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Fbio Henrique M. Oliveira e Daniel S. D. Caetano Laboratrio de Computao Grca Universidade Federal de Uberlndia
A L TEX
7 de dezembro de 2012
Sumrio
1 Introduo 2 Princpios bsicos para utilizao 2.1 Aspecto geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2 Perspectivas de Trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Navegao com teclado e elementos iniciais . . . . . . . . . . . . . . . 2.4 Navegao com o mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Manipulador 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6 Cmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Comandos bsicos do teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Objetos de Cena e Object Mode 3.1 Object Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2 Objetos de Cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1 Cmeras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.2 Fontes de Iluminao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.3 Meshes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3 Transformaes de Objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.1 Translao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.2 Rotao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.3 Escala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4 Materiais e Texturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.1 Modicao de Materiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.2 Modicao de Texturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5 Tipos de Iluminao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 3 4 5 7 7 8 10 14 14 15 15 17 21 22 22 23 24 25 25 28 34
3.5.1 Fontes de Iluminao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.2 Point Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.3 Sun Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.4 Spot Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.5 Hemi Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.6 Area Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6 Importao de Modelos Collada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.7 Renderizao de Cenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Edit Mode e Extruso de Objetos 4.1 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Extruso de Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Criando uma taa usando Extruso . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Integrao do Python com Blender 5.1 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2 Inserindo objetos na Cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3 Perspectiva de Script do Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.4 Acessar/Alterar dados dos objetos(no selecionados) no Blender . . . . 5.4.1 Acessando dados dos objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.4.2 Alterando dados dos objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.5 Acessar dados dos objetos(selecionados) no Blender . . . . . . . . . . 5.5.1 Acessando dados dos objetos selecionados . . . . . . . . . . . 5.6 Operaes para objetos no Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Blender Game Engine (BGE) e Animao 6.1 Sensores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2 Controladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3 Atuadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4 Exemplo 1 BGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4.1 Modelagem Cena Inicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4.2 Lgica de Game nos Objetos da Cena-Inicio . . . . . . . . . . . 6.4.3 Exportao de Runtime do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4.4 Criao da Cena - Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ii
34 34 35 37 40 41 42 43 44 44 44 49 55 55 56 56 58 59 59 61 61 62 65 66 67 68 68 68 71 73 74
6.4.5 Aplicando lgicas de game ao objeto cmera . . . . . . . . . . . 6.4.6 Modicando caractersticas Fsicas dos Objetos . . . . . . . . . 6.4.7 Criao de Animao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4.8 Renderizando a animao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4.9 Rodando animaes via BGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Referncias Bibliogrcas
78 79 81 82 85 86
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Lista de Figuras
1.1 Tela inicial do Blender 2.64 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1 Assimilando a interface do Blender 3D 2.6x . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2 Navegando na 3D view . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Comandos com o mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4 Manipulador 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Viso da cmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6 Render do cubo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1 Menu para excluso de objetos no Blender. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2 Insero de uma nova cmera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3 Cena com nova cmera e objeto posicionado. . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4 Menu para ativao da cmera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5 Objeto Point Light. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6 Objeto Light Source Sun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.7 Objeto Light Source Spot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.8 Objeto Light Source Hemi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.9 3D View Area Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.10 Cena padro do Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.11 Visualizao do Menu Add > Mesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.12 Exemplo1 de alinhamento dos Cubos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.13 Exemplo2 de alinhamento dos Cubos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.14 Exemplo de rotacionamento dos Cubos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.16 Painel de propriedades Material do objeto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.17 Visualizao dos diferentes tipos de materiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . iv 2 4 6 7 8 9 9 15 16 16 17 18 19 20 20 21 21 22 23 23 24 25 26
3.18 Objeto com lista de material limpa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.19 Novo material criado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.20 Criados novos objetos CorCubo01 e CorCubo02. . . . . . . . . . . . . . . . 3.21 Acessando lista de materiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.22 Testando a reutilizao de materiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.23 Propriedades de aplicao de textura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.24 alterao de perspectiva e propriedades de textura . . . . . . . . . . . . . . 3.25 Visualizao dos diferentes tipos de materiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.26 Seleo de texturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.27 Aplicao da textura tijolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.28 Aplicao de textura no plano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.29 Exemplo Point Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.30 Exemplo Sun Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.31 Exemplo2 Sun Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.32 Exemplo Spot Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.33 Exemplo2 Spot Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.34 Exemplo3 Spot Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.35 Renderizao Final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.36 Exemplo Hemi Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.37 Exemplo Hemi Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.38 Exemplo2 Hemi Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.39 Exemplo Area Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.40 Exemplo1 Area Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.41 Render modelo Collada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.42 Salvando cenrio renderizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1 Botes para edio de malhas do Edit Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Exemplos de seleo de malha para alterao da estrutura. . . . . . . . . . . 4.3 Selecionando parte da malha com a tecla de atalho B. . . . . . . . . . . . . 4.4 Exemplo01 de aplicao de Extruso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5 Exemplo02 de aplicao de Extruso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.6 Exemplo03 de aplicao de Extruso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.7 Exemplo de Extruses em face dividida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . v
27 28 28 29 29 30 31 32 33 33 34 35 36 37 37 38 39 39 40 40 41 41 42 43 43 45 46 47 48 48 49 49
4.8 Preparando cenrio para modelagem via Extruso . . . . . . . . . . . . . . 4.9 Passos para seleo da Imagem de Background . . . . . . . . . . . . . . . 4.10 Passos nais para visualizao da Imagem de Background . . . . . . . . . . 4.11 Concluda a Extruso externa da taa at o topo. . . . . . . . . . . . . . . . 4.12 Finalizando a modelagem correta da Taa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.13 Aplicao inicial do Subdivision Surface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.14 Finalizao da aplicao do Subdivision Surface na Taa . . . . . . . . . . . 5.1 Consoles para visualizao dos resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2 Visualizao dos Cubos no espao 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3 Perspectiva de Script do Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.4 Teste inicial de Script no Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.5 Acessando dados do objeto "Cube". . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.6 Visualizao dos Cubos no espao 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.7 Visualizao dos Cubos no espao 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.8 Script Final de modicao de posio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.9 Visualizao de todos os script criados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1 Sensores da Game Engine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2 Criando uma nova Cena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3 Ativando o BGE Mode. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4 Visualizao dos Objetos no espao 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.5 Modicao de posio dos Objetos no espao 3D . . . . . . . . . . . . . . 6.6 Finalizando posicionamento dos objetos da cena Incio. . . . . . . . . . . . . 6.7 Aplicando World na cena atual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.8 Lgica de Game para o objeto texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.9 Alterando propriedades do renderizador BGE . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.10 Renderizao da lgica de troca de cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.11 Alterando preferncias do usurio e exportando Runtime . . . . . . . . . . . 6.12 Executando arquivo Runtime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.13 Novos objetos da cena Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.14 Modicaes dos objetos da cena Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.15 Vista frontal dos trs objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
50 50 51 52 53 54 54 56 56 57 58 59 60 62 63 64 66 68 69 69 70 70 71 71 72 73 73 74 75 75 76
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6.16 Modicao da posio da cmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.17 Visualizao da vista superior da cena Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.18 Modicao da posio da cmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.19 Posio nal dos objetos na cena Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.20 Visualizao nal da cena Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.21 Movimento da cmera para frente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.22 Movimento da cmera para traz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.23 Movimento da cmera para esquerda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.24 Movimento da cmera para direita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.25 Utilizando as simulaes fsicas da BGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.26 Botes da Window Timeline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.27 Alteraes dos primeiros quadros de animao . . . . . . . . . . . . . . . . 6.28 Alteraes dos primeiros quadros de animao . . . . . . . . . . . . . . . . 6.29 Alteraes dos primeiros quadros de animao . . . . . . . . . . . . . . . . 6.30 Blocos de lgica para animao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
76 76 77 77 77 78 79 79 80 80 81 82 83 84 85
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Lista de Tabelas
2.1 Legenda dos Modos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2 Atalhos bsicos Blender - Parte 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Atalhos bsicos Blender - Parte 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4 Atalhos bsicos Blender - Parte 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Atalhos bsicos Blender - Parte 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1 Tabela de Comparao de "Controllers" . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 10 11 12 13 68
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Captulo 1 Introduo
O Blender1 uma ferramenta open-source completa para modelagem, animao, renderizao e criao de jogos em 3D sob a licena GPL2 . A verso do Blender utilizada neste tutorial a 2.6 Stable rodando no sistema operacional Ubuntu 10.04 x32 e Mac OS X 10.7.5. Acredito que o que for feito aqui poder ser executado em qualquer SO que o Blender tenha compatibilidade, alterando somente caminhos de arquivos entre outros detalhes que normalmente se tem de um SO para outro. Antes de comear com o contedo propriamente dito tenho algumas consideraes a fazer. Este tutorial surgiu da necessidade de ensinar como trabalhar com o Blender, como no se tem muito material (at o momento e em portugus) dessas novas verses, que mudaram bastante quando comparado com a antiga 2.49, a nica sada foi criar um material, quase do zero, sendo uma tarefa rdua e demorada. Portanto quaisquer observaes e contribuies para que este material se torne cada vez melhor favor entrar em contato, atravs do e-mail que est na primeira pgina deste tutorial. A nova interface est realmente mais amigvel e polida, com vrios detalhes interessantes, como o nome dos objetos do Python equivalentes, nas tooltips. Est verso do Blender apresenta uma nova API Python, baseada na verso 3.2 do Python 3 . A Figura 1.1 demonstra a tela inicial do Blender 2.64.
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Para mais informaes, download, histria e etc visite o website Para mais informaes sobre a licena acesse GPL Blender 3 Informaes extradas de Release Logs - Blender
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Timeline (para animao)
que iniciam no Blender o cancelamento de uma extruso usando a tecla Esc que neste caso cancela o deslocamento da extruso mas no a extruso propriamente dita, aconselha-se o uso do Ctrl + Z caso queira desfazer uma extruso. Qualquer funcionalidade e seu respectivo atalho (caso se aplique) do Blender pode ser pesquisada atravs do acionamento da barra de espao.
Motion Tracking : uma nova tcnica disponvel no Blender. E ainda em desenvolvimento, atualmente suporta somente operaes bsicas para rastreamento de cmera, mas j pode ser usado para produo; Scripting : Onde o usurio poder criar scripts em python para realizar modicaes predenidas nos objetos da cena ou ainda, associ-los a eventos da GameEngine; UV Editing ; Video Editing ; 3D View Full ; Animation: Onde o usurio poder criar animaes para os objetos da cena; Composing ; Para alternar entre cada uma das perspectivas de trabalho pressione a tecla CTRL+ (seta para a direita).
Num Lock
/ $ ! 2
* %
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# " 1 0
Enter
Luz
Cmera
Cursor 3D
Objeto 3D
Centro do objeto
Centro do objeto: tambm desempenha a funo de referncia para varias situaes. Pode ser restabelecido com o atalho Ctrl + Shift + Alt + C. Os atalhos do teclado numrico esto separados pelas cores, de acordo com a nalidade de cada grupo. Grupo Salmo: Diferentes vistas da cmera: NUM 0: Ativa/Desativa a viso da cmera; NUM 1: Vista frontal; NUM 3: Vista lateral; NUM 7: Vista superior; NUM 5: Alterna entre a vista ortogrca/perspectiva. Grupo Laranja: Rotao de vista: NUM 4/NUM 6: Rotaciona a vista para a direita/esquerda; NUM 2/NUM 8: Rotaciona a vista para cima/baixo. Grupo Cinza Claro: Reduz e aumenta o zoom gradativamente:
TUTORIAL BSICO BLENDER 3D 2.6X - http://oliveirafhm.blogspot.com/ Tecla + e -: Aumenta/reduz o zoom; Grupo Cinza Escuro: Ativa e Desativa Camadas: Tecla / : Ativa e Desativa Camadas; Grupo Amarelo: Zoom In na vista atual : Tecla . e , : Zoom In na vista atual;
Quanto aos atalhos do teclado numrico, eles tambm se encontram resumidos nas tabelas da seo 2.7.
(a)
(b)
(c)
2.5 Manipulador 3D
Usado para fazer edies bsicas em um objeto (mover, rotacionar e escalar) utilizando o mouse. A Figura 2.4 demonstra onde ativar este manipulador e alternar entre as 3 funes. Para utiliza-lo basta clicar com o boto esquerdo do mouse (BEM) na seta do eixo (x, y ou z) desejado e arrastar o mouse soltando-o para nalizar o movimento. O
mesmo vale para as outras opes do manipulador 3D (que esto destacas na Figura 2.4 por um retngulo vermelho), que so respectivamente o manipulador de rotao e escala. Trs dicas: Pode-se realizar transformaes com maior preciso segurando a tecla Shift. Todos os manipuladores tm um crculo branco, se voc mover a partir dele, a transformao poder ser efetuada nos 3 eixos. Lembrando, qualquer alterao enquanto estiver sendo feita pode ser cancelada com a tecla Esc ou com um clique com o BDM.
2.6 Cmera
No mundo 3D deve existir pelo menos uma cmera para dizer ao Blender qual parte da cena "fotografar", para obter um mapa de bits (jpg, png ...). Voc v a cena do monitor, mas de onde o Blender as v? Atravs da cmera (atalho Numpad 0 ). A Figura 2.5 exemplica a situao, mostrando a viso da cmera no Blender. Dentro do retngulo laranja (porque a cmera est selecionada, quando no, uma linha pontilhada) a parte da cena que a cmera est visualizando. Se pressionarmos F12.... temos o cubo renderizado, como mostra a Figura 2.6. Isso o que chamamos de render, uma imagem como se tivesse a obtido com uma cmera digital. Note a inuncia da iluminao na cena, h uma face do cubo
TUTORIAL BSICO BLENDER 3D 2.6X - http://oliveirafhm.blogspot.com/ no iluminada cando totalmente preta. Para salvar o render tecle F3.
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At a verso 2.49b a renderizao era executada em uma nova janela, nessa verso a renderizao visualizada na mesma janela do Blender, mais especicadamente no editor de imagem UV. Para voltar ao ambiente de trabalho tecle Esc.
Tabela 2.2: Atalhos bsicos Blender - Parte 1 Atalho A Shift + A B Shift + B C Shift + C Alt + C Shift + D Alt + D OM Modo Ao Seleciona/Desseleciona todos os objetos Menu adicionar Ferramenta de seleo Zoom focado Seleo em circulo Retorna o 3D cursor para origem Menu de converses Duplicar Duplicar e estabelecer link
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Tabela 2.3: Atalhos bsicos Blender - Parte 2 Atalho E F Shift + F Ctrl + F G Alt + G H Alt + H I Alt + I Ctrl + J Ctrl + L M Alt + M Ctrl + M N Ctrl + N Ctrl + Shift + N O Ctrl + O P P Ctrl + P Alt + P Ctrl + Q OM EM EM EM OM OM OM EM OM OM EM Modo EM Ao Extruso Cria face/aresta quando 2 ou 3 pontos selecionados Modo livre para movimentao da cmera Menu de faces Translao Restaura a localizao Esconde o objeto selecionado Mostra todos os objetos escondidos Menu de insero de quadro chave Deleta quadro chave Junta os objetos selecionados Menu de links Move objetos para outra camada Menu mesclar (vrtices, ...) Espelhamento sob um eixo Propriedades Recalcula as normais Recalcula as normais para dentro Habilita/desabilita o modo de edio proporcional Abrir arquivo Inicia o motor de jogo Separar Cria parentesco entre objetos Desfaz o parentesco entre objetos Fecha o Blender
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Tabela 2.4: Atalhos bsicos Blender - Parte 3 Atalho R Alt + R Ctrl + R S Alt + S T Ctrl + T Ctrl + U Ctrl + V W Ctrl + S X Y Z Alt + Z Shift + Z Ctrl + Z Ctrl + Shift + Z NUM 0 Ctrl + Alt + NUM 0 NUM . NUM 1 NUM 3 NUM 7 EM EM EM EM OM OM EM Modo Ao Rotao Restaura a rotao Corte sequencial Escala Restaura a escala Barra de ferramentas Converte as faces selecionadas para tringulos Salva conguraes de usurio Menu de vrtices Menu especial (vrias opes) Salva o projeto Deleta Copia vrtice / aresta e recorta face Alterna entre viso slida/ Alterna entre viso slida/texturizada Alterna entre viso sombreada/wireframe Desfaz Refaz Ativa viso da cmera Move a cmera para a viso atual Focar objeto selecionado Vista frontal Vista lateral Vista de cima
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Tabela 2.5: Atalhos bsicos Blender - Parte 4 Atalho NUM 5 NUM 4/NUM 6 NUM 2/NUM 8 Teclado 1-0 Alt + Teclado 1-0 Home Tab Seta esquerda/direita Seta cima/baixo Ctrl + Seta cima/baixo Ctrl + Seta esquerda/direita F12 Ctrl + F12 Shift + F1 Barra de espao Modo Ao Alterna entre vista ortogrca/perspectiva Rotaciona a vista para a direita/esquerda Rotaciona a vista para cima/baixo Ver camada 1-10 Ver camada 11-20 Ver todas as camadas Visualiza os objetos da 3D view Alterna entre modo de edio e modo objeto Avana 1 quadro Avana 10 quadros Maximiza a viso atual Alterna entre as predenies de tela Renderiza o quadro atual Renderiza a animao Carregar biblioteca Pesquisar funcionalidade
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Conforme dito na seo 2.6 deve existir pelo menos uma cmera no mundo 3D, para que o Blender possa fotografar a imagem e permitir que voc visualize os objetos de diferentes ngulos ou mude o ponto de viso. Antes de inserirmos uma nova cmera, devemos excluir o objeto cubo que se encontra inserido no mundo, para isto, clique com BDM sobre o objeto e pressione a tecla X para exibir o menu de excluso de objeto, conforme exibido na Figura 3.1.
Para inserir um objeto cmera no Blender voc deve ir no menu Add > Camera e seu novo objeto ser inserido na origem do mundo, ou seja, em 0, 0, 0, conforme mostrado na Figura 3.2. Movimente a nova cmera inserida pressionando a tecla de atalho G, em seguida Z, pois, desejamos mov-la neste eixo, apenas pressione o nmero 5 no teclado e pressione enter para nalizar a movimentao. Apesar de se poder inserir diversos objetos cmera no mundo do Blender, somente um deles pode ser utilizado por vez, ou seja, ser ativado. Para testar as diferenas de visualizaes de cada cmera, vamos inserir novamente um objeto cubo, clicando sobre o menu Add > Mesh > Cube, e perceba que ele ser inserido fora do centro. Ento, utilizando o mouse, movimente o objeto at a posio exibida na Figura 3.3. Antes de realizarmos a ativao da segunda cmera inserida, teste as diferentes visualizaes do objeto cmera existente atravs das teclas de atalho.
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Para alterar a cmera a ser utilizada, necessrio selecionar a mesma e logo a seguir, clicar sobre o menu View > Cameras > Set Active Object as Camera conforme exibido na Figura 3.4. Novamente, realize testes com as diferentes visualizaes da nova cmera ativada, utilizando as teclas de atalho.
Atravs desta experimentao, percebe-se que a interao entre as cmeras do Blender no so dinmicas, porm, este dinamismo na ativao e desativao das mesmas, pode ser facilmente realizado inserindo scripts Python no seu modelo. Antes de continuarmos, selecione o objeto Camera, ative-a novamente e delete o objeto Camera.001 inserido previamente.
3.2.2
Fontes de Iluminao
Normalmente o mundo do Blender 3D j inicializado com um ponto de iluminao do tipo Point, conforme visto na cena atual. O que ocorre neste caso que, dependendo da posio da fonte de iluminao, nem todos os lados do objeto sero iluminados ou visualizados quando renderizados,
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Para solucionar este problema, deve-se inserir quantos pontos de iluminao forem necessrios, para oferecer ao usurio, uma boa visualizao do cenrio modelado aps renderizado. Vamos ento explorar as propriedades do objeto Lamp iniciado por seus diferentes tipos que so: Point: Emite luz em todas as direes, atinge objetos com diferentes direes e intensidades e a iluminao do objeto varia de uma parte para outra, dependendo da direo e da distncia da fonte de luz; A Figura 3.5 demonstra o objeto Point Light na 3D View.
Sun: Uma lmpada Sun prov iluminao de intensidade constante emitida em uma nica direo. Dentro da visualizao 3D, a lmpada Sun representada por um ponto negro com um crculo ao redor com raios emitindo de si, mais uma linha pontilhada indicando a direo da Luz. Esta direo pode ser alterada rotacionando a lmpada Sun, como qualquer outro objeto, mas pelo fato da luz ser emitida em uma direo constante, a localizao de uma lmpada Sun no afeta o resultado da renderizao; A Figura 3.6 demonstra o objeto Sun Light na 3D View.
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Spot: Uma lmpada tipo Spot, emite um farol de Luz em formato de cone a partir da ponta do cone, em uma direo denida. A Luz da lmpada Spot a mais complexa dos objetos de luz e ainda assim, por muito tempo, entre as mais usadas graas ao fato de ser a nica capaz de lanar sombras. Hoje em dia , com a integrao do traador de raios dentro da mquina de renderizao interna do Blender, todas as lmpadas podem lanar/provocar sombras (exceto a lmpada Hemi). Mais ainda, as sombras tipo Buffered lanadas a partir de lmpadas Spot so muito mais rpidas de renderizar que as sombras feitas a partir de raios traados ou Raytracer, especialmente quando borradas/suavizadas, e lmpadas spot tambm provem outras funcionalidades como halos volumtricos. A Figura 3.7 demonstra o objeto Spot Light na 3D View. Hermi: A Lmpada Hemi prov luz em uma direo de um hemisfrio de 180, e desenhada para simular a luz que vem de um ambiente muito carregado de nuvens ou de outra maneira um cu uniforme. Em outras palavras, uma luz que lanada, uniformemente, por um domo brilhante que circunda a cena. Similar a lmpada tipo Sun, a localizao da lmpada Hemi no importante , enquanto a sua orientao a sua chave; A lmpada Hemi representada com quatro arcos, visualizando a orientao
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do domo hemisfrico, e uma linha tracejada representando a direo na qual a mxima energia irradiada, que na rea interna do hemisfrio; A Figura 3.8 demonstra o objeto Hemi Light na 3D View.
Area: A lmpada Area simula luz originando de uma superfcie, ou emissores parecidos com uma superfcie, por exemplo, uma tela de TV, o neon do seu supermercado, uma janela ou ou cu nublado so somente alguns tipos. A lmpada tipo rea produz sombras com bordas suaves tomando amostras da lmpada em uma grade, cujo tamanho pode ser denido pelo usurio. Isto est em contraste direto a lmpadas pontuais articiais que produzem bordas aadas; A Figura 3.9 demonstra o objeto Area Light na 3D View.
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Foram estudados at o momento alguns conceitos sobre cada fonte de iluminao, nas sees 3.5.2, 3.5.3, 3.5.4, 3.5.5 e 3.5.6 sero exemplicados a aplicao de cada uma, tendo em vista que, a maneira ao qual o objeto ser visualizado, depende diretamente do tipo e congurao da fonte luminosa utilizada.
3.2.3
Meshes
Ao inicializar o Blender ele j traz na cena padro a malha de um cubo conforme visto na Figura 3.10 e que j est selecionado.
Para realizar a insero de qualquer malha no Blender, basta clicar sobre no menu Add > Mesh conforme exibido na Figura 3.11 e selecionar qual a malha desejada. Atravs deste menu podem ser inseridos uma srie de outros objetos como cmeras,
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3.3.1
Translao
Durante a modelagem de um cenrio ou objeto, sempre necessrio deslocar um objeto de posio, visando assim, um melhor detalhamento do cenrio e ainda compor um objeto que far parte do mesmo. Para isto, podemos deslocar o objeto de maneira xa nos trs eixos existentes( X, Y e Z) utilizando a tecla de atalho G + eixo de deslocamento, ou ainda, clicando com BDM sobre o objeto segurar e arrast-lo at a posio desejada.
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Na tela do Blender aberta, clique no menu Add > Mesh > Cube, insira mais dois objetos atravs do menu exibido na Figura 3.12a e aps, alinhe-os conforme exibido mostrado na Figura 3.12b abaixo, lembrando-se de, alternar entre as vises de topo e frontal para realizar os devidos ajustes.
Figura 3.12: Exemplo1 de alinhamento dos Cubos. Agora, pratique novamente a translao dos objetos atravs de cada eixo, alinhandoos conforme mostrado na Figura 3.13.
3.3.2
Rotao
A transformao de rotao tambm uma outra importante modicao a ser realizada no objeto, pois, durante o processo de composio de objetos sempre se faz necessrio a modicao do ngulo de inclinao destes objetos em relao a cada um dos eixos(X, Y e Z). A tecla de atalho para rotao R + eixo desejado uma boa opo quando no se deseja rodar o objeto livremente, neste caso, iremos rotacionar o objeto selecionado em torno de um eixo denido.
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Vamos aproveitar agora os objetos inseridos anteriormente e rotacion-los conforme est sendo exibido na Figura 3.14.
Observe que na na gura anterior seguindo da esquerda para a direita, o primeiro cubo foi rotacionado em relao ao eixo x , o mais ao meio foi rotacionado em relao ao eixo z e o mais a direita foi rotacionado em relao ao eixo y. Caso voc deseje realizar uma rotao livre do objeto, basta pressionar a tecla R e movimentar o mouse que o objeto ir girar livremente.
3.3.3
Escala
Como visto nos exemplos anteriores transladamos e rotacionamos os objetos apenas em relao a um eixo desejado. Da mesma maneira podemos tambm modicar a sua apenas em um dos eixos desejados. Para realizar alterao da escala do objeto em um eixo especico, basta pressionar a tecla de atalho S + eixo desejado e movimentar o mouse, que as dimenses do objeto sero modicadas apenas em relao quele eixo. Ou se preferir pode realizar a modicao de escala em todas as dimenses de uma s vez, para isto, pressione a tecla S e movimente livremente o mouse, e como de costume ao m da modicao, pressione a tecla ENTER. Vamos aproveitar agora os objetos inseridos anteriormente e alterar a sua escala. Primeiramente ser necessrio inserir um plano e aumentar sua escala em todas as dimenses, conforme est sendo exibido na Figura 3.15a e logo a seguir, modicar tambm as dimenses de cada um dos cubos inseridos anteriormente em apenas um eixo, conforme exibido na Figura 3.15b. Observe que na na gura anterior seguindo da esquerda para a direita, o primeiro
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Figura 3.15: Alterao de escala de objetos em uma nica dimenso ou diversas dimenses. cubo teve sua escala alterada no eixo em relao ao eixo y , o mais ao meio foi alterado em relao ao eixo z e o mais a direita foi modicado em relao ao eixo x.
Cada vez que um objeto criado no Blender, ele possui um material bsico ligado a ele. Para acessar as propriedades de modicao dos materiais de cada objeto voc deve clicar na Button Windows no oitavo boto Material (em evidncia pela seta) conforme mostrado na Figura 3.16 abaixo.
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Atravs desta janela pode-se perceber que so basicamente quatro os tipos de materiais existentes(Surface, Wire, Volume e Halo ) onde: Surface: So todas as propriedades relacionadas a modicao da superfcie slida do objeto; Wire: So todas as propriedades relacionadas a modicao dos vrtices do objeto; Volume: So todas as propriedades relacionadas a modicao do volume do objeto; Halo: So todas as propriedades relacionadas a modicao de cada n do objeto; A Figura 3.17 exibe uma pr-visualizao de cada um dos tipos de materiais. Observe que, para cada tipo de material temos 5 diferentes tipos de pr-visualiz-lo o material que est sendo selecionado.
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Na Material Button Window exibida acima, temos dois botes ( + e - em evidncia na pelo box amarelo) utilizados para inserir e remover um novo material. Antes de continuarmos, selecione o objeto plane e acesse o menu Material do mesmo e remova o material existente e a janela car conforme exibido na Figura 3.18. Vamos adicionar um novo material clicando no boto New (em evidncia pelo box em amarelo) ou no boto +(em evidncia pela seta) e automaticamente ele ser associado ao objeto, mas se caso voc clicar no boto + e no no boto New , aps, voc dever clicar no boto New para que o novo objeto seja criado . Como nos outros blocos de dados, o Blender vai automaticamente nomear o objeto como Material.001 e assim por diante. uma boa ideia dar aos seus materiais nomes relativos, da voc pode encontr-los facilmente, especialmente quando eles esto ligados a muitos objetos.
Vamos alterar a cor do material clicando na propriedade Difuse, a seguir, clique no campo em branco indicado pela seta na Figura 3.19a para selecionar uma nova cor e no se esquea de nome-la como "corplano" conforme exibido na Figura 3.19b em evidncia pelo box amarelo. Para testarmos as propriedades de reutilizao de materiais que o Blender permite, vamos ainda com objeto plano selecionado, criar um novo material. No entanto necessrio ressaltar uma diferena entre clicar no boto +(indicado pela seta1) ser criado um novo objeto Material.001 padro na lista, e se voc clicar no boto +(indicado pela seta2) aparecer um novo objeto CorPlano.001 que herdar todas as caractersticas do objeto pai. Continuando, clique novamente sobre o boto indicado pela seta1 e aparecer um novo objeto Material.002. Modique as propriedades(cor
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Figura 3.19: Novo material criado. e nome) de cada objeto conforme mostrado nas Figuras 3.20a, 3.20b e 3.20c.
Figura 3.20: Criados novos objetos CorCubo01 e CorCubo02. Resta ilustrar a questo de reutilizao, lembrem-se que criamos dois materiais CorCubo01 e CorCubo02 associados ao objeto plano, porm, pode-se herdar qualquer objeto criado para qualquer material, bastando para isto, clicar no boto Browser Material (indicado pela seta) exibido na Figura 3.21 abaixo. Para nalizar, selecione na 3D View o objeto Cube.001 e aplique a ele o material CorCube02 e selecione o objeto Cube.002 e aplique o material CorCube01 conforme ilustrado na Figura 3.22.
3.4.2
Modicao de Texturas
Caso o Blender j esteja aberto, feche-o e abra-o novamente para j termos na 3D View os objetos bsicos inseridos.
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Para melhor realizarmos a manipulao de texturas para qualquer material no Blender, devemos sempre criar um novo material para associarmos o mesmo a uma nova textura, neste caso, o objeto Cube j possui um material associado ao mesmo, conforme exibido na Figura 3.16. Sempre realize esta vericao indo at a Button Window > Material e verique se o mesmo j possui um material em branco associado, caso no, crie o mesmo. A seguir, pressione a tecla TAB uma vez para alterar do Object Mode para o Edit Mode e pressione a tecla de atalho U, no menu suspenso exibido na Figura 3.23a, selecione UNWRAP que um dos 9(nove) modos de aplicao de textura que o Blender possui. V at a Button Window > Texture e verique se objeto j possui alguma textura criada, conforme exibido na Figura 3.23b, caso no, clique no boto NEW e perceba que ser criado uma nova textura conforme exibido na Figura 3.23c.
Figura 3.23: Propriedades de aplicao de textura. Antes de continuarmos com as modicaes necessrias para aplicao da textura, insira na perspectiva atual mais uma janela,clicando no canto selecionado na Figura 3.24a, altere o seu contexto de 3D View para UV/Image Editor conforme exibido na Figura 3.24b. Ainda na Button Window > Texture v na clique na DropDown > Type indicado pela Figura 3.24c e selecione Image or Movie, aps selecionado esta opo, aparecero novas opes de propriedades conforme listado na Figura 3.24d. Como estamos trabalhando com aplicao de texturas vindas de arquivos de imagens e no texturas nativas do Blender conforme a opo selecionada na Figura 3.24c, abra o site do Google e acesse a guia imagens. A seguir, digite a palavra chave "tijolo" e salve uma imagem igual a listada na Figura 3.25a, altere a palavra chave para
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TUTORIAL BSICO BLENDER 3D 2.6X - http://oliveirafhm.blogspot.com/ "grama" e salve uma imagem igual a listada na Figura 3.25b.
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Figura 3.25: Visualizao dos diferentes tipos de materiais. Clique agora sobre o boto Open(indicado pela seta) exibido na Figura 3.24d e selecione o arquivo com imagem de tijolos no local salvo por voc, conforme exibido pela Figura 3.26a e perceba que aps selecionado arquivo aparecer na propriedade de imagem da textura a opo Source indicada por uma seta na Figura 3.26c. Clique no boto indicado pela seta na Figura 3.26b e voc estar incorporando a imagem ao seu arquivo .blend, no necessitando mais que a imagem esteja no diretrio do arquivo, porm, caso no seja pressionado, sempre ao copiar seu arquivo .blend de um diretrio para outro voc dever tambm copiar os arquivos de imagem. Role a barra de rolagem vertical at a propriedade de textura Mapping indicado pela seta na Figura 3.27a e na dropdown Coordinates selecione UV para realizar a distribuio da textura em cada face/malha do cubo. Aps, selecione a Windows > UV/Image Editor pressione F12 para renderizar a imagem do objeto com as conguraes aplicadas at o momento, conforme exibido na Figura 3.27b. Observe que na 3D View a esquerda, o objeto cubo no visualizado com a textura. Para que isto ocorra, na mesma Windows > UV/Image Editor, clique no boto indicado pela seta1 na Figura 3.27b e selecione o arquivo adicionado na textura, a seguir, clique no boto indicado pela seta2 Display Mode e selecione Textured, volte para o Object Mode e perceba que seu objeto aparecer com a textura aplicada, conforme listado na Figura 3.27c. Caso voc no consiga visualizar todas as faces do cubo, inclua ou duplique o objeto lmpada e coloque-o em diversos pontos diferentes para remover a sombra, motivo pelo qual, talves voc no consiga visualizar todas as faces do cubo. Insira agora um objeto Plane na sua cena e modique suas caractersticas e posi-
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es conforme mostrado na Figura 3.28a. Repita os passos anteriores para aplicao de textura e verique atravs da Figura 3.28b a semelhana de reproduo.
Foi visto na seo 3.2.2 os conceitos bsicos sobre cada tipo de fonte luminosa que o Blender possui, agora vamos exemplicar a aplicao de cada uma delas.
3.5.2
Point Light
Antes de iniciarmos, verique se o Blender se encontra aberto, caso sim, feche-o e abra-o novamente e j delete o objeto Cube inserido, utilizando a tecla de atalho X. Aps deletado, modele o cenrio descrito pela Figura 3.29a abaixo e renderizeo vericando o efeito provocado por apenas um ponto de luz Point Light no cenrio renderizado. No se esquea de realizar modicaes no ponto de vista, alternado entre vista superior, frontal e modicar o modo de visualizao para ortogonal para uma maior preciso de modelagem. Perceba que, como no foi realizado a alterao da cor da fonte de luz ela j vem denida como branco por default. Agora, realize a alterao no modelo atual conforme mostrado na Figura 3.29b que possui 4 pontos de iluminao e renderize-o. Verique o resultado dos diversos pontos de luz(Point Light ) exibido na Figura 3.29c.
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Figura 3.29: Exemplo Point Light Realize agora modicaes como: cor, energia e sombra em cada ponto de luz, alternadamente, e renderize para exercitar as diferenas geradas por cada alterao realizada.
3.5.3
Sun Light
Baseado no cenrio utilizado para ilustrar a Point Light, realize as seguintes modicaes abaixo: Remova 3(trs) dos 4(quatro) pontos de luz existentes deixando apenas o da direita; Selecione o ponto de luz restante, v na Button Window > Lamp exibido na Figura 3.30a e modique o mesmo para Sun Light ; Altere a visualizao da cena para a vista superior e rotacione o ponto de luz de maneira que a linha pontilhada, que determina o sentido da luz, que como exibido na Figura 3.30b; Altere a posio da cmera dentro da cena, de maneira que ela que sobre
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o plano de esferas, conforme a Figura 3.30c e renderize a cena. Compare o resultado com o da Figura 3.30d;
Figura 3.30: Exemplo Sun Light Agora, realize as modicaes propostas na Figura 3.31a, renderize e compare os resultados com o da Figura 3.31b abaixo. Perceba que, diferentemente da Point Light, a irradiao luminosa da Sun Light, no realizada em todas as direes, somente na direo determinada pela linha pontilhada, gerando assim, apenas duas sombra em cada objeto. Realize agora modicaes como: cor, energia, sombra em cada ponto de luz, alternadamente, e renderize para exercitar as diferenas geradas por cada alterao realizada. Experimente tambm, alterar as propriedades Sky dentro da Button Window > Lamp > Sun > Sky.
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3.5.4
Spot Light
Baseado no cenrio utilizado para ilustrar a Sun Light, realize as seguintes modicaes abaixo: Deixe apenas o ponto de iluminao direita do cenrio; Selecione-o e v at Button Window > Lamp exibido na Figura 3.32a e modique o mesmo para Spot Light ; Altere a visualizao da cena para a vista superior e verique se a rea de abrangncia do cone est exatamente como a mostrado na Figura 3.32b, caso no, modique as propriedades Falloff: Constant e Distance: 10 ; Renderize a cena e compare o resultado com o exibido na Figura 3.32c;
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Agora, realize as modicaes de posicionamento da cmera propostas na Figura 3.33a e nas citaes abaixo. Renderize a imagem e compare o resultado com exibido na Figura 3.33b. Nas propriedades Lamp modique a cor da fonte luminosa para amarelo, Falloff: Constant e Distance: 15 ; Nas propriedades Spot Shape altere o Size: 50 para aumentarmos o ngulo de abertura do cone;
Figura 3.33: Exemplo2 Spot Light Perceba que por default a Spot Light possui forma inicial de cone, podemos facilmente alterar a distncia de alcance a fonte luminosa e tambm alterarmos o valor do ngulo de abertura do mesmo, cobrindo apenas com luz a rea desejada. Outra observao um pouco fora do contexto mas pertinente, perceber que ao renderizar a imagem, a cor do plano sofreu alterao, devido a fuso da cor amarela com azul, gerando uma reproduo de cor verde. Para encerrar as modicaes nesta fonte luminosa, marque nas propriedades Spot Shape o checkbox Show Cone e Square, para exibir em destaque a rea a ser iluminada e modicarmos a area da fonte luminosa, de cone para quadrado. Cheque as conguraes de posicionamento superior e frontal da cmera nas Figuras 3.34a e 3.34b, renderize a imagem e compare o resultado com o exibido na Figura 3.35 abaixo. Agora realize modicaes como: cor, energia e sombras alternadamente. Por m, renderize para exercitar as diferenas geradas.
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3.5.5
Hemi Light
Baseado no cenrio utilizado para ilustrar a Point Light, realize as seguintes modicaes abaixo: Selecione o ponto de luz e v a Button Window > Lamp exibido na Figura 3.36a e modique o mesmo para Hemi Light ;
Altere a posio da cmera dentro da cena de maneira que ela que sobre o plano de esferas, exemplicado pela Figura 3.37a, renderize a cena e compare o resultado com o exibido na Figura 3.37b;
Figura 3.37: Exemplo Hemi Light Agora, realize as modicaes propostas na Figura 3.38a e renderize, compare os resultados com o exibido na Figura 3.38b abaixo. Perceba que, o que realmente interfere na incidncia luminosa da lmpada o sentido para o qual a fonte aponta, conforme visto nas Figuras 3.37b e 3.38b.
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3.5.6
Area Light
Baseado no cenrio utilizado para ilustrar a Hemi Light, realize as seguintes modicaes abaixo: Selecione o ponto de luz e v a Button Window > Lamp exibido na Figura 3.39a e modique o mesmo para Area Light ;
Altere a visualizao da cena para a vista superior, ajuste a posio da fonte luminosa de maneira que, a linha pontilhada que determina o sentido da luz que conforme o exibido na Figura 3.39b; Altere a posio da cmera dentro da cena de maneira que ela que sobre o plano de esferas, exemplicado pela Figura 3.40a, renderize a cena e compare o resultado com o exibido na Figura 3.40b;
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Figura 3.40: Exemplo1 Area Light Perceba que diferente das outras lmpadas, esta fonte de luz gera uma sombra mais atenuada, mais suave.
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Figura 3.42: Salvando cenrio renderizado Para gerar um arquivo de imagem do cenrio previamente renderizado, basta que pressionemos a tecla F3, e que selecionemos o formato e nome da imagem a ser criado conforme exibido na Figura 3.42b ou ainda clicarmos no menu Image > Save as Image mais abaixo na Figura 3.42a e denirmos tambm o tipo de formato e nome da imagem.
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caes importante que saiba qual a aplicao de cada um dos botes sinalizados e enumarados de 1 a 4 na Figura 4.1 acima. So eles: 01 - Vertex select Mode: Utilizado para selecionar somente os Vrtices de qualquer malha para que possamos alterar sua estrutura fsica; 02 - Edge select Mode: Utilizado para selecionar somente as Bordas de qualquer malha para que possamos alterar sua estrutura fsica; 03 - Face select Mode: Utilizado para selecionar somente as Faces de qualquer malha para que possamos alterar sua estrutura fsica; 04 - Limit selection Enable/Disable: Utilizado para visualizarmos os Vrtices, Bordas e Faces oclusas durante a manipulao;
Atravs das Figuras 4.2a, 4.2b e 4.2c, podemos perceber quais so os modos de seleo existentes que podem ser utilizados para modicar a estrutura da malha. Na Figura 4.2a podemos selecionar um ou mais Vrtice do objeto (mantendo a tecla Shift pressionada) de acordo com nossa necessidade, para mudar a forma original da malha; Na Figura 4.2b podemos selecionar uma ou mais Borda do objeto (mantendo a tecla Shift pressionada) de acordo com nossa necessidade, para mudar a forma original da malha; Na Figura 4.2c podemos selecionar uma ou mais Face do objeto (mantendo a tecla Shift pressionada) de acordo com nossa necessidade, para mudar a forma original da malha;
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Figura 4.2: Exemplos de seleo de malha para alterao da estrutura. Para exercitar cada um dos modos de seleo descrito nas 3(trs) guras anteriores, execute os passos abaixo: Seleo de n: Primeiro, ajuste a visualizao do cubo na 3D View conforme descrito na Figura 4.2a, aps, clique sobre o boto Vertex select mode, pressione a tecla A para remover qualquer seleo previamente realizada no objeto cubo e clique com BDM no Vrtice demonstrado nesta mesma gura. Conforme dito anteriormente, basta manter a tecla Shift pressionada para selecionar mais de um Vrtice; Seleo de Borda: Primeiro ajuste a visualizao do cubo na 3D View conforme descrito na Figura 4.2b, aps, clique sobre o boto Edge select mode, pressione a tecla A para remover qualquer seleo previamente realizada no objeto cubo e clique com BDM na Borda selecionada nesta mesma gura. Conforme dito anteriormente, caso deseje selecionar mais de uma Borda, basta manter a tecla Shift pressionada; Seleo de Face: Primeiro ajuste a visualizao do cubo na 3D View conforme descrito na Figura 4.2c, aps, clique sobre o boto Face select mode, pressione a tecla A para remover qualquer seleo previamente realizada no objeto cubo e clique com BDM na face selecionada nesta mesma gura. Conforme dito anteriormente, caso deseje selecionar mais de uma face, basta manter a tecla Shift pressionada; Observe em todos os 3 exemplos anteriores que, o boto Limit selection estava ativado para apenas visualizar os Vrtices, Bordas e Faces no oclusos, ou seja, em
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primeiro plano. Para visualizar os Vrtices, Bordas e Faces que esto oclusas, basta clicar no boto de nmero 04 Limite selection oclude detalhado anteriormente na Figura 4.1. Uma outra maneira de se selecionar parte da malha de um objeto pressionando a tecla de atalho B (perceba que o cursor do mouse agora uma cruz), selecione um dos modos de seleo existentes e clique com BEM (boto esquerdo do mouse) segure e arraste at selecionar toda a rea desejada, conforme exibido nas Figuras 4.3a e 4.3b abaixo.
Figura 4.3: Selecionando parte da malha com a tecla de atalho B. Antes de continuarmos e iniciarmos as modicaes realizadas atravs de Extruso, em cada um dos exemplos anteriores, experimente aps selecionado o Vrtice, Borda ou Face, clicar, segurar e arrastar para perceber como a malha modicada a medida que o mouse arrastado. Lembrando tambm que, ao nalizar o deslocamento do mouse, deve-se pressionar a tecla ENTER para nalizar a modicao. Lembre-se tambm que aps cada uma das modicaes realizada na extrutura do objeto, pressionar a tecla de atalho CTRL + Z para desfazer as alteraes, mantendo o cubo na sua forma original. Para comearmos a trabalhar com Extruso, pressione a tecla A uma vez para desfazermos qualquer seleo realizada no objeto cubo, clique no boto Face select mode e clique com BDM na face apresentada na Figura 4.4a abaixo. Pressione a tecla E uma vez para iniciar a Extruso desta face. Observe que, como se trata de um cubo a Extruso neste caso somente ser realizada perpendicularmente a rea da face selecionada. Aps pressionado a tecla E arraste o mouse at a Extruso realizada car aparentemente igual ao exibido na Figura 4.4b e pressione ENTER para nalizar
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Figura 4.4: Exemplo01 de aplicao de Extruso. a mesma. Selecione agora a face exibida na Figura 4.5a e arraste o mouse at a Extruso realizada car aparentemente igual ao exibido na Figura 4.5b.
Figura 4.5: Exemplo02 de aplicao de Extruso. Para nalizar, selecione a face exibida na Figura 4.6a e arraste o mouse at a Extruso realizada car aparentemente igual ao exibido na Figura 4.6b. Encerrando esta parte, selecione a face superior do cubo mostrado na Figura 4.7a e clique no boto SubDivide (indicado pela seta, na Figura 4.7a) duas vezes para dividirmos a malha selecionada e a seguir aplique as Extruses em cada um dos
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4.2.1
Sempre quando formos modelar um objeto, podemos criar o mesmo a olho n ou utilizando uma imagem de fundo para nos auxiliar nos detalhes do mesmo. Em nosso caso, vamos utilizar a imagem de uma taa no background para termos um norte durante a modelagem. Para realizar a insero, clique no menu View > Properties ou pressione a tecla de
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Figura 4.8: Preparando cenrio para modelagem via Extruso atalho N e aparecer na tela do Blender a barra de propriedades, conforme descrito na Figura 4.8a. Antes de continuarmos, abra o site www.google.com, v at a sesso de imagens e digite a palavra chave "Taa", procure por uma taa parecida com a da Figura 4.8b, salve a imagem como do tipo.jpg no seu computador. Na tag Background Images clique no local indicado pela seta, a seguir, clique sobre o boto Add Image conforme mostrado na Figura 4.9a, clique na setinha antes da palavra Not set exemplicado na Figura 4.9b, clique no sobre o boto Open exibido mais abaixo na Figura 4.9b, v a pasta onde o arquivo da taa foi salvo, selecione o arquivo, conforme exibido na Figura 4.9c e a seguir clique no boto Open Image indicado pela seta.
(a) Passo 1
(b) Passo 2
(c) Passo 3
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Continuando, anteriormente quando inserimos um arquivo de imagem para aplicar como textura a um objeto, ns incorporamos o mesmo ao arquivo .blend para evitar transtornos ao movimentar o mesmo de uma pasta para outra. Faamos da mesma maneira agora com a imagem de background, clicando no boto indicado pela seta 01 na Figura 4.10a e clique tambm no checkbox Background Images exibido tambm nesta mesma gura e indicado pela seta 02, para que a mesma seja exibida no background. Perceba que a imagem no apareceu ainda como background, isto ocorre, por ainda estarmos no modo de visualizao perspectiva, sendo assim, pressione a tecla de atalho 5 no teclado numrico, para alternarmos para o modo ortogonal, mude a vista para frontal e conrme se sua 3D View se encontra conforme exibido na Figura 4.10b.
(a) Passo 4
Figura 4.10: Passos nais para visualizao da Imagem de Background Vamos agora iniciar a modelagem da taa exibida no background executando os passos abaixo: Clique no menu Add > Mesh > Circle e perceba que o objeto ser inserido na sua 3D View conforme exibido na Figura 4.11a, no entanto, temos que mover o objeto para a base da taa de background. Pressione a tecla de atalho G + Z porque desejamos deslocar o mesmo apenas no eixo Z, aps G + X para deslocarmos o objeto um pouco para direita, aumente tambm a sua escala de maneira que que igual ao exibido na Figura 4.11b;
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Alinhe o objeto na base da taa de background, verique se o mesmo est selecionado, pressione TAB para ir ao Edit Mode; Pressione a tecla E para iniciar a Extruso, e v realizando uma serie de Extruses combinadas com mudanas de escalas da base at o topo da taa, acompanhando o seu contorno conforme exibido na Figura 4.11c; Lembre-se para nalizar uma Extruso aps pressionada a tecla E necessrio pressionar ENTER, e para mudana de escala sempre aps o ENTER pressione a tecla S para alterar a escala e logo a seguir para encerrar a alterao de escala, pressione ENTER;
Figura 4.11: Concluda a Extruso externa da taa at o topo. Aps concluda a modelagem at o exibido na Figura 4.11c clique no boto Display Mode e selecione o modo Wire, para visualizarmos apenas as linhas do objeto modelado. Vamos agora modelar a parte interna da taa, para isto mude a vista atual da 3D View para superior e pressione a tecla E novamente, reduza levemente o raio da abertura superior do crculo e nalize a Extruso, volte para vista frontal e inicie as extruses internas da taa conforme o exibido na Figura 4.12a. Quando tiver nalizado ultima Extruso interna da taa, conforme exibido na Figura 4.12a, pressione a tecla de atalho S para alterar a escala e logo a seguir, pressione o nmero 0(zero) e ENTER para fechar a taa; Como j foi concluda a modelagem, a imagem de background no nos mais
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necessria, ento, pressione a tecla N para que a barra auxiliar seja exibida, e na propriedade Background Image desmarque o checkbox marcado anteriormente na Figura 4.10a (indicado pela seta 02) e perceba que a imagem ir desaparecer; Volte o Display Mode para Solid e visualize seu objeto modelado de diversos ngulos, inclusive, visualize o fundo da taa e perceba que ele cou oco; Para corrigir isto, modique sua viso para vista frontal, pressione a tecla B e selecione somente os Vrtices na base da taa conforme ilustrado na Figura 4.12b, modique um pouco a visualizao de maneira que voc veja o fundo da taa, caso todos os Vrtices no tenham sido selecionado, mantenha a tecla Shift pressionada e v clicando nos demais at selecionar todos, a seguir, pressione E para iniciar uma Extruso, mecha levemente com mouse, pressione ENTER para nalizar a Extruso, pressione S para alterar a escala da Extruso criada anteriormente e pressione a tecla 0(zero) para fecharmos o fundo da taa, conforme exibido na Figura 4.12c;
Observaes: Todo objeto formado por Extruso possuir diversos Vrtices, e conforme vocs podem perceber a taa modelada cou meio quadriculada, ela no cou linear. Ento segue abaixo algumas dicas que devem sempre ser aplicadas estes objetos, para que eles quem mais realistas.
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Figura 4.13: Aplicao inicial do Subdivision Surface Selecione todos os Vrtices do taa modelada pressionando a tecla A, e clique no menu Mesh > Vertices > Remove Doubles, conforme mostrado na Figura 4.13a; Para melhorar ainda mais a qualidade da taa, vamos aplicar o modicador SubSurf, porm antes, pressione a tecla TAB novamente para voltar o Object Mode e conforme indicado pela seta na Figura 4.13b clique no boto e logo a seguir, na droplist Modiers selecione a opo Subdivision Surface;
Figura 4.14: Finalizao da aplicao do Subdivision Surface na Taa Agora em Subvisions > View indicado na Figura 4.14a, aumente de um para 3(trs) por exemplo e perceba a qualidade do material modelado exibido na Figura 4.14b;
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direita 2 vezes e verique se a perspectiva visualizada mesma apresentada pela Figura 5.3.
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05
02
03
04 06 07
Segue abaixo uma breve descrio de cada item em amarelo exibido na Figura 5.3 acima: 01 - Janela de Edio de Script; 02 - Menus View e Text : O menu View utilizado para modicar a forma de visualizao da janela de edio do script e o menu Text utilizado para criar um novo script, abrir um script salvo e abrir modelos de scripts j existentes; 03 - Boto New: Utilizado para criar um novo arquivo de script; 04: Botes: (4.1 - Mostrar nmero de linhas, 4.2 -Quebra de linha automtica e 4.3 - Diferenciar palavras reservadas ); 05 - Janela para visualizao do cenrio do usurio; 06 e 07 - Terminais para Python para utilizao do usurio; Para iniciarmos um novo script, clique sobre o boto 03 - New e logo a seguir clique nos botes 4.1, 4.2 e 4.3. Antes de iniciar a descrio de qualquer script necessrio importar a biblioteca que possui todos objetos do Blender.
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Sendo assim, na primeira linha da janela de edio de script digite import bpy, na segunda linha digite print("Ola), para validarmos o funcionamento correto do Python dentro do Blender. Para rodar um script editado a qualquer momento, basta utilizar a tecla de atalho ALT+P. Ento, aps pressionar ALT+P v na janela do terminal onde foi aberto o Blender e verique se apareceu o contedo descrito na Figura 5.4 abaixo. Para acessar a documentao da nova API do Blender clique no menu Help > Python API Reference, e voc ver todas as informaes da biblioteca bpy. Observao: Existe uma diferena para alguns comandos Python utilizados no terminal do Linux e Editor de Script no Blender, qualquer dvida utilize o comando help() nos terminais de Python dentro do Blender.
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Data Materials(bpy.data.materials ): Onde o usurio pode acessar/alterar as informaes de material de qualquer objeto dentro da cena;
5.4.1
Volte a janela do Blender e observe que possumos 4 cubos no nosso cenrio. Atravs do label de cada objeto que vamos acessar/alterar as informaes. Na janela de Edio de Script apague o contedo da linha 2, salte uma linha e na linha 3 insira o seguinte comentrio, lembrando que a insero do caractere especial jogo da velha antes de qualquer contedo digitado o transforma em comentrio. Ento digite Acessando as informaes do objeto Cube. Vamos instanciar agora uma varivel para guardar as informaes do objeto que vamos acessar dentro do Blender. Na linha 4 digite: newObject = bpy.data.objects["Cube"] Na linha 5 digite: print(newObject) Pressione ALT+P para rodar o script e v novamente ao terminal onde foi aberto o Blender para visualizar o retorno e compare com o resultado visto na Figura 5.5 abaixo.
Observao: Para acessar as informaes dos outros objetos da cena, basta alterar o label de Cube para por exemplo, Cube.001 e rodar novamente o script, lembrando-se sempre de acessar o terminal para visualizar a resposta retornada pelo Blender.
5.4.2
Volte a janela do Blender e observe que possumos 4 cubos em nosso cenrio, conforme exibido pela Figura 5.2.
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Na janela de Edio de Script selecione o contedo das linhas 3, 4 e 5 e clique no menu Format > Comment, para comentar estes comandos. Na linha 7 digite o seguinte comentrio: Alterando os dados do objeto Cube.001. Digite os seguintes comandos nas linhas sub-sequentes: Na linha 8 digite: newObject001 = bpy.data.objects["Cube.001"] Na linha 9 digite: print("Posio Original",newObject001.location) Na linha 10 digite: newObject001.location.z += 5 Na linha 11 digite: print("Posio Alterada",newObject001.location) Na linha 12 digite: newObject001.location.z -=5 Na linha 13 digite: print("Posio Original",newObject001.location) Selecione o contedo das linhas 12 e 13 e clique no menu Format > Comment para comentar estes comandos. Pressione ALT+P para rodar o script e v novamente ao terminal onde foi aberto o Blender para visualizar o retorno e compare com o resultado visto na Figura 5.6 abaixo.
Figura 5.6: Visualizao dos Cubos no espao 3D Agora selecione o contedo das linha 9, 10 e 11 e clique no menu Format > Comment para comentar estes comandos. Selecione o contedo das linhas 12 e 13 e clique no menu Format > Uncomment para descomentar estes comandos.
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Pressione ALT+P para rodar o script e v novamente ao terminal onde foi aberto o Blender para visualizar o retorno e compare com o resultado visto na Figura 5.6b abaixo. Observaes: Selecione o contedo da linha 7 at a linha 13 e comente-os; Da mesma maneira que foram alterados e acessados os dados dos objetos da cena, pode-se alterar tambm os dados dos objetos(scene e material).
5.5.1
Volte a janela do Blender e observe que possumos 4 cubos em nosso cenrio, conforme exibido pela Figura 5.2 e que somente o Cube.001 est selecionado. Na linha 15 digite o seguinte comentrio: Acessando os dados dos objetos selecionados. Digite os seguintes comandos nas linhas sub-sequentes: Na linha 16 digite: listObjects = bpy.context.selectedobjects Na linha 17 digite: print ("Lista de Objetos:",listObjects) Na linha 18 digite: print ("Tamanho da Lista",len(listObjects)
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Pressione ALT+P para rodar o script e v novamente ao terminal onde foi aberto o Blender para visualizar o retorno e compare com o resultado visto na Figura 5.7a abaixo.
Figura 5.7: Visualizao dos Cubos no espao 3D Observao: Como somente tnhamos 1 nico objeto selecionado no cenrio, ele retornou apenas o nome do objeto selecionado e o tamanho da lista igual a 1. Selecione mais de um objeto no cenrio e rode o programa. Observe que ele ir incluindo na varivel listObjects todos os objetos selecionados e tambm ir atualizado o tamanho da lista, conforme exemplicado na Figura 5.7b. Selecione o contedo da linha 15 at a linha 18 e comente-os;
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Figura 5.8: Script Final de modicao de posio Na linha 21 digite: newObject = bpy.data.objects[Cube.003] O comando anterior ir guardar as informaes do objeto Cube.003 que ser nossa posio de referncia; Na linha 22 digite: listObjects = bpy.context.selectedobjects O comando anterior ir gerar uma lista com todos os objetos selecionados na cena; Na linha 23 digite: for index in listObjects: O comando anterior ir gerar uma estrutura de repetio onde iremos passar por todos os objetos alterando sua posio de referncia; Na linha 24 digite: index.location.x = newObject.location.x No comando anterior a cada interao do lao ns iremos atualizar as posies x de cada objeto conforme a posio de referncia do Cube.003; Na linha 25 digite: bpy.ops.render.refresh No comando anterior a cada interao do lao ele ir atualizar as alteraes ocorridas nos objetos da cena; Verique agora se todo o seu arquivo de script cou igual ao descrito na Figura 5.8b abaixo. Pressione ALT+P para rodar o script e compare o resultado com exibido pela Figura 5.9 abaixo.
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6.1 Sensores
Os "Sensors" (Sensores) so as causas da Lgica agir em algum sentido e fazer algo. Estes podem ser a fonte de um evento disparador como um Objeto prximo, uma tecla pressionada no Teclado, eventos temporizados, etc. Quando um Sensor disparado, um pulso positivo enviado para todos os controladores que esto ligados a ele. Opes de Visualizao dos "Sensor"(Sensores): Os "Sensors"(Sensores) do Blender podem ser encontrados dentro do "Logic Panel"(Painel de Lgica). No topo do Sub-painel dos Sensores, existem quatro botes chamados "Sel" (Selecionado), "Act" (Ativo), "Link" (Ligao) e "State" (Estado) conforme listado pela Figura 6.1 abaixo.
Existe tambm um Menu que ativado quando se clica em "Sensors"(Sensores), em que h o ttulo do Sub-Painel "Sensors"(Sensores). Isto para esconder/revelar os Sensores, e isso til de uma maneira que os Sensores que no so necessrios possam ser escondidos e somente os necessrios quem visveis e fceis de alcanar. Os Sensores so agrupados por Objeto com cada Objeto selecionado aparecendo dentro de uma lista e abaixo de cada Objeto esto os seus Sensores. O Menu marcado como "Sensors" (Sensores) se parece com um "Label" (Rtulo) mas na verdade um Menu. Ele possui quatro opes: "Show Objects" (Mostrar Objetos): Expande todos os Objetos; "Hide Objects" (Esconder Objetos): Encolhe todos os Objetos para somente uma barra com o seu Nome; "Show Sensors" (Mostrar Sensores): Expande todos os Sensores; "Hide Sensors" (Esconder Sensores): Encolhe todos os Sensores para Barras com os seus Nomes.
TUTORIAL BSICO BLENDER 3D 2.6X - http://oliveirafhm.blogspot.com/ Ambas opes podem ser controladas individualmente no Sensor ou no Objeto. Tambm possvel ltrar quais Sensores so visualizados: "Sel" (Selecionados): Mostra todos os Sensores dos Objetos Selecionados; "Act" (Ativos): Mostra somente os Sensores do Objeto Ativo;
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"Link" (Ligao): Mostra os Sensores que possuem um(a) "Link"(Ligao) com um "Controller"(Controlador); "State" (Estado): Somente Sensores conectados a um controlador do estado corrente so mostrados;
6.2 Controladores
Os controladores so como Blocos que coletam dados providos pelos Sensores. Existem oito maneiras de processar essas entradas de dados: Controlador AND - E; Controlador OR - OU; Controlador XOR - OU (Exclusivo); Controlador NAND - No E; Controlador NOR - No OU; Controlador XNOR - No OU (Exclusivo); Controlador Expression - Expresso; Controlador Python - Scripts Python; Quando um Sensor ativado, ele envia para fora um Pulso positivo e quando desativado ele envia para fora um pulso negativo. O trabalho dos "Controllers"(Controladores) checar e combinar estes Pulsos apara disparar a resposta apropriada como reao. Para compreender melhor como agrupar mais de um sinal em um Controlador necessrio compreender um pouco de portas lgicas. Segue abaixo a Tabela 6.1 que ilustra o comportamento dos Controladores.
TUTORIAL BSICO BLENDER 3D 2.6X - http://oliveirafhm.blogspot.com/ Tabela 6.1: Tabela de Comparao de "Controllers" Positivo para os Sensores Nenhum Um Mltiplos, Nem Todos Todos AND Falso Falso Falso Verd. Condies dos Controladores OR XOR NAND NOR XNOR Falso Falso Verd. Verd. Verd. Verd. Verd. Verd. Falso Falso Verd. Falso Verd. Falso Verd. Verd. Falso Falso Falso Verd.
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6.3 Atuadores
Os "Actuators" (Atuadores) perfazem aes, como mover, criar Objetos, ou tocar um som. Os "Actuators" (Atuadores) iniciam as suas funes quando recebem um sinal ou pulso positivo a partir de um (ou mais ) dos "Controllers" (Controladores). Existem 15 Atuadores para a verso de produo do Blender 2.6X conforme descrito na Tabela ??:
Inicialmente abra o Blender, como o de costume, a 3D View j vir preenchida com os objetos padres na Scene que so uma cmera, um cubo e um ponto de luz. Para iniciarmos clique no boto + exibido na Figura 6.2 e selecione a opo indicada na mesma gura, para que seja criado uma nova cena em branco.
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Como desejamos utilizar a Engine BGE do Blender, antes de comear o trabalho devemos selecionar este mdulo, para isto, selecione a opo indicada na Figura 6.3.
Insira uma cmera, uma lmpada e um texto conforme indicado nas Figuras 6.4a, 6.4b e 6.4c.
Figura 6.4: Visualizao dos Objetos no espao 3D Conforme visto na Figura 6.4c, a cmera no est bem posicionada, pois, no est sendo visualizado nada quando o modo est ativado. Ento, realize as seguintes mudanas de posies sugeridas nas Figuras 6.5a, 6.5b e 6.5c. Modique o texto inserido para Comear e ajuste novamente a posio da cmera para que o contedo seja exibido como na Figura 6.6. No se esquea de aplicar um material de qualquer cor ao texto para que ele no que branco. Para nalizarmos a modelagem desta cena, vamos inserir um objeto World para que ao renderizarmos, o fundo que colorido. Ento na Button Window ativada, clique no boto New visualizado na Figura 6.7a, aps, aplique as conguraes exibidas na Figura 6.7b e pressione F12 para renderizar. Verique se imagem renderizada se assemelha a exibida na Figura 6.10a.
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6.4.2
Conforme foi dito no incio deste captulo, as lgicas de game so aplicadas a cada objeto. Com objeto texto selecionado, pressione CTRL + Seta para direita at a perspectiva Game Lgic. Voc ver no painel inferior os objetos Sensors, Controllers e Actuators para determinao da lgica do objeto selecionado, conforme ilustra a Figura 6.8 abaixo.
Em Sensors, clique no boto Add Sensor e selecione a opo Mouse, aps, modique a propriedade Mouse Event para Left Button conforme ilustrado na gura anterior. Em Controller, clique no boto Add Controller e selecione a opo And e por m, em Actuators, clique no boto Add Actuator e selecione a opo Scene, altere a propriedade Scene para Set Scene e selecione na opo Scene a cena Inicio. Agora ligue todos os blocos lgicos uns aos outros conforme exemplicado na Figura 6.8, volte para a perspectiva Default do Blender, ative o modo de visualizao cmera novamente, pressione a tecla P que responsvel por iniciar a Engine e verique se a imagem exibida se assemelha com a ilustrada na Figura 6.10a. Para vericar se nossa lgica foi aplicada corretamente, basta clicar com BEM (boto esquerdo do mouse) em qualquer lugar para que seja alterado de cena. Isto muito util, quando se deseja modelar algo grandioso e realizar a segmentao do
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Figura 6.9: Alterando propriedades do renderizador BGE modelo para no sobrecarregar o renderizador. Para interromper a Engine basta pressionar a tecla ESC. Com certeza foi percebido que durante a execuo da cena, no foram exibidas no canto superior direito as informaes de processamento da mesma, muito menos o cursor do mouse na tela. Para que estas opes sejam exibidas e necessrio alterar as propriedades de renderizao da BGE. A Figura 6.9a ilustra dentro da Button Window, quais so as propriedades que podem ser modicadas e a Figura 6.9b exibe as conguraes aplicadas na visualizao da renderizao feita na Figura 6.10a. Teste novamente a lgica de game aplicada, clicando com BEM e verique se foi realizado a troca de cena conforme exibido na Figura 6.10b abaixo. Na Button Window > Render exibido na Figura ?? e clique sobre a propriedade Shadding > GLSL para otimizar o processo de renderizao da BGE. Aplique isto em todas as cenas.
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6.4.3
Uma das grandes vantagens da BGE que no necessrio que voc se torne dependente do Blender para rodar os jogos criados na BGE. possvel que voc gere uma RunTime que poder ser inicializada sem a necessidade de abrir o Blender. Para isto, primeiramente necessrio alterarmos as User Preferences do Blender para que possamos visualizar esta opo dentro do menu File > Export. Clique no menu File > User Preferences na caixa de dilogo da Figura 6.11a, clique sobre Game Engine, depois Add-Ons e marque o checkbox em frente da opo Game Engine: Save As Game Engine Runtime e clique sobre o boto Save As Default.
Figura 6.11: Alterando preferncias do usurio e exportando Runtime Feito isto, clique no menu File > Export > Save As Game Engine Runtime, conforme exibido na Figura 6.11b. Na caixa de dilogo exibida na Figura 6.12a, selecione o diretrio onde voc deseja salvar o arquivo e digite o nome aulabge. Aps, v ao diretrio informado e clique
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sobre o arquivo. Teste as lgicas de game denidas conforme exibido nas Figuras 6.12b e 6.12c.
6.4.4
Quando iniciamos o Blender na sesso anterior, j possuiamos uma cena chamada Scene, selecione a mesma na caixa de seleo de cenas e altere o seu nome para Jogo. O nosso objetivo agora modicar a cena incluindo um plano grande, de maneira que o mesmo aparente ser innito, pois, ele ser o campo no qual iremos percorrer com a cmera entre os objetos que estaro espalhados no campo. A seguir, iremos aplicar as lgicas de game necessrias, para podermos mover a cmera para frente e para traz e tambm rotacionar a mesma da esquerda para direita, alm de modicarmos o estado fsico de alguns objetos sobre o plano para testarmos a simulao de efeitos fsicos.
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Figura 6.13: Novos objetos da cena Jogo Pressione a tecla A para selecionar todos os objetos, e delete todos. Coloque o cursor 3D no centro da grade da 3D View e insira primeiramente uma cmera, uma lmpada do tipo Point e um plano. Visualize agora os objetos inseridos das vistas superior e frontal e compare com as Figuras 6.13a e 6.13b. Caso no esteja igual basta pressionar a tecla A novamente at todos objetos estarem selecionados e mov-los no espao 3D de maneira que eles quem nesta disposio.
Figura 6.14: Modicaes dos objetos da cena Jogo Lembre-se que a posio da cmera na cena Inicio est do topo para a base, por esta razo que estamos modicando os objetos na cena Jogo para que quem na mesma posio. Pressione no teclado numrico as teclas de nmero 7 e 5 para mudarmos para a vista superior e mudarmos para o modo de viso ortogonal. Selecione o plano e aumente sua escala de maneira que ele ocupe um grande espao, conforme visualizado na Figura 6.14a.
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Aplique um material de qualquer cor ao mesmo e mude para a vista frontal pressionando o nmero 1 no teclado numrico.
Aps modicado a vista voc visualizar os objetos conforme descrito na Figura 6.15, perceba que a cmera se encontra no meio do plano, sendo assim, selecione a mesma e desloque-a at uma das extremidades do plano conforme exibido na Figura 6.16.
Volte para a vista superior pressionando o nmero sete(7) no teclado nmerico e compare a sua visualizao com o da Figura 6.17. Vamos rotacionar a cmera de -90 graus em relao ao eixo Z pressionando R + Z -90 e ENTER para nalizar. Volte para
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a vista frontal, pressionando no teclado numrico a tecla de nmero 1(um) e compare sua visualizao com o da Figura 6.18.
Selecione a cmera e rotacione a mesma em relao a Y de -90 pressionando R + Y -90 e ENTER. Para nalizar as modicaes de posies dos objetos da cena, ajuste as posies conforme o descrito na Figura 6.19.
Insira diversos objetos sobre o plano, se necessrio for, aumente o tamanho do plano e deixe os objetos mais espaados, compare sua modelagem com exemplo da vista superior do plano na Figura 6.20a e da viso da cmera na Figura 6.20b.
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6.4.5
Vamos agora, aplicar as lgicas de game necessrias para movimentarmos a cmera sobre a rea do plano. Passo 01: V para a perspectiva Game Lgic ; Passo 02: Selecione a cmera e no painel inferior Lgic Game faa as seguintes alteraes; Passo 03: Baseado na vista superior da cena visualizada na Figura 6.20a, se desejamos movimentar a cmera para frente e para traz signica moviment-la na direo de +Z e -Z; Passo 04: Clique em Add Sensor e selecione Keyboard, no espao em branco da propriedade Keyboard e pressione no teclado a tecla seta para cima e o espao em branco ser preenchido por Up Arrow ; Passo 05: Clique em Add Controller e selecione AND ; Passo 06: Clique em Add Actuator e selecione Motion, na propriedade Motion Type selecione Simple Motion e no terceiro espao em branco Loc digite -0.05 conforme exibido pela Figura 6.21; Passo 07: Conecte cada um dos blocos lgicos; Passo 08: Volte para a cena Inicio ative o modo cmera e pressione a tecla P para iniciar a Engine e teste as lgicas criadas at o momento. Perceba que a medida que a tecla para cima pressionada a cmera ir se deslocar para frente;
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Repita os passos de 02 at 08 porm, no passo 02 pressione a tecla seta para baixo e o espao em branco ser preenchido por Down Arrow , no passo 06 no terceiro espao em branco Loc digite 0.05 conforme exibido pela Figura 6.22 e execute o passo 08 novamente pressionando agora seta para baixo e perceba que a cmera ir se deslocar cena para traz;
Repita os passos de 02 at 08 porm, no passo 02 pressione a tecla seta para esquerda e o espao em branco ser preenchido por Left Arrow , no passo 06 no segundo espao em branco Rot digite 0.05 conforme exibido pela Figura 6.23 e execute o passo 08 novamente pressionando agora seta para esquerda ir rotacionar para a esquerda;
Repita os passos de 02 at 08 porm, no passo 02 pressione a tecla seta para direita e o espao em branco ser preenchido por Right Arrow , no passo 06 no segundo espao em branco Rot digite -0.05 conforme exibido pela Figura 6.24 e execute o passo 08 novamente pressionando agora seta para direita ir rotacionar para a direita;
6.4.6
No nos conveniente modicarmos o tipo fsico da cmera que atualmente esttico para corpo rgido, se no ao colidir com algum outro objeto perderemos completamente a viso do que estamos visualizando devido o efeito reativo na cmera que
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poder fazer com que ela utue ou rotacione descontroladamente. Ento para ilustramos que a BGE tambm possui simulao de efeitos fsicos v a cena Jogo, modique a vista para frontal pressionando o nmero 1(um) no teclado numrico e selecione o objeto Monkey e translade o mesmo em relao ao eixo Z, conforme exemplicado na Figura 6.25a.
Figura 6.25: Utilizando as simulaes fsicas da BGE Na Button Window da Figura 6.25b, clique no boto ativado e altere seu Physics Type para Rigid Body, aps, volte novamente para a cena Inicio, ative o modo cmera e pressione a tecla P para iniciar a Engine. J no inicio da renderizao da cena Jogo voc perceber que o objeto Monkey ir aparecer caindo sobre o plano, isto representa que a BGE est aplicando o efeito gravitacional sobre o mesmo. Voc pode realizar esta aplicao com diversos outros objetos e atravs das teclas de navegao fazer com que dois corpos rgidos se colido, para que voc possa observar qual a simulao que a BGE gera para este tipo de caracterstica fsica. Exporte novamente a Runtime do jogo gerado at o momento, conforme explicado na sesso 6.4.3 e teste-o.
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6.4.7
Criao de Animao
Vamos treinar como criar animaes simples, ou seja, modicar posies ou propriedades dos objetos dentro de um intervalo de tempo, de maneira que o Blender automaticamente possa realizar as interpolaes necessrias, para gerarmos nossa animao. Selecione a cena Jogo e altere sua vista para frontal pressionando o nmero 1(um) no teclado numrico. Verique se voc est na perspectiva Default do Blender, caso no, volte para a mesma. Vamos gerar uma animao que ir produzir um efeito de alterao da intensidade luminosa no nosso cenrio. Selecione a Point Light da cena, antes de continuarmos, observe cada um dos botes na Window TimeLine descrito na Figura 6.26.
Boto 01: Determina o Frame de incio; Boto 02: Determina o Frame de m; Boto 03: Volta para o primeiro Frame; Boto 04: Volta Frame a Frame; Boto 05: Executa a animao na ordem inversa; Boto 06: Executa a animao na ordem correta; Boto 07: Avana Frame a Frame; Boto 08: Avana para o ultimo Frame; Boto 09: Insere chaves automaticamente;
TUTORIAL BSICO BLENDER 3D 2.6X - http://oliveirafhm.blogspot.com/ Boto 10: Seleo do tipo de chave a ser inserida; Boto 11: Insere chave; Boto 12: Remove chave;
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Clique no boto 09 Insert Automatic Key, no boto 10, selecione a opo LocRot e clique no boto 11 para inserir sempre novas chaves, que sero pontos entre frames, no qual o Blender dever realizar as interpolaes necessrias em relao as modicaes feitas. Aps ter clicado no boto 11 uma vez, perceba que foi inserida uma linha amarela no Frame 0 que ser nosso ponto de partida. Clique agora no Frame 20 conforme exibido na Figura 6.27a e clique novamente no boto 11 para inserir uma chave neste ponto. Com a Point Light selecionada, pressione a tecla de atalho G+Z e desloque at o ponto mostrado na Figura 6.27b.
Figura 6.27: Alteraes dos primeiros quadros de animao Insira novamente mais um Frame na posio 40 conforme exibido na Figura 6.28a, desloque a posio do ponto de luz at a altura informada na Figura 6.28b. No boto 02 altere o End Frame para 40, pois, foi somente at este ponto que nossa animao foi gerada. Antes de testarmos a animao criada volte para a viso da cmera pressionando o nmero zero(0) no teclado numrico e na Window Timeline clique no boto 06 para rodar a animao.
6.4.8
Renderizando a animao
Conforme vimos anteriormente na sesso 6.4.3, possvel gerarmos arquivos que permitem que os jogos possam ser executados sem necessitar abrir o Blender para
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Figura 6.28: Alteraes dos primeiros quadros de animao rodar. Podemos fazer da mesma maneira com as animaes criadas porm, antes devemos ativar a funo Blender Render conforme listado na Figura 6.3, s que ao invs de selecionar Blender Game selecione Blender Render. Na Button Window da Figura 6.29a selecione o boto ativado e perceba que voc pode alterar as seguintes propriedades: Frame Rate; Output Path; File Extentions ; Selecione as opes mostradas na Figura 6.29b e pressione CTRL + F12 para iniciar a renderizao. Lembre-se que somente ser renderizado tudo aquilo que se encontra na rea de cobertura da cmera. Aps concluda a renderizao, v ao diretrio onde foi salvo o arquivo e abra-o para conrmar a eccia do mesmo. Observao: Voc pode renderizar uma animao como Vdeo ou como Imagem, a diferena que se for realizado a renderizao como imagem voc necessitar de um outro programa como por exemplo, Windows Movie Maker, para compr a animao atravs das imagens.
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6.4.9
Antes de voltarmos a trabalhar com a Game Engine no se esquea de alterar para o modo Blender Game conforme exemplicado na Figura 6.3. Selecione a cena Jogo e siga os passos abaixo: Passo 01: V para a perspectiva Game Lgic ; Passo 02: Selecione o objeto Point Light e no painel inferior Lgic Game faa as seguintes alteraes; Passo 03: Clique em Add Sensor e selecione Always ; Passo 05: Clique em Add Controller e selecione AND ; Passo 06: Clique em Add Actuator e selecione F-Curve, modique a propriedade Play para Loop End e na propriedade End: digite 40 conforme exibido na Figura 6.30; Passo 07: Conecte cada um dos blocos lgicos; Passo 08: Volte para a cena Inicio ative o modo cmera e pressione a tecla P para iniciar a Engine e teste as lgicas criadas at o momento;
Exporte a verso nal da Run Time do jogo gerado conforme explicado na sesso 6.4.3 e teste-o.
Referncias Bibliogrcas
[Gos 2009]GOS, cin llegados. J. 2009. H. Blender 2.5: em: Gua de iniciacin para reem:
Acessado
novembro/2010.
Disponvel
<http://joaclintistgud.les.wordpress.com/2009/11/guia_blender_25.pdf>. [JoOngle 2009]JOONGLE. Blender 2.5 Guide. 2009. Acessado em: novembro/2010. Disponvel em: <http://www.hamsterking.com/?q=node/9>.
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