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ROGER

MAGRINI
PORTFÓLIO

JOGOS
OPEN
GIOVANE SOURCE
HENRIQUES
workflow
GEEK ON

TECHNO BOARD

IMAGE
Colabore
com a
comunidade
enviando
seu asset
e Blueprints
REPOSITÓRIOS ASSE TS + BLUEPRINTS

EDIÇÃO 10 | 1
lairotidE
Abrindo o ano de 2020 com esta
belíssima edição que está repleta de
artes inspiradoras escolhidas a dedo
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Tenha uma excelente leitura.
!arutiel aoB

rotidE | seraoS .R olecraM


Marcelo Ramos | editor

revistamaxrender rednerxamatsiver

maxrender_cg
gc_rednerxam
maxrender.com.br

2 | EDIÇÃO 10 rb.moc.rednerxam
SUMÁRIO
04 05

06

09 11

12 15

EDIÇÃO 10 | 3
A r t i g o s

Spoletto

Illustrations
made for Spoleto
Delicious Pasta.
Agency: Artplan,
Brazil
Art Director:
Bernardo Romero

Conheça a “”
Techno Image
Somos uma
produtora de
imagens, voltada
para a criação
technoimage.com.br de conteúdo
criativo geral

O Brasil é um país que possui


excelentes artistas com habilidades
técnicas fora da curva. É por isso que
este pequeno artigo visa apresentar
uma produtora brasileira que vem
criando trabalhos incríveis ao longo
dos seus 17 anos.

Somos uma produtora de imagens,


voltada para a criação de conteúdo
criativo geral, atuando principalmente
no mercado publicitário. Estamos loca-
lizados em São Paulo e desenvolvemos
produções para o mercado nacional e
internacional desde 2003. Temos uma
equipe incrível de artistas conceituais,
ilustradores 2D, ilustradores 3D, fotó-
grafos, retoques criativos, animadores,
diretores e produtores. Essa diversidade
de conhecimento artístico e conheci-
mento técnico, juntamente com a nos-
sa paixão artística, resulta em projetos
com qualidade notável.

4 | EDIÇÃO 10
P O R T F Ó L I O

techno image
“Mais que espantoso”
technoimage.com.br

EDIÇÃO 10 | 5
A r t i g o s

Geek on
Board

É cada vez maior o compor os cenários do e desenvolvedoras


número de grandes navio estarão ligados de games do mundo,
eventos voltados para a com a temática de além de ter uma forte
cultura geek no Brasil. games, cultura pop e presença no mercado
Agora, além da Comic entretenimento. Será nacional há anos.
Con Experience, do um evento com 4 dias e
Brasil Game Show e da 3 noites ao todo.
Game XP, o país terá Estrutura
uma atração inédito em A edição inaugural do digna do
todo o mundo: o Geek evento está prevista evento
on Board, o primeiro para março de 2020 e
cruzeiro marítimo com será organizado pelo Para a realização do
essa temática. Grupo G3, que reúne Geek on Board, foi feita
as empresas Tacatinta, uma parceria com a
Saiba mais sobre essa Pepper Brands e companhia italiana
incrível experiência que 2Play, algumas das Costa Cruzeiro, uma das
acontecerá em 2020. companhias mais mais importantes do
conhecidas em relação a setor em todo o mundo.
marcas e licenciamentos A embarcação escolhida
Geeks a bordo de marcas renomadas foi a Costa Fascinosa,
da cultura gamer e pop. um dos maiores navios
O Geek on Board será da Marinha Mercante
o primeiro cruzeiro Por enquanto, ainda da Itália, com cerca de
inteiramente voltado há poucas informações 114.500 toneladas.
para a cultura geek. sobre o Geek on Board,
Isso quer dizer que mas uma das empresas Essa gigantesca
todas as atrações, já conf irmadas é a estrutura acomoda
atividades e até mesmo Ubisoft, uma das centenas de quartos,
os temas que vão principais distribuidoras restaurantes, ambientes

6 | EDIÇÃO 10
A r t i g o s

comuns, bares espalhados por 13 Fique de olho nas novidades em


decks, além de shoppings e lojas que nosso site e tenha acesso e conteúdos
serão adaptados especialmente para incríveis sobre este e outros eventos.
o evento. Nesses dias, lojas of iciais Veja também as edições anteriores
de patrocinadores e parceiros vão de nossa revista.
oferecer uma incrível variedade
de produtos e itens exclusivos
para os passageiros.

Além disso, o cinema e o teatro


da embarcação serão os palcos
de campeonatos prof issionais de
e-Sports nos pontos de parada da
viagem, com cobertura e transmissão
do serviço de streaming Twitch e do
canal por assinatura SporTV. Para mais
momentos de diversão, os bares,
pistas de dança e piscinas vão
receber várias festas temáticas
ao longo das 3 noites do evento.

Uma proposta
diferenciada
De acordo com os organizadores, a
expectativa é que o Geek on Board
não seja apenas um cruzeiro marítimo
comum, com algumas atividades
realizadas em locais reservados do
navio. O objetivo do evento é oferecer
aos passageiros uma experiência
única desde o momento do embarque
e que se espalhe por todos os
espaços do navio.

Para isso, qualquer momento ou


lugar terá uma atenção especial,
como a decoração das cabines, os
cardápios dos restaurantes, os painéis
exclusivos, as festas temáticas e até
mesmo nos drinks servidos nos bares.
Todos eles terão alguma referência
ao personagem, série, jogo ou f ilme
preferido dos passageiros.

Quer saber mais sobre o Geek on


Board e como fazer para participar?
EDIÇÃO 10 | 7
Quer ser encontrado?

Utilize #revistamaxrender em
suas artes no Facebook,
Instagram e Twitter

#RE VIS TAMA XRENDER

8 | EDIÇÃO 10
A r t i g o s

Olá, pessoal!
cadunico.art.br
Na edição passada falei sobre jogos indie e •Instrutor do curso de Produção

como desenvolvê-los. Hoje vamos falar de Gráf ica com Software Livre do
Programa Luz Solidária da ENEL

produção de jogos Open Source. DISTRIBUIÇÃO RIO, realizado na


ONG ABRAÇO DO TIGRE – RJ.

•Consultor de Software Livre da


Num primeiro momento você se pergunta, qual seria a Secretaria de Educação Ciência e
Tecnologia da prefeitura de Niterói.
vantagem de se produzir ou contribuir para um projeto •Diretor de arte do Núcleo de
open source? Ao produzir um jogo Open Source, se o Produção Digital do estado do Rio
de Janeiro.
projeto tiver protótipo minimamente jogável, pode-
se ganhar um exército de artistas e developers para •Redator do BLOG ANIMAÇÃO SA.

fazê-lo evoluir. No lado dos colaboradores, você tem a • Criador e Coordenador do


primeiro evento de computação
oportunidade de aprender a desenvolver para jogos gráf ica com software livre do Brasil
– o GNUGRAF (http://gnugraf.org).
em um projeto real.
•Instrutor e idealizador do curso de
Videograf ismo e Produção Gráf ica
com Software Livre ministrada
na UNESP ILHA SOLTEIRA,
RIOSOFT, REDE GLOBO – PROJAC,
fLIGHTGEAR PONTÃO DA ECO (Faculdade de
comunicação UFRJ).

•Designer das capas da Revista


Espírito Livre.

•Organizador e Designer de vários


eventos de software livre, como:
HACK’N RIO, FLISOL, FORUM DE
SOFTWARE LIVRE DE DUQUE DE
CAXIAS.

•Instrutor de minicursos e palestras


na área de produção gráf ica com
software livre em eventos como:
LATINOWARE, Rio +20, CONSEGI,
FLISOL, FORUM DE SOFTWARE
LIVRE DE GOIANIA, GNUGRAF,
FÓRUM DE SOFTWARE LIVRE DE
DUQUE DE CAXIAS

•Um dos responsáveis pela


migração da Escola Superior de
Desenho Industrial da UERJ (ESDI)
para Software Livre.

Mas Cadunico, como próxima do real que o parte back end quanto
um projeto deste se governo Americano na parte f ront end.
sustenta? Da mesma injetou dinheiro para Mesmo que você não
maneira que qualquer que eles pudessem usá- queira contribuir com o
projeto Livre ou Open los em seus simuladores. projeto, mas achou os
Source se sustenta, com Ok, lindo! Mas se ele aviões maneiros pode
colaborações e doações. é colaborativo, como baixá-los sem qualquer
Vamos a um exemplo? posso contribuir? Basta problema nesta tabela.
O jogo FlightGear, sua acessar a wiki deles que
jogabilidade está tão está tudo lá! Tanto da

EDIÇÃO 10 | 9
A r t i g o s

Outro jogo Livre que também recebe grandes incentivos por parte dos fãs de
estratégia em tempo real é o 0A.D. . A trama do jogo é a evolução de civilizações
que existiram entre os anos 500 A.C. e 500 D.C .

0A.D. Super Tux Kart

0 A.D. originalmente começou como Um projeto que está muito bem


um mod para Age of Empires II: The obrigado é o Super Tux Kart, é um
Age of Kings em junho de 2001. jogo de corrida arcade inspirado
no Nintendo Mario Kart, só que
Em novembro de 2008 os os personagens são mascotes dos
desenvolvedores conf irmaram a projetos Livres e Open Source. Todo
abertura do código.[10] Em 10 de julho o passo a passo de como contribuir
de 2009, a Wildf ire Games liberou o com este projeto se encontra neste
código fonte do 0 A.D. sob a GPL 2, link. Todos os modelos, código fonte,
e disponibilizou o conteúdo artístico cenários e etc… Neste link.
disponível sob a CC-BY-SA.

Bem pessoal, espero que com isto


eu tenha incentivado não apenas
a desenvolver um jogo indie, mas
também um jogo Livre ou Open
Source. Até a próxima, pessoal!
10 | EDIÇÃO 10
P O R T F Ó L I O

Roger Magrini
3D Character Look dev
artstation.com/rogermagrini

EDIÇÃO 10 | 11
A r t i g o s

Entenda o Game
Programming
O Game Programming (ou programação de jogos) está relacionado às
especificações de design criadas pelos desenhistas do jogo.

Dessa forma, o programa- criação das peças para uma relação com a jo-
dor faz a integração da um jogo de tabuleiro. gabilidade, ou seja, os
arte, do som e de outros profissionais dessa área
elementos e os transfor- Entre as principais atri- estudam como o jogo
ma em uma plataforma buições do Game Pro- funcionará e o que fazer
jogável. Para isso, o pro- gramming, estão o ma- para que ele tenha flu-
fissional deve ter conheci- peamento do terreno ência do começo ao fim.
mento técnico em com- onde se ambienta o jogo, Para isso, ele precisa ter
putação, especialmente implementação da inte- um conhecimento amplo
com linguagens de pro- ligência artificial para os do que as pessoas que-
gramação. personagens não jogá- rem, assim como a capa-
veis e conexão entre o cidade de enxergar isso
Dentro do Game Pro- controle e os eventos que de diferentes perspecti-
gramming, o responsável acontecem na tela. Por vas – dos detalhes ao jogo
utiliza o design de jogo conta dessas complexas como um todo.
e o converte, por meio funções, as empresas
de códigos, em uma de desenvolvimento de Os designers geralmen-
realidade que pode ser jogos sempre possuem te podem ter alguma
executada em um siste- uma quantidade conside- experiência como pro-
ma computadorizado de rável de programadores. gramadores ou como
qualquer tipo, seja um desenvolvedores de
PC, um console ou um O conceito de software, o que oferece
smartphone. Para efeito Game Design bom suporte para suas
de comparação, é o equi- funções. As principais são
valente tecnológico da Já o Game Design tem a criação da estrutura do
12 | EDIÇÃO 10
jogo (como será jogado
e quais serão as regras),
colaboração com todos os
membros da equipe para
levar o jogo ao mercado
com sucesso, desenvolvi-
mento do layout do jogo,
do conceito e da jogabi-
lidade, e gerenciamento
do produto.

Diferentes, mas
necessários
Pode-se afirmar que o
Game Programming está
relacionado ao “como é
o jogo”, enquanto o con-
ceito do Game Design se
relaciona com “o que é o
jogo”. Ou seja, são duas
atribuições distintas den-
tro de um processo de
desenvolvimento, sendo
raros os profissionais que
sejam especialistas nas
duas funções, por conta
do conhecimento com-
plexo que envolve cada
uma delas. No entanto,
é importante ressaltar
que uma precisa da outra
para que o projeto saia do
papel.

Para saber mais sobre


os conceitos de Game
Programming e Game
Design, acesse nosso site.
Na página, você também
tem acesso às edições an-
teriores de nossa revista.

EDIÇÃO 10 | 13
P O R T F Ó L I O

techno image
“Mais que espantoso”
technoimage.com.br

14 | EDIÇÃO 10
T U T O R I A L

Giovane Henriques
workflow para
criação de um
personagem
01

Meu nome é Giovane


Henriques sou 3D Char-
acter artist e sou do
Rio de Janeiro – Brasil.
Neste turorial estarei
mostrando a vocês to-
das as etapas de como
PRIMEIRO PASSO
criei o meu mas recente
projeto chamado “Rid-
Buscando Referencias
er” baseado no concept
do Michael Angelo Du- Eu tento encontrar as referencias essencias para casa
lay. Este é o workflow momento do processo em vez de pegar tudo de uma vez.
que uso na maioria dos Isso pode atrapalhar o processo criativo e fugir do conccept
meus projetos, então principal. Nesse caso usei o PureRef para minhas referencia
espero que gostem. e vou adicionando mais referências com detalhes ao longo
do processo se for necessário.

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T U T O R I A L

01

02 03 04

SEGUNDO PASSO TERCEIRO PASSO QUARTO PASSO


Sketch Formas Escala do Modelo Retopologia no Maya
primárias

Hora divertida do processo Algo que muitos não men- Para a maioria das partes,
em que não me importo com cionam, mas seria bom para usei o zremesh como ponto
detalhes, mas atingir as for- as pessoas que estão come- de partida para a retopolo-
mas do conceito é legal nesta çando a conhecer. Antes de gia, às vezes o uso mais de
parte que você pode extra- iniciar a retopologia, sempre uma vez e com o zguide para
polar e deixar suas idéias tento definir a escala do mo- gerar uma base limpa, depois
fluírem. Comecei o modelo delo para evitar problemas no exporto com o GOZ para o
a partir de uma esfera com Maya. Eu sempre trabalho em Maya e, se necessário, con-
Dynamesh usando pincéis tamanho real, então exporto serte alguns edgeloops. Isso
básicos como Move, ClayBuil- um cubo maya para saber acelera bastante o processo
dup, DanStandard e Pitch. como ele está funcionando em algumas partes. Para o
Outras partes que eu cons- no Zbrush. Quando você cria rosto, eu já faço os edgelo-
trui usando máscara e extrair algo a partir de uma primitive ops manualmente usando
e definir as formas com os no Zbrush, a escala é peque- o Quad Draw para ter mais
mesmos pincéis padrão. Se na demais e isso pode ser um controle e com um sketch
necessário, uso o Transpose problema sério para definir com Decimate em porcenta-
Master e com Move Brush Shader, Luz e Displacement gem baixa de referência em
eu ajusto algumas partes e a em outro software. “Make the selected object
proporção do modelo. live” enabled.
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T U T O R I A L

05 05

QUINTO PASSO
Highpoly Zbrush

O processo highpoly é relativamente simples depois de ter uma boa base com a silhueta do
personagem, basta ajustar alguns detalhes de algumas partes e dar mais atenção ao rosto do
personagem. Na rosto, usei o “Project all” algumas vezes com máscara em algumas partes para
manter a silhueta do sketch.

Depois de definir o highpoly clean, uso o GOZ e, no Maya, abro as UV, volto ao Zbrush e aplico
algum Noise Surface

06 06 06

SEXTO PASSO
Textura no Substance Painter

No Substance Painter, é sensacional poder trabalhar com texturas dentro de máscaras e dentro
de grupos; isso oferece inúmeras possibilidades para criar blends sem ser destrutivo e mudar de
cor posteriormente. Basicamente, trabalho dessa maneira depois de definir a Base Color eu adi-
ciono outra Fill Layer / Black Mask / Fill Layer na máscara / em Grayscale Uniform Color eu adicio-
no algum grunge ou Procedural. O legal é que eu posso mudar a cor da Fill Color dentro dessa
máscara e alterar o modo de Blending e esse mesmo processo funciona para todos os canais
separados com Rough, Height, Metal, Normal e outros.
EDIÇÃO 10 | 17
T U T O R I A L

07
sétimo PASSO 08
Luz e Lookdev

Para trabalhar os shaders pri-


meiro eu faço um set básico
de 3 luzes. Se você faz um
bom trabalho no Substance 08
Painter, basta colocar as tex-
turas no lugar certo no maya,
tudo ficará bem e, para
acelerar o processo, gosto de
trabalhar com a UDIM para
ver tudo de uma vez e se esta
funcionando corretamente. oitavo PASSO
07 Depois de colocar as texturas,
adiciono um HDR à cena e Hair e Peach Fuzz
ativo o IG para obter mais re-
alismo. Para a pele usei o vray O Hair que fiz com a xgen,
Alsurface, ele funciona um usei o mesmo conceito do
pouco diferente dos outros tutorial de Tom newbury. É
shaders básico, funciona com muito dinâmico trabalhar
Roughness em vez de Gloss, com o xgen. A visualização
esteja ciente de inverter a dele já dá uma idéia real de
textura de Gloss ou crie um como ficará no final, é incrí-
preset no Substance Painter vel. Alguns modificadores
para exportar o Roughness. geralmente são aplicados
seguindo esta ordem Clum-
ping, Cut, and noise. Claro
que de acordo com a refe-
rência, neste caso eu fiz uma
08
mesclagem de Clumping.
Nos cílios importei o esboço
zbrush e extraí algumas cur-
vas e importei no Xgen como
Guides para manter a mes-
ma silhueta. No shader, usei
o Red (Shiny) com pequenas
alterações e forcei um pouco
o Light Multiplier.

O Peach Fuzz do casado utili-


zei uma base com Decimate,
para gerar o cabelo na mes-
ma cavidade da Basemesh
com Displacement aplicado.

18 | EDIÇÃO 10
T U T O R I A L

09

nono PASSO 10 10
Preset Final Render

Para a iluminação final da


cena, mantive a mesma ideia
das 3 luzes, mas com algu-
mas mudanças. A Key e Back
Light com aproximadamente
metade da intensidade da
luz de preenchimento e o
HDR usei o “Old Industrial
Hall” com exposição de 0,8.
10
décimo PASSO
Para a câmera, usei o modo Render Elements e
“Phisical camera” com set Light passes
72mm com ISO 900, veloci-
dade 200 e f4. Isso é muito Eu gosto de colocar alguns
legal com uma pequena pro- “passes” caso precise fazer
fundidade de campo, dando alguma correção na pós-pro-
uma aparência mais artística dução. Eu costumo colocar
no render. as luzes separadas no Render
Elements e para funcionar
corretamente, basta conectá-
-las no Relationship Editor e
10 cada luz terá seus passes se-
parados, assim eu tenha mais
controle na pós-produção. A
pós-produção no Photoshop
foi muito simples, apenas
alguns passes com Blending
mode e máscaras em alguns
lugares mais algumas Layers
de Level, Curve, Color Balance,
Vignette e outros. Nenhum
paintover ou texturas extra.

EDIÇÃO 10 | 19
T U T O R I A L

Espero que tenham


gostado, qualquer dúvida
entre em contato comigo
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20 | EDIÇÃO 10
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Roger Magrini
3D Character Look dev
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EDIÇÃO 10 | 21

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