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Como base para esse estudo iremos abordar as luzes do VRay, so as: VRay Light (Plane e Sphere) e a VRay Sun (Sol).
Todas elas ficam localizadas no painel Create / Lights / VRay.
Quando selecionamos a VRay Light, encontramos a Plane (A luz gerada atravs de um Plano) e a Sphere (A luz gerada por uma esfera). Para selecionar
uma das duas, basta seleciona-la atravs do combo box: TYPE.
Para selecionar a luz do Sol, basta ativar a opo VRay Sun, em seguida posicionar a luz do sol na cena.
EXCLUDE - Esta opo serve para excluir um objeto do foco da luz, muito util num caso onde precisamos usar um objeto, mas
no queremos que ele gere sombra na cena. Excluindo esse objeto do foco da luz ele aparecer no render da cena, porm, ficar
invisivel luz, no gerando sombra cena.
TURBIDITY - Essa opo determina a quantidade de poeira no ar, mudando assim os efeitos da cor do sol e do cu.
*Quanto menor o valor, mas limpo o cu ficar, e sua cor ser mais azulada.
*Quanto maior o valor, mais sujo o cu estar, e sua cor ser mais alaranjada.
INTENSITY MULTIPLIER - Define a intensidade da luz do sol, quanto maior o valor, mais forte ser a luz gerada pelo sol.
SIZE MULTIPLIER - Define o tamanho do raio do sol, quanto maior o valor, maior ser o tamanho do sol.
*Isso afeta a maneira que o sol ser visualizado pela cmera e reflexes, assim como o desfoque da sua
sombra mudara de acordo com seu tamanho.
*Quanto maior o valor, mais desfocada a sombra ficar.
*Quanto menor o valor, menos desfocada ser sombra gerada pelo sol.
SHADOW SUBDIVS - Isso controla o nmero de amostras das sombras geradas pelo sol.
* Quanto maior o valor de subdivises, melhor a qualidade da sombra, porm o tempo de render maior.
EXCLUDE - Funciona como nas luzes Plane e Sphere, serve para excluir um objeto ou mais da luz gerada pelo sol, sendo assim, esse objeto no gerar
sombra cena, porm, continuar visivel cmera e aparecer no render.
A VraySun funciona como a luz real do sol, dependendo da sua altura sua cor muda e ela pode ficar mais azulada ou amarelada, afetando a cor do ambiente.
*Vale destacar que importante haver um equilibrio entre a altura do sol, o valor do Turbidity e o valor do Ozone.
Abaixo segue alguns exemplos da altura do sol e seus respectivos resultados.
Existem algumas tcnicas para fazer uma boa iluminao de estudio, o prprio usuario pode desenvolve-la de acordo com seu gosto pessoal, a tcnica a seguir
simples e traz bons resultados. Alguns passos podem ser considerados importantes:
*O uso da luz Plane ( usada em 3 pontos diferentes: Diagonal Esquerda, Diagonal Direita e Superior Central).
*No marcar a opo Invisible, para que ela fique aparente e cause brilho ao objeto e suas partes reflexivas.
*Usar um background com gradient, em tons de cinza.
*Usar curva para desenvolver o local onde o objeto ser apresentado, no caso um fundo infinito ( em forma de L )
Render final
Nota-se uma iluminao suave e por igual, sobreamento
uniforme e reflexos limpos.
VISO TOP - Pontos de luz em amarelo e VISO LATERAL - Pontos de luz em amarelo,
objeto em branco. fundo em branco na forma de L.
*Nota-se as duas luzes, uma de cada diagonal *Nota-se a Plane na parte superior central, logo
do objeto e a luz do topo, centralizada com o acima do objeto, e as outras duas nas partes
obejto. diagonais do objeto.
Uma das melhores maneiras que temos para iluminar um ambiente usando as luzes IES, tambm chamadas de Photometricas.
Esse tipo de luz contm informaes reais de como as luzes se comportam em determinadas situaes.
No 3d Max as luzes Photometricas esto no painel Create / Lights / Photometric.
Tipos de luzes Photometricas.
Target Point / Free Point - Emite a luz a partir de um ponto e em todas as direes.
Target Linear / Free Linear - Emite luz a partir de uma linha definida pelo usuario
Target Area / Free Area - Emite luz a parte de um retangulo
Alguns parmetros de configurao das luzes Photometricas.
Exclude - Exclue um ou mais objeto do foco da luz, sendo assim, esse objeto no tera sua sombra projetada na
cena.
Luzes Photometricas Rogrio Figueiredo
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Distribution - Define o tipo de luz que ser usada. Selecionaremos a opo web para que possamos escolher uma luz ies direto do nosso local de
trabalho.
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*O tipo de iluminao das luzes photometricas variam de acordo com a distncia do ponto de luz para a
parede, na imagem 2 notamos que quanto mais perto da parede mais forte a luz e seu desenho menos
definido. A luz photometrica usada foi a mesma para todos os exemplos acima.
Iluminao com HRDI Rogrio Figueiredo
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Imagens HDRI so imagens em alta resoluo que contm informaes de iluminao, gerando luz sobre os objetos e cenas, e auxiliando na sua iluminao
dando maior grau de realismo.
Uma das tcnicas mais usadas para iluminao com auxilio das imagens HDRI est no uso delas para background da cena, simulando a iluminao global.
Para usar as imagens HDRI em background, basta ir em Rendering / Environment / Environment Map / VRay HDRI
Aps a seleo do Vray HDRI, abrimos o Material Editor e arrastamos o Vray HDRI para um slot vazio, copiando como Instance, l encontraremos alguns
parmetros de configurao.
BROWSE - Onde definiremos a imagem que ser
usada como background.
Abaixo segue alguns exemplos do uso das imagens HDRI com a iluminao da Vray Sun.
*Na primeira imagem foi usada uma HDRI de cu azul e limpo, a VRay Sun est a media altura, simulando luz do dia.
*Na segunda imagem foi usada uma HDRI de cu alaranjado, a VRay Sun est a baixa altura, simulando fim de tarde.
*Na terceira imagem, no foi usada imagem HDRI, usamos apenas ao Vray Sun com seu Environment automatico.
Nota-se um reflexo mais azulado, algumas poucas novens no vidro do carro e a luz do sol em meia
altura, simulando luz do dia.
Sky
Intensidade do sol = 2.0
Overroll mult = 4.0
Nota-se um reflexo mais alaranjado, a luz do sol em baixa altura, simulando luz do fim de tarde.
Nota-se um reflexo mais azulado, porm, uniforme e sem nuvens, pois o environment da VRay Sun
em forma de gradient, a luz do sol est a media altura, simulando luz do dia
Sky
Intensidade do sol = 1.0
VRay Physical Cmera Rogrio Figueiredo
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Para obter maior realismo importante o uso da cmera do Vray, a Vray Physical Cmera.
Junto com as VrayLight e a VraySun, fazem a combinao perfeita para um excelente resultado final, em termos de realismo e iluminao.
A Vray Physical Cmera est localizada no painel Create / Cmeras / Vray / Vray Physical Cmera.
Abaixo segue alguns parmentros de importante destaque.
Shuter Speed - Controla a exposio do filme luz.
*Quanto menor o tempo de exposio a luz, mais luz ambiente a camera ira captar.
* importante descatar que deve haver um equilibrio entre o Shuter Speed, o Filme Speed(ISO) e a intensidade e altura da
luz do sol e das demais luzes usadas na cena. Abaixo segue alguns exemplos para melhor compreenso.
Para todas as
imagens o sol est
baixo, simulando
o entardecer, a
unica alterao
est no valor do
Shutter Speed .
Alguns exemplos dos efeitos causado pela mudana no Filme Speed(ISO), note que todos os outros parmetros no mudam.
* importante que haja um equilibrio entre o Shuter Speed, o Filme Speed(ISO) e a intensidade e altura da luz do sol e das demais luzes usadas na cena. No
caso das cenas apresentadas, o Sol est na media Altura, simulando luz do dia.
Rogrio Figueiredo
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