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Animação de personagens:
habilidades 2D para um 3D melhor
Segunda edição
Steve Roberts
AMSTERDÃO • BOSTON • HEIDELBERG • LONDRES • NOVA YORK • OXFORD PARIS • SÃO DIEGO • SÃO FRANCISCO • CINGAPURA • SYDNEY •
TÓQUIO
Focal Press é uma marca da Elsevier
Este e-book não inclui mídia auxiliar fornecida com a versão impressa do livro.
Copyright © 2007, Steve Roberts. Publicado por Elsevier Ltd. Todos os direitos reservados O direito de Steve Roberts de ser
As permissões podem ser solicitadas diretamente do Departamento de Direitos de Ciência e Tecnologia da Elsevier em Oxford,
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Catalogação da Biblioteca Britânica em Dados de Publicação
Roberts, Steve, 1941-
Animação de personagens: habilidades 2D para um 3D melhor. - 2ª ed.
1. Animação (Cinematografia) - Manuais, manuais, etc.
2. Desenho da figura - Manuais, manuais, etc. 3. Animação por computador - Manuais, manuais, etc.
1. Título II. Roberts, Steve, 1941–. Animação de personagens em 3D 778.5 ' 347
conteúdo
prefácio xi
prefácio xiii
agradecimentos xv
capítulo 1
objetos inanimados 29
peso 29
meio ambiente 30
solidez 30
força 30
construção 30
como animar objetos inanimados 30
a animação de sólidos 31
uma bola de boliche 31
conteúdo vi
uma bola de futebol 32
um balão 33
um balão cheio de água 33
a animação de líquidos 35
um gotejamento 35
um respingo 36
objeto caindo na água 36
Capítulo 3
e equilíbrio 48
cronometragem 88
antecipação 90
quanta antecipação 91
força 92
atuação e antecipação 93
olhares duas vezes! 93
velocidade e surpresa 94
antecipação durante uma mudança 94
variando a quantidade de antecipação 95
outras maneiras de usar a antecipação 96
seguimento 96
continuação de objetos inanimados 97
acompanhamento de objetos animados (vivos) 98
ação de sobreposição ou ultrapassagem 101
vibração 103
capítulo 5
peixe 158
como eles nadam 159
arraste 159
dois tipos de peixes nadadores 160
escolaridade (cardume) 160
mamíferos nadadores e peixes chatos 161
raios 161
barbatanas 161
cobras 162
movimento básico 162
movimento concertina 163
movimento crotaline (sidewinder) 163
capítulo 8
voando 170
asas - insetos e beija-flor 172
capítulo 9
agindo 179
método atuando 180
atuação teatral 180
conseqüência 180
emoções 181
introdução à teoria do movimento de Laban 182
kinesphere 182
continuums de espaço, tempo, peso e fluxo 183
oito esforços básicos 183
pressionando 183
sacudindo 183
torcendo 184
esfregando 184
cortando 184
planando 184
empurrando 184
flutuando 184
linguagem corporal geral 185
posturas corporais básicas 186
posturas de corpo aberto 186
posturas corporais fechadas 187
posturas corporais para a frente 187
posturas corporais dorsais 187
responsivo 187
reflexivo 189
fugitivo 190
combativo 191
gestos de palma, mão, braço e perna 192
gestos de palma 192
gestos com as mãos 192
braço cruzado 193
perna cruzada 194
representando uma cena na animação 195
o uso de imagens de vídeo para ajudar na sua animação 198
as sete questões de caráter 199
os diferentes tipos de animação atuando 200
rádio animado 200
animação pose a pose atuação 201
animação completa atuando 201
mímica 202
análise de um personagem 203
construindo um personagem mais sofisticado 208
capítulo 10
emoções 215
os olhos 217
expressões faciais 219
felicidade 219
um sorriso 219
tristeza 220
surpresa 221
medo 222
raiva 222
nojo e desprezo 223
interesse 223
dor e angústia 224
combinação de expressões faciais 225
ângulo da cabeça 226
gestos corpo a corpo 226
avaliação 227
engano 227
estresse 228
close-ups extremos 228
como animar uma peça de atuação facial 228
como adicionar uma boca simples e sobrancelhas ao seu básico
Personagem 3D 238
as sobrancelhas 239
a boca 239
capítulo 11
prefácio
Os animadores têm sorte, não para eles as limitações do palco teatral ou os muitos perigos de uma
filmagem de locação de filme de ação ao vivo! Suas únicas limitações são sua imaginação e o tamanho de
seus talões de cheques. Com o cosmos à sua disposição e todas as cores e sons do universo, a animação
pode ser uma perspectiva assustadora! Não é de se admirar que um pouco de jardinagem ou DIY Steve
Roberts (a primeira vez que o vi foi no curso de Animação de Farnham - ele estava refazendo Branca de
Neve e os Sete Anões como uma sátira) não seja facilmente intimidado. Ele escreveu e ilustrou um livro
notável que realmente torna a animação fácil de entender. Usando ilustrações simples, ele conduz o leitor
por todas as situações que ele provavelmente encontrará em seu progresso em direção a uma animação
crível. A chave para este livro é SIMPLICIDADE. Mantenha simples! Simplifique - separar o Mar Vermelho
é para Cecil. B. De. Mille.
Bob Godfrey, diretor de animação vencedor do Oscar
prefácio
Este livro é o culminar de quase 10 anos ensinando técnicas de animação desenhada a animadores de
computador 3D.
Você pode pensar, 'por que diabos um animador de computador 3D precisa aprender a fazer animação
desenhada?' A resposta a essa pergunta é que os fundamentos da animação são todos iguais e, muitas
vezes, você pode ter uma ideia do movimento muito mais rapidamente usando lápis e papel. Um
computador pode aliviar muito o trabalho enfadonho da animação, mas você pode acabar fazendo uma
animação sem entender muito bem como aconteceu e se funciona ou não.
Uma das coisas mais valiosas que aprendi nos últimos 25 anos de animação é manter as coisas simples!
O principal valor de um professor de animação é alguém que pode ir direto ao ponto e dizer as coisas
fundamentais que você precisa saber. Você pode então elaborar isso à sua própria maneira.
Eu mantive os exemplos e os exercícios de animação neste livro tão simples quanto possível, para que
você seja capaz de construir uma base sólida de habilidades nas quais possa desenvolver ainda mais sua
animação.
A forma do livro é a seguinte. Em cada capítulo, examinarei os fundamentos de um determinado tópico.
Em seguida, haverá um exercício de animação desenhada para ser concluído. Então, e somente então, um
exercício de animação idêntico pode ser tentado usando o pacote de software de sua escolha.
Os fundamentos, o exercício de animação desenhada e uma visão geral de como fazer o mesmo exercício
em 3D estarão no livro. No CD-ROM no final do livro, haverá arquivos .pdf específicos onde você pode
seguir como fazer esses exercícios no 3D Studio Max, LightWave, Maya e SoftImage XSI. Também há 20
modelos no CD-ROM, todos totalmente montados e prontos para você carregar no seu computador e
fazer os exercícios.
Embora este livro seja especificamente sobre animação, há também uma seção do CD-ROM que mostra
como construir cada um desses modelos em cada programa específico. Os desenvolvedores de software
estão sempre aprimorando seus produtos, portanto, para obter modelos e exercícios atualizados, dê uma
olhada em www.characteranimationin3d.com, o site que acompanha este livro.
Sou apaixonado por animação desde os sete anos de idade, quando minha mãe me levou para ver a Bela
Adormecida da Disney no cinema. Em comparação com a pequena televisão Murphy em preto e branco
que tínhamos em casa, achei as cores, o tamanho enorme da tela e o som maravilhoso quase irresistíveis.
Ainda sempre penso em um filme de animação como algo especial.
Fiquei obcecado em me tornar um animador aos 10 anos de idade quando vi um programa de TV chamado
The Do It Yourself Film Animation Show apresentado por Bob Godfrey. Se há alguém a quem agradecer
(ou culpar) por meu envolvimento com animação, é Bob. É maravilhoso ter trabalhado com ele e ser
considerado por ele um amigo. Outras grandes inspirações para mim foram Tex Avery e Chuck Jones.
Meus personagens favoritos de desenho animado quando criança eram Esquilo Screwy e Droopy (ambas
criações de Tex Avery), seguidos de perto por Patolino e Pernalonga (geralmente as encarnações desses
personagens nos filmes de Chuck Jones).
A lista de animadores que admiro é quase infinita. John Lasseter, Joanna Quinn, Hayao Miyazaki, Nick
Park, Brad Bird, Jan Svankmajer,… eu poderia continuar indefinidamente.
Reconhecimentos
É claro que este livro não teria sido possível sem as seguintes pessoas:
Dee Honeybun por repassar minhas anotações ininteligíveis e transformá-las em algo que valesse a pena
ler.
Marie Hooper por encomendar o livro em primeiro lugar e aguentar todos os prazos perdidos.
Christina Donaldson por todas as perguntas estúpidas que fiz a ela e por todas as coisas que ela teve que
fazer para montar este livro.
Margaret Denley por tolerar tantas versões diferentes desta página de agradecimentos e todas as
pequenas correções.
Paul Temme, Georgia Kennedy e Lisa Jones pelo comissionamento e supervisão da segunda edição do
livro.
Claudia Lester por ser meu 'padrinho' e por me persuadir de que as curvas de função são minhas
amigas.
Kevin Rowe pela ajuda com Maya e Atuação. Birgitta Oséias por arranjar tempo para mim.
Bob Godfrey por me colocar na animação em primeiro lugar - comprei seu livro The Do It Yourself Film
Animation Book aos dez anos de idade.
Paul Stone e Mal Hartley por serem meus melhores amigos animados.
Central St Martins College of Art and Design por seu apoio e uso de SoftImage XSI e Maya.
Cavendish College por seu apoio e uso do 3d studio max. Kent Braun pelo uso do DigiCel FlipBook.
Nick Manning da Autodesk Inc e Raj Dehil da Red Lorry Yellow Lorry pelo empréstimo do Maya e 3D
Studio Max. Capturas de tela e modelos com permissão da Autodesk Inc.
Muito obrigado a Ben Vost da NewTek, pela permissão para usar capturas de tela e modelos do
LightWave. LightWave 3D é uma marca registrada da NewTek, Inc.
Christine Charette e Jennifer Goldfinch pelo empréstimo da SoftImage XSI. Imagens cortesia de SoftImage
Co. e Avid Technology, Inc. Modelos criados em SoftImage XSI.
Vasco Carou pela maravilhosa filmagem do seu cavalo Inato (puro-sangue Lusitano).
Todos os alunos para os quais já ensinei animação (mais de 600!) - acredite, eu aprendi tanto com você
quanto você comigo. (Um grande obrigado a todos os alunos que responderam às minhas perguntas fúteis
por e-mail.)
Todas as pessoas que conheci, discuti, assisti, ouvi também, concordei, ignorei e geralmente experimentei
que fizeram de mim o animador que sou hoje.
Minha mãe e meu pai que acreditaram que eu conseguiria um emprego que envolvia rabiscar o dia todo.
Mas, acima de tudo, Dee, Felix e Emily, que não me viram tanto quanto deveriam nos últimos anos, mas
me amaram do mesmo jeito.
capítulo 1
introdução a
bola quicando
como relacionar sua animação 2D com sua animação 3D
visão geral do exercício de 'queda da bola' em desenho 3D!
sacudidela sacudidela rolando
• como usar um testador de linha para ajudar sua animação
• como este livro funciona
• exercícios
• lançando, sacudindo e rolando
chave para animar a animação principal imediatamente
• vamos animar
barra de peg de papel de animação
lápis de teste de linha de x-folhas de caixa de luz
• o que você precisa para o seu estúdio
o básico
• quadros por segundo
• como a animação funciona
resumo do capítulo
Prática de trabalho de
animação 2D
Durante este capítulo, conduzirei você por duas coisas - o equipamento necessário para fazer um estúdio
de animação básico e algumas animações simples. Veremos as folhas x e como elas ajudam a cronometrar,
inverter, sacudir e rolar, como usar um testador de linha e como colocar as lições aprendidas com seus
exercícios desenhados em um programa de computador 3D. Ao final do capítulo, você terá aprendido
como se organizar e como planejar uma animação.
Não peço desculpas por levá-lo de volta ao básico. Muitos de vocês podem saber muito sobre isso, mas
tenham paciência - vale a pena atualizar seus conhecimentos e reforçar os princípios básicos por trás da
animação.
o básico
A animação 2D desenhada consiste em uma série de desenhos filmados um após o outro e reproduzidos
para dar a ilusão de movimento. Esta animação pode ser reproduzida de várias maneiras.
• papel de animação
• barra de fixação
• caixa de luz
• folhas x
• testador de linha
• lápis
papel de animação
Ao animar, você geralmente descobre que está trabalhando com quatro ou mais camadas de
papel. É necessário um nível de translucidez para ver todos os desenhos. O papel de animação
profissional é feito com isso em mente.
Também vem em tamanhos diferentes. Estes são chamados de tamanhos de campo - 12 e 15
campos são os mais populares
ular; O campo de 15 polegadas tem 15 polegadas de largura, o campo de 12 polegadas tem 12
polegadas de largura (explicarei isso com mais detalhes posteriormente neste capítulo, quando
me referir aos guias de campo, a grade que mede os tamanhos dos campos).
A maioria dos papéis de animação profissional vem com três orifícios perfurados. É possível
comprar este papel sem furos. (Isso é mais barato, mas você precisará de um soco de animação
especializado, que é muito caro). Usado com uma barra de fixação, o
orifícios permitem a colocação precisa de cada pedaço de papel com o próximo. Isso é
importante, pois o menor movimento em um desenho aparecerá quando a sequência for
filmada.
É possível usar papel A4 com furos padrão para encadernação de anéis e uma barra de pinos com
dois pinos que se encaixam nos furos. Isso funcionará muito mais barato do que papel de
animação profissional.
barra de fixação
Barras de pinos profissionais são uma tira de aço ou plástico com três pinos. São padrões da
indústria e são usados com papel de animação profissional. Eles são usados para registrar cada
pedaço de papel de animação contra o próximo.
É possível comprar duas barras de pinos - muitas vezes chamadas de barras de pinos júnior.
É igualmente possível fazer o seu próprio usando uma tira de madeira com dois pedaços de
tarugo que correspondem aos orifícios do seu papel, ou mesmo prender dois parafusos
escareados de 5 mm no seu
caixa de luz. Estes podem ser usados com papel A4 perfurado para encadernação.
Tal como acontece com o papel, tenha em atenção que se pretende utilizar a sua animação
profissionalmente, é aconselhável adquirir uma barra de pino de três pinos.
caixa de luz
Em sua forma mais básica, uma caixa de luz é uma folha plana de Perspex opala sobre uma luz.
As caixas de luz profissionais usam um disco giratório. Eles também devem ter a capacidade de
alterar o ângulo da superfície de desenho. Isso facilita o desenho no pulso e nas costas.
folhas x
As folhas X também são chamadas de folhas de dope ou folhas de exposição. Eles são usados
pelo animador para registrar todas as informações necessárias sobre como a animação deve ser
filmada. Uma folha x padrão consiste em várias colunas que vão de cima para baixo e 100 linhas
que vão da esquerda para a direita. Cada linha representa um quadro de animação. Se a
animação for reproduzida a 25 quadros por segundo, 100 quadros equivalerão a 4 segundos de
animação.
1. coluna de som
Contém os sons relevantes para a animação. Muitas vezes, esse é o diálogo falado pelos
personagens. Para animação, o diálogo é gravado primeiro. Em seguida, é 'dividido'. Isso
significa que alguém, geralmente um editor, percorrerá a trilha sonora quadro a quadro.
Eles determinam onde cada palavra começa e termina e onde cada uma das vogais
principais e sons consonantais estão. Em seguida, eles são marcados na folha x na coluna
de som, quadro a quadro. Você então sabe que em um determinado quadro de uma
cena, um determinado som é feito.
Esta folha-x em branco pode ser fotocopiada ou você pode imprimir uma folha-x da pasta X-
SHEETS no capítulo001 do CD-ROM.
2. coluna de ação
Ele contém as instruções sobre quando uma determinada peça de animação começará
e terminará. Um animador experiente preencherá esta parte da folha x antes de
começar a animar. Às vezes, o diretor preenche isso. O processo é freqüentemente
referido como 'estagnação'.
3. a coluna de números de quadro
Como o título sugere, é aqui que o número de cada quadro é inserido. Uma das
principais formas de 'trapacear' na animação desenhada é fazer sua animação em 'dois'.
Isso significa que cada um de seus desenhos é filmado em dois quadros. Isso economiza
muito trabalho. Por exemplo, se você tem que animar 4 segundos, você só tem que
fazer 50 desenhos, ao invés de 100 desenhos se você fez um desenho para cada quadro
(assumindo uma taxa de 25 quadros por segundo). Você também descobrirá que às
vezes vai querer 'segurar' sua animação. Por exemplo, em um determinado ponto da
ação, um personagem pode se mover para uma posição em que fique parado por um
segundo ou mais. Neste ponto, você pode ter apenas um desenho 'retido' para quantos
quadros forem necessários.
Existem duas maneiras de numerar seus desenhos. A primeira forma é numerá-los pelo
desenho. Isso significa que o desenho número um será numerado 1, o desenho número
dois será numerado 2, etc. A outra maneira é numerá-los pela moldura. Isso significa
que o desenho no quadro um será numerado 1. O desenho no quadro três (se a
sequência for filmada em dois, este seria o segundo desenho) será numerado 3, o
desenho no quadro cinco será numerado 5, etc. Cada método tem suas vantagens e
desvantagens. É provavelmente melhor
para o aspirante a animador de computador numerar os desenhos por quadro, de modo
que, quando você olhar para seus desenhos a fim de copiar sua posição com seu modelo
de computador, saiba exatamente em qual quadro essa pose deve estar. Todos os
exercícios feitos neste livro serão numerados pela moldura.
As colunas mostram a ordem em que os níveis são colocados. Plano de fundo no nível
inferior, primeiro plano na parte superior com o personagem no meio.
Cada desenho terá seu próprio número. Cada unidade representa um quadro. O número
do desenho é inserido para mostrar onde aquele quadro de animação estará na
sequência. Isso varia dependendo de quantos quadros por segundo cada desenho
representa. O exemplo mostra uma sequência que é filmada em dois (ou seja, cada
desenho é
filmado por dois quadros). Quando algo está em dois, a primeira linha tem um número
e a segunda é deixada em branco. Não é necessário preencher todos os quadros, se no
final de uma sequência o último desenho for mantido por 10 quadros (ou seja, o
desenho é filmado por 10 quadros), uma linha deve ser desenhada para os 9 quadros
após o número escrito. Isso é indicado pela linha que vai da parte inferior do número
do desenho até o último quadro para o qual o desenho é retido. Se o desenho for retido
por mais de dois quadros, é necessário inserir uma linha para mostrar por quanto tempo
o desenho é retido.
4. as colunas de níveis
Quando uma sequência é animada, mesmo se houver apenas um personagem, o
desenho de um quadro de animação pode estar em vários níveis de papel. Se o corpo
permanecer parado durante a sequência, mas a cabeça e os braços estiverem se
movendo, haverá apenas um desenho do corpo para toda a sequência. Se a cabeça
estiver se movendo em uma velocidade diferente dos braços, a cabeça estará em um
pedaço de papel separado e os braços em outro pedaço. Se houver um fundo e o
personagem estiver atrás, por exemplo, uma árvore, isso estará novamente em um
pedaço de papel separado. Por mais precisos que sejam os desenhos finais, se você tiver
que refazer exatamente o mesmo desenho 20 vezes ou mais, haverá variações entre os
desenhos que serão exibidos quando a animação for reproduzida. Também é um uso
desnecessário do tempo. Antes do uso de computadores, os desenhos acabados foram
traçados e coloridos em Cel (acetato de celulose ou folhas de plástico transparentes).
Isso permitia um máximo de seis níveis antes que a espessura da célula fizesse com que
as cores nos níveis inferiores parecessem turvas. Hoje, cada um desses níveis seria
pintado e montado junto com programas como Soft | Image Toonz ou Animo. Isso
permite níveis infinitos sem qualquer perda de qualidade.
5. a coluna da câmera
As informações nesta coluna instruem a câmera como você deseja que a cena seja filmada e
aponta a área dentro da arte.
Usando este método, você pode colocar um campo de qualquer tamanho em qualquer área.
Todos os exercícios neste livro estão no centro de 12 campos (ou se você estiver usando papel
para fotocópia A4, campo 10 em
2 ao sul do centro de 12 campos).
testador de linha
Um testador de linha é um dispositivo que captura seus desenhos e os reproduz. É uma maneira
rápida e fácil de ver se a sequência grosseiramente desenhada funciona. Existem várias maneiras
de configurar um testador de linha. Você pode usar uma câmera de filme, um gravador de vídeo
que pode gravar quadros únicos ou
lápis
Ao fazer animação desenhada, é sempre melhor trabalhar em bruto com uma caneta azul Col-
Erase e depois 'limpar' seus desenhos com um lápis de grafite. Isso significa que você pode definir
as linhas corretas do caractere e adicionar detalhes a lápis de grafite no topo das linhas grosseiras
de Col-Erase. Além disso, quando você testa sua animação, a linha de grafite aparecerá mais
distintamente do que as linhas azuis abaixo.
Um lápis HB ou B é necessário para o desenho limpo, enquanto um lápis de cor é usado para
desbastar a animação. Vendidos com o nome comercial de Col-Erase, são lápis de cor que podem
ser facilmente apagados e são ótimos para desenhar. Você pode trabalhar grosseiramente com
um lápis de grafite, mas pode ficar muito
confuso quando se trata de limpar os desenhos.
vamos animar
Existem duas maneiras de animar uma sequência usando a animação 2D tradicional. Estas são
animações 'tom a tom' (também conhecido como 'pose a pose') e 'sempre em frente'.
animando em frente
É quando as imagens na sequência são desenhadas diretamente uma após a outra. Ele pode
produzir uma forma de animação mais vibrante com mais energia e exuberância. Infelizmente,
há muito menos controle com animação direta e distorção, e mudanças no tamanho são mais
prováveis. Também é mais difícil calcular o tempo porque você só pode verificar a animação com
um testador de linha quando estiver tudo feito e então pode estar errado e você tem que jogar
fora muitos desenhos e refazer.
a página superior do flipbook. Dobre o flipbook em sua direção com a mão esquerda e permita
que as páginas do flipbook deslizem para longe do seu polegar. Se tudo correr bem, você deverá
ver sua bola cair em um arco do canto superior esquerdo da página para a parte inferior central
da página, onde ela se espreme e salta para o canto superior direito da página (abra flipbook.avi
no capítulo001 do CD- ROM para uma demonstração de como fazer isso).
Você acabou de criar uma animação direta, ou seja, onde as imagens são desenhadas uma após
a outra.
Este exercício deveria ter lhe dado uma ideia
sobre tempo e espaçamento. Experimente fazer experiências com a distância entre uma bola e
a próxima (por exemplo, se as bolas estiverem muito próximas, elas se moverão lentamente e
parecerão flutuar).
Inverter é uma boa maneira de ver como sua animação está funcionando quando você está
usando papel de animação. Organize seus desenhos com o primeiro desenho da sequência na
parte inferior da pilha e o último desenho no topo. Isso é chamado de ordem de inversão. Segure
seus desenhos com sua mão direita no topo da pilha e sua mão esquerda na parte inferior. Tal
como acontece com o flipbook, puxe os desenhos em sua direção e deixe-os deslizar do polegar
esquerdo, um de cada vez, à medida que caem na horizontal. Se isso for muito estranho (sua
pilha de desenhos é muito fina), tente colocar algumas páginas em branco sobre esses desenhos
para torná-la mais espessa (abra flipping.avi em movies001, capítulo001 do CD-ROM).
sacudidela
O movimento rápido é uma técnica usada para olhar para sua animação enquanto você está
sentado em sua caixa de luz. Quando dominado, significa que você pode ver como a animação
está se movendo e pode ajustá-la de acordo com o redesenho.
Para este próximo exercício, usaremos nosso papel perfurado, a barra de pinos e a caixa de luz.
Coloque sua caixa de luz na mesa à sua frente em uma posição confortável.
Sempre anime com a barra de fixação na parte inferior de seu pedaço de papel. É muito mais
difícil virar e sacudir com a barra de fixação na parte superior.
Vamos animar uma peça chave em animação chave usando a mesma sequência do exercício de
inversão. Estaremos numerando esses desenhos pelo quadro e cada desenho será filmado por
dois quadros (dois).
Coloque uma segunda folha por cima, usando a barra de fixação para registrá-la. Desenhe uma
bola amassada e identifique-a com o desenho no.11. Este é o nosso segundo desenho chave.
Por último, coloque uma terceira folha sobre as duas anteriores e desenhe uma bola no canto
superior direito e identifique este desenho no.21. Este é o nosso terceiro e último desenho chave.
Remova o desenho no.21. Faremos os desenhos entre os números 1 e 11. Isso significa que
desenharemos os desenhos que vão entre o nº 1 e o nº 11.
Coloque sua primeira folha de papel na barra de fixação. No canto inferior direito do papel,
identifique este desenho no.1. Este é o nosso primeiro desenho chave.
O primeiro empate intermediário será o no.9. Este é o meio caminho entre o nº 1 e o nº 11. Isso
pode parecer um tanto estranho, mas ajudará a dar a impressão de que a bola está acelerando
ao atingir o solo. Se olharmos para o gráfico de tempo, vemos que, como a bola estava mais lenta
no ápice, há mais desenhos mais próximos neste ponto. Conforme a bola cai do céu, os desenhos
ficam cada vez mais afastados. É por isso que o desenho a meio caminho entre no. 1 e no. 11, é
o desenho no.
O primeiro desenho que você faz como um meio é geralmente conhecido como um desenho de
'divisão'. Este é o principal meio termo.
Quando estamos no meio de nossa sequência, precisamos 'mexer' em nossos desenhos. Coloque
o desenho nº 11 sobre o desenho nº 1 e uma folha em branco sobre ele. Identifique o desenho
no.9. Segurar
desenhando no.9 com o polegar esquerdo e o indicador. Deslize o dedo indicador por baixo do
desenho no.11. Deixe o desenho nº 1 plano na caixa de luz.
Agora desenhe a bola no desenho no.9. Lembre-se de que a bola está se movendo em um arco
e que ela deve estar a meio caminho entre as bolas nos desenhos nº 1 e nº 11.
Para ver como a bola está se movendo, dobre os desenhos nº 11 e nº 9 em sua direção
Dobre todos os desenhos em sua direção e olhe para o desenho no.1. Ao mover o dedo mínimo
para a frente, permita que o desenho nº 3 caia sobre o desenho nº 1 e olhe para isso. Veja a
ilustração superior na pág. 18
Deixe o desenho no.5 cair sobre o desenho no.3. Veja isso. Deixe o desenho nº 7 cair sobre o
desenho nº 5. Veja isso. Finalmente, permita que o desenho nº 9 caia sobre o desenho nº 7 e
olhe para isso. Traga sua mão de volta e repita o processo. Certifique-se de que seus dedos
fiquem intercalados com o papel o tempo todo. Quando isso for feito em rápida sucessão, você
verá a bola caindo do canto superior esquerdo do
página e batendo no chão, acelerando enquanto cai. Agora você está rolando (consulte rolling.avi
em movies001, capítulo001 do CD-ROM).
Complete o exercício intercalando os desenhos nº 11 a nº 21.
Este é o gráfico de tempo para o desenho nº 11, mostrando como você deve se situar entre os
desenhos nº 11 e nº 21.
O X no gráfico mostra que a distância foi dividida em três. O primeiro intermediário que você
fará é o desenho no.15. Este é o desenho de repartição. É um terço mais perto do nº 21 e dois
terços mais longe do nº 11. (O X está lá para mostrar a posição relativa do desenho no.15.) O
próximo desenho a fazer é no.17. Este é o meio caminho entre no.15 e no.21. Em seguida, faça
o desenho no.19. Este é o meio caminho entre no.17 e no.21.
Não há desenho na posição X. O próximo desenho a fazer é no.13. Este é o meio caminho entre
X e no.11. Usando este espaçamento,
a bola vai acelerar a partir do desenho nº 9 e desacelerar quando chegar ao nº 17. Certifique-se
de que a bola segue o arco ao longo da sequência. Quando você tiver concluído todos os
desenhos, tente invertê-los. Pegue todos os desenhos que você animou com o primeiro número
na parte inferior e o último na parte superior. Segure-os com a mão direita e gire com a esquerda.
Por fim, grave a sequência com o testador de linha para ver com precisão como a animação se
move. Cada desenho deve ser filmado em dois quadros cada. Se você ainda não aprendeu como
usar um testador de linha, não se preocupe! Vou mostrar como usar um na próxima seção
(consulte ball_bounce.avi em animations001, capítulo001 do CD-ROM).
é reproduzido para pode ser ajustado na parte da folha x do programa. Quando isso está
funcionando satisfatoriamente, os números dos desenhos são marcados em uma folha em x de
papel e, a partir disso, o tempo para os desenhos intermediários é calculado. Elabore gráficos de
tempo para onde os intermediários irão. Faça o intermediário e, finalmente, toda a sequência é
filmada no testador de linha.
exercícios
bola quicando
Desenhe as seguintes posições-chave em cada folha de papel subsequente e numere-as
conforme mostrado.
Abra o DigiCel Flipbook em seu computador. Clique em Criar nova cena. Especifique uma taxa de
quadros de 25. # de quadros = 44. # de níveis = 2. Clique no botão de opção para PAL (768 ×
576). Em seguida, clique em OK.
Se você for usar uma câmera de vídeo, clique no ícone Capturar. Esperançosamente, aparecerá
uma tela ao vivo do que sua câmera está vendo e uma barra de ferramentas de Captura de Vídeo.
Agora precisamos capturar seus desenhos principais. Para este exercício, começaremos
capturando cada desenho para 1 quadro cada.
Na barra de ferramentas Captura de vídeo, defina a caixa Quadro para 1 e defina a caixa Espera
para 1. Isso significa que, quando forem capturados, seus desenhos serão numerados da mesma
forma que acima. Eles são chamados de números-chave. Defina a caixa Nível para 1.
Se você olhar para o painel XSheet, verá que os desenhos são chamados de 1–1 a 1–8. Isso ocorre
porque eles estão no nível de fundo.
Na janela XSheet, clique com o botão esquerdo em 1–2. Clique com o botão esquerdo nele
novamente enquanto mantém pressionada a tecla Alt no teclado e arraste-o para baixo no
XSheet até que 1–2 esteja próximo ao número do quadro 9 na janela do XSheet.
Isso significa que a tecla nº 1 (1–1 na janela XSheet) agora é pressionada por 8 quadros. Isso
significa que, quando for reproduzido, seu público o verá por 8 quadros.
Clique em 1–3 e (enquanto mantém pressionada a tecla Alt) arraste-a para baixo até o quadro
17. Isso significa que a tecla nº 2 (1–2) é pressionada por 8 quadros.
Arraste 1–4 para baixo até o quadro 23. Arraste 1–5 para baixo até o quadro 29, 1–6 para baixo
até o quadro 33, 1–7 para baixo até o quadro 37 e, por fim, arraste 1–8 para baixo para o quadro
41.
Depois de ajustar o XSheet, pressione o botão Play Forward na tela principal. Como está sua
animação?
(Você pode comparar sua sequência de teclas com ball_drop_keys.avi em animations001,
capítulo001 do CD-ROM.)
Vai ser espasmódico, mas nesta fase isso não importa. O importante é saber o momento certo.
Você tem que imaginar como seria quando tivesse todos os desenhos intermediários incluídos.
Essa é uma habilidade que vem com a experiência. Quanto mais você anima e observa os testes
de pose, mais hábil você se torna em calcular o tempo correto.
Se algum dos seus desenhos principais parecer estar sendo reproduzido por um período muito
longo ou muito curto, 'segure-o' por menos ou mais quadros. Com Digicel Flipbook, realce-o no
XSheet clicando com o botão esquerdo na imagem cujo valor de quadro você deseja alterar. Em
seguida, clique nele uma segunda vez e mantenha o botão do mouse pressionado, enquanto
mantém pressionada a tecla Alt no teclado. Arraste a coluna para cima ou para baixo,
dependendo se deseja aumentar ou diminuir a quantidade de quadros.
Quando estiver satisfeito com o resultado, marque as posições-chave em uma folha x de papel
(fotocopie a que coloquei no livro anteriormente ou imprima as folhas x encontradas na pasta X-
SHEETS no capítulo001 do CD- ROM). Use a coluna de nível mais à esquerda e use um lápis (essas
teclas são marcadas aqui para referência temporária). Se o desenho da chave 1 começar no
quadro 1 do XSheet digicel, marque-o no quadro um do papel x-sheet. Se o desenho da chave 2
começar no quadro 9 do digicel XSheet, marque-o no quadro 9 do papel x-sheet e assim por
diante. Se a animação for dupla, precisamos saber onde eles estarão durante a sequência. Na
coluna de nível mais à direita, marque os números de desenho corretos, ou seja, desenho 1 no
quadro 1, desenho 3 no quadro 3, etc. Veja a ilustração na pág. 22
Agora você pode renumerar seus desenhos principais pelo número do quadro ao qual eles
correspondem. O desenho da chave 2 corresponde ao quadro 9, portanto, renumeramos o
desenho no.9! A chave 3 é o desenho 17, a chave 4 é o desenho 23, a chave 5 é o desenho 29, a
chave 6 é o 33, a chave 7 é o desenho 37 e a chave 8 é o desenho 41. Desenhe um anel ao redor
de cada um dos números do quadro de desenho chave (veja o topo ilustração na página 23).
Apague os números-chave na coluna de nível mais à esquerda. Renumerar seus desenhos de
animação chave de acordo com o número do quadro.
A próxima etapa é trabalhar os desenhos intermediários e colocar um gráfico de tempo na parte
inferior de cada chave. Lembre-se de que para mostrar um ganho de velocidade conforme a bola
é lançada, os desenhos ficarão cada vez mais afastados.
A ilustração inferior na pág. 23 mostra os gráficos de tempo para todas as chaves e a numeração
correta. À medida que a bola salta para cima, ela acelera até a velocidade ideal e, em seguida,
começa a diminuir quando a gravidade assume o controle e atinge o ápice do salto. Conforme a
bola atinge o solo pela segunda vez, o squash será um pouco menor (ela terá caído de uma altura
mais baixa). Este padrão é repetido para os saltos restantes. Cada salto será cada vez mais baixo
até que a bola pare.
Complete os desenhos intermediários para a sequência seguindo os gráficos de tempo e, em
seguida, faça um teste de linha (fotografe cada desenho para dois quadros cada).
Você pode ter ou querer definir seu próprio tempo para a sequência. A animação finalizada deve
ser semelhante ao balldrop.avi em animations001, capítulo001 do CD-ROM.
como relacionar sua animação 2D com sua animação 3D
Existem arquivos .pdf específicos chamados Maya_info, XSI_info, 3DSMax_info e LightWave_info
no arquivo, capítulo001 do CD-ROM. Eles mostram os princípios básicos de cada um desses
programas.
Pode ser uma boa ideia imprimi-los e colá-los na parede ao lado do computador. (Você pode
copiá-los para qualquer organizador pessoal que exiba arquivos .pdf, tenho todos eles no meu
organizador Psion!) Dê uma olhada no arquivo .pdf que se relaciona ao seu programa e, em
seguida, experimente o seguinte exercício .
visão geral do exercício de 'queda da bola' em 3D
(Para fazer este exercício, dê uma olhada em 3DSMax_balldrop.pdf, LightWave_ balldrop.pdf,
Maya_balldrop.pdf ou XSI_balldrop.pdf para descobrir como fazer isso com mais detalhes.)
Abra seu programa de computador 3D e retire os desenhos de animação 'balldrop' e a folha x
relacionada (ou dê uma olhada na ilustração abaixo). Crie uma bola. Certifique-se de que o
Timeslider ou Frameslider está no primeiro quadro e mova a bola para uma posição semelhante
ao desenho nº 1 de sua animação 2D. Defina uma posição-chave.
Mova o Timeslider / Frameslider para o quadro 9 e posicione a bola como no desenho número 9
(a segunda posição chave).
Copie cada uma das posições-chave de sua animação para o computador desta forma e
definindo uma chave nas posições-chave de sua animação desenhada.
Reproduza sua animação (ou dê uma olhada em ball_drop_keys_3D.avi em animations001,
capítulo001 do CD-ROM). Vai parecer estranho devido à forma como o programa se interpõe
entre as posições-chave. Ele faz isso acelerando em uma tecla e desacelerando na próxima. A fim
de ajustar isso, nós
precisa manipular as curvas (chamadas de curvas de animação ou curvas de função) que se
relacionam com a animação da bola. Em todos os programas de animação 3D por computador,
o movimento é dividido em uma interpretação matemática semelhante a um gráfico. Se você
tomar o movimento para cima e para baixo da bola como o valor vertical e o tempo que leva
para fazê-lo como o valor horizontal, você terminará com uma série de pontos no gráfico onde
definiu seus quadros-chave. o
O programa de computador unirá esses pontos para produzir uma curva e isso fornecerá o
movimento intermediário de seu objeto. O tipo padrão de linha que liga as curvas é chamado de
'Spline'.
O mais importante a respeito do desenho é que ele o faz sentar e observar o mundo ao seu redor
em detalhes. Coisas que você normalmente não notaria, a maneira como as pessoas pegam as
coisas, os rostos que fazem ou a linguagem corporal que adotam se tornam mais aparentes para
você. Um caderno de desenho é um valioso material de referência para sua animação.
Capítulo 2
a bola saltitante em 2D animando uma bola de boliche 2D animando uma bola
de futebol 2D animando uma bola de praia 2D animando uma bola de pingue-
pongue 2D
animando um balão 2D cheio de água a bola saltitante em 3D
o exercícios
um gotejamento
um respingo
objeto caindo na água
o a animação de líquidos
uma bola de boliche uma bola de futebol um balão
um balão cheio de água
o a animação de sólidos
peso ambiente solidez força construção
o como animar objetos inanimados
o objetos inanimados
resumo do capítulo
matéria e a animação de
objetos inanimados
Se você conseguir voltar à sua primeira aula de física, provavelmente ouviu que o mundo está
dividido em três estados da matéria: sólido, líquido e gasoso. Em algum momento, você animará
todos os três. Para dificultar a vida, você também precisa de fontes de energia para animar:
eletricidade, fogo e explosões. A animação de líquidos, gases, eletricidade, fogo e explosões são
privilégios do animador de efeitos especiais e, embora eu vá abordá-los neste livro, eles não
estão realmente em sua competência. No entanto, a compreensão do movimento de objetos
inanimados sólidos é vital para a compreensão da animação de personagens e é principalmente
sobre isso que este capítulo trata.
Uma coisa que sempre ajudará sua animação é estudar a vida real. Vamos passar a maior parte
deste capítulo examinando como as bolas quicam. Quase tudo que precisamos saber sobre o
movimento da matéria pode ser condensado em sua forma mais básica com o movimento de
bolas quicando. Então pegue algumas bolas e comece a rebatê-las!
Este capítulo também é sobre como se familiarizar com o programa 3D que você está
usando. Entrei em muitos detalhes sobre como usar o programa escolhido!
objetos inanimados
Minha definição de um objeto inanimado é qualquer objeto que não exiba 'vida': eles se
enquadram em duas categorias. Os primeiros são objetos que não se movem por si próprios; eles
têm que ser largados, empurrados, puxados ou propelidos por um indivíduo. Os segundos são
objetos inanimados que são capazes de se mover. Carros, motocicletas, navios, aeronaves,
máquinas, motores, etc. Eu ainda descreveria essas coisas como objetos inanimados porque não
estão vivos, não mostram caráter ou emoção.
Na animação, há muitos exemplos de objetos anteriormente inanimados que exibem vida.
Carros, caldeiras a gás, potes de iogurte, limpadores de banheiro, pepininhos, etc., todos
ganharam o fôlego da vida ao colocar alguns olhos, uma boca, alguns braços e algumas pernas e
animá-los exibindo emoções. Todos eles deixaram de ser objetos inanimados.
Ao animar qualquer objeto inanimado, devemos levar em consideração os seguintes itens.
peso
Quão pesado é o objeto? Uma bola de boliche cairá de forma diferente para um balão.
ambiente
Uma prancha de madeira em terra pode ser muito pesada, mas a mesma prancha de madeira
flutuando na água parecerá ser muito mais leve. Outra consideração é a interação com outros
objetos, por exemplo, uma pessoa jogando uma bola de boliche. A bola rola ganhando impulso
antes de entrar em contato
com os skittles. À medida que atinge os skittles, a força da bola de boliche é transferida para os
skittles, fazendo com que eles caiam ou saiam do solo enquanto a própria bola perde energia e,
portanto, fica mais lenta.
solidez
Quão sólido é o seu objeto? Um tijolo, ao ser derrubado, não exibirá nenhum achatamento e
esticamento ao atingir o solo - se houver alguma coisa, pedaços podem cair com o impacto. Não
tem elasticidade inerente. Uma bola de borracha vai. A borracha tem muita elasticidade. A força
do impacto fará com que a bola seja comprimida ao atingir o solo antes de se esticar ao rebater.
força
Que tipo de força está sendo aplicada ao objeto? Um arremessador de peso lançando uma bola
pesada fará com que a bola se mova de uma maneira diferente de um tiro de canhão!
construção
Como o seu objeto inanimado é construído? Um balão cheio de água se moverá de maneira
diferente de uma caixa cheia de água. Uma pena vai flutuar para baixo, enquanto uma bola em
arco cairá com grande velocidade direto no chão.
Um bom exemplo disso pode ser visto em muitos filmes de ação ao vivo que apresentam
explosões. A explosão geralmente será mostrada em câmera lenta. Isso enfatiza o poder e a força
da explosão, chamando sua atenção para a fumaça e os detritos voando pelo ar.
a animação de sólidos
Uma vez lançada, a bola de boliche irá acelerar rapidamente até sua velocidade ótima (derivando
sua energia da atração gravitacional). Em seguida, ele irá quicar (sem esmagar e esticar) ao atingir
o solo (a menos que se choque contra o chão, quando continuará avançando). A velocidade ideal
é alcançada pouco antes de a bola atingir o solo. Como a bola é um objeto sólido e rígida, ao
atingir o solo não é comprimida e nem esticada. O peso da bola combinado com sua rigidez
significa que a curva ou o ângulo do salto será íngreme. À medida que acelera para longe do solo
e desacelera até o ápice, o movimento será curto e rápido antes de acelerar de volta para o solo
conforme a atração gravitacional assume o controle. Isso pode ser repetido algumas vezes. O
ápice do salto ficará mais baixo a cada vez.
Você começa com uma imagem estática da bola sendo segurada. Quando a bola é largada, o
tempo decorrido entre cada sorteio aumenta rapidamente
até atingir a velocidade ideal em que os desenhos estarão a uma distância igual. Isso significa
que cada bola subsequente estará cada vez mais afastada nos desenhos.
Quando atingir o solo, ele quicará. O motivo pelo qual ela quica é que, quando a bola atinge o
solo, a energia contida dentro da bola não tem para onde ir, a não ser para trás, levando a bola
a quicar. O solo absorve uma pequena quantidade de energia, o que dá a cada salto menos força.
A altura do primeiro salto será menor do que a altura de onde a bola foi lançada inicialmente. À
medida que mais energia é absorvida pelo solo, cada salto sucessivo será menor que o anterior.
Se você fosse impulsionar uma bola de boliche, a aceleração seria lenta, pois você transfere
energia da mão para a bola. É como se a bola relutasse em absorver a energia. Você precisa dar
um empurrão muito forte para fazê-lo funcionar. A bola estará em sua velocidade ideal quando
você parar de empurrar. Assim que começa a avançar, o peso da bola, combinado com a energia
do empurrão, dá-lhe o ímpeto para mantê-la a viajar e vai desacelerar muito lentamente antes
de parar.
Os primeiros desenhos da mão impulsionando a bola de boliche estão próximos, dando o impulso
inicial de velocidade. O espaçamento de tempo entre os desenhos aumenta gradualmente até
que a velocidade ideal seja alcançada (o ponto em que a mão para de empurrar a bola). Os
desenhos gradualmente ficam cada vez mais próximos de cada
outro, à medida que a velocidade da bola diminui lentamente e chega a uma parada graciosa. É
preciso lembrar que muita energia foi passada para a bola para fazê-la rolar. Ele tem uma grande
quantidade de impulso. Portanto, será necessária muita força (ou um objeto muito forte) para
pará-lo prematuramente.
uma bola de futebol
Uma bola de futebol, quando lançada, acelera a um ritmo ligeiramente mais lento do que uma
bola de boliche. Ele vai esmagar levemente ao atingir o solo. A razão para isso é que a bola de
futebol é flexível. Consiste em uma membrana contendo ar comprimido. Quando a bola atinge o
solo, a energia contida na bola é forçada para fora e não para cima, porque ainda há energia na
parte superior da bola que impedirá que a energia na parte inferior da bola salte diretamente
para cima. Somente quando a energia no topo da bola atingir seu limite mais baixo, a bola saltará
para cima. Como uma bola de futebol é mais leve do que uma bola de boliche, ela é menos
afetada pela força da gravidade, uma vez que quica e quica mais alto, se ambas forem lançadas
da mesma altura. Uma membrana cheia de ar comprimido tem uma certa elasticidade, tornando-
a mais flexível.
Uma bola de futebol sendo chutada será muito mais fácil de mover do que uma bola de boliche
(afinal, é uma bola de futebol). A energia será passada facilmente do pé para a bola e
provavelmente irá mais longe do que a bola de boliche. Será mais fácil parar embora
porque é flexível e irá esmagar qualquer objeto em seu caminho e
não contém tanta energia cinética quanto uma bola de boliche empurrada.
um balão
Um balão, por outro lado, quando largado acelera muito lentamente até a velocidade ideal, se
comprime levemente, salta lentamente algumas vezes (cada vez com um salto menor) e para. O
motivo pelo qual ele esmaga menos do que uma bola de futebol é que ganhou muito menos
ímpeto com a queda, então há menos energia para empurrar para fora no ponto onde atinge o
solo. Ele também vai desacelerar um pouco antes de atingir o solo. Isso ocorre porque um balão
é tão leve que uma almofada de ar acima do solo dará uma pequena quantidade de resistência
e aumentará a impressão de leveza do balão.
Um balão sendo empurrado ao longo do solo requer muito pouca energia para se mover, então
ele irá acelerar rapidamente até sua velocidade ideal, mas absorverá muita energia ao ser
esmagado contra a mão que o está empurrando. Ao sair da mão, ele desacelerará rapidamente
até parar. Muito pouca energia foi passada para o balão pela mão, por isso contém muito pouco
impulso para a frente. Como tal, ele irá parar rapidamente.
um balão cheio de água
Um balão cheio de água, ao cair, acelera rapidamente porque é pesado. Ele também adota o
formato de uma lágrima ao cair. Isso ocorre porque o balão é uma membrana flexível e toda a
água quer estar no fundo do balão por causa da gravidade. A membrana se flexionará até um
certo limite na parte inferior do balão e qualquer água que não couber na parte inferior ficará na
parte superior. Quando atinge o solo, a água vai empurrar a membrana
para o lado, ajudado pela água no topo do balão. Quando a água empurra a membrana para fora
o máximo possível (sem estourar), a água é forçada para cima em toda a superfície interna da
membrana do balão. Quando ele se encontra no topo, qualquer energia que houver irá erguer o
balão. Quando o balão atinge o topo de seu ápice, a água volta a cair no meio do balão. Ele atinge
o solo novamente e a água é forçada para fora, causando outro esmagamento do balão. Desta
vez, como a força da queda é menor, o balão vai esmagar menos. A água é forçada para cima
pela membrana do balão.
No topo, encontra a água que vem do outro lado do balão e é forçada para baixo. O balão não
decola desta vez. A água circula dentro do balão e empurra a membrana para outra abóbora,
desta vez ainda menos do que a última. Esta ação pode ser repetida várias vezes. A extensão da
abóbora e a altura em que a água chega ao topo do balão fica cada vez menor. Finalmente, ele
irá parar em uma posição ligeiramente achatada.
Dependendo da força da queda, o balão irá estourar, se cair de uma grande altura (porque estará
viajando mais rápido), ou não irá pular no ar se cair de uma altura baixa. Ele apenas fará a ação
de flexão para cima.
Se você tentar empurrar este balão cheio de água ao longo do solo, a água absorve uma grande
quantidade da energia que passou para ele e rapidamente para. A água dentro do balão está
girando em uma velocidade mais rápida do que o balão está girando no solo. Isso produz um
efeito de movimento para a frente e ondulação na parte superior do balão. O princípio básico do
que está acontecendo é este. A água flui para frente empurrando a membrana na frente do balão
até atingir seu limite elástico. Isso estica o equilíbrio
mergulhar de cabeça para baixo. Quando isso ocorre, a água flui por baixo de si mesma em
direção à parte de trás do balão. Quando a água atinge a parte de trás do balão, ela para de fluir
de volta pela parte posterior da membrana do balão. A água então sobe e sobe sobre si mesma
em direção à frente do balão, empurrando a membrana no topo do balão para cima conforme
ele sobe. Finalmente, para completar este ciclo, a água empurra a parte frontal do balão e
ganhamos impulso para a frente. À medida que esta ação cíclica se repete, a água perde energia
e é capaz de empurrar cada vez menos a membrana do balão. Portanto, quando a água está no
topo do balão, ela empurra a membrana cada vez menos para cima. Quando a água está na
frente do balão, ela empurra a membrana cada vez menos.
Quando o balão para, a água dentro do balão ainda estará girando dentro dele. A água não tem
mais força para empurrar o balão para a frente, mas pode afetar o formato da membrana
externa. Com o balão agora estacionário, a água empurra a membrana o mais para frente que
pode ir
e então flui por baixo de si mesmo, em direção à parte de trás do balão. Na parte de trás do
balão, a membrana impede que a água volte ainda mais e força a água para cima, empurrando a
membrana para cima. Ele flui em direção à frente do balão e empurra a membrana para a frente.
Como a água tem menos energia do que da última vez que estava na frente do balão, ela não
empurrará a membrana para fora tanto quanto da última vez. A água fluirá novamente sob ela
mesma, em direção à parte de trás do balão e repetirá a mesma ação de antes, mas com menos
força. Após esse processo ter sido repetido algumas vezes, cada vez com menos exagero, o balão
irá parar em uma posição ligeiramente achatada.
Todos esses exemplos de como um balão cheio de água se moverá são animados a uma taxa
muito mais lenta do que um balão cheio de água real se moverá na vida real. Isso ocorre porque
o público tende a entender o que está acontecendo em um filme de ação ao vivo mais
rapidamente do que em um filme de animação. Conseqüentemente, muitos movimentos de
animação precisam ser ligeiramente mais lentos do que os movimentos na vida real.
a animação de líquidos
um gotejamento
Os líquidos, ao contrário dos sólidos, têm a capacidade de se fragmentar e se reformar
facilmente.
Ao cair, uma gota de líquido assume a forma de lágrima (um pouco como o balão cheio de água).
A tensão superficial cria uma membrana que retém a maior parte da água na parte inferior da
gota. Quando a gota atinge o solo, a tensão superficial é quebrada e a água se separa. Quando a
primeira quantidade de água atinge o solo, ela salta para fora e para cima em um ângulo. Ele é
impedido de saltar diretamente para cima pela água que o segue.
A água capturada no salto separa-se do corpo principal e cria gotas menores. À medida que cada
uma dessas gotas menores quica, elas seguem uma parábola como uma bola quicando.
Irradiando para fora do ponto central de impacto, conforme cada gota menor atinge o ápice de
seu salto, ela diminui a velocidade. À medida que sai de seu próprio vértice, a gota menor acelera
e se separa do meio. A água por trás dessas gotas menores pode formar outras gotas que
continuam a irradiar para fora ou, como ficam sem energia e não conseguem completar um arco
completo, podem cair sobre si mesmas.
Dependendo do momento da água, esta sequência pode continuar por uma série de saltos, ou
quando as gotas atingem o solo, sua energia esgota-se e a água flui para a frente sobre a
superfície.
um respingo
Um respingo seguirá os mesmos princípios de um gotejamento, mas consiste em muito mais
água. Para ajudar a visualizar isso, sempre penso na água quicando no chão como se fossem
lençóis se dobrando sobre si mesmos. Para o primeiro salto,
o lençol de água permanece em uma massa à medida que se irradia para fora antes de se separar
em gotas menores durante mais saltos ou ficar sem energia e fluir sobre o solo.
Na ilustração, você notará que uma coluna de água salta no meio do respingo. Isso ocorre
porque, à medida que o objeto afunda, deixa uma coluna vazia. A água ao redor dessa cavidade
preenche. Ela se encontra no meio com a mesma força e quer ricochetear. Ele não pode se
recuperar por causa da água seguinte. Não pode descer porque o objeto abaixo está no caminho,
então a água é impulsionada para cima. Quando a coluna de água atinge certa altura, sua energia
esgota-se e a gravidade assume o controle. A água no topo tem mais
energia. Conforme a água abaixo fica sem energia, ela se separa e cai sobre si mesma. Isso deixa
uma gota d'água flutuando no ar. À medida que a gravidade assume,
inicia sua descida à superfície da água. Também pode causar outro respingo menor, ao atingir a
superfície da água. Veja pond_splash.avi em animações002, capítulo002 do CD-ROM.
exercícios
a bola saltitante em 2D
Esses exercícios examinam os princípios por trás do movimento de objetos inanimados. Usando
os exemplos anteriores, vamos animar cinco bolas diferentes rolando de um telhado de um
galpão e quicando no chão antes de rolarem até parar. Este exercício analisa o momento, a força
da gravidade e como diferentes objetos reagem ao atingir o solo.
Esses objetos serão:
o uma bola de boliche
o uma bola de futebol
o uma bola de praia
o uma bola de pingue-pongue
o um balão cheio de água
Cada uma das bolas deve ter 1 cm de diâmetro.
nível de fundo
Coloque o plano de fundo na barra de fixação sob a câmera. Em seguida, coloque seu
primeiro desenho da bola de boliche sobre isso. Esperançosamente, você deve ser capaz
de ver o plano de fundo através do
desenho de animação (mais tarde, quando
todos os intermediários estão feitos, vamos capturar dois níveis, o fundo e a animação).
Clique no botão Capturar.
Clique em Play. Um pouco rápido, não é? Portanto, temos que dar quadros extras aos
nossos desenhos. Experimente prolongar a quantidade de quadros que cada um dos
desenhos é retido (veja a ilustração superior esquerda na pág. 39).
Depois de concluir seus desenhos intermediários, capture-os com seu testador de linha,
seguindo as instruções abaixo.
Quando terminar, clique em OK. Sua folha-x deve ser semelhante à ilustração à esquerda na pág.
42. Quando você reproduz os desenhos, sua animação deve ser parecida com a bola de boliche
2D. avi em animations002, capítulo002 do CD-ROM.
Quando estiver satisfeito com a sequência, renomeie os desenhos principais pelo número do
quadro. Você saberá então quantos desenhos intermediários são necessários. Marque-os em
uma folha-x de papel (veja as principais ilustrações na pág. 43).
Elabore os gráficos de tempo para cada desenho-chave. Use a ilustração à esquerda na pág. 43
para referência. Conclua os intermediários. Todos os desenhos nesta animação estão em duplas.
a bola saltitante em 3D
Para animar as cinco bolas diferentes em 3D, seguiremos uma abordagem semelhante aos
exercícios em 2D. Primeiro precisamos fazer um pano de fundo. Consiste em um cubo que
recebeu um topo inclinado. Ele é construído nas mesmas proporções do galpão em nosso plano
de fundo 2D (5 unidades x 5 unidades x 4 unidades). Também precisamos fazer
um chão para a bola quicar. Isso consiste em uma grade que tem a mesma largura de nosso
galpão e é longa o suficiente para caber todas as nossas bolas quicando (5 unidades x 40
unidades). Isso só precisa ser construído uma vez. Ele pode ser reutilizado para cada bola que
animamos.
Então precisamos fazer nossas bolas. Todos terão o mesmo tamanho! Queremos que o público
seja capaz de dizer que tipo de bola eles são por meio de seus movimentos e não de seu tamanho.
As bolas terão sempre 1/5 do tamanho da largura do galpão.
Cada uma das bolas terá que ser construída com uma 'hierarquia'. Uma hierarquia é uma
interpretação gráfica abstrata de como um modelo é construído. Consistirá em um 'pai' que
poderia então ser vinculado a qualquer número de "filhos". Digamos que temos dois objetos na
tela, um cubo grande e um cubo menor. Eles estarão ligados entre si, em uma hierarquia. O cubo
grande é o pai, o cubo menor é o filho. Quando você seleciona o cubo grande (o pai) e o move,
o cubo pequeno (o filho) se move com ele.
Mas quando você seleciona e move o cubo pequeno (o filho), ele se move sozinho, deixando o
cubo grande (o pai) para trás.
O movimento dado ao pai afetará todos os filhos, mas o movimento dado a uma criança
funcionará independentemente do pai.
A hierarquia da bola consistirá em três partes, um pai, um filho e um filho da criança. O pai e o
primeiro filho serão objetos invisíveis e o segundo filho (neto?) Será a bola. Esses objetos
invisíveis são dispositivos
que não renderizam na versão final de sua animação. (Eles são chamados de 'Point Helpers' no
3D Studio Max, 'Locators' no Maya e 'Nulls' no LightWave e Soft | Image XSI.) As duas primeiras
partes da hierarquia terão um 'movimento' diferente atribuído a elas. O objeto pai tratará do
movimento (ou translação) da bola e a primeira criança tratará da rotação. Para evitar confusão,
é uma boa ideia renomear esses objetos invisíveis como 'movimento' e 'rotação'.
Primeiro, calculamos as posições-chave do movimento (ou tradução) da bola e definimos as
chaves na parte do movimento da hierarquia (isso levará as outras partes da hierarquia com ela).
Fazemos isso seguindo as posições-chave de nossa animação desenhada. A primeira posição-
chave será no topo do galpão. Isso estará no quadro 1. Portanto, selecione a parte do movimento
da hierarquia e defina as posições-chave sobre isso. A segunda posição-chave será assim que a
bola atingir o final do telhado do galpão. O número do quadro desta posição-chave depende de
qual bola você está animando (com
a bola de boliche é o quadro 17). A posição-chave onde a bola sai do telhado é no quadro 19. As
posições-chave restantes são calculadas medindo a altura e a distância percorrida por cada uma
das bolas-chave sorteadas e, em seguida,
colocar a bola, no programa de animação 3D do computador, na mesma posição e com o mesmo
número de quadro da bola chave sorteada. Tire todas as suas medidas do centro do bloco para
a distância e a altura da bola acima do solo.
Não tenha medo de desenhar na tela do monitor com um lápis 'chinógrafo' (embora eu não
aceite nenhuma responsabilidade por
qualquer dano que você possa causar; não desenhe em uma tela LCD). Desenhe as posições
aproximadas na tela de onde a bola parece que deveria ir de acordo com suas chaves desenhadas
e, em seguida, posicione a bola 3D embaixo.
Assim que as posições-chave de 'movimento' estiverem no lugar, o computador fará o
intermediário para nós. Como vimos no Capítulo 1, o intermediário que o computador faz não
será correto. Temos que dizer a ele onde colocar as bolas intermediárias. Fazemos isso colocando
nós mesmos todas as bolas intermediárias ou manipulando as curvas de animação, como no
Capítulo 1.
Assim que o movimento estiver concluído, podemos voltar à nossa animação e definir as chaves
de rotação na parte de rotação da hierarquia. Selecione a parte de rotação da hierarquia e defina
uma chave bem no início da peça de animação. Calcule o quanto a bola vai girar ao longo da cena
medindo a distância percorrida em relação à circunferência da bola. Em seguida, vá até o final
da cena, gire a bola na quantidade correta e, em seguida, ajuste as curvas para que pareça certo.
Você descobrirá como animar cada um dos cinco tipos de bolas com mais detalhes no capítulo
002 do CD-ROM em arquivos .pdf que se relacionam a cada um dos programas de animação 3D
abordados neste livro. Os arquivos .pdf são chamados 3DS_Max_bouncy_balls.pdf,
Maya_bouncy_balls.pdf, LightWave_bouncy_balls.pdf e XSI_bouncy_balls.pdf.
Capítulo 3
complexidade
a natureza gráfica dos personagens, silhuetas fortes
peso e equilíbrio
o como desenhar um personagem 3D
o como projetar um caráter humano básico
juntas planas juntas de pivô juntas de dobradiça
articulações esféricas articulações de sela articulações condiloides
o movendo-se em arcos
resumo do capítulo
o juntas
a coluna vertebral a caixa torácica
a cintura pélvica o crânio
os ombros
o anatomia humana básica
a construção de um caráter
simples, sua articulação e
equilíbrio
a coluna
No centro do esqueleto humano está a espinha em forma de S. Este é composto por 24 ossos
individuais, chamados vértebras. Eles estão ligados por discos de cartilagem e têm uma
quantidade limitada de movimento angular e de torção. Essa combinação dá à coluna vertebral
grande flexibilidade, permitindo movimentos para frente e para trás e de um lado para o outro,
além de um certo grau de torção.
a caixa torácica
Ligadas às próximas doze vértebras estão 24 costelas (duas por vértebra) que constituem a caixa
torácica. O papel da caixa torácica é proteger o
coração, pulmões e órgãos internos. Na parte inferior da caixa torácica está o diafragma; isso,
em conjunto com a caixa torácica, controla a respiração. A caixa torácica restringe o movimento
de flexão e torção das 12 vértebras às quais as costelas estão fixadas. As cinco vértebras
inferiores constituem a parte inferior da coluna. A maior parte da torção e flexão da coluna
durante o movimento do corpo ocorre entre essas cinco vértebras.
a cintura pélvica
Na base da coluna está a cintura pélvica. Este conjunto sólido de ossos desempenha um
papel em nos manter de pé. Ligados por articulações esféricas estão os dois fêmures da parte
superior das pernas. O maior músculo do corpo (o glúteo máximo) está ligado à parte superior
da coxa (o fêmur) em uma extremidade e a cintura pélvica na outra extremidade. Este músculo
é usado para manter o corpo ereto quando está parado e move o fêmur durante a caminhada. É
usado para pegar coisas e pular. Também ajuda no equilíbrio do corpo.
a caveira
No topo da coluna está o crânio. Preso ao crânio está o osso da mandíbula, que se articula a
partir do ponto em que encontra o crânio. Pode ter um movimento para cima e para baixo e de
um lado para o outro.
Entre o crânio e a caixa torácica está o pescoço. Isso também exibe uma grande quantidade de
torção e curvatura, dando cerca de 90 graus para frente e para trás.
os ombros
No topo da caixa torácica, estão as duas clavículas (clavículas) na frente e duas omoplatas
(escapulares) nas costas. Cada uma das clavículas é conectada à parte frontal da caixa torácica
na extremidade interna e às omoplatas na extremidade externa. Quando vistos de cima, eles
formam um triângulo, que mantém o braço (úmero) no lugar, em uma articulação esférica.
As omoplatas são quase 'flutuantes' e podem se mover em várias direções. Para cima e para
baixo, para dentro, de modo que quase se tocam em
a espinha e para fora até a borda da caixa torácica. As principais coisas que restringem seus
movimentos são as clavículas.
O movimento das omoplatas afeta a posição dos braços. Por exemplo, por
levantando as omoplatas, os braços se erguem e dão ao corpo a aparência de um encolher de
ombros. Ao pegar um objeto pesado, as omoplatas e clavículas serão abaixadas, diminuindo a
posição do
braço. Muito do caráter e do humor de uma pessoa é transmitido pela posição dos ombros. Veja
Shoulderjoint.avi no capítulo 003 do CD-ROM.
juntas
Os membros do esqueleto estão ligados por articulações, das quais existem seis tipos. Estes
são:
• juntas planas
• articulações pivotantes
• juntas de dobradiça
• articulações esféricas
• juntas de sela
• articulações condilóides
Entender como essas articulações funcionam nos dá uma pista para entender o movimento.
juntas planas
As superfícies que se encontram em uma junta plana são planas ou ligeiramente curvas. Isso
permite apenas uma pequena quantidade de movimento,
cerca de 90 graus para a frente e para trás e aproximadamente 45 graus de um lado para o
outro. Exemplos são o pulso e o tornozelo. Veja planejoint.avi no capítulo 003 do CD-ROM.
articulações pivotantes
Consiste em uma torção óssea cilíndrica dentro de um anel completo ou parcial. O melhor
exemplo disso é a articulação logo abaixo do punho entre os dois ossos do antebraço, o rádio e
a ulna. Este movimento combinado com a junta plana do pulso produz o movimento muito
expressivo dos pulsos. Veja pivotjoint.avi no capítulo 003 do CD-ROM.
juntas de dobradiça
A junta da dobradiça, como o próprio nome sugere, se move em um plano, como uma dobradiça.
A extremidade de um osso termina em um cilindro, a outra em uma escavação cilíndrica.
Dependendo da articulação, ele dará até 160 graus de movimento. Exemplos incluem; joelhos,
cotovelos, dedos das mãos e dos pés (excluindo a primeira junta). Veja hingejoint.avi no capítulo
003 do CD-ROM.
articulações esféricas
A junta esférica permite uma grande quantidade de movimentos circulares na maioria das
direções.
Uma esfera no final de um osso se encaixa em uma escavação esférica no final do outro osso. Os
exemplos incluem a articulação do quadril e a articulação do ombro. Veja ballandsocketjoint.avi
no capítulo 003 do CD-ROM.
juntas de sela
Esta é uma junta que é quase uma combinação de uma junta de dobradiça e uma junta de esfera
e encaixe. É uma junta de dobradiça que permite certo movimento de um lado para o outro. O
principal exemplo é a articulação da mão com o polegar. Veja saddlejoint.avi no capítulo 003 do
CD-ROM.
articulações condilóides
Um pouco como a junta da sela, mas com movimento mais circular. Exemplos dessa articulação
são a primeira fileira de nós dos dedos entre os dedos e a mão. Veja junta condiloide. avi no
capítulo 003 do CD-ROM.
movendo-se em arcos
A maioria dos movimentos realizados pelo humano
corpo irá descrever arcos. Por exemplo, se você mantiver o braço reto e levantá-lo acima da
cabeça, sua mão se moverá em um arco.
Como um experimento, construí um personagem humano em 3D. Em vez de ter uma pele, coloco
uma bola branca em cada uma das articulações. Contra um fundo preto, tudo o que você vê é
uma coleção de esferas brancas. Em seguida, criei um ciclo básico de caminhada, com o
personagem caminhando no local. Ao jogar tudo que você pode
veja algumas bolas brancas se movendo pelo espaço. Apesar da natureza abstrata da sequência,
é surpreendentemente fácil perceber que se trata de um personagem humano caminhando no
local. Isso enfatiza o quão importante é ter um pé na realidade ao mover personagens humanos.
Dê uma olhada em arcs.avi no capítulo003 do CD-ROM e veja se você consegue descobrir se é
uma pessoa caminhando ou não.
Quando alguém olha para o lado, sua cabeça balança para baixo em um arco. Quando alguém
pula no ar, sua trajetória descreve um arco. Quase todos os movimentos feitos por qualquer ser
vivo seguirão um arco. Se o personagem não segue arcos com seu movimento, sua animação
pode parecer rígida e robótica.
e luvas básicas para as mãos. Os pés têm uma articulação no tornozelo e no dedo do pé.
Você pode desenhar seu próprio personagem, mas tenha em mente que é mais fácil fazer os
exercícios e então aplicar o tempo e o espaçamento aprendidos a um personagem 3D que é
semelhante ao desenhado em 2D.
Decida quanta animação você deseja fazer. Na animação completa (o tipo de animação que você
verá em longas-metragens, onde o personagem está se movendo o tempo todo), os personagens
tendem a ser mais simples. Haverá poucos botões, babados ou detalhes. Muitos detalhes
distraem os olhos e podem fazer com que a animação total pareça desajeitada. Também leva um
tempo considerável para animar um colete cheio de botões ao longo de um filme inteiro. A
Disney sabia disso na década de 1930. Isto
estimou-se que cada botão em um personagem custaria vários milhares de dólares para a
duração de um longa-metragem.
Para animação limitada (o tipo de animação que você vê em séries de TV, onde os personagens
tendem a parar e começar, ou pular de um
pose forte para outro), os personagens podem ser mais complicados. Principalmente porque eles
não vão se mover tanto.
Isso também é verdade para personagens animados em 3D. Quanto mais texturas e detalhes
você adicionar ao seu modelo, mais difícil será ler o que o personagem está fazendo. Além disso,
quanto mais complicado o personagem, mais difícil é conseguir uma animação elegante.
Lembre-se de que essas regras muito gerais e que há muitas exceções brilhantes a elas.
silhuetas fortes
Ao desenhar suas posições-chave, certifique-se de que elas tenham boas silhuetas. Se você
apagasse o personagem, ainda seria capaz de entender o que o personagem estava fazendo? Se
a resposta for sim, isso ajudará o público a entender mais rapidamente o que está acontecendo.
Ao animar em 3D, sempre pense no ângulo da câmera a partir do qual sua animação final será
vista e certifique-se de que você tenha boas silhuetas fortes que funcionem a partir desse ângulo.
Não faça a animação e depois classifique o ângulo da câmera. Se você quiser fazer um movimento
de câmera voadora, certifique-se de que todos os quadros estejam bem compostos durante a
sequência.
peso e equilíbrio
Para que o seu público acredite que seu personagem é um ser vivo, que respira (em vez de grafite
raspado em papel ou uma coleção de pixels em uma tela), você precisa seguir algumas regras
básicas. Duas delas estão dando peso ao seu personagem e garantindo que ele esteja equilibrado
corretamente.
gravidade
Supondo que estejamos animando um personagem no planeta Terra, a primeira coisa com que
ele tem que lidar é a gravidade. Da mesma forma que nossa bola quicando cai no chão e quica,
quando rola do telhado, nosso personagem vai cair no chão e quicar se pular do telhado.
Se o personagem pular para o ar, isso requer esforço e sempre resultará no personagem caindo
de volta à terra.
Cada objeto (incluindo nosso personagem) tem um centro de gravidade. Com nossas bolas,
estaria bem no meio. Com um caractere, ele estará mais ou menos na parte inferior da caixa
torácica (próximo ao centro do corpo). Se o objeto ou personagem for mais alto, o centro de
gravidade será mais alto. Se for mais curto, o centro de gravidade ficará mais baixo.
O centro de gravidade nem sempre está no mesmo lugar dentro de um personagem. Ele mudará
de posição conforme o personagem muda sua postura corporal.
Saldo
A estabilidade de um objeto é afetada por sua forma. Quanto mais larga for a base, mais estável
será. Por exemplo, um cubo é um objeto muito estável. É difícil empurrar ou rolar ladeira abaixo.
A bola, por outro lado, é muito menos estável. É fácil empurrar ou rolar ladeira abaixo. Por causa
dessa instabilidade, é muito mais suscetível às forças da gravidade.
Nosso personagem mantém a estabilidade abrindo as pernas. Quanto mais abertas as pernas,
mais baixo é o centro de gravidade e mais difícil é derrubar o personagem.
Para garantir que seu personagem pareça equilibrado, imagine um fio de prumo indo de cima
para baixo no centro. Sempre deve haver uma quantidade igual de peso em cada lado desta
linha.
Conforme o personagem se inclina em uma direção, o fio de prumo se move com o centro de
gravidade. Se balançar o suficiente para
alcançar uma perna, então outras partes do corpo precisarão ser movidas para manter o
equilíbrio e evitar que o personagem caia. Por exemplo, se uma pessoa se inclina para a frente
para manter o equilíbrio, ela precisa esticar os braços para trás
Se uma pessoa segura um balde pesado com água, ela inclina o corpo no ângulo oposto ao braço
que segura o balde.
Alguém que está acima do peso precisará se inclinar para trás para equilibrar seu estômago
grande.
Também pense em manter a 'aparência' de seu personagem simples. Quanto mais complicado o
design do personagem, mais tempo leva para o público entender o personagem e mais devagar
você precisa para animá-lo. E a animação lenta geralmente leva ao tédio por parte do público.
Cada dobra na cortina, cada espinha e cabelo, cada botão e risca de giz, cada dobra e textura
distrairá os olhos do público e fará a animação parecer afetada. Toda essa 'desordem' tira o
desempenho de seus personagens. Também é muito mais difícil "encenar" um personagem
complicado. Uma das partes mais importantes da animação de uma cena é produzir boas
'silhuetas' fortes em todas as suas poses principais.
O mais importante a se ter em mente é que quanto mais realista você tornar seu personagem,
mais o público exigirá que seu personagem se mova de forma realista. Um ser humano real
sentado à sua frente tem centenas de movimentos minúsculos, quase imperceptíveis, ocorrendo
em seu rosto e corpo, mesmo quando eles não estão fazendo nada. É virtualmente impossível
para um animador reproduzir todos esses movimentos de forma convincente, sem gastar muito
tempo e esforço. É por isso que quase todos os personagens humanos foto-realistas que vi nos
filmes sempre parecem um pouco assustadores. Apenas uma fração dos músculos do rosto está
se movendo, as articulações não seguem arcos graciosos e os olhos nunca parecem estar no lugar
certo. Eles acabam parecendo um manequim de loja que ganhou vida. No fim,
Certamente há um lugar para modelos humanos foto-realistas. Em particular, como dublês
digitais em filmes de ação ao vivo. Mas, geralmente, a cena em que a garota está sendo salva
pelo super-herói enquanto ela mergulha para a morte é feita em plano geral e intercalados com
close-ups de ação ao vivo. A força da animação está no planejamento e na edição da cena.
Animais foto-realistas são um caso diferente. O rosto de um animal tem muito menos músculos
para puxar as expressões faciais, então há menos para o animador fazer. Além disso, assim que
um animal fala, entramos no mundo da fantasia e isso vai dar início a algo na cabeça do seu
público que permite que você saia com uma animação mais estilizada.
Um personagem mais simples e estilizado significa que seu público é mais indulgente ao ver sua
animação. Eles não exigirão movimentos perfeitamente realistas e isso significa que você pode
exagerar e tornar o movimento mais fantástico do que com um personagem realista.
No final das contas, o movimento é mais importante do que o modelo (mas então eu diria isso -
eu sou um animador). O personagem mais bonito do mundo ficará péssimo se for mal animado,
enquanto um boneco de palito bem animado pode envolver e encantar o público. É o mesmo na
ação ao vivo: se você pegar a modelo de passarela mais bonita do mundo e colocá-la em um
filme e ela não puder atuar, ela não terá uma carreira cinematográfica muito longa.
Quando se trata de projetar seu personagem, primeiro, desenhe, desenhe, desenhe! Desenhe
seu personagem de tantas posições diferentes quanto você puder imaginar. Faça-o puxar o
máximo de faces possíveis. Preencha um caderno de esboços inteiro, se puder. Cole todas essas
fotos acima de sua mesa, de modo que fiquem olhando para você. Monte um 'quadro de humor'.
Um 'quadro de humor' é um grande pedaço de papelão no qual você cola todo o seu material de
referência. Isso pode incluir fotos e ilustrações que você recortou de revistas ou imprimiu da
Internet. Exemplos de cores e tex-
turas, tecidos, pedras e qualquer coisa que você achar que vai ajudar no design de seu
personagem. Novamente, cole este 'quadro de humor' acima de sua mesa.
É uma boa ideia esculpir seu personagem primeiro em argila de modelagem. Desta forma, você
pode obter um bom
'sinta' por seu personagem e também pode economizar muito tempo selecionando e movendo
pontos em seu modelo. Olhe de todos os lados. Segure-o na frente de uma fonte de luz forte.
Exibe boas silhuetas? Experimente esculpir todas as expressões faciais que você acha que seu
personagem vai fazer.
Quando se trata de aplicar texturas ao seu personagem, pense em sua construção. (Um mapa de
textura é uma obra de arte plana que envolve seu modelo. Por exemplo, pode ser a pele do rosto
de seus personagens com áreas ao redor dos olhos e ossos da bochecha sombreados e restolho
no queixo.) Se as calças forem separadas objetos do torso. Isso torna muito mais fácil colori-los
com cores diferentes. Pintar um mapa de textura para um personagem inteiro é muito mais
difícil. Portanto, a cabeça pode ser um objeto. O torso e os braços outro. As mãos seriam objetos
separados, assim como as pernas e os pés.
Tente evitar o 'efeito de papel de embrulho de Natal'. É aqui que uma textura foi aplicada a um
modelo e não tem absolutamente nenhuma relação com o modelo em que está sentado. Acaba
parecendo um presente muito bem embrulhado em papel altamente estampado.
Por último e mais importante, certifique-se de que seu modelo fará tudo o que é exigido dele
para representar o roteiro de seu filme. Em outras palavras, escreva o script primeiro. Se seu
personagem precisar estender a mão e agarrar algo em uma prateleira alta, certifique-se de que
os braços sejam longos o suficiente para alcançá-la. Por alguma razão, personagens mais altos e
magros parecem ser mais fáceis de animar do que personagens mais baixos e mais gordos. Talvez
seja porque eles podem produzir silhuetas mais fortes, o que significa que você pode fazer uma
pose para o público mais rapidamente. Talvez seja porque você não pode colocar tanta
'desordem' em um personagem mais magro, então há menos para distrair do movimento.
Pode ser muito útil tê-los acima da caixa de luz, pois muitas vezes você pode economizar tempo
consultando-os ao desenhar as teclas de tamanho real. Você pode até tentar filmar essas
miniaturas com seu testador de linha para ter uma ideia aproximada do momento.
Às vezes, é útil esboçar essas miniaturas em sua folha-x, mais ou menos no quadro em que essas
poses-chave ocorreriam.
Para tornar isso mais fácil, desenvolvi uma forma de folha em x chamada folha de polegar. Este
é um x-sheet com pequenos painéis nos quais você pode esboçar desenhos em miniatura.
Existem folhas de miniaturas vazias no capítulo 003 do CD-ROM.
O cérebro humano é dividido em duas metades. Existe uma teoria de que diferentes processos
de pensamento estão associados a cada lado do cérebro.
O lado esquerdo lida com o mundo lógico, prático, analítico e consciente. Trata da linguagem e
da fala e da interpretação visual do mundo que nos rodeia. Também lida com o lado direito do
corpo.
O lado direito do cérebro lida com nossos aspectos criativos, espirituais e subconscientes. É o
lado que está funcionando quando temos um 'sentimento' sobre algo. É também o lado do
cérebro que pensa no corpo como um todo.
Quando você está animando, deve usar o lado direito do cérebro. Para fazer isso, é melhor
trabalhar rápido e em bruto. Não esfregue nada. Se as linhas estiverem no lugar errado, desenhe-
as novamente até que o desenho pareça correto. Não seja preciso sobre o desenho neste estágio.
Além disso, não pense muito, apenas desenhe.
Lembre-se de usar um lápis de cor para os desenhos. Você pode então marcar uma linha limpa e
correta com um lápis de grafite. Sempre continue girando, sacudindo e rolando.
Para que esta forma de desenho funcione, você precisa ter estudado o movimento com
antecedência. Peça a um amigo para encenar ou se observe no espelho. Estude como os
membros se movem, quaisquer torções no corpo. Observe o equilíbrio e o peso.
Enquanto encena o movimento, use um cronômetro para calcular o momento difícil. Se você não
tiver um cronômetro, a frase 'um macaquinho ... dois macaquinhos ... três macaquinhos ...
keys ', leva cerca de um segundo para dizer ou cerca de um terço de segundo para dizer cada
uma dessas palavras. Use isso para ajudar com o tempo. Abra seu x-sheet. Isso usa o lado
esquerdo do cérebro. Trata-se do mundo lógico, prático, analítico e consciente.
exercícios
Para entender o peso e o equilíbrio, vamos animar um personagem humano levantando uma
bola pesada e puxando e empurrando um objeto pesado.
Os três exercícios foram apresentados passo a passo da seguinte forma.
o Trabalhando nos desenhos-chave (incluí gráficos de tempo com cada uma das
posições-chave para mostrar onde os intermediários devem ser colocados).
o Completando o meio-termo.
o Animando cada exercício nos quatro programas 3D abordados neste livro, usando a
animação desenhada como guia. Eles podem ser encontrados no CD-ROM.
Você pode seguir os exercícios que fiz ou usá-los como um guia aproximado e animar algo que você
mesmo representou.
o elevador em 2D
Neste exercício, faremos com que nosso personagem pegue uma bola pesada. Na maioria das vezes, o
personagem deve estar equilibrado, ou seja, deve haver uma quantidade igual de peso em cada lado do
fio de prumo imaginário.
Antes de colocar o lápis no papel, represente o movimento. Encontre um objeto razoavelmente pesado
(eu sugeriria uma bola de boliche, mas nem todo mundo tem uma dessas por perto) e tente pegá-la.
Lembre-se de levantar a bola corretamente.
Mantenha as costas o mais retas possível e dobre as pernas para se aproximar da bola. Ao pegar o objeto,
use as pernas para fornecer a maior parte do impulso (o maior músculo do corpo está na parte superior
da perna) e mantenha as costas retas.
Ao representar essa sequência, você deve ter uma compreensão do movimento, obtendo os diferentes
estágios claros em sua cabeça. Eu forneci alguns esboços em miniatura, mas os uso como um guia. Use
sua própria pesquisa para guiar sua animação para esta sequência. Isso influenciará a maneira como você
anima a cena, trazendo algo de você para a animação.
Ao realizar a sequência, exagere o peso do objeto que está pegando. Isso ajudará a animação a funcionar
melhor. Ao exagerar o peso do objeto, torna a ação mais clara para o público.
Também pode ajudar a estudar mímicos. Esses performers são treinados para dar a ilusão de atuar com
acessórios que não existem. Na animação, os adereços existem, mas não têm substância.
trabalhando as posições-chave
(Lembre-se de tentar 'arrastar' a folha x. Ou seja, preencha uma descrição de todas as posições-chave na
coluna de ação da folha x.)
A primeira posição-chave está no quadro 1. Comece com seu personagem em pé sobre a bola. Certifique-
se de que a bola não está muito longe; caso contrário, conforme o personagem se inclina, eles vão acabar
tendo que ir muito longe.
A segunda posição-chave está no quadro 9. Mova seu personagem ligeiramente para cima. Este é o
movimento antecipatório (mais sobre antecipação no próximo capítulo).
A terceira posição-chave é o quadro 19. É aqui que nosso personagem está segurando a bola. As mãos
devem ser colocadas na parte inferior da bola.
A quarta posição-chave está no quadro 29. Quando o personagem começa a pegar a bola, seu corpo se
inclina para trás e seu traseiro vai para baixo. O peso da bola faz com que os braços fiquem retos e até
estiquem um pouco.
A quinta posição-chave está no quadro 39. Conforme o peso do corpo é movido para trás, os braços se
esticam e a bola sai do chão. A bola balança entre as pernas do personagem.
Pense nos braços sendo esticados pelo peso da bola e balançando como um pêndulo. Conforme a bola
viaja entre as pernas, ela cruza a linha de prumo e faz com que o personagem se incline para a frente.
A sexta posição-chave está no quadro 47. Conforme o corpo é levantado ainda mais, a bola vai balançar
ainda mais entre as pernas do personagem,
fazendo com que o corpo se incline para trás.
A nona posição-chave está no quadro 69. Nosso personagem moveu-se ligeiramente da última posição-
chave e a bola caiu contra suas pernas.
A décima posição-chave está no quadro 75. Aqui, o personagem caiu um pouco e está se inclinando para
trás e se curvando.
ajustar as pernas para levar em consideração o peso da bola.
Depois de desenhar essas posições-chave, atire-as em seu testador de linha (consulte lift_2D_keys.avi no
capítulo003 do CD-ROM para ver como a animação deve ficar).
entre as posições-chave
Quando estávamos animando as bolas quicando, podíamos nos ater bem aos gráficos de tempo. Com um
ser humano não é tão simples. Os gráficos de tempo devem ser considerados como um guia aproximado
ou lembrete de onde os intermediários devem ir. Você pode descobrir que terá que fazer algumas partes
do corpo do personagem se moverem mais rápido do que outras ou deixar outras partes para trás para
tornar o movimento mais crível.
Entre a posição-chave um e a posição-chave dois (quadro 1 e quadro 9), faça as mãos 'arrastarem' um
pouco para fazer o movimento do pulso parecer mais fluido.
Entre a segunda e a terceira posição-chave (quadro 9 e quadro 19), faça as mãos balançarem para cima
conforme ele se move para fora da segunda posição-chave. Conforme a mão desce em direção à bola,
faça-a se mover
para fora em nossa direção para dar a ideia de que vai agarrar a bola.
Entre as posições-chave três e quatro (quadro 19 e quadro 29), o primeiro bit do movimento é bastante
lento (19, 21 e 23 estão próximos), então há um movimento súbito conforme os braços são ensinados
(uma grande lacuna entre 23 e 25). No final do movimento, há três desenhos muito próximos da posição
chave quatro para desacelerar rapidamente (os desenhos 25, 27 e 29 estão muito próximos uns dos
outros).
Entre as posições-chave cinco e seis (quadros 39 e 47), a bola balança entre as pernas do personagem e
desacelera quando chega ao final de sua tacada
Entre as teclas seis e sete (frames 47 e 53), o personagem atinge a posição mais alta e a bola balança
ligeiramente para a direita quando é pega. Os braços ficam retos e o personagem fica na ponta dos pés.
O personagem fica mais lento conforme essa posição é alcançada (49, 51 e 53).
Entre as chaves sete e oito (frames 53 e 61), o personagem volta à terra, mas a bola continua se movendo
para cima, desacelerando em seu ápice (57 e 59).
Entre as teclas oito e nove (quadros 61 e 69), a bola cai até um ponto de repouso contra a barriga do
personagem com os braços totalmente esticados. A bola sai de seu ápice lentamente (desenhos 63 e 65),
depois cai rapidamente (intervalo entre 65 e 67) e então desacelera para a próxima chave (69). Essa
desaceleração é causada pelo movimento do corpo para cima e pelos braços ligeiramente esticados, o
corpo desacelerando até seu ponto mais alto na nota nove (69).
Entre os acordes nove e dez (69 e 75), o personagem desce para sua posição final de descanso, mais
devagar do nove (os desenhos entre 69 e 73 estão mais próximos).
Dê uma olhada em lift_2D.avi, capítulo003 do CD-ROM.
o elevador em 3D
Esta cena tem 100 quadros de comprimento.
OK! Vamos animar em 3D. Pegue todos os seus desenhos de animação de 'elevação' e organize-os em
uma bela pilha ao lado do seu computador, para que você tenha uma referência para cada uma das
posições-chave. Fixe sua folha com x onde você possa vê-la para saber o número do quadro que
corresponde a cada uma de suas posições-chave.
Abra o modelo de personagem simples que construí apropriado para o programa com o qual você está
animando. Portanto, é mayaman.mb para Maya, maxman.max para 3D Studio Max; xsi- man.scn para
SofImage XSI e lightwaveman.lws para LightWave. Você os encontrará na pasta man_model no
capítulo003 do CD-ROM. (Existem também arquivos .pdf sobre como construir um personagem básico em
cada um dos quatro programas. Eles estão em uma pasta chamada 'fazer o homem' e são chamados de
'construir um homem em 3DSMax.pdf', 'construir um homem em LightWave.pdf ',' construindo um
homem em Maya.pdf '
e 'construindo um homem em XSI.pdf'. Experimente primeiro a animação com o modelo que forneci,
depois, se estiver interessado, experimente construir seu próprio personagem.)
Este personagem consiste em uma 'pele' feita de objetos primitivos e um conjunto de ossos internos que
são conectados à pele. A maior parte do movimento que faremos envolve selecionar esses ossos em vários
pontos e girá-los para a posição desejada.
As pernas e os braços do personagem foram configurados com cinemática inversa (IK). Isso significa que
você pode agarrar a parte inferior da perna (ou uma 'alça' que está conectada a ela) e mover a perna
inteira. Isso pode tornar mais fácil caminhar e posicionar os pés no chão (mas às vezes causa mais
problemas do que resolve).
Os pés têm três 'alças' anexadas. Um quadrado e dois diamantes. O quadrado (chamado LfootControl ou
RfootControl dependendo se é o esquerdo ou direito) controla o movimento e a rotação do pé. O exterior
dos dois diamantes (chamado RheelControl ou LheelControl) controla a rotação do calcanhar. O interior
dos dois diamantes (chamado RtoeControl ou LtoeControl) controla a rotação do dedo do pé.
Crie uma esfera de 1,3 unidades de diâmetro (13 unidades para 3D Studio Max) e coloque-a aos pés de
seu personagem na mesma posição da chave 1 da animação desenhada (cerca de 3,5 (35 no máximo) em
X e 1,3 (13 pol. Máx) em Y).
(Também precisamos fazer uma segunda bola para prender na mão do personagem. A razão para isso é
que se você tentar fazer seu personagem pegar uma bola solta, ela escorrega por todo o lugar em suas
mãos. A primeira a bola ficará no chão durante toda a cena. No ponto em que o personagem agarra a
bola, ela se tornará invisível. A bola presa à sua mão era invisível até aquele ponto e então se tornará
visível. Tudo isso acontece em quadro 29.)
Em seguida, você precisa mover seu personagem para cada uma das principais posições-chave nos
números de quadro apropriados e ajustar a maneira como o computador faz os intermediários. Isso é
feito adicionando quadros-chave extras (detalhamentos) ou manipulando as curvas de animação
apropriadas para seu programa.
Tal como acontece com a animação desenhada, você precisará adicionar algumas posições-chave extras
para melhorar a animação. Defina essas posições-chave extras no equivalente às posições de divisão da
animação desenhada.
Entre a posição-chave um e a posição-chave dois, faça as mãos se arrastarem um pouco para fazer o
movimento do pulso parecer mais fluido.
Entre a segunda e a terceira posição da chave, faça a mão balançar para cima conforme ela se move para
fora da segunda posição da chave. À medida que a mão desce em direção à bola, faça com que ela se
mova em nossa direção para dar a ideia de que vai agarrar a bola.
Desenhe na tela com um lápis gráfico para marcar as posições-chave anteriores como um guia para sua
animação.
Dê uma olhada em lift_3D.avi, no capítulo003 do CD-ROM.
No capítulo 003 do CD-ROM, você encontrará arquivos .pdf que fornecem mais detalhes sobre como fazer
o exercício de animação de elevação em cada um dos quatro programas de animação. Eles são chamados
3DSMax_lift.pdf, lightWave_lift.pdf, Maya_lift.pdf e XSI_lift.pdf.
o impulso em 2D
Neste exercício, faremos com que nosso personagem empurre um objeto pesado. Nesse caso, é um bloco
pesado.
Para sentir isso, tente empurrar algo pesado. Se você não conseguir encontrar nada, tente se encostar em
uma parede de frente para ela e empurrar. Isso lhe dará uma idéia de como abordar este exercício.
Conforme seu personagem se inclina contra o bloco, você descobrirá que o fio de prumo estará à frente
das pernas. Quanto mais para frente seu personagem se inclinar, mais pesado o bloco parecerá.
Imagine que o bloco é empurrado quando nosso personagem está com os dois pés no chão. O bloco se
move um pouco e depois para. O personagem dá um passo e, quando ambos os pés estão no chão, o
bloco é empurrado novamente. Ele se move um pouco e para, o personagem então dá mais um passo e
assim por diante.
trabalhando as posições-chave
A primeira posição-chave está no quadro 1. Este é o nosso ponto de partida. Nosso personagem está
olhando para o bloco com apreensão!
A segunda posição-chave está no quadro 9. É aqui que nosso personagem desce, antecipando o passo
em direção ao bloco.
A terceira posição-chave está no quadro 15. Nesse ponto, o personagem está na metade do passo em
direção ao bloco.
A quarta posição-chave está no frame 25. Nosso personagem coloca as mãos no bloco.
A quinta posição-chave está no quadro 33. O corpo se move ligeiramente para a frente, mas como o
bloqueio não se move imediatamente, as mãos ficam no mesmo lugar e os cotovelos se dobram, fechando
a lacuna entre as mãos e os ombros.
A sexta posição-chave está no quadro 49. O bloqueio começa a se mover conforme os braços se esticam
e o corpo se inclina para frente e as pernas se flexionam. O corpo agora está totalmente alongado e o
bloco para de se mover.
A sétima posição-chave está no quadro 61. Com o bloco agora parado, o personagem dá um passo em
direção a ele. Essa posição-chave é muito parecida com a quarta posição-chave, mas um passo à frente.
A décima posição chave está no frame 97. O personagem deu um passo em direção ao bloco.
A décima primeira posição-chave está no quadro 105. Os braços se dobram quando ele começa a
empurrar.
A décima segunda posição-chave está no quadro 121. A posição-chave final mostra o personagem
totalmente esticado, tendo empurrado o bloco.
Atire nas teclas em seu testador de linha. Quando estiver satisfeito com o tempo, marque as posições-
chave em uma folha em x e renomeie-as pelo quadro (consulte push_keys.avi no capítulo 003 do CD-
ROM).
entre as posições-chave
As posições intermediárias entre a primeira, a segunda e a terceira posições-chave são bastante diretas e
seguem os gráficos de tempo. Arraste a cabeça ligeiramente no caminho para baixo (entre os quadros 1
e 9) e arraste a mão ligeiramente no caminho para cima (entre os quadros 9 e 15).
Com o meio-termo entre a terceira posição da chave (quadro 15) e a quarta posição da chave (quadro
25), faça com que a mão descreva um arco através do pulso antes de ser colocado no bloco.
O meio-termo entre a quarta posição-chave (quadro 25) e a quinta posição-chave (quadro 33) é onde o
personagem se move ligeiramente para a frente, mas o bloqueio não cede. Eles são bastante diretos,
portanto, basta seguir os gráficos de tempo.
Com o meio-termo entre a quinta posição da chave (quadro 33) e a sexta posição da chave (quadro 49),
coloque o arco das costas até os ombros conforme o bloco é empurrado. Os braços travam diretamente
na posição de ruptura (quadro 41) e permanecem retos até a sexta posição-chave (quadro 49).
O meio-termo entre a sexta posição-chave (quadro 49) e a sétima posição-chave (quadro 61) é onde o
personagem dá um passo em direção ao bloco, então a divisão (o principal meio-termo no quadro 55)
será uma posição 'cruzada'. É aqui que uma perna é levantada e cruzada para ser colocada à frente da
outra.
O resto dos intermediários na sequência repete o padrão definido acima. Entre as chaves sete e oito
(frames 61 e 69), os intermediários são uma repetição daqueles entre as chaves quatro e cinco (frames
25 e 33), onde o personagem faz o movimento inicial antes que o bloco comece a se mover. Entre as
chaves oito e nove (frames 69 e 85), os intermediários são uma repetição daqueles entre as chaves cinco
e seis (frames 33 e 49) onde o bloco é empurrado. Entre as notas nove e dez (frames 85 e 97), os
intermediários são uma repetição daquelas entre as chaves seis e sete (frames 49 e 61) onde o
personagem dá um passo em direção ao bloco, apenas a outra perna faz o cruzamento. Chaves dez e onze
(frames
97 e 105) são intermediários, como aqueles entre as teclas quatro e cinco (quadros 25 e 33). Finalmente,
os intermediários entre as chaves onze e doze (frames 105 e 121) são uma repetição daqueles entre as
chaves cinco e seis (frames 33 e 49)!
Dê uma olhada em push_2D.avi no capítulo003 do CD-ROM para ver a seqüência completa.
o impulso em 3D
Carregue seu personagem na cena e salve a cena como 'push'. Crie um bloco para o seu personagem
empurrar, que será de 15 unidades por 15 unidades por 15 unidades (ou em 3DS Max
150 unidades por 150 unidades por 150 unidades). Coloque este bloco cerca de 5 unidades (ou em 3DS
Max, 50 unidades) na frente de seu personagem.
Defina as chaves em cada uma das posições chave apropriadas, assim como na animação desenhada, e
deslize o bloco a cada um dos empurrões. Esperançosamente, você terá algo parecido com
push_3D_loose.avi no capítulo 003 do CD-ROM.
Abra as curvas de animação em seu programa, selecione todas as posições-chave e converta as curvas em
escalonadas (Maya), constantes (XSI), etc. Você deve ter algo parecido com push_3D_keys.avi no
capítulo003 do CD-ROM .
Entre a segunda e a terceira posições chave (frames 9 e 15), a divisão está no frame 13 e está a meio
caminho entre as duas chaves. Selecione o quadro 13 no controle deslizante de tempo e posicione seu
personagem no meio do caminho entre as posições-chave nos quadros 9 e 15 (veja as ilustrações b na
pág. 71 e c na pág. 72). Uma coisa muito boa de se fazer é deixar um dos braços um pouco mais atrasado
do que o outro. Isso apenas faz com que o movimento pareça um pouco mais natural do que mecânico.
Entre as terceira e quarta posições-chave (quadros 15 e 25) têm as mãos seguir um arco através do ar
antes de entrar em contacto com o bloco (ver as ilustrações c e d na p. 72).
Entre a quarta e quinta posições-chave (quadros 25 e 33) que pode deixar o computador fazer o trabalho
por nós, para especificar que as curvas de animação entre estes dois pontos-chave deve ser ranhura (veja
as ilustrações de d e e na p. 72) .
Entre a quinta e a sexta posições-chave (frames 33 e 49), o personagem está empurrando o bloco. Para
ter a impressão de que ele está se esforçando muito, precisamos arquear as costas na posição de quebra
(quadro 41). Então faça esse colapso primeiro e depois fazer os intermediários in- cada lado dele (quadros
39 e 43) (veja as ilustrações e e f em p 72)..
Entre a sexta e a sétima posição-chave (frames 49 e 61), o personagem dá um passo em direção ao bloco.
A divisão é a posição cruzada, que está no quadro 55 (veja as ilustrações f na pág. 72 eg na pág. 73), a
meio caminho entre os quadros 49 e 61. Coloque o controle deslizante de tempo no quadro 55 e organize
seu personagem neste posição e definir uma chave. Em seguida, vá para o quadro 53 e posicione o
personagem no meio do caminho entre as posições do personagem nos quadros 49 e 55. Vá para o quadro
57 e posicione o personagem no meio do caminho entre as posições do personagem nos quadros 55 e 61
(ver ilustração f na pág. 72 para o cronograma).
O restante dos intermediários na sequência repete o padrão definido acima. Entre as chaves sete e oito
(frames 61 e 69), os intermediários são uma repetição daquelas entre as chaves quatro e cinco (frames
25 e 33), onde o personagem faz o movimento inicial antes que o bloco comece a se mover. Entre as
chaves oito e nove (frames 69 e 85), os intermediários são uma repetição daqueles entre as chaves cinco
e seis (frames 33 e 49) onde o bloco é empurrado. Entre as notas nove e dez (frames 85 e 97), os
intermediários são uma repetição daquelas entre as chaves seis e sete (frames 49 e 61) onde o
personagem dá um passo em direção ao bloco, apenas a outra perna faz o cruzamento. As teclas dez e
onze (quadros 97 e 105) estão entre as teclas quatro e cinco (quadros 25 e 33).
No capítulo 003 do CD-ROM você encontrará arquivos .pdf que detalham como fazer o exercício de
animação push em cada um dos quatro programas de animação. Eles são chamados de 3DSMax_push.pdf,
lightWave_push.pdf, Maya_push.pdf e XSI_push.pdf.
a atração em 2D
Este último exercício segue um personagem puxando um objeto.
Imagine um grande bloco com uma corda presa a ele. Nosso personagem puxa a corda para puxar o bloco.
Quanto mais o personagem se afastar do bloco, mais pesado ele parecerá.
Tal como acontece com os outros exercícios, representar a sequência irá ajudá-lo a obter uma visão clara
compreensão do movimento. Você pode sentar um amigo em uma cadeira e tentar puxá-lo.
Lembre-se de que você pode encontrar uma maneira diferente de fazer esse movimento da maneira como
eu o animei. Se sim, faça do seu jeito. Esta sequência tem 100 frames.
A primeira posição-chave está no quadro 1. O personagem está parado na frente do bloco com a corda
solta em seu ombro.
A segunda posição-chave está no quadro 9. É aqui que o personagem balança para baixo, antecipando o
primeiro passo.
A terceira posição-chave está no quadro 17. Nesse ponto, o personagem deu o primeiro passo e a corda
ficou tensa.
A quarta posição-chave está no quadro 33. Os dois pés estão no chão e nosso personagem se inclinou
para frente para puxar o bloco.
A quinta posição-chave está no frame 45. O personagem deu um passo à frente enquanto inclina o corpo
para trás, permitindo que a corda se solte.
A sexta posição-chave está no frame 57. O personagem se inclina para frente e a corda se estica.
A sétima e última posição-chave está no frame 75. Os dois pés estão no chão e nosso personagem se
inclinou para frente para puxar o bloco.
Atire nessas teclas no testador de linha para ver como funcionam. Veja pull_2D.avi no capítulo003 do CD-
ROM.
entre as posições-chave
Os desenhos intermediários seguem os gráficos de tempo como um todo. Apenas lembre-se de arquear
os personagens para trás enquanto ele se inclina contra a corda e puxa o bloco.
Esses intermediários ocorrem entre a terceira posição chave (quadro 17) e a quarta (quadro 33) e a sexta
posição chave (quadro 57) e a sétima (quadro 75).
a atração em 3D
Este é o exercício mais difícil que tentamos até agora em 3D. É particularmente complicado e você tem
que pensar em três coisas ao mesmo tempo. O personagem, a corda e o bloco e como eles se relacionam.
O personagem sempre será o mais importante desses três elementos. O bloco e a corda reagem ao que
faz e lhe dão resistência.
Construa um bloco de 15 unidades por 15 unidades por 15 unidades (no 3DS Max, 150 por 150 por 150),
assim como no último exercício, mas coloque-o atrás de seu personagem por cerca de 11 unidades (110
no 3DS
Max). Em seguida, você precisa fazer uma corda. Consiste em um cilindro muito longo e fino com muitos
ossos em toda a extensão. Faça 25 unidades de comprimento (250 no 3DS Max) e tenha um osso para
cada unidade. Ele deve então ser anexado ao bloco em uma extremidade e o personagem na próxima. Os
ossos precisam ter IK anexado, para ajudar a controlar a corda.
Trabalhe em seus desenhos (ou nas ilustrações mostradas no exercício de puxar em 2D), manipulando o
personagem em cada uma das posições-chave no
Assim que as chaves estiverem prontas, volte para a animação, classificando as quebras, o deslizamento
de pé e qualquer outra coisa que pareça um pouco desagradável.
para o programa que você deseja usar para construir este homem. Eles são chamados; 'Construindo um
homem no 3DS Max', 'Construindo um homem no LightWave', 'Construindo um homem no Maya' e
'Construindo um homem no XSI'. Sempre consulte esses arquivos ao construir seu homem.
O esqueleto de um personagem 3D consistirá em uma série de ossos (ou articulações) que estão ligados
entre si e giram em relação uns aos outros (você dificilmente moverá ou traduzirá esses ossos). Estes, por
sua vez, moverão a pele (ou envelope) que os envolve. Os ossos precisam estar ligados à pele. Existem
várias maneiras de fazer isso, sendo duas:
pele e osso
A maneira mais sofisticada de construir um personagem é construir uma 'pele' completa e então inserir
ossos dentro dela e vinculá-los à pele. Isso é conhecido como 'esfola' ou 'envolvente'. Em seguida, você
precisa modificar a pele, de modo que diferentes partes dela se movam corretamente em relação aos
ossos. Isso é obtido por meio de 'ponderação'. Tudo
quatro programas têm maneiras ligeiramente diferentes de 'ponderar' um personagem. A ideia básica é
que você selecione pontos na superfície da pele e atribua a eles um grau diferente de influência,
dependendo de como cada parte da pele deve se mover em relação ao osso. Uma boa maneira de
demonstrar isso é a maneira como a pele de um braço se move com os ossos do antebraço e do antebraço.
Se os ossos forem inseridos no braço sem
qualquer peso e depois dobrar o braço, obterá um efeito de mangueira de borracha no cotovelo. Se,
entretanto, o braço estiver com o peso correto até os ossos, a pele do cotovelo se moverá corretamente.
Você pode ir ainda mais longe e inserir grupos de músculos que se expandem e se contraem com o
movimento do braço. As possibilidades são infinitas.
O que você precisa lembrar, porém, é que para construir um personagem animado em um longa-
metragem, haveria vários artistas envolvidos em sua construção. Primeiro, teria havido um escultor que
fez um modelo de argila, que seria então digitalizado para o computador. Então, um artista digital teria
limpado esse modelo dentro do computador para simplificar a malha. Depois disso, um rigger inserirá o
esqueleto e pesará o modelo para garantir que ele se mova corretamente. Isso também resolveria coisas
como grupos de músculos, expressões faciais e colocaria 'alças' nos ossos importantes para facilitar o
processo de animação. Depois disso, um artista de texturas elaborava a coloração do personagem e um
diretor técnico atribuía a textura à pele. Isso pode levar semanas, senão meses.
filho da articulação
A outra maneira de construir um personagem é freqüentemente chamada de 'filho da articulação'. A ideia
é que a maioria das partes do seu personagem estão ligadas ao osso dentro deles no
hierarquia e normalmente haveria uma parte do corpo por osso. Quando você seleciona o osso e o gira,
a parte do seu personagem que está ligada ao osso se move com ele. Se você der uma olhada no
personagem que construí para os exercícios deste livro, verá que a maior parte dele é construído como
filho da articulação. O braço é um cilindro, o cotovelo é uma esfera, o braço é um cilindro e a mão tem a
forma de uma caixa. A bola do polegar é um
esfera e o polegar são uma caixa em forma. A vantagem deste tipo de construção é que não necessita de
pesagem e é simples e rápida de montar. A desvantagem é que você acaba com um personagem básico
de aparência bastante robusta.
Na verdade, o homem que criei tem uma mistura de esfola e filho da articulação. O corpo é esfolado até
os seis ossos da coluna, o pescoço é esfolado até os ossos do pescoço, as mãos e os polegares são
esfolados até os ossos da mão e do polegar e os pés são esfolados até os ossos do pé. Os membros,
cabeça, nariz e olhos são filhos da articulação. A maioria dos modelos será uma mistura de esfola e criança
da articulação.
Todos esses componentes (os polígonos e os ossos) aparecerão na parte 'Esquemática' (3DS Max,
LightWave e XSI) ou 'Hypergraph' (Maya) de seu programa.
Você pode selecionar partes de seu homem dentro da visualização esquemática ou hipergrafo durante a
animação (isso às vezes pode ser mais fácil do que selecionar partes de seu homem na janela de exibição).
Vou mostrar como construir este modelo (há instruções mais detalhadas sobre como construir o modelo
man no 3DS Max, LightWave, Maya e SoftImage na pasta capítulo003 do CD-ROM).
primeiro pegue as partes do seu corpo
Primeiro você precisa criar todos os bits que compõem o corpo do modelo.
Estes consistem em partes separadas para a cabeça, olhos, pálpebras, pupilas, nariz, pescoço, corpo,
ombros, braços, cotovelos, braços, mãos, polegares, coxas, pernas, tornozelos e pés. Dê uma olhada no
específico
Arquivos .pdf na pasta do capítulo 003 no CD-ROM que se relacionam ao seu programa para as dimensões
e como construir essas peças.
Agora você precisa montar seu homem. Organize-o na linha central de suas janelas de exibição.
colocando ossos em seu homem
Quase todos os movimentos dentro do corpo humano começam na base da coluna. Então é aqui que
vamos começar a colocar ossos dentro do nosso homem. Para criar a coluna vertebral, precisamos criar
uma cadeia de seis ossos que começa na base da coluna e termina entre os ombros.
Selecione uma janela de visualização onde você possa ver o homem de lado e, em seguida, selecione sua
'ferramenta de criação de osso' (chamada de botão 'Ossos' no 3DS Max, botão 'Esqueleto' no Modelador
LightWave e 'Desenhar Ossos Filhos' no Layout LightWave, 'Junta Tool 'no Maya e' Draw 2D Chain 'no XSI).
Comece clicando entre as pernas do homem e depois clique com o botão esquerdo uniformemente para
cima no corpo do homem mais seis vezes para criar seis ossos para a coluna. Renomeie cada uma dessas
juntas para 'BackBone01, BackBone02', etc.
Agora precisamos colocar alguns ossos no pescoço e na cabeça. Clique com o botão esquerdo no topo
de
sua espinha superior e, em seguida, clique mais três vezes para criar dois ossos no pescoço e um osso na
cabeça. Nomeie-os como 'NeckBone01, NeckBone02', etc.
Agora precisamos conectar a cabeça e o pescoço aos ossos dentro deles. (Vamos deixar o corpo e a
coluna até mais tarde.)
Abra o 'Schematic View' (é chamado Schematic View no 3DS Max, LightWave e XSI e o Hypergraph no
Maya).
A vista esquemática oferece uma interpretação gráfica do seu modelo. Cada uma das formas de bloco na
vista esquemática é referida como um nó e esta é uma representação gráfica de cada uma das partes do
seu modelo. Os ossos, os polígonos e tudo o mais que compõe o seu modelo terão um nó que o
representa. Eles serão organizados em uma 'hierarquia'. E se você selecionar um nó no topo da hierarquia,
tudo mais abaixo será afetado por ele. Por exemplo, se você selecionar o nó que representa o osso do
braço e movê-lo em uma de suas janelas de exibição, o braço se moverá com ele (se o braço estiver
corretamente preso ao osso).
Encontre os ossos da cabeça e do pescoço. Primeiro vamos fazer da cabeça filho do osso da cabeça (ligar
o osso da cabeça à cabeça) de forma que quando movermos o osso da cabeça, a cabeça se moverá com
ele.
(Dê uma olhada no seu arquivo específico 'Building man in…' .pdf no capítulo 003 do CD-ROM).
Usando o mesmo procedimento, crie os filhos 'RightEye', 'LeftEye', 'Nose', 'RightTopLid', 'RightBotLid',
'LeftTopLid' e 'LeftBotLid' do 'HeadBone'. (Não faça nada com os alunos ainda.)
Agora precisamos 'vincular' (Maya), 'Pele' (LightWave e 3DS Max) em 'Envelope' (XSI) o pescoço aos ossos
do pescoço. Isso fará com que o pescoço dobre quando os ossos dentro dele forem girados. (Dê uma
olhada no seu arquivo .pdf 'Building man in…' específico no capítulo 003 do CD-ROM).
Uma vez que o pescoço está "ligado" aos ossos do pescoço, precisamos conectar os ossos do pescoço à
coluna vertebral. (Dê uma olhada em seu arquivo específico 'Building man in…' .pdf no capítulo 003 do
CD-ROM).
arrumando as pernas
Para operar as pernas, precisamos usar algo chamado 'Cinemática Inversa' (também chamado de 'IK'). A
cinemática inversa é onde você pode selecionar um controle na extremidade de um membro e mover
todo o membro (com sua junta no meio) e colocá-lo onde quiser e, em seguida, definir uma chave nele.
Pense nisso como a maneira como você moveria um boneco de corda. 'Cinemática para frente' (também
conhecido como 'FK') é onde você teria que mover cada junta através do membro separadamente para
colocar a parte final do membro onde você deseja. Pense nisso como sendo mais parecido com a maneira
que você animaria um boneco articulado na animação de quadro de parada. Ambos os métodos têm
vantagens e desvantagens. Com IK, as articulações através do membro podem se contorcer durante o
movimento, mas você obtém mais precisão sobre onde a extremidade do membro estará (por exemplo
onde os pés encontram o chão). Normalmente, você precisa configurar um controle no cotovelo ou joelho
e definir teclas para impedir que se contorcam. Com o FK, você pode fluir muito melhor através do
membro ao fazer follow-through e overshoot, mas a extremidade do membro pode chacoalhar quando
precisa ser colocado em alguma coisa (por exemplo, uma mão apoiada em uma mesa). Com este modelo,
haverá um exemplo muito simples de IK nos braços e um mais complicado
versão nas pernas. Você poderia ter IK nas pernas e FK nos braços. Brinque com este modelo primeiro e
depois experimente o mesmo modelo, mas sem o IK nos braços e veja o que você prefere.
Primeiro desenhe cinco ossos através da perna e do pé. Eles serão chamados de 'RightThigh' (ou
'LeftThigh'), 'RightShin', 'RightHeel', 'RightBall' e 'RightToe'.
Agora você precisa criar três restrições IK (chamadas 'IK Handles' no Maya, 'IK Solvers' no 3DS Max, 'Bank
Controller' e 'Pitch Controller' no LightWave e no XSI o IK é
já na forma de 'Efetores'). Eles são posicionados entre o topo do osso da coxa e o osso do calcanhar, o
osso do calcanhar, o osso da bola e o osso do dedo do pé.
Agora crie três quadrados que são progressivamente menores. Posicione-os ao redor do pé como na
ilustração. Devem ser chamados de 'FootControl', 'HeelControl' e 'ToeControl'. Você também precisa criar
três pontos de pivô (podem ser nulos, localizadores ou auxiliares de ponto, dependendo do seu
programa).
Eles precisam ser posicionados no calcanhar, bola
e dedo do pé. Por fim, crie um 'KneeControl' posicionado na frente do joelho.
Todas essas partes agora precisam ser vinculadas e restringidas umas às outras (e todas de uma forma
ligeiramente diferente dependendo do programa que você está usando, verifique o arquivo .pdf no CD-
ROM). Basicamente, você faz isso: o ponto de pivô do dedo do pé deve ser vinculado (tornado filho) ao
'ToeControl', vincular o 'ToeControl' e o 'HeelControl' ao 'FootControl'. Ligue o IK da perna ao ponto de
articulação do calcanhar. Ligue o IK do calcanhar ao ponto de articulação da bola do pé. Ligue o IK do dedo
do pé ao ponto de articulação do dedo do pé. Ligue o ponto de articulação da bola do pé ao FootControl.
Por fim, restrinja o KneeControl à parte inferior da corrente IK da perna. Ufa!
Faça de cada uma das partes da perna filhos dos ossos dentro deles e "Descasque" os pés até os ossos do
pé.
O 'FootControl' controla a subida e descida, lado a lado e a rotação do pé como um todo. O 'HeelControl'
controla a rotação do calcanhar enquanto o dedo do pé é mantido no chão. O 'ToeControl' controla a
rotação do dedo do pé. O 'FootControl' pode ser movido para baixo e de um lado para o outro e também
girado. O 'HeelControl' e o 'ToeControl' só devem ser girados.
Em seguida, 'pele' a coluna vertebral até o corpo.
Finalmente, precisamos colocar alguns ossos no braço, mão e polegar. Faça as seções do braço filhos dos
ossos dentro deles e "Descasque" o polegar e a mão até os ossos do polegar e dos dedos. Ligue a parte
superior do braço aos ombros e (dependendo do gosto) adicione IK à mão do braço. Sempre acho mais
fácil animar os braços com IK do que sem.) Adicione também controles de cotovelo a cada cotovelo (como
com os joelhos). Isso vai ajudar
resolver quaisquer ângulos estranhos que os braços adotam quando você move os controles de braço.
Ao construir o seu homem, sempre consulte o arquivo .pdf relevante na pasta capítulo003 no CD-ROM.
Capítulo 4
a corda e cole em 2D a corda e cole em 3D o mergulho em 2D
o mergulho em 3D
• ação de sobreposição ou ultrapassagem
• vibração
• exercícios
continuação de objetos inanimados, continuação de objetos animados (vivos)
• acompanhamento
quanta força de antecipação
ação e antecipação duas voltas!
velocidade e antecipação surpresa durante um movimento
variando a quantidade de antecipação outras maneiras de usar a antecipação
resumo do capítulo
• cronometragem
• antecipação
O momento certo é transmitir informações ao público para que ele acompanhe a ação. Eu sempre acho
que o momento certo é o período mínimo que você dá ao seu público para entender o que está
acontecendo. Se você fizer um movimento ou uma pose muito rápido, eles não seguirão o que está
acontecendo, farão um movimento ou uma pose muito lenta e o público ficará entediado. O tempo irá
controlar como seu público reage ao que vê. Às vezes, você fará seu público esperar pela ação, ou pode
levar seu público a esperar que uma coisa aconteça e depois outra (a surpresa é a base de muito humor).
Você pode acalmar seu público a um estado de complacência por meio da repetição e então fazer seu
personagem fazer algo diferente. Esses são apenas alguns exemplos do uso do tempo, mas você pode ver
o que quero dizer sobre ser difícil de ensinar.
Mencionei o tempo no Capítulo 1 e já passei pelos estágios básicos do treino do tempo durante os
exercícios. Para recapitular, são os seguintes. Primeiro, desenhe as posições-chave (certificando-se de que
sejam o mais claras possível) e atire nelas em um testador de linha pelo tempo necessário (consulte o
Capítulo 1). Em seguida, varie o número de quadros para os quais cada desenho é mantido, até que você
tenha uma série de fotos que expressem todas as informações necessárias para a cena. Você então mostra
isso para o maior número possível de pessoas e pergunta se elas podem entender a cena. Se todos ou
alguns dos desenhos passarem rapidamente e ninguém entender a ação, dê aos desenhos ofensivos mais
quadros. Se o seu público entender o que está acontecendo, muito bem, mas faça com que todos os
desenhos sejam reproduzidos por um período menor de tempo. Mostre isso ao seu público e veja se eles
ainda entendem. Mantenha tudo o mais apertado possível. Nunca fique feliz com algo que simplesmente
fará. Continue sempre pressionando seu público, continue experimentando o que você pode fazer. Dito
isso, você deve permitir a movimentação entre as posições-chave. Errar por ser um pouco lento demais.
Você sempre pode eliminar os intermediários mais tarde.
Depois de ter uma sequência de posições-chave que o satisfaçam, você pode calcular quantos desenhos
fazer como intermediários e onde eles devem ser colocados (marque-os com gráficos de tempo na parte
inferior de cada chave).
A melhor maneira de calcular a posição das teclas é representar o movimento do seu personagem na
frente de um espelho. Usar um cronômetro para cronometrar isso é muito útil. Se você não tiver um
cronômetro, tente dizer "um macaquinho, dois macaquinhos, três macaquinhos" ("um macaquinho" leva
cerca de um segundo para dizer:
'um pouco' leva cerca de meio segundo, assim como 'macaco'. 'Um', 'pequeno', 'mon' e 'chave' levam
cerca de um quarto de segundo cada). É claro que representar uma cena na frente de um espelho
enquanto diz 'um macaquinho, dois macaquinhos' fará com que você questione seriamente sua sanidade.
Não se preocupe! Esta é a primeira parte do processo para se tornar um animador. Acostume-se a resolver
as coisas dessa maneira. Continue pensando no mínimo que o personagem precisa fazer fisicamente em
uma cena. Nunca tente encaixar muitas informações em um período de tempo muito curto. Mantenha as
coisas simples.
Enquanto você se observa, faça esboços em miniatura mostrando a progressão do movimento. Dessa
forma, você não esquece a sequência ao voltar para sua mesa. Represente a cena
até que o movimento se torne natural e você possa sentir o que está acontecendo em todos os pontos
enquanto desenha ou move a cena em seu computador.
Observar outras pessoas encenando uma cena ou fazendo suas vidas diárias
também ajudará na sua compreensão do tempo. Observe as pessoas e se familiarize com como elas se
movem e quanto tempo levam para realizar determinadas ações. Quando estiver sentado à mesa do lado
de fora de um café ou pub, observe as pessoas passando. Ao observá-los, use um cronômetro para
cronometrar quanto tempo uma ação leva. Você poderia dizer 'um macaquinho, dois macaquinhos ...'
(embora não muito alto). Também pense no que está acontecendo em sua mente. Eles estão se movendo
mais devagar porque estão deprimidos ou são contemplativos? Eles estão se movendo mais rápido para
chegar a algum lugar rapidamente ou precisam se afastar de alguma coisa?
O tempo vem com a experiência. A experiência vem fazendo muita animação e fazendo com que ela seja
exibida para o maior número de pessoas possível. Não tenha medo de pedir conselhos, seja grande o
suficiente para receber críticas e sempre pense no seu público.
antecipação
Cada ação iniciada por uma criatura viva (humanos, animais ou objetos inanimados que têm um
personagem) parecerá melhor se você usar um movimento antecipatório antes do movimento principal.
Um movimento antecipatório é aquele que precede o movimento principal que seu personagem fará e
segue um caminho que está na direção oposta a esse movimento principal.
A antecipação serve a dois propósitos.
Comunica ao público que o personagem está iniciando um grande movimento. É como se o personagem
estivesse se recuperando antes de fazer o movimento.
Ele alerta o público para o fato de que algo vai acontecer e garante que eles estão olhando para o lugar
certo na tela para
veja esse movimento (é muito bom fazer um movimento que surpreenda o público, mas se ele não estiver
olhando para ele não verá e conseqüentemente não ficará surpreso).
Se alguém vai se abaixar para pegar algo, ele fará um ligeiro movimento para cima (na direção oposta ao
movimento principal para baixo), antes de se curvar.
Antes de caminhar em uma direção, eles se puxarão para trás (na direção oposta), antes de dar o primeiro
passo.
Se alguém vai pular por cima de alguma coisa, ela dobrará os joelhos e o corpo agachando-se (dobrando
os braços para cima e para trás) antes de pular.
Antes de lançar algo, eles puxarão o braço para trás (e inclinarão o corpo para trás) para colocar o máximo
de energia possível no lançamento.
Se alguém está prestes a desmaiar e cair no chão, ele se endireitará antes de cair.
Se um personagem estiver voando pelo ar e cair repentinamente (Ícaro, perdendo a capacidade de voar,
por exemplo), ele se encolherá para cima antes de cair para fora da tela.
A principal ocasião em que você não usaria a antecipação é ao animar um objeto inanimado afetado pela
gravidade e você não quer dar a impressão de que o objeto está vivo.
quanta antecipação
Isso depende de vários fatores.
• Quanta força está sendo colocada no movimento.
• Quão rápido é o movimento.
• O quanto você deseja surpreender o público.
• Se a antecipação está ocorrendo durante um movimento ou está iniciando uma mudança de
direção durante um movimento.
• Também depende se parte do corpo do personagem está antecipando o movimento ou o corpo
todo.
força
Estes são exemplos que mostram como a força afeta a antecipação.
Se alguém quiser lançar uma bola relativamente leve a uma longa distância, ele se inclinará para
trás em antecipação ao lançamento. Eles irão puxar a bola para a posição extrema de forma
relativamente lenta e acelerar para fora da posição extrema rapidamente.
Se eles estivessem jogando a mesma bola a uma curta distância e tentando acertar um alvo com
precisão, a posição extrema não seria tão para trás. Eles se moverão lentamente para trás na
posição extrema e acelerarão lentamente para fora dela, fazendo um movimento rápido no final
do arremesso com um movimento do pulso.
Se alguém está tentando lançar uma bola pesada, pode não ser capaz de se inclinar muito para
trás sem se desequilibrar. Nesse caso, a bola seria mantida bem próxima ao corpo. O corpo seria
mais usado no arremesso, dobrando os joelhos e balançando os braços (se estiverem
ambos segurando a bola), apenas o suficiente para trás para evitar o desequilíbrio. Eles poderiam
talvez dar um passo para trás ou separar mais as pernas para manter o centro de equilíbrio acima
e entre as pernas.
Ao saltar, o peso que o personagem tenta mover são eles próprios. Um personagem mais pesado
precisará antecipar mais do que um
Ao saltar para cima, a direção da antecipação é direta para baixo. Quanto mais alguém quiser
saltar, mais para baixo o corpo terá de se agachar em antecipação.
Se alguém quiser pular uma longa distância, vai se puxar para trás e para baixo em antecipação.
A quantia para trás e o
a quantidade para baixo depende do ângulo em que o personagem vai pular. Antecipando para
baixo para altura e para trás para distância. Em vez de manter os dois pés juntos, as pernas darão
um passo largo.
atuação e antecipação
Quando se trata de atuar, a maneira como um personagem
movimentos ao mudar de posição irão influenciar o quão extrema é a antecipação. Um
movimento lento pode ter uma pequena antecipação. Um movimento rápido e violento exigiria
uma antecipação maior. Um movimento repentino dificilmente teria qualquer antecipação.
Somado a isso está o estado de espírito do personagem junto com o ambiente ao seu redor.
Normalmente, haverá uma posição antecipatória, antes ou durante qualquer movimento.
Uma maneira de fazer isso é fazer um pequeno movimento antecipatório da cabeça na direção
oposta ao movimento principal. Faça os olhos se moverem primeiro na direção do movimento
principal. Se um personagem vai olhar para a tela à direita, os olhos vão olhar para a tela à direita
primeiro, enquanto a cabeça
faz um pequeno movimento antecipatório para a esquerda. Em seguida, ele se voltará para a tela
à direita, seguindo um arco.
Às vezes, a antecipação na atuação pode ser tão pequena quanto um leve rolar de olhos; às vezes
pode ser tão grande quanto uma visão dupla completa.
olhares duas vezes!
Tomadas duplas não precisam ser tão radicais quanto isso. Eles podem ser tão sutis quanto um
pequeno aceno de cabeça do primeiro olhar para o outro. Isso dá a sugestão de que o
personagem viu algo, está ligeiramente surpreso com o que viu e precisa ver novamente para ter
certeza de que seus olhos não o estão enganando.
velocidade e surpresa
Se um movimento for rápido ou repentino, é melhor usar um pequeno movimento de
antecipação. Dito isso, muito depende da força e da velocidade do movimento. Alguém correndo
rápido começará com um grande movimento de antecipação.
Para chocar seu público com uma ação inesperada, você pode pensar que não haveria um
movimento antecipado. Se isso fosse deixado de fora, o público poderia perder a ação porque
eles
pode não estar olhando para o lugar certo. Faça um movimento antecipatório pequeno e muito
rápido (apenas o suficiente para chamar a atenção do público) e, em seguida, faça seu
movimento repentino.
Outra maneira de dar uma dica de que algo vai acontecer é fazer outra parte do corpo fazer o
movimento de antecipação. Neste exemplo, o personagem está apontando com o braço direito.
Faça seu braço se mover repentinamente para longe do corpo. O resto do corpo seria jogado
para trás primeiro e depois arrastado para a frente pelo braço.
Esse movimento relativo do corpo para trás atua como um movimento antecipatório e dá ao
público algo em que se agarrar antes e durante o movimento principal.
antecipação durante uma mudança
Movimentos antecipatórios, como o movimento repentino que discutimos acima, não precisam
acontecer antes de um movimento, eles podem acontecer durante um movimento também.
Se alguém está movendo o braço para pegar algo, conforme a mão se aproxima do objeto, ela
pode parar e recuar ligeiramente, abrindo os dedos antes de agarrar o objeto. O braço como um
todo está se movendo o tempo todo, mas a mão em relação ao braço está se movendo para trás
(movimento antecipatório) e depois para frente (movimento principal).
Se um personagem estiver correndo e quiser mudar de direção, ele pode se desviar, ainda
correndo, antes de executar o giro principal. Sempre penso nisso em relação a dirigir um carro e
fazer uma curva fechada. Para fazer isso, você deve inicialmente virar para fora a fim de
aumentar o seu círculo de viragem. O mesmo é verdade para um personagem de quatro patas,
como um cavalo ou um cachorro.
Ao caminhar ou correr ao redor de uma esquina, a cabeça sempre virará na esquina primeiro,
seguida pelo corpo.
Tudo isso ajuda a criar impulso e alerta o público para o fato de que o personagem ou animal
vai fazer uma curva.
Se um personagem está tropeçando, você sempre pode fazer com que pareça melhor fazendo
uma pequena pausa no primeiro ponto da viagem (para fazer o público se perguntar se o viajante
vai cair ou não). Use alguns quadros (seis a oito) e, à medida que a gravidade se firma, parte do
corpo (liderada pelo estômago (centro de gravidade)) começa a cair em direção ao solo. Coloque
os braços, a cabeça e as pernas ligeiramente para trás, na direção oposta à da queda, antes de
seguir o resto do corpo.
Esta é uma viagem muito parecida com um desenho animado e, com sorte, fará o público rir.
Uma viagem mais naturalista se parecerá com a ilustração
tração. O público que vê esta viagem não vai rir, vai 'ai'!
variando a quantidade de antecipação
Isso tem a ver com a quantidade que o corpo antecipa de um dado movimento em sua totalidade.
Se um personagem vai apontar com o braço, o braço vai recuar em antecipação por uma grande
quantidade. O corpo recuará apenas uma pequena parte, a cabeça (especialmente se o
personagem estiver olhando para algo atentamente) pode se mover uma quantidade ainda
menor.
Se um personagem vai fazer um movimento que usa todo o corpo, então todo o corpo
Ao animar uma cena em que haverá várias antecipações, tente pensar em maneiras diferentes
de fazer cada movimento antecipatório. Se todas forem feitas da mesma forma, sua animação
parecerá muito mecânica e repetitiva.
Alguém atingido na cabeça por uma pedra vai pular direto no ar antes de cair, antecipando a
queda.
Um ciclo de bandeira consiste em um pedaço de tecido que tem uma onda passando por ele.
Cada crista das ondas em um desenho se torna a crista da onda no desenho seguinte. O primeiro
desenho chave (número 5) é a imagem espelhada da primeira posição chave (número 1) e o
quarto desenho chave (número 13) é a imagem espelhada do segundo desenho chave. Eles então
precisarão de um intermediário. Você deve filmar estes desenhos: 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 1, 3, 5,
7, 9, 11, 13, 15, etc.
Imagine um pedaço de pano sendo puxado pelo ar. O pano vai se arrastar para trás do ponto em
que está sendo segurado pela mão, balançando para fora no final. Se a mão
Um pedaço de barbante ou corda agirá de maneira semelhante, mas porque eles têm uma maior
flexibilidade
do que um pedaço de pano, eles se desviarão do caminho traçado pelo personagem em um grau
maior.
Uma corrente de aço fará algo semelhante, mas sempre será afetada por seu peso caindo mais
rápido, mas não balançando tanto.
Se o objeto segurando o pano acelerar, o pano se endireitará conforme for deixado para trás.
Basta criar uma onda bem fechada ao longo de seu comprimento.
As caudas são extensões da espinha dorsal e, como tal, têm um movimento específico. Sempre
pense neles como parte da espinha dorsal e como se fossem uma cadeia de juntas.
Vale a pena saber quanto da cauda é espinha dorsal, pois varia de animal para animal e afetará
o movimento da cauda. A cauda de um cavalo é um toco de osso relativamente curto com uma
grande quantidade de cabelo comprido preso a ele. A cauda de um gato é espinha dorsal ao
longo de todo o seu comprimento.
Da mesma forma que um pedaço de barbante irá, até certo ponto, seguir um caminho conduzido
pela parte do corpo que inicia o movimento, o mesmo acontecerá com a cauda. Desta vez, o
movimento é comandado pelo traseiro do animal.
Pense em quanto da cauda estará seguindo e quanto é iniciado de dentro. Parte do movimento
é resultado do movimento do traseiro do animal e parte do movimento é resultado do animal
movendo a cauda.
As orelhas se movem de maneira ligeiramente diferente. Tal como acontece com as caudas, a
composição da orelha varia de animal para animal. Isso afeta o
movimento durante o acompanhamento. Com orelhas de cachorro, por exemplo, as orelhas de
um spaniel se movem de uma maneira muito mais flexível do que as orelhas de um terrier. Isso
ocorre porque as orelhas de um spaniel são maiores e mais macias e as orelhas de um terrier são
mais curtas e rígidas.
Qualquer tipo de cabelo se moverá mais como um objeto inanimado, porque o cabelo consiste
em uma grande quantidade de fios individuais. Sozinhos, eles se moveriam como um pedaço de
corda leve, mas, coletivamente, eles têm uma qualidade mais firme. É sempre uma boa ideia
simplificar um cacho de cabelo em um contorno com alguns fios individuais destacados. Para
desenhar cada um
o cabelo levaria muito tempo. Em 3D, seções inteiras do programa de animação são dedicadas à
animação do cabelo e, até certo ponto, farão muito do trabalho por você. É sempre uma boa
ideia ter algum conhecimento de como o cabelo funciona.
Com a animação 3D por computador, depende do quão naturalista você deseja ser. Lembre-se
de que quanto mais realista for seu design, mais realista o público espera que ele se mova.
Um braço animado que segue com precisão o verdadeiro movimento do membro pode parecer
desajeitado para o público. Quando você anima uma sequência como essa, ela pode parecer
irregular e não fluir bem.
O braço deve ser desenhado de novo para que flua com o movimento.
Para conseguir um movimento gracioso quando um braço se move para uma posição de repouso,
pode ser necessário dobrar
juntas em posições impossíveis. Esta forma de alcançar a fluidez através da trapaça é
freqüentemente chamada de “quebra de articulações”.
embora tenha perdido o cotovelo e a articulação do punho. Para torná-lo mais convincente,
pegue esta animação, mas acrescente o cotovelo e a junta do punho a ela. Dobre o cotovelo ou
a articulação do punho de modo que siga a curvatura geral do nosso braço de borracha. Não se
preocupe que as articulações façam algo impossível. Contanto que se mova bem, não importa!
Você pode levar essa ideia adiante quando qualquer um dos membros estiver se movendo a uma
velocidade muito rápida. Os braços podem perder totalmente as articulações e até mesmo ficar
distorcidos ao longo do movimento para sugerir velocidade. Isso é conhecido como 'manchas'.
O que está acontecendo é que o movimento é tão rápido que cada quadro de tiro individual não
é rápido o suficiente para capturar uma imagem nítida de uma parte específica do movimento.
Algo semelhante acontece na produção de filmes de ação ao vivo. Se você olhar para os quadros
individuais de uma ação ao vivo
A parte dianteira do membro móvel será bastante nítida, mas a parte posterior ficará borrada.
Você pode replicar isso em sua animação de várias maneiras. Esses incluem
manchas, adicionando linhas fantásticas ou (em 3D) desfoque de movimento.
Manchas e linhas brilhantes tendem a ser mais como desenhos animados, o desfoque de
movimento tende a ser mais realista. Com todas essas técnicas, elas devem ser usadas apenas
no momento apropriado. Se você usar esses truques para desacelerar um movimento, você
acabará com um membro mutante. Você nunca deve realmente ver nenhuma dessas distorções,
mas deve perdê-las se elas não estiverem lá. Sempre use-os com um movimento rápido.
Se um personagem está se movendo tão rápido que não consegue controlar seus membros,
obteremos o acompanhamento mais distorcido. Isso acontecerá, por exemplo, quando um
personagem estiver caindo no ar ou sendo puxado para fora da tela.
Quando um personagem faz um movimento e então para, é sempre uma boa ideia fazer com
que partes individuais desse personagem parem em momentos diferentes. Isso dá a impressão
de um personagem que está vivo. Ter um personagem estagnado faz com que ele pareça
exatamente isso, morto! Uma boa maneira de fazer isso é
para dar ao seu personagem uma ação de sobreposição. Isso significa fazer seu personagem ir
um pouco
além da posição, ele irá parar e, em seguida, voltará a esta posição. Ele ultrapassa sua posição
final. Um bom exemplo disso está no final da sequência de içamento no último capítulo. O
personagem se move para cima depois que a bola é pega e se acomoda no final.
Por exemplo, quando um personagem pousa no chão depois de pular, as pernas se dobram
enquanto os joelhos suportam o peso. Os braços irão 'fluir' para a frente em um arco e serão
puxados para trás quando o corpo se endireitar. A cabeça será inclinada para trás conforme o
corpo cai e será arrastada de volta conforme o
corpo se endireita. Quando o corpo para, a cabeça vai um pouco além de seu ponto de descanso
final e então volta a parar. Isso é o que é ultrapassagem. As extremidades do corpo vão além do
local de descanso final do corpo e então voltam para descansar.
Quando alguém aponta, o dedo que está apontando vai um pouco além de sua posição final de
repouso. Você pode até perder a articulação e deixar o braço perfeitamente reto na posição mais
extrema e tentar esticar o braço também.
Quando uma cabeça se move de um lado para o outro, ela vai um pouco além de sua posição
final de repouso e então volta para uma parada. O cabelo continua a se mover, assim como as
papadas, brincos e quaisquer outros itens soltos. Os cabelos, sendo mais claros, irão além
a posição de parada; os brincos, sendo mais pesados e sólidos, não irão tão longe. A papada vai
além de sua posição de repouso apenas um pouco antes de parar. Tanto o cabelo quanto a
papada voltarão à posição final de descanso, mas em momentos ligeiramente diferentes; o
cabelo vai parar por último.
Drapery se moverá além da posição final de descanso do personagem e então voltará a uma
parada graciosa.
Fazer com que partes de seu personagem parem em momentos diferentes sempre melhora sua
animação.
vibração
Quando temos um objeto rígido que pode mostrar uma pequena quantidade de flexibilidade,
como uma flecha, uma prancha de madeira ou uma vara de pescar, obteremos uma certa
vibração com sua ação de acompanhamento e sobreposição.
Quando um objeto como este para repentinamente ou é dobrado e então solto, obtemos um
movimento vibratório.
Para colocar esses desenhos em uma folha-x, coloque o desenho 1 no quadro 1 e, em seguida,
o desenho 5 no
quadro 2, desenho 2 no quadro 3, desenho 8 em
quadro 4, desenho 3 no quadro 5, desenho 7
no quadro 6, desenho 4 no quadro 7, desenho 6 no quadro 8 e, finalmente, desenho 5 no
quadro 9.
exercícios
a corda e a vara em 2D
Para este exercício, vamos animar o follow-through usando um pedaço de barbante preso a uma
vara. Imagine a vara sendo agitada no ar pela mão de alguém e o barbante arrastando atrás dela.
O stick se moverá para frente em um arco, parará e moverá para trás novamente arrastando a
corda atrás dele. Quando a vara chega ao fim do arco, a corda se sobrepõe. O stick é então
movido através de um arco de volta para a primeira posição, a corda sendo arrastada e então
sobreposta. Esta ação é repetida uma segunda vez e então o stick para na mesma posição do
frame 1. O pedaço de barbante se sobrepõe e pára. Esta cena tem 100 quadros de comprimento.
Primeiro anime o stick, sem o barbante. Para a primeira posição-chave, desenhe seu bastão em
um ângulo elegante.
O stick irá se mover para frente em um arco até um ângulo que é uma imagem espelhada da
primeira posição. Esta é a chave 2. Isso está no frame 17.
Traga o stick de volta para a mesma posição da chave 1. Esta é a terceira posição da chave. Isso
está no frame 33. Passe o stick na mesma posição da chave 2 para a quarta posição da chave.
Isso está no frame 49. Finalmente
desenhe o stick na mesma posição da chave 1 para a posição da chave 5. Isso está no quadro
65. Dê uma olhada em stick_2D_keys.avi no capítulo004 do CD-ROM para ter uma ideia.
Quando a corda atinge a segunda posição chave (o ponto onde o stick chega ao final do arco), a
corda continuará avançando e será puxada na direção oposta conforme o stick se move para trás
em seu arco.
Quando o stick atinge o final do segundo arco (posição chave 3), a corda vai manter
indo para frente e, em seguida, ser puxado na direção oposta conforme o manche se move para
trás em seu arco.
Quando o stick atinge o final do terceiro arco (posição chave 4), a corda continuará avançando e
então será puxada na direção oposta conforme o stick se move para trás em seu arco.
Quando o stick atinge o final do quarto arco (posição chave 5), a corda continuará avançando e
então será puxada na direção oposta conforme o stick se move para trás em seu arco.
o mergulho em 2D
Vamos animar um personagem mergulhando de um penhasco, depois ricocheteando em um
trampolim e finalmente caindo no mar. Esta cena tem 70 frames de comprimento.
Durante esta cena, o mergulhador é distorcido em certos quadros para enfatizar o movimento.
O mergulhador
nunca deve ser distorcido por mais de um quadro por vez e apenas no ponto mais rápido de
qualquer movimento.
Primeiro, desenhe seu plano de fundo em um pedaço de papel. Use o acima para consultar
ence. Em um pedaço de papel separado, desenhe o trampolim. Isso será animado quando o
mergulhador o atingir, mas permanecerá parado no início da cena. Desenhar em uma folha
separada evitará que você tenha que desenhá-lo em cada desenho de mergulhador.
Quando se trata de colocar essas informações em uma folha x. O fundo estará na camada inferior
(chame-o de BG1), o trampolim estará na camada do meio (estes serão chamados de desenhos
D1 a D9) e o mergulhador estará na camada superior (chame-os de desenhos M1 a M59).
Desenhe e numere o trampolim como na próxima ilustração. Os desenhos são numerados pelo
desenho em vez da moldura. Tenha o trampolim número D5 no início da cena (o trampolim reto).
Faça com que seu mergulhador fique no topo do penhasco e antecipe o salto. O personagem
se abaixa e joga os braços para trás. Essas são as posições-chave um e dois que estão nos quadros
1 e 9 com a divisão (o principal intermediário) no quadro 3.
Quando nosso mergulhador decolar, distorça o caráter o máximo que puder até o ápice
do salto. No ápice, nosso personagem recupera sua forma original. Estas são a segunda e a
terceira posições-chave nos frames 9 e 13 com a divisão em
quadro 11.
O mergulhador segue um arco pelo ar semelhante às bolas que animamos no Capítulo 2. Estas
são a terceira e a quarta posições-chave nos quadros
13 e 18, a desagregação estando na estrutura 14.
Conforme nosso mergulhador cai, faça o personagem distorcer novamente na direção da queda
antes que o trampolim seja atingido. Estas são a quarta e a quinta posições-chave nos frames 18
e 24 com a quebra no frame 22.
M25, D7 vai com M27, D8 vai com M29 e D9 vai com M31.
Depois que o trampolim se curvar, o mergulhador saltará do trampolim e será esticado ao longo
do segundo arco de seu mergulho. Estas são a sétima e a oitava posições-chave e estão nos
frames 31 e 35.
a posição de desagregação é 33. A prancha de mergulho D9 vai com o mergulhador M31, D8 vai
com M33 e D4 vai com M35.
No ápice deste arco, o personagem vai desacelerar e recuperar sua forma. Estas são a oitava e a
nona posições-chave nos frames 35 e 40, a posição de divisão sendo no frame 36. D4 vai com
M35, D1 vai com M36 e D1 vai com M40.
O mergulhador então cairá na água, distorcendo no ponto mais rápido. Estas são a nona e a
décima posições-chave e estão nos frames 40 e 46, a posição de divisão está no frame 44. D9 vai
com M40, D3 vai com M44 e D3 vai com M46.
Em seguida, haverá um respingo quando o mergulhador cair na água.
O trampolim então vibrará até parar. Desenhe as seguintes posições e depois atire na ordem
mostrada.
Quando você tiver concluído todas essas posições-chave, tente fotografá-las com seu testador
de linha. Incluí o tempo aproximado e os gráficos de tempo com este exercício.
o mergulho em 3D
Para isso siga a seqüência abaixo.
o Precisamos construir uma falésia, um trampolim e o mar.
o Em seguida, colocamos nosso personagem no topo do penhasco.
o Anime o personagem através das posições-chave.
o Faça o trampolim vibrar.
o Finalmente distorça o personagem nos quadros necessários.
Como um guia, ajuda a colocar alguns nulos (ou quaisquer outros objetos que não sejam de renderização)
no vértice de cada salto e no ponto onde o personagem atinge a água. Quando você está ampliando e
afastando a cena e animando ao mesmo tempo, pode referir-se a esses objetos.
Para as posições-chave, siga a animação desenhada (ilustrações da chave 2 à chave 9 a seguir), mas ao
classificar as chaves não coloque nenhuma distorção do corpo nos quadros 18, 24, 35 e 46. Basta mover
o
Chave 3 (quadro 13) é a posição onde o personagem é distorcido no caminho até o ápice do primeiro
salto. Ao colocar apenas as posições-chave, queremos mover o corpo para um ponto a meio caminho
entre a posição de antecipação do personagem no quadro 9 e o ápice do primeiro salto, sem qualquer
distorção.
Na chave 4 (quadro 18), o personagem está no ápice do salto. Mova-o para a mesma posição da quarta
posição-chave desenhada (desenho número 18).
Na chave 5 (quadro 24), a posição da chave deve ser distorcida, mas, como na chave 3, apenas mova o
caractere para uma aproximação aproximada da posição correta.
Na tecla 6 (quadro 25), o personagem primeiro entra em contato com o trampolim. Mova o personagem
para baixo até um ponto onde seus calcanhares estejam apenas tocando o tabuleiro.
Na chave 8 (quadro 35), o personagem deve ser distorcido em seu caminho até o ápice do segundo salto.
No momento, coloque o
A chave 9 (quadro 40) é o ápice do segundo salto, então posicione o personagem enrolado com seus
braços em uma posição de mergulho.
A chave 10 (quadro 46) é onde o personagem distorce ao cair na água. Posicione nosso personagem sem
distorções nesta posição.
Uma vez que as posições-chave são feitas, é hora de resolver os detalhes como colocar nas posições de
divisão, distorcendo o personagem em
quadros 18, 24, 35 e 46 e fazendo o trampolim vibrar. Todos os quatro programas fazem isso de uma
maneira ligeiramente diferente.
Isso é descrito com mais detalhes nos arquivos .pdf 3DSMAX_dive.pdf, LightWave_dive.pdf,
Maya_dive.pdf e XSI_dive.pdf no capítulo004 do CD-ROM.
capítulo 5
andar ou correr de bicicleta em 2D andar ou correr de bicicleta em 3D
alterar o ritmo e o humor em uma caminhada em 2D alterar o ritmo e o humor em
uma caminhada em 3D
• Ciclos de caminhada exibindo diferentes humores
• influências externas
• duas pessoas caminhando juntas
• correndo
• exercícios
as quatro posições básicas de uma caminhada as posições de passada
as posições cruzadas movimento do ombro movimento do braço
movimento do corpo para cima e para baixo
resumo do capítulo
• mecânica ambulante
ritmo
• andando
• andar de bicicleta!
andar de bicicleta!
Um ciclo de caminhada é uma peça de animação em que um personagem anda no local (semelhante a
caminhar em uma esteira) e o fundo passa por ele. Consiste em duas passadas que se repetem.
A única coisa a lembrar sobre os ciclos de caminhada é que eles são, por natureza, repetitivos. Quando
vemos alguém caminhando, estamos observando uma pessoa viva, respirando, que está absorvendo o
mundo ao seu redor. O que vemos ao assistir a um ciclo de caminhada são os pensamentos e ações do
personagem durante aquelas duas passadas, repetidas continuamente. Conseqüentemente, quando você
anima um ciclo de caminhada de alguém com um certo humor, pode parecer falso, exagerado ou
repetitivo.
Descobri que os ciclos de caminhada tendem a funcionar melhor se você fizer
eles ligeiramente estilizados. Acho que é porque se você deliberadamente tornar o design mais artificial,
seu público perdoará o movimento artificial. Quanto mais realista você torna um personagem animado,
mais o público espera que ele se mova de forma realista.
Dê uma olhada em stylised_walk.avi no capítulo 005 do CD-ROM.
Ciclos de caminhada tendem a ser usados em séries de TV e jogos de computador. A razão para isso é que
um ciclo de caminhada produz muito tempo de tela para uma pequena quantidade de trabalho (e
dinheiro).
Você raramente vê ciclos de caminhada em filmes. Em um longa-metragem, um animador normalmente
animará um personagem caminhando de A para B em sua totalidade. Isso produzirá uma caminhada mais
crível. Apenas personagens de fundo farão qualquer tipo de ciclo em um filme.
andando
Ao animar um personagem caminhando de A para B, devemos levar em consideração o seguinte.
ritmo
Todo mundo tem um ritmo natural no qual se sinta confortável para caminhar. Pense no ritmo da
caminhada de seu personagem como a quantidade de frames que leva para que ele dê um passo.
Um ciclo de caminhada consistirá em duas posições-chave principais. Essas posições são chamadas de
posições de passada, cada uma com uma liderança de perna diferente. As posições de divisão (principais
intermediárias) entre essas chaves são chamadas de posições cruzadas. É aqui que a perna traseira é pega
e cruza para ser colocada na frente da perna dianteira (anteriormente). A maioria das pessoas dá um
passo a cada meio segundo. Portanto, a 25 quadros por segundo, é um avanço a cada 10 a 16 quadros.
O ritmo de cada passada varia dependendo de muitas influências externas. À medida que caminham, a
velocidade de caminhada de alguém muda. Pode ser afetado pelas coisas que veem e pelos obstáculos
que têm de negociar ou pelo fato de estarem sozinhos ou em companhia. O estado de espírito também
contribuirá - se eles estão se sentindo felizes ou tristes ou um entre um milhão de outros estados de
espírito.
Lembre-se de que todas as articulações do seu personagem se moverão em arcos em relação umas às
outras.
Quando um personagem desacelera ou acelera durante uma caminhada, o mesmo ritmo, de cerca de
meio segundo de passada, será mantido. Um personagem desacelera, tornando a passada mais curta, e
acelera, tornando a passada mais longa. Eles ainda farão cada passada aproximadamente a cada meio
segundo.
mecânica ambulante
as posições de passada
As duas chaves básicas de uma caminhada estão nos extremos de cada passada. Para completar um ciclo
de caminhada, você precisa de duas passadas. As posições exatas dos braços e pernas dependerão das
emoções de
seu caráter e as influências externas sendo forçadas sobre eles. No entanto, uma coisa que geralmente é
verdade sobre essas chaves de 'passada' é que o ombro do braço dianteiro será torcido para a frente do
ombro do braço traseiro. A articulação do quadril da perna dianteira será torcida para a frente da
articulação do quadril da perna traseira. Ombros e quadris opostos conduzem.
Grande parte da torção que está acontecendo no corpo ocorre na base da coluna. Esta é a parte mais
flexível da coluna vertebral.
A torção dos ombros é controlada pelo movimento da omoplata e da clavícula. Isso empurrará a
articulação do ombro do braço para a frente ou para trás, a fim de equilibrar a parte superior do corpo.
Os quadris giram na direção oposta aos ombros, o quadril da frente sendo preso à perna que está à frente.
O ângulo do quadril nesta posição de passada pode ajudar a ter uma ideia do humor de seu personagem.
Se o quadril estiver inclinado com o quadril anterior mais alto do que o posterior, isso projeta a coluna
para trás e aumenta a curva na região lombar. Isso dá uma sensação positiva à maneira como seu
personagem se comporta. Humores como feliz, determinado e descontraído terão um quadril posicionado
assim na posição de passada.
Se o ângulo do quadril tem o quadril posterior mais alto e o anterior mais baixo, você obtém uma
curvatura da coluna para a frente, o que dá um ângulo negativo ao corpo. Depressão, miséria, estupidez
e cansaço são sugeridos por esse ângulo do quadril.
É claro que há muitas outras coisas que irão sugerir o humor de seu personagem (que falaremos mais
tarde), mas o ângulo dos quadris e o corpo fornecem os fundamentos da emoção em uma caminhada.
as posições cruzadas
As avarias a resolver são as posições cruzadas. Estes são os desenhos onde o
perna levantada cruza na frente ou atrás da perna que ainda está em contato com o solo.
Uma perna que é levantada alto durante o cruzamento parece leve. O quadril da perna elevada ficará
mais alto do que o outro quadril.
Esses são os desenhos-chave que dão ao público uma pista sobre o personagem e o clima de sua
animação. Uma perna que se arrasta no chão ao cruzar parece pesada. O quadril conectado à perna
elevada seria mais baixo do que o quadril da perna tocando o solo.
movimento do ombro
Com os desenhos das chaves de passada, o ombro oposto à perna dianteira ficará para frente. O outro
ombro estará atrás. Como os ombros podem se mover independentemente um do outro, o ombro
dianteiro pode ser mais alto, mais baixo ou nivelado com o ombro traseiro.
Se o ombro dianteiro tiver um ângulo mais alto do que o ombro traseiro, isso fará com que a parte superior
do corpo pareça estar puxada para trás. Isso dá uma sensação otimista e positiva.
Se o ombro da frente estiver mais baixo do que o ombro de trás, você dará mais direção ao topo do corpo.
Isso dá determinação ao personagem. O personagem está se inclinando para onde está caminhando.
O modo como você desenha a cruz sobre as posições-chave para os ombros também fornecerá um guia
para o caráter.
O ombro do braço que vem para a frente move-se para cima (em um arco) e o ombro do braço que vai
para trás se move para baixo (também em arco) (criando um rolamento dos ombros para a frente do
corpo). Isso passa a impressão de quem é agressivo, determinado e sabe o que quer. Um andar meio
gangster. O esforço está sendo feito para empurrar os braços para a frente.
O ombro do braço que está se movendo para a frente afunda para baixo (em um arco) e o ombro do braço
que está se movendo para trás se move para cima (em um arco) (criando um rolamento dos ombros em
direção à parte de trás do corpo). Dá a impressão de quem é feliz e positivo. O esforço está sendo feito
para puxar os braços para trás.
Se ambos os ombros caírem ao mover para a frente e para trás, isso dá a aparência de letargia e depressão.
movimento do braço
Na sua forma mais básica, os braços oscilarão como um pêndulo. Eles vão acelerar fora das posições
extremas nas passadas, movendo-se mais rápido quando estão perto do corpo. Eles então irão
desacelerar conforme alcançam a próxima posição-chave extrema, na próxima passada.
O movimento dos braços é afetado pela articulação do braço que está iniciando o movimento. Se os
ombros iniciarem o movimento, os braços se agitarão dos ombros para baixo, acompanhando o
movimento dos ombros.
Se os cotovelos iniciarem o movimento, os braços se moverão dos cotovelos para baixo, seguindo o
movimento dos cotovelos.
Se os pulsos iniciarem o movimento, as mãos se agitarão dos pulsos para baixo, seguindo o movimento
dos pulsos.
Durante uma caminhada básica, o corpo balança para baixo no ponto em que todo o peso vai para um pé.
Ele vai se levantar no ponto onde o pé é trazido, entre a posição cruzada e a posição da passada.
Fazer o ponto mais alto da caminhada no cruzamento dará um sentimento negativo ressentido e
deprimido. Animar a cruz no ponto mais baixo de uma caminhada fará o corpo pular ainda mais para cima
e para baixo e dará uma sensação mais positiva.
Ciclos de caminhada exibindo diferentes humores
Deve-se enfatizar que todos os exemplos de caminhadas a seguir são estereótipos e, como tal, estão no
extremo do desenho animado do espectro da animação. A razão pela qual dou esses exemplos é que
geralmente é melhor exagerar na vida real, para que sua animação pareça mais convincente. Se você
tentar fazer a animação parecer naturalista (especialmente quando você está aprendendo a animar), ela
sempre acaba parecendo rígida e rígida. É melhor pensar que toda a sua animação tem mais em comum
com a atuação teatral do que com a vida real. Quando estou animando, muitas vezes descobri que é
melhor 'exagerar' primeiro em uma cena e depois voltar e diminuir o tom da animação se estiver muito
exagerada (raramente é muito exagerada).
O humor ou caráter de uma pessoa afetará a maneira como ela anda. Se uma pessoa está deprimida, ela
vai arrastar os pés e se inclinar para a frente com os ombros caídos. Sua turbulência interna resultará em
eles colocarem o mínimo esforço possível em sua progressão para a frente, para que possam
concentre-se em ficar deprimido. Cada movimento é um esforço. Uma cara bem deprimida e a cabeça
baixa serão os principais sinais para o público do que está se passando na cabeça de seu personagem. Os
ombros seguem arcos para cima e para baixo (o ombro está em seu ponto mais alto a cada passada). Dê
uma olhada em depressed_walk_2D.avi no capítulo 005 do CD-ROM.
Uma pessoa não tão inteligente se moverá de maneira semelhante, mas desta vez a razão pela qual a
pessoa acha tanto o movimento quanto o esforço é que ela acha que andar é intelectualmente difícil! Se
esse arrastar de pés com o movimento dos ombros caídos é coroado por uma cabeça ereta com um sorriso
estúpido e olhos semicerrados (muito esforço para abrir os olhos totalmente), seu personagem tem uma
aparência boba. Dê uma olhada em not_so_clever_walk_2D.avi no capítulo005 do CD-ROM.
Uma pessoa com raiva tem algo de que está com raiva, focando sua atenção / olhar no objeto de sua
raiva. Eles baterão os pés e cerrarão os punhos, mantendo o corpo em um ângulo rígido para a frente,
talvez fixando o olhar na coisa de que estão com raiva. Ombros rolando para cima à medida que avançam.
Dê uma olhada em angry_walk_2D.avi no capítulo 005 do CD-ROM.
Uma pessoa determinada se moverá de maneira semelhante, menor, mas com ênfase no ângulo do corpo.
Tudo sobre essa pessoa aponta para o objetivo que ela deseja alcançar. De cabeça baixa como um touro
que está prestes a atacar, mantendo os movimentos das pernas e braços pequenos para que nada fique
no seu caminho.
Uma pessoa feliz caminha com elasticidade em seus passos, talvez dando um salto duplo em suas
passadas no ponto em que todo o peso está em um pé. As passadas serão leves e os braços balançarão
com um estalo (muito mais devagar nos extremos). É como se estivessem cheios de energia e colocassem
o excesso no seu caminhar. Ombros rolando para baixo à medida que avançam. Dê uma olhada em
happy_walk_2D.avi no capítulo005 do CD-ROM.
Se alguém quiser ficar quieto ao caminhar, pode ficar na ponta dos pés. Isso envolve dar pequenos passos
nas pontas dos dedos dos pés. Veja tip_toe_2D.avi no capítulo 005 do CD-ROM.
Se alguém quiser ficar realmente quieto (ou estiver caminhando sobre um lago de gelo e testando a
superfície), pode se esgueirar. Isso envolve colocar os pés lentamente no chão para testar a superfície
(para ver se fará barulho ou se quebrará). Quando o personagem souber que a superfície está OK, ele
seguirá em frente e dará o próximo passo. Veja sneak_2D.avi no capítulo005 do CD-ROM.
Se alguém é calmo e relaxado, vai adotar uma posição relaxada ao andar. O objetivo desse tipo de
caminhada é dar a impressão de que o mínimo esforço possível está sendo feito. O corpo está inclinado
para trás e as pernas dobradas para ajudar no equilíbrio. À medida que as pernas são levantadas, o corpo
abaixa lentamente e depois se levanta quando as pernas são chutadas para a frente. Veja
cool_walk_2D.avi no capítulo005 do CD-ROM.
Uma pessoa sonhadora vai flutuar, dando a impressão de ser muito leve. É como se eles estivessem sendo
carregados por seus pensamentos. O movimento é como uma folha caindo de uma árvore. Faça-os se
protegerem com os dedos estendidos no início de cada passada. Veja dreamy_walk_2D.avi no capítulo005
do CD-ROM.
A caminhada com salto duplo é um tipo de caminhada usada por muitos personagens de desenhos
animados. Envolve um mergulho do corpo no ponto em que o pé da frente entra em contato com o solo
e um segundo mergulho do corpo quando o pé de trás deixa o solo. Veja double_bounce_walk_2D.avi no
capítulo005 do CD-ROM.
Uma caminhada pode enfatizar a sexualidade do caminhante. Com um homem, isso envolverá uma parte
superior do corpo relaxada combinada com um impulso pélvico na parte inferior do corpo a cada passada.
Veja macho_walk_2D.avi no capítulo005 do CD-ROM.
A caminhada de uma modelo de passarela envolve empurrar os quadris para os lados em cada posição de
passada. A parte de baixo das costas é muito curvada e isso empurra os seios e a nádega. A caminhada é
na ponta dos pés (ou sapatos de salto alto). Por isso, durante uma caminhada, é difícil dobrar o joelho
enquanto todo o peso do corpo é movido sobre a perna dianteira. Isso resulta na perna travada em linha
reta e o quadril sendo empurrado para fora para suportar o peso. Os pés colocados em uma linha central
um diante do outro acentuam isso. Veja model_walk_2D.avi no capítulo005 do CD-ROM.
influências externas
Quando alguém está caminhando, não apenas terá essas influências internas; eles têm que lutar com os
externos também. A pessoa está carregando ou puxando algo? Nesse caso, eles se esforçarão para
segurar, puxar ou carregar o objeto com o qual estão interagindo.
Eles estão subindo ou descendo alguma coisa (uma rampa, um morro, uma escada, etc.). Qual é a
temperatura (quem está com calor vai parecer exausto) ou o vento está soprando (eles têm que empurrar
contra o vento). A superfície sobre a qual andam é lisa ou áspera? Alguém que está escolhendo lá sobre
uma paisagem rochosa estará observando seus pés, certificando-se de que eles não tropecem).
Eles têm que pisar em algo (novamente eles terão que olhar para baixo a fim de ver onde seus pés estão
pisando) ou sua atenção é atraída por algo que eles estão olhando (por exemplo, um pôster ou carros,
quando estão cruzando a estrada). Eles estão comendo batatinhas ou falando ao telefone?
dependendo de quão bem as pessoas se conhecem. Aqueles que são bons amigos refletem mais. Os casais
que estão acostumados com a companhia um do outro (talvez até estejam entediados um do outro)
tendem a se espelhar menos, dependendo do quanto desejam enfatizar sua personalidade, mas voltarão
a se espelhar em certos pontos durante a interação. O mesmo pode ser dito de duas pessoas caminhando
juntas. Freqüentemente, eles aumentam ou diminuem a velocidade de caminhada (ou diminuem ou
aumentam seus passos), de modo que dão passos quase ao mesmo tempo, especialmente se estiverem
conversando. Se sua atenção for atraída por outra coisa (um pôster, por exemplo), eles voltarão ao seu
ritmo natural de caminhada (ao olharem para o pôster), recuperando seu andar uníssono quando tiverem
a atenção um do outro.
correndo
O principal objetivo de uma corrida humana é ir de A a B o mais rápido possível. Isso é conseguido, não
tornando as passadas mais rápidas (o que resulta em uma caminhada rápida), mas tornando as passadas
mais longas. Cada passada é basicamente um salto, com os dois pés acima do solo. Cada ponto de
cruzamento é o abaixamento após o salto, combinado com a antecipação para o próximo salto. As torções
no corpo serão uma versão exagerada de um ciclo de caminhada. A linha de equilíbrio é empurrada para
a frente como se nosso personagem estivesse caindo para frente - isso dá mais impulso.
Quando estiver entre essas posições-chave, lembre-se de levar o pé para cima e para cima, da posição de
passada para a posição cruzada. Dê uma olhada em run_2D.avi e run_3D.avi no capítulo005 do CD-ROM.
Claro, como a passada é um salto, a abóbora é muito maior do que durante um ciclo de caminhada. A
parte difícil é colocar algum personagem em sua corrida.
Se o seu personagem está fugindo de algo, é como se as pernas estivessem fugindo com ele. As pernas
podem arrastar o corpo. Veja run_away_2D.avi no capítulo005 do CD-ROM.
Se alguém está correndo em direção a algo, ele se inclinará para o que está perseguindo (seja algo que
está se movendo ou a linha de chegada). Veja run_toward_2D.avi no capítulo005 do CD-ROM.
Uma boa maneira de ajudar um ciclo de corrida a funcionar é adicionar linhas de giro ou manchar os
braços e pernas e, se for em solteiros, desloque ligeiramente as pernas para que não estrobem. Veja
fast_run_2D.avi no capítulo005 do CD-ROM.
Um salto é um tipo de corrida que envolve uma posição de passada flutuante e aterrissagem com o pé
traseiro. Veja skip_2D.avi no capítulo005 do CD-ROM.
Dê uma olhada em humanlocomotion.pdf no CD-ROM para versões maiores dessas ilustrações.
exercícios
Mova o controle deslizante de tempo / quadro para o quadro da próxima posição chave de passada e
mova seu personagem para a posição desta passada, ajustando as chaves enquanto você faz isso. Por
exemplo, no basic_walk será no frame 13.
Ao reproduzir a animação, ela dará a impressão de que o personagem está deslizando os pés para trás e
para a frente no chão.
Em cada um dos quadros onde ocorrem as posições de divisão cruzada, mova seu personagem para uma
posição cruzada e defina uma chave. Por exemplo, no basic_walk estarão nos frames 7 e 19 (6 e 18 no
LightWave e 3DS Max).
Se você quiser adicionar linhas brilhantes, faça uma esfera, distorça-a para que se pareça mais ou menos
com o formato de sua linha especial desenhada e coloque-a atrás de uma das pernas. Altere a forma da
distorção para cada quadro, combinando com a animação desenhada e renderize-a como
semitransparente. Faça o mesmo com a outra perna.
Quando se trata de renderizar sua animação, não renderize o último quadro. Por exemplo, no basic_walk
a peça de animação que você está animando tem 25 quadros, mas renderiza apenas 24 quadros. Isso
evitará uma pausa no ponto em que a animação é repetida.
Nosso personagem estará caminhando ao longo do chão desta vez, em vez de deslizar as pernas para trás
como no exercício da bicicleta de caminhada.
A ilustração mostra as posições-chave para um personagem entrando em cena feliz, desacelerando para
ver a placa e saindo infeliz ao ver o que está escrito na placa.
Primeiro, calcule as posições dos passos em toda a cena. Depois de fazer isso, você estará satisfeito com
o ritmo aplicado nas avarias. Estas são as posições cruzadas.
Você não precisa seguir este cenário. Você pode querer que uma pessoa triste se torne feliz, ou uma
pessoa infeliz se torne um sonhador ou uma pessoa estúpida adquirindo alguma inteligência, apenas
certifique-se de que seu público entenda isso.
mudando o ritmo e o humor em uma caminhada em 3D
Comece construindo um andar sobre o qual o personagem possa andar. Faça isso de uma grade, plano,
caixa ou cubo. Deve ter cerca de 100 unidades de largura (1000 unidades para 3DS Max) e 30 unidades de
profundidade (300 em 3DS Max).
Não faça com que seja mais alto do que 1 unidade. Posicione-o de forma que a maior parte de seu
comprimento fique à frente de nosso personagem.
Faça um sinal para o nosso personagem ler criando um post de uma caixa ou cubo e torná-lo com 15
unidades de altura (150 no 3DS Max) e uma unidade de largura e profundidade (10 unidades no 3DS Max).
Posicione 30 unidades na frente de nosso personagem e 15 unidades ao lado.
Faça o quadro de avisos anexar à postagem
criando uma caixa ou cubo de 10 unidades de altura e largura (100 unidades no 3DS Max) e 1 unidade de
profundidade (10 unidades no 3DS Max) e posicione-o no topo do poste.
Usando seus desenhos de animação (ou copie a primeira ilustração no ciclo de caminhada e corrida no
exercício 3D), calcule as posições-chave básicas de passada de toda a sequência.
Desta vez, o personagem estará caminhando, em vez de deslizar os pés para trás, como durante o
exercício da bicicleta de caminhada.
Uma coisa que pode ajudar é colocar um bloco / cubo / caixa em cada um dos pontos onde o calcanhar
do personagem toca o solo. Isso pode funcionar como um marcador permanente de onde o personagem
irá colocar seu calcanhar a cada passada. Cada passada durante a parte feliz da caminhada tem 8 unidades
de comprimento, então coloque os blocos separados por 8 unidades. No ponto em que o personagem
está olhando para a placa, os passos estão separados por cerca de 5 unidades, então coloque os blocos
com 5 unidades de distância. Durante a caminhada deprimida
parte da cena, as passadas têm cerca de 7 unidades de distância, então separe os blocos com 7 unidades
de distância. Quando a animação terminar, apague os blocos!
Assim que as posições-chave forem concluídas, volte e classifique as posições de decomposição cruzadas.
Para impedir que os pés escorreguem e afundem no solo, certifique-se de que as curvas de rotação e
translação da animação relacionadas aos controles dos pés estejam planas nos pontos onde os pés tocam
o solo.
Ajuste sua animação conforme necessário e com sorte você acabará com algo como walk_by_3D.avi no
capítulo005 do CD-ROM.
Capítulo 6
construção de um animal
A melhor maneira de ter uma ideia de como um animal de quatro patas se move é sair e fazer um esboço.
Vá a um zoológico ou fazenda ou apenas ao parque local e desenhe animais. Não se preocupe se seus
desenhos não parecerem tão bons. O objetivo do esboço é fazer você olhar para o seu objeto por longos
períodos de tempo e assimilar como ele é construído e como ele se move.
Existem três maneiras de construir um animal de quatro patas. Estes são pantomima cavalo, cartoon de
quatro patas e correto de quatro patas.
cavalo pantomima
Isso envolve construir seu animal de quatro patas como dois atores em uma roupa de cavalo.
Quando os dois atores caminham em uníssono, provavelmente farão algo parecido com o mostrado na
ilustração. Ambos os pares de pernas fazendo uma caminhada humana básica!
A caminhada consiste nas quatro posições principais principais. A primeira posição-chave está no frame
1: Stride na frente, cruze atrás. A segunda posição chave está no frame 7: Stride nas costas, cruze na
frente. A terceira posição-chave está no frame 13: Stride na frente, cruze atrás (imagem espelhada da
primeira posição-chave). A quarta posição-chave está no frame 19: Stride nas costas, cruze na frente
(imagem espelhada da segunda posição-chave). Isso significa que sempre há pelo menos duas pernas
tocando o solo e, em
a fim de manter um 'tripé' de equilíbrio, três pernas permanecerão no solo pelo maior tempo possível.
O passo atrás tem o mesmo comprimento que o passo da frente e o pé da perna dianteira atrás pisará na
pegada da perna traseira da frente.
Esta é uma caminhada muito irreal para um personagem de quatro patas fazer. A construção está
totalmente errada, mas pode ser bastante eficaz. Ele tende a ficar melhor quando você anima um
personagem parecido com um brinquedo. Bullseye em Toy Story 2 anda assim.
Incluí um panto_horse.avi básico no capítulo 006 do CD-ROM.
As pernas traseiras de nosso personagem são como as pernas de um humano. As patas dianteiras de
nosso personagem são como os braços de um humano.
A maneira de animar um passeio com este personagem é fazer algo semelhante ao passeio feito por
nossos dois atores em um cavalo pantomima, mas certificando-se de que as pernas se dobrem da maneira
correta. A passada da perna de trás terá o mesmo comprimento da perna da frente. As pernas ainda
manterão o tripé de equilíbrio.
A primeira posição-chave está no frame 1: Stride nas costas, cruze na frente. A segunda posição-chave
está no frame 7: Stride na frente, cruz
lá atrás. A terceira posição da chave está no frame 13: Stride atrás, cruze na frente (imagem espelhada da
primeira posição da chave). A quarta posição-chave está no frame 19: Stride na frente, cruze atrás
(imagem espelhada da segunda posição-chave). Além disso, conforme a perna de trás nas posições 3 e 5
desce para tocar o solo, a perna de trás na parte de trás da passada será levantada. Novamente, isso deixa
as três pernas em contato com o solo pelo maior tempo possível.
Tal como acontece com a caminhada do cavalo pantomima, o tripé de equilíbrio será mantido pelo maior
tempo possível e o pé da perna dianteira traseira pisará na pegada da perna dianteira traseira.
Este tipo de caminhada e construção é adequado para os tipos de caráter animal que saltam e se tornam
mais parecidos com os humanos. Personagens que falam e gesticulam com as patas dianteiras. Exemplos
são Tom e Jerry e Pernalonga.
Ainda pense no seu animal como um ser humano de quatro, mas em vez de ficar em pé com os pés e as
mãos apoiadas no chão, os pés são articulados de maneira diferente dependendo do animal. A caixa
torácica do animal é elon-
fechado para baixo, enquanto a caixa torácica humana é plana. As omoplatas de um animal estão do lado
da caixa torácica. Em um humano, eles estão nas costas.
Esses animais não têm clavícula como a dos humanos. Isso permite que a omoplata gire e se mova para
cima e para baixo com mais liberdade. É como se a omoplata de um animal de quatro patas tivesse um
ponto de articulação deslizante que pode se mover para cima e para baixo na lateral da caixa torácica.
Quando todo o peso estiver em uma das patas dianteiras, o corpo cairá em relação ao ombro, fazendo
com que a parte superior da omoplata sobressaia na parte superior do corpo.
A construção das pernas e pés de um animal de quatro patas influencia a maneira como eles andam.
animais com patas
Em um trecho, esta categoria poderia incluir gatos (grandes felinos, bem como gatos domésticos), cães
(todas as raças, bem como lobos e cães selvagens), roedores (embora variem enormemente) e alguns
marsupiais.
Observe como o comprimento de todos os quatro pés foi alongado e como o animal se equilibra nos
últimos dois dedos dos pés. O animal caminha sobre almofadas. Isso dá ao animal leveza ao andar no solo.
As pernas permanecem bastante retas. Dobre as pernas quando quiser sugerir que um animal está
agachado para pular ou se esgueirar.
A perna traseira é semelhante à perna de um humano, mas novamente os pés e os dedos são
alongados. A perna de trás terá sempre a forma de um S. esticado. A forma de uma perna de cachorro!
Qualquer que seja a posição do pé e da coxa, ela ficará paralela (com exceção das armações 9 e 21, onde
o pé se arrasta).
Ao animar um passeio animal básico e naturalista, é uma boa ideia pensar no mesmo tipo de passeio em
tripé que fizemos com nosso cavalo pantomima e nosso humano de quatro.
um passeio de cachorro
Um cão tem um andar muito sólido e ansioso que exibe muito peso. Dê uma olhada em dog_walk.avi
em movies006, capítulo006 do CD-ROM.
A espinha dorsal do cão estará nivelada na passada e cruzará as posições-chave (frames 1, 7, 13 e 19).
Entre os quadros 1 e 7, conforme o cão se move para a frente, a parte frontal do corpo desce conforme o
peso vai para a perna dianteira da passada. A parte posterior do corpo se levantará para acomodar a
perna traseira sendo levantada e levantada, saindo da posição cruzada. A partir das armações 7 e 13, a
parte traseira do corpo irá afundar à medida que o peso vai para a perna dianteira da passada e a parte
dianteira do corpo irá se elevar para acomodar a perna dianteira sendo levantada e levantada.
A outra coisa a levar em consideração (especialmente se estiver animando uma visão traseira ou de três
quartos) é a torção dos quadris e dos ombros à medida que o animal se move para a frente. (A ilustração
mostra a primeira metade do ciclo. Na parte restante do ciclo, os quadris farão a mesma coisa, mas como
uma imagem espelhada. 13 é a imagem espelhada de 1, 15 é a imagem espelhada de 3, 17 é a imagem
espelhada de 5, etc.)
Na posição de passada, os quadris estão nivelados. À medida que o animal avança, mais peso é colocado
na perna dianteira. Menos peso é colocado na perna de trás e, como resultado, esse lado do quadril cai.
Conforme a perna traseira é levantada e vai para a posição cruzada, o quadril é levantado para impedir
que a perna se arraste no chão. Finalmente, esta perna atinge a próxima posição de passada e os quadris
ficam nivelados.
Na frente, a maior parte da torção é feita pelo movimento das omoplatas, com apenas uma pequena
rotação através da caixa torácica.
Geralmente, na posição da passada, os ombros e a caixa torácica são ligeiramente angulados. O ombro
da perna dianteira é ligeiramente mais alto que o ombro da perna traseira. A omoplata da perna dianteira
está voltada para a frente, a omoplata da perna traseira está voltada para trás. (A ilustração acima mostra
a primeira metade do ciclo. No restante
parte do ciclo os ombros farão a mesma coisa, mas como uma imagem no espelho. 13 é a imagem
espelhada de 1, 15 é a imagem espelhada de 3, 17 é a imagem espelhada de 5, etc.)
Conforme o cão avança, a caixa torácica se torce para longe e para baixo da perna dianteira e a omoplata
da perna traseira cai. A omoplata da perna dianteira (a perna em contato com o solo) se projetará para
cima do corpo, uma vez que aguenta todo o peso. (A ilustração mostra a primeira metade do ciclo).
Conforme a perna traseira se move para a posição cruzada, sua omoplata ficará mais alta do que a
omoplata da perna em contato com o solo.
Finalmente, voltamos para a próxima posição de passada. Os desenhos restantes no ciclo farão a mesma
coisa, mas em lados opostos. (As duas ilustrações anteriores mostram a primeira metade do ciclo; o
restante do ciclo fará a mesma coisa, mas como uma imagem espelhada. 13 é a imagem espelhada de 1,
15 é a imagem espelhada de 3, 17 é a imagem espelhada de 5, etc.) De cima para baixo, a coluna se torcerá
de um lado para outro para acomodar as posições de passada.
um passeio de gato
Enquanto os cães são bastante sólidos e resistentes na maneira de se mover, os gatos são bastante
flexíveis e indiferentes.
Em comparação com um cão, os gatos tendem a ter as patas traseiras mais longas, mas as passadas das
patas dianteiras e traseiras são do mesmo comprimento. Eles são mais propensos a manter seus corpos
mais baixos no chão e tendem a pegar suas pernas um pouco mais devagar do que um cachorro. Os
quadris de um gato se movem de maneira semelhante aos quadris de um cachorro. A diferença
perceptível no movimento está nos ombros.
Para dar a um gato a sensação de "não ser incomodado" ao andar, a caixa torácica deve estar sempre
suspensa mais abaixo entre as omoplatas, do que a caixa torácica de um cão. Isso faz com que a omoplata
da perna em contato com o solo se projete através da parte superior do corpo. A perna que é levantada
para cruzar cairá, deixando a omoplata mais baixa do que o contorno do corpo. A caixa torácica cai e se
torce ligeiramente. (A ilustração mostra a metade do ciclo. O quadro 17 é uma imagem espelhada de 1,
19 é uma imagem espelhada de 3, 21 é uma imagem espelhada de 5, etc.)
Na posição cruzada, a caixa torácica permanece caída (embora ligeiramente elevada, em comparação com
a posição da passada) e a omoplata da perna em contato com o solo permanece visível através do topo
do corpo.
A perna levantada então se move para a próxima posição de passada. A torção da coluna (vista de cima)
será semelhante à de um cachorro.
Dê uma olhada em cat_walk_2D.avi e cat_walk_3D.avi em animations006, capítulo006 do CD-ROM.
Isso abrange animais como vacas, ovelhas, porcos, cabras e veados e está relacionado ao fato de que
esses animais andam sobre o equivalente a dois dedos.
Esses dígitos estendidos são chamados de fetlock. O alongamento desses dígitos se estende ao longo do
comprimento da perna, permitindo
para uma passada mais longa, permitindo assim que esses animais andem e corram mais rápido.
Dê uma olhada em cow_walk_2D.avi em animations006, capítulo 006 do CD-ROM.
animais com cascos
Isso cobre animais como cavalos, pôneis, burros, zebras e girafas. O fetlock de um animal com cascos
consiste em um único dedo alongado. Se você imaginar um dedo estendido, o osso na ponta do dedo é o
equivalente ao casco.
Esse alongamento do boleto e da perna como um todo torna esses animais especialmente bons para
correr.
As regras para as caminhadas anteriores de quatro patas também se aplicam a caminhadas com cascos.
Haverá um cruzamento nas costas e uma passada na frente e um tripé de equilíbrio será mantido pelo
maior tempo possível. Sempre haverá pelo menos duas pernas no chão.
O movimento dos quadris e dos ombros é semelhante aos anteriores passeios de quatro patas, mas com
um animal com cascos esses movimentos tendem a ser mais pronunciados, porque as pernas são mais
longas.
A cabeça irá neutralizar o que o corpo está fazendo. A cabeça ficará para baixo na posição cruzada das
patas dianteiras e para cima na passada. Este movimento da cabeça tende a ser mais pronunciado em
passos de cascos porque as pernas são muito mais longas do que em outros passos de animais.
pé chato
Animais como elefantes e rinocerontes andam sobre o equivalente a ossos na ponta de nossos dedos.
Imagine o polegar voltado para trás e três dedos voltados para a frente. Esses dedos são muito grossos e
pesados para aguentar o grande peso do animal que sustentam. Os dígitos restantes são muito curtos.
Praticamente não há movimento desses dedos porque eles estão firmemente envoltos em carne, o que
dá uma ajuda adicional para suportar o grande peso do animal a que pertencem. A solidez do pé dá a
impressão de ter uma articulação a menos do que a maioria dos animais.
animal corre
Já cobrimos a caminhada, agora precisamos examinar as três andadas restantes: trote, galope e galope.
Ilustrei cada um desses passos com um cavalo, mas algo muito semelhante acontece com a maioria dos
outros animais de quatro patas.
Para acelerar, um animal, como um ser humano, deve alongar seus passos. Para fazer isso, ele precisa
mudar sua marcha. Ou seja, deve mudar a maneira como dá os passos largos.
trote
Dê uma olhada em horse_trot.avi em movies006, capítulo006 do CD-ROM.
Para se mover mais rápido do que uma caminhada, as pernas se moverão como pares diagonais durante
o trote. Isso significa que o animal está dando um passo atrás e um passo à frente ao mesmo tempo e um
cruzado atrás e um cruzado na frente ao mesmo tempo. Adicione a isso um pequeno salto no ar durante
a posição de passada e a passada do seu cavalo será alongada.
Quando o cavalo pousa após o pequeno salto, o fetlock absorve a maior parte do peso, dobrando-se. Com
cada uma das passadas e cruzamentos, as costas se movem para cima e para baixo em um movimento
paralelo.
Ao mover seu cavalo de uma caminhada para um trote, pegue uma das pernas (não importa qual perna)
um pouco mais cedo, quando ela passar de uma passada para a cruz. Mova-o através da posição cruzada
ligeiramente mais rápido do que uma caminhada para que ele alcance a cruz na outra extremidade do
animal. Em seguida, faça com que desça para a próxima passada ao mesmo tempo que a passada da outra
extremidade do animal. Dê uma olhada em horse_trot_2D.avi em animations006, capítulo006 do CD-
ROM.
As costas ficam niveladas quando o par de pernas diagonais está em contato com o solo. Conforme as
duas patas traseiras e a anterior do par diagonal se levantam do chão, a região pélvica do cavalo é elevada
e a coluna está inclinada para a frente. Quando a perna da frente deixa o solo, temos todas as quatro
pernas no ar. Nesse ponto, o backbone fica nivelado. Quando a primeira perna de trás toca o solo, a região
pélvica do cavalo cai e a coluna vertebral é lançada para a frente. Quando o par de pernas diagonais toca
o chão, a coluna fica nivelada! Isso dá às costas um movimento de balanço. Dê uma olhada em
horse_canter_2D.avi em animations006, capítulo006 no CD-ROM.
Um galope de cachorro será muito semelhante ao de um galope de cavalo.
Dê uma olhada em dog_canter_2D.avi em animations006, capítulo006 do CD-ROM.
galopando
Dê uma olhada em horse_gallop.avi em movies006, capítulo006 do CD-ROM.
Todas as quatro pernas tocam o solo em momentos diferentes, mas essencialmente as duas pernas da
frente trabalham em união uma com a outra e as duas de trás trabalham em uníssono uma com a outra.
As pernas são ligeiramente deslocadas uma da outra.
A coluna se estenderá e se estenderá o máximo possível no ponto em que as pernas traseiras estão em
uma posição de passada e as anteriores estão prestes a tocar o chão. Nesse ponto, a parte frontal do
corpo está mais alta. À medida que as pernas dianteiras deixam o solo (quando as pernas traseiras
estão no ar e tentando chegar o mais longe possível) a coluna se arqueia e se curva. Neste ponto, a região
pélvica do cavalo está em seu ponto mais alto. Dê uma olhada em horse_gallop_2D .avi em animações006,
capítulo006 do CD-ROM.
De acordo com os especialistas, os cães e veados tendem a realizar o tipo rotativo de galope e galope,
enquanto a maioria dos outros animais fazem a forma transversal.
Tendo visto alguns animais galopando e galopando, posso jurar que já vi cavalos e cães galopando
transversalmente e girando. O mesmo pode ser dito da maioria dos animais.
Para ser bem honesto com você, toda a experiência visual de ver um animal galopar é tão complicada que
apenas um especialista vai questionar se você fez o tipo correto de galope ou galope para um animal
individual.
Dê uma olhada em 'animal locomotion illustrations.pdf' no CD-ROM para ilustrações maiores.
exercícios
O cão 3D é construído de maneira semelhante à do humano 3D. Existe um círculo passando pelos quadris
do cão chamado BodyControl. Isso é usado para pegar o cão inteiro ou girar os quadris.
Há um quadrado (FootControl) e dois diamantes percorrendo cada pé que controlam a elevação e rotação
do pé e a rotação do calcanhar e dedo do pé. Estes são os mesmos que os controles usados para humanos,
mas existem quatro deles.
Existem também dois círculos que percorrem os ombros. Eles controlam a rotação das omoplatas e são
chamados de LShoulderControl (controle do ombro esquerdo) e RShoulderControl (controle do ombro
direito).
Entre o osso do ombro e a espinha dorsal existe um osso chamado costela (LribBone
ou RribBone). Isso controla o movimento para cima e para baixo do osso do ombro, a fim de replicar o
efeito de pivô deslizante que você obtém com o movimento do ombro.
Existem controles nos joelhos e cotovelos (LKneeControl e RKneeControl e LElbowControl e
RElbowControl). Eles controlam o ângulo das pernas.
passeio com cachorro ou bicicleta de corrida em 3D
Pegue seus desenhos para o ciclo de passeio de cachorro 2D (ou dê uma olhada na primeira ilustração
na seção 'um passeio de cachorro') para referência.
Para ajudar com isso, crie alguns pequenos blocos e posicione-os ao lado do cão em intervalos de 2
unidades (20 unidades para 3DS Max) como marcas
para guiar onde os pés irão.
Torne a cena 1 quadro mais longa do que o ciclo de caminhada ou corrida desenhado e torne a última
posição-chave no último quadro idêntica à primeira posição-chave no primeiro quadro (assim como os
ciclos humanos de caminhada e corrida).
O passeio de cachorro tem 24 quadros, então a animação precisa ser configurada para 25 quadros no
SoftImage XSI e Maya (que inicia a animação no quadro 1) e 24 quadros no LightWave e 3DS Max (que
inicia a animação no quadro 0). O primeiro quadro (quadro 1 ou quadro 0) e o último quadro (quadro 25
ou quadro 24) são iguais e têm uma passada na frente e uma cruz na parte de trás.
Mova os pés para frente ou para trás ou para cima ou para baixo usando os FootControls e gire o
ToeControls, HandControls e HeelControls. Lembre-se de definir chaves em todas as posições chave.
Em seguida, classifique o quadro-chave da 'imagem espelhada' no quadro 13. Ainda há um passo na frente
e uma cruz na parte de trás, mas as pernas são
trocado. Você sempre pode anotar a posição numérica e a rotação de uma perna no quadro 1 e, em
seguida, colar esses números na perna oposta no quadro 13.
Depois de fazer isso, faça as outras duas posições-chave. Eles estão nos frames 7 e 19 (6 e 18 no LightWave
e 3DS Max). Estes têm uma cruz na frente e uma passada atrás e são a imagem espelhada de
uns aos outros.
O computador vai ficar entre as pernas com razoável sucesso, mas a parte de trás é deixada reta como
uma vareta. Para alterar isso, a próxima etapa é fazer as análises (os principais intermediários). Vá para o
quadro 3, selecione BodyControl e levante o corpo. Salve uma chave. Em seguida, gire o BodyControl para
posicionar a parte frontal do corpo mais abaixo do que as costas. Se você reproduzir sua animação, terá
um cão que mergulha na frente ao colocar todo o seu peso na perna dianteira. Na parte de trás eleva o
fundo. Em seguida, vá para o quadro 15. Neste quadro, o corpo será posicionado exatamente da mesma
forma que o quadro 3. Portanto, selecione, mova e gire o BodyHandle para que o corpo fique na mesma
posição no quadro 15 que no quadro 3.
Em seguida, separe os quadros 9 e 21. Neles, a parte da frente do corpo é mais alta do que a parte de trás.
Abaixe e gire o BodyControl para cima para aumentar a altura na parte traseira.
Assim que essas falhas forem concluídas, seu cão estará andando, embora o movimento provavelmente
seja irregular. Selecione o BodyControl e percorra a parte da animação quadro a quadro. Desenhe a
posição de cada chave e a divisão na tela usando um lápis chinagraph. Certifique-se de que o corpo se
move suavemente entre cada uma dessas teclas abrindo as curvas de animação de rotação para o
BodyControl e ajustando-as ou movendo o BodyControl e definindo uma tecla neste movimento.
Se os pés afundarem no solo, ajuste abrindo as curvas de animação de translação (movimento) para os
FootControls. Faça as curvas retas entre as posições-chave onde os pés tocam o solo. Mova as curvas com
as alças do spline Bezier ou torne as curvas lineares.
Dê uma olhada em dog_walk_ 3D.avi em animations006, capítulo006 do CD-ROM.
Experimente um trote, galope e galope também e depois dê uma olhada em dog_trot_3D.avi,
dog_canter_3D.avi e dog_gallop_3D.avi em animations006, capítulo006 do CD-ROM.
Se você estiver se sentindo muito corajoso, tente pegar um cachorro que passa por uma placa e muda sua
forma de locomoção como resultado do que vê. Assim como no Capítulo 5.
Você provavelmente precisará mover os controles de joelho e cotovelo para fora para evitar que os
joelhos e cotovelos afundem no corpo do cão.
Quando você renderiza um filme desta animação, somente renderiza os quadros de 1 a 24 e efetua o loop
da reprodução. Se você incluir o quadro 25, a caminhada fará uma pausa em um ponto porque os quadros
1 e 25 são iguais.
A animação vai acelerar a partir da chave 1 e desacelerar no quadro 24, novamente causando uma pausa
na caminhada. Para ajustar isso, selecione qualquer um dos principais componentes do cão que são
animados e abram as curvas de animação. Certifique-se de que as curvas vão
fora do quadro 1 e indo para o quadro 25 combinam entre si. Lembre-se de que o movimento no quadro
25 continua com o movimento no quadro 1 em um ciclo.
Ajuste a cauda definindo uma chave nos quadros 1 e 25, onde a cauda balançou para fora e, em seguida,
no quadro 13, onde a cauda balançou entre a perna. Percorra a animação dois quadros por vez. Gire os
ossos dentro da cauda para movê-los para a posição correta de acordo com a animação desenhada (ou
consulte a terceira ilustração na seção 'um passeio de cachorro').
Ajuste a cabeça colocando-a no ponto mais baixo logo após as patas dianteiras se cruzarem e no ponto
mais alto logo após a passada. Arraste a cabeça para posições mais altas ou mais baixas após cada
cruzamento e dê passos largos para evitar que pareça muito repetitivo.
Capítulo 7
Nem todos os animais se movem com o uso de braços e pernas. Alguns usam seus corpos.
peixe
Os peixes se movem em um ambiente fluido, o que é muito pertinente à maneira como se movem. Eles
fazem isso flexionando sua coluna vertebral de tal forma que uma onda percorre todo o comprimento do
corpo. Enquanto viaja
ao longo do corpo do peixe a onda fica maior. Isso é chamado de onda senoidal! Dê uma olhada em
shark.avi em movies007, capítulo007 do CD-ROM.
Não é diferente do ciclo da bandeira no Capítulo 4. Pense nas posições-chave como estando nos frames
1 e 9. Estes são o espelho
imagem um do outro. As divisões estão nos quadros 5 e 13. Dê uma olhada em fish_ wave_2D.avi em
animations007, capítulo007 do CD-ROM.
Uma onda sinusoidal desce da cabeça até a cauda. As nadadeiras fornecem uma plataforma para exercer
o impulso dos músculos na água. Essa onda desce pelo corpo em um plano vertical. O comprimento dessa
onda sinusoidal ao longo do corpo do peixe depende da estrutura do peixe.
Os peixes têm uma bexiga natatória no intestino, que é basicamente uma bolsa de ar. Isso permite que o
peixe controle seu nível na água. Os tubarões não têm bexiga natatória, o que significa que precisam
nadar constantemente - caso contrário, eles irão flutuar até a superfície da água (embora eu tenha visto
muitos tubarões descansando no fundo de tanques em aquários).
arrastar
O arrasto é minimizado pela forma aerodinâmica dos peixes e pelo limo especial que excretam de sua
pele. Isso minimiza o arrasto fracionário e mantém o fluxo laminar (suave) da água que passa pelos peixes.
cruzadores
São os peixes que nadam quase que continuamente em busca de alimento, como o atum. Eles tendem a
ser muito aerodinâmicos para tornar a natação o mais fácil possível. É provável que esses peixes sejam
encontrados em um cardume (grande grupo) para proteção. Os tubarões são peixes de cruzeiro, mas
tendem a não ir para o cardume.
nadadores estourados
Esses peixes geralmente ficam parados ou se movem lentamente na maior parte do tempo e então se
movem repentinamente para outra posição. A maioria dos peixes de recife se enquadra nesta categoria.
Eles geralmente são altos e magros para entrar e sair de espaços apertados. Eles também são mais
coloridos. Isso é para exibição e
porque eles podem se esconder mais facilmente dos predadores. Eles usarão suas nadadeiras peitorais
para manter uma posição estável na água.
Se o peixe estiver relativamente parado na água, as nadadeiras ondularão suavemente em um movimento
de 'ciclo da bandeira'. Isso ajuda o peixe a ficar relativamente parado na água. Dê uma olhada em
fish_fin_2D.avi.
escolaridade (cardume)
cardume. Eles geralmente serão todos da mesma espécie. É muito mais difícil para um predador caçar um
peixe em um cardume do que quando o peixe está sozinho. Peixes predadores, como a piranha, formarão
cardumes para caçar presas maiores. Os cardumes de peixes podem ser polarizados (com os peixes
voltados para a mesma direção) ou não polarizados (todos indo em todas as direções).
Quando um peixe nada, ele segue um caminho de ação com seu corpo produzindo uma onda sinusoidal
para impulsionar o peixe.
Quando um peixe vira, ele balança a cauda no canto em que está virando, um pouco como o leme de um
barco. O movimento da cauda balançará a cabeça na curva. O corpo do peixe ficará ligeiramente curvado
com a onda sinusoidal percorrendo-o à medida que completa a volta. Cada movimento da cauda será
maior na parte interna da curva do que na parte externa.
Antes de fazer essa curva, ele geralmente balança a cauda levemente para fora primeiro, a fim de
antecipar esse grande movimento da cauda para dentro.
mamíferos nadadores e peixes chatos
Os peixes chatos (solha, linguado do Dover, etc.) são peixes que vivem nas suas costas. Eles fazem isso
porque vivem no fundo do oceano. Quando nascem, nadam como qualquer peixe normal, mas à medida
que crescem começam a nadar de lado e com um dos olhos
gira em torno do que agora se tornou o topo de seu corpo. Eles acabam parecendo um pouco com uma
pintura de Picasso! Dê uma olhada em flat_fish.avi em movies007, capítulo007 do CD-ROM.
A família das arraias tem corpos achatados, com guelras na parte inferior dos peixes e se movem
ondulando suas 'asas' com uma onda sinusoidal. Dê uma olhada em ray.avi em movies007, capítulo007
do CD-ROM.
Dê uma olhada em ray_2D.avi em animations007, capítulo007 do CD-ROM.
barbatanas
As barbatanas dão ao peixe controle sobre seus movimentos, direcionando o impulso, fornecendo
sustentação e até atuando como freios. Um peixe deve controlar seu arremesso, guinada e rolar.
barbatana caudal
barbatanas peitorais
As barbatanas peitorais atuam principalmente como lemes e hidroaviões para controlar a guinada e o
arremesso. Eles também atuam como freios, causando arrasto.
barbatanas pélvicas
As barbatanas pélvicas controlam principalmente o arremesso.
cobras
movimento básico
As cobras têm vários meios de propulsão. O método básico de locomoção consiste em contorcer o corpo
usando músculos complicados, dispostos em ambos os lados da coluna vertebral. Os músculos são
encurtados em um lado do corpo, a contração começando na cabeça e movendo-se para trás ao longo do
comprimento da cobra. Em seguida, uma onda de contração é enviada pelo outro lado do corpo, da
cabeça à cauda. Como um
cobra pode ser muito longa, nem todos os músculos de um lado são contraídos ao mesmo tempo, com o
efeito de que o corpo é jogado em ondas horizontais, ou ondulação, quando os músculos puxam primeiro
para um lado e depois para o outro. Essas ondas de contração se expandem e contraem as costelas umas
em relação às outras. As escamas na barriga se contraem e se expandem também. Dê uma olhada em
snake.avi em movies007, capítulo007 do CD-ROM.
Uma cobra segue um caminho circular em forma de onda ao longo do solo. Se uma cobra for colocada em
uma superfície lisa, como o vidro, esses movimentos não conseguem impulsionar a cobra para qualquer
lugar, pois deve haver algo contra o qual ela possa empurrar. Em solo comum, pequenas irregularidades
superficiais irão
fornecer os pontos de resistência necessários. À medida que o corpo ondula, as partes externa e posterior
de cada alça do corpo entram em contato com as irregularidades. Sua resistência é suficiente para impedir
que a alça se mova para trás no solo e, como a cobra está exercendo um esforço muscular neste ponto,
ela impulsiona parte do corpo para a frente. O resultado geralmente é que, enquanto a cobra envia ondas
de contração ao longo de seu corpo e se move para a frente, a posição de cada volta em relação ao solo
permanece estacionária, a cauda movendo-se continuamente ao longo da trilha deixada pela cabeça.
Basicamente, uma cobra segue um caminho ondulado ao longo do solo. Uma cobra geralmente mantém
a cabeça erguida e a cabeça segue um caminho mais direto do que o corpo.
Isso é usado por uma cobra para se mover através de um espaço confinado, como um túnel ou uma
depressão no solo. Como tal, raramente seria visto em um filme de animação, mas vale a pena conhecer!
Isso envolve a cobra fazendo um movimento de sanfona, lançando laços na frente do corpo para
pressionar contra as paredes e agarrar
enquanto eles puxam a parte traseira do corpo. A parte traseira é então enrolada e pressionada contra as
paredes enquanto a extremidade da cabeça é endireitada e movida para a frente.
movimento crotaline (sidewinder)
Na areia movediça dos desertos vivem víboras e cascavéis que empregam meios de locomoção muito
diferentes. Isso é conhecido como movimento crotaline ou sidewinder. Na areia solta, é impossível obter
uma aderência adequada com as ondulações laterais que a maioria das cobras usa, então as cobras
sidewinder se movem empurrando para baixo em vez de horizontalmente. Uma cobra que dá voltas
laterais lança um laço da extremidade frontal do corpo para frente e coloca seu pescoço no chão. O resto
do corpo é então torcido do chão, para ficar na frente da cabeça e pescoço na direção em que a cobra
está
em movimento. As patas dianteiras tocam o solo primeiro, seguidas pelo resto da cobra e, eventualmente,
pela cauda. No entanto, muito antes de a cauda atingir o solo, a cobra jogou a cabeça e o pescoço para
uma nova posição para a frente e para os lados e o resto do corpo a segue.
O resultado disso é que geralmente apenas dois pedaços curtos do corpo da cobra tocam o solo ao mesmo
tempo. Parece estar espiralando lateralmente, deixando uma série de rastros em forma de J. maiúsculo.
A curva é onde o pescoço foi colocado com a cabeça voltada para frente e a haste do J é formada pelo
corpo, à medida que é trazido para frente em frente do pescoço. Por último, a travessa é feita pela cauda
à medida que empurra para longe do solo. Isso leva cerca de 32 quadros e o mesmo movimento é repetido
novamente enquanto a cobra se move.
exercícios
animação de um peixe em 2D
animando um peixe no local
Para ter uma ideia de como o peixe se move, anime um peixe de cima como um ciclo. Dê uma olhada na
segunda ilustração do capítulo. Você pode achar que ajuda desenhar uma forma de onda através do peixe
e além de sua cauda que
fica cada vez maior. Comece com a primeira posição-chave e, em seguida, desenhe a imagem espelhada
dela. Eles estarão nos quadros 1 e 9. Em seguida, faça os desenhos de detalhamento que vão entre cada
um deles (quadros 5 e 13). Por fim, faça os desenhos intermediários (3, 7, 11 e 15), certificando-se de que
a onda se move através e ao longo do comprimento do peixe.
Depois de animar um peixe no local, você pode usar esses desenhos como referência para animar um
peixe nadando na água.
Primeiro, desenhe um caminho para o seu peixe nadar e, em seguida, desenhe as posições-chave básicas
de um peixe se movendo ao longo desse caminho. Não coloque nenhum detalhe no momento e não
coloque nenhum tipo de onda senoidal nele. Basta mover uma forma básica de peixe simples ao longo do
caminho e desenhá-la com lápis azul Col-Erase.
Faça um teste de linha e assim que o peixe estiver se movendo ao longo do caminho em um bom ritmo,
no meio dele. Dê uma olhada em fish_swim_rough_2D.avi em animações007, capítulo007 do CD-ROM.
Quando estiver satisfeito com a velocidade do seu peixe, comece a adicionar a onda senoidal. Faça isso
copiando a animação do ciclo dos peixes e apenas copie a chave e as posições de divisão
primeiro (os dos frames 1, 5, 9 e 13), mas tente imaginar o peixe girado para que pareça correto em seu
caminho. Quando você chegar ao quadro 17 em sua animação de peixes, copie o quadro 1 de seu ciclo de
peixes e assim por diante.
animação de um peixe em 3D
Nos cantos mais agudos, incline a cauda do peixe em direção à curva.
Uma vez que este teste de linha parece OK, entre ele.
Primeiro experimente animar um peixe 3D no local. Retire seus desenhos do ciclo dos peixes (ou dê uma
olhada na ilustração superior na página 159 e na ilustração do meio na página 164). Carregue seu peixe
3D do capítulo007 do CD-ROM.
No programa 3D escolhido, veja os peixes de cima. Defina sua animação para ter 17 quadros. Mova o
controle deslizante de tempo / quadro para o primeiro quadro (quadro 1 no Maya e XSI, quadro 0 no Max
e LightWave) e retire o primeiro desenho de sua animação de peixe. Selecione cada um dos ossos através
das costas do peixe e gire-os para tornar a forma do seu peixe 3D semelhante à forma do seu peixe 2D,
ajustando as teclas conforme você avança. Mova o controle deslizante quadro / tempo para o último
quadro (17 no Maya e XSI e 16 no Max e LightWave) e defina uma chave igual à primeira.
Em seguida, mova o controle deslizante de tempo / quadro para a próxima posição-chave (quadro 9 no
Maya e XSI e quadro 8 no Max e LightWave) e mova o peixe 3D para uma posição que
é o mesmo que o quadro 9 da animação desenhada.
Depois que essas posições-chave estiverem concluídas, faça as posições de decomposição nos quadros 5
e 13 da animação desenhada. Eles estarão nos frames 5 e 13 no Maya e XSI e 4 e 12 no Max e LightWave.
Se você seguiu o desenho da animação da ilustração superior da pág. 159 e a ilustração do meio na p.
164 você deve ter um peixe que está nadando de maneira bastante convincente.
Ajuste as nadadeiras peitorais e pélvicas de modo que se arrastem um pouco atrás do corpo, girando os
ossos pélvicos e peitorais. Faça também com que a cauda se arraste ligeiramente, girando os ossos da
cauda.
Dê uma olhada em fish_wave_3D.avi em animações007, capítulo007 do CD-ROM.
Agora precisamos tentar fazer com que nossos peixes nadem na água.
Retire sua animação de desenho de peixe ou dê uma olhada na ilustração no topo da pág. 159.
Em seu programa 3D escolhido, carregue seu modelo de peixe e selecione a vista superior. Diminua o
zoom um pouco e defina o comprimento da cena em cerca de 65 quadros.
Desenhe um caminho curvo de ação na tela com um lápis chinagraph e mova seu peixe para o início
deste caminho e salve um quadro-chave no quadro 1. Mova o controle deslizante de tempo / quadro
para o quadro 35 e mova o peixe ao longo do caminho para um ponto onde o caminho muda de direção
e salva um quadro chave. Em seguida, mova o controle deslizante de tempo / quadro para o último
quadro de sua cena e mova o peixe para o último ponto no caminho e salve um quadro-chave.
Se você reproduzir sua animação, o peixe viajará pelo espaço e fará um slide tipo broadside ao virar da
esquina. Não se preocupe; vamos resolver isso mais tarde.
Olhe para a animação desenhada do ciclo dos peixes (ou dê uma olhada na segunda ilustração
tradução no capítulo). Coloque primeiro os quadros-chave. Isso acontece nos quadros 1 e 9 do ciclo dos
peixes. Volte para o primeiro quadro de sua animação 3D e, em seguida, remodele o corpo do peixe como
o quadro 1 do ciclo do peixe. Em seguida, vá para o nono quadro de sua animação 3D e remodele o peixe
como o quadro 9 do ciclo do peixe. Em seguida, vá para o décimo sétimo quadro de sua animação 3D e
faça com que o peixe se pareça com o quadro 1 do ciclo dos peixes. Em seguida, vá para o vigésimo quinto
quadro da sua animação 3D e remodele o peixe como o quadro 9 do peixe
ciclo. Continue com sua animação 3D assim.
Quando você chegar a um canto, lembre-se de chutar a nadadeira caudal para o canto mais, então mova
a cabeça ao redor e com um corpo levemente torcido, continue a onda sinusoidal através do peixe até
que o canto esteja completo. Em seguida, endireite o peixe.
Assim que as chaves estiverem prontas, volte e faça as posições de decomposição. Estes correspondem
aos quadros 5 e 13 do ciclo dos peixes. Copie-os para cada quadro relevante em seu peixe 3D. (A forma
do quadro 5 do ciclo do peixe deve ser copiada para o quinto,
o vigésimo primeiro e o trigésimo sétimo quadros do peixe 3D e o quadro 13 do ciclo do peixe devem ser
copiados no décimo terceiro, vigésimo nono e quadragésimo quinto quadros do peixe 3D).
Esperamos que você termine com algo como fish_swim_3D.avi em animations007, capítulo007 do CD-
ROM.
Provavelmente, vale a pena animar o sidewinder de cima para ter a sensação de seu movimento
individual. Dê uma olhada na ilustração inferior na pág. 163
Comece desenhando a primeira posição-chave. Em seguida, retire o papel das barras de fixação e trace
esta chave um pouco mais para cima, certificando-se de que ela se encaixe nos rastros deixados pela
cobra. Esta será a chave no frame 33.
Faça a divisão no quadro 17. Ele está posicionado a meio caminho entre os desenhos nos quadros 1 e
33.
Volte e faça os desenhos em 9 e 25. Siga a ilustração inferior da pág. 163 para orientação.
Teste para ver se funciona, filmando cada desenho por quatro quadros. Se a animação for bem-sucedida
bem sucedido, no meio de tudo de novo e fotografe cada desenho por dois quadros e esperamos que
você
acabar com algo parecido com sidewinder_top_2D.avi.
Depois de fazer a vista de cima, vá para a vista lateral. Tal como acontece com a vista superior, comece
com os desenhos nos quadros 1 e 33.
Teste para ver se funciona, filmando cada desenho por quatro quadros. Se a animação for bem-sucedida
no meio e filmar cada desenho para dois quadros e, com sorte, você acabará com algo que se parece com
sidewinder_side_2D.avi.
animação de uma cobra em 3D
A animação de uma cobra tende a ser bastante específica para cada um dos programas de computador,
então dê uma olhada nos arquivos .pdf; 3DSMax_snake.pdf, LightWave_snake. pdf, Maya_snake.pdf e
XSI_snake. pdf no capítulo007 do CD-ROM.
capítulo 8
animação de pássaros
resumo do capítulo
• vôo
vôo
Os pássaros são adaptados para voar de várias maneiras. Seus membros anteriores são especializados
como asas cobertas por penas de vôo; eles têm músculos das asas poderosos, um esqueleto de corpo
rígido, ossos ocos leves, um coração grande e um sistema nervoso bem desenvolvido.
Pense nas asas como braços alongados (da mesma forma que você deveria pensar nas patas dianteiras de
um animal como sendo braços de humanos).
Para ancorar os enormes músculos das asas, é necessário que haja uma quilha na parte frontal da caixa
torácica. Isso é chamado de esterno.
Também existe um sistema de sacos de ar dentro dos ossos e entre os órgãos do corpo que fornecem ar
extra para o aumento da respiração enquanto a ave está em vôo. Conseqüentemente, as aves do mesmo
volume de um animal que não voa são muito mais leves. Isso dá leveza à maneira como eles se movem.
As asas são côncavas abaixo e convexas acima e
têm uma borda frontal espessa que se afina para uma borda posterior fina, como as asas de um avião.
Eles fornecem a sustentação inicial para lançar o pássaro no ar e, em seguida, dão-lhe propulsão para a
frente através do ar. Os pássaros decolam com um salto ou corrida curta, de preferência contra o vento,
seguido por um poderoso bater semicircular das asas, que pro-
duz elevador no movimento descendente e impulso para frente no movimento ascendente.
Depois de ganhar altura, as asas movem-se com batidas para cima e para baixo, com a sustentação e o
impulso vindo da batida para baixo.
Eu sempre acho que fica melhor se o corpo da ave cai na braçada para cima (sem propulsão para baixo) e
se eleva na braçada para baixo (muita propulsão para baixo). As posições-chave estão nos extremos do
movimento. Estes são quando as asas estão apontando para cima e o corpo está em sua posição mais
baixa no
ar e onde as asas estão apontando para baixo e o corpo está em sua posição mais elevada no ar.
Aves aquáticas, como patos e cisnes, têm maior dificuldade em decolar, pois não há uma superfície firme
para se empurrar. O impulso para baixo faz com que a água se mova - dando menos resistência ao ar. Para
superar isso, eles se erguem com muito mais batidas de asas.
No caso deste ciclo de vôo, as posições-chave estão nos quadros 1 e 9. Existem três desenhos
intermediários entre 1 e 9 (o curso para cima) e cinco entre os desenhos entre 9 e 1 (o curso para baixo )
Dê uma olhada em bird_flap_side_2D.avi em animations008, capítulo008 do CD-ROM.
Às vezes gosto de pensar em voar como nadar no ar. As asas devem forçar o máximo de ar possível para
baixo e para trás no movimento para baixo e, em seguida, causar a menor resistência ao vento possível
no movimento para cima.
Ao bater para baixo, a asa se abrirá para empurrar o máximo de ar possível para trás e para baixo. Ao
mover-se para cima, ele se dobrará para causar o mínimo de resistência ao ar possível. A cauda ajuda a
virar e as pernas são dobradas para fora do caminho, tornando o corpo liso e aerodinâmico. Dê uma
olhada em bird_flap_front_2D.avi em animações008, capítulo008 do CD-ROM.
A cauda tende a ser inclinada para baixo no movimento para baixo e para cima no movimento para cima.
Em parte, isso ocorre porque a cauda segue a ação do corpo do pássaro. A cabeça faz algo semelhante.
Ao virar uma esquina no ar, um pássaro se inclina como um avião. Isso envolve dobrar as asas. A asa do
lado de dentro da curva será mais baixa do que a asa do lado de fora da curva. Isso pode acontecer quando
Ao pousar, o pássaro diminui a velocidade abrindo as asas e a cauda e empurrando o corpo verticalmente
para baixo para funcionar como freio a ar. Ele também baterá suas asas mais rápido para ganhar mais
impulso.
Com uma taxa de quadros de 25 quadros por segundo, apenas uma fração do movimento será
capturada. Isso significa que você tem que
dê aleatoriedade à sua animação. Você também precisará desfocar as asas.
Você pode fazer isso dando a impressão de capturar a posição das asas em um único quadro com
indicações de sua posição uma fração de segundo antes.
Para produzir um inseto voando e pairando, use imagens repetidas e translúcidas das asas em
cada quadro para dar um desfoque. Calcule entre quatro e seis formas de asas diferentes e atire nelas ao
acaso. Dê uma olhada em fly_flap_2.avi (o principal problema com esta peça de animação é que a mosca
parece que está pregada no lugar. O corpo realmente precisa
flutuar um pouco para dar uma ideia adequada de pairar).
Para fazer um inseto ou beija-flor voar pela tela, anime o corpo primeiro e depois adicione as asas
aleatórias.
exercícios
animação de um pássaro em 2D
Pássaro 2D voando no local
Primeiramente vamos animar um pássaro voando no local, realizando um ciclo de bater asas.
Dê uma olhada na sexta ilustração. Copie cada uma das posições-chave e certifique-se de que seu pássaro
balança para cima e para baixo. A posição-chave mais alta está no quadro 1 (onde as asas estão para
baixo) e a posição-chave mais baixa está no quadro 9 (onde as asas estão para cima). Certifique-se de que
o pássaro permaneça no mesmo plano vertical. Faça com que a cabeça acompanhe o movimento do corpo
da ave, mas cerca de quatro quadros (dois desenhos) depois.
O primeiro colapso está no frame 5. É aqui que a asa está em movimento ascendente e é dobrada para
causar resistência mínima ao vento. A segunda divisão está no quadro
15. É aqui que a asa está descendo e tentando empurrar a quantidade máxima de ar para baixo.
Consequentemente, as asas são esticadas o máximo possível.
Entre esses desenhos, de acordo com os gráficos de tempo, certifique-se de que as penas se arrastem
para baixo no traço para cima (entre os quadros 1 e 9) e para cima no traço para baixo (entre os quadros
9 e de volta ao 1).
Teste-o e, com sorte, você terá algo parecido com bird_flap_side_2D.avi em animations008, capítulo008
do CD-ROM.
Pássaro 2D voando pelo ar
Para o nosso próximo exercício, vamos animar um pássaro voando ao longo de um caminho. Retire a
animação do seu pássaro voando no local para referência (ou dê uma olhada na sexta ilustração).
Primeiro, desenhe um caminho de ação para seu pássaro seguir. Em seguida, desenhe as posições-chave
do pássaro ao longo do caminho.
Desenhe as divisões e entre elas, como na animação de seu pássaro voando no local (ou a sexta
ilustração).
Esperamos que você termine com algo como bird_fly_2D.avi em animations008, capítulo008 do CD-ROM.
animação de um pássaro em 3D
Copie a pasta que contém seu modelo (3dsmax_bird, lightwave_bird, maya_bird e xsi_bird) em seu drive
C (no caso de xsi_bird copie-o para a pasta de dados). Você os encontrará na pasta bird_models no
capítulo008 do CD-ROM.
O modelo consiste em um corpo com um único osso descendo em seu comprimento e um círculo na parte
de trás chamado BodyControl. Selecionar isso moverá e girará o pássaro inteiro.
Na junção entre as asas e o corpo estão dois outros círculos chamados Left WingControl e
RightWingControl. Selecionando e girando isso fará com que as asas
aba para cima e para baixo. As asas consistem no formato de um braço com muitas penas presas a ele.
Girar as articulações do braço moverá o braço e as penas.
As penas têm dois ossos ao longo de seu comprimento. A rotação desses ossos dobrará a pena.
Não há cinemática inversa neste modelo. Isso significa que para mover a asa, você tem que girar todas as
juntas da asa da junta mais baixa para cima ao invés de uma alça no topo da asa (como com a alça no final
do braço no modelo do cara).
Os olhos são controlados por uma alça chamada EyeControl, assim como o homem, o cachorro, a cobra e
o peixe.
Pássaro 3D voando no local
Pegue a animação desenhada de um pássaro voando no local para referência (ou dê uma olhada na sexta
ilustração).
Faremos a cena 3D um quadro a mais do que a animação desenhada. Termine a nova cena no quadro 21
(Maya e XSI) ou 20 (LightWave e 3DS Max). Isso nos permitirá posicionar o pássaro no mesmo lugar no
início e no final da cena como um ponto de referência (como nos ciclos de caminhada do homem e do
cachorro e no ciclo do peixe). Coloque o controle deslizante de tempo / controle deslizante de quadro no
quadro 1 (Maya e XSI) ou no quadro 0 (Lightwave e 3DS Máx). Posicione seu pássaro como o quadro 1 de
sua animação desenhada. O corpo está em sua posição mais elevada; as asas, cabeça e cauda estão
abaixadas. Defina um quadro-chave em todas as peças que você moveu. Mova o controle deslizante de
tempo / controle de quadro para o último quadro da cena e defina uma chave em cada coisa que você
moveu.
Vá para o quadro 9 (Maya e XSI) ou quadro 8 (Lightwave e 3DS Max) e copie a posição-chave no quadro 9
de sua animação desenhada. É aqui que o corpo está em seu ponto mais baixo e as asas, cabeça e cauda
estão para cima.
Quando se trata de fazer as repartições, entre o primeiro e o segundo quadros-chave, a asa está no curso
para cima e deve ser movida para cima rapidamente. Copie o desenho no quadro 5 da animação
desenhada no quadro 5 (Maya e XSI) ou no quadro 4 (LightWave e 3DS Max). Todas as penas serão
dobradas para baixo. Selecione os ossos nas penas e molde-os como no desenho 5 (provavelmente valerá
a pena salvar os quadros-chave em todas as penas no primeiro, segundo e último quadros-chave, para
que as coisas não fiquem muito confusas).
A próxima análise está no quadro 15 da animação desenhada. É aqui que a asa está em curso descendente
e é espalhada o máximo possível. Dobre as penas para cima.
Depois de fazer isso, você só precisará de alguns pequenos ajustes para organizar sua animação. Renderize
um filme um quadro mais curto do que sua animação (o último quadro foi para referência, lembra?)
Com o seu ciclo de pássaro desenhado como referência, trace um caminho acidentado para o seu pássaro
voar. Isso pode ser feito desenhando na tela com um lápis chinagraph ou usando a ferramenta de desenho
do seu programa. Desenhe um caminho que copie o de seu pássaro 2D voando pelo ar.
A ferramenta de desenho no Maya é a ferramenta Curva CV ou a Ferramenta Curva EP. Vá para Menu
Principal> Criar> Ferramenta de Curva EP. Conforme você coloca os pontos na tela, uma linha se forma
entre eles. Quando terminar de pontuar, pressione enter (no teclado) para sair deste modo. Mova os
pontos com a ferramenta mover até que você tenha um caminho que corresponda aproximadamente ao
caminho da animação desenhada.
Não vamos prender o pássaro ao caminho. É um guia para a trajetória de vôo do pássaro.
Selecione a alça BodyControl e defina os quadros-chave na tecla equivalente para o ciclo do pássaro
desenhado. Lembre-se de que o corpo está mais alto em um quadro-chave, mais baixo no próximo, mais
alto e assim por diante. Mova as asas para que fiquem para baixo quando o corpo atingir seu ponto mais
alto e para cima quando o corpo estiver em seu ponto mais baixo.
Uma vez que isso pareça aproximadamente correto, conclua as avarias (a asa no curso para cima será
dobrada, a asa no curso para baixo será espalhada).
Uma vez feito isso, renderize um filme e ele deverá se parecer com algo como bird_fly_3D.avi em
animations008, capítulo008 do CD-ROM.
capítulo 9
animação de atuação -
linguagem corporal
resumo do capítulo
• atuação
método de atuação
atuação teatral
• consequência
• emoções
• introdução à teoria do movimento de Laban
• cinesfera
• continuums de espaço, tempo, peso e fluxo
• oito esforços básicos pressionando o movimento rápido
torcendo esfregando cortando deslizando empurrando flutuando
• linguagem corporal geral
• posturas corporais básicas posturas corporais abertas
posturas do corpo fechado posturas do corpo para a frente posturas do corpo
para trás
• responsivo
• reflexivo
animação de atuação em 2D animação de atuação em 3D
• construindo um personagem mais sofisticado
rádio animado
animação pose a pose atuando em animação completa atuando
mímica
• análise de um personagem
• exercícios
• os diferentes tipos de atuação animatim
gestos de palma gestos de mão braço cruzado perna cruzada
• representando uma cena em animação
• o uso de imagens de vídeo para ajudar na sua animação
• as sete questões de caráter
• gestos de palma, mão, braço e perna
• fugitivo
• combativo
atuação
Desenvolver um senso dramático o ajudará a perceber o que deseja que seu personagem expresse. Da
mesma forma que todo movimento na animação deve ser exagerado para torná-lo mais convincente, o
mesmo é verdadeiro para a atuação em animação. Descobri que a atuação em animação tem mais em
comum com a atuação teatral do que a atuação em filmes de ação ao vivo. A representação teatral tem
que ser grande e demonstrativa para que o público veja e entenda o que está acontecendo. O exagero
necessário para isso é semelhante ao movimento exagerado de desenho animado. Enquanto a atuação
em um filme requer certa restrição, a câmera pode cortar direto no rosto de alguém e toda uma gama de
emoções pode ser transmitida com o movimento de uma sobrancelha. Isso é algo que a animação acha
muito difícil de fazer. Quanto mais perto você atinge o rosto de seu personagem,
Existem muitas teorias sobre atuação, mas vou me concentrar nas que achei mais úteis. Trata-se de uma
atuação metódica e uma atuação teatral mais tradicional.
método de atuação
Pense nessa forma de atuação como a construção de um personagem de dentro para fora.
O método de atuação é um estilo de atuação desenvolvido por Konstatin Stanislavsky. Ele foi um ator,
diretor e produtor de peças de teatro russo e fundador do Teatro de Arte de Moscou em 1898. Vale a
pena ler seu livro Uma preparação para o ator! A premissa básica é que um ator vive e respira o
personagem do papel que está prestes a representar, de modo que, quando o personagem do ator for
colocado em uma determinada situação, o personagem reaja de maneira convincente. Essa vivência e
respiração do personagem são realizadas por oficinas com outros atores, o diretor fazendo o ator
representar situações espontâneas e também pelo ator levando seu papel para casa com ele e
interpretando o personagem em situações da vida real. Imagine sair à noite como o Rei Henrique Oitavo!
O ator deve usar sua própria experiência emocional e memória na preparação para viver um papel. Assim,
quando um ator começa a recitar suas falas, a linguagem corporal, a entonação da voz e as expressões
faciais surgem naturalmente. É um estilo de atuação particularmente adequado ao cinema.
Freqüentemente, uma câmera será deixada em execução enquanto o ator representa uma cena, sem
saber exatamente como ela terminará. Esta 'atuação no chão' pode resultar em algumas performances
muito poderosas. Também pode acabar parecendo um tanto irregular e confuso, dependendo da
habilidade do ator e da boa sorte.
Esta forma de treinamento de atuação foi realizada por Lee Strasberg no Actors Studio em Nova York dos
anos 30 em diante.
É provável que um ator que use esse método pergunte: 'qual é a minha motivação para esta cena?'.
Para animação, essa técnica é útil para descobrir como seu personagem agiria em uma determinada
situação. Represente o que seu personagem faria na frente de um espelho. Em seguida, use o que você
aprendeu em sua animação.
atuação teatral
Você quase pode pensar nessa forma de atuação como a construção do personagem de fora para dentro.
A inspiração para o personagem para o ator deriva do roteiro. O diretor e o ator elaboram uma série de
posições e expressões faciais a serem adotadas enquanto cada linha é lida. Às vezes, essa forma de
atuação é chamada de atuação negativa. Dependendo da habilidade do ator, pode parecer exagerado ou
pode ser de tirar o fôlego.
Essa técnica é mais bem usada em animação para trabalhar as principais poses e expressões faciais que
seu personagem adotará durante uma cena.
consequência
Na vida real, qualquer demonstração de uma emoção (linguagem corporal, expressões faciais e tom de
voz) será consequência de emoções sentidas internamente.
Com o método atuando, a linguagem corporal, o tom de voz e as expressões faciais são consequência de
emoções genuínas (ou imaginárias) sendo sentidas pelo ator (usando sua experiência e memória para
alcançá-las).
Com a atuação teatral, o ator imita a linguagem corporal, as expressões faciais e as entonações de voz
que são consequência das emoções sentidas para transmiti-las ao público.
Atores metódicos são muito depreciativos em relação aos atores teatrais por causa desse mimetismo. Os
atores teatrais menosprezam os atores-método porque parecem incapazes de representar uma cena sem
saber tudo sobre o personagem que estão interpretando.
Os animadores devem usar ambas as técnicas de atuação. Eles têm que entender os personagens de
dentro para fora e saber como um personagem se comportará em uma dada situação (esta é a parte em
que um animal vai representar a cena em frente a um espelho). Eles então têm que imitar as
manifestações visíveis dessas emoções (linguagem corporal, expressões faciais e tom de voz) em sua
animação.
emoções
As emoções são as manifestações de sentimentos conscientes. Eles podem incluir sentimentos, uma
atitude, um estado de espírito de um personagem ou um traço de caráter.
As emoções podem ser divididas em três tipos, cada um desses tipos tendo uma escala móvel de
intensidade.
Positivo e negativo. Essas emoções podem variar de felicidade e excitação (positiva) a raiva, tristeza ou
tédio (negativo).
Engajamento e rejeição. Essas emoções podem variar de surpresa e atenção (envolvimento) a nojo e
desprezo (rejeição).
Neutralidade e alta intensidade. Essas emoções podem variar de calma (neutralidade) a estar altamente
excitado (alta intensidade).
Cada um desses três grupos de emoções pode ser misturado; por exemplo, raiva combinada com desprezo
(negativo e rejeição).
As emoções podem ser experimentadas muito brevemente (por apenas alguns segundos ou frações de
segundo) ou por um longo tempo. Um humor pode durar vários dias e uma atitude ou estado de espírito
pode durar muito tempo. Um traço de caráter fará parte da constituição emocional do personagem e dará
uma pista para a visão do personagem sobre a vida. Por exemplo, se um personagem está constantemente
infeliz, ele terá uma expressão triste ou zangada no rosto. Seus ombros ficarão curvados e seus
movimentos serão trabalhados.
De todas as técnicas dramáticas que estudei, a mais útil que encontrei é a Teoria do Movimento de Laban.
Esta abordagem de atuação e dança foi desenvolvida por Rudolf Laban (1879-1958). Laban não era apenas
coreógrafo, dançarino e ator, mas também se interessava por todas as formas de movimento. Ele estava
envolvido em estudos de tempo e movimento para a indústria e aplicou suas teorias usando matemática,
geometria e desenho.
Não vou nem tentar cobrir todos os aspectos da teoria do movimento de Laban, exceto o básico absoluto.
A melhor coisa que você pode fazer é tentar encontrar uma classe de movimento de Laban localmente e
fazer alguns exercícios. Caso contrário, você pode procurar o site do Laban Center (www.laban.org) ou
comprar o livro Laban for Actors and Dancers de Jean Newlove. Lembre-se de que nada se compara a
fazer o movimento sozinho para realmente absorvê-lo.
A grande vantagem da Teoria do Movimento de Laban é que ela o torna muito consciente do corpo e do
movimento. Por meio de uma série de exercícios, você se familiarizará com a maneira como o corpo se
move e como as influências externas e internas podem afetá-lo. Também atribui movimentos a coisas
como caráter e emoção.
cinesfera
Pense nisso como uma área de espaço pessoal ao redor do corpo. Um pouco como uma grande bolha.
Dentro disso, o corpo pode mover-se para a frente, para trás, para cima e para baixo e da esquerda para
a direita. O corpo também pode se mover diagonalmente neste espaço. Em muitos aspectos, essa é uma
maneira semelhante, mas mais sofisticada de pensar sobre o movimento do que a ideia de posições
corporais para frente e para trás e abertas e fechadas. As posturas corporais responsivas, reflexivas,
combativas e fugitivas.
Os movimentos diagonais são mais furtivos porque desequilibram o corpo e precisam ser concluídos
rapidamente ou algum tipo de contrapeso terá que entrar em ação. Sempre haverá uma razão específica
para um movimento ou postura diagonal. Para se equilibrar enquanto segura um objeto ou aponta para
algo. Ficar apoiado em uma perna só e adotar a postura diagonal necessária para manter o equilíbrio faz
com que a pessoa pareça vulnerável. Também pode dar um sentimento de confiança nessa pessoa. Seria
fácil empurrar essa pessoa, mas o personagem está confiante
o suficiente para saber que isso não vai acontecer. Posturas assimétricas são sempre mais interessantes
de se olhar do que simétricas. Portanto, use-os tanto quanto possível.
torcer
Este movimento é flexível, sustentado e forte. Pode ser um movimento como torcer roupas molhadas,
mas também pode ser interpretado como emoções internas revirando o estômago de alguém que
amedrontou ou envergonhou. Alguém em turbulência interna ou alguém que está preocupado com
alguma coisa.
enxugando
Este movimento é direto, repentino e leve. Um pouco como sacudir, mas com uma franqueza. Como dar
um tapinha no ombro de alguém quando você quer chamar a atenção dele. Este pode ser um tipo de
pessoa ocupada, mandando em outras pessoas.
cortante
Este movimento é repentino, forte e flexível. Pense nisso como cortar uma espada em todas as direções
ou cortar os braços para escapar de algo. Uma pessoa raivosa que se irrita com tudo e com qualquer coisa.
planando
Este movimento é sustentado, leve e direto. Acho que isso é como um mordomo desliza silenciosamente
para dentro de uma sala, muito confiante e indiferente. O movimento tem uma direção definida. Uma
pessoa tranquila e confiante que está no controle de si mesma e de tudo o mais (ou que dá uma boa
impressão disso).
empurrando
Esse movimento é direto, repentino e forte. Um pouco como cortar, mas com uma direção definida para
o movimento. Como uma pessoa socando outra ou alguém socando o ar. Uma pessoa que vive com
pequenas explosões de energia, agressiva ou encantada.
flutuando
Este movimento é flexível, sustentado e leve. Uma sensação de movimento mais sonhadora, como uma
queda flutuando no ar ou uma rolha balançando no oceano. Eu imagino alguém pulando sonhadoramente
pela floresta, em harmonia com a natureza.
É claro que todos os exemplos de personagens que dei aqui são muito unidimensionais. Experimente
misturar e combinar esses esforços para definir seu caráter. Por exemplo, um personagem que exibe
esforços urgentes e tortuosos dá a impressão de alguém que tem uma personalidade depressiva. Faça o
personagem exibir pressionando e flutuando e eles parecerão um tanto estúpidos.
Depois de elaborar uma coleção de esforços para a personalidade básica de seu personagem, pense em
quais esforços podem ser colocados em camadas para a cena individual que você vai animar. Em seguida,
tente representar o que seu personagem faz, tendo em mente essas ações.
Como eu disse antes, fazer isso sozinho, sem o benefício de um drama ou do treinador de Laban é como
atirar no escuro. Inscreva-se em algumas aulas e veja o quanto isso melhora sua animação.
Olhamos para outros seres humanos todos os dias e tentamos ler em suas expressões faciais e linguagem
corporal o que essa outra pessoa está pensando e sentindo. Temos feito isso quase todos os dias de nossas
vidas e nos tornamos muito bons nisso. Tão bom, na verdade, que uma grande quantidade dessas
informações é absorvida subconscientemente. Todos nós já passamos por uma situação em que
conhecemos alguém que é todo sorrisos e bon homie, mas há algo de errado com eles. Algo um pouco
falso, um pouco duvidoso. Você poderia dizer que vários vendedores de porta em porta se encaixam nessa
categoria e os melhores são aqueles que são capazes de obter sua confiança, sem passar a impressão de
que estão tentando vender algo que você não faz. quero! Também deve ter havido momentos, por
exemplo, em uma entrevista, onde você não conseguiu se apresentar como gostaria. Pode ter sido devido
ao fato de que você estava nervoso e não parecia alguém no controle e confiante.
Para animar a sutileza, temos que nos tornar um antropólogo com profundo interesse por todos os seres
humanos.
Isso não quer dizer que as expressões faciais não sejam importantes. O ser humano tem a face mais
expressiva de qualquer animal e um dos principais motivos de sua existência é para se comunicar com
outros seres humanos. Gosto de pensar no rosto como uma tela na qual diferentes expressões são
pintadas (mais sobre rostos no Capítulo 10).
A única coisa incrível sobre os seres humanos é sua capacidade de mentir. Podemos estar nos sentindo
miseráveis, mas ainda podemos ter um sorriso no rosto. Essa capacidade de mentir é melhor na cara.
Podemos dizer que estamos bem e podemos sorrir para encobrir outra emoção. À medida que descemos
no corpo, essa capacidade de mentir se enfraquece. Para ser franco, nossos corpos são mais honestos.
Portanto, se estamos nos sentindo infelizes, podemos fazer uma cara feliz. Podemos ser capazes de
manter nossos ombros erguidos quando queremos que eles caiam, mas haverá uma tensão estranha na
posição, talvez eles estejam levantados um pouco alto demais e estejam rígidos nos movimentos. À
medida que descemos pelo corpo, os braços e as mãos podem ficar pendurados de uma forma que sugere
que qualquer movimento é um esforço. O pequeno de
as costas vão querer dobrar para fora e se o personagem andar os pés vão se arrastar. Muito piegas eu
sei, mas todas essas pequenas coisas podem somar para dizer ao seu público o que um personagem está
sentindo.
dizendo deprimido e somando todo um olhar de depressão. Se a mesma pessoa estiver deprimida, mas
quiser cobrir isso, a cabeça será erguida com um sorriso forçado no rosto, os ombros ficarão ligeiramente
caídos, os braços ficarão dobrados nos cotovelos, mas as mãos ficarão moles. As costas ficarão
ligeiramente flexionadas, mas as pernas muito dobradas na altura dos joelhos, fazendo com que a pessoa
pareça pesada. Embora alguns dos sinais emitidos por partes do corpo do personagem digam outra coisa,
a maioria dos sinais diz deprimido e, portanto, o observador ainda terá uma sensação geral de depressão.
Geralmente, existem quatro formas básicas de posturas de linguagem corporal, aberta, fechada, para
frente e para trás. Usamos uma combinação dessas posturas para
dar sinais a outras pessoas. Lembre-se, representar a emoção que seu personagem está sentindo na
frente de um espelho é sempre a melhor maneira de tornar a ação clara para você mesmo. A fim de
manter as coisas claras, fiz deliberadamente o
as seguintes ilustrações o mais simples possível.
responsivo
Quando um personagem está reagindo de forma responsiva, ele exibirá uma combinação de posturas
abertas e para frente. Os estados de espírito cobertos por isso podem ser feliz, interessado, engajado e
ocupado com algo, apaixonado, querendo algo, ansioso e gostando de algo.
Uma lista de diferentes tipos de linguagem corporal responsiva e o humor que os desencadeia agora são
fornecidos.
Quando um personagem está feliz, o corpo pode
ser inclinado para a frente e a cabeça erguida. As pernas podem estar separadas e os braços e as mãos
abertos.
têm posturas corporais muito abertas e o corpo se inclina em direção ao objeto de sua afeição. Os braços
ficarão soltos e descruzados e as palmas das mãos viradas para a frente. A cabeça pode ser inclinada para
um lado.
Quando um personagem está ansioso, ele também se inclina para a frente e fica na ponta da cadeira (se
estiver sentado). Eles podiam agarrar algo como a borda de uma mesa ou um lápis. Sua cabeça pode estar
projetada para a frente e suas pernas mantidas separadas.
Quando um personagem gosta de algo, pense em seu personagem fazendo uma versão menosprezada
de estar apaixonado.
Quando um personagem deseja algo, pode inclinar a cabeça para o lado, estender os braços com as
palmas para cima, inclinar-se para a frente e abrir o corpo.
Quando um personagem estiver ouvindo, incline o corpo para frente, incline a cabeça, levante o braço
para cobrir a orelha e faça com que a cabeça acene ocasionalmente.
reflexivo
Quando seu personagem está em um estado de espírito reflexivo, eles devem exibir as posturas de
abertura e costas. É quando seu personagem está considerando algo, pensando e avaliando ou se
sentindo perplexo.
Quando um personagem está pensando e avaliando, ele pode fazer qualquer um dos seguintes. Incline o
corpo para trás, chupe um lápis, acaricie o queixo ou coçar a cabeça. A posição da cabeça pode ser
inclinada para um lado ou olhando para o céu (geralmente para a direita). As pernas podem ser cruzadas
com o tornozelo no joelho (se estiver sentado).
Quando um personagem está se sentindo perplexo, isso geralmente envolve uma contradição de posturas
corporais. Tenha a parte superior do corpo aberta e semelhante ao pensamento, mas com a parte inferior
fechada. Cruze as pernas e coloque os pés ocasionalmente na ponta dos pés.
Uma elevação dos ombros e a abertura dos braços e palmas das mãos produzem um encolher de ombros.
Isso diz 'Eu não sei'.
fugitivo
Quando seu personagem está em um humor fugitivo, ele exibirá posturas fechadas e de costas. É quando
seu personagem está sentindo qualquer um dos seguintes; rejeitado, entediado, triste ou miserável, está
em negação, não muito seguro de si, mentindo, querendo fugir ou está resistindo a uma ideia.
Abaixo está uma lista de diferentes tipos de linguagem corporal de fugitivos e o humor que os
desencadeia.
Quando um personagem está se sentindo rejeitado ou abatido, o corpo estará inclinado para trás e caído
para a frente, os braços cruzados, as pernas cruzadas com a coxa no joelho (se estiver sentado) e a cabeça
baixa.
Quando um personagem está entediado, o corpo pode ficar curvado ou inclinado para trás com a cabeça
voltada para o nada. O personagem pode estar reprimindo bocejos, batendo os pés ou dedos, rabiscando
com uma caneta ou procurando por algo interessante.
Quando um personagem está triste ou infeliz, o corpo fica muito curvado. Os braços ficarão sem vida.
A cabeça ficará baixa. Tudo parecerá um esforço e difícil de fazer.
Quando um personagem está em negação, incline o corpo para trás e faça com que os braços percorram
o corpo enquanto
se empurrando algo para longe. Faça com que as mãos formem um punho ou um dedo indicador. Faça o
pescoço ficar tenso e curve os ombros.
Quando um personagem quer fugir, incline o corpo em direção à rota principal de fuga (normalmente
longe do
coisa que eles querem evitar). Eles estarão procurando um meio de escapar.
Quando um personagem está resistindo a uma ideia, a linguagem corporal estará rejeitando a ideia, a
cabeça estará balançando e a cabeça baixa.
combativo
Quando seu personagem está em um estado de espírito combativo, eles exibirão posturas fechadas e para
frente. É quando o seu caráter está: zangado, quer expor um ponto de vista vigoroso, está sendo
desafiador, quer ter ou está discutindo.
Quando um personagem está com raiva, o corpo se inclina para a frente. Curve os ombros e tenso
o pescoço. Os braços ficarão retos ou dobrados. As mãos podem formar punhos ou uma forma de aperto.
Bata nos dedos ou bata os pés.
Quando um personagem está colocando um ponto com força, ele aponta com as mãos e se inclina para
frente como se estivesse se apresentando.
gestos de palma
O uso da palma da mão pode ser usado para sugerir franqueza e honestidade ou a falta dela. Honestidade
e submissão são sugeridas por um personagem gesticulando com as palmas das mãos abertas voltadas
para cima ou para longe do corpo do personagem e em direção à pessoa para quem está gesticulando.
Você verá esse tipo de sinal de palma com os seguintes exemplos: quando as pessoas estão dando de
ombros, quando estão felizes, ansiosas, interessadas ou contemplando algo.
Desonestidade ou domínio são sugeridos pelas palmas das mãos abertas, mas voltadas para baixo ou para
o corpo do personagem. Você verá exemplos disso quando as pessoas estiverem sendo desafiadoras,
entediadas, tristes ou irritadas. Quando você vê a linguagem corporal aberta associada a uma postura
corporal 'responsiva', mas as palmas das mãos estão voltadas para baixo ou para dentro
O fechamento da palma da mão sugere raiva e agressão ou domínio exagerado. Você verá essa forma de
exibição se alguém estiver apontando agressivamente enquanto fala ou cutucando o corpo com a mão.
Exemplos deste tipo de palmeira
O sinal será visto quando um personagem está com raiva, tentando colocar um ponto, discordando de
algo ou sendo argumentativo.
gestos com as mãos
Esfregar as palmas das mãos sugere ansiedade, entusiasmo e expectativa. Esfregue bem as mãos antes
de dizer algo como 'vamos ganhar muito dinheiro com isso' e isso sugere a um observador que ele também
deve estar ansioso e animado. Esfregue as mãos enquanto diz a mesma frase e você parecerá ansioso
demais sobre o que vai acontecer e parecerá estar puxando um golpe rápido sobre o observador.
Quando todos os polegares e as pontas dos dedos de cada mão são pressionados juntos e as mãos são
mantidas na vertical, isso dá uma impressão de superioridade. Geralmente é feito quando o personagem
está falando, ou mais precisamente
pontificando. É um pouco presunçoso e 'sabe tudo'. Quando alguém está ouvindo atentamente
para algo os polegares e as pontas dos dedos podem ser pressionados juntos, mas as mãos serão mantidas
para baixo.
cruzamento de braço
Esfregar o polegar e os dedos sugere dinheiro!
Segurar os braços com força com as mãos enquanto os braços estão cruzados sugere nervosismo e
estresse.
Cruzar os braços parcialmente mostra falta de confiança (por exemplo, em uma situação onde o
personagem está com muitas pessoas estranhas).
Cruzar os braços nas mãos sugere humildade.
perna cruzada
O cruzamento de pernas emite um sinal semelhante ao cruzamento de braços, mas é muito menos forte.
Um cruzamento básico
das pernas pode dar a impressão de estar na defensiva, mas poderia realmente ter sido adotado por uma
pessoa que tentava ficar confortável.
Combine uma cruz de pernas com uma cruz de braços e postura corporal para trás e um olhar azedo no
rosto e você definitivamente terá a impressão de que uma pessoa está demonstrando desagrado.
Cruzar a perna com o calcanhar na altura do joelho dá uma impressão competitiva e agressiva.
Enlaçar as pernas uma na outra dá a impressão de falta de confiança ou nervosismo. Isso pode ser feito
tanto sentado quanto em pé.
Cruzar as pernas em pé reforça o fechamento do corpo.
Lembrar. Todas essas posições e gestos corporais podem ser misturados e combinados para produzir uma
postura corporal geral convincente, mas nada se compara a representá-la na frente de um espelho.
A animação direta pode gerar alguns toques interessantes e espontâneos, mas pode ficar fora de controle,
enquanto a animação pose a pose tem mais controle, mas às vezes pode parecer desajeitada e
desajeitada.
Elabore seu personagem atuando você mesmo em uma cena. Não importa se sua atuação não é
particularmente boa. Faça isso na frente de um espelho na privacidade de sua casa. Pense em como seu
personagem se comportaria em uma determinada situação.
Como seu personagem pensa? Isso vai governar a maneira como ele se move. Anote tudo isso.
Quando se trata de animar uma cena, represente-a primeiro, depois sente-se e faça uma série de esboços
em miniatura. Pense no mínimo que seu personagem deve fazer em uma cena para ter certeza de que o
público vai entender o que está acontecendo. Certifique-se de ter boas silhuetas fortes. Uma coisa a evitar
é algo chamado 'geminação'. É aqui que os braços (por exemplo) fazem exatamente a mesma coisa ao
mesmo tempo. Se os braços estão fazendo um gesto de varredura
em uma fotocopiadora! A ideia é manter a espontaneidade das miniaturas em sua animação. Fotografe
com o mesmo tempo aproximado de seu teste de pose original com suas miniaturas, certificando-se de
que nada está saltando
para baixo desloque um braço levemente do outro (se você representar tudo de forma correta, você tende
a evitar a geminação de qualquer maneira).
Quando tiver concluído suas miniaturas, grave-as com seu testador de linha e brinque com o tempo. Não
importa se o tamanho do personagem muda, tudo o que você está fazendo é tateando o seu caminho
através da cena.
Agora você pode redesenhar os esboços em miniatura em um papel de tamanho grande, modificando-os
à medida que avança. Você sempre pode explodi-los
demais, como pés tocando o solo ou mãos tocando a paisagem. Este teste consistiria nas principais
posições-chave.
Depois disso, esboce as posições-chave secundárias (todas as antecipações e ultrapassagens) e alguns dos
desenhos intermediários principais (as avarias). Atire novamente. Continue sacudindo, girando e rolando
o tempo todo.
Geralmente, a maneira como nos movemos na vida real e quando agimos é mudando de uma pose
principal para outra. Quando alcançamos cada uma dessas posições, ainda continuamos nos movendo,
mas fazemos apenas pequenos movimentos. Se você quiser ver um bom exemplo disso, basta avançar
rapidamente um filme e observar como o ator vai se mover rapidamente de uma posição para outra e
depois ficar parado por um curto período de tempo.
Depois de definir essas poses principais e as posições-chave secundárias (as antecipações de uma posição
e as ultrapassagens em uma posição), pense nas coisas que você pode fazer com que seu personagem
faça enquanto estiver nessas poses.
Mova seu personagem através de uma pose de forma a enfatizar o que o personagem está fazendo. Se o
seu personagem estiver olhando para a direita da tela, mova o personagem para essa posição e, em
seguida, mova-o lentamente para a frente um pouco enquanto olha.
Pense na posição mais extrema como sendo uma posição-chave e a posição para a qual o personagem se
move como outra posição-chave. Em seguida, faça alguns gráficos de tempo para descobrir onde colocar
os intermediários e, em seguida, conclua os intermediários!
Certifique-se de que, ao fazer o intervalo, diferentes partes de seu personagem se movam em velocidades
diferentes, dependendo do item que você está animando. Por exemplo, a cortina seguirá o movimento
principal do personagem. Uma maneira de fazer isso é animar aproximadamente uma parte do
personagem em toda a cena. Por exemplo, primeiro anime o movimento principal do
corpo, depois volte e anime uma parte diferente do personagem (por exemplo, a cortina). Essa técnica é
conhecida como construção da animação como camadas.
Você começa com o básico (seus personagens são formas simples de bolas) e, em seguida, adiciona os
detalhes!
Continue adicionando a essas camadas até que sua animação seja finalizada em bruto. Então, e somente
então, limpe cada desenho de animação em outro pedaço de papel.
vem fazendo desde a década de 1930. Todos os filmes da Disney tinham uma quantidade enorme de
imagens de referência de atores atuando nas cenas que deveriam ser animadas. Ainda acontece hoje.
Uma coisa estranha que descobri é que alguns animadores pensam nisso como 'trapaça'. Tudo o que
posso dizer é que, se algo melhora sua animação, vale a pena fazer e passar alguns minutos na frente de
uma câmera pode realmente ajudar no seu trabalho.
Você pode filmar a si mesmo ou outra pessoa atuando em sua cena, carregue-o em seu computador e
consulte-o durante a animação. Eu sempre acho que é melhor tentar representar você mesmo, para que
você tenha uma melhor "sensação" do movimento envolvido. Ao representar algo, você causa uma série
de sinapses em seu cérebro para formar um elo que se relaciona com o movimento. Enquanto você anima
este movimento, sua mente subconsciente se baseará nesta informação
mação para ajudá-lo a animá-la. As estrelas do esporte fazem algo semelhante chamado 'visualização'. É
aqui que um desportista se senta e pensa detalhadamente sobre o movimento que está prestes a realizar
(quase fotograma a fotograma). Eles "visualizam" o que estão prestes a fazer antes de fazê-lo. Isso é para
ligar uma cadeia de sinapses em seus cérebros, de modo que, quando estiverem realizando aquela tripla
salto vertical axial ou aquele salto impossivelmente alto por cima de uma barra, sua mente subconsciente
não terá que estar pensando nesse movimento enquanto o fazem. Por causa da ligação das sinapses em
seus cérebros, é como se eles já tivessem feito o movimento.
Então, quando se trata de animar uma cena. Escreva uma lista básica do que vai acontecer. (Por exemplo,
o homem sentou lendo um livro, o homem olhou para cima, o homem olhou duas vezes e olhou para cima
de uma forma mais exagerada). Em seguida, represente algumas vezes até achar que entendeu como
deve ser. Em seguida, aja na frente de outra pessoa. Obtenha seus comentários sobre o que você fez. Eles
entendem isso? O movimento se encaixa com o que eles entendem como a personalidade do
personagem? Depois de colocar tudo isso a bordo e reagir algumas vezes para que pareça natural, peça a
alguém para filmá-lo com uma câmera digital.
Filme-se algumas vezes, usando diferentes tempos e maneirismos. Uma coisa que você vai descobrir é
que vai começar a colocar coisas que nunca teria pensado se tivesse
apenas comecei a animar diretamente no computador. Também pode ser necessário atirar algumas vezes.
Por exemplo, com o primeiro vídeo que filmei, achei que a primeira aparência fora da tela foi muito sutil
(dê uma olhada em 'vid-ref01' na pasta de filmes do capítulo 009 no CD-ROM). Então eu filmei novamente
com um 'look' maior fora da tela no início ('vid-ref02').
Com o (s) filme (s) baixado (s) da câmera para o computador, assista-os algumas vezes. Tente se lembrar
de como foi fazer o movimento. Se você fez várias 'tomadas', assista a todas e pegue os melhores trechos
de cada filme e aplique à sua animação. O mais importante é não copiar a filmagem de maneira cega.
Pegue a essência disso. Você pode
tem que mudar o tempo (normalmente você terá que animar as coisas um pouco mais devagar do que na
vida real). Você também pode precisar exagerar cada uma das poses, bem como a antecipação, o próprio
movimento e ação de ultrapassagem e sobreposição.
Depois de assistir à filmagem várias vezes (quase até ficar cansado), faça uma série de esboços em
miniatura para colar na parede e consultar. Isso também deixará muito mais claro em sua cabeça o que
você precisará fazer quando estiver animando.
Finalmente, depois de toda essa pesquisa, prossiga com a animação da peça, sempre referindo-se ao
vídeo, às miniaturas e à sua própria experiência de fazer o movimento.
A propósito, nunca pense que fazer isso é uma substituição para ter um espelho em sua mesa e usá-lo
para ajudar com as expressões faciais (bem como usá-lo como um reflexo de sua tela para se certificar de
que suas posições-chave estão 'equilibradas' )
Descobri no exemplo que fiz, que adicionei um pequeno relance dos olhos antes de fazer o primeiro 'olhar'
fora da tela. Também adicionei um pouco de respiração e os olhos lendo o livro no início da tela. Apressei
a antecipação para uma dupla surpresa e acrescentei um pouco de respiração ao segurar no final para
fazer com que parecesse menos estático.
Isso é uma coisa muito útil a se fazer ao descobrir como é o seu personagem. Estabelece de onde eles
vêm, para onde estão indo e como reagiriam em uma dada situação. Também é algo que deve ser feito
com muito cuidado em um filme onde vários
os animadores podem animar o mesmo personagem. Freqüentemente, tenho visto o mesmo personagem
animado por vários animadores de várias maneiras diferentes, levando a um certo grau de confusão por
parte do público!
Portanto, antes de fazer qualquer coisa (storyboard ou mesmo roteiro, muito menos animar), pergunte a
si mesmo as seguintes sete perguntas sobre o seu personagem:
QUEM SOU EU? (QUEM É SEU PERSONAGEM: NOME, IDADE, TEMPERAMENTO, ETC.). ONDE ESTOU?
(ONDE ESTÁ SEU PERSONAGEM: EM UM QUARTO DE CAMA, EM UMA ÁRVORE, ETC.). QUANDO EU
O QUE EU QUERO? (O QUE SEU PERSONAGEM QUER: DINHEIRO, PODER, UMA VIDA SIMPLES, ETC.).
POR QUE EU QUERO? (POR QUE SEU PERSONAGEM QUER?). COMO VOU OBTER? (COMO SEU
O QUE ESTÁ PARANDO VOCÊ DE OBTER ISSO? (O QUE ESTÁ PARANDO SEU PERSONAGEM OBTÊ-LO?).
Essas são perguntas padrão que qualquer ator faria a si mesmo ao definir um personagem para uma peça
ou filme. Você não tem que se apegar servilmente a essas perguntas, mas elas agem como uma base firme
para permitir que você tenha seu personagem claro em sua cabeça e seja capaz de explicar seu
personagem para outras pessoas (produtores, diretores, clientes, uma audiência ou outros animadores).
Você encontrará uma forma .pdf dessas sete perguntas que você pode imprimir e escrever na pasta
capítulo009 do CD-ROM. Depois de preenchê-lo, cole-o na parede acima de sua mesa e continue
referindo-se a ele!
rádio animado
Também conhecida como animação limitada, essa forma de animação é uma série de imagens que
ilustram o roteiro.
Esta é provavelmente a forma mais simples de atuação animada. É freqüentemente usado em séries de
TV de baixo orçamento. Os personagens se movem o mínimo possível e tendem a ter um design mais
plano, para economizar tempo
e dinheiro. Ao usar animação limitada, seu script precisa ser o melhor possível, porque você não pode
usar a animação para desviar a atenção das fraquezas ou buracos no enredo.
Os animadores que trabalham nessas produções têm que pensar muito mais nos desenhos que fazem e
têm que ser muito bons desenhistas. O público conta com menos desenhos para transmitir a história.
animação pose a pose
Geralmente esse é o tipo de atuação empregado em curtas de animação de Hollywood. Os melhores
expoentes disso são Tex Avery (Droopy, Screwy Squirrel) e Chuck Jones (Wile E. Coyote, Patolino,
Pernalonga).
A animação pose a pose envolve desenhar as melhores poses que enfatizam os temas centrais do enredo
e animar cada um o mais rapidamente possível. Quando seu personagem está nessas poses fortes, você
então dá a ele algo para fazer. Este tipo de animação torna uma virtude as poses fortes que usa.
É o tipo de animação que expressa um ponto de maneira eficaz, mas não atrapalha suas ideias ou piadas.
Adequa-se ao humor violento e agressivo rápido.
Esse tipo de animação não poderia sustentar um longa-metragem - você ficaria exausto depois de 70
minutos. Dito isso, é rápido e furioso e, se bem feito, muito engraçado.
animação completa atuando
Esse é o tipo de animação usado em longas-metragens e é provavelmente o mais difícil de fazer. É uma
animação que requer luz e sombra. Você tem que passar tempo com os personagens para conhecê-los
bem o suficiente para se preocupar com eles por 70 minutos. Em filmes de animação anteriores, os heróis
eram geralmente tão enfadonhos quanto água, mas os vilões (e os personagens de alívio cômico) eram
realmente empolgantes. Hoje em dia, os roteiristas tendem a enfatizar a comédia (e as falhas) dos heróis
nos filmes de animação. É porque seus personagens têm falhas que eles são interessantes.
A animação completa envolverá o uso de técnicas semelhantes à animação pose a pose, mas as poses não
serão tão óbvias. O movimento será mais fluido e contínuo. Embora um animador desenhe as poses
principais e entre elas (ou defina as chaves em seu modelo de computador em 3D), a animação não
parecerá estar se movendo de uma pose deliberada para outra. É um tipo de animação que tem a
liberdade e a fluidez da animação direta e a disciplina de pose a pose.
Uma maneira de ajudar na animação completa é pular na frente de um espelho e viver e respirar o
personagem que você está animando. Desenhe esboços dos movimentos e poses e fotografe-os em
sequência como um 'teste de pose'. A partir daqui, desenhe os esboços como os desenhos-chave e anime
diretamente entre cada desenho visando aproximadamente a próxima posição-chave (use o tempo que
você trabalhou no teste de pose). Se, ao alcançar a próxima chave, seus desenhos em linha reta mudaram
da posição original da chave, vá em frente. Continue passando
a sequência desta forma. Anime em frente, mas use os desenhos principais como um guia para saber onde
e quando você terminará durante a animação.
Um dos principais processos que os estúdios de animação usam para tornar seus personagens mais reais
e verossímeis é um ator estabelecido fornecer a voz. Freqüentemente, eles também filmam um ator
realizando a maioria dos movimentos, às vezes, o mesmo ator que dá a voz.
Os melhores personagens na maioria dos filmes de animação costumam ser os vilões. O movimento e a
atuação tendem a ser bem maiores e mais exagerados. Por causa disso, eles são frequentemente
dublados por estrelas que podem se lançar aos papéis com zelo. Às vezes, os heróis podem parecer um
tanto enfadonhos em comparação. Esses personagens podem ser mais difíceis de animar. A atuação
necessária é muito mais sutil. A melhor maneira de tornar seus personagens mais interessantes é enfatizar
seu lado humorístico.
Personagens totalmente animados devem ser bastante simples em seu design e não ter muitos bits e bobs
complicados anexados a eles. Quanto mais complicado o personagem, mais difícil é para animar e mais
estranho é para o público assistir.
Ao usar a animação completa, algumas ações são mais difíceis de animar do que outras. Os movimentos
sutis feitos quando alguém está sentado e não fazendo nada além de pensar podem tornar isso difícil de
animar bem. Animar uma luta de espadas de fivela é muito mais fácil de fazer por causa da complexidade
e velocidade da ação. Há apenas um pensamento passando pela cabeça de um lutador de espada e é
'como faço para golpear meu oponente novamente?' Ao animar alguém que se apaixona, centenas de
pensamentos passam por sua cabeça. Para transmitir essas emoções e pensamentos, você precisa animá-
los todos borbulhando para a superfície. É muito mais fácil representar uma luta de espadas em frente ao
espelho de corpo inteiro do que retratar de forma convincente uma cena de amor verossímil. Isso ocorre
porque a ação complexa é muito diferente da ação complexa.
A animação completa também exige um bom uso de tempo e senso de design para a imagem geral da
tela. Para este tipo de produção, você não só precisa saber
quando diminuir a velocidade da animação e quando aumentá-la, você também precisa saber quando
conter a animação de fundo e quando exagerar. É muito bom ter a animação mais brilhante de fundo,
mas se isso distrair o olhar do propósito principal da cena, é pior do que inútil.
mímica
Vale a pena conhecer e estudar mímicos. Se eles estão se desempenhando bem, eles têm um controle
incrível de seus corpos e são capazes de transmitir emoções com o menor gesto. Todo o corpo pode
retratar emoção. Por exemplo, a cabeça baixa, os ombros caídos, o corpo curvado e as pernas arrastando
os pés sugerem um ar de depressão. A dobradura
sobre os braços e pernas sugere alguém que está deitado ou se sentindo desconfortável. Alguém que está
feliz caminhará com elasticidade em seus passos, seus movimentos serão mais rápidos e peculiares.
Mime é usado em muitos filmes de animação europeus. Se você fizer um filme mudo, ele poderá ser visto
por um público global maior. É por isso que são tão populares em todo o mundo.
análise de um personagem
A ideia básica é viver e respirar seu personagem - representar tudo o que seu personagem tem que fazer
e apresentá-lo a um público para que eles entendam o que o move.
Os atores se inspiraram na animação, e também o contrário. Laurence Olivier baseou sua interpretação
de Ricardo Terceiro, no filme de mesmo nome, no lobo dos Três Porquinhos da Disney.
Uma das melhores coisas a fazer antes de começar a animar é escrever uma lista dos traços principais do
personagem que você está prestes a animar. Em um projeto de animação profissional, seu diretor, com
sorte, já fez isso e será capaz de informá-lo antes de você começar a animar. Quando estiver trabalhando
em seu próprio projeto, você terá que fazer isso sozinho!
exercícios
animação de atuação em 2D
O exercício a seguir mostra um personagem avistando uma moeda no chão, olhando em volta e
guardando o dinheiro no bolso. Tal como acontece com todos os exercícios, este é um guia que pode ser
seguido. Outras idéias incluem alguém pegando uma maçã de uma árvore, um livro de uma prateleira,
um bolo de um prato sobre uma mesa ou furando o bolso de alguém. O objetivo é fazer com que um
personagem veja algo, deseje e pegue furtivamente.
Tenha um personagem em plano médio, ligeiramente para um lado da tela. Ao lado do personagem no
chão está uma moeda. O personagem vai ver a moeda, olhar furtivamente de um lado para o outro, pegar
a moeda, olhar para ela e embolsá-la. Apresente-a em frente a um espelho e desenhe uma série de
esboços de poses em miniatura (ou dê uma olhada na ilustração inferior na pág. 196) das principais
posições. Fotografe os esboços em miniatura como um teste de linha básico. Dê uma olhada em
coin_thumbs.avi em animations009, capítulo009 do CD-ROM.
Verifique se você também tem uma boa coleção de folhas de modelo para trabalhar.
Quando estiver satisfeito com o tempo das miniaturas, desenhe-as em tamanho real e pense nas
posições-chave secundárias. Estes são os movimentos menores que seu personagem faz quando está em
uma pose. Eles também são os movimentos antecipatórios de uma posição e as posições de
ultrapassagem para outra. Lembre-se de apontar essas ações na coluna de ação em sua planilha x.
Entre o equivalente ao segundo esboço em miniatura (chave 5, quadro 45) e o terceiro (personagem de
pé e olhando para a moeda com alegria (chave 8, quadro 69)), tenha o personagem olhando para a moeda
como ela
aproxima-se da moeda e faz uma antecipação no olhar de alegria. A chave 6 (quadro 57) está no final do
movimento para frente enquanto o personagem está olhando para a moeda. A chave 7 (quadro 63) é a
posição de antecipação, que então leva o personagem a se mover para o visual de alegria (chave 8, quadro
69).
Entre o equivalente ao terceiro esboço em miniatura (chave 8, quadro 69) e o quarto (personagem
olhando para a tela para a esquerda (chave 11, quadro 93)), faça o personagem avançar enquanto está
olhando com alegria e, em seguida, faça um movimento antecipado para a tela de visualização à esquerda.
A chave 9 (quadro 81) está na última posição em que o personagem avançou. A chave 10 (quadro 85) é
uma posição de antecipação, que então leva o personagem para a tela de visualização à esquerda (chave
11, quadro 93).
Entre o equivalente ao quarto esboço da unha (chave 11, quadro 93) e o quinto (personagem olhando
para a tela à direita (chave 13, quadro 115)), faça com que o personagem se incline para a frente na
direção em que está olhando. Em seguida, mova-o rapidamente para a tela de visual à direita. A chave 12
(quadro 107) é a última posição onde o personagem se inclinou para frente, antes de mover para a chave
13 (quadro
115) onde a tela está voltada para a direita.
Entre o equivalente ao quinto esboço em miniatura (chave 13, quadro
115) e o sexto (personagem ponderando moeda (chave 17, quadro 145)), faça o personagem se mover na
direção do olhar para fora da tela para a direita, então antecipe o movimento para cima na posição de
ponderação, ultrapasse e depois vá de volta à posição de ponderação. Chave 14 (frame 129) é
a última posição do movimento em direção à direita da tela de visualização. A chave 15 (quadro 133) é a
posição de antecipação. Chave 16 (quadro
141) é a posição de ultrapassagem, que então leva de volta para a chave 17 (frame 145), onde nosso herói
está ponderando a moeda.
Entre o equivalente ao sexto esboço da unha (chave 17, quadro 145) e o sétimo (personagem antecipando
agarrar a moeda (chave 19, quadro 163)), faça com que o personagem se endireite ligeiramente enquanto
pondera a moeda. A chave 17 (quadro 145) é a primeira posição do personagem ponderando a moeda. A
chave 18 (frame 159) é o
última posição do personagem que pondera sobre a moeda, tendo-se endireitado ligeiramente. Chave 19
(quadro 163).
Entre o equivalente ao sétimo esboço em miniatura (chave 19, quadro 163) e o oitavo (chave 21, quadro
173), faça com que o personagem ultrapasse a posição de agarrar a moeda com os dedos estendidos e,
em seguida, levante o personagem levemente enquanto ele agarra o moeda. A chave 20 (quadro 169) é
a posição de ultrapassagem. A chave 21 (quadro 173) é a posição para pegar a moeda.
Entre o equivalente ao oitavo esboço em miniatura (chave 21, quadro 173) e o nono (personagem
segurando uma moeda e olhando para ela (chave 24, quadro 187)). Faça com que o personagem,
enquanto ainda está segurando a moeda, mova-se ligeiramente para baixo e, em seguida, mova-se para
cima e ultrapasse a posição em que está olhando para a moeda. A chave 22 (frame 177) é onde o
personagem
desceu um pouco. A chave 23 (quadro 183) é a posição de ultrapassagem. Chave 24 (quadro 187) é o
ponto onde o personagem olha para a moeda.
Entre o equivalente ao nono esboço em miniatura (chave 24, quadro 187
e o décimo (chave 26, quadro 205)) faça com que o personagem se mova ligeiramente ao olhar para a
moeda e, em seguida, levante o braço como uma posição de antecipação. A chave 25 (quadro 201) é onde
ele ainda está olhando para a moeda, mas moveu seu braço um pouco para fora. A chave 6 (quadro 205)
é a posição de antecipação do braço subindo antes de ser mergulhado no bolso.
Entre o equivalente da décima posição da miniatura (chave 26, quadro 205) e a décima primeira
(personagem com a mão mergulhada no bolso (chave 28, quadro 215)). Faça com que o personagem
agarre o bolso na chave 27 (quadro 211).
Entre o equivalente da décima primeira posição da unha (chave 28, quadro 215) e a décima segunda
(personagem em pé, parecendo inocente
(chave 32, quadro 243)), peça ao personagem que retire a mão do bolso e coloque a mão no quadril. Na
chave 29 (frame 221), o personagem ainda está com a mão no bolso. Chave
30 (quadro 227) antecipa o personagem surgindo. A chave 31 (quadro 235) é onde o personagem
ultrapassa a posição da mão no quadril, que é a chave 32, quadro 243).
No final, o personagem fica parado, mas levanta o braço.
Dê uma olhada em coin_2D.avi no capítulo009 do CD-ROM.
animação de atuação em 3D
Carregue o seu personagem no seu programa e no primeiro quadro configure o personagem para que
fique exatamente como o quadro 1 da sua animação desenhada (a primeira ilustração no
p. 204). Faça a duração da cena o
mesma duração da animação desenhada (neste caso, 252 frames).
Crie um terreno para o personagem se firmar, seja criando uma grade ou uma caixa muito curta, ampla e
profunda e coloque-a sob os pés do personagem.
Faça uma moeda criando um cilindro e atribua a ela um raio de 0,5 e uma altura de 0,2 (5 e 2 no 3DS Max).
Coloque a moeda no chão à direita do personagem, cerca de 5 unidades do centro.
Crie uma segunda moeda e pare-a (anexe-a) à mão que pegará a moeda. Faça a moeda na mão invisível
até que a mão agarre a moeda no chão e então torne-a visível. Neste ponto, torne a moeda no chão
invisível para o resto da cena. (É como a bola que pegamos no Capítulo 3.)
Percorra a sequência copiando cada uma das posições-chave da animação desenhada em seu programa
3D ou copie a ilustração inferior na pág. 196 e todas as ilustrações na seção de exercícios 2D anterior.
Nos pontos da animação em que o personagem deve se mover apenas ligeiramente, alise as curvas da
animação para torná-las lineares. Isso eliminará o movimento oscilante.
Finalmente, quando isso estiver funcionando, volte e anime as mãos e os dedos, o olho pisca e o giro dos
pés no chão. Geralmente, é melhor animar as mãos diretamente para a frente.
Você pode até tentar fazer um bolso com uma esfera. Modele-o como um copo e faça-o aparecer quando
o personagem abrir o bolso. Escale-o como o
a moeda é jogada nele e faz com que desapareça quando a mão do personagem a solta. Dê uma olhada
A primeira coisa a fazer ao construir um personagem animado é pensar sobre o que motiva o personagem.
O mesmo acontece com as 'Sete Perguntas de Caráter'. Em seguida, descubra quais 'esforços' de Laban
se adequam ao personagem e liste-os também. Em seguida, analise os aspectos práticos. Pense no que
seu personagem precisará fazer durante a animação que você criará e certifique-se de que o personagem
será capaz de fazê-las. Por exemplo, se seu personagem precisa alcançar
até uma prateleira alta, seus braços vão se erguer acima de sua cabeça, os braços são longos o suficiente
para alcançar e as mãos serão capazes de pegar o que estão tentando alcançar? Faça muitas listas.
Em seguida, monte um 'quadro de humor'. Um quadro de humor pode ser o quadro de cortiça acima de
sua mesa ou um pedaço de papelão no qual você colou qualquer coisa que o inspire na criação de seu
personagem. Pode consistir em ilustrações de revistas, cartões postais, fotocópias, impressões de sites ou
sacolas de papel de fast food. Nada! E não pense apenas na forma do seu personagem. Pense nas cores,
texturas e na sensação de seu personagem e do filme em que ele estará. É sempre melhor ter todas essas
coisas de referência 'abertamente', onde você pode ver o tempo todo. Em vez de manter tudo em um
computador, onde você terá que enfrentar alguns problemas para abrir um arquivo e não conseguir ver
tudo de uma vez.
Então, desenhe, desenhe, desenhe. Encha os cadernos de desenho. Desenhe em guardanapos de papel
em restaurantes. Tenha um bloco de desenho com você quando for para a cama, para que a inspiração
surja, você pode anotar. Pense em desenhar esse personagem em todas as formas, formas, humores e
posições que você possa imaginar. Viva e respire o personagem. Faça um desenho como se seu
personagem estivesse desenhando.
Quanto mais clara você tiver sobre a aparência de seu personagem e como eles são compostos mental e
emocionalmente, melhor será seu modelo desse personagem. Não se preocupe se muitos de seus
desenhos não forem bons. Quanto mais cedo você tirar os desenhos ruins do caminho, mais cedo os bons
aparecerão.
Experimente fazer seu personagem em argila de modelar. Um modelo 3D dará uma ideia melhor de que
tipo de silhuetas ele produzirá e também o ajudará a resolver quaisquer formas estranhas. As formas
arredondadas parecem se mover melhor no espaço do que as formas angulares e os caracteres altos e
magros tendem a produzir silhuetas melhores do que as baixas e gordas. É preciso lembrar que a maioria
dos melhores personagens animados em 3D que você viu nos filmes foi primeiro esculpida em argila e
depois digitalizada para o computador. Eles seriam então 'limpos' e ajustados para torná-los mais bonitos.
Por fim, desenhe um plano e um diagrama de elevação de seu personagem. É um estreito na frente e
estreito na vista lateral deles. Vamos digitalizar isso para o computador como um .jpeg e configurá-lo em
seu ambiente 3D. Em seguida, ele será usado como referência enquanto você modela.
Depois de tudo isso, você pode finalmente ligar o computador. Ao construir seu personagem, pense em
como você pode dividi-lo em partes. Sempre será muito mais fácil trabalhar em pequenas partes
em um momento, em vez de um personagem inteiro. Assim, a cabeça pode ser uma parte do modelo, o
torso outra, os braços outra e assim por diante. Eu sempre penso nessa forma de construção como sendo
um pouco como um daqueles brinquedos Kinder Egg. Os pequenos personagens que você obtém em um
ovo de plástico dentro do ovo de chocolate. Costumam ter um pedaço de plástico colorido para a cabeça,
outro para o cabelo, etc.
A razão pela qual isso torna a vida muito mais fácil é que você pode aplicar uma textura ou cor a cada
componente individual, ao invés de ter que pintar um mapa de textura enorme e complicado que você
tem que aplicar a todo o personagem. Quando esse método é bem executado, pode parecer fantástico.
Quando mal feito, pode fazer seu personagem parecer um presente de Natal mal embrulhado.
Faça a varredura em seus desenhos de planta e elevação. Importe-os para o seu programa e organize-os
no centro da tela, de modo que se cruzem no meio.
Quando se trata de construir seu personagem, provavelmente é melhor começar com a cabeça. É a parte
isso exigirá mais tempo e paciência para acertar e também é a parte mais importante para o seu público.
Embora o corpo seja a parte mais importante para transmitir o humor geral do personagem, o rosto tende
a ser a parte para a qual todos somos atraídos a olhar para ter uma ideia do que está se passando pela
cabeça de alguém. Portanto, é uma boa ideia acertar. O mínimo que precisamos para superar todas as
emoções possíveis são dois olhos (com pálpebras), duas sobrancelhas e uma boca. Claro que é bom ter
um nariz que pode ser movido um pouco, bochechas que podem ajudar a enfatizar as expressões, testa
que produzirá boas linhas de expressão e um maxilar em movimento para ajudar em expressões maiores.
Eu sempre manteria tudo o mais simples possível para tornar a vida mais fácil para você e seu público.
Quanto mais detalhes houver,
Para criar a cabeça você tem duas opções. Use uma esfera e puxe e empurre os pontos ao redor até que
você tenha uma forma que se pareça com a cabeça do seu personagem ou use a modelagem 'Nurbs
Patch'.
A modelagem 'Nurbs Patch' é onde você constrói a forma da cabeça dos personagens, uma linha de cada
vez. Começando com uma esfera
tende a ser melhor para personagens de desenho animado mais simples, a modelagem 'Nurbs Patch' é
melhor para personagens mais realistas. Isso significa que você pode levar em consideração a maneira
como um rosto real é construído com os músculos sob a pele.
Você precisará empurrar uma certa quantidade da malha dentro da cabeça para criar uma boca. Dentro
de
isso você pode colocar em uma língua e dentes separados e ligá-los à cabeça (torná-los filhos da cabeça).
Assim que a cabeça estiver pronta, pense se você deseja colocar as sobrancelhas como parte da malha e
pintada no mapa de textura, que você aplica na cabeça. Ou se são formas separadas que você criou e
vincule-as ao cabeçote. Os olhos podem ser criados simplesmente como esferas brancas com uma esfera
preta comprimida anexada a eles como pupila. Ou, se você quiser algo mais realista, pegue uma esfera e
aplique um dos lados dela. Neste lugar, um disco colorido ou com um mapa de textura que será a íris. Em
cima de
aqui coloque um pequeno disco preto que será a pupila e por último neste lugar outra esfera menor que
é achatada na lateral para a lente. Faça com que esta esfera fique transparente. Você pode controlar o
tamanho da pupila aumentando e diminuindo o disco posterior. Torne todas as partes filhas da esfera
branca maior e, por sua vez, torne-a filha da cabeça.
Quando se trata do corpo, tente pensar onde o corpo pode ser dividido em pedaços. Os braços
podem ser separados do torso e se o seu personagem estiver usando uma camiseta o look na manga pode
ser onde eles se juntam. A blusa pode ser sem mangas e os braços se unem na altura dos ombros. Se a
camisa tiver mangas compridas, não se dê ao trabalho de fazer um braço para entrar. Basta fazer um
braço com a manga e, em seguida, construir uma mão separada para enfiar na parte inferior da manga.
Quanto mais você planeja essas coisas no início. Mais fácil será quando se trata de modelagem. Modele
as saias, calças ou shorts separadamente da parte superior e modele as pernas (no entanto
Quando se trata de braços e pernas, muito cuidado deve ser tomado ao separar os cotovelos e joelhos. É
neste ponto que o galho se dobrará e para evitar aquela aparência de 'cano de enxada dobrado', você
terá que se certificar de que há bastante malha nessas articulações e que pesou todos os pontos
corretamente. Isso acontecerá quando você manipular o modelo.
Se os pés dos seus personagens estiverem calçados, basta modelar um sapato e colocá-lo no tornozelo.
Quando se trata das mãos, como sempre, a simplicidade é a chave. Você deve ter notado que em muitos
desenhos animados, os personagens geralmente têm apenas três dedos e um polegar. A principal razão
para isso é que é menos trabalhoso desenhar três dedos do que quatro e também você pode fazer o que
quiser com apenas três dedos (dois dedos parecem esquisitos). No mundo 3D, você pode fazer um
personagem com quatro dedos (e um personagem humano realista de três dedos pareceria um tanto
estranho), mas será mais trabalhoso modelar e animar. No meu exemplo eu mantive
os dedos se separam da palma da mão para facilitar a vida com modelagem e pesagem. Tudo foi feito de
uma esfera.
Quando se trata de manipular seu personagem, novamente mantenha-o o mais simples possível. Você
pode copiar o equipamento básico que fiz para o meu personagem masculino. Tudo que eu mudaria seria
deixar a articulação do tornozelo um pouco mais alta (porque essa articulação não é plana no chão em
um ser humano). Eu também adicionaria algumas alças a cada uma das espinhas dorsais, as articulações
do pescoço, a articulação da cabeça, as pálpebras e as articulações dos ombros, apenas para torná-los
mais fáceis de selecionar na tela.
Você poderia tentar fazer scripts e expressões e coisas assim (programação que pode ajudar com alguns
movimentos), mas esse é um caminho que escolhi não trilhar (quero ser um animador, não um diretor
técnico).
Sempre teste seu personagem em algumas cenas antes de começar a animar a sério e esteja preparado
para que ele desmorone a qualquer momento. Entrarei em expressões faciais mais sofisticadas no
Capítulo 12.
capítulo 10
animação de atuação -
expressões faciais
resumo do capítulo
emoções
As expressões faciais são a demonstração definitiva de nossas emoções. Usamos o rosto para transmitir
e comunicar nossas emoções. As expressões faciais são uma forma de comportamento causada pela
contração e relaxamento dos músculos faciais.
As expressões faciais serão o resultado de alguém ouvir algo, ver algo, cheirar algo, provar algo, sentir
algo ou pensar algo. Conforme um personagem passa por uma cena, a expressão facial muda dependendo
desses estímulos. Pense em cada uma dessas expressões faciais como posições-chave e faça uma
animação entre elas e mantenha-as conforme necessário.
Em sua forma mais simplista, existem oito emoções básicas: felicidade, tristeza, surpresa, medo, raiva,
nojo / desprezo, interesse e dor.
Estes são herdados e não aprendidos. Cada uma das emoções básicas tem uma expressão facial
apropriada para exibi-la. São comuns a todas as culturas humanas. Algumas variações dessas expressões
são culturais específicas e aprendidas.
O design de um personagem pode enfatizar uma certa emoção. Uma boca voltada para baixo fará com
que seu personagem pareça taciturno, triste, zangado ou irritado. Sobrancelhas grossas podem produzir
o mesmo efeito. Quando esse personagem exibe uma emoção diferente da emoção dominante sugerida
pelo design, a nova emoção deve ser exagerada para compensar o design do personagem.
As verdadeiras expressões são involuntárias e mostram a emoção sentida pelo personagem. Eles
tendem a não ser segurados por longos períodos e esvoaçam pelo rosto conforme a pessoa muda de
humor.
Expressões falsas transmitem algo diferente de como o personagem está se sentindo. Atores, mentirosos,
vigaristas, vendedores, por exemplo, usam expressões falsas para variar
graus. Suponho que os animadores o façam ao animar seus personagens.
Essas expressões falsas podem assumir a forma de um personagem fazendo uma cara neutra quando um
emoção profunda está sendo sentida. Por exemplo, uma cara de pôquer ao segurar um royal flush!
Outro exemplo de expressão falsa é uma emoção simulada quando nenhuma é sentida; por exemplo, o
rosto sincero de um vendedor de carros usados.
Outro exemplo de uma expressão falsa é aquela que encobre a verdadeira emoção que está sendo sentida
por baixo. Sorrir quando quiser chorar.
Às vezes, na animação, tendemos a incluir apenas expressões faciais legíveis / atraentes; entretanto, é
útil incluir expressões neutras quase indistinguíveis para complementá-las.
os olhos
'Os olhos são as janelas da alma'.
como uma boneca grogue. Sempre dê ao seu personagem algo para olhar na tela ou fora dela. As únicas
vezes em que seu personagem não estará olhando para algo é quando seus olhos estão vidrados e
olhando para a meia distância ou quando eles estão com os olhos vesgos (quando estão pensando ou
foram drogados ou nocauteados e estão atordoados).
Os olhos conduzirão todos os movimentos do rosto e do corpo. Quando um personagem olha para fora
da tela, os olhos se movem primeiro, depois a cabeça, depois os ombros e depois uma torção na cintura.
Quando um personagem está pensando, ele também pode dar uma olhada. Eles podiam olhar para o
céu em busca de inspiração ou para o chão.
Quando um personagem vê algo que ele gosta ou ama, as pupilas dos olhos se dilatam (ficam maiores).
Isso também vai
Quando um personagem está assustado, as pupilas se contraem em minúsculos pontos. Isso também
acontece quando um personagem é mau, odeia algo ou não é confiável.
Quando um personagem é astuto e mau e parece feliz, sorrindo e rindo, os olhos se estreitam; reduzindo
o branco dos olhos visíveis.
Quando um personagem está se sentindo sexy e quer dar uma aparência sexy, a pálpebra superior é
abaixada
e quase corta o olho pela metade. A cabeça geralmente está voltada para o lado oposto ao que está
olhando. Combine isso com pupilas totalmente dilatadas para efeito máximo.
As duas funções principais de um piscar são limpar os olhos e protegê-los do perigo. Quando piscamos,
fechamos os olhos de maneiras diferentes para retratar emoções diferentes.
Um bebê pisca com pouca freqüência e com uma abertura e fechamento lento dos olhos. A abertura e o
fechamento parecerão muito deliberados. Combine isso com um olhar direto e pupilas grandes e você
terá um olhar fofo e amoroso. Isso pode ser replicado por adultos que estão apaixonados pelo objeto que
parecem.
Com um piscar padrão, a pálpebra fecha lentamente e abre rapidamente. Ao fazer as pálpebras se abrirem
rapidamente, o personagem parece vivo e desperto.
Quando alguém está com sono ou não está muito brilhante (estúpido) as pálpebras fecham lentamente e
abrem bem devagar, com muito arrasto nas pálpebras. Isso dá a impressão de que abrir os olhos é um
grande esforço.
Um verdadeiro clichê quando se trata de piscar é o bater de cílios. Isso acontece quando uma
personagem feminina tenta parecer atraente e chamar a atenção de outro personagem. As pálpebras
irá abrir e fechar rapidamente com os cílios (alongados) seguindo embora de forma exagerada.
Ao desenhar os olhos (ou construí-los em 3D), certifique-se de levar em consideração o
fato de que a pupila e a íris têm uma lente convexa na frente delas chamada córnea.
A maneira de ilustrar isso é com animação desenhada; por exemplo, quando seu personagem é
olhando para o lado, desenhe a pupila ligeiramente através da linha externa do olho, em vez de dentro
dele. Isso dará mais direção ao olhar e fará com que os olhos pareçam mais tridimensionais. Devido ao
exagero deste desenho, também o tornará mais parecido com um desenho animado.
expressões faciais
As expressões faciais que retratam as sete emoções básicas são: alegria, tristeza, surpresa, medo, raiva,
nojo e desprezo.
felicidade
Existem diferentes graus de felicidade, que vão desde uma diversão moderada até uma risada extática.
um sorriso
As sobrancelhas em um sorriso normal serão levantadas uniformemente. Os cantos da boca se erguem,
simetricamente, em um sorriso. Isso pode ser com a boca aberta ou fechada. Com a boca fechada, os
lábios estreitos e esticados sobre o
dentes e gengivas. Com a boca aberta, o sorriso pode ser com os dentes fechados, expondo os dentes e
gengivas ou com os dentes abertos e o queixo caído. Cada uma dessas posições da boca torna a emoção
expressa mais
intenso. A distância entre o lábio superior e a parte inferior do nariz diminui. Os lábios ficarão mais finos
à medida que forem esticados.
Um sulco aparece entre o canto da boca e as narinas de cada lado do rosto, fazendo as bochechas
incharem para cima e para fora. Dependendo da largura do sorriso, um sulco pode se formar entre o canto
da boca e o queixo em ambos os lados do rosto.
cada olho. Um músculo ao redor do olho se contrai fazendo a pele sob ele estufar. Isso estreita os olhos.
As pupilas vão dilatar para sugerir que o personagem gosta
o que estão vendo ou sentindo. As orelhas também podem se mover para cima.
Se você inclinar as sobrancelhas para baixo e para fora, terá um sorriso triste e desamparado.
tristeza
Essa emoção pode variar de decepção a choro
com desespero.
As extremidades internas das sobrancelhas serão levantadas e as externas, abaixadas. Isso empurra
a borda externa da órbita ocular sobre os olhos. As pálpebras superiores podem cair ligeiramente. Haverá
sulcos côncavos na testa.
Os cantos da boca serão virados para baixo, fazendo com que dois sulcos descam das narinas até o queixo,
passando pelos cantos da boca. O lábio inferior pode ser empurrado para cima e
para fora, aumentando essa desaceleração. Isso pode ser acompanhado por uma depressão logo abaixo
do lábio. Isso é particularmente adequado para o rosto de um bebê triste.
A mandíbula pode cair enquanto os lábios ainda estão fechados, o que deixará seu personagem com uma
cara feia. A boca pode abrir, especialmente durante o choro. Outra coisa que parece boa é fazer o lábio
inferior tremer.
Quando um personagem está triste, os olhos podem olhar para baixo. Durante o choro, os olhos estarão
fechados ou quase fechados. Se um personagem olhar para o lado quando está triste, as pupilas podem
se mover mais devagar.
A falsa tristeza pode ser transmitida por uma leve curvatura dos cantos da boca, pés de galinha
aparecendo nos cantos externos dos olhos, bolsas inchadas no fundo dos olhos e uma irregularidade nas
sobrancelhas.
surpresa
Essa emoção pode variar de leve surpresa a espanto. Se a boca tem um sorriso, você fica com um olhar
de deleite.
A boca geralmente fica aberta com o queixo caído. A boca assume uma forma oval ou redonda.
Essa emoção pode variar de apreensão, preocupação, choque e puro terror. A boca ficará aberta com a
mandíbula descida e os cantos da boca puxados para fora e para baixo.
Geralmente, haveria uma grande quantidade de movimento do corpo e da cabeça durante a postura do
medo principal. O medo simulado envolveria uma pose exagerada de rosto e corpo, mas o personagem
fica parado. Os olhos podem se mover de forma mais irregular.
raiva
Essa emoção pode variar de uma leve irritação à fúria cega.
com os dentes presos juntos e a boca quadrada ou em forma de carranca. A mandíbula também pode cair
com os dentes separados.
Às vezes, pode ser eficaz fazer o rosto e o corpo do personagem vibrar ou tremer de raiva reprimida. Isso
pode ser feito com a cabeça no lugar ou seguindo um caminho para cima e para longe do que o
personagem está olhando ou para baixo e em direção a ele. Desenhe duas posições-chave e entre elas de
maneira uniforme. Cambaleie seus tiros.
Uma falsa demonstração de raiva envolverá esta expressão sendo forçada no rosto. A boca pode ser torta,
assim como as sobrancelhas. O personagem não será capaz de manter essa expressão por muito tempo
e, com sorte, terá um ataque de risos ou um grande sorriso.
nojo e desprezo
A repulsa é uma emoção que pode variar de antipatia a náusea.
interesse
Essa emoção pode assumir várias formas, alerta, atenção, expectativa e antecipação. É realmente uma
elaboração de outras expressões.
As sobrancelhas podem ser levantadas, produzindo uma testa franzida. Ambas as sobrancelhas podem
ser unidas. Uma das sobrancelhas pode ser mais alta do que
o outro. As pupilas podem dilatar e sempre olharão sem piscar para o objeto de interesse. As sobrancelhas
estão posicionadas como expressões faciais de surpresa, mas a boca geralmente tem um sorriso.
O interesse e a empolgação geralmente são acompanhados por outra expressão facial, como surpresa
ou felicidade.
O oposto de interesse é o tédio. O rosto fica relaxado e inanimado; os olhos se inclinam e olham para cima
ou para a frente, sem focalizar nada. Toda a parte superior do corpo pode inclinar-se para a frente
até que o personagem se recupere e volte repentinamente para a posição vertical. O personagem também
pode mexer em coisas para se ocupar. Bocejar é um bom sinal de tédio.
Alguém fingindo interesse manterá qualquer
das poses descritas anteriormente, mas ocasionalmente tornar-se-ão enfadonhas, fazendo qualquer um
dos gestos acima por um curto período e depois voltando às posições de interesse.
dor e angústia
A boca pode ser aberta e quadrada, as mandíbulas abertas ou fechadas com a mandíbula firmemente
cerrada.
Raramente você verá um personagem em um rosto de filme animado diretamente para a câmera,
especialmente em desenhos animados. É aceitável manter um rosto sério no final de um movimento, mas
ao fazer um movimento de cabeça a partir de um
lado a lado, não tem um desenho ou imagem em que a cabeça fique diretamente voltada para a câmera.
Certifique-se de que todas as cabeças estejam ligeiramente inclinadas.
Isso ocorre porque o desenho de um rosto reto geralmente terá características diferentes de um rosto
ligeiramente lateral. Uma visão direta pode parecer aberta e inocente ou intensa. Um lado à vista parecerá
mais protegido. Isso também se aplica à animação de fantoches e à animação 3D por computador.
Ao mover uma cabeça rapidamente, não há problema em distorcê-la ao longo do caminho do movimento,
mas sempre mantenha o crânio do mesmo formato e tamanho. Distorça as bochechas, o queixo e a
mandíbula.
ângulo da cabeça
A cabeça se move em um arco em relação ao pescoço e ombros. A expressão no rosto é importante, mas
o ângulo da cabeça tem que estar correto.
Inclinar a cabeça para a frente, mas para cima indica vontade de se envolver, ou o personagem está
interessado em algo ou deseja desafiá-lo de frente. Inclinar a cabeça para a frente e para baixo pode dar
uma aparência argumentativa ou determinada. Também pode dar uma impressão de cansaço ou
estúpido.
Inclinar a cabeça para trás e para cima dá uma aparência arrogante ou esnobe. Inclinar a cabeça para trás
e para baixo dá uma aparência assustada ou nervosa.
Inclinar a cabeça para o lado pode indicar que alguém está olhando para um
lado, se os olhos estiverem voltados na mesma direção da cabeça. Também pode indicar que alguém tem
vergonha de algo ou está interessado em algo
coisa, mas deseja cobrir seu interesse. Se alguém se sente atraído por outra pessoa, ela olhará
diretamente para essa pessoa. Se a pessoa atraente olhar para eles, eles desviarão a cabeça, mas darão
uma olhada furtiva.
Girar a cabeça para o lado enquanto olha diretamente para alguém é um gesto de perguntar. A pessoa
que faz esta ação deseja algo da pessoa para quem está olhando. Este é um gesto muito arraigado, muito
visto em crianças pequenas.
Esses gestos podem ser divididos nas seguintes categorias; avaliação, engano e estresse.
avaliação
Se alguém está considerando algo, eles
Se alguém está entediado, apoiará a cabeça com a mão como se a cabeça pesasse.
engano
Quando uma criança está contando uma mentira, ela geralmente cobre a boca involuntariamente, como
se estivesse tentando encobrir a mentira
eles estão dizendo. Os adultos farão uma ação semelhante, mas
tentará disfarçá-lo transformando o gesto em outra coisa. Tocar no nariz ou na bochecha dá a impressão
de quem está sendo econômico com a verdade.
Se uma pessoa está esfregando os olhos, pode ser porque está cansada ou porque quer
Coçar o pescoço ou puxar a gola indica que alguém está nervoso porque está mentindo ou porque está
com raiva ou frustrado.
estresse
Quando alguém está estressado, nervoso ou com medo, eles colocam os dedos na boca para se consolar.
Morder as unhas é uma complicação disso.
close-ups extremos
Bater na frente da testa, coçar o topo da cabeça ou esfregar a nuca também são sinais de estresse ou
frustração.
Em muitos filmes de ação ao vivo, geralmente há closes extremos dos atores principais. É aqui que você
tem apenas os olhos e o nariz na tela. Esses tipos de close-ups tendem a não funcionar tão bem em
animação. Com animação desenhada é dif-
difícil decidir a espessura da linha. Desenhar as linhas pode ser problemático porque o público vê
facilmente qualquer imprecisão. É fácil para as linhas oscilarem e escorrerem. Isso faz com que o público
pare de acreditar em seus personagens. Com animação de computador 3D, a oscilação de linha é menos
problemática, mas closes de polígonos ou esfola ou
o mapeamento de textura nunca parece muito certo e deixa o público desconfortável com seus
personagens. Se você precisar fazer um close-up extremo, mantenha-o rápido (menos de 2 segundos).
Quer você use folhas x ou não, sempre anote seus tempos. Não há como você manter todas essas
informações em sua cabeça e animá-las.
Depois de ordenar a lista, faça um desenho que ilustre cada um dos itens da lista. Basta fazer esboços de
miniatura muito grosseiros.
Fotografe esta coleção de desenhos em miniatura como um 'teste de pose' em um testador de linha (dê
uma olhada em acting_quick_thumbs.avi e acting_slow_thumbs.avi em animations010, capítulo010 do
CD-ROM). Varie a quantidade de
quadros pelos quais cada um dos desenhos de pose é mantido até que funcione como um teste de pose
(ou seja, o público tem tempo suficiente para entender claramente o que cada uma das expressões faciais
é e significa). Marque isso em uma folha x (retire-o). Em seguida, desenhe cada um dos desenhos em
tamanho real (ou amplie-os em uma fotocopiadora). Agora você pode começar a animá-los. Pense em
quanto tempo o público precisa para
registrar uma expressão. Uma audiência precisa de no mínimo meio segundo. Sempre pense em seu
público e se eles entenderão o que está acontecendo. Desenhe todas as posições-chave. Essas são todas
as poses em que o personagem adota uma postura e expressão facial. Faça uma posição-chave no início
dessas posturas e outra no final, antes de começar a fazer outra postura. Se um personagem faz alguma
coisa nesta pose (olhe para um relógio, por exemplo), decida as posições-chave para essa ação. Faça as
chaves de antecipação de uma pose e as chaves de ultrapassagem para a próxima pose. Quando eles
terminarem, atire-os em um testador de linha e controle o tempo novamente.
A sutileza da animação depende das posições das chaves de antecipação e da velocidade e arcos dos
intermediários. Nesta ilustração e na ilustração anterior, usei as mesmas posições básicas das teclas dos
esboços em miniatura (as posições marcadas com um 'T'), mas alterei a quantidade de quadros entre
essas tonalidades principais. Eu também mudei as chaves de antecipação e over-shoot. A ilustração
anterior
tem antecipação bastante extrema e posições de ultrapassagem e se move entre essas posições
rapidamente (menos quadros). Como tal, tem uma sensação mais nítida de 'pose a pose'. Esta ilustração
tem muito menos antecipação extrema e posições de ultrapassagem e o movimento entre essas teclas é
mais lento (mais quadros). Isso dá uma aparência de animação mais completa.
Quando você alcançar cada uma das poses de expressão, não deixe seu personagem ficar imóvel. Isso fará
com que seu personagem pareça morto. Dê ao seu personagem algo para fazer quando estiver em uma
dessas poses. Uma das melhores coisas é mudar ligeiramente a expressão no rosto do personagem. Por
exemplo, quando nosso personagem vê algo e se move em uma pose em que parece feliz, faça seu
personagem se mover ligeiramente para a frente lentamente e aumente o tamanho de seu sorriso.
Isso pode ser usado com todas as expressões faciais em uma pose. Você pode ir de uma expressão
pequena para uma maior, de uma expressão grande para uma menor ou de uma expressão para outra.
É sempre uma boa ideia
mova a cabeça e
parte superior do corpo ligeiramente nesses casos. Manter a cabeça presa no local parecerá rígida e rígida.
Lembre-se de que quase tudo se move em arco e muito do movimento da parte superior do corpo origina-
se da base da coluna vertebral. Não se mova apenas
a cabeça sozinha sem algum movimento dos ombros e da parte superior do corpo. Para compensar o
movimento de equilíbrio na parte superior do corpo, as pernas terão que se dobrar e se deslocar para
manter o equilíbrio correto. Portanto, mesmo um simples olhar para o lado da tela pode fazer com que
todo o corpo se mova.
Em uma situação em que seu personagem está se movendo enquanto faz uma expressão facial que o
público precisa ver, você deve manter a expressão enquanto o personagem está se movendo e manter
essa expressão por mais tempo. Não tente mudar a expressão no rosto do personagem porque já há muita
coisa acontecendo e seu público não vai registrar a mudança. Isso é chamado de espera móvel. Os agarres
móveis não se limitam ao rosto. As mãos podem ficar na mesma posição (por exemplo, quando o
personagem está apontando) enquanto o resto do corpo está fazendo outra coisa.
Outra forma de garantir que o público veja uma expressão (por exemplo, quando um personagem está
caindo da tela e está olhando para o público), é mover a cabeça levemente enquanto o corpo se move
rapidamente. Isso dá a impressão de que a cabeça foi deixada para trás enquanto o pescoço se estica.
Quando o público tiver tempo suficiente para ver o rosto (8 a 12 quadros), ele sai da tela após seu corpo.
O que acontece quando seu personagem está constantemente se movendo em uma cena e não há tempo
para adotar poses?
Quando você tiver que acumular muitas expressões faciais em um pequeno período de tempo, você
precisará 'passar' as expressões faciais de uma para a outra, conforme o personagem se move. Você
precisa garantir que o público tenha tempo suficiente para registrar cada expressão durante o
movimento. Em termos simples, isso usa vários apoios móveis em uma fileira. Se você fizer o personagem
torcer seu rosto a partir de uma expressão e depois colocá-lo em outra, isso pode funcionar bem.
A antecipação e o overshoot podem ser usados no rosto para passar de uma expressão facial para outra.
Por exemplo, se um personagem está feliz e vê algo que o deixa triste,
sua expressão feliz pode primeiro se tornar mais feliz (sorriso maior, olhos mais estreitos, mais pés de
galinha) e então eles podem mover as características faciais em uma carranca. Faça a carranca um pouco
mais exagerada no início e então diminua um pouco durante a pose.
Um dos principais problemas em ordenar as poses primeiro e depois completar os intermediários é que
você pode acabar com uma peça de animação um tanto rígida, desajeitada e desajeitada. Uma maneira
de contornar isso é usar seus desenhos de pose como um 'poste de marcação' para apontar e animar tudo
diretamente à frente, com sorte terminando em pontos mais ou menos iguais aos de seus desenhos de
pose. Se os desenhos de pose tiverem que ser ligeiramente alterados, que seja. Anime tudo em bruto
primeiro.
exercícios
a expressão facial em 2D
Um dos exercícios mais simples para explorar as expressões faciais é o seguinte: um personagem está
sentado no centro da tela, de frente para nós, com apenas a cabeça e os ombros à vista. Ele vê algo fora
da tela e faz uma expressão facial como resultado do que viu. O personagem então percebe que não é
bem o que parece e muda a expressão como resultado. O personagem então olha para a câmera com
outra expressão.
Elabore uma lista do que o personagem fará (como na ilustração no topo da pág. 229). Em seguida,
desenhe uma série de esboços em miniatura e teste-os. Extraia o tempo básico em uma folha-x e desenhe
as miniaturas em tamanho real, adicionando posições-chave extras para antecipações, ultrapassagens e
poses retidas. Elabore os gráficos de tempo para que você tenha um lembrete de como completar o
intervalo.
Aqui está uma interpretação desse cenário (eu a fiz muito exagerada).
Primeiro, desenhe uma série de esboços em miniatura. Dê uma olhada nos esboços em miniatura na
ilustração do meio na pág. 229 e a série de desenhos de pose na ilustração inferior na pág. 229.
Comece com a tela central do personagem, parecendo triste. O personagem pisca e olha para a direita da
tela.
O personagem dá uma segunda olhada e olha para a tela com uma expressão feliz em seu rosto.
O personagem então recua em choque.
É basicamente o mesmo modelo do personagem, mas com boca e sobrancelhas. A boca pode ser
transformada para produzir diferentes formatos de boca (cada programa usa um método ligeiramente
diferente), as sobrancelhas são movidas por ossos dentro delas. Entrarei em mais detalhes sobre como
transformar as bocas em cada programa individual posteriormente neste capítulo.
A maioria das expressões faciais pode ser feita com um mínimo de 11 formas básicas de boca e
a posição das sobrancelhas. As mesmas formas básicas de boca podem ser usadas para falar a maioria das
palavras.
Estes consistem em neutro, sorriso, carranca, grande sorriso, grande carranca, oh (como quando você diz
a palavra pote), ooo (como quando você diz a palavra piscina), raiva, yuk (como em desgosto ou desprezo),
fvbpm (o lábio inferior está dobrado sob o lábio superior quando você diz essas consoantes) e Elvis (um
canto do lábio é puxado para cima).
Retire seus desenhos de animação de sua atuação de mudança de expressão (ou copie as posições das
ilustrações na seção de exercícios sobre expressão facial em 2D). Trabalhe primeiro a linguagem corporal
e as sobrancelhas, definindo as chaves de todo o corpo e da cabeça durante toda a cena.
As sobrancelhas têm ossos (articulações) que as atravessam e podem ser giradas e movidas. Eles podem
ter chaves salvas neles como com quaisquer outros ossos. Eles são chamados de R_Brow e L_Brow. Os
ossos dentro deles são chamados de R_BrowBone01, etc.
Ao lado do personagem, há uma pilha de formas de boca. Estas são as formas de referência que a boca
no rosto do personagem pode transformar
para. Sempre mantenha-os fora de cena, caso contrário, você acabará com bocas estranhas flutuando por
aí.
Para o exemplo de face_acting_3D.avi, o formato da boca é uma carranca entre os frames 1 e 31. É então
neutro para os frames 33 e 35. É um sorriso entre os frames 37 e 41. Torna-se um grande sorriso entre os
frames 43 e 67. É uma carranca entre os frames
69 e 79. Em seguida, assume uma forma de meia oh e uma forma de meia carranca entre os frames 81 e
85. Entre os frames 87 e 101, a boca tem uma forma de ooo. Entre os quadros 103 e 115, a boca está em
uma posição carrancuda. E, pelo resto da cena, a boca fica em uma posição raivosa.
Tudo o que precisa ser feito agora são as posições de divisão para ajudar a separar a maneira como o
computador se interpõe entre as posições-chave. Siga os gráficos de tempo das ilustrações na seção de
exercícios sobre expressão facial em 2D.
Uma vez feito isso, você deve terminar com algo como face_acting_3D.avi.
animando a boca com Blend Shapes no Maya
Primeiro anime o corpo, a cabeça, os olhos e as sobrancelhas.
Abra a janela Blend Shape indo para Menu Principal > Janela > Editores de Animação > Blend Shape. Na
janela Blend Shape há uma série de seções chamadas blendShape1 a blendShape10. Esses são os
controles relacionados às diferentes formas básicas da boca. Eles podem ser maximizados ou minimizados
clicando com o botão esquerdo do mouse no triângulo ao lado da palavra blendShape….
Maximize um deles e você verá que consiste em um controle deslizante e vários
botões relacionados à criação e exclusão de chaves. Mova um dos controles deslizantes e a boca no rosto
do personagem mudará. Criamos o movimento da boca movendo o controle deslizante de tempo para o
quadro correto e, em seguida, movendo um controle deslizante de forma de mesclagem para uma posição
onde a boca tem a forma correta e, em seguida, definindo uma chave clicando no botão Chave abaixo do
controle deslizante de forma de mesclagem. Você pode alterar o valor de vários controles deslizantes de
Forma de mesclagem para obter quase qualquer formato de boca que desejar.
Passe pela animação e, nos pontos apropriados, mude a forma da boca para se adequar aos seus desenhos
(ou às ilustrações na seção de exercícios sobre expressão facial em 2D). Continue experimentando
diferentes formatos de boca até encontrar algo que o agrade.
Dê uma olhada em face_acting_3D.avi em animations010, capítulo010 do CD-ROM.
animando a boca com Morpher no 3D Studio Max
Primeiro anime o corpo, a cabeça, os olhos e as sobrancelhas.
Selecione a boca em uma das visualizações e certifique-se de que a guia Modificar esteja selecionada no
painel de comando. Certifique-se de que Morpher está selecionado na Pilha de Modificadores. Na lista de
canais, há uma lista de todas as formas de boca (exceto 'oh', que é a forma de boca com a qual você
começa). Ao lado de cada uma das formas da boca estão as caixas com porcentagens. Quando você varia
o número da porcentagem na caixa, a boca do personagem
rosto vai se transformar na forma de boca nomeada pela caixa. 0 significa 0% do formato da boca e 100
significa 100% do formato da boca. Pratique alterando as porcentagens de uma das formas da boca. Vá
para o modo de animação (fora das visualizações fica vermelho), altere as formas da boca conforme
necessário e defina as teclas nelas.
Passe pela animação e, nos pontos apropriados, mude a forma da boca para se adequar aos seus desenhos
(ou às ilustrações na seção de exercícios sobre expressão facial em 2D). Continue experimentando
diferentes quantidades de formatos de boca até encontrar algo que o agrade.
Dê uma olhada em face_acting_3D.avi em animations010, capítulo010 do CD-ROM.
animando a boca com o Animation Mixer no SoftImage XSI
Primeiro anime o corpo, a cabeça, os olhos e as sobrancelhas.
Na janela de visualização superior esquerda, abra o Animation Mixer (clique com o botão esquerdo no
menu de visualizações e escolha Animation Mixer). Clique em atualizar. Clique com o botão direito em
uma trilha (uma das barras verdes horizontais passando pela janela) e escolha Adicionar trilha> Forma
duas vezes para criar duas trilhas de forma.
Nas portas de visualização inferior esquerda, abra um explorador (clique com o botão esquerdo no menu
de visualizações e escolha Explorer) Certifique-se de que Mostrar > Mixers esteja selecionado. Na lista do
explorer, abra o nó Scene_root \ Mixer \ Sources \ Shape. Lá você encontrará cada uma das 11 formas de
boca. Essas formas de boca podem ser arrastadas e soltas
em uma das trilhas de forma no Mixer de animação, onde se tornam um 'clipe' (não muito diferente de
um programa de edição de filme como o Adobe Premier). Quando em uma das trilhas de forma, os clipes
podem ser arrastados para mais curtos ou mais longos, eles podem se sobrepor de uma trilha de forma
para a outra para criar outras formas e os clipes podem ser misturados de um para o outro em Mix >
Transição Padrão Ferramenta. Clique com o botão esquerdo em um clipe e, em seguida, clique com o
botão esquerdo no clipe que deseja mixar e uma transição será criada (clique com o botão direito para
sair deste modo). Se você esfregar a linha do tempo para frente e para trás, uma forma se misturará à
outra. Não há necessidade de definir chaves.
Percorra a animação e, nos pontos apropriados, arraste a forma da boca de acordo com seus desenhos
(ou as ilustrações na seção de exercícios sobre expressão facial em 2D) do explorador para as trilhas de
forma do mixer de animação. Continue experimentando diferentes formatos de boca até encontrar algo
que o agrade.
Dê uma olhada em face_acting_3D.avi em animations010, capítulo010 do CD-ROM.
Abra as Propriedades do objeto e escolha a guia Deformações. Selecione o Objeto Atual como oh e
selecione o Morph Target como sorriso (ou qualquer boca que você quiser). Clique com o botão esquerdo
do mouse no botão E próximo à caixa Morph Target e aparecerá o Editor de gráfico com a curva que está
relacionada ao oh já existente. No menu Teclas do Editor de gráfico, selecione Criar tecla. A janela Criar
chave aparecerá. Deixe o quadro em 0 e saia
Valor em 0% também. Clique com o botão esquerdo em OK. Selecione Criar chave novamente e, desta
vez, defina o quadro para onde deseja que a próxima forma de boca fique (digamos, o quadro 10) e
coloque o valor em 100%. Isso fará com que o mouth01 se transforme em 100% de mouth02 no quadro
em que você definiu sua chave (você também pode definir a chave em 50% ou qualquer outra
porcentagem, se desejar). Então, para a próxima forma de boca, coloque a palavra smile (a forma de boca
que era o Morph Target) na caixa Current Object da janela Object Properties e faça o próximo Morph
Target yuk. Marque a caixa Multi target / Single Envelope. Em seguida, crie a próxima chave e defina-a
como 200%. Continue nessa linha. Cada formato de boca subsequente ocupará os próximos 100% do
gráfico. Portanto, a terceira forma de boca estaria em 300%, a quarta em 400%, etc.
Dê uma olhada em face_acting_3D.avi em animations010, capítulo010 do CD-ROM.
as sobrancelhas
As sobrancelhas são feitas de dois pequenos cilindros com pelo menos 3 subdivisões (cinco seriam
melhores). Isso significa que, ao serem manipulados, eles produzirão curvas suaves.
Em seguida, coloque vários ossos em cada sobrancelha (pelo menos 5 ossos). 'Desfolhe' a sobrancelha até
os ossos, de modo que, quando os ossos são movidos ou girados, a sobrancelha se mova com eles.
Coloque as sobrancelhas em uma posição semelhante a uma sobrancelha acima dos olhos. Eles vão
'flutuar' nesta posição e serão movidos para obter uma expressão facial específica. Finalmente, ligue o
primeiro osso da sobrancelha, de cada sobrancelha, ao osso da cabeça, de modo que as sobrancelhas se
movam com a cabeça.
Para criar certas posições de sobrancelha, selecione cada osso por vez dentro da sobrancelha e gire-os.
Para levantar ou abaixar a sobrancelha, selecione o primeiro osso da sobrancelha e mova-o para cima ou
para baixo.
a boca
Para nosso homem básico, mantive a boca o mais simples possível. Consiste em uma forma de 'toro' ou
donut. A boca se parecerá com um anel de borracha, preso à cabeça e se comprimindo e se esticando em
diferentes formas conforme o homem fala.
Primeiro crie sua forma de toro, a seguir coloque-a sob o nariz do homem e conecte-a ao osso da cabeça
para que a cabeça se mova.
Agora temos que replicar essa forma 10 vezes e organizar esses 10 toróides próximos ao homem. Cada
forma deve ser manipulada em uma dessas 10 formas de boca (11 incluindo o primeiro toro que você
criou). Cada uma dessas formas de boca deve então ser atribuída à forma de boca original da qual foi
duplicada. Cada programa tem uma maneira ligeiramente diferente de fazer isso, então dê uma olhada
em 'making mouths.pdf' no Capítulo010 do CD-ROM para descobrir como fazer isso.
A maioria das expressões faciais pode ser feita com um mínimo de 11 formas básicas de boca e a posição
das sobrancelhas. As mesmas formas básicas de boca podem ser usadas para falar a maioria das palavras.
Essas formas de boca consistem em 'neutro', 'sorriso', 'carranca', 'grande sorriso', 'grande carranca', 'oh'
(como quando você diz a palavra 'maconha'), 'ooo' (como quando você diz a palavra 'piscina'), 'raiva', 'yuk'
(como em desgosto ou desprezo), 'fvbpm' (o lábio inferior está dobrado sob o lábio superior quando você
diz essas consoantes) e 'Elvis' (um canto do lábio é puxado para cima).
Em seguida, você usa as ferramentas apropriadas em cada um dos programas para alterar o formato da
boca do homem para a expressão desejada, definindo as teclas conforme avança. Você também pode
usar uma combinação de formatos de boca diferentes para criar novos.
capítulo 11
Quando dois personagens interagem, a ação deve ser como uma partida de tênis. Um personagem terá a
atenção do público, depois o outro personagem. Divida uma cena para garantir que a ação e os eventos
aconteçam em momentos diferentes. Se um personagem age, o segundo personagem responde a isso.
Então, o primeiro personagem reage à resposta. Se os dois personagens fizerem algo ao mesmo tempo,
será muito confuso para o público e eles perderão parte da ação (a menos que seja isso o que você deseja).
Quando um personagem está realizando uma ação que o público deve ver, o outro personagem deve
fazer um pequeno movimento. Isso deve ser apenas o suficiente para mantê-los vivos, mas não tanto a
ponto de começarem a desviar a atenção da ação que importa.
objetivo
A coisa específica, limitada, que o personagem está tentando realizar neste momento da peça. O que o
personagem quer agora.
obstáculo
A coisa específica, limitada, neste momento da peça, que impede o personagem de conseguir o que
deseja.
açao
A tática que o personagem adota ou a estratégia que o personagem usa para superar seu obstáculo. Na
maioria das vezes, é o meio pelo qual o personagem tenta manipular outros personagens para remover o
obstáculo ao seu objetivo.
Mudanças na emoção e no propósito são o que torna a atuação (e, portanto, a animação) interessante.
Mudanças na dinâmica são o que tornam uma peça ou um filme interessante.
Portanto, ao abordar uma cena para animar, é uma boa ideia dividir essa cena em batidas.
Em cada uma dessas batidas, você pode pensar sobre quais 'esforços' do tipo Laban seriam adotados pelo
personagem durante cada uma dessas seções específicas. (Como sempre, tenha em mente os esforços
gerais para o personagem específico e, em seguida, sobreponha os esforços apropriados para a emoção.)
Você poderia representar a cena primeiro, dividindo-a em batidas e depois tomando um vídeo de você
mesmo como referência. Também é uma boa ideia discutir esse desempenho com outra pessoa e obter
sua opinião sobre ele.
espaço pessoal
Pessoas em pé ou sentadas lado a lado que não se conhecem reconhecerão a presença umas das outras.
Pode não ser óbvio, mas eles se reconhecerão subconscientemente. Todos nós temos um conceito de
espaço pessoal. Ou seja, todos nós temos uma área ao nosso redor que consideramos nossa e só
permitimos que pessoas com as quais nos sentimos confortáveis entrem nesse espaço.
Dito isso, gostamos de nos sentir aceitos e de fazer com que as outras pessoas se sintam aceitas. Por causa
disso, não vamos sentar ou ficar o mais longe possível dos outros. Quando nos sentamos em um banco
de parque ou em um vagão de trem, sentamos a uma distância aceitável de pessoas que não conhecemos.
Quando em uma fila, damos um ao outro espaço para se sentirem confortáveis. Se estivéssemos muito
perto, nos sentiríamos muito desconfortáveis.
Dito isto, existem situações em que o espaço pessoal tem de ser reduzido. Um bom exemplo é quando
estamos amontoados em um espaço minúsculo, como um vagão de trem cheio. Nessa situação, as
pessoas tendem a olhar para cima ou a fechar os olhos para evitar o contato visual.
Quando duas pessoas se conhecem bem, elas se permitem entrar em seu espaço pessoal. O grau em que
você permite que seus personagens entrem no espaço uns dos outros dá ao público uma ideia de como
eles são familiares. Outro indicador disso é a maneira como seus personagens se tocam. Se as pessoas
são apenas conhecidas, nada deve ir além de tocar a borda externa dos braços e ombros ou apertar as
mãos. Freqüentemente, tocar a borda externa de um braço é usado quando a pessoa que está tocando
deseja algo da pessoa que está sendo tocada. Isso pode ser
um favor ou dinheiro ou pode ser para oferecer consolo, comiseração ou garantia.
Pessoas que se conhecem melhor podem acariciar, tocar o rosto da outra pessoa, beijar e tocar no cabelo
ou na parte externa das pernas.
É claro que as crianças muito pequenas não estão cientes desses tabus e, em sua inocência, entram
livremente no espaço de outras pessoas.
Quando as crianças chegam à adolescência (ou antes), evitam esse tipo de contato. Eles estão
aprendendo sua linguagem corporal e se tornando mais autoconscientes.
O conceito de espaço pessoal é aprendido e é diferente dependendo das diferentes culturas.
espelhamento
Quando duas pessoas se conhecem bem e estão muito próximas, por exemplo; eles estão engajados em
uma conversa, eles se espelharão. Isso significa que cada personagem adota uma linguagem corporal
semelhante à do outro personagem. Eles podem cruzar as pernas da mesma maneira, apoiar-se sobre os
cotovelos na mesa da mesma maneira ou inclinar a cabeça da mesma maneira. Esses são apenas alguns
exemplos das muitas maneiras diferentes pelas quais seus personagens podem se espelhar.
O quanto as pessoas se espelham depende de quão bem elas conhecem a outra pessoa e também de
quão bem querem conhecê-la. O grau em que seus personagens se espelham é uma indicação para o
público de que tipo de relacionamento eles têm. Dois adolescentes tentando parecer legais adotarão
posturas que sugerem tédio juntos. Um jovem de escritório tentando impressionar seu chefe imitará sua
linguagem corporal.
Quando um casal está naquele primeiro encontro tão importante, se eles se sentem atraídos, eles acabam
refletindo o comportamento da outra pessoa. Eles vão se esforçar tanto para se espelhar, que seus
movimentos podem parecer forçados. Eles ocasionalmente escapam do espelho quando estão distraídos;
para
por exemplo, quando um garçom pergunta se está tudo bem com sua refeição e vai agir como ele mesmo.
Para mostrar à outra pessoa que se sente atraída, ela precisa aprender a espelhá-la.
fique em uma posição por um segundo ou mais e, em seguida, clique nas pupilas para uma segunda
posição, repita ao acaso). Isso dá uma aparência muito aberta. Combine isso com um piscar de olhos lento
ocasional e dilate as pupilas.
Quando os personagens estão olhando um para o outro de forma competitiva, olhando um para o outro,
os olhos
permanecer travado em um ponto do rosto do outro (entre os olhos). Os olhos não vão trocar. Os olhos
de cada personagem piscarão o mínimo possível e as pupilas estarão contraídas.
Quando duas pessoas não se conhecem tão bem como amantes, seus olhos se encontram apenas por um
curto período de tempo. De certa forma, olhar para alguém é uma intrusão de sua personalidade
espaço, tanto quanto agarrá-los. A pessoa mais confiante manterá o contato visual por mais tempo.
Quando alguém se sente atraído por alguém, um olhar fixo é uma forma de chamar a atenção. Vamos
pegar a situação muito estereotipada de um homem e um
mulher que se sente atraída uma pela outra. Uma mulher vai olhar para o homem e quando ela conseguir
olhar para trás dele, vai desviar o olhar. Se ela estiver feliz com a situação, ela vai olhar para trás com o
corpo e a cabeça voltados para longe do homem. Um homem, por outro lado, vai olhar e continuar
olhando para a mulher. Se ele receber uma reação positiva, é hora de se aproximar e se apresentar. Se
ele receber uma reação negativa, é hora de tentar outra coisa.
ocasionalmente olhe para o ouvinte para verificar suas reações. O ouvinte estará olhando para o locutor
(esperançosamente em total atenção). Quando o alto-falante terminar, a pessoa vai olhar para quem está
ouvindo. Isso sinaliza ao ouvinte que o falante terminou e que uma resposta pode ser feita. Dito isso, a
pessoa que está ouvindo pode querer dizer algo mais e adotar uma postura corporal adequada. O ouvinte
pode tentar interromper a pessoa que está falando. Ambos os personagens podem acabar falando ao
mesmo tempo.
Agora as jogadas estão invertidas. O segundo personagem falando, gesticulando e olhando em diferentes
direções para enfatizar pontos diferentes e o primeiro personagem fará a escuta. Se o primeiro
personagem quiser se intrometer quando o segundo personagem estiver falando, eles ficarão olhando
com mais atenção e podem estar na ponta da cadeira. Eles podem pronunciar as primeiras palavras de
sua declaração, dependendo da determinação com que o outro personagem está falando.
Quando dois personagens interagem, deve ser como uma partida de tênis. Um personagem tem a atenção
do público e então o outro personagem.
Se o ouvinte estiver entediado, a pessoa olhará para cima ou para longe do alto-falante. A pessoa vai
bocejar ou fazer qualquer outra coisa que não seja parecer absorta no locutor.
Um ouvinte entediado que está tentando parecer atento olhará fixamente demais para o locutor, mas
ocasionalmente encontrará outra coisa interessante e desviará o olhar ou reprimirá um bocejo.
este capítulo. A diferença é que apenas um personagem está na tela por vez. Sempre tenha em mente
que seu personagem está olhando para fora
tela para a outra pessoa. Dependendo do relacionamento com a pessoa fora da tela, a maneira como seu
personagem a olha mudará.
Para fazer um personagem parecer mais dominante, organize a câmera para olhar para ele.
Em primeiro lugar, usando o foco. Se os personagens principais estão em primeiro plano e o resto da
multidão em segundo plano, os personagens de fundo podem estar ligeiramente fora de foco.
Em segundo lugar, iluminação e cor. Se os personagens de fundo forem ligeiramente mais opacos ou
iluminados de forma mais escura do que seus personagens principais, os olhos do público serão atraídos
para os personagens que importam.
Finalmente, a principal maneira de fazer seu público olhar para os personagens importantes é torná-los
mais animados do que os personagens menores. Não mova muito os personagens de fundo, pois eles
distraem demais. Qualquer movimento que esses personagens façam deve ser uma versão minimizada
do
movimentos que fariam se fossem os personagens principais de uma cena.
exercícios
dupla ação em 2D
Tenha dois personagens lado a lado em uma cena. Um dos personagens deve atrair a atenção do outro.
O outro personagem reage a isso.
Ao animar dois personagens interagindo entre si, sempre anime o personagem que inicia a ação primeiro
e depois anime o personagem que reage. Mantenha cada um desses personagens em diferentes pedaços
de papel. Isso significa que se você precisar alterar o tempo de um de seus personagens, você só precisa
redesenhar esse personagem.
Dois personagens esperando em uma fila. Dois personagens lutando uma queda de braço. O que eles
Mantenha o caráter passivo ocupado com alguma coisa. Ler um livro ou jornal, ler um pôster, limpar os
óculos ou ouvir um Walkman. Tenha outro personagem tentando chamar sua atenção.
Um dos personagens vê algo fora da tela e tenta fazer o outro personagem olhar para isso.
Um personagem pede algo ao outro personagem, o tempo, alguma mudança, uma correspondência ou
o caminho.
como animá-lo
A primeira coisa a fazer é anotar o que vai acontecer na cena. Em seguida, desenhe alguns esboços em
miniatura e atire-os para ter uma ideia do tempo. Neste pequeno cenário, temos dois personagens em
um banco de parque. O primeiro personagem está usando um par de fones de ouvido. Ele os liga e começa
a acenar com a cabeça ao som da música. O segundo personagem ouve a música e é perturbado por ela.
O segundo personagem fica cada vez mais agitado com o som e finalmente, por meio de sinais com as
mãos, pergunta se o primeiro personagem pode abaixar a música.
O primeiro personagem olha para o segundo personagem gesticulando, fica entediado e depois desvia o
olhar do segundo personagem e aumenta a música! O segundo personagem fica ainda mais irritado e sai
de cena. São 450 frames (18 segundos de duração).
Depois que isso for classificado (e lembre-se sempre de errar por ser um pouco lento em vez de rápido
demais), desenhe as miniaturas no tamanho real ou amplie-as em uma fotocopiadora. Calcule as posições-
chave (as antecipações e ultrapassagens, o acompanhamento e o que um personagem faz quando está
em uma pose particular), mas coloque cada personagem em uma folha de papel separada. Ao malhar
as posições-chave começam a animar o personagem que inicia a ação. Nesse caso, é o caractere que
contém os fones de ouvido (toda a seqüência de teclas está no CD-ROM).
O primeiro personagem liga os fones de ouvido e começa a acenar com a cabeça ao som da música (acenar
com a cabeça é um ciclo). Faça com que o segundo personagem faça um pequeno movimento.
Quando o primeiro personagem começa a acenar com a cabeça ao som da música a ação passa para o
segundo personagem que fica irritado com o som da música (coloque um dos desenhos do primeiro
personagem na sua caixa de luz e calcule as chaves para a reação do segundo personagem em papel
separado). Quando o segundo personagem toca o primeiro personagem no braço, a ação volta para o
primeiro personagem.
A ação é com o primeiro personagem que reage ao ser tocado no ombro, mas a ação volta para o segundo
personagem que indica abaixar o volume.
À medida que o segundo personagem faz esta ação repetitiva de 'redução de volume', o primeiro
personagem, deliberadamente, desvia
e depois aumenta o volume dos fones de ouvido.
Finalmente, faça com que o segundo personagem pareça estupefato e, em seguida, fique com raiva e saia
correndo enquanto o primeiro personagem continua balançando a cabeça ao som da música.
Marque os desenhos em uma folha x, usando três colunas (uma para o fundo, uma para o primeiro
personagem e uma para o segundo personagem). Teste essas posições-chave, ajuste conforme necessário
e calcule os gráficos de tempo (há uma cópia completa da folha-x e todas as chaves no CD-ROM).
Dê uma olhada em 2_act_keys_2D.avi no capítulo011 do CD-ROM.
dupla ação em 3D
Carregue o personagem com a boca e as sobrancelhas em seu programa a partir de seu drive C (ou pasta
de dados no caso do XSI). (lightwave- man_mouth.lws, xsiman_ mouth. scn, mayaman_ mouth.mb ou
maxman_mouth. max).
Uma vez que o personagem é carregado, você precisa duplicá-lo (existem várias maneiras de fazer isso),
então você tem
dois caracteres que parecem exatamente iguais (você pode querer alterar a cor de um). Em seguida,
construa um banco de parque básico com cubos simples.
Em seguida, você precisará fazer um par de fones de ouvido para um dos caracteres. Construa-os com
vários cilindros de profundidades variadas e pare-os todos ao osso da cabeça para que se movam com a
cabeça.
No 3D Studio Max, para obter um segundo personagem, abra maxman_mouth.max e mova seu
personagem um pouco. Vá ao menu principal e clique com o botão esquerdo em File > Merge ... e
selecione a mesma cena; maxman_mouth.max. A janela de mesclagem aparecerá. Clique com o botão
esquerdo em Tudo e em OK. A janela Duplicate Name aparecerá. Marque a caixa Aplicar a todas as
duplicatas e clique com o botão esquerdo do mouse no botão Mesclar. Você agora terá um segundo
personagem em sua cena. Salve esta cena como double_maxman_mouth.scn.
SoftImage XSI
Abra xsiman_mouth.scn. Mova um pouco. Em seguida, vá para o menu principal e clique com o botão
esquerdo em Arquivo > Mesclar ... e selecione a mesma cena. Clique com o botão esquerdo em OK e o
mesmo personagem será carregado na cena. Salve esta cena como double_xsiman_mouth.scn.
maya
Abra mayaman_mouth.mb. Mova um pouco. Em seguida, vá para o menu principal e clique com o botão
esquerdo em Arquivo > Importar e selecione o mesmo mayaman_mouth.mb na janela Importar. Clique
com o botão esquerdo do mouse no botão Importar e você deverá ter um segundo personagem em sua
cena.
Onda de luz
Carregue lightwaveman.lws na cena. Mova um pouco. Em seguida, vá para Arquivo > Carregar > Carregar
itens da cena e aparecerá a janela Carregar itens da cena. Selecione lightwaveman.lws e clique com o
botão esquerdo em Abrir. Com alguma sorte, você terá dois personagens em cena.
Com todos os programas, anote os novos nomes que todos os componentes foram renomeados, para que
você não fique muito confuso.
Siga sua animação desenhada ao pé da letra (ou siga as primeiras seis ilustrações na seção 'Como animá-
la' e as ilustrações no CD-ROM), trabalhando primeiro em um personagem e depois conforme a ação passa
para o segundo personagem, trabalhe em aquela animação.
capítulo 12
sincronia labial
resumo do capítulo
• gravar e quebrar uma trilha de diálogo
• como falamos
• agindo com diálogo
• rápido de pose em pose
• lento de pose para pose
• erraticamente de pose para pose
• formas de boca
boca fechada consoantes
as vogais
as vogais e consoantes mais calmas animando as formas da boca no início
• exercícios
sincronização labial em 2D
sincronização labial em 3D
boca fechada consoantes as vogais
as vogais e consoantes mais calmas animando as bocas
• criando o rosto e a expressão de um personagem mais sofisticado
movimentos de sobrancelha movimentos de boca e mandíbula movimentos de
bochecha
movimentos do nariz
Muitos aspirantes a animadores têm um pouco de medo de fazer seus personagens falarem. Eles não
deveriam ser. A sincronização labial é muito mais fácil do que você pensa e, contanto que você siga
algumas regras básicas, o tempo será definido para você. Em vez de ter que adivinhar ou confiar em sua
experiência para acertar o tempo, ele é calculado a partir do diálogo que seu personagem está falando. A
principal coisa a lembrar é que a qualidade da atuação de seu personagem é a parte mais importante da
sincronização labial. As formas da boca constituem apenas uma pequena parte de uma cena de
sincronização labial. Se a atuação for
bom, você pode escapar impune de um assassinato quando se trata do formato da boca.
Grave um diálogo ou pegue um trecho de um filme, programa de TV, programa de rádio ou CD. Você pode
até baixar arquivos .wav da Internet.
A maneira mais simples de gravar seu diálogo é usar o gravador de som no PC. Vá para o botão Iniciar, vá
para Programas> Acessórios> Entretenimento> Gravador de som e aparecerá a janela Gravador de som.
Insira um cabo entre a saída de áudio de um gravador de vídeo, reprodutor de mid-disk, reprodutor de
CD ou microfone no soquete de microfone do seu computador. Pressione play em seu equipamento de
som e pressione o botão de gravação no gravador de som. Salve o som como um arquivo .wav.
O gravador de som não oferece a melhor qualidade de som e você pode tentar um programa específico
de gravação de som. Existem muitos programas de gravação e edição de som disponíveis em versões
shareware ou demo na Internet. Você pode até ter um com sua placa de som.
Incluí duas peças de diálogo no CD-ROM na pasta de sons no capítulo012. Eles são chamados de hello.wav
e moment.wav.
Depois de ter seu diálogo, você precisa decompô-lo. Ou seja, você precisa trabalhar quadro a quadro onde
cada som de sua parte do diálogo ocorre durante a cena que você está animando. Em seguida, isso precisa
ser marcado na coluna de som de uma folha-x.
O DigiCel Flipbook pode ser usado para quebrar sua trilha sonora. Na verdade, qualquer programa que
divide sua trilha sonora em unidades de 25 quadros por segundo (PAL) ou 30 quadros por segundo (NTSC)
pode ser usado.
É melhor gravar seu diálogo em partes curtas (a duração de uma cena, digamos, ou uma pessoa falando)
em vez de todo o filme de uma vez. Isso lhe dará mais liberdade quando se trata de editar seu filme.
Corte o seu diálogo para o tamanho correto e salve o que você gravou como um arquivo .wav. Se você
baixou sua parte do diálogo da Internet, pode perder as informações sobre a gravação.
Agora abra o DigiCel Flipbook e importe sua trilha sonora para um XSheet (clique com o botão direito na
palavra Sound no XSheet e na janela Sound Properties clique em Change, encontre seu arquivo .wav e
clique em OK; o som agora será carregado no som coluna). Esfregue o som lentamente e marque em uma
folha de papel os quadros onde cada um dos sons do diálogo começa e termina.
Ao quebrar uma trilha sonora, sempre toco o diálogo algumas vezes e escrevo o que é dito no topo da
minha folha de papel. Quando estou esfregando o diálogo lentamente, a primeira coisa que ouço são os
silêncios. Ocorrem entre algumas palavras e onde existem sons produzidos pelas consoantes que fecham
a boca. Estes são M, B, P, F e V. Durante a fala, esses sons baixos ocorrem quando a boca está fechada.
Conseqüentemente, pouco som sai da boca e a trilha sonora é silenciosa ou silenciosa nesses pontos.
Então ouço os sons do 'S' no diálogo. Eles tendem a soar como um shhh ou som sibilante. Se o som
sibilante durar 3 quadros, marque-o em sua folha x por 3 quadros.
Continue esfregando para frente e para trás em seu diálogo. Os próximos sons a serem ouvidos são T e C.
T emite um tipo de som tut e C emite um som kar.
Continue esfregando para frente e para trás em seu diálogo. Ouça as consoantes no início de cada uma
das sílabas de cada uma das palavras. Feito isso, tudo o que resta são as vogais. Ouça os mais altos
primeiro. Geralmente são as vogais com a boca bem aberta (mandíbula caída). A e O são as vogais mais
altas. I e E tendem a ficar mais quietos porque a boca está menos aberta e menos som pode sair da boca
como resultado.
como falamos
Quebrar uma trilha sonora como essa é uma boa maneira de ter uma ideia de como falamos.
Para produzir um ruído com a boca, as cordas vocais da garganta vibram. Isso faz com que as moléculas
de ar vibrem e passem essa vibração por milhões de moléculas de ar até que, por sua vez, façam seu
tímpano vibrar. A informação recolhida pelo seu tímpano é então passada ao seu cérebro.
A boca pode abrir e fechar independentemente das mandíbulas, mas para que a boca fique o mais aberta
possível, a mandíbula deve ser baixada. Quanto mais aberta a boca, mais alto é o som que pode sair da
boca.
Geralmente, com a maioria das palavras que falamos, haverá uma consoante no início da sílaba e depois
uma vogal (e frequentemente outra consoante no final). A consoante no início dá forma ao som e a vogal
fornece a força. Portanto, a boca geralmente fica mais aberta quando se fala uma vogal.
Quando observamos alguém falar, vemos uma combinação da abertura da boca em formas diferentes e
a abertura e fechamento da mandíbula para aumentar essas formas da boca.
Uma maneira de descobrir onde a mandíbula deve abrir e fechar é falar a parte do diálogo com você
mesmo, enquanto mantém o dedo indicador no topo do nariz e o polegar sob a mandíbula. Conforme
você fala, seu polegar será empurrado para baixo e para cima pela sua mandíbula
As formas de boca mais importantes são as consoantes de boca fechada. São eles M, B, P, F e V. É nesses
pontos, durante a fala, que apenas uma pequena quantidade de som (ou nenhum) sairá da boca. Haverá
um zumbido com M e B. Nenhum som com P, todo o som vem quando a boca se abre com um leve cuspe
barulho. Um leve escape de ar com F e uma combinação de um zumbido e escape de ar com V.
A razão pela qual essas formas de boca são tão importantes durante a fala é porque elas são altamente
perceptíveis para o público. Antes de ocorrer uma consoante de boca fechada, a boca geralmente será
aberta e depois fechada rapidamente. Depois que a consoante for fechada, a boca se abrirá rapidamente.
A maioria das outras formas de boca durante um diálogo irá arrastar de um para o outro. O público usa
essas consoantes de boca fechada como marcadores para ver se é a pessoa para quem está olhando quem
está falando.
Quando os escritores reescreverem o roteiro de um filme em língua estrangeira que será dublado para o
inglês, eles escreverão o roteiro de forma que as consoantes de boca fechada coincidam no roteiro e com
o formato da boca falado pelos personagens na tela.
Geralmente somos muito preguiçosos. Isso significa que nossos lábios não fazem o formato da boca com
precisão, mas se movem de uma forma para outra. A menos que você esteja animando algo para criar um
efeito com formas de boca muito exageradas, concentre-se em acertar as consoantes fechadas da boca e
as vogais grandes. As demais formas da boca podem ser consideradas intermediárias.
Se um personagem disser 'olá (pausa), como vai você?' os dois principais pontos de ênfase são 'olá' e
'como'. O personagem pode inclinar-se para a frente ao dizer 'alô' e, em seguida, inclinar a cabeça para o
lado para dizer 'como vai você?' Dentro deste movimento-
Você pode colocar um ponto de ênfase menor no '... você' no final do diálogo. Então a cabeça foi posta
de lado para dizer 'como vai ...' e então a cabeça acenou para '... você', enquanto o corpo permanece na
mesma posição. Também precisaria haver pequenas posições de antecipação fora de, e over-shoot
posições em, cada uma dessas poses (consulte o exercício de animação 2D para uma descrição completa).
Não tente colocar muitos desses
poses de ponto de ênfase. No máximo, faça cerca de um por segundo. Mais do que isso e vai parecer que
seu personagem está tremendo muito violentamente.
Como seu público tem que absorver muito mais informações enquanto assiste a um personagem falando,
do que com um personagem mudo atuando, você não quer distrair o público com muita atividade. A
extremidade de qualquer postura depende do personagem que você está animando e do humor em que
está. Quando seu personagem está em uma das poses de maior ênfase, você ainda precisa dar a ele algo
para fazer. Às vezes, os pontos de ênfase menores são suficientes; às vezes você tem que colocar um
pouco mais.
Quando você tiver trabalhado em suas poses básicas, filme-as em um testador de linha com o diálogo,
dando a eles quadros suficientes para levá-los para a próxima pose. Como se parece? Se algumas das
poses não se encaixarem no diálogo, desenhe-as novamente e fotografe-as novamente. As poses estão
acertando na hora certa?
Se o personagem estiver falando com entusiasmo ou agressividade, pode ser melhor acertar as poses um
pouco mais cedo. Cerca de 2 a 4 quadros antes.
Se seu personagem estiver falando de maneira neutra, faça as poses exatamente ao mesmo tempo em
que eles dizem a frase.
Se o seu personagem estiver falando de maneira relaxada ou hesitante, faça as poses um pouco tarde.
Cerca de 2 a 4 quadros atrasado.
Não tente ser muito inteligente sobre isso. Em caso de dúvida, acerte as poses no início da palavra onde
a pose deve começar.
rápido de pose em pose
Se um personagem está zangado, excitado, nervoso ou preocupado, ele se moverá rapidamente de uma
pose para outra e ficará furioso em cada uma dessas poses.
O quão cedo ou tarde você atingiu essas poses dará uma indicação do humor de seu personagem.
formas de boca
Como mencionado antes, tendemos a ser 'preguiçosos' quando falamos. Isso significa que arrastamos a
boca de uma forma para outra e apenas definimos as consoantes fechadas. Quando estamos
comunicando algo com precisão, definiremos claramente cada palavra.
É sempre melhor animar as formas da boca por último, além da animação da linguagem corporal e das
expressões faciais.
Lembre-se de que algumas formas de boca têm uma mandíbula aberta. Geralmente, eles são as formas
de vogais altas A e O.
Também anime as formas da boca diretamente à frente, em vez de chave por chave. Isso dará aos lábios
uma aparência mais viva. Como um guia, coloque primeiro as consoantes fechadas na boca e depois faça
as vogais grandes (é onde a mandíbula será aberta). Sempre diga as palavras para si mesmo em um
espelho.
boca fechada consoantes
Vamos começar com as formas de boca mais importantes, as consoantes de boca fechada. A fim de
garantir que o público veja essas formas de boca, segure-as por um período mais longo do que o escrito
na folha-x. Nesse caso, nosso personagem está dizendo 'momento'.
Ao animar dentro e fora dessas formas de boca, mantenha a forma de boca anterior como um quadro e
depois vá para a consoante da boca fechada no próximo quadro (sem intermediários). Quando você
chegar à consoante fechada da boca, os lábios serão colocados juntos de forma ligeiramente diferente,
dependendo do som.
Geralmente a mandíbula se fecha quando seu personagem está fazendo o som de uma voz fechada. Se o
som após uma consoante de boca fechada tem uma mandíbula aberta, a mandíbula pode começar a se
abrir enquanto os lábios ainda estão fechados em uma forma de consoante de boca fechada.
Os lábios se fecham e um zumbido é produzido. Ambos os lábios estão dobrados um contra o outro,
envolvendo os dentes. Ao animar dentro e fora de um M, tende a ser mais lento do que com B e P. Leva
mais tempo para separar os lábios um do outro! No início do formato da boca em M, faça os lábios se
achatarem
juntos. Em direção ao final de sua forma de M, faça um leve movimento para abrir os lábios e vá direto
para a próxima forma de boca.
Os lábios estão pressionados juntos, mas não dobrados para baixo tanto quanto com M. Um som de
zumbido é produzido, mas na frente da boca, e não atrás. Ao animar em forma de B, crie uma pequena
quantidade de abóbora na boca à medida que ela fecha. Ao animar a partir de um formato B, abra a boca
imediatamente.
Com a forma de boca em P, os lábios são comprimidos e empurrados para fora. Ao animar no formato de
P, mova-se rapidamente do formato de boca anterior e, em seguida, mostre os lábios comprimindo-se
para fora para a primeira parte do P. Ao animar no formato de P, imagine que você está tentando cuspir
um pouco de grão de seus lábios. A boca abre rapidamente com os lábios empurrando para fora e para
cima. Esta posição do lábio saliente é refletida no primeiro quadro da próxima forma de boca.
Quando a boca está emitindo um som F, o lábio inferior é enfiado para baixo e mordido pelos dentes. A
maior parte do som vem do ar sibilando entre os dentes e os lábios. O formato do lábio superior varia de
acordo com o humor de seu personagem. Quando feliz ou relaxado, o lábio superior ficava relaxado e
quase cobrindo os dentes. Quando zangado ou agressivo, o lábio fica tenso e
puxado para trás para revelar os dentes; por exemplo, ao dizer uma palavra impertinente. Ao animar o
próximo som, os dentes são erguidos e o lábio inferior é movido para a frente e para baixo na próxima
forma de boca.
Tal como acontece com F, o lábio inferior é dobrado sob os dentes, mas não tanto. O som emitido é uma
mistura de ar sibilante entre os dentes e os lábios e um zumbido. Ao animar a partir de um som de V, o
lábio inferior não sai tanto quanto com um F.
as vogais
OOO
O próximo formato de boca mais importante é OOO, como em piscina. Isso ocorre porque os lábios levam
muito tempo para obter uma forma de OOO
e, em seguida, retirá-lo, para que seja uma forma de boca que o seu público perceba.
As próximas formas de boca mais importantes são as vogais altas. Estas são as vogais que
produzem mais ruído e significam que a boca deve estar bem aberta. Para estes, o queixo deve ser caído.
AR
UMA
EH como em molhado. Uma boca larga e sorridente com o queixo caído. Não tão reduzido quanto em O
e A.
EE
EE como em squeeze ainda é bastante alto, mas a mandíbula não estará tão aberta quanto as outras
vogais altas. Consiste em um largo sorriso.
N, T, I, C, D, Y, Z, K, etc.
Outra coisa a lembrar é que a forma da boca será influenciada pelas formas da boca antes e depois dela.
Por exemplo, se você disser a palavra 'momento', o primeiro formato de boca M será bastante estreito,
com lábios levemente franzidos. A boca então se abre em um O maior e então se anima em uma forma
de OOOO menor. A boca então se fecha em outra forma de M de lábio franzido. Isso irá animar mais de
2 quadros em uma forma de boca M larga que por sua vez se abre em uma forma EEEE de boca larga. A
boca
irá abrir ligeiramente para um quadro para o T e retornar para um EEEE de boca larga.
É por isso que muitas vezes é melhor animar as formas da boca logo à frente.
dentes
Se seu personagem tem dentes, certifique-se de que seu público possa vê-los na maioria dos formatos
de boca. Caso contrário, os dentes continuarão piscando e apagando e podem distrair muito.
Alguns animadores animarão suas formas de boca um quadro à frente do som. Eu sempre desabo quando
tento fazer isso, então eu animo com a forma da boca atingindo o mesmo ponto na folha x que a quebra
do diálogo. Posteriormente, se ele não parecer se encaixar no diálogo ou se parecer melhor, deslizarei o
diálogo um quadro mais tarde, quando fizer o teste de linha da animação. Às vezes funciona, às vezes não.
Novamente, não tente ser muito inteligente com a animação até que você tenha muita experiência em
seu currículo!
exercícios
sincronização labial em 2D
Peça a um personagem que represente uma das duas peças do diálogo que forneci no CD-ROM. Eles são
chamados de hello.wav e moment.wav (você sempre pode quebrar seu próprio diálogo e animá-lo!).
Você encontrará cópias das folhas-x no CD-ROM chamadas moment_x_sheet e hello_x_sheet.
As duas partes do diálogo são 'olá ... como vai você?' e 'um momento ... meu bom homem'.
Como sempre, a primeira coisa a fazer é escrever uma lista de traços do personagem e, a partir disso,
escrever uma lista do que o personagem fará durante a cena. Em seguida, faça uma série de esboços em
miniatura e faça um
pose teste com eles. Com eles, você deve ter trabalhado os principais pontos de ênfase (ou frases) da
ação.
Para a parte do diálogo 'olá ... como vai você?' os principais pontos de ênfase são 'olá…' e 'como vai você?'.
Observe que existem apenas três posições de pose para os 80 quadros de diálogo.
Para o pedaço de diálogo 'um momento
... meu bom homem ', os principais pontos de ênfase são' um momento ... 'e' ... meu bom homem '.
Dê uma olhada em moment_thumbs.avi e hello_thumbs.avi no capítulo012 do CD-ROM.
A próxima coisa a fazer é definir as posições-chave e os intermediários, certificando-se de que a ação se
encaixa na sensação do diálogo.
Para 'olá ... como vai você?' temos o personagem antecipando para trás e, em seguida, inclinar-se para a
frente no 'inferno ..'. O personagem então dispara no '..o ..' e volta para descansar no final do som '..o' (é
bem longo). Na pausa, ele antecipa sua cabeça para a tela para a esquerda e, em seguida, inclina sua
cabeça para a tela para a direita em '... ho ..' vai disparar no '..w ..', em seguida, puxa sua cabeça para trás
ligeiramente em '.. are .. 'e, em seguida, abaixe a cabeça novamente para' ..you ', ultrapassando o' ..o .. 'e
volte para descansar em' ..u '.
Dê uma olhada em hello_keys_2D.avi no capítulo012 do CD-ROM.
Por 'um momento ... meu bom homem' (uma boa chance de fazer um monte de consoantes caladas), a
cabeça desce em 'um ...' em antecipação do braço subindo e o corpo inclinado para frente no '... momento
...' . Faça com que o personagem ultrapasse a mão que aponta e o corpo em '..mo ..' e se acomode em
'..ment ..'. Ele pode puxar a mão para trás em antecipação em '..my ..' e, em seguida, mover a mão para
frente em '..bom ..'. Overshoot no '..m ..' de '..man' e volte para descansar no '..an' de '..man'.
Dê uma olhada em moment_ keys_2D.avi no capítulo012 do CD-ROM.
Finalmente, anime as posições da boca desenhando-as no rosto do personagem, uma de cada vez.
Eles podem ser animados imediatamente ou você pode descobrir onde estão as consoantes da boca
fechada, depois as formas ooo, as vogais grandes e, finalmente, todas as outras formas da boca como
intermediárias. Faça a mandíbula abrir e fechar nas vogais grandes. Faça um teste de linha para ver se
está funcionando. Experimente deslizar o som para cima e para baixo na folha x (ou excluindo ou
adicionando quadros aos desenhos).
Dê uma olhada em moment_2D.avi e hello_2D.avi no capítulo012 do CD-ROM.
sincronização labial em 3D
Carregue o personagem com as bocas e sobrancelhas em seu programa a partir de sua unidade C (ou
pasta de dados no caso de XSI) (lightwaveman_mouth.lws, xsiman_mouth.scn, mayaman_ mouth.mb ou
maxman_mouth.max).
Seguindo sua animação desenhada (ou a ilustração inferior na pág. 265 e a ilustração superior na pág.
266) e a folha x com o diálogo, trabalhe a linguagem corporal básica e as expressões faciais.
Dê uma olhada em hello_keys_3D.avi no capítulo012 do CD-ROM.
Isso mostra a linguagem corporal básica, mas sem qualquer movimento da boca ou quebras; é deixar o
computador ficar entre as teclas. Siga os gráficos de tempo na ilustração superior da pág. 266 para corrigir
a maneira como nosso herói se move, adicionando chaves nas posições de desagregação.
Dê uma olhada em hello_mouthless_3D.avi no capítulo012 do CD-ROM.
Isso mostra o movimento do corpo, mas ainda não há movimento da boca. Se for bom, a linguagem
corporal deve sugerir o diálogo sendo falado.
Uma vez que a atuação está resolvida, é hora de resolver as bocas. As formas básicas da boca podem ser
feitas usando as formas da boca que vêm com a cena.
Para obter as várias formas de boca, use essas formas de boca como são
(manipule as ferramentas em seu programa para que fiquem em 100%) ou use misturas de
formatos de boca para obter o formato de boca desejado. O formato da boca OH é o formato básico
sem distorção.
boca fechada consoantes
Use o formato de boca FVBPM.
as vogais
OOO
OOO como na piscina. Use formato de boca OOO.
O como na panela. Uma grande boca oval com o queixo caído. Use formato de boca OH.
AR
AR como no carro é como O, mas tem um leve sorriso. Use uma mistura de OH e BIG SMILE.
UMA
A como no pai. Uma boca grande, mas estreita e sorridente. Tenha forma de boca GRANDE SORRISO.
EH
EH como em molhado. Uma boca larga e sorridente com o queixo caído. Não tão caído quanto em O e A.
Misture OH com BIG SMILE, mas não deixe a boca tão aberta quanto AR.
EE
EE como em squeeze ainda é bastante alto, mas a mandíbula não estará tão aberta quanto as outras
vogais altas. Consiste em um largo sorriso. Tenha uma mistura de BIG SMILE e SMILE.
as vogais e consoantes mais baixas
N, T, I, C, D, Y, Z, K, etc. Use quase qualquer formato de boca que desejar, desde que entre um dos
formatos principais de boca e o próximo.
animando as bocas
Mude o formato da boca dependendo do formato da boca exigido para o som fornecido no x-sheet. Cada
um dos quatro programas tem uma maneira ligeiramente diferente de mudar
ging os formatos da boca e definir as teclas, portanto, siga as instruções individuais para cada programa
no Capítulo 10.
Também existe a possibilidade de importar o som para cada programa. Dê uma olhada em 3DSMax_ info,
LightWave_info, Maya_info ou XSI_info no capítulo001 do CD-ROM.
Quando se trata de descobrir as expressões faciais de seus personagens, primeiro olhe para o seu roteiro.
Se você está fazendo um comercial de 30 segundos que requer duas expressões faciais, seria tolice gastar
muito tempo criando centenas de rostos. Por outro lado, se você não criar um rosto de que precisa, ficará
preso!
Você pode dividir as partes do rosto em movimentos de sobrancelha, movimentos de boca e mandíbula,
movimentos de bochecha e movimentos de nariz. Se você atribuir uma nova forma de rosto a cada um
desses movimentos, poderá manter a quantidade de faces no mínimo. Isso também tornará a modelagem
e a animação muito mais simples.
movimentos da sobrancelha
Pense nas sobrancelhas como sendo separadas. Cada sobrancelha deve receber essas posições básicas.
Sobrancelha levantada
Sorriso Neutro
Grande sorriso carrancudo
Grande carranca oh
Ooo raiva
Yuk FVBPM
Elvis
movimentos da bochecha
Durante um sorriso, as bochechas se erguem.
Bochechas neutras Bochechas levantadas
movimentos do nariz
Normalmente, você pode escapar sem nenhum desses formatos de nariz, mas eles podem ajudar
algumas vezes. Nariz enrugado Nostril alargamento
Deve ser enfatizado que esta é apenas uma das muitas maneiras pelas quais você pode fazer as
expressões do rosto. Eu sempre seguiria o caminho da maior simplicidade (pelo menos para começar).
índice
3D Studio Max, 236–7, 253
Formato de boca 'A', 263, 268 Atuação, ver Animação Atuação Representando uma cena, 195–7 coluna Ação, 5–6
Tiros alternados, 247-8
Barbatanas anais, 162
Análise de caráter, 203 Anatomia, 49-54
Raiva, 123, 191, 192, 222-3
Ângulo da cabeça, 226 Animais:
acompanhamento do apêndice, 98-9
pássaros, 170-7
gatos, 145-6
construção, 137-40
cães, 141–5, 152–7
elefantes, 147-8
peixe, 158-62, 164-9
cavalos, 137-8, 146-7, 148-51
corrida, 148-51, 154-7
cobras, 162-4, 168-9
andar, 136-48, 152-7
Rádio animado, 200-1 Animação em frente, 13 Atuação animada, 178-213
representar uma cena, 195-7 antecipação, 190-6, 230, 231
esforços básicos, 195-7
batida de personagem, 265
construção de caráter, 228-32
conseqüência, 180-1
emoções, 181
expressões faciais, 214-40
continuums de fluxo, 183
cheio, 201-2
cinesfera, 182-3
Teoria do Movimento de Laban, 182, 183
limitado, 200-1
método de atuação, 179-80
mímica, 202-3
pose a pose, 201
questões de caráter, espaço 199–200, 183
atuação teatral, 180
tempo, 183
dois ou mais personagens, 241-54 filmagens de vídeo, 198-9
peso, 183
Curvas de animação, 24, 76
Mixer de animação (SoftImage XSI), 237 Papel de animação, 3, 14
Antecipação, 90-6, 230, 231
Formato da boca 'AR', 263, 268
Arcos, 54
Arms, 100-1, 120, 193-4
Atração, olhando, 246
Piscando, 218
Desfoque, 101, 172-3
Corpo:
linguagem corporal, 178-213
movimento facial, 230-1
anatomia humana, 49-54 movimento ao caminhar, 120-1
BodyControl, 155, 177
Bones, 49-54, 177
ver também Skeletons Boredom, 224, 227
Bouncy ball, 19-24, 37-41, 45-7
Bola de boliche, 31-2, 37-41
Cérebro, esquerda / direita, 62
Desenhos detalhados, 15, 16, 107, 108, 173,
175–7
Nadadores de rebentamento (peixes), 160 Butting in (conversa), 247
Dabbing, 184
Observações da vida diária, 89 gestos de engano, 227
Posturas desafiadoras, 191
Humor deprimido, 121, 186-7, 190
Caminhada determinada, 123
Diálogo, 256–7, 259–60
Programa DigiCel Flipbook, 10, 19, 20, 21
animação de bola de boliche, 37, 41
diálogo, 223-4
Nojo, 223
Desonestidade, 192
Desagrado, 194
Socorro, 224
Exercício de mergulho, 105-12
Cães, 141–5, 152–7
Barbatanas dorsais, 162
Caminhada com salto duplo, 126 Tomada dupla, 93
Duplas vêem Dois caracteres Arrastar (peixe), 159
Habilidades de desenho, 25-7
Caminhada de sonho, 125 gotas de líquido, 35
Galopes, 150-1
Gestos, 192–5, 226–8
Planador, 184
Natureza gráfica dos personagens, 56-7 Gravidade, 57-8
Grupos de personagens, 248-9
Posições-chave:
bola saltitante, 46-7
animação de bola de boliche, 39 mergulho, 105-9, 109-12
passeio de cachorro, 141-5
expressões faciais, 229
peixes nadando, 166
pássaros voadores, 171
bom momento, 88
corrida humana, 129-30
elevador, 64-6, 70
cavalo pantomima, 137
puxar, 78-9
empurrar, 71-4, 76
animações de cena, 196-7 cordas e bastão, 104-5
Animação chave-a-chave, 11–12
Kinesphere, 182-3
Laban Movement Theory, 182, 183 Grandes grupos de personagens, 248-9 Lado esquerdo do cérebro, 62
Pernas, 140-1, 194-5
veja também Running; Coluna de níveis de caminhada, 8
Desenho de vida, 26
Levante, 63-71
Caixas de luz, 4
Ênfase em iluminação, 249
LightWave, 238, 253-4
Membros, 100-1, 113-35, 193-5
Animação limitada, 200-1
Testadores de linha, 9–10, 18–19, 56
Espessura da linha, 228
Preguiça labial, 259
Lip-sync, 255-74
agindo com diálogo, 259-60 exercícios, 265-9
como falamos, 257-9 formatos de boca, 261-4
Líquidos, 33-6, 44-5
Ouvir, 189, 191, 193, 247 Olhando um para o outro, 245-6 Amor, olhos, 245-6
Mentira, 185, 216, 227
veja também expressões falsas
Morph Targets (Lightwave), 238 Morpher (3D Studio Max), 236–7 Método de Morphing, 234
Desfoque de movimento, 101, 172-3
Boca, 262-3
animação, 235, 236-7
gesto de cobertura, 227
sincronização labial, 255-73
consoantes com a boca fechada, 261 formas, 258, 267-9
Movimento:
veja também Running; Antecipação de caminhada durante, 94-5
em arcos, 54
entre as poses, 260
desfoque, 101, 172
expressão facial, 231
Juntas de sela, 53
Tristeza, 121-2, 186, 190, 220-1
Cenas, 61-2, 195-7
Cardume (peixe), 160-1
Alternância de tiro, 247-8
Ombros, 51–2, 116, 118–19, 143, 144
Movimento lateral (cobras), 163-4 silhuetas, forte, 57, 195
Construção simples de caracteres, 48-86 Ondas sinusoidais, 159, 161
Esqueletos, 49, 159, 162, 170
Habilidades de desenho, 25-7
Desenho especializado, 25-7
Pulando, 184
Skulls, 51, 159
Cortando, 184
Movimento lento de pose a pose, 260 Smearing, 101
Sorrisos, 219-20
Cobras, 162-4, 168-9
Bolas de futebol, 32-3, 41-3
SoftImage, 237, 253
Solidez, 30
Coluna de som, 4-5
Gravador de som, 256
Espaço, 195 Falando, veja efeitos especiais Lip-sync, 96
Velocidade, 12, 94, 101, 172-3
Spine, 50
Salpicos, 36, 108
Splines, 24
Estabilidade, 58-9
Stanislavsky, Konstatin, 180
Encarando, 246
Animação direta, 13, 14, 104, 195,
201-2
Rosto direto para a câmera, 225 Strasberg, Lee, 180
Estresse, 228
Posições de passada, 116–17, 143–5 Exercício com corda e bastão, 103–5 silhuetas fortes, 57, 195
Equipamento de estúdio, 3-11
Fornecedores de equipamentos de animação, 3-4 Surprise, 94, 221-2
Peixes nadadores, 158-62, 164-9
equipamento, 3-11
expressão facial, 232-3
peixe, 164-5
sacudidela, 13, 14-17
inversão, 13-14 quadros por segundo, 2 como funciona, 2
chave para chave, 11–12 elevador, 63–8
testadores de linha, 18-19
sincronização labial, 265-7
materiais / equipamentos, 3-11
bola de pingue-pongue, 44
puxar, 77-9
empurrar, 71-5
relativo à animação 3D, 22-4 rolando, 13, 17-18
cobra, 168-9
bola de futebol, 41-3 cordas e taco, 103-5
andar ou andar de bicicleta, 132, 133-4
balão cheio de água, 44-5
prática de trabalho, 1-27
Andando:
animais, 136-48, 152-7
movimento do braço, 120
gato, 145-6
posições cruzadas, 117
ciclos, 114, 121-8
cachorro, 141-5, 152-7
exercício, 132-3
influências externas, 128
humano, 113-29, 132-5
mecânica, 116-21
humores, 121-7
ritmo, 115-16
movimento do ombro, 116, 118-19
posições passadas, 116-17 duas pessoas juntas, 129
movimento do corpo para cima e para baixo, 120-1 Respingos de água, 36, 108
Balões cheios de água, 33-5, 44-5
Peso, 29, 57, 63-8, 141, 183
Linhas Whizz, 101, 133
Asas, 170-7
Prática de trabalho, 1-27
Wringing, 184
Pulsos, 120
Escrevendo animações de personagens, 229
Folhas X, 4–10, 21
animação de atuação, 229
exercício de mergulho, 106 dupla ação em 2D, 252 sincronização labial, 265-8
trilhas sonoras, 257
folhas de polegar, 61-2
Janela Xsheet, 20-1
Yaw, 162