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3D

para arquitetura Rogrio Figueiredo


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Tcnicas de Iluminao e Physical Cmera


VRay Light Plane e Sphere
VRay Light Sun
Iluminao dwwe 3 pontos
Luzes Photometricas
Iluminao com HDRI
VRay Physical Cmera
VRay Light ( Plane, Sphere ) Rogrio Figueiredo
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Como base para esse estudo iremos abordar as luzes do VRay, so as: VRay Light (Plane e Sphere) e a VRay Sun (Sol).
Todas elas ficam localizadas no painel Create / Lights / VRay.
Quando selecionamos a VRay Light, encontramos a Plane (A luz gerada atravs de um Plano) e a Sphere (A luz gerada por uma esfera). Para selecionar
uma das duas, basta seleciona-la atravs do combo box: TYPE.
Para selecionar a luz do Sol, basta ativar a opo VRay Sun, em seguida posicionar a luz do sol na cena.

PARMETROS DE CONFIGURAO DAS VRAY LIGHTS (PLANE E SPHERE).

ON - Esta opo ativa ou desativa a luz.

EXCLUDE - Esta opo serve para excluir um objeto do foco da luz, muito util num caso onde precisamos usar um objeto, mas
no queremos que ele gere sombra na cena. Excluindo esse objeto do foco da luz ele aparecer no render da cena, porm, ficar
invisivel luz, no gerando sombra cena.

* Para utilizar o Exclude, basta clicar em Exclude, em


seguida selecionar o objeto que ser excluido da luz, clicar na
setinha para a direita, selecionar a opo Both e depois dar
o OK.

*TYPE - Nesse combo box selecionaremos o tipo de luz que


usaremos na cena, seja ela a Plane ou a Sphere. Os dois tipos
tem basicamente os mesmos pontos de configuraes:

*Color - Muda a cor da luz.


*Multiplier - Define a intensidade da luz.
*Size - Define o tamanho da luz.
*Invisible - Deixa a luz visivel ou no, cmera e render.
*Affect Specular - Faz com que a luz afete ou no o
Specular do objeto.(Em certos casos importante desabilita-lo,
parar que a luz no afete o Specular de materiais como Vidro,
causando um brilho exagerado e indesejado.)
*Subdivs - Define o nivel de qualidade da luz, quanto maior
o valor, melhor a qualidade, porm o tempo de render tambm
aumenta.
VRay Light ( VRay Sun ) Rogrio Figueiredo
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Quando ativamos as luzes do VRay, duas opes aparecem, Vraylight e VraySun.


Trabalharemos agora a VraySun. Ela simula a luz real que o sol e cu geram sobre o ambiente.
Abaixo segue alguns parmetros que estaremos sempre utilizando.
ENABLED - Habilita e desabilita a luz do sol.

INVISIBLE - Torna o sol visivel ou no camera e render.

TURBIDITY - Essa opo determina a quantidade de poeira no ar, mudando assim os efeitos da cor do sol e do cu.
*Quanto menor o valor, mas limpo o cu ficar, e sua cor ser mais azulada.
*Quanto maior o valor, mais sujo o cu estar, e sua cor ser mais alaranjada.

OZONE - Esse parmetro afeta diretamente a cor da luz do Sol.


*Quanto menor o valor do Ozone, mais alaranjada ser a cor da luz do sol.
*Quanto maior o valor do Ozone, mais azulada ser a cor da luz do sol

INTENSITY MULTIPLIER - Define a intensidade da luz do sol, quanto maior o valor, mais forte ser a luz gerada pelo sol.

SIZE MULTIPLIER - Define o tamanho do raio do sol, quanto maior o valor, maior ser o tamanho do sol.
*Isso afeta a maneira que o sol ser visualizado pela cmera e reflexes, assim como o desfoque da sua
sombra mudara de acordo com seu tamanho.
*Quanto maior o valor, mais desfocada a sombra ficar.
*Quanto menor o valor, menos desfocada ser sombra gerada pelo sol.

Sombra mais desfocada. Sombra menos desfocada.


VRay Light ( VRay Sun ) Rogrio Figueiredo
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SHADOW SUBDIVS - Isso controla o nmero de amostras das sombras geradas pelo sol.
* Quanto maior o valor de subdivises, melhor a qualidade da sombra, porm o tempo de render maior.

PHOTON EMIT RADIUS - Determina o tamanho do raio de Photons da luz do sol.


* Quanto maior o valor, maior ser o tamanho da rea atingida pela luz solar e Photons.

EXCLUDE - Funciona como nas luzes Plane e Sphere, serve para excluir um objeto ou mais da luz gerada pelo sol, sendo assim, esse objeto no gerar
sombra cena, porm, continuar visivel cmera e aparecer no render.

A VraySun funciona como a luz real do sol, dependendo da sua altura sua cor muda e ela pode ficar mais azulada ou amarelada, afetando a cor do ambiente.
*Vale destacar que importante haver um equilibrio entre a altura do sol, o valor do Turbidity e o valor do Ozone.
Abaixo segue alguns exemplos da altura do sol e seus respectivos resultados.

VRay Sun VRay Sun VRay Sun

Todos os exemplos esto com a mesma


configurao, como mostra a imagem acima.
A unica coisa que mudou foi a altura do sol.
Iluminao de 3 pontos (Estudio) Rogrio Figueiredo
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Existem algumas tcnicas para fazer uma boa iluminao de estudio, o prprio usuario pode desenvolve-la de acordo com seu gosto pessoal, a tcnica a seguir
simples e traz bons resultados. Alguns passos podem ser considerados importantes:

*O uso da luz Plane ( usada em 3 pontos diferentes: Diagonal Esquerda, Diagonal Direita e Superior Central).
*No marcar a opo Invisible, para que ela fique aparente e cause brilho ao objeto e suas partes reflexivas.
*Usar um background com gradient, em tons de cinza.
*Usar curva para desenvolver o local onde o objeto ser apresentado, no caso um fundo infinito ( em forma de L )

Temos na prtica, o uso das tcnicas citadas acima.

Render final
Nota-se uma iluminao suave e por igual, sobreamento
uniforme e reflexos limpos.

VISO TOP - Pontos de luz em amarelo e VISO LATERAL - Pontos de luz em amarelo,
objeto em branco. fundo em branco na forma de L.
*Nota-se as duas luzes, uma de cada diagonal *Nota-se a Plane na parte superior central, logo
do objeto e a luz do topo, centralizada com o acima do objeto, e as outras duas nas partes
obejto. diagonais do objeto.

Background com Gradient:


Para usar o background em degrad, basta ir na aba de Rendering/Environment/Environment
Map. Clicando em None abre-se uma janela para a escolha do tipo do Environment, l seleciona-
remos a opo Gradient, em seguida abriremos o Material Editor, clicamos e arrastamos o en-
vironment map para um Slot vazio, usaremos o metodo de copia Instance. e no material editor,
selecionamos apenas as cores desejadas para fazer o gradient.
Luzes Photometricas Rogrio Figueiredo
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Uma das melhores maneiras que temos para iluminar um ambiente usando as luzes IES, tambm chamadas de Photometricas.
Esse tipo de luz contm informaes reais de como as luzes se comportam em determinadas situaes.
No 3d Max as luzes Photometricas esto no painel Create / Lights / Photometric.
Tipos de luzes Photometricas.
Target Point / Free Point - Emite a luz a partir de um ponto e em todas as direes.
Target Linear / Free Linear - Emite luz a partir de uma linha definida pelo usuario
Target Area / Free Area - Emite luz a parte de um retangulo
Alguns parmetros de configurao das luzes Photometricas.

Light TYPE - em Type, encontramos alguns parmetros


ON - Liga e Desliga as luzes.
Combo Box - Selecionaremos o tipo de luz, Point, Target ou Area.
CLIQUE AQUI E Targeted - Ativaremos se quisermos usar o Target da luz.
BAIXE LUZES IES.
Shadows -
On - Ativa ou desativa a sombra gerada pela luz,
Combo Box - No caso de usar o VRay como renderizador, devemos ativar o VRay Shadow

Exclude - Exclue um ou mais objeto do foco da luz, sendo assim, esse objeto no tera sua sombra projetada na
cena.
Luzes Photometricas Rogrio Figueiredo
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Distribution - Define o tipo de luz que ser usada. Selecionaremos a opo web para que possamos escolher uma luz ies direto do nosso local de
trabalho.

FIlter COLOR - Define a cor da luz usada na cena.

MULTIPLIER - Define o valor da intensidade da luz da cena.

WEB FILE - Onde selecionaremos a luz ies que ser usada.


Clicando na caixa ao lado, abre-se a janela onde iremos selecionar o arquivo da luz.
Target Point Target Linear Target Area
*Nota-se que a rea atingida
pela luz, maior nos tipos Tar-
get Linear e Area.

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*O tipo de iluminao das luzes photometricas variam de acordo com a distncia do ponto de luz para a
parede, na imagem 2 notamos que quanto mais perto da parede mais forte a luz e seu desenho menos
definido. A luz photometrica usada foi a mesma para todos os exemplos acima.
Iluminao com HRDI Rogrio Figueiredo
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Imagens HDRI so imagens em alta resoluo que contm informaes de iluminao, gerando luz sobre os objetos e cenas, e auxiliando na sua iluminao
dando maior grau de realismo.
Uma das tcnicas mais usadas para iluminao com auxilio das imagens HDRI est no uso delas para background da cena, simulando a iluminao global.
Para usar as imagens HDRI em background, basta ir em Rendering / Environment / Environment Map / VRay HDRI
Aps a seleo do Vray HDRI, abrimos o Material Editor e arrastamos o Vray HDRI para um slot vazio, copiando como Instance, l encontraremos alguns
parmetros de configurao.
BROWSE - Onde definiremos a imagem que ser
usada como background.

OVEROLL MULT - Define a intensidade da ilumi-


nao gerada pela imagem HDRI

HORIZ. ROTATION - Define o giro horizontal da


imagem.

VERT. ROTATION - Define o ngulo da imagem, na


vertical.

SPHERICAL ENVIRONMENT - Deixar a imagem


HDRI em forma esferica, prpria para brackground.

* importante dizer que a iluminao com HDRI


deve ser usada equilibrando sua intensidade com a
intensidade das luzes da cena, seja ela iluminada por
luz do sol ou por planos de luz ou luzes esfericas.
*Na imagem HDRI do exemplo, o slot est Sua luz percebida de forma sutil e mais aparente
branco devido a intensidade elevada do em materiais reflexivos.
HDRI. Overoll Mult = 20.0
Iluminao com HRDI Rogrio Figueiredo
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Abaixo segue alguns exemplos do uso das imagens HDRI com a iluminao da Vray Sun.
*Na primeira imagem foi usada uma HDRI de cu azul e limpo, a VRay Sun est a media altura, simulando luz do dia.
*Na segunda imagem foi usada uma HDRI de cu alaranjado, a VRay Sun est a baixa altura, simulando fim de tarde.
*Na terceira imagem, no foi usada imagem HDRI, usamos apenas ao Vray Sun com seu Environment automatico.

Nota-se um reflexo mais azulado, algumas poucas novens no vidro do carro e a luz do sol em meia
altura, simulando luz do dia.
Sky
Intensidade do sol = 2.0
Overroll mult = 4.0

Nota-se um reflexo mais alaranjado, a luz do sol em baixa altura, simulando luz do fim de tarde.

Intensidade do sol = 20.0 Sky


Overroll mult = 2.0

Nota-se um reflexo mais azulado, porm, uniforme e sem nuvens, pois o environment da VRay Sun
em forma de gradient, a luz do sol est a media altura, simulando luz do dia
Sky
Intensidade do sol = 1.0
VRay Physical Cmera Rogrio Figueiredo
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Para obter maior realismo importante o uso da cmera do Vray, a Vray Physical Cmera.
Junto com as VrayLight e a VraySun, fazem a combinao perfeita para um excelente resultado final, em termos de realismo e iluminao.
A Vray Physical Cmera est localizada no painel Create / Cmeras / Vray / Vray Physical Cmera.
Abaixo segue alguns parmentros de importante destaque.
Shuter Speed - Controla a exposio do filme luz.
*Quanto menor o tempo de exposio a luz, mais luz ambiente a camera ira captar.

Film Speed (ISO) - Define a quantidade de sensibilidade do filme da cmera luz.


*Valores de 32 a 64 so filmes de baixa sensibilidade, indicado para ambientes com muita luz.
*Valores de 100 a 200, so filmes de media sensibilidade, indicado pra cenas com media intensidade de luz.
*Quanto menor o valor, menor a captao de luz.

* importante descatar que deve haver um equilibrio entre o Shuter Speed, o Filme Speed(ISO) e a intensidade e altura da
luz do sol e das demais luzes usadas na cena. Abaixo segue alguns exemplos para melhor compreenso.

Para todas as
imagens o sol est
baixo, simulando
o entardecer, a
unica alterao
est no valor do
Shutter Speed .

Shutter Speed = 30 Shutter Speed = 60 Shutter Speed = 100


Film Speed(ISO) = 100 Film Speed(ISO) = 100 Film Speed(ISO) = 100
VraySun Intensity = 2,0 VraySun Intensity = 2,0 VraySun Intensity = 2,0
VRay Physical Cmera Rogrio Figueiredo
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Alguns exemplos dos efeitos causado pela mudana no Filme Speed(ISO), note que todos os outros parmetros no mudam.

Shutter Speed = 30 Shutter Speed = 30 Shutter Speed = 30 Shutter Speed = 30


Film Speed(ISO) = 10 Film Speed(ISO) = 30 Film Speed(ISO) = 60 Film Speed(ISO) = 90
VraySun Intensity = 2,0 VraySun Intensity = 2,0 VraySun Intensity = 2,0 VraySun Intensity = 2,0

* importante que haja um equilibrio entre o Shuter Speed, o Filme Speed(ISO) e a intensidade e altura da luz do sol e das demais luzes usadas na cena. No
caso das cenas apresentadas, o Sol est na media Altura, simulando luz do dia.

Os valores podem variar de acordo com a intensidade das luzes, exemplo:


*Se usarmos um valor alto para a luz do sol, como a intensidade 5,0, o valor do Shutter Speed e do Film Speed, podem ser menores que os dos exemplos,
caso contrario, o valor do Shutter Speed ou Film Speed(ISO) aumenta.
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