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Indaial – 2020
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2020
Elaboração:
Prof. Roni Francisco Pichetti
P592p
ISBN 978-65-5663-262-9
ISBN Digital 978-65-5663-261-2
Impresso por:
Apresentação
Caro acadêmico, estamos iniciando o estudo da disciplina de
Produção e Animação para Jogos. Este assunto é uma peça-chave para quem
pretende trabalhar na área de criação de jogos digitais.
Bons estudos!
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
REFERÊNCIAS....................................................................................................................................... 61
TÓPICO 1 — SPRITES....................................................................................................................... 65
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 65
2 CONCEITO....................................................................................................................................... 65
3 IMPORTÂNCIA.............................................................................................................................. 70
4 EXEMPLOS....................................................................................................................................... 73
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 82
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 83
TÓPICO 2 — PARALLAX SCROLLING..................................................................................... 85
1 INTRODUÇÃO E CONCEITO........................................................................................................ 85
2 CÂMERAS PARA JOGOS E PARALLAX SCROLLING................................................. 88
3 EXEMPLOS....................................................................................................................................... 91
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 98
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 99
TÓPICO 3 — PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES.............................................................. 103
1 INTRODUÇÃO E PRÉ-PRODUÇÃO........................................................................................... 103
2 PRODUÇÃO.................................................................................................................................... 107
3 TESTES E PÓS-PRODUÇÃO................................................................................................... 110
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 113
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 118
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 119
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 122
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 179
UNIDADE 1 —
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
1
CHAMADA
2
TÓPICO 1 —
UNIDADE 1
Como você pode ver, duas posições diferentes de um animal com quatro
patas foram representadas em um mesmo desenho. À primeira vista, parece um
animal estranho, com oito patas. Analisando com cuidado, é possível perceber
dois desenhos sobrepostos. Acredita-se que foram elaborados dessa forma com o
objetivo de criar uma sensação de movimento. Esse desenho representa o interesse
dos seres humanos em desenvolverem imagens que transmitam a sensação de
movimento desde muito tempo, por esse motivo, ao longo da história, existiram
diferentes iniciativas com esse objetivo (CAMELO, 2013).
3
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
NOTA
Pixels são quadrados com alguma cor. Se você pintar cada pixel com uma cor
e combiná-los em uma determinada ordem, o conjunto cria uma imagem. As imagens
digitais utilizam milhares de pixels com cores individuais, para formar cada imagem. Quanto
mais pixels a imagem tiver, maior será sua nitidez (RAMALHO, 2017).
4
TÓPICO 1 — PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO GRÁFICA
TUROS
ESTUDOS FU
e branco. Esses filmes contavam apenas com a criatividade dos autores na troca
de imagens simples para criar a sensação de movimento dos personagens, além
de contar histórias.
6
TÓPICO 1 — PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO GRÁFICA
DICAS
7
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
Por padrão, utilizam-se doze princípios, que podem ser aplicados em uma
animação. Não necessariamente em toda e qualquer animação, mas eles servem
como uma base do que pode ser feito em cada caso para melhorar a qualidade
dos movimentos dos personagens, por exemplo (MAZZA, 2009).
8
TÓPICO 1 — PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO GRÁFICA
Você precisa saber que esses princípios não são os únicos na área de ani-
mação. Outros métodos também foram desenvolvidos por profissionais da Ásia
e da Europa para representar naturalidade em movimentos. Os que apresen-
taremos em seguida foram criados por norte-americanos, mais precisamente,
por Walt Disney e seus profissionais, com o objetivo de facilitar a produção em
grande escala dos estúdios Disney na década de 1950 (MAZZA, 2009).
Veja que essas duas esferas, com escalas “+Y” e “-Y”, apenas tiveram
mudança de escala, para cima ou para os lados, enquanto as duas esferas mais
à direita passaram pelo esticar e achatar. Como se preocupou em redistribuir a
massa do desenho de esfera, nos dois casos, o resultado final traz uma sensação
maior de movimento.
9
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
NOTA
10
TÓPICO 1 — PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO GRÁFICA
11
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
12
TÓPICO 1 — PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO GRÁFICA
13
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
14
TÓPICO 1 — PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO GRÁFICA
15
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
NTE
INTERESSA
16
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
• O termo ‘animação’ tem a ver com dar vida e movimento a objetos e imagens
estáticas.
17
AUTOATIVIDADE
18
3 Diferentes técnicas e equipamentos foram criados e utilizados ao longo da
história da animação. Parte dessas ideias deu origem ao que se conhecemos
hoje, como ferramentas de criação de animações. Acerca desse assunto,
analise as seguintes sentenças:
19
I- O princípio de esticar e achatar é empregado para aumentar a intensidade
das emoções dos personagens.
II- O princípio da antecipação é utilizado para criar um recuo na direção
contrária à qual o objeto se movimentará.
III- O princípio sempre em frente é baseado em conhecimentos de cena de
atores, em como eles se posicionam em um palco.
IV- O princípio da sobreposição é focado nas posições finais dos personagens
em cada momento da animação.
20
TÓPICO 2 —
UNIDADE 1
O processo não foi tão rápido, pois Max Fleischer demorou cerca de um
ano para produzir o primeiro desenho de um minuto utilizando a técnica em
todas as movimentações do personagem. Por isso, mudou sua estratégia, pois
compreendeu que o rotoscópio não poderia ser comercializado para ser utilizado
em obras inteiras, apenas em determinadas cenas que exigissem movimentos
mais realistas. Depois dessa mudança, o personagem “Koko” se tornou o primeiro
personagem de sucesso dos irmãos Fleischer (MENACHE, 2000).
DICAS
Você pode conhecer umas das primeiras animações produzidas pelos irmãos Fleischer
com aplicação da rotoscopia em:
https://www.youtube.com/watch?v=qN-B3Tq3aps.
22
TÓPICO 2 - TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
A rotoscopia foi útil para muitas animações desde a época em que foi
criada. Mais tarde, foi empregada em filmes e, também, na construção de jogos
eletrônicos. Em 1984, por exemplo, foi lançado um jogo chamado “Karateka”,
de Jordan Mechner, no qual a precisão dos movimentos dos personagens nas
cenas de luta chamava a atenção. A impressão gerada era que duas pessoas
estariam lutando de verdade. Esse realismo foi obtido por meio da captura dos
movimentos de um professor de caratê, o que facilitou o processo de animação
dos personagens de maneira mais convincente (PRATA, 2020).
DICAS
Um clipe musical que marcou a geração dos anos 1980 e que utilizou a técnica da rotoscopia
foi Take On Me, da banda A-ha, disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=djV11Xbc914&feature=emb_logo.
23
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
24
TÓPICO 2 - TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
DICAS
De acordo com Lopes (2002), para que o filme da Branca de Neve pudesse
ser produzido, foi necessária a confecção de mais de dois milhões de desenhos
e 800 quilômetros de papel. Nesse caso, as diferenças entre os desenhos foram
fotografadas uma a uma e apresentadas em sequência.
26
TÓPICO 2 - TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
Segue uma figura de Walt Disney com uma das suas criações, o personagem
Mickey Mouse, em uma prancheta. Perceba que, na sua mesa de desenho, estão
vários outros desenhos desse mesmo personagem em diferentes posições, que
podem ter sido utilizados em animações do seu estúdio.
27
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
NOTA
3 ANIMAÇÕES DIGITAIS EM 2D E 3D
A animação digital foi desenvolvida com base nas experiências do cinema
e da animação tradicional, que estimularam o emprego de computadores. Logo,
passaram a ser utilizados em trabalhos que envolviam a movimentação de
imagens. Dessa forma, pode-se dizer que a animação tem as mesmas origens da
história do cinema.
28
TÓPICO 2 - TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
29
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
30
TÓPICO 2 - TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
DICAS
32
TÓPICO 2 - TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
33
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
34
AUTOATIVIDADE
35
a) ( ) V – F – F – V – V.
b) ( ) F – F – V – F – V.
c) ( ) F – V – F – V – F.
d) ( ) V – V – F – F – V.
36
5 As animações digitais em 2D e 3D podem ser utilizadas em diferentes áreas
do conhecimento. Por meio delas, é possível representar objetos úteis para a
engenharia ou medicina, por exemplo. Nesse contexto, analise as seguintes
sentenças:
37
38
TÓPICO 3 —
UNIDADE 1
39
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
A rotação, como seu próprio nome sugere, é utilizada para girar imagens
ou objetos gráficos, e não apenas mover, como na translação. Para isso, o cálculo
necessário para rotacionar todos os pontos de uma vez envolve multiplicação e
soma ou subtração das coordenadas, inclusive, o ponto de origem. Esse cálculo
é facilitado se as coordenadas de cada eixo forem multiplicadas de acordo com o
fator de rotação individualmente (CONCI; VASCONCELOS; AZEVEDO, 2018).
É importante lembrar que esses cálculos são feitos com as coordenadas de cada
objeto organizadas em vetores ou matrizes.
41
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
42
TÓPICO 3 - MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS
43
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
DICAS
45
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
46
TÓPICO 3 - MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS
47
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
3 ENQUADRAMENTOS DE CÂMERA
Ao utilizar uma máquina fotográfica real para registrar uma foto ou
vídeo, é criada uma projeção da cena em um plano, em uma posição. Da mesma
forma, uma imagem que é desenvolvida por meio digital necessita de vários
fatores para determinar como ela será projetada em um plano para gerar uma
imagem 2D. Ainda, ao gerar imagens de cenas em 3D por meio da computação
gráfica, é comum utilizar a analogia do posicionamento ou enquadramento de
uma máquina fotográfica (AZEVEDO; CONCI, 2003).
48
TÓPICO 3 - MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS
A posição da câmera e seu foco definem onde ela está e para onde está
apontando. O vetor, que trata da posição da câmera e do ponto focal, é chamado
de direção da projeção. O plano no qual a cena será projetada é denominado de
plano de imagem. O tipo de projeção utilizado na animação controla como a cena
é visualizada no plano de imagem. Dentre os tipos, estão a projeção paralela e a
projeção perspectiva (AZEVEDO; CONCI, 2003).
49
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
50
TÓPICO 3 - MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS
Agora, segue a mesma esfera da figura anterior, mas com duas formas
de iluminação: a principal e a de preenchimento. Veja como o objeto fica mais
iluminado e como isso altera a profundidade da cena, observada pela câmera. A
luz de preenchimento é posterior ao objeto e representa uma fonte de luz indireta.
51
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
52
TÓPICO 3 - MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS
LEITURA COMPLEMENTAR
53
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
54
TÓPICO 3 - MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS
55
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA
Se, por um lado, não é razoável que cada posição de um movimento seja
representada por um keyframe, uma vez que isso traria um consumo grande e
desnecessário de memória, também não se pode exagerar na utilização do
inbetweening, uma vez que, para a definição completa do movimento, são
necessários keyframes para descrever todas as variações do movimento.
56
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
CHAMADA
57
AUTOATIVIDADE
59
II- A posição da câmera em uma cena digital pode ser definida por meio da
programação.
III- A determinação de um ângulo de visão da câmera é importante para a
projeção paralela.
60
REFERÊNCIAS
ALVES, W. P. Unity: design e desenvolvimento de jogos. Rio de Janeiro: Alta
Books, 2019.
CASTRO, D. de. Primeiro filme sonoro completa 85 anos. 2012. Disponível em:
https://www.ebc.com.br/cultura/2012/10/cantor-de-jazz-completa-85-anos. Aces-
so em: 15 maio 2020.
DISCREET. 3ds Max 7: guia autorizado Discreet. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.
61
FILATRO, A.; CAIRO, S. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo:
Saraiva, 2015.
LOPES, C. F. A vez do stop motion: filme inglês consagra técnica que une uso de
bonecos e efeitos digitais. 2002. Disponível em: http://galileu.globo.com/edic/112/
rep_animacao.htm. Acesso em: 19 maio 2020.
WELLS, P.; QUINN, J.; MILLS, L. Desenho para animação. Porto Alegre:
Bookman, 2012.
62
UNIDADE 2 —
FERRAMENTAS APLICADAS NA
CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da
unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o
conteúdo apresentado.
TÓPICO 1 – SPRITES
TÓPICO 2 – PARALLAX SCROLLING
63
CHAMADA
64
TÓPICO 1 —
UNIDADE 2
SPRITES
1 INTRODUÇÃO
2 CONCEITO
A construção de jogos bidimensionais depende, basicamente, da criação
de imagens, sejam imagens de fundo, personagens ou dos demais elementos de
interação na animação. Um conceito muito importante para a criação de jogos 2D,
que é essencial para a criação, é o de sprites. Eles são objetos gráficos, geralmente
retângulos, que possuem projetados, em si, uma textura, uma imagem ou, ainda,
um vídeo. Também é possível que um sprite tenha uma região transparente,
assim, seu contorno, não necessariamente, precisa ser retangular (FEIJÓ; CLUA;
SILVA, 2010).
65
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
pode ser colocada atrás de todos os elementos que se movimentam com mais
frequência. Essa imagem pode ficar estática ou se mover, conforme o ponto de
vista do jogador, para dar a impressão de que a câmera está se movimentando
(FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).
Se você considerar a nave espacial da figura (a) da Figura 1, ela pode ser
utilizada em um jogo 2D, como sprite, com movimentos somente para a esquerda
e para a direita, por exemplo. Por isso, é importante compreender que o sprite
pode criar movimento com uma única imagem ou com uma sequência.
NOTA
Por isso, a classe Graphics do Java pode ser imaginada como uma caneta
ou um pincel, que pode ser “entregue” ao usuário do sistema. Sempre que for
necessário desenhar algo, por meio de programação, será preciso “entregar” a
caneta, como instrumento de desenho. Veremos mais detalhes da aplicação das
classes em Java relacionadas à manipulação de imagens nos tópicos seguintes.
68
TÓPICO 1 — SPRITES
NOTA
Objetos criados por meio da classe Graphics no Java não podem ser
instanciados, o que contribui para a portabilidade da linguagem. Como um desenho pode
ser criado de várias maneiras em cada plataforma que suporta o Java, não seria possível
existir apenas uma implementação dessas capacidades de desenho em todos os sistemas
(DEITEL, 2017).
DICAS
69
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
Outra característica importante dos sprites é que eles podem ser animados.
Essa animação pode ser feita por meio de uma grande sequência de imagens a
serem trocadas rapidamente ao longo do processamento da aplicação. Contudo,
dessa forma, a animação é mais muito trabalhosa e pesada, no sentido do
processamento, e exige um vetor de imagens para cada sprite. Por isso, costuma-
se utilizar outra abordagem, que pode ser chamada de “tiras de animação” ou
de “folhas de sprites”, uma mesma imagem com uma sequência de posições que
forma toda a animação do sprite (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).
3 IMPORTÂNCIA
A maior parte e, em alguns casos, a totalidade dos códigos dos programas
que formam um jogo digital, afetam direta ou indiretamente a experiência que
o usuário tem com o jogo. Isso não quer dizer que, necessariamente, o código
necessita ser igual às regras do jogo. Da mesma forma que acontece nos jogos que
não são digitais, os aspectos, como as estéticas visual e gráfica do jogo, não fazem
parte dessas regras. Essa é uma das razões pelas quais os jogos digitais são criados
com imagens e elementos de som independentes, que servem para visualizar o
sistema e testar o funcionamento básico (SALEN; ZIMMERMAN, 2012).
70
TÓPICO 1 — SPRITES
DICAS
Outro exemplo prático e útil, no caso, é a série de jogos Game and Watch
Gallery para o console Game Boy. Esses jogos foram baseados nos jogos Game and
Watch LCD do início da década de 1980, da empresa Nintendo. Nas versões para
Game Boy desses jogos, os jogadores têm a opção de escolher entre dois modos de
jogos diferentes: “Classic” e “Modern” (SALEN; ZIMMERMAN, 2012).
71
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
Com o exemplo, queremos que você compreenda que os sprites são im-
portantes em diferentes momentos da criação de jogos digitais, seja na cons-
trução da experiência visual que se pretende que o jogador tenha, ou seja no
desenvolvimento do jogo como um todo, desde suas regras de funcionamento
à jogabilidade.
Essa prática pode criar grandes espaços vazios na figura, tornando maior
o seu arquivo, porém, torna mais fácil a programação do jogo. Essa não é a única
forma de se trabalhar com folhas de sprites, entretanto, é uma forma didática de
colocá-las em uso (CÁSSIO, 2014). Seguem três estados de movimento de imagens
do personagem Sonic, divididos em uma folha de sprites.
72
TÓPICO 1 — SPRITES
DICAS
4 EXEMPLOS
Apresentaremos três exemplos com o emprego dos sprites em programas
e códigos utilizados para a criação de jogos. Como são exemplos didáticos, não
possuem todas as funcionalidades necessárias para o funcionamento de um jogo
complexo.
73
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
DICAS
DICAS
O primeiro exemplo foi fácil, não é mesmo?! Você pode acessar o site do
projeto, https://scratch.mit.edu/, para criar o seu próprio exemplo ou assistir a um dos
tutoriais. Diferentes áreas do conhecimento utilizam as funcionalidades do Scratch para
difundir conhecimentos, com vídeos ou jogos animados.
75
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
76
TÓPICO 1 — SPRITES
77
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
01 import javaPlay.GameEngine;
02 public class Main
03 {
04 public static void main(String[] args)
05 {
06 GameEngine.getInstance().
addGameStateController
07 (Global.SIMPLE_CONTROLLER_ID, new
SimpleController());
08 GameEngine.getInstance().
setStartingGameStateController
09 (Global.SIMPLE_CONTROLLER_ID);
10 GameEngine.getInstance().run();
11 }
12 }
01 import java.awt.Graphics;
02 import javaPlay.GameObject;
03 import javaPlay.GameEngine;
04 import javaPlay.Sprite;
05
06 public class bolinha extends GameObject
07 {
08 public Sprite sprite;
09 public int velX = 1;
10 public int velY = 1;
11
12 public void step(long timeElapsed)
13 {
78
TÓPICO 1 — SPRITES
14 }
15
16 public void draw(Graphics g)
17 {
18 sprite.draw(g, x, y);
19 }
20 }
21
22 public class barra extends GameObject{
23
24 public Sprite sprite;
25 public int velY = 3;
26
27 public void step(long timeElapsed)
28 {
29 }
30
31 public void draw(Graphics g)
32 {
33 sprite.draw(g, x, y);
34 }
35 }
79
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
80
TÓPICO 1 — SPRITES
11
12 //movimento da barra esquerda
13 barraEsquerda.y += barraEsquerda.velY;
14 if (( barraEsquerda.y + barraEsquerda.sprite.
height >
15 alturaTela)||( barraEsquerda.y < 0))
16 barraEsquerda.velY *= -1;
17
18 // movimento da barra direita
19 barraDireita.y += barraDireita.velY;
20 if (( barraDireita.y + barraDireita.sprite.
height >
21 alturaTela)||(barraDireita.y < 0))
22 barraDireita.velY *= -1;
23 }
81
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
82
AUTOATIVIDADE
84
TÓPICO 2 —
UNIDADE 2
PARALLAX SCROLLING
1 INTRODUÇÃO E CONCEITO
85
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
paralaxe), que já foi utilizada no exemplo que apresentamos. Essa técnica adiciona
a aparência de profundidade a animações e jogos 2D, rolando ou movimentando
as imagens de fundo mais lentamente do que as imagens do primeiro plano
(KELLY, 2012).
86
TÓPICO 2 — PARALLAX SCROLLING
O exemplo anterior deixa claro que a técnica do parallax scrolling por ser
útil para imagens de fundo e para a movimentação de personagens que estejam
mais distantes nas cenas criadas para jogos digitais 2D. A seguir, apresentaremos
dois jogos diferentes (Shadow Complex à esquerda e New Super Mario Bros à direi-
ta), que utilizam as funcionalidades do parallax scrolling para movimentação dos
itens gráficos.
87
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
NOTA
A reportagem Snow Fall, de 2012, do jornal The New York Times, conta a
história de uma avalanche que aconteceu naquele ano no estado de Washinton (EUA).
Ela foi acessada, na primeira semana de publicação, por quase três milhões de pessoas. A
reportagem conta com o efeito parallax scrolling, assim como demais materiais multimídia
para reproduzir fatos da avalanche (ITO, 2019): https://nyti.ms/3m1JayT.
Escolher a câmera certa para o seu jogo afeta o modo como você o
desenvolve, mapeia seus controles e cria seu trabalho artístico. É muito comum
que o jogo tenha mais do que um estilo de câmera, é indicado que se use um estilo
de câmera principal durante a maior parte do jogo, além de outras visualizações
de câmera apenas para situações específicas (ROGERS, 2014).
Uma das opções é a câmera estática, que não muda de posição, distância
focal ou campo de visão. Ela permanece fixa em um único campo, local e imagem.
Os primeiros videogames usavam câmeras estáticas porque era mais fácil, para os
jogadores, rastrearem todos os elementos se eles fossem mantidos em uma única
tela, assim como os primeiros videogames não eram tão sofisticados. Mesmo que
a origem da câmera estática seja antiga, essa visão ainda é muito popular nos
jogos atuais, como Candy Crush Saga (2012) e Plants Vs. Zombies 2 (2013). Um uso
inteligente da câmera estática é definir o clima, como encontrado nos primeiros
jogos de terror de sobrevivência, como Resident Evil (1996). Seus desenvolvedores
não apenas usaram a imagem estática da câmera para representar uma única
sala, mas também a configuraram para oferecer a máxima eficácia na arte gráfica
disponível da época (ROGERS, 2014). Veja uma das cenas a seguir.
88
TÓPICO 2 — PARALLAX SCROLLING
O jogo Resident Evil trouxe, para o mundo dos jogos, um novo conceito,
uma nova maneira de se jogar. Sua principal inovação foi a ideia de “tirar o piloto
do carro”, e, assim, colocá-lo para explorar os ambientes, caminhando com a
câmera no seu campo de visão ou sobre os seus ombros, o que pode ser comparado
ao que fizeram jogos anteriores, como Doom (1993) ou Quake (1996). Entretanto,
no Resident Evil, buscou-se uma linguagem que se adaptasse melhor à exploração
dos cenários e ambientes, baseada em experiências de sucesso na produção de
filmes (LUZ, 2010). Segundo Kleina (2017), a utilização da câmera estática no jogo
foi adotada, principalmente, pelas limitações tecnológicas da época, sendo que os
videogames presentes no mercado não suportariam todos os elementos gráficos
planejados no projeto inicial.
Outra vantagem da câmera estática é que ela pode ser usada facilmente
para configurar eventos relacionados à história no mundo do jogo sendo criado,
então, o desenvolvedor não corre o risco de os jogadores olharem para o outro
lado quando isso acontecer. No entanto, é necessário ter cuidado com as telas
estáticas, porque elas não são muito dinâmicas, o que pode ser compensado com
muitas animações e efeitos para manter a tela do jogo atrativa (ROGERS, 2014).
89
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
DICAS
Nos primeiros jogos digitais, havia somente a tela estática. A tela estática
era suficiente para jogos, como Invaders from Space (1978) e Kongs of Donkey (1981).
Contudo, muitos jogadores desejavam mais qualidade e realismo nos efeitos
visuais. Então, em 1982, a grande empresa japonesa de jogos eletrônicos, Irem,
introduziu a rolagem de paralaxe no mundo dos videogames (ROGERS, 2014).
90
TÓPICO 2 — PARALLAX SCROLLING
DICAS
A técnica parallax também pode ser utilizada em animações para sites e portais
da internet. Veja o vídeo Como Fazer o Efeito Parallax em CSS e Javascript e saiba como
pode ser gerado esse efeito: https://www.youtube.com/watch?v=P0IVkSh7AkE.
3 EXEMPLOS
Apresentaremos dois exemplos do emprego do parallax scrolling em
programas e códigos utilizados para a criação de jogos. Assim como visto nos
exemplos anteriores, ressaltamos que são exemplos didáticos, não possuem todas
as funcionalidades necessárias para o funcionamento de um jogo complexo.
91
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
DICAS
92
TÓPICO 2 — PARALLAX SCROLLING
Não temos como ilustrar o movimento neste livro, mas pense que cada
uma das três camadas do fundo se moverá em velocidades diferentes, opostas ao
movimento do personagem, fim de criar a profundidade da cena do jogo.
DICAS
93
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
Cada uma das imagens deve ser inserida, uma por uma, na tela principal,
criando níveis diferentes, visto que as imagens ficarão sobrepostas. Para corrigir
a posição das imagens, é possível somente arastá-las, e, se necessário, enviar para
trás ou trazer para frente de outras. O processo é, basicamente, clicar com o botão
direito do mouse sobre a imagem e fazer essa opção. O tamanho de cada imagem
pode ser alterado manualmente ou no menu presente à esquerda da tela, na
opção de atributos gráficos (Attributes – Graphics). Nessa mesma lista de atributos,
é possível marcar a opção para que a imagem se repita, uma ao lado da outra,
como é o caso do chão, inserido na imagem de exemplo (DEQUADROS, 2015).
94
TÓPICO 2 — PARALLAX SCROLLING
95
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
96
TÓPICO 2 — PARALLAX SCROLLING
DICAS
97
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
98
AUTOATIVIDADE
99
3 Além dos desenhos animados e dos jogos digitais, o conceito de parallax
scrolling vem sendo utilizado em outras atividades, por conta da
característica de aumento da interatividade com o usuário. A respeito do
assunto, analise as seguintes sentenças:
100
I- Na simples rolagem, o controle da câmera é feito pelo movimento do
jogador.
II- Na rolagem forçada, se o jogador não acompanhar a câmera, o cenário
para.
III- Na simples rolagem, o jogador se movimenta, enquanto o cenário fica
parado.
IV- Na rolagem forçada, os jogadores precisam acompanhar a câmera de
rolagem.
101
102
TÓPICO 3 —
UNIDADE 2
PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES
1 INTRODUÇÃO E PRÉ-PRODUÇÃO
Assim, esse processo pode ser dividido em cinco fases principais: pré-
produção, produção, testes e pós-produção. Em cada uma dessas etapas, vários
objetivos precisam ser atingidos antes de continuar para a fase seguinte (como
em um jogo). No caso específico da primeira fase, que se trata da pré-produção,
é necessário definir, com detalhes, o plano do projeto, pois ele fornece uma base
sólida para o desenvolvimento do jogo (CHANDLER, 2012).
103
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
104
TÓPICO 3 - PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES
DICAS
105
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
106
TÓPICO 3 - PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES
O que você deve compreender é que todas essas etapas estão interligadas
e podem passar por alterações ao longo do caminho. Mesmo assim, é importante
seguir um roteiro, para que as atividades necessárias para a construção da ani-
mação sejam todas executadas e que seja possível corrigi-las quando for preciso.
2 PRODUÇÃO
Na fase da produção do jogo digital, o maior trabalho realmente é feito.
O trabalho dos artistas e animadores é realizado por meio dos esboços iniciais e
outros materiais de referência. Os resultados são mais produtivos quando o roteiro
prévio já está pronto, construído na fase anterior, assim, não há a necessidade de
ficar imaginando o que é necessário produzir (DISCREET, 2005).
DICAS
108
TÓPICO 3 - PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES
De toda forma, deve ser planejado o que se entende como concluída cada
uma das tarefas de produção por meio da definição de critérios de saída. Assim,
o responsável por cada atividade saberá o que precisa deixar pronto em cada
momento da produção (CHANDLER, 2012).
109
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
Para Discreet (2005), existe, ainda, uma última etapa da fase de produção,
que é a renderização. O planejamento da renderização também inicia na fase de
pré-produção e é colocado em prática na produção. Dentre os fatores que precisam
ser levados em conta na renderização, estão: a velocidade dos quadros; para que a
visualização das animações criadas seja executada na velocidade correta definida
no software; a velocidade de renderização, que se trata do tempo de resposta do
jogo em mostrar um efeito gráfico ou sonoro renderizado, ou seja, na sua melhor
qualidade; ainda, a resolução de saída da animação, seja em alta resolução, para
aumentar a qualidade dos detalhes, ou em baixa resolução, para casos de jogos
on-line, para que não fiquem tão “pesados”.
Portanto, as etapas de produção são as que levam mais tempo para serem
concluídas, mas são as que produzem os resultados mais visíveis. Entretanto,
todas as etapas possuem a mesma importância, pois a produção não teria os
mesmos resultados sem a pré-produção ou sem os testes e a pós-produção para
corrigir os possíveis erros e inconsistências.
3 TESTES E PÓS-PRODUÇÃO
A fase de testes pode ser crítica para o desenvolvimento de jogos, pois,
nela, verifica-se o funcionamento de todos os componentes do jogo e possíveis
erros ou bugs. Os testes, não necessariamente, acontecem somente após a
finalização da produção, eles acontecem continuamente, a cada nova versão
do jogo, para examinar novas funcionalidades e novos recursos em cada etapa.
Após a primeira versão, chamada de etapa beta, a equipe ou responsável pelo
desenvolvimento do código do jogo se dedicará, prioritariamente, à correção dos
erros encontrados e à disponibilização de novas versões para teste. Assim, a fase
de testes possui duas etapas principais: a validação do plano e a liberação do
código (CHANDLER, 2012).
110
TÓPICO 3 - PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES
Por ser uma fase mais enxuta, a lista de verificação da fase de pós-produção
é mais curta.
112
TÓPICO 3 - PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES
LEITURA COMPLEMENTAR
DESIGN DE UM JOGO
Se um carro não anda, não serve para muita coisa, pois não cumpre seu
papel principal, mesmo que o farol acenda, o rádio funcione e a buzina toque. Na
indústria de software, chamamos as principais especificações de um software de
requisitos.
Um jogo tem, como seu principal requisito, ser divertido. Se o jogo não
entretiver o usuário, não está cumprindo seu principal propósito. O grande
problema é que o fator diversão não é algo tão objetivo, como armazenar dados ou
andar para frente. Sempre que se pretende criar um jogo, o projetista deve, antes,
pensar qual é o fator de diversão que ele possui. Há uma área do conhecimento
humano que procura estudar a ludicidade no ser humano: o que provoca diversão,
como medi-la e que elementos comuns os jogos possuem, capazes de garantir
essa diversão.
113
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
114
TÓPICO 3 - PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES
– Ação: são jogos que levam o jogador a combater e a realizar ações que o ajudem
a vencer e a atingir objetivos específicos. Counter Strike, Halo e Spacewar são
alguns exemplos.
– Aventura: jogos que levam o jogador a encontrar elementos, escapar de situa-
ções e colecionar itens. The Legend of Zelda e Zork são exemplos desses jogos.
– Esporte: Jogos que procuram recriar as mesmas regras de um esporte real. Fifa
Soccer e Wii Sports são alguns.
– Estratégia de Tempo Real: também conhecidos como RTS (Real Time Strategy),
permitem que o jogador crie estratégias, negocie, comande e construa. Muitos
jogos desse gênero costumam explorar uma estratégia de câmera denominada
de Gods View (visão de Deus), de forma a dar uma visão ampla do mundo ao
jogador. Warcraft e Command and Conquest são exemplos clássicos.
– Educacionais: Jogos elaborados com o propósito de ensinar algum conceito.
Esses jogos acabam seguindo algum dos outros gêneros que estão listados.
– Estratégia em turnos: também conhecidos como Turn-based Strategy, são
parecidos ao de estratégia em tempo real, porém, cada jogador deve esperar
por seu turno para efetuar uma jogada. O xadrez e Civilization são exemplos.
– Luta: Jogos tipicamente de combate, podendo ser desde lutas marciais a lutas
com armas. Mortal Kombat e Tekken são alguns.
– Jogos de Primeira Pessoa: também conhecidos como FPS (First Person Shooters),
são jogos em que o jogador é transposto para a posição da câmera. Muitos jogos
de ação se mesclam a esse gênero. Doom, Quake, Far Cry são bons exemplos.
– Massive Multiplayer Online Games (MMOG): jogos em rede, explorando a
interação com personagens reais. Ultima Online e Ragnarok são alguns dos mais
populares.
– Música: jogos que exploram o ritmo de música ou a manipulação de algum
instrumento, como Dance, Dance Revolution e Guitar Hero.
– Plataforma: Essa categoria não se deve ao tipo de desafios que o compõe
propriamente dito, porém, a um estilo de design, em que personagens andam
e correm por um cenário que é movido na tela, enquanto o personagem tende
a ficar no centro da tela. Super Mario Bros. e Pitfall são alguns exemplos.
– Role-Playing Games (RPG): jogos que criam enredos e estórias ao longo da
execução. Diablo e Final Fantasy são alguns dos mais conhecidos.
– Serius Games ou jogos sérios: jogos que procuram simular desafios e situações
reais referentes a um contexto, tendo, muitas vezes, como objetivo, o
treinamento ou a educação dentro de uma realidade. Us Army é um dos mais
conhecidos, mas, em geral, são jogos feitos por encomenda, para uma empresa
ou campanha específica.
115
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES
Assim como não faz sentido criar um filme sem antes ter um roteiro bem
elaborado, também é impossível partir para o desenvolvimento de um jogo sem
antes ter um documento sem o seu gameplay.
116
– Interface: Pode-se dividir a interface em ingame e outgame. A primeira consiste
na instrumentação disponível durante o jogo e é responsável pela entrada de
dados do jogador para a aplicação. A interface outgame é a forma de apresentar
a introdução do jogo, sua configuração, instruções etc. Os artistas gostam de
dizer que a melhor interface é aquela que passa despercebida para o jogador,
permitindo que ele possa focar no jogo em si, na história e nas ações. É dentro
da interface ingame que devemos projetar os chamados HUDs (Head Up
Display), que consistem em imagens que se sobrepõem em toda cena, como
miras, pontos, vidas, munição etc.
FONTE: FEIJÓ, B.; CLUA, E.; SILVA, F. S. C. da. Introdução à ciência da computação
com jogos: aprendendo a programar com entretenimento. Rio de Janeiro: Elsevier,
2010. p. 182-188.
117
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
• A produção de jogos digitais pode ser dividida em quatro fases principais: pré-
produção, produção, testes e pós-produção.
• Os testes garantem a qualidade do jogo criado, por isso, são muito relevantes para
que o produto final atenda a todas as expectativas previstas no planejamento
do jogo.
CHAMADA
118
AUTOATIVIDADE
Coluna de Etapas:
( ) Planejamento do Jogo.
( ) Conceito do Jogo.
( ) Avaliação de Risco.
( ) Requisito do Jogo.
Coluna de Conceitos:
119
3 Na fase de testes, o jogo desenvolvido passa pela verificação da existência de
erros e inconsistências que necessitam ser corrigidos ao longo das versões.
Essa fase conta com duas etapas principais. Acerca do assunto, analise as
seguintes sentenças:
120
I- O rastreamento do progresso verifica que profissional está fazendo cada
uma das atividades.
II- A conclusão das tarefas verifica se o cronograma de término de cada
atividade está sendo cumprido.
III- A implementação do plano acontece quando o plano é elaborado e são
definidas as etapas do projeto.
IV- A implementação do plano necessita que todos os envolvidos no projeto
tenham ciência do planejamento do projeto, inclusive, seu cronograma.
121
REFERÊNCIAS
ALESON, W. F.; COLLINS, C.; SEN, R. Android em ação. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2012.
CÁSSIO, É. Desenvolva jogos com HTML5 Canvas e Java Script. São Paulo:
Casa do Código, 2014.
DEITEL, P. Java: como programar. 10. ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil,
2017.
DISCREET. 3ds Max 7: guia autorizado Discreet. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.
FEIJÓ, B.; CLUA, E.; SILVA, F. S. C. da. Introdução à ciência da computação com
jogos: aprendendo a programar com entretenimento. Rio de Janeiro: Elsevier,
2010.
GAMESALAD. From game player to game maker. 2020. Disponível em: https://
gamesalad.com/. Acesso em: 18 maio 2020.
122
LUZ, A. R. da. Vídeo game: história, linguagem e expressão. São Paulo:
Bluncher, 2010.
ROGERS, S. Level up! The guide to great vídeo game design. 2. ed. West Sussex:
John Wiley and Sons, 2014.
123
124
UNIDADE 3 —
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
125
126
TÓPICO 1 —
UNIDADE 3
MOTORES DE JOGOS
1 INTRODUÇÃO
2 CONCEITO
Um motor de um automóvel faz com que ele ande. Quando o motorista
aciona a ignição do veículo, coloca o motor em funcionamento e começa a se
mover com ele, sem que, necessariamente, saiba como que funciona todo o
processo mecânico. No momento em que o carro anda, acontece a transferência
do movimento dos eixos para as rodas, a injeção de combustível na câmara de
combustão, funções que são de responsabilidade do motor. O motor de jogos
(Game Engine, ou, simplesmente, Engine) cumpre mais ou menos esse papel em
um jogo digital (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).
127
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
128
TÓPICO 1 — MOTORES DE JOGOS
129
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
No final da década de 1990, jogos, como o Quake III Arena (ID SOFTWARE,
1999), foram projetados com a reutilização de modos em mente. Jogos como esse
disponibilizavam mecanismos altamente personalizáveis por meio de linguagens
de script. O licenciamento desses mecanismos começou a ser uma fonte de
renda secundária viável para as empresas desenvolvedoras de jogos, tanto que
os desenvolvedores de jogos passaram a poder licenciar um motor de jogo e
reutilizar partes significativas dos principais componentes de software para a
criação de outros jogos (GREGORY, 2009).
A linha de diferenças entre um jogo e seu motor costuma ser tênue. Isso
quer dizer que alguns motores fazem uma separação mais clara, enquanto ou-
tros quase não tentam separar ou diferenciar. Nenhum estúdio ou empresa de-
senvolvedora de jogos costuma manter uma separação perfeitamente clara entre
o jogo e o motor, o que é compreensível, considerando que as definições desses
dois componentes frequentemente mudam, conforme o design do jogo é finali-
zado. Podemos dizer que uma arquitetura orientada a dados é o que diferencia
um motor de jogo do software que é um jogo. Quando um jogo contém lógica co-
dificada ou regras de jogo, ou emprega código de caso especial para renderizar
tipos específicos de objetos de jogo, é mais difícil ou impossível reutilizar esse
software para fazer um jogo diferente. Portanto, o termo motor de jogo é empre-
gado para definir um software que é extensível e pode ser usado como base para
muitos jogos diferentes sem grandes modificações (GREGORY, 2009).
DICAS
130
TÓPICO 1 — MOTORES DE JOGOS
Depois desses conceitos iniciais, podemos dizer que os motores de jogos são
uma biblioteca de elementos projetados especificamente para criar jogos digitais.
Framework
API de
API Gráfica API de Áudio API de Rede entrada de
usuário
131
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
mais restrições. De toda forma, essa divisão entre framework e motor de jogos
vem se tornando cada vez menos rígida, a partir da utilização de ferramentas
de Desenvolvimento Rápido de Aplicações (Rapid Application Development –
RAD) (DAMIANI, 2016).
DICAS
NOTA
132
TÓPICO 1 — MOTORES DE JOGOS
3 IMPORTÂNCIA
As possibilidades de um motor de jogo ou base de código possibilitam que
um jogo pareça e aja como ele foi feito para ser. Isso quer dizer que os motores
de jogos, muitas vezes, são divulgados por suas novas e diferentes características,
como inovações ou customizações. Os motores de jogos de física possibilitam
renderização, texturas, ambiente, sistemas de partículas e iluminação.
133
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
4 APLICAÇÕES
Os motores de jogos são utilizados para que todo o material de
programação, animação, inteligência artificial, elementos gráficos e efeitos de
física possam compor um jogo digital. Isso é possível, pois o motor de jogo oferece,
ao desenvolvedor, acesso a bibliotecas gráficas, e, com elas, os elementos do jogo,
como comandos, efeitos, animações e objetos, que podem ser inseridos no projeto
sendo desenvolvido. Existem muitos motores de jogos disponíveis no mercado,
como ferramentas gratuitas e pagas, algumas dessas com valores inacessíveis
para pequenos desenvolvedores, por conta do alto padrão (GONÇALVES, 2014).
DICAS
135
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
• Colisão: objetos 3D precisam colidir com outros, e essa colisão não acontece
de forma simples. É preciso verificar se cada um dos objetos gráficos, ou os
polígonos, que formam o objeto, possuem relação com cada um dos polígonos
do restante da cena. Assim, é possível realizar os cálculos necessários na movi-
mentação de cada objeto. Existem diferentes formas de otimizar esses cálculos,
como com a aplicação da técnica chamada de bounding-boxes (caixas delimi-
tadoras), que encapsula cada objeto gráfico em uma caixa e calcula a colisão
somente para essa caixa, e não para toda a malha que forma o objeto gráfico.
• Resultante de forças: a movimentação de objetos no mundo real acontece por
conta da ação de diferentes forças. Já em um ambiente virtual, é preciso simular
a aplicação das diversas forças da natureza sobre o objeto a todo instante, para
definir como deve ser o movimento, a força da gravidade, de acordo com o
tamanho do objeto, por exemplo.
Para que tudo isso seja possível, os sistemas de partículas possuem parâ-
metros que precisam ser definidos, como um emissor específico dessas partícu-
las na cena, uma quantidade máxima de partículas geradas, tempo de vida das
partículas, cor, tamanho e velocidade de movimentação. Assim, baseado nesses
parâmetros, o sistema de partículas cria a simulação dos efeitos, fazendo com que
elas entrem em um loop até o fim do seu tempo de vida (KEULEN et al., 2013).
136
TÓPICO 1 — MOTORES DE JOGOS
Há, ainda, o módulo de inteligência artificial, que, no caso dos jogos, são
programas que controlam o comportamento de entidades que não são controladas
pelo jogador. Geralmente, essa inteligência artificial em jogos é criada por meio
de máquinas de estados.
137
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
DICAS
138
TÓPICO 1 — MOTORES DE JOGOS
Para poder dizer que um motor de jogo é bom, o tempo influencia muito.
O que, em um ano, é considerado o melhor motor de jogo, no ano seguinte, pode
ser ultrapassado por outro, e assim ser considerado padrão, ou seja, dentro da
média. Por isso, é comum criar motores com base em motores antigos, incluindo
novas funções mais elaboradas e mantendo algumas presentes em versões
anteriores. Outra característica importante é que cada motor de jogo possui um
foco principal, assim, se um motor é desenvolvido focado nos gráficos, pode
perder qualidade, por exemplo, no requisito de ação (ZAMBIASI, 2011).
139
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
• Funções de engines, criadas nos anos 1990, ainda são úteis nos dias de hoje.
140
AUTOATIVIDADE
2 A história dos motores de jogos pode ser relacionada com a evolução dos
computadores e sua popularização, o que aumentou o número de usuários
e de jogadores de jogos digitais. Acerca dos fatos históricos do uso dos
motores de jogos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as
sentenças falsas:
141
3 Os motores de jogos podem ser compreendidos como interfaces que
concentram elementos de um jogo em ralação à interação do jogador.
Acerca do assunto, analise as seguintes sentenças:
142
I- O engine, que utiliza a física ragdoll, foi criado como uma exceção e acabou
se tornando regra.
II- O engine, que utiliza a física ragdoll, cria uma animação de forma
automatizada, para evitar sequências iguais em mais de uma cena.
III- O engine, que utiliza a física ragdoll, cria cenas de morte de personagens
com um número menor de detalhes, o que as torna menos realistas.
IV- O engine, que utiliza a física ragdoll, define que os personagens de um jogo
peguem objetos passando ou atirando neles.
143
144
TÓPICO 2 —
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
Agora que você já sabe o que são motores de jogos e em quais situações
podem ser utilizados, abordaremos os componentes desses motores. Componentes
são partes que formam um todo, não é mesmo?! Da mesma forma, no caso dos
componentes dos motores de jogos, que são construídos por meio da junção de
diferentes partes, possuem papéis específicos no processamento de um motor.
Podemos chamar de componentes, também, as funções que cada um dos módulos
de um motor de jogos pode disponibilizar, por isso, as principais delas serão
explicadas neste tópico, assim como serão apresentadas algumas das empresas,
além de estúdios que disponibilizam ferramentas de desenvolvimento e motores
populares no mercado de jogos.
2 CONCEITO E IMPORTÂNCIA
O desenvolvimento de um motor de jogo é complexo e depende de
diversos componentes, cada um responsável por determinada etapa do processo
de criação de um jogo. Segundo Feijó, Clua e Silva (2010), dentre os componentes
mais comuns, estão:
145
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
DICAS
Para conhecer um pouco mais dos conceitos que envolvem a criação de jogos
e o uso de motores, consulte o artigo Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos, de Mônica
de Lourdes Souza Batista e Sérgio Muinhos Barroso Lima: http://re.granbery.edu.br/artigos/
MzMz.pdf.
Isso quer dizer que o núcleo do motor é responsável por colocar o jogo
em prática, controlando diferentes ações, como a aplicação em si e a interação
dos objetos gráficos da animação, o que pode ser chamado de processamento,
enquanto o SDK é o código por meio do qual o motor foi desenvolvido, e, nele,
podem ser incluídas funcionalidades. Os editores de fases juntam modelagens
feitas em softwares diferentes, para que sejam úteis para compor o motor.
146
TÓPICO 2 — COMPONENTES DE MOTORES DE JOGOS
Além das partes que são construídas para formar um motor de jogo que
acabamos de conhecer, as funções que fazem parte de um motor de jogos também
podem ser chamadas de componentes, visto que os motores de jogos dependem
de diferentes partes e de funções distintas, que interagem entre si, para realizar
atividades específicas e bem definidas. Esses componentes, que se referem às
funções do motor de jogo, podem ser chamados de subsistemas ou módulos,
como os módulos que conhecemos no tópico anterior (KEULEN et al., 2013).
147
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
148
TÓPICO 2 — COMPONENTES DE MOTORES DE JOGOS
3 EXEMPLOS DE UTILIZAÇÃO
Já vimos que os primeiros motores de jogos foram criados para jogos de
tiro em primeira pessoa (first-person shooter – FPS), como o Wolfenstein 3D (ID
SOFTWARE, 1992), Doom (ID SOFTWARE, 1993) e Quake (ID SOFTWARE, 1996).
A partir daí, muitos outros jogos de outros estúdios foram criados utilizando os
motores de jogos desse gênero, seja utilizando o mesmo motor ou se baseando
nele. Isso se deve ao fato de que a própria Id Software acabou liberando os có-
digos desses jogos na internet, ao longo do tempo, para que os jogadores desen-
volvedores pudessem modificar e redistribuí-los pela internet (GREGORY, 2009).
A empresa Epic Games Inc. passou a fazer muito sucesso no cenário dos
jogos de FPS em 1998 com o jogo Unreal Tournament. Depois disso, o motor de
jogo Unreal Engine, lançado entre o final de 1998 e o início de 1999, tornou-se um
grande concorrente da tecnologia Quake no espaço FPS.
DICAS
149
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
Seu maior diferencial é o seu motor gráfico, que é um dos mais potentes
do mercado. Por isso, esse motor exige muito mais recursos do computador onde
for utilizado, como uma grande quantidade de memória, bom processador e boa
placa de vídeo. Como destaques, podemos citar a luz e o pós-processamento
fotorrealista, o suporte para multiplayer e a ótima texturização dos elementos
(ROQUE, 2020).
150
TÓPICO 2 — COMPONENTES DE MOTORES DE JOGOS
DICAS
151
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
DICAS
152
TÓPICO 2 — COMPONENTES DE MOTORES DE JOGOS
Existem muitos outros motores de jogos comerciais além dos que cita-
mos. Entretanto, sabemos que muitos dos desenvolvedores independentes po-
dem não ter orçamento para comprar um motor, por isso, é importante observar
que vários desses motores de jogos comerciais têm uma ótima documentação
online ou tutoriais disponíveis na internet, que podem servir como uma ótima
fonte de informações dos motores de jogos e programação de jogos em geral
(GREGORY, 2009).
Para que não haja confusão acerca do tipo de licença de software, vamos
apresentar seus principais termos, que podem ser úteis para identificar se deter-
minada ferramenta de motor de jogos é vantajosa ou não. O licenciamento de
um software pode ser feito de diferentes formas: software proprietário, software
livre, software de código aberto e software gratuito. No caso do software proprie-
tário, nenhuma cópia, revenda ou alteração é permitida, pois não se tem acesso
ao código. Já o software livre prevê quatro liberdades principais: sua execução,
estudo e adaptação (o código é acessível), redistribuição de cópias gratuitas ou
pagas, desde que elas permaneçam com o mesmo tipo de licença, livre.
DICAS
Para conhecer mais detalhes dos tipos de licenças de software que podem
ser utilizados também nos jogos e motores, acesse o texto Tipos de Licenças de Software:
encurtador.com.br/hlnU5.
154
AUTOATIVIDADE
1 INTRODUÇÃO
Segundo Feijó, Clua e Silva (2010), alguns fatores principais devem ser
observados pelo desenvolvedor de jogos:
157
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
• Tipo de jogo a ser desenvolvido: como a maioria dos motores de jogos costuma
favorecer o desenvolvimento de um jogo específico, é preciso saber distinguir
qual mais se encaixa no jogo sendo desenvolvido. Portanto, esse fator envolve
a escolha de motores úteis para construir tipos diferentes de jogos e uma
definição prévia do tipo de jogo em questão.
• Tempo para desenvolvimento do jogo: o tempo previsto no cronograma de
desenvolvimento do jogo tem influência direta na escolha do motor. Alguns
motores, por exemplo, permitem a construção de um jogo em poucos dias,
utilizando várias soluções padrões, sem a aplicação de muitas personalizações.
Isso pode tornar o jogo muito parecido com os demais jogos desenvolvidos
com o mesmo motor.
• Plataforma: um jogo pode ser desenvolvido para diversas plataformas, de
acordo com o perfil de jogador que se pretende contemplar, como plataformas,
como PC, XBOX, Nintendo Wii, Playstation, PSP, DS etc. Por isso, é
imprescindível que se escolha um motor que suporte a plataforma para a qual
se está desenvolvendo o jogo.
• Documentação oferecida: além da qualidade e funcionalidade do motor, é
necessário que o desenvolvedor observe a documentação disponível. Sem
uma documentação completa, dificilmente, a ferramenta poderá ser útil para
o programador responsável pela utilização dos recursos e adequação ao
projeto do jogo.
• Ferramentas disponíveis: cada motor possui seus conversores e exportadores,
que possibilitam que sejam utilizados outros programas para a edição do
SDK ou, ainda, para modelar os objetos gráficos 3D. Nesse sentido, é muito
importante que o desenvolvedor verifique quais as ferramentas que podem ser
utilizadas na linguagem de programação escolhida para a escrita do código do
jogo, para que não se verifiquem os outros fatores e, no momento de colocar
em prática, não haja incompatibilidade.
158
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS
3 FERRAMENTAS PROPRIETÁRIAS
Agora que sabemos os principais fatores que influenciam na escolha
do motor de jogos, conheceremos mais algumas das ferramentas que estão
disponíveis no mercado, além das características e aplicações. Relembrando,
no tópico anterior, já conhecemos o Unreal Engine, o Source e o XNA Game
Studio. Ao longo deste tópico, veremos informações de mais alguns motores
proprietários, de código aberto ou gratuitos. Vamos lá?!
DICAS
Segue um link no qual você pode consultar mais informações do Game Maker
Studio 2: https://www.yoyogames.com/.
159
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
DICAS
160
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS
Esse motor se tornou mais popular entre desenvolvedores após ter sido
liberada a edição gratuita (Personal Edition), com limitações, se comparada à
versão paga (Profissional Edition). Ele possibilita a criação de jogos para diferentes
browsers e consoles, assim como para smartphones e tablets. Segundo o site da
empresa que criou esse motor, sua utilização representa 45% do mercado global
de motores de jogos, sendo que o segundo colocado conta com 17% e, os demais,
somados, ficam com os demais 38% (UNITY, 2020).
DICAS
161
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
DICAS
162
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS
DICAS
163
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
DICAS
164
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS
DICAS
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UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
DICAS
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TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS
DICAS
O motor GDevelop pode ser utilizado online ou ser baixado para uso
no computador. Ele permite que sejam adicionados comportamentos prontos
aos objetos do jogo ou que novos comportamentos sejam criados, por meio da
programação orientada a eventos. Os jogos criados com esse motor podem ser
publicados em sites da Web, iOS, Android, Windows, MAC, Linux e no Facebook
Messenger. Essa portabilidade permite que os jogos criados com o GDevelop
sejam executados em qualquer lugar, em dispositivos móveis. Os mecanismos
dos jogos podem ser criados de forma simples e refinados, inclusive, por meio de
extensão com Javascript (GDEVELOP, 2020).
167
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
DICAS
DICAS
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TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS
DICAS
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UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
FONTE: O autor
DICAS
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TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS
Jogos criados com o Godot podem ser instalados nas seguintes plataformas:
Windows, MAC, Linux, UWP, BSD, iOS e Android, assim como nos consoles
Nintendo Swith, PS4 e Xbox One (por meio de fornecedores terceirizados). Sua
exportação, para Web, pode ser em HTML5 ou WebAssembly.
DICAS
Quanto aos motores gratuitos, uma última dica, acesse o site http://www.
freegameengines.org/. Ainda, conheça mais algumas opções de motores de jogos criadas
por desenvolvedores independentes e que podem ser úteis no seu dia a dia.
171
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
LEITURA COMPLEMENTAR
INTRODUÇÃO
Nesse sentindo, o objetivo desta pesquisa é escolher uma game engine que
será utilizada para o desenvolvimento de um jogo voltado para alfabetização
financeira. Para isso, foi necessário realizar o benchmarking (comparativo) entre as
game engines Unity, Godot e Phaser, apresentando suas principais características
e os pontos fortes e fracos de cada uma.
172
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS
METODOLOGIA/RESULTADOS
FONTE: O autor
A primeira etapa foi responsável pela análise minuciosa das IDE (Integrated
Development Environment ou Ambiente de Desenvolvimento Integrado) de cada
uma das engines. Assim, será realizado um estudo e coletadas suas principais
características. Na segunda etapa, desenvolveu-se um jogo-exemplo, unindo
várias funcionalidades de cada engine, fornecendo insumos para a comparação
realizada na última etapa. A última etapa consistiu em apresentar os pontos fortes
e fracos de cada engine.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
173
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO
utilizados, por exemplo, para detectar se um objeto colidiu com outro abjeto. Os
jogos são desenvolvidos na linguagem GDScript baseada em Phyton. A engine
possui um sistema de animação integrado à plataforma, em que é possível animar
tudo, baseado em quadros.
Desenvolvimento de um Jogo
Vantagens e Desvantagens
174
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS
FONTE: O autor
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Após a realização de todas as etapas em cada uma das engines, foi possível
determinar que a mais adequada para se fazer um jogo para ensinar educação
financeira é o Godot, por ser bem mais leve, ter a possibilidade de exportar
jogos para várias plataformas, sua interface e linguagem de programação são
bem amigáveis. Essa análise foi de grande relevância para o primeiro contato e
aprendizagem dos conceitos relacionados ao desenvolvimento de jogos, como
colisão, física, cenas etc. Dessa forma, foi alcançado o objetivo deste trabalho,
ou seja, conseguiu-se determinar a escolha de uma engine mais adequada para
o desenvolvimento do jogo Grana. Como trabalhos futuros, serão definidos os
requisitos do jogo e a criação dele.
175
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
CHAMADA
176
AUTOATIVIDADE
( ) Motores de jogos com altos custos são voltados para grandes empresas.
( ) Motores de jogos com altos custos, geralmente, disponibilizam uma
equipe de suporte.
( ) Motores de jogos gratuitos disponibilizam plugins personalizados às
necessidades do projeto.
( ) Motores de jogos gratuitos disponibilizam plugins que podem ser
adequados às necessidades do projeto.
177
I- O Game Maker é indicado, principalmente, para desenvolvedores
profissionais.
II- O Game Maker é indicado, principalmente, para desenvolvedores
iniciantes.
III- O Unity é utilizado, exclusivamente, para a produção de jogos digitais.
IV- O Construct é voltado para o desenvolvimento de jogos digitais em 3D.
178
REFERÊNCIAS
ANDAIÓ, F. Modelagem e animação 2D e 3D para jogos. 1. ed. São Paulo:
Érica, 2015.
FEIJÓ, B.; CLUA, E.; SILVA, F. S. C. da. Introdução à ciência da computação com
jogos: aprendendo a programar com entretenimento. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
GDEVELOP. The game engine for everyone. 2020. Disponível em: https://
gdevelop-app.com/. Acesso em: 28 set. 2020.
179
MARQUES, M. Game engines: conceitos e aplicações no desenvolvimento de
jogos digitais. 2020. Disponível em: https://warpzone.me/game-engines-conceitos-
e-aplicacoes-no-desenvolvimento-de-jogos-digitais/. Acesso em: 28 set. 2020.
ROQUE, T. Game engine: qual a real diferença. 2020. Disponível em: https://
www.arenaxbox.com.br/game-engine-qual-real-diferenca/. Acesso em: 28 out.
2020.
STENCYL. Create amazing games without code. 2020. Disponível em: http://
www.stencyl.com/features/. Acesso em: 28 out. 2020.
TELLES, B. Sucesso no ano 2000: veja os seis jogos que mais premiaram em
torneios. 2018. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/listas/2018/11/
sucesso-no-ano-2000-veja-os-seis-jogos-que-mais-premiaram-em-torneios-
esports.ghtml. Acesso em: 28 set. 2020.
UNITY. Unity para todos. 2020. Disponível em: https://unity.com/pt. Acesso em:
28 set. 2020.
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