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SUMÁRIO Modelagem 3 Interface 3 Views 10 Criação.de.objetos 11 Shapes 13

SUMÁRIO

Modelagem

3

Interface

3

Views

10

Criação.de.objetos

11

Shapes

13

Compound.Objects

13

Polígonos.editáveis

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Vertex

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Edges

16

Polygon

16

Edit.Geometry

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Render.Básico

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Shader.Basic.Parameters

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Modificadores

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Modelagem Interface 1 Select.and.Link.-.cria um vínculo entre dois ou mais objetos clicando para selecionar um

Modelagem

Interface

1 Select.and.Link.-.cria um vínculo entre dois ou mais objetos clicando para selecionar um e arrastando
1
Select.and.Link.-.cria
um vínculo entre dois ou mais
objetos clicando para selecionar um e arrastando com essa
ferramenta sobre o outro objeto, o(s) primeiro(s) objeto(s)
selecionado(s) seguirão o objeto ao qual foram vinculados,
tanto em posição, quanto em rotação.
2
Unlink.Selection.-.Desfaz
o vínculo criado com a fer-
ramenta “Select and Link”.
3
Bind.to.Space.Warper.-.
Cria vínculos entre certos
tipos de objetos e Space Warpers, que são objetos que servem
como modificadores de espaço, adicionando desde gravidade
e vento até defletores e bombas.
4
Selection. Filter. -. Filtra os módulos de seleção para
certos tipos de objetos.
5.Select.Object.-.Seleciona o objeto.
6
Select.by.Name.-.Mostra
uma lista com os nomes dos
objetos da cena para você selecioná-lo pelo nome, muito útil
no caso de um cenário completo com vários objetos.
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Selection. type. -. Tipo de seleção, formato de quad-
rado, elipse, formato personalizado, etc.
8
Selection.mode.-.Modo
de seleção alternando entre
os modos Windows e Crossing, os quais em um você seleciona
os objetos somente se sua seleção conseguiu selecionar o ob-
jeto inteiro, e o outro te possibilita a seleção mesmo se você
não selecionou o objeto inteiro, ou seja, mesmo se a seleção
só passou por uma pequena parte do objeto, este será selecio-
nado.
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Select.and.Move.-.Seleciona
objetos e os move nos
eixos x, y e z.
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3
10 Select. and. Rotate. -. Seleciona objetos e os rota- ciona nos eixos x, y
10 Select. and. Rotate. -. Seleciona objetos e os rota- ciona nos eixos x, y

10 Select. and. Rotate. -. Seleciona objetos e os rota-

ciona nos eixos x, y e z.

objetos e os redimen-

siona nos eixos x, y e z, possibilitando um redimensionamento proporcional nos 3 eixos caso você redimensione a partir do triângulo que fica no centro dos eixos de direção, e em dois eixos simultaneamente caso você comece a redimensionar a partir de uma linha que liga dois desses eixos, segurando o clique do mouse nessa ferramenta você pode alternar para o modo de redimensionamento não uniforme e o modo de red- imensionamento ao qual se cria um Squash sempre que você alterar um dos eixos os outros também são alterados porém para a dimensão oposta, exemplo, caso eu aumente o eixo x, ele reduz o eixo y e z.

11 Select.and.Scale.-.Seleciona

os piv-

ots de acordo com a referência que você escolher, como o ân- gulo de visão, o cenário e até mesmo o próprio objeto que está selecionado.

12 Reference.Coordinate.System.-.Ajusta

13 Use.pivot.-.Ferramenta

para melhor controle do pivot

quando mais de um objeto estão selecionados, segurando o clique você pode alterar entre os modos: Use Pivot Point Center, o qual usa o centro do pivot de um objeto como referência, Use Selection Center, que utiliza o centro da seleção para o posiciona- mento do pivot e Use Transform Coordinate Center, o qual você ira mudar a posição dos objetos para ajustar o pivot da seleção no local que você preferir.

14 Select.and.Manipulate.-.

Seleciona o objeto e manipula alguns de seus parâmetros,

manipuladores e modificadores diretamente na viewport.

os modos de atalho, com essa opção

desativada as teclas de atalhos específicas para grupos (como o editable poly, por exemplo) são desativadas, fazendo com que a função de cada atalho volte a ter a sua função de fora dos grupos.

15 Keyboard.Shortcut.Override.Toogle.-.Altera

16.–.Put.to.Library.– Salva o mterial na library da cena.

17 Angle.Snap.Toogle.-.Funciona

como um imã mas para ângulos, por padrão ele prende

os ângulos de 5 em 5 graus, permitindo uma rotação mais precisa.

como um limitador de redimensionamentos, limitan-

do o escalonamento dos objetos a uma certa porcentagem, por padrão ele vem habilitado com o redimensionamento de 10 em 10 por cento.

18 Percent.Snap.Toogle.-.Funciona

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Spiner.Snap.Toogle.-.Funciona

como um limitador de quantidades, travando as quanti-

como um limitador de quantidades, travando as quanti- dades numéricas em algum número, por padrão ele

dades numéricas em algum número, por padrão ele trava de 1,0 em 1,0, dessa maneira fica mais fácil de se manter a precisão e proporção na hora da criação.

20 Edit.Named.Selection.Sets.-.Aqui

sera onde você configurará os sets, são como gru-

pos, onde você pode adicionar ou remover objetos.

21 Create.Selection.Set.-.Seleciona

os objetos de um set.

22 Mirror.-.Gira

o objeto em um flip, você escolhe o(s) eixo(s) que esse espelhamento ocorrerá

e pode inclusive criar uma cópia para manter os objetos originais.

23 Align.-.Modos

de alinhamento, segurando o clique pode-se alternar entre os modos de alin-

hamento rápido, alinhar câmera, luzes, de acordo com o ângulo de visão e etc.

de camadas, onde você pode organizar os objetos por

camadas, assim como bloquear certa camada, desabilitar sua visualização e até mesmo a renderi- zação.

24 Manage.Layers.-.Gerenciamento

25 Graphite.Modeling.Tools.-.Exibe

modelagem rápida.

e oculta o menu de ferramentas de

26 Curve.Editor.-.Exibe

e oculta o menu de editor de curva de animação.

27 Schematic.View.-.Exibe

e oculta o menu de edição de relação entre objetos.

28 Material.Editor.-.Exibe

e oculta o menu de edição de materiais.

29 Render.Setup.-.Exibe

e oculta o menu de configuração de render.

30 Rendered.Frame.Window.-.Exibe

renderização feita.

e oculta uma janela com a última

31 Render.Production.-.Renderiza

a imagem.

32 Menu.Create.-.Onde

33 Menu.Modify.-.Aqui

se encontram as listas com os objetos que você poderá criar.

ficam os parâmetros do objeto selecionado, o qual você

poderá modificá-lo daqui mesmo, e ainda adicionar mais parâmetros adicionando modificadores da Modify List.

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34 Menu.Hierarchy.-. Menu mento do pivot, entre outas coisas. de controle de hierarquia, onde se
34 Menu.Hierarchy.-. Menu mento do pivot, entre outas coisas. de controle de hierarquia, onde se

34 Menu.Hierarchy.-.Menu

mento do pivot, entre outas coisas.

de controle de hierarquia, onde se pode controlar o posiciona-

se encontra o menu com os parâmetros de animação, alguns objetos

possuem mais parâmetros do que outros, no caso de um biped object, disponibiliza a modificação da estrutura do esqueleto já enquanto um CAT object, disponibiliza parâmetros para a animação automática do mesmo.

35 Menu.Motion.-.Aqui

Aqui você configura quais objetos serão visualizados, quais não serão,

pode congelar e ocultar objetos no viewport, e adicionar objetos na lista de objetos que não serão

renderizados por padrão.

36 Menu.Display.-.

37 Menu. Utilities. -. Onde você encontrará uma grande variedade de utilitários, variando

desde desenhos de referências na tela em si, até opções para MAXScript e captura de movimentos.

variando desde desenhos de referências na tela em si, até opções para MAXScript e captura de
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Zoom.-.Clicar

e arrastar para dar um zoom na viewport.

Zoom.-. Clicar e arrastar para dar um zoom na viewport. 39 Zoom.All.-. Clicar e arrastar para

39 Zoom.All.-.Clicar

e arrastar para dar o mesmo zoom em todas as viewports.

40 Zoom.Extents.Selected.-.Ajusta

já criados apareçam na visualização.

a vizualização de uma maneira que todos os objetos

41 Zoom.Extents.All.Selected.-.Ajusta

a visualização de todas as viewports de uma ma-

neira em que todos os objetos já criados apareçam na visualização.

e arrasta para aplicar um zoom, mas diferente dos outros, esse zoom

só mostrará o que se pode ver do ponto em que ele começou, não conseguindo atravessar objetos como os outros faziam.

42 Field.of.View.-.Clica

. 42.2.Zoom.Region.-.Clica e arrasta como se para selecionar uma área, que ela aplicará o zoom nessa área.

43

Walk.Through.-.Modifica

o ângulo de visão, como se rotacionando a câmera da visão.

43.2.Pan.View.-.Clica e arrasta para mover a posição da visualização.

44

Orbit.-.Faz

uma rotação do ângulo de visão, como se rotacionando a viewport.

44.2.Orbit.Selected.-.Faz uma rotação da visão com base no objeto selecionado.

44.3.Orbit.SubObject.-.Faz uma rotação de acordo com o Sub Object.

45 Maximize.Viewport.Toogle.-.Preenche

a tela com a visualização da viewport selecio-

nada, clicando novamente a visualização volta as 4 telas normais.

a tela com a visualização da viewport selecio- nada, clicando novamente a visualização volta as 4
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Go.to.Start.- Retorna a agulha ao ponto inicial da timeline.

- Retorna a agulha ao ponto inicial da timeline. 47 Previous.Frame.-. Retorna a agulha em um

47 Previous.Frame.-.Retorna

a agulha em um frame.

48 Play.Animation.-.Roda

a animação.

48.2 Play.Selected.-.Roda

a animação do(s) objeto(s) selecionado(s).

49 Next.Frame.-.Avança

a agulha para o próximo frame.

50 Go.to.End.-.Avança

a agulha ao frame final.

51 Key.Mode.Toogle.-.Modifica

os Next Frame e Previous Frame para Next Key e Previous

Key, mudando sua função para seguir ao keyframe seguinte e retornar ao último keyframe.

52 Actual.Frame.-.Mostra

se deseja ir.

o frame atual, também permitindo que se escolha o frame ao qual

53 Time. Configuration. -. Menu onde você configura a referência para a quantidade de

frames, como o tempo será mostrado(frames, minutos e segundos, segundos e milésimos e frames e pontos), a velocidade dos frames e o tempo total da animação.

a velocidade dos frames e o tempo total da animação. essa opção ativada, qualquer mudança feita

essa opção ativada, qualquer mudança feita nos objetos do cenário serão

gravadas automaticamente e o próprio programa criará keyframes guardando a animação, com ela

desmarcada o programa não reconhecerá a animação e não fará nenhuma animação automática com as mudanças que você fez.

54 Auto.Key.-.Com

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55 Set.Key.-. Habilita querer um keyframe. a criação de keyframes por ativação sua, ou seja,

55 Set.Key.-.Habilita

querer um keyframe.

a criação de keyframes por ativação sua, ou seja, você escolhe quando vai

56 Defaut.In/Out.Tangents.for.new.Keys.-.Define

Out das animações por padrão.

como serão as curvas do In e do

57 Key.Filters.-.Configura

filtradas nos keyframes.

os filtros das Keys, ou seja, você escolhe quais modificações serão

58 Set.Keys.-.Você

frame selecionado.

adiciona as keyframes, clique para adicionar uma keyframe no

59 Key.-.Cria

quadros chave ao acionar o botão.

no 59 Key.-. Cria quadros chave ao acionar o botão. 60 Timeline.-. Linha do tempo ,

60 Timeline.-.Linha

do tempo , aqui é por onde você se movimenta no tempo da animação.

61 Agulha.-.Essa

é a ferramenta que é utilizada para navegar na timeline, a qual mostra a frame

atual ao qual está posicionada.

62 MAXScript.Mini.Listener.-.Uma

área para digitação onde você pode digitar um código

do MAXScript para criar objetos e modificar os parâmetros do objeto.

63 Selected.-.Mostra

quantos objetos estão selecionados.

64 Info.-.Exibe

informações básicas da ferramenta selecionada ou a qual o mouse está sobre ela.

65 Viewport.-.o

cenário onde você via criar e modificar os objetos.

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controlador com referências de lados para controlar a visualização do cenário, clique em um dos
controlador com referências de lados para controlar a visualização do cenário, clique em um dos

controlador com referências de lados para controlar a visualização

do cenário, clique em um dos lados que a visualização mostrará esse lado, clicando e arrastando vai arrastar gradativamente até o ângulo de sua preferência, abaixo do cubo existe uma elipse de referência para uma rotação, e um pouco acima do cubo, existe um símbolo de uma casa, ao clicar nele, a visualização vai para a visualização padrão de perspectiva.

66 Viewport-Cube.-.Cubo

67 Viewport.Configuration.-.Configuração

da visualização da viewport.

68 Viewport.reference.-.Referência

dos ângulos x, y e z.

Views

Existem dois tipos de visão via viewports no 3DS MAX, visualização do tipo Ortographic e visuali- zação do tipo Perspective, sendo que visualização do tipo Orthographic não habilita perspectiva, ou seja, os objetos aparecerão em seu tamanho natural, não importa onde eles estejam, já a visão do tipo de Perspective, habilita a visualização em perspectiva, mostrando objetos que estão próximos maiores, e objetos distantes menores.

Além disso, você também pode mudar uma das viewports para a visualização de uma câmera posi- cionada no cenário, ou até mesmo um dos menus, como o Track View, Scene Explorer ou Schematic View, ou também configurar uma das views como visualização de Active Shade, Biped Animatiomn Workbench, Motion Mixer, Material Explorer ou MAX Script Listener, também ativar o Viewport Clip- ing ou mostrar os Safe Frames, que funcionam como uma sangria para o viewport, lhe mostrando somente a área que será renderizada.

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Left, Top, Right, Front, Back e Botton são ângulos de visualização, um para cada lado

Left, Top, Right, Front, Back e Botton são ângulos de visualização, um para cada lado do cubo, e no momento em que você seleciona um deles, automaticamente o modo de visualização é alterado para o modo Ortographic.

Ainda existem os estilos de visualização, alguns feitos para reduzir o processamento necessário du- rante o trabalho, deixando sua máquina mais leve enquanto você trabalha, e outros que são para uma aparência mais interessante enquanto você trabalha, porém elas não afetam na renderização final, são essas;

Realistic.-.Mostra os objetos como são incluindo cores e sombras.

Shaded.-.Mostra os objetos Omo são, mas não apresenta sombras. Consistant Colors- Mostra os objetos de acordo com a sua cor atual, não definindo lados claros ou escuros.

Edged.Faces.-.Habilita a visualização das linhas que formam o objeto.

Hidden.Line.-.Expõe as linhas dos objetos, porém, deixa todos os outros objetos com uma única cor.

Wireframe.-.Habilita a visualização somente das linhas, ocultando as faces dos polígonos.

Bounding. Box. -. Exibe somente o espaço que os objetos estão ocupando, desabilitando a visualização de sua forma e lhe mostrando somente boxes ocupando o lugar ao qual o objeto está.

Stylized.-.Exibe algum efeito na viewport, o próprio software te disponibiliza alguns efeitos como o graphite e o Color Ink.

Criação de objetos

O 3DS Max possibilita a mesma ação de várias formas, na criação de objetos não é diferente, você pode criar tanto por meio de MAX Script, que é a linguagem de programação do 3DS Max, quanto pela aba “Create” e escolhendo o objeto que você quer criar a partir da lista de objetos, tanto pelo próprio menu “Create” onde você pode escolher a categoria de objeto que você quer criar, os ob- jetos estão divididos nas categorias; Geometry, Shapes, Lights, Cameras, Helpers, Space Warpers e Systems, alguns desses com suas sub categorias, possibilitando a criação de mais formas, por hora vamos trabalhar com o Geometry, por padrão ele vem com a sub categoria de Standard Primitives, que são as formas mais básicas, ao selecionarmos uma forma para a criação, abaixo aparecerão alguns parâmetros, como tamanho, segmentos, Radius, isso vai depender do objeto que você sele- cionou para criar.

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Para criar um objeto, basta selecionar a forma que você deseja, clicar na viewport, arrastar

Para criar um objeto, basta selecionar a forma que você deseja, clicar na viewport, arrastar e soltar, algumas formas necessitam de mais do que clicar, arrastar e soltar, sendo alguns necessários até dois cliques após soltar o mouse, pois cada um vem com um parâmetro diferente, o Cone por ex- emplo, ao clicar, arrastar e soltar, ele cria a base do cone na grid, quando soltamos ele ainda seguirá o mouse esperando um clique para confirmar a altura da forma, e após esse clique, ele ainda espera um outro clique para configurar o radius dessa segunda parte do cone, sendo assim, preste atenção ao criar um objeto, pois ele pode precisar de mais de um clique.

Após a criação do objeto, você poderá alterar seu parâmetros básicos na barra de propriedades que fica abaixo da lista de objetos do menu Create, ou indo ao menu modify, onde lá se encontrarão os mesmos parâmetros.

Observando os objetos mais simples ao nosso redor, percebemos que grande parte deles é constituída de uma seqüência de formas básicas, ou seja, com uma combinação de posicionamen- to de formas básicas em tamanhos certos, você poderá criar vários objetos.

com uma combinação de posicionamen- to de formas básicas em tamanhos certos, você poderá criar vários
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Shapes Esse grupo é constituído por formas em linhas (Splines), vão desde a linha simples,

Shapes

Esse grupo é constituído por formas em linhas (Splines), vão desde a linha simples, até a criação de textos em 3d, uma particularidade desse tipo de objeto é que por padrão, todos vem sem a visuali- zação habilitada no render, mas todos eles lhe permitem configurar isso de maneira com que eles apareçam, e existem mais de uma maneira de habilitar a renderização, uma delas é ir nas proprie- dades do objeto habilitar a visualização na opção “Enable in Render”, a outra delas é adicionando um modificador para habilitar a visualização do objeto no render.

Assim como os objetos do sub menu Geometry, algumas formas no sub menu Shapes necessitam de mais de um clique após os cliques iniciais, sendo que alguns necessitam muito mais que isso. Line por exemplo, funciona da seguinte maneira, essa ferramenta marca um ponto a cada clique, e

a cada ponto feito, ela cria uma linha indo do último clique posicionado, até o clique atual, criando

assim uma forma mais personalizada, e ao clicar no ponto inicial, ou seja, onde o primeiro ponto foi

marcado, ela encerra e fecha a forma.

Uma das ferramentas mais importantes dessa parte do menu Create, é a ferramenta Text, que como

o próprio nome já diz, serve para a criação de textos, onde é possível editar o texto no parâmetro

“Paramaters”, onde são localizadas as configurações de paragrafação, fonte, tamanho e o Text, que

é o texto que será adicionado na cena.

Shapes são formas mais simples, porém auxiliam bastante na criação de objetos e cenários, e além disso, existem modificadores que somente são habilitados se o objeto selecionado for um shape, por exemplo, o modificar Extrude, que cria uma extrusão no objeto, somente é habilitado caso o objeto selecionado for um shape.

Compound Objects

Morph.–.Modifica o objeto selecionado de acordo com um objeto com malha parecida, ao mar- car a opção Pick object, pode-se selecionar o outro objeto de referência.

Scatter.-.É uma ferramenta do Compound Object que dispersa aleatoriamente o objeto selecio- nado como uma matriz, ou sobre a superfície de um objeto de referência.

Conform.-.Conform é um Compound Object criado ao projetar as vértices de um objeto, cha- mado o Wrapper, para a superfície de outro objeto, chamado a Wrap-To. Há também uma versão de Space Warper desta função.

Connect.–. Essa ferramenta permite conectar dois ou mais objetos entre os buracos em suas superfícies. Para fazer isso, você pode excluir faces em cada objeto para criar um ou mais furos em suas superfícies, posicioná-los para que os furos estejam um a frente do , aplique o Connect que ele criará essa conexão nas malhas.

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BlobMesh.-. Cria um conjunto de esferas ou partículas que se agregam ao chegar perto de

BlobMesh.-.Cria um conjunto de esferas ou partículas que se agregam ao chegar perto de outra, como se eles foram feitos de uma substância líquida. E ao selecionar Pick Object, pode-se adicionar essas mesmas esferas nos vértices de um outro objeto.

Shape. Merge. -. Cria um objeto contendo de uma malha de algum objeto e uma ou mais shapes. Os shapes também são incorporadas na malha, alterando os padrões das edges e dos poli- gonos, ou removidas da malha.

Boolean.–.Combina dois objetos, adicionando ou removendo a malha de um ao outro, na aba Operation, escolhe qual operação será feita, se o objeto final será a interseção, a união, um corte, ou a remoção de um dos objetos, ao clicar no Pick Operand B, pode-se escolher o outro objeto.

Terrain.–.Cria uma superfície com base no contorno do shape ao qual foi adicionado.

Loft.–.Cria uma forma com base em duas coisas, um caminho a seguir (Path) e a forma que ele terá ao longo desse caminho, ao ativar Get Shape, você escolhe na cena um objeto ao qual o loft terá o formato, e ao ativar Get Path, você escolhe o caminho que essa forma irá seguir.

Mesher.–.Converte os objetos selecionado em malha.

ProBoolean.e.ProCutter.–. Ferramentas que possibilitam a união e o recorte de objetos tanto em 3D quanto em 2D (Shapes) permitindo um alto nível de edições na modelagem.

Polígonos editáveis

Com conhecimento de criação de formas simples, estendidas e até certas formas compostas, podemos elaborar vários objetos, porém, existem objetos que não serão tão fáceis de criar com combinações de formas básicas, mas precisaremos delas para a criação dessas formas mais detalha- das, para isso, você precisa transformá-lo em um polígono editável, para fazer isso habilite as abas de Graphite Modeling Tools, e caso ela já esteja habilitada, vá até a aba de Polygon Modeling, sele- cione o objeto que você quer modificar, e clique na opção “Convert to Poly”, o objeto perderá seus parâmetros de objeto básico, e ganhará novas propriedades, indo ao menu modify nota-se que o nome do objeto mudou para “Editable Poly”, além diso, aparece um sinal de + em frente ao nome,

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clicando nesse sinal, aparecerá uma lista abaixo do nome, essa lista se refere ao modo

clicando nesse sinal, aparecerá uma lista abaixo do nome, essa lista se refere ao modo de seleção do polígono.

Vertex. -. Seleciona os vértices (pontos) do polígono, ao ativar a seleção por vértices clicando no nome Vertex, e com isso também é possível utilizar a ferramenta “Select and Move” em cada polígono selecionado, dessa maneira pode-se fazer objetos mais detalhados.

Edges.-.Que são as linhas que ligam os vértices, assim como os vértices, também se pode movi- mentar as edges com a ferramenta Select and Move, mas agora também podemos utilizar as fe- rramentas Select and Rotate e Select and Scale, para rotacionar essas edges e escaloná-las.

Borders.-.Que também seleciona linhas, mas somente as que estiverem ao redor de um buraco na malha, ou seja, seleciona as beiradas de algum buraco que tiver sido feito no objeto.

Polygons.-.A qual te possibilita a seleção por polígonos, que são as faces dos objetos, o qual também lhe permite utilizar as ferramentas de movimento, rotação e redimensionamento.

Element.-.Que faz a seleção de todo o objeto. Cada modo de seleção ativam alguns modos diferentes de edição na barra de propriedades.

Vertex

diferentes de edição na barra de propriedades. Vertex Remove.–. Remove o vértice selecionado. Break.–. Separa

Remove.–.Remove o vértice selecionado.

Break.–.Separa o vértice selecionado em partes, uma para cada edge ao qual estava ligada.

Extrude.–.Cria uma extrusão no vértice, criando tam- bém novos vértices ao seu redor, um para cada edge ao qual estava ligada.

Weld.–.Une dois ou mais vértices que estão próximos.

Chamfer.–Cria uma suavidade, criando mais vértices ao redor para maior suavização da malha.

Target.Weld.–.Une dois vértices, clique no primeiro e segure o clique, solte e arraste sobre o vértice ao qual se deseja unir.

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Conect.–. Cria uma edge entre os dois vértices selecionados. Edges Como se pode ver, alguns

Conect.–.Cria uma edge entre os dois vértices selecionados.

Edges

Cria uma edge entre os dois vértices selecionados. Edges Como se pode ver, alguns dos parâmetros

Como se pode ver, alguns dos parâmetros dos vertex tam- bém se encontram aqui, e também apresentam a mesma função que fazia no vertex, os novos parâmetros são;

Split.–.Funciona como o Break, separa as edges selecio- nadas da malha a qual estava conectada.

Bridge.–.Cria uma conexão entre duas edges, ao clicar na primeira, segurar, arrastar e soltar sobre a segunda edge a quaç se deseja fazer a conexão.

Create. Shape. From. Selection. –. Cria splines a

partir das shapes selecionadas. Borders

Cap.–.Fecha a Borda com um polígono ligando todos os lados.

Insert.Vertex.–.Essa opção ativada, permite a criação de vértices ao longo da borda.

Polygon

permite a criação de vértices ao longo da borda. Polygon 16 Insert.Vertex.–. Habilita a criação de
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Insert.Vertex.–.Habilita a criação de polígonos na tmalha do objeto.

Extrude.–.Cria uma extrusão a partir do polígono.

Outline.–.Controla o tamanho das edges do polígono.

Bevel.–.Cria uma extrusão a partir do polígono, mas ao final dessa extrusão, redimensiona o polígono com essa extrusão.

Inset.–.Cria um novo polygon dentro do polygon sele- cionado, utilizando a mesma forma desse polygon, porém reduzindo seu tamanho.

Insert.Vertex.–. Habilita a criação de polígonos na malha do objeto. Extrude.–. Cria uma extrusão a

Insert.Vertex.–.Habilita a criação de polígonos na malha do objeto.

Extrude.–.Cria uma extrusão a partir do polígono.

Outline.–.Controla o tamanho das edges do polígono.

Bevel. –. Cria uma extrusão a partir do polígono, mas ao final dessa extrusão, redimensiona o polígono com essa extrusão.

Inset.–.Cria um novo polygon dentro do polygon selecionado, utilizando a mesma forma desse polygon, porém reduzindo seu tamanho.

Bridge.–. Cria um polygon conectando dois polygons, para isso, clique no primeiro para sele- cioná-lo e defini-lo como ponto de partida da bridge, depois selecione outro para definir o local onde a bridge termina, após isso, será criado um polygon conectando os dois da seleção.

Flip.–.Alterna a seleção entre o lado externo e o lado interno do polygon.

Hinge.From.Edge.–.Cria um novo polygon, a partir de uma extrusão, só que rotacionando esse novo polygon a partir de uma edge.

Extrude.Along.Spline.–.Cria uma extrusão do polygon selecionado ao longo de uma Spline, com essa opção marcda, basta selecionar o spline e a extrusão é feita.

Edit Geometry

Create.–.Cria novos vértices.

Colapse.–.Agrega todos os vértices no centro da seleção dos vértices selecionados.

Atach.–.Une o objeto a um outro objeto como se fossem um só.

Detach.–.Separa o objeto em duas formas.

Slice.plane.–.Cria um plano para um recorte Linear ao redor da seleção.

Slice.–.Só é habilitado com a ferramenta Slice Plane ativada, essa ferramenta faz o recorte na área selecionada pela ferramenta Slice Plane, sendo esse recorte não necessariamente para separar em dois objetos, mas para a criação de Edges no objeto.

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Reset.Plane.–. Reseta o Slice Plane para a posição original. Quick.Slice.–. Cria um recorte mais personalizado,

Reset.Plane.–.Reseta o Slice Plane para a posição original.

Quick.Slice.–.Cria um recorte mais personalizado, onde se cria edges ao selecionar dois pontos,

o recorte seguirá a direção de uma a outra.

Cut.–.Funciona da mesma maneira da Quick Slice, porém de maneira mais personalizada, onde a ferramenta lhe permite desenhar a forma do recorte que você quer ao clicar em mais de um local.

MSmooth.–.Cria uma suavização na malha ao criar mais malhas na seleção.

Tessellate.-.Divide a seleção em subdivisões, criando mais edges dentro dela.

Make.Planar.–.Alinha a seleção de acordo com o ponto central.

X – Alinha a seleção no eixo X.

Y – Alinha a seleção no eixo Y.

Z – Alinha a seleção no eixo Z.

View.Align.–.Alinha a seleção de acordo com o ângulo de visão.

Grid.Align.–.Alinha a seleção a grade.

Hide.Selected.–.Esconde somente a seleção.

Unhide.All.–.Retorna a visualização dos objetos ocultos.

Hide.Unselected.–.Oculta somente as áreas não selecionadas.

, ao clicar nesse quadrado, aparece um menu em frente a viewport com os parâmetros ao qual esse botão estava ao lado para uma maior precisão.

Ao lado de cada um desses deformadores, pode-se encontrar um pequeno quadrado

Quando suas configurações estiverem completas clice no símbolo de correto abaixo, e caso você queira adicionar novamente essa mesma deformação, clique no botão de + ao lado do correto, caso queira cancelar, clique no botão com um X vermelho.

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Render Básico Não somente formas formam um bom cenário, cores também são importantes para uma

Render Básico

Não somente formas formam um bom cenário, cores também são importantes para uma boa com- posição, para modificar a cor de um objeto, basta ir no menu Modify e clicar no quadrado ao lado do nome do objeto selecionado, ao clicar nesse quadro com a cor do objeto, aparecerá uma palheta de cores, e a cor selecionada nessa nova caixa, será a cor do objeto.

Outra maneira de adicionar cor a um objeto, seria aplicando um material ao objeto, para abrir o menu de materiais basta apertar a letra “M” ou clicando na aba de Slot Material Editor, número 30 na lista do início.

de materiais basta apertar a letra “M” ou clicando na aba de Slot Material Editor, número
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1.-.Sample.type.–. Tipo de amostra, configura o formato da amostra do material, para visualizações em outros

1.-.Sample.type.–.Tipo de amostra, configura o formato da amostra do material, para visualizações em outros tipos de formas, cubo, esfera e cilindro.

2.-.Backlight.–.Ativa uma luz de fundo na amostra de material.

3.–.Background.–.Mostra uma cor de fundo para melhor visualização de reflexibilidade e opacidade.

4.–.Sample.UV.Tiling.–.Coloca uma divisão na amostra do mapa.

5.–.Video.Color.Check.–.Checagem da cor do vídeo.

6.–.Previewer.–.Com as opções Make Previewer, que cria uma visualização/simulação do vídeo, Play Previewer, que mostra a simulação da animação do material e Save Previewer, que salva em vídeo a visualização da animação do material.

7.–.Options.–.Abre um menu de opções para a edição do slot do material.

8.–.Select.By.Material.–.Faz a seleção de acordo com o material que está aplicado.

9.–.Material.Map.Navigator.–.Abre uma caixa de navegador de materiais exibindo as propriedades aplicadas no material selecionado.

10.–.Get.Material.–.Serve para Mudar o tipo de material do slot selecionado, por padrão todos estão em Standard, e é nessa opção que se pode trocar o tipo de slot.

11.–.Put.Material.To.Scene.–.Coloca o material selecionado na cena.

12.–.Assign.Material.To.Selection.–.Aplica o material selecionado ao objeto seleciona- do, também pode-se aplicar o material ao arrastar o slot do material até o objeto ao qual se deseja aplicar o material.

13.–.Reset.Map/Mtl.to.Default.Settings.–.Reseta o material a sua forma inicial.

14.–.Make.Material.Copy.–.Cria uma copia do material selecionado no próprio slot.

15.–.Make.Unique.–.Faz com que o material de um objeto que é uma instância de um outro objeto única, ao duplicar um objeto, pode-se escolher se o objeto será um uma instância, o que fará com que os dois objetos, tanto o original quanto a cópia fiquem interligados, e quando uma modi- ficação for feita em um, também será feita no outro, essa opção faz com que ao menos os materiais aplicados se tornem únicos, e ao fazer uma modificação no material de um, não afetará o outro.

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16.–.Put.to.Library.–. Salva o mterial na library da cena. 17.–.Material.ID.Channel.–. Escolhe em qual id será

16.–.Put.to.Library.–.Salva o mterial na library da cena.

17.–.Material.ID.Channel.–.Escolhe em qual id será aplicado o material.

18.–.Show.Shaded.Material.in.Viewport.–.Exibe os materiais aplicados nos objetos

da viewport.

19.–.Show.End.Result.–.Exibe o resultado final.

20.–.Go.To.Parent.–. Ao navegar entre os mapas de materiais, você pode retornar as con- figurações do mapa anterior, ao qual o mapa exibido atualmente é aplicado ao clicar nessa opção.

21.–.Go.Foward.To.Sibling.–.Vai ao próximo mapa de materiais existente no slot.

22.–.Pick.Material.From.Object.–.Pega um material que está na cena e aplica no slot.

Shader Basic Parameters

Geral

Wire.=.Mostra somente as arestas

2-Sided.=.Aplica o material nas faces externas e internas

Face.Map.=.Aplica a textura não somente no objeto, mas em todas as faces do objeto.

Faceted.=.Remove um pouco a suavidade (arredondamento) para melhor mostrar os poligonos

Anisotropic / Blinn / Oren-Nayar-Blinn / Phong / Straus Translucent Shader / Multi-Layer ( nesse último pode-se adicionar 2 influências de luzes)

Ambient.=.Cor influência do ambiente no material

Difuse.=.Cor do objeto, ao lado do quadrado com a palheta de cores, existe um pequeno qua- drado com a descrição “None” que aparece caso o cursor fique sobre ele, essa opção adiciona um mapa de imagem no lugar de uma cor, e sempre que você ver um quadrado desses, significa que ele aceita um mapa de imagem, existem vários mapas predefinidos, mas você pode selecionar a opção “Bitmap” e escolher uma imagem qualquer, no caso de essa opção para adicionar mapas

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esteja em um parâmetro de quantidade, funciona da seguinte maneira, as áreas mais claras repre-

esteja em um parâmetro de quantidade, funciona da seguinte maneira, as áreas mais claras repre- sentarão uma quantidade maior, enquanto as mais escuras representarão um valor mais baixo.

Specular.=.Cor das luzes no objeto

Difuse.level.=.Nível de influência da cor no material, se estiver em 0 o material fica opaco (cor preta) em quantidade 100 a cor terá influência total, acima disso a cor ficará mais clara chegando ao branco.

Specular.Highlight.=.Configuração de iluminação e reflexão

Specular.level.=.Intensidade da luz sobre o objeto.

Glossiness.=.Nível de reflexão da luz no material.

Anisotropy.=.Uniformidade do material, na reflexão das luzes ele estreita mais o foco da iluminação.

Orientation.=

Define

o ângulo do foco de iluminação.

Soften.=.Suaviza a iluminação fazendo com que pareça que o emissor de luz está longe do material

Metalness.=.Nível de “metalizado” do objeto, em altas quantidades o material fica mais escuro

Roughness.=.Em quantidades altas deixa o material mais escuro, com pouca influência da luz

Color.=.Cor do objeto (em alguns shaders existem o color e em outros o difuse)

Translucent.Clr.=.Cor das áreas que não são afetadas pela luz

Filter.Color.=.Cor do filtro de luz

Maps.=.Além dos mesmos parâmetros que se pode encontrar nos shaders você pode encontrar esses outros parâmetros nos maps

Bump.=.Cria umas fendas utilizando o mapa em alpha, sendo que o que for mais escuro, será a

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parte mais funda da fenda e as partes mais claras serão menos profundas. Reflection.=. Faz

parte mais funda da fenda e as partes mais claras serão menos profundas.

Reflection.=.Faz um mapa de reflexão no material

Refraction.=.Cria um mapa de refração no material

Opacity.=.Cria um mapa de opacidade utilizando mapeamento em alpha, utilizando as cores mais escuras para uma transparência maior e cores mais claras para menos transparência

Self-Illlumination.=.Dá uma “auto-iluminação” que em quantidades altas faz com que o ob- jeto deixe de possuir sombras, já que o mesmo emite luz própria

Displacement.=.Cria um mapa de relevo utilizando um mapeado em alpha, sendo as cores mais claras para aumentar o relevo e cores mais escuras ficam mais perto de seu relevo maior.

Ao aplicar uma imagem com referências em desenho de um personagem (blueprint/modelsheet) em um plano, pode-se usá-lo como referência para modelar um personagem, basta escolher a ima- gem e aplicá-la no difuse, posicione a da maneira que mais lhe for agradável e comece a modelar a partir dela.

Modificadores

No menu modify se encontram as propriedades do objeto para edição, e você pode adicionar mais propriedades para a modificação do objeto, para isso basta ir na lista de modificadores (Modify List) logo acima das propriedades do objeto.

do objeto, para isso basta ir na lista de modificadores (Modify List) logo acima das propriedades
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23
Para adicionar um modificador basta procurar o modificador desejado na lista de modificadores e selecioná-lo,

Para adicionar um modificador basta procurar o modificador desejado na lista de modificadores e selecioná-lo, no exemplo eu apliquei o modificador “Edit Poly” em uma Box, ao aplicar um modifi- cador, suas propriedades ficam em uma lista separada, observe que os parâmetros do Edit Poly po- dem ser configurados enquanto o nome do modificador estiver selecionado, caso eu queira voltar para configurar os parâmetros da Box, basta clicar no nome “Box” na lista de modificadores, que os parâmetros da Box irão aparecer para configuração, e para voltar aos parâmetros do modificador Edit Poly, basta selecionar o nome do modificador novamente.

Existem os modificadores de Seleção, os modificadores de Espaço e Mundo, e os modificadores de Objeto, a princípio iremos ver os modificadores de objeto que serão precisos para uma boa mo- delagem, e alguns que lhe auxiliarão acelerando o trabalho da modelagem.

Affect.Region.–.Cria uma deformação no objeto, com os seguintes parâmetros;

Falloff.–.Define o radius da região afetada.

Ignore.Back.Facing.–.Ignora os pontos mais atrás no objeto.

Pinch.–.Cria da deformação circular para baixo.

Bubble.–.Cria uma deformação circular para cima.

Pinch.–. Cria da deformação circular para baixo. Bubble.–. Cria uma deformação circular para cima. 24
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24
Bend.–. Cria uma deformação angular com os parâmetros; Angle.–. Define o ângulo da deformação.

Bend.–.Cria uma deformação angular com os parâmetros;

Angle.–.Define o ângulo da deformação.

Direction.–.Define a direção a qual a deformação irá seguir.

Axes.–.Define o eixo que a deformação irá seguir.

Limits.–.Define o limite mínimo e máximo da deformação.

Define o limite mínimo e máximo da deformação. Cap.Holes.–. Preenche os buracos na malha do objeto

Cap.Holes.–.Preenche os buracos na malha do objeto

Smooth.New.Faces.–.Faz a suavização com as novas faces criadas.

Smooth.Old.Faces.–.Faz uma suavização com as antigas malhas criadas.

Triangulate.Cap.–.Cria a nova malha ligando as malhas ao redor.

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Com Cap Sem Cap Delete.Mesh.–. Deleta a malha do objeto. 26

Com Cap

Com Cap Sem Cap Delete.Mesh.–. Deleta a malha do objeto. 26

Sem Cap

Com Cap Sem Cap Delete.Mesh.–. Deleta a malha do objeto. 26

Delete.Mesh.–.Deleta a malha do objeto.

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Delete.Patch.–. Deleta grande parte das linhas da malha, deixando o mínimo de malha para a

Delete.Patch.–.Deleta grande parte das linhas da malha, deixando o mínimo de malha para a criação básica da forma.

Displace.–.Cria uma elevação na malha utilizando um mapa de imagem, sendo esse mapa em escala de cinza, pois o modificador irá definir as áreas com tons claros, sendo o local onde a el- evação será maior, e os locais com tons mais escuros, onde a elevação será menor.

Strenght.–.Define a força da elevação.

Decay.–.Reduz a força da elevação.

Image.–.Aqui você define o mapa de imagem para a elevação.

Blur.–.Cria uma suavização na deformação da malha.

Map. –. Aqui você define as configurações do mapeado, largura, comprimento, formato(plano, cilíndrico) repetições e alinhamento.

define as configurações do mapeado, largura, comprimento, formato(plano, cilíndrico) repetições e alinhamento. 27
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Edit.Mesh.–. Manipula a malha do objeto. Edit.Normal.–. Manipula o Normal do objeto. Edit.Poly.–. Manipula os

Edit.Mesh.–.Manipula a malha do objeto.

Edit.Normal.–.Manipula o Normal do objeto.

Edit.Poly.–.Manipula os polígonos do objeto, adicionando um efeito que transforma o objeto em um polígono editável, habilitando todas as opções vistas na parte de polígonos editáveis.

Face.Extrude.–.Cria uma extrusão nos polígonos selecionados;

Ammount.–.Extensão da extrusão.

. Scale.–.Redimensionamento das faces ao final da extrusão.

Redimensionamento das faces ao final da extrusão. FFD.2x2x2.–. Cria pontos manipuladores da forma, para

FFD.2x2x2.–.Cria pontos manipuladores da forma, para alterações em grande escala, ao clicar no símbolo de + ao lado do nome aparecem as opções para modificação de Control Points (pon- tos), Laticce (Estrutura dos controladores da deformação) e Set Volume (que controla a posição e forma inicial da estrutura).

Ao selecionar a opção de Control Points, pode-se manipular a masa do objeto.

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FFD 3x3x3, FFD 4x4x4, FFD Box e FFD Cyl tem as mesmas funções que o
FFD 3x3x3, FFD 4x4x4, FFD Box e FFD Cyl tem as mesmas funções que o

FFD 3x3x3, FFD 4x4x4, FFD Box e FFD Cyl tem as mesmas funções que o FFD 2x2x2, porém com mais pontos para manipulação.

Garmet.Maker.–.Cria um preenchimento com base no shape.

HSDS.–. Ferramenta mais usada para acabamento, pois aplica mais detalhes ao objeto, utilizando a mesma quantidade de vértices, porém com mais Edges.

Além disso, você pode subdividir os polígonos em hierarquias, ao selecionar a área e clicar em Sub- divide ele criará um novo nível de divisão na caixa de níveis.

Lathe.–.Só é habilitado caso o objeto selecionado for uma spline, ele cria um objeto com a ro- tação dessas spline, nos parâmetros do modificador você pode escolher quantos lados essa rotação terá e em qual eixo o modificador irá fazer a rotação. Ele levará em consideração a posição do pivot para aplicar a modificação, então, movimente o pivot para o centro do local em que você quer apli- car o efeito, então movimente-o e aplique o efeito após isso.

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29
Lattice.–. Cria uma estrutura com base nas edges e ocultando as faces; Geometry.–. Escolhe onde
Lattice.–. Cria uma estrutura com base nas edges e ocultando as faces; Geometry.–. Escolhe onde

Lattice.–.Cria uma estrutura com base nas edges e ocultando as faces;

Geometry.–.Escolhe onde a base a qual o efeito será aplicado.

Struts.–.Onde se configura a aparência da estrutura, como espessura e tamanho das edges.

Joints.–.Onde se configura a aparência das uniões das juntas na estrutura.

Mapping.coordinates.–.Configuração para mapeado da estrutura.

aparência das uniões das juntas na estrutura. Mapping.coordinates.–. Configuração para mapeado da estrutura. 30
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30
Melt.–. Derrete o objeto selecionado Melt.–. Nível do derretimento no objeto. Spread.–. Porcentagem do espalhamento

Melt.–.Derrete o objeto selecionado

Melt.–.Nível do derretimento no objeto.

Spread.–.Porcentagem do espalhamento do derretimento.

Solidity.–.Solidez do objeto, material qual será derretido.

Axis.–.Eixo que o objeto irá derreter.

será derretido. Axis.–. Eixo que o objeto irá derreter. Mesh.Selection.–. Permite a seleção da malha.

Mesh.Selection.–.Permite a seleção da malha.

MeshSmooth. –. Suavização da malha, cria um efeito de arredondamento sem aumentar a quantidade de vértices ou polígonos levando em conta os vértices do objeto para criar a suavização entre os que estão próximos.

Subdivision.Method.–.Modo de saída da malha, NURMs, quad ou classic.

Iterations.–. Aumenta a interação entre os vértices, ou seja, irão interagir com vértices mais longe, porém necessitará de maior capacidade de processamento.

Smoothness.–.Aomenta a suavidade da interação.

Render.Values.–.Configura os valores de Iterations e Smoothness na renderização.

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Local.Control.–.Habilita a seleção e manipulação de vértices e Edges.

.

a seleção e manipulação de vértices e Edges. . Input.Conversion.–. Escolhe a saída dos polígonos para

Input.Conversion.–.Escolhe a saída dos polígonos para a suavização, entre polígonos de 3 ou 4 lados.

Update.Options.–.Opções para a atualização das modificações no viewport, Always - sempre atualiza, When rendering – Somente atualiza quando se renderiza a cena, Manual – Você atualiza manualmente ao clicar no botão “Update”.

Você atualiza manualmente ao clicar no botão “Update”. Mirror.–. Cria um Flip no objeto, somente sendo

Mirror.–.Cria um Flip no objeto, somente sendo necessário selecionar o eixo ao qual esse Flip será feito, eixo x, eixo y, eixo z, eixos XY, eixos XZ e eixos ZY, com offset para configurar a posição do objeto e com uma caixa de marcação abaixo com o parâmetro Copy, onde o modificador criará uma cópia fazendo o efeito de reflexão.

caixa de marcação abaixo com o parâmetro Copy, onde o modificador criará uma cópia fazendo o
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32
MultiRes.–. Modificador para o controle de vértices do objeto, ao clicar na opção “Generate” habilita

MultiRes.–. Modificador para o controle de vértices do objeto, ao clicar na opção “Generate” habilita a modificação da contagem e da porcentagem de polígonos do objeto.

Noise.–.Cria uma deformação na malha do objeto nos eixos x, y e z, onde você controla as quantidades.

nos eixos x, y e z, onde você controla as quantidades. Patch.Select.–. Seleção dos paths. Patch.Deform.–.

Patch.Select.–.Seleção dos paths.

Patch.Deform.–.Cria uma deformação no objeto com base na forma de outro objeto.

Pick.Path.–. com essa opção ativada, pode escolher o objeto que será utilizado como base para a deformação.

Percent.–.Onde se configura o tamanho da deformação.

Stretch.–.Controla o posicionamento da deformação.

Percent.–. Onde se configura o tamanho da deformação. Stretch.–. Controla o posicionamento da deformação. 33
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33
Path.Deform.–. Faz basicamente o mesmo que o Patch Deform, porém com shapes, o único parâmetro

Path.Deform.–.Faz basicamente o mesmo que o Patch Deform, porém com shapes, o único parâmetro que muda é o Pick Path, que com essa opção ativada, habilita a seleção do path para a deformação.

ativada, habilita a seleção do path para a deformação. Poly.Select.–. Faz a seleção dos elementos do

Poly.Select.–.Faz a seleção dos elementos do polígono.

Preserve.–.Cria uma modificação na malha do objeto com base em outro objeto, o parâmetro Iterations define a quantidade de distorção que o objeto terá até ficar com o formato da malha, e caso esse parâmetro esteja em 0 (zero), o objeto retorna a forma original. Com o parâmetro Pick Original ativado, é possível clicar e selecionar o outro objeto ao qual ele ser- virá de referência para a deformação.

Push.–. Cria uma deformação expandindo o objeto, seu único parâmetro, Push Value, define a força dessa expansão.

Cria uma deformação expandindo o objeto, seu único parâmetro, Push Value, define a força dessa expansão.
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34
Quadify.Mesh.–. Converte o objeto para polígonos quadrilaterais com o tamanho decidido pela propriedade Quad Size.

Quadify.Mesh.–. Converte o objeto para polígonos quadrilaterais com o tamanho decidido pela propriedade Quad Size.

Relax.–.Relaxa a malha do objeto, suavizando as bordas mais agudas.

. Relax.Value.–.Define a quantidade de relaxamento que a malha vai receber. . Iterations.–.Aumenta ou diminui
.
Relax.Value.–.Define a quantidade de relaxamento que a malha vai receber.
.
Iterations.–.Aumenta ou diminui a quantidade de interações entre os elementos
da malha.
Ripple.–.Cria um efeito de ondulação no objeto selecionado.
.
Amplitude.1.–.Define a força da ondulação nas partes mais externas do objeto.
.
Amplitude.2.–.Define a força da ondulação nas partes mais internas do objeto.
.
Wave.Length.–.Define o tamanho da onda.
.
Phase.–.Faz uma transição da fase da onda, utilizado na criação de animações.
.
Decay.–.Reduz o efeito de ondulação.
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35
Shell.–. Cria uma extrusão com parâmetros de concha. Inner.Amount.–. Quantidade de extrusão interna, para cima.
Shell.–. Cria uma extrusão com parâmetros de concha. Inner.Amount.–. Quantidade de extrusão interna, para cima.

Shell.–.Cria uma extrusão com parâmetros de concha.

Inner.Amount.–.Quantidade de extrusão interna, para cima.

Outer.Amount.–.Quantidade de extrusão externa, para os lados.

Segments.–.Número de segmentos criados entre a extrusão interna e externa.

Bevel.Edges.–.Criar um acabamento entre as extrusões.

Bevel.Spline.–.Com essa opção ativada, pode-se selecionar uma spline no cenário para usar como referência para o acabamento.

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36
Skew.–. Cria uma inclinação na forma do objeto. Amount.–. Quantidade da inclinação. Direction.–. Direção da
Skew.–. Cria uma inclinação na forma do objeto. Amount.–. Quantidade da inclinação. Direction.–. Direção da

Skew.–.Cria uma inclinação na forma do objeto.

Amount.–.Quantidade da inclinação.

Direction.–.Direção da inclinação

Skew.Axis.–.Eixo da inclinação.

Upper.Limits.–.Limite máximo, somente suportando números positivos.

Lower.Limits.–.Limite mínimo, somente suportando números negativos.

somente suportando números positivos. Lower.Limits.–. Limite mínimo, somente suportando números negativos. 37
37
37
Slice.–. Cria um recorte na malha, ao clicar no símbolo de + ao lado do

Slice.–.Cria um recorte na malha, ao clicar no símbolo de + ao lado do nome, pode-se alterar a posição do slice.

Refine.Mesh.–.Refina a malhana area em que o slice está.

Split.Mesh.–.Cria um corte na malha onde está o slice.

Remove.Top.–.Remove o topo a partir do slice.

Remove.Botton.–.Remove a parte de baixo do slice.

Remove.Botton.–. Remove a parte de baixo do slice. Smooth.–. Suaviza a malha do objeto. Auto.Smooth.–.

Smooth.–.Suaviza a malha do objeto.

Auto.Smooth.–.Suaviza automaticamente.

Prevent.Indirect.Smooth.–.Evita a suavização indireta.

Thereshold.–.Nível da suavização.

Smoothing.Groups.–.Seleciona o grupo que será suavizado.

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38
Spherify.–. Distorce a malha paraa uma aparência esférica, levando em consideração a quanti- dade de
Spherify.–. Distorce a malha paraa uma aparência esférica, levando em consideração a quanti- dade de

Spherify.–.Distorce a malha paraa uma aparência esférica, levando em consideração a quanti- dade de polígonos no objeto.

. Percent.–.Define o nível entre o arredondamento e a forma original, quanto maior o valor, mais arredondada a forma ficará.

Define o nível entre o arredondamento e a forma original, quanto maior o valor, mais arredondada
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39
Squeeze.–. Reproduz um efeito de elasticidade no eixo do objeto. Axial.Bulge; Amount.–. Força do efeito

Squeeze.–.Reproduz um efeito de elasticidade no eixo do objeto.

Axial.Bulge;

Amount.–.Força do efeito sobre a malha do objeto.

Curve.–.Configuração da curva da deformação.

Radial.Squeeze;

Amount.–.Reproduz um efeito de elasticidade radial na malha do objeto.

Curve.–.Configura a curva da deformação radial.

Limits;.

Limit.Effect.–.Exibe uma malha de referência para melhor orientação.

Upper.Limit.–.Tamanho da grade de referência superior, que define o limite da distorção.

Lower.Limit.–.Tamanho da grade de referência inferior, que define o limite da distorção.

Effect.Balance;

Bias.–.Define a diferença entre a forma original do objeto e a deformação.

Volume.–.Quantidade da distorção do efeito na malha.

entre a forma original do objeto e a deformação. Volume.–. Quantidade da distorção do efeito na
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40
Stretch.–. Cria uma deformação de flexibilidade. . Stretch.–.Define o nível da deformação, o quanto o

Stretch.–.Cria uma deformação de flexibilidade.

. Stretch.–.Define o nível da deformação, o quanto o objeto será puxado para tal deformação.
.
Stretch.–.Define o nível da deformação, o quanto o objeto será puxado para tal
deformação.
.
Amplify.–.Define a quantidade de massa que será puxada, deixando assim a parte
central com menos massa, ou seja, menor.
.
Axis.–.define o eixo da deformação.
.
Limit.Effect.–Exibe uma malha de referência para melhor orientação.
.
Upper.Limit.–.Tamanho da grade de referência superior, que define o limite
da distorção.
.
Lower.Limit.–.Tamanho da grade de referência inferior, que define o limite da distorção.
Subdivide.–.Subdivide a malha em mais malhas.
.
Size.–.Define o tamanho das novas divisões da malha.
.
Update.–.Atualização das novas divisões da malha.
.
Display.Subdivision.–.Exibe as subdivisões da malha do objeto.
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41
Substitute.–. Substitui o objeto por outro objeto na cena. Display.–. Define se o objeto será
Substitute.–. Substitui o objeto por outro objeto na cena. Display.–. Define se o objeto será

Substitute.–.Substitui o objeto por outro objeto na cena.

Display.–.Define se o objeto será substituído pelo outro na viewport, no Render ou em ambos.

Object.–.Onde define o objeto que será o objeto de base para ser substituído.

Pick.Scene.Object.–.Com essa opção ativada, pode-se selecionar o objeto ao qual o objeto será ser transformado.

–.Exibe

a lista de objetos na cena para selecionar o objeto para a transformação.

Select.XRef.Object.–.Seleciona um arquivo de referência para a transformação do objeto.

Retain.Local.Rotation.–.Com essa opção ativada o objeto recebe a rotação do objeto ao qual será transformado.

Retain.Local.Scale.–.Com essa opção ativada o objeto recebe as dimensões do objeto ao qual será transformado.

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42
Surf.Deform.–. Cria uma deformação na malha de acordo com uma NURBS surface na cena. Symmetry.–.
Surf.Deform.–. Cria uma deformação na malha de acordo com uma NURBS surface na cena. Symmetry.–.

Surf.Deform.–.Cria uma deformação na malha de acordo com uma NURBS surface na cena.

Symmetry.–.Cria um reflexo do objeto a partir de um ponto central, o que for modificado do lado ao qual foi refletido será modificado, ao clicar no símbolo de + ao lado do nome Symmetry aparecerá a opção Mirror, com essa opção selecionada, pode-se mover o centro do espelhamento com as ferramentas mover e rotacionar.

Mirror.Axis.–.Define o eixo do espelamento.

Flip.–.Reflete pelo lado oposto do eixo selecionado.

Slice.Along.Mirror.–.Recorta a outra forma do espelhamento, ocultando o lado original ocultado.

Weld.Seam.–.Agrega os vértices mais próximos do mirror.

Threshold.–.Alcance do Weld Seam.

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Tapper.–. Cria uma deformação angular na malha do objeto. Amount.–. Define o nível da distorção.
Tapper.–. Cria uma deformação angular na malha do objeto. Amount.–. Define o nível da distorção.

Tapper.–.Cria uma deformação angular na malha do objeto.

Amount.–.Define o nível da distorção.

Curve.–.Define a curva da distorção.

Primary.–.Define o ângulo primário da distorção.

Effect.–.Define o ângulo ao qual o efeito será aplicado.

Limit.Effect.–.Exibe uma malha de referência para melhor orientação.

Upper.Limit.–.Tamanho da grade de referência superior, que define o limite da distorção.

Lower.Limit.–.tTamanho da grade de referência inferior, que define o limite da distorção.

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Tessellate. –. Subdivide a malha, aumentando a quantidade polígonos mas suaviza a malha, deixando-a mais
Tessellate. –. Subdivide a malha, aumentando a quantidade polígonos mas suaviza a malha, deixando-a mais

Tessellate. –. Subdivide a malha, aumentando a quantidade polígonos mas suaviza a malha, deixando-a mais arredondada.

Operate.on.–.Define o modo de saída dos polígonos após a aplicação do efeito.

Tension.–.Define se os polígonos finais serão côncavos ou convexos, alterando entre va- lores positivos e negativos.

Iterations.–.Quantidade de vezes que o efeito será aplicado.

.Update.–.Define o tipo de atualização da malha.

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TurboSmooth.–. Cria uma suavização na malha, aumentando a quantidade de polígonos. Iterations.–. Quantidade de
TurboSmooth.–. Cria uma suavização na malha, aumentando a quantidade de polígonos. Iterations.–. Quantidade de

TurboSmooth.–.Cria uma suavização na malha, aumentando a quantidade de polígonos.

Iterations.–.Quantidade de vezes que o efeito será aplicado.

Render.Iters.–.Quantidade de vezes que o efeito será aplicado no render.

Isoline.Display.–.Exibe a quantidade de malha referente ao objeto inicial.

Explicit.Normals.–.Permite que o próprio TurboSmooth calcule a saída de Normal Maps.

Smooth.Results.–.Aplica o mesmo efeito de suavização em todas as faces.

Material.–.Impede a criação de faces entre edges entre faces que possuem o mesmo material.

Smoothing.Groups.–.Impede a criação de faces entre polígonos que não compartil- ham ao menos um Smoothing Group.

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Update.–.Define o tipo de atualização da malha no viewport.

.

Define o tipo de atualização da malha no viewport. . Turn.To.Mesh.–. Converte o objeto em malha.

Turn.To.Mesh.–.Converte o objeto em malha.

Turn.To.Patch.–.Converte em Patch.

Turn.To.Poly.–.Converte em poligono.

Twist.–.Cria um efeito de redemoinho na malha do objeto.

Angle.–.Define a influência da força na malha do objeto.

Bias.–.Coloca uma resistência entre o efeito e a forma original do objeto.

Axis.–.Define o eixo ao qual o efeito será aplicado.

Limit.Effect.–.Exibe uma malha de referência para melhor orientação.

Upper.Limit.–.Tamanho da grade de referência superior, que define o limite da distorção.

Lower.Limit.–.Tamanho da grade de referência inferior, que define o limite da distorção.

da distorção. Lower.Limit.–. Tamanho da grade de referência inferior, que define o limite da distorção. 47
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Vertex.Weld.–. Une os vértices mais próximos. . Threshold.–.Define o alcance dos vértices que serão agregados

Vertex.Weld.–.Une os vértices mais próximos.

. Threshold.–.Define o alcance dos vértices que serão agregados em um só. Wave.–.Cria uma distorção
.
Threshold.–.Define o alcance dos vértices que serão agregados em um só.
Wave.–.Cria uma distorção em forma de ondas na malha do objeto.
.
Amplitude1/Amplitude2.–.Define a força do efeito da onda nos eixos x e y.
.
Wave.Length.–.Define o tamanho da ondulação.
.
Phase.–.Muda a aparência da ondulação, sem alterar as propriedades
de amplitude e length.
.
Decay.–.Coloca um efeito de resistência entre a forma original do objeto
e a forma final do efeito.
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Welder.–. Une os vértices próximos de uma malha de Cloth. 49
Welder.–. Une os vértices próximos de uma malha de Cloth. 49

Welder.–.Une os vértices próximos de uma malha de Cloth.

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