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MAGRINI
PORTFÓLIO
JOGOS
OPEN
GIOVANE SOURCE
HENRIQUES
workflow
GEEK ON
TECHNO BOARD
IMAGE
Colabore
com a
comunidade
enviando
seu asset
e Blueprints
REPOSITÓRIOS ASSE TS + BLUEPRINTS
EDIÇÃO 10 | 1
lairotidE
Abrindo o ano de 2020 com esta
belíssima edição que está repleta de
artes inspiradoras escolhidas a dedo
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Tenha uma excelente leitura.
!arutiel aoB
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maxrender.com.br
2 | EDIÇÃO 10 rb.moc.rednerxam
SUMÁRIO
04 05
06
09 11
12 15
EDIÇÃO 10 | 3
A r t i g o s
Spoletto
Illustrations
made for Spoleto
Delicious Pasta.
Agency: Artplan,
Brazil
Art Director:
Bernardo Romero
Conheça a “”
Techno Image
Somos uma
produtora de
imagens, voltada
para a criação
technoimage.com.br de conteúdo
criativo geral
4 | EDIÇÃO 10
P O R T F Ó L I O
techno image
“Mais que espantoso”
technoimage.com.br
EDIÇÃO 10 | 5
A r t i g o s
Geek on
Board
6 | EDIÇÃO 10
A r t i g o s
Uma proposta
diferenciada
De acordo com os organizadores, a
expectativa é que o Geek on Board
não seja apenas um cruzeiro marítimo
comum, com algumas atividades
realizadas em locais reservados do
navio. O objetivo do evento é oferecer
aos passageiros uma experiência
única desde o momento do embarque
e que se espalhe por todos os
espaços do navio.
Utilize #revistamaxrender em
suas artes no Facebook,
Instagram e Twitter
8 | EDIÇÃO 10
A r t i g o s
Olá, pessoal!
cadunico.art.br
Na edição passada falei sobre jogos indie e •Instrutor do curso de Produção
como desenvolvê-los. Hoje vamos falar de Gráf ica com Software Livre do
Programa Luz Solidária da ENEL
Mas Cadunico, como próxima do real que o parte back end quanto
um projeto deste se governo Americano na parte f ront end.
sustenta? Da mesma injetou dinheiro para Mesmo que você não
maneira que qualquer que eles pudessem usá- queira contribuir com o
projeto Livre ou Open los em seus simuladores. projeto, mas achou os
Source se sustenta, com Ok, lindo! Mas se ele aviões maneiros pode
colaborações e doações. é colaborativo, como baixá-los sem qualquer
Vamos a um exemplo? posso contribuir? Basta problema nesta tabela.
O jogo FlightGear, sua acessar a wiki deles que
jogabilidade está tão está tudo lá! Tanto da
EDIÇÃO 10 | 9
A r t i g o s
Outro jogo Livre que também recebe grandes incentivos por parte dos fãs de
estratégia em tempo real é o 0A.D. . A trama do jogo é a evolução de civilizações
que existiram entre os anos 500 A.C. e 500 D.C .
Roger Magrini
3D Character Look dev
artstation.com/rogermagrini
EDIÇÃO 10 | 11
A r t i g o s
Entenda o Game
Programming
O Game Programming (ou programação de jogos) está relacionado às
especificações de design criadas pelos desenhistas do jogo.
Dessa forma, o programa- criação das peças para uma relação com a jo-
dor faz a integração da um jogo de tabuleiro. gabilidade, ou seja, os
arte, do som e de outros profissionais dessa área
elementos e os transfor- Entre as principais atri- estudam como o jogo
ma em uma plataforma buições do Game Pro- funcionará e o que fazer
jogável. Para isso, o pro- gramming, estão o ma- para que ele tenha flu-
fissional deve ter conheci- peamento do terreno ência do começo ao fim.
mento técnico em com- onde se ambienta o jogo, Para isso, ele precisa ter
putação, especialmente implementação da inte- um conhecimento amplo
com linguagens de pro- ligência artificial para os do que as pessoas que-
gramação. personagens não jogá- rem, assim como a capa-
veis e conexão entre o cidade de enxergar isso
Dentro do Game Pro- controle e os eventos que de diferentes perspecti-
gramming, o responsável acontecem na tela. Por vas – dos detalhes ao jogo
utiliza o design de jogo conta dessas complexas como um todo.
e o converte, por meio funções, as empresas
de códigos, em uma de desenvolvimento de Os designers geralmen-
realidade que pode ser jogos sempre possuem te podem ter alguma
executada em um siste- uma quantidade conside- experiência como pro-
ma computadorizado de rável de programadores. gramadores ou como
qualquer tipo, seja um desenvolvedores de
PC, um console ou um O conceito de software, o que oferece
smartphone. Para efeito Game Design bom suporte para suas
de comparação, é o equi- funções. As principais são
valente tecnológico da Já o Game Design tem a criação da estrutura do
12 | EDIÇÃO 10
jogo (como será jogado
e quais serão as regras),
colaboração com todos os
membros da equipe para
levar o jogo ao mercado
com sucesso, desenvolvi-
mento do layout do jogo,
do conceito e da jogabi-
lidade, e gerenciamento
do produto.
Diferentes, mas
necessários
Pode-se afirmar que o
Game Programming está
relacionado ao “como é
o jogo”, enquanto o con-
ceito do Game Design se
relaciona com “o que é o
jogo”. Ou seja, são duas
atribuições distintas den-
tro de um processo de
desenvolvimento, sendo
raros os profissionais que
sejam especialistas nas
duas funções, por conta
do conhecimento com-
plexo que envolve cada
uma delas. No entanto,
é importante ressaltar
que uma precisa da outra
para que o projeto saia do
papel.
EDIÇÃO 10 | 13
P O R T F Ó L I O
techno image
“Mais que espantoso”
technoimage.com.br
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T U T O R I A L
Giovane Henriques
workflow para
criação de um
personagem
01
EDIÇÃO 10 | 15
T U T O R I A L
01
02 03 04
Hora divertida do processo Algo que muitos não men- Para a maioria das partes,
em que não me importo com cionam, mas seria bom para usei o zremesh como ponto
detalhes, mas atingir as for- as pessoas que estão come- de partida para a retopolo-
mas do conceito é legal nesta çando a conhecer. Antes de gia, às vezes o uso mais de
parte que você pode extra- iniciar a retopologia, sempre uma vez e com o zguide para
polar e deixar suas idéias tento definir a escala do mo- gerar uma base limpa, depois
fluírem. Comecei o modelo delo para evitar problemas no exporto com o GOZ para o
a partir de uma esfera com Maya. Eu sempre trabalho em Maya e, se necessário, con-
Dynamesh usando pincéis tamanho real, então exporto serte alguns edgeloops. Isso
básicos como Move, ClayBuil- um cubo maya para saber acelera bastante o processo
dup, DanStandard e Pitch. como ele está funcionando em algumas partes. Para o
Outras partes que eu cons- no Zbrush. Quando você cria rosto, eu já faço os edgelo-
trui usando máscara e extrair algo a partir de uma primitive ops manualmente usando
e definir as formas com os no Zbrush, a escala é peque- o Quad Draw para ter mais
mesmos pincéis padrão. Se na demais e isso pode ser um controle e com um sketch
necessário, uso o Transpose problema sério para definir com Decimate em porcenta-
Master e com Move Brush Shader, Luz e Displacement gem baixa de referência em
eu ajusto algumas partes e a em outro software. “Make the selected object
proporção do modelo. live” enabled.
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T U T O R I A L
05 05
QUINTO PASSO
Highpoly Zbrush
O processo highpoly é relativamente simples depois de ter uma boa base com a silhueta do
personagem, basta ajustar alguns detalhes de algumas partes e dar mais atenção ao rosto do
personagem. Na rosto, usei o “Project all” algumas vezes com máscara em algumas partes para
manter a silhueta do sketch.
Depois de definir o highpoly clean, uso o GOZ e, no Maya, abro as UV, volto ao Zbrush e aplico
algum Noise Surface
06 06 06
SEXTO PASSO
Textura no Substance Painter
No Substance Painter, é sensacional poder trabalhar com texturas dentro de máscaras e dentro
de grupos; isso oferece inúmeras possibilidades para criar blends sem ser destrutivo e mudar de
cor posteriormente. Basicamente, trabalho dessa maneira depois de definir a Base Color eu adi-
ciono outra Fill Layer / Black Mask / Fill Layer na máscara / em Grayscale Uniform Color eu adicio-
no algum grunge ou Procedural. O legal é que eu posso mudar a cor da Fill Color dentro dessa
máscara e alterar o modo de Blending e esse mesmo processo funciona para todos os canais
separados com Rough, Height, Metal, Normal e outros.
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T U T O R I A L
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sétimo PASSO 08
Luz e Lookdev
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T U T O R I A L
09
nono PASSO 10 10
Preset Final Render
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T U T O R I A L
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20 | EDIÇÃO 10
P O R T F Ó L I O
Roger Magrini
3D Character Look dev
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