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25 DICAs PARA MODO Melhore a modelagem, materiais e simulaes

22 PGINAs
DE tutORIAIs

Aprimore suas
tcnicas e domine
os principais
softwares de CG

CENA MOLHADA
Adicione chuva
com nParticles e
Bifrost no Maya

OPERAO
BIG HERO

Descubra por que


esta maior criao
da Disney at hoje
N 17

REVIEws

ELEMENt 3D V2
V-RAY PARA MAYA 3.0
suBstANCE PAINtER

DOMINE A ARtE Da
modelagem para

EFEItOs
EXPLOsIVOs
Crie fogo e fumaa
realistas usando
o plugin FumeFX
do 3ds Max

IMPREssO 3D

Tutorial para modelar e dar acabamento em suas criaes no ZBrush e no Modo

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Tnia Roriz
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AO LEITOR
Impresso 3D no mais um conceito
de co cientca, uma realidade que
ganha cada vez mais espao na indstria
de computao grca. Seja para criar
animaes em stop-motion ou para produzir
brinquedos, saber como modelar objetos
e personagens para impresso 3D uma
habilidade essencial para quem almeja ser
bem sucedido nessa indstria.
Alm do tutorial que ensina como
modelar robs para impresso 3D, esta
edio da 3D World Brasil trs 25 dicas
para obter renders e simulaes melhores
ao trabalhar com o Modo, um dos mais
populares e intuitivos softwares de
modelagem da atualidade. Ento una o
til ao agradvel e aproveite ao mximo
a revista que voc tem em mos.
Boa leitura e um bom aprendizado!

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Felipe Azevedo, editor

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SUMRIO

EDIO 17

SUMRIO
COMUNIDADE

6 PORTFLIO

Os melhores projetos em CG
criados pelos leitores

14 EM FOCO
Acompanhe os passos para a criao
de um Porsche Carrera RS 1973

18 CURTAS
Gigantes jogam pedra, papel e tesoura
de um jeito diferente no emocionante
curta Broken: Rock, Paper, Scissors

20 CORES FIIS EM 3D
Tory Bryant revela suas tcnicas para
pintar rostos de modelos impressos em
3D com cores consistentes e precisas

22 VAN GOGH VIRTUAL


Conhea o Tilt Brush, app de pintura
em realidade virtual que promete
transformar o seu processo criativo

ESPECIAL

24 25 DICAS PARA MODO


Mike Griggs explica como dominar
o Modo 801 para obter renders e
simulaes melhores

24

14
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32

TUTORIAIS

36

32 MODELE UM ROB
PARA IMPRESSO 3D
Aprenda os truques para modelar
um rob perfeito para imprimir em
3D e depois vender online

36 FAA CHOVER COM


BIFROST E NPARTICLES
Adicione chuva aos seus renders
usando os poderosos sistemas de
dinmicas do Maya

42 EXPLOSES REALISTAS
Crie efeitos explosivos no 3ds Max
usando o plugin FumeFX com as
dicas de um especialista

46 RIG FLEXVEL
BASEADO EM CURVA
Descubra como criar animaes
faciais mais convincentes usando
rigs baseados em curva

46

50 DICAS
Profissionais ensinam truques para
voc melhorar o seu trabalho

DESENVOLVIMENTO

58

54 EFEITOS VISUAIS

Ben Lambert, da Framestore, revela o


processo de criao dos efeitos do filme
Drcula - A Histria Nunca Contada

56 TECNOLOGIA
Dr Llyr ap Cenydd, criador do
aplicativo Ocean Rift, explica o que
o renascimento da realidade virtual
significa para os animadores

54

58 ENTREVISTA
Roy Conli e Andy Hendrickson revelam
como o software Hyperion ajudou a
levar San Fransokyo, a cidade do filme
Operao Big Hero, s telonas

66 INSPIRAO
O premiado supervisor de VFX Allan
McKay conta como se preparou para
conseguir seu primeiro emprego

REVIEW

62 V-RAY PARA MAYA 3.0


64 SUBSTANCE PAINTER
65 ELEMENT 3D V2

56
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PORTFLIO

PORTFLIO
Os melhores projetos em
CG criados pelos leitores

Krzysztof Kozio

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FUSO MENTAL
ARTISTA
Krzysztof Kozio
SOFTWARE 3ds Max,
V-Ray e Photoshop
Criada durante vrias noites como sua
inscrio na competio Future Detective,
organizada pelo portal polons Max3d, a
incrvel cena do artista Krzysztof Kozio cheia
de detalhes para instigar o espectador a se
aprofundar em sua narrativa.
A parte que eu mais gostei foi desvendar
todas essas pequenas coisas engraadas
associadas com crime, diz o artista. Nas
prateleiras voc pode encontrar a serra eltrica
de O Massacre da Serra Eltrica, a caixa de
plutnio de De Volta para o Futuro, uma lista de
carros de 60 Segundos e muitas outras coisas.
No surpresa alguma que o artista, que
trabalhou como generalista 3D por mais de
cinco anos, busque inspirao em lmes e
livros. Voc s precisa abrir a sua mente e
uma ideia para um novo projeto pode surgir a
qualquer momento, diz.
Para obter o ngulo de cmera incomum,
Krzysztof decidiu posicionar a cmera na cena
primeiro e criar os modelos ao redor dela.
Ento, a iluminao foi testada em renders de
argila antes de seguir desenvolvendo a cena.
Muito trabalho foi feito na ps-produo,
explica Krzysztof: As pessoas subestimam o
poder da ps-produo. importante ter uma
boa base, mas uma boa ps-produo pode
transformar uma imagem mediana em uma
imagem muito boa.
www.behance.net/_rino

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PORTFLIO

Ongie Ongushi

GATOS

CONTE UMA HISTRIA

Ongie sempre tenta incluir


uma histria em sua
arte. Acho que o desafio
mais importante em 3D
transmitir ou ilustrar a sua
histria com experincia
pessoal e imaginao

ARTISTA
Ongie Ongushi
SOFTWARE 3ds Max,
V-Ray, Photoshop
Criada em um ms, a cena cheia de gatos
de Ongie linda de se ver. H uma razo
para isso. O artista se recusou a trabalhar
nela quando se sentia estressado ou
nervoso: Sinto que isso afeta meu trabalho
e quero que minha arte seja jovial. Quero
que as pessoas se sintam felizes e sorriam
ao olharem os gatos, ele diz.
H 30 gatos na cena e todos foram
modelados individualmente a partir de
referncias para garantir que cassem
adorveis e nicos. Obviamente, Ongie
ama gatos. Gatos so meus mascotes
preferidos. Enquanto trabalhava, eu imitava
o som deles. Foi divertido!.
Quando eu era adolescente, adotei
um gato chamado Takeshi SaoSakoi. Eu o
encontrei atrs da minha casa e cuidei dele
por um ano at ele morrer de asma. Ele est
nessa cena... preto com olhos amarelos,
patas brancas, coleira vermelha e sino azul.
Consegue v-lo? Ele muito fofo!
www.ongushi.com
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projetos web, melhor ter um
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DOUTOR
RAMPANSTEIN

PORTFLIO

ARTISTA
Johnny Rampant
SOFTWARE ZBrush, Maya,
Mental Ray, Photoshop
Johnny Rampant est estudando para se formar
em animao e Doutor Rampanstien foi criado
para seu curso. Usando ZBrush, que Johnny
descreve como um programa incrivelmente
acessvel para artistas, em pouco tempo a
imagem ganhou forma.
s vezes eu tenho uma imagem bem forte na
minha mente e consigo ir direto para o ZBrush
e comear a brincar na lama, diz Johnny, que
aborda a modelagem de seus personagens de
uma forma similar ao mtodo de contruo de
desenhos. Costumo usar esferas e cilndros para
esboar propores e gestos.
Com as formas principais no lugar, deno
a pose logo em seguida e comeo a pensar
na posio nal da cmera para otimizar a
composio. Feito isso, s uma questo de
trabalhar para deixar a imagem na resoluo
desejada assim como uma pintura.
www.facebook.com/JRampant

IDEIAS NO PAPEL

Dependendo do que estou


fazendo, comeo com um
conceito em mente. Mas, s
vezes, fao um exerccio em
que escrevo trs pginas
com a primeira coisa que me
vier na cabea, diz Johnny

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Johnny Rampant

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IGREJA
ARTISTA
Viktor Karpikov
SOFTWARE 3ds Max,
Octane Render, Photoshop
Criada em parceria com seu amigo
Alexander Kozak, que modelou e
renderizou a igreja no V-Ray, o artista
ucraniano Viktor Karpikov ento assumiu
o projeto para modelar e texturizar o
ambiente e unir a cena no Octane Render.
Para mim, a criao do ambiente foi o
momento mais graticante deste trabalho.
Para Alex, foi criar o design e modelar o
edifcio principal, diz Viktor. O render nal
foi completado no Octane Render antes de
levar o projeto para o Photoshop para criar
uma neblina simples no canal Z-Depth.
Especialista em visualizao 3D, Viktor se
inspira em muitas coisas. Minha esposa,
meu humor, o clima e as estaes. Tambm
sou muito inuenciado pela comunidade
de prossionais 3D, cujos trabalhos me
inspiram constantemente.
www.karpikov.com
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Viktor Karpikov

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PORTFLIO
Em Foco

Scott Zhao

FICHA
TCNICA

SOFTWARE
Maya, V-Ray, HDR
Light Studio, Nuke,
Photoshop
PAS
China

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EM FOCO

PORSCHE
CARRERA RS 1973
Scott Zhao detalha como recriou as formas
suaves deste clssico carro esportivo

A
PERFIL DO ARTISTA
Scott trabalha
profissionalmente com CG
h trs anos. Ele trabalha
na Menfond Electronic Art
& Design como lder da
equipe de iluminao e
texturizao.
behance.net/scottzhao

tualmente trabalhando em uma


empresa de ps-produo de lmes
na China, o artista Scott Zhao adora
produtos industriais. Fazer um veculo em
CG um tema muito empolgante
para mim, ele diz. Scott diz que
gosta de fazer novos projetos pois
eles o permitem experimentar
novas tcnicas e ideias, e o ajudam a ganhar
experincia em CG.
Scott trabalhou nesta cena com o famoso
Porsche Carrera RS 1973 por cerca de quatro
a seis horas por dia durante um ms. Ele usou
tcnicas convencionais: VrayRT para testar

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sombreamento e iluminao, HDR LightStudio


e V-Ray para o trabalho de luz e fez o desfoque
de movimento no fundo no Virtual Rig Studio.
Scott escolheu modelar o Porsche clssico
por conta de uma memria de sua infncia. Seu
primeiro carro de brinquedo foi um Porsche.
Eu quei impressionado com as linhas suaves
e os faris redondos, que pareciam dois
grandes olhos, diz o artista. Ento eu planejei
criar uma imagem de um modelo clssico e o
Porsche Carrera RS 1973 me chamou ateno
enquanto eu pesquisava imagens de referncia
na internet. Fiquei muito ansioso para criar uma
imagem dinmica dele.

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A CENA
1 DEFININDO
Decido fazer o modelo de acordo com

PORTFLIO
Em Foco

sua escala real pois quero que os materiais e


a iluminao paream sicamente realistas.
Uso uma fotograa no fundo e igualo o ngulo
de cmera ao da imagem. Eu fao o rig da
roda de forma simplista para que ela gire
automaticamente junto com o veculo.

E TEXTURIZAO
2 UV
O prximo passo pintar o modelo.
Um bom UV muito til para texturizar.
Uso mapeamento planar para fazer o UV
unwrap do carro no topo e na lateral e
junto os dois. Ento, uso o Photoshop para
criar a texura do carro e pinto as listras de
corrida usando a ferramenta Pen.

2
3 CONFIGURAO
DOS MATERIAIS

Ao criar materiais, eu uso iluminao de


estdio para test-los. Fazer isso garante
que os materiais nais quem realistas
e possam ser usados em qualquer cena
iluminada. Todos os materiais usados
aqui so VrayMtl e VrayBlendMtl.

3
4 ILUMINAO
Uso o Virtual Rig Studio para fazer
o desfoque de movimento para o HDRI
panormico, para que o efeito posso ser
visto no reexo. Ento, uso VraySunLight e
VrayDomeLight para iluminar a cena. Por m,
uso o plugin HDR Light Studio para Maya
e o processamento interativo VrayRT para
adicionar algumas luzes suaves.

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6 RETOQUE
O FUNDO

5 CONFIGURE
O RENDER

Combino a imagem
renderizada com o
fundo e decido fazer
alguns ajustes nele
para tornar a imagem
mais interessante.
Adiciono as nuvens ea
montanha, e substituo
a arquibancada por
rvores e corrija as
cores. Por ltimo,
adiciono o desfoque
de movimento no
Virtual Rig Studio.

Uso V-Ray como minha


engine de renderizao
pois trata-se de um plugin
poderoso que me ajuda a
obter um efeito muito bom
de forma rpida e fcil. Uso
um uxo de trabalho linear;
cmera fsica V-Ray com
desfoque de movimento
e adiciono alguns V-Ray
Render Elements, como
iluminao, reexo e ocluso
de ambiente. Por m,
renderizo as imagens
multi-channel .exr em 32-bit.

5
7 COMPOSIO
NO NUKE

Fao a composio com o


Nuke para fazer a composio,
utilizando o node Shufe para
separar todos os passes de
renderizao do V-Ray.
Adiciono um node Grade para
corrigir cada passe e mesclo
todos juntos. Incluo o carro na
cena, corrijo cor e exposio,
e adiciono uma profundidade
de campo rasa.

FINAIS
8 TOQUES
O ltimo passo a ps-produo,
fazendo os reparos nais no Photoshop.
Corrijo cor e tom com o ltro Magic
Bullet PhotoLooks e adiciono efeitos de
lente para deixar os resultados melhores
e mais realistas. Tambm adiciono alguns
reexos de lente cena. Para nalizar,
crio outros dois renders com ngulos de
cmera diferentes.
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COMUNIDADE
Curtas

CURTAS

PEDRA, PAPEL E TESOURA


COMO VOC NUNCA VIU ANTES
Emocionante, o curta Broken: Rock, Paper, Scissors mostra
como gigantes jogariam um clssico jogo de criana
BRYAN LOCANTORE
Formado na Ringling
College of Art and Design,
Bryan atualmente trabalha
como freelancer na
Pendulum Studios.
www.vimeo.com/
bryanloc

GANG MARIA YI
Formada na Ringling
College of Art and
Design, Gang artista
de desenvolvimento na
Paramount Pictures.
www.gmyi.tumblr.com

GARRETT O'NEAL
Formado na Ringling
College of Art and
Design, Garrett
atualmente trabalha
na Psyop Studios.
www.bit.ly/191-Garrett

sempre inspirador ver


estudantes criar trabalhos
dignos de animadores
prossionais. E esse
sem dvida o caso do criativo
curta Broken: Rock, Paper, Scissors,
baseado em trs personagens
representando o antigo jogo pedra,
papel e tesoura. Criado por Garrett
ONeal, Gang Maria Yi e Bryan
Locantore enquanto estudavam na
Ringling College of Art and Design,
trata-se de uma histria sobre a
beleza e o sacrifcio que o amor cria.
O maior inuncia em
termos de histria foi
o trabalho de Hayao
Miyazaki, explica Gang.
A estrutura de histria dele sempre
nos cativou e havia um certo afeto em
seus lmes que queramos retratar.
Queramos que nosso lme fosse
crvel, mas sem perder a beleza dessa
mdia. Ento nos inspiramos em A
Bela Adormecida para dar ao lme
uma elegncia simples. Tambm o
usamos como uma ferramenta de
layout para dar ao nosso mundo
camadas de profundidade sem
perder o charme.
O que cada um fez no curta e
qual foi o trabalho mais difcil?
Garret: Trabalhamos de forma
coletiva em todos os aspectos, mas
focados em nossas foras pessoais.
Maria se focou na concepo da
pea com nfase na modelagem
e no design do ambiente. Bryan se
focou em iluminao, texturizao,
composio e animao.
Eu me foquei na animao
e nos vrios efeitos
necessrios para a pea.
A tarefa mais difcil foi criar uma
histria que permitisse ao pblico
simpatizar com os personagens. A
animao precisava ser consistente
na apresentao e o lme precisava
ser coeso.

Como vocs criaram as cenas


com a Pedra rachando e a Tesoura
destruindo a floresta?
Garret: Comeamos com o
nDynamics do Maya, mas no tivemos
muito sucesso. Ento tentamos usar
corpos Soft e Rigid para anim-los.
Funcionou para a maioria das rvores
caindo, mas cou muito pesado e
complicado para obter o mesmo
resultado para a Pedra.
Estvamos cando sem tempo,
ento acabamos animando todas as
cenas da Pedra. Como funcionou para
a Pedra, decidimos fazer o mesmo
para o Papel. Para a cena em que
ela fatiada e o papel voa como
confete, zemos a animao mo,
mas com alguns pequenos ajustes.
Depois disso, decidimos que animar
todas as nossas dinmicas mo
era o mtodo mais eciente, uma fez
que no camos muito conantes
com todos os outros mtodos que
tentamos anteriormente.

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Houve alguma outra complicao


a ser superada para fazer o curta?
Bryan: Sabamos que precisvamos
mostrar a Pedra rachando para
realmente vender a histria ao plico.
Aps muitas tentativas fracassadas,
nosso professor nos mostrou um
plugin chamado Ninja Fracture. Com
ele, conseguimos pegar qualquer
superfcie de qualquer modelo e
faz-la rachar de alguma forma.
Isso acabou nos dando os
resultados certos, mas causando
problemas no processo, como
texturas esticadas nas rachaduras,
ou quebrando o rig e manipulando
o esquema de subdiviso. Para fazer
funcionar, tnhamos uma duplicata
da mo acompanhando a mo do
rig, e quando precisvamos dela
rachadando, alternvamos o quadro
entre as duas. No o mtodo mais
elegante, mas funciona e fcil de
utilizar. Assista ao curta em:
www.vimeo.com/91642206

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1 O curta levou cerca


de um ano para ser
produzido, desde a
concepo inicial da
histria at a verso
final do filme.

2 Comeamos a
trabalhar na histria e
no visual at definir
tudo, ento iniciamos
a modelagem dos
personagens no
ZBrush.

3 Tnhamos uma viso


de como um mundo
de papel deveria
ser, mas s depois
que comeamos
percebemos o quo
difcil seria cri-lo.

4 Texturizamos os
personagens com
ZBrush e Mari, e
ento os levamos ao
Maya para fazer a
retopologia e o rig
para a animao.

5 Criamos blend
shapes no ZBrush,
inclumos o ambiente,
os personagens, as
cmera, e ento
comeamos a animar
rapidamente.

6 Usamos Studio 18
para a iluminao,
o que nos permitiu
gerar as cenas
rapidamente para
fazer as composies
finais no Nuke.

7 Por ltimo, levamos


tudo para o Adobe
Premiere, adicionando
a msica e os efeitos
sonoros at ficarmos
satisfeitos com o
resultado final.

A IMPORTNCIA DO NUKE
Sem dvida, o software mais til que usamos foi o Nuke,
diz Bryan. O Nuke uma ferramenta to valiosa que sem
ela eu honestamente acho que nunca teramos terminado o
filme. O programa nos ajudou absurdamente para obtermos
resultados rpidos de iluminao, alm de manter a qualidade
consistente. Graas eficincia do Nuke, no estgio final do
filme ns deixamos de iluminar tanto no Maya e comeamos
a usar passes de renderizao simples no Nuke e nodes para
igualar o clima e a cor das cenas finais j renderizadas.

7
FICHA
TCNICA

EQUIPE
Garrett ONeal,
Gang Maria Yi,
Bryan Locantore
e Erez Koskas
PAS
EUA
SOFTWARE
ZBrush, Maya,
RenderMan Studio
18, Mari, Nuke,
Premiere
TEMPO DE
PRODUO
Um ano
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COMUNIDADE
Tcnicas de acabamento

ENTREVISTA

CORES FIIS EM IMPRESSO 3D


Tory Bryant revela as tcnicas que desenvolveu para pintar rostos
de modelos impressos em 3D com cores consistentes e precisas
DICA ESPERTA

Perfil de impresso
Cada impressora tem um perfil de
impresso distinto. Algumas so
mais ntidas, algumas imprimem
mais azul, vermelho ou amarelo.
Se voc me mostrar um rosto, eu
sei dizer em qual impressora ela
foi impressa. Usamos impressoras
especficas para alguns dos
nossos personagens
mais detalhados.

T
TORY BRYANT
Lder de desenvolvimento
de textura 3D, Tory j
foi pintora de cenrios,
texturas e personagens.
Ela entrou na Laika para
trabalhar em Coraline
e tem mestrado em
animao stop-motion.
www.bit.ly/192-laika

ory Bryant estava trabalhando


com pintura de brinquedos
na Hasbro quando a Laika a
contratou para pintar os
rostos para a animao
em stop-motion Coraline.
Foi a primeira vez que
algum usou impresso 3D para
stop-motion, ela diz. Na poca, a
Laika tinha uma impressora PolyJet
que imprimia apenas partes claras
ou brancas.
Tory e os outros pintores pintaram
sobrancelhas, lbios, sardas, dentes,
gengivas, fundo da boca e cores
gerais. Para ParaNorman, a segunda
animao em stop-motion da Laika,
o estdio comprou impressoras
coloridas que borrifam cola sobre
nas camadas de p.
Enviamos um zumbi verde como
teste fabricante, diz Tory. Ficou
lindo, com belos degrads de verde
para amarelo. Ficamos empolgados.

Tcnicas clssicas

Quando as impressoras chegaram,


os modeladores criaram uma cabea
digital para um modelo, os artistas
pintaram um mapa de textura para
o rosto do modelo e enviaram o
arquivo para a impressora. Elas
caram sem detalhes, diz Tory.
O tom de pele cou slido.
Sem sardas. Sem blush. As variaes
alm das da impressora mudaram
as cores de magenta para verde.
E metade do rosto era branco.
O rosto digital no condizia com
o rosto impresso.
A fabricante disse, Ento, essa
impressora funciona muito bem
com tons de verde e azul. Ela no
lida com tons de pele.
E assim comeou a jornada de
Tory para obter cores is com
impressoras 3D. Com o lanamento
mais recente da Laika, Os Boxtrolls,
ela levou a cor a novas dimenses.

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20

DICAS
PARA OBTER
CORES FIIS
Como igualar as cores da sua tela
s dos seu modelo impresso

UM
1 CRIE
LIVRO PARA

IGUALAR CORES

Tory imprimiu toda a frmula de cor


Pantone com a impressora 3D. Ela
pintou a mesma frmula na tela do
computador. Ento, comparou as
duas coisas e descobriu a frmula
digital que precisava para igualar as
cores da impressora. Um azul na
tela pode parecer verde no material
impresso, ela diz. Eu precisava ter
certeza de que se seguisse a regra, no
nal iria obter o resultado que queria.
Tenho que ser muito metdica.

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NOTCIAS
DETALHES
2 MELHORE
USANDO CORES

Para melhorar as bordas e acentuar


os detalhes, Tory utiliza cores
complementares. Os lbios podem
car alaranjados, ela diz. Ento, se
quero lbios vermelhos, coloco verde
com um pouco de azul na borda da
linha do lbio. Nossos olhos leem os
lbios mais claros e vibrantes. s vezes,
coloco um amarelo claro ao redor de
uma sarda. Ter elementos ao redor
da sarda deixa as cabeas impressas
ativas, ento obtenho bordas mais
ntidas e cor mais limpa.

1
O
3 PINTE
INTERIOR

As partes do rosto impresso


so cascas. Ao pintar o interior
com sua tcnica de mltiplas
camadas, Tory deu aos rostos
de Os Boxtroll profundidade e
detalhe. O material baseado
em p translcido, ela diz.
Eu posso pintar por trs e
ver a cor vazada na frente.
Criei as veias no rosto do vilo
Snatcher, blush nas bochechas,
elementos que entram e saem
do rosto dele.

O
4 ENTENDA
IMPACTO DO

LAIKA REVELA
SEU NOVO FILME
Logo aps ser nomeada para outro
Oscar por Os Boxtrolls, a Laika
formou uma parceria com a Focus
Features para criar seu prximo lme,
Kubo and the Two Strings, baseado
em um conto de fadas japons.
Novamente, as tcnicas pioneiras
de impresso 3D da Laika devero
trazer um senso de magia a esse
conto de amor japons com mundos
perdidos e monstros incrveis. Kubo
and the Two Strings uma joia rara,
diz o presidente e CEO da Laika,
Travis Knight.
Para ajudar a dar vida a esse
mundoo, um impressionante elenco
foi reunido, incluindo Matthew
McConaughey, Charlize Theron,
Rooney Mara, Ralph Fiennes e Art
Parkinson, o Rickon Stark do seriado
Game of Thrones.
Kubo ser um lme estranho,
empolgante e deslumbrante. No
vejo a hora de compartilh-lo com
o mundo, diz Travis. Kubo and the
Two Strings ser lanado em agosto
de 2016 nos EUA.

GROSSO E DO FINO

Tory descobriu que cores escuras


so mais grossas. Quanto mais no
o material, menos aparente a cor.
Sem profundidade suciente, ela
no conseguia criar um azul escuro.
Ela usou isso a seu favor. Eu percebi
que quanto mais na a cor, menor
a profundidade, e que preciso
imprimir o escuro primeiro, para
poder cruzar claro e escuro, ela
diz. Alm disso, converso com os
modeladores para criar reas mais
grossos ou nas dependendo
do que eu preciso.

4
O FORMATO
5 VERIFIQUE
DO ARQUIVO

O arquivo original usado para enviar os modelos


digitais e mapas de textura impressora era
pssimo. Os arquivos estavam to comprimidos
que os detalhes caram fragmentados a ponto
de perder informao, Tory diz. Ao mudar
o formato do arquivo e usar realces de borda,
obtemos bordas mais ntidas e cor mais limpa.

3D WORLD BRASIL

21

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CES SINALIZA UMA


GUERRA DE PREOS
Realizada em janeiro na cidade de
Las Vegas, EUA, a CES apresentou
algumas interessantes impressoras
3D. A ROBO revelou a R Mini por
US$399. Ela imprime volumes de
4.5x4.5x4.5 polegadas, no conta
com Wi-Fi e tem mltiplos bocais,
mas uma tima impressora para
iniciantes. Assim como a Da Vinici
Junior da XYZprinting, que custa
US$349. Ela no tem alguns dos
recursos encontrados nas mquinas
mais caras, mas interessante.
Mas a grande novidade foi
o preo da Nobel 1.0, tambm
da XYZprinting: US$1.499. Pode
parecer caro, mas trata-se de uma
impressora SLA de ponta.

COMUNIDADE
Realidade virtual

MAIS VFX
NA TELINHA
Desenvolvido a partir de
uma linha de cdigo para
um jogo, Tilt Brush est
se tornando um excelente
app de realidade virtual

NOVO SOFTWARE

VAN GOGH VIRTUAL


Conhea o Tilt Brush, app de pintura em realidade virtual
que pode transformar o seu processo criativo

AxisVFX faz mgica


para Wizards vs Aliens
EFEITOS
CONVINCENTES
Para a terceira srie
do programa Wizards
vs Aliens, o produtor
da BBC Derek Ritchie
pediu para o estdio
AxisVFX criar efeitos
mais integrados e
convincentes.

N
DREW SKILLMAN
Drew metade da
agncia de design
Skillman & Hackett,
focada em realidade
virtual e tecnologias
futuristas.
skillmanandhackett.com

PATRICK HACKETT
Patrick cofundador da
Skillman & Hackett e
ex-lder do departamento
de tecnologias futuristas
da Double Fine.
skillmanandhackett.com

o ano passado, os jogadores nalmente


conheceram o Oculus Rift, acessrio que permite
experimentar a realidade virtual de uma forma
nunca vista antes, mas agora parece que os entusiastas
dos videogames no so os nicos que podem apreciar
os frutos dessa nova tecnologia.
A agncia de design Skillman & Hackett, da So
Francisco, EUA, desenvolveu o Tilt Brush um
programa de pintura 3D que permite produzir
trabalhos de arte como nunca antes. Voc
pode criar seus prprios pincis: impasto e
pinceladas 3D, alm de preencher o espao com fumaa,
estrelas e at luz. Com um belo design de interface de
usurio e paradigmas inteligentes, o app funciona como
uma mistura de Photoshop e software CAD.
Temos conversado muito sobre mtodos para
dar suporte a comandos tteis em realidade virtual,
diz o cocriador Drew Skillman. E eu tenho jogado
muito xadrez no meu telefone. Ento ns
naturalmente experimentamos um prottipo
de xadrez em realidade virtual que usaria
comandos por toque por um tablet.
Adicionamos linhas de debug de renderizao s
peas para medir melhor como o comando estava
funcionando, e cou imediatamente claro que as linhas
eram incrivelmente bacanas e diferente de tudo o que
j vimos antes.
Embora o prottipo tenha se mostrado uma inspirao
improvvel, mais inuncias surgiram medida que
eles avanaram. Visualizadores de msica, software
de captura de cena 3D, pintura tradicional, diz o
cofundador Patrick Hackett, e a nossa experincia em
usar engines em tempo real para jogos, tudo inuenciou
o desenvolvimento.
Criao de contedo um novo conceito, ento a
Skillman & Hackett quer visar um grande nmero de
usurios e permitir que eles criem coisas da forma mais
3D WORLD BRASIL

22

O Tilt Brush quer criar um ecossistema


para uma nova gerao de ferramentas
rpida e fcil possvel. Assim
como algum pode pegar um giz
de cera e curtir a sensao de criar
algo do zero no importa o que
seja, explica Drew.
Porm, a equipe est ciente
de que precisa acompanhar
os usurios medida que eles
comearem a desenvolver suas
habilidades. Com recursos como
permitir que os usurios criem
seus prprios pincis e controles
avanados de luz, estamos
incluindo conceitos que daro aos
usurios dedicados mais controle
sobre seus traos, diz Patrick.
Tambm fcil compartilhar
seus trabalhos o AutoGIF
permite exportar as suas obras de
arte em formato .gif. O aplicativo
gratuito de visualizao Tilt Brush
Gallery j est disponvel para o
Google Cardboard.

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NOVAS
FERRAMENTAS
Para ajudar nessa
tarefa, Joe ThornleyHeard, o novo lder
de efeitos especiais,
usou o Houdini
para criar diversas
ferramentas que
poderiam ser usadas
de forma rpida e
eficaz pela equipe
da AxisVFX.
IMPRESSO 3D
A AxisVFX criou
270 cenas de VFX
para a srie, sendo
a maioria de efeitos
mgicos. O estdio
tambm imprimiu
em 3D personagens
CG para permitir que
o departamento de
arte da BBC tivesse
verses fsicas
para que os atores
pudessem tocar e
interagir com elas.

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computing est mudando a relao
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ESPECIAL
Torne-se um mestre em Modo

DICAS PARA

MODO

MIKE GRIGGS EXPLICA COMO


APRIMORAR RENDERS E SIMULAES
PARA DOMINAR O MODO 801

PERFIL DO AUTOR
Mike Griggs
Mike um artista
especializado em 3D,
VFX e mograph, alm
de escritor freelancer.
Ele tem usado o Modo
profissionalmente h
oito anos.
www.creativebloke.com

Modo j um dos aplicativos 3D mais


intuitivos do mercado. Mas s depois
de us-lo por algum tempo voc
aprende como as pequenas melhorias no uxo
de trabalho o tornam realmente excepcional.
Com seu amplo conjunto de ferramentas,
que agora cobre tudo desde modelagem 3D
avanada at dinmicas, partculas, escultura
e um avanado sistema de materiais, o Modo
cresceu muito desde sua estreia como um
aplicativo independente de modelagem. Aqui,
eu compartilho algumas das dicas que me
ajudaram ao usar o Modo prossionalmente
para trabalhos estticos e animao.
Uma das melhores coisas do Modo que
quanto mais voc trabalha com ele, mais voc
sente que ele est l para ajud-lo a obter
resultados melhores o mais rpido possvel.
Principalmente com a verso mais recente,
801, que vem com uma variedade de novas
ferramentas teis. A principal, na minha
opinio, a conexo do poderoso sistema
de nodes Schematic com o excelente Shader
Tree que, quando combinada janela Preview,
transforma o Modo em uma formidvel
ferramenta de visualizao.
Para baixar os arquivos deste tutorial, acesse:
www.computerarts.com.br/tutoriais

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24

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SIMULE
ESTILHAOS

DESPEDACE MALHAS
DINAMICAMENTE

DICA

USE AS OPES DE DESENHO


PARA ORGANIZAR MALHAS

O Modo tem diversos modos para visualizar o


seu modelo enquanto voc trabalha. Se achar
que precisa destacar um objeto especco, v
aba Display e clique no boto Add Draw Options.
Aqui voc pode especicar a visibilidade e a cor
do item escolhido. Voc tambm pode adicionar
Dimensions, Notes e Level Bars.

CONTROLE OS PONTOS
CENTRAIS E PIV

Entender onde o Modo considera o centro da


sua malha e como adapt-lo um dos segredos
para obter modelagem e animao precisas.
Pressionar [6] alterna para o modo Pivot mode
e pressionar [7] alterna para o modo Center.
Dependendo do que voc selecionou, voc
pode ajustar os pontos centrais e piv com
controles de movimento normais.

Use o modo
Hybrid Rendering
Um dos maiores avanos do
Modo 801 foi a incluso do modo
Hybrid Rendering, no qual o
software usa o mtodo de fora
bruta mais lento para o primeiro
passe e irradiance caching para o
segundo passe. Isso pode melhorar
muito a qualidade do render.
Selecione o objeto Render na
Shader Tree e, ento, escolha
Use IC for Second
Bounce Only.

UTILIZE SELEO
ELEMENT OU ORIGIN
PARA ESPELHAR OBJETOS
Utilizar a ferramenta Mirror na
aba Duplicate pode no ser
muito intuitivo com o padro
Automatic Action Center ativo.
Em vez disso, no menu Action
Center, selecione Origin para
duplicar no eixo primrio, ou
Element se estiver trabalhando
em uma malha localizada.

1 DESPEDACE A MALHA
No modo Setup, selecione a malha, v ao
Geometry Menu e selecione um tipo de
estilhao. Use Uniform, Cluster ou Splinter se
quiser que o objeto se despedace de forma
aleatria, Radial melhor para padres de
impacto, como uma bala passando por um
vidro. Escolha o nmero de pedaos e d OK.

2 ADICIONE DINMICAS
Assim que o Modo tiver despedaado
seu objeto, hora de anim-lo. V aba
Dynamics e, com todos os novos itens
selecionados, escolha o boto Compound
Rigid Body, para tornar as suas partes
dinmicas. Se tiver um objeto base,
certifique-se de aplicar um comando
Static Rigid Body nele.

4
3 USE OS COMANDOS GLUE
PARA CRIAR INTERAES

REFINE MAPAS UV DE
MANEIRA MAIS EFICAZ

Em uma malha na pasta Shards, clique na


aba Dynamics para encontrar inmeros
parmetros que podem ser ajustados para
manter o objeto unido. Nos comandos Glue,
defina Compound Glue em um pequeno
valor positivo para manter a sua malha
intacta at ela interagir com outro objeto.

Ao criar um mapa UV para um objeto, se eu


preciso colocar um logo especicamente em um
ponto, por exemplo, em vez de criar um mapa
para o modelo inteiro, eu posso selecionar os
polgonos que preciso e usar a UV Projection
Tool para criar um mapa UV localizado. Voc
pode usar UV Wrap e Offset Settings na aba
Texture Locator para posicionar a sua textura.
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ESPECIAL
Torne-se um mestre em Modo

USE THICKEN EM POLGONOS


EM VEZ DO MODO SUB-D

Thicken uma das minhas ferramentas de


modelagem favoritas no Modo. Ela permite
criar objetos complexos rapidamente a partir
de uma nica face de polgonos. Contudo, se
us-la ao modelar com Subdivisions, ela pode
produzir resultados imprevisveis. Eu normalmente
uso Thicken ao trabalhar com polgonos no
suavizados, pois posso adicionar Edge Loops para
renar o modelo antes de voltar para Subdivisions.

USE A FERRAMENTA TACK


PARA POSICIONAR MALHAS

Fazer as malhas se conectarem de forma


precisa pode ser complicado. O Modo se
livra desse problema com a ferramenta
Tack, que permite posicionar uma malha
sobre uma malha de fundo de maneira
interativa. Com propriedades de escala,
rotao e deslocamento, fcil adicionar
detalhes de forma precisa.

USE A LISTA STATISTICS


PARA SELECIONAR
ELEMENTOS DE MALHA
A lista Statistics um dos heris menosprezados
do Modo. Para acess-la, v aba Lists; voc
a encontra na parte inferior do Model Layout.
Praticamente todas as partes da sua malha
podem ser selecionadas, de vrticas a bordas
e polgonos. A minha favorita, no entanto, a
habilidade de selecionar por material, o que
acelera radicalmente o processo de modelagem.

Usando partculas

CRIE UM SISTEMA
DE EXAUSTO
PARA UM FOGUETE
DICA

Personalize a interface
Para fazer um novo layout de
interface, que pode ser acessado
pressionando [Ctrl]-[Tab] para
alternar entre eles, adapte o
layout para deix-lo como deseja,
v ao menu Layout e selecione
Save As. Saia e reinicie o
programa para ter certeza de
que o novo layout est
visvel no menu Ctrl-Tab.

USE A SETA PARA CIMA


PARA CRIAR SELEES
PERSONALIZADAS

Ao selecionar polgonos no Modo, possvel


selecion-los com intervalo entre eles. Use a
seta para cima aps selecionar dois polgonos
e pressione a seta para cima para continuar
selecionando os polgonos nessa sequncia.
A seta de direo suporta vrios controles
e seleo, e conhec-los pode fazer voc
economizar muito tempo.

USE A TEXTURA PLANKS


PARA CRIAR DETALHES

As texturas procedurais do Modo


podem ser usadas para criar inmeras
formas, que podem ser usadas como
bump maps ou displacement maps
para criar detalhe. Uma das minhas
favoritas a Planks, que pode ser
facilmente modificada no painel
Texture Layer para criar linhas.

10

USE UM DEGRAD
PARA CRIAR UM
AMBIENTE PERSONALIZADO
Embora a congurao padro de ambiente
possa ser til, voc tem um controle muito
maior se usar um degrad e deni-lo em
Environment Colour. Alm da habilidade de
denir muito mais cores do que possvel com
o material Environment, voc pode denir
como o degrad funciona atravs de diversos
parmetros, como a direo de Y na tela,
localizador de textura ou um localizador que
voc mesmo dene (e que pode ser animado).

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26

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Para criar um sistema de


exausto para o motor de um
foguete, eu primeiro seleciono
os polgonos que quero usar
como exaustor e designo
um conjunto de seleo para
garantir que no preciso
selecion-los novamente. Eu
ento copio os polgonos do
exaustor em uma nova malha
e, em Setup Layout, vou aba
Particles e seleciono Surface
Emitter. Na aba Properties do
objeto Surface Emitter da lista
Item, uso o menu Source para
selecionar a malha do exasutor.
Ao pressionar o boto Run
Simulation Play na parte inferior
do Setup Layout, vejo partculas
sendo emitidas da malha
do exaustor. Para adicionar
realismo, torno a malha do
exaustor uma filha da malha
do motor do foguete, o que
significa que posso anim-lo.
Tambm torno o motor uma
malha Dynamic Rigid e uso a
viso Schematic para conectar o
sistema de partcula nela usando
o boto Dynamic Collider na aba
Particle. Para tornar o sistema
de partcula visvel, adiciono um
Sprite Item e o configuro para
usar o Particle System no menu
Particle Source.

USE
A VISO
SCHEMATIC

COMPARTILHE DADOS
DE MATERIAL

11

PRESSIONE SHIFT PARA AMPLIAR O ZOOM NA


JANELA DE PRVIA

Esperar a janela Preview calcular a imagem toda pode


demorar muito se voc estiver trabalhando em uma rea
do seu render. Pressione [Shift] e role o seu mouse sobre a
janela Preview para dar zoom na parte do render que voc
quer olhar sem mover a cmera.

1 CONFIGURANDO A
VISO SCHEMATIC
Na aba Render, arraste os diferentes
materiais que quer usar na viso Schematic.
A escolha padro do Modo nomear todos
os materiais como Material quando um novo
grupo feito na Shader Tree. Para renomear
materiais, na viso Schematic ou na Shader
Tree, clique com o boto direito em cada
material e escolha Rename.

2 ORGANIZE OS NODES
Com a arma, quero que um material controle a
quantidade de reflexo em todos os materiais,
mas mantenha seus outros parmetros, como
o Diffuse Colour, separados. Organizo a viso
Schematic para que o material que quero
usar como mestre fique direita. Geralmente
escolho o material na posio mais baixa na
Shader Tree.

3 CONECTE CANAIS ESPECFICOS


USANDO A VISO SCHEMATIC
Conecto os pontos Reflection e Specular
direita do node Body Material na viso
Schematic aos nodes correspondentes
esquerda nos materiais filhos. Agora posso
usar os controles Reflection e Specular no
Body Material para controlar o reflexo.

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13

ESPECIAL
Torne-se um mestre em Modo

Renderizao

CRIE RENDER
PASSES DE BAIXA E
ALTA RESOLUO
Ao usar recursos avanados de
cmera como Depth of Field ou
Motion Blur, ou animar, uma boa
ideia criar mltiplos Render Passes
para criar diferentes arquivos de
sada para usos variados, como
iluminao, aprovao do cliente e
um render final em tamanho real.
Os renders menores podem ter GI
e amostras de iluminao menores,
aumentando muito a velocidade
de iterao no desenvolvimento.
Na viso Render Layout, v a Pass
Groups no canto superior direito,
clique em New e d um nome
lgico ao novo grupo. Crie um novo
Render Pass para o render final
pressionando New novamente na
caixa de dilogo Passes. Tenha
certeza de que Auto Add est ativo
ao mudar qualquer configurao.
Para criar um Render Pass de
baixa resoluo, pressione New
em Passes de novo, d um nome
lgico, reduza a altura e a largura
do quadro e desative recursos
como Depth of Field se elas
exigirem demais da sua mquina.
Feito isso, desative Auto Add e
continue trabalhando com a cena.

DICA

Use Item Mask para criar um


alfa para mltiplas malhas
Configurar arquivos de sada pode
ser trabalhoso, especialmente ao
criar alfas para muitos objetos se
eles esto em diferentes partes da
imagem. Vincule-as a um grupo,
clique com o boto direito no Group
Locator e selecione Create Item
Mask. Na Shader Tree, delete o
material e coloque um Alpha
Render Output no Item Mask
Material Group.

12

MUDE TAMANHO
DE CMERA E LUZ
NA REA DE VISUALIZAO

s vezes, cmera e luz podem parecer


enormes na rea de visualizao GL. Para
corrigir isso, selecione a cmera ou a luz e, na
aba Display, mude Size de 1 para 0. Isso deixa o
elemento escolhido proporcional sua cena.

15

USE GRUPOS
PARA CONTROLAR
VISIBILIDADE DE MALHA

Trabalhar com grupos essencial, ainda mais


ao usar malhas Proxy para modelagem. Mas se
no quiser visualiz-los durante a renderizao,
adicione malhas Proxy a um grupo que tenha a
seleo Render Camera oculta.

13

16

Ao usar recursos avanados de cmera


como Depth of Field e Motion Blur,
aumente a suavidade do seu render
selecionando o item Render no topo
da Shader Tree. Com a aba Channel
visvel, role para baixo at avistar os
Frame Passes e aumente o valor para
determinar quantas vezes o Modo
ir aplic-los novamente no render
paraajudar a melhorar sua qualidade.

Ao usar subdivises Catmull-Clark com


[Shift]+[Tab], use Edge Weigh para
refinar o raio dos cantos. Com a borda
selecionada, v ao menu Vertex Map,
selecione a Edge Weight Tool e arraste
sobre a rea de visualizao para definir
a borda. Isso reduz a quantidade de
bordas necessrias no seu modelo.

USE EDGE WEIGHTING


PARA SUBDIVISO DE
SUPERFCIE CATMULL-CLARK

USE FRAME PASSES


PARA AUMENTAR A
QUALIDADE DO RENDER

14

17

USE TEXTURAS
PROCEDURAIS EM
VEZ MAPAS DE IMAGEM

SUAVIZE A REFRAO
PARA RENDER MELHORES

Sempre que possvel, utilize


texturas procedurais como Spots
em vez de mapas de imagem. Isso
porque possvel obter um controle
maior usar Bevel Width pode criar
bordas borradas, por exemplo sem
precisar criar bitmaps personalizados
no Photoshop.

Fazer formas refrativas funcionarem


corretamente no Modo pode melhorar muito
seu render nal. Para obter formas refrativas
belas e com bordas suaves, ajuste Refractive
Roughness para 0.5. Isso ajuda a melhorar a
mesclagem de refraes entre elas.
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CRIANDO
INTERAO

DEGRAD E LOCALIZADORES
DE TEXTURA INTERATIVOS

18

USE FAVORITOS EM ANIMAO

O sistema de animao do Modo vem com um excelente


conjunto de favoritos para ajudar a marcar pontos importantes e
reas de interesse na timeline da sua animao. Favoritos podem
ser adicionados cena ou a itens selecionados clicando com o
boto direito na timeline. Clique com o boto direito no favorito
para mud-lo para uma escala de valor.

1 ADICIONE UM DEGRAD
Para ter um material com um elemento
definvel que pode ser controlado pela
posio de outro objeto, adicione um
degrad ao material e defina o efeito
de material desejado. Neste exemplo,
estou usando Diffuse Colour.

2 VINCULE E RENOMEIE
O DEGRAD
Renomeie o degrad e, na lista Item, na pasta
Texture Group, selecione o objeto degrad
e torne-o filho do objeto que deseja animar.
Neste exemplo, estou usando um Locator.

3 PINTE O DEGRAD
De volta Shader Tree, escolha Gradient e
Edit Gradient para adicionar mais de uma
cor ao degrad, e defina Input Parameter
em Distance to Locator. medida que voc
move o objeto Locator, a janela Preview
deve mostrar a mudana de material do
objeto original.

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20

ESPECIAL
Torne-se um mestre em Modo

19

RENOMEIE MATERIAIS
DE FORMA LGICA

Ao criar um novo material, til renomear o


objeto Material criado nos grupos Material.
uma boa ideia, especialmente ao usar a
viso Schematic para conectar propriedades
de material. Ter todos os nodes chamados
Material pode deixar as coisas confusas.

20

MODIFIQUE A
MANEIRA COMO OS
MATERIAIS INTERAGEM
COM RENDER BOOLEANS

Uma das melhores coisas dos


Render Booleans que eles podem
ser ativados e desativados de acordo
com o material. Selecione o material
que no deve intaregir com o Render
Boolean, v aba Material Rays em
Properties e desmarque Enable
Surface Clipping.

21

USE CAMADAS
OCCLUSION PARA
SIMULAR EFEITOS DE DANO
Camadas Occlusion so uma maneira excelente
de adicionar dobras e danos rapidamente ao
seu modelo. Para adicionar uma aparncia de
material danicado, mude o tipo da camada
Occlusion para Down Slope e dena a variao
em uma porcentagem alta para criar um padro
de desgaste natural.

DICA

Como renderizar custicas


Custicas so complexos padres
de luz criados quando luz passa por
uma superfcie como uma forma
de vidro. No Modo, mesmo com
Direct Caustics ativado em Global
Illumination, lembre-se de que
custicas s so visveis quando o
boto Render pressionado,
e no na janela Preview, devido
forma como o Modo
calcula luz.

23

CRIE REAS
DE TRABALHO
ORGANIZADAS

21

Agora que a viso Schematic usada


para controlar materiais, alm de muitos
outros recursos do Modo, voc deve
criar novas reas de trabalho para
manter tudo organizado. Elas podem
ser organizadas do jeito que voc quiser
e evitam que a viso Schematic que
muito complexa.

22

LEMBRE-SE DE
ARMAZENAR
AS SUAS SIMULAES

Ao trabalhar com sistemas de


dinmicas ou de partculas no
Modo, geralmente uso os canais
de computao e armazeno o
boto Results prximo ao boto
Play na viso Setup. Isso computa
a simulao rapidamente e
permite que voc avance pela
timeline sem nenhuma das
complicaes que existem ao
trabalhar com simulao em
tempo real.

24

ADICIONE UMA
MALHA A UM
SISTEMA DE PARTCULA
fcil congurar um sistema simples
de partcula que use uma malha no
Modo (desde que um replicad or seja
adicionado). Especique a malha a ser
usada como uma partcula no menu
Replicator Prototype e o objeto de
simulao de partcula que ser o
ponto de origem.

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FAA
VOC MESMO

MALHA
RENDER BOOLEAN

1 ADICIONE UM OBJETO
RENDER BOOLEAN

25

USE O BOTO SETUP


PARA ALTERNAR ENTRE
OS MODOS DE CRIAO DE RIG

A melhor maneira de usar Render Booleans


conect-los a uma malha personalizada,
que pode incluir uma malha feita de
mltiplas formas poligonais. Certifique-se
de ter um objeto Render Boolean na lista
Item. Faa isso usando o menu Add Item e
indo em Volumes.

Ao criar o rig de um objeto, sempre


certifique-se de que o boto Setup
(com o cone de figura humana) est
pressionado. Isso cria uma borda amarela
na rea de visualizao e permite ajustar
o rig. Ao terminar, pressione o boto
Setup novamente para remover a
borda amarela e animar sua malha.

2 ESPECIFIQUE A MALHA QUE


SER USADA PARA CORTAR
Com o objeto Render Boolean adicionado,
marque Use Surface na aba Properties, em
Geometry, e selecione a malha que quer
usar como corte. Se quiser que ela tenha um
material especfico para as superfcies de
corte, clique com o boto direito na malha e
crie um Item Mask para ela.

3 EXAMINE A PRVIA
Se ainda no fez isso, alterne para o
Render Layout e veja se o Render Boolean
est interagindo com as outras malhas. Se
no quiser que uma superfcie seja afetada
pelo Render Boolean, selecione o material
na Shader Tree. Em seguida, selecione
Material Rays na aba Properties e desative
Enable Surface Clipping.

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TUTORIAL
Modelagem para impresso 3D

MAYA | ZBRUSH | KEYSHOT

MODELE UM ROB
PARA IMPRESSO 3D
O designer Steve Talkowski explica como modelar e
renderizar seus prprios rbos de brinquedo

E
PERFIL DO ARTISTA
Steve Talkowski
Steve um veterano com
20 anos de experincia
na indstria de animao
e j trabalhou em filmes
como Joe e as Baratas,
A Era do Gelo e Alien - A
Ressurreio. Atualmente,
Steve cria brinquedos em
sua prpria empresa, a
Sketchbot Studios.
www.sketchbot.tv

ste tutorial centrado


no meu processo de
trabalho para criar e
renderizar um ninjaBot em
uma pose dinmica.
A inteno original era usar
essa pea somente como uma
ilustrao, contudo, sugeriram
que o personagem tambm
era um timo candidato para
uma miniatura fsica. Como
a geometria foi posicionada
para ser vista atravs de um
ngulo de cmera especco,
ela precisava ser revisitada
e levemente ajustada para

a impresso 3D. Isso inclui


segmentar o personagem em
peas separadas para serem
impressas individualmente,
adicionando pinos e encaixes
adequados para conectar as
partes, e esvaziar a geometria
economiza os custos do
material de impresso.
Ser capaz de adaptar o seu
processo e os seus modelos
uma habilidade essencial a
ser aprendida, e aqui voc vai
descobrir a abordagem para
transformar um render ilustrativo
em uma gura 3D pronta para

1 CRIE A MALHA BASE

TPICOS ABORDADOS
Modelagem
Renderizao
Pinos e encaixes
Esvaziar geometria

No Maya, uso a tcnica de modelagem em caixa


para tudo o que mecnico. Isso ajuda a manter
as formas volumtricas na frente e no centro.
Meus designs de rob so compostos por formas
simples que do a impresso de complexidade.
Use o Smooth Preview [2] e a opo Wireframe
Cage no Maya enquanto bloqueio o personagem.
Assim, posso editar e pr-visualizar as formas
antes de aplicar um node polySmooth.
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32

ser impressa e vendida ou


compartilhada online.
Sempre que eu trabalho em
um novo personagem, desenho
miniaturas (como esse no topo
da pgina). Fao isso para ter
uma noo do resultado que
quero rapidamente. Rasbisco
diversos designs de rob no meu
tablet at escolher o que eu mais
gosto. O rascunho (acima) a
direo que eu quero, portanto
vamos us-lo como o ponto de
partida para o tutorial.
Baixe os arquivos do tutorial em
www.computerarts.com.br/tutoriais

2 MODELE EM POSE T

Continuo no Maya, adicionando volumes simples


e criando o corpo todo em pose T. Por ora, todas
as minhas formasesto interpenetradas, pois
ainda no preciso me preocupar com conexes
precisas, e nalizar a forma geral do meu ninjaBot,
me mantendo el s miniaturas desenhadas
anteriormente, ajuda no processo de modelagem.

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PRODUO 3D
Crie seus prprios
personagens prontos
para serem impressos
em 3D e vendidos

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33

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TUTORIAL
Modelagem para impresso 3D

3 CRIE O RIG

Planejar um projeto com antecedncia sempre


poupa tempo e simplica o processo. Portanto,
como eu preciso explorar algumas opes para
a pose nal, decido usar o excelente plugin The
Setup Machine For Games para criar o rig do
personagem. Ele timo para criar rigs bsicos.
Para este personagem em especial, no h
deformao na geometria, ento vinculo as partes
correspondentes diretamente s suas juntas.

4 POSE E EXPORTAO

Com o rig do personagem pronto, hora de


seguir em frente. Deno alguns quadros e
poses e preparo o modelo para exportar para
o KeyShot. Neste caso, adiciono um node
polySmooth com trs a quatro nveis de diviso
em toda a geometria. Eu ento seleciono o node
no topo da hierarquia e exporto o arquivo no
formato .fbx, me certicando de que a opo
Bake Animation est selecionada.

PEA DE CORTE
(EXTERIOR)

SEM RECHEIO
Crie modelos ocos
Para esvaziar peas, insira um
cilndro que cruze o ponto onde
quer a abertura. Defina-o em
Subtract na SubTool e mescle a
pea positiva essa pea.
Ao executar o Dynamesh,
selecione Create Shell primeiro
e isso criar uma pea oca.
Para mais informaes sobre o
processo, assista ao vdeo Hollow
Out Geometry for 3D Printing em
www.bit.ly/191-hollowing

5 IMPORTE PARA O KEYSHOT 6 AJUSTES POSITIVOS


No KeyShot, importo o arquivo .fbx. Abro a
janela Animation e mudo a taxa de quadros por
segundo para o meu padro no Maya (a sua pode
variar um pouco, ento mude nas conguraes
do Maya). Isso garante uma sincronia perfeita
conforme voc arrasta o cursor pela timeline.
A suavidade da geometria permanecer, no
importa a resoluo especicada.

7 ATRIBUIO DE MATERIAL
USANDO MAPAS HDRI
O HDRI escolhido tem um boa
fonte de luz direcional que
uso por trs do personagem
para criar uma apresentao
mais dramtica

Ao importar o modelo para o KeyShot, um


ambiente padro de estdio e as conguraes
so apresentadas. Eu costumo atribuir materiais
neste estgio e ento escolho um HDRI
adequado para combinar com qualquer que seja
o fundo da composio. um passo bsico, mas
as escolhas preparam o terreno para o que eu vou
fazer em seguida com o HDRI...
3D WORLD BRASIL

34

sempre uma boa ideia dedicar um tempo para


examinar e revisar a sua modelagem de tempo
em tempo. Examino meu modelo e noto que
algumas partes esto interpenetradas por conta
dos limites do rig. Para ajustar o modelo e alinhar
as partes, seleciono partes individuais na rvore
Scene e ajusto-as com a Move Tool, que ca na
aba Position da parte selecionada do modelo.

8 SELEO DE MAPA HDRI

Para esta imagem, meu fundo uma cena com


profundidade de campo extremamente rasa
que eu z em um estacionamento, portanto eu
precisava de um HDRI derivado de um ambiente
externo. Felizmente, o KeyShot inclui alguns
HDRIs internos e externos que eu posso editar
para atender s minhas necessidades. No quero
usar luz no KeyShot; a ideia depender s com as
sombras geradas pelo mapa HDRI.

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DICA ESPERTA
Usando suportes
Se voc planeja imprimir
a figura como uma pea
nica, ter de usar suportes.
Considere posicion-los em
reas suspensas. Alguns
softwares gratuitos fazem
isso automaticamente.

9 NUNCA USE O PADRO

Os mapas HDRI fornecidos com o KeyShot so


timos pontos de partida, mas voc tem muitas
opes em Environment>Settings para ajustar o
mapa. Ajustar a altura ao fundo ajuda a integrar
o render. Por exemplo, se voc tem uma cena na
praia com muito cu acima, diminua a altura para
obter mais cu nos reexos. Se a cena for de uma
cidade com prdios altos, aumente a altura para
diminuir a quantidade de cu revelado.

10 PRONTO PARA IMPRIMIR

De volta ao Maya, reno as partes em grupos:


braos e pernas, torso, cabea e dois acessrios,
em um total de oito peas nicas. Dividir o
modelo em peas separadas para impresso
facilita, acelera e torna o processo mais
econmico e essencial se o seu modelo for
envolto em resina. Ao trabalhar com uma gura
grande como essa, bom dividir o trabalho em
pedaos menores.
CRIANDO PINOS
Se o pino for fino demais,
voc pode usar um pedao
fino de fita crepe onde for
necessrio para garantir
um encaixe firme

11 BOOLEAN

Qualquer regio usada como molde de corte deve


ser duplicada e levemente ampliada para permitir
tolerncia durante a montagem. As tolerncias
variam com base na sua impressora e no mtodo
usado, ento voc ter que testar para encontrar
o ponto ideal. Costumo usar SLA nas minhas
impresses, e prero errar com encaixes muito
justos, pois posso aparar a pea se necessrio.

PINOS E
ENCAIXES
Juntando as partes

12 COMBINE E EXPORTE

Aps fazer meus cortes, uso Mesh>Combine


no Maya e, depois, GoZ para transferir as partes
para o ZBrush, onde executo o Dynamesh com
uma congurao relativamente alta para manter
os detalhes e garantir que tudo est hermtico.
A pea combinada no Dynamesh ser grande
demais para exportar em .STL, ento use o plugin
Decimation Master do ZBrush para reduzir a
contagem de polgonos...

13 EXECUTE O DYNAMESH

O Decimation Master timo, voc pode deixar


uma pea que tem milhes de polgonos com 10 ou
20 mil e manter os detalhes. Por exemplo, a perna
direita tinha 243.434 polgonos. Aps dizim-la em
5%, consigo reduzir essa contagem para 12.171.
Aps fazer isso com todas as partes, use o pluging
3D Print Exporter para exportar os arquivos .STL
restantes. Uma programa como Meshmixer pode
ser usado para vericar os arquivos .STL les.

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Crie um cubo e chame-o de post.


Duplique o cubo, aumente-o para
1.005 em XY&Z e chame-o de
cutter. Agrupe-os e renomeie-os
para cutter_GRP. Tambm uma
boa ideia reduzir um pouco uma das
extremidades do cubo para facilitar
o encaixe das peas. A extremidade
reduzida deve estar apontando
para dentro do corte. Duplique
e posicione os elementos nos
pontos onde as partes individuais
se conectam. Estou usando cubos
porque no quero membros
articulados. Para o pescoo, uso uma
cpia ampliada para fazer o corte,
para que a cabea possa girar.

TUTORIAL
Chuva com Bifrost e nParticles

SIGA O
VDEO
www.computerarts.com.br/tutoriais

MAYA 2015

ADICIONE CHUVA COM


BIFROST E NPARTICLES
Antony Wardi mostra como usar os poderosos sistemas de
dinmicas do Maya para incluir chuva em uma cena dramtica

A
PERFIL DO ARTISTA
Antony Ward
Antony tem manipulado
pixels desde o incio dos
anos 1990. Nessa poca,
ele trabalhou em alguns
dos maiores estdios da
atualidade e escreveu trs
manuais tcnicos.
www.antcgi.com

o trabalhar com
patculas e udos,
os resultados podem
ser to imprevisveis quanto
o clima. Geralmente, tentar
control-los como tentar
conversar com algum durante
uma tempestade de troves.
Neste tutorial, vamos criar
duas (sim, duas) simulaes
dinmicas na mesma cena (sem
contar o outro sistema existente,
o cabelo dela, que requer um
tutorial s para ele).
Nas pginas a seguir, vamos
abordar nParticles, Particle

Collision Event Editor, Bifrost


Liquid Simulation e Particle
Caching. Com um modelo
pr-construdo de uma garota,
voc vai usar o nParticles para
adicionar chuva dinmica
e interativa. Alm disso, vai
recorrer ao Bifrost para criar e
simular uma poa espirrando
gua ao ser pisada.
O nParticles j faz parte do
Maya h algum tempo, mas o
Bifrost, um sistema de simulao
de udo simples e poderoso,
uma adio mais recente
que vale a pena a investigar.

Basicamente, o Bifrost permite


pr-visualizar simulaes de
forma interativa no Viewport 2.0,
o que ajuda a criar resultados
fotorrealistas facilmente.
Ele foi projetado para ser
acessvel e adiciona um alto nvel
de realismo a cenas animadas.
Aqui voc vai ver que para criar
chuva dinmica e uma poa
animada, nem sempre preciso
depender de modelagem. No
quando esses sistemas fazem o
trabalho duro por voc.
Baixe os arquivos do tutorial em
www.computerarts.com.br/tutoriais

CUBO EMISSOR
Aps criado,
simplesmente
dimensione o
seu novo cubo
emissor para que o
personagem caiba
dentro dele

1 CRIE UMA NUVEM

TPICOS ABORDADOS
nParticles
Particle Collision Event Editor
Bifrost Liquid Simulation
Particle Caching

Para criar a sua chuva, no necessrio sair


de casa e fazer um ritual de dana. Para este
tutorial, tudo o que voc precisa um emissor.
Para criar um, basta ir em nParticles>Create
nParticles>Create Emitter. Nas opes, dena
Emitter Type em Volume e Volume Shape em
Cube. Isso cria uma caixa na qual a chuva vai se
formar e cair dentro dela.

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2 FAA NEVE VIRAR CHUVA

Ao ativar a simulao, as partculas comeam a


se formar dentro do cubo e caem em direo
ao cho. O problema que elas parecem neve
em vez de chuva. Para corrigir isso, selecione
o novo emissor e, no Attribute Editor, v aba
nParticleShape1. Role at a aba Shading e mude
o Particle Render Type de Points para Streak. Isso
cria linhas, que representam melhor o movimento
da chuva caindo.

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FAA CHOVER
Use o nParticles para
adicionar chuva
dinmica e interativa,
e o Bifrost para simular
uma poa espirrando

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TUTORIAL
Chuva com Bifrost e nParticles

DICA ESPERTA
Atributos de partcula
Se voc ajustar os atributos
de partcula depois que eles
forem armazenados no disco,
certifique-se de rearmazen-los
ou desativar essa opo.
Voc no ver as mudanas
se no fizer isso.

Com o Part
Collision Ev
Editor voc po
especicar o que
partculas deve
fazer quan
colidem co
outro elemen

3 CRIE VENTO

4 COLISO DA CHUVA

5 CRIE UM EVENTO

6 EXPLOSO DE GOTAS

Os traos de chuva esto caindo em direo


ao cho, mas o ideal que ela v em direo
personagem. Para adicionar vento cena voc
precisa olhar o node Nucleus, que foi criado com
as partculas de chuva. Selecione o node nucleus1
e role para baixo at a aba Gravity and Wind.
Dena Wind Direction em -1 no eixo Z e ajuste
Wind Speed e Air Density, para ativar e controlar
o poder do vento, respectivamente.

Fazer a chuva interagir com os outros modelos


na cena um bom comeo, mas na verdade
a chuva explode em gotas ao colidir em uma
superfcie. preciso simular isso na cena, e para
isso voc pode usar o Particle Collision Event
Editor. Selecione o node nParticle1 e v em
nParticles>Particle Collision Event Editor para
abrir a nova janela.

A chuva agora est caindo sobre a personagem,


mas ainda no est interagindo com ela com
ou o cho. preciso fazer os elementos da
cena colidirem, para que as partculas de chuva
interajam com eles. Para isso, selecione a malha
do cho e v em nMesh>Create Passive Collider.
Repita esse passo para o modelo da personagem.
Seus modelos agora tm nodes nRigidShape
conectados a eles, o que signica que a chuva
agora atinge e interage com eles.

Com o Particle Collision Event Editor voc pode


especicar o que as partculas devem fazer
quando colidem com outro elemento. Em Event
Type, dena Type em Split, para que as gotas
se dividam em gotas menores ao atingir outro
modelo. Agora voc pode usar outras opes
como Adjust Spread e Number of Particles para
editar o visual da simulao.

7 INFLUNCIA DO VENTO

Agora a chuva est explodindo ao atingir o cho,


mas o vento adicionado antes afeta as gotas,
empurrando-as para trs em uma velocidade
muito rpida. Seleione o novo nParticleShape2.
V aba Dynamic Properties e marque a caixa
perto de Ignore Solver Wind. O vento global no
ir mais afetar essas partculas, mas elas ainda
mantero parte do impulso inicial da queda da
primeira partcula.
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DEFINA OS ATRIBUTOS
Brinque com os atributos
Stickiness e Friction para
fazer as gotas escorrerem
pelo corpo da personagem

8 MELHORE AS EXPLOSES

Agora que as partculas esto colidindo com o


cho, voc pode comear a experimentar com a
forma como elas interagem. Se voc selecionar
o modelo Floor e ir ao node RigidShape1, ver
a opo para ajustar vrias propriedades, como
Bounce, Stickiness eFriction. Esses atributos
inuenciam como as novas gotas reagem
ao cho, ento aumentar o valor de Bounce
intensica as exploses.

9 DEFINA UMA VIDA TIL

Ao executar a animao, voc notar um atraso


no desempenho do seu sistema assim que a
quantidade de partculas na cena comea a
aumentar. H algumas maneiras de lidar com isso,
e uma delas forar as partculas a desaparecerem
aps um certo tempo. Denir uma vida til ajuda.
Selecione o node nParticleShape2 e, na aba
Lifespan, mude Lifespan Mode e Live Forever
para RandomRange.

10 ENFRAQUEA AS GOTAS

Como um passo nal, voc pode enfraquecer cada


gota em vez de faz-las simplesmente desaparecer.
No node nParticleShape2, role para baixo at a aba
Opacity Scale. O primeiro passo ajustar o grco.
Isso dita valor geral de opacidade das partculas
com o passar do tempo. Portanto, se o valor
comea em 1, que totalmente visvel, dena em
0 o valor no lado direito, o que signica que as
gotas sero totalmente transparentes.

11 VARIEDADE NAS GOTAS

sua vida til

Agora voc precisa especicar os atributos que


usaro esses grcos. Dena Opacity Scale
Input em Normalize Age, o que signica que isso
afetar cada partcula ao longo de sua vida til.
Portanto, elas vo desbotar antes de sumirem.
Por m, dena Input Max em 2 e Radius Scale
Randomize em 1 para adicionar um pouco de
variedade a cada gota.

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ADICIONANDO VARIEDADE
O grfico que controle o raio
das gotas, encontrado sob a
aba Radius Scale, exatamente
o mesmo, ento voc pode
repetir esses passos para variar
o tamanho de cada gota
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TUTORIAL
Chuva com Bifrost e nParticles

ALTERNATIVA

SOLUCIONE O
ERRO DO BIFROST

12 CRIE A POA

13 FORME O LQUIDO

14 CORES DE CLCULO

15 CONTENHA A POA

Com a chuva pronta, vamos nos concentrar na


poa. Para cri-la, vamos usar o Bifrost. Antes de
comear, voc precisa de um emissor, assim como
fez com a chuva, mas desta vez ser necessrio
usar geometria. Isso d a voc um volume xo
de gua para usar, e tambm permite que voc
dena o formato exato da poa.

Selecione o objeto Puddle_Emitter e v em


Bifrost>Create Liquid. Por padro, o emissor ir
verter gua continuamente, como uma torneira.
Contudo, para essa simulao o ideal denir um
volume de gua. Antes de continuar, selecione
o objeto Puddle_Emitter e dena Bifrost Liquid
Continuous Emission em Off.

1 ALERTA VERMELHO
Ao tentar armazenar a
simulao do Bifrost, voc pode
encontrar um erro. Ele aparece
em vermelho no Time Slider.
Isso pode acontecer por conta
dos outros sistemas na mesma
cena, como nParticle e nHair.

2 ARMAZENANDO
A SIMULAO
Para solucion-lo, salve o seu
arquivo e ento delete cabelo
e chuva, removendo-os da
cena junto com elementos
associados. Agora, quando voc
tentar armazenar a simulao
do Bifrost de novo, a ao
deve funcionar.

Para ver a simulao, reproduza a animao.


Ento, selecione o node bifrostLiquid1 para ver o
que o Bifrost est fazendo medida que o Time
Slider muda de cor. Ele comea em amarelo, o
que signica que esses so os quadros que o
Bifrost vai calcular. Os quadros em verde esto
calculados e armazenados no Scratch Cache (se
a avaliao no for atualizada, delete o Scratch
Cache indo em Bifrost>Flush Scratch Cache).

3 ATIVE A OPO
ENABLE DISK CACHE

O lquido agora est se formando, mas cai para


fora da tela innitamente. necessrio especicar
um recipiente que contenha a poa. aqui
que um segundo modelo Puddle_Container
crucial. Selecione o node bifrostLiquid1, o
Puddle_Container e v em Bifrost>Add Collider.
O lquido agora ca contido no recipiente.

16 OLHE ONDE PISA

Quando terminar, no salve


o arquivo; recarregue a cena
salva anteriormente. Selecione
o node Bifrost Liquid, desative
Scratch Cache e ative Enable
Disk Cache. Aponte o cach aos
arquivos que acabou de criar e
eles sero carregados na cena.

Com a poa formada e contida, o prximo passo


criar o espirro. Para isso, voc precisa animar o
p pisando na poa e o Bifrost cuidar do resto.
Usar uma duplicata do modelo de p existente
em vez da personagem toda deve ajudar a
acelerar o tempo de clculo. Com o modelo de
p selecionado, adicionar o node bifrostLiquid1
e v em Bifrost>Add Collider para iniciar a
simulao do espirro.
3D WORLD BRASIL

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DICA ESPERTA

Faa partculas sumirem


Uma forma de acelerar a sua
simulao de partcula de
chuva ativar Die On Emission
Volume Exit ao criar o emissor.
Isso faz com que qualquer
partcula que saia do
volume desaparea.

17 SOLIDIFIQUE OS PINGOS

18 AJUSTE AS GOTAS

19 BRINQUE COM VOXELS

20 PINGOS E MAIS PINGOS

21 ARMAZENE A CHUVA

22 ARMAZENE A POA

Conforme o Bifrost calcula o espirro, as partculas


sero ejetadas da poa para o ar. Isso d a voc
uma boa noo de como a poa car aps
ser renderizada, mas se voc renderiz-la neste
estgio, ela pode car com um visual estranho
e perder sua solidez. Para melhorar o visual do
espirro ao renderizar, selecione o node Bifrost1
e ative Meshing Enable.

Ajustar as opes de malha uma pequena parte


de congurar o espirro. O node Bifrost Liquid tem
mais opes para voc testar; todas melhoram a
aparncia das gotas e controlam como o udo
animado. Por exemplo, Master Voxel Size dita
a escala global dos voxels; um valor menor cria
mais detalhes, mas aumenta o tempo de clculo.
Vorticity controla o nvel de toro do lquido
conforme ele se move.

Assim que ajustar todos os valores e estiver


pronto para renderizar, hora de pensar em salvar
as simulaes no disco. Armazenar as animaes
de partcula e lquido muito importante, pois
alm de acelerar o uxo de trabalho, isso garante
que todas simulaes sejam idnticas mesmo em
sistemas diferentes. Para armazenar as gotas de
chuva, basta selecionar os nodes nParticle e ir em
nCache>Create New Cache.

Com Meshing Enabled ativado voc ver uma


representao do modelo da poa. Leva um
certo tempo para calcular, ento no deixe essa
opo ativada o tempo todo. Agora voc pode
ajustar a escala de qualquer gota que estiver
grande demais, ento mude o valor de Meshing
Surface Radius para 0.9 e o de Meshing Droplet
Radius para 0.25.

Outras opes ajudam a controlar como as gotas


so formadas. Droplet Threshold controla quantas
gotas, ou quantos respingos, sero produzidos.
Um valor de 1 no produz quase nada, ao passo
que valores menores produzem uma quantidade
maior. Droplet Mergeback Depthdene o
quo perto as gotas precisam estar antes de se
mesclarem novamente ao corpo dgua principal.

Com a simulao da poa nalizada, v em


Bifrost>Compute e escolha Cache to Disk. Uma
vez completado, voc ser capaz de avanar pela
animao. Alm disso, poder passar os arquivos
para outro membro da equipe com a certeza de
que as partculas resultantes no sero diferentes
em um novo sistema.

3D WORLD BRASIL

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QUALIDADE DO RENDER
Meshing Smoothing controla
quanto do seu modelo
suavizado aps ser renderizado

DEFINA O QUADRO INICIAL


Voc tambm pode especificar um
quadro inicial para a simulao,
para no precisar esperar demais
se o espirro acontecer perto do
final da animao

OPES DE CACH
Para exibir o Bifrost
Compute e a janela
Cache Options, escolha
Bifrost>Compute and
Cache to Disk

TUTORIAL
Efeitos explosivos

SIGA O
VDEO
www.computerarts.com.br/tutoriais

3DS MAX | FUMEFX | AFTER EFFECTS

CRIE EXPLOSES
REALISTAS
Crie efeitos explosivos no 3ds Max usando o plugin
FumeFX com o especialista Vikrant J Dalal

E
PERFIL DO ARTISTA
Vikrant J Dalal
Vikrant trabalhou na
indstria de VFX e design
grfico por oito anos.
Ele fundou seu prprio
estdio, Project01 Design
Studio, que fornece VFX,
design grfico e tutoriais.
project01studio.
blogspot.in

ste tutorial ir mostrar


como voc pode criar
efeitos explosivos, como
aqueles vistos em lmes de
guerra e co cientca como
Transformers, Pearl Harbor,
Battleship e muitos outros.
H inmeros plugins para
3ds Max capazes de criar
esses efeitos explosivos, como
FumeFX, Afterburn e Phoenix
FD. Muitos estdios grandes
de animao e VFX utilizam
o FumeFX, que produz bons
efeitos, convel e, o mais
importante, acessvel.
Para criar o efeito, vamos usar

o 3ds Max e o FumeFX. No vou


cobrir todos os parmetros do
software pois isso levaria muito
tempo, mas voc ir aprender
tudo o que necessrio para
esta cena em particular.
H tcnicas diferentes que
voc pode usar para criar o
efeito no FumeFX, como Simple
Source, Object Source ou
Particle Source, mas para esta
cena vamos usar Simple Source.
Antes de trabalhar nesse tipo
de efeito, preciso ter um bom
conhecimento de escala real.
Voc precisa saber qual ser a
altura e o dimetro da exploso,

1 FUMEFX SIMPLE SOURCE


TPICOS ABORDADOS
FumeFX
Simple Sources
Containers
Simulao
Renderizao

Para criar a exploso so necessrias duas coisas,


FumeFX Simple Source e FumeFX Container.
Com ajuda do Simple Source, vamos gerar e
controlar fogo e fumaa. Vamos usar trs Simple
Sources. Para um Simple Source, v em Create
Panel>Helpers e selecione FumeFX. Clique no
boto Simple Src e em Generate In Viewport.
Coloque as trs fontes no lugar com a rotao
correta (consulte o vdeo).
3D WORLD BRASIL

42

que tipo de exploso quer criar


e sua velocidade. A combinao
desses fatores vai decidir a escala
do efeito. O primeiro passo
denir o tipo de efeito que voc
vai criar fogo, exploso em
uma plataforma de petrleo,
uma bomba detonando para
pesquisar e coletar referncia.
Criar efeitos no FumeFX
interessante pois de acordo
com o seu conhecimento e a sua
criatividade ao usar ferramentas
e tcnicas, os resultados nunca
cam exatamente idnticos.
Baixe os arquivos do tutorial em
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2 MODIFIQUE AS FONTES

preciso mudar o formato das fontes: duas


devem ser cilndricas e uma deve ser esfrica.
Selecione Src 01, v ao painel Modify e faa as
seguinte mudanas: desative Fuel aps alguns
quadros para no ter uma emiso contnua de
fogo e fumaa; ento, desative Smoke. Agora
preciso mudar a velocidade use os mesmos
parmetros para todos os Simple Sources exceto
a velocidade, que ser diferente em cada caso.

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BETTER EXPRESSION
PELOS ARES
o poder
UseAproveite
this curve-based
do FumeFX
para
technique
to create
criar more
fogo dinmico
appealinge
simulaes
de fumaa
facial animation

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43

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TUTORIAL
Efeitos explosivos
CONTENHA O FOGO
Criar um recipiente no
FumeFX o ponto de
partida, a sua caixa
para conter o efeito

3 CRIE O FUMEFX CONTAINER

Vamos criar o FumeFX Container. V em Create


Panel>Geometry e clique em FumeFX no menu.
Selecione FumeFX, gere o recipiente na rea de
visualizao e modique as conguraes: use 0.7
em Spacing, 550x550x500 em Size e dena a escala
de sada e reproduo de 0 a 100. V em Output
Path e crie uma nova pasta para salvar o arquivo
como explosion_test. V em Obj/Src e adicione o
Simple Source aba Object.

ADICIONE
IMPACTO
Use partculas
para exploses
Usamos FumeFX Simple Source
no tutorial, que uma boa
opo para criar exploses. Mas
se voc bom usando o Particle
Flow System, isso tambm pode
produzir um bom resultado.
Isso porque fcil controlar
partculas para velocidade,
turbulncia e afins, e ento
voc s precisa adicionar essas
partculas ao FumeFX Particle
Source. Partculas ajudam a
criar uma forma melhor e com
mais impacto

4 CONFIGURE A SIMULAO

Em Simulation, mude as seguintes conguraes:


use 7 em Quality e 100 em Iteration. Em System,
dena Gravity em 0.5 e Vorticity em 1.0. Turbulence
deve ser animada (Quadro 1 a 15, Turbulence em
2.0 e, depois, 0.1). Para Turbulence Noise, dena
Scale em 1.0, Frame em 5.0 e Details em 5.0. X, Y
e Z devem ser denidos em None em Blocking
Sides. Em Fuel Parameters, use 15 em Burn Rate,
aumente Expansion para 3.0, ative Fire Creates
Smoke e aumente Smoke Density para 10.

5 INICIE A SIMULAO

J zemos todas as mudanas necesrias no


FumeFX Simple Source, ento s falta uma coisa
a ser feita, a simulao em si. Clique no boto
Simulation leva de seis a sete horas para simular
100 quadros dependendo da congurao do
seu computador, os detalhes da fumaa e a
escala da cena.

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44

6 DEFINA OS PARMETROS

Quando a simulao terminar, hora de atribuir


um pouco de cor fumaa. Vamos comear
pela aba Fire, ento v em Fire Color e crie um
degrad, como laranja na esquerda e preto na
direita. Depois, v em Smoke Color e dena: R:0
G:0 B:0. Com Smoke Color denido em Solid
Color, use R:39 G:39 B:39. A opacidade deve
ser denida em 0.8 e as caixas Cast Shadows e
Receive Shadows devem estar marcadas.

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7 ILUMINAO

Vamos usar trs luzes, duas omnis e um spot. Para


a primeira omni, a posio X:-700, Y:-330, Z:175.
Ative Shadows, ative Atmosphere Shadows com
0.6 em Multiplier e Color denida em White. Para
a segunda, a posio X:-530, Y:-500, Z:80 use os
mesmos parmetros de sombra, exceto Multiplier
(0.35). Para o spot, a posio X:600, Y:-300, Z:980
e o alvo X:0, Y: 0, Z:200. De novo, use os mesmos
parmetros de sombra, exceto Multiplier (0.8).

8 FUMEFX ILLUMINATION

Aps congurar as luzes, selecione o FumeFX


Container e v em Illumination. Adicione as
luzes criadas aba Lights clicando em Pick
Lights. Em seguida, faa as seguintes mudanas
em Multiple Scattering, para ter um pouco de
iluminao de fogo na fumaa: ative Multiple
Scattering, aumente Maximum Depth para
6, use o padro em Fire e Smoke Strength e
aumente Falloff para 10.5.

ADICIONE
PROFUNDIDADE
Usar Illumination
Parameters ajuda a
projetar luz do fogo na
fumaa, adicionando
profundidade sua
simulao de exploso

DICA ESPERTA

9 RENDERIZAO

Para a renderizao nal de fogo e fumaa, vamos


usar o Default Scanline Renderer. Para renderizar
elementos de fogo e fumaa separadamente,
pressionar F10, v aba Render Element Section
e adicione os elementos FumeFX Fire e FumeFX
Smoke. Dena Frame Range e Output Resolution
confome as suas necessidades. Agora salve o
Render Output Path e pressione o boto Render.

AJUSTE ELEMENTOS
Ajustar os elementos
da composio
pode melhorar a sua
simulao de fogo
e fumaa

10 PS-PRODUO

Carregue as camadas de fogo e fumaa na


timeline do After Effects e atribua alguns efeitos.
Comece pelo fogo adicione Color Balance,
Sharpen e Glow. Selecione a camada da fumaa
e adicione efeitos como Brightness, Contrast e
Sharpen. Brinque com os parmetros para obter
os efeitos que voc quer para um visual mais
realista, adicionando ou modicando ferramentas
para criar as suas prprias exploses.
3D WORLD BRASIL

Use imagens reais


Neste tutorial, criamos a
exploso em um fundo cinza.
Outra opo filmar uma cena real
usando uma cmera porttil e tentar
adicionar a exploso cena isso
dar a voc uma noo melhor de
iluminao e composio real, e
tambm de como criar uma cena de
efeitos visuais completa, filmando,
fazendo o rastreamento da cmera,
os efeitos e a composio.
Lembre-se tambm de adicionar
elementos como poeira,
escombros e objetos

45

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TUTORIAL
Rig facial baseado em curvas

SIGA O
VDEO
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MAYA 2014

CRIE RIGS FLEXVEIS


BASEADOS EM CURVA
O diretor tcnico de personagens Luis San Juan ensina voc
a usar curvas para criar animaes faciais mais convincentes

C
PERFIL DO ARTISTA
Luis San Juan
Luis diretor tcnico
de personagem
com experincia em
comerciais e trabalhos
cinematogrficos para
empresas como Walt
Disney Animation
Studios, The Mill e
Nexus Productions.
www.luis-sanjuan.com

riar rigs de personagens


geralmente signica
mover o seu controle em
um determinado espao. Mas, s
vezes, o controle preciso para
mover arcos descritivos, ou uma
trajetria que se encaixe melhor
ao formato do seu personagem
e tambm d aos animadores
poses mais atraentes sem que
precisem fazer muitos ajustes.
Normalmente, isso signica
animar um atruibuto separado,
ou outro objeto desconectando
o controle de movimento direto
pelo movimento desejado. Para
evitar isso, alguns artistas usam

uma interface grca separada


para os controles.
H diferentes maneiras de
resolver isso: usar Set Driven
Keys, expresses, parmetros
personalizados ou sliders
mas cada alternativa tem seus
prprios problemas.
O melhor usar o que voc
j est acostumado. No meu
caso, eu movo o controle com a
ferramenta Move e ento movo
o controle no topo da malha que
estou deformando.
Eu gosto de usar curvas para
visualizar a direo na qual
quero que o controle se mova.

Elas so mais fceis de ajustar ou


visualizar em comparao a Set
Driven Keys ou expresses.
Com essa tcnica, costuma-se
ter uma transformao dupla e o
controle tende a se desvincular
da malha do personagem.
Vou mostrar como evitar essa
transformaes dupla.
No Maya h curvas Cubic e
Bezier, e cada uma tem os seus
prprios problemas. No tutorial,
vou mostrar como criar uma
curva Auto Tangent para obter
o melhor dos dois mundos.
Baixe os arquivos do tutorial em
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DICA ESPERTA
Bezier para Nurbs
Voc pode converter curvas
Bezier em curvas Nurbs que
se comportam como Bezier.
Isso til j que alguns
nodes do Maya s funcionam
com Nurbs. V em Modify
Menu>Convert>Bezier
Curve to Nurbs.

1 CONEXES DE CURVA

TPICOS ABORDADOS
Controles baseados em curva
Curvas Auto Tangent
Tcnicas de rig facial
Usar curvas para deformar malhas

Usar conexes de curva uma forma muito mais


fcil de deformar a curva do que usar cluster ou
skinning. Voc pode conectar diretamente cada
vrtice de controle (CV) da curva. Voc precisa
conectar a posio: o jeito mais fcil de fazer
isso usar localizadores como posio global da
sada da forma. Para cada localizador, selecione o
localizador de forma conectando a posio global
a um dos pontos de controle do node de forma.
3D WORLD BRASIL

46

2 NO TOPO DA CURVA

Crie um novo localizador e conecte-o curva com


Motion Path. Crie o node Motion On Path e conecte
posio ou rotao. Se escolher rotao, dena
World Up Type em Object Rotation Up. A rotao
pode ser usada onde o localizador se alinha com a
direo da curva, mas matenha uma direo estvel
nos outros. Nesses casos, melhor restringir a
orientao a outro objeto. Crie o controle e vincule-o
ao localizador com Motion Path.

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EXPRESSES MELHORES
Use esta tcnica baseada em
curva para criar animaes
faciais mais convincentes

3D WORLD BRASIL

47

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TUTORIAL
Rig facial baseado em curvas

DICA ESPERTA
Transformao dupla
Tenha cuidado com objetos
que recebem transformao
dupla: neste caso, objetos
conectados ao Motion Path
e a curvas. Para evitar isso,
crie um Upper Transform
e desative Inherit
Transform nele.

TCNICA

3 CRIE CONEXES

Voc poderia conectar o Translate X ao valor U do


Motion Path, mas como o valor varia entre 0 e 1,
caria muito sensvel e difcil para os animadores
usarem. Em vez disso, normalize o valor X. Crie um
node Curve Info para descobrir o comprimento
da curva, divida o Translate X pelo comprimento
do arco e, antes de conect-lo ao ao valor U do
Motion Path, crie um node Plus Minus Average.

4 TRANSFORMAO DUPLA

Ao mover o controle em Translate X, voc notar


que tem uma transformao dupla, o que signica
que conforme o localizador de movimento se
move, o controle se move no topo. Para evitar
isso, crie um pai para o controle: crie um node
Multiply Divide e multiplique Translate X por
-1 para que ele se mova na direo oposta do
movimento do controle original.

MALHAS NURBS
PARA SKINNING

NURBS

BEZIER

AUTO TANGENT

1 SKINNING EFICAZ
Em malhas densas, fazer todo
o skinning com juntas pode ser
difcil e demorado. Em vez disso,
gere uma Nurb usando lofts e
cubra os lofts de novo. Adicione
crculos curva de deformao
usando Motion On Path.

5 SISTEMA DE TRILHO DUPLO 6 TIPOS DE CURVAS


s vezes preciso adicionar movimento em
dois eixos. Na imagem acima h localizadores
amarelos movendo trs curvas. Conecte os
localizadores do Motion Path ao eixo X do
controle. Faa uma curva para o eixo Y que
acompanhe os trs localizadores. Por m, conecte
o controle Y ao localizador que se movimenta
para cima e para baixo na curva nica.

O Maya tem curvas Nurbs e Bezier. Curvas Nurbs


criam boas curvas, mas o CV se desconecta da
curva nal. Curvas Bezier no se desconectam
dos pontos principais, mas preciso gerenciar
muita coisa para cada pose. Para obter o melhor
dos dois mundos, voc pode criar uma curva Auto
Tangent Bezier e mover somente o CV; no
necessrio mover as tangentes pois elas se movem
automaticamente para produzir boas curvas.

7 AUTO TANGENT

8 DISTNCIA DO SEGMENTO

2 EVITE DISTORES
Eu recomendo restrigir a
orientao para evitar tores
desnecessrias. A malha loft
deve mover os pontos sem
distorcer demais.

3 GEOMETRIA
Use os crculos para criar um
loft. Escolha a quantidade de
tesselao U e V adequada
para a sua geometria.

Crie dois localizadores intermedirios com um


localizador principal e uma curva que se conecta
aos quatro pontos. Crie um node Nearest Point
on Curve e conecte-o ao ponto principal. Faa um
grupo Motion Path e conecte-o ao node Nearest
Point on Curve. Crie um lho no ponto principal
e use Orient Constraint para alinh-lo ao grupo
conectado ao node Motion Path. Ento, faa
com que dois lhos sejam tangentes.
3D WORLD BRASIL

48

Para cada ala preciso calcular seu comprimento


em X, portanto so necessrios um node de
distncia e um de multiplicao. Mea a distncia
entre o localizador principal e o localizador
anterior ou seguinte. Divida a distncia por uma
porcentagem eu normalmente adiciono um
atributo ao ponto principal para poder ajust-lo se
for necessrio. Agora, ao mover os localizadores,
o comprimento da tangente mudar.

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9 CURVA AUTO TANGENT

Como os pontos iniciais e nais no tm um


ponto anterior ou seguinte, preciso fazer o rig
de outra forma. Faa um grupo direcionado ao
ponto tangente anterior ou seguinte e dena o
comprimento em X da mesma forma que fez
com o comprimento no passo anterior.

10 SOBRANCELHAS

Crie quatro controles para cada lado e conecte o


eixo Y s curvas que vo acompanhar a superfcie
do crnio. Faa um controle principal para cada
lado e conecte-os a cada Motion Path. Como
voc tem um node Plus Minus Average conectado
ao Motion Path, fcil adicionar mais valores.
Para deformaes melhores, crie um segundo par
de localizadores conectados s curvas. Eles se
movem aps os localizadores principais.

11 PLPEBRAS

12 DEFORME AS PLPEBRAS

13 LBIOS

14 DEFORME OS LBIOS

Faa trs controles para a plpebra superior,


trs para a inferior e dois para cada canto. Ento,
conecte o eixo Y do controle para mover para cima
e para baixo. Conecte o controle das plpebras
superior e inferior mesma curva, para mov-las
juntas. Para cada lado, crie um controle superior e
inferior principal e conecte-os a cada Motion Path.
Graas ao node Plus Minus Average conectado ao
Motion Path, fcil adicionar mais valores.

Hora de usar o sistema de trilho duplo, explicado


anteriormente. Crie curvas horizontais e faa a
inferior acompanhar o maxilar. Voc tem trs
controles para o lbio superior, trs para o inferior
e dois para os cantos. Em seguida, faa uma curva
vertical para cada controle. Adicione conexes ao
node Plus Minus Average do Motion Path. Assim,
quando voc mover os controles do meio (ou dos
cantos), os controles intermedirios acompanharo.

Crie um segundo par de localizadores que


se move nas mesmas curvas e ca atrs das
plpebras superiores e inferiores. Isso cria um
belo contorno quando os olhos piscam. Crie
duas curvas para as plpebras superiores e duas
para as inferiores. Faa juntas para cada curva de
deformao as curvas para o contorno do olho
precisam estar direcionadas ao centro do olho.

Crie quatro curvas Auto Tangent para conduzir o


skinning dos lbios. Faa curvas que conectem
o meio do lbio superior aos cantos e faa o
mesmo com o lbio inferior. Crie juntas nas curvas
com Motion Path e crie um segundo conjunto
de juntas para compensar as juntas principais.
Isso permite que as juntas principais girem. Use
um Aim Constraint nelas para uma deformao
melhor dos lbios.

3D WORLD BRASIL

49

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FORMAS
CORRETIVAS
Deforme o rig
Deformao livre garante muitas
opes, mas fazer um rig que
deforme corretamente em
cada situao difcil. preciso
esculpir formas corretivas para
tornar o seu personagem mais
convincente em certas poses.
Modele a forma que quer
aps posicionar o personagem
melhor posicionar reas
especficas, como boca, olhos e
sobrancelhas em vez de o rosto
todo. Use o cvShapeInverter
(www.chadvernon.com) para
gerar uma malha para a pose
que voc esculpiu. Faa um
Blend Shape na base das suas
deformaes e conecte a malha
invertida. Crie expresso com
render nodes para ativar o Blend
Shape quando estiver na pose.

DICAS

ARTISTAS

DICAS

Os especialistas mostram
o caminho das pedras

OS EXPERTS
Cirstyn
Bech-Yagher
Cirstyn artista CG e
educadora com mais
de uma dcada de experincia em arte
3D. Ela j criou para AMD e DAZ 3D.
www.northern-studios.com

Francesca
Forzoni
Frankie artista 3D em
Londres. Recentemente,
deixou de trabalhar com ps-produo
para criar design de produto.
www.francescaforzoni.com

Mike Griggs
Mike Griggs um
artista especializado
em 3D, VFX e mograph,
alm de escrever sobre televiso e
design digital.
www.creativebloke.com

Fabian Frank
Supervisor de CG da
MPC, Fabian iniciou
sua carreira em VFX na
Alemanha. Ele entrou para a equipe de
comerciais da MPC London em 2011.
www.moving-picture.com

Ethan Wolfe
Recm-formado no curso
de Tecnologia de Grficos
Computadorizados da
Universidade Purdue, Ethan atualmente
trabalha como artista 3D em Chicago.
www.ethanwolfeart.com

BAIXE OS
ARQUIVOS
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PHOTOSHOP

Como criar profundidade de campo no Photoshop


com uma imagem renderizada no Cinema 4D
Francesca explica

H diversas maneiras que


os artistas podem usar para
criar profundidade de campo em
suas animaes e imagens estticas.
Pessoalmente, eu gosto de ter um
degrad na minha cena, de preto para
branco, em um passe separado. Com
a sua cena congurada e pronta, basta
seguir os seguintes passos para criar o
seu passe de profundidade.
Primeiro, ative o passe Depth em
Render Settings, dentro da opo
Multi-Pass. Lembre-se de salvar o
render Multi-Pass tambm. Mantenha
o formato .psd aqui, para que seu
passe seja renderizado separadamente
dentro da opo Channels quando
estiver no Photoshop.
Examine a viso superior no Cinema
4D para os prximos passos. Se voc
tem um objeto no qual quer focar,
pode arrast-lo e solt-lo em Focus
Object, em Camera Settings. Se tiver
diversos objetos, ou apenas quiser ter
mais controle, v em Camera Settings,
sob Object, e mova Focus Distance at
3D WORLD BRASIL

50

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PASSO A PASSO CRIE E USE UM PASSE DE PROFUNDIDADE


1 MONTE A SUA CENA
Se voc tem objetos em vrias profundidades
em relao cmera na sua cena, um passe
de profundidade uma boa opo para fazer
retoques. Basta ativar Depth nas suas opes
Multi-Pass para renderizao e se certificar
de salvar uma imagem Multi-Pass. Isso criar
uma camada nos canais do Photoshop, nos
quais os seus alfas normalmente ficam.

MODO 801
Como modificar um
modelo e manter
seu estado original
no Modo

2 DISTNCIA FOCAL
Decida se quer focar em um nico objeto ou
se vai precisar mudar o ponto focal mais tarde.
Configurar a distncia focal manualmente
garante mais controle, o que sempre melhor
se o trabalho for para algum cliente. H
muitas opes para testar no Photoshop, mas
voc tambm pode animar atravs da sua
profundidade de campo, o que cria alguns
efeitos bem bacanas.

Mike explica

3 DOF MAP FRONT BLUR


Os objetos na sua cena devem estar entre as
linhas frontal e traseira da caixa da cmera
nessa rea que o seu degrad vai ficar
no render. Mantenha Start no ponto mais
distante da sua cena, e mova End at a parte
mais frente. Experimente isso e examine
os seus renders de teste para ver se o seu
degrad est ficando do jeito que voc quer.

4 FILTRO LENS BLUR


Quando estiver satisfeito com o seu passe
de profundidade, v ao Photoshop e aplique
um filtro Lens Blur na sua bela camada. Se
voc retocar demais, use Apply Image para
criar uma nica camada e desfoque-a (o filtro
Lens Blur s pode ser aplicado em uma nica
camada). Defina o seu passe de profundidade
em Source e ajuste as configuraes da
maneira que preferir.
a linha verde adjacente mais distante
da cmera passar do objeto mais
distante da sua cmera.
Ento, em Details, ative DOF Map
Front Blur. O incio deve ser em 0cm,
bem no fundo da sua cena; mova a
opo End at o primeiro plano da
sua cena aumentando a medida.
Na minha opinio, isso cria um
belo degrad no seu passe de
profundidade, o que d a voc mais
controle ao lev-lo para o Photoshop.
Agora, renderize e o seu passe de
profundidade preto e branco estar
l, pronto para ser levado para o
Photoshop ou o After Effects. Tenha
em mente que o princpio o mesmo
tanto para animaes quanto para
imagens estticas.
No Photoshop, gosto de retocar
a minha imagem primeiro antes de
adicionar o ltro Lens Blur perto do

nal, aps obter o visual desejado


isso deixa a imagem muito mais
consistente. Ao terminar os meus
retoques, crio uma nova camada no
topo e seleciono Image>Apply Image,
o que achata todo o trabalho de
retoque sob a minha nova camada em
uma nica camada. Agora eu posso
aplicar um ltro Lens Blur apenas
nessa camada.
Na caixa de dilogo Lens Blur,
mude Source para o seu mapa de
profundidade: dessa forma, a lente
da cmera ir se mover pelo seu
degrad de profundidade como
uma cmera real.
Experimente as outras conguraes
at car satisfeito. Depois, voc pode
adicionar toques nais como reexo
de lente e correo de cor, se for
necessrio, por meio de camadas no
topo da imagem.
3D WORLD BRASIL

51

O Modo um dos melhores


modeladores de polgono do
mercado, e com o lanamento
do Modo 801, o software agora tem uma
nova gama de poderosos deformadores
que permitem animar modelos de forma
rpida e no destrutiva. Uma das novas
adies mais poderosas o deformador
Bezier. Com ele voc pode animar malhas
facilmente sem afetar a malha original.
Neste exemplo, vou explicar como
deformar um pedao de trilho. Na Setup
Window, crie outra malha e desenhe uma
curva Bezier para baixo ao longo do trilho
que voc v no fundo. Crie pontos de
articulao lgicos, especialmente na base.
Com a malha Bezier selecionada, v
aba Deformers esquerda da Setup
Window e selecione o deformador
Bezier certique-se de que o eixo est
correto em relao ao seu modelo e que
Use Selected Mesh est marcado. Ao
dar OK, o Modo cria nodes Bezier que
correspondem aos pontos na curva. Eles
podem ser selecionados e animados, e
mantm a qualidade de curva Bezier.
Para aplicar essa congurao,
selecione as duas malhas, escolha Add
Selected na viso Node na parte inferior
da Setup Window e troque os links para a
curva Bezier e a malha do trilho, que agora
voc pode animar com os controladores
Bezier Node. Adicione uma curva Bezier
em sua prpria malha. Com Grid Snap
ativado fcil manter os pontos alinhados.
Na aba Deformers da Setup Window,
pressione o deformador Bezier com
o item Curve Mesh selecionado. Com
Use Selected Mesh marcado, d OK.
Use Add Selected na viso Node para
adicionar o trilho e a curva deformada,
substitua a geometria da malha SB_45 e
o deformador Bezier passar a deformar
a malha do trilho.

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DICA ESPERTA
Conhea o Nuke
O Nuke fornece um
controle muito maior
sobre mates quando
voc entende o
fluxo de trabalho.

Fabian compartilha suas dicas


para criar uma configuro de
luz fotorrealista usando seu
trabalho em Assassins Creed

MAYA | NUKE
Como configurar uma
iluminao fotorrealista
para criar sequncias em
CG e live-action
Fabian explica

Um passo fundamental para recriar as luzes


de um cenrio capturar HDRIs no dia
da gravao. No caso do meu exemplo,
Assassins Creed, como o primeiro plano foi gravado
principalmente em um estdio com tela verde e
todos os planos de fundo externos, incluindo navios,
oceano e ilhas, foram criados no Maya, o uso de
HDRIs bem limitado. Em vez disso, temos que criar
uma iluminao externa em CG do zero.
A base um HDRI de um cu norturno. Extraia e
remova todas as fontes de luz direta do HDRI: voc
tem um controle muito melhor sobre sombras e luz,
itensidade e direo usando luz em CG. Corrija as
cores do HDRI no Nuke para deix-las o mais prximo
possvel da chapa gradual. Compare os nveis de
preto, tons mdios e realces, mas tenha cuidado para
manter a escala completa do HDRI.
A partir da, comece a denir as fontes de luz
direta. Para garantir que o CG est perfeitamente
integrado, sempre crucial analisar a chapa. H
quatro componentes principais para se considerar ao
montar a cena: direo da luz/posio, intensidade,
temperatura de cor e formato/tamanho. Analisar
imagens de referncia do local da lmagem ajuda a
entender de onde vem cada luz individual.
O ltimo passo ajustar as luzes. Certique-se de
que haja realces interessantes e d forma aos objetos
adicionando uma luz de preenchimento ou de recorte
extra, alm de brincar com luz e sombra. Eu sempre
recomendo consultar a iluminao real da chapa para
no se distanciar do fotorreaslimo.

PASSO A PASSO CRIE ILUMINAO FOTORREALISTA


1 GERE O SEU HDRI
Use uma lente olho de peixe e escolha pelo
menos trs ngulos para ter um panorama
em 360 graus. Sete exposies para cada
ngulo suficiente. H vrias ferramentas
para gerar o HDRI automaticamente; voc
tambm pode usar Photoshop e Nuke.
Salve o HDRI como um arquivo 32-bit nos
formatos .tif, .hdr ou .exr.

2 CORRIJA A COR
Ao corrigir a cor do HDRI, seus renders CG
ficam muito mais prximos do resultado final.
O seletor de cor no Nuke til para medir a
luminosidade e os valores de cor. Use o node
Spherical Transform para converter o HDRI
em uma esfera, o que facilita muito para
comparar a graduao. Pinte todas as fontes
de luz direta.

3 CONFIGURE AS LUZES
O HDRI funciona como sua luz de ambiente
difusa. Ajuste a exposio e a rotao.
Analise a chapa e referncias de iluminao,
e defina as fontes de luz direta. Comece com
a luz principal: o sol ou a luz principal do
cenrio. Adicione luzes de preenchimento e
recorte. O esquema de luz deve ser o mais
parecido possvel com a iluminao real.

4 ADICIONE E AJUSTE LUZES


Com o esquema bsico de luz da cena
pronto, voc pode comear a melhorar a
imagem. Dependendo do cenrio, h vrias
formas de criar composies interessantes.
Experimente diferentes ngulos de luz ou
adicione luz de preenchimento ou de recorte
para dar forma a certos objetos, mas tenha
sempre a iluminao original em mente.

3D WORLD BRASIL

52

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DICA ESPERTA

DICA ESPERTA

Trabalho linear
Gerenciamento de cor e
fluxo de trabalho linear
eliminam grande parte
das suposies sobre luz,
sombra e renderizao. Obter
resultados previsveis para
a iluminao acelera o
seu fluxo de trabalho.

Crie fivelas
Crie laos para as fivelas
ou argolas da sua bainha
unindo retngulos s
bordas da espada.
Lembre-se de suaviz-los
reduzindo a distncia
de partcula.

Pesquise o tema antes


de comear. Uma boa
referncia poupa tempo
e dores de cabea

O Marvelous Designer
pode ajud-lo a criar itens
genricos facilmente

MARVELOUS DESIGNER 4
Como criar uma bainha
simples, mas realista
Cirstyn explica

s vezes fcil esquecer que voc


pode moldar e drapejar itens grandes
e pequenos no Marvelous Designer,
especialmente em se tratando de itens de fantasia
como sapatos e botas ou, neste caso, uma bainha.
O processo simples. Importe a sua espada
como um avatar. Carregue o volume vinculado e os
pontos de disposio para drapejar. Desenhe os
componentes do seu item usando as ferramentas
Polygon, Rectangle e Edit Curvature no 2D Pattern
Design View. Neste caso, vamos desenhar um
retngulo para um medalho simples no topo
da bainha, e ento criar o contorno da bainha
traando a lmina da espada antes de copiar e
fazer colagens simtricas para ajustes.
Em seguida, atribua o material baseado em
couro da bainha que est na pasta do item pelo
Physical Property Editor, antes de nalizar unindo
tudo, e veja o modelo se montar por conta prpria
aps pressionar Synchronize antes de Simulate.
Obviamente, voc pode enfrentar alguns
problemas conforme avana antes de mais nada,
certique-se de que a sua espada no que 100%
apoiado no cho ao export-la do seu modelador.
Como simulao de tecido baseada em coliso,
o seu tecido tambm pode colidir com o cho
na ponta da bainha. Para evitar isso, posicione-a
levemente acima do cho, como mostrado no
arquivo do projeto. Alm disso, o seu tecido pode
parecer um pouco volumoso. Voc pode resolver
isso reduzindo a distncia de partcula do seu
tecido. Se ainda car volumoso, tente ajustar as
conguraes Stretch-Weft um pouco. Quando
estiver tudo pronto, exporte-o para o ZBrush, por
exemplo, como um objeto soldado para usar o
ZRemesh e aplicar mais detalhes.

MAYA | MENTAL RAY | PHOTOSHOP


Como modelar uma armadura de samurai
Ethan explica

A cultura japonesa
famosa por sua ateno
aos detalhes. Armaduras
de samurai, em especial, tm uma
construo complexa com muitas
camadas e pequenos detalhes. Ter
muito material de referncia vital,
especialmente por se tratar de um
tema histrico. Eu me foro para ser o
mais autntico possvel: contudo, eu
pesquiso meu tema no apenas para
entender as regras, mas tambm
para saber como quebr-las e, ainda
assim, me manter el ao tema.
Comece criando verses low-poly
das principais partes da armadura:
peito, ombros, braos e coxas.
Armaduras de samurai tm muitos
elementos repetidos; use isso a seu
favor. Crie uma bibloteca de velas,
rebites e costuras low-poly. Eles
podem ser repetidos no modelo
quantas vezes for necessrio.

3D WORLD BRASIL

53

Atribuir shaders diferentes e criar


uma variao sutil ajuda a disfarar
a repetio.
O tempo economizado aqui
permite que voc se concentre em
elementos nicos, como a cabea
de raposa no elmo e a mscara.
Crie as cordas usando superfcies
NURBS feitas pela extruso de curvas
CV. O bigode criado aplicando
MayaFur em pequenos cones. Ao
terminar, combine diversas partes e
use um deformador de trelia para
nalizar a forma.
Para criar o manto, use nCloth e
alguns cilndros como colisores. O
manto modelado em pose T para
simplicar as formas. Dentro dele, crie
cilndros para representar os braos
e o peito. Mova esses cilndros da
pose T para a pose que voc precisa
e execute a simulao. Mais uma vez,
use deformadores de trelia para
renar a forma e a pose.

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D E E N V LV M
TO
DESENVOLVIMENTO
E e o Visuais
s as
Efeitos

EFEITOS VISUAIS

Homem Morcego
Ben Lambert, da Framestore, explica como sua
equipe injetou sangue novo no gnero vampiresco

C
PERFIL DO AUTOR
Mark Ramshaw
Escritor freelancer com
33 anos de experincia,
Mark j editou revistas,
escreveu livros e tem
vasta experincia como
produtor, programador
e crtico de jogos.
markramshaw.
wordpress.com

BEN LAMBERT
Antes de se tornar
supervisor de CG,
Ben foi supervisor
de modelagem nos
filmes O Destino de
Jpiter, 47 Ronins
e Gravidade.
framestore.com

omo todos os grandes


cones do terror, o
vampiro perdura at
hoje por explorar os medos mais
profundos e, ao mesmo tempo,
funcionar como um espelho
sombrio para preocupaes
mais superciais. At o poderoso
Drcula se mostrou aberto a
innitas reinterpretaes, com os
lmes Nosferatu, O Vampiro da
Noite e Drcula de Bram Stoker
fornencendo trs memorveis e
distintas representaes dele.
Agora chega a mais ousada
de todas: Drcula - A Histria
Nunca Contada. Cruzar Vlad, o
Empalador e mitologia no
algo novo, mas essa histria
nica por apresent-lo como
uma espcie de heri. Para
conseguir isso, Gary Shore criou
um lme que tanto um longa
de ao quando um conto de
terror, encarregando
a Framestore com a
tarefa de dar vida a
uma srie de cenas
contendo estacas, queimaduras
e transformaos sobrenaturais.
Como principal fornecedora, a
Framestore se juntou ao projeto
bem no incio, eventualmente
formando uma equipe de 200
pessoas durante o principal
perodo de ps-produo,

entre janeiro e setembro do ano


passado. Na poca, tambm
estvamos nalizando Guardies
da Galxia e trabalhando em As
Aventuras de Paddington, ento
camos bem ocupados, diz o
supervisor de CG Ben Lambert.
Este projeto tambm foi bem
complexo, com uma enorme
variedade de trabalho. H
mais de 300 cenas com efeitos
de teste
diferentes no lmeImagens
no foi
efeitos
reais e
s uma questo dedecriar
uma
digitais um
da Digital
maneira de transformar
cara
a fumaa
em um bando deDomain:
morcegos
e
colorida
digital,
usar isso vrias vezes
ao longo
a imagem
do lme.
direita fsica
Ben diz que nas primeiras
conversas com o diretor e o
departamento de arte foram
identicados diversos desaos.
O mais bvio foi lidar com Vlad,
que passa por vrios estgios
de transformao, com uma
srie de efeitos diferentes
que variavam de muito sutil
at muito extremo. Tambm
tivemos que desenvolver formas
de desintegrar e morrer para
os vampiros, sem contar os
morcegos, incluindo cenas
com a mo de morcegos do
personagem. Vlad tambm
ganhou uma habilidade de
ecolocalizao, para a qual
criamos um sistema usando

dados point cloud no Nuke


para dar um efeito semelhante
ao do clipe da msica House
of Cards do Radiohead. E, por
m, tambm tivemos que lidar
com vrias sequncias com
multides. J haviamos feito
essas coisas antes, mas nunca
nessa escala.

Transformaes

Para as transformaes de
Vlad, Ben diz que a equipe
gastou muito tempo em
desenvolvimento de visual,
com a experincia do estdio
nas sequncias com Extremis
de Homem de Ferro 3 se
mostrando muito til. Foi
particularmente til para criar
os efeitos subcutneos e dar ao
pblico uma amostra do que h
embaixo da pele de Vlad. Com
o Extremis, porm, o objetivo
era algo um pouco mais mgico,
adicionando iluminao sob a
superfcie da pele, ao passo que
aqui ns queramos algo mais
anatomicamente correto. A pele
de Vlad tem a espessura e as
camadas certas, por exemplo.
Algumas licenas poticas
foram um pouco mais profundas,
no entanto, com o vampirismo
de Vlad se manifestando em
seus ossos. Em vez de apenas

Trs modelos com


nveis diferentes
de detalhe foram
usados para os
morcegos, com o
mesmo rig usado nos
trs. Para os vistos
em close, tnhamos
simulao de
pelagem e disperso
subsuperficial na
pele, diz Ben

3D WORLD BRASIL

54

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Em algumas
cenas h cerca de
100 mil morcegos
voando em meio
a um exrcito
de soldados em
CG, diz Ben. A
primeira tarefa
foi acertar o
cenrio e o ritmo
para que todos os
departamentos
trabalhassem
em conjunto

BAT-TRANSMUTAES

Examinando de perto o exrcito voador de Vlad

Fomos o mais longe possvel ao rastrear o corpo


do ator Luke Evans, mas decidimos no rastrear o
movimento da roupa. Em vez disso, executamos
simulaes com nCloth, usamos rotoscopia e
removemos o material original antes de inserir verses
em CG de volta na cena. Isso ento resultou em um mini
rig para um casaco feito de morcegos. Os animadores
podiam ativar e lanar os morcegos principais, e ento a
equipe de efeitos interpolava esses morcegos para gerar
centenas de outros.

Arte conceitual
original da mo
de morcegos de
Vlad. Criamos
fluxos para animar
bandos, diz Ben,
para ajudar a
visualizar a escala
das cenas e
direcionar a forma
como eles movem
a fim de imitar os
movimentos da
mo de Vlad

inserir texturas ou bloquear


geometria para a iluminao
subcutnea, ns zemos um
crnio muito complexo, com
muita arte fractal inserida nele,
explica Ben. Sempre que
Vlad faz coisas como sugar
sangue, voc v o crnio dele
de relance sob a pele.
Conforme as transformaes
cam mais extremas, possvel
ver a pele de Vlad borbulhando
e descamando. Ben diz que eles
queriam evitar o tpico efeito de
cinzas e tentar criar algo mais
parecido com a forma como as
camadas drmicas descamam
quando queimadas pelo sol.
Muito do nosso P&D inicial foi
dedicado a fazer isso direito
nos inspiramos em uma lichia
para as camadas sob a pele e no

removedor de tinta Nitromors


para o efeito borbulhante.
Perto do nal do lme, temos
uma cena com Vlad sob a
luz do sol, o que exigiu uma
substituio completa em CG,
alm de partes dos olhos. O
cabelo dele est esfumaando e
queimando, a armadura e a pele
esto descamando e h uma
gosma saindo para fora.
Vlad no o nico vampiro
no lme, e os outros morrem
das maneiras clssicas: com uma
estaca no coro ou ao carem
expostos ao sol. Ben diz que o
princpio para representar as
duas coisas era o mesmo, mas
com a estaca a decomposio
acontece de dentro para
fora. Na maioria das vezes,
executvamos a simulao
primeiro no departamento de
efeitos de criaturas. Eles usaram
modelos com rastreamento
corporal, quase fatiando-os
com mapas animados para que
quebrassem de vrias maneiras.
A pele foi tratada como
um emaranhado de tecido,
descascando para revelar um
ncleo mumicado. Em algumas
instncias, a gosma forava o
tecido at ele romper.

Pele enrugada

A Framestore usou nCloth para


enrugar tecido e pele, alm de
3D WORLD BRASIL

55

um solucionador prprio para carne. Em termos


de ferramentas principais, tivemos tudo o que
precisamos para roupa, pele e gosma, mas a
parte difcil foi reunir todos esses elementos com
as equipes contribuindo criativamente. Executar
simulao uma coisa, mas ter que dirigir as cenas
ao mesmo tempo foi o grande desao. Foi preciso
muita colaborao entre todos os departamentos.
O processo foi baseado em Maya, Houdini para
efeitos e inmeras ferramentas prprias, com a
renderizao a cargo do Arnold. O diferencial do
Arnold que ele impede que voc trapaceie, diz
Ben. Aps incluir um esquema de luz com dados
HDR, colocar as luzes na temperatura correta e
usar shaders que conservam energia, h uma
necessidade bem menor de ajustar ou empilhar
shaders e passes para obter a reao especular
certa. E, claro, ele incrivelmente rpido, ento
conseguimos incluir muita geometria.
Mais do que um mera histria sobre origens,
Drcula - A Histria Nunca Contada tambm
prepara o terreno para um retorno de monstros
clssicos de lmes da Universal.

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DE
ESENVOLVIMENTO
E
E N V LV M
TO
DESENVOLVIMENTO
T
oo i
Tecnologia

TECNOLOGIA

Animao procedural
em realidade virtual
A realidade virtural est renascendo. Dr Llyr ap Cenydd
explica o que isso signica para os animadores

O
PERFIL DO AUTOR
Dr Llyr ap
Cenydd
Llyr professor de
Cincia da Computao
na Bangor University,
no Pas de Gales. Ele faz
pesquisas sobre grficos
em tempo real, realidade
virtual e vida artificial.
www.bangor.ac.uk

renascimento da
realidade virtual fez os
desenvoldores voltarem
para suas pranchetas, uma vez
que muitas das tcnicas que
funcionaram bem no passado
no se aplicam imersiva
tecnologia 3D atual. At mesmo
tcnicas grcas comuns, como
normal mapping e sistemas de
partcula, falham na realidade
virtual devido ausncia de
geometria real.
A proposta de manter taxas
de quadro altas tambm coloca
uma nfase muito maior na
otimizao, especialmente agora
que temos uma plataforma

mvel emergente, liderada pelo


culos Samsung Gear VR.
Tcnicas de animao
em tempo real enfrentam
problemas similares. Uma das
coisas estranhas que voc vai
descobrir experimentando
algumas das demos de
realidade virtual com modelos
humanos o quo mortos
elas parecem ser, sem respirar,
piscar, fazer contato visual e
outros trejeitos sutis que (s
vezes de forma inconsciente)
notamos em seres vivos.
Em realidade virtual, um
personagem virtual tem um
volume e uma prensena literal,

e at a menor das falhas pode


ser suciente para tirar a mente
do espectador da experincia
instantaneamente. At certo
ponto, acredito que, de uma
forma geral, esse problema
tambm se estende animao
baseada em dados.

Em desenvolvimento

Eu estou desenvolvendo um
aplicativo chamado Ocean Rift,
para as plataformas VR e Oculus
Rift, que tem como objetivo
colocar o usurio em um vvido
mundo subaqutico. Uma das
principais atraes do app a
habilidade de nadar livremente

A nova indstria
de realidade virtual
ainda uma criana,
mas vai ser fascinante
ver como ela ir se
desenvolver nos
prximos anos
3D WORLD BRASIL

56

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O sistema
Ocean Rift usa
uma espinha
massa-mola para
acompanhar a
movimentao

com grandes animais marinhos


como golnhos, baleias,
tubares e rpteis pr-histricos.
Se eu tivesse que animar essas
criaturas usando tcnicas
tradicionais, os movimentos
deles cariam amplamente
limitados pelos dados utilizados.
Embora seja possve obter
resultados fantsticos usando
uma equipe de animadores e
blend trees avanadas, ainda h
uma falta inerente de realismo
quando a movimentao
conduzida por sequncias
de animao predenidas.
Eu queria que os animais em
Ocean Rift to se comportassem
como criaturas reais e, o mais
importante, de forma diferente
a cada visita. Com tcnicas de
animao procedural, podemos
pegar uma malha 3D com um
esqueleto articulado e dar
vida a ela conectando juntas
a algoritmos, potencialmente
criando um sistema que pode
sintetizar animao em tempo
real automaticamente.
Alm disso, embora o uso
da CPU nesse tipo de sistema
seja provavelmente maior do
que uma blend tree simples, ele
ainda pode ser muito eciente
se no houver simulao fsica.

H mais boas novas: tambm


no h uso de memria para
armazenar clipes de animao,
e o espao comportamental e
para movimentos basicamente
ilimitado, uma vez que tudo
calculado durante a execuo.
Um fenmeno muito
comum associado animao
procedural auto-organizao
e emerso, que descreve o
quo complexo movimentos
e comportamentos podem
se tornar a partir da interao
de componentes muito mais
simples o exemplo mais
comum como pssaros
formam bandos. Pesquisas
com animao de artrpodes
(veja quadro abaixo) provaram
que isso tambm pode ser
aplicado a locomoo por
meio de pernas, e isso tambm
sustenta o sistema de animao
em Ocean Rift.

Rodando e virando

Ondas so emitidas atravs


da juntas da espinha nos trs
eixos, o que gera movimentos
complexos como girar, virar e
mergulhar. Variar a amplitude
e a frequncia dessas ondas
tambm pode resultar em
efeitos sutis na movimentao,

permitindo que o sistema


varie o nvel de empolgao,
agitao ou graa conforme a
criatura nada pelo ambiente.
Outros movimentos auxiliares
como barbatana, cauda,
nadadeira e boca tambm so
sintetizados para corresponder
ao comportamento atual
da criatura, criando uma
movimentao complexa
e orgnica. Claro, s uma
imitao rudimentar de como
as criaturas reais se movem.
Mas o crebro no se importa.
Desde que a movimentao
resultante seja contnua, suave e
obedea as leis da fsicas, ele vai
preencher o que falta e tentar
contextualizar o comportamento
do animal animado.

Indstria ressurgente

O renascimento da indstria de
realidade virtual est em seus
primeiros dias de vida, mas vai
ser fascinante ver como ela ir se
desenvolver com o passar dos
anos, e eu acredito que sistemas
de animao procedural como
o que eu desenvolvi para o
Ocean Rift tero um papel cada
vez mais importante na criao
de experincias totalmente
nicas e evocativas.

ANIMAO ARTRPODE

Animao em tempo real para insetos e feras


Em pesquisas anteriores eu tentei descobrir como
gerar animao em tempo real automaticamente
para animais com membros e um centro de gravidade
muito baixo, como insetos, aracndeos e lagartos. A
tcnica que eu desenvolvi dividiu a IA em uma srie
de componentes na qual todos tentavam regular uma
pequena parte da pose ou do movimento da criatura.
Por exemplo, as pernas precisavam manter o
equilbrio em relao s pernas vizinhas e ao centro de
gravidade, o corpo precisava manter a altura sobre a
superfcie, e o trax precisava se flexionar nas curvas.
A movimentao resultante de todos esses elementos
interagindo juntos foi uma criatura ambulante.

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Se o movimento
contnuo, suave
e obedece as leis
da fsica, o nosso
crebro faz o
resto do trabalho

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Ondas so
emitidas atravs
da juntas da
espinha nos trs
eixos, gerando
movimentos
complexos como
girar, virar e
mergulhar

DE
DESENVOLVIMENTO
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Entrevista
En
ntre
eviista
e
a

ENTREVISTA

A heroica iluminao
de Operao Big Hero
Roy Conli e Andy Hendrickson revelam como o software
Hyperion levou a cidade de San Fransokyo s telonas

PERFIL DO AUTOR
James Clarke
James escritor, diretor,
roteirista e produtor.
Ele autor de diversos
livros, incluindo The
Films of Pixar Animation
Studio, Bodies in Heroic
Motion: The Cinema of
James Cameron e
Movie Movements:
Films That Changed The
World of Cinema.
www.edhooks.com

3D WORLD BRASIL

58

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As complicaes para levar a


histria aos cinemas motivaram
a criao do novo software de
renderizao de luz, Hyperion

ROY CONLI
Roy foi produtor em
Operao Big Hero.
Ele tambm produziu
Enrolados e Planeta
do Tesouro.
disneyanimation.com

uma cena logo no


incio de Operao Big
Hero que deve ter feito
voc car deslumbrado. Ela
mostra San Fransokyo: uma
cidade enorme com superfcies
reexivas e vrias fontes de luz
uma paisagem urbana criada
com uma fuso de animao,
produo e efeitos visuais.
De um ponto
de vista visual, a
primeira coisa que
queremos criar
um mundo, diz Roy Conli,
produtor de Operao Big
Hero. Don Hall, o codiretor,
estava pesquisando um padro
de corte em live action e queria
aquela realidade elevada que
voc s consegue obter com
animao. As imagens exibidas
na tela certamente colocam
o espectador bem no centro
dessa experincia.

do lme tem um lugar crvel


ANDY
para comear. Animao uma
HENDRICKSON
destilao da realidade. San
Andy diretor
Fransokyo Tquio colocada
sobre So Francisco, diz Roy.
de tecnologia
A equipe sabia que precisaria
na Walt Disney
entender a luz de So Francisco.
Animation Studios.
Sem dvida, o jogo de luz no
disneyanimation.com
lme inteiro, na superfcie dos
edifcios, nos personagens e
nas paisagens, formidvel.
E para alcanar esse efeito, os
cineastas implementaram o
novo renderizador Hyperion
como o prximo passo da
iluminao ray-tracing global.
Para contar a histria,
tivemos que construir o mundo:

O ambiente digital
de San Fransokyo
tem 250 mil rvores

Veja a luz

Para essa aventura cheia de


ao, a equipe da Disney
replicou elmente a qualidade
da luz da Bay Area, regio
da cidade de So Francisco,
e ao alcanar esse nvel de
realismo, a fantstica premissa
3D WORLD BRASIL

milhes e milhes de
objetos. Tivemos que
construir a cidade
inteira ela bem
completa, diz o CTO Andy
Hendrickson. Esse nvel
de geometria necessita da
tecnologia de iluminao
global. Olhamos a paisagem
nos renders de GI e
decidimos que precisvamos
de uma nova abordagem.
Nos perguntamos Como
transmitimos uma cena
atravs de renderizao?
Lidar com esses problemas
motivou o desenvolvimento
do novo software da Walt

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DESENVOLVIMENTO
DE
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Entrevista
En
ntre
eviista
e
a
Disney Animation Studios que
eventualmente caria conhecido
como Hyperion.
O desao da histria criou
um motivo para mudarmos
as nossas tcnicas, diz Andy.
Foi dessa situao que o
Hyperion nasceu. Comeamos
a desenvolver essa ferramenta
h apenas dois anos. Ela ser
usada em todos os nossos
prximos lmes.
Andy descreve o software
Hyperion como uma caixa de
ferramentas de iluminao
global que traa energia de luz
por uma cena. O renderizador
calcula uma maneira para

lmes noir e de suspense.


Quando voc tem
essas formas mais reais de
iluminao, pode explorar a
linguagem do cinema, diz
Andy. Para a maioria das
cenas, a equipe esboava a
posio inicial das luzes (luz
emanando de mobilirio
urbano, letreitos e assim por
diante)e ento as desenvolvia
a partir do design inicial.
Ao renderizar as nuances da
luz, o Hyperion reduz um tempo
que, do contrrio, seria gasto
pelos artistas ajustando tais
consistncias mo. O Hyperion
cuida de boa parte do trabalho

O desao da histria criou um motivo para


mudarmos as nossas tcnicas. Foi dessa
situao que o Hyperion nasceu
Andy Hendrickson, diretor de tecnologia, Walt Disney Animation Studios
organizar a iluso de rastros de
luz e controlar o que eles fazem
quando atingem uma superfcie.
O Hyperion, portanto, a
soluo perfeita para um lme
com uma esttica fotorrealista
cujos ambientes tm geometria
densa. O software compara
todas as rebatidas similares
juntas e s depois que os raios
so organizados ele dene a
tonalidade das rebatidas.
O Hyperion permitiu que
os artirtas inclussem energia
nas cenas de uma forma mais
fsica, trazendo as fsicas do
mundo real para a interao das
ferramentass. Andy descreve o
Hyperion como o mais recente
conjunto de ferramentas
acessveis para artistas
desenvolvido pela WDAS.

chato necessrio para tornar


uma cena plausvel. Nossos
artistas ento podem brincar
com as nuances, diz Andy.
Uma equipe de cerca de
400 pessoas trabalhou em
Operao Big Hero e o segredo
para a esttica geral do lme
foi a aplicao de convenes
da cinematograa live-action
dentro do mundo animado.
A diferena entre animao
e live-action quase no existe
mais. A iluminao, a disperso
especular, tudo el realidade.
As primeiras imagens feitas no
Hyperion eram extramamente
convincentes, diz Andy.

FUTUROS ANIMADOS
Tecnologia e narrativa combinadas

Eu vejo a progresso da narrativa como o elemento mais


importante, diz Conli. A tecnologia dar suporte. No
queremos que pessoas tenham de esperar para revisar cenas.
O futuro das ferramentas de animao trazer um
processo mais fsico para o trabalho, diz Andy Hendrickson.
Maximizar a arte e minimizar a parte mecnica.

10+ LUZES INDIRETAS REBATIDAS

1 LUZ INDIRETA REBATIDA

Foco na esttica

A recm-criada ferramenta
denitivamente ajudou o
designer Paul Felix, uma das
pessoas encarregadas de
criar os ambientes que deram
contexto aos personagens,
e quem Roy considera um
mestre da luz.
H uma sequncia
de perseguio noturna
incrivelmente cintica e
climtica pelas ruas de San
Fransokyo que evoca uma
sensao real de histria de
cinema, especicamente de

A equipe trabalhou duro com


o Hyperion para renderizar
todas as imagens sem rudo

3D WORLD BRASIL

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EM BREVE

Alm do novo
renderizador
Hyperion,
Operao Big
Hero usou o
Parade, software
recm-criado
pelo estdio
que permiteu
reproduzir
animao em
24fps. Ele funciona
analisando o
quadro que est
sendo animado
para frente e
para trs.

A arte conceitual de San


Fransokyo mostra a tarefa
enfrentada pelos animadores e
desenvolvedores de software

PERSONAGENS E LUGARES

A arte conceitual de
Operao Big Hero revela a
complexidade da luz que o
Hyperion teria de renderizar

3D WORLD BRASIL

Roy Conli explica por que Operao Big Hero a maior criao da Disney
Mark Henn, animador veterano da Disney, guiou a esttica da animao
em Operao Big Hero. Roy diz que ele estava l para garantir que a equipe
no exagerasse na animao, e como o personagem Baymax, isso foi vital.
Baymax tinha que ser simples. A animao funciona melhor em silncio,
permitindo que um filme animado respire, explica Roy. Para Baymax, nos
concentramos na no-animao: a ideia de que um personagem simples
permite que o pblico leia um estado emocional. Ao ser o mais esparso
possvel, o pblico preenche as brechas.
Os arranha-cus de San Fransokyo so particularmente impressionantes.
Eles so usados em perseguies dinmicas e como portais para outras
dimenses. Para fazer jus aos edifcios, a equipe de produo criou uma
redoma virtual para o mundo. Roy afirma que seria possvel combinar os
terabytes gerados em Enrolados, Detona Ralph e Frozen e coloc-los no
mundo de Operao Big Hero com folga. O filme tambm surpreende com
sua iluso de translucncia, especialmente nas cenas com Baymax.

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REVIEW
V-Ray para Maya 3.0

REVIEW DE SOFTWARE

V-Ray para Maya 3.0


PREO US$ 1.040 | EMPRESA Chaos Group | SITE www.v-ray.com/maya

C
PERFIL DA AUTORA
Nicholas Gaul
H nove anos Nick
trabalha na indstria
de efeitos visuais, sete
deles na renomada
Weta Digital, na Nova
Zelndia, onde
modelador snior.
www.bit.ly/192-nick

omecei a usar o V-Ray


h trs anos. Eu quei
realmente impressionado
pelo sombreamento de pele
com FastSSS2, ento o escolhi.
medida que o meu trabalho
de criao de personagens
em CG melhorou, exigi mais
do V-Ray, e ele atendeu as
minhas necessidade muito bem.
Particularmente na verso mais
recente, V-Ray 3.0. Ele chegou
em um momento crtico, quando
eu estava tentando renderizar
meu ltimo retrato de mulher.
Mudei para o V-Ray 3.0 e
comecei a us-lo imediatamente.
Esta nova verso agilizou
o processo de forma geral.
Um grande obstculo que eu
estava enfrentando com o 2.0
era o atraso ao renderizar muito
cabelo longo. Com a nova
verso, eu percebi um aumento
imediato na velocidade.
Ele tem um novo Ray Tracer
otimizado que oferece uma
renderizao mais eciente com
grandes quantidades de os de
cabelo. Voc tambm controla a

As otimizaes
permitem que voc
se concentre apenas
no visual geral
sua tesselao de cabelo com
base na distncia da cmera.
Todas essas otimizaes so
crticas para permitir que voc
se concentre exclusivamente
no visual geral sem precisar
fazer concesses.

Novo material de pele


Outra aguardada adio no
V-Ray 3.0 novo material de
pele. Esse novo shader d ao
artista um controle muito maior
do que est acontecendo,
expondo trs controle sobre
disperso rasa, mdia e
profunda. Esta edio tambm
inclui dois muito aguardados
controles especulares distintos,
alm de permitir controlar o
IOR (ndice de refrao).

Alm disso, voc pode


optar por usar Ray Trace na
computao de disperso.
Esse mtodo no requer
mais um mapa de iluminao
pr-passe para ser computado,
e os pontos so calculados
usando os novos e sicamente
precisos clculos Ray Trace.
Esse mtodo de clculo
SSS funciona bem com o
novo sampler progressivo de
imagem. O sampler progressivo
no renderiza em pores.
Em vez disso, ele renderiza a
imagem toda progressivamente,
renando-o ainda mais
conforme a calcula. Notei
que ele naliza a maioria dos
clculos de forma bem rpida,
me permitindo desenvolver o
visual com rapidez.
O nico ponto negativo o
novo SkinMtl: com mais controle
h mais congurao. Voc tem
de gerenciar mais mapas do que
antes, mas a vantagem disso
um realismo bem maior.
VEREDITO

A nova verso
permite renderizar
personagens com
cabelos longos de
forma mais rpida
POR QUE NICHOLAS ESCOLHE O V-RAY PARA MAYA PARA TRABALHOS PROFISSIONAIS?
Para mim, uma das grandes vantagens de usar o V-Ray a facilidade de uso e os resultados finais. Eu preciso de menos passos para
obter uma boa imagem. A iluminao no V-Ray tambm divertida, e fcil obter resultados previsveis. Ele fornece mltiplas opes
para rebatidas primrias e secundrias. Essa nova verso do V-Ray oferece grandes avanos. Os tempos de renderizao diminuiram
significativamente. Para quem lida com pele, o novo SkinMtl e o novo SSS com ray-tracing fornece uma disperso muito realista.

3D WORLD BRASIL

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FICHA
TCNICA

SKINMTL
O novo
shader feito
especificamente
para pele. Oferece
controle sobre
trs camadas de
disperso. Alm
disso, h dois
lbulos especulares
que fornecem mais
controle sobre
as propriedades
reflexivas da
sua pele, e h
ainda controles
independentes de
IOR somente para
o componente
especular.
RENDERIZADOR
PROGRESSIVO
Calcula a
imagem toda
em incrementos,
portanto voc
pode cancelar
a renderizao
quando estiver
satisfeito, o que
permite ver mais
rapidamente uma
imagem toda em
vez de esper-la
completar aos
poucos.
GGX BRDF
Tipo de reflexo que
simula micro facetas
no realce especular.
Muito til para lidar
com pele. Ajuda a
melhorar o realismo
geral dos reflexos
na pele.

Editora Europa

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de Todos os Tempos

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REVIEW
Substance Painter / Element 3D V2

REVIEW DE SOFTWARE

Substance Painter
PREO Licena Indie: US$ 149, Licena Pro: US$ 590 | EMPRESA Allegorithmic | SITE www.allegorithmic.com

I
PERFIL DA AUTORA
Andrew Finchr
Andrew artista
snior de ambiente
e iluminao na
Codemasters Studio.
Ele tem mais de sete
anos de experincia na
indstria de videogames
e trabalhou em nove
jogos at ento.
www.andrewnch.
carbonmade.com

nicialmente, quando o
Substance Painter carregado,
voc apresentado a uma
interface que no s intuitiva
como segue a mesma linguagem
visual de outros produtos muito
conhecidos e amplamente
utilizados na indstria de CG.
Isso pefeito para o usurio, pois
diminui a curva de aprendizado
do novo software e permite que
voc comece a criar sua arte
imediatamente. A navegao
dentro da rea de visualizao
3D suave e a atribuio das
teclas segue o padro dos
aplicativos 3D. A iluminao das
malhas 3D tambm muito boa
e h uma biblioteca de mapas
HDR, com a opo de importar
os seu prprios.
O uxo de trabalho no
destrutivo; voc pode alternar
entre resolues de textura sem
precisar repintar pinceladas, por
exemplo. Poder alternar para
uma resoluo baixa ajudou
muito na performance enquanto
eu travalhava depois eu s

Faa chuvar sobre


um modelo e as
partculas escorrem
por sua superfcie

Pincel e partcula

pincis de partcula. Trata-se


de pequenos emissores de
partculas que interagem com a
sua malha e pintam sobre as suas
texturas. Voc pode fazer chover
sobre um modelo e as partculas
escorrem por sua superfcie,
deixando marcas dgua e listras,
por exemplo. Eles so ultra
realistas e naturais, e divertidos
de usar mas voc pode se
distrair facilmente ao brincar
com os efeitos bacanas. H uma
pequena biblioteca de pincis
de partcula personalizveis,
mas voc no pode criar os seus
prprios, embora a Allegorithmic
diga que um software especco
para isso esteja a caminho.
O Substance Painter muito
acessvel, mas o desempenho
ainda requer ateno. Eu o usei
em uma mquina decente e
senti lags ao usar os pincis de
partcula. Espero que futuras
atualizaes faam ele rodar da
forma mais suave possvel.

A parte mais impressionante


do Substance Painter so os

VEREDITO

aumentei a resoluo na hora


de exportar texturas. Mais
impressionante ainda poder
voltar ao seu pacote 3D, atualizar
seus UVs e reimportar a malha
o Substance Painter repinta as
texturas da maneira adequada.
Quem trabalha na indstria de
videogames sabe que os jogos
mais recentes utilizam shaders
baseados em fsica. O Substance
Painter est preparado para isso,
permitindo renderizar todos
os mapas relevantes para que
esses shaders funcionem em
sua engine.

FICHA
TCNICA

Pincis de partcula
permitem usar
emissores de
partculas para
pintar efeitos
como degradao.
Extremamente
divertidos de usar.
Shaders baseados
em fsica suporte
tecnologia da
nova gerao de
consoles.
Interface intuitiva
segue a mesma
linguagem visual
de outros softwares
para uma curva de
aprendizado menor.
Pintura 3D e 2D
pinte diretamente
em um modelo 3D
ou alterne para
pintar em UVs 2D.
Fluxo de trabalho
no destrutivo
reduz a necessidade
de retrabalhar
texturas quando
voc precisa mudar
um elemento.

O Substance muito
acessvel: a fabricante
sabe o que os artistas
querem fazer e forneceu
timas ferramentas
para isso
EXCELENTE BIBLIOTECA DE SOFTWARES
A Allegorithmic tem alguns dos maiores estdios de desenvolvimento de jogos usando seu software (Blizzard, Naughty
Dog, etc) e uma histria de produtos de alta qualidade focados na nova gerao de texturizao na indstria de
videogames, como o Bitmap 2 Material. Os preos dos pacotes so muito competitivos e no excluem o usurio indie.

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REVIEW DE SOFTWARE

Element 3D V2
PREO US$ 200 | EMPRESA Video Copilot | SITE www.videocopilot.net

FICHA
TCNICA
Renderizao
em tempo real
de objeto 3D
baseada em
OpenGL
Suporta sombras
suaves por meio
de bitmaps e
sombras duras
por meio de
ray-tracing
Importa arquivos
.c4d e .obj com
mapas UV e
texuras
Distoro de
objetos por meio
de modos de
transformao e
funo de rudo

uem visita o site


Video Copilot j sabe
sobre esta aguardada
atualizao do Element 3D. E a
equipe de desenvolvimento est
de parabns, pois realmente
entregou o que prometeu para
os fs do plugin, a atualizao
mais do que obrigatria.
Alm de incluir recursos de
funcionalidade que caram de
fora no Element 3D V1, a equipe
melhorou muitas outras reas.
O grande destaque desta vez
so as sombras em tempo
real, que suportam mapas de
sombras suaves e sombras com
ray-tracing. Ambas tm um belo
visual e funcionam muito bem.
Outra tima adio
a habilidade de deformar
objetos usando inclinao ou
toro, ou aplicar distoro
geometria. Isso abre inmeras
possibilidades e permite criar
vrios efeitos abstratos at com
o mais simples dos objetos.
O Element 3D V2 divertido
de usar. Com os objetos, texturas

Trabalhar com o
Element 3D um
procedimento que
exige muitos cliques
e iluminao certas, voc pode
obter resultados indnticos aos
de um software 3D tradicional.
Ele inclusive suporta mapas alfa
e de transparncia.
O maior problema do Element
3D que ele cresceu demais
para o After Effects. Alm de
precisar de sua prpria interface,
a janela Effects tem nada menos
do que 11 menus, incluindo cinco
grupos de partcula. Cada grupo
tem quatro menus principais,
que se abrem para revelar outro
24 controles abaixo, sendo
que alguns tm sub-menus.
S o Render Settings tem 13
opes, que revelam cerca de
outros 80 controles. Portanto,
trabalhar com o Element 3D

um procedimento que exige


clicar o tempo todo, abrir e
fechar menus continuamente,
rolar entre sees e entrar e sair
da interface principal. Junte isso
desengonada navegao de
cena do After Effects e voc tem
a impresso de estar tentando
operar o seu telefone dentro de
uma caixa de correio usando
palitos japoneses.
H algumas outras questes:
o Element 3D V2 ainda tem
problemas com profundidade
de campo onde objetos cam
sobrepostos. Isso pode ser
corrigido com o sistema Multi
Pass, mas embora produza belos
efeitos de bokeh, os tempos de
renderizao vo s alturas.
Algumas pessoas podem
achar que o Element 3D V2
trabalhoso demais para valer a
pena. Mas no h como negar
que ele poderoso e que essa
nova atualizao oferece um
potencial criativo enorme.

PERFIL DO AUTOR
Steve Jarratt
Steve trabalha com CG
h muitos anos. Ele
colaborador regular da
3D World e chegou a
editar a revista inglesa
por dois anos.

VEREDITO

A profundidade
de campo em
tempo real do
Element deixa de
ser to em tempo
real quando
voc aumenta as
configuraes
de qualidade

O Element importa
malhas .c4d e .obj
completas, com seus
mapas UV e texturas.
Com os materiais e
a iluminao certas,
ele produz imagens
com visual incrvel
DESCOBRINDO UM NOVO ELEMENT 3D
A aguardada atualizao do Element 3D finalmente adiciona projeo de
sombra em tempo real. A Video Copilot tambm incluiu diversos recursos novos,
como ocluso de ambiente melhorada, deformao de objeto e muito mais.
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DESENVOLVIMENTO
Inspirao

INSPIRAO

Allan McKay
O supervisor de VFX e diretor tcnico Allan McKay
compartilha sua jornada para entrar na indstria CG

A
PERFIL DO ARTISTA
Allan McKay
Allan um premiado
supervisor de VFX e
diretor tcnico com
quase 20 anos de
experincia. Ele j
contribuiu em cerca
de 30 filmes e jogos.
www.allanmckay.com

lgumas pessoas
acham que a minha
carreira foi uma viagem
tranquila, mas quando eu
comecei, em meados de 1990,
foi preciso muito tempo e
dedicao para conseguir o
meu primeiro emprego.
Acho que o meu hbito mais
valioso foi denir metas e prazos
para mim mesmo, para que eu
pudesse rastrear meu progresso
e continuar seguindo em frente.
As metas de todo mundo
mudam com o passar do tempo,
e ser capaz de se adaptar
importante. Reconhecer ou at
mesmo criar oportunidades
para si mesmo e continuar
sempre avanando so coisas
essenciais para quem quer ser
bem sucedido nessa indstria.

Eu passei dois anos


editando e revisando as
minhas apresentaes. Eu
estava determinado em ser
bem sucedido e, assim como
a maioria, enfrentei rejeio e
fracasso muitas vezes ao longo
do caminho. Eu vejo muitas
pessoas que comeam em VFX
hoje em dia e acham que o
sucesso surge de uma hora para
outra. Vivemos em uma poca na
qual temos todas as ferramentas
disposio para conseguir
isso, mas voc precisa dedicar
um tempo para desenvolver a
suas bases. Quando algum
decide construir um edifcio,
planejamento, preparao e,
o mais importante, uma base
slida, precisam ser denidos.
S depois de muito tempo,

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sacrifcio e planejamento voc


pode nalmente se concentar
em seguir adiante e construir os
degraus da sua carreira.
Meu primeiro trabalho foi
no famoso jogo Half-Life, e eu
nunca olhei para trs. Foi a que

O primeiro
trabalho de Allan
foi no jogo de fico
cientfica Half-Life,
da Valve

Vejo pessoas que comeam


em VFX e acham que o sucesso
surge de uma hora para outra
a minha jornada comeou e eu
consegui aprender e crescer.
Desde ento, me concentrei
em aprender e melhorar a cada
dia da minha vida. Fracassei
vrias vezes, mas fui persistente
e consegui chegar onde estou.

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EXPREssO FACIAL

O diretor tcnico de personagens Luis San Juan ensina a


usar curvas para criar animaes faciais mais convincentes

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NOVA REALIDADE VIRtuAL

O criador do aplicativo
Ocean Rift explica o que o
renascimento da tecnologia VR
significa para animadores

EM FOCO

Confira o processo de criao de


um clssico Porsche Carrera
RS 1973 em computao grfica

REVIEw: suBstANCE PAINtER

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Saiba o que tem a oferecer


o software de texturizao
utilizado por estdios como
Blizzard e Naughty Dog