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Versão α-0.2.0
RPG
SUPLEMENTO DA COMUNIDADE
DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA
Rafael ‘Cellbit’ Lange, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi,
Pedro Coimbra, Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi
ORDEM PARANORMAL RPG é propriedade de Rafael Lange, com todos os direitos reservados.
É proibida toda e qualquer reprodução do material oficial, sem autorização prévia, e por escrito, da editora.
Este é um suplemento ao Livro Oficial de Regras (e não um substituto) e foi feito pela comunidade fã do
Ordem. Porções deste material são propriedade do Cellbit e das Equipas do Ordem e da Editora.
O material deste livro foi coletado por MidnightDH, e todos os autores envolvidos estão referenciados
perto dos respetivos conteúdos, e na página a seguir.
Para mais informações sobre o universo do ORDEM PARANORMAL RPG, eis alguns links importantes:
Caso queira inserir o seu material Homebrew neste suplemento, pode-me contactar pelas redes abaixo:
DISCLAIMER – CRÉDITOS
Agradecimento Especial ao u/Srgmvm9 por ter coletado e me enviado uma imensa lista de
material do discord. Poupou-me anos de trabalho e sofrimento :)
Para além deste, vários outros Suplementos foram criados pela comunidade. E tal como este livro, também
os outros foram criados com a intenção de serem uma expansão ao Livro Oficial de Regras do Ordem, e
seguem as regras definidas na versão 1.0 desse mesmo livro.
Na lista a seguir estão os documentos originais de onde vieram partes do conteúdo deste suplemento (eles
também atualizam os docs deles. Passem por lá e deem uma olhada):
Complementos do Elvi v4.0 Caderneta de um Ocultista Bestiário do Elvi
por u/Elvirgulino por Felicidade Pura#1392 por u/Elvirgulino
HISTÓRICO DE ATUALIZAÇÕES
VERSÃO 𝛂𝛂-0.1.0 26 de Agosto de 2022
Primeiríssima versão do Suplemento da Comunidade. Foram definidos todos os capítulos e o principal design das
páginas do livro. Esta versão é experimental e pode sofrer várias alterações no design nas próximas versões.
Foi adicionado o conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem, excluindo o material incompleto e o que
estava muito desbalanceado.
Criacao da personagem
Passo-a-passo
Capítulo 1 – Páginas 13 a 15
8
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
ORIGENS
O que a sua personagem fazia antes de se envolver com o A lista oficial de Origens, com as suas
paranormal e ingressar na Ordem da Realidade? A origem descrições, pode ser encontrada no Livro oficial
representa como a vida pregressa influencia a sua carreira de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
como investigador. Escolha uma origem que se encaixe Capítulo 1 – Páginas 16 a 21
com o conceito da sua personagem.
Ao escolher a origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da origem.
Criacao da personagem
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la com
Origens
está, para começar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito do seu agente.
Lista de ORIGENS pois você tem uma habilidade muito grande em aprender coisas
novas. Talvez você tenha sido alvo de um ritual, e por isso a
Assombrado [v0.1]
Ordem chegou até você, ou você chegou até à Ordem, e sua
curiosidade para aprender mais sobre o seu passado te inspira
Criado por u/BIrduff7 . nas missões, fazendo você muito mais eficiente do que muitos
investigadores comuns.
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum
evento paranormal desde muito jovem, por causa desse aconte- Perícias: Vontade e Profissão (qualquer uma).
cimento você consegue sentir quando algo de ruim está prestes Folha Vazia: Antes de uma missão começar, você pode escolher
a acontecer, ainda mais se for algum acontecimento paranor- treinar em alguma área específica, escolhendo uma perícia em que
mal. Você pode ter achado a Ordem em busca de ajuda, ou eles você não é treinado, e até o fim da missão você pode ser treinado
podem ter te achado, porque suas habilidades de intuição únicas nela, incluindo também as perícias nas quais você requer treina-
podem ser úteis para as investigações da Ordem. mento com elas, para usá-las. Quando a sua NEX aumenta, você
Perícias: Intuição, Religião ou Ocultismo. consegue ser treinado em mais de uma perícia (com 5% NEX apenas
Premonição: Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2 1, 35% NEX = 2 perícias ou 1 competente, e 70% NEX = 3 perícias ou
1 expert).
PE para fazer um teste de intuição e tentar saber quantas rodadas de
Artesão
investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada restante).
Caso o que está prestes a acontecer seja algum acontecimento [v0.1]
envolvendo o paranormal (a critério do mestre), você secretamente Criado por u/Elvirgulino .
recebe +5 no teste de intuição, e caso você tire 10 acima da DT
necessária, o mestre pode escolher te revelar um detalhe do que vai Suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande
acontecer. auxílio para a Ordem. Você não lembra quando começou seu
trabalho, mas antes de perceber, a Ordem já havia te aceitado
Devoto [v0.1]
como parte da família.
Perícias: Percepção e Profissão.
Criado por u/BIrduff7 .
GaGa (Gambiarra a gente aceita ): Em uma cena de interlú-
Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido dio, você pode gastar uma de suas ações para transformar uma arma
uma igreja, monastério, ou até um culto ocultista, onde você improvisada em uma arma comum, ou fazer uma armadura
aprendeu praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além improvisada como vestimenta (+2 de defesa).
de ter também aprendido a como se conectar com a figura divina
na qual você é devoto. Você pode ter entrado para a Ordem
porque acredita que os ideais deles casam com os seus, ou por Gamer [v0.1]
algum motivo maior ditado pela sua crença. Seu conhecimento Criado por u/Elvirgulino .
vasto sobre religião e figuras divinas são de bom uso para a Ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o
Ordem, já que muitos monstros do Outro lado vêm da ideia de propósito de um gamer e finalmente o achou, depois de procu-
anjos e demónios de religiões distintas. rar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, e depois de
Perícias: Intuição e Religião. um tempo recebeu um convite para participar na mesma.
Comunicar-se com divindade: Durante uma cena de inter- Perícias: Tecnologia e Reflexo.
lúdio, você pode usar uma de suas rodadas para rezar para sua Dormir não dá XP: Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2
divindade, assim te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado PE para usar a ação Relaxar, como ação livre.
para a missão, até ao fim do dia (caso a cena do interlúdio tenha
acontecido no fim do dia, então é até ao fim do próximo dia) você
tem +5 em testes envolvendo Religião, e Intuição e +1d20 em Mestre de RPG [v0.1]
perícias da sua escolha (esta característica pode ser usada num Criado por u/Elvirgulino .
número de vezes igual a sua Presença (mínimo de 1)). Você já mestrou muitas campanhas de RPG e, em dia buscando
Apagado
inspirações, encontrou uma organização secreta chamada Ordo
[v0.1] Realitas. Isto estranhamente parece uma de suas sessões de
Criado por u/BIrduff7 . RPG… Por que será??
Você não se lembra de uma boa parte de sua vida, e talvez não Perícias: Intuição e Enganação.
saiba nem o seu nome, porém, isso não é completamente ruim, Improviso: Você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas
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Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
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livro doregras.
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usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
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tem que parecer que sabe. Uma vez por cena, pode gastar 1
PE para ganhar +5 em um teste de Enganação.
Otimista [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Você sempre tentou ver o lado bom das coisas. Um dia, tentando
ajudar as pessoas, acabou achando uma organização secreta. Lá,
você fará de tudo para ajudar seus colegas.
Perícias: Vontade e Diplomacia.
Criacao da personagem
Psicólogo [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Você era psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as
pessoas falavam sobre monstros e afins... E de alguma maneira
você entrou contacto com o paranormal, e isso te fez chegar à
Ordo Realitas.
Perícias: Diplomacia e Profissão.
Acalmar: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para fazer
alguém sair do estado de Pasmo ou Apavorado, e caso a pessoa não
esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3 +2 de sanidade.
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CLASSES
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Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
Criacao da personagem
Capítulo 1 – Páginas 22 a 35
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Conteúdo
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COMBATENTE
CLASSE DO COMBATENTE
Treinado para lutar com todo o tipo de armas, e com a força e a coragem
para encarar os perigos de frente, é o tipo de agente que prefere
Criacao da personagem
abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois.
I. Combatente
Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em
espadas, todos os combatentes apresentam uma gama enorme de
habilidades e técnicas especiais que aprimoram sua eficiência no
campo de batalha, tornando-os membros essenciais em qualquer
missão de extermínio.
Artista Marcial
PE para fazer um ataque com uma arma de fogo contra ele,
[v0.2] desde que esteja no alcance da arma.
Criado por u/MNerd2021 .
NEX 40% - RAJADA DESTRUIDORA. Quando fazer uma
Um guerreiro ágil e habilidoso, você treinou suas técnicas rajada com uma arma automática você pode gastar 4 PE para
de combate para usar o máximo de sua força e agilidade anular a penalidade no ataque ou adicionar mais um dado do
no campo de batalha. mesmo tipo da arma no dano. Você não pode usar ambos os
NEX 10% - ADEPTO MARCIAL. Você ganha +1d em ataques efeitos.
com armas marciais e em manobras. Você também pode dar NEX 65% - FRANCO-ATIRADOR. Você recebe um aumen-
dano letal com seus ataques desarmados sem penalidade. to de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques
NEX 40% - ATAQUE LANCINANTE. Quando usar a habi- com armas de fogo.
lidade Ataque Especial você pode gastar 2 PE para adicio- NEX 99% - CHUVA DE BALAS. Quando fazer um ataque de
nar +2 de dano por PE gasto nessa habilidade. Você também rajada com uma arma automática você pode gastar uma ação
pode usar o poder Acuidade com Arma em qualquer arma completa e 5 PE para aumentar o dano em +3d do tipo da
marcial. arma. Após isso, não poderá atacar com essa arma até o final
NEX 65% - CORPO DE AÇO. Você aumenta o dano de do seu próximo turno.
armas marciais usadas por você em um passo. Além disso,
você recebe +1 PE por cada 5% NEX, soma seu Vigor na Defesa
e ganha redução de dano de impacto, corte e perfuração igual Pugilista [v0.1]
Criado por u/Inside-Tourist7204 .
ao seu Vigor.
Você treinou repetida vezes seus golpes, diferentes dos
NEX 99% - MESTRE DAS ARTES MARCIAIS. Sua margem
outros que encontram conforto em suas armas e laminas,
de ameaça com armas marciais aumenta em +2 e pode somar você confia muito mais em seus socos. Masterizando eles
o dobro da Agilidade em rolagens de dano com armas e intrigando até mesmo algumas marcas do outro lado que
marciais. achavam impossível seus socos terem o mesmo potencial
que espadas.
Atirador [v0.1] NEX 10% - MÃOS PESADAS. Sempre que estiver atacando
Criado por u/MNerd2021 . desarmado, você rola 1d6 e soma sua força nas rolagens de
Você treinou suas habilidades para ser o mais destrutivo dano. Além disso, sua soqueira passa a somar metade da sua
possível com armas de fogo. Seu lema é atirar primeiro, força como base nos testes de ataque ao invés do padrão.
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Conteúdo
Conteúdonão
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NEX 40% - GOLPES CONSECUTIVOS. Sempre que fizer NEX 65% - PERSISTÊNCIA. Você bate até acertar. Toda
um ataque desarmado e acertar o alvo, você pode gastar 2 PE vez que erra um ataque contra um inimigo você recebe um
para dar um segundo golpe caso acerte pode continuar, bônus de +1D para seu próximo ataque (cumulativo), e caso
gastando mais 4 PE para um terceiro, mais 6 PE para o quarto este próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador
e assim em diante, até o seu gasto máximo de PE por rodada. aumenta em +1 e aumenta +2D de dano no mesmo tipo de
dado. Você também passa a adicionar Vigor em suas rolagens
NEX 65% - FÍSICO SUBLIME. Seu corpo foi aprimorado
de dano desarmado.
para impressionar até mesmo outras marcas. Você passa a
tratar seus punhos como uma verdadeira arma, deixando a NEX 99% - REI DO RINGUE. O bônus em defesa que você
sua margem de ameaça base em 18 e seu crítico 2x. recebe pelo seu vigor é dobrado. Além disso, quando usa a
Criacao da personagem
Pugilista [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Depois de muito treino com uma arte marcial você
percebeu que seus punhos são fortes o suficiente para der-
rotar as criaturas do Outro Lado, sabendo disso você vai
tentar aperfeiçoar as suas habilidades com o objetivo de
proteger aqueles que são considerados fracos ou não
sabem sobre o paranormal.
NEX 10% - PORRADEIRO. Você ganha a habilidade de
combatente: Artista Marcial.
NEX 40% - LUTADOR MARCIAL. Seus golpes são rápidos
e precisos sua margem de ameaça com ataques desarmados
aumenta em +1 e você pode gastar 1 PE para fazer um segun-
do ataque desarmado ao utilizar a ação agredir.
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Poderes de
COMBATENTE
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no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Criacao da personagem
I. Combatente
Capítulo 1 – Páginas 24 a 27
14
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especialista
CLASSE DO ESPECIALISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um
especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou
Criacao da personagem
mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.
II. Especialista
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são
exemplos de especialistas, que são tão variados quanto as áreas do
conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se
tornam excelentes espiões infiltrados, ou mesmo estudam técnicas
especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade.
Pirotécnico
Explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar
[v0.1] coisas para explodir outras coisas. Seus conhecimentos se
Criado por u/pinguimbaraum . baseiam em não deixar nada sobrando. Teste de Agilidade
+ Pontaria para acertar em alvos com a granada.
?????
DT Resultado do Teste de Agi + Pontaria
NEX 10% - MEUS BEBÊS. Você pode montar Explosivos
15 ≤ Acerta no alvo.
utilizando um Kit de tecnologia e componentes de explosivos
(duram 1 missão, Categoria I). A DT para montar um explosivo 10 ~ 14 Acerta no alvo e em objetos próximos (½ dano).
é 15 + Categoria x5. Por Exemplo: Montar uma Granada de ≤ 10 Falha o alvo. Pode explodir perto do atirador.
fragmentação terá DT igual à 15 +5, portanto, 20. Montar um
explosivo requer duas ações completas. NEX 10% - CRIATIVIDADE EXPLOSIVA. Você agora é capaz
de montar qualquer tipo de explosivos, requerendo apenas
NEX 40% - TUDO CALCULADO. Seus explosivos podem ser
um teste de profissão (DT 15, sendo necessário também as
montados com a modificação Tática (podem ser empunhados
peças de granada).
como uma ação livre), aumentando sua categoria de acordo.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para NEX 40% - CÁLCULO AVANÇADO. Você calcula perfei-
analisar o ambiente em que está, para, até o final do seu tamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT para se
próximo turno, somar sua Inteligência a DT de esquiva de esquivar das suas granadas aumenta em +5, além de que
seus explosivos. (Essa habilidade é acumulável com a habi- granadas criadas por você tem os efeitos dobrados (menos
lidade de Especialista Perito em Explosivos) dano).
NEX 65% - SUPERNOVA. Se você arremessou um Explo- NEX 65% - GRANADA POTENTE. Granadas feitas por você
sivo nesse turno, você pode gastar 3 PE para lançar outro são muito mais potente, o dano causado por suas granadas
como uma ação livre. Caso a habilidade Tudo Calculado agora tem o dano dobrado (x2), e alcançando NEX 99% esse
tenha sido ativada neste turno ou no anterior, os alvos que dano é triplicado (x3).
tenham esquivado ou sido atingidos pelo explosivo anterior NEX 99% - EXPLOSIVOS DO OUTRO LADO. O Paranormal
não podem realizar uma esquiva para esse.
está tomando controle da sua mente, porém você está
NEX 99% - ATÔMICA. Seus explosivos dobram seu raio de usando isso ao seu favor. Agora você aprendeu a criar
explosão. Todo dano por explosivos que tenha causado no Granadas Paranormais, que possuem um efeito especial
alvo em 1 turno é considerado como 1 ataque. Por exemplo, adicional às granadas normais.
se um alvo tiver sofrido 40 de dano com uma granada e 30
Construir uma Granada Paranormal custa 5 PE e 3 pontos de
com outra, então ele sofreu 70 de dano simultaneamente.
sanidade para ser feita, e tem peso 1.
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Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Granadas de Sangue: Criam raízes vermelhas prendendo consegue ser um Deus gamer também).
seus alvos no chão e dando 5d6 dano por rodada enquanto
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Tecnologia +
estiverem presos (Teste de Força + Fortitude DT 35 para sair).
INT 3, ou fornece os bônus da origem T.I..
Granadas de Morte: Dão 10d8 de dano de morte, além de
NEX 10% - HABILIDADES DE PROGRAMAÇÃO. Você pode
desacelerar o alvo até o final da cena, dando a ele metade do
gastar 2PE para trocar qualquer perícia em tecnologia (perí-
movimento e -10 em defesa.
cias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1 PE).
Granadas de Conhecimento: Deixam os alvos pasmos e
NEX 40% - I.A. DA ORDO. Pode gastar 1 PE para utilizar o
dando 6d6 de dano de conhecimento.
C.R.I.S (sistema de inteligência da Ordem) para ganhar +1D
Criacao da personagem
II. Especialista
Granadas de Energia: Energia representa o caos, logo você em investigação e +5 num teste.
nunca vai saber o que a granada faz (até você jogá-la). O
NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Ganha +1INT
mestre lança 1d3 para decidir o que a granada possui.
e fica perito em Tecnologia. Pode também aprimorar perma-
nentemente armas de fogo e corpo-a-corpo (cada arma pode
1d3 Efeito da Granada
ter 1 upgrade).
Granada de Chamas Azuis: Explode numa grande chama
1 azul, dando 5d8 de dano de fogo, e todos os atingidos Upgrades para Armas
pela granada ficam queimados. Chamas: Programa um mecanismo para incendiar a lâmina ou
Granada Elétrica: Explode numa enorme quantidade de as balas, no momento que são disparadas, dando +1d6 de fogo
2 volts, dando 4d12 de dano elétrico, e deixando todos os e deixando o alvo em chamas.
atingidos com efeito de desprevenidos. Eletrocutar: Programa um mecanismo para juntar eletricidade
Granada de Sucção Energética: Explode deixando todos com sua arma, dano +1d6 de dano elétrico e deixando o alvo
𝟑𝟑
os atingidos fracos por 2d3 +2 rodadas. desprevenido até a próxima rodada.
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Pontaria. Ameaça Aprimorada: Aumenta a ameaça da arma em um
passo.
Examinador
Autodestruição: Pode ligar um interruptor em sua arma para ela
[v0.1] se explodir, dando 4d10 +10 de dano de fogo. Caso a arma seja
Criado por u/Elvirgulino . amaldiçoada, o dano será 6d10 +20 do elemento da arma.
Você nunca foi bom em combates, mas você é realmente NEX 99% - TORRETA AVANÇADA. Você passou muito
especializado em investigação. Com suas grandes capa- tempo lutando contra o Paranormal, e sendo assim construiu
cidades mentais, você vai ajudar seus aliados sem direta- uma torreta portátil para eliminar seus inimigos. A torreta
mente enfrentar seus inimigos, achando documentos e pesa 4 e da 8d12 +24 de dano balístico a cada rodada (uma
pistas importantes para o sucesso da missão. rodada de movimento para posicionar, e uma padrão para
ligar (a torreta fica ligada por 5 rodadas)). A munição da arma
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Investigação, dura somente uma cena, pode gastar 5 PE para recarregar a
e INT 3. arma.
NEX 10% - OLHOS DE ÁGUIA. O agente pode gastar 2 PE
por teste de investigação para reduzir a DT de um teste de
forma a ter sucesso.
NEX 40% - BRECHA DE DEFESA. Você sabe exatamente
aonde acertar seus inimigos, gastando sua ação de movi-
mento +2 PE para avisar seus aliados sobre o ponto fraco de
uma criatura, reduzindo a defesa do alvo com seu INT (limite
de uma vez por alvo).
NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Uma vez por
missão, pode gastar 2 PE para procurar um item amal-
diçoado, ganhando +10 no teste. Caso não possua um item
amaldiçoado na missão, o mestre pode dar um item qualquer.
NEX 99% - DEUS DAS PISTAS. O Outro Lado fica sussur-
rando em seu ouvido dicas para alcançar seus objetivos.
Criaturas com a habilidade Enigma do Medo podem ter
em até três segredos revelados a cada 3 PE que o agente use.
Hacker [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas,
consegue fazer seu trabalho com maestria, sem muitas
dificuldades você consegue hackear coisas e associar
tecnologia com as coisas menos tecnológicas possíveis (e
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ESPECIALISTA
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Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
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II. Especialista
Capítulo 1 – Páginas 28 a 31
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OCULTISTA
CLASSE DO OCULTISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um
especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou
Criacao da personagem
mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.
III. Ocultista
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são
exemplos de especialistas, que são tão variados quanto as áreas do
conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se
tornam excelentes espiões infiltrados, ou mesmo estudam técnicas
especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade.
Fantasmagórico
o Invocador passar, ela segue as suas ordens.
Criaturas de Morte: Teste de Vontade da Criatura. Se a [v0.1]
Criado por u/Elvirgulino .
criatura passar, ela não segue as ordens de ninguém.
Você aprendeu a controlar uma forte identidade do Outro
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Lado. Ela não parece gostar de ser controlada por você, Ra inha da Morte (requer afinidade com Energia): Seu
mas como a mente de vocês é uma só, ela vai ter que lutar fantasma coloca uma bomba de Energia em todo o local
para sobreviver. O Ocultista gasta suas ações para contro- que toca. Quando explodir, cada bomba causa 3d10 +12
lar o Fantasma, ficando desprevenido enquanto o controla. de dano de Energia. Ação de movimento ativa a bomba.
ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Fortitude, Dia ma nte Inquebrá vel (requer afinidade com Conheci-
Vigor 2 e Presença 3. mento): Seu fantasma consegue curar com socos. Ataque
um aliado e seu dano será cura de Conhecimento.
NEX 10% - ???. Você aprende o ritual Invocar Fantasma.
Pedra do Ocea no: Seu fantasma consegue aumentar o
NEX 40% - APRIMORAMENTO I. O seu fantasma está
Criacao da personagem
Atirador Paranormal
fantasma, e você pode gastar uma ação de movimento para
provocar um alvo, obrigando-o a focar seu fantasma. Quando [v0.1]
focado, o alvo fica desprevenido e tem defesa reduzida por 5.
Criado por u/Elvirgulino .
Para além disto, o fantasma pode pegar uma das duas Você nunca se deu muito bem com armas corpo-a-corpo,
habilidades que se seguem: e o que prefere mesmo é apertar um gatilho e causar o
Poder do Outro Lado II: Seu fantasma pode ficar com um máximo de estrago no mínimo de tempo, usando rituais
ritual de 2º círculo ativo permanentemente. para fortalecer seus tiros. Eles já eram mortais antes, mas
agora…
Ata que Rá pido: Uma vez por cena, o fantasma pode dar
um ataque como uma ação livre. NEX 10% - PENTES AMALDIÇOADOS. Você aprende o
ritual Amaldiçoar Arma, e passa a poder somar sua PRE nos
NEX 99% - ESCOLHA FANTASMAGÓRICA. Seu fantasma ataques com armas de fogo. Você pode ainda usar Ocultismo
aprendeu Barragem (Usa uma ação completa com -5 em ao invés de Pontaria ou Luta.
Lutar para dar 10 ataques de uma vez). Para além disso, seu
fantasma tornou-se uma criatura muito forte, e caso esteja NEX 40% - ACERTO FATAL. Quando usar uma arma amal-
lutando com o elemento opressor ao da sua afinidade, então diçoada, você pode gastar 3 PE para aumentar a margem de
o seu dano passa a dano de Medo. Para além disso, ele volta a ameaça da sua arma em +2, e depois de atacar uma vez, a
ganhar uma habilidade à escolha do jogador: arma volta a ter sua margem de ameaça padrão.
O Mundo (requer afinidade com Morte): Seu fantasma NEX 65% - MÃOS ÁGEIS. Uma vez por rodada, quando
gasta uma ação completa e fica desprevenido, porém ele você lançar um ritual com uma execução padrão, você pode
paralisa o tempo por 3 rodadas, e todo o ataque causado gastar 3 PE para atacar com sua arma à distância com uma
em um alvo será somado, como se fosse um ataque ação livre.
apenas. Quaisquer objetos lançados ficam paralisados no NEX 99% - MARCA DO MEDO. Você aprende o ritual Marca
ar até que o tempo volte (os ataques nunca erram). do Medo.
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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Poderes de
OCULTISTA
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Criacao da personagem
Capítulo 1 – Páginas 32 a 35
III. Ocultista
O nossos agentes da Ordem detetaram a
forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
realidade de volta ao normal.
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E
EQUIPAMENTO
QUIPAMENTO EE
OO
O UTRO L
OUTRO LADO
ADO
Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do
inventário de todo o agente da Ordem que pretende enfrentar o para-
normal. Alguns tentam o próprio contacto com o Outro Lado, através de
rituais, para derrotar as ameaças que de lá proveem.
Peças de equipamento são extremamente úteis, mas são limitadas por dois fatores: a patente, e a capaci-
dade de carga de um Agente, que definem quantos e quais itens podem ser usados numa missão. Além
disso, Ocultistas e outros pesquisadores do paranormal procuram formas de se conectar com o Outro
Lado, criando rituais para se comunicarem com o paranormal, de forma a derrotar as suas Ameaças.
EQUIPAMENTO GERAL
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e
ainda não se encontra disponível.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
Equipamento Geral
Equipamento & Outro Lado
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 3 – Páginas 52 a 67
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RITUAIS
Há muitos séculos, ocultistas e outros pesquisadores do A lista oficial de Rituais, com as suas descrições,
Paranormal procuram formas controladas de contactar o pode ser encontrada no Livro oficial de Regras
Outro Lado, e nenhuma se provouEsta parte do Suplemento
tão eficaz quanto os da Comunidadede está em construção
Ordem Paranormal RPGe em:
ainda não se encontra disponível.
rituais. Com um ritual, você cria uma breve manifestação Capítulo 5 – Páginas 117 a 143
de um dos elementos na Realidade.
Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
CÍRCULOS
Rituais
Cada ritual pertence a um círculo, do 1º ao 4º. O círculo
mede a complexidade de conjurar o ritual, assim como o
poder geral dele. Rituais de 1º círculo geramO nossos agentes da Ordem detetaram a
efeitos mais
simples, já rituais de 4º círculo revelam-se extremamente
forte presença de Energia neste local.
poderosos.
A Membrana parece frágil, e a
Cada ritual pode também pertencer a um dos conter esta anomalia, e trazer a
muitos
elementos do Outro Lado, sendo ele consideradorealidade
uma de volta ao normal.
habilidade do seu elemento.
Cada elemento manifesta-se na Realidade de uma forma
distinta; assim, rituais de um mesmo elemento tendem a
ter efeitos similares.
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Rituais de Sangue golpe sangrento. O alvo atingido recebe 3d8+2 pontos de
Reconstrução dano de sangue e recebe a condição sangrando. Caso passe
Ritual por Venonaite#9227
no teste o alvo não recebe a condição.
SANGUE 1 Discente (+3 PE): Muda o dano para 4d10 +4, e caso o alvo
Execução: Padrão falhe o teste, o dano por rodada do sangramento é duplicado.
Flanco Sanguinário
Ritual por Felicidade Pura#1392.
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você sabe que alvos de costas são mais vulneráveis, e com
uma ação padrão você anda para trás do alvo e desfere um
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Rituais de Morte
Convocar a Morte
Ritual por u/Mug_dots#9400
MORTE 3
Execução: Completa
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Rituais de Conhecimento Lado são escritos em uma página. Após os sigilos pararem de
Sigilos Protetores aparecer, eles começam a fazer sentido em sua mente. Você
Ritual por Mug_dots#9400 .
faz um teste de Ocultismo para identificar uma criatura. A
CONHECIMENTO 2 DT para conseguir informações sobre a criatura diminui em
-5. O ritual precisa de um livro com páginas em branco como
Execução: Padrão
Rituais de Conhecimento
componente ritualístico.
Alcance: Pessoal
Discente (+2 PE): Durante a cena, você recebe +1d6 em
Conhecer o Paranormal
Ritual por Felicidade Pura#1392.
CONHECIMENTO 1
Execução: Completa
Alcance: Médio
Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você segura um livro em sua mão e usa o ritual. O livro co-
meça a emanar uma aura dourada enquanto sigilos do Outro
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Rituais de Energia Verdadeiro (+7 PE): Moda o alcance do dano para curto, e
Recuperação Caótica o dano pode ser causado a vários alvos à escolha. O dano
Ritual por u/meg4mast3r. Símbolo por u/aeggean .
passa a ser 4d6 +6, e a aura deixa o alvo em chamas. Requer 3º
ENERGIA 1 círculo e afinidade com Energia.
Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Toque Energia Cinética
Alvo: 1 Ser Ritual por Felicidade Pura#1392.
Duração: Sustentada ENERGIA 2
Resistência: Fortitude parcial
Execução: Padrão
Você gera uma aura de fogo/plasma ao seu redor fazendo
Alcance: Toque
com que inimigos que estejam corpo-a-corpo recebam 1d6
Alvo: 1 Ser
pontos de dano de fogo. Caso o alvo passe no teste, toma me-
Duração: Sustentada
tade do dano.
Quando você anda, acumula uma aura de energia à sua volta,
Discente (+4 PE): Muda o dano da aura para 2d6 +6. Requer gerando fagulhas de eletricidade. Você canaliza essa energia e
2º círculo.
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desfere no seu próximo ataque corpo-a-corpo, causando 1d6
pontos de dano de energia por cada 3m percorridos naquele
turno. O dano da arma é somado ao valor final.
Discente (+3 PE): O dano muda de 1d6 para 1d8.
Verdadeiro (+9 PE): O dano agora passa de 1d8 para 1d10,
e por cada 2m percorridos. Requer 4º círculo e afinidade com
Energia.
Equipamento & Outro Lado
Rituais de Energia
Bola de Fogo
Ritual por Felicidade Pura#1392.
ENERGIA 3
Execução: Padrão
Alcance: Raio de 6m
Duração: Instantânea
Resistência: Agilidade reduz para metade
Você gera uma bola de fogo acima do local onde deseja
acertar. Os alvos que falharem um teste de Agilidade (DT 17)
dentro da área recebem 8d8 +5 de dano de fogo, e ficam em
chamas.
Discente (+4 PE): O dano passa para 8d10 +10.
Verdadeiro (+10 PE): O dano muda para 10d12 +15, e mes-
mo que passem no teste de Agilidade, os alvos ficam em
chamas. Requer 4º círculo.
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Rituais de Medo
Alcance: Pessoal
Invocação Alvo: Mão
Ritual por u/Elvirgulino. Símbolo por u/aeggean
Duração: Instantâneo
MEDO 1 Até ao final da cena seus punhos ficam amaldiçoados com
Execução: Padrão Medo, e todo o dano causado por você é considerado dano
Rituais de Medo
Área: Círculo (1m)
Duração: 1 Turno Invocar Fantasma
Você usa as criaturas paranormais como arma, porém isso Ritual por u/Elvirgulino .
não significa que estão do seu lado.
MEDO 1
Gasta uma ação de movimento para desenhar o símbolo do
Execução: Padrão
ritual e uma padrão para invocar uma criatura de VD10.
Alcance: Curto
Dependendo do elemento da criatura ela irá agir de maneira Alvo: 1 Pessoa
diferente, porém nunca irá obedecer o invocador sem um Duração: 1 Cena
ritual, o Outro Lado é brutal. Você invoca um fantasma para lutar por você. Por compar-
Discente (+2 PE): Invoca qualquer criatura com VD inferior tilharem a mesma existência, você recebe todo o dano
ou igual a 50, sendo preciso um 2º círculo. recebido por ele, porém só toma dano vindo do paranormal,
ou de outros fantasmas.
Verdadeiro (+9 PE): Invoca qualquer criatura de qualquer
VD, sendo preciso um 4º círculo. Qualquer ser não treinado em Ocultismo não consegue ver o
fantasma, não se podendo desviar ou defender.
Medo Controlador O Invocador pode forçar o fantasma a seguir algumas
Ritual por u/Elvirgulino . ordens, tais como Agredir (2d6 +3 de dano físico),
Movimentar (6m), ou qualquer ordem Padrão (como
MEDO 4 carregar objetos). A aparência do fantasma fica ao critério do
Execução: Padrão Invocador.
Alcance: Curto Discente (+5 PE): O Dano base do fantasma aumenta para
Área: Círculo (1m) 3d6 +12, e o dano passa a ser de Medo. Requer 3º círculo.
Duração: 1 Cena
Verdadeiro (+9 PE): O dano base do fantasma é 10d6 +24
Utiliza um ritual de medo para controlar completamente um
dano de Medo, e o fantasma passa a poder dar crítico, com
alvo, podendo fazer o que quiser com ela, podendo inclusive
um aumento da margem de ameaça em 3, e com um multi-
ordenar o seu suicídio se assim se desejar.
plicador de crítico de +1 (x2) (acumulativo com Força do
Outro Lado).
Medo Incontrolável
Ritual por u/Elvirgulino . Marca do Medo
MEDO 4 Ritual por u/Elvirgulino .
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Alcance: Longo
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula
Você gera uma aura desprezível no alvo, deixando-o cego, e
dando +1d8 de dano de elemento quando for alvo de um
ritual, até ao final da cena. Um alvo que passa no teste fica
imune à condição até o fim da cena.
Equipamento & Outro Lado
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PODERES PARANORMAIS
Quando escolhe o poder de classe Transcender, você rea-
liza um ritual para se conectar com o Outro Lado e vis- A lista oficial de Poderes Paranormais, com as
lumbrar as entidades, voltando modificado pelo contacto. suas descrições, pode ser encontrada no Livro
Em termos de jogo, você recebe um poder paranormal oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
desta secção. No entanto, este poder cobra um preço: Capítulo 5 – Páginas 114 a 116
Poderes Paranormais
sempre que um agente transcende, não recebe a Sanidade
A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas indes- O tempo perdido fortalece a morte, e a morte agradece da sua
critíveis. Quando você sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode maneira.
escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante causando Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação para se
2d8 de dano de energia (teste de Fortitude reduz o dano para concentrar em uma espiral, recuperando o dobro da sanidade.
metade). Pré-Requisito: Energia 1. No entanto, se ficar um dia inteiro sem se concentrar em uma
AFINIDADE: O dano da reação aumenta para 3d8 de Energia. espiral, todo o dano mental é dobrado. Pré-Requisito: Morte 1.
AFINIDADE: Você não precisa mais de olhar todos os dias para a
Energético espiral.
AFINIDADE: Você recebe +5 em testes de Percepção. A Morte lhe concede o direito de tornar a falha dos outros na
sua conquista, e toda a vez que alguém errar um ataque contra
você, você recebe 1 PE temporário (que dura té ao fim da cena).
Dor Intensa Pré-Requisito: Morte 1.
SANGUE Criado por u/muddaee . AFINIDADE: A Morte quer absorver as falhas ainda mais, e ao
Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em risco, tende a usar invés de 1, você recebe 2 PE temporário por falha.
tudo de si para se salvar, e você não é diferente, mas o Sangue
que corre pelas suas veias não é normal. Toda a vez que estiver Presa Única
machucado seus ataques corpo-a-corpo causam 2d8 de dano
extra. Pré-Requisito: Sangue 2. SANGUE Criado por argos#3657 .
AFINIDADE: O dano extra é aumentado para 3d8. A fixação do Sangue em destruir é incontrolável, matando um
por um. Toda a vez que atacar a mesma criatura numa cena,
você recebe um bônus acumulativo de +1 de dano, limitado
Fim Evitável pelo limite de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o bônus
MORTE Criado por u/muddaee . desaparece. Pré-Requisito: Sangue 1.
No momento em que sua Morte chega, tudo passa pela sua AFINIDADE: A carnificina é imparável e incontrolável. O bônus é
cabeça, incluindo o tempo perdido. E a Morte usa esse tempo ilimitado (mas ainda desaparece se atacar outra criatura).
perdido, ela não acha que sua hora chegou.
Apenas uma única vez, quando você morrer, terá a chance de Rebobinar
voltar à vida, mas nada que é levado pela Morte pode voltar a MORTE Criado por argos#3657 .
ser o que era antes. Você perde metade de sua sanidade máxi-
ma e recebe resistência 10 a Morte. Pré-Requisito: Morte 3. A Morte se lembra dos locais onde você esteve, e pode te levar
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até eles em questão de segundos. Você pode marcar o local
onde está por um custo de 1 PE. Após isso, você pode gastar 2
PE para retornar a esse local imediatamente, tomando 1d6 de
dano mental por cada 9m de distância (até 9m não toma). Pré-
-Requisito: Morte 2.
AFINIDADE: O dano é reduzido para 1d4 por cada 18m de distân-
cia. Além disso, podem ser marcados 2 locais.
Ritmo de Combate
Poderes Paranormais
Equipamento & Outro Lado
Transcrever Ritual
CONHECIMENTO Criado por argos#3657 .
Seu conhecimento de conjuração dos rituais do Outro Lado são
muito elevados, podendo você trocar Sigilos de eloquência, mas
mantendo um efeito semelhante. Quando conjura um ritual de
dano, pode gastar +3 PE para mudar o dano do ritual para
outro elemento. Pré-Requisito: Conhecimento 3.
AFINIDADE: Além disso, você é ainda capaz de tornar os rituais
mais potentes, podendo gastar 5 PE para dobrar os dados de dano
do ritual.
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
ITENS AMALDIÇOADOS
Alguns objetos carregam a influência do Outro Lado,
sendo capazes de criar manifestações paranormais. A lista oficial de Itens Amaldiçoados, com as
suas descrições, pode ser encontrada no Livro
Conhecidos como Itens Amaldiçoados, tais objetos são oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
extremamente raros e muito cobiçados por pessoas e
Capítulo 5 – Páginas 144 a 151
organizações com conhecimento sobre o Outro lado.
Itens Amaldicoados
Equipamento & Outro Lado
Os Itens amaldiçoados são divididos em dois grupos:
Armas, Proteções e Acessórios: Itens normais que são sujeitos a uma ou mais maldições.
Itens Especiais: Itens com mecânicas próprias, que variam conforme o item.
Alguns destes itens parecem comuns, sem nada de especial. Já outros, por sua vez, notam-se visivelmente afetados pelo
paranormal. Cabe ao mestre decidir como cada item se parece. Alguns itens podem ainda vir com inscrições que indicam
os seus poderes, enquanto outros podem requerer um teste de Ocultismo, ou a velha tática do “Tentativa e Erro” para se
perceber como funcionam.
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“Facas arremessáveis que funcionam de maneira anormal,
sempre acertando ataques impossíveis de serem acertados.” – Um Lança-teias do Miranha (?)
conjunto de facas que dá 1d6 de dano de Energia, e que, a cada Criado por rurdizi#3311
5 a menos no dado que você precisaria para acertar, o dano
aumenta em +1d6. Para além disto, as facas garantem o seguin- Peso: 1 Prestígio: 3 ENERGIA
te poder paranormal: “Uma peça de equipamento que fica nos braços do agente, e que
Acertei?: Toda a vez que seu ataque seja menor que a defe- pode ser usado para lançar teias.” – Você pode realizar as ações
sa do alvo, você acerta; e caso seu ataque passe a defesa do Derrubar, Empurrar, Agarrar, ou Desarmar, em alcance médio,
alvo, você erra. com um teste de Pontaria oposto à Luta de seu alvo. Além
Itens Amaldicoados
Facas Temporais fazendo um teste de Pontaria (DT 15) para acoplar a teia em
uma superfície alta, e te fornecer +10 em testes de Acrobacia,
Criado por u/Elvirgulino para escalar essa superfície.
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas MORTE Após 10 disparos de teia, o Lança-teias tem de ser recarregado.
“Facas arremessáveis que aceleram o metabolismo de quem é
acertado, causando mais estrago por dentro.” – Conjunto de
facas que dá 1d6 de dano de Corte mais 2d6 de dano de Morte.
Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder
paranormal:
Definhar: As facas lentamente corroem o alvo, e a cada faca
acertada, o dano aumenta em +1 de dano de Morte no alvo,
por cada rodada, até ao fim do combate (este efeito é cumu-
lativo e a cada 3 facas acertadas, o dano base aumenta em
+2).
Facas do Conhecimento
Criado por u/Elvirgulino
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas CONHECIMENTO
“Facas arremessáveis onde só é preciso calcular onde jogar. As
entidades de conhecimento farão o resto do trabalho.” – Com-
junto de facas que dá 2d6+INT de dano de Conhecimento. Para
além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder para-
normal:
Acerto Preciso: Você rola os ataques com INT + Pontaria, e
a sua margem de ameaça é aumentada de acordo com a sua
Inteligência.
Facas Vingativas
Criado por u/Elvirgulino
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas SANGUE
“Facas arremessáveis repletas de veias que parecem que
possuem vida própria.” – Conjunto de facas que dá 1d6 de dano
de Corte mais 2d6 +3 de dano de Sangue. Para além de tudo
isto, você recebe ainda o seguinte poder paranormal:
Vingadora: As facas sentem seu rancor, e ao arremessar as
facas, você soma metade do último dano causado a você.
Manto da Penumbra
Criado por nico.#5650
Peso: 1 Prestígio: 3 CONHECIMENTO
“Um manto escuro e rasgado, marcado por diversos sigilos que
parecem momentaneamente se desprender da capa ao observar
sua sombra.” – Você pode gastar uma ação completa para fazer
uma investida e ser momentaneamente transfigurado em som-
bras pela capa enquanto se movimenta. Quando faz isso, você
não pode ser atingido até ao início do próximo turno (criaturas
não podem tocá-lo ou agredi-lo, e rituais de Conhecimento têm
sua DT reduzida em 5 para você). Quando o efeito terminar,
você deve passar em um teste de Vontade (DT 15), para não
ficar fraco por uma rodada.
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MALDIÇÕES
Maldições para Armas
ENERGIA Criado por u/Felicidade Pura#1392 .
Qualquer arma pode receber estas maldições.
CAOS. O caos é a melhor das opções. Você gasta 1 PE e
Itens Amaldicoados
Equipamento & Outro Lado
durante a cena, por cada vez que for atacar com a arma
que tem esta maldição, deverá rodar 1d6 e conferir a lista
abaixo:
1d6 Modificação dada pela maldição
1 A bala se torna perfurante e ignora 10 pontos de resistência balística.
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AMEAÇAS &
PERSONAGENS NPC
De cultistas iniciantes até às criaturas do Outro Lado, dotadas de
poderes inimagináveis, enfrentar o Paranormal implica confrontar uma
variedade de oponentes. Desafios que todos os agentes, mais cedo ou
mais tarde, precisarão de enfrentar.
Este capítulo descreve todos os detalhes e habilidades de várias ameaças do Outro Lado, disponíveis
para uso do mestre. Os combates não são os únicos desafios que um grupo de agentes pode enfrentar,
no entanto, mesmo que muitos casos possam ser resolvidos sem a necessidade de confronto f ísico,
eventualmente existirão oponentes mundanos, ou criaturas paranormais que se colocarão no caminho…
CONSTRUIR COMBATES
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Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
Construir Combates
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
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Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Sangue, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 182 a 207
MANIFESTAÇÃO DA CARNE
A manifestação de Carne está sempre associada a de fora. A única maneira de sair de lá e chegando até o
locais onde a violência alcançou níveis extremos, coração da manifestação da Carne.
locais onde torturas e massacres aconteceram
O Coração da manifestação da Carne é uma criatura com 3
sempre podem se tornar manifestações da Carne.
metros de altura, ela tem uma forma humanoide obesa feita
Os locais em que a manifestação da Carne está presente, por de carne com veias por todo o seu corpo e diversos dentes
fora parecem ser locais completamente normais, mas por afiados, em seu corpo tem diversos rostos de pessoas que
dentro todas as paredes e chão são feitos de Carne e tem parecem estar em eterno sofrimento são vistos, em cada uma
diversos dentes afiados por todos os lados, mãos feitas de da suas mãos tem uma boca com dentes afiados, e em seu
SANGUE
Bestiario
sangue infestam as paredes e tudo oque se escuta são gritos rosto se vê duas bocas uma costurada com um sorriso
horríveis como se várias pessoas estivessem sendo perturbadora e outra logo abaixo com uma enorme língua se
torturadas, uma vez la dentro não da para sair ou ver o lado projetando para fora.
DA CARNE
SANGUE
240 Sempre que um ser morre na prisão de Carne ele se torna um servo
de Carne (ficha do Zumbi de Sangue, com metade dos PVs).
PADRÃO AGREDIR
CRIATURA GRANDE GARRAS Corpo-a-corpo
Criado por u/muddaee . TESTE 4d20 +10 | DANO 3d8 +6 sangue
LIVRE ABOCANHAR
PONTOS DE VIDA 300 150 machucado
Sempre que acertar um ataque com as garras, o
IMUNIDADES ????? coração da manifestação da Carne pode tentar
morder o alvo, causando 4d6+6.
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AMÁLGAMA
Quando um massacre brutal ocorre com um
número grande de pessoas em simultâneo, seus
corpos e almas se unem em uma nova criatura,
que passa sua vida clamando por ajuda,
esperando apenas que alguém os mate e acabe
com seu sofrimento de uma vez.
Por mais que os Amálgamas não suportem suas próprias
vidas e desejem a morte, quando sentem que estão sendo
SANGUE
Amálgama
SANGUE
100
PARANORMAL MÉDIO CONHECIMENTO
Criado por u/ruisua .
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DEMOGORGON
Demogorgon
100
MOVIMENTO SENTIR DOR
Demogorgon sente a dor de todas as criaturas em
um alcance médio, e se desloca para o alvo mais
SANGUE próximo, causando 2d6 de dano de Sangue (teste
de de Reflexo com DT 15 anula), e caso hajam
criaturas machucadas, Demogorgon irá mirar na
CRIATURA GRANDE
Criado por Jayone#6545 . criatura machucada mais próxima, dando +2d20 de
dano.
SANGUE
ATRIBUTOS
Bestiario
COMPLETO GRITO ENSANECEDOR
AGI 4 FOR 4 INT 2 PRE 2 VIG 3 Demogorgon solta um grito causando 2d6 +2 de
dano mental à criatura mais próxima, sendo este
dano convertido em 2d8 +2 de Sangue caso a cria-
PONTOS DE VIDA 300 150 machucado
tura passe num teste de Vontade com DT 15, ou
IMUNIDADES Condições de medo, mentais e podendo mesmo não causar dano, com DT 20.
cegueira
COMPLETO ÚLTIMO GRITO
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5, Demogorgon solta um grito ensurdecedor que causa
Sangue 10 2d8 +2 de dano mental em todas as criaturas em
alcance médio.
VULNERABILIDADES Morte Se o Demogorgon atingir uma criatura que já tenha
falhado em um teste de Mordida Mental, então o
DEFESA 16 FORTITUDE 4d 20 +10 alvo começa a escutar todas as vozes gritando junto
REFLEXOS 4d 20 +10 com o Demogorgon, causando 4d8 +4 de dano
VONTADE 2d 20 +10 mental (teste de Vontade com DT 15 para reduzir o
dano para metade) e 3d8 +3 de dano de Sangue
DESLOCAMENTO (teste de Fortitude com DT 15 para reduzir o dano
12m 8 para metade).
Esta habilidade só é ativada quando o Demogorgon
COMBATE entra em estado de machucado.
PADRÃO AGREDIR
GARRAS LONGAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 4d20 +10 | DANO 2d8 +6 sangue
PADRÃO ATAQUE
ABOCANHADA Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 sangue
43
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FACE CEGA
“A verdadeira arte é apenas o reflexo dos
sentimentos de quem a contempla…” Toda a arte
tem em si o poder de refletir a realidade, e ao
mesmo tempo, de a transformar. Nada parece
real… Nada é real… Mas se todos temerem a arte,
ela vai tornar-se real.
SANGUE
Bestiario
AMIGO IMAGINÁRIO
44
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100
PADRÃO AGREDIR
Face Cega GARRA DO PINCEL Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +3 sangue
SANGUE
PADRÃO ATAQUE
CRIATURA MÉDIA MORTE TENTÁCULO Distância 2x – Curto
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 .
TESTE 3d20 +15 | DANO 2d4+4 sangue
SANGUE
Bestiario
ficar agarrado). Ele pode manter até dois seres agar-
PONTOS DE VIDA 211 105 machucado
rados dessa maneira. Como uma ação de movi-
IMUNIDADES Condições de sentidos mento, o Face Cega pode arrastar até dois seres
agarrados dessa maneira por 6m em direção a si.
Cada tentáculo possui 10 PV e Defesa 15.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5,
Sangue 10 PADRÃO DERRETER
O Face Cega despeja a catarata de tinta no rosto de
VULNERABILIDADES Morte um alvo que esteja agarrado, causando 6d6 de da-
no de Sangue (teste de Fortitude com DT 20 reduz
DEFESA 18 FORTITUDE 2d 20 +10 o dano em metade). Quando reduz os PV de um
REFLEXOS 3d 20 +10 ser a 0 dessa maneira, o mata instantaneamente.
VONTADE 1d 20 +5
PADRÃO DISSOLVER
DESLOCAMENTO O Face Cega puxa uma criatura agarrada para
3m 2 dentro de si, causando 3d6 de dano de Sangue.
Quando finaliza um ser dessa maneira, todos
COMBATE observando jogam 1d12 e curam o Face Cega na
mesma quantia (teste de Vontade com DT 20 evita
PERCEPÇÃO 1d 20 +10 Percepção às cegas este efeito).
INICIATIVA 3d 20 +5
A VERDADEIRA ARTE
Sempre que reduzir um ser a 0 PV, o Face Cega emite o som de um
sino e provoca sentimentos em todos que o contemplam. Jogue 1d6
e aplique o efeito para cada ser na área por uma rodada (teste de
Vontade com DT 25 evita a condição).
1d6 Efeito de área do Face Cega
1 Fome: O ser deve gastar uma ação para morder algo.
45
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DECRÉPITO
A morte era pra ser o final, mas nunca é o fim da
raiva e violência. O banho de sangue continua e a
vontade é muito maior que a razão, essa que já
não tem mais nenhuma palavra nas ações
totalmente instintivas. O Outro Lado clama por
terror.
Os Decrépitos sofrem mortes horríveis, e os seus corpos,
deixados para apodrecer fora do berço de descanso da Mãe
SANGUE
Bestiario
25
Decrépito CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
NASCIDO DO SANGUE
SANGUE Quanto mais o Decrépito tira pontos de vida dos jogadores, mais ele
se banha e se alimenta. Isso vai alimentar uma barra secreta
CRIATURA MÉDIO chamada “Taxa de Sangue”, que consiste em 20 pontos de vida
Criado por u/KingArthurOf616 . retirados. Quando a barra é completada, o Decrépito se torna um
ATRIBUTOS Decrépito Sanguinário e isso:
- Aumenta AGI e FOR em 1.
- Aumenta seus pontos de vida em 15 pontos (Se ele estiver ma-
AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 2 VIG 1 chucado, adicionar os 15 pontos ao número atual).
- Sua defesa aumenta para 20.
PONTOS DE VIDA 45 22 machucado - Ele aplica mais 1d6 em dano de sanidade, com a DT passando
para 20 e o NEX para 15%.
IMUNIDADES Nenhuma - Substitui Garras Decrépitas por Garras Sangrentas, e aumenta
em 1 dado de dano à Mordida Sangrenta.
RESISTÊNCIAS Corte, Balístico, Sangue 5 ABERRAÇÃO CANIBAL
O Decrépito já foi humano, então ingerir sangue de suas vítimas
VULNERABILIDADES Morte pode se caracterizar como algum tipo de canibalismo. Tirando
pontos de vida dos jogadores, o Decrépito vai se fortalecendo, então,
DEFESA 15 FORTITUDE 2d 20 independente do ataque que ele inferir, ele absorve o sangue de suas
vítimas e recupera metade do valor do dano.
REFLEXOS 2d 20
VONTADE 2d 20
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DECRÉPITAS Corpo-a-corpo 2x
DESLOCAMENTO 12m 8 TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6
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CORAÇÃO DE LÚCIFER
O Ritual
O Ritual dada Besta
Besta foifoi criado
criado pelo
pelo próprio
próprio Diabo
Diabo ee
SANGUE
Bestiario
consiste na
consiste na invocação
invocação ee transformação
transformação de de uma
uma
criatura extremamente
criatura extremamente poderosa
poderosa ee comcom poderes
poderes
iguais aos
iguais aos seus.
seus. O O ritual
ritual inicia
inicia com
com aa presença
presença dede
uma criança,
uma criança, que
que deve
deve estar
estar fortemente
fortemente ligada
ligada aa
um objeto
um objeto pessoal,
pessoal, assim
assim criando
criando umum sentimento
sentimento
forte –– principal
forte principal característica
característica do do Sangue.
Sangue. A A partir
partir
daí, aa criatura
daí, criatura originada
originada deste
deste corpo
corpo irá
irá consumir
consumir
corpos ee mais
corpos mais corpos
corpos atéaté que
que finalmente
finalmente chegue
chegue aa
atingir sua
atingir sua forma
forma final
final ee mais
mais poderosa,
poderosa,
completando assim
completando assim oo ritual.
ritual.
OO Coração
Coração de de Lúcifer
Lúcifer –– como
como aa criatura
criatura foi
foi carinhosamente
carinhosamente
apelidada –– éé um
apelidada um dos
dos monstros
monstros mais
mais terríveis
terríveis ee amedron-
amedron-
tadores já
tadores já encontrados,
encontrados, tanto
tanto devido
devido ao
ao seu
seu enorme
enorme tamanho
tamanho
ee visual,
visual, quanto
quanto ao
ao que
que ela
ela pode
pode fazer
fazer com
com umum ser
ser humano.
humano.
Sua armadura
Sua armadura natural
natural de
de sangue
sangue impõe
impõe que
que os
os agentes
agentes que
que oo
encontrem resolvam
encontrem resolvam um um enigma
enigma para
para desativá-lo
desativá-lo ee enfim
enfim
conseguirderrota-lo
conseguir derrota-lo efetivamente.
efetivamente.Contudo,
Contudo,se
senão
nãoconseguir
conseguir
resolver, éé bom
resolver, bom correr
correr oo mais
mais rápido
rápido possível
possível antes
antes que
que ele
ele
consuma você
consuma você ee todos
todos os
os seus
seus amigos…
amigos…
ENIGMA DO MEDO
Para desativar a armadura natural do coração, é
necessário que leiam a história de dormir
preferida da criança que originou a criatura, e
assim, o seu coração se torna expostos, visível
para ser atacado
CARACTERÍSTICAS
PROTEÇÃO INFERNAL
Por ser uma cria do Diabo, o Coração de Lúcifer possui uma arma-
dura natural de Sangue, ou seja, a área afetada irá se regenerar no
início de todo turno até seu Enigma do Medo ser resolvido.
FORMA DE CORAÇÃO
O Coração de Lúcifer é encontrado primeiramente na forma de
coração, geralmente atrelado a algum objeto de valor do ser que foi
originado pelo Ritual da Besta. Nessa forma, ele recebe as habilida-
des Entrelaçado, Seringa, Possuir e Transformar, e Atração Infernal.
Ele perde essas habilidades quando é derrotado e possuir um corpo,
adquirindo sua forma principal.
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Coração de
320
AÇÕES – FORMA COMPLETA
Lúcifer PADRÃO AGREDIR
SANGUE SOCÃO FORTE Corpo-a-corpo 2x
TESTE 5d20 +15 | DANO 8d8 +15 sangue
PARANORMAL GRANDE
Criado por u/ruisua . PADRÃO ATAQUE
SOCO DO BRAÇO MENOR Corpo-a-corpo
ATRIBUTOS TESTE 5d20 +15 | DANO 4d8 +15 sangue
AGI 3 FOR 5 INT 2 PRE 3 VIG 4 LIVRE AGARRÃO
SANGUE
PONTOS DE VIDA 550 275 machucado Socão Forte em um ser médio, ou menor, ela pode
tentar agarrar o alvo (teste 3d20 +15). Ele pode man-
IMUNIDADES Nenhuma ter até duas criaturas agarradas por vez.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração, e LIVRE AGARRAR E ATACAR
Sangue 15 Caso obtenha sucesso ao agarrar um ser, o Coração
VULNERABILIDADES Morte de Lúcifer pode ataca-lo com seu outro braço,
podendo escolher entre o braço maior ou um dos
DEFESA 25 FORTITUDE 4d 20 +15 braços menores, o dano de ataque se mantém o
REFLEXOS 3d 20 +15 mesmo. Após o ataque, o Coração solta o ser no
chão, deixando-o caído.
VONTADE 3d 20 +15
MOVIMENTO MENTECAPTO
DESLOCAMENTO 12m 8 O Coração de Lúcifer corre em direção ao ser mais
próximo em um raio adjacente para ataca-lo com
COMBATE seus chifres, causando 10d6 de perfuração (teste de
Reflexo com DT 25 reduz o dano pela metade).
PERCEPÇÃO 3d 20
INICIATIVA 3d 20 +15
MOVIMENTO ABOCANHAR
O Coração de Lúcifer leva até dois seres agarrados
PRESENÇA PERTURBADORA para dentro de usa boca central, que são abocanha-
NEX 80%
dos e continuam agarrados. Quando é abocanhado,
DANO 17d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 e no início de cada turno do Coração em que
continuar agarrado desta forma, o ser sofre 7d6 de
AÇÕES dano de Sangue (teste de Fortitude com DT 20 re-
duz o dano para metade). Qualquer ser adjacente
AÇÕES – FORMA DE CORAÇÃO ao Coração pode gastar uma ação padrão para
fazer um teste de Atletismo (DT 20) para tentar tirar
PADRÃO ATAQUE outro ser de dentro da boca.
SERINGA DE VEIAS Corpo-a-corpo
PADRÃO RUGIDO DE ÓDIO
TESTE 5d20 +15 | DANO 2d12 +5 sangue O Coração de Lúcifer dá um rugido de ódio que
deixa todos os seres em um raio adjacente com
LIVRE ENTRELAÇADO uma fúria incontrolável, e durante 1d4 rodadas de-
Se o coração obter sucesso ao atacar com Seringa, vem atacar qualquer ser que veja pela frente (teste
ele pode utilizar de suas veias para entrelaçar o ser de Vontade com DT 25 evita o efeito). Seres não
nelas, agarrando-o e mantendo-o sufocado. afetados podem rolar um teste de Diplomacia (DT
20) para ajudar seus parceiros de equipe a voltarem
LIVRE POSSUIR E TRANSFORMAR
ao normal.
Ao matar um ser, o Coração de Lúcifer pode enro-
lar seu corpo com suas veias e o consumir por com- LIVRE DEVORAR E TRANSFORMAR
pleto, iniciando sua transformação para sua forma Se o Coração mata um ser e mantê-lo agarrado até
principal. Esta habilidade pode ser usada quando seu próximo turno, ele o absorve e escolhe um dos
for derrotada, porém em seres vivos. O Coração efeitos da lista a seguir. Cada efeito só poder ser
tem preferência por seres em condições caído, escolhido uma vez, e quando todos forem esco-
morrendo (não consegue evitar), enlouquecendo, lhidos, o Coração adquire a sua forma final.
atordoado, debilitado, inconsciente (não consegue
evitar), e sangrando (teste de Fortitude com DT 25 1d4 Efeitos de transformação do Coração de Lúcifer
evita). 1 O bónus de dano se torna +20 ao invés de +15.
O Coração ganha +2 braços menores (dano de ataque
2
PADRÃO ATRAÇÃO INFERNAL 8d8 +bónus) ou +1 braço maior (dano 16d8 + bónus).
Durante o combate, o Coração pode impedir a ação 3
Os atributos aumentam em +1 (ataques aumentam para
de todos os seres em um raio adjacente (teste de 6d20 +15 e o Agarrão passa para 4d20 +15).
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ZOMBIE DE SANGUE PARCIAL
ZOMBIE PARCIAL
SANGUE
5
CRIATURA MÉDIO
Criado por Cellbit. Status por ??? .
SANGUE
ATRIBUTOS
Bestiario
AGI 1 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 1
IMUNIDADES Nenhuma
DEFESA 12 FORTITUDE 1d 20
REFLEXOS 1d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20 +5
INICIATIVA 1d 20
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ZOMBIE DE SANGUE DENTADO
ZOMBIE
DENTADO
SANGUE
15
CRIATURA MÉDIO
Criado por Cellbit. Status por ??? .
SANGUE
ATRIBUTOS
Bestiario
IMUNIDADES Nenhuma
VULNERABILIDADES Morte
DEFESA 17 FORTITUDE 2d 20 +5
REFLEXOS 2d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20 +10
INICIATIVA 2d 20 +5
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +5 sangue
50
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ZOMBIE DE SANGUE ESPINHENTO
ZOMBIE
ESPINHENTO
SANGUE
25
CRIATURA MÉDIO
Criado por Cellbit. Status por ??? .
SANGUE
ATRIBUTOS
Bestiario
AGI 1 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 1
IMUNIDADES Nenhuma
DEFESA 12 FORTITUDE 1d 20
REFLEXOS 1d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20 +5
INICIATIVA 1d 20
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +5 | DANO 2d6 +5 sangue
51
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CAVALEIRO DA FOME
CAVALEIRO DA
FOME SANGUE 370
CRIATURA COLOSSAL
Criado por Eren Tatakae#1547 .
SANGUE
Bestiario
ATRIBUTOS
AGI 2 FOR 4 INT 6 PRE 5 VIG 6
VULNERABILIDADES Morte
52
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CRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Morte, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 208 a 231
GUIA
O medo das pessoas de nunca acharem uma
saída, o tempo perdido em busca de algo que
nunca vão encontrar.
Quando você estiver perdido, sem chance de achar a saída
talvez o guia te ajude mas não se sabe a onde ele vai te levar.
Todos que já tiveram contato com o Guia foram levados ou
para saída que procuravam, ou para o lar do Guia.
Uma grande criatura encapuzada com 3 metros de altura
MORTE
Bestiario
com a pele cinza, do seu manto quatro longos braços com
dedos alongados e unhas podres são vistos, ele sempre leva
um Lampião cheio de cinzas que emitem um brilho branco.
Em baixo do capuz, no lugar do seu rosto só se vê uma forma
em espiral, no centro dessa espiral há um pequeno furo
totalmente escuro.
Guia
180
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
BRAÇOS EXTRAS
MORTE
Pode usar uma ação padrão 2 vezes por rodada.
CRIATURA GRANDE
PADRÃO AGREDIR
Criado por u/muddaee .
SOCO Corpo-a-corpo x2
ATRIBUTOS TESTE 2d20 | DANO 3d6 +4 morte
PADRÃO FURO
RESISTÊNCIAS Corte, Impacto, Perfuração 10, Uma vez por rodada, o rosto do guia abre
Morte 15 mostrando um grande buraco cheio de lodo,
VULNERABILIDADES Energia causando 4d6 de dano mental, o alvo deve fazer
um teste de vontade se passar toma metade do
dano.
DEFESA 22 FORTITUDE 2d 20 +5
PADRÃO LAMPIÃO MALDITO
REFLEXOS 3d 20 +5 Abre o Lampião e libera diversas cinzas que
VONTADE 3d 20 +10 brilham, todo o local fica iluminado, todos os seres
em alcance longo ficam ofuscados.
DESLOCAMENTO 9m 6 LIVRE ADENTRAR
Uma vez por rodada em que o guia usar o Furo ele
COMBATE pode colocar a cabeça de um alvo em alcance
curto dentro do furo, o alvo sofre 3d6 de dano
PERCEPÇÃO 2d 20 +10 mental e fica enjoado pelo resto da cena, o alvo
INICIATIVA 3d 20 +10 deve fazer um teste de fortitude, se passar ignora a
condição.
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50%
54
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A ESPOSA
MORTE
Bestiario
Quando
Quando alguém
alguém éé morto
morto queimado
queimado vivo,
vivo, seu
seu
corpo
corpo ee seu
seu espírito
espírito se
se reerguem
reerguem buscando
buscando
vingança,
vingança, ee ao
ao mesmo
mesmo tempo,
tempo, relaxamento.
relaxamento.
ÉÉ por
por isso
isso que
que Esposas
Esposas –– que
que recebem
recebem este
este apelido
apelido graças
graças àà
sua
sua primeira
primeira versão
versão encontrada
encontrada –– são
são ao
ao mesmo
mesmo tempo
tempo
hostis
hostis ee receptivas,
receptivas, colocando
colocando agentes
agentes emem ilusões
ilusões estranhas
estranhas ee
conversando
conversando diretamente
diretamente com
com eles,
eles, querendo
querendo que
que respon-
respon-
dam
dam perguntas
perguntas ee façam
façam suas
suas vontades,
vontades, podendo
podendo assim
assim
descansar
descansar emem paz.
paz.
Mas
Mas muito
muito cuidado
cuidado ao ao enfrentar
enfrentar uma uma Esposa,
Esposa, pois
pois muitos
muitos
agentes
agentes que
que já
já as
as confrontaram
confrontaram saíram
saíram com
com terríveis
terríveis queima-
queima-
duras
duras ee machucados
machucados físicos,
físicos, ee até
até mesmo
mesmo mentais.
mentais.
55
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180
LIVRE TOMAR CORPO
A ESPOSA Após a morte de algum ser que esteja na visão da
Esposa, ela pode apoderar-se de seu corpo e
MORTE transformá-lo em uma criatura similar a ela, obten-
do 60 PV. Suas habilidades se restringem apenas à
Pancada Capilar e Disparo Ardente. A outra criatura
PARANORMAL MÉDIO ENERGIA
continua viva mesmo depois da morte da Esposa.
Criado por u/ruisua .
LIVRE TRAUMAS QUENTES
ATRIBUTOS Ao ser morta, a Esposa explode em chamas, cau-
sando 4d12 de dano de Energia em seres em um
AGI 4 FOR 3 INT 4 PRE 3 VIG 3 raio adjacente, deixando os seres afetados, e o am-
MORTE
biente, em chamas.
Bestiario
PONTOS DE VIDA 300 150 machucado
LIVRE CONFUSÃO ILUSÓRIA
IMUNIDADES Dano Caso a Esposa faça algum ser enlouquecer, ela
pode criar uma cópia sua, deixando os seres con-
RESISTÊNCIAS Nenhuma fusos por 1d4 rodadas. Após o fim dessas rodadas, a
cópia da Esposa irá se dissipar automaticamente.
VULNERABILIDADES Nenhuma MOVIMENTO DESFIGURAMENTO CAPILAR
A Esposa usa seus longos cabelos para penetrar os
DEFESA 17 FORTITUDE 3d 20 +10 orifícios faciais e seus olhos vazios para perturbar a
REFLEXOS 4d 20 +10 alma de suas vítimas. Cada ser agarrado por ela
sofre 6d6 +5 de dano físico (teste de Fortitude com
VONTADE 3d 20 +5 DT 20 reduz o dano para metade) e 3d10 de dano
mental (teste de Vontade com DT 20 reduz o dano
DESLOCAMENTO 9m 6 para metade).
56
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EXISTIDO DE MORTE
Existido de
20
PADRÃO AGREDIR
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
Morte TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +3 morte
MORTE
LIVRE ESPIRAIS ENLOUQUECEDORAS
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO Uma vez por rodada, o existido de morte faz suas
marcas espirais regurgitarem. Todos os seres em
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . alcance médio capazes de vê-lo sofrerem 2d6 de
MORTE
Bestiario
VULNERABILIDADES Energia
DEFESA 15 FORTITUDE 2d 20 +5
REFLEXOS 3d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5
DESLOCAMENTO 6m 4
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20
INICIATIVA 3d 20 +10
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CARNIÇAL DA ESFINGE
Carniçal da
320
PADRÃO AGREDIR
GARRA DO LMIAR Corpo-a-corpo 2x
Esfinge TESTE 4d20 +20 | DANO 3d10 +15 morte
MORTE
MOVIMENTO SALTAR
CRIATURA ENORME CONHECIMENTO O Carniçal da Esfinge faz um grande salto, caindo
num ponto qualquer a uma distância curta. Ao ater-
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . rissar, ele causa 2d8 +10 de dano de Morte a todas
MORTE
Bestiario
as criaturas em alcance curto e deixa elas caídas
ATRIBUTOS (teste de Reflexos com DT 25 reduz o dano para
metade e evita a condição).
AGI 2 FOR 4 INT 3 PRE 3 VIG 3
PADRÃO POÇA SEM FIM
PONTOS DE VIDA 574 287 machucado O Carniçal da esfinge cria uma enorme poça de
lodo ao seu redor, criando uma área de alcance
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão curto. Seres que começam seus turnos dentro da
área ficam fracos. Se o ser já estiver fraco, invés dis-
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, so ficará debilitado, e se já estiver debilitado, ficará
perfuração 10, Morte 20 inconsciente.
COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20 +10
INICIATIVA 2d 20 +15
CHARADA
No início de todos os seus turnos, o carniçal da esfinge faz uma
charada contra um alvo adjacente. Responder corretamente faz o
Carniçal da esfinge perder Bloqueio Espiral até ao início de seu
próximo turno. Porém, responder incorretamente permite que ela
use a habilidade Engolir contra o perguntado.
PRESENÇA TENEBROSA
Seres que falharem no teste de Vontade da Presença Perturbadora
do Carniçal da esfinge ficam espasmos na primeira rodada do
combate.
58
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HAKUJI
HAKUJI
MORTE
100
CRIATURA MÉDIO SANGUE
Criado por u/PillowTakesTheWheel .
MORTE
Bestiario
ATRIBUTOS
AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 1 VIG 3
IMUNIDADES Nenhuma
VULNERABILIDADES Energia
DEFESA 20 FORTITUDE 3d 20 +5
REFLEXOS 3d 20
VONTADE 2d 20 +5
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20
INICIATIVA 3d 20
PERÍCIAS
LUTA | 4d20 +10 PONTARIA | 1d20
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O ENCARADO
Mesmo tendo bastantes relatos de encontros com o Encarado,
poucas foram as pessoas que conseguiram sair vivas.
Todas as histórias contam que a criatura era derrotada e que voltava para
assombrá-los novamente. A presença dessa cria-tura atrai mais de seu tipo,
o que faz seu número de aparições duplicarem com o tempo.
O ENCARADO
120
MORTE
Bestiario
MORTE
CRIATURA MÉDIO
Inspirado em Ajin「亜人」 Status por Jayone#6545 .
ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 4 INT 2 PRE 2 VIG 1
60
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
MORCEGOSA
Morcegosas são criaturas que se originam a partir
de morcegos mortos em locais com a Membrana
fraca, com relação ao elemento Morte.
Uma Morcegosa é fraca, porém ágil. Ela dificilmente conse-
guiria matar alguém sozinha, no entanto, quando ataca em
bando, dificilmente sobra alguém para contar história.
MORTE
Bestiario
MORCEGOSA
5
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
MORDIDA DO TEMPO
MORTE A cada dois ataques de uma Morcegosa, o alvo atingido tem sua ida-
de aumentada em 1 ano.
CRIATURA MÉDIO
ENXAME
Criado por Cellbit. Status por u/Elvirgulino .
Uma Morcegosa consegue se juntar com as outras e fazer uma
ATRIBUTOS espécie de enxame, e a cada 3 Morcegosas que estiverem presas
num alvo, o alvo preso perde 4 de Defesa.
AGI 3 FOR 1 INT 0 PRE 0 VIG 1 MEDO DE ENERGIA
A primeira vez que as Morcegosas sofram qualquer dano relacio-
PONTOS DE VIDA 10 5 machucado nado com Energia, elas gastam sua próxima rodada fugindo.
IMUNIDADES Nenhuma “ALGUÉM MATA ESSA M#*@”
Quando uma Morcegosa entra em estado de machucado, ele não
RESISTÊNCIAS Nenhuma pode mais fugir, mas pode gastar sua ação para desviar.
MORDIDA ÁGIL
VULNERABILIDADES Energia
A Morcegosa ataca com Agilidade.
DEFESA 18 FORTITUDE 3d 20
PADRÃO AGREDIR
REFLEXOS 3d 20 +5 MORDIDA Corpo-a-corpo
VONTADE 0d 20 TESTE 3d20 | DANO 1d3 morte
61
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BESTIAL DE LODO
Uma criatura originada de uma pessoa com um
nível médio de exposição paranormal, ou por um
atleta que morreu em um local marcado pelo
elemento Morte.
Diferente dos bestiais de Sangue, um Bestial de Lodo se com-
porta de maneira mais racional, atacando muitas vezes um
alvo mais fraco logo após tomar muito dano.
Um Bestial de lodo se movimenta muito mais rápido que
MORTE
Bestiario
muitas criaturas paranormais. Alguns relatos dizem que
certos Bestiais conseguiram alcançar velocidades de 90 km/h
em 5 segundos.
BESTIAL DE
80
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
lODO VELOCIDADE MORTAL
MORTE
O Bestial distorce a passagem do tempo ao redor dele, tornando-o
extremamente veloz.
CRIATURA GRANDE SANGUE
Criado por u/Elvirgulino .
PRENSAR
Se o Bestial estiver com a ação Correndo, ele pode, como ação livre,
ATRIBUTOS pular em um alvo e derrubá-lo no chão, e agarrá-lo, podendo atacá-
-lo com outra ação livre (teste de Força com Luta DT 25 evita).
AGI 4 FOR 2 INT 2 PRE 1 VIG 1
62
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LEVANTADO
Com uma aparência similar a um Zombie de
Sangue, o Levantado vem como o resultado de
várias tentativas falhadas de ressurreição em
locais com a Membrana Fraca.
O primeiro Levantado foi localizado em um laboratório
secreto onde um cientista tentava ressuscitar os mortos. E
terá sido por causa de uma série de experiências falhadas que
MORTE
Bestiario
LEVANTADO
20
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15%
DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 15
MORTE
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
CRIATURA MÉDIO
Criado por u/Elvirgulino .
SENTIDOS AGUÇADOS
Levantados sentem o movimento do ar em sua volta, não podendo
ATRIBUTOS ser pegos desprevenidos. Também não tomam dano de Furtividade.
63
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CAVALEIRO DA MORTE
CAVALEIRO DA
MORTE
MORTE
390 PADRÃO AGREDIR
MÃOS ESQUELÉTICAS Corpo-a-corpo 2x
TESTE 2d20 +25 | DANO 8d10 +20 morte
MORTE
Bestiario
ATRIBUTOS ATAQUE CRÍTICO 19/x3
64
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O Cavaleiro da Morte
MORTE
Bestiario
ENIGMA DO MEDO
O Cavaleiro da Morte só se manifesta quando um
número inimaginável de pessoas no Mundo morre
num período muito curto de tempo. Essa é a única
forma de o encontrar.
65
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CRIATURAS DE
CONHECIMENTO
CRIATURA COLOSSAL SANGUE 12m em qualquer direção, sofrendo 4d12 +10 de da-
no de Impacto ao colidir com um objeto resistente.
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . Se o objeto for outro ser, ambos sofrem esse dano.
Bestiario
ATRIBUTOS PADRÃO OLHAR DO DESESPERO
O ciclope emite um brilho mais intenso de seu
AGI 1 FOR 7 INT 3 PRE 5 VIG 5 olho. Todos que estão olhando em sua direção
ficam pasmos (teste de Vontade com DT 35 evita o
PONTOS DE VIDA 1012 506 machucado efeito). Seres que estejam pasmos dessa maneira,
ao sofrer Amor à Primeira Vista, são obrigados a
IMUNIDADES Condições de fadiga e paralisia gastar todas as suas ações para se aproximar do
ciclope invés de perderem suas ações e também
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, sofrem 6d8 +10 de dano mental.
perfuração, e Conhecimento 20
VULNERABILIDADES Sangue
DESLOCAMENTO 6m 4
COMBATE
PERCEPÇÃO 5d 20 +25
INICIATIVA 1d 20 +20
PADRÃO AGREDIR
PANCADA VIOLENTA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 7d20 +25 | DANO 8d12 +20 conhecimento
LIVRE AGARRÃO
Se o ciclope acertar um ataque de pancada ou se
um ser chegar até uma distância corpo-a-corpo, ele
pode tentar agarrar o alvo (teste 7d20 +25).
67
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KIAN, O PRIMEIRO
Kian
600
FÍSICO PARANORMAL
Kian possui uma capacidade corporal sobre-humana. No início de
cada cena, ele joga 3 rolagens de Iniciativa, possuindo três turnos na
CONHECIMENTO
contagem de turnos.
CONHECIMENTO
ATRIBUTOS
AGI 6 FOR 6 INT 7 PRE 7 VIG 6 PADRÃO AGREDIR
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 6d20 +25 | DANO 3d12 +20 impacto
PONTOS DE VIDA 3000 ??? machucado
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 7d 20 +30
INICIATIVA 6d 20 +25 Kushim,
o Semblante Desgraçado
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
DEUS DO CONHECIMENTO
Kian é um ser de poder imensurável. O modificador de Kian para ENIGMA DO MEDO
todos os testes de perícia baseados em Intelecto e Presença é +30, e
KIAN SABE. Ele é um marcado, e por isso não precisa
para testes baseados nos demais tributos, é +25.
de jogar dentro das regras. Ele é com-pletamente
livre das correntes da Realidade, o tornando uma
KIAN SABE ameaça formidável.
Kian sabe todos os rituais. Ele pode conjurar rituais sem pagar seu
Existe uma maneira de fazer Kian lutar dentro das
custo de PE, até um limite de 25 PE por conjuração, usando a ação
regras. Um artefacto misterioso conhecido apenas
apropriadas para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 40.
como Diário de Deus é capaz de realizar tal tarefa e
alterar as regras. Ao abrir o Diário de Deus, escolha
O OUTRO LADO um dos seguintes efeitos permanentes:
Kian carrega todo o Outro Lado dentro de si. Por isso, ele é virtual- 1d4 Efeito do Diário de Deus sobre Kian
mente imortal. Ao ser reduzido a 0 PV, ele apenas fica inconsciente.
1 Kian perde a habilidade “Kian Sabe”
Ser curado de qualquer maneira o faz retomar sua consciência.
Kian perde as habilidades “Sigilos Infinitos”, “Físico
Além disso, ele pode automaticamente passar em um testes de resis- 2 Paranormal”, “Precognição” e sua imunidade a dano e
tência de um efeito paranormal duas vezes por rodada. efeitos de Conhecimento.
3 Kian perde suas resistências e 2000 PV (até 800 PV).
PRECOGNIÇÃO 4 Todos os atributos de Kian são reduzidos a 1.
Kian possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele Independente da escolha, o modificador de seus testes
aconteça. Ele recebe +10 em Defesa e em testes de resistência e é de perícia baseados em INT e PRE se tornam +20, com
completamente imune à condição desprevenido. os demais atributos +15, exceto Luta.
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GÁRGULA
GÁRGULA
CONHECIMENTO
120 O medo de uma simples estátua... Como que algo
que é feito de pedra parece tão real?
Ela parece uma estátua normal, mas quando ela se revela,
CONHECIMENTO
CRIATURA GRANDE MORTE tudo muda. O rosto dela se quebra e de lá escorre um lodo
preto. As formas da estátua se modificam e se tornam mais
Criado por u/muddaee .
monstruosas.
Bestiario
ATRIBUTOS Muitos morreram antes mesmo de descobrir que a estátua
AGI 2 FOR 3 INT 2 PRE 3 VIG 2 era uma Gárgula, pois ela só ataca quando ninguém estiver
olhando.
PONTOS DE VIDA 150 75 machucado
DESLOCAMENTO 6m 4
COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 2d 20 +5
ATAQUE SURPRESA
Quando ninguém a estiver olhando, e ela atacar alguém, ela dá +2d8
de dano de Conhecimento adicional.
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DE PEDRA Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +1 conhecimento
LIVRE PETRIFICAR
Uma vez por cena, quando a Gárgula agarrar um
alvo, ela pode jorrar um lodo preto do seu rosto em
cima do alvo, petrificando-o até ao final da cena
(teste de Fortitude com DT 20 para evitar o efeito).
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FANTASMA
Muitos agentes da ordem relatam que viam
fantasmas após a morte prematura de um
companheiro, e não sabem ao certo se eles são
realmente fantasmas ou simplesmente uma
pegadinha na mente desses agentes. Mas uma
CONHECIMENTO
FANTASMA
50
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
“SAI DA MINHA CABEÇA!!”
CONHECIMENTO O fantasma não causa danos físicos, somente mentais. Todo o
ataque desferido pelo fantasma deve ser revidado com um teste de
CRIATURA MÉDIO ENERGIA Presença com Vontade.
Status por u/Elvirgulino .
MENTE SUPERIOR
ATRIBUTOS O Fantasma ataca utilizando Presença.
70
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CAVALEIRO DA GUERRA
CAVALEIRO DA
GUERRA
CONHECIMENTO
370
CONHECIMENTO
CRIATURA COLOSSAL SANGUE
Criado por Eren Tatakae#1547 .
Bestiario
ATRIBUTOS
AGI 5 FOR 6 INT 2 PRE 2 VIG 6
71
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CRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Energia, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 254 a 277
LICANTROPO CAÓTICO
O Licantropo Caótico é uma criatura que se traduz para várias
culturas e religiões, onde em cada história pode ter nomes ou
entendimentos diferentes, como lobisomem, por exemplo,
onde seu ritual era muito usado para amaldiçoar pessoas
boas em um vilarejo para que se criasse medo e caos
generalizado, e transformasse todo o local em um lugar com
a membrana extremamente fraca, logo um lugar muito
ENERGIA
Bestiario
proveniente para se ter seitas ocultistas, por conta da fácil
comunicação com o Outro Lado.
Ele pode ter ainda várias interpretações que se traduzem no
nível da maldição, podendo alguns que se transformem
apenas em noites de Lua Cheia, e outros que viram logo um
Licantropo com o mínimo contato de luz lunar, voltando, no
fim da noite, ao seu estado de hospedeiro, extremamente
confusos com tudo o que houve.
Eles são muito rápidos e astutos, e fazem de tudo para pegar
sua presa com rapidez e exatidão. O único jeito de tirar a
maldição de um Licantropo é refazendo o ritual que invocou
sua maldição e manter ele dentro do círculo até ao amanhecer.
ENIGMA DO MEDO
O Licantropo Caótico na maioria das vezes se
manifesta por conta de uma maldição lançada
contra um ser de coração puro e mente sensata,
que de uma hora para a outra tem sua mente
levada para o puro caos e nunca mais consegue
voltar à paz de espírito.
O Enigma do Medo dele se encerra quando o
hospedeiro do Licantropo é descoberto, per-
dendo toda a sua imunidade a dano.
73
73
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Licantropo
60
MOVIMENTO UIVO DE INSANIDADE
O Licantropo uiva ferozmente, criando uma aura de
Caótico energia materializada que bate em alvos em alcan-
ce médio, que não estejam cobertos. Os alvos que
ENERGIA são atingidos tomam 1d6 de sanidade e ficam
surdos até passarem num teste de resistência (teste
PARANORMAL MÉDIO SANGUE de Vontade com DT 15, sucesso reduz o dano para
Criado por Kai-sama#2955 . metade e anula o efeito). Caso o alvo falhe o teste e
seja atingido outra vez, então fica paralisado e
ATRIBUTOS vulnerável.
AGI 3 FOR 4 INT 0 PRE 2 VIG 2
REAÇÃO CHAMAS DA REALIDADE
ENERGIA
Bestiario
CONTRAPARTE DA MALDIÇÃO
A forma de licantropo é uma maldição que geralmente se manifesta
durante a Lua Cheia. Durante esta transformação, o hospedeiro não
é morto, mas fica de alguma forma preso dentro de um corpo que
não consegue controlar. Sempre que o licantropo sofra dano que
não seja mirado, este deve rolar 1d10 e, caso saia menos de 6, o dano
vai atingir o hospedeiro ao invés do licantropo (hospedeiro tem
metade da vida do licantropo). Quando o hospedeiro morrer, o
licantropo absorve a sua energia e recupera 25 pontos de vida.
PADRÃO AGREDIR
GARRAS DO CAOS Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +5 | DANO 1d6 +2 energia
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA DE SANGUE Corpo-a-corpo
TESTE 4d20 +5 | DANO 1d12 +2 sangue
74
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EXISTIDO DE ENERGIA
Existido de
20
PADRÃO AGREDIR
Energia
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 1d4 energia
ENERGIA
LIVRE MATÉRIA ENLOUQUECEDORA
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO Uma vez por rodada, o existido de energia faz sua
matéria distorcer. Todos os seres em alcance mé-
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . dio capazes de vê-lo sofrem 2d6 de dano mental e
ENERGIA
Bestiario
ficam confusos (teste de Vontade com DT 15 evita o
ATRIBUTOS efeito).
AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 3 VIG 0 MOVIMENTO EMISSÃO PARANORMAL
Até ao fim da cena, o existido de energia passa a
PONTOS DE VIDA 56 28 machucado emitir leves compulsões através de seu corpo, rece-
bendo mais um dado em todos os testes baseados
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão em Presença, e suas pancadas causam +1d12 de
dano de Energia e não podem ser bloqueadas. O
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, existido de energia só pode usar esta habilidade se
perfuração 5, Energia 10 tiver causado dano mental a algum personagem
com sua Matéria Enlouquecedora nesta cena.
VULNERABILIDADES Conhecimento
DEFESA 16 FORTITUDE 1d 20 +5
REFLEXOS 2d 20 +5
VONTADE 3d 20 +5
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20
INICIATIVA 2d 20
Todas as variantes do
Existido de Energia
75
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RESSURGIDO DO CAOS
Quando
Quando um um corpo
corpo morre
morre em
em um
um ambiente
ambiente com
com aa
Membrana
Membrana fraca,
fraca, há
há muitas
muitas formas
formas dodo paranormal
paranormal
reagir,
reagir, ee uma
uma delas
delas acontece
acontece quando
quando oo corpo
corpo já
já
está
está em
em forma
forma esquelética,
esquelética, ee então
então aa Energia
Energia
entra
entra ee toma
toma conta
conta do
do corpo.
corpo.
ENERGIA
Ele
Ele éé então
então ressurgido
ressurgido por
por meio
meio do
do caos
caos com
com auras
auras roxas
roxas ee
Bestiario
rosadas
rosadas e uma consistência fantasmagórica estranha que
e uma consistência fantasmagórica estranha que se
se
envolve
envolve em suas pernas e braços, fortalecendo os membros ee
em suas pernas e braços, fortalecendo os membros
criando
criando uma
uma visão
visão perturbadora
perturbadora capaz
capaz de
de enlouquecer
enlouquecer qual-
qual-
quer um.
quer um.
O
O Ressurgido
Ressurgido então
então procura
procura apenas
apenas encontrar
encontrar novos
novos corpos
corpos
para
para construir
construir um
um exército
exército de
de si
si mesmos,
mesmos, queque oo fortalecem
fortalecem aa
cada
cada corpo
corpo tomado.
tomado. NoNo intuito
intuito de
de agilizar
agilizar esse
esse processo,
processo, ele
ele
mesmo
mesmo carboniza
carboniza aa pele
pele do
do falecido
falecido ee aa consome
consome com
com sua
sua
energia
energia bizarra.
bizarra.
76
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Ressurgido
80
LIVRE ENERGIZAR OS MORTOS
do Caos
Uma vez por turno, caso tenha outros corpos
mortos ao seu redor, o Ressurgido pode transfor-
ENERGIA má-los em aliados. Cada aliado possui 15 PVs e sua
iniciativa é em conjunto com o Ressurgido, e suas
PARANORMAL MÉDIO habilidades são apenas as ações de ataque corpo-
-a-corpo do Ressurgido. A cada novo aliado exis-
Criado por u/ruisua . tente, +1d12 é adicionado em ataques corpo-a-
corpo e, caso o aliado seja nascente do corpo
ATRIBUTOS morto de um personagem ou NPC, o Ressurgido
ganha +50 PV. Os aliados morrem instantanea-
AGI 3 FOR 2 INT 2 PRE 3 VIG 1
ENERGIA
mente caso a criatura-mãe também morra.
Bestiario
PONTOS DE VIDA 100 50 machucado MOVIMENTO REPULSO CAÓTICO
O Ressurgido do caos concentra sua aura energé-
IMUNIDADES Nenhuma tica presente em seu corpo e a exala a todos os
seres em um raio adjacente, deixando-os atordoa-
dos (teste de Vontade com DT 15 anula o efeito)
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
perfuração, e Energia 5
MOVIMENTO AUTO DESTRUIÇÃO
VULNERABILIDADES Conhecimento O Ressurgido concentra Energia no seu corpo e se
auto destrói, causando 4d12 de dano de Energia em
DEFESA 13 todos os seres em alcance curto (teste de Reflexos
FORTITUDE 1d 20
com DT 15 reduz o dano para metade). Seres
REFLEXOS 3d 20 +5 adjacentes a ele sofrem -2d20 neste teste de resis-
VONTADE 3d 20 +5 tência. O Ressurgido do caos morre após usar essa
habilidade.
DESLOCAMENTO 12m 8
COMBATE
PERCEPÇÃO 2d 20 +10
INICIATIVA 3d 20 +5
77
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CAVALEIRO DA PESTE
CAVALEIRO DA
PESTE ENERGIA 370
CRIATURA COLOSSAL SANGUE MORTE
Criado por Eren Tatakae#1547 .
ENERGIA
Bestiario
ATRIBUTOS
AGI 5 FOR 1 INT 4 PRE 6 VIG 1
VULNERABILIDADES Conhecimento
78
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Morte, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 278 e 281
PESADELO
Bestiario
MEDO
80
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Uma criatura pequena, se assemelha a uma
aranha, mas com quatro tentáculos no lugar de
oito pernas, com um enorme olho vermelho em
ENIGMA DO MEDO
suas costas. A lua dentro da Floresta Negra é na verdade o olho
do Pesadelo, e ele se mexe quando não é observado,
Como uma criaturas dessas pode ser perigosa? para lugares que possa enxergar a maior quantidade
Onde há o medo do escuro, seja lá o motivo, há o risco de de vítimas possível. Se esconder da luz do olho é se
esconder da criatura. Ao atingir o olho, as criaturas
manifestação de um Pesadelo. Locais como orfanatos ou cre-
invocadas com Sombras do Outro Lado recebem
ches, abandonadas ou não, são seus favoritos. Tudo começa 2d20 -10 como penalidade em seus testes de Per-
com uma luz vermelha no final de um corredor escuro e, cepção (se isso resultar em zero dados, role 2d20 e
antes que possa perceber, cai em sua armadilha. selecione o pior resultado -10). Sempre que o olho
for atingido, o Pesadelo entra em frenesi por 4 roda-
Sua forma física pouco importa enquanto faz suas vítimas. Ele
Bestiario
MEDO
PESADELO ???
Criado por u/predr0o .
81
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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
RISONHO
ENIGMA DO MEDO
O Risonho é uma criatura invisível e incorpórea. No entanto,
ele pode aparecer quando uma música alegre é tocada. Nessa
situação, o alvo que estiver a ser atacado por ele vomita uma
gosma amarela da qual surge o Risonho. O Risonho é muito
ágil, por isso tenha cuidado. Ele foge, mas também persegue…
Tenha sempre um pouco de tinta colorida à mão… Vai dar jeito!
Bestiario
MEDO
O Risonho… Uma criatura medonha, esguia e ágil, dura como
o aço, e que se alimenta das emoções dos seus inimigos.
O Risonho vive do caos e dos boatos que surgem sobre ele. Quando ele se
revela, tende a causar o pânico entre suas vítimas. O seu comportamento é
variado, mas ele adora pregar uma boa partida aos seus alvos, especialmente
quando são armadilhas que os paralisam. Ehehehehe…
RISONHO
CRIATURA MÉDIO SANGUE ENERGIA
Criado por u/SkyblueredFire
ÚLTIMA RISADA
.
∞
Caso o Risonho olhe nos olhos de um qualquer ser perto o suficiente
ATRIBUTOS dele, o alvo vai ser atingido por uma crise de risos, ficando impos-
sibilitado de fazer qualquer ação. Este efeito dura até que o alvo
AGI 5 FOR 3 INT 3 PRE 5 VIG 4 passe num teste de Vontade (DT 20), sofrendo 2 de dano mental por
cada turno em que estiver no efeito da crise de risos.
PONTOS DE VIDA 155 77 machucado
O ELO MAIS FRACO
IMUNIDADES Dano no geral O primeiro alvo do Risonho é aquele que possuir mais traumas. E
quando se chega perto desse alvo, ele foca os seus olhos nos dele,
RESISTÊNCIAS Rituais elétricos paralisa-o, e dá-lhe uma falsa sensação de felicidade, enquanto suga
toda a sua alegria, confiança, determinação (entre outros), deixando
VULNERABILIDADES Balístico, tinta colorida o seu alvo como uma casca cheia de sentimentos negativos e
escuridão. Teste de Vontade com DT 20 evita este efeito. Falhar leva
DEFESA 25 FORTITUDE 4d 20 +10 a que o Risonho cause 10d6 de dano mental no seu alvo.
REFLEXOS 6d 20 +5
PADRÃO AGREDIR
VONTADE 5d 20 +15
ARRANHAR Corpo-a-corpo x2
TESTE 3d20 +8 | DANO 3d6 +5 sangue
DESLOCAMENTO 12m 8
MOVIMENTO PESADELO COM PERNAS
COMBATE O Risonho pode trepar paredes e andar no teto.
Além disso, ele consegue camuflar-se no escuro.
PERCEPÇÃO 5d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 6d 20 +5 PADRÃO DIVERSÃO MORTAL
O Risonho vai vomitar um lodo acastanhado que
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 60% vai deixar o seu alvo em estado de loucura tempo-
rária, e causar 3d8 de dano mental. Além disso, o
DANO 8d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 alvo fica com um sorriso distorcido em seu rosto
(teste de Vontade DT 17 evita o estado de loucura e
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES reduz o dano para metade).
82
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CRIATURAS DE
VAZIO
Bestiario
VAZIO
Espantalhos servem como espanta-espíritos, e quando a Membrana enfra-
quece, eles ganham vida, e até se multiplicam, e perseguem as almas
daqueles que são considerados pobres de espírito. Mas não vire as costas a
um Espantalho, até porque uma alma fresca é o alimento favorito deste tipo
de criaturas.. Fuja enquanto pode… Eles estão à sua espera…
ESPANTALHO 80
???
Criado por u/SkyblueredFire .
PARANORMAL PEQUENO
ATRIBUTOS CEIFADOR
Os espantalhos são geralmente feitos de madeira e palha. Sempre
AGI 3 FOR 1 INT 1 PRE 2 VIG 2 que houver madeira perto do Espantalho, ele vai tentar ingeri-la,
conseguindo assim que seus braços cresçam, aumentando também
PONTOS DE VIDA 50 25 machucado o alcance dos seus ataques de corpo-a-corpo para distância curta, e
assim por diante.
IMUNIDADES Balístico
RESISTÊNCIAS Corte, Sangue, Morte, Energia e PADRÃO AGREDIR
Conhecimento ATAQUE DA FOICE Corpo-a-corpo
TESTE 3d20 +10 | DANO 2d12 sangue
VULNERABILIDADES Fogo
COMPLETA COLHEITA NEFASTA
DEFESA 17 FORTITUDE 3d 20 +10
Quando o Espantalho se sentir encurralado, ele to-
REFLEXOS 3d 20 +15 mará uma posição ofensiva, erguendo seus braços
VONTADE 2d 20 +5 numa espécie de T-pose e irá começar a girar muito
rápido, enquanto se move em direção ao inimigo
DESLOCAMENTO mais próximo. O alvo deve realizar um teste de
Flutuar 12m 8 Reflexos (DT 20), ou sofre um ataque de uma das
lâminas do Espantalho, sofrendo 4d6 +5 de dano de
COMBATE Morte. Este ataque repete-se mais uma vez, até o
Espantalho mudar de alvo.
PERCEPÇÃO 2d 20 +10 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d 20 +5
COMPLETA UM SACRIFÍCIO POR UM AMIGO
Caso o Espantalho tenha 5 PV ou menos, ele pode
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%
usar uma ação para focar num alvo. O alvo paralisa
DANO 3d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 e o Espantalho sai disparado em direção a ele.
Nesse instante, o Espantalho vai sugar parte da alma
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES do alvo, causando 7d8 de dano mental, e criando
um outro Espantalho, com vida igual ao dano cau-
LABIRINTO sado. Caso o alvo atinja 0 pontos de sanidade, ele
enlouquece permanentemente, e o Espantalho que
Quando uma batalha acontece num terreno propício ao Espantalho
usa esta ação recupera toda a sua vida. Teste de
(como um milheiral), ele pode alterar os formatos dos caminhos
Vontade (DT 25) reduz o dano para metade.
para ganhar vantagem tática (bónus de +1d20 em Fortitude).
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AMEAÇAS DA REALIDADE
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Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas
Ameacas da Realidade
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
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Conteúdo
Conteúdonão
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oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
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PERSONAGENS NPC
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REGRAS &
GUIA DO MESTRE
O mestre possui uma função diferente dos outros participantes do jogo.
Enquanto os jogadores criam e controlam as suas personagens, o
mestre cria e controla o mundo do jogo em si, incluindo todos os
coadjuvantes e antagonistas, além de gerir e arbitrar as regras.
Embora não esteja acima dos outros jogadores, o mestre tem um papel diferente. Podem existir missões
sem Combatentes, ou sem Ocultistas, mas sem o Mestre, não há qualquer missão. O seu principal papel
é o de criar o mundo em volta das personagens, e de garantir que estas se integrem nele.
REGRAS OPCIONAIS
Uma sessão de RPG é como uma conversa, na qual o Todo o conjunto de Regras, com as suas
jogador e os seus amigos criam uma história em conjunto. descrições, pode ser encontrada no Livro oficial
E o objetivo é deixar o RPG divertido. O Livro oficial de de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Regras e o material Homebrew é nada mais do que uma Capítulo 4 – Páginas 70 a 93
base para fazer a história, criar monstros, rituais, objetos,
Capítulo 6 – Páginas 171 a 175
e para permitir que tudo isto funcione em conjunto.
Regras Opcionais
As regras que vão ser apresentadas nesta secção não são oficiais, e podem ser modificadas segundo a vontade
Guia do Mestre
do mestre, ou podem ser usadas também como inspiração para outras mecânicas.
Lista de Problemas
porém será possível pegar um novo poder de classe (você ainda
não recebe a sanidade pelo NEX atingido).
Rabugento
próprio, e agora aquilo que te motiva são aqueles que estão ao seu
lado. Os sentimentos são tão intensos que você parece mover seu
corpo inconscientemente apenas para que eles não tenham de
Você é muito rabugento, e não sabe interagir muito bem com
sofrer.
as pessoas, e por causa disso, você tem -1d20 em testes sociais e
-5 em qualquer teste de Diplomacia. Quando um aliado adjacente sofrer um ataque, você deve usar sua
Audição Prejudicada
reação especial para colocar-se na frente do alvo, sofrendo o ataque.
Além disso, você recebe 2PE temporários para cada aliado salvo
usando dessa reação, limitado ao limite de PE por rodada. Você não
Sua audição não é a mesma de anos atrás, e por causa disso pode ter o problema Egomania caso tenha esse problema.
você recebe -5 em testes envolvendo escutar.
ANSIEDADE. Agentes da Ordem sempre devem estar preparados.
As vivências traumáticas manifestam um eco nas memórias que
PROBLEMAS criam marcas no corpo. O trauma faz você se mover mesmo que
inconscientemente. O subconsciente, quando ferido, jamais cica-
trizará, e a morte torna esse trauma uma memória espiraliforme.
Regra concebida por u/Elvirgulino .
“A exposição paranormal degrada a mente, corrompendo-a Você diminui em um o passo a condição de descanso para fins de
lentamente até que ela seja dominada pelas entidades do Outro recuperação de pontos. Você pode usar outras ações na cena
Lado. Uma entidade pode invadir a mente de um agente da normalmente caso não queira dormir. Além disso, você pode gastar
Ordem, e quando isso acontece, ele se comporta de forma in- 2PE para remover a condição de Surpresa. Você não pode ter o
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problema Hiper-sonolência caso tenha esse problema. parte cêntrica dessa espiral. Não há como escapar dela, apenas como
seguir pelas suas voltas.
CARENTE. O Paranormal toma a percepção egóica de existência
daqueles que se aproximam dele. Talvez você queira evitar que sua Em cenas de combate, você deve fazer um teste de Vontade DT 20
própria existência seja esquecida, ou você percebeu que jamais no final do seu turno. Se falhar, você deve repetir as mesmas ações
poderá vencer o Paranormal sem ter alguém ao seu lado. na rodada posterior, independentemente do que foi feito, a menos
que não seja possível fazê-las. Tipos de ações que se tornarem
Em cenas de interlúdio, você deve usar sua ação para conversar com
desnecessárias não precisam ser repetidas (como se aproximar por
um aliado, que também deverá usar sua ação para conversar com
uma segunda vez de uma criatura adjacente). Além disso, você
você. Ambos receberão +1 de ponto de sanidade e +1 ponto de
recebe um bônus de +1 em todos os testes para cada vez que repete
sanidade adicional em ações da cena. Caso contrário, você não
uma ação que já tenha feito no seu turno, limitado pelo seu limite de
Regras Opcionais
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investigação. Se passar, não precisa fazer esse teste novamente até a enigmático, tal qual o próprio Outro Lado.
próxima cena. A penalidade se encerra após você participar de um
Uma vez por cena, você deve usar a perícia Religião. Se falhar, fica
número de missões iguais ao seu valor de Pre com alvo. Além disso,
Abalado até o começo da próxima cena. Se passar, recebe +1PE.
você recebe +5 em testes de Intuição para Perceber Mentira. Você
Além disso, você recebe +5 em testes de Religião, exceto para o teste
não pode ter o problema Ingenuidade caso tenha esse problema.
do problema.
NÚMEROS CONTINGENTES. Alguns acreditam que os números BORDÃO. Tudo que existe tem um significado, uma razão de ser. O
revelar presságios, determinar a personalidade das pessoas ou
Conhecimento é o único que pode fazer mesmo aquilo que foi
mesmo torná-lo mais poderoso. Você também acredita nisso. A
imortalizado deixar de existir. Em sua mente, uma palavra faz você
Energia ofereceu a você um número da fortuna, e também, um
recobrar os sentidos, como se ao lembrar-se do significado dessa
número sombrio, que você sabe que sempre trará calamidade.
única palavra, a realidade se tornasse mais compreensível.
Regras Opcionais
Escolha dois números entre 1 e 20, sendo um deles o seu número da
Você deve começar dez turnos usando sua ação livre para repetir
sorte, e o outro, o número do azar. Caso seu número da sorte seja o
Guia do Mestre
uma palavra-chave. Caso contrário, você fica Frustrado até o
resultado final da rolagem de dados em cenas de investigação, será
começo do próximo turno. Além disso, você recebe +1 ponto de
considerado como um sucesso, independentemente da DT do teste.
sanidade para cada repetição completa.
Do contrário, o teste é considerado uma falha, independentemente
da DT. Você também tem RD2 mental contra criaturas de Energia. LASCIVO. Humanos vivem através daqueles que o cercam. Você
Você não pode ter outro problema que reduza a RD mental para não sabe o porquê as pessoas parecem tão eloquentes, tão sedutoras,
outra criatura. mas você quer roubar delas a atenção, ou talvez muito mais do que
isso. O Sangue fez com que os sentimentos que elas podem nutrir
BIBLIOMANIA. A humanidade escreveu um dia, e a partir do
por você te encantem.
surgimento da escrita, reinos foram erguidos em seu esplendor até
que se tornassem ruínas. A escrita te fascina. Decifrá-la e entendê-la Uma vez por cena, você deve usar a perícia Diplomacia para
te agrada mesmo que você não entenda o porquê. O Conhecimento Persuasão em um alvo que possa se sentir atraído por você. Se falhar,
fez de você alguém que poderia decifrar até mesmo os Sigilos. fica Fascinado com o alvo oposto ao teste até o começo da próxima
cena. Se passar, recebe +2PE temporário. Além disso, recebe +2 em
Você deve usar a ação Ler em cenas de interlúdio (Vontade DT 25
testes de Diplomacia, exceto para o teste do problema.
anula). Você também, sempre que falha em um teste de Investigação
fica Esmorecido até o final da cena. Além disso, você pode gastar PHONOMANIA. A Morte oprime o Sangue arruinando sua
5PE para remover uma condição mental que esteja te afligindo na percepção carnal, mas quando algo morre, ela deixa de ter potencial
cena Você também tem RD2 mental contra criaturas de para a entidade do tempo. Uma morte agonizante é a única forma de
Conhecimento. Você não pode ter outro problema que reduza a RD despertar prazer naquilo que acaba com a Morte. Você vê beleza no
mental para outra criatura. fim indubitável, e quer torná-la dolorosa ao seu próprio agrado.
DACNOMANIA. A morte é o fim daquilo que poderia acontecer. É Sempre que possível, você deve finalizar uma criatura com a
romper a espiral, dar um fim ao interminável. Aquilo que é tocado condição Morrendo ou matá-la com seu ataque. Caso contrário, fica
pela morte não agrada a Morte, mas agrada você. Penetrar no espiral Esmorecido. Além disso, você pode gastar 5PE para remover uma
e parti-lo desperta em você um sentimento incompreensível de condição física que esteja te afligindo na cena na duração do seu
fascinação. turno. Você também tem RD2 mental contra criaturas de Sangue.
Você não pode ter outro problema que reduza a RD mental para
Você fica Esmorecido quando um alvo em alcance curto remove a
outra criatura.
condição Morrendo de si ou de um alvo. Além disso, você não tem
medo da morte. Você pode gastar 5PE para remover uma condição PIROMANIA. A chama é a fonte de energia bruta, a unidade básica
de medo que esteja te afligindo na cena. Você também tem RD2 da inconsistência. A chama é volátil, agressiva, e também, consome
mental contra criaturas de Morte. Você não pode ter outro aquilo que toca. Você vê na chama uma beleza natural incom-
problema que reduza a RD mental para outra criatura. parável, anômala a tudo na realidade. Você quer, mesmo que se
recuse a acreditar, que tudo seja tocado e morto pelo fogo.
EGOMANIA. O ego divide espaço na estrutura triádica da psique. É
a partir de si que você toma ciência da realidade, que você cria sua Você deve, uma vez por cena, aplicar a condição Em Chamas em
consciência, e o Conhecimento torna esse saber intrigante. Saber uma criatura ou alvo, podendo ser você, independentemente de
tudo é perder tudo, então agora, você, e somente você, é tudo que como. Caso não consiga, você fica Frustrado na próxima cena. A
importa. condição é cumulativa. Além disso, você recebe 1d6 pontos de
sanidade temporários toda vez que uma criatura ou alvo, incluindo
Você recebe -5 em testes de Diplomacia e não pode usar a ação
você, termina o turno com a condição Em Chamas ativa.
Prestar Ajuda. Além disso, você recebe +2 na Defesa e em todos os
tipos de testes quando não tem nenhum aliado em alcance curto de ZOOMANIA. Algumas criaturas parecem tão frágeis e deploráveis
você. Você não pode ter o problema Cavaleiro Branco caso tenha que elas despertam em você uma certa comoção. Animais são
esse problema. inferiores, e por isso, você sempre tenta agraciá-los com seu
intelecto superior. Mesmo que se convença do contrário, é a
ERGOMANIA. Se há algo que pode ser entendido, é que quanto
inferioridade dessas criaturas que te fascina.
mais você se esforça para entender, mais a realidade se curva ao seu
esforço. Basta que você despenda tudo que você tem para decifrar, Uma vez por cena, você deve usar a perícia Adestramento para
descriptografar e resolver, que você terá tudo que sempre desejou. Manejar Animal. Se falhar, fica Frustrado até o começo da próxima
Uma missão é apenas um complemento dessa vontade. cena. Se passar, recebe +2PE temporário. Além disso, recebe +2 em
testes de Adestramento, exceto para o teste do problema.
Você deve usar sua ação em cenas de interlúdio para Revisar Caso
(Vontade DT 25 anula). Além disso, recebe +5 em testes de perícia MEGALOMANIA. A sua presença é imponente. A sua autoridade é
quando usa essa ação. inquestionável. Os seus desejos são ordens e nada é mais importante
que você. Enquanto você existir, você sabe que apenas você é
HIEROMANIA. Deuses sempre foram louvadas pela humanidade.
relevante. Talvez você não goste, ou não queira acreditar nisso, mas
Apesar do conceito de uma entidade onipotente ser paradoxal, você
o Outro Lado grita para você a sua superioridade.
devotou sua vida a um Deus e a seus ensinamentos. O Paranormal
mostrou que deuses existem, e devotar-se a eles te causa um prazer Ações de Acalmar (Diplomacia), Acalentar (Religião), Prestar Ajuda
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ou Primeiros Socorros (Medicina) recebem uma penalidade de -5 no Você recebe uma penalidade de -5 em fortitude, você não possui
teste contra você. Além disso, não recebe dano mental com a morte músculos para aguentar uma pancada forte, mas as entidades de
de aliados ou inocentes, mas ainda perde pontos de prestígio pela morte habitam sua existência, fazendo você ver o mundo um pouco
morte. mais devagar, ganhando +3 em reflexos.
OVELHA NEGRA. Talvez tenha sido durante toda a sua vida, ou a OBESIDADE. Os seus desejos carnais exigem alimento, você deve
partir de um único momento. Sua família te despreza, e você pode comer até seu corpo não aguentar mais tantos nutrientes, você deve
ou não saber o porquê. Não importa, o que importa é que isso te satisfazer o sangue.
atormenta. É como se memórias se construíssem sozinhas apenas Você perde permanentemente 4 de movimento, porém você recebe
para lembrá-lo de momentos trágicos a respeito deles, e eles podem uma vantagem de -1 redução de dano a corte, penetração, balístico.
ou não ter acontecido. A Morte se agrada apenas com os momentos
Regras Opcionais
FOBIAS
Você perde -1 de Presença em cenas de investigação (essa perda não
remove PE). Além disso, recebe +1 de Intelecto em cenas de inves-
tigação (Este aumento não fornece perícias adicionais). Você não
Regra concebida por u/Elvirgulino .
pode ter o problema Déficit Intelectual caso tenha esse problema.
Toda vez que seu personagem recebe a condição Perturbado,
ANOREXIA. A morte oprime a carne e o sangue no seu corpo, te ele pode desenvolver uma fobia. A fobia causa 1D (1d6) do tipo
dando um peso abaixo da média, e carne é dispensável quando se de dado da Presença Perturbadora de uma criatura ou um dano
possui tempo. apropriado pelo mestre. Faça um teste de Vontade DT 20. A
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DT aumenta em +5 para cada vez que você ficar perturbado na Agliofobia. Você tem medo da dor, e toda vez que receber
cena. Se passar, desenvolve uma insanidade temporária. Se dano, recebe metade do dano mental no valor do dano. Pessoas com
falhar, desenvolve uma fobia. Agliofobia não podem ter afinidade com sangue.
A fobia causará dano mental caso você seja exposto a algo que Fotofobia. Você tem medo da luz, e toda vez que estiver em um
esteja associado à fobia. Caso você receba a condição Enlou- local com luz forte, você recebe -5 em todos os testes. Pessoas com
quecendo antes de tratar a fobia, a fobia torna-se permanente. Fotofobia não podem ter afinidade com Energia.
Para tratar a fobia, você deve recuperar mais que a metade dos
pontos de sanidade. Na próxima cena, a fobia é encerrada. Kinemortofobia. Você tem medo de zombies, e qualquer
criatura considerada “zombie" sistematicamente (esqueletos de lodo,
Lista de Fobias existidos e etc…) tem a Presença perturbadora NEX 100%.
Regras Opcionais
Taleofobia. Você tem medo do futuro, e qualquer vez que tiver
Aracnofobia. Você tem medo de aranhas, toda vez que você ver que fazer uma decisão que poderá mudar o rumo da história, recebe
Guia do Mestre
uma aranha deve rodar um teste de Vontade (DT 25). Caso falhe no 2d6+1 de dano mental. Pessoas com Taleofobia não podem ter
teste, recebe 1d3 de sanidade e não consegue se aproximar. afinidade com conhecimento.
Hematofobia. Você tem medo de sangue, e toda a vez que ver Rhabdophobia. Você tem medo de magia, e toda vez que você
sangue toma 1d3 de dano mental. conjurar um ritual ou ver alguém conjurando, perde 1d3 de
Anatidaefobia. Você tem medo de ser observado por patos. sanidade adicional.
Uma vez por cena você deve gastar uma ação para vistoriar o local e Tanatofobia. Você tem medo da morte, e toda vez que você
ver se não está sendo observado por um pato. presencia uma morte perde 1 de sanidade permanente, pessoas com
Nictofobia. Você tem medo do que se esconde no escuro, toda Tanatofobia não podem ter afinidade com morte.
vez que for atacado desprevenido toma 1d3 de dano mental. Caso Escopofobia. Você tem medo de estar sendo observado, e toda
esteja no escuro, deixa de ser dano mental, você toma 1d3+2 de a vez que estiver sendo observado, e perceber isso, toma 1d6 +3 de
sanidade. dano de sanidade.
Nefofobia. Você tem medo de nevoeiros, e toda vez que você Agyrofobia. Você tem medo de atravessar a rua, e toda a vez
perder sanidade em um local com a membrana muito fraca toma +2 que for atravessar uma rua, deverá fazer um teste de Vontade (DT
de dano mental. 25), e caso falhe, receber 1d6 de dano mental.
Hipopotomonstrosesquipedaliofobia. Toda vez que em RP Melanofobia. Você tem medo da cor preta, e toda a vez que
você falar ou escutar uma palavra considerada grande você toma encontrar uma criatura com elemento principal Morte, ela terá a DT
1d3 de dano de sanidade. da sua Presença Perturbadora com +5.
Autofobia. Você tem medo de ficar sozinho, e por cada aliado Zoofobia. Você tem medo de animais, e toda a vez que for ata-
que você vê morrer, você toma -3 de sanidade. cado por um animal, receberá 1d3 de dano mental.
Claustrofobia. Você tem medo de locais apertados, e toda vez Dendrofobia. Você tem medo de árvores, e todo o dano mental
que estiver em um local apertado recebe 1d3 de dano mental. que você receber enquanto estiver em uma floresta é aumentado em
Tripofobia. Você tem medo de buracos, e toda vez que receber +3.
dano de Penetração, recebe 3 de dano mental.
Coulrofobia. Você tem medo de palhaços, e toda vez que estiver
próximo a um palhaço, ou ver um, fica pasmo.
Eisoptrofobia. Você tem medo de reflexo e espelhos, e toda vez
que ver seu reflexo perde 1 de sanidade.
Acrofobia. Você tem medo de altura, e toda vez que estiver em
um local alto, você perde -1D para fazer qualquer teste e recebe uma
penalidade de -5 em tudo.
Gerascofobia. Você tem medo de ficar velho, e a cada 10 anos
de vida, você perde 3 de sanidade permanente (agentes que
começam com +30 anos limitam a 6 de sanidade). A cada ano que
aumenta na sua vida você perde 1 de sanidade máxima.
Xenofobia. Você tem medo do desconhecido, e toda vez que
encontrar uma criatura paranormal nova, você recebe o Dobro de
dano mental.
Fobofobia. Você tem medo do medo, e você falha em qualquer
teste com efeito de medo, além de receber 1d3 de sanidade a cada
efeito de medo aplicado. Pessoas com Fobofobia não podem usar
rituais de medo.
Somnifobia. Você tem medo do que pode acontecer logo após
você acordar, toda vez que você dormir em um interlúdio, perde 1
de sanidade.
Celerofobia. Você tem medo de crimes, e toda vez que observar
algum cometendo a ação "Crime" perde 1 de sanidade.
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PREPARANDO MISSÕES
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Preparando Missoes
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 6 – Páginas 155 a 171
Guia do Mestre
O nossos agentes da Ordem detetaram a
forte presença de Energia neste local.
A Membrana parece frágil, e a
realidade já não é o que parece.
A Ordem fará o que puder para
conter esta anomalia, e trazer a
realidade de volta ao normal.
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Conteúdo
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O UNIVERSO
NIVERSO DE
DE
ORDEM
RDEM PARANORMAL
ARANORMAL
Apesar do universo de Ordem Paranormal ser baseado nos tempos
atuais e na nossa sociedade moderna, a “Realidade” é um universo
fictício, que não precisa de ser baseado em acontecimentos ou pessoas
reais. É a liberdade criativa do mestre e dos seus jogadores que cria o
universo e a nova “Realidade”.
A narrativa por detrás de um novo universo não precisa de ser totalmente nova. Podem haver várias
referências a personalidades ou eventos que tenham acontecido mesmo. O principal fator a ser conside-
rado é a diversão, e imersão, de todos os jogadores que participam na história.
MARCAS DA REALIDADE
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Marcas da Realidade
no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Universo do Ordem
Capítulo 8 – Páginas 296 a 299
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LORE & ORGANIZAÇÕES
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Universo do Ordem
Capítulo 8 – Páginas 300 a 309
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O VAZIO É INSACIÁVEL
VAZIO
Já alguma vez se sentiu vazio? Um sentimento angustiante de oco no seu corpo,
a sensação de que algo lhe falta, e de que existem lacunas que precisam de
ser preenchidas de alguma maneira... Mas… O Vazio é mais fundo do que
você achava, e quando se deu conta, já havia em si uma fome insaciável
por alguma coisa capaz de preencher esta lacuna profunda.
No entanto, só tem uma coisa que o Vazio não é capaz de engolir… Algo
muito mais forte e intenso do que o sentimento de lacuna…
O MEDO
O Medo do desconhecido, o Medo das sensações ruins, o Medo do próprio
Medo… Todas estas manifestações do Medo preenchem o Vazio e isso é
algo que ele não gosta… Já alguma vez sentido medo do Medo? A angústia
de não saber o que vai acontecer, ou quando algo pode acontecer, e se
algo dá errado ou não…
Como uma espiral no centro de uma imensa lacuna, onde nada se mantém por muito tempo, e onde a escuridão
reina. Tudo se dissipa, até as emoções mais genuínas.
Tudo é insignificante perante a imensidão do Vazio.
A imensa lacuna causada pelo Vazio consome todo o efeito causado pelos demais elementos do Outro Lado.
A MORTE É O ÚNICO ELEMENTO QUE RESISTE AO VAZIO.
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EFEITOS DO OUTRO LADO
INSANIDADE 1d6 Efeitos de CONHECIMENTO
Conhecimento Absorvido: Seu conhecimento é superior. E
NÃO LETAL 1
por não conseguirem aguentar tanto conhecimento, toda a
vez que você encontrar um documento, ou alguém usar uma
ação de interlúdio para rever o caso, todos os seus aliados
Regra concebida por u/Elvirgulino . perdem 3 de sanidade máxima permanentemente.
“O Paranormal muda não somente sua mente, mas sua própria Saber tudo é perder tudo: Você tem muito conhecimento,
Universo do Ordem
O Outro Lado
existência, cada um dos elementos pode causar mudanças físi- porém, saber tudo é perder tudo. Você perde todas suas
cas, psicológicas ou até mesmo mudar completamente sua 2 perícias treinadas, e todos os seus aliados próximos a você,
imagem na realidade.” após usarem a mesma perícia 3x consecutivas, perdem -3 de
bônus naquela perícia, permanentemente.
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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
M
MISSÕES
ISSÕES PARA O
RRPG DO O
PG DO ORDEM
RDEM
O Paranormal não vem para a nossa Realidade de maneira fácil. O
mundo em que vivemos não é único. A Realidade é protegida por uma
barreira invisível e, além dela, existe um lugar habitado por forças
malignas, conhecido como o Outro Lado.
A melhor forma de dar as boas-vindas a um novo jogador é através de uma boa história, que sirva não
só para introduzir o universo de ORDEM PARANORMAL RPG, como também ajuda a conhecer as várias
regras deste sistema de ttRPG. Mais do que estudar o sistema, é importante que todos os jogadores se
divirtam, e que fiquem intrigados com as missões e investigações que se adiantam…
MISSÃO 1: ???
Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e ainda
não se encontra disponível.
Pode esperar por esta parte do livro jogando a missão “Espinhos da
Aurora Escarlate”, ou assistindo os episódios das várias temporadas de
Missao 1
Sr. Veríssimo
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Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
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são propriedade do Cellbit ee da
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© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.