Você está na página 1de 99

Apostila de Adobe

Flash Profissional
CS6

NDICE
Aula 01
NDICE................................................................................................................................................. 2
INTRODUO.................................................................................................................................... 4
O que Shockwave Flash....................................................................................... 4
O AMBIENTE DO FLASH........................................................................................ 5
Preferncias............................................................................................................. 6
Atalhos .................................................................................................................... 7
Tela de Abertura...................................................................................................... 8
Configurando sua rea de trabalho ........................................................................ 9
Barra de ferramentas............................................................................................. 11
Caixa de Ferramentas .......................................................................................... 11
Ferramentas de Desenho e suas propriedades.................................................... 12

Aula 02
Manipulando Objetos............................................................................................ 26
Trabalhando com objetos externos....................................................................... 28
Importando bitmaps ............................................................................................. 28
Importando arquivos em PSD............................................................................... 30
Importando arquivos do Illustrator........................................................................ 31
Importando um arquivo de udio......................................................................... 32
Importando vdeos .............................................................................................. 35

SMBOLOS ................................................................................................................................... 39
Os tipos de Smbolos:......................................................................................... 40
Filtros ................................................................................................................. 42

Aula 03
LINHA DO TEMPO ...................................................................................................................... 43
ANIMAO................................................................................................................................... 45
Animao Quadro a Quadro................................................................................ 45
Animao com Interpolao de Movimento......................................................... 46
Motion Editor........................................................................................................... 49

Onion Skin .............................................................................................................. 49


Propriedades da barra de ferramentas do quadro.................................................. 51
Suavizao da animao. ...................................................................................... 52

CAMADAS ....................................................................................................................................... 53
Camadas Guia....................................................................................................... 55
Exemplo ................................................................................................................ 57
Mscaras .............................................................................................................. 59
Interpolao de Forma........................................................................................... 61
Trabalhando com imagens importadas ................................................................ 62
Shape Hints.......................................................................................................... 63

Aula 04
Trace Bitmap....................................................................................................... 64

BOTES ...................................................................................................................................... 65
Biblioteca de Botes .......................................................................................... 66

CLIPES DE FILME........................................................................................................................ 67
CINEMTICA INVERSA............................................................................................................. 70
Bind Tool....................................................................................................... 73

MOTION PRESETS E SPRAY BRUSH TOOL .......................................................................... 74


Motion Presets.............................................................................................. 74
Spray Brush Tool .......................................................................................... 75

AES....................................................................................................................................... 78
O painel Aes ............................................................................................. 78
Utilizando o Script Assist .............................................................................. 80
Aes bsicas do Flash................................................................................ 82
Exemplo de utilizao de actions ................................................................ 83

Aula 05
Programao Centralizada e Descentralizada.............................................. 86

PRE-CARREGADOR.................................................................................................................. 89
Criando um carregador simples.................................................................... 90

APLICAO STAND ALONE.................................................................................................... 91


Abaixo seguem os comandos do FS Command ....................................... 92
CENAS....................................................................................................................................... 93

PUBLICAO DO FILME .......................................................................................................... 93


CONCLUSO ............................................................................................................................. 97
AULA 01

INTRODUO
A tecnologia Shockwave Flash, da Adobe, j esta presente na WEB h alguns anos
e hoje presente em praticamente 98% dos computadores existentes.
O grande sucesso do Flash se deve ao seu poder de processamento multimdia,
limitado somente pela criatividade de designers e criadores de contedo, tudo isto aliado
a uma caracterstica muito importante: os arquivos transferidos pela Internet so
pequenos.
A nova verso CS4 que est totalmente remodelada faz com que o Flash atinja um
patamar nunca alcanado para uma ferramenta de criao a animao web.

O que Shockwave Flash


uma ferramenta de autoria e edio de imagens vetoriais com animao, som e
interatividade. Baseada em imagens vetoriais, possibilita a criao de efeitos avanados
em arquivos bastante pequenos.
Alm de imagens vetoriais, ao contedo Flash pode ser acrescentado arquivos
bitmaps, sons, vdeos, etc...
O que so Imagens vetoriais: As imagens vetoriais no so geradas por meio da
combinao de pontos de imagem, e sim criadas a partir de clculos matemticos
executados pelo computador. Isto significa que os arquivos que contm essas imagens
armazenam somente as frmulas matemticas que representam formas, curvas e cores,
e, portanto so muito pequenos. Assim, um arquivo que contenha o desenho de um
crculo com 1 centmetro de dimetro ter exatamente o mesmo tamanho se o crculo tiver
20 centmetros.
Outra vantagem que, ao serem ampliadas, no perdem absolutamente nada em
qualidade. A desvantagem das imagens vetoriais a impossibilidade de representar
imagens mais complexas e realistas com qualidade fotogrfica.
O que podemos criar com o Flash

Desde simples faixas animadas com anncios para pginas da WEB, menus
interativos, desenhos animados, arquivos executveis, gifs animados, etc...

AULA 01

O AMBIENTE DO FLASH
Ao iniciarmos o Flash ele vai apresentar uma tela com as opes que podemos
trabalhar com o Flash.

Para quem j utiliza ou utilizou alguma verso anterior do Flash a primeira


mudana que pode ser observada de distribuio de sua Workspace. A Timeline (linha
do tempo), agora est embaixo como maioria dos programas de animao a janela
central mostra-se um menu inicial, na direita temos algumas paletas como Properties e
Library e a caixa de ferramentas.
possvel mudar a Workspace, para isso basta clicar no menu Window,
Workspace e escolher uma das opes que o Flash disponibiliza.

Voc pode tambm modificar sua workspace, e salv-la. Basta definir a posio de
suas paletas, Timeline, etc... E depois clicar no menu Window, Workspace, New
Workspace.

Preferncias
Voc pode tambm definir alteraes na exibio de componentes dentro do Flash,
clique no menu, Edit>Preferences (CTRL+U).

Na primeira opo General podemos alterar as configuraes gerais do programa


como ao carregar (on Lauch) o que deve ser mostrado o padro a tela de boas vindas.
Quantidade de opes de desfazer, cores de elementos visveis, etc...
AULA 01

Podemos definir tambm as preferncias relativas linguagem ActionScript, auto


formatao. opes de objetos a serem colados no Flash, como se comportar com as
ferramentas de desenho, preferncias de texto, avisos e importao de PSD e AI para
dentro do Flash.

Atalhos

O Flash tambm disponibiliza um grande quantidade de atalhos para facilitar a sua


utilizao, a grande maioria segue os padres dos programas grficos como CRTL+S
para salvar, CTRL+A para selecionar todos os objetos. Os principais atalhos voc pode
observar ao selecionar um item de menu.

Na barra de ferramentas lateral ao posicionar o mouse sobre uma ferramenta ele


mostra o nome e entre parnteses a letra correspondente ao atalho dela.
Para saber sobre todos os atalhos do Flash, clique no menu Edit> Keyboard
Shortcuts.

AULA 01

Nessa tela tambm possvel adicionar novos atalhos ao programa.

Tela de Abertura
Na tela de abertura podemos verificar os ltimos filmes abertos, ou abrir um arquivo
j existente. Na opo do meio podemos criar um novo filme do Flash utilizando a
linguagem ActionScript 3, ActionScript 2, documento AIR, Flash Mbile, ActionsScript File,
ActionScript Communication File, Flash JavaScript e Flash Project. Na direita da tela
temos A opo de usarmos um Template e de adicionarmos uma extenso ao Flash.

As grandes novidades do Flash CS4 para que possam ser utilizadas


precisaro que seus projetos estejam em actionscript 3.

AULA 01

Inicie um novo projeto ActionScript 3

Configurando sua rea de trabalho


Sempre que for criar sua animao em Flash necessrio configurar as dimenses
de seu filme, a velocidade do filme, cor de fundo, etc...
Para isso na direita da tela clique no boto Properties, ele abre uma aba onde voc
pode alterar as propriedades.

Inicialmente ele mostra a opo Publish, mas observe que existe ai uma barra de
rolagem para demais configuraes. Voc pode tambm aumentar a dimenso dessa
janela, posicionando o mouse no final dela e aumentando a janela.

Observe que seu filme tem uma taxa de quadros de 24 fps (frames per second
frames por segundo) e uma dimenso de 550x400px e fundo de tela branco.

A taxa de quadros de um filme de extrema importncia, at a verso


anterior o Flash trazia como padro uma taxa de quadros de 12fps, a mudana para 24fpf
melhora a visualizao de sua animao, mas deixa o filme mais pesado em sua
exibio. Um filme com taxa de quadros de 24 fps significa que para que sua animao
tenha algum movimento de um segundo ela vai precisa se deslocar 24 quadros em sua
Timeline. Se sua animao ser criada para rodar em um DVD ou TV voc precisa criar a
sua animao em 30fps.

AULA 01

Voc pode alterar todas as propriedades clicando no boto Edit.

Voc pode chamar essa tela tambm atravs do clique com o boto direito e depois
a opo Document Properties.

Barra de ferramentas
Para exibir a barra de ferramentas no Flash, clique no Menu, Window, Toolbars,
Main

Na Barra de ferramentas alm dos botes padres como Novo, Abrir, Salvar, etc...,
temos botes exclusivos do FLASH como, por exemplo, Encaixar (formato de im) que
auxilia no posicionamento dos elementos na tela do filme.

Caixa de Ferramentas
A caixa de Ferramentas do Flash CS4 composta de quatro subdivises:
Ferramentas (Tools), Exibir (View), Cores (Colors) e Opes (Options).
A rea de ferramentas composta dos botes de desenho e manipulao dos
desenhos feitos na rea de desenho do FLASH.
A rea Exibir permite modificar a forma de visualizar a rea de desenho do

AULA 01

Flash permitindo mover o desenho ou ampli-lo com a lupa.


Na rea de cores podemos definir cores de linhas e cores de preenchimento dos
desenhos feitos no FLASH.
Opes tratam das opes de desenho selecionado.
Ainda com relao caixa de ferramentas, ao posicionar a ponta do mouse sobre
uma ferramenta ela mostra o nome da ferramenta e uma letra entre parnteses, ao
pressionar a tecla correspondente letra ela ser marcada como ativa automaticamente.

Ferramentas de Desenho e suas propriedades


A primeira ferramenta a ferramenta seta

utilizada para selecionar os objetos

de sua rea de trabalho, podemos selecionar os objetos clicando sobre eles ou simulando
um contorno em forma de retngulo sobre o objeto a ser selecionado. Tecla de atalho V.
Ao selecionar um objeto e clicar na aba Properties, voc poder alterar as
propriedades do objeto selecionado.

AULA 01

Podemos definir a sua posio X e Y no palco, definir suas dimenses (w largura


e h altura), se voc precisar que dimensionamento seja uniforme necessrio clicar no
ela de corrente para fech-lo.
Na opo Fill (preenchimento) e stroke (contorno), voc pode alterar as
propriedades de cores e no caso do contorno a espessura do contorno, o tipo da linha e
como so cantos abertos (cap) quando os objetos no forem forma fechadas e fechados
(join) que permite arredondar e cortar o contorno.

Os objetos no Flash diferenciam contorno de preenchimento ento se voc clicar


no meio de um objeto voc apenas selecionar o preenchimento. Para poder selecionar
ambos necessrio um duplo clique ou simular um contorno sobre ambos com a
ferramenta seta.

Na imagem acima a primeira bola temos apenas o preenchimento selecionado, na


segunda somente o contorno e na terceira ambos.

AULA 01

A ferramenta em forma de uma flecha branca a ferramenta subselecionar

que

permite trabalhar com os ns de seu objeto.

Abaixo temos a ferramenta FreeTransform

. Ao clicar sobre ela, ser mostrado

alas de dimenso em volta de seu objeto. Na parte de Options da caixa de ferramentas


ele mostra as opes da ferramenta.

A primeira opo a Rotate and Skew, que permite rotacionar e inclinar a


ferramenta.
A segunda opo Scale permite dimensionar a forma selecionada. Se
redimensionar seu objeto com a tecla ALT pressionada ao dimensionar para um lado ele
faz a mesma dimenso para o outro lado.
A terceira opo a opo Distort que permite distorcer seu objeto em perspectiva.
A ltima opo a Envelope que vai permitir editar o objeto com curvas de bezier.
Caso voc j tenha convertido seu objeto em smbolo as opes disponveis sero
somente Rotate and Skew e Scale.
Essa ferramenta tem juntado a ela um pequena flecha no canto inferior direito,
ferramentas que contm essa flecha contm outras ferramentas no mesmo grupo caso no
a ferramenta Gradient Transform Tool
posteriormente.

, veremos o uso dessa ferramenta

AULA 01

A ferramenta seguinte faz parte das novas ferramentas da verso CS4, que a
ferramenta 3D Rotation Tool

. Para que essa ferramenta possa ser utilizada

necessrio que seu objeto j esteja convertido em smbolo. Veremos como converter um
objeto em smbolo e funcionamento da ferramenta posteriormente.
Junto a ela temos a 3D Translation Tool

, veremos o funcionamento dela tambm

posteriormente.
Ao lado da ferramenta linha temos a ferramenta Lao

que permite faze selees

irregulares em nossos objetos.


Depois temos o grupo da ferramenta Pen Tool (caneta)

que permite desenhar

linhas e curvas, ela tambm possui um grupo, que so as opes de adicionar pontos,
apagar pontos e converter os pontos.

O funcionamento da ferramenta caneta no Flash idntico a qualquer outra


ferramenta de desenho. Voc clica e ele marca um ponto, depois ao clicar em outro ponto
e mover o mouse ele far curva conforme voc move o mouse, ao clicar em um terceiro
ponto ele cria nova curva.

Voc pode observar que ao criar os pontos ele gera alas que podero depois com
ferramenta subselecionar (seta branca) serem trabalhados acentuando as curvas
conforme a sua necessidade. Caso seja necessrio criar algum ponto novo, voc pode
usar a ferramenta Add Anchor Point Tool que faz parte do grupo da ferramenta caneta. Ao
selecionar essa ferramenta voc poder observar que o cursor fica no formato da caneta
com um sinal de mais (+) permitindo criar o novo ponto. Para retirar um ponto basta
selecionar a ferramenta Delete Anchor Point Tool. Com a ferramenta Convert Anchor Point
voc poder tambm trabalhar diretamente nos pontos.

AULA 01

A ferramenta Texto

possui trs opes. que podem ser Esttico, Dinmico e de

Entrada.
Essas opes podem ser modificadas pelo painel Properties

Texto Esttico: o texto normal. Utilizamos esse tipo de texto no Flash para
frases e blocos de texto. Para se criar um bloco basta clicar e manter o mouse
pressionado para definir o tamanho de sua caixa de texto. Ele permite formatao de
caractere e pargrafo, opes de aplicao de link direto nele e filtros (veremos
posteriormente junto com smbolos).
Texto Dinmico: o texto que recebe informaes de uma varivel, ou seja, ele l
o texto de um arquivo qualquer que contenha uma varivel igual a sua, exemplo de usos
para leitura de variveis de scripts, ASP, PHP, HTML e at mesmo de arquivos TXT, como
por exemplo, para textos em barras de rolagem.
Texto de Entrada: Permite que se crie uma caixa de texto e que a mesmo
comporte-se como campo de formulrios, ele permite que o usurio insira informaes
que sero repassadas tambm atravs de variveis.
Abaixo temos a ferramenta Linha

que permite que se trace linhas e podemos

tambm unir os ponto de uma linha criando assim polgonos.

AULA 01

Estando com o a ferramenta encaixar (Im)

ligada - o mesmo encontra-

se caixa de propriedades e na barra de ferramentas - ao traar ele mantm uma bolinha


na extremidade da linha e quando encaixar ele tambm a mostrar, isso far tambm
com que as linhas sempre saiam retas na vertical e diagonal. Esta ferramenta tambm
auxiliar na criao de quadrados e circunferncias. Tambm manter uma grade
invisvel em sua tela - o que muitas vezes atrapalha - para o posicionamento de objetos.
Para evitar o uso do im voc pode deslig-lo ou ento utilizar as setas de seu teclado
para o posicionamento.
Grupo de ferramentas de desenho, a primeira ferramenta o retngulo

. Para se

desenhar com o retngulo o processo simples, clica-se na ferramenta e com o mouse


pressionado arraste-se o mesmo pela tela. Enquanto se desenha no canto inferior direito
aparece uma pequena bolinha, quando o retngulo fica uniforme como um quadrado a
bolinha fica mais forte, isso facilita muito para se criar objetos perfeitos, outra forma de se
criar se criar um quadrado pressionar a tecla SHIFT enquanto se desenha.
Para desenhar seu retngulo com cantos arredondados externos e internos, ao
selecionar a ferramenta retngulo, voc chama o painel Properties, nele voc pode alterar
tanto cor de contorno e preenchimento como definir o arredondamento dos cantos.

AULA 01

Quando precisar desenhar um retngulo com cantos arredondados e no


souber seu ngulo desenhe seu retngulo e sem soltar o mouse v arredondando seus
cantos com as setas direcionais.
A ferramenta Elipse

permite desenhar circunferncias, ovais, e a partir da

verso CS4 podemos tambm ngulos de inicio, fim e alterar o raio interno.

Ferramenta Polystar Tool

que permite desenhar polgonos e estrelas.

Essa mudana pode ser feita atravs do boto Options na barra de propriedades.

A ferramenta lpis

permite desenhar linhas em sua rea de desenho ao

selecionar a ferramenta linha na caixa de opes abrem-se as opes de linhas: Acertar,


Suavizar e Tinta.

A ferramenta pincel

que permite traos com de preenchimentos, na caixa de

opes abre-se s possibilidades de preenchimento, tipos de pinceis e dimetros de


pinceis.
As opes dessa ferramenta so:
Paint Normal: Pinta o objeto por onde o pincel for passado;
Paint Fills: Pinta somente preenchimentos;
Paint Behind: Pinta somente fora do objeto;
Paint Selection: Pinta somente o que est selecionado;
Paint Inside: Permite pintar somente dentro.

AULA 01

Abaixo dessas opes temos o tamanho do pincel e abaixo dele a forma do pincel.

Para quem utiliza uma Tablet ao selecionar a ferramenta pincel ele habilita
mais uma opo que a configurao de presso do pincel.

NOVIDADE Uma das grandes novidades da verso CS4 a ferramenta


Deco Tool

. Essa ferramenta funciona como um spray dentro do Flash, Ao selecionar

essa ferramenta a janela Properties permite uma srie de configuraes.


Como essa uma ferramenta que permite a utilizao de smbolos com pincel
espalhador, no vamos nos aprofundar nela no momento.
Mas na janela de propriedades temos o efeito de desenho (Drawing Effect), abaixo
temos as opes de utilizar ou no smbolos como est marcada a opo Default Shape
o boto Edit esta desabilitado podemos mudar as cores do efeito.
Nas opes avanadas podemos mudar o ngulo e o escalamento do padro de
preenchimento.
Podemos tambm definir se o efeito ser esttico ou podemos animar o padro.

AULA 02

Vamos a um exemplo bsico.


Em um documento em branco do Flash, chame a ferramenta Deco Tool. Na janela
de propriedades definas as propriedades do spray, mude as cores. Mude algumas
configuraes.
Marque a opo Animate pattern e defina como frame step em 6.
Depois clique no meio de sua rea de desenho.
Observe que na Timeline ele criou todos os quadros necessrios para que o
preenchimento fique animado.

NOVIDADE Mais uma grande novidade da verso CS4 a ferramenta


Bon Tool

e a ferramenta Blind Tool

, como so duas ferramentas que para serem

utilizadas precisa-se entender sobre smbolos e animao, veremos seu funcionamento


posteriormente.
A prxima ferramenta trata de preenchimentos e contornos.
Abaixo temos a ferramenta Tinteiro

que permite pintar a cor de contorno dos

objetos. Basta selecion-la e aplicar a cor desejada diretamente na linha de contorno de


seus objetos.
Ao lado dela temos a ferramenta Balde de Tinta

que permite modificar a cor de

preenchimento dos objetos O Flash possui para preenchimento as cores da paleta


WEBSAFE e tambm alguns gradientes existentes. Na caixa de opes tambm

podemos definir como deve ser aplicado o preenchimento, em todo o objeto, ou com
lacunas.
AULA 02

Ao clicar na cor atual ele abre a opo de escolha de cores.

Para trabalharmos com cores gradientes, nvel de alpha da cor necessrio clicar
no menu Window>Color

Na paleta Color a opo padro inicial Solid onde podemos definir as cores de
contorno e preenchimento pela escolha da cor, cdigos RGB e
Hexadecimal. A opo Alpha define o grau de transparncia da cor. Na opo
TYPE temos como padro SOLID, ao clicar nessa opo pode-se mudar para linear que
aplicar ao objeto selecionado
Ao escolher opo SOLID, ser mostrado na opo COLOR a barra de cores
gradiente.

AULA 02

Voc pode observar que temos na opo gradiente duas alas de cores, para
alterar a cor de qualquer uma das alas de gradiente, basta clicar sobre ela e escolher a
cor desejada. Podemos acrescentar uma ala de gradiente a nossa paleta de cores basta
clicar entre uma delas, ele vai criar as outras alas de cores.

Para retirar uma das alas basta apenas clicar sobre a ala, manter o mouse
pressionado e arrastar para fora da linha.
Ao clicar na ferramenta Gradient Transform Tool

, permite alterar a posio do

gradiente dentro de nosso objeto. Ao selecionar o objeto com o gradiente e clicar na


ferramenta ele vai mostrar uma ala quadrada e uma redonda em volta do gradiente.

A ala quadrada permite aproximar / afastar as cores gradientes, a ala em crculo


permite rotacionar o gradiente.
Podemos tambm escolher a opo RADIAL, ao escolher opo RADIAL podemos
aplicar as mesmas opes do gradiente LINEAR. Podemos tambm definir a opo de
gradiente e preencher nosso objeto com o balde de tinta.

A ultima opo chama-se Bitmap, que permite com o conta-gotas capturar o


bitmap. Caso no exista uma imagem dentro do Flash, ao escolher a opo
Bitmap ele vai solicitar que se escolha a imagem para servir como preenchimento.
A ferramenta conta-gotas

permite capturar a cor de um objeto e aplicar dentro

de outro, por exemplo, se voc importar um bitmap para dentro do flash e depois desejar
aplicar este bitmap como preenchimento de um objeto clique sobre o bitmap com o conta
gotas, a ferramenta modifica-se imediatamente para o balde de tinta e voc pode
preencher onde desejar.
A ferramenta apagador

funciona como uma borracha, o cuidado como apagar

necessrio utilizar as opes desta ferramenta. Ao selecionar essa ferramenta ele abre
algumas opes de utilizao.

A primeira opo permite que se escolha o que deve ser apagado.

Erase NormalApaga como um borracha mesmo, onde for passado o cursor ele
apaga.
Erase FillsApaga somente preenchimentos.
Erase Lines Apaga apenas linhas.
Erase Selected FillsApaga somente preenchimentos selecionados.

AULA 02

Erase InsideApaga somente de dentro para fora do objeto selecionado.


A opo Faucet (cone em forma de uma torneira) apaga todo o objeto que esteja
com as mesmas propriedades.
A ltima opo permite modificar o formato da borracha.
A ferramenta Hand permite arrastar a tela. A tecla de atalho o H, mas voc pode
utilizar ela sem mudar de ferramenta pressionando a barra de espaos.
A ferramenta lupa permite aumentar e diminuir o Zoom de rea de desenho. Ao
selecionar essa ferramenta ela habilita as duas opes. As teclas de atalho para ela so
CTRL++ no teclado de caracteres e CTRL+-, tambm no teclado de caracteres.

Um dica muito til atravs da personalizao de atalhos, definir tambm o


sinal de + e -, junto com CTRL no teclado numrico. A personalizao de teclas de
atalho j foi vista no inicio dessa apostila.
A ultima opo
definir as cores padro.

permite alternar entre as cores de preenchimento e contorno e

AULA 02

Manipulando Objetos
Ao desenhar no Flash, podemos manipular nossos objetos, tanto na forma, como
contorno e preenchimentos.
Ao desenharmos linhas, polgonos, retngulos e elipses, podemos alterar a sua
forma facilmente com a ferramenta seta.
Por exemplo, se clicarmos diretamente na linha a mesma ser selecionada, mas se
aproximarmos o cursor da linha o mesmo se transformar em uma curva, ao
pressionarmos o boto do mouse e arrastarmos transformaremos nossa linha em uma
curva, o mesmo vale para todos os objetos. Em retngulos ao aproximarmos de suas
extremidades ele tambm apresentar um vrtice permitindo que se crie pontas.

Ao manipular textos necessrio um processo um pouco mais detalhado, os textos


no so criados como vetores, e para que se possam alterar as formas dos textos
necessrio primeiro transform-los em vetores. Aps criar o seu texto, basta selecion-lo
com a ferramenta seta e desmembr-lo (Menu Modificar, Desmembrar ou CTRL+B). A
primeira vez que se desmembrar um texto ele vai quebrar em letras, retira o processo de
desmembrar para ele se transformar em Vetor.

AULA 02

Ao desmembrar o texto apenas uma vez, ele quebra em letras, para colocar
cada letra em uma layer separada, com todas as letras selecionadas, clique com o boto
direto sobre uma delas e escolha Dstribute to Layers.
Essa dica no valida somente para textos, basta apenas ter dois ou mais
elementos em seu palco selecionados para que isso possa ser utilizado.
O seu texto passou a ser um vetor ento podemos acrescentar gradientes, e alterar
a sua forma.
Importante: Depois de convertido em vetor no mais possvel alter-lo como
texto.

No logotipo acima alm de aplicarmos cores de preenchimento gradiente em um


texto desmembrado, tambm utilizamos a opo de agrupar (Menu Modificar) e de
Ordem, (Menu Modificar).
Outra opo de manipulao muito importante a manipulao de alinhamento de
objetos (Menu Window, Align ou Menu Modify Align), pois quando iniciarmos o nosso
trabalho com animaes existe um cuidado muito grande com posio de nossos objetos.

A opo To Stage da paleta Align permite alinhar e / ou distribuir os elementos de


acordo com o palco.

AULA 02

Trabalhando com objetos externos


No Flash alm de criar seus prprios objetos podemos tambm inserir novos
objetos dentro de nossos filmes.
O Flash importa quase todos os formatos grficos, tendo como destaque o PNG, o
PSD (Photoshop), AI Adobe Illustrator formatos de bitmaps (BMP, GIF, JPG, etc...)
arquivos de udio como WAV, MP3, AU, formato de vdeo AVI,
MOV, MPEG, FLV.
Ao importar um objeto o mesmo ser colocado na biblioteca de smbolos do
programa.

Importando bitmaps
O processo de importao simples, basta clicar no menu File Import, as sub
opes desse menu so:
To stageImporta para o palco
To Library Importa o objeto diretamente para a biblioteca
To External LibraryImporta a biblioteca de outro arquivo FLA.
VdeoImporta um vdeo.

Escolha a primeira opo e adicione uma imagem ao seu filme

Ao ser importado o objeto ele fica no palco e mantm uma instncia dele na
biblioteca.

AULA 02

Caso voc precise alterar sua imagem em algum programa de edio de


imagens e depois atualizar no Flash, basta apenas pela biblioteca clique com o boto
direito na imagem e escolher Update. Caso voc queira substituir a imagem, clique com
o boto direito, depois escolha Properties, dentro da janela que se abre escolha Import e
faa a substituio.

AULA 02

Importando arquivos em PSD


Uma das grandes novidades que veio com a verso anterior CS3 e que facilitou
muito a criao de sites e peas totalmente em Flash.
Ao importar um PSD ele permite que voc possa importar o PSD de forma
chapada, ou com mesmas estrutura de Layers do original. Permite tambm que se
importe as layers, j sendo convertidas para smbolos do Flash.

A opo Set stage size to same size as Photoshop canvas permite que se
dimensione o palco do Flash pelo tamanho de seu PSD.

possvel observar pela imagem que ao importar ele criar uma pasta com o nome
de group e adiciona cada layer do PSD dentro de uma layer do Flash.

Uma nica ressalva sobre a importao de PSD quando dentro dele voc
criou elementos de sombra, brilho, enevoamento, transparncias que sobreponham s
imagens, pois ele importa como se a imagem de baixo fizesse parte da layer. Nesses
casos, aconselhvel que pelo Photoshop voc oculte as layers debaixo da imagem
desejada e exporte-a como um PNG transparente e depois importe esse PNG no Flash.

Importando arquivos do Illustrator


O processo de importao de imagens em formato AI (Adobe Illustrator) muito
semelhante importao do PSD.
Ele vai mostrar as layers dentro do arquivo Ai e vai permitir que voc pudesse
transformar as layers em smbolos e dar nome a elas.
Como no illustrator podemos tambm criar smbolos, ele da opo de importar
smbolos no usados no AI.
Ao importar um arquivo do AI, ele vem para o Flash como um vetor, mas caso
queira voc pode transformar ele em um bitmap para a importao.

Importando um arquivo de udio


No Flash, possvel utilizar os sons de vrias maneiras. Voc pode criar sons
reproduzidos continuamente, independentemente da Linha de Tempo, ou pode sincronizar
a animao com uma trilha sonora. Voc pode anexar sons a botes para torn-los mais
interativos e faz-los aumentar e diminuir para obter uma trilha sonora apurada.
possvel usar sons em bibliotecas compartilhadas para vincular um som de uma
biblioteca a vrios filmes. Tambm possvel usar sons em objetos de som para controlar
sua reproduo com o ActionScript.
O Flash armazena os sons na Biblioteca juntamente com os bitmaps e smbolos.
Como nos smbolos, basta uma cpia de um arquivo de som para utiliz-lo de vrias
maneiras no filme.
Para adicionar o som ao seu filme aps importar ele para dentro do FLASH, arraste
ele para o quadro onde ele dever ser iniciado.

Ao adicionar um som a sua linha do tempo, podemos controlar a sua execuo


pela barra de propriedades. Clique no quadro onde foi inserido o udio.

Observe que ele mostrar o arquivo de udio que est sendo carregado, caso
tenha mais de um arquivo de udio em sua biblioteca voc poder alterar o arquivo por
essa opo.
Podemos tambm aplicar efeitos em nosso som
A opo None no aplica quaisquer efeitos ao arquivo de som. Escolha essa
opo para remover os efeitos aplicados anteriormente.
A opo Left Channel/Right Channel reproduz o som somente no canal esquerdo
ou direito.
A opo Fade Left to Right/Fade Right to Left desloca o som do canal esquerdo
para o direito e do direito para o esquerdo.
A opo Fade-in aumenta gradualmente a amplitude de um som pela sua
durao.

AULA 02

A opo Fade-out diminui gradualmente a amplitude de um som pela sua


durao.
A opo Custom permite que voc crie seus prprios pontos de entrada e de
sada do som usando Editar Envelope.

Escolha uma opo de sincronizao no menu pop-up Sinc:


A opo Event sincroniza o som com a ocorrncia de um evento. Um evento de
som reproduzido totalmente quando o respectivo quadro-chave inicial exibido pela
primeira vez, independentemente da Linha de Tempo, mesmo se o filme parar. Os sons
de evento so misturados quando voc reproduz o filme publicado. Um exemplo de
evento de som um som reproduzido quando um usurio clica em um boto.
A opo Start idntica Event, exceto pelo fato de que, se o som j estiver em
reproduo, ser iniciada uma nova instncia desse som.
A opo Stop silencia o som especificado.
A opo Stream sincroniza o som, ao se importar um vdeo e precisar incluir a trilha
sonora, deixar essa opo marcada.

AULA 02

Embora se torne fcil conseguir sons na Internet e em CDS multimdia hoje


em dia, muitas vezes voc precisar editar o seu prprio som, por exemplo, uma frase, a
ser dita ao clicar sobre um boto, ou uma parte de uma msica para introduo de seu
site, aconselhvel para isso o uso de programas externos, deixando para o Flash o som
j pronto para ser utilizado.

Importando vdeos
Entre os diversos formatos populares para vdeo digital que o Flash importa esto o
QuickTime, MPEG, AVI e DV. Alm de importar possvel adicionar interatividade,
animaes e figuras do Flash e em alguns casos possvel aplicar interpolaes de
movimento.
Porm para poder exibir um vdeo dentro do padro de Flash Vdeo ser
necessrio converter ele para FLV
Para importar um vdeo, Menu File Import, Import Vdeo e vai aparecer uma caixa
de dilogo, onde voc deve selecionar o seu filme. Caso o seu filme venha a ser puxado
de um servidor de Streaming Flash necessrio marcar a segunda opo e direcionar o
caminho do servidor.

Como nosso filme um vdeo no formato MOV, clique no boto Launch Adobe
Media Encoder.

Se precisar cortar, definir qualidade, etc... em seu vdeo clique flecha de


Preset, ele te mostra uma srie de opes predefinidas e tambm uma opo
Edit Export Settings, onde voc poder definir como quer seu vdeo.

AULA 02

Clique em Ok e depois em Start Queue.

Ser feita a converso do filme para o formato FLV.


Volte tela de importao do vdeo e mude para importar o FLV
No vamos alterar nenhuma propriedade e clique em NEXT.
Defina agora o SKIN (pele) que deseja para ser o player de seu filme.

AULA 02

Clique em Next e depois finalize.

Observe que ao selecionar o objeto na barra de propriedades aparece um boto


chamado Component Inspector painel. Ao clicar nesse boto ele abre a paleta com as
configuraes do componente de vdeo.

Atravs dessa janela voc pode mudar o nome ou o caminho de seu arquivo FLV e
configurar o seu player.

AULA 02

importante lembra que ao enviar que ao publicar seu filme em swf no


servidor de hospedagem, Serpa necessrio tambm enviar o arquivo FLV.

SMBOLOS
Para podermos trabalhar com animaes no FLASH necessrio que quase todos
os elementos sejam convertidos para smbolos, pois atravs de smbolos que podemos
definir qual o comportamento do smbolo:
Os trs smbolos do FLASH so Grficos

, Botes

e Clipes de Filme

Voc pode criar o objeto e depois convert-lo em Smbolo ou atravs do menu


Insert Convert to Symbol cri-lo e depois adicionar ao filme. Ao criar um smbolo ele
vai automaticamente para a Biblioteca de Smbolos.
Para converter um objeto existente em smbolo basta apenas apertar a tecla de
funo F8.

Os tipos de Smbolos:
Grfico: Este o tipo mais bsico de smbolo, pois ele praticamente esttico,
embora possa receber aes para ele, muito utilizado tambm dentro dos outros
smbolos.
Boto: Este smbolo pode receber valores diferentes para estado do boto, normal,
ao rola sobre, pressionado e oculto, muito utilizado para chamar aes.

AULA 02

Clipe de Filme: Este tipo de smbolo permite que se crie um filme dentro do
smbolo com a vantagem de que ele carrega todo o clipe de filme primeiro e mostra o
mesmo no filme todo de uma vez.
Ao desenhar seu objeto e pressionar F8, (Menu, Modify Convert to Symbol) ele
abre a tela acima, onde necessrio dar um nome ao smbolo (ele sempre trar um nome
genrico, como symbol??), o nome aconselhvel manter uma nomenclatura que facilite
a sua identificao. Por exemplo, Grficos colocarGRnome, boto BTnome, Clipe de
Filme MCnome. No caso do clipe de filme usa-se MC (Movie Clip), dessa forma que a
comunidade de designers e programadores em Flash chama o Clipe de Filme. Abaixo do
nome temos a escolha do tipo de smbolo. Ao lado do tipo de smbolo temos a posio de
seu centro de Registro, ao padro no canto superior esquerdo, esse centro de registro
necessrio, pois a partir dele que seu objeto carregado.
Ao clicar na opo Advanced, abre-se as opes de exportao de nosso objeto
para cdigo.
Mesmo depois de pronto podemos alterar as propriedades de nossos smbolos
atravs da biblioteca (atalho CTRL+L ou Menu Window Library), ou mesmo ele estando
dentro do filme principal, em ambos os casos basta apenas clicar sobre o smbolo com o
boto direito do mouse e depois escolher editar para ambos os casos, e estando o
smbolo no filme podemos edit-lo tambm no local e em uma nova janela.

Embora a funo inicial do Clipe de Filme era conter animaes para se


evitar timelines extensas quando fosse necessrio uma animao de repetio e grficos
para objetos estticos, atualmente convencionou-se utilizar somente Clipes de Filme
mesmo para objetos estticos. A razo para essa mudana pelo fato de que posso
controlar meu Clipe de Filme atravs de programao (linguagem actionscript) e
aplicao de filtros e mistura de camadas.
Ao criar um smbolo, podemos manipul-lo pela barra de propriedades.

Na barra de propriedades podemos definir a posio X e Y de nosso objeto, a sua


largura (W) e altura (H), o comportamento do objeto. Onde est Instance Name, um
campo utilizado para dar nome de instncia ao objeto, esse campo ser utilizado em
actionscript. A opo SWAP permite substituir o smbolo na rea de edio por outro
existente na biblioteca.

NOVIDADE A opo 3D Position and View um recurso que veio com a


verso CS4, e permite voc trabalhar os eixos X, Y e Z do objeto.
Permite trabalhar o ngulo de perspectiva.
A opo Color Effect permite modificar as propriedades de cor e transparncia do
smbolo. As opo so:
Brightness Brilho, o brilho natural do objeto 0%, ao colocar em 100% ele retira todo o brilho (preto) e 100% ele adiciona todo o brilho
(100%).
TintPreenchimento, permite preencher o seu objeto com qualquer cor
com grau de transparncia.
AlphaPermite acrescentar transparncia aos smbolos.

AULA 02

Advanced Permite trabalhar as cores RGBA do smbolo.

A opo Display Blending permite aplicar mistura de objetos. necessrio que


cada objeto esteja em sua camada.
Use Runtime Bitmap Caching, permite criar um bitmap de seu objeto em tempo de
execuo.

Filtros
A partir da verso 8, o Flash trouxe uma inovao esperada h muito tempo que
so filtros para serem aplicados aos smbolos. Uma nica observao, os filtros s podem
ser aplicados a Clipes de Filme e Textos.
Para aplicar um filtro, selecione seu smbolo e clique no boto Add Filter.
As opes so:
Drop ShadowAplica uma sombra ao seu objeto. Permite alterar diversas
propriedades do efeito como desfoque, cor, qualidade, etc...

A opo Blur permite trabalhar o sombreamento do smbolo, o cadeado fechado


faz com que ao alterar-se uma das opes mudam-se as duas. Ao clicar no cadeado, o
mesmo ficar aberto e assim ser possvel alterar o Blur de forma independente. A opo

AULA 03

Strenght trabalha a disperso da sombra. Podemos alterar a qualidade da sombra em


Quality, podemos alterar a cor, o ngulo e a distncia da sombra. A opo Knockout
trabalha a mscara do smbolo. Inner Shadow aplica a sombra Interna e a opo
Hide Object, oculta o smbolo deixando somente o filtro sendo mostrado.
BlurPermite desfocar seu smbolo, podemos alterar as propriedades de
desfoque e qualidade do mesmo.
GlowPermite aplicar brilho ao seu smbolo.
BevelAtravs dessa opo podemos aplica chanfros e entalhes em nosso
smbolo. Na opo Type, podemos definir ele como Inner, Outer e Full.
Gradiente GlowPermite aplicar um brilho gradiente aos smbolos.
Gradiente Bevel Permite aplicar Chanfros Gradiente aos smbolos.
Adjust Color Permite trabalhar os ajustes de cores do smbolos como Brilho,
Contraste, Saturao e Matiz (Hue).
A terceira guia Parameters, ser utilizada com componentes.

LINHA DO TEMPO
A Linha do tempo utilizada na criao de animaes. Atravs dela podemos
definir qual ser a mudana e/ou caminho a ser especificado pelo objeto do filme.
Podemos travs de a linha tempo utilizar camadas para melhor agrupamento e
movimento dos objetos.

Temos as opes de visualizao de camadas: mostrar / ocultar, bloquear /


desbloquear e visualizar somente traos:

Abaixo temos as camadas criadas:

.
AULA 03

Ao lado de cada camada temos os quadros de nossa animao, quando um quadro


possui um objeto observe que o mesmo apresenta uma bolinha preenchida, quando o
mesmo apresentar uma bolinha vazada um quadro vazio e quando o mesmo apresentar
um a significa que nesse quadro temos aes (aes so blocos de cdigos dentro de
nossa animao).

No final do empilhamento de camadas temos os botes que nos permitem criar as


camadas do Flash. Criar uma camada normal, criar uma pasta (permite armazenar
camadas dentro delas e no final da linha excluir uma camada).
A barra da linha do tempo exibe os quadros da animao onde esto cursor
vermelho na barra indica o quadro selecionado, possvel clicar sobre o quadro para
selecionar o mesmo. No canto direito da barra temos o boto onde podemos definir a
aparncia da barra da Timeline

Na parte de baixo temos as opes de Onion Skin (veremos mais a frente) o


nmero do frame selecionado, a velocidade de nosso filme (12fps), 12 Frames per second
(Quadros por segundo). Significa que nosso filme apresenta 12 quadros de animao por
segundo

Caso voc venha a produzir um filme em flash para ser exibido em um


DVD, TV ou para ser introduzido em algum filme. Ser necessrio mudar a sua
velocidade para 30FPS. Animaes que contenham muito brilho, ou efeitos de com
objetos piscando aconselhvel utilizar 24FPS.

AULA 03

ANIMAO
Animao Quadro a Quadro
A animao quadro a quadro funciona de maneira semelhante a um desenho
animado, ou seja, para cada movimento do objeto dever ser colocado o mesmo dentro
de quadro.

Para entendermos melhor este processo crie uma circunferncia na sua rea de
desenho. Observe que ao desenhar o objeto no filme do Flash, no primeiro quadro
aparece uma bolinha preta, mostrando que no quadro existe um objeto.
Para inserir uma instncia deste mesmo objeto no prximo quadro, clique com o
boto direito do mouse no prximo quadro e escolha Inserir Quadro Chave (tecla de
atalho F6). Ele repete o mesmo smbolo.

Modifique a cor de seu smbolo. Repita este processo at o quadro 12, alterando a
cor de seu objeto a cada quadro. Isto far com que sua animao possua 1 segundo.
Para testar aperte as teclas CTRL+ENTER, isso testa o seu filme e gera um arquivo com
a extenso SWF.

O arquivo de projeto do Flash possui a extenso FLA, ou seja, ao salvar


seu arquivo ele ser salvo com essa extenso. Para poder incluir seu arquivo em uma
pgina HTML ser necessrio transform-lo para o formato SWF, isso pode ser feito
atravs do teste de seu filme (CTRL+ENTER). Caso voc utilize o Dreamweaver ele
possui um recurso de insero do SWF na pgina que vai gerar todo o cdigo necessrio
para a exibio do SWF.
Podemos tambm gerar todo o HTML pelo prprio Flash atravs do recurso de
publicao que veremos mais adiante. Quando se trabalhar com animao quadro a
quadro no se converte os objetos em smbolos.

AULA 03

Animao com Interpolao de Movimento


A animao quadro a quadro perfeita, pois voc tem um total controle sobre o
filme, mas ao mesmo tempo ela demorada, pois muitas vezes sua animao ter 200
quadros ou mais ento isso se tornaria demorado e com mais possibilidades de erro,
embora em muitos filmes seja necessrio que as animaes sejam feitas quadro a
quadro.
Uma forma de se automatizar este processo atravs da animao com
Interpolao, ou seja, podemos definir a posio inicial e afinal de nosso objeto e depois
podemos fazer a animao.
Comece um novo filme e cria uma circunferncia com preenchimento ao seu gosto
e transforme-a em um smbolo.
Crie um novo quadro no quadro 12.

Para podermos criar a interpolao de movimento podemos clicar com o boto


direito no quadro 1 e escolher Create Classic Tween.

Observe na timeline que ele preenche os quadros com uma cor lils. Ele tambm
apresenta como quadros preenchidos somente o primeiro e o ltimo quadro de sua
animao. Clique no ltimo quadro e mude seu smbolo de posio na rea de desenho.
Se voc arrastar o cursor vermelho pela animao voc poder ver como est sua
animao. Estando no primeiro quadro e pressionando ENTER ele tambm apresenta sua
animao. Para ver a animao em looping pressione CTRL+ENTER. Para poder andar
quadro a quadro de sua animao, voc pode pressionar as teclas com sinal de maior (>)
e menor (<) no teclado.

NOVIDADE Na vero CS4 podemos criar tambm nossas animaes


de outra forma. Ela permite um maior controle sobre a sua animao, por isso ao lado de
Timeline, temos a opo Motion Editor.
Vamos a um exemplo
Crie uma forma ou importe algo e converte em Movie Clip.
Clique na Timeline no Frame em que o seu MC (Movie Clip) est.

AULA 03

Clique com o boto direito e escolha Create Motion Tween. Ele automaticamente
vai criar quadros em azul claro at o quadro 24 (se a sua taxa de quadros for essa).
Arraste seu objeto para o outro canto da janela e observe que ele cria uma linha
pontilhada.

Ele tambm cria o segundo quadro chave para o movimento de seu objeto.
Aumente um pouco o seu objeto.
Rotacione seu objeto.
Voc pode com a ferramenta de seleo direta (seta branca) ou com a ferramenta
Convert Anchor Point (grupo da caneta), trabalhar em qualquer uma das duas pontas da
linha.
J com a ferramenta de seleo, voc pode ao aproximar da linha deixar ela em
curva, e ao selecionar ela mover toda a animao.

AULA 03

Motion Editor

NOVIDADE Quando trabalhamos com Motion Tween, podemos


manipular a nossa animao atravs do Motion editor, aba que fica ao lado da Timeline.

Esse recurso muito semelhante forma como o Adobe After Effects trabalha,
atravs do Motion editor podemos trabalhar com posio x e y, rotao z.
Transformao em Skew.
Podemos aplicar transformaes de cores como Alpha, Tint, etc..., Podemos aplicar
filtros, opes de Easy (suavizao da animao).

Voc pode ampliar ou reduzir a sua timeline posicionando o mouse na


extremidade direita da animao e ao cursor mudar para um cursos de flecha de duas
pontas pressionar e arrastar. Voc pode tambm acrescentar quadros chaves
intermedirios, bastando para isso clicar com o boto direito naquadro desejado e
escolhendo Insert Keyframe e definindo o que quer mudar, ou ento pressionando F6.

Onion Skin
Quando se cria uma animao muitas vezes temos a necessidade de ficar indoe
vindo atravs dos quadros para termos uma idia melhor de como estficando a
animao, o que causa uma grande perca de tempo. mas para facilitar todo este processo
o FLASH possui um processo chamado Onion Skin.

AULA 03

Com ele podemos editar o quadro atual enquanto observamos o quadro que est
logo abaixo dele ou at mesmo editar diversos quadros simultaneamente.
O quadro atual aparece com as cores normais, enquanto os quadros anteriores
aparecem com as cores apagadas, como se estivssemos sendo vistos atravs de uma
folha de papel vegetal. Somente o quadro atual pode ser modificado, os quadros
apagados no podem ser alterados.
Para utilizar o efeito basta clicar sobre o boto Papel de Transferncia.

Os botes so Papel de Transparncia, Estruturas Seqenciais em Papel de


Transparncia, Editar Vrios Quadros e Modificar Marcadores de Transparncia.

Caso precise mudar a trajetria de sua animao, clique no quadro a ser alterado e
arraste seu smbolo de posio. Observe que ele cria um novo quadro chave no quadro
onde voc modificou a trajetria do smbolo.

Viso Outlines

Propriedades da barra de ferramentas do quadro


Ao selecionar um quadro chave, podemos definir suas propriedades pela barra de
ferramentas.
A barra de ferramentas de quadro mostra alguns contedos diferentes de acordo
com o tipo de Tween que utilizamos.

Quando o Tween atravs Motion, ele trabalha as propriedades da animao.


Quando Classic ele trabalha as propriedades do Frame.

Suavizao da animao.
Podemos trabalhar a suavizao de nossa animao.
Ao utilizarmos Animao do tipo Motion, isso deve ser feito atravs da aba Motion
Editor.

AULA 03

Ela fica no rodap da paleta. Observe que o Simple(Slow) o padro e seu valor
0zero. Ao se trabalhar com ela em 100, a animao comea rpida e suaviza na
chegada. Ao se colocar -100 ele comea devagar e termina de forma rpida.

NOVIDADE Na verso CS4 dentro de Motion Editor temos algumas


outras opes de Easy que esto disponveis ao clicar no sinal de mais (+) da aba.
J o Easy da animao Clssica funciona de forma semelhante. Podemos definir
valores entre -100 e 100 e podemos tambm editar a curva de nossa animao clicando
no boto em forma de lpis na janela de propriedades.

CAMADAS
As camadas funcionam no Flash para que possamos trabalhar o empilhamento de
objetos dentro de nossa animao.
No confundir com as opes de empilhamento dentro de uma nica camada onde
podemos definir as posies de empilhamento atravs das opes Bring to Front, Bring
Forward, Send Backward e Send to Back Trazer para frente, Subir um Nvel, Descer um

AULA 03

Nvel e Enviar para Trs que podem ser acessados atravs do boto direito do mouse ou
atravs do menu Modify Arrange.
Atravs das camadas podemos animar nossos objetos de forma independente.
No podemos ter di objetos animados na mesma camada.
Para criar uma nova Camada, na janela de Timeline clique no boto New Layer no
rodap da janela

, ou ento pelo menu Insert, Timeline Layer.

Ao criar uma layer ela automaticamente posicionada acima da Layer selecionada.


Ns podemos renomear nossas layer, bastando para isso dar um duplo clique em seu
nome.

Ao lado da Layer aparecem trs botes

. O primeiro deles permite ocultar a

Layer, o segundo permite travar a layer e o terceiro permite ver a layer em forma Outline.
Ainda sobre a paleta de layers no rodap ao lado do boto de New Layer temos
mais dois botes, um permite criar uma pasta, esse um recurso til em animaes que
utilizem muitas layers em situaes distintas, pois permite separar elas dentro destas
pastas, o terceiro boto permite excluir uma layer existente.

AULA 03

Observe acima que na animao temos duas circunferncias e a vermelha aparece


sobre a verde devido ordem de empilhamento.

Camadas Guia
Um dos grandes atrativos da animao com Interpolao possibilidade de criar
caminhos para a animao do objeto este processo chamado Linha Guia.
Para especificar este caminho existem dois cuidados importantes, quando voc cria
um smbolo voc pode observar que na parte central do smbolo aparece um sinal de
mais (+) este sinal deve coincidir com a linha guia.

O segundo cuidado que a linha dever ser criada na camada da linha guia para
no ocorrer defeitos na animao.
Para criar uma camada guia proceda da seguinte forma.
Crie seu smbolo que dever seguir a guia.

Renomeie a camada caso queira.


E crie uma nova, ela automaticamente ficar acima.

Clique na camada de cima com o boto direito e escolha Properties

Essa janela mostra as propriedades da camada, atravs dela vamos criar


mascars, podemos definir uma cor diferente para o outline das camadas, podemos
bloquear a camada e em nosso caso vamos marcar a opo Guide.

Observe que o cone da guia teve uma mudana, com isso definimos que ela
uma guia, precisamos agora definir que a camada de baixo ser uma camada guiada.
Arraste a camada de baixo para cima da camada guia puxando um pouco para a
direita e observe que vai aparecer uma barrinha com uma bolinha na ponta, pode soltar
o mouse

Observe que agora o cone da camada guia tambm mudou de forma.

Clique agora no primeiro frame da camada guia e com o lpis ou com a ferramenta
linha crie a sua guia.

AULA 03

Depois crie sua animao tipo Classic Tween. Na camada guia apena preencha os
frames (F5), no necessrio criar quadros chaves.

Reforando o que foi dito anteriormente necessrio que os centros de seu


objeto estejam em cima da linha guia nos quadros chaves de sua animao para que ele
possa seguir a linha.

Acima observe a posio do smbolo no primeiro e no ltimo quadro chave.

Exemplo
Vamos criar uma animao que far o desenho de uma bola "quicando" no filme.
Primeiro, crie um smbolo no formato de uma circunferncia e crie uma interpolao
at o quadro 40.
AULA 03

Crie a sua camada guia seguindo os passos descritos acima, depois clique no
primeiro quadro da camada guia (observe que ela mostra um arco) e com a ferramenta
lpis faa retas conforme abaixo.

AULA 03

Um cuidado sempre certificar-se que a linha guia foi desenhada na camada guia,
pois comum desenhar a linha na camada guiada.
Posicione a bola com centro em cima de sua linha, arraste-a no quadro 40 no final
de suas linhas e teste o seu filme. Para dar um pouco mais de realismo ao seu movimento
envergue as linhas.
A linha guia no aparece em seu filme.

Podemos fazer com que dois ou mais objetos sigam as linhas guias e
podemos tambm alterar o ponto central de nosso smbolo. Basta dar um duplo clique
sobre o mesmo e mudar o smbolo de posio em relao ao ponto central.

AULA 03

Mscaras
Criar mscaras uma maneira simples de revelar seletivamente partes da camada
acima ou abaixo da cena. Isso requer marcar uma camada como camada de mscara e
as camadas abaixo como camadas mascaradas.
Para criar a sua mscara desenhe ou importe algum objeto para seu palco.
Crie uma nova camada e desenhe o objeto que vai mascarar o objeto da camada
de baixo.

Na camada de cima clique com o boto direito do mouse e escolha MASK.

Observe que ele deixa visvel somente onde os objetos se interceptam. Veja abaixo
a rea de edio natural e depois com a mscara aplicada.

Ao aplicar a mscara as suas camadas so bloqueadas e a camada de baixo faz

um recuo.

Caso voc precise alterar algo em sua mscara, ou no objeto que est
mascarando, necessrio desbloquear a mscara, clicando no cone em forma de
cadeado.
Caso voc queira voltar s camadas ao estado normal, necessrio clicar como
boto direito do mouse na camada e escolher a opo Properties

AULA 03

Interpolao de Forma
A interpolao de forma uma tcnica usada nos efeitos de morfismo que podem
ser feitos usando-se transformaes de instncias, como rotao, redimensionamento ou
distoro. Preenchimento, contorno, gradientes e alfa so todos atributos que podem ser
aplicados na Interpolao de forma.
Como exemplo bsico inicial, crie um retngulo no palco de seu filme, depois crie
um quadro chave no quadro 24 e apague o retngulo e desenhe uma circunferncia.
Clique no quadro 1 de sua linha do tempo. Na caixa de propriedades abaixo da
tela, no campo interpolao onde est none escolha SHAPE, observe que na linha do
tempo ao invs de aparecer uma cor lils aparece uma core verde claro, isso identifica
uma interpolao de forma.

A interpolao de forma ao contrrio da Interpolao de movimento, os


objetos no devem ser convertidos em smbolos. Imagens vetoriais importadas como, por
exemplo, clip-arts em wmf, devem ser desmembrados e imagens bitmaps, devem ser
traadas.

Trabalhando com imagens importadas

Inicialmente vamos importar duas imagens em wmf (por exemplo, podemos utilizar
clip-arts do MS Office se voc o tiver instalado em seu computador).
Ou desenhos vetoriais do Adobe Illustrator.

Ambas as imagens acima foram arquivos AI (Adobe Illustrator) importadas. Ao


importar imagens do AI elas so incorporadas ao Flash de forma agrupada, ento
necessrio quebrar a imagem uma vez (CTRL+B) para que ela fique desagrupada e
depois quebrar ela novamente para que ela fique como um desenho Flash.

Clique no menu Modify, Shape, Add Shape Hint, Vai aparecer em ambas s
imagens uma bolinha vermelha com a letra a, estas so as referncias, voc pode
arrast-las para qualquer posio dentro de seu desenho e isto far com que a sua forma
mude a trajetria durante a modificao.
Depois coloque uma forma no primeiro frame e outra no frame 30 e faa a
Interpolao de Forma.

AULA 04

Shape Hints
Shape Hints so referncias que podemos adicionar aos elementos de nossa
Interpolao de Forma, com isso eu posso forar determinada rea a ser
transformada em outra.
Com o primeiro frame selecionado, clique no menu, Modify, Shape, Add Shape
Hint, voc vai observar que aparece no meio de seu desenho uma bolinha vermelha com
a letra a, se voc for ao prximo quadro chave, poder observar que nele a bolinha
verde.
Basta posicionar a bolinha vermelha no ponto a ser transformado, e fazer o mesmo
com a bolinha verde. Os shape hints reposicionados ficaro na cor amarela.

Pode-se acrescentar quantas referncias de forma forem necessrias. Entre um


objeto e outro. Uma referncia de forma somente para dois objetos, se, por exemplo,
voc tem um objeto que se transforma em outro e depois este segundo transforma-se em
um terceiro, a referncia de forma colocada no primeiro, serve somente para o primeiro e
o segundo, para o terceiro necessrio acrescentar do segundo para o terceiro.

AULA 04

Trace Bitmap
Quando voc pretende aplicar referncia de forma em bitmaps, aconselhvel
programas externos ao flash como, por exemplo, o Winmorph que permite fazer a
mudana de forma entre duas fotos e export-la como swf.
Mas o prprio flash possui uma possibilidade de se trabalhar com formas, que a
possibilidade de se traar o bitmap. Aps inserir a imagem, Menu Modify, Bitmap, Trace
Bitmap.

Se a sua imagem for, por exemplo, uma caricatura, voc ainda conseguir bons
resultados, mas se for uma fotografia deve-se ter muito cuidado.

AULA 04

BOTES
Na verdade, os botes so clipes de filme interativos compostos por quatro
quadros. Quando voc seleciona o comportamento de boto para um smbolo, o Flash
cria uma Linha de Tempo com quatro quadros. Os primeiros trs exibem os trs estados
possveis do boto, enquanto o quarto defina sua rea ativa. Na realidade, a Linha de
Tempo no reproduzida, simplesmente reage ao movimento do ponteiro s aes,
passando para o quadro apropriado.
Para tornar um boto interativo em um filme, coloque uma instncia do smbolo do
boto no Palco e atribua aes instncia. Voc pode adicionar aes aos botes
diretamente no smbolo, ou na linha do tempo, sendo que nesse caso necessrio dar
um nome de instncia ao smbolo de boto.
Cada quadro na Linha de Tempo de um smbolo de boto tem uma funo
especfica:

O primeiro quadro o estado UP (Para cima), representa o boto que ser visvel
ao abrir o filme do flash.
O segundo quadro o estado OVER (Sobre), representa a aparncia do boto
quando o ponteiro esta sobre ele.
O terceiro quadro o estado DOWN (Para baixo), que representa a aparncia do
boto ao ser clicado.
O quarto quadro o estado HIT (rea), que defina a rea que responder ao
clique com o mouse. Essa rea invisvel no filme.
Ao transformar um texto em boto essa rea devera sempre ser preenchida com
um objeto como, por exemplo, um retngulo cobrindo o texto para que todo o texto fique
clicvel.

AULA 04

Biblioteca de Botes
Voc pode utilizar qualquer elemento do Flash como um boto, podemos
acrescentar botes estticos, com clipes de filmes como elementos dos botes podem
acrescentar udio ao boto, etc...
Mas o Flash tambm tem uma srie de botes pr-personalizados que podem ser
utilizados como botes. Para ter acesso a eles, clique no Menu Window, Common Library,
Buttons

Ao arrastar um boto como o da imagem rcade Button-blue, para o palco ele


apresenta a forma demonstrada. D um duplo clique nele para podermos ver a forma de
como oi criado.

Observe que dentro do boto foram criadas vrias camadas para que ele ficasse
com a aparncia atual.

At a verso MX do Flash algumas aes somente eram permitidas


serem colocadas em botes, mas a partir da verso MX 2004 as aes podem
ser adicionadas a Clipes de Filmes. Atualmente aconselhvel utilizarmos
Clipes de Filme.

CLIPES DE FILME

Clipes de Filme mais conhecidos como Movie Clips ou somente MC so pequenos


trechos de animao que funcionam independentes da linha do tempo do filme principal.
Podem conter sons, controles interativos, instncias de outros MCS. Podem ser
controlados atravs de botes, por aes de quadros, ou por outros MCS, podem ainda
ser utilizados na criao de botes animados.
Uma das grandes vantagens dos MCS voc pode edit-los separadamente do
filme principal, facilitando a organizao da animao, alm de que o MC carregado por
completo no filme.
Atualmente embora o Flash possa criar smbolos do tipo grfico, botes e clipes de
filme, os clipes de filme esto substituindo os demais smbolos em sua utilizao.
Como criar um clipe de filme.
Desenhe um crculo. Imaginemos que esse circula venha a ser roda de um
veculo. Podemos conforme o veiculo se movimentar com a roda gire. Imagine agora se
isso fosse ser aplicado a um caminho com seis eixos, seriam seis crculos sendo
animados. Se for pensar em fazer isso diretamente na Timeline, alm do tempo de
criao, o filme ficar bem pesado.
Ento com sua roda desenhada.

AULA 04

Selecione todos os elementos e converta em Movie Clip. Com isso temos um


smbolo a ser animado. Se fossemos animar ele na Timeline, bastaria criar os quadros
chaves e fazer a animao. Como vamos fazer com que eles fiquem rodando
independente da quantidade de quadros. D um duplo clique no seu clipe de filme,
selecione tudo novamente e transforme em um novo clipe de filme.

No caso eu nomeei os filmes para pai e filho

Na minha Timeline criei uma animao de Classic Tween e defini uma rotao no
sentido horrio de uma volta em 24 frames (1 segundo). Isso dentro do
Clipe de Filme Pai

AULA 04

Na Timeline principal temos apenas uma camada com nosso objeto.

Pressione CTRL+ENTER e veja a animao.

AULA 04

CINEMTICA INVERSA
Com toda a certeza uma das ferramentas mais esperadas nessa nova verso do
Flash foi ferramenta de Bones

. Ela permite se possa criar um esqueleto em seu

objeto para que se possa animar seu objeto de forma independente. Essa uma
ferramenta muito comum em softwares de animao tridimensional.
Para as verses anteriores do Flash existia um PLUG-IN que permitia essa
conexo.
Para vermos o funcionamento da ferramenta, desenhe um importe um objeto para
dentro do Flash. Se o objeto a ser importado for muito complexo, no ser possvel criar a
cinemtica inversa.
Crie ento seu desenho.

AULA 04

Selecione a ferramenta Bone Tool e clique onde ser criado o primeiro eixo deseu
esqueleto.

Repita o processo para criar as outras partes o esqueleto de seu desenho.

AULA 04

Crie seu quadro chave mais a frente e pelos ns de sua armadura mude a forma de
seu desenho, a animao ser criada automaticamente.

Ao criar sua cinemtica inversa, o Flash vai criar uma camada chamada armature,
ao clicar no quadro chave dessa layer abre-se as propriedades dessa layer.

AULA 04

Em Easy temos as opes de suavizao dos movimentos da armadura, em Option


podemos definir em Style se queremos ver os ns de nosso esqueleto em forma de
wireframe, slido ou somente linhas.

Bind Tool
A opo Bind Tool que faz parte do conjunto de ferramentas Bone Tool permite que
se controle os pontos de seu bon.
Crie uma figura e crie os ns de sua armadura.

Com a ferramenta Bind Tool voc pode manipular os pontos de acordo com a sua
armadura.

MOTION PRESETS E SPRAY BRUSH TOOL


Motion Presets
Outra grande novidade na verso CS4 do Flash so os Motion Presets, que so
esquemas de animao prontos.
O objetivo desses presets so facilitar ao usurio a criao de algumas animaes.
Para que voc possa ter acesso a esses esquemas de animao, clique no menu
Window, Motion Presets.

AULA 04

Para que voc possa aplicar o efeito em seu objeto, basta apenas desenhar seu
objeto ou import-lo, escolher o efeito na janela de efeitos e clicar em Apply.
Automaticamente sero criados os quadros chaves de sua animao.

Spray Brush Tool


A ferramenta Spray Brush Tool funciona de forma semelhante ferramenta Deco
Tool, mas ao invs de ser utilizada como um lpis ela permite que se espalhe um pincel
em sua tela.
A ferramenta est no mesmo grupo da ferramenta Brush.
Vamos a um exemplo de utilizao da ferramenta
Crie um movie clip qualquer, no caso foi criado um estrela com uma animao de
Classic Tween.

AULA 04

Volte cena principal e clique na ferramenta Spray Brush Tool

Na aba de propriedades podemos definir qual ser o smbolo a ser utilizado como
spray clicando no boto Edit.
Na aba de propriedades podemos definir qual ser o smbolo a ser utilizado como
spray clicando no boto Edit

AULA 04

Voc pode tambm a largura e altura de seu pince em Scale width e Scale
heigth.
Voc pode tambm escalar e rotacionar de forma randmica se u brush.
Aps definir a forma de seu Brush, basta apenas espalhar o spray em sua tela.

AULA 04

AES
O Flash vem atravs de suas verses se aprimorando cada vez mais como
ferramenta de criao e desenvolvimento para web e aplicaes ricas. A verso CS3
trouxe junto com ela um amadurecimento de sua linguagem de programao o
ACTIONSCRIPT para a verso 3 que est estruturada como uma linguagem madura e
utilizando recursos que somente eram comuns a linguagens como JAVA, C E C#.
Em nossa apostila vamos estudar o flash de forma programvel utilizando o
actionscript 2.
Na verso CS4 ainda possvel programar em AS (Action Script) 2.0.
Um cuidado que se deve ter aqui o tipo de projeto a ser criado, pois bem
comum, iniciar um projeto de forma errada. Caso voc queira um projeto
AS2 e tenha iniciado um projeto AS3, clique no meu File>Publish Settings>aba
Flash e mude na opo ActionScript version.

O painel Aes
Para podermos aplicar os cdigos action Script em nosso projeto necessrio
utilizarmos o painel actions. Voc pode chamar o painel actions atravs do menu, window
actions, ou atravs da tecla de atalho F9 opo recomendada.

AULA 04

O painel Actions divide-se em duas partes, na esquerda temos uma biblioteca de


aes. Voc pode observar que no topo temos o nvel de action script que estamos
utilizando e na direita temos a janela de cdigo.
Na parte superior da parte direita do painel de aes temos alguns botes, vamos
ver os principais:
Permite adicionar aes de acordo com a sua necessidade.

Permite localizar uma palavra dentro do cdigo.


Insert a target path Permite adicionar ao cdigo um objeto ou
varivel
criada.
Verificador de sintaxe verifica se existe algum erro de sintaxe do
cdigo.
Caso ocorra algum erro ele dar um erro e o mesmo ser mostrado na barra
Compiler erros no rodap do Flash

Caso no haja erro.

AULA 04

um habito correto, ao se desenvolver qualquer cdigo sempre


trabalhar com endentao de nveis, deixando assim o cdigo mais organizado,

mas cs voc no o tenha feito Durant a digitao dos cdigos, voc pode usar
esse boto para reorganizar o cdigo para voc.

Permitem adicionar comentrios de bloco (/* texto do comentrio */),


comentrio de linha (// texto do comentrio) e remover os comentrios. Todos os nossos
cdigos tero comentrios. Esse um bom costume de ser ter ao criar seus cdigos, pois
torna fcil o entendimento do que se est fazendo.
Esse boto liga / desliga o assistente de cdigo do Flash. Em nosso
curso vamos trabalhar com ele praticamente desligado. Vamos ns mesmos digitarmos os
nossos cdigos.

Utilizando o Script Assist


Para quem est iniciando no Flash a forma recomendvel para se adaptar a
utilizao do S atravs do Script Assistance.
Desenhe um objeto em sua tela e converta-o em smbolo do tipo boto.
Aps ter convertido seu objeto para smbolo do tipo boto, clique sobre ele e
pressione F9
Na janela de actions clique no boto com o sinal de mais (+), depois navegue por
Global Functions, Timeline Control, goto, clique na opo goto.

AULA 04

No painel de aes vai aparecer na tela de bloco de aes:


on (release){
gotoAndPlay(1);
}
Explicando o que est escrito
on (release) o evento que executa a ao, no caso seria ao soltar.
gotoAndPlay(1)Ao ser executada, no caso v ao quadro 1 e inicie
Quando se usa o Script Assistance na parte superior abre-se algumas opes
de mudana em suas actions.

Estando com a ao gotoAndPlay(1) selecionada as opes na janela so:


Go to and play V ao um determinado local e inicie;
Go to and stopV ao um determinado quadro e pare;
SceneQual a cena em que deve ocorrer a ao;
FramePara qual quadro deve ocorrer ao.

AULA 04

Ao clicar no evento on (release), as opes superiores sero as seguintes:

Os principais eventos a serem adicionados a botes e Movie Clips so:


PressAo pressionar;
ReleaseAo soltar;
releaseOutside pressionado sobre o boto e solto fora dele;
rollOver rolar sobre;
rollOut rolar fora;
dragOver Arrastar para cima do boto;
dragOutArrastar para fora do boto;
keyPress Alguma tecla pressionada.

importante lembrar que as opes que foram mostradas acima so


referentes s aes de Timeline goto.

Aes bsicas do Flash


play()Instrui o SWF a reproduzir o filme a partir do ponto onde ele se
encontra;
stop()Instrui o SWF a parar o filme;
gotoAndPlay e gotoAndStop()Instruem o Flash para ir a um determinado
frame ou cena e continuar (gotoAndPlay) ou parar (gotoAndStop).
getURLSemelhante funo de link do HTML, como o nome diz, pegue a
AULA 04

URL, sua sintaxe simples: getURL(http://www.adobe.com.br, _blank);

importante sempre definir o tipo de janela a ser aberta na action, no


exemplo a mesma estava _blank, que far o link abrir em uma nova janela, caso voc
queira que o link abra na mesma janela, ser necessrio apenas abrir e fechar aspas.

As aes que foram apresentadas acima podem ser aplicadas diretamente a


botes e em quadros em sua Timeline.

AULA 05

Exemplo de utilizao de actions


Vamos criar um exemplo simples onde teremos um boto animado do quadro 1ao
quadro 30, no quadro 30 ele para, se ele for clicado ele anda at o quadro
60 e para novamente, se ele for clicado no quadro 60, ele abre o site da adobe.
Ento crie um objeto qualquer e converta-o em boto.
Depois crie uma animao de Classic Tween entre os quadros 1 e 30 e 30 e
60.

Crie uma nova camada acima de sua camada atua e renomeie ela para AS

AULA 05

Se pressionarmos CTRL+ENTER para ver nossa animao, a objeto ser animado


conforme foi definido na Timeline, mas precisamos que ele pare nos quadros 30 e 60.
Ento clique no quadro 30 da camada AS e pressione F6 para criar um quadro
Chave.

Clique nesse quadro e pressione F9 para abrir o painel de actions


Na esquerda do painel de actions, abra a opo Timeline Control e d um duplo
clique na opo stop.

Isso far com que ao chegar ao quadro 30 a animao pare. Repita o processo no
quadro 60.
Observe que ao colocarmos aes em quadros os mesmos apresentam junto ao
quadro

um

pequeno

a,

indicando

que

Vamos agora acrescentar aes ao nosso boto.


V at o quadro 30 e clique no seu boto.

no

frame

existem

aes.

AULA 05

Chame o painel de actions (F9) e d um duplo clique na opo play, isso far com
que a animao continue.

V agora ao frame 60 e selecione novamente o boto.


Na esquerda da tela agora abra a opo Browser/Network, depois de um duplo
clique na opo GETURL
Na parte superior da janela de actions, ser necessrio preencher o endereo do
que deve ser aberto e tipo de janela.

AULA 05

Vamos fazer tambm com que o boto ao ser clicado nesse quadro inicie
novamente a animao.
Clique no bloco de aes na linha de getURL para selecion-la, depois d um
duplo clique na opo goto na esquerda da janela, automaticamente ser acrescentada a
nova linha abaixo de getURL.

Teste a sua animao.

Programao Centralizada e Descentralizada


Programao centralizada aquela onde o objeto instanciado dentro do flash e a
ao para ele feita na timeline. Isso poupa a redigitao e leitura de cdigo.
Programao descentralizada aplicada diretamente no objeto, conforme
utilizamos at o momento. aconselhvel que ao se familiarizar com as aes do Flash
utilizar somente a programao centralizada.

Em AS3 no existe programao centralizada, ou seja, no se pode


programar diretamente no objeto.

AULA 05

Vamos a um exemplo para ver como aplicarmos as duas formas. Em novo filme do
Flash crie duas formas e as transforme em Botes. (Desenhe sua forma, pressione a tecla
F8, escolha o tipo Button e confirme a criao).

Clique sobre o boto cinza e pressione F9. Desligue a opo Script Assistance,
assim podemos digitar nossas aes. Adicione a seguinte ao:
on(press){
trace(Esse um modelo de programao descentralizada);
}

Explicando o cdigo acima: on(press){ define o evento ao pressionar, ou seja,


estou dizendo ao Flash que algo ser feito ao objeto ser pressionado. Os nicos objetos
que permitem AS, so o Button e Movie Clips.

AULA 05

Trace(Esse...); Aqui deve ficar a ao que deve ser feita quando o boto for
pressionado. No caso usei o trace que um comando de testes, ele no aparece em
nenhum lugar fora do Flash. Pressione CTRL+ENTER para testar seu filme e observe na
barra de Output que ele vai escrever o que voc pediu, quando o boto for pressionado.

Vamos agora usar o mesmo texto, mas no outro boto (vermelho) como
programao centralizada. A primeira coisa a ser feita instanciar esse boto.
Clique sobre ele, e no campo instance name, coloque botao_btn.

Sempre que for instanciar um objeto aconselhvel colocar a terminao para ele.
Por exemplo; boto colocar _btn, Movie Clips colocar _mc, Objetos de texto colocar _txt.
Porque instanciar? Quando instanciamos um objeto, em qualquer frame que eu
precisar dar alguma ao a ele, eu posso cham-lo.
Vamos programar ento o boto instanciado.
Crie mais uma layer e de a ela nome de actions.

Clique sobre o primeiro frame da layer actions e pressione F9 para chamar o painel
de aes: Digite o seguinte:
botao_btn.onPress = function(){
trace("Esse um modelo de programao centralizada");
AULA 05

Ao testar seu filme voc pode observar que ele escreve tambm na janela de sada
output
Explicando o cdigo: botao_btn.onPress = function(){boto_btn nosso boto
instanciado que recebe o evento onPress e executa uma funo. O trace o contedo a
ser executado quando o boto for pressionado.

PRE- CARREGADOR
Todo o cuidado que voc investe na criao de interatividade complexa com vrias
linhas de Tempo ser desperdiado caso o seu usurio tenha que esperar muito tempo
para que seja feito o download da animao atravs da WEB, muitas vezes fazendo com
que o usurio desista de abrir a pgina.
Podemos evitar a perca de usurios criando animaes curtas que os entretenha e
dispare o filme principal somente quando o filme tiver sido carregado.
Os pr-carregadores devero ser pequenos j que voc quer que eles sejam
carregados quase que instantaneamente e devem ser informativo, deixando seus
espectadores cientes do que os espera ou de quanto tempo eles tero de aguardar.

AULA 05

Criando um carregador simples


Vamos criar um carregador simples. O primeiro quadro deve ser destinado
animao do preloader. Crie um clipe de filme que deve conter a sua animao do
preloader, lembrando que essa animao deve ser leve. Crie duas camadas em seu filme,
uma para aes e outra para o filme.

No painel de aes desligue a opo script assistance e coloque a seguinte


ao:
if (_framesloaded>=_totalframes) {
gotoAndPlay (2);
} else {
gotoAndPlay (1);
}

Explicando a ao:
if (_framesloaded>=_totalframes) { Verifica se os quadros carregados de seu
filme maior ou igual ao total de quadros de seu filme.

AULA 05

gotoAndPlay (2); Caso a ao acima seja real ele direciona para o quadro
2onde temos nossa animao.
} else {
gotoAndPlay (1);
} Caso a quantidade de quadros ainda no tenha sido toda carregada ele
volta ao quadro 1. Isso se repete at que o filme tenha sido todo carregado.

APLICAO STAND ALONE


Podemos utilizar o Flash para aplicaes executveis, ou seja, podemos usar todos
os recursos do Flash para criao de aplicaes executveis. Esse recurso muito
utilizado para criao de CD- multimdia. Basta apenas aps terminar o seu filme no
assistente de publicao marcar a opo Windows Projector.

A ao utilizada pelo Flash para esse recurso FSCOMMAND que est dentro
do painel de aes na pasta Browser / Network.

AULA 05

A instruo FS Command nos permite enviar comandos de dentro do FLASH para


outros programas externos a ele. Com ele podemos controlar o Stand-Alone Player do
Flash e qualquer outra aplicao que possuir controles Active X como o JavaScript na
WEB, o Director, O Visual Basic, o C++ e outros.
O FS Command nos permite especificar dois parmetros: commands e arguments.
Existem comandos e argumentos pr-definidos que podemos usar sem termos que digitar
e que funcionam somente para o Stand Alone Player.
O Stand Alone e Player um recurso do Flash que nos permite basicamente
visualizar uma animao sem precisar utilizar o Flash.
Esse recurso reproduz as animaes exatamente como elas iro aparecer num
Browser ou em uma aplicao Active X. Quando clicamos sobre um arquivo com
extenso SWF o Stand Alone Player abre uma janela e reproduz animao, sem abrir o
Flash. Esta janela chamada de PROJETOR.
Podemos tambm publicar o filme como projetor, este assunto veremos mais
adiante.

Abaixo seguem os comandos do FS Command


Quit - Fecha o Projetor
Fullscreen (true ou false) - True exibe a animao em tela cheia, False retorna ao
tamanho normal Allowscale (true ou false) - True permite que a animao seja escalada
de forma que ela preencha todo o tamanho do projetor. False a animao sempre ser
exibida em seu tamanho original sem poder ser escalada.
Showmenu (true ou false) - True permite a exibio completa do boto direito no
projetor. False exibe somente a opo about flash player no projetor.
Exec (caminho do arquivo) - Executa um aplicativo do projetor.

CENAS
Podem ser entendidas como partes de uma animao. Cada cena pode conter
seus prprios objetos/ personagens, e automaticamente se colocam em ordem uma aps
outras, podem tambm ser chamadas atravs de botes ou atravs de aes colocadas
diretamente nos quadros.
Depois de criada a cena podemos nomear as cenas de forma que ela possa
identificar sua funo dentro da animao. Para criar uma nova cena clique no
Menu Insert Scene, e para alterar o nome de uma cena Menu Modify, Scene.
Para um entendimento maior das cenas ser necessrio trabalhar tambm
comaes.

Atualmente o uso das cenas tem sido mais restritos a animaes Flash para
multimdias em CDs, HD, etc..., para swfs a serem apresentados naWEB, elas vo
consumir muito espao, ento ela tem sido substituda poraes de carregamentos de
filme, por este motivo no ser dada uma nfase maior sobre este elemento do Flash.

PUBLICAO DO FILME
A publicao resultado final de seu trabalho no Flash, para publicar o seu
trabalho, basta apenas clicar no Menu File, Publish. O resultado ser um documento
HTML com o cdigo de insero do para o arquivo swf do Flash.

AULA 05

Para podermos definir quais as propriedades de nossa publicao, clique no Menu


File, Publish Settings.

A primeira guia trs a possibilidade dos formatos a serem definido como projeto
final de seu trabalho:
Flash (swf) Este o formato do arquivo de filme como resultado final;
HTML: Gera o documento HTML de seu filme ;
GIF: este formato permite gerar de seu filme gifs estticos e gifs animados do
mesmo, sendo que quando estticos podemos definir qual ser o looping e a qualidade
final.
JPG: Permite que seja gerado de sua animao uma imagem em JPG, e qualidade
de exportao.

AULA 05

PNG: Permite exportar o filme neste formato que embora seja menos utilizado
pode ser utilizado para imagens em seu cdigo HTML, o formato padro do Fireworks.
Windows Projector: Aqui podemos gerar um arquivo executvel de seu filme o
que dispensa a necessidade de plug-ins e do Flash para se visualizar a animao, este
projetor somente para Windows.
Macintosh Projector: Funciona da mesma maneira que para o Windows, s que
para a plataforma MAC.
A guia Flash permite definir a verso do Flash Player para seu filme, ordem de
carregamento do filme, verso de actionScript. Em Images and Sounds podemos definir a
qualidade de sada das imagens e dos arquivos de udio.
A terceira opo permite definir as propriedades de seu SWF como compresso,
incluso de camadas ocultas, incluir metadados, etc...
Em Advanced podemos gerar um relatrio de publicao, proteger o swf contra
importao, etc...

A terceira guia HTML, permite definir para qual sada Flash ser o filme, permite
detectar a verso do Flash. Dimenses do filme, definir a exibio filme (playback),
qualidade do filme, modo de janela (Window mode), alinhamento, escala do swf no HTML.

CONCLUSO
Com certeza a verso CS4 do Adobe Flash est bem amadurecida, permitindo a
designer, animadores e developers explorar a ferramenta em seus projetos sejam ele um
website, uma aplicao multimdia, um banner, etc...