Você está na página 1de 42

Design de FPS com Unreal Engine

Aula 01

Thiago Malheiros
Apresentação Pessoal
Nome: Thiago Malheiros

Graduado em Ciências da Computação - UGF

Pós-graduado em Engenharia da Computação Avançada - UFRJ

Mestre em computação com ênfase em jogos e entretenimento digital - UFF

Experiência profissional de 5 anos como desenvolvedor - TV Globo

Áreas de pesquisa: Computação Gráfica, jogos, realidade virtual e aumentada.


Literatura recomendada
○ The art of game design: Book of lenses - Jesse Schell;
○ Design de Games: Uma abordagem prática - Paul Schuytema;
Introdução
First Person Shooter - “Tiro em primeira pessoa”

○ visão da câmera a partir do ponto de vista do protagonista;


○ combate com armas de fogo;
○ Doom , Battlefield , Halo , etc.
Fundamentos do Game Design
O que é um Game Design ?

○ Projetar;
○ Elaborar Regras;
○ Criar mecânicas;
○ Definir enredo.

“Design de games é a planta baixa de um game. Designer é a pessoa designada


para criar a planta baixa e, a partir dela (com muito trabalho) surgirá um jogo.”
Schuytema
Fundamentos do Game Design
O que é um Jogo ?

○ Objetivo;
○ Conflitos;
○ Podem ser ganhos ou perdidos;
○ São interativos;
○ Possuem desafios.
Fundamentos do Game Design
Os 4 elementos básicos de um jogo

○ Mecânica;
○ História;
○ Estética;
○ Tecnologia.
Fundamentos do Game Design
Técnicas Criativas

São técnicas que ajudam a equipe definir a ideia central do jogo a ser
desenvolvido. Existem diversas técnicas, algumas delas são:

● Brainstorm
● Caixa morfológica
Fundamentos do Game Design
Técnica Brainstorm

● Elencar ideias baseado em


um foco, tema.
● Ideal que seja feito em grupo.
● Não realizar julgamentos no
início ou durante o
surgimento das ideias.


Fundamentos do Game Design
Trabalho em aula

○ Em grupo (6-12 pessoas) faça um brainstorm baseado em um tema foco.

Algumas sugestões de temas:

fantasia, guerra, natal, carnaval, história, cyberpunk, ficção, etc..


Fundamentos do Game Design
Técnica da Caixa Morfológica


PLATAFORMA MECÂNICA ENREDO ESTÉTICA
Fundamentos do Game Design
Técnica da Caixa Morfológica


PLATAFORMA MECÂNICA ENREDO ESTÉTICA

PC Gerenciamento de Proteger/Salvar Anime / Desenho


recursos

CONSOLE Beat 'em ups Fazenda Realista

WEB RPG Mitologia grega Cyberpunk


Fundamentos do Game Design
Técnica da Caixa Morfológica


PLATAFORMA MECÂNICA ENREDO ESTÉTICA

PC Gerenciamento de Proteger/Salvar Anime / Desenho


recursos

CONSOLE Beat 'em ups Fazenda Realista

WEB RPG Mitologia grega Cyberpunk


Fundamentos do Game Design
Técnica da Caixa Morfológica


PLATAFORMA MECÂNICA ENREDO ESTÉTICA

PC Gerenciamento de Proteger/Salvar Anime / Desenho


recursos

CONSOLE Beat 'em ups Fazenda Realista

WEB RPG Mitologia grega Cyberpunk


Fundamentos do Game Design
Trabalho para próxima aula

○ Faça uma tabela morfológica de 3 linhas com as colunas: Plataforma, Mecânica, Enredo e
Estética. Faça combinações de pelo menos 5 jogos já existentes.
○ Elabore uma tabela morfológica para um jogo com mecânica de primeira pessoa (First Person
Shooter) com plataformas, enredos e estéticas variáveis.
○ Apresente a sua ideia em sala (slide de 3 ou 4 linhas).
Game Design Document (GDD)
Um Game Design Document (GDD) é um documento que descreve todos
aspectos de um jogo:
– Ideia geral; – História; – Gameplay; – Controles; – Interfaces; – Personagens; – Inimigos; – Fases...
Game Design Document (GDD)
Trabalho para próxima aula: Faça um GDD de uma página.
Game Engine
Motor de jogo é uma aplicação que facilita a vida do desenvolvedor de games.

Uma Game Engine é uma biblioteca, ou pacote de funcionalidades, feita para


facilitar o desenvolvimento.

Possuem motores de física, que ajudam no sistema de colisões de


personagens, suporte a animações, sons, inteligência artificial dos inimigos e
suporte à linguagem de script.
Game Engine
Existem diversos motores de jogo com suas vantagens e desvantagens.

Por exemplo:

Unreal, Unity, CryEngine, Panda3D, Blender, dentre outros.

.
Como baixar a Engine?
acesse: WWW.UNREALENGINE.COM
Como baixar a Engine?
Deverá realizar um pequeno cadastro com:

País , nome, sobrenome, nome de visualização,


e-mail e senha.

*Aceitar os termos de uso do formulário.


Preview da Próxima aula
Na próxima aula veremos:

● Unreal Blueprints
● Tipos de de projetos na Unreal
● Ambientação na Interface
FPS Simples com UDK

Aula 02

Thiago Malheiros
FPS Simples
tópicos abordados:

● Como criar uma malha customizada


através de primitivas da Unreal.
● Importar Assets de outros projetos.
● Construção de Blueprints
● Colisores
● Construção de um BP com IA básica.
FPS Simples
Criando elementos de Cenário (Brush
Geometry)

Na UDK é possível customizar primitivas


que forem fazer parte do seu level.
FPS Simples
Criando elementos de Cenário (Brush
Geometry)

Para Isto: Vá em Modos > Geometry


FPS Simples
Criando elementos de Cenário (Brush
Geometry)

Para Isto: Vá em Modos > Geometry

Brush Aditivo : Sobrepõem outro brush


criado anteriormente

Brush subtrativo: Elimina visualmente

parte do objeto que está sobrepondo.


FPS Simples
Criando elementos de Cenário (Brush
Geometry)

Malha estática: É criada após a


customização de diversos brushes de
geometria e cria um objeto de jogo.

Para criar a malha estática, basta

selecionar todos os pincéis e clicar

no botão “Criar Malha Estática”


FPS Simples
Blueprints

Blueprint é a ferramenta de criação de lógica


visual da UDK.

Com blueprint é possível definir o


comportamento lógico de qualquer elemento
de jogo na UDK.

Clique com o botão direito e crie um novo


blueprint
FPS Simples
Blueprints

Escolha o tipo Ator


FPS Simples
Blueprints

Após criar o blueprint (BP), dê o nome de


“itemPickup”. Este BP fará parte da lógica
elaborada para coletagem dos itens do
cenário pelo player.

Em seguida clique em adicionar componente


e escolha Sphere
FPS Simples
Blueprints - itemPickup

Na aba EventGraph, com o botão direito do mouse, escolha o evento


OnComponentBeginOverlap e associe o mesmo a função de destroy , conforme
abaixo:
FPS Simples
Blueprints -

Encontre na UDK o elemento FirstPersonCharacter e clique em Editar Blue Print.


FPS Simples
Blueprints

Com a BP aberta do FirstPersonCharacter, selecione a capsule de colisão e na


aba detalhes marque a caixa Rastrear Complexo em Movimento.
FPS Simples
Blueprints

Ainda no mesmo BP, vá na aba EventGraph crie duas variáveis: pontos e


pontuacaoMaxima do tipo Integer.

Atribua na aba detalhes o valor

inicial da sua pontuacaoMaxima

o número máximo de elementos

que seu cenário irá ter.


FPS Simples
Blueprints

Vá na Aba eventGraph e inclua esta lógica.


FPS Simples
Blueprints

Vá na Aba eventGraph e inclua esta lógica.


FPS Simples
Importe os elementos do starter kit do ThirdPerson, faça uma cópia do
ThirdPerson BP e renomeie para AIEnemy. Vamos fazer esse objeto perseguir o
jogador caso o mesmo consiga ver o jogador em um determinado campo de
visão.

Primeiramente, abra o BP AIEnemy e apague os componentes FollowCamera e


CameraBoom
FPS Simples
Na aba eventGraph deste BP. Inclua a lógica abaixo:
FPS Simples
Aproveitando, inclua também a lógica que irá destruir o inimigo por colisão do
projétil ou o player por colisão com o mesmo:
FPS Simples
Crie um Nav Mesh Bound Volume que definirá onde o EnemyAI irá andar.
FPS Simples
Distribua os BPs do tipo itemPickup pelo cenário e não se esqueça de atualizar a
variável pública pontuacaoMaxima (BP do First Person Character) com a
quantidade máxima de itens.

Você também pode gostar