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INTRODUÇÃO 

AO 
3D STUDIO MAX 
 
(Apostila em Desenvolvimento) 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
Computação Gráfica 3D – Modelamento 
Professor: Beto Camelini 
Email/MSN: camelini@gmail.com 
Web: camelini.blogspot.com 
 
http://camelini.blogspot.com  Introdução ao 3D Studio MAX 
 

APRESENTAÇÃO 
 
 
Esta  apostila  consiste  num  material  bastante  resumido,  que  tem  por  objetivo 
apresentar os recursos elementares do software 3D Studio Max para modelamento e 
renderização.  É  uma  boa  referência  para  dar  início  ao  estudo  do  software  ou  para 
ministrar  treinamentos  para  principiantes.  Autorizo  sua  distribuição  e  uso  sem 
nenhuma  restrição,  desde  que  a  fonte  seja  devidamente  citada.  Para  citações 
bibliográficas, sugiro a seguinte formatação: 
 
CAMELINI, J. H. “Introdução ao 3D Studio Max”. Disponível em: 
<http://camelini.blogspot.com>. Acesso em: 20/04/2010. 
 
Como  complemento,  recomendo  que  um  treinamento  mais  detalhado  seja  realizado 
junto  a  um  centro  de  treinamento  autorizado  Autodesk  (ATC),  onde  profissionais 
certificados  poderão  auxiliar  no  desenvolvimento  de  técnicas  apuradas,  voltadas 
especificamente  para  os  seus  interesses.  Os  ATCs  disponíveis  no  Brasil  podem  ser 
localizados  neste  endereço:  http://www.autodesk.com/atc.  Consulte  a  programação 
de cursos no ATC mais próximo de você. 
 
Espero  que  o  trabalho  seja  útil  e  coloco‐me  à  disposição  para  o  esclarecimento  de 
quaisquer dúvidas ou para receber eventuais sugestões que possam colaborar para a 
qualidade deste material, cujo desenvolvimento ainda se encontra em fase inicial. Para 
isto,  basta  entrar  em  contato  por  email  ou  MSN,  utilizando  este  endereço: 
camelini@gmail.com. 
 
 

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SUMÁRIO 
 
 

Interface    04

Comandos de Visualização    06

Criação de Objetos Tridimensionais    08

Operações Booleanas    18

Trabalhando com Editable Poly´s    19

Modelando com o Auxílio de Blueprints    22

Primitivas    26

Modificadores (Modifiers)    30

Criação de Câmeras    38

Ajustes de Renderização    39

Criação de Luzes para um Ambiente Fechado    40

Criação de Luzes para um Ambiente Aberto    43

Configuração e Aplicação de Materiais    45

Mapeamento de Materiais (Técnicas Básicas)    50

Mapeamento de Materiais (Técnicas Avançadas)    54

Renderização    61

Pequena Introdução à Animação    68
 

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INTERFACE 
 
• Menus e localização dos comandos 
 
Existe um menu superior, uma toolbar horizontal abaixo dele, um menu lateral direito, 
que é o mais importante, e finalmente uma barra de status. O menu lateral direito é o 
mais importante, pois nele estão os comandos de criação e edição de objetos. 
 

 
 
• Área gráfica 
 
É a área onde o modelo tridimensional será construído, conforme ilustrado a seguir: 
 

 
 

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• Ctrl+X = Expert Mode On/Off 
 
Faz  desaparecerem  os  menus  superior,  lateral  e  a  barra  de  status,  permanecendo 
apenas  a  área  gráfica  visível.  Para  voltar  a  ver  os  menus,  basta  pressionar  Ctrl+X 
novamente. 
 
• Como alterar a divisão da tela gráfica  
 
Para alterar a forma com que as vistas da área gráfica estão divididas, acesse o menu 
superior  VIEWS,  opção  VIEWPORTS  CONFIGURATION  e  acione  a  aba  LAYOUT.  Nela, 
você poderá escolher o layout desejado. 
 

 
 
• Como alterar a vista apresentada na Viewport  
 
Basta  clicar  com  o  botão  direito  sobre  o  nome  da  vista  e  escolher  a  opção  da  vista 
desejada: 
 

 
 

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COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO 
 
• Utilizando o View Cube para mudar a visualização na viewport 
 
O  View  Cube  é  uma  ferramenta  de  visualização  importante, 
que aparece no canto superior esquerdo das vistas. Com ele, é 
possível  posicionar  rapidamente  o  ponto  de  vista  do 
observador, sem a necessidade de acionar nenhum comando. 
Basta clicar no cubo, na posição referente ao lado que deverá 
  ser observado. 
 
Esta ferramenta pode estar desligada. Para acioná‐la, você deve utilizar o menu View 
Æ Viewport Configuration... e configurar a tela como segue: 
 

 
 
IMPORTANTE: Em algumas máquinas, este recurso não está disponível em função da 
placa de vídeo. Isto ocorre principalmente quando a otimização do vídeo é gerenciada 
por software e não através do hardware. 
 
• Zoom e pan usando a “rodinha” do mouse 
 
Pressionando  e  arrastando  a  rodinha  do  mouse  na  área  gráfica,  você  estará 
executando  automaticamente  o  comando  PAN,  que  puxa  a  vista  do  desenho  de  um 
lado  para  o  outro.  Isto  é  diferente  de  mover  o  desenho,  já  que  você  estará  apenas 
mudando  seu  ponto  de  vista.  O  ZOOM  é  outro  comando  que  pode  ser  acionado 
através  da  rodinha  do  mouse,  basta  para  isto  girá‐la  e  a  ampliação  da  vista  em  que 
você estiver trabalhando será modificada. 
 
 

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COMO ACIONAR OS COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO PELAS TOOLBARS? 
 
 
Os comandos ficam disponíveis no canto inferior direito da tela do 
3D Studio Max, como ilustrados ao lado. 
 
 
• Zoom 
 
É  outra  maneira  de  entrar  no  comando  ZOOM,  para  aqueles  que  não 
  possuem mouse com rodinha. 
 
• Zoom (todas) 
 
Com este comando, você poderá clicar na área gráfica e arrastar para mudar 
a  ampliação,  como  no  comando  ZOOM,  entretanto,  esta  ampliação  ou 
  redução afetará todas as viewports e não apenas aquela em que você estiver 
trabalhando. 
 
• Zoom seleção 
 
Aplica  um  Zoom  que  mostra  os  objetos  selecionados  na  viewport  no  maior 
  tamanho possível. 
 
• Zoom seleção (todas) 
 
Faz o mesmo que o item anterior, só que em todas as viewports ao mesmo 
  tempo. 
 
• Zoom Window 
 
  Permite abrir uma janela e ampliar uma área específica do desenho. 
 
 
• Orbit 
 
Este  comando  mostra  um  círculo  no  centro  da  viewport.  Você  deve  clicar  e 
arrastar  o  cursor  dentro  dele  para  que  o  desenho  seja  girado  livremente. 
Clicando e arrastando no lado de fora do círculo, o modelo será rotacionado 
  em alinhamento com a tela.  
 
IMPORTANTE: Para acionar o comando Orbit pelo teclado, basta pressionar a 
tecla [Alt] juntamente com a “rodinha” do mouse ou as teclas [Ctrl]+[R]. 
 

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• Maximizar/retornar a viewport atual 
 
Este  comando  coloca  a  viewport  em  uso  na  tela  cheia.  Pressionando 
  novamente o botão, a viewport retornará à sua posição original. 
 
 
CRIAÇÃO DE OBJETOS TRIDIMENSIONAIS 
 
• Criando um objeto simples e atribuindo seu nome 
 
No  momento  da  criação  de  um  objeto,  é  possível  indicar  o  nome  do  mesmo.  Isto  é 
particularmente  útil  para  a  seleção,  quando  o  projeto  contém  muitos  itens.  Para 
informar  o  nome,  basta  preenchê‐lo  no  campo  que  fica  disponível  no  momento  da 
criação.  Também  é  possível,  neste  momento,  alterar  a  cor,  bastando  selecioná‐la  na 
tela Object Color. 
 

 
 

 
 

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• Undo e redo 
 
Utilize estes botões para desfazer e refazer qualquer operação 
executada  por  engano.  Também  é  possível  desfazer  uma 
operação através das teclas [Ctrl]+[Z]. 
 
 
• Como selecionar e deselecionar objetos 
 
Basicamente,  basta  utilizar  o  ícone  da  seta  para  selecionar  objetos.  Para  zerar  a 
seleção,  clique  no  vazio.  Para  selecionar  mais  de  um  objeto  ao  mesmo  tempo,  basta 
pressionar a tecla Ctrl ao mesmo tempo em que for clicar. 
 
• Selection Filters 
 
Na barra de comandos superior é possível filtrar 
o  tipo  de  objeto  a  ser  selecionado.  Isto  é 
particularmente  interessante  para  projetos  de 
maior  porte,  quando  a  grande  quantidade  de 
objetos  existentes  pode  causar  confusões  na 
seleção.  Se  a  opção  All  estiver  selecionada, 
então  todos  os  tipos  objetos  poderão  ser 
selecionados. 

 
 
 
• Selecionando objetos pelo nome 
 
Quando criamos num objeto, o 3D Studio sempre lhe dá um nome. Esta lista permite 
selecionar  um  ou  mais  objetos  pelo  nome  ao  invés  de  ter  que  clicar  na  área  gráfica. 
Para isto, utilize o botão indicado abaixo: 
 

 
 
• Seleção por janelas 
 
A  seleção  de  objetos  pode  ser  feita  por 
meio  de  janelas.  Utilize  as  opções  ao  lado 
para  escolher  o  tipo  de  janela  a  ser 
utilizada  (retangular,  circular,  poligonal, 
laço  e  pintura).  A  opção  Laço  funciona 
como  o  laço  do  Photoshop,  enquanto  a 
opção  de  pintura  é  semelhante  à  seleção 
quick mask daquele software. 

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• Modos de seleção crossing e window 
 
Clicando  na  opção  ao  lado,  você  poderá 
configurar a seleção como Crossing ( ) ou 
Window  ( ).  Estas  são  opções 
complementares da seleção por janelas. 
No modo Crossing, são selecionados todos os objetos que tocarem a borda da janela 
de  seleção  ou  que  estiverem  totalmente  dentro  da  mesma.  Já  no  modo  Window, 
apenas os objetos que estiverem totalmente dentro da janela serão selecionados. 
 
• Mover  
 
Este  comando  permite  mover  os  objetos  selecionados.  Primeiramente, 
selecione  os  objetos  que  deseja  mover,  em  seguida  acione  o  comando. 
Aparecerá o GIZMO, que é o sistema de coordenadas. Clique no eixo ou plano 
ao longo do qual deseja mover a seleção e arraste. 
 
 
Para mover com parâmetros, ou seja, digitando os valores na tela, basta clicar 
com o botão direito sobre o ícone do comando. 
 
• Rotacionar 
 
Funciona  de  maneira  muito  similar  ao  comando  MOVE,  mas  aparecem  três 
círculos  ao  invés  do  GIZMO.  Clicando  sobre  cada  círculo  e  arrastando,  você 
conseguirá rotacionar num plano diferente. 
   
Para rotacionar com parâmetros, ou seja, digitando os valores na tela, basta 
clicar com o botão direito sobre o ícone do comando. 
 
• Escalas uniformes e distorcidas 
 
Selecione  o  objeto  desejado  e  clique  no  botão  do  comando.  Aparecerá  o 
GIZMO e você poderá selecionar os três planos simultaneamente, apenas um 
plano (XY, XZ ou YZ) ou ainda apenas um eixo (X, Y ou Z) para que o programa 
  aplique  a  escala.  Optando  pelos  três  planos  simultaneamente,  a  escala  será 
proporcional em todos os sentidos. Qualquer outra seleção fará com que os 
objetos sejam ampliados ou reduzidos com distorções. 
 

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Para aplicar escala com parâmetros, ou seja, digitando os valores na tela, basta clicar 
com o botão direito sobre o ícone do comando. 
 
• Ligando e desligando o GIZMO 
 
Em alguns micros, o GIZMO pode não aparecer durante os comandos de move, rotate 
etc. Nestes casos, é possível que ele esteja desligado, mas isto pode ser corrigido pelo 
comando Preferences, do menu Customize, como mostrado abaixo: 
 

 
 
• Mudar a posição padrão do ponto de referência do objeto 
 
Ao  executar  uma  operação  de  rotação  ou  movimentação  de  um  objeto,  o  3D  Studio 
considera um ponto de referência no objeto, geralmente no centro, e lá ele posiciona 
o  Gizmo.  Esta  posição  do  Gizmo  nem  sempre  é  a  mais  adequada,  então  podemos 
desejar alterá‐la. Para fazer isto, proceda da seguinte maneira: 
 

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a) Selecione  o  objeto  cujo  ponto  de  referência  deseja 


alterar; 
b) Clique  na  aba  Hierarchy  e  escolha  Pivot  e  depois  Affect 
Pivot Only, como mostrado ao lado; 
c) Utilize o comando Move para mover o Gizmo para outra 
posição mais adequada; 
d) Desligue a opção Affect Pivot Only. 
 
• Clonar (Copiar) 
 
Para copiar um objeto, basta seguir os passos abaixo: 
 
a) Selecione o objeto; 
b) Clique com o botão direito sobre ele; 
c) Escolha a opção Clone; 
d) Na  caixa  de  diálogo  que  aparecerá,  escolha  entre 
Copy, Instance e Reference, como já explicado; 
e)  Mova o objeto com o comando Move, pois a cópia é 
gerada na mesma posição do objeto original. 
 
 
 
• Mirror 
 
Faz uma cópia espelhada do objeto, com base num plano de referência. Basta 
  seguir os passos abaixo: 
 
a) Entre no comando. Isto fará aparecer esta tela: 
 
b) Selecione  o  eixo  ou  o  plano  em  torno  do  qual  será 
executada a cópia (X, Y, Z, XY, YZ, ZX); 
c) Informe o deslocamento do objeto que será copiado 
em relação ao eixo/plano escolhido; 
d) Indique  o  tipo  de  cópia  desejada.  A  opção  No  Clone 
significa  que  não  será  realizada  uma  cópia,  o  objeto 
original apenas será espelhado. 

 
 
 
• Align 
 
Alinha dois objetos entre si, utilizando um ponto de referência de cada um. 
  Para utilizar o comando, proceda da seguinte maneira: 

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a) Selecione o objeto que deseja alinhar com outro; 
b) Acione o comando; 
c) Selecione  o  objeto  com  o  qual  será  feito  o  alinhamento.  Isto  fará  aparecer  a 
seguinte tela: 
 
d) Escolha  os  eixos  nos  quais  deseja  fazer 
alinhamento  (X,  Y,  Z).  Por  exemplo,  se  você 
apenas  quer  que  um  objeto  fique  na  mesma 
altura  (Z)  que  o  outro,  mantendo  a  mesma 
posição X e Y, então apenas a opção Z deve ser 
marcada; 
e) Escolha  dois  pontos  de  referência,  um  no 
objeto  original  e  outro  no  objeto  alvo.  Por 
exemplo,  se  deseja  que  a  parte  mais  baixa  do 
objeto original fique alinhada com a parte mais 
alta do objeto alvo, então marque Minimum em 
Current Object e Maximum em Target Object; 
f) Clique  em  Apply  para  que  o  comando  seja 
  executado. 
 
Você  poderá  executar  esta  operação  diversas  vezes,  alinhando  e  realinhando  os 
objetos entre si, até alcançar a posição final desejada. 
 
• Array: múltiplas cópias de objetos selecionados 
 
Este comando é utilizado para fazer cópias múltiplas dos objetos, realizando 
  opcionalmente  as  operações  de  rotação  e  escala  de  forma  incremental,  ou 
seja, cada cópia pode ser feita com um aumento gradual da rotação e escala. 
Pode ser útil, por exemplo, ao fazer um edifício. Bastaria projetar um andar e 
informar ao programa que deseja um certo número de cópias com a altura do 
pé direito para que todo o prédio seja gerado automaticamente. Segue a tela 
do comando: 
 

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A utilização do comando deve seguir este procedimento: 
a) Selecione os objetos que deseja copiar; 
b) Entre no comando Array; 
c) Informe  quais  serão  os  valores  para  Move,  Rotate  e  Scale  em  X,  Y  e  Z  a  cada 
cópia  (Incremental)  ou  a  variação  total  entre  a  primeira  e  a  última  cópia 
(Totals); 
 

 
 
d) Em  Type  of  Object,  escolha  qual  será  o  tipo  da  cópia  (Copy, 
Instance ou Reference – opções explicadas anteriormente para 
outros comandos); 
 
e) Em Array Dimensions, informe qual será a dimensão da matriz (1D, 2D e 3D) e 
quais os espaçamentos entre as linhas; 
 

 
 
f) Clique  em  [Preview]  se  quiser  visualizar  o  resultado  antes  de  ordenar  a 
execução final do comando; 
g) Finalmente, clique [Ok] para que as cópias sejam feitas. 
 
• Loft: extrusão com base em shapes de guia 
 
O  comando  Loft  utiliza  uma  shape  como  referência  de  caminho  e  outras  como 
referências de perfil para gerar um sólido de extrusão: 
 
Note  ao  lado  que  o  corpo  do  avião  é 
formado  por  um  conjunto  de  seções, 
que  servem  como  guias  para  gerar  a 
superfície. Além das seções, o comando 
Loft  permite  selecionar  uma  linha  ou 
arco  de  referência,  que  poderia,  por 
exemplo,  fazer  o  corpo  do  avião  ficar 
curvado. 

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Os passos necessários para utilizar o comando são os seguintes: 
 
a) Utilizando as shapes disponíveis no Max (veja o menu ao 
lado),  desenhe  o  caminho  e  as  seções  que  serão 
utilizadas para criar o modelo 3D, como ilustrado abaixo. 
Neste exemplo, foi criada uma linha como caminho e um 
retângulo, um círculo e uma estrela como seções: 
 

 
b) Selecione a linha, que será o caminho; 
 
c) Acione  o  comando  Loft,  utilizando  o  caminho  mostrado 
na  imagem  ao  lado.  Isto  fará  aparecer  uma  série  de 
opções. As mais importantes estão destacadas: 
 

 
 
 
d) Primeiramente,  você  deverá  se  certificar  de  que  as  opções  Percentage  e 
Instance  estejam  marcadas.  Percentage  significa  que  você  irá  dizer  ao 
programa  onde  cada  seção  será  utilizada  por  meio  de  uma  porcentagem  do 
tamanho da linha e Instance significa que, mesmo após a geração do objeto 3D, 
se você alterar qualquer uma das shapes utilizadas nas seções a alteração terá 
reflexo imediato sobre o modelo; 
e) Vá  ao  campo  Path  e  digite  a  porcentagem  da  posição  da  linha  em  que  será 
inserida a primeira shape de seção. Por exemplo, digite 0 para que a primeira 
shape fique logo no início da linha; 
f) Clique em Get Shape e selecione o retângulo. Como resultado, você verá que 
todo o corpo da linha será preenchido, como mostrado abaixo: 
 

 
Computação Gráfica 3D – Modelamento  15 
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g) Volte  ao  campo  Path  e  preencha  com  o  valor  15,  indicando  que  a  15%  do 
comprimento total da linha deverá ser inserida outra shape; 
h) Clique em Get Shape e selecione o círculo, o que resultará no seguinte: 
 

 
 
i) Volte ao campo Path e preencha com 60; 
j) Selecione  o  círculo  novamente,  clicando  em  Get  Shape.  Com  isto,  você 
garantirá que o perfil permanecerá circular até 60% do comprimento da linha; 
k) Volte ao campo Path e preencha com 65; 
l) Selecione a estrela com Get Shape para obter o resultado final da modelagem: 
 

 
 
• Editando um Loft já criado 
 
Se o Loft já tiver sido executado, você poderá editá‐lo a qualquer momento, alterando 
as shapes, mudando sua posição etc. Para isto, deve seguir estes passos: 
 
a) Selecione o objeto gerado pelo Loft; 
b) Acione  o  menu  de  edição,  e  clique  no  sinal  de  +  que 
existe na frente do nome do comando Loft; 
c) Selecione  Shape  ou  Path,  dependendo  do  que  você 
deseja alterar e aparecerão mais opções específicas; 
d) Se quiser mudar a posição de uma das seções, selecione‐
a  e  utilize  o  comando  Move  (o  mesmo  que  utilizamos 
para  mover  primitivas  e  outros  objetos  comuns).  Se 
preferir,  pode  digitar  a  porcentagem  desejada  para  a 
posição em Path Level; 
e) Se quiser substituir uma seção por outra qualquer, basta selecionar a seção a 
ser substituída e usar o botão Get Shape para selecionar outra em seu lugar. 
 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  16 
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• Organizando os objetos em layers 
 
O  Max  permite  que  os  objetos  sejam  organizados  em  camadas  (layers),  do  mesmo 
modo como é feito no Photoshop e no AutoCAD, por exemplo. As camadas facilitam o 
gerenciamento  de  projetos  grandes,  pois  podem  ser  congeladas  (escondidas)  ou 
descongeladas a qualquer momento, ocultando os objetos que estejam dentro de si. 
 
Para criar uma camada no Max, você deve proceder da seguinte maneira: 
 
a) Acione o comando Manage Layers, utilizando este ícone:  . Isto fará com que 
apareça esta tela: 
 

 
 
b) Clique no ícone   para criar uma nova camada e informe o nome da mesma, 
como mostrado abaixo: 
 

 
 
c) Para mover um objeto para a camada que você acaba de criar, basta selecioná‐
lo, clicar sobre o nome da camada e depois no botão destacado a seguir: 
 

 
Computação Gráfica 3D – Modelamento  17 
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d) Para  esconder  todos  os  objetos  pertencentes  a  uma  camada  da  tela,  basta 
clicar na coluna Hide. A coluna Freeze não esconde os objetos, mas os congela, 
impedindo  que  sejam  editados  acidentalmente.  Você  também  pode  esconder 
ou congelar os objetos individualmente, para isto é só clicar em Hide ou Freeze 
na linha do nome do objeto. 
 
 
OPERAÇÕES BOOLEANAS 
 
O  3D  Studio  Max  possibilita  a  modelagem  tridimensional  a  partir  de  operações 
booleanas. Este tipo de operação faz com que dois objetos se combinem, de forma a 
gerar um terceiro elemento. Existem três tipos de operações booleanas: 
 
UNIÃO (UNION) 
 
Este  tipo  de  operação  faz  com  que  os  dois  objetos  sejam 
combinados,  resultando  num  único  elemento,  como  se  fosse 
  aplicada uma “solda” entre eles. 

SUBTRAÇÃO (SUBTRACTION) 
 
Com  esta  operação,  o  volume  de  um  dos  objetos  é  removido  do 
outro,  resultando  num  sólido  com  uma  espécie  de  “mordida”  no 
  formato exato do volume que era comum entre os dois. 

INTERSECÇÃO (INTERSECTION) 
 
A intersecção entre dois sólidos resulta num terceiro sólido que tem 
o formato exato do volume comum aos dois objetos combinados, ou 
  seja, o volume que os dois ocupavam simultaneamente no espaço. 
 
No 3D Studio, o trabalho com operações booleanas é muito simples, basta seguir este 
procedimento: 
 
a) Desenhe dois sólidos quaisquer, fazendo com que uma 
parte de seus volumes esteja ocupando o mesmo lugar 
no espaço; 
b) Selecione um dos sólidos (sólido A); 
c) Acione  o  comando  Boolean,  que  pode  ser  encontrado 
no menu mostrado ao lado Î 
d) Nas  opções  que  aparecerão,  escolha  entre  Union, 
Intersection e Subtraction; 
e) Clique no botão [Pick Operand B] para escolher o sólido 
B,  que  será  unido,  interseccionado  ou  subtraído  do 
nosso sólido A. 
 
 

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TRABALHANDO COM EDITABLE POLYs 
 
• Edição de vértices, arestas e faces 
 
Para  editar  vértices,  arestas  e  faces  dos  objetos  criados,  basta  convertê‐los  para 
Editable Poly. Para isto, faça o seguinte: 
 
a) Desenhe o objeto normalmente, usando primitivas ou qualquer outro recurso 
do 3D Studio Max; 
b) Selecione o objeto e clique com o botão direito sobre ele; 
c) Escolha a opção Convert to Æ Editable Poly 
 

 
 
Deste  momento  em  diante,  o  menu  lateral  será 
modificado para que você possa utilizar os recursos 
de edição mais avançados. 
 
É possível executar as opções de mover e rotacionar 
para  vértices,  arestas  e  faces  individualmente,  ao 
invés  de  ter  que  fazer  isso  para  o  sólido  todo  de 
uma  só  vez.  Para  isto,  escolha  o  tipo  de  elemento 
desejado  e  aplique  os  comandos  normalmente, 
como você faria no modelo 3D. 
 
 
Existem, no entanto, opções específicas de edição de vértices, arestas e faces. A seguir 
serão comentadas as opções mais comuns para cada elemento: 
 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  19 
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Opções interessantes na edição de vértices ( ) 
 
• Remove: elimina o vértice selecionado. Também funciona para arestas e faces. 
• Connect: conecta os vértices selecionados com arestas, dividindo as faces. 
• Target Weld: acione esta opção e selecione dois vértices. O programa junta os 
dois num só, mudando a divisão das faces. 
 
Opções interessantes na edição de arestas ( ) 
 
• Extrude: extruda a aresta, permitindo que a base seja configurada para ser mais 
larga: 
 

 
 
• Chamfer:  faz  um  chanfro  na  aresta  selecionada  para  que  a  mesma  não  fique 
como um “canto vivo”. É possível informar um número de segmentos para que 
o resultado fique arredondado; 
 

 
 
 
• Connect: subdivide as faces, ligando as arestas selecionadas com o número de 
linhas especificado pelo usuário. 
 
• Segments  é  o  número  de  linhas  de 
ligação a serem geradas; 
• Pinch regula a largura das divisões; 
• Slide  regula  o  deslocamento  com 
relação ao centro. 
 
 

 
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Opções interessantes na edição de faces ( ) 
 
• Extrude: aplica uma elevação na face com relação às demais. Basta preencher o 
valor desejado para a altura: 
 

 
 
• Outiline:  aumenta  ou  diminui  proporcionalmente  as  medidas  da  face 
selecionada, distorcendo o sólido: 
 

   
Face selecionada  Face afetada pela opção Outline 
 
• Bevel:  extruda  a  face,  alterando  ao  mesmo  tempo  as  suas  medidas.  É  uma 
combinação das opções Extrude e Outline. 
 

   
Face selecionada  Face afetada pela opção Bevel 
 
• Inset:  cria  uma  subface  dentro  da  face  selecionada,  na  mesma  proporção,  só 
que em tamanho menor. 
 

   
Face selecionada  Face afetada pela opção Inset 
 

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MODELANDO COM O AUXÍLIO DE BLUEPRINTS 
 
Em  muitos  casos,  é  interessante  utilizar  imagens  como  referência  para  gerar  um 
modelo 3D. Nestas situações, podemos utilizar uma vista lateral, uma frontal e outra 
de topo para tomar como base no modelamento tridimensional: 
 

Os  passos  para  posicionar  os  planos  de  referência  e  utilizar  os  Blueprints  são  os 
seguintes: 
 
1. Crie três planos de referência, cruzados entre si, utilizando as vistas Top, Left e 
Front, como ilustrado a seguir: 
 

 
É importante notar que o número de divisões dos planos devem ser iguais a 1, pois 
um  número  maior  de  linhas  faria  aparecer  uma  malha  em  frente  à  imagem  de 
referência, o que dificultaria a visualização dos detalhes. 
 
2. Entre na tela de criação de materiais e configure três novos materiais, cada um 
utilizando a imagem de uma das vistas como textura. Cada um será aplicado no 
plano  referente  a  uma  das  vistas:  top,  left  ou  front,  dependendo  da  imagem 
que utilizou. Para isto, faça o seguinte: 
a) Entre no editor de materiais, utilizando este ícone da barra superior:   
b) Clique sobre uma das esferas que não têm material aplicado 

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c) Clique em Diffuse, depois dê um duplo‐clique em Bitmap, como mostrado a 
seguir: 
 

 
 
d) Ligue  a  opção  “Show  Standard  Map  in  Viewport”  para  que  o  material 
apareça aplicado aos objetos (destacada em vermelho abaixo): 
 

 
 
e) Faça o mesmo para configurar os outros materiais 
 
3. Clique na esfera de cada material criado, arraste e solte sobre o plano em que 
deseja aplicá‐lo. 
4. Se quiser, pode fazer o material aparecer em ambos os lados dos planos, faça 
isto  acionando  o  menu  Views  Æ  Viewports  Configuration  e  as  seguintes 
opções: 
 

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5. Ajuste  as  medidas  e  posicionamento  dos  planos  para  que  eles  fiquem 
alinhados,  assim  você  terá  um  sistema  de  referências  totalmente compatíveis 
entre si, como mostrado abaixo: 
 

 
6. Selecione  os  planos  e  clique  com  o  botão  direito  para  entrar  na  tela  de 
propriedade (Object Properties). 
 

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7. Ligue  a  opção  Frozen  para  congelar  os  planos,  impedindo  que  eles  sejam 
editados acidentalmente pelo usuário, depois desligue a opção Show Frozen in 
Gray, como ilustrado a seguir: 
 

 
 

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PRIMITIVAS 
 
• Criar primitivas Standard 
 
 
Primitivas  são  objetos  primários, 
utilizados  na  composição  de  modelos 
mais complexos.  
 
A  criação  de  objetos  Standard  é  feita 
através  dos  comandos  do  menu 
Create,  utilizando  a  opção  Standard 
Primitives,  como  podemos  ver  ao 
lado. 
 
A seguir estão ilustrados os principais 
tipos de objetos existentes: 
 
 
 
 
 

       
BOX  CONE  GEOSPHERE  CYLINDER 
 

   
 
PLANE  PYRAMID  SPHERE  TEAPOT 
 
   

   
TORUS  TUBE     
 

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• Criar objetos Extended 
 
Extended  primitives  são  tipos  de 
primitivas que não são tão básicas em 
comparação  com  as  anteriormente 
apresentadas. Servem para aplicações 
específicas,  tendo  sido  criadas  para 
atender  a  necessidades  freqüentes 
dos modeladores. 
 
A  seguir,  encontram‐se  exemplos  de 
todas elas: 
 
 

 
 
 

CHAMFER BOX 
 
  C‐EXT  
CAPSULE  
     

 
GENGON 
 
 
CHAMFER CYLINDER  
   
 

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HEDRA    
HOSE 
   
 

L‐EXT  
 
OIL TANK 
 
   

 
PRISM    
RINGWAVE 
 
   

 
SPINDLE   TORUS KNOT  
   
 

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• Editar parâmetros dos objetos criados 
 
Para  editar  os  parâmetros  de  criação  dos  objetos,  como  por 
exemplo  as  suas  medidas,  é  necessário  proceder  da  seguinte 
maneira: 
 
a) Selecione o objeto que deseja modificar; 
b) Clique na aba Modify do menu lateral; 
c) Altere as propriedades. 
 

 
• Associar/Desassociar objetos entre si (estabelecer uma ligação, um link) 
 
Você  pode  deixar  dois  objetos  linkados,  assim  quando  um  deles  for  movido  ou 
rotacionado o outro acompanhará o movimento. Para isto, faça o seguinte: 
 
a) Crie dois objetos que deverão ser linkados; 
b) Acione o comando Select and Link: 
 
 
c) Clique sobre o objeto “Filho” e arraste, criando uma linha até ligá‐lo ao objeto 
“Pai”, depois solte; 

 
Importante: O objeto pai sempre é seguido pelo objeto filho quando  sua posição ou 
rotação se altera, no entanto o contrário não ocorre. 
 
d) Caso  deseje  eliminar  a  ligação  entre  os  dois  objetos, 
basta selecionar os objetos e utilizar o comando Unlink 
Selection, como mostra a figura ao lado: 
 

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MODIFICADORES (MODIFIERS) 
 
Modifiers  são  comandos  do  3D  Studio  que,  como  o  próprio  nome  diz,  modificam  as 
propriedades  geométricas  dos  objetos  desenhados,  gerando  resultados  complexos. 
Por exemplo, você pode desenhar um Box e torcê‐lo utilizando um modifier chamado 
TWIST,  assim  o  resultado  será  um  objeto  que  não  poderia  ser  modelado  com  tanta 
facilidade  utilizando  os  recursos  primitivos  ensinados  até  o  momento.  Existem  vários 
modifiers,  cada  qual  destinado  a  um  tipo  específico  de  aplicação,  portanto  é 
interessante conhecer ao menos os principais para aumentar a sua gama de recursos 
de modelamento. 
 
Para aplicar um modifier sobre um objeto, proceda da seguinte 
maneira: 
 
a) Selecione o objeto; 
b) Entre  na  sua  edição,  através  da  aba  Modify  do  menu 
lateral, como mostrado ao lado; 
c) Clique  na  lista  denominada  Modifier  List  e  escolha  o 
modificador desejado; 
d) Ajuste  as  configurações  específicas  daquele 
modificador. 
 
Seguem rápidas explicações a respeito de alguns dos principais modificadores: 
 
• Bend  =  Entorta  os  objetos  selecionados.  Experimente  desenhar  um  box  e 
aplicar este comando. Para que o box fique curvado, é necessário que ele tenha 
um bom número de divisões (10 é um bom valor para testar com um box). 

 
• Bevel = Extruda Shapes em ângulo, em até três níveis. 
 

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• Extrude = Extruda shapes e as deixa paramétricas. Ao criar as figuras compostas 
(com  "ilhas"),  desligar  a  opção  "Start  New  Shape"  para  que  haja  subtração 
automática. 
 

 
 
 
• Fillet/Chamfer  =  chanfra  e  fileta  shapes.  Selecione  os  nodes  e  informe  os 
valores. Somente funciona com shapes. 
 

 
 
 
• Lathe = Espécie de Revolve para shapes abertas 
 

 
 

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• Lattice  =  gera  uma  estrutura  metálica  a  partir  das  arestas  e  nós  de  uma 
superfície 
 

 
 
• Mirror = Mirror paramétrico 
 

 
 
• Optimize  =  Reduz  o  número  de  faces  para  o  mínimo  necessário  para  obter  a 
representação desejada 
 
• Melt = Derrete o objeto 
 

 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  32 
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• Push = "infla" ou "encolhe" o objeto, esticando suas faces, como se o mesmo 
fosse um balão. 
 

 
 
• Ripple = Cria uma "onda" ‐> Melhor usar com plane, com um bom número de 
subdivisões. 
 

 
 
• Shell  =  transforma  uma  superfície  num  sólido.  Sugestão:  Transforme  o  sólido 
em Editable Poly e apague faces, depois aplique o comando. 
 

 
 

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• Skew  =  distorce  o  objeto  como  se  o  colocasse  "em  itálico",  determinando  a 


intensidade e direção da inclinação aplicada. 
 

 
 
• Slice  =  corta  o  objeto  em  dois,  dividindo  as  faces  para  que  possam  ser 
extrudadas. 
 

 
 
• Spherify  =  aproxima  o  formato  do  objeto  ao  de  uma  esfera,  como  se  o 
“estufasse”. 
 

 
 
• Squeeze = Alonga o objeto selecionado, apertando‐o como um squeeze: 
 

 
Computação Gráfica 3D – Modelamento  34 
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• Stretch = simula o efeito de animação de encolher e esticar 
 

 
 
 
• Sweep = extruda um perfil ao longo de uma curva. Existem perfis padrões ou 
você pode escolher um diferente. Ficam amarrados parametricamente. 
 

 
 
 
• Symmetry = espelha um objeto selecionado num plano, cortando parte dele se 
necessário. Gira em torno do Gizmo. 
 
 

 
 

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• Taper  =  distorce  o  objeto  com  base  num  envelope  gerado  à  sua  volta, 
extrudando e curvando as faces. Use muitas subdivisões. 
 

 
 
• Tesselate = subdivide automaticamente todas as faces do objeto. O campo de 
tensão pode alterar a geometria. 
 

 
 
 
• Trim/Extend = Corta ou estende figuras (Marcar a opção construction Plane e 
ficar numa vista alinhada com o plano) 
 

 
 

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• TurboSmooth = suaviza a superfície como um todo] 
 

 
 
 
• Twist = torce o objeto. Usar muitas subdivisões. 
 

 
 
 
• Wave = ondula o objeto. Quanto mais faces, melhor o resultado. 
 

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CRIAÇÃO DE CÂMERAS 
 
Para  obter  uma  visualização  mais  realística  do  seu  projeto,  é 
possível  criar  câmeras  que  simulem  o  olho  humano  ou  que 
resultem  numa  perspectiva  mais  adequada  para  a 
apresentação  final.  Para  isto,  o  caminho  sugerido  por  mim  é 
utilizar  o  método  de  câmera‐alvo  (target),  que  pode  ser 
acionado pelo menu apresentado ao lado: 
 

   
Criar  uma  câmera  através  deste  método  é  extremamente 
simples. Faça o seguinte: 
a) Crie um objeto qualquer (por exemplo, um box); 
b) Vá para a vista Top; 
c) Acione o comando de criação de câmera Target; 
d) Clique  no  ponto  onde  ficará  localizada  a  câmera  e 
arraste até o alvo, indicando assim qual será a direção 
para qual a visualização ficará apontada; 
e) Acione  a  vista  em  perspectiva  e  digite  C  para  que  ela 
seja substituída pela visão que a câmera tem do objeto; 
f) Utilizando as vistas laterais e o comando Move, ajuste a 
altura  da  câmera  e  do  alvo  para  obter  a  visualização 
desejada; 
g) Escolha uma lente padrão para a câmera, utilizando as 
Stock  Lenses,  como  indicado  ao  lado,  ou  configure  a 
lente  manualmente,  informando  quantos  milímetros 
você  deseja  para  a  mesma,  através  do  campo  Lens  ou 
ainda  qual  será  amplitude  de  visão  da  câmera  (FOV  – 
Field of View); 
 

 
Câmera posicionada na vista lateral esquerda 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  38 
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AJUSTES DE RENDERIZAÇÃO 
 
Antes  de  iniciarmos  o  trabalho  de  criação  de  luzes,  aplicação  de  materiais  e 
renderização  da  cena,  é  necessário  escolher  o  método  de  iluminação  que  será 
adotado.  Basicamente,  existem  duas  opções:  considerar  o  rebatimento  de  luzes  ou 
não.  Quando  uma  luz  incide  sobre  um  objeto  num  ambiente  fechado,  seus  raios  se 
refletem e a cor do objeto iluminado se difunde por todo o ambiente, influenciando a 
aparência  final  dos  demais  objetos.  Chamamos  isto  de  Iluminação  Global  ou  Global 
Illumination. 
 
Para ativar a capacidade do software de 
trabalhar com a iluminação global, devemos 
ativar o algoritmo renderizador chamado 
Mental Ray. Para isto, faça o seguinte: 
 
a) Acione o menu Rendering Æ Render 
Setup... ou pressione a tecla F10. Isto 
fará aparecer a tela ao lado: 
 
b) Vá até a aba Common; 
 
c) Role até o final da tela e abra as 
opções de Assign Renderer; 
 
d) Clique no botão [...] que fica na 
frente de Production e escolha a 
opção Mental Ray Renderer; 
 
e) Feche a tela. 
 
 
 
 

 
À esquerda, cena renderizada com os recursos padrões do Max e à direita utilizando o Mental Ray 
 

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CRIAÇÃO DE LUZES PARA UM AMBIENTE FECHADO 
 
No 3D Studio Max existem dois tipos de luzes: Photometric e Standard. As luzes do tipo 
Standard  não  são  realísticas,  pois  sua  intensidade  não  decai  com  a  distância,  como 
ocorre  com  uma  luz  real.  Já  as  luzes  do  tipo  Photometric,  além  de  apresentarem  a 
possibilidade  de  decaimento  gradual,  permitem  a  configuração  de  sua  intensidade  e 
cor  com  base  em  características  técnicas,  como  o  tipo  de  lâmpada  (incandescente, 
fluorescente) e unidades de medida usuais (lux, candelas ou lumens). Por este motivo, 
utilizaremos apenas as luzes fotométricas em nossos trabalhos. 
 
Antes de descrever o procedimento de criação de luzes fotométricas, devemos avisar 
que isto fará aparecer a seguinte mensagem: 
 

 
 
Responda [Yes] para que a exposição da cena à luz possa ser regulada, como fazemos 
numa câmera fotográfica digital convencional. Veremos como fazer isto mais adiante. 
 
O procedimento a ser seguido é o seguinte: 
a) Acione  o  comando  de  criação  de  luz  fotométrica, 
utilizando a opção Free Light, como ilustrado ao lado; 
b) Na  vista  em  planta  (Top),  clique  um  ponto  para 
posicionar  a  luz,  o  que  fará  aparecer  uma  esfera  para 
marcar a posição indicada. Na maioria dos casos, esta é 
a melhor vista para executar esta operação; 
c) Ajuste  o  posicionamento  da  luz,  movendo‐a  através  de  outras  vistas,  como  a 
frontal e laterais. Use o comando Move para isto, assim as luzes ficarão com as 
elevações apropriadas; 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  40 
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d) Em  seguida,  é  necessário  configurar  alguns  parâmetros 


para  que  a  luz  simule  a  realidade.  Ao  lado  estão 
indicados os principais, que serão comentados a seguir: 
1. Ligue esta opção para que a luz esteja ativada; 
2. Ligando  esta  opção,  estamos  informando  ao  3D 
Studio Max que esta luz deverá gerar sombras. Isto é 
necessário,  pois  algumas  luzes  são  criadas  apenas 
para  corrigir  levemente  a  iluminação,  não  sendo 
interessante que elas produzam sombras. Saiba que 
a  geração  de  sombras  exige  um  grande  esforço  de 
processamento, portanto apenas ligue as sombras se 
isto for realmente necessário; 
3. Light Distribution permite escolher o tipo de luz que 
será criada. Temos aqui algumas opções: 
o Photometric  WEB:  permite  criar  luzes  baseadas 
em  arquivos  com  descrições  técnicas  de  suas 
características, muitos deles disponíveis em sites 
de  fabricantes.  As  extensões  destes  arquivos 
descritivos são IES, CIBSE ou LTLI.  
Você poderá selecionar o arquivo de descrição da 
luz  na  região  da  tela  destinada  à  distribuição 
(Distribution), como mostrado ao lado: 
o Spotlight:  com  esta  opção,  você  criará  uma  luz 
que  fica  apontada  para  uma  direção,  como  uma 
luminária  de  mesa  ou  uma  luz  spot  utilizada  em 
shows  para  dar  destaque  ao  artista  que  está  se 
apresentando.  
Inicialmente, a luz é criada apontando para baixo, 
mas  você  poderá  rotacioná‐la  utilizando  o 
comando Rotate para objetos comuns do próprio 
3DS  Max.  Ao  lado  vemos  as  opções  de 
Distribuição deste tipo de luz específico: 
É  necessário  entender  que  a  luz  do  tipo  Spot  é 
mais  intensa  no  ponto  central  para  o  qual  está 
apontada, mas perde intensidade na proximidade 
das bordas. As opções de distribuição da luz spot 
permitem,  então,  definir  dois  raios  para  os 
círculos imaginários que a compõem: 
Hotspot/Beam  é  o  raio  do  círculo  mais  interno,  que  terá  maior 
intensidade, enquanto Falloff/Field é o raio do círculo maior, onde a luz 
vai perdendo intensidade. 
o Uniform  Diffuse:  este  tipo  de  luz  emite  raios 
somente em um de seus hemisférios, como se a 
luz fosse emitida por um plano; 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  41 
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o Uniform  Spherical:  imagine  uma  esfera,  da  qual 


os  raios  de  luz  saem  para  todos  os  lados,  com  a 
mesma  intensidade.  Esta  luz  ilumina  tudo  o  que 
está  à  sua  volta,  acima  e  abaixo  de  maneira 
uniforme. 
4. Em  Color,  você  poderá  escolher  a  característica  técnica  principal  da  luz 
utilizada  (por  exemplo,  se  ela  é  incandescente,  fluorescente  etc).  Isto  é 
determinante  para  definir  a  coloração  da  mesma  e,  consequentemente,  a 
forma com que ela influenciará o ambiente; 
5. Intensity: permite regular a intensidade da luz, escolhendo a unidade mais 
apropriada: Lux (lx at), Lumens (lm) ou Candelas (cd); 
6. Finalmente,  Dimming  é  uma  propriedade  que  simula  a  redução  da 
intensidade da luz em uma certa porcentagem. É o que fazem os chamados 
Dimmers nas luzes reais. Eles permitem que você controle não apenas se a 
luz estará ligada ou desligada, mas também se ela utilizará sua intensidade 
máxima, configuradas em Intensity. 
 
Por  fim,  é  possível  configurar  o  nível  de  exposição  da  cena,  ou  seja,  quanto  da  luz 
emitida  na  cena  toda  será  captada  no  momento  da  renderização.  É  como  se  a  cena 
fosse  registrada  através  de  uma  câmera  fotográfica,  na  qual  poderemos  ajustar  a 
exposição.  Lembre‐se  que  as  câmeras  digitais  têm  a  opção  de  aumentar  o  tempo  de 
exposição (ex: fotos no modo noturno) ou diminuir (fotos para luz intensa). No Max, 
isto pode ser ajustado através do menu Rendering Æ Exposure Control, como vemos a 
seguir: 
 
Nesta  tela,  a  exposição  pode  ser  controlada  de  duas 
formas: por um valor de exposição controlado por um 
fator  (Exposure  Value)  ou  por  meio  de  parâmetros 
fotográficos,  simulando  as  características  de  uma 
câmera  (Photographic  Exposure).  No  primeiro  caso, 
basta  ajustar  o  valor  desejado  e  observar  o  resultado 
na  janela  Render  Preview.  No  segundo  caso,  você 
poderá  ajustar  a  velocidade  do  obturador,  abertura  e 
tipo do filme. Estes parâmetros controlarão o resultado 
geral  da  iluminação  da  cena,  portanto  nem  sempre  é 
necessário  criar  várias  luzes  para  tentar  compensar 
problemas  de  iluminação  da  cena  como  um  todo,  em 
muitos casos apenas este controle de exposição já será 
o  suficiente  para  obter  um  resultado  de  melhor 
  qualidade. 
 
 

DICA  
 
Utilize  [Control]+[L]  para  desativar  todas  as  luzes  da  cena,  isto  poderá  ser  útil  caso 
pretenda retrabalhar o modelamento. 
   
 

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CRIAÇÃO DE LUZES PARA UM AMBIENTE ABERTO 
 
A criação de luzes para iluminar ambientes abertos consiste na 
simulação da luz solar com base em parâmetros de localização 
geográfica. Siga este procedimento: 
 
a) Desenhe  um  cenário  para  simular  o  ambiente  a  ser 
renderizado.  Neste  exemplo,  vamos  utilizar  Brasília 
como referência; 
b) Acesse o comando Daylight, como mostrado ao lado; 
c) Clique  na  vista  Top  para  Abaixo  vemos  o  cenário  simplificado  do 
posicionar a rosa‐dos‐ventos, que  Congresso  Nacional  em  Brasília,  visto  em 
indica as direções norte, sul, leste  planta  com  as  direções  inseridas.  Ao  lado, 
e oeste.   temos o resultado da iluminação: 
   

d) Como  já  foi  dito,  a  iluminação 


obtida  considera  a  localização 
geográfica,  portanto  devemos 
informar  isto  para  que  o 
programa  faça  o  cálculo 
corretamente. 
Por esta razão, o próximo passo será configurar a localização de Brasília, o que 
pode ser feito nas propriedades da luz, como mostrado a seguir. Você poderá 
definir o dia e hora exatos e especificar a localização: 

 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  43 
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e) Você  poderia,  ainda,  desligar  a  opção  Nearest  Big 


City e clicar diretamente sobre o mapa para indicar 
a posição, sem que o programa escolhesse a cidade 
grande  mais  próxima.  Outra  opção,  mais  precisa, 
seria  identificar  as  coordenadas  de  Latitude  e 
Longitude exatas do local em que a obra está sendo 
executada,  como  vemos  no  detalhe  ao  lado.  Note 
que  a  direção  do  norte  também  pode  ser 
especificada no campo North Direction; 
f) O próximo passo é definir um fundo para o cenário. Existe uma função no Max 
que  cria  um  céu  adequado  ao  dia  e  horário  especificados.  Para  ajustar  este 
parâmetro,  basta  utilizar  o  comando  de  controle  de  exposição  (menu 
Rendering Æ Exposure Control): 
 

 
 
DICA 
 
Se preferir utilizar uma imagem qualquer 
como plano de fundo, escolha BITMAP ao 
invés  de  mrPhysical  Sky  e  escolha  o 
arquivo desejado. 
 

 
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CONFIGURAÇÃO E APLICAÇÃO DE MATERIAIS 
 
Para  atribuir  uma  aparência  realística  aos  objetos,  devemos  aplicar  materiais  do 
mundo  real  (cerâmica,  concreto,  água,  espelho,  vidro,  madeira  etc).  Cada  tipo  de 
material possui uma série de propriedades características, como textura, rugosidade, 
difusão, reflexão, IOR (índice de refração), transparência/tanslucidez, efeitos cáusticos, 
de relevo (Bump) ou máscara (Cutout), anisotropia, auto‐iluminação, entre outros. 
 
Neste  curso,  optamos  por  utilizar  o  shader  Mental  Ray,  que  disponibiliza  algumas 
categorias  de  materiais  semi‐prontos,  que  exigem  apenas  pequenas  configurações 
adicionais  para  que  fiquem  próximos  da  realidade.  Para  configurar  e  aplicar  um 
material sobre um objeto, faça o seguinte: 
 

a) Acione o comando de criação de materiais ( ). 
Isto  fará  aparecer  a  tela  ilustrada  ao  lado.  Note 
que  ela  é  composta  por  uma  série  de  esferas, 
cuja  quantidade  você  pode  controlar.  Cada 
esfera  poderá  ser  utilizada  para  configurar  um 
material; 
b) Clique sobre uma das esferas e escolha o tipo do 
material  que  deseja  configurar  para  ela, 
utilizando este botão: 
 

 
 
c) Isto  fará  aparecer  uma tela  contendo  uma  série 
de  tipos  de  materiais  padrões  do  Mental  Ray. 
Você poderá escolher o material mais adequado 
entre  os  que  estão  indicados  com  ícones 
amarelos, aplicando um duplo clique sobre ele. 
 
d) Note  que  a  esfera  terá  sua  aparência 
alterada  para  ficar  mais  próxima  do 
material  escolhido,  como  vemos  a  seguir 
para o material tipo Concreto: 
 

   
 
e) Você  poderá,  então,  configurar  os  detalhes  do 
material  escolhido,  como  cores,  acabamentos  e 
outros  detalhes  específicos  daquele  material 
escolhido.  No  caso  do  concreto,  por  exemplo,  é 
possível  ajustar  o  acabamento  polido  ou  rústico, 
cor, variações de brilho etc. 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  45 
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Alguns  materiais  permitem,  ainda,  que  você  escolha  uma  textura,  ou  seja,  uma 
imagem que servirá como base para o material. Este é o caso dos materiais genéricos, 
por  exemplo,  nos  quais  praticamente  todos  os  parâmetros  podem  ser  ajustados 
livremente.  Depois  da  criação  do  material,  aplica‐lo  sobre  um  determinado  objeto  é 
uma tarefa extremamente simples, bastando arrastar e soltar a esfera: 
 

 
 
Deste  momento  em  diante,  qualquer  modificação  no  material  será  refletida 
automaticamente  sobre  todos  os  objetos  que  estiverem  com  aquele  material 
associado. 
 

Cena renderizada com diversos tipos de materiais aplicados 
 
 

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Configuração de Materiais Vazados (Mapa de Opacidade) 
 

Fonte: http://wiki.renderplus.com/images/2/29/Opacity_map.jpg 
 
Em  muitos  casos,  o  custo  de  processamento  envolvido  na  modelagem  de  um  objeto 
vazado  não  justifica  a  sua  execução,  já  que  isto  poderá  impactar  na  performance 
durante  o  trabalho,  sem  ganhos  significativos  no  resultado  final  da  renderização.  O 
volume  de  trabalho  envolvido  na  modelagem  também  é  considerado  outra  contra‐
indicação.  Desta  forma,  a  alternativa  mais  apropriada  é  criar  um  material  com 
transparência, o que simplifica a modelagem: 
 
Como  é  possível  ver  ao  lado,  o 
processo  é  simples.  Na  criação  do 
material,  são  utilizadas  duas  texturas 
diferentes.  A  primeira  consiste  no 
mapeamento  das  cores  desejadas 
(Diffuse  Map)  e  a  outra  é  o 
mapeamento  da  opacidade  (Opacity 
Map),  que  é  apresentado  em  tons  de 
cinza.  Quanto  mais  escuro  o  tom, 
maior a sua transparência, assim a cor 
preta  deve  ocupar  a  área  em  que  o 
material será totalmente vazado.  
 
Vamos criar um material simples, de uma rede. O objetivo é criar algo que resulte no 
efeito ilustrado a seguir: 
Para  isto,  utilizaremos  uma  única  e 
simples  textura,  que  pode  ser  criada  em 
qualquer editor de imagens:  
 

   
 

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O  primeiro  passo  é  criar  um  material  do 
tipo  Standard,  aquele  que  vem  como 
padrão  na  tela  de  materiais  do  Max.  Nele, 
deverão ser configurados os parâmetros de 
mapeamento que aparecem em Maps: 
 
• Diffuse Color: escolha a textura que 
representará  a  distribuição  das 
cores  no  material.  Como  estamos 
criando uma rede branca, podemos 
escolher  a  textura  da  rede 
mostrada anteriormente; 
 
• Opacity:  escolha  a  mesma  textura 
utilizada  no  item  anterior,  assim  a 
área na cor preta ficará  totalmente 
transparente. 

 
 
 
Configuração de Materiais com Efeito de Relevo (Mapa de Bump) 
 

 
 
Da mesma forma que acontece com a transparência seletiva, os efeitos de relevo para 
obtenção  de  rugosidade  superficial  podem  ser  gerados  por  meio  de  materiais, 
utilizando  essencialmente  o  mesmo  procedimento  de  criação  comentado 
anteriormente.  O  que  difere  é  o  uso  do  canal  Bump  ao  invés  daquele  que  é 
responsável pela transparência. 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  48 
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Utilizando  uma  textura  de  tijolo  como  a 
que segue, podemos aplicá‐la tanto como 
mapa  de  cores  (diffuse)  como  de  relevo 
(bump): 
 

 
 
O  resultado  será  um  material  com 
aspecto tridimensional, em que as regiões 
representadas  em  cores  mais  escuras 
terão  aparência  de  baixo  relevo, 
enquanto  as  cores  mais  claras 
corresponderão a regiões em alto relevo. 

 
 
Importante  ressaltar  que  o  mapa  de  relevo  não  precisa  ser  o  mesmo  do  mapa  de 
cores,  eles  podem  divergir,  dependendo  do  efeito  desejado,  como  podemos  ver 
abaixo: 

 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  49 
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MAPEAMENTO DE MATERIAIS (TÉCNICAS BÁSICAS) 
 
Ao  aplicar  um  material  sobre  um  objeto  qualquer,  nem  sempre  ele  se  ajustará 
perfeitamente.  As  dimensões  iniciais  podem  ser  muito  grandes  ou  pequenas  para  o 
objeto  selecionado,  neste  a  aparência  ficará  desproporcional.  Para  resolver  este 
problema,  que  varia  de  objeto  para  objeto,  existe  um  modifier  específico,  chamado 
UVW Mapping. Sua utilização é extremamente simples, basta seguir estes passos: 
 
a) Aplique o material sobre o objeto desejado; 
b) Selecione  o  objeto,  vá  para  a  tela  de  modificação  e 
aplique  o  modifier  UVW  Mapping.  Isto  fará  aparecer 
uma série de opções, como vemos ao lado: 
c) Em  Mapping,  você  deverá  escolher  qual  o  tipo  de 
mapeamento  desejado,  ou  seja,  qual  o  formato 
aproximado do objeto em que você aplicará o material. 
Por  exemplo,  se  for  aplicar  o  material  de  cerâmica 
sobre  um  piso,  você  deverá  escolher  o  tipo  de 
mapeamento  planar,  mas  se  o  objeto  for  uma  bola  de 
futebol então a melhor solução será o mapeamento do 
tipo Spherical. Se o objeto tiver o formato aproximado 
de um paralelepípedo, use Box, caso se assemelhe a um 
cilindro,  use  Cylindrical  e  assim  por  diante.  Veja  dois 
exemplos: 
 

d) Através  dos  campos  Length,  Width  e  Height,  você 


poderá  configurar  o  tamanho  do  material,  deixando‐o, 
portanto, exatamente na medida desejada. 
e) Os  controles  U,  V  e  W  Tile  determinam  o  número  de 
repetições que o material terá nos sentidos X, Y e Z; 
f) Alignment  é  uma  configuração  importante,  que 
determina  qual  o  sentido  do  GIZMO  do  mapeamento 
(basicamente,  alinhado  em  X,  Y  ou  Z).  Veremos  que 
este  alinhamento  pode  ser  feito  de  forma  mais 
complexa, utilizando outras opções ou mesmo de forma 
totalmente manual: 
 
As outras opções de alinhamento são: 
 
• Manipulate:  permite  alterar  as  dimensões  do  mapeamento,  possibilitando 
clicar em eixos auxiliares e arrastá‐los até a medida desejada ou ainda digitar as 
medidas com exatidão; 

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• Fit: ajusta o mapeamento ao tamanho do  objeto selecionado, posicionando  o 
GIZMO exatamente centralizado; 
• Center:  posiciona  o  GIZMO  exatamente  centralizado  em  relação  ao  objeto, 
sem, no entanto, alterar sua escala; 
• Bitmap Fit: para mapeamentos planares, ajusta as medidas do plano, de forma 
que  o  mesmo  fique  exatamente  com  as  dimensões  da  imagem  selecionada. 
Para mapeamentos cilíndricos, faz com que a altura do cilindro acompanhe as 
medidas da imagem; 
• Normal  Align:  permite  clicar  num  ponto  do  objeto  para  que  o  mapeamento 
fique perpendicular à sua tangente; 
• View Align: alinha o GIZMO do mapeamento à viewport em uso; 
• Region  Fit:  permite  clicar  e  arrastar  para  que  o  GIZMO  se  adeque  à  região 
delimitada; 
• Reset: reinicia o posicionamento do GIZMO; 
• Acquire: obtém o mapeamento UVW de outros objetos. 
 
Ao  criar  um  modifier  de  mapeamento  UVW  Map,  você  poderá  manipulá‐lo, 
rotacionando‐o  ou  movendo  para  que  fique  exatamente  na  posição  desejada.  Isto 
poderá ser feito com o auxílio dos comandos normais de Mover e Rotacionar do 3DS 
Max, bastando, para isto, que você acesse o Gizmo, como mostra a imagem que segue: 
 

 
 
Note  nela  que  o  GIZMO  aparece  quando  acionado 
dentro  do  modifier  e  deste  ponto  em  diante  basta 
utilizar os comandos convencionais do Max. Veja ao 
lado um exemplo da manipulação do GIZMO de um 
mapeamento planar sobre um box para entender a 
importância deste recurso: 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  51 
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Também  a  escala  do  GIZMO  afetará  a  disposição 
final do mapeamento, como vemos neste exemplo: 
 

Os  diversos  tipos  de  mapeamentos  possíveis  estão  ilustrados  a  seguir.  As  imagens 
foram extraídas do site http://www.3dmax‐tutorials.com/UVW_Map_Modifier.html. 
 

   
Planar  Cylindrical 
 
Os  mapeamentos  Planar  e  Cylindrical  são  bastante  elementares,  basta  tomar  o 
cuidado  para  que  estejam  posicionados  corretamente  (Alignment).  O  mapeamento 
Cylindrical oferece a opção CAP. Se estiver ligada, esta opção faz com que o material 
seja mapeado não apenas nas laterais do cilindro imaginário, como também nas suas 
extremidades superior e inferior. 

   
Spherical  Shrink Wrap 
 
Como  é  possível  ver,  o  mapeamento  esférico  é  a  forma  mais  básica  para  aplicar  um 
material,  que  originalmente  é  planar,  sobre  um  objeto  cujo  formato  se  aproxima  de 
uma esfera. É como se o papel fosse esticado pelas bordas, até elas se encontrarem. Já 
no  caso  do  Shrink  Wrap,  o  mapeamento  ocorre  pelo  “esticamento”  das  pontas  da 
unidade planar do material, fazendo com que elas se encontrem num único ponto. 
 
   

Computação Gráfica 3D – Modelamento  52 
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Box  Face 
 
O mapeamento Box imagina um cubo, em cujas faces esteja o material, então envolve 
o objeto e projeta o mapeamento sobre ele. Desta forma, pode ser utilizado inclusive 
em esferas, apesar de parecer contraditório. O mapeamento Face aplica uma unidade 
planar do material sobre cada uma das faces do objeto 3D. No exemplo, vemos uma 
esfera  facetada,  na  qual  o  material  baseado  numa  imagem  de  borboleta  foi  inserido 
face por face, sendo que cada qual exigiu uma distorção diferenciada. 
 
   
O mapeamento XYZ to UVW faz com que 
o  sistema  de  coordenadas  do  material 
(UVW),  se  alinhe  com  o  sistema  de 
coordenadas globais (XYZ). Simplificando, 
é  como  se  as  faces  do  objeto  fossem 
planificadas  e  depois  o  mapeamento 
fosse aplicado sobre elas no modo planar. 
O  deltalhe  interessante  deste  tipo  de 
mapeamento  é  que  ele  se  distorce 
automaticamente  quando  a  malha  sofre 
  alterações  e,  por  isso,  é  muito  utilizado 
XYZ to UVW 
para aplicação em personagens. 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  53 
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MAPEAMENTO DE MATERIAIS (TÉCNICAS AVANÇADAS) 
 
O mapeamento de materiais diferentes sobre a superfície de um único objeto pode ser 
feito de diversas formas no 3D Studio Max. Vamos começar pela forma mais simples, 
apesar de ter algumas limitações técnicas: 
 
a) Crie um cone; 
b) Converta‐o para Editable Poly; 
c) Entre na tela de materiais e crie 
dois  materiais  (Material  A  e 
Material B); 
d) Utilizando a seleção de faces do 
Editable  Poly,  selecione  um 
conjunto de faces para aplicar o 
material A; 
e) Arraste e solte o material A sobre estas faces; 
f) Selecione as demais faces e aplique o Material B da mesma maneira; 
g) Renderize e verifique o resultado. 
 
Existem  problemas  técnicos  de  edição  que  tornam  o  procedimento  anterior 
desaconselhável.  Para  mapear  algumas  faces  com  maior  controle,  os  passos 
recomendados são os seguintes: 
 
a) Crie um cone; 
b) Converta‐o para Editable Poly; 
c) Com  a  seleção  de  faces, 
selecione todas as faces do cone 
e  atribua  o  código  1  para  elas, 
como ilustrado ao lado: 
d) Em seguida, selecione apenas as 
faces  da  região  que  será 
diferente e atribua o código 2; 
e) Entre na tela de materiais e crie   
dois  materiais  (Material  A  e 
Material  B),  com  características 
diferentes; 
f) Crie  um  terceiro  material, 
utilizando  o  item  Multi/Sub‐
Object  da  biblioteca  do  3D 
Studio,  como  está  indicado  a   
seguir: 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  54 
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Este  é  um  tipo  de  material  especial,  que 


permite  que  diversos  materiais  diferentes 
sejam  configurados,  um  para  cada  código. 
Como  nós  especificamos  os  códigos  1  e  2 
para  as  faces  do  nosso  modelo,  devemos 
agora  fazer  com  que  estes  materiais 
estejam  definidos  nas  propriedades  do 
Multi/Sub‐Object,  como  será  explicado  a 
seguir. 

 
 
g) Nas propriedades dos sub‐materiais, defina que existem apenas 2, clicando em 
Set  Number  e  depois  digitando  2.  Se  você  não  fizer  isto,  o  programa  tentará 
mapear um número muito maior de materiais do que o necessário: 
 

 
 
h) Arraste  os  materiais  que  você 
criou  no  passo  E  sobre  os  botões 
em  que  eles  deverão  ser 
mapeados,  como  mostra  a 
ilustração ao lado: 
i) Arraste  e  solte  o  sub‐material 
sobre  o  cone,  assim  ele  aplicará 
todos os materiais de acordo com 
os respectivos códigos informados 
por você; 
j) Renderize  para  visualizar  o 
resultado obtido. 
 

 
 
A última situação que podemos explorar é a construção da textura a partir do objeto a 
ser mapeado. Utilizaremos uma técnica de mapeamento chamada Unwrap UVW, que 
“estica” a superfície na qual desejamos aplicar o material e nos permite exportar sua 
imagem  para  um  software  de  manipulação  como  o  Photoshop,  onde  teremos 
condições  de  criar  uma  imagem  que  se  encaixe  perfeitamente  nas  nossas 
necessidades. Para isto, devemos seguir estes passos: 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  55 
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a) Crie um objeto, por exemplo, um cone; 
b) Aplique sobre ele o modifier Unwrap UVW; 
c) Escolha a opção de edição da malha. Isto fará abrir uma tela de edição de UVW 
com uma série de opções, como mostrado a seguir: 
 

 
 
As faces ainda não estão esticadas para pintura, então o próximo passo é utilizar um 
recurso  chamado  Pelt,  que  significa  pele,  couro.  Ele  é  uma  das  formas  usadas  para 
fazer esta operação. 
 
d) Use a opção Face do Unwrap UVW, selecione as faces que quer esticar e acione 
o comando Pelt, como na seqüência apresentada a seguir:  
 

 
 
Isto fará aparecer uma tela em que você deverá confirmar que deseja esticar as faces 
(o que é comumente chamado de “abrir a malha”): 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  56 
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e) Faça o mesmo com as  outras faces, isto resultará num mapa aberto de todas 
elas.  Agrupe  como  achar  mais  conveniente  para  desenhar  a  textura  que  será 
aplicada sobre o objeto. Para o exemplo do cone, pode ficar algo parecido com 
a figura que segue. É importante salientar que as faces deverão ficar contidas 
no  quadrado  azul,  então  você  pode  utilizar  os  comandos  de  Move,  Rotate, 
Scale  e  Mirror  para  ajustar  as  medidas  e  posições  das  faces,  de  modo  que 
caibam. Também é possível clicar e arrastar os vértices livremente. 
 

 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  57 
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Na parte inferior da tela de edição de UVW existem diversos comandos que também 
podem auxiliar no posicionamento das faces. Destacam‐se o comando de seleção de 
faces no modo pincel e os botões de rotação em 90 graus: 
 

 
 
f) Se não quiser a malha esticada, você pode utilizar a opção Flatten Mapping, 
que elimina as distorções, dividindo as faces em grupos, mais ou menos como 
ocorre com os mapas planificados do globo terrestre. Veja o resultado: 
 

Este  modo  é  o  mais  utilizado 


quando  precisamos  aplicar 
texturas  sem  que  elas  sejam 
distorcidas quando a superfície 
for  remontada  em  três 
dimensões,  já  que  aqui  o 
“esticamento”  é  a  mínima 
possível. 
 
g) O próximo passo é exportar uma imagem da malha para o Photoshop, assim é 
possível utilizá‐la como referência para fazer a imagem da pintura que será 
aplicada. Para isto, utilize o comando Render UVW Template: 
 
 
 
 
 
 

 
 
Na  área  chamada  Fill,  escolha  a  cor  e  forma  de  preenchimento.  Neste  exemplo, 
escolhemos a cor cinza e o modo de preenchimento sólido. Se houver alguma face 
sobreposta a outra, o programa a destacará na cor definida em Show Overlap, que 
no exemplo está definida como vermelho. Desabilitando as três opções da região 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  58 
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Edges,  o  programa  entende  que  deverá  gerar  apenas  o  contorno  pintado,  sem 
desenhar  linhas  de  contorno  ou  de  faces.  Ao  clicar  em  [Render  UV  Template],  o 
3DS Max abre uma tela com a previsão de como ficará o arquivo: 
 
Clicando  no  ícone  do  disquete,  que  se 
encontra  no  lado  esquerdo  da  tela,  é 
possível  salvar  a  imagem.  Escolha  o 
formato  que  for  mais  adequado  para 
editar  no  programa  que  preferir.  Aqui 
sugerimos  utilizar  o  formato  JPG  para  o 
arquivo  e  o  Photoshop  para  edição,  mas 
não  há  nenhuma  restrição  quanto  a 
outros aplicativos: 
 

   
 
h) Abra  o  arquivo  salvo  pelo 
comando no Photoshop e utilize‐o 
como  referência  para  criar  a 
imagem  da  textura.  Salve  o 
arquivo  com  o  mesmo  tamanho. 
Veja um exemplo bem simples de 
uma  textura  e  note  que  a  pintura 
pode  extrapolar  os  limites  das 
faces: 
 

 
 
i) Volte  ao  3D  Studio  MAX  e  crie  um  material  que  utilize  a  imagem  que  você 
acabou de produzir como textura, como está ilustrado a seguir; 
 

 
 
Lembre‐se:  para  criar  um  material  com  base  numa  imagem,  você  deve  configurar  o 
canal  Diffuse,  usando  a  opção  Bitmap,  que  permite  escolher  um  arquivo  qualquer. 
Estes passos estão na imagem que segue:  

Computação Gráfica 3D – Modelamento  59 
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j) Aplique o material sobre o objeto, arrastando e soltando sobre ele; 
k) Volte ao editor UVW e insira a mesma textura de fundo, utilizando o comando 
abaixo. Isto é interessante, pois você verá exatamente como o mapeamento se 
encaixará na textura e poderá fazer alterações, por exemplo esticando vértices 
em casos mais complexos, como mapeamento de pele, por exemplo. 
 
   
   

 
l) Renderize a cena para verificar o resultado final. Veja o exemplo deste tutorial: 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  60 
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RENDERIZAÇÃO 
 
Renderização é o processo que combina diversos elementos para obter um resultado 
final com apresentação foto‐realística. Os elementos que se combinam são os objetos 
modelados,  que  reproduzem  com  a  maior  fidelidade  possível  as  características 
volumétricas  do  mundo  real,  as  câmeras,  que  são  responsáveis  pela  visualização  na 
perspectiva  correta,  as  luzes,  que  iluminam  o  cenário  simulando  as  condições  físicas 
reais  e  os  materiais,  que  são  responsáveis  pela  aparência  dos  objetos,  alterando  a 
forma com que os mesmos interagem com a luz incidente. 
 
Para  renderizar  uma  cena  na  qual  já  foram 
criados os objetos, posicionadas as câmeras e 
luzes e atribuídos os materiais, deve‐se ir para 
a  vista  em  questão  e  utilizar  o  comando 
Render,  que  pode  ser  acionado  pela 
combinação das teclas Shift e Q, ou através do 
ícone  ,  que  fica  na  barra  superior,  do  lado 
direito.  Isto  fará  aparecer  uma  tela  em  que 
será  apresentada  a  cena  renderizada,  como 
ilustrado ao lado: 
 
Para testar de forma bastante simples, rápida 
e  completa  a  renderização  de  um  ambiente 
fechado,  o  ideal  é  criar  um  modelo 
tridimensional  de  uma  sala,  em  que  existam 
paredes com cores diferentes e um alvo a ser 
observado  pelas  câmeras  e  iluminado  pelas 
luzes  que  criaremos.  Este  ambiente  deve  ser 
totalmente  fechado,  como  pode  ser 
visualizado  ao  lado,  onde  o  piso,  o  teto  e  
todas as paredes são brancos, exceto as duas 
laterais, que estão nas cores azul e vermelha: 
 
Depois  de  posicionar  a  câmera  e  as  luzes,  você  terá  deixado  a  cena  pronta  para  ser 
renderizada  (claro,  ainda  faltarão  os  materiais,  mas  isto  já  seria  o  suficiente  para  o 
nosso teste simplificado). Faça esta vista aparecer numa das janelas do Max, entrando 
nela e pressionando a tecla [C]. O resultado ficará parecido com este: 
 

 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  61 
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O  próximo  passo  é  configurar  os  parâmetros  da  renderização,  seguindo  estas 


orientações: 
a) Entre  na  tela  de  configuração  da 
renderização,  através  do  ícone 
Render Setup ( ). Isto fará aparecer 
uma tela, na qual alguns parâmetros 
importantíssimos. 
b) Habilite  o  modo  GI  (Global 
Illumination)  para  que a  luz  refletida 
por um objeto influencie os demais; 
c) Habilite  a  opção  Maximum  Sampling 
Radius e ajuste o raio máximo que as 
amostras  de  iluminação  incidente 
deverão  ter.  Este  raio  deve  ser 
menor  que  a  medida  do  menor 
detalhe a ser mostrado na cena, caso 
contrário  a  visualização  do  mesmo 
poderá ficar comprometida; 
d) Ajuste  os  parâmetros  Max 
Reflections  e  Max  Reflections,  que 
controlam  o  número  máximo  de 
reflexões e refrações que o programa 
calculará  em  função  da  incidência 
dos  raios  de  luz.  Evite  preencher 
estes  campos  com  valores  muito 
elevados,  pois  isto  faria  com  que  o 
processamento  da  renderização  se 
tornasse muito lento; 

 
DICA: Efeitos Cáusticos 
 
Na  tela  de  configuração  da  renderização,  onde  pode  ser  ligada  a  opção  Global 
Illumination, existe uma menção aos efeitos cáusticos (Caustics). É importante ativar 
esta funcionalidade quando o objetivo da renderização for gerar imagens de líquidos 
como  água  ou  vidros.  Os  efeitos  cáusticos  são  obtidos  pelas  complexas  reflexões  e 
refrações que ocorrem nestes líquidos, como podemos ver no exemplo a seguir: 
 

 
Fonte da imagem: http://www.duarte.cl/blog/monosblog/caustics.jpg
 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  62 
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e) No campo Average GI Photons per 
Light,  informe  o  número  de 
amostras  de  iluminação  incidente 
que  deverão  ser  utilizadas  para  o 
cálculo  da  renderização.  O 
número  de  amostras  dependerá 
do  raio  máximo  que  você 
estipulou para as mesmas. O ideal 
é  que  as  amostras  se 
sobreponham  parcialmente, 
resultando  num  efeito  de 
“nuvem”,  como  é  ilustrado  a 
seguir: 
 
f) Clique  em  [Render]  para  visualizar  o  resultado  parcial  da  renderização,  o  que 
lhe permitirá saber se o efeito “nuvem” foi obtido. 
g) Quando  isto  tiver  ocorrido,  você  deverá  finalizar  o  acabamento  da  cena, 
habilitando a opção Final Gather e renderizando novamente, assim: 
 

 
 
h) Ao renderizar, aparecerá uma tela, na qual você poderá utilizar algumas opções 
interessantes  para  extrair  a  imagem  e  utilizá‐la  numa  composição  em  outro 
software: 
 

 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  63 
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Nesta  região,  é  possível  escolher  qual  será  a área  da  viewport  a  ser 
renderizada. As opções são as seguintes: 
• View: vista completa que é mostrada na viewport; 
  • Selected: apenas os objetos selecionados; 
  • Region: uma região demarcada na tela, sem aumentá‐la; 
• Crop: uma região demarcada na tela, isolada; 
• Blowup: uma região demarcada na tela, isolada e aumentada. 
 
Aqui  você  poderá  escolher  qual  viewport  deseja  renderizar, 
  bastando, para isto, selecionar seu nome na lista. 
 
Nesta  região,  você  poderá  salvar  as  configurações  feitas 
para esta renderização, utilizando a opção “Save Preset”, 
assim se outro trabalho semelhante for feito, bastará usar 
“Load  Preset”  para  carregar  todas  as  opções  ajustadas, 
sem precisar reconfigurá‐las. 

 
 
 
Existem ainda outras opções, não menos importantes, que estão resumidas a seguir: 
 
 
Acessar a tela de opções de render 
para fazer algum ajuste; 
Acessar a tela de opções de controle 
de exposição da imagem; 
Salvar a imagem para um arquivo 
(veja ao lado alguns dos formatos 
possíveis); 
Copiar a imagem para o clipboard, o 
que permite colá‐la a seguir em 
outro programa; 
Duplicar a janela de Render; 
Imprimir a imagem; 
Apagar a imagem da tela de Render; 
Separar os canais de cores R, G e B; 
Mostrar o canal alpha (para   

máscaras); 
Mostrar a imagem em tons de cinza. 
 
 
 
 
 
 

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Parâmetros Adicionais da Renderização 
 
Na tela de renderização existem ainda outros parâmetros que podem ser configurados 
de forma extremamente fácil. Eles aparecem na parte inferior da tela deste modo: 
 

 
 
Os elementos mais importantes, que ainda não trabalhamos em outras telas, são os 
seguintes: 
 
• Image  Precision:  com  esta  opção,  é  possível 
definir  qual  será  o  nível  de  anti‐aliasing  que 
deverá ser aplicado no momento da renderização. 
Anti‐aliasing é a compensação que o programa faz 
para  diminuir  o  chamado  “efeito  escada”  nas 
regiões em que tons vizinhos em contraste: 
 
• Final Gather Precision: com esta opção é possível definir a precisão com que o 
acabamento final da imagem será processado. 
 
 
Renderização de Cabelos utilizando o modifier Hair and Fur (WSM) 
 

 
 
A  criação  de  cabelos,  pelos,  grama  e  outros  elementos  similares  evidentemente  não 
poderia ocorrer por modelagem individual no 3D Studio Max. Para se obter este efeito, 
é  necessário  utilizar  um  modifier  chamado  Hair  and  Fur,  que  possui  recursos 
específicos para esta finalidade. Também é óbvio que os fios não poderiam aparecer 
na tela em seu formato final o tempo todo, já que sua complexidade comprometeria 
toda  a  capacidade  de  processamento  da  máquina,  então  o  software  apenas  permite 
visualizar o resultado final durante a renderização, depois de ter processado os demais 
componentes  da  cena.  Com  isto,  a  imagem  anteriormente  apresentada  constitui 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  65 
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somente  uma  referência  para  manipulação  do  estilo, enquanto  a  representação final 


pode gerar resultados semelhantes a este: 
 

 
 
Este seria o procedimento básico de criação de cabelos no Max: 
a) Crie o objeto (exemplo simples para testar: uma esfera); 
b) Selecione o objeto e aplique o modifier Hair and Fur (WSM). Isto fará com que 
o cabelo seja aplicado por toda a esfera, vejamos como aplicar apenas a parte 
dela em seguida; 
 

 
 
c) Mude  a  seleção  para  Polygon  e  selecione  apenas  as  faces  onde  deseja  que  o 
cabelo seja aplicado, em seguida utilize o botão [Update Selection]; 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  66 
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d) Para fazer ajustes no cabelo, como pentear, cortar, esticar, deixar mais liso ou 
enrolado  etc,  basta  utilizar  o  botão  [Style  Hair],  que  pode  ser  encontrado  no 
grupo Styling. Ao clicar neste botão, ficará disponível o comando Finish Styling, 
que  você  poderá  clicar  a  qualquer  momento  para  encerrar  as  mudanças  no 
estilo do cabelo. 
 

               
 
e) Para definir a quantidade de fios, espessura na base e no 
topo  e  outros  parâmetros  gerais,  utilize  as  opções 
disponíveis  em  General  Parameters,  como  vemos  ao 
lado.  É  importante  lembrar  que  estas  opções  somente 
poderão  ser  editadas  se  você  estiver  fora  do  modo  de 
edição do estilo do cabelo: 
 

f) Para configurar a cor predominante na raiz e no topo dos 
fios,  nível  de  variação  da  coloração,  porcentagem  de 
cabelos  grisalhos  e  outros  parâmetros  referentes  à 
aparência  geral,  utilize  os  comandos  disponíveis  em 
Material Properties. É sempre bom lembrar que estamos 
nos referindo a este Modifier para o processo de criação 
de  cabelos  e  pelos,  entretanto  o  mesmo  pode  ser 
utilizado  para  criar  grama  e  outros  elementos  que 
tenham  aparência  semelhante,  basta  configurar  os 
ajustes de forma adequada: 

 
g) Após  realizados  os  ajustes  necessários,  basta  renderizar  normalmente  para 
visualizar o resultado final. 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  67 
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PEQUENA INTRODUÇÃO À ANIMAÇÃO 
 
 
Para  criar  uma  animação  no  3D  Studio  Max,  devemos  seguir  um  procedimento 
relativamente simples, que envolve alguns conceitos básicos, apresentados a seguir.  
 
 
• Princípios da animação (Disney) 
 
Segue a ilustração dos principais controles existentes: 
 

 
 
• Frames e Frame Rate 
 
Frame é uma cena da animação. A animação, como sabemos, é na verdade uma ilusão 
de  ótica,  na  qual  várias  cenas  apresentadas  em  seguida,  com  pequenas  alterações 
entre uma e outra, o que dá a sensação do movimento. Para que o olho humano não 
consiga notar que ocorre a troca de cena, isto deve ser feito de maneira muito rápida, 
numa  fração  de  segundo.  Por  isto,  existe  o  conceito  de  Frame  Rate,  segundo  o  qual 
determinamos  para  o  programa  a  quantidade  de  cenas  a  serem  apresentadas  por 
segundo  (Frames  per  Second  –  FPS).  Este  número  varia  de  acordo  com  a  mídia 
utilizada.  No  cinema  e  no  sistema  PAL,  por  exemplo,  utilizam‐se  24  quadros  a  cada 
segundo, enquanto no sistema NTSC o padrão é 30. 
 
Utilizando  o  botão  Time  configuration  (item  d),  é 
possível  informar  ao  3D  Studio  Max  qual  será  o 
número de cenas por segundo na região chamada 
Frame Rate e também a quantidade total de cenas 
na  animação  (Length).  Evidentemente,  esta 
quantidade  irá  determinar  a  duração  total  da 
animação, que pode ser calculada desta forma: 
 
DT = NTF / FPS 
 
Onde  DT  é  a  duração  total  em  segundos,  NTF  é  o 
número  total  de  frames  e  FPS  é  o  número  de 
frames por segundo. 
 
Ainda na tela ao lado, Speed ajusta a velocidade de 
Playback, ou seja a velocidade que a animação será 
apresentada  para  você  se  utilizar  o  Play 
apresentado no item c. 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  68 
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Por fim, a forma com que o tempo será mostrado na tela também pode ser ajustada, 
bastando escolher uma das opções disponíveis em Time Display: 
• FRAMES:  é  o  modo  padrão  do  Max  em  que  o  tempo  é  representado  pela 
quantidade de frames da animação; 
• SMPTE: consiste no modo de indicação do tempo de animação sugerido como 
padrão pela Society of Motion Picture and Television Engineers, em que este é 
indicado pelo segundo da animação e a frame atual (de 0 a 30 ou 24); 
• FRAME: TICKS: mede o tempo em frames e pulsos (ticks). Um pulso equivale a 
1/4800 de segundo; 
• MM:SS:TICKS: mede o tempo em minutos, segundos e pulsos. 
 
• Timeline 
 
A Timeline ou linha do tempo é uma indicação presente na parte inferior da tela, que 
permite  controlar  o  andamento  da  animação  numa  seqüência  cronológica.  Assim,  é 
possível  determinar  a  duração  de  cada  movimento  e  regular  sua  intensidade.  O 
comportamento  ao  longo  do  tempo  é  algo  que  pode  ser  ajustado  para  cada  objeto 
individualmente,  assim  é  possível  coordenar  movimentos  simultâneos  e  obter 
resultados de complexidade mais elevada. 
 
• Key Frames e Frames intermediárias 
 
Algumas  frames  são  chaves  para  a  animação,  pois  nelas  o  objeto  animado  deve 
obrigatoriamente  estar  numa  determinada  posição  para  que  possa  ficar  em  sintonia 
com  outros  elementos  da  cena.  Por  exemplo,  se  desejamos  fazer  uma  animação  em 
que  um  carro  venha  a  colidir  com  outro,  ambos  deverão  se  tocar  num  determinado 
momento,  ou  seja,  numa  determinada  frame.  Esta,  portanto,  deverá  ser  uma  frame 
chave  (Key Frame)  para  ambos.  Não  importa  o  movimento  que  façam antes  daquele 
instante, naquela frame eles terão que estar posicionados de modo a se tocarem. 
 
Uma Key Frame não se limita a determinar a posição do objeto, na verdade ela define 
a  condição  na  qual  o  objeto  estará  num  dado  momento,  o  que  engloba  outros 
atributos,  como  rotação,  escala,  distorções  etc.  Podemos  combinar  diversas 
propriedades  numa  key  frame,  o  que  permite realizar  movimentos  complexos,  como 
mover, rotacionar e escalar um objeto ao mesmo tempo. 
 
Suponha, por exemplo, que você determine a posição inicial de um objeto na frame 0 
como uma key frame. Isto garante que, naquele momento, o objeto estará na posição 
indicada.  Deslocando‐se  para  a  cena  70,  por  exemplo,  você  determina  que  o  objeto 
terá se movido a uma distância de 10 metros e rotacionado em 90 graus. No intervalo 
entre estas duas frames, o 3D Studio Max determina automaticamente os movimentos 
intermediários  que  representarão  a  transição  de  um  estado  para  outro,  realizando 
suave e simultaneamente a translação e rotação necessárias para que o objeto esteja 
exatamente como exigido na key frame final. Estas frames que intercalam chaves são 
chamadas de intermediárias. 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  69 
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• Curva de Animação 
 
Já vimos que na transição entre uma cena chave e outra ocorrem alterações graduais 
das  propriedades  para  que  naquele  dado  momento  o  objeto  esteja  posicionado 
exatamente como determinado. As curvas de animação são representações gráficas de 
como o movimento intermediário ocorre. É possível visualizar estas curvas através do 
comando Graph Editors Æ Track View – Curve Editor ou ainda clicando no botão   
que aparece no início da Timeline. 
 

 
 
Esta  tela  permite  que  o  comportamento  das  curvas  seja  ajustado,  por  exemplo  por 
meio  da  alteração  da  sua  tangência,  assim  o  movimento  pode  tornar‐se  mais  ou 
menos abrupto ou sutil. As diferentes cores indicam o eixo no qual cada propriedade 
está  sendo  alterada  (X  =  Vermelho,  Y  =  Verde  e  Z  =  Azul).  Por  padrão,  o  programa 
apresenta  todas  as  propriedades  no  mesmo  gráfico,  mas  é  possível  visualizá‐las 
separadamente, selecionando‐as na lista que aparece do lado esquerdo da tela. 
 
• Animação de objetos, luzes e câmeras 
 
O  processo  de  animação  de  objetos  modelados  no  3D  Studio  Max  também  se  aplica 
aos elementos especiais do tipo luzes e câmeras, com pouquíssimas diferenças. Vimos 
que  uma  câmera  tem  dois  pontos  fundamentais:  sua  posição  e  o  ponto  alvo  para  o 
qual  encontra‐se  direcionada.  O  Max  possibilita  alterar  a  posição  da  câmera  e  o  seu 
alvo  de  forma  independente.  O  mesmo  ocorre  com  luzes  do  tipo  spot,  que  têm  um 
direcionamento específico. Já no caso de um objeto convencional, como por exemplo 
um box, existe apenas uma posição a ser alterada, a do objeto em si. 
 
Para animar um objeto no Max, sabemos que é necessário criar uma série de cenas‐
chave,  que  determinarão  o  movimento  a  ser  realizado,  como  explicamos 
anteriormente.  Estas  cenas  podem  ser  criadas  de  dois  modos:  automaticamente  ou 
manualmente.  É  simples:  no  modo  automático,  basta  que  alteremos  alguma 
propriedade  do  objeto,  como  sua  posição  ou  rotação  para  que  o  programa  crie  uma 
keyframe  sem  a  necessidade  do  usuário  fazer absolutamente  nada.  Para  utilizar este 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  70 
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método de criação, basta ligar o botão [Auto Key], deslocar‐se para a frame desejada e 
alterar a propriedade do objeto: 
 

 
 
O problema da criação automática de keyframes é que muitas vezes nós alteramos os 
objetos  acidentalmente,  sem  a  intenção  de  criar  uma  chave  naquela  frame,  então  é 
necessário  muito  cuidado  ao  utilizar  este  método  para  não  ocorrerem  distorções  na 
animação. 
 
A alternativa a este método é criar as keyframes manualmente. Neste caso, devemos 
acionar a opção [Set Key], ir para a frame desejada, alterar todas as propriedades que 
forem  necessárias  e  clicar  no  botão  da  chave.  Sem  clicar  no  botão  da  chave,  o 
programa simplesmente irá ignorar as modificações realizadas: 
 

 
 
Quando uma keyframe é criada, sua apresentação na timeline fica assim: 
 

 
 
Rolando a barra que percorre as frames, é possível visualizar o resultado da animação: 
 

 
 
• Animações contínuas 
 
Alguns  objetos  devem  permanecer  em  movimento  constante  durante  toda  a 
animação. É o caso, por exemplo, de uma hélice de avião ou helicóptero, por exemplo, 
que  gira  o  tempo  todo,  num  movimento  constante.  Seria  extremamente  trabalhoso 
criar  frames  repetidamente  para  conservar  o  movimento  na  velocidade  desejada, 
então  existe  a  possibilidade  de  configurar  movimento  contínuo  na  tela  de  curvas.  O 
procedimento é o seguinte: 
 
a) Crie as keyframes do primeiro ciclo do movimento. Por exemplo, se o objetivo é 
fazer uma hélice girando, faça uma key na posição inicial, outra no meio e outra 
na posição final, completando uma volta; 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  71 
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b) Clique sobre o objeto que está sendo animado e pressione o botão direito do 
mouse,  escolhendo  a  opção  Curve  Editor,  que  abrirá  uma  tela  como  a  que 
segue: 
 

 
 
c) Clique no botão indicado na figura anterior, que abre a tela de configuração de 
movimentos repetitivos: 
 

 
 
d) Escolha  a  opção  Cycle  entre  as  disponíveis  e  clique  [Ok]  (as  demais  serão 
comentadas  a  seguir).  Isto  resultará  na  seguinte  apresentação  do  gráfico  e 
tornará a animação contínua: 
 

 
 
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As demais opções disponíveis na tela de movimentos repetitivos são as seguintes: 
 
o Constant: mantém os parâmetros sem variação antes do início e depois 
do fim das curvas, eliminando, assim a animação; 
o Cycle:  repete  as  keyframes  que  você  criou  no  restante  das  frames  da 
sua animação, gerando o movimento contínuo; 
o Loop: é uma espécie de repetição suave, em que o final do movimento 
é interligado com o início por interpolação, sem uma quebra brusca; 
o Ping  Pong:  reverte  o  movimento  anterior  na  repetição  seguinte, 
resultando no efeito “vai e vem”; 
o Linear:  faz  os  movimentos  anterior  e  posterior  à  curva  seguirem  as 
tangentes  das  extremidades,  ou  seja,  dando  continuidade  linear,  sem 
mudanças bruscas, ao movimento; 
o Relative  Repeat:  repete  a  animação,  mas  desloca  a  curva,  fazendo‐a 
iniciar no final da anterior. 
 
Um  site  interessante,  que  oferece  um  conjunto  de  arquivos  para  baixar  e  testar  as 
opções aqui apresentadas é este:  
 
http://www.escalight.com/tutorials/3dsmax‐tutorials/repetitive‐animation.html 
 
• Animação de materiais 
 
Os  materiais  podem  ter  suas  propriedades  animadas  no  Max.  Isto  significa  que,  de 
uma keyframe para outra você poderá modificar uma série de propriedades, como cor 
de  difusão,  transparência,  nível  de  reflexão  etc  e  o  programa  fará  a  transição  do 
material  como  era  na  keyframe  anterior  para  a  próxima,  por  meio  das  frames 
intermediárias. 
 
• Animação por caminho vetorial 
 
Em  muitos  casos,  é  mais  prático  criar  o  desenho  do  caminho  a  ser  seguido  por  um 
objeto e associá‐lo a ele do que ajustá‐lo utilizando keyframes. Assim, vamos entender 
como é o processo utilizando um exemplo simples: movimentar um cubo ao longo de 
uma spline: 
 
a) Gera‐se o objeto 3D a ser animado, utilizando as técnicas mais adequadas para 
isto. No caso do cubo, podemis utilizar o comando box, normalmente; 
b) O primeiro passo consiste em desenhar o caminho desejado. Isto pode ser feito 
de  várias  maneiras,  entre  elas  utilizando  shapes  ou  importando  arquivos 
vetoriais  de  softwares  como  o  Adobe  Ilustrator  ou  o  AutoCAD.  Este  caminho 
pode  estar  em  3D,  ou  seja,  seus  vértices  podem  ter  variações  em  suas 
elevações; 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  73 
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Uma dúvida bastante comum é como aplicar elevações diferentes aos vértices, já que 
os  mesmos  são  gerados  num  único  plano.  Para  isto,  basta  desenhar  o  caminho  em 
planta, normalmente, depois utilizar a aba Modify e, na definição do objeto, clicar em 
Vertex,  o  que  fará  com  que  os  mesmos  fiquem  visíveis.  Em  seguida,  utilizando  o 
comando Move do Max, selecione os vértices desejados e altere livremente: 
 

 
 
c) Selecione o objeto, no caso o cubo, em seguida acione o menu Motion, onde 
deverá ser feito o seguinte procedimento: 
 
• Marque a opção Trajectories; 
• Indique  as  frames  de  início  e  fim  da  animação  em 
Start Time e End Time; 
• Digite o número de pontos utilizados na criação do 
caminho, no campo Samples; 
• Acione o botão [Convert From]; 
• Selecione o caminho a ser aplicado sobre o objeto a 
que será animado, no caso o cubo. 
 
Com  isto,  será  gerado  um  caminho  e  um  conjunto  de 
keyframes  na  timeline,  automaticamente.  Recomenda‐se 
que  o  valor  do  campo  Samples  seja  aumentado  caso  o 
  número  de  amostras  ao  longo  do  caminho  não  seja 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  74 
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suficiente  para  fazê‐lo  ficar  fiel  à  shape  que  lhe  deu 


origem. 
 
• Hierarquia/Bones 
 
Na  animação  gráfica  3D  existe  um  conceito  extremamente  importante  chamado 
Hierarquia.  É  bastante  simples:  significa  que  alguns  objetos  têm  seus  movimentos 
associados  a  outros.  O  exemplo  mais  claro  disto  é  o  próprio  corpo  humano.  Quando 
movimentamos  a  perna,  o  pé  obrigatoriamente  a  acompanha,  já  que  ambos 
encontram‐se  conectados  por  meio  de  uma  articulação.  O  mesmo  vale  para  outras 
partes, como braço, antebraço e mão, dedos etc. 
 
Pelo  fato  de  todo  esqueleto,  humano  ou  não,  ter  esta 
característica,  foram  criados  objetos  especiais  denominados 
bones.  O  significado  da  palavra  bone  é  osso,  o  que,  por  si  só, 
explica  o  seu  funcionamento.  Sempre  que  criamos  bones,  eles 
permanecem  conectados  por  meio  de  articulações  e  alguns 
movimentos  de  um  têm  reflexo  imediato  no  outro.  Para  criar 
bones, utilize o comando indicado ao lado: 
 
• Biped 
 

 
 
Como  a  criação  de  esqueletos  completos  utilizando  bones  é 
uma  tarefa  trabalhosa  para  animadores  com  poucas 
pretensões, foi criado um sistema denominado Biped, que gera 
automaticamente  um  esqueleto  completo,  contendo  todas  as 
hierarquias entre os ossos e uma série de outras facilidades de 
animação apresentadas mais adiante. Para iniciar a criação de 
um esqueleto completo, utilize o comando ao lado: 
 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  75 
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O  passo  seguinte  é  clicar  na  tela  gráfica  e  arrastar  para  indicar  a  sua  posição  e 
tamanho,  o  que  poderá  ser  ajustado  opcionalmente  por  meio  de  parâmetros,  como 
veremos. 
 
Em  Body  Type,  escolha  o  tipo  de  representação  ilustrativa  do 
biped. Ele pode se assemelhar a um esqueleto, ter proporções de 
um homem, mulher ou ainda a forma clássica, mais robusta. 
 
 
Ajuste as opções que definem os elementos que deverão compor 
o biped. Eis algumas delas: 
 
• Arms: liga ou desliga a geração dos braços do biped; 
• Neck Links: número de articulações do pescoço; 
• Spine links: número de articulações da espinha dorsal; 
• Leg  links:  número  de  articulações  das  pernas  (alguns 
“seres”  projetados  para  serem  animados  possuem  mais 
que um joelho); 
• Tail Links: número de vértices da cauda; 
• Ponytail1: vértices da cauda que sai do pescoço; 
   
• Ponytail2: vértices da segunda cauda do pescoço; 
• Fingers: número de dedos das mãos; 
• Finger links: número de articulações dos dedos das mãos; 
• Toes: número de dedos dos pés; 
• Toe links: número de vértices dos dedos dos pés; 
• Props  1,  2  e  3:  ligando  estas  opções,  o  programa  cria  elementos  que  podem 
ser  utilizados  como  referência  para  armas  e  ferramentas  que  deverão  ficar 
ligadas ao biped, como espadas, martelos, escudos etc; 
• Ankle attach: determina o ponto de conexão dos calcanhares, assim: 
 

• Height:  altura  do  biped.  Recomenda‐se  sempre  criar  bipeds  com  alturas 
compatíveis  com  a  realidade,  assim  torna‐se  mais  fácil  ajustar  outras 
proporções, quando necessário; 
• Triangle  pelvis  e  triangle  neck:  cria  articulações  diferenciadas  na  pélvis  e 
pescoço, possibilitando maior flexibilidade de movimentos. Abaixo encontram‐
se  ilustrações  de  uma  pélvis  com  articulação  triangular  à  esquerda,  um 
pescoço normal ao centro e outro com articulação triangular à direita: 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  76 
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• Forefeet: transforma o biped num quadrúpede, ajustando as articulações dos 
dedos das mãos para que se comportem como os dedos de patas. 
 
As opções contidas em Twist Links informam a quantidade de vértices adicionais em 
diversas partes do biped para que o seu movimento de torção se torne mais perfeito, 
permitindo  que  a  pele  aplicada  sobre  ele  tenha  um  movimento  mais  real.  Veja  o 
efeito obtido: 

    
 
O grupo denominado Xtras permite que caudas adicionais sejam criadas no biped. 
 
Animando um Biped 
 
Para  criar  a  animação  de  um  biped,  existem  alguns  recursos  bastante  interessantes, 
que  poupam  bastante  trabalho  manual.  Para  editar  a  animação  de  um  biped, 
selecione‐o e acione o menu Motion, como mostrado a seguir: 
 
Como  podemos  ver  ao  lado,  aparecem  diversas  opções  de 
edição,  mas  esta  introdução  se  concentrará  em  duas  delas: 
Figure Mode e Footstep Mode. A primeira, representada pelo 
ícone de um boneco, é aquela na qual fazemos alterações na 
definição  geral  do  biped,  modificando  o  seu  formato  e 
posicionamento  inicial.  Para  que  as  alterações  não  afetem  a 
animação,  deve‐se  tomar  o  cuidado  de  sempre  fazê‐las  no 
Figure Mode. A segunda, representada por dois pés, é utilizada 
para  definir  parâmetros  de  animação  do  biped,  como  uma 
seqüência  de  passos,  saltos,  corridas  ou  caminhadas  em 
  velocidade normal. 
 
Para criar uma caminhada, siga os passos apresentados abaixo: 
a) Selecione o biped; 
b) Entre no menu Motion; 
c) Marque a opção Parameters; 
d) Clique no FootStep Mode; 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  77 
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e) Em  Footstep  Creation,  selecione  o  modo  de  criação  dos  passos:  caminhada, 
corrida ou salto, escolhendo um dos botões apresentados a seguir: 
 

 
 
f) Em seguida, acione o comando de geração de múltiplos passos: 
 

 
 
Isto  fará  aparecer  uma  tela,  em  que  alguns  parâmetros  poderão  ser  ajustados,  aqui 
vamos citar os principais: 
 

 
 
São eles: 
 
• Start  Left  ou  Start  Right:  escolhendo  uma  dessas  opções  você  estará 
determinando com qual pé será iniciada a caminhada; 
• Number of Footsteps: número de passos que serão dados; 
• Parametric Stride Width: comprimento do passo. 
 
Depois de ajustar estes parâmetros, clique em [Ok] para que os passos sejam gerados. 
Isto não é suficiente para que a animação ocorra, veremos a seguir que existem outros 
fatores que devem ser ajustados. 
 
g) Inicialmente,  os  passos  são  criados  em  linha  reta.  Você  pode  selecionar  um 
conjunto deles e rotacioná‐los (Bend) ou aumentar o seu espaçamento (Scale): 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  78 
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Para isto, basta ajustar os seguintes parâmetros em Footstep Operations: 
 

 
 
h) Os passos criados estão inativos, ou seja, o Max ainda não criou keyframes para 
eles. Use o comando Create Keys for Inactive Footsteps para que isto ocorra: 
 

 
 
i) Arraste a barra para percorrer a timeline e visualizar a animação obtida; 
j) Renderize normalmente. 
 
Além  da  geração  dos  passos  em  lote,  você  pode  também  gerá‐los  individualmente, 
utilizando o comando Create Footsteps (at current frame): 
 

 
 
Por  fim,  duas  últimas  opções  são  importantes:  desfazer  a  criação  de  keyframes  e 
apagar um passo: 

 
 
Ajustando detalhes de postura ao longo da caminhada 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  79 
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Enquanto o biped caminha, sua postura pode mudar, ele pode 
movimentar os braços para cima, olhar para os lados, dobrar a 
coluna,  se  torcer  etc.  Tudo  isto  deve  acontecer 
simultaneamente ao caminhar. Para facilitar o ajuste deste tipo 
de  movimento,  que  é  secundário  em  relação  à  caminhada,  o 
3D Studio Max disponibiliza o recurso de Layers entre os seus 
comandos do menu Motion. Separar os movimentos em layers 
(camadas)  foi  a  maneira  encontrada  pelo  programa  para  criar 
diversas configurações de postura paralelas, tornando possível 
desligar uma ou outra num dado momento, se necessário, sem 
poluir excessivamente a timeline com muitas keyframes, o que 
dificultaria modificações posteriores. 
 
O procedimento para criação de layers é bastante simples, siga os passos abaixo: 
 
a) Crie  um  biped,  configure  os  seus  passos  e  gere  as  keyframes  dos  mesmos, 
como faria normalmente; 
b) Vá para o menu Motion, selecione a parte do biped cuja posição será alterada 
(ex:  braço,  cabeça  etc).  Isto  fará  aparecer  uma  série  de  opções,  entre  elas  a 
possibilidade de configurar layers, como vemos a seguir: 
 

 
 
A  criação  ou  exclusão  de  uma  camada  pode  ser  feita  utilizando  os  botões 
apresentados junto ao número 1. O item 2 consiste no nome da camada e o item 3 
indica o número da camada, sendo que as setas para cima e para baixo permitem 
navegar para o layer inferior e superior para ver como era o movimento antes da 
camada ser adicionada a ele. 
 
c) Crie  uma  nova  camada,  utilizando  um  nome  sugestivo,  como,  por  exemplo, 
“Tchauzinho” se o objetivo for fazer o biped acenar. 
d) Posicione a timeline na frame em que o movimento se iniciará; 
e) Ligue a opção Auto Key; 
f) Altere  o  que  achar  necessário  no  biped,  utilizando  os  comandos  normais  do 
Max, como Move e Rotate, por exemplo; 
g) Faça  o  mesmo  em  todas  as  outras  frames em que  o  movimento  for  alterado, 
sempre  com  a  opção  Auto  Key  ligada  para  que  o  programa  registre  uma 
keyframe nos pontos em que houver mudanças; 
h) Crie  novas  camadas  para  movimentar  outras  partes  do  biped  e  repita  o 
procedimento. 
 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  80 
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É  importante  salientar  que,  em  termos  de  organização  do  projeto,  o  correto  é  criar 
uma nova camada para cada parte do biped que se mova, assim será possível ter maior 
controle  ao  fazer  alterações.  Por  exemplo,  você  poderá  criar  uma  nova  camada 
chamada “Olhando para o lado”, outra chamada “Chutando” etc. Utilize as setas para 
navegar  para  a  camada  superior  ou  inferior,  isto  permitirá  que  você  chegue  até  à 
caminhada  inicial  do  biped,  onde  ele  simplesmente  caminha.  Todas  as  demais  foram 
tornando a caminhada mais complexa e cheia de detalhes secundários. 
 
Associando uma vestimenta ao biped 
 
O biped não passa de um esqueleto, que é útil para os cálculos de movimentação, mas 
não é interessante para a representação visual. É possível desenhar as vestimentas do 
biped e associá‐las a ele, utilizando um modifier denominado Skin, que significa “pele”: 
 

 
Fonte das Imagens: http://www.sushi‐x.com/gallery/tutorials/PosBiped.jpg 
 
O procedimento para realizar esta conexão entre o biped e sua pele é simples, basta 
seguir estes passos: 
 
a) Gere o biped normalmente, utilizando o comando Biped 
em Systems; 
b) Posicione  os  braços  e  pernas  do  biped  abertos,  como 
apresentado na figura azul anterior; 
c) Modele  a  roupa  ou  pele  na  mesma  posição  em  que  o 
biped se encontra. Esta posição deve evitar que a malha 
da pele de um lado fique invadindo o outro lado; 
d) Posicione o biped dentro da pele modelada, encaixando‐
se perfeitamente; 
e) Selecione a pele e aplique o modifier Skin; 
f) Nas opções do modifier, clique em Add para adicionar os 
ossos do biped que serão ligados à pele, como mostra a 
figura ao lado: 
g) Aparecerá a seguinte caixa de diálogo, onde você deverá selecionar todos os 
ossos do biped para que o modifier sozinho encontre a pele mais próxima de 
cada um e faça a ligação entre eles automaticamente: 

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Note na tela que o campo Find foi preenchido com BIP*, assim o Max filtra os objetos a 
serem linkados, selecionando apenas os ossos de bipeds. 
 
h) Faça a animação do biped da forma usual e a pele acompanhará todos os seus 
movimentos,  inclusive  sendo  distorcida  automaticamente  se  necessário,  para 
acompanhá‐los com total fidelidade. 
 
• Previsão de uma animação 
 
Para  criar  uma  previsão  da  animação,  use  o  comando  Animation  Æ  Make  Preview. 
Com  ele,  o  Max  gera  um  vídeo  em  baixa  resolução,  que  consegue  rapidamente  dar 
uma idéia do resultado final da animação: 
 
Preview  Range:  aqui  pode  ser  definido  o 
intervalo de frames que serão apresentadas 
na previsão; 
Frame  Rate:  determina  o  número  de  cenas 
por segundo, o que interfere na velocidade; 
Image  Size:  permite  configurar  a 
porcentagem  do  tamanho  final  da 
renderização a ser apresentado na previsão; 
Display  in  Preview:  escolha  aqui  os 
elementos  que  deverão  ser  mostrados  na 
previsão; 
Rendering  Level:  escolha  o  tipo  de 
visualização  gráfica  a  ser  apresentada  na 
previsão; 
Output:  escolha  o  formato  de  saída  do 
vídeo a ser gerado na previsão; 
Render viewport: viewport a ser utilizada. 
 
 
Clique em [Create] para gerar a previsão, que será automaticamente apresentada no 
player  mais  adequado  (em  geral,  no  Windows  Media  Player).  Para  rever  a  última 
previsão gerada, utilize o comando Animation Æ View Preview. Para salvar a previsão 

Computação Gráfica 3D – Modelamento  82 
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com  outro  nome  e  assim  facilitar  a  sua  identificação,  utilize  Animation  Æ  Rename 
Preview. 
 
• Configurações de renderização para gerar animações e gravação de vídeo 
 
Para  gerar  uma  animação,  algumas 
configurações especiais devem ser feitas com 
relação à renderização.  
 
• Acione  o  comando  Rendering  Æ 
Render  Setup  ou  simplesmente 
pressione a tecla F10 para visualizar a 
tela ao lado; 
• Vá  para  a  aba  Common,  que  contém 
os  ajustes  comuns  para  renderização 
de uma cena ou de uma animação; 
• Em  Time  Output,  você  deverá 
escolher  o  intervalo  de  frames  que 
deverão  ser  apresentadas  na 
animação renderizada; 
• Em Output Size, informe as dimensões 
em  pixels  do  vídeo  a  ser  gerado, 
escolhendo  um  dos  botões  padrões, 
escolhendo  na  lista  ou  digitando  as 
medidas  customizadas  nos  campos 
Width e Height; 
• Em  Render  Output,  podemos 
especificar o nome e o tipo do arquivo 
de  animação  que  será  gerado, 
clicando em [Files...]; 
• Finalmente,  para  executar  a 
renderização, utilize o botão [Render], 
como  fazemos  normalmente  para 
uma cena convencional. 
 
• Processo de Criação de um Vídeo 
 
A  geração  de  uma  animação  profissional  envolve  mais  do  que  simplesmente  a 
renderização de um conjunto de cenas, causando a ilusão do movimento. Antes disso, 
é  necessário  um  planejamento  minucioso,  que  permita  antever  as  necessidades  de 
recursos  técnicos,  profissionais  e  financeiros.  Esta  etapa  é  conhecida  como  Pré‐
produção, que vem seguida da Produção propriamente dita, etapa em que o trabalho 
planejado  inicialmente  será  executado,  resultando  numa  grande  diversidade  de 
conteúdos, que deverão posteriormente ser integrados visando obter o produto final.  
Finalmente, grande parte do trabalho consiste na Pós‐produção, etapa na qual o vídeo 
é “montado” e outras camadas de finalização são adicionadas.  
 

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Para  realizar  este  tipo  de  operação,  existem  softwares  especializados,  chamados 
aplicativos  de  edição  e  composição  de  vídeos.  Alguns  bastante  conhecidos  são  o 
Premiere,  After  Effects,  Jahshaka,  Wax,  Cinelerra,  entre  outros.  Com  eles,  é  possível 
definir  a  seqüência  de  apresentação  dos  diversos  vídeos  criados  via  renderização, 
inserir  transições  entre  um  e  outro,  introduzir  o  som  de  fundo,  vozes,  legendas, 
montagens envolvendo vídeos reais, efeitos especiais como explosões, raios, sangue e 
outros elementos cuja produção direta em ambiente 3D poderia ser muito complexa e 
provavelmente insatisfatória. 
 
Abaixo  um  exemplo  de  composição  de  vídeo,  no  qual  o  movimento  de  um  ciclista  é 
filmado  com  fundo  em  cor  uniforme  para  depois  ser  mesclado  com  outra  filmagem. 
Esta técnica é conhecida como Chroma Key: 
 

 
 
 

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