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Introdução

ao Design
de Games
Por Rafael Cavalcante Monteiro

00
O que um(a) game
designer faz?
Ele(a) projeta jogos!

O(a) game designer é responsável pelo processo de idealização,


planejamento e validação de um jogo, a fim de promover a melhor
experiência para o jogador.

01
Diferença entre produtos

Gameficação Jogo “Serious Game”


Motivações extrínsecas Entretenimento Ensinar
(pontos, medalhas, rankings, Arte Simular
etc)
Advergame Significar
Motivações intrínsecas
(pertencimento, autonomia,
propósito, etc)

02
Alguns requisitos, processos, conhecimentos
e habilidades

Engenharia e
Jogar Brainstorm Antropologia Psicologia
programação
Temos que nos Estudamos nosso Precisamos entender a
Ideias são sempre bem Utilização e
familiarizar com jogos público - o que ele mente humana - como
vindas desenvolvimento de
variados deseja? satisfazê-la?
novas tecnologias

Escrita técnica
Gestão Comunicação Matemática
(GDD) Monetização
Trabalhamos em equipe: Probabilidade,
Precisamos organizar a Elaboramos documentos
uma comunicação clara e Como fazer dinheiro? estatística, análises
equipe e criar metas que devem ser claros e
constante é essencial diversas, etc
objetivos

03
Alguns requisitos, processos, conhecimentos
e habilidades

Economia Design de Interface Artes visuais Modelagem 3D Animação


Muitos jogos possuem A interação com a Jogamos através de uma Os personagens e
Damos vida aos
sistemas econômicos interface deve ser clara e interface gráfica... O jogo cenários precisam ser
personagens
complexos objetiva tem que ser bonito! modelados

Música Design de som


Cinematografia Escrita criativa Importantíssimo para História
Pequenos detalhes que
Criação de cenas que Estamos criando um imersão – a música é Referências,
tornam o ambiente de
sejam convincentes mundo fictício capaz de despertar verossimilhança
jogo crível
diversas emoções

04
Temos que ouvir a nossa equipe

OUVIR Temos que ouvir a nossa audiência

para Temos que ouvir o nosso cliente

MEDIAR Temos que ouvir o nosso jogo

Temos que ouvir a nós mesmos

05
Design
Thinking
Abordagem de processos não
lineares com foco nas pessoas
envolvidas, através de equipes
multidisciplinares
Fonte: https://www.justinmind.com/blog/design-thinking-process-ux-design/

06
Alguns softwares

07
Qual é o
nosso NOSSO OBJETIVO É CRIAR QUE TIPO DE EXPERIÊNCIA SENTIMENTOS SÃO

objetivo?
UMA EXPERIÊNCIA. QUEREMOS QUE O JOGADOR DESENCADEADOS POR
O JOGO NÃO É A TENHA AO UTILIZAR O EXPERIÊNCIAS, E NÓS AS
EXPERIÊNCIA, MAS, UM NOSSO ARTEFATO? VIVENCIAMOS DE MANEIRAS
ARTEFATO QUE A TORNA DIFERENTES.
POSSÍVEL.

08
Pergunte-se:

Como o meu jogo pode


Qual experiência eu quero O que é essencial para essa
capturar e potencializar essa
que o jogador tenha? experiência?
essência?

Quais emoções são afloradas Como eu posso aproximar as


Quais emoções eu quero que pelo jogador (e por você emoções que os jogadores
o jogador vivencie? Por quê? mesmo) enquanto eles têm com as emoções que eu
jogam? Por quê? quero que eles tenham?

09
Onde o jogo acontece?

Ambientes públicos - Ambientes privados - Ambos


Plataformas analógicas x Plataformas digitais

• Que tipo de plataforma é a melhor para o jogo que estamos criando?


• Minha plataforma tem particularidades que possam influenciar o meu
jogo?
• Quais elementos do meu jogo harmonizam com a plataforma
escolhida? Quais não?
10
11
Panorama do
Brasil
O Brasil conta, em média, com
pouco mais de 81 milhões de
jogadores – 70% presente em
plataformas mobile, contra 61%
nos EUA.
Enquanto nos EUA a preferência
é por jogos casuais, como
puzzles, os brasileiros são mais
atraídos por títulos
competitivos, como jogos de
tiro, corrida e estratégia.

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Um jogo é uma
Afinal de atividade de
resolução de
contas, o que é problemas com
uma abordagem
um jogo? lúdica.
- Jesse Schell

13
Estética

4
Elementos Mecânica História

básicos
Tecnologia

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Características de
um jogo

1. Jogos devem ser jogados voluntariamente


2. Jogos têm objetivos
3. Jogos têm conflitos
4. Jogos têm regras
5. Jogos podem ser ganhados ou perdidos
6. Jogos são interativos
7. Jogos têm desafios
8. Jogos podem criar seus próprios valores e
significados
9. Jogos devem engajar o jogador
10. Jogos são sistemas fechados e formais

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Diversão
⊙ ETIM lat.tar. diversĭo,ōnis 'digressão,
O jogo deve diversão', do v.lat. divertĕre 'afastar-se, apartar-
se, ser diferente, divergir’
ser divertido
O elemento “surpresa” é um fator importante
para não tornar a experiência monótona.

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Quais partes do meu jogo são divertidas?
Por quê?

Quais partes precisam ser mais divertidas?

Pergunte-se: O que vai surpreender os jogadores quando


eles jogarem? A história? As regras? A arte?
A tecnologia?

As regras do jogo permitem que o jogador


surpreenda outros jogadores ou a ele
mesmo?

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Dando Significado

Curiosidade Valorização Resolução de problemas

• Quais questões o meu • O que é valioso para os • Quais problemas o jogo


jogo coloca na cabeça do jogadores no meu jogo? pede que o jogador
jogador? resolva?
• Como posso dar mais
• Como fazer com que o valor aos objetos, itens, • Como meu jogo pode
jogador se importe com pontos, etc? gerar novos problemas
essas questões? para o jogador?
• Qual é a relação entre os
• O que podemos fazer itens de valor do meu
para que o jogador crie jogo e as motivações do
suas próprias questões? jogador?

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Significado Épico

1
Progresso e Empoderamento
Recompensas Criativo
2 3

Poss 4
Framework 5 Influência
e
Octanalisys Social

YU-KAI CHOU

6 7
Escassez e Imprevisibilidade
Impaciência 8

Perda e
Revogação 19
1 – Significado Épico 2 – Progresso e 3 – Empoderamento
Recompensas Criativo
O jogador acredita que ele
é especial, o escolhido para Com recompensas Para que o jogador possa
fazer algo. atrativas, o jogador terá experimentar novas
progresso, desenvolverá combinações e maneiras
• Narrativa habilidades e irá superar diferentes de jogar,
• Heroísmo desafios para obtê-las. devemos incentivá-lo.
• Benfeitoria
• Criacionismo • Pontos de status • Conquistas
• O “escolhido” • Distintivos • Expansões
• Sorte de principiante • Leaderbord/Ranking • Controle em tempo real
• Orgulho por participar • Barras de progresso • Feedback instantâneo
de um grupo que o faça • Lista de missões • Mecânicas curinga
sentir parte de uma • Coroações • Espaços em branco
causa maior • Poderes especiais • Poder de escolha
• Espadas de dois gumes

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4 - Posse 5 – Influência Social 6 – Escassez e Impaciência

O jogador é motivado pelo Aqui trabalhamos os Há coisas que o jogador


sentimento de posse. elementos socias não pode ter no momento
desejados: mentoria, que ele quer.
• Pontos intercambiáveis aceitação,
• Bens virtuais companheirismo; assim • Dinâmicas que exigem
• Construções do zero como competição e inveja. compromisso
• Personalizações • Exposição de objetivos e
• Avatares • Lista de amigos conquistas com
• Mascotes • Recompensas sociais frequência
• Itens Colecionáveis • Missões em grupo • Contagens regressivas
• Monitoramento de • Painel de prêmios • Itens caros
dados • Opções para se gabar • Percursos difíceis
• Espaços de interação • Pausas forçadas
• Determinação de • Bens limitados
normas sociais • A última chance de uma
ação

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7 - Imprevisibilidade 8 – Perda e Revogação

O jogador é movido pela Evitar que algo ruim


curiosidade: o que vai aconteça. Se o jogador não
acontecer se eu fizer tal agir imediatamente, ele irá
ação? Resultados perder uma oportunidade
imprevisíveis são que não terá novamente.
intrigantes e viciantes.
• Penalidades ao largar o
• Roletas jogo durante partida
• Escolhas enfatizadas • Perca de progresso
• Storytellings visuais • Perca de recompensas
• Easter Eggs ao tomar ações erradas
• Recompensas aleatórias • Oportunidades únicas
• Recompensas súbitas • Tela de feedback ao
• Efeito “oráculo” falhar

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23
Panorama do
Brasil

Um quarto dos jogadores


brasileiros (mobile) jogam pelo
aspecto competitivo do jogo.
Olhando pelas mecânicas de jogo,
destaca-se a possibilidade de
evoluir seu personagem.
Apenas 18% dos brasileiros se
interessam por jogos puzzle,
contra 42% dos estadunidenses.
Num geral, no Brasil, há menos
interesse em jogos casuais.

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Teoria do fluxo - Mihaly Csikszentmihalyi

Ansiedade/frustração
ux o)
o (fl
ã
imers
n t o/
e
Desafio

ja m
g a
En

Aborrecimento/tédio

Habilidade 25
Devemos desenvolver a habilidade de analisarmos o que
É importante sentimos, e o porquê de nos sentirmos dessa maneira.
Você se emocionou assistindo algum filme?
observar e Foi a atuação convincente dos atores? Alguma fala te tocou?
A fotografia te impressionou? A música te despertou algum
dissecar sentimento? Qual?
Não gostou de alguma comida?

nossas Estava gelada? Amarga? Muito doce? Muito salgada?


Rançosa? Gordurosa?

experiências Não gosta de algum jogo?


As regras não são claras? São muitos comandos para
decorar? Muito difícil? Muito fácil? Monótono? Os
personagens não te cativaram? Por quê?

26
Fim J

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