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Sumário
INTRODUÇÃO ......................................................................................... 3
STENCYL ....................................................................................... 21
REFERÊNCIAS ..................................................................................... 24
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FACULESTE
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INTRODUÇÃO
A área de jogos eletrônicos está se tornando cada vez mais popular, sendo uma
área de grande interesse financeiro principalmente no segmento de
entretenimento digital podendo ser encontrado em diversos dispositivos, como
computadores pessoais, console domésticos e dispositivos móveis [Barboza
2008]. Uma das aplicações interessantes dos jogos computacionais é sua
utilização no processo educacional.
O tema jogos é muito importante hoje em dia na área de Informática. Não só pelo
lado do entretenimento, como também porque propicia várias pesquisas nas
áreas de interface de usuário e computação gráfica.
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jogos trabalham apaixonadamente com grande dedicação para agradar ao seu
público. Eles estão fazendo isso para os amantes do jogo que gostam de jogar
diferentes jogos modernos.
Ao decidir qual game você irá produzir, algo que deve ser levado – e muito – em
consideração é o tipo artístico do seu projeto. Acredito que uma dúvida cruel de
muitos ao iniciar o desenvolvimento de um jogo é o estilo artístico a ser seguido.
Afinal, é melhor criar um jogo 2D ou 3D?
Um bom designer de jogos sabe que ambos os estilos podem ser usados de
forma eficaz, cada um no seu “quadrado”. Ambos os métodos são diferentes em
termos de qualidade gráfica também.
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Por exemplo, antes de 1970 eu já era professor do ITA, e havia reuniões do
Estado Maior da Aeronáutica em que se jogava com um programa chamado
Jogo de Guerras. Recordo-me de que vinham vários ofi ciais para o ITA, que
eram separados em grupo, e cada grupo representava um país. Os ofi ciais
reuniam-se, faziam suas estratégias e entravam com parâmetros, perfurando
cartões de leitura de forma a alimentar um programa de simulação para ver quem
ganhava a guerra. Naquela época, usava-se como plataforma o computador
IBM1130.
A partir da década de 80, surgiram programas no APPLE II, cujo código era feito
em Basic, tipo Packman e Ping-Pong. O Apple já permitia uma tela interativa e o
uso do mouse. Pensando em jogos de guerra, em um nível mais alto, faz sentido
relacionar a área de jogos à de governança. As técnicas de jogos podem ser
aplicadas na área de gestão. Hoje em dia fala-se muito em inteligência
competitiva nessa área.
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PLANEJAMENTO DE UM JOGO COMPUTACIONAL
Cabe lembrar que uma equipe para o desenvolvimento de jogos deve possuir
profissionais de várias áreas (artística, produtores de textos, animadores,
programadores etc.). Terminada a fase de planejamento inicia-se a fase de game
design. Na fase de game design são definidas as principais características do
jogo, como sua interface, jogabilidade, personagens, fases, inimigos, itens e
outras características gerais, que geram o design documento, um documento
onde os membros da equipe podem ter noção de como irão trabalhar para
realizar o que foi planejado [PERUCIA et al. 2007].
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Depois de tudo planejado, inicia-se a fase de criação ou desenvolvimento do
jogo. A Figura abaixo mostra esquematicamente as etapas descritas acima.
( Fonte >
https://www.researchgate.net/publication/266074389_Tutorial_para_o_Desenvolvimento_de_Jo
gos_2D_usando_a_Linguagem_Java)
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A PROGRAMAÇÃO EM 2D
Design 2D
Prós
Contras
É uma animação baseada em sprites de cada objeto a ser animado, assim, não
é tão fácil “copiar e colar”.
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SEQUÊNCIA DA PROGRAMAÇÃO EM 2D
Primeiro será criada a classe principal do jogo, a qual se chamará de Game. Esta
classe irá conter a inicialização do jogo:
A Janela
Dentro da classe game também será feito o desenho da janela. A classe game
deve ser uma extensão de Canvas. Um componente Canvas possibilita criar uma
área na tela, na qual a aplicação poderá desenhar através da sobrescrição do
seu método paint ()
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No construtor da classe, deve ser feito o desenho da janela e suas
configurações. Para definir a largura (WIDTH) e altura (HEIGHT) da janela, são
usadas constantes da classe Stage, que será criada em seguida, pois quando
for preciso mudar o tamanho da janela, basta mudar os valores destas
constantes no código-fonte:
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A Classe Stage
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GERENCIAMENTO DOS RECURSOS DOS JOGOS
O mesmo método pode ser usado para carregar efeitos sonoros e músicas, que
também são muito importantes em um jogo, por isso pode ser criada uma classe
abstrata com os métodos comuns no carregamento de ambos os recursos.
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Todos os recursos estarão na mesma pasta das classes, em um diretório
chamado Resources, então, toda vez que uma imagem for carregada, o
aplicativo deve buscar nesta pasta. Depois disso, o recurso será armazenado no
HashMap criado anteriormente:
Imagens
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O método loadResource (URL) tenta ler as imagens, se não conseguir, cria um
JOptionPane com uma mensagem de erro e fecha o aplicativo:
Atores
Os atores são todos os objetos que criam a interação no jogo. Neste caso
existem o herói, os inimigos e o tiro. A classe Actor irá conter os métodos comuns
a estes atores:
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Se um sprite for removido da tela durante a execução do loop principal do jogo,
falhas podem ser geradas na execução do aplicativo. O método setRemove
serve para contornar este problema, pois ele “marca” o sprite para ser removido
durante a próxima execução do loop, evitando problemas na leitura dos sprites:
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O Personagem
A classe Player irá representar o personagem que o jogador irá controlar que
nesse caso é uma nave. Esta classe possui diversas variáveis e métodos
exclusivos do jogador:
O método act() desta classe evita que a nave ultrapasse os limites da tela:
O método updateSpeed () faz com que a nave possa se mover para os lados, de
acordo com a tecla pressionada:
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O método fire() faz com que a nave possa atirar. Primeiro é feito o
posicionamento do tiro e depois criado um objeto para representá-lo na tela:
TEMPO DE DESENVOLVIMENTO 2D
Esse é outro fator importante. Desenvolver jogos 2D leva menos tempo (pelo
menos, na teoria).
Na minha opinião isso se deve principalmente por conta da criação dos assets
que geralmente precisam ser muito mais elaborados em ambientes 3D, deixando
assim o jogo visualmente muito bonito tanto quanto a complexidade da
programação envolvida, ninguém quer ver um jogo 3D pobre visualmente
(apesar de existirem vários jogos 3D lindos visualmente, porém com um
gameplay horrendo) e fazer isso em 2D é muito mais fácil e rápido principalmente
quando se usa engines.
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ENGINES
Há várias engines (motores gráficos) disponíveis para criar jogos 2D. Para quem
não sabe as engines são programas que facilitam a criação de jogos sejam eles
2D ou 3D pois possuem bibliotecas com funcionalidades diversas que ajudam
na hora de criar o jogo.
Vários são os motores gráficos existentes, entre eles estão: CryEngine, UDK,
UE4, Unity e Blender que são muito populares e possuem versões gratuitas,
alguns delas como no caso da Unity, UDK e UE4 podem ser usadas para criar
jogos 2D, porém, sua manipulação exige maior grau de conhecimento por parte
do desenvolvedor.
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CONSTRUCT 2
É uma das engines mais populares no momento e que tem inclusive um curso
aqui na Academia de Produção de Jogos que é ministrado de forma magistral
pelo Gustavo Larsen. Esta engine permite criar jogos sem que o desenvolvedor
conheça de programação, basta ter um conhecimento introdutório sobre lógica
de programação e muitos jogos podem ser criados.
Ela possui uma versão para estudo que é gratuita e a versão paga caso o
desenvolvedor deseje vender o seu jogo.
Acredito que a Construct 2 é um ótimo ponto de partida para quem desejar iniciar
sua jornada como desenvolvedor. É possível saber mais sobre ela e baixar a
versão para estudo no site da ferramenta. Lá também será possível encontrar
vários tutoriais para iniciar os estudos.
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GAME MAKER STUDIO
O Game Maker é umas das engines mais antigas, ela foi criada em 1999 e possui
muito adeptos, é muito fácil encontrar fóruns e sites que ensinam como usar essa
ferramenta através de tutoriais e que servem também para reunir
desenvolvedores de todos os níveis. O GML ou Game Maker Language é a
linguagem de programação utilizada no GM, aprender como utilizá-la permite ao
desenvolvedor uma gama maior de possibilidades para inserir nos jogos, no
entanto, é possível criar bons jogos dominando os recursos básicos dessa
ferramenta. Assim como o Construct 2 o GM possui três versões:
(Fonte: https://producaodejogos.com/jogos-2d/)
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STENCYL
A Stencyl é outra game engine que vem sendo muito usada principalmente nas
salas de aulas de escolas do ensino fundamental e médio dos EUA e da Europa
com o objetivo de despertar nos alunos o desejo de criar jogos. Possui três
versões, a versão Free permite publicar jogos apenas para WEB, a versão Indie
custa U$ 99 e permite publicar jogos para WEB e Windows, já a versão Studio
custa U$ 199 e permite a publicação de jogos para as plataformas IOS, Android,
WEB e Windows. A forma como essa engine trata a sua área de programação é
sensacional, através de blocos que representam eventos, métodos e ações
podemos criar através do recurso Drag and Drop (arrastar e soltar) tudo o que
acontecerá no jogo.
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GAME BUILD STUDIO
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
É claro que desenvolver jogos em 2D não depende apenas do que citei aqui,
mas também de uma boa história, personagem que marque a vida das pessoas,
de um gameplay que convença, de efeitos e uma trilha sonora de tirar o fôlego e
o mais importante, fazer com que as pessoas tenham a maior experiência
iterativa de suas vidas.
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REFERÊNCIAS
https://producaodejogos.com/jogos-2d/
https://www.crieseusjogos.com.br/e-melhor-criar-um-jogo-2d-ou-3d/
https://canal.cecierj.edu.br/012016/f7b4fd3b1119b78cceb76b70383d82b9.pdf
https://www.researchgate.net/publication/266074389_Tutorial_para_o_Desenvo
lvimento_de_Jogos_2D_usando_a_Linguagem_Java
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