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Herege
CRÉDITOS Skipp Semi-
duende é o nome
TEXTO: Davide Di Benedetto. deste meio-elfo
ARTE: Rodrigo Lopes. bonachão, mas os
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO: amigos simples-
Guilherme Dei Svaldi. mente o chamam
de “Herege”. Filho
LOGOTIPIA E PROJETO GRÁFICO:
Dan Ramos. de um elfo druida e
uma humana curandei-
EDITORA-CHEFE: Karen Soarele.
ra, ele precisou deixar a flo-
resta onde morava quando seu pai foi preso e execu-
2 PERSONAGENS PRONTOS
PerícIas Adestramento +5, Cura +5, Intuição membro De gangue Você é treinada em Inti-
+5, Religião +7. midação (já contabilizado) e recebe uma ação padrão
extra no seu primeiro turno de cada cena de ação.
equIPamento Bálsamo restaurador x2, bolsa de
lona, couro batido, escudo leve, maça, maleta de vontaDe De ferro Você recebe +1 PM para
medicamentos, saco de dormir, símbolo sagrado, cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade (já
traje de viajante, 4d6 PP. contabilizados).
PERSONAGENS PRONTOS 3
4 PERSONAGENS PRONTOS
cóDIgo De Honra Você não pode atacar um corPo a corPo Espada longa +5 (1d8+3, 19).
oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se À DIstâncIa Arco longo +5 (1d8+6, x3).
beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido
couro Duro Você recebe redução de dano
ou incapaz de lutar. Se violar o código, perde todos os
igual a sua Constituição, limitada por seu nível (já
seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo
contabilizado).
dia. Portar-se como um bandido covarde abala a
autoconfiança que eleva o cavaleiro DePenDêncIa De lIDerança Você possui uma
necessidade instintiva de seguir uma figura de lide-
Devagar e semPre Seu deslocamento é 6m, mas
rança. Escolha outro personagem (geralmente aquele
não é reduzido por uso de armadura ou excesso de
de maior Carisma) como o líder. Embora não seja
carga.
forçado a obedecê-lo, você tem a tendência de ouvir
encouraçaDo Se estiver usando uma armadura os conselhos e opiniões do líder de maneira mais
pesada, você recebe +2 na Defesa (já contabilizado). favorável. Você nunca age antes do líder, e sofre –1
em testes de perícia se estiver distante dele (além de
for 3, Des 0, con 4, Int 1, sab 0, car 2
alcance médio).
PerícIas Guerra +3, Ofício (armeiro) +5. estIlo De DIsParo Se estiver usando uma arma
equIPamento Adaga, bolsa de lona, couro batido, de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de
escudo leve, meia-armadura reforçada, saco de dormir, dano (já contabilizado).
traje de viajante, 4d6 PP. estuDar o aDversárIo Sempre que erra um
ataque, você recebe um bônus cumulativo de +2 em
testes de ataque contra o mesmo alvo até o fim da cena.
WYRD
marca Da Presa Você pode gastar uma ação de
Encontrado movimento e 1 PM para analisar uma criatura em
ainda bebê por alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4
guerreiros artu- nas rolagens de dano contra essa criatura.
sianos no nor-
rastreaDor Você recebe +2 em Sobrevivência
te gelado, este
e pode se mover com seu deslocamento normal
hobgoblin sotur-
enquanto rastreia).
no cresceu entre
os acampamentos do for 3, Des 3, con 3, Int 2, sab 2, car –1
bando de guerra. Criado
PerícIas Conhecimento +4, Furtividade +2,
sob uma rígida disciplina mar-
Guerra +4, Intimidação +3, Ofício (artesão) +4,
cial, era criança quando começou a atuar como bate-
Sobrevivência +6.
dor. Mas, em uma fatídica noite, o bando foi ataca-
do por um demônio. Wyrd conseguiu se esconder, equIPamento Arco longo, bolsa de lona, espada
e foi o único a sobreviver ao morticínio. Desde en- curta, espada longa, flechas x20, gibão de peles, saco
tão, vive um dia de cada vez, tirando seu sustento de de dormir, traje de viajante, 4d6 PP.
bicos como caçador de peles e guia. Graças ao seu
trágico encontro com as forças infernais, ele odeia
espíritos e magia, mas isso não significa que seja su-
persticioso ou tema confrontá-los. Apenas que fala
com conhecimento de causa quando o assunto é o
sofrimento causado por estes seres malignos.
H OBGOBLIN , C RIANÇA DA G UERRA ,
CAÇADOR 1
InIcIatIva +5, PercePção +4, visão no escuro
PERSONAGENS PRONTOS 5