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Criação e

Desenvolvimento
de Personagens
Clicéres Mack Dal Bianco
Gabriel Fonseca Silva
George Santiago Alves
Júlio Henrique Araújo Pereira Machado
Roni Francisco Pichetti
Tatyane Souza Calixto da Silva

Indaial – 2021
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2021

Elaboração:
Clicéres Mack Dal Bianco
Gabriel Fonseca Silva
George Santiago Alves
Júlio Henrique Araújo Pereira Machado
Roni Francisco Pichetti
Tatyane Souza Calixto da Silva

Revisão, Diagramação e Produção:


Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI

Conteúdo produzido
Copyright © Sagah Educação S.A.

Impresso por:
Apresentação
Caro acadêmico! Estamos iniciando o estudo da Criação e
Desenvolvimento de Personagens. Esta disciplina objetiva ver a criação de
personagens com cuidado, pois todo o movimento narrativo do jogo, até o
próprio jogo, se dá graças aos personagens e suas interações.

Este livro conta com diversos recursos didáticos externos, portanto,


recomendamos que você realize todos os exemplos e exercícios resolvidos
para um aproveitamento excepcional da disciplina.

No contexto apresentado, o livro de Criação e Desenvolvimento de


Personagens está dividido em três unidades. A Unidade 1 aborda a construção
de personagens e seus tipos, bem como a influência dos cenários. A criação
de personagens deve ser pensada com cautela, pois todo o movimento
narrativo do jogo, até o próprio jogo, se dá graças aos personagens e suas
interações.

A Unidade 2 traz protótipos e simuladores de jogos, que podem


auxiliar e muito na criação do personagem e do próprio jogo. Por fim, a
Unidade 3 apresenta a interação de personagens com outros componentes
do jogo e recursos matemáticos aplicados a jogos.

Aproveitamos a oportunidade para destacar a importância de


desenvolver as autoatividades, lembrando que essas atividades não são
opcionais. Elas objetivam a fixação dos conceitos apresentados. Em caso de
dúvida na realização das atividades, sugerimos que você entre em contato
com seu tutor externo ou com a tutoria da UNIASSELVI.

Bons estudos e sucesso em sua trajetória acadêmica e profissional!

Prof.ª Simone Erbs da Costa


NOTA

Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.

Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é


o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura.

O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.

Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente,


apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida-
de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun-
to em questão.

Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.

Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de


Desempenho de Estudantes – ENADE.
 
Bons estudos!
LEMBRETE

Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela


um novo conhecimento.

Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro


que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você
terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen-
tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.

Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!


Sumário
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A
INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS............................................................................. 1

TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS....................................................................... 3


1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................................... 3
2 UNIVERSO DE PERSONAGENS..................................................................................................... 3
3 CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM............................................................................................... 14
3.1 FORMA E FIGURA....................................................................................................................... 15
3.2 PROPÓSITO DO PERSONAGEM............................................................................................... 20
4 A ARTE CONCEITUAL, A MODELAGEM, A TEXTURIZAÇÃO E AS ANIMAÇÕES....... 24
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 28
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 31

TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS....................................................................................... 33


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 33
2 TIPOS E INDIVÍDUOS..................................................................................................................... 34
3 CARACTERIZAÇÃO......................................................................................................................... 40
3.1 PERSONAGEM E NARRADOR.................................................................................................. 41
3.2 ESTILO DE DESENHO................................................................................................................. 42
3.3 A CONSTRUÇÃO DOS PAPÉIS.................................................................................................. 45
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 47
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 48

TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS.................................................................................. 51


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 51
2 CENÁRIOS........................................................................................................................................... 51
3 PERSPECTIVAS ................................................................................................................................. 57
LEITURA COMPLEMENTAR............................................................................................................. 61
RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 66
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 68

UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES........................................................................ 73

TÓPICO 1 — PROTÓTIPO.................................................................................................................. 75
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 75
2 UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS................................................................................................... 75
3 MODELOS DE DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPOS...................................................... 78
4 ORIENTAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO...................................... 83
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 88
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 90

TÓPICO 2 — GREENLIGHT............................................................................................................... 93
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 93
2 PROCESSO DE GREENLIGHT....................................................................................................... 93
3 PROTOTIPAGEM DO CORE LOOP.............................................................................................. 96
4 DESAFIOS EM PROTÓTIPOS...................................................................................................... 100
4.1 OUTROS MODELOS DE TESTE............................................................................................... 104
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 107
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 109

TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO


EM PROCESSING (JAVA)........................................................................................ 111
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 111
2 MOVIMENTO DE QUICAR BOLA.............................................................................................. 111
3 CLASSE MOVE................................................................................................................................. 115
4 SIMULAÇÃO DO MOVIMENTO DE OBJETOS...................................................................... 117
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 122
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 141
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 143
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 147

UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS


COMPONENTES DO JOGO E RECURSOS MATEMÁTICOS
APLICADOS A JOGOS..............................................................................................149

TÓPICO 1 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS................................................................. 151


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 151
2 ASPECTOS DE UM GAME............................................................................................................. 151
3 GAME DESIGN E O FUNCIONAMENTO DO JOGO.............................................................. 153
4 QUATRO PRINCIPAIS ELEMENTOS DO GAME DESIGN.................................................... 154
RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 161
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 166

TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA


SONORIZAÇÃO PARA JOGO................................................................................ 169
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 169
2 DEFINIÇÃO DE SISTEMAS.......................................................................................................... 169
3 INFLUÊNCIA DE SISTEMAS NOS DEMAIS ELEMENTOS DO JOGO............................. 174
3.1 JOGOS DESAFIADORES VERSUS JOGOS PUNITIVOS...................................................... 175
3.2 SISTEMAS DE PROGRESSÃO................................................................................................... 177
4 ANÁLISE DOS SISTEMAS EM JOGOS...................................................................................... 179
4.1 SISTEMA DE COMBATE EM JRPGS........................................................................................ 179
4.2 PROGRESSÃO EM PORTAL...................................................................................................... 182
5 CONTEXTO HISTÓRICO DA TECNOLOGIA DE SONS PARA VIDEOGAMES............ 183
6 INÍCIO DA SÍNTESE DIGITAL E SEUS COMPONENTES................................................... 189
7 MÚSICA PRÉ-GRAVADA E STREAMING PARA JOGOS DIGITAIS.................................. 194
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 198
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 210

TÓPICO 3 — FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO


COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS EM PROCESSING (JAVA)
E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS............................................................ 213
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 213
2 REPRESENTAÇÃO DE FUNÇÕES............................................................................................... 213
3 RETAS................................................................................................................................................. 217
4 PARÁBOLAS..................................................................................................................................... 221
5 CIRCUNFERÊNCIAS....................................................................................................................... 226
6 ALGORITMOS PARA CRIAÇÃO DE DESENHOS DE RETAS E
CIRCUNFERÊNCIAS....................................................................................................................... 228
6.1 CRIAÇÃO DE RETAS................................................................................................................. 229
6.2 CRIAÇÃO DE CIRCUNFERÊNCIAS....................................................................................... 233
7 IMPLEMENTAÇÃO DE ALGORITMOS PARA RETAS E CIRCUNFERÊNCIAS.............. 238
8 TRIGONOMETRIA BÁSICA......................................................................................................... 242
9 SISTEMA DE COORDENADAS E SUAS REPRESENTAÇÕES............................................ 246
10 ALGORITMOS PARA REALIZAR TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS................... 249
11 TRANSFORMAÇÃO GEOMÉTRICA NA COMPOSIÇÃO DE IMAGENS...................... 253
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 257
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 278
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 286

REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 288
UNIDADE 1 —
CONSTRUÇÃO E TIPOS DE
PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS
CENÁRIOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• saber os termos mais utilizados na construção de personagens e dos jogos


digitais e a sua definição;

• compreender os elementos envolvidos na construção de personagens;

• compreender os aspectos intrínsecos e os aspectos extrínsecos envolvidos


na construção de personagens;

• ter a percepção dos diferentes contextos de produção da figura humana;

• saber quais itens compõem a ficha do personagem;

• conhecer os tipos de personagens;

• saber a importância dos cenários na construção de personagens.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

TÓPICO 2 – TIPOS DE PERSONAGENS

TÓPICO 3 – CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

1
2
TÓPICO 1 —
UNIDADE 1

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

1 INTRODUÇÃO
Você controlou ou lutou contra muitos personagens em algum jogo
digital? Alguns personagens são lembrados por seu charme, outros são
lembrados por sua extraordinária história, personalidade ou todas elas.

O ponto central é que a criação de personagens deve ser pensada com


cautela, pois todo o movimento narrativo do jogo, até mesmo o próprio jogo,
acontece graças aos personagens e suas interações. Um dos principais elementos
de um jogo eletrônico é, definitivamente, o personagem.

Personagens carismáticos ajudam a atrair a atenção do comprador ao olhar


para diferentes produtos a prateleira, no entanto, poucos sabem quanto alguns
designers e designers de jogos dedicaram tempo para aprender este campo. Agora,
pegue seu avatar e vamos viajar juntos neste universo de personagens!

2 UNIVERSO DE PERSONAGENS
O universo ou disciplina de criação de personagem é conhecida como
character design, a qual, segundo Poube, Valente e Garone (2012), deixou de
ocorrer por acaso e se tornou, assim como outras áreas do design, o resultado e
fruto de uma estrutura de design complexa.

NOTA

O design de personagens, mais conhecido como character design, é um


expoente de ilustrações dedicadas à criação de personagens animados, jogos virtuais,
quadrinhos, mascotes e muito mais.

3
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Acadêmico, o Quadro 1 traz de forma ampla termos e definições que


estaremos utilizando ao longo deste livro didático, bem como termos que
vocês já conhecem e precisamos equalizar o conhecimento.

QUADRO 1 – TERMOS EMPREGADOS

TERMO DESCRIÇÃO
Game design é o design de jogos digitais, incluindo a parte planejada
de todos os elementos que farão parte do jogo. Em suma, a definição
GAME DESIGN de estilo de jogo, personagens, cenas, jogabilidade, trilha sonora e
animação deve considerar todos esses elementos para que o jogo seja
bem-sucedido e alcance seus objetivos.
O Game design Document (GDD) é o documento que deve ser elaborado
GAME DESIGN
como um elemento norteador para a equipe de desenvolvimento.
DOCUMENT
Ele pode ser alterado para melhor se adequar à tecnologia e outras
(GDD)
condições do jogo.
Um briefing ou relatório de briefing é um documento muito comum
usado por designers para auxiliar na construção e desenvolvimento
de projetos. Consiste em uma série de projetos que serão respondidos
pelo cliente e auxiliarão o estúdio desenvolvedor de projetos (se for
um jogo) a elaborar seu Game design Document (GDD). Os itens da
apresentação variam de acordo com os métodos de trabalho do estúdio,
portanto não existe um documento universal. Em um relatório de
RELATÓRIO DE briefing os itens mais comuns presentes são: Nome do jogo; Contato
BRIEFING com o cliente; Verba disponível; Tipo de jogo; Pessoal envolvido; Prazo
de entrega (cronograma); Histórico do fabricante; Histórico do jogo
(se for de continuação); Descrição básica do jogo; Descrição básica dos
personagens; Tecnologia a ser utilizada (demais informações técnicas);
Descrição do público-alvo; Descrição da concorrência; Aspectos de
legislação (pertinente ao país ou tipo de jogo em questão); Tipo de
distribuição; Tradução para alguma língua estrangeira; Divulgação;
Componentes do jogo (manual de instrução, site, embalagens etc.).

4
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

Storytelling é a arte de contar histórias relacionadas. É derivado de


"Storytelling" em inglês, ou seja, contar uma história. Uma história é uma
interpretação do conflito entre personagens e obstáculos. A história deve
ter uma situação de conflito para que o protagonista possa resolvê-la.
Existem muitas fontes de inspiração para a criação de histórias, como
filmes, programas de TV, dramas, livros, quadrinhos etc. Os escritores
usam cadernos para apontar pequenas ideias que aparecem em suas
histórias. Por exemplo:

• O jogador no jogo Darksiders é um dos quatro cavaleiros do fim


do mundo: a guerra. Foi banido ao chão para enfrentar a guerra
entre o céu e o inferno em ordem. Este jogo premiado é inspirado
nas revelações bíblicas e vendeu mais de um milhão de cópias em
todo o mundo.

JOGO DARKSIDERS

STORYTELLING

• O jogador no jogo Resident Evil está localizado em uma mansão


abandonada, que é a vanguarda do experimento científico da
Umbrella Comporation, que visa desvendar o misterioso assassinato
ocorrido no local.

JOGO RESIDENT EVIL

5
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

O roteiro ou roteirização é uma descrição escrita de qualquer produto


audiovisual, incluindo filmes, animações, anúncios ou jogos. O roteirista
deve saber traduzir com clareza todo o seu pensamento audiovisual
para a equipe de produção. A estrutura mais comum usada para criar
uma história que garanta o envolvimento emocional do público no filme
ROTEIRIZAÇÃO
é, basicamente, dividida em três partes: início, meio e fim. Inicialmente,
o objetivo do comportamento era atrair a atenção do público e colocá-la
no comportamento ou drama. Além disso, apresenta um problema à
história. No meio, surge um obstáculo, proporcionando tensão no filme.
Finalmente, a história termina com a solução do problema.
Esta é uma técnica amplamente utilizada em publicidade no processo
de se criar qualquer tipo de peça publicitária que funcione. Consiste
em esboços rápidos para definir ideias, locais e elementos para serem
o conteúdo que você deseja produzir. A técnica rafe pode ser utilizada
na produção de jogos digitais, sejam desenhos de personagens, cenas,
armas ou itens auxiliares.

GAME MORTOS DE LOST FEITO PELO NÚCLEO JOVEM DE


INTERNET DA ABRIL

RAFE

Storyboards são usados ​​para planejar visualmente cenas em filmes,


animações ou jogos. É uma tecnologia que expressa uma história
por meio de uma série de imagens semelhantes a uma história em
quadrinhos. A principal diferença nos quadrinhos é que o Storyboard
não tem bolhas, mas você pode anotar os elementos que compõem
STORYBOARD a cena (como sons, ações etc.). Esta tecnologia retrata apenas os
pontos mais importantes da história. É projetada para ser usada por
designers de personagens, designers de personagens, construção de
roupas e armas, designers de níveis, cenários de níveis e construção
de objetos, profissionais de som e cenas dramáticas. A percepção do
som, animadores etc.

6
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

STORYBOARD DO GAME RESIDENT EVIL 2

STORYBOARD

Outro ponto importante a ser retratado no Storyboard é o quadro de


visão da câmera e a iluminação da cena a ser filmada. Profissionais
de cinema e animação usam Storyboards há muito tempo. Grandes
estúdios como Pixar e Dreamworks usam essa tecnologia para passar
a ideia da animação a todos os profissionais relevantes.

CURTA DE ANIMAÇÃO OS PÁSSAROS, DA PIXAR

7
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Acadêmico, veja agora o trailer de Os Pássaros, baseado no


Storyboard anterior. Disponível em https://www.youtube.com/
watch?v=HbsQb3SmG9g. Acesso em: 20 jan. 2021

Acadêmico, veja agora como é o trailer de God of War: Ascension,


que se baseia no Storyboard anterior. Disponível em: https://www.
youtube.com/watch?v=3ZHSGckREdY. Acesso em: 20 jan. 2021.

STORYBOARD DO JOGO GOD OF WAR: ASCENSION

STORYBOARD

Agora, escolha algum jogo conhecido e faça um esboço de como seria


seu Storyboard.
Vimos anteriormente que o character design ou a criação de personagens
é uma das etapas mais importantes no desenvolvimento de jogos
digitais. Em muitos jogos, os personagens são ícones mais conhecidos
do que o próprio jogo ou a empresa que os desenvolveu. Personagens
notáveis ​​do jogo transcendem as barreiras do jogo e são usados ​​em
atividades de marketing para transformar consumidores simples em
defensores da marca. Portanto, este fã não só fará o papel de Super
Mario Bros, mas também comprará mochila de encanador, tênis,
canecas e uma miniatura do papel.
CHARACTER
DESIGN
TÊNIS DO MÁRIO

8
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

Portanto, o profissional deve imaginar as características mentais e físicas


no momento do planejamento do personagem. Normalmente, considere
primeiro a sua personalidade e desenvolva suas características físicas
a partir desta personalidade.

De forma resumida, lhes coloco alguns itens que são muito


CHARACTER importantes durante a criação da sinopse do personagem, como:
DESIGN nome do personagem; tipo: classe, raça, arquétipo etc.; sexo e
idade; características físicas: altura, cor de cabelos e pele, roupas,
características faciais, anormalidades, tipo do corpo etc.; características
de personalidade: estado de espírito, motivações etc.; características
vocais; antecedentes e história.

A ficha detalhada veremos mais adiante no QUADRO 4.


Level design ou Design de níveis, como é conhecido em português é a
criação de ambientes, cenas ou tarefas em videogames. Os profissionais
responsáveis ​​por esta parte do jogo são chamados de level designers
e, em grande parte, são formados em arquitetura.

Muitos level designers procuram referências à pintura, arquitetura


e escultura da época ou da cultura do jogo. Esses detalhes darão aos
jogadores uma sensação de imersão, então a modelagem e as texturas
devem estar corretas.

Realizar a modelagem de cenários e estruturas em sistemas 3D (como


Maya, 3DS Max, AutoCAD e Blender 3D). Deve ser criada uma cena
compatível com o personagem. Não deixe de estudar o tópico 3 desta
unidade para se aprofundar no tema de cenários. Agora, veja o cenário
do jogo Assassin´s Creed.
LEVEL DESIGN

CENÁRIO DO GAME ASSASSIN´S CREED

9
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Destacamos ainda para você o cenário de Onimusha 3: Demon Siege.

ONIMUSHA 3: DEMON SIEGE

No início de cada nível, os jogadores devem saber seus objetivos no


mapa e para onde devem ir. Desta forma, a animação no início do nível
mostrará alguns métodos a seguir, o que é muito útil.

SHADOW OF COLOSSUS

LEVEL DESIGN

Luzes e sons podem ajudar os jogadores a experimentar o jogo mais


profundamente. No ambiente mal iluminado, a névoa sobrenatural e
as casas abandonadas, juntamente com a trilha sonora de suspense,
causaram uma sensação de terror em jogos como Silent Hill e Allan Wake.

JOGO ALAN WAKE

10
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

Os níveis assim como os personagens podem ser criados com base na


arte conceitual da cena. Eles ajudam a definir cada ambiente do jogo e
pontos estratégicos para definir armadilhas e inimigos.

EXEMPLO DE LEVEL DESIGN

LEVEL DESIGN

FONTE: Adaptado de <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_


digitais_para_multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.

Agora que equalizamos os elementos que permeiam os personagens,


vamos entender o significado do design de personagens. Segundo Perez (2010, p.
1 apud POUBEL; VALEMTE; GARONE, 2012, p. 209, grifo nosso), “[...] a palavra
'personagem' possui etimologia francesa (perssonage, personne), com registro nos
séculos XII e XIII, e designa, inicialmente, uma pessoa fictícia em ação numa obra
teatral e que deve ser representada por uma pessoa real”.

Portanto, podemos pensar no personagem como a representação ficcional


de outra pessoa. Com a criação de novas mídias narrativas e a evolução de já
existentes, como o teatro e a literatura, o significado de personagem se expandiu e
também evoluiu, englobando não apenas a representação de pessoas por pessoas,
mas também a representação de outros seres e ideias, como animais e objetos
inanimados. Ainda, Martinez e Lopes (2019, p. 6) colocam que:

O personagem é, por si só, uma composição que resulta em uma


representação intencional. Nele aparece uma série de sedimentações,
das quais destacamos aquelas artísticas-literárias, sociais e comunicativas
(midiáticas). A percepção dessas “camadas” de significado faz com que
o personagem seja significativo, simultaneamente, para essas três áreas.

11
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Profissionais especializados, cada vez mais, dedicam seu tempo para criar
esses seres importantes para o suporte de uma narrativa, devido aos personagens
serem o posto-central do sucesso ou do fracasso de uma produção. Os personagens
atraem na sua grande maioria, pessoas que geram milhões para o mercado
comercial e superam as barreiras da mídia nas quais estão inseridos, tornando-se
protagonistas também em várias outras (POUBE; VALENTE; GARONE, 2012).

Existem muitos fatores que causam essa atração: visão, aparência física,
postura, expressão e vestimenta, história, fatores de personalidade, tipos e
funções. Isso produzirá uma série de métodos complexos para criá-los e estudá-
los. Essa empatia que atrai uma variedade de fatores filosóficos, psicológicos
e estéticos complexos também apresenta a proposição e a proposição de que o
tema "personagem" seja utilizado como objeto de pesquisa em diferentes campos
científicos (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

Portanto, para que a narrativa seja boa e obtenha sucesso, é necessário


que o personagem criado seja bom e que seja incluído todos os fatores que o
compõem, bem como que seja seguido a estrutura adequada do projeto. Ao
consideramos que um personagem é algo ou uma representação ficcional de
algo, podemos entender que o que se cria não é apenas uma ilustração, mas
também um ser vivo.

Dessa forma, devemos considerar que um personagem não traz


apenas aparência, ou seja, estado visual, mas, também, deve trazer essência,
desempenhar função e ter história própria. Caso contrário, estará vazio e não será
autossustentável.

Você pode se perguntar, mas como se constrói um personagem?

De acordo com Oliveira (2014, s. p.), “[...] é uma pergunta complexa,


visto que os caminhos são inúmeros e as variáveis a serem trabalhadas também”.
Poube, Valente e Garone (2012) colocam que, podemos adotar a divisão entre os
aspectos intrínsecos e de aspectos extrínsecos.

Acadêmico! Para entender com clareza tanto os aspectos intrínsecos


como os aspectos extrínsecos envolvidos na concepção de personagens,
observe o Quadro 2.

12
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

QUADRO 2 – ASPECTOS INTRÍNSECOS E ASPECTOS EXTRÍNSECOS

ASPECTOS DESCRIÇÃO
Intrínsecas são todas as características relacionadas à essência do
personagem, tais como personalidade, história, caráter, entre outros.
Entretanto, esse aspecto, embora importante para o desenvolvimento
do produto, ainda não é valorizado no processo.
É fundamental criar a história de vida do personagem, pois assim como
INTRÍNSECOS
ocorre com os jogadores, sua história pode definir quem o personagem
é. Isto é, ela funciona como um dimensionador, que situa o personagem
em um tempo e espaço, sendo responsável por tudo que aconteceu com
ele até o momento do jogo e dando indícios do que pode vir acontecer
com ele depois.
Características consideradas extrínsecas são relacionadas à parte
externa do personagem, isto é, aspectos visuais. Dentre eles, nós
podemos citar o biotipo, ou seja, a constituição física do personagem,
sua massa muscular, seu formato básico de corpo, seus pelos corporais,
cabelos, barba, proporções físicas etc.
As expressões faciais tratam das várias tendências da linguagem
corpórea. A partir disto conclui-se que a postura dos personagens
EXTRÍNSECOS
também é de extrema importância em sua composição. Por fim, é
importante destacar também a escolha das vestimentas e das cores no
desenho do personagem. A escolha das vestimentas é considerada de
fundamental importância, uma vez que pode dar muitas dicas a respeito
da história de fundo do personagem. Já a cor se configura como uma
marcante experiência visual na composição do personagem, pois traz
consigo significados simbólicos e associações às emoções.

FONTE: Poube, Valente e Garone (2012, p. 210)

Cabe destacar, ainda, que “[...] um personagem precisa ser conciso e com
traços únicos, portanto, esmiuçar todas as possibilidades que esses dois aspectos
oferecem pode resultar em personagens interessantes” (POUBE; VALENTE;
GARONE, 2012, p. 210).

Oliveira (2014) coloca que, em primeiro lugar, criar a história de vida de


um personagem é essencial, porque, como um ser humano real, sua história pode
definir quem você é hoje.

A história afeta a forma como o personagem vê o mundo. Ele atua como


um marcador de dimensão, posicionando o personagem no tempo e no espaço,
e é responsável por tudo o que acontece com ele até que o jogo avance, e indica o
que pode acontecer no futuro.

A partir da definição da história, você pode recorrer à definição do


personagem, o qual geralmente é definido ou moldado pela história. Exemplos
de traços de personalidade incluem “caráter, índole, gostos e desgostos, seu jeito
de agir e sua maneira de ser ao nível mental” (POUBE; VALENTE; GARONE,
2012, p. 210).

13
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Além disso, as interações com outros personagens e ambientes também


acomodam essas características. Isso leva a outra linha de pensamento interessante,
a saber, a interação entre personagens com personalidades e ideias opostas. Essa
relação pode gerar caminhos interessantes na narrativa, surpreender o jogador e
trazer novas possibilidades para a narrativa (OLIVEIRA, 2014).

Finalmente, outro fator importante a ser explicado é a definição da idade


do personagem. Ela articula o comportamento no ambiente, e também define
seu comportamento relacionado a outros personagens, colaborando para que o
personagem seja mais específico e complexo (OLIVEIRA, 2014).

3 CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM
Segundo Guimarães Neto e Lima (2014, p. 262), “A criação da personagem
está inserida num contexto [...] O mérito de algumas criações culturais, que as
faz serem lembradas na História, pode ser descrito como uma boa adequação ao
contexto” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

Na criação cultural de filmes, desenho e de jogos, parece que coisas


extraordinárias acontecem. Podemos criar tantos mundos quanto imaginarmos,
acumulando patrimônio e enriquecendo a história criada pela imaginação
humana, por exemplo, a responsabilidade criada em um contexto nos mostra
que pagamos um preço com o uso deste contexto, pois uma ideia proposta
ontem e vista como brilhante, amanhã pode ser considerada como uma cópia
(GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

NOTA

O uso da palavra personagem frequentemente gera uma discussão: trata-


se de um substantivo masculino ou feminino? Se seu professor disser que “Mario é uma
personagem fundamental da história dos jogos”, não estranhe.

A palavra deriva do latim persona, substantivo feminino que significa máscara.


Origem similar tem a palavra pessoa, outro substantivo feminino que em português se refere
à face, à personalidade, ao indivíduo. No teatro antigo, os atores carregavam uma pesada
máscara para cobrir seu rosto; esse era um dos principais componentes da caracterização
das personagens.

Seja por desconhecimento dessa origem, seja para combinar melhor o gênero
com figuras masculinas, em português, os atores e o público frequentemente usam a
palavra no masculino. As autoridades da língua passaram então a considerar possíveis tanto
“a personagem” quanto “o personagem”. Desse modo, a Academia Brasileira de Letras lista a
palavra, em seu vocabulário ortográfico, como substantivo de dois gêneros.

FONTE: GUIMARÃES NETO, E.; LIMA, L. Narrativa e personagens para jogos. São Paulo:
Editora Érica Saraiva. 2014, p. 272-287.

14
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

DICAS

O vocabulário ortográfico da Língua Portuguesa está disponível gratuitamente


em https://www.academia.org.br/nossa-lingua/busca-no-vocabulario?sid=23.

3.1 FORMA E FIGURA


Criar um personagem é moldar uma pessoa fictícia. O personagem é,
normalmente, chamado de representação da forma do personagem: a figura
de uma pessoa é um personagem, uma boneca é um personagem e um modelo
tridimensional é um personagem que representará a figura do personagem no
jogo. Criado pelo roteirista, esse processo tem uma longa história. Afinal, o sujeito
do design humano é o ser humano (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

Um breve olhar da história das imagens pode nos levar à seguinte


conclusão: os humanos são apaixonados por seus corpos, ou pelo menos estão
tentando há muito tempo. Alguns dos registros artísticos mais antigos datam de
15.000 a.C. e ainda estão na Idade do Gelo.

Os povos pré-históricos pintavam suas próprias figuras usando carvão,


lama, sangue e minerais. Os registros eram feitos à mão, com penas de pássaros,
peles de animais ou lascas de madeira. Dessa forma, se retratavam exercendo
atividades que faziam parte de seu cotidiano – como, por exemplo, durante a caça
ou cercados por animais.

Os arqueólogos acreditam que o propósito dessas pinturas não era apenas


registrar o que aconteceu. Sua intenção também era a mágica: assim como a lança
é seu instrumento de caça, as imagens que pintavam tinham a função de atrair
ou enfraquecer a presa a ser morta por causa de sua magia (GUIMARÃES NETO;
LIMA, 2014).

Desde o nascimento da civilização humana, as imagens nunca foram só


utilizadas para preservar a memória, mas também para atuar no mundo. Na
maioria dos casos, essa ação está relacionada a algo além da experiência humana:
por exemplo, os deuses são elogiados por suas imagens e às vezes transformados
em figuras nos rituais religiosos do artista.

O exemplo vem da arte rupestre. Falamos sobre arte rupestre não muito
tempo atrás, abrangendo centenas de anos de história até hoje. No antigo Egito, a
figura do faraó era mantida em seu sarcófago e centenas de retratos eram mantidos
em sua tumba, não apenas para homenagear o governante, mas também para sua
posteridade (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

15
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Entre os gregos e romanos, belas estátuas com estruturas anatômicas


inegavelmente precisas não apenas decoravam templos, mas também agiam como
objetos de adoração a deuses ou elevados valores morais. O imponente arco do
triunfo e as colunas romanas – criados ​​para reafirmar o poder do Império Romano
– eram decorados com soldados empunhando longas espadas, representando
grandes batalhas (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014). Esses exemplos evoluíram
ao longo de nossa história.

É interessante notar que essas obras, mesmo que se referindo a algo


maior que os homens, remetem, em sua maioria, à forma do corpo
humano: algumas vezes, os deuses podem parecer exatamente seres
humanos; outras misturam-se homens e animais. O homem representa
e tenta compreender seu universo a partir de algo bem conhecido: seu
corpo. Contudo, a representação desse corpo assumiu formas muito
diferentes durante nossa história, isso acontece porque cada imagem
tem um conjunto de finalidades diferente (GUIMARÃES NETO;
LIMA, 2014, p. 344).

Portanto, para o ser humano primitivo, é importante que homens e animais


possam ser claramente identificados, independentemente da diferença entre a
figura (imagem) e o corpo. O importante é que a figura (imagem) desempenha
um papel mágico.

Quando olhamos para uma única biografia cristã da Idade Média, o


mesmo princípio se aplica. O importante é criar figuras (imagens) vívidas dos
versículos da Bíblia e que possam ser usadas ​​para ensinar os fiéis (GUIMARÃES
NETO; LIMA, 2014).

A combinação de perspectiva e representação humana e a exploração de


detalhes anatômicos só ganharam sentido após a popularização da leitura, com a
invenção da prensa mecânica, permitindo, assim, que as figuras (imagem) fossem
expressas de forma mais viva.

Na era industrial, a invenção da fotografia permitiu que os artistas


explorassem outras questões da existência humana, como a relação com o tempo
– tema recorrente na arte moderna crentes (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

Agora, precisamos entender melhor esta linha do tempo, para termos a


percepção dos diferentes contextos de produção da figura humana, conforme
Quadro 3.

16
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

QUADRO 3 – PERCEPÇÃO DOS DIFERENTES CONTEXTOS DE PRODUÇÃO DA


FIGURA HUMANA

LINHA DO TEMPO FIGURA

Produção da figura humana:


(a) fragmento de pintura
egípcia em pedra, do século
XIV a.C.; (b) reprodução
romana, de cerca de 140 d.
C., de um discóbolo grego:
os lançadores de disco
são recorrentes no Período
Clássico.

Produção da figura humana:


(c) O Homem Vitruviano, de
Leonardo da Vinci, criado
na década de 1490: Da Vinci
retoma a busca, do romano
Vitrúvio e da tradição clássica,
de um equilíbrio das formas;
(d) Figura Vespertina, guache
sobre papel de 1935, obra do
artista suíço Paul Klee.

FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 328)

Por isso que, independentemente de o personagem ser para uma


animação ou para um jogo, é essencial que seja realizado um estudo sobre ele.
Nesse contexto, você pode analisar suas expressões faciais, comportamento,
personalidade e outras características. Ademais, antes de definir a função, devem
ser feitas análises e ajustes para obter bons resultados. Frequentemente, você pode
se fazer a perguntar se esta etapa não é muito cansativa ou desgastante, contudo,
se você não aprender, o personagem pode perder significados importantes na
história ou cair no esquecimento. Neste caso, é essencial pensar em sua forma e
seu significado em jogos ou animações (CONCEIÇÃO, 2017).

17
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Essas características são fortemente encontradas no personagem do


Sonic, conforme representamos na Figura 1.

FIGURA 1 - PERSONAGEM SONIC

FONTE: <https://media.tenor.com/images/cdb1bcfad8bd2ba4823e24c7aa016f20/tenor.gif>.
Acesso em: 20 jan. 2021.

Personagens de jogos de computador são uma forma de criação recente.


Esses jogos começaram a aparecer em meados do século XX. Desta forma,
podemos afirmar, que é algo mais recente do que da criação de personagens
teatrais, os quais existem, por exemplo, desde os tempos pré-históricos. Você
pode se perguntar se os personagens de jogos de computador podem ser ditos
mais originais do que outros?

Não! Pois as maneiras utilizadas para criar personagens de jogos fazem


parte da tradição de como representamos o corpo humano e outras formas da
natureza. Na realidade, podemos dizer que criar personagens para jogos é manter
um diálogo com a tradição (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

Guimarães Neto e Lima (2014, p. 344-345) ainda destacam que:

Do mesmo modo que você só pode ler este texto porque conhece a
língua portuguesa, muito do que as imagens dizem depende dos
códigos que nelas aparecem: roupas, cores, proporções e acessórios
têm usos e significados diferentes, dependendo do contexto. Desse
modo, a representação da forma humana é uma linguagem, que
precisa ser aprendida para ser bem utilizada. O importante é notar
que personagens de jogos não são apenas bonecos: são figuras com
nome e contexto, que participam de uma história.

Portanto, sempre tenha em mente os códigos visuais. Por exemplo, uma


representação de um personagem bárbaro com cabelos longos (Figura 2) podem
remeter a várias ideias: “[...] a selvageria (bárbaros não cortam os cabelos porque
não são civilizados), o poder (uma “juba”, como a do leão), um código estético
(essa figura lembra a imagem do guerreiro Conan, das histórias em quadrinhos)”
(GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014, p. 349).

18
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

FIGURA 2 - PERSONAGEM DE UM BÁRBARO

FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 349).

“A linguagem da representação visual também é composta de códigos,


como qualquer linguagem. Para ler esses códigos, é preciso estar atento ao
contexto em que se insere cada elemento” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014,
p. 350). Já “[...] a roupa preta representa o luto para a maioria dos ocidentais,
no Japão as pessoas vestem branco para se despedirem dos entes queridos”
(GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014, p. 350).

TUROS
ESTUDOS FU

Essa representação visual será vista em detalhes na Unidade 2.

Segundo Guimarães Neto e Lima (2014, p. 350), com “[...] o cabelo de um


guerreiro: os soldados têm cabelos curtos por razões práticas, mas antigamente
o cabelo comprido era um sinal de poder. Se você for desenhar um guerreiro,
conhecer esses significados ajudará na criação da figura”.

19
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

3.2 PROPÓSITO DO PERSONAGEM


Em todo roteiro, é essencial que seja realizado um estudo do propósito
do personagem. Dessa forma, é muito importante que o roteirista/animador
considere como propósito de sua criação, além do enredo, a personalidade, como
representado nas Figuras 3 e 4.

FIGURA 3 – REPRESENTAÇÃO DE PERSONALIDADE (1)

FONTE: <http://www.revistacliche.com.br/wp-content/uploads/2014/06/death_02-580x446.jpg>.
Acesso em: 20 jan. 2021.

FIGURA 4 – REPRESENTAÇÃO DE PERSONALIDADE (2)

FONTE: <http://www.revistacliche.com.br/wp-content/uploads/2014/06/death_01-580x343.jpg>.
Acesso em: 20 jan. 2021.

20
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

Muitos animadores e roteiristas criam fichas contendo todas as


informações antes de criar os personagens. Verifique, no Quadro 4, um modelo
de Ficha de Personagem.

QUADRO 4 – FICHA DE PERSONAGEM

FICHA DE PERSONAGEM
Nome
Necessidade de Dramática (O que ele quer?)
Descrição resumida do personagem
Como ele será modificado ao longo da história? (Arco do Personagem)
Características físicas
Idade
Tipo Corporal (Altura/Peso)
Face
Pele
Cabelo
Olhos
Outras/Especiais
Características básicas
Onde vive
Nível intelectual
Descreva sua família e a relação do personagem com ela
Descreva sua profissão, local de trabalho, e sua relação com as pessoas neste
ambiente
Melhores amigos
Modo de falar
Hobbies preferidos
Estilo
Características emocionais e psicológicas
O que o motiva
De que ele tem medo
As três coisas que ele mais estima (objeto, pessoa, modelo de vida etc.)
Sexualidade
Sua visão sobre seu papel no mundo
Como é o seu local de repouso? Arrumado? Bagunçado?
Outras características importantes
Descreva seu personagem com uma frase ou palavra

FONTE: <http://www.massarani.com.br/index_html_files/FICHA_DE_PERSONAGEM.pdf>.
Acesso em: 20 jan. 2021.

21
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Portanto, para que possa se organizar, você deve fazer algumas perguntas
antes desta ficha ser criada. A Figura 5 traz alguns exemplos de perguntas que podem
constituir esses papéis.

Cabe destacar que você não deve se limitar somente a estas perguntas. Sempre
tenha em mente que se deve criar mais, explicar mais e realizar mais perguntas.

FIGURA 5 – PERGUNTAS A SEREM FEITAS PARA CRIAR UM PERSONAGEM

FONTE: Adaptada de <https://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-estudo-de-personagem-


para-jogos-e-animacoes/>. Acesso em: 20 jan. 2021.

Agora, você deve refletir sobre as perguntas na ficha contida no Quadro


3, para fazer o descritivo resumido do personagem, bem como falar de sua
personalidade, seus desejos e citar seus pontos fortes. Lembrando que tudo isso
pode ser usado na animação desse personagem.

Outra questão levantada por Conceição (2017), é como esse personagem


será alterado? Em muitos jogos, os personagens sofrem alterações com o passar
do tempo. Essas alterações devem ser especificadas e explicadas: se são internas,
comportamentais, físicas, visuais etc.

22
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

Posteriormente, é necessário descrever o nível intelectual do personagem.


Se o personagem é inteligente, mais lento ou mais esperto, no sentido mental.
Cabe destacarmos, que o estilo pode ser uma característica forte do caráter do
personagem ou pode ser um estilo visual.

Todas essas perguntas são importantes. Afinal, dependendo de


sua personalidade, de como ele reage a problemas ou mudanças,
sua expressão facial pode variar. Isso transmite seus pensamentos,
sentimentos e sensações.  Sendo assim, deve-se pensar cuidadosamente,
em todos os detalhes dele e em como será o seu desenvolvimento
(CONCEIÇÃO, 2017, s.p.).

Nesse sentido, reflita sobre a personalidade do personagem Sonic


observando a Figura 6.

FIGURA 6 – PERSONALIDADE DO PERSONAGEM SONIC

FONTE: Adaptada de <https://tenor.com/search/sonic-gifs>. Acesso em: 20 jan. 2021.

Após pensar o personagem do jogo digital quanto as suas características,


é necessário passar pelas etapas de arte conceitual, modelagem, texturização e
animações para que ele esteja criado de fato.

23
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

4 A ARTE CONCEITUAL, A MODELAGEM, A TEXTURIZAÇÃO


E AS ANIMAÇÕES
A arte conceitual se refere a uma série de desenhos do personagem
referente a vários ângulos. Os desenhos podem ser feitos tanto em papel e lápis
como digitalmente. É importante que as cores estejam presentes, assim como
assessórios que podem vir a fazer parte de sua vestimenta (SENAC-RS, 2015).

Lembre-se, as referências visuais são essenciais para profissionais de


modelagem tridimensional (3D). Na Figura 7, você pode visualizar o personagem
Flynn Rider da animação Enrolados da Disney.

FIGURA 7 - PERSONAGEM FLYNN RIDER DA ANIMAÇÃO ENROLADOS DA DISNEY

FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.

A partir do momento que se tem a arte conceitual adicionada às


características psicológicas do personagem, o modelador inicia a construção.
Geralmente, na modelagem de personagens humanoides, é preciso ter uma
imagem vista de frente e outra lateral. Isto é necessário pois há um maior
número de detalhes nestas vistas. Já em modelagens que envolvem carros, mais
imagens de outros pontos de vista são necessárias, para que se possa dar conta
de todos os detalhes envolvidos (SENAC-RS, 2015). Observe as diferentes vistas
da Figura 8.

24
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

FIGURA 8 – FIGURA 3D

FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.

ATENCAO

Na modelagem de personagens e objetos de jogos, as imagens usadas como


referência são chamadas de model sheets.

Depois de realizar a modelagem, a malha tridimensional precisa ser


texturizada. Segundo o Senac-RS (2015, s.p.), objetos geométricos 3D padrões
são fáceis de texturizar, mas malhas orgânicas para personagens e objetos
complexos exigem muito trabalho. É necessário utilizar recursos para planificar a
malha tridimensional, mapear e desenhar em softwares de pintura digital. Após
a pintura, a textura pode garantir um encaixe perfeito, como representado na
Figura 9.

25
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

FIGURA 9 – TEXTURIZALÇÃO DO PERSONAGEM DO JOGO EVIL JÚNIOR

FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.

Nessa fase, todas as ações feitas pelo personagem devem ser copiadas. O
animador criará todos os ciclos de animação de acordo com sua personalidade.
Os exercícios tridimensionais devem ser animados por meio da estrutura óssea,
o que afetará o movimento do polígono. Quando o osso se move, a malha que ele
afeta também é retida (SENAC-RS, 2015).

Lembre-se, acadêmico, personagens humanoides geralmente têm ciclos


de animação, como andar, correr, vários ataques e defesas, pular, morrer etc. Por
exemplo, é muito importante que os animadores observem os vários estilos de
caminhada das pessoas. A personalidade afetará decisivamente a realização de
ações reais.

Grandes estúdios usam sistemas de captura de movimento para integrar


seus personagens. Em seguida, os atores realizam ações reais registradas por
sensores e carregadas no personagem (SENAC-RS, 2015).

Veja, na Figura 10, um exemplo de uma das características descritas


anteriormente.

26
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

FIGURA 10 – TERRAIN RUNNER: CONTROL, PARAMETERIZATION, COMPOSITION, AND


PLANNING FOR HIGHLY DYNAMIC MOTIONS

FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.

27
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• A criação de um personagem não é uma tarefa simples, e sim complexa,


pois está relacionada à forma que diz respeito às cores, aos corpos e a outras
características, bem como ao contexto, se referindo à utilidade e à história.

• A união ou combinação do corpo a um nome, ao personagem e ao próprio


jogo, assim como uma figura e o contexto, produzem ideias, e que o acervo das
imagens será usado por toda a nossa existência.

• No processo de criação de jogos é necessário ter em mente que o personagem


deve corresponder ao conceito mais geral do personagem, ou seja, a origem do
personagem, seu papel e motivação na história.

• O personagem é normalmente chamado de representação da forma do


personagem.

• Uma figura de uma pessoa é um personagem, uma boneca é um personagem


e um modelo tridimensional é um personagem que representará a figura do
personagem no jogo.

• A criação de personagens deve ser pensada com cautela, pois todo o movimento
narrativo do jogo, até o próprio jogo, se dá graças aos personagens e suas
interações.

• Um dos principais elementos de um jogo eletrônico é definitivamente o


personagem.

• Personagens carismáticos ajudam a atrair a atenção do comprador ao olhar


para diferentes produtos a prateleira.

• O universo ou “disciplina de criação de personagem” é conhecida como


"character design".

• O design de personagens é um expoente de ilustrações dedicado à criação de


personagens animados, jogos virtuais, quadrinhos, mascotes e muito mais.

• Game design é o design de jogos digitais, incluindo a parte planejada de todos os


elementos que farão parte do jogo.

• O Game design Document (GDD) é o documento que deve ser elaborado como
um elemento norteador para a equipe de desenvolvimento.

28
• O GDD pode ser alterado para melhor se adequar à tecnologia e outras
condições do jogo.

• Um briefing, ou relatório de briefing, é um documento muito comum usado


por designers para auxiliar na construção e desenvolvimento de projetos.

• Storytelling é a arte de contar histórias relacionadas. É derivado de "Storytelling"


em inglês, ou seja, contar uma história.

• Uma história é uma interpretação do conflito entre personagens e obstáculos.

• O roteiro, ou roteirização, é uma descrição escrita de qualquer produto


audiovisual, incluindo filmes, animações, anúncios ou jogos.

• O roteirista deve saber traduzir com clareza todo o seu pensamento audiovisual
para a equipe de produção.

• Rafe é uma técnica amplamente utilizada em publicidade no processo de


criação de qualquer tipo de peça publicitária que funcione.

• A técnica rafe pode ser utilizada na produção de jogos digitais, sejam desenhos
de personagens, cenas, armas ou itens auxiliares.

• Storyboards são usados para planejar visualmente cenas em filmes, animações


ou jogos.

• Em muitos jogos, os personagens são ícones mais conhecidos do que o próprio


jogo ou a empresa que os desenvolveu.

• Personagens notáveis transcendem as barreiras do jogo e são usados em


atividades de marketing para transformar consumidores simples em defensores
da marca.

• Os profissionais responsáveis por esta parte do jogo são chamados de level


designers e, em grande parte, são formados em arquitetura.

• Deve ser criada uma cena compatível com o personagem.

• Os personagens atraem, na sua grande maioria, pessoas que geram milhões


para o mercado comercial e superam as barreiras da mídia nas quais estão
inseridos, tornando-se protagonistas também em várias outras.

• Para que a narrativa seja boa e obtenha sucesso é necessário que o personagem
criado seja bom e que seja incluído todos os fatores que o compõem, bem como
que seja seguido a estrutura adequada do projeto.

29
• Devemos considerar que um personagem não traz apenas aparência, ou seja,
estado visual, mas também deve trazer essência, desempenhar função e ter
história própria.

• Aspectos intrínsecos são todas as características relacionadas à essência do


personagem, tais como personalidade, história, caráter, entre outros.

• Características consideradas extrínsecas são relacionadas à parte externa do


personagem, isto é, aspectos visuais. Dentre eles, podemos citar o biotipo, ou
seja, a constituição física do personagem, sua massa muscular, seu formato
básico de corpo, seus pelos corporais, cabelos, barba, proporções físicas etc.

• A história afeta a forma como o personagem vê o mundo. Ele atua como um


marcador de dimensão, posicionando o personagem no tempo e no espaço, e é
responsável por tudo o que acontece com ele até que o jogo avance, e indica o
que pode acontecer no futuro.

• A partir da definição da história, você pode recorrer à definição do personagem


do personagem, que geralmente é definido ou moldado pela história.

• As interações com outros personagens e ambientes também acomodam estas


características. Isso leva a outra linha de pensamento interessante, a saber, a
interação entre personagens com personalidades e ideias opostas.

• Criar um personagem é moldar uma pessoa fictícia.

• O personagem é normalmente chamado de representação da forma do


personagem: a figura de uma pessoa é um personagem, uma boneca é um
personagem e um modelo tridimensional é um personagem que representará
a figura do personagem no jogo.

30
AUTOATIVIDADE

1 É fundamental criar a história de vida do personagem, pois, assim como ocorre


com os jogadores, sua história pode definir quem o personagem é. Isto é, ela
funciona como um dimensionador que situa o personagem em um tempo e
espaço, sendo responsável por tudo que aconteceu com ele até o momento do
jogo e dando indícios do que pode vir acontecer com ele depois. Este contexto se
refere aos aspectos intrínsecos, analise as sentenças a seguir, classificando com V
as sentenças verdadeiras e com F as sentenças falsas:

( ) Intrínsecas são todas as características relacionadas à essência do


personagem.
( ) São considerados aspectos intrínsecos personalidade, história, caráter,
entre outros.
( ) São considerados aspectos intrínsecos à parte externa do personagem.
( ) Os aspectos visuais são considerados aspectos intrínsecos.

Assinale a alternativa com a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – V – F.
b) ( ) V – V – F – F.
c) ( ) F – V – V – F.
d) ( ) F – F – V – V.

2 Características consideradas extrínsecas são relacionadas à parte externa do


personagem, isto é, aspectos visuais. Dentre eles podemos citar o biotipo, ou
seja, a constituição física do personagem, sua massa muscular, seu formato
básico de corpo, seus pelos corporais, cabelos, barba, proporções físicas etc.
Qual aspecto das assertivas é considerado extrínseco?

a) ( ) Postura dos personagens.


b) ( ) Personalidade.
c) ( ) História.
d) ( ) Caráter.

3 Uma história é uma interpretação do conflito entre personagens e obstáculos.


A história deve ter uma situação de conflito para que o protagonista possa
resolvê-la. Existem muitas fontes de inspiração para a criação de histórias,
como filmes, programas de TV, dramas, livros, quadrinhos etc. O que é a arte
de contar histórias relacionadas?

a) ( ) Briefing.
b) ( ) Storytelling.
c) ( ) Game design.
d) ( ) Roteirização.

31
4 É uma descrição escrita de qualquer produto audiovisual, incluindo filmes,
animações, anúncios ou jogos. O roteirista deve saber traduzir com clareza
todo o seu pensamento audiovisual para a equipe de produção. Do que
estamos nos referindo?

a) ( ) Briefing.
b) ( ) Game design.
c) ( ) Storytelling.
d) ( ) Roteirização.

5 É uma técnica amplamente utilizada em publicidade no processo de se


criar qualquer tipo de peça publicitária que funcione. Consiste em esboços
rápidos para definir ideias, locais e elementos para serem o conteúdo que
você deseja produzir. Qual técnica estamos nos referindo?

a) ( ) Briefing.
b) ( ) Rafe.
c) ( ) Game design.
d) ( ) Storytelling.

32
TÓPICO 2 —
UNIDADE 1

TIPOS DE PERSONAGENS

1 INTRODUÇÃO
Este tópico traz diversas maneiras de criar personagens, seja como tipos
ou seja como pessoas. É importante que você tenha em mente que criar um
personagem está relacionado ao seu tipo, ou seja, seu papel na narrativa.

O fato de ter diferentes maneiras de se contar histórias, implica que os


personagens também são diferentes na forma em que são concebidos. Desde os
tempos antigos, os personagens podem ser considerados pessoas reais, ou podem
ser considerados pessoas apenas na superfície.

Embora o realismo seja comumente utilizado em filmes, os estereótipos


humorísticos são geralmente bem-vindos nos quadrinhos. Em dramatizações
e carnavais, os personagens podem ser ideias personificadas. Os videogames
possuem todas essas características devido à sua variabilidade (GUIMARÃES
NETO; LIMA, 2014).

Conhecer as características básicas dos personagens nas obras narrativas


ajudará você a conseguir retratar, de maneira completa, a imagem. Ao se pensar
em personagens, na maioria das vezes se pensa em protagonista e antagonista.
Podemos dizer que o antagonista é aquele que complica a vida do protagonista.
Além desta denominação, Guimarães Neto e Lima (2014) colocam que Edward
Morgan Forster (1879-1970) dividiu os personagens em duas categorias:

• Round: personagens redondos e esféricos.


• Flat: personagens planas, chatas.

Personagens esféricos têm várias características de personalidade, que


só conheceremos no decorrer de sua história. Já os personagens planos/chatos
conseguimos identificar suas características desde o primeiro momento que eles
aparecem (GUIMARÃES NETO; LIMA).

Com isso, não é difícil descobrir que o protagonista tende a ser mais
complexo e redondo, enquanto o personagem coadjuvante e outros personagens
mais leves podem ser mais planos. Mas isso não é só pela importância do enredo,
e sim em como o personagem é visto.

Agora vamos analisar quais indivíduos, na sua grande maioria, correspondem


aos personagens planos e quais dizem respeito ao tipo round (redondas).
33
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

2 TIPOS E INDIVÍDUOS
O termo "tipo", originalmente, significava molde, portanto, objetos do
mesmo tipo são os mesmos até certo ponto.

Personagens típicos são aqueles mais simples, de preferência facilmente


reconhecíveis pelo público e, portanto, não requerem muita criatividade. Isso não
quer dizer que usar personagens-tipo será mais fácil.

Afinal, se todas as pessoas boas da história forem do mesmo tipo, e se


todos os vilões forem iguais, a narrativa se tornará enfadonha ou confusa. Neste
sentido, mesmo que esteja em nítido contraste com outros personagens da
história, aprofundar a criação do personagem também ajudará na criação de sua
identidade (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

Segundo Guimarães Neto e Lima (2014), os tipos de personagens têm


usos muito diferentes. Lembre-se, criar personagens simples sem profundidade
não é necessariamente ruim. Para uma situação em que assistentes raramente
participam da história, o aprofundamento é irrelevante: “para que criar um
passado e uma motivação para um pistoleiro que será preso pelo xerife na
primeira cena da história e nunca mais será lembrado?” (GUIMARÃES NETO;
LIMA, 2014, p. 907).

Existem outras razões criativas para a criação de personagens planos. Por


exemplo, quando o autor quer criticar o consumismo, faz sentido criar muitos
personagens que estão interessados ​​apenas em comprar roupas e sapatos de
grife. Nessas situações, o personagem não ter profundidade é um aspecto que
deixa a narrativa fortalecida.

Guimarães Neto e Lima (2014, p. 936) exemplificam bem essa situação,


por exemplo: “Marquinhos convidou André para ir ao teatro, mas ele queria ir ao
shopping center. Marquinhos então falou com Beto, que preferia ir comprar um
tênis. Marquinhos convidou Carla, mas ela já tinha marcado um passeio pelas
lojas de roupas”. Portanto, é possível concluir que as personagens flat (planas)
auxiliam o público nas situações em que as ações da história são os aspectos mais
fundamentais, enquanto as personagens rasas podem não ser suficientes quando
os personagens estão no centro da história.

34
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS

E
IMPORTANT

Personagens planos são na sua forma mais pura construído em volta de uma
qualidade simples ou de uma ideia. Além disso, os personagens planos são bidimensionais.
Podemos ainda dizer que são aqueles personagens fáceis de lembrar, sem profundidade
emocional e previsível. Já personagens redondos são convincentes, chegando a nos
surpreender. Lembre-se, se o personagem não nos surpreender em nenhum momento é
porque é um personagem plano Diferentemente dos personagens planos, os personagens
redondos são multidimensionais, possuindo profundidade emocional, bem como podem
mudar no decorrer da narrativa (FORSTER, 2005).

A Figura 11 apresenta exemplos de personagens planos, enquanto a


Figura 12 traz exemplos de personagens redondos.

FIGURA 11 – EXEMPLOS DE PERSONAGENS PLANOS

Mr. Collins, do livro Orgulho e preconceito (1813),


escrito por Jane Austen.

Mrs. Micawber, do livro David Copperfield (1849),


escrito por Charles Dickens.

FONTE: A autora

FIGURA 12 – EXEMPLOS DE PERSONAGENS REDONDOS

Winston Smith, do livro 1984, escrito por


George Orwell.

Severus Snape, da série Harry Potter, escrita por


J. K. Rowling.

Hamlet, da peça Hamlet, escrita por William


Shakespeare.

FONTE: A autora

Agora, acadêmico, veja o Quadro 5 referente aos tipos de personagens e a


suas respectivas descrições.

35
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

QUADRO 5 – TIPOS E SUA DESCRIÇÃO

TIPOS DESCRIÇÃO
Criar personagens planas pode ser uma forma de reproduzir tipos sociais. Em
narrativas nas quais caiba uma crítica social, identificar os alvos é importante. Tipos
sociais podem ser classes (o rico e o pobre), profissões (o bombeiro e o padeiro),
posições políticas (o conservador e o revolucionário). Nesse caso, a personagem
funciona como símbolo de todo o grupo social representado por suas características.
SOCIAIS
Podemos dizer que se trata de uma generalização, que pode ser bem-vinda para o
discurso da narrativa. Por exemplo, o vendedor ambulante usa bermuda e camiseta
e só quer saber de vender; o intelectual usa óculos e tem medo de parecer tolo; a
artista plástica usa roupas extravagantes e mistura palavras em inglês e francês ao
se expressar. Tipos sociais ecoam a realidade de um lugar ou de uma época, mas a
simplificação demasiada faz deles estereótipos.
Estereótipos são figuras prontamente identificáveis, aprendidas pela tradição:
o paladino é elegante, usa uma armadura clara; o vilão usa roupa preta e
bigodinho pontudo; a mocinha é pequena e indefesa; o sábio tem barba longa;
o brasileiro sabe sambar e usa camiseta de futebol.

Apesar desses elementos morais e visuais sejam formas legítimas de construir


personagens, podem também ser formas de perpetuar preconceitos, de ofender
grupos étnicos, ou simplesmente acrescentam pouco a uma narrativa. Nem
todo mendigo é preguiçoso, nem todo bandido tem uma cicatriz no rosto, nem
todo herói é bonito. Por isso, os estereótipos são considerados um defeito de
construção na maioria das histórias.

A comédia, no entanto, joga com os estereótipos, reforçando-os para obter o


riso. Ela tem o poder de criticar uma situação social, os costumes ou a política
por meio do uso irônico de estereótipos. Isso é chamado de inversão. Podemos
exemplificar com a inversão humorística, que podemos dizer que seria um jogo
em que, para combater o machismo, o herói fosse uma princesa e a vítima fosse
um garotão. Nesse caso, além de conter algum humor, a inversão faz pensar
nos papéis sociais reservados a cada gênero.

A personagem caricatural assemelha-se à personagem estereotípica: trata-


se de uma interpretação exagerada, cômica ou irônica de uma personalidade
ESTEREÓTIPOS ou de um tipo social. Assim como um desenhista faz uma caricatura de uma
celebridade exagerando propositadamente algum traço físico, como um queixo
ou um nariz que já era grande, o criador da narrativa pode exagerar traços de
caráter para obter um efeito cômico ou fazer uma crítica.

CARICATURA QUE IRONIZA CHARLES DARWIN (1809-1882) E SUA


TEORIA DA EVOLUÇÃO

36
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS

Arquétipo é derivado do grego antigo, esta palavra significa “modelo original”.


Com ela, filósofos e artistas buscaram referir-se ao protótipo ideal de cada coisa.
Uma personagem arquetípica é, portanto, uma que segue fielmente o modelo
do herói, do vilão, do medo, da avareza etc.

O arquétipo ao contrário do estereótipo não carrega preconceito, porque se


pretende algo universal. A beleza de Apolo, a inteligência de Atena, o poder de
Zeus são parte dessa ideia de tipos universais que vêm desde a Antiguidade.

Nesse contexto, construir personagens arquetípicos é dialogar com a tradição


ARQUÉTIPOS
dos modelos originais. De uma maneira moderna, o psicanalista suíço Carl
Gustav Jung (1875-1961) foi responsável por uma atualização da palavra. Jung
(2000) afirma que existe algo chamado inconsciente coletivo, isto é, um conjunto
de ideias que os seres humanos compartilham universalmente, mesmo de
maneira inconsciente. Segundo sua teoria, os arquétipos são os dominantes do
inconsciente coletivo, ou, simplificando, as ideias universais principais.

Construir personagens a partir de arquétipos significa, portanto, buscar


características universais. No sentido de que é universal, a personagem
arquetípica é o oposto das personagens-indivíduos, que são únicas.
Uma personagem alegórica é um símbolo, é um conjunto de imagens que
representam algo muito diferente de um indivíduo. Pense que a alegoria pode
ser desde muito simples até extremamente complexa.

Vamos exemplificar para você. Se uma peça de teatro tiver uma personagem
da Morte ou da Fome, essa personagem será claramente alegórica. Se a
personagem se chamar João ou Marquinhos, a alegoria que ela carrega poderá
ser mais sofisticada.

Agora, imagine as fantasias e os carros alegóricos do Carnaval: por meio de


símbolos, os carnavalescos tentam passar uma ideia abstrata.

Portanto, para interpretar uma alegoria, podem ser necessários conhecimentos


da história dos símbolos usados. Vamos exemplificar um pouco mais. Para
que uma pomba seja o Espírito Santo ou um símbolo de paz, dependendo da
convenção.
ALEGORIAS
Desta forma, podemos afirmar que símbolos herdados da tradição,
especialmente aqueles identificados como arquétipos, são uma fonte comum
de personagens alegóricas. Chamar uma personagem de Hermes pode evocar
a presteza e o caráter brincalhão do deus olímpico; chamá-la Apolo dará outra
conotação, mais equilibrada, a seus atos.

Cabe destacar, que apesar de a alegoria ser tradicionalmente associada a


convenções, alguns criadores contemporâneos tentam criar alegorias novas, que
dependam menos de conhecimentos prévios do público. Desta forma, ao criar
personagens, é possível buscar significados novos a partir de sua caracterização
e de suas ações: uma figura com um martelo pode ser interpretada como
trabalhadora, tornando-se uma alegoria do operário.

Vamos exemplificar. Se a personagem alegórica do operário agir com lealdade


diante de um teste que enfrenta no enredo, uma alegoria do operário como leal
começará a se formar na história.

37
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

MELANCOLIA I, GRAVURA DE ALBRECHT DÜRER (1472-1528),


INTITULADA, UM CLÁSSICO EXEMPLO DE ALEGORIA ARTÍSTICA

ALEGORIAS

FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 991-996)

NTE
INTERESSA

Tratar um papel como indivíduo significa tratá-lo como um objetivo


independente da alegoria, é o criar sem ser obrigado a ser fiel ao arquétipo ou tipo social.
Uma personagem-indivíduo como uma pessoa real: é única.

E
IMPORTANT

Os personagens não precisam pertencer à realidade, afinal, pertencem


ao mundo ficcional. Eles podem desempenhar papéis tão bem quanto narradores. Os
chamados personagens planos não são necessariamente adversários ou anti-heróis. O
protagonista pode ser um anti-herói. Não importa qual papel o papel desempenha, o papel
guiará o leitor na leitura do enredo e seus eventos.

De acordo com o padrão de autenticidade, os personagens são pessoas.


Este é o padrão atual nas novelas e na maioria dos filmes: os personagens são
pessoas críveis, complexas, com motivação e vontade própria. Essa complexidade

38
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS

nos permite acompanhar a série de TV e dizer "gosto desse personagem", ou "isso


deve dar errado”. Além disso, é essa complexidade que faz com que o público
discorde: para alguns, o malandro merece sair-se bem ao final; para outros deve
ser punido” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014, p. 997).

Lembre-se, personagens considerados redondos revelam seus aspectos ao


longo da história e, consequentemente, possuem diversos planos. Um resultado
importante da criação de personagens é: personagens com característica de
profundidade podem ser surpreendentes.

Ao lermos uma história (narrativa) ou assistirmos a ela com personagens-


tipo, esperamos que estes personagens se comportem como eles são. Eles são
simples, não surpreendem: bons ou maus; sejam eles sempre corajosos ou
covardes etc. As pessoas não são assim.

Dessa forma, personagens complexos são interessantes, pois o


público pode se reconhecer neles. As pessoas são inconstantes, elas mudam,
possuem segredos. Afinal, muitas vezes, as pessoas não sabem quais são suas
motivações e mudam de ideia. O narrador usa este processo de descoberta para
surpreender o público e, de alguma maneira, demonstrar que a vida é realmente
surpreendente (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014). Para os autores, o modelo
de personagem-indivíduo acarreta em cuidados ao criar figuras e os cenários
envolvidos na criação de jogos. Isso ocorre porque quem desenha precisa saber
quais mudanças morais a história reservou para elas, para que possam conceber
efeitos visuais contrastantes.

DICAS

• Figuras da ficção: este projeto conjuga pesquisadores brasileiros, portugueses e de todo


o mundo, tendo por um dos líderes o Prof. Dr. Carlos Reis, uma das maiores autoridades
no estudo de literatura da atualidade. Neste site, você vai encontrar inúmeros textos
sobre a teoria da personagem, por meio dos quais você vai poder ampliar o seu estudo
sobre o assunto. Navegue no link: https://figurasdaficcao.wordpress.com/.
• Seis personagens da literatura que podem inspirar sua carreira: o artigo serve para
inspirar empreendedores por meio do modelo das figuras ficcionais que marcaram o
universo da literatura. Aqui você vai poder aprender sobre personagens e obras, além
de ser possível vislumbrar um dos muitos usos que os estudos literários podem adquirir.
Navegue no endereço: http://www.livrosepessoas.com/2014/12/14/6-personagens-da-
literatura-que-podem-inspirar-sua-carreira/.
• Dicionário de personagens da ficção portuguesa: esta é uma obra que enumera várias
personagens da literatura portuguesa. Também é um projeto da Faculdade de Letras da
Universidade de Coimbra e pode ser instrumentalizado, não só para descobrir novas
obras literárias, mas para se entrever como um bom estudo da teoria da personagem.
Navegue no endereço: http://dp.uc.pt/apresentacao/dicionario-de-personagens-da-
ficcao-portuguesa.

39
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

3 CARACTERIZAÇÃO
A caracterização é oriunda do termo character, do inglês, traduzida como
“personagem” em português, e o termo characterization, como “caracterização”.
Resumidamente, podemos dizer que a caracterização é a forma pela qual um
escritor descreve seus personagens, ou seja, o conjunto de aspectos (características)
atribuídas tanto para o protagonista como para o antagonista.

O processo de caracterização pode ser realizado pelas falas dos


personagens, pelas ações, pela narração e das ações, bem como pelas mudanças
que permeiam a jornada de um personagem ao longo da história. Para Garvey
(1978), é necessária a distinção entre a simples identificação de um personagem e
a caracterização de um personagem.

A identificação está relacionada à mera conexão com um nome próprio,


como, por exemplo, Simone, Greice, Danice. Além disso, pode ser realizada com
uma descrição mais vaga, por exemplo, “o estranho misterioso”. Já a caracterização
é colocada por Garvey (1978) como a forma de atribuir uma série de características
e particularidades ao personagem. Um exemplo de caracterização é realizado no
livro O Hobbit, de J. R. R. Tolkien, por meio de narração de como seria a aparência
física de um hobbit:

Eles são (ou eram) um povo pequeno, com cerca de metade da nossa
altura, e menores que os anões barbados. Os hobbits não têm barba.
Não possuem nenhum ou quase nenhum poder mágico, com exceção
daquele tipo corriqueiro de mágica que os ajuda a desaparecer
silenciosa e rapidamente quando pessoas grandes e estúpidas como
vocês e eu se aproximam de modo desajeitado, fazendo barulho como
um bando de elefantes, que eles podem ouvir a mais de uma milha de
distância [...] (TOLKIEN, 2012, p. 2).

A caracterização é descrita pelo narrador e o leitor conforme recebe essa


caracterização consegue imaginar esses personagens de maneira mais vívida.
Portanto, aqui temos uma exemplificação de caracterização direta, isto é, aquela
que é realizada a partir de outro personagem ou do narrador. Já na caracterização
indireta, o leitor que vai compor se baseando nas ações.

Para melhor atender aos propósitos de cada personagem, os profissionais


do teatro, do cinema e da televisão buscam escolher o ator certo e a roupa mais
adequada para cada papel. Nem sempre isso é possível, por falta de mão de
obra disponível, por conta dos custos de produção ou porque certas ideias são
simplesmente impraticáveis com atores reais. Felizmente, para o criador de
personagens de jogos eletrônicos, a imaginação é o limite. Por isso, lembramos, a
seguir, algumas das variáveis de estilo que presidem a criação de personagens para
quadrinhos, animação e, especialmente jogos (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

40
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS

DICAS

• O romance e seus elementos tipológicos básicos: personagem, espaço e tempo: nesta


videoaula fornecida pela Universidade Federal do Sergipe, o professor Luiz Eduardo
Andrade comenta sobre o romance e seus elementos tipológicos: personagem, espaço
e tempo. Assista em: https://www.youtube.com/embed/8pqEt5thO8c.
• J. R. R. Tolkien: obra completa do escritor será traduzida para o português: este
vídeo levará você a conhecer um pouco mais do escritor J. R. R Tolkien, conhecido
principalmente por seu livro O Hobbit, que exemplifica a jornada do herói. Assista em:
https://www.youtube.com/embed/gvSu0AX7AQo.
• A jornada do herói: Joseph Campbell: por meio de animações, este vídeo ajudará você
a aprofundar os conhecimentos estudados nas etapas da jornada do herói. Confira em:
https://www.youtube.com/embed/rsXHs5cbk_A.

3.1 PERSONAGEM E NARRADOR


Queremos, ainda, pontuar que o personagem também pode ser o narrador
da história, assim como o narrador da história por ser o próprio personagem.
Portanto, pode ser parte da história contada, tendo o narrador em primeira
pessoa, contudo, isso não implica de ele ser o protagonista.

Outro ponto importante é que, ao fazer uso do narrador em primeira


pessoa, não significa que se tenha conhecimento absoluto de tudo o que ocorre.
Ele possibilita que o leitor saiba seu ponto de vista referente ao universo ficcional
em que reside.

Outra possibilidade é o narrador usar um foco narrativo em terceira


pessoa: ele é onisciente, ou seja, sabe de tudo. Um narrador onisciente
compreende os pensamentos e sentimentos dos personagens da história. O
narrador observador não tem esse domínio sentimental, limitando-se a narrar
os fatos em si.

Fique de olho no narrador e em seu foco narrativo; a partir dele, o leitor


interage diretamente com o universo representado, permitindo constatar não
somente traços estilísticos, mas detalhes de uma narrativa que somente um
narrador pode oferecer. Neste sentido, a Figura 13 traz exemplos de narradores
famosos por narrar em primeira pessoa.

41
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

FIGURA 13 – EXEMPLOS DE NARRADORES QUE NARRAM EM PRIMEIRA PESSOA DA


LITERATURA INGLESA

Nick Caraway, O Grande Gatsby, de F. Scott Fitzgerald (2011, p. 65): "Em meus
anos mais vulneráveis de juventude, meu pai me deu um conselho que jamais
esqueci: sempre que tiver vontade de criticar alguém – ele disse, lembre-se de
que ninguém teve as oportunidades que você teve".

Ishmael, do livro Moby Dick, de Herman Melville (2013, p. 18), em uma das
introduções mais famosas da literatura mundial: "Chamai-me Ishmael. Há alguns
anos – quantos precisamente não vem ao caso – tendo eu pouco ou nenhum dinheiro
na carteira e sem nenhum interesse em terra, ocorreu-me navegar".

Scout Finch, do livro O Sol é para Todos, de Harper Lee (2015, p. 8): "Quando tinha
quase treze anos, meu irmão Jem sofreu uma fratura grave no cotovelo".

FONTE: A autora

3.2 ESTILO DE DESENHO


Tenha em mente que o estilo geral da narrativa é uma determinante, em
grande parte, de como será a aparência dos personagens. Normalmente, uma
história se passa no mesmo estilo, exceto se houver um motivo para alternância
no discurso narrativo. “Em jogos eletrônicos, é comum ver estilos diferentes para
momentos jogáveis (mais simples) e os filmes entre uma fase e outra do jogo (com
a computação gráfica mais avançada). Se as duas apresentações não combinarem,
então a experiência do jogo poderá ser prejudicada” (GUIMARÃES NETO; LIMA,
2014, p. 1028). Vejamos mais a respeito de estilos de desenho no Quadro 6.

QUADRO 6 – ESTILOS DE DESENHO

ESTILO DESCRIÇÃO
O modelo clássico da arte plástica é repleto de sentido figurado, ou seja, realismo
formal. Aqui a maneira representada é do tipo simbólica. Por sua complexidade,
Realismo raramente é visto em quadrinhos e animações, este modelo visual é fornecido em
figurativo videogames por meio de modelagem tridimensional, e possui texturas fotográficas
e animações com funções de captura de movimento. São jogos com narrativa de
filme (e estrutura de produção).

42
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS

Comics é o termo em inglês para histórias em quadrinhos. Primeiramente o humor veio


em forma de tiras ilustradas em jornais, posteriormente em revistas e até que por se deu
origem nos quadrinhos chamados como sérios, romances gráficos e arte sequencial.

Figuras de tiras cômicas são desenhados de maneira simples e podem ser facilmente
redimensionados. A animação original adotou o mesmo estilo, formando assim uma
estética do próprio desenho animado. Aqui se faz uso de olhos grandes, humanos e
animais antropomórficos coexistem, obviamente deformados.

Algumas das características são traços simples, fáceis de minimizar e poucas


poses. Esta estética convém aos jogos eletrônicos, em particular aqueles que usam
sprites para apresentar as figuras do jogo. Sprite é um termo inglês que pode ser
traduzida como fada, ou seja, é a animação bidimensional ou a figura que “flutua”
sobre o cenário, em uma camada gráfica separada, recurso típico dos jogos da
geração de 8 bits e de 16 bits, porém que estão ainda em uso.

Além dessas características, o jogo é um momento divertido (exceto por ser


frequentemente uma atividade) relacionados aos elos fracos) e explicar a prevalência
Humor de estilos humorísticos nas narrativas de jogos. Colocamos para você a figura que
traz um zumbi em registro humorístico.

UM ZUMBI EM REGISTRO HUMORÍSTICO

Os quadrinhos passaram a ser “sérios” por meio de histórias de super-heróis,


originando o romance gráfico, em inglês, graphic novel. Os quadrinhos se
popularizaram em consequência da preocupação em adaptar as revistas para o
público infantil, ficando conhecido como a era de prata dos super-heróis. O humor
volta ao centro da narrativa, então a importância dos papéis coadjuvantes (assistente
e vilão) os faz rir mais do que medo.

Já na década de 1970 houve um amadurecimento, permitindo que outras nuances


fossem utilizadas nas histórias de heróis, no qual os tipos foram trocados por
Heróis em indivíduos complexos, assim como passaram a ser utilizados dramas psicológicos
quadrinhos e sociais ao invés da pura aventura.

Agora, considerando o desenho, as figuras passaram a ser detalhadas, ângulos


diferentes, bastante sombreado, assim como os músculos passaram a saltados. Esta
era foi vista como a era de bronze dos quadrinhos, os colocando no rumo de uma
arte considerada séria.

Na década de 1980 as narrativas foram mais maduras e mais sombrias, originando


o conceito de novela gráfica até chegar ao modelo contemporâneo, no qual os
quadrinhos são vistos como a Nona Arte.

43
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Tendo em vista a abundância da produção no Japão, tornou-se extremamente difícil


classificar as mangas por gênero. A mesma série pode abranger vários tipos, e as
mutações ocorrerão com o tempo. Alguns destes tipos são:

• Nekketsu: o tipo de mangá em cenas de ação, os personagens defendem os


valores da amizade e do treinamento como: Dragon Ball, Hokuto no Ken, One
Piece, Bleach, Naruto, Saint Seiya.
• Spokon: mangá referente a esportes. O termo é oriundo da contração da palavra
inglesa sport e da palavra japonesa konjō, que significa "coragem". Por exemplo:
Inazuma Eleven, Eyeshield 21, Captain Tsubasa.
• Gekiga: mangás adultos e temas dramáticos como: Lobo Solitário, Crying
Freeman, A Lenda de Kamui.
• Magical Girl: uma garota ou garoto com objetos mágicos ou habilidades especiais.
Mangá
Por exemplo: Sailor Moon, Sakura Card Captor, Mahou Shoujo Madoka Magica,
Black Rock Shooter.

Cabe destacar, a classificação por títulos pela demografia. Por exemplo: (i) Kodomo:
para crianças de tenra idade; (ii) Shonen: para garotos adolescentes; (iii) Shoujo:
para garotas adolescentes; (iv) Seinen: para homens jovens e adultos; (v) Josei: para
mulheres jovens e adultas.

Aqui as principais características são olhos imensos, os cabelos são espetados, bem
como se faz uso de elementos gráficos exagerados para expressar subjetividade. Por
exemplo, muito suor rola na cabeça de um personagem estranho. Considerando a
importância da indústria japonesa desde o início do entretenimento eletrônico, a
estética do mangá desempenha um papel importante em todo o jogo.
O estilo superdeformado pode ser considerado um casamento contemporâneo, os
quadrinhos têm as características exageradas dos quadrinhos de meados do século
XX: as expressões são atenuadas, em vez de desenhadas em escala, mostrando as
cabeças dos personagens, deformadas na ação e acompanhadas por símbolos gráficos
Super mais expressivos que os quadrinhos.
deformed
Cabe destacar, que como jogos necessitam utilizar animações simples e rápidas
para conseguir transmitir as ações e reações dos personagens do jogo, sem afetar o
fluxo do jogo. Este estilo (super deformed) é uma maneira de comunicar em narrativas
para o público jovem.
Os idealizadores dos jogos eletrônicos adaptaram suas ideias a uma realidade
simples, devido às limitações de resolução e das poucas cores existentes. A pixel art
Pixel art
é uma comprovação de que os jogos eletrônicos já possuem sua própria narrativa.
Este estilo possui um aspecto cult ao jogo, com um tom clássico.

FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 1029-1034)

44
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS

3.3 A CONSTRUÇÃO DOS PAPÉIS


Guimarães Neto e Lima (2014) elencaram variáveis estéticas para compor
personagens, as quais apresentamos no Quadro 7.

QUADRO 7 – CONTEXTO DE CADA PERSONAGEM NO DESENHO DE SUA FIGURA

ESTILO DESCRIÇÃO
A complexidade pode ser vista como:

• Figura icônica: é o boneco de poucos traços, olhos geralmente sem


pupilas, membros sem articulações definidas.
• Figura simples: tem um grau maior de detalhamento, mas ainda é estilizada,
sem muitos volumes. É o padrão dos desenhos animados televisivos.
• Figura ampla: a é uma extensão da figura simples, com mais expressividade.
É o desenho animado com olhos saltados e boca enorme, permitindo o
humor mais explícito e pastelão.
Complexidade
• Alívio cômico: é uma figura mais discreta, aquela personagem secundária
relativa das
que vai quebrar o gelo em momentos trágicos da narrativa. Seus traços
figuras
devem ser mais sutis que os da figura ampla, mas mais expressivos que os
das figuras simples.
• A figura de personagem principal: é aquela utilizada em animações
cinematográficas, com rosto realista e expressões detalhadas.
• A figura realista não é o padrão em animações, por conta de sua alta
complexidade de construção corporal. No entanto, em caso de monstros
ou animações baseadas em quadrinhos de heróis (que valorizam o
detalhamento de músculos etc.), pode ser viável investir nessa criação
mais “vistosa”.
Uma narrativa boa precisa de tipos variados de personagens. Não se pode fazer
uma divisão na qual 50% é bom e 50% é mal. É necessário que exista vários papeis
na rede dos protagonistas e dos antagonistas. Alguns destes tipos são:

• A expressão mocinho remete aos romances de amor, protagonizados por


jovens bonitos em suas aventuras. Para ser mocinho ou mocinha, é preciso
estar do lado do bem.
• O príncipe encantado é um tipo especial de mocinho. A expressão remete
aos contos de fadas, mas pode ser estendida a narrativas contemporâneas.
Além dos vilões e Portanto, é uma pessoa boa e poderosa (pela riqueza, por laços nobres ou
dos mocinhos pela força).
• O vilão é o “chefão” do jogo por excelência. Alguém com muito poder e
que ameaça o herói, alguém próximo do herói, de sua vila ou até mesmo do
mundo todo. Há vilões e vilanetes, isto é, versões mais fracas dessa figura.
• O mentor é o coadjuvante responsável por orientar o herói. Buscam-se
símbolos de sabedoria, como velhos barbudos, corujas ou tartarugas
falantes, para incorporar o papel.
• O escada é o coadjuvante que dá ao protagonista a oportunidade de falar,
que o “levanta”. É o amigo que não entende o plano do herói, de modo que,
quando este explica, o público fica informado daquilo que está acontecendo.

45
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Embora os estereótipos devam ser evitados é importante que você conheça


algumas das imagens típicas de personagens de acordo com sua função, como:

• A beleza tem relação com simetria e curvas: Personagens belas devem ser
simétricas, equilibradas, apolíneas (Apolo era deus e o modelo de beleza).
• A proporção entre cabeça e corpo.
• Força e confiabilidade são passadas por formas quadradas.
• Rostos triangulares e magreza extrema combinam com vilões. Isto vem de
que pontas ferem.
• Heller (2012) traz o estudo de cores, destacando que as cores não significam
Formas e cores algo em absoluto: seu significado varia muito, dependendo de contexto,
mas existem usos já consagrados. Cuide ao replicar estereótipos. Destacamos
para você: (i) o azul aparece, de longe, como a cor favorita das pessoas. (ii)
o vermelho, cor favorita dentre as cores quentes, é o típico oposto do azul.
Tradicionalmente, é mais comum ver “time vermelho contra time azul” do
que qualquer outra combinação; com o ouro e a prata, são as cores básicas da).
(iii) o preto é uma das cores mais ambíguas na criação de personagens: vilões
usam preto como maneira de mostrar a obscuridade de seus pensamentos. É
também uma cor associada ao luto no Ocidente, mas a moda consagrou o preto
como cor favorita para as roupas da noite. (iv) o branco, por sua associação à
limpeza, é também associado à pureza de caráter.
Os personagens evoluem. Portanto, nas narrativas épicas, os heróis ganham
cicatrizes, literalmente e no sentido figurado. Nas narrativas verossímeis,
muitas características se revelam ao longo da história. Mesmo nas narrativas
com personagens planas, algo muda quando a pessoa “colhe o que plantou”,
Variações de
por exemplo, ganhando uma promoção ou indo parar na cadeia. As roupas e
personagens
os acessórios são importantes recursos para externar não somente mudanças
de classe social, mas também a evolução moral de uma personagem: um vilão
típico em roupas escuras pode reaparecer em traje florido depois de uma
mudança de vida.
As personagens se relacionam em grupos. Em telenovelas e narrativas
Grupo de longas, os grupos de relação são chamados núcleos: o casal de mocinhos e
personagens seus amigos próximos são um núcleo, as figuras engraçadas são o núcleo
cômico, o vilão e seus asseclas formam um núcleo.

FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 1034-1236)

46
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Os princípios para a composição de personagens variam muito, dependendo


do contexto narrativo.

• Histórias mais realistas pedem personagens redondas, em detrimento de


personagens planas.

• Tipos costumam ser evitados, porém podem ser valorizados em narrativas


alegóricas, ou quando simbolizam arquétipos.

• Um elemento primordial para a concepção de personagens é a clareza referente


ao estilo narrativo em que devem ser inseridas.

• Os jogos eletrônicos se alternam em estilos como o do mangá, do realismo


cinematográfico e dos quadrinhos.

• A expressão mocinho remete aos romances de amor, protagonizados por


jovens bonitos em suas aventuras.

• Para ser mocinho ou mocinha, é preciso estar do lado do bem.

• O príncipe encantado é um tipo especial de mocinho. A expressão remete aos


contos de fadas, mas pode ser estendida a narrativas contemporâneas. Assim,
é uma pessoa boa e poderosa (pela riqueza, por laços nobres ou pela força).

• O vilão é o “chefão” do jogo por excelência. Alguém com muito poder e


que ameaça o herói, alguém próximo do herói, de sua vila ou até mesmo do
mundo todo.

• Há vilões e vilanetes, isto é, versões mais fracas dessa figura.

• As formas e cores estão relacionadas, bem como os estereótipos, que embora


devam ser evitados, é relevante ter conhecimento de algumas das imagens
típicas de personagens de acordo com sua função.

47
AUTOATIVIDADE

1 Os personagens não precisam pertencer à realidade, afinal, pertencem


ao mundo ficcional. Eles podem desempenhar papéis tão bem quanto
narradores. Os chamados personagens planos não são necessariamente
adversários ou anti-heróis. O protagonista pode ser um anti-herói. Não
importa qual papel o papel desempenha, o papel guiará o leitor na leitura
do enredo e seus eventos. Portanto, o personagem é um dos elementos
mais importantes do texto de ficção. Sobre os personagens de uma trama, é
CORRETO afirmar que:

a) ( ) Os personagens encaminham o leitor, no decorrer do enredo e de seus


acontecimentos.
b) ( ) Os personagens têm que estar perfeitamente adequados à realidade.
c) ( ) O personagem nunca pode ser personagem e narrador ao mesmo tempo.
d) ( ) Heróis são os protagonistas e os anti-heróis são os vilões de toda e
qualquer história.

2 O escritor E. M. Forster criou conceito o de personagens planas e de


personagens redondas, para que possamos compreender seus papéis
dentro do texto de ficção. Qual das definições a seguir caracterizam
adequadamente os personagens ditos redondos? ​​​​​

a) ( ) Personagens redondos são criados para serem bidimensionais.


b) ( ) Os personagens redondos são caracterizados assim devido ao fato
de serem multidimensionais. De maneira convincente, acabam
surpreendendo o leitor.
c) ( ) Na construção dos personagens redondos, quase não há minúcias ou
mutações de comportamento.
d) ( ) Assim como os personagens planos, os personagens redondos mudam
constantemente no decorrer da narrativa.

3 A caracterização não se resume aos atributos físicos de um personagem


e muito menos é feita por seu autor. A chamada caracterização direta é
quando esta é dada por meio do narrador ou de um outro personagem. Em
contrapartida, temos a caracterização indireta, na qual cabe ao leitor fazer
sua própria leitura da caracterização, pelas ações e pelo comportamento
de um personagem. A forma como o autor constrói o personagem, e como
o leitor o visualiza, é chamada de caracterização. Assinale a alternativa
CORRETA a respeito desse processo​​​​​​​.

48
a) ( ) Caracterização é o nome dado ao conjunto de atributos físicos de um
personagem.
b) ( ) Os escritores não usam a caracterização.
c) ( ) O processo de caracterização pode ser feito por meio das falas dos
personagens, da narração, das ações e das mudanças que perpassam a
jornada desse personagem no decorrer do texto.
d) ( ) Um aspecto importante da caracterização é o fato de que é exclusivamente
composto pelo autor.

4 No Japão é vasta a abundância da produção de Mangá, tornando-se


extremamente difícil classificar os mangás por gênero. A mesma série pode
abranger vários tipos, e as mutações ocorrerão com o tempo. Qual tipo
de mangá se refere aos temas adultos e dramáticos como: Lobo Solitário,
Crying Freeman, A Lenda de Kamui?

a) ( ) Nekketsu.
b) ( ) Gekiga.
c) ( ) Spokon.
d) ( ) Magical Girl.

5 Uma narrativa boa precisa ter os mais variados tipos de personagens. Não
se pode fazer uma divisão na qual 50% é bom e 50% é mal. É necessário
que existam vários papéis na rede dos protagonistas e dos antagonistas.
Neste sentido, qual tipo se refere a ser um tipo especial de mocinho, no
qual a expressão remete aos contos de fadas, mas pode ser estendida a
narrativas contemporâneas?

a) ( ) Príncipe encantado.
b) ( ) Vilão.
c) ( ) Escada.
d) ( ) Mentor.

49
50
TÓPICO 3 —
UNIDADE 1

CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

1 INTRODUÇÃO
Para criar um personagem precisamos imaginá-lo introduzido em um
ambiente. Eles precisam estar de acordo com a narrativa contada. Precisamos
pensar em espaços dimensionais, tridimensionais, considerando altura, largura
e profundidade e posteriormente precisamos inserir os personagens nesses
ambientes.

Neste sentido, Gurgel (2017, s.p.) exemplifica que: “Um homem reflete
sobre sua vida enquanto caminha pelas alamedas de um jardim. Por mais
absorvido que ele esteja em seus próprios pensamentos, seus cinco sentidos
são permanentemente assediados”. Gurgel (2017, s. p.) ainda coloca “[...] que,
durante a cena, ele se concentra exclusivamente nos seus próprios pensamentos.
Atravessa o jardim inteiro sem prestar atenção a nada, a não ser em si próprio”.

Se paramos para pensar, “[...] é incrível que ele não tropece ao menos uma
vez. De qualquer forma, sabemos que há diferentes níveis de alheamento. E que
é possível ao nosso personagem, durante alguns segundos, pensar apenas em si
mesmo” (GURGEL, 2017, s. p.). Portanto, devemos imaginar o cenário como um
todo e o que está neste cenário, caracteriza nosso personagem.

2 CENÁRIOS
Os cenários são testes de longo prazo compostos por várias tarefas. Eles
geralmente são declarados explicitamente a um jogador, seja por meio da história
ou como condições formais de vitória. Alguns jogos têm apenas um cenário, como
Scrabble ou Space Invaders. Entretanto, os videogames costumam ter vários
cenários, agrupados coletivamente como campanhas.

Por exemplo, o jogo God of War coloca o jogador em vários cenários, cada
um a ser superado antes que a cena mova a história para um novo local. Ganhar
uma partida no tênis ou completar uma série de gols conectados no CityVille
são outros exemplos de cenários. Os jogos usam muitos nomes para descrever
cenários como missão, episódio, palco, mundo ou capítulo.

51
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

A escolha do local, no qual cada cena da sua história acontece, influência


na reação que o leitor terá. Os cenários por onde os personagens se movimentam
trazem contribuição para dar o tom da narrativa. Além disso, eles auxiliam a
intensificar a sensação de que você quer passar para o leitor em cada momento
da história/do seu enredo (SCHUTT, 2012).

Schutt (2012, s.p.) afirma que “Uma cena romântica na chuva tem um clima
diferente se ela acontecer em um dia de sol. Um assassinato em um shopping
center provoca reações diferentes se ele acontecer em um beco escuro de um
bairro perigoso”. Schutt (2012, s.p.) também exemplifica que, “Uma briga entre
mãe e filha que acontece dentro de casa terá implicações diferentes se acontecer
durante um casamento”.

Portanto, “Trate o cenário da sua história como um personagem. Pense


em como ele pode facilitar ou dificultar a vida do protagonista. Considere como
uma mudança de locação pode intensificar o drama na sua história” (SCHUTT,
2012, s.p.). Para isso, “Imagine como a iluminação, a temperatura, a geografia, a
arquitetura, os objetos e os ‘figurantes’ presentes no local podem contribuir para
adicionar mais complexidade e dar mais significado para cada cena” (SCHUTT,
2012, s.p.).

ATENCAO

“O cenário ou contexto representa o mundo que está sendo explorado pelo


público, pelos personagens ou pelo jogador” (NOVAK, 2017, p. 133).

Ao criar uma história de um jogo, lembre-se do mundo em que seus


personagens deverão interagir e viver, ou seja, não se prenda a estereótipos. O
seu jogo será em um local do mundo real, como, por exemplo, a tundra do Alasca
ou o deserto do Saara; ou será um período específico da história, como a década
de 1970 ou a era vitoriana (NOVAK, 2017).

Pense no tipo de história que você irá criar e como ela irá transcorrer.
Novak (2017) exemplifica algumas situações, como:

• no mundo do crime organizado;


• nos bastidores de um noticiário de TV;
• como um pano de fundo o estilo de vida simples dos Amish.

52
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

Depois, é necessário pensar em como será a história e a geografia do


mundo envolvido. Você pode utilizar cenários associados a gêneros tradicionais
(NOVAK, 2017), como:

• ficção científica: espaço;


• terror: casa mal‑assombrada;
• mistério: cena de crime.

Cabe destacar que o cenário, normalmente, está vinculado ao gênero do


jogo. Muitos jogos de quebra‑cabeça não têm um cenário real ou nem mesmo
possuem uma história. Nestes casos, existe somente um mundo abstrato,
desenrolando-se apenas em um mundo de fantasia (NOVAK, 2017). O Quadro 8
apresentas alguns dos gêneros de jogos.

QUADRO 8 – GÊNEROS

Elemento Descrição
O objetivo da maioria jogos de ação é destruir rapidamente os inimigos,
evitando, ao mesmo tempo, ser destruído. Esses jogos tendem a ser mais
simples, devido enfatizarem o tempo de reação do jogador. A simplicidade é
necessária nos jogos de ação devido o cérebro médio não consegue processar
Ação
muitas informações adicionais em um ambiente frenético. A coordenação
visomotora é necessária para dominar os jogos de ação, também conhecidos
como jogos de reflexo, por causa dos movimentos rápidos da mão associados
ao uso de joysticks e ao pressionamento rápido de botões.
As características dos jogos de aventura incluem exploração, coleta de
itens, solução de quebra‑cabeças, orientação em labirintos e decodificação
de mensagens. Diferentemente dos jogos de ação, os jogos de aventura
Aventura normalmente são baseados em turnos, proporcionando ao jogador tempo para
refletir. Essa diferença crucial na forma como o game é jogado provavelmente
é a principal razão para o desinteresse dos fãs de jogos de aventura por jogos
de ação‑aventura.
O gênero de ação‑aventura é o único gênero híbrido que se consolidou como
um gênero diferente por seus próprios méritos. O componente de ação requer
reflexos rápidos nos movimentos do personagem para se desviar dos inimigos
Ação-aventura
e combatê‑los, enquanto o componente de aventura adiciona quebra‑cabeças
conceituais e elementos de narrativa ao jogo. O híbrido de ação‑aventura atraiu
um novo público, além de alguns jogadores de games de ação pura.
A compulsão pode ser uma motivação para jogar. Isso é evidenciado nos jogos
de cassinos, que frequentemente são versões eletrônicas de jogos populares,
Cassino
como roleta, dados, vinte‑e‑um e máquinas caça‑níqueis – encontrados em
cassinos reais.
Em um jogo de quebra‑cabeça puro o jogador deve solucionar um problema
ou uma série de problemas sem controlar um personagem. Nos jogos de
quebra‑cabeça, que podem ser em tempo real ou baseados em turnos, a narrativa
Quebra-cabeça
é mínima ou inexistente. O jogo de quebra‑cabeça baseado em padrões Tetris,
um dos mais populares do gênero em todos os tempos. Ele é jogado em tempo
real, gerando uma experiência de jogo em ritmo acelerado.

53
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Os RPGs originam‑se da tradição iniciada na década de 1970 pela série de jogos


de RPG Dungeons & Dragons, que eram jogados com papel e lápis. Neles, os
jogadores assumiam papéis de guerreiros, magos, sacerdotes, elfos ou ladrões e
exploravam calabouços, matavam monstros, conhecidos como dragões e ogros,
e coletavam tesouros. Um dos jogadores, o Mestre dos Calabouços, mais tarde
Jogos de designado Mestre do Jogo, configurava o mundo do jogo e assumia os papéis
representação de outros personagens, os não jogadores. Assim como os jogos de aventura,
de papeis os RPGs caracterizam‑se pela importância da narrativa; contudo, eles também
(Role‑playing contêm personagens que melhoram ao longo do jogo. Por causa do sólido
Games – RPG) desenvolvimento emocional dos personagens, e do fato de que a vitória está
vinculada a essa evolução, os jogadores de RPGs normalmente experimentam
um forte envolvimento emocional com seus personagens. A apresentação do
gênero é variada, indo desde jogos mais simples, em estilo de fliperama, como
Dungeon Siege, até ambientes graficamente ricos como o de Final Fantasy. Os
temas de RPGs geralmente são variações do tema geral de “salvar o mundo”.
As simulações, às vezes, designadas sims, tentam reproduzir sistemas, máquinas
e experiências usando regras do mundo real. Muitas simulações também são
criadas exclusivamente para fins de entretenimento. Esses tipos de jogos incluem
simulações de veículos, simulações de processos e simulações participativas.
Simulações
As regras associadas a todos os jogos de simulação são fundamentados em
situações e objetos do mundo real. Os jogadores familiarizados com os temas
associados a um gamem de simulação frequentemente gostam de aplicar essas
regras do mundo real à experiência do jogo.
Os jogos de estratégia originaram‑se dos jogos clássicos de tabuleiro, como
o xadrez, em que os jogadores devem administrar um conjunto limitado de
recursos para atingir uma meta específica. A maioria dos jogos de estratégia
Estratégias desenrola‑se em um cenário (ambiente) militar. Ao contrário do que acontece
nos RPGs, o personagem do jogador é relativamente “desimportante”. A
estratégia nesses games é baseada na avaliação comparativa dos recursos e
decisões dos oponentes.
Uma das maiores dificuldades de desenvolvimento deste gênero é equilibrar
a interação social com a imersão. A lista de contras deste gênero é enorme,
pois são arriscados, altamente complexos em termos técnicos e precisam ser
incrivelmente robustos e seguros. Os desafios técnicos, por si sós, geralmente
Jogos on-line consomem tanto tempo dos desenvolvedores que eles têm dificuldades para
multijogador criar o conteúdo, ajustá‑lo e equilibrá‑lo em tempo hábil para permitir qualquer
massivos previsão razoável de lançamento. No lado positivo, podemos citar a experiência
mais imersiva que um jogador pode imaginar. Ainda estamos nos primórdios
desse gênero. No momento, o gênero ainda é muito imitativo e dependente de
conteúdo consumível, em vez de conter experiências divertidas e repetíveis em
um ambiente social.

FONTE: Adaptado de Novak (2017, p. 96-113).

Agora que você sabe os gêneros que podem envolver um cenário, leia o
excerto a seguir, referente a um jogo de cartas de tabuleiro.

54
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

GAMES DE CARTAS E DE TABULEIRO: CONSTRUINDO UMA


HISTÓRIA A PARTIR DE UMA PREMISSA

Digamos que você tenha decidido explorar o mundo da arqueologia


em um game. Dentro desse mundo, é possível visitar escavações arqueológicas
em cinco locais diferentes (vulcão, deserto, floresta, fundo do mar, região
polar). Você poderia elaborar uma história interessante para acompanhar cada
uma dessas locações. Entretanto, o game de cartas (Lost Cities) concentra‑se
na mecânica do jogo e não no enredo. Embora haja uma premissa (você e
seu adversário arqueólogo competindo por mais recursos financeiros e mais
objetos recuperados em suas respectivas escavações), o foco não está na sinopse
da história. O objetivo é dispor as cartas que representam uma determinada
escavação em uma sequência específica. Você poderia jogar o game sem saber
nada sobre o cenário. Ao jogar games como esse, os jogadores mantêm o
game abstrato ou imaginam uma história que acompanha o modo de jogar.
Enquanto jogam Bohnanza – um game de cartas altamente compulsivo que
se concentra no cultivo de feijão –, os jogadores podem estar discutindo sobre
plantações de feijão e o processo de plantio, adubação e colheita do produto.
Depois de algum tempo, é fácil imaginar a integração de um game como esse
a uma história mais elaborada. Na próxima vez que você jogar um game de
cartas ou de tabuleiro, imagine como poderia criar uma versão digital que
expanda a premissa do game por meio de um enredo significativo.

FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017. 474 p.

Portanto, podemos dizer que jogos são uma forma de narração visual. É
comum, que o cenário e o arquétipo do personagem sejam considerados como os
melhores elementos da história. Isto ocorre, devido ao processo existente entre o
jogador e o avatar.

Os cenários também exercem influência nos níveis do jogo. Segundo


Novak (2017, p. 214):

Define‑se design de níveis como a criação de ambientes, cenários ou


missões em um game eletrônico. Um designer de níveis geralmente
usa ferramentas de design de níveis (ou editores de níveis) como o
Valve Hammer Editor (Valve Software), Unreal Editor (Epic Games),
CryENGINE (Crytek) ou Aurora Toolset (Bioware) ou programas de
edição de gráficos 3D, como 3D Studio MAX, Maya ou Lightwave.
Tradicionalmente, o design de níveis envolvia a criação de mundos
de game para os gêneros de estratégia em tempo real (RTS) ou tiro
em primeira pessoa (FPS). Entretanto, essa forma de design agora é
necessária para praticamente todos os games, exceto os mais simples.
Considere a função que é desempenhada pelos níveis em um game.
Um nível pode introduzir um novo personagem ou objeto, ressaltar
um ponto do roteiro (como a descoberta de um segredo ou a prevenção
de um ataque) ou criar uma atmosfera por meio de efeitos visuais ou
da narrativa. A função do nível deve estar centrada em uma ideia que
serve como tema unificador.

55
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

Dessa forma, é importante a estrutura envolvida no design de níveis.


Novak (2017, p. 214) afirma que devemos considerar na projeção dos níveis a
meta, o fluxo, a duração, a disponibilidade, as relações e as dificuldade. O Quadro
9 apresenta brevemente estes conceitos.

QUADRO 9 – ESTRUTURA SIMPLIFICADA NO DESIGN DE NÍVEIS

Elemento Descrição
Cada nível deve ter um conjunto de objetivos compreensíveis ao jogador. Caso
contrário, o jogador estará simplesmente se movendo, atirando, solucionando
enigmas e coletando objetos até que apareça algum sinal indicando que o nível
Meta foi concluído ou que um novo nível está sendo carregado. Lembre-se, que o
jogador também pode ser inserido imediatamente na ação, envolvendo‑se
em tarefas relativamente fáceis e situações que utilizam o cenário (contexto)
do próprio ambiente do jogo para ilustrar suas regras.
Há duas questões ligadas ao fluxo do jogo que devem ser consideradas ao se
projetar um nível. Primeiramente, é preciso garantir que o jogador permaneça
em uma área específica de um nível até completar os objetivos necessários.
Por exemplo, nos níveis em que a ação acontece em cenários livre, não existem
barreiras naturais aos movimentos do jogador. Um jogador pode optar por
atravessar correndo as linhas do inimigo em vez de enfrentá‑lo em combate.
Esse problema pode ser solucionado ao se criar barreiras naturais que são
Fluxo
destruídas como consequência do progresso do jogador no nível.
Segundo, após o jogador cumprir aqueles objetivos asssociados a uma área
você também pode impedir que o jogador volte a uma área específica. Para
isso, você pode criar uma barreira unidirecional, como por exemplo, utilizar
uma porta que se fecha depois que o jogador passar por ela, ou seja, fazer
uso do método de fechar a área depois que ela é completada pelo jogador.
Consequentemente, acaba informando o jogador sua progressão no jogo.
Uma regra universalmente aceita é que o jogador deve concluir pelo menos
um nível de qualquer game em uma única sessão. Nos jogos para computador,
Duração essas sessões devem ser relativamente curtas, variando de pequenos blocos
de 15 minutos para crianças até cerca de duas horas de concentração contínua
para jogadores experientes.
É necessário que seja levado em consideração as diversas metas do jogo, bem
como garantir que cada nível cubra uma meta primária. Uma questão mais
Disponibilidade importante é o número de níveis que estarão disponíveis ao jogador em um
determinado momento. A disponibilidade de somente um nível de cada vez
é eficaz nos jogos em primeira pessoa que exigem imersão.
Pense em cada nível como uma cena ou mesmo um episódio em uma história
maior e os cenários envolvidos. A história, com seus cenários e o modo de
Relações
jogar são interligados e que a estrutura narrativa normalmente consiste em
vários atos ou pontos do roteiro.
É relevante que a dificuldade de um jogo aumente de maneira progressiva de
acordo que se avança no jogo. O ritmo dos níveis pode ser variado, varie também
os cenários, permitindo ao jogador alternar entre o esforço para sobreviver, a
exploração sistemática do cenário (ambiente) ou a reflexão para solucionar
Progressão enigmas complexos. A ideia, é manter o jogador sempre ocupado com coisas
para fazer. Portanto, um jogo não precisa ser linear, consistindo em desafios cuja
dificuldade aumenta progressivamente conforme o jogo avança. Ele também
pode ser plano, mantendo o grau de dificuldade de um nível para outro. Existe
ainda o modelo da curva em S, uma combinação dos modelos linear e plano.

FONTE: Adaptado de Novak (2017, p. 214-218)

56
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

Como falamos anteriormente, o espaço incorpora o ambiente físico do


jogo, incluindo perspectivas, escala, limites, estruturas, terreno, objetos e estilo
(relacionado a cor, textura e aparência geral).

3 PERSCPECTIVAS
Pense no que seria necessário para que você pudesse ver e sentir um
jardim. Já parou para pensar neste assunto? Neste sentido, Gurgel (2017, s.p.)
elenca alguns pontos apresentados no trecho a seguir.

• Um mendigo dormindo sob uma árvore: o que despertaria nele o medo da


pobreza, principalmente agora, quando está a um passo de ser despedido.
• Crianças acompanhadas de suas babás: o que ampliaria seu amargor, pois
ele acredita que qualquer felicidade é apenas ilusão.
• A reconfortante frescura à sombra das árvores: que o incomodaria
tremendamente, pois, em sua mágoa, ele não se considera merecedor de
nenhum tipo de prazer.
• Policiais que se ocupam da segurança local: fariam renascer no nosso
niilista o seu ódio contra o Estado ou qualquer forma de poder que
pretenda impor a ordem.
• O jogo de luz e sombra que se forma quando os raios do sol conseguem
ultrapassar a copa das árvores: visão que o faria recordar de sua própria
infância, quando, todas as manhãs, tinha de cruzar um jardim semelhante
para chegar à escola. A comparação entre esses dois momentos, no presente
e no passado, poderia aprofundar ou diminuir sua amargura.

As possibilidades, percebam, são infinitas. A interação entre


personagem e cenário torna o primeiro mais complexo, mais rico – e, portanto,
não só mais verossímil, mas também capaz de despertar maior interesse no
leitor. É claro que uma narrativa assim exigirá do escritor capacidade de
representação mental…, mas ninguém disse que escrever é apenas colocar
uma palavra depois da outra.

A forma como um personagem sente e vê o espaço pode estar


condicionada por seu estado de ânimo. E o escritor deve levar em conta que os
diferentes cenários de uma narrativa não podem ter o mesmo valor, a mesma
importância. Tudo precisa ser matizado. O jardim do nosso personagem
ganharia outra dimensão se fosse o jardim em que ele passou a infância – ou
no qual conheceu sua esposa – ou onde presenciou uma traição, um crime.

Quando se trata da relação entre personagens e espaço, outra questão


importante, esquecida por muitos escritores, é fornecer ao leitor a perspectiva
em que o personagem vê o cenário ou os objetos. Não precisamos ter cursado
uma faculdade de Física para saber que o ângulo de visão muda de acordo

57
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

com os efeitos da luz, as variações do terreno, a altura em que o observador se


encontra – e quando este começa a caminhar, o ritmo de seus passos também
exercerá influência.

Um personagem não pode ver com a mesma nitidez o que está à


sua frente e o que está no fim da alameda na qual caminha. Dimensões e
proporções mudam conforme ele se aproxima ou se afasta dos objetos. Quanto
mais o personagem se aproxima, mais pode ver detalhes que, de outra forma,
passariam despercebidos.

É claro que todos esses elementos se complicam quando o personagem


apresenta um problema ocular… ou quando os reflexos da luz, as formas e as
cores produzem uma ilusão de ótica. Portanto, é preciso haver algum tipo de
gradação entre o alcance do olhar, a atenção aos detalhes e ao panorama geral
e os vínculos que podem surgir entre personagem e objetos.

Sem esquecer que, quando nosso caminhante chega ao outro extremo


do jardim e se depara com a rua repleta de carros, centenas de pessoas, buzinas
e semáforos, sua forma de atenção também mudará.

FONTE: GURGEL, R. Como relacionar personagens e espaço. Rodrigo Gurgel, literatura


e escrita criativa. São Paulo, 9 fev. 2017. Disponível em: https://rodrigogurgel.com.br/
personagens-e-espaco/. Acesso em: 20 jan. 2021.

Guimarães Neto e Lima (2014, p. 2260) colocam que “A perspectiva


foi criada como uma técnica que pretendia simular o funcionamento da
visão humana pelo uso da geometria e da geometria projetiva, produzindo a
impressão de realidade ao mostrar os objetos no espaço em suas posições e seus
tamanhos esperados”. Desta forma, para que uma aplicação funcione, são três
os elementos necessários:

• Um observador: chamado de ponto de vista.


• Um objeto: aquilo que está sendo visto pelo observador.
• Um plano de projeção: pense em um quadro em que o objeto tridimensional
ganhará sua representação bidimensional.

Tenha em mente, que “O objeto é visto como a imagem resultante da


interseção dos raios visuais que partem do observado na direção do observador,
no corte do plano de projeção” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014, p. 2264).
A Figura 14 exemplifica esta questão apresentando o objeto visto do ponto de
vista do observador sobre o plano de projeção. Nela, é possível perceber como
as perspectivas são realizadas. Podemos verificar dois cubos, “O cubo mais ao
fundo, maior e com todas as arestas visíveis, é o objeto, enquanto o cubo que está
à frente, contido no plano delimitado, é a representação visual bidimensional do
cubo maior” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014, p. 2264).

58
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

FIGURA 14 – OBJETO VISTO DO PONTO DE VISTO DO OBSERVADOR SOBRE O PLANO


DE PROJEÇÃO

FONTE: <https://2.bp.blogspot.com/_vocXIyK3Njk/TNn7goTYeEI/AAAAAAAANEI/PeTB6OGD9bs/
s320/perspectiva+2.jpg>. Acesso em: 20 jan. 2021.

Ao ter uma perspectiva, é possível se imaginar e se projetar para dentro


do cenário. Também nos referimos à importância da primeira e terceira pessoa
ao se criar personagens de um jogo, ou seja, a importância do Ponto de Vista
(POV). O ponto de vista se refere justamente à perspectiva do mundo do jogo ou
à maneira como o jogador vê o cenário do jogo (NOVAK, 2017).

O Quadro 10 traz alguns tipos de perspectivas.

59
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

QUADRO 10 – TIPOS DE PERSPECTIVAS

Perspectiva Descrição
O jogador consegue ver diferentes partes do mundo do jogo e pode atuar em
muitos locais diferentes dele (mesmo que algumas partes, às vezes, permaneçam
Onipresente
ocultas). A perspectiva onipresente permite que o jogador observe o mundo do
game de cima para baixo.
A perspectiva aérea (ou de cima para baixo) apresenta ao jogador o jogo visto
Área (de cima
de cima, ou seja, como pelos olhos de um pássaro. Esse ponto de vista é popular
para baixo)
em jogos como a versão original de Legend of Zelda e Pac‑Man.
Na perspectiva isométrica, o jogador pode o observar a paisagem ligeiramente
inclinada, em um ângulo de 30 a 45 graus. Em um mundo isométrico, é possível
criar muitos ângulos diferentes de objetos e, em posteriormente, colocar esses
objetos na tela. Isso possibilita que os objetos criados seja reusáveis, eliminando
a necessidade de representá‑los em tempo real. Cabe destacar, que esta
Isométrica
perspectiva também faz o jogador sentir‑se mais próximo e mais envolvido
com os eventos do que de cima para baixo ou vista aérea. Contudo, o fato de
que os artistas precisam criar várias versões diferentes (geralmente quatro)
de todos os objetos a partir de cada ângulo pode tornar o processo um tanto
tedioso quando a câmera gira.
No espaço bidimensional, os personagens só podem mover‑se para cima ou
para baixo quando saltam ou correr da esquerda para a direita. Aqui, eles
não podem correr em direção ao jogador ou afastar‑se dele. Para contornar
Rolamento essas limitações, os jogos de fliperama 2D clássicos usavam a navegação com
Lateral (ou rolamento lateral para criar a ilusão de espaço. O personagem do jogador
Vista Plana/ deslocava‑se horizontalmente pela tela, da esquerda para a direita, enquanto
Lateral) o fundo movia‑se da direita para a esquerda. Em uma técnica conhecida como
deslocamento em paralaxe, a câmera move‑se em sentido vertical ou horizontal
com diferentes camadas movendo‑se em diferentes velocidades, criando uma
sensação de profundidade.

FONTE: Adaptado de Novak (2017, p. 222-224)

Chegamos ao final da primeira unidade. Nela, preparamos uma leitura


complementar para você embarcar na jornada do herói.

60
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

LEITURA COMPLEMENTAR

JORNADA DO HERÓI: AS 12 ETAPAS DE CHRISTOPHER VOGLER E


JOSEPH CAMPBELL PARA CONTAR UMA HISTÓRIA IMPECÁVEL!

Dimitri Vieira

A Jornada do Herói é uma estrutura para contar histórias que nasceu


com Joseph Campbell, na obra O Herói de Mil Faces. Depois foi adaptada por
Christopher Vogler, na obra A Jornada do Escritor, para chegar nas 12 etapas hoje
conhecidas como a Jornada do Herói.

As 12 etapas da Jornada do Herói são: o mundo comum; o chamado à


aventura; recusa do chamado; encontro com o mentor; a travessia do primeiro
limiar; provas, aliados e inimigos; aproximação da caverna secreta; a provação; a
recompensa; o caminho de volta; a ressurreição; e o retorno com o elixir.

Ela nasceu a partir de uma análise mais aprofundada feita por Joseph
Campbell, em seu livro O Herói das Mil Faces. Embora sua opção acadêmica
tenha sido por assuntos relacionados à Biologia e Matemática, Joseph John
Campbell foi um pesquisador com uma atração irresistível pela construção dos
mitos, por religião e psicologia: importantes ingredientes na composição de
uma história.

Ao longo da obra, ele analisa diversas histórias e encontra nelas uma


espécie de técnica comum às lendas, mitos e fábulas antigas – o personagem
passa por transformações sequenciais até se tornar um herói.

A análise original continha 17 etapas no total e, posteriormente,


foi adaptada por Christopher Vogler, em sua obra A Jornada do Escritor,
e condensada em 12 etapas para conduzir ao sucesso na construção de uma
história. Vamos conhecê-las?

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UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

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TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

1 O mundo comum

É a ambientação inicial, que mostra quem é o personagem, como e onde


ele vive, com quem se relaciona e como sua vida poderia ser monótona e bem
parecida com a vida de qualquer outra pessoa comum. Aqui, a natureza do
personagem é exibida, assim como suas qualidades e defeitos, forças e fraquezas,
e demais detalhes capazes de fazer com que o público encontre pontos de
identificação com ele.

2 O chamado à aventura

A aventura começa quando o personagem se depara com o conflito, com


o chamado para uma missão que o tira do seu mundinho comum, da sua zona de
conforto. Não necessariamente precisa ser algo dramático como a morte – basta
que seja um desafio que o obrigue a experimentar coisas novas. Esse desafio está
relacionado a coisas importantes para ele, como a manutenção da sua própria
segurança ou da sua família, a preservação da comunidade onde vive, o destino
da sua vida, ou qualquer outra coisa que ele queira muito conquistar ou manter.

3 Recusa do chamado

Diante de um grande desafio, é natural que surjam os medos, hesitações


e muitos conflitos interiores. Por isso, em um primeiro momento, o personagem
recusa o chamado que recebeu e tenta convencer a si mesmo de que não se importa
com aquilo. Mesmo que surja algum tipo de ansiedade para realizar a missão que
recebeu, ele compara a segurança e conforto do seu lar com os caminhos tortuosos
que poderá encontrar à sua frente e, consequentemente, prefere se manter onde
está. Porém, o conflito não deixa de incomodá-lo.

4 Encontro com o mentor

Diante do impasse em que se encontra, o nosso herói precisa de um


empurrãozinho. É chegada a hora de ele encontrar seu mentor, que dará a ele
o que for necessário para que ele enfrente o desafio que foi proposto. Nesse
ponto, é possível incluir até mesmo algum tipo de força sobrenatural, que dá ao
personagem um objeto, um treinamento, conselhos, poderes ou qualquer outra
coisa que faça com que ele encontre a autoconfiança necessária para resolver o
seu conflito e aceitar o desafio.

5 A travessia do primeiro limiar

Finalmente, chegou o momento em que o nosso herói está pronto para


cruzar o limite entre o mundo que ele conhece e com o qual está acostumado
e o mundo novo para o qual ele deve ir. Esse mundo não precisa ser um local
físico, de fato, e sim algo desconhecido pelo personagem. Pode ser, por exemplo,
a descoberta de um segredo, a aquisição de uma nova habilidade, ou até mesmo
a mudança de lugar propriamente dita.

63
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS

6 Provas, aliados e inimigos

Agora que o herói colocou o pé na estrada rumo ao seu objetivo maior, ele
começa a se deparar com diversos desafios menores, contratempos e obstáculos
que, gradativamente, vão testando suas habilidades e deixando-o mais preparado
para as maiores provações que ainda estão por vir.

Aqui, é mostrada uma visão mais profunda do personagem e sua


capacidade de descobrir quem são as pessoas com quem pode contar e quem são
as que desejam prejudicar sua jornada, ou seja, seus aliados e inimigos. Nesse
ponto, a identificação com o público se torna ainda maior.

7 Aproximação da caverna secreta

Sabe o recuo do mar antes do Tsunami? É nesse ponto que chegou o nosso
herói. Aqui, ele faz uma espécie de pausa, se recolhe em um esconderijo – interior
ou não – e retorna aos seus questionamentos iniciais e ao enfrentamento dos
medos que o impediam de iniciar sua jornada.

Quando não há o conflito interior, ainda assim, essa pausa é necessária


para mostrar ao público a magnitude do desafio que está por vir e, então, esse
recuo é utilizado para que o nosso herói se prepare melhor para ele.

8 A provação

A provação é uma espécie de morte pela qual o nosso herói precisa


passar para cumprir o seu destino. Para isso, ele passará por um teste físico de
extrema dificuldade, enfrentará um inimigo letal ou passará por um conflito
interior mortal.

Seja qual for a prova, para que ele seja capaz de enfrentá-la, precisará
reunir todos os conhecimentos e experiências adquiridos durante a sua jornada
até aquele momento. Essa provação tem um significado de transformação e, por
isso, é comparada com a morte e ressurreição para uma nova vida.

9 A recompensa

Depois que o nosso herói já passou por diversos desafios, como derrotar
o inimigo e sobreviver à morte, ele merece uma recompensa, você não acha? Essa
recompensa simboliza a sua transformação em uma pessoa mais forte e pode ser
representada por um objeto de grande valor, a reconciliação com alguém querido,
um novo conhecimento ou habilidade, um tesouro ou o que mais a imaginação
do autor permitir.

64
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS

Metaforicamente, essa conquista é representada pela força do nosso herói


para arrancar a espada da vitória enterrada em uma pedra. Mas vale lembrar: ele
não deve se demorar muito em suas comemorações, pois sua jornada ainda não
terminou. Ele precisa voltar para o ponto de onde veio como um vitorioso.

10 O caminho de volta

O caminho de volta para casa não oferece tantos perigos, mas sim um
momento de reflexão, em que o nosso herói poderá ser exposto à necessidade de
uma escolha entre a realização de um objetivo pessoal ou um bem coletivo maior.
De qualquer modo, a sensação de perigo iminente é substituída pelo sentimento
de missão cumprida, de absolvição e de perdão, ou aceitação e reconhecimento
pelos demais.

11 A ressurreição

Aqui é o ponto mais alto da história. É aquela última batalha em que o


inimigo ressurge quando mais ninguém esperava por isso, nem mesmo o nosso
herói. Esse desafio é algo que vai muito além da vida dele, representando perigo
para as pessoas à sua volta, sua comunidade, família, enfim, seu mundo comum. Se
ele perder, todos sofrem. É nesse ponto que ele destrói o inimigo definitivamente
– ou não – e pode, de fato, renascer para uma nova vida, totalmente transformada
para todos.

12 O retorno com o elixir

Chegou o momento do reconhecimento efetivo do nosso herói. A chegada


ao seu local de origem simboliza o seu sucesso, conquista e mudança. Aqueles que
nunca acreditaram nele ou mesmo os que tentaram prejudicá-lo serão punidos,
além de ficar muito claro para todos que as coisas nunca mais serão as mesmas
por ali.

Como você pode ver, a Jornada do Herói é o “caminho das pedras”, que
nos foi deixado por Campbell, para o sucesso de uma escrita capaz de prender
a atenção de quem nos lê. A técnica pode ser aplicada até mesmo em textos
comerciais, tornando-os muito mais interessantes e menos cansativos.

FONTE: VIEIRA, D. Jornada do herói: as 12 etapas de Christopher Vogler e Joseph


Campbell para contar uma história impecável! Rockcontent, [S. l.], 6 dez. 2019.
Disponível em: https://comunidade.rockcontent.com/jornada-do-heroi/. Acesso em:
28 ago. 2020.

65
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• Os cenários são testes de longo prazo compostos por várias tarefas.

• Os cenários são declarados explicitamente a um jogador, seja por meio da


história ou como condições formais de vitória.

• Alguns jogos têm apenas um cenário, como Scrabble ou Space Invaders.


Entretanto, os videogames costumam ter vários cenários, que são agrupados
coletivamente como campanhas.

• O jogo, God of War coloca o jogador em vários cenários, cada um com um


cenário a ser superado antes que uma cena mova a história para um novo local.

• Ganhar uma partida no tênis ou completar uma série de gols conectados no


CityVille são outros exemplos de cenários.

• Os jogos usam muitos nomes para descrever cenários como missão, episódio,
palco, mundo ou capítulo.

• A escolha do local em que cada cena da sua história acontece influencia na


reação que o leitor terá.

• Os cenários por onde os personagens se movimentam trazem contribuição


para dar o tom da narrativa.

• Os cenários auxiliam a intensificar a sensação de que você quer passar para o


leitor em cada momento da história, do seu enredo.

• O cenário da sua história deve ser tratado como um de seus personagens.

• “O cenário ou contexto representa o mundo que está sendo explorado pelo


público, pelos personagens ou pelo jogador” (NOVAK, 2017, p. 133).

• Os gêneros de jogos influenciam na criação de cenários.

• Os gêneros podem ser de ação, aventura, ação-aventura, cassino, quebra-


cabeças, jogos de representação de papéis, simulações, estratégias ou jogos on-
line multijogador massivo.

66
• Os cenários exercem influência nos níveis do jogo, sendo necessário levar em
consideração a meta, o fluxo, a duração, a disponibilidade, as relações e as
dificuldades (progressão).

• “A perspectiva foi criada como uma técnica que pretendia simular o


funcionamento da visão humana pelo uso da geometria e da geometria
projetiva, produzindo a impressão de realidade ao mostrar os objetos no
espaço em suas posições e seus tamanhos esperados” (GUIMARÃES NETO;
LIMA, 2014, p. 2260).

• O observador pode ser chamado de ponto de vista.

• O objeto é aquilo que está sendo visto pelo observador.

• Um plano de projeção pode ser pensando como um quadro bidimensional ou


tridimensional.

• Ao ter uma perspectiva, é possível se imaginar e se projetar para dentro do


cenário. Também falamos referente à importância de primeira pessoa e terceira
pessoa ao se criar personagens de um jogo, ou seja, a importância do Ponto de
Vista (POV).

• O ponto de vista se refere justamente à perspectiva do mundo do jogo ou à


maneira como o jogador vê o cenário do jogo.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

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AUTOATIVIDADE

1 Certa etapa da jornada no herói se refere à ambientação inicial, que mostra


quem é o personagem, como e onde ele vive, com quem se relaciona e como
sua vida poderia ser monótona e bem parecida com a vida de qualquer
outra pessoa comum. Aqui, a natureza do personagem é exibida, assim
como suas qualidades e defeitos, forças e fraquezas, e demais detalhes
capazes de fazer com que o público encontre pontos de identificação com
ele. Sobre qual etapa da jornada do herói estamos nos referindo?

a) ( ) O mundo comum.
b) ( ) O chamado à aventura.
c) ( ) Recusa do chamado.
d) ( ) Encontro com o mentor.

2 Em certa etapa da jornada no herói é natural que surjam os medos,


hesitações e muitos conflitos interiores. Por isso, em um primeiro momento,
o personagem recusa o chamado que recebeu e tenta convencer a si
mesmo de que não se importa com aquilo. Mesmo que surja algum tipo de
ansiedade para realizar a missão que recebeu, ele compara a segurança e
conforto do seu lar com os caminhos tortuosos que poderá encontrar à sua
frente e, consequentemente, prefere se manter onde está. Porém, o conflito
não deixa de incomodá-lo. Sobre qual etapa da jornada do herói estamos
nos referindo?

a) ( ) A travessia do primeiro limiar.


b) ( ) O chamado à aventura.
c) ( ) Recusa do chamado.
d) ( ) Encontro com o mentor.

3 Em certa etapa da jornada no herói chega o momento em que o nosso herói


está pronto para cruzar o limite entre o mundo que ele conhece e com o qual
está acostumado e o mundo novo para o qual ele deve ir. Esse mundo não
precisa ser um local físico, de fato, e sim algo desconhecido pelo personagem.
Pode ser, por exemplo, a descoberta de um segredo, a aquisição de uma nova
habilidade, ou até mesmo a mudança de lugar propriamente dita. Sobre qual
etapa da jornada do herói estamos nos referindo?

a) ( ) A travessia do primeiro limiar.


b) ( ) O chamado à aventura.
c) ( ) Provas, aliados e inimigos.
d) ( ) Encontro com o mentor.

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4 Certa etapa da jornada do herói começa quando o personagem se
depara com o conflito, com o chamado para uma missão que o tira do
seu mundinho comum, da sua zona de conforto. Não necessariamente
precisa ser algo dramático como a morte – basta que seja um desafio que o
obrigue a experimentar coisas novas. Esse desafio está relacionado a coisas
importantes para ele, como a manutenção da sua própria segurança ou da
sua família, a preservação da comunidade onde vive, o destino da sua vida,
ou qualquer outra coisa que ele queira muito conquistar ou manter. Sobre
qual etapa da jornada do herói estamos nos referindo?

a) ( ) A provação.
b) ( ) O chamado à aventura.
c) ( ) Provas, aliados e inimigos.
d) ( ) Encontro com o mentor.

5 Certa etapa da jornada é uma espécie de morte pela qual o nosso herói
precisa passar para cumprir o seu destino. Para isso, ele passará por um
teste físico de extrema dificuldade, enfrentará um inimigo letal ou passará
por um conflito interior mortal. Seja qual for a prova, para que ele seja capaz
de enfrentá-la, precisará reunir todos os conhecimentos e experiências
adquiridos durante a sua jornada até aquele momento. Sobre qual etapa da
jornada do herói estamos nos referindo?

a) ( ) A provação.
b) ( ) Aproximação da caverna secreta.
c) ( ) Provas, aliados e inimigos.
d) ( ) Encontro com o mentor.

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70
REFERÊNCIAS

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de Jogos, Araranguá, 25 set. 2017. Disponível em: https://www.fabricadejogos.
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CONCONE, M. H. V. B. O ator e seu personagem. Revista Nures, São Paulo, n.


4, p. 1-34, 2006. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/index.php/nures/article/
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FITZGERALD, F. S. O Grande Gatsby. Tradução de Vanessa Barbara;


introdução e notas Tony Tanner. São Paulo: Penguin Classics Companhia
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FORSTER, E.M. Aspectos do romance. 4. ed. Rio de Janeiro: Globo, 2005.

GARVEY, J. Characterization in narrative. Poetics, [S. l.], v. 7, n. 1, p. 63-78, mar.


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GUIMARÃES NETO, E.; LIMA, L. Narrativa e personagens para jogos. São


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GURGEL, R. Como relacionar personagens e espaço. Rodrigo Gurgel, literatura


e escrita criativa. São Paulo, 9 fev. 2017. Disponível em: https://rodrigogurgel.
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HELLER, E. A psicologia das cores: como as cores afetam a emoção e a razão.


São Paulo: Editora Gustavo Gili, 2012.

LEE, H. O Sol é para todos. Tradução de Beatriz Horta. Rio de Janeiro: José
Olympio, 2015. Disponível em: https://docero.com.br/doc/x0nxx01. Acesso em:
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MARTINEZ, L. Y. L.; LOPES, R. C. Personagens: entre o literário, o hidiatico e o


social. Maringá: Editora Viseu Ltda. 2019. 174 p.

MELVILLE, H. Moby Dick. Tradução de Irene Hirsch e Alexandre Barbosa de


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2013. Disponível em: https://letras-lyrics.com.br/PDF/Herman-Melville/Herman-
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NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning,


2017.

71
OLIVEIRA, F. N. de. Construção de personagens para jogos digitais. Fábrica
de Jogos, Araranguá, 20 jun. 2014. Disponível em: https://www.fabricadejogos.
net/posts/artigo-personagens-em-jogos-digitais-gerando-identificacao-com-o-
jogador/. Acesso em: 20 jan. 2021.

POUBEL, A. E. P.; GARONE, P. M. C.; VALENTE, T. E. J. O processo semiótico


de criação de um personagem de jogo. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos
e Entretenimento Digital, v. 1, p. 208-214, 2012. Disponível em: http://www.
sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full26.pdf.
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REGIS, W. Dji. Death fails. Revista Clichê, Curitiba, 27 jun. 2014. Disponível
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SCHUTT, D. Dica 88: trate o cenário da história como um personagem. Ficção


em Tópicos, [S. l.], 18 jul. 2012. Disponível em: https://ficcao.emtopicos.
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SENAC-RS. Documento de game design – game design document (GDD)


para multiplataformas. Rede Fecomércio RS de Educação, Porto Alegre, 2015.
Disponível em: https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_
jogos_digitais_para_multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html. Acesso em: 20
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TOLKIEN, J. R. R. O Hobbit. São Paulo: Martins Fontes, 2012.

VIEIRA, D. Jornada do herói: as 12 etapas de Christopher Vogler e Joseph


Campbell para contar uma história impecável! Rockcontent, [S. l.], 6 dez. 2019.
Disponível em: https://comunidade.rockcontent.com/jornada-do-heroi/. Acesso
em: 28 ago. 2020.

72
UNIDADE 2 —

PROTÓTIPOS E SIMULADORES
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• explorar as características de conceituação para um protótipo de jogo;


• explicar os aspectos de desenvolvimento para um protótipo de jogo;
• descrever os elementos de implementação para um protótipo de jogo;
• discutir os principais aspectos considerados na tomada de decisão de um
bom protótipo;
• reconhecer os aspectos importantes de um bom core loop para um protó-
tipo;
• relacionar os problemas e as soluções mais comuns direcionados aos pro-
tótipos;
• desenvolver algoritmos para representar a física de quicar bolas em Java;
• produzir algoritmos para representar a movimentação de objetos em
Java;
• programar o movimento de objetos em Java combinando diferentes algo-
ritmos.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – PROTÓTIPO
TÓPICO 2 – GREENLIGHT
TÓPICO 3 – IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO
EM PROCESSING (JAVA)

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

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74
TÓPICO 1 —
UNIDADE 2

PROTÓTIPO

1 INTRODUÇÃO

Protótipos são um recurso que deve ser constantemente utilizado por


desenvolvedores para analisar a viabilidade de seus projetos, testar intera-ções
planejadas entre sistemas e encontrar novas interações inicialmente não plane-
jadas. Junto a isso, protótipos podem ser utilizados para mitigar os riscos de um
protótipo, informando à equipe de desenvolvimento que determinado elemento
não está apresentando os resultados esperados para o jogador, sendo necessário
ser ajustado ou substituído.

Neste capítulo, você estudará as vantagens apresentadas pelo uso de


protótipos nas etapas iniciais do desenvolvimento de um jogo. Também verá o
processo de interação do desenvolvimento desses protótipos e como utilizar as
informações obtidas em cada um para realizar ajustes no design de seu projeto.
Por fim, verá uma variedade de orientações para o desenvolvimento e implemen-
tação de protótipos de jogos.

2 UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS
Quando iniciamos o desenvolvimento de jogos, sempre começamos pelo
seu planejamento — não necessariamente estabelecendo regras, interações ou es-
copo, mas com um conceito ou uma ideia. Esse conceito pode ser uma palavra
ou frase simples que, ao longo do desenvolvimento do jogo, evolui para algo
bem formado e funcional. Infelizmente, esse conceito inicial nunca será livre de
problemas e imprevistos, pois precisamos botar essa ideia em prática e testá-la. É
nesse momento que entra a criação de protótipos.

Protótipos não devem ser vistos como uma versão inferior ou incompleta
do jogo final. Eles são uma entidade separada e devem ser utilizados com um
objetivo principal: responder a uma pergunta. Essa pergunta pode ser sobre di-
ferentes combinações entre mecânicas, sistemas, gêneros e temáticas. “Será que
é possível combinar elementos de puzzle, plataforma e o controle de diferentes
personagens com habilidades únicas em um jogo divertido?”, seria uma pergun-
ta que protótipos das séries The Lost Vikings e Trine buscavam responder. “Será
que disponibilizar uma interface simples para o jogador explorar um conjunto de
vídeos de interrogações de um crime passa a sensação de que ele é um investiga-
dor?”, seria uma pergunta sobre o jogo Her Story.

75
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Segundo Weiller (2017, p. 16) “[…] pense nele como uma prova que o seu
core loop funciona. Da mesma forma, não saia pensando ou fazendo todo o resto
do jogo antes de ter feito as decisões relevantes ao core loop”. Indife-rentemente da
pergunta a ser feita, busque direcioná-la para ser relacionada

interação e motivação principal de seu jogo, ou seja, utilize um protótipo


para testar o seu core loop. Jogos devem, em sua maioria, ser divertidos. Se seu
protótipo, composto apenas pelo core loop de seu jogo, não é divertido, alguma
mudança deve ser feita. Se o seu jogo tem foco em narrativa, como em jogos-texto,
e as mecânicas utilizadas no protótipo não apresentam a história de uma maneira
interessante, algo deve ser ajustado.

Talvez seja necessário modificar uma mecânica, remover ou substituir um


sistema, balancear ou adicionar uma nova ação do jogador. Também é possível
que os resultados do protótipo tenham sido longe de satisfatórios, sendo neces-
sário descartar uma ideia completamente ou reformular um elemento. No caso
de “falhas” sucessivas em diferentes protótipos, é possível que o jogo como um
todo seja descartado ou arquivado para referência em projetos futuros. Protótipos
também são uma oportunidade de experimentar combinações ou mecânicas
esotéricas. É provável que o resultado dessas experiências não seja aproveitado
para o desenvolvimento, mas não podemos sempre prever o resultado das
interações criadas.

Se partirmos diretamente para o desenvolvimento de um sistema


(como um sistema de crafting) sem realizarmos testes anteriormente, em algum
momento é possível que a equipe opte por descartá-lo. Nesse caso, é provável que
diferentes elementos do jogo tenham sido implementados para interagir com esse
sistema, como uma interface de crafting, gerenciamento do inventário e a própria
economia do jogo. Para remover esse sistema, seria necessário modificar os
outros elementos, rebalancear a economia do jogo e realizar uma nova sequência
de testes para garantir a qualidade da experiência. Essas modificações também
podem causar novos bugs e resultar na necessidade de outras modificações,
aumentando a quantidade de retrabalho da equipe.

ATENCAO

Durante o desenvolvimento de um jogo, uma parte do conteúdo sempre será


des-cartada pela equipe. Isso acontece por muitos motivos: uma fase pode não estar alinhada
com o restante do jogo; uma habilidade pode ser muito desbalanceada em comparação às
demais, tendenciando as decisões do jogador; um sistema pode acidentalmente complicar
demais as regras do jogo ou introduzir diversos bugs para cada interação. A utilização de
um protótipo permite detectar essas necessidades cedo durante a produção, removendo a
quantidade de horas descartadas ou de retrabalho.

76
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO

Por terem um escopo pequeno e, por consequência, elementos e intera-


ções facilmente analisáveis, a utilização de protótipos permite que os desenvol-
ve-dores identifiquem pontos a serem melhorados, alterados e descartados. Isso
também permite que um ajuste rápido seja realizado e uma nova versão do protó-
tipo seja testada em poucas horas ou dias. Porém, é sempre recomendado que os
protótipos sejam jogados por uma variedade de jogadores, não apenas a equipe
desenvolvimento. Segundo Weiller (2017, p. 15) “[…] não é que eu não confio em
você; o que eu não confio é na sua capacidade de julgamento em relação a algo
que você está tão apaixonado sobre. E você também não devia”.

Enquanto planejamos um jogo, criamos um conceito ideal de como ele


deve funcionar. Evoluir essa ideia ao discuti-la e planejá-la com colegas cria um
apego emocional ao projeto. Somado a isso, cada hora gasta o implementando au-
menta o valor atribuído a esse projeto. Esse apego afeta a nossa capacidade, como
jogadores, de avaliar imparcialmente a qualidade de uma mecânica ou sistema,
evitando sermos críticos a algo muito pessoal. Essa imparcialidade pode ser de-
senvolvida ao se adquirir prática, porém, busque sempre disponi-bilizar seu pro-
tótipo para terceiros (jogadores “externos”). Esses jogadores terão uma opinião
mais natural ao projeto, oferecendo críticas e sugestões baseadas em preferências
pessoais e bagagem cultural de cada um. Também podemos testar se público-al-
vo demonstra interesse sobre um sistema ou, em alguns casos, descobrir um novo
grupo de jogadores que se interessa pela experiência do jogo.

Idealmente, devemos evitar o uso de arte e narrativa para um protóti-


po sempre que possível, pois há um custo adicional de desenvolvimento. Po-
rém, comum encontrarmos jogos em que a narrativa ou a estética são elementos
principais de sua experiência. Papers, Please (Figura 1a), desenvolvido por Lucas
Pope em 2013, é composto por mecânicas simples. O jogador deve va-lidar um
conjunto de documentos de imigrantes, apontando inconsistências e aprovando
ou rejeitando sua entrada. Parte do que torna esse jogo interessante a atmosfera
estabelecida pela arte e história. Neste caso, após o desenvolvi-mento de um pro-
tótipo de seu core loop, seria recomendado desenvolver um segundo protótipo
para testar elementos de arte e narrativa.

George Fan, criador do jogo Plants vs. Zombies (Figura 1b), comentou em
uma entrevista a Scott (2019, informação verbal, tradução nossa) que o conceito
inicial para o jogo foi formado com a ideia de construir fortes de travesseiros e se
defender de tropas invasoras. O criador também comentou que estava trabalhando
em um jogo de jardinagem na época e, com o grande número de jogos nessa temá-
tica (FarmVille e clones semelhantes), ele precisava de algum destaque dos demais.
Baseado em um jogo anterior, Insaniquarium, ele utilizou alienígenas como inimi-
gos invasores. Ele também desejava manter o jogo casual e que, diferentemente de
muitos tower defenses da época, pudesse ser jogado em uma tela fixa.

Com a temática definida, foi desenvolvido um protótipo para testar as


me-cânicas do jogo e verificar se elas proporcionavam uma experiência divertida
e casual para seus jogadores. Ainda em entrevista a Scott (2019, informação ver-
bal, tradução livre), o criador comentou que o protótipo era composto pela mo-
vimentação dos inimigos, o posicionamento das plantas e um sistema inicial de

77
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

economia. O protótipo também continha um sistema no qual o jogador deveria


gerenciar cada planta, removendo insetos e adicionando fertilizante e água. Com
esses testes, o desenvolvedor pôde tomar decisões informadas sobre o futuro do
jogo. Esse sistema se mostrou entediante durante os testes e foi removido, sendo
apenas necessário posicionar uma planta para que ela funcionasse. Os alieníge-
nas foram substituídos por zumbis, tanto por serem populares quanto por serem
lentos, combinando com o aspecto de uma tela fixa.

FIGURA 1 - (A) PAPERS, PLEASE; (B) PLANTS VS. ZOMBIES.

Fonte: Print screen dos jogos (a) Papers, Please e (b) Plants vs. Zombies.

3 MODELOS DE DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPOS


O processo de desenvolvimento de jogos é altamente iterativo, com
diferentes etapas sendo repetidas e ajustadas a cada nova iteração. Segundo
Schell (2014, p. 94, tradução nossa) “[…] quanto mais vezes você testar e ajustar
o seu design, melhor será o seu jogo”. Isso é o que o autor denomina de “The
78
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO

Rule of the Loop” (a regra do loop). Também são levantadas duas questões sobre
o processo iterativo: como cada iteração pode ser aproveitada; e como realizar
essas repetições o mais rápido possível.

Diferentes modelos de engenharia de software trabalham com processos


iterativos e têm sido adaptados de maneiras diferentes para a área de desen-
volvimento de jogos. Alguns incluem a prototipagem de diferentes recursos no
próprio modelo, enquanto outros trabalham com cada ciclo podendo ser um
protótipo ou parte do produto final.

Boehm (1986) propôs o Spiral Model, apresentado na Figura 2, considerando


no processo as etapas principais do desenvolvimento de um software no “mundo
real”. Ele é dividido em quatro quadrantes pelos quais o desenvolvimento navega
repetidamente: determinação de objetivos, alternativas e limitações; avaliação de
alternativas e resolução de riscos; desenvolvimento e verificação; e planejamento
da próxima fase. Alguns elementos não são tão direcionados ou aplicáveis ao
desenvolvimento de jogos, mas a estrutura em si pode ser adaptada. Segundo
Schell (2014), esse modelo sugere que o desenvolvedor siga os seguintes passos:

1. Desenvolver um conceito inicial.


2. Determinar o principal risco desse design.
3. Desenvolver um protótipo para mitigar esse risco.
4. Testar o protótipo.
5. Incrementar o design inicial com base no que se foi aprendido.
6. Voltar ao passo 2.

FIGURA 2 - SPIRAL MODEL APRESENTADO POR BOEHM.

Fonte: Adaptada de Boehm (1986).

79
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Diferentes modelos surgiram como uma evolução ou adaptação do Spiral


Model. Possivelmente, o modelo mais utilizado por desenvolvedores de jogos
seja uma das variações dos métodos ágeis (Agile), proposto por Beck et al. (2001).
Métodos ágeis, ou desenvolvimento ágil de software, tornou-se uma disciplina
de estudo sobre diferentes técnicas e ferramentas para o auxílio e a otimização
da criação de softwares, incluindo jogos e seus protótipos. Todos esses recursos
seguem doze princípios e uma filosofia principal, definidos Beck et al. (2001, do-
cumento on-line, tradução nossa) da seguinte maneira: “[…] indivíduos e suas in-
terações acima de procedimentos e ferramentas; software funcional acima de uma
documentação compreensiva; colaboração com o cliente acima de negociações;
aceitar mudanças acima de um plano pré-estabelecido”.

Ambos os modelos apresentados seguem um objetivo em comum: o de-


-senvolvedor deve se adaptar a possíveis mudanças de plano durante o de-sen-
volvimento de um projeto de jogo. Especificações podem ser mudadas (prin-
cipalmente quando há clientes envolvidos), sistemas podem ser removidos e
mecânicas podem ser adicionadas, por exemplo. Utilizar um conjunto de protó-
tipos tem suas vantagens durante esse processo, como mencionado na seção an-
terior. Primeiro, protótipos focam no desenvolvimento de um produto funcional,
podendo ser utilizados para validar ou invalidar a presença de um elemento no
produto final. Segundo, protótipos podem ser utilizados como método de análise
e mitigação de riscos, tentando encontrar soluções para os principais problemas
e limitações de um projeto.

Análise e mitigação de riscos

Para podermos realizar uma análise de riscos, é necessário termos um


conceito inicial do projeto, contendo suas mecânicas principais, estilo artístico de-
sejado e inputs do jogador, por exemplo. A partir desse design inicial, podemos
en-contrar os principais riscos para a produção do jogo final e elaborar protótipos
para mitigar esses riscos ou ajustar o nosso planejamento. Nesta subseção, iremos
estudar um cenário de exemplo, seguindo os passos mencionados. Iremos limi-
tar o escopo desse exemplo aos riscos relacionados às mecânicas e sistemas dos
jogos. Durante a análise de seus projetos, também leve em consideração riscos
para a produção de arte, som, narrativa, redes e servidores, balanceamento de
sistemas e capacidade de processamento da plataforma-alvo.

Considere o seguinte cenário: sua equipe está trabalhando em um jogo


de plataforma 2D, inspirado pela série Megaman, com elementos de ação e algu-
mas seções contendo puzzles. O personagem do jogador tem uma va-riedade de
recursos para navegar pelo cenário, como subir escadas, escalar paredes (wall-
-jumps), realizar dashes laterais enquanto estiver no ar, além da movimentação
básica de platformers: andar para os lados e saltar. Ele pode atacar com uma
espada de curto alcance, para causar uma grande quantidade de dano, ou uma
arma que dispara projéteis de longo alcance, mas com dano reduzido. O jogador
também consegue mover alguns objetos pequenos, como chaves e caixas, man-
tendo-os a uma distância curta do personagem. Se o jogador sofrer dano ou se
afastar do objeto, ele será “solto”.

80
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO

Após a definição desse conceito, devemos tentar encontrar os principais


riscos para o seu desenvolvimento. Devemos considerar um risco os elementos
que, se mal executados ou implementados, podem impactar negativamente no
core loop do jogo e, por consequência, na experiência do jogador. Alguns dos
principais riscos presentes nesse conceito são os seguintes:

• Risco 1: o sistema de movimentação do personagem pode não ser divertido


ou fluido o suficiente para o jogador.
• Risco 2: os elementos de puzzle podem não ter muita interação entre si,
limitando a possibilidade de desafios apresentada ao jogador.
• Risco 3: o comportamento dos inimigos pode ser muito simples, não
apresentando uma contribuição para o jogo.
• Risco 4: a utilização de puzzles e inimigos na mesma seção pode não ser
divertida para o jogador.

Esses são alguns dos riscos apresentados pelo projeto, porém podemos
aumentar a granularidade dessa análise, focando em mecânicas e interações úni-
cas, não com o sistema como um todo. Após a definição desses riscos, devemos
tentar mitigá-los antes da produção do jogo completo. Para cada risco, planeje um
protótipo e as perguntas que ele deve responder. É provável que diferentes pro-
tótipos sejam desenvolvidos para cada risco, seja “atacando” o problema de uma
forma diferente ou formando uma sequência de iterações. Também considere que
alguns protótipos devem ser desenvolvidos após outros, pois sua implementação
será determinada pelos resultados dos anteriores, como o Risco 4.

ATENCAO

Para cada protótipo com foco em mecânicas, utilize apenas uma arte
temporária (placeholder) para representar a área de cada elemento, sem se preocupar com
ani-mações ou silhuetas. Essa arte por ser composta por quadrados, retângulos e círculos
de cores diferentes, por exemplo, contanto que seja possível distinguir cada elemento.

Nesse cenário, é importante começar com um protótipo para mitigar o


Risco 1. A maneira como o jogador navega pelo cenário irá ditar o ritmo dos
demais sistemas, como combate e puzzles. Se o jogo estiver sendo desenvolvido
por mais de um programador, cada um poderia tentar uma implementação ini-
cial, dessa forma a equipe pode analisar diferentes pontos de vista do mesmo
pro-blema. Em cada protótipo, utilize um cenário com diferentes combinações
de elemento, formando seções verticais, horizontais e suas variantes. Isso permi-
te que a equipe teste as interações entre as diferentes formas de navegação, por
exemplo, testar a interação entre wall-jumps e dashes; ajustar o alcance coberto por

81
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

um salto e um dash; testar a distância máxima possível entre plataformas e esca-


das. Encontre os melhores aspectos de cada implementação e tente combiná-las
em um novo protótipo. Teste esse novo protótipo e ajuste interações e parâmetros
até que a equipe (e jogadores “externos”) estejam satisfeitos.

Junto a isto, é necessário testar diferentes opções para os inputs do joga-


dor. Diversos jogos permitem que o jogador modifique os inputs por meio de um
mapper (ou remapper), porém, é necessário que o periférico escolhido tenha supor-
te a todas as ações. Gamepads, por exemplo, são mais limitados do que teclados
no número de botões, mas o jogador tem acesso aos controles ana-lógicos. Se o
jogo permitir o uso de gamepads, é necessário que os controles sejam intuitivos e
as ações principais sejam facilmente executadas.

Após as alterações serem realizadas para o Risco 1, podemos fazer pro-


-tótipos para os Riscos 2 e 3 paralelamente ou na ordem que desejarmos, por não
interferirem diretamente um no outro.

Para o Risco 2, podemos criar uma variedade de fases em um protótipo.


Um conjunto inicial dessas fases deve conter um tipo elemento de puzzle, como as
chaves ou os blocos. Isso permite que cada elemento seja testado individualmente
e os controles do jogador sejam balanceados em relação a isso. A distância que
o personagem segura um objeto, por exemplo, pode ser ajustada com base nas
informações obtidas nessas fases.

Também busque implementar fases que utilizem combinações variadas


de dois ou mais elementos de puzzle. Isso permite testar as interações entre esses
sistemas e definir que o elemento X contribui o suficiente para o jogo. Se não, ele
deve ser alterado ou removido. Utilizar jogadores “externos” permite que os de-
senvolvedores analisem como diferentes jogadores irão utilizar essas interações
para tentar resolver cada puzzle, muitas vezes descobrindo uma nova interação.
Por fim, essas fases podem ser utilizadas futuramente como referência para o level
design do jogo.

O Risco 3 pode ser um dos mais complicados de ser mitigado, devido


ao custo de implementação dos comportamentos dos inimigos. Assim como no
Risco 2, ele busca testar diferentes fases que utilizam combinações de ini-migos.
Dois inimigos podem ser facilmente derrotados pelo jogador quando enfrentados
individualmente. Ao combiná-los, é possível que a área coberta por seus ataques
limite muito as ações do jogador, tornando necessário que ele mude sua estra-
tégia inicial. Esse também seria o momento para validar as formas de ataque do
jogador. Talvez a arma não seja necessária, ou a espada possa ser alterada para
uma lança ou chicote.

82
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO

NOTA

O jogo Super Mario Bros, publicado pela Nintendo em 1985, utiliza muito
a combinação de seus inimigos para adicionar variedade e dificuldade em suas fases.
Koopa troopas, por exemplo, são fáceis de derrotar em espaços abertos, onde o jogador
tem diversas possibilidades de aproximação. Se o jogador estiver posicionado em uma
plataforma suspensa pequena enquanto há um lakitu e um bullet bill atacando, ele deverá
planejar com mais cuidado o momento em que irá realizar um salto, além de ter que
aterrissar em uma área certa.

Os protótipos a serem implementados para o Risco 4 são muito influen-


ciados pelo resultado dos Riscos 2 e 3. Se a equipe optar pela remoção dos
inimigos, por exemplo, esses protótipos não se tornam necessários. Entretanto,
algum novo elemento pode ser introduzido, sendo necessário realizar uma nova
análise e encontrar novos riscos. Supondo que inimigos e elementos de puzzle
permaneceram, esse protótipo pode ser composto por uma versão inicial de
uma fase completa, na qual o jogador precisa resolver um conjunto de puzzles
enquanto combate inimigos. Também podemos testar um boss simplificado, que
é derrotado ao se completar um puzzle.

Encontrar os riscos de cada jogo pode ser uma tarefa complicada inicial-
mente, mas é uma etapa importante para evitar que diferentes elementos de
jogo e horas de trabalho sejam desnecessariamente descartados. Segundo Schell
(2014, p. 102, tradução nossa), “[…] se pergunte às seguintes questões: O que
pode acontecer que impediria este jogo de ser excelente? Como podemos evitar
que isto aconteça?”.

4 ORIENTAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E
IMPLEMENTAÇÃO
Após a definição dos objetivos de cada protótipo, devemos começar o
trabalho braçal e iniciar sua implementação. Existem diferentes métodos para
realizar essa implementação, mas, no final das contas, ela é fortemente influen-
ciada pelas preferências dos desenvolvedores. As ferramentas utilizadas, o tem-
po de desenvolvimento e a condução dos testes são definidas pela equipe como
um todo. Apesar disso, é possível seguir algumas orientações gerais e adaptá-las
às preferências de seu time de desenvolvimento. Em seu trabalho, Schell (2014)
apresenta um conjunto de dez dicas para a implementação de protótipos. Nesta
seção, iremos cobrir estas dicas e suas contribuições para o desenvolvimento de
um protótipo.

83
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Responda a uma questão

Como mencionado anteriormente, cada protótipo tem como objetivo


principal responder a uma pergunta. Direcione essa pergunta para que ela seja
relacionada ao core loop de seu jogo. Como ele será a principal interação do joga-
dor, ele deve ser um dos elementos mais bem planejados e explorados do jogo.
Se o core loop do jogo deve ser divertido, teste por quanto tempo ele se mantém
divertido sem se tornar maçante ou repetitivo.

Também realize projetos relacionados à tecnologia, à estética e à narra-ti-


va do jogo. Se o jogo será um simulador de cidades ou irá conter batalhas entre
centenas de tropas, teste a capacidade de processamento de diferentes ferramen-
tas e hardware para garantir que o projeto é viável. Se o jogo terá uma narrativa
forte e guiada pelas ações do jogador, implemente um sistema inicial em um pro-
tótipo para testar o resultado dessas interações e, a partir desse sistema, o escale
para o projeto final.

Esqueça a qualidade

Protótipos devem ser implementados e iterados rapidamente. Por isso,


evite desperdiçar tempo desenvolvendo elementos e recursos detalhados para
serem utilizados nesses protótipos. Para artistas, evite dedicar muito tempo para
a criação da arte conceitual e, a todo custo, evite criar a versão final de qualquer
asset para os primeiros protótipos. Interfaces e menus podem ser implemen-tados
utilizando wireframes, e objetos do jogo podem utilizar primitivas geométricas ou
recursos encontrados em assets stores para uma representação inicial. Para pro-
gramadores, evite criar uma arquitetura complexa e foque em interações diretas.
Bugs irão aparecer e, a menos que eles comprometam gravemente o protótipo,
deixe eles acontecerem. Quando algum elemento de jogo é aprovado pela equipe
para ser adicionado ao jogo final, aí é que devemos dedicar mais tempo para ga-
rantir sua qualidade.

Não se apegue

Muitos dos projetos iniciados por desenvolvedores indie ou estudantes


são criados a partir de uma ideia moldada por opiniões e preferências pessoais,
pois essa ideia não é moldada por um cliente ou produtor. Isso, somado ao tempo
dedicado a cada tarefa de planejamento e desenvolvimento, cria um valor emo-
cional ao projeto e seus elementos. Cedo ou tarde, porém, algo será descartado ou
alterado. Os desenvolvedores devem estar preparados para mudanças de plano
a qualquer momento, pois o resultado de um protótipo pode invalidar boa parte
do planejamento de um projeto. A vantagem de se descartar conteúdo a partir de
um protótipo é que o seu tempo de dedicação é reduzido.

Priorize seus protótipos

Durante a análise de riscos, é provável que diversos protótipos tenham


que ser desenvolvidos para mitigar diferentes riscos. Defina uma ordem de prio-

84
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO

ridade para esses protótipos e, a partir do resultado obtido em cada um, revisite
essa lista. No exemplo citado na seção anterior, o Risco 1 tinha a maior priorida-
de, pois ele influenciava o funcionamento dos demais. O Risco 4 tinha a menor
prioridade, pois ele dependia do resultado dos anteriores. Ao revisitarmos essa
lista de prioridades, é possível que novos riscos surjam ou que alguns sejam re-
movidos. O Risco 4, por exemplo, seria descartado se os inimigos ou os elementos
de puzzle fossem removidos pelos protótipos anteriores.

Paralelize a prototipagem de forma eficiente

Protótipos de diferentes áreas podem ser realizados de forma paralela a


partir da lista de prioridades. Artistas podem dar prioridade ao desenvolvimento
de artes conceituais, enquanto programadores focam nas mecânicas princi-pais,
por exemplo. Também podemos paralelizar diferentes protótipos para respon-
der a mesma pergunta, buscando pontos de vista diferentes. Segundo Gray et al.
(2005, documento on-line, tradução nossa) “[…] ao desenvolvermos quatro protó-
tipos simultaneamente, foi possível tomar decisões de design mais arriscadas com
a segurança de que pelo menos uma ou duas teriam chances de sucesso”.

Eles não precisam ser digitais

Protótipos devem responder a uma pergunta de forma rápida e eficien-


te, porém, nem todas as perguntas são limitadas a uma implementação digital.
Segundo Brathwaite e Schreiber (2008, p. 28, tradução nossa) “[…] muitos dos
principais game designers iniciaram suas carreiras projetando jogos analógicos, e
alguns ainda utilizam a prototipagem em papel atualmente”.

Protótipos realizados em papel (ou qualquer material físico) são normal-


-mente chamados de paper prototyping ou low fidelity prototypes (protótipos de bai-
xa fidelidade). Eles são muito uteis para a prototipagem de jogos em turno ou pu-
zzles, nos quais não é necessário executar uma simulação de física, por exemplo.
Eles também podem ser utilizados para a criação de mockups de interface. Como
não é necessário realizar uma implementação em software neste tipo de protótipo,
sempre que uma mudança precisar ser feita, basta pegar uma borracha, apagar
um valor ou regra e escrever o novo conteúdo. Os desenvolvedores estarão cien-
tes dessa mudança e irão simular uma implementação ao testarem o protótipo
novamente.

NOTA

Faça uma busca na internet sobre o termo “paper prototype” para encontrar
exemplos e dicas de implementação para protótipos analógicos.

85
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Eles não precisam ser interativos

Esta dica é principalmente válida para a arte e narrativa. Durante o desen-


volvi-mento da arte conceitual, por exemplo, é possível apenas criar um “rascu-
nho” dos keyframes de uma animação para orientar o jogador. Interfaces e menus
podem ser fixos, apenas indicando posições e proporções de cada elemento.

Para a história, ela pode ser navegada pelos jogadores sem uma interação
ou implementação, por meio de uma cutscene simples ou um texto apresentado.
Isso pode ter um impacto forte na imersão do jogador, mas é uma maneira rápida
de se organizar a estrutura da narrativa.

Escolha uma game engine de prototipagem rápida

Protótipos não precisam ser, necessariamente, desenvolvidos na mesma


engine que o jogo final. Estúdios grandes com recursos suficientes para imple-
mentar uma engine própria também criam protótipos em engines populares, como
Unity e Unreal, para evitar que recursos sejam destinados a incrementar seu sof-
tware em um conceito que pode ser descartado em duas semanas.

Para jogos 2D, por exemplo, a Construct é uma ótima ferramenta de pro-
totipagem, devido à quantidade de recursos pré-prontos disponíveis, como beha-
viors e o sistema de animação. Basta adicionar um behavior de “Platform” em um
personagem e alguns blocos com o behavior de “Solid”, e temos uma base para
um jogo de plataforma. Ela também pode ser programada utilizando o sistema de
eventos, que é acessível para desenvolvedores com menos ex-periência. Porém,
ela não possui uma capacidade de processamento tão alta quando engines de mais
baixo nível, como o GameMaker: Studio. Por sua vez, o GameMaker: Studio não
oferece um sistema de colisão e gravidade diretamente aos desenvolvedores, sen-
do necessário criar diferentes elementos “do zero”.

Construa o brinquedo primeiro

Schell (2014, p. 34) propõe uma distinção entre brinquedo (toy) e jogo (game),
na qual um brinquedo é utilizado (“brincado”) em um contexto mais fechado
e autocontido, enquanto jogos têm objetivos e desafios a serem conquistados
pelo jogador. Esses objetivos são apresentados pela narrativa e por diferentes
sistemas interagindo entre si. Entretanto, protótipos podem ser autocontidos,
sem apresentar um objetivo direto, como “derrote todos os inimigos em menos
de trinta segundos”. O escopo de um protótipo pode ser apenas um personagem
se movimentando e podendo enfrentar esses inimigos. Isto permite verificar se o
jogo se mantém divertido mesmo sem estabelecer uma meta ao objetivo.

Busque oportunidades para novas interações

Durante o desenvolvimento de um projeto, irão surgir oportunidades


para a criação de novos protótipos, mesmo após o design do jogo estar “fechado”.

86
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO

Novos jogos são publicados todos os dias, e seus sistemas e mecânicas po-dem
encaixar muito bem com o que está sendo desenvolvido. Além disso, é possível
que sejam sugeridas mudanças no projeto após uma grande seção de playtests ou
a entrega de uma milestone. Nesses cenários, os desenvolvedores podem iniciar
uma nova rodada de protótipos para realinhar o rumo do jogo. Isso pode resultar
em novos elementos a serem desenvolvidos assim como conteúdos a serem
descartados.

Essas orientações podem ser adaptadas para cada equipe de desenvolvi-


mento, seguindo o ritmo e as preferências de cada membro. Protótipos são uma
ferramenta de validação do seu jogo antes mesmo de seu desenvolvimento iniciar.
Durante o desenvolvimento, eles são um recurso para realinhar o objetivo do
jogo e testar elementos inovadores. Independentemente das es-colhas da equipe,
desenvolva protótipos para seus projetos constantemente e lembre-se da regra do
loop: quanto mais vezes você testar e ajustar o seu design, melhor será o seu jogo.

87
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

● Ao falar sobre protótipos, é comum pensar em uma versão inferior ou incompleta


do projeto final. Isso ocorre porque o desenvolvimento de protótipos é um
processo iterativo que deve ser realizado rapidamente e de maneira eficiente,
sem muito tempo para ser dedicado ao polimento de sistemas e da arte.

● O protótipo serve a um propósito importante, que é o de responder a uma


variedade de questionamentos da equipe de desenvolvimento.

● No processo de criação de jogos, é necessário ter em mente que o personagem


deve corresponder ao conceito mais geral do personagem, ou seja, a origem do
personagem, seu papel e motivação na história.

● Ao planejar um jogo, há uma tendência a acreditar que as mecânicas e os


sistemas definidos serão divertidos e interessantes quando colocados em
prática.

● Desenvolver um conjunto de protótipos logo no início do projeto permite


antecipar uma série de obstáculos.

● Desenvolver um conjunto de protótipos logo no início do projeto pode-se ter


inspiração para novos elementos a serem adicionados ao jogo durante os testes
em um protótipo.

● Protótipos têm como objetivo responder a perguntas definidas pela equipe de


desenvolvimento e mitigar possíveis riscos ao funcionamento e à qualidade
final de um jogo.

● Para que o seu desenvolvimento seja organizado e possa ser dada prioridade
às tarefas corretas, devem-se seguir algumas etapas.

● O design de um jogo pode variar muito durante o seu desenvolvimento, pois


determinadas mecânicas não são interessantes ou não funcionam bem em
conjunto com o restante do jogo.

● Também é possível que o jogo final apenas compartilhe de um mesmo conceito


inicial de seu primeiro protótipo, resultando em jogabilidade totalmente
diferente.

● O uso de protótipos é uma maneira de testar essas possibilidades ainda cedo


na produção, realizando os ajustes necessários sem descartar muito conteúdo.

88
● Protótipos em papel, também chamados de protótipos de baixa fidelidade,
são uma alternativa a implementações em game engines quando se quer testar
algum elemento de jogo.

● Protótipos em papel são especialmente úteis quando as ações do jogador


ocorrem em turnos ou não precisam ser constantemente simuladas, como é
necessário em jogos com simulações de física e colisão.

● Quando as regras e os parâmetros são definidos em papel, podem-se realizar


alterações rápidas, apresentá-las aos jogadores e já iniciar uma nova sessão de
testes.

● Também podem-se utilizar mockups de interfaces para verificar a proporção e


a posição de cada item em um menu.

CHAMADA

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89
AUTOATIVIDADE

1 Protótipos são uma parte importante do desenvolvimento de um jogo. A


duração de seu desenvolvimento e os recursos utilizados podem variar,
mas eles seguem um objetivo em comum. Qual das seguintes afirmações
descreve melhor o objetivo de um protótipo?

a) ( ) Protótipos devem ser utilizados para mitigar todo e qualquer risco


encontrado pela equipe de desenvolvimento.
b) ( ) Protótipos devem ser utilizados para validar as decisões da equipe e
ajustar o design do jogo.
c) ( ) Protótipos devem ser utilizados para encontrar bugs e inconsistências
inicialmente não previstas.
d) ( ) Protótipos devem ser utilizados para encontrar novas interações entre
os sistemas do jogo.

2 Para tarefas importantes, como definir o core loop do jogo, desenvolver


protótipos simultaneamente permite que a equipe tenha diferentes opções,
podendo escolher a melhor para a próxima etapa. Essa prática é a ideal
quando podemos dividir a equipe em protótipos diferentes. Cabe destacar,
que o desenvolvimento de protótipos é uma etapa importante. Indepen-
dentemente do conceito inicial de jogo, haverá fatores de risco que devem
ser testados, principalmente para projetos de grande e médio portes. Por
isso, a segunda afirmação é falsa. Também tenha em mente que durante o
desenvolvimento do jogo final, irão surgir diferentes oportunidades para
o desenvolvimento de novos protótipos. Isso permite que a equipe teste
novos sistemas e interações em cima do que está sendo construído para-
lelamente. Sobre o desenvolvimento de protótipos em jogos, considere as
seguintes afirmações:

I - Desenvolver dois ou mais protótipos simultaneamente para o mesmo ris-


co permite que um problema seja analisado de diferentes pontos de vista.
II - Em projetos de médio porte, podemos partir diretamente para o
desenvolvimento do jogo final se nenhum risco for encontrado após o
conceito inicial.
III - O desenvolvimento de protótipos deve ser evitado após o início do jogo
final, evitando-se o desvio de recursos e a perda de foco da equipe.

Está correto o que se afirma em:

a) ( ) I.
b) ( ) II.
c) ( ) II e III.
d) ( ) I e III.

90
3 Ao realizar a análise de riscos de um projeto, deve-se definir uma lista de
prioridade para os protótipos que serão desenvolvidos. Tenha em mente
que um sistema de combos faz parte das principais ações realizadas por
um jogador em um jogo de luta; por isso, ele faz parte de seu core loop e
deve receber a maior prioridade entre os três. A movimentação de câmera
e a interface de remapping não pertencem diretamente ao core loop,
tendo prioridade secundária. A movimentação da câmera será utilizada
constantemente em cada combate, enquanto a interface de remapping
pode ser implementada durante a produção do jogo final. Por isso, deve-
se colocar a movimentação da câmera acima da interface de remapping
(inputs do jogador). Considere os seguintes protótipos e seus objetivos
para um jogo de luta:

I - um protótipo para definir a interface do menu de configuração de inputs


do jogador (remapping).
II - um protótipo para definir o sistema de combos de cada personagem.
III - um protótipo para definir a movimentação de câmera do jogo.

Qual deve ser a ordem de prioridade de desenvolvimento


desses protótipos?

a) ( ) I - inputs do jogador; II - movimentação da câmera; III - combos


b) ( ) I - combos; II - movimentação da câmera; III - inputs do jogador.
c) ( ) I - inputs do jogador; II - combos; III - movimentação da câmera.
d) ( ) I - combos; II - inputs do jogador; III - movimentação da câmera.

4 Nem todos os protótipos precisam ser desenvolvidos em software. Uma


técnica frequentemente utilizada é o desenvolvimento em papel, permitindo
um ponto de vista diferente dos sistemas do jogo.

Sobre o uso de protótipos em papel, considere as seguintes afirmações:

I - Deve-se tentar abstrair a complexidade das regras do sistema, quando


possível, ao desenvolvermos um protótipo em papel.

II - Protótipos em papel devem ser desenvolvidos quando a implementação


em software custaria muito tempo para a equipe.

III - Eles são recomendados para o teste de puzzles, jogos com ações em turnos
e mockups de interfaces.

Está correto o que se afirma em:

a) ( ) II.
b) ( ) II e III.
c) ( ) I.
d) ( ) I e III.

91
5 Os resultados de um conjunto de protótipos podem determinar diferentes
decisões a serem tomadas pela equipe de desenvolvimento. Considere as
seguintes afirmações:

I - Os resultados de um protótipo podem influenciar no cancelamento ou no


“arquivamento” de um projeto inteiro.

II - Conteúdos serão descartados ao longo da produção de um jogo, e o


fato de serem descartados por um protótipo evita que mais tempo seja
desperdiçado.

III - Jogadores “externos” devem ser utilizados apenas quando a equipe


não consegue avaliar um protótipo de maneira imparcial ou quando os
resultados não são tão claros.

Está correto que se afirma em:

a) ( ) II.
b) ( ) I e II.
c) ( ) I e III.
d) ( ) II e III.

92
TÓPICO 2 —
UNIDADE 2

GREENLIGHT

1 INTRODUÇÃO

Elaborar um bom protótipo pode ser uma tarefa complicada para


qualquer equipe de desenvolvimento, mas essa é só uma das primeiras etapas
no desenvolvimento de um jogo. Aprovar um protótipo para que ele se torne
um jogo completo é uma decisão difícil a se tomar, mas há uma variedade de
aspectos que podemos levar em consideração e de recursos que podem nos
ajudar nesse processo.

Neste capítulo, você vai estudar o processo de greenlight no desen-


volvimento de jogos, além dos diversos aspectos a serem considerados nessa
etapa. Também vai ver quais são as orientações para a criação de um bom core
loop para o seu protótipo. Por fim, vai ler sobre diferentes modelos de testes e
desafios encontrados no desenvolvimento de um protótipo.

2 PROCESSO DE GREENLIGHT
O processo do desenvolvimento de um jogo tende a começar com a
definição de um design inicial, seguida pela criação de um protótipo. A etapa
de proto-tipagem permite colocar em prática o planejamento da equipe, realizar
uma coleta de dados, modificar o que for necessário e iniciar um novo ciclo. Após
algumas iterações, a equipe deve definir se o protótipo desenvolvido irá se tornar
um jogo completo ou se ela deve partir para um novo design e reiniciar o processo.
Esse processo de aprovação é popularmente conhecido como greenlight, um
“sinal verde” para avançar com o desenvolvimento do projeto.

A maneira como esse processo é realizado varia de equipe para equipe,


também levando em consideração o escopo do projeto e se há algum terceiro
envolvido na produção. Publishers são um exemplo desses terceiros; trata-se
de empresas responsáveis, principalmente, pelo marketing e distribuição de
jogo, em alguns casos financiando parte do desenvolvimento de uma equipe
externa ou tendo times internos de desenvolvimento. Cada empresa tem o seu
próprio processo de greenlight; muitas vezes, uma reunião inicial é feita, na
qual os desenvolvedores apresentam um pitch do projeto, às vezes junto com
um protótipo, buscando investimentos para continuar com o projeto. Segundo
Bethke (2003, p. 27, tradução nossa), “[…] alguns projetos têm apenas uma reunião

93
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

no início do projeto; outras empresas têm uma série de reuniões de greenlight,


atuando como portões que o projeto deve ultrapassar”.

Os motivos pelo qual uma publisher aprova um projeto podem variar


muito. Segundo Gershenfeld, Loparco e Barajas (2003), muitas publishers têm
acesso a uma propriedade intelectual licenciada, como um personagem, e
buscam um jogo para aproveitar sua popularidade ou para sincronizar com o
lançamento de um filme. É possível que uma publisher tenha mais experiência
com determinada plataforma, como o mercado mobile, e busque um projeto no
qual possa aplicar sua expertise e ter uma chance maior de sucesso. Apesar de suas
particularidades, alguns dos principais fatores de aprovação de um projeto são a
possibilidade de mercado do jogo; a qualificação da equipe de desenvolvimento;
e o planejamento e qualidade do projeto.

NOTA

Segundo Gershenfeld, Loparco e Barajas (2003), propriedades licenciadas


ajudaram no lançamento dos jogos de maior sucesso da indústria. Jogos baseados em
ligas esportivas, como FIFA, NHL e Madden, recebem destaque de vendas constantemente.
Jogos baseados em super-heróis, como Spider-Man ou a série Batman: Arkham, também
têm recebido certo sucesso financeiro e destaque da crítica.

Apesar disso, muitos dos jogos considerados “piores de todos os tempos” também são
baseados em conteúdo licenciados. E.T. the Extra-Terrestrial, desenvolvido para o Atari
2600 em 1982, foi lançado próximo ao filme e é frequentemente citado como um dos
principais fatores da crise da indústria de jogos de 1983, devido a suas baixas vendas e
desvalorização da Atari.

Muitos projetos iniciam com equipes pequenas (ou apenas um desenvol-


vedor) que buscam se aventurar do desenvolvimento de jogos. Uma grande
parcela desses projetos não receberá auxílio financeiro, seja de uma publisher,
seja de uma lei de incentivo, sendo responsabilidade da equipe realizar o seu
próprio processo de greenlight. Todos os fatores que você viu até aqui podem,
com alguns ajustes, ser utilizados como condições de aprovação para um projeto
em desenvolvimento por uma equipe independente.

Novas tendências surgem constantemente no mercado de jogos, sendo


comum que desenvolvedores as aproveitem para aumentar a chance de sucesso
de seu projeto. Novos gêneros ou a reimaginação de gêneros clássicos são algumas
das possibilidades de novas tendências, como a popularização de multiplayer
on-line battle arenas (MOBAs), dominados por League of Legends (LoL), e battle
royales, dominados pelo Fortnite. A maior acessibilidade de uma tecnologia como
smartphone ou, mais recentemente, equipamentos de realidade virtual também
são possibilidades de novas tendências de mercado.

94
TÓPICO 2 — GREENLIGHT

Os desenvolvedores não devem seguir cegamente essas tendências, pois,


devido a sua volatilidade, é possível que o hype por determinado gênero tenha
passado antes mesmo do lançamento do jogo. Apesar disso, esse é um fator a ser
considerado durante a escolha sobre qual protótipo aprovar. Também leve em
consideração a plataforma-alvo do projeto. Se o jogo é planejado para a plataforma
mobile, é necessário se informar sobre os critérios de publicação da App Store ou
da Google Play, por exemplo. Junto a isso, considere possíveis concorrentes. Se
um jogo popular está competindo diretamente contra você na mesma plataforma,
é importante que seu jogo tenha um diferencial que permita que ele se destaque.

Outro fator importante a considerar é a qualificação da equipe de de-


senvolvimento. Quando iniciamos com o desenvolvimento de jogos, estimar o
tempo de execução de uma tarefa é algo difícil de se realizar com sucesso. Temos
conhecimento do quão pouco sabemos e temos disposição em aprender novas
técnicas, mas o tempo de aprendizagem também é algo difícil de ser estimado.
Ao desenvolvermos um protótipo, não devemos nos preocupar com diversos
aspectos da produção, como qualidade gráfica e organização do código. Ao
levarmos esse projeto adiante, devemos considerar seu nível de complexidade
em comparação ao talento inicial da equipe. Talvez criar o protótipo tenha sido
uma tarefa fácil, mas nenhum membro da equipe tem experiência em publicar
jogos para Playstation ou Xbox, por exemplo.

Junto a isso, devemos considerar a capacidade da equipe em lidar com


a escalabilidade do projeto. O protótipo pode ter sido composto apenas pelo
personagem do jogador, uma fase e dois tipos de inimigos. Se sua implemen-
tação durou duas semanas, por exemplo, um projeto final contendo dezenas de
fases e inimigos não pode ter um crescimento linear de tempo. Projetos maiores
também se tornam mais complexos, com interações entre sistemas mais difíceis
de serem balanceadas e bugs mais obscuros de serem resolvidos.

Por fim, devemos considerar a qualidade do planejamento e do próprio


jogo sendo desenvolvido. O planejamento do projeto muitas vezes é utilizado
como recurso para convencer uma publisher a investir no projeto. Se temos
uma ideia bem formada do que queremos desenvolver, conseguimos estabele-
cer um conjunto de metas (milestones) e prazos a serem cumpridos. Também
podemos definir as tarefas a serem realizadas ao longo do projeto e alocar os
responsáveis para cada uma. O planejamento inicial sempre é alterado ao longo
do desenvolvimento, mas ele permite que tenhamos uma visão mais ampla do
projeto e de onde queremos chegar.

Avaliar a qualidade de um jogo que estamos desenvolvendo pode


se tornar muito subjetivo, pois é algo que nos dedicamos muito e com o qual,
provavel-mente, criamos um certo afeto. Para isso, devemos recorrer a sessões de
teste, popularmente chamadas de playtests. Nelas, podemos reunir um conjunto
de jogadores que não têm contato com o jogo e observar sua reação genuína a ele.
É comum ter certo receio de apresentar um jogo incompleto para outras pessoas,
mas este é o objetivo dessas sessões, descobrir o que está faltando e o que pode
ser melhorado no seu projeto.
95
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Realizar sessões de teste com protótipos permite que os desenvolvedores


ajustem o design do projeto antes de terem que optar por transformá-lo em
um projeto completo. Para encontrarmos o protótipo ideal, devemos buscar
desenvolver o melhor core loop possível, garantindo que a essência da expe-riência
de jogo é de qualidade e, então, evoluir em cima dela. Nas próximas seções, você
estudará a diferentes orientações para o desenvolvimento de um bom core loop
em um protótipo (e no projeto final). Também verá diferentes modelos de teste e
desafios encontrados ao criar um bom protótipo.

3 PROTOTIPAGEM DO CORE LOOP


Podemos desenvolver protótipos para diferentes aspectos de um jogo,
como sketches de interfaces, testar um novo sistema de animação ou tentar imple-
mentar um shader para determinado estilo artístico. Apesar disso, o foco da
equipe ao desenvolver um protótipo é testar as mecânicas e interações principais
do jogo, ou seja, seu core loop. Se o jogo será do gênero plataforma, devemos
iniciar com um protótipo que tente definir a movimentação do jogador, alguns
dos principais obstáculos e alguns dos poderes especiais que estarão disponíveis
ao longo do jogo (se houver).

ATENCAO

Damos foco ao core loop por ser, como o nome indica, o principal ciclo do
jogo e ser o ponto em que jogador irá dedicar a maior parte de seu tempo.

Algumas considerações devem ser tomadas ao desenvolvermos protótipos


para o core loop. Primeiro, leve em consideração o objetivo principal de seu jogo, o
tipo de experiência que você está planejando para o seu jogador. Muitos jogos têm
como foco entreter o jogador, e por isso utilizam suas mecânicas para proporcionar
essa diversão. Outros jogos têm foco na competição entre jogadores, então, são
desenvolvidos diferentes sistemas que estimulam o jogador a adquirir experiência
com o jogo e desenvolver novas estratégias. Talvez o seu jogo busque apresentar
um estilo artístico ainda não explorado em jogos ou uma narrativa interessante.
Nesses casos, lembre-se de que seu jogo ainda é um jogo, e ele deve ser jogado por
alguém. Por isso, busque testar diferentes mecânicas que explorem esse estilo ou
sejam capazes de contar a narrativa de maneira cativante para o jogador.

Segundo, considere o quão interessante é o seu core loop ao ser repetido


constantemente. Como ele é o núcleo de seu projeto, o jogador irá repeti-lo
indeterminadamente durante a execução do jogo. Certas mecânicas são muito
interessantes para o jogador ao serem introduzidas, mas não são sustentáveis

96
TÓPICO 2 — GREENLIGHT

em longo termo ou têm um fator de fadiga muito alto para permitirem uma
experiência satisfatória após quarenta horas de jogo.

NOTA

Muitos Japanese role-playing games (JRPGs), por exemplo, são constantemente


criticados por manterem a fórmula de “combate por turnos > adquirir experiência >
aumentar o nível e atributos dos personagens > derrotar inimigos mais fortes”. A fórmula
em si não um problema, pois ela tem uma estrutura clara de punição e recompensa para
as decisões do jogador e é utilizada de maneira semelhante em muitos outros gêneros.
O problema começa a aparecer quando o jogador precisa dedicar horas ao grind nessas
batalhas para progredir para algum ponto específico. Frequentemente durante essas
sessões de grind, o jogador fica apenas apertando a tecla A (ou equivalente) sem nenhuma
decisão estratégica, pois ele é muito mais forte do que os inimigos comuns, mas ainda é
muito mais fraco do que o próximo boss.
Outra crítica é a falta de variação do sistema de combate entre diferentes títulos do gênero,
o que tem afastado jogadores que sentem certa saturação nesse tipo de combate. Colocar
o jogador em cenários frustrantes e remover a sua tomada de decisão torna sua experiência
desagradável ou desinteressante.

Terceiro, busque adicionar elementos que incrementem o core loop de


seu projeto. Protótipos têm como objetivo responder a uma pergunta e validar
uma decisão da equipe de desenvolvimento. Uma das principais perguntas
envolve o core loop do jogo, algo como “ele é divertido para os jogadores do
público-alvo?” ou “este tipo de combate permite que o jogador expresse sua
habilidade?”. Esse tipo de protótipo deve ser a prioridade inicial da equipe ao
começar um projeto, porém devemos buscar opções de expandir o core loop ou
agregar valor a ele sempre que possível. Talvez fornecer uma nova habi-lidade
ao personagem do jogador possa mudar completamente a experiência de jogo,
permitindo que ele explore outros elementos do cenário ou combata adversários
de maneira criativa.

Adicionar novos elementos é algo que deve ser feito com certo cuidado,
pois é possível que eles criem uma estratégia dominante e tornem metade dos
outros elementos descartáveis. Por isso, balancear esses elementos se torna algo
necessário e cada vez mais complexo.

97
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

NOTA

Os jogos da série Portal, desenvolvidos pela Valve, utilizam muito bem a


introdução de novos recursos. O core loop do jogo consiste em utilizar um par de portais
para resolver uma série de puzzles. Esse sistema em si é um pouco confuso para jogadores
iniciantes, e o jogo dedica um tempo inicial para ensinar seu funcionamento. Após isso,
cada novo elemento, como feixes de luz sólida, tintas e cubos espelhados, é introduzido
como uma maneira diferente de explorar o core loop do jogo e propor novos desafios.
Além de permitir que os desenvolvedores tenham mais recursos para criar novas fases,
isso exige que o jogador tenha que aprender sobre o jogo constantemente, completando
novos desafios sem, necessariamente, cansar-se do core loop.

Quarto, evite ir contra o core loop de seu jogo, a menos que isso faça
parte do objetivo do projeto. Alguns desenvolvedores buscam propor dois ou
mais tipos de experiência em um único jogo, muitas vezes trabalhando com dois
“modos” de jogo que alternam entre si ao longo de sua execução. Isso pode ser
um grande desafio para qualquer desenvolvedor, pois precisamos refinar duas
experiências da maneira isolada e garantir que elas funcionem em conjunto
quando analisamos o jogo como um todo. Esse recurso é frequente-mente
utilizado quando os desenvolvedores querem quebrar o ritmo de jogo ou propor
um desafio distinto ao jogador. Minigames e puzzles pequenos são uma maneira
de propor esses desafios.

O jogo BioShock, desenvolvido pela Irrational Games em 2007, utiliza um


minigame em que o jogador deve “hackear” diversos dispositivos para adqui-
rir vantagens (Figura 1a), como aliados temporários ou descontos em lojas. Os
desafios em si são bem montados e balanceados com o progresso do jogador, mas
apresentam uma quebra em relação ao gameplay principal do jogo, que é de first-
person shooter (FPS). Completar esses puzzles oferece recompensas que facilitam o
combate, mas podemos encontrar jogadores que não têm interesse em completar
puzzles em jogos de FPS ou não têm habilidade com esse tipo de desafio. Quick time
events (QTE) também são um tipo de minigame criticado com certa frequência, por
serem muito distintos do gameplay principal e, muitas vezes, pegarem o jogador
de surpresa, distraindo-o do que está sendo exibido em tela (Figura 1b).

98
Greenlight
TÓPICO 2 — GREENLIGHT

FIGURA 3 - MODOS DE GAMEPLAY ALTERNATIVOS: (A) HACKING PUZZLES EM BIOSHOCK; (B)


QUICK TIME EVENTS EM TOMB RAIDER.
(a)

(b)

Fonte: (a) Fandom (2020); (b) Hernandez (2013).


Figura 1. Modos de gameplay alternativos: (a) hacking puzzles em BioShock; (b) quick time
events em Tomb Raider.
Fonte: (a) Fandom (2020); (b) Hernandez (2013).

99
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Mesmo encontrando pontos negativos nesses modos adicionais, não de-


ve-mos descartá-los de imediato. É possível que o público-alvo responda bem à
mudança de atmosfera entre esses modos e isso adicione valor ao jogo. Apesar
disso, quando estamos trabalhando com os primeiros protótipos do projeto, o
foco se mantém no core loop. Se estivéssemos trabalhando no desenvolvi-mento
de BioShock, por exemplo, a prioridade seria prototipar as mecânicas de com-
bate, movimentação e câmera que compõem o core loop do jogo. O sistema de
“hack” pode ter seu próprio protótipo, por estar presente em diversos momentos
do jogo, mas ele recebe uma prioridade menor.

Por fim, teste seu protótipo com jogadores que não pertencem à equipe
de desenvolvimento. Quando iniciamos um projeto, é comum termos certo receio
de apresentá-lo a outras pessoas, pois acreditamos que ele ainda não está bom o
suficiente e precisa de mais tempo antes de ser testado. Isso é algo que devemos
lutar contra. Protótipos devem ser testados cedo e frequentemente, pois não que-
remos desperdiçar semanas ou meses em um projeto que não terá futuro quando
poderíamos descobrir isso após o primeiro teste.

Jogadores externos (fora da equipe) oferecem um ponto de vista muito


diferente do da equipe, pois eles não dedicaram horas ou dias desenvolvendo o
projeto, não têm um conhecimento avançado sobre o funcionamento dos sistemas
e mecânicas. Segundo Weiller (2017, p. 36), “[…] como vocês estão em constante
contato com o jogo, vocês vão acabar ficando dessensibilizados por ele”. Com
isso, podemos esquecer o verdadeiro impacto de cada elemento na experiência
de jogo conforme dedicamos mais tempo ao projeto.

Testes presenciais são uma das melhores maneiras de observar as reações ge-
nuínas de um jogador, pois podemos vê-lo tentar descobrir os inputs de seu persona-
gem, o comportamento de inimigos e os objetivos e desafios propostos. Se o jogador
está com dificuldade em alguma seção, talvez ele ainda não tenha a habilidade neces-
sária para aquele desafio, mas também é possível que ele não conheça determinado
recurso, pois ele não foi efetivamente apresentado no jogo. Independentemente das
reações do jogador, evite interferir, pois você não vai estar ao lado de todos os joga-
dores de seu jogo, e o jogo deve ser capaz de instruí-los sozinho.

Nem sempre conseguimos um grupo grande de pessoas para testarem um


projeto de forma presencial. Nesses casos, podemos recorrer a um teste on--line,
disponibilizando uma versão do jogo em uma plataforma como Itch.io ou Game
Jolt. Isto permite que a equipe de desenvolvimento tenha acesso a um número
muito maior de jogadores, mas com informações mais rasas e pontuais. As infor-
mações podem ser obtidas por meio de métricas dentro jogo ou de um formulário
contendo as principais questões da equipe, fornecido com o jogo.

4 DESAFIOS EM PROTÓTIPOS
Quando trabalhamos com protótipos, podemos encontrar uma série de
pro-blemas relacionados a sua implementação e tendências nas decisões dos
desenvolvedores que podem prejudicar a evolução do projeto nessa etapa. A
100
TÓPICO 2 — GREENLIGHT

prototipagem é o momento ideal para encontrar falhas no design do jogo e corrigi-


las quando possível. Quando não for possível, precisamos descartar algum
elemento ou substituí-lo de alguma forma. Se, após um conjunto de ciclos de
ajustes, o core loop do jogo ainda não apresentar um bom resultado, talvez seja a
hora de abandonar esse projeto ou tentar algo completamente diferente do que
tem sido testado.

Testes são uma das melhores formas de realmente avaliar o que precisa ser
ajustado em um protótipo. Entretanto, apenas realizar um teste não é o suficiente,
os desenvolvedores precisam estar abertos às críticas dos jogadores e conseguir
extrair informações importantes dos seus feedbacks. Nem todos os feedbacks devem
ser ignorados pela equipe e nem todos devem ser levados ao pé da letra.

NOTA

Os jogos da série Portal, desenvolvidos pela Valve, utilizam muito bem a


introdução de novos recursos. O core loop do jogo consiste em utilizar um par de portais
para resolver uma série de puzzles. Esse sistema em si é um pouco confuso para jogadores
iniciantes, e o jogo dedica um tempo inicial para ensinar seu funcionamento. Após isso,
cada novo elemento, como feixes de luz sólida, tintas e cubos espelhados, é introduzido
como uma maneira diferente de explorar o core loop do jogo e propor novos desafios.
Além de permitir que os desenvolvedores tenham mais recursos para criar novas fases,
isso exige que o jogador tenha que aprender sobre o jogo constantemente, completando
novos desafios sem, necessariamente, cansar-se do core loop.

Independentemente do cenário, é importante anotar esses feedbacks e


entender o que cada jogador quis informar. Mesmo quando a informação não
será utilizada no projeto, ela permite que os desenvolvedores aprendam sobre o
estado atual do jogo. Segundo Schell (2014, p. 465, tradução nossa), “[…] quando
alguém faz uma sugestão ruim, não significa que essa pessoa é burra, apenas
significa que ela está tentando ajudar. E, na maioria das vezes, quando uma dessas
sugestões ruins aparece, ela é uma solução para um problema não previsto”.

Outra tendência comum entre desenvolvedores iniciantes é acreditar que a


correção de bug é realizada apenas ao final de um projeto. Segundo Weiller (2017,
p. 37), “[…] bugs devem ser corrigidos durante todo o desenvolvimento”. Durante
a criação de um protótipo, essa dedicação será reduzida, pois é pos-sível que, a
qualquer momento, o protótipo seja descartado e, ao iniciarmos o desenvolvimento
do jogo final, devemos deixar o protótipo no seu canto e iniciar um projeto novo
de qualquer forma. Apesar disso, é importante garantir que o que desejamos testar
está funcional e que os jogadores não encontrarão um game breaking bug (erro crítico
que impede a execução de um sistema ou de todo o programa).

101
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Durante o desenvolvimento do projeto, a equipe irá realizar testes pre-


liminares para cada elemento adicionado ao jogo. Sempre que um bug for
encontrado, faça uma anotação em um documento compartilhado, tentando
descrever como reproduzi-lo e o seu impacto do jogo, como a queda do frame rate,
um modelo agindo de forma estranha ou alguma colisão inconsistente. Acumule
alguns bugs ao longo de uma ou duas semanas e dedique um ou mais dias a
eliminá-los, dando prioridade aos que têm maior impacto no jogo. Essas correções
esporádicas melhoram a qualidade geral do projeto e tendem a impedir que novos
bugs interajam com bug anteriores, complicando o processo de bug fixing.

Outro problema frequentemente encontrado é a necessidade de cortar


conteúdos desenvolvidos para o jogo. Protótipos permitem identificar cedo alguns
dos elementos a serem removidos ou descartados, mas, em algum momento da
produção, precisaremos descartar algo para o qual dedicamos dias, semanas,
ou até meses. É normal termos receio de jogar fora algo em que nos dedicamos
muito, mas isso muitas vezes se torna necessário para o bem do projeto.

Cortes podem acontecer por causa da redução dos recursos do projeto,


como o tempo de desenvolvimento, do dinheiro alocado para o projeto ou
do número de membros da equipe. Também é possível que algum elemento
desenvolvido não tenha o resultado esperado. Isso pode ser “previsto” com o uso
de um protótipo, mas ainda é um desafio encontrado com frequência

É possível que diferentes elementos funcionem bem de maneira isolada,


mas não em conjunto, ou se tornem desnecessários conforme o projeto evolui,
pois uma solução melhor foi encontrada ou um pré-requisito foi modificado.

Teste A/B

Os testes presenciais e on-line descritos anteriormente são uma maneira de


observar aspectos gerais do jogo sobre a perspectiva de um novo jogador. Cada
um serve ao seu propósito, tendo suas vantagens e desvantagens, mas ambos
buscam obter feedback dos jogadores sobre muitos elementos do jogo. Em certas
situações durante a prototipagem e o desenvolvimento de um pro-jeto, podemos
nos deparar com a necessidade de escolher entre duas opções contrastantes.
Exemplos seriam ter que optar entre dois sistemas de upgrade do personagem do
jogador ou definir se o sistema de munição fará parte do jogo ou será removido.

Nesses cenários, dificilmente é possível incluir ambas as opções em uma


única implementação, pois elas tendem a se contrapor e confundir o jogador. Para
auxiliar nessa tomada de decisão, podemos utilizar um modelo de teste de design
chamado de teste A/B (A/B testing), também conhecido como split--run testing
ou bucket testing. Nesse modelo de teste, duas versões diferentes de uma build
ou protótipo são criadas. Seguindo os exemplos anteriores, no primeiro teste a
variante A teria o sistema de upgrades 1, e a variante B teria o sistema 2. No caso
do sistema de munição, a variante A conteria o sistema, enquanto, na variante B,
ele seria removido.

102
TÓPICO 2 — GREENLIGHT

Durante esses testes, os jogadores devem ser divididos em dois grupos,


em que cada um irá jogar apenas uma das variantes. No caso de testes pre-
senciais (locais), podemos apenas definir uma ordem para a distribuição de cada
build, idealmente buscando um número próximo de jogadores em cada uma. É
importante que os desenvolvedores que estiverem avaliando os testes tenham
como identificar qual jogador jogou qual versão, para que os testes possam ser
analisados com seu grupo.

Para testes on-line, podemos definir uma probabilidade ou padrão de


carregar cada uma das variantes ou produzir dois links distintos. Utilizar links
permite isolar cada versão, porém não garante que os números de execuções
serão próximos. Também podemos utilizar a ideia de uma probabilidade ao
fornecermos um link, enviando cada jogador para uma variante. Dessa forma, as
builds se mantêm isoladas e o número de testes para cada uma é mais próximo.

Independentemente de o teste A/B ser realizado de forma presencial ou


on-line, devemos buscar grupos de jogadores homogêneos para que as dife-renças
nos resultados entre as variantes sejam influenciadas, principalmente, pelo que
estamos tentando definir. Se oferecermos a variante A para um grupo composto
apenas por mulheres entre 18 e 21 anos e a variante B para um grupo de homens
acima de 60, provavelmente teremos uma grande diferença nos resultados apenas
pela diferença dos membros dos grupos, sem poder identificar o impacto de cada
variante. Uma solução simples, neste caso, seria dividir cada grupo em dois e
apresentar uma variante para cada repartição.

Quando buscamos grupos homogêneos, gênero e idade são um dos fatores


de divisão mais comuns, mas também busque outros diferenciais que possam
ser mais influentes para o seu projeto. A experiência com uma tecnologia, como
realidade virtual, pode fazer uma grande diferença, pois jogadores experientes
irão aprender mais rápido ou já estar acostumados com alguns dos inputs. Certos
jogadores têm um perfil mais “casual” e outros mais “hardcore” para determinados
gêneros, o que pode influenciar sua preferência por um sistema ou mecânica
sobre outro.

ATENCAO

Essa divisão também pode influenciar nos resultados de cada teste. A ausência
do sistema de munições pode ser popular entre jogadores casuais, pois o jogo se torna
mais simples ao não ser necessário gerenciar esse recurso. Já o sistema de upgrades 2 pode
ser mais popular entre jogadores hardcore por permitir o microgerenciamento de atributos
e habilidades em comparação ao sistema 1, permitindo que uma build mais detalhada e
complexa seja feita para cada personagem.

103
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Ao realizarmos os questionamentos, ainda devemos buscar compreender


como foi a experiência geral do jogador para podermos identificar a influência do
que queremos testar no restante do jogo. Faça perguntas relacionadas a diferentes
sistemas e elementos para ter uma visão geral do projeto. Também faça perguntas
indiretas sobre o que está sendo testado para tentar identificar seu impacto nos
demais elementos, sem deixar claro que esse é objetivo do teste. Evite direcionar
as perguntas desse assunto de forma evidente, pois, muitas vezes, os jogadores
irão fornecer uma resposta de maneira não natural ou constrangida se uma
pergunta muito direta for realizada. Segundo Weiller (2017, p. 41):

[…] após esse teste você terá uma ideia mais clara da importância da
feature ou mudança em questão. Mesmo se as respostas dos dois grupos
forem muito próximas, pois isso quer dizer que a feature é realmente
irrelevante e pode ser removida sem maiores impactos ao jogo.

4.1 OUTROS MODELOS DE TESTE


Um recurso muito utilizado por desenvolvedores são sessões de software
walkthrough, nas quais um membro da equipe guia os demais, ensinando as funcio-
nalidades de uma ferramenta ou do software completo. Existem algumas variações
desse modelo com diferentes funções para cada participante, mas as mais frequentes
são as seguintes: o autor do software é responsável apresentar as funcionalidades; o
moderador do teste é responsável do organizar a sessão; há um responsável por ano-
tações de comentários e possíveis melhorias; e há os usuários. Essas funções podem
ser distribuídas e combinadas de maneiras diferentes, com o autor agindo também
como moderador enquanto outro desenvolvedor realiza a apresentação.

Esse tipo de sessão é útil para ensinarmos a equipe a utilizar uma nova
ferramenta, como a game engine do projeto. Apesar de ser um modelo que permite
a inclusão de usuários (jogadores) nas apresentações, ele nem sempre apresenta
os melhores resultados quando aplicado a jogos. Queremos que o jogo seja intui-
tivo a ponto de o jogador conseguir aprender a jogar sozinho, ou pelo menos que
consiga aprender com um tutorial não intrusivo. Para testarmos “o quão intuitivo
nosso jogo é”, podemos utilizar um processo de reverse walkthrough, no qual o
usuário assume o papel de apresentador, e o desenvolvedor assume o papel de
público. Segundo Gerbrands (2020, tradução nossa), “[…] um reverse walkthrough
deve ser realizado quando o produto tiver um alto risco de ser mal interpretado”.

Nesse processo os papeis são invertidos, sendo responsabilidade dos


usu-ários (jogadores) apresentar o funcionamento do jogo. Uma maneira menos
formal de conduzir esse processo envolve disponibilizar o jogo por alguns mi-
nutos ao jogador, junto com algumas das principais informações que ele deverá
explicar ao desenvolvedor. Essas informações podem ser, por exemplo, o objetivo
principal do jogo; como controlar o personagem; qual o comporta-mento de de-
terminado sistema. A apresentação do jogador pode ser informal e guiada pelas
perguntas do desenvolvedor.

Esse processo permite que a equipe alinhe o que está sendo compreendido
pelos jogadores com o funcionamento desejado de cada elemento do jogo. No caso
de uma grande discrepância, é necessário ajustar a maneira como esse elemento é
104
TÓPICO 2 — GREENLIGHT

instruído ao jogador. Como ponto negativo, este tipo de teste tem um grande custo
de tempo para os desenvolvedores responsáveis por moderar o teste e anotar as
inconsistências. As apresentações normalmente são individuais, para que o enten-
dimento de um jogador não interfira na resposta de outro. As informações obtidas
são mais pontuais e concretas do que em um teste presencial comum. Utilizá-las em
conjunto, observando o jogador jogando e a sua apresentação em seguida, permite
obter detalhes mais subjetivos, porém a um custo de tempo maior.

Outro modelo teste frequentemente utilizado é o hallway testing (teste


de corredor). Nesse modelo, os desenvolvedores solicitam o auxílio de pes-soas
que estão transitando em alguma área para testarem o produto. O teste não pre-
cisa ser realizado em uma área aberta ou com desconhecidos, mas o seu conceito
é que ele poderia ser realizado em um corredor, com o jogador cedendo de 5 a
15 minutos de seu tempo. Esse tipo de teste é normalmente realizado nas etapas
iniciais de um design, seja de alguma funcionalidade ou do jogo como um todo.
Por isso, podemos solicitar que membros da equipe que não tiveram contato com
o jogo rodando, amigos ou colegas de faculdade ou trabalho sejam os testadores.

O foco desses testes está na usabilidade do produto, permitindo encon-


trar os principais pontos onde o jogador fica “preso”, não compreendendo o seu
objetivo ou como alcançá-lo. Como vantagens, esses testes são rápidos e ba-ratos
de serem planejados e realizados, sendo ideias para protótipos ou novos elemen-
tos a serem introduzidos do projeto. Entretanto, eles fornecem apenas informa-
ções mais superficiais do jogo, não sendo úteis para encontrar bugs ou avaliar
o progresso de um jogador, por exemplo. Como uma das opções mais comuns
de encontrar testadores são os transeuntes, é possível que o grupo de testadores
seja muito diversificado para combiná-lo com um teste A/B. Também é possível
que os testadores não se encaixem no público-alvo do jogo ou não tenham muito
interesse no projeto, sendo necessário analisar a validade de suas respostas para
o futuro do projeto.

Por fim, outro recurso muito utilizado por desenvolvedores é o soft-laun-


ch, no qual um software é disponibilizado de forma gradual para os seus usuários.
Disponibilizar uma versão do jogo ao longo de diferentes etapas de desenvol-vi-
mento, como closed alpha, open beta ou early access, pode ser visto como uma ma-
neira de realizar um Soft-Launch. Outra forma consiste na liberação de um jogo
para certas regiões ou países antes dos demais.

NOTA

Pokemon GO, desenvolvido pela Niantic Inc., é um dos casos de maior


destaque em que o recurso de liberar o jogo primeiro em certas regiões ou países foi
utilizado. O jogo foi, inicialmente, lançado para Austrália, Nova Zelândia e Estados Unidos
em 6 de julho de 2016. O lançamento foi gradual a partir desse ponto, com o Brasil tendo
acesso com o resto da América Latina e ilhas caribenhas em 3 de agosto de 2016. A Rússia
foi o último país registrado a ter acesso ao jogo, no dia 11 de setembro de 2018.

105
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

Soft-launchs apresentam vantagens em diferentes aspectos do desenvolvi-


mento. Primeiro, temos um maior controle sobre o número de jogadores e do
público em geral. Isso permite testar a capacidade de estresse de um servidor
em períodos de pico ou a adesão de um país a certo tipo de monetização ou
estilo artístico, por exemplo. Se uma análise de mercado aponta que um grupo de
cinco países tem um perfil semelhante, podemos disponibilizá-lo para o país com
menor população, obter dados e métricas de jogo, ajustar a experiência de acordo
com esse perfil e disponibilizá-lo para os demais.

Updates e patches também podem ser disponibilizados de maneira gradual


para os jogadores. Esse processo é frequentemente chamado de rollout por lojas
de aplicativos como a Google Play e a App Store. Isso permite que a equipe teste a
nova versão com, por exemplo, 5% dos jogadores. Se um bug crítico for encontrado,
o rollout pode ser interrompido, impedindo que o restante da base de jogadores
tenha os mesmos problemas. Apesar de suas vantagens, o processo de soft-launch
pode ser complexo e caro para uma equipe de de-senvolvimento pequena. Isso
ocorre porque se torna necessário administrar duas ou mais versões do projeto
simultaneamente, gerenciando o que deve ser disponibilizado sem a inclusão de
novos bugs. Análises de mercado também podem ser muito caras para o budget de
um projeto pequeno, assim como o marketing localizado para cada nova região.

NOTA

Faça uma busca na internet pelos termos “reverse walkthrough”, “hallway


test” e “soft--launch” — você encontrará uma infinidade de informações extras sobre esses
recursos de desenvolvimento.

Desenvolver um jogo é uma tarefa complexa. Devemos trabalhar com


diferentes áreas do conhecimento e diversas tecnologias e recursos e produção.
Criar um protótipo de qualidade é apenas um dos primeiros passos, e podemos
encontrar diversos obstáculos nesse momento, mas essa é uma etapa necessária
para a criação de um grande jogo. Junto a isso, devemos adquirir experiência
para ficarmos mais preparados para lidar com esses obstáculos, mantendo-nos
mais focados no core loop do jogo, extraindo melhores informações de testes e
realizados os cortes de conteúdo necessários sem receio.

106
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Greenlight é o nome comum para o processo de seleção e validação de um


projeto de jogo antes de começar o desenvolvimento propriamente dito.
• O processo de desenvolvimento começa com a definição de um design
inicial, seguido pela criação de um protótipo, que é um recurso de grande
importância para a equipe de desenvolvimento, pois fornece um ambiente
de experimentação em que é possível validar o design do projeto e realizar
modificações onde for necessário, sem um custo de tempo elevado.
• Escolher um protótipo para se tornar um jogo completo pode ser uma tarefa
difícil.
• Muitos fatores podem ser levados em consideração, como o interesse da
equipe em determinado gênero, uma nova tendência de mercado que surgiu
ou o core loop de um dos protótipos que tem apresentado ótimos resultados.
• Testes são um dos melhores recursos para obter feedback e formar uma
opinião mais sólida para essa tomada de decisão.
• Quando um protótipo é desenvolvido, deve-se dar prioridade à implementação
do core loop do jogo. Junto a isso, deve-se sempre considerar o ponto de vista
do jogador e como ele irá interagir com o jogo.
• Sempre que um novo desafio é apresentado, os jogadores irão ter o seu
próprio processo iterativo, semelhante a um core loop, em que irão definir os
seus objetivos, organizar um plano de ação e executá-lo.
• Permitir que o jogador realize essas etapas de maneira eficaz ao interagir
com o jogo é uma tarefa importante do desenvolvedor, melhorando o seu
entendimento sobre o core loop do projeto e encontrando possíveis melhorias.
• O core loop executado pelo jogador sempre ocorre quando um novo desafio
lhe é apresentado, entendendo o seu processo de tomada de decisão e
permitindo adaptar o seu jogo a ele.
• A criação de um jogo começa com uma ideia, definindo um design inicial do
que se quer que ele se torne. Após essa etapa, um protótipo é criado, colocando
a ideia em prática, identificando seus pontos fracos e corrigindo-os, e também
encontrando seus pontos fortes e os explorando de novas formas.
• O processo é iterativo, e o protótipo pode ser refinado indeterminadamente.
Apesar disso, em algum momento, deve-se tomar uma decisão: esse protótipo
deve evoluir e se transformar em um jogo completo ou é preciso explorar
novas ideias e reiniciar o processo?

107
• Sessões de teste (playtests) são uma ótima prática para encontrar falhas e
imperfeições no design de um jogo, principalmente na etapa de prototipagem.
Nelas podem ser encontrados pontos em que os jogadores estão tendo
dificuldade ou instruções que não ficaram claras ou intuitivas. Um dos muitos
papéis de um designer de games durante o desenvolvimento de um jogo é
conduzir essas sessões.
• A partir de um cenário fictício, você pode identificar os passos que devem ser
tomados na condução de uma sessão de testes.

CHAMADA

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pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

108
AUTOATIVIDADE

1 Sessões de playtest são uma maneira de obter informações para a tomada


de decisões da equipe. Ao conduzi-las, algumas orientações devem ser
seguidas para que sejam obtidos os melhores resultados possíveis. Sobre a
condução das sessões de playtest, considere as seguintes afirmações:

I. Em testes presenciais, deve-se evitar interferir na sessão de jogo do jogador.


II. Em testes on-line, podem-se adicionar diversas implementações do
protótipo para coletar informações durante a execução do jogo.
III. Quando se realiza um teste A/B, deve-se buscar um grupo de jogadores
homogêneo e distribuir as versões de maneira equilibrada.

É verdadeiro o que se afirma em:

a) ( ) I, II e III.
b) ( ) I apenas.
c) ( ) I e II apenas.
d) ( ) I e III apenas.

2 O jogador segue o seu próprio core loop na maneira como enfrenta os


desafios apresentados pelo jogo. Ter conhecimento sobre o processo permite
que o desenvolvedor aperfeiçoe o core loop do jogo para que o jogador
tenha uma experiência melhor.

Considere um cenário no qual o jogador está testando um jogo de plataforma


2D em que ele deve alcançar uma porta na extrema direita da fase para
progredir. Durante as três primeiras tentativas, o jogador planeja a sua
movimentação até a porta, mas sempre é atingido por um ataque de inimigo,
do qual ele não pode prever o comportamento.

Sabendo que é papel dos desenvolvedores oferecer os recursos necessários


para que o jogador complete seus objetivos, nesse caso, qual etapa do core
loop do jogador deve ser aperfeiçoada?

a) ( ) Formar uma hipótese.


b) ( ) Adquirir informações.
c) ( ) Testar a hipótese
d) ( ) Observar os resultados.

3 Modos alternativos de jogo e minigames são recursos utilizados para


propor desafios alternativos ao jogador e alternar o fluxo de jogo. Sobre
esse contexto, considere as seguintes afirmações:

I. Modos alternativos de jogo oferecem uma variedade no gameplay do jogo


sem quebrar a imersão da experiência.
II. Deve-se sempre buscar a criação de modos alternativos que incrementem
o core loop do jogo.
109
III. Protótipos desses modos alternativos têm menor prioridade em relação ao
core loop do jogo.

É verdadeiro o que se afirma em:

a) ( ) I apenas.
b) ( ) II apenas.
c) ( ) II e III apenas.
d) ( ) III apenas.

4 Playtests são um ótimo recurso para obter informações sobre o estado atual
do projeto e tomar decisões sobre os próximos passos do desenvolvimento.
Dependendo da informação a ser obtida, determinado modelo de teste pode
ser recomendado em relação a outro. Considere as seguintes informações a
serem coletadas como:

I - a fase mais avançada que o jogador atingiu e quantas vezes ele falhou em
cada fase;
II - a implementação preferida pelos jogadores entre três sistemas de combate
para um jogo de hack’n’slash.
III - as maiores dificuldades dos jogadores ao controlarem o seu personagem.

Os modelos de teste ideais para obter essas informações são, respectivamente:

a) ( ) I- teste presencial, II - teste on-line e III - teste A/B.


b) ( ) I - teste on-line, II - teste A/B e III - teste presencial.
c) ( ) I - teste presencial, II - teste A/B e III - teste on-line.
d) ( ) I - teste A/B, II - teste A/B e III - teste presencial.

5 Durante o desenvolvimento de um projeto, diferentes situações surgirão


quando se torna necessário cortar parte do conteúdo produzido para o
jogo. Sobre corte de conteúdo, considere as seguintes afirmações:

I. Uma melhor estimativa do tempo de produção de uma atividade pode


resultar em menos conteúdos sendo cortados do projeto.
II. Priorizar o desenvolvimento dos elementos principais do jogo pode
resultar em apenas conteúdos “adicionais” sendo removidos.
III. No caso de uma nova solução encontrada para algum elemento do jogo,
deve-se manter a implementação original para evitar o retrabalho da equipe.

É verdadeiro o que se afirma em:

a) ( ) I e II apenas.
b) ( ) I apenas.
c) ( ) II apenas.
d) ( ) III apenas.

110
TÓPICO 3 —
UNIDADE 2

IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE
MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)

1 INTRODUÇÃO

Neste capítulo, você estudará as formas de movimentar um personagem


ou objeto em um jogo. A movimentação deve ser a mais realista possí-vel, e para
isso serão revisados alguns conceitos da área de cinemática, pois é esse campo
que fornece princípios para a movimentação ou o deslocamento de objetos. O
apelo para a movimentação ser fidedigna à realidade se deve ao fato de que o
cérebro humano, desde muito cedo, é condicionado a reconhecer movimentos
baseados em física. Faz sentido, então, que os usuários se tornem mais imersos
em alguns tipos de jogos quando os objetos se movem de maneira realista.

Você estudará os algoritmos para representar a física de quicar bolas,


perceberá como se organizam as funções para a movimentação em uma
classe e estudará como se dá a implementação de simuladores de movimento
uniformemente variado, queda livre e parabólico.

2 MOVIMENTO DE QUICAR BOLA


Toda introdução à física começa definindo propriedades fundamentais do
movimento ou da cinemática, campo que estuda os movimentos de partículas.
Por exemplo, uma partícula, como uma esfera lisa com um raio finito em qualquer
momento no tempo, t, está localizada em uma posição p (posição em relação aos
sistemas de coordenadas do jogo), que pode ser descrita como vetor p = (px, py, pz).
Se a partícula está em movimento, sua posição é uma função de tempo, p(t). A
Figura 1 ilustra um exemplo de partícula no t e em um tempo posterior, t + ∆t. O
símbolo ∆ é a letra grega conhecida como delta e utilizada para indicar mudança
de valor. Nesse caso, ∆t indica uma mudança gradual no tempo.

111
e utilizada para indicar mudança de valor. Nesse caso, ∆t indica uma mudança
gradual no tempo.
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

FIGURA 4 - EXEMPLO DE DESLOCAMENTO DE X EM FUNÇÃO DE T.

Fonte:
Figura 1. Exemplo Adaptada dede
de deslocamento Marques (2016).
x em função de t.
Fonte: Adaptada de Marques (2016).

A seguir, será demonstrado como medir o quão rápido uma partícula


se movimenta. Segundo Rabin (2013), a velocidade é definida com a mudança
de posição ao longo
A seguir, serádo tempo. A como
demonstrado magnitude
medir o da
quãovelocidade
rápido umaépartícula
a velocidade
se da
partícula. Em jogos,
movimenta. normalmente,
Segundo essas
Rabin (2013), grandezas
a velocidade são medidas
é definida com a em metros por
mudança
segundo (m/s). Aaovelocidade
de posição escalar
longo do tempo. instantânea
A magnitude identificaé aa velocidade
da velocidade velocidade dade uma
partícula em um tempo específico. Assim, é possível identificar a velocidade
atingida após alguns segundos de sua partida (MARQUES, 2016). A velocidade
escalar instantânea é dada pela equação:

v = v0 + at

onde:

v = velocidade;
v0= velocidade inicial;
a = aceleração;
t = tempo.

Dada a posição de uma partícula em dois momentos distintos, a velocidade


média entre o tempo de início e o fim pode ser calculada como:

Vm = (p(t + ∆t) – p(t))/∆t

Existe mais uma propriedade fundamental da cinemática de partículas


que é necessária: a aceleração. De acordo com Marques (2016), a aceleração escalar
média é indicada pela variação da velocidade (ΔV) dividida pela va-riação do
tempo (Δt).

112
Existe mais uma propriedade fundamental da cinemática de partículas
que é necessária:TÓPICO
a aceleração. De acordo UM
3 — IMPLEMENTANDO com MarquesDE(2016),
SIMULADOR a aceleração
MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
escalar média é indicada pela variação da velocidade (ΔV) dividida pela va-
Considere que(Δt).
riação do tempo a aceleração média é igual à aceleração em qualquer
instante de Considere
tempo e que
diferente de zero.
a aceleração média é igual à aceleração em qualquer instante
de tempo e diferente de zero.

ATENCAO
A notação está em forma vetorial para informar que as variáveis possuem módulo,
direção e sentido.
A notação está em forma vetorial para informar que as variáveis possuem
módulo, direção e sentido.

É possível utilizar a equação de Torricelli quando não se conhece o tempo


(t). Assim, é preciso saber o valor da velocidade no instante analisado (v), a veloci-
dade inicial (v0), a aceleração (a) e o deslocamento (Δp). Confira a fórmula abaixo.

v = v0 + 2 · a · p

Percebe-se que as grandezas velocidade e aceleração são grandezas ve-to-


riais, ou seja, elas fornecem módulo, direção e sentido. Segundo Palmer (2005), es-
tando em movimento, uma partícula muda de posição, ou seja, suas coordenadas
são uma função do tempo. O movimento pode ser descrito por meio da equação
de movimento, basicamente, conforme apresentado a seguir (RODRIGUES, 2018).

posi + 1 = posi + (veli,t)

Para implementar um algoritmo para simular uma bola quicando, é ne-


cessá-rio aplicar as propriedades listadas anteriormente. Existem várias possibi-
lidades de representar o quicar de uma bola. Na lógica do código a seguir, a bola
é iniciada no canto superior esquerdo. A cada atualização, a componente y da
posição é incrementada até o limite da borda. Ao atingir a borda inferior, o sinal
da velocidade é invertido e a componente y é decrementada até atingir a borda
superior. Esse processo se repete até a aplicação ser encerrada. Nesse exemplo, é
possível perceber que a coordenada x não é alterada e o quicar ocorre na mesma
posição em relação ao x, como mostra a Figura 2a.

Para realizar esse movimento de quicar, três variáveis foram inicializadas


como Vector (Vector é uma classe que integra todos os métodos para as operações
vetoriais), sendo elas: pos para a posição da bola, veloc que é a velocidade em que
a bola irá se deslocar (percebe-se que na linha 8 esse vetor foi inicializado como
0.0 e 1,6, ou seja, o movimento da componente y se dará a uma velocidade de 1.6

113
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES

m/s), e a aceleracao que indica o quanto a velocidade muda com o tempo. Veja
que, em sua inicialização, linha 9, a componente x é zero e a componente y é 0,02.

Na linha 17, a velocidade é somada à posição. Na linha 19, a aceleração é


adicionada à velocidade. Nesse caso, a cada atualização da tela, será incre-mentada
a posição e realizado um pequeno incremento na aceleração. A linha 20 apresenta
o teste condicional que avalia o valor um
Implementando dasimulador
componente y, pos.y.
de movimento Caso for
em Processing (Java)maior
5 que a
altura da janela (height), o valor da velocidade será alte-rado para negativo, ou seja,
a posição será decrementada. É preciso lembrar que, na linha 17, a posição é soma-
daque,
comnaalinha
velocidade. Sendo
17, a posição a velocidade
é somada negativa,Sendo
com a velocidade. a posição terá um decremento,
a velocidade
fazendo com
negativa, que ela
a posição terácomece a subir,fazendo
um decremento, dandocomo efeito decomece
que ela quicara asubir,
bola.
dando o efeito de quicar a bola.
Veja
Veja o Algoritmo
o Algoritmo 1: 1:

Outras possibilidades de quicar de bolas mais complexas e realistas podem


Outras possibilidades
ser aprimoradas deapresentado.
a partir do que foi quicar de bolas mais complexas
Por exemplo, a bola pode e realistas po-
dem ser aprimoradas
se deslocar em x. Nessea partir do que
caso, basta foi apresentado.
substituir Por exemplo,
a linha 8, veloc = new a bola pode se
deslocar em x. Nesse caso, basta substituir a linha 8, veloc
PVector(0.8,1.6). Pode-se perceber que o componente x será alterado = new PVector(0.8,1.6).
Pode-se
de velocidade zero para 0,8. Na função, é preciso inserir a seguinte condição zero para 0,8.
perceber que o componente x será alterado de velocidade
Napara
função, é preciso
verificar inserirum
quando atinge a seguinte
dos limitescondição
da janela, para
nesse verificar quando
caso, tem-se o atinge um
dos limites da janela,
segundo algoritmo.
nesse caso, tem-se o segundo algoritmo.

114
6 Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)

if ((pos.x > width) || (pos.x < 0)) {


if ((pos.xveloc.x
> width) ||* -1;
= veloc.x (pos.x < 0)) {
veloc.x = veloc.x * -1;
}

} Resultando no movimento conforme mostra a Figura 2b.

Resultando
FIGURA no movimento
5 - (A) SAÍDA conforme
DO ALGORITMO 1; (B) SAÍDAmostra a Figura
DO ALGORITMO 2b. FINS DIDÁTICOS,
2. PARA
O COMANDO PARA LIMPAR A TELA FOI COMENTADO PARA GERAR AMBAS AS SAÍDAS, MAN-
TENDO ASSIM A TRAJETÓRIA DA BOLA. À ESQUERDA, A BOLA FICA QUICANDO NO MESMO
LUGAR. NA DIREITA, ADICIONOU-SE O MOVIMENTO HORIZONTAL DA BOLA.

(a) (b)

Fonte:do
Figura 2. (a) Saída do algoritmo 1; (b) saída O algoritmo
autor. 2. Para fins didáticos, o comando
para limpar a tela foi comentado para gerar ambas as saídas, mantendo assim a trajetória
da bola.OÀexperimento simples
esquerda, a bola de uma bola
fica quicando quicando
no mesmo sobre
lugar. uma superfície
Na direita, sólida
adicionou-se o
pode ser utilizado para estudar
movimento horizontal da bola. o efeito da gravidade em um sistema simples.

É possível observar que a bola quica várias vezes e a altura do alcance da


bola diminui exponencialmente.

3OCLASSE
experimento
MOVEsimples de uma bola quicando sobre uma superfície sólida
pode ser utilizado para estudar o efeito da gravidade em um sistema simples.
É possívelOrganizar
observarosque
algoritmos em classe
a bola quica váriasévezes
uma eforma de do
a altura manter o código
alcance da bola
organizado e de fácil entendimento. A seguir, será demonstrado como criar uma
diminui
classe eexponencialmente.
quais os métodos para realizar deslocamentos específicos. Vamos nomear
essa classe como Move. A classe irá contemplar o objeto, nesse caso, o elemento
que será movimentado. Voltando ao exemplo do quicar de bola, toda a lógica foi

2 Classe Move
implementada nas funções principais (setup e draw). Agora, será apre-sentada
uma forma de encapsular toda a lógica da movimentação dentro de uma classe.
Será possível visualizar como aplicar os princípios de programação orientada a
objetos, ou seja, unir os dados e funcionalidades originando um código organizado.
Organizar os algoritmos em classe é uma forma de manter o código organizado
Assim, serão tratados os dados e funcionalidades que a classe Move possuirá.
e de fácil entendimento. A seguir, será demonstrado como criar uma classe e
Pensandopara
quais os métodos no exemplo
realizardedeslocamentos
quicar bolas, osespecíficos.
dados são posição,
Vamosvelocidade e
nomear essa
aceleração. É interessante que sejam declaradas como Vector.
classe como Move. A classe irá contemplar o objeto, nesse caso, o elemento
que será movimentado. Voltando ao115exemplo do quicar de bola, toda a lógica
uma classe. Será possível visualizar como aplicar os princípios de programação
classe
código Move possuirá.
organizado.
orientada a objetos, Assim,
ou seja,serão tratados
unir os dados os dados e funcionalidades
e funcionalidades originandoqueum
a
Pensando
classe Move no exemplo
possuirá. de quicar bolas, os dados são posição, velocidade e
código
UNIDADE 2 —organizado.
PROTÓTIPOS EAssim, serão tratados os dados e funcionalidades que a
SIMULADORES
aceleração.
Pensando É no
interessante
exemplo que
de sejam
quicar declaradas
bolas, os como
dados são Vector.
posição, velocidade e
classe Move possuirá.
aceleração.
Pensando É no
interessante
exemplo de que sejambolas,
quicar declaradas sãoVector.
como
os dados posição, velocidade e
aceleração. É interessante que sejam declaradas como Vector.

Segundo Shiffman (2012), o construtor é uma função interna especial que


Segundo Shiffman (2012), o construtor é uma função interna especial
criaSegundo
as instâncias da classe.
Shiffman A opartir
(2012), do construtor,
construtor é uma são for