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Produção e Animação

para Jogos - Motores


de Jogos

Prof. Roni Francisco Pichetti

Indaial – 2020
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2020

Elaboração:
Prof. Roni Francisco Pichetti

Revisão, Diagramação e Produção:


Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI

Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri


UNIASSELVI – Indaial.

P592p

Pichetti, Roni Francisco

Produção e animação para jogos - Motores de jogos. / Roni


Francisco Pichetti. – Indaial: UNIASSELVI, 2020.

180 p.; il.

ISBN 978-65-5663-262-9
ISBN Digital 978-65-5663-261-2

1. Criação de jogos digitais. - Brasil. II. Centro Universitário


Leonardo da Vinci. .
CDD 004

Impresso por:
Apresentação
Caro acadêmico, estamos iniciando o estudo da disciplina de
Produção e Animação para Jogos. Este assunto é uma peça-chave para quem
pretende trabalhar na área de criação de jogos digitais.

O objetivo deste estudo é conhecer a história da animação, para, assim,


compreender as origens de cada técnica e a forma pela qual elas evoluíram
ao longo do tempo. Entender como uma animação funciona é crucial para
conseguir produzir uma animação de qualidade.

Este livro é dividido em três unidades. A primeira contém os conceitos


básicos da animação, assim como os detalhes de como as animações eram
elaboradas em cada época, desde sua criação até os dias atuais. A segunda
parte trata de conceitos práticos, que envolvem o uso de ferramentas e
técnicas de animação propriamente ditas. Por fim, a terceira unidade conduz
a uma introdução de motores de jogos.

Bons estudos!

Prof. Roni Francisco Pichetti


NOTA

Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.

Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é


o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura.

O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.

Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente,


apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida-
de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun-
to em questão.

Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.

Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de


Desempenho de Estudantes – ENADE.
 
Bons estudos!
LEMBRETE

Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela


um novo conhecimento.

Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro


que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você
terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen-
tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.

Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!


Sumário
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA........................................... 1

TÓPICO 1 — PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO GRÁFICA............................................................... 3


1 INTRODUÇÃO, HISTÓRIA E DEFINIÇÃO.................................................................................. 3
2 OS DOZE PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO............................................................................. 8
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 17
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 18

TÓPICO 2 — TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA.................................................................. 21


1 INTRODUÇÃO, ROTOSCOPIA E CAPTURA DE MOVIMENTO............................ 21
2 ANIMAÇÃO TRADICIONAL OU CLÁSSICA.................................................................. 24
3 ANIMAÇÕES DIGITAIS EM 2D E 3D................................................................................... 28
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 34
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 35

TÓPICO 3 — MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS............................ 39


1 INTRODUÇÃO E TIPOS DE MOVIMENTOS: TRANSFORMAÇÕES
GEOMÉTRICAS............................................................................................................................... 39
2 MOVIMENTO EM PERSONAGENS E OBJETOS.......................................................... 43
3 ENQUADRAMENTOS DE CÂMERA................................................................................... 48
LEITURA COMPLEMENTAR............................................................................................................. 53
RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 57
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 58

REFERÊNCIAS....................................................................................................................................... 61

UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES................ 63

TÓPICO 1 — SPRITES....................................................................................................................... 65
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 65
2 CONCEITO....................................................................................................................................... 65
3 IMPORTÂNCIA.............................................................................................................................. 70
4 EXEMPLOS....................................................................................................................................... 73
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 82
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 83

TÓPICO 2 — PARALLAX SCROLLING..................................................................................... 85
1 INTRODUÇÃO E CONCEITO........................................................................................................ 85
2 CÂMERAS PARA JOGOS E PARALLAX SCROLLING................................................. 88
3 EXEMPLOS....................................................................................................................................... 91
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 98
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 99
TÓPICO 3 — PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES.............................................................. 103
1 INTRODUÇÃO E PRÉ-PRODUÇÃO........................................................................................... 103
2 PRODUÇÃO.................................................................................................................................... 107
3 TESTES E PÓS-PRODUÇÃO................................................................................................... 110
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 113
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 118
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 119

REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 122

UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO........................................................... 125

TÓPICO 1 — MOTORES DE JOGOS........................................................................................ 127


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 127
2 CONCEITO........................................................................................................................................ 127
3 IMPORTÂNCIA............................................................................................................................ 133
4 APLICAÇÕES................................................................................................................................. 135
RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 140
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 141

TÓPICO 2 — COMPONENTES DE MOTORES DE JOGOS........................................... 145


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 145
2 CONCEITO E IMPORTÂNCIA............................................................................................. 145
3 EXEMPLOS DE UTILIZAÇÃO............................................................................................... 149
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 154
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 155

TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS


COM MOTORES DE JOGOS............................................................................ 157
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 157
2 VANTAGENS DO USO DE MOTORES DE JOGOS................................................................ 157
3 FERRAMENTAS PROPRIETÁRIAS.................................................................................... 159
4 FERRAMENTAS DE CÓDIGO ABERTO OU GRATUITAS..................................... 166
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 172
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 176
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 177

REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 179
UNIDADE 1 —

PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO


GRÁFICA

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• compreender os acontecimentos que marcaram a história da animação


gráfica;

• entender os princípios básicos para compreender os tipos de animação


gráfica;

• conhecer os doze princípios da animação gráfica;

• entender como os princípios e os diferentes tipos de animação podem ser


aplicados;

• reconhecer diferentes tipos de movimentos de personagens e objetos.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO GRÁFICA

TÓPICO 2 – TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

TÓPICO 3 – MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS

1
CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

2
TÓPICO 1 —
UNIDADE 1

PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO GRÁFICA

1 INTRODUÇÃO, HISTÓRIA E DEFINIÇÃO

Para começar, é preciso conhecer alguns fatos dos primórdios da animação.


A animação tem origem ainda na pré-história, e pode ser observada em desenhos
feitos por homens das cavernas, nas quais animais eram retratados com mais
patas do que o normal, para dar uma sensação de movimento. Esses desenhos em
cavernas são chamados de pinturas rupestres. Veja uma dessas a seguir.

FIGURA 1 – DESENHO DE ANIMAL COM OITO PATAS

FONTE: Camelo (2013, s.p.)

Como você pode ver, duas posições diferentes de um animal com quatro
patas foram representadas em um mesmo desenho. À primeira vista, parece um
animal estranho, com oito patas. Analisando com cuidado, é possível perceber
dois desenhos sobrepostos. Acredita-se que foram elaborados dessa forma com o
objetivo de criar uma sensação de movimento. Esse desenho representa o interesse
dos seres humanos em desenvolverem imagens que transmitam a sensação de
movimento desde muito tempo, por esse motivo, ao longo da história, existiram
diferentes iniciativas com esse objetivo (CAMELO, 2013).

3
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

Outro exemplo interessante da criação de imagens são as telas de bordar,


com quadrados marcados para formar um desenho. Nesses desenhos, os
quadrados de diferentes cores são utilizados para criar figuras completas. Essas
telas de desenho empregadas em trabalhos de artesanato podem ser comparadas
à concepção de pixels em desenhos eletrônicos.

Dentre as características parecidas entre os bordados e as imagens em


pixels, estão as dimensões dos desenhos e o uso de luminosidade com diferentes
cores, gerando uma arte visual (ARIKAWA, 2013).

NOTA

Pixels são quadrados com alguma cor. Se você pintar cada pixel com uma cor
e combiná-los em uma determinada ordem, o conjunto cria uma imagem. As imagens
digitais utilizam milhares de pixels com cores individuais, para formar cada imagem. Quanto
mais pixels a imagem tiver, maior será sua nitidez (RAMALHO, 2017).

O termo animação deriva do latim animare, que significa “dar vida


a”. Uma das principais formas de dar vida a objetos inanimados é por
meio da ilusão de movimento. Essa ilusão está presente no cinema, na
televisão, no vídeo e até no teatro de marionetes, mas é a essência da
animação o nosso foco principal aqui.
Para entender como se dá a percepção do movimento, precisamos
compreender o funcionamento da visão humana. Os olhos só
distinguem dois fenômenos luminosos se estes estiverem separados
por um intervalo de tempo de, pelo menos, 60 a 80 milissegundos.
Se esse intervalo não for respeitado, os estímulos luminosos não mais
serão percebidos como fenômenos distintos, mas como um único
fenômeno integrado. Assim, imagens estáticas apresentadas em
determinada ordem e velocidade são unidas pelo cérebro, o que gera a
ilusão do movimento (FILATRO; CAIRO, 2015, p. 433).

Com base na citação e no exemplo, se pararmos para analisar, cada


animação depende de um grande número de imagens. Você já viu ou fez uma
sequência de desenhos em diferentes páginas de um caderno e depois passou
pelas folhas rapidamente? Se sim, você sabe que, dessa forma, é possível criar
uma animação simples, apenas sobrepondo imagens parecidas com diferentes
detalhes ou posições. Essa técnica ainda é utilizada por muitos artistas, e é
chamada de livro mágico.

As primeiras tecnologias empregadas para a criação de animações tam-


bém utilizavam a lógica do livro mágico, sobrepondo sombras de objetos ou de
desenhos, nos antigos teatros de sombras. Assim, as sombras com pequenas dife-

4
TÓPICO 1 — PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO GRÁFICA

renças acabavam dando a impressão de animação quando alteradas rapidamente.


Ao longo da história, um grande número de técnicas e equipamentos foi criado
para possibilitar o movimento de desenhos ou fotos.

Depois da criação dos primeiros desenhos animados, gradativas melhorias


tecnológicas aconteceram, como o cinetoscópio, um instrumento criado por
Thomas Alva Edson, que foi aprimorado pelos cientistas conhecidos como irmãos
Lumière, na década de 1895. Esse aparelho foi utilizado para resolver questões
de melhoria das projeções de imagens. Com isso, foi possível o nascimento do
cinema e de grandes possibilidades na área da animação (ARIKAWA, 2013).

A obra chamada de Fantasmagorie é considerada, por historiadores do


cinema, como o primeiro desenho animado da história, produzido em 1908 pelo
francês Émile Cohl. O filme apresenta a movimentação de alguns personagens,
desenhados apenas como um contorno branco em um fundo escuro. Ele possui dois
minutos e precisou de dois mil desenhos para ser produzido (FOSSATTI, 2009).

Ainda, acerca dos desenhos animados, a partir de 1914, passaram a ser


empregadas folhas de celuloide transparente, conhecidas como folhas de acetato.
Elas possibilitaram trabalhar com a movimentação de desenhos de personagens
sobre fundos estáticos de cenários. Já em 1915, foi criada uma máquina que
possibilitou movimentos mais convincentes entre os desenhos, chamada de
rotoscopia. Esse invento, creditado aos irmãos Max e Dave Fleischer, foi um
marco na história dos desenhos animados comerciais (ARIKAWA, 2013).

TUROS
ESTUDOS FU

Mais informações das características e do funcionamento da rotoscopia e sua


utilização nas animações serão tratadas no Tópico 2 desta unidade.

No início do século XX, foram abertas as primeiras salas de cinema e, nas


telas, eram apresentados desenhos animados com os primeiros personagens que
se tornaram famosos. Um grande número de estúdios passou a se interessar por
esse tipo de filme, disputando a atenção dos espectadores. Foi assim que a anima-
ção passou por um processo de industrialização, com grande crescimento entre os
anos de 1910 e 1940, o que incentivou os artistas a desenvolverem novas técnicas
de animação e aprimoramento de movimentos dos desenhos (FOSSATTI, 2009).

Você sabia que as primeiras animações foram produzidas sem som e


com uma quantidade limitada de cores? A cor branca e alguns tons de cinza fo-
ram a realidade dos primeiros filmes nos cinemas, os chamados filmes em preto
5
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

e branco. Esses filmes contavam apenas com a criatividade dos autores na troca
de imagens simples para criar a sensação de movimento dos personagens, além
de contar histórias.

Os primeiros efeitos sonoros foram incluídos nas animações somente em


1927, no filme O Cantor de Jazz (The Jazz Singer), de Alan Crosland. Somente o
cartaz era colorido, o filme ainda era em preto e branco. Esse filme utilizou um
equipamento criado pelos irmãos Warner, o Vitaphone. Para que fosse possível
incluir o som na própria película do filme, na época, a velocidade de movimentação
da película foi aumentada de 16 para 24 fotogramas, ou slides, por segundo.
Mesmo com participações importantes na história das animações de produtores
argentinos ou brasileiros, o destaque e o protagonismo na arte de animar foram
dos norte-americanos (ARIKAWA, 2013). A seguir, será apresentado o cartaz do
primeiro filme com som.

FIGURA 2 – CARTAZ DE DIVULGAÇÃO DO PRIMEIRO FILME COM EFEITOS SONOROS

FONTE: Castro (2012, s.p.)

Da mesma forma, foram criados, para o cinema, trabalhos de animação de


formas geométricas e abstratas. Eles são importantes para possibilitar movimentos
mais convincentes nas cenas, envolvendo desenhos de diferentes objetos.

Já a primeira animação colorida foi lançada somente em 1932, pelo estúdio


do norte-americano Walt Disney, chamada de Flores e Árvores (Flowers and Trees).
Esse desenho animado acabou ganhando o primeiro Oscar de animação, criado, na
época, para reconhecer filmes que utilizavam esse tipo de técnica (ARIKAWA, 2013).

6
TÓPICO 1 — PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO GRÁFICA

DICAS

Você pode consultar mais exemplos de animações importantes para a história


do cinema em https://super.abril.com.br/mundo-estranho/qual-o-desenho-animado-
mais-importante-da-historia/.

Também foi Walt Disney quem utilizou primeiro as funcionalidades da


câmera multiplano, em 1937, com a qual eram possíveis efeitos tridimensionais
nas animações de desenhos, pois aumentavam a profundidade. Essa técnica era
trabalhosa, pois envolvia desenhar cada movimento dos personagens em cinco
lâminas transparentes diferentes. Com essas lâminas sobrepostas, realizava-se a
gravação simultânea, para obter cinco níveis de profundidade (FOSSATTI, 2009).

Com a população dos televisores, nem todas as técnicas de melhoramento


das imagens puderam continuar sendo utilizadas em todos os filmes, pois as
programações dos canais de televisão exigiam produções mais rápidas, para
atender à demanda semanal. Por isso, a partir da década de 1940, técnicas mais
antigas de animação passaram a ser novamente mais utilizadas, a fim de marcar
o perfil e a criatividade dos seus produtores e criadores (FOSSATTI, 2009).

A animação gráfica, como conhecemos hoje, também teve influência


no início dos estudos de computação gráfica, na década de 1950, quando foi
necessário criar as primeiras interfaces gráficas para os computadores da época.
O primeiro computador com interface gráfica foi o Whitlwind I, construído pelo
Massachusetts Institute of Technology (MIT) com o apoio das Forças Armadas
dos Estados Unidos da América. Cientistas de todo o mundo passaram a dar
mais importância para estudos com esse tipo de interface, por isso, várias novas
tecnologias foram sendo desenvolvidas ao mesmo tempo nessa mesma época
(GONÇALVES, 2014).

A partir da década de 1960, utilizavam-se sistemas computadorizados


para desenhos de projetos nas áreas da arquitetura e de design automobilístico,
incentivados pelos esforços múltiplos para a criação de novas tecnologias, sendo
que essas mesmas inovações da computação gráfica passaram a ser utilizadas
também nos cinemas, principalmente, na década de 1970, com o lançamento de
filmes ambientados no espaço sideral (GONÇALVES, 2014).

As histórias das animações gráficas e do cinema se confundem, por isso,


é importante que você compreenda que, ao longo do tempo, houve um grande
número de evoluções nas técnicas de animação impulsionadas pelas diferentes
aplicações, como filmes e campanhas publicitárias.

7
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

A partir da década de 1980, as empresas que trabalhavam com animações


passaram a investir em ferramentas para criar animações digitais com três
dimensões. Essas ferramentas representaram um grande avanço para o trabalho
dos designers gráficos, pois muito do que antes era feito, de forma manual, ou
analógica, passou a ser desenvolvido em formato digital. O conhecido sistema
de edição de imagens, o Photoshop, foi desenvolvido nessa mesma época, sendo
lançado na década seguinte (GONÇALVES, 2014).

A criação de novos sistemas de edição de imagens e filmes se tornou pos-


sível pela popularização dos computadores de mesa, os desktops, nas décadas de
1980 e 1990, o que fez com que grande parte dos profissionais que trabalhavam com
essa área, com técnicas analógicas, migrasse para as novas ferramentas digitais,
aumentando, também, a aplicação do uso de imagens digitais, como na medicina,
no desenvolvimento de novos produtos, além do aprimoramento das animações.

A evolução da computação gráfica possibilitou o desenvolvimento do ci-


nema de animação, com o aumento da precisão técnica. Também se tornaram
viáveis novas tecnologias, como a possibilidade de trabalhar com animações com
três dimensões (3D). Assim, a partir da década de 1990, a computação gráfica não
foi mais utilizada somente em partes de filmes, mas também na criação de anima-
ções completas, o que possibilitou, a partir daí, o desenvolvimento de novas téc-
nicas e ferramentas para as diferentes aplicações de animações (FOSSATTI, 2009).

2 OS DOZE PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO


Os princípios da animação podem não ser percebidos pelos espectadores,
por conta da velocidade como as diferentes imagens que formam uma animação
são apresentadas. Seu papel é melhorar a qualidade das animações, para que os
movimentos dos objetos e personagens sejam retratados da forma mais natural
possível. Por isso, a origem é baseada nos movimentos dos corpos dos seres
humanos e na sua relação com diferentes ambientes.

Por padrão, utilizam-se doze princípios, que podem ser aplicados em uma
animação. Não necessariamente em toda e qualquer animação, mas eles servem
como uma base do que pode ser feito em cada caso para melhorar a qualidade
dos movimentos dos personagens, por exemplo (MAZZA, 2009).

A maioria dos princípios da animação auxilia a compreender e a


explicar relações entre os corpos dos personagens e as forças da natureza. Esse
conhecimento é muito importante para a realização do trabalho de um animador,
seja para a aplicação desses princípios ou para a observação dos movimentos
reais. Nem todos os animadores conhecem os princípios da aplicação, e realizam
o seu trabalho aplicando conceitos e técnicas que respeitam (MAZZA, 2009).

8
TÓPICO 1 — PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO GRÁFICA

É importante conhecer os doze princípios da animação, para, assim,


poder colocá-los em prática sem as necessidades de parar e observar como cada
objeto de uma animação se movimenta na realidade. Assim, é possível utilizar
o conhecimento já criado e comprovado por profissionais reconhecidos na área
de animação.

Você precisa saber que esses princípios não são os únicos na área de ani-
mação. Outros métodos também foram desenvolvidos por profissionais da Ásia
e da Europa para representar naturalidade em movimentos. Os que apresen-
taremos em seguida foram criados por norte-americanos, mais precisamente,
por Walt Disney e seus profissionais, com o objetivo de facilitar a produção em
grande escala dos estúdios Disney na década de 1950 (MAZZA, 2009).

Os doze princípios da animação são: esticar e achatar; antecipação; orga-


nização da cena e enquadramento; sempre em frente e pose a pose; siga através
da sobreposição; lento na entrada e lento na saída; arcos; ação secundária; regu-
lação do tempo; exagero; desenho sólido; e apelo. Os princípios não são regras
rígidas, cabe, ao animador, seguir diferentes técnicas ou conceitos. Eles servem
como uma forma didática de verificar como os movimentos são construídos
(MAZZA, 2009). Na sequência, cada um desses princípios será explicado.

Vamos começar com o princípio de Esticar e Achatar (Stretch and Squash).


Conforme os nomes já deixam claro, refere-se ao ato de tornar esticado ou
achatado um objeto que faz parte da animação. É utilizado para dar ilusão de
maior ou menor peso em objetos ou intensificar emoções de personagens. Nesse
caso, preocupa-se não somente com mudar a escala da imagem, mas, também,
com redistribuir a massa do objeto, principalmente, nas pontas. Isso é importante
para que a animação não pareça falsa (MAZZA, 2009).

A seguir, serão apresentadas esferas que passaram por mudanças no seu


formato. Primeiramente, bem à esquerda, está uma esfera em seu estado e tama-
nho normais. Depois, duas esferas que passaram, respectivamente, por aumen-
tos na altura e largura. Os nomes das esferas também passaram pelo mesmo tipo
de alteração.

Veja que essas duas esferas, com escalas “+Y” e “-Y”, apenas tiveram
mudança de escala, para cima ou para os lados, enquanto as duas esferas mais
à direita passaram pelo esticar e achatar. Como se preocupou em redistribuir a
massa do desenho de esfera, nos dois casos, o resultado final traz uma sensação
maior de movimento.

9
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

FIGURA 3 – PRINCÍPIO DE ESTICAR E ACHATAR

FONTE: Mazza (2009, p. 53)

Por exemplo, em uma animação de uma pessoa caminhando e batendo


uma bola de borracha no chão, tanto o pé da pessoa quanto a bola, quando tocar
o chão, vai sofrer um nível de achatamento, dependendo da animação que for
utilizada, para representar esse movimento do peso tocando uma superfície.
Quando utilizados em personagens, esses princípios possibilitam aumentar a
intensidade das emoções.

NOTA

O “Y” se refere ao eixo vertical de uma imagem, já o eixo “X”, ao horizontal.


São muito utilizados para os estudos da animação de imagens. Conceitos das áreas de
matemática e física podem ser utilizados para o cálculo de movimentação de imagens
com base nesses eixos.

Vale lembrar que a utilidade do princípio de esticar e achatar varia muito


de contexto. Se, na animação gráfica, estiver sendo representada uma pessoa ou
animal com aspecto realístico, por exemplo, não ficará convincente, mas caso a
animação utilize um personagem com características de desenho animado, esticá-
lo pode ser útil para trazer uma reação de surpresa.

10
TÓPICO 1 — PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO GRÁFICA

O próximo princípio é o da Antecipação (Ancitipation), que traz, para a


cena animada, movimentos que significam que algo diferente deve acontecer.
No caso de uma figura ou objeto, antes de se mover para uma direção, cria-se
um recuo na direção oposta, por exemplo, para dar mais ênfase e clareza ao
movimento que está sendo realizado (WELLS; QUINN; MILLS, 2012).

Um exemplo prático do uso da antecipação é quando um carro precisa


percorrer uma grande distância. Ele fica se movimentando na mesma cena por al-
guns segundos, sem sair do lugar, e, então, some e é substituído por uma poeira,
o que significa que saiu em alta velocidade. No mundo real, esse movimento tam-
bém existe, mas claro, de forma mais sutil. Quando uma pessoa começa a correr
para uma determinada direção, primeiramente, assume uma posição confortável,
pode até avançar um pouco para o lado oposto, para aí, sim, começar a correr.

O terceiro princípio é o da Organização da Cena e Enquadramento


(Staging). É baseado em conceitos utilizados por atores em um teatro, em como
eles se posicionam no palco. Da mesma forma, em uma cena de animação, é
necessário se preocupar com a posição que cada personagem assume na cena.
Então, o enquadramento em uma animação é a forma como os elementos visuais
são organizados em um determinado espaço que compõe a cena ou cenários
(MAZZA, 2009).

A organização e o enquadramento possibilitam tornar a animação mais


fácil de ser compreendida em relação à questão de sobreposição de personagens e
aos movimentos que eles podem ou devem fazer, para que fique clara a ação que
estão executando em cada momento.

O quarto princípio é o Sempre em Frente e Pose a Pose (Straight Ahead


and Pose to Pose). Ele pode ser entendido como dois princípios que têm uma
relação muito próxima e, por isso, podem ser utilizados para a mesma função
em diferentes casos. O sempre em frente é utilizado quando o animador cria uma
animação quadro a quadro e uma ordem sequencial precisa ser seguida para que
o movimento tenha a sequência necessária. Já o pose a pose se preocupa em criar
uma pose para cada momento dramático da história do personagem, assim, de
acordo com o que está acontecendo na cena, ele se movimenta por meio de uma
transição entre as poses (MAZZA, 2009).

Como o foco do pose a pose é nas posições finais de cada momento


da animação, esse processo é mais rápido do que o sempre em frente. Por
isso, ele costuma ser mais utilizado em animações comerciais, visto que, não
necessariamente, o mesmo animador precisa criar os desenhos de transição, o
que facilita o trabalho. Entretanto, o sempre em frente produz uma animação com
melhor qualidade em todos os movimentos do personagem.

O princípio que você conhecerá agora será o Siga Através e Sobreposição


(Follow Throug and Overlapping). Novamente, trata-se de um princípio que pode
ser dividido em dois, pois possuem utilidades parecidas. O siga através se refere

11
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

a diferentes alterações em um personagem enquanto ele movimenta uma das


partes do seu corpo com mais intensidade. Já a sobreposição se preocupa com
novos movimentos de um personagem que podem alterar a sequência de um
movimento inicial (MAZZA, 2009).

Agora, pense em um personagem de cabelo comprido e solto que está


correndo em uma cena de animação. Quando ele para de correr, seus cabelos vão
parar de se movimentar com um pequeno atraso em relação ao restante do corpo,
o que torna o movimento mais real quando é representado em uma cena, não é
mesmo?! É com isso que o princípio siga através se preocupa.

O próximo exemplo trata da Sobreposição. Imagine uma personagem em
um jogo eletrônico de futebol. Ao mesmo tempo em que ele corre em direção ao
gol, quando estiver próximo o suficiente ou em condições para isso, ele precisa
executar o movimento de um chute. Quando isso acontecer, não vai parar por
completo de correr, mas será necessário existir uma sobreposição dos movimentos,
para que a cena continue fluindo de forma natural. Esse é um grande desafio para
os animadores, criar movimentos que não pareçam mecânicos.

O sexto princípio é o Lento na Entrada e Lento na Saída (Slow in/Slow
out). Esse princípio é relacionado diretamente com a função do siga através, isso
porque tratam do início e do final de um movimento. Quando um movimento
não é feito por uma máquina, ele dificilmente vai começar e terminar na mesma
velocidade. Por isso que, ao retratar um personagem real em uma animação, é
importante prever movimentos mais lentos no início e no final (MAZZA, 2009).

A seguir, serão ilustradas duas formas de movimento de esferas: na li-


nha “A”, com a mesma velocidade constante, e na linha “B”, com velocidade
menor na entrada e na saída. A animação ocorre da esquerda para a direita,
e a distância entre as esferas representa o tempo que demora para o desenho
seguinte ser mostrado.

FIGURA 4 – PRINCÍPIO DE LENTO NA ENTRADA E NA SAÍDA

FONTE: Mazza (2009, p. 64)

12
TÓPICO 1 — PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO GRÁFICA

Veja que, no exemplo, é necessária uma quantidade maior de desenhos


de esferas para que a velocidade do movimento seja menor no início e no final,
assim como as esferas são apresentadas em um espaço mais curto de tempo na
entrada e na saída, para evitar que um movimento aconteça de forma brusca. Esse
mesmo princípio pode ser utilizado em corridas ou caminhadas de personagens,
por exemplo.

O princípio Arcos (Arcs) leva em conta a força da gravidade, como quando


você joga um objeto para frente, em uma direção oposta a sua posição. De acordo
com a força com a qual o objeto for jogado, a velocidade será maior ou menor,
mas o movimento, de forma inevitável, será um arco. Assim como no princípio
anterior, o arco é formado, pois a velocidade do objeto arremessado será um
pouco menor no começo e no final do percurso (MAZZA, 2009).

Lembra-se do exemplo da personagem em um jogo de futebol que ci-


tamos anteriormente? Agora, pense no movimento que a bola fará ao ser chu-
tada para o gol. Ela formará um arco com a sua trajetória, por conta do pico
de velocidade em parte do movimento. O mesmo acontece com demais objetos
arremessados no ar, sempre terão uma trajetória em arco, que deve ser pensada
previamente na animação.

Vale lembrar que os princípios que tratam de arremesso ou de


movimentação de objetos e personagens precisam levar em conta a relação entre
o peso e a velocidade. Quanto maior ou mais pesado um personagem ou objeto
aparenta ser, menor será a velocidade com que ele se movimenta se comparada a
objetos mais leves ou menores (WELLS; QUINN; MILLS, 2012).

A própria movimentação dos personagens de uma animação, braços e


pernas, por exemplo, quando geram arcos, ocasiona gestos mais realísticos, o que
pode ser aplicado em saltos ou em movimentos de luta de personagens em jogos
com esses temas.

O oitavo princípio trata da Ação Secundária (Secondary Action), que são


detalhes de uma animação que são elaborados para valorizar a ação primária. Em
personagens, a ação secundária pode ser destacada em partes do corpo. Deve-
se ter o cuidado para que a ação secundária não chame mais a atenção do que a
primária, por isso, ela deve ser mais sutil (MAZZA, 2009).

Como exemplo de ações secundárias, imagine uma animação de um


cavalo galopando, na qual a ação secundária ocorre no seu rabo e crinas que
balançam, enquanto o foco maior está em suas patas, que trazem a força primária
do movimento. Ainda, um esquilo que faz um salto, a partir do qual o movimento
principal é a trajetória que seu corpo faz e, o secundário, o movimento nos pelos.
Isso parece simples, mas é um dos cuidados que precisam ser levados em conta
na criação das animações.

13
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

Portanto, a ação secundária é, basicamente, uma reação que acompanha a


ação principal do movimento na animação. A ação primária, geralmente, refere-se
a movimentos em uma parte maior ou no corpo inteiro do personagem, enquanto
a ação secundária é o efeito sobre partes específicas do corpo ou em outras figuras
ou objetos que compõem o ambiente. No ambiente em si, geralmente, a reação à
ação é um movimento para o lado oposto (WELLS; QUINN; MILLS, 2012).

Outro princípio importante é a Regulação do Tempo (Timing). É preciso


deixar claro que, para criar um movimento mais lento, são necessários mais
desenhos de poses, enquanto para uma animação mais rápida, são precisos menos
desenhos. Nesse princípio, a preocupação é organizar o tempo de permanência e
de transição entre as diferentes poses ou desenhos, tudo isso relacionado ao que
a animação quer representar e levando em conta o peso e o tamanho dos objetos e
personagens, como já falamos anteriormente (MAZZA, 2009). Por exemplo, se um
personagem virar a cabeça para a esquerda em um intervalo de três segundos, vai
parecer tranquilo. Se essa mesma animação for feita em um quarto de segundo,
então, vai retratar um susto ou movimento brusco. Esse princípio também pode
ser aplicado em uma animação de uma bola caindo. Ao cair em meio segundo de
determinada altura, é uma bola de boliche, ou, em um segundo e meio, é uma
bola de isopor. O que importa, nesse caso, não é o tempo em si, mas a emoção ou
sentido que o movimento deve apresentar na animação (MAZZA, 2009).

FIGURA 5 – PRINCÍPIO DE REGULAÇÃO DO TEMPO

FONTE: Mazza (2009, p. 70)

O décimo princípio trata do Exagero (Exaggeration), presente nas


animações. Ele é inspirado na atuação de atores no teatro ou cinema, que também
exageram em determinadas cenas para que o espectador possa compreender mais

14
TÓPICO 1 — PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO GRÁFICA

facilmente o contexto ou a história. Da mesma forma, em uma animação, para


que o movimento traga mais emoção, utiliza-se o exagero, seja em quedas, em
golpes de lutas ou em movimentos nos esportes, por exemplo (MAZZA, 2009).

Em animações que podem retratar personagens de perto, o exagero pode


ser incluído no rosto, com alterações nos olhos, nas sobrancelhas ou na boca.
Portanto, o exagero deve levar em conta a harmonização com as imagens sendo
criadas. Já em casos que são representadas imagens de ação com os personagens
mais distantes, o exagero pode ser centrado no movimento dos braços e pernas,
ou na velocidade da trajetória de um objeto, por exemplo.

Desenho Sólido e Personalidade (Solid Drawing) é o décimo primeiro


princípio da animação. Nesse caso, propõe-se criar um personagem que, mesmo
“parado” em uma única posição, passe uma ideia de personalidade e de vida.
Quando um personagem é retratado em uma pose estática, com braços e pernas
em posição e tamanho simétricos, sem curvatura na coluna, ele não apresenta
personalidade (MAZZA, 2009).

A personalidade do personagem, mesmo sem movimento, pode ser obtida


com a curvatura em uma direção, com o olhar representando uma emoção, seja
alegria, tristeza ou atenção, por exemplo. Ainda, a posição dos membros, de forma
assimétrica, com mais detalhes, pode indicar uma ação futura do personagem,
aumentando a sua compreensão.

Além dos princípios apresentados, temos o Apelo (Appeal), que também


é baseado na atuação de atores, ao representarem uma determinada situação na
história. Um dos personagens em cada cena terá mais atividades ou importância
para o resultado final, o que significa que ele teve maior apelo. Por isso, o apelo
se refere ao que o personagem criado deve representar na animação, que emoção
deve ser induzida ao espectador da cena ou ao usuário do jogo (MAZZA, 2009).
Por exemplo, o apelo de um personagem malvado, como uma bruxa, deve ser
a sugestão de maldade ou arrogância, o que é representado na aparência ou
expressão facial. Assim como em um jogo eletrônico, um personagem inicial
possui um menor número de acessórios, enquanto um personagem com mais
poder e experiência é associado a mudanças drásticas na estética, no figurino ou
nos itens jogáveis disponíveis.

É preciso deixar claro que a combinação dos doze princípios apresentados


é uma ferramenta poderosa para a criação de animações, principalmente, em
animações com duas dimensões (2D).

No caso dos desenhos animados, para diminuir o custo e os prazos de


entrega das produções, podem ser reaproveitados movimentos, aumentando o
destaque de determinadas poses dos personagens. Isso é possível combinando os
princípios de enquadramento, personalidade e apelo, por exemplo.

15
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

NTE
INTERESSA

Na década de 1950, os primeiros jogos de computador eram, basicamente,


simulações de tiro e esportes, sem uma história ou figuras para representar os personagens.
A primeira máquina de jogos com um personagem foi o Pac-Man (Atari), lançado em 1980,
um jogo simples, que fez muito sucesso. Conforme a capacidade de armazenamento dos
computadores aumentou, foi possível criar histórias cada vez mais complexas e com mais
detalhes (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

Portanto, os doze princípios da animação propostos pelo estudo da


Disney são básicos para realizar a animação de uma cena, o que não quer dizer
que podem ser aplicados facilmente, pois combiná-los pode ser uma tarefa bem
complexa. Colocar esses princípios em prática não deve ser algo metódico ou
mecânico, mas precisa ser adequado a cada realidade e necessidade do animador.
É preciso planejar os movimentos, emoções e pensamentos que a narrativa da
animação deve sugerir, levando em conta o tempo e o espaço, ou seja, a origem e
o destino da animação (MAZZA, 2009).

16
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• O termo ‘animação’ tem a ver com dar vida e movimento a objetos e imagens
estáticas.

• Ao longo da história, muitas técnicas diferentes foram criadas para construir e


melhorar as animações, desde os desenhos rupestres até os dias de hoje.

• O cinema e a televisão possuem relação direta com a história da animação e


contribuíram com o desenvolvimento de métodos e tecnologias da animação.

• As animações possuem diferentes princípios e formas de serem construídas,


mas existem doze princípios principais que auxiliam no processo de criação de
movimentos com imagens e objetos gráficos.

• A aplicação dos doze princípios ou de alguns deles em uma animação deve


respeitar o objetivo e a finalidade, para que seja possível criar cenas de acordo
com o orçamento, tempo e espaço necessários.

17
AUTOATIVIDADE

1 O conceito de animação é relacionado a dar vida e movimento a objetos


ou personagens criados graficamente. A história da animação possui um
grande número de exemplos dos esforços dos animadores em criarem
técnicas nessa área ao longo do tempo. Acerca do assunto, analise as
seguintes sentenças:

I- O primeiro desenho animado foi produzido em 1903.


II- O primeiro filme com efeitos sonoros é de 1925.
III- A primeira animação colorida é datada de 1932.
IV- Os primeiros estudos de computação gráfica foram na década de 1950.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa IV está correta.
b) ( ) As afirmativas II e III estão corretas.
c) ( ) As afirmativas I, III e IV estão corretas.
d) ( ) Somente a afirmativa I está correta.

2 Os princípios da animação tiveram origem nas animações clássicas,


mas ainda são úteis para construir animações nos dias de hoje, pois são
inspirados nos movimentos humanos. Nesse sentido, classifique V para as
sentenças verdadeiras e F para as sentenças falsas:

( ) Os doze princípios são utilizados em toda e qualquer animação, pois são


facilmente combinados.
( ) O princípio “Siga Através” se preocupa com detalhes, para valorizar o
movimento principal da animação.
( ) O princípio “Arcos” trata da formação de arcos em movimentos de
personagens e de objetos em uma cena.
( ) O processo de utilização do princípio “Sempre em Frente” é mais rápido
do que o princípio “Pose a Pose”.
( ) Aplicar a “Organização de Cena” torna mais fácil a compreensão da
função de cada personagem da animação.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) F – F – F – V – V.
b) ( ) F – F – V – F – V.
c) ( ) V – F – F – V – F.
d) ( ) V – V – V – F – F.

18
3 Diferentes técnicas e equipamentos foram criados e utilizados ao longo da
história da animação. Parte dessas ideias deu origem ao que se conhecemos
hoje, como ferramentas de criação de animações. Acerca desse assunto,
analise as seguintes sentenças:

I- O livro mágico consiste em sobrepor imagens com posições diferentes em


uma sequência de páginas de um caderno ou livro.
II- O cinetoscópio foi criado pelos irmãos Warner, com o objetivo de melhorar
as projeções de imagens de filmes e animações.
III- O vitaphone foi desenvolvido por Thomas Alva Edson, e sua
funcionalidade era incluir som na película de filmes.
IV- A câmera multiplano foi utilizada pelo estúdio de Walt Disney, para
incluir, nas animações de desenhos, efeitos tridimensionais.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa IV está correta.
b) ( ) As afirmativas I e IV estão corretas.
c) ( ) As afirmativas II e III estão corretas.
d) ( ) Somente a afirmativa III está correta.

4 A história da animação gráfica e do cinema possui muitos aspectos em


comum. Evoluções em uma das áreas puderam ser aplicadas na outra.
Nesse contexto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as
sentenças falsas:

( ) Na década de 1950, era comum utilizar sistemas computadorizados


para projetos arquitetônicos.
( ) A década de 1970 foi marcada pela popularização dos desktops e dos
sistemas de animação digital.
( ) Na década de 1970, efeitos de computação gráfica também foram
empregados no cinema.
( ) Na década de 1980, começaram os investimentos em técnicas de
animações digitais em 3D.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) F – F – V – F.
b) ( ) V – F – F – V.
c) ( ) V – V – V – F.
d) ( ) F – F – V – V.

5 Os princípios da animação, criados pelos Estúdios de Animação Walt Disney,


não são os únicos dessa área. Diferentes profissionais da animação no mundo
tiveram preocupação com a criação de movimentos mais naturais para os
personagens. De toda forma, sua importância na animação é reconhecida até
os dias de hoje. Acerca do assunto, analise as seguintes sentenças:

19
I- O princípio de esticar e achatar é empregado para aumentar a intensidade
das emoções dos personagens.
II- O princípio da antecipação é utilizado para criar um recuo na direção
contrária à qual o objeto se movimentará.
III- O princípio sempre em frente é baseado em conhecimentos de cena de
atores, em como eles se posicionam em um palco.
IV- O princípio da sobreposição é focado nas posições finais dos personagens
em cada momento da animação.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa II está correta.
b) ( ) As afirmativas I e II estão corretas.
c) ( ) As afirmativas I, III e IV estão corretas.
d) ( ) Somente a afirmativa IV está correta.

20
TÓPICO 2 —
UNIDADE 1

TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

1 INTRODUÇÃO, ROTOSCOPIA E CAPTURA DE MOVIMENTO

O rotoscópio foi inventado e patenteado pelo cartunista Max Fleischer,


em 1915. A rotoscopia possibilitou a criação de desenhos mais realistas, por meio
de referências de filmagem com modelos vivos, o que possibilitou a combinação
de desenhos animados com ações de atores em um mesmo filme (LUCENA
JÚNIOR, 2011).

Observe, a seguir, o primeiro rotoscópio, imagens feitas para o registro da


sua patente. Nelas, é possível identificar uma mesa de desenho que fica em frente
a um dispositivo utilizado para capturar e, depois, projetar a imagem em uma
tela, para que seja feito o desenho de cada quadro ou movimento.

FIGURA 6 – FOLHA DO REGISTRO DA PATENTE DO ROTOSCÓPIO

FONTE: Gomide, Tannure e Medeiros (2014, p. 2)


21
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

Esse tipo de evolução técnica possibilitou a melhoria do realismo dos


filmes e animações. O rotoscópio é um dispositivo que possibilita projetar, em
uma tela, determinada ação que foi filmada anteriormente, um quadro por vez.
Cada um desses quadros podia ser desenhado nas folhas de acetato transparente.
Como resultado, obtinha-se um movimento muito realista, independentemente
do tipo de animação a ser aplicado. Essa técnica foi utilizada pelos irmãos
Fleischer na animação As Viagens de Gulliver, de 1939 (CHONG, 2011).

A intenção de Max Fleischer era automatizar a produção de filmes de


desenho animado. Seu dispositivo projetava um filme gravado com pessoas,
um quadro por vez em uma mesa de luz, permitindo a realização dos traços das
imagens no papel ou outro material que fosse utilizado. O primeiro personagem
de animação a utilizar a rotoscopia foi “Koko, o Palhaço”, que foi interpretado
pelo irmão de Max, Dave Fleischer, devidamente caracterizado com figurino de
palhaço. Max Fleischer queria utilizar a animação de “Koko” para convencer os
grandes estúdios de animação a comprarem o seu dispositivo (MENACHE, 2000).

O processo não foi tão rápido, pois Max Fleischer demorou cerca de um
ano para produzir o primeiro desenho de um minuto utilizando a técnica em
todas as movimentações do personagem. Por isso, mudou sua estratégia, pois
compreendeu que o rotoscópio não poderia ser comercializado para ser utilizado
em obras inteiras, apenas em determinadas cenas que exigissem movimentos
mais realistas. Depois dessa mudança, o personagem “Koko” se tornou o primeiro
personagem de sucesso dos irmãos Fleischer (MENACHE, 2000).

DICAS

Você pode conhecer umas das primeiras animações produzidas pelos irmãos Fleischer
com aplicação da rotoscopia em:
https://www.youtube.com/watch?v=qN-B3Tq3aps.

O estúdio de animação de Walt Disney utilizou rotoscopia para criar o


movimento dos personagens humanos principais na animação A Branca de Neve
e os Sete Anões, em 1937. A Branca de Neve e o príncipe da história passaram,
parcialmente, pelo rotoscópio no processo de produção, aliados à animação
tradicional, sobre a qual veremos mais detalhes na sequência. A decisão de
utilizar a rotoscopia, nesse caso, não foi baseada no custo, mas para proporcionar
movimentos humanos mais realistas.

22
TÓPICO 2 - TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

Em termos de orçamento, a produção ultrapassou muito as anteriores do


estúdio, por causa da complexidade (MENACHE, 2000).

A rotoscopia foi útil para muitas animações desde a época em que foi
criada. Mais tarde, foi empregada em filmes e, também, na construção de jogos
eletrônicos. Em 1984, por exemplo, foi lançado um jogo chamado “Karateka”,
de Jordan Mechner, no qual a precisão dos movimentos dos personagens nas
cenas de luta chamava a atenção. A impressão gerada era que duas pessoas
estariam lutando de verdade. Esse realismo foi obtido por meio da captura dos
movimentos de um professor de caratê, o que facilitou o processo de animação
dos personagens de maneira mais convincente (PRATA, 2020).

É importante deixar claro que a rotoscopia, colocada em prática a partir


da década de 1980, contava com equipamentos melhores dos que os primeiros,
criados no início do século, mas a ideia era a mesma, recuperar ou imitar
movimentos reais em animações, por meio de uma captura prévia de imagens e
do desenho de cada posição dos personagens que os profissionais de animação
considerassem importante para as criações (PRATA, 2020).

O jogo “Karateka” não chegou a fazer um grande sucesso, mas o uso da


rotoscopia sim. Assim, entre as décadas de 1980 e 1990, vários outros jogos em
duas dimensões utilizaram essa mesma técnica: Another World (1991), Blackthorne
(1994), Curse of Enchantia (1992), Mortal Kombat (1991) etc. A recorrência à
rotoscopia para o design de jogos vem diminuindo, pois deu origem a novas
técnicas, como a captura de movimento (Motion Capture – conhecida como
Mocap), que evoluíram, até as técnicas utilizadas mais recentemente em filmes,
jogos eletrônicos e animações em geral (PRATA, 2020).

Acerca do primeiro jogo Mortal Kombat, existem, na internet, relatos dos


atores que participaram do projeto, explicando como foram feitas as cenas, assim
como informações sobre que personagem cada um incorporou.

DICAS

Um clipe musical que marcou a geração dos anos 1980 e que utilizou a técnica da rotoscopia
foi Take On Me, da banda A-ha, disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=djV11Xbc914&feature=emb_logo.

23
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

A captura de movimento é um conjunto de técnicas utilizadas para mapear


e reproduzir os movimentos de seres vivos ou objetos em uma animação. Ela
foi utilizada, inicialmente, para aplicações médicas, mas as produtoras de jogos
eletrônicos e de filmes acabaram a empregando para expandir as aplicações. É
utilizada na produção de jogos eletrônicos bem-sucedidos, como o Assassin’s
Creed (2007) e diferentes versões de séries do FIFA Soccer e NBA Live.

A captura de movimento passou a ser muito empregada em animações,


pois possibilita transformar uma atuação em vivo em uma atuação digital por
meio de técnicas matemáticas utilizadas na computação gráfica. É diferente dos
desenhos manuais necessários na tradicional rotoscopia (GOMIDE; TANNURE;
MEDEIROS, 2014).

A rotoscopia abriu caminho para o desenvolvimento de diferentes técnicas


de captura de movimento, e seu crescimento foi impulsionado pelas produções de
animações tridimensionais. Na época da sua criação, a rotoscopia foi uma grande
inovação que permitiu estudar mais, e de forma mais profunda, os movimentos
humanos nas animações, para torná-las mais reais, o que mudou até a estética de
movimentos bruscos da própria animação tradicional. Ainda, houve a criação de
animações mescladas com filmes com atores reais, os chamados filmes live action
(MENACHE, 2000).

Antes da rotoscopia, cabia, aos profissionais de animação, observar


fotos ou filmes projetados em grandes telas para auxiliar no processo criativo
de movimentação dos personagens. Por isso, a partir do uso do rotoscópio, um
animador podia basear suas animações em movimentos humanos reais, passo a
passo, de forma direta e combinando com o roteiro das animações, o que permitia,
por exemplo, filmar movimentos de pessoas e animais em um momento diferente
para, depois, combinar as animações.

2 ANIMAÇÃO TRADICIONAL OU CLÁSSICA


Como você já acompanhou no tópico anterior, a história da animação
foi marcada por diferentes métodos que passaram a ser utilizados conforme a
evolução das técnicas e tecnologias de desenho. Neste tópico, abordaremos mais
detalhes da animação tradicional ou clássica.

Uma animação tradicional ou clássica tem, como característica, os


desenhos criados manualmente em celuloide transparente ou acetato. Para isso,
muitos animadores faziam uso de mesas de luz para que fosse possível visualizar
os desenhos anteriores, o que facilitava a criação do desenho seguinte necessário
para a composição dos movimentos das animações.

As primeiras animações tradicionais não eram destinadas somente para o


público infantil, mas para as diferentes faixas etárias, por conta da possibilidade de
criar realidades diferentes da convencional. Ainda, pela liberdade dos animadores

24
TÓPICO 2 - TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

de tratarem de diferentes assuntos por meio de personagens que não precisavam


ser, necessariamente, pessoas. Alguns personagens, por exemplo, tratavam de
assuntos, como problemas econômicos, as Grandes Guerras Mundiais ou regras
de trânsito (WELLS, 1998).

Um exemplo é a animação de 1911 do animador Winsor McCay,


chamada How a Mosquito Operates (Como um Mosquito Opera). Nela, um mosquito
escolhe uma vítima e chupa seu sangue até explodir. Para prender a atenção
de quem está assistindo, o animador usa uma técnica utilizada por artistas em
espetáculos de variedades da época, o olho no olho. O personagem principal
da animação, o mosquito, olha constantemente para o centro da cena, como se
realmente estivesse olhando para o espectador, a fim de gerar uma relação de
cumplicidade. A animação mistura o gênero de comédia com nuances de horror
(LUCENA JÚNIOR, 2011).

DICAS

Você pode assistir à animação de Winsor McCay, “How a Mosquito Operates”, a


seguir. Tem duração de um pouco mais de seis minutos e serve de exemplo de como uma
animação sem som e em preto e branco já era capaz de contar uma história: https://www.
youtube.com/watch?v=1uLWbuButIE&list=PLzVbPL49yBiFqrxM0X5bCmSgtZTvDxe6E.

A história a ser contada por esse tipo de animação é planejada levando


em conta noções de narrativa, configuração, continuidade e dinâmica do diálogo
entre os personagens. Por isso, são considerados os maiores representantes dessa
forma de animação os estúdios Disney e as animações japonesas, chamadas de
animes, que utilizavam, de forma metódica, esse planejamento (WELLS, 1998).

A animação tradicional é uma das técnicas mais conhecidas, através da


qual muitas das clássicas animações dos estúdios Disney foram criadas, como o
caso de Branca de Neve, em 1937 (WELLS; QUINN; MILLS, 2012). A seguir, será
apresentada uma sequência de imagens feitas para criar o movimento de um
personagem dessa animação.

FIGURA 7 – SEQUÊNCIA DE DESENHOS DO PERSONAGEM “ZANGADO” DA ANIMAÇÃO


BRANCA DE NEVE E OS SETE ANÕES DE 1937

FONTE: Lopes (2002, s.p.)


25
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

De acordo com Lopes (2002), para que o filme da Branca de Neve pudesse
ser produzido, foi necessária a confecção de mais de dois milhões de desenhos
e 800 quilômetros de papel. Nesse caso, as diferenças entre os desenhos foram
fotografadas uma a uma e apresentadas em sequência.

Quanto maior o nível de qualidade da animação tradicional, maiores o


tempo e o investimento necessários. Nos desenhos feitos à mão, cada posição
dos personagens necessita de um novo desenho, o que foi facilitado pelo uso
das lâminas de acetato, que permitiram utilizar, mais de uma vez, as imagens de
fundo ou cenário em cada cena.

Uma animação tradicional é construída com uma sequência de 24 fotos


ou quadros por segundo, o que é extremamente trabalhoso, principalmente,
pensando no desenho manual. Para você comparar, as televisões brasileiras, norte-
americanas e japonesas adotam o padrão de 30 imagens por segundo (ANDALÓ,
2015). Jogos eletrônicos costumam utilizar, como padrão, 60 quadros (ou frames)
por segundo, para melhorar a qualidade dos elementos gráficos.

Dentre os recursos da animação tradicional está o uso de estratégias


narrativas, que possibilitam contar uma história utilizando, principalmente, dez
recursos gráficos: metamorfose, condensação, sinédoque, simbolismo e metáfora,
fabricação, relações associativas, som, atuação e desempenho, coreografia e
conceitos internos (WELLS, 1998).

A metamorfose é a possibilidade de transformar uma imagem em outra


completamente diferente, de acordo com a necessidade da história sendo contada.
A condensação trata de comprimir a informação da narrativa em um tempo
limitado. Já a sinédoque acontece quando somente parte da figura é utilizada
para ser representada como um todo. O simbolismo e a metáfora retratam, de
forma indireta ou simplificada, uma informação que se pretende incluir na
animação, em que imagens ou sons possuem significados maiores do que pode
ser compreendido literalmente (WELLS, 1998).

A fabricação envolve a forma como se representa a realidade, enquanto as


relações associativas geram um sentido para a animação por meio da composição
entre diferentes imagens. O som envolve desde os diálogos, músicas, ruídos ou
da narração de uma animação. Ele é utilizado para criar a atmosfera da história,
seu ritmo e motivar emoções (WELLS, 1998).

A atuação e desempenho são a forma como o animador cria a “atuação” do


personagem, pois ele desempenha o mesmo papel que um ator em um filme, por
exemplo. Já a coreografia é uma forma de prever ou planejar todos os movimentos
dos personagens em uma animação, levando em conta tempo, espaço e peso de
cada um. Por fim, os conceitos internos representam informações abstratas que
podem ser visualizadas em uma animação (WELLS, 1998). Essa última estratégia
de narrativas pode ser comparada ao uso dos easter eggs (ovos de Páscoa), que são
segredos escondidos em jogos, sites ou programas.

26
TÓPICO 2 - TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

Portanto, além de diferentes técnicas para construir uma animação, um


animador possui diferentes narrativas que podem ser utilizadas para representar
a realidade em que vive ou, então, uma história específica em uma realidade
totalmente diferente. Essas estratégias eram utilizadas dependendo do assunto e
do público que se pretendia atingir.

É importante perceber que, durante o processo de criação das animações


tradicionais ou clássicas, muitas metodologias, métricas e técnicas foram
desenvolvidas e aprimoradas. Grande parte delas ainda é útil para a construção
de animações contemporâneas, mesmo aquelas que dependem das tecnologias
digitais. Isso quer dizer que, por meio das animações tradicionais, já se podia
chegar a um grande e variado público. Por esse motivo, a forma como a informação
ou história era repassada em cada caso dependia do uso de um tipo de narrativa.

Além do entretenimento proporcionado pelas animações, ideias e


representações da vida cotidiana, eram utilizadas para estimular o pensamento
crítico dos espectadores. Essas formas ou narrativas, utilizadas para construir
animações, perduram até os dias de hoje, o que mudaram foram as técnicas
utilizadas no processo.

Segue uma figura de Walt Disney com uma das suas criações, o personagem
Mickey Mouse, em uma prancheta. Perceba que, na sua mesa de desenho, estão
vários outros desenhos desse mesmo personagem em diferentes posições, que
podem ter sido utilizados em animações do seu estúdio.

FIGURA 8 – WALT DISNEY DESENHANDO PERSONAGENS NO PAPEL

FONTE: <https://bit.ly/3guFrsw>. Acesso em: 19 maio 2020.

27
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

Os profissionais que trabalhavam com a animação tradicional utilizavam


tecnologia antiquada, se comparada às atuais tecnologias digitais, e, por esse
motivo, precisavam lidar com um número muito maior de questões técnicas
necessárias para criar uma animação. Para isso, precisaram possuir grandes
qualificações técnicas, além de um grande nível de criatividade e interesse por esse
processo artístico. A evolução das técnicas e formas gráficas foi impulsionada não
somente para aliviar as tarefas repetitivas, mas também para ampliar o potencial
expressivo das animações (LUCENA JÚNIOR, 2011).

NOTA

Walt Elias Disney (1901-1966) fundou, em 1923, o Disney Studios, em parceria


com um irmão. Teve fama internacional por conta do personagem Mickey Mouse a
partir de 1928. Adaptou “contos de fadas” para os cinemas, utilizando diferentes técnicas
de animação. Ao longo da sua vida, recebeu 31 estátuas do Oscar. Leia mais em: https://
acervo.estadao.com.br/noticias/personalidades,walt-disney,1078,0.htm.

A animação tradicional não deixou de existir, porém, evoluiu, e passou


a utilizar outras tecnologias, como o computador. Ainda se fazem desenhos a
lápis que são utilizados em animações, mas estes são escaneados e coloridos
digitalmente. Geralmente, utiliza-se uma integração da animação tradicional
com a animação digital 2D e 3D por meio do uso de programadas de computação
gráfica (LOPES, 2002). Veremos mais a respeito das animações digitais em seguida.

3 ANIMAÇÕES DIGITAIS EM 2D E 3D
A animação digital foi desenvolvida com base nas experiências do cinema
e da animação tradicional, que estimularam o emprego de computadores. Logo,
passaram a ser utilizados em trabalhos que envolviam a movimentação de
imagens. Dessa forma, pode-se dizer que a animação tem as mesmas origens da
história do cinema.

Antes de conhecer os conceitos e aplicações das animações digitais em


duas e três dimensões, é importante que você compreenda os contextos histórico
e tecnológico em que elas passaram a ser utilizadas.

28
TÓPICO 2 - TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

A utilização desses tipos de animação cresceu gradualmente, de acordo


com o aprimoramento das tecnologias disponíveis, o que não quer dizer que os
tipos anteriores de animação deixaram de ser empregados, mas passaram por
adaptações e melhorias, visando a um aumento da qualidade e diminuição do
tempo de produção.

Na década de 1950, um único computador ocupava espaços muito


grandes, geralmente, salas inteiras, e demandava o trabalho de mais de uma
pessoa na supervisão técnica. Esses primeiros equipamentos eram utilizados,
principalmente, para fins militares. Já nos anos de 1960, foram criadas as primeiras
máquinas mais parecidas com o que hoje conhecemos como computadores. Elas
passaram a ser produzidas em menor tamanho, com a utilização de circuitos
integrados para o processamento, e se tornaram úteis para um número maior de
áreas do conhecimento, como a computação gráfica (CHONG, 2011).

O termo computação gráfica (Computer Graphics) passou a ser utilizado a


partir de 1959, criado por Verne Hudson, na época em que coordenava um projeto
gráfico de simulação de fatores humanos em aviões. Já em 1962, foi publicada a
tese de Ivan Sutherkand, uma das mais importantes para a área, que tratou das
estruturas de dados para o armazenamento de dados básicos de imagens, como
imagens criadas por meio de teclado ou caneta ótica para desenho (AZEVEDO;
CONCI, 2003).

As pesquisas de Ivan Sutherkand contribuíram para o uso de computa-


dores na construção de gráficos automobilísticos e aeroespaciais norte-america-
nos. Depois, incentivaram o desenvolvimento de programas de Design Assistido
por Computador (Computer Aided Design – CAD).

Durante a década de 1970, um grande número de pesquisadores


desenvolveu técnicas e algoritmos que são utilizados até hoje para manipulação
de imagens e, consequentemente, de animações. Contudo, somente em 1975, foi
lançado o primeiro computador com interface visual (AZEVEDO; CONCI, 2003).

Diferentes tecnologias de melhoramento de imagens foram sendo


incorporadas durante a década de 1980, mas, nos anos 1990, a computação gráfica
amadureceu e permitiu a criação de imagens e animações impressionantes, como
no filme Jurassic Park, em 1993. Esse filme marcou a utilização do fotorrealismo,
nas cenas dos movimentos dos dinossauros. Nessa mesma década, em 1995, foi
lançado o primeiro filme longa totalmente feito com animação 3D, o Toy Story
(AZEVEDO; CONCI, 2003). Segue uma figura com dois dos personagens do
filme, o cowboy Woody e o astronauta Buzz Lightyear.

29
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

FIGURA 9 – CENA DE TOY STORY, O PRIMEIRO LONGA TOTALMENTE PRODUZIDO


EM 3D

FONTE: Época Negócios (2019, s.p.)

Enquanto a área cinematográfica se preocupava em tornar as animações


gráficas cada vez mais realistas, profissionais da televisão e comunidades
independentes, com menos recursos, tinham objetivos mais modestos. Os
videoclipes passaram a ser uma plataforma para animação digital experimental,
o que possibilitou, aos animadores, conhecerem as ferramentas disponíveis em
2D e 3D e a sua aplicação (CHONG, 2011).

Nos anos 1990, o cinema e a televisão estavam equipados com ferramentas


desenvolvidas especificamente para a produção da animação digital. A
animação digital passou a ser aceita como uma ferramenta vital para todos os
departamentos de efeitos visuais, processo que iniciou nos estúdios de vídeo. As
imagens gráficas passaram a fazer parte da realidade das produções de animações
em nível industrial e em pequenas organizações, o que barateou os preços dos
equipamentos e auxiliou na popularização (CHONG, 2011).

As imagens e animações em 2D e 3D, criadas por meio da computação


gráfica, são úteis para diferentes áreas. Na medicina, para exames e diagnósticos;
na arquitetura, para projetos de interiores e paisagismo; na engenharia, em
projetos mecânicos ou civis; na educação, para aprendizado e desenvolvimento
motor; e no lazer, para jogos, desenhos animados, efeitos em filmes e propagandas
(AZEVEDO; CONCI, 2003).

A popularização dos recursos digitais de animação de imagens e a


utilização na construção de jogos digitais aumentaram ainda mais com a chegada
da internet e dos computadores pessoais, o que fez crescer o número não só de
usuários, mas de produtores de conteúdo digital (CHONG, 2011).

30
TÓPICO 2 - TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

A seguir, você poderá ver duas figuras obtidas por tomografias


computadorizadas em 2D e 3D. Elas servem para ilustrar a importância do estudo
das imagens bi e tridimensionais em diferentes áreas do conhecimento, assim
como para deixar claro que existem particularidades em cada. Por exemplo, na
figura em 2D, é possível verificar as terminações nervosas do paciente, mais à
esquerda, o que não está tão visível na figura 3D. Já na figura 3D, percebem-se,
com muita clareza, o desenho e os ossos do rosto do paciente. Portanto, uma
tecnologia não substitui a outra, elas são complementares.

FIGURA 10 – DOIS MÉTODOS DE TOMOGRAFIA E UM CRÂNIO HUMANO, 2D (ESQUERDA) E


3D (DIREITA)

FONTE: Couceiro e Vilella (2010, p. 41)

Agora que você já conheceu um pouco da história das primeiras animações


e imagens digitais, vamos dar sequência com alguns conceitos.

Animações digitais em 2D, como o próprio nome diz, envolvem apenas


duas dimensões, o que quer dizer que são planas. Seus personagens, cenário e
objetos não possuem profundidade. São representados como os desenhos feitos
em papel.

Como já vimos anteriormente, algumas técnicas em animações


tradicionais já previam a inclusão de efeitos para melhorar as imagens e a ilusão
de movimento, aumentando o realismo, mas isso se tornou realmente possível
somente com as primeiras animações digitais em 3D. Nesse caso, as imagens ou
animações representam três dimensões diferentes, o que dá a sensação de volume
nas imagens, pois podem ser vistas de todos os ângulos.

As imagens digitais são criadas por meio desses conceitos, e é importante


compreender como essas dimensões são percebidas pelos nossos olhos, a fim de
evitar erros na criação desse tipo de imagem. Por exemplo, essa percepção do
espaço ou do volume de uma imagem é uma das capacidades do ser humano, além
da diferenciação de cores, de textura ou de espaço entre os objetos (AZEVEDO;
CONCI, 2003).
31
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

Então, para percebermos se uma imagem possui duas ou três dimensões,


alguns aspectos podem ser observados: a perspectiva de observação, que leva em
conta os ângulos; o conhecimento prévio de um objeto, pois se você já sabe como
um objeto deveria ser na vida real, reconhece quando é feito da mesma forma em
uma imagem gráfica; a textura, que envolve observar se um objeto ou imagem é
liso ou rugoso, por exemplo; e variações na luz e no sombreamento de imagens,
pois, em muitos casos, as imagens 3D são caracterizadas por um uso maior de som-
bras dos personagens ou da cena em uma animação (AZEVEDO; CONCI, 2003).

DICAS

Para conhecer diferentes etapas da produção de uma animação, além de um


infográfico com um exemplo passo a passo, acesse o texto Animação: Técnicas e Processo,
do Banco Nacional do Desenvolvimento (BNDS): https://www.bndes.gov.br/wps/portal/site/
home/conhecimento/noticias/noticia/processo-animacao.

Bom, já sabemos que as imagens em 2D e 3D são diferentes, falta entender


como os computadores trabalham com essas diferenças. Existe um grande número
de variáveis que influenciam em como cada tipo de imagem é armazenado por um
computador. Resumidamente, as imagens em duas dimensões são representadas
por dois aspectos, ou eixos, que são a largura e o comprimento. Esses eixos em
imagens 2D são chamados de “X” para largura e “Y” para comprimento (CONCI;
VASCONCELOS; AZEVEDO, 2018).

As imagens em 3D possuem três eixos, além do “X” e “Y” para largura


e comprimento, respectivamente, que utilizam o eixo “Z” para a altura. Assim,
cada imagem é tratada, nos sistemas de computação gráfica, como um conjunto
de coordenadas entre diferentes eixos. Portanto, de forma simplificada, os vetores
são as estruturas que armazenam os dados das imagens em 2D e matrizes das
imagens 3D (CONCI; VASCONCELOS; AZEVEDO, 2018).

Você sabe o que é uma matriz? Matriz é um arranjo de um conjunto de


elementos em duas direções, enquanto um vetor é um segmento, uma parte de
uma reta que é orientada a um início, a um fim e a uma direção. A representação
vetorial das imagens é utilizada na computação gráfica, principalmente, para
definir e modelar objetos sintéticos que fazem parte de uma imagem. Para isso,
empregam-se elementos básicos, como pontos, linhas, curvas e superfícies, por
exemplo (AZEVEDO; CONCI, 2003).

32
TÓPICO 2 - TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

Já a descrição matricial é comum em imagens digitalizadas, que podem


ser obtidas por meio de scanner ou vídeo. Elas são representadas por um conjunto
de células composto por matrizes, em que cada célula representa um ponto, ou
pixel, da imagem. Dessa forma, as imagens são formadas pela combinação desses
pontos (AZEVEDO; CONCI, 2003).

No tópico seguinte, você conhecerá as formas de realizar movimentos


com imagens em 2D e 3D, utilizando dados sobre os eixos. Essa informação é
muito importante para a construção de animações gráficas para jogos.

33
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• A rotoscopia é uma técnica criada no início do século XIX, mais precisamente


em 1915, e que útil para os animadores melhorarem os movimentos dos seus
personagens em animações, jogos e filmes até os anos 1990.

• A captura de movimento utilizou os conceitos da rotoscopia para mapear e


reproduzir movimentos em animações de forma computadorizada.

• A animação tradicional foi o primeiro tipo de animação utilizado pelos


ilustradores e cartunistas para criar suas obras.

• Os profissionais da animação continuam utilizando conceitos desenvolvidos


na época da animação tradicional, como a questão de garantir a empatia dos
seus espectadores.

• Com a popularização dos computadores, foi possível utilizar a computação
gráfica e as animações em 2D e 3D em diferentes áreas do conhecimento.

• A computação gráfica facilita processos que eram desenvolvidos manualmente


pelos ilustradores na animação tradicional, mas não foi substituída, pois ela
ainda é utilizada em projetos de animação específicos.

34
AUTOATIVIDADE

1 O rotoscópio foi uma grande inovação para os projetos de animação da


década de 1910. Ele foi criado e patenteado por Max Fleischer, que, com a
ajuda do seu irmão, Dave Fleischer, desenvolveu diferentes personagens
que acabaram se tornando famosos. Acerca das funções e da utilização da
rotoscopia, analise as seguintes sentenças:

I- O uso do rotoscópio se mostrou fácil e rápido para a criação de animações.


II- A rotoscopia possibilitou o aumento do realismo dos movimentos em
animações.
III- Era comum a rotoscopia ser utilizada em animações completas de
personagens.
IV- O rotoscópio permite desenhar movimentos de personagens quadro a
quadro.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa IV está correta.
b) ( ) As afirmativas II e IV estão corretas.
c) ( ) As afirmativas I, III e IV estão corretas.
d) ( ) Somente a afirmativa III está correta.

2 A animação tradicional ou clássica necessita de um processo trabalhoso,


pois envolve o desenho de cada pose dos personagens e objetos envolvidos
em uma cena. No princípio das animações, era a técnica mais comum e fez
com que muitas obras se tornassem clássicos do cinema e das artes. Assim,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as sentenças falsas:

( ) Na animação tradicional, o uso de mesas de luz permite, ao animador,


observar as posições dos desenhos anteriores, a fim de criar o movimento
dos personagens.
( ) As primeiras animações tradicionais foram criadas para o entretenimento
de um público de diferentes faixas etárias, devido a assuntos variados.
( ) A estratégia narrativa de relações associativas é utilizada para retratar,
de forma indireta, uma informação específica na animação.
( ) Na animação tradicional, as lâminas de acetato tornaram mais lento
o processo de desenho, pois misturavam as diferentes posições dos
personagens.
( ) Uma animação tradicional é elaborada com uma sequência de 24
quadros ou fotos por segundo.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

35
a) ( ) V – F – F – V – V.
b) ( ) F – F – V – F – V.
c) ( ) F – V – F – V – F.
d) ( ) V – V – F – F – V.

3 Técnicas e metodologias utilizadas na animação clássica atribuíam efeito


de profundidade a determinadas imagens, porém, por meio das animações
digitais, imagens 3D se tornaram realidade. As animações em 2D também
passaram a ter o auxílio das tecnologias digitais, o que aprimorou o processo
de produção. Acerca das animações 2D e 3D, analise as seguintes sentenças:

I- As animações em 2D utilizam os eixos x, y e z, que correspondem à largura,


comprimento e altura.
II- A textura é um dos aspectos observados pelos humanos para perceber as
dimensões de uma imagem.
III- As matrizes são utilizadas para representar imagens com três eixos, os quais
possuem duas direções.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa I está correta.
b) ( ) As afirmativas I e II estão corretas.
c) ( ) As afirmativas II e III estão corretas.
d) ( ) Somente a afirmativa III está correta.

4 A animação digital passou a ser desenvolvida a partir da evolução das


tecnologias incorporadas aos computadores. A partir das primeiras interfaces
gráficas nos computadores, a animação gráfica pode se fortalecer e progredir.
Acerca da animação digital, classifique V para as sentenças verdadeiras e F
para as sentenças falsas:

( ) A animação gráfica substituiu todos os demais tipos de animação que se


tornaram obsoletos.
( ) O termo computação gráfica foi criado por um pesquisador que trabalhava
com projetos gráficos para aviões.
( ) A computação gráfica se consolidou na década de 1980, o que possibilitou
criar animações surpreendentes.
( ) As animações gráfica e digital passaram a ser vitais para a televisão e
efeitos visuais na década de 1990.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – F – V.
b) ( ) F – F – V – F.
c) ( ) F – V – F – V.
d) ( ) V – V – F – F.

36
5 As animações digitais em 2D e 3D podem ser utilizadas em diferentes áreas
do conhecimento. Por meio delas, é possível representar objetos úteis para a
engenharia ou medicina, por exemplo. Nesse contexto, analise as seguintes
sentenças:

I- A construção de animações e jogos digitais aumentou após a popularização


da internet.
II- A chegada dos computadores pessoais diminuiu o número de produtores
de conteúdo digital.
III- As animações digitais são realidade em animações de pequenas e de
grandes organizações.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa I está correta.
b) ( ) As afirmativas I e III estão corretas.
c) ( ) As afirmativas II e III estão corretas.
d) ( ) Somente a afirmativa III está correta.

37
38
TÓPICO 3 —
UNIDADE 1

MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS

1 INTRODUÇÃO E TIPOS DE MOVIMENTOS:


TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS

Depois de desenhar os objetos gráficos digitais ou imagens que represen-


tam personagens e objetos em uma animação, é preciso distribuí-los e movimen-
tá-los para que possam compor uma cena. Como já vimos, eles são criados por
um conjunto de pontos de diferentes cores, os pixels. Para alterar o tamanho ou
a posição dos objetos gráficos em uma animação, por exemplo, os pixels passam
por operações matemáticas.

Todos os componentes de uma animação podem ser alterados dessa


mesma forma, utilizando um conceito que vamos conhecer agora, que são as
transformações geométricas. As transformações geométricas usam matrizes e
vetores para representar os pontos que compõem as imagens e objetos gráficos,
para que os computadores possam processar em sistemas específicos.

As transformações geométricas são operações matemáticas que podem ser


utilizadas para alterar características de uma imagem digital, como sua posição
em determinado espaço ou sua forma, por exemplo. Elas são representadas por
equações, que são diferentes em imagens com duas ou três dimensões. Como
vimos no tópico anterior, imagens 2D utilizam vetores e, 3D, matrizes, o que
também se aplica nas respectivas equações (AZEVEDO; CONCI, 2003).

As matrizes são organizadas de forma parecida à memória dos


computadores, inclusive, sua estrutura de armazenamento. Os movimentos
proporcionados pelas transformações geométricas são possíveis por meio de
operações matemáticas entre as matrizes que representam cada imagem, em 2D
ou 3D. Para isso, é utilizado o que se chama de sistema de coordenadas cartesianas,
que nada mais é que o conjunto de coordenadas que define a posição de cada
imagem em um plano (2D) ou espaço (3D) (AZEVEDO; CONCI, 2003).

O sistema de coordenadas cartesianas 2D é definido traçando duas retas


concorrentes, que geram os eixos “X” e “Y”. Cada reta representa uma unidade
de medida e um sentido específico. O ponto do plano no qual essas duas retas se

39
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

encontram é chamado de origem do sistema. Depois da definição do sistema de


coordenadas 2D, cada ponto no plano é referenciado por um par ordenado de
números (coordenadas), um para cada eixo.

A principal diferença do espaço 3D é que existe a necessidade de definir


mais um eixo, o “Z”, por meio de uma terceira reta. Assim, cada ponto do espaço
em três dimensões é definido por três números ordenados, na seguinte ordem: x,
y e z (CONCI; VASCONCELOS; AZEVEDO, 2018).

Na computação gráfica, o sistema de coordenadas é utilizado para


escolher e alterar a representação de objetos ou personagens gráficos, da maneira
que for necessária para a imagem ou animação como um todo. Programas de
criação e edição de imagens utilizam o sistema de coordenadas cartesiano com
as posições de x, y e z para trabalhar com as variáveis de largura, comprimento e
altura. Também podem utilizar outras nomenclaturas, mas o princípio é o mesmo,
definir a localização da imagem digital por meio das coordenadas (CONCI;
VASCONCELOS; AZEVEDO, 2018).

A seguir, serão apresentados três sistemas de coordenadas cartesianas


diferentes. Veja que o gráfico das coordenadas polares é 2D, pois existem apenas
dois eixos, enquanto nas coordenadas esféricas e cilíndricas existem três eixos, o
que significa que representam objetos gráficos em 3D.

FIGURA 11 – SISTEMAS DE COORDENADAS EM FORMAS 3D E 2D

FONTE: Azevedo e Conci (2003, p. 36)

Perceba que o sistema de coordenadas esférico possui coordenadas para


um raio (r) e, ainda, para dois ângulos (θ e Ψ). Enquanto o sistema de coordenadas
polares descreve as coordenadas para apenas um raio (r) e um ângulo (θ), o
sistema de coordenadas cilíndricas utiliza raio (r), ângulo (θ) e comprimento (P)
para descrever as coordenadas. Essas diferenças que deixam clara a representação
de um objeto 2D e dois 3D.

Dentre as aplicações gráficas de animação e de modelagem de imagens


digitais diferentes de transformações geométricas, estão: translação, rotação e
escala. A translação envolve a movimentação de um objeto em um plano ou espaço.
40
TÓPICO 3 - MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS

Seu cálculo é feito adicionando ou diminuindo quantidades às coordenadas


iniciais das imagens, ou seja, somando ou subtraindo o mesmo valor de cada
coordenada (CONCI; VASCONCELOS; AZEVEDO, 2018).

Assim, na translação, todas as coordenadas que compõem a imagem se


movimentam ao mesmo tempo, e o que muda é somente a posição do objeto, e
não o sentido ou tamanho (AZEVEDO; CONCI, 2003). Segue uma translação de
um triângulo em duas dimensões. Ela aconteceu somando o valor “2,6” às coor-
denadas x e y de cada ponto. Como as coordenadas foram alteradas para o mes-
mo sentido e com os mesmos valores, o triângulo apenas foi movimentado para
uma nova posição e não sofreu alterações de tamanho ou no ângulo de rotação.

FIGURA 12 – TRANSLAÇÃO DE UM TRIÂNGULO EM UM PLANO 2

FONTE: Azevedo e Conci (2003, p. 39)

Já a escala é utilizada para aumentar ou diminuir o tamanho do objeto


gráfico. O cálculo, no caso, é mais complexo, pois exige multiplicar os valores das
coordenadas de todos os pontos por um fator de escala (CONCI; VASCONCELOS;
AZEVEDO, 2018).

A rotação, como seu próprio nome sugere, é utilizada para girar imagens
ou objetos gráficos, e não apenas mover, como na translação. Para isso, o cálculo
necessário para rotacionar todos os pontos de uma vez envolve multiplicação e
soma ou subtração das coordenadas, inclusive, o ponto de origem. Esse cálculo
é facilitado se as coordenadas de cada eixo forem multiplicadas de acordo com o
fator de rotação individualmente (CONCI; VASCONCELOS; AZEVEDO, 2018).
É importante lembrar que esses cálculos são feitos com as coordenadas de cada
objeto organizadas em vetores ou matrizes.

As transformações geométricas também podem ser realizadas de forma


combinada, como uma translação e uma rotação em uma mesma imagem, por
exemplo. Segue um exemplo de translação e rotação combinadas em um objeto

41
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

gráfico 2D. Na primeira figura, mais à esquerda, o objeto gráfico do triângulo


está na posição inicial. Com a translação, ele é movimentado para o seu ponto de
origem, que é o meio do gráfico. Em seguida, é aplicada a rotação, para mudar o
ângulo, ou seja, para girá-lo. Na última figura, mais à direita, por meio de uma
nova translação, o triângulo é movimentado para a posição inicial.

FIGURA 13 – TRANSLAÇÃO DE UM TRIÂNGULO EM UM PLANO 2D

FONTE: Azevedo e Conci (2003, p. 43)

Dentre as outras transformações geométricas que podem ser úteis em


uma animação gráfica, estão a reflexão e o cisalhamento.

A reflexão ou espelhamento, quando aplicada em um objeto, cria um novo


objeto nas coordenadas exatamente espelhadas a ele. O resultado é o mesmo que
um espelho produz com nossa imagem quando nos vemos. Na reflexão 2D, o
espelho precisa ser considerado sobre um dos eixos, vertical ou horizontal.
Em objetos 3D, a reflexão pode acontecer em qualquer um dos três ângulos
(AZEVEDO; CONCI, 2003).

Segue um objeto na forma de triângulo que passou pela reflexão em torno


da origem dos eixos x e y. Veja que ele não mudou de escala, ou rotação, apenas
foi espelhado.

FIGURA 14 – REFLEXÃO DE UM TRIÂNGULO EM UM PLANO 2D

FONTE: Azevedo e Conci (2003, p. 49)

42
TÓPICO 3 - MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS

A transformação do cisalhamento é utilizada para distorcer o formato do


objeto. Para isso, é aplicado um deslocamento nos valores das coordenadas x,
y ou z proporcional ao valor das outras coordenadas. Assim, a imagem inicial
ou original passa por uma mudança no seu formato (AZEVEDO; CONCI, 2003).
Segue um cubo que passou pelo cisalhamento. Veja que, alterando, nesse caso, a
transformação geométrica alterou muito o formato inicial do objeto gráfico.

FIGURA 15 – DOIS ÂNGULOS DE UM CISALHAMENTO EM UM CUBO

FONTE: Azevedo e Conci (2003, p. 50)

Esses tipos de transformações geométricas, assim como se aplicam a


imagens no plano 2D, podem ser colocados em prática no espaço 3D. Para isso,
utilizam-se algoritmos em diferentes linguagens de programação, ou, ainda,
softwares de edição de imagens e animações que contam com funções de
transformação geométrica. Indiferentemente da tecnologia que você utilizar na
produção e animação de jogos digitais, é importante conhecer esses conceitos
para saber as possibilidades que existem na manipulação de imagens.

2 MOVIMENTO EM PERSONAGENS E OBJETOS


Como já vimos nos tópicos anteriores, a animação é uma técnica que
produz movimento por meio de uma sequência de imagens estáticas. Então,
para reproduzir o efeito de um movimento, essas imagens estáticas precisam ser
apresentadas ao espectador ou usuário com uma velocidade de, pelo menos, 16
imagens por segundo.

43
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

Já abordamos que os filmes para cinema e os programas de canais de


televisão costumam utilizar 24 ou 30 quadros ou imagens por segundo, enquanto
os jogos eletrônicos costumam dobrar esse valor para 60 quadros por segundo,
para garantir uma interação de qualidade para o jogador.

Para construir uma animação no computador, e, consequentemente,


os movimentos que a compõem, existe uma grande quantidade de métodos.
A escolha, geralmente, é feita pelo animador, de acordo com a sua experiência
ou domínio da ferramenta em questão. De forma básica, as animações gráficas
elaboradas em computadores podem ser divididas em: animação assistida por
computador (Computer Assisted Animation) e animação gerada por computador
(Computer Genereted Animation).

No primeiro caso, o animador cria somente os quadros-chave e o


computador trata de gerar os quadros intermediários. Já no segundo caso, existe
mais uma subdivisão, que são as técnicas de baixo nível, que ajudam o animador
a especificar cada movimento. Ainda, há as técnicas de alto nível, utilizadas para
descrever como o personagem se comporta na animação (AZEVEDO; CONCI,
2003). Por exemplo, se o sistema utilizado para a construção do movimento
dispuser de uma função para controlar o movimento do personagem como “ande
com cuidado, observando cada possível obstáculo”, trata-se da técnica de alto
nível. Já for necessário criar todos os quadros correspondentes a cada movimento
do personagem andando, a técnica do sistema é de baixo nível.

Como o número de possíveis movimentos variáveis em uma animação,


principalmente, de personagens, é muito grande, nem todos os sistemas de edição
de animações suportam tantas possibilidades. Geralmente, as técnicas de alto
nível possuem algoritmos ou modelos que seguem um determinado grupo de
regras para a efetivação de um movimento. Há simulação das forças físicas, como
a gravidade, o que possibilita a criação de animações complexas. Isso independe
do tipo de técnica, a animação gerada por computador exige um grande esforço
do animador (AZEVEDO; CONCI, 2003).

A animação de jogos, de um modo geral, é um processo trabalhoso, pois,


ao longo do desenvolvimento, podem surgir novas ações ou modificações que
precisem ser efetuadas. Produzir movimentos convincentes em personagens que
representam humanos não é uma tarefa fácil, para isso, muitas vezes, são utilizadas
tecnologias, como a captura de movimento, a respeito da qual já falamos em um
tópico anterior. Geralmente, é uma técnica de alto custo, por isso, é mais utilizada
na produção de filmes de grandes estúdios. Empresas menores e que queiram
um efeito parecido ainda fazem uso da antiga técnica de rotoscopia. No caso, o
trabalho é grande, mas traz mais realismo à animação (AZEVEDO, 2005).

Fica claro que toda a história da animação construiu conhecimentos


que foram acumulados e modernizados, mas que continuam sendo úteis para
os profissionais que trabalham com animação nos dias de hoje. É importante
perceber que a animação clássica e a rotoscopia continuam sendo revisitadas e
atendendo a determinadas funções.
44
TÓPICO 3 - MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS

Se comparados com a origem das animações que conhecemos nos tópicos


anteriores, os personagens de jogos eletrônicos são uma forma mais recente de
animação. Os jogos nos computadores existem apenas desde o final do século
XX, por isso são bem mais recentes do que os personagens teatrais ou da música,
por exemplo. Isso não significa que os personagens nos jogos são mais origi-
nais, pois eles são criados baseados na representação do corpo humano e de ou-
tras formas da natureza, assim como as animações mais antigas (GUIMARÃES
NETO; LIMA, 2014).

Ao construir um personagem, é preciso levar em conta o contexto do


jogo eletrônico e, assim, construir suas respectivas roupas, cores, proporções e
acessórios, pois, nesse contexto, também serão construídas as suas ações, além
dos cenários e objetos que serão apresentados, para que todos sejam relacionados
de alguma forma.

DICAS

Para conhecer um exemplo prático de animação de personagens em jogos


digitais, acesse o artigo O Emprego da Técnica de Animação por Recorte Digital para
Criação de Personagens de Jogos Digitais, de Diego M. Almeida, Antônio J. M. Leite
Junior e Luiz C. Murakami: http://www.sbgames.org/sbgames2015/anaispdf/artesedesign-
full/147538.pdf.

A animação em jogos eletrônicos está relacionada a três aspectos


principais: história (ou narrativa), beleza e jogabilidade. Para que uma história
tenha coerência, os personagens precisam se movimentar de acordo com o que
foi definido, para o jogo, como padrão, como a origem do personagem, fatores
sociais ou sociológicos (AZEVEDO, 2005). Da mesma forma, os movimentos
não podem ser repetitivos ou pouco criativos, pois, caso contrário, cansarão o
jogador e passarão a impressão de jogo inacabado ou mal feito. A jogabilidade
é relacionada diretamente com os movimentos e os comandos que o jogador
precisa fazer. Quanto mais atender à expectativa do jogador, maior seu
envolvimento com o jogo.

O movimento de personagens em jogos pode ser realizado por meio da


definição de posturas-chave, que são influenciadas pelas expressões corporais
e faciais. Cada movimento precisa representar uma intenção e um estado de
espírito do personagem. Essas posturas precisam ter relação com os quadros-
chave, que representam os cenários. Portanto, a concepção geométrica da cena
auxilia a acentuar o momento a ser expresso por cada movimento da imagem

45
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

(GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014). Por exemplo, um personagem poderoso


enfrenta um inimigo mais fraco, assim, a pose do personagem mais forte pode ser
reforçada pela perspectiva da cena, tornando-o maior pela distorção, enquanto o
personagem mais fraco fica em uma pose de medo ou de defesa.

Até mesmo em uma imagem estática esse exemplo é perceptível, como


veremos a seguir. Segue uma figura na qual estão dois personagens em uma luta.
O personagem a quem podemos atribuir o último golpe, o mais forte, aparece em
evidência, em posição superior, enquanto o derrotado passa a impressão de um
corpo sem forças batendo sobre rochas.

Nos jogos eletrônicos, é necessário se preocupar com essas características


dos personagens em todos os seus movimentos, para que não se percam na
história, e para que, durante a interação do jogador, mantenham-se constantes.

FIGURA 16 – IMPORTÂNCIA DAS EXPRESSÕES NOS MOVIMENTOS DOS PERSONAGENS

FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 50)

Outra funcionalidade útil para produzir melhores efeitos de movimento


de personagens em uma cena é trabalhar com os intervalos entre os quadros. Um
movimento é construído por uma sequência de imagens estáticas e a transição
entre essas imagens é chamada de intervalo. Esse intervalo não é e não precisa
ser homogêneo, calculado de forma regular, mas pode ser utilizado em favor
da construção das movimentações dos personagens, para que, assim, seja
reproduzida da melhor forma. Essa é a principal diferença no movimento de
personagens e objetos (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).

46
TÓPICO 3 - MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS

Podemos entender que, quanto maior o intervalo entre as posições de


um personagem, mais mecânica ou robótica se torna o movimento. Cabe, ao
animador, avaliar em que momentos esses intervalos podem ser mantidos iguais,
gerados de forma automática pelo sistema de edição da animação. Ainda, há os
casos nos quais é preciso criar alterações, de acordo com os movimentos possíveis
e necessários de cada personagem do jogo.

Existem diferentes formas de animação digital de personagens e objetos,


e estas variam de acordo com as diferenças que precisam ser consideradas. Ao
longo desta unidade, conhecemos algumas formas de animação baseadas nas
animações tradicionais, assim, veja, em seguida, algumas características de cada.

A animação por quadro-chave (Keyframe) cria as animações posicionando


os objetos ou personagens nos quadros críticos da cena. São os quadros nos
quais acontecem eventos importantes para a animação. É derivada direta da
animação tradicional, sendo, seus processos, automatizados em sistemas de
animação em computadores. Nesse caso, os quadros intermediários são gerados
automaticamente pelo sistema. Já a animação por programação (Script) segue
uma sequência de instruções em linguagem de programação, que é interpretada
pelo sistema para controlar os objetos e suas propriedades de animação,
comportamento e textura (AZEVEDO; CONCI, 2003).

A animação é importante em jogos 2D e 3D, nos personagens e em demais


elementos que dispõem de interação e, até mesmo, em itens que compõem o cenário
de fundo, como folhas de uma árvore, por exemplo. Na animação por quadro-
chave, cada um desses quadros representa um ponto de mudança na sequência
de imagens que compõe a animação. Uma animação pode ser construída com
centenas ou milhares de keyframes na sua linha do tempo (ALVES, 2019).

Como exemplos de softwares de animação, podemos citar: 3ds Max,


Maya, Unity, Blender ou Cinema 4D. Dentre as funcionalidades, está definir o
keyframe de um objeto nas posições inicial e final, para que os demais quadros
intermediários sejam gerados automaticamente. No caso, cada objeto que faz
parte da animação possui uma linha do tempo própria, esta que possibilita a
configuração, independentemente das características (ALVES, 2019).

No caso da animação por quadro-chave, continua sendo criada por artistas


e profissionais da área de design gráfico, enquanto a animação por script pode
ser feita por profissionais que não, necessariamente, tenham conhecimento em
arte, mas que sabem como lidar com as linguagens específicas utilizadas pelos
sistemas na forma de animação. Geralmente, cada sistema de edição de animação
de script possui uma linguagem própria.

A animação por script é uma das mais poderosas ferramentas. É desen-


volvida por meio de linguagens de programação que não precisam de compila-
ção e, geralmente, estão hospedadas nos sistemas de animação. Por isso, muitas

47
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

animações por script foram desenvolvidas por pessoas da área da computação, e


não por artistas. Os sistemas de scripting são a forma mais antiga de controle de
movimento em animações digitais, como ASAS (Actor Script Animation Language),
que introduziu o conceito de ator, o qual possui regras específicas na animação.

Os atores podem se comunicar entre si por meio de mensagens e, assim,


sincronizar os movimentos, o que é parecido com o comportamento de objetos
nas linguagens orientadas a objetos (AZEVEDO; CONCI, 2003).

Por meio do sistema Unity, é possível criar animações ou importá-las de


fontes externas, para, assim, desenvolver jogos e aplicativos em 2D e em 3D. Po-
dem ser animações automáticas, com definição apenas dos keyframes, ou anima-
ções construídas por meio de scripts. Desde a versão de 2018, o Unity utiliza,
como linguagem padrão na sua programação, a linguagem C#, utilizando o am-
biente Visual Studio. Portanto, para lidar com esse tipo de animação nesse siste-
ma, é imprescindível o conhecimento básico dos comandos de C# (ALVES, 2019).

A animação procedural é parecida com a por script, a diferença é que uti-


liza o modelo de linguagem de programação por procedimentos, como a orien-
tação por objetos, e não é relacionada a nenhum sistema. As linguagens procedu-
rais são executadas em determinada ordem, para atender a uma solicitação ou
atualização de dados. São muito utilizadas em jogos eletrônicos. Pode ser uma
forma mais complexa, mas, em contrapartida, é muito poderosa, sendo conside-
rada uma forma científica de animação (AZEVEDO; CONCI, 2003).

A animação procedural é composta, basicamente, por modelos


matemáticos que são colocados em prática em linguagens de programação para
simular forças físicas, como a gravidade, por exemplo. Muitos movimentos físicos
podem ser representados por uma equação ou fórmula, como ondas ou fogo. Até
o início do uso desse tipo de animação, a representação dos movimentos das
forças naturais era criada somente por artistas, o que dificultava a descrição da
sua sequência de animação, por conta do grande número de variáveis envolvidas
(AZEVEDO; CONCI, 2003).

3 ENQUADRAMENTOS DE CÂMERA
Ao utilizar uma máquina fotográfica real para registrar uma foto ou
vídeo, é criada uma projeção da cena em um plano, em uma posição. Da mesma
forma, uma imagem que é desenvolvida por meio digital necessita de vários
fatores para determinar como ela será projetada em um plano para gerar uma
imagem 2D. Ainda, ao gerar imagens de cenas em 3D por meio da computação
gráfica, é comum utilizar a analogia do posicionamento ou enquadramento de
uma máquina fotográfica (AZEVEDO; CONCI, 2003).

48
TÓPICO 3 - MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS

Quando uma cena de um jogo digital é desenvolvida no plano 2D ou no


espaço 3D, é necessário definir a visão que o jogador terá, se ele participará da
cena como um dos personagens em primeira pessoa ou se poderá verificar o seu
andamento de outro ângulo, por exemplo. Isso justifica a importância do estudo
dos enquadramentos de câmera em uma animação.

Por meio da analogia da máquina fotográfica, é possível imaginar um


observador que, em uma posição na animação, vê a cena por meio de lentes de
uma câmera virtual. Essa câmera virtual pode ser reposicionada, ou, ainda, pode
ser configurado seu foco, além do tipo de projeção e das posições, que limitam a
visão da cena (AZEVEDO; CONCI, 2003).

No caso de um jogo que é realizado com a opção em primeira pessoa


em 3D, por exemplo, é necessário definir que o jogador não veja o rosto do
personagem enquanto estiver jogando, ou, ainda, que dependa do movimento
do corpo para assumir uma nova posição na cena e que tenha uma nova visão
do ambiente. Isso também pode acontecer em jogos em 2D, a partir dos quais
determinadas partes da animação não possam ser vistas antes de superar uma
determinada fase ou desafio.

A posição da câmera e seu foco definem onde ela está e para onde está
apontando. O vetor, que trata da posição da câmera e do ponto focal, é chamado
de direção da projeção. O plano no qual a cena será projetada é denominado de
plano de imagem. O tipo de projeção utilizado na animação controla como a cena
é visualizada no plano de imagem. Dentre os tipos, estão a projeção paralela e a
projeção perspectiva (AZEVEDO; CONCI, 2003).

A projeção paralela mapeia a cena pelos raios de projeção paralelos e


assume que todos os raios que atingem a câmera virtual são paralelos à direção
da projeção. Já na projeção perspectiva, os raios convergem para um ponto em
comum, chamado de ponto de observação ou centro da projeção. Nesse segundo
tipo, é importante determinar um ângulo de visão para a câmera (AZEVEDO;
CONCI, 2003).

A seguir, será apresentado um exemplo de câmera virtual, no qual estão


evidentes os eixos x, y e z que determinam sua posição, assim como o ponto focal,
que é representado pelo ponto “D”. Ainda, o vetor, que indica a visão superior
(vista de cima) da cena em 3D. As setas curvas “A”, “B” e “C” representam os
ângulos de rotação em cada um dos eixos. São parâmetros disponíveis para o
enquadramento da câmera.

49
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

FIGURA 17 – CÂMERA VIRTUAL

FONTE: Azevedo e Conci (2003, p. 65)

A projeção da imagem e a posição da câmera, em determinada cena de


animação, podem ser controladas por meio de código-fonte, no sistema a ser
utilizado para a edição. Cada tecnologia possui funcionalidades diferentes, que
podem ser empregadas de acordo com a necessidade da animação.

Quanto ao foco das imagens, também é representado nas cenas digitais


da mesma forma de uma câmera real. Isso quer dizer que se um objeto ou perso-
nagem estiver em uma posição mais distante na cena, ele pode ser representado
com menos detalhes, pois o foco permite que as imagens mais próximas tenham
mais qualidade.

Outra característica de uma animação que possui relação direta com o


enquadramento de câmera é a iluminação. De acordo com a iluminação de
determinada cena, a movimentação dos personagens é criada, principalmente,
no espaço 3D.

A iluminação é uma ferramenta poderosa, utilizada para atrair a atenção


e passar emoções, ou, então, iludir. Em muitos casos, especialistas em iluminação
real são contratados para trabalhar com equipes de computação gráfica, para
que seu conhecimento seja utilizado, também, em cenas criadas digitalmente. A
iluminação é um dos pontos mais demorados e difíceis do projeto de animação.
Por isso, uma dica importante é observar como a luz se manifesta na natureza nos
ambientes que são representados na animação (AZEVEDO; CONCI, 2003).

A importância do conhecimento da iluminação é visível se você comparar


fotos ou vídeos feitos por profissionais da área. Eles sabem como aproveitar os
melhores ângulos de luz e, também, incluir luz artificial nos momentos corretos,
para melhorar os resultados dos trabalhos.

50
TÓPICO 3 - MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS

Geralmente, sistemas de manipulação de imagens gráficas possuem um


modelo padrão de iluminação, que pode ser chamado de modo de trabalho.
Basicamente, são duas lâmpadas posicionadas na cena, uma com a luz principal
e a outra com uma iluminação específica para preenchimento. A iluminação
padrão em questão não chega a atingir um realismo satisfatório, por esse motivo,
geralmente, é necessário incluir mais lâmpadas, outras fontes de luz que estiverem
disponíveis na ferramenta. Essa nova inclusão possibilita escolher a posição e,
também, o tipo das lâmpadas (AZEVEDO; CONCI, 2003).

Ao criar um projeto de animação personalizado, o primeiro passo em


relação à iluminação da cena é retirar a iluminação padrão, para que se possa
inserir a iluminação que será o principal, conforme o caso, geralmente, o sol em
ambientes externos ou a luz no centro de um cômodo em ambientes fechados.
Essa iluminação principal é a responsável pela criação das sombras na animação,
um efeito muito importante quando a intenção é criar realismo. Segue uma esfera
iluminada em uma cena apenas pela luz principal.

FIGURA 18 – ILUMINAÇÃO PRINCIPAL SOBRE UM OBJETO ESFÉRICO

FONTE: Azevedo e Conci (2003, p. 314)

De forma geral, a luz principal da cena é do tipo direcional e possui


a posição de 15 a 45 graus em relação à câmera. Essa posição possibilita uma
boa visão do objeto, porém, seu resultado é uma imagem plana, com sombras
muito marcadas. Ainda, a cena pode parecer escura demais, pois a luz-ambiente
é insuficiente para iluminar as áreas de sombra nesses ângulos. Por isso, no
complemento, utilizam-se outras fontes de luz, como a luz de preenchimento. Ela
suaviza e aumenta a iluminação principal, tornando o objeto ou personagem mais
visível e aumentando a sua profundidade e sensação de realidade (AZEVEDO;
CONCI, 2003).

Agora, segue a mesma esfera da figura anterior, mas com duas formas
de iluminação: a principal e a de preenchimento. Veja como o objeto fica mais
iluminado e como isso altera a profundidade da cena, observada pela câmera. A
luz de preenchimento é posterior ao objeto e representa uma fonte de luz indireta.
51
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

FIGURA 19 – ILUMINAÇÃO PRINCIPAL E DE PREENCHIMENTO SOBRE UM OBJETO ESFÉRICO

FONTE: Azevedo e Conci (2003, p. 314)

A iluminação da cena por si só não consegue descrever todas as proprie-


dades da superfície de um objeto ou personagem, que pode ser liso e rugoso,
com detalhes específicos nas roupas ou no cabelo, por exemplo. Esses detalhes,
geralmente, são acrescentados na geometria da superfície do objeto ou, ainda,
utilizados materiais que já possuem essas diferentes propriedades óticas. Por
esse motivo, na prática, esses efeitos são modelados por meio de mapas de tex-
tura. Esses mapas podem reproduzir diferentes efeitos, como aspecto marmori-
zado ou com padrões de linhas, superfícies espelhadas ou com detalhes rugosos,
como em muros ou construções, por exemplo (AZEVEDO; CONCI, 2003).

52
TÓPICO 3 - MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS

LEITURA COMPLEMENTAR

A representação de personagens em jogos e aplicações de simulação 3D


é baseada em sequências de animações que representam os movimentos de um
personagem. Em geral, o processo de representação de personagens é realizado
em dois estágios: a criação das sequências de animações em tempo de design
(estágio de design) e a apresentação das sequências em tempo de execução do
jogo (estágio de execução).

Jogos 3D e aplicações de simulação 3D guardam íntima relação. De fato, é


muito comum utilizar engines ou frameworks de jogos 3D para criação de cenários
com fins de aprendizado em que o ambiente 3D permita, ao usuário, um nível
maior de imersão. Alguns exemplos podem ser citados, como simuladores de voo
(Flight Simulator), jogos de simulação de administração (SimCity), jogos de estra-
tégia (Comand and Conquer), jogos de situações de combate (Counter Strike) etc.

Nesse contexto, é importante a criação de animações de personagens que


sejam realísticas sem, contudo, comprometer o desempenho da aplicação, cuja
ação se processa, muitas vezes, em tempo real. A geração de movimentos na qual
uma animação se baseia pode ser realizada utilizando técnicas que envolvem
esforços complementares de controle humano e automação. As técnicas mais
comumente utilizadas para a geração e representação de movimentos podem ser
sintetizadas em: métodos procedurais, motion capture e keyframing.

Métodos procedurais são técnicas em que o movimento é definido


automaticamente durante a execução da aplicação. As regras de criação de
movimentos podem ser baseadas em leis físicas (como em sistemas de partículas
ou superfícies flexíveis), ou em leis de comportamento social (chamado behavioral
animation). Essas técnicas apresentam, como pontos positivos, a coerência de
movimentos e a facilidade de animação de sistemas complexos.

A coerência de movimentos permite a representação de objetos


semelhantes com movimentos semelhantes. Sistemas complexos, que podem
ser difíceis de serem criados por um animador, como sistemas de partículas,
superfícies flexíveis e bandos de animais, ficam facilitados pela automação de
modelos matemáticos. Como pontos negativos, podem ser citados: a dificuldade
de geração de cenas complexas e a pouca interação humana.

A dificuldade da geração de cenas complexas ocorre porque pode


consumir muitos recursos de processamento, causando impacto no desempenho
da aplicação. A pouca interação humana, no processo de especificação do
movimento, pode fazer com que as animações sejam sentidas pelo expectador
como muito “computacionais”, ou seja, pouco naturais.

53
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

Motion Capture ou performance animation consiste na obtenção de


movimentos baseados em mecanismos de captura de movimentos conectados ao
corpo de atores ou objetos. Como característica positiva, essa técnica apresenta
resultados muito realísticos, pois se baseia no movimento real. Como pontos
negativos, podem ser citados o alto custo de equipamentos de sensores de captura
mais sofisticados de movimento e as limitações que esses sensores podem trazer
aos movimentos dos atores durante a gravação.

Keyframing é uma técnica de animação baseada na antiga técnica de criação


de animações feita à mão em desenhos animados da década de 1930. Era comum,
nessa época, dividir o processo de criação de animações em 2D em duas etapas. Na
primeira, eram desenhados, a mão, keyframes, que definiam o movimento de um
personagem em uma cena. Em seguida, eram desenhados frames intermediários
entre os keyframes, para que o movimento parecesse contínuo. Essa técnica é
chamada de inbetweening.

A técnica de criação de keyframes e posterior complementação com


intermeddiate frames foi transportada para a produção de animações em 3D
modernas com as devidas adaptações. Uma importante adaptação diz respeito
ao fato de que o processo de inbetweening é realizado pelo computador durante a
fase de design ou, posteriormente, na fase de execução, em tempo real.

Embora existam esforços no sentido de criar movimentos de personagens


proceduralmente, além da utilização de motion capture, a grande maioria dos
jogos 3D, atualmente, ainda baseia o movimento dos personagens em sequências
de animações keyframing. A explicação para a opção da utilização de sequências
keyframing é o alto custo do processamento necessário para a criação de
movimentos em tempo real, ou a captura de movimentos com atores humanos
ou objetos reais. Por outro lado, a técnica de keyframing demanda o uso intenso de
memória, uma vez que as informações de cada quadro devem ser armazenadas
para que possam ser processadas em tempo real.

A técnica de keyframing, para jogos 3D, costuma ser dividida em dois


estágios que são o estágio de design e o estágio de execução. O estágio de
design é feito quando todas as questões referentes à animação, como timing,
evolução etc., são consideradas na criação de keyframes para cada sequência de
animação. O estágio de execução da aplicação é realizado quando as sequências
são processadas e mostradas, podendo ou não ser criados frames intermediários
automaticamente. Os frames intermediários significam uma economia de
memória, uma vez que podem ser obtidos a partir dos keyframes por alguma
função de interpolação. Dessa forma, uma grande responsabilidade recai sobre
o estágio de design, enquanto o estágio de execução tem uma tarefa simplificada
de processar os keyframes, além de criar frames intermediários.

Em geral, a quantidade de frames intermediários é globalmente definida


para todos os segmentos (intervalo entre dois keyframes) da sequência de animação,
isto é, um número de frames intermediários é definido para todos os segmentos.

54
TÓPICO 3 - MOVIMENTAÇÃO DE PERSONAGENS E OBJETOS

Assim, não é possível a configuração de segmentos mais longos ou mais curtos


para a definição do timing e evolução da sequência de animação. Além disso,
é interessante que a aplicação possa controlar, de alguma forma, o número de
frames intermediários, adaptando-o ao desempenho relativo à execução.

Alguns pacotes de criação de animações permitem a configuração de


timing e a evolução de sequências de animação, chamadas ferramentas de time-
editing. Nesse caso, o problema é que frames intermediários são, geralmente,
transformados em keyframes e armazenados em arquivo como tal. Dessa forma, o
problema de armazenamento de keyframes em memória durante a execução deve
persistir, pois a economia que se podia obter utilizando frames intermediários
se perdeu.

Os primeiros jogos 3D utilizaram uma técnica a partir da qual cada


keyframe é especificado como conjunto de posições de cada vértice do modelo
no frame. Essa técnica, conhecida como vertex animation, tem o inconveniente de
necessitar de muita memória para armazenar cada keyframe. Um exemplo de jogo
que utiliza essa técnica é o Quake 2, cujo modelo de definição de animação, MD2
(Monster Doom Version 2), utilizava vertex animation.

Muitos jogos utilizam modelos hierárquicos (esqueletos ou modelos


esqueletais) baseados em juntas para a representação dos personagens. Cada junta
pode rotacionar em relação à junta de nível superior. Uma rotação é propagada de
uma junta para as suas juntas “filhas”. O movimento de uma junta é a combinação
da sua rotação e das rotações herdadas pelas juntas de nível superior.

Os modelos hierárquicos podem ser utilizados como uma forma


mais eficiente de keyframing do que o vertex animation, uma vez que apenas
informações de rotação por juntas precisam ser armazenadas para cada keyframe.
O processamento em tempo de execução fica um pouco mais complexo, já que as
rotações precisam ser combinadas e processadas para obtenção das posições reais
de cada vértice a partir de uma posição inicial conhecida como baseframe.

Os modelos hierárquicos foram utilizados em jogos, como Half Life. O


problema com os modelos puramente hierárquicos é que, na região das juntas,
ocorrem efeitos visuais indesejáveis, pois quando vértices de partes do corpo
diferentes, como o braço e o antebraço, movem-se, podem aparecer áreas de falhas
ou interpenetração. Uma solução para esse problema é a utilização de skinning.
Com o skinning, um vértice pode pertencer a mais de uma junta (vértices em
regiões limítrofes podem pertencer a duas ou até mais partes do corpo). Ainda, a
posição desses vértices é determinada pela influência exercida pelos pesos que a
associam a cada junta.

Mesmo considerando a eficiência proporcionada pelos modelos hierár-


quicos, a necessidade de guardar as informações de cada quadro principal é,
ainda, um limitador importante para o desempenho do processamento de ani-
mações em um jogo. A capacidade de memória pode comprometer não somente

55
UNIDADE 1 — PRINCÍPIOS E TIPOS DE ANIMAÇÃO GRÁFICA

o tempo de execução do jogo, como também a quantidade de informações por


quadros. Por isso, formas mais eficientes de definição das estruturas de dados
que representam um keyframe devem ser otimizadas de forma que apenas as
informações vitais sejam armazenadas. É muito comum, em jogos de compu-
tador, que o processamento do jogo fique responsável pelo processo de criação
de frames intermediários, ou seja, inbetweening. Dessa forma, é possível criar
keyframes que definam a animação, deixando que os frames que sirvam de liga-
ção (para dar continuidade) entre um keyframe e o subsequente sejam criados no
estágio de execução.

Se, por um lado, não é razoável que cada posição de um movimento seja
representada por um keyframe, uma vez que isso traria um consumo grande e
desnecessário de memória, também não se pode exagerar na utilização do
inbetweening, uma vez que, para a definição completa do movimento, são
necessários keyframes para descrever todas as variações do movimento.

Uma função de interpolação deve ser utilizada para a criação de frames


intermediários para que estes sejam coerentes com os keyframes que servem de
extremos para cada segmento. Há funções de interpolação mais apropriadas
para controlar o inbetweening, além de existirem, também, funções para definir os
trajetos de um movimento, como o trajeto percorrido por um ser humano. Para
a técnica de vertex animation, a função de interpolação para criação de frames
intermediários pode ser a interpolação linear, que é simples de implementar e
consome poucos recursos de processamento.

Para representações mais elaboradas, como modelos esqueletais, muitos


jogos têm adotado a representação de rotações com a forma de quaternions. A
matemática de quaternions é muito apropriada para a representação de rotações,
uma vez que ela resolve problemas existentes na representação angular de Euler
(interdependência entre eixos e gimbal lock).

FONTE: CAMILO, M. da S.; CONCI, A. Um estágio intermediário de configuração de animações


para jogos e aplicações de simulação 3D. Rio de Janeiro: Simpósio de Pesquisa Operacional e
Logística da Marinha (SPOLM), 2006. Disponível em: https://www.marinha.mil.br/spolm/sites/
www.marinha.mil.br.spolm/files/arq0060.pdf. Acesso em: 18 jun. 2020.

56
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• Transformações geométricas são técnicas de movimentação de objetos e


imagens gráficas 2D e 3D.

• Os principais tipos de transformação geométrica são: translação, rotação e


escala. São utilizados, respectivamente, para mover, girar e mudar o tamanho
dos objetos.

• Existem diferentes metodologias de movimentação de objetos gráficos, as


quais são baseadas nos tipos de animação desenvolvidos ao longo da história
da animação.

• A construção de objetos e personagens para uma animação envolve descrever


e conhecer o contexto no qual se está trabalhando, para que todas as etapas
envolvidas no projeto sigam esse mesmo caminho.

• O enquadramento de câmera é importante para construir como quem está


assistindo ou o jogador visualizará a animação.

• A iluminação pode ser uma aliada ao processo de construção de uma cena,


relacionada com a posição da câmera no ambiente em relação aos objetos e
personagens presentes na animação.

CHAMADA

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57
AUTOATIVIDADE

1 Aplicações utilizadas para a criação de imagens gráficas necessitam de


transformações de descrições de objetos de um sistema de coordenadas para
outro. Essas funcionalidades podem estar automatizadas nesses sistemas.
Da mesma forma, utilizam transformações geométricas, como translação,
rotação e escala. Nesse sentido, assinale a alternativa que descreve correta-
mente uma das características das transformações geométricas principais:

a) ( ) A translação é realizada multiplicando suas coordenadas iniciais.


b) ( ) A escala trata da movimentação de um objeto gráfico.
c) ( ) A escala é realizada somando valores às coordenadas iniciais.
d) ( ) A rotação de objetos 3D pode ser facilitada se realizada em um eixo
por vez.
e) ( ) A rotação é realizada pela subtração de valores às coordenadas.

2 As animações digitais podem ser criadas como diferentes métodos. O


profissional de animação, geralmente, faz a escolha da ferramenta que mais
domina e que é adequada para a animação que pretende desenvolver. Acerca
da animação e da movimentação de objetos e personagens, classifique V
para as sentenças verdadeiras e F para as sentenças falsas:

( ) Técnicas de baixo nível possui algoritmos que seguem um conjunto de


regras para realizar um movimento.
( ) Técnicas de alto nível costumam simular forças físicas na movimentação
de objetos e personagens.
( ) Animações por quadro-chave posicionam os personagens e objetos nos
quadros mais críticos da cena.
( ) Animações por script empregam modelos de linguagem de programação
por procedimentos.
( ) Animações procedurais são relacionadas a sistemas específicos de
animação de manipulação de imagens gráficas.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – F – V – V.
b) ( ) F – V – V – F – F.
c) ( ) F – V – V – V – F.
d) ( ) V – F – F – F – V.

3 O enquadramento de câmera em um jogo digital se refere à forma como o


jogador pode visualizar cada uma das cenas e movimentos dos personagens
e objetos. Essa visualização é influenciada pelo modo de jogabilidade e pela
iluminação das cenas do jogo. Acerca do enquadramento de câmera e da
iluminação em animações digitais, analise as seguintes sentenças:
58
I- O posicionamento de câmera em animações é comparado à utilização de
uma máquina fotográfica no mundo real.
II- A projeção perspectiva mapeia a cena por meio de raios de projeção
paralelos que estão em direção da projeção.
III- O modelo considerado padrão de iluminação em aplicações gráficas é
denominado de modo de trabalho.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa I está correta.
b) ( ) As afirmativas I e III estão corretas.
c) ( ) As afirmativas II e III estão corretas.
d) ( ) Somente a afirmativa II está correta.

4 As transformações geométricas possibilitam realizar movimentos básicos,


baseados em conceitos matemáticos, em personagens e objetos de uma
animação. Nesse contexto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F
para as sentenças falsas:

( ) A translação cria um objeto novo com coordenadas espelhadas, sem


alteração na escala ou na rotação.
( ) O cisalhamento cria um objeto distorcido por meio da alteração dos
valores das coordenadas do objeto original.
( ) O espelhamento cria um objeto novo com coordenadas espelhadas, sem
alteração da escala ou da rotação.
( ) A escala cria um objeto distorcido por meio da alteração dos valores das
coordenadas do objeto original.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – F – V.
b) ( ) F – V – V – F.
c) ( ) F – V – V – V.
d) ( ) V – F – F – F.
e) ( ) F – F – V – V.

5 O desenvolvimento de um personagem ou objeto, em 2D ou 3D, para


uma animação digital, depende de um grande número de fatores, como
a perspectiva sob a qual é observado. Essa é uma das preocupações
do enquadramento de câmera em uma cena de animação. Acerca do
enquadramento de câmera em animações digitais, analise as seguintes
sentenças:

I- O foco da câmera em animações determina para qual parte da cena ela


está apontando.

59
II- A posição da câmera em uma cena digital pode ser definida por meio da
programação.
III- A determinação de um ângulo de visão da câmera é importante para a
projeção paralela.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa II está correta.
b) ( ) As afirmativas I e II estão corretas.
c) ( ) As afirmativas I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a afirmativa III está correta.

60
REFERÊNCIAS
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62
UNIDADE 2 —

FERRAMENTAS APLICADAS NA
CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• entender os princípios básicos e conceitos dos sprites;

• conhecer a importância dos sprites para as animações e jogos digitais;

• compreender a funcionalidade dos princípios e dos diferentes conceitos


de sprites;

• reconhecer os exemplos práticos do uso de sprites;

• entender e conhecer a utilidade do parallax scrolling;

• diferenciar as etapas de pós-produção de animações.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da
unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o
conteúdo apresentado.

TÓPICO 1 – SPRITES

TÓPICO 2 – PARALLAX SCROLLING

TÓPICO 3 – PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES

63
CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em


frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor
as informações.

64
TÓPICO 1 —
UNIDADE 2

SPRITES

1 INTRODUÇÃO

A produção de animações depende de um planejamento prévio, que


relacione os objetivos que se pretendem alcançar, as metas de cada um desses
objetivos, um cronograma que defina o tempo máximo de cada etapa, além de
outras atividades. Da mesma forma, é importante saber quais as necessidades
da animação em termos de tecnologia, para que público é direcionada e o nível
de realidade das imagens necessário, para, assim, poder definir as técnicas e
ferramentas que serão utilizadas. Nesse contexto, neste tópico, conheceremos
algumas técnicas muito úteis para a criação de animações para jogos, pois
envolvem o movimento de personagens e de cenários, baseados em conceitos de
animação que já vimos nos tópicos anteriores.

Somente com o conhecimento de que técnicas podem ser utilizadas em


cada caso será possível definir, de forma correta, um planejamento da construção
de uma animação. Por isso, vamos iniciar nossos estudos desta unidade
conhecendo os sprites, que são muito úteis para o desenvolvimento de animações
em duas dimensões.

2 CONCEITO
A construção de jogos bidimensionais depende, basicamente, da criação
de imagens, sejam imagens de fundo, personagens ou dos demais elementos de
interação na animação. Um conceito muito importante para a criação de jogos 2D,
que é essencial para a criação, é o de sprites. Eles são objetos gráficos, geralmente
retângulos, que possuem projetados, em si, uma textura, uma imagem ou, ainda,
um vídeo. Também é possível que um sprite tenha uma região transparente,
assim, seu contorno, não necessariamente, precisa ser retangular (FEIJÓ; CLUA;
SILVA, 2010).

Em um jogo 2D, o usuário, basicamente, manipula, move, mostra, esconde,


bate ou elimina diferentes sprites, estes que correspondem aos personagens ou
a elementos que compõem a cena. No caso do plano de fundo, uma imagem

65
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

pode ser colocada atrás de todos os elementos que se movimentam com mais
frequência. Essa imagem pode ficar estática ou se mover, conforme o ponto de
vista do jogador, para dar a impressão de que a câmera está se movimentando
(FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).

Quando os sprites são utilizados na construção dos personagens, eles


podem ser comparados ao trabalho realizado na animação tradicional. Nesse
caso, os sprites com posições diferentes dos personagens são exibidos, para dar o
efeito de movimento.

FIGURA 1 – EXEMPLOS DE SPRITES SIMPLES (A) E COMPOSTOS (B)

FONTE: Feijó, Clua e Silva (2010, p. 128)

No caso, conforme ilustrado, a figura (b) representa um sprite composto,


que pode ser utilizado para criar a animação do personagem, enquanto a figura
(a) mostra uma figura simples (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).

Assim, os sprites compostos são constituídos por várias imagens, sendo


que cada uma representa uma posição diferente de um personagem. Já os sprites
simples possuem uma única imagem, prevista na definição inicial de um projeto
de jogo. A animação de um personagem com o sprite composto é obtida por meio
da sobreposição sequencial das imagens que o formam, enquanto a animação do
sprite simples acontece apenas com o movimento da imagem na tela para criar a
ilusão de movimento (ALVES, 2019).

Se você considerar a nave espacial da figura (a) da Figura 1, ela pode ser
utilizada em um jogo 2D, como sprite, com movimentos somente para a esquerda
e para a direita, por exemplo. Por isso, é importante compreender que o sprite
pode criar movimento com uma única imagem ou com uma sequência.

Um sprite é capaz de se movimentar de forma independente do cenário de


fundo de um jogo 2D. A palavra sprite, em inglês, significa “espírito”, termo que
é relacionado a seres fantásticos ou evanescentes, com liberdade de movimento
em relação ao restante do mundo, ao restante do jogo, no caso. Segue uma cena
do jogo “Sonic the Hedgehog”, na qual podem ser identificados diferentes sprites
(DAMIANI, 2016).
66
TÓPICO 1 — SPRITES

FIGURA 2 – SPRITES NO JOGO 2D SONIC THE HEDGEHOG

FONTE: Damiani (2016, p. 390)

Na cena da Figura 2, o personagem “Sonic” não é o único sprite, mas


também as palmeiras, a flor, os anéis, o totem e pequena televisão no canto direito
superior. Mesmo que os anéis e a televisão não tenham movimentos pela tela do
jogo, possuem animações específicas que não fazem parte apenas do cenário, por
isso, também representam sprites. Para que uma imagem seja considerada um
sprite e tratada como um, não é suficiente que tenha uma animação própria, mas,
também, que seja algo independente do cenário de fundo (DAMIANI, 2016).

Portanto, uma característica técnica importante dos sprites é que eles


devem ser independentes das entidades por eles representadas, pois as entidades
estão no modelo de domínio, enquanto os sprites são inseridos na camada
audiovisual dos jogos. Isso quer dizer que um sprite pode representar uma
entidade, inicialmente, e, no decorrer do jogo, ser alterado para representar outra
entidade (DAMIANI, 2016).

Esse processo acontece para gerenciar a memória gasta pelos sprites. Em


jogos mais complexos, entidades podem ser criadas e destruídas com grande
frequência. Dessa maneira, podem compor uma pequena parte de todas as
entidades do jogo, isso porque não valeria a pena armazenar um sprite para cada
uma das entidades (DAMIANI, 2016).

O conceito de sprite é tratado de formas diferentes em cada linguagem de


programação, contudo, de toda forma, mantém as características que já vimos até
aqui. No caso da linguagem Java, ele pode ser utilizado como uma classe. Um
jogo pode conter diversos objetos gráficos, cada um retratado por uma imagem,
que possui atributos, como tamanho, posição e rotação. Esses atributos podem
sofrer alterações constantemente (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).
67
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

NOTA

A linguagem Java tem, como objetivo, escrever programas que possam


ser executados em diferentes sistemas e dispositivos. Desde a década de 1990, o Java
é utilizado de forma recorrente para criar interatividade e animações em páginas web.
Atualmente, é a linguagem principal para desenvolvimento de aplicativos Android utilizados
em smartphones e tablets (DEITEL, 2017).

Na nossa vida, regularmente, precisamos do serviço de um profissional


especializado em determinada área, seja de um cabeleireiro, para cortar nosso
cabelo; um professor de educação física, para nos ensinar a forma correta de
realizar exercícios físicos; ou, ainda, de um nutricionista, para nos ajudar a
elaborar uma dieta específica, de acordo com as nossas necessidades nutricionais.
Essas especializações podem ser comparadas com utilidades da programação.

Cada programa de computador requer funcionalidades muito diferentes


entre si. Assim, na programação baseada em objetos, é possível “contratar”
o serviço de classes específicas para lidar com cada tipo de problema ou
funcionalidade no sistema. No Java, a classe Graphics é utilizada para lidar com
tarefas gráficas mais básicas, dentro do contexto gráfico. Por meio dessa classe,
é possível desenhar formas, como um círculo ou um quadrado, além de uma
imagem ou sprite na tela (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).

Por isso, a classe Graphics do Java pode ser imaginada como uma caneta
ou um pincel, que pode ser “entregue” ao usuário do sistema. Sempre que for
necessário desenhar algo, por meio de programação, será preciso “entregar” a
caneta, como instrumento de desenho. Veremos mais detalhes da aplicação das
classes em Java relacionadas à manipulação de imagens nos tópicos seguintes.

O desenho, apenas de formas básicas, como quadrados e círculos, não é


suficiente para elaborar um jogo de verdade, pois depende de um número maior
de formas e imagens para que seja atrativo. Por isso, para construir um jogo,
muitas vezes, utilizam-se recursos externos criados previamente.

68
TÓPICO 1 — SPRITES

NOTA

Objetos criados por meio da classe Graphics no Java não podem ser
instanciados, o que contribui para a portabilidade da linguagem. Como um desenho pode
ser criado de várias maneiras em cada plataforma que suporta o Java, não seria possível
existir apenas uma implementação dessas capacidades de desenho em todos os sistemas
(DEITEL, 2017).

Na linguagem Java, chamam-se de assets (ativos, em inglês) os objetos


gráficos produzidos externamente e levados para o ambiente de desenvolvimento.
Geralmente, utilizam-se assets para introduzir, no jogo, imagens, sons e texturas,
por exemplo. No caso dos jogos 2D, os assets mais comuns são as imagens, que
servem de base para os sprites, assim como os planos de fundo de demais objetos
gráficos úteis para as cenas (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).

Os sprites podem ou não ter um contorno retangular, como as demais


imagens. Para isso, alguns formatos de imagens digitais possibilitam que cada um
dos seus pixels tenha um elemento chamado de Alpha. Esse elemento Alpha traz
a informação do quanto cada pixel é transparente, o que é útil para definir que
a parte da imagem com mais transparência não seja visível. Dentre os formatos
que suportam essa transparência, estão PNG, TGA e TIFF. O formato de imagem
muito comum, JPG, não permite esse recurso, por esse motivo, não costuma ser
muito utilizado em jogos.

DICAS

Para conhecer um pouco da história do uso dos sprites para criação de


animações nos jogos 2D, acesse o vídeo Um Pouco Sobre Sprites: https://www.youtube.
com/watch?v=C7QlYPm1jPg.

As imagens que possuem a informação de transparência de seus pixels são


chamadas de imagens de 32 bits, visto que são necessários 4 bytes para armazenar
as informações básicas de capa pixel, ao contrário das demais, com apenas 3 bytes
(ou 24 bits), contendo apenas dados do RGB (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).

69
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

Outra característica importante dos sprites é que eles podem ser animados.
Essa animação pode ser feita por meio de uma grande sequência de imagens a
serem trocadas rapidamente ao longo do processamento da aplicação. Contudo,
dessa forma, a animação é mais muito trabalhosa e pesada, no sentido do
processamento, e exige um vetor de imagens para cada sprite. Por isso, costuma-
se utilizar outra abordagem, que pode ser chamada de “tiras de animação” ou
de “folhas de sprites”, uma mesma imagem com uma sequência de posições que
forma toda a animação do sprite (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).

Veja a sequência de uma explosão em diferentes posições, mas em uma


só figura.

FIGURA 3 – TIRA DE ANIMAÇÃO PARA UM SPRITE

FONTE: Feijó, Clua e Silva (2010, p. 146)

No caso da trilha de animação, é preciso mostrar, na tela, apenas um


pedaço da imagem de cada vez. Por exemplo, caso a largura da figura seja de 600
pixels e possua 6 quadros de animação, cada um dos sprites deverá ter 100 pixels.

3 IMPORTÂNCIA
A maior parte e, em alguns casos, a totalidade dos códigos dos programas
que formam um jogo digital, afetam direta ou indiretamente a experiência que
o usuário tem com o jogo. Isso não quer dizer que, necessariamente, o código
necessita ser igual às regras do jogo. Da mesma forma que acontece nos jogos que
não são digitais, os aspectos, como as estéticas visual e gráfica do jogo, não fazem
parte dessas regras. Essa é uma das razões pelas quais os jogos digitais são criados
com imagens e elementos de som independentes, que servem para visualizar o
sistema e testar o funcionamento básico (SALEN; ZIMMERMAN, 2012).

Por exemplo, o código que torna um espelho reflexivo em uma cena de


um jogo 2D não faz parte das suas regras. Ele é apenas uma representação gráfica
que afeta a experiência do jogo, mas não altera ou se relaciona com as regras.
Da mesma forma, uma imagem que retrata uma árvore, presente no plano de
fundo de uma cena com movimento. Se essas características específicas das
imagens animadas forem pistas para uma função ou missão do jogo em si estarão
conectadas com as regras.

70
TÓPICO 1 — SPRITES

DICAS

Consulte o artigo Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepção, Design e


Programação, de Esteban W. G. Clua e João R. Bittencourt, que traz exemplos de jogos e
consoles que utilizaram sprites ao longo da história dos games: https://bit.ly/3oycpL7.

Outro exemplo prático e útil, no caso, é a série de jogos Game and Watch
Gallery para o console Game Boy. Esses jogos foram baseados nos jogos Game and
Watch LCD do início da década de 1980, da empresa Nintendo. Nas versões para
Game Boy desses jogos, os jogadores têm a opção de escolher entre dois modos de
jogos diferentes: “Classic” e “Modern” (SALEN; ZIMMERMAN, 2012).

A versão Classic traz a reprodução da tela e dos sons da versão original


dos jogos. Já a versão Modern utiliza imagens mais contemporâneas, com sprites
e sons específicos do Game Boy, com elementos de fundo de cena mais ricos e
grandes animações. Portanto, mesmo a aparência das versões sendo diferente,
a estrutura de jogo e os controles do jogador são iguais. Por isso, a experiência
visual do jogador pode mudar, mas a estrutura formal é idêntica (SALEN; ZIM-
MERMAN, 2012).

FIGURA 4 – TIRA DE ANIMAÇÃO PARA UM SPRITE

FONTE: Salen e Zimmerman (2012, p. 49)

Por outro lado, quando a representação gráfica gera impacto sobre a


estrutura formal do jogo, ela deve fazer, sim, parte das regras. Em um jogo 2D,
em que o objetivo é não tocar nos inimigos e obstáculos, o tamanho do sprite
do personagem é muito importante e, por isso, faz parte das regras do jogo,
pois quanto maior o personagem, maior a dificuldade de enfrentar os perigos
propostos no jogo (SALEN; ZIMMERMAN, 2012).

71
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

Com o exemplo, queremos que você compreenda que os sprites são im-
portantes em diferentes momentos da criação de jogos digitais, seja na cons-
trução da experiência visual que se pretende que o jogador tenha, ou seja no
desenvolvimento do jogo como um todo, desde suas regras de funcionamento
à jogabilidade.

Outra vantagem do uso de sprites é a possibilidade da aplicação dos


sprites compostos, também chamados de folhas de sprites (spritesheets). Como já
vimos, uma folha de sprites possui uma imagem com diferentes partes de uma
animação. Para criar o movimento, essas partes são alternadas constantemente.
Nessa prática, em vez de se ter uma porção de imagens menores nos próprios
arquivos, o jogo possui imagens maiores. Isso facilita a comunicação em jogos em
ambiente web, por exemplo, em que o carregamento de cada imagem necessita
de uma nova conexão do browser (navegador) do cliente com o servidor. Por isso,
há melhora no desempenho do jogo (CÁSSIO, 2014).

O emprego de folhas de sprites reduz o espaço ocupado pelas imagens,


entretanto, gera o trabalho extra de coletar e enquadrar a posição de cada imagem
de forma adequada. A fim de que esse trabalho não seja um impedimento para
a aplicação, utilizam-se abordagens sistematizadas, como dividir cada spritesheet
em espaços iguais (para que isso seja possível, as imagens devem estar distribuídas
com o mesmo intervalo); cada linha da spritesheet deve corresponder a um estado
do movimento do sprite (correndo para a direita, correndo para a esquerda,
parado); e, ainda, usar somente as figuras de uma linha própria para a animação
de um estado (CÁSSIO, 2014).

Essa prática pode criar grandes espaços vazios na figura, tornando maior
o seu arquivo, porém, torna mais fácil a programação do jogo. Essa não é a única
forma de se trabalhar com folhas de sprites, entretanto, é uma forma didática de
colocá-las em uso (CÁSSIO, 2014). Seguem três estados de movimento de imagens
do personagem Sonic, divididos em uma folha de sprites.

FIGURA 5 – FOLHA DE SPRITES

FONTE: Cássio (2014, p. 71)

72
TÓPICO 1 — SPRITES

Assim como os sprites simples, os sprites compostos ou spritesheet podem


ser representados por classes na linguagem de programação Java. Para isso,
existe uma classe específica, chamada de Spritesheet. Essa classe é responsável
por escolher que quadro deve ser apresentado no momento, e, assim, avançar a
animação. Ainda, como calcular as posições do recorte de cada imagem conforme
linhas e colunas, e gerenciar o tempo de exibição entre um quadro e outro
(CÁSSIO, 2014).

DICAS

Conheça conceitos e exemplos da aplicação dos sprites em uma animação


2D, acessando o site do projeto educacional PPlay, criado e mantido pela Universidade
Federal Fluminense (Rio de Janeiro): http://www2.ic.uff.br/pplay/tutoriais/pplay/movendo-
e-animando-um-sprite/.

Portanto, o uso de sprites em jogos digitais possibilita combinar a


apresentação de quadros de imagens maiores como se fosse imagens menores.
No caso específico de jogos on-line, reduzem-se os pedidos HTTP (Hypertext
Transfer Protocol), o que é importante para conseguir a melhora no desempenho
de um site (ZEMEL, 2015).

4 EXEMPLOS
Apresentaremos três exemplos com o emprego dos sprites em programas
e códigos utilizados para a criação de jogos. Como são exemplos didáticos, não
possuem todas as funcionalidades necessárias para o funcionamento de um jogo
complexo.

Nosso primeiro exemplo é feito no Scratch, que é uma linguagem


visual de programação de fácil usabilidade. O Scratch é um projeto do Lifelong
Kindergarten Group, criado no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, mais
conhecido como MIT (Massachusetts Institute of Technology), disponibilizado
on-line gratuitamente. Ele foi desenvolvido para o ensino de programação para
jovens dos 8 aos 16 anos de idade. De toda forma, pode ser utilizado por pessoas
de todas as idades para criar animações e jogos em 2D, utilizando o princípio dos
sprites (SCRATCH, 2020).

73
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

DICAS

Consulte o artigo Uso do Scrath no Processo de Aprendizagem em Sala de


Aula: Relato de Experiências de Alunos do Mestrado Profissional de Ensino Tecnológico/
IFAM, de Araújo, Souza e Silva, que retrata exemplos de aplicações dos sprites no Scratch:
https://bit.ly/3oARTJS.

Veja a tela de criação do jogo, na qual cada componente gráfico (sprite) é


relacionado com suas funções. Nesse caso, o sprite da estrela inicia o movimento
randômico na tela após o usuário clicar no botão com uma bandeira verde.

No exemplo, é criado um jogo em que um personagem principal deve seguir


o outro. Para isso, primeiramente, deve ser inserido o sprite de fundo, escolhido
na galeria de fundos do Scratch. Da mesma forma, cada um dos personagens
pode ser escolhido com base na galeria de imagens disponível. É possível incluir
funções configuráveis no sprites dos personagens para cada uma das opções
básicas: movimento, aparência, som, eventos, controle, operadores e variáveis.
Os personagens possuem imagens em diferentes posições, que se modificam de
acordo com o andamento do jogo ou animação construída (SCRATCH, 2020).

FIGURA 6 – SPRITES NO SCRATCH

FONTE: Scratch (2020, s.p.)


74
TÓPICO 1 — SPRITES

DICAS

O primeiro exemplo foi fácil, não é mesmo?! Você pode acessar o site do
projeto, https://scratch.mit.edu/, para criar o seu próprio exemplo ou assistir a um dos
tutoriais. Diferentes áreas do conhecimento utilizam as funcionalidades do Scratch para
difundir conhecimentos, com vídeos ou jogos animados.

Nosso segundo exemplo trata de um código especificado na linguagem


de programação Java, para que seja executada no Android, por meio do pacote
“android.graphics”. Esse pacote fornece todas as classes de nível básico para criar
elementos gráficos, úteis para a criação de aplicativos. No caso do exemplo, será
empregada uma imagem no formato PNG, que representará um globo terrestre
que estará vinculado a um sprite. Assim, esse globo poderá ser movimentado em
tela (ALESON; COLLINS; SEM, 2012). Veja a lista de códigos.

QUADRO 1 – ANIMAÇÃO EM JAVA COM SPRITE

75
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

FONTE: Aleson, Collins e Sen (2012, p. 239)

O primeiro passo é a criação do novo projeto, que vamos chamar de


BouncingBall (bola quicando). Como o nosso objetivo não é a criação, além da
configuração do arquivo, partiremos para a etapa seguinte, que é fazer a animação
acontecer, com a criação de outro arquivo Java, chamado “BounceView”. Ele
permite que o sprite seja movido, para dar a aparência de uma bola quicando
(ALESON; COLLINS; SEN, 2012).

Nesse código, é feito todo o trabalho de animar a imagem. Primeiramente,


é criado um “Drawable” (linha 02), que serve para abrigar a imagem do globo.
Depois, o “Point” (linha 03), para posicionar e rastrear o globo da animação.
Nas linhas seguintes, são criadas enumerações, os “enums”, para armazenar os
valores das direções, nas formas vertical e horizontal, que serão utilizadas no
movimento do globo. Já a linha 14 do código obtém o arquivo de imagem e
o mapeia para um sprite. Então, o globo é mapeado na variável “mySprite” e
inserida, como fundo da animação, uma imagem com o logotipo do Android
(ALESON; COLLINS; SEN, 2012).

Após o trabalho inicial de configuração, é criada uma nova “View” para


configurar os limites da “Drawable” (linha 17) e, consequentemente, o espaço que
o globo terá para se movimentar. Em sequência, é criada a lógica condicional
simples, que verifica se o globo está tentando sair dos limites da tela, para,
quando isso acontecer, mudar sua direção, a partir da linha 21. Então, é fornecida
uma lógica condicional para manter a bola em movimento na mesma direção
enquanto não estiver chegando aos limites da tela, a partir da linha 34. Por fim,
é utilizado o método “draw”, para desenhar o globo (ALESON; COLLINS; SEN,
2012). A seguir, você verá o resultado da execução desse código de exemplo.

76
TÓPICO 1 — SPRITES

FIGURA 7 – ANIMAÇÃO DE UM GLOBO QUICANDO COM SPRITE

FONTE: Aleson, Collins e Sen (2012, p. 240)

Esse também não foi um exemplo de uma animação complexa, contudo,


necessita de mais trabalho e conhecimento para ser colocado em prática, visto que
utiliza a linguagem de programação. De toda forma, os conceitos básicos como
lidar com limites e verificar mudanças nos movimentos das imagens podem ser
úteis para a construção de jogos em 2D.

Agora, conheceremos o terceiro exemplo deste tópico, que trata da parte


da criação de um jogo 2D com três objetos principais do jogo (game objects): uma
bola e duas barras, uma em cada extremo da tela. Será apresentado em quatro
partes de código-fonte. Para que você entenda do que se trata, observe a seguir.

FIGURA 8 – ESQUEMA DO JOGO PRÉ-PONG

FONTE: Feijó, Clua e Silva (2010, p. 146)

77
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

O objetivo do exemplo é facilitar a compreensão da arquitetura de parte do


jogo, chamado de “Pré-Pong”, pois não terá todas as funcionalidades de controle
dos jogadores. A parte do jogo que será abordada utiliza sprites, game objects e um
Game Controller (controle de jogo), também na linguagem de programação Java. O
primeiro passo é a criação do módulo “Main.Java”, que você pode ver no código
a seguir (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).

QUADRO 2 – CRIAÇÃO DO MÓDULO “MAIN.JAVA” DO PRÉ-PONG

01 import javaPlay.GameEngine;
02 public class Main
03 {
04 public static void main(String[] args)
05 {
06 GameEngine.getInstance().
addGameStateController
07 (Global.SIMPLE_CONTROLLER_ID, new
SimpleController());
08 GameEngine.getInstance().
setStartingGameStateController
09 (Global.SIMPLE_CONTROLLER_ID);
10 GameEngine.getInstance().run();
11 }
12 }

FONTE: Feijó, Clua e Silva (2010, p. 146)

A função do módulo “Main” é instanciar os Games Controllers (linha 06),


nesse caso, é único, chamado de “SIMPLE_CONTROLLER” (linha 08). Na linha
10, o motor do jogo é executado (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010). A próxima etapa do
exemplo se preocupará com os game objects.

QUADRO 3 – GAME OBJECTS DO PRÉ-PONG (BOLINHA E BARRAS)

01 import java.awt.Graphics;
02 import javaPlay.GameObject;
03 import javaPlay.GameEngine;
04 import javaPlay.Sprite;
05
06 public class bolinha extends GameObject
07 {
08 public Sprite sprite;
09 public int velX = 1;
10 public int velY = 1;
11
12 public void step(long timeElapsed)
13 {

78
TÓPICO 1 — SPRITES

14 }
15
16 public void draw(Graphics g)
17 {
18 sprite.draw(g, x, y);
19 }
20 }
21
22 public class barra extends GameObject{
23
24 public Sprite sprite;
25 public int velY = 3;
26
27 public void step(long timeElapsed)
28 {
29 }
30
31 public void draw(Graphics g)
32 {
33 sprite.draw(g, x, y);
34 }
35 }

FONTE: Adaptado de Feijó, Clua e Silva (2010)

O código presente no quadro anterior implementa os objetos do jogo:


uma bolinha e duas barras. A classe de bolinha é uma extensão de um game
object padrão, com atributos para as posições x e y e para os métodos step() e
draw(), que são responsáveis por implementar a lógica e o desenho específico,
respectivamente, de cada objeto.

São criados três atributos para a bolinha: sua velocidade no eixo x e no y


e um sprite (linhas 08 a 10). Assim, o método para desenhar os objetos é resumido
em desenhar o sprite necessário e chamar o método de desenho do sprite, que será
usado para cada game object. Quanto às barras, apesar de serem duas, possuem
as mesmas características, por isso, utilizam uma mesma classe (FEIJÓ; CLUA;
SILVA, 2010).

O exemplo do Pré-Pong programa toda a lógica da aplicação no step do


Game Controller, o qual necessita de um código completo que não abordaremos
neste momento. Veremos, em seguida, o detalhamento do método load, que
carrega três sprites, um para cada game object do jogo. Como estão sendo utilizados
sprites em vez de imagens, é necessário dizer o número de imagens animadas
que o sprite possui, assim como o tamanho de cada parte da imagem. No nosso
exemplo, essas imagens não possuem animação, por isso, deixamos claro que
existe um frame, e que o tamanho é exatamente o mesmo de cada imagem (FEIJÓ;
CLUA; SILVA, 2010). Veja isso a seguir.

79
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

QUADRO 4 – MÉTODO LOAD DO GAME CONTROLLER DO PRÉ-PONG

01 public void load()


02 {
03 figuraBola = new Sprite(“ball.png”, 1, 34, 34);
04 figuraBarra1 = new Sprite(“pad01.png”, 1, 25, 100);
05 figuraBarra2 = new Sprite(“pad02.png”, 1, 25, 100);
06
07 fundo = new background(“background.png”);
08
09 bola = new bolinha();
10 bola.sprite = figuraBola;
11
12 barraEsquerda = new barra();
13 barraEsquerda.sprite= figuraBarra1;
14
15 barraDireita = new barra();
16 barraDireita.sprite=figuraBarra2;
17
18 alturaTela = GameEngine.getInstance().
getGameCanvas().
getHeight();
19 larguraTela = GameEngine.getInstance().
getGameCanvas().
getWidth();
20 }

FONTE: Feijó, Clua e Silva (2010, p. 152)

O fundo é criado na linha 07, como uma instância da classe Background,


que é muito parecida com a classe Sprite, porém, não lida com animações. Já na
linha 09, é criada uma instância da bolinha, associada ao sprite criado no código
anterior para o atributo correspondente. O mesmo processo é repetido para
as barras da direita e da esquerda. Por fim, é armazenada a resolução do jogo
que está sendo criado (linha 18). Esse valor permanece permanente durante a
execução do jogo, pois sua leitura é feita no método load, executado uma única
vez (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).

QUADRO 5 – MÉTODO LOAD DO GAME CONTROLLER DO PRÉ-PONG

01 public void step(long timeElapsed)


02 {
03 // movimento da bolinha
04 bola.x += bola.velX;
05 bola.y += bola.velY;
06
07 if ((bola.x + bola.sprite.width > larguraTela)||
08 (bola.x<0)) bola.velX *= -1;
09 if ((bola.y + bola.sprite.height > alturaTela)||
10 (bola.y<0)) bola.velY *= -1;

80
TÓPICO 1 — SPRITES

11
12 //movimento da barra esquerda
13 barraEsquerda.y += barraEsquerda.velY;
14 if (( barraEsquerda.y + barraEsquerda.sprite.
height >
15 alturaTela)||( barraEsquerda.y < 0))
16 barraEsquerda.velY *= -1;
17
18 // movimento da barra direita
19 barraDireita.y += barraDireita.velY;
20 if (( barraDireita.y + barraDireita.sprite.
height >
21 alturaTela)||(barraDireita.y < 0))
22 barraDireita.velY *= -1;
23 }

FONTE: Feijó, Clua e Silva (2010, p. 152)

A última lista de códigos do exemplo trata do método step do Game


Controller, que é o responsável pela lógica do jogo em si. Em cada frame, a posição
da bolinha será aumentada, conforme a sua velocidade. Logo que a posição da
bolinha seja atualizada, é verificado se o canto direito da bolinha ultrapassou
o limite horizontal direito da tela (linha 07) ou, ainda, se o canto esquerdo da
bolinha passou o limite horizontal esquerdo. Caso a situação seja confirmada,
a velocidade da bolinha é invertida, para dar a sensação de que bateu e voltou.
Esse mesmo processo acontece em relação às coordenadas de altura, nos limites
superior e inferior da tela. No exemplo apresentado até aqui, as barras laterais se
movem sozinhas, por isso, foi aplicada, nelas, a mesma lógica da bolinha (FEIJÓ;
CLUA; SILVA, 2010).

O método de desenho (draw) do Game Controller, neste exemplo, é


relativamente simples, pois invoca o método de cada um dos game object, assim
como da imagem de fundo. É importante perceber a ordem com que os métodos
de desenho têm influência no resultado final. Para que todos os objetos sejam
sobrepostos à imagem de fundo, primeiro, é preciso chamar o desenho do fundo,
pois se ele ficasse por último, ficaria sobre os demais sprites do jogo (FEIJÓ; CLUA;
SILVA, 2010).

Neste tópico, conhecemos alguns conceitos importantes para a criação


de animações para jogos, principalmente, de jogos bidimensionais. Vimos o
que são sprites, suas funcionalidades e alguns exemplos com diferentes técnicas
e ferramentas que podem ser empregadas para o uso efetivo. Assim, podemos
afirmar que os sprites contribuem para aumentar a sensação de movimento de
personagens e de cenários na criação de animações.

81
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• A técnica de utilização de sprites pode ser comparada à animação clássica ou


tradicional.

• Sprites são elementos gráficos, como imagens, texturas ou vídeos, utilizados


para criação de animações e jogos em duas dimensões.

• O formato mais geral dos sprites é retangular, entretanto, não é obrigatório.

• Os sprites podem ser simples ou compostos.

• Sprites compostos são utilizados para criar sensação de movimento, com a


exibição de diferentes posições de um personagem, ou outro objeto gráfico, em
sequência.

• A utilização de folhas de sprites gera menor espaço de memória ocupado para


armazenamento das imagens.

• Sprites podem ser colocados em prática em diferentes linguagens, sejam para


criação de cenas ou para a movimentação dos personagens de jogos digitais.

82
AUTOATIVIDADE

1 O conceito de sprites é significativo para os criadores de jogos e animações


em duas dimensões, por conta da sua utilidade na criação de elementos
que compõem uma cena. Nesse sentido, assinale a alternativa que descreve
corretamente uma das características dos sprites:

a) ( ) Sprites se tratam de imagens quadradas utilizadas para criar objetos


gráficos.
b) ( ) Animações com sprites são comparadas a animações feitas com o
rotoscópio.
c) ( ) Alguns sprites possuem regiões transparentes, que influenciam o seu
formato.
d) ( ) Os sprites são utilizados para compor os planos de fundos, que ficam
à frente dos demais elementos da cena.
e) ( ) O movimento de um sprite depende do cenário de fundo em uma
animação 2D.

2 Sprites podem ser simples ou compostos, de acordo com a quantidade de


imagens presente no arquivo gráfico. Por isso, esses dois tipos de sprites
podem ser empregados em animações e jogos 2D específicos. Acerca das
características do uso dos sprites, classifique V para as sentenças verdadeiras
e F para as sentenças falsas:

( ) Nos sprites compostos, cada imagem representa um personagem diferente.


( ) Nos sprites compostos, cada imagem representa uma posição diferente
de um personagem.
( ) Nos sprites simples, a animação é feita movimentando a imagem do
personagem.
( ) Nos sprites simples, a animação é feita sobrepondo imagens com
posições diferentes.
( ) Sprites criam sensação de movimento com uma sequência de imagens e
com uma delas.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – F – V – V.
b) ( ) F – V – V – F – F.
c) ( ) F – V – V – F – V.
d) ( ) V – F – F – V – V.

3 Na execução de um jogo 2D, um sprite pode iniciar representando uma


entidade e, durante o seu andamento, passar a representar outra. Isso
é relacionado à existência de mais de um sprite em uma mesma cena de
animação do jogo digital. Acerca do assunto, analise as seguintes sentenças:
83
I- Os sprites precisam ser independentes das entidades que representam.
II- Os sprites são dependentes das entidades que representam.
III- Os sprites fazem parte da camada audiovisual dos jogos digitais.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa I está correta.
b) ( ) As afirmativas I e III estão corretas.
c) ( ) As afirmativas II e III estão corretas.
d) ( ) Somente a afirmativa II está correta.

4 As folhas de sprites contribuem para a criação de animações, para que não


seja necessário carregar mais de uma imagem para gerar a sensação de
movimento. Nesse contexto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F
para as sentenças falsas:

( ) O uso de folhas de sprites em jogos on-line reduz a quantidade de


pedidos entre cliente e servidor.
( ) O uso de folhas de sprites aumenta a quantidade de imagens necessária
em um jogo digital.
( ) O uso de folhas de sprites amplia o desempenho de jogos digitais on-line.
( ) O uso de folhas de sprites aumenta o trabalho de enquadramento
adequado das imagens.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – F – V.
b) ( ) F – V – V – F.
c) ( ) F – V – V – V.
d) ( ) V – F – V – V.
e) ( ) F – F – V – V.

5 Os sprites podem ser empregados de formas diferentes em variadas


linguagens de programação. Acerca das aplicações que utilizam os conceitos
de sprites, analise as seguintes sentenças:

I- Strach é uma linguagem de programação orientada a objetos.


II- Strach é uma linguagem de programação visual.
III- Programas em Java podem ser utilizados em diferentes sistemas e
dispositivos.
IV- Sprites são utilizados no Java por meio da classe Game Objects.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa II está correta.
b) ( ) As afirmativas I e III estão corretas.
c) ( ) As afirmativas II e III estão corretas.
d) ( ) Somente a afirmativa III está correta.

84
TÓPICO 2 —
UNIDADE 2

PARALLAX SCROLLING

1 INTRODUÇÃO E CONCEITO

No espaço 2D, os personagens têm movimentos limitados, como se


movimentar da esquerda para a direita ou para cima e para baixo, por exemplo.
Ainda, eles não podem se afastar do jogador. Para contornar essas limitações, os
clássicos jogos Arcade 2D usavam navegação lateral para criar a ilusão de espaço.
A animação ocorria dessa forma: o personagem do jogador corre horizontalmente
da esquerda para a direita na tela enquanto o plano de fundo (background)
se move da direita para a esquerda. No caso, a câmera se move vertical ou
horizontalmente, com diferentes camadas se movendo em velocidades diferentes,
a característica que dá a sensação de profundidade (NOVAK, 2011). A seguir, será
apresentada essa relação entre movimento de plano de fundo em uma cena e o
personagem principal.

FIGURA 9 – DIFERENTES MOVIMENTOS ENTRE PERSONAGEM E PLANO DE FUNDO

FONTE: Rogers (2014, p. 134)

Os algoritmos e programas de desenho permitem exibir itens gráficos


2D com base na sua profundidade. Para melhorar a aparência da profundidade
dessas imagens, foi criada a técnica chamada de parallax scrolling (rolagem de

85
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

paralaxe), que já foi utilizada no exemplo que apresentamos. Essa técnica adiciona
a aparência de profundidade a animações e jogos 2D, rolando ou movimentando
as imagens de fundo mais lentamente do que as imagens do primeiro plano
(KELLY, 2012).

O conceito ‘paralaxe’ é muito utilizado na área da física, no sentido de


denominar que, quanto mais distante está um objeto do seu observador, menor
será a velocidade percebida por ele. Pense que você está viajando de carro em uma
rodovia, e a mata mais próxima do meio-fio e as placas de trânsito parecem que
passam pelo lado do veículo que você está rapidamente, enquanto a montanha
ao longe se afasta devagar. No caso, utiliza-se, na física, o conceito de paralaxe.
De forma similar, os desenvolvedores de jogos tentam reproduzir esse efeito, mas
costumam chamar essa técnica pelo nome em inglês, parallax scrolling, por isso,
também utilizamos dessa forma, para você se familiarizar (CASSIO, 2014).

Assim, podemos entender que o parallax scrolling é uma técnica especial


de rolagem disponível na computação gráfica, em que uma imagem ou mais
imagens se movem em câmera lenta, se comparadas às demais imagens, o que
cria uma ilusão de profundidade, pois aumenta a imersão do jogador na cena
e cria movimentos mais realísticos, ao compor uma cena em que não somente
os personagens principais se movem, mas, também, os demais itens da cena
(DEQUADROS, 2015).

Lembre-se: quanto mais longe um item gráfico estiver do seu visualizador,


mais lenta será a taxa de rolagem, ou seja, mais essa imagem demorará a se
movimentar em tela. Um exemplo desse conceito poderá ser visto a seguir. Duas
galinhas estão atravessando a rua. Se as galinhas seguirem na mesma velocidade,
a que está na linha ‘B’ terá menos espaço na tela para se movimentar do que a
galinha que está na linha ‘A’ e, portanto, chegará antes ao ponto final. Para que a
chegada ao fim da linha à direita seja simultânea, a figura, na linha B, precisa se
mover mais lentamente. A diferença na velocidade da tela entre as duas galinhas
é a razão entre a distância A e a distância B (KELLY, 2012).

FIGURA 10 – VELOCIDADE DE ROLAGEM DE ACORDO COM A DISTÂNCIA DOS OBJETOS


GRÁFICOS

FONTE: Kelly (2012, p. 263)

86
TÓPICO 2 — PARALLAX SCROLLING

Não é necessário que esse cálculo da velocidade de rolagem das imagens


seja preciso para a maioria dos jogos 2D, porque estamos apenas usando o efeito
para melhorar a aparência visual. Também podemos atribuir uma velocidade de
rolagem mínima aos itens mais distantes. Isso, geralmente, produz um jogo mais
atraente visualmente (KELLY, 2012).

O exemplo anterior deixa claro que a técnica do parallax scrolling por ser
útil para imagens de fundo e para a movimentação de personagens que estejam
mais distantes nas cenas criadas para jogos digitais 2D. A seguir, apresentaremos
dois jogos diferentes (Shadow Complex à esquerda e New Super Mario Bros à direi-
ta), que utilizam as funcionalidades do parallax scrolling para movimentação dos
itens gráficos.

FIGURA 11 – JOGOS DIGITAIS QUE UTILIZAM PARALLAX SCROLLING

FONTE: Novak (2011, p. 225)

Portanto, de acordo com o que já vimos anteriormente, a utilização da


técnica parallax scrolling, em um jogo digital, depende, basicamente, do fundo
ou outro personagem estar longe do personagem principal. Ainda, quanto mais
longe estiver, mais lenta será a movimentação para atender aos princípios da
física e para tornar a cena mais real. Consequentemente, quanto mais próximo o
objeto ou personagem, mais rápido ele deve se mover.

Além disso, é importante que o personagem principal esteja se


movimentando para que o plano de fundo tenha algum movimento, pois se a ideia
é que o fundo se mova para “imitar” a realidade, o mesmo deve acontecer quando
a cena estiver parada. Da mesma forma, deve existir a preocupação do background
de se mover na direção oposta do personagem, ou seja, se o personagem do jogo
está se movimentando da esquerda para a direita, o fundo se movimentará da
direita para a esquerda.

Os recursos visuais do parallax scrolling também foram muito utilizados


em produtos jornalísticos, com a intenção de criar movimento com detalhamento
gráfico nas reportagens.

87
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

O uso, em animações jornalísticas, geralmente, busca layouts dinâmicos,


a fim de não cansar o usuário ou receptor da mensagem com imagens muito
estáticas. Ao longo do tempo, entretanto, o parallax scrolling vem sendo cada vez
menos utilizado para esse fim, sendo substituído por outros tipos de recursos
menos “pesados”, como arquivos do tipo GIF, para carregamento em páginas de
notícias, por exemplo (ITO, 2019).

NOTA

A reportagem Snow Fall, de 2012, do jornal The New York Times, conta a
história de uma avalanche que aconteceu naquele ano no estado de Washinton (EUA).
Ela foi acessada, na primeira semana de publicação, por quase três milhões de pessoas. A
reportagem conta com o efeito parallax scrolling, assim como demais materiais multimídia
para reproduzir fatos da avalanche (ITO, 2019): https://nyti.ms/3m1JayT.

2 CÂMERAS PARA JOGOS E PARALLAX SCROLLING


Na unidade anterior, já conhecemos um pouco do enquadramento de
câmera em animações e jogos digitais. Agora, para detalhar o funcionamento e a
importância da técnica parallax scrolling, veremos um pouco mais da escolha do
movimento, ou não, da câmera em jogos digitais.

Escolher a câmera certa para o seu jogo afeta o modo como você o
desenvolve, mapeia seus controles e cria seu trabalho artístico. É muito comum
que o jogo tenha mais do que um estilo de câmera, é indicado que se use um estilo
de câmera principal durante a maior parte do jogo, além de outras visualizações
de câmera apenas para situações específicas (ROGERS, 2014).

Uma das opções é a câmera estática, que não muda de posição, distância
focal ou campo de visão. Ela permanece fixa em um único campo, local e imagem.
Os primeiros videogames usavam câmeras estáticas porque era mais fácil, para os
jogadores, rastrearem todos os elementos se eles fossem mantidos em uma única
tela, assim como os primeiros videogames não eram tão sofisticados. Mesmo que
a origem da câmera estática seja antiga, essa visão ainda é muito popular nos
jogos atuais, como Candy Crush Saga (2012) e Plants Vs. Zombies 2 (2013). Um uso
inteligente da câmera estática é definir o clima, como encontrado nos primeiros
jogos de terror de sobrevivência, como Resident Evil (1996). Seus desenvolvedores
não apenas usaram a imagem estática da câmera para representar uma única
sala, mas também a configuraram para oferecer a máxima eficácia na arte gráfica
disponível da época (ROGERS, 2014). Veja uma das cenas a seguir.

88
TÓPICO 2 — PARALLAX SCROLLING

FIGURA 12 – CENA DE RESIDENT EVIL (1996)

FONTE: Kleina (2017, s.p.)

O jogo Resident Evil trouxe, para o mundo dos jogos, um novo conceito,
uma nova maneira de se jogar. Sua principal inovação foi a ideia de “tirar o piloto
do carro”, e, assim, colocá-lo para explorar os ambientes, caminhando com a
câmera no seu campo de visão ou sobre os seus ombros, o que pode ser comparado
ao que fizeram jogos anteriores, como Doom (1993) ou Quake (1996). Entretanto,
no Resident Evil, buscou-se uma linguagem que se adaptasse melhor à exploração
dos cenários e ambientes, baseada em experiências de sucesso na produção de
filmes (LUZ, 2010). Segundo Kleina (2017), a utilização da câmera estática no jogo
foi adotada, principalmente, pelas limitações tecnológicas da época, sendo que os
videogames presentes no mercado não suportariam todos os elementos gráficos
planejados no projeto inicial.

Outra vantagem da câmera estática é que ela pode ser usada facilmente
para configurar eventos relacionados à história no mundo do jogo sendo criado,
então, o desenvolvedor não corre o risco de os jogadores olharem para o outro
lado quando isso acontecer. No entanto, é necessário ter cuidado com as telas
estáticas, porque elas não são muito dinâmicas, o que pode ser compensado com
muitas animações e efeitos para manter a tela do jogo atrativa (ROGERS, 2014).

89
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

DICAS

Para conhecer, de forma visual, o conceito da criação de efeitos gráficos com


parallax scrolling e exemplos da sua aplicação em diferentes jogos digitais, acesse o vídeo
The Beauty of Parallax, no link a seguir. Não se esqueça de ativar as legendas em português:
https://www.youtube.com/watch?v=z9tBce8eFqE.

Se uma câmera que fica em pé não é interessante para desenvolver um


jogo, é possível transformá-la em uma câmera de rolagem. Para isso, pense na
sua mesa de estudos. Nela, estão cadernos, livros, um computador ou notebook,
canetas e outros pertences. Você pode interagir com todos esses objetos, mas não
está conseguindo encontrar sua caneta preta, pois você está olhando estaticamente
para a mesa. Se você mover os olhos, como se fosse “rolar” uma câmera, para ou-
tra parte da mesa, você acaba encontrando a caneta. É isso que acontece nos jogos
com rolagem de tela, é permitido, ao jogador, ter uma visão mais ampla da cena.

Nos primeiros jogos digitais, havia somente a tela estática. A tela estática
era suficiente para jogos, como Invaders from Space (1978) e Kongs of Donkey (1981).
Contudo, muitos jogadores desejavam mais qualidade e realismo nos efeitos
visuais. Então, em 1982, a grande empresa japonesa de jogos eletrônicos, Irem,
introduziu a rolagem de paralaxe no mundo dos videogames (ROGERS, 2014).

Veja, a seguir, o princípio da técnica parallax scrolling. O personagem


principal se move para a direita, e o cenário e o “chão”, representado por uma
esteira, para a esquerda.

FIGURA 13 – PRINCÍPIO DA TÉCNICA PARALLAX SCROLLING

FONTE: Rogers (2014, p. 134)

90
TÓPICO 2 — PARALLAX SCROLLING

Quando uma câmera de parallax scrolling se move, o mundo se move com


ela. Essa visão da câmera revolucionou os videogames, pois permitiu a criação
de mundos de jogos mais profundos e maiores nos quais seus usuários puderam
jogar. Contudo, é importante compreender que existem duas maneiras diferentes
de tratar da parallax scrolling. A primeira é a simples rolagem. No caso, a câmera é
controlada pelo movimento do jogador enquanto o jogador permanece no centro
da tela, à medida que o cenário do mundo do jogo passa por ele, exatamente
como naqueles filmes ocidentais antigos (ROGERS, 2014).

O outro tipo de parallax scrolling é a rolagem forçada. Nessa situação, os


jogadores são forçados a "acompanhar" uma câmera de rolagem, razão pela qual
foi usada, pela primeira vez, em jogos de direção e voo, como Moon Patrol (1983).
Esse tipo de rolagem se tornou popular em jogos de tiro em primeira pessoa,
como Operation Wolf (1987), e atiradores em terceira pessoa, como Panzer Dragoon
(1995). Mais tarde, foi usado para sequências de perseguição, como as encontradas
em Crash Bandicoot (1996).

Nesses jogos, frequentemente, se um jogador não consegue acompanhar a


câmera, algo horrível (como a morte ou o game over) o atrai. Isso torna a câmera de
rolagem forçada excelente para a jogabilidade, assim, o jogo realmente pressiona
os jogadores a jogarem (ROGERS, 2014).

DICAS

A técnica parallax também pode ser utilizada em animações para sites e portais
da internet. Veja o vídeo Como Fazer o Efeito Parallax em CSS e Javascript e saiba como
pode ser gerado esse efeito: https://www.youtube.com/watch?v=P0IVkSh7AkE.

3 EXEMPLOS
Apresentaremos dois exemplos do emprego do parallax scrolling em
programas e códigos utilizados para a criação de jogos. Assim como visto nos
exemplos anteriores, ressaltamos que são exemplos didáticos, não possuem todas
as funcionalidades necessárias para o funcionamento de um jogo complexo.

O primeiro exemplo que vamos apresentar foi desenvolvido por meio da


aplicação GameSalad.

91
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

A GameSalad é uma protaforma de desenvolvimento de jogos que


possibilita criar um jogo por meio de uma interface de programação visual. É
utilizada para introduzir conceitos de programação, design de jogos e criação
de mídia digital para estudantes. Essa plataforma foi lançada em 2010 e já foi
utilizada por mais de um milhão de aspirantes a desenvolvedores de jogos. Sua
versão gratuita possibilita a criação de jogos para web, Mac e IOS, enquanto
a versão paga também tem a opção de exportação de jogos para a plataforma
Android, além de outras funcionalidades. Vale lembrar que a plataforma só está
disponível em inglês (GAMESALAD, 2020).

DICAS

O GameSalad pode ser baixado pelo site https://gamesalad.com/download/,


após a criação de uma conta com os seus dados básicos. Como é um site em inglês, se sentir
dificuldade, ative o tradutor do seu navegador, que todas as explicações e funcionalidades
serão traduzidas.

Para o exemplo, foram criadas três camadas diferentes para compor um


plano de fundo: a primeira é o céu, o meio é uma paisagem com sombras de uma
cidade e a última é uma camada de nuvens, da qual surgem as transparências da
imagem que serão úteis. Veja como são separadas:

FIGURA 14 – CRIAÇÃO DE FUNDO COM PARALLAX SCROLLING

FONTE: DeQuadros (2015, p. 27-28)

92
TÓPICO 2 — PARALLAX SCROLLING

Agora, veja como fica o resultado, após ter incluído o personagem da


cena, além do ladrilho, que representa um chão com grama.

FIGURA 15 – CRIAÇÃO DE FUNDO COM PARALLAX SCROLLING

FONTE: DeQuadros (2015, p. 28)

Não temos como ilustrar o movimento neste livro, mas pense que cada
uma das três camadas do fundo se moverá em velocidades diferentes, opostas ao
movimento do personagem, fim de criar a profundidade da cena do jogo.

DICAS

O próprio site do GameSalad disponibiliza inúmeros tutoriais com o


funcionamento e exemplos da criação de jogos variados. Os primeiros passos para a
utilização estão disponíveis no curso presente no link a seguir: http://learn.gamesalad.com/
course/your-first-game-windows/.

Esse exemplo iniciou a criação de um novo projeto no GameSalad, que


inicia com a definição de um nome e do tamanho que o jogo terá. Em seguida,
realiza-se a importação de todas as imagens necessárias para a criação do projeto,
que ficarão salvas na biblioteca de mídias (Library – Medias) (DEQUADROS,
2015). Observe a tela incial do GameSalad.

93
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

FIGURA 16 – TELA INICIAL DO GAMESALAD

FONTE: DeQuadros (2015, p. 29)

Cada uma das imagens deve ser inserida, uma por uma, na tela principal,
criando níveis diferentes, visto que as imagens ficarão sobrepostas. Para corrigir
a posição das imagens, é possível somente arastá-las, e, se necessário, enviar para
trás ou trazer para frente de outras. O processo é, basicamente, clicar com o botão
direito do mouse sobre a imagem e fazer essa opção. O tamanho de cada imagem
pode ser alterado manualmente ou no menu presente à esquerda da tela, na
opção de atributos gráficos (Attributes – Graphics). Nessa mesma lista de atributos,
é possível marcar a opção para que a imagem se repita, uma ao lado da outra,
como é o caso do chão, inserido na imagem de exemplo (DEQUADROS, 2015).

Após a inclusão de todos os personagens na cena, ainda, é possível alterar


o tamanho de cada um deles ou da tela de exibição. Para a tela de exibição, o
caminho é o menu cenas (Scenes), e, nos seus atributos, o tamanho (Size) com
valores horizontais e verticais. Já a movimentação de cada imagem na cena
depende da definição das movimentações de cada imagem. São definidas no menu
comportamentos (Behaviors), no qual estão disponíveis diferentes blocos (Blocks),
com grupos (Group), ciclos (Loop), regras (Rule) e tempos (Time). Esses blocos
podem ser associados a condições (Conditions) e comportamentos (DEQUADROS,
2015). A seguir, apresentaremos o GameSalad após a importação das imagens
que serão utilizadas na construção do exemplo.

94
TÓPICO 2 — PARALLAX SCROLLING

FIGURA 17 – GAMESALAD APÓS A IMPORTAÇÃO DAS IMAGENS

FONTE: DeQuadros (2015, p. 30)

A criação do efeito parallax scrolling depende da utilização do bloco de


regras e do comportamento de restrição de atributos. Define-se o atributo da
posição do personagem com base na sua posição nos eixos X e Y. No atributo
de movimento, é necessário definir, também, os valores dos eixos X e Y, que
correspondem à velocidade e à direção pelas quais cada imagem passará pela
tela. Esse processo deve ser feito em cada uma das imagens que compõem a cena,
assim, cada uma seguirá na direção e velocidade necessárias para criar a ideia de
animação (DEQUADROS, 2015).

Para que esse exemplo se transforme em um jogo propriamente dito, é


interessante incluir mais imagens na cena, como árvores, como plano de fundo,
e obstáculos a serem vencidos pelo personagem. Ainda, a cada mudança de fase,
podem ser construídos novos cenários, com detalhes, obstáculos diferentes,
mantendo a lógica do uso da rolagem de cada objeto gráfico em velocidades
específicas.

Nosso segundo exemplo trata de um código escrito na linguagem de


programação C++, que possui certa similaridade com as linguagens C e Java.
Nele, estão presentes imagens de diferentes luas, um planeta, uma nave espacial
e a imagem de fundo, que representa o espaço (KELLY, 2012).

95
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

No caso, o planeta e as luas se movem na direção oposta da nave, assim


como o fundo do espaço. O planeta é a imagem mais próxima da nave, por isso,
move-se mais rápido. A velocidade de rolagem das luas diminui à medida que
as luas se afastam progressivamente da nave. Esse exemplo não usa um cálculo
preciso para determinar a taxa de rolagem das luas, apenas reduz a velocidade de
rolagem em 20% para cada lua (KELLY, 2012).

O código do exemplo será apresentado a seguir.

QUADRO 6 – PARALLAX SCROLLING NA CENA DO ESPAÇO

// Atualiza a posição das entidades para rolagem de paralaxe


ship1.update(frameTime);
// Move o planeta ao longo de X
planet.setX(planet.getX() - frameTime * ship1.getVelocity().x);
// Move o planeta ao longo de Y
planet.setY(planet.getY() - frameTime * ship1.getVelocity().y);
planet.update(frameTime);
// Move as luas
for(int i=0; i<4; i++)
{
// Reduz a velocidade de rolagem em 20% para cada lua
moons[i].setX(moons[i].getX() - frameTime * ship1.
getVelocity().x
* 0.2f * (4-i));
moons[i].setY(moons[i].getY() - frameTime * ship1.
getVelocity().y
* 0.2f * (4-i));
}
// Move o espaço ao longo de X
space.setX(space.getX() - frameTime * ship1.
getVelocity().x*0.1f);
// Move o espaço ao longo de Y
space.setY(space.getY() - frameTime * ship1.
getVelocity().y*0.1f);
if (space.getX() > 0)
// Move a imagem do espaço deixada por SPACE_WIDTH
space.setX(space.getX() - SPACE_WIDTH);
if (space.getX() < -SPACE_WIDTH)
// Move a imagem do espaço para a direita por SPACE_WIDTH
space.setX(space.getX() + SPACE_WIDTH);
if (space.getY() > 0)
// Move a imagem do espaço para cima por SPACE_HEIGHT
space.setY(space.getY() - SPACE_HEIGHT);
if (space.getY() < -SPACE_HEIGHT)
// Move a imagem do espaço para baixo por SPACE_IMAGE
space.setY(space.getY() + SPACE_HEIGHT);

for (int i=3; i>=0; i--)


moons[i].draw(); // Desenha luas
planet.draw(); // Desenha o planeta
ship1.draw(); // Desenhe a nave espacial

FONTE: Kelly (2012, p. 264)

96
TÓPICO 2 — PARALLAX SCROLLING

O exemplo inicia com a atualização das posições dos objetos gráficos


presentes na cena, para, depois disso, ser possível alterar os valores necessários
referentes a essas posições. Em seguida, é iniciada a movimentação do planeta,
nos seus eixos X e Y.

Depois, a velocidade de rolagem de cada uma das luas presentes na cena


é diminuída em 20%. Por fim, é definida a rolagem da imagem de fundo, que
representa o espaço, também levando em conta os eixos X e Y. O fim do código
apresenta o desenho de cada uma das formas: luas, planeta e nave espacial.

Veja como ficou o resultado da execução dessas linhas de código.

FIGURA 18 – PARALLAX SCROLLING NA CENA DO ESPAÇO

FONTE: Kelly (2012, p. 263)

Nos dois exemplos apresentados, percebemos que a técnica de parallax


scrolling contribuiu para melhorar a aparência das animações, pois a parallax
scrolling usa diferentes velocidades de movimento para objetos gráficos, de
acordo com a distância que devem representar na cena, a fim de melhorar a
profundidade das animações.

DICAS

Conheça as funcionalidades da técnica parallax scrolling disponíveis em


ferramentas da Microsoft: https://bit.ly/3m2F6yr.

97
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• A movimentação de personagens em lateral já era utilizada pelos clássicos


jogos Arcade 2D.

• A técnica parallax scrolling consiste em movimentar a imagem de fundo da cena


em direção contrária à direção do personagem.

• A movimentação dos objetos que compõem uma animação com parallax


scrolling acontece com velocidades diferentes, da mesma forma que se você
olhar para fora da janela em um carro em movimento: quanto mais distante o
objeto gráfico, mais lentamente se movimenta.

• A técnica de utilização de parallax scrolling aumenta a profundidade das cenas


de animação de jogos 2D.

• O conceito de parallax scrolling vem sendo utilizado na construção de materiais


multimídia jornalísticos e, mais recentemente, em sites e portais da internet,
para melhorar a aparência.

• Parallax scrolling podem ser colocados em prática em diferentes linguagens,


sejam para a criação de cenas ou para a movimentação dos personagens dos
jogos digitais.

98
AUTOATIVIDADE

1 O conceito de parallax scrolling é importante para os criadores de jogos 2D,


por conta da sua utilidade na inserção de maior profundidade nas cenas.
Nesse sentido, assinale a alternativa que descreve corretamente uma das
características da técnica de parallax scrolling:

a) ( ) O conceito de paralaxe é muito utilizado na área da química, pois


leva em conta as cores das imagens.
b) ( ) No parallax scrolling, quanto mais longe um item gráfico estiver do
seu visualizador, mais rápida será a taxa de rolagem.
c) ( ) O parallax scrolling cria movimentos mais irrealistas das imagens que
compõem a animação.
d) ( ) O parallax scrolling movimenta mais rapidamente as imagens de
fundo de uma cena.
e) ( ) O uso de parallax scrolling possibilita um aumento na imersão do
jogador no jogo 2D.

2 A utilização do parallax scrolling em jogos digitais 2D foi baseada na sua


utilidade em animações e, posteriormente, nos clássicos jogos Arcade.
Apesar de possuir origens antigas, continua sendo útil para a construção de
jogos com menor movimentação dos personagens em diferentes cenários,
inclusive, em aplicativos para smartphones. Acerca das características do
uso do parallax scrolling, classifique V para as sentenças verdadeiras e F
para as sentenças falsas:

( ) O cálculo da velocidade de rolagem das imagens de fundo em jogos 2D


precisa ser preciso.
( ) Pode ser atribuída uma velocidade mínima para a rolagem de imagens
de fundo em jogos 2D.
( ) O movimento dos personagens principais em um jogo digital que utilize
parallax scrolling é mais lento do que o fundo do jogo.
( ) Nos jogos com parallax scrolling, os personagens e o background
costumam se deslocar da direita para a esquerda.
( ) Em jogos 2D com parallax scrolling, os personagens e o background
costumam se deslocar em direções opostas.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – F – V – V.
b) ( ) F – V – F – F – V.
c) ( ) F – V – V – F – V.
d) ( ) V – F – F – V – V.

99
3 Além dos desenhos animados e dos jogos digitais, o conceito de parallax
scrolling vem sendo utilizado em outras atividades, por conta da
característica de aumento da interatividade com o usuário. A respeito do
assunto, analise as seguintes sentenças:

I- Os recursos do parallax scrolling foram muito utilizados em produtos


jornalísticos.
II- Os recursos do parallax scrolling são utilizados para criação de páginas e
sites.
III- Os recursos do parallax scrolling são mais leves do que arquivos do tipo
GIF.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa I está correta.
b) ( ) As afirmativas II e III estão corretas.
c) ( ) As afirmativas I e II estão corretas.
d) ( ) Somente a afirmativa III está correta.

4 O estilo de câmera utilizado na construção de um jogo digital tem influência


na maneira como ele será desenvolvido e como serão definidos os controles.
Da mesma forma, contribui para a escolha das técnicas que podem ajudar a
melhorar a aparência gráfica e a experiência gráfica do jogo. Nesse contexto,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as sentenças falsas:

( ) A rolagem de paralaxe foi introduzida no mundo dos videogames


em 1982.
( ) É comum que um jogo digital tenha mais de um estilo de câmera.
( ) A câmera estática muda de posição e distância ao longo do jogo.
( ) O uso de câmeras de rolagem diminui a visão do jogador da cena.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – F – V.
b) ( ) F – V – F – F.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – F – V – V.
e) ( ) V – V – F – F.

5 A criação da técnica de parallax scrolling revolucionou o mundo dos


videogames, pois possibilitou o aumento dos mundos que os jogadores
puderam passar a jogar, além da sua profundidade. Resta saber que existem
dois tipos de parallax scrolling. Acerca dos tipos de parallax scrolling, analise
as seguintes sentenças:

100
I- Na simples rolagem, o controle da câmera é feito pelo movimento do
jogador.
II- Na rolagem forçada, se o jogador não acompanhar a câmera, o cenário
para.
III- Na simples rolagem, o jogador se movimenta, enquanto o cenário fica
parado.
IV- Na rolagem forçada, os jogadores precisam acompanhar a câmera de
rolagem.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa I está correta.
b) ( ) As afirmativas I e IV estão corretas.
c) ( ) As afirmativas II e III estão corretas.
d) ( ) As afirmativas II e IV estão corretas.

101
102
TÓPICO 3 —
UNIDADE 2

PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES

1 INTRODUÇÃO E PRÉ-PRODUÇÃO

Depois de conhecer duas técnicas utilizadas na criação de animações


para jogos digitais, vamos partir para as etapas de produção dessas animações. É
importante que você conheça a organização dos passos ou métodos necessários
para colocar em prática os conhecimentos adquiridos até aqui.

A produção do jogo digital inicia com a definição da ideia inicial do


jogo e termina com uma versão totalmente revisada do código final, pronta
para uso. As etapas que veremos neste tópico fazem parte do que acontece
entre esses dois extremos. Os processos de criação possuem diferenças entre si,
entretanto, abordaremos as etapas principais, que são úteis para a organização e
o gerenciamento dos trabalhos.

Assim, esse processo pode ser dividido em cinco fases principais: pré-
produção, produção, testes e pós-produção. Em cada uma dessas etapas, vários
objetivos precisam ser atingidos antes de continuar para a fase seguinte (como
em um jogo). No caso específico da primeira fase, que se trata da pré-produção,
é necessário definir, com detalhes, o plano do projeto, pois ele fornece uma base
sólida para o desenvolvimento do jogo (CHANDLER, 2012).

FIGURA 19 – CICLO BÁSICO DE PRODUÇÃO DE JOGOS

FONTE: Chandler (2012, p. 4)

103
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

Também é definido, na pré-produção, como será o jogo, além de quanto


tempo demorará para construí-lo. Esse cronograma pode variar de uma semana
a um ano, dependendo do tempo e dos recursos disponíveis. De forma prática,
pode-se dizer que a fase de produção de um jogo necessita, aproximadamente, de
10 a 25% do tempo total do projeto, assim, com base nessa informação, é possível
dividir o tempo restante entre as demais etapas (CHANDLER, 2012).

O principal objetivo da fase de pré-produção é criar o planejamento do


jogo, que é, basicamente, um roteiro para a conclusão e a liberação do código
final em funcionamento. Para isso, esse planejamento precisa ter informações
do conceito do jogo, seus recursos e restrições, além da documentação básica de
técnica e de design. Ainda, a fim do gerenciamento do projeto, quanto custará, qual
seu cronograma, quais os conhecimentos necessários e a quantidade de pessoas
para a confecção. A pré-produção pode ser dividida em fases complementares:
conceito do jogo, requisitos do jogo, planejamento do jogo e avaliação de risco
(CHANDLER, 2012).

Antes do início de um projeto de animação para jogos, a equipe ou


pessoa responsável deve delinear a história e organizar ideias. Depois dessas
definições iniciais, é possível criar o conceito do jogo, que pode ser descrito
em um storyboard, que nada mais é que uma versão gráfica e simplificada de
cada cena. Esse storyboard se torna a principal referência para os animadores
(DISCREET, 2005).

O storyboard possui a sequência de imagens bidimensionas, estas que


contam a história completa do jogo em forma de rascunhos de cenas nos pontos-
chave. A maneira como o storyboard será utilizado no projeto de animação
dependerá se serão utilizadas técnicas 2D ou 3D. No caso de uma animação gráfica
2D, o storyboard evolui para o conjunto final de cenas, quase da mesma forma
que era utilizado na animação tradicional. A principal diferença dos métodos
antigos para os atuais é que, atualmente, os animadores empregam softwares de
processamento de imagens e computação gráfica 2D para criar os quadros-chave,
e boa parte das animações entre esses quadros é feita de forma automatizada
(BROOKSHEAR, 2013).

Por isso, ao pensar no conceito do jogo, é preciso pensar no que estamos


procurando, uma solução para um problema, criando perguntas a serem
respondidas. Seria divertido brincar com zumbis no espaço? Como seria disputar
uma corrida de carros em diferentes pistas? Então, o conceito será a descrição de
como resolver esse problema, com início, meio e fim. Faz parte, desse processo,
limitar as possibilidades, a fim de não confundir o jogador e manter a história
dentro do seu propósito. Por exemplo, se for um jogo de tiro realista, não convém
utilizar equipamentos ou armas fictícios. Essa fase termina com a definição do
que pode ser chamado de protótipo, como o storyboard, com todas as informações
iniciais necessárias (CHANDLER, 2012).

104
TÓPICO 3 - PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES

DICAS

Conheça mais conceitos e aplicações de storyboard no artigo Storyboards


no Desenvolvimento de Jogos Digitais Educacionais por Usuários Finais: Um Relato de
Experiência, que está disponível em: https://bit.ly/3a2OIa5.

Agora que já temos o conceito, vamos para os requisitos do jogo. Os


requisitos tratam dos recursos básicos de arte, design e engenharia que precisam
de suporte para a construção do jogo. Estes precisam ser listados e documentados.
Envolvem qualquer restrição ao projeto e a documentação básica técnica e de
design. Toda a equipe do projeto deve ser envolvida na definição dos requisitos,
para contribuir com base no conhecimento específico. Deve-se priorizar recursos
que diferenciem o jogo dos demais, mas que estejam dentro do alcance do projeto
em termos de tempo de tecnologia necessária, portanto, que atendam às restrições
existentes. Após uma delimitação mais completa dos elementos necessários para
o projeto, deve-se criar uma documentação básica, com base nesses aspectos
(CHANDLER, 2012).

A documentação pode ser criada de várias formas. Os próprios


comentários no código-fonte são uma forma de documentação para uso interno,
que só pode ser feita na fase seguinte, na produção. Esses comentários ajudam
a explicar o código para outros desenvolvedores e, também, servem como
lembrete para uso no futuro, quando alguma alteração no código for necessária.
Já a documentação, que é disponibilizada aos usuários finais, pode ser exibida
nas telas de ajuda ou nas instruções do sistema. Deve ser criada em arquivos
separados do código do jogo, assim, é mais fácil modificá-la ou traduzi-la para
diferentes idiomas (KELLY, 2012).

Nesse contexto, a documentação do design do jogo é, basicamente, uma


descrição do jogo. Ela pode incluir texto, imagens, desenhos ou outras mídias.
Seu objetivo principal é fornecer, a cada membro da equipe, uma compreensão
clara do projeto geral. Assim, essa documentação se torna a referência única na
qual todas as outras decisões do design do jogo se baseiam. Essa documentação
fornece uma descrição de alto nível do jogo, mas não entra em detalhes acerca da
implementação (KELLY, 2012).

O envolvimento da equipe do projeto nessa etapa é importante para a


definição de quais hardwares e softwares serão utilizados em cada fase.

105
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

Ainda, para discutir quando e como serão feitas cópias de reserva da


animação, além do padrão de nomes de arquivos que será utilizado, por exemplo
(DISCREET, 2005). Portanto, esse processo tem muito envolvimento com o
conhecimento e a capacidade de aprendizado de novas tecnologias.

Na sequência, partimos para o planejamento e a avaliação de risco


do jogo. O planejamento envolve reunir as informações das etapas anteriores
e determinar como tudo será executado. Esse planejamento leva em conta
orçamento, cronograma e necessidade de pessoal para a equipe de produção.
Novamente, é importante que toda a equipe esteja ciente do planejamento e
auxilie na construção, a fim de que somente sejam definidos prazos que possam
ser alcançados, enquanto a avaliação dos riscos trata de verificar se há algum
problema que ocasione não fazer algo conforme o planejado inicialmente. Ainda,
se existe necessidade de alterações, tanto nessa etapa quanto nas anteriores
(CHANDLER, 2012).

Durante o planejamento, a equipe de pré-produção trabalha pensando


no produto final. Se o produto final for um jogo 2D, por exemplo, é necessário
pensar, primeiramente, no hardware e no software necessários para desenvolver
o projeto editado. O equipamento selecionado deve trabalhar com a resolução
específica escolhida e gerar o formato de arquivos esperado. Por esse motivo, não
é incomum que, nessa fase, seja necessário realizar mudanças no storyboard por
conta de ser difícil ou impossível criar determinada animação ou movimento de
imagem com o software escolhido (DISCREET, 2005).

Chandler (2012) propõe uma lista de verificação para organizar o processo


de pré-produção, que traz várias perguntas, como as que estarão listadas a seguir:

QUADRO 7 – LISTA DE VERIFICAÇÃO DA PRÉ-PRODUÇÃO

Conceito Sim ou Não


O conceito inicial do jogo foi definido? ( )S( )N
A plataforma e o gênero foram especificados? ( )S( )N
Os elementos básicos de jogabilidade foram definidos? ( )S( )N
O protótipo foi construído? ( )S( )N
A análise de risco foi concluída? ( )S( )N
O lançamento do projeto foi agendado? ( )S( )N
Requisitos do jogo Sim ou Não
A ordem de prioridade dos recursos foi definida? ( )S( )N
As restrições foram definidas e solucionadas nos conjuntos de
( )S( )N
recursos?
As etapas e os produtos foram definidos? ( )S( )N

106
TÓPICO 3 - PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES

A tecnologia foi avaliada em relação ao conjunto de recursos


( )S( )N
desejado?
As ferramentas foram definidas? ( )S( )N
A documentação básica do design foi concluída? ( )S( )N
A documentação técnica básica foi concluída? ( )S( )N
Planejamento do jogo Sim ou Não
O orçamento foi concluído? ( )S( )N
O cronograma inicial foi concluído? ( )S( )N
O plano inicial de pessoal foi concluído? ( )S( )N
Os membros da equipe aprovaram o cronograma e o plano de
( )S( )N
pessoal?

FONTE: Adaptado de Chandler (2012)

O que você deve compreender é que todas essas etapas estão interligadas
e podem passar por alterações ao longo do caminho. Mesmo assim, é importante
seguir um roteiro, para que as atividades necessárias para a construção da ani-
mação sejam todas executadas e que seja possível corrigi-las quando for preciso.

2 PRODUÇÃO
Na fase da produção do jogo digital, o maior trabalho realmente é feito.
O trabalho dos artistas e animadores é realizado por meio dos esboços iniciais e
outros materiais de referência. Os resultados são mais produtivos quando o roteiro
prévio já está pronto, construído na fase anterior, assim, não há a necessidade de
ficar imaginando o que é necessário produzir (DISCREET, 2005).

Na produção, o código e os assets (ilustrações, efeitos gráficos e sons) para


o jogo são produzidos. Entre a pré-produção e a produção, existe uma pequena
separação; já na fase inicial, podem ser criados alguns recursos, enquanto os
demais ficaram para serem construídos nessa segunda fase. A produção também
é determinada pelas verificações e aprovações dos responsáveis pelo projeto.
Dependendo do tamanho do projeto, talvez, o protótipo criado na pré-produção
dependa do aval de um publicador ou de um gerente de estúdio de animação
(CHANDLER, 2012).

Se todas as decisões de planejamento tiverem sido feitas corretamente, a


produção não traz, por si só, muitas surpresas. Entretanto, geralmente, não é isso
que acontece, pois, durante a produção, podem acontecer diversos imprevistos,
como a necessidade de novos recursos ou assets ao projeto, sua alteração ou, então,
exclusão e substituição. Quanto mais organizado o planejamento, mais fácil é de
implementar possíveis mudanças ao longo do percurso (CHANDLER, 2012).
107
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

A fase de produção é focada, principalmente, na produção do conteúdo


do código, assim como no controle do progresso de cada atividade e na conclusão
das tarefas. Ainda, continua sendo avaliado, continuamente, o risco, que é rela-
cionado a qualquer imprevisto que venha a mudar o ciclo de produção do jogo.

Assim como na pré-produção, a produção também pode ser dividida em


etapas distintas: implementação do plano, rastreamento do progresso e conclusão
das tarefas (CHANDLER, 2012).

A implementação do plano depende da ciência do planejamento


elaborado na fase de pré-produção de todos os envolvidos no processo de criação,
o que significa dar acesso a todos os documentos criados previamente, como o
cronograma e as etapas. Qualquer mudança significativa que ocorra, relacionada
a prazos ou a mudanças em recursos gráficos, por exemplo, deve ser informada
aos interessados e responsáveis. Da mesma forma, é impressindível que estejam
disponíveis as ferramentas e recursos para serem utilizados na implementação
(CHANDLER, 2012).

Essa etapa da fase de produção somente será realizada conforme o


planejado, se houver controle do que está sendo feito. Ainda, é preciso que todos
os envolvidos trabalhem em sintonia, com as mesmas informações e recursos
disponiveis, para um bom desenvolvimento da produção.

DICAS

Para verificar um passo a passo do desenvolvimento de um jogo digital, leia


o artigo Jogo do Acesso Aberto: Desenvolvendo um Newsgame para a Comunicação e
Saúde, que está disponível em: https://www.arca.fiocruz.br/bitstream/icict/16947/2/15.pdf.

Já o rastreamento do progresso é necessário para que as atividades que


dependem umas das outras sejam concluídas a contento. Por isso, é importante
que o cronograma tenha prazos para todas as ações necessárias, o que torna
mais fácil rastrear o que está dentro do prazo ou não está. O método desse
controle pode variar de acordo com o conhecimento de cada um. Por isso, para
que funcione, o método de rastreamento deve ser fácil de ser implementado e
utilizado (CHANDLER, 2012).

A conclusão das tarefas é relacionada literalmente ao que o nome da


etapa menciona: terminar as etapas de produção. Contudo, é preciso entender
que cada área do desenvolvimento possui seu tempo e sua complexidade. Por

108
TÓPICO 3 - PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES

exemplo, é mais complicado definir quando as tarefas de engenharia de software


estão concluídas, pois dependem muito da próxima etapa, que são os testes, do
que saber que uma arte gráfica foi feita completamente.

De toda forma, deve ser planejado o que se entende como concluída cada
uma das tarefas de produção por meio da definição de critérios de saída. Assim,
o responsável por cada atividade saberá o que precisa deixar pronto em cada
momento da produção (CHANDLER, 2012).

Assim como na pré-produção, Chandler (2012) propõe uma lista de


verificação para controlar o processo de produção.

QUADRO 8 – LISTA DE VERIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO

Implementação do plano Sim ou Não


O planejamento do jogo foi claramente comunicado para a
( )S( )N
equipe?
O planejamento do jogo está em um local publicamente
( )S( )N
acessível?
O planejamento do jogo pode ser facilmente atualizado com
( )S( )N
mudanças feitas pelo produtor?
Todas as pessoas da equipe têm os recursos necessários para
( )S( )N
fazer seu trabalho?
A avaliação de risco está ocorrendo, regularmente, em toda a
( )S( )N
produção?
Há um processo definido para o gerenciamento das dependências
( )S( )N
de tarefas?
Rastreamento do progresso Sim ou Não
Há um planejamento de jogo no qual o rastreamento do
( )S( )N
progresso possa se basear?
Há um processo definido para o produtor rastrear o progresso
( )S( )N
de todas as tarefas?
O progresso é afixado em áreas visíveis nas salas da equipe? ( )S( )N
Conclusão de tarefas Sim ou Não
Cada tarefa tem critérios de saída claramente definidos? ( )S( )N
Esses critérios de saída estão publicamente disponíveis para a
( )S( )N
equipe?
Todos os envolvidos estão de acordo a respeito de quais serão
( )S( )N
os critérios de saída?

FONTE: Adaptado de Chandler (2012)

109
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

Para Discreet (2005), existe, ainda, uma última etapa da fase de produção,
que é a renderização. O planejamento da renderização também inicia na fase de
pré-produção e é colocado em prática na produção. Dentre os fatores que precisam
ser levados em conta na renderização, estão: a velocidade dos quadros; para que a
visualização das animações criadas seja executada na velocidade correta definida
no software; a velocidade de renderização, que se trata do tempo de resposta do
jogo em mostrar um efeito gráfico ou sonoro renderizado, ou seja, na sua melhor
qualidade; ainda, a resolução de saída da animação, seja em alta resolução, para
aumentar a qualidade dos detalhes, ou em baixa resolução, para casos de jogos
on-line, para que não fiquem tão “pesados”.

Portanto, as etapas de produção são as que levam mais tempo para serem
concluídas, mas são as que produzem os resultados mais visíveis. Entretanto,
todas as etapas possuem a mesma importância, pois a produção não teria os
mesmos resultados sem a pré-produção ou sem os testes e a pós-produção para
corrigir os possíveis erros e inconsistências.

3 TESTES E PÓS-PRODUÇÃO
A fase de testes pode ser crítica para o desenvolvimento de jogos, pois,
nela, verifica-se o funcionamento de todos os componentes do jogo e possíveis
erros ou bugs. Os testes, não necessariamente, acontecem somente após a
finalização da produção, eles acontecem continuamente, a cada nova versão
do jogo, para examinar novas funcionalidades e novos recursos em cada etapa.
Após a primeira versão, chamada de etapa beta, a equipe ou responsável pelo
desenvolvimento do código do jogo se dedicará, prioritariamente, à correção dos
erros encontrados e à disponibilização de novas versões para teste. Assim, a fase
de testes possui duas etapas principais: a validação do plano e a liberação do
código (CHANDLER, 2012).

A validação do plano trata de conferir se o jogo possui todas as


funcionalidades previstas no planejamento. Por isso, é importante que, a cada
alteração no desenvolvimento, o plano também seja atualizado, pois é útil no
momento dos testes. A validação acontece em todas as áreas, como na conferência
dos idiomas do jogo, funcionamento em diferentes sistemas operacionais,
desempenho em placas de som e de vídeo específicas. Todas essas análises
precisam ser feitas a cada nova versão do jogo (CHANDLER, 2012).

Ainda, a liberação do código é a etapa em que a equipe de testes libera


versões do jogo que estão prontas para distribuição. No caso, todos os principais
erros foram corrigidos e o jogo está funcionando conforme o planejado, depois
de ter passado pelas verificações finais. Dependendo do caso e do tamanho
do projeto, ele ainda depende da aprovação do fabricante, que deve realizar a
replicação e a comercialização do jogo (CHANDLER, 2012).

110
TÓPICO 3 - PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES

O teste deve fazer parte de todo o processo de desenvolvimento, não deve


ser apenas uma etapa que é feita no fim e se houver tempo suficiente. Por isso,
é necessário providenciar, desde o início do planejamento do projeto, o tempo
adequado para o teste no plano de desenvolvimento do jogo (KELLY, 2012).

Chandler (2012) propõe uma lista de verificação para controlar o processo


de testes.

QUADRO 9 – LISTA DE VERIFICAÇÃO DOS TESTES

Validação do plano Sim ou Não


O plano de testes foi criado? ( )S( )N
O plano de testes foi atualizado para o departamento de qualidade? ( ) S ( ) N
O plano de testes foi atualizado com qualquer alteração que
( )S( )N
tenha sido feita no planejamento do jogo?
As etapas de testes foram consideradas no cronograma? ( )S( )N
O software de rastreamento de erros foi disponibilizado para os
( )S( )N
testadores e a equipe de desenvolvimento?
Todas as áreas do jogo foram testadas? ( )S( )N
Liberação do código Sim ou Não
A equipe de desenvolvimento enviou um candidato final à
( )S( )N
liberação do código?
Há tempo suficiente no cronograma para o departamento de
qualidade concluir o plano de testes no candidato à liberação ( ) S ( ) N
do código?
O departamento de qualidade aprovou o produto para liberação
( )S( )N
do código?
Somente no caso de console: o jogo teve o código liberado
( )S( )N
enviado para o fabricante do console para aprovação?

FONTE: Adaptado de Chandler (2012)

Por fim, a fase da pós-produção acontece após o código liberado ter


sido aprovado para fabricação. Assim, o processo de desenvolvimento pode ser
considerado oficilmente concluído. Por vezes, essa etapa é esquecida, mas tem
muita importância, pois serve para avaliar os prós e os contras da forma como
foi desenvolvido o jogo e, também, criar um kit de fechamento, que faz parte do
plano de arquivamento (CHANDLER, 2012).

O aprendizado por meio da experiência é a primeira etapa da fase de


pós-produção e contribui para melhorar o desenvolvimento dos projetos de jogos
futuros. Esse processo é chamado de “post-mortem” (isso mesmo, pós-morte).
111
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

O post-mortem é um momento em que todos os envolvidos possam examinar e


expor, para os demais membros da equipe, tudo que deu certo ou errado durante
o projeto, além de propor possíveis soluções para novos projetos com base nessas
experiências (CHANDLER, 2012).

Já o plano de arquivamento é a última etapa da fase de pós-produção,


na qual o código já liberado é arquivado para uso em projetos futuros. Esse
arquivamento é realizado com a formação de um kit de fechamento, composto por
toda a documentação de design, código-fonte, arquivo-fonte das artes, os assets
finais do jogo, arquivos finais de música e qualquer outro arquivo que tenha sido
necessário na construção do jogo. Esses kits são importantes, pois pode ser de
interesse criar uma nova versão do jogo ou utilizar esses arquivos em um outro
projeto, principalmente, no caso de franquias, em que a continuação tenha base
na versão anterior (CHANDLER, 2012).

Por ser uma fase mais enxuta, a lista de verificação da fase de pós-produção
é mais curta.

QUADRO 10 – LISTA DE VERIFICAÇÃO DO PÓS-PRODUÇÃO

Plano de arquivamento Sim ou Não


O kit de fechamento foi concluído? ( )S( )N
Aprendizado por meio da experiência Sim ou Não
O post-mortem foi concluído? ( )S( )N
O post-mortem foi publicado para acesso de todos os membros
( )S( )N
da equipe?

FONTE: Adaptado de Chandler (2012)

Assim, terminamos este tópico com a conclusão de que cada fase do


desenvolvimento de jogos é importante para o produto final e para a construção
da experiência dos desenvolvedores, animadores e demais envolvidos no
processo de criação e animação do jogo, para que possam, a cada projeto, obter
resultados melhores.

112
TÓPICO 3 - PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES

LEITURA COMPLEMENTAR

DESIGN DE UM JOGO

Se um carro não anda, não serve para muita coisa, pois não cumpre seu
papel principal, mesmo que o farol acenda, o rádio funcione e a buzina toque. Na
indústria de software, chamamos as principais especificações de um software de
requisitos.

Como no exemplo do carro, se um sistema não cumpre os seus principais


requisitos, não serve para muita coisa. Assim, um banco de dados tem, como
seus principais requisitos, armazenar e buscar dados de forma eficiente. Portanto,
por melhor que seja sua interface, eficiência ou segurança, se ele não cumprir
o requisito principal, que é armazenar, além de gerir dados, está fadado a ser
descartado.

Um jogo tem, como seu principal requisito, ser divertido. Se o jogo não
entretiver o usuário, não está cumprindo seu principal propósito. O grande
problema é que o fator diversão não é algo tão objetivo, como armazenar dados ou
andar para frente. Sempre que se pretende criar um jogo, o projetista deve, antes,
pensar qual é o fator de diversão que ele possui. Há uma área do conhecimento
humano que procura estudar a ludicidade no ser humano: o que provoca diversão,
como medi-la e que elementos comuns os jogos possuem, capazes de garantir
essa diversão.

O estudo da ludicidade vai além das fronteiras do entretenimento digital,


e os psicólogos afirmam categoricamente que a diversão é uma necessidade
de qualquer ser humano: gostamos de viajar, apreciar um bom filme, sair com
amigos para comer uns petiscos, assistir a um jogo de futebol, contar e ouvir
coisas divertidas... Há, inclusive, quem diga que a vida do ser humano se restringe
a trabalhar, descansar e se entreter.

Dentro do escopo de querer entender o que é o lúdico, a pergunta


central é: “por que algumas coisas nos divertem e outras não?”. Apesar de ser
uma pergunta difícil e nem sempre existir uma resposta objetiva, se quisermos
desenvolver um produto que seja divertido, devemos, pelo menos, saber como
começar a responder essa pergunta.

Sob o ponto de vista fisiológico, sabe-se que alguns elementos


químicos produzidos pelo corpo humano podem gerar uma sensação de bem-
estar, como ocorre com a endorfina (endo = interno, morfina = analgésico),
dando, ao cérebro, uma sensação de euforia. Esse e outros hormônios, como
a adrenalina e o cortisol, são produzidos naturalmente pelo corpo humano
em diversas situações.

113
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

Obviamente, quando a sua produção é muito alta, pode produzir efeitos


desagradáveis a uma pessoa, mas importantes para sua sobrevivência, como
ocorre num susto ou numa situação de perigo. Porém, quando são produzidos
numa medida pequena e de forma natural, portanto, sem o uso de remédios ou
drogas, podem produzir uma sensação de bem-estar saudável. Sabe-se que esses
neurotransmissores são produzidos quando uma pessoa pratica esporte, quando
exercita sua memória e quando o cérebro recebe desafios “controlados”, dentre
outras situações. Por desafios “controlados” entendemos um desafio que não é
muito banal, tampouco exige um esforço extraordinário do cérebro, como pode
ocorrer em situações em que há situação de perigo real. Obviamente, quando o
desafio nos pressiona para uma situação de risco, os hormônios serão produzidos,
mas sairão da margem do “bem-estar”. Não estamos sendo reducionistas, dizendo
que apenas o desafio é o que nos causa diversão: ajudar uma pessoa, ouvir uma boa
música, comer um delicioso sorvete ou participar de uma boa conversa entre amigos
também podem causar bem-estar e não são situações relacionadas a estar vencendo
desafios.

No caso dos videogames, é justamente esse fator desafio que importa:


criar desafios para o cérebro, porém, em situações totalmente desconectadas
da realidade, portanto, dando-nos uma total sensação de segurança, caso não
consigamos “vencer”. É por isso que passamos muito mal numa situação de
assalto à mão armada real, mas podemos nos divertir ao participar de um combate
virtual. Poder perder é uma necessidade de um jogo, pois se sempre ganharmos
não existe desafio, ou pelo menos ele pode se tornar muito pequeno a ponto de
não exercitar nosso cérebro o suficiente. Jogar futebol pode ser muito divertido,
mas ficar passando a bola um para outro, sem nenhum propósito, pode se tornar
uma tarefa sem graça.

Dessa forma, redirecionamos a discussão do que é o lúdico ou o que é


a diversão para tentar responder quais e como devem ser os desafios a serem
criados. A lista a seguir relaciona alguns dos principais elementos de desafio de
um jogo:

– Corrida: movimentar-se para estar em primeiro lugar


– Combate: confrontar-se com entidades adversárias
– Comando: dar ordens e querer ser correspondido
– Construir: utilizar elementos básicos para construir algo maior
– Colecionar: procurar juntar elementos de interesse
– Negociar: trocar elementos menos importantes por outros mais importantes
– Conectar: montar uma ideia ou um elemento, partindo de dois ou mais fatos
ou elementos
– Escapar: evitar a presença de algum elemento indesejável ou prejudicial
– Encontrar: buscar um elemento desejado e não visível
– Esconder: evitar ser visto ou encontrado por um elemento indesejado
– Aprender: buscar algum conceito importante e que não se possui

114
TÓPICO 3 - PÓS-PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES

Além de poder categorizar os jogos pelo tipo de desafio imposto, é possível


subdividi-los em gêneros ou estilos. Cada um desses gêneros poderá explorar
mais de um dos desafios listados. Alguns dos gêneros transcendem o aspecto do
desafio em si e se referem a um estilo de design. Conhecer os gêneros de jogos
também é importante para o processo de design, uma vez que esse conhecimento
deve nortear o tipo de desafio, além de estilo que um projeto deve seguir. Assim,
os principais gêneros de jogos são:

– Ação: são jogos que levam o jogador a combater e a realizar ações que o ajudem
a vencer e a atingir objetivos específicos. Counter Strike, Halo e Spacewar são
alguns exemplos.
– Aventura: jogos que levam o jogador a encontrar elementos, escapar de situa-
ções e colecionar itens. The Legend of Zelda e Zork são exemplos desses jogos.
– Esporte: Jogos que procuram recriar as mesmas regras de um esporte real. Fifa
Soccer e Wii Sports são alguns.
– Estratégia de Tempo Real: também conhecidos como RTS (Real Time Strategy),
permitem que o jogador crie estratégias, negocie, comande e construa. Muitos
jogos desse gênero costumam explorar uma estratégia de câmera denominada
de Gods View (visão de Deus), de forma a dar uma visão ampla do mundo ao
jogador. Warcraft e Command and Conquest são exemplos clássicos.
– Educacionais: Jogos elaborados com o propósito de ensinar algum conceito.
Esses jogos acabam seguindo algum dos outros gêneros que estão listados.
– Estratégia em turnos: também conhecidos como Turn-based Strategy, são
parecidos ao de estratégia em tempo real, porém, cada jogador deve esperar
por seu turno para efetuar uma jogada. O xadrez e Civilization são exemplos.
– Luta: Jogos tipicamente de combate, podendo ser desde lutas marciais a lutas
com armas. Mortal Kombat e Tekken são alguns.
– Jogos de Primeira Pessoa: também conhecidos como FPS (First Person Shooters),
são jogos em que o jogador é transposto para a posição da câmera. Muitos jogos
de ação se mesclam a esse gênero. Doom, Quake, Far Cry são bons exemplos.
– Massive Multiplayer Online Games (MMOG): jogos em rede, explorando a
interação com personagens reais. Ultima Online e Ragnarok são alguns dos mais
populares.
– Música: jogos que exploram o ritmo de música ou a manipulação de algum
instrumento, como Dance, Dance Revolution e Guitar Hero.
– Plataforma: Essa categoria não se deve ao tipo de desafios que o compõe
propriamente dito, porém, a um estilo de design, em que personagens andam
e correm por um cenário que é movido na tela, enquanto o personagem tende
a ficar no centro da tela. Super Mario Bros. e Pitfall são alguns exemplos.
– Role-Playing Games (RPG): jogos que criam enredos e estórias ao longo da
execução. Diablo e Final Fantasy são alguns dos mais conhecidos.
– Serius Games ou jogos sérios: jogos que procuram simular desafios e situações
reais referentes a um contexto, tendo, muitas vezes, como objetivo, o
treinamento ou a educação dentro de uma realidade. Us Army é um dos mais
conhecidos, mas, em geral, são jogos feitos por encomenda, para uma empresa
ou campanha específica.

115
UNIDADE 2 — FERRAMENTAS APLICADAS NA CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES

– Simulação: jogos que procuram simular situações reais. Flight Simulator e


SimCity são exemplos.
– Quebra-cabeças: Jogos que exploram a lógica e a resolução de problemas. Tetris
e Bejeweled são alguns dos mais conhecidos.

Com os desafios, há um elemento que todos os jogos devem possuir:


regras, sem as quais não existem jogos, nem mesmo os jogos esportivos ou jogos
de tabuleiro. Assim, ao planejar um jogo, o desenvolvedor irá, de alguma forma,
traduzir e escrever os desafios através das regras. As regras de um jogo definem
um conceito muito importante nos videogames: a jogabilidade ou gameplay.

Assim como não faz sentido criar um filme sem antes ter um roteiro bem
elaborado, também é impossível partir para o desenvolvimento de um jogo sem
antes ter um documento sem o seu gameplay.

Antes de desenvolver um jogo, deve-se produzir um documento de


design, que irá conter a descrição do gameplay, portanto, as regras em detalhes.
Esse documento de design pode ser encarado como uma espécie de manual de
instruções para os futuros desenvolvedores do jogo. De fato, tão importante é
esse documento, que o processo de desenvolvimento não pode começar sem que
ele esteja pronto.

Além das regras, o documento deverá conter outros elementos, como


os listados a seguir. Entretanto, todos os demais elementos são, de certa forma,
acessórios: podem existir jogos sem enredos, sem gráficos sofisticados e até sem
música, porém, nunca haverá um jogo sem regras e sem desafios.

– Roteiro: chamados roteiros interativos, no caso de jogos, pois,


diferentemente dos roteiros de filmes, devem ter espaço para interferência
do usuário no desencadeamento da estória. Ao elaborar o roteiro, deve-
se ter em conta qual o estilo do jogo que se está desenvolvendo. É
normal usar uma estória para contextualizar o jogo e justificar parte das
regras.
– Game Art: Entende-se por Game Art a conceituação artística do jogo. Hoje em
dia, dada a complexidade das estórias e dos cenários elaborados, é comum
que essa parte do documento seja escrita por um artista. Dentro desse item,
deverão ser expostos quais as principais características dos cenários, esboços
de personagens, descrição das texturas fundamentais, mapas e descrições das
fases (level design).
– Gameplay: Nesta parte do documento, deve-se descrever como será a
jogabilidade, como visto anteriormente. Nessa descrição, deve ficar claro que
o jogo é divertido e irá proporcionar desafios interessantes. Essa parte do
documento é muito importante para guiar os programadores para grande
parte da programação, especialmente, no que se refere à implementação lógica
do jogo.

116
– Interface: Pode-se dividir a interface em ingame e outgame. A primeira consiste
na instrumentação disponível durante o jogo e é responsável pela entrada de
dados do jogador para a aplicação. A interface outgame é a forma de apresentar
a introdução do jogo, sua configuração, instruções etc. Os artistas gostam de
dizer que a melhor interface é aquela que passa despercebida para o jogador,
permitindo que ele possa focar no jogo em si, na história e nas ações. É dentro
da interface ingame que devemos projetar os chamados HUDs (Head Up
Display), que consistem em imagens que se sobrepõem em toda cena, como
miras, pontos, vidas, munição etc.

Terminada a etapa de conceituação, o desenvolvimento de um game


se divide em dois caminhos distintos: o de desenvolvimento artístico e o de
programação, havendo, entretanto, uma grande interseção. A criação artística
pode ser compreendida na elaboração dos assets do jogo, ou seja, os elementos
que serão usados para sua montagem: modelos 3D, texturas, terrenos etc.

FONTE: FEIJÓ, B.; CLUA, E.; SILVA, F. S. C. da. Introdução à ciência da computação
com jogos: aprendendo a programar com entretenimento. Rio de Janeiro: Elsevier,
2010. p. 182-188.

117
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• A produção de jogos digitais pode ser dividida em quatro fases principais: pré-
produção, produção, testes e pós-produção.

• A fase de pré-produção envolve desde a elaboração do conceito inicial do jogo


até a documentação prévia, artística de programação do código.

• Na produção, a maior parte do esforço para o desenvolvimento do jogo é feita,


pois envolve diferentes áreas que são importantes e inter-relacionadas.

• Os testes garantem a qualidade do jogo criado, por isso, são muito relevantes para
que o produto final atenda a todas as expectativas previstas no planejamento
do jogo.

• A pós-produção trata do aprendizado com os processos e atividades


desempenhadas durante o desenvolvimento do projeto, além do arquivamento
dos arquivos para usos futuros.

CHAMADA

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pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

118
AUTOATIVIDADE

1 O processo de produção de jogos digitais é composto por diferentes fases,


que são conectadas entre si e dependem do resultado da anterior para que
possam continuar. A cada fase completada, ou vencida, parte-se para a fase
seguinte, para atingir o objetivo, que é um jogo digital completo e totalmente
testado, pronto para uso. Nesse sentido, assinale a alternativa que relaciona
corretamente o nome e a ordem das fases do desenvolvimento de jogos
animados:

a) ( ) Criação do Conceito, Produção, Pós-Produção, Testes.


b) ( ) Produção, Pós-Produção, Testes, Finalização.
c) ( ) Pré-Produção, Testes, Produção, Pós-Produção.
d) ( ) Pré-Produção, Produção, Pós-Produção, Testes.
e) ( ) Criação do Conceito, Desenvolvimento, Pós-Produção, Testes.

2 A primeira fase do processo de desenvolvimento de jogos digitais se


preocupa com a criação de um plano do projeto. Esse plano fornece uma
base sólida para a elaboração das próximas fases. Nesse contexto, relacione
as colunas de etapas e de conceitos:

Coluna de Etapas:

( ) Planejamento do Jogo.
( ) Conceito do Jogo.
( ) Avaliação de Risco.
( ) Requisito do Jogo.

Coluna de Conceitos:

1- Envolve a solução de um problema.


2- Trata do suporte para a construção do jogo.
3- Reúne as informações das demais etapas.
4- Verifica possíveis dificuldades futuras.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) 1 – 2 – 3 – 4.
b) ( ) 2 – 4 – 1 – 1.
c) ( ) 3 – 1 – 4 – 2.
d) ( ) 4 – 1 – 2 – 3.

119
3 Na fase de testes, o jogo desenvolvido passa pela verificação da existência de
erros e inconsistências que necessitam ser corrigidos ao longo das versões.
Essa fase conta com duas etapas principais. Acerca do assunto, analise as
seguintes sentenças:

I- A validação do código confere se o jogo possui erros, acontece depois das


verificações finais.
II- A validação do plano confere se o jogo desenvolvido contêm as
funcionalidades descritas no plano de projeto.
III- A liberação do plano confere se o jogo desenvolvido contêm as
funcionalidades descritas no plano de projeto.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa III está correta.
b) ( ) As afirmativas II e III estão corretas.
c) ( ) As afirmativas I e II estão corretas.
d) ( ) Somente a afirmativa II está correta.

4 A fase de pós-produção, muitas vezes, é esquecida, mas é importante para


o desenvolvimento do conhecimento dos envolvidos no projeto. Nesse
contexto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as sentenças
falsas:

( ) A etapa do pré-mortem serve para que os envolvidos no processo


levantem os prós e contras do processo de criação do jogo.
( ) O aprendizado, por meio da experiência, serve para que os envolvidos
no processo levantem soluções para os problemas encontrados.
( ) O plano de arquivamento tem, como objetivo, a criação de um kit de
fechamento do projeto.
( ) O kit de fechamento pode ser utilizado para produzir novas versões do
jogo e para o uso dos arquivos em outro projeto.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – F – V.
b) ( ) F – V – F – F.
c) ( ) F – V – V – V.
d) ( ) V – F – V – V.
e) ( ) V – F – V – F.

5 A fase de produção de jogos digitais possui a maior carga de trabalho para


desenvolvedores e para animadores. A execução dessa fase se torna mais
efetiva quando baseada nos conceitos e documentações iniciais do projeto.
Acerca das etapas de produção dos jogos digitais, analise as seguintes
sentenças:

120
I- O rastreamento do progresso verifica que profissional está fazendo cada
uma das atividades.
II- A conclusão das tarefas verifica se o cronograma de término de cada
atividade está sendo cumprido.
III- A implementação do plano acontece quando o plano é elaborado e são
definidas as etapas do projeto.
IV- A implementação do plano necessita que todos os envolvidos no projeto
tenham ciência do planejamento do projeto, inclusive, seu cronograma.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa I está correta.
b) ( ) As afirmativas I e IV estão corretas.
c) ( ) As afirmativas II e III estão corretas.
d) ( ) As afirmativas II e IV estão corretas.

121
REFERÊNCIAS
ALESON, W. F.; COLLINS, C.; SEN, R. Android em ação. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2012.

ALVES, W. P. Unity: design e desenvolvimento de jogos. Rio de Janeiro: Alta


Books, 2019.

BROOKSHEAR, J. G. Ciência da computação: uma visão abrangente. 11. ed.


Porto Alegre: Bookman, 2013.

CÁSSIO, É. Desenvolva jogos com HTML5 Canvas e Java Script. São Paulo:
Casa do Código, 2014.

CHANDLER, H. M. Manual de produção de jogos digitais. 2. ed. Porto Alegre:


Bookman, 2012.

DAMIANI, E. Programação de jogos Android. 2. ed. São Paulo: Novatec Editora


Ltda., 2016.

DEITEL, P. Java: como programar. 10. ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil,
2017.

DEQUADROS, M. GameSalad Essentials: create awesome cross-platform games


in no time, and with no coding. Birmingham: Packt Publishing, 2015.

DISCREET. 3ds Max 7: guia autorizado Discreet. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

FEIJÓ, B.; CLUA, E.; SILVA, F. S. C. da. Introdução à ciência da computação com
jogos: aprendendo a programar com entretenimento. Rio de Janeiro: Elsevier,
2010.

GAMESALAD. From game player to game maker. 2020. Disponível em: https://
gamesalad.com/. Acesso em: 18 maio 2020.

ITO, L. de L. A (r)evolução da reportagem: estudo do ciclo da reportagem


hipermídia, da produção às respostas sociais. Aveiro: Ria Editoral, 2019.

KELLY, C. Programming 2D games. Boca Raton/Flórida/USA: CRC Press, 2012.

KLEINA, N. Primeiro Residentl Evil faz 21 anos: conheça 8 curiosidades sobre


o game. 2017. Disponível em: https://www.voxel.com.br/noticias/primeiro-
resident-evil-21-anos-conheca-8-curiosidades-game_828275.htm. Acesso em: 18
maio 2020.

122
LUZ, A. R. da. Vídeo game: história, linguagem e expressão. São Paulo:
Bluncher, 2010.

NOVAK, J. Game development essentials: na introduction. 3. ed. USA:


Stamford, 2011.

ROGERS, S. Level up! The guide to great vídeo game design. 2. ed. West Sussex:
John Wiley and Sons, 2014.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos


– volume 2. São Paulo: Blucher, 2012.

SCRATCH. Instituto de Tecnologia de Massachusetts. About Scratch. 2020.


Disponível em: https://scratch.mit.edu/about. Acesso em: 18 jun. 2020.

ZEMEL, T. Web design responsivo: páginas adaptáveis para todos os dispositivos.


São Paulo: Casa do Código, 2015.

123
124
UNIDADE 3 —

INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• conhecer a definição de motores de jogos;

• compreender a importância do uso de motores de jogos digitais e as suas


possíveis aplicações;

• entender a funcionalidade dos componentes de motores de jogos;

• reconhecer exemplos do desenvolvimento de jogos digitais com motores


de jogos.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – MOTORES DE JOGOS

TÓPICO 2 – COMPONENTES DE MOTORES DE JOGOS

TÓPICO 3 – DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS


COM MOTORES DE JOGOS

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

125
126
TÓPICO 1 —
UNIDADE 3

MOTORES DE JOGOS

1 INTRODUÇÃO

Ao longo deste livro, já vimos conceitos acerca da história e da importância


da animação, tipos de animação, além de ferramentas e técnicas utilizadas na
criação de animações gráficas. Todas essas informações são importantes para
a produção e animação de jogos digitais. Neste tópico, conheceremos mais
ferramentas importantes para o desenvolvimento de jogos, os motores de jogos.
Para que fique bem clara a utilidade desses motores na criação de jogos digitais,
este tópico inicia com a conceituação dos motores de jogos, depois, traz algumas
funcionalidades que deixam clara a importância desses motores, e, por fim,
apresenta algumas das aplicações dos motores de jogos.

2 CONCEITO
Um motor de um automóvel faz com que ele ande. Quando o motorista
aciona a ignição do veículo, coloca o motor em funcionamento e começa a se
mover com ele, sem que, necessariamente, saiba como que funciona todo o
processo mecânico. No momento em que o carro anda, acontece a transferência
do movimento dos eixos para as rodas, a injeção de combustível na câmara de
combustão, funções que são de responsabilidade do motor. O motor de jogos
(Game Engine, ou, simplesmente, Engine) cumpre mais ou menos esse papel em
um jogo digital (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).

127
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

FIGURA 1 – UM AUTOMÓVEL E O SEU MOTOR

FONTE: TecLub (2020, s.p.)

A comparação da função de um motor em um automóvel com um motor


de jogo serve para deixar clara a sua importância no funcionamento do jogo como
um todo. Da mesma forma, ressalta que o desenvolvedor do jogo ou da animação
digital em questão não precisa, necessariamente, saber como cálculos são feitos
em um motor de jogo, por exemplo, mas é essencial que sejam conhecidas suas
funções e possíveis aplicações. Por exemplo, um motorista de um automóvel, que
não precisa saber como realizar uma manutenção em um carro, mas precisa saber
suas funções principais, a fim de que possa distinguir um problema que exija a
necessidade ou não de levá-lo ao um mecânico.

Na engenharia de software, o motor de jogos é a parte do projeto que


executa determinadas funções para um programa, já na área de jogos, um motor
tem a função de se comunicar com o hardware gráfico, que mandará os modelos
para serem visualizados e irá se comunicar com a entrada dos dados do jogador.
Portanto, tratam-se da matemática e de outras funções que o desenvolvedor de
jogos geralmente não deseja ou não tem tempo para produzir (FEIJÓ; CLUA;
SILVA, 2010).

Atualmente, existem muitos motores de jogos disponíveis ao público no


mercado de games, porém, isso não foi sempre assim, pois os primeiros jogos
digitais não possuíam essa funcionalidade de reaproveitamento de funções, e
precisavam ser totalmente construídos, em outras palavras, sempre se iniciava
do zero (COSTA; GOMES; DUARTE, 2016).

Essa realidade começou a mudar na década de 1980, quando o


desenvolvimento de jogos digitais ainda era relativamente simples, comparado
à disponibilidade de recursos e tecnologias que temos nos dias de hoje. Mesmo
simples, o desenvolvimento de jogos dependia de um grande conhecimento
computacional do desenvolvedor. Um fato histórico que possibilitou o aumento
da construção de jogos e da sua modificação foi a popularização dos computadores

128
TÓPICO 1 — MOTORES DE JOGOS

pessoais, o que auxiliou no processo de aprendizado das tecnologias de edição


de fases ou mapas em jogos, por exemplo (COSTA; GOMES; DUARTE, 2016).
Isso quer dizer que a origem dos motores de jogos se deu como uma forma de
facilitar o processo de criação de jogos digitais. Acabou, também, sendo útil para
personalizações em jogos pelos seus próprios usuários e jogadores.

O termo Game Engine surgiu no começo da década de 1990 em referência


aos jogos de tiro em primeira pessoa, como os jogos desse tipo, populares na época,
criados pela empresa americana Id Software. Esses jogos foram arquitetados com
uma separação bem definida entre seus componentes principais de software e
os ativos de arte, jogo, mundos e regras de jogo que compõem a experiência do
jogador. A importância dessa separação ficou evidente quando os desenvolvedores
começaram a licenciar jogos e reformulá-los como novos produtos, criando
novas artes, layouts de mundo (ou fases), armas, personagens, veículos e regras
de jogo com apenas mudanças mínimas no software do “motor”. Isso marcou
o surgimento de grupos de jogadores e pequenos estúdios independentes que
construíram novos jogos, modificando os existentes, usando kits de ferramentas
gratuitos fornecidos pelos desenvolvedores originais (GREGORY, 2009).

Ao longo do tempo, as empresas e estúdios fabricantes de jogos digitais


passaram a disponibilizar ferramentas de criação de cenários e scripts de
jogos, a fim de atrair a atenção dos jogadores e divulgar os produtos, como no
caso da engine Quake C, da empresa Id Software, disponibilizada para que os
jogadores pudessem personalizar o jogo Quake (1996). Vale lembrar que essas
funcionalidades de modificação variaram, de acordo com a empresa fabricante
dos jogos (COSTA; GOMES; DUARTE, 2016).

FIGURA 2 – QUAKE III ARENA (1999)

FONTE: Telles (2018, s.p.)

129
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

No final da década de 1990, jogos, como o Quake III Arena (ID SOFTWARE,
1999), foram projetados com a reutilização de modos em mente. Jogos como esse
disponibilizavam mecanismos altamente personalizáveis ​​por meio de linguagens
de script. O licenciamento desses mecanismos começou a ser uma fonte de
renda secundária viável para as empresas desenvolvedoras de jogos, tanto que
os desenvolvedores de jogos passaram a poder licenciar um motor de jogo e
reutilizar partes significativas dos principais componentes de software para a
criação de outros jogos (GREGORY, 2009).

A linha de diferenças entre um jogo e seu motor costuma ser tênue. Isso
quer dizer que alguns motores fazem uma separação mais clara, enquanto ou-
tros quase não tentam separar ou diferenciar. Nenhum estúdio ou empresa de-
senvolvedora de jogos costuma manter uma separação perfeitamente clara entre
o jogo e o motor, o que é compreensível, considerando que as definições desses
dois componentes frequentemente mudam, conforme o design do jogo é finali-
zado. Podemos dizer que uma arquitetura orientada a dados é o que diferencia
um motor de jogo do software que é um jogo. Quando um jogo contém lógica co-
dificada ou regras de jogo, ou emprega código de caso especial para renderizar
tipos específicos de objetos de jogo, é mais difícil ou impossível reutilizar esse
software para fazer um jogo diferente. Portanto, o termo motor de jogo é empre-
gado para definir um software que é extensível e pode ser usado como base para
muitos jogos diferentes sem grandes modificações (GREGORY, 2009).

DICAS

O processo de renderização é utilizado na criação de imagens, vídeos,


animações, programas e jogos 3D. É utilizado para visualizar o resultado final da combinação
entre imagens, sons e movimentos, entre outros objetos gráficos em uma animação.
Para conhecer um pouco mais do conceito de renderização, acesse o vídeo O Que É
Renderização: https://www.youtube.com/watch?v=i5ZkwT3LjEA/.

A maioria dos motores de jogos é elaborada e ajustada para executar


um determinado jogo em uma plataforma de hardware específica. Mesmo os
motores multiplataforma (desenvolvidos para serem executados em mais de
uma plataforma) mais gerais são adequados principalmente para a construção de
jogos de um gênero particular, como jogos de tiro em primeira pessoa ou jogos
de corrida. Um mecanismo de renderização que foi projetado para lidar com
ambientes internos e com sombras, como uma caverna, provavelmente não será
muito bom para renderizar vastos e ensolarados ambientes externos, por exemplo.

130
TÓPICO 1 — MOTORES DE JOGOS

As constantes atualizações nas tecnologias de hardware e placas gráficas cada vez


mais eficientes vêm auxiliando no processo do diminuir as diferenças entre os
motores de jogos de diferentes gêneros (GREGORY, 2009).

Os motores de jogos podem ser descritos como interfaces que concentram


todos os elementos de um jogo em relação à interação do jogador. Em outras
palavras, esses motores tornam os jogos ‘jogáveis’. Cada comando no joystick ou
no teclado, clique do mouse ou outro periférico com relação ao jogo, gera uma
ação, que foi prevista pelos programadores. Os motores de jogos relacionam tudo
isso e tornam um jogo viável tecnicamente (ANDAIÓ, 2015).

A jogabilidade de um jogo digital depende do motor do jogo e da


programação bem executada ajustada a esse motor. Da mesma forma, o motor
de jogo também pode ser um limitador de desempenho, pois sua escolha
impacta questões de configuração e execução do jogo. Assim, toda a equipe de
desenvolvimento do jogo, que envolve modelador e animador dos elementos
gráficos, deve estar ciente das variações e limitações do motor (ANDAIÓ, 2015).

Depois desses conceitos iniciais, podemos dizer que os motores de jogos são
uma biblioteca de elementos projetados especificamente para criar jogos digitais.

É importante compreender que um motor de jogo é diferente de uma In-


terface de Programação de Aplicações (Application Programming Interface – API)
no nível de abstração. Geralmente, uma API fica a um nível abaixo de abstração
de um motor de jogos, pois é uma coleção de objetos com propósitos mais gené-
ricos, mais próximos do sistema operacional ou do hardware (DAMIANI, 2016).

QUADRO 1 – RELAÇÃO ENTRE API, ENGINE E FRAMEWORK

Framework

Motor de Jogo (Game Engine)

API de
API Gráfica API de Áudio API de Rede entrada de
usuário

FONTE: Adaptado de Damiani (2016)

Por outro lado, um framework, que disponibiliza códigos comuns e


genéricos para projetos de software, fica a um nível de abstração acima do
motor de jogo. O framework traz uma estrutura de construção de aplicativos com

131
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

mais restrições. De toda forma, essa divisão entre framework e motor de jogos
vem se tornando cada vez menos rígida, a partir da utilização de ferramentas
de Desenvolvimento Rápido de Aplicações (Rapid Application Development –
RAD) (DAMIANI, 2016).

De forma resumida, o nível de abstração na construção de jogos foi


representado no Quadro 1. Foi composto, primeiramente, pelo framework, seguido
pelo motor de jogo e pelas APIs, que podem tratar de gráficos, áudio e rede de
entrada do usuário. Assim, cada um possui uma função específica, mas, neste
tópico, focaremos no estudo dos motores de jogos.

DICAS

A construção de jogos digitais depende de várias etapas, que estão em


constante atualização, com o lançamento de novas tecnologias. Existem diferentes sites
que disponibilizam esse tipo de informação atualizada, como https://www.gamedev.com.
br/, e o Portal SBGames, https://www.sbgames.org/.

O conceito de motor de jogos pode ser explicado de muitas formas dife-


rentes, conforme o autor que for consultado. Por isso, cabe conhecer suas princi-
pais características, que são: utilização em diversos jogos diferentes, catalogados
conforme os tipos dos jogos para os quais foram criados; reaproveitamento fácil
do seu código, mesmo que desenvolvido para um jogo específico; abstração da
manipulação de APIs, mesmo que o desenvolvedor use as próprias APIs dentro
do ambiente do motor para colocar em prática funcionalidades específicas; inte-
gração fácil entre código e modelagem 3D, comumente com editores de fases
(FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).

NOTA

API é a sigla para o termo em inglês Application Programming Interface, ou


seja, Interface de Programação de Aplicações. As APIs são softwares com rotinas criadas
para uma função específica, que podem ser utilizadas dentro de um sistema maior. Por
exemplo, uma API de mapas geográficos que seja incluída em um sistema que necessite
da latitude de longitude de determinado endereço.

132
TÓPICO 1 — MOTORES DE JOGOS

Os motores de jogos são criados para facilitar o desenvolvimento de


muitos jogos diferentes, os quais devem ser úteis para as mesmas ações. Por
isso, são organizados e catalogados de acordo com o tipo do jogo para o qual
foram criados inicialmente, pois serão mais úteis em jogos do mesmo tipo. Para
que isso seja possível, outra característica marcante é que seu código deve ser
facilmente reaproveitado em outros projetos. Quanto à abstração da manipulação
das APIs, podemos dizer que é uma característica importante, pois permite mais
flexibilidade na criação pelos desenvolvedores, que podem utilizar APIs distintas
com o mesmo motor de jogo em projetos diferentes. Por fim, para que um motor
de jogos seja útil para o maior número de projetos, é imprescindível que sua
integração seja fácil no código-fonte escrito e na modelagem gráfica do jogo.

3 IMPORTÂNCIA
As possibilidades de um motor de jogo ou base de código possibilitam que
um jogo pareça e aja como ele foi feito para ser. Isso quer dizer que os motores
de jogos, muitas vezes, são divulgados por suas novas e diferentes características,
como inovações ou customizações. Os motores de jogos de física possibilitam
renderização, texturas, ambiente, sistemas de partículas e iluminação.

Enquanto motores de jogos de habilidade de uso em rede envolvem


as funções multiplayer e chat, os de customização utilizam ferramentas, como
editores. Entretanto, ainda existem funções em motores de jogos criadas nos
anos 1990 que são úteis nos jogos atuais, pois restrições que são incorporadas no
software ou no engine do jogo definem o conteúdo e os valores (FLANAGAN;
NISSENBAUM, 2018).

Nos jogos de tiro em primeira pessoa, engines criados para o jogo


Wolfenstein 3D (ID SOFTWARE, 1992), e utilizados, posteriormente, em Doom
(ID SOFTWARE, 1993), moldaram o cenário para muitas convenções que ainda
são utilizadas nos gameplays em 3D. Esses engines tinham restrições acerca de
interações físicas, por exemplo, eram ações permitidas, ao jogador, pular, correr
e atirar, mas ele não podia estender mãos virtuais e tocar em algo presente nas
cenas, como acariciar um cachorro. Esse tipo de restrição define as decisões do
design do jogo como um todo (FLANAGAN; NISSENBAUM, 2018).

O motor de jogo que trata da física ragdoll é um exemplo de técnica padrão


em muitos jogos 3D, que foi criada como algo que poderia ser feito, e não como
uma regra. Esse motor gera uma animação computacionalmente, permitindo
que o jogo evite sequências desenhadas e iguais em todas as cenas de morte
de personagens ou de fim de jogo, por exemplo. No caso das cenas de morte,
o uso desse motor de jogo específico as tornou mais realistas, pois cada corpo
de um personagem cai de uma forma única, e não padronizada (FLANAGAN;
NISSENBAUM, 2018).

133
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

Outras convenções (exceções que se tornaram regra) em jogos também


surgiram por conta da própria limitação de determinado motor do jogo, como
em jogos, nos quais os personagens “pegam” objetos somente passando por eles
ou atirando neles. Isso acontece porque o motor do jogo não consegue lidar com
ações mais complexas (FLANAGAN; NISSENBAUM, 2018).

Segue uma figura do jogo Wolfenstein 3D.

FIGURA 3 – WOLFENSTEIN 3D - O “PAI” DOS JOGOS DE TIRO

FONTE: Fune (2012, s.p.)

Dentre os motores de jogos mais populares, estão aqueles que tornam


possível a criação de ações e comportamentos, como colisões e detecções de
partículas, mais fáceis de fazer e com resultados mais espetaculares. Motores de
jogos de física, por exemplo, facilitam o cálculo de trajetórias para ações, como
tiros, saltos e lançamentos. Essa facilidade de implementação de ações por meio
de engines pode levar o designer do jogo a direções, as quais o jogo não pretende
expressar, por isso, é necessário estar atento ao planejamento prévio do projeto
de jogo (FLANAGAN; NISSENBAUM, 2018).

O uso de motores de jogos é relacionado ao fato de não “reinventar a roda”,


ou seja, reescrever códigos e processos que são padrões na criação de um jogo e que
podem ser reutilizados. Mesmo assim, a opção por empregar ou não um motor de
jogo é opcional, visto que há desenvolvedores ou empresas de desenvolvimento
de jogos que preferem utilizar somente motores de jogos próprios ou, então, não
fazer nenhum uso. Para aqueles que fazem uso das funcionalidades dos motores
de jogos, estão disponíveis ferramentas relacionadas à física, áudio, inteligência
artificial, mecânica, animações etc. (MARQUES, 2020).
134
TÓPICO 1 — MOTORES DE JOGOS

4 APLICAÇÕES
Os motores de jogos são utilizados para que todo o material de
programação, animação, inteligência artificial, elementos gráficos e efeitos de
física possam compor um jogo digital. Isso é possível, pois o motor de jogo oferece,
ao desenvolvedor, acesso a bibliotecas gráficas, e, com elas, os elementos do jogo,
como comandos, efeitos, animações e objetos, que podem ser inseridos no projeto
sendo desenvolvido. Existem muitos motores de jogos disponíveis no mercado,
como ferramentas gratuitas e pagas, algumas dessas com valores inacessíveis
para pequenos desenvolvedores, por conta do alto padrão (GONÇALVES, 2014).

A principal diferença entre os motores de jogos de alto padrão e os demais


é a capacidade de gerar efeitos de física e efeitos visuais diferentes, ou seja, com
grande qualidade final. Isso se deve à capacidade do motor de jogo de trabalhar
com versões mais recentes de bibliotecas gráficas, além do emprego de efeitos
visuais mais avançados. Ainda, as equipes de desenvolvimento desse tipo de
motor possuem acesso ao máximo de potencial dessas bibliotecas para criar
efeitos de iluminação e de física não encontrados em outros motores de jogos
(GONÇALVES, 2014).

Como já vimos anteriormente, as animações em jogos digitais utilizam


conceitos das leis da física (Leis de Newton) para aumentar a qualidade das
criações gráficas e melhorar a sensação de realidade dos personagens. Por
exemplo, quando um personagem está andando em um labirinto e bate em
uma parede, o jogador não deve conseguir atravessá-la, ou, então, ao fazer o
personagem pular, o jogador deve visualizá-lo colidindo no chão, e não caindo
para sempre. Nesses casos, é utilizado o módulo de física dos motores de jogos.
Esses cálculos do módulo de física de motores de jogos dependem de um grande
poder computacional (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).

DICAS

Esqueceu das Leis de Newton, também chamadas de leis da mecânica?


Então, para relembrar, acesse o vídeo Leis de Newton – Física – Mapa Mental: https://www.
youtube.com/watch?v=5AEZCsEAopY&t.

135
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

De forma resumida, de acordo com Feijó, Clua e Silva (2010), os cálculos


de física básicos realizados em um jogo são:

• Colisão: objetos 3D precisam colidir com outros, e essa colisão não acontece
de forma simples. É preciso verificar se cada um dos objetos gráficos, ou os
polígonos, que formam o objeto, possuem relação com cada um dos polígonos
do restante da cena. Assim, é possível realizar os cálculos necessários na movi-
mentação de cada objeto. Existem diferentes formas de otimizar esses cálculos,
como com a aplicação da técnica chamada de bounding-boxes (caixas delimi-
tadoras), que encapsula cada objeto gráfico em uma caixa e calcula a colisão
somente para essa caixa, e não para toda a malha que forma o objeto gráfico.
• Resultante de forças: a movimentação de objetos no mundo real acontece por
conta da ação de diferentes forças. Já em um ambiente virtual, é preciso simular
a aplicação das diversas forças da natureza sobre o objeto a todo instante, para
definir como deve ser o movimento, a força da gravidade, de acordo com o
tamanho do objeto, por exemplo.

Além das movimentações dos personagens, o módulo de física é empre-


gado para simular a emissão e o controle de partículas. Por meio desse sistema,
pode-se simular situações e efeitos especiais com fogo (incêndios, fogueiras, ex-
plosões), água (rios, mares, cachoeiras, chuva), areia (ampulhetas, praias, tempes-
tade de areia), fumaça, neblina e neve, por exemplo (KEULEN et al., 2013).

Para que tudo isso seja possível, os sistemas de partículas possuem parâ-
metros que precisam ser definidos, como um emissor específico dessas partícu-
las na cena, uma quantidade máxima de partículas geradas, tempo de vida das
partículas, cor, tamanho e velocidade de movimentação. Assim, baseado nesses
parâmetros, o sistema de partículas cria a simulação dos efeitos, fazendo com que
elas entrem em um loop até o fim do seu tempo de vida (KEULEN et al., 2013).

Existem vários conceitos que podem ser aplicados em um jogo para


contribuir com o realismo. Um deles, utilizado em diferentes motores de jogos, é o
conceito de deformable bodies (corpos deformados). Como o próprio nome sugere,
são corpos ou objetos gráficos cuja superfície é deformável, ou seja, modifica-se
conforme o movimento, como tecidos que se amassam, uma goma de mascar
que se estica ou o movimento de um músculo. Esses efeitos tornam mais real a
experiência para o jogador, pois despertam os sentidos, ao darem uma noção da
textura e da espessura dos objetos presentes na cena (KEULEN et al., 2013).

Assim como os corpos deformáveis, os módulos de física de motores de


jogos também podem utilizar o conceito de corpos rígidos (rigid bodies), aqueles
objetos gráficos na cena que possuem determinado tamanho, orientação, posição,
velocidade e forças. Normalmente, esses corpos rígidos são representados por
poliedros (objeto sólido com três dimensões e com faces poligonais planas,
cantos ou vértices definidos e bordas retas) nas aplicações. Eles são posicionados

136
TÓPICO 1 — MOTORES DE JOGOS

e orientados no ambiente da cena de animação por meio de um sistema de


coordenadas, e seus movimentos são produzidos por meio de cálculos de
velocidades e rotações, de acordo com as Leis de Newton (KEULEN et al., 2013).

Outro módulo importante quando se trata de um motor de jogos é o


módulo de áudio. Esse componente do motor permite realizar o controle sobre os
arquivos de som da biblioteca de assets do jogo. Geralmente, utiliza-se, também,
alguma API específica para manipular esse tipo de arquivo. Os módulos de áudio
possibilitam abrir e tocar os arquivos, além de fornecer um controle de som
posicional. Isso quer dizer que há a emissão de sons de acordo com a posição dos
objetos em cena e conforme a sua movimentação (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).

Há, ainda, o módulo de inteligência artificial, que, no caso dos jogos, são
programas que controlam o comportamento de entidades que não são controladas
pelo jogador. Geralmente, essa inteligência artificial em jogos é criada por meio
de máquinas de estados.

Algoritmos de máquinas de estados procuram solucionar problemas


formalizando diferentes possíveis estados em que um elemento possa se
encontrar, sendo que a transição de um estado para o outro está ligada a algum
evento que motive essa mudança. Por exemplo, uma cena em que está incluída
uma televisão, ela pode estar, basicamente, em três estados: desligada, ligada ou
em stand-by. Caso ela esteja desligada, é necessário apertar o botão “on” para ligá-
la (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).

Para um personagem de um jogo de ação, podem existir os modos de


espera, perseguição, ataque, fuga e morte. Para que seja possível essa transição
entre os estados, utilizam-se configurações, como o controle do percentual de
vida do personagem e a distância do inimigo, para definir em qual de cada um
dos estados o personagem deve ficar em cada momento.

A inteligência artificial em um personagem de um jogo pode ser descrita


por uma lista de diferentes estados em que ele pode se encontrar. Essa inteligência
precisa fazer um monitoramento constante dos acontecimentos do jogo que
possam disparar a necessidade de mudança de um estágio para o outro (FEIJÓ;
CLUA; SILVA, 2010).

Veja um exemplo desse tipo de controle por máquina de estados em um


personagem de um jogo de ação.

137
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

FIGURA 4 – MÁQUINA DE ESTADOS DE PERSONAGEM DE JOGO DE AÇÃO

FONTE: Feijó, Clua e Silva (2010, p. 198)

Outra forma de colocar em prática o módulo de inteligência artificial em


um motor de jogo é com o uso de algoritmos de Pathfinding, também chamados
de algoritmos de melhor caminho. Pensemos no exemplo de um jogo de ação.
Para que o jogador saiba para onde o personagem do jogo deve se mover, precisa
saber como chegar ao seu objetivo. Para isso, a inteligência artificial deve traçar
um percurso que evite obstáculos e indique o caminho para chegar ao fim com o
menor custo possível (FEIJÓ; CLUA; SILVA, 2010).

DICAS

Se você ficou com curiosidade de conhecer mais acerca do conceito e da


aplicação do Pathfinding, acesse o vídeo Conceitos: O Que É Pathfinding: https://www.
youtube.com/watch?v=ZtpeA6YltK8.

138
TÓPICO 1 — MOTORES DE JOGOS

Então, de forma resumida, podemos dizer que os motores de jogos são


utilizados para simplificar o desenvolvimento de jogos. Dentre as principais
funcionalidades disponíveis nos motores de jogos, estão: motor gráfico para
renderizar gráficos em 2D e 3D; motor gráfico de física para simular a física no
ambiente do jogo; uma linguagem de script; suporte para a animação; inteligência
artificial; som etc. (ZAMBIASI, 2011).

Geralmente, os motores de jogos estão disponíveis em forma de API ou


em conjuntos de ferramentas que simplificam ainda mais o desenvolvimento do
jogo, como IDEs, scripts pré-programados, programas que deixam o jogo pronto
para distribuição etc. Esses motores mais completos são chamados de Middleware.
Por serem distribuídos com outras ferramentas, eles suprem a necessidade de
comprar novas ferramentas separadamente, o que reduz os custos do projeto do
jogo (ZAMBIASI, 2011).

Para poder dizer que um motor de jogo é bom, o tempo influencia muito.
O que, em um ano, é considerado o melhor motor de jogo, no ano seguinte, pode
ser ultrapassado por outro, e assim ser considerado padrão, ou seja, dentro da
média. Por isso, é comum criar motores com base em motores antigos, incluindo
novas funções mais elaboradas e mantendo algumas presentes em versões
anteriores. Outra característica importante é que cada motor de jogo possui um
foco principal, assim, se um motor é desenvolvido focado nos gráficos, pode
perder qualidade, por exemplo, no requisito de ação (ZAMBIASI, 2011).

139
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• Os motores de jogos auxiliam em funções importantes para a criação de jogos


digitais, assim como o motor em um automóvel.

• Dentre as funções dos motores de jogos, uma delas é a comunicação do jogo


com o hardware gráfico, que realiza a comunicação com o jogador.

• As primeiras tecnologias que depois serviram de base para a criação dos


motores de jogos surgiram na década de 1980, com a adaptação de jogos com
as mesmas funcionalidades.

• O termo game engine passou a ser utilizado no começo da década de 1990.

• Funções de engines, criadas nos anos 1990, ainda são úteis nos dias de hoje.

• Os componentes mais comuns de um motor de jogo são o núcleo, o SDK, os


editores de fase, os conversores e exportadores, builders e linguagens de script.

• Os principais módulos utilizados em motores de jogos são de física, de áudio e


de inteligência artificial.

140
AUTOATIVIDADE

1 Os motores de jogos (engines) são empregados para diminuir o tempo de


desenvolvimento dos jogos digitais. Nesse sentido, assinale a alternativa
que descreve corretamente uma das características dos engines:

a) ( ) Na área de jogos, os engines são partes do projeto que executam


funções específicas para um programa.
b) ( ) Na engenharia de software, os engines se comunicam com o hardware
gráfico, que envia os modelos a serem visualizados pelo jogador.
c) ( ) Na área de jogos, os engines se comunicam com o hardware gráfico,
que envia os modelos a serem visualizados pelo jogador.
d) ( ) O termo engine é utilizado para definir um software que pode
ser empregado como base para jogos diferentes com grandes
modificações.
e) ( ) O engine é responsável por conter a lógica codificada e as regras do
jogo, armazenadas em um código específico.

2 A história dos motores de jogos pode ser relacionada com a evolução dos
computadores e sua popularização, o que aumentou o número de usuários
e de jogadores de jogos digitais. Acerca dos fatos históricos do uso dos
motores de jogos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as
sentenças falsas:

( ) A partir da década de 1980, houve um crescimento significativo no pro-


cesso de aprendizado de tecnologias e edições de fases em jogos digitais.
( ) Os primeiros jogos digitais contavam com a funcionalidade de
reaproveitamento de funções.
( ) A partir da década de 1970, houve um crescimento significativo no pro-
cesso de aprendizado de tecnologias e edições de fases em jogos digitais.
( ) O termo motor de jogo passou a ser empregado no começo da década de
1990, nos jogos de tiro em primeira pessoa.
( ) A separação entre os componentes principais de software e os ativos de
arte e regras de jogo foi uma característica dos primeiros motores de jogos.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – F – V – V.
b) ( ) F – V – V – F – F.
c) ( ) F – V – V – F – V.
d) ( ) V – F – F – V – V.

141
3 Os motores de jogos podem ser compreendidos como interfaces que
concentram elementos de um jogo em ralação à interação do jogador.
Acerca do assunto, analise as seguintes sentenças:

I- Grande parte dos motores de jogos é ajustada para ser executada em


hardware específico.
II- Um motor de jogo multiplataforma costuma ser construído voltado a um
gênero de jogo em particular.
III- A maioria dos motores de jogos é construída para ser executada em
qualquer tipo de hardware.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa I está correta.
b) ( ) As afirmativas I e II estão corretas.
c) ( ) As afirmativas II e III estão corretas.
d) ( ) Somente a afirmativa II está correta.

4 Os motores de jogos mais populares possibilitam a criação de ações e


comportamentos, como colisões e detecções de partículas, que dependem
de diferentes módulos. Nesse contexto, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as sentenças falsas:

( ) O módulo de mecânica é empregado para calcular fatores, como a


colisão de objetos, resultante de forças da física.
( ) O módulo de física é utilizado para realizar muitos cálculos, por isso,
depende de grande poder de processamento.
( ) O módulo de áudio utiliza uma técnica de cálculos que cria caixas de
delimitação em cada objeto gráfico, para que tudo seja facilitado.
( ) O módulo de inteligência artificial auxilia no controle do comportamento
de personagens não jogáveis, que o jogador não controla.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – F – V.
b) ( ) F – V – V – F.
c) ( ) F – V – F – V.
d) ( ) V – F – V – V.
e) ( ) F – F – V – V.

5 Algumas regras e convenções no desenvolvimento de jogos digitais foram


criadas por conta da limitação de determinados motores de jogos. Acerca
do assunto, analise as seguintes sentenças:

142
I- O engine, que utiliza a física ragdoll, foi criado como uma exceção e acabou
se tornando regra.
II- O engine, que utiliza a física ragdoll, cria uma animação de forma
automatizada, para evitar sequências iguais em mais de uma cena.
III- O engine, que utiliza a física ragdoll, cria cenas de morte de personagens
com um número menor de detalhes, o que as torna menos realistas.
IV- O engine, que utiliza a física ragdoll, define que os personagens de um jogo
peguem objetos passando ou atirando neles.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa IV está correta.
b) ( ) As afirmativas I e II estão corretas.
c) ( ) As afirmativas II e III estão corretas.
d) ( ) Somente a afirmativa III está correta.

143
144
TÓPICO 2 —
UNIDADE 3

COMPONENTES DE MOTORES DE JOGOS

1 INTRODUÇÃO

Agora que você já sabe o que são motores de jogos e em quais situações
podem ser utilizados, abordaremos os componentes desses motores. Componentes
são partes que formam um todo, não é mesmo?! Da mesma forma, no caso dos
componentes dos motores de jogos, que são construídos por meio da junção de
diferentes partes, possuem papéis específicos no processamento de um motor.
Podemos chamar de componentes, também, as funções que cada um dos módulos
de um motor de jogos pode disponibilizar, por isso, as principais delas serão
explicadas neste tópico, assim como serão apresentadas algumas das empresas,
além de estúdios que disponibilizam ferramentas de desenvolvimento e motores
populares no mercado de jogos.

2 CONCEITO E IMPORTÂNCIA
O desenvolvimento de um motor de jogo é complexo e depende de
diversos componentes, cada um responsável por determinada etapa do processo
de criação de um jogo. Segundo Feijó, Clua e Silva (2010), dentre os componentes
mais comuns, estão:

• Núcleo do motor (core): trata-se do coração do motor, responsável pela


execução da aplicação do jogo, manipulação das fases e dos objetos e, ainda,
pela realização da computação gráfica para a cena. Para que você compreenda
melhor, ele pode ser comparado a um “sistema operacional do jogo”.
• Kit de desenvolvimento de software (Software Development Kit – SDK)
do motor: é o código-fonte do motor, pelo qual se pode adicionar ou alterar o
funcionamento dos recursos. Geralmente, é o componente mais protegido, e
para que esteja disponível nas versões comerciais, é preciso adquirir o pacote
com maior valor que a fornecedora oferece. Jogos podem ser criados sem o SDK
de um motor, porém, os tipos de aplicações possíveis são muito mais restritos.
• Editores de fase: por meio destes, é possível unificar modelagens feitas em
diferentes programas e associá-las à programação. Há casos, também, que
permitem criar modelos 3D.

145
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

• Conversores/Exportadores: os assets (elementos dos jogos, como imagens


para a textura, cenários, personagens ou arquivos de áudio, por exemplo) são
feitos, geralmente, em diferentes softwares comerciais. Ainda, caso a equipe de
desenvolvimento do projeto seja grande, cada artista pode criar os elementos
no programa de acordo com a sua preferência e os motores precisam fornecer
instrumentos para importar os modelos para o formato específico. No caso, os
conversores podem ser plugins (programas utilizados para incluir funções a
sistemas maiores) previamente instalados nos programas de modelagem 3D
ou, ainda, podem estar incluídos no editor de fases.
• Builders: para otimizar o processamento de um jogo, são feitos alguns pré-
processamentos dos objetos. É o motor de jogo que fornece as ferramentas
para realizar esses processamentos prévios. Geralmente, esses são recursos
presentes no editor de fases.
• Linguagens Script: uma parte importante do desenvolvimento da lógica do
jogo e da inteligência artificial dos seus elementos dinâmicos é implementada
por meio de scripts, e não propriamente no núcleo do motor. Por isso, cada
motor pode possuir uma linguagem de programação script diferente, como
Java script, Python ou Lua, por exemplo.

DICAS

Para conhecer um pouco mais dos conceitos que envolvem a criação de jogos
e o uso de motores, consulte o artigo Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos, de Mônica
de Lourdes Souza Batista e Sérgio Muinhos Barroso Lima: http://re.granbery.edu.br/artigos/
MzMz.pdf.

Isso quer dizer que o núcleo do motor é responsável por colocar o jogo
em prática, controlando diferentes ações, como a aplicação em si e a interação
dos objetos gráficos da animação, o que pode ser chamado de processamento,
enquanto o SDK é o código por meio do qual o motor foi desenvolvido, e, nele,
podem ser incluídas funcionalidades. Os editores de fases juntam modelagens
feitas em softwares diferentes, para que sejam úteis para compor o motor.

De forma parecida, os conversores fazem com que elementos necessários


para o jogo, que foram construídos em softwares diferentes, passem a ter o
mesmo formato. Já os builders se referem a processamentos prévios, que auxiliam
na melhora do desempenho do jogo como um todo. Por fim, as linguagens script
são utilizadas para incluir lógica ou inteligência artificial no jogo, sem que isso
seja, necessariamente, no núcleo do motor.

146
TÓPICO 2 — COMPONENTES DE MOTORES DE JOGOS

Além das partes que são construídas para formar um motor de jogo que
acabamos de conhecer, as funções que fazem parte de um motor de jogos também
podem ser chamadas de componentes, visto que os motores de jogos dependem
de diferentes partes e de funções distintas, que interagem entre si, para realizar
atividades específicas e bem definidas. Esses componentes, que se referem às
funções do motor de jogo, podem ser chamados de subsistemas ou módulos,
como os módulos que conhecemos no tópico anterior (KEULEN et al., 2013).

No que se refere aos módulos de um motor de jogo, eles podem ser:


graphics ou renderer (de gráfico), physics (de física), script (de programação ou
desenvolvimento), audio (de áudio), AI (de inteligência artificial), network (de rede)
e input (de entrada). Veja, a seguir, essa relação entre o núcleo do motor (core) e os
componentes com maior necessidade de processamento em azul (renderer, audio,
physics e AI), além dos componentes de interface com o usuário em verde (input,
network e scripting) (KEULEN et al., 2013).

FIGURA 5 – REPRESENTAÇÃO DA ESTRUTURA DE UM MOTOR DE JOGO

FONTE: Adaptado de Keulen et al. (2013)

Podemos observar que renderer representa o módulo gráfico, que cuida


da parte visual do jogo, enquanto o módulo áudio, como já vimos, é responsável
pelo tratamento e gerenciamento do áudio no jogo. O módulo físico cuida dos
efeitos relacionados a fenômenos físicos que são aplicados aos objetos do jogo.
Por fim, a inteligência artificial, que trata do comportamento dos personagens e
objetos do jogo que não são controlados pelo jogador. Esses são os módulos que
mais exigem operações complexas e custosas para o processamento (KEULEN
et al., 2013).

147
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

Ainda, o input se preocupa com o módulo de entrada do usuário, ou


seja, com a implementação e o gerenciamento de formas de acesso que o jogador
possui, seja mouse, teclado, joystick, tela sensível ao toque etc. Já a network
representa o módulo de rede, que trata da comunicação de rede do jogo. Por
último, o scripting representa o módulo de script do jogo, que possibilita, aos
desenvolvedores, acessarem os recursos disponíveis no motor por meio do
código-fonte. Na figura anterior, esses módulos foram agrupados abaixo do
núcleo (core), pois representam as partes mais próximas do usuário, a interface
(KEULEN et al., 2013).

É importante deixar claro que nenhum desses módulos se comunica


diretamente. Para que uma informação seja transferida de um módulo para outro,
é preciso que passe, primeiramente, pelo núcleo do motor. Portanto, o núcleo
representa os recursos da máquina que gerenciam essa troca de informações, que
é necessária para que o jogo, na prática, funcione. Assim, o núcleo do motor é o
componente central do processamento (KEULEN et al., 2013).

Depois de compreender as funcionalidades dos principais motores de


jogos, agora, veremos algumas vantagens que deixam clara a importância do
seu uso no desenvolvimento de jogos digitais. A primeira vantagem se refere
à simplificação do desenvolvimento dos jogos, isso porque motores de jogos
possibilitam o acesso a bibliotecas de funções que são úteis para o desenvolvedor,
como quando se utiliza um motor de jogo com a função de desenhar objetos
gráficos, pois ele permite que o desenvolvedor não se preocupe com diversas
operações que, de outra forma, precisariam ser criadas (ZAMBIASI, 2011).

A segunda vantagem é o aumento da portabilidade dos jogos que utilizam


motores. Isso quer dizer que um jogo digital que emprega motores de jogos é
mais facilmente portável para outra plataforma ou biblioteca gráfica.

Para portar, é preciso somente modificar as chamadas das bibliotecas


gráficas que estão sendo utilizadas no próprio motor, com poucas ou até ne-
nhuma modificação no jogo propriamente dito. Assim, portar somente o mo-
tor do jogo para outra biblioteca ou plataforma deixa a atividade mais simples
(ZAMBIASI, 2011).

Outra vantagem é que os motores de jogos contribuem na organização


e gerenciamento do código, o que facilita a inclusão de novas funcionalidades,
quando necessário. Por fim, podemos dizer que os motores de jogos auxiliam,
também na abstração do trabalho, que permite que o desenvolvedor do jogo não
se preocupe com detalhes de baixo nível, ou seja, mais simples. Por exemplo,
o desenvolvedor não quer ter que se preocupar em chamar diferentes funções
para ler um arquivo de imagem ou de som. Em um jogo desenvolvido com um
motor de jogos, é necessário apenas que se saiba trabalhar com o motor, que,
geralmente, é mais simples e menos demorado do que criar todas as pequenas
funções necessárias para o novo jogo (ZAMBIASI, 2011).

148
TÓPICO 2 — COMPONENTES DE MOTORES DE JOGOS

3 EXEMPLOS DE UTILIZAÇÃO
Já vimos que os primeiros motores de jogos foram criados para jogos de
tiro em primeira pessoa (first-person shooter – FPS), como o Wolfenstein 3D (ID
SOFTWARE, 1992), Doom (ID SOFTWARE, 1993) e Quake (ID SOFTWARE, 1996).
A partir daí, muitos outros jogos de outros estúdios foram criados utilizando os
motores de jogos desse gênero, seja utilizando o mesmo motor ou se baseando
nele. Isso se deve ao fato de que a própria Id Software acabou liberando os có-
digos desses jogos na internet, ao longo do tempo, para que os jogadores desen-
volvedores pudessem modificar e redistribuí-los pela internet (GREGORY, 2009).

A empresa Epic Games Inc. passou a fazer muito sucesso no cenário dos
jogos de FPS em 1998 com o jogo Unreal Tournament. Depois disso, o motor de
jogo Unreal Engine, lançado entre o final de 1998 e o início de 1999, tornou-se um
grande concorrente da tecnologia Quake no espaço FPS.

O Unreal Engine ficou conhecido por seu grande conjunto de recursos


e ferramentas consistentes e fáceis de usar. É bom deixar claro que esse motor
de jogo não é perfeito, e a maioria dos desenvolvedores que o utiliza o modifica
de várias maneiras para rodar seu próprio jogo de forma otimizada em uma
plataforma de hardware específica (GREGORY, 2009).

DICAS

A Unreal Developer Network (UDN) fornece, no seu site http://udn.epicgames.


com, um grande conjunto de documentação, tutoriais e outras informações das várias
versões do motor de jogo. Parte da documentação do Unreal Engine 2 (2002) e 3 (2005)
está disponível gratuitamente e variações do jogo podem ser construídas por qualquer
pessoa. É bom que você saiba que o acesso ao restante dos documentos UE2 e todos os
documentos UE3 são restritos aos que possuem a licença do motor do jogo. No endereço
https://www.unrealengine.com/en-US/onlinelearning-courses, estão disponíveis vários
tutoriais gratuitos da versão atual do motor, o Unreal Engine 4 (2014).

Contudo, o Unreal Engine é uma ferramenta de prototipagem poderosa


e uma plataforma de desenvolvimento de jogos comerciais. Pode ser usado para
construir, virtualmente, qualquer jogo 3D de primeira ou terceira pessoa, assim
como jogos de outros gêneros (GREGORY, 2009). Por ser escrito na linguagem
de programação C#, esse motor de jogos possui uma grande portabilidade em
diferentes plataformas, em consoles ou sistemas operacionais.

149
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

Seu maior diferencial é o seu motor gráfico, que é um dos mais potentes
do mercado. Por isso, esse motor exige muito mais recursos do computador onde
for utilizado, como uma grande quantidade de memória, bom processador e boa
placa de vídeo. Como destaques, podemos citar a luz e o pós-processamento
fotorrealista, o suporte para multiplayer e a ótima texturização dos elementos
(ROQUE, 2020).

FIGURA 6 – GRÁFICO CRIADO COM O UNREAL ENGINE 4 (2014)

FONTE: Vinha (2020, s.p.)

A versão mais recente do Unreal Engine é a 4, que pode ser baixada no


site oficial da empresa em duas formas de licença: a licença de publicação, na qual
o desenvolvedor pode utilizar suas funções gratuitamente, mas deve pagar para
lançar o seu produto comercialmente; e a licença de criador, que é totalmente
gratuita, porém, não autoriza que os produtos criados com suas funções sejam
lançados para fins comerciais. O Unreal Engine 5 tem previsão de ser lançado
entre o fim de 2020 e início de 2021 (VINHA, 2020). Apesar de possuir a versão
gratuita para o desenvolvimento, geralmente, esse motor é mais utilizado por
grandes empresas, visto que a venda de componentes prontos também depende
do pagamento, o que dificulta o acesso por parte dos novos desenvolvedores
(ROQUE, 2020).

150
TÓPICO 2 — COMPONENTES DE MOTORES DE JOGOS

FIGURA 7 – LICENÇAS DO MOTOR DE JOGOS UNREAL ENGINE

FONTE: Unreal Engine (2020, s.p.)

Muitos jogos recentes utilizam o motor de jogos Unreal Engine: Batman


Arkham City (Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive Entertainment e
DC Entertainment, 2011), Borderlands 2 (Gearboz Software e 2K Games, 2012),
BioShock Infinite (Irrational Games e 2K Games, 2013), Injustice: Gods Among Us
(NetherRealm Studios e Warner Bros. Interactive Entertainment, 2013), El Chavo
Kart (Kokonut Studios, 2014), Life is Strange (Dontnod Entertainment e Square
Enix, 2015), Fortnite (Epic Games, 2017), Mortal Kombat 11 (NetherRealm Studios
e Warner Bros. Interactive Entertainment, 2019) e Minecraft Dungeons (Mojang
Stockholm, Mojang Schanghai, Double Eleven e Xbox Game Stufios, 2020)
(VINHA, 2020).

Outro motor de jogo conhecido no mundo dos jogos é o Source. É o motor


de jogo que impulsionou o sucesso do jogo Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004) e
suas sequências HL2: Episódio Um (Valve Corporation, 2006) e HL2: Episódio Dois
(Valve Corporation, 2007). Source é um motor de alta qualidade, e surgiu como
rival do Unreal Engine 3, no que se refere a recursos gráficos e ao conjunto de
ferramentas (GREGORY, 2009).

DICAS

Acesse o site da Valve, desenvolvedora do motor Source, para conhecer a


documentação que explica o funcionamento de cada um dos seus componentes: https://
developer.valvesoftware.com/wiki/SteamVR/Environments.

151
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

FIGURA 8 – JOGO HALF-LIFE 2 (2004) QUE UTILIZA O MOTOR SOURCE

FONTE: G1 (2013, s.p.)

A grande empresa de tecnologia Microsoft também lançou uma ferra-


menta para competir com as demais no desenvolvimento de jogos: o XNA Game
Studio (2008). Trata-se de uma plataforma de desenvolvimento de jogos relativa-
mente fácil de usar e muito intuitiva. Essa plataforma foi lançada com o objetivo
de encorajar os jogadores a criarem os seus próprios jogos e compartilhá-los com
a comunidade de jogos online, da mesma forma que o YouTube incentiva a cria-
ção e o compartilhamento de vídeos caseiros.

Cabe lembrar que seus recursos dependem de uma assinatura com


pagamento anual por seus membros. O XNA é baseado na linguagem C# da
Microsoft, e seu principal ambiente de desenvolvimento é o Visual Studio ou sua
versão gratuita, o Visual Studio Express. Desde o código-fonte até os arquivos da
arte do jogo, são gerenciados no Visual Studio. Com o XNA, os desenvolvedores
podem criar jogos para a plataforma PC (Personal Computer – Computador
Pessoal) e o console Xbox 360 da Microsoft (GREGORY, 2009).

DICAS

Veja um exemplo prático da aplicação do XNA na criação de um jogo digital,


conferindo o artigo Desenvolvimento de Jogos Utilizando XNA: Um Exemplo com o Jogo
SpaceX: https://bit.ly/3oEkrCd.

152
TÓPICO 2 — COMPONENTES DE MOTORES DE JOGOS

Existem muitos outros motores de jogos comerciais além dos que cita-
mos. Entretanto, sabemos que muitos dos desenvolvedores independentes po-
dem não ter orçamento para comprar um motor, por isso, é importante observar
que vários desses motores de jogos comerciais têm uma ótima documentação
online ou tutoriais disponíveis na internet, que podem servir como uma ótima
fonte de informações dos motores de jogos e programação de jogos em geral
(GREGORY, 2009).

Também estão disponíveis os motores de jogos de código aberto, que são


motores construídos por programadores de jogos amadores e profissionais e forne-
cidos online gratuitamente. O termo “código aberto” normalmente se refere ao tipo
de licença de software em que o código-fonte está disponível gratuitamente e que
um modelo de desenvolvimento desse código pode ser empregado, o que significa
que quase qualquer pessoa pode contribuir com esse código (GREGORY, 2009).

Para que não haja confusão acerca do tipo de licença de software, vamos
apresentar seus principais termos, que podem ser úteis para identificar se deter-
minada ferramenta de motor de jogos é vantajosa ou não. O licenciamento de
um software pode ser feito de diferentes formas: software proprietário, software
livre, software de código aberto e software gratuito. No caso do software proprie-
tário, nenhuma cópia, revenda ou alteração é permitida, pois não se tem acesso
ao código. Já o software livre prevê quatro liberdades principais: sua execução,
estudo e adaptação (o código é acessível), redistribuição de cópias gratuitas ou
pagas, desde que elas permaneçam com o mesmo tipo de licença, livre.

O software de código aberto (open source) também permite adaptação do


código e redistribuição, porém, de acordo com regras definidas pelo desenvolvedor
original, enquanto o software gratuito está disponível sem pagamento para
utilização, mas pode ter código aberto para modificações ou não, o que o mantém
igual à forma como foi desenvolvido originalmente (PINHEIRO, 2016).

DICAS

Para conhecer mais detalhes dos tipos de licenças de software que podem
ser utilizados também nos jogos e motores, acesse o texto Tipos de Licenças de Software:
encurtador.com.br/hlnU5.

Existe um número impressionante de mecanismos de código aberto


disponível na web. Alguns são muito bons, alguns são ruins, assim, cabe, ao
desenvolvedor, procurar um motor que se adeque às necessidades (GREGORY,
2009). No próximo tópico, conheceremos um pouco mais desse tipo de ferramenta.
153
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Os motores de jogos dependem de diferentes componentes para que possam ser


construídos, e é a relação entre esses componentes que faz o motor funcionar.

• Além dos componentes que formam os motores de jogos, também podemos


chamar de componentes ou de módulos partes dos motores, de acordo com a
sua aplicação e funcionalidade no jogo digital.

• Os módulos de um motor de jogos se relacionam sempre com o seu núcleo,


sejam os que possuem funções internas e que necessitam de maior poder de
processamento ou os que são relacionados à interação direta com o usuário.

• A utilização de motores de jogos possui várias vantagens para o desenvolvimento


de um novo jogo, principalmente, no que se refere ao tempo de execução do
projeto.

• Diferentes empresas e estúdios responsáveis por jogos populares no mercado


também disponibilizam seus motores de jogos em versões pagas (com mais
funcionalidades) e gratuitas (com menos funcionalidades e, geralmente, sem
autorização para comercialização do jogo criado com a ferramenta).

154
AUTOATIVIDADE

1 Os motores de jogos dependem de diferentes componentes para que


possam ser úteis na construção de um jogo digital. Nesse sentido, assinale a
alternativa que descreve corretamente um desses componentes dos motores
de jogos:

a) ( ) Kit de desenvolvimento de software é responsável por executar a


aplicação do jogo.
b) ( ) Núcleo do motor unifica modelagens feitas em programas diferentes.
c) ( ) Editores de fase são responsáveis pela linguagem de programação
utilizada no jogo.
d) ( ) Conversores padronizam o formato de elementos criados em
diferentes softwares.
e) ( ) Builder é o código-fonte do motor, do qual se podem incluir ou retirar
recursos.

2 Os motores de jogos dependem de módulos com funções específicas no


desenvolvimento e funcionamento de jogos digitais. Acerca das funções
desses módulos dos motores de jogos, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as sentenças falsas:

( ) Renderer representa o módulo de áudio, responsável pelos sons do jogo.


( ) Physics representa o módulo gráfico, que aplica fenômenos físicos aos
elementos.
( ) Scripting representa o módulo de script, que permite acessar recursos do
motor.
( ) AI representa a inteligência artificial, aplicada nos objetos controlados
pelo jogador.
( ) Input representa o módulo de entrada, a forma como o usuário interage
com o jogo.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) F – F – F – V – V.
b) ( ) F – V – V – F – F.
c) ( ) F – V – V – F – V.
d) ( ) V – F – F – V – V.

3 O uso de motores de jogos para o desenvolvimento de jogos digitais possui


vantagens e desvantagens. Acerca das vantagens da aplicação, analise as
seguintes sentenças:

I- O uso de motores de jogos aumenta a portabilidade dos jogos.


II- O emprego de motores de jogos torna o código do jogo mais organizado.
155
III- O uso de motores de jogos dificulta o gerenciamento do código-fonte.
IV- O uso de motores de jogos simplifica o desenvolvimento dos jogos.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa III está correta.
b) ( ) As afirmativas I e III estão corretas.
c) ( ) As afirmativas II e IV estão corretas.
d) ( ) As afirmativas I, II e IV estão corretas.

4 Diversas empresas que desenvolvem e comercializam jogos também


disponibilizam, no mercado, motores dos seus jogos. Nesse contexto,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as sentenças falsas:

( ) Os primeiros motores de jogos foram criados para jogos de corrida.


( ) O lançamento do Unreal Engine foi uma concorrência direta ao motor
de Quake.
( ) O Unreal Engine é utilizado exclusivamente em jogos de tiro em
primeira pessoa.
( ) O XNA Game Studio é voltado para produção de jogos na plataforma
Linux.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – F – V.
b) ( ) F – V – V – F.
c) ( ) F – V – F – F.
d) ( ) V – F – V – V.
e) ( ) F – F – V – V.

5 Existem algumas diferenças entre os tipos de licença de software de cada


um dos motores de jogos presentes no mercado. Acerca do assunto, analise
as seguintes sentenças:

I- Motores de jogos de código aberto possibilitam sua adaptação e


redistribuição, de acordo com as regras definidas pelo desenvolvedor.
II- Motores de jogos com licença de software livre possibilitam sua adaptação
e redistribuição, de acordo com as regras definidas pelo desenvolvedor.
III- Motores de jogos com licença de software livre autorizam modificar o
código para fins comerciais.
IV- Motores de jogos gratuitos podem ter o código aberto ou não, o que não
garante a possibilidade de modificação das funções.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa IV está correta.
b) ( ) As afirmativas I e III estão corretas.
c) ( ) As afirmativas I e IV estão corretas.
d) ( ) As afirmativas I e II estão corretas.
156
TÓPICO 3 —
UNIDADE 3

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM


MOTORES DE JOGOS

1 INTRODUÇÃO

A produção e a animação de jogos digitais devem contar com todas as


ferramentas que possam facilitar os trabalhos do desenvolvedor e do programador
do jogo. Por esse motivo, neste tópico, serão apresentadas algumas das principais
vantagens do uso dos motores de jogos, que podem tornar mais rápida e fácil essa
jornada. Também veremos alguns exemplos de motores que estão disponíveis
para que você conheça as características e, posteriormente, acesse os sites dos que
mais interessarem e forem úteis para a criação do seu projeto de jogo digital.

2 VANTAGENS DO USO DE MOTORES DE JOGOS


Uma das perguntas comuns ao conhecer uma boa quantidade de
ferramentas de motores de jogos disponíveis é: qual usar? Por isso, antes de
apresentarmos mais alguns exemplos de motores de jogos, vamos nos concentrar
em responder a essa pergunta.

Segundo Feijó, Clua e Silva (2010), alguns fatores principais devem ser
observados pelo desenvolvedor de jogos:

• Orçamento disponível: existem motores gratuitos, proprietários, baratos e


caros. Dentre os motores proprietários, alguns podem custar poucos dólares
e, outros, podem ultrapassar o valor de 1 milhão de dólares. Esses motores
caros, voltados para grandes empresas, além de disponibilizarem todo tipo de
recurso que um motor pode ter, geralmente, são vinculados a uma equipe de
apoio que auxilia no acompanhamento da empresa desenvolvedora do início
até o fim da produção. Ainda, é incluída a produção de plugins personalizados
às necessidades específicas do projeto, além de treinamento para toda a equipe
de desenvolvimento. Bom, se o projeto não envolve um orçamento de milhões
de dólares, é necessário ter em mente as possibilidades que ficam dentro do
orçamento e que proporcionem o resultado esperado.

157
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

• Tipo de jogo a ser desenvolvido: como a maioria dos motores de jogos costuma
favorecer o desenvolvimento de um jogo específico, é preciso saber distinguir
qual mais se encaixa no jogo sendo desenvolvido. Portanto, esse fator envolve
a escolha de motores úteis para construir tipos diferentes de jogos e uma
definição prévia do tipo de jogo em questão.
• Tempo para desenvolvimento do jogo: o tempo previsto no cronograma de
desenvolvimento do jogo tem influência direta na escolha do motor. Alguns
motores, por exemplo, permitem a construção de um jogo em poucos dias,
utilizando várias soluções padrões, sem a aplicação de muitas personalizações.
Isso pode tornar o jogo muito parecido com os demais jogos desenvolvidos
com o mesmo motor.
• Plataforma: um jogo pode ser desenvolvido para diversas plataformas, de
acordo com o perfil de jogador que se pretende contemplar, como plataformas,
como PC, XBOX, Nintendo Wii, Playstation, PSP, DS etc. Por isso, é
imprescindível que se escolha um motor que suporte a plataforma para a qual
se está desenvolvendo o jogo.
• Documentação oferecida: além da qualidade e funcionalidade do motor, é
necessário que o desenvolvedor observe a documentação disponível. Sem
uma documentação completa, dificilmente, a ferramenta poderá ser útil para
o programador responsável pela utilização dos recursos e adequação ao
projeto do jogo.
• Ferramentas disponíveis: cada motor possui seus conversores e exportadores,
que possibilitam que sejam utilizados outros programas para a edição do
SDK ou, ainda, para modelar os objetos gráficos 3D. Nesse sentido, é muito
importante que o desenvolvedor verifique quais as ferramentas que podem ser
utilizadas na linguagem de programação escolhida para a escrita do código do
jogo, para que não se verifiquem os outros fatores e, no momento de colocar
em prática, não haja incompatibilidade.

Portanto, a escolha do motor de jogos depende do recurso disponível


para a aquisição ou a falta de recurso, que direciona para a utilização de motores
gratuitos. Outro ponto importante que podemos perceber ao analisar esses
fatores é a necessidade de um projeto para construção do jogo. Somente com um
planejamento prévio que o desenvolvedor tem em mente os fatores que envolvem
o tempo disponível, o tipo ou gênero de jogo que se pretende desenvolver
e a plataforma para a qual se pretende comercializar ou, então, disponibilizar
gratuitamente o jogo criado.

Por fim, cabe, ao desenvolvedor, possuir o conhecimento necessário para


avaliar se o motor de jogo possui a documentação e ferramentas necessárias para
atender, nem que seja minimamente, às necessidades do processo de elaboração
de um jogo digital.

158
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS

3 FERRAMENTAS PROPRIETÁRIAS
Agora que sabemos os principais fatores que influenciam na escolha
do motor de jogos, conheceremos mais algumas das ferramentas que estão
disponíveis no mercado, além das características e aplicações. Relembrando,
no tópico anterior, já conhecemos o Unreal Engine, o Source e o XNA Game
Studio. Ao longo deste tópico, veremos informações de mais alguns motores
proprietários, de código aberto ou gratuitos. Vamos lá?!

A ferramenta Game Maker é indicada para iniciantes na criação de jogos


digitais, pois não é necessário saber escrever linhas de código ou já ter desenvolvido
um jogo previamente para criar um projeto. Isso se deve a sua interface intuitiva,
que facilita a criação de protótipos de maneira rápida, utilizando ícones de ação
para inclusão das funções do jogo. De toda forma, também está disponível o
acesso a sua linguagem de script. Esse motor possui duas versões já lançadas,
o Game Maker 1 e 2. Falando em versões, o Game Maker divide as opções de
licença por nomes específicos: Studio (única gratuita), Standart, Professional e
Master Collection. Cada uma dessas versões possui determinadas ferramentas
(GAME MAKER STUDIO 2, 2020).

DICAS

Segue um link no qual você pode consultar mais informações do Game Maker
Studio 2: https://www.yoyogames.com/.

Segue uma demonstração da interface do Game Maker Studio 2.

159
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

FIGURA 9 – INTERFACE DO GAME MAKER STUDIO 2

FONTE: Game Maker Studio 2 (2020, s.p.)

O Game Maker disponibiliza fontes, sons, músicas, texturas e outros


elementos úteis. Uma informação importante desse motor é que ele é voltado
principalmente para o desenvolvimentto de jogos 2D, tendo, também, funções
para criar jogos 3D satisfatórios. Na sua versão paga, tem, como característica,
a portabilidade para diferentes lojas de software, como Google Play, iOS App
Stores, Mac Store, Steam e Windows Store (GAME MAKER STUDIO 2, 2020).
Alguns exemplos de jogos desenvolvidos com esse motor: Out There Somewhere
(MINIBOSS, 2012) e Gunpoint (SUSPICIOUS DEVELOPMENTS, 2013).

DICAS

Assista ao vídeo Shape the World, produzido como divulgação do motor de


jogo Unity. É possível observar a evolução da história da animação desde os desenhos
rupestres até o seu uso em jogos e projetos nos dias de hoje, da mesma forma que viemos
acompanhando ao longo deste livro: https://www.youtube.com/watch?v=1Gj9X9EQrBQ.

160
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS

A próxima ferramenta que vamos conhecer será o motor Unity, que


é utilizado na criação de jogos, animações, filmes e nas áreas de projetos
automotivos, de arquitetura e engenharia, por conta da qualidade dos gráficos
(UNITY, 2020). Observe, a seguir, a interface do Unity.

FIGURA 10 – INTERFACE DO UNITY

FONTE: Unity (2020, s.p.)

Esse motor se tornou mais popular entre desenvolvedores após ter sido
liberada a edição gratuita (Personal Edition), com limitações, se comparada à
versão paga (Profissional Edition). Ele possibilita a criação de jogos para diferentes
browsers e consoles, assim como para smartphones e tablets. Segundo o site da
empresa que criou esse motor, sua utilização representa 45% do mercado global
de motores de jogos, sendo que o segundo colocado conta com 17% e, os demais,
somados, ficam com os demais 38% (UNITY, 2020).

DICAS

A seguir, você poderá ler o artigo Desenvolvimento de um Jogo para Ensino


de Algoritmos Utilizando o Unity3D, no qual a criação de um novo jogo com esse motor
será explicada passo a passo: http://osorio.wait4.org/publications/Bittencourt-Osorio-ERI-
MG2006.pdf.

161
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

Outro número impressionante desse motor é que mais de 50% de todos


os novos jogos móveis são feitos utilizando suas funcionalidades: War Robots
(PIXONIC, 2014), Lara Croft Go (SQUARE ENIX, 2015), Arena of Valor (TENCENT,
2016), Last Day on Earth (KEFIR, 2017), Perguntados 2 (ETERMAX, 2018) etc. A
empresa disponibiliza, no site, um manual de todos os módulos do motor
(gráfico, físico, rede, spriting, áudio, animação etc.), além de tutoriais para os
novos desenvolvedores (UNITY, 2020).

DICAS

A seguir, você conseguirá acessar o manual do Unity: https://bit.ly/3oH9YpG.


Ainda, você poderá consultar os diversos tutoriais que a empresa disponibiliza em https://
learn.unity.com/tutorials.

A próxima ferramenta a ser tratada é o motor Construct, cuja versão


mais atualizada é a 3. Esse motor foi criado pela empresa Scirra e possibilita a
criação de jogos digitais exclusivamente em 2D, baseados em HTML 5. Os jogos
desenvolvidos por meio desse motor também são multiplataforma, indicados
para smartphones, tablets, computadores, navegadores e, inclusive, o console
Wii U. Como outros motores que já vimos, ele pode ser utilizado por pessoas
que não sabem programar, por conta da interface fácil e amigável, que funciona
diretamente no navegador, portanto, não há a necessidade de baixar ou instalar
nenhum sistema ou aplicativo. Mesmo sem ser instalado, é possível trabalhar
offline com o motor, desde que já tenha sido acessado ao menos uma vez no
computador que se pretende utilizar (CONSTRUCT, 2020). Veja, a seguir, a
página inicial do Construct 3, que varia conforme o tamanho da tela do usuário.

FIGURA 11 – PÁGINA INICIAL DO CONSTRUCT 3

162
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS

FONTE: Construct (2020, s.p.)

As licenças do Construct 3 possuem três categorias: Individual


(desenvolvedor individual), Business (para empresas) e Educational Organization
(para instituições de ensino). Nas três categorias, é possível somente utilizar uma
versão gratuita, porém, com muito menos funcionalidades liberadas, inclusive,
sem opção de venda dos jogos criados ou suporte da empresa criadora do motor.
Como vantagem, podemos citar que está disponível a tradução das funções em
diferentes línguas, inclusive, o português (CONSTRUCT, 2020).

DICAS

O motor de jogos Construct 3 também disponibiliza sua documentação e


tutoriais, que estão disponíveis, respectivamente, em: https://bit.ly/2KhlKbG.

Outro motor de jogos disponível no mercado é o Clickteam Fusion, que


trabalha com programação orientada a eventos. Não há necessidade de escrever
linhas de código, de forma parecida com o funcionamento do Construct, que
vimos anteriormente. Suas funções são incluídas no projeto por meio de um
sistema chamado de Drag and Drop (arrastar e soltar). É utilizado, principalmente,
para jogos em 2D, mas também possui suporte para 3D. Por conta dos jogos 2D,
possui ferramentas simples para criação de sprites. Assim como outros motores
que já conhecemos, é compatível com a exportação de arquivos para Flash, iOS,
Android, HTML 5, UWP e MAC (CLICKTEAM, 2020).

163
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

FIGURA 12 – TELA DE JOGO E CONFIGURAÇÃO NO CLICKTEAM FUSION

FONTE: Clickteam (2020, s.p.)

O motor em questão possui uma versão gratuita, a Clickteam Fusion Free


Edition, com limitações, se comparada com as versões pagas. De toda forma, a
empresa garante que a versão gratuita possui a vantagem de criação de aplicativos
em HTML 5, que funcionam em quase todos os navegadores, computadores,
tablets e smartphones. Essa versão disponibiliza funções, como objetos de física
realísticos, interface simples e funcional, rapidez no desenvolvimento e biblioteca
de arte gratuita com gráficos livres para auxílio na criação dos primeiros jogos
(CLICKTEAM, 2020).

DICAS

O motor de jogos Clickteam Fusion disponibiliza tutoriais das suas funções, o


desenvolvimento de jogos simples e a maneira de criar sprites: https://www.clickteam.com/
teaching-resources.

Há, também, um motor chamado de Stencyl, que é gratuito para download,


uso e publicação em Flash em sites na versão Starter, entretanto, exige a exibição
de um banner da marca no início de todos os jogos criados. Ainda, é necessário
comprar uma licença para publicar os jogos que forem publicados em outras
plataformas, ou seja, a compra da licença é necessária para desenvolvedores que
desejam vender um jogo para Windows ou MAC no Steam, na Mac App Stores
ou em outras lojas de aplicativos.

164
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS

Existem, também, desenvolvedores de jogos que pretendem disponibi-


lizar seus jogos com patrocínio, opção chamada de Flash Game License (FGL),
que devem adquirir a licença do motor que pode ser nas versões Indie (assinatu-
ra intermediária) ou Studio (assinatura completa). A diferença entre essas duas
assinaturas de licenças anuais é que a chamada de Indie permite publicar os
jogos em sites da Web e para dispositivos Desktop, enquanto a Studio permite
a publicação nessas mesmas plataformas e em iOS e Android (STENCYL, 2020).

O Stencyl utiliza a programação em blocos, parecido com o GameSalad,


que conhecemos na Unidade 2 deste livro. Isso quer dizer que as funções do
jogo são construídas por meio da combinação de frases de código-fonte escritas
previamente. Por fim, com os comandos definidos, obtém-se, como resultado, o
jogo em funcionamento. Esse motor é empregado para desenvolver games 2D por
meio de algoritmos, compatíveis com PCs, dispositivos móveis e navegadores web,
com o uso da lógica de programação e linguagem computacional (STENCYL, 2020).

FIGURA 13 – INTERFACE DO STENCYL

FONTE: Stencyl (2020, s.p.)

DICAS

No site do Stencyl, há uma lista dos principais jogos desenvolvidos com o


motor (http://www.stencyl.com/game/showcase/), além de exemplos de jogos (http://
www.stencyl.com/developers/samples/).

165
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

O último motor de jogos proprietário que apresentaremos será o RPG


Maker, desenvolvido pela empresa Enterbrain. Como o próprio nome indica, é
um motor específico para criar jogos Role Playing Game (RPG), que são os famosos
jogos de interpretação de papéis. Ele conta com diferentes assets para uso e não
necessita da escrita de código, pois também funciona pelo sistema de arrasta e
solta, por esse motivo, pode ser considerado de fácil utilização. Possui diferentes
versões: RPG Maker MZ, RPG Maker MV, RPG Maker VX Ace e RPG Maker VX.
Todas as versões são pagas, mas disponibilizam download por um período de
teste, o chamado Free Trial (RPG MAKER, 2020).

DICAS

A Enterbrain possui disponíveis exemplos de jogos e outros materiais que


podem ser baixados gratuitamente em: https://www.rpgmakerweb.com/additional-
downloads.

Cada um dos motores de jogos que conhecemos possui vantagens e


desvantagens, por isso, não é possível afirmar o melhor de todos, pois isso depende
muito dos fatores que vimos no começo deste tópico: orçamento, cronograma,
conhecimento e adequação ao gênero do jogo, portabilidade etc. Assim, é preciso
compreender que os motores de jogos são ferramentas, e que elas devem se
adequar ao projeto previamente desenvolvido. Na sequência, conheceremos
mais alguns motores de jogos, mas com licenças gratuitas ou de código aberto.

4 FERRAMENTAS DE CÓDIGO ABERTO OU GRATUITAS


Começaremos com o motor chamado GDevelop, que pode ter suas
funcionalidades comparadas às dos motores Construct e Clickteam Fusion, pois
sua programação é visual e orientada a eventos. A principal diferença é que é um
motor com licença open-source (código aberto) e multiplataforma, assim, pode ser
uma boa opção para desenvolvedores que estejam iniciando os seus primeiros
projetos e não tenham muito orçamento à disposição. Por não exigir escrita de
código fonte, é considerado rápido e fácil de aprender (GDEVELOP, 2020).

166
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS

DICAS

No site do GDevelop, estão disponíveis diversos jogos de exemplo (https://


gdevelop-app.com/game-examples-starters/), além de toda a documentação e suas
funcionalidades (http://wiki.compilgames.net/doku.php/gdevelop5/objects).

O motor GDevelop pode ser utilizado online ou ser baixado para uso
no computador. Ele permite que sejam adicionados comportamentos prontos
aos objetos do jogo ou que novos comportamentos sejam criados, por meio da
programação orientada a eventos. Os jogos criados com esse motor podem ser
publicados em sites da Web, iOS, Android, Windows, MAC, Linux e no Facebook
Messenger. Essa portabilidade permite que os jogos criados com o GDevelop
sejam executados em qualquer lugar, em dispositivos móveis. Os mecanismos
dos jogos podem ser criados de forma simples e refinados, inclusive, por meio de
extensão com Javascript (GDEVELOP, 2020).

FIGURA 14 – INTERFACE DO GDEVELOP

FONTE: GDevelop (2020, s.p.)

Outro motor de jogos voltado para o desenvolvimento de jogos 2D é o


Phaser. Ele também faz uso do HTML 5, e pode ser utilizado em dispositivos
mobile ou computadores desktop. O Phaser faz uso de renderizadores WebGL
e Canvas e possui suporte para sprites, grupos de sprites, animações, módulo de
física (inclusive, partículas), áudio, entrada etc. Em resumo, trata da maioria dos
conceitos que acompanhamos ao longo deste livro.

167
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

DICAS

No site do Phaser, é possível encontrar tutoriais, de como utilizar a ferramenta


e criar o primeiro jogo. Além disso, estão disponíveis códigos de exemplo, documentação
e outros tantos tutoriais de criação de jogos de diferentes gêneros: https://phaser.io/learn.

Depois de conhecermos dois motores de jogos gratuitos com especialidade


em jogos 2D, agora, verificaremos informações do motor Ogre, que possui licença
open-source e trabalha, também, com jogos 3D. Por conta dessa licença, existe
uma exigência do desenvolvedor, que é a de citar o motor e a licença em qualquer
software que utilizar as suas funções. A primeira versão do Ogre foi lançada em
2001, e, por sua constante evolução ao longo dos anos, passou a ser considerado
um dos mais populares motores de renderização de gráficos de código aberto.
Por esse motivo, vem sendo utilizado em muitos projetos de produção e em
áreas diversas de jogos, simuladores, softwares educacionais, arte interativa,
visualização científica etc. (OGRE, 2020).

DICAS

O motor Ogre possui a documentação completa disponível em https://


ogrecave.github.io/ogre/api/latest/ e tutoriais e materiais de referência em https://www.
ogre3d.org/documentation.

O motor Ogre é compatível com Windows, Linux, OSX, Android, iOS,


Java script, Windows Phone e WinRT. Além disso, vários dos seus jogos foram
portados para PS3 e Xbox360. Esse motor possui bindings (vinculação de nomes
e associação de objetos com indicadores) para Python, Java e C# prontos para
serem utilizados para as alterações que forem necessárias na codificação. Por ser
uma ferramenta de código aberto, conta com fóruns colaborativos entre os usuá-
rios experientes e iniciantes e uma Wiki com todos os tutoriais e conhecimentos
de referência para a utilização (OGRE, 2020). Observe uma imagem gráfica feita
no Ogre.

168
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS

FIGURA 15 – CRIAÇÃO COM O OGRE

FONTE: Ogre (2020, s.p.)

A interface do Ogre é simples e fácil de usar, pois foi projetada para


minimizar o esforço do desenvolvedor para renderizar cenas em 3D e para ser
independente da implementação 3D utilizada, seja Direct3D ou OpenGL.

Dentre as funções automatizadas, está o gerenciamento de estado


de renderização e da transparência dos objetos gráficos, o que faz com que se
economize tempo no desenvolvimento do projeto. Os desenvolvedores informam
que o design da interface é limpo e organizado, além da documentação do motor
completa em todas as classes. Ainda, o motor é comprovadamente estável, pois já
foi utilizado em vários produtos comerciais com sucesso (OGRE, 2020).

DICAS

Consulte o artigo Estudo Comparativo entre as Game Engines Unity e Ogre,


de Diego Passos Costa, Fabio Fonseca Barbosa Gomes e Ricardo Duarte, para verificar as
diferenças e similaridades entre esses dois motores de jogos: http://revistas.ung.br/index.
php/computacaoaplicada/article/view/3244/2570.

169
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

Terminando nossa trilha de conhecimento dos motores de jogos, agora,


conheceremos, com detalhes, o motor Godot. Trata-se de um motor de código
aberto e, por isso, seus usuários e colaboradores contribuem constantemente para
a melhoria. Ele possibilita desenvolver jogos tanto em 2D quanto em 3D, com
configurações em linguagem visual e em escrita de código com uma linguagem
própria chamada de GDScript, que foi baseada na linguagem Python. Também
há suporte para C# e C + +. Não é recomendado seu uso por iniciantes, devido a
essas funcionalidades, que necessitam de programação em linguagem específica.

FIGURA 16 – GRÁFICO 3D DESENVOLVIDO NO GODOT

FONTE: O autor

Dentre os destaques referentes aos gráficos 3D, temos: arquitetura que


combina renderização direta com renderização adiada; renderização com base
física com suporte MSAA (suavização de múltipla amostra); iluminação global
que pode ser adaptada mesmo em dispositivos de baixa potência etc. Quanto
à criação de jogos 2D, o Godot trabalha com pixels como unidades e consegue
dimensionar os objetos para qualquer tamanho de tela. Ainda, possui um editor de
mapa de blocos com blocos automáticos, rotação, formas de grade personalizadas
e várias camadas. Além disso, emprega luzes 2D e mapas normais para melhorar a
aparência dos gráficos e suporta animação baseada em sprite e de recortes (cut-out).

DICAS

As documentações e os tutoriais do Godot estão disponíveis em https://docs.


godotengine.org/en/stable/. Consulte para conhecer mais!

170
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS

Jogos criados com o Godot podem ser instalados nas seguintes plataformas:
Windows, MAC, Linux, UWP, BSD, iOS e Android, assim como nos consoles
Nintendo Swith, PS4 e Xbox One (por meio de fornecedores terceirizados). Sua
exportação, para Web, pode ser em HTML5 ou WebAssembly.

No que se refere à animação dos objetos gráficos, o Godot permite


animar de ossos a chamadas de funções; usa curvas de transição e interpolações
personalizadas para as animações; possui ajudantes para animar plataformas 2D
e, ainda, um otimizador para facilitar animações 3D importadas.

DICAS

Quanto aos motores gratuitos, uma última dica, acesse o site http://www.
freegameengines.org/. Ainda, conheça mais algumas opções de motores de jogos criadas
por desenvolvedores independentes e que podem ser úteis no seu dia a dia.

Abordamos diferentes ferramentas gratuitas e/ou de código aberto que


podem ser um incentivo a mais para que você possa desenvolver seus jogos digitais
com o auxílio dos motores de jogos, sem precisar pagar por isso. Esperamos que
você tenha gostado dessas sugestões e que procure por outras, pois existem
muitos outros motores de jogos, tanto proprietários quanto gratuitos, que não
puderam ser abordados e detalhados aqui. Com esse conhecimento, você possa
escolher a ferramenta que mais se adequa aos seus atuais e futuros projetos de
produção e animação para jogos.

171
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

LEITURA COMPLEMENTAR

UM ESTUDO COMPARATIVO ENTRE GAME ENGINES COMO ETAPA


INICIAL NO DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DE EDUCAÇÃO
FINANCEIRA

INTRODUÇÃO

Segundo a Global Financial Literacy Excellence Center, uma pesquisa


realizada em 2014, com 150 mil pessoas, em 140 países, objetivava medir o grau de
alfabetização financeira e obteve, como resultado, que a cada três pessoas, uma é
considerada educada financeiramente. Relacionada ao Brasil, a pesquisa mostrou
que apenas 35% dos brasileiros presentes podem ser considerados alfabetizados
financeiramente. Com a educação financeira, a população será capaz de tomar
decisões relacionadas à poupança, investimentos etc.

Segundo Papert (2008), a gamificação corresponde ao uso de mecanismos


para motivar a ação de resolver problemas e aumentar a aprendizagem nas mais
variadas áreas de conhecimento. Os jogos são um bom exemplo, pois apresentam
elementos, como regras, competição, recompensa, níveis de dificuldade etc.
Entretanto, para se desenvolver um jogo, necessita-se de um game engine. Lewis e
Jacobson (2002 apud ASSIS et al., 2006) definem uma game engine (Motor do Jogo),
ou somente engine, como um conjunto de bibliotecas que são criadas com o
intuito de facilitar o desenvolvimento de jogos, ou seja, diminuir a necessidade de
programação, abstraindo várias etapas do desenvolvimento através de editores e
ferramentas gráficas.

Dessa forma, pensar em disseminar os conceitos de educação financeira,


para o público infantil, torna-se relevante para se contornar esse baixo índice de
analfabetismo financeiro. Contudo, ensinar conceitos de finanças para crianças se
torna mais fácil quando se repassam esses ensinamentos de forma lúdica, através
de brincadeiras ou da gamificação.

Nesse sentindo, o objetivo desta pesquisa é escolher uma game engine que
será utilizada para o desenvolvimento de um jogo voltado para alfabetização
financeira. Para isso, foi necessário realizar o benchmarking (comparativo) entre as
game engines Unity, Godot e Phaser, apresentando suas principais características
e os pontos fortes e fracos de cada uma.

Esta pesquisa é parte de um projeto que está sendo desenvolvido no


LASIC (Laboratório de Sistemas de Informação de Canindé) do IFCE-Canindé.
Através dela, será possível conhecer as características de cada uma das engines,
fazendo-se uma etapa essencial para o sucesso do projeto, uma vez que a equipe
não possui conhecimentos específicos em programação de jogos.

172
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS

METODOLOGIA/RESULTADOS

Esta pesquisa se caracteriza como um estudo de caso (YIN, 2011), e o


objetivo é realizar um comparativo que visa determinar uma ferramenta para o
desenvolvimento de um jogo em 2D. As engines escolhidas para serem estudadas
foram o Unity, Godot e Phaser. A escolha se deu por possuírem uma boa
documentação com exemplos práticos e serem focadas no desenvolvimento de
jogos em 2D. Cada um desses motores passará por três etapas durante a avaliação
e serão descritas a seguir.

FIGURA 1 – ETAPAS PARA REALIZAR A ANÁLISE DAS GAME ENGINES

FONTE: O autor

A primeira etapa foi responsável pela análise minuciosa das IDE (Integrated
Development Environment ou Ambiente de Desenvolvimento Integrado) de cada
uma das engines. Assim, será realizado um estudo e coletadas suas principais
características. Na segunda etapa, desenvolveu-se um jogo-exemplo, unindo
várias funcionalidades de cada engine, fornecendo insumos para a comparação
realizada na última etapa. A última etapa consistiu em apresentar os pontos fortes
e fracos de cada engine.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

Análise da Interface e Funcionalidades

O Unity possui algumas guias de navegação que podem ser reposicionadas,


cada uma com a sua função dentro do desenvolvimento de jogos em 2D e 3D.
Existe, também, o conceito de GameObject, que se caracteriza como um container
genérico, ou seja, pode tomar a forma de qualquer coisa.

Possui a Asset Store, em que é possível realizar o download de elementos


gráficos, o Animation para organizar as animações e o Animator para definir o
fluxo das animações. A linguagem utilizada para o desenvolvimento de jogos é
C# ou JavaScript e possui o editor MonoDevelop.

O Godot apresenta uma interface intuitiva com muitas ferramentas para


desenvolvimento de jogos em 2D e 3D. Trabalha com um sistema de cenas, a
partir do qual cada cena é um objeto ou possui vários objetos. É possível utilizar
o conceito de herança através do sistema de nós, no qual cada cena deve possuir
um nó que deve identificar, hierarquicamente, cada cena. No Godot, os objetos
podem emitir sinais em forma de funções para outros objetos. Esses sinais são

173
UNIDADE 3 — INTRODUÇÃO AO MOTOR DE JOGO

utilizados, por exemplo, para detectar se um objeto colidiu com outro abjeto. Os
jogos são desenvolvidos na linguagem GDScript baseada em Phyton. A engine
possui um sistema de animação integrado à plataforma, em que é possível animar
tudo, baseado em quadros.

O Phaser é um motor de jogo totalmente voltado para programação, assim,


é possível desenvolver jogos em JavaScript ou TypeScript. Existe, também, a IDE
Phaser Editor, nela, tudo está conectado com o estilo e os padrões da Phaser.

Há, ainda, um editor online, o qual também é possível salvar o jogo e


compartilhar na web. Suas principais características são suporte a WebGL e
Canva, além de ser possível desenvolver jogos em 3D e 2D, utilizando os recursos
preloader, física, sprites (Desenhos do Jogo), grupos e animações de sprites,
câmera, som, entradas de mouse, teclado etc.

Desenvolvimento de um Jogo

Nesta fase do trabalho, foram desenvolvidos três jogos como exemplos,


buscando unir os conceitos de física, animação, colisão e o uso de sprites. No
Unity, foi desenvolvido um jogo semelhante ao flappybird, mas em um contexto
diferente. O jogo é um avião que tenta desviar dos obstáculos.

No Godot, foi desenvolvido um jogo de nave, tendo os objetivos de


destruir e de desviar dos inimigos. No Phaser, foi desenvolvido um jogo para
coletar cenouras que caem aletoriamente do céu.

Vantagens e Desvantagens

Após conhecer os detalhes de cada uma das engines, é possível identificar


os pontos fortes e fracos de cada uma. Seguem as vantagens e desvantagens de
cada engine.

QUADRO 1 – VANTAGENS E DESVANTAGENS DOS MOTORES DE JOGOS

Nome Vantagens Desvantagens

• Multiplataforma: Windows e Mac


• Não pode ser executada no Linux.
OS X.
Toda documentação, tutoriais e
• Interface completa e muito
plataforma estão em inglês.
intuitiva.
• Com a licença gratuita, existem
• Possui uma ótima documentação,
limitações, por exemplo, não é
Unity tutoriais e uma comunidade ativa.
possível exportar jogos para PS Vita
• Licença gratuita, exporta jogos
e PS4.
para Desktop (Linux, Windows e
Para fazer o download completo
Mac OS X), Android, iOS, tvOS,
da engine, é necessária uma boa
Tizen, Xbox One, Windows Store,
conexão com a internet.
Samsung TV e HTML5.

174
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COM MOTORES DE JOGOS

• Open-source totalmente gratuita.


• Multiplataforma: Windows, Mac
OS X, Linux.
• É possível exportar jogos para • Como é uma ferramenta muito
HTML5, Android, BlackBerry 10, intuitiva, é necessário se adaptar
Linux, Mac OS X, iOS e Windows. à engine por serem várias as
• Não é necessário ser instalada configurações para que um jogo
Godot
e possui várias ferramentas execute corretamente.
integradas. • Possui uma linguagem própria
• Pode ser traduzida para o para engine, mas se mostrou muito
português. simples.
• Necessita de pouco conhecimento
em programação, por ser muito
visual.

•É possível criar jogos


• Cria jogos somente para web,
multiplataforma que rodam
e, para exportar para outras
levemente em navegadores de
plataformas, são necessárias
desktop e dispositivos móveis.
ferramentas auxiliares, como o
• Possui um editor online e é possível
Cordova.
Phaser salvar, além de compartilhar seu
Para utilizar o Phaser, é necessário
projeto para que ajude outras
instalar um servidor web e um
pessoas.
editor, para criar os jogos.
• Possui uma ótima documentação
A documentação e tutoriais são
e vários tutoriais com exemplos
escassos e estão em inglês.
práticos.

FONTE: O autor

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Após a realização de todas as etapas em cada uma das engines, foi possível
determinar que a mais adequada para se fazer um jogo para ensinar educação
financeira é o Godot, por ser bem mais leve, ter a possibilidade de exportar
jogos para várias plataformas, sua interface e linguagem de programação são
bem amigáveis. Essa análise foi de grande relevância para o primeiro contato e
aprendizagem dos conceitos relacionados ao desenvolvimento de jogos, como
colisão, física, cenas etc. Dessa forma, foi alcançado o objetivo deste trabalho,
ou seja, conseguiu-se determinar a escolha de uma engine mais adequada para
o desenvolvimento do jogo Grana. Como trabalhos futuros, serão definidos os
requisitos do jogo e a criação dele.

FONTE: PEREIRA, M. L. A. P.; CAVALCANTE, C. H. L. Estudo comparativo entre game engines


como etapa inicial no desenvolvimento de um motor de jogo de educação financeira. 2020.
Disponível em: https://bit.ly/376zf72. Acesso em: 6 out. 2020.

175
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• Há vários fatores que devem ser observados na hora de escolher o motor de


jogos ideal para cada projeto.

• A escolha do motor de jogo para produção de um projeto de animação deve


levar em conta o tipo de licença que protege os direitos do criador, para evitar
que sejam utilizadas funcionalidades de forma incorreta ou que infrinjam esses
direitos autorais, o que pode gerar problemas.

• As ferramentas proprietárias de motores de jogos possuem diferentes


características e podem ser adquiridas caso venha a se desenvolver um grande
projeto ou a criação de um jogo dentro de uma empresa de software que possui
os recursos necessários.

• Existem muitas ferramentas de motores de jogos gratuitas e de qualidade


que podem ser utilizadas no desenvolvimento de jogos para fins comerciais e
educativos, cada uma com as suas vantagens e limitações.

CHAMADA

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176
AUTOATIVIDADE

1 A escolha do motor de jogos ideal para a produção de uma animação


deve observar diferentes fatores. Nesse contexto, assinale a alternativa
que descreve corretamente um desses fatores, que deve ser avaliado pelo
desenvolvedor de jogos:

a) ( ) Documentação oferecida se refere aos comprovantes e contratos de


compra e venda do motor.
b) ( ) Ferramentas disponíveis se preocupam, exclusivamente, com a
produção de gráficos 2D e 3D.
c) ( ) Plataforma se refere ao equipamento no qual o motor de jogo pode
ser instalado para criar o jogo em questão.
d) ( ) Tempo de desenvolvimento pode ser relacionado à facilidade do
desenvolvimento do jogo dentro do cronograma.
e) ( ) Tipo de jogo a ser desenvolvido se trata de definir o valor de
comercialização do jogo, em termos de qualidade.

2 Os motores de jogos proprietários envolvem o investimento de recursos para


sua aquisição ou manutenção de assinaturas. Acerca das especificidades de
adquirir um motor proprietário, classifique V para as sentenças verdadeiras
e F para as sentenças falsas:

( ) Motores de jogos com altos custos são voltados para grandes empresas.
( ) Motores de jogos com altos custos, geralmente, disponibilizam uma
equipe de suporte.
( ) Motores de jogos gratuitos disponibilizam plugins personalizados às
necessidades do projeto.
( ) Motores de jogos gratuitos disponibilizam plugins que podem ser
adequados às necessidades do projeto.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) F – F – V – V.
b) ( ) V – V – F – F.
c) ( ) F – V – F – V.
d) ( ) V – V – F – V.
e) ( ) F – V – F – F.

3 Os motores de jogos proprietários possuem diferenças que envolvem seu


valor e sua usabilidade. Acerca do assunto, analise as seguintes sentenças:

177
I- O Game Maker é indicado, principalmente, para desenvolvedores
profissionais.
II- O Game Maker é indicado, principalmente, para desenvolvedores
iniciantes.
III- O Unity é utilizado, exclusivamente, para a produção de jogos digitais.
IV- O Construct é voltado para o desenvolvimento de jogos digitais em 3D.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa II está correta.
b) ( ) As afirmativas I e III estão corretas.
c) ( ) As afirmativas II e IV estão corretas.
d) ( ) As afirmativas I, II e IV estão corretas.

4 Os motores de jogos, sejam proprietários ou gratuitos, podem ser projetados


para serem utilizados por meio de escrita de código fonte ou edição mais
visual, como a programação orientada a eventos. Nesse contexto, classifique
V para as sentenças verdadeiras e F para as sentenças falsas:

( ) A utilização do Clickteam Fusion necessita da escrita de linhas de código.


( ) A utilização do Stencyl é feita com programação orientada a eventos.
( ) A utilização do RPG Maker é feita pelo sistema de arrasta e solta.
( ) A utilização do GDevelop é feita com programação orientada a eventos.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) V – F – F – V.
b) ( ) F – V – V – F.
c) ( ) V – V – F – F.
d) ( ) F – F – V – V.
e) ( ) F – V – F – V.

5 Mesmo que os motores de jogos gratuitos possuam a característica em


comum de serem mais acessíveis, principalmente, aos desenvolvedores
independentes, cada um possui suas características específicas. Acerca do
assunto, analise as seguintes sentenças:

I- O motor Phaser utiliza HTML 5.


II- O motor Godot é empregado para visualização científica.
III- O motor Ogre é empregado para visualização científica.
IV- O motor Ogre é empregado, exclusivamente, em jogos 2D.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) Somente a afirmativa IV está correta.
b) ( ) As afirmativas I e III estão corretas.
c) ( ) As afirmativas I e IV estão corretas.
d) ( ) As afirmativas I e II estão corretas.

178
REFERÊNCIAS
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GAME MAKER STUDIO 2. Introdução. 2020. Disponível em: http://docs2.


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GONÇALVES, M. da S. Fundamentos da computação gráfica. 1. ed. São Paulo:


Érica, 2014.

GREGORY, J. Game engine architecture. Flórida: A K Peters, 2009.

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KEULEN, F. M. V. et al. Componentes de game engines. 2013. Disponível em:


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MARQUES, M. Game engines: conceitos e aplicações no desenvolvimento de
jogos digitais. 2020. Disponível em: https://warpzone.me/game-engines-conceitos-
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OGRE. Ogre: recursos. 2020. Disponível em: https://www.ogre3d.org/. Acesso


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PINHEIRO, P. P. Direito digital. 6. ed. São Paulo: Saraiva, 2016.

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