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Criação e

Desenvolvimento
de Personagens
Clicéres Mack Dal Bianco
Gabriel Fonseca Silva
George Santiago Alves
Júlio Henrique Araújo Pereira Machado
Roni Francisco Pichetti
Tatyane Souza Calixto da Silva

Indaial – 2021
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2021

Elaboração:
Clicéres Mack Dal Bianco
Gabriel Fonseca Silva
George Santiago Alves
Júlio Henrique Araújo Pereira Machado
Roni Francisco Pichetti
Tatyane Souza Calixto da Silva

Revisão, Diagramação e Produção:


Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI

Conteúdo produzido
Copyright © Sagah Educação S.A.

Impresso por:
Apresentação
Caro acadêmico! Estamos iniciando o estudo da Criação e
Desenvolvimento de Personagens. Esta disciplina objetiva ver a criação de
personagens com cuidado, pois todo o movimento narrativo do jogo, até o
próprio jogo, se dá graças aos personagens e suas interações.

Este livro conta com diversos recursos didáticos externos, portanto,


recomendamos que você realize todos os exemplos e exercícios resolvidos
para um aproveitamento excepcional da disciplina.

No contexto apresentado, o livro de Criação e Desenvolvimento de


Personagens está dividido em três unidades. A Unidade 1 aborda a construção
de personagens e seus tipos, bem como a influência dos cenários. A criação
de personagens deve ser pensada com cautela, pois todo o movimento
narrativo do jogo, até o próprio jogo, se dá graças aos personagens e suas
interações.

A Unidade 2 traz protótipos e simuladores de jogos, que podem


auxiliar e muito na criação do personagem e do próprio jogo. Por fim, a
Unidade 3 apresenta a interação de personagens com outros componentes
do jogo e recursos matemáticos aplicados a jogos.

Aproveitamos a oportunidade para destacar a importância de


desenvolver as autoatividades, lembrando que essas atividades não são
opcionais. Elas objetivam a fixação dos conceitos apresentados. Em caso de
dúvida na realização das atividades, sugerimos que você entre em contato
com seu tutor externo ou com a tutoria da UNIASSELVI.

Bons estudos e sucesso em sua trajetória acadêmica e profissional!

Prof.ª Simone Erbs da Costa


NOTA

Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.

Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é


o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura.

O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.

Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente,


apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida-
de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun-
to em questão.

Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.

Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de


Desempenho de Estudantes – ENADE.
 
Bons estudos!
LEMBRETE

Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela


um novo conhecimento.

Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro


que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você
terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen-
tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.

Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!


Sumário
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A
INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS............................................................................. 1

TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS....................................................................... 3


1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................................... 3
2 UNIVERSO DE PERSONAGENS..................................................................................................... 3
3 CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM............................................................................................... 14
3.1 FORMA E FIGURA....................................................................................................................... 15
3.2 PROPÓSITO DO PERSONAGEM............................................................................................... 20
4 A ARTE CONCEITUAL, A MODELAGEM, A TEXTURIZAÇÃO E AS ANIMAÇÕES....... 24
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 28
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 31

TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS....................................................................................... 33


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 33
2 TIPOS E INDIVÍDUOS..................................................................................................................... 34
3 CARACTERIZAÇÃO......................................................................................................................... 40
3.1 PERSONAGEM E NARRADOR.................................................................................................. 41
3.2 ESTILO DE DESENHO................................................................................................................. 42
3.3 A CONSTRUÇÃO DOS PAPÉIS.................................................................................................. 45
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 47
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 48

TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS.................................................................................. 51


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 51
2 CENÁRIOS........................................................................................................................................... 51
3 PERSPECTIVAS ................................................................................................................................. 57
LEITURA COMPLEMENTAR............................................................................................................. 61
RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 66
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 68

UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES........................................................................ 73

TÓPICO 1 — PROTÓTIPO.................................................................................................................. 75
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 75
2 UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS................................................................................................... 75
3 MODELOS DE DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPOS...................................................... 78
4 ORIENTAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO...................................... 83
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 88
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 90

TÓPICO 2 — GREENLIGHT............................................................................................................... 93
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 93
2 PROCESSO DE GREENLIGHT....................................................................................................... 93
3 PROTOTIPAGEM DO CORE LOOP.............................................................................................. 96
4 DESAFIOS EM PROTÓTIPOS...................................................................................................... 100
4.1 OUTROS MODELOS DE TESTE............................................................................................... 104
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 107
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 109

TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO


EM PROCESSING (JAVA)........................................................................................ 111
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 111
2 MOVIMENTO DE QUICAR BOLA.............................................................................................. 111
3 CLASSE MOVE................................................................................................................................. 115
4 SIMULAÇÃO DO MOVIMENTO DE OBJETOS...................................................................... 117
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 122
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 141
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 143
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 147

UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS


COMPONENTES DO JOGO E RECURSOS MATEMÁTICOS
APLICADOS A JOGOS..............................................................................................149

TÓPICO 1 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS................................................................. 151


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 151
2 ASPECTOS DE UM GAME............................................................................................................. 151
3 GAME DESIGN E O FUNCIONAMENTO DO JOGO.............................................................. 153
4 QUATRO PRINCIPAIS ELEMENTOS DO GAME DESIGN.................................................... 154
RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 161
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 166

TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA


SONORIZAÇÃO PARA JOGO................................................................................ 169
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 169
2 DEFINIÇÃO DE SISTEMAS.......................................................................................................... 169
3 INFLUÊNCIA DE SISTEMAS NOS DEMAIS ELEMENTOS DO JOGO............................. 174
3.1 JOGOS DESAFIADORES VERSUS JOGOS PUNITIVOS...................................................... 175
3.2 SISTEMAS DE PROGRESSÃO................................................................................................... 177
4 ANÁLISE DOS SISTEMAS EM JOGOS...................................................................................... 179
4.1 SISTEMA DE COMBATE EM JRPGS........................................................................................ 179
4.2 PROGRESSÃO EM PORTAL...................................................................................................... 182
5 CONTEXTO HISTÓRICO DA TECNOLOGIA DE SONS PARA VIDEOGAMES............ 183
6 INÍCIO DA SÍNTESE DIGITAL E SEUS COMPONENTES................................................... 189
7 MÚSICA PRÉ-GRAVADA E STREAMING PARA JOGOS DIGITAIS.................................. 194
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 198
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 210

TÓPICO 3 — FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO


COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS EM PROCESSING (JAVA)
E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS............................................................ 213
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 213
2 REPRESENTAÇÃO DE FUNÇÕES............................................................................................... 213
3 RETAS................................................................................................................................................. 217
4 PARÁBOLAS..................................................................................................................................... 221
5 CIRCUNFERÊNCIAS....................................................................................................................... 226
6 ALGORITMOS PARA CRIAÇÃO DE DESENHOS DE RETAS E
CIRCUNFERÊNCIAS....................................................................................................................... 228
6.1 CRIAÇÃO DE RETAS................................................................................................................. 229
6.2 CRIAÇÃO DE CIRCUNFERÊNCIAS....................................................................................... 233
7 IMPLEMENTAÇÃO DE ALGORITMOS PARA RETAS E CIRCUNFERÊNCIAS.............. 238
8 TRIGONOMETRIA BÁSICA......................................................................................................... 242
9 SISTEMA DE COORDENADAS E SUAS REPRESENTAÇÕES............................................ 246
10 ALGORITMOS PARA REALIZAR TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS................... 249
11 TRANSFORMAÇÃO GEOMÉTRICA NA COMPOSIÇÃO DE IMAGENS...................... 253
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 257
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 278
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 286

REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 288
UNIDADE 1 —
CONSTRUÇÃO E TIPOS DE
PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS
CENÁRIOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• saber os termos mais utilizados na construção de personagens e dos jogos


digitais e a sua definição;

• compreender os elementos envolvidos na construção de personagens;

• compreender os aspectos intrínsecos e os aspectos extrínsecos envolvidos


na construção de personagens;

• ter a percepção dos diferentes contextos de produção da figura humana;

• saber quais itens compõem a ficha do personagem;

• conhecer os tipos de personagens;

• saber a importância dos cenários na construção de personagens.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

TÓPICO 2 – TIPOS DE PERSONAGENS

TÓPICO 3 – CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

1
2
TÓPICO 1 —
UNIDADE 1

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

1 INTRODUÇÃO
Você controlou ou lutou contra muitos personagens em algum jogo
digital? Alguns personagens são lembrados por seu charme, outros são
lembrados por sua extraordinária história, personalidade ou todas elas.

O ponto central é que a criação de personagens deve ser pensada com


cautela, pois todo o movimento narrativo do jogo, até mesmo o próprio jogo,
acontece graças aos personagens e suas interações. Um dos principais elementos
de um jogo eletrônico é, definitivamente, o personagem.

Personagens carismáticos ajudam a atrair a atenção do comprador ao olhar


para diferentes produtos a prateleira, no entanto, poucos sabem quanto alguns
designers e designers de jogos dedicaram tempo para aprender este campo. Agora,
pegue seu avatar e vamos viajar juntos neste universo de personagens!

2 UNIVERSO DE PERSONAGENS
O universo ou disciplina de criação de personagem é conhecida como
character design, a qual, segundo Poube, Valente e Garone (2012), deixou de
ocorrer por acaso e se tornou, assim como outras áreas do design, o resultado e
fruto de uma estrutura de design complexa.

NOTA

O design de personagens, mais conhecido como character design, é um


expoente de ilustrações dedicadas à criação de personagens animados, jogos virtuais,
quadrinhos, mascotes e muito mais.

3
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Acadêmico, o Quadro 1 traz de forma ampla termos e definições que


estaremos utilizando ao longo deste livro didático, bem como termos que
vocês já conhecem e precisamos equalizar o conhecimento.

QUADRO 1 – TERMOS EMPREGADOS

TERMO DESCRIÇÃO
Game design é o design de jogos digitais, incluindo a parte planejada
de todos os elementos que farão parte do jogo. Em suma, a definição
GAME DESIGN de estilo de jogo, personagens, cenas, jogabilidade, trilha sonora e
animação deve considerar todos esses elementos para que o jogo seja
bem-sucedido e alcance seus objetivos.
O Game design Document (GDD) é o documento que deve ser elaborado
GAME DESIGN
como um elemento norteador para a equipe de desenvolvimento.
DOCUMENT
Ele pode ser alterado para melhor se adequar à tecnologia e outras
(GDD)
condições do jogo.
Um briefing ou relatório de briefing é um documento muito comum
usado por designers para auxiliar na construção e desenvolvimento
de projetos. Consiste em uma série de projetos que serão respondidos
pelo cliente e auxiliarão o estúdio desenvolvedor de projetos (se for
um jogo) a elaborar seu Game design Document (GDD). Os itens da
apresentação variam de acordo com os métodos de trabalho do estúdio,
portanto não existe um documento universal. Em um relatório de
RELATÓRIO DE briefing os itens mais comuns presentes são: Nome do jogo; Contato
BRIEFING com o cliente; Verba disponível; Tipo de jogo; Pessoal envolvido; Prazo
de entrega (cronograma); Histórico do fabricante; Histórico do jogo
(se for de continuação); Descrição básica do jogo; Descrição básica dos
personagens; Tecnologia a ser utilizada (demais informações técnicas);
Descrição do público-alvo; Descrição da concorrência; Aspectos de
legislação (pertinente ao país ou tipo de jogo em questão); Tipo de
distribuição; Tradução para alguma língua estrangeira; Divulgação;
Componentes do jogo (manual de instrução, site, embalagens etc.).

4
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

Storytelling é a arte de contar histórias relacionadas. É derivado de


"Storytelling" em inglês, ou seja, contar uma história. Uma história é uma
interpretação do conflito entre personagens e obstáculos. A história deve
ter uma situação de conflito para que o protagonista possa resolvê-la.
Existem muitas fontes de inspiração para a criação de histórias, como
filmes, programas de TV, dramas, livros, quadrinhos etc. Os escritores
usam cadernos para apontar pequenas ideias que aparecem em suas
histórias. Por exemplo:

• O jogador no jogo Darksiders é um dos quatro cavaleiros do fim


do mundo: a guerra. Foi banido ao chão para enfrentar a guerra
entre o céu e o inferno em ordem. Este jogo premiado é inspirado
nas revelações bíblicas e vendeu mais de um milhão de cópias em
todo o mundo.

JOGO DARKSIDERS

STORYTELLING

• O jogador no jogo Resident Evil está localizado em uma mansão


abandonada, que é a vanguarda do experimento científico da
Umbrella Comporation, que visa desvendar o misterioso assassinato
ocorrido no local.

JOGO RESIDENT EVIL

5
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

O roteiro ou roteirização é uma descrição escrita de qualquer produto


audiovisual, incluindo filmes, animações, anúncios ou jogos. O roteirista
deve saber traduzir com clareza todo o seu pensamento audiovisual
para a equipe de produção. A estrutura mais comum usada para criar
uma história que garanta o envolvimento emocional do público no filme
ROTEIRIZAÇÃO
é, basicamente, dividida em três partes: início, meio e fim. Inicialmente,
o objetivo do comportamento era atrair a atenção do público e colocá-la
no comportamento ou drama. Além disso, apresenta um problema à
história. No meio, surge um obstáculo, proporcionando tensão no filme.
Finalmente, a história termina com a solução do problema.
Esta é uma técnica amplamente utilizada em publicidade no processo
de se criar qualquer tipo de peça publicitária que funcione. Consiste
em esboços rápidos para definir ideias, locais e elementos para serem
o conteúdo que você deseja produzir. A técnica rafe pode ser utilizada
na produção de jogos digitais, sejam desenhos de personagens, cenas,
armas ou itens auxiliares.

GAME MORTOS DE LOST FEITO PELO NÚCLEO JOVEM DE


INTERNET DA ABRIL

RAFE

Storyboards são usados ​​para planejar visualmente cenas em filmes,


animações ou jogos. É uma tecnologia que expressa uma história
por meio de uma série de imagens semelhantes a uma história em
quadrinhos. A principal diferença nos quadrinhos é que o Storyboard
não tem bolhas, mas você pode anotar os elementos que compõem
STORYBOARD a cena (como sons, ações etc.). Esta tecnologia retrata apenas os
pontos mais importantes da história. É projetada para ser usada por
designers de personagens, designers de personagens, construção de
roupas e armas, designers de níveis, cenários de níveis e construção
de objetos, profissionais de som e cenas dramáticas. A percepção do
som, animadores etc.

6
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

STORYBOARD DO GAME RESIDENT EVIL 2

STORYBOARD

Outro ponto importante a ser retratado no Storyboard é o quadro de


visão da câmera e a iluminação da cena a ser filmada. Profissionais
de cinema e animação usam Storyboards há muito tempo. Grandes
estúdios como Pixar e Dreamworks usam essa tecnologia para passar
a ideia da animação a todos os profissionais relevantes.

CURTA DE ANIMAÇÃO OS PÁSSAROS, DA PIXAR

7
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Acadêmico, veja agora o trailer de Os Pássaros, baseado no


Storyboard anterior. Disponível em https://www.youtube.com/
watch?v=HbsQb3SmG9g. Acesso em: 20 jan. 2021

Acadêmico, veja agora como é o trailer de God of War: Ascension,


que se baseia no Storyboard anterior. Disponível em: https://www.
youtube.com/watch?v=3ZHSGckREdY. Acesso em: 20 jan. 2021.

STORYBOARD DO JOGO GOD OF WAR: ASCENSION

STORYBOARD

Agora, escolha algum jogo conhecido e faça um esboço de como seria


seu Storyboard.
Vimos anteriormente que o character design ou a criação de personagens
é uma das etapas mais importantes no desenvolvimento de jogos
digitais. Em muitos jogos, os personagens são ícones mais conhecidos
do que o próprio jogo ou a empresa que os desenvolveu. Personagens
notáveis ​​do jogo transcendem as barreiras do jogo e são usados ​​em
atividades de marketing para transformar consumidores simples em
defensores da marca. Portanto, este fã não só fará o papel de Super
Mario Bros, mas também comprará mochila de encanador, tênis,
canecas e uma miniatura do papel.
CHARACTER
DESIGN
TÊNIS DO MÁRIO

8
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

Portanto, o profissional deve imaginar as características mentais e físicas


no momento do planejamento do personagem. Normalmente, considere
primeiro a sua personalidade e desenvolva suas características físicas
a partir desta personalidade.

De forma resumida, lhes coloco alguns itens que são muito


CHARACTER importantes durante a criação da sinopse do personagem, como:
DESIGN nome do personagem; tipo: classe, raça, arquétipo etc.; sexo e
idade; características físicas: altura, cor de cabelos e pele, roupas,
características faciais, anormalidades, tipo do corpo etc.; características
de personalidade: estado de espírito, motivações etc.; características
vocais; antecedentes e história.

A ficha detalhada veremos mais adiante no QUADRO 4.


Level design ou Design de níveis, como é conhecido em português é a
criação de ambientes, cenas ou tarefas em videogames. Os profissionais
responsáveis ​​por esta parte do jogo são chamados de level designers
e, em grande parte, são formados em arquitetura.

Muitos level designers procuram referências à pintura, arquitetura


e escultura da época ou da cultura do jogo. Esses detalhes darão aos
jogadores uma sensação de imersão, então a modelagem e as texturas
devem estar corretas.

Realizar a modelagem de cenários e estruturas em sistemas 3D (como


Maya, 3DS Max, AutoCAD e Blender 3D). Deve ser criada uma cena
compatível com o personagem. Não deixe de estudar o tópico 3 desta
unidade para se aprofundar no tema de cenários. Agora, veja o cenário
do jogo Assassin´s Creed.
LEVEL DESIGN

CENÁRIO DO GAME ASSASSIN´S CREED

9
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Destacamos ainda para você o cenário de Onimusha 3: Demon Siege.

ONIMUSHA 3: DEMON SIEGE

No início de cada nível, os jogadores devem saber seus objetivos no


mapa e para onde devem ir. Desta forma, a animação no início do nível
mostrará alguns métodos a seguir, o que é muito útil.

SHADOW OF COLOSSUS

LEVEL DESIGN

Luzes e sons podem ajudar os jogadores a experimentar o jogo mais


profundamente. No ambiente mal iluminado, a névoa sobrenatural e
as casas abandonadas, juntamente com a trilha sonora de suspense,
causaram uma sensação de terror em jogos como Silent Hill e Allan Wake.

JOGO ALAN WAKE

10
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

Os níveis assim como os personagens podem ser criados com base na


arte conceitual da cena. Eles ajudam a definir cada ambiente do jogo e
pontos estratégicos para definir armadilhas e inimigos.

EXEMPLO DE LEVEL DESIGN

LEVEL DESIGN

FONTE: Adaptado de <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_


digitais_para_multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.

Agora que equalizamos os elementos que permeiam os personagens,


vamos entender o significado do design de personagens. Segundo Perez (2010, p.
1 apud POUBEL; VALEMTE; GARONE, 2012, p. 209, grifo nosso), “[...] a palavra
'personagem' possui etimologia francesa (perssonage, personne), com registro nos
séculos XII e XIII, e designa, inicialmente, uma pessoa fictícia em ação numa obra
teatral e que deve ser representada por uma pessoa real”.

Portanto, podemos pensar no personagem como a representação ficcional


de outra pessoa. Com a criação de novas mídias narrativas e a evolução de já
existentes, como o teatro e a literatura, o significado de personagem se expandiu e
também evoluiu, englobando não apenas a representação de pessoas por pessoas,
mas também a representação de outros seres e ideias, como animais e objetos
inanimados. Ainda, Martinez e Lopes (2019, p. 6) colocam que:

O personagem é, por si só, uma composição que resulta em uma


representação intencional. Nele aparece uma série de sedimentações,
das quais destacamos aquelas artísticas-literárias, sociais e comunicativas
(midiáticas). A percepção dessas “camadas” de significado faz com que
o personagem seja significativo, simultaneamente, para essas três áreas.

11
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Profissionais especializados, cada vez mais, dedicam seu tempo para criar
esses seres importantes para o suporte de uma narrativa, devido aos personagens
serem o posto-central do sucesso ou do fracasso de uma produção. Os personagens
atraem na sua grande maioria, pessoas que geram milhões para o mercado
comercial e superam as barreiras da mídia nas quais estão inseridos, tornando-se
protagonistas também em várias outras (POUBE; VALENTE; GARONE, 2012).

Existem muitos fatores que causam essa atração: visão, aparência física,
postura, expressão e vestimenta, história, fatores de personalidade, tipos e
funções. Isso produzirá uma série de métodos complexos para criá-los e estudá-
los. Essa empatia que atrai uma variedade de fatores filosóficos, psicológicos
e estéticos complexos também apresenta a proposição e a proposição de que o
tema "personagem" seja utilizado como objeto de pesquisa em diferentes campos
científicos (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

Portanto, para que a narrativa seja boa e obtenha sucesso, é necessário


que o personagem criado seja bom e que seja incluído todos os fatores que o
compõem, bem como que seja seguido a estrutura adequada do projeto. Ao
consideramos que um personagem é algo ou uma representação ficcional de
algo, podemos entender que o que se cria não é apenas uma ilustração, mas
também um ser vivo.

Dessa forma, devemos considerar que um personagem não traz


apenas aparência, ou seja, estado visual, mas, também, deve trazer essência,
desempenhar função e ter história própria. Caso contrário, estará vazio e não será
autossustentável.

Você pode se perguntar, mas como se constrói um personagem?

De acordo com Oliveira (2014, s. p.), “[...] é uma pergunta complexa,


visto que os caminhos são inúmeros e as variáveis a serem trabalhadas também”.
Poube, Valente e Garone (2012) colocam que, podemos adotar a divisão entre os
aspectos intrínsecos e de aspectos extrínsecos.

Acadêmico! Para entender com clareza tanto os aspectos intrínsecos


como os aspectos extrínsecos envolvidos na concepção de personagens,
observe o Quadro 2.

12
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

QUADRO 2 – ASPECTOS INTRÍNSECOS E ASPECTOS EXTRÍNSECOS

ASPECTOS DESCRIÇÃO
Intrínsecas são todas as características relacionadas à essência do
personagem, tais como personalidade, história, caráter, entre outros.
Entretanto, esse aspecto, embora importante para o desenvolvimento
do produto, ainda não é valorizado no processo.
É fundamental criar a história de vida do personagem, pois assim como
INTRÍNSECOS
ocorre com os jogadores, sua história pode definir quem o personagem
é. Isto é, ela funciona como um dimensionador, que situa o personagem
em um tempo e espaço, sendo responsável por tudo que aconteceu com
ele até o momento do jogo e dando indícios do que pode vir acontecer
com ele depois.
Características consideradas extrínsecas são relacionadas à parte
externa do personagem, isto é, aspectos visuais. Dentre eles, nós
podemos citar o biotipo, ou seja, a constituição física do personagem,
sua massa muscular, seu formato básico de corpo, seus pelos corporais,
cabelos, barba, proporções físicas etc.
As expressões faciais tratam das várias tendências da linguagem
corpórea. A partir disto conclui-se que a postura dos personagens
EXTRÍNSECOS
também é de extrema importância em sua composição. Por fim, é
importante destacar também a escolha das vestimentas e das cores no
desenho do personagem. A escolha das vestimentas é considerada de
fundamental importância, uma vez que pode dar muitas dicas a respeito
da história de fundo do personagem. Já a cor se configura como uma
marcante experiência visual na composição do personagem, pois traz
consigo significados simbólicos e associações às emoções.

FONTE: Poube, Valente e Garone (2012, p. 210)

Cabe destacar, ainda, que “[...] um personagem precisa ser conciso e com
traços únicos, portanto, esmiuçar todas as possibilidades que esses dois aspectos
oferecem pode resultar em personagens interessantes” (POUBE; VALENTE;
GARONE, 2012, p. 210).

Oliveira (2014) coloca que, em primeiro lugar, criar a história de vida de


um personagem é essencial, porque, como um ser humano real, sua história pode
definir quem você é hoje.

A história afeta a forma como o personagem vê o mundo. Ele atua como


um marcador de dimensão, posicionando o personagem no tempo e no espaço,
e é responsável por tudo o que acontece com ele até que o jogo avance, e indica o
que pode acontecer no futuro.

A partir da definição da história, você pode recorrer à definição do


personagem, o qual geralmente é definido ou moldado pela história. Exemplos
de traços de personalidade incluem “caráter, índole, gostos e desgostos, seu jeito
de agir e sua maneira de ser ao nível mental” (POUBE; VALENTE; GARONE,
2012, p. 210).

13
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Além disso, as interações com outros personagens e ambientes também


acomodam essas características. Isso leva a outra linha de pensamento interessante,
a saber, a interação entre personagens com personalidades e ideias opostas. Essa
relação pode gerar caminhos interessantes na narrativa, surpreender o jogador e
trazer novas possibilidades para a narrativa (OLIVEIRA, 2014).

Finalmente, outro fator importante a ser explicado é a definição da idade


do personagem. Ela articula o comportamento no ambiente, e também define
seu comportamento relacionado a outros personagens, colaborando para que o
personagem seja mais específico e complexo (OLIVEIRA, 2014).

3 CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM
Segundo Guimarães Neto e Lima (2014, p. 262), “A criação da personagem
está inserida num contexto [...] O mérito de algumas criações culturais, que as
faz serem lembradas na História, pode ser descrito como uma boa adequação ao
contexto” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

Na criação cultural de filmes, desenho e de jogos, parece que coisas


extraordinárias acontecem. Podemos criar tantos mundos quanto imaginarmos,
acumulando patrimônio e enriquecendo a história criada pela imaginação
humana, por exemplo, a responsabilidade criada em um contexto nos mostra
que pagamos um preço com o uso deste contexto, pois uma ideia proposta
ontem e vista como brilhante, amanhã pode ser considerada como uma cópia
(GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

NOTA

O uso da palavra personagem frequentemente gera uma discussão: trata-


se de um substantivo masculino ou feminino? Se seu professor disser que “Mario é uma
personagem fundamental da história dos jogos”, não estranhe.

A palavra deriva do latim persona, substantivo feminino que significa máscara.


Origem similar tem a palavra pessoa, outro substantivo feminino que em português se refere
à face, à personalidade, ao indivíduo. No teatro antigo, os atores carregavam uma pesada
máscara para cobrir seu rosto; esse era um dos principais componentes da caracterização
das personagens.

Seja por desconhecimento dessa origem, seja para combinar melhor o gênero
com figuras masculinas, em português, os atores e o público frequentemente usam a
palavra no masculino. As autoridades da língua passaram então a considerar possíveis tanto
“a personagem” quanto “o personagem”. Desse modo, a Academia Brasileira de Letras lista a
palavra, em seu vocabulário ortográfico, como substantivo de dois gêneros.

FONTE: GUIMARÃES NETO, E.; LIMA, L. Narrativa e personagens para jogos. São Paulo:
Editora Érica Saraiva. 2014, p. 272-287.

14
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

DICAS

O vocabulário ortográfico da Língua Portuguesa está disponível gratuitamente


em https://www.academia.org.br/nossa-lingua/busca-no-vocabulario?sid=23.

3.1 FORMA E FIGURA


Criar um personagem é moldar uma pessoa fictícia. O personagem é,
normalmente, chamado de representação da forma do personagem: a figura
de uma pessoa é um personagem, uma boneca é um personagem e um modelo
tridimensional é um personagem que representará a figura do personagem no
jogo. Criado pelo roteirista, esse processo tem uma longa história. Afinal, o sujeito
do design humano é o ser humano (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

Um breve olhar da história das imagens pode nos levar à seguinte


conclusão: os humanos são apaixonados por seus corpos, ou pelo menos estão
tentando há muito tempo. Alguns dos registros artísticos mais antigos datam de
15.000 a.C. e ainda estão na Idade do Gelo.

Os povos pré-históricos pintavam suas próprias figuras usando carvão,


lama, sangue e minerais. Os registros eram feitos à mão, com penas de pássaros,
peles de animais ou lascas de madeira. Dessa forma, se retratavam exercendo
atividades que faziam parte de seu cotidiano – como, por exemplo, durante a caça
ou cercados por animais.

Os arqueólogos acreditam que o propósito dessas pinturas não era apenas


registrar o que aconteceu. Sua intenção também era a mágica: assim como a lança
é seu instrumento de caça, as imagens que pintavam tinham a função de atrair
ou enfraquecer a presa a ser morta por causa de sua magia (GUIMARÃES NETO;
LIMA, 2014).

Desde o nascimento da civilização humana, as imagens nunca foram só


utilizadas para preservar a memória, mas também para atuar no mundo. Na
maioria dos casos, essa ação está relacionada a algo além da experiência humana:
por exemplo, os deuses são elogiados por suas imagens e às vezes transformados
em figuras nos rituais religiosos do artista.

O exemplo vem da arte rupestre. Falamos sobre arte rupestre não muito
tempo atrás, abrangendo centenas de anos de história até hoje. No antigo Egito, a
figura do faraó era mantida em seu sarcófago e centenas de retratos eram mantidos
em sua tumba, não apenas para homenagear o governante, mas também para sua
posteridade (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

15
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Entre os gregos e romanos, belas estátuas com estruturas anatômicas


inegavelmente precisas não apenas decoravam templos, mas também agiam como
objetos de adoração a deuses ou elevados valores morais. O imponente arco do
triunfo e as colunas romanas – criados ​​para reafirmar o poder do Império Romano
– eram decorados com soldados empunhando longas espadas, representando
grandes batalhas (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014). Esses exemplos evoluíram
ao longo de nossa história.

É interessante notar que essas obras, mesmo que se referindo a algo


maior que os homens, remetem, em sua maioria, à forma do corpo
humano: algumas vezes, os deuses podem parecer exatamente seres
humanos; outras misturam-se homens e animais. O homem representa
e tenta compreender seu universo a partir de algo bem conhecido: seu
corpo. Contudo, a representação desse corpo assumiu formas muito
diferentes durante nossa história, isso acontece porque cada imagem
tem um conjunto de finalidades diferente (GUIMARÃES NETO;
LIMA, 2014, p. 344).

Portanto, para o ser humano primitivo, é importante que homens e animais


possam ser claramente identificados, independentemente da diferença entre a
figura (imagem) e o corpo. O importante é que a figura (imagem) desempenha
um papel mágico.

Quando olhamos para uma única biografia cristã da Idade Média, o


mesmo princípio se aplica. O importante é criar figuras (imagens) vívidas dos
versículos da Bíblia e que possam ser usadas ​​para ensinar os fiéis (GUIMARÃES
NETO; LIMA, 2014).

A combinação de perspectiva e representação humana e a exploração de


detalhes anatômicos só ganharam sentido após a popularização da leitura, com a
invenção da prensa mecânica, permitindo, assim, que as figuras (imagem) fossem
expressas de forma mais viva.

Na era industrial, a invenção da fotografia permitiu que os artistas


explorassem outras questões da existência humana, como a relação com o tempo
– tema recorrente na arte moderna crentes (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

Agora, precisamos entender melhor esta linha do tempo, para termos a


percepção dos diferentes contextos de produção da figura humana, conforme
Quadro 3.

16
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

QUADRO 3 – PERCEPÇÃO DOS DIFERENTES CONTEXTOS DE PRODUÇÃO DA


FIGURA HUMANA

LINHA DO TEMPO FIGURA

Produção da figura humana:


(a) fragmento de pintura
egípcia em pedra, do século
XIV a.C.; (b) reprodução
romana, de cerca de 140 d.
C., de um discóbolo grego:
os lançadores de disco
são recorrentes no Período
Clássico.

Produção da figura humana:


(c) O Homem Vitruviano, de
Leonardo da Vinci, criado
na década de 1490: Da Vinci
retoma a busca, do romano
Vitrúvio e da tradição clássica,
de um equilíbrio das formas;
(d) Figura Vespertina, guache
sobre papel de 1935, obra do
artista suíço Paul Klee.

FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 328)

Por isso que, independentemente de o personagem ser para uma


animação ou para um jogo, é essencial que seja realizado um estudo sobre ele.
Nesse contexto, você pode analisar suas expressões faciais, comportamento,
personalidade e outras características. Ademais, antes de definir a função, devem
ser feitas análises e ajustes para obter bons resultados. Frequentemente, você pode
se fazer a perguntar se esta etapa não é muito cansativa ou desgastante, contudo,
se você não aprender, o personagem pode perder significados importantes na
história ou cair no esquecimento. Neste caso, é essencial pensar em sua forma e
seu significado em jogos ou animações (CONCEIÇÃO, 2017).

17
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Essas características são fortemente encontradas no personagem do


Sonic, conforme representamos na Figura 1.

FIGURA 1 - PERSONAGEM SONIC

FONTE: <https://media.tenor.com/images/cdb1bcfad8bd2ba4823e24c7aa016f20/tenor.gif>.
Acesso em: 20 jan. 2021.

Personagens de jogos de computador são uma forma de criação recente.


Esses jogos começaram a aparecer em meados do século XX. Desta forma,
podemos afirmar, que é algo mais recente do que da criação de personagens
teatrais, os quais existem, por exemplo, desde os tempos pré-históricos. Você
pode se perguntar se os personagens de jogos de computador podem ser ditos
mais originais do que outros?

Não! Pois as maneiras utilizadas para criar personagens de jogos fazem


parte da tradição de como representamos o corpo humano e outras formas da
natureza. Na realidade, podemos dizer que criar personagens para jogos é manter
um diálogo com a tradição (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

Guimarães Neto e Lima (2014, p. 344-345) ainda destacam que:

Do mesmo modo que você só pode ler este texto porque conhece a
língua portuguesa, muito do que as imagens dizem depende dos
códigos que nelas aparecem: roupas, cores, proporções e acessórios
têm usos e significados diferentes, dependendo do contexto. Desse
modo, a representação da forma humana é uma linguagem, que
precisa ser aprendida para ser bem utilizada. O importante é notar
que personagens de jogos não são apenas bonecos: são figuras com
nome e contexto, que participam de uma história.

Portanto, sempre tenha em mente os códigos visuais. Por exemplo, uma


representação de um personagem bárbaro com cabelos longos (Figura 2) podem
remeter a várias ideias: “[...] a selvageria (bárbaros não cortam os cabelos porque
não são civilizados), o poder (uma “juba”, como a do leão), um código estético
(essa figura lembra a imagem do guerreiro Conan, das histórias em quadrinhos)”
(GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014, p. 349).

18
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

FIGURA 2 - PERSONAGEM DE UM BÁRBARO

FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 349).

“A linguagem da representação visual também é composta de códigos,


como qualquer linguagem. Para ler esses códigos, é preciso estar atento ao
contexto em que se insere cada elemento” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014,
p. 350). Já “[...] a roupa preta representa o luto para a maioria dos ocidentais,
no Japão as pessoas vestem branco para se despedirem dos entes queridos”
(GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014, p. 350).

TUROS
ESTUDOS FU

Essa representação visual será vista em detalhes na Unidade 2.

Segundo Guimarães Neto e Lima (2014, p. 350), com “[...] o cabelo de um


guerreiro: os soldados têm cabelos curtos por razões práticas, mas antigamente
o cabelo comprido era um sinal de poder. Se você for desenhar um guerreiro,
conhecer esses significados ajudará na criação da figura”.

19
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

3.2 PROPÓSITO DO PERSONAGEM


Em todo roteiro, é essencial que seja realizado um estudo do propósito
do personagem. Dessa forma, é muito importante que o roteirista/animador
considere como propósito de sua criação, além do enredo, a personalidade, como
representado nas Figuras 3 e 4.

FIGURA 3 – REPRESENTAÇÃO DE PERSONALIDADE (1)

FONTE: <http://www.revistacliche.com.br/wp-content/uploads/2014/06/death_02-580x446.jpg>.
Acesso em: 20 jan. 2021.

FIGURA 4 – REPRESENTAÇÃO DE PERSONALIDADE (2)

FONTE: <http://www.revistacliche.com.br/wp-content/uploads/2014/06/death_01-580x343.jpg>.
Acesso em: 20 jan. 2021.

20
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

Muitos animadores e roteiristas criam fichas contendo todas as


informações antes de criar os personagens. Verifique, no Quadro 4, um modelo
de Ficha de Personagem.

QUADRO 4 – FICHA DE PERSONAGEM

FICHA DE PERSONAGEM
Nome
Necessidade de Dramática (O que ele quer?)
Descrição resumida do personagem
Como ele será modificado ao longo da história? (Arco do Personagem)
Características físicas
Idade
Tipo Corporal (Altura/Peso)
Face
Pele
Cabelo
Olhos
Outras/Especiais
Características básicas
Onde vive
Nível intelectual
Descreva sua família e a relação do personagem com ela
Descreva sua profissão, local de trabalho, e sua relação com as pessoas neste
ambiente
Melhores amigos
Modo de falar
Hobbies preferidos
Estilo
Características emocionais e psicológicas
O que o motiva
De que ele tem medo
As três coisas que ele mais estima (objeto, pessoa, modelo de vida etc.)
Sexualidade
Sua visão sobre seu papel no mundo
Como é o seu local de repouso? Arrumado? Bagunçado?
Outras características importantes
Descreva seu personagem com uma frase ou palavra

FONTE: <http://www.massarani.com.br/index_html_files/FICHA_DE_PERSONAGEM.pdf>.
Acesso em: 20 jan. 2021.

21
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Portanto, para que possa se organizar, você deve fazer algumas perguntas
antes desta ficha ser criada. A Figura 5 traz alguns exemplos de perguntas que podem
constituir esses papéis.

Cabe destacar que você não deve se limitar somente a estas perguntas. Sempre
tenha em mente que se deve criar mais, explicar mais e realizar mais perguntas.

FIGURA 5 – PERGUNTAS A SEREM FEITAS PARA CRIAR UM PERSONAGEM

FONTE: Adaptada de <https://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-estudo-de-personagem-


para-jogos-e-animacoes/>. Acesso em: 20 jan. 2021.

Agora, você deve refletir sobre as perguntas na ficha contida no Quadro


3, para fazer o descritivo resumido do personagem, bem como falar de sua
personalidade, seus desejos e citar seus pontos fortes. Lembrando que tudo isso
pode ser usado na animação desse personagem.

Outra questão levantada por Conceição (2017), é como esse personagem


será alterado? Em muitos jogos, os personagens sofrem alterações com o passar
do tempo. Essas alterações devem ser especificadas e explicadas: se são internas,
comportamentais, físicas, visuais etc.

22
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

Posteriormente, é necessário descrever o nível intelectual do personagem.


Se o personagem é inteligente, mais lento ou mais esperto, no sentido mental.
Cabe destacarmos, que o estilo pode ser uma característica forte do caráter do
personagem ou pode ser um estilo visual.

Todas essas perguntas são importantes. Afinal, dependendo de


sua personalidade, de como ele reage a problemas ou mudanças,
sua expressão facial pode variar. Isso transmite seus pensamentos,
sentimentos e sensações.  Sendo assim, deve-se pensar cuidadosamente,
em todos os detalhes dele e em como será o seu desenvolvimento
(CONCEIÇÃO, 2017, s.p.).

Nesse sentido, reflita sobre a personalidade do personagem Sonic


observando a Figura 6.

FIGURA 6 – PERSONALIDADE DO PERSONAGEM SONIC

FONTE: Adaptada de <https://tenor.com/search/sonic-gifs>. Acesso em: 20 jan. 2021.

Após pensar o personagem do jogo digital quanto as suas características,


é necessário passar pelas etapas de arte conceitual, modelagem, texturização e
animações para que ele esteja criado de fato.

23
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

4 A ARTE CONCEITUAL, A MODELAGEM, A TEXTURIZAÇÃO


E AS ANIMAÇÕES
A arte conceitual se refere a uma série de desenhos do personagem
referente a vários ângulos. Os desenhos podem ser feitos tanto em papel e lápis
como digitalmente. É importante que as cores estejam presentes, assim como
assessórios que podem vir a fazer parte de sua vestimenta (SENAC-RS, 2015).

Lembre-se, as referências visuais são essenciais para profissionais de


modelagem tridimensional (3D). Na Figura 7, você pode visualizar o personagem
Flynn Rider da animação Enrolados da Disney.

FIGURA 7 - PERSONAGEM FLYNN RIDER DA ANIMAÇÃO ENROLADOS DA DISNEY

FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.

A partir do momento que se tem a arte conceitual adicionada às


características psicológicas do personagem, o modelador inicia a construção.
Geralmente, na modelagem de personagens humanoides, é preciso ter uma
imagem vista de frente e outra lateral. Isto é necessário pois há um maior
número de detalhes nestas vistas. Já em modelagens que envolvem carros, mais
imagens de outros pontos de vista são necessárias, para que se possa dar conta
de todos os detalhes envolvidos (SENAC-RS, 2015). Observe as diferentes vistas
da Figura 8.

24
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

FIGURA 8 – FIGURA 3D

FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.

ATENCAO

Na modelagem de personagens e objetos de jogos, as imagens usadas como


referência são chamadas de model sheets.

Depois de realizar a modelagem, a malha tridimensional precisa ser


texturizada. Segundo o Senac-RS (2015, s.p.), objetos geométricos 3D padrões
são fáceis de texturizar, mas malhas orgânicas para personagens e objetos
complexos exigem muito trabalho. É necessário utilizar recursos para planificar a
malha tridimensional, mapear e desenhar em softwares de pintura digital. Após
a pintura, a textura pode garantir um encaixe perfeito, como representado na
Figura 9.

25
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

FIGURA 9 – TEXTURIZALÇÃO DO PERSONAGEM DO JOGO EVIL JÚNIOR

FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.

Nessa fase, todas as ações feitas pelo personagem devem ser copiadas. O
animador criará todos os ciclos de animação de acordo com sua personalidade.
Os exercícios tridimensionais devem ser animados por meio da estrutura óssea,
o que afetará o movimento do polígono. Quando o osso se move, a malha que ele
afeta também é retida (SENAC-RS, 2015).

Lembre-se, acadêmico, personagens humanoides geralmente têm ciclos


de animação, como andar, correr, vários ataques e defesas, pular, morrer etc. Por
exemplo, é muito importante que os animadores observem os vários estilos de
caminhada das pessoas. A personalidade afetará decisivamente a realização de
ações reais.

Grandes estúdios usam sistemas de captura de movimento para integrar


seus personagens. Em seguida, os atores realizam ações reais registradas por
sensores e carregadas no personagem (SENAC-RS, 2015).

Veja, na Figura 10, um exemplo de uma das características descritas


anteriormente.

26
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

FIGURA 10 – TERRAIN RUNNER: CONTROL, PARAMETERIZATION, COMPOSITION, AND


PLANNING FOR HIGHLY DYNAMIC MOTIONS

FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.

27
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• A criação de um personagem não é uma tarefa simples, e sim complexa,


pois está relacionada à forma que diz respeito às cores, aos corpos e a outras
características, bem como ao contexto, se referindo à utilidade e à história.

• A união ou combinação do corpo a um nome, ao personagem e ao próprio


jogo, assim como uma figura e o contexto, produzem ideias, e que o acervo das
imagens será usado por toda a nossa existência.

• No processo de criação de jogos é necessário ter em mente que o personagem


deve corresponder ao conceito mais geral do personagem, ou seja, a origem do
personagem, seu papel e motivação na história.

• O personagem é normalmente chamado de representação da forma do


personagem.

• Uma figura de uma pessoa é um personagem, uma boneca é um personagem


e um modelo tridimensional é um personagem que representará a figura do
personagem no jogo.

• A criação de personagens deve ser pensada com cautela, pois todo o movimento
narrativo do jogo, até o próprio jogo, se dá graças aos personagens e suas
interações.

• Um dos principais elementos de um jogo eletrônico é definitivamente o


personagem.

• Personagens carismáticos ajudam a atrair a atenção do comprador ao olhar


para diferentes produtos a prateleira.

• O universo ou “disciplina de criação de personagem” é conhecida como


"character design".

• O design de personagens é um expoente de ilustrações dedicado à criação de


personagens animados, jogos virtuais, quadrinhos, mascotes e muito mais.

• Game design é o design de jogos digitais, incluindo a parte planejada de todos os


elementos que farão parte do jogo.

• O Game design Document (GDD) é o documento que deve ser elaborado como
um elemento norteador para a equipe de desenvolvimento.

28
• O GDD pode ser alterado para melhor se adequar à tecnologia e outras
condições do jogo.

• Um briefing, ou relatório de briefing, é um documento muito comum usado


por designers para auxiliar na construção e desenvolvimento de projetos.

• Storytelling é a arte de contar histórias relacionadas. É derivado de "Storytelling"


em inglês, ou seja, contar uma história.

• Uma história é uma interpretação do conflito entre personagens e obstáculos.

• O roteiro, ou roteirização, é uma descrição escrita de qualquer produto


audiovisual, incluindo filmes, animações, anúncios ou jogos.

• O roteirista deve saber traduzir com clareza todo o seu pensamento audiovisual
para a equipe de produção.

• Rafe é uma técnica amplamente utilizada em publicidade no processo de


criação de qualquer tipo de peça publicitária que funcione.

• A técnica rafe pode ser utilizada na produção de jogos digitais, sejam desenhos
de personagens, cenas, armas ou itens auxiliares.

• Storyboards são usados para planejar visualmente cenas em filmes, animações


ou jogos.

• Em muitos jogos, os personagens são ícones mais conhecidos do que o próprio


jogo ou a empresa que os desenvolveu.

• Personagens notáveis transcendem as barreiras do jogo e são usados em


atividades de marketing para transformar consumidores simples em defensores
da marca.

• Os profissionais responsáveis por esta parte do jogo são chamados de level


designers e, em grande parte, são formados em arquitetura.

• Deve ser criada uma cena compatível com o personagem.

• Os personagens atraem, na sua grande maioria, pessoas que geram milhões


para o mercado comercial e superam as barreiras da mídia nas quais estão
inseridos, tornando-se protagonistas também em várias outras.

• Para que a narrativa seja boa e obtenha sucesso é necessário que o personagem
criado seja bom e que seja incluído todos os fatores que o compõem, bem como
que seja seguido a estrutura adequada do projeto.

29
• Devemos considerar que um personagem não traz apenas aparência, ou seja,
estado visual, mas também deve trazer essência, desempenhar função e ter
história própria.

• Aspectos intrínsecos são todas as características relacionadas à essência do


personagem, tais como personalidade, história, caráter, entre outros.

• Características consideradas extrínsecas são relacionadas à parte externa do


personagem, isto é, aspectos visuais. Dentre eles, podemos citar o biotipo, ou
seja, a constituição física do personagem, sua massa muscular, seu formato
básico de corpo, seus pelos corporais, cabelos, barba, proporções físicas etc.

• A história afeta a forma como o personagem vê o mundo. Ele atua como um


marcador de dimensão, posicionando o personagem no tempo e no espaço, e é
responsável por tudo o que acontece com ele até que o jogo avance, e indica o
que pode acontecer no futuro.

• A partir da definição da história, você pode recorrer à definição do personagem


do personagem, que geralmente é definido ou moldado pela história.

• As interações com outros personagens e ambientes também acomodam estas


características. Isso leva a outra linha de pensamento interessante, a saber, a
interação entre personagens com personalidades e ideias opostas.

• Criar um personagem é moldar uma pessoa fictícia.

• O personagem é normalmente chamado de representação da forma do


personagem: a figura de uma pessoa é um personagem, uma boneca é um
personagem e um modelo tridimensional é um personagem que representará
a figura do personagem no jogo.

30
AUTOATIVIDADE

1 É fundamental criar a história de vida do personagem, pois, assim como ocorre


com os jogadores, sua história pode definir quem o personagem é. Isto é, ela
funciona como um dimensionador que situa o personagem em um tempo e
espaço, sendo responsável por tudo que aconteceu com ele até o momento do
jogo e dando indícios do que pode vir acontecer com ele depois. Este contexto se
refere aos aspectos intrínsecos, analise as sentenças a seguir, classificando com V
as sentenças verdadeiras e com F as sentenças falsas:

( ) Intrínsecas são todas as características relacionadas à essência do


personagem.
( ) São considerados aspectos intrínsecos personalidade, história, caráter,
entre outros.
( ) São considerados aspectos intrínsecos à parte externa do personagem.
( ) Os aspectos visuais são considerados aspectos intrínsecos.

Assinale a alternativa com a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – V – F.
b) ( ) V – V – F – F.
c) ( ) F – V – V – F.
d) ( ) F – F – V – V.

2 Características consideradas extrínsecas são relacionadas à parte externa do


personagem, isto é, aspectos visuais. Dentre eles podemos citar o biotipo, ou
seja, a constituição física do personagem, sua massa muscular, seu formato
básico de corpo, seus pelos corporais, cabelos, barba, proporções físicas etc.
Qual aspecto das assertivas é considerado extrínseco?

a) ( ) Postura dos personagens.


b) ( ) Personalidade.
c) ( ) História.
d) ( ) Caráter.

3 Uma história é uma interpretação do conflito entre personagens e obstáculos.


A história deve ter uma situação de conflito para que o protagonista possa
resolvê-la. Existem muitas fontes de inspiração para a criação de histórias,
como filmes, programas de TV, dramas, livros, quadrinhos etc. O que é a arte
de contar histórias relacionadas?

a) ( ) Briefing.
b) ( ) Storytelling.
c) ( ) Game design.
d) ( ) Roteirização.

31
4 É uma descrição escrita de qualquer produto audiovisual, incluindo filmes,
animações, anúncios ou jogos. O roteirista deve saber traduzir com clareza
todo o seu pensamento audiovisual para a equipe de produção. Do que
estamos nos referindo?

a) ( ) Briefing.
b) ( ) Game design.
c) ( ) Storytelling.
d) ( ) Roteirização.

5 É uma técnica amplamente utilizada em publicidade no processo de se


criar qualquer tipo de peça publicitária que funcione. Consiste em esboços
rápidos para definir ideias, locais e elementos para serem o conteúdo que
você deseja produzir. Qual técnica estamos nos referindo?

a) ( ) Briefing.
b) ( ) Rafe.
c) ( ) Game design.
d) ( ) Storytelling.

32
TÓPICO 2 —
UNIDADE 1

TIPOS DE PERSONAGENS

1 INTRODUÇÃO
Este tópico traz diversas maneiras de criar personagens, seja como tipos
ou seja como pessoas. É importante que você tenha em mente que criar um
personagem está relacionado ao seu tipo, ou seja, seu papel na narrativa.

O fato de ter diferentes maneiras de se contar histórias, implica que os


personagens também são diferentes na forma em que são concebidos. Desde os
tempos antigos, os personagens podem ser considerados pessoas reais, ou podem
ser considerados pessoas apenas na superfície.

Embora o realismo seja comumente utilizado em filmes, os estereótipos


humorísticos são geralmente bem-vindos nos quadrinhos. Em dramatizações
e carnavais, os personagens podem ser ideias personificadas. Os videogames
possuem todas essas características devido à sua variabilidade (GUIMARÃES
NETO; LIMA, 2014).

Conhecer as características básicas dos personagens nas obras narrativas


ajudará você a conseguir retratar, de maneira completa, a imagem. Ao se pensar
em personagens, na maioria das vezes se pensa em protagonista e antagonista.
Podemos dizer que o antagonista é aquele que complica a vida do protagonista.
Além desta denominação, Guimarães Neto e Lima (2014) colocam que Edward
Morgan Forster (1879-1970) dividiu os personagens em duas categorias:

• Round: personagens redondos e esféricos.


• Flat: personagens planas, chatas.

Personagens esféricos têm várias características de personalidade, que


só conheceremos no decorrer de sua história. Já os personagens planos/chatos
conseguimos identificar suas características desde o primeiro momento que eles
aparecem (GUIMARÃES NETO; LIMA).

Com isso, não é difícil descobrir que o protagonista tende a ser mais
complexo e redondo, enquanto o personagem coadjuvante e outros personagens
mais leves podem ser mais planos. Mas isso não é só pela importância do enredo,
e sim em como o personagem é visto.

Agora vamos analisar quais indivíduos, na sua grande maioria, correspondem


aos personagens planos e quais dizem respeito ao tipo round (redondas).
33
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

2 TIPOS E INDIVÍDUOS
O termo "tipo", originalmente, significava molde, portanto, objetos do
mesmo tipo são os mesmos até certo ponto.

Personagens típicos são aqueles mais simples, de preferência facilmente


reconhecíveis pelo público e, portanto, não requerem muita criatividade. Isso não
quer dizer que usar personagens-tipo será mais fácil.

Afinal, se todas as pessoas boas da história forem do mesmo tipo, e se


todos os vilões forem iguais, a narrativa se tornará enfadonha ou confusa. Neste
sentido, mesmo que esteja em nítido contraste com outros personagens da
história, aprofundar a criação do personagem também ajudará na criação de sua
identidade (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

Segundo Guimarães Neto e Lima (2014), os tipos de personagens têm


usos muito diferentes. Lembre-se, criar personagens simples sem profundidade
não é necessariamente ruim. Para uma situação em que assistentes raramente
participam da história, o aprofundamento é irrelevante: “para que criar um
passado e uma motivação para um pistoleiro que será preso pelo xerife na
primeira cena da história e nunca mais será lembrado?” (GUIMARÃES NETO;
LIMA, 2014, p. 907).

Existem outras razões criativas para a criação de personagens planos. Por


exemplo, quando o autor quer criticar o consumismo, faz sentido criar muitos
personagens que estão interessados ​​apenas em comprar roupas e sapatos de
grife. Nessas situações, o personagem não ter profundidade é um aspecto que
deixa a narrativa fortalecida.

Guimarães Neto e Lima (2014, p. 936) exemplificam bem essa situação,


por exemplo: “Marquinhos convidou André para ir ao teatro, mas ele queria ir ao
shopping center. Marquinhos então falou com Beto, que preferia ir comprar um
tênis. Marquinhos convidou Carla, mas ela já tinha marcado um passeio pelas
lojas de roupas”. Portanto, é possível concluir que as personagens flat (planas)
auxiliam o público nas situações em que as ações da história são os aspectos mais
fundamentais, enquanto as personagens rasas podem não ser suficientes quando
os personagens estão no centro da história.

34
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS

E
IMPORTANT

Personagens planos são na sua forma mais pura construído em volta de uma
qualidade simples ou de uma ideia. Além disso, os personagens planos são bidimensionais.
Podemos ainda dizer que são aqueles personagens fáceis de lembrar, sem profundidade
emocional e previsível. Já personagens redondos são convincentes, chegando a nos
surpreender. Lembre-se, se o personagem não nos surpreender em nenhum momento é
porque é um personagem plano Diferentemente dos personagens planos, os personagens
redondos são multidimensionais, possuindo profundidade emocional, bem como podem
mudar no decorrer da narrativa (FORSTER, 2005).

A Figura 11 apresenta exemplos de personagens planos, enquanto a


Figura 12 traz exemplos de personagens redondos.

FIGURA 11 – EXEMPLOS DE PERSONAGENS PLANOS

Mr. Collins, do livro Orgulho e preconceito (1813),


escrito por Jane Austen.

Mrs. Micawber, do livro David Copperfield (1849),


escrito por Charles Dickens.

FONTE: A autora

FIGURA 12 – EXEMPLOS DE PERSONAGENS REDONDOS

Winston Smith, do livro 1984, escrito por


George Orwell.

Severus Snape, da série Harry Potter, escrita por


J. K. Rowling.

Hamlet, da peça Hamlet, escrita por William


Shakespeare.

FONTE: A autora

Agora, acadêmico, veja o Quadro 5 referente aos tipos de personagens e a


suas respectivas descrições.

35
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

QUADRO 5 – TIPOS E SUA DESCRIÇÃO

TIPOS DESCRIÇÃO
Criar personagens planas pode ser uma forma de reproduzir tipos sociais. Em
narrativas nas quais caiba uma crítica social, identificar os alvos é importante. Tipos
sociais podem ser classes (o rico e o pobre), profissões (o bombeiro e o padeiro),
posições políticas (o conservador e o revolucionário). Nesse caso, a personagem
funciona como símbolo de todo o grupo social representado por suas características.
SOCIAIS
Podemos dizer que se trata de uma generalização, que pode ser bem-vinda para o
discurso da narrativa. Por exemplo, o vendedor ambulante usa bermuda e camiseta
e só quer saber de vender; o intelectual usa óculos e tem medo de parecer tolo; a
artista plástica usa roupas extravagantes e mistura palavras em inglês e francês ao
se expressar. Tipos sociais ecoam a realidade de um lugar ou de uma época, mas a
simplificação demasiada faz deles estereótipos.
Estereótipos são figuras prontamente identificáveis, aprendidas pela tradição:
o paladino é elegante, usa uma armadura clara; o vilão usa roupa preta e
bigodinho pontudo; a mocinha é pequena e indefesa; o sábio tem barba longa;
o brasileiro sabe sambar e usa camiseta de futebol.

Apesar desses elementos morais e visuais sejam formas legítimas de construir


personagens, podem também ser formas de perpetuar preconceitos, de ofender
grupos étnicos, ou simplesmente acrescentam pouco a uma narrativa. Nem
todo mendigo é preguiçoso, nem todo bandido tem uma cicatriz no rosto, nem
todo herói é bonito. Por isso, os estereótipos são considerados um defeito de
construção na maioria das histórias.

A comédia, no entanto, joga com os estereótipos, reforçando-os para obter o


riso. Ela tem o poder de criticar uma situação social, os costumes ou a política
por meio do uso irônico de estereótipos. Isso é chamado de inversão. Podemos
exemplificar com a inversão humorística, que podemos dizer que seria um jogo
em que, para combater o machismo, o herói fosse uma princesa e a vítima fosse
um garotão. Nesse caso, além de conter algum humor, a inversão faz pensar
nos papéis sociais reservados a cada gênero.

A personagem caricatural assemelha-se à personagem estereotípica: trata-


se de uma interpretação exagerada, cômica ou irônica de uma personalidade
ESTEREÓTIPOS ou de um tipo social. Assim como um desenhista faz uma caricatura de uma
celebridade exagerando propositadamente algum traço físico, como um queixo
ou um nariz que já era grande, o criador da narrativa pode exagerar traços de
caráter para obter um efeito cômico ou fazer uma crítica.

CARICATURA QUE IRONIZA CHARLES DARWIN (1809-1882) E SUA


TEORIA DA EVOLUÇÃO

36
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS

Arquétipo é derivado do grego antigo, esta palavra significa “modelo original”.


Com ela, filósofos e artistas buscaram referir-se ao protótipo ideal de cada coisa.
Uma personagem arquetípica é, portanto, uma que segue fielmente o modelo
do herói, do vilão, do medo, da avareza etc.

O arquétipo ao contrário do estereótipo não carrega preconceito, porque se


pretende algo universal. A beleza de Apolo, a inteligência de Atena, o poder de
Zeus são parte dessa ideia de tipos universais que vêm desde a Antiguidade.

Nesse contexto, construir personagens arquetípicos é dialogar com a tradição


ARQUÉTIPOS
dos modelos originais. De uma maneira moderna, o psicanalista suíço Carl
Gustav Jung (1875-1961) foi responsável por uma atualização da palavra. Jung
(2000) afirma que existe algo chamado inconsciente coletivo, isto é, um conjunto
de ideias que os seres humanos compartilham universalmente, mesmo de
maneira inconsciente. Segundo sua teoria, os arquétipos são os dominantes do
inconsciente coletivo, ou, simplificando, as ideias universais principais.

Construir personagens a partir de arquétipos significa, portanto, buscar


características universais. No sentido de que é universal, a personagem
arquetípica é o oposto das personagens-indivíduos, que são únicas.
Uma personagem alegórica é um símbolo, é um conjunto de imagens que
representam algo muito diferente de um indivíduo. Pense que a alegoria pode
ser desde muito simples até extremamente complexa.

Vamos exemplificar para você. Se uma peça de teatro tiver uma personagem
da Morte ou da Fome, essa personagem será claramente alegórica. Se a
personagem se chamar João ou Marquinhos, a alegoria que ela carrega poderá
ser mais sofisticada.

Agora, imagine as fantasias e os carros alegóricos do Carnaval: por meio de


símbolos, os carnavalescos tentam passar uma ideia abstrata.

Portanto, para interpretar uma alegoria, podem ser necessários conhecimentos


da história dos símbolos usados. Vamos exemplificar um pouco mais. Para
que uma pomba seja o Espírito Santo ou um símbolo de paz, dependendo da
convenção.
ALEGORIAS
Desta forma, podemos afirmar que símbolos herdados da tradição,
especialmente aqueles identificados como arquétipos, são uma fonte comum
de personagens alegóricas. Chamar uma personagem de Hermes pode evocar
a presteza e o caráter brincalhão do deus olímpico; chamá-la Apolo dará outra
conotação, mais equilibrada, a seus atos.

Cabe destacar, que apesar de a alegoria ser tradicionalmente associada a


convenções, alguns criadores contemporâneos tentam criar alegorias novas, que
dependam menos de conhecimentos prévios do público. Desta forma, ao criar
personagens, é possível buscar significados novos a partir de sua caracterização
e de suas ações: uma figura com um martelo pode ser interpretada como
trabalhadora, tornando-se uma alegoria do operário.

Vamos exemplificar. Se a personagem alegórica do operário agir com lealdade


diante de um teste que enfrenta no enredo, uma alegoria do operário como leal
começará a se formar na história.

37
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

MELANCOLIA I, GRAVURA DE ALBRECHT DÜRER (1472-1528),


INTITULADA, UM CLÁSSICO EXEMPLO DE ALEGORIA ARTÍSTICA

ALEGORIAS

FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 991-996)

NTE
INTERESSA

Tratar um papel como indivíduo significa tratá-lo como um objetivo


independente da alegoria, é o criar sem ser obrigado a ser fiel ao arquétipo ou tipo social.
Uma personagem-indivíduo como uma pessoa real: é única.

E
IMPORTANT

Os personagens não precisam pertencer à realidade, afinal, pertencem


ao mundo ficcional. Eles podem desempenhar papéis tão bem quanto narradores. Os
chamados personagens planos não são necessariamente adversários ou anti-heróis. O
protagonista pode ser um anti-herói. Não importa qual papel o papel desempenha, o papel
guiará o leitor na leitura do enredo e seus eventos.

De acordo com o padrão de autenticidade, os personagens são pessoas.


Este é o padrão atual nas novelas e na maioria dos filmes: os personagens são
pessoas críveis, complexas, com motivação e vontade própria. Essa complexidade

38
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS

nos permite acompanhar a série de TV e dizer "gosto desse personagem", ou "isso


deve dar errado”. Além disso, é essa complexidade que faz com que o público
discorde: para alguns, o malandro merece sair-se bem ao final; para outros deve
ser punido” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014, p. 997).

Lembre-se, personagens considerados redondos revelam seus aspectos ao


longo da história e, consequentemente, possuem diversos planos. Um resultado
importante da criação de personagens é: personagens com característica de
profundidade podem ser surpreendentes.

Ao lermos uma história (narrativa) ou assistirmos a ela com personagens-


tipo, esperamos que estes personagens se comportem como eles são. Eles são
simples, não surpreendem: bons ou maus; sejam eles sempre corajosos ou
covardes etc. As pessoas não são assim.

Dessa forma, personagens complexos são interessantes, pois o


público pode se reconhecer neles. As pessoas são inconstantes, elas mudam,
possuem segredos. Afinal, muitas vezes, as pessoas não sabem quais são suas
motivações e mudam de ideia. O narrador usa este processo de descoberta para
surpreender o público e, de alguma maneira, demonstrar que a vida é realmente
surpreendente (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014). Para os autores, o modelo
de personagem-indivíduo acarreta em cuidados ao criar figuras e os cenários
envolvidos na criação de jogos. Isso ocorre porque quem desenha precisa saber
quais mudanças morais a história reservou para elas, para que possam conceber
efeitos visuais contrastantes.

DICAS

• Figuras da ficção: este projeto conjuga pesquisadores brasileiros, portugueses e de todo


o mundo, tendo por um dos líderes o Prof. Dr. Carlos Reis, uma das maiores autoridades
no estudo de literatura da atualidade. Neste site, você vai encontrar inúmeros textos
sobre a teoria da personagem, por meio dos quais você vai poder ampliar o seu estudo
sobre o assunto. Navegue no link: https://figurasdaficcao.wordpress.com/.
• Seis personagens da literatura que podem inspirar sua carreira: o artigo serve para
inspirar empreendedores por meio do modelo das figuras ficcionais que marcaram o
universo da literatura. Aqui você vai poder aprender sobre personagens e obras, além
de ser possível vislumbrar um dos muitos usos que os estudos literários podem adquirir.
Navegue no endereço: http://www.livrosepessoas.com/2014/12/14/6-personagens-da-
literatura-que-podem-inspirar-sua-carreira/.
• Dicionário de personagens da ficção portuguesa: esta é uma obra que enumera várias
personagens da literatura portuguesa. Também é um projeto da Faculdade de Letras da
Universidade de Coimbra e pode ser instrumentalizado, não só para descobrir novas
obras literárias, mas para se entrever como um bom estudo da teoria da personagem.
Navegue no endereço: http://dp.uc.pt/apresentacao/dicionario-de-personagens-da-
ficcao-portuguesa.

39
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

3 CARACTERIZAÇÃO
A caracterização é oriunda do termo character, do inglês, traduzida como
“personagem” em português, e o termo characterization, como “caracterização”.
Resumidamente, podemos dizer que a caracterização é a forma pela qual um
escritor descreve seus personagens, ou seja, o conjunto de aspectos (características)
atribuídas tanto para o protagonista como para o antagonista.

O processo de caracterização pode ser realizado pelas falas dos


personagens, pelas ações, pela narração e das ações, bem como pelas mudanças
que permeiam a jornada de um personagem ao longo da história. Para Garvey
(1978), é necessária a distinção entre a simples identificação de um personagem e
a caracterização de um personagem.

A identificação está relacionada à mera conexão com um nome próprio,


como, por exemplo, Simone, Greice, Danice. Além disso, pode ser realizada com
uma descrição mais vaga, por exemplo, “o estranho misterioso”. Já a caracterização
é colocada por Garvey (1978) como a forma de atribuir uma série de características
e particularidades ao personagem. Um exemplo de caracterização é realizado no
livro O Hobbit, de J. R. R. Tolkien, por meio de narração de como seria a aparência
física de um hobbit:

Eles são (ou eram) um povo pequeno, com cerca de metade da nossa
altura, e menores que os anões barbados. Os hobbits não têm barba.
Não possuem nenhum ou quase nenhum poder mágico, com exceção
daquele tipo corriqueiro de mágica que os ajuda a desaparecer
silenciosa e rapidamente quando pessoas grandes e estúpidas como
vocês e eu se aproximam de modo desajeitado, fazendo barulho como
um bando de elefantes, que eles podem ouvir a mais de uma milha de
distância [...] (TOLKIEN, 2012, p. 2).

A caracterização é descrita pelo narrador e o leitor conforme recebe essa


caracterização consegue imaginar esses personagens de maneira mais vívida.
Portanto, aqui temos uma exemplificação de caracterização direta, isto é, aquela
que é realizada a partir de outro personagem ou do narrador. Já na caracterização
indireta, o leitor que vai compor se baseando nas ações.

Para melhor atender aos propósitos de cada personagem, os profissionais


do teatro, do cinema e da televisão buscam escolher o ator certo e a roupa mais
adequada para cada papel. Nem sempre isso é possível, por falta de mão de
obra disponível, por conta dos custos de produção ou porque certas ideias são
simplesmente impraticáveis com atores reais. Felizmente, para o criador de
personagens de jogos eletrônicos, a imaginação é o limite. Por isso, lembramos, a
seguir, algumas das variáveis de estilo que presidem a criação de personagens para
quadrinhos, animação e, especialmente jogos (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

40
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS

DICAS

• O romance e seus elementos tipológicos básicos: personagem, espaço e tempo: nesta


videoaula fornecida pela Universidade Federal do Sergipe, o professor Luiz Eduardo
Andrade comenta sobre o romance e seus elementos tipológicos: personagem, espaço
e tempo. Assista em: https://www.youtube.com/embed/8pqEt5thO8c.
• J. R. R. Tolkien: obra completa do escritor será traduzida para o português: este
vídeo levará você a conhecer um pouco mais do escritor J. R. R Tolkien, conhecido
principalmente por seu livro O Hobbit, que exemplifica a jornada do herói. Assista em:
https://www.youtube.com/embed/gvSu0AX7AQo.
• A jornada do herói: Joseph Campbell: por meio de animações, este vídeo ajudará você
a aprofundar os conhecimentos estudados nas etapas da jornada do herói. Confira em:
https://www.youtube.com/embed/rsXHs5cbk_A.

3.1 PERSONAGEM E NARRADOR


Queremos, ainda, pontuar que o personagem também pode ser o narrador
da história, assim como o narrador da história por ser o próprio personagem.
Portanto, pode ser parte da história contada, tendo o narrador em primeira
pessoa, contudo, isso não implica de ele ser o protagonista.

Outro ponto importante é que, ao fazer uso do narrador em primeira


pessoa, não significa que se tenha conhecimento absoluto de tudo o que ocorre.
Ele possibilita que o leitor saiba seu ponto de vista referente ao universo ficcional
em que reside.

Outra possibilidade é o narrador usar um foco narrativo em terceira


pessoa: ele é onisciente, ou seja, sabe de tudo. Um narrador onisciente
compreende os pensamentos e sentimentos dos personagens da história. O
narrador observador não tem esse domínio sentimental, limitando-se a narrar
os fatos em si.

Fique de olho no narrador e em seu foco narrativo; a partir dele, o leitor


interage diretamente com o universo representado, permitindo constatar não
somente traços estilísticos, mas detalhes de uma narrativa que somente um
narrador pode oferecer. Neste sentido, a Figura 13 traz exemplos de narradores
famosos por narrar em primeira pessoa.

41
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

FIGURA 13 – EXEMPLOS DE NARRADORES QUE NARRAM EM PRIMEIRA PESSOA DA


LITERATURA INGLESA

Nick Caraway, O Grande Gatsby, de F. Scott Fitzgerald (2011, p. 65): "Em meus
anos mais vulneráveis de juventude, meu pai me deu um conselho que jamais
esqueci: sempre que tiver vontade de criticar alguém – ele disse, lembre-se de
que ninguém teve as oportunidades que você teve".

Ishmael, do livro Moby Dick, de Herman Melville (2013, p. 18), em uma das
introduções mais famosas da literatura mundial: "Chamai-me Ishmael. Há alguns
anos – quantos precisamente não vem ao caso – tendo eu pouco ou nenhum dinheiro
na carteira e sem nenhum interesse em terra, ocorreu-me navegar".

Scout Finch, do livro O Sol é para Todos, de Harper Lee (2015, p. 8): "Quando tinha
quase treze anos, meu irmão Jem sofreu uma fratura grave no cotovelo".

FONTE: A autora

3.2 ESTILO DE DESENHO


Tenha em mente que o estilo geral da narrativa é uma determinante, em
grande parte, de como será a aparência dos personagens. Normalmente, uma
história se passa no mesmo estilo, exceto se houver um motivo para alternância
no discurso narrativo. “Em jogos eletrônicos, é comum ver estilos diferentes para
momentos jogáveis (mais simples) e os filmes entre uma fase e outra do jogo (com
a computação gráfica mais avançada). Se as duas apresentações não combinarem,
então a experiência do jogo poderá ser prejudicada” (GUIMARÃES NETO; LIMA,
2014, p. 1028). Vejamos mais a respeito de estilos de desenho no Quadro 6.

QUADRO 6 – ESTILOS DE DESENHO

ESTILO DESCRIÇÃO
O modelo clássico da arte plástica é repleto de sentido figurado, ou seja, realismo
formal. Aqui a maneira representada é do tipo simbólica. Por sua complexidade,
Realismo raramente é visto em quadrinhos e animações, este modelo visual é fornecido em
figurativo videogames por meio de modelagem tridimensional, e possui texturas fotográficas
e animações com funções de captura de movimento. São jogos com narrativa de
filme (e estrutura de produção).

42
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS

Comics é o termo em inglês para histórias em quadrinhos. Primeiramente o humor veio


em forma de tiras ilustradas em jornais, posteriormente em revistas e até que por se deu
origem nos quadrinhos chamados como sérios, romances gráficos e arte sequencial.

Figuras de tiras cômicas são desenhados de maneira simples e podem ser facilmente
redimensionados. A animação original adotou o mesmo estilo, formando assim uma
estética do próprio desenho animado. Aqui se faz uso de olhos grandes, humanos e
animais antropomórficos coexistem, obviamente deformados.

Algumas das características são traços simples, fáceis de minimizar e poucas


poses. Esta estética convém aos jogos eletrônicos, em particular aqueles que usam
sprites para apresentar as figuras do jogo. Sprite é um termo inglês que pode ser
traduzida como fada, ou seja, é a animação bidimensional ou a figura que “flutua”
sobre o cenário, em uma camada gráfica separada, recurso típico dos jogos da
geração de 8 bits e de 16 bits, porém que estão ainda em uso.

Além dessas características, o jogo é um momento divertido (exceto por ser


frequentemente uma atividade) relacionados aos elos fracos) e explicar a prevalência
Humor de estilos humorísticos nas narrativas de jogos. Colocamos para você a figura que
traz um zumbi em registro humorístico.

UM ZUMBI EM REGISTRO HUMORÍSTICO

Os quadrinhos passaram a ser “sérios” por meio de histórias de super-heróis,


originando o romance gráfico, em inglês, graphic novel. Os quadrinhos se
popularizaram em consequência da preocupação em adaptar as revistas para o
público infantil, ficando conhecido como a era de prata dos super-heróis. O humor
volta ao centro da narrativa, então a importância dos papéis coadjuvantes (assistente
e vilão) os faz rir mais do que medo.

Já na década de 1970 houve um amadurecimento, permitindo que outras nuances


fossem utilizadas nas histórias de heróis, no qual os tipos foram trocados por
Heróis em indivíduos complexos, assim como passaram a ser utilizados dramas psicológicos
quadrinhos e sociais ao invés da pura aventura.

Agora, considerando o desenho, as figuras passaram a ser detalhadas, ângulos


diferentes, bastante sombreado, assim como os músculos passaram a saltados. Esta
era foi vista como a era de bronze dos quadrinhos, os colocando no rumo de uma
arte considerada séria.

Na década de 1980 as narrativas foram mais maduras e mais sombrias, originando


o conceito de novela gráfica até chegar ao modelo contemporâneo, no qual os
quadrinhos são vistos como a Nona Arte.

43
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Tendo em vista a abundância da produção no Japão, tornou-se extremamente difícil


classificar as mangas por gênero. A mesma série pode abranger vários tipos, e as
mutações ocorrerão com o tempo. Alguns destes tipos são:

• Nekketsu: o tipo de mangá em cenas de ação, os personagens defendem os


valores da amizade e do treinamento como: Dragon Ball, Hokuto no Ken, One
Piece, Bleach, Naruto, Saint Seiya.
• Spokon: mangá referente a esportes. O termo é oriundo da contração da palavra
inglesa sport e da palavra japonesa konjō, que significa "coragem". Por exemplo:
Inazuma Eleven, Eyeshield 21, Captain Tsubasa.
• Gekiga: mangás adultos e temas dramáticos como: Lobo Solitário, Crying
Freeman, A Lenda de Kamui.
• Magical Girl: uma garota ou garoto com objetos mágicos ou habilidades especiais.
Mangá
Por exemplo: Sailor Moon, Sakura Card Captor, Mahou Shoujo Madoka Magica,
Black Rock Shooter.

Cabe destacar, a classificação por títulos pela demografia. Por exemplo: (i) Kodomo:
para crianças de tenra idade; (ii) Shonen: para garotos adolescentes; (iii) Shoujo:
para garotas adolescentes; (iv) Seinen: para homens jovens e adultos; (v) Josei: para
mulheres jovens e adultas.

Aqui as principais características são olhos imensos, os cabelos são espetados, bem
como se faz uso de elementos gráficos exagerados para expressar subjetividade. Por
exemplo, muito suor rola na cabeça de um personagem estranho. Considerando a
importância da indústria japonesa desde o início do entretenimento eletrônico, a
estética do mangá desempenha um papel importante em todo o jogo.
O estilo superdeformado pode ser considerado um casamento contemporâneo, os
quadrinhos têm as características exageradas dos quadrinhos de meados do século
XX: as expressões são atenuadas, em vez de desenhadas em escala, mostrando as
cabeças dos personagens, deformadas na ação e acompanhadas por símbolos gráficos
Super mais expressivos que os quadrinhos.
deformed
Cabe destacar, que como jogos necessitam utilizar animações simples e rápidas
para conseguir transmitir as ações e reações dos personagens do jogo, sem afetar o
fluxo do jogo. Este estilo (super deformed) é uma maneira de comunicar em narrativas
para o público jovem.
Os idealizadores dos jogos eletrônicos adaptaram suas ideias a uma realidade
simples, devido às limitações de resolução e das poucas cores existentes. A pixel art
Pixel art
é uma comprovação de que os jogos eletrônicos já possuem sua própria narrativa.
Este estilo possui um aspecto cult ao jogo, com um tom clássico.

FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 1029-1034)

44
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS

3.3 A CONSTRUÇÃO DOS PAPÉIS


Guimarães Neto e Lima (2014) elencaram variáveis estéticas para compor
personagens, as quais apresentamos no Quadro 7.

QUADRO 7 – CONTEXTO DE CADA PERSONAGEM NO DESENHO DE SUA FIGURA

ESTILO DESCRIÇÃO
A complexidade pode ser vista como:

• Figura icônica: é o boneco de poucos traços, olhos geralmente sem


pupilas, membros sem articulações definidas.
• Figura simples: tem um grau maior de detalhamento, mas ainda é estilizada,
sem muitos volumes. É o padrão dos desenhos animados televisivos.
• Figura ampla: a é uma extensão da figura simples, com mais expressividade.
É o desenho animado com olhos saltados e boca enorme, permitindo o
humor mais explícito e pastelão.
Complexidade
• Alívio cômico: é uma figura mais discreta, aquela personagem secundária
relativa das
que vai quebrar o gelo em momentos trágicos da narrativa. Seus traços
figuras
devem ser mais sutis que os da figura ampla, mas mais expressivos que os
das figuras simples.
• A figura de personagem principal: é aquela utilizada em animações
cinematográficas, com rosto realista e expressões detalhadas.
• A figura realista não é o padrão em animações, por conta de sua alta
complexidade de construção corporal. No entanto, em caso de monstros
ou animações baseadas em quadrinhos de heróis (que valorizam o
detalhamento de músculos etc.), pode ser viável investir nessa criação
mais “vistosa”.
Uma narrativa boa precisa de tipos variados de personagens. Não se pode fazer
uma divisão na qual 50% é bom e 50% é mal. É necessário que exista vários papeis
na rede dos protagonistas e dos antagonistas. Alguns destes tipos são:

• A expressão mocinho remete aos romances de amor, protagonizados por


jovens bonitos em suas aventuras. Para ser mocinho ou mocinha, é preciso
estar do lado do bem.
• O príncipe encantado é um tipo especial de mocinho. A expressão remete
aos contos de fadas, mas pode ser estendida a narrativas contemporâneas.
Além dos vilões e Portanto, é uma pessoa boa e poderosa (pela riqueza, por laços nobres ou
dos mocinhos pela força).
• O vilão é o “chefão” do jogo por excelência. Alguém com muito poder e
que ameaça o herói, alguém próximo do herói, de sua vila ou até mesmo do
mundo todo. Há vilões e vilanetes, isto é, versões mais fracas dessa figura.
• O mentor é o coadjuvante responsável por orientar o herói. Buscam-se
símbolos de sabedoria, como velhos barbudos, corujas ou tartarugas
falantes, para incorporar o papel.
• O escada é o coadjuvante que dá ao protagonista a oportunidade de falar,
que o “levanta”. É o amigo que não entende o plano do herói, de modo que,
quando este explica, o público fica informado daquilo que está acontecendo.

45
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Embora os estereótipos devam ser evitados é importante que você conheça


algumas das imagens típicas de personagens de acordo com sua função, como:

• A beleza tem relação com simetria e curvas: Personagens belas devem ser
simétricas, equilibradas, apolíneas (Apolo era deus e o modelo de beleza).
• A proporção entre cabeça e corpo.
• Força e confiabilidade são passadas por formas quadradas.
• Rostos triangulares e magreza extrema combinam com vilões. Isto vem de
que pontas ferem.
• Heller (2012) traz o estudo de cores, destacando que as cores não significam
Formas e cores algo em absoluto: seu significado varia muito, dependendo de contexto,
mas existem usos já consagrados. Cuide ao replicar estereótipos. Destacamos
para você: (i) o azul aparece, de longe, como a cor favorita das pessoas. (ii)
o vermelho, cor favorita dentre as cores quentes, é o típico oposto do azul.
Tradicionalmente, é mais comum ver “time vermelho contra time azul” do
que qualquer outra combinação; com o ouro e a prata, são as cores básicas da).
(iii) o preto é uma das cores mais ambíguas na criação de personagens: vilões
usam preto como maneira de mostrar a obscuridade de seus pensamentos. É
também uma cor associada ao luto no Ocidente, mas a moda consagrou o preto
como cor favorita para as roupas da noite. (iv) o branco, por sua associação à
limpeza, é também associado à pureza de caráter.
Os personagens evoluem. Portanto, nas narrativas épicas, os heróis ganham
cicatrizes, literalmente e no sentido figurado. Nas narrativas verossímeis,
muitas características se revelam ao longo da história. Mesmo nas narrativas
com personagens planas, algo muda quando a pessoa “colhe o que plantou”,
Variações de
por exemplo, ganhando uma promoção ou indo parar na cadeia. As roupas e
personagens
os acessórios são importantes recursos para externar não somente mudanças
de classe social, mas também a evolução moral de uma personagem: um vilão
típico em roupas escuras pode reaparecer em traje florido depois de uma
mudança de vida.
As personagens se relacionam em grupos. Em telenovelas e narrativas
Grupo de longas, os grupos de relação são chamados núcleos: o casal de mocinhos e
personagens seus amigos próximos são um núcleo, as figuras engraçadas são o núcleo
cômico, o vilão e seus asseclas formam um núcleo.

FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 1034-1236)

46
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Os princípios para a composição de personagens variam muito, dependendo


do contexto narrativo.

• Histórias mais realistas pedem personagens redondas, em detrimento de


personagens planas.

• Tipos costumam ser evitados, porém podem ser valorizados em narrativas


alegóricas, ou quando simbolizam arquétipos.

• Um elemento primordial para a concepção de personagens é a clareza referente


ao estilo narrativo em que devem ser inseridas.

• Os jogos eletrônicos se alternam em estilos como o do mangá, do realismo


cinematográfico e dos quadrinhos.

• A expressão mocinho remete aos romances de amor, protagonizados por


jovens bonitos em suas aventuras.

• Para ser mocinho ou mocinha, é preciso estar do lado do bem.

• O príncipe encantado é um tipo especial de mocinho. A expressão remete aos


contos de fadas, mas pode ser estendida a narrativas contemporâneas. Assim,
é uma pessoa boa e poderosa (pela riqueza, por laços nobres ou pela força).

• O vilão é o “chefão” do jogo por excelência. Alguém com muito poder e


que ameaça o herói, alguém próximo do herói, de sua vila ou até mesmo do
mundo todo.

• Há vilões e vilanetes, isto é, versões mais fracas dessa figura.

• As formas e cores estão relacionadas, bem como os estereótipos, que embora


devam ser evitados, é relevante ter conhecimento de algumas das imagens
típicas de personagens de acordo com sua função.

47
AUTOATIVIDADE

1 Os personagens não precisam pertencer à realidade, afinal, pertencem


ao mundo ficcional. Eles podem desempenhar papéis tão bem quanto
narradores. Os chamados personagens planos não são necessariamente
adversários ou anti-heróis. O protagonista pode ser um anti-herói. Não
importa qual papel o papel desempenha, o papel guiará o leitor na leitura
do enredo e seus eventos. Portanto, o personagem é um dos elementos
mais importantes do texto de ficção. Sobre os personagens de uma trama, é
CORRETO afirmar que:

a) ( ) Os personagens encaminham o leitor, no decorrer do enredo e de seus


acontecimentos.
b) ( ) Os personagens têm que estar perfeitamente adequados à realidade.
c) ( ) O personagem nunca pode ser personagem e narrador ao mesmo tempo.
d) ( ) Heróis são os protagonistas e os anti-heróis são os vilões de toda e
qualquer história.

2 O escritor E. M. Forster criou conceito o de personagens planas e de


personagens redondas, para que possamos compreender seus papéis
dentro do texto de ficção. Qual das definições a seguir caracterizam
adequadamente os personagens ditos redondos? ​​​​​

a) ( ) Personagens redondos são criados para serem bidimensionais.


b) ( ) Os personagens redondos são caracterizados assim devido ao fato
de serem multidimensionais. De maneira convincente, acabam
surpreendendo o leitor.
c) ( ) Na construção dos personagens redondos, quase não há minúcias ou
mutações de comportamento.
d) ( ) Assim como os personagens planos, os personagens redondos mudam
constantemente no decorrer da narrativa.

3 A caracterização não se resume aos atributos físicos de um personagem


e muito menos é feita por seu autor. A chamada caracterização direta é
quando esta é dada por meio do narrador ou de um outro personagem. Em
contrapartida, temos a caracterização indireta, na qual cabe ao leitor fazer
sua própria leitura da caracterização, pelas ações e pelo comportamento
de um personagem. A forma como o autor constrói o personagem, e como
o leitor o visualiza, é chamada de caracterização. Assinale a alternativa
CORRETA a respeito desse processo​​​​​​​.

48
a) ( ) Caracterização é o nome dado ao conjunto de atributos físicos de um
personagem.
b) ( ) Os escritores não usam a caracterização.
c) ( ) O processo de caracterização pode ser feito por meio das falas dos
personagens, da narração, das ações e das mudanças que perpassam a
jornada desse personagem no decorrer do texto.
d) ( ) Um aspecto importante da caracterização é o fato de que é exclusivamente
composto pelo autor.

4 No Japão é vasta a abundância da produção de Mangá, tornando-se


extremamente difícil classificar os mangás por gênero. A mesma série pode
abranger vários tipos, e as mutações ocorrerão com o tempo. Qual tipo
de mangá se refere aos temas adultos e dramáticos como: Lobo Solitário,
Crying Freeman, A Lenda de Kamui?

a) ( ) Nekketsu.
b) ( ) Gekiga.
c) ( ) Spokon.
d) ( ) Magical Girl.

5 Uma narrativa boa precisa ter os mais variados tipos de personagens. Não
se pode fazer uma divisão na qual 50% é bom e 50% é mal. É necessário
que existam vários papéis na rede dos protagonistas e dos antagonistas.
Neste sentido, qual tipo se refere a ser um tipo especial de mocinho, no
qual a expressão remete aos contos de fadas, mas pode ser estendida a
narrativas contemporâneas?

a) ( ) Príncipe encantado.
b) ( ) Vilão.
c) ( ) Escada.
d) ( ) Mentor.

49
50
TÓPICO 3 —
UNIDADE 1

CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

1 INTRODUÇÃO
Para criar um personagem precisamos imaginá-lo introduzido em um
ambiente. Eles precisam estar de acordo com a narrativa contada. Precisamos
pensar em espaços dimensionais, tridimensionais, considerando altura, largura
e profundidade e posteriormente precisamos inserir os personagens nesses
ambientes.

Neste sentido, Gurgel (2017, s.p.) exemplifica que: “Um homem reflete
sobre sua vida enquanto caminha pelas alamedas de um jardim. Por mais
absorvido que ele esteja em seus próprios pensamentos, seus cinco sentidos
são permanentemente assediados”. Gurgel (2017, s. p.) ainda coloca “[...] que,
durante a cena, ele se concentra exclusivamente nos seus próprios pensamentos.
Atravessa o jardim inteiro sem prestar atenção a nada, a não ser em si próprio”.

Se paramos para pensar, “[...] é incrível que ele não tropece ao menos uma
vez. De qualquer forma, sabemos que há diferentes níveis de alheamento. E que
é possível ao nosso personagem, durante alguns segundos, pensar apenas em si
mesmo” (GURGEL, 2017, s. p.). Portanto, devemos imaginar o cenário como um
todo e o que está neste cenário, caracteriza nosso personagem.

2 CENÁRIOS
Os cenários são testes de longo prazo compostos por várias tarefas. Eles
geralmente são declarados explicitamente a um jogador, seja por meio da história
ou como condições formais de vitória. Alguns jogos têm apenas um cenário, como
Scrabble ou Space Invaders. Entretanto, os videogames costumam ter vários
cenários, agrupados coletivamente como campanhas.

Por exemplo, o jogo God of War coloca o jogador em vários cenários, cada
um a ser superado antes que a cena mova a história para um novo local. Ganhar
uma partida no tênis ou completar uma série de gols conectados no CityVille
são outros exemplos de cenários. Os jogos usam muitos nomes para descrever
cenários como missão, episódio, palco, mundo ou capítulo.

51
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

A escolha do local, no qual cada cena da sua história acontece, influência


na reação que o leitor terá. Os cenários por onde os personagens se movimentam
trazem contribuição para dar o tom da narrativa. Além disso, eles auxiliam a
intensificar a sensação de que você quer passar para o leitor em cada momento
da história/do seu enredo (SCHUTT, 2012).

Schutt (2012, s.p.) afirma que “Uma cena romântica na chuva tem um clima
diferente se ela acontecer em um dia de sol. Um assassinato em um shopping
center provoca reações diferentes se ele acontecer em um beco escuro de um
bairro perigoso”. Schutt (2012, s.p.) também exemplifica que, “Uma briga entre
mãe e filha que acontece dentro de casa terá implicações diferentes se acontecer
durante um casamento”.

Portanto, “Trate o cenário da sua história como um personagem. Pense


em como ele pode facilitar ou dificultar a vida do protagonista. Considere como
uma mudança de locação pode intensificar o drama na sua história” (SCHUTT,
2012, s.p.). Para isso, “Imagine como a iluminação, a temperatura, a geografia, a
arquitetura, os objetos e os ‘figurantes’ presentes no local podem contribuir para
adicionar mais complexidade e dar mais significado para cada cena” (SCHUTT,
2012, s.p.).

ATENCAO

“O cenário ou contexto representa o mundo que está sendo explorado pelo


público, pelos personagens ou pelo jogador” (NOVAK, 2017, p. 133).

Ao criar uma história de um jogo, lembre-se do mundo em que seus


personagens deverão interagir e viver, ou seja, não se prenda a estereótipos. O
seu jogo será em um local do mundo real, como, por exemplo, a tundra do Alasca
ou o deserto do Saara; ou será um período específico da história, como a década
de 1970 ou a era vitoriana (NOVAK, 2017).

Pense no tipo de história que você irá criar e como ela irá transcorrer.
Novak (2017) exemplifica algumas situações, como:

• no mundo do crime organizado;


• nos bastidores de um noticiário de TV;
• como um pano de fundo o estilo de vida simples dos Amish.

52
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

Depois, é necessário pensar em como será a história e a geografia do


mundo envolvido. Você pode utilizar cenários associados a gêneros tradicionais
(NOVAK, 2017), como:

• ficção científica: espaço;


• terror: casa mal‑assombrada;
• mistério: cena de crime.

Cabe destacar que o cenário, normalmente, está vinculado ao gênero do


jogo. Muitos jogos de quebra‑cabeça não têm um cenário real ou nem mesmo
possuem uma história. Nestes casos, existe somente um mundo abstrato,
desenrolando-se apenas em um mundo de fantasia (NOVAK, 2017). O Quadro 8
apresentas alguns dos gêneros de jogos.

QUADRO 8 – GÊNEROS

Elemento Descrição
O objetivo da maioria jogos de ação é destruir rapidamente os inimigos,
evitando, ao mesmo tempo, ser destruído. Esses jogos tendem a ser mais
simples, devido enfatizarem o tempo de reação do jogador. A simplicidade é
necessária nos jogos de ação devido o cérebro médio não consegue processar
Ação
muitas informações adicionais em um ambiente frenético. A coordenação
visomotora é necessária para dominar os jogos de ação, também conhecidos
como jogos de reflexo, por causa dos movimentos rápidos da mão associados
ao uso de joysticks e ao pressionamento rápido de botões.
As características dos jogos de aventura incluem exploração, coleta de
itens, solução de quebra‑cabeças, orientação em labirintos e decodificação
de mensagens. Diferentemente dos jogos de ação, os jogos de aventura
Aventura normalmente são baseados em turnos, proporcionando ao jogador tempo para
refletir. Essa diferença crucial na forma como o game é jogado provavelmente
é a principal razão para o desinteresse dos fãs de jogos de aventura por jogos
de ação‑aventura.
O gênero de ação‑aventura é o único gênero híbrido que se consolidou como
um gênero diferente por seus próprios méritos. O componente de ação requer
reflexos rápidos nos movimentos do personagem para se desviar dos inimigos
Ação-aventura
e combatê‑los, enquanto o componente de aventura adiciona quebra‑cabeças
conceituais e elementos de narrativa ao jogo. O híbrido de ação‑aventura atraiu
um novo público, além de alguns jogadores de games de ação pura.
A compulsão pode ser uma motivação para jogar. Isso é evidenciado nos jogos
de cassinos, que frequentemente são versões eletrônicas de jogos populares,
Cassino
como roleta, dados, vinte‑e‑um e máquinas caça‑níqueis – encontrados em
cassinos reais.
Em um jogo de quebra‑cabeça puro o jogador deve solucionar um problema
ou uma série de problemas sem controlar um personagem. Nos jogos de
quebra‑cabeça, que podem ser em tempo real ou baseados em turnos, a narrativa
Quebra-cabeça
é mínima ou inexistente. O jogo de quebra‑cabeça baseado em padrões Tetris,
um dos mais populares do gênero em todos os tempos. Ele é jogado em tempo
real, gerando uma experiência de jogo em ritmo acelerado.

53
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Os RPGs originam‑se da tradição iniciada na década de 1970 pela série de jogos


de RPG Dungeons & Dragons, que eram jogados com papel e lápis. Neles, os
jogadores assumiam papéis de guerreiros, magos, sacerdotes, elfos ou ladrões e
exploravam calabouços, matavam monstros, conhecidos como dragões e ogros,
e coletavam tesouros. Um dos jogadores, o Mestre dos Calabouços, mais tarde
Jogos de designado Mestre do Jogo, configurava o mundo do jogo e assumia os papéis
representação de outros personagens, os não jogadores. Assim como os jogos de aventura,
de papeis os RPGs caracterizam‑se pela importância da narrativa; contudo, eles também
(Role‑playing contêm personagens que melhoram ao longo do jogo. Por causa do sólido
Games – RPG) desenvolvimento emocional dos personagens, e do fato de que a vitória está
vinculada a essa evolução, os jogadores de RPGs normalmente experimentam
um forte envolvimento emocional com seus personagens. A apresentação do
gênero é variada, indo desde jogos mais simples, em estilo de fliperama, como
Dungeon Siege, até ambientes graficamente ricos como o de Final Fantasy. Os
temas de RPGs geralmente são variações do tema geral de “salvar o mundo”.
As simulações, às vezes, designadas sims, tentam reproduzir sistemas, máquinas
e experiências usando regras do mundo real. Muitas simulações também são
criadas exclusivamente para fins de entretenimento. Esses tipos de jogos incluem
simulações de veículos, simulações de processos e simulações participativas.
Simulações
As regras associadas a todos os jogos de simulação são fundamentados em
situações e objetos do mundo real. Os jogadores familiarizados com os temas
associados a um gamem de simulação frequentemente gostam de aplicar essas
regras do mundo real à experiência do jogo.
Os jogos de estratégia originaram‑se dos jogos clássicos de tabuleiro, como
o xadrez, em que os jogadores devem administrar um conjunto limitado de
recursos para atingir uma meta específica. A maioria dos jogos de estratégia
Estratégias desenrola‑se em um cenário (ambiente) militar. Ao contrário do que acontece
nos RPGs, o personagem do jogador é relativamente “desimportante”. A
estratégia nesses games é baseada na avaliação comparativa dos recursos e
decisões dos oponentes.
Uma das maiores dificuldades de desenvolvimento deste gênero é equilibrar
a interação social com a imersão. A lista de contras deste gênero é enorme,
pois são arriscados, altamente complexos em termos técnicos e precisam ser
incrivelmente robustos e seguros. Os desafios técnicos, por si sós, geralmente
Jogos on-line consomem tanto tempo dos desenvolvedores que eles têm dificuldades para
multijogador criar o conteúdo, ajustá‑lo e equilibrá‑lo em tempo hábil para permitir qualquer
massivos previsão razoável de lançamento. No lado positivo, podemos citar a experiência
mais imersiva que um jogador pode imaginar. Ainda estamos nos primórdios
desse gênero. No momento, o gênero ainda é muito imitativo e dependente de
conteúdo consumível, em vez de conter experiências divertidas e repetíveis em
um ambiente social.

FONTE: Adaptado de Novak (2017, p. 96-113).

Agora que você sabe os gêneros que podem envolver um cenário, leia o
excerto a seguir, referente a um jogo de cartas de tabuleiro.

54
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

GAMES DE CARTAS E DE TABULEIRO: CONSTRUINDO UMA


HISTÓRIA A PARTIR DE UMA PREMISSA

Digamos que você tenha decidido explorar o mundo da arqueologia


em um game. Dentro desse mundo, é possível visitar escavações arqueológicas
em cinco locais diferentes (vulcão, deserto, floresta, fundo do mar, região
polar). Você poderia elaborar uma história interessante para acompanhar cada
uma dessas locações. Entretanto, o game de cartas (Lost Cities) concentra‑se
na mecânica do jogo e não no enredo. Embora haja uma premissa (você e
seu adversário arqueólogo competindo por mais recursos financeiros e mais
objetos recuperados em suas respectivas escavações), o foco não está na sinopse
da história. O objetivo é dispor as cartas que representam uma determinada
escavação em uma sequência específica. Você poderia jogar o game sem saber
nada sobre o cenário. Ao jogar games como esse, os jogadores mantêm o
game abstrato ou imaginam uma história que acompanha o modo de jogar.
Enquanto jogam Bohnanza – um game de cartas altamente compulsivo que
se concentra no cultivo de feijão –, os jogadores podem estar discutindo sobre
plantações de feijão e o processo de plantio, adubação e colheita do produto.
Depois de algum tempo, é fácil imaginar a integração de um game como esse
a uma história mais elaborada. Na próxima vez que você jogar um game de
cartas ou de tabuleiro, imagine como poderia criar uma versão digital que
expanda a premissa do game por meio de um enredo significativo.

FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017. 474 p.

Portanto, podemos dizer que jogos são uma forma de narração visual. É
comum, que o cenário e o arquétipo do personagem sejam considerados como os
melhores elementos da história. Isto ocorre, devido ao processo existente entre o
jogador e o avatar.

Os cenários também exercem influência nos níveis do jogo. Segundo


Novak (2017, p. 214):

Define‑se design de níveis como a criação de ambientes, cenários ou


missões em um game eletrônico. Um designer de níveis geralmente
usa ferramentas de design de níveis (ou editores de níveis) como o
Valve Hammer Editor (Valve Software), Unreal Editor (Epic Games),
CryENGINE (Crytek) ou Aurora Toolset (Bioware) ou programas de
edição de gráficos 3D, como 3D Studio MAX, Maya ou Lightwave.
Tradicionalmente, o design de níveis envolvia a criação de mundos
de game para os gêneros de estratégia em tempo real (RTS) ou tiro
em primeira pessoa (FPS). Entretanto, essa forma de design agora é
necessária para praticamente todos os games, exceto os mais simples.
Considere a função que é desempenhada pelos níveis em um game.
Um nível pode introduzir um novo personagem ou objeto, ressaltar
um ponto do roteiro (como a descoberta de um segredo ou a prevenção
de um ataque) ou criar uma atmosfera por meio de efeitos visuais ou
da narrativa. A função do nível deve estar centrada em uma ideia que
serve como tema unificador.

55
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Dessa forma, é importante a estrutura envolvida no design de níveis.


Novak (2017, p. 214) afirma que devemos considerar na projeção dos níveis a
meta, o fluxo, a duração, a disponibilidade, as relações e as dificuldade. O Quadro
9 apresenta brevemente estes conceitos.

QUADRO 9 – ESTRUTURA SIMPLIFICADA NO DESIGN DE NÍVEIS

Elemento Descrição
Cada nível deve ter um conjunto de objetivos compreensíveis ao jogador. Caso
contrário, o jogador estará simplesmente se movendo, atirando, solucionando
enigmas e coletando objetos até que apareça algum sinal indicando que o nível
Meta foi concluído ou que um novo nível está sendo carregado. Lembre-se, que o
jogador também pode ser inserido imediatamente na ação, envolvendo‑se
em tarefas relativamente fáceis e situações que utilizam o cenário (contexto)
do próprio ambiente do jogo para ilustrar suas regras.
Há duas questões ligadas ao fluxo do jogo que devem ser consideradas ao se
projetar um nível. Primeiramente, é preciso garantir que o jogador permaneça
em uma área específica de um nível até completar os objetivos necessários.
Por exemplo, nos níveis em que a ação acontece em cenários livre, não existem
barreiras naturais aos movimentos do jogador. Um jogador pode optar por
atravessar correndo as linhas do inimigo em vez de enfrentá‑lo em combate.
Esse problema pode ser solucionado ao se criar barreiras naturais que são
Fluxo
destruídas como consequência do progresso do jogador no nível.
Segundo, após o jogador cumprir aqueles objetivos asssociados a uma área
você também pode impedir que o jogador volte a uma área específica. Para
isso, você pode criar uma barreira unidirecional, como por exemplo, utilizar
uma porta que se fecha depois que o jogador passar por ela, ou seja, fazer
uso do método de fechar a área depois que ela é completada pelo jogador.
Consequentemente, acaba informando o jogador sua progressão no jogo.
Uma regra universalmente aceita é que o jogador deve concluir pelo menos
um nível de qualquer game em uma única sessão. Nos jogos para computador,
Duração essas sessões devem ser relativamente curtas, variando de pequenos blocos
de 15 minutos para crianças até cerca de duas horas de concentração contínua
para jogadores experientes.
É necessário que seja levado em consideração as diversas metas do jogo, bem
como garantir que cada nível cubra uma meta primária. Uma questão mais
Disponibilidade importante é o número de níveis que estarão disponíveis ao jogador em um
determinado momento. A disponibilidade de somente um nível de cada vez
é eficaz nos jogos em primeira pessoa que exigem imersão.
Pense em cada nível como uma cena ou mesmo um episódio em uma história
maior e os cenários envolvidos. A história, com seus cenários e o modo de
Relações
jogar são interligados e que a estrutura narrativa normalmente consiste em
vários atos ou pontos do roteiro.
É relevante que a dificuldade de um jogo aumente de maneira progressiva de
acordo que se avança no jogo. O ritmo dos níveis pode ser variado, varie também
os cenários, permitindo ao jogador alternar entre o esforço para sobreviver, a
exploração sistemática do cenário (ambiente) ou a reflexão para solucionar
Progressão enigmas complexos. A ideia, é manter o jogador sempre ocupado com coisas
para fazer. Portanto, um jogo não precisa ser linear, consistindo em desafios cuja
dificuldade aumenta progressivamente conforme o jogo avança. Ele também
pode ser plano, mantendo o grau de dificuldade de um nível para outro. Existe
ainda o modelo da curva em S, uma combinação dos modelos linear e plano.

FONTE: Adaptado de Novak (2017, p. 214-218)

56
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

Como falamos anteriormente, o espaço incorpora o ambiente físico do


jogo, incluindo perspectivas, escala, limites, estruturas, terreno, objetos e estilo
(relacionado a cor, textura e aparência geral).

3 PERSCPECTIVAS
Pense no que seria necessário para que você pudesse ver e sentir um
jardim. Já parou para pensar neste assunto? Neste sentido, Gurgel (2017, s.p.)
elenca alguns pontos apresentados no trecho a seguir.

• Um mendigo dormindo sob uma árvore: o que despertaria nele o medo da


pobreza, principalmente agora, quando está a um passo de ser despedido.
• Crianças acompanhadas de suas babás: o que ampliaria seu amargor, pois
ele acredita que qualquer felicidade é apenas ilusão.
• A reconfortante frescura à sombra das árvores: que o incomodaria
tremendamente, pois, em sua mágoa, ele não se considera merecedor de
nenhum tipo de prazer.
• Policiais que se ocupam da segurança local: fariam renascer no nosso
niilista o seu ódio contra o Estado ou qualquer forma de poder que
pretenda impor a ordem.
• O jogo de luz e sombra que se forma quando os raios do sol conseguem
ultrapassar a copa das árvores: visão que o faria recordar de sua própria
infância, quando, todas as manhãs, tinha de cruzar um jardim semelhante
para chegar à escola. A comparação entre esses dois momentos, no presente
e no passado, poderia aprofundar ou diminuir sua amargura.

As possibilidades, percebam, são infinitas. A interação entre


personagem e cenário torna o primeiro mais complexo, mais rico – e, portanto,
não só mais verossímil, mas também capaz de despertar maior interesse no
leitor. É claro que uma narrativa assim exigirá do escritor capacidade de
representação mental…, mas ninguém disse que escrever é apenas colocar
uma palavra depois da outra.

A forma como um personagem sente e vê o espaço pode estar


condicionada por seu estado de ânimo. E o escritor deve levar em conta que os
diferentes cenários de uma narrativa não podem ter o mesmo valor, a mesma
importância. Tudo precisa ser matizado. O jardim do nosso personagem
ganharia outra dimensão se fosse o jardim em que ele passou a infância – ou
no qual conheceu sua esposa – ou onde presenciou uma traição, um crime.

Quando se trata da relação entre personagens e espaço, outra questão


importante, esquecida por muitos escritores, é fornecer ao leitor a perspectiva
em que o personagem vê o cenário ou os objetos. Não precisamos ter cursado
uma faculdade de Física para saber que o ângulo de visão muda de acordo

57
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

com os efeitos da luz, as variações do terreno, a altura em que o observador se


encontra – e quando este começa a caminhar, o ritmo de seus passos também
exercerá influência.

Um personagem não pode ver com a mesma nitidez o que está à


sua frente e o que está no fim da alameda na qual caminha. Dimensões e
proporções mudam conforme ele se aproxima ou se afasta dos objetos. Quanto
mais o personagem se aproxima, mais pode ver detalhes que, de outra forma,
passariam despercebidos.

É claro que todos esses elementos se complicam quando o personagem


apresenta um problema ocular… ou quando os reflexos da luz, as formas e as
cores produzem uma ilusão de ótica. Portanto, é preciso haver algum tipo de
gradação entre o alcance do olhar, a atenção aos detalhes e ao panorama geral
e os vínculos que podem surgir entre personagem e objetos.

Sem esquecer que, quando nosso caminhante chega ao outro extremo


do jardim e se depara com a rua repleta de carros, centenas de pessoas, buzinas
e semáforos, sua forma de atenção também mudará.

FONTE: GURGEL, R. Como relacionar personagens e espaço. Rodrigo Gurgel, literatura


e escrita criativa. São Paulo, 9 fev. 2017. Disponível em: https://rodrigogurgel.com.br/
personagens-e-espaco/. Acesso em: 20 jan. 2021.

Guimarães Neto e Lima (2014, p. 2260) colocam que “A perspectiva


foi criada como uma técnica que pretendia simular o funcionamento da
visão humana pelo uso da geometria e da geometria projetiva, produzindo a
impressão de realidade ao mostrar os objetos no espaço em suas posições e seus
tamanhos esperados”. Desta forma, para que uma aplicação funcione, são três
os elementos necessários:

• Um observador: chamado de ponto de vista.


• Um objeto: aquilo que está sendo visto pelo observador.
• Um plano de projeção: pense em um quadro em que o objeto tridimensional
ganhará sua representação bidimensional.

Tenha em mente, que “O objeto é visto como a imagem resultante da


interseção dos raios visuais que partem do observado na direção do observador,
no corte do plano de projeção” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014, p. 2264).
A Figura 14 exemplifica esta questão apresentando o objeto visto do ponto de
vista do observador sobre o plano de projeção. Nela, é possível perceber como
as perspectivas são realizadas. Podemos verificar dois cubos, “O cubo mais ao
fundo, maior e com todas as arestas visíveis, é o objeto, enquanto o cubo que está
à frente, contido no plano delimitado, é a representação visual bidimensional do
cubo maior” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014, p. 2264).

58
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

FIGURA 14 – OBJETO VISTO DO PONTO DE VISTO DO OBSERVADOR SOBRE O PLANO


DE PROJEÇÃO

FONTE: <https://2.bp.blogspot.com/_vocXIyK3Njk/TNn7goTYeEI/AAAAAAAANEI/PeTB6OGD9bs/
s320/perspectiva+2.jpg>. Acesso em: 20 jan. 2021.

Ao ter uma perspectiva, é possível se imaginar e se projetar para dentro


do cenário. Também nos referimos à importância da primeira e terceira pessoa
ao se criar personagens de um jogo, ou seja, a importância do Ponto de Vista
(POV). O ponto de vista se refere justamente à perspectiva do mundo do jogo ou
à maneira como o jogador vê o cenário do jogo (NOVAK, 2017).

O Quadro 10 traz alguns tipos de perspectivas.

59
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

QUADRO 10 – TIPOS DE PERSPECTIVAS

Perspectiva Descrição
O jogador consegue ver diferentes partes do mundo do jogo e pode atuar em
muitos locais diferentes dele (mesmo que algumas partes, às vezes, permaneçam
Onipresente
ocultas). A perspectiva onipresente permite que o jogador observe o mundo do
game de cima para baixo.
A perspectiva aérea (ou de cima para baixo) apresenta ao jogador o jogo visto
Área (de cima
de cima, ou seja, como pelos olhos de um pássaro. Esse ponto de vista é popular
para baixo)
em jogos como a versão original de Legend of Zelda e Pac‑Man.
Na perspectiva isométrica, o jogador pode o observar a paisagem ligeiramente
inclinada, em um ângulo de 30 a 45 graus. Em um mundo isométrico, é possível
criar muitos ângulos diferentes de objetos e, em posteriormente, colocar esses
objetos na tela. Isso possibilita que os objetos criados seja reusáveis, eliminando
a necessidade de representá‑los em tempo real. Cabe destacar, que esta
Isométrica
perspectiva também faz o jogador sentir‑se mais próximo e mais envolvido
com os eventos do que de cima para baixo ou vista aérea. Contudo, o fato de
que os artistas precisam criar várias versões diferentes (geralmente quatro)
de todos os objetos a partir de cada ângulo pode tornar o processo um tanto
tedioso quando a câmera gira.
No espaço bidimensional, os personagens só podem mover‑se para cima ou
para baixo quando saltam ou correr da esquerda para a direita. Aqui, eles
não podem correr em direção ao jogador ou afastar‑se dele. Para contornar
Rolamento essas limitações, os jogos de fliperama 2D clássicos usavam a navegação com
Lateral (ou rolamento lateral para criar a ilusão de espaço. O personagem do jogador
Vista Plana/ deslocava‑se horizontalmente pela tela, da esquerda para a direita, enquanto
Lateral) o fundo movia‑se da direita para a esquerda. Em uma técnica conhecida como
deslocamento em paralaxe, a câmera move‑se em sentido vertical ou horizontal
com diferentes camadas movendo‑se em diferentes velocidades, criando uma
sensação de profundidade.

FONTE: Adaptado de Novak (2017, p. 222-224)

Chegamos ao final da primeira unidade. Nela, preparamos uma leitura


complementar para você embarcar na jornada do herói.

60
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

LEITURA COMPLEMENTAR

JORNADA DO HERÓI: AS 12 ETAPAS DE CHRISTOPHER VOGLER E


JOSEPH CAMPBELL PARA CONTAR UMA HISTÓRIA IMPECÁVEL!

Dimitri Vieira

A Jornada do Herói é uma estrutura para contar histórias que nasceu


com Joseph Campbell, na obra O Herói de Mil Faces. Depois foi adaptada por
Christopher Vogler, na obra A Jornada do Escritor, para chegar nas 12 etapas hoje
conhecidas como a Jornada do Herói.

As 12 etapas da Jornada do Herói são: o mundo comum; o chamado à


aventura; recusa do chamado; encontro com o mentor; a travessia do primeiro
limiar; provas, aliados e inimigos; aproximação da caverna secreta; a provação; a
recompensa; o caminho de volta; a ressurreição; e o retorno com o elixir.

Ela nasceu a partir de uma análise mais aprofundada feita por Joseph
Campbell, em seu livro O Herói das Mil Faces. Embora sua opção acadêmica
tenha sido por assuntos relacionados à Biologia e Matemática, Joseph John
Campbell foi um pesquisador com uma atração irresistível pela construção dos
mitos, por religião e psicologia: importantes ingredientes na composição de
uma história.

Ao longo da obra, ele analisa diversas histórias e encontra nelas uma


espécie de técnica comum às lendas, mitos e fábulas antigas – o personagem
passa por transformações sequenciais até se tornar um herói.

A análise original continha 17 etapas no total e, posteriormente,


foi adaptada por Christopher Vogler, em sua obra A Jornada do Escritor,
e condensada em 12 etapas para conduzir ao sucesso na construção de uma
história. Vamos conhecê-las?

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UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

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TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

1 O mundo comum

É a ambientação inicial, que mostra quem é o personagem, como e onde


ele vive, com quem se relaciona e como sua vida poderia ser monótona e bem
parecida com a vida de qualquer outra pessoa comum. Aqui, a natureza do
personagem é exibida, assim como suas qualidades e defeitos, forças e fraquezas,
e demais detalhes capazes de fazer com que o público encontre pontos de
identificação com ele.

2 O chamado à aventura

A aventura começa quando o personagem se depara com o conflito, com


o chamado para uma missão que o tira do seu mundinho comum, da sua zona de
conforto. Não necessariamente precisa ser algo dramático como a morte – basta
que seja um desafio que o obrigue a experimentar coisas novas. Esse desafio está
relacionado a coisas importantes para ele, como a manutenção da sua própria
segurança ou da sua família, a preservação da comunidade onde vive, o destino
da sua vida, ou qualquer outra coisa que ele queira muito conquistar ou manter.

3 Recusa do chamado

Diante de um grande desafio, é natural que surjam os medos, hesitações


e muitos conflitos interiores. Por isso, em um primeiro momento, o personagem
recusa o chamado que recebeu e tenta convencer a si mesmo de que não se importa
com aquilo. Mesmo que surja algum tipo de ansiedade para realizar a missão que
recebeu, ele compara a segurança e conforto do seu lar com os caminhos tortuosos
que poderá encontrar à sua frente e, consequentemente, prefere se manter onde
está. Porém, o conflito não deixa de incomodá-lo.

4 Encontro com o mentor

Diante do impasse em que se encontra, o nosso herói precisa de um


empurrãozinho. É chegada a hora de ele encontrar seu mentor, que dará a ele
o que for necessário para que ele enfrente o desafio que foi proposto. Nesse
ponto, é possível incluir até mesmo algum tipo de força sobrenatural, que dá ao
personagem um objeto, um treinamento, conselhos, poderes ou qualquer outra
coisa que faça com que ele encontre a autoconfiança necessária para resolver o
seu conflito e aceitar o desafio.

5 A travessia do primeiro limiar

Finalmente, chegou o momento em que o nosso herói está pronto para


cruzar o limite entre o mundo que ele conhece e com o qual está acostumado
e o mundo novo para o qual ele deve ir. Esse mundo não precisa ser um local
físico, de fato, e sim algo desconhecido pelo personagem. Pode ser, por exemplo,
a descoberta de um segredo, a aquisição de uma nova habilidade, ou até mesmo
a mudança de lugar propriamente dita.

63
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

6 Provas, aliados e inimigos

Agora que o herói colocou o pé na estrada rumo ao seu objetivo maior, ele
começa a se deparar com diversos desafios menores, contratempos e obstáculos
que, gradativamente, vão testando suas habilidades e deixando-o mais preparado
para as maiores provações que ainda estão por vir.

Aqui, é mostrada uma visão mais profunda do personagem e sua


capacidade de descobrir quem são as pessoas com quem pode contar e quem são
as que desejam prejudicar sua jornada, ou seja, seus aliados e inimigos. Nesse
ponto, a identificação com o público se torna ainda maior.

7 Aproximação da caverna secreta

Sabe o recuo do mar antes do Tsunami? É nesse ponto que chegou o nosso
herói. Aqui, ele faz uma espécie de pausa, se recolhe em um esconderijo – interior
ou não – e retorna aos seus questionamentos iniciais e ao enfrentamento dos
medos que o impediam de iniciar sua jornada.

Quando não há o conflito interior, ainda assim, essa pausa é necessária


para mostrar ao público a magnitude do desafio que está por vir e, então, esse
recuo é utilizado para que o nosso herói se prepare melhor para ele.

8 A provação

A provação é uma espécie de morte pela qual o nosso herói precisa


passar para cumprir o seu destino. Para isso, ele passará por um teste físico de
extrema dificuldade, enfrentará um inimigo letal ou passará por um conflito
interior mortal.

Seja qual for a prova, para que ele seja capaz de enfrentá-la, precisará
reunir todos os conhecimentos e experiências adquiridos durante a sua jornada
até aquele momento. Essa provação tem um significado de transformação e, por
isso, é comparada com a morte e ressurreição para uma nova vida.

9 A recompensa

Depois que o nosso herói já passou por diversos desafios, como derrotar
o inimigo e sobreviver à morte, ele merece uma recompensa, você não acha? Essa
recompensa simboliza a sua transformação em uma pessoa mais forte e pode ser
representada por um objeto de grande valor, a reconciliação com alguém querido,
um novo conhecimento ou habilidade, um tesouro ou o que mais a imaginação
do autor permitir.

64
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

Metaforicamente, essa conquista é representada pela força do nosso herói


para arrancar a espada da vitória enterrada em uma pedra. Mas vale lembrar: ele
não deve se demorar muito em suas comemorações, pois sua jornada ainda não
terminou. Ele precisa voltar para o ponto de onde veio como um vitorioso.

10 O caminho de volta

O caminho de volta para casa não oferece tantos perigos, mas sim um
momento de reflexão, em que o nosso herói poderá ser exposto à necessidade de
uma escolha entre a realização de um objetivo pessoal ou um bem coletivo maior.
De qualquer modo, a sensação de perigo iminente é substituída pelo sentimento
de missão cumprida, de absolvição e de perdão, ou aceitação e reconhecimento
pelos demais.

11 A ressurreição

Aqui é o ponto mais alto da história. É aquela última batalha em que o


inimigo ressurge quando mais ninguém esperava por isso, nem mesmo o nosso
herói. Esse desafio é algo que vai muito além da vida dele, representando perigo
para as pessoas à sua volta, sua comunidade, família, enfim, seu mundo comum. Se
ele perder, todos sofrem. É nesse ponto que ele destrói o inimigo definitivamente
– ou não – e pode, de fato, renascer para uma nova vida, totalmente transformada
para todos.

12 O retorno com o elixir

Chegou o momento do reconhecimento efetivo do nosso herói. A chegada


ao seu local de origem simboliza o seu sucesso, conquista e mudança. Aqueles que
nunca acreditaram nele ou mesmo os que tentaram prejudicá-lo serão punidos,
além de ficar muito claro para todos que as coisas nunca mais serão as mesmas
por ali.

Como você pode ver, a Jornada do Herói é o “caminho das pedras”, que
nos foi deixado por Campbell, para o sucesso de uma escrita capaz de prender
a atenção de quem nos lê. A técnica pode ser aplicada até mesmo em textos
comerciais, tornando-os muito mais interessantes e menos cansativos.

FONTE: VIEIRA, D. Jornada do herói: as 12 etapas de Christopher Vogler e Joseph


Campbell para contar uma história impecável! Rockcontent, [S. l.], 6 dez. 2019.
Disponível em: https://comunidade.rockcontent.com/jornada-do-heroi/. Acesso em:
28 ago. 2020.

65
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• Os cenários são testes de longo prazo compostos por várias tarefas.

• Os cenários são declarados explicitamente a um jogador, seja por meio da


história ou como condições formais de vitória.

• Alguns jogos têm apenas um cenário, como Scrabble ou Space Invaders.


Entretanto, os videogames costumam ter vários cenários, que são agrupados
coletivamente como campanhas.

• O jogo, God of War coloca o jogador em vários cenários, cada um com um


cenário a ser superado antes que uma cena mova a história para um novo local.

• Ganhar uma partida no tênis ou completar uma série de gols conectados no


CityVille são outros exemplos de cenários.

• Os jogos usam muitos nomes para descrever cenários como missão, episódio,
palco, mundo ou capítulo.

• A escolha do local em que cada cena da sua história acontece influencia na


reação que o leitor terá.

• Os cenários por onde os personagens se movimentam trazem contribuição


para dar o tom da narrativa.

• Os cenários auxiliam a intensificar a sensação de que você quer passar para o


leitor em cada momento da história, do seu enredo.

• O cenário da sua história deve ser tratado como um de seus personagens.

• “O cenário ou contexto representa o mundo que está sendo explorado pelo


público, pelos personagens ou pelo jogador” (NOVAK, 2017, p. 133).

• Os gêneros de jogos influenciam na criação de cenários.

• Os gêneros podem ser de ação, aventura, ação-aventura, cassino, quebra-


cabeças, jogos de representação de papéis, simulações, estratégias ou jogos on-
line multijogador massivo.

66
• Os cenários exercem influência nos níveis do jogo, sendo necessário levar em
consideração a meta, o fluxo, a duração, a disponibilidade, as relações e as
dificuldades (progressão).

• “A perspectiva foi criada como uma técnica que pretendia simular o


funcionamento da visão humana pelo uso da geometria e da geometria
projetiva, produzindo a impressão de realidade ao mostrar os objetos no
espaço em suas posições e seus tamanhos esperados” (GUIMARÃES NETO;
LIMA, 2014, p. 2260).

• O observador pode ser chamado de ponto de vista.

• O objeto é aquilo que está sendo visto pelo observador.

• Um plano de projeção pode ser pensando como um quadro bidimensional ou


tridimensional.

• Ao ter uma perspectiva, é possível se imaginar e se projetar para dentro do


cenário. Também falamos referente à importância de primeira pessoa e terceira
pessoa ao se criar personagens de um jogo, ou seja, a importância do Ponto de
Vista (POV).

• O ponto de vista se refere justamente à perspectiva do mundo do jogo ou à


maneira como o jogador vê o cenário do jogo.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

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AUTOATIVIDADE

1 Certa etapa da jornada no herói se refere à ambientação inicial, que mostra


quem é o personagem, como e onde ele vive, com quem se relaciona e como
sua vida poderia ser monótona e bem parecida com a vida de qualquer
outra pessoa comum. Aqui, a natureza do personagem é exibida, assim
como suas qualidades e defeitos, forças e fraquezas, e demais detalhes
capazes de fazer com que o público encontre pontos de identificação com
ele. Sobre qual etapa da jornada do herói estamos nos referindo?

a) ( ) O mundo comum.
b) ( ) O chamado à aventura.
c) ( ) Recusa do chamado.
d) ( ) Encontro com o mentor.

2 Em certa etapa da jornada no herói é natural que surjam os medos,


hesitações e muitos conflitos interiores. Por isso, em um primeiro momento,
o personagem recusa o chamado que recebeu e tenta convencer a si
mesmo de que não se importa com aquilo. Mesmo que surja algum tipo de
ansiedade para realizar a missão que recebeu, ele compara a segurança e
conforto do seu lar com os caminhos tortuosos que poderá encontrar à sua
frente e, consequentemente, prefere se manter onde está. Porém, o conflito
não deixa de incomodá-lo. Sobre qual etapa da jornada do herói estamos
nos referindo?

a) ( ) A travessia do primeiro limiar.


b) ( ) O chamado à aventura.
c) ( ) Recusa do chamado.
d) ( ) Encontro com o mentor.

3 Em certa etapa da jornada no herói chega o momento em que o nosso herói


está pronto para cruzar o limite entre o mundo que ele conhece e com o qual
está acostumado e o mundo novo para o qual ele deve ir. Esse mundo não
precisa ser um local físico, de fato, e sim algo desconhecido pelo personagem.
Pode ser, por exemplo, a descoberta de um segredo, a aquisição de uma nova
habilidade, ou até mesmo a mudança de lugar propriamente dita. Sobre qual
etapa da jornada do herói estamos nos referindo?

a) ( ) A travessia do primeiro limiar.


b) ( ) O chamado à aventura.
c) ( ) Provas, aliados e inimigos.
d) ( ) Encontro com o mentor.

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4 Certa etapa da jornada do herói começa quando o personagem se
depara com o conflito, com o chamado para uma missão que o tira do
seu mundinho comum, da sua zona de conforto. Não necessariamente
precisa ser algo dramático como a morte – basta que seja um desafio que o
obrigue a experimentar coisas novas. Esse desafio está relacionado a coisas
importantes para ele, como a manutenção da sua própria segurança ou da
sua família, a preservação da comunidade onde vive, o destino da sua vida,
ou qualquer outra coisa que ele queira muito conquistar ou manter. Sobre
qual etapa da jornada do herói estamos nos referindo?

a) ( ) A provação.
b) ( ) O chamado à aventura.
c) ( ) Provas, aliados e inimigos.
d) ( ) Encontro com o mentor.

5 Certa etapa da jornada é uma espécie de morte pela qual o nosso herói
precisa passar para cumprir o seu destino. Para isso, ele passará por um
teste físico de extrema dificuldade, enfrentará um inimigo letal ou passará
por um conflito interior mortal. Seja qual for a prova, para que ele seja capaz
de enfrentá-la, precisará reunir todos os conhecimentos e experiências
adquiridos durante a sua jornada até aquele momento. Sobre qual etapa da
jornada do herói estamos nos referindo?

a) ( ) A provação.
b) ( ) Aproximação da caverna secreta.
c) ( ) Provas, aliados e inimigos.
d) ( ) Encontro com o mentor.

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70
REFERÊNCIAS

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de Jogos, Araranguá, 25 set. 2017. Disponível em: https://www.fabricadejogos.
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CONCONE, M. H. V. B. O ator e seu personagem. Revista Nures, São Paulo, n.


4, p. 1-34, 2006. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/index.php/nures/article/
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FITZGERALD, F. S. O Grande Gatsby. Tradução de Vanessa Barbara;


introdução e notas Tony Tanner. São Paulo: Penguin Classics Companhia
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FORSTER, E.M. Aspectos do romance. 4. ed. Rio de Janeiro: Globo, 2005.

GARVEY, J. Characterization in narrative. Poetics, [S. l.], v. 7, n. 1, p. 63-78, mar.


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GUIMARÃES NETO, E.; LIMA, L. Narrativa e personagens para jogos. São


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GURGEL, R. Como relacionar personagens e espaço. Rodrigo Gurgel, literatura


e escrita criativa. São Paulo, 9 fev. 2017. Disponível em: https://rodrigogurgel.
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HELLER, E. A psicologia das cores: como as cores afetam a emoção e a razão.


São Paulo: Editora Gustavo Gili, 2012.

LEE, H. O Sol é para todos. Tradução de Beatriz Horta. Rio de Janeiro: José
Olympio, 2015. Disponível em: https://docero.com.br/doc/x0nxx01. Acesso em:
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MARTINEZ, L. Y. L.; LOPES, R. C. Personagens: entre o literário, o hidiatico e o


social. Maringá: Editora Viseu Ltda. 2019. 174 p.

MELVILLE, H. Moby Dick. Tradução de Irene Hirsch e Alexandre Barbosa de


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2013. Disponível em: https://letras-lyrics.com.br/PDF/Herman-Melville/Herman-
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NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning,


2017.

71
OLIVEIRA, F. N. de. Construção de personagens para jogos digitais. Fábrica
de Jogos, Araranguá, 20 jun. 2014. Disponível em: https://www.fabricadejogos.
net/posts/artigo-personagens-em-jogos-digitais-gerando-identificacao-com-o-
jogador/. Acesso em: 20 jan. 2021.

POUBEL, A. E. P.; GARONE, P. M. C.; VALENTE, T. E. J. O processo semiótico


de criação de um personagem de jogo. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos
e Entretenimento Digital, v. 1, p. 208-214, 2012. Disponível em: http://www.
sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full26.pdf.
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REGIS, W. Dji. Death fails. Revista Clichê, Curitiba, 27 jun. 2014. Disponível
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SCHUTT, D. Dica 88: trate o cenário da história como um personagem. Ficção


em Tópicos, [S. l.], 18 jul. 2012. Disponível em: https://ficcao.emtopicos.
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SENAC-RS. Documento de game design – game design document (GDD)


para multiplataformas. Rede Fecomércio RS de Educação, Porto Alegre, 2015.
Disponível em: https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_
jogos_digitais_para_multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html. Acesso em: 20
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TOLKIEN, J. R. R. O Hobbit. São Paulo: Martins Fontes, 2012.

VIEIRA, D. Jornada do herói: as 12 etapas de Christopher Vogler e Joseph


Campbell para contar uma história impecável! Rockcontent, [S. l.], 6 dez. 2019.
Disponível em: https://comunidade.rockcontent.com/jornada-do-heroi/. Acesso
em: 28 ago. 2020.

72
UNIDADE 2 —

PROTÓTIPOS E SIMULADORES
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• explorar as características de conceituação para um protótipo de jogo;


• explicar os aspectos de desenvolvimento para um protótipo de jogo;
• descrever os elementos de implementação para um protótipo de jogo;
• discutir os principais aspectos considerados na tomada de decisão de um
bom protótipo;
• reconhecer os aspectos importantes de um bom core loop para um protó-
tipo;
• relacionar os problemas e as soluções mais comuns direcionados aos pro-
tótipos;
• desenvolver algoritmos para representar a física de quicar bolas em Java;
• produzir algoritmos para representar a movimentação de objetos em
Java;
• programar o movimento de objetos em Java combinando diferentes algo-
ritmos.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – PROTÓTIPO
TÓPICO 2 – GREENLIGHT
TÓPICO 3 – IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO
EM PROCESSING (JAVA)

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

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74
TÓPICO 1 —
UNIDADE 2

PROTÓTIPO

1 INTRODUÇÃO

Protótipos são um recurso que deve ser constantemente utilizado por


desenvolvedores para analisar a viabilidade de seus projetos, testar intera-ções
planejadas entre sistemas e encontrar novas interações inicialmente não plane-
jadas. Junto a isso, protótipos podem ser utilizados para mitigar os riscos de um
protótipo, informando à equipe de desenvolvimento que determinado elemento
não está apresentando os resultados esperados para o jogador, sendo necessário
ser ajustado ou substituído.

Neste capítulo, você estudará as vantagens apresentadas pelo uso de


protótipos nas etapas iniciais do desenvolvimento de um jogo. Também verá o
processo de interação do desenvolvimento desses protótipos e como utilizar as
informações obtidas em cada um para realizar ajustes no design de seu projeto.
Por fim, verá uma variedade de orientações para o desenvolvimento e implemen-
tação de protótipos de jogos.

2 UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS
Quando iniciamos o desenvolvimento de jogos, sempre começamos pelo
seu planejamento — não necessariamente estabelecendo regras, interações ou es-
copo, mas com um conceito ou uma ideia. Esse conceito pode ser uma palavra
ou frase simples que, ao longo do desenvolvimento do jogo, evolui para algo
bem formado e funcional. Infelizmente, esse conceito inicial nunca será livre de
problemas e imprevistos, pois precisamos botar essa ideia em prática e testá-la. É
nesse momento que entra a criação de protótipos.

Protótipos não devem ser vistos como uma versão inferior ou incompleta
do jogo final. Eles são uma entidade separada e devem ser utilizados com um
objetivo principal: responder a uma pergunta. Essa pergunta pode ser sobre di-
ferentes combinações entre mecânicas, sistemas, gêneros e temáticas. “Será que
é possível combinar elementos de puzzle, plataforma e o controle de diferentes
personagens com habilidades únicas em um jogo divertido?”, seria uma pergun-
ta que protótipos das séries The Lost Vikings e Trine buscavam responder. “Será
que disponibilizar uma interface simples para o jogador explorar um conjunto de
vídeos de interrogações de um crime passa a sensação de que ele é um investiga-
dor?”, seria uma pergunta sobre o jogo Her Story.

75
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Segundo Weiller (2017, p. 16) “[…] pense nele como uma prova que o seu
core loop funciona. Da mesma forma, não saia pensando ou fazendo todo o resto
do jogo antes de ter feito as decisões relevantes ao core loop”. Indife-rentemente da
pergunta a ser feita, busque direcioná-la para ser relacionada

interação e motivação principal de seu jogo, ou seja, utilize um protótipo


para testar o seu core loop. Jogos devem, em sua maioria, ser divertidos. Se seu
protótipo, composto apenas pelo core loop de seu jogo, não é divertido, alguma
mudança deve ser feita. Se o seu jogo tem foco em narrativa, como em jogos-texto,
e as mecânicas utilizadas no protótipo não apresentam a história de uma maneira
interessante, algo deve ser ajustado.

Talvez seja necessário modificar uma mecânica, remover ou substituir um


sistema, balancear ou adicionar uma nova ação do jogador. Também é possível
que os resultados do protótipo tenham sido longe de satisfatórios, sendo neces-
sário descartar uma ideia completamente ou reformular um elemento. No caso
de “falhas” sucessivas em diferentes protótipos, é possível que o jogo como um
todo seja descartado ou arquivado para referência em projetos futuros. Protótipos
também são uma oportunidade de experimentar combinações ou mecânicas
esotéricas. É provável que o resultado dessas experiências não seja aproveitado
para o desenvolvimento, mas não podemos sempre prever o resultado das
interações criadas.

Se partirmos diretamente para o desenvolvimento de um sistema


(como um sistema de crafting) sem realizarmos testes anteriormente, em algum
momento é possível que a equipe opte por descartá-lo. Nesse caso, é provável que
diferentes elementos do jogo tenham sido implementados para interagir com esse
sistema, como uma interface de crafting, gerenciamento do inventário e a própria
economia do jogo. Para remover esse sistema, seria necessário modificar os
outros elementos, rebalancear a economia do jogo e realizar uma nova sequência
de testes para garantir a qualidade da experiência. Essas modificações também
podem causar novos bugs e resultar na necessidade de outras modificações,
aumentando a quantidade de retrabalho da equipe.

ATENCAO

Durante o desenvolvimento de um jogo, uma parte do conteúdo sempre será


des-cartada pela equipe. Isso acontece por muitos motivos: uma fase pode não estar alinhada
com o restante do jogo; uma habilidade pode ser muito desbalanceada em comparação às
demais, tendenciando as decisões do jogador; um sistema pode acidentalmente complicar
demais as regras do jogo ou introduzir diversos bugs para cada interação. A utilização de
um protótipo permite detectar essas necessidades cedo durante a produção, removendo a
quantidade de horas descartadas ou de retrabalho.

76
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO

Por terem um escopo pequeno e, por consequência, elementos e intera-


ções facilmente analisáveis, a utilização de protótipos permite que os desenvol-
ve-dores identifiquem pontos a serem melhorados, alterados e descartados. Isso
também permite que um ajuste rápido seja realizado e uma nova versão do protó-
tipo seja testada em poucas horas ou dias. Porém, é sempre recomendado que os
protótipos sejam jogados por uma variedade de jogadores, não apenas a equipe
desenvolvimento. Segundo Weiller (2017, p. 15) “[…] não é que eu não confio em
você; o que eu não confio é na sua capacidade de julgamento em relação a algo
que você está tão apaixonado sobre. E você também não devia”.

Enquanto planejamos um jogo, criamos um conceito ideal de como ele


deve funcionar. Evoluir essa ideia ao discuti-la e planejá-la com colegas cria um
apego emocional ao projeto. Somado a isso, cada hora gasta o implementando au-
menta o valor atribuído a esse projeto. Esse apego afeta a nossa capacidade, como
jogadores, de avaliar imparcialmente a qualidade de uma mecânica ou sistema,
evitando sermos críticos a algo muito pessoal. Essa imparcialidade pode ser de-
senvolvida ao se adquirir prática, porém, busque sempre disponi-bilizar seu pro-
tótipo para terceiros (jogadores “externos”). Esses jogadores terão uma opinião
mais natural ao projeto, oferecendo críticas e sugestões baseadas em preferências
pessoais e bagagem cultural de cada um. Também podemos testar se público-al-
vo demonstra interesse sobre um sistema ou, em alguns casos, descobrir um novo
grupo de jogadores que se interessa pela experiência do jogo.

Idealmente, devemos evitar o uso de arte e narrativa para um protóti-


po sempre que possível, pois há um custo adicional de desenvolvimento. Po-
rém, comum encontrarmos jogos em que a narrativa ou a estética são elementos
principais de sua experiência. Papers, Please (Figura 1a), desenvolvido por Lucas
Pope em 2013, é composto por mecânicas simples. O jogador deve va-lidar um
conjunto de documentos de imigrantes, apontando inconsistências e aprovando
ou rejeitando sua entrada. Parte do que torna esse jogo interessante a atmosfera
estabelecida pela arte e história. Neste caso, após o desenvolvi-mento de um pro-
tótipo de seu core loop, seria recomendado desenvolver um segundo protótipo
para testar elementos de arte e narrativa.

George Fan, criador do jogo Plants vs. Zombies (Figura 1b), comentou em
uma entrevista a Scott (2019, informação verbal, tradução nossa) que o conceito
inicial para o jogo foi formado com a ideia de construir fortes de travesseiros e se
defender de tropas invasoras. O criador também comentou que estava trabalhando
em um jogo de jardinagem na época e, com o grande número de jogos nessa temá-
tica (FarmVille e clones semelhantes), ele precisava de algum destaque dos demais.
Baseado em um jogo anterior, Insaniquarium, ele utilizou alienígenas como inimi-
gos invasores. Ele também desejava manter o jogo casual e que, diferentemente de
muitos tower defenses da época, pudesse ser jogado em uma tela fixa.

Com a temática definida, foi desenvolvido um protótipo para testar as


me-cânicas do jogo e verificar se elas proporcionavam uma experiência divertida
e casual para seus jogadores. Ainda em entrevista a Scott (2019, informação ver-
bal, tradução livre), o criador comentou que o protótipo era composto pela mo-
vimentação dos inimigos, o posicionamento das plantas e um sistema inicial de

77
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

economia. O protótipo também continha um sistema no qual o jogador deveria


gerenciar cada planta, removendo insetos e adicionando fertilizante e água. Com
esses testes, o desenvolvedor pôde tomar decisões informadas sobre o futuro do
jogo. Esse sistema se mostrou entediante durante os testes e foi removido, sendo
apenas necessário posicionar uma planta para que ela funcionasse. Os alieníge-
nas foram substituídos por zumbis, tanto por serem populares quanto por serem
lentos, combinando com o aspecto de uma tela fixa.

FIGURA 1 - (A) PAPERS, PLEASE; (B) PLANTS VS. ZOMBIES.

Fonte: Print screen dos jogos (a) Papers, Please e (b) Plants vs. Zombies.

3 MODELOS DE DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPOS


O processo de desenvolvimento de jogos é altamente iterativo, com
diferentes etapas sendo repetidas e ajustadas a cada nova iteração. Segundo
Schell (2014, p. 94, tradução nossa) “[…] quanto mais vezes você testar e ajustar
o seu design, melhor será o seu jogo”. Isso é o que o autor denomina de “The
78
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO

Rule of the Loop” (a regra do loop). Também são levantadas duas questões sobre
o processo iterativo: como cada iteração pode ser aproveitada; e como realizar
essas repetições o mais rápido possível.

Diferentes modelos de engenharia de software trabalham com processos


iterativos e têm sido adaptados de maneiras diferentes para a área de desen-
volvimento de jogos. Alguns incluem a prototipagem de diferentes recursos no
próprio modelo, enquanto outros trabalham com cada ciclo podendo ser um
protótipo ou parte do produto final.

Boehm (1986) propôs o Spiral Model, apresentado na Figura 2, considerando


no processo as etapas principais do desenvolvimento de um software no “mundo
real”. Ele é dividido em quatro quadrantes pelos quais o desenvolvimento navega
repetidamente: determinação de objetivos, alternativas e limitações; avaliação de
alternativas e resolução de riscos; desenvolvimento e verificação; e planejamento
da próxima fase. Alguns elementos não são tão direcionados ou aplicáveis ao
desenvolvimento de jogos, mas a estrutura em si pode ser adaptada. Segundo
Schell (2014), esse modelo sugere que o desenvolvedor siga os seguintes passos:

1. Desenvolver um conceito inicial.


2. Determinar o principal risco desse design.
3. Desenvolver um protótipo para mitigar esse risco.
4. Testar o protótipo.
5. Incrementar o design inicial com base no que se foi aprendido.
6. Voltar ao passo 2.

FIGURA 2 - SPIRAL MODEL APRESENTADO POR BOEHM.

Fonte: Adaptada de Boehm (1986).

79
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Diferentes modelos surgiram como uma evolução ou adaptação do Spiral


Model. Possivelmente, o modelo mais utilizado por desenvolvedores de jogos
seja uma das variações dos métodos ágeis (Agile), proposto por Beck et al. (2001).
Métodos ágeis, ou desenvolvimento ágil de software, tornou-se uma disciplina
de estudo sobre diferentes técnicas e ferramentas para o auxílio e a otimização
da criação de softwares, incluindo jogos e seus protótipos. Todos esses recursos
seguem doze princípios e uma filosofia principal, definidos Beck et al. (2001, do-
cumento on-line, tradução nossa) da seguinte maneira: “[…] indivíduos e suas in-
terações acima de procedimentos e ferramentas; software funcional acima de uma
documentação compreensiva; colaboração com o cliente acima de negociações;
aceitar mudanças acima de um plano pré-estabelecido”.

Ambos os modelos apresentados seguem um objetivo em comum: o de-


-senvolvedor deve se adaptar a possíveis mudanças de plano durante o de-sen-
volvimento de um projeto de jogo. Especificações podem ser mudadas (prin-
cipalmente quando há clientes envolvidos), sistemas podem ser removidos e
mecânicas podem ser adicionadas, por exemplo. Utilizar um conjunto de protó-
tipos tem suas vantagens durante esse processo, como mencionado na seção an-
terior. Primeiro, protótipos focam no desenvolvimento de um produto funcional,
podendo ser utilizados para validar ou invalidar a presença de um elemento no
produto final. Segundo, protótipos podem ser utilizados como método de análise
e mitigação de riscos, tentando encontrar soluções para os principais problemas
e limitações de um projeto.

Análise e mitigação de riscos

Para podermos realizar uma análise de riscos, é necessário termos um


conceito inicial do projeto, contendo suas mecânicas principais, estilo artístico de-
sejado e inputs do jogador, por exemplo. A partir desse design inicial, podemos
en-contrar os principais riscos para a produção do jogo final e elaborar protótipos
para mitigar esses riscos ou ajustar o nosso planejamento. Nesta subseção, iremos
estudar um cenário de exemplo, seguindo os passos mencionados. Iremos limi-
tar o escopo desse exemplo aos riscos relacionados às mecânicas e sistemas dos
jogos. Durante a análise de seus projetos, também leve em consideração riscos
para a produção de arte, som, narrativa, redes e servidores, balanceamento de
sistemas e capacidade de processamento da plataforma-alvo.

Considere o seguinte cenário: sua equipe está trabalhando em um jogo


de plataforma 2D, inspirado pela série Megaman, com elementos de ação e algu-
mas seções contendo puzzles. O personagem do jogador tem uma va-riedade de
recursos para navegar pelo cenário, como subir escadas, escalar paredes (wall-
-jumps), realizar dashes laterais enquanto estiver no ar, além da movimentação
básica de platformers: andar para os lados e saltar. Ele pode atacar com uma
espada de curto alcance, para causar uma grande quantidade de dano, ou uma
arma que dispara projéteis de longo alcance, mas com dano reduzido. O jogador
também consegue mover alguns objetos pequenos, como chaves e caixas, man-
tendo-os a uma distância curta do personagem. Se o jogador sofrer dano ou se
afastar do objeto, ele será “solto”.

80
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO

Após a definição desse conceito, devemos tentar encontrar os principais


riscos para o seu desenvolvimento. Devemos considerar um risco os elementos
que, se mal executados ou implementados, podem impactar negativamente no
core loop do jogo e, por consequência, na experiência do jogador. Alguns dos
principais riscos presentes nesse conceito são os seguintes:

• Risco 1: o sistema de movimentação do personagem pode não ser divertido


ou fluido o suficiente para o jogador.
• Risco 2: os elementos de puzzle podem não ter muita interação entre si,
limitando a possibilidade de desafios apresentada ao jogador.
• Risco 3: o comportamento dos inimigos pode ser muito simples, não
apresentando uma contribuição para o jogo.
• Risco 4: a utilização de puzzles e inimigos na mesma seção pode não ser
divertida para o jogador.

Esses são alguns dos riscos apresentados pelo projeto, porém podemos
aumentar a granularidade dessa análise, focando em mecânicas e interações úni-
cas, não com o sistema como um todo. Após a definição desses riscos, devemos
tentar mitigá-los antes da produção do jogo completo. Para cada risco, planeje um
protótipo e as perguntas que ele deve responder. É provável que diferentes pro-
tótipos sejam desenvolvidos para cada risco, seja “atacando” o problema de uma
forma diferente ou formando uma sequência de iterações. Também considere que
alguns protótipos devem ser desenvolvidos após outros, pois sua implementação
será determinada pelos resultados dos anteriores, como o Risco 4.

ATENCAO

Para cada protótipo com foco em mecânicas, utilize apenas uma arte
temporária (placeholder) para representar a área de cada elemento, sem se preocupar com
ani-mações ou silhuetas. Essa arte por ser composta por quadrados, retângulos e círculos
de cores diferentes, por exemplo, contanto que seja possível distinguir cada elemento.

Nesse cenário, é importante começar com um protótipo para mitigar o


Risco 1. A maneira como o jogador navega pelo cenário irá ditar o ritmo dos
demais sistemas, como combate e puzzles. Se o jogo estiver sendo desenvolvido
por mais de um programador, cada um poderia tentar uma implementação ini-
cial, dessa forma a equipe pode analisar diferentes pontos de vista do mesmo
pro-blema. Em cada protótipo, utilize um cenário com diferentes combinações
de elemento, formando seções verticais, horizontais e suas variantes. Isso permi-
te que a equipe teste as interações entre as diferentes formas de navegação, por
exemplo, testar a interação entre wall-jumps e dashes; ajustar o alcance coberto por

81
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

um salto e um dash; testar a distância máxima possível entre plataformas e esca-


das. Encontre os melhores aspectos de cada implementação e tente combiná-las
em um novo protótipo. Teste esse novo protótipo e ajuste interações e parâmetros
até que a equipe (e jogadores “externos”) estejam satisfeitos.

Junto a isto, é necessário testar diferentes opções para os inputs do joga-


dor. Diversos jogos permitem que o jogador modifique os inputs por meio de um
mapper (ou remapper), porém, é necessário que o periférico escolhido tenha supor-
te a todas as ações. Gamepads, por exemplo, são mais limitados do que teclados
no número de botões, mas o jogador tem acesso aos controles ana-lógicos. Se o
jogo permitir o uso de gamepads, é necessário que os controles sejam intuitivos e
as ações principais sejam facilmente executadas.

Após as alterações serem realizadas para o Risco 1, podemos fazer pro-


-tótipos para os Riscos 2 e 3 paralelamente ou na ordem que desejarmos, por não
interferirem diretamente um no outro.

Para o Risco 2, podemos criar uma variedade de fases em um protótipo.


Um conjunto inicial dessas fases deve conter um tipo elemento de puzzle, como as
chaves ou os blocos. Isso permite que cada elemento seja testado individualmente
e os controles do jogador sejam balanceados em relação a isso. A distância que
o personagem segura um objeto, por exemplo, pode ser ajustada com base nas
informações obtidas nessas fases.

Também busque implementar fases que utilizem combinações variadas


de dois ou mais elementos de puzzle. Isso permite testar as interações entre esses
sistemas e definir que o elemento X contribui o suficiente para o jogo. Se não, ele
deve ser alterado ou removido. Utilizar jogadores “externos” permite que os de-
senvolvedores analisem como diferentes jogadores irão utilizar essas interações
para tentar resolver cada puzzle, muitas vezes descobrindo uma nova interação.
Por fim, essas fases podem ser utilizadas futuramente como referência para o level
design do jogo.

O Risco 3 pode ser um dos mais complicados de ser mitigado, devido


ao custo de implementação dos comportamentos dos inimigos. Assim como no
Risco 2, ele busca testar diferentes fases que utilizam combinações de ini-migos.
Dois inimigos podem ser facilmente derrotados pelo jogador quando enfrentados
individualmente. Ao combiná-los, é possível que a área coberta por seus ataques
limite muito as ações do jogador, tornando necessário que ele mude sua estra-
tégia inicial. Esse também seria o momento para validar as formas de ataque do
jogador. Talvez a arma não seja necessária, ou a espada possa ser alterada para
uma lança ou chicote.

82
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO

NOTA

O jogo Super Mario Bros, publicado pela Nintendo em 1985, utiliza muito
a combinação de seus inimigos para adicionar variedade e dificuldade em suas fases.
Koopa troopas, por exemplo, são fáceis de derrotar em espaços abertos, onde o jogador
tem diversas possibilidades de aproximação. Se o jogador estiver posicionado em uma
plataforma suspensa pequena enquanto há um lakitu e um bullet bill atacando, ele deverá
planejar com mais cuidado o momento em que irá realizar um salto, além de ter que
aterrissar em uma área certa.

Os protótipos a serem implementados para o Risco 4 são muito influen-


ciados pelo resultado dos Riscos 2 e 3. Se a equipe optar pela remoção dos
inimigos, por exemplo, esses protótipos não se tornam necessários. Entretanto,
algum novo elemento pode ser introduzido, sendo necessário realizar uma nova
análise e encontrar novos riscos. Supondo que inimigos e elementos de puzzle
permaneceram, esse protótipo pode ser composto por uma versão inicial de
uma fase completa, na qual o jogador precisa resolver um conjunto de puzzles
enquanto combate inimigos. Também podemos testar um boss simplificado, que
é derrotado ao se completar um puzzle.

Encontrar os riscos de cada jogo pode ser uma tarefa complicada inicial-
mente, mas é uma etapa importante para evitar que diferentes elementos de
jogo e horas de trabalho sejam desnecessariamente descartados. Segundo Schell
(2014, p. 102, tradução nossa), “[…] se pergunte às seguintes questões: O que
pode acontecer que impediria este jogo de ser excelente? Como podemos evitar
que isto aconteça?”.

4 ORIENTAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E
IMPLEMENTAÇÃO
Após a definição dos objetivos de cada protótipo, devemos começar o
trabalho braçal e iniciar sua implementação. Existem diferentes métodos para
realizar essa implementação, mas, no final das contas, ela é fortemente influen-
ciada pelas preferências dos desenvolvedores. As ferramentas utilizadas, o tem-
po de desenvolvimento e a condução dos testes são definidas pela equipe como
um todo. Apesar disso, é possível seguir algumas orientações gerais e adaptá-las
às preferências de seu time de desenvolvimento. Em seu trabalho, Schell (2014)
apresenta um conjunto de dez dicas para a implementação de protótipos. Nesta
seção, iremos cobrir estas dicas e suas contribuições para o desenvolvimento de
um protótipo.

83
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Responda a uma questão

Como mencionado anteriormente, cada protótipo tem como objetivo


principal responder a uma pergunta. Direcione essa pergunta para que ela seja
relacionada ao core loop de seu jogo. Como ele será a principal interação do joga-
dor, ele deve ser um dos elementos mais bem planejados e explorados do jogo.
Se o core loop do jogo deve ser divertido, teste por quanto tempo ele se mantém
divertido sem se tornar maçante ou repetitivo.

Também realize projetos relacionados à tecnologia, à estética e à narra-ti-


va do jogo. Se o jogo será um simulador de cidades ou irá conter batalhas entre
centenas de tropas, teste a capacidade de processamento de diferentes ferramen-
tas e hardware para garantir que o projeto é viável. Se o jogo terá uma narrativa
forte e guiada pelas ações do jogador, implemente um sistema inicial em um pro-
tótipo para testar o resultado dessas interações e, a partir desse sistema, o escale
para o projeto final.

Esqueça a qualidade

Protótipos devem ser implementados e iterados rapidamente. Por isso,


evite desperdiçar tempo desenvolvendo elementos e recursos detalhados para
serem utilizados nesses protótipos. Para artistas, evite dedicar muito tempo para
a criação da arte conceitual e, a todo custo, evite criar a versão final de qualquer
asset para os primeiros protótipos. Interfaces e menus podem ser implemen-tados
utilizando wireframes, e objetos do jogo podem utilizar primitivas geométricas ou
recursos encontrados em assets stores para uma representação inicial. Para pro-
gramadores, evite criar uma arquitetura complexa e foque em interações diretas.
Bugs irão aparecer e, a menos que eles comprometam gravemente o protótipo,
deixe eles acontecerem. Quando algum elemento de jogo é aprovado pela equipe
para ser adicionado ao jogo final, aí é que devemos dedicar mais tempo para ga-
rantir sua qualidade.

Não se apegue

Muitos dos projetos iniciados por desenvolvedores indie ou estudantes


são criados a partir de uma ideia moldada por opiniões e preferências pessoais,
pois essa ideia não é moldada por um cliente ou produtor. Isso, somado ao tempo
dedicado a cada tarefa de planejamento e desenvolvimento, cria um valor emo-
cional ao projeto e seus elementos. Cedo ou tarde, porém, algo será descartado ou
alterado. Os desenvolvedores devem estar preparados para mudanças de plano
a qualquer momento, pois o resultado de um protótipo pode invalidar boa parte
do planejamento de um projeto. A vantagem de se descartar conteúdo a partir de
um protótipo é que o seu tempo de dedicação é reduzido.

Priorize seus protótipos

Durante a análise de riscos, é provável que diversos protótipos tenham


que ser desenvolvidos para mitigar diferentes riscos. Defina uma ordem de prio-

84
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO

ridade para esses protótipos e, a partir do resultado obtido em cada um, revisite
essa lista. No exemplo citado na seção anterior, o Risco 1 tinha a maior priorida-
de, pois ele influenciava o funcionamento dos demais. O Risco 4 tinha a menor
prioridade, pois ele dependia do resultado dos anteriores. Ao revisitarmos essa
lista de prioridades, é possível que novos riscos surjam ou que alguns sejam re-
movidos. O Risco 4, por exemplo, seria descartado se os inimigos ou os elementos
de puzzle fossem removidos pelos protótipos anteriores.

Paralelize a prototipagem de forma eficiente

Protótipos de diferentes áreas podem ser realizados de forma paralela a


partir da lista de prioridades. Artistas podem dar prioridade ao desenvolvimento
de artes conceituais, enquanto programadores focam nas mecânicas princi-pais,
por exemplo. Também podemos paralelizar diferentes protótipos para respon-
der a mesma pergunta, buscando pontos de vista diferentes. Segundo Gray et al.
(2005, documento on-line, tradução nossa) “[…] ao desenvolvermos quatro protó-
tipos simultaneamente, foi possível tomar decisões de design mais arriscadas com
a segurança de que pelo menos uma ou duas teriam chances de sucesso”.

Eles não precisam ser digitais

Protótipos devem responder a uma pergunta de forma rápida e eficien-


te, porém, nem todas as perguntas são limitadas a uma implementação digital.
Segundo Brathwaite e Schreiber (2008, p. 28, tradução nossa) “[…] muitos dos
principais game designers iniciaram suas carreiras projetando jogos analógicos, e
alguns ainda utilizam a prototipagem em papel atualmente”.

Protótipos realizados em papel (ou qualquer material físico) são normal-


-mente chamados de paper prototyping ou low fidelity prototypes (protótipos de bai-
xa fidelidade). Eles são muito uteis para a prototipagem de jogos em turno ou pu-
zzles, nos quais não é necessário executar uma simulação de física, por exemplo.
Eles também podem ser utilizados para a criação de mockups de interface. Como
não é necessário realizar uma implementação em software neste tipo de protótipo,
sempre que uma mudança precisar ser feita, basta pegar uma borracha, apagar
um valor ou regra e escrever o novo conteúdo. Os desenvolvedores estarão cien-
tes dessa mudança e irão simular uma implementação ao testarem o protótipo
novamente.

NOTA

Faça uma busca na internet sobre o termo “paper prototype” para encontrar
exemplos e dicas de implementação para protótipos analógicos.

85
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Eles não precisam ser interativos

Esta dica é principalmente válida para a arte e narrativa. Durante o desen-


volvi-mento da arte conceitual, por exemplo, é possível apenas criar um “rascu-
nho” dos keyframes de uma animação para orientar o jogador. Interfaces e menus
podem ser fixos, apenas indicando posições e proporções de cada elemento.

Para a história, ela pode ser navegada pelos jogadores sem uma interação
ou implementação, por meio de uma cutscene simples ou um texto apresentado.
Isso pode ter um impacto forte na imersão do jogador, mas é uma maneira rápida
de se organizar a estrutura da narrativa.

Escolha uma game engine de prototipagem rápida

Protótipos não precisam ser, necessariamente, desenvolvidos na mesma


engine que o jogo final. Estúdios grandes com recursos suficientes para imple-
mentar uma engine própria também criam protótipos em engines populares, como
Unity e Unreal, para evitar que recursos sejam destinados a incrementar seu sof-
tware em um conceito que pode ser descartado em duas semanas.

Para jogos 2D, por exemplo, a Construct é uma ótima ferramenta de pro-
totipagem, devido à quantidade de recursos pré-prontos disponíveis, como beha-
viors e o sistema de animação. Basta adicionar um behavior de “Platform” em um
personagem e alguns blocos com o behavior de “Solid”, e temos uma base para
um jogo de plataforma. Ela também pode ser programada utilizando o sistema de
eventos, que é acessível para desenvolvedores com menos ex-periência. Porém,
ela não possui uma capacidade de processamento tão alta quando engines de mais
baixo nível, como o GameMaker: Studio. Por sua vez, o GameMaker: Studio não
oferece um sistema de colisão e gravidade diretamente aos desenvolvedores, sen-
do necessário criar diferentes elementos “do zero”.

Construa o brinquedo primeiro

Schell (2014, p. 34) propõe uma distinção entre brinquedo (toy) e jogo (game),
na qual um brinquedo é utilizado (“brincado”) em um contexto mais fechado
e autocontido, enquanto jogos têm objetivos e desafios a serem conquistados
pelo jogador. Esses objetivos são apresentados pela narrativa e por diferentes
sistemas interagindo entre si. Entretanto, protótipos podem ser autocontidos,
sem apresentar um objetivo direto, como “derrote todos os inimigos em menos
de trinta segundos”. O escopo de um protótipo pode ser apenas um personagem
se movimentando e podendo enfrentar esses inimigos. Isto permite verificar se o
jogo se mantém divertido mesmo sem estabelecer uma meta ao objetivo.

Busque oportunidades para novas interações

Durante o desenvolvimento de um projeto, irão surgir oportunidades


para a criação de novos protótipos, mesmo após o design do jogo estar “fechado”.

86
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO

Novos jogos são publicados todos os dias, e seus sistemas e mecânicas po-dem
encaixar muito bem com o que está sendo desenvolvido. Além disso, é possível
que sejam sugeridas mudanças no projeto após uma grande seção de playtests ou
a entrega de uma milestone. Nesses cenários, os desenvolvedores podem iniciar
uma nova rodada de protótipos para realinhar o rumo do jogo. Isso pode resultar
em novos elementos a serem desenvolvidos assim como conteúdos a serem
descartados.

Essas orientações podem ser adaptadas para cada equipe de desenvolvi-


mento, seguindo o ritmo e as preferências de cada membro. Protótipos são uma
ferramenta de validação do seu jogo antes mesmo de seu desenvolvimento iniciar.
Durante o desenvolvimento, eles são um recurso para realinhar o objetivo do
jogo e testar elementos inovadores. Independentemente das es-colhas da equipe,
desenvolva protótipos para seus projetos constantemente e lembre-se da regra do
loop: quanto mais vezes você testar e ajustar o seu design, melhor será o seu jogo.

87
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

● Ao falar sobre protótipos, é comum pensar em uma versão inferior ou incompleta


do projeto final. Isso ocorre porque o desenvolvimento de protótipos é um
processo iterativo que deve ser realizado rapidamente e de maneira eficiente,
sem muito tempo para ser dedicado ao polimento de sistemas e da arte.

● O protótipo serve a um propósito importante, que é o de responder a uma


variedade de questionamentos da equipe de desenvolvimento.

● No processo de criação de jogos, é necessário ter em mente que o personagem


deve corresponder ao conceito mais geral do personagem, ou seja, a origem do
personagem, seu papel e motivação na história.

● Ao planejar um jogo, há uma tendência a acreditar que as mecânicas e os


sistemas definidos serão divertidos e interessantes quando colocados em
prática.

● Desenvolver um conjunto de protótipos logo no início do projeto permite


antecipar uma série de obstáculos.

● Desenvolver um conjunto de protótipos logo no início do projeto pode-se ter


inspiração para novos elementos a serem adicionados ao jogo durante os testes
em um protótipo.

● Protótipos têm como objetivo responder a perguntas definidas pela equipe de


desenvolvimento e mitigar possíveis riscos ao funcionamento e à qualidade
final de um jogo.

● Para que o seu desenvolvimento seja organizado e possa ser dada prioridade
às tarefas corretas, devem-se seguir algumas etapas.

● O design de um jogo pode variar muito durante o seu desenvolvimento, pois


determinadas mecânicas não são interessantes ou não funcionam bem em
conjunto com o restante do jogo.

● Também é possível que o jogo final apenas compartilhe de um mesmo conceito


inicial de seu primeiro protótipo, resultando em jogabilidade totalmente
diferente.

● O uso de protótipos é uma maneira de testar essas possibilidades ainda cedo


na produção, realizando os ajustes necessários sem descartar muito conteúdo.

88
● Protótipos em papel, também chamados de protótipos de baixa fidelidade,
são uma alternativa a implementações em game engines quando se quer testar
algum elemento de jogo.

● Protótipos em papel são especialmente úteis quando as ações do jogador


ocorrem em turnos ou não precisam ser constantemente simuladas, como é
necessário em jogos com simulações de física e colisão.

● Quando as regras e os parâmetros são definidos em papel, podem-se realizar


alterações rápidas, apresentá-las aos jogadores e já iniciar uma nova sessão de
testes.

● Também podem-se utilizar mockups de interfaces para verificar a proporção e


a posição de cada item em um menu.

CHAMADA

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89
AUTOATIVIDADE

1 Protótipos são uma parte importante do desenvolvimento de um jogo. A


duração de seu desenvolvimento e os recursos utilizados podem variar,
mas eles seguem um objetivo em comum. Qual das seguintes afirmações
descreve melhor o objetivo de um protótipo?

a) ( ) Protótipos devem ser utilizados para mitigar todo e qualquer risco


encontrado pela equipe de desenvolvimento.
b) ( ) Protótipos devem ser utilizados para validar as decisões da equipe e
ajustar o design do jogo.
c) ( ) Protótipos devem ser utilizados para encontrar bugs e inconsistências
inicialmente não previstas.
d) ( ) Protótipos devem ser utilizados para encontrar novas interações entre
os sistemas do jogo.

2 Para tarefas importantes, como definir o core loop do jogo, desenvolver


protótipos simultaneamente permite que a equipe tenha diferentes opções,
podendo escolher a melhor para a próxima etapa. Essa prática é a ideal
quando podemos dividir a equipe em protótipos diferentes. Cabe destacar,
que o desenvolvimento de protótipos é uma etapa importante. Indepen-
dentemente do conceito inicial de jogo, haverá fatores de risco que devem
ser testados, principalmente para projetos de grande e médio portes. Por
isso, a segunda afirmação é falsa. Também tenha em mente que durante o
desenvolvimento do jogo final, irão surgir diferentes oportunidades para
o desenvolvimento de novos protótipos. Isso permite que a equipe teste
novos sistemas e interações em cima do que está sendo construído para-
lelamente. Sobre o desenvolvimento de protótipos em jogos, considere as
seguintes afirmações:

I - Desenvolver dois ou mais protótipos simultaneamente para o mesmo ris-


co permite que um problema seja analisado de diferentes pontos de vista.
II - Em projetos de médio porte, podemos partir diretamente para o
desenvolvimento do jogo final se nenhum risco for encontrado após o
conceito inicial.
III - O desenvolvimento de protótipos deve ser evitado após o início do jogo
final, evitando-se o desvio de recursos e a perda de foco da equipe.

Está correto o que se afirma em:

a) ( ) I.
b) ( ) II.
c) ( ) II e III.
d) ( ) I e III.

90
3 Ao realizar a análise de riscos de um projeto, deve-se definir uma lista de
prioridade para os protótipos que serão desenvolvidos. Tenha em mente
que um sistema de combos faz parte das principais ações realizadas por
um jogador em um jogo de luta; por isso, ele faz parte de seu core loop e
deve receber a maior prioridade entre os três. A movimentação de câmera
e a interface de remapping não pertencem diretamente ao core loop,
tendo prioridade secundária. A movimentação da câmera será utilizada
constantemente em cada combate, enquanto a interface de remapping
pode ser implementada durante a produção do jogo final. Por isso, deve-
se colocar a movimentação da câmera acima da interface de remapping
(inputs do jogador). Considere os seguintes protótipos e seus objetivos
para um jogo de luta:

I - um protótipo para definir a interface do menu de configuração de inputs


do jogador (remapping).
II - um protótipo para definir o sistema de combos de cada personagem.
III - um protótipo para definir a movimentação de câmera do jogo.

Qual deve ser a ordem de prioridade de desenvolvimento


desses protótipos?

a) ( ) I - inputs do jogador; II - movimentação da câmera; III - combos


b) ( ) I - combos; II - movimentação da câmera; III - inputs do jogador.
c) ( ) I - inputs do jogador; II - combos; III - movimentação da câmera.
d) ( ) I - combos; II - inputs do jogador; III - movimentação da câmera.

4 Nem todos os protótipos precisam ser desenvolvidos em software. Uma


técnica frequentemente utilizada é o desenvolvimento em papel, permitindo
um ponto de vista diferente dos sistemas do jogo.

Sobre o uso de protótipos em papel, considere as seguintes afirmações:

I - Deve-se tentar abstrair a complexidade das regras do sistema, quando


possível, ao desenvolvermos um protótipo em papel.

II - Protótipos em papel devem ser desenvolvidos quando a implementação


em software custaria muito tempo para a equipe.

III - Eles são recomendados para o teste de puzzles, jogos com ações em turnos
e mockups de interfaces.

Está correto o que se afirma em:

a) ( ) II.
b) ( ) II e III.
c) ( ) I.
d) ( ) I e III.

91
5 Os resultados de um conjunto de protótipos podem determinar diferentes
decisões a serem tomadas pela equipe de desenvolvimento. Considere as
seguintes afirmações:

I - Os resultados de um protótipo podem influenciar no cancelamento ou no


“arquivamento” de um projeto inteiro.

II - Conteúdos serão descartados ao longo da produção de um jogo, e o


fato de serem descartados por um protótipo evita que mais tempo seja
desperdiçado.

III - Jogadores “externos” devem ser utilizados apenas quando a equipe


não consegue avaliar um protótipo de maneira imparcial ou quando os
resultados não são tão claros.

Está correto que se afirma em:

a) ( ) II.
b) ( ) I e II.
c) ( ) I e III.
d) ( ) II e III.

92
TÓPICO 2 —
UNIDADE 2

GREENLIGHT

1 INTRODUÇÃO

Elaborar um bom protótipo pode ser uma tarefa complicada para


qualquer equipe de desenvolvimento, mas essa é só uma das primeiras etapas
no desenvolvimento de um jogo. Aprovar um protótipo para que ele se torne
um jogo completo é uma decisão difícil a se tomar, mas há uma variedade de
aspectos que podemos levar em consideração e de recursos que podem nos
ajudar nesse processo.

Neste capítulo, você vai estudar o processo de greenlight no desen-


volvimento de jogos, além dos diversos aspectos a serem considerados nessa
etapa. Também vai ver quais são as orientações para a criação de um bom core
loop para o seu protótipo. Por fim, vai ler sobre diferentes modelos de testes e
desafios encontrados no desenvolvimento de um protótipo.

2 PROCESSO DE GREENLIGHT
O processo do desenvolvimento de um jogo tende a começar com a
definição de um design inicial, seguida pela criação de um protótipo. A etapa
de proto-tipagem permite colocar em prática o planejamento da equipe, realizar
uma coleta de dados, modificar o que for necessário e iniciar um novo ciclo. Após
algumas iterações, a equipe deve definir se o protótipo desenvolvido irá se tornar
um jogo completo ou se ela deve partir para um novo design e reiniciar o processo.
Esse processo de aprovação é popularmente conhecido como greenlight, um
“sinal verde” para avançar com o desenvolvimento do projeto.

A maneira como esse processo é realizado varia de equipe para equipe,


também levando em consideração o escopo do projeto e se há algum terceiro
envolvido na produção. Publishers são um exemplo desses terceiros; trata-se
de empresas responsáveis, principalmente, pelo marketing e distribuição de
jogo, em alguns casos financiando parte do desenvolvimento de uma equipe
externa ou tendo times internos de desenvolvimento. Cada empresa tem o seu
próprio processo de greenlight; muitas vezes, uma reunião inicial é feita, na
qual os desenvolvedores apresentam um pitch do projeto, às vezes junto com
um protótipo, buscando investimentos para continuar com o projeto. Segundo
Bethke (2003, p. 27, tradução nossa), “[…] alguns projetos têm apenas uma reunião

93
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

no início do projeto; outras empresas têm uma série de reuniões de greenlight,


atuando como portões que o projeto deve ultrapassar”.

Os motivos pelo qual uma publisher aprova um projeto podem variar


muito. Segundo Gershenfeld, Loparco e Barajas (2003), muitas publishers têm
acesso a uma propriedade intelectual licenciada, como um personagem, e
buscam um jogo para aproveitar sua popularidade ou para sincronizar com o
lançamento de um filme. É possível que uma publisher tenha mais experiência
com determinada plataforma, como o mercado mobile, e busque um projeto no
qual possa aplicar sua expertise e ter uma chance maior de sucesso. Apesar de suas
particularidades, alguns dos principais fatores de aprovação de um projeto são a
possibilidade de mercado do jogo; a qualificação da equipe de desenvolvimento;
e o planejamento e qualidade do projeto.

NOTA

Segundo Gershenfeld, Loparco e Barajas (2003), propriedades licenciadas


ajudaram no lançamento dos jogos de maior sucesso da indústria. Jogos baseados em
ligas esportivas, como FIFA, NHL e Madden, recebem destaque de vendas constantemente.
Jogos baseados em super-heróis, como Spider-Man ou a série Batman: Arkham, também
têm recebido certo sucesso financeiro e destaque da crítica.

Apesar disso, muitos dos jogos considerados “piores de todos os tempos” também são
baseados em conteúdo licenciados. E.T. the Extra-Terrestrial, desenvolvido para o Atari
2600 em 1982, foi lançado próximo ao filme e é frequentemente citado como um dos
principais fatores da crise da indústria de jogos de 1983, devido a suas baixas vendas e
desvalorização da Atari.

Muitos projetos iniciam com equipes pequenas (ou apenas um desenvol-


vedor) que buscam se aventurar do desenvolvimento de jogos. Uma grande
parcela desses projetos não receberá auxílio financeiro, seja de uma publisher,
seja de uma lei de incentivo, sendo responsabilidade da equipe realizar o seu
próprio processo de greenlight. Todos os fatores que você viu até aqui podem,
com alguns ajustes, ser utilizados como condições de aprovação para um projeto
em desenvolvimento por uma equipe independente.

Novas tendências surgem constantemente no mercado de jogos, sendo


comum que desenvolvedores as aproveitem para aumentar a chance de sucesso
de seu projeto. Novos gêneros ou a reimaginação de gêneros clássicos são algumas
das possibilidades de novas tendências, como a popularização de multiplayer
on-line battle arenas (MOBAs), dominados por League of Legends (LoL), e battle
royales, dominados pelo Fortnite. A maior acessibilidade de uma tecnologia como
smartphone ou, mais recentemente, equipamentos de realidade virtual também
são possibilidades de novas tendências de mercado.

94
TÓPICO 2 — GREENLIGHT

Os desenvolvedores não devem seguir cegamente essas tendências, pois,


devido a sua volatilidade, é possível que o hype por determinado gênero tenha
passado antes mesmo do lançamento do jogo. Apesar disso, esse é um fator a ser
considerado durante a escolha sobre qual protótipo aprovar. Também leve em
consideração a plataforma-alvo do projeto. Se o jogo é planejado para a plataforma
mobile, é necessário se informar sobre os critérios de publicação da App Store ou
da Google Play, por exemplo. Junto a isso, considere possíveis concorrentes. Se
um jogo popular está competindo diretamente contra você na mesma plataforma,
é importante que seu jogo tenha um diferencial que permita que ele se destaque.

Outro fator importante a considerar é a qualificação da equipe de de-


senvolvimento. Quando iniciamos com o desenvolvimento de jogos, estimar o
tempo de execução de uma tarefa é algo difícil de se realizar com sucesso. Temos
conhecimento do quão pouco sabemos e temos disposição em aprender novas
técnicas, mas o tempo de aprendizagem também é algo difícil de ser estimado.
Ao desenvolvermos um protótipo, não devemos nos preocupar com diversos
aspectos da produção, como qualidade gráfica e organização do código. Ao
levarmos esse projeto adiante, devemos considerar seu nível de complexidade
em comparação ao talento inicial da equipe. Talvez criar o protótipo tenha sido
uma tarefa fácil, mas nenhum membro da equipe tem experiência em publicar
jogos para Playstation ou Xbox, por exemplo.

Junto a isso, devemos considerar a capacidade da equipe em lidar com


a escalabilidade do projeto. O protótipo pode ter sido composto apenas pelo
personagem do jogador, uma fase e dois tipos de inimigos. Se sua implemen-
tação durou duas semanas, por exemplo, um projeto final contendo dezenas de
fases e inimigos não pode ter um crescimento linear de tempo. Projetos maiores
também se tornam mais complexos, com interações entre sistemas mais difíceis
de serem balanceadas e bugs mais obscuros de serem resolvidos.

Por fim, devemos considerar a qualidade do planejamento e do próprio


jogo sendo desenvolvido. O planejamento do projeto muitas vezes é utilizado
como recurso para convencer uma publisher a investir no projeto. Se temos
uma ideia bem formada do que queremos desenvolver, conseguimos estabele-
cer um conjunto de metas (milestones) e prazos a serem cumpridos. Também
podemos definir as tarefas a serem realizadas ao longo do projeto e alocar os
responsáveis para cada uma. O planejamento inicial sempre é alterado ao longo
do desenvolvimento, mas ele permite que tenhamos uma visão mais ampla do
projeto e de onde queremos chegar.

Avaliar a qualidade de um jogo que estamos desenvolvendo pode


se tornar muito subjetivo, pois é algo que nos dedicamos muito e com o qual,
provavel-mente, criamos um certo afeto. Para isso, devemos recorrer a sessões de
teste, popularmente chamadas de playtests. Nelas, podemos reunir um conjunto
de jogadores que não têm contato com o jogo e observar sua reação genuína a ele.
É comum ter certo receio de apresentar um jogo incompleto para outras pessoas,
mas este é o objetivo dessas sessões, descobrir o que está faltando e o que pode
ser melhorado no seu projeto.
95
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Realizar sessões de teste com protótipos permite que os desenvolvedores


ajustem o design do projeto antes de terem que optar por transformá-lo em
um projeto completo. Para encontrarmos o protótipo ideal, devemos buscar
desenvolver o melhor core loop possível, garantindo que a essência da expe-riência
de jogo é de qualidade e, então, evoluir em cima dela. Nas próximas seções, você
estudará a diferentes orientações para o desenvolvimento de um bom core loop
em um protótipo (e no projeto final). Também verá diferentes modelos de teste e
desafios encontrados ao criar um bom protótipo.

3 PROTOTIPAGEM DO CORE LOOP


Podemos desenvolver protótipos para diferentes aspectos de um jogo,
como sketches de interfaces, testar um novo sistema de animação ou tentar imple-
mentar um shader para determinado estilo artístico. Apesar disso, o foco da
equipe ao desenvolver um protótipo é testar as mecânicas e interações principais
do jogo, ou seja, seu core loop. Se o jogo será do gênero plataforma, devemos
iniciar com um protótipo que tente definir a movimentação do jogador, alguns
dos principais obstáculos e alguns dos poderes especiais que estarão disponíveis
ao longo do jogo (se houver).

ATENCAO

Damos foco ao core loop por ser, como o nome indica, o principal ciclo do
jogo e ser o ponto em que jogador irá dedicar a maior parte de seu tempo.

Algumas considerações devem ser tomadas ao desenvolvermos protótipos


para o core loop. Primeiro, leve em consideração o objetivo principal de seu jogo, o
tipo de experiência que você está planejando para o seu jogador. Muitos jogos têm
como foco entreter o jogador, e por isso utilizam suas mecânicas para proporcionar
essa diversão. Outros jogos têm foco na competição entre jogadores, então, são
desenvolvidos diferentes sistemas que estimulam o jogador a adquirir experiência
com o jogo e desenvolver novas estratégias. Talvez o seu jogo busque apresentar
um estilo artístico ainda não explorado em jogos ou uma narrativa interessante.
Nesses casos, lembre-se de que seu jogo ainda é um jogo, e ele deve ser jogado por
alguém. Por isso, busque testar diferentes mecânicas que explorem esse estilo ou
sejam capazes de contar a narrativa de maneira cativante para o jogador.

Segundo, considere o quão interessante é o seu core loop ao ser repetido


constantemente. Como ele é o núcleo de seu projeto, o jogador irá repeti-lo
indeterminadamente durante a execução do jogo. Certas mecânicas são muito
interessantes para o jogador ao serem introduzidas, mas não são sustentáveis

96
TÓPICO 2 — GREENLIGHT

em longo termo ou têm um fator de fadiga muito alto para permitirem uma
experiência satisfatória após quarenta horas de jogo.

NOTA

Muitos Japanese role-playing games (JRPGs), por exemplo, são constantemente


criticados por manterem a fórmula de “combate por turnos > adquirir experiência >
aumentar o nível e atributos dos personagens > derrotar inimigos mais fortes”. A fórmula
em si não um problema, pois ela tem uma estrutura clara de punição e recompensa para
as decisões do jogador e é utilizada de maneira semelhante em muitos outros gêneros.
O problema começa a aparecer quando o jogador precisa dedicar horas ao grind nessas
batalhas para progredir para algum ponto específico. Frequentemente durante essas
sessões de grind, o jogador fica apenas apertando a tecla A (ou equivalente) sem nenhuma
decisão estratégica, pois ele é muito mais forte do que os inimigos comuns, mas ainda é
muito mais fraco do que o próximo boss.
Outra crítica é a falta de variação do sistema de combate entre diferentes títulos do gênero,
o que tem afastado jogadores que sentem certa saturação nesse tipo de combate. Colocar
o jogador em cenários frustrantes e remover a sua tomada de decisão torna sua experiência
desagradável ou desinteressante.

Terceiro, busque adicionar elementos que incrementem o core loop de


seu projeto. Protótipos têm como objetivo responder a uma pergunta e validar
uma decisão da equipe de desenvolvimento. Uma das principais perguntas
envolve o core loop do jogo, algo como “ele é divertido para os jogadores do
público-alvo?” ou “este tipo de combate permite que o jogador expresse sua
habilidade?”. Esse tipo de protótipo deve ser a prioridade inicial da equipe ao
começar um projeto, porém devemos buscar opções de expandir o core loop ou
agregar valor a ele sempre que possível. Talvez fornecer uma nova habi-lidade
ao personagem do jogador possa mudar completamente a experiência de jogo,
permitindo que ele explore outros elementos do cenário ou combata adversários
de maneira criativa.

Adicionar novos elementos é algo que deve ser feito com certo cuidado,
pois é possível que eles criem uma estratégia dominante e tornem metade dos
outros elementos descartáveis. Por isso, balancear esses elementos se torna algo
necessário e cada vez mais complexo.

97
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

NOTA

Os jogos da série Portal, desenvolvidos pela Valve, utilizam muito bem a


introdução de novos recursos. O core loop do jogo consiste em utilizar um par de portais
para resolver uma série de puzzles. Esse sistema em si é um pouco confuso para jogadores
iniciantes, e o jogo dedica um tempo inicial para ensinar seu funcionamento. Após isso,
cada novo elemento, como feixes de luz sólida, tintas e cubos espelhados, é introduzido
como uma maneira diferente de explorar o core loop do jogo e propor novos desafios.
Além de permitir que os desenvolvedores tenham mais recursos para criar novas fases,
isso exige que o jogador tenha que aprender sobre o jogo constantemente, completando
novos desafios sem, necessariamente, cansar-se do core loop.

Quarto, evite ir contra o core loop de seu jogo, a menos que isso faça
parte do objetivo do projeto. Alguns desenvolvedores buscam propor dois ou
mais tipos de experiência em um único jogo, muitas vezes trabalhando com dois
“modos” de jogo que alternam entre si ao longo de sua execução. Isso pode ser
um grande desafio para qualquer desenvolvedor, pois precisamos refinar duas
experiências da maneira isolada e garantir que elas funcionem em conjunto
quando analisamos o jogo como um todo. Esse recurso é frequente-mente
utilizado quando os desenvolvedores querem quebrar o ritmo de jogo ou propor
um desafio distinto ao jogador. Minigames e puzzles pequenos são uma maneira
de propor esses desafios.

O jogo BioShock, desenvolvido pela Irrational Games em 2007, utiliza um


minigame em que o jogador deve “hackear” diversos dispositivos para adqui-
rir vantagens (Figura 1a), como aliados temporários ou descontos em lojas. Os
desafios em si são bem montados e balanceados com o progresso do jogador, mas
apresentam uma quebra em relação ao gameplay principal do jogo, que é de first-
person shooter (FPS). Completar esses puzzles oferece recompensas que facilitam o
combate, mas podemos encontrar jogadores que não têm interesse em completar
puzzles em jogos de FPS ou não têm habilidade com esse tipo de desafio. Quick time
events (QTE) também são um tipo de minigame criticado com certa frequência, por
serem muito distintos do gameplay principal e, muitas vezes, pegarem o jogador
de surpresa, distraindo-o do que está sendo exibido em tela (Figura 1b).

98
Greenlight
TÓPICO 2 — GREENLIGHT

FIGURA 3 - MODOS DE GAMEPLAY ALTERNATIVOS: (A) HACKING PUZZLES EM BIOSHOCK; (B)


QUICK TIME EVENTS EM TOMB RAIDER.
(a)

(b)

Fonte: (a) Fandom (2020); (b) Hernandez (2013).


Figura 1. Modos de gameplay alternativos: (a) hacking puzzles em BioShock; (b) quick time
events em Tomb Raider.
Fonte: (a) Fandom (2020); (b) Hernandez (2013).

99
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Mesmo encontrando pontos negativos nesses modos adicionais, não de-


ve-mos descartá-los de imediato. É possível que o público-alvo responda bem à
mudança de atmosfera entre esses modos e isso adicione valor ao jogo. Apesar
disso, quando estamos trabalhando com os primeiros protótipos do projeto, o
foco se mantém no core loop. Se estivéssemos trabalhando no desenvolvi-mento
de BioShock, por exemplo, a prioridade seria prototipar as mecânicas de com-
bate, movimentação e câmera que compõem o core loop do jogo. O sistema de
“hack” pode ter seu próprio protótipo, por estar presente em diversos momentos
do jogo, mas ele recebe uma prioridade menor.

Por fim, teste seu protótipo com jogadores que não pertencem à equipe
de desenvolvimento. Quando iniciamos um projeto, é comum termos certo receio
de apresentá-lo a outras pessoas, pois acreditamos que ele ainda não está bom o
suficiente e precisa de mais tempo antes de ser testado. Isso é algo que devemos
lutar contra. Protótipos devem ser testados cedo e frequentemente, pois não que-
remos desperdiçar semanas ou meses em um projeto que não terá futuro quando
poderíamos descobrir isso após o primeiro teste.

Jogadores externos (fora da equipe) oferecem um ponto de vista muito


diferente do da equipe, pois eles não dedicaram horas ou dias desenvolvendo o
projeto, não têm um conhecimento avançado sobre o funcionamento dos sistemas
e mecânicas. Segundo Weiller (2017, p. 36), “[…] como vocês estão em constante
contato com o jogo, vocês vão acabar ficando dessensibilizados por ele”. Com
isso, podemos esquecer o verdadeiro impacto de cada elemento na experiência
de jogo conforme dedicamos mais tempo ao projeto.

Testes presenciais são uma das melhores maneiras de observar as reações ge-
nuínas de um jogador, pois podemos vê-lo tentar descobrir os inputs de seu persona-
gem, o comportamento de inimigos e os objetivos e desafios propostos. Se o jogador
está com dificuldade em alguma seção, talvez ele ainda não tenha a habilidade neces-
sária para aquele desafio, mas também é possível que ele não conheça determinado
recurso, pois ele não foi efetivamente apresentado no jogo. Independentemente das
reações do jogador, evite interferir, pois você não vai estar ao lado de todos os joga-
dores de seu jogo, e o jogo deve ser capaz de instruí-los sozinho.

Nem sempre conseguimos um grupo grande de pessoas para testarem um


projeto de forma presencial. Nesses casos, podemos recorrer a um teste on--line,
disponibilizando uma versão do jogo em uma plataforma como Itch.io ou Game
Jolt. Isto permite que a equipe de desenvolvimento tenha acesso a um número
muito maior de jogadores, mas com informações mais rasas e pontuais. As infor-
mações podem ser obtidas por meio de métricas dentro jogo ou de um formulário
contendo as principais questões da equipe, fornecido com o jogo.

4 DESAFIOS EM PROTÓTIPOS
Quando trabalhamos com protótipos, podemos encontrar uma série de
pro-blemas relacionados a sua implementação e tendências nas decisões dos
desenvolvedores que podem prejudicar a evolução do projeto nessa etapa. A
100
TÓPICO 2 — GREENLIGHT

prototipagem é o momento ideal para encontrar falhas no design do jogo e corrigi-


las quando possível. Quando não for possível, precisamos descartar algum
elemento ou substituí-lo de alguma forma. Se, após um conjunto de ciclos de
ajustes, o core loop do jogo ainda não apresentar um bom resultado, talvez seja a
hora de abandonar esse projeto ou tentar algo completamente diferente do que
tem sido testado.

Testes são uma das melhores formas de realmente avaliar o que precisa ser
ajustado em um protótipo. Entretanto, apenas realizar um teste não é o suficiente,
os desenvolvedores precisam estar abertos às críticas dos jogadores e conseguir
extrair informações importantes dos seus feedbacks. Nem todos os feedbacks devem
ser ignorados pela equipe e nem todos devem ser levados ao pé da letra.

NOTA

Os jogos da série Portal, desenvolvidos pela Valve, utilizam muito bem a


introdução de novos recursos. O core loop do jogo consiste em utilizar um par de portais
para resolver uma série de puzzles. Esse sistema em si é um pouco confuso para jogadores
iniciantes, e o jogo dedica um tempo inicial para ensinar seu funcionamento. Após isso,
cada novo elemento, como feixes de luz sólida, tintas e cubos espelhados, é introduzido
como uma maneira diferente de explorar o core loop do jogo e propor novos desafios.
Além de permitir que os desenvolvedores tenham mais recursos para criar novas fases,
isso exige que o jogador tenha que aprender sobre o jogo constantemente, completando
novos desafios sem, necessariamente, cansar-se do core loop.

Independentemente do cenário, é importante anotar esses feedbacks e


entender o que cada jogador quis informar. Mesmo quando a informação não
será utilizada no projeto, ela permite que os desenvolvedores aprendam sobre o
estado atual do jogo. Segundo Schell (2014, p. 465, tradução nossa), “[…] quando
alguém faz uma sugestão ruim, não significa que essa pessoa é burra, apenas
significa que ela está tentando ajudar. E, na maioria das vezes, quando uma dessas
sugestões ruins aparece, ela é uma solução para um problema não previsto”.

Outra tendência comum entre desenvolvedores iniciantes é acreditar que a


correção de bug é realizada apenas ao final de um projeto. Segundo Weiller (2017,
p. 37), “[…] bugs devem ser corrigidos durante todo o desenvolvimento”. Durante
a criação de um protótipo, essa dedicação será reduzida, pois é pos-sível que, a
qualquer momento, o protótipo seja descartado e, ao iniciarmos o desenvolvimento
do jogo final, devemos deixar o protótipo no seu canto e iniciar um projeto novo
de qualquer forma. Apesar disso, é importante garantir que o que desejamos testar
está funcional e que os jogadores não encontrarão um game breaking bug (erro crítico
que impede a execução de um sistema ou de todo o programa).

101
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Durante o desenvolvimento do projeto, a equipe irá realizar testes pre-


liminares para cada elemento adicionado ao jogo. Sempre que um bug for
encontrado, faça uma anotação em um documento compartilhado, tentando
descrever como reproduzi-lo e o seu impacto do jogo, como a queda do frame rate,
um modelo agindo de forma estranha ou alguma colisão inconsistente. Acumule
alguns bugs ao longo de uma ou duas semanas e dedique um ou mais dias a
eliminá-los, dando prioridade aos que têm maior impacto no jogo. Essas correções
esporádicas melhoram a qualidade geral do projeto e tendem a impedir que novos
bugs interajam com bug anteriores, complicando o processo de bug fixing.

Outro problema frequentemente encontrado é a necessidade de cortar


conteúdos desenvolvidos para o jogo. Protótipos permitem identificar cedo alguns
dos elementos a serem removidos ou descartados, mas, em algum momento da
produção, precisaremos descartar algo para o qual dedicamos dias, semanas,
ou até meses. É normal termos receio de jogar fora algo em que nos dedicamos
muito, mas isso muitas vezes se torna necessário para o bem do projeto.

Cortes podem acontecer por causa da redução dos recursos do projeto,


como o tempo de desenvolvimento, do dinheiro alocado para o projeto ou
do número de membros da equipe. Também é possível que algum elemento
desenvolvido não tenha o resultado esperado. Isso pode ser “previsto” com o uso
de um protótipo, mas ainda é um desafio encontrado com frequência

É possível que diferentes elementos funcionem bem de maneira isolada,


mas não em conjunto, ou se tornem desnecessários conforme o projeto evolui,
pois uma solução melhor foi encontrada ou um pré-requisito foi modificado.

Teste A/B

Os testes presenciais e on-line descritos anteriormente são uma maneira de


observar aspectos gerais do jogo sobre a perspectiva de um novo jogador. Cada
um serve ao seu propósito, tendo suas vantagens e desvantagens, mas ambos
buscam obter feedback dos jogadores sobre muitos elementos do jogo. Em certas
situações durante a prototipagem e o desenvolvimento de um pro-jeto, podemos
nos deparar com a necessidade de escolher entre duas opções contrastantes.
Exemplos seriam ter que optar entre dois sistemas de upgrade do personagem do
jogador ou definir se o sistema de munição fará parte do jogo ou será removido.

Nesses cenários, dificilmente é possível incluir ambas as opções em uma


única implementação, pois elas tendem a se contrapor e confundir o jogador. Para
auxiliar nessa tomada de decisão, podemos utilizar um modelo de teste de design
chamado de teste A/B (A/B testing), também conhecido como split--run testing
ou bucket testing. Nesse modelo de teste, duas versões diferentes de uma build
ou protótipo são criadas. Seguindo os exemplos anteriores, no primeiro teste a
variante A teria o sistema de upgrades 1, e a variante B teria o sistema 2. No caso
do sistema de munição, a variante A conteria o sistema, enquanto, na variante B,
ele seria removido.

102
TÓPICO 2 — GREENLIGHT

Durante esses testes, os jogadores devem ser divididos em dois grupos,


em que cada um irá jogar apenas uma das variantes. No caso de testes pre-
senciais (locais), podemos apenas definir uma ordem para a distribuição de cada
build, idealmente buscando um número próximo de jogadores em cada uma. É
importante que os desenvolvedores que estiverem avaliando os testes tenham
como identificar qual jogador jogou qual versão, para que os testes possam ser
analisados com seu grupo.

Para testes on-line, podemos definir uma probabilidade ou padrão de


carregar cada uma das variantes ou produzir dois links distintos. Utilizar links
permite isolar cada versão, porém não garante que os números de execuções
serão próximos. Também podemos utilizar a ideia de uma probabilidade ao
fornecermos um link, enviando cada jogador para uma variante. Dessa forma, as
builds se mantêm isoladas e o número de testes para cada uma é mais próximo.

Independentemente de o teste A/B ser realizado de forma presencial ou


on-line, devemos buscar grupos de jogadores homogêneos para que as dife-renças
nos resultados entre as variantes sejam influenciadas, principalmente, pelo que
estamos tentando definir. Se oferecermos a variante A para um grupo composto
apenas por mulheres entre 18 e 21 anos e a variante B para um grupo de homens
acima de 60, provavelmente teremos uma grande diferença nos resultados apenas
pela diferença dos membros dos grupos, sem poder identificar o impacto de cada
variante. Uma solução simples, neste caso, seria dividir cada grupo em dois e
apresentar uma variante para cada repartição.

Quando buscamos grupos homogêneos, gênero e idade são um dos fatores


de divisão mais comuns, mas também busque outros diferenciais que possam
ser mais influentes para o seu projeto. A experiência com uma tecnologia, como
realidade virtual, pode fazer uma grande diferença, pois jogadores experientes
irão aprender mais rápido ou já estar acostumados com alguns dos inputs. Certos
jogadores têm um perfil mais “casual” e outros mais “hardcore” para determinados
gêneros, o que pode influenciar sua preferência por um sistema ou mecânica
sobre outro.

ATENCAO

Essa divisão também pode influenciar nos resultados de cada teste. A ausência
do sistema de munições pode ser popular entre jogadores casuais, pois o jogo se torna
mais simples ao não ser necessário gerenciar esse recurso. Já o sistema de upgrades 2 pode
ser mais popular entre jogadores hardcore por permitir o microgerenciamento de atributos
e habilidades em comparação ao sistema 1, permitindo que uma build mais detalhada e
complexa seja feita para cada personagem.

103
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Ao realizarmos os questionamentos, ainda devemos buscar compreender


como foi a experiência geral do jogador para podermos identificar a influência do
que queremos testar no restante do jogo. Faça perguntas relacionadas a diferentes
sistemas e elementos para ter uma visão geral do projeto. Também faça perguntas
indiretas sobre o que está sendo testado para tentar identificar seu impacto nos
demais elementos, sem deixar claro que esse é objetivo do teste. Evite direcionar
as perguntas desse assunto de forma evidente, pois, muitas vezes, os jogadores
irão fornecer uma resposta de maneira não natural ou constrangida se uma
pergunta muito direta for realizada. Segundo Weiller (2017, p. 41):

[…] após esse teste você terá uma ideia mais clara da importância da
feature ou mudança em questão. Mesmo se as respostas dos dois grupos
forem muito próximas, pois isso quer dizer que a feature é realmente
irrelevante e pode ser removida sem maiores impactos ao jogo.

4.1 OUTROS MODELOS DE TESTE


Um recurso muito utilizado por desenvolvedores são sessões de software
walkthrough, nas quais um membro da equipe guia os demais, ensinando as funcio-
nalidades de uma ferramenta ou do software completo. Existem algumas variações
desse modelo com diferentes funções para cada participante, mas as mais frequentes
são as seguintes: o autor do software é responsável apresentar as funcionalidades; o
moderador do teste é responsável do organizar a sessão; há um responsável por ano-
tações de comentários e possíveis melhorias; e há os usuários. Essas funções podem
ser distribuídas e combinadas de maneiras diferentes, com o autor agindo também
como moderador enquanto outro desenvolvedor realiza a apresentação.

Esse tipo de sessão é útil para ensinarmos a equipe a utilizar uma nova
ferramenta, como a game engine do projeto. Apesar de ser um modelo que permite
a inclusão de usuários (jogadores) nas apresentações, ele nem sempre apresenta
os melhores resultados quando aplicado a jogos. Queremos que o jogo seja intui-
tivo a ponto de o jogador conseguir aprender a jogar sozinho, ou pelo menos que
consiga aprender com um tutorial não intrusivo. Para testarmos “o quão intuitivo
nosso jogo é”, podemos utilizar um processo de reverse walkthrough, no qual o
usuário assume o papel de apresentador, e o desenvolvedor assume o papel de
público. Segundo Gerbrands (2020, tradução nossa), “[…] um reverse walkthrough
deve ser realizado quando o produto tiver um alto risco de ser mal interpretado”.

Nesse processo os papeis são invertidos, sendo responsabilidade dos


usu-ários (jogadores) apresentar o funcionamento do jogo. Uma maneira menos
formal de conduzir esse processo envolve disponibilizar o jogo por alguns mi-
nutos ao jogador, junto com algumas das principais informações que ele deverá
explicar ao desenvolvedor. Essas informações podem ser, por exemplo, o objetivo
principal do jogo; como controlar o personagem; qual o comporta-mento de de-
terminado sistema. A apresentação do jogador pode ser informal e guiada pelas
perguntas do desenvolvedor.

Esse processo permite que a equipe alinhe o que está sendo compreendido
pelos jogadores com o funcionamento desejado de cada elemento do jogo. No caso
de uma grande discrepância, é necessário ajustar a maneira como esse elemento é
104
TÓPICO 2 — GREENLIGHT

instruído ao jogador. Como ponto negativo, este tipo de teste tem um grande custo
de tempo para os desenvolvedores responsáveis por moderar o teste e anotar as
inconsistências. As apresentações normalmente são individuais, para que o enten-
dimento de um jogador não interfira na resposta de outro. As informações obtidas
são mais pontuais e concretas do que em um teste presencial comum. Utilizá-las em
conjunto, observando o jogador jogando e a sua apresentação em seguida, permite
obter detalhes mais subjetivos, porém a um custo de tempo maior.

Outro modelo teste frequentemente utilizado é o hallway testing (teste


de corredor). Nesse modelo, os desenvolvedores solicitam o auxílio de pes-soas
que estão transitando em alguma área para testarem o produto. O teste não pre-
cisa ser realizado em uma área aberta ou com desconhecidos, mas o seu conceito
é que ele poderia ser realizado em um corredor, com o jogador cedendo de 5 a
15 minutos de seu tempo. Esse tipo de teste é normalmente realizado nas etapas
iniciais de um design, seja de alguma funcionalidade ou do jogo como um todo.
Por isso, podemos solicitar que membros da equipe que não tiveram contato com
o jogo rodando, amigos ou colegas de faculdade ou trabalho sejam os testadores.

O foco desses testes está na usabilidade do produto, permitindo encon-


trar os principais pontos onde o jogador fica “preso”, não compreendendo o seu
objetivo ou como alcançá-lo. Como vantagens, esses testes são rápidos e ba-ratos
de serem planejados e realizados, sendo ideias para protótipos ou novos elemen-
tos a serem introduzidos do projeto. Entretanto, eles fornecem apenas informa-
ções mais superficiais do jogo, não sendo úteis para encontrar bugs ou avaliar
o progresso de um jogador, por exemplo. Como uma das opções mais comuns
de encontrar testadores são os transeuntes, é possível que o grupo de testadores
seja muito diversificado para combiná-lo com um teste A/B. Também é possível
que os testadores não se encaixem no público-alvo do jogo ou não tenham muito
interesse no projeto, sendo necessário analisar a validade de suas respostas para
o futuro do projeto.

Por fim, outro recurso muito utilizado por desenvolvedores é o soft-laun-


ch, no qual um software é disponibilizado de forma gradual para os seus usuários.
Disponibilizar uma versão do jogo ao longo de diferentes etapas de desenvol-vi-
mento, como closed alpha, open beta ou early access, pode ser visto como uma ma-
neira de realizar um Soft-Launch. Outra forma consiste na liberação de um jogo
para certas regiões ou países antes dos demais.

NOTA

Pokemon GO, desenvolvido pela Niantic Inc., é um dos casos de maior


destaque em que o recurso de liberar o jogo primeiro em certas regiões ou países foi
utilizado. O jogo foi, inicialmente, lançado para Austrália, Nova Zelândia e Estados Unidos
em 6 de julho de 2016. O lançamento foi gradual a partir desse ponto, com o Brasil tendo
acesso com o resto da América Latina e ilhas caribenhas em 3 de agosto de 2016. A Rússia
foi o último país registrado a ter acesso ao jogo, no dia 11 de setembro de 2018.

105
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Soft-launchs apresentam vantagens em diferentes aspectos do desenvolvi-


mento. Primeiro, temos um maior controle sobre o número de jogadores e do
público em geral. Isso permite testar a capacidade de estresse de um servidor
em períodos de pico ou a adesão de um país a certo tipo de monetização ou
estilo artístico, por exemplo. Se uma análise de mercado aponta que um grupo de
cinco países tem um perfil semelhante, podemos disponibilizá-lo para o país com
menor população, obter dados e métricas de jogo, ajustar a experiência de acordo
com esse perfil e disponibilizá-lo para os demais.

Updates e patches também podem ser disponibilizados de maneira gradual


para os jogadores. Esse processo é frequentemente chamado de rollout por lojas
de aplicativos como a Google Play e a App Store. Isso permite que a equipe teste a
nova versão com, por exemplo, 5% dos jogadores. Se um bug crítico for encontrado,
o rollout pode ser interrompido, impedindo que o restante da base de jogadores
tenha os mesmos problemas. Apesar de suas vantagens, o processo de soft-launch
pode ser complexo e caro para uma equipe de de-senvolvimento pequena. Isso
ocorre porque se torna necessário administrar duas ou mais versões do projeto
simultaneamente, gerenciando o que deve ser disponibilizado sem a inclusão de
novos bugs. Análises de mercado também podem ser muito caras para o budget de
um projeto pequeno, assim como o marketing localizado para cada nova região.

NOTA

Faça uma busca na internet pelos termos “reverse walkthrough”, “hallway


test” e “soft--launch” — você encontrará uma infinidade de informações extras sobre esses
recursos de desenvolvimento.

Desenvolver um jogo é uma tarefa complexa. Devemos trabalhar com


diferentes áreas do conhecimento e diversas tecnologias e recursos e produção.
Criar um protótipo de qualidade é apenas um dos primeiros passos, e podemos
encontrar diversos obstáculos nesse momento, mas essa é uma etapa necessária
para a criação de um grande jogo. Junto a isso, devemos adquirir experiência
para ficarmos mais preparados para lidar com esses obstáculos, mantendo-nos
mais focados no core loop do jogo, extraindo melhores informações de testes e
realizados os cortes de conteúdo necessários sem receio.

106
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Greenlight é o nome comum para o processo de seleção e validação de um


projeto de jogo antes de começar o desenvolvimento propriamente dito.
• O processo de desenvolvimento começa com a definição de um design
inicial, seguido pela criação de um protótipo, que é um recurso de grande
importância para a equipe de desenvolvimento, pois fornece um ambiente
de experimentação em que é possível validar o design do projeto e realizar
modificações onde for necessário, sem um custo de tempo elevado.
• Escolher um protótipo para se tornar um jogo completo pode ser uma tarefa
difícil.
• Muitos fatores podem ser levados em consideração, como o interesse da
equipe em determinado gênero, uma nova tendência de mercado que surgiu
ou o core loop de um dos protótipos que tem apresentado ótimos resultados.
• Testes são um dos melhores recursos para obter feedback e formar uma
opinião mais sólida para essa tomada de decisão.
• Quando um protótipo é desenvolvido, deve-se dar prioridade à implementação
do core loop do jogo. Junto a isso, deve-se sempre considerar o ponto de vista
do jogador e como ele irá interagir com o jogo.
• Sempre que um novo desafio é apresentado, os jogadores irão ter o seu
próprio processo iterativo, semelhante a um core loop, em que irão definir os
seus objetivos, organizar um plano de ação e executá-lo.
• Permitir que o jogador realize essas etapas de maneira eficaz ao interagir
com o jogo é uma tarefa importante do desenvolvedor, melhorando o seu
entendimento sobre o core loop do projeto e encontrando possíveis melhorias.
• O core loop executado pelo jogador sempre ocorre quando um novo desafio
lhe é apresentado, entendendo o seu processo de tomada de decisão e
permitindo adaptar o seu jogo a ele.
• A criação de um jogo começa com uma ideia, definindo um design inicial do
que se quer que ele se torne. Após essa etapa, um protótipo é criado, colocando
a ideia em prática, identificando seus pontos fracos e corrigindo-os, e também
encontrando seus pontos fortes e os explorando de novas formas.
• O processo é iterativo, e o protótipo pode ser refinado indeterminadamente.
Apesar disso, em algum momento, deve-se tomar uma decisão: esse protótipo
deve evoluir e se transformar em um jogo completo ou é preciso explorar
novas ideias e reiniciar o processo?

107
• Sessões de teste (playtests) são uma ótima prática para encontrar falhas e
imperfeições no design de um jogo, principalmente na etapa de prototipagem.
Nelas podem ser encontrados pontos em que os jogadores estão tendo
dificuldade ou instruções que não ficaram claras ou intuitivas. Um dos muitos
papéis de um designer de games durante o desenvolvimento de um jogo é
conduzir essas sessões.
• A partir de um cenário fictício, você pode identificar os passos que devem ser
tomados na condução de uma sessão de testes.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

108
AUTOATIVIDADE

1 Sessões de playtest são uma maneira de obter informações para a tomada


de decisões da equipe. Ao conduzi-las, algumas orientações devem ser
seguidas para que sejam obtidos os melhores resultados possíveis. Sobre a
condução das sessões de playtest, considere as seguintes afirmações:

I. Em testes presenciais, deve-se evitar interferir na sessão de jogo do jogador.


II. Em testes on-line, podem-se adicionar diversas implementações do
protótipo para coletar informações durante a execução do jogo.
III. Quando se realiza um teste A/B, deve-se buscar um grupo de jogadores
homogêneo e distribuir as versões de maneira equilibrada.

É verdadeiro o que se afirma em:

a) ( ) I, II e III.
b) ( ) I apenas.
c) ( ) I e II apenas.
d) ( ) I e III apenas.

2 O jogador segue o seu próprio core loop na maneira como enfrenta os


desafios apresentados pelo jogo. Ter conhecimento sobre o processo permite
que o desenvolvedor aperfeiçoe o core loop do jogo para que o jogador
tenha uma experiência melhor.

Considere um cenário no qual o jogador está testando um jogo de plataforma


2D em que ele deve alcançar uma porta na extrema direita da fase para
progredir. Durante as três primeiras tentativas, o jogador planeja a sua
movimentação até a porta, mas sempre é atingido por um ataque de inimigo,
do qual ele não pode prever o comportamento.

Sabendo que é papel dos desenvolvedores oferecer os recursos necessários


para que o jogador complete seus objetivos, nesse caso, qual etapa do core
loop do jogador deve ser aperfeiçoada?

a) ( ) Formar uma hipótese.


b) ( ) Adquirir informações.
c) ( ) Testar a hipótese
d) ( ) Observar os resultados.

3 Modos alternativos de jogo e minigames são recursos utilizados para


propor desafios alternativos ao jogador e alternar o fluxo de jogo. Sobre
esse contexto, considere as seguintes afirmações:

I. Modos alternativos de jogo oferecem uma variedade no gameplay do jogo


sem quebrar a imersão da experiência.
II. Deve-se sempre buscar a criação de modos alternativos que incrementem
o core loop do jogo.
109
III. Protótipos desses modos alternativos têm menor prioridade em relação ao
core loop do jogo.

É verdadeiro o que se afirma em:

a) ( ) I apenas.
b) ( ) II apenas.
c) ( ) II e III apenas.
d) ( ) III apenas.

4 Playtests são um ótimo recurso para obter informações sobre o estado atual
do projeto e tomar decisões sobre os próximos passos do desenvolvimento.
Dependendo da informação a ser obtida, determinado modelo de teste pode
ser recomendado em relação a outro. Considere as seguintes informações a
serem coletadas como:

I - a fase mais avançada que o jogador atingiu e quantas vezes ele falhou em
cada fase;
II - a implementação preferida pelos jogadores entre três sistemas de combate
para um jogo de hack’n’slash.
III - as maiores dificuldades dos jogadores ao controlarem o seu personagem.

Os modelos de teste ideais para obter essas informações são, respectivamente:

a) ( ) I- teste presencial, II - teste on-line e III - teste A/B.


b) ( ) I - teste on-line, II - teste A/B e III - teste presencial.
c) ( ) I - teste presencial, II - teste A/B e III - teste on-line.
d) ( ) I - teste A/B, II - teste A/B e III - teste presencial.

5 Durante o desenvolvimento de um projeto, diferentes situações surgirão


quando se torna necessário cortar parte do conteúdo produzido para o
jogo. Sobre corte de conteúdo, considere as seguintes afirmações:

I. Uma melhor estimativa do tempo de produção de uma atividade pode


resultar em menos conteúdos sendo cortados do projeto.
II. Priorizar o desenvolvimento dos elementos principais do jogo pode
resultar em apenas conteúdos “adicionais” sendo removidos.
III. No caso de uma nova solução encontrada para algum elemento do jogo,
deve-se manter a implementação original para evitar o retrabalho da equipe.

É verdadeiro o que se afirma em:

a) ( ) I e II apenas.
b) ( ) I apenas.
c) ( ) II apenas.
d) ( ) III apenas.

110
TÓPICO 3 —
UNIDADE 2

IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE
MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)

1 INTRODUÇÃO

Neste capítulo, você estudará as formas de movimentar um personagem


ou objeto em um jogo. A movimentação deve ser a mais realista possí-vel, e para
isso serão revisados alguns conceitos da área de cinemática, pois é esse campo
que fornece princípios para a movimentação ou o deslocamento de objetos. O
apelo para a movimentação ser fidedigna à realidade se deve ao fato de que o
cérebro humano, desde muito cedo, é condicionado a reconhecer movimentos
baseados em física. Faz sentido, então, que os usuários se tornem mais imersos
em alguns tipos de jogos quando os objetos se movem de maneira realista.

Você estudará os algoritmos para representar a física de quicar bolas,


perceberá como se organizam as funções para a movimentação em uma
classe e estudará como se dá a implementação de simuladores de movimento
uniformemente variado, queda livre e parabólico.

2 MOVIMENTO DE QUICAR BOLA


Toda introdução à física começa definindo propriedades fundamentais do
movimento ou da cinemática, campo que estuda os movimentos de partículas.
Por exemplo, uma partícula, como uma esfera lisa com um raio finito em qualquer
momento no tempo, t, está localizada em uma posição p (posição em relação aos
sistemas de coordenadas do jogo), que pode ser descrita como vetor p = (px, py, pz).
Se a partícula está em movimento, sua posição é uma função de tempo, p(t). A
Figura 1 ilustra um exemplo de partícula no t e em um tempo posterior, t + ∆t. O
símbolo ∆ é a letra grega conhecida como delta e utilizada para indicar mudança
de valor. Nesse caso, ∆t indica uma mudança gradual no tempo.

111
e utilizada para indicar mudança de valor. Nesse caso, ∆t indica uma mudança
gradual no tempo.
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

FIGURA 4 - EXEMPLO DE DESLOCAMENTO DE X EM FUNÇÃO DE T.

Fonte:
Figura 1. Exemplo Adaptada dede
de deslocamento Marques (2016).
x em função de t.
Fonte: Adaptada de Marques (2016).

A seguir, será demonstrado como medir o quão rápido uma partícula


se movimenta. Segundo Rabin (2013), a velocidade é definida com a mudança
de posição ao longo
A seguir, serádo tempo. A como
demonstrado magnitude
medir o da
quãovelocidade
rápido umaépartícula
a velocidade
se da
partícula. Em jogos,
movimenta. normalmente,
Segundo essas
Rabin (2013), grandezas
a velocidade são medidas
é definida com a em metros por
mudança
segundo (m/s). Aaovelocidade
de posição escalar
longo do tempo. instantânea
A magnitude identificaé aa velocidade
da velocidade velocidade dade uma
partícula em um tempo específico. Assim, é possível identificar a velocidade
atingida após alguns segundos de sua partida (MARQUES, 2016). A velocidade
escalar instantânea é dada pela equação:

v = v0 + at

onde:

v = velocidade;
v0= velocidade inicial;
a = aceleração;
t = tempo.

Dada a posição de uma partícula em dois momentos distintos, a velocidade


média entre o tempo de início e o fim pode ser calculada como:

Vm = (p(t + ∆t) – p(t))/∆t

Existe mais uma propriedade fundamental da cinemática de partículas


que é necessária: a aceleração. De acordo com Marques (2016), a aceleração escalar
média é indicada pela variação da velocidade (ΔV) dividida pela va-riação do
tempo (Δt).

112
Existe mais uma propriedade fundamental da cinemática de partículas
que é necessária:TÓPICO
a aceleração. De acordo UM
3 — IMPLEMENTANDO com MarquesDE(2016),
SIMULADOR a aceleração
MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
escalar média é indicada pela variação da velocidade (ΔV) dividida pela va-
Considere que(Δt).
riação do tempo a aceleração média é igual à aceleração em qualquer
instante de Considere
tempo e que
diferente de zero.
a aceleração média é igual à aceleração em qualquer instante
de tempo e diferente de zero.

ATENCAO
A notação está em forma vetorial para informar que as variáveis possuem módulo,
direção e sentido.
A notação está em forma vetorial para informar que as variáveis possuem
módulo, direção e sentido.

É possível utilizar a equação de Torricelli quando não se conhece o tempo


(t). Assim, é preciso saber o valor da velocidade no instante analisado (v), a veloci-
dade inicial (v0), a aceleração (a) e o deslocamento (Δp). Confira a fórmula abaixo.

v = v0 + 2 · a · p

Percebe-se que as grandezas velocidade e aceleração são grandezas ve-to-


riais, ou seja, elas fornecem módulo, direção e sentido. Segundo Palmer (2005), es-
tando em movimento, uma partícula muda de posição, ou seja, suas coordenadas
são uma função do tempo. O movimento pode ser descrito por meio da equação
de movimento, basicamente, conforme apresentado a seguir (RODRIGUES, 2018).

posi + 1 = posi + (veli,t)

Para implementar um algoritmo para simular uma bola quicando, é ne-


cessá-rio aplicar as propriedades listadas anteriormente. Existem várias possibi-
lidades de representar o quicar de uma bola. Na lógica do código a seguir, a bola
é iniciada no canto superior esquerdo. A cada atualização, a componente y da
posição é incrementada até o limite da borda. Ao atingir a borda inferior, o sinal
da velocidade é invertido e a componente y é decrementada até atingir a borda
superior. Esse processo se repete até a aplicação ser encerrada. Nesse exemplo, é
possível perceber que a coordenada x não é alterada e o quicar ocorre na mesma
posição em relação ao x, como mostra a Figura 2a.

Para realizar esse movimento de quicar, três variáveis foram inicializadas


como Vector (Vector é uma classe que integra todos os métodos para as operações
vetoriais), sendo elas: pos para a posição da bola, veloc que é a velocidade em que
a bola irá se deslocar (percebe-se que na linha 8 esse vetor foi inicializado como
0.0 e 1,6, ou seja, o movimento da componente y se dará a uma velocidade de 1.6

113
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

m/s), e a aceleracao que indica o quanto a velocidade muda com o tempo. Veja
que, em sua inicialização, linha 9, a componente x é zero e a componente y é 0,02.

Na linha 17, a velocidade é somada à posição. Na linha 19, a aceleração é


adicionada à velocidade. Nesse caso, a cada atualização da tela, será incre-mentada
a posição e realizado um pequeno incremento na aceleração. A linha 20 apresenta
o teste condicional que avalia o valor um
Implementando dasimulador
componente y, pos.y.
de movimento Caso for
em Processing (Java)maior
5 que a
altura da janela (height), o valor da velocidade será alte-rado para negativo, ou seja,
a posição será decrementada. É preciso lembrar que, na linha 17, a posição é soma-
daque,
comnaalinha
velocidade. Sendo
17, a posição a velocidade
é somada negativa,Sendo
com a velocidade. a posição terá um decremento,
a velocidade
fazendo com
negativa, que ela
a posição terácomece a subir,fazendo
um decremento, dandocomo efeito decomece
que ela quicara asubir,
bola.
dando o efeito de quicar a bola.
Veja
Veja o Algoritmo
o Algoritmo 1: 1:

Outras possibilidades de quicar de bolas mais complexas e realistas podem


Outras possibilidades
ser aprimoradas deapresentado.
a partir do que foi quicar de bolas mais complexas
Por exemplo, a bola pode e realistas po-
dem ser aprimoradas
se deslocar em x. Nessea partir do que
caso, basta foi apresentado.
substituir Por exemplo,
a linha 8, veloc = new a bola pode se
deslocar em x. Nesse caso, basta substituir a linha 8, veloc
PVector(0.8,1.6). Pode-se perceber que o componente x será alterado = new PVector(0.8,1.6).
Pode-se
de velocidade zero para 0,8. Na função, é preciso inserir a seguinte condição zero para 0,8.
perceber que o componente x será alterado de velocidade
Napara
função, é preciso
verificar inserirum
quando atinge a seguinte
dos limitescondição
da janela, para
nesse verificar quando
caso, tem-se o atinge um
dos limites da janela,
segundo algoritmo.
nesse caso, tem-se o segundo algoritmo.

114
6 Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)

if ((pos.x > width) || (pos.x < 0)) {


if ((pos.xveloc.x
> width) ||* -1;
= veloc.x (pos.x < 0)) {
veloc.x = veloc.x * -1;
}

} Resultando no movimento conforme mostra a Figura 2b.

Resultando
FIGURA no movimento
5 - (A) SAÍDA conforme
DO ALGORITMO 1; (B) SAÍDAmostra a Figura
DO ALGORITMO 2b. FINS DIDÁTICOS,
2. PARA
O COMANDO PARA LIMPAR A TELA FOI COMENTADO PARA GERAR AMBAS AS SAÍDAS, MAN-
TENDO ASSIM A TRAJETÓRIA DA BOLA. À ESQUERDA, A BOLA FICA QUICANDO NO MESMO
LUGAR. NA DIREITA, ADICIONOU-SE O MOVIMENTO HORIZONTAL DA BOLA.

(a) (b)

Fonte:do
Figura 2. (a) Saída do algoritmo 1; (b) saída O algoritmo
autor. 2. Para fins didáticos, o comando
para limpar a tela foi comentado para gerar ambas as saídas, mantendo assim a trajetória
da bola.OÀexperimento simples
esquerda, a bola de uma bola
fica quicando quicando
no mesmo sobre
lugar. uma superfície
Na direita, sólida
adicionou-se o
pode ser utilizado para estudar
movimento horizontal da bola. o efeito da gravidade em um sistema simples.

É possível observar que a bola quica várias vezes e a altura do alcance da


bola diminui exponencialmente.

3OCLASSE
experimento
MOVEsimples de uma bola quicando sobre uma superfície sólida
pode ser utilizado para estudar o efeito da gravidade em um sistema simples.
É possívelOrganizar
observarosque
algoritmos em classe
a bola quica váriasévezes
uma eforma de do
a altura manter o código
alcance da bola
organizado e de fácil entendimento. A seguir, será demonstrado como criar uma
diminui
classe eexponencialmente.
quais os métodos para realizar deslocamentos específicos. Vamos nomear
essa classe como Move. A classe irá contemplar o objeto, nesse caso, o elemento
que será movimentado. Voltando ao exemplo do quicar de bola, toda a lógica foi

2 Classe Move
implementada nas funções principais (setup e draw). Agora, será apre-sentada
uma forma de encapsular toda a lógica da movimentação dentro de uma classe.
Será possível visualizar como aplicar os princípios de programação orientada a
objetos, ou seja, unir os dados e funcionalidades originando um código organizado.
Organizar os algoritmos em classe é uma forma de manter o código organizado
Assim, serão tratados os dados e funcionalidades que a classe Move possuirá.
e de fácil entendimento. A seguir, será demonstrado como criar uma classe e
Pensandopara
quais os métodos no exemplo
realizardedeslocamentos
quicar bolas, osespecíficos.
dados são posição,
Vamosvelocidade e
nomear essa
aceleração. É interessante que sejam declaradas como Vector.
classe como Move. A classe irá contemplar o objeto, nesse caso, o elemento
que será movimentado. Voltando ao115exemplo do quicar de bola, toda a lógica
uma classe. Será possível visualizar como aplicar os princípios de programação
classe
código Move possuirá.
organizado.
orientada a objetos, Assim,
ou seja,serão tratados
unir os dados os dados e funcionalidades
e funcionalidades originandoqueum
a
Pensando
classe Move no exemplo
possuirá. de quicar bolas, os dados são posição, velocidade e
código
UNIDADE 2 —organizado.
PROTÓTIPOS EAssim, serão tratados os dados e funcionalidades que a
SIMULADORES
aceleração.
Pensando É no
interessante
exemplo que
de sejam
quicar declaradas
bolas, os como
dados são Vector.
posição, velocidade e
classe Move possuirá.
aceleração.
Pensando É no
interessante
exemplo de que sejambolas,
quicar declaradas sãoVector.
como
os dados posição, velocidade e
aceleração. É interessante que sejam declaradas como Vector.

Segundo Shiffman (2012), o construtor é uma função interna especial que


Segundo Shiffman (2012), o construtor é uma função interna especial
criaSegundo
as instâncias da classe.
Shiffman A opartir
(2012), do construtor,
construtor é uma são fornecidas instruções
que cria as instâncias da classe. A partir dofunção interna especial
construtor, que
são fornecidas instruções
para
cria configurar
as o
instâncias objeto.
da O construtor
classe. A partir tem
do o mesmo nome
construtor, são da classe
fornecidas e é chamado
instruções
para Segundo
configurar o objeto.
Shiffman O oconstrutor
(2012), construtor étem
uma o mesmo
função nome
interna da classe
especial que e é chamado
para comando new.
pelo configurar onew. NoOcódigo
objeto. a seguir,oomesmo
construtor Move é apresentado.
pelo
criacomando
as instâncias No construtor
código
da classe. tem
A partiradoseguir, nome da classe
o construtor
construtor, e éinstruções
Move
são fornecidas chamado
é apresentado. Serão
Serãocomando
pelo fornecidas informações
new. No Ocódigo aleatórias
a seguir,à posição, velocidade
Move éeapresentado.
aceleração.
fornecidas informações
para configurar o objeto. aleatórias
construtor tem oomesmo
construtor
à posição, velocidade
nome da classe eeéaceleração.
chamado
Serão fornecidas informações aleatórias à posição, velocidade
pelo comando new. No código a seguir, o construtor Move é apresentado.e aceleração.
Serão fornecidas informações aleatórias à posição, velocidade e aceleração.

As funcionalidades inicialmente podem ser, simplesmente, movimentar


e desenhar. Nesse caso, serão
As funcionalidades as funções
inicialmente Updade
podem e Display. Na
ser, simplesmente, Updade
movimentar
ondeAs
eé desenhar.
funcionalidades
irá ser colocada
Nesse caso, toda
serão a asinicialmente
lógica podem
paraUpdade
funções movimentação
e
ser,
e emsimplesmente,
Display. Display
Na os movimentar
Updade
As funcionalidades
e desenhar. Nesse caso,inicialmente
serão as podem ser,
funções simplesmente,
Updade e movimentar
Display. Na Updade onde irá
comandos
ée onde paracolocada
irá ser efetivar toda
o desenho.
a as
lógica paraUpdade
movimentação e em Display os
desenhar. Nesse caso, serão funções e Display. Na Updade
ser colocada toda a lógica para movimentação e em Display os comandos para
comandos paracolocada
é onde irá ser efetivar toda
o desenho.
a lógica para movimentação e em Display os
efetivar o desenho.
comandos para efetivar o desenho.

Ainda, é possível incluir as funções para verificar as bordas (limites) da


janela. Na linha 2 do método ckeckLimit, há o teste para verificar posi-ção (pos.y),
o limite em relação a borda inferior (horizontal) e, na linha 7, verifica-se que a
posição não excedeu a borda vertical.

116
janela. Na linha 2 do método ckeckLimit, há o teste para verificar posi-
ção (pos.y), o limite em relação
TÓPICO 3 — aIMPLEMENTANDO
borda inferiorUM(horizontal)
SIMULADOR DEe,MOVIMENTO
na linha 7,EM PROCESSING (JAVA)
verifica-se que a posição não excedeu a borda vertical.

A aceleração
A aceleração pode pode ser constante
ser constante ou totalmente
ou totalmente aleatória. É importante
aleatória. É importante
lembrar
lembrarque,
que, no exemplo,
no exemplo, a aceleração
a aceleração foi inicializada
foi inicializada da seguinte
da seguinte forma: forma:

aceleracao
aceleracao = new PVector(random(0,0.1),
= new PVector(random(0,0.1), random(0,0.01)););
random(0,0.01)););

Percebe-se
Percebe-se que que são valores
são valores bem pequenos,
bem pequenos, pois os
pois os valores devalores de aceleração são
aceleração
acumulados à velocidade e, no decorrer de trinta frames
são acumulados à velocidade e, no decorrer de trinta frames por segundo (dependendo
por segundo
da(dependendo
taxa de atualização do jogo),
da taxa de atualização isso isso
do jogo), representa
representaum valor
um valor razoável. Embora a
razoável.
normalização da aceleração
Embora a normalização não sejanão
da aceleração totalmente necessária,
seja totalmente elaela
necessária, se se
mostra útil, pois
padroniza a magnitude do vetor, permitindo tentar operações
mostra útil, pois padroniza a magnitude do vetor, permitindo tentar operações diferentes, como:
alterar o valor da aceleração por escalar constante:
diferentes, como: alterar o valor da aceleração por escalar constante:

aceleracao = new PVector (random (-1,1), random (-1,1));


aceleracao = new PVector (random (-1,1), random (-1,1));
aceleracao.normalize ()
aceleracao.normalize ()
aceleracao.mult (0,5);
aceleracao.mult (0,5);

Ou modificar o valor da aceleração por um escalar aleatório:


Ou modificar o valor da aceleração por um escalar aleatório:
aceleracao = new PVector (random (-1,1), random (-1,1));
aceleracao = new PVector (random (-1,1), random (-1,1));
aceleracao.normalize ();
aceleracao.normalize ();
aceleracao.mult (random (2));
aceleracao.mult (random (2));

Outros dados podem ser inclusos, como massa e força. Além disso, outras
funções podem ser adicionadas para aplicar uma determinada força sobre um
objeto, por exemplo.

4 SIMULAÇÃO DO MOVIMENTO DE OBJETOS


Antes de seguir com as codificações, é importante relembrar os tipos de
movimentos. Conforme a cinemática, são três os tipos de movimento.

Movimento retilíneo uniforme (MRU): existe quando um objeto se movi-


menta com uma velocidade que varia de maneira constante em um determinado
período de tempo, ou seja, apresenta velocidade igual em qualquer instante do
tempo. A trajetória é uma linha reta, conforme demonstra a Figura 3a, que se trata
de uma equação de primeiro grau.
117
menta com uma velocidade que varia de maneira constante em um determinado
período de tempo, ou seja, apresenta velocidade igual em qualquer instante
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
do tempo. A trajetória é uma linha reta, conforme demonstra a Figura 3a, que
se trata
FIGURAde6uma equação de primeiro
- (A) DEMONSTRAÇÃO grau.
DO GRÁFICO DO MRU (PERCEBA QUE A VELOCIDADE É
CONSTANTE). (B) GRÁFICO DA VELOCIDADE EM FUNÇÃO DO TEMPO — NESTE CASO, TEMOS
OUTRO EXEMPLO DE MRU E VELOCIDADE CONSTANTE. (C) DEMONSTRAÇÃO DE GRÁFICO
CARACTERÍSTICO DE MRUV, COM TEMPO X (OU SEJA, DO ESPAÇO OU POSIÇÃO) EM
FUNÇÃO DO TEMPO E DA VELOCIDADE VARIADA.

Figura 3. (a) Demonstração Fonte: Adaptada


do gráfico de Marques
do MRU (perceba(2016).
que a velocidade é constante). (b)
Gráfico da velocidade em função do tempo — neste caso, temos outro exemplo de MRU
e velocidade
Segundoconstante.
Palmer(c)(2005),
Demonstração
pode-sedepensar
gráficoem
característico
MRU comdeasMRUV, com tempo
grandezas velo-
x (ou seja, do espaço ou posição) em função do tempo e da velocidade variada.
-cidade constante (diferente de zero) e aceleração igual a zero. Se a velocidade (v)
éFonte:
constante,
Adaptadaesse movimento
de Marques (2016). é representado pela equação:
10 Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)
p2 = p1 + v · t

É possível perceber que há a relação do espaço (p1) com o tempo utili-


É possível perceber que há a relação do espaço (p1) com o tempo utili-
zado (t). Na implementação do MRU, normalmente, há interesse na distância
zado (t). Na implementação
Segundo Palmer do MRU,
(2005), normalmente,
pode-se pensar háem
interesse
MRU na com
distância
as grandezas velo-
que pode ser percorrida conforme certa velocidade e um certo tempo, como
que pode ser percorrida conforme certa velocidade e um certo tempo, como
apresentado
cidade constante a seguir.
(diferente de zero) e aceleração igual a zero. Se a velocidade
apresentado a seguir.
(v) é constante, esse movimento é representado pela equação:

p2 = p1 + v · Δt

O retorno da função
O retorno MRU é MRU
da função recebido pelas componentes
é recebido da posição do da posição do
pelas componentes
objeto que está sendo movimentado.
objeto que está sendo movimentado.

pos= MRU
pos=(veloc, tempo);
MRU (veloc, tempo);

Movimento retilíneo uniformemente


Movimento variado (MRUV):
retilíneo uniformemente nesse caso,
variado a veloci-nesse caso, a ve-
(MRUV):
dade varia linearmente e a aceleração será constante. A Figura
loci-dade varia linearmente e a aceleração será constante. A Figura 3b apresenta o 3b apresenta
o gráfico
gráficododo MRUV,
MRUV, tendo
tendo como como
função função
a relaçãoadorelação
tempo (t)do tempo (t)(v),
e velocidade e velocidade (v),
mas
mastambém
também podepode ser ser considerada
considerada a relaçãoa tempo
relação(t) etempo (t) eÉ possível
espaço (p). espaço (p). É possível
observar
observar que, nessetipo
que, nesse tipo
de de movimento,
movimento, a trajetória
a trajetória também também será uma reta.
será uma reta.
Segundo Marques (2016), sendo a aceleração constante, pode-se considerar
Segundo
a aceleração médiaMarques (2016),
sendo igual sendoinstantânea.
à aceleração a aceleração constante,
Assim, a equaçãopode-se conside-
rar
daaaceleração
aceleração média
é dada por:sendo igual à aceleração instantânea. Assim, a equação da
aceleração é dada por:
118
Segundo Marques (2016), sendo a aceleração constante, pode-se considerar
a aceleração média sendo igual à aceleração instantânea. Assim, a equação
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
da aceleração é dada por:

A partir da da
A partir equação
equaçãoanterior, pode-se
anterior, pode-se obter:
obter:

a(t
a(t2 ––tt1)) == (v
(v 2 ––vv)1)
2 1 2 1

Nesse caso,
Nesse a expressão
caso, a expressão da velocidade
da velocidade ficará:
ficará:
Implementando um simulador de movimento em Processing (Java) 11
v = v + um
Implementando t
a · simulador
v22 = v1 1+ a · Δt
de movimento em Processing (Java) 11

Implementando um simulador de movimento em Processing (Java) 11


E a equação do movimento pode ser obtida integrando a função velocidade
E aa equação do movimento pode ser obtida integrando a função velocidade
em relação Eao equação
tempo: do movimento pode ser obtida integrando a função velocidade
em
em relação
relação ao
ao tempo:
tempo: pode ser obtida integrando a função velocidade
E a equação do movimento
em relação ao tempo:

Substituindo v vvpela
Substituindo
Substituindo pela equação
pela equação vvv
equação = · t,obtém-se:
=v v+ a+ ·aΔt, obtém-se:
2 v1 +1 a · Δt, obtém-se:
2 =
2 1

Substituindo v pela equação v2 = v1 + a · Δt, obtém-se:

Após
Após aa integração,
a integração,
Após será
integração,será obtida
obtida aa aequação:
será obtida equação:
equação:
Após a integração, será obtida a equação:
xxx22==
= xxx111 ++ vt ++ at
vt + at22/2
2
2
+ vt at /2
/2
x = x + vt + at2/2 t.
EssaEssa
Essa equação
equação
equação representa
representa um
representa
2 1 umpolinômio
polinômio
um polinômio de
de segundo grau
grau em
de segundo
segundo t. A
grau
em Figura
A em t. A3c
Figura 3cFigura 3c
mostra
mostra que a que a representação
representação gráfica
gráfica dessa
dessa equação
equação é
é um
um arco
arcode
de parábola.
parábola.
mostra que a representação gráfica dessa equação é um arco de parábola.
Essa equação
Para representa um
implementar polinômio
oo MRUV, de segundo grauem
éé possível t. Aobjeto
emum Figura 3c arre-
mostra que Para
a implementargráfica
representação MRUV,
dessa possível épensar
equação pensar
um emde
arco objeto sendo
umparábola. sendo arre-
messado.
Para
messado. O
O interesse
implementar
interesse oéé em saber
MRUV,
em saber aaédistância
possível
distância percorrida
pensar pelo
percorrida em objeto.
pelo Para
Para isso,
um objeto
objeto. sendo arre-
isso,
Para pode-se
implementar o MRUV, éMRUV
possívelmostrada
pensar em um objeto sendo arre-
messado.pode-se
O interesse
utilizar
utilizar aéfunção
a em saber a mostrada
função distânciaa seguir.
a percorrida pelo objeto. Para isso,
seguir.
messado. O interesse é em saber aMRUV
distância percorrida pelo objeto. Para isso,
pode-se utilizar a função MRUV mostrada a seguir.
pode-se utilizar a função MRUV mostrada a seguir.

Um
Um exemplo
exemplo de de movimento
movimento que que apresenta
apresenta aceleração
aceleração constante
constante éé oo movi-
movi-
mento
mento que
que cai
cai nas
nas proximidades
proximidades do
do chão
chão sem
sem que
que a
a resistência
resistência imposta
imposta pelo ar
UmUm exemploexemplo
de de movimento
movimento que que aceleração
apresenta apresentaconstante
aceleração é o constantearé o movi-
movi- pelo
seja
sejacaisignificativa.
significativa. De
De acordo
acordo Rodrigues
Rodrigues (2018),
(2018), denomina-se
denomina-se queda
queda livre
livre oo mo-
mo- pelo ar
mento
mentoqueque cai nas
nas proximidades
proximidades doàchãodosem chãoque asem que aimposta
resistência resistência
pelodearimposta
vimento vertical, próximo superfície da Terra, quando um corpo massa m
seja significativa.
vimento
seja significativa. De
vertical,acordo
De acordo próximo Rodrigues
à
Rodriguessuperfície
(2018), (2018),
da Terra,
denomina-se denomina-se
quando
queda um corpo
livre queda
de
o mo- massa livre
m o mo-
éé abandonado no vácuo ou em uma região onde se despreza a resistência do
vimento
vimentoar, vertical,
abandonado
vertical, próximo
próximono vácuo à superfície
ou em uma daquando
região Terra,umquando
onde se despreza um
a corpo
resistência
m de massa m
do
por exemplo, aa àqueda
superfície
de da de
bola Terra,
tênis da janela corpo
de um de massa
edifício. Durante aa
é abandonadoar,
é abandonado por no
no vácuo
exemplo,
vácuo ou ou
queda
em emde uma
bola
uma região de região
tênis
onde se onde
da janelasededespreza
um a
edifício.
desprezao amovimento
resistênciaédo resistência
Durante do ar,
por queda,
exemplo,
queda, a o
o módulo
queda
módulo deda
da velocidade
bola de
velocidade do
tênis
do corpo
da
corpo aumenta,
janela de
aumenta, um
o edifício.
movimento é acelerado
Durante
acelerado a queda,
ar, por exemplo,
e, a queda
portanto, deda
oo sinal bola de tênis da
aceleração janela de
éé positivo um edifício.
(PALMER, Durante a
2005).
o módulo e, da velocidade
portanto, sinal do
da corpo
aceleraçãoaumenta,positivo o movimento
(PALMER,
queda, o módulo da velocidade do corpo aumenta, o movimento é acelerado
é acelerado e, portanto,
2005).
o sinal da aceleração é positivo (PALMER, 2005).
e, portanto, o sinal da aceleração é positivo (PALMER, 2005).
119
12 Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Marques (2016) afirma que um corpo que cai apenas sob a ação da gra-
Marques (2016) afirma que um corpo que cai apenas sob a ação da gra-
vidade apresenta uma aceleração de queda ou aceleração de gravidade. Nas
vidade apresenta
proximidades douma aceleração
chão, de queda
tem valor ou aceleração
muito próximo de degravidade. Nas equações desse
10 m/s. As
proximidades do chão, tem valor muito próximo de 10 m/s. As equações
movimento são as equações do MRU. O sinal + ou – adotado para g depende dadesse
movimentoescolhida,
orientação são as equações do MRU.
se para baixoO ou
sinalpara – adotado para g depende
+ ou cima.
da orientação escolhida, se para baixo ou para cima.
v2 = v1 ± g t
v2 = v1 ± gΔt
Para codificar o movimento de queda livre, como descobrir a distância
Para codificar
percorrida o movimento
pela bola lançadadeda queda livre,
janela docomo descobrir
edifício, a distância
a função de movimento de
percorrida pela bola lançada da janela do edifício, a função de
queda livre (MQL) pode ser implementada como mostrado a seguir: movimento de
queda livre (MQL) pode ser implementada como mostrado a seguir:

ATENCAO

O movimento é chamado retrógrado quando o objeto se desloca contra a orientação


da trajetória. Seus espaços decrescem no decorrer do tempo e sua velocidade escalar
é negativa. Na O prática,
movimento
não existe velocidaderetrógrado
é chamado quando
negativa, o sinal o objeto
da velocidade se desloca contra a
serve
orientação
apenas para indicar o sentido do movimento. O movimento progressivo é aquele em e sua velocidade
da trajetória. Seus espaços decrescem no decorrer do tempo
escalar negativa. Na prática, não existe velocidade negativa, o sinal da velocidade serve
que o objeto caminha no mesmo sentido da orientação da trajetória.
apenas para indicar o sentido do movimento. O movimento progressivo é aquele em que
o objeto caminha no mesmo sentido da orientação da trajetória.

Os autores Flynt e Kodicek (2012) descrevem o movimento parabólico


como aquele que sua Flynt
Os autores trajetória é representada
e Kodicek por uma
(2012) parábola.oIsso
descrevem é dado
movimento parabólico
por uma equação do segundo grau. Por exemplo, ao simular
como aquele que sua trajetória é representada por uma parábola. o processo de Isso é dado
regar
por umaas plantas
equação em do
um segundo
jardim, emgrau.
que a pessoa segura uma
Por exemplo, aomangueira
simular ocom processo de regar
uma certa inclinação para cima e a água faz uma trajetória curva
as plantas em um jardim, em que a pessoa segura uma mangueira com uma desde a ponta
da mangueira
certa inclinação até para
o canteiro,
cimaesse
e acaminho
água faz em uma
arco, encurvado
trajetória para
curvabaixo,
desde a ponta da
descrito pela água, é a curva chamada de parábola. Essa trajetória é a
mangueira até o canteiro, esse caminho em arco, encurvado para baixo, descritomesma
seguida
pela água,porébalas de canhão
a curva ou foguetes
chamada de água eEssa
de parábola. tem atrajetória
forma: é a mesma seguida por
balas de canhão ou foguetes de água e tem a forma:
y = Ax2 + Bx + C
Implementando um simulador de movimento em Processing (Java) 13
y = Ax2 + Bx + C

onde y é a altura, x é a distância na horizontal e as constantes A, B e C são


y é a altura,apresentado
onde conforme
encontradas x é a distância anaseguir.
horizontal e as constantes A, B e C são
encontradas conforme apresentado a seguir.
Considere v va avelocidade
Considere velocidade e eg g
a aceleração da gravidade
a aceleração (PALMER,
da gravidade 2005): 2005):
(PALMER,

120
Outro ponto importante que deve ser observado é a possibilidade de mo-
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)

Outro ponto importante que deve ser observado é a possibilidade de mo-


Outro ponto importante que deve ser observado é a possibilidade de mo-
-vimentar os objetos usando somente um desses algoritmos ou combinar os dife-
vimentar os objetos usando somente um desses algoritmos ou combinar os
rentes tipos de algoritmos resultando em deslocamentos similares ao que acon-
diferentes tipos de algoritmos resultando em deslocamentos similares ao
tece na vida real. Ao simular o deslocamento de uma pedra que foi arremessada
que acontece na vida real. Ao simular o deslocamento de uma pedra que foi
por uma pessoa, para que a movimentação ocorra de uma forma plausível, usa-se
arremessada por uma pessoa, para que a movimentação ocorra de uma forma
a MRU para os deslocamentos na componente x e o MRUV para os deslocamen-
plausível, usa-se a MRU para os deslocamentos na componente x e o MRUV
tos na componente y. Um exemplo de combinação de diferentes algoritmos de
para os deslocamentos na componente y. Um exemplo de combinação de
movimentação é apresentado a seguir.
diferentes algoritmos de movimentação é apresentado a seguir.

Até o centro da tela (a verificação do centro é determinada pelo compri-


Até o centro da tela (a verificação do centro é determinada pelo compri-
mento da tela width dividido por dois) o objeto é movimentado com MRU e,
mento da tela width dividido por dois) o objeto é movimentado com MRU e,
posteriormente, com MRUV. No código draw em que uma elipse está sendo
posteriormente, com MRUV. No código draw em que uma elipse está sendo
desenhada (linha 8), a movimentação ocorrerá, pois a posição dessa elipse
desenhada (linha 8), a movimentação ocorrerá, pois a posição dessa elipse está
está armazenada no atributo pos do objeto bola. Percebe-se que na linha 3 é
armazenada no atributo pos do objeto bola. Percebe-se que na linha 3 é chamado
chamado o método MRU e na linha 6 o método MRUV.
o método MRU e na linha 6 o método MRUV.
Outro foco recorrente na combinação de algoritmos é para produzir efeitos
como os de fumaça ou fogos de artifício. Nesse caso, alguns elementos são
Outro foco recorrente na combinação de algoritmos é para produzir
simulados com MRU e outros com MQL.
efeitos como os de fumaça ou fogos de artifício. Nesse caso, alguns elementos são
simulados com MRU e outros com MQL.

121
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

LEITURA COMPLEMENTAR

PROTOTIPAÇÃO APLICADA À PRODUÇÃO DE ARTE PARA JOGOS DI-


GITAIS: ESTUDOS DE CASO EM TRÊS EMPRESAS DE SANTA CATARINA

Araci Hack Catapan


Francisco Antonio Pereira Fialho
Morgana Niehues
Samara de Sena

RESUMO

A indústria da brasileira de jogos digitais cresce a cada ano e Santa Ca-


tarina se destaca entre os quatro estados com maior número de empresas que
se dedicam ao setor, se destacando, sobretudo, pelo SC Games - polo de empre-
sas catarinenses de games, mobile e entretenimento digital. O desenvolvimento
desses jogos envolve o trabalho interdisciplinar de especialistas em diversas áre-
as, de engenheiros a artistas, em um intrincado processo de produção, e requer
conhecimento e aplicação de técnicas que visem a otimização de competências,
tempo e recursos. Nesse sentido, a prototipação se destaca como uma técnica
que oferece diversos recursos, de acordo com as necessidades de cada momento
do projeto. Este estudo tem como objetivo mapear as estratégias de prototipa-
ção de arte utilizadas por três produtoras de jogos digitais. Na Pigasus Games foi
observada a arte criada para o jogo Adventurezator; na empresa Xmile Learning
observou-se a arte da trilogia Mistério dos Sonhos e, no estúdio independente Cat
Nigiri, foi estudada a arte do jogo casual Popeman. A metodologia escolhida foi a
descrição dos processos de prototipação utilizados pelas equipes de arte em três
diferentes perfis de equipes de arte e tamanhos de projeto. O estudo revelou que
os protótipos de baixa fidelidade, como esboços e arte conceitual, foram recursos
essenciais em todos os projetos estudados, garantindo a otimização do trabalho e
o entendimento das equipes sobre o estilo de arte. Os storyboards foram aplicados
pontualmente, quando sequências narrativas e estudos de trajetória do jogador
foram necessários, sendo um recurso aplicado de acordo com as demandas de
cada projeto. O uso de arte placeholder também variou de acordo com o perfil e ta-
manho de cada projeto. O estudo identificou que a utilização de técnicas de pro-
totipação aumentou a agilidade de implementação dos assets produzidos pelas
equipes de arte, pois proporcionou a visualização do gameplay antes mesmo de os
assets serem produzidos, garantindo um processo mais rápido, seguro e efetivo.

Palavras-chave: jogos digitais, prototipação, arte, design visual.

1 INTRODUÇÃO

O desenvolvimento de jogos digitais tem crescido exponencialmente em


diversos estados brasileiros, com destaque para as regiões Sul e Sudeste [1]. Atu-
almente a Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Digitais –ABRA-
GAMES conta com 80 empresas afiliadas [2]. Nesse contexto, o estado de Santa
122
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)

Catarina se destaca pelo SC Games - polo de empresas catarinenses de games,


mobile e entretenimento digital, dirigido pela Associação Catarinense de Em-
presas de Tecnologia – ACATE. O polo funciona como uma extensão do MIDI
Tecnológico, que é uma incubadora, sediada em Florianópolis-SC, administrada
pela ACATE e que tem com objetivo auxiliar empresas catarinenses que queiram
empreender na área de entretenimento digital, aplicações móveis e animação [3].
Essas iniciativas tornam Santa Catarina o quarto estado brasileiro em quantidade
de empresas que se dedicam ao setor de jogos digitais

Em janeiro de 2016 a IGDA-Floripa, comunidade voltada aos desenvol-


vedores de jogos digitais, publicou um mapeamento com um total de 32 em-
presas catarinenses atuantes, somente em Florianópolis e região [4]. Entre essas
empresas, muitas são pequenas e atuam de forma independente, contando com
recursos provenientes, em sua maioria, de publishers, financiamento coletivo ou
crowdfunding, investidores ou agregadores [1]. No caso de jogos independentes,
investimentos advindos de recursos próprios levantados pelos desenvolvedores
também aparecem como forma de financiamento de projetos.

Nesse cenário, o desenvolvimento desses jogos precisa contar com proces-


sos otimizados, visando minimizar erros, evitar retrabalhos e garantir a correta
alocação dos recursos humanos, financeiros e de tempo. Nesse contexto, a proto-
tipação tem sido um recursos de otimização dos processos de desenvolvimento,
podendo ser aplicada em diversas fases do projeto, e assegurando maior efetivi-
dade e confiabilidade para a equipe e para os produtos.

No âmbito do desenvolvimento da arte dos jogos digitais, a prototipação


proporciona à equipe a visualização do resultado esperado pela direção de arte
através do desenvolvimento de esboços e artes conceituais. Já a prototipação por
meio de arte placeholder auxilia a equipe em estágios mais avançados do desenvol-
vimento, pois facilita os testes de gameplay. A prototipação, partindo da premissa
de técnica “rápida e suja”, auxilia os artistas a solucionarem possíveis problemas,
antes mesmo de os assets finais serem desenvolvidos.

Este estudo mapeia e discute as estratégias de prototipação que foram uti-


lizadas pelas equipes de arte das empresas catarinenses de desenvolvimento de
jogos situadas na cidade de Florianópolis – Santa Catarina: (1) Pigasus Games1,
(2) Xmile Learning2 e (3) Cat Nigiri3, tendo como propósito identificar quais es-
tratégias foram mais eficazes de acordo com o perfil de projeto desenvolvido, no
sentido de antecipar aos artistas possíveis problemas e prever soluções, assegu-
rando um processo mais rápido, seguro e efetivo.

2 METODOLOGIA

Esse estudo, de caráter exploratório e descritivo, tem como metodologia


básica o estudo de caso. Toma como objeto três projetos de jogos digitais brasi-
leiros produzidos por empresas situadas na cidade de Florianópolis, no Estado
de Santa Catarina. Objetiva identificar e analisar as estratégias de prototipação
mais eficazes para a produção de arte em empresas de desenvolvimento de jogos
123
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

digitais. Segundo Gil, as pesquisas exploratórias “são desenvolvidas com o ob-


jetivo de proporcionar visão geral, de tipo aproximativo, acerca de determinado
fato” [5]. As pesquisas descritivas “têm como objetivo primordial a descrição de
características de determinada população ou fenômeno ou o estabelecimento de
relações entre variáveis” [5].

O presente estudo foi realizado em duas etapas. Na primeira, foi realizada


uma revisão bibliográfica, buscando as principais técnicas e conceitos sobre pro-
totipação e desenvolvimento de arte para jogos digitais. Em uma segunda etapa,
foram realizadas observações, sem interferência, durante o desenvolvimento dos
jogos, além de análises documentais (impressas e online) sobre os processos de
prototipação utilizados pelas equipes de arte das empresas catarinenses Pigasus
Games, Xmile Learning e Cat Nigiri. A não interferência, durante as observações,
ocorreu porque os processos criativos já haviam sido planejados, porém, isso não
impediu que ocorresse uma análise indutiva dos dados pesquisados, baseada nos
conceitos previamente obtidos na revisão bibliográfica.

Os jogos a serem estudados foram escolhidos por possuírem, entre si, per-
fis distintos, tanto em relação ao estilo e técnicas de arte, quando ao tamanho do
projeto.

Da empresa Pigasus Games foram observadas as técnicas de prototipação


utilizadas no jogo Adventurezator, que é um jogo de médio porte, no estilo aven-
tura, que se baseia em arte de representação tridimensional (3D).

Da empresa Xmile Learning foram observadas as técnicas de prototipa-


ção utilizadas no desenvolvimento da trilogia Mistério dos Sonhos, um projeto de
grande porte produzido em técnicas de representação bidimensional (2D).

Da empresa Cat Nigiri foi selecionado o jogo Popeman, por ser tratar de um
projeto de pequeno porte desenvolvido, também, a partir de técnicas de repre-
sentação bidimensional (2D).

Os três jogos estudados apresentam variedade de escopo e de perfil artís-


tico entre os projetos. Essa escolha possibilitou observar diferentes estratégias de
prototipação.

3 PROTOTIPAÇÃO

Um protótipo é uma manifestação de design que permite a todos os envol-


vidos interagirem e testarem as funcionalidades e as adequações de um produto,
antes mesmo que este seja produzido [6]. Considerada uma técnica “rápida e
suja”, serve para gerar experimentos iniciais a respeito do produto em desen-
volvimento, gerando vários direcionamentos possíveis na busca pela solução de
problemas mais complexos [7].

124
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)

A prototipação pode ocorrer de forma física, através de representações do


design em materiais como papel, papelão, isopor, ou virtual, por meio de repre-
sentações simplificadas e não finalizadas de uma interface ou software [6].

O nível de detalhamento de um protótipo pode variar de acordo com o


momento do projeto e a finalidade do que se pretende testar, mas, em linhas ge-
rais, se divide em:

1. Prototipação de baixa fidelidade: Este nível de prototipação busca se diferenciar


do produto final através da utilização de materiais que podem ser facilmente
manipulados e descartados, como madeira, cartolinas e papel, para representar
metais e telas eletrônicas. Sua finalidade é exploratória, cumprindo o papel de
testes rápidos e sem custos de produtos e funcionalidades básicas [6]. Entre os
protótipos de baixa fidelidade destacam-se os esboços e os storyboards.

2. Prototipação de alta fidelidade: este tipo de prototipação visa uma


representação que se assemelha ao resultado esperado, utilizando, inclusive,
materiais que farão parte do produto final. Este método é vantajoso para a
venda de ideias e para a realização de testes técnicos em produtos próximos
à sua finalização. Porém, entre as desvantagens destacam-se (1) o fato de
este tipo de protótipo ser muito demorado para ser construído; (2) os testem
geram resultados superficiais, pois são menos focados no conteúdo; (3) esses
protótipos, quando são feitos para softwares, geram expectativas muito altas
sobre o produto; (4) os desenvolvedores tendem a ficar relutantes diante da
necessidade de modificações, já que o tempo de produção demandado para
sua elaboração é alto; (5) e por último, um único bug neste tipo de protótipo
pode paralisar toda a bateria de testes em realização [6].

3.1 A prototipação em jogos digitais

A finalidade da prototipação nos jogos digitais é abrangente e cobre desde


os testes de gameplay realizados diretamente com usuários, até testes específicos
realizados por cada equipe, como interface, arte e programação. Porém, é no game
design que a prototipação aparece como uma prática que tem sua importância
consolidada pelo uso recorrente.

Sato [8] aponta que (1) a prototipação permite uma maior interação entre
o game design e o restante da equipe, ampliando a comunicação; (2) permite o
teste de ideias e conceitos; (3) auxilia no estudo dos limites físicos e espaciais
do jogo; (4) permite verificar os pontos de interação entre o jogo e os jogadores;
(5) auxilia nos processos de balanceamento e de progressão de jogo; (6) ajuda
na observação e definição das possíveis escolhas do jogador para cada ponto de
interação e ação a ser realizada; (7) possibilita o estabelecimento e verificação
de feedbacks para o jogador; (8) oferece redução de custo e tempo; e permite o
balanceamento entre a visão criativa e as condições técnicas e tecnológicas no
processo de desenvolvimento do jogo.

125
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Porém, para que um protótipo seja realmente vantajoso para o


desenvolvimento de um jogo, é importante que a equipe que irá realizá-lo esteja
consciente sobre os objetivos que deseja alcançar com a construção de cada
protótipo, de outra forma, todo o trabalho pode se tornar obsoleto. Para tanto,
Schell [9] enumera oito recomendações para guiar a atividade de prototipação:

1. Responder uma pergunta: todo protótipo deve ser feito para responder algu-
ma pergunta, ou várias. Nesse sentido, a pergunta deve estar clara, do con-
trário, o protótipo pode se tornar um desperdício de tempo. O autor também
coloca que deve-se resistir à tentação de construir protótipos muito complexos,
mantendo-se o foco em prototipar em nível suficiente para responder as dúvi-
das principais sobre o jogo.

2. Esquecer a qualidade: Quando se trabalha com uma prototipação "rápida e


suja", o foco é dado em se prototipar apenas o suficiente para responder as
perguntas sobre o jogo, mesmo que o protótipo mal funcione, ou não se pareça
visualmente com o conceito do produto. Se o objetivo é descobrir problemas e
resolvê-los imediatamente, um protótipo muito polido pode ir contra este pro-
pósito, escondendo os problemas e gerando uma falsa sensação de segurança.

3. Não se apegar: estar ciente de que a primeira versão feita para o produto nunca
será a versão final, mas será um protótipo a ser descartado antes que o produto
seja desenvolvido da "maneira correta".

4. Priorizar seus protótipos: Quando o desenvolvedor gera uma lista de riscos do


projeto, percebe que são necessários vários protótipos para mitigar todos esses
riscos. Nesse sentido, deve-se trabalhar com a priorização dessa lista, a fim de
começar a prototipação prevendo a resolução dos riscos mais altos.

5. Paralelizar protótipos produtivamente: Uma maneira de produzir vários ci-


clos é trabalhar em mais de um protótipo por vez. Enquanto os engenheiros
de sistema produzem protótipos para responder dúvidas sobre a tecnologia,
os artistas podem trabalhar em protótipos de arte, enquanto os game designers
podem produzir protótipos de gameplay. Trabalhar em vários pequenos protó-
tipos simultaneamente ajuda a equipe a responder várias dúvidas de maneira
mais eficaz.

6. Não é necessário ser digital: o propósito da prototipação é trabalhar em ciclos


rápidos e frequentes. Nesse sentido, retirar a necessidade de uso de software
é uma maneira de otimizar o processo de prototipação, podendo-se prototipar
um jogo através de prototipação de papel ou de um simples board game. Essas
opções são bem mais rápidas de serem desenvolvidas e conseguem facilmente
simular o gameplay previsto para a versão digital.

7. Utilizar engine pronto para um ciclo rápido: ao contrário do método tradi-


cional de desenvolvimento de software - que demanda escrever e compilar o
código para daí se obter o jogo, utilizar um engine comercial facilita a modifica-

126
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)

ção do jogo enquanto o mesmo é produzido. Esse processo auxilia as equipes a


fazerem vários ciclos por dia, melhorando o jogo continuamente.

8. Construir o "brinquedo" antes: Um brinquedo é algo divertido de se brin-


car com, independente de aspectos como mecânica e tecnologia, em contraste,
jogos proporcionam objetivos e experiências ricas, focadas em situações que
estimulam a resolução de problemas.

Construindo-se o brinquedo antes, e, trabalhando com as características


que o tornarão um jogo a partir desse brinquedo, aumentará a qualidade desse
jogo, pois ele será duplamente divertido.

As recomendações de Schell [9], apesar de serem focadas em protótipos


para testes de game design, podem ser estendidas ao trabalho de prototipação de
outras equipes, sobretudo às equipes de arte que, pela natureza visual do seu
trabalho, fazem uso recorrente de protótipos antes da construção dos assets finais
de jogo.

3.2 A prototipação na produção de arte para jogos digitais

Schell [9] caracteriza os jogos digitais a partir de quatro elementos prin-


cipais: tecnologia, narrativa, mecânica e estética. Segundo o autor, os quatro ele-
mentos possuem graus de importância equivalentes, porém, a estética se configu-
ra como a camada mais visível para o jogador, estando diretamente ligada à sua
experiência dentro do jogo [9]. A estética é vivenciada pelo usuário, sobretudo,
através do design visual, dos sons e das sensações evocadas por estes elementos
trabalhando em conjunto, e, para o jogador, faz com que o mundo do jogo pareça
sólido, real e magnífico. O autor também enfatiza que o prazer estético de um
jogo não deve ser desprezado, pois quando um jogo contém uma bela arte, cada
objeto suscita uma sensação de recompensa nos jogadores. [9].

Para que a estética de um jogo atenda às expectativas dos jogadores, um


extenso trabalho de pesquisa e desenvolvimento é realizado previamente pelos
artistas, que são os profissionais responsáveis pela criação do design visual, ou
seja, a apresentação das informações visuais, que podem aparecer tanto sob for-
mas bidimensionais, quanto tridimensionais [10].

O trabalho de arte, em geral, envolve quatro tipos básicos de tarefas: (1)


desenho de arte conceitual, que pode ser feito tanto a partir de mídias analógicas,
quanto digitais; (2) modelagem; (3) texturização; e (4) animação. As aplicações
também são variadas e abrangem desde personagens, objetos de cenário, veícu-
los, cenários interiores e exteriores, efeitos gráficos, até cinematics e interface.

Na atuação em equipe, os artistas, em geral, são divididos entre as fun-


ções que exercem. Os artistas que trabalham com representação bidimensional
(2D) são responsáveis por criar assets como texturas e interface, além de criarem
ilustrações para marketing. Já os artistas que trabalham a partir de softwares de
representação tridimensional (3D) são responsáveis pela modelagem de persona-

127
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

gens, objetos, veículos e cenários e fazem, também, o mapeamento, iluminação e


animações [11].

Encontram-se ainda, nas equipes, os artistas conceituais, que, a partir da


criação de arte tanto por meio de técnicas analógicas, como papel e lápis, quanto
digitais, pelo uso de softwares diversos, são responsáveis pela geração de esboços,
storyboards, artes conceituais, estudos volumétricos e arte placeholder, ou protóti-
pos de arte, que guiam a criação de todos os assets supracitados. Esses artistas, em
geral, utilizam técnicas de prototipação em baixa fidelidade para a representação
conceitual prévia de tudo que será produzido. Muitas técnicas podem ser utiliza-
das, porém, entre as mais conhecidas estão: Esboço, Arte Conceitual, Storyboards
e Animatics e Arte Placeholder.

1 Esboços: esboços e thumbnails são produzidos logo no início de um projeto, na


forma de estudos exploratórios que visam a estruturação de silhuetas de assets
de jogo, sobretudo na concepção dos personagens e da escala relativa entre
eles. São utilizados também como recursos de apoio para a equipe de game de-
sign nos primeiros estudos sobre o gameplay. Segundo Rogers et al [6], esboços
não requerem habilidades artísticas pare serem realizados e podem ser feitos a
partir de caixas, bonecos-palito, estrelas e outras formas simplificadas.

2. Arte Conceitual: é uma forma de representação bidimensional detalhada que


visa antecipar o design visual final de um jogo de acordo com o que foi defi-
nido pela direção de arte. Um dos principais objetivos da arte conceitual é o
correto direcionamento do trabalho das equipes de produção de assets de re-
presentação tridimensional (3D) e do designers de níveis.

A arte conceitual, caracterizada como uma técnica de prototipação de baixa


fidelidade, ajuda também na detecção de problemas futuros, pois muitos estudos
podem ser feitos sem que nenhum código ou modelo 3D precisem ser desenvolvidos
[10]. Além disso, os conceitos ajudam a criar uma visão geral do produto para todos
os stakeholders. “Esboços e desenhos conceituais podem ser testados e rejeitados,
com um mínimo de esforço e muito pouca mão de obra desperdiçada. Os primeiros
desenhos ou pinturas ajudam a definir o visual de um jogo e começam a definir as
expectativas de todos os envolvidos” [10, p. 644].

3. Storyboards e Animatics: Storyboards são representações pictóricas sequenciais


de mundos e mood boards, reunindo e apresentando todas as informações previa-
mente coletadas de forma sequencial. Os storyboards criam um senso de nave-
gação pelo jogo e também ajudam na criação dos níveis que serão construídos.
Segundo Rogers et al [6], uma de suas funções é o de planejar o caminho a ser
percorrido pelo usuário dentro de um sistema ou produto em desenvolvimento.

Na produção de jogos digitais, os storyboards são menos centrados nos


personagens - já que estes serão controlados pelos jogadores, sendo mais focados
nos cenários e ambientes com os quais os jogadores estarão aptos a interagir,
priorizando, dessa forma, a experiência do jogador [12].

128
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)

Os storyboards também ajudam a detectar os assets que serão necessários


construir para cada ambiente, além de ajudarem na detecção de problemas antes
mesmo que estes cheguem longe demais na produção [12].

Além disso, como são caracterizados como uma técnica de prototipação


de baixa fidelidade, não precisam ser graficamente complexos, podendo ser
compostos apenas por desenhos esquemáticos.

Os storyboards também são utilizados para a representação visual de


animações e sequências narrativas. Neste caso, seu uso é, em geral, associado
aos animatics, que são storyboards colocados em sequência em um software de
animação e organizados em uma linha de tempo.

4. Arte Placeholder: é um tipo de arte provisória que consiste no uso de modelos


de representação tridimensionais (3D) ou bidimensionais (2D) simplificados,
que ocupam o lugar dos assets finais no jogo em implementação. Estes recur-
sos servem para a visualização e teste de níveis, posicionamento de objetos,
estudos de animação, shaders e estudos de colisão entre objetos. São protótipos
úteis para o trabalho em conjunto entre as equipes de arte, programação, level
design e game design, que conseguem antecipar e priorizar possíveis problemas
antes mesmo dos assets finais serem modelados e implementados.

4 ESTRATÉGIAS DE PROTOTIPAÇÃO DE ARTE NAS EMPRESAS


EM ESTUDO

Este estudo analisa as estratégias de prototipação utilizadas para a produção


de arte dos jogos (1) Adventurezator, produzido pela empresa independente
Pigasus Games; (2) trilogia Mistério dos Sonhos, produzidos pela empresa Xmile
Learning ; e, por fim, Popeman, produzido pela empresa independente Cat Nigiri.

4.1 Jogo Adventurezator – Estúdio Pigasus Games

O Adventurezator: when pigs fly é um jogo brasileiro no estilo aventura,


com recursos de sandbox, que oferece ao usuário um conjunto de editores para
que esses possam criar suas próprias narrativas. Produzido em Florianópolis –
Santa Catarina, pelo estúdio de jogos independentes Pigasus Games, iniciou seu
desenvolvimento em agosto de 2012 e foi lançado ao público em setembro de
2015 pelo portal de jogos Steam4.

Para viabilizar seu desenvolvimento, o projeto contou com um aporte de


investimento privado, além de investimento obtido pelo sistema de financiamento
coletivo do site kickstarter5.

A equipe de desenvolvimento foi composta por quatro profissionais,


sendo: um diretor de jogo/programador, um game designer, uma artista 2D/
diretora de arte e um artista 3D.

129
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Figura 1: Screenshot do jogo Adventurezator. Fonte: Pigasus Games.

A arte do jogo Adventurezator, com design visual estilizado e cartoony (fig.


1), foi criada por meio de técnicas de representação tridimensional (3D), realizada
por modelagem e animação no software 3D Studio Max, com texturas e interfaces
feitas no software Adobe Photoshop. Os assets finais foram implementados por
meio do engine Unity 3D.

A equipe de arte da Pigasus Games fez uso de prototipação em todas


as etapas de pré-produção e produção. Dessa forma, foram implementadas as
seguintes técnicas:

Esboços: tendo em vista a otimização de tempo e recursos, foram


realizados esboços de todos os cenários (fig. 2), interfaces e personagens para a
aprovação inicial de todos os assets antes de ser demandado tempo com a criação
detalhada de arte conceitual. Nessa etapa do processo, dezenas de desenhos e
esboços foram descartados, até que o resultado fosse considerado satisfatório
pela direção de arte estipulada para o jogo.

Figura 2: Esboços para estudo do cenário de edição de personagens. Fonte:


Pigasus Games.
130
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)

Arte conceitual: os artistas produziram arte conceitual detalhada


para todos os assets que foram aprovados por meio de esboços e que seriam
posteriormente modelados. A arte conceitual visou guiar o artista 3D no design
visual com referências sobre as formas estilizadas, cores e texturas dos assets (fig.
3). Nesta etapa muito protótipos foram descartados até que o resultado almejado
fosse atingido.

Figura 3: Arte conceitual do cenário de criação de personagens. Fonte: Pigasus


Games.

Storyboards : por ser um jogo que possui muitas cutscenes, os storyboards


(fig. 4) foram utilizados para a criação das sequências narrativas e também para a
visualização do fluxo do níveis que seriam percorridos pelos jogadores.

Figura 4: Storyboard esquemático para cutscene. Fonte: Pigasus Games.


131
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Arte placeholder: foi utilizada arte placeholder por meio da aquisição


de assets prontos, adquiridos a baixo custo em asset stores6, para que todos os
níveis pudessem ser testados pela programação antes mesmo de os assets finais
serem elaborados pela arte conceitual e modelados pelo artista 3D. Este processo
otimizou o trabalho, pois os artistas puderam ver o funcionamento do gameplay
para embasar a criação conceitual de cada objeto. As figuras 5 e 6 mostram o
processo de implementação do cenário destinado à customização de personagens.
A primeira imagem (fig. 5), mostra como o cenário foi implementado previamente
com arte placeholder proveniente de asset stores, para a execução de testes com
os personagens e suas customizações. Já a figura 6 mostra o cenário final, já com
todos os objetos e gameplay em funcionamento (fig. 6).

Figura 5: Protótipo do cenário de edição de personagens montado com arte pla-


ceholder a partir de objetos provenientes de assetstore. Fonte: Pigasus Games.

Figura 6: Cenário de edição de personagens com assets finais. Fonte: Pigasus Games.

132
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)

4.2 Trilogia Mistério dos Sonhos – Estúdio Xmile Learning

Os jogos da série O Mistério dos Sonhos formam uma trilogia destinada à


crianças que estão frequentando os três primeiro anos do ensino fundamental.
Desenvolvidos pela empresa catarinense Xmile Learning, os jogos propõe a
aprendizagem baseada em jogos digitais a partir das diretrizes curriculares do
MEC para matemática, língua portuguesa, ciências humanas e da natureza.
Cada jogo é composto por oito unidades, divididas em quatro aventuras cada,
contendo, por sua vez, cinco mini games por aventura.

A equipe de arte da Xmile Learning contou, em uma primeira etapa de


produção, com uma empresa terceirizada que possuía em torno de quinze artistas
dedicados ao projeto. Em um segundo momento, a empresa abriu sua sede
própria e contratou 4 artistas 2D sêniors, além de game designers e programadores,
para a continuidade do projeto.

A arte dos jogos da trilogia é feita a partir de técnicas de representação


bidimensional (2D), produzida a partir dos softwares Adobe Photoshop e Adobe
Flash e apresenta um estilo infantil e estilizado, com cenários e personagens
lúdicos, com cores vibrantes, compatível com o público para o qual os produtos
se destinam (fig. 7).

Figura 7: Tela do Mundo das Árvores Encantadas, do jogo Mistério dos Sonhos
1 – O Chamado dos Guardiões. Fonte: Xmile Learning.

Durante a produção dos jogos da trilogia foram implementadas várias


técnicas de prototipação:

133
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Figura 8: Esboços com estudos de cenários para o Mundo das Árvores


Encantadas. Fonte: Xmile Learning.

Arte conceitual: a arte conceitual foi utilizada em todo o processo de


produção de arte, para aprovação de todos os assets que seriam posteriormente
produzidos. Nesta fase, foram realizadas ilustrações em diversos estilos, para que
o visual final pudesse ser definido. Nesta fase da prototipação, muitas ilustrações
foram descartadas. Destaca-se a representação dos personagens, cenários e
estudos de estilo (fig. 9) de cada um dos quatro mundos do jogo, que guiaram
todo o posterior processo de produção da arte.

Figura 9: Estudo para aprovação do estilo do Mundo das Árvores Encantadas.


Fonte: Xmile Learning.
134
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)

Storyboards : A técnica de prototipação mais utilizada pela empresa foi o


storyboard, pois os jogos da trilogia contavam com sequências narrativas complexas
que se vinculavam à entrada e saída de minigames. Foram realizados dois tipos
de storyboards. Primeiramente eram produzidos storyboards simplificados
(fig. 10), criados apenas com desenhos em linha, a partir dos documentos de
game design. Estes primeiros storyboards eram utilizados para a aprovação dos
cenários e das sequências narrativas e seus respectivos minigames, pela direção
criativa e equipe de game design, além de servirem para a visualização inicial de
cada episódio do jogo pelo grande grupo.

Posteriormente, após a produção dos assets finais, eram montados novos


storyboards que guiavam a equipe de programação na implementação dos
cenários, animações e minigames (fig. 11).

Figura 10: Storyboard simplificado para aprovação do fluxo narrativo de um


episódio com seus respectivos minigames. Fonte: Xmile Learning.

Figura 11: Storyboard de episódio destinado a orientar a equipe de programa-


ção na implementação da arte no jogo. Fonte: Xmile Learning.
135
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

4.3 Jogo Popeman – Estúdio Cat Nigiri

Popeman (fig. 12) é um jogo casual de tiro, desenvolvido para o acesso


através de plataformas mobile. O jogo se passa dentro de um cenário de igreja,
apresentando um personagem principal em forma de Papa, que, por sua vez,
atira em demônios por meio de um incensário.

O jogo foi desenvolvido pelo estúdio de jogos independentes catarinense


Cat Nigiri. A empresa, fundada em 2012 na cidade de Florianópolis, é focada no
desenvolvimento de jogos casuais de alta qualidade para dispositivos móveis,
consoles e computadores pessoais [17].

A arte do jogo Popeman foi feita por meio de representação bidimensional


(2D), produzida nos softwares Adobe Photoshop, Adobe Flash e Adobe After
Effects. O jogo apresenta poucos assets, contanto com um cenário, um personagem
principal, algumas variações de inimigos e tiros, além de telas, ícones e menus
de interface, o que possibilitou que o seu desenvolvimento fosse realizado em
poucos meses.

A produção de arte do jogo Popeman foi realizada por dois artistas


terceirizados, que trabalharam remotamente. Sendo assim, a prototipação foi
essencial em todo o processo de produção, como forma de evitar retrabalhos
devido à falta de contato simultâneo entre os artistas e os demais desenvolvedores
da equipe.

Figura 12: Tela final do jogo Popeman. Fonte: Cat Nigiri.

Para a arte do jogo Popeman foram aplicadas as seguintes técnicas de


prototipação:

Esboços: foram realizados esboços iniciais (fig. 13), de forma exploratória,


para o estudo do design visual do jogo e de todos os assets que seriam
posteriormente desenvolvidos, visando a definição do que deveria realmente
entrar no escopo do jogo.

136
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)

Figura 13: Esboços de assets de interface do jogo Popeman. Fonte: Cat Nigiri.

Arte Conceitual: A partir dos esboços selecionados, foram produzidas


artes conceituais (fig. 14) de todos os assets do projeto, para a aprovação pelos
diretores da empresa antes do início da produção das ilustrações e animações
finais. É importante salientar que, mesmo com a aprovação dos esboços iniciais,
esta fase de arte conceitual também apresentou a necessidade de produção de
uma grande quantidade de estudos, que foram posteriormente descartados até o
refinamento dos resultados.

Figura 14: Arte conceitual para a escolha do design visual do personagem Pope.
Fonte: Cat Nigiri.

Arte Placeholder: devido ao perfil de trabalho remoto entre os


desenvolvedores, foi utilizada a técnica de arte placeholder dentro do engine
137
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Unity 3D (fig. 15), para a realização de testes de gameplay e visualização do


resultado esperado em relação à movimentação de tiros e inimigos, escala entre
personagens e objetos e necessidade de animações.

Figura 15: Arte placeholder para testes de gameplay e escala entre objetos de
arte, feitos no engine Unity 3D. Fonte: Cat Nigiri.

5 CONCLUSÃO

O artista que trabalha com a criação de arte para jogos digitais é um


profissional com perfil interdisciplinar que atua, juntamente com programadores
e game designers, em uma complexa rede de atividades artísticas e técnicas, a fim
de garantir que os requisitos propostos pela direção de arte sejam alcançados.
Este trabalho não se resume à adequação do design visual ao que foi proposto, mas
também se refere ao cumprimento de prazos, orçamentos e requisitos técnicos de
cada projeto.

Tendo em vista a complexidade da atividade, é necessário que os artistas,


juntamente com os demais desenvolvedores, busquem técnicas que otimizam o
desenvolvimento de seus jogos. Nesse âmbito, a prototipação oferece recursos
que são essenciais para que as equipes de arte consigam comunicar o design visual
de cada projeto e testar os assets mesmo antes desses demandarem tempo para
serem produzidos.

Este trabalho teve como objetivo mapear técnicas de prototipação utilizadas


por empresas que atuam no SC Games - polo de empresas catarinenses de games,
mobile e entretenimento digital. Para tanto, foram observadas as atividades de
prototipação utilizadas pelas equipes de arte de três empresas atuantes na cidade
de Florianópolis.

138
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)

Concluiu -se que as técnicas de baixa fidelidade foram largamente


utilizadas por todas as empresas estudadas, sendo que os esboços e a arte
conceitual se destacaram por serem formas rápidas de representação e aprovação
do design visual, possibilitando a geração de uma grande quantidade de opções
que puderam ser produzidas e descartadas a baixo custo.

O storyboard foi utilizado apenas nos casos de projetos que contavam


com sequências narrativas, sendo uma técnica que teve seu uso mais intenso na
empresa Xmile Learning, devido ao tamanho e perfil do projeto desenvolvido.

A técnica de arte placeholder também teve seu uso mais direcionado a


casos específicos. A empresa Pigasus Games se destacou pelo uso da técnica, pela
sua característica de produção de arte de representação tridimensional (3D). A
empresa fez uso desse recurso, sobretudo, para testes de gameplay, assegurando
assim o adequado planejamento dos assets finais.

A empresa Cat Nigiri, apesar de ter trabalhado com assets de representação


bidimensionais em um projeto de menor escala, também fez uso de arte placeholder,
porém, no seu caso, para garantir a correta visualização do gameplay pelos artistas
que trabalharam de forma remota no projeto.

Sendo assim, o uso da prototipação destacou-se por oferecer um conjunto


de técnicas versáteis para a produção da arte de jogos digitais, se adequando a
diversas etapas e necessidades de projeto. A técnica se mostrou útil, tanto para
explicitar o design visual para todos os envolvidos através do uso de esboços, arte
conceitual e storyboards, quanto para prever futuros problemas de implementação
através do uso de arte placeholder, evitando assim o desperdício de recursos
humanos, financeiros e de tempo.

REFERÊNCIAS

[1] GEDIGAMES, Grupo de estudos e desenvolvimento da indústria de games.


Relatório Final: Mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais.
2014.
[2] ABRAGAMES, Associação brasileira de desenvolvedores de jogos digitais.
Disponível em:< http://www.abragames.org>. Acesso em: 12 mai.2016.
[3] ACATE, Associação catarinense de empresas de tecnologia. Disponível em:
<https://www.acate.com.br>. Acesso em: 12 mai. 2016.
[4] IGDA-FLORIPA. Relatório Game industry @ Santa Catarina. Disponível
em: <https://docs.google.com/spreadsheets/d/1CmF0fJ8FG6vuIR
SSePRD9jKpYetQ_WTqRey80wbJIXw/edit#gid=17442218 00>. Acesso em:
14 mai. 2016.
[5] A. C. Gil. Métodos e técnicas de pesquisa social. São Paulo: Atlas, 2008.
[6] Y. Rogers; H. Sharp; J. Preece. Design de Interação:além da interação humano-
computador. Porto Alegre: Bookman, 2013.
[7] T. Brown. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar
o f im das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

139
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

[8] A. K. O. Sato. Game design e prototipagem: conceitos e aplicações ao


longo do processo projetual. Proceedings do SBGames 2010. Nov 2010.
Pg 74-84. Disponível em: <http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/
artanddesign/F ull_A&D_10.pdf>. Acesso em: 14 abr.2016.
[9] J. Schell. The art of game design: a book of lenses: second edition. USA: A
K Peters/CRC Press, 2014.
[10] S. Rabin (org). Introdução ao desenvolvimento de games Vol.3: criação e
produção audiovisual. São Paulo: Cangage Learning, 2012.
[11] J. Novak, Game Development Essentials. USA: Delmar Cangage Learning,
2012.
[12] D. Walsh. 2D game art: a simple guide to creating 2D game art & animation.
EUA: Atomic Vertex.com, 2015.
[13] XMILE LEARNING. Jogo Mistério dos Sonhos 1: o chamado dos guardiões.
Disponível em: < http://www.xmile.com.br/index.php?p=misterio_
sonhos1>. Acesso em 12 mai. 2016.
[14] XMILE LEARNING. Jogo Mistério dos Sonhos 2: a máquina do poder.
Disponível em: < http://www.xmile.com.br/index.php?p=misterio_
sonhos2>. Acesso em 12 mai. 2016.
[15] XMILE LEARNING. Jogo Mistério dos Sonhos 1: a grande jornada. Disponível
em: < http://www.xmile.com.br/index.php?p=misterio _sonhos3>. Acesso
em 12 mai. 2016.
[16] PIGASUS GAMES. Adventurezator Game. Disponível em: < http://www.
adventurezator.com>. Acesso em 12 mai. 2016.
[17] CAT NIGIRI. Popeman game. Disponível em: < http://www.catnigiri.com/
popeman/>. Acesso em 12 mai.2016.

140
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

● Existe uma série de maneiras para criar um movimento realista em um jogo.

● Uma abordagem é utilizar os artistas como autores de movimentos e anima-


ções, técnica conhecida como keyframe.

● Outra abordagem é utilizar as tecnologias de captura de movimentos para gra-


var movimentos da vida real e aplicar esses movimentos em objetos e persona-
gens do jogo.

● A simulação física representa uma terceira abordagem para gerar movimentos


para jogos. Ela apresenta vantagens em relação às demais.

● A primeira vantagem é a redução de custo para desenvolvedores.

● Além disso, na simulação física, existe a possibilidade de imitar o movimen-


to de objetos dentro de um software executando esses movimentos durante o
jogo, possibilitando sua simulação quantas vezes forem necessárias com uma
multidão de personagens.

● O interessante é que, durante as simulações, um leque de possibilidades é aber-


to, e ideias surgem melhorando a interação do usuário com o jogo.

● Em jogos, os movimentos de quiques de bolas são muito empregados. Eles


parecem básicos, mas os algoritmos de quicar bola são os fundamentos para
animações 2D e 3D, e a simulação física do quicar pode ser utilizada tanto para
movimentar uma bola como para simular um personagem que se move, como,
por exemplo, uma bola de borracha. A física de quicar bola requer que a posi-
ção da bola seja atualizada com um incremento de velocidade e aceleração. Na
maioria das vezes, a velocidade de descida é maior que a velocidade de subida,
pois é favorecida pela gravidade.

● A movimentação de objetos é pano de fundo para várias questões em jogos.


Por exemplo, no lançamento de um projétil, apesar de saber simular fisicamen-
te seu movimento, algumas vezes é necessário precisar qual o alcance de um
projétil; nesse caso, uma equação específica é aplicada.

● A movimentação é inerente aos jogos. Se você pensar nos principais gêneros de


jogos — aventura, ação, luta, plataforma, tiro, role-playing game (RPG), corri-
da, entre outros—, a movimentação de personagens ou objetos está associada
a todos esses gêneros.

141
● A simulação física emprega os princípios da cinemática para incorporar a mo-
vimentação em ambientes de jogos.

● Pode usar equações para encontrar o alcance, a altura e o tempo de voo de um


projétil, pois, em algumas situações, durante um jogo, você irá precisar deter-
minar a posição em que uma bomba toca o chão.

● Quando um objeto é abandonado de determinada altura e a resistência do ar é


desprezada, irá ocorrer um movimento vertical denominada queda livre. Esse
movimento pode ser implementado na classe Move, conforme apresentado a
seguir, lembrando que a constante 10 é valor padrão usado para a gravidade.

PVector MQL(PVector velocidade, float tempo){


dist.y = velocidade.y * tempo +10* tempo;
return (dist);
}

PVector lancamentoMQL(float tempo){


dist=MQL(veloc,tempo);
return dist;
}

CHAMADA

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pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

142
AUTOATIVIDADE

1 Você precisa deslocar uma caixa em um cenário de jogo, a qual deve


deslocar-se em linha reta com velocidade constante. Além disso, você foi
desafiado a criar um cenário em forma de grid e simular a movimentação
horizontal de uma caixa nesse cenário.

Considere uma janela de 600x400 e a posição inicial da caixa no centro da


borda esquerda. Marque a alternativa que apresenta o movimento solicitado.

a)
Move caixa;
float tempo =0;
void setup() {
size(600,400);
caixa = new Move (0,234);
}
void cenario() {
for (int i = 0; i<12; i++) {
line(i*50, 0, i*50, 400);//linhas
line(0, i*50, 600, i*50);//colunas
}
}
void draw() {
background(200);
cenario();
PVector dist= caixa.lancamentoMRU(tempo);
fill(12, 255, 120);
rect(caixa.pos.x+dist.x, caixa.pos.y,16,16);
tempo+=0.033;
}

b)
Move caixa;
float tempo =0;
void setup() {
size(600,400);
caixa = new Move (0,234);
}
void cenario() {
for (int i = 0; i<12; i++) {
line(i*50, 0, i*50, 400);//linhas
line(0, i*50, 600, i*50);//colunas
}
}
void draw() {

143
background(200);
cenario();
PVector dist.x= +1;
fill(12, 255, 120);
rect(caixa.pos.x+dist.x, caixa.pos.y,16,16);
tempo+=0.033;
}

c)
Move caixa;
float tempo =0;
void setup() {
size(600,400);
caixa = new Move (0,234);
}
void cenario() {
for (int i = 0; i<12; i++) {
ellipse(i*50, 0, i*50, 400);//linhas
ellipse (0, i*50, 600, i*50);//colunas
}
}
void draw() {
background(200);
cenario();
PVector dist= caixa.lancamentoMRU(tempo);
fill(12, 255, 120);
rect(caixa.pos.x+dist.x, caixa.pos.y,16,16);
tempo+=0.033;
}
d) Encontro com o mentor.
Move caixa;
float tempo =0;
void setup() {
size(600,400);
caixa = new Move (0,234);
}
void cenario() {
for (int i = 0; i<12; i++) {
ellipse(i*50, 0, i*50, 400);//linhas
ellipse (0, i*50, 600, i*50);//colunas
}
}
void draw() {
background(200);
PVector dist= caixa.lancamentoMRUV(tempo);
fill(12, 255, 120);
rect(caixa.pos.x+dist.x, caixa.pos.y,16,16);
tempo+=0.033;
}
144
2 Você recebeu o sketch a seguir e precisa dizer qual a funcionalidade da função
direção. Veja que o código usa Classe Move e está desenhando um retângulo
que utiliza o vetor direção como parâmetro. Analise o código e marque a
alternativa que melhor descreve o objetivo de usar a função direção.

Veja aqui o sketch:

Move caixa;
float tempo =0;
PVector destino;
void setup() {
size(600,400);
caixa = new Move (0,234);
destino = new PVector (0,0,0);
}
void mousePressed(){
destino.x= mouseX;
destino.y= mouseY;
}
void direcao(PVector destino){
destino.sub(destino, bola.pos);
destino.normalize(destino);
}
void draw() {
background(200);
mousePressed();
caixa.direcao(destino);
PVector dist= caixa.lancamentoMRU(tempo);
rect(caixa.pos.x+(dist.x*destino.x), caixa.pos.y+(dist.y*destino.y),16,16);
tempo+=0.033;
}

a) ( ) O programa movimenta um quadrado em linha reta devido à função


MRU, e a função direcao foi utilizada como fator para reduzir o quanto
esse objeto será deslocado em x e em y.
b) ( ) O programa movimenta um quadrado em linha reta devido à função
MRU, e a função direcao foi utilizada para verificar uma posição
oriunda do clique. Nessa posição, é desenhado um quadrado.
c) ( ) O programa movimenta um quadrado em linha reta devido à função
MRU, e a função direção foi utilizada para considerar uma direção. A
direção aqui considera o clique do mouse.
d) ( ) O programa movimenta um quadrado em linha reta devido à
função MRU, e a função direção é utilizada para acionar a função
mousePressed, responsável por incrementar a posição do quadrado.

3 No lançamento oblíquo, a simulação de movimento é realizada calculando-


se o deslocamento horizontal; para isso, usa o princípio do movimento
retilíneo uniforme e o deslocamento vertical, que é encontrado por meio do
movimento retilíneo uniformemente variado, conforme função a seguir.

145
PVector lancamentoObl (float tempo){
dist.y= MRUV(veloc,aceleracao,tempo);
dist.x= MRU(aceleracao,tempo);
return dist;
}

O que ocorre na movimentação se os componentes y, vetores referentes à


velocidade e à aceleração, forem inicializados conforme apresentado a seguir?

veloc = new PVector(0,12 );

aceleracao = new PVector(0,12);

a) ( ) Ao ser chamada, a função lancamentoObl passa os parâmetros aceleracao e


tempo para a função MRU, que, por sua vez, realiza multiplicação de ambos
e retorna dist.x = 0, e a movimentação somente será realizada na vertical.
b) ( ) O movimento será realizado conforme a função lancamentoObl; sua
trajetória será uma parábola, pois está sendo chamado MRUV para
calcular o deslocamento vertical e o MRU para o horizontal.
c) ( ) Durante a movimentação, o objeto não sairá do local, pois o retorno de
MRU sempre será zero, fazendo com que a posição não seja alterada,
mantendo o objeto no mesmo local de origem.
d) ( ) O vetor aceleracao inicializado com a componente x igual a 0 é adicionado
ao tempo na função MRU, o que também ocorre com MRUV, fazendo
com que ocorra deslocamento tanto na horizontal como na vertical.

4 Você está implementando um jogo e precisa realizar a simulação do


movimento de uma flecha. A trajetória formada por uma flecha será uma
parábola. Qual movimento você usaria para calcular o deslocamento em
relação às componentes x e y, respectivamente? (MQL: movimento de
queda livre; MRU: movimento retilíneo uniforme; MRUV: movimento
retilíneo uniformemente variado).

a) ( ) MRU e MQL.
b) ( ) MRU e MRUV.
c) ( ) MRUV e MRUV.
d) ( ) MQL e MRU.

5 Em um momento de um jogo, uma criança arremessa bolas de gude da


janela de um apartamento de determinada altura. Você precisa simular
a movimentação realizada pelas bolas de gude. Qual das alternativas
apresenta o tipo de movimento que você irá realizar para representar esse
movimento em seu código?

a) ( ) Usar a função do MQL.


b) ( ) Usar a função do MRU.
c) ( ) Usar a função do MRUV.
d) ( ) Usar a função do lançamento oblíquo.
146
REFERÊNCIAS
BECK, K. et al. Manifest for agile software development. [S. l.], 2001. Disponível
em: http://agilemanifesto.org/. Acesso em: 5 maio 2020.

BETHKE, E. Game development and production. [S. l.]: Wordware Publishing,


Inc., 2003.

BOEHM, B. A spiral model of software development and enhancement. ACM


SIGSOFT Software Engineering Notes, v. 11, 1986.

BRATHWAITE, B.; SCHREIBER, I. Challenges for game designers. Massachu-


setts: Charles River Media, 2008.

FANDOM. BioShock Wiki: hacking. [S. l.], 2020. Disponível em: https://bioshock.
fandom.com/wiki/Hacking. Acesso em: 14 maio 2020.

FLYNT, J. P.; KODICEK, D. Mathematics and physics for programmers. 2nd ed.
Boston:Cengage Learning, 2012.

GERBRANDS, T. Reverse walkthrough. In: STRUCTURED Reviewing. [S. l.],


2020. Disponível em: https://www.structuredreviewing.com/reverse-walkthrou-
gh/. Acesso em: 14 maio 2020.

GERSHENFELD, A.; LOPARCO, M.; BARAJAS, C. Game plan: the insider's


guide to breaking in and succeeding in the computer and video game business.
New York: St. Martin's Griffin, 2003.

GRAY, K. et al. How to prototype a game in under 7 days. São Francisco, 2005.
Disponível em: https://www.gamasutra.com/view/feature/130848/how_to_pro-
totype_a_game_ in_under_7_. Acesso em: 5 maio 2020.

HERNANDEZ, P. How to survive Tomb Raider's annoying PC Quicktime


Events. [S. l.], 2013. Disponível em: https://kotaku.com/how-to-survive-tomb-
-raiders-annoying-pc-qui-cktime-event-5989230. Acesso em: 14 maio 2020.

MARQUES, F. C. Física mecânica. São Paulo: Manole. 2016.

PALMER, G. Physics for game programmers. New York: Springer, 2005.

RABIN, E. Introdução ao desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage


Learning, 2013. 2 v.

RODRIGUES, A. Simulação Python em sequência didática no auxílio do ensino


de queda livre. 2018. Dissertação de Mestrado — Programa de Pós Graduação
em Física da Universidade Federal do Acre (PPGF–UFA). 2018.

147
SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. 2. ed. Amsterdam: Elsevier;
Boston: Morgan Kaufmann, 2014.

SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. 2. ed. Amsterdam; Boston:
Elsevier; Morgan Kaufmann, 2014.

SHIFFMAN, D. The nature of code. GNU Lesser General Public License. 2012.

WEILLER, T. Pense pequeno. Curitiba: Game Start, 2017

WEILLER, T. Pense pequeno. Curitiba: Game Start, 2017.

148
UNIDADE 3 —
INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM
OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS
A JOGOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• explicar os aspectos de um videogame e como eles funcionam entre si;


• descrever o game design como a base de funcionamento do jogo, compos-
to por elementos de todas as outras partes do jogo que se combinam para
a experiência do jogador.
• apresentar a divisão entre os quatro principais elementos do game design;
• definir as possibilidades de sistemas nos jogos;
• apresentar as relações dos sistemas com os elementos do jogo;
• exemplificar o uso de sistemas em jogos;
• relatar o contexto histórico da tecnologia de sons para videogames;
• definir os primórdios da síntese digital e os seus componentes;
• reconhecer a importância da música pré-gravada e do streaming para os
jogos digitais.
• identificar a aplicação da equação da reta e parábola;
• reconhecer a aplicação das equações paramétricas da reta e da circunfe-
rência;
• desenvolver desenhos gráficos utilizando diferentes equações;
• desenvolver algoritmos para a criação de desenhos de reta e circunferência;
• elaborar programas em Java para desenhar retas e circunferências;
• aplicar equações trigonométricas simples em algoritmos de criação de de-
senhos;
• descrever o sistema de coordenadas e suas representações;
• reconhecer o algoritmo para realizar transformações geométricas;
• aplicar a combinação de transformações geométricas para compor imagens.

149
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS


TÓPICO 2 – SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA
SONORIZAÇÃO PARA JOGO
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO
COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS EM PROCESSING (JAVA)
E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim
absorverá melhor as informações.

150
TÓPICO 1 —
UNIDADE 3

GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS

1 INTRODUÇÃO

O game design é uma parte bastante importante no desenvolvimento de


um game, pois é por meio dele que se projeta a experiência do jogador. Neste
capítulo, você vai estudar os aspectos importantes de um game e as áreas que
trabalham em conjunto no funcionamento de um jogo. Por fim, você vai verificar
os quatro elementos fundamentais do game design e a sua aplicação.

2 ASPECTOS DE UM GAME
O desenvolvimento de um jogo envolve o trabalho conjunto de algumas
áreas, como programação, arte, som e design. Muitas vezes, uma só pessoa execu-
ta todas essas funções. Contudo, é muito importante entender cada uma dessas
áreas individualmente e compreender como elas interagem no desenvolvimento
de um game.

A programação possibilita que textos e gráficos sejam exibidos na tela.

É a área responsável pelo desenvolvimento do sistema de controle, que


permite a interação do jogador com o jogo, entre outras funcionalidades (RO-
GERS, 2014). Geralmente, a pessoa desenvolvedora usa uma engine para desen-
volver os jogos. Há diversas engines gratuitas e pagas para a criação de jogos. O
Quadro 1 apresenta exemplos de engines e suas principais características.

ATENCAO

Engine é um software que possui um conjunto de bibliotecas que possibilitam


criar os elementos de um game. As engines possuem motor gráfico para renderizar gráficos
bidimensionais (2D) ou tridimensionais (3D) e realizar simulações de física para detectar
colisões, por exemplo, além de darem suporte à adição de sons, inteligência artificial,
programação etc. ao jogo.

151
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

Quadro 1. Game engines QUADRO 1 – GAME ENGINES

Engine Gráfico Características

Construct 2D Multiplataforma; programação feita por


drag-and-drop; possui uma versão gratuita.

Unity 2D ou 3D Multiplataforma; usa linguagem de programação


C#; possui uma versão gratuita.

Unreal 2D ou 3D Multiplataforma; pode usar Blueprint ou C++


para programar; possui uma versão gratuita.

Godot 2D ou 3D Multiplataforma; possui versão gratuita de


código aberto; usa a linguagem de programação
GDScript.

Fonte: O autor.

As pessoas que trabalham com a arte são responsáveis por criar os assets
As pessoas que trabalham com a arte são responsáveis por criar os assets
dos game (personagens, veículos, prédios, entre outros). Os artistas trabalham em
dos game (personagens, veículos, prédios, entre outros). Os artistas trabalham
conjunto com os game designers para determinar os objetos, os mundos e a cine-
mática em
queconjunto com os game
são relevantes designers
para o jogo.para determinar
Também os objetos,
trabalham emosconjunto
mundos ecom os
a cinemática que são relevantes para o jogo. Também trabalham
programadores, para estabelecer como a tecnologia pode ser usada em conjunto
de maneira
com os programadores, para estabelecer
mais eficaz no pipeline de produção de arte. como a tecnologia pode ser usada de
maneira mais eficaz no pipeline de produção de arte.

ATENCAO

Pipeline de arte é o processo de criação e implementação de arte em um


projeto.

A música é muito importante para a experiência do jogo. Na área de jo-


gos, há duas nomenclaturas para profissionais que trabalham com som, podendo
até ser a mesma pessoa que faz as duas funções: compositor e sound designer. O
compositor cria a trilha sonora do jogo, e o sound designer cria os efeitos sonoros.
O sound designer ou compositor trabalha em conjunto com o game designer, para
estabelecer as necessidades musicais do jogo.

O game design é a área responsável por planejar o esquema de controle do


game, criar os históricos e as personalidades dos personagens e projetar o sistema
de combate — ou seja, criar a experiência do jogo de maneira divertida e imersi-
va. Para alcançar esse objetivo, os game designers trabalham em conjunto com os
artistas e os programadores, para determinar como a arte e a tecnologia podem
ser utilizadas de tal forma que o jogo seja mais realista. A área de game design
engloba o roteiro e o quality assurance, área responsável por testar o game com o
intuito de alcançar uma maior qualidade.
152
TÓPICO 1 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS

3 GAME DESIGN E O FUNCIONAMENTO DO JOGO


A área de game design tem o intuito de criar uma experiência ótima para
o jogador — ou seja, seu objetivo é encontrar os elementos fundamentais que
realmente definem a experiência e encontrar formas de torná-los parte do jogo.
Nessa perspectiva, os jogadores experimentam esses elementos principais no que
se considera a experiência fundamental do jogo. A experiência fundamental pode
ser entregue de uma maneira muito distinta de uma experiência real.

Um exemplo disso é um jogo no qual o ambiente se passa em um local


muito frio, que possui neve. Quais são as formas de se transmitir a experiência
de
4 muito frioe seus
Game design um jogo? Se for um game, pode-se fazer com que os persona-
em elementos
gens expirem pequenos sopros de condensação e tenham uma animação trêmula.
Pode-se também usar efeitos sonoros, como um vento sibilante, para transmitir
a sensação de um
exemplo, se clima derealmente
o frio for frio. Pode-se ainda
relevante adicionar
no jogo, umapodem
os jogadores regrafazer
no jogo; por
exemplo,bolas
se odefrio
neve melhores sem luvas, mas, quando suas mãos ficam muito frias,fazer bo-
for realmente relevante no jogo, os jogadores podem
las de neve melhores
eles precisam vestirsemluvas.
luvas, mas, quando
No mundo suasnão
real, isso pode mãos ficamrealmente,
acontecer muito frias, eles
precisammas vestir luvas. No mundo real, isso pode não acontecer
essa regra pode ajudar a proporcionar uma experiência de frio que realmente,
será mas
essa regra pode ajudar a proporcionar uma experiência de frio que será parte do
parte do jogo (SCHELL, 2008).
jogo (SCHELL, 2008).
O design do jogo de baseball do Wii Sports (Figura 1) é um exemplo de
uma experiência ótima para o jogador. Originalmente, os game designers
Ocriar
design do jogo de baseball do Wii Sports (Figura 1) é um exemplo de criar
pretendiam
uma experiência ótima torná-lo o mais
para parecido possível
o jogador. com o baseball
Originalmente, os de verdade,
game com preten-
designers
diam torná-lo o mais parecido possível com o baseball de verdade, como o bônus
o bônus de poder girar o controle como um taco. Enquanto prosseguiam
de poderprojeto,
girar eles perceberam
o controle que não
como umteriam
taco. tempo para simular
Enquanto todos os aspectos
prosseguiam o projeto, eles
perceberamdo baseball
que não da forma
teriamcomo almejaram.
tempo para Então, elestodos
simular fizeramosuma escolha:do
aspectos comobaseball da
forma como almejaram. Então, eles fizeram uma escolha: como balançar o con-
balançar o controle era a parte mais inovadora desse jogo, eles focaram seus
trole era esforços
a parte emmais inovadora
acertar essa partedesse jogo, elesnofocaram
da experiência seus esforços
jogo de baseball, em acertar
o que eles
essa parte da experiência
acharam ser a parte no jogo de baseball,
fundamental. o que eles
Logo, decidiram que acharam ser a(nove
outros detalhes parte funda-
mental. Logo, decidiram
entradas, que outros
bases roubadas detalhes
etc.) não (nove
faziam parte doentradas,
essencial dabases roubadas etc.)
experiência
não faziam parte do essencial da
que eles estavam desenvolvendo. experiência que eles estavam desenvolvendo.

FIGURA 1 – JOGO DE BASEBALL DO WII SPORTS.

Figura 1.FONTE: CulturedoofWiigaiming


Jogo de baseball Sports. ([2019?], Documento on-line).
Fonte: Culture of Gaiming ([2019?], documento on-line).

153
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

4 QUATRO PRINCIPAIS ELEMENTOS DO GAME DESIGN


Os quatro elementos do game design são mecânica, progressão, sistemas e
contexto. Essa divisão é arbitrária, uma vez que o jogador vivencia todas elas sem
perceber. Uma pequena parte do game design de um jogo possui ou faz parte de
um desses elementos (WEILLER, 2015). Entretanto, essa divisão é muito útil para
aprendermos e discutirmos game design.

A mecânica está relacionada com os procedimentos e as regras do jogo.


Ela descreve o objetivo do jogo, como os jogadores podem ou não tentar atingi-
-lo e o que acontece quando eles tentam. Ao comparar jogos a experiências de
entretenimento mais lineares (livros, filmes etc.), podemos notar que, embora as
experiências lineares envolvam tecnologia, história e estética, elas não envolvem
mecânica. Quando se faz uma escolha dentre um conjunto de mecânicas para a
jogabilidade, é necessário escolher uma tecnologia (sistema) que possa apoiá-las,
uma estética que as enfatize claramente para os jogadores e uma história que
permita que suas mecânicas de jogo façam sentido para os jogadores.

Nesse sentido, as mecânicas, que compõem a regra do jogo, podem ser de


três tipos, descritos a seguir.

1. Mecânicas básicas — regras usadas constantemente ao longo de uma partida


do game. Exemplo: mover peças em um jogo de xadrez.

2. Mecânicas primárias — regras que utilizam as mecânicas básicas para atingir


o objetivo geral do game. Exemplo: capturar peças do adversário no jogo de
xadrez.

3. Mecânicas secundárias — regras que viabilizam atingir o objetivo geral, mas


cujo uso não é obrigatório ao jogador. Exemplo: se um peão, no jogo de xadrez,
avança até a oitava fileira, ele pode ser promovido a outras peças, como dama,
torre, bispo ou cavalo, da mesma cor, sendo a escolha uma opção do jogador.

A jogabilidade, ou gameplay, está diretamente ligada às mecânicas e é


uma palavra genérica para designar o que o jogador faz com o seu jogo, que
é divertido. O desafio é geralmente o ponto central do gameplay. O objetivo e
as barreiras que impedem o jogador de atingir esse objetivo são os fatores que
determinam o desafio. A seguir, são apresentados alguns desafios-padrão.
• Desafio de tempo: o jogador tem apenas uma certa quantidade de
tempo para concluir uma tarefa. Esse é um dos desafios mais antigos
e, nos jogos modernos, geralmente é combinado com outro desafio.
Um exemplo simples é uma corrida que deve ser realizada dentro de
um determinado período. O game WarioWare (Figura 2) usa desafios
de tempo em todos os minijogos que apresenta ao jogador.
• Desafio de destreza: o jogador deve realizar algum tipo de façanha
que exija destreza. Um exemplo de desafio de destreza pode ser
a habilidade de atirar em um alvo com uma arma. Outro exemplo
154
TÓPICO 1 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS

de desafio é o de destreza mental, em que o jogador precisa tomar


decisões rápidas para superar os obstáculos.
• Desafio de resistência: é o oposto de um desafio de tempo. Em vez
de ter um tempo limitado para concluir uma tarefa, um desafio de
resistência testa até onde o jogador pode ir antes de perder. Jogos
antigos como Pac-Man tinham desafios de resistência.
• Desafio de memória/conhecimento: esse tipo de desafio exige
que o jogador conheça certos fatos para vencer. Um exemplo é a
memorização de certos padrões de botões no controle para executar
ataques combinados, como no jogo Street Fighter (Figura 3), em que era
necessário ao jogador se lembrar de caminhos labirínticos e terrenos
difíceis ou das teclas que funcionavam em certos tipos de bloqueios.
• Desafio de inteligência/lógica: de maneira semelhante ao desafio do
conhecimento, o desafio da inteligência exige que o jogador decifre
um quebra-cabeça sem ter a resposta prévia. Um exemplo seria tentar
descobrir qual é a combinação de botões para abrir uma porta. Jogos
como Tomb Raider possuem quebra-cabeças inteligentes.
• Desafio de controle de recursos: muitos jogos usam o controle de
recursos como desafio. O jogador recebe uma certa quantidade de um
recurso e deve usar esse recurso para superar um objetivo antes que
ele se esgote. Jogos de estratégia, como damas e xadrez, têm recursos
finitos que o jogador deve usar para ganhar o jogo. Game design e seu

FIGURA 2 – WARIO, PERSONAGEM DO JOGO WARIOWARE E ANTAGONISTA DO MARIO, DO


JOGO SUPER MARIO.

FONTE: Jaimetarugo ([201-?], documento on-line).


Figura 2. Wario, personagem do jogo WarioWare
e antagonista do Mario, do jogo Super Mario.
Fonte: Jaimetarugo ([201-?], documento on-line).

155
Fonte: Jaimetarugo ([201-?], documento on-line).

UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E


RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

FIGURA 3 – CONTROLES DO JOGO STREET FIGHTER.

Figura 3. ControlesFonte:
do jogo Street Fighter.
Adaptada de Kayo (2016).
Fonte: Adaptada de Kayo (2016).

DICAS

Para aprender sobre como estruturar as mecânicas de um jogo, assista ao


vídeo “Estruturando Mecânicas de Jogos no Game Design | Fábrica de Jogos”, do canal
Fabiano Naspolini - Fábrica de Jogos no YouTube.

Já a progressão, no contexto de game design, é o padrão criado para que


haja avanço em direção ao objetivo final (vencer o jogo), o que é essencial para ga-
rantir a experiência do jogador. Alguns elementos que fazem parte da progressão
da jogabilidade são descritos a seguir (SCHELL, 2008).

• Duração da experiência: tempo médio necessário para concluir cada estágio,


nível, missão (incluindo mortes, se aplicável) ou percurso (usando o veículo
mais relevante).

156
TÓPICO 1 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS

• Recompensas (relevantes para a jogabilidade): novos modos de jogo,


atualizações e conteúdos que serão desbloqueados.
• Dificuldade: não apenas o quanto é difícil ultrapassar obstáculos, personagens
não jogáveis (NPCs, do inglês non-player characters) e chefes, mas também o
quanto de risco é assumido em relação aos danos ou à morte de jogadores,
ao esgotamento de armas e aos danos ou às perdas em relação a veículos e
equipamento.

Adicionalmente, o level design é um elemento importante na elaboração


da progressão. De um modo geral, é por meio do level design que se estabelecem
as regras básicas, como o sistema de pontuação, as armas permitidas, os tipos de
jogabilidade e os recursos. Ele também determina certas regiões do mapa onde
ocorrem recursos específicos de gameplay, especifica onde serão localizadas as
portas, os botões e as alavancas, as áreas ocultas, entre outras, e determina os
locais dos inimigos e save points, entre outros. Ainda, o level design insere no jogo
detalhes como estética de nível, efeitos sonoros e animação e cria os caminhos pe-
los quais os NPCs vão se mover no jogo, as suas respostas a ações específicas no
game e o diálogo que podem ter com o jogador. A Figura 4 apresenta um rascunho
Game design e seus elementos 9
do level design do jogo Celeste, e a Figura 5 mostra o level implementado no jogo.
Game design e seus elementos 9

FIGURA 4 – ESBOÇO DO LEVEL DESIGN DO JOGO CELESTE.

Figura 4. Esboço do level design do jogo Celeste.


Fonte: Produção de Jogos ([2018], documento on-line).
Fonte:
Figura Produção
4. Esboço de do
do level design Jogos ([2018],
jogo Celeste. documento on-line).
Fonte: Produção de Jogos ([2018], documento on-line).

FIGURA 5 – LEVEL DESIGN IMPLEMENTADO NO JOGO CELESTE.

Fonte:
Figura Produção
5. Level de Jogos
design implementado ([2018],
no jogo Celeste. documento on-line).
Figura
Fonte: 5. Leveldedesign
Produção Jogosimplementado no jogo
([2018], documento Celeste.
on-line).
157
Fonte: Produção de Jogos ([2018], documento on-line).
Jogos que não usam esses elementos podem correr o risco de não manter os
jogadores
UNIDADE engajados.
3 — INTERAÇÃO Uma das
DE PERSONAGENS COMrazões
OUTROSpelas quais muitos
COMPONENTES DO JOGOjogos
E da Nintendo são
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
considerados referência de qualidade é que eles costumam ter as progressões
Jogos que não usam esses elementos podem correr o risco de não manter
de jogo planejadas em detalhes, estruturadas e executadas, como é o caso de
os jogadores engajados. Uma das razões pelas quais muitos jogos da Nintendo
jogos
são como The referência
considerados Legend of de Zelda (Figura é6).que
qualidade Se eles
comparada
costumam à deter
outros jogos
as progres-
no de
sões mercado, a experiência
jogo planejadas nos jogos
em detalhes, da Nintendo
estruturadas parece justacomo
e executadas, paraéos joga-de
o caso
jogos
dorescomo The Legend
em termos of Zelda
de desafios, (Figura 6). Se
complexidade, comparada
riscos à de outros
e recompensas jogos no
crescentes.
mercado, a experiência nos jogos da Nintendo parece justa para os jogadores em
De fato, uma experiência de jogador verdadeiramente envolvente e memorável é
termos de desafios, complexidade, riscos e recompensas crescentes. De fato, uma
aquela em que
experiência todos osverdadeiramente
de jogador elementos de progressão são cuidadosamente
envolvente e memorável é definidos
aquela em
e na
que qualos
todos o conteúdo
elementosdade jogabilidade
progressãoésãocriado para se encaixar
cuidadosamente nessa estrutura,
definidos e na qual o
conteúdo da jogabilidade é criado para se encaixar nessa estrutura,
de forma que o ritmo de novos elementos seja controlado e um tanto previsível, de forma que
o ritmo de novos elementos seja controlado e um tanto previsível, mas sempre
mas sempre mantendo o jogador engajado.
mantendo o jogador engajado.

FIGURA 6 – JOGO THE LEGEND OF ZELDA.

Fonte: Nintendo (2019, documento on-line).


Figura 6. Jogo The Legend of Zelda.
Fonte: Nintendo (2019, documento on-line).

Já o sistema diz respeito ao processo de decisão ou criação de elementos


de um sistema computadorizado para a execução de jogos; tais elementos são
combinados para se obter o desempenho máximo. O sistema do jogo deve ser
balanceado. Um jogo é definido como balanceado quando os jogadores identificam
o sistema diz
que éJáconsistente, respeito
justo ao processo
e divertido. de decisão
Para criar ou criação
um sistema de elementos
equilibrado para os
de um sistema
jogadores, computadorizado
o gameplay paraosa execução
precisa fornecer elementosde jogos; tais
descritos elementos são
a seguir.
combinados para se obter o desempenho máximo. O sistema do jogo deve ser
Desafios
balanceado. Umconsistentes: os desafios
jogo é definido devem aumentar
como balanceado quando osem complexidade
jogadores iden-
gradualmente.
tificam que é consistente, justo e divertido. Para criar um sistema equilibrado
• para os jogadores,
Experiências gameplay
deojogo precisa fornecer
perceptivelmente os elementos
justas: descritos
os jogadores a seguir.ser
não devem
punidos desde o início por seus erros.
• Falta de estagnação: os jogadores não devem ficar presos sem uma forma de
continuar.

158
TÓPICO 1 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS

• Falta de decisões triviais: o jogo deve ser projetado de tal forma que os
jogadores devem ser obrigados a tomar apenas decisões relevantes.

O balanceamento estático está relacionado às regras do jogo e como


elas interagem entre si e pode ser garantido aplicando-se simetria, trade-offs,
combinação de recursos e feedback, aspectos que serão apresentados a seguir.

• Simetria: é uma forma simples de balancear um jogo, oferecendo ao jogador


e ao NPC as mesmas condições e habilidades iniciais. Isso assegura que o
resultado do jogo seja vinculado apenas ao nível de habilidade do jogador. Isso
não é para todos, pois, em jogos com simulação de combate real, é relevante
que as tropas tenham habilidades distintas.
• Trade-offs: nem todos os relacionamentos envolvem transições do recurso.
Quando os jogadores recebem opções que não são totalmente positivas ou
negativas, eles enfrentam um quebra-cabeça na tomada de decisões.
• Combinação de recursos: ocorre quando jogadores juntam recursos ou
personagens para disputar um desafio. Por exemplo, no jogo Advance Wars,
os jogadores podem associar-se a dois grupos de tropas enfraquecidas pelas
batalhas. Com isso, há combinação das forças dessas tropas, de forma que o
inimigo seja derrotado.
• Feedback: conforme o jogador progride, o game pode ficar desbalanceado e
depois voltar ao equilíbrio. Se um jogador está à frente no jogo, por exemplo,
no jogo Mario Kart, o jogo pode ficar mais difícil por meio de obstáculos, o
que seria um feedback negativo. Por outro lado, se um jogador está atrás, em
um jogo como o Mario Kart, ele pode ganhar mais recompensas para ajudá-lo
a avançar no jogo, o que seria um feedback positivo.

O contexto está relacionado com as ideias gerais do mundo do jogo e po-


dem ser os espaços, os objetos, a história e os comportamentos que se encontram
nos jogos. A estética faz parte do contexto e pode ser definida como um conjunto
de termos: julgamentos, experiências, conceitos, propriedades ou palavras — ou
seja, trata-se da experiência de jogo. Mesmo que os jogos retratem de certa forma
a realidade, existem diferenças entre a simulação e o mundo real. Essas diferen-
ças são formas de simplificar ações, eventos ou métodos (WEILLER, 2015).

No jogo FarmVille 2 (Figura 7), um simulador de uma fazenda em tempo


real, ao plantar ou colher algum vegetal, não necessariamente o tempo, mas todo
o processo do plantio até a colheita é igual ao mundo real (WEILLER, 2015). A
narrativa faz parte do contexto — ela é a sequência de eventos que acontece no
jogo. Se o jogo tiver uma história, é importante escolher mecânicas que fortaleçam
essa história e permitam que ela surja.

159
que fortaleçam essa história e permitam que ela surja.
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

FIGURA 7 – FARMVILLE 2.

Figura 7. FarmVille FONTE:


2. APKPURE ([201-?], DOCUMENTO ON-LINE).

Fonte: ApkPure ([201-?], documento on-line).

160
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• No game design, com o objetivo de possibilitar uma experiência interessante


para o jogador, há quatro elementos principais que trabalham em conjunto:
mecânica, progressão, sistemas e contexto.

• Adicionalmente, a criação de um jogo engloba diferentes áreas, como game


design, arte, som e programação.

• No desenvolvimento de um game, pode ser que esses papéis sejam realizados


por uma única pessoa; contudo, é importante compreender a diferença de
cada área para utilizá-la no desenvolvimento do seu jogo.

• Mecânica, progressão, sistemas e contexto são os quatro elementos do game


design e estão presentes em diversos jogos com o objetivo de deixar o jogo
divertido.

• Uma pequena parte do game design de um jogo apresenta ou faz parte de um


desses elementos.

• Como os elementos do game design estão presentes no jogo Dandara.

161
● A Ludum Dare é uma competição acelerada de jogos. Os participantes são
solicitados a criar um jogo adequado a um tema estabelecido, no prazo de dois
ou três dias, e geralmente lançam um vídeo com time-lapse do desenvolvimento
desse jogo, focando em uma ótima experiência para o jogador.

162
● Cada elemento do game design é importante no projeto de desenvolvimento
de um jogo.

● O elemento de sistemas, por exemplo, está relacionado aos processos de decisão


ou criação de elementos de um sistema computadorizado para a execução de
jogos, os quais são combinados com o objetivo de obter o desempenho máximo.

● Construct 2 é uma engine que suporta a criação de jogos 2D multiplataforma


baseados em HTML5. A programação é por drag and drop.

● Unity é uma engine que suporta o desenvolvimento de jogos 2D e 3D, e sua


programação usa C#.

● A engine godot é open source (software de código aberto).

● Unreal não é uma engine open source e usa blueprint ou C++ na programação.

● A mecânica se refere às regras do game; apresenta o objetivo deste e como os


jogadores podem ou não tentar alcançá-lo e o que acontece quando eles tentam.

● A progressão está relacionada com o modelo criado para que haja progresso
em direção a alcançar a finalidade do jogo (vencer o jogo), fundamental para
uma boa experiência do jogador.

● Os sistemas são processos de decisão ou criação de componentes de um sistema


computadorizado para o andamento do jogo.

● O contexto refere-se às ideias do ambiente do jogo, que podem ser os espaços,


os objetos, a história e os comportamentos que se encontram nos jogos.

● A narrativa faz parte do contexto; ela é a sequência de eventos que acontecem


no jogo.

● A mecânica de jogo refere-se a todos os controles e interações dentro do jogo,


incluindo novas armas, habilidades, poderes, veículos e estados ou eventos
ambientais, bem como suas regras.

● A duração da experiência refere-se ao tempo básico para terminar cada estágio,


nível, missão (incluindo mortes, se aplicável) ou percurso (usando o veículo
mais relevante).

● As recompensas (relevantes para a jogabilidade) são novas formas de jogo,


atualizações e conteúdo que serão desbloqueados.

● A dificuldade refere-se ao perigo em cada escolha, em que o jogador assume o


risco em relação aos danos/morte de jogadores, ao esgotamento de armas ou a
danos ou perdas no veículo/equipamento.

163
● A mecânica está relacionada com os procedimentos e as regras do seu jogo. Ela
descreve o objetivo do jogo e como os jogadores podem ou não tentar atingi-lo.

● A mecânica pode ser básica, primária e secundária.

● A mecânica básica se refere ao core do jogo; ou seja, é a ação que se repete o


tempo todo.

● A mecânica primária é o conjunto de metas e regras que utiliza as mecânicas


básicas para atingir o objetivo geral do game.

● A mecânica secundária são as regras que viabilizam atingir o objetivo geral,


mas o jogador não é obrigado a usá-las — no caso do Sonic, destravar os
estágios bônus.

● O sistema do jogo deve ser balanceado, ou seja, os jogadores devem identificar


que ele é consistente, justo e divertido.

● O balanceamento de um jogo de RPG pode ser feito, como na imagem.

164
● A progressão, um dos elementos fundamentais do game design, refere-se ao
modelo criado para que haja progresso em direção à finalidade do jogo, ou
seja, vencê-lo. Ela é fundamental para uma boa experiência do jogador.

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165
AUTOATIVIDADE

1 Existem diversas áreas envolvidas para o desenvolvimento de um jogo,


como programação, arte e game design. Na área de programação, por
exemplo, há uma ferramenta muito utilizada, chamada engine, que é
um software que tem um conjunto de bibliotecas com o intuito de criar
os elementos de um game. Sobre as game engines e suas características,
assinale a alternativa correta:

a) ( ) Unity é uma engine voltada para jogos 2D multiplataforma, e sua


programação é por meio de blocos.
b) ( ) Construct 2 é uma engine voltada para jogos 2D multiplataforma e
com programação por ações-eventos.
c) ( ) Godot é uma engine que suporta o desenvolvimento de jogos 2D e 3D
e que apresenta uma versão gratuita com limitações.
d) ( ) Construct 2 é uma engine que suporta desenvolvimento de jogos 2D e
3D multiplataforma.

2 Os elementos do game design são muito importantes para se obter um


jogo divertido. Essa divisão é arbitrária, uma vez que o jogador vivencia
todos sem percebê-los. Pois, o mundo do jogo é característico do elemento
contexto, assim como as características do personagem. Um golpe especial
é característico do elemento mecânica. A possibilidade de jogar com dois
jogadores é característica da progressão (modo de jogo).

A imagem a seguir é do jogo Streets of Rage 2:

Baseando-se na imagem, assinale a alternativa que associa, de forma correta,


os elementos de game design do jogo.

166
a) ( ) Elemento de sistemas: barra de vida do inimigo (Galsi diminuindo ao so-
frer golpe (Max), duração do estágio através do time e sistema de combate.
b) ( ) Elemento de mecânica: o mundo do jogo se passa em um ambiente
urbano, pois o cenário remete a isso.
c) ( ) Elemento contexto: possibilidade de jogar com dois jogadores
apertando o botão start.
d) ( ) Elemento contexto: um golpe especial tem um estrago muito maior no
seu oponente.

3 A mecânica está relacionada com os procedimentos e as regras do seu jogo.


Ela descreve o objetivo do jogo e como os jogadores podem ou não tentar
atingi-lo. Ela pode ser básica, primária e secundária. Assinale a alternativa que
apresenta exemplos corretos dessas mecânicas no jogo Sonic the Hedgehog.

a) ( ) Mecânica básica: destravar os estágios bônus. Mecânica primária:


coletar itens “monitores” e pular nos inimigos para destruí-los.
Mecânica secundária: coletar os anéis que são fonte de energia.
b) ( ) Mecânica básica: coletar os anéis que são fonte de energia. Mecânica
primária: coletar itens “monitores” e pular nos inimigos para destruí-
los. Mecânica secundária: destravar os estágios bônus.
c) ( ) Mecânica básica: coletar os anéis que são fonte de energia. Mecânica
primária: destravar os estágios bônus. Mecânica secundária: coletar
itens “monitores” e pular nos inimigos para destruí-los.
d) ( ) Mecânica básica: coletar itens “monitores” e pular nos inimigos para
destruí-los. Mecânica primária: coletar os anéis que são fonte de
energia. Mecânica secundária: cada level tem um tempo de 10 minutos
para ser concluído.

4 Os quatro elementos do game design são mecânica, progressão, sistemas e


contexto. Sobre as características de cada um desses elementos, assinale a
alternativa correta.

a) ( ) Mecânica: relacionada com as regras e os objetivos do game. Progres-


são: padrão criado para que haja avanço em direção ao objetivo final.
Sistemas: conjunto de termos - julgamentos, experiências, conceitos,
propriedades ou palavras, ou seja, trata-se da experiência de jogo.
Contexto: processo de decisão ou criação de elementos para a execu-
ção de jogos.
b) ( ) Mecânica: relacionada com as regras e os objetivos do game. Progres-
são: relacionada com as ideias gerais do mundo do jogo — podem ser
os espaços, os objetos, a história e os comportamentos que se encontram
nos jogos. Sistemas: processos de decisão ou criação de elementos para
a execução de jogos. Contexto: padrão criado para que haja avanço em
direção ao objetivo final.

167
c) ( ) Mecânica: relacionada com as regras e os objetivos do game. Progressão:
conjunto de termos — julgamentos, experiências, conceitos, propriedades
ou palavras, ou seja, trata-se da experiência de jogo. Sistemas: padrões
criados para que haja avanço em direção ao objetivo final. Contexto:
processo de decisão ou criação de elementos para a execução de jogos.
d) ( ) Mecânica: relacionada com as regras e os objetivos do game. Progressão:
padrão criado para que haja avanço em direção ao objetivo final.
Sistemas: processos de decisão ou criação de elementos para a execução
de jogos. Contexto: relacionado com as ideias gerais do mundo do jogo
— podem ser os espaços, os objetos, a história e os comportamentos que
se encontram nos jogos.

5 A progressão, um dos elementos fundamentais do game design, refere-se


ao modelo criado para que haja progresso em direção à finalidade do jogo,
ou seja, vencê-lo. Ela é fundamental para uma boa experiência do jogador.
Sobre os elementos que fazem parte da progressão e suas características,
assinale a alternativa correta:

a) ( ) Mecânica de jogo: todos os controles e interações dentro do jogo.


Duração da experiência: o tempo médio necessário para concluir cada
estágio, nível, missão. Recompensas: apresenta o risco que é assumido
em relação aos danos/morte de jogadores, ao esgotamento de armas
ou a danos ou perdas no veículo/equipamento. Dificuldade: novos
modos de jogo, atualizações e conteúdos que serão desbloqueados.
b) ( ) Mecânica de jogo: todos os controles e interações dentro do jogo. Du-
ração da experiência: o tempo médio necessário para concluir cada
estágio, nível, missão. Recompensas: novos modos de jogo, atualiza-
ções e conteúdos que serão desbloqueados. Dificuldade: apresenta o
risco que é assumido em relação aos danos/morte de jogadores, ao
esgotamento de armas ou a danos ou perdas no veículo/equipamento.
c) ( ) Mecânica de jogo: todos os controles e interações dentro do jogo.
Duração da experiência: apresenta o risco que é assumido em relação
aos danos/morte de jogadores, ao esgotamento de armas ou a danos
ou perdas no veículo/equipamento. Recompensas: o tempo médio
necessário para concluir cada estágio, nível, missão. Dificuldade: novos
modos de jogo, atualizações e conteúdo que serão desbloqueados.
d) ( ) Mecânica de jogo: apresenta o risco que é assumido em relação aos
danos/morte de jogadores, ao esgotamento de armas ou a danos ou
perdas no veículo/equipamento. Duração da experiência: o tempo mé-
dio necessário para concluir cada estágio, nível, missão. Recompensas:
todos os controles e interações dentro do jogo. Dificuldade: novos mo-
dos de jogo, atualizações e conteúdos que serão desbloqueados.

168
TÓPICO 2 —
UNIDADE 3

SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA


DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO

1 INTRODUÇÃO

Sistemas são compostos por conjuntos de mecânicas e regras que têm uma
relação ou conexão entre si. A combinação dessas regras em um conjunto maior
permite a criação de comportamentos mais complexos dentro de um jogo. Por
meio de uma ação realizada por um jogador, ou por outro sistema, essas regras
podem ser ativadas de diferentes maneiras, gerando um resultado variável e
modificando o estado do jogo.

Neste capítulo, você estudará as possibilidades e aplicações de sistemas


em jogos, vendo também o que compõe um sistema e sua estrutura de regras,
gerando resultados variados de acordo com as ações do jogador. Também lerá
sobre a influência desses sistemas nos demais elementos do jogo e como eles
podem ser conectados. Por fim, verá o impacto do balanceamento de sistemas na
progressão e experiência proporcionada ao jogador.

2 DEFINIÇÃO DE SISTEMAS
Quando analisamos e estudamos sistemas no contexto de jogos, podemos
seguir duas linhas distintas: considerando o jogo em sua totalidade como sendo
um sistema formal; e considerando um jogo como um conjunto de sistemas
interconectados, com cada sistema sendo composto por regras. Salen e Zim-
merman (2003) fazem uma análise inicial de jogos como sistemas formais, na qual
um sistema é composto por quatro elementos: objetos; atributos; relações internas;
e ambiente. Nesse mesmo trabalho, os autores também expandem sua análise
para considerar jogos como sistemas experimentais, estudando as características
descritas acima em conjunto com as relações entre os jogadores e suas relações
com o jogo em si. Utilizando o jogo de xadrez como referência, seus elementos em
um sistema formal seriam:

169
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

Objetos: peças de cada jogador e o tabuleiro do jogo.

• Atributos: características de cada peça e como as regras são aplicadas a elas,


como suas posições iniciais e maneira como elas se movimentam.
• Relações internas: a posição de cada peça no tabuleiro e as características
emergentes das posições, como peças em pontos estratégicos, e ameaçando
ou protegendo outras peças.
• Ambiente: ambiente onde o sistema é executado, neste caso, a própria partida.

Hunicke, Leblanc e Zubek (2004) propuseram o framework MDA (mecha-


nics, dynamics, and aesthetics) como uma abordagem formal para a análise de
jogos, buscando aproximar os conceitos de game design e game development. Nesse
trabalho, os autores analisam os componentes de um jogo em três níveis: regras,
sistemas e “diversão”.

• Regras: são representações lógicas e matemáticas das ações de cada elemento


do jogo.
• Sistemas: são compostos por conjuntos de regras relacionadas, nos quais uma
ação do jogador inicia uma sequência de comandos e interações, gerando um
resultado.
• “Diversão”: é o resultado da combinação de todos os sistemas de forma
interconectada, formando um sistema complexo.

Hunicke, Leblanc e Zubek (2004) também estabelecem três níveis aplicados


diretamente ao design de games, dando título ao framework. Estes são os níveis:

• Mecânicas (regras): descrevem os elementos do jogo, incluindo seus atributos


e possíveis ações.
• Dinâmicas (sistemas): são os comportamentos da interação entre mecânicas,
utilizando os inputs do jogador durante a execução do jogo.
• Estética (“diversão”): é representada pela resposta emocional desejada
quando o jogador interage com o jogo e suas dinâmicas.

A partir dessas definições, podemos considerar sistemas como um con-


junto de mecânicas individuais que têm um relacionamento entre si, produzindo
diferentes resultados a partir de suas regras e informações de entrada. Junto a
isso, os diferentes sistemas de um jogo podem ser conectados entre si, formando
comportamentos ainda mais complexos.

Quando analisados individualmente, sistemas apresentam uma estrutu-


ra semelhante ao core loop de um jogo. As ações realizadas pelo jogador têm um
conjunto de características e parâmetros. Essas características ativam diferentes
regras e conexões dentro do sistema, produzindo um conjunto de resultados. Por
fim, esses resultados representam recompensas ou punições para o jogador, afe-
tando seu processo de decisão para as próximas ações. Os resultados de um siste-
ma também podem afetar o seu estado interno, modificando regras e parâmetros,
ou servir como informações de entrada para outro sistema, ativando suas regras.

170
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO

O jogo Super Mario Bros, publicado pela Nintendo em 1985, é utilizado


como material de referência em diferentes áreas do desenvolvimento de jogos,
principalmente como referência de mecânicas de jogos de plataforma. Nele, o
jogador tem um conjunto de ações limitado para controlar seu personagem. Ele
pode se mover para os lados, saltar e disparar bolas de fogo. Essas mecânicas,
junto com a posição do personagem, interagem com diferentes sistemas do jogo.
A utilização do salto, por exemplo, tem interações com os seguintes sistemas:

• Ao colidir com a parte de baixo de um bloco, ele pode ser destruído ou


instanciar uma moeda, ativando regras dos sistemas de pontuação. Ele
também pode instanciar um item, afetando o sistema de power-ups do jogo ou
o controlador de vidas.
• O salto pode ser utilizado como ataque, destruindo um inimigo e ativando o
sistema de pontuação, ou modificando o seu estado, como koopa troopas que
se tornam cascos.
• Um salto mal executado (ou a falta de um salto) pode resultar no jogador
caindo em um buraco, ativando regras do sistema de vidas e do sistema de
fases.

Assim como uma única mecânica pode ser utilizada como ação de entra-
da de diversos sistemas, podemos analisar um sistema individualmente e tentar
compreender o funcionamento de suas regras. Iremos utilizar o sistema de pon-
tuação em Super Mario Bros como exemplo: o sistema tem uma estrutura simples
e é ativado por diferentes interações dos elementos do jogo. Um dos principais
elementos desse sistema é seu contador/acumulador, que representa quantos
pontos o jogador adquiriu ao longo de uma sessão. Sempre que o jogador realiza
alguma ação, um valor X será adicionado a esse contador, dependendo da regra
a ser ativada. Acompanhe:

• Destruir um bloco: 50 pontos.


• Coletar uma moeda ou bater em um bloco que tem uma moeda: 200 pontos.
• Coletar um power-up (cogumelo vermelho, estrela e flor): 1000 pontos.
• Atingir o mastro do final de cada fase: 5000 pontos no topo, reduzindo a
pontuação de acordo com a altura do personagem.
• Tempo restante ao completar uma fase: 50 pontos para cada unidade.
• Destruir um inimigo: pontuação específica para cada inimigo, como 100 para
goombas e 200 para koopa troopas.
• Destruir diversos inimigos sem tocar o chão (combo): {100, 200, 400, 500, 800,
1000, 2000, 4000, 5000, 8000} pontos. Combos maiores adicionam vidas sem
adicionar pontos.

Apesar de ser um sistema composto por regras simples e afetado por


diferentes mecânicas e interações, ele não tem uma influência significativa nos
demais elementos do jogo. A pontuação acumulada pelo jogador não modifica
os atributos do personagem do jogador ou dos inimigos, nem influencia o posi-
cionamento de obstáculos e power-ups. Por isso, devemos sempre buscar projetar
sistemas que, por mais que tenham mecânicas autocontidas, influenciam os de-

171
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

mais sistemas e elementos de jogo. Quando projetamos a economia de um jogo,


por exemplo, devemos levar em consideração diferentes fatores: quais métodos o
jogador pode utilizar para obter recursos; como eles podem ser utilizados; como
eles podem ser negociados; e o balanceamento desses fatores.

Sistemas de NPCs (non-playable character) vendedores (lojas) são fre-


quentemente utilizados para fornecer uma maneira de o jogador adquirir novos
itens e equipamentos, e vender os recursos adquiridos em missões ou explorando
o mundo do jogo (Figura 1a). Esses sistemas têm muitos elementos autocontidos,
como selecionar um item e sua quantidade ao realizar uma compra, opções de
filtro por categoria ou preço, e a própria interface exibida ao jogador. Apesar
disso, eles apresentam um impacto em outros elementos do jogo, como equipa-
mentos que modificam os atributos do sistema de combate ou itens que fornecem
acesso a áreas restritas ou permitem teleportar o jogador para check-points. Itens
adquiridos com este sistema também podem ter impacto direto nas mecânicas do
personagem do jogador, como botas que permitem realizar pulos duplos e dashes,
ou capacetes que permitem respirar debaixo d’água.

Jogos com sistemas de batalhas, indiferentemente da forma como o com-


bate seja conduzido, tendem a utilizar o resultado de cada batalha como uma
maneira de fornecer recursos ao jogador. RPGs (role-playing game) clássicos, em
que os combates ocorrem em turnos, fornecem uma quantidade de moedas para
cada batalha vencida, com a quantidade sendo determinada pela dificuldade dos
inimigos. The Elder Scrolls V: Skyrim (Figura 1b), publicado pela Bethesda Game
Studios, utiliza os corpos de cada inimigo derrotado para armazenar as recom-
pensas do jogador. Nesses casos, a implementação de um sistema de drops pode
ser uma maneira efetiva de organizar a distribuição desses recursos, sem ser ne-
cessário definir os itens presentes em cada adversário.

Para isto, é necessário utilizar um conjunto coerente de inputs para o sis-


tema, como o nível do inimigo, sua raça/espécie e a região do mapa que ele foi
encontrado. Por meio deste sistema, podemos estabelecer comportamentos como
adversários de nível mais alto “dropam” quantidades maiores de moedas e equi-
pamentos mais avançados; ou inimigos da raça X têm uma probabilidade maior
de fornecer escudos e armaduras.

172
6 Sistemas em jogos TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO

FIGURA 8 – EXEMPLOS DE SISTEMAS QUE REGEM A ECONOMIA DE UM JOGO: (A) LOJAS EM


RAGNAROK
(a) MOBILE; (B) DROPS EM THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM.

(b)

FONTE: (a)Figura
Print 1.
screen dodejogo
Exemplos Ragnarok
sistemas Mobile;
que regem (b) Reynolds
a economia de um jogo: (2017, documento
(a) lojas em Ragnarok on-line).
Mobile; (b) drops em The Elder Scrolls V: Skyrim.
Fonte: (a) Print screen do jogo Ragnarok Mobile; (b) Reynolds (2017, documento on-line).

Ambos os sistemas de NPCs vendedores e drops podem interagir com um


sistema de inventário, utilizado para manter um registro de cada recurso que o
jogador possui. Inventários tendem a utilizar uma grande variedade de atributos,
que detalham Ambos
cadaositem
sistemas
parade suas vendedores e drops podem
NPCs funcionalidades. interagir com em gran-
Itens adquiridos
um sistema de inventário, utilizado para manter
des quantidades, como poções, podem ter um atributo informandoum registro de cada recurso
que eles são
que o jogador possui. Inventários tendem a utilizar uma grande
combinados em um único espaço (slot) do inventário, enquanto equipamentos variedade de
ocupam umatributos, que unidade.
slot por detalham cada
Um item para suasindicando
atributo funcionalidades.
que umItensrecurso
adquiridosé “usável”
em grandes quantidades, como poções, podem ter um atributo informando
pode ser utilizado para filtrar diferentes itens em uma batalha. Por fim, equipa-
que uma
mentos têm eles são combinados em
propriedade um informa
que único espaço (slot)tipo
o seu do inventário,
(capacete,enquanto
escudo, etc.) e
quais personagens/classes/raças podem utilizá-lo.

173
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

3 INFLUÊNCIA DE SISTEMAS NOS DEMAIS ELEMENTOS DO


JOGO
Sistemas têm influência sobre os diferentes elementos que compõem um
jogo, por isso impactam diretamente no progresso do jogador e na maneira como
ele toma decisões. Por serem compostos por regras que têm uma representação
lógica e matemática, eles podem ser balanceados de diferentes formas para tentar
proporcionar a experiência desejada pelo game designer.

Durante o processo de balanceamento de um sistema, é necessário ana-


lisar o seu funcionamento em relação às ações do jogador. Primeiramente, consi-
dere todas as ações que o jogador pode realizar envolvendo o uso desse sistema
e quais são suas consequências. Uma parcela dessas ações deve fornecer algum
tipo de recompensa ao jogador, enquanto as demais fornecem punições ou uma
combinação das duas. Tanto a proporção entre recompensas e punições quanto
o valor de cada resultado irão impactar na dificuldade geral do jogo. Jogos fáceis
apresentam recompensas maiores e mais frequentes, enquanto jogos mais difíceis
punem o jogador mais fortemente por erros.

Também podemos balancear a amplitude de uma recompensa ou puni-


ção de acordo com a complexidade da ação jogador, criando um comportamen-
to mais complexo para o sistema. Utilizando como exemplo o jogo Super Mario
Bros novamente, vemos que o jogador tem duas maneiras de sofrer dano e ser
punido por isso: colidindo com um inimigo ou caindo por um buraco. Inimigos
têm uma variedade de comportamentos, podendo se movimentar pelo cenário
e disparar projéteis que também causam dano no personagem, enquanto bura-
cos permanecem estáticos. Devido a esse comportamento ser dinâmico e menos
previsível, o jogador tem uma probabilidade maior de ser atingido por um ini-
migo do que cair em um buraco. Por isso a punição dessa ação é reduzida, com
ele perdendo o seu power-up atual ou uma vida, se não tiver nenhum power-up.
Para cair em um buraco, o jogador deve realizar um salto malsucedido ou ter
um momento de distração. Por ser um erro menos frequente, o jogador é puni-
do com a perda de uma vida.

Durante o balanceamento de sistemas, é importante que os desenvol-


vedores compreendam o perfil de seu público-alvo. Segundo Weiller (2017, p.
32), “[…] precisamos entender nosso jogador. Cada pessoa é diferente, tem ha-
bilidades e gostos diferentes, o que torna impossível fazer um jogo que apele
a todos os jogadores”. Devido à proximidade dos desenvolvedores com um
projeto, é comum considerar que jogadores do público-alvo possuem níveis de
habilidade e estratégias similares. Isso tende a ser falso, pois os desenvolvedo-
res dedicam tempo a testar diferentes mecânicas, adquirindo prática com os
controles do jogo. Junto a isso, eles são responsáveis pela implementação dos
sistemas do jogo, conhecendo os resultados esperados de suas ações. Essa di-
ferença de experiência tende a indicar que o nível de dificuldade de um jogo é
maior do que inicialmente previsto.

174
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO

A partir dos perfis desses jogadores, podemos ajustar as recompensas


e punições de cada sistema de acordo com seus desejos e habilidades. Jogos
considerados “fáceis”, com sistemas mais permissivos a erros ou que oferecem
recompensas com maior frequência, tendem a permitir uma base de jogadores
mais ampla, incluindo jogadores com menos habilidade e experiência, como
crianças mais novas ou pessoas que nunca tiveram acesso a consoles/ compu-
tadores. Em contraponto às vantagens de uma base maior, devemos considerar
que a falta de experiência desses jogadores poderá implicar no desconhecimen-
to de convenções de gêneros, como a movimentação clássica de jogos de pla-
taforma. Nesses casos, as ações possíveis do jogador, pelo menos as essenciais,
devem ser intuitivas e facilmente executadas.

NOTA

Jogos do gênero Match-3, como Candy Crush Saga e Bejeweled, desenvolvidos


por King e PopCap, respectivamente, apresentam ações possíveis muito simples e
intuitivas: mude um elemento de posição e tente formar uma sequência ortogonal de
três elementos iguais. Junto a isso, o jogador nunca é diretamente punido por suas ações,
pois movimentos que não formam sequências são automaticamente desfeitos. O desafio
desses jogos é apresentado na forma de uma contagem regressiva ou um número X de
movimentos restantes. Isso influencia o jogador a planejar suas ações, tentando formar
grandes sequências ou combos para obter o maior número possível de pontos.

3.1 JOGOS DESAFIADORES VERSUS JOGOS PUNITIVOS


Existe uma diferença entre jogos desafiadores e jogos punitivos. Jogos
desafiadores propõem desafios complexos nos quais o jogador deve ter uma
tomada de decisão correta junto com a demonstração de habilidade e controle
das mecânicas do jogo. Jogos punitivos removem esses elementos de escolha
e habilidade do jogador, exigindo que o jogo seja derrotado por meio de sorte,
memorização ou força bruta (explorando todas as possibilidades individualmente).
Segundo Floyd (QUANDO..., 2013, tradução nossa), “[…] como game designer,
você não tenta derrotar o jogador, você quer que ele supere os desafios que está
oferecendo a eles. Seu objetivo é deixar o jogador tão investido e engajado a ponto
de ele desejar vencer o jogo, mesmo sendo uma tarefa difícil”.

Os jogos da série Dark Souls, produzidos pela FromSoftware, são famosos


por sua dificuldade, com diversos títulos que utilizam sistemas semelhantes,
principalmente o sistema de combate, recebendo a classificação de “Souls-Like”.
Um dos principais elementos que contribuem para a dificuldade desses jogos
é o nível de punição aplicado ao jogador quando ele comete erros, como não
prever o ataque de inimigos ou realizar um movimento no momento errado. Isso
não torna esses jogos punitivos, pois o jogador ainda tem controle sobre suas

175
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

decisões e pode aprender com seus erros na próxima tentativa. Segundo Floyd
(QUANDO..., 2013, tradução nossa), uma das principais distinções entre jogos
desafiadores e punitivos é a consistência de suas regras em todos os momentos.
Dark Souls mantém suas regras consistentes durante sua execução, como os
mesmos inimigos terem comportamentos e reações semelhantes seja qual for a
situação que é apresentada ao jogador.

Podemos encontrar jogos que mantêm regras consistentes, mas que


são aplicadas de maneira estritamente punitiva pelo designer em momentos
específicos. O jogo Super Mario Maker fornece um editor de fases para seus
jogadores, permitindo que fases sejam compartilhadas em uma comunidade. Por
padrão, os canos encontrados em jogos desta franquia têm dois comportamentos:
ou o jogador não pode utilizá-los; ou, se forem utilizáveis, o jogador será levado
para uma área secreta ou seguirá um atalho. Entretanto, os jogadores podem criar
0 Sistemas em jogos
fases em que canos levam para locais nos quais o jogador obrigatoriamente irá
perder uma vida (Figura 2a). Isso remove a agência de quem for jogar a fase,
exigindo que o jogador faça um chute cego e memorize caminhos errados.
O jogo Digimon World 3 (Figura 2b) tem um sistema de batalha por turnos no
O jogo Digimon World 3 (Figura 2b) tem um sistema de batalha por tur-
qual o jogador não pode fugir quando estiver enfrentando um boss. Essa regra
nos no qual o jogador não pode fugir quando estiver enfrentando um boss. Essa
é consistente
regra e nãoe afeta
é consistente negativamente
não afeta o jogo,
negativamente pois opois
o jogo, jogador é responsável
o jogador é respon-
por iniciar
sável essasessas
por iniciar batalhas ao interagir
batalhas com esses
ao interagir personagens.
com esses Entretanto,
personagens. em
Entretanto,
em um único momento do jogo, se o jogador tentar acessar uma
um único momento do jogo, se o jogador tentar acessar uma cidade que estácidade que
está invadida, uma batalha será iniciada forçadamente contra um guarda. Nes-
invadida, uma batalha será iniciada forçadamente contra um guarda. Nessa
sa batalha, o jogador não pode fugir nem causar dano, sendo forçado a perder
e batalha,
voltar aooseu
jogador nãosave.
último pode fugir nem causar dano, sendo forçado a perder e
voltar ao seu último save.
FIGURA 9 – EXEMPLOS DE CENÁRIOS PUNITIVOS EM JOGOS: (A) SUPER MARIO MAKER; (B)
DIGIMON WORLD 3.

(a) (b)

Figura 2. Exemplos de cenários punitivos em jogos: (a) Super Mario Maker; (b) Digimon World 3.
FONTE: Print screen dos jogos (a) Super Mario Maker e (b) Digimon World 3.
Fonte: Print screen dos jogos (a) Super Mario Maker e (b) Digimon World 3.

Sistemas de progressão
176
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO

3.2 SISTEMAS DE PROGRESSÃO


O balanceamento dos sistemas de um jogo afeta a frequência e valor
das recompensas e punições aplicadas ao jogador e, por consequência disso, a
velocidade com que ele progride pelo jogo. Para que os desenvolvedores tenham
melhor controle sobre essa velocidade, evitando que o jogador explore todos o
conteúdo do jogo em menos tempo do que o planejado, eles podem utilizar uma
variedade de sistemas de progressão. Esses sistemas podem ser implementados
de diferentes maneiras, mas eles buscam controlar dois pontos principais:
a evolução de atributos de personagem, como vida e velocidade, e o ritmo de
apresentação de novos conteúdos, como puzzles e inimigos.

Sistemas de progressão focados em evolução de atributos e parâmetros


são muito comuns em jogos com elementos de RPG ou com foco em batalhas.
Cada personagem tem um nível e, a cada nível adquirido, os atributos A, B e
C são aumentados em um valor específico, ou uma nova habilidade/magia é
aprendida. Esses sistemas são frequentemente utilizados para desacelerar o
progresso do jogador em áreas específicas. Por exemplo, um boss X tem atributos
muito elevados em comparação às tropas do jogador. Para que ele possa derrotá-
lo, precisa realizar diversas batalhas contra inimigos comuns para adquirir novos
níveis e ultrapassar o nível de força desse boss. Após derrotar esse boss, os novos
inimigos comuns encontrados oferecem recompensas muito maiores do que os
anteriores, acelerando o progresso do jogador até o próximo grande obstáculo.

Segundo Floyd (PROGRESSION…, 2015, tradução livre), sistemas de


progressão permitem adicionar elementos de estratégia em longo prazo dentro
do jogo, permitindo que o jogador planeje sua build ou a formação de sua equipe
ao longo de horas ou dias. Árvores de talento (talent trees) são um sistema de
progressão frequentemente utilizado como alternativa ou em conjunto com a
progressão focada em atributos. Sempre que um nível é adquirido, o jogador
recebe um ponto de talento para ser distribuído em uma das árvores disponíveis.
Esses talentos oferecem vantagens variadas para cada habilidade ou atributo de
um personagem, como reduzir o custo de uma magia ou ignorar um percentual
de armadura de inimigos.

Para acessar uma nova camada (linha) da árvore, é necessário gastar


determinado número de pontos na linha anterior. Talentos mais poderosos e
impactantes são encontrados nas camadas mais profundas, normalmente sendo
impossível acessar duas camadas profundas de duas árvores. Se combinado com
algum sistema capaz de resetar os talentos a certo custo, o jogador pode planejar
a evolução de seu personagem sem o receio de tomar decisões irreversíveis. A
Figura 3 apresenta um exemplo de árvore de talentos do jogo World of Warcraft.

177
Sistemas em jogos
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

FIGURA 10 – ÁRVORE DE TALENTOS ANTIGA DO JOGO WORLD OF WARCRAFT.

Fonte: Wowhead ([201-?], documento on-line).


Figura 3. Árvore de talentos antiga do jogo World of Warcraft.
Fonte: Wowhead ([201-?], documento on-line).
Sistemas de progressão que focam na introdução de novos elementos não
têm estruturas tão definidas como as árvores de talentos, por serem muito depen-
dentes das mecânicas e sistemas já existentes no jogo. Apesar disso, eles tendem
a seguir um padrão composto por introduzir uma mecânica e seu funcionamento
Sistemas
básico; de progressão
apresentar que
cenários de focam naaointrodução
“exercício” de que
jogador, para novoseleelementos não
adquira práti-
ca; apresentar
têm estruturasumtãodesafio maior,
definidas frequentemente
como as árvores envolvendo
de talentos,a por
combinação com
serem muito
mecânicas estabelecidas anteriormente; repetir o primeiro passo.
dependentes das mecânicas e sistemas já existentes no jogo. Apesar disso,
eles tendem
Esses a seguir são
sistemas ummuito
padrão composto
utilizados por introduzir
em jogos uma mecânica
que têm elementos de puzzle,e
seu cada puzzle servindo
comfuncionamento ou como
básico; “exercício”,
apresentar ou como
cenários de “exercício” aoBraid
desafio. O jogo (Fi-
jogador,
gura 4), desenvolvido por Jonathan Blow em 2008, utiliza esse processo constan-
para que ele adquira prática; apresentar um desafio maior, frequentemente
temente. O jogador é, inicialmente, introduzido às mecânicas de movimentação
envolvendo a combinação
do personagem, como pularcom mecânicas
e escalar. Logo naestabelecidas anteriormente;
primeira fase, ele deve pularrepetir
entre
plataformas para
o primeiro passo. não colidir com espinhos e poder capturar um item. Em segui-
da, ele deve pular sobre a cabeça de um inimigo para ser propulsionado para
Esses sistemas são muito utilizados em jogos que têm elementos de puzzle,
cima e alcançar outro item. Após esses dois exercícios, na mesma fase, o jogador
com cada puzzle
é apresentado servindo
a um ouem
desafio, como
que “exercício”, ou como
ele deve aprender quedesafio. O jogo
pular sobre Braid
inimigos
sucessivamente
(Figura irá propulsionar
4), desenvolvido seu personagem
por Jonathan Blow em cada vez utiliza
2008, mais alto.
esse processo
constantemente. O jogador é, inicialmente, introduzido às mecânicas de mo-
A cada nova fase, o jogador é introduzido a uma nova mecânica ou sis-
vimentação
tema e novosdo personagem,
desafios como pular
são propostos, comoeaescalar. Logo
utilização na primeira
de chaves, fase,e,ele
alavancas o
principal elemento do jogo, o sistema de voltar no tempo. Mesmo
deve pular entre plataformas para não colidir com espinhos e poder capturar apresentando
implementações e estruturas diferentes, o objetivo de sistemas de progressão per-
um item. Em seguida, ele deve pular sobre a cabeça de um inimigo para ser
manece sendo o balanceamento da curva de dificuldade do jogo. Cada elemento
propulsionado
introduzido é umpara cima ae mais
recurso alcançar outroao
oferecido item. Apóspara
jogador esses
quedois exercícios,
ele possa na
encarar
os desafios
mesma fase,apresentados
o jogador é de uma nova maneira.
apresentado a um desafio, em que ele deve aprender
que pular sobre inimigos sucessivamente 178 irá propulsionar seu personagem
cada vez mais alto.
possa encarar os desafios apresentados de uma nova maneira.
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO

FIGURA 11 – DESAFIO INICIAL EM BRAID.

FONTE: Print screen do jogo Braid.


Figura 4. Desafio inicial em Braid.
Fonte: Print screen do jogo Braid.

4 ANÁLISE DOS SISTEMAS EM JOGOS


Uma prática importante para qualquer desenvolvedor de jogos é estudar
3 Análise dos sistemas em jogos
e analisar diferentes títulos publicados por outras equipes. Ao analisar sistemas,
o desenvolvedor deve buscar compreender seu funcionamento por meio das
ações possíveis do jogador e seus resultados. Nesta seção, iremos analisar os sis-
Uma de
temas prática importante
combate para
utilizados emqualquer
Japanese desenvolvedor de jogos
Role Playing Games é estudar
(JRPG) e
clássicas.
Esses sistemas
analisar apresentam
diferentes um conjunto
títulos publicados porsimplificado de regras
outras equipes. e interações,
Ao analisar sen-
sistemas,
do possível observar o resultado de cada ação executada pelo jogador e realizar
o desenvolvedor deve buscar compreender seu funcionamento por meio das
estimativas da influência de cada parâmetro utilizado. Após isso, iremos analisar
açõeso sistema
como possíveisdedo jogador eutilizado
progressão seus resultados. Nesta
no jogo Portal seção, oiremos
introduz jogadoranalisar
a novos
os sistemas
elementos de combatee como
e mecânicas, utilizados em Japanese
ele propõe Role Playing Games (JRPG)
desafios.
clássicas. Esses sistemas apresentam um conjunto simplificado de regras e

4.1 SISTEMA DE COMBATE EM JRPGS


O gênero de RPG é um dos mais populares dentro da indústria de jogos
digitais. Nele, o jogador assume a posição de um personagem, controlando suas
ações e interagindo com o mundo ao seu redor. Como essa definição não é muito
restrita, existem diferentes mecânicas e elementos de outros gêneros aplicados a
RPGs, como elementos de ação e estratégia.

Com a evolução desse gênero, surgiram duas principais vertentes, que


utilizam o conceito de o jogador controlar um personagem, mas com mecâni-cas
179
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

e sistemas muito distintos: os WRPGs (Western role-playing games) e os JRPGs.


WRPGs tendem a dar mais liberdade ao jogador dentro do rumo da história, fre-
quentemente definindo o personagem do jogador como um “avatar” vazio, sendo
montado conforme o jogo avança. JRPGs, por sua vez, posicionam o jogador em
uma história mais rígida, com ele tomando as ações de um personagem dentro
dessa história.

Um dos elementos de maior destaque de JRPGs são seus sistemas de com-


bate em turnos, como apresentados por jogos das franquias Breath of Fire, Pokemon
e Final Fantasy. Em sua forma mais trivial, cada batalha é composta por duas equi-
pes, uma controlada pelo jogador e outra pela inteligência artificial do jogo. Cada
equipe é composta por um conjunto de unidades, descritas por um conjunto de
atributos, como ataque, defesa e vida. Esses atributos são utilizados como ponto
central de diversas mecânicas e sistemas que envolvem todo o combate.

O principal meio de interação do jogador durante um combate é definido


por meio de menus simples, com ações disponíveis, como atacar um adversário;
assumir uma posição de defesa; utilizar uma magia ou habilidade; utilizar um
item; e fugir do combate (Figura 5a). O resultado de todas essas ações é baseado
nos atributos do personagem que realizou esse comando e, em casos nos quais há
alguma unidade-alvo, nos atributos dessa unidade também. Por exemplo:

• O dano causado por um ataque é baseado na “Força” do personagem que ata-


cou, sendo reduzido pela “Defesa” da unidade-alvo. Mecânicas adicionais como
“chance de ataque crítico” ou sistemas de “vantagens e fraquezas” também po-
dem ser fatores modificadores baseados em atributos de cada personagem.
• Magias e habilidades costumam ter processos similares a ataques, apenas uti-
lizando parâmetros diferenciados. Elas também podem infringir status espe-
ciais, como envenenado e petrificado, baseados em uma probabilidade, ou
adicionar buffs e debuffs em unidades, modificando diretamente um ou mais
parâmetros.
• O uso de itens tende a ser definido apenas por parâmetros da unidade-alvo ou
do próprio item, como poções que curam um percentual de vida da unidade-
-alvo ou um valor “X” específico.
• A chance de sucesso de fuga pode ser definida por um atributo específico de
cada personagem, como a diferença de velocidade entre duas unidades. Ela
também pode ser modificada por habilidades especiais em cada personagem,
como “não permitir que o adversário fuja”, presente em quase todos os com-
bates contra bosses.

Com isso, é possível observar o core loop desse sistema de duas formas. A
primeira, analisando cada turno como um ciclo, e a segunda, analisando o com-
bate como um todo.

Ao analisarmos cada turno individualmente, o jogador realiza uma ação


selecionando um dos comandos disponíveis. Essa ação resulta em um conjunto
de atributos que são modificados a partir de outros atributos, como um inimigo
sofrendo uma quantidade de dano. A recompensa é apresentada como o pro-
180
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO

gresso em direção à vitória do combate, derrotando os inimigos, ou se afastando


da derrota, curando ou protegendo suas próprias unidades. Cada turno também
apresenta uma punição, tanto com o gasto de algum recurso, quanto com a reta-
liação de cada adversário.
16 Sistemas em jogos
Ao analisarmos o combate como um todo, as ações do jogador são re-
presentadas pela sequência de comandos escolhidos. O resultado do sistema é
definido pelas consequências de cada comando, junto com as ações dos inimigos.
Se a batalha for vencida, o jogador é recompensado com itens, moedas e pontos
Como o sistema de combate é o ponto central de muitos dos jogos deste
de experiências; caso contrário, ele é punido com a perda desses recursos e, em
gênero, sistemas
alguns casos, com secundários
o fim do jogo.são desenvolvidos para incrementá-lo e para
proporcionar uma experiência mais aprofundada ao jogador. Dois exemplos
Como o sistema de combate é o ponto central de muitos dos jogos deste
são o sistema de equipamentos e a progressão por ganho de experiências.
gênero, sistemas secundários são desenvolvidos para incrementá-lo e para pro-
sistema uma
Oporcionar de equipamentos
experiência maisenvolve mecânicas
aprofundada externas
ao jogador. ao exemplos
Dois combate, são
comoo
sistema de equipamentos e a progressão por ganho de experiências.
compra e venda em lojas disponíveis pelo mundo do jogo, além de uma interface O sistema
de equipamentos envolve mecânicas externas ao combate, como compra e ven-
específica para que o jogador possa definir quais unidades utilizarão quais
da em lojas disponíveis pelo mundo do jogo, além de uma interface específica
equipamentos.
para que o jogador Apesar
possadessas
definirmecânicas externas,
quais unidades seu quais
utilizarão propósito é auxiliar
equipamentos.
oApesar
jogadordessas mecânicas
durante externas,aumentando
os combates, seu propósitoos é auxiliar o jogador
atributos de suasdurante os
unidades
combates, aumentando os atributos de suas unidades (Figura 5b).
(Figura 5b).
Um Umsistema de ganho
sistema de ganhode de
experiência
experiênciaestá
estárelacionado
relacionado mais diretamente
mais diretamente
ao
aosistema combate,com
sistema de combate, comcadacadavitória
vitória fornecendo
fornecendo uma uma quantidade
quantidade “X” “X” de
de ex-
periência. Caso um valor específico seja alcançado em uma unidade,
experiência. Caso um valor específico seja alcançado em uma unidade, ela ela recebe
um bônus permanente em seus atributos, facilitando combates futuros.
recebe um bônus permanente em seus atributos, facilitando combates futuros.
FIGURA 12 – EXEMPLOS DE SISTEMAS E INTERFACES EM JRPGS: (A) OPÇÕES DENTRO DO
COMBATE EM POKEMON FIRERED; (B) ATRIBUTOS DE UMA UNIDADE EM FINAL FANTASY VII.

(a) (b)

Figura 5. Exemplos de sistemas e interfaces em JRPGs: (a) opções dentro do combate em


FONTE: (a) Wikihow (2016, documento on-line); (b) Print screen do jogo Final Fantasy VII.
Pokemon FireRed; (b) atributos de uma unidade em Final Fantasy VII.
Fonte: (a) Wikihow (2016, documento on-line); (b) Print screen do jogo Final Fantasy VII.

181
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

Por esse ser o principal conjunto de sistemas destes jogos, seu


balanceamento influencia fortemente na velocidade do progresso do jogador. Estes
jogos apresentam uma curva de dificuldade crescente, com inimigos de atributos
mais altos sendo introduzidos a cada nova área. Nesse caso, o balanceamento é
definido pelo ajuste dos valores dos atributos de cada unidade, assim como o
seu aumento a cada nível ou equipamento adquirido. Aumentar a quantidade de
experiência e moedas obtidas a cada vitória resulta na aceleração do progresso
das unidades do jogador, permitindo que ele avance mais facilmente pela história
do jogo. O ritmo do jogo também pode ser alterado por diferentes picos de
dificuldade, normalmente representados por lutas contra bosses.

4.2 PROGRESSÃO EM PORTAL


Jogos do gênero puzzle utilizam conjuntos de diferentes sistemas interco-
nectados para propor uma sequência de desafios para o jogador, tendo que ser
resolvidos por raciocínio lógico e combinação de padrões. Uma prática comum
nesses títulos é introduzir cada mecânica lentamente ao longo de diversos desa-
fios, para que o jogador compreenda as regras e limitações de cada uma. Depois
de adquirido esse conhecimento básico, novos desafios são propostos, utilizando
diferentes combinações dessas mecânicas, exigindo que o jogador explore dife-
rentes aspectos desses sistemas interconectados.

O jogo Portal (e seu sucessor, Portal 2), publicado pela Valve em 2007,
utiliza essa técnica de introdução de mecânicas e sistemas durante a maioria
de sua duração. Logo no início do jogo, o jogador se encontra confinado em um
cubículo, podendo apenas se movimentar e saltar. Esse momento é dedicado
para que ele possa estudar as mecânicas de movimentação do personagem, que
são semelhantes a muitos jogos de first person shooter (FPS). Poucos segundos
após esse início, o jogador é introduzido ao primeiro par de portais, que permi-
tem que ele saia do cubículo e navegue por uma área mais extensa. Esse par de
portais também é uma prévia do principal sistema do jogo, porém, o jogador
ainda não tem controle sobre ele.

Na próxima área, o jogador é apresentado ao sistema de botões e portas,


que segue um princípio simples: “enquanto um objeto estiver pressionando o bo-
tão, a porta se manterá aberta”. Ele é colocado em um ambiente controlado, no qual
não é possível falhar e a única forma de avançar é aprender a utilizar a mecânica
de capturar e soltar objetos. Neste caso, ele deve capturar um cubo disponível e
posicioná-lo sobre o botão, mantendo a porta aberta para que ele possa passá-la.

No próximo cenário (“Test Chamber 01”), é apresentada a primeira inte-


ração entre dois sistemas. Um portal é posicionado em um local fixo, enquanto
seu par fica alternando entre três posições, dando acesso a três áreas: uma conten-
do um cubo; uma contendo um botão; e a última contendo uma porta. Esse puzzle
tem como objetivo ensinar ao jogador os resultados das combinações desses sis-

182
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO

temas, além de acostumá-lo ao uso de portais. A principal interação descoberta


pelo jogador é que objetos, capturados ou não, podem ser movidos através de
portais.

O restante do jogo utiliza a mesma forma de progresso repetidamente,


apresentando novas mecânicas e sistemas, ensinando sua interação com siste-
mas já estabelecidos e desafiando o jogador de uma maneira nova. Logo em
sequência, o jogador adquire a “Portal Gun”, ganhando controle sobre a criação
de portais. Isso seria muita informação despejada em um curto período de tem-
po, porém, o jogador já passou por uma sequência de desafios que o apresen-
taram a esse sistema. Outros sistemas e mecânicas apresentados incluem eleva-
dores; plataformas móveis; esferas de energia; torres inimigas; propulsores; e
pontes de luz sólida.

Em diferentes momentos do jogo, determinados puzzles são utilizados para


ensinar o jogador sobre interações desconhecidas entre sistemas conhecidos. Um
exemplo seria o fato de o jogador manter o momento linear ao atravessar um por-
tal, independentemente da sua orientação. Isso permite que o jogador salte de uma
grande altura e atravesse um portal, sendo “propulsionado” pelo outro portal. Essa
interação utiliza dois sistemas já estabelecidos, a movimentação do personagem e o
uso de portais, com um resultado inicialmente não previsto pelo jogador.

Durante o planejamento e desenvolvimento de seus jogos futuros, reali-


ze estudos de outros jogos que apresentem sistemas semelhantes aos que você
deseja criar. Analise seus funcionamentos e verifique a compatibilidade das me-
cânicas já estabelecidas em seu projeto com esses sistemas. Diferentes sistemas
têm regras e interações similares, permitindo a criação de um comportamento
mais complexo, enquanto uma combinação de sistemas que não aparentam ter
compatibilidade podem oferecer uma experiência inovadora ao jogador. Por fim,
considere o perfil do público-alvo e a curva de dificuldade desejada durante o ba-
lanceamento desses sistemas. Realize sessões de playtest para verificar se os joga-
dores compreendem o funcionamento dos sistemas criados e se as recompensas e
punições estão próximas do desejado.

5 CONTEXTO HISTÓRICO DA TECNOLOGIA DE SONS PARA


VIDEOGAMES
A criação dos primeiros jogos eletrônicos foi precedida pelo desenvolvi-
mento de inovações que marcaram o início da era dos computadores. Contudo,
não existe um consenso na literatura sobre qual e quem foi, respectivamente, o
primeiro jogo e o primeiro criador de um jogo eletrônico na história. Diversos
autores atribuem essa façanha a alguns cientistas da década de 1950, como o en-
genheiro alemão Ralph Baer, que, em 1951, pesquisava sobre dispositivos intera-
tivos. Todavia, a ideia de um aparelho que poderia fazer mais do que exibir pro-
gramas e comerciais estava à frente do seu tempo. Por isso, a ideia do engenheiro
só avançou em 1966.
183
do engenheiro só avançou em 1966.
Outros autores apontam William Higinbotham como o primeiro criador
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
de um jogo eletrônico.
RECURSOS EmAPLICADOS
MATEMÁTICOS 1958, Higinbotham,
A JOGOS em um laboratório militar nos
Estados Unidos,
Outros projetou
autores o jogo
apontam Tennis
William for Two (Figura
Higinbotham como 1a), que simulava
o primeiro criador
de
uma partida de tênis. Além disso, pode-se citar Spacewar! (Figura 1b), nos
um jogo eletrônico. Em 1958, Higinbotham, em um laboratório militar de
Estados Unidos, projetou o jogo Tennis for Two (Figura 1a), que simulava uma
1962, um dos primeiros jogos eletrônicos, o qual foi projetado por um grupo
partida de tênis. Além disso, pode-se citar Spacewar! (Figura 1b), de 1962, um dos
de estudantes
primeiros jogos do Massachusetts
eletrônicos, Institute
o qual foi of Technology
projetado por um grupo (MIT), bem como
de estudantes do
o Magnavox Odyssey,
Massachusetts Institute of 1972, um console
deTechnology doméstico
(MIT), bem como oda primeira Odyssey,
Magnavox geração
de
de1972, um console
videogames. doméstico
Todos da primeira
esses exemplos geração
fazem dosvideogames.
parte de primórdiosTodos esses
do desen-
exemplos fazem parte dos primórdios do desenvolvimento dos videogames, no
volvimento
entanto, dos videogames,
infelizmente, no entanto,
nenhum deles infelizmente,
tinha componentes nenhum deles tinha
sonoros.
componentes sonoros.
FIGURA 13 – OS PRIMEIROS JOGOS ELETRÔNICOS: (A) TENNIS FOR
TWO (1958); (B) SPACEWAR! (1962).

(a) (b)

Figura
Fonte: 1. Os primeiros
Brookhaven jogos
National eletrônicos:
Laboratory (a) Tennis
(2013, for Twoon-line)
documento (1958); (b) Spacewar!
e Lu (1962).
(2007, documento
on-line).
Fonte: Brookhaven National Laboratory (2013, documento on-line) e Lu (2007, documento on-line).

Segundo Collins (2005), o primeiro jogo a usar som como uma caracterís-
tica de um videogame foi Pong, da Atari, em 1972. No jogo, era possível controlar
uma barra vertical para acertar uma bola e mandá-la para o outro lado da arena,
onde o outro jogador controlava a segunda barra. À medida que os jogadores
acertavam a bola, ou a esfera tinha uma colisão com as laterais da arena, sons
curtos, como “bip”, eram reproduzidos pelo dispositivo.

NOTA

Para observar o funcionamento de um gabinete Atari de 1972 com o jogo


Pong, assista ao vídeo “Testing PONG on its original 1972 Atari cabinet” no YouTube.

184
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO

Na década de 1970, a indústria de videogames nasceu e se consolidou como


um sucesso comercial. Assim, surgiram empresas e projetos que seriam as bases
para o desenvolvimento dos jogos eletrônicos modernos. No entanto, o Arcade
era a plataforma dominante na época, até que, em 1976, chegou ao mercado o
Channel F, lançado pela Fairchild, e, em 1977, o Studio foi lançado pela RCA.
Ambos tornaram possível a programação de jogos usando um dispositivo externo
(cartuchos). Assim, os jogos eram vendidos separadamente do videogame.

Enquanto o Studio II emitia sons usando os famosos “bips” com variações


de tom e duração, o Channel F possuía alto-falantes internos para reproduzir
efeitos sonoros. No entanto, a ascensão do Channel F e do Studio II durou pouco
tempo, pois chegava ao mercado, em 1977, o popular console Atari 2600. O console
possuía gráficos e sons aprimorados, o que permitiu sua sobrevivência na primeira
queda de vendas na indústria dos videogames. À época, existia uma quantidade
considerável de hardware, mas poucas opções de softwares. Assim, a Atari foi a
única grande empresa que sobreviveu a essa primeira crise na indústria.

Segundo Malliet e de Meyer (2005), foi o sucesso do jogo Space Invaders,


de 1978, que trouxe a indústria dos videogames aos trilhos. Os autores citam que o
principal fator de sucesso para o jogo foi sua trilha sonora:

[...] Space Invaders usavam o som de maneira funcional: a trilha sonora


rítmica baseada em baixo, que acelerava com o ritmo do jogo, era parte
integrante do jogo experiência. [...] Antes do Space Invaders, os sons
dos videogames geralmente eram usados como estofamento ou bônus
subordinado, mas depois os desenvolvedores de jogos não puderam
mais ignorar esse aspecto (MALLIET; DE MEYER, 2005, p. 29).

NOTA

Para ver o clássico Space Invaders de 1978 rodando em uma máquina Arcade,
assista ao vídeo “Space Invaders Arcade Machine (Taito, 1978)” no YouTube.

Para Collins (2008, p. 12), a trilha sonora do jogo Space Invaders estabe-
leceu “[...] um precedente importante para a música contínua [...]” em jogos. A
trilha do jogo era monofônica, ou seja, uma melodia desprovida de qualquer
acompanhamento. Portanto, a trilha contínua de Space Invaders possuía apenas
uma única linha melódica. Segundo o autor, não existe um consenso na literatura
que indique, exatamente, quando começou a história da música nos videogames
(COLLINS, 2008).

Collins (2008) comenta, ainda, que os jogos Space Invaders e Asteroids, de


1979, foram inovadores e mostraram à indústria de jogos que era necessário criar

185
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

trilhas sonoras que mudassem durante a reprodução do jogo. Por exemplo, o jogo
Asteroids possuía uma melodia de duas notas, que se alterava conforme as ações
do jogador, demonstrando que a era dos famosos “bips” estava chegando ao fim.
No início da década de 1980, o jogo de labirinto Rally-X (Figura 2a), lançado pela
Namco, foi o primeiro a incluir música de fundo contínua melódica. Para tanto,
foi utilizado o conceito de loop, que reproduz repetidamente, sem interrupções,
um arquivo de áudio.

NOTA

Para conhecer o Rally X, o primeiro jogo a incluir uma música de fundo


contínua, assista ao vídeo “Arcade Game: Rally X (1980 Namco)” no YouTube.

Ainda no mesmo ano, a Namco lançou o popular Pacman (Figura 2b),


primeiro jogo a incluir cutscenes acompanhadas de músicas. Uma cutscenes,
ou cinemática, envolve eventos em que o jogador não tem nenhum ou pouco
controle por um determinado período. Esse recurso permite explorar nuances do
enredo, como, por exemplo, introduzir um personagem, reproduzir um evento
histórico, um diálogo entre personagens, o fim de um ato, um evento específico,
entre outros.

Tudo isso foi possível devido ao uso de chips de som dedicados nos
dis-positivos, os chamados geradores de som programável (PSGs, do inglês
programmable sound generator), que possibilitaram que máquinas de fliperama e
consoles reproduzissem músicas de fundo e efeitos sonoros elaborados. Como
exemplo, destaca-se o TIA (do inglês television interface adapter), um chip (Figura
2c) projetado pela Atari para reproduzir gráficos, efeitos sonoros e ler inputs de
joystick para o console Atari 2600.

Antes do uso dos chips em videogames, a música era armazenada em


dispositivos físicos em formatos analógicos, como, por exemplo, fitas cassetes e
discos de vinil. No entanto, esses dispositivos eram caros e frágeis para serem
implementados em máquinas de Arcade. Por isso, faz-se necessário buscar uma
forma prática e com baixo custo de produção para que pudessem ser utilizados
nos videogames. Assim, os chips de computador forneceram um meio digital, no
qual era possível mudar os impulsos elétricos correspondentes ao código do
computador para ondas sonoras analógicas, que seriam reproduzidas em tempo
real em uma saída de um alto-falante.

Para Collins (2008, p. 15), “[...] a vantagem de chips separados para


música, no entanto, significava que qualquer música incluída poderia tocar
sem ser interrompida por efeitos sonoros [...]”. Esse salto técnico foi de grande

186
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO

importância para a indústria, dado que os primeiros jogos em máquinas Arcades


tinham apenas poucas músicas contínuas, geralmente uma introdutória e uma
para a tela de game over. Além disso, os efeitos sonoros durante o jogo eram
limitados a pequenas variações, pois existia uma quantidade limitada de memória
nesses dispositivos (DITTBRENNER, 2005).
6 Breve história da sonorização para jogos

FIGURA 14 – JOGOS QUE USARAM PSGS DEDICADOS PARA REPRODUZIR MÚSICAS DE


FUNDO: (A) RALLY-X (1980); (B) PACMAN (1980); (C) CHIP TIA, DO ATARI 2600.

(a) (b)

(c)

FONTE:
FiguraProcyon
2. Jogos(2007, documento
que usaram on-line),para
PSGs dedicados CountingPine (2007, documento
reproduzir músicas de fundo: (a)on-line)
Rally-X e
TheAlmightyGuru (2015, documento on-line).
(1980); (b) Pacman (1980); (c) Chip TIA, do Atari 2600.
Fonte: Procyon (2007, documento on-line), CountingPine (2007, documento on-line) e TheAlmightyGuru
(2015, documento on-line).
No entanto, em 1981, a Konami lançou o jogo Frogger, com 11 diferentes
faixas de músicas, além de uma específica para a tela de game over, sendo o pri-
meiro jogo lançado que não usava o famoso loop. Para garantir que a música não
fosse repetida, os níveis foram cuidadosamente projetados para “durar” o tempo
máximo Noque um jogador
entanto, em 1981,poderia levarlançou
a Konami para passar
o jogo de nível. Além
Frogger, com 11disso, Frogger
diferentes
foi faixas
pioneirode em introduzir
músicas, o conceito
além de de abordagem
uma específica dinâmica
para a tela de game àover,
música
sendo deoum
jogoprimeiro
eletrônico, ou seja, a música acompanhava as ações do jogador. O
jogo lançado que não usava o famoso loop. Para garantir que a música conceito
foi aprimorado no jogo Dig Dug, lançado em 1982 pela Namco, no qual a música
não fosse
mudava repetida,
o ritmo os níveis
conforme foram cuidadosamente
o jogador avançava no jogo.projetados para “durar”
Por exemplo, a música
o tempo máximo que um jogador poderia
parava quando o personagem parava de se mover. levar para passar de nível. Além
disso, Frogger foi pioneiro em introduzir o conceito de abordagem dinâmica
No entanto,
à música mesmo
de um jogo com a introdução
eletrônico, de um jogo
ou seja, a música com várias
acompanhava asfaixas
açõesde
doáu-
dio jogador.
no mercado e com ofoi
O conceito aumento da capacidade
aprimorado no jogo Digtécnica
Dug, dos dispositivos,
lançado em 1982curiosa-
pela
mente, o conceito de loop passou a ser uma característica estética dos jogos. “Houve
Namco, no qual a música mudava o ritmo conforme o jogador avançava no
alguns exemplos iniciais de jogos com loops [...], mas foi somente em 1984 que a
jogo.em
música Porloop
exemplo, a música parava
nos videogames quando
começou o personagem
a ganhar parava[...]”
real destaque de se(COLLINS,
mover.
2008, p.No entanto,
19). mesmoisso,
Para afirmar comCollins
a introdução de um jogo
(2018) examinou com várias
diversos jogos faixas de no
lançados
início da década
áudio de 1980,
no mercado sobretudo
e com o ColecoVision
o aumento da capacidadee os primeiros
técnica jogos lançados
dos dispositivos,
curiosamente, o conceito de loop passou a ser uma característica estética
187
dos jogos. “Houve alguns exemplos iniciais de jogos com loops [...], mas foi
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

pela Nintendo. Segundo o autor, o “[...] ano de 1984 parece ser um ponto chave
no culminar de uma estética de 8 bits que viu o estabelecimento de loops, música
dinâmica e várias formas de polifonia [...]” (COLLINS, 2008, p. 224).

NOTA

Para ouvir uma música em loop no jogo Super Mario Bros, de 1985, lançado
pela Nintendo, assista ao vídeo “Super Mario Bros (1984) — Underground Theme [HQ]” no
YouTube.

Os jogos produzidos na década de 1980 passaram a usar músicas curtas,


porém originais. Desse modo, passou a ser comum na indústria contratar
profissionais dedicados a produzir sons para jogos. No entanto, o designer de
som, ou compositor, precisava trabalhar integrado com os programadores. Cada
música produzida era meticulosamente analisada quanto ao contexto, sendo
ajustada para assegurar a não repetitividade (RABIN, 2012).

Ainda na década de 1980, com o avanço da pesquisa em silício e


o barateamento nos custos da tecnologia, a indústria de jogos passou por
transformações significativas. A primeira mudança visível na área foi a produção
de jogos baseados em dados. Essa abordagem separa os recursos audiovisuais
(texturas, sprites, áudio, modelos, materiais, etc.) do código de programação
do jogo. Essa evolução permitiu uma maior independência nas áreas de
produção audiovisual, visto que os designers de áudio poderiam implementar
por conta própria os bancos de áudio do jogo. Assim, com os drivers de áudio
criados pelos programadores e com as ferramentas apropriadas, era possível
configurar manualmente e em tempo real o controle de volume, a randomização,
o posicionamento das fontes emissoras e receptoras de áudio, os efeitos de
reverberação, entre outros.

Na prática, o programador implementava recursos que permitiam


configurar o jogo à medida que ele era executado. Por exemplo, o designer de
áudio jogava um determinado nível e, conforme necessário, ajustava o áudio.
Portanto, a qualidade das composições nos jogos alcançou um novo nível,
criando uma identidade particular. Em destaque, tem-se as composições criadas
por Koji Kondo para os jogos Super Mario Bros e The Legend of Zelda, bem como
as composições de Hirokazu Tanaka para os jogos Metroid e Kid Icarus, as de
Nobuo Uematsu para a série Final Fantasy e as de Yuzo Koshiro para Dragon
Slayer, Ys, Shinobi, ActRaiser e Streets of Rage. Além disso, o jogo Super Mario
Bros, de 1985:

[...] foi o primeiro videogame a apresentar música de fundo constante,


escrita por um compositor profissional. Estabeleceu muitas convenções

188
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO

para a música de jogos que sobrevivem até os dias atuais. Koji Kondo
forneceu música de fundo diferente para cada área que Mario visitou.
[...] As faixas foram todas feitas com três instrumentos e sons de
percussão brutos (BELINKIE, 1999).

6 INÍCIO DA SÍNTESE DIGITAL E SEUS COMPONENTES


Nos primórdios dos dispositivos eletrônicos, não havia nenhum hardware
dedicado ao som, e os poucos dispositivos que ainda possuíam algum compo-
nente sonoro eram extremamente simples. Tais equipamentos reproduziam ape-
nas os famosos “bips”. Por muito tempo, esse foi o sistema de som padrão da
indústria. Como exemplo, destacam-se os computadores da IBM, bem como os
primeiros computadores da Apple.

No entanto, a indústria de som passou por mudanças com o lançamento


dos primeiros microchips comerciais. Um chip ou microchip é basicamente um cir-
cuito eletrônico composto por módulos incrivelmente minúsculos e complexos.
Podem conter milhões de componentes eletrônicos (transistores) para as mais di-
versas finalidades. Um chip de som é um circuito integrado projetado para produ-
zir um som. A partir da metade do século XX, com a ascensão dos computadores
e dispositivos eletrônicos projetados para conter recursos de áudio, inevitavel-
mente, fez-se necessário aperfeiçoar métodos para produzir sons. Assim, os prin-
cipais métodos no mercado incluíam os PSGs, a síntese de ondas, a síntese de
modulação de frequência (FM) e a modulação por código de pulso (PCM).

O PSG é um chip de som projetado para gerar ou sintetizar sinais de áu-


dio. Para controlar os PSGs, faz-se necessário gravar dados em um registro de
computador dedicado no chip usando uma CPU externa. Assim, são geradas as
formas de onda básicas (Figura 3), como as ondas senoidal, quadrada, triangular
e dente de serra, além de um sinal de ruído. Dessa forma, é válido ressaltar que,
em acústica, existe uma distinção entre as oscilações que se repetem ao longo do
tempo e as de natureza caótica. Os tons são ondas descritas matematicamente,
e, alterando a sua taxa de repetição em uma unidade de tempo (por segundo), é
possível reproduzir oscilações em diferentes tons. Já o ruído é um tipo de som
sem nenhum padrão, claramente repetitivo.

189
Breve história da sonorização para jogos
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

FIGURA 15 – ONDAS SENOIDAL, QUADRADA, TRIANGULAR E DENTE DE SERRA.

Senoidal

Quadrada

Triangular

Dente de serra

Fonte: Adaptada de Omegatron (2005, documento on-line).


Figura 3. Ondas senoidal, quadrada, triangular e dente de serra.
Fonte: Adaptada de Omegatron (2005, documento on-line).
É possível observar, na Figura 3, uma linha azul que representa no grá-fi-
co os dados de uma onda sonora. Basicamente, existe um deslocamento da onda,
com variações com o tempo. Por exemplo, ao tocar um instrumento de corda
(guitarra, violão, violino, etc.), existe uma oscilação na corda, com um desloca-
mento que vai para um lado e para o outro. Esse deslocamento causa uma reação
É possível
com observar,
as moléculas naseu
de ar ao Figura
redor,3,deuma
modolinha
que aazul
cordaque
e as representa no grá-
moléculas vibram
fico
emosuma
dados de em
reação uma onda sonora. Basicamente, existe um deslocamento da
cadeia.
onda, com variações com o tempo. Por exemplo, ao tocar um instrumento de
Em meados da década de 1980, outro importante progresso na área audio-
corda (guitarra,
visual violão, da
foi a introdução violino,
sínteseetc.), existe uma
de modulação deoscilação
frequênciana corda,FM).
(síntese comOsum
chips baseadosque
deslocamento na síntese
vai paraFMum
foram
ladocomercializados
e para o outro. primeiramente pela Yamaha,
Esse deslocamento causa
no início das décadas de 1980 e 1990, para computadores japoneses (p. ex., NEC
uma reação com as moléculas de ar ao seu redor, de modo que a corda e as
PC-8801 e PC-9801). A síntese FM oferecia uma maior variedade de timbres e
moléculas vibram
sons, o que, em uma
na prática, reação
permitiu em cadeia.
a criação de efeitos sonoros mais variados e rea-
listas para os jogos.
Em meados da década de 1980, outro importante progresso na área audio-
visual foi a introdução da síntese de modulação de frequência (síntese FM).
Os chips baseados na síntese FM foram comercializados primeiramente pela
Yamaha, no início das décadas de 1980 e 1990, para computadores japoneses
(p. ex., NEC PC-8801 e PC-9801). A síntese FM oferecia uma maior variedade
de timbres e sons, o que, na prática, permitiu 190 a criação de efeitos sonoros mais
variados e realistas para os jogos.
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO

DICAS

Acessando os links a seguir você pode ouvir uma amostra de som nas formas
de onda básicas.
Onda quadrada de 220 Hz
https://qrgo.page.link/T7Nmg

Onda triangular a 220 Hz


https://qrgo.page.link/UwSzn

Onda dente de serra de 220 Hz


https://qrgo.page.link/Myqpt

Onda senoidal de 220 Hz


https://qrgo.page.link/nnSah

No que diz respeito ao uso de novas ferramentas e técnicas para a criação


de áudio para jogos, foi com o jogo Rally-X, de 1980, que a indústria deu seus
primeiros passos em direção à síntese digital. A Namco foi a primeira empresa
de jogos a usar um conversor digital-analógico (DAC) em um jogo para criar tons
contínuos amostrados, em vez dos PSGs (COLLINS, 2008). O DAC é um sistema
que converte um sinal digital em um sinal analógico, o qual é implementado
nos mais variados dispositivos eletrônicos, como os tocadores de música, em
televisões ou mesmo smartphones. O sistema converte, por exemplo, uma música
(armazenada em formato digital) em um sinal analógico, que será reproduzida
por um alto-falante. Além do DAC, ainda em 1980, a Sun Electronics lançou o
título Stratovox, primeiro jogo eletrônico a usar a síntese de voz. Essa técnica
permitia produzir artificial-mente a fala humana.

NOTA

Para conferir o jogo Stratovox, lançado em 1980 pela Sun Electronics, primeiro
título da indústria dos games a usar a síntese por voz, assista ao vídeo “Stratovox – Arcade
– First Game with Speech (Taito 1980)” no YouTube.

Com as novas placas de sintonizador de FM nos computadores e máquinas


de Arcade, foi possível produzir músicas para jogos com maior complexidade do
que os anteriores “bips”. Além disso, na mesma época, computadores japoneses,
como o PC-88 e o PC-99, já apresentavam linguagens de programação de áudio,
como a Music Macro Language (MML), e o protocolo MIDI.
191
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

Para Collins (2008), o avanço mais significativo na área audiovisual da era


dos consoles 16 bits foi a adoção do protocolo MIDI (Musical Instrument Digital
Interface), em 1982. O MIDI é um protocolo de comunicação de informações
entre uma grande variedade de dispositivos eletrônicos, como computadores,
instrumentos musicais, dispositivos de áudio, entre outros. O sucesso do protocolo
pode ser explicado pela necessidade dos fabricantes de criar uma única interface
entre os dispositivos. Assim, o MIDI é um recurso que foi, cuidadosamente,
projetado pela indústria para suprir todos as necessidades urgentes dos
profissionais especializados em áudio, como controlar vários sintetizadores a
partir do mesmo teclado.

Confirma, a seguir, algumas datas importantes sobre a história do


surgimento do protocolo MIDI.

• Junho de 1981: surge a primeira conversa sobre a criação de uma única inter-
face, que seria compatível e sincronizada entre todos os tipos de instrumentos
musicais eletrônicos. Participaram da reunião Ikutaro Kakehashi (presidente
da Roland Corporation, uma fabricante multinacional de instrumentos musi-
cais), Tom Oberheim (engenheiro de áudio e fundador da Oberheim Electro-
nics) e Dave Smith (presidente da Sequential Circuits). A reunião aconteceu na
exposição da Associação Nacional de Comerciantes de Música (NAMM), uma
associação esta-belecida em 1901 para fins que possam beneficiar a indústria
global de música e, que atualmente, é uma das maiores feiras do mundo.

• Outono de 1981: ainda em 1981, o engenheiro e músico americano Dave Smi-


th começa a estudar na literatura o funcionamento das redes de computado-
res, bem como os protocolos de comunicação entre hardware dos dispositivos
e as mensagens transmitidas pela rede. Esse estudo permitiu a criação de uma
abordagem para combinar vários dispositivos musicais eletrônicos. Essa seria
a base para o MIDI, um protocolo que reagiria às mensagens de um disposi-
tivo, de acordo com o padrão estabelecido. Assim, em outubro de 1981, em
uma exposição no Japão, Smith apresenta a primeira versão do seu protoco-
lo, chamado USI (Universal Synthesizer Interface). Em novembro do mesmo
ano, no Congresso de Engenharia de Áudio (AES), em Nova Iorque, Smith
apresenta as especificações e os requisitos do protocolo.

• Janeiro de 1982: no início de 1982, na exposição da NAMM, a empresa ameri-


cana de sintetizadores Sequential Circuits organiza uma reunião com a maio-
ria dos fabricantes de sintetizadores do mundo. No entanto, diversas empre-
sas americanas, por razões diversas, não quiseram participar da criação de
uma única interface para os seus dispositivos. Assim, as empresas japonesas
Roland, Korg, Yamaha e Kawa oficializam uma parceria para continuar pes-
quisando uma única interface para seus equipamentos.

• Junho de 1982: em junho, na feira da NAMM, as empresas apresentam o fru-


to do trabalho realizado em parceria. Por curiosidade, o nome USI precisou
ser alterado, devido a possíveis problemas legais, visto que existia a palavra
“universal” na sigla. Inicialmente, as empresas japonesas propuseram o nome

192
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO

UMII (Universal Music Instrument Interface), no entanto, o nome também


continha a palavra “universal”.

• Outubro de 1982: em outubro de 1982, as especificações MIDI prelimi-nar são


concluídas. Em dezembro do mesmo ano, é lançado o Sequential Circuits Pro-
phet 600 (p600), primeiro sintetizador que implementa uma interface MIDI.
Pouco tempo depois, no início de 1983, na exposição da NAMM, o P600 é
conectado via MIDI ao sintetizador Roland Ju-piter 6. No mesmo ano, são
lançados os sintetizadores Roland JX 3 P e Yamaha DX 7.

É importante ressaltar que, antes do protocolo MIDI, os dispositivos ele-
-trônicos, como os sintetizadores, eram constituídos, basicamente, por dois ele-
mentos: um para a geração de som e outro como controlador. Enquanto o pri-
-meiro componente era responsável por produzir o som, o segundo, geralmente
um teclado, era utilizado para converter as ações do primeiro componente em
uma variação de voltagem (CV) e corrente. Na prática, com o uso do protocolo
MIDI, esse relacionamento entre o gerador de som e o controlador foi rompido. O
MIDI permitiu que qualquer controlador se comunicasse com qualquer gerador
de som. Assim, um profissional do som poderia escolher qualquer equipamento
eletrônico sonoro, pois exista a compatibilidade entre eles.

NOTA

Com as novas placas sintetizadoras de FM nos computadores e nas máquinas


de Arcade, em vez de transmitir apenas o som, o MIDI passou a transmitir as chamadas
mensagens de eventos, com o tom e a intensidade das notas musicais geradas. Para saber
mais sobre o funcionamento do protocolo MIDI, leia Introdução à engenharia de som. Ed.
Atual. de FONSECA, Nuno. Lisboa: FCA, 2012.

Com as interfaces MIDI e a adoção generalizada da síntese de FM pela


indústria eletrônica, os consoles e as máquinas de Arcade de 16 bits passaram a usar
chips de síntese FM. Nessa época, Yuzo Koshiro tem grande destaque no ramo,
sendo um dos principais compositores de chiptunes a produzir trilhas sonoras
para jogos. De modo sucinto, o chiptune é um gênero de música ele-trônica que
usa chips para produzir sons (música sintetizada). Koshiro usava o PC-8801 para
produzir suas trilhas sonoras, com destaque para Streets of Rage, Etrian Odyssey,
Revenge of Shinobi, Misty Blue, entre outras.

No entanto, mesmo com os avanços posteriores nas tecnologias de áudio,


o compositor ainda usava um hardware antigo para produzir suas composições.
Segundo McNeilly (2010), a trilha sonora do jogo Streets of Rage 2, de 1992, lançada
pela Sega, foi considerada revolucionária, uma vez que foi produzida a partir
de uma mistura de sintetizadores para produzir um conjunto de experiências
sonoras que se misturam em harmonia com todos os eventos do jogo.
193
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

Enquanto os chips FM usados pela Sega e a Nintendo possibilitaram


uma mudança gradual na geração de som, a nova geração, como o PlayStation,
vinha equipada com CD-ROM, que suportava uma maior taxa de amostragem
e qualidade de áudio. Assim, inicia-se a chamada quinta geração dos consoles,
quando uma nova abordagem surgiu para substituir a síntese FM, o chamado
streaming de áudio.

7 MÚSICA PRÉ-GRAVADA E STREAMING PARA JOGOS DIGITAIS


Segundo Malliet e de Meyer (2005, p. 38), “Durante os anos 90, as
capacidades de bits dos PCs e dos consoles cresceram exponencialmente. Novos
métodos de processamento visual foram desenvolvidos, permitindo que imagens
geradas por computador atinjam um nível de precisão sem precedentes [...]”.

Embora jogo de fliperama Narc tenha sido lançado em 1988 para sistemas
32 bits, era inevitável o declínio dos fliperamas, uma vez que os consoles domésticos
e computadores pessoais ganhavam destaque no mercado. Rabin (2012) corrobora
essa informação afirmando que a indústria de jogos cresceu em um nível que,
atualmente, se tornou a maior indústria do entretenimento do mundo.

A década de 1990 trouxe grandes mudanças para a música nos videogames,


pois os novos consoles domésticos passaram a usar leitores de CD-ROM. Assim,
com o uso dessa nova tecnologia, os compositores e profissionais da indústria
musical não tinham as restrições impostas pelas tecnologias do passado. Era
possível, por exemplo, gravar instrumentos musicais ao vivo e introduzi-los
diretamente nos jogos.

O streaming de áudio, ou transmissão seguida, passou a ser a abordagem


dominante de jogos lançados para consoles baseados em CD-ROM. As músicas
pré-gravadas reproduzem os efeitos sonoros de instrumentos armazenados em
um CD; por consequência, o primeiro impacto positivo da tecnologia foi na
qualidade do som. No entanto, só era possível armazenar até 79,8 minutos de
áudio, de modo que ainda era necessário escolher cuidadosamente quais faixas de
áudio estariam no jogo. Em 1993, teve origem o mp3, um formato de compressão
de áudio que diminuiu o problema de espaço nos CDs. Contudo, em jogos que
usavam o conceito de loop, existia uma lacuna no som, uma vez que o laser precisa
retornar ao ponto inicial assim que a leitura de uma faixa de áudio chega ao fim.

Além da introdução do CD-ROM, o avanço no uso do som surround ace-


lerou a adoção de novas abordagens técnicas para a criação de áudio para jogos.
Assim, as empresas passaram a projetar hardwares específicos para jogos e a pró-
pria indústria de músicas. Por exemplo, com o lançamento do Microsoft Win-
dows 95, a empresa lança o DirectX, uma coleção de APIs (interfaces de progra-
mação de aplicativos) para trabalhar com as requisições relacionadas às entradas
multimídias de jogos. Essa API se tornaria, posteriormente, o padrão de progra-
mação para jogos baseados na plataforma Microsoft, incluindo os computadores
e o próprio XBOX. Além disso, o DirectX contava com o DirectMusic, que:

194
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO

[...] abriu o MIDI para a possibilidade de síntese e amostragem de wave-


table de alta fidelidade, enquanto estava no ao mesmo tempo, permitia
que o MIDI tivesse controles mais extensíveis. Agora, não importa qual
placa de som um jogador possua em seu computador pessoal, os re-
sultados podem ser muito mais previsíveis [...] (COLLINS, 2008, p. 65).

Com essas novas tecnologias empregadas na construção de dispositivos


eletrônicos, em 1993, a Panasonic lançou o 3DO Interactive Multiplayer e,
respectivamente, a Atari lançou o Atari Jaguar. Ambos os consoles domésticos
foram os primeiros da era de 32 bits. Por curiosidade, a revista Time nomeou o
3DO Interactive Multiplayer como produto do ano de 1993. No entanto, fatores
como o preço elevado (cerca de 699 dólares), suporte limitado a third party
(desenvolvedora de terceiros) e concorrência direta com a Sega e a Nintendo
impediram que o console obtivesse o sucesso comercial esperado. A concorrência
entre a Nintendo e a Sega fez o Atari Jaguar fracassar em vendas, o que fez a Atari
sair do mercado de videogames.

Em 1994, a Sega lançou o seu console 32 bits, denominado Sega Saturn. O


equipamento vinha com uma unidade de CD-ROM e obteve um grande sucesso
comercial no Japão, porém fracassou no mercado europeu e americano. Nesses
mercados, o PlayStation (Figura 4a), da Sony, era o principal concorrente, devido
ao seu custo relativamente mais baixo e à facilidade em programar software. Desse
modo, mais jogos foram produzidos, o que impediu a entrada da Sega nesses
mercados. Em contrapartida, a Nintendo lançou, em 1996, o Nintendo 64 (Figura
4b), que contava com uma tecnologia 64 bits para superar o seu maior concorrente,
o PlayStation. Além disso, o dispositivo possuía um sistema de cartucho que só
era compatível com o general MIDI.

Entretanto, o sistema da Nintendo tinha fortes limitações para programar


o software. Segundo Belinkie (1999, documento on-line),

[...] o concorrente do PlayStation, o Nintendo 64, também é capaz


de produzir 24 vozes, mas não é ‘dinâmico’. Isso significa que, uma
vez que um patch é alocado para uma voz específica na máquina, era
muito difícil mudar para outro fragmento. Além disso, a Nintendo não
permite áudio de livro vermelho, pois não usa CD-ROMs [...].

Entretanto, Koji Kondo, um experiente compositor de música para jogos,


conseguiu superar essas limitações do Nintendo 64 e produzir música dinâmica,
sendo a trilha sonora do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Figura 4c) o
maior exemplo dessa abordagem.

NOTA

Para conferir a demonstração da trilha sonora do jogo The Legend of Zelda:


Ocarina of Time, assista ao vídeo “Ocarina of Time Title Theme” no YouTube.

195
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

Em contrapartida, o PlayStation era um equipamento projetado para ser


uma estação multimídia. Assim, a música reproduzida tinha uma fidelidade
maior do que a do console da Nintendo. Como exemplo, destaca-se a trilha sonora
composta por Nobuo Uematsu para o jogo Final Fantasy VII (Figura 4d), lançado
em 1997 pela Squaresoft, que “[...] contava com MIDI do chip de sintetizador
integrado [...]” (COLLINS, 2008, p. 69).

NOTA

BreveII,história
Para conferir a trilha sonora do jogo Final Fantasy assista da
aosonorização
vídeo “Final para jogos 17
Fantasy VII – Complete Soundtrack” no YouTube.

Em meados de 1997, surgiu o primeiro jogo a usar uma orquestra ao vivo


Em meados de 1997, surgiu o primeiro jogo a usar uma orquestra ao
para produzir a trilha sonora do jogo. O The Lost World: Jurassic Park foi
vivo para produzir a trilha sonora do jogo. O The Lost World: Jurassic Park foi
lançado
lançadopara
paraoo sistema PlayStatione Saturn
sistema PlayStation e Saturn
comcom lançamento
lançamento da trilha
da trilha sonora
sonora pela
Dreamworks, foi o primeiro jogo original a usar uma orquestra com músicas
pela Dreamworks, foi o primeiro jogo original a usar uma orquestra com músi- que,
foram feitas, exclusivamente para serem usadas no filme homônimo.
cas que, foram feitas, exclusivamente para serem usadas no filme homônimo.

FIGURA 16 – PLAYSTATION E NINTENDO 64: (A) PLAYSTATION; (B); NINTENDO 64; (C) THE
LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME; (D) FINAL FANTASY VII.

(a) (b)

(c) (d)

Figura 4. PlayStation
Fonte: Tecno e Nintendo
Games Brasil 64: (a) PlayStation;
(2018, documento (b); Nintendo
on-line), Miyazawa 64;documento
(2014, (c) The Legend of
on-line),
Cléééston (2016, documento on-line) e
Zelda: Ocarina of Time; (d) Final Fantasy VII. ClonedPickle (2007, documento on-line).

Fonte: Tecno Games Brasil (2018, documento on-line), Miyazawa (2014, documento on-line), Cléééston
(2016, documento on-line) e ClonedPickle (2007, documento on-line).
196
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO

Jogos como Super Mario Bros, Zelda Ocarina of Time, Half-Life, Final
Fantasy VII, Metal Gear Solid e tantos outros a surgirem na era do Nintendo 64 e
do PlayStation têm algumas das melhores trilha sonoras já produzidas para jogos.

Como visto, os elementos audiovisuais são parte integrante de um jogo


de sucesso. No entanto, as fronteiras permanecem em constante expansão na
indústria de videogames, uma vez que os desenvolvedores sempre experimentam
novas formas de produzir som com qualidade próxima ao real. Além disso, a
chamada interatividade musical é uma nova abordagem em desenvolvimento,
que promete ser o futuro dos videogames.

197
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Jogos são sistemas complexos compostos por diferentes elementos e regras.


Esses elementos são representados pelo comportamento de cada objeto, os atri-
butos que o descrevem e suas relações internas.

• Durante o desenvolvimento de um jogo, pode-se implementar um conjunto de


regras relacionadas, formando um sistema de comportamento complexo. É por
meio da interação entre esses diferentes sistemas que a experiência de jogo é
definida e apresentada ao jogador.

• O balanceamento e o ajuste dessas relações são tarefas muito importantes para


os desenvolvedores, garantindo que a dificuldade do jogo e a influência de cada
sistema sobre os elementos do jogo estarão ajustadas ao desejado pela equipe.

• O desenvolvimento de um sistema envolve uma variedade de tarefas: planejar


o seu comportamento a partir de um conjunto de regras inicial; implementar
uma versão inicial; realizar uma variedade de testes e ajustes de valores; testar
sua interação com os demais sistemas do jogo; implementar uma nova versão;
repetir os testes etc.

• Sistemas de combate podem ser combinados com diferentes elementos e sis-


temas do restante do jogo, como inventários, equipamentos e magia, para in-
fluenciar seus resultados. Junto a isso, é possível incluir sistemas adicionais
especialmente para incrementar a sua complexidade e oferecer variedade para
o jogador. Exemplos desses sistemas adicionais seriam sistemas de parry, de
acertos críticos e de formações de tropas.

• Jogos são compostos por conjuntos de sistemas, cada um com seu objetivo e
controle sobre diferentes aspectos e elementos do jogo.

• Podem-se, por exemplo, implementar sistemas de progressão para que o joga-


dor possa planejar a construção e a evolução de seus personagens; sistemas de
crafting para estimular o gerenciamento de recursos; sistemas de batalhas com
diferentes habilidades e recursos; e um conjunto sistemas para reger a econo-
mia de um jogo.

• A maneira como as regras de um sistema se relaciona irá definir o seu resulta-


do e influenciar a experiência proporcionada ao jogador.

• Um game designer deve compreender o comportamento de diversos jogos


e, principalmente, entender como um conjunto de mecânicas independentes
pode se transformar em uma experiência única. Para isso, é necessário estudar

198
e jogar uma variedade de jogos, analisando as convenções e os sistemas utiliza-
dos em cada gênero.

• Jogos de puzzle, em especial, tendem a ter mecânicas muito simples e, por


meio da constante introdução de sistemas e regras, formar um comportamento
complexo.

• Os passos para analisar o funcionamento de sistemas em jogos do gênero puz-


zle, considerando os inputs disponíveis ao jogador e como diferentes sistemas
podem se influenciar.

199
200
201
• É comum que durante o processo de desenvolvimento de um jogo surja a pos-
sibilidade de implementação de novos elementos que não foram inicialmente
previstos.

• Para o planejamento de um sistema, é recomendado que o game designer estude


diferentes títulos que utilizem sistemas semelhantes ou com objetivos parecidos.
Isso permite ter uma base melhor para a definição das regras do sistema e dos
resultados que são gerados para cada ação do jogador. Junto a isso, é necessário
considerar o contexto do jogo sendo desenvolvido, verificando se as mecânicas já
existentes são compatíveis com o novo sistema e se algum sistema anterior pode
interagir com o novo, formando um comportamento mais complexo.

• A importância do planejamento e colocamos uma exemplificação aqui.

202
203
204
• A complexidade de qualquer jogo é definida pela interação entre diferentes
sistemas, oferecendo ao jogador diferentes maneiras de atingir seus objetivos.
Em puzzle, essas interações exigem que o jogador tenha uma intuição sobre o
resultado de suas ações baseado na experiência adquirida.

• Puzzles não devem, necessariamente, ter regras simples em seus sistemas.


Regras complexas podem ser utilizadas contanto que o jogador tenha enten-
dimento sobre seus funcionamentos. Para isso, é necessário introduzir esses
funcionamentos em cenários de “exercício”.

• Independentemente do quão intuitivo seja o conjunto de regras de um sistema,


diversos sistemas não devem ser introduzidos em conjunto, evitando que o
jogador seja sobrecarregado com novas informações ou realize ações sem esti-
mativa de seus resultados.

• Aleatoriedade por ser útil em diferentes aspectos em jogos. Porém, uma das
principais características de puzzles e seus sistemas é a consistência de suas
regras. Se uma ação apresenta um resultado aleatório, o jogador não tem a pos-
sibilidade de analisar o desafio que lhe é apresentado e montar uma estratégia.

• Em relação ao nível de dificuldade de um jogo, não é possível agradar a todos


os públicos.

• Jogos muito fáceis permitem o acesso de mais jogadores, porém jogadores ex-
perientes ou que buscam desafios maiores não terão muito interesse.

• Jogos muito difíceis não são apenas para o público casual, devido ao alto nível
de entrada.

205
• A dificuldade deve ser ajustada de acordo com o público-alvo de cada jogo.

• A complexidade de um jogo é estabelecida pela combinação do comportamen-


to de diferentes sistemas.

• A amplitude da punição de um sistema influencia na dificuldade de um jogo,


não em sua complexidade.

• Sistemas de progressão são um recurso eficaz para regular a curva de dificul-


dade do jogo. Por exemplo, elementos mais complexos e difíceis podem ser
movidos para o final da duração do jogo, ou inimigos podem se tornar mais
fortes conforme o jogador progride.

• Progressão de atributos e habilidades é uma maneira efetiva de se estimar o


poder do personagem de um jogador. Por exemplo, quando uma batalha con-
tra um boss é apresentada, é necessário que o jogador esteja em determinado
nível para que possa vencer a batalha. Caso seu nível seja maior, ele terá faci-
lidade nessa batalha e nas próximas, progredindo mais rápido até o próximo
boss, quando é possível que seu nível de força esteja dentro do esperado. Caso
seu nível seja menor, ele terá dificuldades, sendo necessário adquirir novos
níveis ou apresentar muita habilidade com as mecânicas do jogo.

• Sistemas de progressão podem ser utilizados para regular o ritmo de apresen-


tação de novos conteúdos. Dessa forma, o jogador tem tempo de se acostumar
com cada mecânica e suas interações sem ser sobrecarregado com novas infor-
mações.

• Sistemas de progressão não necessariamente removem o controle do jogador


sobre a evolução de seu personagem. Árvores de talento, por exemplo, permi-
tem que o jogador planeje seu progresso, mas esse avanço continua atrelado ao
nível de seu personagem.

• O gênero rogue-lite apresenta mundos gerados proceduralmente para cada


iteração; dessa forma, é possível oferecer uma grande variedade de desafios
e configurações para o jogador. Se combinarmos esse sistema com diferentes
sistemas de progressão, podemos adicionar ainda mais variedade, como novos
inimigos e obstáculos sendo apresentados. A experiência única de cada itera-
ção permite que o jogo tenha maior rejogabilidade.

• Como o jogador está progredindo e tornando seu personagem mais forte a


cada iteração, o jogo está se tornando mais fácil. Isso torna necessário balancear
o jogo para diferentes níveis de força desse personagem. Ao adquirir todos os
upgrades, o jogo ainda é desafiador? Ou o jogador apenas precisa ter paciên-
cia de jogar n iterações para completá-lo? Junto a isso, nem todos os sistemas
de progressão permitem que o desenvolvedor preveja o quanto o jogador irá
avançar em cada iteração devido à sua habilidade.

• Existem diferente maneiras de permitir que o jogador adquira upgrades ou progri-


da no jogo sem que o personagem morra. O jogo Dead Cells, por exemplo, utiliza
206
um sistema de lojas dentro de cada iteração, em que o personagem deve estar vivo
para poder utilizá-lo, e sua morte resulta da perda de recursos. Spelunky permite
que o jogador crie portais entre áreas, também durante cada iteração.

• O balanceamento de um sistema de drops irá influenciar na quantidade de


recursos adquiridos pelo jogador a cada batalha/missão/fase. Aumentar essas
recompensas tende a acelerar a progressão do jogador pelo conteúdo do jogo,
dando acesso mais rapidamente a novos equipamentos e habilidades.

• Sistemas de craft apresentam uma maneira de gerenciar e descartar (do ponto


de vista do jogo) os recursos que o jogador adquire. Ao aprenderem como esse
sistema funciona, jogadores irão tender a tomar decisões que permitam criar
itens mais avançados, como explorar determinada área ou realizar uma sequ-
ência de missões.

• NPCs vendedores combinados com algum elemento de progressão são frequen-


temente utilizados em jogos para controlar a progressão do jogador. Na série
Final Fantasy, por exemplo, cada nova cidade acessada pelo jogador apresenta
novos itens, permitindo que o jogador aumente o poder de suas unidades.

• Um estágio importante no desenvolvimento de qualquer jogo é o planejamen-


to e a criação de conteúdos audiovisuais.

• Diversas abordagens podem ser utilizadas para auxiliar no processo de cria-


ção, desde o briefing até a geração procedural de conteúdo.

• A criação de protótipos faz-se necessária para avaliar todos os elementos e


sistemas criados, testar várias hipóteses, realizar testes mecânicos de jogo e
verificar os principais problemas técnicos.

• No estágio de criação de conteúdo multimídia, é fundamental que seja imple-


mentado apenas o que precisa ser validado.

• A produção audiovisual está diretamente ligada ao envolvimento do jogador


com o ambiente que o cerca e, a depender do grau de interação entre os vários
sistemas de áudio e imagens, pode auxiliar na criação de experiências com base
no conceito de imersão e presença em um jogo. Ambos são conceitos muito
presentes e explorados na indústria, sobretudo a "presença", que, de maneira
sucinta, é a sensação de estar naquele ambiente virtual; isto é, o jogo é capaz de
proporcionar uma experiência que faz o jogador sentir que realmente está lá.

• Ao longo dos anos, os elementos audiovisuais nos jogos mudaram drastica-


mente. Se antes um jogo era composto apenas por bips, ruídos e outros efeitos
sonoros simples, atualmente a música para jogos é gravada por orquestras, e
personagens são dublados por profissionais qualificados ou, muitas vezes, por
atores mundialmente famosos.

• Os efeitos especiais e sonoros são produzidos por empresas especializadas, e


trilhas sonoras são compostas por compositores para criar a melhor experiên-
207
cia possível no jogador, pois é com os efeitos audiovisuais que o jogador inter-
preta o ambiente que o cerca.

• Os jogos são, basicamente, compostos por uma variedade de efeitos visuais e


sonoros que, combinados, criam uma experiência única e interativa.

• Alguns poucos pixels em uma tela se tornaram, em poucas décadas, experi-


ências audiovisuais próximas às do cinema. No entanto, o seu sucesso está
atrelado a seu aspecto primordial: a interatividade.

• A interatividade é um conceito que combina diversos elementos para criar


uma relação entre o jogador e o jogo. Assim, os elementos audiovisuais foram
um dos pilares que fizeram a indústria de games a maior do entretenimento
mundial.

• O aspecto técnico dos jogos alcançou um nível realmente alto de realismo, não
absoluto, embora seja suficiente para que o jogador acredite inconscientemente
no que está acontecendo, e é muito natural que essa evolução técnica do visível
e do audível tenha influência direta na própria jogabilidade.

• Em um sentido mais amplo, a produção de conteúdo multimídia permite que


o jogador se sinta imerso, consciente das atividades que irá efetuar.

• Entender o comportamento do usuário com o uso de fatores psicológicos é


fundamental para criar conteúdo com alto fator de impacto. Não se trata ape-
nas de criar o conteúdo audiovisual; trata-se também de entender o contexto
em que aquele conteúdo vai estar inserido, a fim de permitir que a atenção do
jogador se volte para o jogo e, assim, aceitar aquela realidade.

• O jogo Frogger nasceu em 1981 entre uma parceria da SEGA e da Konami. Foi
pioneiro em introduzir o conceito de abordagem dinâmica à música de um jogo
eletrônico; ou seja, a música acompanhava as ações do jogador. O conceito foi
aprimorado no jogo Dig Dug, lançado em 1982 pela Namco: a música mudava o
ritmo conforme o jogador avançava no jogo — por exemplo, ela parava quando
o personagem parava de se mover. No entanto, os jogos Space Invaders, de 1978,
e Asteroids, de 1979, foram importantes para o desenvolvimento de recursos
audiovisuais, pois mostraram à indústria de jogos que era necessário criar trilhas
sonoras que mudassem durante a reprodução do jogo. Space Invaders tinha ape-
nas uma única linha melódica, enquanto Asteroids tinha uma melodia de duas
notas que se alterava de acordo com as ações do jogador.

• Pong foi o primeiro jogo a usar som como uma característica de um video-
game, abrindo portas para a ascensão da indústria da música nos games. Em
1980, a Namco lança Rally-X, um jogo de arcade no qual o jogador precisa
controlar um carro de corrida em um labirinto. O objetivo é coletar bandeiras
e evitar obstáculos e carros inimigos ao longo do jogo. O jogo Rally-X foi o
primeiro a incluir música de fundo contínua melódica. Para isso, foi o usado o
conceito de loop, que reproduz repetidamente, sem interrupções, um arquivo

208
de áudio. No mesmo ano, a Namco lança o popular Pacman, o primeiro jogo a
incluir cutscenes acompanhadas de músicas. Os jogos Castlevania: Symphony
of the Night e Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter fazem parte da quinta geração
dos consoles, usando a abordagem de música pré-gravada e streaming.

• Em junho de 1981, surge a primeira conversa sobre a criação de uma única in-
terface que seria compatível e sincronizada entre todos os tipos de instrumen-
tos musicais eletrônicos.

• Ainda em 1981, o engenheiro e músico americano Dave Smith começa a estudar


na literatura o funcionamento das redes de computadores, bem como os proto-
colos de comunicação entre hardware dos dispositivos e as mensagens trans-
mitidas pela rede. Este seria a base para o MIDI, um protocolo que reagiria às
mensagens de um dispositivo de acordo com o padrão estabelecido. Assim, em
outubro de 1981, em uma exposição no Japão, Smith apresenta a primeira versão
do seu protocolo, chamado Universal Synthesizer Interface (USI).

• No início de 1982, na exposição da NAMM, a empresa americana de sintetiza-


dores Sequential Circuits organiza uma reunião com a maioria dos fabrican-
tes de sintetizadores do mundo. No entanto, diversas empresas americanas,
por razões diversas, não quiseram participar da criação de uma única interface
para os seus dispositivos. Assim, as empresas japonesas Roland, Korg, Yamaha
e Kawa oficializam uma parceria para continuar pesquisando uma única inter-
face para seus equipamentos.

• Com o uso do CD-ROM, os compositores e os profissionais da indústria musi-


cal não tinham as restrições impostas pelas tecnologias do passado. Assim, era
possível, por exemplo, gravar instrumentos musicais ao vivo e introduzi-los
diretamente nos jogos. O streaming de áudio, ou transmissão seguida, passou
a ser a abordagem dominante de jogos lançados para consoles baseados em
CD-ROM.

• As músicas pré-gravadas reproduzem os efeitos sonoros de instrumentos ar-


mazenados em um CD; por consequência, o primeiro impacto positivo da tec-
nologia foi na qualidade do som. No entanto, só era possível armazenar até
79,8 minutos de áudio. Assim, ainda era necessário escolher cuidadosamente
quais faixas de áudio estariam no jogo.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

209
AUTOATIVIDADE

1 Os sistemas de um jogo influenciam todos os elementos presentes em um


jogo a partir de suas regras e resultados. A partir do balanceamento dessas
interações, o desenvolvedor pode ajustar a dificuldade geral do jogo e as
recompensas e punições de cada ação do jogador. Sobre o balanceamento
de sistemas e a dificuldade de um jogo, considere as seguintes afirmações:

I. A dificuldade geral de um jogo deve estar de acordo com a habilidade


esperada de seu público-alvo.

II. A punições geradas pelos sistemas a partir das ações do jogador influenciam
na complexidade do jogo. Aumentar a amplitude dessas punições resulta
em uma experiência mais complexa.

III. Sistemas de progressão permitem regular a curva de dificuldade de um


jogo, introduzindo novos desafios em certos momentos.

Está correto o que se afirma em:

a) ( ) I e III apenas.
b) ( ) III apenas.
c) ( ) I e II apenas.
d) ( ) II e III apenas.

2 O gênero puzzle recebe certo destaque em comparação aos demais por


exigir um conjunto de habilidades diferentes do jogador. Em vez de reflexos
rápidos ou mira precisa, puzzles exigem pensamento lógico e entendimento
dos sistemas do jogo. Outros gêneros, como aventura, adotam elementos
de puzzle como uma maneira de regular o pacing (ritmo) do jogo e variar
os desafios apresentados ao jogador. Quanto ao gênero de puzzle e aos
sistemas aplicados a esses jogos, selecione a afirmação verdadeira.

a) ( ) Puzzles devem conter regras simples para cada novo sistema


introduzido ao jogador, garantindo que ele irá compreender seu
funcionamento durante seu primeiro uso.
b) ( ) A complexidade de um puzzle surge de um conjunto de diferentes
sistemas e mecânicas interagindo entre si.
c) ( ) A dificuldade de um jogo de puzzle é definida pela complexidade de
cada regra/mecânica individual.
d) ( ) Adicionar elementos de aleatoriedade nas mecânicas e nos sistemas do
jogo permite oferecer desafios mais complexos ao jogador.

210
3 Sistemas de progressão são amplamente utilizados em jogos, permitindo
maior controle da evolução do jogador e do ritmo do jogo. Muitos desses
sistemas associam a evolução do personagem a um nível, no qual o jogador
adquire níveis ao derrotar inimigos ou completar tarefas. Sobre sistemas de
progressão por nível, suas aplicações, vantagens e desvantagens, considere
as seguintes afirmações:

I. Sistemas de progressão que apenas aumentam os atributos de um


personagem ou liberam novas habilidades (como em Pokémon/Final
Fantasy) permitem que o desenvolvedor tenha uma estimativa melhor
sobre o nível de força do jogador a cada etapa do jogo.
II. Sistemas de progressão podem ser utilizados para controlar o ritmo no
qual o jogador tem acesso a novos conteúdos, permitindo que a duração
do jogo seja mais estendida.
III. Sistemas de progressão removem o controle que o jogador tem sobre a
evolução do seu personagem, movendo essa responsabilidade para o
game designer.

É correto o que se afirma em:

a) ( ) I apenas.
b) ( ) II apenas.
c) ( ) II e II apenas.
d) ( ) III apenas.

4 Leia o excerto a seguir: Ao contrário da imersão e da presença, que apa-


rentam estar mais associadas a aspectos emocionais, de pertencimento e
percepção espacial, surgem discussões sobre noções como a de engajamen-
to. Esta, por sua vez, é descrita como um papel ativo de interatividade, na
qual o jogador toma ações que envolvem concentração nas atividades rela-
cionadas ao jogo. Diante disso, a indústria dos videogames passou a usar
trilhas sonoras para reagir às ações do jogador e descrever o ambiente que
o cerca, aumentando, assim, a imersão e a presença no jogo. No entanto, foi
necessário testar a abordagem dinâmica da música em um jogo eletrônico.
Ou seja, a música acompanhava as ações do jogador. Assinale a alternativa
que apresenta o jogo pioneiro no uso do conceito de abordagem dinâmica.

a) ( ) Dig Dug.
b) ( ) Frogger.
c) ( ) Asteroids.
d) ( ) Space Invaders.

5 Leia o excerto a seguir:

Esse protocolo padrão da indústria, definido em 1982, permitiu que


dispositivos musicais como controladores de teclado, computadores e
outros equipamentos eletrônicos fossem compatíveis e sincronizados entre

211
si. Em vez de transmitir som, transmitia "mensagens de evento", como o
tom e a intensidade das notas musicais para tocar, além de controlar sinais
para diferentes parâmetros. As vantagens, por um lado, eram grandes:
os compositores não eram mais obrigados a lidar com linguagens de
programação difíceis. Com base nos principais eventos acerca do protocolo
MIDI, analise as afirmativas a seguir.

I. Em janeiro de 1982 na exposição da NAMM, a empresa americana de


sintetizadores Sequential Circuits organiza uma reunião com a maioria
dos fabricantes de sintetizadores do mundo. Assim, diversas empresas
americanas e japonesas oficializam uma parceria para pesquisar uma
única interface para seus dispositivos eletrônicos.

II. Em uma iniciativa própria, em 1982, o engenheiro e músico americano


Dave Smith começa a estudar na literatura o funcionamento das redes de
computadores, bem como os protocolos de comunicação entre hardware
dos dispositivos e as mensagens transmitidas pela rede.

III. A base para a criação do MIDI foi o estudo realizado por David Smith, que
permitiu a criação de uma abordagem para combinar vários dispositivos
musicais eletrônicos. Este seria o início de um protocolo que reagiria às
mensagens de um dispositivo de acordo com o padrão estabelecido.

IV. Em outubro de 1981, no Japão, o engenheiro Dave Smith apresenta a


primeira versão de um protocolo universal que mudaria a forma como
dispositivos eletrônicos sonoros se comunicavam. Inicialmente, Smith
batizou o protocolo como USI, que futuramente se chamaria MIDI.

Estão corretas as afirmativas:

a) ( ) III e IV apenas.
b) ( ) I e II apenas.
c) ( ) II e III apenas.
d) ( ) I e IV apenas.

212
TÓPICO 3 —
UNIDADE 3

FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO


COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS EM PROCESSING
(JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

1 INTRODUÇÃO

Dentro do universo do desenvolvimento de jogos, seja na programação


(codificação das funcionalidades do jogo) ou no design (produção de arte visual,
músicas, projeto das fases, etc.), o domínio de ferramentas atuais, como game
engines e editores 2D ou 3D, demanda do profissional conhecimentos essenciais
de matemática.

Neste capítulo, você vai estudar maneiras de representar curvas no plano


cartesiano. Essas curvas são muito utilizadas para representar figuras geométricas
básicas em jogos 2D ou 3D, modelar o movimento de personagens, entre outras
aplicações. Esses conhecimentos fazem parte da geometria analítica, a qual
relaciona a geometria à álgebra, tendo seu estudo baseado no sistema cartesiano
de coordenadas, o qual apresenta vasta aplicação em diferentes áreas das
ciências, desde a matemática, passando pela física e por diferentes engenharias,
até o contexto do desenvolvimento de jogos eletrônicos. Assim, a matemática
nos jogos digitais visa fornecer modelos e métodos numéricos que auxiliem na
implementação das mecânicas desejadas pelos projetistas de jogos.

Além disso, você vai estudar sobre os conceitos matemáticos essenciais por
trás da utilização de equações que representam relações e funções, bem como suas
representações gráficas e exemplos de aplicação no contexto do desenvolvimento
de jogos eletrônicos.

2 REPRESENTAÇÃO DE FUNÇÕES
Na maioria das vezes, a manipulação dos elementos associados aos jogos,
como posição dos personagens na tela, sua trajetória e velocidade de movimento,
envolve o domínio dos números reais (ℝ) e a construção de diversas relações so-
bre ℝ (em outras palavras, subconjuntos do produto cartesiano (ℝ × ℝ). Algumas
dessas relações podem representar funções, enquanto outras não. De qualquer
maneira, essas relações são usualmente representadas por definições textuais,
equações, tabelas ou gráficos.

Adami, Dornelles Filho e Lorandi (2015) trazem a definição textual de


uma função que poderia ser utilizada na implementação da simulação física de
213
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

diversos jogos do tipo “naves espaciais”. Imagine que será necessário implemen-
tar o comportamento de uma nave espacial enquanto ela se aproxima de um pla-
neta e, portanto, o conceito de atração gravitacional entrará em ação. Então, o
programador tomou a descrição textual dessa função, que relaciona a força de
atração gravitacional entre duas esferas homogêneas de tal forma que ela seja di-
retamente proporcional ao produto de suas massas e inversamente proporcional
ao quadrado da distância entre seus centros, e a implementou no código do jogo
em uma determinada linguagem de programação.

As funções, usualmente, também podem ser representadas por uma ou


mais equações. Dessa forma, pode-se utilizar uma representação mais enxuta e
direta do que uma descrição textual. Tomemos, por exemplo, a equação f(t) = p +
v × t, que representa a posição de um personagem de um jogo 2D, em um tempo
t, dada sua posição inicial (variável p) e sua velocidade de movimentação (vari-
ável v). Percebe-se que, por meio da equação dada, o programador do jogo pode
determinar de forma simples, direta e sem ambiguidades a trajetória exata do
personagem, bastando implementar essa função na linguagem de programação
de sua preferência.

Também é possível utilizar uma representação tabular, em que o valor de


uma variável é dado com relação a outra variável. Por exemplo, Anton, Bivens
e Davis (2014a) trazem uma tabela que representa a velocidade de qualificação
dos participantes da famosa corrida 500 Milhas de Indianápolis, entre os anos de
1994 e 2011. No Quadro 1, há duas colunas: a primeira representa a variável t in-
dicando o ano que estamos interessados, e a segunda coluna representa a variável
S associada ao valor da velocidade de qualificação daquele correspondente ano
que está na mesma linha da tabela. A função representada por essa tabela corres-
ponde a S = f(t) e poderia ser utilizada em jogos de corrida como uma informação
histórica de auxílio ao jogador. Funções e gráficos de funções 3

QuadroQUADRO
1. Tabela representativa
2 - TABELA deREPRESENTATIVA
uma função DE UMA FUNÇÃO

Velocidades de qualificação nas 500 milhas de Indianápolis

Ano t Velocidade S (milhas/hora)

1994 228,011

1995 231,604

1996 233,100

1997 218,263

1998 223,503

1999 225,179

2000 223,471

2001 226,037

2002 231,342

2003 231,725
214
2004 222,024
2000 223,471

2001 TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS 226,037


DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
2002 231,342

2003 231,725

2004 222,024

2005 227,598

2006 228,985

2007 225,817

2008 226,366

2009 228,864

2010 227,970

2011 227,472

Fonte: Adaptado de Anton,


Fonte: Bivens e Davis
Adaptado de(2014a).
Anton, Bivens e Davis (2014a).

4 Funções e gráficos de funções


Por fim, um gráfico, por vezes, também é uma forma bastante adequada
de representação. O gráfico pode ser desenhado tanto a partir de uma tabela de
valores quanto Porafim, um de
partir gráfico, por vezes,
equações. também
A ideia é uma forma
é mapear os bastante
possíveisadequada
valores de uma
função aos eixos de um sistema de coordenadas, tal como o plano tabela
de representação. O gráfico pode ser desenhado tanto a partir de uma cartesiano. Por
exemplo, odegráfico
valores da
quanto a partir
função de=equações.
f(x) x3 – 4x,Anoideia
qual é mapear os possíveis
os valores valoresassociados
de x estão
de uma função
ao eixo horizontal (eixoaosdas
eixosabscissas)
de um sistema
e osde valores
coordenadas, tal como
de f(x) estão o plano
associados ao
Por exemplo, o gráfico da função f(x) = x
eixo vertical (eixo das ordenadas), foi obtido por meio do desenhovalores
cartesiano. 3
– 4x, no qual os de cada ponto
x estão associados ao eixo horizontal (eixo das abscissas) e os valores de
(x,f(x)) no de
plano cartesiano e do desenho de uma curva sobre esses pontos, a
f(x) estão associados ao eixo vertical (eixo das ordenadas), foi obtido por meio
fim de caracterizar o comportamento contínuo da função sobre o domínio dos
do desenho de cada ponto (x,f(x)) no plano cartesiano e do desenho de uma
números reais, conforme ilustra a Figura 16.
curva sobre esses pontos, a fim de caracterizar o comportamento contínuo
da função sobre o domínio dos números reais, conforme ilustra a Figura 1.

FIGURA 17 – GRÁFICO DE UMA FUNÇÃO.

Figura 1.Fonte:
Gráfico de uma função.
Adami, Dornelles Filho e Lorandi (2015, p. 26).
Fonte: Adami, Dornelles Filho e Lorandi (2015, p. 26).
215
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
Aqui, é importante ressaltar que as representações supracitadas não servem
Aqui, é importante ressaltar que as representações supracitadas não servem
apenas para funções. Essas representações podem ser usadas na apresentação
apenas para funções. Essas representações podem ser usadas na apresentação de
de qualquer
qualquer relação.
relação. É possível,
É possível, por exemplo,
por exemplo, construir
construir a representação
a representação grá-
gráfica que
fica que corresponde + y2 = x25 +associada
à equação àx2equação y = 25 associada a uma circunferência
2 2
corresponde a uma circunferência de raio 5,
conforme ilustra
de raio 5, a Figura
conforme 2 (ANTON;
ilustra a FiguraBIVENS;
2 (ANTON;DAVIS, 2014a). DAVIS, 2014a).
BIVENS;
É importante compreender que essa equação não corresponde a uma função,
É importante compreender que essa equação não corresponde a uma
pois dado o valor x = 4, aplicando a equação, obtemos y = 3 ou y = –3, e uma
função, pois dado o valor x = 4, aplicando a equação, obtemos y = 3 ou y = –3, e
função
uma nãonão
função pode
poderesultar emem
resultar dois
doisvalores diferentes
valores quando
diferentes quandoaplicada a um
aplicada a um
valor
valor dodo seu
seu domínio.
domínio.

FIGURA 18 – REPRESENTAÇÃO GRÁFICA DE UMA CIRCUNFERÊNCIA.

FONTE:
Figura Anton, Bivens
2. Representação e Davis
gráfica (2014a,
de uma p. 5).
circunferência.
Fonte: Anton, Bivens e Davis (2014a, p. 5).

Uma forma adicional que pode ser utilizada para representar tanto
funções quanto relações associadas a curvas são as equações paramétricas, que
nções e gráficos de funções
são particularmente úteis na representação do movimento de objetos nas áreas
Uma forma
associadas adicional
à computação que pode
gráfica ser utilizada
(ROGAWSKI; para representar
ADAMS, 2018a). Se tanto funções
as coordenadas
(x,y) de um
quanto ponto associadas
relações em uma curva são dadas
a curvas são ascomo funções
equações x = f(u) e yque
paramétricas, = g(u)
sãode
uma terceira variável
particularmente u, chamada
úteisAnaFigura de parâmetro,
representação do as equações x = f(u)
movimento de objetos e y = g(u) são
MENDELSON, 2013).
ditas equações paramétricas 3 traz
da curva a representação
(AYRES tabularnas
JUNIOR; MENDELSON,
áreas
e gráfica
2013). da
associadas à computação gráfica (ROGAWSKI; ADAMS, 2018a). Seseguintes
as co-
A Figura
curva dada 3pelas
traz aseguintes
representação tabular paramétricas
equações e gráfica da curva parâmetro t com
dadao pelas
sobre
ordenadas
equações (x,y) de umsobre
paramétricas pontooem uma curva
parâmetro são variação
t com dadas como–2 ≤funções x = f(u)
t ≤ 2 (SANTOS;
variação –2 ≤ t ≤
e y = g(u) 2009):
FERREIRA, 2 (SANTOS; FERREIRA, 2009):
de uma terceira variável u, chamada de parâmetro, as equações
x = f(u) e y = g(u) são ditas equações paramétricas da curva (AYRES JUNIOR;

216
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

FIGURA 19 – REPRESENTAÇÃO TABULAR E GRÁFICA DE UMA CURVA PARAMÉTRICA.

Figura 3. Representação tabular e gráfica de uma curva paramétrica.


FONTE: Santos e Ferreira (2009, p. 123).
Fonte: Santos e Ferreira (2009, p. 123).

A seguir, será apresentada a representação equacional de três elementos


geométricos muito utilizados no desenvolvimento de jogos: retas, circunferências
A seguir, será apresentada a representação equacional de três elementos ge-
e parábolas. Retas podem ser utilizadas para compor outros elementos, como
ométricos muito utilizados no desenvolvimento de jogos: retas, circunferências
retângulos, triângulos e polígonos diversos, permitindo, assim, ao desenvolvedor
e parábolas. Retas podem ser utilizadas para compor outros elementos, como
de um jogo construir diferentes cenários e personagens (SHIFFMAN, 2015).
retângulos, triângulos e polígonos diversos, permitindo, assim, ao desenvol-
Circunferências, assim como retas, são utilizadas como um objeto geométrico no
vedor de um jogo construir diferentes cenários e personagens (SHIFFMAN,
desenho de cenários e personagens, mas também têm uso na implementação de
cálculos de2015).
colisãoCircunferências, assim como retas, são utilizadas como um objeto
entre elementos de um jogo por meio do conceito de bounding
geométrico no desenho de cenários e personagens, mas também têm uso na
box (TONÉIS, 2015). Parábolas, por sua vez, estão relacionadas à aplicação da
implementação
física, em especial, de cálculos
da gravidade nodelançamento
colisão entrede
elementos
objetos,deque
um se
jogo
fazpor meio em
presente
do conceito de bounding box (TONÉIS, 2015). Parábolas, por sua
vários jogos de guerra no cálculo da trajetória de projéteis de tanques e canhões vez, estão
relacionadas
(TONÉIS, 2015). à aplicação
Muitos outrosda elementos
física, em especial,
também da gravidade no lançamento
são tratados de
por meio de
equações na geometria (ANTON; BIVENS; DAVIS, 2014b; ROGAWSKI; ADAMS,
2018a; SANTOS; FERREIRA, 2009), como elipses, hipérboles, seções cônicas e
curvas paramétricas em geral.

3 RETAS
A reta é um elemento básico na geometria euclidiana. Ela está presente na
composição de outros polígonos regulares, na ideia do cálculo da distância entre
dois pontos, na representação dos eixos do plano cartesiano, no famoso Teorema
de Pitágoras, entre outros contextos (ADAMI; DORNELLES FILHO; LORANDI,
2015; ANTON; BIVENS; DAVIS, 2014b; ROGAWSKI; ADAMS, 2018b; SANTOS;
FERREIRA, 2009).

Na matemática, podem ser encontradas diferentes formas de representar


a função associada a uma reta, seja por meio de tabelas, gráficos ou equações.
Para uma representação tabular, são utilizadas duas variáveis x e y, tal que o valor
de y seja dado em função valor de x de acordo com o Quadro 3.

217
valor de y seja dado em função valor de x de acordo com o Quadro 2.

UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E


RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

Quadro 2.QUADRO
Representação tabular de uma função
3 - REPRESENTAÇÃO TABULAR DE UMA FUNÇÃO

x y

0 1

1 3

2 5

3 7

4 9

5 de funções
Funções e gráficos 11

FONTE: O autor.

A partir da da
A partir representação
representaçãotabular dos
tabular dosvalores dexxeey,y,pode-se
valoresde pode-se desenhar,
desenhar,
no plano
no plano cartesiano,
cartesiano,todos
todos os
os pontos
pontos associados
associados aa cada
cada linha
linha da
da tabela,
tabela, gerando
gerando
uma
umarepresentação
representaçãográfica, conforme
gráfica, conformea Figura 20. 4.
a Figura

FIGURA 20 – REPRESENTAÇÃO GRÁFICA DOS PONTOS DA TABELA DA FIGURA 18.

Figura 4. Representação gráfica dosFONTE:


pontos O
daautor.
tabela da Figura 3.

Intuitivamente, é possível perceber que dois pontos distintos no plano


cartesiano definem uma reta (ADAMI; DORNELLES FILHO; LORANDI, 2015;
Intuitivamente, é possível perceber que dois pontos distintos no plano car-
ANTON; BIVENS; DAVIS, 2014b; ROGAWSKI; ADAMS, 2018b; SANTOS;
tesiano definem
FERREIRA, uma
2009). A reta (ADAMI;
Figura DORNELLES
5 apresenta a reta queFILHO;
contémLORANDI, 2015;
todos os pontos
apresentados
ANTON; BIVENS; no exemplo a partir
DAVIS, do ROGAWSKI;
2014b; Quadro 3 e dosADAMS,
pontos no2018b;
planoSANTOS;
cartesiano
da
FERREIRA, 2009). A Figura 5 apresenta a reta que contém todos ostodos
Figura 19. É importante salientar que, ao desenhar uma reta sobre os
pontos
apresentados no exemplo a partir do Quadro
218 2 e dos pontos no plano cartesiano
Funções
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM e gráficos
FUNÇÕES de funções
MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

pontos, estamos trocando a representação de uma função discreta f: ℕ → ℕ


induzida pela tabela de valores por uma função contínua f: ℝ → ℝ. A seguir, será
descrita essa função contínua no domínio dos números reais e como ela pode
ser representada via uma equação, assim como serão apresentados os conceitos
associados à equação da reta. Funções e gráficos de funções 9

FIGURA 21 – REPRESENTAÇÃO GRÁFICA DA RETA ASSOCIADA À FUNÇÃO DA FIGURA 18.

Figura 5. Representação gráfica da reta associada à função da Figura 3.

NaFigura
geometria analíticagráfica
5. Representação (SANTOS; FONTE:
da reta FERREIRA,
O autor.
associada 2009),
à função da Figuraé3.possível determinar
a equação reduzida de uma reta que passa por dois pontos A(x0,y0) e B(x1,y1),
conformeNaFigura
geometria6, pela equação:
analítica (SANTOS; FERREIRA, 2009), é possível determinar
a equação reduzida de uma reta que passa por dois pontos A(x0,y0) e B(x1,y1),
Na geometria
conforme Figura 6,analítica (SANTOS; FERREIRA, 2009), é possível determinar
pela equação:
y = ax + b
a equação reduzida de uma reta que passa por dois pontos A(x0,y0) e B(x1,y1),
conforme Figura 6, pela equação: y = ax + b
onde:
onde:
y = ax + b
„ a• constante a é adenominada
a constante coeficiente
é denominada coeficienteangular da reta,
angular da reta,dada
dadapor:
por:
onde:

„ a constante a é denominada coeficiente angular da reta, dada por:

• a constante b é denominada coeficiente linear da reta, dada por:


„ a constante b é denominada coeficiente linear da reta, dada por:
b = –ax0 + y0
b = –ax + y
„ a constante b é denominada coeficiente
0 0
linear da reta, dada por:

b = –ax0 + y0
219
unções e gráficos de funções
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

FIGURA 22 – REPRESENTAÇÃO GRÁFICA DA EQUAÇÃO DA RETA NO PLANO.

FONTE: Santos e Ferreira (2009, p. 44).


Figura 6. Representação gráfica da equação da reta no plano.
Fonte: Santos e Ferreira (2009, p. 44).
Os coeficientes angular e linear possuem um significado geométrico
(ADAMI; DORNELLES FILHO; LORANDI, 2015; ANTON; BIVENS; DAVIS,
2014b; ROGAWSKI; ADAMS, 2018b; SANTOS; FERREIRA, 2009), conforme
demonstrado na Figura 6. O ângulo α, formado pela reta e o eixo x, informa a
inclinação da reta e, portanto, o coeficiente angular é dado pela tangente desse
Os coeficientes
ângulo, ou seja, a = angular e linear opossuem
tg(α). Observando ponto noum qualsignificado geométrico
x = 0 e substituindo na
(ADAMI;
equação daDORNELLES
reta, obtém-se y FILHO;
= b. Logo,LORANDI, 2015;é aANTON;
o coeficiente linear BIVENS;
ordenada do ponto
em que2014b;
DAVIS, a reta intercepta
ROGAWSKI; y.
o eixoADAMS, 2018b; SANTOS; FERREIRA, 2009),
conforme demonstrado na Figura 6. O ângulo α, formado pela reta e o eixo
x, informa a inclinação da reta e, portanto, o coeficiente angular é dado pela
ATENCAO
tangente desse ângulo, ou seja, a = tg(α). Observando o ponto no qual x = 0 e
substituindo na equação da reta, obtém-se y = b. Logo, o coeficiente linear é
a ordenada doDizer
ponto em que a reta intercepta o eixo y.
que y = ax + b é a equação de uma reta “[...] significa que todo ponto da
reta tem coordenadas que satisfazem sua equação [e], reciprocamente, todo par ordenado
que satisfaz sua equação é um ponto da reta” (SANTOS; FERREIRA, 2009, p. 43).

E
IMPORTANT
Dizer que y = ax + b é a equação de uma reta “[...] significa que todo ponto da reta tem
coordenadas que satisfazem sua equação [e], reciprocamente, todo par ordenado que
satisfaz sua equação é um ponto da reta” (SANTOS; FERREIRA, 2009, p. 43).
Determine a equação da reta que passa pelos pontos (0,1) e (1,3) associada ao
exemplo das Figuras 3 e 4 e do Quadro 3.

Solução:

220
DetermineTÓPICO
a equação
3 – da reta queEpassa
FUNÇÕES pelos DE
GRÁFICOS pontos (0,1) e DESENHANDO
FUNÇÕES, (1,3) associadaCOM
ao exemplo
FUNÇÕES MATEMÁTICAS
das Figuras 3 e 4 e do Quadro 2. EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

Solução:
CalculandoCalculando
o coeficiente angular:
o coeficiente angular:

Calculando o coeficiente linear:


Calculando o coeficiente linear:
b =–ax
b= –ax0++ y0
y0 ==–2–2
××0 +01+= 11 = 1
0

Montando Montando
a equaçãoa equação reduzida:
reduzida:

y ==2x
2x++1 1

Uma Umaaplicação
aplicaçãodireta daequação
direta da equação da da
retareta
está está na representação
na representação da mecânica
da mecânica
de jogosde2D do tipo ping-pong, em que dois jogadores controlam
jogos 2D do tipo ping-pong, em que dois jogadores controlam raquetes que raquetes que
devem rebater uma uma
devem rebater bolabola
dedeforma
forma aa mantê-la
mantê-la dentro
dentro de área
de uma uma área retangular
retangular
(TONÉIS, 2015). Em função da colisão da bola com as raquetes
(TONÉIS, 2015). Em função da colisão da bola com as raquetes ou bordas ou bordas
da da tela,
a equação da reta que representa a trajetória retilínea da bola é modificada
tela, a equação da reta que representa a trajetória retilínea da bola é modificada com a
troca docom
sinal de seu
a troca coeficiente
do sinal angular,angular,
de seu coeficiente conforme a Figura
conforme 23. 7.
a Figura
12 Funções e gráficos de funções

FIGURA 23 – REPRESENTAÇÃO GRÁFICA DA MECÂNICA DE UM JOGO TIPO PING-PONG.

Figura 7. Representação gráfica Tonéis


FONTE: da mecânica de um
(2015, jogo tipo ping-pong.
p. 151).
Fonte: Tonéis (2015, p. 151).

4 PARÁBOLAS
3 Parábolas
Uma parábola é definida como o conjunto de todos os pontos no plano
que possuem a mesma distância a uma reta (chamada de diretriz) e a um ponto
Uma parábola é definida como o conjunto de todos os pontos no plano que
(chamado de foco) que não esteja sobre a diretriz (ANTON; BIVENS; DAVIS,
possuem a mesma distância a uma reta (chamada de diretriz) e a um ponto
2014b; ROGAWSKI; ADAMS, 2018a; SANTOS; FERREIRA, 2009). A Figura 8
(chamado de foco) que não esteja sobre a diretriz (ANTON; BIVENS; DAVIS,
mostra a representação dos elementos geométricos associados a uma parábola:
2014b; ROGAWSKI; ADAMS, 2018a; SANTOS; FERREIRA, 2009). A Figura
8 mostra a representação dos elementos geométricos associados a uma parábola:
221
„ foco F;
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

• foco F;
• diretriz;
• eixo da parábola: reta que passa pelo foco e é perpendicular à diretriz;
• vértice V da parábola: ponto no qual a parábola intercepta seu eixo.

No estudo das parábolas, é usual denotar a distância entre o foco e o


vértice por p. Na Figura 8b, a parábola em posição padrão possui um vértice
na origem (0,0) do plano, o foco está no ponto (0,p) e a diretriz é uma reta dada
pela equação y = –p, já que o vértice é equidistante do foco e da diretriz. Assim, a
equação reduzida dessa parábola é dada por:

x2 = 4py
Funções e gráficos de funções 13

FIGURA 24 – REPRESENTAÇÃO GRÁFICA DA EQUAÇÃO DA PARÁBOLA NO PLANO. (A) ELE-


MENTOS DA PARÁBOLA. (B) PARÁBOLA COM VÉRTICE NA ORIGEM.

FONTE: Santos e Ferreira (2009, p. 65).


Figura 8. Representação gráfica da equação da parábola no plano.
(a) Elementos da parábola. (b) Parábola
222 com vértice na origem.
Fonte: Santos e Ferreira (2009, p. 65).
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

Com base na equação reduzida da parábola, é possível encontrar quatro


possibilidades que definem as chamadas equações padrão das parábolas
4 Funções (SANTOS;
e gráficos deFERREIRA,
funções 2009):

• parábola com vértice na origem e concavidade para cima (Figura 24a);


• parábola com vértice na origem e concavidade para baixo (Figura 24b);
parábola
• „ parábola com
com vértice
vértice na origem
na origem e concavidade
e concavidade para apara a esquerda
direita (Figura
(Figura 25a);
• parábola
10b). com vértice na origem e concavidade para a esquerda (Figura 25b).
FIGURA 25 – REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS DAS EQUAÇÕES PADRÃO DA PARÁBOLA. (A) PARÁ-
BOLA CÔNCAVA PARA CIMA. (B) PARÁBOLA CÔNCAVA PARA BAIXO.

Figura 9.FONTE: Santos e Ferreira


Representações (2009,das
gráficas p. 68).
equações
padrão da parábola. (a)223
Parábola côncava para cima.
(b) Parábola côncava para baixo.
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E Funções e gráficos de funções
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

FIGURA 26 – REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS DAS EQUAÇÕES PADRÃO DA PARÁBOLA. (A) PARÁ-


BOLA CÔNCAVA PARA DIREITA. (B) PARÁBOLA CÔNCAVA PARA ESQUERDA.

FONTE: Santos e Ferreira (2009, p. 68).

Figura 10. Representações gráficas das equações


padrão da parábola. (a) Parábola côncava para di-
reita. (b) Parábola côncava para esquerda.
Fonte: Santos e Ferreira (2009, p. 68).

224
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

ATENCAO

A família de curvas (parábolas, elipses, círculos e hipérboles) é denominada


seções cônicas, pois elas são obtidas pela intersecção de um cone com um plano (ADAMI;
DORNELLES FILHO; LORANDI, 2015; ANTON; BIVENS; DAVIS, 2014b; ROGAWSKI; ADAMS,
2018a; SANTOS; FERREIRA, 2009).

16 Funções e gráficos de funções


NOTA

Determine a equação da parábola com vértice na origem (0,0) e foco no


ponto (0,5).
Determine a equação da parábola com vértice na origem (0,0) e foco no ponto (0,5).

Solução:
Solução:
Pelas localizações
Pelas localizações do vérticedo vértice e do foco,
e do foco, a parábola
a parábola possui
possui concavidade para
concavidade paracima
cima e é da
forma x2e=é 4py.
da forma x2 = 4py.
Observa-seObserva-se que a distância
que a distância do vértice
do vértice ao foco
ao foco é é5 5e,e, portanto,
portanto, p p= 5.
= Logo, a equação
5. Logo, a equação da
parábola da parábola
é x2 = 20y.é x2 = 20y.

As As parábolas
parábolassão
sãoutilizadas
utilizadas nanaimplementação
implementação de mecânicas
de mecânicas em diversos
em diversos
jogos que
jogosenvolvem a necessidade
que envolvem a necessidadede representar
de representar umauma trajetória
trajetória parabólica
parabólica de de
um elemento do jogo
um elemento do ou
jogooou
conceito dede
o conceito lançamento oblíquo.
lançamento oblíquo. Um Um
dosdos
jogosjogos
mais mais fa-
mosos que envolvem
famosos essa mecânica
que envolvem é Angry
essa mecânica Birds,
é Angry ilustrado
Birds, ilustradona
na Figura 11. Nesse
Figura 11.
contexto, a equação
Nesse dea uma
contexto, parábola
equação de uma com a concavidade
parábola para baixo
com a concavidade é a represen-
para baixo é
tação daa trajetória do personagem do jogo (TONÉIS, 2015).
representação da trajetória do personagem do jogo (TONÉIS, 2015).

FIGURA 27 – JOGO ANGRY BIRDS E MECÂNICA DE LANÇAMENTO OBLÍQUO.

Fonte:
Figura 11. Jogo Angry BirdsSouza (c2020,
e mecânica documento
de lançamento on-line).
oblíquo.
Fonte: Souza (c2020, documento on-line).
225
4 Circunferências
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

5 CIRCUNFERÊNCIAS
As circunferências, assim como as retas, são elementos primitivos importan-
tes na criação de imagensassim
As circunferências, e jogos, principalmente,
como em 2D, primitivos
as retas, são elementos mas que também
impor-
podem sercriação
tantes na utilizados em diferentes
de imagens mecânicas associadas
e jogos, principalmente, em 2D, masaos que
jogos, como
também
opodem serde
cálculo utilizados
colisõesem diferentes
entre mecânicas
diferentes associadas
elementos de umaos jogos,
jogo como o cál-
(SHIFFMAN,
culo de colisões entre diferentes elementos de um jogo (SHIFFMAN, 2015; TO-
2015;
NÉIS, TONÉIS,
2015). 2015).
Dado um ponto fixo no plano cartesiano, chamado de centro, a coleção de
pontos,Dado um pontoafixo
cuja distância essenoponto
planofixo
cartesiano, chamado
é constante (essadedistância
centro, arecebe
coleçãoo
de pontos, cuja distância a esse ponto fixo é constante (essa distância recebe o
nome
nome dederaio),
raio),éédenominada
denominadacircunferência
circunferência(ANTON;
(ANTON;BIVENS;
BIVENS; DAVIS, 2014b;
DAVIS, 2014b;
ROGAWSKI;
ROGAWSKI; ADAMS, ADAMS, 2018a;
2018a; SANTOS;
SANTOS; FERREIRA,
FERREIRA, 2009). A2009).
FiguraA 12Figura 12
traz uma
representação
traz da circunferência
uma representação com centro nacom
da circunferência origem O(0,0)
centro nado plano cartesiano
origem O(0,0) do
e raio de comprimento r.
plano cartesiano e raio de comprimento r.

FIGURA 28 – REPRESENTAÇÃO GRÁFICA DA EQUAÇÃO DA CIRCUNFERÊNCIA NO PLANO. (A)


CENTRO E RAIO. (B) CENTRO NA ORIGEM E RAIO R.

FONTE: Santos e Ferreira (2009, p. 63).


Figura 12. Representação gráfica da
equação da circunferência no plano. (a)
Centro e raio. (b) Centro na origem e raio r.
Fonte: Santos e Ferreira (2009, p. 63).

226
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
Para obter a equação da circunferência, conforme descrito na Figura 12,
Para obter a equação da circunferência, conforme descrito na Figura 12,
considera-se um ponto de origem O(0,0) e um raio r. Desejamos que cada
considera-se um ponto de origem O(0,0) e um raio r. Desejamos que cada ponto
P(x,y) P(x,y) pertença
pontopertença à circunferência
à circunferência e, assim,e,pela
assim, pela do
fórmula fórmula dodacálculo
cálculo da
distância
distância
entre entre dois
dois pontos pontos FERREIRA,
(SANTOS; (SANTOS; 2009),
FERREIRA,
temos: 2009), temos:

Logo,
Logo, elevando-se
elevando-se ambos
ambos ladosdadaequação
lados equaçãoao
aoquadrado,
quadrado,obtemos:
obtemos:

x2 + y2 = r2
x2 + y 2 = r 2
Para uma circunferência em que o ponto central é um ponto qualquer
(c1,c2Para
), a equação da circunferência
uma circunferência em queem sua forma
o ponto canônica
central é (ANTON;
é um ponto BIVENS;
qualquer (c ,c ),
DAVIS, 2014b; ROGAWSKI; ADAMS, 2018a; SANTOS; FERREIRA, 2009): 1 2
a equação da circunferência em sua forma canônica é (ANTON; BIVENS;
DAVIS, 2014b; ROGAWSKI;(xADAMS,
– c1)2 + (y 2018a;
– c2)2 = SANTOS;
r2 FERREIRA, 2009):

(x – c1)2 + (y – c2)2 = r2
NOTA

Qual é a equação da circunferência que tem centro no ponto (1,3) e cujo raio
mede 5?
Qual é a equação da circunferência que tem centro no ponto (1,3) e cujo raio mede 5?
Solução:

Solução: os valores na equação, obtemos:


Substituindo
Substituindo os valores na equação, obtemos:
(x – 1)2 + (y – 3)2 = 52
x2 – 2x + 1 + y2 – 6y + 9 – 25 = 0
x2 (x
+ y2
– 1)–2 2x
+ (y– –6y3)–2 =
155=2 0
x2 – 2x + 1 + y2 – 6y + 9 – 25 = 0
x2 + y2 – 2x – 6y – 15 = 0
Como um exemplo prático da aplicação da equação da circunferência,
imagine um jogo 2D no qual há duas circunferências em movimento na tela. Den-
tro de cada circunferência, é possível ter os personagens do jogo, como a nave
do jogador
Como um e uma nave inimiga,
exemplo conforme
prático da Figura
aplicação 28a. Assim,
da equação da deseja-se ter um
circunferência,
método para calcular se ocorreu ou não a colisão entre as duas naves. A detecção
imagineem
consiste umverificar
jogo 2D seno qual
dois há duas
objetos estãocircunferências em se
colidindo, ou seja, movimento na tela.
um está sobrepon-
Dentro
do o outrodeno
cada circunferência,
plano é possível
cartesiano. Dado que os ter
doisosobjetos
personagens do jogo, como
estão representados a
por
circunferências, conforme Figura 28b, pode-se definir o seguinte
nave do jogador e uma nave inimiga, conforme Figura 13a. Assim, deseja-sealgoritmo para
a detecção da colisão (SHIFFMAN, 2015): se a distância entre os pontos (x1,y1) e
ter um método para calcular se ocorreu ou não a colisão entre as duas naves.
(x2,y2), coordenadas do centro da primeira e segunda circunferências, respectiva-
A detecção
mente, consiste
for menor que aem verificar
soma de r1 ese
r2, dois objetos
valores para oestão colidindo,
raio da primeiraou seja, se
e segunda
circunferências,
um está sobrepondorespectivamente,
o outro noentão,
planoexiste uma intersecção
cartesiano. Dado queentre as duas
os dois cir-
objetos
cunferências e, portanto, o jogo assume que ocorreu uma colisão.

227
então, existe uma intersecção entre as duas circunferências e, portanto, o jogo
assume que ocorreu uma colisão.
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

FIGURA 29 – (A, B) APLICAÇÃO DA DETECÇÃO DE COLISÃO EM JOGOS 2D. (C) DETECÇÃO DE


COLISÃO ENTRE CIRCUNFERÊNCIAS.
(a) (b)

(c)

Figura
FONTE:13.(a) (a,
V Ob)RAplicação da detecção de
T E X/Shutterstock.com; (b) colisão em jogos
Tonéis (2015, 2D.(c)(c)
p. 39); Detecção
Shiffman de p.
(2015, colisão
197).
entre circunferências.
Fonte: (a) V O R T E X/Shutterstock.com; (b) Tonéis (2015, p. 39); (c) Shiffman (2015, p. 197).
DICAS

Para saber mais sobre o comportamento de circunferências, leia o capítulo 4


do livro Geometria analítica, de Fabiano J. dos Santos e Silvimar F. Ferreira (2009).

Para saber mais sobre o comportamento de circunferências, leia o capítulo 4 do livro


6Geometria
ALGORITMOS PARA J.CRIAÇÃO
analítica, de Fabiano DE DESENHOS
dos Santos e Silvimar DE RETAS E
F. Ferreira (2009).
CIRCUNFERÊNCIAS
As atuais técnicas de computação gráfica permitem projetar cenas com-
plexas e cheias de realismo, porém, para isso, é necessário antes resolver pro-
blemas mais simples, como desenhar pontos, linhas e circunferências em telas
de dispositivos. Nesta seção, serão apresentados os princípios que envolvem a
criação dessas técnicas, começando pelas retas.

228
criaçãoe dessas
cheias de realismo,começando
técnicas, porém, parapelas
isso, éretas.
necessário antes resolver problemas
mais simples, como desenhar pontos, linhas e circunferências em telas de
dispositivos. Nesta seção, serão apresentados os princípios que envolvem a
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
Criação de retas EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
criação dessas técnicas, começando pelas retas.
6.1 Uma
CRIAÇÃO DE RETAS
reta r é formada por infinitos pontos que formam uma linha e que não
Criação de
apresentam Doretas
Uma retaárea. pontopor
r é formada de vista matemático,
infinitos pontos uma
que reta
formampode uma
ser descrita
linha e que
como uma
não apresentam função
área.
Uma reta de
r é Do primeiro
ponto
formada pordegrau, conforme
vista pontos
infinitos apresentado
matemático, umauma
que formam a seguir:
retalinha
pode sernão
e que descrita
como uma função de área.
apresentam primeiro grau,
Do ponto de conforme apresentado
vista matemático, uma retaapode
seguir:
ser descrita
como uma função de primeiroy= mx conforme
grau, +b apresentado a seguir:
y = mx + b
y = mx + b m é a inclinação da reta ou o
De acordo com Brito (2008), o parâmetro
De acordo com Brito (2008), o parâmetro
coeficiente angular, ou seja, é o ângulo mfaz
que a reta é aem
inclinação
relação aoda reta
eixo x. ou o
coeficiente angular, ou seja, é o ângulo que a reta faz em relação ao eixo
De acordo com Brito (2008), o parâmetro m é a inclinação da reta ou ox.
coeficiente angular, ou seja, é o ângulo que a reta faz em relação ao eixo x.
„ Para m ≤ 1, a reta faz um ângulo entre 0º e 45º com o eixo x.
• Para m ≤ 1, a reta faz um ângulo entre 0º e 45º com o eixo x.
1,„amPara
• Para„m >Para > 1,faz
reta a reta
um
m ≤ 1,
faz um ângulo
ângulo
a reta entre
faz um
entre
e 45º
45ºentre
ângulo 90º e 90º com
0º com
e 45º o eixo
com x. x.x.
o eixo
o eixo
„ Para m > 1, a reta faz um ângulo entre 45º e 90º com o eixo x.
Dados os pontos
Dados pontosP1(xP1(x,y0)0e) P2(x
0 0,y
,y ), pode-se obter m e, posteriormente, a
1 11,y1), pode-se obter m e, posteriormente, a
e P2(x
equação da reta
equação da que passa pelos pontos. Para
Dados os pontos P1(x0,y0) e P2(x1Para
reta que passa pelos pontos. ,y obter
obter
), pode-se m,
m,obterdeve-se
deve-se encontrar
m e, encontrar aa razão
a razão
posteriormente,
1
entre asequação
diferenças dasque
da reta primeiras e das
passa pelos segundas
pontos. coordenadas,
Para obter m, deve-se conforme
encontrar asegue:
razão
entre as diferenças das primeiras e das segundas coordenadas, conforme segue:

entre as Dediferenças
acordo com das Sheldon
primeiras e dasa razão
(2016), segundasnão coordenadas,
depende do par conforme
de pontos segue:
De acordo com Sheldon
De acordo com Sheldon (2016), a razão (2016), a razão não depende do par de pontos
não depende do par de pontos
escolhidos sobre sobre a reta, ou seja, se escolhemos outro par dedepontos, digamos
escolhidos escolhidos
sobre a reta, ou seja,
a reta, se escolhemos
ou seja, se escolhemosoutro par de
outro par pontos,
pontos, digamosdigamos
(x ,y )
(x2,y2) e2 (x23,ye (x
(x32),o ,y ),o coeficiente
,y23)coeficiente angular
angularDesenhando
e3 (x3,y3),o coeficiente (m)
(m) seria
angular seria
(m)oseria
com
o
mesmo.
funções
mesmo. A
A razão
o matemáticas
mesmo. razão
Aem depende
depende
razão depende
Processing apenas
(Java) 3
apenas
da reta e não dados
apenas retada ereta
nãoedos
pontos não pontos
particulares.
dos pontosparticulares.
particulares.
Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java) 3
o coeficientelinear
Já oJácoeficiente linear bbdá dáo ovalor no eixo
valor y queyéque
no eixo interceptado pela reta. pela reta.
é interceptado
Dados os Dados
pontosos pontos P1 eéP2,
P1Identificação
e P2, é possível
possível obterb bpor
obter pormeio
meio da
dafunção
funçãodede
primeiro
primeiro grau,
Identificação interna
interna do documento
do documento ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
ear b dá o valorconforme
no eixo ygrau,
que é interceptado
conforme
segue: pela
segue: reta.
P2, é possível obter b por meio da função de primeiro
bb==yy0 ––mx
mx0
0 0

b = y0 – mx0 Obtendo
Obtendooocoeficiente
coeficiente angularangular e linear, torna-se
e linear, possível
torna-se desenhardesenhar
possível a reta. a reta.
Trata-seTrata-se
a equaçãoa equação
como como uma umafunção
função dedepolinomial de primeiro
polinomial grau. Como
de primeiro grau. Como
nte angular e linear, torna-se
exemplo, possível
exemplo,
considere desenhar
m = 3m e=ab3reta.
considere b = –1.
=e –1. NesseNesse caso,aafunção
caso, seriay y= =3x3x
função seria – 1.– 1.
mo uma função de polinomial de primeiro grau. Como
= 3 e b = –1. Nesse
• caso,
Para axfunção
„= 0,Para seria
temos yque
x = 0, =temos
3xy–=1. 3 · y0 =– 31.· Logo,
que 0 – 1. Logo, um ponto
um ponto dada retaéé(0,
reta (0, –1).
–1).
• Para y „ = 0,Para
temosy = 0,que 0 =que
temos 3x 0– =1.3xLogo, o outro
– 1. Logo, ponto
o outro dadareta
ponto reta éé ( ,,0).
0).
s que y = 3 · 0 – 1. Logo, um ponto da reta é (0, –1).
s que 0 = 3x – 1. Logo, oOs pontos
outro
Os ponto(0,
pontos (0,–1)
da –1) eé (( ,,,0)
reta 0)são
0). são marcados
marcados no plano
no plano cartesiano
cartesiano e ligadosecom ligados com
uma reta, umaconforme
reta, conformea Figura
a Figura 1. 1.
, 0) são marcados no plano cartesiano e ligados com
igura 1.
y
x y
y
0 –1 229
1
1
uma reta, conforme a Figura 1.
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

FIGURA 30 – EXEMPLIFICANDO A EQUAÇÃO DA RETA EM TERMOS DE FUNÇÃO.

y
x y

0 –1
1
1 3
0
3
x
–1

Fonte:aSó
Figura 1. Exemplificando Matemática
equação ([20–?],
da reta documento
em termos on-line).
de função.
Fonte: Só Matemática ([20–?], documento on-line).
Para desenhar uma reta ou qualquer outro objeto em uma tela, é necessário
realizar a rasterização. A rasterização também pode ser entendida como uma
discretização de um objeto contínuo que será apresentado em dispositivo, como
Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java)
um monitor, que processa informações de forma discretizada. Nesse caso, a tela
doPara desenhar
monitor uma reta oupor
será representada qualquer outrodeobjeto
uma matriz pixels.em uma tela,os
Reforçando é necessário
conceitos
acima, aosrasterização.
realizar autores Ammeraal e Zhangtambém
A rasterização (2008) definem
pode ser aentendida
rasterização
como comouma
um processo que é utilizado para determinar quais são os pixels que melhor
discretização
gráficos de um objetorepresentar
não uma
conseguem contínuo que
umserá apresentado
desenho em dispositivo,
continuamente. Caso acomo reta
aproximam linha desejável na tela, devido ao fato de que dispositivos
um
sejamonitor,
nãoque
na horizontal,
gráficos processa informações
vertical
conseguem um de
ou diagonal
representar forma
com
desenho discretizada.
inclinação Nesse
de 45º,
continuamente. acaso,
reta aseja
os pixels
Caso tela
que
namonitor
do horizontal,
formam serávertical
a reta são oudefinidos,
bem diagonal
representada com
por uma inclinação
matriz
conforme de de 45º,Reforçando
pixels.
a Figura os pixels queosformam
2. conceitosa
reta são bem definidos, conforme a Figura 31.
acima, os autores Ammeraal e Zhang (2008) definem a rasterização como
um processo que 31
FIGURA é utilizado
– EXEMPLOSpara determinar
DE RETAS quais
NA VERTICAL, são os pixels
HORIZONTAL E 45º. que melhor
aproximam uma linha desejável na tela, devido ao fato de que dispositivos

Identificação interna do documento ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1

Figura 2. Exemplos de retas


FONTE:na vertical,
Adaptadahorizontal e 45º. (2006).
de Wu e Martino
Fonte: Adaptada de Wu e Martino (2006).
Todavia, dependendo da inclinação da reta a ser desenhada, a escolha dos
pixels que serão acionados nem sempre é tão trivial. Assim, a Figura 31 mostra
que algum critério precisa ser estipulado para decidir qual pixel será aceso,
evitando deixar gaps na reta.
Todavia, dependendo da inclinação da reta a ser desenhada, a escolha dos
pixels que serão acionados nem sempre é tão trivial. Assim, a Figura 3 mostra
que algum critério precisa ser estipulado
230
para decidir qual pixel será aceso,
evitando deixar gaps na reta.
que algum critério precisa ser estipulado para decidir qual pixel será aceso,
evitando deixar gaps na reta.
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

FIGURA 32 – EXEMPLO DE INCLINAÇÃO EM QUE A DECISÃO DOS PIXELS A SEREM ACESOS


NÃO É ÓBVIA.

Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java) 5

Figura 3. Exemplo de inclinação em que ade


FONTE: Adaptada decisão dos pixels
Wu e Martino a serem acesos não é óbvia.
(2006).
Fonte: Para auxiliar
Adaptada de Wu eoMartino
processo de
escolha, são propostos algoritmos, como o
(2006).
Digital Differential Analyzer (DDA) e o Bresenham. O DDA é considerado
Para auxiliar o processo de escolha, são propostos algoritmos, como o
simples para desenhar linhas em telas de dispositivos e funciona de forma
Digital Differential Analyzer (DDA) e o Bresenham. O DDA é considerado simples
incremental,
para baseado
desenhar linhas emna equação
telas m = dx/dy.e Para
de dispositivos representar
funciona de formauma reta por
incremental,
meio do
baseado naDDA, é necessário
equação m = dx/dy.executar as seguintes
Para representar etapas.
uma reta por meio do DDA, é
necessário
Etapaexecutar as seguintes
1: estipular etapas.(x ,y ) e o ponto final (x ,y ) da reta.
o ponto inicial 0 0 1 1
Etapa 2: calcular a diferença entre os dois pontos, conforme apresentado
Etapa 1: estipular o ponto inicial (x0,y0) e o ponto final (x1,y1) da reta.
a seguir:
Etapa 2: calcular a diferença entre os dois pontos, conforme apresentado
a seguir: deltax = x1 – x0

delta = x – x0
Identificação interna do documento
deltax = y1 ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
y
–y1 0

deltay = y1 – y0
Etapa 3: com base nos cálculos da etapa 2, será necessário identificar o
númeroEtapa 3: com para
de passos base definir
nos cálculos da etapa
os pixels. 2, será
Se delta necessário
> delta identificar
, será preciso de o
x y
número de passos para definir os pixels. Se
mais passos ou incrementos na coordenada x. Casodeltax
> delta , será
contrário,
y
preciso de
na coordenadamais
passos ou incrementos na coordenada x. Caso contrário, na coordenada y. A
y. A Figura
Figura 4 ilustra
33 ilustra essasessas diferenças.
diferenças. O trecho
O trecho de código
de código a seguir
a seguir é utilizado
é utilizado para
para realizar
realizar o teste
o teste dos dos deltas.
deltas.

if (abs(deltax)> abs(deltay)
steps= abs(deltax)
else
steps= abs(deltay)

231
else
steps=
UNIDADE abs(delta
3 — INTERAÇÃO ) COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
DE PERSONAGENS
y
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

FIGURA 33 – A RETA (A) DEMONSTRA UMA RETA EM QUE O DELTAX É MAIOR QUE O DELTAY.
JÁ NA RETA (B) O DELTAY É MAIOR QUE O DELTAX.

6 Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java)


6 DesenhandoFigura 4. Amatemáticas
com funções reta (a) demonstra
FONTE: (2019,uma
em Processing
UFF reta em on-line).
(Java)
documento que o delta é maior
x
que o deltay. Já na reta (b) o deltay é maior que o deltax.
Etapa 4:UFF
Fonte: calcular o incremento
(2019, documento das coordenadas x e y.
on-line).
Etapa 4: calcular
Etapa 4: calcularo oincremento dascoordenadas
incremento das x e y.x e y.
coordenadas

x
xincremento
= delta / steps
= deltax / step
incremento x
s

Identificação internay ydo documento


= delta
= delta ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
/ step
/ step
incremento
incremento y y s s

Etapa 5: incrementar
incrementaroo ovalor dasdas x e y xe ecomplementar
Etapa
Etapa 5: incrementar valor
valor dascoordenadas
coordenadas
coordenadas o
x e yy ee complementar
complementaroo
desenho da reta, conforme o pseudocódigo a seguir:
desenhodesenho
da reta,daconforme
reta, conforme o pseudocódigo
o pseudocódigo a seguir:
a seguir:
for( int i =0; i< steps;i++)
for( int i =0; i< steps;i++)
{
{
x = x + xincremento
x y== xy ++ xyincremento
incremento
y point
= y +(Round
yincremento
(x),Round(y))
point
} (Round (x),Round(y))
}
Agora, observe que a função que usamos na seção anterior para descrever
a reta, y = mx + b, está presente no algoritmo, ou seja, da mesma forma que
Agora,
Agora, observe
observe queque a funçãoque
a função queusamos
usamos na na seção anterior para
paradescrever
para resolver manualmente uma equação se calculamseção anterior
as etapas respeitando asdescrever
= mxy = + mx
a reta, ayprioridades
reta, + b, está
b,e os
está presente
presente no no algoritmo,ououseja,
algoritmo, seja,da
da mesma
mesma forma
operadores de precedência. Na implementação, isso também forma que
que
para resolver
para
ocorre, manualmente
resolver
conformemanualmenteuma
se obteve mequação
ouma naequação seOse
etapa 2. calculam
bcalculam asasetapas
é encontrado etapas respeitando
respeitando
na etapa 4. De asas
prioridades e os
prioridades operadores
e os operadoresde precedência.
de precedência. NaNa implementação,
implementação,
acordo com esse incremento, que considera o coeficiente linear, para cada isso
isso também
também
ocorre, ocorre,
conforme x, se
valor deconforme obteve
obteremos ummvalor
o
se obtevena oetapa O b é2.encontrado
m na2.etapa
correspondente emby,éassim
O na etapa
encontrado
como na 4.
ocorre De acordo
etapa
na 4. De
com essefunção
incremento, que considera o coeficiente linear, para cada valor de x,
acordo com esse incremento, que considera o coeficiente linear, para cada
da reta.
obteremos um valor correspondente em y, assim como ocorre na função da reta.
valor de x, obteremos um valor correspondente em y, assim como ocorre na
Criação
função de circunferências
da reta.
A partir das retas, é possível criar cenários elaborados, mas, em algum mo-
Criação de circunferências
mento, as retas não serão suficientes, sendo necessário o conhecimento de
outras formas geométricas. Nesse ponto,232
o estudo deverá ser direcionado para
Aaspartir das retas, que
circunferências, é possível criar cenários
são fundamentais elaborados,
para muitos cálculosmas, em algum
no mundo dos mo-
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

6.2 CRIAÇÃO DE CIRCUNFERÊNCIAS


A partir das retas, é possível criar cenários elaborados, mas, em algum
momento, as retas não serão suficientes, sendo necessário o conhecimento de
outras formas geométricas. Nesse ponto, o estudo deverá ser direcionado para as
circunferências, que são fundamentais para muitos cálculos no mundo dos jogos.
A circunferência é uma figura geométrica plana com forma circular, formada por
um conjunto de pontos em uma determinada distância de um centro qualquer.
Segundo Lengyel (2012), os parâmetros básicos
Desenhando que definem
com funções matemáticasuma circunferência
em Processing (Java) 7
são o centro e o raio (r).

Dessa forma,
Dessa forma,imagine umacircunferência
imagine uma circunferência centrada
centrada na deorigem
na origem raio 3, de raio
3, conforme ilustra a Figura 31a. Segundo Sheldon (2016), um ponto está a três
conforme ilustra a Figura 3a. Segundo Sheldon (2016), um ponto está a três
unidadesunidades
de distância da origem somente se:
de distância da origem somente se:

ParaPara
resolver,
resolver,é énecessário elevaraoao
necessário elevar quadrado
quadrado ambos
ambos os obtendo,
os lados, lados, obtendo,
assim, a circunferência:
assim, a circunferência:

x2
x2 + y2
y2 ==99

De maneira
De maneirageral, suponha
geral, suponha r sejar um
queque sejanúmero
um número positivo
positivo qualquer. Uti-qualquer.
Utilizando a lógica
lizando que
a lógica quefoi
foidescrita acima,
descrita acima, observa-se
observa-se que aque a equação
equação geral da geral da
circunferência no plano
circunferência xy dexyraio
no plano r er centrada
de raio e centrada na origem
na origem é dada
é dada pela pela função de
função
segundode grau apresentada
segundo a seguir:
grau apresentada a seguir:

x2
x2 ++ y2
y2 ==rr2
2

Da Da mesma forma,
mesma forma, é possível
é possível considerarconsiderar circunferências
circunferências centradas em outroscentradas
em outros pontos
pontos que
que não não aconforme
a origem, origem, conforme
apresenta apresenta
a Figura a Figura 34a. Essa
5a. Essa circunferência
circunferência o conjunto
é o conjunto de pontosdeque
pontos quecentro
tem como tem como
o pontocentro o ponto
(2,1) e raio igual a(2,1)
5, e raio
igual a 5,como
como mostra a Figura 34b. Assim, essa circunferência é o
mostra a Figura 5b. Assim, essa circunferência é o conjunto de pontos conjunto de
pontos que correspondem à equação:
que correspondem à equação:

Ou, Ou, ainda,


ainda, dedemaneira
maneira geral,
geral,a acircunferência centrada
circunferência em (Xcem
centrada ,Yc) e(X
de,Y
c
raio
c
) e de raio
r será os rpontos (x, y) que
será os pontos (x, y)atendam à equação:
que atendam à equação:

(x(x––XXcc)) 22 + (y
(y –– YYc2c)2)==r2r2

233
Desenhando com
UNIDADE funções matemáticas
3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENSem Processing
COM (Java)
OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
8 Desenhando com MATEMÁTICOS
RECURSOS funções matemáticas em Processing
APLICADOS A JOGOS(Java)

FIGURA 34 – (A) CIRCUNFERÊNCIA DE RAIO 3 CENTRADA NA ORIGEM (0,0); (B) CIRCUNFE-


RÊNCIA DE RAIO 5 CENTRADA EM (2,1).

Figura 5. (a) Circunferência de raio 3 centrada na origem (0,0); (b) circunferência de raio
5 centrada em (2,1).
Fonte: Adaptada de Sheldon (2016).

FONTE: Adaptada de Sheldon (2016).


Figura 5. (a) Circunferência de raio 3 centrada na origem (0,0); (b) circunferência de raio
5 centrada em (2,1). será apresentado o processo para rasterizar uma circunferência
A seguir,
Aemseguir,
Fonte: Adaptada será gráfico.
de Sheldon
dispositivo apresentado o processo
(2016).De acordo com Gomes para rasterizar
e Velho (2003), uma circunferência
é necessário
em dispositivo
achar o valor de x e y para representar a circunferência. Então, para cada x achar o
gráfico. De acordo com Gomes e Velho (2003), é necessário
valor de x(incrementado
e y para representar
de 1 em 1),aencontra-se
circunferência. Então,Os
o y adequado. para cada
valores dexx(incrementado
devem
de 1 em 1), encontra-se o y
obedecer aos limites: adequado. Os valores de x devem obedecer aos limites:

(x – r) ≤ x ≤ (x + r)
– r) ≤ x ≤ (xcc+ r)
A seguir, será apresentado o(xc cprocesso para rasterizar uma circunferência
em dispositivo
O valor gráfico.
de de
O valor De acordo
y obedece
y obedece equaçãocom
àà equação geral
geral Gomes
da da e Velho (2003), é necessário
circunferência:
circunferência:
achar o valor de x e y para representar a circunferência. Então, para cada x
(incrementado de 1 em 1), encontra-se o y adequado. Os valores de x devem
obedecerSegundo
aosSegundo
limites:
Brito ([20––?]),
Brito ([20––?]),aaoperação
operação ∓± éénecessária,
necessária, pois,
pois, parapara
cadacada
valor valor de
x, são obtidos dois
de x, são valores
obtidos doisde y, um
valores depara
y, umapara
metade superior
a metade e outro
superior e outropara
para aa metade
inferior. A seguir,
metade será A
inferior. estudado
seguir, o
seráalgoritmo
estudado o baseado
algoritmo
(xc – r) ≤ x ≤ (xc + r) na função
baseado na de segundo
função de grau
para a circunferência.
segundo grau para a circunferência.
A circuSimple é uma função. Para testá-la faz-se necessário que seja
O valor de ynoobedece
Ainclusa
circuSimple àprincipal.
é uma
programa equação
função.geral
Pode Para datestá-la
circunferência:
ser chamada faz-se draw()
na função necessário
com osque seja
inclusa no programa
devidos principal. Pode ser chamada na função draw() com os
parâmetros.
devidos parâmetros.

Segundo BritoIdentificação
([20––?]), a operação ∓ é necessária, pois, para cada valor
interna do documento ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
de x, são obtidos dois valores de y, um para a metade superior e outro para a
metade inferior. A seguir, será estudado o algoritmo baseado na função de
segundo grau para a circunferência.
A circuSimple é uma função. Para 234 testá-la faz-se necessário que seja
inclusa no programa principal. Pode ser chamada na função draw() com os
Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java) 9

TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS


Desenhando comDE FUNÇÕES,
funções DESENHANDO
matemáticas COM FUNÇÕES
em Processing (Java) MATEMÁTICAS
9
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

Veja a seguir
Veja um exemplo:
a seguir um exemplo:
Veja a seguir um exemplo:
void circuSimple(int xCenter, int yCenter, int radius) {
int x, y, r2;
void circuSimple(int xCenter, int yCenter, int radius) {
r2
int=x,
radius
y, r2;* radius;
for
r2 =(x = -radius;
radius x <= radius; x++) {
* radius;
y =(x(int)round(sqrt(r2
for + x*x)
= -radius; x <= radius; ); {
x++)
point( xCenter + x, yCenter
y = (int)round(sqrt(r2 + x*x) +);y);
point
point( (xCenter
xCenter+ +x,x, yCenter
yCenter - y);
+ y);
} point ( xCenter + x, yCenter - y);
} }
}
void draw(){
void
int draw(){
xCenter=100, yCenter=100, radius=50;
int xCenter=100, yCenter=100,
circuSimple(xCenter, radius=50;
yCenter,radius);
} circuSimple(xCenter, yCenter,radius);
}

Observe a função de segundo grau para circunferência presente nesse


Observe
Observe a função
a função de segundo
de segundo grau paragrau para circunferência
circunferência presente nessepresente nesse
algoritmo. Dado o raio (r) e o ponto central (xCenter, yCenter), o valor de y
algoritmo.
algoritmo.Dado
Dado ooraio
raio(r)(r)
e oeponto
o pontocentralcentral
(xCenter,(xCenter,
yCenter),yCenter),
o valor deo yvalor de y será
será decidido usando a função . Deve-se observar que ela
decidido usando
será decidido a função
usando a função Deve-seobservar
. Deve-se observar que ela está na
que ela
está na primeira linha do laço for, pois, a cada novo valor de x, um valor
primeira linha dolinha
está na primeira laço dofor,laço
pois,
for,apois,
cadaa novo
cada novo de x,
valorvalor deumx, umvalor
valorcorrespondente
correspondente
para
correspondente parayyserá
y será encontrado.
para seráObserve
encontrado.
encontrado. que Observe
a variável
Observe queque x noxfor
xa variável
no laço
a variável laço for for
no inicializada
laço com o
éé inicializada
raio comooraio
e a cada iteração
inicializada com raio
x éeeaincrementado.
acada
cadaiteração
iteração x éxAé incrementado.
função point,
incrementado. Aquefunção
A função point,
efetivamente
point, pinta o
que
pixel
quenaefetivamente pinta
tela, recebe
efetivamente osoodois
pinta pixelparâmetros
pixel nanatela,
tela,recebe
recebe os dois
aosseguir:
dois parâmetros
parâmetros a seguir:
a seguir:

„ xCenter
• xCenter
„ xCenter x,x, que
+ x,++que que
é éaéacoordenada
acoordenada
coordenadacentral
central
central referente
referente ao ao
referente eixoeixo
ao x, xCenter,
x,eixo x, xCenter, mais o
xCenter,
valormais
atual do raio
oo valor
valor atual(x);
atual doraio
do raio(x);
(x);
• yCenter
„ + y, ++sendo
„ yCenter
yCenter a coordenada
y,y, sendo
sendo aacoordenada
coordenadadodo centro
docentro
centro referente
referente
referente ao ao aoeixo
eixo yeixo y incre-mentada
y incre-
incre-
commentada
o valor com
mentada encontrado
com oovalor na função
valorencontrado
encontrado nanadofunção
segundo
função dodo grau,
segundo
segundo (y).
grau,
grau, (y).(y).

Perceba
Perceba
Perceba que que
que a função
aa função
função pointépoint
point é repetida
érepetida
repetida para
parapintarpara o pintar
o pixel
pintar do do
pixel oquadrante
pixel do quadrante
quadrante
inferior,
inferior,portanto,
inferior, portanto, usa-se
usa-seooodecremento
portanto, usa-se decremento
decremento dedey.de
Esse
y. y. algoritmo,
EsseEsse algoritmo,
algoritmo,apesar de
apesarapesar
sim-
de sim-de simples, é
considerado ineficiente
ples, éé considerado
considerado ineficientecomputacionalmente, devido ao cálculo da
da da quadrada,
raiz
ples, ineficientecomputacionalmente,
computacionalmente, devido
devidoao ao
cálculo
cálculo
aosraiz
arredondamentos
quadrada, aos e às operações de multiplicações. Além disso, o resultado
raiz quadrada, aosarredondamentos
arredondamentose eàsàsoperações
operações de de
multiplicações.
multiplicações. Além
Além
pode serodescontínuo,
disso, ou seja, apresentando gaps, devidogaps,declividade alta da curva.
disso, o resultado
resultado podepodeser serdescontínuo,
descontínuo,ououseja,seja,apresentando
apresentando devido
gaps, devido
Uma alternativa seria utilizar o algoritmo desenvolvido
à declividade alta da curva. Uma alternativa seria utilizar o algoritmo de- por Jack Bresenham, que
à declividade
será demonstrado alta daa curva. Uma
seguir. De alternativa
acordo com seria
Gomesutilizar
e o algoritmo
Velho (2003),de-o algoritmo
senvolvido por Jack Bresenham, que será demonstrado a seguir. De acordo
desenvolvido
Bresenham
com
por para
Gomes e Velho
Jack Bresenham,
o desenho
(2003),
que será demonstradoavalia
de circunferências
o algoritmo
a seguir.
de Bresenham para o desenho
De acordo
incrementalmente
de uma
com
função Gomes
e e Velho
classifica o (2003),
ponto o
médioalgoritmo
entre de
um Bresenham
pixel e outro para
como desenho
relação de
a uma função
circunferências avalia incrementalmente uma função e classifica o ponto médio
circunferências
implícita. avalia incrementalmente uma função e devido
classificaào propriedade
ponto médio simétrica
entre um Outra vantagem
pixel e outro dessaa uma
com relação técnica
função é que,
implícita. Outra vantagem
da circunferência, não é necessário calcular todos os pixels, vantagem
entre um pixel e outro com relação a uma função implícita. Outra apenas os pixels de
um octante. Assim, os demais são encontrados por meio desse octante. Para cada
pixel computado, oito serão
Identificação pintados,
interna do documentocomo mostra a Figura 6a. A circunferência
ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
é obtida pela Identificação
função de internasegundo grau: ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
do documento

f(x,y) = x2 + y2 – r2

235
Devem ser verificadas duas situações para identificar o melhor pixel. Nesse
caso, o3pixel
UNIDADE maisDEperto
— INTERAÇÃO do ponto
PERSONAGENS médio,
COM OUTROS conforme
COMPONENTES condições:
DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

Devem ser verificadas duas situações para identificar o melhor pixel.


„ f(x,y)
Nesse caso, o> pixel
0, semais
(x,y)perto
está do
fora da circunferência;
ponto médio, conforme condições:
„ f(x,y) < 0, se (x,y) está dentro da circunferência.
• f(x,y) > 0, se (x,y) está fora da circunferência;
• f(x,y) < 0, se (x,y) está dentro da circunferência.
A Figura 6b apresenta que o ponto médio M está entre os pixels E e SE.
A Figura
Nesse caso, E é o6bpixel
apresenta que o pois
escolhido, pontoo médio
M estáMdentro
está entre os pixels E e
da circunferência.
SE. Nesse caso, E é o pixel escolhido, pois o M está dentro da circunferência. O
Opróximo
próximo ponto de decisão tem o ponto médio identificado como M , que
ponto de decisão tem o ponto médio identificado como ME, que está Efora
está fora da circunferência,
da circunferência, e o pixel
e o pixel escolhido escolhido
será será oSegundo
o pixel abaixo. pixel abaixo.
CáceresSegundo
(2017),
a cada passo
Cáceres se determina
(2017), o próximo
a cada passo melhor pixel
se determina baseado em
o próximo quão pixel
melhor próxima está
baseado
a verdadeira curva dos dois pixels possíveis.
em quão próxima está a verdadeira curva dos dois pixels possíveis.

FIGURA 35 – (A) OCTANTES SIMÉTRICOS DE UMA CIRCUNFERÊNCIA. (B) DISTRIBUIÇÃO DE PON-


TOS, ONDE (YP E XP) É O PONTO DE PARTIDA E M O PONTO MÉDIO ENTRE OS PIXELS E E SE.

Figura 6. (a) Octantes


FONTE: simétricos
Adaptado de ([20––?]);
de (a) Brito uma circunferência.
Desenhando
(b) Lopes
Desenhando (b)matemáticas
com funções
(2013,
com funções Distribuição
documento
matemáticas de pontos,
em Processing
on-line).
em Processing (Java)
11
(Java)onde
11
(Yp e X p) é o ponto de partida e M o ponto médio entre os pixels E e SE.
Fonte: Adaptado de (a) Brito ([20––?]); (b) Lopes (2013, documento on-line).
EsseEsse
algoritmo
algoritmoconsidera umparâmetro
considera um parâmetro de decisão
de decisão p (baseado
p (baseado em f ) para
em f ) para
Esse algoritmo considera um parâmetro de decisão p (baseado em f ) para
avaliar oavaliar
pontoomédio, entreentre
ponto médio, os dois pixels
os dois pixelspossíveis,
possíveis, aacada
cadapasso.
passo.
avaliar o ponto médio, entre os dois pixels possíveis, a cada passo.

O primeiro
O primeiroponto
pontoaa ser plotado
ser plotado é (0,
é (0, r) eixo
r) no no eixo x. O de
x. O valor valor de p é calculado
p é calculado
O primeiro ponto a ser plotado é (0, r) no eixo x. O valor de p é calculado
da seguinte forma:
da seguinte forma:
da seguinte forma:
Identificação interna do documento ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1

236
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

ATENCAO

Se p < 0, escolher y.
Se p > 0, escolher yp – 1.

A cada iteração, o valor p é atualizado.

Para o algoritmo de Bresenham, em qualquer ponto (x, y), temos duas


opções para escolher o próximo pixel no leste, ou seja, (x + 1, y), ou no sudeste,
isto é, (x + 1, y – 1). Essas possibilidades podem ser observadas na Figura 7. De
Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java)
acordo com o valor p, o y será ou não incrementado.

FIGURA 36 – POSSIBILIDADES DE ESCOLHA ENTRE DOIS PIXELS.


12 Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java)
x + 1, y
f(n)

x + 1, y
f(n) f(s)
x + 1, y – 1
f(s)
x + 1, y – 1

OO

Figura 7. Possibilidades de escolha entre dois pixels.


Fonte: Geeks for Geeks (2017, documento on-line).

FiguraFONTE: Geeks for Geeks (2017, documento on-line).


7. Possibilidades de escolha entre dois pixels.
Fonte: Geeks for Geeks (2017, documento on-line).
O algoritmo
O algoritmo dede Bresenham éé apresentado
Bresenham apresentado a seguir,
a seguir, emy éque
em que inicializado
y é inicializado
com o valor do raio e p é o fator de decisão em relação
com o valor do raio e p é o fator de decisão em relação ao y. ao y.

y=raio;
p = 1- raio
O algoritmo
for de Bresenham
(x=0; { apresentado a seguir, em que y é inicializado
x< y; x++) é
if (p < 0) // variável de decisão
com o valor do //
raio e p é o fator de decisão em relação ao y.
veja que o valor de y não é alterado
P +=2 * x +1;
else
y=raio; 237
y- -
p = 1- raio p+=2 * (x – y) +1
for (x=0; x< y; x++) {
if (p < 0) // variável de decisão
// veja
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO que o valor
DE PERSONAGENS de y não
COM OUTROS é alterado
COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
P +=2 * x +1;
else
y- -
p+=2 * (x – y) +1
point(x,y)
//pintar os pontos simétricos

2 Implementação de algoritmos
7 IMPLEMENTAÇÃO DE ALGORITMOS PARA RETAS E
para retas e circunferências
CIRCUNFERÊNCIAS
O desenvolvimento de jogos requer que alguns problemas sejam resolvidos por
Omeio
desenvolvimento
da programação,de jogos
que, requer
por sua vez, que
é umaalguns problemas
atividade criativa quesejam resolvidos
permite
por meio desenvolver
da programação,
diferentesque, por suacom
codificações
Desenhando vez,
para é uma
resolver
funções oatividade
mesmo
matemáticas criativa
em problema.
Processing Noque
(Java) permite
en-13
desenvolver diferentes codificações para resolver o mesmo problema. No
entanto, em algumas situações, é possível se beneficiar de algoritmos conhecidos,
publicados e avaliados
tanto, em algumas pela
Identificação
situações, comunidade
interna
é possível beneficiarcientífica.
dosedocumento Geralmente,
conhecidos, eles fornecem
ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
de algoritmos
soluções mais eficientes do que aquelas que teríamos sido
publicados e avaliados pela comunidade científica. Geralmente, eles fornecem capazes de inventar.
soluções mais eficientes do que aquelas que teríamos sido capazes de inventar.
A seguir,
A seguir, serão apresentados
serão apresentados alguns
alguns algoritmos bemalgoritmos bemcal-
conhecidos para conhecidos para
calcular as coordenadas dos pixels que constituem retas
cular as coordenadas dos pixels que constituem retas e circunferências, dado e circunferências, dado
que essas são operações consideradas primitivas e amplamente empregadas em
que essas são operações consideradas primitivas e amplamente empregadas
jogos e devem ser executadas com a maior rapidez possível.
em jogos e devem ser executadas com a maior rapidez possível.
Primeiramente, será apresentada a implementação em Processing do algo-
Primeiramente, será apresentada a implementação em Processing do
ritmo DDA, que foi pensado para desenhar retas em uma tela. Esse algoritmo
algoritmo DDA, que foi pensado para desenhar retas em uma tela. Esse algoritmo
é baseado
baseado nanaequação
equação dada reta
retapara
paracalcular a inclinação
calcular e, posteriormente,
a inclinação e, posteriormente, decidir
decidir qual o pixel que
qual o pixel que será aceso. será aceso.
No método setup foi definido o tamanho da tela. Posteriormente, é
executado
No ométodo draw. Começa-se
método setup foi definido definindo
o tamanhoa cor edaespessamento da
tela. Posteriormente, é exe-
linha. Inicializa-se o ponto inicial e o ponto final da reta a ser
cutado o método draw. Começa-se definindo a cor e espessamento da linha. Ini-desenhada.
Posteriormente,
cializa-se o ponto calcula-se
inicialoedelta e se verifica
o ponto final qual é a coordenada
da reta dominante,Posteriormente,
a ser desenhada.
calcula-se
ou seja, seoserá
delta
maise se verifica qual
incrementada é a coordenada
horizontalmente dominante,Após,
ou verticalmente. ou seja, se será mais
incrementada horizontalmente ou verticalmente. Após, são calculados
são calculados os valores dos incrementos. Finalmente, executa-se o loop os valores
dos incrementos.
para, efetivamente,Finalmente, executa-se
escolher os pixels o loop para,
para representarem efetivamente,
a reta na tela. Para escolher os pi-
xels para representarem
importação da biblioteca éanecessário
reta na tela. Parao importação
acessar menu Sketch da e, nabiblioteca
opção é necessário
acessar o menu Sketch e, na opção
Importar biblioteca, selecionar Física. Importar biblioteca, selecionar Física.

import fisica.*;
void setup() {
size(640, 360);

void draw(){

stroke(255,0,0);
strokeWeight(3);
float dx, dy, steps, xInc, yInc;

238
float x0=0, y0=0; //ponto inicial
stroke(255,0,0);
strokeWeight(3);
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
float dx, dy, steps, xInc, yInc; EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

float x0=0, y0=0; //ponto inicial

float x1=11, y1=12; //ponto final


14
14 Desenhando
Desenhando com
com funções
funções matemáticas
matemáticas em
em Processing
Processing (Java)
(Java)
dx = x1-x0; // //calcula o delta, para saber o coef. angular
dy = y1-y0;
if(abs(dx)>abs(dy)) //verifica
if(abs(dx)>abs(dy)) //verifica quem
quem é
é a
a coordenada
coordenada dominante
dominante
steps = abs(dx);
steps = abs(dx);
else Identificação interna do documento ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
else
steps
steps =
= abs(dy);
abs(dy);

xInc
xInc =
= dx/steps;
dx/steps;
yInc
yInc =
= dy/steps;
dy/steps;
//desenhar
//desenhar aa reta
reta
while
while ( x0< x1){// desenhar
( x0< x1){// desenhar a
a reta
reta conforme
conforme pixels
pixels encontrados
encontrados
point(round(x0), round(y0));
point(round(x0), round(y0));
x0=x0
x0=x0 +
+ xInc;
xInc;
y0=y0
y0=y0 +
+ yInc;
yInc;
}
}
}
}

Desse
Desse modo,
modo, éé possível
possível implementar
implementar oo algoritmo
algoritmo para
para oo desenho
desenho de de retas.
retas.
A Desse
seguir, serámodo, é possível
demonstrado como, implementar
efetivamente, o algoritmo
implementar em para o desenho de retas.
Processing
A seguir, será demonstrado como, efetivamente, implementar em Processing
A seguir, será demonstrado
o algoritmo como, efetivamente, implementar em Processing
o algoritmo de de Bresenham
Bresenham para para circunferência.
circunferência. As As variáveis
variáveis do do centro
centro da
da
o algoritmo de Bresenham para circunferência. As variáveis do centro da
circunferência
circunferência ee do
do raio
raio são
são inicializadas
inicializadas na função draw.
na função draw. É É possível
possível perceber
perceber
circunferência e do raio são inicializadas na função draw. É possível perceber
que
que essa
essa função
função também
também chama função drawBresenham,
chama aa função drawBresenham, que que recebe
recebe por
por
queparâmetros
essa função tambémNessa chama a função drawBresenham, que recebe por
essas variáveis.
parâmetros essas variáveis. função,
Nessa função, as variáveis
as variáveis pp ee yy são
são inicializadas.
inicializadas.
parâmetros
O loop essas variáveis. Nessa função, as variáveis p e y são inicializadas. O
loop éé responsável
responsável por
por incrementar
incrementar oo valor de xx enquanto
valor de enquanto esse esse for
for menor
loopO é responsável por incrementar o valor de x enquanto menor
esse for menor que
que
que oo raio.
raio. Dentro
Dentro dele, função drawCircleSimetricPoints
dele, aa função drawCircleSimetricPoints irá irá pintar
pintar
o raio. Dentro
os pixels
pixels dos dele,
dos octantesa função
octantes simétricos. drawCircleSimetricPoints
simétricos. O O valor
valor de p éé verificado
de p verificado para irá pintar
para decidir
decidir oo os pixels dos
os
octantes simétricos. O valor de p é verificado para decidir o próximo valor de y.
próximo
próximo valor de y.
valor de y.

void
void setup(){
setup(){
size(400,
size(400, 400);
400);
stroke(255,0,0);
stroke(255,0,0);
strokeWeight(3);
strokeWeight(3);
}
}
int
int xc,yc,
xc,yc, radius;
radius;
void
void drawBresenham (
drawBresenham ( int
int xc,int
xc,int yc,int
yc,int radius){
radius){
int p = 1 - radius;//
int p = 1 - radius;//
int
int y
y =
= radius;
radius; //
// Calcula
Calcula os
os próximos
próximos pontos
pontos e
e os
os plota
plota
em cada
em cada octante
octante
for
for (int
(int x
x =
= 0;
0; x
x <=
<= y;
y; x++)
x++) {
{
drawCircleSimetricPoints(xc,yc,x,y);
drawCircleSimetricPoints(xc,yc,x,y);
if
if (p
(p <
< 0)
0)

Identificação
Identificação interna
interna do
do documento
documento ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
239
Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java) 15
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

p += 2 * x + 1;
else {
y--;
p += 2 * (x - y) + 1; }
}
}
void drawCircleSimetricPoints (int xc, int yc, int x, int y){
point ( xc + x, yc + y);
point ( xc - x, yc + y);
point (xc + x, yc - y);
point (xc - x, yc - y);
point (xc + y, yc + x);
point (xc - y, yc + x);
point (xc + y, yc - x);
point (xc - y, yc - x);
}

void draw(){
xc=200;
yc=200;
radius =50;
drawBresenham (xc, yc, radius);
}

Após a apresentação da lógica e da implementação das formas geométricas


Após
básicas, seráaabordada
apresentação
a questãodaque
lógica e da
envolve implementação
o mapeamento de umdas formas geométri-
desenho
cas na
básicas, será abordada a questão que envolve o mapeamento
tela de um dispositivo. O mapeamento é um recurso disponibilizado pelas de um desenho
na bibliotecas
tela de um dispositivo. O mapeamento é um recurso
gráficas que possibilita a correspondência das coordenadas de umdisponibilizado pelas
bibliotecas gráficas
desenho para que possibilita
as coordenadas a correspondência das coordenadas de um de-
de um dispositivo.
senho Imagine
para asum coordenadas de um dispositivo.
cenário de jogo desenvolvido em programa, como, por exemplo,
Blender, Unity ou Maya, que trabalha com determinada escala, mm, cm, m,
km. OsImagine
elementos um cenário
do cenário deinstanciados
estão jogo desenvolvido
de acordo com em programa,
o programa e como, por
exemplo, Blender, Unity ou Maya, que trabalha com determinada
não o dispositivo. Diante disso, segundo Azevedo e Conci (2003), para permitir escala, mm,
cm,am, km. Os elementos do cenário estão instanciados de acordo
visualização do desenho (cenário) se faz necessário realizar a conversão dos com o progra-
ma valores
e não ododispositivo.
desenho paraDiante disso,
os valores segundo
compatíveis comAzevedo e Conci (2003),
a tela do programa. A para per-
mitir a visualização
Figura do desenho
8 traz um exemplo (cenário)
em que o lado esquerdo se faz necessário
apresenta realizar a conversão
o que foi desenhado
dosnovalores
programa denotado como sistema de referência do universo (SRU),tela
do desenho para os valores compatíveis com a comdo programa.
A Figura 8 traz um exemplo em que o lado esquerdo apresenta
dimensão de 1.000 × 1.500, e o lado direito exibe o que foi representado no o que foi dese-
nhado no de
sistema programa denotado
referência do dispositivocomo
(SRD),sistema
isto é, na de
tela,referência
com dimensãodo 480
universo (SRU),
com dimensão de 1.000 × 1.500, e o lado direito exibe o que foi representado no
sistema de referência do dispositivo (SRD), isto é, na tela, com dimensão 480 x
640. É possível perceberinterna
Identificação que,doalém da diferença
documento de tamanhos, há também o eixo
ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
Y crescendo em direções opostas.

240
o eixo Y crescendo em direções opostas.
× 640. É possível
TÓPICO 3perceber
– FUNÇÕESque, além daDEdiferença
E GRÁFICOS de tamanhos,
FUNÇÕES, DESENHANDO COMháFUNÇÕES
tambémMATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
o eixo Y crescendo em direções opostas.
FIGURA 37 – CENÁRIO DO SRU MAPEADO NO SRD.

Y
SRD 640 X
1500 Y
SRD 640 X
1500

X
SRU
X
1000
SRU 1000
480
480Y

Figura 8. Cenário do SRU mapeado no SRD. Y


Fonte: Pinho (2019, documento on-line).
Fonte: Pinho (2019, documento on-line).
Figura 8. Cenário do SRU mapeado no SRD.
Fonte: Pinho (2019, documento on-line).
A partir das dimensões dos sistemas, vamos trabalhar no mapeamento,
A partir cada
ou seja, relacionar das dimensões dos sistemas,
coordenada de SRU vamos trabalhar
para SRD. no mapeamento,X e Y são
As componentes
ou seja, relacionar cada coordenada de SRU para SRD. As
tratadas com equações diferentes. Vamos iniciar com a componente X, componentes X conforme
e
a equação:Y são tratadas com equações diferentes. Vamos iniciar com a componente X,
A partir das dimensões
conforme a equação: dos sistemas, vamos trabalhar no mapeamento,
ou seja, relacionar cada coordenada de SRU para SRD. As componentes X e
Y são tratadas com equações diferentes. Vamos iniciar com a componente X,
conformeonde:
a equação:
onde:
„ x refere-se à coordenada, no eixo x do SRU, que será mapeada no SRD;
• xU refere-seUà coordenada, no eixo x do SRU, que será mapeada no SRD;
„ xDMax refere-se ao limite superior do eixo x, no SRD;
• xDMax refere-se ao limite superior do eixo x, no SRD;
„ xUMax refere-se ao limite superior do eixo x, no SRU;
• xUMax refere-se do eixo x,
ao limite superiorDesenhando comno SRU;
funções matemáticas em Processing (Java) 17
onde: „ xd será o valor correspondente (de xU), no SRD.
• xd será o valor correspondente (de xU), no SRD.
Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java) 17

„ xUAorefere-se
substituiràas variáveis
variáveispelos
coordenada,
Ao substituir as novalores
pelos eixo xdo
valores do exemplo,
doexemplo, obteremos
SRU, obteremos
que seráxmapeada
d
xd. Considere
. Considere que
no SRD;
estamos interessados, por exemplo, porem mapear xU = 500,
emomapear o xou = seja, o meio oentre
meioos limites
„ x eque
superiorDMax
estamos interessados,
refere-se
Ao substituir
inferior do SRU.
ao limite
as variáveis
exemplo,
superior
pelos valoresdo eixo x,
do exemplo, no
U
500, ou
SRD;xseja,
obteremos . Considere
entre os limites superior e inferior do SRU. d

„ xUMax
que refere-se ao limiteporsuperior
estamos interessados, exemplo, em eixo x,o xno
domapear U SRU;
= 500, ou seja, o meio
„ xd entre
será oso limites superior e inferior do SRU.
valor correspondente (de xU), no SRD.

Observe que x será


Identificação projetado
interna exatamente
do documento ao meio do SRD, mantendo,
ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
Observe que xd dserá projetado exatamente ao meio do SRD, mantendo,
assim, as proporções do desenho original.
assim, as proporções
Observe quedo xd desenho original.
será projetado exatamente ao meio do SRD, mantendo,
Para o componente Y, aplica-se a seguinte equação:
assim, as proporções do desenho original.
ParaPara o componenteY,
o componente Y, aplica-se
aplica-se a a seguinte
seguinte equação:
equação:

Os termos da equação se equivalem aos da equação para o xd, alterando-


-se a coordenada, pois, agora, vamos tratar do eixo y. Observe que o termo
Os termos da equação se equivalem241 aos da equação para o xd, alterando-
YDMax , na fração, interna
Identificação está comdo
sinal negativo,
documento justamente para inverter a direção
ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
-se a coordenada, pois, agora, vamos tratar do eixo y. Observe que o termo
Para o componente Y, aplica-se a seguinte equação:

Os termos da equação se equivalem aos da equação para o xd, alterando-


UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
-se a coordenada, pois, agora, vamos tratar do eixo y. Observe que o termo
Os termos da equação se equivalem aos da equação para o xd, alterando--
YDMax , na fração, está com sinal negativo, justamente para inverter a direção
se a coordenada,
Os termos pois,
da agora,
equaçãovamos trataraos
se equivalem dodaeixo y. Observe
equação para o xdque o termo YDMax,
, alterando-
conforme
na fração,-seestá ocom
SRD.sinalpois,
a coordenada, negativo, justamente
agora, vamos tratar dopara inverter
eixo y. Observeaque direção
o termoconforme
o SRD. Suponha
YDMax, na que queremos
fração, está commapear o meiojustamente
sinal negativo, da coordenada y do SRU
para inverter para SRD,
a direção
ou seja, yu = 750.
conforme Mantendo as proporções, yd deve ficar ao meio no SRD. Olhe
o SRD.
Suponha
os valores que
quequeremos
substituídos
Suponha mapear
na equação:
queremos mapear o da
o meio meio da coordenada
coordenada y do SRU paray do SRU para
SRD,
SRD, ou ou seja,yyuu == 750.
seja, 750.Mantendo
Mantendo as proporções,
as proporções, yd deve
yd deve ficar ficar
ao meio ao meio
no SRD. Olhe no SRD.
Olhe os valores
os valoressubstituídos naequação:
substituídos na equação:

Resolvendo a parte fracionária, teríamos yd = –240. Nesse caso, a direção


Resolvendo
foi invertida, noa entanto,
Resolvendo aparte
parte fracionária,
temos que
fracionária, teríamos
ajustar
teríamos = y–240.
yd o = –240.
NesseNesse
quadrante
d a caso,
de acordo
caso, a direção
com
direção os
foi invertida, no entanto,
foi invertida,
dispositivos. Paranoisso, temos
entanto, que ajustar
temossuperior
o limite que ajustar
do oSRDo quadrante
quadrante de acordo com os com os
de
é adicionado. acordo
dispositivos. Para isso,
dispositivos. Paraoisso,
limite superior
o limite dodoSRD
superior SRDééadicionado.
adicionado.
yyd = (–240) ++480
= (–240) 480→→yyd==240240
dy = (–240) + 480 → y d= 240
d d

Assim, o yod será


Assim, mapeado
mapeado
yd será nomeio
mapeado no
no meio
meio do
do do eixo.
eixo.
eixo.
ParaPara
finalizar, vamos
finalizar, testar oo y
vamostestar yuu ==10.
10.Observe
Observe queque
em em
SRUSRU
está está no canto
no canto
Para finalizar, vamos testar yu = 10.
otambém Observe que no
em SRU está no canto
inferior esquerdo
inferior esquerdoe, em
e, emSRD,
SRD,ele
ele também deve
deve serser mapeado
mapeado no canto
canto inferior
inferior
inferior esquerdo e, em SRD, ele também deve ser mapeado no canto inferior
esquerdo.
esquerdo. Então,
Então, vamosààequação:
vamos equação:
esquerdo. Então, vamos à equação:
, resolvendo a fração, teríamos y = –3,2
, resolvendo
resolvendoaafração,
fração,teríamos
teríamos
d
ydyd==–3,2
–3,2
y = (–3,2) + 480 → y = 476,8 (logo, y ocupará o canto inferior esquerdo
yyd == (–3,2)
d
+ 480
(–3,2) + → yyd d== 476,8
480 → (logo,ydydocupará
476,8 (logo, ocuparáo ocanto
canto inferior
inferior esquerdo
esquerdo
da
d tela) d d
da tela)
da tela)
Após conhecer o processo do mapeamento e de rasterização, pode surgir o
Identificação interna do documento ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
questionamento da ordem em que esses processos ocorrem quando um desenho
Identificação
é representado em interna do Primeiro,
um dispositivo. documento oZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
mapeamento é feito. Depois, os
algoritmos de rasterização são acionados. Como se trata de desenho, não se deve
deixar de abordar as questões relacionadas à trigonometria.

8 TRIGONOMETRIA BÁSICA
A movimentação de desenhos em jogos, seja de personagens ou objetos, é
algo comum. Para realizar o deslocamento de um objeto na cena, são necessários
cálculos que dependem direta ou indiretamente das relações trigonométricas. A
seguir, serão apresentadas as equações trigonométricas simples.

Vamos iniciar analisando o triângulo da Figura 37. Para o ângulo rotulado


com o símbolo α, denomina-se o lado cujo comprimento é x de lado adjacente.
Já o lado em que o comprimento é y se chama de lado oposto. O lado oposto ao
ângulo direito, em que o comprimento satisfaz o teorema de Pitágoras, h2 = x2 +
y2, é chamado de hipotenusa.
242
com o símbolo α, denomina-se o lado cujo comprimento é x de lado adjacente.
Já o lado em que o comprimento é y se chama de lado oposto. O lado oposto
ao ângulo direito,
TÓPICO em que oE GRÁFICOS
3 – FUNÇÕES comprimento satisfaz oDESENHANDO
DE FUNÇÕES, teorema deCOM
Pitágoras,
FUNÇÕES MATEMÁTICAS
h2 = x2 + y2, é chamado de hipotenusa.EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
FIGURA 38 – AS FUNÇÕES TRIGONOMÉTRICAS SÃO DEFINIDAS COMO RAZÕES DOS COMPRI-
MENTOS LATERAIS, COMO APRESENTADO NESTE TRIÂNGULO.

h
y
Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java) 19

α
Segundo Lengyel (2012), as seis xfunções
Desenhando comtrigonométricas
funções matemáticassão
emdefinidas
Processing (Java) 19
para o ângulo comoFigura
asFONTE:
razões de
9. As funções comprimentos
trigonométricas
Adaptada de(2012).
são definidas
de Lengyel lado, conforme o Quadro 1.
como razões
dos comprimentos laterais, como apresentado neste triângulo.
Fonte: Adaptada de Lengyel (2012).
Segundo Lengyel (2012), as seis funções trigonométricas são definidas
Segundo
para o ângulo Lengyel (2012),deascomprimentos
comotrigonométricas
as razões seis funçõesdetrigonométricas são definidas
lado, conforme o Quadro 1.
Quadro 1. Funções básicas
para o ângulo como as razões de comprimentos de lado, conforme o Quadro 4.
Nome Função em Java Definição
Quadro 1. Funções
QUADROtrigonométricas
4– FUNÇÕES básicas
TRIGONOMÉTRICAS BÁSICAS
Seno sin()

Nome Função em Java Definição


Cosseno cos()
Identificação interna do documento ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1

Seno sin()
Tangente tan()
Cosseno cos()
Fonte: Adaptado de Lengyel (2012).
Tangente tan()

Fonte: Adaptado de Lengyel (2012). Adaptado de Lengyel (2012).


FONTE:
De acordo com Rabin (2013), o que torna as funções trigonométricas
úteis é que, para um ângulo α, as razões de comprimentos dos lados de um
triângulo retângulo
De acordo contendo
com Rabin (2013),o ângulo α são as
o que torna sempre as mesmas.
funções Assim, as
trigonométricas úteis é
que, para Deum
funções acordo
ângulo
seno, com
cossenoRabin
α, as (2013),
razões o que tornaapenas
de comprimentos
e tangente dependem asdos
funções
lados
do trigonométricas
de um
ângulo α, etriângulo
não do re-
tângulo contendo
úteis é que,
tamanho odoângulo
realpara α são α,
um ângulo
triângulo. sempre as mesmas.
as razões Assim, asdos
de comprimentos funções
lados seno,
de umcosse-
no e tangente
triângulodependem apenas do
retângulo contendo ânguloαα,são
o ângulo e não do tamanho
sempre as mesmas.realAssim,
do triângulo.
as
funções seno, cosseno e tangente dependem apenas do ângulo α, e não do
tamanho
Quadro
QUADRO
real
5–
do triângulo.
2.VALORES
Valores dasDAS
funções trigonométricas
FUNÇÕES para ângulos comuns
TRIGONOMÉTRICAS PARA ÂNGULOS COMUNS

0º 30º 45º 60º 90º


Quadro 2. Valores das funções trigonométricas para ângulos comuns
sen θ 0 ½ 1

cos θ 1 0º 30º 45º 1/2 60º 0 90º

sen θθ
tan 00 ½ 1 √3 1
indefinido

cos θ 1 1/2 0
FONTE: Adaptado de Rabin (2013).
Fonte: Adaptado de Rabin (2013).

tan θ 0 1 √3 indefinido
243
Fonte: Adaptado de Rabin (2013).
20
As funções sen(), cos() e tan() padrões exigem que o ângulo seja
Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java)
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
especificado em radianos. Vamos recorrer à circunferência para realizar a
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

conversãoAsde graussen(),
funções paracos()
radianos.
e tan() Temos
padrõesmedido
exigem que ângulos em seja
o ângulo graus, com 360°
especificado
em radianos. As Vamos
funções recorrer
sen(), cos()à circunferência
e tan() padrõesparaexigem
realizar
quea oconversão
ângulo sejade graus
correspondendo a uma rotação completa na circunferência. A circunferência
para radianos. Temos
especificado emmedido
radianos.ângulos
Vamos em graus,
recorrer com 360° correspondendo
à circunferência para realizar a a uma
unitária
rotação tem comprimento
completa
conversão nagraus
de para2πr.
circunferência.IssoTemos
radianos. fazcircunferência
A com queângulos
medido o comprimento
unitária
em graus, tem de um arco na
comcomprimento
360°
2πr. Issocorrespondendo
faz com
circunferência sejaque oa uma
igual comprimento
aorotação
ângulo de um arco na circunferência
correspondente
completa medido
na circunferência. seja igualsen
em radianos.
A circunferência ao θ
ângulo correspondente
unitária tem medido
comprimento em
2πr. radianos.
Isso faz com seno comprimento
que θ de um arco na
Radianos são uma unidade de medida para ângulos em que 2π radianos
circunferência seja igual ao ângulo correspondente medido em radianos. sen θ
correspondem
Radianos a uma
sãosão
Radianos rotação
umaumaunidade ao longo
unidade de para
demedida
de medidatoda paraa circunferência
ângulos
ângulos em queem 2π que (360º), como
2π radianos
radianos
correspondem
ressalta Sheldon a (2016).
correspondemuma rotação
a uma Arotaçãoaoaolongo
Figura detoda
10 apresenta
longo de toda a circunferência
as equivalências
a circunferência (360º), como
em radianos
(360º), como
ressalta Sheldon (2016).
ressaltaângulos. A Figura 39 apresenta as equivalências
Sheldon (2016). A Figura 10 apresenta as equivalências em radianosem radianos dos
dos principais
principais ângulos.
dos principais ângulos.

FIGURA 39 – ÂNGULOS 360º, 180º E 90º EM RADIANOS.

π
2π radianos π radianos 2 radianos
Figura 10. Ângulos 360º, 180º e 90º em radianos.
π
2π radianos
Fonte:
Fonte: Sheldon
Sheldon (2016,
(2016, p.
p. 323).
323). π radianos 2 radianos
FONTE: Sheldon (2016, p. 323).
Figura 10. Ângulos 360º, 180º e 90º em radianos.
Fonte: Sheldon (2016, p. 323).
Assim, temos a seguinte fórmula para conversão de radianos para graus:
Assim, temos a seguinte fórmula para conversão de radianos para graus:
Assim, temos a seguinte fórmula para conversão de radianos para graus:

Assim, temos
Logo,
Logo, a aconversão
seguinte
a conversão fórmula
de graus
de graus para para conversão
pararadiano será:será: de radianos para graus:
radiano

Felizmente,
Felizmente, Processing torna
Processing torna fácil
fácildecidir qualqual
decidir unidade usar, radianos
unidade ou
usar, radianos ou
graus, graus, quando
quando se se usam
usam as as funções
funções quequelidam
lidam com
com ângulos,
ângulos,como
comosin() ou ou tan(),
sin()
Logo, a conversão de graus para radiano será:
tan(), por exemplo.
por exemplo.

Identificação interna do documento ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1

Felizmente, Processing torna fácil decidir qual unidade usar, radianos ou


graus, quando se usam as funções que lidam com ângulos, como sin() ou
tan(), por exemplo. 244
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

ATENCAO

As funções trigonométricas são usadas frequentemente para decompor um segmento


de linha com As uma distância conhecida e fazer um ângulo conhecido com o eixo x
funções trigonométricas são usadas frequentemente para decompor um
emsegmento
componentes de linhaque
comestão alinhados
uma distância com oseeixos
conhecida dasângulo
fazer um coordenadas.
conhecidoObserve
com o o
segmento de reta da figura a seguir. Essa linha inicia na origem e se estende até
eixo x em componentes que estão alinhados com os eixos das coordenadas. Observe o o
segmento de reta da figura a seguir. Essa linha inicia na origem e se estende até o ponto P
ponto
a umaP adistância
uma distância r da origem.
r da origem.
Agora, observe que esse segmento de reta faz um ângulo com o eixo x. Nesse caso,
Agora, observe que esse segmento de reta faz um ângulo com o eixo x. Nesse caso,
podemos tratá-lo como a hipotenusa de um triângulo, que tem os lados alinhados
podemos tratá-lo como a hipotenusa de um triângulo, que tem os lados alinhados com as
com as coordenadas
coordenadas x e y. x e y.

P(x, y)

r
r sen α

α
r cos α
Fonte: Adaptada de Rabin (2013).
Fonte: Adaptada de Rabin (2013).
Usando as definições de seno e cosseno, podemos calcular o ponto P, como segue:

Usando as definições de seno e cosseno, podemos


x = r cos α calcular o ponto P, como segue:

y = r sen α
x = r cos α
Isso é amplamente empregado para saber o quanto um objeto se locomoveu ou qual foi o
deslocamento em relação aos eixos x e y.
y=Our sen
seja, α
qualquer personagem que se move no
espaço vai necessitar de seno e cosseno na sua fórmula para deslocamento.

Isso é amplamente empregado para saber o quanto um objeto se locomoveu ou qual


foi o deslocamento em relação aos eixos x e y. Ou seja, qualquer personagem que se
move no espaço vai necessitar de seno e cosseno na sua fórmula para deslocamento.

245
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

9 SISTEMA DE COORDENADAS E SUAS REPRESENTAÇÕES


As transformações geométricas são operações que podem ser empregadas
para a alteração de características de um desenho ou imagem, como sua posição,
orientação ou forma. Nesse sentido, as transformações geométricas podem ser
representadas por equações e, para facilitar a manipulação de objetos gráficos,
geralmente, utilizam-se de matrizes. As matrizes são mais fáceis de compreender
e de usar, se comparadas a equações algébricas. Por esse motivo, tanto programa-
dores quanto engenheiros as utilizam em grande escala.

Matrizes possuem características parecidas com o modelo organizacional


da memória dos computadores, principalmente, em relação à sua estrutura de
armazenamento, o que permite uma maior velocidade na sua aplicação em jogos
ou em realidade virtual, por exemplo. Com o uso de matrizes e por meio de sua
multiplicação, todas as transformações lineares, tanto em duas dimensões (2D)
quanto em três (3D), podem ser representadas. Quando várias dessas transforma-
ções são combinadas, isso resulta em uma matriz única, chamada de matriz de
transformação (AZEVEDO; CONCI, 2003).

Um sistema de coordenadas permite definir e verificar a posição de seus


objetos gráficos por meio de suas coordenadas. No caso de espaços bidimen-sio-
nais ou em objetos planos, duas coordenadas são suficientes. Em objetos tridi-
mensionais ou pontos em um espaço, são necessárias três coordenadas para defi-
nir sua posição. Dessa forma, cada ponto pode ser associado às suas coordenadas
em um sistema.

Um sistema de coordenadas cartesianas 2D é determinado traçando um


plano de duas retas concorrentes, que são os eixos x e y. Cada um dos eixos pos-
sui uma unidade de medida e um sentido associado. O ponto em que essas duas
retas se encontram (interseção) é chamado de origem do sistema. Depois de esta-
belecido o sistema de coordenadas cartesianas 2D, um ponto do plano passa a ser
referenciado por um par ordenado (x,y) de números, que são as suas coordenadas
(AZEVEDO; CONCI; VASCONCELOS, 2018).

Esses mesmos conceitos podem ser aplicados para o espaço 3D, no qual
o sistema de coordenadas cartesiano é constituído pela definição de três retas em
um espaço, com um ponto de interseção em comum, sendo necessário um tercei-
ro eixo além de x e y, que é o eixo z. Nesse caso, também é chamada de origem a
interseção que é associada à coordenada O = (0,0,0). O sistema 3D também é defi-
nido com a escolha de sentidos e das unidades de medida de cada um dos eixos.

Na computação gráfica, o sistema de coordenadas é explorado como uma


ferramenta para escolher e alterar a representação de objetos gráficos, da forma
que for conveniente para o processamento visual. Assim, ele dá a liberdade de
escolher a partir de que tarefa o sistema de coordenadas deve ser executado para
produzir a representação que facilite essa tarefa. A Figura 40 apresenta três exem-
plos de sistemas de coordenadas: as esféricas, as polares e as cilíndricas.

246
exemplos de sistemas de coordenadas: as esféricas, as polares e as cilíndricas.
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

FIGURA 40 – SISTEMAS DE COORDENADAS.

Figura 1. Sistemas de coordenadas.


FONTE: Azevedo e Conci (2003, p. 36).
Fonte: Azevedo e Conci (2003, p. 36).

O sistema de coordenadas esférico descreve as coordenadas por raio e


dois ângulos. Já o sistema de coordenadas polar descreve as coordenadas por raio
e por ângulo, enquanto o sistema de coordenadas cilíndrico utiliza raio, ângulo
eO sistema depara
comprimento coordenadas
descrever asesférico descreve
coordenadas. aso coordenadas
Tanto por
sistema esférico raio e
quanto
o cilíndrico são utilizados para o 3D. Nesse sentido, um sistema de coordenadas
dois ângulos. Já o sistema de coordenadas polar descreve as coordenadas por
específico é chamado de sistema de referência, que necessita da especificação da
raio e por de
unidade ângulo, enquanto
referência básica eodos
sistema
limitesdeextremos
coordenadas cilíndrico
dos valores utiliza
aceitáveis raio,
na des-
criçãoedos
ângulo objetos.
comprimento para descrever as coordenadas. Tanto o sistema esférico
quanto oAlguns
cilíndrico são utilizados para o 3D. Nesse sentido, um sistema de
sistemas de referência recebem nomes diferenciados, como o Sis-
coordenadas específico
-tema de Referência é chamado
do Universo de sistema
(SRU), o Sistemadedereferência, que necessita
Referência Normalizado
da especificação da unidade de referência básica e dos limites extremosdo
(SRN), o Sistema de Referência do Objeto (SRO) e o Sistema de Referência dos
Dispositivo (SRD).
valores aceitáveis na descrição dos objetos.
Alguns sistemas
O SRU utilizade
asreferência
coordenadasrecebem nomes
do universo ondediferenciados,
estão inseridoscomo o Sis-
os objetos
utilizados pelo usuário em uma aplicação. O SRN trabalha com coordenadas
tema de Referência do Universo (SRU), o Sistema de Referência Normalizado nor-
malizadas, somente com valores entre zero e um, em que x e y são as coordenadas
(SRN), o Sistema
possíveis. O SRN éde umReferência do entre
intermediário Objeto (SRO)
o SRU eoe o Sistema
SRD. Já o SROdefazReferência
com que
do Dispositivo (SRD).
cada objeto seja um miniuniverso com suas parti-cularidades descritas em função
do seu sistema. Por fim, o SRD emprega coordenadas que podem ser especifica-
das por um dispositivo de saída, como, por exemplo, o número máximo de pixels
em um vídeo (640 × 480, 800 × 600, etc.) (AZEVEDO; CONCI, 2003).

De forma geral, as aplicações gráficas necessitam de transformações de


descrições de objetos de um sistema de coordenadas para outro. No caso de apli-
cações de animação e de modelagem, os objetos individuais acabam sendo defi-
nidos em seu próprio sistema de coordenadas e as coordenadas locais precisam
ser transformadas para posicionar os objetos no sistema de coorde-nadas global
da cena em questão. Para isso, são realizadas transformações geométricas, como:
translação, rotação e escala.

247
A translação trata da movimentação de um objeto. Essa movimentação
acontece transladando todos os seus pontos, adicionando quantidades às suas
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
coordenadas iniciais.
RECURSOS Nesse
MATEMÁTICOS caso,A cada
APLICADOS JOGOS ponto em (x,y) pode ser movido por

Tx unidades em relação
A translação trataao
daeixo x e Ty unidades
movimentação em relação
de um objeto. ao eixo y. Portanto,
Essa movimentação acon-
tece transladando todos os seus pontos, adicionando quantidades às suas coordena-
a nova posição de (x,y) se torna (x’,y’) (AZEVEDO; CONCI; VASCONCE-
das iniciais. Nesse caso, cada ponto em (x,y) pode ser movido por Tx unidades em
LOS, 2018).
relação A Figura
ao eixo 2 apresenta
x e Ty unidades um exemplo
em relação de translação
ao eixo y. Portanto, em umdesistema
a nova posição (x,y)
de se torna
duas (x’,y’) (AZEVEDO; CONCI; VASCONCE-LOS, 2018). A Figura 41 apresenta
dimensões.
um exemplo de translação em um sistema de duas dimensões.

FIGURA 41 – TRANSLAÇÃO 2D.

Transformações geométricas 5

FONTE: Azevedo e Conci (2003, p. 39).


Figura 2. Translação 2D.
O mesmo acontece no caso da translação em 3D, com as coordenadas (x,y,z).
Fonte:AAzevedo e Conci (2003,
movimentação p. 39). será definida pela adição ou subtração de valores
no espaço
O mesmo
às suas acontece
coordenadas. Umno casodefinido
ponto da translação em
em (x,y,z), 3D,a translação,
após com as coordenadas
estará
(x,y,z).
em (x’,y’,z’). Em uma notação matricial, a translação 3D é representada por: de
A movimentação no espaço será definida pela adição ou subtração
valores às suas coordenadas. Um ponto definido em (x,y,z), após a translação,
estará em (x’,y’,z’). Em uma notação matricial, a translação 3D é representada por:
[x’ y’ z’] = [x y z] + [Tx Ty Tz]
[x’ y’ z’] = [x y z] + [Tx Ty Tz]
Assim, ela será descrita pela soma das duas matrizes: a matriz das coorde-
Assim,
nadas eladoserá
iniciais pontodescrita pela
e a matriz soma aos
referente dasvalores
duas matrizes: a matriz
da translação. Nesse das
coordenadas
sentido, ainiciais do ponto
escala trata e a matriz
da alteração referente de
das dimensões aos
umavalores
formadaou translação.
objeto
Nesse sentido,
gráfico. Paraamudar
escalao tamanho
trata dadealteração
um conjuntodasdedimensões de uma multi-
pontos, é necessário forma ou
objeto gráfico. Para mudar o tamanho de um conjunto de pontos, é necessário
plicar os valores de suas coordenadas por determinado fator de escala. Desse
multiplicar os valores de suas coordenadas por determinado fator de escala.
Dessemodo,
modo, para transformar
para transformarum objeto, é necessário
um objeto, realizar realizar
é necessário uma operação com
uma operação
todos os seus pontos. Os fatores de uma escala 2D podem ser,
com todos os seus pontos. Os fatores de uma escala 2D podem ser, por exemplo, por exemplo,
Sx e SSyx(AZEVEDO;
e Sy (AZEVEDO; CONCI;
CONCI; VASCONCELOS,
VASCONCELOS, 2018).AAoperação
2018). operação de
de escalonar
escalonar em
2D naem forma
2D namatricial é representada
forma matricial por: por:
é representada

Mudar a escala de um objeto no espaço 3D depende da multiplicação de


248 a operação de alteração da escala
três fatores de escala ao ponto. Nesse caso,
Mudar a escala de um objeto no espaço 3D depende da multiplicação de
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
três fatores de escala ao ponto. Nesse caso, a operação de alteração da escala
Mudar a escala de um objeto no espaço 3D depende da multiplicação
podefatores
de três ser especificada
de escala aoporponto.
uma matriz
Nessediagonal em que valores
caso, a operação de elementos
de alteração da escala
podenão
sernulos sejam ospor
especificada fatores
uma de escala.
matriz Outra transformação
diagonal em que valoresgeométrica
de elementosé a não
rotação,
nulos sejam que é utilizada
os fatores para girar
de escala. os objetos
Outra gráficos geométrica
transformação e não apenasé mover,
a rotação,
que como
é utilizada
no casopara girar os objetos
da translação gráficosCONCI;
(AZEVEDO; e não apenas mover, como
VASCONCELOS, no caso
2018).
da translação (AZEVEDO; CONCI; VASCONCELOS, 2018).
Assim, se um ponto de coordenada (x,y) for rotacionado de um ângulo θ emAssim, se um ponto
de coordenada (x,y) for rotacionado de um ângulo θ em torno de sua origem,
torno de sua origem, suas coordenadas passam a ser descritas também por
suas coordenadas passam a ser descritas também por (x’,y’), representado pela
(x’,y’), representado pela expressão:
expressão:

x’ == xx cos
x’ (θ) – y sen (θ)
cos (θ) (θ)
y’ = y cos (θ) + x sen (θ)
y’ = y cos (θ) + x sen (θ)
Essa expressão pode ser descrita pela multiplicação com uma matriz cha-
Essa expressão pode ser descrita pela multiplicação com uma matriz
mada de
chamada de matriz
matriz de
derotação
rotaçãono planoxyxypor
noplano um
por umângulo θ: θ:
ângulo

A rotação de objetos 3D possibilita ver o objeto de diferentes ângulos e


posições. Ela é mais simples de ser realizada individualmente em cada um dos
eixos, onde cada uma das rotações pode ser obtida a partir das operações 2D
realizadas (nos planos xy, yz e zx). De forma sucinta, a rotação de objetos 3D
depende da multiplicação dos ângulos de rotação em torno dos eixos ao ponto.
Os ângulos são descritos relacionados à direção dos três eixos de translação.

De acordo com Azevedo, Conci e Vasconcelos (2018), uma das formas de


modelar a rotação em 3D é utilizar os chamados ângulos de Euler. Esses ângulos
definem respectivamente: o giro em torno do eixo x, para pontos no plano yz; o
giro em torno do eixo y, para pontos no plano xz; e o giro em torno do eixo z, para
pontos no plano xy.

10 ALGORITMOS PARA REALIZAR TRANSFORMAÇÕES


GEOMÉTRICAS
Para colocar em prática as transformações geométricas em um espaço, são
utilizados diferentes algoritmos e linguagens de programação. A seguir, serão
apresentados exemplos de algoritmos em linguagem natural para executar as
transformações geométricas básicas, que são translação, escala e rotação.

A translação acontece com uma soma da matriz de translação a todos os


pontos do objeto gráfico. No espaço 3D, utilizam-se novos eixos, que são Tx para
a translação horizontal; Ty para a translação vertical; e Tz para a translação em
relação à profundidade (ZAMBIASI, [2008]).

249
A translação acontece com uma soma da matriz de translação a todos os
pontos do objeto gráfico. No espaço 3D, utilizam-se novos eixos, que são Tx
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
para a translação
RECURSOS horizontal;
MATEMÁTICOS Ty para
APLICADOS a translação vertical; e Tz para a translação
A JOGOS
em relação à profundidade (ZAMBIASI,
Levando em conta a matriz e a fórmula [2008]). matemática para translação em
um plano,Levando
que é [xemy conta a matriz
z] + [Tx e a fórmula
Ty Tz], matemática
o algoritmo dessapara translação em um
transformação geométrica
plano, que é [x y z] + [Tx
pode ser definido da seguinte forma: Ty Tz], o algoritmo dessa transformação geométrica
pode ser definido da seguinte forma:

Transformações geométricas 7

Portanto, o algoritmo exemplificado inicia com a entrada dos valores dos


eixos Tx, Ty e Tz. Após, desde o primeiro ponto do plano até o ponto final, realiza
a soma em Portanto,
cada um o algoritmo
dos eixosexemplificado inicia
x, y e z, para que com a entrada dosseja
a translação valores dos
executada. Nesse
eixos Tx, Ty e Tz. Após, desde o primeiro ponto do plano até o ponto
contexto, a escala é realizada com a multiplicação da matriz de escala com todos final,
realiza
os pontos doaobjeto,
soma emsendo
cada umquedosnoeixos x, y e3D
espaço z, para que a translação
é acrescido o eixoseja exe-
z. O elemento Sz
cutada. Nesse contexto, a escala é realizada com a multiplicação
trata da escala em profundidade. Assim, os eixos da escala passam a ser Sx para da matriz
de escala
modificar com todos
a escala os pontos doSy
na horizontal; objeto,
parasendo que no a
modificar espaço
escala3Dnaé acrescido
vertical; e Sz para
o eixo z. O elemento Sz trata da escala
modificar a escala em relação à profundidade. em profundidade. Assim, os eixos da
escala passam a ser Sx para modificar a escala na horizontal; Sy para modificar
aOescala
algoritmo e Sz para
na vertical;dessa modificar a escala
transformação em relação à profundidade.
geométrica prevê que é preciso
O algoritmo dessa transformação geométrica
transladar o objeto gráfico para o ponto de sua origem, prevê que é preciso
por meio detransla-
um pivô, para,
posteriormente, transladá-lo de volta à sua localização no espaçopara,
dar o objeto gráfico para o ponto de sua origem, por meio de um pivô, 3D. Somente
depoisposteriormente,
desse processo, transladá-lo de volta
realiza-se à sua localização
a escala em 3D. no espaçocontexto,
Nesse 3D. Somenteo algoritmo
depois desse processo, realiza-se a escala em
básico para a escala é o seguinte (ZAMBIASI, [2008]): 3D. Nesse contexto, o algoritmo
básico para a escala é o seguinte (ZAMBIASI, [2008]):

Assim,oo algoritmo
Assim, algoritmo para escala
para 3D inicia
escala eixososSx,eixos
com oscom
3D inicia Sy e SzSx,e parte
Sy e Sz e parte
para a definição
para a definição de um depivô
um pivô
a sera usado
ser usado
nana translação. Somente
translação. Somente após após isso, é é iniciada
isso,
iniciada a transformação
a transformação de escala,
de escala, por meiopordemeio de multiplicação,
multiplicação, em em todostodososospontos em
cada um dosem
pontos três eixos.
cada Portrês
um dos fim, retorna
eixos. à posição
Por fim, retorna à inicial
posição por meio
inicial da translação.
por meio
da translação.
A Arotação
rotação ocorre coma multiplicação
ocorre com a multiplicação dematriz
de uma uma dematriz detambém
rotação rotação também
em todos os pontos do objeto. No entanto, é fundamental observarpode
em todos os pontos do objeto. No entanto, é fundamental observar que ela que ela pode
ser aplicada nos eixos x, y e z. No plano, considera-se que a rotação é sobre o
250
eixo z. Nesse sentido, é necessário compreender as variáveis envolvidas nessa
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
8 Transformações geométricas EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

ser aplicada nos eixos x, y e z. No plano, considera-se que a rotação é sobre o


eixo z. Nesse sentido, é necessário compreender as variáveis envolvidas nessa
transformação geométrica,
As rotações que são:
são utilizadas deângulos (ang),
duas formas em radianos,
principais pelos quais
na computação se
gráfica
quer rotacionar o objeto; operação seno (sen) sobre o ângulo; e operação cosseno
para jogos. Os objetos podem ser girados no espaço em determinado ângulo
(cos) sobre o ângulo (ZAMBIASI, [2008]).
ou o próprio espaço é rotacionado em algum ângulo. Um exemplo prático da
rotação do espaço
As rotações são ocorre em simuladores
utilizadas de voo,principais
de duas formas nos quais onapiloto manipula
computação
gráficaa visão
para jogos. Os objetos
do espaço podem aser
movimentando girados no espaço em determinado
cena.
ângulo ouAo o próprio espaço é rotacionado em
contrário das demais transformaçõesalgum ângulo. Umna
geométricas, exemplo
rotaçãoprático
em três
da rotação do espaço ocorre em simuladores de voo, nos quais o piloto manipula
dimensões, não se define apenas uma matriz, mas três matrizes possíveis,
a visão do espaço movimentando a cena.
uma para cada eixo, visto que a rotação vai variar dependendo do eixo sobre
o Ao
qualcontrário
ela é feita
das(AZEVEDO; CONCI, 2003).
demais transformações geométricas, na rotação em três
dimensões, não se define apenas uma matriz, mas três matrizes
Em três dimensões, as expressões que representam possíveis,
a rotação uma
em z são:
para cada eixo, visto que a rotação vai variar dependendo do eixo sobre o qual ela
é feita (AZEVEDO; CONCI, 2003).
x’ = (x * cos(ang)) + (y * -sen(ang)) + (z * 0)
y’ = (x
Em três dimensões, as *expressões
sen(ang) +que
(y *representam
cos(ang)) + (z * 0) em z são:
a rotação
z’ = (x * 0) + (y * 0) + (z * 1) = z
x’ = (x * cos(ang)) + (y * -sen(ang)) + (z * 0) y’ = (x * sen(ang) + (y * cos(ang)) + (z *
0) z’ = (x * 0) + (y * 0) + (z * 1) = z
Nas expressões apresentadas, pode-se verificar que z não sofre modifi-
cações, mas se mantém.
Nas expressões Isso ocorre
apresentadas, por conta
pode-se de aque
verificar operação de rotação
z não sofre ser
modifi-
cações,sobre
mas esse eixo. Da
se mantém. mesma
Isso ocorreforma que na
por conta de escala, é necessário
a operação transladar
de rotação ser sobreo
esse eixo. Dagráfico
objeto mesma para
forma que nade
o ponto escala,
origemé necessário
no espaço,transladar
utilizandooum
objeto
pivôgráfico
do ele-
para omento.
ponto Assim,
de origem no espaço, utilizando um pivô do elemento. Assim,
o algoritmo de rotação no eixo z é apresentado em sequência o
algoritmo de rotação no eixo z é apresentado em sequência (ZAMBIASI, [2008]).
(ZAMBIASI, [2008]).

Como na rotação em z o ponto z não é modificado, nesse caso, não é ne-


cessário incluí-lo na operação de escala e de translação. Desse modo, o algoritmo
inicia com a entrada do ângulo e o início de um pivô. Após, segue com a prévia
translação e as operações nos eixos x e y, para terminar com o retorno da trans-

251
sário incluí-lo na operação de escala e de translação. Desse modo, o algoritmo
inicia com a entrada do ângulo e o início de um pivô. Após, segue com a
prévia translação e as operações nos eixos x e y, para terminar com o retorno
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
da translação inicial. Assim como nos demais algoritmos de transformação
lação inicial. Assim como nos demais algoritmos de transformação geométrica, a
operação geométrica,
de rotaçãoa operação de rotação
é executada em todos é executada
os pontosem
dotodos os pontos do objeto.
objeto.
Caso a rotação seja executada em x, existem mudanças tanto em sua fórmula
matemática
Caso a rotaçãoquanto
sejaem sua proposta
executada deexistem
em x, algoritmo. Veja o caso
mudanças dasem
tanto expressões
sua fór-
mula matemática
matemáticas: quanto em sua proposta de algoritmo. Veja o caso das expres-
sões matemáticas:
x’ = (x * 1) + (y * 0) + (z * 0) = x
x’ = (x * 1) + (y * 0) + (z * 0) = x
y’ =y’(x=*(x0)*+0)
(y+* (y * cos(ang))
cos(ang)) + (z +* -sen(ang))
(z * -sen(ang))
z’ =z’(x=*(x0)*+0)
(y+* (y * sen(ang))
sen(ang)) + (z +* cos(ang))
(z * cos(ang))

ComCombase nessas
base expressões,
nessas expressões,confira
confiranonoexemplo
exemploaaseguir
seguir oo algoritmo de
algoritmo de
rotaçãorotação
3D sem3Dmodificação no eixo x (ZAMBIASI, [2008]).
sem modificação no eixo x (ZAMBIASI, [2008]).

Nesse caso,
Nesse foram
caso, executadas
foram executadas as as
operações emem
operações todos pontosdedey ye ez.z.
todososospontos
Como no caso anterior, utiliza-se de um pivô e da translação durante o processo.
Como no caso anterior, utiliza-se de um pivô e da translação durante o
processo. Por fim, veja como ficam as expressões matemáticas da rotação em y:

Por fim, veja como


x’ =ficam as expressões
(x * cos(ang) matemáticas
+ (y * 0) da rotação em y:
+ (z * -sen(ang))
y’ = (x * 0) + (y * 1) + (z * 0) = y
x’ = (x * cos(ang) + (y * 0) + (z sen(ang) + y’
z’ = (x ** -sen(ang)) (y=*(x * 1) + (z * 0) = y z’ = (x *
0)*+0)(z+*(ycos(ang)
sen(ang) + (y * 0) + (z * cos(ang)

Agora, percebe-se que no eixo y não são realizadas alterações, da mesma


forma que no caso do algoritmo de rotação desse eixo (ZAMBIASI, [2008]).

252
Agora, percebe-se que no eixo y não são realizadas alterações, da mesma
forma que TÓPICO
no caso3 –do
FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
algoritmo de rotação desse eixo (ZAMBIASI, [2008]).
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

Portanto, pode-se dizer que as três transformações geométricas apresen-


tadas possuem maneiras
Portanto, pode-se específicas de transformações
dizer que as três aplicação, assim como cada
geométricas uma delas
apresentadas
pode ser empregada para diferentes necessidades de alteração nos objetos
possuem maneiras específicas de aplicação, assim como cada uma delas pode gráfi-
cos. A seguir, serão apresentadas algumas maneiras de combinar diferentes tipos
ser empregada para diferentes necessidades de alteração nos objetos gráficos.
de transformações.
A seguir, serão apresentadas algumas maneiras de combinar diferentes tipos
de transformações.

11 TRANSFORMAÇÃO GEOMÉTRICA NA COMPOSIÇÃO


DE IMAGENS
3 Transformação geométrica na composição
de imagens
Para aperfeiçoar as operações para realização das transformações geomé-
tricas, pode ser utilizado um sistema de coordenadas chamado de coordenadas
Para aperfeiçoar as operações para realização das transformações geométricas,
homogêneas. Esse sistema utiliza quatro valores para expressar um ponto P que
pode
é descrito ser(x’,y’,z’,M).
por utilizado um A sistema
fim de de coordenadas
transformar de coordenadas
chamadohomogêneo
o sistema em car-
homogêneas.
tesiano, utiliza-se a seguinte relação: (x,yx) = (x’/M, y’/M, z’/M). Oum
Esse sistema utiliza quatro valores para expressar ponto P de
emprego
que é descrito
coordenadas por (x’,y’,z’,M).
homogêneas facilita aArepresentação
fim de transformar o sistema homogêneo
das coordenadas em
por números
reais inteiros, como,
cartesiano, por exemplo,
utiliza-se a seguinte(1,2,1,1000), de =modo
relação: (x,yx) (x’/M,ay’/M,
evitar casas
z’/M). decimais e
O emprego
vírgulasde(AZEVEDO; CONCI, 2003).
coordenadas homogêneas facilita a representação das coordenadas por
números reais inteiros, como, por exemplo, (1,2,1,1000), de modo a evitar
O usodecimais
casas das coordenadas
e vírgulas homogêneas
(AZEVEDO; possibilita
CONCI, 2003).escrever translações como
matrizes de transformação. Assim, as transformações geométricas ficam unifor-
mizadas pelo cálculo matricial e podem até ser combinadas por multiplicação
de matrizes. Um exemplo da aplicação das coordenadas homogêneas pode ser a
inclusão de uma nova coordenada w, assim, os pontos 2D passam a ser represen-
tados por (x,y,w) e os 3D por (x,y,x,w). Para converter a representação tradicional
para a representação homogênea, deve-se acrescentar nos pontos w o valor 1, e 0
para vetores.

Dessa forma, os objetos em duas dimensões passam a ter três coordenadas


e em três dimensões quatro coordenadas. Sua representação matricial também
muda, com a inclusão de uma linha e coluna em cada matriz. Uma das vantagens
do uso de coordenadas homogêneas é que elas permitem a representação das
transformações geométricas de maneira uniforme, o que facilita a multiplicação
entre elas, por exemplo (AZEVEDO; CONCI; VAS-CONCELOS, 2018).
253
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

Com o objetivo de aperfeiçoar o uso das transformações geométricas,


existe a possibilidade de utilizá-las de forma combinada, em variadas formas,
como utilizar translações e rotações combinadas para programar um sistema de
órbitas, por exemplo.

As matrizes correspondentes às transformações geométricas podem ser


multiplicadas entre si, antes de serem aplicadas sobre os pontos, a fim de dimi-
nuir a quantidade de operações realizadas. Assim, quando definida uma trans-
formação geral, após a combinação das demais, serão realizadas apenas opera-
ções de uma matriz para cada ponto do modelo (SCALCO, 2005).

A combinação da transformação de rotação e de translação ocorre da se-


guinte forma: o ponto que funciona como centro de rotação c = (cx’ cy cz) é levado
para a origem por meio da translação pelo vetor v = (0,0)- c + < -cx’ cy – cz>); então,
a rotação pelo ângulo e direção desejados é executada; por fim, o ponto centro
de rotação é levado de volta à posição original, com a translação pelo vetor v = c
= (< cx’ c y cz > ) (AZEVEDO; CONCI; VASCONCELOS, 2018). A Figura 42 ilustra
Transformações geométricas
esse exemplo.

FIGURA 42 – COMBINAÇÃO DE ROTAÇÃO E TRANSLAÇÃO.

Figura 3. Combinação de rotação


FONTE: e translação.
Azevedo, Conci e Vasconcelos (2018, p. 29)
Fonte: Azevedo, Conci e Vasconcelos (2018, p. 29).

No exemplo apresentado, o objeto em forma de quadrado funciona como


um ponteiro de um relógio, com o centro de rotação coincidindo com a origem do
sistema de coordenadas, conforme segunda parte da ilustração. Na terceira etapa,
o No exemplo
centro apresentado,
de rotação o objeto
é alterado para outraem forma
posição de quadrado
qualquer funciona
do sistema como
de coorde-
nadas. Assim, é obtida a combinação entre rotação e translação na quarta
um ponteiro de um relógio, com o centro de rotação coincidindo com a origem etapa.

do sistema de coordenadas,
A Figura 43 apresentaconforme segunda
um exemplo parte
parecido da oilustração.
com Na terceira
anterior, mas, dessa
etapa, o centro deasrotação
vez, combinando é alterado
transformações de para
escalaoutra posição qualquer do sistema
e translação.
de coordenadas. Assim, é obtida a combinação entre rotação e translação na
Nesse exemplo, o objeto é deslocado até a origem pela translação. Somen-
quarta etapa.
te após, é realizada a alteração na sua escala. Em sequência, o objeto já com escala
A Figura
diferente 4 apresentaaté
é transladado uma posição
exemplooriginal.
parecido com o anterior, mas, dessa vez,
combinando as transformações de escala e translação.
Nesse exemplo, o objeto é deslocado254 até a origem pela translação. Somente
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

Outra combinação possível é a rotação e mudança de escala em torno de


um ponto, combinando essas duas operações com a translação. Isso é feito da se-
guinte forma: antes de aplicar a rotação de um determinado ângulo e a mudança
de escala (as duas em torno do mesmo ponto), localiza-se com a translação esse
ponto na origem do sistema; depois, são aplicadas a rotação e a mudança de es-
calas necessárias; por fim, utiliza-se a translação inversa para localizar o ponto na
origem. Compreende-se, então, que qualquer alteração de um corpo rígido de um
objeto em específico pode ser feita por uma mudança inversa no seu sistema de
coordenadas, o que significa que girar um objeto em um ângulo A equivale a girar
o seu sistema de coordenadas nesse mesmo ângulo. Da mesma forma, alterar a
escala E de forma uniforme equivale a multiplicar a escala do sistema de eixos
por 1/E (AZEVEDO; CONCI, 2003). A Figura 44 ilustra o resultado da combina-
Transformações geométrica
ção da transformação geométrica de translação com a rotação.

FIGURA 43 – COMBINAÇÃO DE ESCALA E TRANSLAÇÃO.

FONTE: Scalco (2005, p. 97).


Figura 4. Combinação de escala e translação.
Fonte: Scalco (2005, p. 97).

255
Fonte: Scalco (2005, p. 97).

UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E


RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS

FIGURA 44 – Combinação de rotação e translação.

FONTE: Azevedo e Conci (2003, p. 43).


Figura 5. Combinação de rotação e translação.
Fonte: Azevedo e Conci (2003, p. 43).
O exemplo inicia apresentando o objeto original. Após, faz a translação
do ponto inicial até a sua origem. Em seguida, realiza a rotação em um ângulo
determinado e, por fim, retorna com a translação com o objeto já alterado.
O exemplo inicia
Portanto, apresentando
cabe o objeto original.
ressaltar a importância Após,
do hardware faz para
gráfico a translação
execuçãodo
ponto inicial atéema imagens.
das alterações sua origem. Em seguida,
As placas realiza auma
de vídeo possuem rotação em um
qualidade cadaângulo
vez
maior para suportar
determinado o processamento
e, por fim, retorna com adetranslação
imagens. Isso
compode ser relacionado
o objeto à
já alterado.
facilitação do processamento, tanto bidimensional quanto tridimensional, pro-
porcionada pelo uso das coordenadas homogêneas (SCALCO, 2005).

256
LEITURA COMPLEMENTAR

INFLUÊNCIAS INTERNAS NOS VIDEOGAMES: COMO ROTEIRO E SOM


PODEM AFETAR A PERCEPÇÃO DOS JOGADORES

Eliane Pozzebon
Luciana Bolan Frigo
Maria Paula Corrêa Angeloni
Ramon Henrique Philippi Silveira

RESUMO

Este artigo apresenta uma pesquisa sobre os diferentes gêneros de videogames e


levanta a hipótese de que as histórias contadas aos jogadores e o áudio presente po-
dem afetar a experiência vivida durante o jogo. Para que isso fosse possível, foram
levantados os diferentes tipos de narrativas presentes nos videogames – os modos
através dos quais as histórias podem ser contadas – e como a trilha sonora e os áu-
dios podem afetar a experiência dos jogadores. A partir da descrição dos atributos
de cada parte do trabalho, são apresentados exemplos que ilustram as respectivas
características detalhadas. Além disso, foi elaborado um questionário que teve 95
respondentes, onde foram observadas informações do perfil dos jogadores e prefe-
rências em relação às histórias, trilhas sonoras e gêneros de videogame.

Palavras-chave: games, narrativa, áudio.

1 INTRODUÇÃO

Os jogadores exibem um grande envolvimento emocional em relação aos


jogos digitais quando comparado com outras formas de entretenimento eletrôni-
co, e isso se deve à interação: por isso a emoção é um fator chave a ser considera-
do [1]. As pessoas têm ficado cada vez mais seletivas ao escolher as histórias que
querem ouvir, devido à diversidade de opções que é possível encontrar através
da Internet e da televisão [2].

Existe divergência de ideias entre autores, de modo que há quem defenda


que nem todo jogo narra uma história, como por exemplo jogo Tetris, que dis-
pensa uma contextualização narrativa [3]. E há também relatos de que todos os
jogos possuem histórias, pois tanto um quanto o outro apresentam competição e
concorrência a partir do momento em que há um encontro entre protagonista e
antagonista [4]. Já os efeitos sonoros de um ambiente que atuam no background
adicionam um sentimento de realismo no jogo e ajudam a mascarar os sons do
mundo real, como os sons na casa do jogador, e por este motivo são os responsá-
veis por dar “vida” ao mundo virtual [5].

Este artigo apresenta as diferentes formas de narrativas utilizadas para


contar as aventuras pelas quais os personagens passam e como estas podem afe-
tar a história conforme decisões do próprio jogador; as diferentes maneiras de
257
sonorização dentro de um videogame e como estas podem influenciar e atrair os
jogadores – além de mudar toda a percepção destes em relação ao resto do jogo
[6]; e avaliar o perfil de um grupo de jogadores através de um questionário criado
pelos autores para coletar informações a respeito de gostos pessoais relacionados
a jogos: seus gêneros, áudios e histórias.

2 NARRATIVA NOS GAMES

A narrativa de um jogo apresenta cinco elementos essenciais, sendo es-


tes: foco narrativo, tempo, espaço, personagens e a interação do próprio jogador
[3]. Este último elemento é o que difere um roteiro de um jogo eletrônico, de um
roteiro de filme ou obra literária, sendo que estes possuem os quatro primeiros
elementos em comum. Porém, em roteiros de jogos é necessário estipular e pla-
nejar o modo como estes primeiros elementos devem ser vivenciados durante a
atividade do jogador: e é na junção dos cinco fundamentos que, segundo o autor,
“reside a característica mais elementar de uma narrativa de games”.

Embora jogos sejam excelentes meios de se contar uma história, são muito
diferentes de filmes e livros devido à interatividade, que proporciona desafios
que não são encontrados nos outros meios [2]. Os roteiristas de jogos devem unir
a gameplay com a história e precisam manter a progressão desta, ainda que em
parte seja controlada pelo jogador.

2.1 Personagens

São a representação de seres dentro do universo apresentado que irão


acompanhar ou vivenciar os acontecimentos do game. Os personagens podem
ser em primeira ou terceira pessoa. No primeiro caso, o jogador possui o mesmo
ponto de vista do personagem controlado por ele. Este tipo de apresentação é
muito comum em jogos de tiro ou corridas de carros. Os videogames jogados em
terceira pessoa apresentam o personagem como uma outra pessoa sobre a qual o
jogador tem controle.

As facetas da personalidade do herói podem ser vistas como arquétipos,


que “podem ser vistos como símbolos personificados das várias qualidades hu-
manas” [7]. Os outros personagens que se relacionam com o herói representam
possibilidades para ele — sejam estas boas ou más.

Olhar para um personagem por vez, em vez de observar a história como


um todo, ajuda a ganhar uma única perspectiva que nos possibilita entender me-
lhor os personagens [6]. Os personagens são os agentes através do qual a história
é contada. Quando o jogador se identifica com o personagem, ele se conecta com
a história e com os eventos procurando uma solução [8].

2.2 Tempo

Época ou espaço de tempo no qual os acontecimentos da história do jogo


se desenrolam. O jogo pode fazer o uso de flashbacks, exibição de fatos ocorridos

258
no mundo do game para oferecer um contexto a novos acontecimentos ou justifi-
car ações de alguns personagens.

Uma característica fundamental de grandes histórias é a transformação


do personagem, e isto só é possível graças ao passar do tempo durante a ga-
meplay [6]. Um vilão que nasce vilão e um herói que nasce herói pode deixar a
história tediosa. Estas mudanças na natureza do personagem enquadram-se no
arquétipo “camaleão” [7].

2.2.1 Incidente provocador

Pode ser definido como o fato que fará com que o personagem principal
saia em sua jornada, algo que o tire de sua rotina com o qual está acostumado e
inicie a aventura. Nesta fase é importante capturar o interesse do jogador pois é
neste momento que são introduzidas informações que serão importantes para o
desenrolar da trama [9].

2.2.2 Ação crescente

Sucessão de acontecimentos que ocorrem após o incidente inicial e costu-


ma ser a parte do jogo onde há o maior tempo de jogabilidade. O jogador deverá
ultrapassar diversos obstáculos durante as aventuras para que possa atingir as
metas propostas na jornada e alcançar o objetivo final.

Os jogos criam conflitos para que os jogadores possam resolvê-los a seu


favor [8]. Os impasses proporcionam desafios que geram tensão e variam no nível
de sucesso ou falha. Se o desafio for muito grande, pode causar frustração, caso
o jogador não consiga passar desta fase; e se a dificuldade for pouca, pode fazer
com que ele perca o interesse por já ter domínio total sobre o jogo. Balancear
essas respostas emocionais com a quantidade de desafios é a chave para manter
o jogador dedicado ao jogo. É durante esta etapa da ação crescente que o jogo
introduzirá o seu ritmo: um suspense que prenda a atenção de quem vivencia a
experiência, entretanto, que não saiba ainda o suficiente para prever o desenrolar
do clímax e nem o final do jogo [9].

2.2.3 Clímax

É o momento mais esperado do videogame após todas as complicações


vividas e os obstáculos vencidos, onde costuma haver tensão e suspense até que
o personagem principal cumpra seu objetivo principal que o trouxe até ali e todas
as dúvidas sejam sanadas.

2.2.4 Resolução

A resolução é o desfecho e a conclusão da história, normalmente segue o


alcance do objetivo principal; esta é a última parte da narrativa.

259
2.3 Espaço

Conjunto de locais que os personagens percorrem durante os aconteci-


mentos ocorridos dentro do jogo.

Alguns jogadores são atraídos somente por desafios abstratos, mas para a
maioria deles é necessário existir algo a mais; algo que permita se conectem emo-
cionalmente com a experiência [8]. Os jogos vivenciados na Realidade Virtual
podem fazer uso de diversos dispositivos que aumentam ainda mais a imersão
do jogador no mundo do game: capacetes, luvas e projetores de retina[10].

“Qualquer mudança na imagem implica necessariamente em uma mu-


dança narrativa que não se restringe apenas à estética, mas atua sobre todos os
níveis de um game” [11], por isso a interface é de grande importância na trajetória
dentro do videogame: incentiva jogador a prosseguir o caminho com o persona-
gem e os cenários exercem influência sobre a história e os personagens.

2.4 Foco narrativo

A diferença entre os jogos e o cinema é que o primeiro tipo de mídia


apresenta uma câmera planejada para se relacionar com o jogador do outro lado
da tela e pode ser ajustada durante o desenvolvimento do jogo [3]. Ou seja, cada
videogame suporta um tipo de visão perante os personagens e o mundo que
estes percorrem, podendo oferecer um plano em primeira ou terceira pessoa. O
jogo Minecraft (Mojang Specifications, 2009) ostenta as duas opções para que o
controlador escolha qual prefere. Além disso, o foco narrativo refere-se também
a quem conta a história.

Cada roteiro pode trazer um determinado tipo de narrativa, sendo esta


ser linear, ramificada, ramificada modificada, semilinear, modular, embutida,
emergente ou evocada. Jogos de esporte e quebra-cabeças tendem a ser mais
voltados para funcionalidades do que narrativas.

Um exemplo poderia ser a série Portal (Valve Corporation, 2007): um


jogo de puzzles, onde o jogador tem uma arma que consegue abrir portais em
certos tipos de paredes e deve resolver um quebra-cabeça para avançar de nível.
A história apresentada pelo jogo foi aclamada pelos jogadores por seu conteúdo
engraçado e, ao mesmo tempo, apresentando um significado. Além disso, deu
vida a um jogo que poderia ter somente o básico de um jogo de quebra-cabeça.

Com o passar do tempo, cada vez surgem mais jogos que oferecem um
número maior de escolhas e controle para o jogador sobre a história contada
[2]. Entretanto, um ponto negativo nos videogames que disponibilizam
diferentes finais possíveis, como Until Dawn (Supermassive Games, 2015), seria
o desperdício de gastos com o desenvolvimento de cenas e partes do jogo que
não seriam aproveitadas devido ao fato de o jogador ter escolhido através de
determinadas ações um destino para o personagem que fará com que este não
vivencie certas situações.
260
3 TIPOS DE NARRATIVA

3.1 Trama Linear

A narrativa linear segue uma sequência de fatos que independe da ação


do jogador; este pode ainda interagir dentro do videogame e tomar decisões,
porém, isto não irá afetar a sucessão de acontecimentos que vêm a seguir. Uma
vez que o controlador consegue ultrapassar os obstáculos, ele deve passar para os
próximos incidentes dentro do jogo. Neste tipo de trama, os usuários costumam
ter experiências muito parecidas com os jogos, considerando que será apresentado
exatamente o mesmo contexto durante a gameplay. Como exemplo, os clássicos
Mario Bros (Nintendo, 1983) e Donkey Kong (Nintendo, 1981). O primeiro, apesar
das conhecidas “warp zones” (como são chamadas as áreas escondidas onde o
personagem consegue chegar através de canos espalhados pelo jogo, utilizados
por ele como teletransportes) apresenta uma narrativa linear, pois mesmo que
Mario visite estes locais, ele volta para seu caminho habitual e o game se desenrola
da mesma maneira, independentemente se o jogador desvia de sua trilha ou não.
Ambos os videogames tiveram diversas versões para diferentes plataformas.

Também conhecida como “narrativa forçada” pois quando é implementada


em um jogo eletrônico, é necessário que o jogador siga uma ordem na história e
passe de determinados pontos para que seja possível chegar a uma outra etapa.
Dessa forma, Donkey Kong (Nintendo, 1981) pode ser exibido mais uma vez
como exemplo: é preciso passar da primeira fase para chegar a segunda e assim
por
SBCdiante.
– Proceedings of SBGames 2017 | ISSN: 2179-2259

Figura 1: Mario Bros (Nintendo, 1983). Fonte: Super Interessante, 2016.

Figura 1: Mario Bros (Nintendo, 1983). Fonte: Super Interessante,


2016.
261
3.2 Trama Semilinear
3.2 Trama Semilinear

As tramas semilineares costumam seguir uma ordem cronológica assim


como as lineares, porém, apresentam ao jogador um acesso livre em relação ao
universo do jogo causando a impressão de não ser necessária uma sequência de
acontecimentos para atingir os objetivos. Esse tipo de narrativa pode ser conferido
no videogame Harry Potter e a Pedra Filosofal (Eletronic Arts, 2001) – o primeiro
da franquia – em que é possível transitar pela Escola de Magia e Bruxaria de
Hogwarts e conhecê-la como o personagem principal, porém, ao chegar em
determinados locais não há como realizar a atividade proposta porque Harry
ainda não aprendeu o feitiço necessário para tal – fato que só deve acontecer após
este comparecer a uma determinada aula.

Dessa forma, neste tipo de narrativa o jogador pode agir com vontade
própria explorando o mundo no qual se passa o game, mas precisa seguir uma
sucessão predeterminada de eventos para atingir as metas a serem cumpridas.

3.3 Trama Ramificada

As narrativas ramificadas tornam possível uma maior imersão no game,


considerando que cada decisão tomada deve afetar o resto dos acontecimentos no
jogo. No primeiro tipo desta narrativa, as atitudes tomadas pelo jogador alteram
o decorrer do jogo, entretanto, no fim haverá a possibilidade do desenrolar dos
mesmos finais na história que aconteceriam caso o gamer tivesse percorrido um
caminho completamente diferente para chegar até ali. Desse modo, o jogador não
sai da “espinha dorsal” do roteiro, considerando que seu objetivo inicial e sua
resolução são as mesmas independente do caminho que percorra durante a trama.

Life Is Strange (Dontnod Entertainment; Feral Interactive, 2015) é um


jogo que apresenta como protagonista Maxine Caulfield, adolescente controlada
pelo jogador. Conforme o desenrolar do game o jogador deve tomar decisões que
irão afetar o universo da personagem e todos os aspectos que a cercam. Porém,
a personagem principal possui um poder específico: a capacidade de voltar no
tempo e refazer suas escolhas. Apesar de jogadores tomarem atitudes diferentes
no decorrer da aventura, o jogo influencia nas escolhas que devem ser feitas pela
protagonista – levando a apenas duas possibilidades de final independente do
desenrolar da história.

3.4 Trama Ramificada Modificada

No segundo estilo desta narrativa, o jogador pode seguir por trajetos


completamente diferentes, conforme suas escolhas são feitas no decorrer do
game, possibilitando finais que não seriam alcançados se ele houvesse tomado
decisões diferentes desde o início da aventura. Por causa disso, jogadores em
um videogame com o estilo de narrativa ramificada modificada podem vivenciar
experiências completamente diferentes, pois uma atitude tomada pelo controlador
nos primeiros momentos de um jogo pode afetar a vida dos personagens de
maneira extremamente significante.
262
de narrativa ramificada modificada podem vivenciar experiências
completamente diferentes, pois uma atitude tomada pelo
controlador nos primeiros momentos de um jogo pode afetar a vida
dos personagens
Until de maneira extremamente
Dawn (Supermassive Games, 2015) significante.
é um jogo onde diferentes
Untildevem
personagens Dawnser(Supermassive
controlados emGames,
momentos 2015) é umdajogo
distintos tramaonde
e devem
diferentes
escolher as devidaspersonagens devem
atitudes que estes ser controlados
tomarão emcapítulo.
no decorrer do momentos
A história
distintosborboleta”,
cita o “efeito da trama eonde
devem escolher
cada ação iráascausar
devidasuma
atitudes que estes Dessa
consequência.
forma, tomarão
cada feitono
deverá levar ado
decorrer um capítulo.
desenvolvimento e finalcita
A história diferente do jogo.
o “efeito
borboleta”, onde cada ação irá causar uma consequência. Dessa
forma, cada feito deverá levar a um desenvolvimento e final
Figura 2: Until
diferente Dawn (Supermassive Games, 2015). Fonte: The Escapist
do jogo.
Magazine, 2015.

teressante,

cronológica
r um acesso
ssão de não
a atingir os
videogame
– o primeiro
de Magia e 3.5 Narrativa Modular
Figura 2: Until Dawn (Supermassive Games, 2015). Fonte: The
m principal,
Escapist Magazine, 2015.
mo realizar a A narrativa modular apresenta uma forma diferente das anteriores de
eu o feitiçocontar 3.5uma história.
NarrativaO videogame
Modularnarrado desta forma costuma ser dividido em
após este etapas que podem ser vivenciadas pelo jogador fora de uma ordem específica,
podendo A narrativa
escolher modular
qual móduloapresenta
desejauma forma
jogar diferente das
no momento anteriores
e cada uma destas
de contar uma história. O videogame narrado desta forma costuma
de agir compartes apresenta uma introdução a sua história quando esta estiver prestes a ser
jogada.ser dividido
Como em etapas
exemplo quecitar
é possível podem ser Potter
Harry vivenciadas pelodejogador
e o Cálice fora
Fogo (EA Games,
o game, mas2005) – diferente dos outros jogos da franquia que apresentam uma narrativa
de uma ordem específica, podendo escolher qual módulo deseja
para atingirramificada – possui uma narrativa modular com desafios do Torneio Tribruxo
jogar no momento e cada uma destas partes apresenta uma
que não apresentam
introdução umahistória
a sua ligaçãoquando
direta entre
esta si.
estiver prestes a ser jogada.
Como exemplo
Esta pode é possível
ser uma forma citar Harry Potter
complicada e o Cálice de
de implementar Fogo (EApois o
a narrativa
Games, pode presenciar reviravoltas um pouco fora de contexto que
2005) – diferente dos outros jogos da franquia
imersão nopersonagem
apresentam uma narrativa ramificada – possui uma
na trama
narrativa
etar o restocaso este ainda não tenha passado por módulos que introduziriam uma parte da
históriamodular com desafios
[9], recebendo do Torneio
então spoilers Tribruxo
– quando que não
a notícia de um apresentam
acontecimento
narrativa, aspode entregar um acontecimento
uma ligação direta entre si.futuro ou o desfecho de uma sucessão de fatos
r do jogo,ao jogador ou pode
Esta espectador,
ser uma acabando com o elemento
forma complicada surpresa. a narrativa
de implementar
dos mesmos pois o personagem pode presenciar reviravoltas um pouco fora de
e percorrido 3.6 Narrativa Embutida
contexto na trama caso este ainda não tenha passado por módulos
é ali. Desse que introduziriam uma
do roteiro, Durante a partida de umparte
jogo daquehistória [9], recebendo
possua narrativa então
embutida, existem
spoilers – quando a notícia de um acontecimento pode entregar um
ção são asmomentos onde o jogador pode ter acesso a informações presentes em objetos ou
mesmoacontecimento futuro ou
“espaços configurados o desfecho
para de uma
que o usuário sucessão
as acesse”, de fatos
inseridos ao
a qualquer
e a trama. momento jogador ou espectador,
do jogo acabando
[12]. O jogador podecom o elemento
continuar com surpresa.
seu objetivo principal
ctive, 2015)sem cumpri-la; são implantadas como complemento da principal. Este estilo de
e Caulfield, 3.6 Narrativa Embutida
senrolar do 263
Durante a partida de um jogo que possua narrativa embutida,
universo da
narrativa apresenta elementos para que os jogadores interajam com videogame
e tem como objetivo proporcionar motivação para os eventos durante a partida
[13] e pode apresentar “micro histórias que se desenvolvem em paralelo a história
principal narrada” [14]; este artefato também pode demonstrar a intenção de
preencher algumas possíveis lacunas na história contada durante o jogo [15].
SBC – Proceedings of SBGames 2017 | ISSN: 2179-2259
Como exemplo, os já citados Mario Bros (Nintendo, 1983) e Until Dawn
(Supermassive Games, 2015). O primeiro apresenta elementos da narrativa
embutida com as warp zones, onde há a opção de recolher moedas e explorar
opção de recolher moedas e explorar ambientes através de portais 4 ÁUDIO EM VIDE
ambientes através de portais já conhecidos pelos jogadores, porém, não é obrigado
já conhecidos pelos jogadores, porém, não é obrigado a cumprir tal Dademesma forma q
a cumprir tal tarefa. Já o segundo exemplo exibe características deste estilo
tarefa. Já o segundo exemplo exibe características deste estilo de completo o desig
narrativa conforme os personagens percorrem o ambiente e podem procurar
narrativa conforme os personagens percorrem o ambiente e podem incrivelmente pod
por totens que lhe dão dicas e auxiliam no decorrer do jogo. Outro exemplo a
procurar por totens que lhe dão dicas e auxiliam no decorrer do jogadores onde es
ser citado é Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996), onde o jogador deve coletar
jogo. Outro exemplo a ser citado é Crash Bandicoot (Naughty Dog, deveriam dar no
o maior número de caixas possível e itens específicos para que seja possível
1996), onde o jogador deve coletar o maior número de caixas videogame [6]. A
conquistar determinados bônus.
possível e itens específicos para que seja possível conquistar apenas uma difere
determinados bônus. baixa e o s
3.7 Narrativa Emergente
Surpreendentemen
3.7 Narrativa Emergente
Este estilo de narrativa apresenta como característica principal o fato o grupo
de com melh
Este estilo de narrativa apresenta como característica principal
não apresentar uma estrutura linear. O jogador pode trilhar seu próprio caminho o grupo que teve ace
fato de não apresentar uma estrutura linear. O jogador pode
e criar a sua própria história, sendo esta “resultante da sua interação com O trilhar ossom é um fort
elementos seu
quepróprio
foram caminho e criarisso”
gerados para a sua própria
[14], história,
de modo quesendo esta
são fornecidos umumpapel signific
ambiente e“resultante
um conjunto da sua
deinteração com os
ferramentas elementos
para que sejaquepossível
foram gerados
manipulá-loformar
e o a base para
para isso” [14], de modo que são fornecidos um ambiente
conteúdo do jogo é composto de histórias e metas criadas pelos próprios usuários, e um de gráficos extrem
conjunto de ferramentas para que seja possível manipulá-lo
e estas podem ser cumpridas em qualquer ordem e momento em que estes os jogado e o games,
escolheremconteúdo do jogo éapresentar
[9]. É possível composto de histórias
como e metas
exemplos as criadas pelosversõessentido
diferentes de “real” e qu
próprios usuários, e estas podem ser cumpridas em qualquer ordem
The Sims (Maxis; The Sims Studio, 2000), RollerCoaster Tycoon World (Nvizzio disso, os s Além
Creations, e2016)
momento em online
e o jogo que estes escolherem
Minecraft (Mojang[9]. ÉSpecifications,
possível apresentar
2009). como: ajustar o c
como exemplos as diferentes versões de The Sims (Maxis; The do que está o seu r
Sims Studio, 2000), RollerCoaster Tycoon World (Nvizzio tátil de interface e
FiguraCreations, 2016) e oTycoon
3: Rollercoaster jogo online
WorldMinecraft
(Nvizzio(Mojang Specifications,
Creations, 2016). Fonte: [5].
2009). Rollercoaster Tycoon, 2016. Como seres hum
cercam [16]. Quan
bem próximos do
som como seu p
distância e direç
acontecendo na te
visão tem um gran
jogador [5].
Os sons são de
e invocação de se
motivo pelo áudio
pelo fator som ain
O efeito imediato
mais palpável à pe
a sua própria real
dar ênfase a qual
jogos têm focado
muitos estudos n
inspirados estudos
Figura 3: Rollercoaster Tycoon World 264 (Nvizzio Creations, 2016). Existem autore
Fonte: Rollercoaster Tycoon, 2016. ambientes onde n
3.8 Narrativa Evocada

Retrata universos que o jogador já conhece de outras mídias – como


por exemplo filmes e livros – e por esse motivo é comumente encontrado em
séries de jogos eletrônicos baseadas em sagas cinematográficas. Este estilo de
narrativa ocorre no momento “onde já existe um universo inteiramente criado,
e a intenção seja inserir uma história dentro desse universo” [12]. Como a
narrativa evocada acontece em um ambiente já previamente existente, costuma
desenvolver-se apenas “um episódio ou uma história específica da narrativa” [14].
O sucesso do aplicativo móvel Pokémon GO (Niantic Inc.; Nintendo, 2016) pode
ser creditado ao background fornecido pelo anime Pokémon (OLM, Inc., 1997)
que conta a história de caçadores de criaturas que podem ser encontradas no
mundo em que se passa o desenho animado. Com a utilização de geolocalização
e conexão a Internet o programa oferece um serviço de “realidade aumentada”
onde o jogador deve percorrer seus arredores para encontrar os animais com o
auxílio de seu smartphone.

4 ÁUDIO EM VIDEOGAMES

Da mesma forma que o tema de um jogo, a música pode mudar por


completo o design do jogo, considerando que sons podem ser incrivelmente
poderosos. Um estudo apresentou um grupo de jogadores onde estes foram
separados em dois grupos menores e deveriam dar notas para somentes para os
gráficos de um videogame [6]. Ambos os grupos testaram o mesmo jogo, com
apenas uma diferença: o primeiro com uma qualidade de áudio baixa e o segundo
com a qualidade muito boa. Surpreendentemente, apesar de o gráfico dos jogos
serem idênticos, grupo com melhor qualidade de áudio deu notas superiores ao
grupo que teve acesso ao áudio de má qualidade.

O som é um forte link com o mundo físico [16] e pode representar um


papel significativo para a percepção de realismo, além de formar a base para a
imersão do jogador [17]. Apesar da existência de gráficos extremamente realistas
que podem ser empregadas nos games, os jogadores ainda estão olhando para
pixels; o único sentido “real” e que providencia uma completa experiência é o
som. Além disso, os sons nos jogos também apresentam propósitos como: ajustar
o clima/ambiente, adicionar realismo, prover dicas do que está o seu redor,
elevar o entretenimento, criar um feedback tátil de interface e estabelecer uma
identidade com a marca do game [5].

Como seres humanos, somos bons em interpretar sons que nos cercam
[16]. Quando escutamos algo, podemos fazer julgamentos bem próximos do real
a respeito do objeto envolvido na geração do som como seu peso, material, o que
ocasionou o evento sua distância e direção. Sem escutar, é difícil saber o que está
acontecendo na tela. Geralmente o que acontece fora do campo de visão tem um
grande impacto na experiência e nas emoções de um jogador [5].

Os sons são de extrema importância para a sensação de imersão e


invocação de sentimentos do que o visual, porém, o possível motivo pelo áudio
265
não ser tão explorado pelas produtoras pode ser pelo fator som ainda não
aparenta ser relevante aos jogadores [1]. O efeito imediato de realismo que os
gráficos apresentam é muito mais palpável à percepção do usuário que consegue
comparar com a sua própria realidade, e por essa razão, as indústrias costumam
dar ênfase a qualidade dos gráficos para os jogos. Até agora os jogos têm focado
na visão, e quando se trata de sons, não existem muitos estudos na área e a maior
parte do trabalho vem de inspirados estudos de casos [16].

Existem autores que discutem a possibilidade de que sons ambientes onde


não é possível visualizar a fonte (acousmatic sounds) produzam instintivamente
medo nos jogadores [18], e isto pode ser visto como algo muito útil para jogos
FPS – first-person shooting, jogos de tiro em primeira pessoa – onde geralmente
o jogador é o caçador ou a presa [17]. Além disso, técnicas de sonificação estão
intimamente ligadas a preocupação com esclarecer e dar significado ao som.
A sonificação é muito importante para uma comunicação entre jogadores no
multiplayer e a interação com o cenário do jogo [17]. A tela de interface não
produz uma imagem em 360 graus do universo do videogame, mas a dimensão
acusmática completa a imagem.

4.1 Timing dos efeitos sonoros

Timing é o grau de sincronização entre o efeito do som e o objeto visual.


Existem três opções a serem escolhidas pelos desenvolvedores dos jogos para se
selecionar o timing dos sons: (1) som é criado para coincidir com algo, geralmente
algum objeto correspondente, (2) o som ou o objeto estão um pouco atrasados um
com relação ao outro (3) não existe medida de tempo, ou seja, sem um específico
evento para liberar o som [19].

No primeiro caso, é possível haver algo como um vidro quebrando ou


som de tiros. Esse tipo de som geralmente é utilizado para causar medo e assustar
os jogadores. Um exemplo seria o jogo Dead Space (Visceral Games, 2008), onde
alguns inimigos, que aparentemente mortos, se levantam ao mesmo tempo em
que gritam e um som surge alto. Este jogo apresenta uma abundância de efeitos
sonoros para aumentar o suspense e a ansiedade do jogador, e consequentemente,
a sensação de realidade. Por esse motivo, foi aclamado por seu design de som.

A segunda opção para selecionar o timing dos sons seria algo para
alertar o jogador e causar suspense, dando a impressão de que algo está para
acontecer. Silent Hill 2 (Konami Computer Entertainment Tokyo, 2001) utiliza
uma interferência no rádio para avisar de inimigos próximos. Algumas cenas de
Doom 3 (id Software, 2004) e Half Life 2 (Valve Corporation; Eletronic Arts, 2004)
também mostram claramente que algum inimigo está próximo, através de som de
passos ou queda de algum objeto.

A terceira opção, por sua vez, seriam sons que não apresentam um timing
pré-determinado, são aleatórios. Sons de vento, algo desmoronando, ou o estalar
de lenha em uma fogueira.

266
4.2 Fonte dos efeitos sonoros

Os sons ambientes fazem a ponte e preenchem o gap entre o jogo e


mundo físico [16]. Sons como os de zumbis em Dying Light (Techland, 2016) ou
um misterioso estalar de galhos em Far Cry Primal (Ubisoft Montreal, 2016), são
exemplos de sons ambientes visíveis que ajudam a criar o ambiente e a sensação
de imersão.

Prover uma fonte visível ajuda o jogador a determinar o que fazer dentro
do jogo e o ajuda então a sobreviver [17]. Por exemplo, o som de uma bomba
prestes a explodir ou um alarme prestes a ser acionado, como acontece em
Bioshock (2K Boston; 2K Australia, 2007), onde as câmeras emitem um bipe cada
vez mais rápido para avisar que estão vendo o jogador e, caso este não saia do
local, o alarme irá ser acionado.

Dois tipos de som são destacados: digéstico e não-digéstico [1]. O


primeiro seria o som ou música que está diretamente relacionada ou percebida
no ambiente. Como, por exemplo, as vozes de personagens ou o som do disparo
de uma arma; barulhos dos quais facilmente se identifica a fonte. Não-digéstico é
o som que complementa o ambiente virtual mas vem de fontes que o jogador não
consegue identificar.

Existem sons ambientes que não são visíveis ao jogador que ajudam a
aumentar a ansiedade, ou seja, áudio cujo a fonte não pode ser imediatamente
identificada pelo jogador [19]. Independente de os sons apresentados serem de
tiros, explosões, o ronco de um motor ou de uma bola de fogo lançada, são estes
os responsáveis por fazer o jogador interagir com o ambiente vivenciado dentro
do jogo [5]. Normalmente, o áudio é usado também para fornecer entretenimento
em uma boa parte do jogo, porém, é ele que provê necessário para completar o
entendimento da imagem.

4.3 Volume dos efeitos sonoros

Os jogadores podem aumentar ou diminuir os decibéis emitidos pelo


dispositivo conforme desejarem; dessa forma, os desenvolvedores podem somente
manipular o volume de um som em relação aos outros emitidos [19]. Um volume
alto seria apenas acima da média dos outros sons. O melhor som para causar
medo seria um alto volume com efeitos visuais bem coordenados, e que uso de
volume médio seria o ideal para causar ansiedade no jogador, de modo que o
suspense seria causado por sons aleatórios dos quais este não consegue identificar
a origem. Além disso, os sons baixos e sem origem não aparentam causar grande
apreensão, possivelmente por não serem notados, fato que demonstra a imersão
do jogador no universo virtual [19].

Desenvolvedores de jogos e designers de som não se baseiam mais em


chips sintetizadores para criação do ambiente, diálogo, música ou efeitos sonoros
[20]. Em vez disso, produzem sons através de instrumentos musicais a sua

267
disposição. Por esse motivo, áudio no videogame passou de uma forma de atingir
determinadas funções para uma forma de arte.

No jogo Mark of the Ninja (Klei Entertainment, 2012) os desenvolvedores


queriam que a música significasse algo e que não estivesse presente durante o
jogo todo [21]. Então, construíram um sistema interativo que reagia ao jogador
sendo visto, lutando, ou sendo assombrado, e com base nisso teriam uma música
que se misturasse ao background. Eles descrevem que o videogame funciona
com um sistema de quatro camadas de som; cada mundo tem seu próprio som
ambiente e três camadas acima que reagem aos vários níveis de atenção que o
jogador pode ser atraído. Desse modo, a música passa muita informação sobre o
que está acontecendo: em certos níveis eles aumentam seu volume e a mantém
alta quando querem manter um senso de urgência.

Adaptar a música para que esta diga que algo está prestes a acontecer é uma
técnica utilizada nos jogos. Quando o jogador está em perigo ou em luta, ela precisa
se adaptar as ações. Essa troca adiciona uma maior imersão na experiência do jogo
em geral, garantindo que o que passa na tela também é transmitido sonoramente.
Um dos modos mais efetivos para se explorar a emoção e o psicológico dos efeitos
dos sons é o uso de escalas pentatônicas. Elas são utilizadas pelos desenvolvedores
quando precisam informar ao jogador que ele está no caminho certo, quando sobe
um nível, coleta algo importante ou passa de fase [22].

5 RESULTADOS

A pesquisa a seguir foi respondida por um total de 95 jogadores dentre


os dias 24 e 26 de novembro de 2016 através de um questionário elaborado pelos
autores e disseminado através de redes sociais para que alcançasse o maior
número de pessoas interessadas em videogames neste espaço de tempo; dentre
os respondentes 80 (84,2%) eram homens e 15 (15,8%) eram mulheres.

Em relação a faixa etária, a maioria dos indivíduos apresentou a idade no


intervalo de 16 a 20 anos, seguido de um grupo grande de pessoas com 21 a 25
anos. Conforme o conjunto de respostas, é possível notar que a diferença entre
as idades varia bastante, de modo que quando uma produtora tem a intenção
de desenvolver um jogo, é importante levar em consideração o público-alvo que
pretende atingir.

268
ro de uma arma; barulhos dos quais
mulheres.
nte. Não-digéstico é o som que
Em relação a faixa etária, a maioria dos indivíduos apresentou a
al mas vem de fontes que o jogador
idade no intervalo de 16 a 20 anos, seguido de um grupo grande de
pessoas com 21 a 25 anos. Conforme o conjunto de respostas, é
e não são visíveis ao jogador que
possível notar que a diferença entre as idades varia bastante, de
ou seja, áudio cujo a fonte não pode
Figura 4:
pelo jogador [19]. Independente de gráfico apresenta respostas referente a idade dos participantes
modo que quando uma produtora tem a intenção de desenvolver um da
jogo, é importante levar em consideração o público-alvo que
e tiros, explosões, o ronco de um pesquisa. Fonte: elaborado pelos autores.
pretende atingir.
lançada, são estes os responsáveis
m o ambiente vivenciado dentro do
io é usado também para fornecer
rte do jogo, porém, é ele que provê
ntendimento da imagem.

onoros
ou diminuir os decibéis emitidos
desejarem; dessa forma, os
te manipular o volume de um som
[19]. Um volume alto seria apenas
s. O melhor som para causar medo
os visuais bem coordenados, e que
o ideal para causar ansiedade no
se seria causado por sons aleatórios
dentificar a origem. Além disso, os
parentam causar grande apreensão, Figura 4: gráfico apresenta respostas referente a idade dos
Os entrevistados responderam
participantes há quanto
da pesquisa. Fonte: elaboradotempo tem o hábito de jogar
pelos autores.

videogames. A maior parte, 34,7%, já joga entre 10 a 15 anos, seguidos por 12,6%
com 9-10 anos e SBC 15-20 anos; essa
– Proceedings circunstância
of SBGames pode apontar que estes já devem
2017 | ISSN: 2179-2259
ter preferências
– Brazil, November 2nd - 4th, 2017
e conhecimento de muitos jogos para comparação,
903
ou seja, não
são inexperientes no mundo dos videogames, e consequentemente, podem ser
Os entrevistados responderam há quanto tempo tem o hábito de interpretação de papéis), MMO
um pouco mais difíceis de agradar.
jogar videogames. Além
A maior parte, 34,7%,disso, o gráfico
já joga entre pode explicar
10 a 15 anos, Online Roletambém
Playing Games”, esti
o porquê de pessoas de todas as faixas etárias estarem presentes na
seguidos por 12,6% com 9-10 anos e 15-20 anos; essa circunstância pesquisa:
jogadores), elas platafo
música/ritmo,
pode apontar que estes já devem ter preferências e conhecimento estratégia, terror, suspense, MOB
continuam a jogar conforme
de muitos o tempo
jogos para passa
comparação, ou seja,enão
ficam mais velhas.
são inexperientes no Arena”, estilo de jogo online ond
mundo dos videogames, e consequentemente, podem ser um pouco entre si), arcade e outros. MOBA e
mais difíceis de agradar. Além disso, o gráfico pode explicar selecionados, seguidos por RPG. A
Figura 5: ilustração
tambémapresenta
o porquê de respostas que
pessoas de todas as representam há quanto
faixas etárias estarem se que tempo osgostam de jog
os jogadores
entrevistados jogam videogame. Fonte: elaborado pelos autores.
presentes na pesquisa: elas continuam a jogar conforme o tempo uns com os outros, fato que é p
passa e ficam mais velhas. questão.

Figura 5: ilustração apresenta respostas que representam há


Com relação aoquanto
tempo tempo os entrevistados jogam videogame. Fonte:
gasto nos jogos durante o cotidiano, os questionados
elaborado pelos autores.
Figura 7: gráfico produzido pe
obtidas pelo formulário apres
responderam quantas horas gastam por semana, em média, em frente aosjogadores. jogos Fonte: el
eletrônicos: a maioria, 38,9%,
Com relação afirma
ao tempo gastoque jogadurante
nos jogos de 0-5 horas ospor semana, seguido
o cotidiano,
por 17% com mais de 30 horas
questionados de jogo
responderam e logo
quantas em seguida
horas gastam por semana,15,8%
em jogam entre 6-10“com quem
Ao questionamento
média, em frente aos jogos eletrônicos: a maioria, 38,9%, afirma público respondeu que costuma
horas. Com basequenisso, é possível analisar como os jogos
joga de 0-5 horas por semana, seguido por 17% com mais de estão presentes
provavelmentenojustifica
dia- que alguns
a-dia, consumindo uma grande parte do tempo de diversos jogadores. Em um
30 horas de jogo e logo em seguida 15,8% jogam entre 6-10 horas. na questão anterior tenham sido M
Com base nisso, é possível analisar como os jogos estão presentes jogos de cooperação online, ass
exemplo de análise mais detalhada
no dia-a-dia, consumindo uma dos dados,
grande foitempo
parte do constatado
de diversos que Battlefield
86% do(EA público
Digital Illusions CE
feminino marcoujogadores.
que joga Em entre 0-5 de
um exemplo horas
análisesemanais.
mais detalhada dos dados, Corporation; Turtle Rock Studio
foi constatado que 86% do público feminino marcou que joga entre Gearbox Software; Ritual Enterta
0-5 horas semanais. 269 responderam que costumam joga
alegaram que mais jogam com a e
com pais ou outros familiares.
no dia-a-dia, consumindo uma grande parte do tempo de diversos Battlefield (EA Digital Illusions
jogadores. Em um exemplo de análise mais detalhada dos dados, Corporation; Turtle Rock Stud
foi constatado que 86% do público feminino marcou que joga entre Gearbox Software; Ritual Ent
0-5 horas semanais. responderam que costumam jo
alegaram que mais jogam com a
com pais ou outros familiares.
Cinco razões são apresentada
as pessoas gostarem de jogar ju
indivíduos procuram “competi
colegas, explorar nossos amigos

Figura 6: média de quanto tempo os indivíduos alegaram gastar


jogando durante a semana. Fonte: elaborado pelos autores.
Figura 6: média de quanto tempo os indivíduos alegaram gastar jogando
durante a semana. Fonte: elaborado pelos autores.
Nessa etapa, cada indivíduo poderia assinalar até três alternativas
79-2259 para seus gêneros preferidos, entre eles: ação, Track
Culture aventura, luta,
– Full FPS
Papers Figura 8: gráfico apresenta resp
(os jogos de atirador), RPG (“role
Nessa etapa, cada indivíduo poderia assinalar até três alternativas
playing games”, jogos de para
quemseus
os jogadores mais co
gêneros preferidos, entre eles: ação, aventura, luta, FPS (os jogos de atirador), RPG
(“roledeplaying
o tem o hábito games”, jogos
interpretação de interpretação
de papéis), de papéis),
MMORPG (“Massively MMORPG (“Massively
Multiplayer
Multiplayer
ntre 10 a 15 anos, Online Role Playing Games”, estilo de RPG
Online Role Playing Games”, estilo de RPG online com diversos online com diversos
XVI SBGames – Curitiba – PR – Brazil, November 2nd - 4th, 2017
essa circunstância jogadores), música/ritmo, plataforma, puzzle, corrida, esportes,
jogadores), música/ritmo, plataforma, puzzle, corrida, esportes, estratégia, terror,
s e conhecimento
suspense, MOBA estratégia, terror, suspense,
(“Multiplayer MOBABattle
Online (“Multiplayer
Arena”,Online
estiloBattle
de jogo online onde
o inexperientes no Arena”, estilo de jogo online onde diversos jogadores interagem
diversos
dem ser um pouco
jogadores interagem entre si), arcade e outros. MOBA
entre si), arcade e outros. MOBA e FPS foram os dois estilos mais
e FPS foram os
co pode dois estilos selecionados,
explicar mais selecionados,
seguidos porseguidos pordessa
RPG. A partir RPG. A partirnota-
informação, dessa informação,
s etárias nota-se
estarem que se osque
jogadores
os jogadoresgostam
gostamdede jogos online
jogos online onde
onde podem
podem interagir uns com
interagir
onforme oostempo
outros, fato
uns que
com éospossível confirmar
outros, fato na próxima
que é possível questão.
confirmar na próxima
questão.

epresentam há
eogame. Fonte: Figura 7: gráfico produzido pelos autores conforme respostas
Figura 7: gráfico produzido
obtidas pelos
pelo formulário autores
apresenta osconforme respostas
gêneros preferidos dos obtidas pelo
formulário apresenta os gêneros preferidos dos jogadores. Fonte: elaborado
jogadores. Fonte: elaborado pelos autores.
te o cotidiano, os pelos autores.
m por semana, em Ao questionamento “com quem você mais joga?” 55,8% do
ia, 38,9%, afirma público respondeu que costuma jogar com amigos, fator que
17% com mais de provavelmente justifica que alguns dos gêneros mais selecionados
entre 6-10 horas. na questão anterior tenham sido MOBA270 e MMORPG, sendo estes
os estão presentes jogos de cooperação online, assim como jogos de FPS como
responderam que costumam jogar sozinhos; do restante, 5,3%
alegaram que mais jogam com a esposa (o) ou parceiro (a) e 4,2%
com pais ou outros familiares.
Cinco razões são apresentadas para esclarecer porque é comum
as pessoas gostarem de jogar junto com outras [6]: dessa forma, os
Figura 8: indivíduos
gráfico apresenta respostas obtidas
procuram “competição, para encontros
colaboração, a perguntacomcom quem os
jogadores
colegas, mais amigos
explorar nossos costumam jogar.
e explorar Fonte:
a nós autores.
mesmos”.

íduos alegaram gastar


aborado pelos autores.

nalar até três alternativas


ção, aventura, luta, FPS Figura 8: gráfico apresenta respostas obtidas para a pergunta com
ying games”, jogos de quem os jogadores mais costumam jogar. Fonte: autores.
Na SBC – Proceedings
questão of SBGames
a seguir 2017 | ISSN:
poderiam 2179-2259
ser escolhidas até trêsalternativas
novamente para responder quais fatores o usuário mais valoriza para adquirir
um novo jogo. As opções eram os gráficos, música/som, desenvolvedora, o fato
de2017
ember 2nd - 4th, o jogo fazer parte de uma série, gênero, ser multiplayer ou 904 online, ser “co-
Na questão a seguir poderiam ser escolhidas até três alternativas
op” (jogos novamente
de cooperação
para responder quais fatores o usuário mais valorizaduração do jogo,
com outros usuários), personagens,
reviews e rankings, preço,
para adquirir um outro. As alternativas
novo jogo. As opções erammaisosescolhidas
gráficos, foram gênero,
preço, gráficos e o fatodesenvolvedora,
música/som, de ser multiplayer,
o fato decom uma
o jogo fazergrande
parte dediferença
uma em relação
série, gênero, ser multiplayer ou online, ser “co-op” (jogos de
às outras opções.
cooperação com outros usuários), personagens, duração do jogo,
reviews e rankings, preço, outro. As alternativas mais escolhidas
Figura 9: gráfico aponta
foram gênero, atributos
preço, gráficos mais
e o fatovalorizados peloscom
de ser multiplayer, jogadores
uma na hora da
compra.
grande diferença Fonte:
em relação às elaborado pelos autores.
outras opções.

Figura 11: gráfic


preferência de n

As próximas cinco q
quanto o usuário preza
jogo. Cinco alternativa
medição em escala Like
importante” e o outro “(
poderia variar entre os

Figura 12: escala Likert


levantados nas q
Figura 9: gráfico aponta atributos mais valorizados pelos jogadores
na hora da compra. Fonte: elaborado pelos autores.
A maior parte dos jogadores (50,5%) respondeu que presta bastante atenção
Em relação a perg
à história apresentada durante o jogo, enfatizando que foi definido durante este
importante para um jog
trabalho: uma A boa
maior história
parte dossempre
jogadoresé (50,5%) respondeu
bem-vinda. que presta
Porém, 37,9% afirmam que muito
a consideram
bastante atenção à história apresentada durante o jogo, enfatizando
prestam atenção apenas parcialmente; poucos realmente não se importam com
constatar emo gráficos
o que foi definido durante este trabalho: uma boa história sempre é
bem-vinda. Porém, 37,9% afirmam que prestam atenção apenas maioria como sendo um
271
parcialmente; poucos realmente não se importam com o que está
levantados nas questões.
Figura 9: gráfico aponta atributos mais valorizados pelos jogadores
na hora da compra. Fonte: elaborado pelos autores.
Em relação a pergunta “qu
importante para um jogo?” 57,9%
A maior parte dos jogadores (50,5%) respondeu que presta
que está sendo contado noà jogo. a consideram
prestammuito important
bastante atenção históriaApenas
apresentada6,3% e 5,3%
durante o jogo,responderam
enfatizando que
o que foiatenção
definido durante este trabalho: uma boa história sempre é constatar em gráficos anteriore
pouca ou nenhuma a história, respectivamente. maioria como sendo uma caracte
bem-vinda. Porém, 37,9% afirmam que prestam atenção apenas
parcialmente; poucos realmente não se importam com o que está
Figura 10: representação
sendo contado das respostas
no jogo. sobree a5,3%
Apenas 6,3% importância
responderam dos
que diálogos e cenas
prestam
entrepouca ou nenhumaFonte:
a gameplay. atenção aelaborado
história, respectivamente.
pelos autores.

Figura 13: gráfico mostra a imp


acordo com os jogadores
pelo

No gráfico a seguir, a impor


Figura 10: representação das respostas sobre a importância dos questionada. A maior parte dos
O gráfico a diálogos
seguirefoicenas entre apresentou
o que a gameplay. Fonte:
maiorelaborado pelos
equilíbrio. Aparentemente,
importante para o jogo, entretant
autores. Culture Track – Full Papers
música afeta os jogadores em um
todo estilo de narrativa durante os jogos tem seu devido público. Existem vários
sequer percebam o que está ac
meios de se contar histórias, mas o que importa é a audiência gostar ações,dela
sendo[2].
usada como uma
O gráfico a seguir foi o que apresentou maior equilíbrio.
Para dar ao seu cliente o que ele quer, é preciso estudá-lo e
Aparentemente, todo estilo de narrativa durante os jogos tem seu entender o
balancearque é e narrativa
liberdade
importante para ele, por isso é importante conhecer seu público
devido público. Existem vários meios de se contar histórias, mas o alvocomunicar
[6]. com o subconsciente
que importa é a audiência gostar dela [2]. Para dar ao seu cliente o “cochichar” para ele que o tempo
ternativas apressar [16].
N: 2179-2259 que ele quer, é preciso estudá-lo e entender o queTrack
Culture é importante para
– Full Papers
s valoriza Figura 11: gráfico
ele, pormostra respostas
isso é importante dos jogadores
conhecer sobre
seu público alvo [6]. preferência de narrativa
gráficos, nos jogos. Fonte: elaborado pelos autores.
e de uma
(jogos
das dealternativas
até três
do jogo, valoriza
usuário mais
es eram os gráficos,
scolhidas
ogo fazer parte de uma XVI SBGames – Curitiba – PR – Brazil, November 2nd - 4th, 2017
com
ser uma (jogos de
“co-op”
gens, duração do jogo,
ativas mais escolhidas
r multiplayer, com uma
es. Figura 11: gráfico mostra respostas dos jogadores sobre
preferência de narrativa nos jogos. Fonte: elaborado pelos
Figura 11: gráfico mostraautores.
respostas dos jogadores sobre
As próximaspreferência
cinco questões apresentam
de narrativa como
nos jogos. Fonte: objetivo
elaborado pelos medir o quanto o
autores.
usuário preza por uma determinada característica em um jogo. Cinco alternativas
As próximas
eram possíveis através decinco
uma questões
barra de apresentam
medição em como objetivo
escala medir
Likert, onde o um dos
As próximas cinco questões apresentam como objetivo medir o
quantoquanto
lados sinalizavao“(1)
usuário
não preza por uma edeterminada
é importante” o outro “(5)característica
extremamente
o usuário preza por uma determinada característica em um
emimportante”
um
jogo. Cinco
e sua resposta poderia alternativas
variar entreeram
os possíveis
números através
presentes de uma
entre
jogo. Cinco alternativas eram possíveis através de uma barra de barra
os dois de
extremos.
medição em escala
medição Likert,
em escala Likert,onde umdosdos
onde um lados
lados sinalizava
sinalizava “(1) não“(1)
é não é
importante”
importante” e o
e o outrooutro “(5) extremamente
“(5) extremamente importante” e sua
importante”dos resposta
e sua resposta
Figura 12: escala Likert
poderia variarutilizada para presentes
entre os números medir importância
entre os dois extremos.temas levantados
poderia variar entre os números presentes entre
nas questões. Fonte: elaborado pelos autores. os dois extremos.

Figura 12: escala Likert utilizada para medir importância dos temas
levantados nas questões. Fonte: elaborado pelos autores.
izados pelos jogadores
ado pelos autores. Figura 12: escala Likert utilizada para medir importância dos temas
272você considera a história
Em relação a pergunta “quanto
levantados nas questões. Fonte: elaborado pelos autores.
ogadores importante para um jogo?” 57,9% dos respondentes afirmaram que
Em Figura
relação a pergunta “quanto você considera a história importante
12: escala Likert utilizada para medir importância dos temas
para um jogo?” levantados
57,9% dos nasrespondentes
questões. Fonte:afirmaram que
elaborado pelos a consideram muito
autores.
ados pelos jogadores
importante, confirmando o que se pode constatar em gráficos anteriores: a
o pelos autores.
história é considerada pela maioria como sendo uma característica fundamental
Em relação a pergunta “quanto você considera a história
nos jogos. importante para um jogo?” 57,9% dos respondentes afirmaram que
espondeu que presta
a consideram muito importante, confirmando o que se pode
e o jogo, enfatizando
Figura
boa história sempre é constatar
13: gráfico em gráficos
mostra anteriores: a da
a importância história é considerada
história pela
no jogo, de acordo com os
stam atenção apenas maioria como
jogadores sendo uma característica
entrevistados. Fonte: fundamental
elaborado nos jogos.
pelos autores.
rtam com o que está
3% responderam que
, respectivamente.

Figura 13: gráfico mostra a importância da história no jogo, de


No gráficoacordo com osa jogadores
a seguir, entrevistados.
importância sobre aFonte:
trilhaelaborado
sonora foi questionada.
pelos autores.
A maior parte dos entrevistados acredita que ela é importante para o jogo,
entretanto, talvez não perceba o quanto. A música afeta os jogadores em um
No gráfico
nível mais fundo sem aque seguir,
estesa importância sobre a trilha
sequer percebam o quesonora
está foi
acontecendo; ela
e a importância dos questionada. A maior parte dos entrevistados acredita que ela é indireto para
pode
nte: elaborado pelos influenciar ações, sendo usada como uma forma de controle
importante para o jogo, entretanto, talvez não perceba o quanto. A
balancear liberdade
música afetae os
narrativa
jogadores[6].
em A
ummúsica é usada
nível mais para
fundo sem queseestes
comunicar com o
subconsciente do jogador, como por exemplo, “cochichar”
sequer percebam o que está acontecendo; ela pode influenciar para ele que o tempo
está acabando
ou maior equilíbrio.
e que
ações, sendoeleusada
devecomo
se apressar [16].de controle indireto para
uma forma
nte os jogos tem seu balancear liberdade e narrativa [6]. A música é usada para se
SBC – Proceedings
comunicar com oda of SBGames 2017
subconsciente | ISSN: 2179-2259
do da
jogador,
ontar histórias, Figura
mas o 14: representação importância trilhacomo por exemplo,
sonora, segundo os jogadores
a dar ao seu cliente o “cochichar” para ele que o tempo está acabando e que ele deve se
entrevistados.
apressar [16]. Fonte: elaborado pelos autores.
que é importante para
o alvo [6].

mber 2nd - 4th, 2017 905

Figura 14: representação da importância da trilha sonora, segundo Figura 17: resposta
os jogadores entrevistados. Fonte: elaborado pelos autores.
Conforme o questionário aplicado, os efeitos sonoros foram considerados acreditam que
mais importantes que a trilha sonora. 58,9% das pessoas alegaram que os efeitos
Conforme
são de extrema o questionário
importância e 30%aplicado, os efeitosque
responderam sonoros
são foram
muito importantes.
considerados mais importantes que a trilha sonora. 58,9% das Como
O áudio pode ser extremamente poderoso, pois o feedback provido por elediscutido
é ant
pessoas alegaram que os efeitos são de extrema importância e 30% se percebe o jogo. A
mais profundo que o provido
responderam que são pelos
muito efeitos visuais
importantes. e podepode
O áudio simular
ser o toque mais
ponto de vista com 8
facilmente [6].
extremamente poderoso, pois o feedback provido por ele é mais você percebe o jogo.
profundo que o provido pelos efeitos visuais e pode simular o toque
mais facilmente [6].

273
considerados mais importantes que a trilha sonora. 58,9% das Como discutido anterio
pessoas alegaram que os efeitos são de extrema importância e 30% Como discutido anterio
pessoas alegaram que os efeitos são de extrema importância e 30% se percebe o jogo. A ma
responderam que são muito importantes. O áudio pode ser se percebe o jogo. A ma
responderam que são muito importantes. O áudio pode ser ponto de vista com 87,4%
extremamente poderoso, pois o feedback provido por ele é mais ponto de vista com 87,4%
extremamente poderoso, pois o feedback provido por ele é mais você percebe o jogo.
profundo que o provido pelos efeitos visuais e pode simular o toque você percebe o jogo.
profundo
Figura 15: que o
representaçãoprovido pelos efeitos visuais e pode simular o toque
mais facilmente [6].da relevância dos efeitos sonoros. Fonte: elaborado
mais facilmente [6].
pelos autores.

Figura 15: representação da relevância dos efeitos sonoros. Fonte:


Figura 15: representação da relevância dos efeitos sonoros. Fonte:
Quando questionados sobre elaborado pelos autores.
a atuação e vozes dos personagens, 53,7% dos
elaborado pelos autores.
indivíduos acreditam que estas são extremamente importantes; seguidos de 29,5%
como “muitoQuando questionados
importante”. Apesarsobredea atuação e vozes
apresentar umados grande
personagens,
relevância para os
Quando
53,7% dosquestionados
indivíduos sobre a atuação
acreditam que eestas
vozessãodosextremamente
personagens, Figura 18: gráfico apres
jogadores, o processo
53,7% dos de atuação
indivíduos de vozes
acreditam nos
que videogames
estas são ainda
extremamente é muito fraco [6].
Figura 18:na
som gráfico apres
maneira co
importantes;
Isso porqueimportantes; seguidos
o ator de seguidos detentando
voz estáde 29,5% como se “muito
encaixar importante”.
com um Apesar
personagem som na maneira co
previa-
29,5% como “muito importante”.
de apresentar uma grande relevância para os jogadores, o processo Apesar
mente criado
de e com características
de apresentar
atuação deuma grande
vozes
próprias,
relevância
nos videogames
ouosseja,
para
ainda
um processo
éjogadores,
muito fraco
inverso ao ideal,
o processo
[6]. Isso
criar o personagem
de atuação
porque com
dede
o ator base
vozes emvideogames
nos
voz está uma voz.
tentando A escolha
ainda
se encaixaré muito
com um dos dubladores
fraco [6]. Isso é muito im-
personagem Através das análises de
porque
portante e pode o ator de voz está tentando se encaixar com um personagem
previamente criado e com características próprias, ou seja, um ou jogadores
determinar o sucesso ou fracasso de um personagem Através possuem
jogo. das análises de
a cons
previamente criadoao eideal,
comcriar
características próprias, ou seja, um jogadores
processo inverso o personagem com base em uma imersão nopossuem
mundo do a cons
gam
processo
voz. A inverso
escolha ao
dosideal, criar
dubladores o personagem
é muito com base
importante em
e uma
pode imersão no mundo do gam
Figura 16:voz.
importância da atuação e vozes dos personagens, segundo os gráficos são bem mais
pesquisa.
A escolha
determinar o sucesso dosoudubladores
fracasso de éummuito importante
personagem e pode
ou jogo. os gráficos são bemincons
mais
Fonte: elaborado pelos autores. que o som é mais
determinar o sucesso ou fracasso de um personagem ou jogo. que o som é mais incons
muito notado, já que os
muito notado, já que
presente em seu cotidiano os
presente em seu cotidiano
com o mundo real e o virt
comNaopergunta
mundo real e o virt
discursiva
Na pergunta discursiva
vida?”, foi possível obser
vida?”,pessoas
pelas foi possível obse
são aquel
pelas pessoas são
Muitos justificaram isso aquel
Muitos ou
amigos justificaram isso
que a história
amigos
deles ou que
citam a história
também jogos
deles citamé também
jogadores jogo
muito visada.
Figura 16: importância da atuação e vozes dos personagens, jogadores é muito visada.
Ao seremFiguraquestionados
16: importância
segundo daacreditam
se
pesquisa. atuação e vozes
quedos
Fonte: elaborado personagens,
opelos
som 6 CONSIDERAÇÕES
influencia na imersão
autores. do FINA
segundo pesquisa. Fonte: elaborado pelos autores. 6 CONSIDERAÇÕES FIN
jogador dentro do game, 75,8% das pessoas concordou que afeta muito. Uma
Este artigo abordou aspe
das vantagens Esteeartigo
não abordou aspe
Aoda música
serem e dos efeitos
questionados sonoros
se acreditam que éo que eles são universais
som influencia na videogames,
videogames,
suas influên
suas influên
são limitados Ao serem questionados
peladolinguagem,
imersão jogador dentro se
e isso acreditam
pode75,8%
do game, que o
ser usado som influencia
de diversas
das pessoas na sons
concordoumaneiras. podem
Usar afetar os jog
imersão do jogador dentro do game, 75,8% das pessoas concordou sons podem
estes durante afetar
a os jog
gameplay
sons naturais,
que que
afetaosmuito.
jogadores
Uma possam
das vantagensreconhecer
da música imediatamente
e dos efeitos podeestes
criardurante
um a gameplay
que afetaé muito. Umasãodasuniversais
vantagense da nãomúsica e dos efeitos apresentado pelo jogo, co
único sensosonoros
de presença que eelesimersão [16]. são limitados pela apresentado pelo
-2259 sonoros é que eles são universais e não
Culture são limitados
Track
linguagem, e isso pode ser usado de diversas maneiras. Usar sons – Full pela
Papers aumentando entãojogo,
sua deco
linguagem, aumentando então sua de
naturais, quee os issojogadores
pode serpossam
usado de diversas maneiras.
reconhecer imediatamenteUsar pode
sons através de aventuras e
Figura 17:naturais,
respostas
que dos
os jogadores
jogadores possamao reconhecer
serem questionados
imediatamente sepode
acreditam que ode aventuras
através
apresentados os diferentee
criar um único senso de presença e imersão [16]. apresentados os diferente
som afeta na imersão de um jogo.
criar um único senso de presença e imersão [16]. Fonte: elaborado pelos autores.
ramificada modificada, m
ramificada modificada, m

XVI SBGames – Curitiba – PR – Brazil, November 2nd - 4th, 2017


XVI SBGames – Curitiba – PR – Brazil, November 2nd - 4th, 2017

onora, segundo Figura 17: respostas dos jogadores ao serem questionados se


pelos autores. 274
acreditam que o som afeta na imersão de um jogo. Fonte:
elaborado pelos autores.
os sonoros foram
onora. 58,9% das Como discutido anteriormente, o som pode afetar a maneira que
importância e 30% se percebe o jogo. A maior parte dos entrevistados partilha esse
O áudio pode ser
Figura 18:ponto
ido por ele é mais
de vista
gráfico com 87,4%
apresenta achando
respostas queaela
sobre afeta a maneira
interferência comona maneira
do som
você percebe o jogo.
ode simular o toque como percebem o jogo. Fonte: elaborado pelos autores.

os sonoros. Fonte:

s dos personagens,
são extremamente Figura 18: gráfico apresenta respostas sobre a interferência do
somanálises
na maneira comográficos,
percebem é opossível
jogo. Fonte: elaborado
mportante”. Apesar Através das desses constatar que os jogadores
possuem a consciência de que o som pelos
é autores.
importante para a imersão no mundo do
gadores, o processo
game,
uito fraco [6]. Isso porém, na hora de adquirir um o jogo, os gráficos são bem mais visados.
Isso
om um personagem pode ser devido ao fato de que o som é mais inconsciente:
Através das análises desses gráficos, é possível constatar que os influencia o jo-
gador,
prias, ou seja, um mas não é muito notado, já que os indivíduos estão
jogadores possuem a consciência de que o som é importante para a acostumados com ele
presente
com base em uma em seu cotidiano. Por isso, o som ambiente
imersão no mundo do game, porém, na hora de adquirir um o jogo,é uma ponte com o mundo
mportante e realpodee o virtual [16]. são bem mais visados. Isso pode ser devido ao fato de
os gráficos
gem ou jogo. que o som é mais inconsciente: influencia o jogador, mas não é
Namuito
pergunta
notado,discursiva,
já que os “quais
indivíduosvideogames mais marcaram
estão acostumados com ele sua vida?”,
foi possível observar
presente em que a maior parte
seu cotidiano. dosojogos
Por isso, citados pelas
som ambiente é umapessoas
ponte são aque-
les que conheceram
com o mundo durante
real e oavirtual
infância.
[16]. Muitos justificaram isso se deve ao fato
de que jogavam com amigos
Na pergunta ou que
discursiva, a história
“quais apresentada
videogames era muito
mais marcaram suaboa. Grande
parte delesvida?”,
citam foitambém jogos online, mostrando que a
possível observar que a maior parte dos jogos citados interação entre jogado-
res é muitopelasvisada.
pessoas são aqueles que conheceram durante a infância.
Muitos justificaram isso se deve ao fato de que jogavam com
6 CONSIDERAÇÕES
amigos ou que a história FINAIS
apresentada era muito boa. Grande parte
deles citam também jogos online, mostrando que a interação entre
Este artigo abordou
jogadores aspectos de narrativas e trilhas sonoras em video-
é muito visada.
os personagens,games, suas influências, impactos e como as histórias e os sons podem afetar os
pelos autores. jogadores durante
6 C a experiência
ONSIDERAÇÕES vivida
FINAIS por estes durante a gameplay, auxiliando
a imersão destes no mundo apresentado
Este artigo abordou aspectos de narrativas pelo jogo,econquistando
trilhas sonorasseu em interesse de
forma única, aumentando
videogames, então sua dedicação
suas influências, impactos e ecomo instigando-o
as históriasa eseguir
os em fren-
som influencia
te na
através sons
de aventuras e desafios propostos pelo game. Foram apresentados os
pessoas concordou podem afetar os jogadores durante a experiência vivida por
diferentes estes
tiposdurante
de narrativa – linear, ramificada, ramificada
a gameplay, auxiliando a imersão destes no mundo modificada, modu-
sica e dos efeitos
lar, semilinear, embutida, emergente e evocada – e o modo como estas devem se
ão limitados comportar
pela apresentado pelo jogo, conquistando seu interesse de forma única,
maneiras. Usar de
sons aumentando então sua dedicação e instigando-o a seguir em frentede exemplos
nos jogos eletrônicos em que forem incluídas. Através
jogos aclamados
através de pela críticaee desafios
aventuras pelo público podepelo
propostos ser observado
game. Foram que é possível
mediatamente quepodediferentes modos de contar histórias nos videogames sejam bem-sucedidos.
. apresentados os diferentes tipos de narrativa – linear, ramificada,
Foi também descritamodificada,
ramificada a forma como modular,os sons ambientes
semilinear, e trilhas
embutida, sonoras podem
emergente
instigar o jogador e fazer com que este se sinta dentro do mundo virtual propor-
cionado durante a gameplay conquistando sua atenção e, consequentemente, sua
dedicação para concluir os objetivos.

er 2nd - 4th, 2017 906


275
Além disso, um questionário foi realizado e divulgado para que pudesse
ser preenchido por um grupo de pessoas e então seus dados foram tabulados
para que pudessem ser apresentados através de gráficos e, dessa maneira, pro-
porcionar uma melhor visualização em relação ao perfil dos respondentes. Foi
possível analisar com quem os jogadores entrevistados costumam dividir as ex-
periências durante o decorrer dos jogos, quanto tempo em média gastam e desde
quando têm esse hábito, além de apontarem seus gêneros preferidos. Em relação
aos roteiros e sons presentes nos videogames, os questionados categorizaram –
com o auxílio da escala Likert – o quanto julgam importante as histórias e trilhas
sonoras dos jogos, fatores que mostraram-se influentes mesmo que os próprios
jogadores muitas vezes não percebam, conforme o teste citado em que dois gru-
pos diferentes avaliaram os gráficos de um mesmo jogo [6], onde um apresentava
um áudio com qualidade ruim, e outro, boa: o grupo com o áudio melhor deu
uma nota superior ao anterior; comprovando que mesmo de forma inconsciente
o som pode afetar a percepção do jogador, e consequentemente, sua visão como
um todo em relação a determinado videogame, seus gráficos e a história narrada.

REFERÊNCIAS

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Music. Game Sound Technology and Player Interaction, 2011.

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Amplifon (Ed.). Playing with your mind: The psychology of sound in video
games. Disponível em: <http://www.amplifon.ie/resources/playing-with-your-
-mind/>. Acesso em dezembro de 2016.

CHAMADA

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277
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• Nos últimos anos, a grande proliferação de dispositivos móveis trouxe um


renascimento do interesse por jogos 2D.
• Atualmente, milhares de jogos estão disponibilizados nas lojas de aplicativos,
gerando renda para muitos desenvolvedores.
• A fim de desenvolver um jogo 2D, não basta ser apenas entusiasta; é necessário
ter uma base sólida de conceitos matemáticos, tais como álgebra e geometria
analítica.
• Uma circunferência é um elemento básico que pode ser representado por uma
equação a partir do seu ponto central e raio: ( x - c1 )2 + ( y - c2 )2 = r2
• Muitas linguagens e ambientes de programação já têm uma API que suporta
diferentes elementos gráficos essenciais.
• Jogos 2D e Matemática têm muito em comum.
• Quando um programador está interessado em desenhar personagens de um
jogo, fazê-los se movimentar pela tela, responder a ações do jogador, etc., ele
estará fazendo uso de conhecimentos de álgebra e geometria analítica. Este é um
campo de estudo que não fica só na teoria e que tem aplicações práticas também
em outras áreas, como Engenharias, Física, Arte, só para mencionar algumas.
• Um hitbox é uma figura geométrica (retângulos, elipses, circunferências e
outras) invisível utilizada no desenvolvimento de jogos 2D para implementar
detecção de colisão.
• Por exemplo, por meio de um hitbox, pode-se detectar se um personagem do
jogo foi atingido por algo, tal como uma nave inimiga atingida por um tiro da
nave controlada pelo jogador.

278
• Algumas funções matemáticas são componentes primordiais na criação de
jogos digitais modernos.
• Como os hardwares para jogos tornaram-se mais poderosos, também foram
aprimoradas as técnicas para modelar cenários de jogos, cada vez mais
realísticos, capazes de simular comportamentos sofisticados. Para usufruir
dessas técnicas e entender como elas são integradas aos hardwares, é
necessário conhecer alguns princípios matemáticos.
• Um jogo, desde a sua concepção até a sua finalização, passa por muitas
etapas. No decorrer das etapas, o jogo vai ganhando realismo, mas durante
a prototipação alguns testes são realizados com desenhos básicos, tais
como elipses e retângulos, que posteriormente podem ser substituídos por
elementos mais complexos.
• Ao projetar um jogo, é importante ter os conhecimentos das relações existentes
entre os elementos dele. Essas relações podem ser expressas matematicamente
e são denominadas funções. Entender as funções e as suas equações auxilia
a usar esses relacionamentos para estimar informações, como, por exemplo,
estimar a próxima posição de um personagem, considerando a sua capacidade
de deslocamento, além disso, ajuda a lidar com técnicas relativamente
avançadas de rendering e de colisão.
• Pode usar funções e equações para projetar jogos.

279
280
• As questões matemáticas que envolvem a área de jogos têm se tornado de
extrema importância no desenvolvimento de modernos e atrativos jogos.
Como os recursos de hardware (processadores e placas gráficas) se tornaram
mais poderosos, a complexidade da matemática usada para modelar
ambientes realistas cresce consideravelmente.
• Antes de mais nada, é preciso conhecer os princípios para as representações
matemáticas das entidades geométricas básicas, como linhas e circunferências,
e se familiarizar com as possibilidades de executar certos cálculos com eles.
Nesse contexto, a trigonometria também é um assunto relevante, sendo
amplamente utilizada pelos programadores de jogos.
281
• Cenários de jogos são compostos por objetos geométricos, que por sua vez
são combinados de pontos (vértices) e arestas (linhas que ligam os pontos).
Esses dados geométricos possibilitam realizar cálculos simples e complexos
para a renderização de cenas e reproduzir comportamentos de personagens,
por exemplo. Esses cálculos usam os princípios da trigonometria, que é
uma importante área da matemática e representa a base de muitas técnicas
avançadas em programação de jogos.

282
283
• Ao pensar no algoritmo de DDA, sabe-se que esse algoritmo é utilizado para
o desenho de retas e que se deve decidir qual pixel será utilizado.
• No processo de decisão, esse algoritmo utiliza valor float e aí está o problema
(cálculos de multiplicação não são utilizados, bem como o número de variáveis
auxiliares não são relevantes). O que ocorre é que os processadores realizam
mais rapidamente cálculos inteiros do que operações com pontos flutuantes.
• O algoritmo proposto por Bresenham utiliza o teste do ponto médio, mas,
para tanto, utiliza uma técnica que só utiliza números inteiros, minimizando
a quantidade de cálculos.
• As transformações geométricas são utilizadas tanto no plano bidimensional
quanto no espaço tridimensional a fim de manipular imagens. Essas transfor-
mações são úteis na computação gráfica, pois possibilitam a criação de cená-
rios animados e adaptáveis à programação a fim de atender às necessidades
dos usuários.
• Entre as principais transformações geométricas, estão a translação,a rotação e a
escala. Para que estas possam ser utilizadas em nível de linguagem de código,
são empregadas as matrizes, por meio das quais são feitos cálculos matemáti-
cos para colocar em prática cada uma das transformações em objetos gráficos.
• O algoritmo de DDA utiliza a técnica de incrementação com número float, o
que acarreta mais consumo de recurso de hardware.
• As transformações geométricas são operações utilizadas para alterar carac-
terísticas de imagens, como sua posição, orientação, tamanho ou forma. Elas
são representadas por equações, e seu cálculo geralmente é realizado por
meio de matrizes.
• Matrizes são fáceis de compreender e definir se comparadas a equações algébricas.
• As matrizes apresentam características parecidas com o modelo organizacio-
nal da memória dos computadores, principalmente sua estrutura de arma-
zenamento, o que permite maior velocidade na sua aplicação em edições de
imagens de alta qualidade, por exemplo.
284
• As aplicações gráficas necessitam que seja possível realizar alterações em seus
objetos.
• No caso de criação de imagens e animações, cada objeto é definido de forma
individual por determinadas coordenadas, para que possam ser incluídos e
excluídos de uma cena. Essas alterações são chamadas de transformações, e
entre elas existem as transformações geométricas, que tratam especificamente
de operações realizadas com objetos tanto no espaço bidimensional como no
plano tridimensional.
• As aplicações gráficas necessitam de transformações das descrições de objetos
de um sistema de coordenadas para outro para poder aumentar o tamanho
ou mudar a posição desses objetos, por exemplo.
• Muitas ferramentas podem ser utilizadas a fim de editar transformações,
como as geométricas, em imagens em planos bidimensionais ou espaços tri-
dimensionais.
• Quando várias transformações geométricas são combinadas, resultando em
uma matriz única, ela é chamada de matriz de transformação. Com o uso de
matrizes, e por meio de sua multiplicação, todas as transformações lineares,
tanto em duas dimensões (bidimensionais) quanto em três (tridimensionais),
podem ser representadas.
• O sistema de coordenadas é explorado como uma ferramenta para escolher e
alterar a representação de objetos gráficos da forma que for conveniente para
o processamento visual. Ele dá liberdade de escolher a partir de que tarefa o
sistema de coordenadas deve ser executado para produzir a representação
que facilite essa tarefa.
• Um sistema de coordenadas cartesianas 2D é determinado traçando-se um
plano de duas retas concorrentes, que são os eixos x e y. No espaço 3D, o sis-
tema de coordenadas é constituído pela definição de três eixos, x, y e z, o que
corresponde a três coordenadas na sua representação.
• A rotação de objetos é mais simples de ser realizada individualmente em cada
um dos eixos, em que cada uma das rotações pode ser obtida a partir da rea-
lização das operações 2D.
• A movimentação no espaço 3D ou no plano 2D proporcionada pela transla-
ção é definida pela adição ou subtração de valores às coordenadas iniciais do
objeto. Já a escala trata da alteração das dimensões de uma forma ou objeto
gráfico; para aplicá-la, é necessário multiplicar os valores de suas coordena-
das por determinado fator de escala.
• A rotação de objetos depende da multiplicação dos ângulos de rotação em
torno dos eixos ao ponto.
• Diferentemente das demais transformações geométricas, a rotação não se de-
fine apenas por uma matriz, mas por três matrizes possíveis, uma para cada
eixo. Quando o eixo de rotação é o x, não há modificação em sua posição, da
mesma forma que na rotação pelos eixos y e z. No caso do algoritmo da ques-
tão, trata-se de uma rotação no eixo x.

285
AUTOATIVIDADE

1 Matrizes apresentam uma estrutura de armazenamento parecida com o


modelo organizacional da memória dos computadores, o que possibilita
maior velocidade na sua aplicação, inclusive nas transformações
geométricas. Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o conceito dado
para a matriz que combina diferentes transformações geométricas:

a) ( ) Matriz de multiplicação.
b) ( ) Matriz única.
c) ( ) Matriz bidimensional.
d) ( ) Matriz de transformação.

2 Um sistema de coordenadas armazena objetos gráficos por meio de suas


coordenadas. Em objetos planos, duas coordenadas são suficientes, mas, em
pontos em um espaço, é preciso três coordenadas para definir sua posição.
Sobre o sistema de coordenadas, é correto afirmar:

a) ( ) No caso de coordenadas cartesianas 2D, é definido pelos eixos x, y e z.


b) ( ) É caracterizado pela rigidez de escolha da ordem de suas tarefas.
c) ( ) É utilizado para alterar e escolher a representação de objetos gráficos.
d) ( ) No caso de coordenadas do espaço 3D, é definido pelos eixos p e z.

3 Aplicações gráficas necessitam de transformações de descrições de objetos


de um sistema de coordenadas para outro. Para isso, utilizam transformações
geométricas, como translação, rotação e escala. Assinale a alternativa
que descreve corretamente uma das características das transformações
geométricas básicas:

a) ( ) A rotação de objetos 3D pode ser facilitada se realizada em um eixo


por vez.
b) ( ) A translação é realizada multiplicando-se suas coordenadas iniciais.
c) ( ) A escala trata da movimentação de um objeto gráfico.
d) ( ) A rotação é realizada pela subtração de valores às suas coordenadas.

4 No momento de desenhar uma forma geométrica na tela de um computador,


é necessário identificar quais os pixels que serão utilizados para melhor
representar as formas na tela. Existem algoritmos que foram validados
pela comunidade científica para realizar esse processo de escolha de pixels.
Diante disso, quais problemas relacionados com o desenho de retas no
algoritmo de DDA foram resolvidos pelo algoritmo de Bresenham?

286
a) ( ) O algoritmo de DDA requer o uso de muitas variáveis auxiliares
durante o processamento de cálculos de retas.
b) ( ) O algoritmo de DDA utiliza a técnica de incrementação com número
float, o que acarreta mais consumo de recurso de hardware.
c) ( ) O algoritmo de DDA precisa utilizar cálculos de multiplicação durante
as iterações para localizar os pontos na tela.
d) ( ) O algoritmo de DDA não é um algoritmo projetado para o desenho de
retas, mas sim para o desenho de circunferências.

5 Um colega seu implementou o algoritmo de DDA e, a princípio, esse não


está apresentando erros. No entanto, a reta não está sendo desenhada. Seu
colega pediu que você o auxiliasse no problema. Observe o código a seguir
e descubra onde a lógica do seu colega falhou. Onde está o erro?

1 void draw(){
2 //calcula o delta, para saber o coef. angular
3 dx = x1-x0;
4 dy = y1-y0;
5 //verificar quem é a coordenada dominante
6 if(abs(dx)>abs(dy))
7 steps = abs(dx);
8 else
9 steps = abs(dy);
10 //incrementos
11 xInc = dx/steps;
12 yInc = dy/steps;
13 //desenhar a reta
14 while ( x0< x1){
15 point(round(x0),round(y0));
16 x0=1;
17 y0=y0 + yInc;
18 }

a) ( ) O erro está na linha 16, pois x0=x0 +xIn ou x+=xInc.


b) ( ) O erro está na linha 7.
c) ( ) O erro está na linha 9.
d) ( ) O erro está na linha 12.

287
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