22 PGINAs
DE tutORIAIs
Aprimore suas
tcnicas e domine
os principais
softwares de CG
CENA MOLHADA
Adicione chuva
com nParticles e
Bifrost no Maya
OPERAO
BIG HERO
REVIEws
ELEMENt 3D V2
V-RAY PARA MAYA 3.0
suBstANCE PAINtER
DOMINE A ARtE Da
modelagem para
EFEItOs
EXPLOsIVOs
Crie fogo e fumaa
realistas usando
o plugin FumeFX
do 3ds Max
IMPREssO 3D
Diretores
Aydano Roriz
Luiz Siqueira
Tnia Roriz
Vivi Carrara
WORLD BRASIL
Editor e Diretor
Responsvel: Aydano Roriz
Diretor Executivo: Luiz Siqueira
Diretor Editorial e
Jornalista Responsvel:
Roberto Arajo - MTb 10.766
araujo@europanet.com.br
Redao
Edio de Texto e Arte:
Felipe Azevedo
Capa: Letcia Nunes
Publicidade
Diretor de Publicidade:
Mauricio Dias (11) 3038-5093
So Paulo
E-mail: publicidade@europanet.com.br
Coordenadora: Angela Taddeo
Equipe de Publicidade: Adriana
Gomes, Alessandro Donadio, Elisangela
Xavier, Ligia Caetano, Renato Peron,
Roberta Barricelli e Rodrigo Sacomani
Criao Publicitria: Daniel Bordini
Trfego: Gabrielle Saraiva
Bahia e Sergipe: Aura Bahia, (71)
3345-5600 / (71) 9965-8133
Braslia: New Business, (61) 3323-0205
Paran: GRP Mdia, (41) 3023-8238
Rio Grande do Sul:
Semente Associados, (51) 8146-1010
Santa Catarina:
MC Representaes, (48) 3223-3968
Outros estados:
Mauricio Dias, (11) 3038-5093
EUA e Canad:
Global Media, +1 (650) 306-0880
Europa Digital
Gerente: Marco Clivati
(marco.clivati@europanet.com.br)
Equipe: Allan Brasilino, Adriano Severo,
Anderson Ribeiro, Anderson Cleiton, Carlos
Eduardo Torres e Karine Ferreira
Produo e Eventos
Gerente: Aida Lima
Equipe: Beth Macedo
Circulao
Gerente: zio Vicente
Equipe: Henrique Guerche, Paula Hanne
e Pedro Nobre
Logstica
Gerente: Liliam Lemos
Equipe: Carlos Mellacci, Paulo Lobato
e Gustavo Souza
Atendimento ao Leitor e Livrarias
Gerente: Fabiana Lopes
(fabiana@europanet.com.br)
Coordenao: Tamar Bif
(tamar@europanet.com.br)
Equipe: Carla Dias, Josi Montanari,
Vanessa Arajo, Maylla Costa, Camila
Brogio, Bia Moreira, Graziele Dantas,
Mila Arantes e Fabrine Macedo
Administrao
Gerente: Renata Kurosaki
Equipe: Paula Orlandini e William Costa
Desenvolvimento de Pessoal
Tnia Roriz e Elisangela Harumi
Rua MMDC, 121 So Paulo, SP
CEP 05510-900
Telefone So Paulo: (11) 3038-5050
Telefone outros Estados:
0800-8888-508
Pela Internet: www.europanet.com.br
E-mail: atendimento@europanet.com.br
CORRESPONDNCIA
Rua MMDC, 121
CEP 05510-900
So Paulo SP
Fax: (11) 3819-0538
AO LEITOR
Impresso 3D no mais um conceito
de co cientca, uma realidade que
ganha cada vez mais espao na indstria
de computao grca. Seja para criar
animaes em stop-motion ou para produzir
brinquedos, saber como modelar objetos
e personagens para impresso 3D uma
habilidade essencial para quem almeja ser
bem sucedido nessa indstria.
Alm do tutorial que ensina como
modelar robs para impresso 3D, esta
edio da 3D World Brasil trs 25 dicas
para obter renders e simulaes melhores
ao trabalhar com o Modo, um dos mais
populares e intuitivos softwares de
modelagem da atualidade. Ento una o
til ao agradvel e aproveite ao mximo
a revista que voc tem em mos.
Boa leitura e um bom aprendizado!
PUBLICIDADE
Fone (11) 3038-5098
Fax (11) 3819-0538
publicidade@europanet.com.br
ATENDIMENTO
(11) 3038-5050 (So Paulo),
0800-8888-508 (Outras localidades)
Das 8h s 20h (segunda a sexta)
atendimento@europanet.com.br
3D WORLD BRASIL
www.computerarts.com.br
SUMRIO
EDIO 17
SUMRIO
COMUNIDADE
6 PORTFLIO
Os melhores projetos em CG
criados pelos leitores
14 EM FOCO
Acompanhe os passos para a criao
de um Porsche Carrera RS 1973
18 CURTAS
Gigantes jogam pedra, papel e tesoura
de um jeito diferente no emocionante
curta Broken: Rock, Paper, Scissors
20 CORES FIIS EM 3D
Tory Bryant revela suas tcnicas para
pintar rostos de modelos impressos em
3D com cores consistentes e precisas
ESPECIAL
24
14
3D WORLD BRASIL
www.computerarts.com.br
32
TUTORIAIS
36
32 MODELE UM ROB
PARA IMPRESSO 3D
Aprenda os truques para modelar
um rob perfeito para imprimir em
3D e depois vender online
42 EXPLOSES REALISTAS
Crie efeitos explosivos no 3ds Max
usando o plugin FumeFX com as
dicas de um especialista
46 RIG FLEXVEL
BASEADO EM CURVA
Descubra como criar animaes
faciais mais convincentes usando
rigs baseados em curva
46
50 DICAS
Profissionais ensinam truques para
voc melhorar o seu trabalho
DESENVOLVIMENTO
58
54 EFEITOS VISUAIS
56 TECNOLOGIA
Dr Llyr ap Cenydd, criador do
aplicativo Ocean Rift, explica o que
o renascimento da realidade virtual
significa para os animadores
54
58 ENTREVISTA
Roy Conli e Andy Hendrickson revelam
como o software Hyperion ajudou a
levar San Fransokyo, a cidade do filme
Operao Big Hero, s telonas
66 INSPIRAO
O premiado supervisor de VFX Allan
McKay conta como se preparou para
conseguir seu primeiro emprego
REVIEW
56
3D WORLD BRASIL
www.computerarts.com.br
PORTFLIO
PORTFLIO
Os melhores projetos em
CG criados pelos leitores
Krzysztof Kozio
3D WORLD BRASIL
www.computerarts.com.br
FUSO MENTAL
ARTISTA
Krzysztof Kozio
SOFTWARE 3ds Max,
V-Ray e Photoshop
Criada durante vrias noites como sua
inscrio na competio Future Detective,
organizada pelo portal polons Max3d, a
incrvel cena do artista Krzysztof Kozio cheia
de detalhes para instigar o espectador a se
aprofundar em sua narrativa.
A parte que eu mais gostei foi desvendar
todas essas pequenas coisas engraadas
associadas com crime, diz o artista. Nas
prateleiras voc pode encontrar a serra eltrica
de O Massacre da Serra Eltrica, a caixa de
plutnio de De Volta para o Futuro, uma lista de
carros de 60 Segundos e muitas outras coisas.
No surpresa alguma que o artista, que
trabalhou como generalista 3D por mais de
cinco anos, busque inspirao em lmes e
livros. Voc s precisa abrir a sua mente e
uma ideia para um novo projeto pode surgir a
qualquer momento, diz.
Para obter o ngulo de cmera incomum,
Krzysztof decidiu posicionar a cmera na cena
primeiro e criar os modelos ao redor dela.
Ento, a iluminao foi testada em renders de
argila antes de seguir desenvolvendo a cena.
Muito trabalho foi feito na ps-produo,
explica Krzysztof: As pessoas subestimam o
poder da ps-produo. importante ter uma
boa base, mas uma boa ps-produo pode
transformar uma imagem mediana em uma
imagem muito boa.
www.behance.net/_rino
3D WORLD BRASIL
www.computerarts.com.br
PORTFLIO
Ongie Ongushi
GATOS
ARTISTA
Ongie Ongushi
SOFTWARE 3ds Max,
V-Ray, Photoshop
Criada em um ms, a cena cheia de gatos
de Ongie linda de se ver. H uma razo
para isso. O artista se recusou a trabalhar
nela quando se sentia estressado ou
nervoso: Sinto que isso afeta meu trabalho
e quero que minha arte seja jovial. Quero
que as pessoas se sintam felizes e sorriam
ao olharem os gatos, ele diz.
H 30 gatos na cena e todos foram
modelados individualmente a partir de
referncias para garantir que cassem
adorveis e nicos. Obviamente, Ongie
ama gatos. Gatos so meus mascotes
preferidos. Enquanto trabalhava, eu imitava
o som deles. Foi divertido!.
Quando eu era adolescente, adotei
um gato chamado Takeshi SaoSakoi. Eu o
encontrei atrs da minha casa e cuidei dele
por um ano at ele morrer de asma. Ele est
nessa cena... preto com olhos amarelos,
patas brancas, coleira vermelha e sino azul.
Consegue v-lo? Ele muito fofo!
www.ongushi.com
3D WORLD BRASIL
www.computerarts.com.br
Novo
Novo
Locaweb.com.br
Copyright 2013 Intel Corporation. Todos os direitos reservados. Intel, o logo Intel, Xeon e Xeon Inside so marcas de propriedade da Intel Corporation nos EUA e em outros pases.
DOUTOR
RAMPANSTEIN
PORTFLIO
ARTISTA
Johnny Rampant
SOFTWARE ZBrush, Maya,
Mental Ray, Photoshop
Johnny Rampant est estudando para se formar
em animao e Doutor Rampanstien foi criado
para seu curso. Usando ZBrush, que Johnny
descreve como um programa incrivelmente
acessvel para artistas, em pouco tempo a
imagem ganhou forma.
s vezes eu tenho uma imagem bem forte na
minha mente e consigo ir direto para o ZBrush
e comear a brincar na lama, diz Johnny, que
aborda a modelagem de seus personagens de
uma forma similar ao mtodo de contruo de
desenhos. Costumo usar esferas e cilndros para
esboar propores e gestos.
Com as formas principais no lugar, deno
a pose logo em seguida e comeo a pensar
na posio nal da cmera para otimizar a
composio. Feito isso, s uma questo de
trabalhar para deixar a imagem na resoluo
desejada assim como uma pintura.
www.facebook.com/JRampant
IDEIAS NO PAPEL
3D WORLD BRASIL
10
www.computerarts.com.br
Johnny Rampant
3D WORLD BRASIL
11
www.computerarts.com.br
PORTFLIO
IGREJA
ARTISTA
Viktor Karpikov
SOFTWARE 3ds Max,
Octane Render, Photoshop
Criada em parceria com seu amigo
Alexander Kozak, que modelou e
renderizou a igreja no V-Ray, o artista
ucraniano Viktor Karpikov ento assumiu
o projeto para modelar e texturizar o
ambiente e unir a cena no Octane Render.
Para mim, a criao do ambiente foi o
momento mais graticante deste trabalho.
Para Alex, foi criar o design e modelar o
edifcio principal, diz Viktor. O render nal
foi completado no Octane Render antes de
levar o projeto para o Photoshop para criar
uma neblina simples no canal Z-Depth.
Especialista em visualizao 3D, Viktor se
inspira em muitas coisas. Minha esposa,
meu humor, o clima e as estaes. Tambm
sou muito inuenciado pela comunidade
de prossionais 3D, cujos trabalhos me
inspiram constantemente.
www.karpikov.com
3D WORLD BRASIL
Viktor Karpikov
12
www.computerarts.com.br
PORTFLIO
Em Foco
Scott Zhao
FICHA
TCNICA
SOFTWARE
Maya, V-Ray, HDR
Light Studio, Nuke,
Photoshop
PAS
China
3D WORLD BRASIL
14
www.computerarts.com.br
EM FOCO
PORSCHE
CARRERA RS 1973
Scott Zhao detalha como recriou as formas
suaves deste clssico carro esportivo
A
PERFIL DO ARTISTA
Scott trabalha
profissionalmente com CG
h trs anos. Ele trabalha
na Menfond Electronic Art
& Design como lder da
equipe de iluminao e
texturizao.
behance.net/scottzhao
3D WORLD BRASIL
15
www.computerarts.com.br
A CENA
1 DEFININDO
Decido fazer o modelo de acordo com
PORTFLIO
Em Foco
E TEXTURIZAO
2 UV
O prximo passo pintar o modelo.
Um bom UV muito til para texturizar.
Uso mapeamento planar para fazer o UV
unwrap do carro no topo e na lateral e
junto os dois. Ento, uso o Photoshop para
criar a texura do carro e pinto as listras de
corrida usando a ferramenta Pen.
2
3 CONFIGURAO
DOS MATERIAIS
3
4 ILUMINAO
Uso o Virtual Rig Studio para fazer
o desfoque de movimento para o HDRI
panormico, para que o efeito posso ser
visto no reexo. Ento, uso VraySunLight e
VrayDomeLight para iluminar a cena. Por m,
uso o plugin HDR Light Studio para Maya
e o processamento interativo VrayRT para
adicionar algumas luzes suaves.
3D WORLD BRASIL
16
www.computerarts.com.br
6 RETOQUE
O FUNDO
5 CONFIGURE
O RENDER
Combino a imagem
renderizada com o
fundo e decido fazer
alguns ajustes nele
para tornar a imagem
mais interessante.
Adiciono as nuvens ea
montanha, e substituo
a arquibancada por
rvores e corrija as
cores. Por ltimo,
adiciono o desfoque
de movimento no
Virtual Rig Studio.
5
7 COMPOSIO
NO NUKE
FINAIS
8 TOQUES
O ltimo passo a ps-produo,
fazendo os reparos nais no Photoshop.
Corrijo cor e tom com o ltro Magic
Bullet PhotoLooks e adiciono efeitos de
lente para deixar os resultados melhores
e mais realistas. Tambm adiciono alguns
reexos de lente cena. Para nalizar,
crio outros dois renders com ngulos de
cmera diferentes.
3D WORLD BRASIL
8
17
www.computerarts.com.br
COMUNIDADE
Curtas
CURTAS
GANG MARIA YI
Formada na Ringling
College of Art and
Design, Gang artista
de desenvolvimento na
Paramount Pictures.
www.gmyi.tumblr.com
GARRETT O'NEAL
Formado na Ringling
College of Art and
Design, Garrett
atualmente trabalha
na Psyop Studios.
www.bit.ly/191-Garrett
3D WORLD BRASIL
18
www.computerarts.com.br
2 Comeamos a
trabalhar na histria e
no visual at definir
tudo, ento iniciamos
a modelagem dos
personagens no
ZBrush.
4 Texturizamos os
personagens com
ZBrush e Mari, e
ento os levamos ao
Maya para fazer a
retopologia e o rig
para a animao.
5 Criamos blend
shapes no ZBrush,
inclumos o ambiente,
os personagens, as
cmera, e ento
comeamos a animar
rapidamente.
6 Usamos Studio 18
para a iluminao,
o que nos permitiu
gerar as cenas
rapidamente para
fazer as composies
finais no Nuke.
A IMPORTNCIA DO NUKE
Sem dvida, o software mais til que usamos foi o Nuke,
diz Bryan. O Nuke uma ferramenta to valiosa que sem
ela eu honestamente acho que nunca teramos terminado o
filme. O programa nos ajudou absurdamente para obtermos
resultados rpidos de iluminao, alm de manter a qualidade
consistente. Graas eficincia do Nuke, no estgio final do
filme ns deixamos de iluminar tanto no Maya e comeamos
a usar passes de renderizao simples no Nuke e nodes para
igualar o clima e a cor das cenas finais j renderizadas.
7
FICHA
TCNICA
EQUIPE
Garrett ONeal,
Gang Maria Yi,
Bryan Locantore
e Erez Koskas
PAS
EUA
SOFTWARE
ZBrush, Maya,
RenderMan Studio
18, Mari, Nuke,
Premiere
TEMPO DE
PRODUO
Um ano
3D WORLD BRASIL
19
www.computerarts.com.br
COMUNIDADE
Tcnicas de acabamento
ENTREVISTA
Perfil de impresso
Cada impressora tem um perfil de
impresso distinto. Algumas so
mais ntidas, algumas imprimem
mais azul, vermelho ou amarelo.
Se voc me mostrar um rosto, eu
sei dizer em qual impressora ela
foi impressa. Usamos impressoras
especficas para alguns dos
nossos personagens
mais detalhados.
T
TORY BRYANT
Lder de desenvolvimento
de textura 3D, Tory j
foi pintora de cenrios,
texturas e personagens.
Ela entrou na Laika para
trabalhar em Coraline
e tem mestrado em
animao stop-motion.
www.bit.ly/192-laika
Tcnicas clssicas
3D WORLD BRASIL
20
DICAS
PARA OBTER
CORES FIIS
Como igualar as cores da sua tela
s dos seu modelo impresso
UM
1 CRIE
LIVRO PARA
IGUALAR CORES
www.computerarts.com.br
NOTCIAS
DETALHES
2 MELHORE
USANDO CORES
1
O
3 PINTE
INTERIOR
O
4 ENTENDA
IMPACTO DO
LAIKA REVELA
SEU NOVO FILME
Logo aps ser nomeada para outro
Oscar por Os Boxtrolls, a Laika
formou uma parceria com a Focus
Features para criar seu prximo lme,
Kubo and the Two Strings, baseado
em um conto de fadas japons.
Novamente, as tcnicas pioneiras
de impresso 3D da Laika devero
trazer um senso de magia a esse
conto de amor japons com mundos
perdidos e monstros incrveis. Kubo
and the Two Strings uma joia rara,
diz o presidente e CEO da Laika,
Travis Knight.
Para ajudar a dar vida a esse
mundoo, um impressionante elenco
foi reunido, incluindo Matthew
McConaughey, Charlize Theron,
Rooney Mara, Ralph Fiennes e Art
Parkinson, o Rickon Stark do seriado
Game of Thrones.
Kubo ser um lme estranho,
empolgante e deslumbrante. No
vejo a hora de compartilh-lo com
o mundo, diz Travis. Kubo and the
Two Strings ser lanado em agosto
de 2016 nos EUA.
GROSSO E DO FINO
4
O FORMATO
5 VERIFIQUE
DO ARQUIVO
3D WORLD BRASIL
21
www.computerarts.com.br
COMUNIDADE
Realidade virtual
MAIS VFX
NA TELINHA
Desenvolvido a partir de
uma linha de cdigo para
um jogo, Tilt Brush est
se tornando um excelente
app de realidade virtual
NOVO SOFTWARE
N
DREW SKILLMAN
Drew metade da
agncia de design
Skillman & Hackett,
focada em realidade
virtual e tecnologias
futuristas.
skillmanandhackett.com
PATRICK HACKETT
Patrick cofundador da
Skillman & Hackett e
ex-lder do departamento
de tecnologias futuristas
da Double Fine.
skillmanandhackett.com
22
www.computerarts.com.br
NOVAS
FERRAMENTAS
Para ajudar nessa
tarefa, Joe ThornleyHeard, o novo lder
de efeitos especiais,
usou o Houdini
para criar diversas
ferramentas que
poderiam ser usadas
de forma rpida e
eficaz pela equipe
da AxisVFX.
IMPRESSO 3D
A AxisVFX criou
270 cenas de VFX
para a srie, sendo
a maioria de efeitos
mgicos. O estdio
tambm imprimiu
em 3D personagens
CG para permitir que
o departamento de
arte da BBC tivesse
verses fsicas
para que os atores
pudessem tocar e
interagir com elas.
Novidades em tecnologias
que contribuem para
os seus projetos.
Assine a Revista Locaweb.
BATE-PAPO
SMARTPHONES TOP
DESIGN HACKER
ANO 7
#49
O QUE VIRA
NO YOUTUBE
+ GoDrive // App antissequestro
+ Google Maps APIs // Reveal.js
R$9,90
REVISTA LOCAWEB
LOCAWEB.COM.BR
MONARK E
RAFINHA BASTOS,
MANDA BEM
UMA GALERA QUE
REVELAM O QUE
NA REDE SOCIAL
PARA OBTER
VOC PRECISA FAZER
DISSEMINAR SUAS
POPULARIDADE,
UMA GRANA
IDEIAS, E FATURAR
INTERNET
COM VDEOS NA
Assine j!
So Paulo: 11 3038 5050
Demais localidades: 0800 888 5088
www.europanet.com.br/Locaweb
Locaweb.com.br
ESPECIAL
Torne-se um mestre em Modo
DICAS PARA
MODO
PERFIL DO AUTOR
Mike Griggs
Mike um artista
especializado em 3D,
VFX e mograph, alm
de escritor freelancer.
Ele tem usado o Modo
profissionalmente h
oito anos.
www.creativebloke.com
3D WORLD BRASIL
24
www.computerarts.com.br
SIMULE
ESTILHAOS
DESPEDACE MALHAS
DINAMICAMENTE
DICA
CONTROLE OS PONTOS
CENTRAIS E PIV
Use o modo
Hybrid Rendering
Um dos maiores avanos do
Modo 801 foi a incluso do modo
Hybrid Rendering, no qual o
software usa o mtodo de fora
bruta mais lento para o primeiro
passe e irradiance caching para o
segundo passe. Isso pode melhorar
muito a qualidade do render.
Selecione o objeto Render na
Shader Tree e, ento, escolha
Use IC for Second
Bounce Only.
UTILIZE SELEO
ELEMENT OU ORIGIN
PARA ESPELHAR OBJETOS
Utilizar a ferramenta Mirror na
aba Duplicate pode no ser
muito intuitivo com o padro
Automatic Action Center ativo.
Em vez disso, no menu Action
Center, selecione Origin para
duplicar no eixo primrio, ou
Element se estiver trabalhando
em uma malha localizada.
1 DESPEDACE A MALHA
No modo Setup, selecione a malha, v ao
Geometry Menu e selecione um tipo de
estilhao. Use Uniform, Cluster ou Splinter se
quiser que o objeto se despedace de forma
aleatria, Radial melhor para padres de
impacto, como uma bala passando por um
vidro. Escolha o nmero de pedaos e d OK.
2 ADICIONE DINMICAS
Assim que o Modo tiver despedaado
seu objeto, hora de anim-lo. V aba
Dynamics e, com todos os novos itens
selecionados, escolha o boto Compound
Rigid Body, para tornar as suas partes
dinmicas. Se tiver um objeto base,
certifique-se de aplicar um comando
Static Rigid Body nele.
4
3 USE OS COMANDOS GLUE
PARA CRIAR INTERAES
REFINE MAPAS UV DE
MANEIRA MAIS EFICAZ
25
www.computerarts.com.br
ESPECIAL
Torne-se um mestre em Modo
Usando partculas
CRIE UM SISTEMA
DE EXAUSTO
PARA UM FOGUETE
DICA
Personalize a interface
Para fazer um novo layout de
interface, que pode ser acessado
pressionando [Ctrl]-[Tab] para
alternar entre eles, adapte o
layout para deix-lo como deseja,
v ao menu Layout e selecione
Save As. Saia e reinicie o
programa para ter certeza de
que o novo layout est
visvel no menu Ctrl-Tab.
10
USE UM DEGRAD
PARA CRIAR UM
AMBIENTE PERSONALIZADO
Embora a congurao padro de ambiente
possa ser til, voc tem um controle muito
maior se usar um degrad e deni-lo em
Environment Colour. Alm da habilidade de
denir muito mais cores do que possvel com
o material Environment, voc pode denir
como o degrad funciona atravs de diversos
parmetros, como a direo de Y na tela,
localizador de textura ou um localizador que
voc mesmo dene (e que pode ser animado).
3D WORLD BRASIL
26
www.computerarts.com.br
USE
A VISO
SCHEMATIC
COMPARTILHE DADOS
DE MATERIAL
11
1 CONFIGURANDO A
VISO SCHEMATIC
Na aba Render, arraste os diferentes
materiais que quer usar na viso Schematic.
A escolha padro do Modo nomear todos
os materiais como Material quando um novo
grupo feito na Shader Tree. Para renomear
materiais, na viso Schematic ou na Shader
Tree, clique com o boto direito em cada
material e escolha Rename.
2 ORGANIZE OS NODES
Com a arma, quero que um material controle a
quantidade de reflexo em todos os materiais,
mas mantenha seus outros parmetros, como
o Diffuse Colour, separados. Organizo a viso
Schematic para que o material que quero
usar como mestre fique direita. Geralmente
escolho o material na posio mais baixa na
Shader Tree.
3D WORLD BRASIL
27
www.computerarts.com.br
13
ESPECIAL
Torne-se um mestre em Modo
Renderizao
CRIE RENDER
PASSES DE BAIXA E
ALTA RESOLUO
Ao usar recursos avanados de
cmera como Depth of Field ou
Motion Blur, ou animar, uma boa
ideia criar mltiplos Render Passes
para criar diferentes arquivos de
sada para usos variados, como
iluminao, aprovao do cliente e
um render final em tamanho real.
Os renders menores podem ter GI
e amostras de iluminao menores,
aumentando muito a velocidade
de iterao no desenvolvimento.
Na viso Render Layout, v a Pass
Groups no canto superior direito,
clique em New e d um nome
lgico ao novo grupo. Crie um novo
Render Pass para o render final
pressionando New novamente na
caixa de dilogo Passes. Tenha
certeza de que Auto Add est ativo
ao mudar qualquer configurao.
Para criar um Render Pass de
baixa resoluo, pressione New
em Passes de novo, d um nome
lgico, reduza a altura e a largura
do quadro e desative recursos
como Depth of Field se elas
exigirem demais da sua mquina.
Feito isso, desative Auto Add e
continue trabalhando com a cena.
DICA
12
MUDE TAMANHO
DE CMERA E LUZ
NA REA DE VISUALIZAO
15
USE GRUPOS
PARA CONTROLAR
VISIBILIDADE DE MALHA
13
16
14
17
USE TEXTURAS
PROCEDURAIS EM
VEZ MAPAS DE IMAGEM
SUAVIZE A REFRAO
PARA RENDER MELHORES
28
www.computerarts.com.br
CRIANDO
INTERAO
DEGRAD E LOCALIZADORES
DE TEXTURA INTERATIVOS
18
1 ADICIONE UM DEGRAD
Para ter um material com um elemento
definvel que pode ser controlado pela
posio de outro objeto, adicione um
degrad ao material e defina o efeito
de material desejado. Neste exemplo,
estou usando Diffuse Colour.
2 VINCULE E RENOMEIE
O DEGRAD
Renomeie o degrad e, na lista Item, na pasta
Texture Group, selecione o objeto degrad
e torne-o filho do objeto que deseja animar.
Neste exemplo, estou usando um Locator.
3 PINTE O DEGRAD
De volta Shader Tree, escolha Gradient e
Edit Gradient para adicionar mais de uma
cor ao degrad, e defina Input Parameter
em Distance to Locator. medida que voc
move o objeto Locator, a janela Preview
deve mostrar a mudana de material do
objeto original.
3D WORLD BRASIL
29
www.computerarts.com.br
20
ESPECIAL
Torne-se um mestre em Modo
19
RENOMEIE MATERIAIS
DE FORMA LGICA
20
MODIFIQUE A
MANEIRA COMO OS
MATERIAIS INTERAGEM
COM RENDER BOOLEANS
21
USE CAMADAS
OCCLUSION PARA
SIMULAR EFEITOS DE DANO
Camadas Occlusion so uma maneira excelente
de adicionar dobras e danos rapidamente ao
seu modelo. Para adicionar uma aparncia de
material danicado, mude o tipo da camada
Occlusion para Down Slope e dena a variao
em uma porcentagem alta para criar um padro
de desgaste natural.
DICA
23
CRIE REAS
DE TRABALHO
ORGANIZADAS
21
22
LEMBRE-SE DE
ARMAZENAR
AS SUAS SIMULAES
24
ADICIONE UMA
MALHA A UM
SISTEMA DE PARTCULA
fcil congurar um sistema simples
de partcula que use uma malha no
Modo (desde que um replicad or seja
adicionado). Especique a malha a ser
usada como uma partcula no menu
Replicator Prototype e o objeto de
simulao de partcula que ser o
ponto de origem.
3D WORLD BRASIL
30
www.computerarts.com.br
FAA
VOC MESMO
MALHA
RENDER BOOLEAN
1 ADICIONE UM OBJETO
RENDER BOOLEAN
25
3 EXAMINE A PRVIA
Se ainda no fez isso, alterne para o
Render Layout e veja se o Render Boolean
est interagindo com as outras malhas. Se
no quiser que uma superfcie seja afetada
pelo Render Boolean, selecione o material
na Shader Tree. Em seguida, selecione
Material Rays na aba Properties e desative
Enable Surface Clipping.
3D WORLD BRASIL
31
www.computerarts.com.br
TUTORIAL
Modelagem para impresso 3D
MODELE UM ROB
PARA IMPRESSO 3D
O designer Steve Talkowski explica como modelar e
renderizar seus prprios rbos de brinquedo
E
PERFIL DO ARTISTA
Steve Talkowski
Steve um veterano com
20 anos de experincia
na indstria de animao
e j trabalhou em filmes
como Joe e as Baratas,
A Era do Gelo e Alien - A
Ressurreio. Atualmente,
Steve cria brinquedos em
sua prpria empresa, a
Sketchbot Studios.
www.sketchbot.tv
TPICOS ABORDADOS
Modelagem
Renderizao
Pinos e encaixes
Esvaziar geometria
32
2 MODELE EM POSE T
www.computerarts.com.br
PRODUO 3D
Crie seus prprios
personagens prontos
para serem impressos
em 3D e vendidos
3D WORLD BRASIL
33
www.computerarts.com.br
TUTORIAL
Modelagem para impresso 3D
3 CRIE O RIG
4 POSE E EXPORTAO
PEA DE CORTE
(EXTERIOR)
SEM RECHEIO
Crie modelos ocos
Para esvaziar peas, insira um
cilndro que cruze o ponto onde
quer a abertura. Defina-o em
Subtract na SubTool e mescle a
pea positiva essa pea.
Ao executar o Dynamesh,
selecione Create Shell primeiro
e isso criar uma pea oca.
Para mais informaes sobre o
processo, assista ao vdeo Hollow
Out Geometry for 3D Printing em
www.bit.ly/191-hollowing
7 ATRIBUIO DE MATERIAL
USANDO MAPAS HDRI
O HDRI escolhido tem um boa
fonte de luz direcional que
uso por trs do personagem
para criar uma apresentao
mais dramtica
34
www.computerarts.com.br
DICA ESPERTA
Usando suportes
Se voc planeja imprimir
a figura como uma pea
nica, ter de usar suportes.
Considere posicion-los em
reas suspensas. Alguns
softwares gratuitos fazem
isso automaticamente.
11 BOOLEAN
PINOS E
ENCAIXES
Juntando as partes
12 COMBINE E EXPORTE
13 EXECUTE O DYNAMESH
3D WORLD BRASIL
35
www.computerarts.com.br
TUTORIAL
Chuva com Bifrost e nParticles
SIGA O
VDEO
www.computerarts.com.br/tutoriais
MAYA 2015
A
PERFIL DO ARTISTA
Antony Ward
Antony tem manipulado
pixels desde o incio dos
anos 1990. Nessa poca,
ele trabalhou em alguns
dos maiores estdios da
atualidade e escreveu trs
manuais tcnicos.
www.antcgi.com
o trabalhar com
patculas e udos,
os resultados podem
ser to imprevisveis quanto
o clima. Geralmente, tentar
control-los como tentar
conversar com algum durante
uma tempestade de troves.
Neste tutorial, vamos criar
duas (sim, duas) simulaes
dinmicas na mesma cena (sem
contar o outro sistema existente,
o cabelo dela, que requer um
tutorial s para ele).
Nas pginas a seguir, vamos
abordar nParticles, Particle
CUBO EMISSOR
Aps criado,
simplesmente
dimensione o
seu novo cubo
emissor para que o
personagem caiba
dentro dele
TPICOS ABORDADOS
nParticles
Particle Collision Event Editor
Bifrost Liquid Simulation
Particle Caching
3D WORLD BRASIL
36
www.computerarts.com.br
FAA CHOVER
Use o nParticles para
adicionar chuva
dinmica e interativa,
e o Bifrost para simular
uma poa espirrando
3D WORLD BRASIL
37
www.computerarts.com.br
TUTORIAL
Chuva com Bifrost e nParticles
DICA ESPERTA
Atributos de partcula
Se voc ajustar os atributos
de partcula depois que eles
forem armazenados no disco,
certifique-se de rearmazen-los
ou desativar essa opo.
Voc no ver as mudanas
se no fizer isso.
Com o Part
Collision Ev
Editor voc po
especicar o que
partculas deve
fazer quan
colidem co
outro elemen
3 CRIE VENTO
4 COLISO DA CHUVA
5 CRIE UM EVENTO
6 EXPLOSO DE GOTAS
7 INFLUNCIA DO VENTO
38
www.computerarts.com.br
DEFINA OS ATRIBUTOS
Brinque com os atributos
Stickiness e Friction para
fazer as gotas escorrerem
pelo corpo da personagem
8 MELHORE AS EXPLOSES
10 ENFRAQUEA AS GOTAS
3D WORLD BRASIL
ADICIONANDO VARIEDADE
O grfico que controle o raio
das gotas, encontrado sob a
aba Radius Scale, exatamente
o mesmo, ento voc pode
repetir esses passos para variar
o tamanho de cada gota
39
www.computerarts.com.br
TUTORIAL
Chuva com Bifrost e nParticles
ALTERNATIVA
SOLUCIONE O
ERRO DO BIFROST
12 CRIE A POA
13 FORME O LQUIDO
14 CORES DE CLCULO
15 CONTENHA A POA
1 ALERTA VERMELHO
Ao tentar armazenar a
simulao do Bifrost, voc pode
encontrar um erro. Ele aparece
em vermelho no Time Slider.
Isso pode acontecer por conta
dos outros sistemas na mesma
cena, como nParticle e nHair.
2 ARMAZENANDO
A SIMULAO
Para solucion-lo, salve o seu
arquivo e ento delete cabelo
e chuva, removendo-os da
cena junto com elementos
associados. Agora, quando voc
tentar armazenar a simulao
do Bifrost de novo, a ao
deve funcionar.
3 ATIVE A OPO
ENABLE DISK CACHE
40
www.computerarts.com.br
DICA ESPERTA
17 SOLIDIFIQUE OS PINGOS
18 AJUSTE AS GOTAS
21 ARMAZENE A CHUVA
22 ARMAZENE A POA
3D WORLD BRASIL
41
www.computerarts.com.br
QUALIDADE DO RENDER
Meshing Smoothing controla
quanto do seu modelo
suavizado aps ser renderizado
OPES DE CACH
Para exibir o Bifrost
Compute e a janela
Cache Options, escolha
Bifrost>Compute and
Cache to Disk
TUTORIAL
Efeitos explosivos
SIGA O
VDEO
www.computerarts.com.br/tutoriais
CRIE EXPLOSES
REALISTAS
Crie efeitos explosivos no 3ds Max usando o plugin
FumeFX com o especialista Vikrant J Dalal
E
PERFIL DO ARTISTA
Vikrant J Dalal
Vikrant trabalhou na
indstria de VFX e design
grfico por oito anos.
Ele fundou seu prprio
estdio, Project01 Design
Studio, que fornece VFX,
design grfico e tutoriais.
project01studio.
blogspot.in
42
2 MODIFIQUE AS FONTES
www.computerarts.com.br
BETTER EXPRESSION
PELOS ARES
o poder
UseAproveite
this curve-based
do FumeFX
para
technique
to create
criar more
fogo dinmico
appealinge
simulaes
de fumaa
facial animation
3D WORLD BRASIL
43
www.computerarts.com.br
TUTORIAL
Efeitos explosivos
CONTENHA O FOGO
Criar um recipiente no
FumeFX o ponto de
partida, a sua caixa
para conter o efeito
ADICIONE
IMPACTO
Use partculas
para exploses
Usamos FumeFX Simple Source
no tutorial, que uma boa
opo para criar exploses. Mas
se voc bom usando o Particle
Flow System, isso tambm pode
produzir um bom resultado.
Isso porque fcil controlar
partculas para velocidade,
turbulncia e afins, e ento
voc s precisa adicionar essas
partculas ao FumeFX Particle
Source. Partculas ajudam a
criar uma forma melhor e com
mais impacto
4 CONFIGURE A SIMULAO
5 INICIE A SIMULAO
3D WORLD BRASIL
44
6 DEFINA OS PARMETROS
www.computerarts.com.br
7 ILUMINAO
8 FUMEFX ILLUMINATION
ADICIONE
PROFUNDIDADE
Usar Illumination
Parameters ajuda a
projetar luz do fogo na
fumaa, adicionando
profundidade sua
simulao de exploso
DICA ESPERTA
9 RENDERIZAO
AJUSTE ELEMENTOS
Ajustar os elementos
da composio
pode melhorar a sua
simulao de fogo
e fumaa
10 PS-PRODUO
45
www.computerarts.com.br
TUTORIAL
Rig facial baseado em curvas
SIGA O
VDEO
www.computerarts.com.br/tutoriais
MAYA 2014
C
PERFIL DO ARTISTA
Luis San Juan
Luis diretor tcnico
de personagem
com experincia em
comerciais e trabalhos
cinematogrficos para
empresas como Walt
Disney Animation
Studios, The Mill e
Nexus Productions.
www.luis-sanjuan.com
DICA ESPERTA
Bezier para Nurbs
Voc pode converter curvas
Bezier em curvas Nurbs que
se comportam como Bezier.
Isso til j que alguns
nodes do Maya s funcionam
com Nurbs. V em Modify
Menu>Convert>Bezier
Curve to Nurbs.
1 CONEXES DE CURVA
TPICOS ABORDADOS
Controles baseados em curva
Curvas Auto Tangent
Tcnicas de rig facial
Usar curvas para deformar malhas
46
2 NO TOPO DA CURVA
www.computerarts.com.br
EXPRESSES MELHORES
Use esta tcnica baseada em
curva para criar animaes
faciais mais convincentes
3D WORLD BRASIL
47
www.computerarts.com.br
TUTORIAL
Rig facial baseado em curvas
DICA ESPERTA
Transformao dupla
Tenha cuidado com objetos
que recebem transformao
dupla: neste caso, objetos
conectados ao Motion Path
e a curvas. Para evitar isso,
crie um Upper Transform
e desative Inherit
Transform nele.
TCNICA
3 CRIE CONEXES
4 TRANSFORMAO DUPLA
MALHAS NURBS
PARA SKINNING
NURBS
BEZIER
AUTO TANGENT
1 SKINNING EFICAZ
Em malhas densas, fazer todo
o skinning com juntas pode ser
difcil e demorado. Em vez disso,
gere uma Nurb usando lofts e
cubra os lofts de novo. Adicione
crculos curva de deformao
usando Motion On Path.
7 AUTO TANGENT
8 DISTNCIA DO SEGMENTO
2 EVITE DISTORES
Eu recomendo restrigir a
orientao para evitar tores
desnecessrias. A malha loft
deve mover os pontos sem
distorcer demais.
3 GEOMETRIA
Use os crculos para criar um
loft. Escolha a quantidade de
tesselao U e V adequada
para a sua geometria.
48
www.computerarts.com.br
10 SOBRANCELHAS
11 PLPEBRAS
12 DEFORME AS PLPEBRAS
13 LBIOS
14 DEFORME OS LBIOS
3D WORLD BRASIL
49
www.computerarts.com.br
FORMAS
CORRETIVAS
Deforme o rig
Deformao livre garante muitas
opes, mas fazer um rig que
deforme corretamente em
cada situao difcil. preciso
esculpir formas corretivas para
tornar o seu personagem mais
convincente em certas poses.
Modele a forma que quer
aps posicionar o personagem
melhor posicionar reas
especficas, como boca, olhos e
sobrancelhas em vez de o rosto
todo. Use o cvShapeInverter
(www.chadvernon.com) para
gerar uma malha para a pose
que voc esculpiu. Faa um
Blend Shape na base das suas
deformaes e conecte a malha
invertida. Crie expresso com
render nodes para ativar o Blend
Shape quando estiver na pose.
DICAS
ARTISTAS
DICAS
Os especialistas mostram
o caminho das pedras
OS EXPERTS
Cirstyn
Bech-Yagher
Cirstyn artista CG e
educadora com mais
de uma dcada de experincia em arte
3D. Ela j criou para AMD e DAZ 3D.
www.northern-studios.com
Francesca
Forzoni
Frankie artista 3D em
Londres. Recentemente,
deixou de trabalhar com ps-produo
para criar design de produto.
www.francescaforzoni.com
Mike Griggs
Mike Griggs um
artista especializado
em 3D, VFX e mograph,
alm de escrever sobre televiso e
design digital.
www.creativebloke.com
Fabian Frank
Supervisor de CG da
MPC, Fabian iniciou
sua carreira em VFX na
Alemanha. Ele entrou para a equipe de
comerciais da MPC London em 2011.
www.moving-picture.com
Ethan Wolfe
Recm-formado no curso
de Tecnologia de Grficos
Computadorizados da
Universidade Purdue, Ethan atualmente
trabalha como artista 3D em Chicago.
www.ethanwolfeart.com
BAIXE OS
ARQUIVOS
www.computerarts.com.br/tutoriais
PHOTOSHOP
50
www.computerarts.com.br
MODO 801
Como modificar um
modelo e manter
seu estado original
no Modo
2 DISTNCIA FOCAL
Decida se quer focar em um nico objeto ou
se vai precisar mudar o ponto focal mais tarde.
Configurar a distncia focal manualmente
garante mais controle, o que sempre melhor
se o trabalho for para algum cliente. H
muitas opes para testar no Photoshop, mas
voc tambm pode animar atravs da sua
profundidade de campo, o que cria alguns
efeitos bem bacanas.
Mike explica
51
www.computerarts.com.br
DICA ESPERTA
Conhea o Nuke
O Nuke fornece um
controle muito maior
sobre mates quando
voc entende o
fluxo de trabalho.
MAYA | NUKE
Como configurar uma
iluminao fotorrealista
para criar sequncias em
CG e live-action
Fabian explica
2 CORRIJA A COR
Ao corrigir a cor do HDRI, seus renders CG
ficam muito mais prximos do resultado final.
O seletor de cor no Nuke til para medir a
luminosidade e os valores de cor. Use o node
Spherical Transform para converter o HDRI
em uma esfera, o que facilita muito para
comparar a graduao. Pinte todas as fontes
de luz direta.
3 CONFIGURE AS LUZES
O HDRI funciona como sua luz de ambiente
difusa. Ajuste a exposio e a rotao.
Analise a chapa e referncias de iluminao,
e defina as fontes de luz direta. Comece com
a luz principal: o sol ou a luz principal do
cenrio. Adicione luzes de preenchimento e
recorte. O esquema de luz deve ser o mais
parecido possvel com a iluminao real.
3D WORLD BRASIL
52
www.computerarts.com.br
DICA ESPERTA
DICA ESPERTA
Trabalho linear
Gerenciamento de cor e
fluxo de trabalho linear
eliminam grande parte
das suposies sobre luz,
sombra e renderizao. Obter
resultados previsveis para
a iluminao acelera o
seu fluxo de trabalho.
Crie fivelas
Crie laos para as fivelas
ou argolas da sua bainha
unindo retngulos s
bordas da espada.
Lembre-se de suaviz-los
reduzindo a distncia
de partcula.
O Marvelous Designer
pode ajud-lo a criar itens
genricos facilmente
MARVELOUS DESIGNER 4
Como criar uma bainha
simples, mas realista
Cirstyn explica
A cultura japonesa
famosa por sua ateno
aos detalhes. Armaduras
de samurai, em especial, tm uma
construo complexa com muitas
camadas e pequenos detalhes. Ter
muito material de referncia vital,
especialmente por se tratar de um
tema histrico. Eu me foro para ser o
mais autntico possvel: contudo, eu
pesquiso meu tema no apenas para
entender as regras, mas tambm
para saber como quebr-las e, ainda
assim, me manter el ao tema.
Comece criando verses low-poly
das principais partes da armadura:
peito, ombros, braos e coxas.
Armaduras de samurai tm muitos
elementos repetidos; use isso a seu
favor. Crie uma bibloteca de velas,
rebites e costuras low-poly. Eles
podem ser repetidos no modelo
quantas vezes for necessrio.
3D WORLD BRASIL
53
www.computerarts.com.br
D E E N V LV M
TO
DESENVOLVIMENTO
E e o Visuais
s as
Efeitos
EFEITOS VISUAIS
Homem Morcego
Ben Lambert, da Framestore, explica como sua
equipe injetou sangue novo no gnero vampiresco
C
PERFIL DO AUTOR
Mark Ramshaw
Escritor freelancer com
33 anos de experincia,
Mark j editou revistas,
escreveu livros e tem
vasta experincia como
produtor, programador
e crtico de jogos.
markramshaw.
wordpress.com
BEN LAMBERT
Antes de se tornar
supervisor de CG,
Ben foi supervisor
de modelagem nos
filmes O Destino de
Jpiter, 47 Ronins
e Gravidade.
framestore.com
Transformaes
Para as transformaes de
Vlad, Ben diz que a equipe
gastou muito tempo em
desenvolvimento de visual,
com a experincia do estdio
nas sequncias com Extremis
de Homem de Ferro 3 se
mostrando muito til. Foi
particularmente til para criar
os efeitos subcutneos e dar ao
pblico uma amostra do que h
embaixo da pele de Vlad. Com
o Extremis, porm, o objetivo
era algo um pouco mais mgico,
adicionando iluminao sob a
superfcie da pele, ao passo que
aqui ns queramos algo mais
anatomicamente correto. A pele
de Vlad tem a espessura e as
camadas certas, por exemplo.
Algumas licenas poticas
foram um pouco mais profundas,
no entanto, com o vampirismo
de Vlad se manifestando em
seus ossos. Em vez de apenas
3D WORLD BRASIL
54
www.computerarts.com.br
Em algumas
cenas h cerca de
100 mil morcegos
voando em meio
a um exrcito
de soldados em
CG, diz Ben. A
primeira tarefa
foi acertar o
cenrio e o ritmo
para que todos os
departamentos
trabalhassem
em conjunto
BAT-TRANSMUTAES
Arte conceitual
original da mo
de morcegos de
Vlad. Criamos
fluxos para animar
bandos, diz Ben,
para ajudar a
visualizar a escala
das cenas e
direcionar a forma
como eles movem
a fim de imitar os
movimentos da
mo de Vlad
Pele enrugada
55
www.computerarts.com.br
DE
ESENVOLVIMENTO
E
E N V LV M
TO
DESENVOLVIMENTO
T
oo i
Tecnologia
TECNOLOGIA
Animao procedural
em realidade virtual
A realidade virtural est renascendo. Dr Llyr ap Cenydd
explica o que isso signica para os animadores
O
PERFIL DO AUTOR
Dr Llyr ap
Cenydd
Llyr professor de
Cincia da Computao
na Bangor University,
no Pas de Gales. Ele faz
pesquisas sobre grficos
em tempo real, realidade
virtual e vida artificial.
www.bangor.ac.uk
renascimento da
realidade virtual fez os
desenvoldores voltarem
para suas pranchetas, uma vez
que muitas das tcnicas que
funcionaram bem no passado
no se aplicam imersiva
tecnologia 3D atual. At mesmo
tcnicas grcas comuns, como
normal mapping e sistemas de
partcula, falham na realidade
virtual devido ausncia de
geometria real.
A proposta de manter taxas
de quadro altas tambm coloca
uma nfase muito maior na
otimizao, especialmente agora
que temos uma plataforma
Em desenvolvimento
Eu estou desenvolvendo um
aplicativo chamado Ocean Rift,
para as plataformas VR e Oculus
Rift, que tem como objetivo
colocar o usurio em um vvido
mundo subaqutico. Uma das
principais atraes do app a
habilidade de nadar livremente
A nova indstria
de realidade virtual
ainda uma criana,
mas vai ser fascinante
ver como ela ir se
desenvolver nos
prximos anos
3D WORLD BRASIL
56
www.computerarts.com.br
O sistema
Ocean Rift usa
uma espinha
massa-mola para
acompanhar a
movimentao
Rodando e virando
Indstria ressurgente
O renascimento da indstria de
realidade virtual est em seus
primeiros dias de vida, mas vai
ser fascinante ver como ela ir se
desenvolver com o passar dos
anos, e eu acredito que sistemas
de animao procedural como
o que eu desenvolvi para o
Ocean Rift tero um papel cada
vez mais importante na criao
de experincias totalmente
nicas e evocativas.
ANIMAO ARTRPODE
3D WORLD BRASIL
57
Se o movimento
contnuo, suave
e obedece as leis
da fsica, o nosso
crebro faz o
resto do trabalho
www.computerarts.com.br
Ondas so
emitidas atravs
da juntas da
espinha nos trs
eixos, gerando
movimentos
complexos como
girar, virar e
mergulhar
DE
DESENVOLVIMENTO
ES E
E
EN
NV
N
VO LV
V
VIM
ME NT
M
TO
O
Entrevista
En
ntre
eviista
e
a
ENTREVISTA
A heroica iluminao
de Operao Big Hero
Roy Conli e Andy Hendrickson revelam como o software
Hyperion levou a cidade de San Fransokyo s telonas
PERFIL DO AUTOR
James Clarke
James escritor, diretor,
roteirista e produtor.
Ele autor de diversos
livros, incluindo The
Films of Pixar Animation
Studio, Bodies in Heroic
Motion: The Cinema of
James Cameron e
Movie Movements:
Films That Changed The
World of Cinema.
www.edhooks.com
3D WORLD BRASIL
58
www.computerarts.com.br
ROY CONLI
Roy foi produtor em
Operao Big Hero.
Ele tambm produziu
Enrolados e Planeta
do Tesouro.
disneyanimation.com
O ambiente digital
de San Fransokyo
tem 250 mil rvores
Veja a luz
milhes e milhes de
objetos. Tivemos que
construir a cidade
inteira ela bem
completa, diz o CTO Andy
Hendrickson. Esse nvel
de geometria necessita da
tecnologia de iluminao
global. Olhamos a paisagem
nos renders de GI e
decidimos que precisvamos
de uma nova abordagem.
Nos perguntamos Como
transmitimos uma cena
atravs de renderizao?
Lidar com esses problemas
motivou o desenvolvimento
do novo software da Walt
59
www.computerarts.com.br
DESENVOLVIMENTO
DE
ES E
E
EN
NV
N
VO LV
V
VIM
ME NT
M
TO
O
Entrevista
En
ntre
eviista
e
a
Disney Animation Studios que
eventualmente caria conhecido
como Hyperion.
O desao da histria criou
um motivo para mudarmos
as nossas tcnicas, diz Andy.
Foi dessa situao que o
Hyperion nasceu. Comeamos
a desenvolver essa ferramenta
h apenas dois anos. Ela ser
usada em todos os nossos
prximos lmes.
Andy descreve o software
Hyperion como uma caixa de
ferramentas de iluminao
global que traa energia de luz
por uma cena. O renderizador
calcula uma maneira para
FUTUROS ANIMADOS
Tecnologia e narrativa combinadas
Foco na esttica
A recm-criada ferramenta
denitivamente ajudou o
designer Paul Felix, uma das
pessoas encarregadas de
criar os ambientes que deram
contexto aos personagens,
e quem Roy considera um
mestre da luz.
H uma sequncia
de perseguio noturna
incrivelmente cintica e
climtica pelas ruas de San
Fransokyo que evoca uma
sensao real de histria de
cinema, especicamente de
3D WORLD BRASIL
60
www.computerarts.com.br
EM BREVE
Alm do novo
renderizador
Hyperion,
Operao Big
Hero usou o
Parade, software
recm-criado
pelo estdio
que permiteu
reproduzir
animao em
24fps. Ele funciona
analisando o
quadro que est
sendo animado
para frente e
para trs.
PERSONAGENS E LUGARES
A arte conceitual de
Operao Big Hero revela a
complexidade da luz que o
Hyperion teria de renderizar
3D WORLD BRASIL
Roy Conli explica por que Operao Big Hero a maior criao da Disney
Mark Henn, animador veterano da Disney, guiou a esttica da animao
em Operao Big Hero. Roy diz que ele estava l para garantir que a equipe
no exagerasse na animao, e como o personagem Baymax, isso foi vital.
Baymax tinha que ser simples. A animao funciona melhor em silncio,
permitindo que um filme animado respire, explica Roy. Para Baymax, nos
concentramos na no-animao: a ideia de que um personagem simples
permite que o pblico leia um estado emocional. Ao ser o mais esparso
possvel, o pblico preenche as brechas.
Os arranha-cus de San Fransokyo so particularmente impressionantes.
Eles so usados em perseguies dinmicas e como portais para outras
dimenses. Para fazer jus aos edifcios, a equipe de produo criou uma
redoma virtual para o mundo. Roy afirma que seria possvel combinar os
terabytes gerados em Enrolados, Detona Ralph e Frozen e coloc-los no
mundo de Operao Big Hero com folga. O filme tambm surpreende com
sua iluso de translucncia, especialmente nas cenas com Baymax.
61
www.computerarts.com.br
REVIEW
V-Ray para Maya 3.0
REVIEW DE SOFTWARE
C
PERFIL DA AUTORA
Nicholas Gaul
H nove anos Nick
trabalha na indstria
de efeitos visuais, sete
deles na renomada
Weta Digital, na Nova
Zelndia, onde
modelador snior.
www.bit.ly/192-nick
As otimizaes
permitem que voc
se concentre apenas
no visual geral
sua tesselao de cabelo com
base na distncia da cmera.
Todas essas otimizaes so
crticas para permitir que voc
se concentre exclusivamente
no visual geral sem precisar
fazer concesses.
A nova verso
permite renderizar
personagens com
cabelos longos de
forma mais rpida
POR QUE NICHOLAS ESCOLHE O V-RAY PARA MAYA PARA TRABALHOS PROFISSIONAIS?
Para mim, uma das grandes vantagens de usar o V-Ray a facilidade de uso e os resultados finais. Eu preciso de menos passos para
obter uma boa imagem. A iluminao no V-Ray tambm divertida, e fcil obter resultados previsveis. Ele fornece mltiplas opes
para rebatidas primrias e secundrias. Essa nova verso do V-Ray oferece grandes avanos. Os tempos de renderizao diminuiram
significativamente. Para quem lida com pele, o novo SkinMtl e o novo SSS com ray-tracing fornece uma disperso muito realista.
3D WORLD BRASIL
62
www.computerarts.com.br
FICHA
TCNICA
SKINMTL
O novo
shader feito
especificamente
para pele. Oferece
controle sobre
trs camadas de
disperso. Alm
disso, h dois
lbulos especulares
que fornecem mais
controle sobre
as propriedades
reflexivas da
sua pele, e h
ainda controles
independentes de
IOR somente para
o componente
especular.
RENDERIZADOR
PROGRESSIVO
Calcula a
imagem toda
em incrementos,
portanto voc
pode cancelar
a renderizao
quando estiver
satisfeito, o que
permite ver mais
rapidamente uma
imagem toda em
vez de esper-la
completar aos
poucos.
GGX BRDF
Tipo de reflexo que
simula micro facetas
no realce especular.
Muito til para lidar
com pele. Ajuda a
melhorar o realismo
geral dos reflexos
na pele.
Editora Europa
Os 50 Melhores Logos
de Todos os Tempos
De: R$ 49,90
Por: R$
39,90
59,90 cada
Edies de Colecionador
Revista Computer Arts
12 ltimas edies
De: R$ 190,
80
Por: R$
6 ltimas edies
95,
40
De: R$ 119,40
Por: R$
Compre pelo telefone (11) 3038 - 5050 (SP) ou 0800 8888 508
(demais localidades), ou pelo site www.europanet.com.br
64,90
* Promoo vlida at 15/03/2015. Sujeita disponibilidade de estoque. Fretes no inclusos. Para informaes sobre o frete, entre em contato por telefone ou acesse www.europanet.com.br
REVIEW
Substance Painter / Element 3D V2
REVIEW DE SOFTWARE
Substance Painter
PREO Licena Indie: US$ 149, Licena Pro: US$ 590 | EMPRESA Allegorithmic | SITE www.allegorithmic.com
I
PERFIL DA AUTORA
Andrew Finchr
Andrew artista
snior de ambiente
e iluminao na
Codemasters Studio.
Ele tem mais de sete
anos de experincia na
indstria de videogames
e trabalhou em nove
jogos at ento.
www.andrewnch.
carbonmade.com
nicialmente, quando o
Substance Painter carregado,
voc apresentado a uma
interface que no s intuitiva
como segue a mesma linguagem
visual de outros produtos muito
conhecidos e amplamente
utilizados na indstria de CG.
Isso pefeito para o usurio, pois
diminui a curva de aprendizado
do novo software e permite que
voc comece a criar sua arte
imediatamente. A navegao
dentro da rea de visualizao
3D suave e a atribuio das
teclas segue o padro dos
aplicativos 3D. A iluminao das
malhas 3D tambm muito boa
e h uma biblioteca de mapas
HDR, com a opo de importar
os seu prprios.
O uxo de trabalho no
destrutivo; voc pode alternar
entre resolues de textura sem
precisar repintar pinceladas, por
exemplo. Poder alternar para
uma resoluo baixa ajudou
muito na performance enquanto
eu travalhava depois eu s
Pincel e partcula
VEREDITO
FICHA
TCNICA
Pincis de partcula
permitem usar
emissores de
partculas para
pintar efeitos
como degradao.
Extremamente
divertidos de usar.
Shaders baseados
em fsica suporte
tecnologia da
nova gerao de
consoles.
Interface intuitiva
segue a mesma
linguagem visual
de outros softwares
para uma curva de
aprendizado menor.
Pintura 3D e 2D
pinte diretamente
em um modelo 3D
ou alterne para
pintar em UVs 2D.
Fluxo de trabalho
no destrutivo
reduz a necessidade
de retrabalhar
texturas quando
voc precisa mudar
um elemento.
O Substance muito
acessvel: a fabricante
sabe o que os artistas
querem fazer e forneceu
timas ferramentas
para isso
EXCELENTE BIBLIOTECA DE SOFTWARES
A Allegorithmic tem alguns dos maiores estdios de desenvolvimento de jogos usando seu software (Blizzard, Naughty
Dog, etc) e uma histria de produtos de alta qualidade focados na nova gerao de texturizao na indstria de
videogames, como o Bitmap 2 Material. Os preos dos pacotes so muito competitivos e no excluem o usurio indie.
3D WORLD BRASIL
64
www.computerarts.com.br
REVIEW DE SOFTWARE
Element 3D V2
PREO US$ 200 | EMPRESA Video Copilot | SITE www.videocopilot.net
FICHA
TCNICA
Renderizao
em tempo real
de objeto 3D
baseada em
OpenGL
Suporta sombras
suaves por meio
de bitmaps e
sombras duras
por meio de
ray-tracing
Importa arquivos
.c4d e .obj com
mapas UV e
texuras
Distoro de
objetos por meio
de modos de
transformao e
funo de rudo
Trabalhar com o
Element 3D um
procedimento que
exige muitos cliques
e iluminao certas, voc pode
obter resultados indnticos aos
de um software 3D tradicional.
Ele inclusive suporta mapas alfa
e de transparncia.
O maior problema do Element
3D que ele cresceu demais
para o After Effects. Alm de
precisar de sua prpria interface,
a janela Effects tem nada menos
do que 11 menus, incluindo cinco
grupos de partcula. Cada grupo
tem quatro menus principais,
que se abrem para revelar outro
24 controles abaixo, sendo
que alguns tm sub-menus.
S o Render Settings tem 13
opes, que revelam cerca de
outros 80 controles. Portanto,
trabalhar com o Element 3D
PERFIL DO AUTOR
Steve Jarratt
Steve trabalha com CG
h muitos anos. Ele
colaborador regular da
3D World e chegou a
editar a revista inglesa
por dois anos.
VEREDITO
A profundidade
de campo em
tempo real do
Element deixa de
ser to em tempo
real quando
voc aumenta as
configuraes
de qualidade
O Element importa
malhas .c4d e .obj
completas, com seus
mapas UV e texturas.
Com os materiais e
a iluminao certas,
ele produz imagens
com visual incrvel
DESCOBRINDO UM NOVO ELEMENT 3D
A aguardada atualizao do Element 3D finalmente adiciona projeo de
sombra em tempo real. A Video Copilot tambm incluiu diversos recursos novos,
como ocluso de ambiente melhorada, deformao de objeto e muito mais.
3D WORLD BRASIL
65
www.computerarts.com.br
DESENVOLVIMENTO
Inspirao
INSPIRAO
Allan McKay
O supervisor de VFX e diretor tcnico Allan McKay
compartilha sua jornada para entrar na indstria CG
A
PERFIL DO ARTISTA
Allan McKay
Allan um premiado
supervisor de VFX e
diretor tcnico com
quase 20 anos de
experincia. Ele j
contribuiu em cerca
de 30 filmes e jogos.
www.allanmckay.com
lgumas pessoas
acham que a minha
carreira foi uma viagem
tranquila, mas quando eu
comecei, em meados de 1990,
foi preciso muito tempo e
dedicao para conseguir o
meu primeiro emprego.
Acho que o meu hbito mais
valioso foi denir metas e prazos
para mim mesmo, para que eu
pudesse rastrear meu progresso
e continuar seguindo em frente.
As metas de todo mundo
mudam com o passar do tempo,
e ser capaz de se adaptar
importante. Reconhecer ou at
mesmo criar oportunidades
para si mesmo e continuar
sempre avanando so coisas
essenciais para quem quer ser
bem sucedido nessa indstria.
3D WORLD BRASIL
66
O primeiro
trabalho de Allan
foi no jogo de fico
cientfica Half-Life,
da Valve
www.computerarts.com.br
EXPREssO FACIAL
WORLD BRASIL
O criador do aplicativo
Ocean Rift explica o que o
renascimento da tecnologia VR
significa para animadores
EM FOCO
www.computerarts.com.br