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Introdução 4
Contextualização 4
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Introdução
Fala, Player! É uma honra ter você aqui, que com toda certeza, tem grande
admiração pelo mundo dos jogos digitais, não é mesmo?
Então, minha proposta para você é que juntos possamos explorar e aprender
sobre animação 2D, que além de ser bastante utilizada na produção de jogos
digitais, também é utilizada na criação de filmes, desenhos, vídeos entre outras
possibilidades.
Neste curso iremos aprender sobre softwares simples, práticos e intuitivos
que te possibilitarão criar artes 2D de personagens para jogos digitais, por meio de
ferramentas e recursos que possibilitam que seu produto atenda às normas e
padrões de qualidade, usabilidade, interatividade, integridade e segurança da
informação.
Contextualização
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refere-se ao estado final que o personagem ou objeto animado deverá alcançar
durante a animação.
A vantagem de se utilizar um software é as inúmeras possibilidades e
ferramentas que possibilitam maior qualidade, e agilidade na sua animação.
Agora, que você já se ligou no conceito de animação 2D, tenho certeza que
está com grande expectativa para aprender a criar seus personagens, montar e até
mesmo animar. Então, tá esperando o que para soltar um play no conhecimento?
Vamos lá?
Para animar, você precisa conhecer alguns fundamentos da animação,
destaquei três para você:
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1 - Animação Cut Out
2 - Instalação do Spriter 2D
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Imagem: Página inicial do site Brashmonkey
Na próxima página, escolha para qual sistema operacional você irá utilizar o
software. No nosso curso, utilizaremos o windows, pois é o sistema operacional que
está instalado na máquina.
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Imagem: Janela de seleção de pasta para salvar o arquivo
Seu arquivo será baixado em formato .ZIP. Abra e clique duas vezes no
arquivo com extensão .EXE de nome: Spriter_r11.exe
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Irá abrir uma janela de licenças de uso do software, leia, aceite os termos,
caso concorde, e clique em Next:
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Imagem:
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Após a instalação, caso você deixe marcado a opção e clique em Finish, o
programa já será aberto em seguida:
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Imagem: Personagem Judite e pastas do lado direito
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4 - Introdução ao Spriter 2D
Ao abrir o spriter 2D pela primeira vez, é exibido na tela uma janela com
opções de atualizações do software, sendo: A primeira opção é para sempre o
sistema verificar por versões estáveis. A segunda opção para verificar versões
estáveis porém com versões betas inclusas, podendo ocorrer alguns bugs. E a
última opção para não checar por atualizações. Você pode salvar a opção
escolhida de atualização, fechar a janela ou cancelar.
A próxima janela a ser exibida, são dois links para vídeos tutoriais da internet
e abaixo uma opção para sempre exibir essa mesma janela ao iniciar o programa,
caso deixe ela marcada. Você pode clicar para ser direcionado a um navegador com
os tutoriais ou fechar esta janela.
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Imagem: Janela de vídeos ajudas com dois links para tutoriais.
Após criar o novo documento irá abrir uma janela para você escolher onde
está a pasta que contém todos os seus sprites para iniciar um novo projeto.
Definindo o local e escolhendo sua pasta, clique no botão: selecionar pasta:
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Imagem: Janela de seleção de pasta para criação de um novo projeto.
Caso você abra novamente a pasta selecionada, nela agora, irá conter um
arquivo de backup que é salvo automaticamente pelo próprio programa, como ainda
não foi salvo o seu projeto, ele estará com o nome de NewProject.autosave,
conforme imagem a seguir:
Veja que com a sua pasta selecionada, do lado direito na janela Pallete é
exibido todas as pastas dentro da principal que você selecionou inicialmente. Aqui,
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por exemplo, temos quatro pastas dentro da principal, estas são: Bola Senai,
Cadeira Rodas, Judite e Skate, todas elas contêm sprites para serem utilizados.
Sempre que formos inserir algum sprite no palco, deveremos ajustar o pivot,
que é o ponto de origem da imagem. Podemos modificá-lo clicando nos ícones do
lado direito da janela, com suas respectivas bordas nas miniaturas, clicando na
própria imagem do sprite, onde você quer definir o pivot, ou pela opção de pivot X e
pivot Y, que por padrão inicia em 0,0 nos dois eixos e o pivot é fixado na parte
superior esquerda.
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Pega a Dica: Para melhor se guiar durante as animações, é aconselhável
utilizar o eixo X do palco como se fosse o piso de um cenário, veja por exemplo, o
sprite de uma cadeira de rodas inserida com essa prática no palco:
Imagem: Sprite de cadeira de rodas colocada no palco na posição para simular o eixo X como piso
do cenário.
Imagem: Janela Z-order com três sprites sendo a imagem da cadeira a última.
Após ter definido o pivot do seu sprite, basta clicar em ok e depois é só clicar com o
botão esquerdo do mouse no sprite e arrastá-lo para o palco. Mais abaixo, temos as janelas
de animations, sempre que for inserir um novo objeto crie novas entidades para cada
elemento, ou seja, para cada elemento que irá receber animações diferentes, crie uma nova
entity para melhor organizar o seu projeto.
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Imagem: Janela animations com uma entity inserida com apenas uma animação.
Para criar novas entidades basta apenas clicar no ícone conforme imagem abaixo:
Imagem: Janela de animations com o ícone destacado para criar novas entidades.
Para inserir seus sprites, de forma mais rápida, sem ter que alterar muito o
Z-order, em um personagem de forma humanoide, sempre arraste os sprites para o
palco seguindo a ordem de baixo para cima, ou seja, inserindo elementos dos pés
até a cabeça. Aqui, iremos utilizar a personagem Judite.
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Imagem: Judite inserida no palco
A ordem da cabeça, por exemplo, de forma correta no Z-order deve ficar dessa
forma:
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Imagem: Demonstrando rotações e posições dos pivots.
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Para ter certeza se a rotação está correta, sempre coloque o mouse sobre o
ícone que tem um círculo, e observe que será mostrado duas setas indicando
rotação, e com isso você irá mover e verificar se a rotação está correta:
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dos motivos é não correr risco de problemas com o software, por reconhecer que é
o mesmo arquivo duplicado.
Ainda no Pega a Dica uma outra observação é o pivot, pois caso o elemento
seja duplicado, o pivot permanece do sprite original, e se for modificado na cópia, o
original recebe esses atributos, não tem como um ser diferente do outro.
Imagem: Janela exibida após clicar com o botão direito do mouse no sprite de olho da personagem.
E por fim, após posicionar todos os elementos no palco, faça uma última
verificação das posições do Z-order observando movimentos para possíveis
animações. Por exemplo, o braço esquerdo da personagem ao mover não pode
passar por cima do corpo nem do braço direito, por isso a ordem dele é por último.
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7 - Reconhecendo os quadros-chave
Imagem: Janela de timeline com dois quadros chaves, um selecionado e outro não selecionado.
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Imagem: Janela de configurações da timeline
Imagem: Janela da timeline com destaques nos quadros de interpolação 6,7,8 e 9 que estão entre os
frames 5 e 10.
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Portanto, o correto para “indicar” é criar outros quadro-chaves na interpolação desse
movimento, por exemplo, quadro na posição de 3h, outro na de 6h, mais um na de
9h e assim ele completaria até chegar no quadro de 12h em sentido horário, pois
cada quadro estará próximo suficiente para o sistema saber o que seguir:
Imagem: Demonstração da criação de novos quadros chaves para auxiliar a interpolação automática
do software.
Imagem: Demonstração do onion skinning ativado mostrando quadro anterior e quadro posterior.
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10 - Aceleração e desaceleração
Imagem: Demonstração de skate com dois quadros chaves, um no frame 1 e outro no frame 12 e
skate na posição 0 do eixo x.
Isso quer dizer que, para o skate se deslocar da posição 0 até a posição
1500 no eixo x, ele irá gastar um total de 12 quadros, ou seja, meio segundo para
atingir a próxima posição.
Agora, se a posição final do skate estiver no quadro 6 por exemplo, ele fará o
mesmo deslocamento da posição 0 até a 1500 em um total de apenas 6 quadros, ou
seja, em 0,25 segundos.
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Imagem: Demonstração de skate com dois quadros chaves, um no frame 1 e outro no frame 6 e
skate na posição 1500 do eixo x.
Imagem: Bola inserida no palco com seu pivot destacado e suas propriedades de posição
zeradas.
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Para definir a animação da bola em loop, já temos que ter em mente que o
primeiro quadro será o mesmo do último quadro para que o loop funcione de forma
correta. Portanto, para que você fique familiarizado com o desenho da tabela de
animação, abaixo temos uma imagem de como irá funcionar esta animação:
Imagem: Desenho de uma tabela de animação mostrando um total de 24 quadros sendo o quadro 12
com a bola achatada.
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Agora, vamos para a parte de quicar: no frame 12, com certeza você já sabe
qual eixo y definir, portanto é nele que iremos achatar a bola, para simular o contato
com o chão:
Imagem: Demonstração da forma correta de achar um objeto de acordo com conceitos de massa na
física.
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Para isso devemos criar um novo frame antes do frame 12, 11 por exemplo,
com a bola ainda com sua escala normal, indicando que antes da colisão, ela não
tem sofrido nenhum efeito de contato.
Portanto, estamos dizendo ao programa que: do frame 0 até 0 11 a bola
muda apenas a posição e não a escala, para que a interpolação siga com a bola na
escala 1 que é o padrão do sprite:
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Com isso, a nossa animação fica finalizada. Agora, para ajustar mais a
aceleração e desaceleração da bola, em vez da interpolação seguir seu fluxo normal
automático, edite criando uma posição a mais no frame 2 e 6, deixando esses novos
extremos mais próximos da altura máxima que a bola atinge no frame 0.
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Finalizada a nossa animação da bola e se for ativado o onion skinning,
observe que fica nítido onde é mais lento, mais quadros em posições próximas, e
onde é mais rápido, menos quadros em posições distantes.
Imagem: Bola com o onion skinning ativado demonstrando a aproximação das posições.
Rigging é processo de colocar “ossos” fixados nos sprites para poder realizar
movimentações como se fosse uma articulação humana, por isso, muitas vezes são
chamados de “ossos digitais”, pois quando colocados em um sprite humanoide por
exemplo, a armadura (termo utilizado para um conjunto de ossos montados) de
ossos fica estruturada como se fosse um esqueleto. No Spriter 2D, chamamos
esses “ossos digitais” de bones.
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Na movimentação desses “ossos” temos dois termos que irão mudar a forma
como se movimentam.
O termo FK de Forward kinematics (Cinemática Direta) e IK, Inverse
Kinematics (Cinemática Inversa).
Por padrão todo software de animação que pode ser utilizado a técnica de
rigging, os movimentos destes “ossos” seguem na forma FK. Cada “osso” segue
uma hierarquia que chamamos de pai, e filho, onde um bone na função de pai,
carrega todos os filhos que estiverem vinculados a ele, já um bone em função de
filho, tem a movimentação individualizada, não podendo carregar nenhum outro
bone.
Vamos, por exemplo, utilizar um braço robótico, onde suas partes já foram
separadas e “grudadas” em cada bone.
Na imagem a seguir, realizamos a movimentação apenas do bone 1, e
observe que todo o restante segue conectado ao movimentar. Portanto dizemos que
agora o bone 1 está na hierarquia de pai em relação aos outros, que estão na
hierarquia de filho.
Imagem: Sprite de braço robótico com cinco bones conectados nas partes.
Agora, se formos mover o bone 2, o bone 1 passa a não ter mais nenhuma
hierarquia em relação aos demais, porém o restante abaixo fica agora como filho do
bone 2, e realizando a movimentação, segue de acordo com a imagem:
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Imagem: Exemplo de movimentação do bone 2 em hierarquia de pai.
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por exemplo, os anteriores a ele irão tentar realizar movimentos automáticos que
evitem colisões com os demais.
Agora que você conhece essas técnicas, que tal aplicar no spriter 2D? Mais
abaixo vamos inserir os bones nos elementos.
Para inserirmos bones no spriter 2D, é muito simples. Basta segurar a tecla
alt clicar e arrastar para o local que você quer que fique o bone.
Nas animações de personagens, costumamos criar um bone principal que irá
arrastar todos os outros bones. Este em muitos softwares é chamado de bone root.
Assim, pegando como exemplo a nossa personagem Judite, iremos criar o
bone principal abaixo dela:
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Imagem: Personagem Judite com um bone principal criado abaixo dela.
Após criar este bone, iremos seguir a questão de hierarquia. Para que os
outros fiquem conectados a este, dexando como o pai de todos, precisamos
selecioná-lo primeiro antes de criar um novo bone. Neste próximo bone iremos criar
a coluna da personagem.
Ao criar o novo osso, observe que se o principal foi selecionado, uma linha
azul irá indicar a conexão do próximo.
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Imagem: Linha de conexão entre os dois bones criados.
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Imagem: Conexão do bone da coluna para o bone do braço direito da personagem.
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Imagem: Conexão dos bones do braço esquerdo da personagem.
Se você realizar uma rotação, ou mover o bone da coluna, verá que ele
arrasta corretamente os dois braços.
Para fazer o bone da cabeça, selecione novamente o bone da coluna e crie
arrastando de baixo para cima, pois a ponta é onde é realizada as rotações.
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Imagem: Bone para movimentar a cabeça com destaque no ícone de rotação.
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Para iniciar as pernas, novamente deixe o bone da coluna selecionado, e
crie os bones completos de uma delas, seguindo conforme passos anteriores.
Imagem: Conexão da perna esquerda ficando como hierarquia de filho do bone da coluna.
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Imagem: Linhas de conexão das dos bones das duas pernas para o bone da coluna.
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Agora basta apenas fixar os bones ao sprite, para isso, selecione um bone, e
com a telca B pressionada, basta clicar no sprite que deseja e ele ficará fixado.
Após isso se você mover o bone, automaticamente ele irá arrastar o sprite fixado a
ele.
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Observe que no lado direito nas hierarquias, ao passar o mouse por cima do
sprite que você vai conectar, ele fica destacado na janela.
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Caso você tenha conectado errado, para desconectar é só realizar o mesmo
procedimento: selecione o bone, pressione a tecla B e clique no sprite que quer
desconectar. Com isso mova e veja se está funcionando corretamente.
Se tudo estiver correto, seu personagem deve ser arrastando como um todo,
ao mover o bone principal.
Imagem: Personagem deslocado da posição A para posição B, arrastado pelo bone principal.
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Imagem: Referência para animação de caminhada (walk cycle).
Para ficar mais fácil de seguir a referência, altere a sua timeline como já
vimos anteriormente para seguir por frames e não por milissegundos.
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Imagem: Exemplo no Z-order da forma correta onde Perna Direita está acima da Perna
esquerda.
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Imagem: Segunda pose da personagem seguindo imagem de referência.
Outro detalhe é que, se você observar um pouco mais, verá que a animação
de uma passada completa vai até o quadro 13, o restante é repetição de forma
invertida, infelizmente o software não tem opção de reconhecer e espelhar a
animação, porém em softwares 3D, saiba que essa técnica é bastante comum
utilizá-la. Dessa maneira, continue fazendo todas as poses até o frame 24, onde
este não precisará ser feito pois será o mesmo do primeiro.
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15 - Duplicando e reutilizando sua animação
É sempre bom aproveitar ao máximo nosso projeto, por isso, o ato de
duplicar uma animação já nos adianta toda a parte da inserção dos bones.
Para duplicar uma animação, basta clicarmos na própria animação do lado
direito na janela de Animations e clicar no ícone de clonar.
Agora, com sua cópia, apague todos os frames deixando apenas o primeiro. E com
isso aproveitamos todo o rigging já feito do personagem. Para uma nova animação,
basta editar uma coisa ou outra e partir dela.
Imagem: Bones junto com sprites aproveitando para iniciar uma nova animação.
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Imagem: Janela de timeline com apenas o frame inicial reaproveitado.
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em imagens separadas. No caso da que utilizamos, temos 1 segundo de animação
e 24 imagens.
Sempre verifique se o FPS está de acordo com o que foi escolhido, como já
mencionamos anteriormente, 24 fps é o suficiente para uma animação 2D fluida.
Outra opção que é utilizada bastante para o uso nos games, são as famosas
imagens no estilo sprite sheet, onde a animação fica em uma única imagem com
todos os quadros dentro, de forma horizontal ou vertical. A miniatura ao exportar
ficará desta forma por exemplo, com o nome que você definir:
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Imagem: Miniatura da exibição de uma imagem no estilo sprite sheet.
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Imagem: Miniatura de sprite sheet na forma horizontal
A próxima opção é animated gif, que irá exportar sua animação em forma de
imagem GIF animada.
As próximas opções, são em relação ao retângulo recortado, que será
exportado as suas imagens, não aconselhamos alterar nenhuma dessas
configurações, pois pode ocasionar de imagens serem exportadas com cortes
indevidos. Portanto deixe sempre o padrão para exportar e não ter problemas:
A próxima parte é sobre a escala que sairá exportada, por padrão sua
animação é gerada com 100% da escala, mas caso queira suas imagens menores
ou maiores, basta editar os seus valores.
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Imagem: Janela de exportação de animações com a escala de largura e altura em
porcentagem.
E por último, caso queira que a animação saia com a cor de fundo padrão do
Spriter 2D, que no caso aqui utilizamos a cor cinza. Basta marcar a opção e as
imagens não sairão mais com o fundo transparente.
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Conclusão
E aí, Player! Gostou do que te ensinei? Tenho certeza que se você aplicar as
técnicas e deixar fluir toda essa criatividade que tem dentro de você, construirá
animações incríveis.
Sim a propósito, se você realmente curte o mundo dos games e não quer
apenas ser um player, mas um idealizador de projetos incríveis de jogos digitais,
continua no SENAI Play. Nós preparamos outros cursos SENAIcionais no ramo!
Opa, quase que esqueço… Separei uma novidade especialmente para você,
se liga aí que o SENAI Play também tem um canal no Youtube e você não vai dar
mole e ficar de fora, não é?
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Referências
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