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Desenvolvimento
de Personagens
Clicéres Mack Dal Bianco
Gabriel Fonseca Silva
George Santiago Alves
Júlio Henrique Araújo Pereira Machado
Roni Francisco Pichetti
Tatyane Souza Calixto da Silva
Indaial – 2021
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2021
Elaboração:
Clicéres Mack Dal Bianco
Gabriel Fonseca Silva
George Santiago Alves
Júlio Henrique Araújo Pereira Machado
Roni Francisco Pichetti
Tatyane Souza Calixto da Silva
Conteúdo produzido
Copyright © Sagah Educação S.A.
Impresso por:
Apresentação
Caro acadêmico! Estamos iniciando o estudo da Criação e
Desenvolvimento de Personagens. Esta disciplina objetiva ver a criação de
personagens com cuidado, pois todo o movimento narrativo do jogo, até o
próprio jogo, se dá graças aos personagens e suas interações.
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO.................................................................................................................. 75
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 75
2 UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS................................................................................................... 75
3 MODELOS DE DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPOS...................................................... 78
4 ORIENTAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO...................................... 83
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 88
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 90
TÓPICO 2 — GREENLIGHT............................................................................................................... 93
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 93
2 PROCESSO DE GREENLIGHT....................................................................................................... 93
3 PROTOTIPAGEM DO CORE LOOP.............................................................................................. 96
4 DESAFIOS EM PROTÓTIPOS...................................................................................................... 100
4.1 OUTROS MODELOS DE TESTE............................................................................................... 104
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 107
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 109
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 288
UNIDADE 1 —
CONSTRUÇÃO E TIPOS DE
PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS
CENÁRIOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
1
2
TÓPICO 1 —
UNIDADE 1
CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
1 INTRODUÇÃO
Você controlou ou lutou contra muitos personagens em algum jogo
digital? Alguns personagens são lembrados por seu charme, outros são
lembrados por sua extraordinária história, personalidade ou todas elas.
2 UNIVERSO DE PERSONAGENS
O universo ou disciplina de criação de personagem é conhecida como
character design, a qual, segundo Poube, Valente e Garone (2012), deixou de
ocorrer por acaso e se tornou, assim como outras áreas do design, o resultado e
fruto de uma estrutura de design complexa.
NOTA
3
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
TERMO DESCRIÇÃO
Game design é o design de jogos digitais, incluindo a parte planejada
de todos os elementos que farão parte do jogo. Em suma, a definição
GAME DESIGN de estilo de jogo, personagens, cenas, jogabilidade, trilha sonora e
animação deve considerar todos esses elementos para que o jogo seja
bem-sucedido e alcance seus objetivos.
O Game design Document (GDD) é o documento que deve ser elaborado
GAME DESIGN
como um elemento norteador para a equipe de desenvolvimento.
DOCUMENT
Ele pode ser alterado para melhor se adequar à tecnologia e outras
(GDD)
condições do jogo.
Um briefing ou relatório de briefing é um documento muito comum
usado por designers para auxiliar na construção e desenvolvimento
de projetos. Consiste em uma série de projetos que serão respondidos
pelo cliente e auxiliarão o estúdio desenvolvedor de projetos (se for
um jogo) a elaborar seu Game design Document (GDD). Os itens da
apresentação variam de acordo com os métodos de trabalho do estúdio,
portanto não existe um documento universal. Em um relatório de
RELATÓRIO DE briefing os itens mais comuns presentes são: Nome do jogo; Contato
BRIEFING com o cliente; Verba disponível; Tipo de jogo; Pessoal envolvido; Prazo
de entrega (cronograma); Histórico do fabricante; Histórico do jogo
(se for de continuação); Descrição básica do jogo; Descrição básica dos
personagens; Tecnologia a ser utilizada (demais informações técnicas);
Descrição do público-alvo; Descrição da concorrência; Aspectos de
legislação (pertinente ao país ou tipo de jogo em questão); Tipo de
distribuição; Tradução para alguma língua estrangeira; Divulgação;
Componentes do jogo (manual de instrução, site, embalagens etc.).
4
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
JOGO DARKSIDERS
STORYTELLING
JOGO RESIDENT EVIL
5
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
RAFE
6
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
STORYBOARD
7
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
STORYBOARD
8
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
9
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
SHADOW OF COLOSSUS
LEVEL DESIGN
10
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
LEVEL DESIGN
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UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Profissionais especializados, cada vez mais, dedicam seu tempo para criar
esses seres importantes para o suporte de uma narrativa, devido aos personagens
serem o posto-central do sucesso ou do fracasso de uma produção. Os personagens
atraem na sua grande maioria, pessoas que geram milhões para o mercado
comercial e superam as barreiras da mídia nas quais estão inseridos, tornando-se
protagonistas também em várias outras (POUBE; VALENTE; GARONE, 2012).
Existem muitos fatores que causam essa atração: visão, aparência física,
postura, expressão e vestimenta, história, fatores de personalidade, tipos e
funções. Isso produzirá uma série de métodos complexos para criá-los e estudá-
los. Essa empatia que atrai uma variedade de fatores filosóficos, psicológicos
e estéticos complexos também apresenta a proposição e a proposição de que o
tema "personagem" seja utilizado como objeto de pesquisa em diferentes campos
científicos (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).
12
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
ASPECTOS DESCRIÇÃO
Intrínsecas são todas as características relacionadas à essência do
personagem, tais como personalidade, história, caráter, entre outros.
Entretanto, esse aspecto, embora importante para o desenvolvimento
do produto, ainda não é valorizado no processo.
É fundamental criar a história de vida do personagem, pois assim como
INTRÍNSECOS
ocorre com os jogadores, sua história pode definir quem o personagem
é. Isto é, ela funciona como um dimensionador, que situa o personagem
em um tempo e espaço, sendo responsável por tudo que aconteceu com
ele até o momento do jogo e dando indícios do que pode vir acontecer
com ele depois.
Características consideradas extrínsecas são relacionadas à parte
externa do personagem, isto é, aspectos visuais. Dentre eles, nós
podemos citar o biotipo, ou seja, a constituição física do personagem,
sua massa muscular, seu formato básico de corpo, seus pelos corporais,
cabelos, barba, proporções físicas etc.
As expressões faciais tratam das várias tendências da linguagem
corpórea. A partir disto conclui-se que a postura dos personagens
EXTRÍNSECOS
também é de extrema importância em sua composição. Por fim, é
importante destacar também a escolha das vestimentas e das cores no
desenho do personagem. A escolha das vestimentas é considerada de
fundamental importância, uma vez que pode dar muitas dicas a respeito
da história de fundo do personagem. Já a cor se configura como uma
marcante experiência visual na composição do personagem, pois traz
consigo significados simbólicos e associações às emoções.
Cabe destacar, ainda, que “[...] um personagem precisa ser conciso e com
traços únicos, portanto, esmiuçar todas as possibilidades que esses dois aspectos
oferecem pode resultar em personagens interessantes” (POUBE; VALENTE;
GARONE, 2012, p. 210).
13
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
3 CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM
Segundo Guimarães Neto e Lima (2014, p. 262), “A criação da personagem
está inserida num contexto [...] O mérito de algumas criações culturais, que as
faz serem lembradas na História, pode ser descrito como uma boa adequação ao
contexto” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).
NOTA
Seja por desconhecimento dessa origem, seja para combinar melhor o gênero
com figuras masculinas, em português, os atores e o público frequentemente usam a
palavra no masculino. As autoridades da língua passaram então a considerar possíveis tanto
“a personagem” quanto “o personagem”. Desse modo, a Academia Brasileira de Letras lista a
palavra, em seu vocabulário ortográfico, como substantivo de dois gêneros.
FONTE: GUIMARÃES NETO, E.; LIMA, L. Narrativa e personagens para jogos. São Paulo:
Editora Érica Saraiva. 2014, p. 272-287.
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TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
DICAS
O exemplo vem da arte rupestre. Falamos sobre arte rupestre não muito
tempo atrás, abrangendo centenas de anos de história até hoje. No antigo Egito, a
figura do faraó era mantida em seu sarcófago e centenas de retratos eram mantidos
em sua tumba, não apenas para homenagear o governante, mas também para sua
posteridade (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).
15
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
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TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
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UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
FONTE: <https://media.tenor.com/images/cdb1bcfad8bd2ba4823e24c7aa016f20/tenor.gif>.
Acesso em: 20 jan. 2021.
Do mesmo modo que você só pode ler este texto porque conhece a
língua portuguesa, muito do que as imagens dizem depende dos
códigos que nelas aparecem: roupas, cores, proporções e acessórios
têm usos e significados diferentes, dependendo do contexto. Desse
modo, a representação da forma humana é uma linguagem, que
precisa ser aprendida para ser bem utilizada. O importante é notar
que personagens de jogos não são apenas bonecos: são figuras com
nome e contexto, que participam de uma história.
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TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
TUROS
ESTUDOS FU
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UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
FONTE: <http://www.revistacliche.com.br/wp-content/uploads/2014/06/death_02-580x446.jpg>.
Acesso em: 20 jan. 2021.
FONTE: <http://www.revistacliche.com.br/wp-content/uploads/2014/06/death_01-580x343.jpg>.
Acesso em: 20 jan. 2021.
20
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
FICHA DE PERSONAGEM
Nome
Necessidade de Dramática (O que ele quer?)
Descrição resumida do personagem
Como ele será modificado ao longo da história? (Arco do Personagem)
Características físicas
Idade
Tipo Corporal (Altura/Peso)
Face
Pele
Cabelo
Olhos
Outras/Especiais
Características básicas
Onde vive
Nível intelectual
Descreva sua família e a relação do personagem com ela
Descreva sua profissão, local de trabalho, e sua relação com as pessoas neste
ambiente
Melhores amigos
Modo de falar
Hobbies preferidos
Estilo
Características emocionais e psicológicas
O que o motiva
De que ele tem medo
As três coisas que ele mais estima (objeto, pessoa, modelo de vida etc.)
Sexualidade
Sua visão sobre seu papel no mundo
Como é o seu local de repouso? Arrumado? Bagunçado?
Outras características importantes
Descreva seu personagem com uma frase ou palavra
FONTE: <http://www.massarani.com.br/index_html_files/FICHA_DE_PERSONAGEM.pdf>.
Acesso em: 20 jan. 2021.
21
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Portanto, para que possa se organizar, você deve fazer algumas perguntas
antes desta ficha ser criada. A Figura 5 traz alguns exemplos de perguntas que podem
constituir esses papéis.
Cabe destacar que você não deve se limitar somente a estas perguntas. Sempre
tenha em mente que se deve criar mais, explicar mais e realizar mais perguntas.
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TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
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UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.
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TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
FIGURA 8 – FIGURA 3D
FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.
ATENCAO
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UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.
Nessa fase, todas as ações feitas pelo personagem devem ser copiadas. O
animador criará todos os ciclos de animação de acordo com sua personalidade.
Os exercícios tridimensionais devem ser animados por meio da estrutura óssea,
o que afetará o movimento do polígono. Quando o osso se move, a malha que ele
afeta também é retida (SENAC-RS, 2015).
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TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.
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RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
• A criação de personagens deve ser pensada com cautela, pois todo o movimento
narrativo do jogo, até o próprio jogo, se dá graças aos personagens e suas
interações.
• O Game design Document (GDD) é o documento que deve ser elaborado como
um elemento norteador para a equipe de desenvolvimento.
28
• O GDD pode ser alterado para melhor se adequar à tecnologia e outras
condições do jogo.
• O roteirista deve saber traduzir com clareza todo o seu pensamento audiovisual
para a equipe de produção.
• A técnica rafe pode ser utilizada na produção de jogos digitais, sejam desenhos
de personagens, cenas, armas ou itens auxiliares.
• Para que a narrativa seja boa e obtenha sucesso é necessário que o personagem
criado seja bom e que seja incluído todos os fatores que o compõem, bem como
que seja seguido a estrutura adequada do projeto.
29
• Devemos considerar que um personagem não traz apenas aparência, ou seja,
estado visual, mas também deve trazer essência, desempenhar função e ter
história própria.
30
AUTOATIVIDADE
a) ( ) Briefing.
b) ( ) Storytelling.
c) ( ) Game design.
d) ( ) Roteirização.
31
4 É uma descrição escrita de qualquer produto audiovisual, incluindo filmes,
animações, anúncios ou jogos. O roteirista deve saber traduzir com clareza
todo o seu pensamento audiovisual para a equipe de produção. Do que
estamos nos referindo?
a) ( ) Briefing.
b) ( ) Game design.
c) ( ) Storytelling.
d) ( ) Roteirização.
a) ( ) Briefing.
b) ( ) Rafe.
c) ( ) Game design.
d) ( ) Storytelling.
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TÓPICO 2 —
UNIDADE 1
TIPOS DE PERSONAGENS
1 INTRODUÇÃO
Este tópico traz diversas maneiras de criar personagens, seja como tipos
ou seja como pessoas. É importante que você tenha em mente que criar um
personagem está relacionado ao seu tipo, ou seja, seu papel na narrativa.
Com isso, não é difícil descobrir que o protagonista tende a ser mais
complexo e redondo, enquanto o personagem coadjuvante e outros personagens
mais leves podem ser mais planos. Mas isso não é só pela importância do enredo,
e sim em como o personagem é visto.
2 TIPOS E INDIVÍDUOS
O termo "tipo", originalmente, significava molde, portanto, objetos do
mesmo tipo são os mesmos até certo ponto.
34
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS
E
IMPORTANT
Personagens planos são na sua forma mais pura construído em volta de uma
qualidade simples ou de uma ideia. Além disso, os personagens planos são bidimensionais.
Podemos ainda dizer que são aqueles personagens fáceis de lembrar, sem profundidade
emocional e previsível. Já personagens redondos são convincentes, chegando a nos
surpreender. Lembre-se, se o personagem não nos surpreender em nenhum momento é
porque é um personagem plano Diferentemente dos personagens planos, os personagens
redondos são multidimensionais, possuindo profundidade emocional, bem como podem
mudar no decorrer da narrativa (FORSTER, 2005).
FONTE: A autora
FONTE: A autora
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UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
TIPOS DESCRIÇÃO
Criar personagens planas pode ser uma forma de reproduzir tipos sociais. Em
narrativas nas quais caiba uma crítica social, identificar os alvos é importante. Tipos
sociais podem ser classes (o rico e o pobre), profissões (o bombeiro e o padeiro),
posições políticas (o conservador e o revolucionário). Nesse caso, a personagem
funciona como símbolo de todo o grupo social representado por suas características.
SOCIAIS
Podemos dizer que se trata de uma generalização, que pode ser bem-vinda para o
discurso da narrativa. Por exemplo, o vendedor ambulante usa bermuda e camiseta
e só quer saber de vender; o intelectual usa óculos e tem medo de parecer tolo; a
artista plástica usa roupas extravagantes e mistura palavras em inglês e francês ao
se expressar. Tipos sociais ecoam a realidade de um lugar ou de uma época, mas a
simplificação demasiada faz deles estereótipos.
Estereótipos são figuras prontamente identificáveis, aprendidas pela tradição:
o paladino é elegante, usa uma armadura clara; o vilão usa roupa preta e
bigodinho pontudo; a mocinha é pequena e indefesa; o sábio tem barba longa;
o brasileiro sabe sambar e usa camiseta de futebol.
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TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS
Vamos exemplificar para você. Se uma peça de teatro tiver uma personagem
da Morte ou da Fome, essa personagem será claramente alegórica. Se a
personagem se chamar João ou Marquinhos, a alegoria que ela carrega poderá
ser mais sofisticada.
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UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
ALEGORIAS
NTE
INTERESSA
E
IMPORTANT
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TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS
DICAS
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UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
3 CARACTERIZAÇÃO
A caracterização é oriunda do termo character, do inglês, traduzida como
“personagem” em português, e o termo characterization, como “caracterização”.
Resumidamente, podemos dizer que a caracterização é a forma pela qual um
escritor descreve seus personagens, ou seja, o conjunto de aspectos (características)
atribuídas tanto para o protagonista como para o antagonista.
Eles são (ou eram) um povo pequeno, com cerca de metade da nossa
altura, e menores que os anões barbados. Os hobbits não têm barba.
Não possuem nenhum ou quase nenhum poder mágico, com exceção
daquele tipo corriqueiro de mágica que os ajuda a desaparecer
silenciosa e rapidamente quando pessoas grandes e estúpidas como
vocês e eu se aproximam de modo desajeitado, fazendo barulho como
um bando de elefantes, que eles podem ouvir a mais de uma milha de
distância [...] (TOLKIEN, 2012, p. 2).
40
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS
DICAS
41
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Nick Caraway, O Grande Gatsby, de F. Scott Fitzgerald (2011, p. 65): "Em meus
anos mais vulneráveis de juventude, meu pai me deu um conselho que jamais
esqueci: sempre que tiver vontade de criticar alguém – ele disse, lembre-se de
que ninguém teve as oportunidades que você teve".
Ishmael, do livro Moby Dick, de Herman Melville (2013, p. 18), em uma das
introduções mais famosas da literatura mundial: "Chamai-me Ishmael. Há alguns
anos – quantos precisamente não vem ao caso – tendo eu pouco ou nenhum dinheiro
na carteira e sem nenhum interesse em terra, ocorreu-me navegar".
Scout Finch, do livro O Sol é para Todos, de Harper Lee (2015, p. 8): "Quando tinha
quase treze anos, meu irmão Jem sofreu uma fratura grave no cotovelo".
FONTE: A autora
ESTILO DESCRIÇÃO
O modelo clássico da arte plástica é repleto de sentido figurado, ou seja, realismo
formal. Aqui a maneira representada é do tipo simbólica. Por sua complexidade,
Realismo raramente é visto em quadrinhos e animações, este modelo visual é fornecido em
figurativo videogames por meio de modelagem tridimensional, e possui texturas fotográficas
e animações com funções de captura de movimento. São jogos com narrativa de
filme (e estrutura de produção).
42
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS
Figuras de tiras cômicas são desenhados de maneira simples e podem ser facilmente
redimensionados. A animação original adotou o mesmo estilo, formando assim uma
estética do próprio desenho animado. Aqui se faz uso de olhos grandes, humanos e
animais antropomórficos coexistem, obviamente deformados.
43
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Cabe destacar, a classificação por títulos pela demografia. Por exemplo: (i) Kodomo:
para crianças de tenra idade; (ii) Shonen: para garotos adolescentes; (iii) Shoujo:
para garotas adolescentes; (iv) Seinen: para homens jovens e adultos; (v) Josei: para
mulheres jovens e adultas.
Aqui as principais características são olhos imensos, os cabelos são espetados, bem
como se faz uso de elementos gráficos exagerados para expressar subjetividade. Por
exemplo, muito suor rola na cabeça de um personagem estranho. Considerando a
importância da indústria japonesa desde o início do entretenimento eletrônico, a
estética do mangá desempenha um papel importante em todo o jogo.
O estilo superdeformado pode ser considerado um casamento contemporâneo, os
quadrinhos têm as características exageradas dos quadrinhos de meados do século
XX: as expressões são atenuadas, em vez de desenhadas em escala, mostrando as
cabeças dos personagens, deformadas na ação e acompanhadas por símbolos gráficos
Super mais expressivos que os quadrinhos.
deformed
Cabe destacar, que como jogos necessitam utilizar animações simples e rápidas
para conseguir transmitir as ações e reações dos personagens do jogo, sem afetar o
fluxo do jogo. Este estilo (super deformed) é uma maneira de comunicar em narrativas
para o público jovem.
Os idealizadores dos jogos eletrônicos adaptaram suas ideias a uma realidade
simples, devido às limitações de resolução e das poucas cores existentes. A pixel art
Pixel art
é uma comprovação de que os jogos eletrônicos já possuem sua própria narrativa.
Este estilo possui um aspecto cult ao jogo, com um tom clássico.
44
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS
ESTILO DESCRIÇÃO
A complexidade pode ser vista como:
45
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
• A beleza tem relação com simetria e curvas: Personagens belas devem ser
simétricas, equilibradas, apolíneas (Apolo era deus e o modelo de beleza).
• A proporção entre cabeça e corpo.
• Força e confiabilidade são passadas por formas quadradas.
• Rostos triangulares e magreza extrema combinam com vilões. Isto vem de
que pontas ferem.
• Heller (2012) traz o estudo de cores, destacando que as cores não significam
Formas e cores algo em absoluto: seu significado varia muito, dependendo de contexto,
mas existem usos já consagrados. Cuide ao replicar estereótipos. Destacamos
para você: (i) o azul aparece, de longe, como a cor favorita das pessoas. (ii)
o vermelho, cor favorita dentre as cores quentes, é o típico oposto do azul.
Tradicionalmente, é mais comum ver “time vermelho contra time azul” do
que qualquer outra combinação; com o ouro e a prata, são as cores básicas da).
(iii) o preto é uma das cores mais ambíguas na criação de personagens: vilões
usam preto como maneira de mostrar a obscuridade de seus pensamentos. É
também uma cor associada ao luto no Ocidente, mas a moda consagrou o preto
como cor favorita para as roupas da noite. (iv) o branco, por sua associação à
limpeza, é também associado à pureza de caráter.
Os personagens evoluem. Portanto, nas narrativas épicas, os heróis ganham
cicatrizes, literalmente e no sentido figurado. Nas narrativas verossímeis,
muitas características se revelam ao longo da história. Mesmo nas narrativas
com personagens planas, algo muda quando a pessoa “colhe o que plantou”,
Variações de
por exemplo, ganhando uma promoção ou indo parar na cadeia. As roupas e
personagens
os acessórios são importantes recursos para externar não somente mudanças
de classe social, mas também a evolução moral de uma personagem: um vilão
típico em roupas escuras pode reaparecer em traje florido depois de uma
mudança de vida.
As personagens se relacionam em grupos. Em telenovelas e narrativas
Grupo de longas, os grupos de relação são chamados núcleos: o casal de mocinhos e
personagens seus amigos próximos são um núcleo, as figuras engraçadas são o núcleo
cômico, o vilão e seus asseclas formam um núcleo.
46
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
47
AUTOATIVIDADE
48
a) ( ) Caracterização é o nome dado ao conjunto de atributos físicos de um
personagem.
b) ( ) Os escritores não usam a caracterização.
c) ( ) O processo de caracterização pode ser feito por meio das falas dos
personagens, da narração, das ações e das mudanças que perpassam a
jornada desse personagem no decorrer do texto.
d) ( ) Um aspecto importante da caracterização é o fato de que é exclusivamente
composto pelo autor.
a) ( ) Nekketsu.
b) ( ) Gekiga.
c) ( ) Spokon.
d) ( ) Magical Girl.
5 Uma narrativa boa precisa ter os mais variados tipos de personagens. Não
se pode fazer uma divisão na qual 50% é bom e 50% é mal. É necessário
que existam vários papéis na rede dos protagonistas e dos antagonistas.
Neste sentido, qual tipo se refere a ser um tipo especial de mocinho, no
qual a expressão remete aos contos de fadas, mas pode ser estendida a
narrativas contemporâneas?
a) ( ) Príncipe encantado.
b) ( ) Vilão.
c) ( ) Escada.
d) ( ) Mentor.
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50
TÓPICO 3 —
UNIDADE 1
CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
1 INTRODUÇÃO
Para criar um personagem precisamos imaginá-lo introduzido em um
ambiente. Eles precisam estar de acordo com a narrativa contada. Precisamos
pensar em espaços dimensionais, tridimensionais, considerando altura, largura
e profundidade e posteriormente precisamos inserir os personagens nesses
ambientes.
Neste sentido, Gurgel (2017, s.p.) exemplifica que: “Um homem reflete
sobre sua vida enquanto caminha pelas alamedas de um jardim. Por mais
absorvido que ele esteja em seus próprios pensamentos, seus cinco sentidos
são permanentemente assediados”. Gurgel (2017, s. p.) ainda coloca “[...] que,
durante a cena, ele se concentra exclusivamente nos seus próprios pensamentos.
Atravessa o jardim inteiro sem prestar atenção a nada, a não ser em si próprio”.
Se paramos para pensar, “[...] é incrível que ele não tropece ao menos uma
vez. De qualquer forma, sabemos que há diferentes níveis de alheamento. E que
é possível ao nosso personagem, durante alguns segundos, pensar apenas em si
mesmo” (GURGEL, 2017, s. p.). Portanto, devemos imaginar o cenário como um
todo e o que está neste cenário, caracteriza nosso personagem.
2 CENÁRIOS
Os cenários são testes de longo prazo compostos por várias tarefas. Eles
geralmente são declarados explicitamente a um jogador, seja por meio da história
ou como condições formais de vitória. Alguns jogos têm apenas um cenário, como
Scrabble ou Space Invaders. Entretanto, os videogames costumam ter vários
cenários, agrupados coletivamente como campanhas.
Por exemplo, o jogo God of War coloca o jogador em vários cenários, cada
um a ser superado antes que a cena mova a história para um novo local. Ganhar
uma partida no tênis ou completar uma série de gols conectados no CityVille
são outros exemplos de cenários. Os jogos usam muitos nomes para descrever
cenários como missão, episódio, palco, mundo ou capítulo.
51
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Schutt (2012, s.p.) afirma que “Uma cena romântica na chuva tem um clima
diferente se ela acontecer em um dia de sol. Um assassinato em um shopping
center provoca reações diferentes se ele acontecer em um beco escuro de um
bairro perigoso”. Schutt (2012, s.p.) também exemplifica que, “Uma briga entre
mãe e filha que acontece dentro de casa terá implicações diferentes se acontecer
durante um casamento”.
ATENCAO
Pense no tipo de história que você irá criar e como ela irá transcorrer.
Novak (2017) exemplifica algumas situações, como:
52
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
QUADRO 8 – GÊNEROS
Elemento Descrição
O objetivo da maioria jogos de ação é destruir rapidamente os inimigos,
evitando, ao mesmo tempo, ser destruído. Esses jogos tendem a ser mais
simples, devido enfatizarem o tempo de reação do jogador. A simplicidade é
necessária nos jogos de ação devido o cérebro médio não consegue processar
Ação
muitas informações adicionais em um ambiente frenético. A coordenação
visomotora é necessária para dominar os jogos de ação, também conhecidos
como jogos de reflexo, por causa dos movimentos rápidos da mão associados
ao uso de joysticks e ao pressionamento rápido de botões.
As características dos jogos de aventura incluem exploração, coleta de
itens, solução de quebra‑cabeças, orientação em labirintos e decodificação
de mensagens. Diferentemente dos jogos de ação, os jogos de aventura
Aventura normalmente são baseados em turnos, proporcionando ao jogador tempo para
refletir. Essa diferença crucial na forma como o game é jogado provavelmente
é a principal razão para o desinteresse dos fãs de jogos de aventura por jogos
de ação‑aventura.
O gênero de ação‑aventura é o único gênero híbrido que se consolidou como
um gênero diferente por seus próprios méritos. O componente de ação requer
reflexos rápidos nos movimentos do personagem para se desviar dos inimigos
Ação-aventura
e combatê‑los, enquanto o componente de aventura adiciona quebra‑cabeças
conceituais e elementos de narrativa ao jogo. O híbrido de ação‑aventura atraiu
um novo público, além de alguns jogadores de games de ação pura.
A compulsão pode ser uma motivação para jogar. Isso é evidenciado nos jogos
de cassinos, que frequentemente são versões eletrônicas de jogos populares,
Cassino
como roleta, dados, vinte‑e‑um e máquinas caça‑níqueis – encontrados em
cassinos reais.
Em um jogo de quebra‑cabeça puro o jogador deve solucionar um problema
ou uma série de problemas sem controlar um personagem. Nos jogos de
quebra‑cabeça, que podem ser em tempo real ou baseados em turnos, a narrativa
Quebra-cabeça
é mínima ou inexistente. O jogo de quebra‑cabeça baseado em padrões Tetris,
um dos mais populares do gênero em todos os tempos. Ele é jogado em tempo
real, gerando uma experiência de jogo em ritmo acelerado.
53
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Agora que você sabe os gêneros que podem envolver um cenário, leia o
excerto a seguir, referente a um jogo de cartas de tabuleiro.
54
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017. 474 p.
Portanto, podemos dizer que jogos são uma forma de narração visual. É
comum, que o cenário e o arquétipo do personagem sejam considerados como os
melhores elementos da história. Isto ocorre, devido ao processo existente entre o
jogador e o avatar.
55
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Elemento Descrição
Cada nível deve ter um conjunto de objetivos compreensíveis ao jogador. Caso
contrário, o jogador estará simplesmente se movendo, atirando, solucionando
enigmas e coletando objetos até que apareça algum sinal indicando que o nível
Meta foi concluído ou que um novo nível está sendo carregado. Lembre-se, que o
jogador também pode ser inserido imediatamente na ação, envolvendo‑se
em tarefas relativamente fáceis e situações que utilizam o cenário (contexto)
do próprio ambiente do jogo para ilustrar suas regras.
Há duas questões ligadas ao fluxo do jogo que devem ser consideradas ao se
projetar um nível. Primeiramente, é preciso garantir que o jogador permaneça
em uma área específica de um nível até completar os objetivos necessários.
Por exemplo, nos níveis em que a ação acontece em cenários livre, não existem
barreiras naturais aos movimentos do jogador. Um jogador pode optar por
atravessar correndo as linhas do inimigo em vez de enfrentá‑lo em combate.
Esse problema pode ser solucionado ao se criar barreiras naturais que são
Fluxo
destruídas como consequência do progresso do jogador no nível.
Segundo, após o jogador cumprir aqueles objetivos asssociados a uma área
você também pode impedir que o jogador volte a uma área específica. Para
isso, você pode criar uma barreira unidirecional, como por exemplo, utilizar
uma porta que se fecha depois que o jogador passar por ela, ou seja, fazer
uso do método de fechar a área depois que ela é completada pelo jogador.
Consequentemente, acaba informando o jogador sua progressão no jogo.
Uma regra universalmente aceita é que o jogador deve concluir pelo menos
um nível de qualquer game em uma única sessão. Nos jogos para computador,
Duração essas sessões devem ser relativamente curtas, variando de pequenos blocos
de 15 minutos para crianças até cerca de duas horas de concentração contínua
para jogadores experientes.
É necessário que seja levado em consideração as diversas metas do jogo, bem
como garantir que cada nível cubra uma meta primária. Uma questão mais
Disponibilidade importante é o número de níveis que estarão disponíveis ao jogador em um
determinado momento. A disponibilidade de somente um nível de cada vez
é eficaz nos jogos em primeira pessoa que exigem imersão.
Pense em cada nível como uma cena ou mesmo um episódio em uma história
maior e os cenários envolvidos. A história, com seus cenários e o modo de
Relações
jogar são interligados e que a estrutura narrativa normalmente consiste em
vários atos ou pontos do roteiro.
É relevante que a dificuldade de um jogo aumente de maneira progressiva de
acordo que se avança no jogo. O ritmo dos níveis pode ser variado, varie também
os cenários, permitindo ao jogador alternar entre o esforço para sobreviver, a
exploração sistemática do cenário (ambiente) ou a reflexão para solucionar
Progressão enigmas complexos. A ideia, é manter o jogador sempre ocupado com coisas
para fazer. Portanto, um jogo não precisa ser linear, consistindo em desafios cuja
dificuldade aumenta progressivamente conforme o jogo avança. Ele também
pode ser plano, mantendo o grau de dificuldade de um nível para outro. Existe
ainda o modelo da curva em S, uma combinação dos modelos linear e plano.
56
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
3 PERSCPECTIVAS
Pense no que seria necessário para que você pudesse ver e sentir um
jardim. Já parou para pensar neste assunto? Neste sentido, Gurgel (2017, s.p.)
elenca alguns pontos apresentados no trecho a seguir.
57
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
58
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
FONTE: <https://2.bp.blogspot.com/_vocXIyK3Njk/TNn7goTYeEI/AAAAAAAANEI/PeTB6OGD9bs/
s320/perspectiva+2.jpg>. Acesso em: 20 jan. 2021.
59
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Perspectiva Descrição
O jogador consegue ver diferentes partes do mundo do jogo e pode atuar em
muitos locais diferentes dele (mesmo que algumas partes, às vezes, permaneçam
Onipresente
ocultas). A perspectiva onipresente permite que o jogador observe o mundo do
game de cima para baixo.
A perspectiva aérea (ou de cima para baixo) apresenta ao jogador o jogo visto
Área (de cima
de cima, ou seja, como pelos olhos de um pássaro. Esse ponto de vista é popular
para baixo)
em jogos como a versão original de Legend of Zelda e Pac‑Man.
Na perspectiva isométrica, o jogador pode o observar a paisagem ligeiramente
inclinada, em um ângulo de 30 a 45 graus. Em um mundo isométrico, é possível
criar muitos ângulos diferentes de objetos e, em posteriormente, colocar esses
objetos na tela. Isso possibilita que os objetos criados seja reusáveis, eliminando
a necessidade de representá‑los em tempo real. Cabe destacar, que esta
Isométrica
perspectiva também faz o jogador sentir‑se mais próximo e mais envolvido
com os eventos do que de cima para baixo ou vista aérea. Contudo, o fato de
que os artistas precisam criar várias versões diferentes (geralmente quatro)
de todos os objetos a partir de cada ângulo pode tornar o processo um tanto
tedioso quando a câmera gira.
No espaço bidimensional, os personagens só podem mover‑se para cima ou
para baixo quando saltam ou correr da esquerda para a direita. Aqui, eles
não podem correr em direção ao jogador ou afastar‑se dele. Para contornar
Rolamento essas limitações, os jogos de fliperama 2D clássicos usavam a navegação com
Lateral (ou rolamento lateral para criar a ilusão de espaço. O personagem do jogador
Vista Plana/ deslocava‑se horizontalmente pela tela, da esquerda para a direita, enquanto
Lateral) o fundo movia‑se da direita para a esquerda. Em uma técnica conhecida como
deslocamento em paralaxe, a câmera move‑se em sentido vertical ou horizontal
com diferentes camadas movendo‑se em diferentes velocidades, criando uma
sensação de profundidade.
60
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
LEITURA COMPLEMENTAR
Dimitri Vieira
Ela nasceu a partir de uma análise mais aprofundada feita por Joseph
Campbell, em seu livro O Herói das Mil Faces. Embora sua opção acadêmica
tenha sido por assuntos relacionados à Biologia e Matemática, Joseph John
Campbell foi um pesquisador com uma atração irresistível pela construção dos
mitos, por religião e psicologia: importantes ingredientes na composição de
uma história.
61
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
62
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
1 O mundo comum
2 O chamado à aventura
3 Recusa do chamado
63
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Agora que o herói colocou o pé na estrada rumo ao seu objetivo maior, ele
começa a se deparar com diversos desafios menores, contratempos e obstáculos
que, gradativamente, vão testando suas habilidades e deixando-o mais preparado
para as maiores provações que ainda estão por vir.
Sabe o recuo do mar antes do Tsunami? É nesse ponto que chegou o nosso
herói. Aqui, ele faz uma espécie de pausa, se recolhe em um esconderijo – interior
ou não – e retorna aos seus questionamentos iniciais e ao enfrentamento dos
medos que o impediam de iniciar sua jornada.
8 A provação
Seja qual for a prova, para que ele seja capaz de enfrentá-la, precisará
reunir todos os conhecimentos e experiências adquiridos durante a sua jornada
até aquele momento. Essa provação tem um significado de transformação e, por
isso, é comparada com a morte e ressurreição para uma nova vida.
9 A recompensa
Depois que o nosso herói já passou por diversos desafios, como derrotar
o inimigo e sobreviver à morte, ele merece uma recompensa, você não acha? Essa
recompensa simboliza a sua transformação em uma pessoa mais forte e pode ser
representada por um objeto de grande valor, a reconciliação com alguém querido,
um novo conhecimento ou habilidade, um tesouro ou o que mais a imaginação
do autor permitir.
64
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
10 O caminho de volta
O caminho de volta para casa não oferece tantos perigos, mas sim um
momento de reflexão, em que o nosso herói poderá ser exposto à necessidade de
uma escolha entre a realização de um objetivo pessoal ou um bem coletivo maior.
De qualquer modo, a sensação de perigo iminente é substituída pelo sentimento
de missão cumprida, de absolvição e de perdão, ou aceitação e reconhecimento
pelos demais.
11 A ressurreição
Como você pode ver, a Jornada do Herói é o “caminho das pedras”, que
nos foi deixado por Campbell, para o sucesso de uma escrita capaz de prender
a atenção de quem nos lê. A técnica pode ser aplicada até mesmo em textos
comerciais, tornando-os muito mais interessantes e menos cansativos.
65
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
• Os jogos usam muitos nomes para descrever cenários como missão, episódio,
palco, mundo ou capítulo.
66
• Os cenários exercem influência nos níveis do jogo, sendo necessário levar em
consideração a meta, o fluxo, a duração, a disponibilidade, as relações e as
dificuldades (progressão).
CHAMADA
67
AUTOATIVIDADE
a) ( ) O mundo comum.
b) ( ) O chamado à aventura.
c) ( ) Recusa do chamado.
d) ( ) Encontro com o mentor.
68
4 Certa etapa da jornada do herói começa quando o personagem se
depara com o conflito, com o chamado para uma missão que o tira do
seu mundinho comum, da sua zona de conforto. Não necessariamente
precisa ser algo dramático como a morte – basta que seja um desafio que o
obrigue a experimentar coisas novas. Esse desafio está relacionado a coisas
importantes para ele, como a manutenção da sua própria segurança ou da
sua família, a preservação da comunidade onde vive, o destino da sua vida,
ou qualquer outra coisa que ele queira muito conquistar ou manter. Sobre
qual etapa da jornada do herói estamos nos referindo?
a) ( ) A provação.
b) ( ) O chamado à aventura.
c) ( ) Provas, aliados e inimigos.
d) ( ) Encontro com o mentor.
5 Certa etapa da jornada é uma espécie de morte pela qual o nosso herói
precisa passar para cumprir o seu destino. Para isso, ele passará por um
teste físico de extrema dificuldade, enfrentará um inimigo letal ou passará
por um conflito interior mortal. Seja qual for a prova, para que ele seja capaz
de enfrentá-la, precisará reunir todos os conhecimentos e experiências
adquiridos durante a sua jornada até aquele momento. Sobre qual etapa da
jornada do herói estamos nos referindo?
a) ( ) A provação.
b) ( ) Aproximação da caverna secreta.
c) ( ) Provas, aliados e inimigos.
d) ( ) Encontro com o mentor.
69
70
REFERÊNCIAS
LEE, H. O Sol é para todos. Tradução de Beatriz Horta. Rio de Janeiro: José
Olympio, 2015. Disponível em: https://docero.com.br/doc/x0nxx01. Acesso em:
20 jan. 2021.
71
OLIVEIRA, F. N. de. Construção de personagens para jogos digitais. Fábrica
de Jogos, Araranguá, 20 jun. 2014. Disponível em: https://www.fabricadejogos.
net/posts/artigo-personagens-em-jogos-digitais-gerando-identificacao-com-o-
jogador/. Acesso em: 20 jan. 2021.
REGIS, W. Dji. Death fails. Revista Clichê, Curitiba, 27 jun. 2014. Disponível
em: http://www.revistacliche.com.br/2014/06/dji-death-fails/. Acesso em: 20 jan.
2021.
72
UNIDADE 2 —
PROTÓTIPOS E SIMULADORES
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
TÓPICO 1 – PROTÓTIPO
TÓPICO 2 – GREENLIGHT
TÓPICO 3 – IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO
EM PROCESSING (JAVA)
CHAMADA
73
74
TÓPICO 1 —
UNIDADE 2
PROTÓTIPO
1 INTRODUÇÃO
2 UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS
Quando iniciamos o desenvolvimento de jogos, sempre começamos pelo
seu planejamento — não necessariamente estabelecendo regras, interações ou es-
copo, mas com um conceito ou uma ideia. Esse conceito pode ser uma palavra
ou frase simples que, ao longo do desenvolvimento do jogo, evolui para algo
bem formado e funcional. Infelizmente, esse conceito inicial nunca será livre de
problemas e imprevistos, pois precisamos botar essa ideia em prática e testá-la. É
nesse momento que entra a criação de protótipos.
Protótipos não devem ser vistos como uma versão inferior ou incompleta
do jogo final. Eles são uma entidade separada e devem ser utilizados com um
objetivo principal: responder a uma pergunta. Essa pergunta pode ser sobre di-
ferentes combinações entre mecânicas, sistemas, gêneros e temáticas. “Será que
é possível combinar elementos de puzzle, plataforma e o controle de diferentes
personagens com habilidades únicas em um jogo divertido?”, seria uma pergun-
ta que protótipos das séries The Lost Vikings e Trine buscavam responder. “Será
que disponibilizar uma interface simples para o jogador explorar um conjunto de
vídeos de interrogações de um crime passa a sensação de que ele é um investiga-
dor?”, seria uma pergunta sobre o jogo Her Story.
75
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Segundo Weiller (2017, p. 16) “[…] pense nele como uma prova que o seu
core loop funciona. Da mesma forma, não saia pensando ou fazendo todo o resto
do jogo antes de ter feito as decisões relevantes ao core loop”. Indife-rentemente da
pergunta a ser feita, busque direcioná-la para ser relacionada
ATENCAO
76
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO
George Fan, criador do jogo Plants vs. Zombies (Figura 1b), comentou em
uma entrevista a Scott (2019, informação verbal, tradução nossa) que o conceito
inicial para o jogo foi formado com a ideia de construir fortes de travesseiros e se
defender de tropas invasoras. O criador também comentou que estava trabalhando
em um jogo de jardinagem na época e, com o grande número de jogos nessa temá-
tica (FarmVille e clones semelhantes), ele precisava de algum destaque dos demais.
Baseado em um jogo anterior, Insaniquarium, ele utilizou alienígenas como inimi-
gos invasores. Ele também desejava manter o jogo casual e que, diferentemente de
muitos tower defenses da época, pudesse ser jogado em uma tela fixa.
77
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Fonte: Print screen dos jogos (a) Papers, Please e (b) Plants vs. Zombies.
Rule of the Loop” (a regra do loop). Também são levantadas duas questões sobre
o processo iterativo: como cada iteração pode ser aproveitada; e como realizar
essas repetições o mais rápido possível.
79
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
80
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO
Esses são alguns dos riscos apresentados pelo projeto, porém podemos
aumentar a granularidade dessa análise, focando em mecânicas e interações úni-
cas, não com o sistema como um todo. Após a definição desses riscos, devemos
tentar mitigá-los antes da produção do jogo completo. Para cada risco, planeje um
protótipo e as perguntas que ele deve responder. É provável que diferentes pro-
tótipos sejam desenvolvidos para cada risco, seja “atacando” o problema de uma
forma diferente ou formando uma sequência de iterações. Também considere que
alguns protótipos devem ser desenvolvidos após outros, pois sua implementação
será determinada pelos resultados dos anteriores, como o Risco 4.
ATENCAO
Para cada protótipo com foco em mecânicas, utilize apenas uma arte
temporária (placeholder) para representar a área de cada elemento, sem se preocupar com
ani-mações ou silhuetas. Essa arte por ser composta por quadrados, retângulos e círculos
de cores diferentes, por exemplo, contanto que seja possível distinguir cada elemento.
81
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
82
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO
NOTA
O jogo Super Mario Bros, publicado pela Nintendo em 1985, utiliza muito
a combinação de seus inimigos para adicionar variedade e dificuldade em suas fases.
Koopa troopas, por exemplo, são fáceis de derrotar em espaços abertos, onde o jogador
tem diversas possibilidades de aproximação. Se o jogador estiver posicionado em uma
plataforma suspensa pequena enquanto há um lakitu e um bullet bill atacando, ele deverá
planejar com mais cuidado o momento em que irá realizar um salto, além de ter que
aterrissar em uma área certa.
Encontrar os riscos de cada jogo pode ser uma tarefa complicada inicial-
mente, mas é uma etapa importante para evitar que diferentes elementos de
jogo e horas de trabalho sejam desnecessariamente descartados. Segundo Schell
(2014, p. 102, tradução nossa), “[…] se pergunte às seguintes questões: O que
pode acontecer que impediria este jogo de ser excelente? Como podemos evitar
que isto aconteça?”.
4 ORIENTAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E
IMPLEMENTAÇÃO
Após a definição dos objetivos de cada protótipo, devemos começar o
trabalho braçal e iniciar sua implementação. Existem diferentes métodos para
realizar essa implementação, mas, no final das contas, ela é fortemente influen-
ciada pelas preferências dos desenvolvedores. As ferramentas utilizadas, o tem-
po de desenvolvimento e a condução dos testes são definidas pela equipe como
um todo. Apesar disso, é possível seguir algumas orientações gerais e adaptá-las
às preferências de seu time de desenvolvimento. Em seu trabalho, Schell (2014)
apresenta um conjunto de dez dicas para a implementação de protótipos. Nesta
seção, iremos cobrir estas dicas e suas contribuições para o desenvolvimento de
um protótipo.
83
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Esqueça a qualidade
Não se apegue
84
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO
ridade para esses protótipos e, a partir do resultado obtido em cada um, revisite
essa lista. No exemplo citado na seção anterior, o Risco 1 tinha a maior priorida-
de, pois ele influenciava o funcionamento dos demais. O Risco 4 tinha a menor
prioridade, pois ele dependia do resultado dos anteriores. Ao revisitarmos essa
lista de prioridades, é possível que novos riscos surjam ou que alguns sejam re-
movidos. O Risco 4, por exemplo, seria descartado se os inimigos ou os elementos
de puzzle fossem removidos pelos protótipos anteriores.
NOTA
Faça uma busca na internet sobre o termo “paper prototype” para encontrar
exemplos e dicas de implementação para protótipos analógicos.
85
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Para a história, ela pode ser navegada pelos jogadores sem uma interação
ou implementação, por meio de uma cutscene simples ou um texto apresentado.
Isso pode ter um impacto forte na imersão do jogador, mas é uma maneira rápida
de se organizar a estrutura da narrativa.
Para jogos 2D, por exemplo, a Construct é uma ótima ferramenta de pro-
totipagem, devido à quantidade de recursos pré-prontos disponíveis, como beha-
viors e o sistema de animação. Basta adicionar um behavior de “Platform” em um
personagem e alguns blocos com o behavior de “Solid”, e temos uma base para
um jogo de plataforma. Ela também pode ser programada utilizando o sistema de
eventos, que é acessível para desenvolvedores com menos ex-periência. Porém,
ela não possui uma capacidade de processamento tão alta quando engines de mais
baixo nível, como o GameMaker: Studio. Por sua vez, o GameMaker: Studio não
oferece um sistema de colisão e gravidade diretamente aos desenvolvedores, sen-
do necessário criar diferentes elementos “do zero”.
Schell (2014, p. 34) propõe uma distinção entre brinquedo (toy) e jogo (game),
na qual um brinquedo é utilizado (“brincado”) em um contexto mais fechado
e autocontido, enquanto jogos têm objetivos e desafios a serem conquistados
pelo jogador. Esses objetivos são apresentados pela narrativa e por diferentes
sistemas interagindo entre si. Entretanto, protótipos podem ser autocontidos,
sem apresentar um objetivo direto, como “derrote todos os inimigos em menos
de trinta segundos”. O escopo de um protótipo pode ser apenas um personagem
se movimentando e podendo enfrentar esses inimigos. Isto permite verificar se o
jogo se mantém divertido mesmo sem estabelecer uma meta ao objetivo.
86
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO
Novos jogos são publicados todos os dias, e seus sistemas e mecânicas po-dem
encaixar muito bem com o que está sendo desenvolvido. Além disso, é possível
que sejam sugeridas mudanças no projeto após uma grande seção de playtests ou
a entrega de uma milestone. Nesses cenários, os desenvolvedores podem iniciar
uma nova rodada de protótipos para realinhar o rumo do jogo. Isso pode resultar
em novos elementos a serem desenvolvidos assim como conteúdos a serem
descartados.
87
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
● Para que o seu desenvolvimento seja organizado e possa ser dada prioridade
às tarefas corretas, devem-se seguir algumas etapas.
88
● Protótipos em papel, também chamados de protótipos de baixa fidelidade,
são uma alternativa a implementações em game engines quando se quer testar
algum elemento de jogo.
CHAMADA
89
AUTOATIVIDADE
a) ( ) I.
b) ( ) II.
c) ( ) II e III.
d) ( ) I e III.
90
3 Ao realizar a análise de riscos de um projeto, deve-se definir uma lista de
prioridade para os protótipos que serão desenvolvidos. Tenha em mente
que um sistema de combos faz parte das principais ações realizadas por
um jogador em um jogo de luta; por isso, ele faz parte de seu core loop e
deve receber a maior prioridade entre os três. A movimentação de câmera
e a interface de remapping não pertencem diretamente ao core loop,
tendo prioridade secundária. A movimentação da câmera será utilizada
constantemente em cada combate, enquanto a interface de remapping
pode ser implementada durante a produção do jogo final. Por isso, deve-
se colocar a movimentação da câmera acima da interface de remapping
(inputs do jogador). Considere os seguintes protótipos e seus objetivos
para um jogo de luta:
III - Eles são recomendados para o teste de puzzles, jogos com ações em turnos
e mockups de interfaces.
a) ( ) II.
b) ( ) II e III.
c) ( ) I.
d) ( ) I e III.
91
5 Os resultados de um conjunto de protótipos podem determinar diferentes
decisões a serem tomadas pela equipe de desenvolvimento. Considere as
seguintes afirmações:
a) ( ) II.
b) ( ) I e II.
c) ( ) I e III.
d) ( ) II e III.
92
TÓPICO 2 —
UNIDADE 2
GREENLIGHT
1 INTRODUÇÃO
2 PROCESSO DE GREENLIGHT
O processo do desenvolvimento de um jogo tende a começar com a
definição de um design inicial, seguida pela criação de um protótipo. A etapa
de proto-tipagem permite colocar em prática o planejamento da equipe, realizar
uma coleta de dados, modificar o que for necessário e iniciar um novo ciclo. Após
algumas iterações, a equipe deve definir se o protótipo desenvolvido irá se tornar
um jogo completo ou se ela deve partir para um novo design e reiniciar o processo.
Esse processo de aprovação é popularmente conhecido como greenlight, um
“sinal verde” para avançar com o desenvolvimento do projeto.
93
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
NOTA
Apesar disso, muitos dos jogos considerados “piores de todos os tempos” também são
baseados em conteúdo licenciados. E.T. the Extra-Terrestrial, desenvolvido para o Atari
2600 em 1982, foi lançado próximo ao filme e é frequentemente citado como um dos
principais fatores da crise da indústria de jogos de 1983, devido a suas baixas vendas e
desvalorização da Atari.
94
TÓPICO 2 — GREENLIGHT
ATENCAO
Damos foco ao core loop por ser, como o nome indica, o principal ciclo do
jogo e ser o ponto em que jogador irá dedicar a maior parte de seu tempo.
96
TÓPICO 2 — GREENLIGHT
em longo termo ou têm um fator de fadiga muito alto para permitirem uma
experiência satisfatória após quarenta horas de jogo.
NOTA
Adicionar novos elementos é algo que deve ser feito com certo cuidado,
pois é possível que eles criem uma estratégia dominante e tornem metade dos
outros elementos descartáveis. Por isso, balancear esses elementos se torna algo
necessário e cada vez mais complexo.
97
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
NOTA
Quarto, evite ir contra o core loop de seu jogo, a menos que isso faça
parte do objetivo do projeto. Alguns desenvolvedores buscam propor dois ou
mais tipos de experiência em um único jogo, muitas vezes trabalhando com dois
“modos” de jogo que alternam entre si ao longo de sua execução. Isso pode ser
um grande desafio para qualquer desenvolvedor, pois precisamos refinar duas
experiências da maneira isolada e garantir que elas funcionem em conjunto
quando analisamos o jogo como um todo. Esse recurso é frequente-mente
utilizado quando os desenvolvedores querem quebrar o ritmo de jogo ou propor
um desafio distinto ao jogador. Minigames e puzzles pequenos são uma maneira
de propor esses desafios.
98
Greenlight
TÓPICO 2 — GREENLIGHT
(b)
99
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Por fim, teste seu protótipo com jogadores que não pertencem à equipe
de desenvolvimento. Quando iniciamos um projeto, é comum termos certo receio
de apresentá-lo a outras pessoas, pois acreditamos que ele ainda não está bom o
suficiente e precisa de mais tempo antes de ser testado. Isso é algo que devemos
lutar contra. Protótipos devem ser testados cedo e frequentemente, pois não que-
remos desperdiçar semanas ou meses em um projeto que não terá futuro quando
poderíamos descobrir isso após o primeiro teste.
Testes presenciais são uma das melhores maneiras de observar as reações ge-
nuínas de um jogador, pois podemos vê-lo tentar descobrir os inputs de seu persona-
gem, o comportamento de inimigos e os objetivos e desafios propostos. Se o jogador
está com dificuldade em alguma seção, talvez ele ainda não tenha a habilidade neces-
sária para aquele desafio, mas também é possível que ele não conheça determinado
recurso, pois ele não foi efetivamente apresentado no jogo. Independentemente das
reações do jogador, evite interferir, pois você não vai estar ao lado de todos os joga-
dores de seu jogo, e o jogo deve ser capaz de instruí-los sozinho.
4 DESAFIOS EM PROTÓTIPOS
Quando trabalhamos com protótipos, podemos encontrar uma série de
pro-blemas relacionados a sua implementação e tendências nas decisões dos
desenvolvedores que podem prejudicar a evolução do projeto nessa etapa. A
100
TÓPICO 2 — GREENLIGHT
Testes são uma das melhores formas de realmente avaliar o que precisa ser
ajustado em um protótipo. Entretanto, apenas realizar um teste não é o suficiente,
os desenvolvedores precisam estar abertos às críticas dos jogadores e conseguir
extrair informações importantes dos seus feedbacks. Nem todos os feedbacks devem
ser ignorados pela equipe e nem todos devem ser levados ao pé da letra.
NOTA
101
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Teste A/B
102
TÓPICO 2 — GREENLIGHT
ATENCAO
Essa divisão também pode influenciar nos resultados de cada teste. A ausência
do sistema de munições pode ser popular entre jogadores casuais, pois o jogo se torna
mais simples ao não ser necessário gerenciar esse recurso. Já o sistema de upgrades 2 pode
ser mais popular entre jogadores hardcore por permitir o microgerenciamento de atributos
e habilidades em comparação ao sistema 1, permitindo que uma build mais detalhada e
complexa seja feita para cada personagem.
103
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
[…] após esse teste você terá uma ideia mais clara da importância da
feature ou mudança em questão. Mesmo se as respostas dos dois grupos
forem muito próximas, pois isso quer dizer que a feature é realmente
irrelevante e pode ser removida sem maiores impactos ao jogo.
Esse tipo de sessão é útil para ensinarmos a equipe a utilizar uma nova
ferramenta, como a game engine do projeto. Apesar de ser um modelo que permite
a inclusão de usuários (jogadores) nas apresentações, ele nem sempre apresenta
os melhores resultados quando aplicado a jogos. Queremos que o jogo seja intui-
tivo a ponto de o jogador conseguir aprender a jogar sozinho, ou pelo menos que
consiga aprender com um tutorial não intrusivo. Para testarmos “o quão intuitivo
nosso jogo é”, podemos utilizar um processo de reverse walkthrough, no qual o
usuário assume o papel de apresentador, e o desenvolvedor assume o papel de
público. Segundo Gerbrands (2020, tradução nossa), “[…] um reverse walkthrough
deve ser realizado quando o produto tiver um alto risco de ser mal interpretado”.
Esse processo permite que a equipe alinhe o que está sendo compreendido
pelos jogadores com o funcionamento desejado de cada elemento do jogo. No caso
de uma grande discrepância, é necessário ajustar a maneira como esse elemento é
104
TÓPICO 2 — GREENLIGHT
instruído ao jogador. Como ponto negativo, este tipo de teste tem um grande custo
de tempo para os desenvolvedores responsáveis por moderar o teste e anotar as
inconsistências. As apresentações normalmente são individuais, para que o enten-
dimento de um jogador não interfira na resposta de outro. As informações obtidas
são mais pontuais e concretas do que em um teste presencial comum. Utilizá-las em
conjunto, observando o jogador jogando e a sua apresentação em seguida, permite
obter detalhes mais subjetivos, porém a um custo de tempo maior.
NOTA
105
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
NOTA
106
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
107
• Sessões de teste (playtests) são uma ótima prática para encontrar falhas e
imperfeições no design de um jogo, principalmente na etapa de prototipagem.
Nelas podem ser encontrados pontos em que os jogadores estão tendo
dificuldade ou instruções que não ficaram claras ou intuitivas. Um dos muitos
papéis de um designer de games durante o desenvolvimento de um jogo é
conduzir essas sessões.
• A partir de um cenário fictício, você pode identificar os passos que devem ser
tomados na condução de uma sessão de testes.
CHAMADA
108
AUTOATIVIDADE
a) ( ) I, II e III.
b) ( ) I apenas.
c) ( ) I e II apenas.
d) ( ) I e III apenas.
a) ( ) I apenas.
b) ( ) II apenas.
c) ( ) II e III apenas.
d) ( ) III apenas.
4 Playtests são um ótimo recurso para obter informações sobre o estado atual
do projeto e tomar decisões sobre os próximos passos do desenvolvimento.
Dependendo da informação a ser obtida, determinado modelo de teste pode
ser recomendado em relação a outro. Considere as seguintes informações a
serem coletadas como:
I - a fase mais avançada que o jogador atingiu e quantas vezes ele falhou em
cada fase;
II - a implementação preferida pelos jogadores entre três sistemas de combate
para um jogo de hack’n’slash.
III - as maiores dificuldades dos jogadores ao controlarem o seu personagem.
a) ( ) I e II apenas.
b) ( ) I apenas.
c) ( ) II apenas.
d) ( ) III apenas.
110
TÓPICO 3 —
UNIDADE 2
IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE
MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
1 INTRODUÇÃO
111
e utilizada para indicar mudança de valor. Nesse caso, ∆t indica uma mudança
gradual no tempo.
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Fonte:
Figura 1. Exemplo Adaptada dede
de deslocamento Marques (2016).
x em função de t.
Fonte: Adaptada de Marques (2016).
v = v0 + at
onde:
v = velocidade;
v0= velocidade inicial;
a = aceleração;
t = tempo.
112
Existe mais uma propriedade fundamental da cinemática de partículas
que é necessária:TÓPICO
a aceleração. De acordo UM
3 — IMPLEMENTANDO com MarquesDE(2016),
SIMULADOR a aceleração
MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
escalar média é indicada pela variação da velocidade (ΔV) dividida pela va-
Considere que(Δt).
riação do tempo a aceleração média é igual à aceleração em qualquer
instante de Considere
tempo e que
diferente de zero.
a aceleração média é igual à aceleração em qualquer instante
de tempo e diferente de zero.
ATENCAO
A notação está em forma vetorial para informar que as variáveis possuem módulo,
direção e sentido.
A notação está em forma vetorial para informar que as variáveis possuem
módulo, direção e sentido.
v = v0 + 2 · a · p
113
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
m/s), e a aceleracao que indica o quanto a velocidade muda com o tempo. Veja
que, em sua inicialização, linha 9, a componente x é zero e a componente y é 0,02.
114
6 Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
Resultando
FIGURA no movimento
5 - (A) SAÍDA conforme
DO ALGORITMO 1; (B) SAÍDAmostra a Figura
DO ALGORITMO 2b. FINS DIDÁTICOS,
2. PARA
O COMANDO PARA LIMPAR A TELA FOI COMENTADO PARA GERAR AMBAS AS SAÍDAS, MAN-
TENDO ASSIM A TRAJETÓRIA DA BOLA. À ESQUERDA, A BOLA FICA QUICANDO NO MESMO
LUGAR. NA DIREITA, ADICIONOU-SE O MOVIMENTO HORIZONTAL DA BOLA.
(a) (b)
Fonte:do
Figura 2. (a) Saída do algoritmo 1; (b) saída O algoritmo
autor. 2. Para fins didáticos, o comando
para limpar a tela foi comentado para gerar ambas as saídas, mantendo assim a trajetória
da bola.OÀexperimento simples
esquerda, a bola de uma bola
fica quicando quicando
no mesmo sobre
lugar. uma superfície
Na direita, sólida
adicionou-se o
pode ser utilizado para estudar
movimento horizontal da bola. o efeito da gravidade em um sistema simples.
3OCLASSE
experimento
MOVEsimples de uma bola quicando sobre uma superfície sólida
pode ser utilizado para estudar o efeito da gravidade em um sistema simples.
É possívelOrganizar
observarosque
algoritmos em classe
a bola quica váriasévezes
uma eforma de do
a altura manter o código
alcance da bola
organizado e de fácil entendimento. A seguir, será demonstrado como criar uma
diminui
classe eexponencialmente.
quais os métodos para realizar deslocamentos específicos. Vamos nomear
essa classe como Move. A classe irá contemplar o objeto, nesse caso, o elemento
que será movimentado. Voltando ao exemplo do quicar de bola, toda a lógica foi
2 Classe Move
implementada nas funções principais (setup e draw). Agora, será apre-sentada
uma forma de encapsular toda a lógica da movimentação dentro de uma classe.
Será possível visualizar como aplicar os princípios de programação orientada a
objetos, ou seja, unir os dados e funcionalidades originando um código organizado.
Organizar os algoritmos em classe é uma forma de manter o código organizado
Assim, serão tratados os dados e funcionalidades que a classe Move possuirá.
e de fácil entendimento. A seguir, será demonstrado como criar uma classe e
Pensandopara
quais os métodos no exemplo
realizardedeslocamentos
quicar bolas, osespecíficos.
dados são posição,
Vamosvelocidade e
nomear essa
aceleração. É interessante que sejam declaradas como Vector.
classe como Move. A classe irá contemplar o objeto, nesse caso, o elemento
que será movimentado. Voltando ao115exemplo do quicar de bola, toda a lógica
uma classe. Será possível visualizar como aplicar os princípios de programação
classe
código Move possuirá.
organizado.
orientada a objetos, Assim,
ou seja,serão tratados
unir os dados os dados e funcionalidades
e funcionalidades originandoqueum
a
Pensando
classe Move no exemplo
possuirá. de quicar bolas, os dados são posição, velocidade e
código
UNIDADE 2 —organizado.
PROTÓTIPOS EAssim, serão tratados os dados e funcionalidades que a
SIMULADORES
aceleração.
Pensando É no
interessante
exemplo que
de sejam
quicar declaradas
bolas, os como
dados são Vector.
posição, velocidade e
classe Move possuirá.
aceleração.
Pensando É no
interessante
exemplo de que sejambolas,
quicar declaradas sãoVector.
como
os dados posição, velocidade e
aceleração. É interessante que sejam declaradas como Vector.
116
janela. Na linha 2 do método ckeckLimit, há o teste para verificar posi-
ção (pos.y), o limite em relação
TÓPICO 3 — aIMPLEMENTANDO
borda inferiorUM(horizontal)
SIMULADOR DEe,MOVIMENTO
na linha 7,EM PROCESSING (JAVA)
verifica-se que a posição não excedeu a borda vertical.
A aceleração
A aceleração pode pode ser constante
ser constante ou totalmente
ou totalmente aleatória. É importante
aleatória. É importante
lembrar
lembrarque,
que, no exemplo,
no exemplo, a aceleração
a aceleração foi inicializada
foi inicializada da seguinte
da seguinte forma: forma:
aceleracao
aceleracao = new PVector(random(0,0.1),
= new PVector(random(0,0.1), random(0,0.01)););
random(0,0.01)););
Percebe-se
Percebe-se que que são valores
são valores bem pequenos,
bem pequenos, pois os
pois os valores devalores de aceleração são
aceleração
acumulados à velocidade e, no decorrer de trinta frames
são acumulados à velocidade e, no decorrer de trinta frames por segundo (dependendo
por segundo
da(dependendo
taxa de atualização do jogo),
da taxa de atualização isso isso
do jogo), representa
representaum valor
um valor razoável. Embora a
razoável.
normalização da aceleração
Embora a normalização não sejanão
da aceleração totalmente necessária,
seja totalmente elaela
necessária, se se
mostra útil, pois
padroniza a magnitude do vetor, permitindo tentar operações
mostra útil, pois padroniza a magnitude do vetor, permitindo tentar operações diferentes, como:
alterar o valor da aceleração por escalar constante:
diferentes, como: alterar o valor da aceleração por escalar constante:
Outros dados podem ser inclusos, como massa e força. Além disso, outras
funções podem ser adicionadas para aplicar uma determinada força sobre um
objeto, por exemplo.
p2 = p1 + v · Δt
O retorno da função
O retorno MRU é MRU
da função recebido pelas componentes
é recebido da posição do da posição do
pelas componentes
objeto que está sendo movimentado.
objeto que está sendo movimentado.
pos= MRU
pos=(veloc, tempo);
MRU (veloc, tempo);
A partir da da
A partir equação
equaçãoanterior, pode-se
anterior, pode-se obter:
obter:
a(t
a(t2 ––tt1)) == (v
(v 2 ––vv)1)
2 1 2 1
Nesse caso,
Nesse a expressão
caso, a expressão da velocidade
da velocidade ficará:
ficará:
Implementando um simulador de movimento em Processing (Java) 11
v = v + um
Implementando t
a · simulador
v22 = v1 1+ a · Δt
de movimento em Processing (Java) 11
Substituindo v vvpela
Substituindo
Substituindo pela equação
pela equação vvv
equação = · t,obtém-se:
=v v+ a+ ·aΔt, obtém-se:
2 v1 +1 a · Δt, obtém-se:
2 =
2 1
Após
Após aa integração,
a integração,
Após será
integração,será obtida
obtida aa aequação:
será obtida equação:
equação:
Após a integração, será obtida a equação:
xxx22==
= xxx111 ++ vt ++ at
vt + at22/2
2
2
+ vt at /2
/2
x = x + vt + at2/2 t.
EssaEssa
Essa equação
equação
equação representa
representa um
representa
2 1 umpolinômio
polinômio
um polinômio de
de segundo grau
grau em
de segundo
segundo t. A
grau
em Figura
A em t. A3c
Figura 3cFigura 3c
mostra
mostra que a que a representação
representação gráfica
gráfica dessa
dessa equação
equação é
é um
um arco
arcode
de parábola.
parábola.
mostra que a representação gráfica dessa equação é um arco de parábola.
Essa equação
Para representa um
implementar polinômio
oo MRUV, de segundo grauem
éé possível t. Aobjeto
emum Figura 3c arre-
mostra que Para
a implementargráfica
representação MRUV,
dessa possível épensar
equação pensar
um emde
arco objeto sendo
umparábola. sendo arre-
messado.
Para
messado. O
O interesse
implementar
interesse oéé em saber
MRUV,
em saber aaédistância
possível
distância percorrida
pensar pelo
percorrida em objeto.
pelo Para
Para isso,
um objeto
objeto. sendo arre-
isso,
Para pode-se
implementar o MRUV, éMRUV
possívelmostrada
pensar em um objeto sendo arre-
messado.pode-se
O interesse
utilizar
utilizar aéfunção
a em saber a mostrada
função distânciaa seguir.
a percorrida pelo objeto. Para isso,
seguir.
messado. O interesse é em saber aMRUV
distância percorrida pelo objeto. Para isso,
pode-se utilizar a função MRUV mostrada a seguir.
pode-se utilizar a função MRUV mostrada a seguir.
Um
Um exemplo
exemplo de de movimento
movimento que que apresenta
apresenta aceleração
aceleração constante
constante éé oo movi-
movi-
mento
mento que
que cai
cai nas
nas proximidades
proximidades do
do chão
chão sem
sem que
que a
a resistência
resistência imposta
imposta pelo ar
UmUm exemploexemplo
de de movimento
movimento que que aceleração
apresenta apresentaconstante
aceleração é o constantearé o movi-
movi- pelo
seja
sejacaisignificativa.
significativa. De
De acordo
acordo Rodrigues
Rodrigues (2018),
(2018), denomina-se
denomina-se queda
queda livre
livre oo mo-
mo- pelo ar
mento
mentoqueque cai nas
nas proximidades
proximidades doàchãodosem chãoque asem que aimposta
resistência resistência
pelodearimposta
vimento vertical, próximo superfície da Terra, quando um corpo massa m
seja significativa.
vimento
seja significativa. De
vertical,acordo
De acordo próximo Rodrigues
à
Rodriguessuperfície
(2018), (2018),
da Terra,
denomina-se denomina-se
quando
queda um corpo
livre queda
de
o mo- massa livre
m o mo-
éé abandonado no vácuo ou em uma região onde se despreza a resistência do
vimento
vimentoar, vertical,
abandonado
vertical, próximo
próximono vácuo à superfície
ou em uma daquando
região Terra,umquando
onde se despreza um
a corpo
resistência
m de massa m
do
por exemplo, aa àqueda
superfície
de da de
bola Terra,
tênis da janela corpo
de um de massa
edifício. Durante aa
é abandonadoar,
é abandonado por no
no vácuo
exemplo,
vácuo ou ou
queda
em emde uma
bola
uma região de região
tênis
onde se onde
da janelasededespreza
um a
edifício.
desprezao amovimento
resistênciaédo resistência
Durante do ar,
por queda,
exemplo,
queda, a o
o módulo
queda
módulo deda
da velocidade
bola de
velocidade do
tênis
do corpo
da
corpo aumenta,
janela de
aumenta, um
o edifício.
movimento é acelerado
Durante
acelerado a queda,
ar, por exemplo,
e, a queda
portanto, deda
oo sinal bola de tênis da
aceleração janela de
éé positivo um edifício.
(PALMER, Durante a
2005).
o módulo e, da velocidade
portanto, sinal do
da corpo
aceleraçãoaumenta,positivo o movimento
(PALMER,
queda, o módulo da velocidade do corpo aumenta, o movimento é acelerado
é acelerado e, portanto,
2005).
o sinal da aceleração é positivo (PALMER, 2005).
e, portanto, o sinal da aceleração é positivo (PALMER, 2005).
119
12 Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Marques (2016) afirma que um corpo que cai apenas sob a ação da gra-
Marques (2016) afirma que um corpo que cai apenas sob a ação da gra-
vidade apresenta uma aceleração de queda ou aceleração de gravidade. Nas
vidade apresenta
proximidades douma aceleração
chão, de queda
tem valor ou aceleração
muito próximo de degravidade. Nas equações desse
10 m/s. As
proximidades do chão, tem valor muito próximo de 10 m/s. As equações
movimento são as equações do MRU. O sinal + ou – adotado para g depende dadesse
movimentoescolhida,
orientação são as equações do MRU.
se para baixoO ou
sinalpara – adotado para g depende
+ ou cima.
da orientação escolhida, se para baixo ou para cima.
v2 = v1 ± g t
v2 = v1 ± gΔt
Para codificar o movimento de queda livre, como descobrir a distância
Para codificar
percorrida o movimento
pela bola lançadadeda queda livre,
janela docomo descobrir
edifício, a distância
a função de movimento de
percorrida pela bola lançada da janela do edifício, a função de
queda livre (MQL) pode ser implementada como mostrado a seguir: movimento de
queda livre (MQL) pode ser implementada como mostrado a seguir:
ATENCAO
120
Outro ponto importante que deve ser observado é a possibilidade de mo-
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
121
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
LEITURA COMPLEMENTAR
RESUMO
1 INTRODUÇÃO
2 METODOLOGIA
Os jogos a serem estudados foram escolhidos por possuírem, entre si, per-
fis distintos, tanto em relação ao estilo e técnicas de arte, quando ao tamanho do
projeto.
Da empresa Cat Nigiri foi selecionado o jogo Popeman, por ser tratar de um
projeto de pequeno porte desenvolvido, também, a partir de técnicas de repre-
sentação bidimensional (2D).
3 PROTOTIPAÇÃO
124
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
Sato [8] aponta que (1) a prototipação permite uma maior interação entre
o game design e o restante da equipe, ampliando a comunicação; (2) permite o
teste de ideias e conceitos; (3) auxilia no estudo dos limites físicos e espaciais
do jogo; (4) permite verificar os pontos de interação entre o jogo e os jogadores;
(5) auxilia nos processos de balanceamento e de progressão de jogo; (6) ajuda
na observação e definição das possíveis escolhas do jogador para cada ponto de
interação e ação a ser realizada; (7) possibilita o estabelecimento e verificação
de feedbacks para o jogador; (8) oferece redução de custo e tempo; e permite o
balanceamento entre a visão criativa e as condições técnicas e tecnológicas no
processo de desenvolvimento do jogo.
125
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
1. Responder uma pergunta: todo protótipo deve ser feito para responder algu-
ma pergunta, ou várias. Nesse sentido, a pergunta deve estar clara, do con-
trário, o protótipo pode se tornar um desperdício de tempo. O autor também
coloca que deve-se resistir à tentação de construir protótipos muito complexos,
mantendo-se o foco em prototipar em nível suficiente para responder as dúvi-
das principais sobre o jogo.
3. Não se apegar: estar ciente de que a primeira versão feita para o produto nunca
será a versão final, mas será um protótipo a ser descartado antes que o produto
seja desenvolvido da "maneira correta".
126
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
127
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
128
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
129
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Figura 6: Cenário de edição de personagens com assets finais. Fonte: Pigasus Games.
132
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
Figura 7: Tela do Mundo das Árvores Encantadas, do jogo Mistério dos Sonhos
1 – O Chamado dos Guardiões. Fonte: Xmile Learning.
133
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
136
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
Figura 13: Esboços de assets de interface do jogo Popeman. Fonte: Cat Nigiri.
Figura 14: Arte conceitual para a escolha do design visual do personagem Pope.
Fonte: Cat Nigiri.
Figura 15: Arte placeholder para testes de gameplay e escala entre objetos de
arte, feitos no engine Unity 3D. Fonte: Cat Nigiri.
5 CONCLUSÃO
138
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
REFERÊNCIAS
139
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
140
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
141
● A simulação física emprega os princípios da cinemática para incorporar a mo-
vimentação em ambientes de jogos.
CHAMADA
142
AUTOATIVIDADE
a)
Move caixa;
float tempo =0;
void setup() {
size(600,400);
caixa = new Move (0,234);
}
void cenario() {
for (int i = 0; i<12; i++) {
line(i*50, 0, i*50, 400);//linhas
line(0, i*50, 600, i*50);//colunas
}
}
void draw() {
background(200);
cenario();
PVector dist= caixa.lancamentoMRU(tempo);
fill(12, 255, 120);
rect(caixa.pos.x+dist.x, caixa.pos.y,16,16);
tempo+=0.033;
}
b)
Move caixa;
float tempo =0;
void setup() {
size(600,400);
caixa = new Move (0,234);
}
void cenario() {
for (int i = 0; i<12; i++) {
line(i*50, 0, i*50, 400);//linhas
line(0, i*50, 600, i*50);//colunas
}
}
void draw() {
143
background(200);
cenario();
PVector dist.x= +1;
fill(12, 255, 120);
rect(caixa.pos.x+dist.x, caixa.pos.y,16,16);
tempo+=0.033;
}
c)
Move caixa;
float tempo =0;
void setup() {
size(600,400);
caixa = new Move (0,234);
}
void cenario() {
for (int i = 0; i<12; i++) {
ellipse(i*50, 0, i*50, 400);//linhas
ellipse (0, i*50, 600, i*50);//colunas
}
}
void draw() {
background(200);
cenario();
PVector dist= caixa.lancamentoMRU(tempo);
fill(12, 255, 120);
rect(caixa.pos.x+dist.x, caixa.pos.y,16,16);
tempo+=0.033;
}
d) Encontro com o mentor.
Move caixa;
float tempo =0;
void setup() {
size(600,400);
caixa = new Move (0,234);
}
void cenario() {
for (int i = 0; i<12; i++) {
ellipse(i*50, 0, i*50, 400);//linhas
ellipse (0, i*50, 600, i*50);//colunas
}
}
void draw() {
background(200);
PVector dist= caixa.lancamentoMRUV(tempo);
fill(12, 255, 120);
rect(caixa.pos.x+dist.x, caixa.pos.y,16,16);
tempo+=0.033;
}
144
2 Você recebeu o sketch a seguir e precisa dizer qual a funcionalidade da função
direção. Veja que o código usa Classe Move e está desenhando um retângulo
que utiliza o vetor direção como parâmetro. Analise o código e marque a
alternativa que melhor descreve o objetivo de usar a função direção.
Move caixa;
float tempo =0;
PVector destino;
void setup() {
size(600,400);
caixa = new Move (0,234);
destino = new PVector (0,0,0);
}
void mousePressed(){
destino.x= mouseX;
destino.y= mouseY;
}
void direcao(PVector destino){
destino.sub(destino, bola.pos);
destino.normalize(destino);
}
void draw() {
background(200);
mousePressed();
caixa.direcao(destino);
PVector dist= caixa.lancamentoMRU(tempo);
rect(caixa.pos.x+(dist.x*destino.x), caixa.pos.y+(dist.y*destino.y),16,16);
tempo+=0.033;
}
145
PVector lancamentoObl (float tempo){
dist.y= MRUV(veloc,aceleracao,tempo);
dist.x= MRU(aceleracao,tempo);
return dist;
}
a) ( ) MRU e MQL.
b) ( ) MRU e MRUV.
c) ( ) MRUV e MRUV.
d) ( ) MQL e MRU.
FANDOM. BioShock Wiki: hacking. [S. l.], 2020. Disponível em: https://bioshock.
fandom.com/wiki/Hacking. Acesso em: 14 maio 2020.
FLYNT, J. P.; KODICEK, D. Mathematics and physics for programmers. 2nd ed.
Boston:Cengage Learning, 2012.
GRAY, K. et al. How to prototype a game in under 7 days. São Francisco, 2005.
Disponível em: https://www.gamasutra.com/view/feature/130848/how_to_pro-
totype_a_game_ in_under_7_. Acesso em: 5 maio 2020.
147
SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. 2. ed. Amsterdam: Elsevier;
Boston: Morgan Kaufmann, 2014.
SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. 2. ed. Amsterdam; Boston:
Elsevier; Morgan Kaufmann, 2014.
SHIFFMAN, D. The nature of code. GNU Lesser General Public License. 2012.
148
UNIDADE 3 —
INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM
OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS
A JOGOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
149
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
150
TÓPICO 1 —
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
2 ASPECTOS DE UM GAME
O desenvolvimento de um jogo envolve o trabalho conjunto de algumas
áreas, como programação, arte, som e design. Muitas vezes, uma só pessoa execu-
ta todas essas funções. Contudo, é muito importante entender cada uma dessas
áreas individualmente e compreender como elas interagem no desenvolvimento
de um game.
ATENCAO
151
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
Fonte: O autor.
As pessoas que trabalham com a arte são responsáveis por criar os assets
As pessoas que trabalham com a arte são responsáveis por criar os assets
dos game (personagens, veículos, prédios, entre outros). Os artistas trabalham em
dos game (personagens, veículos, prédios, entre outros). Os artistas trabalham
conjunto com os game designers para determinar os objetos, os mundos e a cine-
mática em
queconjunto com os game
são relevantes designers
para o jogo.para determinar
Também os objetos,
trabalham emosconjunto
mundos ecom os
a cinemática que são relevantes para o jogo. Também trabalham
programadores, para estabelecer como a tecnologia pode ser usada em conjunto
de maneira
com os programadores, para estabelecer
mais eficaz no pipeline de produção de arte. como a tecnologia pode ser usada de
maneira mais eficaz no pipeline de produção de arte.
ATENCAO
153
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
155
Fonte: Jaimetarugo ([201-?], documento on-line).
Figura 3. ControlesFonte:
do jogo Street Fighter.
Adaptada de Kayo (2016).
Fonte: Adaptada de Kayo (2016).
DICAS
156
TÓPICO 1 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS
Fonte:
Figura Produção
5. Level de Jogos
design implementado ([2018],
no jogo Celeste. documento on-line).
Figura
Fonte: 5. Leveldedesign
Produção Jogosimplementado no jogo
([2018], documento Celeste.
on-line).
157
Fonte: Produção de Jogos ([2018], documento on-line).
Jogos que não usam esses elementos podem correr o risco de não manter os
jogadores
UNIDADE engajados.
3 — INTERAÇÃO Uma das
DE PERSONAGENS COMrazões
OUTROSpelas quais muitos
COMPONENTES DO JOGOjogos
E da Nintendo são
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
considerados referência de qualidade é que eles costumam ter as progressões
Jogos que não usam esses elementos podem correr o risco de não manter
de jogo planejadas em detalhes, estruturadas e executadas, como é o caso de
os jogadores engajados. Uma das razões pelas quais muitos jogos da Nintendo
jogos
são como The referência
considerados Legend of de Zelda (Figura é6).que
qualidade Se eles
comparada
costumam à deter
outros jogos
as progres-
no de
sões mercado, a experiência
jogo planejadas nos jogos
em detalhes, da Nintendo
estruturadas parece justacomo
e executadas, paraéos joga-de
o caso
jogos
dorescomo The Legend
em termos of Zelda
de desafios, (Figura 6). Se
complexidade, comparada
riscos à de outros
e recompensas jogos no
crescentes.
mercado, a experiência nos jogos da Nintendo parece justa para os jogadores em
De fato, uma experiência de jogador verdadeiramente envolvente e memorável é
termos de desafios, complexidade, riscos e recompensas crescentes. De fato, uma
aquela em que
experiência todos osverdadeiramente
de jogador elementos de progressão são cuidadosamente
envolvente e memorável é definidos
aquela em
e na
que qualos
todos o conteúdo
elementosdade jogabilidade
progressãoésãocriado para se encaixar
cuidadosamente nessa estrutura,
definidos e na qual o
conteúdo da jogabilidade é criado para se encaixar nessa estrutura,
de forma que o ritmo de novos elementos seja controlado e um tanto previsível, de forma que
o ritmo de novos elementos seja controlado e um tanto previsível, mas sempre
mas sempre mantendo o jogador engajado.
mantendo o jogador engajado.
158
TÓPICO 1 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS
• Falta de decisões triviais: o jogo deve ser projetado de tal forma que os
jogadores devem ser obrigados a tomar apenas decisões relevantes.
159
que fortaleçam essa história e permitam que ela surja.
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
FIGURA 7 – FARMVILLE 2.
160
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
161
● A Ludum Dare é uma competição acelerada de jogos. Os participantes são
solicitados a criar um jogo adequado a um tema estabelecido, no prazo de dois
ou três dias, e geralmente lançam um vídeo com time-lapse do desenvolvimento
desse jogo, focando em uma ótima experiência para o jogador.
162
● Cada elemento do game design é importante no projeto de desenvolvimento
de um jogo.
● Unreal não é uma engine open source e usa blueprint ou C++ na programação.
● A progressão está relacionada com o modelo criado para que haja progresso
em direção a alcançar a finalidade do jogo (vencer o jogo), fundamental para
uma boa experiência do jogador.
163
● A mecânica está relacionada com os procedimentos e as regras do seu jogo. Ela
descreve o objetivo do jogo e como os jogadores podem ou não tentar atingi-lo.
164
● A progressão, um dos elementos fundamentais do game design, refere-se ao
modelo criado para que haja progresso em direção à finalidade do jogo, ou
seja, vencê-lo. Ela é fundamental para uma boa experiência do jogador.
CHAMADA
165
AUTOATIVIDADE
166
a) ( ) Elemento de sistemas: barra de vida do inimigo (Galsi diminuindo ao so-
frer golpe (Max), duração do estágio através do time e sistema de combate.
b) ( ) Elemento de mecânica: o mundo do jogo se passa em um ambiente
urbano, pois o cenário remete a isso.
c) ( ) Elemento contexto: possibilidade de jogar com dois jogadores
apertando o botão start.
d) ( ) Elemento contexto: um golpe especial tem um estrago muito maior no
seu oponente.
167
c) ( ) Mecânica: relacionada com as regras e os objetivos do game. Progressão:
conjunto de termos — julgamentos, experiências, conceitos, propriedades
ou palavras, ou seja, trata-se da experiência de jogo. Sistemas: padrões
criados para que haja avanço em direção ao objetivo final. Contexto:
processo de decisão ou criação de elementos para a execução de jogos.
d) ( ) Mecânica: relacionada com as regras e os objetivos do game. Progressão:
padrão criado para que haja avanço em direção ao objetivo final.
Sistemas: processos de decisão ou criação de elementos para a execução
de jogos. Contexto: relacionado com as ideias gerais do mundo do jogo
— podem ser os espaços, os objetos, a história e os comportamentos que
se encontram nos jogos.
168
TÓPICO 2 —
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
Sistemas são compostos por conjuntos de mecânicas e regras que têm uma
relação ou conexão entre si. A combinação dessas regras em um conjunto maior
permite a criação de comportamentos mais complexos dentro de um jogo. Por
meio de uma ação realizada por um jogador, ou por outro sistema, essas regras
podem ser ativadas de diferentes maneiras, gerando um resultado variável e
modificando o estado do jogo.
2 DEFINIÇÃO DE SISTEMAS
Quando analisamos e estudamos sistemas no contexto de jogos, podemos
seguir duas linhas distintas: considerando o jogo em sua totalidade como sendo
um sistema formal; e considerando um jogo como um conjunto de sistemas
interconectados, com cada sistema sendo composto por regras. Salen e Zim-
merman (2003) fazem uma análise inicial de jogos como sistemas formais, na qual
um sistema é composto por quatro elementos: objetos; atributos; relações internas;
e ambiente. Nesse mesmo trabalho, os autores também expandem sua análise
para considerar jogos como sistemas experimentais, estudando as características
descritas acima em conjunto com as relações entre os jogadores e suas relações
com o jogo em si. Utilizando o jogo de xadrez como referência, seus elementos em
um sistema formal seriam:
169
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
170
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO
Assim como uma única mecânica pode ser utilizada como ação de entra-
da de diversos sistemas, podemos analisar um sistema individualmente e tentar
compreender o funcionamento de suas regras. Iremos utilizar o sistema de pon-
tuação em Super Mario Bros como exemplo: o sistema tem uma estrutura simples
e é ativado por diferentes interações dos elementos do jogo. Um dos principais
elementos desse sistema é seu contador/acumulador, que representa quantos
pontos o jogador adquiriu ao longo de uma sessão. Sempre que o jogador realiza
alguma ação, um valor X será adicionado a esse contador, dependendo da regra
a ser ativada. Acompanhe:
171
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
172
6 Sistemas em jogos TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO
(b)
FONTE: (a)Figura
Print 1.
screen dodejogo
Exemplos Ragnarok
sistemas Mobile;
que regem (b) Reynolds
a economia de um jogo: (2017, documento
(a) lojas em Ragnarok on-line).
Mobile; (b) drops em The Elder Scrolls V: Skyrim.
Fonte: (a) Print screen do jogo Ragnarok Mobile; (b) Reynolds (2017, documento on-line).
173
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
174
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO
NOTA
175
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
decisões e pode aprender com seus erros na próxima tentativa. Segundo Floyd
(QUANDO..., 2013, tradução nossa), uma das principais distinções entre jogos
desafiadores e punitivos é a consistência de suas regras em todos os momentos.
Dark Souls mantém suas regras consistentes durante sua execução, como os
mesmos inimigos terem comportamentos e reações semelhantes seja qual for a
situação que é apresentada ao jogador.
(a) (b)
Figura 2. Exemplos de cenários punitivos em jogos: (a) Super Mario Maker; (b) Digimon World 3.
FONTE: Print screen dos jogos (a) Super Mario Maker e (b) Digimon World 3.
Fonte: Print screen dos jogos (a) Super Mario Maker e (b) Digimon World 3.
Sistemas de progressão
176
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO
177
Sistemas em jogos
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
Com isso, é possível observar o core loop desse sistema de duas formas. A
primeira, analisando cada turno como um ciclo, e a segunda, analisando o com-
bate como um todo.
(a) (b)
181
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
O jogo Portal (e seu sucessor, Portal 2), publicado pela Valve em 2007,
utiliza essa técnica de introdução de mecânicas e sistemas durante a maioria
de sua duração. Logo no início do jogo, o jogador se encontra confinado em um
cubículo, podendo apenas se movimentar e saltar. Esse momento é dedicado
para que ele possa estudar as mecânicas de movimentação do personagem, que
são semelhantes a muitos jogos de first person shooter (FPS). Poucos segundos
após esse início, o jogador é introduzido ao primeiro par de portais, que permi-
tem que ele saia do cubículo e navegue por uma área mais extensa. Esse par de
portais também é uma prévia do principal sistema do jogo, porém, o jogador
ainda não tem controle sobre ele.
182
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO
(a) (b)
Figura
Fonte: 1. Os primeiros
Brookhaven jogos
National eletrônicos:
Laboratory (a) Tennis
(2013, for Twoon-line)
documento (1958); (b) Spacewar!
e Lu (1962).
(2007, documento
on-line).
Fonte: Brookhaven National Laboratory (2013, documento on-line) e Lu (2007, documento on-line).
Segundo Collins (2005), o primeiro jogo a usar som como uma caracterís-
tica de um videogame foi Pong, da Atari, em 1972. No jogo, era possível controlar
uma barra vertical para acertar uma bola e mandá-la para o outro lado da arena,
onde o outro jogador controlava a segunda barra. À medida que os jogadores
acertavam a bola, ou a esfera tinha uma colisão com as laterais da arena, sons
curtos, como “bip”, eram reproduzidos pelo dispositivo.
NOTA
184
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO
NOTA
Para ver o clássico Space Invaders de 1978 rodando em uma máquina Arcade,
assista ao vídeo “Space Invaders Arcade Machine (Taito, 1978)” no YouTube.
Para Collins (2008, p. 12), a trilha sonora do jogo Space Invaders estabe-
leceu “[...] um precedente importante para a música contínua [...]” em jogos. A
trilha do jogo era monofônica, ou seja, uma melodia desprovida de qualquer
acompanhamento. Portanto, a trilha contínua de Space Invaders possuía apenas
uma única linha melódica. Segundo o autor, não existe um consenso na literatura
que indique, exatamente, quando começou a história da música nos videogames
(COLLINS, 2008).
185
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
trilhas sonoras que mudassem durante a reprodução do jogo. Por exemplo, o jogo
Asteroids possuía uma melodia de duas notas, que se alterava conforme as ações
do jogador, demonstrando que a era dos famosos “bips” estava chegando ao fim.
No início da década de 1980, o jogo de labirinto Rally-X (Figura 2a), lançado pela
Namco, foi o primeiro a incluir música de fundo contínua melódica. Para tanto,
foi utilizado o conceito de loop, que reproduz repetidamente, sem interrupções,
um arquivo de áudio.
NOTA
Tudo isso foi possível devido ao uso de chips de som dedicados nos
dis-positivos, os chamados geradores de som programável (PSGs, do inglês
programmable sound generator), que possibilitaram que máquinas de fliperama e
consoles reproduzissem músicas de fundo e efeitos sonoros elaborados. Como
exemplo, destaca-se o TIA (do inglês television interface adapter), um chip (Figura
2c) projetado pela Atari para reproduzir gráficos, efeitos sonoros e ler inputs de
joystick para o console Atari 2600.
186
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO
(a) (b)
(c)
FONTE:
FiguraProcyon
2. Jogos(2007, documento
que usaram on-line),para
PSGs dedicados CountingPine (2007, documento
reproduzir músicas de fundo: (a)on-line)
Rally-X e
TheAlmightyGuru (2015, documento on-line).
(1980); (b) Pacman (1980); (c) Chip TIA, do Atari 2600.
Fonte: Procyon (2007, documento on-line), CountingPine (2007, documento on-line) e TheAlmightyGuru
(2015, documento on-line).
No entanto, em 1981, a Konami lançou o jogo Frogger, com 11 diferentes
faixas de músicas, além de uma específica para a tela de game over, sendo o pri-
meiro jogo lançado que não usava o famoso loop. Para garantir que a música não
fosse repetida, os níveis foram cuidadosamente projetados para “durar” o tempo
máximo Noque um jogador
entanto, em 1981,poderia levarlançou
a Konami para passar
o jogo de nível. Além
Frogger, com 11disso, Frogger
diferentes
foi faixas
pioneirode em introduzir
músicas, o conceito
além de de abordagem
uma específica dinâmica
para a tela de game àover,
música
sendo deoum
jogoprimeiro
eletrônico, ou seja, a música acompanhava as ações do jogador. O
jogo lançado que não usava o famoso loop. Para garantir que a música conceito
foi aprimorado no jogo Dig Dug, lançado em 1982 pela Namco, no qual a música
não fosse
mudava repetida,
o ritmo os níveis
conforme foram cuidadosamente
o jogador avançava no jogo.projetados para “durar”
Por exemplo, a música
o tempo máximo que um jogador poderia
parava quando o personagem parava de se mover. levar para passar de nível. Além
disso, Frogger foi pioneiro em introduzir o conceito de abordagem dinâmica
No entanto,
à música mesmo
de um jogo com a introdução
eletrônico, de um jogo
ou seja, a música com várias
acompanhava asfaixas
açõesde
doáu-
dio jogador.
no mercado e com ofoi
O conceito aumento da capacidade
aprimorado no jogo Digtécnica
Dug, dos dispositivos,
lançado em 1982curiosa-
pela
mente, o conceito de loop passou a ser uma característica estética dos jogos. “Houve
Namco, no qual a música mudava o ritmo conforme o jogador avançava no
alguns exemplos iniciais de jogos com loops [...], mas foi somente em 1984 que a
jogo.em
música Porloop
exemplo, a música parava
nos videogames quando
começou o personagem
a ganhar parava[...]”
real destaque de se(COLLINS,
mover.
2008, p.No entanto,
19). mesmoisso,
Para afirmar comCollins
a introdução de um jogo
(2018) examinou com várias
diversos jogos faixas de no
lançados
início da década
áudio de 1980,
no mercado sobretudo
e com o ColecoVision
o aumento da capacidadee os primeiros
técnica jogos lançados
dos dispositivos,
curiosamente, o conceito de loop passou a ser uma característica estética
187
dos jogos. “Houve alguns exemplos iniciais de jogos com loops [...], mas foi
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
pela Nintendo. Segundo o autor, o “[...] ano de 1984 parece ser um ponto chave
no culminar de uma estética de 8 bits que viu o estabelecimento de loops, música
dinâmica e várias formas de polifonia [...]” (COLLINS, 2008, p. 224).
NOTA
Para ouvir uma música em loop no jogo Super Mario Bros, de 1985, lançado
pela Nintendo, assista ao vídeo “Super Mario Bros (1984) — Underground Theme [HQ]” no
YouTube.
188
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO
para a música de jogos que sobrevivem até os dias atuais. Koji Kondo
forneceu música de fundo diferente para cada área que Mario visitou.
[...] As faixas foram todas feitas com três instrumentos e sons de
percussão brutos (BELINKIE, 1999).
189
Breve história da sonorização para jogos
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
Senoidal
Quadrada
Triangular
Dente de serra
DICAS
Acessando os links a seguir você pode ouvir uma amostra de som nas formas
de onda básicas.
Onda quadrada de 220 Hz
https://qrgo.page.link/T7Nmg
NOTA
Para conferir o jogo Stratovox, lançado em 1980 pela Sun Electronics, primeiro
título da indústria dos games a usar a síntese por voz, assista ao vídeo “Stratovox – Arcade
– First Game with Speech (Taito 1980)” no YouTube.
• Junho de 1981: surge a primeira conversa sobre a criação de uma única inter-
face, que seria compatível e sincronizada entre todos os tipos de instrumentos
musicais eletrônicos. Participaram da reunião Ikutaro Kakehashi (presidente
da Roland Corporation, uma fabricante multinacional de instrumentos musi-
cais), Tom Oberheim (engenheiro de áudio e fundador da Oberheim Electro-
nics) e Dave Smith (presidente da Sequential Circuits). A reunião aconteceu na
exposição da Associação Nacional de Comerciantes de Música (NAMM), uma
associação esta-belecida em 1901 para fins que possam beneficiar a indústria
global de música e, que atualmente, é uma das maiores feiras do mundo.
192
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO
NOTA
Embora jogo de fliperama Narc tenha sido lançado em 1988 para sistemas
32 bits, era inevitável o declínio dos fliperamas, uma vez que os consoles domésticos
e computadores pessoais ganhavam destaque no mercado. Rabin (2012) corrobora
essa informação afirmando que a indústria de jogos cresceu em um nível que,
atualmente, se tornou a maior indústria do entretenimento do mundo.
194
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO
NOTA
195
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
NOTA
BreveII,história
Para conferir a trilha sonora do jogo Final Fantasy assista da
aosonorização
vídeo “Final para jogos 17
Fantasy VII – Complete Soundtrack” no YouTube.
FIGURA 16 – PLAYSTATION E NINTENDO 64: (A) PLAYSTATION; (B); NINTENDO 64; (C) THE
LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME; (D) FINAL FANTASY VII.
(a) (b)
(c) (d)
Figura 4. PlayStation
Fonte: Tecno e Nintendo
Games Brasil 64: (a) PlayStation;
(2018, documento (b); Nintendo
on-line), Miyazawa 64;documento
(2014, (c) The Legend of
on-line),
Cléééston (2016, documento on-line) e
Zelda: Ocarina of Time; (d) Final Fantasy VII. ClonedPickle (2007, documento on-line).
Fonte: Tecno Games Brasil (2018, documento on-line), Miyazawa (2014, documento on-line), Cléééston
(2016, documento on-line) e ClonedPickle (2007, documento on-line).
196
TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO
Jogos como Super Mario Bros, Zelda Ocarina of Time, Half-Life, Final
Fantasy VII, Metal Gear Solid e tantos outros a surgirem na era do Nintendo 64 e
do PlayStation têm algumas das melhores trilha sonoras já produzidas para jogos.
197
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• Jogos são compostos por conjuntos de sistemas, cada um com seu objetivo e
controle sobre diferentes aspectos e elementos do jogo.
198
e jogar uma variedade de jogos, analisando as convenções e os sistemas utiliza-
dos em cada gênero.
199
200
201
• É comum que durante o processo de desenvolvimento de um jogo surja a pos-
sibilidade de implementação de novos elementos que não foram inicialmente
previstos.
202
203
204
• A complexidade de qualquer jogo é definida pela interação entre diferentes
sistemas, oferecendo ao jogador diferentes maneiras de atingir seus objetivos.
Em puzzle, essas interações exigem que o jogador tenha uma intuição sobre o
resultado de suas ações baseado na experiência adquirida.
• Aleatoriedade por ser útil em diferentes aspectos em jogos. Porém, uma das
principais características de puzzles e seus sistemas é a consistência de suas
regras. Se uma ação apresenta um resultado aleatório, o jogador não tem a pos-
sibilidade de analisar o desafio que lhe é apresentado e montar uma estratégia.
• Jogos muito fáceis permitem o acesso de mais jogadores, porém jogadores ex-
perientes ou que buscam desafios maiores não terão muito interesse.
• Jogos muito difíceis não são apenas para o público casual, devido ao alto nível
de entrada.
205
• A dificuldade deve ser ajustada de acordo com o público-alvo de cada jogo.
• O aspecto técnico dos jogos alcançou um nível realmente alto de realismo, não
absoluto, embora seja suficiente para que o jogador acredite inconscientemente
no que está acontecendo, e é muito natural que essa evolução técnica do visível
e do audível tenha influência direta na própria jogabilidade.
• O jogo Frogger nasceu em 1981 entre uma parceria da SEGA e da Konami. Foi
pioneiro em introduzir o conceito de abordagem dinâmica à música de um jogo
eletrônico; ou seja, a música acompanhava as ações do jogador. O conceito foi
aprimorado no jogo Dig Dug, lançado em 1982 pela Namco: a música mudava o
ritmo conforme o jogador avançava no jogo — por exemplo, ela parava quando
o personagem parava de se mover. No entanto, os jogos Space Invaders, de 1978,
e Asteroids, de 1979, foram importantes para o desenvolvimento de recursos
audiovisuais, pois mostraram à indústria de jogos que era necessário criar trilhas
sonoras que mudassem durante a reprodução do jogo. Space Invaders tinha ape-
nas uma única linha melódica, enquanto Asteroids tinha uma melodia de duas
notas que se alterava de acordo com as ações do jogador.
• Pong foi o primeiro jogo a usar som como uma característica de um video-
game, abrindo portas para a ascensão da indústria da música nos games. Em
1980, a Namco lança Rally-X, um jogo de arcade no qual o jogador precisa
controlar um carro de corrida em um labirinto. O objetivo é coletar bandeiras
e evitar obstáculos e carros inimigos ao longo do jogo. O jogo Rally-X foi o
primeiro a incluir música de fundo contínua melódica. Para isso, foi o usado o
conceito de loop, que reproduz repetidamente, sem interrupções, um arquivo
208
de áudio. No mesmo ano, a Namco lança o popular Pacman, o primeiro jogo a
incluir cutscenes acompanhadas de músicas. Os jogos Castlevania: Symphony
of the Night e Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter fazem parte da quinta geração
dos consoles, usando a abordagem de música pré-gravada e streaming.
• Em junho de 1981, surge a primeira conversa sobre a criação de uma única in-
terface que seria compatível e sincronizada entre todos os tipos de instrumen-
tos musicais eletrônicos.
CHAMADA
209
AUTOATIVIDADE
II. A punições geradas pelos sistemas a partir das ações do jogador influenciam
na complexidade do jogo. Aumentar a amplitude dessas punições resulta
em uma experiência mais complexa.
a) ( ) I e III apenas.
b) ( ) III apenas.
c) ( ) I e II apenas.
d) ( ) II e III apenas.
210
3 Sistemas de progressão são amplamente utilizados em jogos, permitindo
maior controle da evolução do jogador e do ritmo do jogo. Muitos desses
sistemas associam a evolução do personagem a um nível, no qual o jogador
adquire níveis ao derrotar inimigos ou completar tarefas. Sobre sistemas de
progressão por nível, suas aplicações, vantagens e desvantagens, considere
as seguintes afirmações:
a) ( ) I apenas.
b) ( ) II apenas.
c) ( ) II e II apenas.
d) ( ) III apenas.
a) ( ) Dig Dug.
b) ( ) Frogger.
c) ( ) Asteroids.
d) ( ) Space Invaders.
211
si. Em vez de transmitir som, transmitia "mensagens de evento", como o
tom e a intensidade das notas musicais para tocar, além de controlar sinais
para diferentes parâmetros. As vantagens, por um lado, eram grandes:
os compositores não eram mais obrigados a lidar com linguagens de
programação difíceis. Com base nos principais eventos acerca do protocolo
MIDI, analise as afirmativas a seguir.
III. A base para a criação do MIDI foi o estudo realizado por David Smith, que
permitiu a criação de uma abordagem para combinar vários dispositivos
musicais eletrônicos. Este seria o início de um protocolo que reagiria às
mensagens de um dispositivo de acordo com o padrão estabelecido.
a) ( ) III e IV apenas.
b) ( ) I e II apenas.
c) ( ) II e III apenas.
d) ( ) I e IV apenas.
212
TÓPICO 3 —
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
Além disso, você vai estudar sobre os conceitos matemáticos essenciais por
trás da utilização de equações que representam relações e funções, bem como suas
representações gráficas e exemplos de aplicação no contexto do desenvolvimento
de jogos eletrônicos.
2 REPRESENTAÇÃO DE FUNÇÕES
Na maioria das vezes, a manipulação dos elementos associados aos jogos,
como posição dos personagens na tela, sua trajetória e velocidade de movimento,
envolve o domínio dos números reais (ℝ) e a construção de diversas relações so-
bre ℝ (em outras palavras, subconjuntos do produto cartesiano (ℝ × ℝ). Algumas
dessas relações podem representar funções, enquanto outras não. De qualquer
maneira, essas relações são usualmente representadas por definições textuais,
equações, tabelas ou gráficos.
diversos jogos do tipo “naves espaciais”. Imagine que será necessário implemen-
tar o comportamento de uma nave espacial enquanto ela se aproxima de um pla-
neta e, portanto, o conceito de atração gravitacional entrará em ação. Então, o
programador tomou a descrição textual dessa função, que relaciona a força de
atração gravitacional entre duas esferas homogêneas de tal forma que ela seja di-
retamente proporcional ao produto de suas massas e inversamente proporcional
ao quadrado da distância entre seus centros, e a implementou no código do jogo
em uma determinada linguagem de programação.
QuadroQUADRO
1. Tabela representativa
2 - TABELA deREPRESENTATIVA
uma função DE UMA FUNÇÃO
1994 228,011
1995 231,604
1996 233,100
1997 218,263
1998 223,503
1999 225,179
2000 223,471
2001 226,037
2002 231,342
2003 231,725
214
2004 222,024
2000 223,471
2003 231,725
2004 222,024
2005 227,598
2006 228,985
2007 225,817
2008 226,366
2009 228,864
2010 227,970
2011 227,472
Figura 1.Fonte:
Gráfico de uma função.
Adami, Dornelles Filho e Lorandi (2015, p. 26).
Fonte: Adami, Dornelles Filho e Lorandi (2015, p. 26).
215
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
Aqui, é importante ressaltar que as representações supracitadas não servem
Aqui, é importante ressaltar que as representações supracitadas não servem
apenas para funções. Essas representações podem ser usadas na apresentação
apenas para funções. Essas representações podem ser usadas na apresentação de
de qualquer
qualquer relação.
relação. É possível,
É possível, por exemplo,
por exemplo, construir
construir a representação
a representação grá-
gráfica que
fica que corresponde + y2 = x25 +associada
à equação àx2equação y = 25 associada a uma circunferência
2 2
corresponde a uma circunferência de raio 5,
conforme ilustra
de raio 5, a Figura
conforme 2 (ANTON;
ilustra a FiguraBIVENS;
2 (ANTON;DAVIS, 2014a). DAVIS, 2014a).
BIVENS;
É importante compreender que essa equação não corresponde a uma função,
É importante compreender que essa equação não corresponde a uma
pois dado o valor x = 4, aplicando a equação, obtemos y = 3 ou y = –3, e uma
função, pois dado o valor x = 4, aplicando a equação, obtemos y = 3 ou y = –3, e
função
uma nãonão
função pode
poderesultar emem
resultar dois
doisvalores diferentes
valores quando
diferentes quandoaplicada a um
aplicada a um
valor
valor dodo seu
seu domínio.
domínio.
FONTE:
Figura Anton, Bivens
2. Representação e Davis
gráfica (2014a,
de uma p. 5).
circunferência.
Fonte: Anton, Bivens e Davis (2014a, p. 5).
Uma forma adicional que pode ser utilizada para representar tanto
funções quanto relações associadas a curvas são as equações paramétricas, que
nções e gráficos de funções
são particularmente úteis na representação do movimento de objetos nas áreas
Uma forma
associadas adicional
à computação que pode
gráfica ser utilizada
(ROGAWSKI; para representar
ADAMS, 2018a). Se tanto funções
as coordenadas
(x,y) de um
quanto ponto associadas
relações em uma curva são dadas
a curvas são ascomo funções
equações x = f(u) e yque
paramétricas, = g(u)
sãode
uma terceira variável
particularmente u, chamada
úteisAnaFigura de parâmetro,
representação do as equações x = f(u)
movimento de objetos e y = g(u) são
MENDELSON, 2013).
ditas equações paramétricas 3 traz
da curva a representação
(AYRES tabularnas
JUNIOR; MENDELSON,
áreas
e gráfica
2013). da
associadas à computação gráfica (ROGAWSKI; ADAMS, 2018a). Seseguintes
as co-
A Figura
curva dada 3pelas
traz aseguintes
representação tabular paramétricas
equações e gráfica da curva parâmetro t com
dadao pelas
sobre
ordenadas
equações (x,y) de umsobre
paramétricas pontooem uma curva
parâmetro são variação
t com dadas como–2 ≤funções x = f(u)
t ≤ 2 (SANTOS;
variação –2 ≤ t ≤
e y = g(u) 2009):
FERREIRA, 2 (SANTOS; FERREIRA, 2009):
de uma terceira variável u, chamada de parâmetro, as equações
x = f(u) e y = g(u) são ditas equações paramétricas da curva (AYRES JUNIOR;
216
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
3 RETAS
A reta é um elemento básico na geometria euclidiana. Ela está presente na
composição de outros polígonos regulares, na ideia do cálculo da distância entre
dois pontos, na representação dos eixos do plano cartesiano, no famoso Teorema
de Pitágoras, entre outros contextos (ADAMI; DORNELLES FILHO; LORANDI,
2015; ANTON; BIVENS; DAVIS, 2014b; ROGAWSKI; ADAMS, 2018b; SANTOS;
FERREIRA, 2009).
217
valor de y seja dado em função valor de x de acordo com o Quadro 2.
Quadro 2.QUADRO
Representação tabular de uma função
3 - REPRESENTAÇÃO TABULAR DE UMA FUNÇÃO
x y
0 1
1 3
2 5
3 7
4 9
5 de funções
Funções e gráficos 11
FONTE: O autor.
A partir da da
A partir representação
representaçãotabular dos
tabular dosvalores dexxeey,y,pode-se
valoresde pode-se desenhar,
desenhar,
no plano
no plano cartesiano,
cartesiano,todos
todos os
os pontos
pontos associados
associados aa cada
cada linha
linha da
da tabela,
tabela, gerando
gerando
uma
umarepresentação
representaçãográfica, conforme
gráfica, conformea Figura 20. 4.
a Figura
NaFigura
geometria analíticagráfica
5. Representação (SANTOS; FONTE:
da reta FERREIRA,
O autor.
associada 2009),
à função da Figuraé3.possível determinar
a equação reduzida de uma reta que passa por dois pontos A(x0,y0) e B(x1,y1),
conformeNaFigura
geometria6, pela equação:
analítica (SANTOS; FERREIRA, 2009), é possível determinar
a equação reduzida de uma reta que passa por dois pontos A(x0,y0) e B(x1,y1),
Na geometria
conforme Figura 6,analítica (SANTOS; FERREIRA, 2009), é possível determinar
pela equação:
y = ax + b
a equação reduzida de uma reta que passa por dois pontos A(x0,y0) e B(x1,y1),
conforme Figura 6, pela equação: y = ax + b
onde:
onde:
y = ax + b
a• constante a é adenominada
a constante coeficiente
é denominada coeficienteangular da reta,
angular da reta,dada
dadapor:
por:
onde:
b = –ax0 + y0
219
unções e gráficos de funções
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
E
IMPORTANT
Dizer que y = ax + b é a equação de uma reta “[...] significa que todo ponto da reta tem
coordenadas que satisfazem sua equação [e], reciprocamente, todo par ordenado que
satisfaz sua equação é um ponto da reta” (SANTOS; FERREIRA, 2009, p. 43).
Determine a equação da reta que passa pelos pontos (0,1) e (1,3) associada ao
exemplo das Figuras 3 e 4 e do Quadro 3.
Solução:
220
DetermineTÓPICO
a equação
3 – da reta queEpassa
FUNÇÕES pelos DE
GRÁFICOS pontos (0,1) e DESENHANDO
FUNÇÕES, (1,3) associadaCOM
ao exemplo
FUNÇÕES MATEMÁTICAS
das Figuras 3 e 4 e do Quadro 2. EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
Solução:
CalculandoCalculando
o coeficiente angular:
o coeficiente angular:
Montando Montando
a equaçãoa equação reduzida:
reduzida:
y ==2x
2x++1 1
Uma Umaaplicação
aplicaçãodireta daequação
direta da equação da da
retareta
está está na representação
na representação da mecânica
da mecânica
de jogosde2D do tipo ping-pong, em que dois jogadores controlam
jogos 2D do tipo ping-pong, em que dois jogadores controlam raquetes que raquetes que
devem rebater uma uma
devem rebater bolabola
dedeforma
forma aa mantê-la
mantê-la dentro
dentro de área
de uma uma área retangular
retangular
(TONÉIS, 2015). Em função da colisão da bola com as raquetes
(TONÉIS, 2015). Em função da colisão da bola com as raquetes ou bordas ou bordas
da da tela,
a equação da reta que representa a trajetória retilínea da bola é modificada
tela, a equação da reta que representa a trajetória retilínea da bola é modificada com a
troca docom
sinal de seu
a troca coeficiente
do sinal angular,angular,
de seu coeficiente conforme a Figura
conforme 23. 7.
a Figura
12 Funções e gráficos de funções
4 PARÁBOLAS
3 Parábolas
Uma parábola é definida como o conjunto de todos os pontos no plano
que possuem a mesma distância a uma reta (chamada de diretriz) e a um ponto
Uma parábola é definida como o conjunto de todos os pontos no plano que
(chamado de foco) que não esteja sobre a diretriz (ANTON; BIVENS; DAVIS,
possuem a mesma distância a uma reta (chamada de diretriz) e a um ponto
2014b; ROGAWSKI; ADAMS, 2018a; SANTOS; FERREIRA, 2009). A Figura 8
(chamado de foco) que não esteja sobre a diretriz (ANTON; BIVENS; DAVIS,
mostra a representação dos elementos geométricos associados a uma parábola:
2014b; ROGAWSKI; ADAMS, 2018a; SANTOS; FERREIRA, 2009). A Figura
8 mostra a representação dos elementos geométricos associados a uma parábola:
221
foco F;
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
• foco F;
• diretriz;
• eixo da parábola: reta que passa pelo foco e é perpendicular à diretriz;
• vértice V da parábola: ponto no qual a parábola intercepta seu eixo.
x2 = 4py
Funções e gráficos de funções 13
224
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
ATENCAO
Solução:
Solução:
Pelas localizações
Pelas localizações do vérticedo vértice e do foco,
e do foco, a parábola
a parábola possui
possui concavidade para
concavidade paracima
cima e é da
forma x2e=é 4py.
da forma x2 = 4py.
Observa-seObserva-se que a distância
que a distância do vértice
do vértice ao foco
ao foco é é5 5e,e, portanto,
portanto, p p= 5.
= Logo, a equação
5. Logo, a equação da
parábola da parábola
é x2 = 20y.é x2 = 20y.
As As parábolas
parábolassão
sãoutilizadas
utilizadas nanaimplementação
implementação de mecânicas
de mecânicas em diversos
em diversos
jogos que
jogosenvolvem a necessidade
que envolvem a necessidadede representar
de representar umauma trajetória
trajetória parabólica
parabólica de de
um elemento do jogo
um elemento do ou
jogooou
conceito dede
o conceito lançamento oblíquo.
lançamento oblíquo. Um Um
dosdos
jogosjogos
mais mais fa-
mosos que envolvem
famosos essa mecânica
que envolvem é Angry
essa mecânica Birds,
é Angry ilustrado
Birds, ilustradona
na Figura 11. Nesse
Figura 11.
contexto, a equação
Nesse dea uma
contexto, parábola
equação de uma com a concavidade
parábola para baixo
com a concavidade é a represen-
para baixo é
tação daa trajetória do personagem do jogo (TONÉIS, 2015).
representação da trajetória do personagem do jogo (TONÉIS, 2015).
Fonte:
Figura 11. Jogo Angry BirdsSouza (c2020,
e mecânica documento
de lançamento on-line).
oblíquo.
Fonte: Souza (c2020, documento on-line).
225
4 Circunferências
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
5 CIRCUNFERÊNCIAS
As circunferências, assim como as retas, são elementos primitivos importan-
tes na criação de imagensassim
As circunferências, e jogos, principalmente,
como em 2D, primitivos
as retas, são elementos mas que também
impor-
podem sercriação
tantes na utilizados em diferentes
de imagens mecânicas associadas
e jogos, principalmente, em 2D, masaos que
jogos, como
também
opodem serde
cálculo utilizados
colisõesem diferentes
entre mecânicas
diferentes associadas
elementos de umaos jogos,
jogo como o cál-
(SHIFFMAN,
culo de colisões entre diferentes elementos de um jogo (SHIFFMAN, 2015; TO-
2015;
NÉIS, TONÉIS,
2015). 2015).
Dado um ponto fixo no plano cartesiano, chamado de centro, a coleção de
pontos,Dado um pontoafixo
cuja distância essenoponto
planofixo
cartesiano, chamado
é constante (essadedistância
centro, arecebe
coleçãoo
de pontos, cuja distância a esse ponto fixo é constante (essa distância recebe o
nome
nome dederaio),
raio),éédenominada
denominadacircunferência
circunferência(ANTON;
(ANTON;BIVENS;
BIVENS; DAVIS, 2014b;
DAVIS, 2014b;
ROGAWSKI;
ROGAWSKI; ADAMS, ADAMS, 2018a;
2018a; SANTOS;
SANTOS; FERREIRA,
FERREIRA, 2009). A2009).
FiguraA 12Figura 12
traz uma
representação
traz da circunferência
uma representação com centro nacom
da circunferência origem O(0,0)
centro nado plano cartesiano
origem O(0,0) do
e raio de comprimento r.
plano cartesiano e raio de comprimento r.
226
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
Para obter a equação da circunferência, conforme descrito na Figura 12,
Para obter a equação da circunferência, conforme descrito na Figura 12,
considera-se um ponto de origem O(0,0) e um raio r. Desejamos que cada
considera-se um ponto de origem O(0,0) e um raio r. Desejamos que cada ponto
P(x,y) P(x,y) pertença
pontopertença à circunferência
à circunferência e, assim,e,pela
assim, pela do
fórmula fórmula dodacálculo
cálculo da
distância
distância
entre entre dois
dois pontos pontos FERREIRA,
(SANTOS; (SANTOS; 2009),
FERREIRA,
temos: 2009), temos:
Logo,
Logo, elevando-se
elevando-se ambos
ambos ladosdadaequação
lados equaçãoao
aoquadrado,
quadrado,obtemos:
obtemos:
x2 + y2 = r2
x2 + y 2 = r 2
Para uma circunferência em que o ponto central é um ponto qualquer
(c1,c2Para
), a equação da circunferência
uma circunferência em queem sua forma
o ponto canônica
central é (ANTON;
é um ponto BIVENS;
qualquer (c ,c ),
DAVIS, 2014b; ROGAWSKI; ADAMS, 2018a; SANTOS; FERREIRA, 2009): 1 2
a equação da circunferência em sua forma canônica é (ANTON; BIVENS;
DAVIS, 2014b; ROGAWSKI;(xADAMS,
– c1)2 + (y 2018a;
– c2)2 = SANTOS;
r2 FERREIRA, 2009):
(x – c1)2 + (y – c2)2 = r2
NOTA
Qual é a equação da circunferência que tem centro no ponto (1,3) e cujo raio
mede 5?
Qual é a equação da circunferência que tem centro no ponto (1,3) e cujo raio mede 5?
Solução:
227
então, existe uma intersecção entre as duas circunferências e, portanto, o jogo
assume que ocorreu uma colisão.
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
(c)
Figura
FONTE:13.(a) (a,
V Ob)RAplicação da detecção de
T E X/Shutterstock.com; (b) colisão em jogos
Tonéis (2015, 2D.(c)(c)
p. 39); Detecção
Shiffman de p.
(2015, colisão
197).
entre circunferências.
Fonte: (a) V O R T E X/Shutterstock.com; (b) Tonéis (2015, p. 39); (c) Shiffman (2015, p. 197).
DICAS
228
criaçãoe dessas
cheias de realismo,começando
técnicas, porém, parapelas
isso, éretas.
necessário antes resolver problemas
mais simples, como desenhar pontos, linhas e circunferências em telas de
dispositivos. Nesta seção, serão apresentados os princípios que envolvem a
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
Criação de retas EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
criação dessas técnicas, começando pelas retas.
6.1 Uma
CRIAÇÃO DE RETAS
reta r é formada por infinitos pontos que formam uma linha e que não
Criação de
apresentam Doretas
Uma retaárea. pontopor
r é formada de vista matemático,
infinitos pontos uma
que reta
formampode uma
ser descrita
linha e que
como uma
não apresentam função
área.
Uma reta de
r é Do primeiro
ponto
formada pordegrau, conforme
vista pontos
infinitos apresentado
matemático, umauma
que formam a seguir:
retalinha
pode sernão
e que descrita
como uma função de área.
apresentam primeiro grau,
Do ponto de conforme apresentado
vista matemático, uma retaapode
seguir:
ser descrita
como uma função de primeiroy= mx conforme
grau, +b apresentado a seguir:
y = mx + b
y = mx + b m é a inclinação da reta ou o
De acordo com Brito (2008), o parâmetro
De acordo com Brito (2008), o parâmetro
coeficiente angular, ou seja, é o ângulo mfaz
que a reta é aem
inclinação
relação aoda reta
eixo x. ou o
coeficiente angular, ou seja, é o ângulo que a reta faz em relação ao eixo
De acordo com Brito (2008), o parâmetro m é a inclinação da reta ou ox.
coeficiente angular, ou seja, é o ângulo que a reta faz em relação ao eixo x.
Para m ≤ 1, a reta faz um ângulo entre 0º e 45º com o eixo x.
• Para m ≤ 1, a reta faz um ângulo entre 0º e 45º com o eixo x.
1,amPara
• Param >Para > 1,faz
reta a reta
um
m ≤ 1,
faz um ângulo
ângulo
a reta entre
faz um
entre
e 45º
45ºentre
ângulo 90º e 90º com
0º com
e 45º o eixo
com x. x.x.
o eixo
o eixo
Para m > 1, a reta faz um ângulo entre 45º e 90º com o eixo x.
Dados os pontos
Dados pontosP1(xP1(x,y0)0e) P2(x
0 0,y
,y ), pode-se obter m e, posteriormente, a
1 11,y1), pode-se obter m e, posteriormente, a
e P2(x
equação da reta
equação da que passa pelos pontos. Para
Dados os pontos P1(x0,y0) e P2(x1Para
reta que passa pelos pontos. ,y obter
obter
), pode-se m,
m,obterdeve-se
deve-se encontrar
m e, encontrar aa razão
a razão
posteriormente,
1
entre asequação
diferenças dasque
da reta primeiras e das
passa pelos segundas
pontos. coordenadas,
Para obter m, deve-se conforme
encontrar asegue:
razão
entre as diferenças das primeiras e das segundas coordenadas, conforme segue:
entre as Dediferenças
acordo com das Sheldon
primeiras e dasa razão
(2016), segundasnão coordenadas,
depende do par conforme
de pontos segue:
De acordo com Sheldon
De acordo com Sheldon (2016), a razão (2016), a razão não depende do par de pontos
não depende do par de pontos
escolhidos sobre sobre a reta, ou seja, se escolhemos outro par dedepontos, digamos
escolhidos escolhidos
sobre a reta, ou seja,
a reta, se escolhemos
ou seja, se escolhemosoutro par de
outro par pontos,
pontos, digamosdigamos
(x ,y )
(x2,y2) e2 (x23,ye (x
(x32),o ,y ),o coeficiente
,y23)coeficiente angular
angularDesenhando
e3 (x3,y3),o coeficiente (m)
(m) seria
angular seria
(m)oseria
com
o
mesmo.
funções
mesmo. A
A razão
o matemáticas
mesmo. razão
Aem depende
depende
razão depende
Processing apenas
(Java) 3
apenas
da reta e não dados
apenas retada ereta
nãoedos
pontos não pontos
particulares.
dos pontosparticulares.
particulares.
Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java) 3
o coeficientelinear
Já oJácoeficiente linear bbdá dáo ovalor no eixo
valor y queyéque
no eixo interceptado pela reta. pela reta.
é interceptado
Dados os Dados
pontosos pontos P1 eéP2,
P1Identificação
e P2, é possível
possível obterb bpor
obter pormeio
meio da
dafunção
funçãodede
primeiro
primeiro grau,
Identificação interna
interna do documento
do documento ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
ear b dá o valorconforme
no eixo ygrau,
que é interceptado
conforme
segue: pela
segue: reta.
P2, é possível obter b por meio da função de primeiro
bb==yy0 ––mx
mx0
0 0
b = y0 – mx0 Obtendo
Obtendooocoeficiente
coeficiente angularangular e linear, torna-se
e linear, possível
torna-se desenhardesenhar
possível a reta. a reta.
Trata-seTrata-se
a equaçãoa equação
como como uma umafunção
função dedepolinomial de primeiro
polinomial grau. Como
de primeiro grau. Como
nte angular e linear, torna-se
exemplo, possível
exemplo,
considere desenhar
m = 3m e=ab3reta.
considere b = –1.
=e –1. NesseNesse caso,aafunção
caso, seriay y= =3x3x
função seria – 1.– 1.
mo uma função de polinomial de primeiro grau. Como
= 3 e b = –1. Nesse
• caso,
Para axfunção
= 0,Para seria
temos yque
x = 0, =temos
3xy–=1. 3 · y0 =– 31.· Logo,
que 0 – 1. Logo, um ponto
um ponto dada retaéé(0,
reta (0, –1).
–1).
• Para y = 0,Para
temosy = 0,que 0 =que
temos 3x 0– =1.3xLogo, o outro
– 1. Logo, ponto
o outro dadareta
ponto reta éé ( ,,0).
0).
s que y = 3 · 0 – 1. Logo, um ponto da reta é (0, –1).
s que 0 = 3x – 1. Logo, oOs pontos
outro
Os ponto(0,
pontos (0,–1)
da –1) eé (( ,,,0)
reta 0)são
0). são marcados
marcados no plano
no plano cartesiano
cartesiano e ligadosecom ligados com
uma reta, umaconforme
reta, conformea Figura
a Figura 1. 1.
, 0) são marcados no plano cartesiano e ligados com
igura 1.
y
x y
y
0 –1 229
1
1
uma reta, conforme a Figura 1.
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
y
x y
0 –1
1
1 3
0
3
x
–1
Fonte:aSó
Figura 1. Exemplificando Matemática
equação ([20–?],
da reta documento
em termos on-line).
de função.
Fonte: Só Matemática ([20–?], documento on-line).
Para desenhar uma reta ou qualquer outro objeto em uma tela, é necessário
realizar a rasterização. A rasterização também pode ser entendida como uma
discretização de um objeto contínuo que será apresentado em dispositivo, como
Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java)
um monitor, que processa informações de forma discretizada. Nesse caso, a tela
doPara desenhar
monitor uma reta oupor
será representada qualquer outrodeobjeto
uma matriz pixels.em uma tela,os
Reforçando é necessário
conceitos
acima, aosrasterização.
realizar autores Ammeraal e Zhangtambém
A rasterização (2008) definem
pode ser aentendida
rasterização
como comouma
um processo que é utilizado para determinar quais são os pixels que melhor
discretização
gráficos de um objetorepresentar
não uma
conseguem contínuo que
umserá apresentado
desenho em dispositivo,
continuamente. Caso acomo reta
aproximam linha desejável na tela, devido ao fato de que dispositivos
um
sejamonitor,
nãoque
na horizontal,
gráficos processa informações
vertical
conseguem um de
ou diagonal
representar forma
com
desenho discretizada.
inclinação Nesse
de 45º,
continuamente. acaso,
reta aseja
os pixels
Caso tela
que
namonitor
do horizontal,
formam serávertical
a reta são oudefinidos,
bem diagonal
representada com
por uma inclinação
matriz
conforme de de 45º,Reforçando
pixels.
a Figura os pixels queosformam
2. conceitosa
reta são bem definidos, conforme a Figura 31.
acima, os autores Ammeraal e Zhang (2008) definem a rasterização como
um processo que 31
FIGURA é utilizado
– EXEMPLOSpara determinar
DE RETAS quais
NA VERTICAL, são os pixels
HORIZONTAL E 45º. que melhor
aproximam uma linha desejável na tela, devido ao fato de que dispositivos
delta = x – x0
Identificação interna do documento
deltax = y1 ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
y
–y1 0
deltay = y1 – y0
Etapa 3: com base nos cálculos da etapa 2, será necessário identificar o
númeroEtapa 3: com para
de passos base definir
nos cálculos da etapa
os pixels. 2, será
Se delta necessário
> delta identificar
, será preciso de o
x y
número de passos para definir os pixels. Se
mais passos ou incrementos na coordenada x. Casodeltax
> delta , será
contrário,
y
preciso de
na coordenadamais
passos ou incrementos na coordenada x. Caso contrário, na coordenada y. A
y. A Figura
Figura 4 ilustra
33 ilustra essasessas diferenças.
diferenças. O trecho
O trecho de código
de código a seguir
a seguir é utilizado
é utilizado para
para realizar
realizar o teste
o teste dos dos deltas.
deltas.
if (abs(deltax)> abs(deltay)
steps= abs(deltax)
else
steps= abs(deltay)
231
else
steps=
UNIDADE abs(delta
3 — INTERAÇÃO ) COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
DE PERSONAGENS
y
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
FIGURA 33 – A RETA (A) DEMONSTRA UMA RETA EM QUE O DELTAX É MAIOR QUE O DELTAY.
JÁ NA RETA (B) O DELTAY É MAIOR QUE O DELTAX.
x
xincremento
= delta / steps
= deltax / step
incremento x
s
Etapa 5: incrementar
incrementaroo ovalor dasdas x e y xe ecomplementar
Etapa
Etapa 5: incrementar valor
valor dascoordenadas
coordenadas
coordenadas o
x e yy ee complementar
complementaroo
desenho da reta, conforme o pseudocódigo a seguir:
desenhodesenho
da reta,daconforme
reta, conforme o pseudocódigo
o pseudocódigo a seguir:
a seguir:
for( int i =0; i< steps;i++)
for( int i =0; i< steps;i++)
{
{
x = x + xincremento
x y== xy ++ xyincremento
incremento
y point
= y +(Round
yincremento
(x),Round(y))
point
} (Round (x),Round(y))
}
Agora, observe que a função que usamos na seção anterior para descrever
a reta, y = mx + b, está presente no algoritmo, ou seja, da mesma forma que
Agora,
Agora, observe
observe queque a funçãoque
a função queusamos
usamos na na seção anterior para
paradescrever
para resolver manualmente uma equação se calculamseção anterior
as etapas respeitando asdescrever
= mxy = + mx
a reta, ayprioridades
reta, + b, está
b,e os
está presente
presente no no algoritmo,ououseja,
algoritmo, seja,da
da mesma
mesma forma
operadores de precedência. Na implementação, isso também forma que
que
para resolver
para
ocorre, manualmente
resolver
conformemanualmenteuma
se obteve mequação
ouma naequação seOse
etapa 2. calculam
bcalculam asasetapas
é encontrado etapas respeitando
respeitando
na etapa 4. De asas
prioridades e os
prioridades operadores
e os operadoresde precedência.
de precedência. NaNa implementação,
implementação,
acordo com esse incremento, que considera o coeficiente linear, para cada isso
isso também
também
ocorre, ocorre,
conforme x, se
valor deconforme obteve
obteremos ummvalor
o
se obtevena oetapa O b é2.encontrado
m na2.etapa
correspondente emby,éassim
O na etapa
encontrado
como na 4.
ocorre De acordo
etapa
na 4. De
com essefunção
incremento, que considera o coeficiente linear, para cada valor de x,
acordo com esse incremento, que considera o coeficiente linear, para cada
da reta.
obteremos um valor correspondente em y, assim como ocorre na função da reta.
valor de x, obteremos um valor correspondente em y, assim como ocorre na
Criação
função de circunferências
da reta.
A partir das retas, é possível criar cenários elaborados, mas, em algum mo-
Criação de circunferências
mento, as retas não serão suficientes, sendo necessário o conhecimento de
outras formas geométricas. Nesse ponto,232
o estudo deverá ser direcionado para
Aaspartir das retas, que
circunferências, é possível criar cenários
são fundamentais elaborados,
para muitos cálculosmas, em algum
no mundo dos mo-
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
Dessa forma,
Dessa forma,imagine umacircunferência
imagine uma circunferência centrada
centrada na deorigem
na origem raio 3, de raio
3, conforme ilustra a Figura 31a. Segundo Sheldon (2016), um ponto está a três
conforme ilustra a Figura 3a. Segundo Sheldon (2016), um ponto está a três
unidadesunidades
de distância da origem somente se:
de distância da origem somente se:
ParaPara
resolver,
resolver,é énecessário elevaraoao
necessário elevar quadrado
quadrado ambos
ambos os obtendo,
os lados, lados, obtendo,
assim, a circunferência:
assim, a circunferência:
x2
x2 + y2
y2 ==99
De maneira
De maneirageral, suponha
geral, suponha r sejar um
queque sejanúmero
um número positivo
positivo qualquer. Uti-qualquer.
Utilizando a lógica
lizando que
a lógica quefoi
foidescrita acima,
descrita acima, observa-se
observa-se que aque a equação
equação geral da geral da
circunferência no plano
circunferência xy dexyraio
no plano r er centrada
de raio e centrada na origem
na origem é dada
é dada pela pela função de
função
segundode grau apresentada
segundo a seguir:
grau apresentada a seguir:
x2
x2 ++ y2
y2 ==rr2
2
Da Da mesma forma,
mesma forma, é possível
é possível considerarconsiderar circunferências
circunferências centradas em outroscentradas
em outros pontos
pontos que
que não não aconforme
a origem, origem, conforme
apresenta apresenta
a Figura a Figura 34a. Essa
5a. Essa circunferência
circunferência o conjunto
é o conjunto de pontosdeque
pontos quecentro
tem como tem como
o pontocentro o ponto
(2,1) e raio igual a(2,1)
5, e raio
igual a 5,como
como mostra a Figura 34b. Assim, essa circunferência é o
mostra a Figura 5b. Assim, essa circunferência é o conjunto de pontos conjunto de
pontos que correspondem à equação:
que correspondem à equação:
(x(x––XXcc)) 22 + (y
(y –– YYc2c)2)==r2r2
233
Desenhando com
UNIDADE funções matemáticas
3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENSem Processing
COM (Java)
OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
8 Desenhando com MATEMÁTICOS
RECURSOS funções matemáticas em Processing
APLICADOS A JOGOS(Java)
Figura 5. (a) Circunferência de raio 3 centrada na origem (0,0); (b) circunferência de raio
5 centrada em (2,1).
Fonte: Adaptada de Sheldon (2016).
(x – r) ≤ x ≤ (x + r)
– r) ≤ x ≤ (xcc+ r)
A seguir, será apresentado o(xc cprocesso para rasterizar uma circunferência
em dispositivo
O valor gráfico.
de de
O valor De acordo
y obedece
y obedece equaçãocom
àà equação geral
geral Gomes
da da e Velho (2003), é necessário
circunferência:
circunferência:
achar o valor de x e y para representar a circunferência. Então, para cada x
(incrementado de 1 em 1), encontra-se o y adequado. Os valores de x devem
obedecerSegundo
aosSegundo
limites:
Brito ([20––?]),
Brito ([20––?]),aaoperação
operação ∓± éénecessária,
necessária, pois,
pois, parapara
cadacada
valor valor de
x, são obtidos dois
de x, são valores
obtidos doisde y, um
valores depara
y, umapara
metade superior
a metade e outro
superior e outropara
para aa metade
inferior. A seguir,
metade será A
inferior. estudado
seguir, o
seráalgoritmo
estudado o baseado
algoritmo
(xc – r) ≤ x ≤ (xc + r) na função
baseado na de segundo
função de grau
para a circunferência.
segundo grau para a circunferência.
A circuSimple é uma função. Para testá-la faz-se necessário que seja
O valor de ynoobedece
Ainclusa
circuSimple àprincipal.
é uma
programa equação
função.geral
Pode Para datestá-la
circunferência:
ser chamada faz-se draw()
na função necessário
com osque seja
inclusa no programa
devidos principal. Pode ser chamada na função draw() com os
parâmetros.
devidos parâmetros.
Segundo BritoIdentificação
([20––?]), a operação ∓ é necessária, pois, para cada valor
interna do documento ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
de x, são obtidos dois valores de y, um para a metade superior e outro para a
metade inferior. A seguir, será estudado o algoritmo baseado na função de
segundo grau para a circunferência.
A circuSimple é uma função. Para 234 testá-la faz-se necessário que seja
inclusa no programa principal. Pode ser chamada na função draw() com os
Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java) 9
Veja a seguir
Veja um exemplo:
a seguir um exemplo:
Veja a seguir um exemplo:
void circuSimple(int xCenter, int yCenter, int radius) {
int x, y, r2;
void circuSimple(int xCenter, int yCenter, int radius) {
r2
int=x,
radius
y, r2;* radius;
for
r2 =(x = -radius;
radius x <= radius; x++) {
* radius;
y =(x(int)round(sqrt(r2
for + x*x)
= -radius; x <= radius; ); {
x++)
point( xCenter + x, yCenter
y = (int)round(sqrt(r2 + x*x) +);y);
point
point( (xCenter
xCenter+ +x,x, yCenter
yCenter - y);
+ y);
} point ( xCenter + x, yCenter - y);
} }
}
void draw(){
void
int draw(){
xCenter=100, yCenter=100, radius=50;
int xCenter=100, yCenter=100,
circuSimple(xCenter, radius=50;
yCenter,radius);
} circuSimple(xCenter, yCenter,radius);
}
xCenter
• xCenter
xCenter x,x, que
+ x,++que que
é éaéacoordenada
acoordenada
coordenadacentral
central
central referente
referente ao ao
referente eixoeixo
ao x, xCenter,
x,eixo x, xCenter, mais o
xCenter,
valormais
atual do raio
oo valor
valor atual(x);
atual doraio
do raio(x);
(x);
• yCenter
+ y, ++sendo
yCenter
yCenter a coordenada
y,y, sendo
sendo aacoordenada
coordenadadodo centro
docentro
centro referente
referente
referente ao ao aoeixo
eixo yeixo y incre-mentada
y incre-
incre-
commentada
o valor com
mentada encontrado
com oovalor na função
valorencontrado
encontrado nanadofunção
segundo
função dodo grau,
segundo
segundo (y).
grau,
grau, (y).(y).
Perceba
Perceba
Perceba que que
que a função
aa função
função pointépoint
point é repetida
érepetida
repetida para
parapintarpara o pintar
o pixel
pintar do do
pixel oquadrante
pixel do quadrante
quadrante
inferior,
inferior,portanto,
inferior, portanto, usa-se
usa-seooodecremento
portanto, usa-se decremento
decremento dedey.de
Esse
y. y. algoritmo,
EsseEsse algoritmo,
algoritmo,apesar de
apesarapesar
sim-
de sim-de simples, é
considerado ineficiente
ples, éé considerado
considerado ineficientecomputacionalmente, devido ao cálculo da
da da quadrada,
raiz
ples, ineficientecomputacionalmente,
computacionalmente, devido
devidoao ao
cálculo
cálculo
aosraiz
arredondamentos
quadrada, aos e às operações de multiplicações. Além disso, o resultado
raiz quadrada, aosarredondamentos
arredondamentose eàsàsoperações
operações de de
multiplicações.
multiplicações. Além
Além
pode serodescontínuo,
disso, ou seja, apresentando gaps, devidogaps,declividade alta da curva.
disso, o resultado
resultado podepodeser serdescontínuo,
descontínuo,ououseja,seja,apresentando
apresentando devido
gaps, devido
Uma alternativa seria utilizar o algoritmo desenvolvido
à declividade alta da curva. Uma alternativa seria utilizar o algoritmo de- por Jack Bresenham, que
à declividade
será demonstrado alta daa curva. Uma
seguir. De alternativa
acordo com seria
Gomesutilizar
e o algoritmo
Velho (2003),de-o algoritmo
senvolvido por Jack Bresenham, que será demonstrado a seguir. De acordo
desenvolvido
Bresenham
com
por para
Gomes e Velho
Jack Bresenham,
o desenho
(2003),
que será demonstradoavalia
de circunferências
o algoritmo
a seguir.
de Bresenham para o desenho
De acordo
incrementalmente
de uma
com
função Gomes
e e Velho
classifica o (2003),
ponto o
médioalgoritmo
entre de
um Bresenham
pixel e outro para
como desenho
relação de
a uma função
circunferências avalia incrementalmente uma função e classifica o ponto médio
circunferências
implícita. avalia incrementalmente uma função e devido
classificaào propriedade
ponto médio simétrica
entre um Outra vantagem
pixel e outro dessaa uma
com relação técnica
função é que,
implícita. Outra vantagem
da circunferência, não é necessário calcular todos os pixels, vantagem
entre um pixel e outro com relação a uma função implícita. Outra apenas os pixels de
um octante. Assim, os demais são encontrados por meio desse octante. Para cada
pixel computado, oito serão
Identificação pintados,
interna do documentocomo mostra a Figura 6a. A circunferência
ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
é obtida pela Identificação
função de internasegundo grau: ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
do documento
f(x,y) = x2 + y2 – r2
235
Devem ser verificadas duas situações para identificar o melhor pixel. Nesse
caso, o3pixel
UNIDADE maisDEperto
— INTERAÇÃO do ponto
PERSONAGENS médio,
COM OUTROS conforme
COMPONENTES condições:
DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
O primeiro
O primeiroponto
pontoaa ser plotado
ser plotado é (0,
é (0, r) eixo
r) no no eixo x. O de
x. O valor valor de p é calculado
p é calculado
O primeiro ponto a ser plotado é (0, r) no eixo x. O valor de p é calculado
da seguinte forma:
da seguinte forma:
da seguinte forma:
Identificação interna do documento ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
236
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
ATENCAO
Se p < 0, escolher y.
Se p > 0, escolher yp – 1.
x + 1, y
f(n) f(s)
x + 1, y – 1
f(s)
x + 1, y – 1
–
–
OO
y=raio;
p = 1- raio
O algoritmo
for de Bresenham
(x=0; { apresentado a seguir, em que y é inicializado
x< y; x++) é
if (p < 0) // variável de decisão
com o valor do //
raio e p é o fator de decisão em relação ao y.
veja que o valor de y não é alterado
P +=2 * x +1;
else
y=raio; 237
y- -
p = 1- raio p+=2 * (x – y) +1
for (x=0; x< y; x++) {
if (p < 0) // variável de decisão
// veja
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO que o valor
DE PERSONAGENS de y não
COM OUTROS é alterado
COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
P +=2 * x +1;
else
y- -
p+=2 * (x – y) +1
point(x,y)
//pintar os pontos simétricos
2 Implementação de algoritmos
7 IMPLEMENTAÇÃO DE ALGORITMOS PARA RETAS E
para retas e circunferências
CIRCUNFERÊNCIAS
O desenvolvimento de jogos requer que alguns problemas sejam resolvidos por
Omeio
desenvolvimento
da programação,de jogos
que, requer
por sua vez, que
é umaalguns problemas
atividade criativa quesejam resolvidos
permite
por meio desenvolver
da programação,
diferentesque, por suacom
codificações
Desenhando vez,
para é uma
resolver
funções oatividade
mesmo
matemáticas criativa
em problema.
Processing Noque
(Java) permite
en-13
desenvolver diferentes codificações para resolver o mesmo problema. No
entanto, em algumas situações, é possível se beneficiar de algoritmos conhecidos,
publicados e avaliados
tanto, em algumas pela
Identificação
situações, comunidade
interna
é possível beneficiarcientífica.
dosedocumento Geralmente,
conhecidos, eles fornecem
ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
de algoritmos
soluções mais eficientes do que aquelas que teríamos sido
publicados e avaliados pela comunidade científica. Geralmente, eles fornecem capazes de inventar.
soluções mais eficientes do que aquelas que teríamos sido capazes de inventar.
A seguir,
A seguir, serão apresentados
serão apresentados alguns
alguns algoritmos bemalgoritmos bemcal-
conhecidos para conhecidos para
calcular as coordenadas dos pixels que constituem retas
cular as coordenadas dos pixels que constituem retas e circunferências, dado e circunferências, dado
que essas são operações consideradas primitivas e amplamente empregadas em
que essas são operações consideradas primitivas e amplamente empregadas
jogos e devem ser executadas com a maior rapidez possível.
em jogos e devem ser executadas com a maior rapidez possível.
Primeiramente, será apresentada a implementação em Processing do algo-
Primeiramente, será apresentada a implementação em Processing do
ritmo DDA, que foi pensado para desenhar retas em uma tela. Esse algoritmo
algoritmo DDA, que foi pensado para desenhar retas em uma tela. Esse algoritmo
é baseado
baseado nanaequação
equação dada reta
retapara
paracalcular a inclinação
calcular e, posteriormente,
a inclinação e, posteriormente, decidir
decidir qual o pixel que
qual o pixel que será aceso. será aceso.
No método setup foi definido o tamanho da tela. Posteriormente, é
executado
No ométodo draw. Começa-se
método setup foi definido definindo
o tamanhoa cor edaespessamento da
tela. Posteriormente, é exe-
linha. Inicializa-se o ponto inicial e o ponto final da reta a ser
cutado o método draw. Começa-se definindo a cor e espessamento da linha. Ini-desenhada.
Posteriormente,
cializa-se o ponto calcula-se
inicialoedelta e se verifica
o ponto final qual é a coordenada
da reta dominante,Posteriormente,
a ser desenhada.
calcula-se
ou seja, seoserá
delta
maise se verifica qual
incrementada é a coordenada
horizontalmente dominante,Após,
ou verticalmente. ou seja, se será mais
incrementada horizontalmente ou verticalmente. Após, são calculados
são calculados os valores dos incrementos. Finalmente, executa-se o loop os valores
dos incrementos.
para, efetivamente,Finalmente, executa-se
escolher os pixels o loop para,
para representarem efetivamente,
a reta na tela. Para escolher os pi-
xels para representarem
importação da biblioteca éanecessário
reta na tela. Parao importação
acessar menu Sketch da e, nabiblioteca
opção é necessário
acessar o menu Sketch e, na opção
Importar biblioteca, selecionar Física. Importar biblioteca, selecionar Física.
import fisica.*;
void setup() {
size(640, 360);
void draw(){
stroke(255,0,0);
strokeWeight(3);
float dx, dy, steps, xInc, yInc;
238
float x0=0, y0=0; //ponto inicial
stroke(255,0,0);
strokeWeight(3);
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
float dx, dy, steps, xInc, yInc; EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
xInc
xInc =
= dx/steps;
dx/steps;
yInc
yInc =
= dy/steps;
dy/steps;
//desenhar
//desenhar aa reta
reta
while
while ( x0< x1){// desenhar
( x0< x1){// desenhar a
a reta
reta conforme
conforme pixels
pixels encontrados
encontrados
point(round(x0), round(y0));
point(round(x0), round(y0));
x0=x0
x0=x0 +
+ xInc;
xInc;
y0=y0
y0=y0 +
+ yInc;
yInc;
}
}
}
}
Desse
Desse modo,
modo, éé possível
possível implementar
implementar oo algoritmo
algoritmo para
para oo desenho
desenho de de retas.
retas.
A Desse
seguir, serámodo, é possível
demonstrado como, implementar
efetivamente, o algoritmo
implementar em para o desenho de retas.
Processing
A seguir, será demonstrado como, efetivamente, implementar em Processing
A seguir, será demonstrado
o algoritmo como, efetivamente, implementar em Processing
o algoritmo de de Bresenham
Bresenham para para circunferência.
circunferência. As As variáveis
variáveis do do centro
centro da
da
o algoritmo de Bresenham para circunferência. As variáveis do centro da
circunferência
circunferência ee do
do raio
raio são
são inicializadas
inicializadas na função draw.
na função draw. É É possível
possível perceber
perceber
circunferência e do raio são inicializadas na função draw. É possível perceber
que
que essa
essa função
função também
também chama função drawBresenham,
chama aa função drawBresenham, que que recebe
recebe por
por
queparâmetros
essa função tambémNessa chama a função drawBresenham, que recebe por
essas variáveis.
parâmetros essas variáveis. função,
Nessa função, as variáveis
as variáveis pp ee yy são
são inicializadas.
inicializadas.
parâmetros
O loop essas variáveis. Nessa função, as variáveis p e y são inicializadas. O
loop éé responsável
responsável por
por incrementar
incrementar oo valor de xx enquanto
valor de enquanto esse esse for
for menor
loopO é responsável por incrementar o valor de x enquanto menor
esse for menor que
que
que oo raio.
raio. Dentro
Dentro dele, função drawCircleSimetricPoints
dele, aa função drawCircleSimetricPoints irá irá pintar
pintar
o raio. Dentro
os pixels
pixels dos dele,
dos octantesa função
octantes simétricos. drawCircleSimetricPoints
simétricos. O O valor
valor de p éé verificado
de p verificado para irá pintar
para decidir
decidir oo os pixels dos
os
octantes simétricos. O valor de p é verificado para decidir o próximo valor de y.
próximo
próximo valor de y.
valor de y.
void
void setup(){
setup(){
size(400,
size(400, 400);
400);
stroke(255,0,0);
stroke(255,0,0);
strokeWeight(3);
strokeWeight(3);
}
}
int
int xc,yc,
xc,yc, radius;
radius;
void
void drawBresenham (
drawBresenham ( int
int xc,int
xc,int yc,int
yc,int radius){
radius){
int p = 1 - radius;//
int p = 1 - radius;//
int
int y
y =
= radius;
radius; //
// Calcula
Calcula os
os próximos
próximos pontos
pontos e
e os
os plota
plota
em cada
em cada octante
octante
for
for (int
(int x
x =
= 0;
0; x
x <=
<= y;
y; x++)
x++) {
{
drawCircleSimetricPoints(xc,yc,x,y);
drawCircleSimetricPoints(xc,yc,x,y);
if
if (p
(p <
< 0)
0)
Identificação
Identificação interna
interna do
do documento
documento ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
ZM1EJE3DBP-ZX8CLC1
239
Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java) 15
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
p += 2 * x + 1;
else {
y--;
p += 2 * (x - y) + 1; }
}
}
void drawCircleSimetricPoints (int xc, int yc, int x, int y){
point ( xc + x, yc + y);
point ( xc - x, yc + y);
point (xc + x, yc - y);
point (xc - x, yc - y);
point (xc + y, yc + x);
point (xc - y, yc + x);
point (xc + y, yc - x);
point (xc - y, yc - x);
}
void draw(){
xc=200;
yc=200;
radius =50;
drawBresenham (xc, yc, radius);
}
240
o eixo Y crescendo em direções opostas.
× 640. É possível
TÓPICO 3perceber
– FUNÇÕESque, além daDEdiferença
E GRÁFICOS de tamanhos,
FUNÇÕES, DESENHANDO COMháFUNÇÕES
tambémMATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
o eixo Y crescendo em direções opostas.
FIGURA 37 – CENÁRIO DO SRU MAPEADO NO SRD.
Y
SRD 640 X
1500 Y
SRD 640 X
1500
X
SRU
X
1000
SRU 1000
480
480Y
xUAorefere-se
substituiràas variáveis
variáveispelos
coordenada,
Ao substituir as novalores
pelos eixo xdo
valores do exemplo,
doexemplo, obteremos
SRU, obteremos
que seráxmapeada
d
xd. Considere
. Considere que
no SRD;
estamos interessados, por exemplo, porem mapear xU = 500,
emomapear o xou = seja, o meio oentre
meioos limites
x eque
superiorDMax
estamos interessados,
refere-se
Ao substituir
inferior do SRU.
ao limite
as variáveis
exemplo,
superior
pelos valoresdo eixo x,
do exemplo, no
U
500, ou
SRD;xseja,
obteremos . Considere
entre os limites superior e inferior do SRU. d
xUMax
que refere-se ao limiteporsuperior
estamos interessados, exemplo, em eixo x,o xno
domapear U SRU;
= 500, ou seja, o meio
xd entre
será oso limites superior e inferior do SRU.
valor correspondente (de xU), no SRD.
8 TRIGONOMETRIA BÁSICA
A movimentação de desenhos em jogos, seja de personagens ou objetos, é
algo comum. Para realizar o deslocamento de um objeto na cena, são necessários
cálculos que dependem direta ou indiretamente das relações trigonométricas. A
seguir, serão apresentadas as equações trigonométricas simples.
h
y
Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java) 19
α
Segundo Lengyel (2012), as seis xfunções
Desenhando comtrigonométricas
funções matemáticassão
emdefinidas
Processing (Java) 19
para o ângulo comoFigura
asFONTE:
razões de
9. As funções comprimentos
trigonométricas
Adaptada de(2012).
são definidas
de Lengyel lado, conforme o Quadro 1.
como razões
dos comprimentos laterais, como apresentado neste triângulo.
Fonte: Adaptada de Lengyel (2012).
Segundo Lengyel (2012), as seis funções trigonométricas são definidas
Segundo
para o ângulo Lengyel (2012),deascomprimentos
comotrigonométricas
as razões seis funçõesdetrigonométricas são definidas
lado, conforme o Quadro 1.
Quadro 1. Funções básicas
para o ângulo como as razões de comprimentos de lado, conforme o Quadro 4.
Nome Função em Java Definição
Quadro 1. Funções
QUADROtrigonométricas
4– FUNÇÕES básicas
TRIGONOMÉTRICAS BÁSICAS
Seno sin()
Seno sin()
Tangente tan()
Cosseno cos()
Fonte: Adaptado de Lengyel (2012).
Tangente tan()
sen θθ
tan 00 ½ 1 √3 1
indefinido
cos θ 1 1/2 0
FONTE: Adaptado de Rabin (2013).
Fonte: Adaptado de Rabin (2013).
tan θ 0 1 √3 indefinido
243
Fonte: Adaptado de Rabin (2013).
20
As funções sen(), cos() e tan() padrões exigem que o ângulo seja
Desenhando com funções matemáticas em Processing (Java)
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
especificado em radianos. Vamos recorrer à circunferência para realizar a
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
conversãoAsde graussen(),
funções paracos()
radianos.
e tan() Temos
padrõesmedido
exigem que ângulos em seja
o ângulo graus, com 360°
especificado
em radianos. As Vamos
funções recorrer
sen(), cos()à circunferência
e tan() padrõesparaexigem
realizar
quea oconversão
ângulo sejade graus
correspondendo a uma rotação completa na circunferência. A circunferência
para radianos. Temos
especificado emmedido
radianos.ângulos
Vamos em graus,
recorrer com 360° correspondendo
à circunferência para realizar a a uma
unitária
rotação tem comprimento
completa
conversão nagraus
de para2πr.
circunferência.IssoTemos
radianos. fazcircunferência
A com queângulos
medido o comprimento
unitária
em graus, tem de um arco na
comcomprimento
360°
2πr. Issocorrespondendo
faz com
circunferência sejaque oa uma
igual comprimento
aorotação
ângulo de um arco na circunferência
correspondente
completa medido
na circunferência. seja igualsen
em radianos.
A circunferência ao θ
ângulo correspondente
unitária tem medido
comprimento em
2πr. radianos.
Isso faz com seno comprimento
que θ de um arco na
Radianos são uma unidade de medida para ângulos em que 2π radianos
circunferência seja igual ao ângulo correspondente medido em radianos. sen θ
correspondem
Radianos a uma
sãosão
Radianos rotação
umaumaunidade ao longo
unidade de para
demedida
de medidatoda paraa circunferência
ângulos
ângulos em queem 2π que (360º), como
2π radianos
radianos
correspondem
ressalta Sheldon a (2016).
correspondemuma rotação
a uma Arotaçãoaoaolongo
Figura detoda
10 apresenta
longo de toda a circunferência
as equivalências
a circunferência (360º), como
em radianos
(360º), como
ressalta Sheldon (2016).
ressaltaângulos. A Figura 39 apresenta as equivalências
Sheldon (2016). A Figura 10 apresenta as equivalências em radianosem radianos dos
dos principais
principais ângulos.
dos principais ângulos.
π
2π radianos π radianos 2 radianos
Figura 10. Ângulos 360º, 180º e 90º em radianos.
π
2π radianos
Fonte:
Fonte: Sheldon
Sheldon (2016,
(2016, p.
p. 323).
323). π radianos 2 radianos
FONTE: Sheldon (2016, p. 323).
Figura 10. Ângulos 360º, 180º e 90º em radianos.
Fonte: Sheldon (2016, p. 323).
Assim, temos a seguinte fórmula para conversão de radianos para graus:
Assim, temos a seguinte fórmula para conversão de radianos para graus:
Assim, temos a seguinte fórmula para conversão de radianos para graus:
Assim, temos
Logo,
Logo, a aconversão
seguinte
a conversão fórmula
de graus
de graus para para conversão
pararadiano será:será: de radianos para graus:
radiano
Felizmente,
Felizmente, Processing torna
Processing torna fácil
fácildecidir qualqual
decidir unidade usar, radianos
unidade ou
usar, radianos ou
graus, graus, quando
quando se se usam
usam as as funções
funções quequelidam
lidam com
com ângulos,
ângulos,como
comosin() ou ou tan(),
sin()
Logo, a conversão de graus para radiano será:
tan(), por exemplo.
por exemplo.
ATENCAO
P(x, y)
r
r sen α
α
r cos α
Fonte: Adaptada de Rabin (2013).
Fonte: Adaptada de Rabin (2013).
Usando as definições de seno e cosseno, podemos calcular o ponto P, como segue:
y = r sen α
x = r cos α
Isso é amplamente empregado para saber o quanto um objeto se locomoveu ou qual foi o
deslocamento em relação aos eixos x e y.
y=Our sen
seja, α
qualquer personagem que se move no
espaço vai necessitar de seno e cosseno na sua fórmula para deslocamento.
245
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
Esses mesmos conceitos podem ser aplicados para o espaço 3D, no qual
o sistema de coordenadas cartesiano é constituído pela definição de três retas em
um espaço, com um ponto de interseção em comum, sendo necessário um tercei-
ro eixo além de x e y, que é o eixo z. Nesse caso, também é chamada de origem a
interseção que é associada à coordenada O = (0,0,0). O sistema 3D também é defi-
nido com a escolha de sentidos e das unidades de medida de cada um dos eixos.
246
exemplos de sistemas de coordenadas: as esféricas, as polares e as cilíndricas.
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
247
A translação trata da movimentação de um objeto. Essa movimentação
acontece transladando todos os seus pontos, adicionando quantidades às suas
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
coordenadas iniciais.
RECURSOS Nesse
MATEMÁTICOS caso,A cada
APLICADOS JOGOS ponto em (x,y) pode ser movido por
Tx unidades em relação
A translação trataao
daeixo x e Ty unidades
movimentação em relação
de um objeto. ao eixo y. Portanto,
Essa movimentação acon-
tece transladando todos os seus pontos, adicionando quantidades às suas coordena-
a nova posição de (x,y) se torna (x’,y’) (AZEVEDO; CONCI; VASCONCE-
das iniciais. Nesse caso, cada ponto em (x,y) pode ser movido por Tx unidades em
LOS, 2018).
relação A Figura
ao eixo 2 apresenta
x e Ty unidades um exemplo
em relação de translação
ao eixo y. Portanto, em umdesistema
a nova posição (x,y)
de se torna
duas (x’,y’) (AZEVEDO; CONCI; VASCONCE-LOS, 2018). A Figura 41 apresenta
dimensões.
um exemplo de translação em um sistema de duas dimensões.
Transformações geométricas 5
x’ == xx cos
x’ (θ) – y sen (θ)
cos (θ) (θ)
y’ = y cos (θ) + x sen (θ)
y’ = y cos (θ) + x sen (θ)
Essa expressão pode ser descrita pela multiplicação com uma matriz cha-
Essa expressão pode ser descrita pela multiplicação com uma matriz
mada de
chamada de matriz
matriz de
derotação
rotaçãono planoxyxypor
noplano um
por umângulo θ: θ:
ângulo
249
A translação acontece com uma soma da matriz de translação a todos os
pontos do objeto gráfico. No espaço 3D, utilizam-se novos eixos, que são Tx
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
para a translação
RECURSOS horizontal;
MATEMÁTICOS Ty para
APLICADOS a translação vertical; e Tz para a translação
A JOGOS
em relação à profundidade (ZAMBIASI,
Levando em conta a matriz e a fórmula [2008]). matemática para translação em
um plano,Levando
que é [xemy conta a matriz
z] + [Tx e a fórmula
Ty Tz], matemática
o algoritmo dessapara translação em um
transformação geométrica
plano, que é [x y z] + [Tx
pode ser definido da seguinte forma: Ty Tz], o algoritmo dessa transformação geométrica
pode ser definido da seguinte forma:
Transformações geométricas 7
Assim,oo algoritmo
Assim, algoritmo para escala
para 3D inicia
escala eixososSx,eixos
com oscom
3D inicia Sy e SzSx,e parte
Sy e Sz e parte
para a definição
para a definição de um depivô
um pivô
a sera usado
ser usado
nana translação. Somente
translação. Somente após após isso, é é iniciada
isso,
iniciada a transformação
a transformação de escala,
de escala, por meiopordemeio de multiplicação,
multiplicação, em em todostodososospontos em
cada um dosem
pontos três eixos.
cada Portrês
um dos fim, retorna
eixos. à posição
Por fim, retorna à inicial
posição por meio
inicial da translação.
por meio
da translação.
A Arotação
rotação ocorre coma multiplicação
ocorre com a multiplicação dematriz
de uma uma dematriz detambém
rotação rotação também
em todos os pontos do objeto. No entanto, é fundamental observarpode
em todos os pontos do objeto. No entanto, é fundamental observar que ela que ela pode
ser aplicada nos eixos x, y e z. No plano, considera-se que a rotação é sobre o
250
eixo z. Nesse sentido, é necessário compreender as variáveis envolvidas nessa
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
8 Transformações geométricas EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
251
sário incluí-lo na operação de escala e de translação. Desse modo, o algoritmo
inicia com a entrada do ângulo e o início de um pivô. Após, segue com a
prévia translação e as operações nos eixos x e y, para terminar com o retorno
UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E
RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS
da translação inicial. Assim como nos demais algoritmos de transformação
lação inicial. Assim como nos demais algoritmos de transformação geométrica, a
operação geométrica,
de rotaçãoa operação de rotação
é executada em todos é executada
os pontosem
dotodos os pontos do objeto.
objeto.
Caso a rotação seja executada em x, existem mudanças tanto em sua fórmula
matemática
Caso a rotaçãoquanto
sejaem sua proposta
executada deexistem
em x, algoritmo. Veja o caso
mudanças dasem
tanto expressões
sua fór-
mula matemática
matemáticas: quanto em sua proposta de algoritmo. Veja o caso das expres-
sões matemáticas:
x’ = (x * 1) + (y * 0) + (z * 0) = x
x’ = (x * 1) + (y * 0) + (z * 0) = x
y’ =y’(x=*(x0)*+0)
(y+* (y * cos(ang))
cos(ang)) + (z +* -sen(ang))
(z * -sen(ang))
z’ =z’(x=*(x0)*+0)
(y+* (y * sen(ang))
sen(ang)) + (z +* cos(ang))
(z * cos(ang))
ComCombase nessas
base expressões,
nessas expressões,confira
confiranonoexemplo
exemploaaseguir
seguir oo algoritmo de
algoritmo de
rotaçãorotação
3D sem3Dmodificação no eixo x (ZAMBIASI, [2008]).
sem modificação no eixo x (ZAMBIASI, [2008]).
Nesse caso,
Nesse foram
caso, executadas
foram executadas as as
operações emem
operações todos pontosdedey ye ez.z.
todososospontos
Como no caso anterior, utiliza-se de um pivô e da translação durante o processo.
Como no caso anterior, utiliza-se de um pivô e da translação durante o
processo. Por fim, veja como ficam as expressões matemáticas da rotação em y:
252
Agora, percebe-se que no eixo y não são realizadas alterações, da mesma
forma que TÓPICO
no caso3 –do
FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
algoritmo de rotação desse eixo (ZAMBIASI, [2008]).
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
do sistema de coordenadas,
A Figura 43 apresentaconforme segunda
um exemplo parte
parecido da oilustração.
com Na terceira
anterior, mas, dessa
etapa, o centro deasrotação
vez, combinando é alterado
transformações de para
escalaoutra posição qualquer do sistema
e translação.
de coordenadas. Assim, é obtida a combinação entre rotação e translação na
Nesse exemplo, o objeto é deslocado até a origem pela translação. Somen-
quarta etapa.
te após, é realizada a alteração na sua escala. Em sequência, o objeto já com escala
A Figura
diferente 4 apresentaaté
é transladado uma posição
exemplooriginal.
parecido com o anterior, mas, dessa vez,
combinando as transformações de escala e translação.
Nesse exemplo, o objeto é deslocado254 até a origem pela translação. Somente
TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS
EM PROCESSING (JAVA) E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS
255
Fonte: Scalco (2005, p. 97).
256
LEITURA COMPLEMENTAR
Eliane Pozzebon
Luciana Bolan Frigo
Maria Paula Corrêa Angeloni
Ramon Henrique Philippi Silveira
RESUMO
1 INTRODUÇÃO
Embora jogos sejam excelentes meios de se contar uma história, são muito
diferentes de filmes e livros devido à interatividade, que proporciona desafios
que não são encontrados nos outros meios [2]. Os roteiristas de jogos devem unir
a gameplay com a história e precisam manter a progressão desta, ainda que em
parte seja controlada pelo jogador.
2.1 Personagens
2.2 Tempo
258
no mundo do game para oferecer um contexto a novos acontecimentos ou justifi-
car ações de alguns personagens.
Pode ser definido como o fato que fará com que o personagem principal
saia em sua jornada, algo que o tire de sua rotina com o qual está acostumado e
inicie a aventura. Nesta fase é importante capturar o interesse do jogador pois é
neste momento que são introduzidas informações que serão importantes para o
desenrolar da trama [9].
2.2.3 Clímax
2.2.4 Resolução
259
2.3 Espaço
Alguns jogadores são atraídos somente por desafios abstratos, mas para a
maioria deles é necessário existir algo a mais; algo que permita se conectem emo-
cionalmente com a experiência [8]. Os jogos vivenciados na Realidade Virtual
podem fazer uso de diversos dispositivos que aumentam ainda mais a imersão
do jogador no mundo do game: capacetes, luvas e projetores de retina[10].
Com o passar do tempo, cada vez surgem mais jogos que oferecem um
número maior de escolhas e controle para o jogador sobre a história contada
[2]. Entretanto, um ponto negativo nos videogames que disponibilizam
diferentes finais possíveis, como Until Dawn (Supermassive Games, 2015), seria
o desperdício de gastos com o desenvolvimento de cenas e partes do jogo que
não seriam aproveitadas devido ao fato de o jogador ter escolhido através de
determinadas ações um destino para o personagem que fará com que este não
vivencie certas situações.
260
3 TIPOS DE NARRATIVA
Dessa forma, neste tipo de narrativa o jogador pode agir com vontade
própria explorando o mundo no qual se passa o game, mas precisa seguir uma
sucessão predeterminada de eventos para atingir as metas a serem cumpridas.
teressante,
cronológica
r um acesso
ssão de não
a atingir os
videogame
– o primeiro
de Magia e 3.5 Narrativa Modular
Figura 2: Until Dawn (Supermassive Games, 2015). Fonte: The
m principal,
Escapist Magazine, 2015.
mo realizar a A narrativa modular apresenta uma forma diferente das anteriores de
eu o feitiçocontar 3.5uma história.
NarrativaO videogame
Modularnarrado desta forma costuma ser dividido em
após este etapas que podem ser vivenciadas pelo jogador fora de uma ordem específica,
podendo A narrativa
escolher modular
qual móduloapresenta
desejauma forma
jogar diferente das
no momento anteriores
e cada uma destas
de contar uma história. O videogame narrado desta forma costuma
de agir compartes apresenta uma introdução a sua história quando esta estiver prestes a ser
jogada.ser dividido
Como em etapas
exemplo quecitar
é possível podem ser Potter
Harry vivenciadas pelodejogador
e o Cálice fora
Fogo (EA Games,
o game, mas2005) – diferente dos outros jogos da franquia que apresentam uma narrativa
de uma ordem específica, podendo escolher qual módulo deseja
para atingirramificada – possui uma narrativa modular com desafios do Torneio Tribruxo
jogar no momento e cada uma destas partes apresenta uma
que não apresentam
introdução umahistória
a sua ligaçãoquando
direta entre
esta si.
estiver prestes a ser jogada.
Como exemplo
Esta pode é possível
ser uma forma citar Harry Potter
complicada e o Cálice de
de implementar Fogo (EApois o
a narrativa
Games, pode presenciar reviravoltas um pouco fora de contexto que
2005) – diferente dos outros jogos da franquia
imersão nopersonagem
apresentam uma narrativa ramificada – possui uma
na trama
narrativa
etar o restocaso este ainda não tenha passado por módulos que introduziriam uma parte da
históriamodular com desafios
[9], recebendo do Torneio
então spoilers Tribruxo
– quando que não
a notícia de um apresentam
acontecimento
narrativa, aspode entregar um acontecimento
uma ligação direta entre si.futuro ou o desfecho de uma sucessão de fatos
r do jogo,ao jogador ou pode
Esta espectador,
ser uma acabando com o elemento
forma complicada surpresa. a narrativa
de implementar
dos mesmos pois o personagem pode presenciar reviravoltas um pouco fora de
e percorrido 3.6 Narrativa Embutida
contexto na trama caso este ainda não tenha passado por módulos
é ali. Desse que introduziriam uma
do roteiro, Durante a partida de umparte
jogo daquehistória [9], recebendo
possua narrativa então
embutida, existem
spoilers – quando a notícia de um acontecimento pode entregar um
ção são asmomentos onde o jogador pode ter acesso a informações presentes em objetos ou
mesmoacontecimento futuro ou
“espaços configurados o desfecho
para de uma
que o usuário sucessão
as acesse”, de fatos
inseridos ao
a qualquer
e a trama. momento jogador ou espectador,
do jogo acabando
[12]. O jogador podecom o elemento
continuar com surpresa.
seu objetivo principal
ctive, 2015)sem cumpri-la; são implantadas como complemento da principal. Este estilo de
e Caulfield, 3.6 Narrativa Embutida
senrolar do 263
Durante a partida de um jogo que possua narrativa embutida,
universo da
narrativa apresenta elementos para que os jogadores interajam com videogame
e tem como objetivo proporcionar motivação para os eventos durante a partida
[13] e pode apresentar “micro histórias que se desenvolvem em paralelo a história
principal narrada” [14]; este artefato também pode demonstrar a intenção de
preencher algumas possíveis lacunas na história contada durante o jogo [15].
SBC – Proceedings of SBGames 2017 | ISSN: 2179-2259
Como exemplo, os já citados Mario Bros (Nintendo, 1983) e Until Dawn
(Supermassive Games, 2015). O primeiro apresenta elementos da narrativa
embutida com as warp zones, onde há a opção de recolher moedas e explorar
opção de recolher moedas e explorar ambientes através de portais 4 ÁUDIO EM VIDE
ambientes através de portais já conhecidos pelos jogadores, porém, não é obrigado
já conhecidos pelos jogadores, porém, não é obrigado a cumprir tal Dademesma forma q
a cumprir tal tarefa. Já o segundo exemplo exibe características deste estilo
tarefa. Já o segundo exemplo exibe características deste estilo de completo o desig
narrativa conforme os personagens percorrem o ambiente e podem procurar
narrativa conforme os personagens percorrem o ambiente e podem incrivelmente pod
por totens que lhe dão dicas e auxiliam no decorrer do jogo. Outro exemplo a
procurar por totens que lhe dão dicas e auxiliam no decorrer do jogadores onde es
ser citado é Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996), onde o jogador deve coletar
jogo. Outro exemplo a ser citado é Crash Bandicoot (Naughty Dog, deveriam dar no
o maior número de caixas possível e itens específicos para que seja possível
1996), onde o jogador deve coletar o maior número de caixas videogame [6]. A
conquistar determinados bônus.
possível e itens específicos para que seja possível conquistar apenas uma difere
determinados bônus. baixa e o s
3.7 Narrativa Emergente
Surpreendentemen
3.7 Narrativa Emergente
Este estilo de narrativa apresenta como característica principal o fato o grupo
de com melh
Este estilo de narrativa apresenta como característica principal
não apresentar uma estrutura linear. O jogador pode trilhar seu próprio caminho o grupo que teve ace
fato de não apresentar uma estrutura linear. O jogador pode
e criar a sua própria história, sendo esta “resultante da sua interação com O trilhar ossom é um fort
elementos seu
quepróprio
foram caminho e criarisso”
gerados para a sua própria
[14], história,
de modo quesendo esta
são fornecidos umumpapel signific
ambiente e“resultante
um conjunto da sua
deinteração com os
ferramentas elementos
para que sejaquepossível
foram gerados
manipulá-loformar
e o a base para
para isso” [14], de modo que são fornecidos um ambiente
conteúdo do jogo é composto de histórias e metas criadas pelos próprios usuários, e um de gráficos extrem
conjunto de ferramentas para que seja possível manipulá-lo
e estas podem ser cumpridas em qualquer ordem e momento em que estes os jogado e o games,
escolheremconteúdo do jogo éapresentar
[9]. É possível composto de histórias
como e metas
exemplos as criadas pelosversõessentido
diferentes de “real” e qu
próprios usuários, e estas podem ser cumpridas em qualquer ordem
The Sims (Maxis; The Sims Studio, 2000), RollerCoaster Tycoon World (Nvizzio disso, os s Além
Creations, e2016)
momento em online
e o jogo que estes escolherem
Minecraft (Mojang[9]. ÉSpecifications,
possível apresentar
2009). como: ajustar o c
como exemplos as diferentes versões de The Sims (Maxis; The do que está o seu r
Sims Studio, 2000), RollerCoaster Tycoon World (Nvizzio tátil de interface e
FiguraCreations, 2016) e oTycoon
3: Rollercoaster jogo online
WorldMinecraft
(Nvizzio(Mojang Specifications,
Creations, 2016). Fonte: [5].
2009). Rollercoaster Tycoon, 2016. Como seres hum
cercam [16]. Quan
bem próximos do
som como seu p
distância e direç
acontecendo na te
visão tem um gran
jogador [5].
Os sons são de
e invocação de se
motivo pelo áudio
pelo fator som ain
O efeito imediato
mais palpável à pe
a sua própria real
dar ênfase a qual
jogos têm focado
muitos estudos n
inspirados estudos
Figura 3: Rollercoaster Tycoon World 264 (Nvizzio Creations, 2016). Existem autore
Fonte: Rollercoaster Tycoon, 2016. ambientes onde n
3.8 Narrativa Evocada
4 ÁUDIO EM VIDEOGAMES
Como seres humanos, somos bons em interpretar sons que nos cercam
[16]. Quando escutamos algo, podemos fazer julgamentos bem próximos do real
a respeito do objeto envolvido na geração do som como seu peso, material, o que
ocasionou o evento sua distância e direção. Sem escutar, é difícil saber o que está
acontecendo na tela. Geralmente o que acontece fora do campo de visão tem um
grande impacto na experiência e nas emoções de um jogador [5].
A segunda opção para selecionar o timing dos sons seria algo para
alertar o jogador e causar suspense, dando a impressão de que algo está para
acontecer. Silent Hill 2 (Konami Computer Entertainment Tokyo, 2001) utiliza
uma interferência no rádio para avisar de inimigos próximos. Algumas cenas de
Doom 3 (id Software, 2004) e Half Life 2 (Valve Corporation; Eletronic Arts, 2004)
também mostram claramente que algum inimigo está próximo, através de som de
passos ou queda de algum objeto.
A terceira opção, por sua vez, seriam sons que não apresentam um timing
pré-determinado, são aleatórios. Sons de vento, algo desmoronando, ou o estalar
de lenha em uma fogueira.
266
4.2 Fonte dos efeitos sonoros
Prover uma fonte visível ajuda o jogador a determinar o que fazer dentro
do jogo e o ajuda então a sobreviver [17]. Por exemplo, o som de uma bomba
prestes a explodir ou um alarme prestes a ser acionado, como acontece em
Bioshock (2K Boston; 2K Australia, 2007), onde as câmeras emitem um bipe cada
vez mais rápido para avisar que estão vendo o jogador e, caso este não saia do
local, o alarme irá ser acionado.
Existem sons ambientes que não são visíveis ao jogador que ajudam a
aumentar a ansiedade, ou seja, áudio cujo a fonte não pode ser imediatamente
identificada pelo jogador [19]. Independente de os sons apresentados serem de
tiros, explosões, o ronco de um motor ou de uma bola de fogo lançada, são estes
os responsáveis por fazer o jogador interagir com o ambiente vivenciado dentro
do jogo [5]. Normalmente, o áudio é usado também para fornecer entretenimento
em uma boa parte do jogo, porém, é ele que provê necessário para completar o
entendimento da imagem.
267
disposição. Por esse motivo, áudio no videogame passou de uma forma de atingir
determinadas funções para uma forma de arte.
Adaptar a música para que esta diga que algo está prestes a acontecer é uma
técnica utilizada nos jogos. Quando o jogador está em perigo ou em luta, ela precisa
se adaptar as ações. Essa troca adiciona uma maior imersão na experiência do jogo
em geral, garantindo que o que passa na tela também é transmitido sonoramente.
Um dos modos mais efetivos para se explorar a emoção e o psicológico dos efeitos
dos sons é o uso de escalas pentatônicas. Elas são utilizadas pelos desenvolvedores
quando precisam informar ao jogador que ele está no caminho certo, quando sobe
um nível, coleta algo importante ou passa de fase [22].
5 RESULTADOS
268
ro de uma arma; barulhos dos quais
mulheres.
nte. Não-digéstico é o som que
Em relação a faixa etária, a maioria dos indivíduos apresentou a
al mas vem de fontes que o jogador
idade no intervalo de 16 a 20 anos, seguido de um grupo grande de
pessoas com 21 a 25 anos. Conforme o conjunto de respostas, é
e não são visíveis ao jogador que
possível notar que a diferença entre as idades varia bastante, de
ou seja, áudio cujo a fonte não pode
Figura 4:
pelo jogador [19]. Independente de gráfico apresenta respostas referente a idade dos participantes
modo que quando uma produtora tem a intenção de desenvolver um da
jogo, é importante levar em consideração o público-alvo que
e tiros, explosões, o ronco de um pesquisa. Fonte: elaborado pelos autores.
pretende atingir.
lançada, são estes os responsáveis
m o ambiente vivenciado dentro do
io é usado também para fornecer
rte do jogo, porém, é ele que provê
ntendimento da imagem.
onoros
ou diminuir os decibéis emitidos
desejarem; dessa forma, os
te manipular o volume de um som
[19]. Um volume alto seria apenas
s. O melhor som para causar medo
os visuais bem coordenados, e que
o ideal para causar ansiedade no
se seria causado por sons aleatórios
dentificar a origem. Além disso, os
parentam causar grande apreensão, Figura 4: gráfico apresenta respostas referente a idade dos
Os entrevistados responderam
participantes há quanto
da pesquisa. Fonte: elaboradotempo tem o hábito de jogar
pelos autores.
videogames. A maior parte, 34,7%, já joga entre 10 a 15 anos, seguidos por 12,6%
com 9-10 anos e SBC 15-20 anos; essa
– Proceedings circunstância
of SBGames pode apontar que estes já devem
2017 | ISSN: 2179-2259
ter preferências
– Brazil, November 2nd - 4th, 2017
e conhecimento de muitos jogos para comparação,
903
ou seja, não
são inexperientes no mundo dos videogames, e consequentemente, podem ser
Os entrevistados responderam há quanto tempo tem o hábito de interpretação de papéis), MMO
um pouco mais difíceis de agradar.
jogar videogames. Além
A maior parte, 34,7%,disso, o gráfico
já joga entre pode explicar
10 a 15 anos, Online Roletambém
Playing Games”, esti
o porquê de pessoas de todas as faixas etárias estarem presentes na
seguidos por 12,6% com 9-10 anos e 15-20 anos; essa circunstância pesquisa:
jogadores), elas platafo
música/ritmo,
pode apontar que estes já devem ter preferências e conhecimento estratégia, terror, suspense, MOB
continuam a jogar conforme
de muitos o tempo
jogos para passa
comparação, ou seja,enão
ficam mais velhas.
são inexperientes no Arena”, estilo de jogo online ond
mundo dos videogames, e consequentemente, podem ser um pouco entre si), arcade e outros. MOBA e
mais difíceis de agradar. Além disso, o gráfico pode explicar selecionados, seguidos por RPG. A
Figura 5: ilustração
tambémapresenta
o porquê de respostas que
pessoas de todas as representam há quanto
faixas etárias estarem se que tempo osgostam de jog
os jogadores
entrevistados jogam videogame. Fonte: elaborado pelos autores.
presentes na pesquisa: elas continuam a jogar conforme o tempo uns com os outros, fato que é p
passa e ficam mais velhas. questão.
epresentam há
eogame. Fonte: Figura 7: gráfico produzido pelos autores conforme respostas
Figura 7: gráfico produzido
obtidas pelos
pelo formulário autores
apresenta osconforme respostas
gêneros preferidos dos obtidas pelo
formulário apresenta os gêneros preferidos dos jogadores. Fonte: elaborado
jogadores. Fonte: elaborado pelos autores.
te o cotidiano, os pelos autores.
m por semana, em Ao questionamento “com quem você mais joga?” 55,8% do
ia, 38,9%, afirma público respondeu que costuma jogar com amigos, fator que
17% com mais de provavelmente justifica que alguns dos gêneros mais selecionados
entre 6-10 horas. na questão anterior tenham sido MOBA270 e MMORPG, sendo estes
os estão presentes jogos de cooperação online, assim como jogos de FPS como
responderam que costumam jogar sozinhos; do restante, 5,3%
alegaram que mais jogam com a esposa (o) ou parceiro (a) e 4,2%
com pais ou outros familiares.
Cinco razões são apresentadas para esclarecer porque é comum
as pessoas gostarem de jogar junto com outras [6]: dessa forma, os
Figura 8: indivíduos
gráfico apresenta respostas obtidas
procuram “competição, para encontros
colaboração, a perguntacomcom quem os
jogadores
colegas, mais amigos
explorar nossos costumam jogar.
e explorar Fonte:
a nós autores.
mesmos”.
As próximas cinco q
quanto o usuário preza
jogo. Cinco alternativa
medição em escala Like
importante” e o outro “(
poderia variar entre os
Figura 12: escala Likert utilizada para medir importância dos temas
levantados nas questões. Fonte: elaborado pelos autores.
izados pelos jogadores
ado pelos autores. Figura 12: escala Likert utilizada para medir importância dos temas
272você considera a história
Em relação a pergunta “quanto
levantados nas questões. Fonte: elaborado pelos autores.
ogadores importante para um jogo?” 57,9% dos respondentes afirmaram que
Em Figura
relação a pergunta “quanto você considera a história importante
12: escala Likert utilizada para medir importância dos temas
para um jogo?” levantados
57,9% dos nasrespondentes
questões. Fonte:afirmaram que
elaborado pelos a consideram muito
autores.
ados pelos jogadores
importante, confirmando o que se pode constatar em gráficos anteriores: a
o pelos autores.
história é considerada pela maioria como sendo uma característica fundamental
Em relação a pergunta “quanto você considera a história
nos jogos. importante para um jogo?” 57,9% dos respondentes afirmaram que
espondeu que presta
a consideram muito importante, confirmando o que se pode
e o jogo, enfatizando
Figura
boa história sempre é constatar
13: gráfico em gráficos
mostra anteriores: a da
a importância história é considerada
história pela
no jogo, de acordo com os
stam atenção apenas maioria como
jogadores sendo uma característica
entrevistados. Fonte: fundamental
elaborado nos jogos.
pelos autores.
rtam com o que está
3% responderam que
, respectivamente.
Figura 14: representação da importância da trilha sonora, segundo Figura 17: resposta
os jogadores entrevistados. Fonte: elaborado pelos autores.
Conforme o questionário aplicado, os efeitos sonoros foram considerados acreditam que
mais importantes que a trilha sonora. 58,9% das pessoas alegaram que os efeitos
Conforme
são de extrema o questionário
importância e 30%aplicado, os efeitosque
responderam sonoros
são foram
muito importantes.
considerados mais importantes que a trilha sonora. 58,9% das Como
O áudio pode ser extremamente poderoso, pois o feedback provido por elediscutido
é ant
pessoas alegaram que os efeitos são de extrema importância e 30% se percebe o jogo. A
mais profundo que o provido
responderam que são pelos
muito efeitos visuais
importantes. e podepode
O áudio simular
ser o toque mais
ponto de vista com 8
facilmente [6].
extremamente poderoso, pois o feedback provido por ele é mais você percebe o jogo.
profundo que o provido pelos efeitos visuais e pode simular o toque
mais facilmente [6].
273
considerados mais importantes que a trilha sonora. 58,9% das Como discutido anterio
pessoas alegaram que os efeitos são de extrema importância e 30% Como discutido anterio
pessoas alegaram que os efeitos são de extrema importância e 30% se percebe o jogo. A ma
responderam que são muito importantes. O áudio pode ser se percebe o jogo. A ma
responderam que são muito importantes. O áudio pode ser ponto de vista com 87,4%
extremamente poderoso, pois o feedback provido por ele é mais ponto de vista com 87,4%
extremamente poderoso, pois o feedback provido por ele é mais você percebe o jogo.
profundo que o provido pelos efeitos visuais e pode simular o toque você percebe o jogo.
profundo
Figura 15: que o
representaçãoprovido pelos efeitos visuais e pode simular o toque
mais facilmente [6].da relevância dos efeitos sonoros. Fonte: elaborado
mais facilmente [6].
pelos autores.
os sonoros. Fonte:
s dos personagens,
são extremamente Figura 18: gráfico apresenta respostas sobre a interferência do
somanálises
na maneira comográficos,
percebem é opossível
jogo. Fonte: elaborado
mportante”. Apesar Através das desses constatar que os jogadores
possuem a consciência de que o som pelos
é autores.
importante para a imersão no mundo do
gadores, o processo
game,
uito fraco [6]. Isso porém, na hora de adquirir um o jogo, os gráficos são bem mais visados.
Isso
om um personagem pode ser devido ao fato de que o som é mais inconsciente:
Através das análises desses gráficos, é possível constatar que os influencia o jo-
gador,
prias, ou seja, um mas não é muito notado, já que os indivíduos estão
jogadores possuem a consciência de que o som é importante para a acostumados com ele
presente
com base em uma em seu cotidiano. Por isso, o som ambiente
imersão no mundo do game, porém, na hora de adquirir um o jogo,é uma ponte com o mundo
mportante e realpodee o virtual [16]. são bem mais visados. Isso pode ser devido ao fato de
os gráficos
gem ou jogo. que o som é mais inconsciente: influencia o jogador, mas não é
Namuito
pergunta
notado,discursiva,
já que os “quais
indivíduosvideogames mais marcaram
estão acostumados com ele sua vida?”,
foi possível observar
presente em que a maior parte
seu cotidiano. dosojogos
Por isso, citados pelas
som ambiente é umapessoas
ponte são aque-
les que conheceram
com o mundo durante
real e oavirtual
infância.
[16]. Muitos justificaram isso se deve ao fato
de que jogavam com amigos
Na pergunta ou que
discursiva, a história
“quais apresentada
videogames era muito
mais marcaram suaboa. Grande
parte delesvida?”,
citam foitambém jogos online, mostrando que a
possível observar que a maior parte dos jogos citados interação entre jogado-
res é muitopelasvisada.
pessoas são aqueles que conheceram durante a infância.
Muitos justificaram isso se deve ao fato de que jogavam com
6 CONSIDERAÇÕES
amigos ou que a história FINAIS
apresentada era muito boa. Grande parte
deles citam também jogos online, mostrando que a interação entre
Este artigo abordou
jogadores aspectos de narrativas e trilhas sonoras em video-
é muito visada.
os personagens,games, suas influências, impactos e como as histórias e os sons podem afetar os
pelos autores. jogadores durante
6 C a experiência
ONSIDERAÇÕES vivida
FINAIS por estes durante a gameplay, auxiliando
a imersão destes no mundo apresentado
Este artigo abordou aspectos de narrativas pelo jogo,econquistando
trilhas sonorasseu em interesse de
forma única, aumentando
videogames, então sua dedicação
suas influências, impactos e ecomo instigando-o
as históriasa eseguir
os em fren-
som influencia
te na
através sons
de aventuras e desafios propostos pelo game. Foram apresentados os
pessoas concordou podem afetar os jogadores durante a experiência vivida por
diferentes estes
tiposdurante
de narrativa – linear, ramificada, ramificada
a gameplay, auxiliando a imersão destes no mundo modificada, modu-
sica e dos efeitos
lar, semilinear, embutida, emergente e evocada – e o modo como estas devem se
ão limitados comportar
pela apresentado pelo jogo, conquistando seu interesse de forma única,
maneiras. Usar de
sons aumentando então sua dedicação e instigando-o a seguir em frentede exemplos
nos jogos eletrônicos em que forem incluídas. Através
jogos aclamados
através de pela críticaee desafios
aventuras pelo público podepelo
propostos ser observado
game. Foram que é possível
mediatamente quepodediferentes modos de contar histórias nos videogames sejam bem-sucedidos.
. apresentados os diferentes tipos de narrativa – linear, ramificada,
Foi também descritamodificada,
ramificada a forma como modular,os sons ambientes
semilinear, e trilhas
embutida, sonoras podem
emergente
instigar o jogador e fazer com que este se sinta dentro do mundo virtual propor-
cionado durante a gameplay conquistando sua atenção e, consequentemente, sua
dedicação para concluir os objetivos.
REFERÊNCIAS
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Amplifon (Ed.). Playing with your mind: The psychology of sound in video
games. Disponível em: <http://www.amplifon.ie/resources/playing-with-your-
-mind/>. Acesso em dezembro de 2016.
CHAMADA
277
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
278
• Algumas funções matemáticas são componentes primordiais na criação de
jogos digitais modernos.
• Como os hardwares para jogos tornaram-se mais poderosos, também foram
aprimoradas as técnicas para modelar cenários de jogos, cada vez mais
realísticos, capazes de simular comportamentos sofisticados. Para usufruir
dessas técnicas e entender como elas são integradas aos hardwares, é
necessário conhecer alguns princípios matemáticos.
• Um jogo, desde a sua concepção até a sua finalização, passa por muitas
etapas. No decorrer das etapas, o jogo vai ganhando realismo, mas durante
a prototipação alguns testes são realizados com desenhos básicos, tais
como elipses e retângulos, que posteriormente podem ser substituídos por
elementos mais complexos.
• Ao projetar um jogo, é importante ter os conhecimentos das relações existentes
entre os elementos dele. Essas relações podem ser expressas matematicamente
e são denominadas funções. Entender as funções e as suas equações auxilia
a usar esses relacionamentos para estimar informações, como, por exemplo,
estimar a próxima posição de um personagem, considerando a sua capacidade
de deslocamento, além disso, ajuda a lidar com técnicas relativamente
avançadas de rendering e de colisão.
• Pode usar funções e equações para projetar jogos.
279
280
• As questões matemáticas que envolvem a área de jogos têm se tornado de
extrema importância no desenvolvimento de modernos e atrativos jogos.
Como os recursos de hardware (processadores e placas gráficas) se tornaram
mais poderosos, a complexidade da matemática usada para modelar
ambientes realistas cresce consideravelmente.
• Antes de mais nada, é preciso conhecer os princípios para as representações
matemáticas das entidades geométricas básicas, como linhas e circunferências,
e se familiarizar com as possibilidades de executar certos cálculos com eles.
Nesse contexto, a trigonometria também é um assunto relevante, sendo
amplamente utilizada pelos programadores de jogos.
281
• Cenários de jogos são compostos por objetos geométricos, que por sua vez
são combinados de pontos (vértices) e arestas (linhas que ligam os pontos).
Esses dados geométricos possibilitam realizar cálculos simples e complexos
para a renderização de cenas e reproduzir comportamentos de personagens,
por exemplo. Esses cálculos usam os princípios da trigonometria, que é
uma importante área da matemática e representa a base de muitas técnicas
avançadas em programação de jogos.
282
283
• Ao pensar no algoritmo de DDA, sabe-se que esse algoritmo é utilizado para
o desenho de retas e que se deve decidir qual pixel será utilizado.
• No processo de decisão, esse algoritmo utiliza valor float e aí está o problema
(cálculos de multiplicação não são utilizados, bem como o número de variáveis
auxiliares não são relevantes). O que ocorre é que os processadores realizam
mais rapidamente cálculos inteiros do que operações com pontos flutuantes.
• O algoritmo proposto por Bresenham utiliza o teste do ponto médio, mas,
para tanto, utiliza uma técnica que só utiliza números inteiros, minimizando
a quantidade de cálculos.
• As transformações geométricas são utilizadas tanto no plano bidimensional
quanto no espaço tridimensional a fim de manipular imagens. Essas transfor-
mações são úteis na computação gráfica, pois possibilitam a criação de cená-
rios animados e adaptáveis à programação a fim de atender às necessidades
dos usuários.
• Entre as principais transformações geométricas, estão a translação,a rotação e a
escala. Para que estas possam ser utilizadas em nível de linguagem de código,
são empregadas as matrizes, por meio das quais são feitos cálculos matemáti-
cos para colocar em prática cada uma das transformações em objetos gráficos.
• O algoritmo de DDA utiliza a técnica de incrementação com número float, o
que acarreta mais consumo de recurso de hardware.
• As transformações geométricas são operações utilizadas para alterar carac-
terísticas de imagens, como sua posição, orientação, tamanho ou forma. Elas
são representadas por equações, e seu cálculo geralmente é realizado por
meio de matrizes.
• Matrizes são fáceis de compreender e definir se comparadas a equações algébricas.
• As matrizes apresentam características parecidas com o modelo organizacio-
nal da memória dos computadores, principalmente sua estrutura de arma-
zenamento, o que permite maior velocidade na sua aplicação em edições de
imagens de alta qualidade, por exemplo.
284
• As aplicações gráficas necessitam que seja possível realizar alterações em seus
objetos.
• No caso de criação de imagens e animações, cada objeto é definido de forma
individual por determinadas coordenadas, para que possam ser incluídos e
excluídos de uma cena. Essas alterações são chamadas de transformações, e
entre elas existem as transformações geométricas, que tratam especificamente
de operações realizadas com objetos tanto no espaço bidimensional como no
plano tridimensional.
• As aplicações gráficas necessitam de transformações das descrições de objetos
de um sistema de coordenadas para outro para poder aumentar o tamanho
ou mudar a posição desses objetos, por exemplo.
• Muitas ferramentas podem ser utilizadas a fim de editar transformações,
como as geométricas, em imagens em planos bidimensionais ou espaços tri-
dimensionais.
• Quando várias transformações geométricas são combinadas, resultando em
uma matriz única, ela é chamada de matriz de transformação. Com o uso de
matrizes, e por meio de sua multiplicação, todas as transformações lineares,
tanto em duas dimensões (bidimensionais) quanto em três (tridimensionais),
podem ser representadas.
• O sistema de coordenadas é explorado como uma ferramenta para escolher e
alterar a representação de objetos gráficos da forma que for conveniente para
o processamento visual. Ele dá liberdade de escolher a partir de que tarefa o
sistema de coordenadas deve ser executado para produzir a representação
que facilite essa tarefa.
• Um sistema de coordenadas cartesianas 2D é determinado traçando-se um
plano de duas retas concorrentes, que são os eixos x e y. No espaço 3D, o sis-
tema de coordenadas é constituído pela definição de três eixos, x, y e z, o que
corresponde a três coordenadas na sua representação.
• A rotação de objetos é mais simples de ser realizada individualmente em cada
um dos eixos, em que cada uma das rotações pode ser obtida a partir da rea-
lização das operações 2D.
• A movimentação no espaço 3D ou no plano 2D proporcionada pela transla-
ção é definida pela adição ou subtração de valores às coordenadas iniciais do
objeto. Já a escala trata da alteração das dimensões de uma forma ou objeto
gráfico; para aplicá-la, é necessário multiplicar os valores de suas coordena-
das por determinado fator de escala.
• A rotação de objetos depende da multiplicação dos ângulos de rotação em
torno dos eixos ao ponto.
• Diferentemente das demais transformações geométricas, a rotação não se de-
fine apenas por uma matriz, mas por três matrizes possíveis, uma para cada
eixo. Quando o eixo de rotação é o x, não há modificação em sua posição, da
mesma forma que na rotação pelos eixos y e z. No caso do algoritmo da ques-
tão, trata-se de uma rotação no eixo x.
285
AUTOATIVIDADE
a) ( ) Matriz de multiplicação.
b) ( ) Matriz única.
c) ( ) Matriz bidimensional.
d) ( ) Matriz de transformação.
286
a) ( ) O algoritmo de DDA requer o uso de muitas variáveis auxiliares
durante o processamento de cálculos de retas.
b) ( ) O algoritmo de DDA utiliza a técnica de incrementação com número
float, o que acarreta mais consumo de recurso de hardware.
c) ( ) O algoritmo de DDA precisa utilizar cálculos de multiplicação durante
as iterações para localizar os pontos na tela.
d) ( ) O algoritmo de DDA não é um algoritmo projetado para o desenho de
retas, mas sim para o desenho de circunferências.
1 void draw(){
2 //calcula o delta, para saber o coef. angular
3 dx = x1-x0;
4 dy = y1-y0;
5 //verificar quem é a coordenada dominante
6 if(abs(dx)>abs(dy))
7 steps = abs(dx);
8 else
9 steps = abs(dy);
10 //incrementos
11 xInc = dx/steps;
12 yInc = dy/steps;
13 //desenhar a reta
14 while ( x0< x1){
15 point(round(x0),round(y0));
16 x0=1;
17 y0=y0 + yInc;
18 }
287
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