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Escola Profissional Cndido Guerreiro

Prova de Aptido Profissional

Curso Tcnico de Gesto e Programao de Sistemas Informticos

Nome do aluno: Bernardo Raimundo Ramos Eusbio de Ascenso Ciclo de Formao: 2008/2011

Curso Tcnico de Gesto e Programao de Sistemas Informticos

Prova de Aptido Profissional

Nome do Aluno: Bernardo Raimundo Ramos Eusbio de Ascenso Numero: 4 Data de Entrega: 22 de Fevereiro de 2011

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Agradecimentos
Depois de concludo este percurso de elaborao da prova de aptido profissional, posso constatar que este demonstrou um significado muito gratificante e enriquecedor do meu conhecimento. Portanto venho por este meio, exprimir o meu agradecimento, e reconhecer as minhas consideraes s pessoas que me ajudaram no s na elaborao neste projecto, mas tambm me acompanharam ao longo de trs anos de vide acadmica. Muito Obrigado! Professore Tony Chaveiro Professora Paula Martins Professora Teresa Cabrita Professora Maria Joo Ribeiros

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ndice
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Introduo.............................................................................................................................. 1 Identificao do Autor ............................................................................................................ 2 Captulo I - Estudo do Mercado ............................................................................................. 3 1.1. Questes e resultados................................................................................................. 4 1.2. Vantagens e desvantagens do projecto sobre a concorrncia................................... 13 1.3. Viabilidade usual do projecto..................................................................................... 13 1.4. Viabilidade econmica do projecto ............................................................................ 13 Captulo II: Greed War Game .............................................................................................. 15 2.1. Recursos utilizados no desenvolvimento do projecto:................................................ 15 Ferramentas de desenvolvimento de aplicaes .......................................................... 16 Ferramentas de edio de texto ................................................................................... 16 Ferramentas de edio de dados ................................................................................. 17 Ferramentas de edio de imagem............................................................................... 17 Ferramentas de transferncia de dados via FTP .......................................................... 17 2.2. Caractersticas do jogo.............................................................................................. 18 Histria do Jogo............................................................................................................ 18 Idioma........................................................................................................................... 18 Planeta ......................................................................................................................... 19 Painel de Recursos....................................................................................................... 19 Edifcios........................................................................................................................ 21 Pesquisas ..................................................................................................................... 23 Naves ........................................................................................................................... 23 Defesas ........................................................................................................................ 24 Mercado Negro ............................................................................................................. 25 Misses de Frota .......................................................................................................... 25 Tecnologia .................................................................................................................... 28 Ranking e Score ........................................................................................................... 31 Economia Universal...................................................................................................... 31 Sistema de Localizao e Coordenadas dos Planetas.................................................. 34 2.3. Alojamento e domnio................................................................................................ 35 2.4. Sistema de base de dados ........................................................................................ 35 Tabelas integrantes na base de dados ......................................................................... 36

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Estrutura da base de dados.......................................................................................... 46 2.5. Estrutura de ligao Online entre a aplicao ciente e o servidor.............................. 47 Ao iniciar o Jogo ........................................................................................................... 48 Autenticao do Jogador .............................................................................................. 49 Carregamento dos dados do Utilizador......................................................................... 50 Troca de Mensagens entre Utilizadores........................................................................ 50 Ataques e Alertas de Ataque ........................................................................................ 51 2.6 Sistema de Ficheiros.................................................................................................. 52 2.7 Sistema Antifraude ..................................................................................................... 55 2.8. Aplicao de Servidor................................................................................................ 57 2.9 Website ...................................................................................................................... 57 Captulo III - Manual de Utilizador ........................................................................................ 59 3.1. Histria do Jogo ........................................................................................................ 59 3.2. Idioma ....................................................................................................................... 59 3.3 Planeta....................................................................................................................... 60 3.4. Painel de Recursos ................................................................................................... 60 3.5. Edifcios..................................................................................................................... 62 3.6 Pesquisas................................................................................................................... 64 3.7. Naves........................................................................................................................ 64 3.8 Defesas...................................................................................................................... 65 3.9 Mercado Negro........................................................................................................... 65 3.10 Misses de Frota...................................................................................................... 66 3.11 Tecnologia................................................................................................................ 68 3.12 Ranking e Score....................................................................................................... 72 3.13 Economia Universal.................................................................................................. 72 3.14 Sistema de Localizao e Coordenadas dos Planetas ............................................. 75 3.15 Mensagens entre Utilizadores .................................................................................. 76 Captulo IV - Consideraes Finais...................................................................................... 77 Bibliografia........................................................................................................................... 78

Anexos Anexo I CV Portugus Anexo II CV Ingls Anexo III Logtipos Anexo IV - Glossrio

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Resumo
O aluno Bernardo Raimundo Ramos Eusbio de Ascenso, encontra-se a frequentar, na Escola Profissional Cndido Guerreiro, o 3 ano do Curso Tcnico de Gesto e Programao de Sistemas Informticos. As Prova de Aptido Profissional (PAP) tm o ttulo de Greed War Game (GWG), que caracteriza-se por um jogo Online do tipo MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) que abrange o tema da conquista galctica. Os jogadores do GWG tm como principal objectivo gerir e administrar os seus imprios constitudos com at 5 planetas. Os jogadores devem conquistar planetas ainda no habitados, atacar os seus inimigos para sua prpria defesa ou para a usurpao de recursos, desenvolver e investigar pesquisas tecnolgicas, construir naves, edifcios e defesas. Um jogador do GWG ter uma boa classificao no ranking do jogo quando conseguir abordar e controlar todas as opes do jogo anteriormente referidas. O projecto tem como principais objectivos proporcionar a todo o seu pblico alvo, portanto a todos os jogadores que usufrurem do GWG um produto de entretimento e ao mesmo tempo, sendo o GWG um jogo de estratgia, tambm ser uma ferramenta que ajudar a desenvolver as capacidades lgicas e mentais dos jogadores. As actividades necessrias para a implementao do projecto foram a criao do prprio jogo, ou seja a construo de uma interface cativante e ao mesmo tempo o desenvolvimento de um cdigo de programao eficiente, para que todo o jogo ser um sistema que agrade aos seus jogadores. Foi necessrio tambm a criao de um Website para os jogadores terem acesso ao registo, download, manual de instrues e vrios outros elementos acerca do jogo. Quanto s razes para a implementao de este projecto foi, conseguir oferecer aos consumidores/jogadores um produto que seja de uso grtis e ao mesmo tempo seja um bom investimento para o promotor. possvel oferecer um servio s pessoas e ao mesmo tempo obter dinheiro com este projecto com base na publicidade.

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Abstract
As a student attending the 3rd. school on the Course Management and Programing Informatics system, I created a final project called Geed War Game to develop the skills acquire during the course at Alte Vocational School ant to learn further competences. As far as the project is concerned it is a MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game) whose story takes place in the future, where galactic empires are the majority in the Universe. In this space world it is very important to get resources to build and develop planets and civilizations. The goal is to be powerful enough not to fear any enemy and also destroy enemies. The programming languages used to develop this software C# (C Sharp), SQL (Structured Query Language), HTML (Hyper Text Markup Language), PHP (Hypertext Preprocessor), JavaScript and CSS (Cascading Style Sheets). The game has several strategies to conquer other planets and destroy the enemies who are the other online players. The game is, in a certain way, didactic as one needs to get resources, build a fleet, build buildings such factories and labs in order to create a fleet and the defenses. After having the spaceships, you can colonize new planets and destroy the enemies. The target public for this online game is all people who like to make use of strategies and keep the brain active! In my opinion this game is an interesting way to entertain people with important stuff and develop the brain.

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Introduo
Como finalista do 3 ano do curso de Tcnico de Gesto e Programao de Sistemas Informticos, foi-me proposto que realiza-se um projecto para a Prova de Aptido Profissional. O projecto tem como promotor Bernardo Raimundo Ramos Eusbio de Ascenso, aluno da Escola Profissional Cndido Guerreiro. Este projecto evidenciou-se na criao de um jogo de estratgia Online denominado por Greed War Game. Os objectivos do projecto foram o desenvolvimento de uma plataforma que disponibilizasse aos jogadores momentos de entretimento e ao mesmo tempo oferece-se a capacidade de o jogador desenvolver as suas competncias lgicas. Devido complexidade do projecto o promotor teve de ter a capacidade tcnica de criar uma estrutura suficiente para suportar toda a rede de comunicao para manter Online todos os possveis jogadores. Foi necessrio criar um software suplementar denominado de Greed War Game Server ou tambm GWG Server que no foi previsto no ante-projecto para controlar e manter estvel toda a estrutura do jogo. Este Software adicional tem como objectivos processar as listas de espera de dados enviados por todos os Greed War Game (cliente) inseridos na rede. Estas listas de espera podem incluir mensagens entre jogadores, ordens de batalha ou at mesmo ordens de construo, este tema ser melhor falado dos seguintes captulos. A Prova de Aptido Profissional constituda por trs captulos

nomeadamente o estudo de mercado, o desenvolvimento do projecto e o manual de instrues. No estudo de mercado analisou-se a viabilidade econmica e usual do projecto pelo pblico-alvo constitudo pelas diversas faixas etrias e ambos os sexos masculino e feminino. No desenvolvimento explicou-se os pormenores do projecto e para finalizar o manual de instrues explicar o uso do projecto.

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Identificao do Autor
O promotor do projecto foi Bernardo Raimundo Ramos Eusbio de Ascenso com 18 anos de idade, natural de Faro. Aluno da Escola Profissional Cndido Guerreiro localizada na freguesia de Alte, Frequente da turma de Tcnico de Gesto e Programao de Sistemas Informticos do ciclo lectivo 2008-2011. Para o desenvolvimento do projecto aplicaram-se as competncias adquiridas durante todo o ciclo lectivo, mais precisamente nas disciplinas de Programao e Sistemas de Informao e Redes de Comunicao bem como conhecimento prprio adquirido atravs de livros, sebentas e auto pesquisas realizadas na internet. Este projecto divide-se em quatro reas de desenvolvimento, nomeadamente a primeira rea que assenta no desenvolvimento de um jogo Online, criado na linguagem de programao C#, onde o promotor aplica as competncias adquiridas na disciplina de Programao e Sistemas de Informao, utilizando o software de desenvolvimento Visual Studio. A segunda rea que assenta-se no desenvolvimento do website utilizando a linguagem de programao HTML (Hyper Text Markup Language), PHP (Hyper Text Preprocessor), JavaScript e CSS (Cascading Style Sheets) , onde o aluno pe em prtica as competncias aprendidas na disciplina de Redes de Comunicao. A terceira rea, que baseia-se no desenvolvimento da Base de Dados em SQL ( Structured Query Language) a fim de criar uma ligao entre os diversos clones GWG espalhados na casa dos variados jogadores e o Website na qual o aluno pe em prtica as competncias adquiridas em ambas a disciplinas de Redes de Comunicao e Programao e Sistemas de Informao. Para finalizar a quarta rea procede ao desenvolvimento da aplicao servidor que far a administrao dos dados enviados pelos clones jogos abrangidos por todas as partes do mundo em casas dos jogadores. Em Anexo esto o curriculum Vitae do aluno, em Lngua Portuguesa e Lngua Inglesa, fazendo referncia e descrevendo a experincia, na rea do curso de Tcnico Gesto e Programao de Sistemas Informticos.

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Captulo I - Estudo do Mercado
O estudo do mercado um mtodo para analisar se um projecto tem viabilidade econmica e usual, portanto foi importante para este projecto elaborar um estudo de mercado sobre os jogos e outras aplicaes de entretimento. Devido a este tema j ser muito abrangente no mercado e j existirem muitos jogos Online no mundo, foi necessrio procurar aspectos e detalhes que faltavam nos jogos j existentes no mercado. Na realizao deste estudo mercado o promotor desenvolveu um inqurito publicado na internet para alcanar um maior nmero de pessoas. O inqurito foi constitudo por 11 perguntas, das quais nove eram de pergunta com resposta fechada e as restantes duas com resposta aberta. Este inqurito foi preenchido pelo total de 25 pessoas de norte a sul do pas. A primeira questo compreendia a zona do utilizador. A segunda questo perguntava sobre o gnero do inquirido. A terceira pergunta questionou a cerca da faixa etria dos futuros utilizadores e estas podiam ser entre os 10 e 20, 21 e 30, 31 e 40, 41 e 50 e mais de 50 anos. A quarta questo perguntava ao utilizador se j tinha jogado algum jogo. A quinta pergunta questionava ao utilizador qual o tipo de pagamento dos jogos que j tinha jogado. A sexta questo perguntava ao utilizador que o tema de jogo que mais prefere. A stima pergunta questionava ao utilizador se estaria interessado em jogar um jogo que retratasse o tema das civilizaes galcticas. A oitava questo retratava se o jogador estaria disposto a pagar num futuro jogo desenvolvido pelo promotor. A nona questo abrangia se o utilizador estaria disposto a ajudar financeiramente o projecto e de que forma. A dcima questo pergunta ao utilizador quais os aspectos que melhoravam no jogo Online que costumava jogam ou que ainda joga. A dcima primeira pergunta questionava ao utilizador se estaria interessado em comprar acessrio de roupa e os objectos acerca do projecto como camisolas. A dcima segunda e ultima pergunta questionava ao utilizador quais os aspectos que gostava que este projecto contivesse. de advertir que o inqurito colocado nos anexos diferente do original Online, mas o cdigo do Website de inqurito tambm vai em anexo.

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1.1. Questes e resultados
Nesta fase do estudo de mercado o promotor vai examinar os resultados obtidos no inqurito acerca de cada questo.

1. Qual o seu distrito? Zona


Lisboa Setbal Santarm Viseu Braga Porto Leiria Faro No Respondeu Total

Percentagem
16% 4% 8% 4% 4% 4% 4% 48% 8% 100%

Nmero de Pessoas
4 1 2 1 1 1 1 12 2 25

Tabela 1 - Localizao dos Inquiridos.

Leiria Porto 4% Braga 4% 4% Viseu 4% Santarem 8%

Indefinido 8% Faro 48%

Setubal 4%

Lisboa 16%

Grfico 2 - Localizao dos Inquiridos.

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Podemos concluir com os resultados acima mostrados graficamente, que a maioria dos inquiridos, era da regio do Algarve, com 48% dos inquritos respondidos, sucedendo 16% dos inquiridos da regio de Lisboa, 4% de Setbal, 8% de Santarm, 4% de Viseu, 4% de Braga, 4% do Porto, 4% Leiria, e os restantes 8% deixaram a questo em branco.

2. Qual o seu Gnero? Gnero Masculino Feminino Total Percentagem 88% 12% 100%
Tabela 3 - Gnero dos Inquiridos.

Nmero de Pessoas 22 3 25

Feminino 12%

Masculino 88%

Grfico 4 - Gnero dos Inquiridos.

Podemos concluir com o grfico acima que a maioria dos inquiridos era do sexo masculino com 88% dos inquritos respondidos e os restantes 12% do sexo Feminino.

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3. Qual a sua idade? Faixa Etria 10 aos 20 21 aos 30 31 aos 40 No Respondeu Total Percentagem 64% 24% 8% 4% 100%
Tabela 5 - Faixa etria dos inquiridos.

Nmero de Pessoas 16 6 2 1 25

18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 10 aos 20 21 aos 30 31 aos 40 2 1 0 > 40 No respondeu 6 16

Grfico 6 - Faixa etria dos inquiridos.

Podemos analisar com os resultados acima, representados grfico de barras que a maioria dos utilizadores inquiridos tem entre os 10 e 20 anos com 64%, sucedendo 21 e 30 anos com 24%, 31 e 40 com 8%, restantes faixas etrias superiores com 0% e por fim 4% no responderam a esta questo.

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4. Alguma vez jogou um jogo Online de estratgia?

Se j jogaram online Sim No Total

Percentagem 76% 24% 100%

Nmero de Pessoas 19 6 25

Tabela 7 - Contacto entre os inquiridos e jogos MMORTS.

No 24%

Sim 76%

Grfico 8 - Contacto entre os inquritos e jogos MMORTS.

Podemos concluir com o grfico acima que a maioria dos inqueridos j teve algum tipo de experiencia com jogos do tipo MMORTS com 76%.

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4.1. Se Sim, Qual?

Nome do jogo Eve DarkThrome Runescape Ogame Tribal Wars Age of Empires SystemEmpire Travian Ikarian Total

Percentagem 4.16% 4.16% 4.16% 37.5% 8.33% 8.33% 8.33% 16.66% 8.33% 100%

Nmero de Pessoas 1 1 1 9 2 2 2 4 2 24

Tabela 9 Jogos mais conhecidos e jogados.

9 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 1 1 2 2 2 2 4

Grfico 10 - Jogos mais conhecidos e jogados.

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Conclui-se que os jogos mais jogados pelos inqueridos segundo o grfico acima so o Ogame e o Travian, portanto para este projecto ter viabilidade devese inspirar nos jogos mais jogados, pois este so os preferidos dos utilizadores e so o que os jogadores procuram num jogo Online do tipo MMORTS. O promotor procura adaptar neste projecto os melhores detalhes dos principais concorrentes e adicionar alguns aspectos criativos confeccionando assim um projecto capaz de responder s espectativas do mercado.

4.2.

Se respondeu Sim questo anterior, estes eram?

Mtodo Economico Grtis Pago Com Extras Pagos No Respondeu Total

Percentagem 40% 12% 24% 24% 100%

Nmero de Pessoas 10 3 6 6 25

Tabela 11 - Modelo econmico dos jogos mais jogados pelos utilizadores.

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Grtis Pagos Extras Pagos No Respondeu 3 10

Grfico 12 - Modelo econmico dos jogos mais jogados pelos utilizadores.

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Analisa-se com o grfico acima representado que os jogos grtis so os mais jogados com 40% dos inquiridos, jogos pagos com 12%, jogos com acesso a certos servios ou produtos pagos parte com 24% e os restantes 24% no responderam a esta questo. Conclui-se que os utilizadores preferem no pagar para este tipo de servio de entretimento, compreende-se assim sendo obrigatrio para a sustentabilidade deste projecto consegui encontrar formas de rentabilidade sem cobrar dinheiro aos seus consumidores. 5. Dos jogos Online de estratgia que conhece, qual o tema que prefere? Tema de Jogo Batalhas Antigas Batalhas Contemporneas Batalhas Galcticas Batalhas picas Sem Batalha Total Percentagem 36% 8% 32% 4% 20% 100%
Tabela 13 - Temas de jogo elegidos pelos inquiridos.

Nmero de Pessoas 9 2 8 1 5 25

20% 36% 4%

Batalha entre civilizaes antigas Batalha entre civilizaes contmporanias Batalha entre Galticas Batalha entre civilizaes picas

32%

8%

Sem Batalha

Grfico 14 - Temas de jogo elegidos pelos inquiridos.

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Podemos averiguar com o grfico acima que os temas de jogo que os utilizadores mais elegem so sobre a batalha entre civilizaes antigas e galcticas.

6. Estaria interessado em jogar um jogo de estratgia referente ao desenvolvimento de civilizaes e batalhas galcticas? Se estaria interessado Percentagem em jogar um jogo Galctico Sim 28% No Talvez No Respondeu Total 24% 44% 4% 100% Nmero de Pessoas

7 6 11 1 25

Tabela 15 - Nvel de interesse sobre os inquiridos e um jogo acerca de civilizaes galcticas.

12 10 8 6 4 2 0 Sim No 7 6

11

Talvez

No Respondeu

Grfico 16 - Nvel de interesse sobre os inquiridos e um jogo acerca de civilizaes galcticas.

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Podemos concluir com o grfico acima apresentado que a maioria dos utilizadores no se importariam de experimentar um jogo que aborda-se o tema das civilizaes galcticas, correspondendo 28% que sim e outros 44% que talvez.

7. No caso de se interessar pelo jogo e estivesse disposto a ajudar o projecto de que forma ajudaria? Se estaria interessado em Percentagem pagar um jogo online Pr-Pago 4% Extras Pagos Doaes Financeiras Total 16% 80% 100% Nmero de Pessoas 1 4 20 25

Tabela 17 - Cooperao financeira por parte dos inquiridos.

Pr-Pago 4% Extras Pagos 16%

Doaes Financeiras 80%

Grfico 18 - Cooperao financeira por parte dos inquiridos.

Podemos concluir com o grfico acima que a maioria dos utilizadores somente gostaria de ajudar por doaes financeiras.

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1.2. Vantagens e desvantagens do projecto sobre a concorrncia
O jogo directamente concorrente a este projecto devido a abordar o mesmo tema e ter um grande nmero de utilizadores o Ogame. Para este projecto ter sucesso sobre a concorrncia ser necessrio inovar e melhorar aspectos sobre o actual concorrente. Em baixo vo ser representados as vantagens e desvantagens que o Greed War Game tem sobre o Ogame.

Vantagens Existe mais tipos de recursos naturais no jogo tornando este jogo mais realstico que o Ogame. Existe mais variedade de edifcios para construir no jogo, dando mais possibilidade de escolha ao utilizador. No existir servios extra pagos, oferecendo um nvel de igualdade a todos os jogadores registados. Existir uma grande inovao em relao ao mercado dos jogos que ser a existncia de uma economia galctica que oferece a possibilidade aos jogadores de no s fazer com que os jogadores ganhem atravs somente de batalhas mas tambm pelo valor de cada economia de cada imprio. Desvantagens Graficamente o Ogame melhor que o Greed War Game, isso deve-se a este projecto no ter um equipa de design grfico.

1.3. Viabilidade usual do projecto


Verificou-se com inqurito que existe utilizadores suficientes para tornar este projecto vivel, mas no entanto no fcil cativar todos os jogadores, portanto o projecto deve-se adaptar aos variados tipos de jogadores que jogam jogos Online e abordar vrios detalhes que existem nos jogos, em geral de hoje ou mesmo inovar em vrios aspectos.

1.4. Viabilidade econmica do projecto


Conclui-se que as diversas formas de forar os utilizadores a pagar pelo nosso servio so adversas para a viabilidade do projecto, pois estas afastam os Pgina 13

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futuros jogadores. A maioria dos jogadores no esto dispostos a pagar para um servio de entretimento como um jogo Online e a outra grande parte dos utilizadores acha injusto alguns jogadores poderem pagar servios extras que os ajuda a desenvolverem mais rapidamente no jogo e outros, que no pagam extras que esto a perder o seu tempo a desenvolver os seus imprios para serem rapidamente vencidos pelos jogadores que pagam servios extras. Existe duas solues possveis para resolver o problema da viabilidade econmica e estas consistem em criar uma conta bancaria para receber doaes de qualquer tipo de utilizador por sua vontade, e outra soluo constitui na colocao de publicidade no Website e/ou no prprio jogo. Como qualquer pessoa pode ter observado a segunda opo j resultou com grande sucesso em variadas empresas multinacionais com o Facebook e Google. A publicidade mtodo de gerar dinheiro muito fivel e seguro para ambas as partes, seja a parte que coloca a

Publicidade no Website ou no jogo e o responsvel pela publicidade como muito possivelmente ser a GoogleAdsence. Quanto mais jogadores registados ter o projecto mais dinheiro ele gerar, por isso fundamental cativar o mximo de jogadores possveis. O Greed War Game fez aces publicitrias em redes sociais nomeadamente Facebook, Twitter e fruns na internet.

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Captulo II: Greed War Game
A minha Prova de Aptido Profissional consiste na elaborao de um jogo Online de computador do gnero de estratgia Online Massively Multiplayer Real Time Strategy (MMORTS). Este jogo abrange uma histria realizada num futuro imaginrio quando a raa humana chegou a um ponto da tecnologia que permitiu expandir as suas civilizaes para os diversos planetas no Universo. Mas a diversificao das civilizaes humanas ergueu uma cede de ganncia a um ponto onde deu princpio a guerras e conflitos entre imprio da raa humana por recursos naturais e por poder sobre todo o universo. Este projecto oferece aos jogadores a possibilidade de desenvolver a capacidades lgicas e mentais do crebro e ao mesmo tempo oferecer momentos de entretimento e lazer aos utilizadores, isto tudo possvel porque o objectivo do jogo a gesto estratgica imperial constituda por cinco planetas, sendo que comea apena com um planeta. Cada planeta autnomo com os seus prprios edifcios, meios de defesa e frota. O jogador ter de definir alvos favorveis para atacar e extorquir os recursos de planetas de outros jogadores e ao mesmo tempo gerir os seus recursos de forma a poder adquirir uma frota e uma defesa favorvel para que o seu imprio se fortalea. Para a elaborao de este projecto necessrio a criao e o desenvolvimento vrios segmentos, nomeadamente a criao da aplicao pelo qual os jogadores conseguem jogar Greed War Game Online (Cliente) , a aplicao que faz a gesto do sistema de base dados do projecto denominado de Greed War Game (Server), e para finalizar o Website de marketing do jogo.

2.1. Recursos utilizados no desenvolvimento do projecto:


O desenvolvimento do projecto requereu a utilizao de diversas aplicaes e servios informticos designadamente, uma ferramenta de desenvolvimento de aplicaes, uma aplicao de edio de texto, uma aplicao de edio de base de dados, uma aplicao de edio de imagem e para finalizar uma aplicao de transferncia via File Transfer Protocol (FTP). Os servios necessrios foram a Pgina 15

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locao de um servidor de hospedagem com um sistema de gesto de base de dados em MySQL e PHP, e o registo de um domnio Online.

Ferramentas de desenvolvimento de aplicaes O Microsoft Visual Studio2010 Ultimatefoi a aplicao utilizada no desenvolvimento da aplicao em C# (.Net), este abrange um pacote de programas da Microsoft para desenvolvimento de aplicaes especialmente dedicado ao framework .NET e outras linguagens como C, C++, J# e VB.Tambm um produto afeioado ao desenvolvimento de Web, usando a plataforma ASP.NET.

Ferramentas de edio de texto O Notepad++ permitiu a criao e o desenvolvimento do website do projecto em linguagem PHP, JavaScript e CSS (CascadingStyleSheets) que inclui um editor de texto de cdigo aberto sob a licena General PublicLicense (GPL). Suporta vrias linguagens de programao e executado sobre ambiente Microsoft Windows com possvel utilizao no Linux via Wine. As linguagens de programao suportadas pelo Notepad++ so: C, C++, Java, C#, XML, HTML, PHP, JavaScript, makefile, ASCII art, doxygen, ASP, VB/VBScript, Unix Shell Script, BAT, SQL, Objective-C, CSS, Pascal, Perl, Python, Lua, Tcl, Assembly, Ruby, Lisp, Scheme, Smalltalk, PostScripte VHDL. Alm destas linguagens os utilizadores podem definir suas prprias linguagens usando um sistema de definio de linguagem integrado, que faz do Notepad++ extensvel. O Notepad++ suporta auto complementao de palavras, procura e substituio de expresses regulares, diviso de tela e Zoom. Tem suporte para macros e plugins. O Notepad++ no apenas um editor de texto, mas tambm uma melhor alternativa ao Bloco de Notas devido a sua facilidade no desenvolvimento de cdigo.

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Ferramentas de edio de dados O MySQL Workbench foi aplicado para o desenvolvimento e gesto das bases de dados, necessrias para o bom funcionamento de todo o projecto. Esta aplicao envolve uma ferramenta de desenho e desenvolvimento e administrao de base dados SQL (Structured Query Language).

Ferramentas de edio de imagem O GIMP foi uma ferramenta importante para o desenvolvimento do projecto, permitindo a edio de todas as imagens includo as de interface de jogo e do design do website. O GIMP um programa de cdigo aberto voltado principalmente para criao e edio de imagens, e em menor escala tambm para desenho vectorial. O GIMP possui os recursos para ser utilizado na criao ou manipulao de imagens e fotografias. A sua utilizao inclui criar grficos, logtipos, redimensionar fotos, alterar cores, combinar imagens utilizando camadas, remover partes indesejadas e converter arquivos entre diferentes formatos de imagem digital. Assim como o uso interactivo, o GIMP pode ser manipulado atravs de scripts. Existe suporte a Scheme (ScriptFu), Perl, Python, Tcl, Ruby, e programas capazes de executar comandos UNIX. Isso permite, por exemplo, produzir imagens para uma pgina Web utilizando scripts.

Ferramentas de transferncia de dados via FTP O FileZilla foi a aplicao que permitiu a transferncia do website e de ficheiros como imagens e JavaScripts para o servidor, este um cliente FTP e SFTP (Secure File Transfer Protocol) de cdigo aberto para ser executado em ambiente Microsoft Windows e Linux. distribudo sobre licena GNU.

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2.2. Caractersticas do jogo
Histria do Jogo A histria do Greed War Game ocorre no futuro, quando a tecnologia humana atinge o auge tornando possvel a navegao espacial. Os humanos conseguem fazer com que as suas naves alcancem e ultrapassem a barreira da velocidade da luz. Esta nova forma de mobilidade eleva a expanso espacial no s na prpria galxia mas para outras galxias. Agora consegue-se mover de um sistema solar para outro sistema solar em questo de segundos. Mas a tecnologias das naves no foi o nico que mudou, a forma de viver tambm mudou, o ser humano arranjou formas de conseguir sobreviver em diversas formas de vida em outros planetas. Os antigos desafios foram ultrapassados, agora o Planeta Terra diminuiu a sua populao para apenas um quinto, diversas naes abandonaram o Planeta Terra por completo para desenvolverem-se noutros planetas. Mas a ganncia no tardou para atingir a raa humana, esta nunca satisfeita com o que tm e exigindo sempre mais levou s civilizaes humanas espalhadas por todo o universo que no passado foram naes terrestres como Estados Unidos, Brasil, Portugal, Alemanha, comeara a criar conflitos entre si, por variados objectivos como recursos naturais e poder universal. O utilizador neste jogo faz um papel de estratega e faz a gesto do seu imprio a fim de desenvolve-lo e torna-lo melhor. O jogador tem de criar e construir edifcios, pesquisas, frota e defesa, tem de fazer conquistas de outros planetas para expandir o seu imprio e arranjar formas de aumentar a sua economia como vender e comprar mercadoria no mercado negro.

Idioma O GWG Client foi desenvolvido na lngua inglesa de forma a abranger um maior nmero de pessoas e no s se limitando-se populao portuguesa. O Website est ampliado a 15 linguas mundiais nas quais so 15, nomeadamente, ingls, espanhol. Portugus, italiano, francs, russo, japons, grego, holands, finlands, checo, dinamarqus, eslovaco, noruegus e rabe. Pgina 18

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O GWG Server utilizada apenas por administradores de jogo est feito na lngua inglesa. O cdigo de programao C#, HTML, PHP, JavaScript e CSS est desenvolvido com nomes de variveis e mtodos em ingls facilitando a compreenso do cdigo a futuros programadores inseridos no projecto.

Planeta O planeta o sistema mais importante do imprio do jogador, este que vai albergar os edifcios, as pesquisas, a frota e as defesas. O Planeta caracterizado com cinco parmetros, nomeadamente, o seu dimetro, a sua temperatura, a suas coordenadas geogrficas, o nmero de espaos possveis para construo e o recurso mais abundante. O dimetro do planeta uma variante que nada afecta no jogo e proporcional ao nmero de espaos de construo do planeta. A temperatura do planeta a varivel que altera a quantidade de produo de energia do edifcio Planta de Energia, quanto maior for a temperatura mais energia produzida. As coordenadas geogrficas localizam o planeta no universo, galxia e no sistema solar, so definitivamente um factor deveras importante para os jogadores. O nmero de espaos de um planeta para construo variam entre os 100 e 300, sendo que um espao representa um nvel de um edifcio, os jogadores devem procurar um planeta grande para poderem construir e evoluir mais os nveis dos edifcios. de notar que os planetas principais tm todo o mesmo tamanho de 160 espaos construtivos.

Painel de Recursos O painel de recursos constitudo por trs grupos de recursos, os primrios, secundrios e os recursos informativos. Os primrios so recursos naturais extrados do planeta atravs de minas ou refinarias. Os secundrios so recursos derivados dos recursos primrios e o terceiro e ltimo grupo so os recursos informativos. O painel de recursos indica a quantidade de cada recurso. Os primrios so compostos por sete recursos, designadamente o ferro, cristal, pedra, urnio, petrleo, cereais e gua.

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Os secundrios so compostos tambm por sete recursos, nomeadamente o deutrio, titnio, comida, energia (representa a energia constante produzida), cidados, moeda e o ouro. Os informativos, no so propriamente recursos mas sim informaes sobre diversos recursos. Este composto por duas informaes derivadamente pela quantidade de energia disponvel sobre a energia total produzida e o valor da moeda imperial no mercado universal, semelhante ao verificado na realidade com as moedas (dlar, euro, libra) no mercado mundial.

Recurso Cidados Energia Moeda Ouro Comida Deutrio Titnio gua Cereais Petrleo Urnio Cristal Ferro Pedra

Valor
Os cidados no tm valor no mercado O Valor no tem comparao em relao a outros recursos O Valor est relacionado ao valor internacional da moeda

1 / 1.2 / 1.2 / 1.2 / 1.2 / 1.2 / 1.2 / 1.2 / 1.2 / 1.2 / 1.2
Tabela 19 - Tipos de recursos e sua valorizao.

A tabela anterior mostra que todos os recursos tm um valor fixo no mercado universal, portanto a nica forma do avaliar comparando-os uns com os outros. Foi fixado que que a razo de 1,2 justo para comparar esse recursos, portanto cada Pgina 20

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recurso vale menos 1,2 do recurso anterior. Podemos verificar que na tabela, que o recurso natural mais valioso o ouro e h um decrscimo de 1,2 em todos os outros recursos

Exemplo: Neste exemplo podemos imaginar que temos 1000 de Ouro e gostaramos de o trocar por urnio ento verificava-se que a razo :

401 Cereais 334 Petrleo 279 Urnio 232 Cristal 193 Ferro 161 Pedra
Edifcios No Greed War Game Online um dos principais objectivos a construo. Os edifcios construdos levam produtividade de recursos, frota, meios defensivos e pesquisas tecnolgicas. Existe dois tipos de edifcios, designadamente, os de Produo e Extraco de Recursos (PER) e os de Pesquisa, Economia e Construo (PEC). No grupo de edifcios de produo e extraco de recursos esto subordinadas 12 construes possveis, nomeadamente, Mina de Metal, Mina de Cristal, Mina de Urnio, Mina de Pedra, Mina de Petrleo, Quinta Agrcola, Cidade Metropolitana, Planta de Energia, Reactor Nuclear, Fabrica de Titnio, Refinaria de Deutrio, Fabrica de Alimentos e por fim Bomba de gua.

1000 Ouro 833 Comida 694 Deutrio 578 Titnio 484 gua

Edifcios de Produo e Extraco de Recursos (PER) Edifcio Mina de Metal Mina de Cristal Mina de Urnio Mina de Pedra Metal Cristal Urnio Pedra Pgina 21 Produo

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Mina de Petrleo Mina de Ouro Quinta Agrcola Cidade Metropolitana Planta de Energia Reactor Nuclear Fbrica de Titnio Refinaria de Deutrio Indstria de Alimentos Bomba de gua Petrleo Ouro Cereais Cidado Energia Energia Titnio Deutrio Alimentos gua
Tabela 20 - Edifcios do tipo PER

O grupo de pesquisa, economia e construo composto por quatro construes possveis, designadamente, Laboratrio de Pesquisa, Banco, Mercado Negro e Hangar.

Pesquisa, Economia e Construo (PEC) Edifcio Laboratrio de Pesquisas Utilidade Acesso produo de Pesquisas e aumento na velocidade de produo conforme o nvel. Banco Acesso compra no Mercado Negro e incremento do valor da moeda nacional conforme o nvel. Mercado Negro Hangar Acesso venda no Mercado Negro. Acesso produo de frota e defesas e aumento na velocidade de produo conforme o nvel. Fbrica de Nano Aumenta a velocidade de construo de defesas, frota e edifcios.
Tabela 21 - Edifcios do tipo PEC

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Pesquisas Criar e desenvolver pesquisas no Greed War Game uma tarefa indispensvel para o desenvolvimento do imprio de cada utilizador. Estas permitem aumentar o poder de fogo das naves, aumentar a eficincia das minas, dar o acesso a determinadas construes, edifcios, naves e defesas e aumentar a velocidade da frota.

Pesquisas Tecnologia Espionagem Armas Blindagem Escudo Energia Combusto Laser Plasma Expedio Gravidade Utilidade/Acesso Aumenta a capacidade de espionagem por nvel. Aumenta o poder de fogo da frota e defesa em 10% por nvel. Aumenta a defesa da frota e defesas em 10% por nvel. Aumenta a defesa da frota e defesas em 5% por nvel. Aumenta a eficincia da energia em 10% por nvel. Aumenta a velocidade da frota em 5% por nvel Aumenta o poder de fogo da frota e defesas em 5% por nvel. Aumenta o poder de fogo da frota e defesa em 10% por nvel. Aumenta a capacidade de expedio por nvel. Aumenta o poder de fogo e a velocidade da frota e defesa em 20% por nvel. Acelerao Aumenta o poder de fogo e a velocidade da frota e defesa em 15% por nvel.

Tabela 22 - Tipos de Pesquisa

Naves Construir naves fundamental para manter uma boa frota de jogo. A frota no s um meio de proteger o nosso imprio como til para atacar e roubar recursos a outros imprios atacando planeta hostis. Pgina 23

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O Greed War Game dispe de diversas naves tecnologicamente avanadas, este permitem o utilizador, atacar inimigos, conquistar planetas e fazer carregamentos de recursos entre planetas.

Poder de Fogo Armageddon Slayer Destroyer Bomber Hunter Fighter Cargo Ship Recycler ColonyShip EspionageProbe Sattelite 100 000 84000 52500 16400 5150 1600 1000 100 100 1 1

Defesa 150000 100000 75000 20000 7500 500 2000 25000 20000 1 500 0

Velocidade 1 5 5 4 6 7 5 4 2 9

Capacidade de Carga 100 000 20 000 15 000 10 000 5 000 1000 50 000 50 000 15 000 1000 1

Consumo 120 55 50 40 25 7.5 10 20 10 1 0

Tabela 23 - Tipos e caractersticas das naves.

Defesas Construir defesas um elemento indispensvel para o desenvolvimento do planeta e do imprio, so as defesas a melhor forma de proteger o planeta isto porque tambm possvel defender o planeta com a frota.

Poder de Fogo Laser Cannon AccelarationCannon Plasma Cannon GravityCannon Nuclear Missel Jericho EnergyShild AntiBalistic EspionageProbe 100 000 84000 52500 16400 5150 1600 1000 100 1

Defesa 150000 100000 75000 20000 7500 500 2000 25000 1

Tabela 24 - Tipos e caractersticas das defesas.

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Mercado Negro O Mercado Negro o local onde os jogadores podem fazer trocas, vendas e compras de frotas e recursos, funciona como o mercado internacional na realidade, qualquer jogado tem acesso a este mercado quando constri o edifcio Mercado Negro. A cada nvel que evolui este mesmo edifcio o jogador ganha um espao (slot) de venda ou troca.

Misses de Frota As misses de frota so as misses possveis de realizar com a frota. Existe cinco misses, nomeadamente, atacar, espionar, transportar, conquistar e fazer expedio. Atacar: Para concretizar um ataque o utilizador tm de seleccionar a frota que quer para atacar e deve escolher parmetros como a velocidade da sua frota e coordenadas do planeta alvo. Ganha a batalha quem possuir a frota mais forte e bem estruturada. de notar que o jogador defensivo tem a ajuda das defesas na batalha. Se o jogador atacante ganhar frota e defesa do jogador defensivo consegue apanhar 50% de cada recurso do jogador defensivo, este nmero varia consoante a capacidade de carga da frota atacante. Depois de uma batalha fica na orbita do planeta destroos de batalha que podem ser apanhados com a nave Recycler.

Espionar: Para o jogador conseguir espionar outro jogador este deve desenvolver a tecnologia de espionagem, criar Espionage Probe e envi-la de seguida para as coordenadas alvo a partir do painel de frota. Este consegue ver as caractersticas do imprio alvo dependendo do nvel da tecnologia de espionagem do jogador promotor da espionagem, do jogador alvo do nmero de Espionage Probe a serem enviadas. Abaixo est representada uma tabela que nos indica variante o nvel de espionagem base entre os dois jogadores o que o jogador promotor consegue ver.

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Nvel de Espionagem Base 1 2 3 4 5 Consegue ver no jogador alvo Quantidade de Recursos Nvel dos Edifcios Nvel das Pesquisas Defesas Frota
Tabela 25 Espionagem

A frmula da tecnologia de espionagem base exprime-se na seguinte frmula:


NEB = (X+EP/10)-Y
NEB - Nivel de Espionagem Base X Nivel de Espionagem do jogador promovedor da misso EP Quantidade de EspionageProbe enviadas na misso Y Nivel de Espionagem do jogador alvo

Exemplo: Neste exemplo imaginamos que o jogador responsvel pela misso de espionagem tm o nvel de espionagem a sete e envia dez Espionage Probe para o jogador Alvo. E imaginemos O jogador alvo tm o nvel de espionagem a cinco ento:
NEB = (X+EP/10)-Y NEB=(7+10/10)-5 NEB=(7+1)-5 NEB=8+5 NEB=2

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Verifica-se segundo a nossa tabela de Nvel de Espionagem Base que o jogador promotor consegue ver do jogador alvo a quantidade de recursos e o nvel dos edifico.

Conquistar: O jogador pode conquistar at cinco planetas a contar com o planeta base. Para um jogador conquistar outros planetas este tem de construir a nave Colony Ship, depois tm de verificar se a coordenadas do planeta alvo no esto ocupadas por outro jogador e por fim tm de envia-la para as coordenadas pretendidas. Quando a misso tiver completa a nave enviada ser perdida e ganhar um novo planeta. Este novo planeta comear do zero, e os seus recursos sero iguais ao nmero de recursos enviados na nave de colonizao. O novo planeta tem os seus prprios edifcios, frota e defesa faltando as pesquisas que so compartilhas com o imprio todo portanto o nvel das pesquisas independentemente do planeta sempre o mesmo. Todos os planetas do jogo tm um tamanho diferente excepo dos planetas base dos jogadores. Os planetas base tm 160 espaos disponveis para construir, sempre que se constri um edifcio novo ou evolui, o planeta fica com menos um espao. Quanto aos restantes planetas conquistados pelo jogador, estes diferem em relao ao tamanho. Quando um jogador conquista um novo planeta o tamanho deste aleatrio. Os tamanhos dos planetas variam entre 100 e 300 espaos de construo.

Expedio: Em todo a histria da humanidade os humanos fizeram expedies na terra como aconteceu nos descobrimentos portugueses. O Greed War Game tambm aborda este tema de expedio. A expedio pode oferecer ao jogador recursos naturais e novas naves, mas tambm pode acontecer o contrrio, portanto o jogador tambm pode perder as naves enviadas na expedio. Para o utilizador criar uma expedio deve ir ao painel de frota, seleccionar as naves pretendidas e enviar. de se certificar que quanto maior o nvel de tecnologia de expedio maior a probabilidade de fazer achados maiores.

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Tecnologia A tecnologia no engloba especialmente as pesquisas mas uma forma de dar acesso ao desenvolvimento de frota, pesquisas, construes e defesa. Quanto mais tecnologicamente estiver evoluindo um imprio mais forte este fica devido a ter acesso a um maior numero de objectos, como naves, defesas, pesquisas e construes. Construes Mina de Pedra Mina de Ferro Mina de Cristal Mina de urnio Mina de Petrleo Quinta Agrcola Bomba de gua Refinaria de Deutrio Fbrica de Titnio Indstria de Alimentos Cidade Metropolitana Mina de Ouro Planta de Energia Reactor Nuclear Tecnologias Necessrias Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Mina de petrleo em nvel 5 Mina de metal em nvel 5 Quinta agrcola em nvel 3 Bomba de gua em nvel 4 Nenhuma Nenhuma Nenhuma Planta de energia em nvel 10 Mina de Urnio em nvel 4 Tecnologia de energia em nvel 5 Tecnologia Laser em nvel 10 Tecnologia Plasma em nvel 3 Nenhuma Nenhuma Nenhuma

Fbrica de Nano Banco Laboratrio de Pesquisa Hangar

Tabela 26 - Necessidades tecnolgicas de desenvolvimento do imprio (Edifcios).

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Pesquisas Tecnologia de Espionagem Tecnologia de Armas Tecnologia de Blindagem Tecnologia de Escudo Tecnologia de Energia Tecnologia de Combusto Tecnologia de Laser Tecnologia de Plasma Tecnologias Necessrias Laboratrio de Pesquisa em nvel 3 Laboratrio de Pesquisa em nvel 4 Laboratrio de Pesquisa em nvel 2 Tecnologia de energia em nvel 3 Laboratrio de Pesquisa em nvel 6 Laboratrio de Pesquisa em nvel 1 Tecnologia de energia em nvel 1 Laboratrio de Pesquisa em nvel 1 Tecnologia de energia em nvel 2 Laboratrio de Pesquisa em nvel 1 Tecnologia de energia em nvel 8 Tecnologia laser 10 Laboratrio de Pesquisa em nvel 4 Laboratrio de Pesquisa em nvel 4 Tecnologia de Espionagem 5 Laboratrio de pesquisa em nvel 10 Tecnologia de energia em nvel 6 Laboratrio de pesquisa em nvel 7

Tecnologia de Expedio Tecnologia de Gravidade Tecnologia de Acelerao

Tabela 27 - Necessidades tecnolgicas de desenvolvimento do imprio (Pesquisas).

Nave Satlite Sonda de Espionagem

Tecnologias Necessrias Hangar em nvel 1 Hangar em nvel 3 Tecnologia de combusto em nvel 3 Tecnologia de espionagem em nvel 2 Hangar em nvel 3 Tecnologia de combusto em nvel 4 Hangar em nvel 4 Tecnologia de blindagem em nvel 6 Tecnologia de escudo em nvel 2 Tecnologia de combusto em nvel 5 Hangar em nvel 4 Tecnologia de Acelerao 2

Nave de Carga Reciclador

Nave de Colonizao

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Caa Hangar em nvel 1 Tecnologia de combusto em nvel 1 Tecnologia de laser em nvel 1 Hangar em nvel 3 Tecnologia de acelerao em nvel 1 Tecnologia de laser em nvel 5 Tecnologia de Escudo em nvel 1 Tecnologia de blindagem em nvel 3 Hangar em nvel 8 Tecnologia de acelerao em nvel 4 Tecnologia plasma em nvel 5 Tecnologia de Escudo em nvel 2 Tecnologia de blindagem em nvel 6 Hangar em nvel 9 Tecnologia de acelerao em nvel 5 Tecnologia plasma em nvel 6 Tecnologia de Escudo em nvel 4 Tecnologia de blindagem em nvel 10 Hangar em nvel 10 Tecnologia de acelerao em nvel 8 Tecnologia plasma em nvel 8 Tecnologia de Escudo em nvel 6 Tecnologia de blindagem em nvel 10 Hangar em nvel 12 Tecnologia de acelerao em nvel 10 Tecnologia plasma em nvel 10 Tecnologia de Escudo em nvel 10 Tecnologia de blindagem em nvel 10
Tabela 28 - Necessidades tecnolgicas de desenvolvimento do imprio (Naves).

Caador

Bombardeiro

Destruidor

Assassino

Armageddon

Defesa Canho Laser Canho de Acelerao Canho de Plasma

Tecnologias Necessrias Hangar em nvel 1 Tecnologia de laser em nvel 1 Hangar em nvel 3 Tecnologia de acelerao em nvel 6 Hangar em nvel 7 Tecnologia de Plasma em nvel 8 Pgina 30

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Canho de Gravidade Mssil Nuclear Hangar em nvel 8 Tecnologia de gravitao em nvel 8 Hangar em nvel 5 Tecnologia de combustvel em nvel 5 Mina de urnio em nvel 5 Hangar em nvel 10 Tecnologia de Combusto em nvel 10 Hangar em nvel 6 Tecnologia de energia em nvel 6 Hangar em nvel 8

Mssil Jeric Escudo de Energia Mssil Antibalstico

Tabela 29 - Necessidades tecnolgicas de desenvolvimento do imprio (Defesas).

Ranking e Score O Ranking a forma de avaliar o tamanho e fora de um imprio, este composto pelas posies de cada jogador. O Ranking tem como base o nmero de pontos de cada jogador ou seja quanto mais ponto tiver mais bem posicionado ficam no Ranking. Os pontos so dinmicos, portanto o utilizador pode acumular ou perder. O jogador acumula pontos quando constri, um edifcio, tecnologia, nave ou defesa e o jogador perde pontos quando as suas naves so destrudas, ou quando faz uma demolio no seu planeta. Estes pontos so calculados com a quantidade de recursos investidos no prprio imprio. Por cada 1000 de ouro gastos em construes, tecnologias, frota ou defesa o utilizador ganha um ponto. O nmero de pontos perdidos igual ao preo de construo em ouro do objecto perdido calculado na mesma forma de quando se ganha.

Economia Universal A economia universal o factor que mais diferencia este projecto de entre todos os outros, normalmente este factor no existe nos outros jogos do mesmo tipo. No Greed War Game a economia funciona como acontece na realidade ou seja serve para medir o poder econmico de cada imprio. Cada imprio tem a sua prpria moeda denominada com um nome escolhido pelo jogador no momento do registo. A esta moeda atribuda um valor comparada do ouro, logicamente quanto maior for o valor da moeda melhor para o utilizador. Quando se faz uma construo seja de qualquer tipo (edifcio, pesquisa, nave ou defesa) necessrio Pgina 31

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alm dos recursos um pagamento que pode ser feito em ouro ou com a moeda. E favorvel ao jogador fazer o pagamento na forma mais proporcional ou seja se a sua moeda valer mais que o ouro favorvel ao utilizador pagar com a sua moeda caso contrrio favorvel fazer o pagamento em ouro. O valor da moeda calculado de diversas formas designadamente por injeces de ouro e pelos resultados nas batalhas, no primeiro caso quanto maior for a injeco na reserva de ouro mais valor tem a moeda. No segundo caso o valor da moeda depende do resulta de batalha do utilizador. Todo o ouro injectado na reserva de ouro pode ser retirado quando o utilizador precisar, mas se isso acontecer o seu valor da moeda descende com o mesmo clculo na qual ascendeu. As frmulas matemticas de clculo destes dois mtodos esto representadas no exemplo seguinte.

Injeces de Ouro:

VM = VMA + (X%VMA) X = (Q/100)/PTS

VM Valor da Moeda VMA Valor da Moeda Actual PTS Pontos do Jogador Q Quantidade de ouro injectados

Exemplo: Neste exemplo um utilizador com 1000 pontos e um valor de moeda actual de 5 ou seja, uma moeda equivale a 5 de ouro faz uma injeco na sua reserva de ouro de 5000 quilos de ouro. VMA = 5 PST = 1000 Q = 5000

X = (Q/100)PTS X = (5000/100)1000 X= 50/1000 X=0.05

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VM=VMA+(X%VMA) VM =5+(0.05%1000) VM =5+0.5 VM =5.5

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Verifica-se que nesta situao o valor da moeda aumentou para 5.5 logo uma

moeda equivale a 5.5 de ouro.


VM Valor da Moeda VMA Valor da Moeda Actual PTS Pontos do Jogador Q Quantidade de ouro injectados

Resultado de Batalha:

VM Valor da Moeda VMA Valor da Moeda Actual N Nvel do Banco PTSD Pontos do jogador Vencedor da Batalha PTSV Pontos do jogador Derrotado da Batalha

Y=(PTSD*1\00)/PTSV

X=Y%(N%VMA)

VM = VMA+X

Nvel do banco 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1

Valor N 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% +5%

Tabela 30 - Nveis do Banco

Exemplo: Neste exemplo um utilizador com 1000 pontos, com o banco a nvel 2 e um valor de moeda actual de 5, ou seja uma moeda equivale a 5 de ouro faz um ataque e vence a um utilizador com 2000 pontos. Pgina 33

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Y=(PTSD*100)/PTSV Y=(2000*100)/1000 Y=200 000/1000 Y=200 X=Y%(N%VMA) X=200%(10%5) X=200%(0.25) X=0.5 VM=VMA+X VM=5+0.5 VM=5.5

Verifica-se que nesta situao o valor da moeda aumentou para 5.5 logo uma

moeda equivale a 5.5 de ouro.

Sistema de Localizao e Coordenadas dos Planetas O universo constitudo por galxias e estas constitudas por sistemas solares. Um sistema sola abrange pelo menos uma estrela e vrios planetas. No jogo h um sistema de coordenadas que indica a localizao de cada planeta no sistema solar e na galxia. O sistema de coordenada constitudo por 3 variveis, o nmero da galxia, o nmero do sistema solar dentro da galxia e o nmero do planeta dentro do sistema solar X:Y:Z (Ex. 9:999:9).

O exemplo anterior mostra que o seguinte planetas se encontra na galxia trs, no sistema solar numero 250 e ocupa a posio sete do sistema solar. No Greed War Game cada universo constitudo por nove galxias, cada uma constituda com 999 sistemas solares e cada sistema solar constitudo com nove planetas sendo que a localizao absoluta 9:999:9. O nmero de universos do jogo representa o nmero de servidores que todo o projecto constitui ou seja um jogador do universo 1 no tem acesso ao universo 2. O nmero de Universos do projecto proporcional ao nmero de jogadores registados. Quanto mais jogadores Pgina 34

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se registarem mais servidores tero de ter o projecto. Cada servidor ter 16 000 utilizadores registados, o porque deste numero ser esclarecido nos temas seguintes.

2.3. Alojamento e domnio


Foi necessrio hospedar o Website e as bases de dados num servidor alugado na Dream Host Solutions para que este projecto funciona-se em perfeitas condies. Para alm da hospedagem foi necessrio o registo de um domnio para publicar o Website que ficou em nome de uma marca no oficial criada pelo promotor do projecto denominada de Magicianware que representa todos os seus variados projectos. O subdomnio oficial do Website do projecto o endereo (http://gwg.magicianware.com).

2.4. Sistema de base de dados


O projecto Greed War Game ostenta a sua ligao Online atravs das bases dados, por isso mesmo o sistema de base de dados considerado um dos aspectos mais importantes de todo o projecto. Inicialmente o projecto ir contar com uma base de dados denominada de Server1 que prev meios suficientes para manter online16 000 utilizadores registados, mas se no futuro este nmero for ultrapassado ser necessrio o projecto estender-se para um servidor dedicado para conseguir sustentar todas as bases de dados (Server1, Server2, Server3, ) sem problemas na ligao Online. de relembrar que cada base de dados representa um universo, portanto os jogadores de cada universo no tem unio entre si. Foi definido o nmero de 16 000 utilizadores devido a cada base dados abranger 80 919 planetas registados. Cada utilizador pode conquistar 5 planetas contando com o seu prprio planeta logo o calculo :

80 919 / 5 = 16 183.8 16 000 Utilizadores

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Chegou-se a concluso que cada base de dados inclua 80 919 planetas devido ao sistema de coordenadas serem no formato 9:999:9 logo caberia 80 919 planetas dentro do formato de coordenadas. Calculo:

9(999*9) = 80 919 Tabelas integrantes na base de dados A base de dados constituda por 18 tabelas, todas essenciais para o correcto funcionamento do jogo.

Tbl_user_account: A tabela tbl_user_account composta pelos dados bsicos do utilizador, como conta de correio electrnico, nome de usurio, palavra-chave, nome, apelido, sexo, pas e data de origem de conta. Esta tabela contm os dados necessrios para a efectuao do Login. Podemos verificar constituio da tabela na seguinte ilustrao.

Ilustrao 31 - tbl_user_account (Mysql)

Tbl_user_stats: A tabela tbl_user_stats composta pelos dados estatsticos e informativos sobre o utilizador, nomeadamente o tipo de conta, que integra um valor predefinido (Founder, Administration, VIP,VeteranRegular, Beginner), a posio na tabela de ranking do jogo, o numero de pontos do utilizador, a quantidade de experincia do utilizador, o numero de batalhas ganhas pelo utilizador, o nmero de Pgina 36

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batalhas perdidas pelo utilizador, a quantidade de pontos Magiciaware, a informao, se encontrar-se conectado em tempo-real, a assinatura de Logout, a data do ultimo Logout, se a conta se encontra activada, se a conta se encontra bloqueada, a data do desbloqueio se for esse o caso, a razo pelo bloqueio de conta, o endereo IP da ultima ligao ao jogo e a data e hora desse mesmo endereo IP. Podemos verificar constituio da tabela na seguinte ilustrao.

Ilustrao 32 - tbl_user_stats (Mysql)

Tbl_user_save A tabela tbl_user_save formada com os IDs dos planetas conquistados pelo utilizador. Podemos verificar constituio da tabela na seguinte ilustrao.

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Ilustrao 33 - tbl_user_save

Tbl_user_research A tabela tbl_user_research constituda com cada nvel das pesquisas tecnolgicas do utilizador. Podemos verificar constituio da tabela na seguinte ilustrao.

Ilustrao 31 - tbl_user_research (Mysql)

Tbl_user_alert A tabela tbl_user_alert composta com os alertas dirigidos ao utilizador, nomeadamente os alertas de ataque, os alertas de espionagem e os alertas de recepo de mensagem. advertido que os alertas ofensivos ou de espionagem acontecem simultaneamente com as prprias misses por parte dos utilizadores hostis. Podemos verificar constituio da tabela na seguinte ilustrao.

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Ilustrao 32 - tbl_user_alert (Mysql)

Tbl_user_chat A tabela tbl_user_chat formada com os campos constituintes de uma mensagem, designadamente o remetente, o destinatrio, a data, hora e o corpo da mensagem. Podemos verificar constituio da tabela na seguinte ilustrao.

Ilustrao 33 - tvl_user_chat (Mysql)

Tbl_planet A tabela tbl_planet constituda com as informaes de cada planeta do jogo, nomeadamente, o dimetro do planeta, a temperatura do planeta, se o planeta est destrudo, o recurso com mais abundante no planeta, a imagem do planeta que ser vista na aplicao, os pontos acumulados com construes feitas no planeta local, as coordenadas X, Y e Z arquitectando o formato (9:999:9). Podemos verificar constituio da tabela na seguinte ilustrao.

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Ilustrao 34 - tbl_planet

Tbl_planet_buildings A tabela tbl_buildings composta com os dados dos nveis dos edifcios do planeta com o ID correspondente. Podemos verificar constituio da tabela na seguinte ilustrao.

Ilustrao 35 - tbl_planet_building (Mysql)

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Tbl_planet_defense A tabela tbl_defense formada com a quantidade de defesas construdas no planeta com o ID correspondente. . Podemos verificar constituio da tabela na seguinte ilustrao.

Ilustrao 36 - tbl_planet_defense (Mysql)

Tbl_planet_fleet A tabela tbl_fleet constituda com a frota alojada no planeta com o ID correspondente. Podemos verificar constituio da tabela na seguinte ilustrao.

Ilustrao 7 - tbl_planet_fleet (Mysql)

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Tbl_planet_resources A tabela tbl_resources composta com as quantidades de recursos naturais e fabricados, armazenados no planeta com o ID correspondente. Tambm constituda com o rcio de valorizao internacional da Moeda do utilizador.

Ilustrao 8 - tbl_planet_resources (Mysql)

Tbl_item_price A tabela tbl_item_price constituda com os preos de todos os itens de jogo, designadamente, os edifcios, defesas, naves e pesquisas. Podemos verificar constituio da tabela na seguinte ilustrao.

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Ilustrao 9 - tbl_item_price (Mysql)

Tbl_black_market A tabela tbl_black_market composta com os dados de todas as vendas de itens dos jogadores. Podemos verificar constituio da tabela na seguinte ilustrao.

Ilustrao 10 - tbl_black_market (Mysql)

Tbl_gwg_rank A tabela tbl_gwg_rank constituda pelas posies de ranking dos utilizadores. Pgina 43

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Nota: Esta tabela actualizada pela aplicao de administrao do jogo de 6 em 6 horas (00:00, 06:00, 12:00, 18:00).

Ilustrao 11 - tbl_gwg_rank (Mysql)

Tbl_country_list A tabela tbl_country_list composta com todos os pases do mundo. Esta tabela um complemento do campo country da tabela tbl_user_account, para que se diminua a redundncia de dados.

Ilustrao 12 - tbl_country_list (Mysql)

Tbl_software_info A tabela tbl_software_info formada com os dados de verso da aplicao cliente. Esta tabela contm dados para a verificao e actualizao da aplicao cliente. Podemos verificar constituio da tabela na seguinte ilustrao.

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Ilustrao 13 - tbl_software_info (Mysql)

Tbl_space_traffic A tabela tbl_space_traffic composta com todos os movimentos e misses de frotas do jogo. Essas misses podem ser ofensivas, de espionagem ou de colonizao. Podemos verificar constituio da tabela na seguinte ilustrao.

Ilustrao 14 - tbl_space_traffic (Mysql)

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Estrutura da base de dados

Ilustrao 15 - Estruturada da base de dados (Mysql) Parte 1

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Ilustrao 16 - Estruturada da base de dados (Mysql) Parte 2

2.5. Estrutura de ligao Online entre a aplicao ciente e o servidor


A comunicao entre todo o Software cliente do jogo feita atravs de um intermedirio, o servidor. No servidor est hospedado a base de dados que contm toda a informao necessria para a execuo Online do jogo em tempo real.

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Ilustrao 17 - Estrutura de ligao de dados entre Base de Dados, Website e aplicao

Ao iniciar o Jogo Quando o utilizador executa a aplicao cliente Greed War Game este estabelece automaticamente a ligao com as bases dados alojada no servidor.

Ilustrao 18 - Pedido de Ligao

Podemos ter a certeza que o jogo est ligado ao servidor quando aparecer a palavra Ready na Interface de jogo.

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Autenticao do Jogador A autenticao do jogador feita quando este preenche o campo de Username e Password e carrega no boto Login como se verifica na ilustrao seguinte.

Ilustrao 52 Formulrio de autenticao do jogador.

Sempre que o acto da autenticao acontece, o software solicita base de dados o ID correspondente ao username introduzido no Login pelo utilizador. Aps a resposta da base de dados solicitada a Password do ID correspondente, ao utilizador que se autenticou e equiparada com a Password introduzida pelo utilizador.

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Ilustrao 53 - Funcionamento do esquema de autenticao.

Nota: A password solicitada base de dados est encriptada por mtodo MD5, assim sendo no h o risco de esta ser interceptada na ligao e haver uma fraude de conta de utilizador.

Carregamento dos dados do Utilizador No momento em que o utilizador faz a autenticao, a aplicao de jogo no s verifica a autenticao como carrega para ficheiros .SAV (Save File) todos os dados de conta e do jogo do utilizador. Os dados que so carregados na autenticao do utilizador para o computador local so constitudos pela: quantidade de planetas do utilizador; quantidade de defesas construdas em cada planeta do utilizador; quantidade de naves construdas em cada planeta do utilizador; quantidade de edifcios construdas em cada planeta do utilizador; quantidade de pesquisas feitas em cada planeta do utilizador; quantidade de recursos em cada planeta do utilizador; massagens dos outros jogadores param o Utilizador; relatrios de Batalha do Utilizador; movimentos em tempo real da frota do utilizador;

Troca de Mensagens entre Utilizadores Pgina 50

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Todas as mensagens do jogo tem um destinatrio, remetente e o prprio contedo, estas informaes so guardadas na base de dados. Quando o utilizador envia para outro uma mensagem, esta guardada na base de dados, simultaneamente todos as aplicaes clientes esto a verificar constantemente se existe mensagens para os respectivos utilizadores. Este esquema verifica-se na ilustrao 54.

Ilustrao 54 - Verificao constante de mensagens

A verificao se existem mensagem feita por cada software cliente de trs em trs minutos e quando se verificar que existe, feita a solicitao da mensagem.

Ataques e Alertas de Ataque Uma vez que um dos objectivos do jogo conquistar reas afectas a outros jogadores, teve que ser desenvolvido um sistema de ataque e de alertas de ataques Pgina 51

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para os jogadores envolvidos. Sempre que um jogador comanda um ataque para um planeta hostil, a vtima recebe um alerta no menu principal do jogo. Simultaneamente todas as aplicaes clientes esto a verificar

constantemente se existe alertas de ataque para os respectivos utilizadores. Este esquema verifica-se na ilustrao 55. Este sistema de verificao de alertas semelhante ao sistema de mensagens.

Ilustrao 54 - Verificao constante de misses hostis (ataques ou espionagens)

Nota: O sistema de espionagem entre utilizadores funciona exactamente igual ao do sistema de ataque.

2.6 Sistema de Ficheiros


O GWG consagra um sistema de ficheiros que permite-lhe guardar informaes acerca do jogo e do jogador. Os ficheiros so de carcter temporrio ou permanentes. Pgina 52

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C:\Program Files\Magicianware\GWG Online Greed War Game.exe Gamedata (Pasta) Usersave (Pasta)

C:\Program Files\Magicianware\GWG Online\gamedata SAM (Pasta) Configlog.dat planetID.dat price.dat ship.dat userdata.dat

C:\Program Files\Magicianware\GWG Online\gamedata\SAM building0.dat building1.dat building2.dat building3.dat building4.dat defense0.dat defense1.dat defense2.dat defense3.dat defense4.dat fleet0.dat fleet1.dat fleet2.dat fleet3.dat fleet4.dat resource0.dat resource1.dat resource2.dat Pgina 53

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resource3.dat resource4.dat research1.dat planetID.dat price.dat ship.dat userdata.dat

C:\Program Files\Magicianware\GWG Online\userdata building0.sav building1.sav building2.sav building3.sav building4.sav defense0.sav defense1.sav defense2.sav defense3.sav defense4.sav fleet0.sav fleet1.sav fleet2.sav fleet3.sav fleet4.sav resource0.sav resource1.sav resource2.sav resource3.sav resource4.sav research1.sav

Pgina 54

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A pasta gamedata guarda ficheiros de carcter permanente que contm informaes acerca dos preos das construes, pesquisas, naves e defesas, login do utilizador, id correspondentes ao jogador e aos seus planetas. Existe tambm uma subpasta denominada pela sigla SAM (Security Accounts Manager) que guarda ficheiros com a encriptao em MD5 de todos os outros ficheiros. A pasta userdata guarda ficheiros de carcter temporrio com todos os dados e gravaes de conta do jogador como o nvel e o nmero de edifcios, pesquisas, naves e defesas do jogador.

2.7 Sistema Antifraude


Devido ao GWG guardar dados de elevada importncia em ficheiros como informaes sobre contas de utilizador e outros, foi necessrio desenvolver um sistema antifraude que impede de o prprio jogador ou de qualquer tipo de malware alterar os ficheiro de jogo para benefcio prprio ou no, fazendo assim uma fraude no sistema. O GWG tem a capacidade de detectar alteraes ou edies nos ficheiros de jogo atravs da gravao do resultado da leitura em MD5 do contedo de cada ficheiro. Os resultados em MD5 so gravados na subpasta SAM localizada na pasta gamedata.

E se o autor da fraude descobrir que existe uma notificao em MD5 de todos os ficheiros e quanto alterar um ficheiro fazer uma leitura em MD5 e sabotar o ficheiro da pasta SAM? (ilustrao 55). A questo anterior pode acontecer, mas o promotor deste projecto antecipou este acontecimento e fez com que o Greed War Game quando grave um ficheiro SAM aplique duas palavras secretas sobre o contedo alvo, sendo impossvel criar um leitura MD5 original.

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Ilustrao 55 Sistema dbil a fraude.

Ilustrao 56 Sistema antifraude.

Por exemplo o resultado da encriptao da palavra jogo em MD5 :

md5("jogo") = "9286c65d89aed9fef1688f639ab76850"
Enquanto que o resultado da encriptao da palavra jogo aplicado com uma palavra secreta (palavra_secreta+jogo+palavra_secreta) : Pgina 56

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md5("GWGjogoGWG") = "c76e038f04185ce03e53c04e0f21d84e"

Assim sendo praticamente impossvel haver uma chave em MD5 igual criada pelo jogo, tornando as modificaes de ficheiros por parte de exteriores detectveis pelo jogo. Quando h deteco de uma fraude a conta do utilizador em questo bloqueada e o jogo imediatamente encerrado. Tendo como punio para o jogador um ms de suspenso. Existe tambm uma encriptao nas palavras passe dos utilizadores guardados da base de dados.

2.8. Aplicao de Servidor


A aplicao servidora foi um sistema que no estava previsto no anteprojecto mas no decorrer do desenvolvimento verificou-se que necessrio existir. Esta aplicao s exclusivamente executada no computador da administrao. A aplicao servidor alm de fazer a gesto de todos os dados em tempo real que esto acontecer no Greed War Game esta tm variadas opes de administrao de todo o projecto nomeadamente, a configurao automtica de nova base de dados para mais servidores.

2.9 Website
O Website ser desenvolvido em HTML, PHP, CSS e JavaScript estruturado em cinco pginas nomeadamente a pgina Home, About GWG, Forum, Media e Login. A pgina Home constituda pelas novidades do jogo e pelo formulrio de registo. A pgina About GWG composta com o manual de instrues do jogo e informaes de todo o projecto. O Frum ser para os fs e jogadores debaterem sobre o GWG. A pgina Media contm wallpapers e vdeos sobre o GWG. Por fim

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a pgina de Login uma pgina para os utilizadores j registados poderem ver informaes sobre a sua conta de jogo. O frum foi desenvolvido num content management system (CMS) mais designadamente em Simple Machine.

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Captulo III - Manual de Utilizador
3.1. Histria do Jogo
A histria do Greed War Game ocorre no futuro, quando a tecnologia humana atinge o auge tornando possvel a navegao espacial. Os humanos conseguem fazer com que as suas naves alcancem e ultrapassem a barreira da velocidade da luz. Esta nova forma de mobilidade eleva a expanso espacial no s na prpria galxia mas para outras galxias. Agora consegue-se mover de um sistema solar para outro sistema solar em questo de segundos. Mas a tecnologias das naves no foi o nico que mudou, a forma de viver tambm mudou, o ser humano arranjou formas de conseguir sobreviver em diversas formas de vida em outros planetas. Os antigos desafios foram ultrapassados, agora o Planeta Terra diminuiu a sua populao para apenas um quinto, diversas naes abandonaram o Planeta Terra por completo para desenvolverem-se noutros planetas. Mas a ganncia no tardou para atingir a raa humana, esta nunca satisfeita com o que tm e exigindo sempre mais levou s civilizaes humanas espalhadas por todo o universo que no passado foram naes terrestres como Estados Unidos, Brasil, Portugal, Alemanha, comeara a criar conflitos entre si, por variados objectivos como recursos naturais e poder universal. O utilizador neste jogo faz um papel de estratega e faz a gesto do seu imprio a fim de desenvolve-lo e torna-lo melhor. O jogador tem de criar e construir edifcios, pesquisas, frota e defesa, tem de fazer conquistas de outros planetas para expandir o seu imprio e arranjar formas de aumentar a sua economia como vender e comprar mercadoria no mercado negro.

3.2. Idioma
O GWG Client foi desenvolvido na lngua inglesa de forma a abranger um maior nmero de pessoas e no s se limitando-se populao portuguesa. O Website est ampliado a 15 linguas mundiais nas quais so 15, nomeadamente, ingls, espanhol. Portugus, italiano, francs, russo, japons, grego, holands, finlands, checo, dinamarqus, eslovaco, noruegus e rabe.

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O GWG Server utilizada apenas por administradores de jogo est feito na lngua inglesa. O cdigo de programao C#, HTML, PHP, JavaScript e CSS est desenvolvido com nomes de variveis e mtodos em ingls facilitando a compreenso do cdigo a futuros programadores inseridos no projecto.

3.3 Planeta
O planeta o sistema mais importante do imprio do jogador, este que vai albergar os edifcios, as pesquisas, a frota e as defesas. O Planeta caracterizado com cinco parmetros, nomeadamente, o seu dimetro, a sua temperatura, a suas coordenadas geogrficas, o nmero de espaos possveis para construo e o recurso mais abundante. O dimetro do planeta uma variante que nada afecta no jogo e proporcional ao nmero de espaos de construo do planeta. A temperatura do planeta a varivel que altera a quantidade de produo de energia do edifcio Planta de Energia, quanto maior for a temperatura mais energia produzida. As coordenadas geogrficas localizam o planeta no universo, galxia e no sistema solar, so definitivamente um factor deveras importante para os jogadores. O nmero de espaos de um planeta para construo variam entre os 100 e 300, sendo que um espao representa um nvel de um edifcio, os jogadores devem procurar um planeta grande para poderem construir e evoluir mais os nveis dos edifcios. de notar que os planetas principais tm todo o mesmo tamanho de 160 espaos construtivos.

3.4. Painel de Recursos


O painel de recursos constitudo por trs grupos de recursos, os primrios, secundrios e os recursos informativos. Os primrios so recursos naturais extrados do planeta atravs de minas ou refinarias. Os secundrios so recursos derivados dos recursos primrios e o terceiro e ltimo grupo so os recursos informativos. O painel de recursos indica a quantidade de cada recurso. Os primrios so compostos por sete recursos, designadamente o ferro, cristal, pedra, urnio, petrleo, cereais e gua.

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Os secundrios so compostos tambm por sete recursos, nomeadamente o deutrio, titnio, comida, energia (representa a energia constante produzida), cidados, moeda e o ouro. Os informativos, no so propriamente recursos mas sim informaes sobre diversos recursos. Este composto por duas informaes derivadamente pela quantidade de energia disponvel sobre a energia total produzida e o valor da moeda imperial no mercado universal, semelhante ao verificado na realidade com as moedas (dlar, euro, libra) no mercado mundial.

Recurso Cidados Energia Moeda Ouro Comida Deutrio Titnio gua Cereais Petrleo Urnio Cristal Ferro Pedra

Valor
Os cidados no tm valor no mercado O Valor no tem comparao em relao a outros recursos O Valor est relacionado ao valor internacional da moeda

1 / 1.2 / 1.2 / 1.2 / 1.2 / 1.2 / 1.2 / 1.2 / 1.2 / 1.2 / 1.2
Tabela 57 - Tipos de recursos e sua valorizao.

A tabela anterior mostra que todos os recursos tm um valor fixo no mercado universal, portanto a nica forma do avaliar comparando-os uns com os outros. Foi fixado que que a razo de 1,2 justo para comparar esse recursos, portanto cada Pgina 61

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recurso vale menos 1,2 do recurso anterior. Podemos verificar que na tabela, que o recurso natural mais valioso o ouro e h um decrscimo de 1,2 em todos os outros recursos

Exemplo: Neste exemplo podemos imaginar que temos 1000 de Ouro e gostaramos de o trocar por urnio ento verificava-se que a razo :

401 Cereais 334 Petrleo 279 Urnio 232 Cristal 193 Ferro 161 Pedra 3.5. Edifcios
No Greed War Game Online um dos principais objectivos a construo. Os edifcios construdos levam produtividade de recursos, frota, meios defensivos e pesquisas tecnolgicas. Existe dois tipos de edifcios, designadamente, os de Produo e Extraco de Recursos (PER) e os de Pesquisa, Economia e Construo (PEC). No grupo de edifcios de produo e extraco de recursos esto subordinadas 12 construes possveis, nomeadamente, Mina de Metal, Mina de Cristal, Mina de Urnio, Mina de Pedra, Mina de Petrleo, Quinta Agrcola, Cidade Metropolitana, Planta de Energia, Reactor Nuclear, Fabrica de Titnio, Refinaria de Deutrio, Fabrica de Alimentos e por fim Bomba de gua.

1000 Ouro 833 Comida 694 Deutrio 578 Titnio 484 gua

Edifcios de Produo e Extraco de Recursos (PER) Edifcio Mina de Metal Mina de Cristal Mina de Urnio Mina de Pedra Metal Cristal Urnio Pedra Pgina 62 Produo

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Mina de Petrleo Mina de Ouro Quinta Agrcola Cidade Metropolitana Planta de Energia Reactor Nuclear Fbrica de Titnio Refinaria de Deutrio Indstria de Alimentos Bomba de gua Petrleo Ouro Cereais Cidado Energia Energia Titnio Deutrio Alimentos gua
Tabela 58 - Edifcios do tipo PER

O grupo de pesquisa, economia e construo composto por quatro construes possveis, designadamente, Laboratrio de Pesquisa, Banco, Mercado Negro e Hangar.

Pesquisa, Economia e Construo (PEC) Edifcio Laboratrio de Pesquisas Utilidade Acesso produo de Pesquisas e aumento na velocidade de produo conforme o nvel. Banco Acesso compra no Mercado Negro e incremento do valor da moeda nacional conforme o nvel. Mercado Negro Hangar Acesso venda no Mercado Negro. Acesso produo de frota e defesas e aumento na velocidade de produo conforme o nvel. Fbrica de Nano Aumenta a velocidade de construo de defesas, frota e edifcios.
Tabela 59 - Edifcios do tipo PEC

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3.6 Pesquisas
Criar e desenvolver pesquisas no Greed War Game uma tarefa indispensvel para o desenvolvimento do imprio de cada utilizador. Estas permitem aumentar o poder de fogo das naves, aumentar a eficincia das minas, dar o acesso a determinadas construes, edifcios, naves e defesas e aumentar a velocidade da frota.

Pesquisas Tecnologia Espionagem Armas Blindagem Escudo Energia Combusto Laser Plasma Expedio Gravidade Utilidade/Acesso Aumenta a capacidade de espionagem por nvel. Aumenta o poder de fogo da frota e defesa em 10% por nvel. Aumenta a defesa da frota e defesas em 10% por nvel. Aumenta a defesa da frota e defesas em 5% por nvel. Aumenta a eficincia da energia em 10% por nvel. Aumenta a velocidade da frota em 5% por nvel Aumenta o poder de fogo da frota e defesas em 5% por nvel. Aumenta o poder de fogo da frota e defesa em 10% por nvel. Aumenta a capacidade de expedio por nvel. Aumenta o poder de fogo e a velocidade da frota e defesa em 20% por nvel. Acelerao Aumenta o poder de fogo e a velocidade da frota e defesa em 15% por nvel.

Tabela 60 - Tipos de Pesquisa

3.7. Naves
Construir naves fundamental para manter uma boa frota de jogo. A frota no s um meio de proteger o nosso imprio como til para atacar e roubar recursos a outros imprios atacando planeta hostis. Pgina 64

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O Greed War Game dispe de diversas naves tecnologicamente avanadas, este permitem o utilizador, atacar inimigos, conquistar planetas e fazer carregamentos de recursos entre planetas.

Poder de Fogo Armageddon Slayer Destroyer Bomber Hunter Fighter Cargo Ship Recycler ColonyShip EspionageProbe Sattelite 100 000 84000 52500 16400 5150 1600 1000 100 100 1 1

Defesa 150000 100000 75000 20000 7500 500 2000 25000 20000 1 500 0

Velocidade 1 5 5 4 6 7 5 4 2 9

Capacidade de Carga 100 000 20 000 15 000 10 000 5 000 1000 50 000 50 000 15 000 1000 1

Consumo 120 55 50 40 25 7.5 10 20 10 1 0

Tabela 61 - Tipos e caractersticas das naves.

3.8 Defesas
Construir defesas um elemento indispensvel para o desenvolvimento do planeta e do imprio, so as defesas a melhor forma de proteger o planeta isto porque tambm possvel defender o planeta com a frota.

Poder de Fogo Laser Cannon AccelarationCannon Plasma Cannon GravityCannon Nuclear Missel Jericho EnergyShild AntiBalistic EspionageProbe 100 000 84000 52500 16400 5150 1600 1000 100 1

Defesa 150000 100000 75000 20000 7500 500 2000 25000 1

Tabela 62 - Tipos e caractersticas das defesas.

3.9 Mercado Negro


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O Mercado Negro o local onde os jogadores podem fazer trocas, vendas e compras de frotas e recursos, funciona como o mercado internacional na realidade, qualquer jogado tem acesso a este mercado quando constri o edifcio Mercado Negro. A cada nvel que evolui este mesmo edifcio o jogador ganha um espao (slot) de venda ou troca.

3.10 Misses de Frota


As misses de frota so as misses possveis de realizar com a frota. Existe cinco misses, nomeadamente, atacar, espionar, transportar, conquistar e fazer expedio. Atacar: Para concretizar um ataque o utilizador tm de seleccionar a frota que quer para atacar e deve escolher parmetros como a velocidade da sua frota e coordenadas do planeta alvo. Ganha a batalha quem possuir a frota mais forte e bem estruturada. de notar que o jogador defensivo tem a ajuda das defesas na batalha. Se o jogador atacante ganhar frota e defesa do jogador defensivo consegue apanhar 50% de cada recurso do jogador defensivo, este nmero varia consoante a capacidade de carga da frota atacante. Depois de uma batalha fica na orbita do planeta destroos de batalha que podem ser apanhados com a nave Recycler.

Espionar: Para o jogador conseguir espionar outro jogador este deve desenvolver a tecnologia de espionagem, criar Espionage Probe e envi-la de seguida para as coordenadas alvo a partir do painel de frota. Este consegue ver as caractersticas do imprio alvo dependendo do nvel da tecnologia de espionagem do jogador promotor da espionagem, do jogador alvo do nmero de Espionage Probe a serem enviadas. Abaixo est representada uma tabela que nos indica variante o nvel de espionagem base entre os dois jogadores o que o jogador promotor consegue ver.

Nvel de Espionagem Base 1 2

Consegue ver no jogador alvo Quantidade de Recursos Nvel dos Edifcios Pgina 66

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3 4 5 Nvel das Pesquisas Defesas Frota
Tabela 63 Espionagem

A frmula da tecnologia de espionagem base exprime-se na seguinte frmula:


NEB = (X+EP/10)-Y
NEB - Nivel de Espionagem Base X Nivel de Espionagem do jogador promovedor da misso EP Quantidade de EspionageProbe enviadas na misso Y Nivel de Espionagem do jogador alvo

Exemplo: Neste exemplo imaginamos que o jogador responsvel pela misso de espionagem tm o nvel de espionagem a sete e envia dez Espionage Probe para o jogador Alvo. E imaginemos O jogador alvo tm o nvel de espionagem a cinco ento:
NEB = (X+EP/10)-Y NEB=(7+10/10)-5 NEB=(7+1)-5 NEB=8+5 NEB=2

Verifica-se segundo a nossa tabela de Nvel de Espionagem Base que o jogador promotor consegue ver do jogador alvo a quantidade de recursos e o nvel dos edifico.

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Conquistar: O jogador pode conquistar at cinco planetas a contar com o planeta base. Para um jogador conquistar outros planetas este tem de construir a nave Colony Ship, depois tm de verificar se a coordenadas do planeta alvo no esto ocupadas por outro jogador e por fim tm de envia-la para as coordenadas pretendidas. Quando a misso tiver completa a nave enviada ser perdida e ganhar um novo planeta. Este novo planeta comear do zero, e os seus recursos sero iguais ao nmero de recursos enviados na nave de colonizao. O novo planeta tem os seus prprios edifcios, frota e defesa faltando as pesquisas que so compartilhas com o imprio todo portanto o nvel das pesquisas independentemente do planeta sempre o mesmo. Todos os planetas do jogo tm um tamanho diferente excepo dos planetas base dos jogadores. Os planetas base tm 160 espaos disponveis para construir, sempre que se constri um edifcio novo ou evolui, o planeta fica com menos um espao. Quanto aos restantes planetas conquistados pelo jogador, estes diferem em relao ao tamanho. Quando um jogador conquista um novo planeta o tamanho deste aleatrio. Os tamanhos dos planetas variam entre 100 e 300 espaos de construo.

Expedio: Em todo a histria da humanidade os humanos fizeram expedies na terra como aconteceu nos descobrimentos portugueses. O Greed War Game tambm aborda este tema de expedio. A expedio pode oferecer ao jogador recursos naturais e novas naves, mas tambm pode acontecer o contrrio, portanto o jogador tambm pode perder as naves enviadas na expedio. Para o utilizador criar uma expedio deve ir ao painel de frota, seleccionar as naves pretendidas e enviar. de se certificar que quanto maior o nvel de tecnologia de expedio maior a probabilidade de fazer achados maiores.

3.11 Tecnologia
A tecnologia no engloba especialmente as pesquisas mas uma forma de dar acesso ao desenvolvimento de frota, pesquisas, construes e defesa. Quanto mais tecnologicamente estiver evoluindo um imprio mais forte este fica devido a ter

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acesso a um maior numero de objectos, como naves, defesas, pesquisas e construes. Construes Mina de Pedra Mina de Ferro Mina de Cristal Mina de urnio Mina de Petrleo Quinta Agrcola Bomba de gua Refinaria de Deutrio Fbrica de Titnio Indstria de Alimentos Cidade Metropolitana Mina de Ouro Planta de Energia Reactor Nuclear Tecnologias Necessrias Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Mina de petrleo em nvel 5 Mina de metal em nvel 5 Quinta agrcola em nvel 3 Bomba de gua em nvel 4 Nenhuma Nenhuma Nenhuma Planta de energia em nvel 10 Mina de Urnio em nvel 4 Tecnologia de energia em nvel 5 Tecnologia Laser em nvel 10 Tecnologia Plasma em nvel 3 Nenhuma Nenhuma Nenhuma

Fbrica de Nano Banco Laboratrio de Pesquisa Hangar

Tabela 64 - Necessidades tecnolgicas de desenvolvimento do imprio (Edifcios).

Pesquisas Tecnologia de Espionagem Tecnologia de Armas

Tecnologias Necessrias Laboratrio de Pesquisa em nvel 3 Laboratrio de Pesquisa em nvel 4 Pgina 69

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Tecnologia de Blindagem Tecnologia de Escudo Tecnologia de Energia Tecnologia de Combusto Tecnologia de Laser Tecnologia de Plasma Laboratrio de Pesquisa em nvel 2 Tecnologia de energia em nvel 3 Laboratrio de Pesquisa em nvel 6 Laboratrio de Pesquisa em nvel 1 Tecnologia de energia em nvel 1 Laboratrio de Pesquisa em nvel 1 Tecnologia de energia em nvel 2 Laboratrio de Pesquisa em nvel 1 Tecnologia de energia em nvel 8 Tecnologia laser 10 Laboratrio de Pesquisa em nvel 4 Laboratrio de Pesquisa em nvel 4 Tecnologia de Espionagem 5 Laboratrio de pesquisa em nvel 10 Tecnologia de energia em nvel 6 Laboratrio de pesquisa em nvel 7

Tecnologia de Expedio Tecnologia de Gravidade Tecnologia de Acelerao

Tabela 65 - Necessidades tecnolgicas de desenvolvimento do imprio (Pesquisas).

Nave Satlite Sonda de Espionagem

Tecnologias Necessrias Hangar em nvel 1 Hangar em nvel 3 Tecnologia de combusto em nvel 3 Tecnologia de espionagem em nvel 2 Hangar em nvel 3 Tecnologia de combusto em nvel 4 Hangar em nvel 4 Tecnologia de blindagem em nvel 6 Tecnologia de escudo em nvel 2 Tecnologia de combusto em nvel 5 Hangar em nvel 4 Tecnologia de Acelerao 2 Hangar em nvel 1 Tecnologia de combusto em nvel 1 Tecnologia de laser em nvel 1 Hangar em nvel 3 Tecnologia de acelerao em nvel 1 Pgina 70

Nave de Carga Reciclador

Nave de Colonizao Caa

Caador

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Tecnologia de laser em nvel 5 Tecnologia de Escudo em nvel 1 Tecnologia de blindagem em nvel 3 Hangar em nvel 8 Tecnologia de acelerao em nvel 4 Tecnologia plasma em nvel 5 Tecnologia de Escudo em nvel 2 Tecnologia de blindagem em nvel 6 Hangar em nvel 9 Tecnologia de acelerao em nvel 5 Tecnologia plasma em nvel 6 Tecnologia de Escudo em nvel 4 Tecnologia de blindagem em nvel 10 Hangar em nvel 10 Tecnologia de acelerao em nvel 8 Tecnologia plasma em nvel 8 Tecnologia de Escudo em nvel 6 Tecnologia de blindagem em nvel 10 Hangar em nvel 12 Tecnologia de acelerao em nvel 10 Tecnologia plasma em nvel 10 Tecnologia de Escudo em nvel 10 Tecnologia de blindagem em nvel 10
Tabela 66 - Necessidades tecnolgicas de desenvolvimento do imprio (Naves).

Bombardeiro

Destruidor

Assassino

Armageddon

Defesa Canho Laser Canho de Acelerao Canho de Plasma Canho de Gravidade Mssil Nuclear

Tecnologias Necessrias Hangar em nvel 1 Tecnologia de laser em nvel 1 Hangar em nvel 3 Tecnologia de acelerao em nvel 6 Hangar em nvel 7 Tecnologia de Plasma em nvel 8 Hangar em nvel 8 Tecnologia de gravitao em nvel 8 Hangar em nvel 5 Tecnologia de combustvel em nvel 5 Mina de urnio em nvel 5 Pgina 71

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Mssil Jeric Escudo de Energia Mssil Antibalstico Hangar em nvel 10 Tecnologia de Combusto em nvel 10 Hangar em nvel 6 Tecnologia de energia em nvel 6 Hangar em nvel 8

Tabela 67 - Necessidades tecnolgicas de desenvolvimento do imprio (Defesas).

3.12 Ranking e Score


O Ranking a forma de avaliar o tamanho e fora de um imprio, este composto pelas posies de cada jogador. O Ranking tem como base o nmero de pontos de cada jogador ou seja quanto mais ponto tiver mais bem posicionado ficam no Ranking. Os pontos so dinmicos, portanto o utilizador pode acumular ou perder. O jogador acumula pontos quando constri, um edifcio, tecnologia, nave ou defesa e o jogador perde pontos quando as suas naves so destrudas, ou quando faz uma demolio no seu planeta. Estes pontos so calculados com a quantidade de recursos investidos no prprio imprio. Por cada 1000 de ouro gastos em construes, tecnologias, frota ou defesa o utilizador ganha um ponto. O nmero de pontos perdidos igual ao preo de construo em ouro do objecto perdido calculado na mesma forma de quando se ganha.

3.13 Economia Universal


A economia universal o factor que mais diferencia este projecto de entre todos os outros, normalmente este factor no existe nos outros jogos do mesmo tipo. No Greed War Game a economia funciona como acontece na realidade ou seja serve para medir o poder econmico de cada imprio. Cada imprio tem a sua prpria moeda denominada com um nome escolhido pelo jogador no momento do registo. A esta moeda atribuda um valor comparada do ouro, logicamente quanto maior for o valor da moeda melhor para o utilizador. Quando se faz uma construo seja de qualquer tipo (edifcio, pesquisa, nave ou defesa) necessrio alm dos recursos um pagamento que pode ser feito em ouro ou com a moeda. E favorvel ao jogador fazer o pagamento na forma mais proporcional ou seja se a sua moeda valer mais que o ouro favorvel ao utilizador pagar com a sua moeda caso contrrio favorvel fazer o pagamento em ouro. Pgina 72

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O valor da moeda calculado de diversas formas designadamente por injeces de ouro e pelos resultados nas batalhas, no primeiro caso quanto maior for a injeco na reserva de ouro mais valor tem a moeda. No segundo caso o valor da moeda depende do resulta de batalha do utilizador. Todo o ouro injectado na reserva de ouro pode ser retirado quando o utilizador precisar, mas se isso acontecer o seu valor da moeda descende com o mesmo clculo na qual ascendeu. As frmulas matemticas de clculo destes dois mtodos esto representadas no exemplo seguinte.

Injeces de Ouro:

VM = VMA + (X%VMA) X = (Q/100)/PTS

VM Valor da Moeda VMA Valor da Moeda Actual PTS Pontos do Jogador Q Quantidade de ouro injectados

Exemplo: Neste exemplo um utilizador com 1000 pontos e uma valor de moeda actual de 5 ou seja, uma moeda equivale a 5 de ouro faz uma injeco na sua reserva de ouro de 5000 quilos de ouro. VMA = 5 PST = 1000 Q = 5000

X = (Q/100)PTS X = (5000/100)1000 X= 50/1000 X=0.05

VM=VMA+(X%VMA) VM =5+(0.05%1000) VM =5+0.5 VM =5.5

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Verifica-se que nesta situao o valor da moeda aumentou para 5.5 logo uma moeda equivale a 5.5 de ouro.
VM Valor da Moeda VMA Valor da Moeda Actual PTS Pontos do Jogador Q Quantidade de ouro injectados

Resultado de Batalha:

VM Valor da Moeda VMA Valor da Moeda Actual N Nvel do Banco PTSD Pontos do jogador Vencedor da Batalha PTSV Pontos do jogador Derrotado da Batalha

Y=(PTSD*1\00)/PTSV

X=Y%(N%VMA)

VM = VMA+X

Nvel do banco 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1

Valor N 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% +5%

Tabela 68 - Nveis do Banco

Exemplo: Neste exemplo um utilizador com 1000 pontos, com o banco a nvel 2 e um valor de moeda actual de 5 ou seja uma moeda equivale a 5 de ouro faz um ataque e vence a um utilizador com 2000 pontos.
Y=(PTSD*100)/PTSV Y=(2000*100)/1000 Y=200 000/1000 Y=200

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X=Y%(N%VMA) X=200%(10%5) X=200%(0.25) X=0.5 VM=VMA+X VM=5+0.5 VM=5.5

Verifica-se que nesta situao o valor da moeda aumentou para 5.5 logo uma

moeda equivale a 5.5 de ouro.

3.14 Sistema de Localizao e Coordenadas dos Planetas


O universo constitudo por galxias e estas constitudas por sistemas solares. Um sistema sola abrange pelo menos uma estrela e vrios planetas. No jogo h um sistema de coordenadas que indica a localizao de cada planeta no sistema solar e na galxia. O sistema de coordenada constitudo por 3 variveis, o nmero da galxia, o nmero do sistema solar dentro da galxia e o nmero do planeta dentro do sistema solar X:Y:Z (Ex. 9:999:9).

O exemplo anterior mostra que o seguinte planetas se encontra na galxia trs, no sistema solar numero 250 e ocupa a posio sete do sistema solar. No Greed War Game cada universo constitudo por nove galxias, cada uma constituda com 999 sistemas solares e cada sistema solar constitudo com nove planetas sendo que a localizao absoluta 9:999:9. O nmero de universos do jogo representa o nmero de servidores que todo o projecto constitui ou seja um jogador do universo 1 no tem acesso ao universo 2. O nmero de Universos do projecto proporcional ao nmero de jogadores registados. Quanto mais jogadores se registarem mais servidores tero de ter o projecto. Cada servidor ter 16 000 utilizadores registados, o porque deste numero ser esclarecido nos temas seguintes.

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3.15 Mensagens entre Utilizadores
Este jogo oferece a possibilidade aos jogadores de trocarem mensagens instantneas at 500 caracteres.

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Captulo IV - Consideraes Finais
O Greed War Game foi um projecto bastante importante na minha carreira escolar, pois levou-me a perceber quais so as dificuldades reais no desenvolvimento de um projecto de programao de importncia considervel. Com este projecto desenvolvi e apliquei as minhas aptides adquiridas ao longo dos trs anos do curso de Tcnico de Gesto e Programao de Sistemas Informticos alm de ter aprendido a trabalhar com linguagens de programao que no leccionou na escola como aconteceu com a linguagem de programao Javascript. Para a concretizao deste projecto foi necessrio muito trabalho de pesquisa, e penso que isso fez desenvolver a minha capacidade de autonomia. Este projecto fez-me ter a certeza que quero seguir o caminho da informtica daqui para frente e se tudo correr bem, no ano prximo ano lectivo estarei em Engenharia Informtica. Para finalizar, quer dizer que apesar de este projecto ter sido trabalhoso e que requeri-o muitas horas, tive prazer em realiza-lo.

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Bibliografia
Livros M. Paulo, Pedroso H. (2005) C# 2.0: FCA (2 Edio) Da Silveira, Paulo Enes (1993) Programao Criativa: CETOP (3 Edio) Delgado Jos, Ribeiro Carlos (2008) Arquitectura de Computadores: FCA (2 Edio)

Referencias electrnicas http://www.macoratti.net/08/08/c_mysql1.htm http://php.net/manual/pt_BR/index.php http://dev.mysql.com/doc/refman/5.5/en/ http://www.youtube.com/watch?v=sNO6G5RzBdQ http://www.youtube.com/watch?v=IcD9Jffstmw http://www.csharphelp.com/2006/04/masked-c-textbox-control/ http://imasters.com.br/artigo/13681/mysql/conectando_c_ao_mysql/

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Anexos I - CV Portugus

Europass Curriculum Vitae


Informao pessoal
Apelido(s) / Nome(s) prprio(s)
Morada(s) Telemvel Endereo(s) de correio electrnico Nacionalidade Data de nascimento Sexo

Ramos Eusbio de Ascenso Benardo Raimundo


Volta dos Choupos, Edifcio Falsia Marina II, Bloco A, Fraco C, 8125-469 Vilamoura (Portugal) 912521827 b.ascensao@gmail.com Portuguesa 12 de Setembro 1992 Masculino

Emprego pretendido / rea Programao Informtica funcional Experincia profissional


Datas Funo ou cargo ocupado Principais actividades e responsabilidades Nome e morada do empregador Tipo de empresa ou sector 14/06/2010 - 09/07/2010 Estgio do Departamento de Informtica -Manuteno de Computadores (Software e Hardware). -Instalao de Software (Windows 98, Windows Xp). -Gesto do Microsoft Outlook. Direco Regional de Agricultura e Pescas do Algarve Braciais - Pataco, 8001-904 Faro (Portugal) Agricultura, floresta e pesca

Educao e formao
Datas Designao da qualificao atribuda Principais disciplinas/competncias profissionais 13/09/2008 - 15/05/2011 Tcnico de Gesto e Programao de sistemas Informticos DOMNIO SCIO-CULTURAL: -Portugus -Lngua Estrangeira (Ingls) -rea de Integrao -Tecnologias de Informao e Comunicao -Educao Fsica DOMNIO CIENTIFICO: -Matemtica -Fsica e Qumica DOMNIO TCNICO:

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-Sistemas Operativos -Arquitectura de Computadores -Redes de Comunicao -Programao e Sistemas de Informao -Formao em Contexto de Trabalho Nome e tipo da organizao de ensino ou formao Nvel segundo a classificao nacional ou internacional Escola Profissional Cndido Guerreiro (Escola Profissional) Estrada da Ponte, 8100-012 Alte (Portugal) Nvel 3

Aptides e competncias pessoais


Primeira lngua Outra(s) lngua(s) Auto-avaliao Nvel europeu (*)

Portugus

Compreenso
Compreenso oral B1 C1 Utilizador independente Utilizador avanado B1 C1 Leitura Utilizador independente Utilizador avanado

Conversao
Interaco oral Produo oral

Escrit

Ingls Espanhol / Castelhano Alemo

A2 Utilizador bsico A2 Utilizador bsico A2 Utilizador B2 Utilizador independente B2 Utilizador independente B1

Utiliza indepen

A1 Utilizador bsico A1 Utilizador bsico A1 Utilizador bsico A1 Utilizador bsico A1 Utilizador (*) Nvel do Quadro Europeu Comum de Referncia (CECR)

Aptides e competncias sociais

-Capacidade de iniciativa. -Capacidade de interveno no meio onde se insere. -Capacidade de liderar ou contribuir para a existncia de uma boa liderana. -Capacidade de interagir com o grupo de trabalho e outros. -Esprito de Equipa. -Inovador. -Dinmico.

Aptides e competncias de organizao

-Capacidade de gesto e monitorizao de projectos. -Capacidade de planificao de Projectos. -Capacidade de assumir compromissos. -Capacidade de responsabilizar-se pelo que faz e cumprir de regras estabelecidas.

Aptides e competncias informticas

- Montar computadores. -Instalar e configurar computadores isolados ou inseridos numa rede local. -Fazer a manuteno e reparao de computadores. -Instalar perifricos informticos. -Fazer manuteno e reparao de perifricos informticos. -Instalar e configurar sistemas de rede. -Instalar, configurar e efectuar a manuteno de sistemas operativos (cliente e servidor). -Implementar, supervisionar e efectuar a manuteno de sistemas de rede (partilha de recursos, politicas de segurana, administrao e gesto). -Instalar, configurar e efectuar a manuteno de aplicaes informticas (universais e especificas). -Efectuar a anlise de sistemas de informao.

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-Desenvolver aplicaes informticas, utilizando ambientes e linguagens de programao procedimentais e visuais. -Conceber, implementar e efectuar a manuteno de base de dados. -Manipular dados retirados de base de dados. -Planificar, executar e efectuar a manuteno de pginas e stios na Internet. -Instalar, configurar a manuteno de servidores para Internet. -Desenvolver, instalar e efectuar a manuteno de sistemas de informao/comunicao baseados nas tecnologias Web. -Domnio do software Office (Word, Excel, PowerPoint, Accesse, Outlook e Publisher). -Conhecimentos mdios das aplicaes grficas (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Microsoft Paint, Gimp e Office Picture Maneger). -Conhecimentos mdios das aplicaes de edio de vidio (Microsoft Movie Maker, Media Subtitler, ConvertXtoDVD e Adobe After Effects). -Domino da aplicao OpenOffice. Aptides e competncias artsticas -Conhecimentos bsicos de Disco disc Jockey (Virtual DJ e Traktor).

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Anexos II - CV Ingls

Europass Curriculum Vitae


Personal Information
Nickname (s) / Name (s) own (s)
Address (es) Mobile Address (es) e-mail Nationality Date of birth Sex

Ramos Eusbio de Ascenso Benardo Raimundo


Volta dos Choupos, Falesia Marina II, Block A, Tranche C, 8125-469 Vilamoura (Portugal) 912521827 b.ascensao @ gmail.com Portuguese September 12, 1992 Male

Desired employment / Computer Programming Occupational field Professional Experience


Dates Occupation or position held Main activities and responsibilities 14/06/2010 - 09/07/2010 Stage Department of Informatics -Computer Maintenance (Hardware and Software). -Installation of Software (Windows 98 , Windows XP). -Management Microsoft Outlook . Regional Agriculture and Fisheries of the Algarve Braces - Pataco, 8001-904 Faro (Portugal) Agriculture, forestry and fishing

Name and address of employer Type of business or sector

Education and training


Dates Title of qualification awarded Principal subjects / occupational skills 13/09/2008 - 15/05/2011 Technical Management and Systems Programming SOCIO-CULTURAL POLICY: -Portuguese -Foreign Language (English) -Integration Area -Information Technology and Communication -Physical Education Scientific Domain: Mathematical

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Physics and Chemistry TECHNICAL FIELD: -Operating Systems -Computer Architecture -Communication Networks -Programming and Information Systems-Training at Work Name and type of organization providing education and training Level in national or international Escola Profissional Cndido Guerreiro (Escola Profissional) Estrada da Ponte, 8100-012 Alte (Portugal) Level 3

Personal skills and


Mother tongue (S) Other language (s) Self-evaluation European level (*)

Portuguese

Understanding
Listening Reading B1 Independent user B1 Independent user A2 C1 A1 Power User Basic user C1 A1 Power User Basic user

Conversation
Oral Interaction Basic user Spoken Production A2 Basic user A2

Writin
Basic

English Spanish / Castilian German

B2 Independent user B2 Independent user B1 Independ A1 Basic user A1 Basic user A1 Basic

(*) Common European Framework of Reference (CEF)

Social skills

-Ability initiative. Capacity-intervention in the middle where it belongs. -Ability to lead or contribute to the existence of good leadership. -Ability to interact with the group and others. -Team Spirit. -Innovative. -Dynamic.

Computer skills and competences

-Ability to manage and monitor projects. Capacity-planning projects. -Ability to make commitments. -Ability to take responsibility for what you do and follow established rules.

Computer skills and competences

- Assemble computers. -Install and configure individual computers or inserted in a local network. -Maintain and repair computers. -Install peripherals. -Maintain and repair of computer peripherals. -Install and configure network systems. -Install, configure and maintain operating systems (client and server). -Implement, monitor and maintain network systems (sharing of resources, security policies, administration and management). -Install, configure and maintain computer applications (both universal and specific). -Perform analysis of information systems. To develop computer applications and environments using procedural programming languages and visual.

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-Develop, implement and maintain database. -Manipulate data from the database. -To plan, implement and maintain pages and websites. -Install, configure the servers for maintenance of the Internet. To develop, install and maintain systems for information and communication technology-based Web -Good command of Microsoft Office (Word , Excel , PowerPoint , Access , Outlook and Publisher ). -Average knowledge of graphic design applications (Adobe Illustrator , Adobe Photoshop , Microsoft Paint, Gimp and Office Picture Maneger ). -Average knowledge of the applications editing vidio (Microsoft Movie Maker , Media Subtitler , ConvertXtoDVD and Adobe After Effects ). -Domino application OpenOffice . Artistic skills and competences -Basic knowledge of Disc Jockey disc (Virtual DJ and Traktor ).

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Anexos III - Logtipo

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Anexos IV Glossrio
HTML (Hyper Text Markup Language) PHP (Hyper Text Preprocessor) CSS (Cascading Style Sheets) C# (C-sharp) MMO (Massive Multiplayer Online) MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)

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