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Desenvolvimento
de Personagens
Clicéres Mack Dal Bianco
Gabriel Fonseca Silva
George Santiago Alves
Júlio Henrique Araújo Pereira Machado
Roni Francisco Pichetti
Tatyane Souza Calixto da Silva
Indaial – 2021
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2021
Elaboração:
Clicéres Mack Dal Bianco
Gabriel Fonseca Silva
George Santiago Alves
Júlio Henrique Araújo Pereira Machado
Roni Francisco Pichetti
Tatyane Souza Calixto da Silva
Conteúdo produzido
Copyright © Sagah Educação S.A.
Impresso por:
Apresentação
Caro acadêmico! Estamos iniciando o estudo da Criação e
Desenvolvimento de Personagens. Esta disciplina objetiva ver a criação de
personagens com cuidado, pois todo o movimento narrativo do jogo, até o
próprio jogo, se dá graças aos personagens e suas interações.
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO.................................................................................................................. 75
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 75
2 UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS................................................................................................... 75
3 MODELOS DE DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPOS...................................................... 78
4 ORIENTAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO...................................... 83
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 88
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 90
TÓPICO 2 — GREENLIGHT............................................................................................................... 93
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 93
2 PROCESSO DE GREENLIGHT....................................................................................................... 93
3 PROTOTIPAGEM DO CORE LOOP.............................................................................................. 96
4 DESAFIOS EM PROTÓTIPOS...................................................................................................... 100
4.1 OUTROS MODELOS DE TESTE............................................................................................... 104
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 107
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 109
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 288
UNIDADE 1 —
CONSTRUÇÃO E TIPOS DE
PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS
CENÁRIOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
1
2
TÓPICO 1 —
UNIDADE 1
CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
1 INTRODUÇÃO
Você controlou ou lutou contra muitos personagens em algum jogo
digital? Alguns personagens são lembrados por seu charme, outros são
lembrados por sua extraordinária história, personalidade ou todas elas.
2 UNIVERSO DE PERSONAGENS
O universo ou disciplina de criação de personagem é conhecida como
character design, a qual, segundo Poube, Valente e Garone (2012), deixou de
ocorrer por acaso e se tornou, assim como outras áreas do design, o resultado e
fruto de uma estrutura de design complexa.
NOTA
3
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
TERMO DESCRIÇÃO
Game design é o design de jogos digitais, incluindo a parte planejada
de todos os elementos que farão parte do jogo. Em suma, a definição
GAME DESIGN de estilo de jogo, personagens, cenas, jogabilidade, trilha sonora e
animação deve considerar todos esses elementos para que o jogo seja
bem-sucedido e alcance seus objetivos.
O Game design Document (GDD) é o documento que deve ser elaborado
GAME DESIGN
como um elemento norteador para a equipe de desenvolvimento.
DOCUMENT
Ele pode ser alterado para melhor se adequar à tecnologia e outras
(GDD)
condições do jogo.
Um briefing ou relatório de briefing é um documento muito comum
usado por designers para auxiliar na construção e desenvolvimento
de projetos. Consiste em uma série de projetos que serão respondidos
pelo cliente e auxiliarão o estúdio desenvolvedor de projetos (se for
um jogo) a elaborar seu Game design Document (GDD). Os itens da
apresentação variam de acordo com os métodos de trabalho do estúdio,
portanto não existe um documento universal. Em um relatório de
RELATÓRIO DE briefing os itens mais comuns presentes são: Nome do jogo; Contato
BRIEFING com o cliente; Verba disponível; Tipo de jogo; Pessoal envolvido; Prazo
de entrega (cronograma); Histórico do fabricante; Histórico do jogo
(se for de continuação); Descrição básica do jogo; Descrição básica dos
personagens; Tecnologia a ser utilizada (demais informações técnicas);
Descrição do público-alvo; Descrição da concorrência; Aspectos de
legislação (pertinente ao país ou tipo de jogo em questão); Tipo de
distribuição; Tradução para alguma língua estrangeira; Divulgação;
Componentes do jogo (manual de instrução, site, embalagens etc.).
4
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
JOGO DARKSIDERS
STORYTELLING
JOGO RESIDENT EVIL
5
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
RAFE
6
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
STORYBOARD
7
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
STORYBOARD
8
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
9
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
SHADOW OF COLOSSUS
LEVEL DESIGN
10
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
LEVEL DESIGN
11
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Profissionais especializados, cada vez mais, dedicam seu tempo para criar
esses seres importantes para o suporte de uma narrativa, devido aos personagens
serem o posto-central do sucesso ou do fracasso de uma produção. Os personagens
atraem na sua grande maioria, pessoas que geram milhões para o mercado
comercial e superam as barreiras da mídia nas quais estão inseridos, tornando-se
protagonistas também em várias outras (POUBE; VALENTE; GARONE, 2012).
Existem muitos fatores que causam essa atração: visão, aparência física,
postura, expressão e vestimenta, história, fatores de personalidade, tipos e
funções. Isso produzirá uma série de métodos complexos para criá-los e estudá-
los. Essa empatia que atrai uma variedade de fatores filosóficos, psicológicos
e estéticos complexos também apresenta a proposição e a proposição de que o
tema "personagem" seja utilizado como objeto de pesquisa em diferentes campos
científicos (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).
12
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
ASPECTOS DESCRIÇÃO
Intrínsecas são todas as características relacionadas à essência do
personagem, tais como personalidade, história, caráter, entre outros.
Entretanto, esse aspecto, embora importante para o desenvolvimento
do produto, ainda não é valorizado no processo.
É fundamental criar a história de vida do personagem, pois assim como
INTRÍNSECOS
ocorre com os jogadores, sua história pode definir quem o personagem
é. Isto é, ela funciona como um dimensionador, que situa o personagem
em um tempo e espaço, sendo responsável por tudo que aconteceu com
ele até o momento do jogo e dando indícios do que pode vir acontecer
com ele depois.
Características consideradas extrínsecas são relacionadas à parte
externa do personagem, isto é, aspectos visuais. Dentre eles, nós
podemos citar o biotipo, ou seja, a constituição física do personagem,
sua massa muscular, seu formato básico de corpo, seus pelos corporais,
cabelos, barba, proporções físicas etc.
As expressões faciais tratam das várias tendências da linguagem
corpórea. A partir disto conclui-se que a postura dos personagens
EXTRÍNSECOS
também é de extrema importância em sua composição. Por fim, é
importante destacar também a escolha das vestimentas e das cores no
desenho do personagem. A escolha das vestimentas é considerada de
fundamental importância, uma vez que pode dar muitas dicas a respeito
da história de fundo do personagem. Já a cor se configura como uma
marcante experiência visual na composição do personagem, pois traz
consigo significados simbólicos e associações às emoções.
Cabe destacar, ainda, que “[...] um personagem precisa ser conciso e com
traços únicos, portanto, esmiuçar todas as possibilidades que esses dois aspectos
oferecem pode resultar em personagens interessantes” (POUBE; VALENTE;
GARONE, 2012, p. 210).
13
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
3 CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM
Segundo Guimarães Neto e Lima (2014, p. 262), “A criação da personagem
está inserida num contexto [...] O mérito de algumas criações culturais, que as
faz serem lembradas na História, pode ser descrito como uma boa adequação ao
contexto” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).
NOTA
Seja por desconhecimento dessa origem, seja para combinar melhor o gênero
com figuras masculinas, em português, os atores e o público frequentemente usam a
palavra no masculino. As autoridades da língua passaram então a considerar possíveis tanto
“a personagem” quanto “o personagem”. Desse modo, a Academia Brasileira de Letras lista a
palavra, em seu vocabulário ortográfico, como substantivo de dois gêneros.
FONTE: GUIMARÃES NETO, E.; LIMA, L. Narrativa e personagens para jogos. São Paulo:
Editora Érica Saraiva. 2014, p. 272-287.
14
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
DICAS
O exemplo vem da arte rupestre. Falamos sobre arte rupestre não muito
tempo atrás, abrangendo centenas de anos de história até hoje. No antigo Egito, a
figura do faraó era mantida em seu sarcófago e centenas de retratos eram mantidos
em sua tumba, não apenas para homenagear o governante, mas também para sua
posteridade (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).
15
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
16
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
17
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
FONTE: <https://media.tenor.com/images/cdb1bcfad8bd2ba4823e24c7aa016f20/tenor.gif>.
Acesso em: 20 jan. 2021.
Do mesmo modo que você só pode ler este texto porque conhece a
língua portuguesa, muito do que as imagens dizem depende dos
códigos que nelas aparecem: roupas, cores, proporções e acessórios
têm usos e significados diferentes, dependendo do contexto. Desse
modo, a representação da forma humana é uma linguagem, que
precisa ser aprendida para ser bem utilizada. O importante é notar
que personagens de jogos não são apenas bonecos: são figuras com
nome e contexto, que participam de uma história.
18
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
TUROS
ESTUDOS FU
19
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
FONTE: <http://www.revistacliche.com.br/wp-content/uploads/2014/06/death_02-580x446.jpg>.
Acesso em: 20 jan. 2021.
FONTE: <http://www.revistacliche.com.br/wp-content/uploads/2014/06/death_01-580x343.jpg>.
Acesso em: 20 jan. 2021.
20
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
FICHA DE PERSONAGEM
Nome
Necessidade de Dramática (O que ele quer?)
Descrição resumida do personagem
Como ele será modificado ao longo da história? (Arco do Personagem)
Características físicas
Idade
Tipo Corporal (Altura/Peso)
Face
Pele
Cabelo
Olhos
Outras/Especiais
Características básicas
Onde vive
Nível intelectual
Descreva sua família e a relação do personagem com ela
Descreva sua profissão, local de trabalho, e sua relação com as pessoas neste
ambiente
Melhores amigos
Modo de falar
Hobbies preferidos
Estilo
Características emocionais e psicológicas
O que o motiva
De que ele tem medo
As três coisas que ele mais estima (objeto, pessoa, modelo de vida etc.)
Sexualidade
Sua visão sobre seu papel no mundo
Como é o seu local de repouso? Arrumado? Bagunçado?
Outras características importantes
Descreva seu personagem com uma frase ou palavra
FONTE: <http://www.massarani.com.br/index_html_files/FICHA_DE_PERSONAGEM.pdf>.
Acesso em: 20 jan. 2021.
21
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Portanto, para que possa se organizar, você deve fazer algumas perguntas
antes desta ficha ser criada. A Figura 5 traz alguns exemplos de perguntas que podem
constituir esses papéis.
Cabe destacar que você não deve se limitar somente a estas perguntas. Sempre
tenha em mente que se deve criar mais, explicar mais e realizar mais perguntas.
22
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
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UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.
24
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
FIGURA 8 – FIGURA 3D
FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.
ATENCAO
25
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.
Nessa fase, todas as ações feitas pelo personagem devem ser copiadas. O
animador criará todos os ciclos de animação de acordo com sua personalidade.
Os exercícios tridimensionais devem ser animados por meio da estrutura óssea,
o que afetará o movimento do polígono. Quando o osso se move, a malha que ele
afeta também é retida (SENAC-RS, 2015).
26
TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_
multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.
27
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
• A criação de personagens deve ser pensada com cautela, pois todo o movimento
narrativo do jogo, até o próprio jogo, se dá graças aos personagens e suas
interações.
• O Game design Document (GDD) é o documento que deve ser elaborado como
um elemento norteador para a equipe de desenvolvimento.
28
• O GDD pode ser alterado para melhor se adequar à tecnologia e outras
condições do jogo.
• O roteirista deve saber traduzir com clareza todo o seu pensamento audiovisual
para a equipe de produção.
• A técnica rafe pode ser utilizada na produção de jogos digitais, sejam desenhos
de personagens, cenas, armas ou itens auxiliares.
• Para que a narrativa seja boa e obtenha sucesso é necessário que o personagem
criado seja bom e que seja incluído todos os fatores que o compõem, bem como
que seja seguido a estrutura adequada do projeto.
29
• Devemos considerar que um personagem não traz apenas aparência, ou seja,
estado visual, mas também deve trazer essência, desempenhar função e ter
história própria.
30
AUTOATIVIDADE
a) ( ) Briefing.
b) ( ) Storytelling.
c) ( ) Game design.
d) ( ) Roteirização.
31
4 É uma descrição escrita de qualquer produto audiovisual, incluindo filmes,
animações, anúncios ou jogos. O roteirista deve saber traduzir com clareza
todo o seu pensamento audiovisual para a equipe de produção. Do que
estamos nos referindo?
a) ( ) Briefing.
b) ( ) Game design.
c) ( ) Storytelling.
d) ( ) Roteirização.
a) ( ) Briefing.
b) ( ) Rafe.
c) ( ) Game design.
d) ( ) Storytelling.
32
TÓPICO 2 —
UNIDADE 1
TIPOS DE PERSONAGENS
1 INTRODUÇÃO
Este tópico traz diversas maneiras de criar personagens, seja como tipos
ou seja como pessoas. É importante que você tenha em mente que criar um
personagem está relacionado ao seu tipo, ou seja, seu papel na narrativa.
Com isso, não é difícil descobrir que o protagonista tende a ser mais
complexo e redondo, enquanto o personagem coadjuvante e outros personagens
mais leves podem ser mais planos. Mas isso não é só pela importância do enredo,
e sim em como o personagem é visto.
2 TIPOS E INDIVÍDUOS
O termo "tipo", originalmente, significava molde, portanto, objetos do
mesmo tipo são os mesmos até certo ponto.
34
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS
E
IMPORTANT
Personagens planos são na sua forma mais pura construído em volta de uma
qualidade simples ou de uma ideia. Além disso, os personagens planos são bidimensionais.
Podemos ainda dizer que são aqueles personagens fáceis de lembrar, sem profundidade
emocional e previsível. Já personagens redondos são convincentes, chegando a nos
surpreender. Lembre-se, se o personagem não nos surpreender em nenhum momento é
porque é um personagem plano Diferentemente dos personagens planos, os personagens
redondos são multidimensionais, possuindo profundidade emocional, bem como podem
mudar no decorrer da narrativa (FORSTER, 2005).
FONTE: A autora
FONTE: A autora
35
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
TIPOS DESCRIÇÃO
Criar personagens planas pode ser uma forma de reproduzir tipos sociais. Em
narrativas nas quais caiba uma crítica social, identificar os alvos é importante. Tipos
sociais podem ser classes (o rico e o pobre), profissões (o bombeiro e o padeiro),
posições políticas (o conservador e o revolucionário). Nesse caso, a personagem
funciona como símbolo de todo o grupo social representado por suas características.
SOCIAIS
Podemos dizer que se trata de uma generalização, que pode ser bem-vinda para o
discurso da narrativa. Por exemplo, o vendedor ambulante usa bermuda e camiseta
e só quer saber de vender; o intelectual usa óculos e tem medo de parecer tolo; a
artista plástica usa roupas extravagantes e mistura palavras em inglês e francês ao
se expressar. Tipos sociais ecoam a realidade de um lugar ou de uma época, mas a
simplificação demasiada faz deles estereótipos.
Estereótipos são figuras prontamente identificáveis, aprendidas pela tradição:
o paladino é elegante, usa uma armadura clara; o vilão usa roupa preta e
bigodinho pontudo; a mocinha é pequena e indefesa; o sábio tem barba longa;
o brasileiro sabe sambar e usa camiseta de futebol.
36
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS
Vamos exemplificar para você. Se uma peça de teatro tiver uma personagem
da Morte ou da Fome, essa personagem será claramente alegórica. Se a
personagem se chamar João ou Marquinhos, a alegoria que ela carrega poderá
ser mais sofisticada.
37
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
ALEGORIAS
NTE
INTERESSA
E
IMPORTANT
38
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS
DICAS
39
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
3 CARACTERIZAÇÃO
A caracterização é oriunda do termo character, do inglês, traduzida como
“personagem” em português, e o termo characterization, como “caracterização”.
Resumidamente, podemos dizer que a caracterização é a forma pela qual um
escritor descreve seus personagens, ou seja, o conjunto de aspectos (características)
atribuídas tanto para o protagonista como para o antagonista.
Eles são (ou eram) um povo pequeno, com cerca de metade da nossa
altura, e menores que os anões barbados. Os hobbits não têm barba.
Não possuem nenhum ou quase nenhum poder mágico, com exceção
daquele tipo corriqueiro de mágica que os ajuda a desaparecer
silenciosa e rapidamente quando pessoas grandes e estúpidas como
vocês e eu se aproximam de modo desajeitado, fazendo barulho como
um bando de elefantes, que eles podem ouvir a mais de uma milha de
distância [...] (TOLKIEN, 2012, p. 2).
40
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS
DICAS
41
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Nick Caraway, O Grande Gatsby, de F. Scott Fitzgerald (2011, p. 65): "Em meus
anos mais vulneráveis de juventude, meu pai me deu um conselho que jamais
esqueci: sempre que tiver vontade de criticar alguém – ele disse, lembre-se de
que ninguém teve as oportunidades que você teve".
Ishmael, do livro Moby Dick, de Herman Melville (2013, p. 18), em uma das
introduções mais famosas da literatura mundial: "Chamai-me Ishmael. Há alguns
anos – quantos precisamente não vem ao caso – tendo eu pouco ou nenhum dinheiro
na carteira e sem nenhum interesse em terra, ocorreu-me navegar".
Scout Finch, do livro O Sol é para Todos, de Harper Lee (2015, p. 8): "Quando tinha
quase treze anos, meu irmão Jem sofreu uma fratura grave no cotovelo".
FONTE: A autora
ESTILO DESCRIÇÃO
O modelo clássico da arte plástica é repleto de sentido figurado, ou seja, realismo
formal. Aqui a maneira representada é do tipo simbólica. Por sua complexidade,
Realismo raramente é visto em quadrinhos e animações, este modelo visual é fornecido em
figurativo videogames por meio de modelagem tridimensional, e possui texturas fotográficas
e animações com funções de captura de movimento. São jogos com narrativa de
filme (e estrutura de produção).
42
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS
Figuras de tiras cômicas são desenhados de maneira simples e podem ser facilmente
redimensionados. A animação original adotou o mesmo estilo, formando assim uma
estética do próprio desenho animado. Aqui se faz uso de olhos grandes, humanos e
animais antropomórficos coexistem, obviamente deformados.
43
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Cabe destacar, a classificação por títulos pela demografia. Por exemplo: (i) Kodomo:
para crianças de tenra idade; (ii) Shonen: para garotos adolescentes; (iii) Shoujo:
para garotas adolescentes; (iv) Seinen: para homens jovens e adultos; (v) Josei: para
mulheres jovens e adultas.
Aqui as principais características são olhos imensos, os cabelos são espetados, bem
como se faz uso de elementos gráficos exagerados para expressar subjetividade. Por
exemplo, muito suor rola na cabeça de um personagem estranho. Considerando a
importância da indústria japonesa desde o início do entretenimento eletrônico, a
estética do mangá desempenha um papel importante em todo o jogo.
O estilo superdeformado pode ser considerado um casamento contemporâneo, os
quadrinhos têm as características exageradas dos quadrinhos de meados do século
XX: as expressões são atenuadas, em vez de desenhadas em escala, mostrando as
cabeças dos personagens, deformadas na ação e acompanhadas por símbolos gráficos
Super mais expressivos que os quadrinhos.
deformed
Cabe destacar, que como jogos necessitam utilizar animações simples e rápidas
para conseguir transmitir as ações e reações dos personagens do jogo, sem afetar o
fluxo do jogo. Este estilo (super deformed) é uma maneira de comunicar em narrativas
para o público jovem.
Os idealizadores dos jogos eletrônicos adaptaram suas ideias a uma realidade
simples, devido às limitações de resolução e das poucas cores existentes. A pixel art
Pixel art
é uma comprovação de que os jogos eletrônicos já possuem sua própria narrativa.
Este estilo possui um aspecto cult ao jogo, com um tom clássico.
44
TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS
ESTILO DESCRIÇÃO
A complexidade pode ser vista como:
45
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
• A beleza tem relação com simetria e curvas: Personagens belas devem ser
simétricas, equilibradas, apolíneas (Apolo era deus e o modelo de beleza).
• A proporção entre cabeça e corpo.
• Força e confiabilidade são passadas por formas quadradas.
• Rostos triangulares e magreza extrema combinam com vilões. Isto vem de
que pontas ferem.
• Heller (2012) traz o estudo de cores, destacando que as cores não significam
Formas e cores algo em absoluto: seu significado varia muito, dependendo de contexto,
mas existem usos já consagrados. Cuide ao replicar estereótipos. Destacamos
para você: (i) o azul aparece, de longe, como a cor favorita das pessoas. (ii)
o vermelho, cor favorita dentre as cores quentes, é o típico oposto do azul.
Tradicionalmente, é mais comum ver “time vermelho contra time azul” do
que qualquer outra combinação; com o ouro e a prata, são as cores básicas da).
(iii) o preto é uma das cores mais ambíguas na criação de personagens: vilões
usam preto como maneira de mostrar a obscuridade de seus pensamentos. É
também uma cor associada ao luto no Ocidente, mas a moda consagrou o preto
como cor favorita para as roupas da noite. (iv) o branco, por sua associação à
limpeza, é também associado à pureza de caráter.
Os personagens evoluem. Portanto, nas narrativas épicas, os heróis ganham
cicatrizes, literalmente e no sentido figurado. Nas narrativas verossímeis,
muitas características se revelam ao longo da história. Mesmo nas narrativas
com personagens planas, algo muda quando a pessoa “colhe o que plantou”,
Variações de
por exemplo, ganhando uma promoção ou indo parar na cadeia. As roupas e
personagens
os acessórios são importantes recursos para externar não somente mudanças
de classe social, mas também a evolução moral de uma personagem: um vilão
típico em roupas escuras pode reaparecer em traje florido depois de uma
mudança de vida.
As personagens se relacionam em grupos. Em telenovelas e narrativas
Grupo de longas, os grupos de relação são chamados núcleos: o casal de mocinhos e
personagens seus amigos próximos são um núcleo, as figuras engraçadas são o núcleo
cômico, o vilão e seus asseclas formam um núcleo.
46
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
47
AUTOATIVIDADE
48
a) ( ) Caracterização é o nome dado ao conjunto de atributos físicos de um
personagem.
b) ( ) Os escritores não usam a caracterização.
c) ( ) O processo de caracterização pode ser feito por meio das falas dos
personagens, da narração, das ações e das mudanças que perpassam a
jornada desse personagem no decorrer do texto.
d) ( ) Um aspecto importante da caracterização é o fato de que é exclusivamente
composto pelo autor.
a) ( ) Nekketsu.
b) ( ) Gekiga.
c) ( ) Spokon.
d) ( ) Magical Girl.
5 Uma narrativa boa precisa ter os mais variados tipos de personagens. Não
se pode fazer uma divisão na qual 50% é bom e 50% é mal. É necessário
que existam vários papéis na rede dos protagonistas e dos antagonistas.
Neste sentido, qual tipo se refere a ser um tipo especial de mocinho, no
qual a expressão remete aos contos de fadas, mas pode ser estendida a
narrativas contemporâneas?
a) ( ) Príncipe encantado.
b) ( ) Vilão.
c) ( ) Escada.
d) ( ) Mentor.
49
50
TÓPICO 3 —
UNIDADE 1
CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
1 INTRODUÇÃO
Para criar um personagem precisamos imaginá-lo introduzido em um
ambiente. Eles precisam estar de acordo com a narrativa contada. Precisamos
pensar em espaços dimensionais, tridimensionais, considerando altura, largura
e profundidade e posteriormente precisamos inserir os personagens nesses
ambientes.
Neste sentido, Gurgel (2017, s.p.) exemplifica que: “Um homem reflete
sobre sua vida enquanto caminha pelas alamedas de um jardim. Por mais
absorvido que ele esteja em seus próprios pensamentos, seus cinco sentidos
são permanentemente assediados”. Gurgel (2017, s. p.) ainda coloca “[...] que,
durante a cena, ele se concentra exclusivamente nos seus próprios pensamentos.
Atravessa o jardim inteiro sem prestar atenção a nada, a não ser em si próprio”.
Se paramos para pensar, “[...] é incrível que ele não tropece ao menos uma
vez. De qualquer forma, sabemos que há diferentes níveis de alheamento. E que
é possível ao nosso personagem, durante alguns segundos, pensar apenas em si
mesmo” (GURGEL, 2017, s. p.). Portanto, devemos imaginar o cenário como um
todo e o que está neste cenário, caracteriza nosso personagem.
2 CENÁRIOS
Os cenários são testes de longo prazo compostos por várias tarefas. Eles
geralmente são declarados explicitamente a um jogador, seja por meio da história
ou como condições formais de vitória. Alguns jogos têm apenas um cenário, como
Scrabble ou Space Invaders. Entretanto, os videogames costumam ter vários
cenários, agrupados coletivamente como campanhas.
Por exemplo, o jogo God of War coloca o jogador em vários cenários, cada
um a ser superado antes que a cena mova a história para um novo local. Ganhar
uma partida no tênis ou completar uma série de gols conectados no CityVille
são outros exemplos de cenários. Os jogos usam muitos nomes para descrever
cenários como missão, episódio, palco, mundo ou capítulo.
51
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Schutt (2012, s.p.) afirma que “Uma cena romântica na chuva tem um clima
diferente se ela acontecer em um dia de sol. Um assassinato em um shopping
center provoca reações diferentes se ele acontecer em um beco escuro de um
bairro perigoso”. Schutt (2012, s.p.) também exemplifica que, “Uma briga entre
mãe e filha que acontece dentro de casa terá implicações diferentes se acontecer
durante um casamento”.
ATENCAO
Pense no tipo de história que você irá criar e como ela irá transcorrer.
Novak (2017) exemplifica algumas situações, como:
52
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
QUADRO 8 – GÊNEROS
Elemento Descrição
O objetivo da maioria jogos de ação é destruir rapidamente os inimigos,
evitando, ao mesmo tempo, ser destruído. Esses jogos tendem a ser mais
simples, devido enfatizarem o tempo de reação do jogador. A simplicidade é
necessária nos jogos de ação devido o cérebro médio não consegue processar
Ação
muitas informações adicionais em um ambiente frenético. A coordenação
visomotora é necessária para dominar os jogos de ação, também conhecidos
como jogos de reflexo, por causa dos movimentos rápidos da mão associados
ao uso de joysticks e ao pressionamento rápido de botões.
As características dos jogos de aventura incluem exploração, coleta de
itens, solução de quebra‑cabeças, orientação em labirintos e decodificação
de mensagens. Diferentemente dos jogos de ação, os jogos de aventura
Aventura normalmente são baseados em turnos, proporcionando ao jogador tempo para
refletir. Essa diferença crucial na forma como o game é jogado provavelmente
é a principal razão para o desinteresse dos fãs de jogos de aventura por jogos
de ação‑aventura.
O gênero de ação‑aventura é o único gênero híbrido que se consolidou como
um gênero diferente por seus próprios méritos. O componente de ação requer
reflexos rápidos nos movimentos do personagem para se desviar dos inimigos
Ação-aventura
e combatê‑los, enquanto o componente de aventura adiciona quebra‑cabeças
conceituais e elementos de narrativa ao jogo. O híbrido de ação‑aventura atraiu
um novo público, além de alguns jogadores de games de ação pura.
A compulsão pode ser uma motivação para jogar. Isso é evidenciado nos jogos
de cassinos, que frequentemente são versões eletrônicas de jogos populares,
Cassino
como roleta, dados, vinte‑e‑um e máquinas caça‑níqueis – encontrados em
cassinos reais.
Em um jogo de quebra‑cabeça puro o jogador deve solucionar um problema
ou uma série de problemas sem controlar um personagem. Nos jogos de
quebra‑cabeça, que podem ser em tempo real ou baseados em turnos, a narrativa
Quebra-cabeça
é mínima ou inexistente. O jogo de quebra‑cabeça baseado em padrões Tetris,
um dos mais populares do gênero em todos os tempos. Ele é jogado em tempo
real, gerando uma experiência de jogo em ritmo acelerado.
53
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Agora que você sabe os gêneros que podem envolver um cenário, leia o
excerto a seguir, referente a um jogo de cartas de tabuleiro.
54
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017. 474 p.
Portanto, podemos dizer que jogos são uma forma de narração visual. É
comum, que o cenário e o arquétipo do personagem sejam considerados como os
melhores elementos da história. Isto ocorre, devido ao processo existente entre o
jogador e o avatar.
55
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Elemento Descrição
Cada nível deve ter um conjunto de objetivos compreensíveis ao jogador. Caso
contrário, o jogador estará simplesmente se movendo, atirando, solucionando
enigmas e coletando objetos até que apareça algum sinal indicando que o nível
Meta foi concluído ou que um novo nível está sendo carregado. Lembre-se, que o
jogador também pode ser inserido imediatamente na ação, envolvendo‑se
em tarefas relativamente fáceis e situações que utilizam o cenário (contexto)
do próprio ambiente do jogo para ilustrar suas regras.
Há duas questões ligadas ao fluxo do jogo que devem ser consideradas ao se
projetar um nível. Primeiramente, é preciso garantir que o jogador permaneça
em uma área específica de um nível até completar os objetivos necessários.
Por exemplo, nos níveis em que a ação acontece em cenários livre, não existem
barreiras naturais aos movimentos do jogador. Um jogador pode optar por
atravessar correndo as linhas do inimigo em vez de enfrentá‑lo em combate.
Esse problema pode ser solucionado ao se criar barreiras naturais que são
Fluxo
destruídas como consequência do progresso do jogador no nível.
Segundo, após o jogador cumprir aqueles objetivos asssociados a uma área
você também pode impedir que o jogador volte a uma área específica. Para
isso, você pode criar uma barreira unidirecional, como por exemplo, utilizar
uma porta que se fecha depois que o jogador passar por ela, ou seja, fazer
uso do método de fechar a área depois que ela é completada pelo jogador.
Consequentemente, acaba informando o jogador sua progressão no jogo.
Uma regra universalmente aceita é que o jogador deve concluir pelo menos
um nível de qualquer game em uma única sessão. Nos jogos para computador,
Duração essas sessões devem ser relativamente curtas, variando de pequenos blocos
de 15 minutos para crianças até cerca de duas horas de concentração contínua
para jogadores experientes.
É necessário que seja levado em consideração as diversas metas do jogo, bem
como garantir que cada nível cubra uma meta primária. Uma questão mais
Disponibilidade importante é o número de níveis que estarão disponíveis ao jogador em um
determinado momento. A disponibilidade de somente um nível de cada vez
é eficaz nos jogos em primeira pessoa que exigem imersão.
Pense em cada nível como uma cena ou mesmo um episódio em uma história
maior e os cenários envolvidos. A história, com seus cenários e o modo de
Relações
jogar são interligados e que a estrutura narrativa normalmente consiste em
vários atos ou pontos do roteiro.
É relevante que a dificuldade de um jogo aumente de maneira progressiva de
acordo que se avança no jogo. O ritmo dos níveis pode ser variado, varie também
os cenários, permitindo ao jogador alternar entre o esforço para sobreviver, a
exploração sistemática do cenário (ambiente) ou a reflexão para solucionar
Progressão enigmas complexos. A ideia, é manter o jogador sempre ocupado com coisas
para fazer. Portanto, um jogo não precisa ser linear, consistindo em desafios cuja
dificuldade aumenta progressivamente conforme o jogo avança. Ele também
pode ser plano, mantendo o grau de dificuldade de um nível para outro. Existe
ainda o modelo da curva em S, uma combinação dos modelos linear e plano.
56
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
3 PERSCPECTIVAS
Pense no que seria necessário para que você pudesse ver e sentir um
jardim. Já parou para pensar neste assunto? Neste sentido, Gurgel (2017, s.p.)
elenca alguns pontos apresentados no trecho a seguir.
57
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
58
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
FONTE: <https://2.bp.blogspot.com/_vocXIyK3Njk/TNn7goTYeEI/AAAAAAAANEI/PeTB6OGD9bs/
s320/perspectiva+2.jpg>. Acesso em: 20 jan. 2021.
59
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Perspectiva Descrição
O jogador consegue ver diferentes partes do mundo do jogo e pode atuar em
muitos locais diferentes dele (mesmo que algumas partes, às vezes, permaneçam
Onipresente
ocultas). A perspectiva onipresente permite que o jogador observe o mundo do
game de cima para baixo.
A perspectiva aérea (ou de cima para baixo) apresenta ao jogador o jogo visto
Área (de cima
de cima, ou seja, como pelos olhos de um pássaro. Esse ponto de vista é popular
para baixo)
em jogos como a versão original de Legend of Zelda e Pac‑Man.
Na perspectiva isométrica, o jogador pode o observar a paisagem ligeiramente
inclinada, em um ângulo de 30 a 45 graus. Em um mundo isométrico, é possível
criar muitos ângulos diferentes de objetos e, em posteriormente, colocar esses
objetos na tela. Isso possibilita que os objetos criados seja reusáveis, eliminando
a necessidade de representá‑los em tempo real. Cabe destacar, que esta
Isométrica
perspectiva também faz o jogador sentir‑se mais próximo e mais envolvido
com os eventos do que de cima para baixo ou vista aérea. Contudo, o fato de
que os artistas precisam criar várias versões diferentes (geralmente quatro)
de todos os objetos a partir de cada ângulo pode tornar o processo um tanto
tedioso quando a câmera gira.
No espaço bidimensional, os personagens só podem mover‑se para cima ou
para baixo quando saltam ou correr da esquerda para a direita. Aqui, eles
não podem correr em direção ao jogador ou afastar‑se dele. Para contornar
Rolamento essas limitações, os jogos de fliperama 2D clássicos usavam a navegação com
Lateral (ou rolamento lateral para criar a ilusão de espaço. O personagem do jogador
Vista Plana/ deslocava‑se horizontalmente pela tela, da esquerda para a direita, enquanto
Lateral) o fundo movia‑se da direita para a esquerda. Em uma técnica conhecida como
deslocamento em paralaxe, a câmera move‑se em sentido vertical ou horizontal
com diferentes camadas movendo‑se em diferentes velocidades, criando uma
sensação de profundidade.
60
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
LEITURA COMPLEMENTAR
Dimitri Vieira
Ela nasceu a partir de uma análise mais aprofundada feita por Joseph
Campbell, em seu livro O Herói das Mil Faces. Embora sua opção acadêmica
tenha sido por assuntos relacionados à Biologia e Matemática, Joseph John
Campbell foi um pesquisador com uma atração irresistível pela construção dos
mitos, por religião e psicologia: importantes ingredientes na composição de
uma história.
61
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
62
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
1 O mundo comum
2 O chamado à aventura
3 Recusa do chamado
63
UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS
Agora que o herói colocou o pé na estrada rumo ao seu objetivo maior, ele
começa a se deparar com diversos desafios menores, contratempos e obstáculos
que, gradativamente, vão testando suas habilidades e deixando-o mais preparado
para as maiores provações que ainda estão por vir.
Sabe o recuo do mar antes do Tsunami? É nesse ponto que chegou o nosso
herói. Aqui, ele faz uma espécie de pausa, se recolhe em um esconderijo – interior
ou não – e retorna aos seus questionamentos iniciais e ao enfrentamento dos
medos que o impediam de iniciar sua jornada.
8 A provação
Seja qual for a prova, para que ele seja capaz de enfrentá-la, precisará
reunir todos os conhecimentos e experiências adquiridos durante a sua jornada
até aquele momento. Essa provação tem um significado de transformação e, por
isso, é comparada com a morte e ressurreição para uma nova vida.
9 A recompensa
Depois que o nosso herói já passou por diversos desafios, como derrotar
o inimigo e sobreviver à morte, ele merece uma recompensa, você não acha? Essa
recompensa simboliza a sua transformação em uma pessoa mais forte e pode ser
representada por um objeto de grande valor, a reconciliação com alguém querido,
um novo conhecimento ou habilidade, um tesouro ou o que mais a imaginação
do autor permitir.
64
TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS
10 O caminho de volta
O caminho de volta para casa não oferece tantos perigos, mas sim um
momento de reflexão, em que o nosso herói poderá ser exposto à necessidade de
uma escolha entre a realização de um objetivo pessoal ou um bem coletivo maior.
De qualquer modo, a sensação de perigo iminente é substituída pelo sentimento
de missão cumprida, de absolvição e de perdão, ou aceitação e reconhecimento
pelos demais.
11 A ressurreição
Como você pode ver, a Jornada do Herói é o “caminho das pedras”, que
nos foi deixado por Campbell, para o sucesso de uma escrita capaz de prender
a atenção de quem nos lê. A técnica pode ser aplicada até mesmo em textos
comerciais, tornando-os muito mais interessantes e menos cansativos.
65
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
• Os jogos usam muitos nomes para descrever cenários como missão, episódio,
palco, mundo ou capítulo.
66
• Os cenários exercem influência nos níveis do jogo, sendo necessário levar em
consideração a meta, o fluxo, a duração, a disponibilidade, as relações e as
dificuldades (progressão).
CHAMADA
67
AUTOATIVIDADE
a) ( ) O mundo comum.
b) ( ) O chamado à aventura.
c) ( ) Recusa do chamado.
d) ( ) Encontro com o mentor.
68
4 Certa etapa da jornada do herói começa quando o personagem se
depara com o conflito, com o chamado para uma missão que o tira do
seu mundinho comum, da sua zona de conforto. Não necessariamente
precisa ser algo dramático como a morte – basta que seja um desafio que o
obrigue a experimentar coisas novas. Esse desafio está relacionado a coisas
importantes para ele, como a manutenção da sua própria segurança ou da
sua família, a preservação da comunidade onde vive, o destino da sua vida,
ou qualquer outra coisa que ele queira muito conquistar ou manter. Sobre
qual etapa da jornada do herói estamos nos referindo?
a) ( ) A provação.
b) ( ) O chamado à aventura.
c) ( ) Provas, aliados e inimigos.
d) ( ) Encontro com o mentor.
5 Certa etapa da jornada é uma espécie de morte pela qual o nosso herói
precisa passar para cumprir o seu destino. Para isso, ele passará por um
teste físico de extrema dificuldade, enfrentará um inimigo letal ou passará
por um conflito interior mortal. Seja qual for a prova, para que ele seja capaz
de enfrentá-la, precisará reunir todos os conhecimentos e experiências
adquiridos durante a sua jornada até aquele momento. Sobre qual etapa da
jornada do herói estamos nos referindo?
a) ( ) A provação.
b) ( ) Aproximação da caverna secreta.
c) ( ) Provas, aliados e inimigos.
d) ( ) Encontro com o mentor.
69
70
REFERÊNCIAS
LEE, H. O Sol é para todos. Tradução de Beatriz Horta. Rio de Janeiro: José
Olympio, 2015. Disponível em: https://docero.com.br/doc/x0nxx01. Acesso em:
20 jan. 2021.
71
OLIVEIRA, F. N. de. Construção de personagens para jogos digitais. Fábrica
de Jogos, Araranguá, 20 jun. 2014. Disponível em: https://www.fabricadejogos.
net/posts/artigo-personagens-em-jogos-digitais-gerando-identificacao-com-o-
jogador/. Acesso em: 20 jan. 2021.
REGIS, W. Dji. Death fails. Revista Clichê, Curitiba, 27 jun. 2014. Disponível
em: http://www.revistacliche.com.br/2014/06/dji-death-fails/. Acesso em: 20 jan.
2021.
72
UNIDADE 2 —
PROTÓTIPOS E SIMULADORES
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
TÓPICO 1 – PROTÓTIPO
TÓPICO 2 – GREENLIGHT
TÓPICO 3 – IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO
EM PROCESSING (JAVA)
CHAMADA
73
74
TÓPICO 1 —
UNIDADE 2
PROTÓTIPO
1 INTRODUÇÃO
2 UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS
Quando iniciamos o desenvolvimento de jogos, sempre começamos pelo
seu planejamento — não necessariamente estabelecendo regras, interações ou es-
copo, mas com um conceito ou uma ideia. Esse conceito pode ser uma palavra
ou frase simples que, ao longo do desenvolvimento do jogo, evolui para algo
bem formado e funcional. Infelizmente, esse conceito inicial nunca será livre de
problemas e imprevistos, pois precisamos botar essa ideia em prática e testá-la. É
nesse momento que entra a criação de protótipos.
Protótipos não devem ser vistos como uma versão inferior ou incompleta
do jogo final. Eles são uma entidade separada e devem ser utilizados com um
objetivo principal: responder a uma pergunta. Essa pergunta pode ser sobre di-
ferentes combinações entre mecânicas, sistemas, gêneros e temáticas. “Será que
é possível combinar elementos de puzzle, plataforma e o controle de diferentes
personagens com habilidades únicas em um jogo divertido?”, seria uma pergun-
ta que protótipos das séries The Lost Vikings e Trine buscavam responder. “Será
que disponibilizar uma interface simples para o jogador explorar um conjunto de
vídeos de interrogações de um crime passa a sensação de que ele é um investiga-
dor?”, seria uma pergunta sobre o jogo Her Story.
75
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Segundo Weiller (2017, p. 16) “[…] pense nele como uma prova que o seu
core loop funciona. Da mesma forma, não saia pensando ou fazendo todo o resto
do jogo antes de ter feito as decisões relevantes ao core loop”. Indife-rentemente da
pergunta a ser feita, busque direcioná-la para ser relacionada
ATENCAO
76
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO
George Fan, criador do jogo Plants vs. Zombies (Figura 1b), comentou em
uma entrevista a Scott (2019, informação verbal, tradução nossa) que o conceito
inicial para o jogo foi formado com a ideia de construir fortes de travesseiros e se
defender de tropas invasoras. O criador também comentou que estava trabalhando
em um jogo de jardinagem na época e, com o grande número de jogos nessa temá-
tica (FarmVille e clones semelhantes), ele precisava de algum destaque dos demais.
Baseado em um jogo anterior, Insaniquarium, ele utilizou alienígenas como inimi-
gos invasores. Ele também desejava manter o jogo casual e que, diferentemente de
muitos tower defenses da época, pudesse ser jogado em uma tela fixa.
77
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Fonte: Print screen dos jogos (a) Papers, Please e (b) Plants vs. Zombies.
Rule of the Loop” (a regra do loop). Também são levantadas duas questões sobre
o processo iterativo: como cada iteração pode ser aproveitada; e como realizar
essas repetições o mais rápido possível.
79
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
80
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO
Esses são alguns dos riscos apresentados pelo projeto, porém podemos
aumentar a granularidade dessa análise, focando em mecânicas e interações úni-
cas, não com o sistema como um todo. Após a definição desses riscos, devemos
tentar mitigá-los antes da produção do jogo completo. Para cada risco, planeje um
protótipo e as perguntas que ele deve responder. É provável que diferentes pro-
tótipos sejam desenvolvidos para cada risco, seja “atacando” o problema de uma
forma diferente ou formando uma sequência de iterações. Também considere que
alguns protótipos devem ser desenvolvidos após outros, pois sua implementação
será determinada pelos resultados dos anteriores, como o Risco 4.
ATENCAO
Para cada protótipo com foco em mecânicas, utilize apenas uma arte
temporária (placeholder) para representar a área de cada elemento, sem se preocupar com
ani-mações ou silhuetas. Essa arte por ser composta por quadrados, retângulos e círculos
de cores diferentes, por exemplo, contanto que seja possível distinguir cada elemento.
81
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
82
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO
NOTA
O jogo Super Mario Bros, publicado pela Nintendo em 1985, utiliza muito
a combinação de seus inimigos para adicionar variedade e dificuldade em suas fases.
Koopa troopas, por exemplo, são fáceis de derrotar em espaços abertos, onde o jogador
tem diversas possibilidades de aproximação. Se o jogador estiver posicionado em uma
plataforma suspensa pequena enquanto há um lakitu e um bullet bill atacando, ele deverá
planejar com mais cuidado o momento em que irá realizar um salto, além de ter que
aterrissar em uma área certa.
Encontrar os riscos de cada jogo pode ser uma tarefa complicada inicial-
mente, mas é uma etapa importante para evitar que diferentes elementos de
jogo e horas de trabalho sejam desnecessariamente descartados. Segundo Schell
(2014, p. 102, tradução nossa), “[…] se pergunte às seguintes questões: O que
pode acontecer que impediria este jogo de ser excelente? Como podemos evitar
que isto aconteça?”.
4 ORIENTAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E
IMPLEMENTAÇÃO
Após a definição dos objetivos de cada protótipo, devemos começar o
trabalho braçal e iniciar sua implementação. Existem diferentes métodos para
realizar essa implementação, mas, no final das contas, ela é fortemente influen-
ciada pelas preferências dos desenvolvedores. As ferramentas utilizadas, o tem-
po de desenvolvimento e a condução dos testes são definidas pela equipe como
um todo. Apesar disso, é possível seguir algumas orientações gerais e adaptá-las
às preferências de seu time de desenvolvimento. Em seu trabalho, Schell (2014)
apresenta um conjunto de dez dicas para a implementação de protótipos. Nesta
seção, iremos cobrir estas dicas e suas contribuições para o desenvolvimento de
um protótipo.
83
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Esqueça a qualidade
Não se apegue
84
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO
ridade para esses protótipos e, a partir do resultado obtido em cada um, revisite
essa lista. No exemplo citado na seção anterior, o Risco 1 tinha a maior priorida-
de, pois ele influenciava o funcionamento dos demais. O Risco 4 tinha a menor
prioridade, pois ele dependia do resultado dos anteriores. Ao revisitarmos essa
lista de prioridades, é possível que novos riscos surjam ou que alguns sejam re-
movidos. O Risco 4, por exemplo, seria descartado se os inimigos ou os elementos
de puzzle fossem removidos pelos protótipos anteriores.
NOTA
Faça uma busca na internet sobre o termo “paper prototype” para encontrar
exemplos e dicas de implementação para protótipos analógicos.
85
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Para a história, ela pode ser navegada pelos jogadores sem uma interação
ou implementação, por meio de uma cutscene simples ou um texto apresentado.
Isso pode ter um impacto forte na imersão do jogador, mas é uma maneira rápida
de se organizar a estrutura da narrativa.
Para jogos 2D, por exemplo, a Construct é uma ótima ferramenta de pro-
totipagem, devido à quantidade de recursos pré-prontos disponíveis, como beha-
viors e o sistema de animação. Basta adicionar um behavior de “Platform” em um
personagem e alguns blocos com o behavior de “Solid”, e temos uma base para
um jogo de plataforma. Ela também pode ser programada utilizando o sistema de
eventos, que é acessível para desenvolvedores com menos ex-periência. Porém,
ela não possui uma capacidade de processamento tão alta quando engines de mais
baixo nível, como o GameMaker: Studio. Por sua vez, o GameMaker: Studio não
oferece um sistema de colisão e gravidade diretamente aos desenvolvedores, sen-
do necessário criar diferentes elementos “do zero”.
Schell (2014, p. 34) propõe uma distinção entre brinquedo (toy) e jogo (game),
na qual um brinquedo é utilizado (“brincado”) em um contexto mais fechado
e autocontido, enquanto jogos têm objetivos e desafios a serem conquistados
pelo jogador. Esses objetivos são apresentados pela narrativa e por diferentes
sistemas interagindo entre si. Entretanto, protótipos podem ser autocontidos,
sem apresentar um objetivo direto, como “derrote todos os inimigos em menos
de trinta segundos”. O escopo de um protótipo pode ser apenas um personagem
se movimentando e podendo enfrentar esses inimigos. Isto permite verificar se o
jogo se mantém divertido mesmo sem estabelecer uma meta ao objetivo.
86
TÓPICO 1 — PROTÓTIPO
Novos jogos são publicados todos os dias, e seus sistemas e mecânicas po-dem
encaixar muito bem com o que está sendo desenvolvido. Além disso, é possível
que sejam sugeridas mudanças no projeto após uma grande seção de playtests ou
a entrega de uma milestone. Nesses cenários, os desenvolvedores podem iniciar
uma nova rodada de protótipos para realinhar o rumo do jogo. Isso pode resultar
em novos elementos a serem desenvolvidos assim como conteúdos a serem
descartados.
87
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
● Para que o seu desenvolvimento seja organizado e possa ser dada prioridade
às tarefas corretas, devem-se seguir algumas etapas.
88
● Protótipos em papel, também chamados de protótipos de baixa fidelidade,
são uma alternativa a implementações em game engines quando se quer testar
algum elemento de jogo.
CHAMADA
89
AUTOATIVIDADE
a) ( ) I.
b) ( ) II.
c) ( ) II e III.
d) ( ) I e III.
90
3 Ao realizar a análise de riscos de um projeto, deve-se definir uma lista de
prioridade para os protótipos que serão desenvolvidos. Tenha em mente
que um sistema de combos faz parte das principais ações realizadas por
um jogador em um jogo de luta; por isso, ele faz parte de seu core loop e
deve receber a maior prioridade entre os três. A movimentação de câmera
e a interface de remapping não pertencem diretamente ao core loop,
tendo prioridade secundária. A movimentação da câmera será utilizada
constantemente em cada combate, enquanto a interface de remapping
pode ser implementada durante a produção do jogo final. Por isso, deve-
se colocar a movimentação da câmera acima da interface de remapping
(inputs do jogador). Considere os seguintes protótipos e seus objetivos
para um jogo de luta:
III - Eles são recomendados para o teste de puzzles, jogos com ações em turnos
e mockups de interfaces.
a) ( ) II.
b) ( ) II e III.
c) ( ) I.
d) ( ) I e III.
91
5 Os resultados de um conjunto de protótipos podem determinar diferentes
decisões a serem tomadas pela equipe de desenvolvimento. Considere as
seguintes afirmações:
a) ( ) II.
b) ( ) I e II.
c) ( ) I e III.
d) ( ) II e III.
92
TÓPICO 2 —
UNIDADE 2
GREENLIGHT
1 INTRODUÇÃO
2 PROCESSO DE GREENLIGHT
O processo do desenvolvimento de um jogo tende a começar com a
definição de um design inicial, seguida pela criação de um protótipo. A etapa
de proto-tipagem permite colocar em prática o planejamento da equipe, realizar
uma coleta de dados, modificar o que for necessário e iniciar um novo ciclo. Após
algumas iterações, a equipe deve definir se o protótipo desenvolvido irá se tornar
um jogo completo ou se ela deve partir para um novo design e reiniciar o processo.
Esse processo de aprovação é popularmente conhecido como greenlight, um
“sinal verde” para avançar com o desenvolvimento do projeto.
93
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
NOTA
Apesar disso, muitos dos jogos considerados “piores de todos os tempos” também são
baseados em conteúdo licenciados. E.T. the Extra-Terrestrial, desenvolvido para o Atari
2600 em 1982, foi lançado próximo ao filme e é frequentemente citado como um dos
principais fatores da crise da indústria de jogos de 1983, devido a suas baixas vendas e
desvalorização da Atari.
94
TÓPICO 2 — GREENLIGHT
ATENCAO
Damos foco ao core loop por ser, como o nome indica, o principal ciclo do
jogo e ser o ponto em que jogador irá dedicar a maior parte de seu tempo.
96
TÓPICO 2 — GREENLIGHT
em longo termo ou têm um fator de fadiga muito alto para permitirem uma
experiência satisfatória após quarenta horas de jogo.
NOTA
Adicionar novos elementos é algo que deve ser feito com certo cuidado,
pois é possível que eles criem uma estratégia dominante e tornem metade dos
outros elementos descartáveis. Por isso, balancear esses elementos se torna algo
necessário e cada vez mais complexo.
97
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
NOTA
Quarto, evite ir contra o core loop de seu jogo, a menos que isso faça
parte do objetivo do projeto. Alguns desenvolvedores buscam propor dois ou
mais tipos de experiência em um único jogo, muitas vezes trabalhando com dois
“modos” de jogo que alternam entre si ao longo de sua execução. Isso pode ser
um grande desafio para qualquer desenvolvedor, pois precisamos refinar duas
experiências da maneira isolada e garantir que elas funcionem em conjunto
quando analisamos o jogo como um todo. Esse recurso é frequente-mente
utilizado quando os desenvolvedores querem quebrar o ritmo de jogo ou propor
um desafio distinto ao jogador. Minigames e puzzles pequenos são uma maneira
de propor esses desafios.
98
Greenlight
TÓPICO 2 — GREENLIGHT
(b)
99
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Por fim, teste seu protótipo com jogadores que não pertencem à equipe
de desenvolvimento. Quando iniciamos um projeto, é comum termos certo receio
de apresentá-lo a outras pessoas, pois acreditamos que ele ainda não está bom o
suficiente e precisa de mais tempo antes de ser testado. Isso é algo que devemos
lutar contra. Protótipos devem ser testados cedo e frequentemente, pois não que-
remos desperdiçar semanas ou meses em um projeto que não terá futuro quando
poderíamos descobrir isso após o primeiro teste.
Testes presenciais são uma das melhores maneiras de observar as reações ge-
nuínas de um jogador, pois podemos vê-lo tentar descobrir os inputs de seu persona-
gem, o comportamento de inimigos e os objetivos e desafios propostos. Se o jogador
está com dificuldade em alguma seção, talvez ele ainda não tenha a habilidade neces-
sária para aquele desafio, mas também é possível que ele não conheça determinado
recurso, pois ele não foi efetivamente apresentado no jogo. Independentemente das
reações do jogador, evite interferir, pois você não vai estar ao lado de todos os joga-
dores de seu jogo, e o jogo deve ser capaz de instruí-los sozinho.
4 DESAFIOS EM PROTÓTIPOS
Quando trabalhamos com protótipos, podemos encontrar uma série de
pro-blemas relacionados a sua implementação e tendências nas decisões dos
desenvolvedores que podem prejudicar a evolução do projeto nessa etapa. A
100
TÓPICO 2 — GREENLIGHT
Testes são uma das melhores formas de realmente avaliar o que precisa ser
ajustado em um protótipo. Entretanto, apenas realizar um teste não é o suficiente,
os desenvolvedores precisam estar abertos às críticas dos jogadores e conseguir
extrair informações importantes dos seus feedbacks. Nem todos os feedbacks devem
ser ignorados pela equipe e nem todos devem ser levados ao pé da letra.
NOTA
101
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Teste A/B
102
TÓPICO 2 — GREENLIGHT
ATENCAO
Essa divisão também pode influenciar nos resultados de cada teste. A ausência
do sistema de munições pode ser popular entre jogadores casuais, pois o jogo se torna
mais simples ao não ser necessário gerenciar esse recurso. Já o sistema de upgrades 2 pode
ser mais popular entre jogadores hardcore por permitir o microgerenciamento de atributos
e habilidades em comparação ao sistema 1, permitindo que uma build mais detalhada e
complexa seja feita para cada personagem.
103
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
[…] após esse teste você terá uma ideia mais clara da importância da
feature ou mudança em questão. Mesmo se as respostas dos dois grupos
forem muito próximas, pois isso quer dizer que a feature é realmente
irrelevante e pode ser removida sem maiores impactos ao jogo.
Esse tipo de sessão é útil para ensinarmos a equipe a utilizar uma nova
ferramenta, como a game engine do projeto. Apesar de ser um modelo que permite
a inclusão de usuários (jogadores) nas apresentações, ele nem sempre apresenta
os melhores resultados quando aplicado a jogos. Queremos que o jogo seja intui-
tivo a ponto de o jogador conseguir aprender a jogar sozinho, ou pelo menos que
consiga aprender com um tutorial não intrusivo. Para testarmos “o quão intuitivo
nosso jogo é”, podemos utilizar um processo de reverse walkthrough, no qual o
usuário assume o papel de apresentador, e o desenvolvedor assume o papel de
público. Segundo Gerbrands (2020, tradução nossa), “[…] um reverse walkthrough
deve ser realizado quando o produto tiver um alto risco de ser mal interpretado”.
Esse processo permite que a equipe alinhe o que está sendo compreendido
pelos jogadores com o funcionamento desejado de cada elemento do jogo. No caso
de uma grande discrepância, é necessário ajustar a maneira como esse elemento é
104
TÓPICO 2 — GREENLIGHT
instruído ao jogador. Como ponto negativo, este tipo de teste tem um grande custo
de tempo para os desenvolvedores responsáveis por moderar o teste e anotar as
inconsistências. As apresentações normalmente são individuais, para que o enten-
dimento de um jogador não interfira na resposta de outro. As informações obtidas
são mais pontuais e concretas do que em um teste presencial comum. Utilizá-las em
conjunto, observando o jogador jogando e a sua apresentação em seguida, permite
obter detalhes mais subjetivos, porém a um custo de tempo maior.
NOTA
105
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
NOTA
106
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
107
• Sessões de teste (playtests) são uma ótima prática para encontrar falhas e
imperfeições no design de um jogo, principalmente na etapa de prototipagem.
Nelas podem ser encontrados pontos em que os jogadores estão tendo
dificuldade ou instruções que não ficaram claras ou intuitivas. Um dos muitos
papéis de um designer de games durante o desenvolvimento de um jogo é
conduzir essas sessões.
• A partir de um cenário fictício, você pode identificar os passos que devem ser
tomados na condução de uma sessão de testes.
CHAMADA
108
AUTOATIVIDADE
a) ( ) I, II e III.
b) ( ) I apenas.
c) ( ) I e II apenas.
d) ( ) I e III apenas.
a) ( ) I apenas.
b) ( ) II apenas.
c) ( ) II e III apenas.
d) ( ) III apenas.
4 Playtests são um ótimo recurso para obter informações sobre o estado atual
do projeto e tomar decisões sobre os próximos passos do desenvolvimento.
Dependendo da informação a ser obtida, determinado modelo de teste pode
ser recomendado em relação a outro. Considere as seguintes informações a
serem coletadas como:
I - a fase mais avançada que o jogador atingiu e quantas vezes ele falhou em
cada fase;
II - a implementação preferida pelos jogadores entre três sistemas de combate
para um jogo de hack’n’slash.
III - as maiores dificuldades dos jogadores ao controlarem o seu personagem.
a) ( ) I e II apenas.
b) ( ) I apenas.
c) ( ) II apenas.
d) ( ) III apenas.
110
TÓPICO 3 —
UNIDADE 2
IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE
MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
1 INTRODUÇÃO
111
e utilizada para indicar mudança de valor. Nesse caso, ∆t indica uma mudança
gradual no tempo.
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
Fonte:
Figura 1. Exemplo Adaptada dede
de deslocamento Marques (2016).
x em função de t.
Fonte: Adaptada de Marques (2016).
v = v0 + at
onde:
v = velocidade;
v0= velocidade inicial;
a = aceleração;
t = tempo.
112
Existe mais uma propriedade fundamental da cinemática de partículas
que é necessária:TÓPICO
a aceleração. De acordo UM
3 — IMPLEMENTANDO com MarquesDE(2016),
SIMULADOR a aceleração
MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
escalar média é indicada pela variação da velocidade (ΔV) dividida pela va-
Considere que(Δt).
riação do tempo a aceleração média é igual à aceleração em qualquer
instante de Considere
tempo e que
diferente de zero.
a aceleração média é igual à aceleração em qualquer instante
de tempo e diferente de zero.
ATENCAO
A notação está em forma vetorial para informar que as variáveis possuem módulo,
direção e sentido.
A notação está em forma vetorial para informar que as variáveis possuem
módulo, direção e sentido.
v = v0 + 2 · a · p
113
UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES
m/s), e a aceleracao que indica o quanto a velocidade muda com o tempo. Veja
que, em sua inicialização, linha 9, a componente x é zero e a componente y é 0,02.
114
6 Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)
TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)
Resultando
FIGURA no movimento
5 - (A) SAÍDA conforme
DO ALGORITMO 1; (B) SAÍDAmostra a Figura
DO ALGORITMO 2b. FINS DIDÁTICOS,
2. PARA
O COMANDO PARA LIMPAR A TELA FOI COMENTADO PARA GERAR AMBAS AS SAÍDAS, MAN-
TENDO ASSIM A TRAJETÓRIA DA BOLA. À ESQUERDA, A BOLA FICA QUICANDO NO MESMO
LUGAR. NA DIREITA, ADICIONOU-SE O MOVIMENTO HORIZONTAL DA BOLA.
(a) (b)
Fonte:do
Figura 2. (a) Saída do algoritmo 1; (b) saída O algoritmo
autor. 2. Para fins didáticos, o comando
para limpar a tela foi comentado para gerar ambas as saídas, mantendo assim a trajetória
da bola.OÀexperimento simples
esquerda, a bola de uma bola
fica quicando quicando
no mesmo sobre
lugar. uma superfície
Na direita, sólida
adicionou-se o
pode ser utilizado para estudar
movimento horizontal da bola. o efeito da gravidade em um sistema simples.
3OCLASSE
experimento
MOVEsimples de uma bola quicando sobre uma superfície sólida
pode ser utilizado para estudar o efeito da gravidade em um sistema simples.
É possívelOrganizar
observarosque
algoritmos em classe
a bola quica váriasévezes
uma eforma de do
a altura manter o código
alcance da bola
organizado e de fácil entendimento. A seguir, será demonstrado como criar uma
diminui
classe eexponencialmente.
quais os métodos para realizar deslocamentos específicos. Vamos nomear
essa classe como Move. A classe irá contemplar o objeto, nesse caso, o elemento
que será movimentado. Voltando ao exemplo do quicar de bola, toda a lógica foi
2 Classe Move
implementada nas funções principais (setup e draw). Agora, será apre-sentada
uma forma de encapsular toda a lógica da movimentação dentro de uma classe.
Será possível visualizar como aplicar os princípios de programação orientada a
objetos, ou seja, unir os dados e funcionalidades originando um código organizado.
Organizar os algoritmos em classe é uma forma de manter o código organizado
Assim, serão tratados os dados e funcionalidades que a classe Move possuirá.
e de fácil entendimento. A seguir, será demonstrado como criar uma classe e
Pensandopara
quais os métodos no exemplo
realizardedeslocamentos
quicar bolas, osespecíficos.
dados são posição,
Vamosvelocidade e
nomear essa
aceleração. É interessante que sejam declaradas como Vector.
classe como Move. A classe irá contemplar o objeto, nesse caso, o elemento
que será movimentado. Voltando ao115exemplo do quicar de bola, toda a lógica
uma classe. Será possível visualizar como aplicar os princípios de programação
classe
código Move possuirá.
organizado.
orientada a objetos, Assim,
ou seja,serão tratados
unir os dados os dados e funcionalidades
e funcionalidades originandoqueum
a
Pensando
classe Move no exemplo
possuirá. de quicar bolas, os dados são posição, velocidade e
código
UNIDADE 2 —organizado.
PROTÓTIPOS EAssim, serão tratados os dados e funcionalidades que a
SIMULADORES
aceleração.
Pensando É no
interessante
exemplo que
de sejam
quicar declaradas
bolas, os como
dados são Vector.
posição, velocidade e
classe Move possuirá.
aceleração.
Pensando É no
interessante
exemplo de que sejambolas,
quicar declaradas sãoVector.
como
os dados posição, velocidade e
aceleração. É interessante que sejam declaradas como Vector.