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REDE GONZAGA DE ENSINO SUPERIOR

FACULDADE REGES RIBEIRÃO PRETO


ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

MANUAL DE SOBREVIVÊNCIA 101:


UM JOGO COM DISTRIBUIÇÃO GRATUITA DESENVOLVIDO
EM UNITY

EDUARDO DECANINI
LUIS FELIPE DE ALMEIDA GARCIA
LUIS OCTÁVIO SANTANA DA SILVA

RIBEIRÃO PRETO
2021
EDUARDO DECANINI
LUIS FELIPE DE ALMEIDA GARCIA
LUIS OCTÁVIO SANTANA DA SILVA

MANUAL DE SOBREVIVÊNCIA 101:


UM JOGO COM DISTRIBUIÇÃO GRATUITA DESENVOLVIDO
EM UNITY

Trabalho de conclusão de curso de


Tecnologia em Análise e Desenvolvimento
de Sistemas apresentado à Faculdade
Reges de Ribeirão Preto, como requisito
parcial para obtenção do título de Tecnólogo
em Análise e Desenvolvimento de Sistemas.

Orientador: Daniel Rosa da Silveira


Co–Orientador: Hencrer Gonçalves

RIBEIRÃO PRETO
2021
“Julgue seu sucesso pelas coisas
que você teve que renunciar para
conseguir”.

Dalai Lama
AGRADECIMENTOS

Gostariamos de agradecer aos nossos pais, pelo apoio pessoal e toda a


estrutura oferecida durante o curso e muito antes, aos professores, em especial
Daniel e Hencrer, por todo o esforço e carinho investidos e pela confiança em nosso
potencial, e ainda ao professor Ângelo e a todos os colaboradores da Universidade,
que nos acolheram como família para formar os profissionais que somos hoje. E
finalmente uns aos outros, por caminhar juntamente dividindo dores e esforços para
possibilitar a conclusão dessa etapa importante de nossas vidas.
RESUMO

Este trabalho de conclusão de curso consistiu em desenvolver um jogo de simulação


com distribuição gratuita, com a finalidade de compreender o mercado de jogos no
Brasil e no mundo, além de aplicar os conhecimentos adquiridos no decorrer do
curso.Os recursos utilizados foram adquiridos de plataformas de distribuição gratuitas
ou desenvolvidos manualmente, incluindo modelos de jogador, NPCs e desenhos dos
cenários.

Palavras-chave: Jogo, Gratuita, Plataformas.


ABSTRACT

This course conclusion work consisted of developing a simulation game with free
distribution, in order to understand the game market in Brazil and in the world, in
addition to applying the knowledge acquired during the course. The resources used
were acquired from platforms hand-developed or free distribution tools, including
player models, NPCs and scenario designs.

Keywords: Game, Free, Platforms.


LISTAS DE FIGURAS

Figura 1 – Esboço de documento................................................................................13

Figura 2 – Personagens..............................................................................................14

Figura 3 – Estrutura.....................................................................................................14

Figura 4 – Personagem...............................................................................................15
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO.......................................................................................................9

1.1 Objetivos.............................................................................................................9

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA..............................................................................10

2.1 O que são Life Simulators?.................................................................................10

2.2 Apresentação e fundamentação da proposta.....................................................10

2.3 Plataforma Unity 2d.............................................................................................11

2.4 Plataforma Krita...................................................................................................11

3. MERCADO DE JOGOS INDEPENDENTES..........................................................11

4. PASSOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO INDEPENTENTE.........12

5. METODOLOGIA....................................................................................................12

6. DESENVOLVIMENTO TÉCNICO.........................................................................15

6.1 Ferramentas de desenvolvimento.......................................................................15

7. CONCLUSÃO.........................................................................................................17

REFERÊNCIAS..........................................................................................................18
1. INTRODUÇÃO

Em 2020 a indústria de games cresceu 12%, superando a marca de 139 bilhões


de dólares e com um ritmo de crescimento muito maior que qualquer outra indústria
de entretenimento desde 2006. (BTG Pactual Digital) Esses dados mostram o enorme
peso dos videogames na indústria e nas vidas das pessoas.

Segundo uma pesquisa realizada pela Newzoo divulgada durante o BIG


Festival 2021(Brasil Independent Games Festival), o Brasil teria uma receita de
aproximadamente R$12 bilhões, o que representa um aumento de mais de 5% na
receita anual, e de acordo com o mesmo estudo, o Brasil é o maior em receitas da
América Latina, e o 12º no mundo. (Olhar Digital, 2021).
Este cenário, já promissor, se mostra ainda mais avantajado durante a
pandemia de covid-19: de acordo com a 8ª Pesquisa Game Brasil (PGB), 75,8% dos
gamers brasileiros afirmaram jogar mais durante o período de isolamento social, e
51,5% dos jogadores realizaram mais partidas online com amigos. (Olhar Digital,
2020).

1.1 Objetivos

• Geral

O objetivo geral deste trabalho é desenvolver um jogo de simulação de vida


para Windows e posteriormente Android com distribuição gratuita, aplicando a
tecnologioa no entretenimento utilizando um modelo existente devidamente
modificado, de modo a proporcionar uma experiência de entretenimento
acessível.

A partir do objetivo geral, são definidos os seguintes objetivos específicos:

• Aprofundar os conhecimentos dos envolvidos em desenvolvimento de software, C# e


Lógica de programação;

• Desenvolver as mecânicas básicas do jogo e alguns recursos secundários;

• Desenvolver um protótipo do jogo;


2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 O que são Life Simulators?

O conceito é auto-explicativo, é simplesmente uma simulação da vida.


Jogos das séries The Sims e Animal Crossing possuem em comum os
principais atrativos do gênero: O controle e o escapismo. O jogador tem um
imenso controle do que se passa com os personagens criados para si,
influenciando diretamente em suas ações ou no ambiente ao seu redor, e
muitas vezes tem a possibilidade de imergir diretamente para a realidade literal
o metafórica criada pelo jogo.

Ainda dentro do gênero, é possível que hajam diversas propostas de


jogabilidade, sendo as mais comuns a opção de viver no mundo virtual, ou de
agir controlando-o externamente.

Alguns jogos de simulação contam ainda com outros recurso, como


stardew valley, que ofrerece uma jogatina com um pouco de ação, onde é
possível explorar minas e derrotar monstros em troca de recursos.

2.2 Apresentação e fundamentação da proposta

É interessante pensar no ambiente virtual como algo em que é possível imergir,


onde se pode ser acolhido por uma comunidade nova, ainda que familiar. Essa ideia
escapista, na medida certa, pode cativar jogadores a cumprir pequenos objetivos,
oferecendo metáforas para representar questões rotineiras.

Títulos como Harvest Moonm, Stardew Valley e My Time at Portia contam com
uma apresentação a uma comunidade no interior, onde o protagonista busca sua
autonomia longe da cidade. Em Sobrevivênca Urbana 101, ocorre o inverso: o jogador
busca agora crescer e evoluir em um ambiente urbano, tendo como guia um manual
no qual faz anotações. Mudar-se do interior para um lugar totalmente novo, com uma
vizinhança distinta e com costumes diferentes é agora o obietivo principal.

Uma experiência como essa, simples, casual e envolvente, é proporcionada


sem custos para o jogador, que contribui para o desenvolvimento.

2.3 Plataforma Unity 2d

O Unity é a plataforma de criação de jogos 2D e 3D mais popular do mundo,


sendo que 50% de todos os jogos móveis são feitos com ele. A plataforma oferece
diversas metodologias introdutórias para desenvolvimento em sua documentação e
até mesmo em tutoriais gratuitos publicados (ou patrocinados) pela empresa.

A aplicação é complexa, mas relativamente intuitiva, e permite que o


desenvolvedor organize seu layout de maneira responsiva, movendo telas ou ‘views’
como desejar, para que todo o ambiente esteja adequado para as necessidades do
mesmo.

2.4 Plataforma Krita

Krita é um software de ilustração e edição de imagens de código aberto


desenvolvido por Matthias Ettrich em 1998. A ferramenta seria desenvolvida
inicialmente para Linux, mas se estendeu para outras plataformas, incluindo Android,
posteriormente.

A ferramenta, além de gratuita, conta com uma interface intuitiva e simples, o


que torna extremamente intuitivo o desenvolvimento de artes conceituais e designs
para iniciaintes. Ainda sim, a aplicação disponibiliza os recursos necessários para o
desenvolvimento de designs robustos e profissionais.

3. MERCADO DE JOGOS INDEPENDENTES

Embora a principal classe social dos jogadores no Brasil seja a média-alta, é


possível identificar uma ascenção das pessoas de grupos sociais baixos e médios
entre o público gamer, graças a consolidação dos smartphones cada vez mais como
principal plataforma do país. A preferência pelo smarthphone como platafórma se dá,
dentre outras coisas, ao melhor custo-benefício, com diversas funcionalidades e
portabilidade (Olhar Digital, 2021).

Um estudo de caso de Animal Crossing: New Horizons, existem motivações


psicológicas pelas quais jogadores se interessam por jogos de life-simulators. No caso
do título citado, parte da adesão pode ser facilmente atribuída à situação de
isolamento social dentro do qual foi lançado, pois o jogo oferece uma oportunidade
escapista de entretenimento que se faz extremamente atraente (Lin Zhu, 2020).

A característica escapista e o hábito dos jogadores de praticarem o role play


durante suas jogatinas se estendeu para outros títulos, como The Sims 4 que
registrou um aumento significativo no engajamento entre jogadores, o que atesta a
relevância cultural de life-simulators na atualidade (Silvia Pettini, 2021).

4. PASSOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO INDEPENTENTE

O desenvolvimento de um jogo independente , mais do que para jogos


produzidos por grandes desenvolvedoras, é altamente dinâmico, sem um padrão
rígido estabelecido sobre o mesmo. O que separa visualmente os jogos da categoria
é principalmente a utilização de design e até a estratégia distintos, optando com
frequência por resgatar modelos de jogos antigos, ou, no contrário, apresentando
propostas novas e ousadas. A falta do vínculo com grandes empresas, principalmente
distribuidoras, proporciona uma certa liberdade para o time de desenvolvimento.
(Carolina de Almeida Gomes da Cruz,2016)

5. METODOLOGIA

A metodologia utilizada para a realização deste trabalho será de


abordagem qualitativa, com a finalidade de compreender e aplicar
conhecimentos técnicos necessários para o desenvolvimento do jogo.

O desenvolvimento será realizado partindo do ponto de conceituar e


projetar, passando por desenhos de personagens e cenários e escrita de
scripts de comportamento até a disponibilização de uma versão beta para
testes fechados.

No ponto inicial do projeto, é necessário alinhar que tipo de jogo será


desenvolvido e com quais recursos e funcionalidades contará. Essas reuniões,
ou brainstorms devem ser acompanhadas por severas anotações que
espelham da forma mais concreta o possível os objetivos finais.

O Game Design Document (Documento de Design de Jogo em tradução


livre) é um documento que contém as principais informações sobre o jogo.
Esse documento não deve necessariamente ser formal, mas claro e conciso.
Seguem alguns exemplos:

Figura 1: Esboço de documento

Após as decisões iniciais, o desenvolvimento se iniciou, e os


personagens começaram a ser feitos, em suas várias versões, até se tornarem
o mais adequado para o que havia sido discutido. Os personagens, tal como
objetos e cenário, não tem sua resolução fixada, mas foram desenvolvidos
em um canvas de 256x256 pixels.
Foi utilizado para isso tal o software gratuito Krita, que dispõe das
ferramentas necessárias para o desenvolvimento. A princípio seria animado
quadro-à-quadro, mas após alguns experimentos ficou claro que seria mais
viável separar os membros como braços e pernas para animação esquelética.
Os personagens desenvolvidos contam com algumas variações, mas não
serão necessariamente implementados em uma versão inicial, pois requerem
atenção especial e individual para quaisquer diferenças de centralização de
imagen ou convergências nos movimentos da animação, mesmo que o projeto
seja desenvolvido pensando na implementação de tais recursos. A seguir
alguns dos modelos desenvolvidos:

Figura 2: Personagens

Cada um dos personagens tem, para facilitar o desenvolvimento de suas


animações, uma disposição de camadas, separando os diferentes membros
de seus corpos, como braços e pernas. Outra boa razão para a utilização das
camadas com nomenclaturas é a possibilidade de exportar facilmente os
arquivos para o ambiente de desenvolvimento. A seguir um exemplo da
disposição dos membros do corpo (na imagem a seguir são exibidas ‘pastas’
nas quais se contém várias versões de cada membro):

Figura 3: Estrutura

Foi então iniciado o desenvolvimento na plataforma Unity2D. As


imagens são importadas para o projeto e é possível começar a definir as
partes do corpo separadamente para que haja a interação correta entre as
mesmas. Nesse processo são criado Rigs que vão controlar os movimentos
dos personagens, estes devem ser criados e polidos manualmente, e é
possível desse modo até mesmo distorcer as imagens para que haja fluidez
ao animar:

Figura 4: Personagem

O Unity conta com diversas APIs prontas para auxiliar o


desenvolvimento, mas a decisão de utilizar a ferramenta para criar scripts de
movimento, comportamento e até mesmo de disparo de animações
manualmente se mostrou a mais válida, pois o motor gráfico tem uma menor
curva de aprendizado para os desenvolvedores e possibilita que sejam
realizadas rapidamente alterações precisas no código.

6. DESENVOLVIMENTO TÉCNICO

6.1 Ferramentas de desenvolvimento

Foi utilizado o motor gráfico de desenvolvimento Unity, pois já tem várias


ferramentas integradas para edição de sprites e animações, além de sua versão
gratuita já suprir todas as necessidades básicas de desenvolvimento e dispor de uma
documentação completa online, a ferramenta funciona tanto para pequenos
desenvolvedores quanto para grandes empresas, de modo que alguns jogos
populares publicados recentemente foram feitos nesse motor gráfico como: Among
Us, Call of Duty: Mobile, Fall Guys: Ultimate Knockout, Garena Free Fire, Pokémon
GO, entre outros.

A versão escolhida, Unity 2019, é a versão mais usada entre os


desenvolvedores, já tem um ótimo desempenho e simplicidade na codificação, e a
maior parte do conteúdo de consulta disponibilizados por outros desenvolvedores
estão feitos nessa versão, então para facilitar o desenvolvimento decidimos seguir
nessa versão.

Linguagens Utilizadas:

C# - na documentação da linguagem, C# é uma linguagem de programação


moderna, orientada a objeto e de tipo seguro. O C# permite que os desenvolvedores
criem muitos tipos de aplicativos seguros e robustos que são executados no .NET. O
C# tem suas raízes na família de linguagens C. O C# é uma linguagem de
programação _ orientada a objeto, Component-oriented. O c# fornece construções de
linguagem para dar suporte direto a esses conceitos, tornando o C# uma linguagem
natural para criar e usar componentes de software. Em seu núcleo, o C# é uma
linguagem orientada a objeto, e enfatiza o controle de versão para garantir que
programas e bibliotecas possam evoluir ao longo do tempo.
7. CONCLUSÃO

No percurso deste trabalho foi possível desenvolver as habilidades adquiridas


ao longo do curso, tal como compreender o mercado de jogos eletrônicos
independentes, a extensa liberdade de metodologias de desenvolvimento inserida na
categoria e sua grande influência no Brasil.

O desenvolvimento de um protótipo ocorreu, contando com todos os elementos


definidos anteriormente, expandindo os horizontes delimitados, ainda que não haja,
no momento, uma data de publicação estimada.

O projeto está disponível em um repositório do github, e pode ser acessado


em https://github.com/dec4nini/Sobreviv-ncia_Urbana_101. O repositório em
questão será utilizado ainda para futuras atualizações, sendo que no momento do
desenvolvimento deste trabalho o mesmo conta ao menos com todos os recursos
demarcados aqui.

Foi possível estabelecer os conceitos a respeito do mercado indepentende


de jogos e estabelecer toda a ideia do desenvolvimento do SOBREVIVENCIA
URBANA 101. Os objetivos foram alcançados e os resultados obtidos foram de
acordo com as expectavias, considerando o estágio atual do jogo, ainda em
desenvolvimento.
REFERÊNCIAS

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Eludamos. Journal for Computer Game Culture. Vol. 3, No. 2 p. 149-176, 2009.

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