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Personagens Prontos

EL ABERRANTE, RECEPTÁCULO, SOLDADO 1

Pouco se sabe InIcIatIva +5, PercePção +1


sobre esta figura Defesa 17, Fort +6, Ref +3, Von +1, resistência
misteriosa. Serviu à magia +2
como cobaia para Pontos De vIDa 24
alquimistas, em
Deslocamento 12m (8q)
experimentos uti-
lizando a substância Pontos De mana 6
sobrenatural conheci-
corPo a corPo Espada longa +6 (1d8+4, 19).
da como óleo negro. Este
componente teria sido injeta- ataque DIscIPlInaDo Quando faz um ataque,
do em seu corpo a partir de uma marca de nascença, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o
contendo símbolos semelhantes a letras que têm so- melhor resultado. Se acertar esse ataque, você recebe
noridade de “E” e “L” em diversos idiomas dos rei- +1d6 na rolagem de dano.
nos de Ghanor. mutações Ascético (+1 em Sabedoria e +3 PM),
Os sábios loucos queriam chegar a uma fórmula Musculoso (+1 em Força e +5 de capacidade de carga),
mágica capaz de criar “combatentes superiores”, mas Resistente (+1 em Constituição e resistência a magia
se alguma vez alcançaram este conhecimento, ele +2), Veloz (+1 em Destreza e deslocamento +3m).
logo se perdeu. O laboratório dos vilões foi destruído Todos os benefícios já estão contabilizados.
por um grupo de aventureiros, não sem antes ser recePtáculo Você pode lançar uma magia de 1º
inundado por poção congelante que vazou de um círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em
gigantesco barril quebrado. El permaneceu em PM. Seu atributo-chave para essa magia é Carisma.
estado de preservação dentro do gelo, por décadas. magIas 1º — Primor Atlético.
Despertou apenas recentemente, mas descobriu não
ter envelhecido um só dia. for 4, Des 3, con 4, Int 0, sab 1, car –2
Ainda está se acostumando com o mundo e PerícIas Atletismo +6.
procurando um propósito na vida. Quando conversa equIPamento Adaga, armadura estranha (mesmas
com outras pessoas, costuma usar palavras há muito estatísticas de um gibão de peles), bolsa de lona, escudo
tempo em desuso, ou excessivamente rebuscadas, leve, espada longa, essência de mana, saco de dormir,
mas até aqui ninguém desconfia de onde veio. Ou traje de viajante, 4d6 PP.
melhor, de quando.

Herege
CRÉDITOS Skipp Semi-
duende é o nome
TEXTO: Davide Di Benedetto. deste meio-elfo
ARTE: Rodrigo Lopes. bonachão, mas os
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO: amigos simples-
Guilherme Dei Svaldi. mente o chamam
de “Herege”. Filho
LOGOTIPIA E PROJETO GRÁFICO:
Dan Ramos. de um elfo druida e
uma humana curandei-
EDITORA-CHEFE: Karen Soarele.
ra, ele precisou deixar a flo-
resta onde morava quando seu pai foi preso e execu-

2 PERSONAGENS PRONTOS

Júlio Amorim Santana jasantana061@gmail.com


tado sob a acusação de difundir crenças pagãs entre KARYDIA
os fiéis da igreja. Para evitar ter um destino similar,
Skipp se converteu e abraçou a nova fé, tornando-se Costuma-se
um clérigo de São Arnaldo. Apesar de se considerar dizer que quan-
humano, vez por outra reza para o seu santo em él- do esta feiticeira
fico ou mistura algumas simpatias druídica a louvo- desbocada e me-
res clericais. Embora não admita, Skipp tem muito galomaníaca é re-
orgulho de sua excelente visão e do trato que tem cebida em algum
com os animais. É um homem atraente, mas prefe- lugar, seu anfitrião
re lidar com bichos em vez de gente. precisa buscar duas ca-
MEIO-ELFO, AJUDANTE DE CURANDEIRO/ deiras — uma para ela, ou-
ACÓLITO, CLÉRIGO 1 tra para seu ego! Karydia foi trei-
nada em uma cabala de elementalistas do fogo, mas
InIcIatIva +2, PercePção +7, visão na penumbra
era indisciplinada demais e acabou incendiando o
Defesa 16, fort +2, ref +2, von +5 lugar durante uma briga, após alguém interromper
Pontos De vIDa 18 uma partida do seu jogo de cartas predileto.
Deslocamento 9m (6q) Apesar do talento para se colocar em encrenca,
da dificuldade em seguir métodos convencionais e de
Pontos De mana 9 ostentar a típica arrogância dos magos, ela é muito
corPo a corPo Maça +4 (1d8+2, x2). competente naquilo que faz e completamente obceca-
acólIto Você é treinado em Religião e recebe da pelo seu trabalho como mercenária na guilda que
+1 ponto de mana por nível (já contabilizado). Além a acolheu. Leva a sério cada missão recebida e jamais
disso, consegue hospedagem gratuita em qualquer desiste de completá-la. A capacidade que Karydia
templo de sua religião, para você e seus aliados. tem de incinerar problemas é considerada bastante
útil por parte de seus empregadores. E devidamente
ajuDante De curanDeIro Você é treinado em
remunerada.
Cura (já contabilizado) e seus efeitos de cura curam
+1 PV por dado. Por exemplo, se usar um bálsamo HUMANA, MEMBRO DE GANGUE, MAGA 1
restaurador, o alvo recupera 2d4+2 PV. InIcIatIva +5, PercePção +1
magIas 1º — Abençoar Alimentos, Curar Frimentos, Defesa 13, fort +1, ref +5, von +3, redução
Proteção Mística, Suporte Ambiental. CD 13. de fogo 5
norma. Você não pode usar armas que causam Pontos De vIDa 9
dano de corte ou perfuração e não pode negar cura
Deslocamento 9m (6q)
e alimento a pessoas inocentes ou que estejam sob
sua custódia. Se violar sua norma, perde todos os Pontos De mana 10
seus pontos de mana e só pode recuperá-los a partir
corPo a corPo Adaga +3 (1d4, 19).
do próximo dia. Se violá-la pela segunda vez na
mesma aventura, perde todos os seus PM e só pode magIas 1º — Armadura Mágica, Explosão de
recuperá-los se fizer uma penitência (veja a perícia Chamas, Suporte Ambiental. CD 15 (16 para magias
Religião). de fogo).
PoDer conceDIDo. Você aprende a magia segreDo básIco Você recebe redução de fogo 5
Abençoar Alimentos (já contabilizado) e soma seu e a CD para resistir às suas magias que causem dano
Carisma (+3) aos PV restaurados por seus efeitos de deste tipo aumenta em +1 (já contabilizados).
cura.
traDIção elemental. Você não pode aprender
for 2, Des 2, con 2, Int 1, sab 3, car 3 magias que causem dano de ácido, eletricidade ou frio.

PerícIas Adestramento +5, Cura +5, Intuição membro De gangue Você é treinada em Inti-
+5, Religião +7. midação (já contabilizado) e recebe uma ação padrão
extra no seu primeiro turno de cada cena de ação.
equIPamento Bálsamo restaurador x2, bolsa de
lona, couro batido, escudo leve, maça, maleta de vontaDe De ferro Você recebe +1 PM para
medicamentos, saco de dormir, símbolo sagrado, cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade (já
traje de viajante, 4d6 PP. contabilizados).

PERSONAGENS PRONTOS 3

Júlio Amorim Santana jasantana061@gmail.com


for 0, Des 3, con 1, Int 5, sab –1, car 2 Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se,
ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido
PerícIas Conhecimento +7, Furtividade +5,
alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.
Misticismo +7, Ofício (alquimista) +7, Intimidação
+4, Investigação +7. granDão Seu tamanho é Grande (p. 71) e você
soma sua Força em seu total de pontos de vida (já
equIPamento Adaga, bolsa de lona, saco de contabilizado). Você pode usar armas normais ou
dormir, traje de viajante, 4d6 PP. aumentadas, mas só pode vestir armaduras especial-
mente feitas para seu tamanho.
TREMOR PrImItIvo Você sofre –5 em Diplomacia, Intuição
e Ofício e em testes de ataque com armas marciais
Esta gigan- ou exóticas.
te rabugenta vi-
via nos ermos for 6, Des 2, con 4, Int –2, sab 1, car –1
de Vammira, PerícIas Adestramento +1, Atletismo +8, Diplo-
até que certo dia macia –6, Intuição –4, Sobrevivência +3.
adentrou estra-
equIPamento Bolsa de lona, foice aumentada,
nhas ruínas. Depois
gibão de peles, saco de dormir, traje de viajante,
disto, não se lembra
4d6 PP.
muito bem do que acon-
teceu. Acordou em outra re-
gião, com uma foice enorme nas mãos e sangue es- ULFRESTANN
verdeado cobrindo o seu corpo. Confusa e andando
a esmo, acabou sendo “adotada” por um grupo de Este anão cal-
guardas de caravana interessados nos óbvios benefí- mo e metódico
cios de ter uma pessoa tão forte por perto. Tremor nasceu parte de
não entende muita coisa a respeito do funcionamen- um clã de guer-
to do mundo, mas está convicta que existe algo… reiros — os Fi-
lá fora! Onde quer que isso seja. Ela tem gostado de lhos de Kormmac
exercer a profissão de vigia porque é confortável dor- — famosos por seu
mir a luz de fogueiras e cercada de gente. Muito me- característico brasão
lhor do que quando ficava sozinha ao relento, olhan- da doninha devorando
do para o céu noturno e sentindo medo das estrelas. uma cascavel. Contudo, aca-
bou deixando sua herança de lado e se tornando um
GIGANTE, AMNÉSICA, BÁRBARA 1
simples pagador de promessas. Isso porque, em sua
InIcIatIva +4, PercePção +3 primeira batalha, foi capturado por cultistas loucos
Defesa 16, fort +6, ref +2, von +3 e atirado em uma masmorra. Lá, jurou aos deuses e
santos: se escapasse do cárcere, se tornaria um cava-
Pontos De vIDa 34
leiro errante na superfície, e dedicaria o restante da
Deslocamento 9m (6q) sua vida a ajudar os oprimidos e a caçar malfeitores,
especialmente fanáticos como aqueles que o tortura-
Pontos De mana 3
ram. Após conseguir escapar da masmorra por con-
corPo a corPo Foice aumentada +8 (1d8+6, x3). ta própria, e obter a sua vingança no processo, Ul-
amnésIco Uma vez por aventura, você pode frestann segue mantendo o juramento.
fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer ANÃO, HERDEIRO, CAVALEIRO 1
pessoas ou lugares familiares, que tenha encontrado
InIcIatIva +0, PercePção +0, visão no escuro
antes de perder a memória. Se passar, recebe 1d4 PM
temporários e, a critério do mestre, uma informação Defesa 22, fort +6, ref +0, von +0
útil. Pontos De vIDa 28
fúrIa Você pode gastar 2 PM para invocar uma Deslocamento 6m (4q)
fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano Pontos De mana 3
corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação corPo a corPo Martelo de batalha +5 (1d8+3,
que exija calma e concentração (como usar a perícia x3).

4 PERSONAGENS PRONTOS

Júlio Amorim Santana jasantana061@gmail.com


baluarte Quando sofre um ataque ou faz um Defesa 17, fort +5, Ref +5, Von +2, redução
teste de resistência, você pode gastar 1 PM para de dano 1
receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o Pontos De vIDa 19
início do seu próximo turno.
Deslocamento 9m (6q)
busca Pela PerfeIção Você pode fabricar itens
superiores com uma melhoria. PONTOS DE MANA 4

cóDIgo De Honra Você não pode atacar um corPo a corPo Espada longa +5 (1d8+3, 19).
oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se À DIstâncIa Arco longo +5 (1d8+6, x3).
beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido
couro Duro Você recebe redução de dano
ou incapaz de lutar. Se violar o código, perde todos os
igual a sua Constituição, limitada por seu nível (já
seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo
contabilizado).
dia. Portar-se como um bandido covarde abala a
autoconfiança que eleva o cavaleiro DePenDêncIa De lIDerança Você possui uma
necessidade instintiva de seguir uma figura de lide-
Devagar e semPre Seu deslocamento é 6m, mas
rança. Escolha outro personagem (geralmente aquele
não é reduzido por uso de armadura ou excesso de
de maior Carisma) como o líder. Embora não seja
carga.
forçado a obedecê-lo, você tem a tendência de ouvir
encouraçaDo Se estiver usando uma armadura os conselhos e opiniões do líder de maneira mais
pesada, você recebe +2 na Defesa (já contabilizado). favorável. Você nunca age antes do líder, e sofre –1
em testes de perícia se estiver distante dele (além de
for 3, Des 0, con 4, Int 1, sab 0, car 2
alcance médio).
PerícIas Guerra +3, Ofício (armeiro) +5. estIlo De DIsParo Se estiver usando uma arma
equIPamento Adaga, bolsa de lona, couro batido, de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de
escudo leve, meia-armadura reforçada, saco de dormir, dano (já contabilizado).
traje de viajante, 4d6 PP. estuDar o aDversárIo Sempre que erra um
ataque, você recebe um bônus cumulativo de +2 em
testes de ataque contra o mesmo alvo até o fim da cena.
WYRD
marca Da Presa Você pode gastar uma ação de
Encontrado movimento e 1 PM para analisar uma criatura em
ainda bebê por alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4
guerreiros artu- nas rolagens de dano contra essa criatura.
sianos no nor-
rastreaDor Você recebe +2 em Sobrevivência
te gelado, este
e pode se mover com seu deslocamento normal
hobgoblin sotur-
enquanto rastreia).
no cresceu entre
os acampamentos do for 3, Des 3, con 3, Int 2, sab 2, car –1
bando de guerra. Criado
PerícIas Conhecimento +4, Furtividade +2,
sob uma rígida disciplina mar-
Guerra +4, Intimidação +3, Ofício (artesão) +4,
cial, era criança quando começou a atuar como bate-
Sobrevivência +6.
dor. Mas, em uma fatídica noite, o bando foi ataca-
do por um demônio. Wyrd conseguiu se esconder, equIPamento Arco longo, bolsa de lona, espada
e foi o único a sobreviver ao morticínio. Desde en- curta, espada longa, flechas x20, gibão de peles, saco
tão, vive um dia de cada vez, tirando seu sustento de de dormir, traje de viajante, 4d6 PP.
bicos como caçador de peles e guia. Graças ao seu
trágico encontro com as forças infernais, ele odeia
espíritos e magia, mas isso não significa que seja su-
persticioso ou tema confrontá-los. Apenas que fala
com conhecimento de causa quando o assunto é o
sofrimento causado por estes seres malignos.
H OBGOBLIN , C RIANÇA DA G UERRA ,
CAÇADOR 1
InIcIatIva +5, PercePção +4, visão no escuro

PERSONAGENS PRONTOS 5

Júlio Amorim Santana jasantana061@gmail.com

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