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CENTRO PAULA SOUZA

ETEC PROFª MARIA CRISTINA MEDEIROS


Técnico em Informática para Internet Integrado ao Ensino Médio

Luís Felipe Tavares Yoshikawa


Luiza Fernandes de Souza
Otávio Silva Magalhães
Richard Santos Pereira
Vinícius Campos Goulart

FTALK: Plataforma de Comunicação entre Jogadores

Ribeirão Pires
2021
Luís Felipe Tavares Yoshikawa
Luiza Fernandes de Souza
Otávio Silva Magalhães
Richard Santos Pereira
Vinícius Campos Goulart

FTALK: Plataforma de Comunicação entre Jogadores


Trabalho de Conclusão de Curso, projeto FTalk:
Plataforma de Comunicação entre Jogadores,
apresentado no curso Técnico em Informática para
Internet Integrado ao Ensino Médio, na Etec Profª
Maria Cristina Medeiros, como requisito parcial
para obtenção do título Técnico em Informática
Orientado pela professora Cíntia Pinho.

Ribeirão Pires
2021
DEDICATÓRIA

Dedicamos este trabalho aos nossos queridos professores, amigos, colegas e


família que nos acompanharam nessa jornada, estamos a encerrar um ciclo de
nossas vidas e somos gratos a quem nos incentivou até aqui.
AGRADECIMENTOS

Agradecemos aos nossos professores e toda a equipe escolar que nos


guiaram da melhor forma possível para a elaboração deste projeto em especial aos
professores Anderson Vanin e Cintia Pinho que foram a nossa base para a
conclusão do mesmo.
RESUMO

A comunidade de jogos online não é antiga, tem aproximadamente 20 anos de vida,


e vem crescendo cada vez mais. Com seu crescimento eminente na sociedade, o
preconceito contra certos tipos de campos da comunidade gamer também surge, o
que é algo inaceitável. Um dos exemplos de caso de exclusão destes campos da
comunidade gamer é o Free Fire, onde sua comunidade é, em grande maioria,
motivo de chacota devido à suas condições, tanto financeiras quanto sociais. Para a
FTalk é visível a necessidade de uma plataforma inclusiva voltada para jogos e
jogadores de todas as modalidades. Tendo em vista este propósito, a FTalk
desenvolveu um site de comunicação entre os jogadores de diversas modalidades
de jogos em formato de equipe e solo, para que assim seja possível interações
diretas e indiretas entre jogadores com o mesmo propósito: Fazer amigos e discutir
tópicos sobre o que gostam em seus jogos. Dentro dessa comunidade não haverá
espaço para críticas não construtivas e diálogos tóxicos. O site também pode ser útil
para jogadores conversarem uns com os outros, gerando assim uma maior
visibilidade a pessoas e comunidades que se sentem excluídas. O objetivo do
projeto é acabar totalmente com qualquer tipo de exclusão que acontece dentro da
comunidade gamer e acaba podendo afastar novos jogadores. Para a realização do
projeto foram utilizados a metodologia Ágil Scrum e a filosofia do Design Thinking
para promover e atingir corretamente o nosso público-alvo.

Palavras-Chaves: inclusão; jogos; comunicação.


ABSTRACT
The online gaming community isn't old, it's about 20 years old, and it's growing more
and more. With its imminent growth in society, prejudice against certain types of
camps in the gaming community also arises, which is something unacceptable. One
of the examples of cases of exclusion of these fields from the gamer community is
Free Fire, where its community is, in great majority, a laughingstock due to its
conditions, both financial and social. For FTalk, the need for an inclusive platform
aimed at games and players of all kinds is visible. With this purpose in mind, FTalk
has developed a communication site between players of different types of games in
team and solo format, so that direct and indirect interactions between players with
the same purpose are possible: Make friends and discuss topics about what they like
about their games. Within this community there will be no room for unconstructive
criticism and toxic dialogue. The site can also be useful for players to chat with each
other, thus generating greater visibility for people and communities who feel left out.
The aim of the project is to completely end any type of exclusion that happens within
the gamer community and ends up being able to alienate new players. To carry out
the project, the Agile Scrum methodology and the philosophy of Design Thinking
were used to properly promote and reach our target audience.
Key-words: inclusion; games; communication.
ÍNDICE DE ILUSTRAÇÕES

FIGURAS

Figura 1: Caso de Uso do Usuário...................................................................32


Figura 2: Caso de uso do Administrador..........................................................33

GRÁFICOS

Gráfico 1:Idade dos jogadores.........................................................................14


Gráfico 2: Os tipos de jogos mais jogados pelos jogadores............................15
Gráfico 3:Horários mais jogados pelos possíveis usuários.............................15
Gráfico 4: Quantidade de horas que os possíveis usuários jogam.................16
Gráfico 5: Quantidade dos possíveis usuários que jogam Free Fire...............16
Gráfico 6: Quantidade de pessoas que pensam que há algum tipo de exclusão
com relação aos jogadores de Free Fire segundo a pesquisa...................................17
Gráfico 7: O quão ofendido as pessoas se sentem com relação a piadas sobre
Free Fire......................................................................................................................17
Gráfico 8: Há uma escassez de recursos para jogadores de Free Fire se
comunicarem?.............................................................................................................18
Gráfico 9: Plataformas mais usadas para comunicação entre jogadores.......18
Gráfico 10: Há algo que falte na comunidade de jogos?.................................19
Gráfico 11: Comunicação entre jogadores de Free Fire..................................19
Gráfico 12: Taxa de aprovação do nosso aplicativo segundo a pesquisa feita
.....................................................................................................................................20

TABELAS

Tabela 1: Tabela de incidências....................................................................23

QUADROS

Quadro 1: Caderno de Sensibilidade...............................................................13


Quadro 2: Jornada do Herói.............................................................................23
Quadro 3: Mapa da Empatia............................................................................24
Quadro 4: Jornada do Usuário.........................................................................25
Quadro 5: Mapa de Atores...............................................................................28
Quadro 6: Golden Circle...................................................................................29
SUMÁRIO

Sumário
1 INTRODUÇÃO......................................................................................................10

1.1 PROBLEMÁTICA..................................................................................................12

1.2 Justificativa...........................................................................................................12

1.3 Objetivos...............................................................................................................13

1.3.1 Objetivo Geral...................................................................................................13

1.3.2 Objetivos específicos........................................................................................13

1.3.3 Metodologias....................................................................................................13

1.3.4 Resultados Esperados.....................................................................................13

2 IMERSÃO.............................................................................................................14

2.1 Caderno de Sensibilidade.....................................................................................14

2.2 Resultados gráficos das pesquisas......................................................................16

2.3 Pesquisa com os jogadores e possíveis usuários................................................16

2.4 Conclusão das Pesquisas....................................................................................22

3 ANÁLISE E SÍNTESE...........................................................................................23

3.1 Sentimento do público-alvo..................................................................................23

3.1.1 Persona ideal....................................................................................................23

3.2 Diagrama de afinidades........................................................................................24

3.3 Mapa de Empatia..................................................................................................25

3.4 Jornada do usuário...............................................................................................26

3.5 Problema central...................................................................................................27

4 IDEAÇÃO..............................................................................................................28

4.1 Brainstorming........................................................................................................28

4.2 Mapa de Atores.....................................................................................................28

4.3 Golden Circle........................................................................................................29

4.4 Cardápio de Ideias................................................................................................30


4.5 Critérios para desenvolvimento do projeto...........................................................31

5 PROTÓTIPO.........................................................................................................32

5.1 Diagrama de Caso de Uso...................................................................................32

5.2 Caso de uso do usuário........................................................................................32

1.1.1 Caso de uso do administrador.........................................................................33

6 ASPECTOS ESTRATÉGICOS.............................................................................35

6.1 Análise de Concorrentes......................................................................................35

6.1.1 Concorrentes Diretos........................................................................................35

6.1.2 Concorrentes Indiretos.....................................................................................35

BIBLIOGRAFIA...........................................................................................................40
1 INTRODUÇÃO

Com o avanço da tecnologia, cada vez mais pessoas tem acesso à internet e
se sentem na necessidade de se conectar com pessoas para se aproximar. Na vida
pessoal, a comunicação constitui-se como um fator de extrema importância para que
possamos transmitir nossos desejos, informações, fatos, ideias e outros, tornando-
se evidente que quem não se comunica de maneira eficaz, acaba por ficar de fora
do círculo que nos permite sentir parte integrante de um todo. (MUNDO-E, 2020)

A Tecnologia e seu avanço dizem muito sobre facilitar a comunicação do


indivíduo que a usa. No Brasil em 2019 chegou a 134 milhões, ou 74% da população
acima de 10 anos de idade, com 71% dos domicílios com acesso à rede (CETIC,
2019).

Desde que a tecnologia deu passos que chegaram a facilitar a comunicação


instantânea a indivíduos com grandes distâncias entre si, segundo o IBGE 94,2%
dos brasileiros usam a internet para enviar e receber mensagens de textos, fazer
ligações de vídeo e de áudio (GUSTAVO BRIGATO, 2020).

Segundo uma pesquisa feita, confirmou que 82% dos jovens e adultos entre
13 e 53 anos, jogam videogames, online e com parceiros, seja em aparelhos
androides, consoles como play2 e play4, e os favoritos consoles de mesa (NPD
GROUP, 2021). O que faz esses jovens se conectarem entre si? De fato, são os
jogos. Os jogos são uma maneira divertida e interativa de aprimorar habilidades
importantes para uma comunicação eficaz. Não apenas melhora a capacidade da
sua equipe de se expressar de forma clara e ativa, mas aumenta a moral e aproxima
a equipe (USERLIKE, 2021).

De acordo com as pesquisas foi decidido a criação de uma plataforma de fácil


acesso que facilite a comunicação de jogadores online propondo a inclusão de
temas diversos em discussões construtivas.
1.1 PROBLEMÁTICA

A necessidade dos jovens de se conectar entre si só aumenta com a


disponibilidade de acesso à internet crescendo. De acordo com uma pesquisa feita,
o número de brasileiros que usam a internet continua crescendo: subiu de 67% para
70% da população, o que equivale a 126,9 milhões de pessoas (G1, 2019)

Daí vem a necessidade que buscamos atender, conectar jovens com


interesses em comum, sendo eles em games e se conectar com amigos.

Com pesquisas autorais realizadas, notamos uma necessidade dentro dos


jogadores online. O projeto trouxe uma a problemática em específico sobre os
grupos de jogadores de Free Fire. Free Fire é um jogo Battle Royale que pode ser
jogado casualmente entre amigos e tem como objetivo sobreviver a inimigos dentro
de uma zona segura (GLOBO ESPORTE, 2020).

Que de acordo com nossas abordagens de estatísticas uma relevante


porcentagem de gamers se sentem excluídos dos demais tipos de jogadores.

1.2 Justificativa

"O maior problema na comunicação é a ilusão de que ela já foi alcançada".


(GEORGE BERNARD SHAW 1856-1950)

Seja em família como em um negócio, a falta de importância à comunicação


significa perder oportunidades de construção de um bom relacionamento, item
fundamental para prosperar em qualquer esfera de nossas vidas. Além disso, como
se sabe, somos todos seres humanos e, por consequência, seres relacionais que
precisam garantir relacionamentos positivos e úteis (MUNDO-E 2020).

Tendo em vista os problemas citados no título anterior, escolhemos fazer


esse site pois atendia a necessidades da comunidade de jogadores online, que se
sentem na falta de recursos para uni-los na comunicação.
1.3 Objetivos

1.3.1 Objetivo Geral

Criar uma plataforma que permita que usuários com interesses em comum se
comuniquem entre si de maneira fácil e com todo o suporte necessário para se
incluírem dentro de comunidades de sua escolha.

1.3.2 Objetivos específicos

Os objetivos específicos são:

● Incentivar os benefícios da comunicação


● Unir pessoas com os mesmos interesses em E-esportes
● Incluir uma comunidade notavelmente excluída
● Facilitar a união de jogadores online.
● A inclusão de diferentes comunidades em um só lugar.
● Informar assuntos atuais sobre comunidades do quais usuários desejam fazer
parte.

1.3.3 Metodologias

1.3.4 Resultados Esperados


2 IMERSÃO

De acordo com o site MJVblog (2016), o processo de imersão no Design


Thinking é onde a equipe do projeto deve procurar entender o problema desde sua
raiz. A equipe deverá estudar a visão tanto de uma empresa quanto de um cliente
com relação ao problema. Se imergir no projeto contendo todas as visões e se
aprofundar ainda mais na problemática, arquitetando uma visão designer sobre
como formular todas as conclusões a partir dessa imersão.

A FTalk promoveu uma série de pesquisas e entrevistas com possíveis


usuários da plataforma desenvolvida para saber a dor que levaria a procurar do
nosso serviço, nos levando a aperfeiçoar as necessidades do consumidor utilizando
e respeitando toda a abordagem do Design Thinking.

2.1 Caderno de Sensibilidade

Segundo o site MJV (2016), os cadernos de sensibilidade ou cadernos de


sensibilização são uma forma de obter informações sobre pessoas e suas
realidades. Seria basicamente uma coleta de dados do usuário de interferência
sobre suas ações. A ferramenta utilizada permite identificar as visões com pontos
positivos e negativos para ser aplicada de forma eficaz dentro da plataforma,
atendendo sempre ao usuário e suas sensíveis necessidades.

Quadro 1: Caderno de Sensibilidade

SITUAÇÃO REAÇÃO

Muitas pessoas se divertem com jogos


eletrônicos, também várias dedicam-se a eles, seja
jogando ou produzindo.

Os jogos hoje em dia é fonte de renda para


muitas pessoas,

Através das E-esportes ou plataformas online.


Pessoas de classe baixa conseguiram de certa
forma melhorar de vida através dos jogos.

Incluir grupos excluídos em uma rede social


especifica pode proporcionar melhores relações
interpessoais.

Afastar os grupos de outras redes onde não são


bem-vindos, diminui os conflitos, bullying e os discursos
de ódio.

Reunir jogadores e grupos excluídos pode dar


mais valor e visibilidade, e consequentemente
ampliação de tal comunidade.

Existe preconceito na comunidade gamer por


jogadores que jogam games mais tecnológicos que
outros.

Jogadores e jogos menos desenvolvidos sofrem


piadas e exclusões na comunidade.

Através desse bullying ocorre desistência do jogo


ou reações negativas emocionalmente.

Não há muitas manifestações nas redes sociais


daqueles que jogam os games que são “atacados”, as
vezes por vergonha ou receio.

Muitas vezes ocorrem conflitos entre essas


comunidades, o que não promove um ambiente
saudável nas redes sócias e fóruns.
Fonte: Autoria Própria. (2021).
2.2 Resultados gráficos das pesquisas

Foi realizado, desde o início de março de 2021 e ao longo do


desenvolvimento do projeto, pesquisas com o foco em obter informações sobre o
que possíveis usuários iriam ou não gostar e, principalmente, se um projeto destes
seria realmente eficaz e utilizado. Por tanto, a pesquisa foi realizada somente com
jogadores ou pessoas que possuem alguma relação com jogos.

2.3 Pesquisa com os jogadores e possíveis usuários

Nesta pesquisa, foi aplicada uma série de pergunta aos jogadores de diversos
games, possuindo o foco de entender o que os jogadores e, consequentemente
possíveis usuários, esperam do projeto. Tivemos o alcance de 58 pessoas que nos
proporão as seguintes respostas:

Gráfico 1:Idade dos jogadores

Fonte: Autoria Própria. (2021).


Gráfico 2: Os tipos de jogos mais jogados pelos jogadores

Fonte: Autoria Própria. (2021).

Gráfico 3:Horários mais jogados pelos possíveis usuários

Fonte: Autoria Própria. (2021).


Gráfico 4: Quantidade de horas que os possíveis usuários jogam

Fonte: Autoria Própria. (2021).

Gráfico 5: Quantidade dos possíveis usuários que jogam Free Fire

Fonte: Autoria Própria. (2021).


Gráfico 6: Quantidade de pessoas que pensam que há algum tipo de exclusão com relação aos
jogadores de Free Fire segundo a pesquisa

Fonte: Autoria Própria. (2021).

Gráfico 7: O quão ofendido as pessoas se sentem com relação a piadas sobre Free Fire

Fonte: Autoria Própria. (2021).


Gráfico 8: Há uma escassez de recursos para jogadores de Free Fire se comunicarem?

Fonte: Autoria Própria. (2021).

Gráfico 9: Plataformas mais usadas para comunicação entre jogadores

Fonte: Autoria Própria. (2021).


Gráfico 10: Há algo que falte na comunidade de jogos?

Fonte: Autoria Própria. (2021).

Gráfico 11: Comunicação entre jogadores de Free Fire

Fonte: Autoria Própria. (2021).


Gráfico 12: Taxa de aprovação do nosso aplicativo segundo a pesquisa feita

Fonte: Autoria Própria. (2021).

2.4 Conclusão das Pesquisas

Após a coleta e análise dos dados da pesquisa realizada, conclui-se que os


possíveis usuários gostariam de, além de algo para comunicação, uma estética boa.
É notável isto na utilização dos aplicativos para comunicação, onde uma grande
maioria usa Discord (60%), que é uma plataforma com a parte visual bem
trabalhada. Demonstra-se também a falta de algo para comunicação entre jogadores
de Free Fire, onde 53% não usam qualquer plataforma para se comunicar. Algo que
é visível é que uma grande parte do público que respondeu esta pesquisa (56,6%)
percebem que há algum tipo de exclusão presente na comunidade gamer em geral,
algo que pode comprovar que o projeto seria eficaz.
3 ANÁLISE E SÍNTESE

De acordo com o site Tutorials Point (2021), a análise é o processo de dividir


o conceito principal em menores partes para estudar estas.

No mesmo site, o termo análise aparece como a ação de pegar estes


pedaços menores e estudados para juntar em uma parte maior, que é algo novo e
totalmente útil.

Sendo assim, o conceito inicial é desconstruído em partes menores para


estudo delas, após isto ser realizado, a síntese entra fazendo o papel de juntar
novamente estes pequenos pedaços em algo totalmente novo e que faça sentido.

A partir dessa definição serão encontrados aqui os conceitos necessários


divididos em partes para melhor estudo de tais, em síntese teremos as informações
organizadas de forma que se tenha claro o foco da análise

3.1 Sentimento do público-alvo

Ultimamente em nossa geração o número de pessoas conectadas ultrapassa


todos os já vistos antes. A tecnologia nos tornou possível a mudança dos hábitos de
comunicação. Apesar disso, muitas vezes o sentimento de exclusão quando não
encontramos pessoas com assuntos incomuns para compartilhar ainda é comum.
Considerando a falta de plataformas para acolherem quem tem essa necessidade.

A partir de pesquisas abrangentes notamos que o site FTalk proporcionaria a


conexão de indivíduos com o interesse em comum de se incluir naquilo que os
interessa e motiva a entrarem na web.

3.1.1 Persona ideal

Este é um relato de um dos usuários: Luís, tem 16 anos, joga Free Fire
desde lançamento, porém sempre sentia falta de amigos que jogassem o jogo, já
que os amigos mais próximos dele não gostavam muito do jogo, e chegavam até a
caçoar dele quando Luís citava o jogo Free Fire dentro de uma conversa sobre jogos
na roda de amigos, isso claramente o deixava muito chateado pela escassez de
companhia tanto para falar sobre o jogo quanto pra jogar, mas agora as coisas
mudaram para Luís que pode usar a plataforma FTalk através de um anuncio no
Youtube. Ele até conheceu e virou amigo de um garoto gamer chamado Cauan de
15 anos, sendo agora pessoa com quem passa a maior parte do tempo jogando
Free Fire e até mesmo discutindo coisas sobre o jogo. Luís se sente mais feliz com
as novas possibilidades que encontrou graças a plataforma FTalk!

3.2 Diagrama de afinidades

É uma forma de compactar as informações e dados para melhorar a


compreensão. “É uma metodologia de gestão utilizada para identificar padrões e
auxiliar a análise de um conjunto de ideias, opiniões ou questionamentos obtidos por
meio de feedbacks ou brainstorming”. (rockcontent 2021).

Esses foram os resultados obtidos através da nossa pesquisa de campo:

Tabela 1: Tabela de incidências

Incidência Problemas Necessidades Incidência

Exclusão de Se houvesse uma


1 56,6% determinadas plataforma para estas 47,5%
comunidades comunidades, você usaria?

Há uma escassez
de recursos para Se houvesse uma
2 53,4% jogadores de Free plataforma para estas 47,5%
Fire se comunidades, você usaria?
comunicarem?

Acreditam que
falta Respeito e Uma plataforma de
3 36,5% Comunicação em comunidade administrada 29,5%
determinadas ajudaria nessa questão?
comunidades

Fonte: Autoria Própria. (2021).

Quadro 2: Jornada do Herói


Pontos de Exclusão de jogadores por parte de comunidades
contato – Evidências maiores, sentir se deprimido, desconforto, deslocamento
Físicas e solitário.
Cadastrar, fazer Login, ler as regras e explorar as
Ações de
comunidades de seu interesse e interagir com pessoas
Usuário
que tem interesses parecidos.

Atualizações de regras para manter o respeito


Ações de
entre comunidades e Atualizações do software para a
Bastidores
melhor experiencia do usuário.

Sistema de Divulgação em Redes sociais, propagandas,


Apoio parcerias e criação e participação de eventos.

Fonte: Autoria Própria. (2021).

3.3 Mapa de Empatia

O mapa de empatia é uma ferramenta que permite que as marcas


enxerguem os consumidores mais a fundo, compreendendo o que eles sentem,
quais suas necessidades, desejos e problemas mais íntimos. Através de um
esquema gráfico composto por quadrantes, os insights que respondem a esses
questionamentos são escritos e detalhados ali. (Dinamize, 2020)

Quadro 3: Mapa da Empatia

Fonte: Autoria Própria. (2021)


3.4 Jornada do usuário

A jornada do usuário é uma representação visual das etapas que os


consumidores realizam ao executar tarefas relacionadas ao produto ou empresa e
suas emoções no processo. (Tuia, 2021)

Quadro 4: Jornada do Usuário

Fonte: Autoria Própria. (2021)

Conhecer sobre a plataforma: O usuário irá conhecer a plataforma através


de um anúncio que nossa estratégia de Marketing irá propor, e de recomendações
de amigos.

Acessar a plataforma: Ao ter o primeiro acesso à plataforma o usuário irá se


deparar com um padrão de informações que servirão como “instruções” para seguir
dentro dela antes de fazer seu login. Ao realizar o cadastro o usuário já começara
tendo as informações necessárias para navegar durante todo o seu trajeto. Ao
navegar irá se ver feliz e completamente acolhido dentro de seus assuntos e na
companhia de pessoas que lhe entendem e tem interesses em comum.

Fazer novos amigos e se divertir: Ao ver os benefícios que os cercam e a


diferença que esse novo mundo acolhedor o trás, ele passa a fazer as visitas no site
uma rotina, já que isso também o aproxima de seus amigos e da felicidade de fazer
o que gosta.

Convidar amigos para conhecer a plataforma: Ao perceber a experiencia


incrível que a plataforma proporciona, é claro que o usuário se sentirá na
necessidade de aproximar novas pessoas do seu ciclo social e familiar para
experimentar também o acolhimento na comunicação em seus interesses em
comum.

Se tornar um usuário frequente: Após um tempo experimentando essa


rotina, o usuário já percebera que a fidelidade com a plataforma é certeira, pois o
conforto diário que ela proporciona e as novas amizades faram parte do dia a dia de
uma rotina feliz.

3.5 Problema central

Ao juntar todas as pesquisas de campo, notamos o evidente problema que é


a necessidade de conexão e acolhimento de jogadores que compartilham da dor de
não ter com quem jogar e conversar sobre os mesmos assuntos referentes aos seus
jogos favoritos. A plataforma irá ligar esses indivíduos e manter o ciclo de
continuidade enquanto agrega mais pessoas dentro das comunidades temáticas.
4 IDEAÇÃO

Pode-se dizer que o processo de ideação, de acordo com a plataforma Liga


Insights (2021), “É nesta etapa que todos os envolvidos no projeto conseguem
opinar e propor suas ações para intervir no problema apresentado. Um bom
resultado do momento de ideação é percebido quando se chega à uma solução
desenvolvida a partir de várias perspectivas sobre a questão inicial”. Esse processo
conta com fases de entendimento sendo aplicada técnicas de soluções mais
elaboradas a cada etapa. Ainda afirmando através da plataforma Liga Insights
(2021), “o momento de ideação acontece para que seja possível coletar ideias que
sirvam para responder a estes questionamentos e serem desenvolvidas em
soluções eficientes”. Com “...esses questionamentos” a citação se refere as
propostas que serão levantadas no brainstorming e as soluções para com as
necessidades do público em conjunto para aplicação da decisiva noção de ideias
eficientes do projeto.

4.1 Brainstorming

De acordo com a visão o cofundador da NP Digital Neil Patel (2021),


“Brainstorming é uma técnica utilizada para propor soluções a um problema
específico. Consiste em uma reunião também chamada de tempestade de ideias, na
qual os participantes devem ter liberdade de expor suas sugestões e debater sobre
as contribuições dos colegas”. Ou seja, é o momento em que as ideias devem fluir
visando uma solução.

De início muitas ideias de temas distintos surgiram, uma chegou até a


envolver aplicar inteligências em auto locomotivas, o que depois de consensos foi
entendido a inviabilidade do suposto projeto, assim como alguns que foram
sugeridos. Com a orientação necessária o time foi separando e moldando ideias
mais consistentes. A FTalk surgiu em um processo de reflexão do time, visando a
necessidade de grupos específicos com que convivem, nossa tempestade de ideias
foi abundante em quesito discussões construtivas, e assim o time teve a
oportunidade de expandir seu ponto de vista e abraçar aquilo que nos parecia viável
e necessário.
4.2 Mapa de Atores

Segundo o dito na plataforma em forma de Blog, Meryenn Msf (2019) “O


mapa de atores, por vezes usado também como mapa de stakeholders, tem a
função de levantar quais são os atores envolvidos nesse sistema e gerar

informações que podem ser usadas para trabalhar a influência dos envolvidos”.
Portanto definimos o mapa de atores regendo a importância dos atores dentro do
projeto em níveis, a partir do esclarecimento do brainstorming.

Quadro 5: Mapa de Atores

Fonte: Autoria Própria. (2021).

4.3 Golden Circle

Já esse, é definido como “Um método de liderança, que inspira as pessoas a


pensar, agir e se comunicar, a fim de criar um impacto no mundo” Por Douglas da
Silva no Blog da Zendesk (2021). A eficiência dessa etapa está relacionada a
resolução e visualização do centro ao exterior identificando as camadas para
entender o porquê, como, e o quê.

Quadro 6: Golden Circle

Fonte: Autoria Própria. (2021).

4.4 Cardápio de Ideias

“O cardápio de ideias consiste na montagem de um catálogo com a síntese


das ideias geradas até então. O objetivo é começar a organizar os insights e torná-
los visíveis e compreensíveis para todos”. É assim que se refere o site MJV
Innovation sobre a etapa “Cardápio de ideias” do Design Thinking. Para o cardápio
de ideias funcional, durante a discussão do time, foi realizada uma lista das ideias e
depois selecionado a partir dos critérios que utilizamos de mais viável e pratico ao
menos a partir dos objetivos que queríamos atingir.

Objetivos Meios

Começar uma interação nichada entre Fazer um site onde a interação fosse
as comunidade de jogos. possível (fórum)

incluir grande parte da comunidade Criar um site ou aplicativo que aborde


gamer em um espaço que os agrade. os jogos de maneira exclusiva

incluir pessoas que gostam de jogos Construção de um site ou aplicativo


mas não jogam com jogadores para realizar a interação entre ambos

Ter uma maneira de conciliar fãs de Meio: Um site onde haja moderação
diferentes jogos sem qualquer tipo de suficiente para realizar a interação entre
preconceito ou brincadeira de mau os mesmos.
gosto.

Fonte: Autoria Própria. (2021).

4.5 Critérios para desenvolvimento do projeto

Aqui prezamos pela qualidade de uso do projeto, quais características vão


fazer com que ele se destaque dentro de suas funcionalidades. Dando valor a
inclusão, acessibilidade, mobilidade, visual, e dentre outras características que
tornam o desenvolvimento funcional.

 Site padronizado, organizado e de visual atrativo;


 Fácil acesso e usabilidade;
 Inovação e inclusão;
 Bem-estar;
 Seguro;
 Ambiente amigável;
5 PROTÓTIPO

De acordo com o site Interaction Design Foundation (2020), o protótipo é uma


das fases do Design Thinking, cujo pode proporcionar informações importantes. O
protótipo é uma versão menor e reduzida do que o produto realmente será, e pode
promover diversas visões para os criadores e desenvolvedores dele.

5.1 Diagrama de Caso de Uso

Segundo o site Usability.gov, o caso de uso é uma descrição escrita de como


os usuários irão utilizar a sua aplicação. Contém todos os pontos de vista, desde
como o usuário pode utilizar até como um administrador poderá utilizar a aplicação.

Os casos de uso cooperam explicando como o sistema deverá agir e


funcionar, além de cooperar na construção do código da aplicação. Os casos de uso
deverão incluir quem está fazendo, o que está, está fazendo e as possibilidade e
acesso de cada usuário na aplicação.

5.2 Caso de uso do usuário

O caso de uso do usuário demonstra todas as funções e ações que o usuário


pode tomar, partindo de um usuário que é novo e não possui conta ou ainda não fez
login.
Figura 1: Caso de Uso do Usuário

Fonte: Autoria Própria. (2021).

1.1.1 Caso de uso do administrador

O administrador é aquele com maior permissão dentro da aplicação. Assim


como os outros, seu caso de uso possui todas as possibilidades de ação que um
administrador pode tomar.
Figura 2: Caso de uso do Administrador
Fonte: Autoria Própria. (2021).
6 ASPECTOS ESTRATÉGICOS

Nesta sessão haverá um foco maior nos quesitos estratégicos, que podem
cooperar com o crescimento da aplicação e do projeto.

6.1 CANVAS

O Modelo de Negócios Canvas, foi descrito no livro Busines Model


Genaration, escrito por Osterwalder e Pigneur (2010) como uma ferramenta de
gestão estratégica para a criação de novos negócios ou projetos. É considerada
também como uma metodologia para facilitar a criação visual de novos negócios,
produtos ou serviços.

A utilização do canvas no projeto foi um auxílio na adequação da organização


das etapas para os reconhecimentos de negócios. A seguir veremos as seguintes
propostas.

6.1.1 Público alvo

A Ftalk tem como principal público alvo jogadores de qualquer faixa etária que
também tenham por interesse se familiarizar com pessoas que gostem de assuntos
em comum na comunidade gamer. Nossa plataforma pode ser usada também por
pessoas que tenham curiosidades sobre o mundo da tecnologia na área dos
EEsportes e que gostariam de levantar questionamentos sobre tais.

6.1.2 Proposta de valor

A proposta de objetivos feita pelo projeto sugere a melhoria na comunicação


entre jogadores e/ou apreciadores dos EEsportes. Incentiva a interação entre a
sociedade gamer, e estimula a quebra dos preconceitos impostos em comunidades
de jogos especificos. A plataforma proporciona a expansão dos horizontes dentro
comunidade gamer através da comunicação, da igualdade, da liberdade de
expressão e respeito mútuo.

6.1.3 Canais de Comunicação

De acordo com o Blog Rockcontente 8 abr, 2020, “os canais de comunicação


são pontos de contato do público com a sua marca”; ou seja, por onde o público vai
saber como encontrar os serviços ou a plataforma de uma marca ou empresa. Com
o avanço da tecnologia da informação, os canais de marketing mais usados são as
mídias sociais, sendo assim, a equipe usa de tais para propagar seus serviços e
atingir seu público-alvo.

6.1.4 Relacionamento com o cliente

O relacionamento com o cliente permite que o projeto sempre evolua de


acordo com o que é melhor para o usuário. A Ftalk irá se relacionar com seus
clientes através das redes sociais em que atua e com seu e-mail de contato; todos
disponibilizados em sua plataforma.

6.1.5 Fonte de Receitas:

A taxa de aprovação do nosso aplicativo segundo a pesquisa feita chegou aos


86,5% entre o público gamer entrevistado. O projeto tem a estimativa de atingir
cerca de 10% dos usuários com a assinatura do plano premium, e para
complementar o lucro serão colocados propagandas dentro do site que serão
cotadas por anúncio feito e por clicks dados. As propagandas serão feitas pelo
método do Google Ads, plataforma essa que oferece anúncios de acordo com a
qualificação do site.

O sistema de pacotes é unitário e propõe maior exploração do usuário dentro


da plataforma.

Figura 3: Tabela de Faturamento

Fonte: Autoria Própria (2021)


6.1.6 Recursos necessários

Para que o projeto possa estar funcional, precisaremos investir com a


hospedagem para o site. Fora isto, não há nenhum outro custo adicional ou com
matéria-prima.

6.1.7 Principais atividades

Nossas principais atividades se baseiam em administrar os usuários dentro da


plataforma, mantendo sempre um ambiente seguro e longe de conflitos tóxicos. E
também a geração de propagandas para atrair mais clientes.

6.1.8 Parceiros

Incialmente, o nosso projeto não contaria com quaisquer parcerias. Mesmo


assim, isto pode mudar ao passar do tempo e alterações que possam ser realizadas
no projeto.

6.1.9 Estrutura de Custos

A estimativa de custos fixos e operacionais se baseia nos gastos de salário,


hospedagem e domínio, gastos com propaganda e, por fim, certificados de
segurança do site.

Figura 4: Estimativa de custos fixos operacionais mensais


Fonte: Autoria Própria (2021).

7 PROTÓTIPO

“...qualquer transformação de uma ideia em algo aplicável é uma


prototipagem. Será neste ponto que você e sua equipe construirão o esboço da
solução, tornando possível a visualização da ideia na prática. O protótipo permite
entender melhor a possível solução e garantir que nenhuma decisão ocorra de forma
precipitada”, é como o Blog Quanta Júnior descreve o processo de Prototipagem
dentro do design thinking. 

Nesse capitulo veremos como foi feito o processo de desenvolvimento do site


em forma de diagramas para a prototipagem da plataforma, fase essencial para
compreender a aplicação do projeto e suas funcionalidades, uma vez que o site é
posto no ar. 

7.1 Materiais e recursos necessários para o projeto 

Como recursos a Ftalk necessitará apenas de uma hospedagem fixa e


um dominio próprio. 

O projeto não irá necessitar de materiais físicos fixos para o seu


funcionamento. 

7.2 Mapa do Site ou aplicativo, com todas as funções. (fluxograma)

O mapa representa o fluxo do usuário dentro da plataforma, e as funções que


os seguimentos das telas iram desempenhar.

Fluxograma aqui

7.3 Telas ou imagem do protótipo.

Nesta fase serão anexadas imagens do protótipo realizado no processo de


design thinking ao longo do ano. Serão amostradas telas e seus seguimentos antes
e depois do login de um usuário.
7.3.1 Tela inicial a partir da visão do usuário

Na página inicial encontrada na figura 5 temos a primeira apresentação do


que o usuário irá encontrar dentro do site. Na figura 6 temos uma breve descrição do
que é composto o site, isso situa o usuário e o leva a realizar o cadastro para
conhecer mais sobre a plataforma. Na figura 7 é mostrado um pouco da história do
projeto e o que o levou a ser criado. Na figura 8 já são mostradas as Categorias
disponíveis para exploração e discussões já existentes ou que poderão ser iniciadas
pelo usuário assim que ele realizar login. Nas figuras 9 e 10 são apresentados os
integrantes da equipe Ftalk. Logo após a apresentação da equipe é mostrado os
meios de contato que um usuário pode usar para se comunicar com a equipe
administrativa.

Figura 5: Pagina inicial do site

Fonte: Os Autores, 2021


Figura 6: Sobre

Fonte: Os Autores, 2021

Figura 7: O início do projeto

Fonte: Os Autores, 2021


Figura 8: Categorias

Fonte: Os Autores, 2021

Figura 9: Equipe

Fonte: Os Autores, 2021


Figura 10: Continuação da equipe

Fonte: Os Autores, 2021

Figura 11: Contato

Fonte: Os Autores, 2021

É importante informar os clientes das políticas de coletas de dados e


privacidade que ele estará inserido ao se cadastrar na plataforma. As imagens 12,
13 e 14 mostram os Termos de uso e Política de privacidade disponíveis ao pé do
site.
Figura 12: Termos de uso

Fonte: Os Autores, 2021

Figura 13: Politica de privacidade

Fonte: Os Autores, 2021


Figura 14: Politicas de cookies

Fonte: Os Autores, 2021

Todas as telas apresentadas acima, estarão amostras no site antes mesmo


do usuário se cadastrar e fazer login. Nas telas a seguir serão mostradas as etapas
de cadastro e login do usuário.
Figura 15: Cadastro

Fonte: Os Autores, 2021

Figura 16: Sugestão de login

Fonte: Os Autores, 2021

A imagem 15 mostra as etapas de cadastro com sistema inteligente de


confirmação de senha. Após realizar o cadastro, na imagem 16 mostra a mensagem
de sugestão de login que aparece na parte superior da tela.
Figura 17: Login

Fonte: Os Autores, 2021

Na imagem acima, figura 17, apresenta a tela de login.

Após o login o usuário terá acesso aos fóruns e categorias, e, poderá


comentar em tópicos já existentes, ou pode também criar seu próprio tópico de
discussões.

Figura 18: Tela pós login

Fonte: Os Autores, 2021


A seguir na figura 19 será mostrado um exemplo de um tópicos de discussão
que o usuário terá acesso para interagir com outros usuários ou criar seu próprio
tópico, que será marcado com a data e a hora em que tais forem realizados.

Figura 19: Tópicos de discussão

Fonte: Os Autores, 2021

Aqui estão as telas do perfil do usário. Dentro da tela do perfil do usuário ele
terá acesso a funções como edição dos dados do perfil, como o nome de usuário, e
também terá a opção de exclusão da conta. Isso será abordado nas figuras 20, 21 e
22 respectivamente.

Figura 20: perfil do usuário

Fonte: Os Autores, 2021


Figura 21: Edição da conta

Fonte: Os Autores, 2021

Figura 22: Excluir conta

Fonte: Os Autores, 2021


Figura 23: Confirmação de exclusão da conta

Fonte: Os Autores, 2021

Na figura 23 mostra o recado de confirmação de exclusão permanente da


conta do usuário. O usuário poderá excluir e criar quantas contas ele quiser para fins
diferentes, contanto que não viole nenhum dos nossos termos e condições de uso.

Por fim, o usuário será redirecionado para a tela principal do site novamente,
onda poderá decir o que vai fazer a seguir.

Figura 24: Redireção para a home

Fonte: Os Autores, 2021


7.4 Análise de Concorrente

7.4.1 Concorrentes Diretos

Após pesquisas, não foram encontrados concorrentes diretos ao nosso


projeto.

7.4.2 Concorrentes Indiretos

Após uma pesquisa feita, foram encontrados como concorrentes indiretos:

7.4.2.1 Amino

Aplicativo mobile onde o usuário contém permissões para criar grupos sobre
determinados assuntos.

7.4.2.1.1 Pontos Fortes

Como pontos fortes, há a grande variedade de tópicos discutidos no


aplicativo, e também sua grande flexibilidade diante de um tema proposto pelo
usuário; além da expansão da comunicação entre usuários de mesmos ou de
diferentes interesses relacionados a jogos.

7.4.2.1.2 Pontos Fracos

Um possível nicho super específico, onde todos que participam concordam


quase ou totalmente com as opiniões e propostas dele. Podem conter preconceito
com outros nichos/grupos.

7.4.2.1.3 Diferenciais do FTalk

O FTalk proporciona suas funcionalidades dedicadas à públicos que possuem


algum tipo de relação com comunidades de jogos. Desde jogadores profissionais até
jogadores casuais ou pessoas que só querem se divertir aprendendo/discutindo
sobre jogos e conhecendo sobre o mundo dos E-sports.

7.4.2.2 4Chan

O 4Chan é um fórum que possui uma grande abrangência de tópicos


discutidos entre os usuários, desde cultura japonesa até negócios.
7.4.2.2.1 Pontos Fortes

Possui uma grande variedade de tópicos. Além de possuir uma opção de


anonimidade para posts e navegação no site.

7.4.2.2.2 Pontos Fracos

Sua estética pode não ser tão agradável à grande parte dos usuários. Possui
tópicos de categoria adulta, cujo não podem ser algo bom quando juntado ao
sistema de anonimidade.

7.4.2.2.3 Diferenciais do FTalk

O FTalk possui uma estética moderna, baseada no sistema de UX Design.


Além disto, há uma organização maior dos temas que o usuário verá na tela
principal do aplicativo.

7.4.2.3 Reddit

Assim como o 4Chan, Reddit é um site que permite posts e discussões de


seus usuários.

7.4.2.3.1 Pontos Fortes

Possui grande variedade de tópicos abrangidos, já que os usuários fazem os


posts e discussões.

7.4.2.3.2 Pontos Fracos

Fácil uso de robôs para manipular o sistema de “upvote” do site.

7.4.2.3.3 Diferenciais do FTalk

Com a verificação de E-mail do FTalk, a utilização de robôs para manipulação


do site fica muito mais complicada. Além disso, é possível ter uma tela mais
agradável, já que foi utilizado o sistema de UX Design para o Front-End do
aplicativo.
7.4.2.4 Facebook

Uma das plataformas mais usadas no mundo inteiro, contém sistema de


comunicação direta entre usuários e até mesmo criação de grupos.

7.4.2.4.1 Pontos Fortes

A criação de grupos com grandes quantidades de membros.

7.4.2.4.2 Pontos Fracos

A plataforma não segue um padrão estético tão agradável.

7.4.2.4.3 Diferenciais do FTalk

O FTalk disponibiliza um sistema atualizado de acordo com as regras do UX


Design. Além disto, é disponibilizado planos de assinatura que não se situam no
Facebook.

7.4.2.5 Twitter

O Twitter é uma plataforma que permite usuários fazerem, compartilharem ou


até mesmo comentarem posts.

7.4.2.5.1 Pontos Positivos

Possui um sistema de Like, compartilhamento e interface agradável. Além


disto, o usuário verá somente o que lhe importa.

7.4.2.5.2 Pontos Negativos

Possui falhas onde contas de usuários podem cair com a utilização de robôs.
Além disto, o Twitter não permite uma criação de grupos ou algo parecido.

7.4.2.5.3 Diferenciais do FTalk

O FTalk não permite uso de robôs graças à sua política de verificação de E-


mail. Além disto, o FTalk permite a criação de grupos e nichos um pouco mais
aprofundados.
7.4.2.6 Discord

Discord é um aplicativo de comunicação tanto de texto quanto de voz que


permite uma facilidade comunicativa entre usuários.

7.4.2.6.1 Pontos Positivos

Dá ao usuário uma maior permissão de mexer no aplicativo. Além disto, o


usuário não precisa necessariamente possuir um microfone para utilizar o aplicativo.

7.4.2.6.2 Pontos Negativos

Não possui uma maximização total do aplicativo, podendo causar mal


funcionamento em alguns casos.

7.4.2.6.3 Diferenciais do FTalk

O FTalk maximiza o seu aplicativo no máximo, carregando funções e módulos


que somente será utilizado. Além disto, o usuário terá uma variedade de
informações mais amplas do que se pode obter no Discord.

7.4.2.7 Skype

Um dos aplicativos de comunicação via texto e voz mais antigos disponíveis


até os dias de hoje.

7.4.2.7.1 Pontos Positivos

O usuário consegue criar grupos e convidar seus amigos, criando um


ambiente amigável.

7.4.2.7.2 Pontos Negativos

Uma estética que pode não ser tão agradável para os usuários.

7.4.2.7.3 Diferenciais do FTalk

O FTalk disponibiliza um maior número de conteúdo ao usuário. Além disto,


segue o padrão do UX Design.
7.4.2.8 TeamSpeak

Aplicativo mais utilizado por jogadores para comunicação. Assim como o


Skype, é um dos poucos aplicativos antigos de comunicação que ainda se mantem
no mercado.

7.4.2.8.1 Pontos Positivos

Possui uma liberdade para o usuário criar grupos, gerando assim ambientes
mais calmos e pacíficos.

7.4.2.8.2 Pontos Negativos

Não possui uma estética tão agradável ao usuário.

7.4.2.8.3 Diferenciais do FTalk

O FTalk segue os padrões de UX Design para a modelação do seu Front-End,


gerando assim um maior conforto ao usuário. Além disto, o site garante ao usuário
um maior acesso às informações.
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