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CINEMA4D
Introduo
Antes de comearmos efetivamente a prtica, acredito ser importante um apanhado geral da teoria do
Cinema 4D ou at mesmo da criao 3D.
No eiste !em uma f"rmula ou um manual a se seguir para ordenar o aprendi#ado por temas.
Cada um segue a ordem $ue se adapta melhor, tanto para aprender como para ensinar. %as vou citar,
conforme eu acredito ser melhor, uma !oa ordem e tentar eplicar cada uma delas.
1 Interface
Conhecer as posies de ferramentas, onde esta cada coisa, pra que servem os botes, como manejar
cmeras e que teclas apertar, essencial pra conseguir desenvolver-se bem e agilizar muitas aes.
2 Modelagem
ara qualquer cena ou anima!o, certo de que vai precisar de um conte"do, um objeto, uma forma por
mais simples que seja. ortanto primordial conhecer as ferramentas para ter como criar as mais
variadas formas de objetos e pessoas.
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3 Iluminao
#o mundo $%, assim como no real, e&istem varias formas de luzes. ' origem, que tipo de sombra, a
intensidade, a forma que ela se dispersa ()%* interfere na cena, nos objetos, nas cores, etc. * uso
correto das luzes pode fazer a cena ser mais real poss+vel ao mesmo tempo em que o mal uso pode
prejudicar todo o restante do trabalho.
4 Material
Cores, te&turas, refle&os, brilhos, etc, cada coisa que nos cerca tem sua particularidade, sua pr,pria
forma de reagir a luz. - imprescind+vel conhecer o editor de materiais para poder reproduzir com
perfei!o todas essas caracteristicas do objeto na vida real.
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5 Render
(oda cria!o em $%, vai e&igir uma finaliza!o na imagem, uma apresenta!o final daquilo que
produzimos. .sso o que chamamos de /render/ ou /imagem renderizada/. Conhecer sobre esta
ferramenta pode ser decisivo na qualidade do trabalho bem como o tempo de produ!o.
6 Animao
rovavelmente o mais comple&o de todos os processos por possuir muitas ferramentas e variaes para
cada efeito desejado. Contudo essencial conhecer bem todos os outros para obter-se um bom resultado
na anima!o.
&asicamente so estes os processos e ordem ideal para o!ter um !om aprendi#ado em 3D, o $ue no
significa $ue necessrio sa!er tudo so!re cada processo para prosseguir ao seguinte, mas certo $ue
$uanto mais se conhecer de cada um, melhor o resultado final.
'm !om modelo, !em illuminado, teturi#ado e com as configura(es ideais de render, fatalmente vai
resultar em uma !oa cena final.
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Interface
) claro $ue no teria como mapear cada !oto, cada ferramenta, cada *cone de toda a interface do C4D.
+u melhor... at teria,, %as eu particularmente no tenho esse conhecimento todo e acredito $ue seria
muita informao para ser a!sorvida de uma ve# s".
-or isso vou fa#er uma apresentao !sica, o suficiente pra poder olhar a interface e reconhecer a
maioria dos *cones.
Os Planos de istas da Interface
Como a maioria dos soft.ares 3D, o C4D inicialmente apresenta/se em $uatro planos0
/-erspectiva 1erspective2,
/3opo 1(op2,
/4ado Direito 10ight2 e
/5rente 11ront2.
6sta forma de apresentao facilita, e muito, o processo de modelagem. 'tili#amos todas elas para melhor
orientao de profundidade e altura !em como posicionamento de cada o!7eto na cena.
Contudo, fre$8entemente necessitamos tra!alhar em detalhes em apenas uma delas, para isso temos a
opo de maimi#a/las clicando no !oto ao canto direito superior de cada uma.
9eremos fre$uentemente $ue a maioria das a(es no C4D possui mais de uma forma de se eecutar, se7a
por !ot(es, se7a por com!ina(es de teclas e cli$ues do mouse.
Nesse caso acima pode/se clicar so!re o plano dese7ado com o !oto de rolagem do mouse, tanto pra
maimi#a/la como para minimi#a/la e voltar aos 4 planos novamente.
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Atal"os de #a$egao
Aproveitando $ue falamos de um dos *cones no canto superior de cada plano, podemos ento falar dos
outros do grupo e dar o atalho e$uivalente a cada um deles.
Clicando com o !oto es$uerdo do mouse e segurando so!re ele, pode/se movimentar a vista para cima e
para !aio ou para um lado e para o outro.
Atal"o0 com o Alt pressionado, cli$ue e segure o !oto de rolagem do mouse
Clicando com o !oto es$uerdo do mouse e segurando so!re ele, pode/se fa#er um zoom in e um zoom
out.
Atal"o0 com o Alt pressionado, cli$ue e segure o !oto direto do mouse
Clicando com o !oto es$uerdo do mouse e segurando so!re ele, pode/se girar a imagem em volta do eio
do o!7eto selecionado. 1funciona somente em erspective2
Atal"o% com o Alt pressionado, cli$ue e segure o !oto es$uerdo do mouse.
&ot'es
+lhando atentamente a toda interface do C4D, podemos perce!er $ue os !ot(es esto geralmente
agrupados. :sto facilita o acesso as ferramentas de acordo com a sua funcionalidade.
;eleo, -osicionamento, Dimens(es e <ngulos de +!7etos
'ndo e =edo
%esfaz ou refaz a ultima a!o
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4ive ;election
2eleciona objetos, pontos, edges, faces, etc. Clicando sobre ela e segurando, ela d3 mais opes de
sele!o. 4por 3rea, por pol+gono ou lasso5
%ove 3ool
2eleciona e movimentas os objetos pelo plano 6, 7 e 8
;cale 3ool
0edimensiona os objetos
=otate 3ool
0otaciona o objeto selecionado em torno do seu ei&o.
5erramentas de =ender
=ender Active 9ie.
0enderiza a imagem no plano que esta ativo. 9uito "til para ter pr-vizualizaes durante o processo de
cria!o.
=ender in -icture 9ie.
%3 o comando para renderizar a imagem final ou a anima!o final. 2e clicar e segurar, abrir3 mais
opes como renderizar apenas uma regi!o que selecionar ou o objeto que esta selecionado.
=ender ;ettings
'bre a janela de opes de render 4efeitos, tamanho da imagem, resolu!o, tipo de arquivo, etc5.
5erramentas de +!7etos
-rimitive +!7ects
*bjetos b3sicos pr-modelados que facilitam e servem como ponto de partida para a modelagem de
muitos outros objetos.
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;pline +!7ect
Cria linhas utilizando v3rios mtodos diversos e possui formas pr-desenhadas em :%.
N'=&;
%3 uma forma $% a objetos :% como splines.
%odeling 3ools
1erramentas que agem diretamente sobre objetos, duplicando, conectando, adicionando, subtraindo etc.
;cene +!7ects
.nsere objetos que compem a cena como piso, cu, fundos, luzes, cmeras, etc.
Deformation 3ools
'lteram a forma original dos objetos dando curvas ou criando efeitos de e&ploses, etc.
-articles
Cria emissores de part+culas na cena utilizando um objeto e d3 parmetros para essas mesmas part+culas
interagirem. 4vento, turbul;ncia, gravidade, etc5.
5erramentas de seleo de pol*gonos, eios e o!7etos
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4a>out
ermite escolher o la<out da interface.
%a?e +!7ect 6dita!le
(ransforma um objeto simples em um objeto edit3vel, isto , permite alterar os pol+gonos desse objeto.
=eralmente usamos o atalho para esta a!o pressionando a tecla /C/ do teclado.
'se %odel 3ool
1erramenta b3sica para permitir a sele!o somente por objetos.
'se +!7ect Ais 3ool
ermite alterar a posi!o do ei&o do objeto selecionado sem movimentar o pr,prio objeto.
'se -oint 3ool
ermite selecionar somente os pontos que compem a malha do objeto.
'se 6dge 3ool
ermite selecionar somente os edges 4linhas5 que compem a malha do objeto.
'se -ol>gon 3ool
ermite selecionar somente os pol+gonos 4faces5 que compem a malha do objeto.
@Arvore@ de o!7etos
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Nesta rea, podemos visuali#ar todos os o!7etos $ue comp(em a cena e seus respectivos efeitos, tags
1eti$uetas2, materiais, pol*gonos. A$ui podemos tam!m alterar seus nomes, agrupa/los 1Alt B C2 e
colocar um dentro do outro 1tornar filho2.
Atri!utos do +!7eto
Cada o!7eto criado ou inserido no C4D possui atri!utos pr"prios e $uando ele esta selecionado, nesta rea
podemos alterar suas caracter*sticas e efeitos.
6ditor de %ateriais
6ste editor permite a criao de novos materiais !em como alterar suas configura(es para o!ter o efeito
dese7ado.
Coordenadas de +!7eto
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A$ui poderemos a7ustar as coordenadas do o!7eto em relao ao plano 3D 1posio, tamanho e rotao2
3ime 4ine
4inha do tempo e comandos para animao, nela podemos escolher nDmero total de frames 1$uadros2,
gravar posi(es de o!7etos e personagens no tempo dese7ado, eecutar a(es pr/determinadas por
ferramentas espec*ficas e muitas outras a(es relacionadas a animao.
&em... acredito $ue a$ui conclu*mos esta parte de interface. No relacionei todas, mas acredito $ue foram
todas $ue so necessrias para comear a entender o Cinema 4D e suas possi!ilidades.
A seguir 7 poderemos aprender algumas ferramentas de modelagem e com esse estudo de interface vai
ser muito mais facil encontrar as ferramentas dese7adas.
Modelagem ( #)R&*
Agora 7 podemos comear a estudar as ferramentas mais utili#adas na modelagem de o!7etos.
A princ*pio, vamos fa#er eerc*cios !sicos com algumas delas, porm sero o suficiente para
comearmos a entender como @pensa@ o C4D.
#)R&*
As ferramentas N'=&;, em tese, possi!ilitam $ue transformemos o!7etos $ue inicialmente no tEm um
corpo tridimensional 1como um linha por eemplo2 em um o!7eto 3D.
+,trude #)R&*
>sta ferramenta /e&truda/ um desenho que inicialmente tem apenas : dimenses e ergue sua forma para
uma $? dimens!o.
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Passo 1%
%aimi#e a vista (op e no !oto de splines, escolha a forma @;tar@
Passo 2%
Depois de criada a nossa spline em forma de estrela, vamos criar um 6trude N'=&;.
;elecione o 6trude $ue esta dentro das ferramentas N'=&;.
Passo 3%
Criados os dois elementos de $ue precisamos, agora vamos fa#e/los interagir.
Na @rvore de o!7etos@, cli$ue so!re a ;tar e arraste/a para cima do o!7eto 6trude N'=&;, isso far
como $ue ela se torne @filho@ dele.
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Passo 4%
=epare $ue algo aconteceu de errado,, Nossa estrela no cresceu para cima, e sim se @espalhou@ para
frente. %as isso o $ue vamos acertar a7ustando os atri!utos do 6trude.
Clicando so!re ele na @rvore de o!7etos@, a!aio poderemos ver a 7anela de atri!utos dele. 9e7a $ue l
teremos um campo chamado 9ovement $ue se segue por trEs espaos onde podemos inserir valores em
metros.
6stes trEs espaos so respectivamente os planos F, G e H ou se7a, neles podemos determinar para $ual
sentido dese7amos $ue nosso o!7eto cresa.
6sta falha inicial, se d por$ue o 6trude 7 vem com a Dltima das trEs medidas 1plano H2 com o valor de
IJm. %as $uermos $ue ele cresa para cima 1plano G2 e no para trs 1plano H2. -or isso para resolver
isso !em facil0 simplemente #ere o terceiro campo e no segundo campo digite KJJm.
A* est,,, 3emos uma estrela, $ue inicialmente era apenas um con7unto de linhas, com um corpo em 3D.
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-at"e #)R&*
>sta ferramenta d3 a possibilidade de criarmos a silhueta de um objeto e a partir disso dar um corpo
$%.
Passo 1%
%aimi#e o plano 0ight e nele, com a ferramenta 1reehand encontrada nas ;plines, desenhe uma especie
de silhueta de um vaso.
A silhueta no precisa ser perfeita, mas se $uiser acertar melhor as formas, esta uma !oa oportunidade
para aprendermos um pouco mais so!re desenhos com splines0
/ com o o!7eto spline selecionado, ative a seleo por pontos
/ use a ferramente @ive 2election e selecione todos os pontos $ue comp(em a spline, ou ento
simplesmente pressione Ctrl B A, isso vai selecionar todos os pontos do o!7eto.
/ agora pressione a tecla @9@ em seu teclado, isso a!rir um menu onde escolheremos >dit 2pline A 2oft
.nterpolation.
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6sta ao far com $ue os pontos suavi#em as curvas. -ode ser usada em cada ponto individualmente
tam!m.
Passo 2%
Crie um 4athe N'=&; e assim como fi#emos no 6trude, ponha a spline criada dentro dele na rvore de
o!7etos.
6is ai nossa forma $ue lem!ra um vaso,,
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-oft #)R&*
>sta ferramenta cria um corpo $% a partir de um conjunto de splines similares, utilizando-as como um
esqueleto para o objeto. 9uito utilizada pra cria!o de vasos, copos, garrafas, etc
Passo 1%
Neste eerc*cio, vamos criar um copo simples.
%aimi#e o plano (op e nele crie uma spline Circle, encontrada entre as splines.
Passo 2%
Agora maimi#e o plano 5ront e nele copie e cole 1Ctrl B C / Ctrl B 92 o o!7eto Circle, elevando este
Dltimo um pouco mais acima do primeiro.
6m seguida aumente o raio desse Dltimo c*rculo !em pouco a mais $ue o anterior.
=epita essa operao ao menos umas L ve#es. 3eremos algo parecido com isso0
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Passo 3%
Agora $ue temos um corpo de fora do copo, vamos criar a parte de dentro dele.
Copie e cole o Dltimo circulo, diminuindo !em pouco o raio dele em relao ao Dltimo.
Depois faa o mesmo com os outros. eceto com o primeiro de todos, a$uele $ue esta l em!aio, pois
esse ser o fundo do nosso copo. -ara facilitar, colo$ue cada circulo menor, um pouco a!aio dos
maiores 1fora2.
Passo 4%
Agora sim, 3emos o es$ueleto completo do nosso copo,,
Criamos ento o o!7eto 4oft N'=&; e em seguida, na rvore de o!7etos, selecionamos todos os c*rculos
de uma ve# e colocamos dentro do 4oft 7untos.
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-ronto, 5i#emos um copo... ou algo parecido com um,


9ale lem!rar $ue a ordem em $ue esto as splines na rvore de o!7etos, interfere diretamente na forma
final. 6las precisam estar na se$8Encia para $ue o 4oft possa liga/las como dese7amos.
3am!m importante sa!er $ue, se formos construir um o!7eto a partir de splines com pontos, todas elas
devem ter o mesmo nDmero total de pontos para $ue no deforme a imagem final.
*.ee/ #)R&*
>sta ferramenta d3 um volume $% longitudinal em rela!o a uma spline. - muito utilizada para fazer
cabos, canos, fios, etc.
Passo 1%
%aimi#e a vista (op e nela cria uma spline utili#ando a ferramenta 1reehand, desenhando uma forma
$ual$uer, parecida como o eemplo.
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Passo 2%
6m seguida cria uma ;.eep N'=&;, colocando a spline dentro dela na rvore de o!7etos.
Passo 3%
Agora, no plano 5ront ou -erspective, criamos outra spline, mas desta ve# utili#ando o formato Circle.
Passo 4%
6ste Dltimo c*rculo o formato escolhido para nosso o!7eto, porm ainda muito grande em relao a
nossa spline, por isso vamos redu#ir o tamanho dele para $ue este7a proporcional.
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Nos atri!utos deste c*rculo, vamos redu#ir o 0adius dele de IJJm para apenas IJm.
Passo 5%
Agora sim podemos por este circulo tam!m dentro do ;.eep N'=&;, 7unto com a nossa primeira
spline.
-ronto,
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=epare $ue a nossa segunda spline determinou o formato do corpo 3D da primeira spline. -ortanto, a
ordem em $ue elas so inseridas dentro do ;.eep fundamental para o!ter/se o resultado final dese7ado.
01/er #)R&*
>sta uma ferramenta muito utilizada, ela suaviza os ngulos e d3 curva aos pol+gonos.
Passo 1%
Crie um cu!o, encontrado dentro do rimitive *bjects
Passo 2%
Nos atri!utos deste cu!o, podemos ver $ue h 3 campos de segments, F, G e H. 6stes seguimentos so
su!divis(es das faces de um o!7eto.
-ara entender melhor, vamos acrescentar valores a eles e ver o $ue acontece.
No eemplo eu colo$uei KJ segmentos em cada.
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Passo 3%
Agora vamos criar nossa M>per N'=&; e em seguida fa#er como fi#emos nas ferramentas anteriores0 por
o o!7eto dentro dela na rvore de o!7etos.
;e olharmos atentamente a malha do nosso cu!o, podemos entender !em como funciona o M>per. 9e7a
$ue ele posiciona os edges das $uinas, de uma forma $ue deia a transio das ultimas edges de cada face
mais suaves. 6perimente alterar os nDmeros de segmentos, deiando/os diferentes entre s*. :sso vai ser
muito Dtil para entender melhor o M>per.
&em... acredito $ue aprendemos a$ui, as principais ferramentas N'=&; e suas respectivas utilidades.
+s eercicios feitos foram o mais simples poss*veis. -orm cada uma dessas ferramentas tem muitas
possi!ilidades e varia(es. Depois de utili#ada, procure seleciona/la e olhar mais atentamente seus
atri!utos, ver $ue cada uma delas nos d uma srie de a7ustes para alterar o resulatdo final.
6perimente,,
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Modelagem ( Modeling 2ools


Modeling 2ools
As %odeling 3ools so ferramentas $ue fa#em com $ue os o!7etos intera7am entre s* ou ento utili#am/se
da forma original deste o!7eto para criar algum efeito.
Arra1
1erramenta bem interessante que nos permite criar c,pias de um objeto dispostas inicialmente em uma
forma simtrica e circular.
Passo 10
Crie uma esfera a partir dos rimitive *bjects.
Passo 2%
6m seguida crie um Arra> e ponha a nossa esfera dentro dele na rvore de o!7etos.
De imediato ver $ue a esfera ser reprodu#ida N ve#es e em forma de c*rculo.
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9e7a $ue nos atri!utos do Arra>, podemos controlar algumas informa(es $ue alteram o resultado.
&oole
articularmente eu vejo o Boole como uma das melhores e mais "teis ferramentas de modelagem e
e&atamente por esse motivo uma das mais comple&as. >le serve para subtrair, conectar ou somar :
objetos entre s+.
Passo 1%
Crie um cu!o e um cilindro a partir dos -rimitive +!7ects, redimensione e posicione/os para $ue o cu!o
assemelhe/se a uma parede e o cilindro o atravesse ao meio.
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Passo 2%
Agora importante sa!ermos $ue nossa inteno utili#ar o cilindro para fa#er um furo no meio do cu!o,
e para isso vamos precisar entender o funcionamento do !oole.
+ &oole considera sempre apenas I o!7etos 1nem mais, nem menos2, o!7eto A e o!7eto &, sendo $ue o
o!7eto A como o filho mais velho do &oole, a$uele $ue vai entrar primeiro na rvore de o!7etos e & o
filho mais novo, o segundo a entrar.
;a!endo disso, agora vamos criar um &oole e olhar diretamente aos atri!utos dele.
=epare $ue eiste um campo em $ue di# @' subtract B@, eatamente isso $ue $ueremos dele, $ue o
o!7eto A su!traia o o!7eto &.
3endo essas informa(es, podemos sa!er $ue se A su!trai & e $uermos $ue o cilindro su!traia o cu!o,
ento cilindroOA e cu!oO&.
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Passo 3%
Agora !asta colocarmos os dois o!7etos dentro do &oole na ordem certa, ou se7a, primeiro o A 1cilindro2 e
depois o & 1cu!o2.
Conseguimos,,
3emos um furo no cu!o na forma do cilindro.
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Contudo, geralmente as @opera(es !ooleanas@ no so to simples assim. ) comum precisarmos fa#er


mais su!tra(es no mesmo o!7eto. -ara tanto, importante lem!rarmos $ue o &oole tra!alha ;6%-=6
com apenas I o!7etos 1A e &2. :sso $uer di#er $ue se tentarmos colocar mais de dois o!7etos dentro dele,
fatalmente ocorrer um erro.
-ara evitar isso, precisamos agrupar nossos o!7etos.
-or eemplo, se $uisermos mais furos nesse cu!o, precisaremos de mais cilindros e estes precisam estar
tra!alhando como um o!7eto Dnico, o o!7eto A.
;elecionando todos os cilindros ao mesmo tempo e pressionando as teclas Alt B C, faremos com $ue eles
se agrupem.
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Atom Arra1
1erramenta muito "til para facilitar o trabalho, diminuindo o n"mero de objetos que seriam necess3rio
para se obter o mesmo resultado em determinados trabalhos.
or e&emploC (odos j3 viram aquelas barras de estrutura para palcos e ilumina!o, os chamados /bo&
truss/.
@ogo de cara, se precis3ssemos modelar um objeto semelhante, pensar+amos em forma-lo com uma srie
de cilindros conectados entre si, porm o 'tom 'rra< facilita esse trabalho, alm de tornar o objeto mais
leve por ser um "nico e n!o um monte deles.
Passo 1%
Crie um cu!o a partir dos -rimitive +!7ects e nos atri!utos deste mesmo cu!o, acrescente L segmentos
em cada uma das faces.
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Passo 2%
Crie um Atom Arra> e na rvore de o!7etos, colo$ue o cu!o dentro desse Atom Arra>.
De imediato ver o resultado0 os segmentos vo tornar/se cilindros e os pontos esferas.
&asicamente assim $ue ele funciona, mas podemos aproveitar a oportunidade para usar um outro
eemplo da ferramenta e aprendermos um pouco so!re edges, pontos e a ferramenta ?nife.
Crie um cu!o e deie/o com uma forma parecida com a de uma coluna.
6m seguida, acrescente 4 segmentos no plano G deste cu!o.
Agora $ueremos meer na malha deste o!7eto e para isso vamos precisar torna/lo editvel.
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5a#emos isso clicando no !oto , ou ento simplesmente pressionando a tecla @C@ do teclado com o
o!7eto selecionado.
Obs.: )ma vez que um objeto foi transformado em edit3vel, ele perde os atributos originais de rimitive
*bjects e passa a ser um objeto composto por pol+gonos.
A seguir, vamos utili#ar a ferramenta Dnife. -ara isso, primeiramente ative a seleo por pontos e
em seguida cli$ue com o !oto direito do mouse so!re $ual$uer lugar do plano, isso a!rir um menu
onde, dentre varias ferramentas, vamos escolher a Dnife.
Com a ferramenta Dnife ativa, cli$ue so!re um dos pontos e arraste at ligar a um outro ponto.
:sso nos permitiu criar um novo segmento no desenho original da forma.
Agora repita o processo, mantendo um padro de cortes em todas as faces do cu!o e $uando terminado,
apli$ue o Atom Arra> nessa forma como fi#emos anteriormente.
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Nos atri!utos do Atom Arra>, podemos regular algumas medidas, no eemplo eu redu#i o tamanho das
esferas para o mesmo tamanho $ue os cilindros, isso fa# com $ue as esferas sumam.
+ resultado uma forma $ue lem!ra !em as tais estruturas $ue falamos no in*cio.
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Meta!all
6sta uma ferramenta !em interessante, apesar de eu no a utili#ar e tam!m no conhecer muito as
capacidades dela, mas utili#ando duas esferas temos como entender !em o $ue ela fa#.
Passo 1%
Crie duas esferas a partir dos -rimitive +!7ects e colo$ue/as lado a lado.
Passo 2%
Crie um %eta!all e, na rvore de o!7etos, colo$ue as duas esferas dentro dele. A principio pode no ver
alterao, mas eperimente aproimar as esferas uma da outra e ver um efeito de fuso entre elas, como
se elas se atra*ssem entre si.
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As esferas vo perder um pouco da forma arredondada, porm eperimente transformar o o!7eto meta!all
em editvel 1pressionando a tecla @C@2, isso dar a ele uma forma mais perfeita, contudo no poder mais
tra!alhar as esferas individualmente.
*1mmetr1
+ ;>mmetr> uma ferramenta $ue iremos utili#ar muito em processos de modelagem por pol*gonos. 6la
funciona como um espelho, reprodu#indo todos os o!7etos no plano oposto. -or eemplo0 se vamos
modelar um carro ou um personagem, s" necessrio modelar metade dele, o ;>mmetr> far a outra
metade automaticamente.
Passo 1%
Crie um cu!o a partir dos -rimitive +!7ects e em seguida torne/o editvel clicando no !oto ou
ento pressionando a tecla @C@ do seu teclado.
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Depois, ative a seleo por pontos e escolha a ferramenta 4ive ;election .


Nos atri!utos dessa ferramenta, poder ver $ue temos algumas op(es, dentre elas @+nl> ;elect 9isi!le
6lements@ 1;omente selecionar elementos vis*veis2.
Desative essa opo como no eemplo. :sso permitir selecionarmos pontos, mesmo $ue no possam ser
vistos, $ue este7am atras de algum outro ponto.
Passo 2%
%aimi#e o plano (op e selecione os pontos do lado es$uerdo do cu!o, clicando e arrastando por cima
deles com a ferramenta 4ive ;election..
Passo 3%
Agora, vamos colocar esses pontos, no alinhamento J 1#ero2 do nosso plano.
Na 7anela de coordenadas, ver $ue eles esto posicionados no /KJJ dentro do plano F. ;implesmente
#ere esse valor, isso far com $ue os pontos fi$uem eatamente no centro do plano.
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Passo 4%
Crie um ;>mmetr> e, na rvore de o!7etos, colo$ue o nosso cu!o modificado dentro desse ;>mmetr>.
9er $ue ele reprodu#iu o cu!o para o outro lado. A princ*pio pode parecer $ue no tem diferena em
relao ao inicial, mas tente selecionar um dos pontos do lado es$uerdo do cu!o e movimenta/lo para
$ual$uer lado. 9er $ue o lado es$uerdo vai reprodu#ir $ual$uer modificao.
&em... acredito $ue vimos as principais 9odeling (ools. ;o essas $ue usaremos com mais fre$8Encia nos
processos de modelagem.
A 3onstruction Plane, permite $ue vocE transforme o plano de construo, essa grade $ue serve de
ga!arito, em um o!7eto $ue podemos movimentar e editar.
A #ull O!4ect, cria um o!7eto nulo, ou se7a, um o!7eto $ue no contm nada nele. -odemos utili#ar isso
para agrupar mais de um o!7eto, porm eu particularmente prefiro utili#ar o comando Alt B C, criando
assim um null o!7ect automaticamente 7 com os o!7etos dentro dele.
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Iluminao ( Introduo
Agora $ue 7 sa!emos !asicamente recriar $ual$uer o!7eto da vida real para o mundo 3D, precisamos
tam!m aprender a criar um cenrio onde vamos colocar estes mesmos o!7etos.
Puando falamos em iluminao no Cinema 4D, no nos referimos a apenas lu#es e sim a todos os
componentes de uma cena como por eemplo o cu, imagem de fundos, cQmeras, etc.
Assim como na vida real, a iluminao reagir de forma diferente em cada tipo de am!iente.
-ode acontecer de vocE precisar criar uma cena $ue reprodu#a um am!iente de estDdio, com um fundo
infinito e sem nenhuma interferEncia de fundo, porm com efeitos de refleo e lu#.
5undo infinito
=efleo0
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+u ento pode ser necessrio recriar um am!iente interno, como uma sala, um $uarto, etc
+u em alguns casos, um am!iente eterno para tra!alhos de ar$uitetura por eemplo.
4u#es, som!ras, cQmeras, cus, pisos, !ac?grounds... 3'D+ comp(e a cena e altera a forma de se
iluminar o am!iente.
1

+ $ue veremos a seguir so as principais ferramentas de composio de cena .


Iluminao ( O!4etos de 3ena
+l amigos,
-rimeiramente $uero me desculpar pela demora em postar novidades a$ui no %astigando.
%eu tra!alho tEm tomado muito de meu tempo e nos momentos de folga fica dif*cil criar coragem para
enfrentar mais de C4D, rsrs
%as finalmente consegui me organi#ar e reservar um tempinho pra adicionar mais um pouco de conteDdo
a$ui.
Agora vamos ao $ue interessa,,
+ $ue veremos a seguir, so o!7etos $ue comp(em a cena e a7udam, de certa forma ilumina/la.
*cene O!4ects
5loor
+ 1loor 1-iso2 cria eatamente um piso infinito por todo o plano de modelagem posicionado eatamente
no ponto J do plano G.
Apesar de parecer $ue ele se limita R uma pe$uena rea, no se engane, 6le infinito,
1

No considerado um o!7eto, 7 $ue no se pode tra!alhar na malha dele. %as pode/se aplicar materiais.
) usado para criar cenas com fundo infinito entre outras, porm se a necessidade for criar um piso
limitado, com um tamanho certo, recomenda/se utili#ar o -lane $ue est entre os rimitive *bjects
*61
+ ;?> 1Cu2 cria uma mega esfera em volta de todo o plano de modelagem. 5unciona como um cu para
o am!iente e tam!m a7uda a ilumina/lo em certas situa(es.
Ceralmente, utili#amos para aplicar materiais de MD=: 1Eigh %<namic 0ange .maging2. Criando efeitos
de estDdio no am!iente da sua imagem e tam!m gerando imagens para poss*veis o!7etos em cena $ue
tenham refletividade. %as tam!m pode ser aplicado uma imagem de cu ou paisagem para compor uma
cena eterna por eemplo.
&ac6ground
+ BacFground 1-lano de 5undo2, cria um fundo para sua imagem. :nicialmente, assim $ue aplicado no
poss*vel vi#uali#a/lo, porm ele fa# muita diferena na imagem final.
=epare $ue nos eemplos, tenho uma imagem de uma esfera sem o bacFground e na segunda, apli$uei um
bacFground na cor a#ul com um efeito gradiente circular 1veremos mais adiante em materiais2.
3amera e 2arget 3amera
As CQmeras no C4D tEm diversas utilidades. A princ*pio pode se imaginar $ue so somente utili#adas
para animao, porm as cQmeras auiliam, e muito, na produo da imagem final.
Note $ue assim $ue a adicionarmos, ela pode ser movida e rotacionada pelo plano como um o!7eto
$ual$uer, permitindo/nos assim encontrar o melhor Qngulo para cena.
1

Contudo, assim $ue a adicionamos, ainda no temos a viso a partir dela, ou se7a, ela esta como se
estivesse desligada, mas para isso, na @rvore de o!7etos@ !em ao lado do nome dela, podemos ver $ue
eiste um *cone !em pe$ueno , no $ual ao clicarmos, acionamos diretamente a viso correspondente a
ela. isso permite $ue tra!alhemos com vrias cQmeras se necessario, alternando entre elas com o simples
acionamento deste !oto.
Alm disso, as cQmeras tam!m tEm alguns atri!utos !em interessantes como por eemplo algumas
pro7e(es pr determinadas em $ue, assim $ue escolhemos, a cQmera se posiciona de formas diferentes.
1

A (arget Camera possui uma sutil diferena, ela tem 1como o nome sugere2 um alvo. 'm o!7eto no $ual
pode/se movimentar e a direo da cQmera vai sempre apontar para ele. ) um recurso muito Dtil em
animao de cQmeras.
+n$ironment
+ >nvironment 1Am!iente2, permite $ue se crie um @clima@ para a cena.
:nicialmente ele est utili#ando a cor !ranca e esta em JS de fora, mas podemos a7ustar conforme o
dese7ado na 7anela de atri!utos dele.
Ainda nos atri!utos, teremos tam!m uma opo chamada >nable 1og, $ue, $uando ativada, cria uma
impresso de nvoa no am!iente na $ual podemos regular a cor e intensidade.
1

Conclu*mos por hora, parte das ferramentas de cena. Na pr"ima falaremos ainda de cena, mas um estudo
direcionado Rs lu#es, suas respectivas pro7e(es e som!ras.

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