Você está na página 1de 27

HOMEBREWS

v0.5.1
ORIGENS
Gamer Terapeuta
Você era um rato de internet, jogava muitos Por toda a sua experiência lidando com as
games online e era criador de conteúdo digital pessoas e seu estudo na área, você
em plataformas de vídeo. consegue levar até o maior dos loucos a

ter um breve momento de sanidade. Lidar
Perícias Treinadas. Atualidades e Tecnologia. com pessoas mentalmente instáveis te

torna cada vez mais suscetível a se tornar
Instinto de Gamer. Você recebe a chance de um.
jogar mais uma vez em teste das perícias
Tecnologias e Investigação. Perícias Treinadas. Diplomacia e
Vontade.

Serial Killer Sessão de terapia. Você recebe +1d20


em testes de Diplomacia para acalmar.
Um assassino em série, que já fez diversas
Porém, para cada teste de acalmar que
vítimas, de algum jeito você acabou cruzando
você falhar na mesma cena após o
seu caminho com o paranormal, talvez tentou
primeiro, você perde 1d4 de sanidade.
matar um agente da ordem? Independentemente
do que aconteceu agora na ordem você tem que
usar o que aprendeu pra defender o mundo do Incitador do
paranormal.
Paranormal
Perícias Treinadas. Luta e Furtividade. Você era um contador de histórias, você

contava histórias de terror para assustar os
Mais um pra conta. Sempre que você mata um outros, você querendo ou não acabou
ser você recupera 1d4+1 de PE (normal, não afinando a membrana, você pode ser um
temporário). artista, religioso, um político ou só um
mentiroso que contava histórias.

Perícias Treinadas. Enganação e Artes

Eu Fiz Você. Na criação do seu


personagem, você escolhe um dos 4
elementos para ter focado as histórias que
criou, contra criaturas deste elemento,

1 você recebe +5 em testes de Vontade,


afinal pra que temer o que você criou?
TRILHAS
COMBATENTE
B.O.P.E. NEX 40% - Ponto Fraco. Você recebe
+2 em Margem de Ameaça contra uma
criatura marcada pela habilidade marca
NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você da presa. O alcance da sua habilidade
recebe +5 em Iniciativa e uma vez por rodada marca da presa aumenta para médio.
pode gastar 3 PE para receber uma ação de
movimento extra nesta rodada. NEX 65% - Predador. Você adiciona
sua presença no dano de seus ataques a
NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por distância e ignora as penalidades em
rodada, quando faz um ataque, você pode gastar deslocamento por terreno difícil.
2 PE para fazer um ataque adicional.
NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando
NEX 65% - Sempre Alerta. Você recebe uma usa multiplicador de crítico aumenta em
ação padrão adicional no início de cada cena de +1.
combate.

NEX 99% - Surto de Adrenalina. Uma vez Multifuncional


por rodada, você pode gastar 5 PE para realizar
uma ação padrão adicional.
NEX 10% - Investigação Aprimorada.
Escolha 2 Perícias para ser
CAÇADOR Treinado(exceto Luta ou Pontaria).
Você recebe +2 em Testes com essas
NEX 10% - Marca da Presa. Você pode Perícias e pode gastar 1 PE para
gastar uma ação de movimento e 2 PE para conceder +1 em um Teste de Ajuda.
analisar um ser em alcance curto. Até o fim da
cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano NEX 40% - Técnica Guerrilheira.
contra essa criatura. Em 40% esse dano Escolha 1 Arma. A Categoria dessa
aumenta para 1d8, em 65% para 1d10 e em arma diminui em 1, caso seja uma Arma
99% 2d8.Também recebe +1d em Corpo a Corpo e você tenha o Poder
Sobrevivência. Golpe

2
Pesado, você causa +2 de dano com ela. 65% - Manobras Marciais. Caso
Caso seja uma Arma a Distância e você acerte um Ataque Desarmado, pode
tenha o Poder Tiro Certeiro, você recebe gastar 2 PE para fazer uma Manobra que
+2 em Testes de Ataque com ela. não seja Quebrar contra o alvo do
ataque.
NEX 65% - Cuidando da Equipe.
Você pode gastar 3 PE e uma Ação 99% - Golpes Destruidores. O
Completa para retirar a Condição Multiplicador de Crítico de seus
Quebrado de um Equipamento Ataques Desarmados aumenta em 1 e a
Adjacente até o final da Cena. Além Margem de Ameaça deles aumenta em
disso, pode gastar 3 PE e uma Ação 2. Além disso, quando fizer um Ataque
Padrão para recuperar 2d8 PVs de um Desarmado, pode gastar 1 PE para fazer
Aliado Adjacente +1d8 para cada 2 PEs um Ataque extra na mesma ação.
extras gastos, limitado a 7 PE.

NEX 99% - Multifuncionalidade


Suprema. Você ganha 5 Habilidades de
Trilha(exceto 99%) e 5 Poderes de
PODERES
Classe a sua escolha com o limite de
Transcender até 2 vezes.
Distanciar Tiro
Você pode Bloquear ataques a Distância
Desarmado e recebe +2 de RD em seus Bloqueios
Pré-Requisito: Agi 3.
NEX 10% - Surpreender Inimigos. Você
recebe +2 em testes de Enganação e Diplomacia Permanecer Atacando
e em seu primeiro Turno, escolhe 1 alvo para Ao utilizar Combater com Duas Armas,
ficar Desprevenido contra você. pode gastar 1 PE para fazer mais um
Ataque com a Arma Principal.
40% - Golpe Agarrão. Caso tenha o Poder Pré-Requisito: Agi 5 e 50% de NEX.
Artista Marcial, além do normal, seus Ataques
Desarmados também tem o dano aumentado em Acrobata Marcial
2 para cada vez que o dano dele for aumentado Caso se mova utilizando Atletismo ou
por esse Poder. Além disso, quando tiver um Acrobacia e faça um Ataque logo em
sucesso na Manobra Agarrar, pode fazê-la seguida, o alvo fica Desprevenido contra
novamente no mesmo Turno como Ação Livre você e você causa 2d8 de Dano a mais.
para causar dano no alvo. Pré-Requisito: Agi 2 e Treinado em
Atletismo ou Treinado em Acrobacia.

3
TRILHAS
ESPECIALISTA
MAESTRO NEX 65% - Inspiração. Você pode
gastar uma ação padrão e 5 PE para
inspirar as pessoas com sua música.
Especial: Para escolher esta trilha, você precisa Você e todos os seus aliados em alcance
ser treinado em Artes. O seu instrumento curto recebem +5 em testes de perícia
utilizado na conjuração de rituais é um item de até o fim da cena. A partir do NEX 80%,
duas mãos. pode gastar +3 PE para aumentar o
bônus em +5.
NEX 10% - Musicoterapia. Você pode gastar
uma ação padrão e 2 PE para gerar um efeito NEX 99% – Artista Completo. Você
apaziguante. Você e todos os seus aliados em pode usar Inspiração como uma ação
alcance curto (exceto aliados caídos ou livre. Enquanto estiver sob efeito de sua
enlouquecendo) recuperam 1d6 de Sanidade. Inspiração, qualquer habilidade
Para cada 2 PE extras que você gastar, aumenta (incluindo rituais) que você usar tem seu
a recuperação em +1d6 SAN (ou seja, pode custo em PE reduzido pela metade (após
gastar 4 PE para recuperar 2d6 SAN, 6 PE para aplicar quaisquer outras habilidades que
recuperar 3d6 SAN e assim por diante). reduzam o custo).

NEX 40% - O Bardo. Escolha dois elementos MÉDICO DE BATALHA


(exceto Medo). Uma vez feita, essa escolha não
pode ser alterada. Você poderá utilizar rituais Especial: Para escolher essa trilha você
com sua música, escolhendo por agora até deve ser treinado em Medicina e para usar
quatro rituais de 1º Círculo dos elementos as habilidades desta trilha você deve possuir
escolhidos. A cada NEX par a partir disso, você um kit de medicina.
aprende um novo ritual de 1º Círculo. A partir
de 60% NEX, pode aprender rituais de 2º NEX 10% – Paramédico. Você pode usar
Círculo e de 3º círculo em 80% NEX. Esses uma ação padrão e 2 PE para curar 4d6 +
rituais não contam no seu limite de rituais Medicina pontos de vida de um aliado
conhecidos. Você pode substituir um teste de adjacente. Você pode curar +2d6 PV
Ocultismo por Artes na conjuração de rituais. respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%
gastando +2 PE.

4
NEX 40% – Equipe de trauma. Você Efeitos que aumentem Margem de
pode usar uma ação padrão e 2 PE para Ameaças, aumentam o dano da Granada
remover uma condição negativa (exceto em +1d ou a duração do efeito em 1
morrendo e enlouquecendo) de um Rodada e Efeitos que aumentam Testes,
aliado adjacente, você e o aliado recebe aumentam a DT dos Explosivos. Além
+5 em teste de resistência até o início de disso, os Explosivos custam 1 de
seu próximo turno. Além disso, pode Prestígio a menos para você.
realizar reanimação como ação de
movimento gastando 2 de PE. 65% - Explosões Químicas. Você pode
fazer um teste de Ciências (DT 25) para
NEX 65% – Reanimador. Uma vez por adicionar um tipo de Veneno(Veja
missão, você pode gastar uma ação Página 293) numa Granada de Fumaça
completa e 10 PE para trazer de volta a caso tenha um Kit de Ciências(Fazer
vida um personagem que tenha morrido isso em Combate é uma Ação Padrão).
durante a cena. Além disso, se estiver Além disso, você pode programar
em alcance curto de um aliado Granadas para que elas reajam a algo
machucado ou morrendo, você pode se quando forem explodir(Veja Preparar na
aproximar dele com uma ação livre Página 86).
(desde que seja capaz de fazê-lo usando
seu deslocamento normal). 99% - Expansão Solar. O Alcance dos
efeitos dos seus Explosivos é dobrado e
NEX 99% – Plantão médico. Uma vez você pode gastar 3 PE para aumentar os
por missão você pode gastar 3 PE e uma dados de dano de um Explosivo em
reação para adiantar a sua iniciativa para metade dos dados atuais dele.
antes de alguém que estiver morrendo,
além disso você pode usar a habilidade
Reanimador uma vez por missão por
aliado. PODERES
EXPLOSIVO Criar Armadilha
Você pode gastar uma Ação Padrão e
10% - Big Bang. Agora você pode usar 1 Ação fazer um teste de Sobrevivência, Tática
numa cena de Interlúdio para produzir ou Crime(DT 20) para criar uma
Explosivos de quantidade igual seu Int. Além Armadilha(Veja página 290). O Mestre
disso, a DT dos seus Explosivos é aumentada define se é possível usar esse poder na
em +2. cena atual.
Pré-Requisito: Treinado em
40% - Supernova. Agora você pode adicionar Sobrevivência, Tática ou Crime.
Maldições e Modificações de Armas Corpo a
Corpo em seus Explosivos.

5
TRILHAS
OCULTISMO
SOLDADO Gatilho Paranormal

10% - Armas do Paranormal. Você pode NEX 10% - Conjuração Ágil. Ao


gastar 2 PE para trocar o Atributo-Base dos realizar seus testes de Custo do
seus Testes de Ataque a Distância por Presença Paranormal, enquanto estiver
até o fim da Cena. Caso tenha o Ritual empunhando uma arma de fogo ou de
Amaldiçoar Tecnologia, o Custo desse Poder disparo, você pode somar sua Agilidade
diminuir em 1. no resultado do teste.

40% - Aumento de Precisão. Caso esteja sob NEX 40% - Acerto Ritualístico. Uma
efeito de um Ritual ou tenha uma Arma de vez por rodada, ao realizar um acerto
Disparo sob efeito de um Ritual, você recebe +2 crítico com sua arma de fogo ou disparo,
em Testes de Pontaria e soma sua Presença no o custo do seu próximo ritual conjurado,
dano delas. até o final do seu próximo turno é
reduzido em -1 PE. Em NEX 55%, o
65% - Conjuração à Distância. Você pode custo do próximo ritual é reduzido em -2
escolher um número de Rituais igual à sua PE, em NEX 85% o custo do próximo
Presença para marcar na Arma de Fogo que ritual é reduzido em -3 PE.
você usa. Os Rituais escolhidos tem o Alcance
aumentado em 1 Passo e sempre que fizer um NEX 65% - Precisão do Outro Lado.
Acerto Crítico com essa Arma de Fogo, pode Uma vez por rodada, quando conjurar
conjurar um dos Rituais Marcados nela como um ritual com execução "padrão" ou
Ação Livre. "completa", o seu próximo teste de
ataque à distância com armas de fogo ou
99% - Maldição Armada. Os Rituais de disparo aumenta em +5 até o final do
Marcados na Arma custam -1 PE e sempre que seu próximo turno.
fizer um Ataque com ela, pode gastar 2 PE para
somar sua Presença no Teste de Ataque. NEX 99% - Perseguir o Medo. Você
aprende o ritual Perseguir o Medo.

6
TORMENTUOSO Manipulação Temporal.
Você pode aumentar o custo de um
ritual em 4 PE para aumentar a duração
10% - Tormento. Sua fúria e desgosto fazem
em uma categoria, de turno para rodada,
seus Rituais muito mais punitivos ao seus alvos,
de rodada para cena e de cena para
sempre que conjurar um ritual ofensivo e seus
sustentado. Rituais instantâneos e
alvos falharem no teste de Resistência, eles se
sustentados não podem ser modificados.
tornam vulneráveis a seus próximos rituais,
impondo -3 em seus testes de resistência.
Presença Paralisante
Você pode somar sua Presença nos seus
40% - Rancor. Você pode gastar 4 PE para
Testes de Iniciativa.
emanar sentimentos terríveis que você sofreu,
Pré-Requisito: Treinado em Iniciativa e
Enquanto estiver com este efeito ativo, a cada
Pre 3.
20 Pontos de dano que seu alvo sofrer de um
ritual, você recebe +5 no dano somado do seu
Criar Ritual
próximo ritual conjurado, até um máximo de
Você estudou muito sobre a
+30. Em 85% de NEX você recebe um efeito
comunicação com as Entidades do
adicional quando ativa este poder, se você sofre
Outro lado e agora sabe como criar
dano paranormal acima de 35 Você pode
Rituais. Você pode fazer um Testes de
Conjurar um ritual como ação de Reação.
Ocultismo(DT 35), gastar 1 Ação de
Interlúdio e 5 de Sanidade Máxima para
65% - Maestria Obscura. Você pode gastar 6
criar um Ritual de 1º Círculo, podendo
PE para seus próximos três rituais conjurados
perder +5 de Sanidade por Círculo do
causem 50% a mais de dano (Exemplo: Você
Ritual. Você determina a versão Inoduta
conjura um ritual de Decadência, que causou 16
do Ritual e o Mestre determina as
de dano nas rolagens, Então adiciona os 50%,
versões Discente e Verdadeira dele caso
que se tornaria 24 de dano.) Em 99% de NEX
tenha. o Ritual é balanceado junto com o
este efeito muda de 50% para dobrado.
Mestre em relação a valores e efeitos.
Pré-Requisito: Expert em Ocultismo, Int
99% - Personificar o Medo. Aprende o Ritual
5 e 90% de NEX.
Personificar o Medo.

Defesa Estudada
Você recebe +2 em Testes de
Resistência contra Efeitos Paranormais
Pré-Requisito: Treinado em Ocultismo e

PODERES Int 3.

Tática Defensiva
Você pode usar Intelecto em Testes de
Reflexos e na sua Defesa ao invés de
Agilidade.

7 Pré-Requisito: Int 3.
ITENS
Grudinho. (Granada)
Está granada quando atinge uma área
MODIFICAÇÕES gruda na mesma, sendo muito mais fácil
de atingir os alvos com ela, a DT para
resistir a está granada aumenta em +5.

Dizimadora. (Armas Corpo a Corpo e de Potente. (Granada)


Disparo) Esta granada foi feita para ir ainda mais
Está modificação só pode ser colocada em longe do que o normal. A área de efeito
armas corpo-a- corpo ou Flechas. O dela aumenta em +3m de raio e o alcance
multiplicador de crítico da arma aumenta em para arremessa-la aumenta em 1 passo.
+1.

Reconfortante. (Armas Corpo a Corpo e de


Disparo)
Está arma foi criada para um único propósito,
encaixar perfeitamente em seu dono, gerando o
DEFEITOS
mínimo esforço do mesmo para sua utilização.
Ao adquirir está modificação, o personagem
deve escolher uma de suas habilidades que Defeitos são o contrário de modificações,
possa ser feita ao realizar um ataque ou ao eles são pequenos problemas que um item
utilizar a ação agredir, como ataque especial e pode ter. Cada item, pode ter até 3
técnica secreta. O custo de PE para utilizar está defeitos, e cada defeito reduz o prestígio
habilidade é diminuído em 1 (mínimo 1). Está do item em 1 (mínimo 0). Praticamente
modificação conta como 2, para efeitos de todas as modificações do livro possuem
categoria. uma contraparte dentre os defeitos aqui
presentes, caso um item tenha um defeito
Potente. (Granada) e uma modificação que afetem a mesma
Esta granada foi feita para ir ainda mais longe característica, eles irão se anular, fazendo
do que o normal. A área de efeito dela aumenta com que o item deixe de contar como
em +3m de raio e o alcance para arremessa-la possuindo aquele defeito e aquela
aumenta em 1 passo. modificação.

8
9
Defeitos para Armas Corpo-a-Corpo Defeitos para Armas de Fogo:
e de Disparo:
Calibre Fino.
Amorosa. A arma tem um calibre bem mais fino
Sua arma não gosta de sair dentro do coldre ou que o normal, reduzindo seu dano em
da bainha, não gostando de ir para a batalha. A um passo, caso cause 1d12 vira 1d10,
arma se prende no coldre ou na bainha por caso cause 2d8 vira 1d12. Armas com
serem muito justos pro tamanho dela ou por este defeito precisam de munições
estar enferrujada, graças a isto, você saca ela específicas de calibre fino, funcionando
como uma ação completa. Caso tenha algo que exatamente como Calibre Grosso.
diminuía a ação para se sacar a arma como
saque rápido, ela é sacada como uma ação Coice Estonteante.
padrão, porém, nada é capaz de reduzir para Sua arma não tem nenhum
movimento ou menor. amortecimento, fazendo com que você
sofra todo o efeito das explosões da
Boazinha. pólvora. Ao tirar um acerto critico a
Sua arma não gosta de machucar os outros, ou força da explosão é grande demais para
simplesmente não tem o fio ou capacidade para se resistir, graças a isto, você fica
tal. Ela causa -2 em rolagens de dano. atordoado por 1 rodada após utilizar.

Chamativa. Emperrada.
Ela é extremamente, brilhosa e reluzente, O interior da sua arma está enferrujado,
tornando sua presença muito perceptível. Você o que impede que ela consiga recarregar
recebe -10 em testes de ocultar ela e inimigos normalmente de forma correta, graças a
recebem +2 em testes de ataque contra você. isto, só é possível dar 1 tiro com ela por
Desbalanceada. rodada e para isso, deve se gastar uma
Um dos lados da sua arma é mais pesado que o ação completa.
outro acabando com seu equilíbrio, você recebe
-1d em testes de ataque com esta arma. Encurtada.
A arma tem uma capacidade de
Frágil. propulsão menor que as armas daquele
Sua arma está no limite da durabilidade dela, tipo. O alcance dela é diminuído em 1
qualquer problema interno já seria mais do que o passo por isso.
suficiente para que ela quebrasse. Caso tire 1,
em um dos dados de seus ataques 2 vezes na Mira Turva.
mesma cena, a arma quebra após este ataque.. Sua arma possui uma mira embaçada ou
que está quebrada, apontando levemente
para a direção errada, todos os inimigos
contra você contam como se estivessem
em camuflagem parcial.

10
Gulosa. Instável.
Sua arma recarrega rápido demais, ou acaba O tecido, juntas ou fundições de sua
dispersando cápsulas ainda com as balas dentro, proteção não estão mais tão firmes
fazendo com que gaste mais munição. Você assim, sendo bem instáveis. Graças a
gasta o dobro de munição que o normal, caso a isto, qualquer coisa pode a faze-la
duração da munição seja 1 cena ou menor, você quebrar. O item quebra caso entre e
deve ter 2 munições iguais para usar está arma. morrendo por dano massivo ou chegar
em 0 PV.
Defeitos para Munições:
Reciclada.
Sua proteção é feita de pedaços de
Estrondeantes.
antigas proteções, o que faz com que
Suas balas causam barulho demais ao sair do
tenha mais falhas em sua defesa, sua
cano da arma, ao atirar, você fica surdo até sua
proteção recebe -2 em defesa para leves
próxima rodada.
e -5 para pesadas.

Poof Poof.
Tecido Grosso.
Suas balas são feitas de borracha, causando
O tecido é grosso e pesado de forma
feridas menores e não letais. O dano da arma se
desnecessária, não sendo melhor para
torna inteiramente não letal e o multiplicador de
defesa, somente te incomodando. O
crítico é diminuído em 1.
espaço ocupado pela proteção dobra.

Defeitos para Proteções:


Defeitos para Granadas:
Antiga.
Fraquinha.
Sua proteção é antiga, já tendo sido utilizada
Sua granada tem um combustível
dezenas de vezes, contendo vários rasgos e
diluído ou algum defeito no mecanismo
buracos de bala. A proteção não fornece RD.
explosivo. O dano dela diminui em
Este defeito só pode ser colocado em armaduras
50%.
pesadas.

Inconsistente.
Desconfortável.
Sua granada tem um formato estranho
Sua proteção é apertada ou tem um design para
completamente torcido e irregular. Ao
um corpo diferente do seu. Ao utilizar esta
arremessa-la é extremamente difícil
proteção, o personagem sofre 5 em penalidade
atingir onde quer, a DT dela é reduzida
de carga
em 5. Este efeito só pode ser usado em
granadas com efeitos que possuam DT.

11
Precoce.
Está modificação só pode ser utilizada em
granadas que tem efeito de 2 rodadas ou mais.
Sua granada tem menos combustível que o
normal, durando menos tempo, caso a granada
tenha duração de 5 rodadas ou mais ela dura por
2 rodadas, caso dure por 2 rodadas, ela dura por
somente uma rodada.

Reduzida.
Sua granada é uma versão menor da original,
porém possuindo algumas deformações a
deixando menos aerodinâmica e efetiva. O
alcance dela diminui em 1 passo e o raio de
efeito diminui em 3m.

12
ARMAS

13
14
DESCRIÇÃO DAS Bastão de Choque.
É um longo bastão com 2 pequenas
ARMAS hastes em sua ponta por onde passam
milhares de volts. Ao fazer um ataque
Acha. em um inimigo, você afeta o sistema
Um machado grande e pesado, usado no corte nervoso dele. Caso tire 20 natural no
de árvores largas. Por ser um grande machado, teste de ataque, você não só causa o
você pode causar grandes feridas com muita dano extra natural de um crítico, você
facilidade, fazendo os inimigos perderem muito também paralisa o inimigo por 1 rodada.
sangue, caso crite, deixa o inimigo abalado por
1 rodada. Além disto, adiciona o dobro da força Besta.
no dano. Usada por caçadores, esta arma também
é eficiente contra outros tipos de
Alabarda. criaturas. Após cada disparo ela exige
Semelhante a uma lança, porém um pouco uma ação de movimento para ser
maior e com uma lâmina em meia lua em sua recarregada. É a melhor opção para
ponta, a Alabarda é a combinação perfeita do aqueles que não desejam a enorme dor
alcance das armas de haste com o poder de um de cabeça em relação ao porte de armas
machado. A Alabarda pode ser usada para dar de fogo.
uma estocada, dando dano perfurante ou usada
como um machado, dando dano cortante. Está Boomerang.
arma tem + 1,5m de alcance que as demais, Estes grandes pedaços de madeira em
além disso, caso seja capaz de fazer múltiplos forma de V têm duas chances de acertar,
ataques em uma rodada e você erre o primeiro uma na ida e uma na volta, caso acerte
ataque e este seja uma estocada, pode retornar a um dos ataques, o Boomerang atinge o
Alabarda, ao fazer isto, você deixa o inimigo inimigo e cai no chão, caso erre os 2, ele
desprevenido contra seu segundo ataque, sendo retorna pada suas mãos. É possível usar
este obrigatoriamente dano de corte. o Boomerang para fazer manobras de
desarmar à distância. O boomerang
Bacamarte. também pode ser utilizado como uma
Esta arma de fogo foi criada para não depender arma corpo-a-corpo.
de precisão. O disparo causa 2d6 pontos de
dano de impacto em um cone de 6m (Reflexos Carabina.
DT = 10 + Fortitude + Agi reduz à metade; se Uma versão um pouco menor de um
você não for proficiente com esta arma, a DT é fuzil, sendo uma ótima opção para
reduzida em –5). Após efetuar um disparo, é infiltrações, ou para usuários de granada
necessário recarregar o bacamarte, o que exige que queiram poder sacá-las sem ter que
uma ação completa. largar suas armas ou se apoiar em algum
local. Está arma pode ser utilizada com
as duas mãos, ao fazer isto, recebe +1d
em seus testes de ataque.

15
Chakram. Lança-Granadas.
Este aro rodeado de lâminas, é uma antiga arma Está arma é perfeita para utilizar
do oriente média desenvolvida para ser granadas, ao usar ela para atirar
arremessada e para cortar as armas de seus granadas, caso crite a DT para resistir a
inimigos. Está arma pode ser utilizada para granada aumenta em +2. Além disso, o
fazer a manobra quebrar em objetos a distância, alcance das granadas se torna o alcance
por ter sido desenvolvida para isto, ela recebe dessa arma, pois são lançadas por ela em
+1d para fazer está manobra e atravessa 5 de seu inimigo causando um pequeno dano
RD de armas. Chakrans vem em pequenos de impacto. Recarregar está arma é uma
conjuntos de 6. ação de movimento e deve ser feita após
cada tiro. Por mais que você erre o
Chicote. ataque, a granada ainda funciona
Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a normalmente.
até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas
ou armas de seus adversários. O chicote fornece Leque.
+2 em testes para derrubar ou desarmar. Este grande leque existe em duas
versões: cortante (com lâminas na
Estilingue. borda) e perfurante (com espinhos na
Uma versão aprimorada do brinquedo, borda). Todos podem ser
estilingues servem muito bem para missões fechados/abertos como uma ação livre e
furtivas e silenciosas. Você pode somar sua transformados em um pequeno bastão
força no dano dela. Estilingues não precisam de (1d4 esmagamento). Se você abrir o
munição, você pode só atirar com qualquer leque e, na mesma rodada, usá-lo para
pedra. atacar, o oponente fica desprevenido
contra esse ataque (mas este truque só
Kusari-Gama. funciona uma vez por combate). Por ser
Uma pequena foice (1d6 corte) ligada a um pequeno e discreto, fornece +5 em testes
grande peso de metal (1d8 de esmagamento), de Crime para escondê-lo. Esta arma
esta arma pode ser usada com Combater com pode utilizar agilidade para testes de
Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataque corpo-a-corpo.
ataques adicionais, como se fosse uma arma de
uma mão e uma arma leve. Além disto, ela Mangual.
aumenta seu alcance em +1,5m quando a Uma haste metálica ligada a uma
utilizar e fornece +2 em testes de desarmar. corrente com uma esfera de aço na
ponta. Um personagem que utilize um
mangual pode gastar uma ação de
movimento para girar o mangual antes
de atacar, o próximo ataque feito com o
mesmo, tem seu dano aumentado em 2
Passos.

16
Neko-te. Pistola de Cutelo.
Esta arma é um tipo de luva com garras Está pistola com uma faca tática forjada
metálicas na palma e dorso. Oferece +2 em junto ao cano, pode ser usada tanto para
testes de Atletismo para escalar e caso você combate corpo a corpo, quanto para a
seja bem-sucedido em um bloqueio (não ser distância. Ao ser utilizada para atirar,
atingido pelo ataque de seu inimigo ou está pistola ignora penalidades por ser
reduzir todo o dano que ele causou, graças a utilizada em alcance Corpo-a- Corpo,
seu bônus de Fortitude) você pode gastar 1 PE além disso pode ser usada como uma
e uma reação para usar a manobra quebrar faca caso esteja sem munição, dando
como uma ação livre. 1d6 de dano Cortante.

Ninho de Abelhas. Pistola de Dardos.


Este tubo hexagonal é uma antiga arma Esta arma dispara dardos com um
chinesa, conhecida por ser aparentemente poderoso sonífero. Para atirar em uma
inofensiva e por lançar dezenas de flechas em criatura, faça um ataque à distância
chamas, como se estivessem pegando fogo. contra ela. Se acertá-la, ela fica
Para recarregar está arma, é necessária uma inconsciente até o fim da cena (Fortitude
ação completa. Metade do seu dano é de DT Pontaria Agi reduz para
perfuração e metade é de fogo, ao utilizar está desprevenida e lenta por uma rodada). A
arma é possível atingir até 4 alvos de uma pistola vem com dois dardos. Uma caixa
vez, com está arma, para isto, você deve fazer adicional com dois dardos é um item de
um único teste de ataque e compará-lo com a categoria 0 que ocupa 1 espaço. Caso
defesa de cada alvo. Ao atirar em múltiplos crite, a DT para resistir, aumenta em +2.
alvos, o dano é dividido entre eles,
igualmente, para isto, role todos os dados e Sabre-Serrilhado.
dívida pelo número de inimigos que se tentou Este sabre além de cortar, destroça a
atingir. carne do alvo. Quando faz um acerto
crítico com este sabre, o alvo fica
Picareta. sangrando. Este sabre pode ser utilizado
Usada por mineradores, esta ferramenta com agilidade caso o alvo tenha
quebra pedras com facilidade. Imagine o que acuidade com arma.
pode fazer com carne e osso! Caso já tenha
feito um Crítico em um alvo com está arma, Shikomizue.
nesta rodada ou na anterior, você pode tentar Está espada japonesa é feita para ser
atingir mais fundo aquele mesmo lugar, ao idêntica a uma simples bengala, graças a
fazer isto você sofre -5 em seu teste de isto é impossível saber se um usuário
ataque, mas sua margem de ameaça aumenta está a carregando ou não até que seja
em 2. sacada. Esta arma sempre passa
automaticamente em todos os testes para
ser ocultada.

17
Shuriken.
São pequenos projéteis metálicos em forma
de estrelas ou dardos. Você pode gastar 2 PE
para arremessar uma Shuriken adicional num
ataque. Um personagem pode lançar um
número de Shurikens extras em um ataque
igual ao seu valor de Agilidade (máximo 5).
Cada kit vem com 20 Shurikens que podem
ser recuperados após serem utilizados.

Tridente.
Uma grande lança com três pontas, perfeita
para prender pernas, braços e armas. Por ser
uma arma com um ótimo equilíbrio e
capacidade de aparar golpes, o tridente
fornece +2 em defesa e em testes para
derrubar e desarmar.

Wakizashi.
Originária do Japão, esta espada curta é uma
versão um pouco menor de uma Katana.
Quando ataca com ela, você pode usar sua
Agilidade em vez de Força no teste de ataque.
Se você for veterano em Luta pode usá-la
como uma arma leve. Caso utilize uma
wakizashi junto de uma Katana, as duas
armas recebem +1 de dano.

Foice.
Uma lança com uma parte para ser segurada e
uma lâmina curva. Essa arma também pode
ser usada para colher plantações.

18
RITUAIS
1º Círculo Cauterização. Você usa a Energia para
cauterizar feridas, porém o caos é instável
demais para ser controlado.

Reescrever Ferimentos. Cura e pega um pouco Materialização. Cria um pequeno item


de sua sanidade. aleatório.
Ataque Previsto. O Conhecimento sussurra
sobre o futuro, e você pode ver formas de o Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado.
moldar.
Dissipar Espíritos. Esse é um ritual agressivo,
MEDO
especialmente contra criaturas de Energia.
Poluição Mental. Ideias positivas começam a Silueta. Você entra na sombra do alvo.
surgir, de forma solta, na mente do alvo.
Possuir a Mente. Alvo sofre dano mental.

Reconstrução. Você retorce ossos quebrados


para recoloca-los no lugar, e distorce os
ferimentos, curando-os instantaneamente.
2º Círculo
Chamado das Profundezas. O alvo é tomado
pela insanidade do momento.
Físico Reprimido. Os músculos e articulações
do alvo se tornam amarras, deixando-o fraco. Bala de Canhão. Aliado se torna uma
esfera e você o joga.

Putrefação. O corpo do alvo começa a entrar Comunhão com o Conhecimento.


num estado de decomposição acelerado. Cria pequenos símbolos nos aliados
fornecendo bônus em Vontade.

Guerrilheiro Programado. Alvo se torna


Proficiente em um tipo de arma.

20
Dardos de Sangue. Dardos saem de suas
3º Círculo
costas e atingem inimigos.

Nhac!. Você come seu aliado.

Memória Esquecida. Apaga


Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos.
temporariamente traumas.

Remodelagem. Deforma seu corpo para


não ser atingido.
Aceleração Mental. Alvo recebe mais uma
ação de investigação no próximo turno. Visão das Memórias. Cria um Globo que
transmite uma cena que viveu.
Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de
gelo.

Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de


dano aleatório. Pacto Armamentista. Passa suas
emoções para uma arma.

Tormenta de Sangue. Você se corta e faz


Comunhão com a Morte. Cria pequenos chover sangue.
símbolos nos aliados fornecendo bônus em
Fortitude. Selvageria. Retira a civilidade do alvo,
fornecendo penalidade em testes mentais.
Consciência Suspensa. Você morre!

Paradoxo. Cria uma área de tempo


paradoxal, capaz de envelhecer corpo e alma.
Cólera do Caos. Pilar de fogo desce dos
MEDO céus.

Comunhão com o Medo. Cria pequenos Tornado. Cria um tornado.


símbolos nos aliados fornecendo bônus em
Ocultismo.

Vingança do Medo. O Paranormal se rebela Aspecto da Morte. Você se torna uma


contra o alvo. criatura de morte.

Círculo da Morte. Cria uma aura de

21
morte que usa de sua aura vital para
causar dano a todos na área.
MEDO

PARA, PARA, PARA!!!. Você puxa as


correntes da realidade paralisando todos ao
seu redor.

4º Círculo

22
1º Círculo
Discente (+2 PE): Além do normal, a
duração do ritual muda para 2 ataques.
Reescrever Ferimentos
Execução: Padrão Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, a
Alcance: Toque duração do ritual muda para 3 ataques, e
Alvo: 1 Ser os ataques em questão recebem +1d8 de
Duração: Instantânea dano de Conhecimento. Requer 3o círculo
Você faz com que apareçam sigilos de e afinidade com Conhecimento.
Conhecimento em volta dos ferimentos,
reescrevendo a Realidade, curando-os Dissipar Espíritos
instantaneamente, ao preço de devorar parte Execução: Padrão
da mente do alvo. O alvo cura 3d8 +3 PV, Alcance: Médio
mas recebe metade desse valor em dano Alvo: 1 Ser
mental. Duração: Instantânea
Resistência: Vontade reduz metade
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8 Esse é um ritual agressivo, especialmente
+5 PV. Requer 2o círculo. contra criaturas de Energia, causando 2d6 de
dano de Conhecimento contra criaturas
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do normais, e 2d10 +2 contra seres de Energia.
ritual para curto, podendo ser direcionado Passar no teste de Vontade (DT de rituais)
para vários seres, e aumentando a cura para reduz o dano para metade.
7d8 +7 PV. Requer 4o círculo e afinidade
com Co- nhecimento. Discente (+3 PE): O dano aumenta para 3d8
+2 contra criaturas normais, e para 3d12 +4
Ataque Previsto contra seres de Energia. Re- quer 2o círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Curto Verdadeiro (+7 PE): O dano aumenta para
Alvo: 1 Ser 6d6 +4 contra criaturas normais, e para 6d10
Duração: 1 Ataque +8 contra seres de Energia. Requer 4o círculo.
O Conhecimento sussurra sobre o futuro, e
você pode ver formas de o moldar. Você faz Poluição Mental
um teste de Presença com Ocultismo como se Execução: Padrão
fosse o teste de ataque do alvo. O alvo pode Alcance: Curto
aceitar o teste, ou fazer outro, mas é obrigado Alvo: 1 Ser
a ficar sempre com o segundo resultado. Duração: Instantânea

23 Resistência: Vontade parcial.


Ideias positivas começam a surgir, de forma Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do
solta, na mente do alvo. De forma sequencial, ritual para curto, podendo alcançar vários
centenas de novas ideias absurdas, nojentas e seres (à escolha do ritualista), e aumenta a
violentas começam a poluir a mente, como se cura para 7d8 +7 PV, mas os alvos ficam
a fossem esmagar. Caso o alvo passe num inconscientes por 1d3 cenas (teste de
teste de Vontade (DT de rituais), o alvo sofre Medicina com DT 30 para evitar este
1d6 de dano mental. Caso falhe, esse dano efeito). Requer 4o círculo e afinidade com
passa para 3d6. Sangue.

Discente (+5 PE): O dano aumenta para 3d8, Chamado das Profundezas
e o alvo fica apavorado. Passar no teste de Execução: Padrão
Vontade reduz o dano para 2d6, e evita a Alcance: Curto
condição. Requer 2o círculo. Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+7 PE): Altera a duração para Duração: Instantânea
sustentada. A cada turno, o alvo recebe 2d6 Resistência: Vontade anula
de dano mental, e fica esmorecido até ao Uma vontade, uma ideia, um impulso para
próximo turno. Passar no teste de Vontade fazer algo que arruinaria a sua vida para
reduz o dano para 1d6 e evita a condição. sempre, mas que ainda assim você se
Requer 3o círculo. atreveria a tentar. O alvo é tomado pela
insanidade do momento, atacando o ser mais
próximo como uma ação de movimento.
Passar no teste de Vontade evita o efeito do
ritual.
Reconstrução
Execução: Padrão Verdadeiro (+7 PE): Muda a resistência para
Alcance: Toque “nenhuma”.
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Físico Reprimido
Você retorce ossos quebrados para recoloca- Execução: Padrão
los no lugar, e distorce os ferimentos, Alcance: Curto
curando-os instantaneamente. O alvo cura 3d8 Alvo: 1 Ser
+3 PV, mas fica franco por 1d3 cenas (teste Duração: 1 Cena
de Medicina com DT 20 para evitar este Os músculos e articulações do alvo se tornam
efeito). amarras, deixando-o fraco. O alvo do ritual
subtrai 2d4 em todos os testes de Agilidade,
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8 Força, ou Vigor (à escolha do invocador). Se
+5 PV, mas o alvo fica Debilitado por 1d3 o alvo passar em um teste de Fortitude, evita
cenas (teste de Medicina com DT 25 para o efeito durante a rodada, e se passar em dois
evitar este efeito). Requer 2o círculo. testes consecutivos, dissipa o efeito.

24
Discente (+5 PE): Ao invés de 2d4, o alvo Cauterização
deve subtrair 2d6 em todos os seus testes do Execução: Padrão
atributo afetado. Requer 4o círculo. Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+7 PE): O alvo passa a subtrair Duração: Instantânea
2d6 em todos os testes dos três atributos Você usa a Energia para cauterizar feridas,
(AGI, FOR, e VIG). Requer 4o círculo e porém o caos é instável demais para ser
afinidade com Sangue. controlado. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas
recebe 1d8 +1 de um dos seguintes tipos de
dano, à escolha do mestre (Eletricidade, Fogo,
Frio, ou Energia).
Putrefação
Execução: Padrão Discente (+7 PE): Aumenta a cura para 5d8
Alcance: Toque +5 PV, e o dano para 2d8 +2. Requer 2o
Alvo: 1 Ser círculo.
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude parcial Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do
O corpo do alvo começa a entrar num estado ritual para curto, podendo ser direcionado
de decompo- sição acelerado, apodrecendo, e para vários seres, aumentando a cura para 7d8
causando 1d10 de dano de Morte por todas as +7 PV, e o dano para 3d8 +3. Requer 4o
rodadas. Alvos que passem num teste de círculo e afinidade com Energia.
Fortitude recebem apenas 1d6 de dano.
Materialização
Discente (+4 PE): O efeito do ritual passa a
Execução: Movimento
causar 2d8 de dano de Morte. Se o alvo passar
Alcance: Toque
no teste de Fortitude recebe apenas 1d12 de
Efeito: 1 Objeto aleatório
dano. Requer 2o círculo.
Duração: Instantânea
Você cria uma pequena esfera de energia e
Verdadeiro (+9 PE): O efeito do ritual passa
retira dela um item mundano aleatório. O item
a causar 3d12 de dano de Morte. Se o alvo
é escolhido pelo mestre e pode ou não ser útil
passar no teste de Fortitude recebe apenas
para a cena. O item desaparece ao fim da
2d10 de dano. Requer 3o círculo.
cena.

Discente (+3 PE): O item é útil para a cena,


mas não precisa ser de forma clara.

Verdadeiro (+4 PE): Você conjura o item


que você estiver em mente. Você só pode
utilizar este ritual com este aprimoramento

25
uma vez por cena. Requer afinidade.
Pixelar Se o valor do seu teste superar o dele, ele
Execução: Padrão ataca a si mesmo. Se ele superar o valor do
Alcance: Curto seu teste, você é lançado para fora da silhueta,
Alvo: 1 Ser ficando desprevenido até a sua próxima
Duração: Instantânea rodada.
Resistência: Fortitude (veja texto)
Você modifica a visão do alvo, como se ela Possuir a Mente
estivesse falhando, se tornando totalmente Execução: Padrão
pixelizada, como se estivesse em um jogo 8 Alcance: Curto
bits, tendo diversos "glitz". O ser fica cego Alvo: 1 Ser
durante 1d4 rodadas. Caso passe no teste, a Duração: Instantânea
visão fica como se estivesse em um jogo 32 Resistência: Vontade reduz à metade
bits, todos os aliados recebem camuflagem Você convoca a insanidade dentro da mente
parcial durante 1d4 rodadas. Após o efeito do alvo. Ao fazer isto, você causa 2d4 de
terminar a visão do alvo volta ao normal. dano Mental no mesmo. Um ser que
enlouqueça por este ritual terá como ponto
Discente (+4 PE): Em vez do normal, os principal de sua loucura uma ordem sua.
efeitos duram 1 cena. Requer 2° círculo.
Discente (+6 PE): Muda o dano para 7d4 de
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para seres dano Mental e os alvos para Criaturas
escolhidos e o alcance para médio. Requer 2° escolhidas. Requer 3° círculo.
círculo.
Verdadeiro (+9 PE): O dano aumenta em
MEDO +3d4 e muda o alcance para Extremo. Caso o
alvo falhe, fica abalado. Caso falhe por 5 ou
mais, fica apavorado e não consegue executar
Silueta
ações hostis contra você. Requer 3°círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você mescla sua forma a sombra do alvo,
criando uma leve emanação de névoa ao redor
dele e formando uma silhueta translúcida. O
alvo pode fazer um teste de Vontade para
impedir que você entre na sombra dele. Toda
vez que o alvo tentar fazer um ataque corpo-
a-corpo, você pode fazer um teste de
Ocultismo contra o resultado do ataque dele.

26

Você também pode gostar