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O guia de

bain
CAPÍTULO 1
CRIAÇÃO De
PERSONAGEM
ORIGENS
Engenheiro
FERRAMENTAS FAVORITAS. Um item a sua escolha (exceto
armas) possui um espaço de modificação extra (por exemplo,
um item de categoria II possuí três espaços de modificação
para você).

Magnata
PATROCÍNIO. O preço da compra de ativos para uma missão
recebe um desconto de 25%. Esse desconto pode ser aplicado a
outras coisas a critério do mestre. Não se aplica a
comerciantes de armas e equipamentos.

Mercenário
INFORMANTE. Uma vez por missão, a critério do mestre, você
recebe alguma informação que pode a vir a ser útil de um
antigo conhecido das suas épocas de soldado de aluguel.
CLASSES
COMBATENTE
PODER DE COMBATENTE decidir o dado de dano que a arma causará. 1 é 1d6, 2 é 1d8, 3
é 2d6 e 4 é 2d8. O dano destes é afetado por outros poderes
AGILIDADE LETAL. Ao acertar um ataque, você pode gastar 4
que modificam dano de armas(ex: golpe pesado).
PE para continuar o movimento e realizar outro teste de
ataque com +1d no teste. Limitado a um uso por rodada. MESTRE EMBRIAGADO. Ao fazer um ataque utilizando de uma
arma improvisada, você pode gastar 3 PE para realizar um
ARMADO ATÉ OS DENTES. Para você, munições duram uma
ataque desarmado extra.
cena a mais. Isso não pode ser compartilhado entre aliados.
MURALHA. Você pode utilizar reações especiais duas vezes
ÀS DO CONTRA-ATAQUE. Ao se esquivar de um ataque, você
por rodada.
pode gastar 1 PE para executar um contra-ataque contra
quem te atacou. NOVE VIDAS. A quantidade de rodadas que você pode
permanecer em morrendo aumenta em +1.
CANÇÃO DO GANSO. Ao atingir 0 PV, você pode gastar ou
uma ação completa, caso seja seu turno, ou uma reação RIPOSTA. Gastando 3 PE e uma reação, você entra em uma
especial, caso seja o turno de outro ser, e 8 PE para retardar postura atenta que dura até seu próximo turno. Caso você seja
entrar no estado de morrendo, apenas entrando no final de alvo de um ataque corpo a corpo enquanto nessa postura você
seu próximo turno. pode fazer um teste de Luta contra o teste de Luta do
adversário, caso você passe você anula o dano e pode fazer um
DE RASPÃO. Ao atingir um ser com uma arma de fogo que use
ataque livre contra o alvo, caso falhe recebe dano normal.
balas longas, seres adjacentes ao alvo principal levam um
quarto do dano causado. Caso o disparo mate o alvo, seres
Perícias Treinadas: 3+INT
adjacentes levam o dano completo em vez de um quarto. POTENCIAL LATENTE. Mesmo sem contato algum com o
DURO DE MATAR. Todas proteções dão +2 de Defesa e +2 de paranormal, apenas estar ligado a uma entidade das Marcas
RD. pode mudar um mundano, fazer o paranormal se manifestar
dentro dele mesmo que sem qualquer outro efeito aparente,
GOLPE DE CONFIANÇA. Caso você erre um ataque, você pode ainda mais se a pessoa tiver sido tocada pelo Impossível. A
gastar 6 PE para fazer com que o golpe pegue de raspão. O cada 20% de NEX, começando a partir de 0%, o player pode
alvo recebe metade do dano do ataque. criar um poder próprio, único a seu marcado.
IMPACTO PESADO. Caso esteja usando armas de fogo de duas
mãos e acertar um crítico, o alvo deve fazer um teste de EXPOSTO AO IMPOSSÍVEL. Seu primeiro encontro com o
Fortitude (DT Pontaria Evita). Caso falhe fica Atordoado até o paranormal afetou você profundamente, mas o Medo foi
final de seu próximo turno. capaz de cristalizar isso em algo a mais. Você recebe um poder
de classe em 5% de NEX.
LUTA DE BAR. Você não possui penalidade ao usar armas
improvisadas, além disso, ao pegar uma, deve rolar 1d4 para
Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode
TRILHAS DE
B
escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem
de ameaça em +5.
COMBATENTE B Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de
qualquer tipo do alvo.
Aniquilador NEX 99% - MÁQUINA DE MATAR. A categoria da arma
NEX 10% - A FAVORITA. Escolha uma arma para ser sua favorita passa a ser aumentada em III, ela recebe +2 na
favorita, como katana ou fuzil de assalto. A categoria da sua margem de ameaça e seu dano aumenta em um dado do
arma favorita aumenta em I. Toda arma de categoria 0 conta mesmo tipo.
como categoria I para você.
NEX 40% - TÉCNICA SECRETA. A categoria da sua arma Brutamontes
favorita passa a ser aumentada em II. Quando faz um ataque Você é alguém durão que usa de violência para passar uma
com ela, você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos mensagem. Você é o rei da floresta. Quando alguém precisa
abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais amaciar outra pessoa, quebrar algumas pernas, esmagar um
efeitos gastando +2 PE por efeito adicional. crânio ou informar policiais intrometidos de seu saque não
B Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu agendado em algum banco, você é o cara pro serviço.
alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de NEX 10% - COLOSSO. Você vale como uma categoria de
ataque para ambos). tamanho acima do normal. Você ganha + em ataques
B Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma corpo-a-corpo.
em +1. NEX 40% - ESCUDO DE CARNE. Todo ser que entrar em
NEX 65% - TÉCNICA SUBLIME. Sua arma favorita pode alcance curto seu é obrigado a lhe atacar pelo menos uma vez
receber mais duas modificações. Você adiciona os seguintes antes de poder atacar outros seres. Você recebe RD igual ao
efeitos à lista de sua Técnica Secreta: seu limite de PE por rodada somente contra esse ataque.
NEX 65% - FORÇA DE GIGANTE. Todo acerto critico seu com NEX 99% - CORPO FECHADO. Você recebe um quarto a
uma arma corpo-a-corpo conta como a manobra Derrubar. menos de dano(calculado antes de qualquer RD) de qualquer
Caso tenha sucesso em derrubar o alvo você pode gastar 2 PE ataque que levar, contanto que esteja usando proteção pesada.
para usar a manobra Agarrar como ação livre contra o alvo no A parte anulada do dano é convertida em PV temporário.
chão, recebendo + nesse teste.
NEX 99% - GORILA DE 350 QUILOS. Você ganha Cura
Padrinho
Acelerada igual a metade do seu limite de PE por rodada. Um líder nato, seu papel não é apenas comandar seu time,
Além disso, todo ser que te ataque irá levar dano paranormal mas também o auxiliar das melhores formas possíveis, seja
igual sua RD contra aquele ataque, o tipo referente a sua moralmente ou fisicamente, e ei, se isso te ajudar a controlar
afinidade. Caso te ataquem usando uma arma corpo-a-corpo, uma multidão de civis enquanto seus companheiros esvaziam
a arma que recebe o dano. Para objetos o dano é considerado o sofre de um banco, melhor ainda.
f ísico. NEX 10% - PRESENÇA DE GRUPO. Você recebe +1 PE para
Cicatrizado cada 5% de NEX e, além disso, no inicio de cada cena você e
seus aliados ganham PV e PE temporários igual ao seus limite
Os Cicatrizados são um grupo paramilitar de criminosos que de PE por rodada.
fez seu nome, não com assaltos próprios, mas por meio de
NEX 40% - COLETIVO. Se um aliado for fazer um teste usando
trabalhos de mercenários para outros grupos criminosos,
qualquer Perícia(exceto Luta e Pontaria), você pode gastar 3
fornecendo, por um preço, seus próprios homens para
PE para fazer com que ele role o teste usando sua Presença
ingressar outros grupos criminosos para os auxiliar em seus
como atributo base, e ele ganha o valor de sua Presença como
assaltos, ganhando rápida fama por sua letalidade e eficiência.
bonus para esse teste.
NEX 10% - PONTO DE QUEBRA. Você pode retirar pontos de
NEX 65% - POTENCIAL COMPARTILHADO. Você pode permitir
sua Defesa, para cada ponto que você remove você ganha +1
que aliados usem seus PE ao invés dos próprios para usar suas
de Cura Acelerada. A cada rodada você deve escolher manter
habilidades. Caso um aliado use um ritual de cura ou alguns
esse efeito ou recuperar seus pontos de Defesa. Você pode
bônus em você, você pode escolher passar metade desse efeito
manter esse efeito indefinidamente.
para um aliado em alcance curto, por exemplo, dividir pela
NEX 40% - CONJUNTURA. Caso qualquer ser tente te atacar, metade uma quantidade de cura que você receberia, ou de
ele receberá uma penalidade acumulativa de -2 no dano e outras formas, a critério do mestre.
acerto baseado na distância entre você e ele, começando a
NEX 99% - REFÉM DA SITUAÇÃO. Para cada refém que seu
partir de alcance curto, ou seja, para adjacente a penalidade é
grupo controlar, vocês recebem um bônus de +1 de PV
0, para alcance curto é -2, para médio é -4, para longo é -6 e
temporário, PE temporário, RD e Defesa até um limite igual
para extremo é -8.
ao limite de PE por rodada, diminuindo a cada refém que seu
NEX 65% - FORÇA EMERGENTE. Enquanto você estiver com grupo perder.
mais da metade de seus PV, você causa +1 dado de dano do
mesmo tipo e +1 no multiplicador de crítico. Além disso, a Sociopata
penalidade acumulativa do Conjuntura aumenta para -4. O Sociopata é conhecido por ser um dos tipos de criminosos
NEX 99% - A LINHA PERFEITA. Você ganha +2 dados de dano mais eficazes. Ele é tão eficaz quanto é dif ícil de se lidar, por
para cada categoria de distância onde não possuir seres hostis isso que organizações maiores o evitam. Ousado, desinibido e
entre você e seu alvo. Ou seja, caso não haja alvos hostis em mesquinho, o Sociopata se destaca nos trabalhos mais
alcance curso recebe +2 dados, caso não haja em alcance violentos. Incapaz de sentir culpa pelos crimes que comete, o
médio recebe +4 dados, caso não haja em alcance longo sociopata é um inimigo perigoso
recebe +6 dados, e caso não haja em alcance extremo recebe NEX 10% - COMBO. Cada acerto consecutivo contra um alvo
+8 dados. Além disso, a penalidade acumulativa do hostil lhe garante +1 de dano f ísico persistente do mesmo tipo
Conjuntura aumenta para -6. e +1 de acerto, sem limite de acumulo, resetando caso você
Encouraçado ataque outro ser, mate o ser ou erre o ataque. Adicionalmente,
caso você possua mais de dois inimigos adjacentes a você,
Toda equipe precisa de alguém pra encarar a linha de frente e você recebe RD igual à metade de seu limite de PE por rodada,
levar golpes, e não existe alguém melhor para o papel do que arredondado para cima.
você. Você é preparado, em treinamento e equipamentos, para
NEX 40% - PÂNICO. Sempre que você atacar um ataque
aguentar o máximo de punição possível e se manter em pé, se
critico, todo ser hostil que esteja adjacente ao alvo deve fazer
existe no mundo uma força imparável, você é um objeto
um teste de Vontade(DT FOR Anula), caso falhe, recebe
inamovível.
metade daquele dano como dano mental. Caso falhe por 5 ou
NEX 10% - COURO GROSSO. Você recebe +1 RD para cada mais fica Apavorado. Esse efeito só pode ser ativado uma vez
10% de NEX. por rodada.
NEX 40% - ESPECIALISTA EM ARMADURA. Proteções usadas NEX 65% - CORTE LIMPO. Sempre que matar um ser, você
por você possuem +3 de Defesa e +2 de RD. Além disso, você recebe o bônus acumulado do Combo em PV e PE
não possui mais penalidade de carga por utilizar proteção temporários.
pesada.
NEX 99% - ACLAMAÇÃO. Sempre que matar um ser, você
NEX 65% - TORRE INABALÁVEL. Enquanto estiver usando pode, como ação livre, avançar contra outro ser em alcance
proteção pesada, você ganha seu Vigor como bônus em Defesa curto e realizar outro ataque, também como ação livre,
e em testes de Resistência. Além disso, pode substituir testes mantendo o acumulo do Combo, agora contra o novo alvo.
de Reflexo por Fortitude.
ESPECIALISTA
PODER DE ESPECIALISTA LIGEIRO. Gastando uma ação padrão, você pode desativar
temporariamente uma câmera caso esteja adjacente a ela. A
ARMEIRO EXPERIENTE. O limite de modificações por categoria câmera fica desativada por duas rodadas.
para você aumenta em +1. Pré-requisito: Treinado em
Tecnologia. ALVO DE ALTO VALOR. Gastando 5 PE, você pode marcar um
alvo, o alvo marcado recebe +5 de fraqueza a todo tipo de
MOCHILA DE UTILIDADES. Um item a sua escolha (exceto dano para cada ponto de Presença que você possuir, ou seja,
armas) possuí um espaço de modificação a mais. recebe +5 de dano por ponto de Presença sempre que receber
SEGURANÇA NO TRABALHO. Suas armas não mais correm o dano de qualquer tipo. O efeito dura apenas uma rodada, mas
risco de se quebrar caso possuam 3 modificações além do pode ser sustentado gastando 4 PE por rodada até um máximo
limite por categoria, porém, ainda possuem todas as outras de 3 rodadas. Seres alvos dessa habilidade se tornam imunes a
penalidades. Pré-requisito: Treinado em Tecnologia e Trilha ela por 1d4+3 rodadas após o efeito terminar.
Técnico. POTENCIAL LATENTE. Mesmo sem contato algum com o
paranormal, apenas estar ligado a uma entidade das Marcas
ESPECIALISTA EM EQUIPAMENTO. Suas brocas se tornam
pode mudar um mundano, fazer o paranormal se manifestar
silenciosas e apenas podem ser detectadas caso vistas. Pré-
dentro dele mesmo que sem qualquer outro efeito aparente,
requisito: Treinado em Tecnologia
ainda mais se a pessoa tiver sido tocada pelo Impossível. A
INSPIRAÇÃO. Você pode tirar aliados de estado de morrendo e cada 20% de NEX, começando a partir de 0%, o player pode
enlouquecendo em até alcance curto. criar um poder próprio, único a seu marcado.
DE RASPÃO. Ao atingir um ser com uma arma de fogo que use EXPOSTO AO IMPOSSÍVEL. Seu primeiro encontro com o
balas longas, seres adjacentes ao alvo principal levam um paranormal afetou você profundamente, mas o Medo foi
quarto do dano causado. Caso o disparo mate o alvo, seres capaz de cristalizar isso em algo a mais. Você recebe um poder
adjacentes levam o dano completo em vez de um quarto. de classe em 5% de NEX.

ativados novamente. O alcance de Mensagem de Revolta


TRILHAS DE aumenta para longo, agora seus aliados também recebem
bônus igual à sua Presença em acerto, em adição a efeitos
ESPECIALISTA anteriores.

Técnico NEX 99% - FORÇA DA MASSA. O povo é mais forte junto, e a


massa possui uma única voz. Para cada aliado que estiver a até
NEX 10% - INVENTARIO OTIMIZADO. Você pode carregar um alcance curto de você, todos recebem +1 dado em dano e +2
número de equipamentos extra, igual a seu Intelecto vezes 2. de RD acumulativo.

Anarquista Coringa
O Anarquista se recusa a reconhecer as leis arbitrárias Por que lutar você mesmo quando você pode fazer outros
impostas pela autoridade tradicional. Reis, rainhas e lutarem por você em detrimento de sua própria segurança? O
presidentes não têm influência sobre a mente anarquista. Voe Coringa é especialista em neutralizar moralmente adversários
livre e faça suas próprias regras, esse é o lema. Esta recusa em e os trazer para seu lado, e os fazer atacar os aliados que eles
cumprir as verdades estabelecidas permite ao Anarquista ir traíram segundos atrás. Evite pensar no aspecto moral disso
onde outros não podem, empregando táticas não tudo.
convencionais para escapar pelas rachaduras e alcançar
objetivos aparentemente impossíveis. NEX 10% - AMIZADE FORÇADA. Você pode converter um
inimigo humano não especial para lutar ao seu lado. Ao
NEX 10% - MENSAGEM DE REVOLTA. Você inspira seus inimigo atingir o estado de Machucado, você pode gastar uma
aliados, bradando alguma crítica seja por arte, discurso, ação de movimento para fazer um teste de intimidação(DT
música, etc. Todo aliado em alcance curto recebe seu valor de PRE) contra o inimigo para o fazer se render, e após isso,
Presença como bonus de Defesa. gastando uma ação padrão um teste de diplomacia(DT PRE)
para o converter ao seu lado, o tornando um Coringa. O
NEX 40% - ACERTAR ONDE DÓI MAIS. Ao atacar um objeto
Coringa usa sua ficha de ameaça e é controlado pelo mestre,
ou usar a manobra Quebrar, todo acerto conta como critico
agindo após você, ele possui apenas uma ação geral por
automático, e caso você tire 20 no dado, causa dano máximo
rodada, podendo ou se mover, ou agredir, ou usar alguma
automático. O alcance de Mensagem de Revolta aumenta para
habilidade. Você ter, no máximo, um inimigo convertido ao
médio, agora seus aliados também recebem bônus igual à sua
mesmo tempo. Ultimamente, quais inimigos você pode, ou
Presença em testes de Resistência, em adição a efeitos
não, converter fica a critério do mestre.
anteriores.
NEX 40% - PARCEIROS NO CRIME. O número de Coringas que
NEX 65% - FORÇA DE MUDANÇA. Tome suas forças e acabe
você pode ter ao mesmo tempo aumenta para 2. Para cada
com suas malícias. Você pode, em alcance curto, gastando 5
Coringa que você tiver seu deslocamento aumenta em +3
PE, remover um efeito positivo ou negativo de um inimigo ou
metros. Coringas recebem +1 dado de dano. Fazer o teste de
aliado, gastando +2 PE por efeito, limitado a um número de
Intimidação para render um inimigo se torna uma ação livre.
efeitos igual à sua Presença, podendo afetar alvos diferentes.
Efeitos passivos são encerrados por uma rodada, retornando NEX 65% - SÍNDROME DE ESTOCOLMO. Uma vez por cena,
no próximo turno do alvo, já efeitos ativos precisam ser quando você recebe um ataque que iria o reduzir a 0 PV, um
de seus Coringas se joga na frente, recebendo o ataque em seu
lugar e sendo morto instantaneamente, independente de seus
PV ou do dano do ataque. Coringas recebem RD igual ao seu
limite de PE por rodada. Para cada Coringa que você tiver,
você recebe 15 PV temporários. Fazer o teste de Diplomacia
para converter um inimigo se torna uma ação de movimento.
NEX 99% - ÁS NA MANGA. Você se tornar capaz de converter
criaturas paranormais cujo VD seja menor que seu NEX e que
não possuam Enigma de Medo. Você pode ter apenas uma
Criatura Coringa ao mesmo tempo e não pode ter outros
Coringas enquanto tiver a Criatura Coringa. Criaturas
Coringa podem fazer um teste de Vontade (DT Diplomacia)
no final de cada um de seus turnos para poder sair do efeito da
conversão, se tornando imunes a ele por 1d4+2 rodadas, fora
isso, seguem as mesmas regras dos Coringas. Você recebe
Cura Acelerada 15 para cada Coringa que você tiver.

Hitman
Um hitman é um assassino profissional do submundo
criminoso que se especializa em combate com a corpo e a
distância. Sindicatos do crime contratam um hitman com um
último recurso para impor autoridade criminal, realizar uma
retribuição ou eliminar a competição.
NEX 10% - AMBIDEXTRO. Você pode empunhar e usar armas
com ambas as mãos, contanto que ambas sejam armas leves,
seguindo as regras do poder de combatente Combater com
Duas Armas. Em adição, você pode usar Intelecto como
atributo para testes de Pontaria, porém, apenas quando estiver
empunhando duas armas leves.
NEX 40% - SOMBRA. Você não sofre penalidade em teste de
Furtividade por ser mover seu descolamento completo
durante aquele turno. Você sofre apenas - de penalidade
em testes de Furtividade por ter atacado ou feito outra ação
muito chamativa naquele turno.
NEX 65% - VESTIDO PARA A OCASIÃO. Você recebe metade
de seu limite de PE por rodada como Defesa caso não esteja
usando nenhuma proteção e esteja usando uma vestimenta de
qualquer pericia que você for treinado, ou, utilizando uma
proteção leve com a modificação Discreta.
NEX 99% - IMITADOR. Você é capaz de alterar sua aparência
ao seu bel prazer para enganar outros. Mecanicamente,
gastando 4 PE, você passa a poder utilizar o ritual Distorcer
Aparência como uma habilidade inata. Ao copiar a aparência
de outra pessoa, você ganha Versatilidade na trilha dessa
pessoa enquanto estiver disfarçado como essa pessoa. Além
disso, gastando 5 PE, você pode copiar qualquer habilidade
que tenha visto na última rodada, rituais são invocados em sua
forma base e funciona até terceiro círculo. Essa habilidade não
funciona com criaturas.
OCULTISTA
PODER DE ESPECIALISTA POTENCIAL LATENTE. Mesmo sem contato algum com o
paranormal, apenas estar ligado a uma entidade das Marcas
DEFESA PARANORMAL. Ao ser alvo de um ataque, você pode pode mudar um mundano, fazer o paranormal se manifestar
gastar 3 PE como reação para o inimigo receber uma dentro dele mesmo que sem qualquer outro efeito aparente,
penalidade de - no teste de acerto. ainda mais se a pessoa tiver sido tocada pelo Impossível. A
CORRENTE CURATIVA. Quando laça um ritual que cure um cada 20% de NEX, começando a partir de 0%, o player pode
ser, você pode gastar +2 PE para que outro ser em alcance criar um poder próprio, único a seu marcado.
curto(incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de PV
igual à metade dos PV da cura original. EXPOSTO AO IMPOSSÍVEL. Seu primeiro encontro com o
paranormal afetou você profundamente, mas o Medo foi
SEXTO SENTIDO. Ao ficar sem se mover por uma rodada, você capaz de cristalizar isso em algo a mais. Você recebe um poder
pode sentir a presença, localizar e rastrear todo ser ao seu de classe em 5% de NEX.
redor em alcance curto em todas as direções. Você vê seres
em alcance através de paredes como uma silhueta dourada.
NEX 40% - NUTRIÇÃO PARASITARIA. Você ganha uma das
TRILHAS DE habilidades citadas a seguir, de acordo com o elemento
escolhido para o ritual Parasitar Arma.
OCULTISTA B Sangue. Sempre que você for alvo de um ataque, você
Amalgama Imperfeito recebe 1d3 de RD a cada 5 pontos de dano contra apenas
Um amalgama é quando duas mentes são fundidas em apenas aquele ataque.
uma, normalmente este processo é irreversível, porém, B Morte. Caso um ser erre um ataque contra você ele toma
estudiosos do Outro Lado foram capazes de replicar uma 1d10 de dano de morte e perde -1 de acerto cumulativo
forma imperfeita de amalgama, unindo duas pessoas através até acertar um golpe ou não poder mais acertar sua defesa.
de um símbolo especifico, trazendo a ambos diversos Caso o ser acerto o golpe a penalidade reseta.
benef ícios que um amalgama normal não possui, e você é um
dos capazes de criar esse amalgama imperfeito. B Conhecimento. Você pode converter metade de qualquer
dano f ísico para dano mental e vice-versa.
NEX 10% - CORRENTE DE CONJURAÇÃO. Você gasta uma ação
completa para marcar um aliado com um símbolo B Energia. Você recebe 2 de Defesa cumulativa caso gaste
paranormal, ligando ambos. A marca dura por tempo toda sua ação de movimento se movimentando naquela
indefinido, e você gasta uma ação completa para remover a rodada, até um máximo igual ao seu limite de PE por
marca do aliado. Caso o aliado marcado vá além de alcance rodada. Caso você não gaste toda sua ação de movimento
extremo de você, a marca se desfaz. Você consegue conjurar ou a use para outra coisa o bônus reseta.
rituais através do aliado marcado, seguindo regras normais de NEX 65% - PRESENÇA ABSORVIDA. Caso você enfrente uma
alcance. Exemplo: caso seu aliado marcado esteja tocando criatura do elemento ou uma pessoa com afinidade ao
outro aliado, você conseguiria usar Amaldiçoar Arma no elemento cujo elemento do seu Parasitar Arma seja opressor, a
segundo aliado através do aliado marcado, mesmo que você DT de seus rituais aumenta em +7 para aqueles seres. De
mesmo esteja além do alcance do ritual. mesma forma, caso você enfrente uma criatura do elemento
NEX 40% - POTENCIAL COMPARTILHADO. Você e seu aliado ou uma pessoa com afinidade ao elemento opressor do
marcado podem, ao custo de 2 PE, usar uma perícia ou elemento do seu Parasitar Arma, você recebe + em todo
habilidade unica do outro, uma vez por rodada. teste de resistência contra aqueles seres. Por exemplo, caso
seu Parasitar Arma seja de Sangue, sua DT para criaturas de
NEX 65% - SINERGIA AMALGAMADA. Você e seu aliado conhecimento e pessoas com afinidade a conhecimento
marcado recebem o maior atributo um do outro como bônus receberá +7, e você receberá + em testes de resistência
em qualquer teste. Por exemplo, se você possuir 4 de Presença contra criaturas de morte e pessoas com afinidade a morte.
como seu maior atributo, seu aliado marcado receberá +4 em
todo teste, enquanto se seu aliado marcado possuir 5 de Força NEX 99% - PARASITA DE MEDO. Você aprende o ritual
como seu maior atributo, você recebe +5 em todo teste. Parasita de Medo.

NEX 99% - AMALGAMA DE MEDO. Você aprende o ritual


Amalgama de Medo.

Parasita Paranormal
Alguns poderiam dizer que as entidades do Outro Lado
parasitam a Realidade, mas você decidiu ser o parasita que se
aproveita das Entidades. Você usa os Elementos para beneficio
proprio como poucos.
NEX 10% - PARASITA DE ELEMENTO. Você aprende o ritual
Parasitar Arma. Além disso, quando conjura esse ritual, você
pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes
de ataque com a arma parasitada.
CAPÍTULO 2
EQUIPAMENTO
CAPACIDADE DE CARGA
Como contrapartida aos outros sistemas dando certa limitada em alguns aspectos, eu decidi tomar uma direção diferente se
tratando de capacidade de carga, isto é, jogando o antigo pela janela e reformulando totalmente.
Não haverá mais limites de carga, você poderá carregar quantos equipamentos quiser, ficando a critério do Mestre o que definir
como “equipamentos de mais”, mas não se engane, você não poderá sair carregando 3 rifles de assalto como se não fosse nada,
para armas existe uma sistematização própria.
Cada jogador poderá carregar consigo até duas armas de duas mãos e uma arma de uma mão, podendo carregar até no máximo
3 armas de uma mão, ou duas armas de uma mão e uma de duas mãos. Caso você deseje utilizar uma arma pesada, você não
poderá trazer consigo armas de duas mãos, apenas uma arma de uma mão.
Porém, assaltantes profissionais sempre sabem que mais é
mais, então sempre é bom ter equipamentos especiais prontos “Caralho, esqueci minhas chaves”
para uso, é ai que o veículo do grupo entra em ação.
Caso venha a acontecer a situação que a equipe necessita de
O veículo de fuga da vez, ou o veículo especial do grupo, equipamentos em seu carro mas não podem chegar nele,
poderá carregar equipamentos que o grupo pode acessar existe uma opção.
durante um assalto, caso tenham acesso ao carro. O espaço de
Antes de cada missão é possível contratar um piloto que, caso
armazenamento do carro é limitado obviamente, mas pode ser
contatado, pegará os equipamentos da equipe no carro e os
aumentado, seja tunando o carro atual ou conseguindo um
largar de avião em algum local próximo a localização da
novo. O quanto um carro é capaz de carregar fica a critério do
equipe. Você receberá um sinalizador quando o contratar, use
mestre.
para chamá-lo.

ARMAS
Para o assaltante, armas são o que um pincel é para um pintor, sua ferramenta de trabalho, e a forma que ele faz arte, mas ao
contrário dos artistas, não será tinta manchando as paredes.
ESPECIAL. Uma capacidade especial adicionada apenas a armas da mais alta qualidade, dando um toque especial a um
instrumento de morte já muito eficaz.

CATALOGO DE ARMAS
O submundo pode oferecer muitos riscos, mas definitivamente não há lugar que ofereça mais oportunidades, um comerciante
comum, que “segue as leis”, vai ter um limite na variedade de armamentos que oferece, mas alguém com os contatos certos pode
fazer muito mais.
ARMA CATEGORIA DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO ESPECIAL CUSTO CP
Armas Simples
Corpo a Corpo – Leves
0 1d4 19 Curto C — 7500
I 1d4+2 19 Curto C — 10500
Faca II 1d6+2 18 Curto C — 15000
III 1d6+4 18 Curto C Feridas Aberta 27000
IV 1d8+5 17 Curto C Feridas Aberta 37000
0 1d6 x2 — I — 3500
I 1d6+2 x2 — I — 4000
Martelo II 1d8+2 19/x2 — I — 11000
III 1d8+4 19/x3 Curto I Quebra Queixo 30500
IV 1d8+6 19/x3 Curto I Quebra Queixo 34500
ARMA CATEGORIA DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO ESPECIAL CUSTO CP
Armas Simples
Corpo a Corpo – Leves
0 1d4 x3 — P — 10000
I 1d4+3 x3 — P — 11500
Punhal II 1d4+4 x3 — P — 29500
III 1d6+5 x4 — P Absorver Potencial 41000
IV 1d6+7 x4 — P Absorver Potencial

Corpo a Corpo – Uma mão


0 1d6/1d8 x2 — I — 4000
I 1d6+2/1d8+3 x2 — I — 4500
Bastão II 1d6+3/1d8+4 x2 — I — 5500
III 1d8+4/1d10+4 x2 — I Disruptivo 18500
IV 1d8+4/1d10+5 x2 — I Disruptivo 22500
0 1d6 19 — C — 8500
I 1d6+2 19 — C — 9000
Machete II 1d6+4 19 — C — 10000
III 1d8+6 19 — C Derramar Sangue 23000
IV 1d8+8 19 — C Derramar Sangue 27000
0 1d6 x2 Curto P — 3500
I 1d6+2 x2 Curto P — 4000
Lança II 1d6+3 x2 Curto P — 5000
III 1d8+4 x2 Curto P Linha de Defesa 18000
IV 1d8+5 19/x2 Curto P Linha de Defesa 27000

Corpo a Corpo – Duas mãos


0 1d6/1d6 x2 — I — 3500
I 1d6+2/1d6+2 x2 — I — 4000
Cajado II 1d6+2/1d8+3 x2 — I — 5500
III 1d6+3/1d8+4 19/x2 — I Disruptivo 22500
IV 1d6+4/1d8+4 19/x2 — I Disruptivo 26500

Armas de Disparo – Duas mãos


0 1d6 x3 Médio P — 11000
I 1d3+3 x3 Médio P — 11500
Arco II 1d6+5 x3 Médio P — 12500
III 1d8+5 x3 Médio P Não Desgruda Daí 22500
IV 1d8+7 x4 Médio P Não Desgruda Daí 37000
0 1d8 19 Médio P — 9500
I 1d8+2 19 Médio P — 10000
Besta II 1d8+4 19 Médio P — 11000
III 1d10+4 19 Médio P Ação e Reação 24000
IV 1d10+5 18 Médio P Ação e Reação 33000
ARMA CATEGORIA DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO ESPECIAL CUSTO CP
Armas Simples
Armas de Fogo – Leves
0 1d12 18 Curto B — 10500
I 1d12+2 18 Curto B — 12000
Pistola II 1d12+4 18 Curto B — 13000
III 1d12+6 18 Médio B Bullseye 25000
IV 1d12+8 17 Médio B Bullseye 34000
0 2d6 19/x3 Curto B — 16500
I 2d6+3 19/x3 Curto B — 17500
Revólver II 2d6+5 19/x3 Curto B — 18000
III 3d6+5 19/x3 Médio B Rosa Azul 31590
IV 3d6+6 19/x3 Médio B Rosa Azul 35500

Armas de Fogo – Duas mãos


I 2d8 19/x3 Médio B — 19000
II 2d8+3 19/x3 Médio B — 20800
Fuzil de Caça
III 2d8+6 19/x3 Médio B Disparo Errático 32000
IV 2d10+6 18/x3 Longo B Disparo Errático 42500

Armas Táticas
Corpo a Corpo – Leves
0 1d6 x3 Curto C — 13000
I 1d6+2 x3 Curto C — 13500
Machadinha II 1d6+4 x3 Curto C — 14500
III 1d8+4 x3 Curto C Sede de Sangue 25500
IV 1d8+6 19/x3 Curto C Sede de Sangue 36500
0 1d8 x2 — I — 6500
I 1d8+2 x2 — I — 7000
Nunchaku II 1d8+3 x2 — I — 18000
III 1d8+4 x2 — I Riposta 20000
IV 1d8+5 18/x2 — I Riposta 34000

Corpo a Corpo – Uma mão


0 1d6 19 2q I — 10500
I 1d6+3 19 2q I — 11000
Chicote II 1d6+5 19 4q I — 12000
III 1d8+5 19 Curto I Opressor 26000
IV 2d8+5 19 Curto I Opressor 32000
I 1d8 x2 — I — 7000

Colher Comicamente II 2d8+3 x2 — I — 11000


Grande III 2d10+3 19/x2 — I — 20000
IV 2d10+5 18/x2 — I — 29000
ARMA CATEGORIA DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO ESPECIAL CUSTO CP
Armas Táticas
Corpo a Corpo – Uma mão
0 1d8 x2 — I — 6500
I 1d8+3 x2 — I — 7000
Corrente II 1d8+4 x3 — I — 15500
III 1d8+6 x3 — I Punição 27500
IV 2d8+6 19/x3 — I Punição 38000
I 1d8/1d10 19 — C — 12500
II 1d8+2/1d10+4 19 — C — 13500
Espada
III 1d10+4/1d12+6 19 — C Aparar 26500
IV 1d10+6/1d12+8 18 — C Aparar 35500
I 1d6 18 — C — 16000
II 1d8+2 18 — C — 18000
Florete
III 1d8+4 17 — C Ponto de Pressão 35000
IV 1d10+6 17/x3 — C Ponto de Pressão 47500
I 1d8 x3 — C — 14500
II 1d8+3 x3 — C — 15500
Machado
III 1d8+5 x3 — C Sede de Sangue 25500
IV 1d10+7 x3 — C Sede de Sangue 32500
I 2d4 x2 — I — 5500
II 2d4+2 x2 — I — 6500
Maça
III 3d4+4 x2 — I Quebra Queixo 19000
IV 3d4+8 x3 — I Quebra Queixo 30500

Corpo a Corpo – Duas mãos


I 1d12 x3 — C — 16500
II 1d12+2 x3 — C — 17500
Acha
III 1d12+4 x3 — C Presença Esmagadora 29500
IV 2d12+8 x3 — C Presença Esmagadora 36000
I 2d4 x4 — C — 20500
II 2d4+3 x4 — C — 21500
Gadanho
III 3d4+4 x4 — C Repartir 34000
IV 4d4+5 x4 — C Repartir 38500
I 1d10 19 — C — 13000
II 1d10+2 19 — C — 14000
Katana
III 1d10+4 19/x3 — C Repartir 28500
IV 2d10+8 19/x3 — C Repartir 39500
I 1d10/1d8 x3 2q C/I — 15500
II 1d10+2/1d8+2 x3 4q C/I — 16500
Kusarigama
III 2d10+4/2d8+4 19/x3 Curto C/I Entre a Foice e o Martelo 28500
IV 2d10+8/2d8+8 19/x3 Curto C/I Entre a Foice e o Martelo 39500
ARMA CATEGORIA DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO ESPECIAL CUSTO CP
Armas Táticas
Corpo a Corpo – Duas mãos
I 3d4 x2 — I — 6000
II 3d4+3 x2 — I — 7000
Marreta
III 4d4+4 x2 — I Terremoto 19500
IV 5d4+4 x2 — I Terremoto 24000
I 2d6 19 — C — 12000
II 2d6+2 19 — C — 13000
Montante
III 3d6+2 19 — C Devastar 19500
IV 3d6+4 19 — C Devastar 30000
I 3d6 x2 — C — 8000
II 4d6 x2 — C — 10000
Motosserra
III 5d6 x2 — C Derramar Sangue 23000
IV 5d6 x2 — C Derramar Sangue 27000

Armas de Disparo – Duas mãos


I 1d10 x3 Médio P — 15500
II 1d10+5 x3 Médio P — 16500
Arco Composto
III 1d10+10 19/x3 Médio P Não Desgruda Daí 33500
IV 2d10+10 19/x3 Longo P Não Desgruda Daí 39500
I 1d12 19 Médio P — 14000
II 1d12+4 19 Médio P — 15000
Balestra
III 1d12+8 18 Médio P Ação e Reação 32000
IV 2d12+8 18 Longo P Ação e Reação 38500

Armas de Fogo – Uma mão


I 2d6 19/x3 Curto B — 19500
II 2d6+4 19/x3 Curto B — 20500
Submetralhadora
III 2d8+4 19/x3 Curto B Fogo de Supressão 34000
IV 2d8+6 19/x3 Curto B Fogo de Supressão 38000

Armas de Fogo – Duas mãos


I 4d6 x3 Curto B — 16500
II 4d6+4 x3 Curto B — 17500
Espingarda
III 4d8+4 x3 Curto B Dano Colateral 32000
IV 4d8+8 x3 Curto B Dano Colateral 36000
II 2d10 19/x3 Médio B — 23500
Fuzil de Assalto III 2d10+10 19/x3 Médio B Fogo de Supressão 35500
IV 2d12+10 19/x3 Médio B Fogo de Supressão 41000
III 2d10 19/x3 Longo B — 25500
Fuzil de Precisão
IV 3d10+10 18/x3 Longo B Disparo Errático 46500
ARMA CATEGORIA DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO ESPECIAL CUSTO CP
Armas Táticas
À Distância – Duas mãos
III 10d8 x2 Médio I — 25500
Bazuca
IV 10d12 x2 Médio I — 40500
III 6d6 x2 Curto Fogo — 16000
Lança-chamas
IV 6d8 x2 Curto Fogo — 23500
II 2d12 19/x3 Médio B — 27000
Metralhadora III 2d12+6 19/x3 Médio B Juggernault 39000
IV 3d12+12 19/x3 Médio B Juggernault 43500

sangramento é acumulativo com cada ataque acertado em um


DESCRIÇÃO alvo.

DE ARMAS DEVASTAR. Ao acertar um crítico, o alvo deve fazer um teste


de Fortitude(DT FOR), em uma falha, o alvo fica Debilitado
CHICOTE. Uma corda entrançada ou tira de couro terminada por 1d4 rodadas. Caso tenha sucesso fica fraco por uma
em ponta e presa a um cabo. É uma arma ágil. Pode ser usado rodada.
para atingir alvos além do alcance adjacente, definido por DISRUPTIVO. Em um crítico, o alvo fica Enredado por uma
categoria. O chicote fornece +2 em testes para desarmar e rodada.
derrubar. Essa arma possui - em testes de ataque em
distância adjacente. ENTRE A FOICE E O MARTELO. No caso de usar Combater com
Duas Armas, se você acertar o primeiro golpe, o alvo fica
KUSARIGAMA. Uma arma tradicional japonesa, que consiste de desprevenido ao segundo ataque. Requisito: Combater com
uma kama com uma longa corrente presa ao cabo e um peso Duas Armas.
de metal na outra extremidade da corrente. É uma arma
_ágil_. Pode ser usado para atingir alvos além do alcance FERIDAS ABERTAS. Toda cura recebida é reduzida pela metade
adjacente, definido por categoria. Além disso, pode ser usado por 1d4 rodadas.
com Combater com Duas Armas (e poderes similares) para FOGO DE SUPRESSÃO. Gastando 5 PE, você alveja todo alvo em
fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão um cone de alcance uma categoria inferior ao padrão com
e uma arma leve. Essa arma possui - em testes de ataque disparos. Todo ser nessa área deve fazer um teste de
em distância adjacente. Reflexos(DT AGI). Em caso de sucesso, leva metade do dano.
COLHER COMICAMENTE GRANDE. Okay, quem fez isso? Você causa -1 dado de dano usando essa habilidade devido a
não mirar em um alvo específico. Alvos grandes recebem +1
ESPECIAIS dado de dano dessa habilidade.
DISPARO ERRÁTICO. Gastando 4 PE, você faz um teste de
ABSORVER POTENCIAL. Ao finalizar um inimigo, você absorve
pontaria com dois dados a menos, mas possui dois dados a
o a energia potencial do alvo, escolha qualquer ritual de até
mais de dano.
terceiro circulo que você conheça em sua forma base, a
energia potencial absorvida pelo punhal se torna aquele ritual, JUGGERNAUT. Você pode usar Força para testes de Pontaria.
que fica armazenado na lâmina, você pode usar esse ritual sem
LINHA DE DEFESA. Seu alcance de ataque passa a ser 2 metros.
pagar seus custos de PE, o ritual fica armazenado até o final da
Inimigos que desejem chegar em distância corpo a corpo com
missão, mas apenas um ritual pode ser armazenado por vez, e
você, ou passar por você dentro de seu alcance de ataque
ele somente pode ser usado uma vez.
devem fazer um teste de acrobacia(DT AGI). Caso falhem,
AÇÃO E REAÇÃO. Ao acertar um crítico em um alvo, você ficam abertos a receber um ataque, que, mesmo que falhe,
pode usar a ação empurrar como uma ação livre contra o alvo. impede que o inimigo passe ou se aproxime e joga para trás
para longe do alcance da lança. Caso tenha sucesso no teste o
APARAR. Ao bloquear um ataque, você pode gastar 2 PE pra
inimigo avança. Essa habilidade só funciona se o inimigo se
deixar o inimigo Vulnerável.
aproximar pela frente.
BULLSEYE. Você recebe +5 em todo teste de ataque.
NÃO DESGRUDA DAÍ. Ao acertar um ataque em um alvo que
DANO COLATERAL. Quaisquer ser que esteja adjacente ao alvo esteja adjacente a uma parede, sua flecha penetra o alvo e se
do disparo leva metade do dano causado pela arma. prende na parede, o imobilizando e lhe dando - para
qualquer ação que exija se mover(ex: agredir, atirar). Alvos
DERRAMAR SANGUE. Os cortes feitos por essa arma não são
pequenos devem gastar uma ação completa para remover a
limpos, e sim rasgam a carne de quem atingem. No início de
flecha, alvos médio gastam uma ação padrão e alvos grandes
seus turnos, o personagem deve fazer um teste de Vigor (DT
gastam uma ação de movimento. Alvos maiores que tamanho
20). Se passar, ele não sofre o dano de sangramento naquela
grande não são afetados.
rodada, mas continua com a condição. Se falhar, perde 1d8
pontos de vida e continua sangrando. O sangramento apenas OPRESSOR. Ao acertar um alvo pelas costas, flanqueado ou
pode ser parado com um teste de Medicina(DT 20). O machucado, o alvo deve fazer um teste de Fortitude contra seu
Ataque, caso falhe fica fraco por uma rodada.
PONTO DE PRESSÃO. Ao acertar um crítico, você causa 2d6 de de dano de fogo no início de seus turnos. O alvo pode gastar
dano adicional. uma ação padrão para apagar o fogo. Um pacote de munição
dura uma cena.
PRESENÇA ESMAGADORA. Você pode utilizar a perícia
Intimidação como ação livre, uma vez por rodada, utilizando MUNIÇÃO CATEGORIA CUSTO CP
FOR. Balas curtas 0 300
PUNIÇÃO. Você pode gastar 1 PE para impedir que o alvo use Hollow Point 0 2000
reações até seu próximo turno.
Armor Piercing 0 2000
QUEBRA QUEIXO. Em um crítico, você pode gastar 2 PE pra
Munição Incendiaria 0 2000
deixar o alvo Confuso por 1d4 rodadas.
REPARTIR. Em um crítico, diminui toda RD não paranormal
em 10, não acumulativo. Balas Longas
RIPOSTA. Você pode utilizar o poder Agilidade Letal sem o HOLLOW POINT. Munição hollow point possuem esse nome
possuir, com o custo diminuído pela metade. devido a ponta dos projeteis ser oca, é um tipo de munição de
expansão, ou seja, que expande ao atingir o alvo, causando
ROSA AZUL. Seu revólver ganha um caso secundário que atira dano adicional sem penetrar mais do que o necessário. Esse
em sequência ao primeiro. Todo acerto causa o dano de dois tipo de munição causa 2d6 de dano adicional em alvos sem
disparos, porém somente um deles é afetado por crítico. Você RD balística, mas recebe uma penalidade de -5 de dano contra
recebe um dado a menos em testes de pontaria usando esse RD balística, aplicada antes da diminuição de dano da RD. Um
revólver devido ao recuo elevado de cada disparo. pacote de munição dura uma cena.
SEDE DE SANGUE. Quando um inimigo entra em Machucado, ARMOR PIERCING. Munição projetada para perfurar tanto
você passa a dar +1d8 de dano nele. Esse dado não é afetado armadura corporal quando veicular. Qualquer RD balística é
por crítico. considerada apenas metade para essa munição. Uma cena de
TERREMOTO. Gastando 2 PE, você acerta o chão com sua combate consome dois pacotes de munição.
marreta. Todo ser que estiver em uma área de 6 metros ao seu MUNIÇÃO INCENDIARIA. Munição contendo um composto
redor deve fazer um teste de Reflexo(DT FOR Evita). Em caso incendiário dentro de sua capsula, que entra em combustão
de falha o alvo fica desprevenido por uma rodada. Em caso de rapidamente ao ser disparado, causando uma pequena
sucesso evita o efeito mas perde sua ação de movimento explosão de fogo que incendeia o alvo ao lhe atingir. A
naquela rodada. munição causa 4d4 de dano de fogo adicional ao dano padrão

VARIAÇÕES
de uma arma. Um alvo atingido deve fazer um teste de
Reflexos (DT 15), caso falhe ficará queimando, sofrendo 1d6
de dano de fogo no início de seus turnos. O alvo pode gastar
DE MUNIÇÃO uma ação padrão para apagar o fogo. Uma cena de combate
consome dois pacotes de munição.
Apenas chumbo pode ficar um pouco banal depois de
milhares de gatilhos pressionados e cabeças explodidas, então MUNIÇÃO CATEGORIA CUSTO CP
porque não por um pouco mais de “boom” nesse “bang” Balas longas I 500
Exploda seus alvos! Incendeie eles! Trate suas camadas de
Hollow Point I 2000
kevlar como uma sugestão! Desperte seu artista interior com
uma paleta completa de opções de morte! Armor Piercing I 2000

Munições especiais não aceitam modificações. Munição Incendiaria I 2000

Descrição das Munições


Balas Curtas Cartuchos
HE ROUNDS. Munição do tipo HE são slugs únicos
HOLLOW POINT. Munição hollow point possuem esse nome
preenchidos com material explosivo, que explodem ao atingir
devido a ponta dos projeteis ser oca, é um tipo de munição de
o alvo, causando 8d4 de dano de impacto. Um disparo pode
expansão, ou seja, que expande ao atingir o alvo, causando
alvejar apenas um alvo, mas seres que estejam adjacentes ao
dano adicional sem penetrar mais do que o necessário. Esse
alvo podem fazer um teste de Reflexo(DT 20 ou AGI, o que for
tipo de munição causa 2d4 de dano adicional em alvos sem
maior) para se esquivarem da explosão e não receberem dano.
RD balística, mas recebe uma penalidade de -5 de dano contra
Caso falhem no teste, recebem metade do dano da explosão.
RD balística, aplicada antes da diminuição de dano da RD. Um
Uma cena de combate consome dois pacotes de munição.
pacote de munição dura duas cenas.
AP SLUG. Munição do tipo slug são projeteis únicos, feitos de
ARMOR PIERCING. Munição projetada para perfurar tanto
chumbo sólido. Essa munição aumenta o dado de dano da
armadura corporal quando veicular. Essa munição ignora 5
espingarda em uma categoria. O alcance da espingarda se
pontos de qualquer RD balística. Um pacote de munição dura
torna médio, e pode alvejar apenas um alvo. Devido a suas
uma cena.
características de penetração de armadura, qualquer RD
MUNIÇÃO INCENDIARIA. Munição contendo um composto balística é considerada apenas metade para essa munição.
incendiário dentro de sua capsula, que entra em combustão Uma cena de combate consome três pacotes de munição.
rapidamente ao ser disparado, causando uma pequena
DRAGON'S BREATH. Uma munição de pelotas aparentemente
explosão de fogo que incendeia o alvo ao lhe atingir. A
comum, porém, quando disparada, fagulhas e chamas
munição causa 2d4 de dano de fogo adicional ao dano padrão
disparam do barril em até alcance médio, causando 6d6 de
de uma arma. Um alvo atingido deve fazer um teste de
dano de fogo em um cone na frente da arma. Alvos que
Reflexos (DT 15), caso falhe ficará queimando, sofrendo 1d6
estiverem além de alcance curto podem fazer um teste de MODIFICAÇÃO CUSTO CP
Reflexos(DT AGI) para receber apenas metade do dano. Uma
Corpo a corpo 5000
cena de combate consome dois pacotes de munição.
Disparo 5000
FLECHETTE. Flechettes são pequenos projeteis estabilizados
por barbatanas, ele funciona de foram similar a buckshot Armas de fogo 5000
comum, no sentido que cada cartucho contem varios Munições 5000
projeteis. Essa munição causa 2d de dano a menos que o
padrão de uma espingarda, porém, seu alcance é aumentado Proteções 5000
para médio, causando apenas metade do dano em alvos em Acessórios 5000
alcance longo ou maior. Ao usar essa munição você recebe
+10 em testes de pontaria. Um quarto do dano causado
usando essa munição ignora RD balística. Uma cena de Modificações por categoria
combate consome dois pacotes de munição. Diferentes qualidades de armas permitem a implementação de
MUNIÇÃO CATEGORIA CUSTO CP mais ou menos modificações, seja por simplicidade ou por
terem sido feitas com ou sem a implementação de
Cartuchos I 400
customização em mente, de qualquer forma, existe algo pra
HE Rounds I 4000 todo mundo no submundo.
AP Slug I 4000 CATEGORIA ESPAÇOS DE MODIFICAÇÃO
Dragon’s Breath I 4000 0 0
Flechette I 4000 I 1
II 2
Flechas III 3
EXPLOSIVA. Flechas comuns, porém, com um explosivo IV 4
plástico em sua ponta que explode em resposta a forte trauma
f ísico, causando 4d6 dano de impacto ao alvo. Seres que
estejam adjacentes ao alvo porém fazer um teste de Descrição das Modificações
Reflexo(DT 20 ou AGI, o que for maior) para se esquivarem da TÁTICA. Pode sacar como ação livre. Armas brancas com essa
explosão e não receberem dano. Caso falhem no teste, modificação se tornam ágeis.
recebem metade do dano da explosão. Um pacote de flechas
dura duas cenas.
Ultrapassar limite de modificações
PEÇONHENTA. Flechas comuns, porém, preparadas com
algum tipo de veneno. Essas flechas não causam dano extra, Caso você deseje ir além das recomendações de especialistas
porém, aplicam os efeitos do veneno qual foram preparadas com anos de carreira no meio, é possível por mais
com no alvo, seguindo as regras padrão de veneno, como modificações em uma arma do que o limite recomendado por
descritas na página 293 do livro de regras. Essas flechas categoria indica, porém, isso causa efeitos colaterais severos
podem conter todo tipo de veneno, exceto aqueles que a na arma, devido a ser submetida a um estresse além do que foi
infecção é por ingestão. Um pacote de flechas dura duas projetada para suportar.
cenas. Caso uma arma possua uma modificação além do limite de
MUNIÇÃO CATEGORIA CUSTO CP sua categoria, ela perde 1d de dano, caso ela apenas possua 1d
de dano, a categoria do dano diminui em um(ex, caso a arma
Flechas 0 200
desse 1d8 de dano, ela passaria a dar 1d6).
Explosiva 0 1500
Caso possua duas modificações além da categoria, ela recebe
Peçonhenta 0 1500 uma penalidade de -5 em testes de pontaria e luta, além de
seus valores efetivamente retrocederem uma categoria(por
exemplo, uma arma de categoria III nesse cenário possuiria
MODIFICAÇÕES todos seus atributos equivalentes a mesma arma, porém de
categoria II, mesmo que ainda seja considerada de categoria

PARA ARMAS III no aspecto de modificações).


Caso possua três modificações além do limite, seus atributos
Você já se identificou com a frase "eu não sou como as outras equivalem a duas categorias abaixo da inicial, e além disso,
garotas"? Você é do tipo que passa horas no criador de caso você tenha o resultado 1 em um teste de pontaria ou luta,
personagem em vídeo games? Gostaria de dar um toque mesmo que você role dois ou mais dados, a arma irá se
especial só seu nos seus equipamentos? Se você respondeu quebrar e, a critério do mestre, pode até mesmo ferir quem
sim para essas perguntas, então modificações é o que você esteja a usando nesse cenário.
procura! Mas na realidade não, elas só servem pra deixar sua
arma mais mortais e todo mundo usa, está decepcionado? E por fim, caso possua quatro modificações além do limite, a
Ótimo, a realidade é assim, pegue esse fuzil e vá botar pra arma simplesmente se quebra e não pode mais ser utilizada.
quebrar. Não é possível adicionar modificações além do limite da
categoria em Proteções, Munições e Acessórios.
PROTEÇÕES
ESCUDO PESADO. Um enorme escudo de padrão PROTEÇÃO CATEGORIA DEFESA RD MODIFICAÇÕES CUSTO CP
militar, feito com diversas camadas de aço e kevlar,
Leve I +5 — 1 6000
feito para aguentar fortes impactos e constante
alvejamento por armas de fogo. Este escudo possui Leve II +5 — 2 7000
uma mecanismo em sua parte interna que permite Leve III +5 — 3 9000
estender as “asas” laterais do escudo, formando uma
barreira que pode ser posta no chão para dar Leve IV +5 — 4 13000
cobertura parcial a aqueles atrás dela. Tentar mover o Pesada II +10 +2 2 22000
escudo nesse modo diminui sua movimentação para
Pesada III +10 +2 3 24000
1 metro. Esse escudo fornece +5 na Defesa quando
empunhado e fornece 10 de RD. Esse escudo já Pesada IV +10 +2 4 29000
consta como uma proteção Blindada, ou seja, não Escudo Leve I +2 — 1 3000
pode receber essa modificação. Para efeitos de
proficiência e penalidade por não proficiência, o Escudo Leve II +2 — 2 4000
escudo pesado conta como proteção pesada. Escudo Leve III +2 — 3 6000
Requisito: 4 de Força.
Escudo Leve IV +2 — 4 10000
Escudo Pesado III +5 +5 3 19000
Escudo Pesado IV +5 +5 4 23000

EQUIPAMENTO GERAL
Certos equipamentos são esperados estar nas mochilas de todo assaltante que se preze, mesmo se esses bolsos forem na verdade
um helicóptero de carga.
Itens Operacionais três formas: como carga explosiva, como sensor, e como uma
BLOQUEADOR CME. Uma Contramedida Eletrônica (CME) é mina propriamente dita. Em seu modo explosivo ela detonará
um dispositivo eletrônico projetado para enganar radares, em uma área de 3 metros caso qualquer ser inimigo passe em
sonares e outros sistemas de detecção. Quando ativado, o alcance adjacente da mina. Cargas explosivas são usadas para
CME desativa câmeras, celulares e outros dispositivos de explodir e abrir certos cofres pequenos, evitando o processo
comunicação, e atrasa pagers ainda não acionados em uma longo de arrombar ou usar uma broca, em troca de ser um
área mecanicamente global. O Bloqueador CME não desativa processo bem barulhento. O modo sensor é o que diz no
sensores de laser, detectores de metal, botões de pânico e nome, ele detectará e soar um som sempre que qualquer ser
alarmes silenciosos. O jogador gasta uma ação padrão para o inimigo passar em alcance adjacente a mina, podendo ser
ativar e o colar em alguma superf ície utilizando o adesivo ouvido por players em até alcance curto. Para simplicidade de
plástico embutido, e ele dura três rodadas até acabar. regra inimigos não ouvem esse som. Um ocultista pode gastar
3 PE para imbuir o sensor com Conhecimento fazendo com
MALETA DE ARMADURA. Uma bolsa utilitária, utilizada para que os players possam ver os inimigos detectados através das
armazenar e transportar equipamentos de proteção pessoal paredes por duas rodadas. Colocar uma mina de proximidade
para rápida troca em uma situação comprometida. No início custa uma ação de movimento, mas trocar seu modo de
de cada operação, quem essa maleta pode escolher guardar explosivo para sensor, e vice-versa, é uma ação livre.
dentro uma unidade de qualquer tipo de proteção ou escudo,
que pode ser acessada a qualquer momento em uma situação Tabela de Preços
posterior. Para colocar a maleta no chão é uma ação de NOME CATEGORIA CUSTO CP
movimento e para remover sua proteção atual, e colocar a
Kit de perícia 0 960
nova é uma ação completa.
Utensilio I 1520
MALETA MÉDICA. Uma bolsa portátil, normalmente utilizada
por um médico ou outra progressão médica para transportar Vestimenta I 1920
suprimentos médicos e remédios. Cura 2d10 e redefine a Granada de atordoamento 0 950
quantidade de rodadas que um personagem pode passar no
estado de Morrendo antes de morrer definitivamente. Cada Granada de fragmentação I 1900
maleta possui apenas 3 usos, compartilhados por todos Granada de fumaça 0 950
jogadores. Para colocar a maleta no chão é uma ação de
Granada incendiaria I 1900
movimento.
Mina antipessoal I 1900
MINA DE PROXIMIDADE. Um dispositivo explosivo projetado
para abrir cofres e eliminar alvos inimigos ao passarem sobre Algemas 0 820
ou próximos a mina. Ela pode ser colocada tanto no chão, Arpéu 0 840
como em paredes e no teto, e ao ser colocada ela emite um
Bandoleira I 1880
pequeno laser vermelho, que indica o alcance de acionamento
da mina. Para efeitos e simplicidade de regra o laser e a mina Binóculos 0 750
não podem ser detectados por inimigos, mas o mestre pode Bloqueador CME II 4000
decidir mudar isso. A mina de proximidade pode ser usada de
NOME CATEGORIA CUSTO CP
Bloqueador de sinal I 1880
Cicatrizante I 1680
Corda 0 700
Equipamento de sobrevivência 0 750
Lanterna tática I 1500
Maleta de armadura I 1900
Maleta médica 0 960
Máscara de gás 0 800
Mina de proximidade I 1880
Mochila militar I 1580
Óculos de visão térmica I 1580
Pé de cabra 0 900
Pistola de dardos I 1880
Pistola sinalizadora 0 800
Soqueira 0 1200
Spray de pimenta I 1680
Taser I 1680
Traje hazmat I 1680
Amarras de (elemento) II 4200
Componentes ritualísticos de
0 1000
(elemento)
Emissor de pulsos paranormais II 4000
Escuta de ruídos paranormais II 4000
Scanner de manifestação paranormal
II 4000
de (elemento)
CAPÍTULO 3
SISTEMAS E REGRA
ADICIONAIS
Um grupo de assaltantes buscando por seu nome no mundo obviamente não iria ter acesso livre a um estoque quase ilimitado de
equipamentos como uma organização como a Ordem da Realidade teria, então é preciso usar de outros meios para conseguir se
equipar apropriadamente para cada assalto realizado. Felizmente, é só conhecer as pessoas certas nos lugares certos que tudo se
torna muito mais fácil, porém, não mais barato.
Ao contrário do sistema padrão, aqui será necessário comprar equipamentos novos utilizando de CP, uma moeda abstrata usada
pra representar o preço dos diferentes equipamentos que estão disponíveis a compra para os assaltantes.
Mas não vá se precipitando, um fornecedor de respeito não venderia armas de alto calibre para qualquer candango, assim como
um recruta não possui acesso a equipamentos de patente alta, um armeiro não venderia suas melhores armas pra um batedor de
carteira qualquer, então pra conseguir equipamentos melhores você precisa primeiro se tornar infame no submundo do crime,
ou simplesmente afundar nas sarjetas do esquecimento.
CP Inicial ORIGEM CP INICIAL

Cada jogador começa com CP inicial definido por sua Origem. Acadêmico 4d100 × 100
Para definir o CP inicial de sua origem, role o dado indicado e Agende de saúde 3d100 × 100
multiplique pelo número indicado.
Amnésico 3d100 × 50
Offshore Artista 3d100 × 100
Ao completar um assalto, 80% do dinheiro arrecadado no Atleta 3d100 × 100
roubo principal será enviado a uma conta no estrangeiro em
um paraíso fiscal, onde ficará guardado, fora dos radares da Chef 3d100 × 100
polícia, e poderá ser usado em gastos específicos da equipe. Criminoso 3d100 × 50
O dinheiro da conta no estrangeiro poderá ser usado para Cultista arrependido 3d100 × 50
comprar recursos para auxiliar em cada assalto individual, seja
Desgarrado 3d100 × 50
recursos simples, como kit médicos espalhados pela área, até
mais elaborados como o piloto de fugas experientes ou até Engenheiro 4d100 × 100
mesmo a entrega por avião de itens mantidos no veículo do Executivo 4d100 × 100
grupo. Além disso, esse dinheiro também pode ser usado para
aprimorar a base e o veículo do grupo. Investigador 3d100 × 100
Lutador 3d100 × 100
O dinheiro obtido de vendáveis avulsos, isto é, objetos
pequenos pegos individualmente por pessoa, como barras de Magnata 6d100 × 150
ouro pequenas, joias e maços de dinheiro soltos, não constam Mercenário 3d100 × 100
no valor que vai para a conta no estrangeiro, esse dinheiro vai
direto para a conta de quem coletou esses itens. Militar 3d100 × 100
Operário 3d100 × 100
Policial 3d100 × 100
Religioso 3d100 × 50
Servidor publico 4d100 × 100
Teórico da conspiração 3d100 × 50
T.I. 3d100 × 100
Trabalhador rural 3d100 × 50
Trambiqueiro 3d100 × 100
Universitário 3d100 × 50
Vítima 3d100 × 50
Infâmia operação toda ocorrerá. Essa fase dura quanto tempo os
Ao contrário do sistema padrão, não haverá limite de itens por assaltantes necessitarem.
categoria, você poderá ter quantos item de certa categoria FASE DE VARREDURA. A primeira fase de qualquer assalto,
você puder pagar, porém, ao contrário da Ordem, o acesso a nesse modo seu grupo ainda não pôs as máscaras e pode
equipamentos não é tão simples, até o mais simples dos andar livremente pelo local sem suspeitas, fazendo pequenos
armamentos pode ser dif ícil de conseguir de um vendedor objetivos ou coletando informações. Apesar de estarem
confiável caso você não tenha a confiança ou fama para basear disfarçados, não é dif ícil ser descoberto nessa fase caso o
suas intenções, por isso o submundo desenvolveu um sistema assaltante seja descuidado, atenção é fortemente
próprio de reputação chamado Infâmia, um meio de medir o recomendada. Não se pode usar armas oi equipamentos nessa
quão influente ou conhecido você é no mundo do crime. fase. Essa fase dura até um assaltante pôr a máscara,
Basicamente, cada assalto bem-sucedido lhe dá Infâmia, lhe tecnicamente você pode ficar assim indefinidamente.
torna mais conhecido e mais confiável aos olhos dos FASE DE AÇÃO. A segunda fase de todo assalto, quando você
comerciantes, isso fará com que eles confiem o suficiente em coloca sua máscara e está pronto para sujar as mãos e pôr as
você para lhe vender equipamentos de melhor qualidade e coisas em movimento. A maioria dos assaltantes acha retirar
maior poder de fogo. sua máscara após você já tendo posto ela uma ofensa e falta de
PONTOS DE INFÂMIA NÍVEL DE INFÂMIA CATEGORIAS DISPONÍVEIS conduta e isso não será tolerado. Caso você não esteja levando
as coisas do modo silencioso, geralmente essa fase passará
0 Infâmia 0 I imediatamente para fase de resposta imediata. Essa fase dura
50 Infâmia 10 II indefinidamente, ou até o assalto avançar para outra fase.
100 Infâmia 15 III FASE DE BUSCA. Fase exclusiva de uma estratégia de assalto,
200 Infâmia 25 IV
assaltantes só verão essa fase caso estejam levando as coisas
sorrateiramente. Ela ocorre quando os guardas começam a
notar coisas suspeitas demais e redobram a atenção,
começando a ativamente procurar por coisas erradas, ou
Áreas de um Mapa quando á tentativa de responder um pager já com todos seus
Bancos, armazéns, ou qualquer lugar publico ou privado usos gastos. Coisas suspeitas podem ser câmeras quebradas,
possuem áreas que você é esperado estar e áreas que você coisas em lugares que não deviam estar, portas abertas que
definitivamente não deveria estar, esses diferentes tipos de deveriam estar fechadas, etc. Essa fase normalmente dura
espaços são algo fundamental para todo assaltante saber para duas rodadas, ao final das quais os guardas contatarão a
conseguir ter sucesso em qualquer assalto. As áreas são as polícia e o assalto avançará para outra fase. Essa fase é busca
seguintes. como uma opcional, já que os assaltantes podem nunca alertar
a segurança o suficiente para entrar nela. Caso dois ou mais
ÁREA PUBLICA. A área onde normalmente todos os civis
pagers não sejam respondidos dentro de uma rodada um do
comuns estarão, normalmente guardas não lhe darão atenção
outro, essa fase imediatamente termina e a policia é acionada,
nessa área, contanto que você não faça ações suspeitas ou
passando para fase de resposta imediata.
incriminadoras.
FASE DE RESPONTA IMEDIATA. Fase exclusiva de uma
ÁREA PRIVADA. Uma área mais fortemente guardada onde
estratégia de assalto, assaltantes só verão essa fase caso
civis não são permitidos estar, guardas que encontrarem civis
larguem a descrição e resolvam resolver as coisas à moda
nessas partes irão os abordar e pedir para os acompanhar de
antiga, fazendo barulho. A fase mais curta de todas, é o tempo
volta a área pública com uma advertência de não ir para
do alarme soar até os primeiros policiais chegarem na cena.
aquelas partes novamente. Você pode ser pego em uma área
Esta fase normalmente dura de uma a duas rodadas.
privada até três vezes antes do guarda decidir tomar medidas
mais severas e tentar o prender. FASE DE NEGOCIAÇÃO. Fase exclusiva de uma estratégia de
assalto, assaltantes só verão essa fase caso larguem a descrição
ÁREA RESTRITA. Áreas de segurança extrema, onde nenhum
e resolvam resolver as coisas à moda antiga, fazendo barulho.
civil comum perambularia por acidente, guardar que
A fase antes do combate direto cê iniciar de vez, utilizado por
encontrem civis nessas partes irão imediatamente tentar os
polícias para conseguir resgatar civis de forma segura e para
algemar e prender e, em certas ocasiões, talvez atirar no
assaltantes conseguirem equipamentos extra dos policiais.
primeiro contato.
Normalmente dura duas rodadas, mas assaltantes podem a
Vale ressaltar que diferentes localidades podem não possuir estender, ou a terminar cedo caso abram fogo aos policiais.
todas essas áreas, por exemplo, uma base militar seria em toda
FASE DE ASSALTO. Fase exclusiva de uma estratégia de assalto,
sua totalidade uma Área Restrita.
assaltantes só verão essa fase caso larguem a descrição e
Sistema de Fases resolvam resolver as coisas à moda antiga, fazendo barulho. A
fase mais comum em um assalto, o tiroteio entre os assaltantes
Com os anos e o compartilhamento de experiências os e as forças policiais. A duração de cada fase de assalto vária, a
criminosos começaram a perceber padrões em como suas critério do Mestre.
operações funcionavam e como a polícia respondia a tal
operações, o que os levou a desenvolver um modus operandi Normalmente nenhuma fase ocorrerá mais de uma vez, exceto
de como operações criminosas funcionam, que ficou pelas de negociação e assalto, quando uma fase de assalto
popularmente conhecido como "fases", todo assalto é acabar as forças polícias recuarão momentaneamente até
composto por múltiplas fases, algumas exclusivas se você reforços chegarem, um tempo de respiro merecido para os
resolve fazer barulho ou manter as coisas no silêncio. assaltantes. Quando os reforços chegarem será iniciada
novamente a fase de negociação, e ao final desta uma nova
FASE DE PREPARAÇÃO. A fase mais segura de todo assalto, fase de assalto se inicia, com esse ciclo se repetindo até os
aqui você ainda está em seu lar doce lar planejando como a assaltantes conseguirem escapar da cena.
A ordem normal de um assalto então seria a seguinte: seu pagamento final. Um civil morto conta para uma perda de
2% de seu pagamento final, e a cada civil morto essa
Stealth: preparação —> varredura —> ação —> (Opc. Busca) —
porcentagem aumenta em 1, até um limite de 5% por civil,
> PAYDAY com o máximo de penalidade final no pagamento final de um
Steath para loud: preparação —> varredura —> ação —> (Opc. assaltando chegando a perda de 70% do que seria seu
Busca) —> (Assaltante é descoberto) —> resposta imediata —> pagamento caso não tivesse matado nenhum civil.
negociação —> assalto —> PAYDAY Sistema de Pagers
Loud: preparação —> varredura —> ação —> resposta imediata É necessário manter as aparências quando se está tentando
—> negociação —> assalto —> PAYDAY realizar um assalto sem ser descoberto, e as vezes matar um
segurança ou outro é inevitável, e agora?

Sistema de Reféns Sempre que um guarda morrer, seu pager será acionado, e um
assaltante deve o responder para evitar que seja lá quem esteja
Acredite ou não, casualidades civis são severamente do outro lado da linha fique suspeito do que está rolando no
desencorajadas pela associação dos assaltantes unidos, é campo.
amplamente sabido que reféns são mais úteis vivos do que
Ao matar um guarda o pager irá “entrar” na iniciativa, ficando
mortos por uma multitude de razões, a mais conhecida sendo
na posição seguinte de quem matou o guarda, o grupo terá
que custos de limpeza são removidos do pagamento individual
uma rodada para ir até o pager e gastar uma ação padrão para
do assaltante no final do serviço, podendo fazer com que uma
o responder.
bolada gorda vire troco de pinga caso você não tenha
praticado disciplina de gatilho o suficiente antes de decidir O grupo possui um limite de 4 pagers que podem ser
trazer uma arma de fogo para o meio de um grupo com uma respondidos em uma única operação, falhar em responder um
severa falta de Kevlar. pager contará como dois usos desses 4, e guardas serão
alertados a rondar e procurar com mais atenção onde o pagar
Em casa assalto o grupo pode render civis e utilizar
não foi respondido e no mapa todo.
abraçadeiras para os amarrar, os tomando como reféns.
Na maioria dos casos, matar civis não lhe trará vantagens, ao Sistema de Grupos de Inimigos
contrário de usá-los de forma inteligente. Civis são a moeda Uma força policial não irá responder a um grupo fortemente
de troca número um com forças polícias, e podem ser usados armado assaltando uma propriedade privada com um ou dois
de várias formas. gatos pingados, mas sim irão enviar um assalto de força total
De modo geral, cada refém que seu grupo possuir dará uma caso necessário, mas ficar comandando vários inimigos é
penalidade de -1 acumulativo no acerto das forças policiais chato e complicado, mas não se preocupe, o Mestre
comuns, afinal, normalmente policiais não querem balear civis preguiçoso sempre acha seu jeito, e a solução para essa é uma:
inocentes, e caso você decida usar um civis como escudo de grupos de inimigos.
carne, se aplicam as mesmas regras da manobra Agarrar. A Um grupo de inimigos é um agrupamento de vários seres
critério do Mestre, certas unidades especiais com ataques como uma única unidade, com uma ficha única para todos os
focados em um único alvo podem ignorar essa penalidade. seres juntos, mas este funciona de uma forma diferente a
Além disso, cada civil morto dá uma penalidade de -1 criaturas únicas, mas como exatamente? Isso será
acumulativa em Diplomacia e Enganação para todo o grupo, demonstrado na forma prática.
ao mesmo tempo que recebem +1 para Intimidação. Digamos que queremos um grupo de policiais bucha,
Normalmente a Fase de Negociação dura uma quantidade fixa primeiro precisamos saber quantos policiais queremos nesse
de rodadas, porém, é possível ganhar mais tempo trocando grupo. Para essa demonstração vamos com 6, por segundo
civis conforme os comandos dos policiais, vale se dizer que o precisamos estabelecer quantos PV queremos que nosso
número de reféns que será demandado ser soltos aumentará a grupo tenha, para facilitar a próxima parte vamos definir 60
cada vez que o grupo aceitar trocar reféns por mais tempo de PV. Agora que entra a mecânica única dessa forma de se lidar
preparação. com inimigos, normalmente todo dano causado é diminuído
diretamente dos PV do inimigo, mas aqui será feito de outra
Assim como é possível trocar reféns por mais tempo de forma, todo grupo de inimigos terá uma Contagem de dano, o
preparação, também é possível trocar reféns por coisas extras que seria isso? É o tanto de dano que o grupo deve receber
que podem ajudar o grupo durante um tiroteio, um membro para que um de seus integrantes morra, ou em outros termos,
do grupo realiza um teste de Diplomacia, Enganação ou os PV individual de cada integrante do grupo, para definir o
Intimidação(DT 13 + o número de civis mortos pelo grupo), e valor da contagem uma forma fácil é dividir os PV totais pelo
em troca de um certo número de civis, o grupo receberá número de integrantes, que em nosso caso é 10 PV, ou seja,
algum equipamento a critério do Mestre, normalmente esses nossa Contagem é igual a 10, o que quer dizer que a cada 10 de
seriam cicatrizantes, munição, coisas desse tipo, nada muito dano um integrante do grupo é morto, e isso afeta o grupo
fora do que polícias carregariam normalmente numa como um todo de outras maneiras que serão citadas mais para
operação. A DT para isso aumenta em +2 a cada sucesso que o frente.
grupo tiver, e o número de civis para a troca também.
Normalmente dano que exceder a Contagem não se transfere
O número de civis que cada operação de troca e o quanto o para o resto do grupo, ou seja, somente é possível causar um
número requisitado pelos policiais aumenta a cada troca fica a máximo de dano igual a Contagem de uma vez, porém,
descrição do Mestre. existem exceções. Escopetas, explosivos e efeitos em área em
Cada civil morto é um custo de limpeza a mais após o assalto, geral são capazes de aumentar a Contagem de múltiplos
e isso não é de graça, então cada civil morto terá um impacto membros do grupo ao mesmo tempo, causando mais dano em
econômico direto no pagando individual de um assaltante em sua vida total e enfraquecendo cada membro individualmente.
Outro aspecto importante é o ataque do grupo, a forma como
eu resolvi lidar com isso são duas formas de ataques
diferentes, um que pode atingir todo um grupo de criminosos,
afinal, são múltiplas pessoas atirando ao mesmo tempo, e um
onde o grupo todo foca em um ou mais alvos, essas duas
formas funcionam de formas diferentes.
O grupo pode escolher simplesmente alvejar na direção do
grupo, nisso os alvos devem realizar um teste de Reflexos(DT
AGI) para evitar ser atingido pelas balas, os que forem
atingidos recebem dano igual ao dano rolado dividido pelo
total de pessoas que poderiam ser alvejadas, podemos chamar
essa habilidade de Abrir Fogo. Mas e se o grupo decidir alvejar
diretamente alvos específicos? Nisso o grupo deve realizar um
único teste de Pontaria contra a Defesa dos alvos escolhidos,
caso seja apenas um ser o alvo do grupo todo, ele recebe todo
o dano, caso sejam dois ou mais o dano é divido pelo numero
de alvos, essa seria uma ação Agredir comum.
Obviamente um grupo é mais fácil de atingir do que um único
ser, então pode ser uma boa ideia fazer que conforme o grupo
diminuía sua DT aumente. Para nosso exemplo, podemos
dizer que a Defesa começa como 10, e recebe +1 para cada
membro do grupo morto.
Se você preferir é possível ter outros efeitos desse tipo, mas
para nosso exemplo acredito não ser necessário.
Sentidos, Atributos, Perícias e Deslocamento são outras coisas
que também podem ser levadas em consideração como seriam
para um grupo, mas novamente, para manter simples não vou
me aprofundar isso.
Então para resumir:
GRUPO DE POLICIAIS BUCHA
Integrantes: 6
PV: 60
Contagem: 10
Defesa: 10, +1 para cada membro a menos do grupo.
AGI | FOR | INT | PRE | VIG
Padrão ◆ Abrir Fogo: o Grupo de Policiais Bucha atira na
direção de um grupo específico de alvos, seres alvejados
devem realizar um teste de Reflexos(DT AGI). Caso falhem, o
dano rolado é dividido pelo número de seres alvejados,
independente se passaram no teste ou não. Dano 6d8 balístico.
Padrão ◆ Agredir: o Grupo de Policiais Bucha mira em um ou
mais alvos específicos e atira. Caso mirem em dois alvos ou
mais dano causado é divido entre os alvos. O numero máximo
de alvos que o Grupo de Policiais Bucha pode mirar é igual a
metade do numero de seus integrantes atuais.
Teste 2 +5 | Dano 6d8+2 balístico.
CAPÍTULO 4
O OUTRO LADO
CRIAÇÃO DE RITUAIS
Rituais são a principal linha de comunicação entre ocultistas e o Outro Lado, formas relativamente seguras de se comunicar com
as entidades a fim de tirar algum proveito disso — seja conseguir alguma informação, se proteger ou ferir alguém —, e claro, já
existem muitos rituais, e na maioria dos casos esses rituais já serão suficientes para a maioria dos ocultistas, mas talvez você não
seja como a maioria dos ocultistas, e queira ter uma conversa pessoalmente com as entidades, ou seja, criar seu próprio ritual,
isso, mesmo que não seja um processo fácil, é totalmente possível, mas claro, como tudo relacionado ao outro lado, tem seu
preço.
Como base para a criação de qualquer ritual, duas coisas são necessárias: Um símbolo do ritual de transcender desenhado no
chão, e o afinamento da membrana em uma área até um ponto específico, onde ela está fina o suficiente para haver a
comunicação entre os habitantes da realidade e as entidades do Outro Lado, mas não fina o suficiente para que criaturas
consigam se manifestar na Realidade.
Além disso, o ocultista deve preparar esse ambiente com a membrana fina com elementos relacionados ao, ou aos, elementos do
ritual que ele deseja criar — órgãos, sangue, corpos, etc, para rituais de Sangue; computadores, eletrônicos, caos, elementos, etc,
para rituais de Energia; lodo, coisas retorcidas, tentáculos, etc, para rituais de Morte; ouro, pergaminhos, máscaras, etc, para
rituais de Conhecimento —, e dependendo do quão poderoso é o ritual, mais influência dos elementos será necessitada na área.
Mecanicamente, você precisará de 2 componentes do elemento principal e 1 componente de elementos secundários, se tiver, por
círculo do ritual que deseje criar.
Além disso, a criação de um ritual é um processo complicado, metódico e demorado, requerendo dias até mesmo para os rituais
mais simples. Mecanicamente, o processo de criação do ritual levará 3 dias por círculo do ritual. O ocultista deve gastar esse
tempo trabalhando ativamente na criação do ritual, felizmente, esses dias não precisam ser corridos.
Assim como qualquer coisa envolvendo o Outro Lado, criar um ritual tem seu preço, você gasta 5 de PE por círculo do ritual que
está criando, e enquanto você estiver criando esse ritual, você não poderá recuperar os PE gastos na criação do ritual, ou seja, se
você possuir 50 de PE, e criar um ritual que custe 5, você efetivamente terá um máximo de 45 de PE até finalizar o ritual.

PODERES PARANORMAIS
PODERES DE CONHECIMENTO PODERES DE MORTE
Marca de Caça Fingir Morte
Escolha um elemento, você recebe +5 em testes de pontaria e Ao atingir 0 PV, role , em um resultado 20 você não entra
+1d8 de dano contra criaturas e humanos com afinidade em morrendo e permanece em pé com 1 PV, mas caso tenha
àquele elemento, adicionalmente, você também recebe +5 em um resultado 1 você perde uma rodada de morrendo.
testes relacionados a rastrear e encontrar criaturas daquele
elemento. AFINIDADE. O resultado mínimo necessário para não se entrar
em morrendo se torna 18.
AFINIDADE. O bonus no acerto aumenta para +10 e o dano
aumenta para +1d12. Pré-requisito: Afinidade.
PODERES DE SANGUE
PODERES DE ENERGIA Presença Aterradora
Pegar no Tranco Nada agrada mais a entidade de sangue do que a intensidade
Nada agrada a entidade da Energia mais do que uma das emoções dos seres da realidade, então talvez seja
impossibilidade improvável se realizando. Sempre que conveniente fazer com que a mera presença do Sangue seja
qualquer equipamento tecnológico em sua posse quebrar ele capaz de trazer a tona as emoções mais primais da
possuí 20% de chance (1 e 2 em um d10) de se concertar humanidade. Você pode usar FOR como atributo para testes
automaticamente. O equipamento precisa estar em sua posse de intimidação. Todo ser possui - em testes de Intimidação
quando quebrar para esse poder ter efeito. Qualquer contra você. Civis intimidados por você ficam controlados
equipamento(exceto brocas) concertado dessa maneira quebra pelo dobro de rodadas e contanto que um civil possa te ouvir
novamente ao final da cena. você consegue o intimidar mesmo sem linha de visão.

AFINIDADE. Você tem 50% de chance(1 a 5 em um d10) de AFINIDADE. Apenas sua presença é capaz de causar terror no
concertar um equipamento tecnológico quebrado com um coração das pessoas. Todo ser possui - para resistir a sua
golpe corpo a corpo. Esse poder só pode ser usado uma vez Intimidação. Todo ser hostil que entrar em alcance médio de
por vez que um equipamento quebrar. você deve fazer um teste oposto de Vontade contra seu teste
de Intimidação, caso falhe fica Apavorado.
Naco de Ferro
Você ignora o pré-requisito de Agilidade do Combater com
Duas Armas. Você passa a poder usar o poder de Combatente
Combater com Duas Armas utilizando uma arma de duas
mãos, utilizada com uma mão, e uma arma de uma mão. Pré-
requisito: Sangue 1, FOR 3.
AFINIDADE. Você passa a poder utilizar o poder de
combatente Combate com Duas Armas com qualquer
combinação de armas utilizadas com uma mão. Pré-requisito:
FOR 5.
Berserk
Ao entrar em machucado, seus ataques corpo a corpo
recebem +1 dado de dano.
AFINIDADE. O bônus se torna +2 dados e +5 em acerto.
Frenesi
Sua vida total é diminuída pela metade. Você recebe +1 de RD
para cada 5 PV que perdeu, arredondado para cima. Você
recebe +1d6 de dano em seus ataques corpo a corpo para cada
20 PV que perdeu, acumulando um máximo de vezes igual ao
seu Vigor.
AFINIDADE. Os bônus se tornam +2 de RD e +1d8 de dano.
RITUAIS
DESCRIÇÃO DOS RITUAIS
Adrenalina por Medo Parasitar Arma
MEDO 4 CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1
Execução: completa Execução: padrão
Alcance: toque Alcance: toque
Alvo: um ser Alvo: uma arma corpo a corpo ou pacote de munição
Duração: cena Duração: cena
A adrenalina causada pelo medo consome e reescreve a Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre
vitalidade do alvo. Ao ser alvo do ritual, os PV atuais do alvo Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual passa a
passam a ser considerados seus PV máximos até o final da ser do elemento escolhido. Você imbui a arma ou munições
cena, não podendo recuperar PV além daquele ponto e com o elemento, lhe dando um efeito particular dependendo
perdendo a condição machucado caso a possuísse. Qualquer do elemento. Este ritual apenar pode ser adquirido pela trilha
outra mecânica dependente de PV se aplica de forma normal, Parasita de Elemento
apenas seguindo o novo valor como PV máximos do ser
SANGUE. Você ganha 2 PV temporário a cada ataque acertado
afetado pelo ritual.
em um alvo.
Amalgama de Medo MORTE. Você ganha 1 PE temporário a cada 10 pontos de
dano de mesmo tipo causado.
MEDO 4 CONHECIMENTO. Você recupera 2 SAN a cada 15 pontos de
Execução: completa dano do mesmo tipo causado. Limitado a uma vez por rodada.
Alcance: toque ENERGIA. Você ganha uma ação de movimento extra a cada 20
Alvo: você e seu aliado marcado pontos de dano do mesmo tipo causado. Limitado a uma vez
Duração: cena por rodada.
O Medo une definitivamente você e seu aliado marcado, os Discente (+3 PE):
tornando temporariamente um amalgama perfeito. Até o final SANGUE. Você ganha 5 PV temporário a cada ataque acertado
da cena cada um receberá os melhores atributos um do outro, em um alvo.
isso inclui PV, PE, Sanidade, perícias, deslocamento, RD e MORTE. Você ganha 2 PE temporário a cada 10 pontos de
Defesa, ou seja, quem tiver cada um desses aspectos menores dano de mesmo tipo causado.
irá ter temporariamente o atributo maior de seu aliado CONHECIMENTO. Você recupera 3 SAN a cada 15 pontos de
marcado. Ao final da cena, caso estejam com um atributo dano do mesmo tipo causado. Limitado a uma vez por rodada.
maior do que seu normal antes do ritual, retorna para o valor ENERGIA. Você ganha uma ação de movimento extra a cada 15
que estava antes do ritual ser usado, caso contrário retem o pontos de dano do mesmo tipo causado. Limitado a uma vez
mesmo valor. por rodada.
Parasita de Medo Requer 2º círculo.
MEDO 4 Verdadeiro (+6 PE):
Execução: padrão SANGUE. Você ganha 7 PV temporário a cada ataque acertado
Alcance: toque em um alvo.
Alvo: um ser MORTE. Você ganha 2 PE temporário a cada 5 pontos de dano
Duração: sustentado de mesmo tipo causado.
Você forma uma ligação parasítica de Medo com o alvo. O CONHECIMENTO. Você recupera 5 SAN a cada 15 pontos de
alvo recebe uma penalidade de -1 em todos seus atributos, dano do mesmo tipo causado. Limitado a uma vez por rodada.
enquanto você ganha +1 em todos seus atributos enquanto o ENERGIA. Você ganha uma ação padrão extra a cada 15 pontos
ritual durar. Além disso, no início de cada turno dele, o alvo de dano do mesmo tipo causado. Limitado a uma vez por
sofre 6d8 de dano de Medo, e você recupera PV igual ao dano rodada.
causado, e o alvo recebe -1 dado no dano de todos seus Requer 3º círculo e afinidade.
ataques, enquanto você +1 dado de dano em todos seus
ataques.
ITENS AMALDIÇOADOS
ITENS
AMALDIÇOADOS
ESPECIAIS
ENERGIA
Colher Comicamente Grande de Ouro
É sério, quem é o responsável por isso? Utiliza os mesmos
atributos da colher comicamente grande comum, de acordo
com a categoria escolhida a critério do jogador, sendo no
mínimo de categoria II. Ao acertar um crítico, role 1d4, com o
efeito variando com o resultado. 1 – o alvo recebe 2d6 de dano
de fogo por categoria da colher, 2 – o alvo recebe 2d4 de dano
de ácido persistente por categoria da colher, 3 – o alvo recebe
1d8 de dano de eletricidade por categoria da colher, 4 – todos
os seres na área, exceto quem estiver usando a colher, sofrem
os efeitos de um furacão até o final de seu próprio turno.
CAPÍTULO 5
AMEAÇAS
AMEAÇAS DA REALIDADE
FORÇAS SENTIDOS Percepção 2 +10 | Iniciativa 3 +15
DEFESA 25
POLICIAIS Fortitude 2 +10 | Reflexos 3 +15 | Vontade 2 +10

ESPECIAIS PONTOS DE VIDA 85 | Machucado 42

Taser VD 30 AGI FOR INT PRE VIG


Unidades especiais armadas com armas que disparam cabos, DESLOCAMENTO 12m | 8q
que quando se prendem em um alvo liberam uma poderosa
carga de alta voltagem, capaz de incapacitar até mesmo os
PERÍCIAS Acrobacia 3 +10, Furtividade 3 +15,
alvos mais resilientes. Intimidação 2 +10
PESSOA⬩MÉDIO AÇÕES
SENTIDOS Percepção 2 | Iniciativa 2 +5 PADRÃO ⬥ AGREDIR

DEFESA 15 CASSETETE Corpo a corpo x2

Fortitude | Reflexos 2 +5 | Vontade 2 Teste 3 +10 | Dano 2d6+5 Impacto

PONTOS DE VIDA 22 | Machucado 11 MOVIMENTO v YOU CALL THAT RESISTING


ARREST?
AGI FOR INT PRE VIG
Cloaker pula até metade de seu deslocamento,
DESLOCAMENTO 9m | 6q nessa distância, ele atravessa objetos que fornecem
cobertura parcial e pode passar por espaços até
ARMA DE CHOQUE Ao acertar um ataque com uma categoria de tamanho menor que ele mesmo.
Arma de Choque, o alvo é eletrocutado, o fazendo atirar
erraticamente com sua arma, não podendo fazer PADRÃO v WE CALL THIS A DIFFICULTY TWEAK!
qualquer outra ação. Em cada turno que o alvo ainda Cloaker pula e derruba um alvo com um chute,
estiver sendo eletrocutado ele deve rolar , em começando ao espancar com seus cassetetes. O
resultados par ele acerta em um alvo e em resultados alvo precisa fazer um teste de Reflexos(DT 25), caso
ímpar ele erra completamente. Caso acerte o mestre falhe fica Caído, Atordoado, e o Cloaker faz três
deve rolar um dado de acordo com o número de ataques com o cassetete contra o alvo. Caso o alvo
pessoas em linha de visão do alvo para decidir quem é não tenha visão da posição do Cloaker ele precisa
alvejado. O alvo pode fazer um teste de Fortitude(DT 20) fazer primeiramente um teste de Percepção(DT 20)
no final de seu turno para tentar se livrar dos cabos. O para perceber o ataque, e recebe uma penalidade
alvo é livre do efeito caso o Taser leve dano, isso inclui de -5 no teste de percepção por ter menos tempo
dano causado pelo próprio alvo da Arma de Choque. para reagir devido a não saber da presença do
AÇÕES Cloaker antes dele atacar. Qualquer dano fará o
Cloaker parar de espancar o alvo e fugir, mesmo
PADRÃO ⬥ AGREDIR fora de seu turno.
ARMA DE CHOQUE À distância R Médio AÇÃO LIVRE v WORK SMARTER, NOT HARDER
Teste 2 +5 | Dano 1d6+2 elétrico por rodada Cloaker solta uma granada de fumaça no espaço
em que ele está ocupando e pode se mover até
metade de seu deslocamento. Ele não pode usar
Cloaker VD 80 essa reação novamente até que a nuvem de fumaça
se dissipe.
Os agentes especiais nas equipes do BOPE. Especialistas em
infiltração. Eles podem entrar em áreas que nossas equipes
padrão simplesmente não podem ir, então eles têm a
vantagem de atacar de quase qualquer lugar. Cada Cloaker Bulldozer VD 150
engole uma grande parte do orçamento para seus Bulldozers são a unidade de resposta pesada do BOPE. Eles
equipamentos de alta tecnologia e treinamento em artes vestem trajes de para-aramida de nível militar comuns aos
marciais. esquadrões antibombas, tornando-os capazes de absorver
PESSOA⬩MÉDIO enormes quantidades de dano. Eles também possuem um grande
poder de fogo, carregando espingardas automáticas com
tambores de munição com alta capacidade.
PESSOA⬩GRANDE AGI FOR INT PRE VIG
SENTIDOS Percepção 2 +10 | Iniciativa 2 +10 DESLOCAMENTO 3m | 2q
DEFESA 30 PERÍCIAS Atletismo 3 +15, Intimidação 2 +15
Fortitude 4 +15 | Reflexos 2 +7 | Vontade 2 +10 PAREDE Qualquer ser que esteja diretamente atrás de
Resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 10 um Skulldozer recebe cobertura parcial. O Skulldozer
consegue usar FOR para testes de Pontaria.
PONTOS DE VIDA 160 | Machucado 80
AÇÕES
AGI FOR INT PRE VIG
PADRÃO ⬥ AGREDIR
DESLOCAMENTO 3m | 2q
ESMURRAR Corpo a corpo
PERÍCIAS Atletismo 3 +15, Intimidação 2 +15 Teste 4 +20, crítico x3 | Dano 2d10+17 Impacto
PAREDE Qualquer ser que esteja diretamente atrás de PADRÃO ⬥ AGREDIR
um Bulldozer recebe cobertura parcial. O Bulldozer
consegue usar FOR para testes de Pontaria. ESPINGARDA AUTOMÁTICA À distância x2 R
Curto
AÇÕES
Teste 4 +17, crítico 19/x3 | Dano 3d12+17 Balístico
PADRÃO ⬥ AGREDIR
COMPLETA v I’M UNSTOPPABLE!
ESMURRAR Corpo a corpo O Skulldozer avança até o triplo de seu
Teste 3 +17, crítico x3 | Dano 2d8+15 Impacto deslocamento, atacando todo ser em seu caminho.
Todo ser que estiver no caminho do Bulldozer deve
PADRÃO ⬥ AGREDIR realizar um teste de Reflexo(DT 30), caso falhe
ESPINGARDA AUTOMÁTICA À distância x2 R recebe 4d10+15 de dano de impacto e é lançado 6
Curto metros para o lado, caso tenha sucesso recebe
metade do dano mas ainda é lançado os 6 metros.
Teste 3 +15 | Dano 3d8+14 Balístico Caso atinja uma parede recebe 2d10 de dano de
MOVIMENTO v COMING THROUGH impacto adicional.
O Bulldozer avança até quatro vezes seu MOVIMENTO v CAN’T STOP ME!
deslocamento. Durante essa investida ele é capaz O Skulldozer avança até quatro vezes seu
atravessar objetos e seres de tamanho menor que deslocamento. Durante essa investida ele é capaz
ele. atravessar objetos e seres de tamanho menor que
COMPLETA v MAKE WAY FOR THE DOZER ele, e destruir objetos que forneçam cobertura
parcial que estiverem no caminho.
O Bulldozer avança até o triplo de seu
deslocamento, atacando todo ser em seu caminho. COMPLETA v IT’S DONE! YOU’RE DEAD!
Todo ser que estiver no caminho do Bulldozer deve O Skulldozer usa a manobra Derrubar em um ser
realizar um teste de Reflexo(DT 25), caso falhe adjacente(Teste 4 +20). Caso vencer o teste, o
recebe 4d8+15 de dano de impacto e é lançado 6 Skulldozer fuzila o alvo aos seus pés, realizando
metros para o lado, caso tenha sucesso recebe três ataques de Espingarda Automática contra o
metade do dano mas ainda é lançado os 6 metros. personagem caído. Esses ataques ainda necessitam
Caso atinja uma parede recebe 2d8 de dano de de Teste, e não podem ser críticos. Caso um
impacto adicional. personagem chegue a zero de PV com esse ataque
ele tem apenas duas rodadas para ser tirado do

Skulldozer
estado de Morrendo.
VD 280
O Skulldozer é uma unidade de elite que o BOPE às vezes
contrata de uma companhia de segurança privada estrangeira,
e representa o ativo mais resistente que pode ser implantado
legalmente. A armadura dos Skulldozer é efeito de uma liga de
ponta secreta produzida por essa companhia de segurança
privada, e esses homens carregam escopetas automáticas de
alto calibre. Isso lhes dá uma durabilidade incrível e também
um poder de ataque devastador — em suma, uma unidade de
ataque altamente eficaz.
PESSOA⬩GRANDE
SENTIDOS Percepção 2 +10 | Iniciativa 2 +15
DEFESA 36
Fortitude 4 +15 | Reflexos 2 +7 | Vontade 2 +10
Resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 15
PONTOS DE VIDA 280 | Machucado 140

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