Você está na página 1de 518

Woody e Buzz. Pose de personagem renderizada .

Copyright © 2007 por Disney Enterprises, Inc./Pixar


Animation Studios.
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste livro pode ser reproduzida em
qualquer forma sem a permissão por escrito do editor.

ISBN-13: 978-0-8118-5012-4 (hc)


ISBN-13: 978-1-45214765-9 (epub, mobi) Desenhado por Tolleson Design

Chronicle Books LLC 680 Second Street


São Francisco, Califórnia 94107 www.chroniclebooks.com

Capa : Buzz Lightyear. Pose de personagem renderizada .

Créditos:
Página 28 , Brent Schlender, “Pixar's Magic Man,” Fortune, maio de 2006.
Página 48 , Steve Jobs, trecho da entrevista por Daniel Morrow, Smithsonian Instituion Oral and
Video Histories, 20 de abril de 1995.
Páginas 48 - 49 , Steve Jobs, trecho do discurso de formatura da Universidade Stanford, 12 de junho
de 2005 .

Mr. and Mrs. Potato Head são marcas registradas da Hasbro, Inc. Usadas com
permissão. © Hasbro, Inc. Todos os direitos reservados. © POOF-Slinky, LLC.
Materiais e personagens do filme Carros . Copyright © 2007 Disney / Pixar.
Elementos Disney / Pixar
© Disney / Pixar, não incluindo veículos subjacentes de propriedade de terceiros;
e, se aplicável: as marcas registradas da Volkswagen, patentes de design e direitos
autorais são usados com a aprovação do proprietário Volkswagen AG. Chevrolet
Impala é uma marca comercial da General Motors. Hudson Hornet é uma marca
comercial da Chrysler LLC. FIAT é uma marca comercial da FIAT SpA Mercury é
uma marca comercial da Ford Motor Company. Porsche é uma marca comercial
da Porsche. Jeep © e o design da grade Jeep © são marcas registradas da Chrysler
LLC. Desenho da insígnia de patente de Sarge usado com a aprovação do Exército
dos EUA. Plymouth Superbird é uma marca comercial da Chrysler LLC. Marcas
mesquinhas usadas com permissão da Petty Marketing LLC. Plano de fundo
inspirado no Cadillac Ranch por Ant Farm (Lord, Michels e Marquez) © 1974.

Conteúdo
Prefácio 6
Introdução 8
Capítulo 1: Ed 12 University of Utah 13 New York Tech 17
Lucasfilm 19
A Lucasfilm Computer Division 21 Capítulo 2: João 28
CalArts 30
Disney 34
Tron 37
Lucasfilm 41
André e Wally B 42
Como iniciar um negócio 46 Capítulo 3: Steve 48
Reed 48
Apple 49
Fechando um Acordo 50 Pixar 52
Capítulo 4: Os primeiros dias da Pixar 5 6
CAPS 56
Luxo Jr. 59
Dias Sombrios 62
Comerciais 64
A bifurcação na estrada 68 movendo-se em direção a uma
característica 68
Destaque: Som 72
Destaque: Os primeiros curtas-metragens 7 4 Red's Dream 7 4
Tin Toy 74
Knick Knack 76
Capítulo 5: Toy Story 80 Construindo a Equipe 82
História 84
Vozes 86
Jumping Hoops 87
Black Day 89
Colocando-se no Filme 91 Produção 92
Lee 96
Animação 97
O Topo da Montanha 99 O Trecho Principal 102
Toys 103
Estreia 104
Destaque: Música 106
Capítulo 6: Construindo um Estúdio 108
O IPO 109
Olhando para a Frente 111
Diretores 111
Capítulo 7: A Vida de um Bug 11 6
Uma epopéia de proporções em miniatura 118 A visão da
câmera de bug 124 Hiper-vida real 125
Crescentes Dores 129
Antz 131
Wrapping Bugs 134
Acompanhando 13 7 Destaque: “O jogo de Geri” 13 8
Capítulo 8: Toy Story 2 14 2
Entre Toy Heaven e Toy Hell 142 Tentando fazer duas coisas
ao mesmo tempo 145 Parando o trem 146
“ Toy Story fomos nós” 14 9 Vá, Vá, Vá, Vá 15 4
The Aftermath 156
O momento decisivo da Pixar 15 8 Destaque: Pixar
University 16 2 Capítulo 9: Pixar em casa 16 4
San Rafael 164
Point Richmond 166
“Steve's Movie” 16 8
Emeryville 169
The Love Lounge 171 em casa 172
Destaque: Vozes 174
Capítulo 10: Monstros, Inc. 178
O showman que se auto-apaga 178 O que faz um monstro?
181 Balancing Multiple Movies 186
“Muita pressão para qualquer artista” 18 8 Arregaçando as
mangas 19 5
“Can CG Be Cuddly?” 196
“Onde o que estamos fazendo se encaixa no mundo
agora?” 19 8 Destaque: “Para os pássaros” 20 0
Capítulo 11: Procurando Nemo 204 Atuando no Papel 204
Procurando Nemo 212 Tornando-se um Diretor 213
Inventando um Oceano 218 Beta Testando o Estúdio 224
Destaque: RenderMan 226
Capítulo 12: Os Incríveis 230 A Arte da Tartaruga e da Lebre 230
Imita a Vida 236
De Desenhado à Mão para CG 237 Pavimentando o Rolls-
Royce 239
Inventando um pára-quedas na saída do avião 245 Pixar para
Bird: Feliz Natal 249
Destaque: “Boundin '” 252 Capítulo 13: Carros 256
A viagem é a recompensa 258 Desenhos que vivem 261
McQ 263
Criando o mundo dos carros 266 Visão geral da história 268
“Dois empregos e meio” 27 2
Joe 275
Destaque: “One Man Band” 278 Capítulo 14: Pixar se junta à
Disney 282
Disney 283
Sequelas 284
Alterações 285
Reunião da Empresa 286
Algo diferente 287
Protegendo Pixar 290
Protegendo Mudança 292
Conclusão 294
O todo é maior do que as partes 294 A melhor ideia vence
295
Fazer filmes para se orgulhar de 296 Todos os dias é o
começo 297
Prêmio da Academia de Artes e Ciências Cinematográficas
299 Agradecimentos 300
Índice 301
Biografias do autor 304

prefácio

Ao olharmos para os primeiros vinte anos da Pixar, ficamos


maravilhados com o crescimento dessa empresa. É um
grande presente poder se sustentar fazendo um trabalho que
você ama, e todos nós temos a honra de ver nossos
personagens e histórias encontrarem um lugar no mundo
fora de nosso estúdio.

As pessoas que vão ver nossos filmes estão nos confiando


algo muito importante - seu tempo e sua imaginação.
Portanto, para respeitar essa confiança, temos que continuar
mudando; temos que nos desafiar e tentar surpreender nosso
público com algo novo a cada vez.

O problema de fazer algo novo, é claro, é que você nunca sabe


o que vai acontecer como resultado. Mas isso nunca impediu
ninguém no estúdio, e esse espírito de aventura é o que mais
nos orgulha de fazer parte da comunidade Pixar.

Foi nosso privilégio trabalhar com grandes pessoas cuja


dedicação, incrível gama de talentos e padrões intransigentes
fizeram deste estúdio o que é. Eles nos surpreenderam e
inspiraram todos os dias por mais de vinte anos.

—John Lasseter, Steve Jobs e Ed Catmull

introdução
“A Pixar é vista por muitas pessoas como um sucesso da noite para o dia,
mas se você realmente olhar de perto, a maioria dos sucessos da noite para o
dia demorou muito.” - STEVE JOBS

Como diz o ditado da Pixar: “No computador, nada é de


graça”. Um mundo virtual começa como a folha em branco
mais pura que alguém pode imaginar. Não há cenários, nem
adereços, nem atores, nem clima, nem fronteiras, nem
mesmo leis da física. O computador não é diferente de um
gênio recalcitrante, preparado para cumprir qualquer ordem
que você lhe dê - mas exatamente e não mais do que isso.
Portanto, não apenas todos os itens devem ser
cuidadosamente projetados, construídos e detalhados a partir
do zero, todas as "leis" físicas e propriedades devem ser
definidas e aplicadas. Caso contrário, as lâmpadas caem nas
mesas; rochas flutuam no ar; dentes disparam da cabeça de
um super-herói.

Levou muitos anos para que até os pesquisadores mais


dedicados e capazes encontrassem seu caminho nesse
ambiente, que exige desnaturar e dissecar a compreensão
intuitiva do mundo. Em 1972, quando o cientista da
computação Ed Catmull começou a pensar em usar
computadores para criar filmes de animação, o campo da
computação gráfica ainda era tão pouco sofisticado que só se
podia formar imagens com linhas retas. Poucas pessoas
conseguiam olhar além daquelas imagens grosseiras e
desajeitadas para ver o que o meio tinha potencial para ser.
Na verdade, para o observador casual, a ideia de usar uma
ferramenta tão trabalhosa e pouco espontânea para criar
animação - ela própria um meio em que nunca há acidentes
felizes, apenas resultados cuidadosamente planejados -
provavelmente parecia um exercício de autopunição.
Mas Catmull persistiu. Ele sabia o que poderia ser alcançado
e estava disposto a trabalhar, construir sua equipe e esperar.

Mais de dez anos depois, essa paciência foi recompensada


com o parceiro artístico perfeito. Como Catmull, John
Lasseter, um dos primeiros animadores a se interessar pelo
meio, olhou para o pedaço de carvão e viu um lápis. Ele
também percebeu que, embora um computador pudesse ser
exigente - às vezes enlouquecedor - de usar, também tinha o
potencial de ser uma ferramenta de delicadeza, alcance e
controle inacreditáveis.
Lasseter chama a animação por computador de “ciência
mística”: dê ao computador o conjunto certo de instruções
para executar, e você pode criar o impossível em um mundo
com uma fisicalidade e perfeição que nenhum outro meio
pode igualar. E de seu
logo no primeiro projeto juntos, ficou claro que o calor da
narrativa de Lasseter e a magia técnica da Lucasfilm
Computer Division eram uma combinação transformadora.
Mas a animação de longa-metragem ainda representava um
uso extremamente ambicioso para um meio em que as
histórias literalmente tinham que puxar a existência de uma
nova tecnologia para serem criadas. Não só não havia
caminho a seguir, como não haveria destino, a menos que
eles descobrissem como construí-lo.

Foi Steve Jobs quem apostou muito nesse sonho, comprando


a Lucasfilm Computer Division em 1986 e dando-lhe uma
nova vida como Pixar. A Pixar é conhecida hoje como um
estúdio de cinema de sucesso. Mas sua série de filmes, de Toy
Story em 1995 a Carros em 2006, é literalmente apenas metade
da história da empresa. Apesar de todo o sucesso de sua
segunda década, a Pixar passou grande parte de sua primeira
década lutando para sobreviver, reunindo um modesto corpo
de trabalho em curtas-metragens e comerciais enquanto
construía lentamente a base tecnológica e criativa necessária
para atingir seu objetivo de tornar o mundo primeiro longa-
metragem animado por computador.

Conforme eles transformaram a Pixar de uma empresa de


hardware de 40 pessoas em uma empresa de animação e,
eventualmente, o estúdio de cinema de 900 pessoas que é
hoje, Catmull, Lasseter e Jobs descobriram consistentemente
que o que era verdade em seu meio era verdade em sua
empresa: se eles queriam isso, eles tinham que criá-lo. A
tecnologia, a equipe criativa, a oportunidade de fazer filmes -
nada disso existia para ser adquirido.

Felizmente, sua parceria provou ter a combinação perfeita de


talentos essenciais. A experiência técnica de Catmull ajudou
a atrair muitas das melhores mentes da computação gráfica,
pessoas comprometidas com o avanço constante do meio,
para torná-lo uma ferramenta que poderia oferecer algo
verdadeiramente novo para a narrativa. O olhar perspicaz e o
espírito colaborativo de Lasseter buscaram artistas capazes
de rolar com os golpes em um meio que ainda era
essencialmente uma cidade de fronteira, e os reuniu em uma
comunidade criativa como não se via há décadas. E Jobs, o
pioneiro e anjo da guarda da empresa, teve a coragem de
apoiar a Pixar nos tempos difíceis e o conhecimento para
guiá-la contra as armadilhas que, de outra forma, a teriam
engolido. Mais importante,
“The Road to Point Reyes” representou a vanguarda da
computação gráfica em 1983. Rob Cook, Loren Carpenter,
Tom Porter, Bill Reeves, David Salesin, Alvy Ray Smith,
digital .

Capítulo 1

Ed
Ed Catmull. Teddy Newton, digital .

“Na maior parte do tempo em que estava trabalhando em Toy Story , não
sabia realmente quem era Ed Catmull. Quero dizer, ele era apenas Ed -
sr. vestindo jeans, camisa de flanela
cara . . . apenas o cara mais legal do mundo. Quando fomos para o
SIGGRAPH em
LA para Toy Story, aconteceu de eu dividir um táxi do hotel com ele.
Quando passamos pelas portas do centro de convenções - para este salão
cheio de pessoas
- foi como a separação do Mar Vermelho. Todas essas pessoas ficam tipo,
'Posso pegar seu autógrafo?' - É Ed Catmull! Ele era como uma estrela do
rock! Foi ótimo. Eu nunca vou esquecer isso. ” —RALPH EGGLESTON

Ed Catmull cresceu em Salt Lake City, Utah, no êxtase


suburbano dos anos 1950. “Minha infância foi como o ideal
de como deveria ser crescer neste país”, lembrou Catmull. “Era
um ambiente muito de classe média. Não havia os super-
ricos e não havia os muito pobres. Não houve problemas
graves. A Segunda Guerra Mundial havia acabado muito
recentemente, é claro, mas para uma criança era algo que
acontecera há muito tempo. Os pais que passaram pela
Depressão e pela Segunda Guerra Mundial não falaram sobre
isso. Eles estavam reconstruindo o mundo. Eu era uma
criança naquele mundo, em um lugar muito seguro. ”

Foto do anuário da Universidade de Utah em 1968 de Ed Catmull .

A mãe de Catmull era secretária em uma escola primária


local, e seu pai era professor de matemática do ensino médio,
mais tarde diretor do ensino médio. Catmull e seus quatro
irmãos mais novos cresceram em uma parte da cidade
delimitada por espaços abertos, então eles e as muitas
crianças da vizinhança podiam escolher entre as diversões.
Se não quisessem ficar na vizinhança ou andar de bicicleta
no centro, podiam brincar no riacho ou nas colinas próximas.
Catmull, um escoteiro, ia acampar todo verão e esquiar todo
inverno nas montanhas Wasatch.

Catmull teve dois heróis quando criança: Walt Disney e Albert


Einstein. “Lembro-me de assistir a um dos programas
Wonderful World of Disney em que os animadores desenhavam
na mesa e, ali mesmo, os personagens ganharam vida na
mesa. Eu sabia que era uma ilusão, mas havia algo mágico
nisso. Eu não poderia imaginar nada melhor do que ser um
animador. Assistia a todos os programas sobre isso,
comprava livros de arte e de animação e praticava desenho.
Ao mesmo tempo, gostava muito de ciência e matemática e,
naquela época, a imagem do cientista era Albert Einstein.
Então, aqui estavam esses dois ídolos, e fui atraído por
ambos. ”
Catmull perseguiu esses dois interesses durante o ensino
médio, onde também foi o capitão da equipe de debate e
participou do teatro da escola (interpretando o avô em Flower
Drum Song ). Mas ao se aproximar da faculdade, ele sentiu que
precisava decidir entre as duas: as artes ou as ciências?

“Eu queria ser o melhor do mundo em alguma coisa”, disse


ele. “E naquela época, eu não conseguia ver o caminho para
me tornar um grande animador. Não tive mentores ou
professores para explicar como você progride. Então, quando
comecei na Universidade de Utah, me formei em física. ”

Universidade de Utah

A física levou Catmull à ciência da computação, um campo


que estava crescendo na época graças a um grande influxo de
financiamento para pesquisa da Agência de Projetos de
Pesquisa Avançada (ARPA) do governo federal. A ARPA foi
fundada pelo Departamento de Defesa em 1958, quando o
Sputnik estava nos céus e os Estados Unidos estavam no meio
da Guerra Fria. Muitas agências com raízes militares focavam
em pesquisa aplicada relacionada a objetivos específicos, mas
o ARPA, que pretendia servir como uma incubadora de
tecnologias de ponta que manteria os EUA à frente de seus
rivais, concentrou-se na pesquisa pura.

O primeiro curso de Ed Catmull na pós-graduação foi em computação gráfica .


Esquerda: Este copo e garrafa estavam entre os primeiros
experimentos de Catmull com computação gráfica
tridimensional.
Meio e direita: a primeira peça de animação por computador de Catmull, que mostrava uma mão
abrindo e fechando, foi concluída em 1972. Ela se tornaria uma das primeiras peças de animação por
computador usadas em um longa-metragem, aparecendo no filme Futureworld quatro anos depois
.

Em 1973, a agência foi proibida de subsidiar projetos que não


tivessem aplicação militar direta. Mas, durante os anos 1960
e início dos anos 1970, o financiamento da ARPA ajudou a
ultrapassar os limites de todos os aspectos da ciência da
computação, desencadeando um extraordinário florescimento
de conhecimento que nos catapultou para a era do
computador. A Universidade de Utah estava no meio da ação;
junto com a Universidade da Califórnia em Los Angeles, o
Instituto de Pesquisa de Stanford e a Universidade da
Califórnia em Santa Bárbara, foi uma das quatro instituições
conectadas pela ARPANET original, a precursora da Internet
moderna.

Catmull finalmente obteve dois diplomas de bacharelado, um


em física e outro em ciência da computação, e decidiu ficar
em Utah para fazer pós-graduação em ciência da
computação. “Eu pretendia naquela época trabalhar com
linguagens de computador. Mas meu primeiro curso de
graduação foi um curso de computação gráfica. Assim que fiz
a primeira aula, simplesmente me apaixonei por ela. Isso
explodiu todo o resto. Aqui estava um programa no qual
havia arte, ciência e programação juntas em um lugar em um
novo campo, e era totalmente aberto. Era como estar em uma
caça aos ovos de Páscoa em que você está na frente da fila.
Você poderia simplesmente sair e descobrir coisas e explorar.

Na época, o programa de ciência da computação de Utah, sob


a liderança de David Evans, Ivan Sutherland e Tom
Stockham, havia se tornado o mais proeminente do mundo
centro de pesquisa em computação gráfica. Evans, o
presidente do departamento, e Sutherland, o autor do
programa gráfico seminal Sketchpad, haviam fundado
recentemente a primeira empresa de computação gráfica do
mundo, a Evans & Sutherland Computer Corporation. Eles
cultivaram um ambiente no qual os professores consideravam
os alunos de pós-graduação como colegas no avanço do
campo.

Catmull, como muitos de seus colegas da época, lembra-se da


atmosfera com muito carinho. “Tínhamos financiamento do
ARPA e era um campo empolgante, então ficamos loucos.
Trabalhamos muito. Dormíamos no chão da sala de
computadores. ” Malcolm Blanchard, um de seus colegas,
lembrou que “Ivan costumava dizer que amava os alunos de
pós-graduação porque eles não sabiam o que era impossível”.

Na época, o anel de bronze para o campo era o fotorrealismo -


não como o objetivo final, já que “você sempre pode
simplesmente fotografar a realidade” - mas porque a
realidade era tão complexa que ser capaz de combiná-la
significaria que eles realmente dominaram a tecnologia.

“Enfrentar um problema difícil traz energia para um grupo de pessoas e dá


a você um senso de camaradagem. Aqui estava toda uma comunidade de
pessoas tentando resolver os problemas da computação gráfica, escrevendo
artigos e trocando ideias. Todo este campo marchava com grande
entusiasmo. Esse senso de comunidade era tão forte que me inspirou a
tentar recriá-lo depois que saí. ” —ED CATMULL
Para criar a mão virtual, Catmull digitalizou um modelo feito
de um molde de gesso de sua mão esquerda. Catmull, “Lição
aprendida
—Se você vai fazer um molde de gesso com sua mão, depile-a primeiro. ”

“Evans e Sutherland tinham o dom de identificar alunos -


muitas vezes com muito
origens ecléticas - para trazer para o programa de pós-
graduação ”, disse Michael Young, o atual presidente da
Universidade de Utah. “Eles reuniram um grupo realmente
notável de pessoas, muitas das quais fizeram aquele
treinamento e saíram e ajudaram a criar alguns dos
elementos mais centrais que tornaram os computadores tão
funcionais e possíveis de usar em nossas vidas.”

Jim Clark, que estava interessado no que viria a ser


conhecido como realidade virtual, ajudou a iniciar a Silicon
Graphics e a Netscape. John Warnock, que estava estudando
renderização em 3-D, cofundou a empresa de artes gráficas
Adobe. Alan Kay, que estava trabalhando com paradigmas de
linguagem e modelos de interação com sistemas, passou a
fazer um trabalho importante no desenvolvimento de
programação orientada a objetos e interfaces gráficas de
usuário.

É claro que Ed Catmull queria usar computação gráfica para


animação. “Eu sabia que essa seria uma estrada grande,
longa e difícil. Mas eu pude ver o potencial. ” O primeiro
passo foi descobrir como fazer fotos mais bonitas. “Todas as
imagens daquela época pareciam feitas de papel. Eles eram
poligonais e bastante rústicos, além de terem pequenas
escadarias 'denteadas' nas bordas. ” Para sua dissertação, ele
se propôs a descobrir como criar superfícies suavemente
curvas.

No decorrer da solução desse problema, Catmull criou três


conceitos que se tornaram parte da base para a computação
gráfica sofisticada e elaborada de hoje. O primeiro foi a ideia
do “z-buffer”, que permite a um computador atribuir uma
“profundidade” a um objeto em um espaço tridimensional.
Isso possibilita que os objetos ocultem corretamente ou sejam
ocultados por outros objetos em uma imagem. Existe um z-
buffer em cada jogo e chip de PC fabricado no mundo hoje.

O segundo foi a ideia de “mapeamento de textura”, que


permite adicionar facilmente detalhes a um objeto
tridimensional cobrindo-o com uma imagem bidimensional.
Por exemplo, se quiser fazer um cubo parecer feito de
madeira, você pode “embrulhar” o cubo com uma imagem de
veios de madeira, em vez de programar a superfície do cubo
para ter as irregularidades reais dos veios de madeira.

A terceira ideia era um novo tipo de superfície matemática


chamada “superfície de subdivisão”, que possibilitava a
construção de modelos curvos e irregulares com diferentes
resoluções geométricas ao longo do modelo.
Essas ideias pioneiras, ainda fundamentais até mesmo para
os desenvolvimentos mais recentes na área, marcaram o
início de uma ilustre carreira na computação gráfica que
abrangeria desde trabalhos teóricos inovadores até o
desenvolvimento e aplicação de CG de maneiras que
ajudassem a criar indústrias.
O laboratório gráfico do NYIT ficava em uma antiga garagem
de dois andares. Como em sua encarnação anterior, o
primeiro andar era usado para as máquinas, e o segundo
andar era usado pelas pessoas que trabalhavam com as
máquinas .

Em 1972, como parte de um projeto de classe, Catmull


digitalizou um molde de gesso de sua mão e animou o modelo
de computador de abertura e fechamento. A animação foi
recebida com entusiasmo (e na verdade foi usada no filme
Futureworld de 1976 ), mas para Catmull foi apenas o primeiro
passo. “Eu estava completamente apaixonado por essa noção
de fazer as coisas se moverem e parecerem boas, e meu
objetivo era desenvolver
a tecnologia a ponto de poder ser usada em longas-
metragens. Achei que provavelmente levaria dez anos para
resolver os problemas que estavam no caminho de tornar a
computação gráfica útil para filmes. Eu estava errado por um
fator de dois. Demorou vinte. ”

Depois de receber seu PhD em 1974, Catmull entrevistou


várias empresas e universidades, mas ninguém estava
interessado em que ele trabalhasse com computação gráfica -
embora a Disney tenha oferecido contratá-lo para trabalhar
na equipe de engenharia de seu novo passeio na Space
Mountain. “Não fiquei muito desanimado com a falta de
interesse, mas sim um pouco irritado. Fiquei desapontado
porque os estúdios não viram o potencial. Minha opinião na
época era: eles não estão dispostos a correr o risco de chegar
onde precisam estar. Mas, por outro lado, estou apenas na
casa dos vinte anos ”, disse ele, rindo. “Ninguém vai me
ouvir.”

O laboratório da New York Tech continha os equipamentos


mais sofisticados que o dinheiro poderia comprar, e muitos
deles. Alvy Ray Smith, “Não tínhamos apenas um buffer de
quadro. Tínhamos trinta. Não tínhamos um buffer de quadro
RGV. Tínhamos seis. ” O laboratório continha dezenas de
milhares de dólares em equipamentos (dólares da década de
1970!), Mas ainda havia espaço para um bom quadro de
desenho de animação à moda antiga .

“Muitas pessoas estavam trabalhando para descobrir maneiras de fazer


fotos com computadores e, certamente, um grande número delas acabou na
Pixar como um bom lugar para fazer isso e promovê-la. Ed Catmull teve o
sonho, provavelmente antes de qualquer outra pessoa, de que era possível;
levou apenas vinte anos para que os recursos do hardware e o custo do
hardware fossem reduzidos para tornar isso viável. ” —JIM BLINN

New York Tecnologia


Naquela época, o Dr. Alexander Schure, fundador do Instituto
de Tecnologia de Nova York, decidiu estabelecer um
laboratório de pesquisa em computação gráfica na escola.
Schure queria fazer algo inovador e sentiu que
A New York Tech, com sua ênfase na educação voltada para a
carreira, estava em uma boa posição para acelerar a eventual
convergência de computação gráfica e cinema. Depois de
comprar uma grande quantidade de equipamentos da Evans
& Sutherland, Schure perguntou a David Evans se ele
conhecia um candidato adequado para dirigir o novo
laboratório. Evans recomendou Ed Catmull como a escolha
perfeita.

Catmull, que a essa altura havia se conformado com um


emprego em uma pequena empresa de software CAD (design
auxiliado por computador), agarrou a chance. Sua primeira
contratação foi Malcolm Blanchard, um de seus colegas de
trabalho e também ex-aluno de Utah. O segundo e o terceiro
acréscimos foram Alvy Ray Smith, um ex-acadêmico, e David
DiFrancesco, um fotógrafo. Ambos haviam deixado
recentemente a Xerox PARC (o agora lendário Palo Alto
Research Center da empresa) depois que a Xerox decidiu que
não havia futuro na área de gráficos que estavam
pesquisando: cores.

Essas primeiras contratações foram apenas o começo do que


viria a se tornar um fluxo de luminares no laboratório gráfico
da New York Tech: Garland Stern, Lance Williams, Ephraim
Cohen, Jim Blinn, Pat Hanrahan e Jim Clark, para citar
apenas alguns. “Não sabíamos o suficiente para fazer
recomendações, mas essas pessoas obviamente estavam na
vanguarda dessa tecnologia”, explicou Schure. “Nós sabíamos
que o segredo era que você tinha que ter líderes que tivessem
a aspiração e vontade de ir! Você apenas tinha que fornecer a
eles os recursos, deixá-los saber que você tinha um
compromisso - e então sair do caminho. Possibilitamos uma
reunião dos melhores talentos do mundo. ”

O laboratório, instalado em uma garagem reformada de dois


andares no campus de Long Island da New York Tech, estava
cheio do melhor hardware que o dinheiro poderia comprar -
Schure tinha bolsos fundos e havia estocado generosamente
o laboratório. Ansiosa para colocar o equipamento à prova, a
nova equipe administrou as instalações mais ou menos 24
horas por dia, assim como fizeram em Utah. “Acabamos de
começar a programar nossos cérebros”, disse Catmull.

Ed Catmull na época da Lucasfilm .

Como outro grupo da New York Tech estava trabalhando em


um filme tradicionalmente animado, Tubby the Tuba , os
primeiros esforços do grupo enfatizaram esforços aplicáveis
ao trabalho 2-D. Catmull escreveu um programa chamado
“Tween”, que permitiria aos computadores fazer o trabalho
tedioso de criar os desenhos “entre” os desenhos-chave de um
animador. Smith estendeu seu trabalho anterior com cores
para desenvolver um sistema completo de pintura por
computador. E Garland Stern teve a ideia de escanear
imagens desenhadas à mão no computador para que
pudessem ser coloridas digitalmente - agora uma prática
padrão na animação tradicional. Mas o grupo também
continuou a trabalhar em programas simples de animação 3-
D, e Catmull começou a fazer experimentos para ver como a
computação gráfica poderia ser capaz de replicar o borrão de
movimento - um efeito característico do filme.

Catmull também testava discretamente suas teorias sobre a


melhor forma de gerenciar um grupo criativo. “Muitas das
minhas teorias estavam erradas”, ele riu. “Mas eu estava
tentando aprender com as coisas que estávamos fazendo.” E,
de fato, algumas de suas teorias acabaram funcionando
muito bem.

O mais importante deles tinha a ver com a abertura


intelectual. Ao contrário de muitos de seus concorrentes na
época, o grupo não fazia segredo de seu trabalho. “Havia um
fluxo constante de pessoas que vinham visitar o laboratório e
adorávamos exibir nossas coisas”, relembrou Smith. Ainda
mais significativo, eles fizeram questão de envolver a
comunidade acadêmica - então, como agora, representada
pela conferência do setor SIGGRAPH, o Grupo de Interesse
Especial da Associação de Máquinas de Computação:
Gráficos.

“Nós escrevemos artigos. Estávamos nos painéis. Demos


tutoriais ”, disse Catmull. “E o legal disso tudo é que nos deu
uma reputação tão boa que as melhores pessoas queriam vir
trabalhar conosco.” Uma prática que eles haviam adotado
como questão de sobrevivência - estender a mão para
permanecer envolvidos com uma comunidade
geograficamente distante - acabou sendo uma vantagem
evolutiva.

“Faz parte do processo de aprendizagem perceber que se queríamos chegar


aonde queríamos, não seria porque pensamos em tudo nós mesmos.
Tínhamos que ser capazes de atrair pessoas realmente inteligentes que
estavam pensando sobre as coisas de maneiras diferentes, ou fazendo coisas
que não poderíamos fazer, e tínhamos que fazer parte de uma comunidade
maior. ” —ED CATMULL

“No início, eu me sentia inseguro quanto a contratar pessoas


mais inteligentes do que eu”, admitiu Catmull. “Até certo
ponto essa reação é natural. Mas se você não conseguir
superar essa atitude, ela apenas o deterá. Você tem que
procurar o melhor talento se quiser se destacar. ” Na época, a
computação gráfica ainda era um meio para cientistas; para
fazer arte no computador, era preciso saber escrever
software. Mas o campo em evolução prometia aos futuros
artistas a capacidade de controlar as imagens até o pixel,
usando o computador como lápis e pincel.
A seção da Divisão de Computadores do “anuário” da Lucasfilm de 1982 (capa mostrada acima).
Vinte e cinco anos depois, sete das vinte pessoas retratadas ainda estão na Pixar .

“Nesse laboratório, eles estabeleceram uma nova indústria. Eles não eram
os novos animadores; eles foram os novos fabricantes de uma tecnologia que
mudaria tudo. ” —ALEXANDER SCHURE

A tecnologia estava avançando tremendamente e a empresa


era bem financiada. Mas Catmull sabia que a New York Tech
não seria o lugar certo para fazer filmes animados por
computador. Embora o grupo tivesse atraído um talento
técnico formidável, não tinha talento para histórias
comparável. “Tínhamos animadores e artistas. Mas não
tínhamos criatividade de nível de diretor lá. Eu pude ver isso.
Eu sabia que estava faltando alguma coisa. Mas eu não sabia
como conseguir. ”

Felizmente, estava prestes a procurá-lo.

Lucasfilm

Em 1977, Star Wars tinha adrenalizado tanto o cinema


popular americano quanto a indústria de efeitos especiais
cinematográficos. Desde o fim do sistema de estúdio, poucas
entidades se dispuseram a oferecer suporte à cara
infraestrutura necessária para fazer o trabalho de efeitos de
ponta. George Lucas, sabendo que sua fantasia espacial
exigiria efeitos que nunca haviam sido feitos antes, montou
sua própria unidade de efeitos ópticos e visuais para o filme -
o grupo que se tornaria Industrial Light &
Magia. Os dois principais avanços do grupo, uma câmera
controlada por computador que permitia tomadas de efeitos
especiais dinâmicos e um elaborado sistema de composição
óptica, deram ao filme uma sensação de realismo sem
precedentes. Esse sucesso levou Lucas a acreditar que a
produção de filmes se beneficiaria ainda mais com o
desenvolvimento de uma tecnologia mais sofisticada.

“Em toda Hollywood, George foi a única pessoa que realmente investiu em
tecnologia de cinema de forma séria. Os grandes estúdios eram muito
avessos ao risco, mas George entendia o valor da mudança técnica. Foi ele
quem deu o apoio quando ninguém mais o fez. ” —ED CATMULL

Antes de Star Wars, qualquer tomada envolvendo um efeito


especial não feito “ao vivo” na cena teve que usar uma câmera
fixa; caso contrário, seria impossível sobrepor ou compor com
perfeição os elementos do efeito na cena. Uma câmera
controlada por computador, que poderia replicar
perfeitamente uma série particular de movimentos em várias
tomadas, possibilitou o uso de efeitos especiais em tomadas
dinâmicas - por exemplo, fazer uma panorâmica de uma luta
aérea de cães antes de mergulhar entre as espaçonaves. A
equipe de Lucas também desenvolveu técnicas inovadoras de
composição óptica para mesclar as dezenas de elementos
separados envolvidos nas cenas complexas. Mas Lucas ainda
se irritou com as limitações da tecnologia existente. Cenas
opticamente compostas, que requerem que o filme seja
novamente exposto várias vezes, inevitavelmente sofrem
alguma degradação da qualidade da imagem à medida que as
“camadas” se acumulam.
Além disso, o próprio celulóide é um meio frágil, e o processo
de desenvolvimento introduz ainda outra variável na equação.
Os chefes dos quatro principais empreendimentos de pesquisa da Lucasfilm Computer Division:

Alvy Ray Smith, gráficos


David DiFrancesco, digitalização e impressão digital de filmes

Andy Moorer, edição de áudio digital .


Ralph Guggenheim, edição de vídeo digital
Em 1979, Lucas decidiu criar uma divisão de computadores
para desenvolver os três itens no topo de sua lista de desejos:
um sistema de edição de vídeo digital, um sistema de áudio
digital e uma impressora de filme digital - na verdade, uma
combinação de scanner / impressora para transferência de
imagens do filme para o computador (onde podem ser
manipulados sem perda de qualidade da imagem) e vice-
versa. Ele também tinha mais do que um interesse passageiro
em computação gráfica - tinha visto alguns dos primeiros
exemplos de animação por computador e estava ansioso para
que chegasse ao ponto em que pudesse ser usado para
produzir efeitos visuais.

Na busca por alguém para chefiar esse esforço, Catmull foi


um dos vários candidatos que Lucas acabou entrevistando
pessoalmente. “Fiquei muito impressionado com Ed assim
que o conheci”, lembra Lucas. “Nós imediatamente nos demos
bem. Ele entendeu o que eu estava tentando fazer. Naquele
período, havia muitas pessoas que meio que BS-ed muito.
Eles só queriam uma bolsa para conseguir algum dinheiro
para fazer um doodle. Ed estava muito preocupado em
realmente fazer algo que seria útil. ”
Um computador pode criar qualquer forma desejada usando
nada além de triângulos - desde que os triângulos sejam
pequenos o suficiente. Essas imagens mostram o processo de
construção das montanhas fractais no curta "Vol Libre" de
Loren Carpenter.

Durante o processo de entrevista, cada candidato foi


questionado com quem mais a Lucasfilm deveria falar para o
cargo. “Eu dei a eles os nomes de todas as pessoas com quem
eles deveriam falar que poderiam ser qualificadas para o
trabalho”, lembrou Catmull. “Acontece que eu citei todas as
pessoas com quem eles estavam conversando.” Mais tarde,
ele descobriu que tinha sido o único candidato disposto a
encaminhar os entrevistadores para seus concorrentes.

Ele conseguiu o emprego.

Para Catmull, a oferta da Lucasfilm eliminou imediatamente


um obstáculo até então inamovível para seu objetivo de longo
prazo - a peça criativa que faltava na equação do cinema.
“Quando fomos abordados pela Lucasfilm, foi bastante fácil
dizer, bem, este é o lugar onde agora podemos dar o próximo
passo”, disse Catmull. “Eles trariam para este grande
empreendimento o lado artístico que estávamos perdendo.”

No entanto, Lucas, embora sério sobre sua nova divisão de


computadores, ainda não estava pronto para contratar mais
pessoas. O Império Contra-Ataca ainda estava em produção, e
Lucas não podia se dar ao luxo de investir muito dinheiro em
pesquisa até descobrir se o segundo filme de sua trilogia seria
um sucesso ou não.

Mesmo assim, Alvy Ray Smith, David DiFrancesco e o colega


Tom Duff deixaram a New York Tech mais ou menos na
mesma época em que Catmull. Eles sabiam que queriam
trabalhar juntos como um grupo e sentiram que sair era a
melhor maneira de reconhecer sua intenção de longo prazo.
Schure esperava que isso pudesse acontecer. “Fiquei
surpreso por termos segurado Ed por tanto tempo”, disse ele.
“Seu grupo superou a New York Tech neste momento. Eles
queriam abrir um estúdio de animação. Eles queriam estar
no jogo comercial e nós éramos uma universidade. Nós os
desejamos bem; lamentamos perdê-los. Mas tínhamos ótimas
pessoas no laboratório, e o laboratório simplesmente
continuou. ”

A Divisão de
O primeiro mês de Catmull ou mais no trabalho foi gasto
fazendo planos e fazendo ligações - tudo do escritório de
Lucas, já que o diretor estava em Londres filmando Império .
Sua primeira tarefa era encontrar pessoas para liderar a
pesquisa de cada um dos itens da lista de desejos de Lucas.

Alvy Ray Smith e David DiFrancesco, que trabalhavam em


Pasadena no Cosmos de Carl Sagan , vieram para o norte para
liderar os esforços em computação gráfica e impressão digital
de filmes, respectivamente. Ralph Guggenheim saiu da New
York Tech para assumir o comando do sistema de edição de
vídeo, que mais tarde seria conhecido como EditDroid.
Catmull recrutou Andy Moorer de Stanford para fazer o
mesmo para o sistema de edição de áudio SoundDroid.
Também voltando à equipe estavam Malcolm Blanchard e
Tom Duff. Duff indicou Catmull a seu amigo Bill Reeves, que
se juntou à equipe logo após a graduação na Universidade de
Toronto.
Tom Porter com seu primeiro programa de pintura digital .

Assim que ficou claro que o Empire seria um sucesso, o


financiamento real foi ativado e o grupo pôde começar a
contratar a sério. Mais uma vez, Catmull conseguiu formar
uma equipe com algumas das melhores pessoas do setor.

Loren Carpenter, que se tornaria um dos principais


arquitetos do inovador software RenderMan da Pixar,
lembrou que quando soube que Catmull estava contratando,
ele imediatamente decidiu transformar o curta-metragem em
que estava trabalhando no cartão de visitas mais atraente do
mundo.

“Ed tinha o maior respeito de qualquer pessoa na indústria


de computação gráfica, em pesquisa, renderização e
animação”, disse Carpenter. “Eu absolutamente tive que
trabalhar para ele. Meu plano era sobrecarregar todos na
conferência SIGGRAPH com meu filme e papel e ter camisetas
e tudo para deixar óbvio que seria um erro grave para ele não
me contratar. Eu consegui fazer isso. ”

O curta “Vol Libre” de Carpenter - um vôo sobre uma


paisagem virtual gerada com técnicas fractais pioneiras - foi o
sucesso do SIGGRAPH dos anos 1980, e Carpenter começou
a trabalhar na Lucasfilm logo depois. Tom Porter, que
Catmull trouxe para construir um sistema de pintura digital,
veio ao mesmo tempo, seguido alguns meses depois por Rob
Cook, que havia feito pesquisas pioneiras sobre
sombreamento em Cornell. (Um “shader” é um programa que
indica a cor e textura de um objeto CG.)
“Havia um espírito muito forte na Lucasfilm e dentro desse
grupo extraordinário de pessoas”, disse Catmull. “Éramos
aliados de um cineasta superstar e sabíamos que tudo o que
inventássemos teria um efeito. Isso infundiu todo o grupo
com uma verdadeira emoção. ” Porter lembrou que mesmo
tarefas aparentemente mundanas, como determinar os
padrões de dados preferidos, adquiriam uma energia única,
uma sensação de que o grupo estava lançando a base para
um trabalho realmente significativo por vir. Nas palavras de
Carpenter: “Sentíamos como se estivéssemos na ponta da
lança”.

“A única coisa que não era perfeita era que a ILM na época
não estava realmente interessada no que estávamos fazendo”,
disse Catmull. “A visão deles era que a resolução com a qual
estávamos trabalhando era muito baixa e a qualidade da
imagem não era boa o suficiente para o que eles estavam
fazendo, então éramos apenas este projeto estúpido que
George tinha em execução. Eles não eram antagônicos - esta
era uma empresa com muito bom espírito. É que não éramos
altamente relevantes para o que eles estavam fazendo. ”

The Empire Strikes Back , além de ser um grande sucesso de


bilheteria, também incorporou uma série de conquistas e
aprimoramentos técnicos, incluindo melhorias marcantes na
impressora óptica. “O pessoal da ILM tinha um sistema de
composição óptica muito inteligente e elaborado”, lembrou
Porter. “Eles realmente aprimoraram suas habilidades e
trabalharam com essa tecnologia para alcançar exatamente o
que precisavam, que era o controle preciso sobre a
iluminação, o foco, o desfoque e os efeitos. Ficou claro para
mim que tínhamos que construir o equivalente digital a isso.

Mas em 1980, a computação gráfica raster ou baseada em


pixels tinha apenas cerca de cinco anos. Embora os gráficos
raster tornassem possível a criação de imagens infinitamente
mais complexas do que os gráficos vetoriais ou baseados em
linhas, era também uma questão muito, muito mais
complicada - semelhante à maneira como um mosaico é mais
complicado do que um desenho de linha.

“Nossas imagens na época eram crivadas de serrilhados,


coisas realmente básicas”, relembrou Porter. “Em termos de
desenvolvimento, estávamos apenas engatinhando na época.”
Conforme o trabalho progredia no EditDroid, SoundDroid e
na impressora de filme digital, o grupo gráfico se dedicou aos
problemas básicos de criação de imagens realistas. Quantos
pixels você precisa ter em uma imagem para reproduzir a
resolução de um filme de 35 mm? Se cada objeto que você
cria for feito de muitos pequenos polígonos, quantos
polígonos você precisa usar e quão pequenos eles devem ser?
Quantos detalhes e quais tipos de detalhes você precisa para
pintar em um
superfície para que pareça real? Como você recria o borrão de
movimento do filme em um ambiente digital? E como você
escreve todas essas instruções de “o quê” e “onde” e “quando”
de uma forma que garanta que o computador gere a imagem
que você deseja?

Em uma sessão de brainstorming, Cook, Carpenter e Catmull


estimaram que precisariam ser capazes de gerar imagens
contendo 80 milhões de polígonos para competir com o nível
de detalhe oferecido pelo filme. Era “um número absurdo”,
lembrou Catmull, mas produtivamente absurdo. Na época,
seu software não conseguia lidar com imagens de mais de
500.000 polígonos. Definir o padrão em 80 milhões encorajou
um tipo totalmente diferente de ambição e pensamento de
longo prazo. “Isso mudou toda a mentalidade sobre o tipo de
problema que estávamos tentando resolver”, disse Tom
Porter.

A computação gráfica ainda era tudo, menos um campo


lotado, mas nos últimos anos eles começaram a ver outras
empresas surgindo - algumas com o mesmo objetivo de
entrar no cinema de animação 3-D. Empresas como III
(Information International, Inc., também conhecida como
Triple-I) e posteriormente Whitney Demos haviam investido
em hardware poderoso e caro, e suas salas de máquinas
eram invejadas por seus pares.
Embora um supercomputador Cray de US $ 10 milhões
pudesse provocar uma pontada de cobiça no mais espartano
dos cientistas da computação, a equipe da Lucasfilm
raciocinou que seria melhor esperar. “Fizemos um cálculo e
calculamos que uma centena de computadores Cray levaria
dois anos para renderizar um filme”, disse Catmull. “E,
portanto, precisávamos seguir desenvolvendo. Porque, em
primeiro lugar, os computadores ficavam cada vez mais
rápidos a cada ano, então, se continuássemos fazendo a P&D,
em algum momento o maquinário ficaria mais acessível. Mas
mesmo que tivéssemos US $ 20 milhões para gastar, o que
não aconteceu, ainda não teríamos sido capazes de fazer um
filme; simplesmente não teria sido suficiente. ”

Mais importante, nenhuma quantidade de hardware


compensaria as limitações do software atual. “Naquela época,
a tecnologia era tão nova que não tínhamos problemas
suficientes resolvidos”, disse Catmull. “Precisávamos de um
renderizador melhor, mas esse era apenas um dos problemas;
todo o lado da modelagem e animação das coisas também era
muito bruto. Eu sabia onde estávamos tentando chegar,
então o importante era não errar no meio do caminho. Havia
muitos lugares onde você poderia sair da pista e ficar fora do
jogo. ”
A releitura de Smith do Efeito Gênesis em Star Trek II foi inspirada por
sua recente passagem pelo Laboratório de Propulsão a Jato da NASA. “Eu estava trabalhando no JPL
com Jim Blinn, então tinha a mentalidade de voar Voyager ”, disse ele .

A linha de chegada final pode ter sido 79,5 milhões de


polígonos de distância, mas o grupo gráfico ainda estava
fazendo um trabalho absolutamente de ponta e eles queriam
uma chance de exibi-lo. Alvy Ray Smith convenceu seus
colegas da ILM, que haviam acabado de ser contratados para
fazer os efeitos visuais de Star Trek II: The Wrath of Khan , a dar
uma chance à Divisão de Computadores em um deles: uma
demonstração do gerador de vida “Genesis Efeito."

A reimaginação de Smith da cena - originalmente destinada a


mostrar uma rocha, envolta em uma concha de vidro,
tornando-se verde com vida - mostrava um foguete
explodindo em um planeta árido, desencadeando uma reação
em cadeia que transforma a paisagem em um oásis. O esforço
aproveitou todos os desenvolvimentos mais recentes no grupo
gráfico. Os novos sistemas de partículas de Bill Reeves
criaram a explosão e sua onda de fogo restaurador. Os
fractais de Loren Carpenter criaram montanhas e paisagens
exuberantes surgindo das chamas. O pintor fosco da ILM
Chris Evans aplicou digitalmente as texturas do planeta
usando o programa de pintura de Tom Porter. Finalmente,
todos os elementos
foram criados com mates digitais e compostos usando o novo
software de composição de Porter.

A cena ainda continha alguns artefatos digitais, mas como


estava sendo apresentada no filme como uma simulação de
computador, felizmente não havia necessidade de removê-los.
Mesmo assim, as imagens acabadas eram gratificantemente
realistas - nada como as imagens digitais simples e grosseiras
com as quais o público estava acostumado.

“A reação foi de - atordoamento”, relembrou Carpenter.


“Quando as pessoas olhavam para essas imagens, não
sabiam que foram feitas em um computador. Era como se as
pessoas tivessem acabado de ver dez anos no futuro e o
tivessem jogado no colo. ”

Mas Smith sabia que o que chamaria a atenção de Lucas


seria o movimento da câmera que Carpenter havia
programado: um sobrevoo espetacular e ininterrupto que
seguiu a onda de vida que passou pela superfície do planeta.
“A cena foi realmente um comercial de sessenta segundos
para George Lucas. Fazia sentido narrativo perfeito, não era
uma imagem gráfica de computador gratuita, mas era
claramente impossível para uma câmera ligada à gravidade. ”
Com certeza, depois que Star Trek II foi exibido na Lucasfilm,
Lucas parou no escritório de Smith: “Ele disse, 'Ótima câmera
fotográfica.' E ele estava fora de lá. Mas a partir de então, ele
nos pediu para ir ao cinema e contou a seu amigo Steven
Spielberg sobre nós. ”

“Poucas pessoas tinham visto programas de pintura de computador em


1982. Isso foi antes de 1984, quando MacPaint popularizou a ideia de
programas de pintura. Era estranho pegar uma caneta na mão e sentar em
um tablet e olhar para uma tela, mas Ed Catmull entrou com Steven
Spielberg e eles queriam uma demonstração. Aqui vamos nos. Sentei-me em
meu monitor e estava explicando como aplicar tinta na imagem.
Em trinta segundos, Spielberg meio que me empurra para fora do caminho
e se senta. Ele deu alguns golpes e olhou para cima - ele estava radiante! Ele
pinta e, após um minuto, olha para mim e para o pessoal da ILM e diz:
'Que época ótima para se estar vivo!' ”- TOM PORTER

Olhando para o futuro de 80 milhões de polígonos, a equipe


sabia que precisaria construir um renderizador de poder e
complexidade sem precedentes. Um renderizador é um
software que pode pegar todas as instruções especificando a
aparência e a localização de cada item em uma imagem
proposta e então “preencher o pedido” para produzir a
imagem final. Quanto mais partes houver em uma imagem,
mais sofisticado o renderizador deve ser para lidar com todos
os detalhes de superfícies, luzes, texturas e materiais.

Loren Carpenter e Rob Cook colaboraram para escrever


REYES (Renders Everything You Ever Saw), um algoritmo ou
conjunto de regras sobre como renderizar uma cena. REYES
acabaria evoluindo para RenderMan, o padrão dominante
para trabalho digital em Hollywood desde sua introdução (ver
página 226). Além do renderizador em si, RenderMan fornece
aos artistas digitais uma interface que os ajuda a traduzir os
efeitos que estão tentando obter - por exemplo, "quando a
porta se abre, a luz de dentro brilha na calçada e no carro em
frente ao prédio" —Em níveis de instruções que são simples
para o computador seguir. No nível mais geral, as instruções
exigiriam que o artista fosse capaz de especificar detalhes
como: “A luz vem de uma lâmpada de 40 watts em uma
luminária seis polegadas abaixo do centro do teto”. Ele desce
por níveis que especificam coisas como como a luz reflete no
concreto versus como ela reflete na tinta de flocos de metal.

Em março de 1983, o grupo usou REYES para gerar sua


primeira imagem em resolução de filme - uma imagem de
uma curva na estrada no caminho para, apropriadamente,
Point Reyes de Marin. “Demoramos meses, mas essa única
imagem reunia todo o trabalho de sombreamento que eu
estava fazendo, o trabalho fractal que Loren fazia para fazer
montanhas, a simulação de plantas que Bill Reeves e Alvy
vinham fazendo”, explicou Rob Cook . “Ninguém havia
tentado nada parecido antes e, embora fosse apenas um
quadro, olhar para ele dava vontade de continuar dirigindo
naquela estrada. Foi um grande negócio na época e acho que
nos inspirou a continuar. ”
Mas antes que eles pudessem sequer pensar em usar essas
imagens geradas por computador em um filme, eles tiveram
que descobrir como imitar o visual característico do filme. O
componente mais significativo desse problema era o desfoque
de movimento. Como Tom Porter descreveu, “Quando você
filma coisas com uma câmera normal, o obturador da câmera
abre, o objeto na frente da câmera se move, o obturador fecha
em menos de um trigésimo de segundo e o filme captura um
borrão natural de objetos em movimento. Se você não tiver
esse desfoque, terá um efeito muito estroboscópico conforme
as coisas balançam pela tela. ”

Para criar esse efeito de desfoque suave, primeiro foi


necessário resolver o problema fundamental dos serrilhados.
Rob Cook e Loren Carpenter haviam se envolvido em uma
corrida amigável com Ed Catmull para encontrar a resposta,
cada um adotando uma abordagem diferente. Cook's
A solução de sucesso, a amostragem de pontos aleatórios, foi
um riff sobre uma ideia originalmente proposta por seu
colega Rodney Stock. A amostragem de pontos, embora
rápida, era considerada muito rudimentar para imagens de
alta qualidade, mas Cook descobriu que distribuir amostras
de pixels individuais em um padrão não regular específico -
como eles descobriram mais tarde, o mesmo padrão da
distribuição de células no olho - eliminou as bordas
irregulares típicas do método.

Uma conversa entre Cook e Porter, por sua vez, levou a um


avanço - a aplicação da ideia ao borrão de movimento. Cook
lembrou: “Eu estava conversando sobre amostragem de
pontos aleatórios com Tom Porter, e um dia ele entrou na
sala e disse: 'Você já pensou em apenas atribuir um tempo
aleatório para cada ponto?' E esse foi o insight ardente que
fez tudo funcionar. ” Espalhar as amostras de pixel no tempo,
não apenas no espaço - fazendo com que eles apareçam em
diferentes momentos durante o tempo em que o "obturador"
virtual foi aberto - permitiu que eles criassem imagens
perfeitas de movimento borrado com apenas alguns cálculos
de pontos em cada pixel.
Inspirado, Cook percebeu que a ideia também poderia ser
aplicada a outras partes do quebra-cabeça. “Eu estava
trabalhando até tarde naquela noite e pensando sobre os
outros problemas: profundidade de campo, sombras suaves e
reflexos borrados. E de repente percebi que você poderia
começar em lugares aleatórios na lente e obter a
profundidade de campo. Você pode começar em pontos
aleatórios na luz para descobrir as sombras e obter sombras
suaves. Você pode seguir direções de reflexão aleatórias e
obter reflexos embaçados. Portanto, essa ideia de
amostragem de pontos aleatória resolveu cinco dos problemas
mais difíceis em computação gráfica com um golpe! Foi
incrivelmente emocionante. ”

Em janeiro de 1984, Porter representou uma cena de cinco


bolas de bilhar em movimento. “Até mesmo técnicos e
animadores viram aquela imagem e sabiam que algo estava
acontecendo”, disse Porter. “Eles disseram que isso os
enganou. Eles pensaram que era uma imagem real. ”

Enquanto o grupo estava cada vez mais perto do ponto em


que a computação gráfica poderia ser usada para criar arte
cinematográfica, eles ainda tinham dificuldade em convencer
os outros do mérito do que estavam fazendo - mesmo dentro
da Lucasfilm.

Catmull disse: “Acho que, por muito tempo, a maioria das


pessoas na ILM pensava nos gráficos de computador apenas
como mais uma ferramenta para adicionar ao seu saco de
truques de efeitos especiais. Exceto por alguns de nós na
Divisão de Computadores da Lucasfilm, as pessoas não
enxergavam além disso. Eles não perceberam que não era
outra coisa para ir para o saco - era
substituiria a bolsa completamente. ”

Jim Morris, o atual vice-presidente executivo de produção da


Pixar, chefiou a Industrial Light & Magic de 1991 a 2004.
“Quando aqueles caras da Lucasfilm Computer Division
descobriram como fazer motion blur e profundidade de
campo”, observou ele, “isso mudou tudo . Essas ferramentas
tornaram possível incorporar perfeitamente personagens
gráficos de computador em filmes de ação ao vivo. Foi o início
da revolução digital no cinema, e nada mais foi o mesmo
desde então. ”

George Lucas lembrou-se afetuosamente de sua Divisão de


Computadores como a “unidade rebelde” da Lucasfilm no
início dos anos 80. “O ILM estava dizendo que não precisava
de tecnologia digital. Mas estávamos construindo muitas
coisas que o ILM não entendia no início, mas começou a
apreciar mais tarde. Tive de preencher essa lacuna dizendo a
eles: 'Gastamos esse dinheiro e desenvolvemos essa
tecnologia e agora você precisa começar a usá-la'. Estava
empurrando-os nessa direção e conseguindo-lhes projetos
que lhes permitissem usar a tecnologia da computação. Tive
que fazer com que as pessoas que estavam acostumadas a
trabalhar de certa maneira por vinte anos mudassem. ”

Para Catmull e Smith - que durante anos fizeram viagens


anuais à Disney, na esperança de despertar o interesse do
estúdio em fazer um filme animado por computador - a única
coisa que irritou tanto quanto não ser levado a sério por seus
colegas foi ser levado muito a sério pelos artistas que eles
estavam tentando vender no novo meio. Como Smith
lembrou: “Naqueles primeiros dias, os animadores tinham
medo do computador. Eles achavam que isso ia acabar com
seus empregos. Passamos muito tempo dizendo às pessoas:
'Não, é apenas uma ferramenta - não faz a criatividade!' Esse
equívoco estava em toda parte. ”

Mas eles estavam finalmente prestes a encontrar um


animador animado com o potencial de trabalhar com o
computador. Seu nome era John Lasseter.
O estudo de borrão de movimento de Tom Porter de cinco bolas de bilhar apareceu na capa da revista
Science em julho de 1984. A imagem é "datada" pelos números nas bolas de bilhar (1, 9, 8, 4) .

Capítulo 2

João
John Lasseter. Teddy Newton, digital .

“O problema com Ed é que ele amava filmes mais do que escrever software,
eu acho. Ele basicamente usou seu conhecimento de tecnologia para
promover seu amor secreto, que é fazer filmes. E John é uma daquelas
pessoas malucas da animação, brilhante e com um grande senso de humor e
história, e ele estava apaixonado pela ideia de fazer um filme animado por
computador. Foi uma espécie de casamento feito no céu. ” —GEORGE
LUCAS

Desde o início, John Lasseter demonstrou tanto o instinto de


um artista para uma grande entrada quanto um talento para,
como disse seu pai Paul, "estar no lugar certo na hora certa".
Sua mãe, Jewell, não sabia que estava grávida de gêmeos - a
irmã de John, Johanna, é seis minutos mais velha - até uma
semana antes de eles chegarem, levando Paul Lasseter a
apelidar seu segundo filho de "o bebê bônus".
Lasseter cresceu em Whittier, Califórnia. Seu pai era o
gerente de peças da concessionária Chevrolet local, e sua mãe
era uma professora de arte do ensino médio que incentivava
os interesses artísticos de seus filhos.

“Ela nunca nos ensinou formalmente”, disse Lasseter, “mas


sempre nos cercou de materiais de arte e nos mostrou como
fazer diferentes pequenos projetos - moldes de gesso,
entalhes, coisas assim.” Todos os três filhos de Lasseter
seguiriam em frente para seguir carreiras criativas; A irmã
gêmea de John, Johanna, tornou-se uma confeiteira
profissional de bolos de casamento elaborados, e seu irmão
mais velho, Jim, cresceu e se tornou um designer de
interiores.

John começou a desenhar desde cedo. Aos cinco anos, ele


ganhou seu primeiro prêmio quando sua foto do Cavaleiro
Sem Cabeça recebeu o primeiro prêmio de US $ 15 em um
concurso patrocinado pelo supermercado local. Ele lembrou
que sua mãe trazia blocos de papel para mantê-lo e seus
irmãos quietos na igreja. “Nós nos sentávamos e ela
imediatamente nos entregava o papel. Eu sentei lá e desenhei
o tempo todo. Eu até virei livros nos cantos dos cancioneiros.

Lasseter inventou um mundo que se tornou um assunto


recorrente em seus desenhos - a fantasia de um menino com
casas na árvore, túneis, cavernas secretas e navios voadores,
povoados por uma gangue de jovens aventureiros. “Quando
criança, eu sonhava muito”, disse Lasseter. “Tenho certeza de
que meus professores mencionaram aos meus pais mais de
uma vez que eu precisava prestar mais atenção nas aulas.
John Lasseter quando criança com seu irmão, irmã e boneco
Casper amado. A voz de Casper inspirou um recurso
semelhante em Woody de Toy Story. Lasseter, “Minha mãe costumava dizer que
saberia quando eu adormecesse à noite porque Casper parava de falar”.

Mas eu começava a ver essas histórias na minha cabeça, e


minha mente fugia e eu perdia a noção do tempo, ou não
ouvia coisas - coisas assim. ”

Lasseter adorava histórias em quadrinhos - especialmente


Peanuts e Dennis the Menace - mas ele absolutamente
adorava desenhos animados. Nos dias anteriores aos canais a
cabo de desenhos animados 24 horas, antes do videoteipe e
do DVD, ser fanático por animação exigia dedicação extra, e
Lasseter tinha isso de sobra.

“Eu amava desenhos animados mais do que qualquer outra


coisa. Meus pais não conseguiram me tirar da cama em uma
manhã de escola, mas chegou sábado de manhã, garoto,
6:30, bum, eu estava fora da cama, tigela de flocos de açúcar
congelados, a quinze centímetros da TV e esperando pelos
desenhos animados para iniciar. Eu assistia aos desenhos
animados direto até o boliche para
Dólares viriam. Foi justo. . . meu tempo." Mesmo depois de
chegar ao ensino médio e entrar para a equipe de pólo
aquático, Lasseter voltava para casa após o treino para
assistir aos desenhos da tarde.

Na nona série, Lasseter estava procurando na seção de arte


da biblioteca da escola um livro sobre o qual escrever um
relatório, quando se deparou com uma cópia surrada de A
Arte da Animação , a história dos estúdios Disney de Bob
Thomas.

“Há um punhado de pequenos momentos na minha vida que


eu poderia olhar para trás e dizer que foram a chave para eu
seguir o caminho que acabei seguindo”, disse Lasseter.
“Encontrar aquele livro foi um deles. Eu li de capa a capa e
me ocorreu: as pessoas fazem desenhos para viver. Eles
realmente são pagos para fazer desenhos animados! Naquele
momento, bem ali, eu sabia que era o que queria fazer. ”

Pouco depois, a mãe de Lasseter estava levando-o para casa


do cinema de 49 centavos onde ele acabara de ver o
relançamento de A espada na pedra, quando anunciou que
queria trabalhar para os estúdios Walt Disney. “Ela disse:
'Essa é uma grande meta'. Mais tarde na vida, depois de falar
com as pessoas da CalArts e dos Disney Studios, percebi
como é raro obter esse tipo de apoio desde o início de um pai.
Mas minha mãe sempre sentiu fortemente que seguir as artes
é uma profissão nobre. ”
A primeira turma de alunos de animação de personagens na
CalArts. John Lasseter está no topo, com o lápis entre os
dentes. Brad Bird está sentado na fileira do meio com o
cotovelo direito apoiado no joelho. John Musker está sentado
à direita .

Lasseter começou a escrever para o Disney Studios,


correspondendo-se com Ed Hansen, o gerente do
departamento de animação, que convidou Lasseter para um
tour pelo estúdio. Como a Disney tinha seu próprio programa
de treinamento em animação, Hansen encorajou Lasseter a se
concentrar na construção de uma base sólida de arte na
faculdade.

CalArts

No início do último ano de Lasseter no colégio, ele recebeu


uma carta do Disney Studios anunciando que a CalArts, a
escola de arte fundada por Walt Disney, estava iniciando um
programa de animação de personagens. Lasseter se lembra
de ter tremido ao lê-lo. Ele enviou um portfólio e foi a
segunda pessoa aceita. Na verdade, Jack Hannah, o chefe do
programa e o diretor da maioria dos desenhos animados do
Pato Donald da Disney, convidou Lasseter para ser seu aluno
assistente no verão, para ajudar a preparar os materiais para
o outono.
Como assistente de Hannah, o trabalho de Lasseter era
vasculhar o "necrotério", o arquivo do porão que continha
todos os desenhos de animação, planos de fundo e layouts de
todos os filmes da Disney, escolher ótimas cenas de filme e
fazer fotocópias dos desenhos de animação que os alunos
poderiam usar para estudar. O trabalho permitiu a ele livre
acesso a grande parte do estúdio, e Lasseter conheceu e se
tornou amigo de vários dos jovens artistas do programa de
treinamento de animação - em particular, um jovem
animador chamado Glen Keane.

John Lasseter recebendo seu Student Academy Award por


"Lady and the Lamp". (O apresentador à direita é o animador
/ diretor T. Hee.) Lasseter também ganhou no ano seguinte
com seu curta-metragem “Nitemare”. Até hoje, ele ainda é o
único vencedor do prêmio duas vezes .
Keane, que agora é reconhecido como um dos grandes nomes
da animação Disney, relembrou: “John então não era
diferente do que é agora. Ele era como um pato na água
quando estava lidando com animação - completamente
confortável. Este era o seu elemento; ele sabia tudo sobre
isso. ”

Para um fã de animação, ter o controle dos arquivos da


Disney por um verão foi uma experiência difícil de vencer.
Mas, surpreendentemente, o ano escolar foi uniforme
Melhor. “Quando as aulas começaram, percebi rapidamente
como isso era especial”, disse Lasseter. O corpo docente da
CalArts incluía grandes artistas da Idade de Ouro da Disney,
bem como as pessoas que os haviam ensinado: o diretor de
arte e artista de storyboard Elmer Plummer, o artista de
layout Ken O'Connor, o diretor Jack Hannah e o animador /
diretor T. Hee. Os alunos também tiveram o benefício da
instrução de design de Bill Moore, um instrutor veterano de
uma das instituições predecessoras da CalArts, o Chouinard
Art Institute.

Os colegas de Lasseter eram tão inspiradores quanto seus


professores. A maioria dos alunos nos anos inaugurais do
programa de animação de personagens eram, como Lasseter,
fãs de longa data da animação que escreviam para os
estúdios Disney há anos.
Entre eles estavam John Musker, que co-dirigiu filmes da
Disney como A Pequena Sereia, Aladdin e Hércules ; Tim Burton,
cuja experiência em animação figuraria fortemente em seu
trabalho com Batman e The Nightmare Before Christmas (dirigido
por Henry Selick, outro colega de classe); Chris Buck, que co-
dirigiria Tarzan da Disney ; e Brad Bird, que dirigiria o longa
de animação O Gigante de Ferro e, por fim, o filme da Pixar Os
Incríveis .
Os Nove Velhos da Disney em 1972, da esquerda para a
direita, Woolie Reitherman, Milt Kahl, Les Clark, Marc Davis,
Ward Kimball, Eric Larson, John Lounsbery (sentado), Frank
Thomas (em pé) e Ollie Johnston .

John Lasseter trabalhando em The Fox and the Hound.

“Todo mundo estava entusiasmado com a animação e não


queríamos sair no final do dia”, lembrou Bird. À noite, eles
conferiam as cópias surradas de clássicos da Disney, como
Dumbo, em 16 mm e as assistiam nos projetores da escola,
estudando-as meticulosamente, analisando-as quadro a
quadro. “Provavelmente aprendemos tanto uns com os outros
quanto com os professores, só porque gostávamos muito
disso e passávamos muito tempo juntos”, disse Lasseter.

Lasseter disse que o espírito colaborativo era tão inspirador


que, anos depois, o determinou a encorajar a mesma
abertura na Pixar. “Trabalhamos muito, mas também nos
divertimos muito e isso apareceu em nosso trabalho. Nós
gozávamos, ríamos, trabalhávamos juntos, e olharíamos e
daríamos feedback sobre as coisas uns dos outros. E a
criatividade meio que transbordou. ”

“A primeira coisa que vi da CalArts foram os filmes que os alunos fizeram.


Eu vi o filme de John Musker, e vi o filme de Brad Bird, e vi o primeiro
filme de John Lasseter.
Havia uma sensação de que havia uma grande quantidade de talento na
CalArts e, mesmo naquele estágio inicial, acho que sabíamos que isso teria
um grande impacto no estúdio. ”
—RON CLEMENTS
Na primavera de seu segundo ano, Lasseter e um grupo de
colegas foram ao Chinese Theatre em Los Angeles para ver o
filme mais esperado do ano: Star Wars . Foi mais um momento
estimulante na carreira de Lasseter. “Nossas expectativas
eram altas, mas tinha a mercadoria. Ninguém nunca tinha
visto nada parecido antes. A multidão enlouqueceu. Você
estava se divertindo muito e estava tão envolvido neste filme
que estava tremendo no final. ”

Depois de ver Star Wars , muitos dos amigos de Lasseter


começaram a pensar em fazer filmes de ação ao vivo com
efeitos especiais. Mas para Lasseter, a experiência apenas
reafirmou seu compromisso com o meio escolhido. “Lembro-
me de sentar lá, olhando em volta e pensando, a animação
pode entreter o público assim. Isso me fez me dedicar
novamente à animação. Eu queria mostrar que era possível
fazer algo que pudesse atingir todos, não apenas as crianças.

Naquele verão, Lasseter conseguiu um emprego na


Disneylândia. “Comecei como varredor em Tomorrowland. As
pessoas acham que seria um trabalho péssimo, mas na
verdade é um dos melhores trabalhos da Disneylândia,
porque você está sempre conversando com os convidados. Foi
especialmente emocionante naquele verão porque a Space
Mountain tinha acabado de abrir, e o parque estava tão
lotado e divertido. Todo mundo estava se divertindo. ” Depois
de alguns meses, porém, Lasseter estava curioso para ver
mais do parque. Antecipando mais trabalho durante as férias
de inverno, ele se inscreveu para ser um operador de passeio
e foi transferido para o Jungle Cruise. Ao contrário da
maioria dos passeios na Disneylândia, o Jungle Cruise torna
seus operadores de passeios, como os “guias do rio”, parte do
espetáculo.

Edifício da animação de Walt Disney na década de 1980 .

“As pessoas não acreditam nisso”, disse o famoso gregário


Lasseter, “mas é a verdade - antes de trabalhar no Jungle
Cruise, eu era meio tímido. Mesmo na CalArts, eu
basicamente fiquei em nosso pequeno grupo. Eu estava tão
nervoso quanto poderia estar na primeira vez que eles
carregaram o barco com passageiros - mas de repente algo
dentro de mim clicou. Tudo que eu tive problemas para
memorizar acabou de sair. Comecei a me divertir muito com
isso, fazendo vozes e tudo. No final da viagem, as pessoas
estavam aplaudindo. ”
Como animador, Lasseter estava acostumado a atuar em
câmera lenta - um quadro de cada vez. Trabalhar no Jungle
Cruise, disse ele, ensinou-lhe coisas sobre o timing dos
quadrinhos que seriam muito mais difíceis de aprender
apenas com a animação. Ele brincou com ritmo e entrega,
aprendendo a ajustar o material para seu melhor efeito. Ele
aprendeu como ler o humor do público e lidar com os socos
quando as coisas não iam bem. Cumprir a mesma rotina
centenas de vezes também ensinou a Lasseter que o
relacionamento de uma pessoa com o material pode fazer
toda a diferença no mundo.

“Na animação, você trabalha no seu material há muito


tempo”, disse ele. “Você passa a saber disso de dentro para
fora. Quando terminar de fazer o filme, você vai
Já vi aquela piada, aquela linha, aquele desenho, mil vezes, e
não vai ser mais engraçado. E muitas vezes as pessoas dirão,
não é mais engraçado, vamos tentar torná-lo engraçado e, ao
tentar 'consertar', eles quebram. Por isso, sempre digo às
pessoas para nunca se esquecerem da primeira vez que algo
te fez rir. ”

Na CalArts, os alunos passaram os primeiros dois anos


concentrando-se na educação artística clássica e os últimos
dois anos tendo aulas em estúdio e produzindo curtas-
metragens. O filme do primeiro ano de Lasseter, “Lady and
the Lamp”, foi seu primeiro projeto para mostrar o que se
tornaria um de seus talentos marcantes - a capacidade de
dar vida a objetos inanimados de uma forma simpática e
divertida.

“Quando estou pensando em uma história, literalmente a vejo


acontecendo na minha cabeça”, disse Lasseter. “Cada nova
ideia que tenho muda a imagem em minha cabeça e me
permite ver como a história pode ser diferente. Então, estou
sempre pensando em como 'adicionar' as coisas, como fazer
algo melhor e mais divertido. É por isso que sempre adorei a
animação mais do que qualquer outra forma de arte - porque
dá a você um controle incrível sobre a maneira como você
conta sua história. Você pode ajustar cada aspecto - os
personagens, a performance, a aparência, o mundo, os
detalhes. ”

Brad Bird observou que Lasseter sabia como usar esse


controle desde muito cedo. “Além de ser talentoso e ter suas
próprias grandes ideias, John era muito talentoso em
provocar ideias de outras pessoas, escolhendo e escolhendo
quais sugestões usar e como usá-las. Dirigir não é apenas ser
capaz de escolher as coisas boas; trata-se de saber quais
coisas boas usar e quais não usar e como montá-las para
fazer o melhor todo. John sempre parece fazer a escolha
certa. ”

A pedido de seu professor T. Hee, que por acaso também era


um dos governadores da Academia de Artes e Ciências
Cinematográficas, Lasseter inscreveu “Lady and the Lamp”
para o Student Academy Award - e ganhou. Por causa do
momento do ciclo de premiação, Lasseter recebeu as boas
novas quando estava se formando na CalArts em 1979. Foi
um impulso maravilhoso receber enquanto se preparava para
começar o trabalho com que sonhou durante anos - animar
no Walt Disney Studios.

Disney
“Ouvimos coisas sobre John desde o início. Lembro-me de quando ele estava
se formando, Bob Fitzpatrick, o presidente da CalArts, disse ao meu
marido, Ron [Miller, então chefe dos estúdios Disney]: 'John Lasseter é algo
muito especial e é melhor você deixá-lo fazer algo lá , porque ele quer e
[senão] talvez ele não fique. ' Eu lembro disso. Muito perspicaz da parte de
Bob Fitzpatrick. ” —DIANE DISNEY MILLER

Embora ele não percebesse seu significado até mais tarde,


Lasseter chegou à Disney após uma grande reviravolta. Na
semana antes de começar a trabalhar, cerca de metade do
departamento de animação - principalmente animadores de
vinte e poucos anos e começo dos trinta - saiu da empresa
para formar um estúdio independente sob a liderança do
animador Don Bluth (que iria dirigir An American Tail e The Land
Before Time , entre outros filmes). Em retrospecto, a escala da
partida foi um sinal sinistro.
Mas Lasseter estava empolgado demais por trabalhar na
Disney para pensar muito em uma greve dos animadores
mais jovens. Afinal, ele e seus colegas de classe do CalArts
tinham vindo ao estúdio para ter a oportunidade de trabalhar
com suas lendas - os famosos Nove Velhos, que haviam
dominado os segredos da forma e transformado a fronteira da
animação em uma cidadela.

“Eu me lembro como era andar pela ala D no prédio da


animação naquela época”, disse o produtor da Disney, Don
Hahn. “A primeira sala era Henry Selick, Bill Kroyer, Dan
Haskett e John Musker. A segunda sala era Brad Bird e Jerry
Rees. Mais adiante no corredor estava Tim Burton e Glen
Keane estava no final do corredor. Eu era o cara correndo
com a prancheta, garantindo que todos tivessem suas cenas
feitas. Todos tinham 25 anos ou menos, e todos estavam
levando seus desenhos para Frank e Ollie ou Milt e Eric. Ele
explodiu depois disso, e pessoas como John Lasseter e Tim
Burton e Brad Bird e Henry Selick, todos meio que
explodiram. Mas teve aquele momento de contato, quando os
mestres tocaram os alunos, e isso afetou a vida de todos ”.

Lasseter agora estava trabalhando e aprendendo com seus


ídolos - em particular, Frank Thomas e Ollie Johnston. “O
trabalho deles tinha muito coração”, disse Lasseter. “Eles
eram atores e fizeram esses momentos incríveis que sempre
estiveram lá para a história e o personagem.” Lasseter, como
muitos outros, passou muitas tardes no escritório de Frank e
Ollie.
Frank Thomas e Ollie Johnston .

“A porta deles estava sempre aberta. Eu mostrava minhas


cenas a eles e eles davam notas e nós apenas conversávamos.
Eles estavam começando a trabalhar em The Illusion of Life na
época, e muito do que mais tarde entraria naquele livro foi
algo que consegui obter deles em primeira mão. Foi
inacreditável. ”

Houve uma conexão instantânea entre os novatos ainda


verdes e os veteranos experientes, lembrou Brad Bird. “Os
antigos mestres que ainda estavam no estúdio carregavam a
tocha pela animação de qualidade todos esses anos e
reconheceram uma paixão semelhante nos jovens que
chegavam”, disse ele. “Éramos crentes, e esses caras eram
como os apóstolos.”

Se esses artistas definidores da Era de Ouro da Disney ainda


estivessem dando as cartas no estúdio quando essa geração
mais jovem chegou, as coisas poderiam ter acontecido de
forma muito diferente. Mas, no outono de 1979, os Nove
Homens Velhos - o mais jovem dos quais já tinha 65 anos -
haviam se retirado da vida de cineasta do estúdio. Ward
Kimball havia se aposentado. Les Clark e John Lounsbery
haviam falecido. Aqueles que permaneceram no estúdio -
Ollie Johnston, Marc Davis, Eric Larson, Woolie
Reitherman e Frank Thomas - concentravam-se
principalmente em orientar os animadores mais jovens.

Enquanto isso, os papéis de liderança do estúdio haviam


caído para pessoas que mostravam pouco interesse no que os
novos recrutas tinham a oferecer. “Todas essas pessoas novas
estavam chegando e somos todos jovens e apaixonados pela
animação”, lembrou Lasseter. “Queríamos fazer
entretenimento de nível Star Wars com animação! Estávamos
muito animados, mas a liderança criativa não sabia como nos
controlar e trabalhou muito para nos manter sob controle. ”
Nessa atmosfera restritiva, o brilho de trabalhar para a
Disney logo se dissipou. “Vou ser sincero, minha bolha
estourou muito rapidamente”, disse Lasseter com tristeza.

John Lasseter e Glen Keane, depois de trabalharem juntos


em um novo final para The Fox and the Hound, continuariam a experimentar,
colaborando em um teste de animação inovador para “Where the Wild Things Are”.

“Viemos de um sistema na CalArts em que todos olhávamos o trabalho uns


dos outros, éramos os críticos e apoiadores uns dos outros, extraíamos
ideias uns dos outros. Estávamos todos cheios de paixão e entusiasmo. Mas
na época em que viemos para a Disney, esse espírito colegial não era muito
encorajado. ” —JOHN MUSKER
Na época, o estúdio estava trabalhando em The Fox and the Hound
. Quando Lasseter e seu amigo Glen Keane propuseram
algumas mudanças no final para criar mais tensão e
empolgação, eles encontraram uma resistência obstinada -
embora suas sugestões tenham acabado no filme.

Uma conversa em particular permaneceu vívida na memória


de Lasseter trinta anos depois. “Esse cara me disse: 'Então,
você quer ser criativo no comando aqui? Vou te dizer como
estar no comando. Você se senta e fica no meio-termo por
vinte anos, então você pode estar no comando. ' Lembro-me de
ter ido embora e decidido naquele momento que se eu fosse
criativamente responsável por alguma coisa, nunca diria a um
jovem artista o que aquele cara acabou de me dizer. Nessa
única troca, ele matou todo o entusiasmo que eu tinha para
ajudar a tornar o projeto melhor. ”

“Quase ninguém entrou na animação entre meados dos anos


50 e início dos anos 70. Mesmo depois que Walt morreu, o
estúdio Disney não foi atrás de novos artistas, e ainda não
encontrei ninguém que pudesse explicar por quê. Eles tinham
os melhores animadores do mundo e pareciam pensar que
essas pessoas continuariam fazendo filmes para sempre. Mas
então, quando seus artistas começaram a se aposentar e
morrer, eventualmente ocorreu a eles que seria melhor
começarem a conseguir algumas pessoas novas. Frank e Ollie
e Eric Larson e Milt Kahl e Marc Davis e alguns dos outros
ainda estavam por perto e poderiam ajudar de alguma forma
no treinamento. Mas o esforço de recrutamento estava muito
atrasado. Então, quando toda aquela geração de jovens
artistas entrou no negócio, houve uma enorme curva de
aprendizado que eles tiveram que repetir. Agora, eles tinham
professores que fizeram isso, então eles sabiam que poderia
ser feito, eles tinham os filmes para assistir. Mas não havia o
tipo de continuidade na forma de arte que deveria ter havido,
então ainda havia uma quantidade enorme de aceleração que
eles não deveriam ter tido que fazer. Eles meio que tiveram
que partir do zero e serem persuadidos até que seus talentos
começassem a amadurecer e se desenvolver, e seu verdadeiro
potencial pudesse ser realizado. ” —CHARLES SOLOMON

Para Lasseter, o que tornava o ambiente de trabalho


rigidamente hierárquico ainda pior era a sensação de que a
animação no estúdio havia atingido um platô. Walt Disney
era famoso por sua obsessão em “aumentar” (melhorar) cada
projeto em que tocava e, sob sua liderança, o estúdio
adquiriu uma reputação de inovação. Desde a câmera
multiplano inventada para Branca de Neve e os Sete Anões até a
lula animatrônica desenvolvida para 20.000 Léguas Submarinas ,
os filmes supervisionados pela Disney estavam
constantemente experimentando novos
técnicas e equipamentos de realização de filmes. Lasseter,
sempre interessado em maneiras de melhorar seu próprio
trabalho, admirava muito a disposição da Disney em
pesquisar e testar novas tecnologias que pudessem ajudar a
contar uma história com mais eficácia.

Mas não houve avanços significativos na animação desde 101


Dálmatas de 1961 , para o qual o colaborador de longa data da
Disney, Ub Iwerks, inventou a técnica Xerox de fotocópia de
desenhos diretamente em células. “A história de 101
dálmatasnão poderia ter sido feito sem essa tecnologia ”, disse
Lasseter. “Quer dizer, repetir animação para 101 cães?
Esqueça - você não gostaria de fazer isso. Mas a Xerox tornou
isso possível. Algumas pessoas se preocuparam com a perda
da aparência da tinta à mão, mas pegaram a qualidade
gráfica dessa nova técnica e criaram um filme inteiro para
caber nela, e funcionou perfeitamente. Depois disso, ainda
houve momentos ótimos e brilhantes em seus filmes, mas os
filmes como um todo não eram o que costumavam ser. Fiquei
pensando, qual será a novidade que levará a animação para o
próximo nível? ”

No final das contas, a Disney tinha algo inovador em


andamento - mas não em animação.

Tron
“Houve um enorme burburinho e expectativa por Tron na
comunidade de cineastas e cineastas porque ele estava
desbravando novos caminhos”, relembrou o historiador de
cinema Leonard Maltin. “Isso representou a disposição da
Disney em tentar algo muito novo que os colocasse na
vanguarda.” Embora Star Trek II , com seu Genesis Effect
produzido pela Lucasfilm, preceda o filme nos cinemas, Tron ,
uma história ambientada em um videogame, foi o primeiro
filme a fazer uso integral da computação gráfica.

Uma versão inicial da famosa sequência do "ciclo de luz" de Tron foi a primeira exposição de John
Lasseter à animação por computador .

Um dos designs de Lasseter para The Brave Little Toaster. John Lasseter,
lápis .

Os efeitos do filme estavam sendo feitos por três empresas


diferentes: MAGI / Synthavision de Elmsford, Nova York,
Digital Effects of New York City e III (Triple-I) de Los Angeles.
Jerry Rees, um dos antigos amigos do CalArts de Lasseter, e
Bill Kroyer, um amigo da Disney, estavam trabalhando em
um trailer nos fundos da Disney, fazendo storyboards e
coreografias para a computação gráfica do filme. Sabendo que
Lasseter tinha interesse em novas tecnologias, eles o
convidaram para dar uma olhada em alguns dos primeiros
diários de efeitos especiais que receberam.

Por acaso, eles mostraram a ele o início do que viria a ser


uma das cenas icônicas do filme - uma sequência MAGI /
Synthavision de dois “ciclos de luz” correndo por uma
paisagem virtual. “Eles encadearam esse filme feito com um
computador por meio desse antigo Moviola dos anos 1930, o
que, em retrospecto, é engraçado e irônico”, lembrou
Lasseter. “Fiquei imediatamente impressionado com o
potencial das imagens. A animação desenhada à mão sempre
foi bidimensional. Até mesmo a câmera multiplano que
permitia a camada de imagens 2-D dava apenas a aparência
de três dimensões - uma espécie de dois-D e meio. Mas o que
eu estava vendo era um mundo tridimensional verdadeiro no
qual você podia se mover. ”

Claro, a animação sempre ofereceu a verdadeira


tridimensionalidade na forma de animação stop-motion. Mas
o stop-motion não tinha a capacidade da animação cel para
iterar
- um quebra-negócio para um revisor inveterado e afinador
como Lasseter. Uma série de desenhos pode ser ajustada e
reorganizada individualmente, até mesmo reposicionada, se
necessário. Mas o stop-motion é uma animação "direta";
como a ação ao vivo, ele captura suas performances
linearmente. Quando cada quadro de uma cena é fotografado
em sequência, é impossível alterar ou refinar os detalhes de
tempo, desempenho ou aparência sem refazer a foto inteira.

A animação por computador, Lasseter percebeu


imediatamente, prometia combinar a dimensionalidade do
stop-motion ou da ação ao vivo com o controle iterativo da
animação celular. A perspectiva de literalmente ter uma
dimensão totalmente nova para brincar
—Em um meio infinitamente ajustável — era irresistível.
Glen Keane compartilhou seu entusiasmo. “Nosso sentimento
era: 'Por que não podemos fazer isso !?' Sua imaginação começa
a tomar conta. E começamos a pensar: 'Não seria legal se
tivéssemos personagens como a Disney se movendo contra
um fundo dimensional como em Tron ?' ”Os dois abordaram
Tom Wilhite, o executivo do estúdio supervisionando Tron ,
sobre a produção de um filme de trinta segundos teste
apresentando personagens desenhados à mão movendo-se
em um cenário tridimensional. Wilhite, que tinha um acordo
de desenvolvimento com Maurice Sendak, aprovou a proposta
e sugeriu que eles baseassem o teste em personagens do livro
de Sendak Where the Wild Things Are .
Lasseter trabalhou com Chris Wedge da MAGI / Synthavision
(que iria dirigir os filmes A Idade do Gelo e Robôs ) para modelar o
ambiente e bloquear a cena com espaços reservados
geométricos para Max e seu cachorro, que Keane então usou
como um guia para manusear. animar os personagens.

Lasseter e Keane viam o computador como o sucessor lógico


da câmera multiplano - um avanço na tecnologia que tinha o
potencial de ser tão libertador para a animação quanto o
Steadicam para a ação ao vivo. Mas quando uma exibição de
Tron teve uma recepção fria na animação da Disney, os dois
perceberam que o estúdio não saberia o que fazer com o
experimento.

Frank Thomas foi um dos poucos animadores veteranos


entusiasmados com o projeto. “Eu diria que 95% dos colegas
do estúdio diziam: 'Você nunca me fará fazer animação por
computador'”, lembrou Thomas. “Acho que havia duas ou
três pessoas além de mim que achavam que havia um futuro
para isso. Eu disse: 'Puxa, se você conseguir colocar tanta
imaginação e tipos de movimento lá com um computador,
não um lápis, você estará à frente do jogo.' O potencial estava
lá, mas na época ninguém queria fazer isso, exceto Lasseter e
as pessoas com quem ele estava trabalhando. ”

Esperando que seu trabalho fosse recebido de forma mais


favorável se eles mostrassem aos executivos exatamente como
poderia ser usado, Lasseter sugeriu a Keane que
desenvolvesse uma ideia para um recurso no mesmo estilo,
que eles poderiam apresentar junto com o teste concluído. O
amigo compositor de Lasseter, John Debney, conhecia o gosto
de Lasseter por animar o inanimado e havia passado adiante
uma novela de Thomas Disch chamada The Brave Little Toaster
que parecia o ajuste perfeito.

Tom Wilhite, que continuou apoiando seu trabalho, optou


pelo livro, e Lasseter, enquanto continuava a trabalhar com
Keane no teste de Coisas Selvagens , começou a desenvolver The
Brave Little Toaster com seus amigos Brian McEntee e Joe
Ranft. Em um exemplo verdadeiramente infeliz de engano,
Ranft - a quem Lasseter considera um dos maiores nomes da
história da animação - tinha antes sido designado para
intermediar os efeitos em Conto de Natal de Mickey , animando
meticulosamente as correntes no fantasma de Jacob Marley .
"John me salvou", disse Ranft, rindo. “Eu não acho que teria
sobrevivido por muito mais tempo como intermediário.”
Assim como no teste de Wild Things , o plano era que o filme
fosse feito com personagens animados à mão em planos de
fundo gerados por computador. Lasseter começou a procurar
empresas para ver qual seria a mais adequada para o projeto.
Uma das empresas que ele e Wilhite visitaram foi a Lucasfilm.

Para Ed Catmull e Alvy Ray Smith, ter um funcionário da


Disney tentando convencê- los a usar o computador para
animação era incomum, para dizer o mínimo. Mas o trabalho
do Wild Things que Lasseter compartilhou com eles foi um dos
usos mais inovadores da computação gráfica que eles já
viram. Lasseter, por sua vez, ficou deslumbrado com sua
imagem recém-concluída “The Road to Point Reyes”, e ele
sugeriu que a Lucasfilm fizesse os fundos de The Brave Little
Toaster . Infelizmente, Catmull recusou - os interesses deles
não se alinhavam e ele não estava em posição de contratar os
serviços da Divisão de Computadores de qualquer maneira.
Mas o relacionamento entre as duas partes era claro.

Pouco depois de Lasseter voltar da Lucasfilm, ele foi


notificado de que The Brave Little Toasterteve que ser
apresentado a Ron Miller, o chefe do estúdio, e Ed Hansen, o
gerente do departamento de animação, imediatamente. Isso
deixou Lasseter inquieto - ele acreditava no projeto, mas
também havia percebido alguma frieza nos modos de Hansen
depois que Wilhite deu luz verde aos experimentos de
Lasseter. Quando Miller entrou em campo com uma
aparência sombria, com Hansen ao seu lado, Lasseter sabia
que seria difícil de vender. Após a apresentação, Miller se
levantou e perguntou quanto custaria o projeto. Quando
Lasseter disse que não custaria mais do que um filme
normal, Miller respondeu que não fazia sentido usar
animação por computador, a menos que tornasse as coisas
"mais rápidas ou mais baratas". Com isso, ele saiu da sala. A
princípio, Lasseter ficou quase perplexo demais com o que
acontecera para que sua decepção fosse registrada por
completo. Mas havia mais por vir.

“Cerca de cinco minutos depois”, disse Lasseter, “recebi um


telefonema de Ed Hansen. Fui ao escritório dele e ele disse:
'Bem, John, seu projeto agora está concluído, então seu
emprego no Disney Studios está encerrado.'

“Eu não conseguia acreditar. Eu tinha acabado de ser


despedido. ”
“Havia uma batalha política acontecendo naquela época entre a
administração que estava aqui e alguns dos executivos mais jovens para
quem John trabalhava que tentavam trazer a Disney para a era moderna.
Mas alguns dos gerentes da velha escola não gostavam que seu território
fosse invadido, então John foi pego no fogo cruzado, completamente à parte
de quaisquer questões criativas. ” —JOHN MUSKER

Wilhite providenciou para manter Lasseter no departamento


de live-action até que o teste do Wild Things fosse concluído,
mas não haveria mais trabalho para Lasseter na Disney
Animation - uma perspectiva esmagadora para alguém que
nunca havia considerado trabalhar em outro lugar. Foi
quando o Wild Things acabou naquele outono que Lasseter,
sentindo-se entorpecido e deprimido, encontrou Ed Catmull
em uma conferência de computação gráfica a bordo do Queen
Mary em Long Beach, Califórnia.

Catmull, um palestrante na conferência, ficou feliz em ver


Lasseter novamente e perguntou sobre o progresso de Toaster .
Ele ficou desapontado ao saber que o projeto havia sido
arquivado e lamentou saber que Lasseter havia sido demitido.
. . mas não muito .
“Cerca de uma hora depois”, lembrou Lasseter, “eu estava
sentado no grande salão de baile ouvindo esse orador chato e
pensando em como não faria o Toaster . De repente, ouço um
sussurro vindo de um lado: ' Pssst .
João. João!' Eu olhei e lá estava Ed, parado atrás de uma
coluna. Ed normalmente não faz esse tipo de coisa, então me
levantei e fui até lá.

“'John', ele diz, 'eu estava conversando com Alvy. Já que você
realmente não está fazendo nada, gostaria de aparecer e fazer
um pequeno trabalho freelance? Estamos pensando em fazer
algo com animação de personagens com o computador. '
Pareceu-me um pouco estranho na época - sempre pensei
que o computador faria os planos de fundo e a animação dos
personagens seria feita à mão - mas sim, por que não?
Francamente, eu não tinha mais nada acontecendo. ”

Uma reconfiguração de energia na Disney resultou na saída


de Wilhite do estúdio, então, depois de esclarecer as questões
com seu supervisor interino, Lasseter foi para o norte para se
encontrar com a equipe da Lucasfilm.

“Sempre pensei que se Walt Disney ainda estivesse vivo, nunca


teria existido uma Pixar. Porque Walt Disney teria o primeiro
estúdio de animação CG do mundo; ele teria entendido que CG
era uma inovação. E John nunca
teria saído. ” —CHRIS WEDGE

Lucasfilm

Lasseter fez duas viagens para a Lucasfilm Computer


Division no final de 1983, para descobrir mais sobre o
trabalho que eles estavam fazendo e obter a configuração do
terreno. Depois que o teste do Wild Things foi concluído em
janeiro de 1984 e Lasseter foi oficialmente apresentado à
Disney, ele imediatamente se mudou para a Bay Area e
começou a trabalhar como freelancer em tempo integral na
Lucasfilm.

Lasseter havia passado os dois anos anteriores coletando


exemplos das imagens geradas por computador mais bonitas
que pôde encontrar e logo percebeu que todas as pessoas
cujo trabalho ele mais admirava estavam na Lucasfilm.

“Fiquei chocado”, lembrou Lasseter. “Eu perguntei a Ed:


'Como você conseguiu todas essas pessoas? Esses caras são
os melhores do mundo. ' E ele disse, 'Bem, eu tento contratar
pessoas que são mais inteligentes do que eu.' Eu ri, mas essa
declaração realmente me atingiu, porque Ed é muito
inteligente. Isso mostrou o quão seguro ele estava em sua
própria capacidade de deixar grandes pessoas brilharem. Era
tão oposto ao que eu havia deixado para trás na Disney, onde
todo o jovem talento e entusiasmo estavam sendo reprimidos.
Foi fantástico. Eu comecei a florescer lá. ”

Lasseter admite que no início, apesar do bom exemplo de


Catmull, ele se sentiu intimidado por seus colegas. Na época,
praticamente qualquer empresa ou universidade que
trabalhava com computação gráfica estava usando software
proprietário, e ele estava preocupado em precisar aprender a
programar para trabalhar com o sistema da Lucasfilm.

“Quer dizer, lá estava eu, cercado por todos esses PhDs que
basicamente inventaram a animação por computador”, disse
ele. “Eu sabia que nunca seria capaz de aprender a
programar como eles. Mas então eu percebi que eles não
poderiam dar vida a um personagem com personalidade e
emoção por meio de movimentos puros como eu. Então
pensei, ok, não vou me preocupar com a programação. É isso
que eles fazem. Vou apenas sentar ao lado deles e vamos
colaborar. ”

A equipe da Lucasfilm sempre pretendeu que sua tecnologia


fosse eventualmente usada para criar arte, e esta foi sua
primeira oportunidade real de desenvolver suas ferramentas
com as preocupações de um artista em mente. Lasseter
começou ensinando seus novos colegas
como pensar como os próprios artistas. “John nos ensinou
muito sobre como olhar para a produção de filmes e como
olhar para a animação e design de personagens”, disse Eben
Ostby. Bill Reeves foi inspirado pelos primeiros tons pastéis
de Lasseter para o curta que eles estavam planejando, que
explorava como determinadas cenas poderiam ser iluminadas
e sombreadas. Em suas palavras, “eles abriram meus olhos
para o que eu queria começar a pensar além de apenas
formas básicas - o tipo de coisas que uma imagem precisava
para parecer boa, para parecer interessante”. Uma viagem de
campo a uma exposição de Maxfield Parrish em San
Francisco foi para outros uma lição prática no uso de cores,
mostrando que uma árvore “verde” às vezes é renderizada de
forma mais eficaz em azul, laranja e roxo.

Mas o que fez de Lasseter um acréscimo catalítico único à


Divisão de Computadores foi seu entusiasmo pelo meio em si
e a energia que derivou e trouxe para o trabalho colaborativo.

Arte conceitual para “As Aventuras de André & Wally B.”


John Lasseter, lápis .

André & Wally B


Lasseter havia sido contratado pela Lucasfilm para projetar e
animar o personagem principal (e naquela época, apenas) em
um curta-metragem de um minuto que havia sido apelidado
de "Meu Café da Manhã com André", em homenagem ao
popular filme de arte My Dinner with Andre .
O curta, tal como concebido por Smith, era para retratar um
andróide chamado André acordando e observando a bela
paisagem ao seu redor. A escolha do personagem foi feita com
as limitações do computador em mente - já que seu sistema
de modelagem só conseguia lidar com formas geométricas
(esferas, elipsóides, cilindros, cones e assim por diante), um
robô parecia a escolha mais segura.

Projeto de Lasseter para a equipe “André & Wally B.” T-shirt .

Lasseter logo percebeu que não havia razão para fazer um


robô só porque sua paleta de formas era restrita. Afinal, as
primeiras versões do Mickey Mouse, projetadas pelo primeiro
animador da Disney, Ub Iwerks, foram feitas quase
inteiramente de formas geométricas. Tomando os primeiros
designs do Mickey Mouse como inspiração, Lasseter
construiu um personagem de desenho animado de aparência
suave, com dedos elipsóides, braços tubulares, uma cabeça
esférica e um chapéu cilíndrico. A única coisa com a qual ele
estava insatisfeito era o corpo - a forma de sorvete invertido
que ele moldara a partir de um cone e uma esfera
simplesmente não tinha a expressividade certa. O que ele
realmente precisava, disse a Catmull, era uma forma que
pudesse se curvar, de modo que o personagem pudesse
expressar emoção e atitude por meio de sua postura. Catmull
assumiu a tarefa sozinho, eventualmente retornando em
forma de lágrima, cujas metades superior e inferior podem
ser dimensionadas e giradas para criar uma forma flexível,
semelhante a um balão de água. Isso não apenas abordou o
problema do desenho do torso do personagem principal, mas
forneceu a inspiração para um segundo personagem e um
enredo básico.

Arte conceitual para André (esquerda e meio) e Wally B.


(direita). John Lasseter, pastel. O Catmull forma de lágrima
criado para o corpo de André inspirado Lasseter para criar o
personagem de Wally B .

“Eu estava brincando com a forma de lágrima”, lembrou


Lasseter, “e comecei a imaginar uma abelha grande e gorda
com pés gigantescos como balões de água pendurados nele,
sem pernas visíveis, e um grande ferrão de aço inoxidável.”

Essa é a história, pensou Lasseter, a motivação para André se


mexer. A abelha
- que teria de se chamar Wally, é claro, em homenagem ao
outro personagem de My Dinner with Andre - perseguiria e
picaria André. Era um negócio simples, mas a interação do
personagem deu ao curta algum vigor.

Para a alegria de todos, esse vaivém simbiótico continuou ao


longo do projeto. “Eu adorei trabalhar com esses caras e
continuei desafiando-os, pedindo coisas novas”, disse
Lasseter. “E então, ver o trabalho que eles estavam fazendo -
não apenas as soluções, mas as coisas que deram 'errado' de
uma forma elegante - me fez ter ideias que, de outra forma,
nunca teria pensado em um milhão de anos.” Essa relação de
trabalho - que Lasseter perfeitamente descreveu como “a arte
desafia a tecnologia, e a tecnologia inspira a arte” - acabaria
se tornando a base da abordagem da Pixar para o cinema.

Parte do que ajudou Lasseter a prosperar neste ambiente foi


sua habilidade de visualizar o todo a partir das partes.
Embora a Divisão de Computadores da Lucasfilm estivesse
trabalhando com alguns dos computadores mais rápidos
disponíveis na época, eles ainda demoravam horas para gerar
um único elemento de imagem. Por exemplo, os componentes
de “The Road to Point Reyes” foram desenvolvidos
separadamente e, em seguida, compostos na imagem final.
Mas Lasseter podia olhar para as diferentes partes de uma
imagem individualmente - às vezes com dias de intervalo - e
manter todos os elementos em sua mente para ver o produto
acabado.
“As Aventuras de André & Wally B”, que a equipe planejou
revelar no SIGGRAPH daquele ano, apresentaria as
habilidades de um verdadeiro animador treinado pela Disney,
em contraste com os fundos estilizados, quase pontilhistas,
gerados pelos sistemas de partículas de Bill Reeves , e
aprimorado pela descoberta marcante do grupo, o borrão de
movimento.

Enquanto isso, o lado do hardware da Divisão de


Computadores estava fazendo grandes avanços em direção
aos objetivos de equipamento de Lucas. Ralph Guggenheim e
sua equipe estavam quase concluindo o sistema de edição de
vídeo não linear EditDroid, e Andy Moorer e sua equipe
estavam trabalhando em uma segunda versão de baixo custo
de seu processador de sinal de áudio digital (ASP), também
conhecido como SoundDroid.

Nos primeiros dias da CG, as imagens eram capturadas em


filme configurando-se uma câmera para tirar uma foto de
cada quadro individual à medida que era finalizado e exibido
no monitor do computador (à esquerda). “As Aventuras de
André & Wally B.” apresentou uma série de inovações
técnicas, mas a mais notável de longe foi o desfoque de
movimento (meio e direita) .

A impressora óptica digital estava, na verdade, sendo


desenvolvida em duas partes. David DiFrancesco estava
trabalhando na parte da “impressora” - o scanner a laser que
gravaria a imagem em filme. Mas a impressora a laser
também precisava de um “cérebro” - um computador
especialmente equipado para lidar com a complicada tarefa
de manipular e montar os componentes da imagem em uma
imagem pronta para impressão. Esse “cérebro” era o Pixar
Image Computer, desenvolvido por Adam Levinthal, Rodney
Stock e Tom Porter. Ele estava sendo projetado para lidar não
apenas com a composição digital, mas com toda e qualquer
técnica necessária para recriar efeitos fotográficos analógicos
em formato digital.

O próprio nome “Pixar” foi um esforço conjunto. “Sempre


tivemos uma péssima história de dar nomes às coisas”,
admitiu Alvy Ray Smith. “Nunca poderíamos nos nomear
- nós sempre fomos a 'Divisão de Computadores'. Mas chegou
a hora de nomear o computador de imagem que havíamos
feito. E uma noite Loren Carpenter, Rodney Stock e eu
estávamos em uma colher gordurosa em Ignacio, uma cidade
no condado de Marin. Eu cresci no Novo México, onde o
espanhol é a segunda língua, e a forma infinitiva do verbo
sempre termina em 'er,' 'ir' ou 'ar'. Eu sugeri 'Pixer', um verbo
espanhol inventado
isso significa 'fazer fotos'. Acho que foi Loren quem disse:
'Bem, o radar termina em' ar ', e tem uma sensação de alta
tecnologia. Por que não usamos 'ar' em vez de 'er'? E é daí
que veio a 'Pixar'. ”

A palavra também tinha conotações agradáveis de outras


combinações felizes: “pixel” e “arte” e “arranjador de pixels”.

“O Pixar Image Computer estava uns bons sete, oito anos à


frente de todo mundo”, explicou Loren Carpenter. “Era 11,8
megahertz, o que não é nada - meu computador hoje tem 3,2
gigahertz. Mas ainda assim fez muito com um clique.
Poderíamos fazer pinturas, rotação em tempo real. Foi esta
forma de trabalhar com imagens e pixels que se tornou a
base das instruções multimídia em todos os processadores
modernos. ”

O SIGGRAPH 1984 foi um marco para a Divisão de


Computadores da Lucasfilm. Catmull continuou a encorajar
seus pesquisadores a publicar seus trabalhos e, naquele ano,
o grupo teve um recorde de sete artigos aceitos na
conferência. A suíte do hotel exibindo o protótipo do Pixar
Image Computer foi continuamente inundada. E o próprio
George Lucas voou para Minneapolis para a estreia de “As
Aventuras de André e Wally B” no programa de cinema da
conferência.

Embora parte do curta ainda estivesse inacabada - eles


tinham emprestado o uso de vários Crays, mas a
renderização do borrão de movimento tinha deixado até
mesmo os supercomputadores um rastreamento - foi um
sucesso com o público. Mais tarde, Catmull lembrou, muitos
nem se lembrariam que a peça estava incompleta. As criações
caprichosas de Lasseter eram algo totalmente diferente das
imagens de pesquisa, logotipos voadores, comerciais e rolos
de demonstração que se tornaram itens padrão para as
exibições do SIGGRAPH. “'Essa é a única coisa que eu vi que
parecia um filme para mim'”, Lasseter se lembrou de Lucas
ter dito.

Modelo de wireframe de Wally B. Edwin E. Catmull, John Lasseter, Eben Ostby, Alvy Ray Smith,
digital .
Para criar o cavaleiro de vitral para o jovem Sherlock Holmes, a equipe
de efeitos construiu um modelo real que foi digitalizado para manipulação no computador. Aqui, Bill
Reeves (à esquerda) e John Lasseter (à direita) digitalizam o cavaleiro cut-out .
O efeito acabado, como visto no filme .

“O programa de cinema de 1984 foi, na verdade, a primeira vez que fiquei


envergonhado com a computação gráfica. Eu ia para a SIGGRAPH todos os
anos desde 1978 com muito amor, como alguém que fazia parte desta
indústria orando para que crescêssemos e mostrássemos ao mundo o que
podíamos fazer. Mas pela primeira vez, eu assisti através dos olhos de
George Lucas e vi que não havia muito filme acontecendo. Havia muitas
imagens, mas faltava o elemento criativo, a arte. Não havia o suficiente, na
minha opinião, para impressionar um grande cineasta. Não houve
comparação entre o que a indústria de computadores foi capaz de mostrar e
o que George foi capaz de colocar na tela com O Retorno do Jedi. ” —
TOM PORTER
Lasseter voltou para Los Angeles após o SIGGRAPH. Ele
estava relutante em deixar o ambiente idílico de trabalho da
Lucasfilm, mas não podia deixar de dirigir The Brave Little
Toaster , que Tom Wilhite, que já havia deixado a Disney,
planejava fazer como um longa independente. Em LA, no
entanto, ninguém estava retornando suas ligações, e Lasseter
logo soube que o financiamento havia caído e o projeto estava
cancelado. Atordoado, ele lembrou: “Fiquei muito chateado
porque deixei, provavelmente, a melhor experiência que já
tive, trabalhar com a Divisão de Computadores da Lucasfilm.

Lasseter ligou para Catmull para relatar as más notícias


sobre Toaster e, em uma hora, Catmull ligou de volta com uma
oferta de emprego em tempo integral. Lasseter voltou para o
norte, tornando-se funcionário em tempo integral da
Lucasfilm em outubro de 1984.

Lasseter voltou para a Divisão de Computadores no momento


em que recebia outra chance de mostrar seu trabalho em um
longa-metragem, desta vez em uma aventura de época
dirigida por Barry Levinson chamada Young Sherlock Holmes .
Dennis Muren, o supervisor de efeitos visuais do filme, era
um dos poucos chefões da ILM realmente interessado em
computação gráfica, e ele sentiu que a sequência do cavaleiro
vitral do filme era a oportunidade perfeita para colocar a
tecnologia à prova. Como o primeiro efeito de computador
pretendia se misturar perfeitamente em uma cena de ação ao
vivo, o projeto foi uma oportunidade para o grupo gráfico
provar que valeu a pena o investimento de Lucas - que a
computação gráfica era uma opção viável para efeitos de
filme. O grupo passou neste teste com louvor - Young Sherlock
Holmesfoi indicado ao Oscar de Melhores Efeitos Visuais -
mas, para Lasseter, a experiência foi memorável como uma
lição duradoura de gerenciamento.

Na ILM, toda a equipe do Young Sherlock Holmes se reunia para


os diários obrigatórios todas as manhãs. Muren forneceu
orientações claras, dando feedback sobre as filmagens de
todos e explicando cuidadosamente por que estava pedindo
quaisquer mudanças, mas, como Lasseter lembrou, a
atmosfera era de resolução coletiva de problemas. “A sala
estava sempre aberta para discussão e Dennis realmente
ouvia a todos. Fiquei surpreso com isso. Era tão diferente de
tudo que eu havia experimentado antes. Isso me moldou
como diretor em todas as boas maneiras, mais do que
qualquer coisa que minhas experiências anteriores me
ensinaram a não fazer. ” Esse modelo de jornais diários se
tornaria uma característica importante da cultura criativa da
Pixar.
“Fazer o cavaleiro vitral para o jovem Sherlock Holmes foi muito
doloroso, porque eu estava acostumado a ser capaz de agarrar algo e alterá-
lo fisicamente quando precisava mudar sua aparência. E, neste caso, você
não poderia fazer nada disso - você teria que esperar até amanhã, ou três
dias a partir de agora. Mas as coisas realmente se erguem hoje, e o potencial
disso era simplesmente fenomenal. Você poderia projetar a coisa exatamente
da maneira que sua mente a concebeu, não apenas em termos de forma, mas
também de iluminação ou qualquer coisa assim. Foi muito bom estar lá,
trabalhando nisso com os pioneiros de todo esse processo. ” —DENNIS
MUREN

Como iniciar um negócio

Ironicamente, o sucesso da Divisão de Computadores foi


acompanhado por uma crescente incerteza sobre o futuro do
grupo. Questões outrora filosóficas sobre como um grupo de
tecnologia avançada como a Divisão de Computadores se
encaixaria na Lucasfilm estavam sendo substituídas por
questões práticas de como manter o grupo vivo.

Com o tempo, vários projetos que haviam começado


originalmente como parte da Divisão de Computadores -
EditDroid, SoundDroid e um novo esforço de jogos de
computador mais tarde chamado DroidWorks - foram
efetivamente desmembrados do grupo principal. Quando isso
aconteceu, o termo “Divisão de Computadores” passou a se
referir menos ao grupo que cuidou de todo o desenvolvimento
das ferramentas técnicas da Lucasfilm, e mais ao grupo que
trabalhava na parte gráfica do conjunto de metas original. E
embora seu trabalho de efeitos fosse impressionante, ele
representava apenas uma fração ínfima da carga geral de
efeitos da Lucasfilm. A Divisão de Informática era, para todos
os fins práticos, um grupo de pura pesquisa e, como tal, um
alvo tentador para executivos de empresas que buscavam
cortar custos. (Lasseter foi contrabandeado para a empresa
como um “designer de interface”;

“Ed e eu sofremos muitos ataques a nosso povo, tentativas de


demissão”, lembrou Smith. Os executivos que dirigiam a
Lucasfilm, disse ele, não pareciam perceber que o verdadeiro
valor da Divisão de Computadores era o talento que havia
produzido a tecnologia, não a tecnologia em si.

Catmull e Smith decidiram resolver o problema por conta


própria antes que seu grupo fosse irreparavelmente reduzido.
“Na verdade, fomos a uma livraria local e compramos um
daqueles livros 'How to Start a Business'”, lembrou Smith.
“Eu não posso
acreditamos que éramos tão ingênuos, mas foi isso que
fizemos. ”

Catmull e Smith elaboraram um plano de negócios para uma


empresa de quarenta pessoas. O maior sonho deles era, é
claro, criar um filme animado por computador, mas o meio
era muito novo para servir de base para uma empresa
autossustentável. Em vez disso, eles basearam sua proposta
na peça de tecnologia mais promissora do grupo - o Pixar
Image Computer, que gerou interesse em campos que vão
desde imagens médicas até vigilância por satélite. A animação
era justificada em seu plano como forma de treinamento.
Catmull admite que, embora não fizesse sentido do ponto de
vista empresarial, nunca houve qualquer pensamento de
cortar a animação da agenda. “Estava arraigado em quem
éramos”, disse ele simplesmente.
No planejamento de transformar a Lucasfilm Computer
Division em sua própria empresa, Ed Catmull (à esquerda) e
Alvy Ray Smith (à direita) basearam o plano de negócios da
empresa no Pixar Image Computer .

Lucas sempre apoiou o grupo e seu trabalho inovador, mas


uma divergência de caminhos parecia inevitável. Embora não
tenha hesitado em desenvolver tecnologia que não poderia
adquirir de outra forma, ele não queria dirigir uma empresa
de informática; exigiria um investimento considerável para
prosseguir o negócio
oportunidades para as tecnologias do grupo. E embora ele
simpatizasse com a ambição de buscar animação por
computador, como ele disse: “Eu não poderia realmente
começar outra empresa de cinema - eu já estava no meio de
uma. Simplesmente não tínhamos recursos para tentar
montar uma operação como essa. ”

Portanto, foi acordado - a Divisão de Computadores atacaria


por conta própria. Catmull e Smith começaram a procurar
um investidor.
Capítulo 3

Steve

Steve Jobs. Teddy Newton, digital .

Steve Jobs cresceu no que hoje é chamado de Vale do Silício,


numa época em que a área ainda era composta
principalmente de pomares de frutas. Naquela época, como
ele lembrou em uma entrevista de 1995 com o Smithsonian
Institution, o ar estava tão claro que você podia ver de uma
ponta a outra do vale. Seu pai, Paul, era um maquinista e
“uma espécie de gênio com as mãos”, disse Jobs. Ele deu ao
filho uma educação precoce no que se tornaria a linguagem
do vale - a linguagem da invenção e da construção.
“Quando eu tinha uns cinco ou seis anos, ele separou um
pequeno pedaço [de sua bancada de trabalho na garagem] e
disse: 'Steve, esta é sua bancada de trabalho agora.' E ele me
deu algumas de suas ferramentas menores e me mostrou
como usar um martelo e uma serra e como construir coisas.
Realmente foi muito bom para mim. Ele passou muito tempo
com
mim . . . me ensinando como construir coisas, como
desmontar coisas, [como] colocar as coisas de volta no lugar.

Larry Lang, um engenheiro da Hewlett-Packard e entusiasta


do rádio amador que morava na mesma rua, ensinou a Jobs
sobre eletrônica. Foi por meio de Lang que Jobs descobriu os
Heathkits - kits do tipo "faça você mesmo" para montar
equipamentos de áudio e outros produtos eletrônicos. “Os
kits de Heath eram realmente ótimos”, disse Jobs. “Você
olhou para um aparelho de televisão [e pensou] 'Eu não
construí um desses, mas poderia. Há um deles no catálogo
Heathkit, e eu construí dois outros Heathkits, então eu
poderia construir isso. ' As coisas ficaram muito mais claras
de que eram resultados da criação humana, não essas coisas
mágicas que simplesmente apareciam no ambiente de
alguém. [Eles deram a você] um tremendo senso de
autoconfiança, de que, por meio da exploração e do
aprendizado, era possível compreender coisas aparentemente
muito complexas em nosso ambiente. ”

cana

Depois de terminar o ensino médio, Jobs matriculou-se no


Reed College em Oregon. Seus pais, que o adotaram ao
nascer, prometeram à mãe biológica que ele receberia
educação universitária. No entanto, Jobs rapidamente ficou
preocupado com o pesado fardo financeiro que a mensalidade
estava colocando sobre eles, e desistiu depois de seis meses.

Como ele disse em seu discurso de formatura em 2005 na


Universidade de Stanford: “Eu não tinha ideia do que queria
fazer da minha vida e nenhuma ideia de como a faculdade me
ajudaria a descobrir isso. E aqui estava eu gastando todo o
dinheiro que meus pais salvaram a vida inteira. Então decidi
desistir e confiar que tudo daria certo. ”
Steve Jobs

Embora não fosse mais um aluno matriculado, Jobs


permaneceu no campus, dormindo no chão dos amigos,
juntando dinheiro para comida coletando garrafas para os
depósitos de níquel e participando das aulas que achava
realmente envolventes. Uma delas foi uma aula de caligrafia -
uma disciplina na qual Reed havia desenvolvido uma
reputação nacional. Jobs sempre se sentiu atraído pelo
visual, mas as aulas de caligrafia foram seu primeiro estudo
sustentado dos elementos visuais do design.

“Aprendi sobre fontes com e sem serifa”, disse Jobs, “sobre


como variar a quantidade de espaço entre diferentes
combinações de letras, sobre o que torna uma ótima
tipografia ótima. Foi lindo, histórico, artisticamente sutil de
uma forma que a ciência não consegue capturar, e eu achei
fascinante. ” A tipografia, ou o design da aparência do texto, é
um meio em que a influência silenciosa, mas poderosa, do
visual pode ser sentida imediata e visceralmente. Existem
algumas maneiras mais simples de mostrar que a forma
sempre tem efeito sobre a função ou o conteúdo do que olhar
para o mesmo trecho de texto em duas fontes totalmente
diferentes. Se as primeiras interações de Jobs com o mundo
mecânico instilaram nele a convicção de que as inovações
técnicas deveriam ser compreendidas e colocadas em uso,

Computador Macintosh da Apple .

maçã

Claro, Jobs iria dedicar sua carreira a tornar a tecnologia


sofisticada amplamente usada e acessível. A Apple Computer,
a empresa que ele fundou em 1976 com seu amigo Steve
Wozniak, apresentou ao público americano a noção de
“computador pessoal” com o Apple II, o primeiro computador
destinado a um amplo mercado de usuários domésticos.

Desde o início, a Apple se concentrou em melhorar a


qualidade da experiência de seus usuários por meio do uso
de design inteligente e da incorporação de desenvolvimentos
de ponta em tecnologia visual. O Apple II foi o primeiro
computador pessoal a empregar gráficos coloridos, e a
empresa consolidou sua reputação como inovadora com o
lançamento do Macintosh em 1984, o primeiro computador
do mercado de massa a empregar gráficos de bitmap e uma
interface gráfica de usuário. Opções como vários tipos de
fontes e fontes espaçadas proporcionalmente permitiram que
seus usuários, por sua vez, exercessem maior controle sobre
a apresentação visual de seus resultados.

Quase imediatamente depois que a empresa se tornou um


sucesso, Jobs começou a fazer campanha para colocar
computadores nas escolas, para tornar a alfabetização em
informática parte do currículo educacional. No final das
contas, a Apple doou um computador para todas as escolas
públicas do estado da Califórnia, com os parceiros
desenvolvedores de software fazendo uma doação
correspondente de software - a primeira implantação em
massa de computadores nas escolas.

Resumindo, a Apple foi, sem dúvida, a empresa de


computadores mais voltada para gráficos e mais amigável ao
consumidor de sua época. Então, quando ex-aluna de Utah e
recente contratação da Apple
Alan Kay soube que o pessoal da área de gráficos da
Lucasfilm Computer Division estava procurando um
investidor. Uma apresentação parecia adequada.

“Acho que uma das coisas mais positivas que você pode dizer sobre Steve é
que ele tem um verdadeiro sentimento de qualidade. E ele está bastante
disposto, como qualquer pessoa interessada em arte, a pagar mais pela
qualidade. É como se você pudesse obter cerca de 95 por cento do som de até
mesmo um bom órgão de tubos digitalmente hoje em dia, e é um
multiplicador inacreditável fazer com que os últimos poucos por cento
sejam 'perfeitos', mas se você se importar, você vai conseguir.
E esse grupo é típico do que penso desse grupo da velha guarda - eles são
tremendamente leais, eles permanecem, estão dispostos a trabalhar em
problemas difíceis e estão dispostos a destruí-los por enquanto o tempo
necessário para obter qualidade. Então, eu tinha certeza de que ele apreciaria
absolutamente o que esses caras estavam tentando fazer. ”
—ALAN KAY

Colocar um Juntos
“A Apple vinha fazendo coisas com gráficos em algum nível
por dez anos”, lembrou Jobs, “mas era tudo 2-D. As coisas 3-
D que Ed e sua equipe estavam fazendo estavam muito além
do que qualquer outra pessoa estava fazendo. Foi muito
emocionante e recomendei à Apple que adquiríssemos sua
equipe. Mas, na época, eu estava basicamente no processo de
ser demitido da Apple e eles não estavam interessados nisso
de qualquer maneira. ”

Pouco depois, Jobs fez sua própria oferta para a Divisão de


Computadores, propondo incorporar os talentos do grupo a
uma nova empresa de computadores. “Foi uma ideia notável”,
disse Catmull - que eventualmente levaria à NeXT e, mais
tarde, de volta à Apple e ao sistema operacional OSX - mas
não era o que Catmull e Smith estavam procurando, e eles
recusaram educadamente. Eles queriam permanecer focados
em gráficos puros e, eventualmente, expandir para animação.

Catmull e Smith continuaram sua busca por um investidor.


“Foi um processo terrível, esgotante”, disse Catmull. “Quase
nos separou. Um dos amigos de Alvy, que acabara de formar
uma empresa, enfatizou repetidamente que era a coisa mais
difícil que você poderia fazer na vida. Então, fomos avisados -
mas isso não tornou as coisas mais fáceis. Foi muito doloroso
porque os empresários da Lucasfilm na época - que não estão
mais lá - não eram muito bons e estavam tornando a vida um
inferno para nós. ”
Embora houvesse um grande interesse na Divisão de
Computadores, muitos investidores foram dissuadidos pelo
preço pedido que a Lucasfilm havia estabelecido: US $ 15
milhões pela propriedade parcial da nova empresa, mais US $
15 milhões em financiamento garantido.

Catmull e Smith passaram grande parte do ano tentando


fechar um acordo com os dois pretendentes mais sérios da
Divisão de Computadores, a Philips e a General Motors. A
gigante da eletrônica holandesa estava interessada em usar o
Pixar Image Computer para fins de imagens médicas, e a
montadora americana queria usar a Pixar para projetos
automotivos assistidos por computador. Philips, GM e
Lucasfilm se tornariam os proprietários majoritários da nova
empresa, com os funcionários também recebendo um pedaço,
e as grandes corporações forneceriam o capital de giro. Mas o
negócio fracassou no último minuto em novembro de 1985
devido a um conflito destrutivo entre a GM e a empresa de
Ross Perot, a EDS, então subsidiária da GM.

O Wall Street Journal é a cobertura da venda da Divisão de Computação Lucasfilm .


Alguns dos principais membros da Lucasfilm Computer
Division. Da esquerda para a direita, Loren Carpenter, Bill
Reeves, Ed Catmull, Alvy Ray Smith, Rob Cook, John
Lasseter, Eben Ostby, David Salesin, Craig Good e Sam
Leffler .

Depois de fazer sua oferta original a Catmull e Smith, Jobs


fundou a NeXT Computer, Inc., que ofereceria a seus clientes
um ambiente de computação graficamente sofisticado
rodando em uma máquina com potência e desempenho
semelhantes aos de uma estação de trabalho. Com sua nova
empresa de informática instalada e funcionando - aquela pela
qual ele estava originalmente interessado em adquirir a
equipe da Lucasfilm
- teoricamente não havia mais razão para Jobs se interessar
por seu grupo.

Para quem tinha expertise na fabricação de computadores


para o mercado consumidor, a atração de uma empresa
gráfica especializada com doutores em ciência da computação
que, na verdade, realmente queriam fazer filmes não era
necessariamente óbvia. Mas Jobs ficou de olho na Divisão de
Computadores, esperando o momento certo para agir, e
depois que o acordo GM / Philips fracassou, ele prontamente
fez uma oferta à Lucasfilm.
Na opinião de Jobs, comprar a Pixar era uma extensão
natural dos interesses que haviam regido sua carreira. “Eu
realmente acreditava que os gráficos de computador - e tive
alguma experiência com isso em uma forma 2-D - poderiam
ser usados para fazer produtos que seriam extremamente
populares. Não tangíveis, produtos manufaturados, mas algo
mais como software - produtos intelectuais. Simplesmente fez
sentido para mim. E o que eu vi na Pixar foi uma ciência da
computação incrível e a possibilidade de ser usada de uma
forma ainda mais artística do que eu jamais estive envolvido.
Então, fiquei muito animado.

Como parte do acordo de compra da Pixar, Steve Jobs


forneceu US $ 5 milhões em financiamento garantido para a
nova empresa .

“Além do mais, pude ver o poder da computação explodindo


exponencialmente na próxima década. Mas dificilmente
alguém que eu conhecia tinha ideia do que exatamente eles
iriam fazer com todo esse poder. E eu vi que a Pixar era um
buraco negro para o poder da computação. ” Jobs sorriu.
“Então eu gostei disso também.”

Pixar
Em 3 de fevereiro de 1986, Jobs adquiriu a divisão de
computadores da Lucasfilm por $ 10 milhões - $ 5 milhões
para a Lucasfilm e $ 5 milhões em financiamento garantido
para a nova empresa, que se chamaria Pixar, em homenagem
a seu produto mais conhecido. A Pixar ficaria com todo o
hardware gráfico e tecnologia de software que tivesse
desenvolvido, mas a Lucasfilm manteria uma participação
nos avanços que a Divisão de Computação havia desenvolvido
antes da venda.

“Perdemos muito dinheiro na Divisão de Informática, mesmo depois de


vendê-lo, mas no final valeu a pena. Porque nos colocou à frente de todo
mundo no negócio de efeitos especiais e, finalmente, me levou aonde eu
queria ir, que era ser capaz de contar a história de Star Wars da maneira
que eu queria ”. —GEORGE LUCAS

As inovações cinematográficas idealizadas por Lucas, e


trazidas à fruição pelos vários desdobramentos da Divisão de
Computadores original, tornaram a Lucasfilm de longe a
estúdio mais tecnicamente avançado da época. Embora a
maior parte do grupo de computação gráfica tenha partido
como Pixar, Lucasfilm continuaria a desenvolver o uso de CG
em efeitos especiais com George Joblove e Doug Kay, que
Catmull ajudara a recrutar para a ILM.

O interesse da Lucasfilm na pesquisa da Divisão de


Computadores foi posteriormente traduzido em uma licença
perpétua para versões futuras do software RenderMan. Como
Catmull observa, o valor dessa licença, ao longo dos anos,
acabou valendo muito mais para a Lucasfilm do que o preço
de venda original da divisão.

Embora a Lucasfilm não fosse, no final das contas, o lugar


para a Pixar crescer, as duas empresas manteriam um
relacionamento caloroso. “Anos mais tarde, quando Toy Story
foi lançado”, lembrou Lasseter, “George veio e nós o
conduzimos pelo estúdio. Ele estava muito orgulhoso e feliz
por nós. Eu nunca esquecerei isso."

“George poderia ter reagido de uma centena de maneiras


diferentes ao sucesso da Pixar”, disse Jobs. “Mas a maneira
como ele sempre se sentiu em relação à Pixar é como um
papai orgulhoso. Ele tem apoiado cada passo do caminho -
tanto por causa de sua conexão pessoal conosco, quanto
porque ele é um grande campeão do cinema da Bay Area. E
sempre o admirei por isso. ”

Catmull levou mais de dez anos para montar uma equipe com
as habilidades certas para produzir a animação por
computador que ele havia imaginado. Lucasfilm foi o palco,
onde uma equipe de cientistas da computação de classe
mundial e um talento criativo de classe mundial que entendia
e amava o meio finalmente se reuniram. Como um grupo, eles
desenvolveram ferramentas inovadoras para um campo cujo
potencial estava apenas começando a ser compreendido. Mas
foi a disposição de Steve Jobs de apostar nessa equipe como
um fim em si mesma - para apoiar suas ambições de usar
essas ferramentas na realização de sua própria visão criativa
- que permitiria ao grupo realizar seu sonho de se tornar uma
empresa de cinema.

Steve Jobs .

Lucas lembrou que, quando as negociações para a venda


começaram: “Tive uma reunião com Steve e foi basicamente
uma espécie de 'Bem, boa sorte'. Eu disse: 'Sabe, esses caras
são viciados em animação'. Eu o avisei que era basicamente a
agenda de Ed e John e disse: 'Sabe, se você pensa que vai
fazer produtos, não acho que seja essa a ideia deles.' Ele
realmente não disse muito sobre isso de uma forma ou de
outra. Mas acho que no fundo ele comprou a empresa porque
essa era sua agenda também. ”

Na verdade, Jobs já havia comprado esse sonho “tanto


espiritual quanto financeiramente”, disse ele com uma risada.
Como Lasseter lembrou: “Foi no nível de talento que ele viu
na sala que ele acreditou. Steve sempre disse que os
computadores são a porta de entrada
do futuro; eles vão se tornar sedimentos algum dia. É o que
as pessoas fazem com os computadores que importa, e ele
acreditava em nossa capacidade de criar imagens incríveis
que poderiam durar para sempre. Acho que, desde o início,
Steve acreditou no sonho de Ed de fazer um longa-metragem
usando animação por computador. ”

Luxo e Luxo Jr. Imagem renderizada do filme .

Capítulo 4
Os primeiros dias da Pixar

Luxo Jr. Pose de personagem renderizada .

O plano original da Pixar de se sustentar com o Pixar Image


Computer parecia promissor no início. O poder
impressionante do sistema significava que não faltava
interesse - embora estivesse tão à frente da curva que, em
alguns casos, a Pixar teve de mostrar a seus clientes como
poderia ser usado.

“Começamos com clientes da indústria médica, das artes


gráficas e da indústria de inteligência”, lembrou Jobs. “Nós
inventamos um software para fazer renderização volumétrica
para imagens médicas. Pegamos os dados da tomografia e
reconstruímos o volume computacionalmente, e usamos o
Pixar Image Computer para fazer isso e exibi-los. Você pode
realmente girar a imagem e cortá-la de várias maneiras -
ninguém nunca tinha visto nada parecido com isso. Agora é
bastante comum, mas a maioria das pessoas não sabe que a
Pixar inventou isso. ”

A Pixar era uma atração óbvia para empresas que


trabalhavam com design auxiliado por computador e, embora
as agências de inteligência mantivessem seu uso da Pixar em
segredo - “Eles sempre comprariam nossas máquinas como
'Sr. Brown '”, lembrou Smith - a capacidade do Image
Computer de trabalhar com grandes imagens de satélite era,
sem dúvida, um ponto de venda.
Mas um dos contratos mais importantes da nova empresa -
certamente o mais importante em retrospecto - foi com a
Disney, para um sistema de hardware e software chamado
CAPS (Computer Animation Production System). Embora o
negócio tenha sido finalizado na primavera de 1986, na
verdade demorou um ano e meio para ser fechado.

CAPS

Em 1984, a Disney foi assumida por uma nova


administração. Roy Disney liderou uma revolta de acionistas,
trazendo Michael Eisner e Frank Wells da Paramount para
chefiar a empresa, que ele sentia que havia ficado estagnada
desde a morte de seu tio Walt. Embora o tenente de Eisner,
Jeffrey Katzenberg, tenha assumido a responsabilidade pelo
Walt Disney Studios em geral, Roy Disney, a seu próprio
pedido, foi nomeado presidente da Feature Animation.
“A animação estava morrendo de forma lenta e estrangulada
nos dez anos anteriores”, lembrou ele. “Mais do que isso, na
verdade, porque meio que começou a diminuir quando Walt
morreu. Havia mais talento lá do que estava sendo utilizado ”.
Embora a renovação criativa fosse sua preocupação
primordial, Roy Disney sabia que tal mudança deveria ser
apoiada por melhorias operacionais. Parte do reexame dos
métodos de produção do estúdio foi a decisão de buscar um
sistema que permitisse que desenhos de animação fossem
tintados e pintados no computador, em vez de fazer o
trabalho à mão em células (uma ideia que teve suas raízes no
trabalho de Garland Stern na New York Tech). Como o Pixar
Image Computer era a máquina de processamento de imagem
mais rápida e poderosa do setor, o grupo Disney veio para a
equipe em Marin.

O sistema resultante foi uma colaboração entre a Disney


Feature Animation e a Pixar, com Lem Davis e Mark Kimball
da Disney desenvolvendo o programa que gerenciava as
milhares de imagens, e Tom Hahn, Michael Shantzis e Peter
Nye da Pixar desenvolvendo o software que lidava com o “ cel
painting ”manipulação de imagens e realização de filmes.
Todo o sistema funcionou em 21 Pixar Image Computers. A
tinta e a pintura digital - que deram aos artistas uma paleta
muito mais ampla e variada do que os métodos tradicionais -
eram, na verdade, apenas parte do pacote CAPS, que visava
igualar e superar qualquer e todos os efeitos criados à mão.
Remover a célula física da equação significava que as
imagens poderiam ser compostas de muitas camadas, sem
medo de degradação, e poderiam incorporar efeitos e
conjuntos de computador. Os efeitos de múltiplos planos,
antes proibitivamente caros, agora podiam ser usados
livremente.

Depois de experimentar o sistema na cena final de A Pequena


Sereia , a Disney o implementou na íntegra em The Rescuers
Down Under - o primeiro filme a ser completamente processado
por um computador. Kathleen Gavin, a produtora associada
do filme, disse: “No início pensávamos nisso como um
sistema de pintura, mas no final das contas o CAPS era um
sistema de câmera. Isso nos deu a capacidade de ação ao vivo
de usar a câmera para ajudar a contar a história, e isso nos
permitiu ser muito mais cinematográficos do que jamais
sonharíamos. ”

“Isso catapultou a aparência dos filmes para uma dimensão


inteiramente nova”, explicou Sarah McArthur, gerente de
produção do filme. “A sequência do vôo da águia em The
Rescuers Down Under foi espetacular, porque os personagens
podiam literalmente voar pelas nuvens de uma maneira que
nunca haviam sido capazes de fazer antes. E então
cada filme daí em diante apenas saltou um degrau após o
outro. E então todos os filmes daí em diante simplesmente
saltaram um degrau após o outro. Houve diretores que
hesitaram no início, dizendo. 'Oh, eu não quero; o que há de
errado com a maneira como sempre fizemos? ' Mas, no
minuto em que viram os resultados, começaram a clamar por
isso. O CAPS foi totalmente uma dádiva de Deus para a
indústria. ”

Foi no ano seguinte A Bela e a Fera , o primeiro longa de


animação a ser nomeado para o Oscar de Melhor Filme, que
daria aos recursos do sistema sua maior exposição. Um dos
clipes escolhidos sempre que o filme era citado na televisão
era uma cena que nunca poderia ter sido feita sem CAPS:
Bela e Fera, rastreada por uma câmera em movimento,
valsando em um salão de baile gerado por computador.
Curiosamente, o uso da cena de personagens animados
contra um fundo CG, “filmado” com uma câmera em
movimento, lembra o trabalho que Glen Keane e John
Lasseter haviam feito quinze anos antes com seu teste de
Coisas Selvagens .

O Pixar Image Computer. O visual que John Lasseter projetou para a máquina, conhecido como
“BSD” (quadrado chanfrado com amassado), também serviu como logotipo da empresa por vários
anos .

Um dos usos mais inovadores do Pixar Image Computer foi desenvolvido para imagens médicas.
Dados de “fatias” de tomografia computadorizada bidimensional de um corpo humano foram usados
para criar uma imagem 3-D giratória .
“'Luxo Jr.' foi uma revelação ”, disse o pesquisador de CG Jim
Blinn. "Eu vi aquela coisa e fui atirado da cadeira." À
esquerda, fotografia do abajur Luxo; pastel de conceito de
John Lasseter, modelo wireframe do Luxo, estudo de
movimento do Luxo e imagens de filme renderizadas .

Luxo Jr.
O núcleo inicial do grupo de animação da Pixar era composto
por quatro pessoas - John Lasseter, Bill Reeves, Eben Ostby e
Sam Leffler (ex-integrante do grupo Unix / BSD da UC
Berkeley) - dividindo um escritório em um dos corredores dos
fundos da empresa. Como os mamíferos na era dos
dinossauros, eles eram estritamente um projeto paralelo em
comparação com o negócio principal de hardware. “Foi difícil
nos primeiros dias”, observou Bill Reeves. “Você se perguntou
quanto potencial de crescimento havia nesse tipo de coisa.
Mas foi uma explosão - você está apenas criando coisas. Foi
divertido, até que chegou a hora
pensar sobre de onde vinha o pagamento. ”

Mas Catmull estava determinado a manter a animação como


parte integrante da identidade da empresa e pediu a Lasseter
para começar a trabalhar em outro curta-metragem. “'Vamos
fazer um pequeno filme para SIGGRAPH'”, Lasseter lembrou-
se dele dizendo, “'algo que diz quem somos.'”

Em uma história de arte que inspira tecnologia perfeitamente


adequada ao primeiro projeto da Pixar, a ideia do curta veio
das aulas de modelagem por computador que Lasseter vinha
recebendo de Reeves e Eben Ostby. Pouco depois de Catmull
propor o novo projeto, Lasseter estava trabalhando em um
modelo digital da luminária Luxo em sua mesa de desenho.
Assim que o modelo foi finalizado e articulado, ele começou a
brincar com ele, movendo-o como se estivesse vivo. “Hmm,”
ele se lembrou de ter pensado. "Talvez haja algo que
possamos fazer com isso."
Lasseter preparou alguns estudos de movimento do Luxo e os
levou a um festival de animação na Bélgica, onde fez uma
breve apresentação. Lá, o animador belga Raoul Servais
elogiou Lasseter pelos estudos e perguntou-lhe sobre a
história do projeto. Oh, não havia realmente uma história,
Lasseter respondeu; foi apenas um estudo de caráter simples.

Servais aconselhou: “Não importa o quão curto seja um filme,


ele pode e deve ter uma história
—Um começo, meio e um fim. ” Assim que ouviu isso,
Lasseter soube que Servais estava certo. O filme seria curto -
eles não podiam pagar nada grande - mas precisava ter uma
história. Na verdade, seria a última vez que alguém precisaria
lembrar Lasseter da importância de contar histórias.

De volta à Pixar, uma visita do filho de Tom Porter ao


escritório inspirou a criação de um segundo personagem - um
Luxo Jr. “Spencer tinha cerca de um ano e meio”, Lasseter
relembrou, “e vê-lo com os braços erguidos sobre a cabeça me
fez rir, porque ele não podia realmente tocar o topo de sua
cabeça ainda. Depois que ele saiu, comecei a pensar, como
seria uma lâmpada de bebê? ”

Depois que Lasseter projetou a lâmpada em escala infantil, a


relação entre os dois personagens ficou clara - uma lâmpada
pai e sua criança turbulenta e enérgica.

O computador estava permitindo que Lasseter realmente se


destacasse como animador. “Minhas habilidades de desenho
sempre foram mais fracas do que meu senso de tempo e o
movimento que vi na minha cabeça ”, explicou. “Quando
consegui simplesmente mover um modelo existente, parei de
pensar em quadros individuais e comecei a pensar no tempo
como um todo.”

Lasseter sempre fazia seu melhor trabalho à noite e, como o


grupo de animação tinha que dividir o tempo em sua única
estação de trabalho de animação interativa, ele geralmente
ficava no turno da meia-noite. “Eu começava por volta das
9h30 ou 10h da noite, aumentava o volume da música e
entrava no clima, eu e a cena em que estava trabalhando. E o
tempo simplesmente parava. Não havia janelas na primeira
sala de gráficos que tínhamos, então eu nunca teria ideia de
que horas eram, a menos que as pessoas começassem a
trabalhar. ”

Deirdre Warin, a recepcionista na época, muitas vezes ia


trabalhar para encontrar um bilhete de Lasseter pedindo que
ela o acordasse quando chegasse - uma prática que se
tornaria rotina nos próximos projetos. “Eu teria que bater na
porta porque John estaria dormindo”, ela lembrou. “Ele
costumava trazer um futon e dormir debaixo de sua mesa. E
então ele se levantava, pegava uma xícara de café e começava
a animar novamente. Ele faria isso por semanas no final de
cada curta-metragem. Foi estressante, mas ele sempre se
superou. ”

Bill Reeves, o ex-pesquisador da Lucasfilm David Salesin e


Rob Cook haviam criado o avanço técnico apresentado em
“Luxo Jr.” - auto-sombreamento.
Anteriormente, as sombras CG eram criadas “achatando”
uma versão escurecida do objeto sombreado. “Essas sombras
lançadas pareciam falsas, mas davam a aparência de uma
sombra”, explicou Lasseter. “Bill teve a ideia desse tipo de
mapa de profundidade que era uma imagem renderizada do
ponto de vista da fonte de luz.
Em vez de armazenar informações sobre a cor dos objetos em
sua visualização, ele armazenou informações sobre a
distância a outros objetos. Se um objeto aparecesse no mapa
de profundidade antes de outro, você sabia que o primeiro
deveria lançar uma sombra sobre o segundo. Se nada no
mapa de profundidade aparecesse antes de um objeto, ele
não estava na sombra e estaria totalmente iluminado. Você
pode até indicar a cor que deseja que a sombra seja. A
animação de uma lâmpada cuja cabeça é uma fonte de luz,
movendo-se e sombreando o mundo ao seu redor, foi uma
combinação perfeita de tecnologia e assunto. ”

Como o grupo não podia dispor do tempo de computador


necessário para criar planos de fundo, seu “cenário” era uma
mesa de madeira lisa contra um fundo preto. Mas, como
Lasseter concluiu mais tarde, o ambiente simples ajudou
os espectadores se concentram nos personagens e na
animação. Até mesmo o fundo preto de baixo custo
computacional tinha uma função artística, ajudando a
mostrar o contraste de luz e sombra.

“Criança Lamp Hopping”, uma homenagem a Eadweard


Muybridge com Luxo Jr .

“Luxo Jr.” fez sua estreia como penúltimo item na mostra de


filmes de 1986 SIGGRAPH, realizada em uma enorme arena
em Dallas. Lasseter estava nervoso enquanto esperava a
exibição do filme. O programa estava repleto de logotipos
voadores chamativos e objetos 3-D giratórios, e ele temia que
a oferta da Pixar - um minuto e meio de animação em um
cenário simples, filmado com uma câmera fixa - fosse
enfadonha depois de todo o “brilho e cromo . ” Mas antes de
“Luxo Jr.” tinha acabado, a enorme multidão levantou-se em
uma ovação estrondosa de pé. Ninguém nunca tinha visto
algo assim antes. A animação sempre criou a “ilusão de vida”,
mas esses personagens totalmente críveis saltaram da tela.
Jim Blinn, um ex-colega de turma de Ed Catmull em Utah
que também fazia um trabalho pioneiro em computação
gráfica, foi até Lasseter imediatamente após a exibição.
Lasseter se preparou para uma pergunta sobre
autossombreamento ou alguma outra tecnologia que ele não
saberia responder.

"John", Blinn perguntou, "a lâmpada dos pais era uma mãe
ou um pai?"

“Eu sabia que, naquele momento, tínhamos conseguido”,


disse Lasseter com um sorriso. “Pela primeira vez, a história e
os personagens eram mais importantes do que a tecnologia
do computador.”

“Luxo Jr.” para mim era muito John Lasseter, no sentido de que as
lâmpadas eram muito simples, aparentemente mecânicas, coisas sem
emoção, mas ele conseguia uma quantidade tremenda de expressão delas.
Muitos filmes de animação exibem uma habilidade tremenda, mas parece
que ninguém se divertiu ao fazê-los. Uma das coisas que adoro no trabalho
de John é que há uma alegria absoluta nele! ” —BRAD BIRD

“Luxo Jr.” provou que o meio da animação por computador


havia avançado a ponto de não apenas sustentar uma
história discretamente, mas também melhorá-la. Ele se
tornaria o primeiro filme animado por computador em 3-D a
ser indicado ao Oscar, e a pequena lâmpada oscilante acabou
se tornando um símbolo da própria Pixar. Como parte do
logotipo do estúdio, Luxo Jr. “apresentaria” todos os curtas e
longas-metragens de Toy Storyligado, saltando à vista antes
dos créditos de abertura e apagando a luz após os créditos de
fechamento. Disse o crítico de cinema Leonard Maltin: “Gosto
do fato de o Luxo ainda ter um significado para as pessoas da
Pixar, porque esse é o Mickey Mouse, essencialmente. Essa
lâmpada que eles trouxeram à vida começou a bola rolar para
eles. E eu acho que há um maravilhoso senso de
continuidade que é expresso quando eles usam isso como seu
símbolo. ”
Trechos do artigo SIGGRAPH de 1987 de John Lasseter
“Princípios de Animação Tradicional Aplicada à Animação 3D
por Computador”.
“Luxo Jr.” seria seguido por mais três curtas-metragens, um
por ano: “Red's Dream”, “Tin Toy” e “Knick Knack”. Cada um
demonstraria a narrativa cada vez maior do grupo e a
habilidade técnica, bem como sua ambição cada vez maior. A
equipe de animação também refinou sua tecnologia,
aprendendo a representar objetos e cenários mais
sofisticados, automatizando ainda mais o processo de
animação sempre que possível e testando em campo Menv e
RenderMan, os programas de animação e renderização que
eventualmente seriam usados para fazer seus filmes de
longa-metragem.

Lasseter considera a experiência inestimável. “Naqueles


primeiros curtas-metragens, de 'André & Wally B' a 'Knick
Knack', cresci tanto como contador de histórias e como
cineasta”, lembrou. “Bill Reeves e Eben Ostby cresceram
tremendamente como diretores técnicos, e nossa tecnologia
cresceu a partir desse projeto de pesquisa composto de um
monte de programas agrupados em um programa de
produção bastante robusto. Portanto, a experiência foi muito,
muito valiosa, tanto para o desenvolvimento artístico e
profissional quanto para P&D. ”

Dark Days

Embora o projeto paralelo da Pixar em animação estivesse


prosperando, seu negócio real - vender Pixar Image
Computers - não estava. A empresa havia se expandido de 40
pessoas para quase 140 em seu pico, mas em 1988, ela havia
vendido apenas 120 Pixar Image Computadores; não quase o
suficiente para cobrir seus custos. A empresa estava
perdendo dinheiro. Muito dinheiro. E tudo estava saindo do
bolso de Steve Jobs.

“Steve nos fez passar por muitas dores”, disse Smith. “Ele iria
até Ed e eu e nos faria apertar o navio. Mas, ao mesmo
tempo, ele não estava disposto a deixar a empresa ir à
falência. Ele agüentou muita coisa - se fôssemos uma
empresa de verdade, teríamos morrido nove vezes - mas ele
sempre se adiantou para preencher um cheque. ”
Primeira foto oficial da Pixar, tirada em março de 1987 .

Do ponto de vista puramente econômico, faria sentido


encerrar o grupo de animação. “Estávamos carregando uma
equipe artística que realmente não tinha nada a ver com o
negócio Pixar Image Computer”, observou Smith. “Mas não
queríamos perder aquele núcleo criativo de onde o sonho de
um filme em CG iria surgir.”

Por mais dolorosas que fossem as perdas crescentes, disse


Jobs, manter o grupo de animação nunca foi questionado. “A
Pixar era um poço de dinheiro para mim”, disse ele, rindo.
“Continuei colocando mais dinheiro nisso, e o único ponto
positivo eram os curtas-metragens de John. Ele dizia, posso
ter $ 300.000 para fazer um curta-metragem? E eu diria tudo
bem, vá em frente. Essa foi a única coisa divertida. Todo o
resto não estava realmente funcionando ”.

“Steve só me disse uma coisa”, lembrou Lasseter. “E isso era


para 'torná-lo ótimo'”.

Entre 1986 e 1991, Steve Jobs investiu quase US $ 55


milhões na Pixar. A Apple tinha sido um sucesso fenomenal,
mas ainda era uma soma considerável a ser investida em
uma empresa cujas perspectivas eram, na melhor das
hipóteses, incertas. “Se alguém tivesse vindo para mim
e dissesse: Quero que você invista $ 55 milhões nesta
empresa, eu diria: 'Não!' ”, admitiu. “Mas era um pouco como
colocar um sapo em uma panela de água e aumentar o calor
um grau de cada vez.”

“Na época, eu não conseguia descobrir”, disse Catmull. “Essa


era uma parcela significativa do patrimônio líquido de Steve e
deve ter sido muito frustrante. Mas se você olhar para a
carreira dele, verá que ele sempre teve um senso de lealdade
muito forte. Ele só se envolveu com três empresas, Apple,
NeXT e Pixar, e nunca se afastou de nenhuma delas. Mesmo
quando a NeXT e a Pixar estavam lutando, e não era óbvio
que qualquer uma delas iria sobreviver, ele apoiou as duas
até que florescessem ”.

“Aceitei a visão de Ed de fazer o primeiro longa-metragem


animado por computador do mundo”, disse Jobs, “mas com o
passar do tempo começou a ficar assustador. Houve até
algumas vezes em que pensei em vendê-lo ou conseguir outro
investidor. Eu me casei e minha esposa, Laurene, e eu
começamos uma família. Quando você está criando uma
família, percebe que, em algum momento, precisa ser
sensato.

“Mas conseguir outro investidor teria sido mais complicado


do que valeu a pena, e qual era a alternativa? A alternativa
era jogar a toalha e admitir a derrota - ir até seus parceiros e
dizer: 'Não estou investindo mais nisso'. E eu não sou esse
tipo de pessoa. Todo mundo que trabalhava na Pixar poderia
ter saído de casa pela manhã e, à tarde, conseguido empregos
em outro lugar que pagassem três ou quatro vezes o que
estavam ganhando. Mas eles não fizeram. Eles resistiram. E
quando você tem pessoas inteligentes ao seu redor que são
tão dedicadas, que estão dedicando suas vidas a isso, então
você só quer continuar e encontrar uma maneira de ter
sucesso. Demorou muito, muito tempo. ”

“Passamos por momentos difíceis, mas todos permaneceram juntos no final.


Acho que o que salvou a Pixar foi que todos ficaríamos deprimidos, mas não
ao mesmo tempo. Um de nós ficaria muito desamparado com a situação e
pensaria em jogar a toalha, mas outros a apoiariam. Portanto, nunca todos
descemos ao mesmo tempo. ” -STEVE JOBS

“Steve foi incrível em aguentar firme, financiando esses


caras”, disse Alan Kay, o intermediário que apresentou Jobs à
Divisão de Computadores da Lucasfilm. “Eles estavam dez
anos à frente de seu tempo. E Steve apenas aguentou firme e
aguentou firme até chegarem ao ponto ideal onde tudo
que eles sabiam que de repente era aplicável de uma forma
que fazia sentido comercial. Lembro-me de me sentir
extremamente bem quando vi que a Pixar havia se tornado
um grande sucesso, porque qualquer financiador assim
deveria ser recompensado. Dez anos! Isso foi uma coisa
incrível. Espero que ele vá para o céu apenas por isso. ”

comerciais

Depois de terminar “Knick Knack” em 1989, o grupo de


animação começou a pensar mais seriamente sobre como dar
o próximo passo em direção ao seu objetivo. Se pretendiam
fazer um longa-metragem, precisavam começar a arrecadar
dinheiro - a curto prazo, para contribuir com sua
manutenção, e a longo prazo, para que pudessem colocar
mais pessoas e equipamentos no grupo. A melhor maneira de
fazer isso, eles decidiram, era começar a fazer comerciais de
televisão.

“John era o único animador aqui, e nunca poderíamos ter


feito um filme com ele sozinho, mas fazendo comerciais,
poderíamos trazer novos talentos”, explicou Catmull. “Os
comerciais são como pequenos contos e, ao fazê-los,
estaríamos sujeitos aos prazos e pressões do mundo real com
os quais você teria de lidar se fosse fazer filmes. As restrições
são parte da arte e tivemos que trazer isso para o nosso
processo. ”

Ralph Guggenheim, que ajudara a produzir os curtas-


metragens da Pixar, se encarregou da produção de seus
esforços comerciais. Depois de uma experiência inicial
desagradável com uma agência de publicidade que os proibia
de sugerir novas ideias em uma reunião com um cliente, a
Pixar acabou firmando uma parceria com a Colossal Pictures,
uma casa de efeitos e comercial da Bay Area. A Colossal já
tinha uma rede de vendas de anúncios em funcionamento e
concordou em atuar como “agente” da Pixar, ajudando a
conectar a Pixar com os clientes em troca de uma comissão.

A primeira tarefa da Pixar foi um comercial do suco de


laranja Tropicana apresentando um canudo em busca de
uma laranja. O visual distinto dos anúncios da Pixar chamou
a atenção de um público ainda pouco familiarizado com
animação por computador, e logo ficou claro que a empresa
não teria problemas para encontrar trabalho. No mesmo ano,
Lasseter conseguiu contratar dois novos animadores para se
juntar a ele: Andrew Stanton e Pete Docter.
“Ao contrário de algumas pessoas, que em uma posição semelhante podem
ter contratado pessoas que não eram ameaçadoras, John teve a confiança
para trazer pessoas realmente de primeira linha para a empresa para se
tornarem parte do grupo criativo central. Ele procurou as melhores pessoas
que pôde encontrar. A primeira pessoa que ele contratou foi Andrew
Stanton, a pessoa que acabou escrevendo a maioria de nossos filmes. Sua
próxima contratação foi Pete Docter, que considero um dos melhores
animadores do mundo. Nem é preciso dizer que John tem um toque mágico
para encontrar pessoas incríveis. ” —ED CATMULL

Andrew Stanton chamou a atenção de Lasseter pela primeira


vez com seus filmes de estudante "A Story" e "Somewhere in
the Arctic", exibidos no Festival de Animação de Spike e Mike
junto com os curtas da Pixar "Red's Dream" e "Tin Toy".
Quando a esposa de Lasseter, Nancy Tague, pesquisadora
gráfica da Apple, precisou de um criador de histórias
freelance para um curta-metragem em que ela estava
trabalhando, chamado “Pencil Test” (o primeiro curta
animado em 3-D feito por computador em um Macintosh),
Lasseter recomendou Stanton. “John Lasseter e Brad Bird já
eram nomes quando entrei pela primeira vez na CalArts, e
eles ficaram maiores com o passar dos anos. Então, se dar
bem com John assim foi tão legal ”, lembrou Stanton.

Quando Lasseter recebeu luz verde para contratar outro


animador na Pixar, Tague o lembrou de Stanton e sugeriu
que entrasse em contato.
No final das contas, Lasseter não poderia ter ligado em
melhor hora. Stanton vinha tentando encontrar um trabalho
estável como animador, mas se viu incapaz de sair das
fileiras intermediárias ou auxiliares. “Fui rejeitado na Disney
três vezes ao longo de três anos; nunca consegui nenhuma
vaga para qualquer tipo de trabalho que eu quisesse. Meus
amigos me ligariam ou recomendariam se suas empresas
tivessem trabalho, e eu entraria, mas nunca no nível deles;
sempre foi uma posição mais júnior. Meus curtas foram a
única coisa que me deu algum tipo de identidade, porque fora
disso eu era apenas mais um desenhista, um número na
indústria, e não um grande nisso. ” A percepção de que ele
estava em perigo de ser permanentemente rotulado estava
lentamente esmagando seu espírito, e ele disse:

A Pixar fez seu primeiro comercial, “Wake Up”, para o suco de


laranja Tropicana. John Lasseter dirigiu e animou a peça .
Este comercial do chiclete Trident não foi apenas a primeira animação de
Andrew Stanton no computador, foi a primeira vez que ele usou um
computador .
A primeira tarefa de Pete Docter na Pixar foi animar o
comercial de Listerine “Boxer”, dirigido por John Lasseter .

Lasseter ganhou um Clio - o Oscar do mundo da publicidade - por seu trabalho em “Conga”, para
Life Savers .

“Quando John me contratou, eu disse a ele: 'Não sei usar o


computador'. Mas ele me disse que não estava me
contratando por causa de minhas habilidades técnicas. Ele
disse: 'Eu quero você porque você tem algo em seus curtas
que realmente me atrai.' Ele estava me contratando para
mim, para minhas sensibilidades. Isso me fez dar 200 a 500
por cento desde que entrei por esta porta e me tornou fiel até
o dia de minha morte.
Porque não apenas salvou minha carreira potencial, mas
também me revigorou como artista; isso me fez acreditar em
mim mesmo. Não sei se alguma vez acreditei em mim mesmo
ao nível que acreditei quando entrei aqui por causa dessa
oportunidade. ”

“Eu disse sim ao telefone”, disse Stanton, que chegou à Pixar


em janeiro de 1990. “Fiz as malas e fui direto para São
Francisco e nunca mais olhei para trás. Foi o momento mais
inesperado da minha carreira e a melhor jogada que já fiz. ”
Para sua segunda contratação, alguns meses depois, Lasseter
consultou seu velho amigo Joe Ranft, que ensinava
storyboard em sua alma mater, a CalArts. Depois de se
separarem, os dois fizeram um pacto para trabalhar juntos se
e quando Lasseter dirigisse seu primeiro longa, e Ranft
frequentemente aparecia para visitar ou fazer trabalhos
freelance para a Pixar paralelamente, mesmo quando sua
estrela subiu na Disney departamento de história.

“John estava perguntando: 'Quem é realmente ótimo na


CalArts?” Ranft se lembrava. “E eu disse a ele que ele deveria
conhecer Pete Docter, que era um aluno meu. Suas
sensibilidades eram apenas uma combinação óbvia. A
animação de Pete tinha uma joie de vivre que eu sabia que
seria bem no beco de John. ”

“Os curtas da Pixar me fisgaram totalmente”, lembrou Docter,


“mas trabalhar lá nunca pareceu uma possibilidade; todos
sabiam que era apenas John e um bando de caras técnicos.
Quando John ligou e me ofereceu um emprego, foi uma
surpresa total. Não sabia o que a Pixar havia planejado ou
como me encaixaria, mas queria estar lá. Além disso “,
acrescentou, rindo:‘Eu sabia estar em uma pequena empresa
como a Pixar significava que eu poderia ser ganancioso, eu
não iria apenas começar a ver todos os diferentes tipos de
trabalho, animação e história e design, gostaria de ter a!’
Docter estava tão ansioso para começar a trabalhar que na
verdade pulou sua própria formatura, dirigindo para a Bay
Area um dia após o término das aulas.
Na época, a computação gráfica, especialmente em trabalhos
comerciais, era usada principalmente para criar efeitos:
logotipos voadores, “brilhos e brilhos” e, especialmente,
metamorfose (o novo uso quente de CG). Mas a Pixar
conquistou um nicho diferente para si mesma. “Éramos os
caras que não faziam metamorfose”, disse Guggenheim.
“Éramos os caras que faziam animação de personagens
usando animação por computador, e havia poucos outros
estúdios que realmente faziam isso. Fizemos alguns
comerciais voltados para efeitos, mas o que rendeu muito
mais dinheiro, porque ninguém mais poderia competir
conosco nisso, foi o trabalho de animação de personagens.
Então, por que seríamos apanhados em um concurso de
metamorfose, quando poderíamos definir nosso próprio preço,
sem ter que negociar, na animação de personagens? ”

A introdução de mais dois animadores-cineastas com


formação clássica ao grupo solidificou a reputação da Pixar
como um estúdio que podia não apenas executar uma ideia,
mas também atuar como um parceiro no aprimoramento de
um projeto. Como Guggenheim descreveu, “Certas agências
de publicidade voltaram para nós continuamente e, à medida
que construímos relacionamentos com elas, começamos a
contribuir com ideias criativas”. A campanha Listerine, por
exemplo, foi aquela em que a agência de publicidade teve
uma ideia geral - usando filmes antigos nos anúncios - e a
equipe da Pixar apresentou variações específicas,
descrevendo as garrafas como personagens clássicos de
filmes como Tarzan e General Patton.

Guggenheim admitiu que havia ficado tentado a desenvolver


uma ênfase secundária no trabalho baseado em efeitos ao
lado de seu trabalho de animação de personagens - o
mercado estava lá, e o grupo tinha o conhecimento técnico
para fazer isso. Mas, disse ele, Lasseter insistiu em manter
seu trabalho focado na animação de personagens. “Se você
olhar para trás em nosso portfólio comercial, provavelmente
80 por cento dele é trabalho de animação de personagens. E
estávamos fazendo isso especificamente porque sentíamos
que essa era a nossa maneira de desenvolver nossa
habilidade de fazer um longa-metragem. John acreditava
fortemente que fazer efeitos visuais não iria nos ajudar a
chegar a um longa-metragem, mas fazer animação de
personagens sim - e ele estava certo. ”

A Fork in the Road

Esse aumento na fortuna do grupo de animação foi o único


ponto brilhante para as finanças da Pixar, à medida que sua
divisão de hardware, que já foi famosa, continuou a declinar.
Alguns erros iniciais de precificação do Pixar Image Computer
e seus serviços relacionados estavam voltando para
assombrar a empresa e, na primavera de 1990, os prejuízos
em curso levaram a uma grande rodada de demissões. A
Pixar percebeu que, a longo prazo, o Computador de Imagem
não seria capaz de ficar à frente das estações de trabalho,
que estavam constantemente aumentando em desempenho e
caindo em preço. Mas a empresa estava em apuros - a
Disney, seu maior cliente, confiava no Image Computer para
executar o sistema CAPS, e eles não podiam simplesmente
abandonar seu esforço de hardware enquanto a Disney ainda
dependia de suas máquinas. A Pixar estava reescrevendo o
software CAPS para rodar nas estações de trabalho da Silicon
Graphics, mas o esforço levaria pelo menos mais um ano, e
Catmull temia que, nesse ínterim, o custo de manutenção do
grupo de hardware seria fatal.

Então, mais tarde naquele ano, quando uma empresa local


chamada Vicom se ofereceu para comprar o negócio de
hardware da Pixar, Catmull mal parou o tempo suficiente
para dar um suspiro silencioso de alívio antes de concordar.
Embora separar a empresa dessa forma fosse uma decisão
emocionalmente difícil de tomar, era necessária - as duas
metades da Pixar certamente iriam afundar se
permanecessem juntas, mas teriam uma chance de
sobrevivência se se separassem.

No final, o negócio beneficiou a todos. A Pixar conseguiu sair


do negócio de hardware com elegância, sem comprometer seu
relacionamento com a Disney. A Disney desfrutou de suporte
ininterrupto para sua configuração CAPS existente até que o
sistema foi transferido para as estações de trabalho. E a
Vicom conquistou uma posição melhor no mercado nos
próximos anos.

“Olhando pelo retrovisor”, disse Jobs, “provavelmente teria


sido melhor adotar uma abordagem mais direta - apenas
financiar o esforço de animação e nem mesmo tentar pagar as
contas com produtos como o software e o Pixar Image
Computer. Mas, por outro lado, isso pode não ter funcionado.
Podemos não estar prontos. John, ao fazer aqueles curtas-
metragens, o ajudou a se preparar para dirigir um longa.
Fazer todos aqueles comerciais nos ajudou a desenvolver
nossa infraestrutura e atrair os talentos adicionais de que
precisávamos. E mesmo assim foi muito difícil. Portanto, é
difícil voltar à vida de quarterback nas manhãs de segunda-
feira. ”

Ir em Frente um recurso
O sucesso dos curtas-metragens da Pixar não escapou da
atenção do ex-empregador de Lasseter. Jeffrey Katzenberg, o
chefe dos Walt Disney Studios, e Peter Schneider, o
presidente da Disney Feature Animation, vinham fazendo
aberturas para Lasseter há anos. “Havia todo um grupo de
pessoas muito talentosas que estiveram na Disney e saíram
antes da aquisição da empresa em 1984”, disse Kathleen
Gavin, que era executiva de produção da Disney no final dos
anos 80. “E quando a nova administração chegou, as pessoas
que ainda estavam aqui, pessoas como John Musker e Ron
Clements, ficavam dizendo: 'Você quer ter esses caras de
volta.'”

Cada vez que a Pixar finalizava um curta, enviava uma cópia


para a Disney para mostrar ao estúdio o que estava fazendo.
E todas as vezes, Lasseter recebia um telefonema em resposta
- não no trabalho, mas em casa - de Schneider ou
Katzenberg, tentando fazê-lo voltar a Los Angeles para ser
diretor da Disney.

“Foi tentador”, disse Lasseter, “especialmente porque, como


todo mundo na Pixar, eu não ganhava aumento havia anos,
mas estava me divertindo muito em San Francisco. Eu estava
trabalhando com o principal grupo de pesquisa em animação
por computador do mundo, trabalhando para um cara cujo
sonho era fazer um longa-metragem algum dia com esse
meio, e tinha total liberdade criativa. Então, eu simplesmente
não pude. ”

Catmull relembrou: “John teve a escolha de voltar para a


Disney como diretor ou ficar com essa pequena empresa do
norte da Califórnia que estava perdendo dinheiro e à beira do
colapso. Mas John continuou dizendo a eles que se eles
queriam fazer algo com ele, deveriam fazê-lo com a Pixar. Isso
diz algo sobre o espírito do nosso grupo, que chegaríamos a
algo grande se pudéssemos nos unir e fazer acontecer. ”
A Pixar havia feito sua primeira tentativa séria de um longa-
metragem em 1989, quando tentou comprar os direitos do
filme de Roald Dahl, James and the Giant Peach . Lasseter ainda
era o único animador da empresa, mas o autor de livros
infantis e amigo Chris Van Allsburg manifestou interesse em
ser o designer de produção do projeto, e a Colossal Pictures
era um parceiro de produção em potencial. Mas a primeira
preferência da Pixar era produzir qualquer filme sozinha,
então, quando Dahl recusou a oferta, eles simplesmente
voltaram toda a atenção para o trabalho comercial, a fim de
formar sua própria equipe de produção.
Após o lançamento de “Knick Knack”, a Disney ligou para
Lasseter novamente, e novamente Lasseter propôs que a
Pixar fizesse um filme para a Disney. No passado, disse
Lasseter, a Disney sempre disse a ele que o estúdio não
lançaria um filme sob a bandeira da Disney que não fosse
feito pelo próprio estúdio. Mas em 1990, o renascimento da
animação da Disney estava bem encaminhado. No ano
anterior, A Pequena Sereia fora um sucesso de crítica e
bilheteria, e o burburinho sobre A Bela e a Fera foi incrível.
Havia um sentimento renovado de otimismo e empolgação em
torno do meio.

Digite Tim Burton. Burton trocou a Disney pela live-action


em 1984, deixando para trás um curta-metragem, “Vincent”,
e uma ideia para o longa, The Nightmare Before Christmas . Após o
grande sucesso de Batman , Burton foi para a Disney para
tentar recuperar Nightmare para que ele pudesse fazê-lo
sozinho. Em vez de perder Burton ou a ideia, a Disney
ofereceu deixá-lo fazer no estilo que ele queria, em stop-
motion em vez da animação tradicional, como um projeto que
eles então distribuiriam. Este projeto abriu caminho para a
Disney reconsiderar a ideia de se associar a outro estúdio
para fazer um filme.

“Quando eu estava no Disney Studios e trabalhando no teste de 'Coisas


Selvagens', Tim Burton tinha um escritório literalmente do outro lado do
corredor, onde ele estava trabalhando em 'Vincent', seu curta-metragem
em stop-motion. Ambos tivemos a ideia de fazer nossos projetos curtos e,
em seguida, desenvolver uma ideia de recurso que usaria as técnicas nas
quais estávamos interessados
—Eu tinha The Brave Little Toaster como a história que eu queria
fazer com a tecnologia, e ele desenvolveu The Nightmare Before
Christmas para stop-motion. Então, para mim, é ótimo que Nightmare
tenha aberto as portas para Toy Story - meio que trouxe aquela velha
conexão com a Disney. ” —JOHN LASSETER

Desta vez, quando Lasseter propôs mais uma vez que a


Disney considerasse um projeto com a Pixar, a Disney
concordou, dizendo a Lasseter para voltar quando eles
tivessem uma história.

Eles não teriam que esperar muito.

A inspiração para o primeiro longa-metragem da Pixar pode


ser encontrada no Holland Animation Film Festival de 1988,
onde Lasseter estava exibindo “Tin Toy” e Ranft estava
procurando talentos para a Disney. Lasseter lembrou: “Joe
olhou para 'Tin Toy' e disse: 'Sabe, adoro essa ideia de
brinquedos vivos. É um mundo tão grande. Existem muitas
outras histórias que você pode contar com isso. '”
Lasseter levou a observação a sério. No início, ele pensou em
expandir o mundo do Tin Toy em uma história para um
especial de TV de Natal. O plano original da Pixar era fazer
comerciais por dois anos e depois produzir um especial de TV
animado por computador de meia hora que convenceria os
estúdios de Hollywood de que a empresa poderia contar
histórias mais longas. Lasseter, Stanton e Docter, com Ranft
como o quarto interurbano, desenvolveram uma história
chamada Tin Toy Christmas e venderam o projeto pela cidade,
mas desistiram de seus planos quando perceberam que o
formulário não era fiscalmente viável - a taxa atual por
minuto para um especial de televisão era uma fração do que
ganhavam fazendo comerciais.

Mas a ideia permaneceu no topo da caixa de brinquedos e,


quando a Disney fez sua oferta, Lasseter imediatamente se
lembrou das palavras de Ranft e voltou ao conceito.

“Deus, tivemos muita sorte de estar lá na hora certa e no


lugar certo”, refletiu Stanton. “Pete e eu éramos os únicos
outros criativos trabalhando internamente com John, então,
quando ele recebeu autorização para propor algo maior, nós,
por padrão, éramos os sortudos que sentaram no espaço e
pular coisas para frente e para trás com ele. " O quarteto
surgiu com uma nova história em que Tinny, o herói da corda
bamba, se separa de seus donos e se junta a um boneco de
ventríloquo para encontrar o caminho de casa. Lasseter e
Stanton foram até a Disney para apresentar a ideia a Jeffrey
Katzenberg, Peter Schneider e o vice-presidente sênior de
desenvolvimento Tom Schumacher. Caso não tenha dado
certo, eles trouxeram os livros James and the Giant Peach, de
Roald Dahl e Dinosaur Bob.por William Joyce como seu backup.

A Pixar começou discretamente a fazer contatos em outros


estúdios assim que começaram a desenvolver seu filme,
achando sensato se educar e talvez proteger suas apostas
caso as coisas com a Disney não dessem certo. Como disse
Ralph Guggenheim: “Éramos uma pequena empresa de 50
pessoas, das quais apenas metade fazia animação, lidando
com o maior nome do setor de animação, uma empresa
Fortune 500 que valia bilhões de dólares.”

Porém, como se viu, eles não tinham nada com que se


preocupar. “Não resta muito desse tom inicial”, lembra
Schneider, “mas a ideia de contar uma história do ponto de
vista de um brinquedo foi sensacional”.

A Pixar tinha um acordo.


“Sempre serei grato a Joe por ver o potencial maior de 'Tin Toy'. Quem
sabe se eu teria olhado para isso como uma porta para um mundo maior se
não fosse por ele? " —JOHN LASSETER

Na primavera de 1991, a Pixar e a Disney assinaram um


acordo de coprodução de três filmes. A Pixar produziria os
filmes; A Disney iria financiar e distribuí-los. Guggenheim
lembrou que o processo de descobrir os detalhes tinha se
movido muito lentamente - até que Steve Jobs voou com eles
para se encontrar diretamente com Jeffrey Katzenberg.
Guggenheim creditou a Jobs por conseguir um negócio muito
melhor para a Pixar do que eles poderiam ter negociado por
conta própria. “Em uma ponta da longa mesa de conferência,
temos Steve e na outra ponta da mesa, Jeffrey, e foi como
assistir a um tênis em Wimbledon. Eles estavam indo e
voltando e estabelecendo os termos deste acordo. Bem, um
tremendo progresso foi feito. ”

O grupo de animação fora dos escritórios da Pixar em Point Richmond, CA. Da esquerda para a
direita, Bill Reeves, Eben Ostby, Yael Milo, Deirdre Warin, Flip Phillips, John Lasseter, Andrew
Stanton, Ralph Guggenheim, Pete Docter, Don Conway e Craig Good .

Embora os termos finais não fossem o que eles desejavam -


afinal, eram uma quantidade desconhecida se juntando a um
ícone cultural -, Jobs ainda considera o acordo como um
marco para a Pixar. “Foi a melhor coisa que já aconteceu ao
estúdio”, disse ele. “Essa é a direção que queríamos seguir
como empresa, e aí
não havia melhor parceiro para fazer isso, ninguém com
quem pudéssemos aprender mais, do que a Disney. ”

Pouco antes de o acordo ser assinado, Alvy Ray Smith,


camarada de Catmull desde os primeiros dias da New York
Tech, deixou a Pixar para abrir sua própria empresa. Mas
Smith se lembra de ter visto a realização do sonho da Pixar
no horizonte quando ele partiu.
Depois de uma das primeiras reuniões da empresa com a
Disney - um caso de horas de duração na sede da Disney em
Burbank - o pequeno grupo de Pixarians atravessou o
estacionamento até seu carro alugado.
Smith disse: “Olhei para John Lasseter e disse: 'O que você
acha?' Ele disse: 'Eu posso fazer isso.' ”
/ Spotlight

Som
Graças ao relacionamento da Lucasfilm Computer Division
com a Sprocket Systems, o grupo de som Lucasfilm, o som de
seu primeiro curta, “André & Wally B”, foi feito pelo superstar
designer de som Ben Burtt, famoso em Star Wars e Indiana Jones
.

“Ben fez um trabalho incrível”, lembrou Lasseter. “Seu


trabalho sonoro em 'André & Wally B' era realmente caricato
e ajudou a dar a toda a peça um toque clássico de cartoon.
Então, é claro que quando estávamos fazendo 'Luxo Jr.',
ligamos para Sprockets para ver se Ben poderia fazer o som
desse também. Ben estava ocupado, então eles nos
ofereceram um cara novo chamado Gary Rydstrom. Eu disse:
'Não quero esse tal de Gary Rydstrom; Eu quero Ben Burtt. '
Mas eles disseram: 'Não, não, não, ele é muito bom. Você
deveria dar uma chance a ele. ' Então eu disse, 'Ohh, tudo
bem.' Claro, acabei sendo grato, porque Gary se tornou um
dos colaboradores mais importantes da Pixar. ”

Rydstrom continuaria a fazer o som de todos os curtas-


metragens de Lasseter, bem como de todos os filmes de
longa-metragem do estúdio até Procurando Nemo . Ao longo do
caminho, ele ganharia sete Oscars por seu trabalho em filmes
como Jurassic Park , Terminator 2 e O Resgate do Soldado Ryan . Mas
quando ele se encontrou com Lasseter pela primeira vez, os
dois estavam apenas começando suas carreiras.

Lasseter mostrou a Rydstrom um clipe do curta-metragem.


Rydstrom, impressionado com seu visual único, sugeriu que
o objetivo do som fosse um efeito similarmente real, mas
irreal, usando sons de lâmpada reais como base para o
trabalho de som e ajustando-os para criar o efeito de
caricatura apropriado, em vez de ir direto para um trilha
sonora de desenho animado. “Ficou claro para mim que essa
forma era uma coisa totalmente nova que exigiria uma
abordagem totalmente nova para o som”, disse ele.
“Eu pensei, sim, isso parece muito bom”, disse Lasseter. Mas
quando ele viu o curta-metragem com o som de Rydstrom -
completo com uma "voz" para Luxo Jr. preparada com o
barulho de uma lâmpada sendo atarraxada - ele ficou
absolutamente "pasmo".

“Foi incrível”, lembrou ele. “O trabalho brilhante de Gary


tornou essas lâmpadas tão reais, tão críveis. Isso me ensinou
que o som tem uma capacidade incrível de ser um parceiro
na narrativa de um filme e, desde então, a Pixar tem colocado
muita ênfase em pensar no som à medida que desenvolvemos
nossas histórias. ”

“John ficou tão animado com o que o som poderia trazer para
o cinema que ele iria cada vez mais incorporar isso ao filme”,
disse Rydstrom. “Em 'Tin Toy', foi quase insano. Acho que é o
filme com maior intensidade de som por polegada quadrada
que já fiz, porque eu era essencialmente o departamento de
som e música. O personagem principal, Tinny, era uma
banda de um homem só, e ele fazia um som cada vez que se
movia. Eu adorei isso. Foi ótimo. Foi divertido sentir que algo
que eu estava fazendo estava moldando o conteúdo de um
filme.
Gary Rydstrom na mesa de mixagem nos primeiros dias do curta-metragem da Pixar
Ben Burtt, o designer de som de “The Adventures of André & Wally B.”
Gary Rydstrom na Pixar hoje .

“Eu estava trabalhando em um longa-metragem ao mesmo


tempo em que estava fazendo 'Tin Toy,' e eu roubaria muito
do tempo que deveria estar trabalhando
o recurso para trabalhar em 'Tin Toy.' John mencionou esse
fato em várias entrevistas em festivais de cinema depois, o
que me deixou preocupada com o fim da minha carreira - ele
estava efetivamente dizendo, 'não contrate esse cara - ele não
vai trabalhar no seu filme!' ”

O design de som, explicou Rydstrom, não se trata apenas de


encontrar o efeito sonoro certo para um determinado
momento, mas de integrar cada parte da paisagem aural do
filme - efeitos sonoros, diálogo e música - em um todo
perfeito. “Em um filme de ação ao vivo, há uma realidade que
você tem que construir para se adequar ao que já foi gravado
durante as filmagens”, disse ele. “Mas na animação você tem
total liberdade porque está construindo tudo do zero.”

Como os artistas visuais da Pixar, Rydstrom frequentemente


incluía alusões e piadas internas em seu trabalho de som
para o estúdio. A conexão com a Lucasfilm tornou possível
usar efeitos sonoros reais das produções de Lucas em
sequências da Pixar que homenageiam os originais: o “rolo de
pedra” de Indiana Jones para o globo que ameaça esmagar Buzz
em Toy Story ; Sons de Star Wars para o confronto Zurg-Buzz
em Toy Story 2 . (“George estava bem com isso; ele tem um
amor especial pela Pixar”, disse Rydstrom.) Existem até
referências internas entre os filmes no universo Pixar: a “voz”
da lâmpada Luxo foi usada como efeito sonoro para uma
lâmpada comum em Toy Story e um efeito de água de “Knick
Knack” encontraram nova vida emProcurando Nemo .

“Walter Murch uma vez comparou o design de som à direção


de arte”, disse Rydstrom. “Assim como alguém foi responsável
pelo uso de cores e designs visuais, o uso do som também
pode ser uma visão singular. Mas trabalhar nos filmes da
Pixar me fez perceber que o design de som também é
semelhante à animação, devido à importância que dá ao
ritmo. Você passa meses construindo algo a partir dos
menores detalhes para fazer com que pareça fluido e vivo,
mas você joga na tela e passa em um instante. ”

Um dos heróis do som de Rydstrom é Treg Brown, que fez o


trabalho de som para os clássicos desenhos animados da
Warner Bros. “Treg Brown usaria a mais surpreendente
variedade de sons diferentes - ruídos de engarrafamento,
sons militares como clarins estridentes. Certa vez, conheci
Chuck Jones e perguntei a ele: 'Qual era o segredo de Treg
Brown?' Jones respondeu: 'O segredo de Treg Brown foi que
ele nunca usou
um som apropriado. ' Eu sabia exatamente o que ele queria
dizer com isso. Eu tomei isso como meu mantra. Acho que
nunca usei um som apropriado. ”
/ Spotlight
Os primeiros curtas-metragens
Spike Decker e Mike Gribble, do Festival de Animação de
Spike e Mike, estavam entre os primeiros campeões da Pixar,
exibindo todos os curtas da empresa de “André & Wally B”
em diante. “Muito antes de John receber seu primeiro Oscar,
nós o apelidamos de 'O Rei de Toda a Animação'”, lembra
Decker, rindo. “Quando estávamos programando o show
Classic, colocamos os filmes do show em diferentes
categorias: A's, B's e C's. Sempre soubemos que se
conseguíssemos algo com o qual John ou Pixar estivessem
associados, seria um filme 'A'. ”

Sonho de Red
“Red's Dream”, sobre as fantasias de um monociclo
definhando na esquina de vendas de uma loja de bicicletas,
foi um aumento significativo na complexidade de “Luxo Jr.”
Apresentava chuva, modelos mecânicos e orgânicos
complicados, diferentes fontes de luz (de um letreiro de néon
a um holofote de circo) e três locais diferentes.

Como Lasseter lembrou, Eben Ostby foi seu tutor para todas
as coisas técnicas e o homem de ponta para todos os seus “ei,
não podemos apenas. . . ” problemas. Juntos, eles
trabalharam na tentativa de eliminar os aspectos mais
tediosos da animação, usando o computador para fazer
trabalhos pesados, como calcular a rotação adequada de uma
bola em movimento, ou automaticamente manter os pedais
de um monociclo planos enquanto ele se movia.

“Basicamente, todos os nossos esforços seriam direcionados


para que o trabalho de um animador ficasse mais focado na
expressão da animação”, disse Ostby. “Com cada show nós
fizemos um pouco mais disso. Sempre há mais a fazer, mas à
medida que eliminamos alguns dos vários problemas, os
animadores podem interagir com os modelos de maneiras de
nível superior. ”
A maioria das pessoas, entretanto, lembra-se da abreviação
para seu final melancólico - certamente o mais “polêmico” da
Pixar até hoje. Como Lasseter disse na trilha de comentários
do diretor ao curta-metragem: “Todo mundo disse: 'Por favor,
não deixe que tenha um final triste! Que tenha um final feliz!
Faça o palhaço voltar e comprar ele! '”Mas Lasseter,
orgulhoso da história como ela é, brinca que o filme
representa o“ Período Azul ”da Pixar.

Tin Toy
O grupo de animação deu seu maior salto técnico entre
curtas com "Tin Toy", que contava uma história muito mais
longa com personagens mais complicados e difíceis de criar -
um brinquedo de banda de um homem só de corda cujas
partes estão em movimento quase constante, e um bebê
humano.

Storyboards para “Red's Dream”. John Lasseter, lápis .

“Minha irmã tinha feito este ótimo vídeo do meu sobrinho, Timmy. Foi
meia hora dele apenas sentado lá, brincando com seus brinquedos. Como
animador, adorei ver o processo de pensamento deste bebê de quatro meses;
tudo o que ele pegou foi para sua boca, e ele babou tudo sobre ela. Quando
ele se arrastou em direção à minha irmã e começou a estender a mão para a
câmera, puxando a lente para sua boca,
Eu pensei, 'Ahh, imagine como deve ser um brinquedo nas mãos de um
bebê. Esse bebê deve parecer um monstro. ' E essa ideia é de onde veio 'Tin
Toy'. ” —JOHN LASSETER
Felizmente, foi nessa época que o novo sistema de animação
do grupo, Menv (para “ambiente de modelagem”) entrou em
operação. Os primeiros curtas foram todos feitos com um
programa chamado Motion Doctor, que foi projetado e
construído antes mesmo de Lasseter chegar à Lucasfilm.
“Achamos que era muito quente”, disse Bill Reeves, que havia
trabalhado no programa ao lado de Tom Duff, “mas nunca
entendemos o que um animador gostaria de fazer; que tipo de
controles um animador iria querer e como ele iria querer
trabalhar. ” Ter um artista profissional usando e dando
feedback sobre as ferramentas fez toda a diferença, e Reeves,
Ostby e Sam Leffler imediatamente começaram a pensar em
construir um sistema de animação totalmente novo baseado
nas sugestões de Lasseter.

O Motion Doctor, como muitos sistemas de animação hoje,


funcionava como uma peça gigante, com o programa
iniciando todas as ferramentas “quer você estivesse usando
ou não”, como disse Lasseter. Isso tornou o programa lento
para iniciar e usar, embora os modelos com os quais eles
estavam trabalhando fossem muito simples e, portanto,
computacionalmente "leves".

Como RenderMan, a outra peça do software Pixar que estreia


no curta, fornecia não apenas um renderizador, mas uma
linguagem de sombreamento e um mecanismo de iluminação,
Menv se concentrou nas outras duas partes do pipeline:
modelagem e animação. Pensando com o objetivo de longo
prazo de criar um recurso em mente, a equipe projetou um
sistema que permitia ao usuário trazer apenas as
ferramentas que eram necessárias no momento, uma
abordagem modular que tornou o sistema mais ágil e fácil
para adicionar e melhorar ferramentas especializadas. Menv
também forneceu forte suporte para animação procedural e
secundária - animação que poderia ou deveria ser feita
"automaticamente" (por exemplo, fazer o computador calcular
o arco de uma bola de malabarismo com base em onde ela
cai.)

“Trabalho na Pixar mais de vinte anos agora”, disse Reeves, “e


o mais difícil que já trabalhei foi em Toy Story . Mas 'Tin Toy'
foi o segundo mais difícil. Tínhamos dois softwares
totalmente novos, Menv e RenderMan, e tínhamos
esse personagem orgânico, o bebê, que nunca havíamos feito
antes. Mas o trabalho árduo não é ruim quando você está se
divertindo, e é isso que eu adoro, apenas chegar lá e fazer as
coisas acontecerem - tentar fazer algo e tentar fazer com que
pareça bom e seja bom ao mesmo tempo. ”

Storyboards para “Tin Toy”. John Lasseter, lápis .

'Tin Toy' ganhou o Oscar de melhor curta-metragem de


animação em 1988 - o primeiro filme 3D animado por
computador da história a ganhar um Oscar.

knick Knack
“Tin Toy foi tão difícil que em nosso próximo projeto
decidimos fazer algo simples e divertido”, disse Lasseter.
“Queríamos manter o que sabíamos que o computador já
poderia fazer muito bem - formas geométricas - com modelos
que seriam rápidos de construir e animar.”

Lasseter, tendo os shorts Warner Bros. de Chuck Jones como


sua inspiração tonal e a coleção de globos de neve de sua
esposa como seu trampolim, surgiu com “Knick Knack”, a
história alegre de um boneco de neve frustrado em um globo
de neve. A equipe não resistiu a forçar um pouco as coisas -
eles fizeram o curto em 3-D estereoscópico e desenvolveram
uma simulação de fluido para a neve flutuante no globo -
mas, na maioria das vezes, facilitaram o aspecto técnico.
O grupo de animação, que até então tinha mais do que
triplicado de tamanho em relação às quatro pessoas originais,
havia desenvolvido um sentimento caloroso e familiar.
Deirdre Warin, a coordenadora do departamento na época,
lembrava-se disso como “uma operação de mesa de cozinha.
Foi muito simples, mas foi muito divertido e muito focado. ”
Como todo o equipamento gráfico pesado era mantido na
mesma sala, os membros da equipe passavam muito tempo
juntos.

Na atmosfera menos pressurizada da produção de “Knick


Knack”, o grupo naturalmente mudou para um modelo
experimental mais cooperativo do que o usado em seus
curtas anteriores. “Todo mundo trabalhou em um pouco de
tudo”, lembra Ostby. Os interessados foram convidados a
criar as outras bugigangas da sala, desenhando-as,
modelando-as, até ajudando a criar alguns dos ciclos de loop
de animação.

Até mesmo o final - em que Knick Knack se liberta


momentaneamente de seu globo de neve, apenas para ser
"recapturado" em um aquário - foi realçado por uma
contribuição de Warin, que sugeriu que ele descobrisse uma
sereia antes de ser preso novamente. “Eu era a única pessoa
não criativa e não técnica lá. Mas eles acharam que minha
sugestão era uma boa ideia, e John disse: 'Sim, vamos fazer
isso'. Para mim, foi uma ótima indicação do espírito
colaborativo de John, que ele pediria e ouviria sugestões de
qualquer pessoa na sala, mesmo alguém que não fazia parte
da equipe criativa. ”
Storyboards para “Knick Knack”. John Lasseter, lápis .
Buzz e Woody. Imagem de filme renderizada .

Capítulo 5

História de brinquedos
Woody. Pose de personagem renderizada .

“Para nós que trabalhamos em fazer animação com computadores, sempre


houve aquele anel de latão, o Santo Graal de fazer um longa-metragem.
Todo mundo estava falando sobre isso. Mas a Pixar estava realmente lá,
procurando por isso. Eles estavam uma volta à frente de todos os outros. ”
—CHRIS WEDGE

A Pixar assinou o contrato oficial para fazer o então


provisoriamente intitulado Toy Story (junto com um eventual
“Quadro 2” e “Quadro 3”) em julho de 1991. Certos aspectos
da produção do filme foram prescritos pelos termos do
contrato. Por exemplo, a Disney queria alguém cavalgando no
projeto que respondesse diretamente a eles, então eles
exigiram que o filme tivesse dois produtores, um da Pixar e
um da Disney. A Pixar escolheu Ralph Guggenheim, que
havia trabalhado em seus curtas e produzido seus primeiros
comerciais. A Disney escolheu Bonnie Arnold, uma
veterinária live-action que foi a produtora associada de Dances
With Wolves e The Addams Family. Tom Schumacher, então vice-
presidente sênior da Disney Feature Animation, seria o
executivo que supervisionaria o projeto.
Uma das primeiras responsabilidades da Pixar foi entregar
uma prova de trinta segundos
teste de conceito para a Disney que daria ao grande estúdio
uma ideia do visual do filme e estabeleceria sua “linha de
base de qualidade” (padrão mínimo). “Essa tecnologia era
muito nova”, explicou Lasseter, “e poucas pessoas realmente
sabiam como a animação por computador poderia ser.”

“Foi apenas uma piada de trinta segundos”, disse


Guggenheim, “mas John foi muito claro sobre o que queria
mostrar, porque sabia o que a animação desenhada à mão
não podia fazer. Então incluímos todas essas coisas que você
nunca poderia ter realizado em uma animação desenhada à
mão: colocar uma camisa xadrez em um dos personagens, ter
destaques e reflexos que se movem conforme os personagens
se movem, tendo um efeito de luz veneziana atravessando o
sala. Nós até colocamos algumas músicas da trilha do Randy
Newman em Avalon e alguns efeitos sonoros. Foi um pequeno
teste excelente.

“Mais do que qualquer outra pessoa, John sintetizou o desejo


que todos nós compartilhamos de definir o padrão para a
qualidade da história e a qualidade da imagem e tudo o mais
realmente alto. Todos nós tínhamos passado por essas fases
no início da história da computação gráfica, especialmente no
final dos anos 80, quando muitas empresas prometeram
demais e entregaram de forma insuficiente e as pessoas em
Hollywood, em particular, começaram a acreditar que a
computação gráfica era apenas um flash na panela - algo que
existia apenas no laboratório. Queríamos criar um alto
padrão do que as pessoas esperavam da animação por
computador. ”
Blocos de brinquedo. Tia W. Kratter, acrílico .

A casa do Andy. Tia W. Kratter, layout de Ralph Eggleston, acrílico .


Caricatura de Joe Ranft. Kelly Asbury, colorida por Tia W.
Kratter, marcador e digital .

Criando a Equipe

“Quando estávamos começando, o pessoal da produção que havíamos


contratado nos disse que, quando você fazia um filme, formava uma
empresa dentro de uma empresa. Havia razões legais para isso que eu
nunca entendi, mas na época estávamos seguindo o exemplo deles, tentando
descobrir como as coisas funcionavam. O papel de carta foi preparado com
'Hi-Tech Toons' e os logotipos foram elaborados. Basicamente, o novo
pessoal da produção estava criando uma nova identidade para esse grupo
dentro de nossa pequena empresa. Fui até John e mostrei-lhe o papel de
carta, e ele disse: 'Oh, isso é uma má ideia.' Então, nós colocamos um fim
nisso. Éramos nós - Pixar - que íamos fazer este filme. ” —ED CATMULL
Lasseter estava tão animado em trabalhar com sua equipe
quanto com a perspectiva de finalmente dirigir seu próprio
longa. Lasseter sempre gostou de conversar sobre negócios e
trocar feedback com seus colegas, sempre se alimentou da
energia de um grupo. E as idas e vindas emocionantes de
fazer curtas-metragens apenas aguçaram seu apetite por
mais. “Eu adoro o fato de que trabalhar com outras pessoas
pode levar você a ideias que você nunca teria pensado
sozinho”, disse ele, “então adoro que a animação
praticamente exija que você trabalhe em equipe para fazer o
filme. É a forma de arte mais colaborativa que existe. ”

Lasseter não queria ir sozinho para as montanhas e voltar com


um roteiro completo - ele queria Stanton, Docter e Ranft
(agora que ele poderia oferecer a seu amigo um trabalho de
história em tempo integral) ali mesmo com ele, malhando a
história juntos.

Esse espírito inclusivo ajudou a definir o tom não apenas


para a produção de Toy Storymas para o estúdio Pixar se
tornaria. Como observou Pete Docter, “Um bom diretor
permite que um filme seja algo que muda e cresce e se adapta
aos pontos fortes das pessoas, aos pontos fortes da
tecnologia, a tudo o que você tem disponível. Acho que John é
um ótimo exemplo disso porque ele pode ver o potencial em
tudo o que é oferecido a ele. Ele tem ótimos instintos. Ele se
diverte com todos; ele está curioso sobre tudo e sobre como
viver uma vida grande. Isso é ótimo; abriu o estúdio e os
filmes para todas essas coisas incríveis que nunca teríamos
de outra forma, e eu acho que isso mudou e se tornou uma
grande parte do que torna a Pixar um bom lugar. Há apenas
uma alegria revigorante de vida, uma receptividade à
inspiração de qualquer coisa e qualquer pessoa e em
qualquer lugar. ”

Não fazia muito tempo que Stanton e Docter eram novos


contratados, surpresos ao descobrir que o grupo de animação
da Pixar não tinha mais do que dez pessoas amontoadas nas
salas dos fundos de uma empresa de hardware de
computador. Eles arregaçaram as mangas e mergulharam
com entusiasmo no trabalho comercial que estava começando
a rolar. Mas agora eles se viram arrancados de seu trabalho
lançando chiclete, anti-séptico bucal e doces e depositados
em um dos picos rarefeitos da montanha da animação - em a
sala, desenvolvendo a história para um longa-metragem.

“É muito milagroso, sempre que penso nisso”, disse Stanton.


“Nenhum de nós tinha feito um filme antes, e uma grande
parte de nós nunca tinha trabalhado em um filme, e aqui, de
repente, nos foi dada a opção de
fazer um filme pela primeira vez e fazer o que quisermos.
Éramos como crianças com seu forte de árvores na floresta
que ninguém mais conhece. É o seu mundo, então você pode
fazer suas próprias regras. ”

Joe Ranft chegou à Pixar em outubro de 1992, cumprindo


sua antiga promessa de chefiar o departamento de história do
primeiro filme de Lasseter. Ranft já estava na Bay Area há
cerca de um ano, trabalhando como supervisor de história em
The Nightmare Before Christmas, de Tim Burton e Henry Selick .
Nos quase dez anos desde que ele e Lasseter trabalharam
juntos na Disney, Ranft construiu um currículo
impressionante, incluindo créditos em The Brave Little Toaster
(que Tom Wilhite acabou produzindo independentemente em
Taiwan), Who Framed Roger Rabbit, Oliver & Company, The Rescuers
Down Under, A Bela e a Fera e O Rei Leão .

Naqueles primeiros dias, a Pixar tinha uma sensação


fantástica de estúdio “mãe e pai”, lembrou Ranft, cheio de
uma energia contagiante e uma fome de fazer algo novo.

"Foi ótimo", disse Ranft. “Todos estavam questionando:


'Temos que fazer da mesma forma?' Não se tratava de
reinventar a roda; era que as pessoas não queriam ser
complacentes. Como nos primeiros pitches de Toy Story que
voamos até a Disney para fazer, Andrew Stanton e Pete
Docter tocaram música durante o pitch como uma 'partitura',
o que o tornou realmente bom. Ninguém fazia esse tipo de
coisa na Disney, mas esses caras aqui tinham um grande
entusiasmo e seus argumentos de venda eram realmente
incríveis.
Todo mundo ainda era muito jovem, e havia muitas piadas e
brincadeiras. ”

Lasseter havia escolhido seus colaboradores como indivíduos


talentosos, mas à medida que a equipe se acomodava no
desenvolvimento da história, eles logo descobriram uma
incrível química criativa.
“Quando Joe finalmente entrou a bordo em tempo integral,
parecia que todos se complementavam”, disse Stanton.
“Estarmos juntos nos fez ter ideias melhores - ou aprimorar
as que tínhamos. Você quase podia vê-los evoluindo
fisicamente bem na frente de seus olhos. Alguém começava
uma piada, alguém inventava uma piada, alguém chegava
com um meio e então a coisa toda meio que saia, quase sem
esforço. Eu acho que é como encontrar os artistas certos em
uma banda. De repente
você é todo psíquico; vocês estão terminando as frases um do
outro. Ninguém planejou ou trabalhou nisso. Apenas meio
que caiu nisso. Poderíamos até ser bons em discutir uns com
os outros! Ninguém se distraiu com o ego, porque você sabia
que todo mundo só queria a melhor ideia para o filme. ”

história

A história que Lasseter contou para a Disney era, como


Andrew Stanton a descreveu, “uma espécie de história de Rip
Van Winkle. Este brinquedinho de lata é deixado ao lado da
estrada em uma parada de descanso e vai em uma viagem
para encontrar seus donos, e ele esbarra em um boneco de
ventríloquo de segunda mão que tenta ajudá-lo. Foi muito
complicado, mas achamos que era ótimo na época. ”

A ideia de um brinquedo perdido tentando encontrar uma


casa teve suas raízes no especial de Natal Tin Toy . Nesse
projeto, Tinny fazia parte de um conjunto de três brinquedos
músicos que acabaram sendo separados para venda. A ideia
de um brinquedo ser movido pelo desejo de encontrar um
dono parecia intuitivamente certa, mas a história em si não
parecia certa para um recurso.
Finalmente, Lasseter e Stanton tiveram a ideia de comparar
um brinquedo novo com um brinquedo antigo, que era o
favorito das crianças. “Olhamos um para o outro e pensamos:
'Uma foto de amigo!'”, Lembra Lasseter. Assim que
descobriram isso, o resto da história começou a se encaixar.

“No início, imaginávamos as personalidades dos brinquedos


um pouco mais infantis, porque eles gostavam muito de
brincar com eles”, disse Lasseter. “Mas então, de repente,
percebemos que eles deveriam ser adultos. E isso abriu a
porta para um outro nível para este filme. ”

Parte do que tornava os curtas-metragens de Lasseter tão


atraentes, o que lhes dava seu brilho e vitalidade
particulares, era a base do fantástico no cotidiano. Como ele
disse: “Sempre quero mostrar ao público algo com o qual eles
estão familiarizados, mas depois mostrá-lo de uma forma que
eles nunca viram antes”. Essa foi uma lição que ele aprendeu
com seu irmão, Jim, um designer e arquiteto - que preservar
um ponto de acesso familiar para as pessoas as ajuda a se
relacionar e apreciar o novo.
Lasseter fez os objetos inanimados fazerem o impossível -
viver, se mover e sentir - de uma forma que não apenas
permaneceu fiel à sua natureza física literal, mas pareceu
intuitivamente correta.
“Para mim”, disse ele, “a chave é entender que um objeto feito
pelo homem é feito por uma razão. E, portanto, se estivesse
vivo, iria querer servir a esse propósito mais do que qualquer
outra coisa no mundo. Um copo deve conter líquido, por isso
fica mais feliz quando está cheio. Quanto mais você bebe,
mais triste fica. Quando você chega ao fundo e ele está vazio,
sua maior esperança é ser lavado e enchido novamente. A
coisa mais triste do mundo é um copo de papel. Que tipo de
vida é essa? Ele atinge esse momento de êxtase - 'Estou
cheio!' - e então é bebido, amassado e jogado fora. A vida
acabou. ”
Desenho do conceito de Buzz Lightyear. Bud Luckey, lápis .

Desenhos conceituais do Buzz Lightyear. William Joyce, lápis

Jeff Pidgeon, lápis


Bud Luckey, lápis

Bud Luckey, marcador e lápis .


Desenhos de conceito de Buzz Lightyear. Bud Luckey, marcador e lápis

Nilo Rodis, mídia mista


Nilo Rodis, mídia mista

Bob Pauley, lápis .

Então, uma vez que Lasseter e o resto da equipe se fizeram


uma pergunta-chave - “Se um
brinquedo estivesse vivo, o que ele iria querer? ”- as respostas
vieram à tona. Os brinquedos são fabricados para serem
brincados por crianças, raciocinaram eles, de modo que é
isso que eles querem mais do que qualquer outra coisa no
mundo. Segue-se, então, que as ansiedades dos brinquedos
devem girar em torno de coisas que os impedem de serem
brincados por uma criança; coisas que os tiram do jogo.
“Estar quebrado significa que eles não serão tocados, então
eles têm medo disso”, disse Lasseter. “Estar perdido, oh
garoto. Ficar preso no fundo da caixa de brinquedos e ser
esquecido, isso é ruim. Mas ser mostrado pela próxima coisa
nova, grande, brilhante e sofisticada - isso é um grande
problema. ”

“Nós pensamos, quer saber, a vida de um brinquedo é boa, exceto em duas


épocas do ano: o Natal e o aniversário de uma criança. Foi daí que surgiu a
ideia de começar a história com os brinquedos do quarto da criança, com a
ansiedade e o estresse de saber que a festa de aniversário do dono está
acontecendo lá embaixo ”. —JOHN LASSETER

Uma relação entre um brinquedo novo e um antigo seria um


território emocional inesperadamente complexo, repleto de
correntes ocultas de ciúme, inveja, orgulho e insegurança.

Eles logo concluíram que Tinny foi erroneamente considerado


o herói dessa história em particular. Tinny's, simplicidade em
blocos, cores e sons adequados para crianças e amplitude
limitada de movimento foram perfeitos para o curta-
metragem - eles enfatizaram sua impotência contra o bebê
monstruoso e babão - mas essas limitações poderiam
eventualmente prejudicar os contadores de histórias em uma
história mais longa. Mais importante, era difícil acreditar que
uma boneca de corda antiquada seria o brinquedo mais
querido de uma criança.

Eles decidiram inventar uma boneca totalmente nova.


Lasseter, combinando o amor de seus filhos por bonecos de
ação com seu próprio interesse infantil nas missões da NASA
nos anos 60, sugeriu um boneco de ação espacial. O novo
personagem, um astronauta de seis polegadas
temporariamente apelidado de “Tempus de Morph”, parecia
mais verossímil como um candidato ao favor de uma criança;
a equipe o havia presenteado com, como Stanton disse,
"todas as ideias possíveis que poderíamos ter para a boneca
que sempre desejamos ter".

Mas a mudança se espalhou para fora, fazendo Woody, o


manequim do ventríloquo de madeira, se sentir deslocado. O
boneco de estilo Charlie McCarthy era certamente o oposto de
uma figura de ação futurística, mas a diferença não era
harmoniosa.

Buzz Lightyear. Pose de personagem renderizada .

Foi o desenhista Bud Luckey que encontrou a solução. “Bud


é originalmente de Montana”, disse Lasseter, “e ele tem esse
maravilhoso charme de caubói do Oeste. E ele veio até mim
um dia e disse: 'Você já pensou em transformar o boneco de
ventríloquo em um caubói?' Assim que ele disse isso, eu
sabia que era simplesmente perfeito. Em primeiro lugar, toda
a ideia de uma imagem de amigo é unir dois personagens que
sejam o mais opostos possível, e você não pode ficar mais
oposto do que um astronauta e um cowboy. Eles representam
duas épocas diferentes de brinquedos legais e, para Woody,
isso o deixa ainda mais preocupado em ser antiquado. Mas a
outra coisa que é legal nisso é que sob suas fachadas, eles
são muito parecidos; ambos são heróis clássicos americanos
explorando fronteiras selvagens. ”
Woody, o boneco de ventríloquo de smoking, tornou-se
Woody, o cowboy, e no teste de prova de conceito da Pixar, foi
a encarnação cowboy do boneco de ventríloquo que estrelou
ao lado do astronauta de seis polegadas. Mas assistir ao teste
fez a equipe de história perceber duas coisas. Em primeiro
lugar, disse Lasseter, a diferença de tamanho era grande
demais. “Não era possível exibi-los facilmente no mesmo
quadro”, disse ele. "A cabeça de Woody era do mesmo
tamanho que todos os Tempus de Morph." Em segundo lugar,
a boca do boneco de ventríloquo não apenas parecia, nas
palavras de Lasseter, “meio assustadora”, suas linhas fixas
limitavam o potencial expressivo do personagem.
Eles resolveram o primeiro problema transformando o
astronauta de uma figura de ação em uma boneca de 30
centímetros, do mesmo tamanho das bonecas GI Joe que
Lasseter amava quando criança. Essa forma nova e maior foi
acompanhada por um nome novo e aprimorado, que
combinava uma homenagem a um astronauta da vida real
com algum vocabulário astronômico: Buzz Lightyear.

O segundo problema foi resolvido transformando o manequim


do ventríloquo em uma boneca de corda - que tinha o bônus
adicional de permitir que eles contrastassem a gravação de
corda áspera do cowboy com a voz digital nítida do astronauta.

Por fim, nasceram Buzz e Woody.

" 'Ao infinito e além!' veio de uma sessão de história com Andrew, Joe,
Pete e eu. Sempre pensamos no Buzz como um merchandising de um
programa de TV popular e achamos que seria ótimo se ele tivesse um slogan
bobo. Quando pensamos em 'Até o infinito e além!' achamos muito
engraçado, porque, claro, não há nada além do infinito! Para ser honesto, a
princípio era apenas para ser temporário. Pensamos, oh, vamos encontrar
algo melhor mais tarde. Mas depois de um tempo, simplesmente travou. ”
—JOHN LASSETER

Voices

Uma das partes de fazer um filme completamente novo para o


estúdio foi contratar atores profissionais para dar voz aos
personagens animados; nenhum dos curtas apresentava
personagens que falavam.
A pessoa que Lasseter mais queria para Woody era o ator
Tom Hanks. A Disney fez a conexão para eles, e a Pixar
apresentou Hanks no projeto enquanto A League of Their Own
estava nos cinemas, logo depois que o ator terminou de filmar
o que viria a ser uma atuação ganhadora do Oscar na Filadélfia
. Para mostrar a Hanks como seria seu projeto, eles
trouxeram com eles um pequeno teste de animação de
Woody, feito para “Não coma o carro!” De Hanks. linha de
Turner e Hooch .

“Foi um casamento perfeito da linha com Woody”, lembrou


Hanks. “Foi surpreendente, na verdade - meio hipnótico. Era
como, 'Posso ver isso de novo?' Acho que devo ter assistido
três ou quatro vezes. Não parecia animação. Pareceu
como a plasticina ganha vida. Depois disso, eles me
mostraram os storyboards padrão. Mas não consegui
explicar, nem mesmo para meus amigos, como era ver aquela
animação. Eu apenas senti que eles estavam reinventando ou
inventando algo, que isso seria uma coisa totalmente nova. ”

Desenho de conceito amadeirado. Bud Luckey, colorido de Ralph Eggleston; mídia mista .
Miniaturas de animação Woody por Glenn McQueen .

Para Buzz Lightyear, Lasseter recorreu ao comediante Tim


Allen, que estava apenas começando o que seria uma virada
de estrela na série de TV Home Improvement . A escolha acabou
tendo um efeito importante no personagem de Buzz.

No início, a equipe pensava em Buzz como um brinquedo


que, sabendo de seu próprio programa de TV, estava meio
que cheio de si. Mas, Lasseter disse, “Tim parecia um cara
comum, o que percebemos que seria muito melhor para Buzz
Lightyear. Em vez de estar ciente de quem ele é, de seu
programa de TV e tudo mais, Buzz deveria realmente pensar
que ele é um policial espacial. Ele teve um pouso forçado
neste planeta, e os habitantes não têm um
dica; eles continuam dizendo que ele é esse brinquedo. Mas
Zurg tem uma arma que pode destruir planetas e ele é o
único que conhece o segredo para detê-lo; ele tem que voltar
lá! Essa é a paixão que Buzz Lightyear tem; ele é um cara
normal tentando salvar vidas. Buzz Lightyear se tornou um
personagem muito melhor por causa disso, e tudo veio de
ouvir Tim naquela primeira sessão de gravação. ”

Tom Schumacher achou estranho se lembrar de uma época


em que Lasseter não era um veterano na direção de
dubladores. “Não conheço ninguém na animação que seja
melhor na direção de atores do que John Lasseter”, disse
Schumacher. “Ele é tão confortável, tão fluido e tão fantástico
naquela sala com eles, mas na verdade, como todos, ele teve
que começar de algum lugar. Em sua experiência na direção
de curtas, ele já havia obtido um grande sucesso, mas agora
estava transformando isso em um longa-metragem, e isso
tornava tudo diferente. Então, eu estava com John na
primeira vez que ele fez uma sessão de gravação; foi com Tim
Allen em Detroit para Toy Story . Sentei-me na cabine com ele
e mostrei como isso normalmente funcionaria, e ele
simplesmente seguiu em frente. ”

Jumping Hoops
A equipe da Pixar passou por iteração após iteração de sua
história, tentando torná-la melhor, passando por todos os
testes usuais de consertar um buraco da história aqui,
apenas para ter outro aberto ali. Eles resistiram com sucesso
à pressão para transformar Toy Story em um musical, mas
ainda sentiam que estavam sendo mantidos sob controle. “O
primeiro ano parecia que era principalmente saltos de arco”,
relembrou Ranft. “Acho que o que não foi dito com a Disney
foi: 'Esses caras são bons o suficiente para fazer um filme?'”

A Pixar desenvolveu um bom relacionamento de trabalho com


Tom Schumacher desde o início; como Lasseter contou, ele
ajudou a suavizar o caminho para a luz verde deles, e suas
notas de história sempre foram focadas em melhorar o filme
que estavam fazendo. Mas como o filme foi submetido a um
escrutínio mais amplo, alguns executivos da Disney,
Katzenberg em particular, sentiram que um filme sobre
brinquedos deveria evitar qualquer preocupação de que seria
uma história apenas para crianças. Precisava afirmar uma
sensibilidade adulta com mais clareza.
A partir da esquerda, Joe Ranft, Pete Docter, John Lasseter e Andrew Stanton em uma de suas
viagens regulares à Disney durante a produção de Toy Story.

Storyboard do Woody and Slinky Dog. Joe Ranft, lápis. O Woody “nervoso” da primeira versão de
Toy Story era. a equipe concordou tristemente, um “idiota”.

Schumacher relembrou: “Jeffrey sempre pressionaria pelo


que chamava de 'borda', que era, eu acho, um código para
'agressivo, adulto, à beira do inapropriado e não muito
jovem'. Uma série de notas foi dada em uma série de
rascunhos e argumentos de storyboard de que o filme era
muito juvenil e que o filme não tinha 'borda' suficiente.
”Katzenberg até informou a equipe da Pixar que eles não
podiam usar a palavra“ brinquedo ”No título do filme, para
não assustar os adolescentes. (O título Toy Story saiu sem
comentários depois que Katzenberg deixou o estúdio em
1994.)

Como Katzenberg era o chefe do estúdio, suas anotações


tinham mais peso, de longe, e a formidável burocracia
executiva da Disney dependia fortemente da Pixar para
abordar cada um, até a menor observação. A Pixar,
perfeitamente ciente de sua inexperiência e de sua falta de
poder de barganha no relacionamento, concordou com
relutância, mas obedientemente.
O exercício foi o seguinte: a Pixar faria o storyboard de várias
sequências de uma vez e, depois de algumas semanas, Tom
Schumacher e Peter Schneider voariam para dar suas notas
sobre o novo material. A equipe da Pixar viraria as anotações
e voaria para Los Angeles com as sequências revisadas,
mostrando suas mudanças para Schumacher e Schneider à
noite para que eles pudessem fazer mais ajustes durante a
noite, antes de seu discurso das 6 ou 7 da manhã na manhã
seguinte para Jeffrey Katzenberg . Katzenberg rasgaria as
sequências de maneira caracteristicamente severa e a equipe
voltaria ao norte para embarcar novamente no material de
acordo com suas anotações - enquanto também embarcaria
em um novo conjunto de sequências.

“Foi o mesmo processo por cerca de um ano”, disse Ranft.


“Estávamos trabalhando pra valer, pulando por todos os
obstáculos, respondendo a cada nota que nos foi dada e
trabalhando muito, muito duro.”

“Realmente passamos por um treinamento para aprender como fazer Toy


Story sob o regime de Katzenberg e, de certa forma, foi o melhor
treinamento que você poderia ter. Quer dizer, disseram a você: 'É
exatamente assim que você faz', então fomos basicamente jogados na
piscina e forçados a aprender a nadar. Mas o prejuízo era que cada pequena
decisão estava sendo imposta a nós, desde os tipos de piadas que deveríamos
contar e a maneira como algo deveria acontecer até o âmago da questão
detalhes. Este era todo um novo mundo de fazer um filme, então passamos
para os meninos grandes, mas no processo, meio que deixamos o
personagem de Woody passar por nós. ”
—ANDREW STANTON

Dia preto

Após cerca de um ano no processo, a Pixar colocou a primeira


metade do filme em rolos e os levou à Disney para uma
grande exibição a todos os executivos do estúdio, bem como
ao compositor do filme, Randy Newman. Todos haviam
trabalhado furiosamente para terminar os rolos, e só na
exibição em si que a equipe da Pixar teve a chance de dar um
passo para trás e olhar o filme com um olhar mais objetivo.
Para dar a Woody um arco - embora um tanto simplista,
Stanton admite - o plano era começar como "um verdadeiro
idiota egoísta" e torná-lo um cara agradável no final. Mas
conforme eles passavam por rodada após rodada de
anotações, cada iteração da história tornava Woody mais
confrontador e beligerante, mais “nervoso”.

“Lembro-me de participar de algumas das sessões de


gravação com Tom Hanks”, disse Ranft. “Woody estava sendo
muito mau com Slinky Dog, e Tom estava tipo, 'Uau, eu
nunca vou interpretar personagens como este. Esse cara é
realmente um idiota! '”Mas não registrou o quão desagradável
Woody havia se tornado até que fosse tarde demais.

Desenho de conceito amadeirado. Jeff Pidgeon, lápis .

“Eu te digo, eu sentei lá e fiquei muito envergonhado com o


que estava na tela”, disse Lasseter. “Eu tinha feito isso. Eu
havia instruído todo mundo a fazer isso. Mas foi uma história
repleta dos personagens mais infelizes e maldosos que eu já vi.
Andrew, Pete, Joe e eu, olhamos um para o outro e sabíamos:
'Este não é o filme que queríamos fazer.' ”

“Depois que exibimos o filme”, lembrou Tom Schumacher,


“Jeffrey disse: 'Bem, por que isso é tão terrível?' para mim no
corredor. Eu disse: 'Porque não é mais o filme deles;
completamente não é o filme que John se propôs a fazer. '
Eles estavam seguindo as notas de Jeffrey Katzenberg, e o
projeto foi completamente desviado ao tentar buscar uma voz
que fundamentalmente não era a voz da Pixar ou a voz de
John Lasseter. ”

A Disney, horrorizada, ordenou que a Pixar fechasse a


produção imediatamente. A equipe da Pixar foi instruída a
dispensar uma grande parte da equipe e mover a equipe da
história para Burbank, onde eles voltariam a apresentar o
filme sob o olhar atento da Disney.

“Joe Ranft e eu tínhamos discussões no corredor com as


pessoas - 'Vou desistir antes que isso aconteça, não vou' -
todo esse tipo de conversa”, lembrou Stanton.

Lasseter pediu à Disney que lhes desse outra chance. "Basta


nos dar duas semanas", disse ele, "e vamos mudar as coisas."
Disney concordou com o adiamento momentâneo,
e em vez de dispensar membros da equipe pouco antes das
férias, a Pixar transferiu as pessoas para a divisão de
comerciais para manter todos empregados enquanto
retrabalhavam os rolos.

Antes da exibição, disse Lasseter, ele estava apreensivo com


sua falta de experiência e, portanto, cedeu ao conselho dos
"especialistas", mesmo com a sensação incômoda de que tal
deferência não estava certa. O fracasso das bobinas, no
entanto, confirmou o que seu instinto estava lhe dizendo.
Essa era a grande chance deles, Lasseter percebeu, e eles
efetivamente a deram para outra pessoa. Eles tinham feito o
filme de outra pessoa. Se eles iam ser avaliados pela Disney,
que fossem avaliados pelos resultados de seus próprios
instintos, e não de outra pessoa.

Lasseter disse que disse a sua equipe: “Quer saber? Vamos


apenas fazer o filme que queremos fazer. Vamos ouvir suas
anotações, mas vamos pegar apenas aquelas que achamos
que tornam o filme melhor e ignorar o resto. ” Eles não
tinham nada a perder - mas pouquíssimo tempo para se
mostrarem.

Ranft, o veterano grisalho do grupo, havia trabalhado em


outros filmes que inicialmente tropeçaram na transição das
pranchas para as bobinas - filmes que mais tarde se
tornaram grandes sucessos, como A Bela e a Fera e A Pequena
Sereia - e a calma que essas experiências lhe deram animou os
outros. Mas até ele se lembrou do Toy Storyreescrever como
uma das experiências mais angustiantes de sua carreira:
“Todas essas pessoas que trabalharam no filme estavam
sentadas sem nada para fazer, sendo transferidas para outros
projetos, e havia uma grande pressão sobre nós para fazer a
história funcionar. Foi realmente muito assustador, e acho
que é onde Andrew, John, Pete e eu realmente nos unimos
como um grupo. Era hora de fazer ou morrer; o Grim Reaper
estava na sala, parado no canto. Era como, 'Ok, vocês. Se
essa história não funcionar, todo o projeto - todo esse lugar -
está morto! '

“Então trabalhamos noite e dia, e foi como se as fronteiras


entre nós tivessem desaparecido; nós meio que nos fundimos
em um só. Nós apenas dissemos, dane-se, o que queremos
fazer? Qual seria a coisa mais engraçada? Fomos
brutalmente honestos um com o outro sobre o que
pensávamos que não estava funcionando. E desenvolvemos
um método de trabalho que nunca havia experimentado em
nenhum outro lugar. Trabalhamos em cada cena como uma
equipe. Tornamo-nos como uma só mente. E à medida que as
coisas começaram a virar a esquina, à medida que
começamos a sentir que as coisas estavam realmente
funcionando, foi ficando cada vez mais divertido. Era como,
bem, se isso não funcionar, quem se importa? Estamos nos
divertindo. ”
Slinky Dog. Kelly Asbury, lápis .

A equipe veio com uma nova visão de Woody que o tornou um


personagem muito mais simpático: um bem intencionado,
embora egoísta, brinquedo favorito que não percebeu suas
tendências egoístas até que fosse tarde demais. Nas poucas
semanas que finalmente foram concedidas, a equipe da Pixar
refez completamente o primeiro terço do filme. O passe,
embora difícil, mostrou que o novo filme funcionaria - e
finalmente mostrou a marca de suas próprias sensibilidades.

“Foi tão refrescante porque estávamos finalmente fazer o


filme que queria fazer, com o tipo de humor e emoção e ação
que nós gostamos”, disse Lasseter. “E eu te digo, daquele
ponto em diante, tudo começou a funcionar. Viramos as
bobinas; mostramos para a Disney. Não foi ótimo, mas foi
bom. Mostrou o potencial do que Toy Story seria. ”

Sarah McArthur, embora não estivesse diretamente envolvida


com o projeto, era a chefe de produção da Disney Feature
Animation na época e lembra que seus colegas ficaram
impressionados com a velocidade e o grau de melhoria do
projeto. “A equipe de gerenciamento da Disney ficou
incrivelmente impressionada com a rapidez com que a equipe
de Toy Story mudou - como eles aceitaram o feedback que
receberam e não necessariamente responderam às notas
especificamente, mas abordaram o espírito das notas e
transformaram o projetar em torno de forma incrivelmente
rápida de uma forma que foi muito inesperada. ”

Não haveria dispensas; não haveria realocação para Burbank.


Disney
aprovou algumas sequências para produção, e o show estava
de volta aos negócios.

Lasseter disse que a experiência lançou a base para o


processo criativo do estúdio hoje. “Havia algo realmente
mágico na maneira como trabalhamos juntos. Até hoje, há
algo especial quando todos nós nos reunimos em uma sala.
Havia tanta confiança entre nós; todos nós tínhamos talentos
ligeiramente diferentes e havia um imenso respeito pelo que
cada pessoa trouxe para a colaboração. Não importa de quem
seja a ideia; usamos aquele que torna o filme melhor. Embora
estejamos trabalhando em filmes diferentes agora, estamos
todos sob o mesmo teto e ajudamos uns aos outros o tempo
todo. Sabemos que entre nós podemos resolver qualquer
problema. ”

Colocando-se no Cinema

Depois que a ameaça imediata de vida ou morte ao projeto


passou, o grupo foi capaz de ter mais prazer no processo real
de filmagem. À medida que avançavam cada vez mais na
história, revisando, revisando e polindo, mais e mais de suas
próprias personalidades infundiam a história e os
personagens.

“Se você assistir ao filme hoje, poderá realmente ver a


combinação de Andrew, eu, Pete e Joe”, disse Lasseter. “Há
um monte de gente grande cujas personalidades encontraram
seu caminho para o filme, mas Toy Story é muito mais uma
história que saiu desse núcleo quatro de nós, de fora da
diversão que tivemos juntos, fora do que nós são .”

“John sempre disse que era Andy, e Joe e eu éramos Sid, e acho que isso é
verdade. Acho que Sid é normal. Ele é a verdadeira representação da
maioria dos meninos americanos. Acho Andy que é esquisito, esse menino
que cuida dos brinquedos, trata todos bem e sempre guarda com cuidado! ”
—ANDREW STANTON

Stanton, que provou ter um notável instinto para histórias,


nunca se considerou um escritor. Mas em Toy Story , ele disse,
“tivemos a grande sorte de ter Joss Whedon trabalhando no
filme por alguns meses antes de fazer sua série de TV Buffy the
Vampire Slayer . Assim que lemos suas coisas, percebemos
como um roteiro pode ser bom. Ele escreveu tão visualmente
- você pode ver o que ele escreveu
como uma imagem em sua cabeça - e eu simplesmente
absorvi tudo o que ele fez. Assim que percebi o poder do que
você poderia fazer se escrevesse um roteiro certo, eu queria
ser capaz de fazer isso sozinho! ”
Slinky Dog. Pose de personagem renderizada .

Andy. Steve Johnson, acrílico .

Algumas semanas depois que Whedon saiu, a equipe da Pixar


precisava de uma cena reescrita. “Eu disse a Pete: 'Por que
não escrevemos nós mesmos?'”, Lembrou Stanton. “Eu
simplesmente entrei no escritório, digitei algo e decidi que
continuaria até que alguém me dissesse para parar. Era um
buraco que precisava ser preenchido. ”

Suas escolhas criativas, continuou Stanton, eram governadas


por uma regra muito simples.
“Todos nós nos perguntamos: 'Se eu estivesse em uma
cabana de toras e apenas fazendo isso para mim, o que eu
faria? O que eu gostaria de ver? Qual é o membro da
audiência em mim que não está conseguindo e que eu
gostaria? ' Acho que é isso que dá aos nossos filmes sua
marca pessoal, e sinto que isso sempre deve ser um
ingrediente importante em cada filme que fazemos. No
minuto em que começarmos a fazer escolhas, adivinhando o
que achamos que as outras pessoas querem ver, será o dia
em que começaremos a declinar. ”

“Acho que o que John consegue, o que Andrew consegue, e o que Pete
consegue, e o que Joe e todos aqueles talentos da Pixar conseguem, é que
seguir é profundamente desinteressante, embora muitas vezes seguro.
Quando você segue os passos daqueles que vieram antes de você, se eles são
novos o suficiente, você provavelmente está bem. Mas se for muito tarde,
você não sabe se eles caíram de um penhasco; você está seguindo esses
passos que não levam a lugar nenhum. John e aquela equipe estão dispostos
a fazer as coisas porque gostam delas, e é essa disposição de apenas falar
com a alma, em vez de seguir os passos dos outros, que os tornou tão bem-
sucedidos ”. —TOM SCHUMACHER

produção

Embora fazer um filme fosse um sonho acalentado há muito


tempo para a Pixar, realmente atingir esse objetivo exigia que
a empresa construísse - praticamente do zero - uma
infraestrutura criativa e operacional capaz de produzir
oitenta minutos de animação totalmente CG. Essa não foi
uma tarefa fácil, considerando que o projeto mais longo que a
empresa produziu até agora foi “Tin Toy”, marcando apenas
cinco minutos. Até mesmo Jurassic Park , o grande cachorro
anterior do recurso CG, continha menos de 10 minutos de
animação de dinossauro gerada por computador composta
em cenas de ação ao vivo.

Felizmente - pelo menos no início - a Pixar felizmente não


sabia exatamente como sua tarefa era intimidante. Disse
Docter: “Lembro que tivemos uma reunião externa em que
todos na empresa - como trinta de nós - conversaram sobre o
que seria necessário para fazer o filme. Acho que decidimos
que precisaríamos de cerca de doze animadores. E
honestamente pensamos que um cara, Craig Good, poderia
fazer o layout do filme inteiro, configurar as câmeras para
cada uma das tomadas. Achamos que poderia ser um pouco
forçado, mas provavelmente poderíamos fazê-lo.
“Claro, acabamos com vinte e sete animadores e uma equipe
de cerca de sete pessoas de layout. E mesmo assim, Toy Story
era uma equipe muito pequena em comparação com os filmes
que fazemos agora. Se soubéssemos como nosso orçamento e
nossa equipe são pequenos, em termos do que é necessário
para fazer um filme, provavelmente teríamos morrido de
medo. Mas não o fizemos, então parecia que estávamos nos
divertindo. ”

“A Pixar, apesar de todos os seus pontos fortes, ainda era um


tipo de lugar bastante acadêmico”, disse o coprodutor Ralph
Guggenheim. Ele lembrou que a Pixar tinha inicialmente
imaginado fazer um longa-metragem de 75 a 85 minutos
como sendo mais ou menos como fazer 150 comerciais - uma
comparação que não chegou perto de capturar a
complexidade adicional inerente a um projeto de tal escala
amplamente aumentada.

Scripts de cores para (do topo) Sala de Sid, Sala de Andy e


Woody e Buzz. Ralph Eggleston, pastel. Quando Ralph
Eggleston , diretor de arte de Toy Story , veio para a Pixar, ele trouxe consigo a prática de
produzir roteiros coloridos para cada projeto. Um script de cores é uma série de imagens, cada uma
representando uma cena diferente, que permite aos cineastas ver e planejar o “fluxo” de cor,
iluminação e clima geral ao longo do filme .

“Ao produzir um comercial, onde há quinze, vinte tomadas, é


fácil para um produtor andar por aí e manter tudo na
cabeça”, disse ele. “Mas quando você tem 1.500 tomadas em
um filme, esqueça. Você tem dez departamentos diferentes,
todos trabalhando em velocidades diferentes em coisas
diferentes; você realmente precisa ter um sistema organizado
para manter as coisas juntas. Embora estivéssemos no
negócio de comerciais de TV e estivéssemos acostumados a
cumprir prazos, éramos um pouco relaxados. Bonnie Arnold
realmente nos ajudou a entender como moldar nossa equipe
de produção de uma maneira que fosse eficaz e funcionasse
bem em grande escala. Em troca, ensinamos muito sobre a
produção de filmes digitais, uma área que ela nunca havia
experimentado antes ”.

A Disney, querendo manter os custos baixos, deu à Pixar um


orçamento que não era mais
mais da metade do valor que normalmente gastam em um
filme de animação. Como Guggenheim apontou, isso era de
se esperar. “Do ponto de vista deles, era um filme
experimental e, embora soubessem que deveriam participar
do experimento, não queriam arriscar muito capital nisso.
Isso é justo. Todo mundo sabe que Hollywood é muito avessa
ao risco; os executivos sempre tomam o cuidado de não
gastar mais dinheiro do que precisam, quando precisam ”.
Felizmente, disse ele, a Pixar também percebeu que se as
coisas corressem bem e o filme parecesse bom, a Disney
provavelmente faria mais dinheiro disponível para eles mais
tarde, a fim de melhorar o filme.

Mas, como as habilidades de que a Pixar precisava eram tão


especializadas e tão novas, eles não podiam simplesmente
aumentar e reduzir a equipe com seu orçamento. Eles teriam
que começar a cultivar as pessoas que pensavam que iriam
precisar com bastante antecedência e, uma vez que fossem
treinados, teriam que ser capazes de mantê-los. Guggenheim
disse: “Isso não era como fazer filmes de ação ao vivo em
Hollywood, onde você poderia decidir amanhã o fato de o
estúdio estar disposto a lhe dar mais dinheiro e você apenas
contrataria mais vinte pessoas que já sabem como operar o
câmeras e carrinhos e as luzes e o sistema de som. Você
precisa encontrar pessoas que possam usar o software de
animação proprietário da Pixar que ninguém mais usa no
mundo, treiná-las e colocá-las no ritmo. ”

“Foi assustador e houve mais do que algumas conversas difíceis que


tivemos entre nós, e momentos em que nos perguntamos se poderíamos
realmente fazer isso com nosso orçamento e recursos limitados. Mas o que
foi realmente maravilhoso em toda a experiência é que nunca houve um
momento - desde o momento em que começamos até os momentos mais
sombrios, quando a produção parava e temíamos o pior
- quando sentimos que não íamos fazer este filme. Sabíamos que essa era
nossa missão sagrada, sabíamos que esse era o nosso Santo Graal e nada iria
atrapalhar sua realização ”. —RALPH GUGGENHEIM

Andy. Bud Luckey, lápis .


Toy Story passou por uma série de mudanças na história, mas a única cena que permaneceu
praticamente inalterada desde o início foi a sequência dos Homens do Exército Verde. Joe Ranft, lápis
e tinta; Bud Luckey (painéis 12D e 13D), lápis e tinta .
O departamento de comerciais da Pixar, agora supervisionado
pela futura produtora Darla Anderson, era, portanto, um
importante amortecedor para a empresa, ocupando
funcionários quando o trabalho no longa era lento (como
durante a suspensão da produção) e fornecendo ajuda extra
durante os períodos de crise. A divisão de comerciais não
apenas representou uma fonte externa de receita, um
lembrete da capacidade da Pixar de ser independente, mas
permitiu que eles contratassem com um olho no filme que
queriam fazer, sem serem absolutamente limitados por seu
orçamento de produção em qualquer momento .

“Aos poucos”, disse Guggenheim, “o motor começou a


engrenar e montamos a equipe necessária para fazer este
filme”.

Um dos novos contratados que se revelaria mais influente no


futuro da Pixar foi um editor chamado Lee Unkrich.

sotavento

Unkrich ingressou no Toy Story assim que ele entrou em


produção. Formado como cineasta live-action na USC, ele
nunca havia pensado em trabalhar com animação. Mas ele
viu “Luxo Jr.” e “Tin Toy” em um festival onde ele trabalhava
como estudante projecionista e ficou tão fascinado com os
curtas que chegou a contrabandear uma cópia deles para que
pudesse mostrá-los a todos que conhecia. Alguns anos
depois, ele soube que uma galeria de animação em Los
Angeles estava vendendo uma fita contendo todos os curtas-
metragens da Pixar, e ele imediatamente cruzou a cidade
para comprar uma cópia.
Lee Unkrich, agora parte integrante da equipe criativa da Pixar, havia chegado originalmente ao
estúdio esperando ficar não mais do que algumas semanas .

“Literalmente no dia seguinte, recebi um telefonema de um


cara, Bob Gordon, que estava editando um filme de animação
no norte da Califórnia”, lembra Unkrich. “Ele perguntou se eu
estava interessado em passar algumas semanas trabalhando
nisso. Eu pensei, Norte da Califórnia, longa-metragem de
animação - isso é como algum filme dos Ursinhos Carinhosos
ou algo assim? Em minha mente, toda animação de
qualidade veio da Disney, que eu sabia que ficava em LA,
então eu estava apenas tentando descobrir como sair disso
quando ele mencionou o nome John Lasseter. Eu disse:
'Espere um minuto, isso é Pixar?' ”

Sim, disse Gordon; na verdade, foi o primeiro longa-metragem


da Pixar. Unkrich pegou o próximo avião para São Francisco.

Ranft lembrou-se vividamente da primeira vez que viu uma


sequência que Unkrich havia cortado. “A forma como ele
usou o som, a forma como o fez tocar, foi muito além do que
eu pensei que poderia ser, especialmente para uma primeira
passagem. Ele tinha um talento incrível para fazer as coisas
funcionarem. ” O show “temporário” foi estendido por uma
semana, depois duas e três; finalmente Unkrich foi convidado
a ficar e terminar o filme.

Unkrich trouxe uma perspectiva inestimável de live-action


para um meio que mesclou muitos aspectos da animação
tradicional e live-action. Mas o mais crucial é que ele
imediatamente se relacionou com a equipe criativa central.
“Havia um ritmo e um senso de colaboração que eu nunca
havia experimentado na escola de cinema ou
profissionalmente”, lembra Unkrich. “Sentávamos ao redor de
uma mesa e era como um frenesi criativo. Nós pegaríamos as
ideias uns dos outros e as intensificaríamos, e então alguém
as levaria a um novo nível. ”

“Uma coisa que descobri quando vim para a Pixar é que editar para
animação é muito mais participativo do que editar para ação ao vivo. Todo o
filme tem um storyboard muito elaborado e cortado em bobinas com
antecedência, e esse processo é tanto uma ferramenta de desenvolvimento de
história quanto uma ferramenta de planejamento. Por estar envolvido em
uma fase inicial, você tem a oportunidade de realmente ajudar a moldar,
não apenas a estrutura do filme, mas seu tom e ritmo. É quase como se você
estivesse ao lado do diretor no local enquanto eles filmavam o material e
realmente informando o que você precisa para fazer o melhor filme possível,
ou mesmo sentado ao lado do roteirista e falando sobre como reestruturar as
cenas antes que eles ' eu até levei um tiro. ” —LEE UNKRICH

Essa combinação, à primeira vista uma coincidência boa


demais para ser verdade, foi na verdade um exemplo indireto
de como o mundo do cinema digital era pequeno em 1994. A
Pixar estava montando Toy Story no sistema de edição digital
não linear Avid - agora uma plataforma padrão da indústria,
mas na época ainda uma tecnologia relativamente inovadora
com apenas um pequeno grupo de usuários experientes ( Toy
Story seria o primeiro filme de animação lançado no Avid). A
Pixar estava entre os primeiros a adotar porque a empresa
tinha ampla experiência com o Lucasfilm EditDroid, um
sistema precursor.

Unkrich foi um dos primeiros alunos da USC a aprender a


usar o novo laboratório Avid da escola. “O motivo pelo qual
recebi a ligação da Pixar em primeiro lugar certamente teve a
ver com o fato de que eu conhecia bem o Avid e estava na
lista de usuários experientes do fabricante.” Pixar e Unkrich
fizeram sua própria sorte.

animação
A animação por computador ainda era um novo meio, e não
era uma proposta pequena reunir animadores de
personagens suficientes para uma equipe de longa-metragem
completa. “A tripulação inteira era verde”, lembra Docter.
“Menos da metade já havia usado computadores antes.
Estávamos lutando - muitas vezes contra o próprio meio do
computador - para dar vida a esses personagens de uma
forma que parecesse natural e real. Tantas pessoas se
destacaram artisticamente, mas Mark Oftedal e Doug
Sweetland - ambos recém-saídos da escola - fizeram algumas
coisas verdadeiramente inovadoras. Ainda me lembro de ver a
animação de Woody de Mark percebendo que ele precisava
que Buzz pudesse voltar ao quarto de Andy: Mark tinha essas
mudanças de olho que Woody fazia - você podia ver o
pensamento de Woody!
Você poderia dizer o que estava acontecendo em sua cabeça!
Isso fez minha espinha formigar. "

Woody e Bo Peep. Imagem de filme renderizada .


Glenn McQueen, um dos poucos animadores de computador
experientes do grupo, ajudou a estabilizar a jovem equipe
enquanto ela se firmava. “Muitos de nós gostamos muito de
tudo isso”, lembrou Docter, “mas Glenn entendeu, mais do
que nós, que o filme não era sobre pequenos pedaços, mas a
imagem geral, e que tínhamos que terminar o filme . Teríamos
cotas semanais que todo o departamento deveria cumprir. Se
estivéssemos a um metro e meio na quarta ou quinta-feira,
Glenn, que era muito rápido, diria: 'Acabei com meu tiro. Dê-
me outro. ' Foi fantástico. Ele sempre iria além pelo grupo. ”

Fazer um longa também trouxe, pela primeira vez, a questão


de como dividir um projeto entre múltiplos animadores. Mais
uma vez, a Pixar traçou seu próprio curso. No
animação desenhada à mão, atribuindo animadores a
personagens específicos - uma prática iniciada na Disney -
ajuda a manter os personagens "no modelo", mantendo uma
aparência consistente ao longo do filme. Mas animar no
computador significa que você não precisa se preocupar com
a consistência da aparência - o modelo do computador é
sempre o mesmo, não importa quem o está movendo. Livre
dessa preocupação, Lasseter decidiu que a melhor abordagem
seria atribuir cenas inteiras aos animadores com base em
seus pontos fortes dramáticos - sua capacidade de transmitir
uma certa atitude ou emoção. Rich Quade rapidamente
mostrou talento para os sinceros; Glenn McQueen revelou-se
o mestre de uma linha particular de falta de sinceridade
atraente. E, lembrou Docter, “se um personagem tivesse uma
cena em que ele pirou totalmente e enlouqueceu, nós
daríamos para Doug Sweetland.”

Lembrando o quão positivo seu jovem Sherlock


Holmesexperiência na ILM tinha sido, Lasseter decidiu adotar
o modelo de jornais diários abertos de Dennis Muren para
suas próprias críticas de animação. Todas as manhãs, todo o
departamento se reunia na sala de projeção para obter o
feedback de Lasseter sobre seu trabalho e oferecer sugestões
e comentários sobre o trabalho de seus colegas. A prática
possibilitou que todos aprendessem com os erros uns dos
outros e se inspirassem nos sucessos uns dos outros.
Lasseter disse: “Descobri que, quando uma foto realmente
boa acontecia, as pessoas ficavam tipo, 'Uau!' E então, uma
semana depois, você começaria a ver a animação de todos
ficando melhor. ” Ter as resenhas na sala de projeção
também ajudou os animadores a entender como seu trabalho
ficaria quando estivesse na tela grande. À tarde, Lasseter
realizava "visitas guiadas,

O topo da montanha
Durante anos, as pessoas que compunham a equipe técnica
principal da Pixar haviam esperado seu tempo, esperando a
oportunidade de fazer o primeiro filme animado por
computador do mundo. Eles esperaram para encontrar o
lugar certo para desenvolver o meio; o talento criativo certo
para apoiar. Eles esperaram até que tivessem desenvolvido o
software certo para um estágio suficientemente avançado;
eles esperaram até que tivessem acumulado experiência de
produção suficiente, por meio de curtas e comerciais, para
dar o salto para um formato mais longo. E, depois de
tentarem desenvolver o hardware certo, eles esperaram que
os computadores os alcançassem, se tornassem rápidos e
poderosos o suficiente para criar as imagens que
imaginaram.
Em Toy Story , tudo veio junto.

“Em termos de impacto técnico”, disse Bill Taylor, cofundador


da casa CG Illusion Arts e um dos governadores da Academia
de Artes e Ciências Cinematográficas, “acho que Toy Storyfoi
uma experiência devastadora para a maioria de nós no campo
dos efeitos visuais. Ver um filme CG inteiro animado tão
lindamente, renderizado tão lindamente, foi simplesmente
incrível. Houve um efeito em que uma gota de chuva desce ao
longo de uma janela em primeiro plano, refratando o fundo
exatamente como deveria. Eles não tiveram que colocar isso,
mas é tão bom. Isso é emblemático do tipo de virtuosismo
técnico que você normalmente espera em um filme da Pixar.
E ver todos esses personagens operando em um nível de
expressividade que era totalmente igual ao que poderia ser
feito com animação manual - foi impressionante ver a
tecnologia atingir a maioridade. Claro, tudo o que a Pixar fez
desde então foi um passo à frente, mas não tem o valor de
choque do primeiro. ”
“Até hoje, Toy Story é a coisa mais difícil, mais exaustiva e
ainda mais divertida que já fiz na Pixar”, disse Bill Reeves, o
diretor técnico supervisor do filme. “É o que mais me orgulho
na minha carreira. Para conseguir isso, estávamos
essencialmente dando o pontapé inicial em uma indústria em
termos de filmes CG. ”

Para seu primeiro longa-metragem, a Pixar escolheu


deliberadamente trabalhar dentro de seu alcance. Eles
sabiam que podiam fazer os personagens e ambientes do
mundo dos brinquedos parecerem verossímeis, e Lasseter
avisaria o pessoal técnico com antecedência sobre desafios
específicos que exigiriam um início precoce - coisas como
árvores e arbustos no quintal de Sid. Ainda assim, foi uma
tarefa formidável, com ferramentas e técnicas sendo levadas
ao limite. Woody e Buzz, por exemplo, eram muito mais
complicados do que quaisquer personagens que a Pixar havia
feito antes - enquanto Luxo tinha apenas 18 “avars”, ou
pontos de controle móveis, Woody tinha 1.500. Reeves teve
que retrabalhar todo o sistema para construir armaduras de
modelo e criar músculos faciais.

Toy Story se beneficiou do trabalho personalizado de ponta feito


internamente por algumas das melhores mentes da
computação gráfica. Mas uma grande parte do que fez o filme
parecer tão bom - para sua época - foi a maneira habilidosa e
sutil como essas ferramentas poderosas eram colocadas para
funcionar - e isso foi o resultado direto do vínculo estreito que
Lasseter estabeleceu com os técnicos da empresa virtuosos.

Ao longo da realização de seus quatro curtas-metragens,


Lasseter ganhou um profundo
compreensão do meio. Ele sabia o que poderia fazer bem e
sabia contra o que lutava. Tão importante quanto, ele sabia
onde lidar com um problema para fazer as perguntas certas.
Ao mesmo tempo, seus colaboradores - Bill Reeves, Eben
Ostby e Tom Porter em particular - desenvolveram um olhar
mais perspicaz para as coisas que eram importantes para um
artista. Eles começaram a antecipar e incorporar a
adaptabilidade e o controle preciso sobre a aparência que
sabiam que Lasseter desejaria.
Hamm e o Sr. Cabeça de Batata. Imagem de filme renderizada
.

Woody liderando a reunião de equipe. Imagem de filme renderizada .

“Acho que fomos abençoados em Toy Story por John estar nesse
meio há dez anos e saber do que ele era capaz, porque isso significava que
poderíamos trabalhar lado a lado com ele para dar um salto factível além de
nossas capacidades na época. Explicamos o que podíamos e o que não
podíamos fazer e onde estava o retorno do investimento, e John foi capaz de
usar essa informação para tomar decisões fundamentadas sobre o que
priorizar. Claro, os humanos não pareciam bem e havia outros problemas,
mas fomos capazes de obter o filme que todos queríamos. ” —TOM
PORTER

“O maior desafio foi lidar com a duração do filme”, disse


Reeves. “Tínhamos feito curtas-metragens, cinco minutos ou
mais, e aqui estavam 85 minutos de personagens e cenários e
todo tipo de coisa. Foi um desafio construir um sistema que
pudesse lidar com esse nível de complexidade. ”

Nos curtas-metragens e comerciais que a Pixar fez antes de


Toy Story , as necessidades técnicas de qualquer projeto
individual foram atendidas por um punhado de generalistas
talentosos, todos conferenciados diariamente e sombreados,
iluminados, modelados ou programados conforme necessário.
Mas um recurso exigia que eles fossem capazes de parcelar -
e escala - trabalho que até agora tinha sido projetado sob
medida para cada problema que surgisse. Como disse Eben
Ostby: “Estávamos pegando um processo que parecia um
trabalho artesanal no computador e tornando possível que
vinte a cem pessoas trabalhassem em partes dele ao mesmo
tempo”.

Quando fizeram seus curtas-metragens, o grupo principal


trabalhava na mesma sala. Se surgisse um problema,
lembrou Reeves, “podíamos gritar um com o outro. Isso não
funciona quando você tem 100 ou 200 pessoas trabalhando
em um recurso. Você precisa de muito mais infraestrutura. E
assim desenvolvemos todos os tipos de sistemas de banco de
dados e sistemas de software de renderização que permitiam
renderizar remotamente em um conjunto de máquinas, que
permitiam coletar, compartilhar e salvar dados de forma
centralizada. ”

Esses novos programas não cobriram todas as lacunas, é


claro. Filmes posteriores se beneficiariam de inovações de
tecnologia e software que tornariam a vida mais fácil e
eliminariam o “trabalho desmiolado”, como garantir que o pé
de um personagem fizesse contato total com o solo ou mover
uma cena entre a animação e o editorial por meio de uma fita
de vídeo de três quartos de polegada. Nesse ínterim, porém, a
tripulação aceitou os aborrecimentos com serenidade, como o
custo inevitável de fazer algo que nunca tinha sido feito
antes.

Como disse Lee Unkrich: “Era absolutamente a Idade da


Pedra na época, mas sentíamos como se estivéssemos no topo
de nossa montanha”.

“Eu certamente não era um especialista em computador na época em que


Toy Story foi feito por algum sentido, mas lembro que havia uma
incerteza real se os computadores seriam capazes de fazer filmes de longa-
metragem. Muita gente duvidava que os computadores pudessem realmente
ser usados durante todo esse período de filmagem. Mas então Toy Story
foi lançado e simplesmente explodiu o mundo aberto. O fato de Toy
Storyusava computadores e tinha um mundo tridimensional completo, em
que era possível gravar a cobertura da ação da mesma forma que faria se
fosse um diretor de live-action, desde essa combinação incrível. Foi a
primeira vez que eu realmente tive meus olhos abertos para as
possibilidades desta nova tecnologia, animação, que você poderia ser um
cineasta de ação ao vivo e ainda mostrar incríveis imagens animadas na
tela. Você tem a capacidade de criar tudo o que puder imaginar. É muito,
muito emocionante porque depois de setenta ou oitenta anos fazendo filmes
basicamente da mesma maneira, de repente
existe tecnologia e pessoas fazendo filmes que estão elevando o nível,
ultrapassando os limites. Você se sente como se estivesse vivendo em uma
época de cinema pioneiro novamente. ”
—PETER JACKSON

Buzz e Aliens. Chris Sanders, lápis. Foi durante uma sessão de


brincadeira de Toy Story com alguns colegas da Disney que “The Claw” nasceu .
O Home Stretch
A primeira exibição-teste pública de Toy Story , realizada na
antiga casa da Pixar em San Rafael, levantou as sobrancelhas
da Disney. Como Tom Schumacher lembrou: “Foi uma das
piores prévias de pontuação que já tivemos na história da
Disney Animation e, até aquela data, acho que foi
absolutamente a pior que já tivemos”.

“Mas quando o filme ficou mais perto de ser feito, tivemos


outra exibição de pré-visualização”, lembrou Lasseter. “E
nunca na história das pré-visualizações da Disney eles viram
os números irem de tão baixo para tão alto no mesmo filme!”

A versão exibida para o primeiro público foi


reconhecidamente não tão polida, em termos de história,
como o filme final seria. Mas, Schumacher observou, essa
pré-visualização provavelmente também foi difícil para o
público processar porque o próprio CG era uma forma muito
nova.

Na animação desenhada à mão, uma exibição de trabalho em


andamento geralmente inclui algumas filmagens finalizadas e
muitas animações grosseiras a lápis e storyboards - todas
formas relativamente familiares e amigáveis ao visualizador.
Mas os estágios intermediários de CG, com seus modelos
cinza, de plástico e rigidamente bloqueados, são muito menos
atraentes por natureza. O espectador normal não tinha
quadro de referência para "ver"
além desses modelos grosseiros para a imagem final. A
primeira versão de Toy Story continha de tudo, desde
storyboards brutos até layout inicial e animação finalizada, e
como Schumacher disse: “Era como assistir tubos de papel
higiênico andando e, de repente, eles eram lindos. A
disparidade entre isso era tão grande que acho que o público
não conseguia se identificar com eles. ”

“Com a animação convencional, não é um salto tão grande de


um esboço da história para o personagem animado”, disse
Roy Disney. “Você pode dizer, ok, eu posso ver como ficará na
animação. Mas o salto em CG é realmente grande. É como se
estender pelo Grand Canyon. Lembro-me da primeira vez que
vimos toda a sequência de perseguição de caminhões lá de
verdade no final. Foi uma das últimas peças realmente
animadas. E quando de repente apareceu na carne,
simplesmente transformou o filme. Lembro-me de dizer 'Oh,
entendi!' ”

“Isso me ensinou algo sobre quando mostrar ao público um


filme animado por computador”, disse Lasseter. “Porque se
você não conhece o meio, não saberá o que está olhando se o
vir muito cedo.”

“Para mim, o que ainda é uma das coisas mais incríveis sobre trabalhar
com animação por computador é que ao longo dos anos e anos fazendo todos
esses desenhos de storyboard, os desenhos são sempre uma espécie de
símbolo do que o personagem é. Mesmo que você desenhe o desenho mais
bonito do mundo, não é assim que vai ficar - e na maioria das vezes estamos
com pressa, então os desenhos não são tão bonitos. Mas quando as tomadas
finalizadas começam a aparecer, elas são simplesmente incríveis. Lembro-
me de ver as primeiras coisas de Toy Story - tudo parecia Wonkavision
em Charlie and the Chocolate Factory,onde eles falam sobre ser
capaz de tirar as coisas do aparelho de televisão. Parecia que você poderia
fazer isso, como se pudesse alcançar a tela, tirar o brinquedo e brincar com
ele. Foi incrível. Esse sentimento nunca vai embora. ” —JEFF PIDGEON

Estrangeiro. Bob Pauley, lápis .


Alinhamento de personagens de Toy Story . Bud Luckey, mídia mista .

Na época da Lucasfilm, Ed Catmull estimou que seriam


necessários dois anos e cem supercomputadores Cray para
renderizar a filmagem de um longa-metragem animado por
computador. O custo proibitivo de tal empreendimento os
manteve focados no desenvolvimento de software, e eles
passaram mais de uma década praticando em projetos
menores e se posicionando, tecnicamente, para assumir
vantagem da onda de computadores mais rápidos e baratos
que eles sabiam que estava por vir. Em 1994, eles foram
capazes de pegar e surfar aquela onda que se eleva. Toy Story
foi renderizado em menos de um ano, usando trezentas
estações de trabalho Sun, cada uma das quais era tão
poderosa e rápida quanto um Cray tinha sido.

“O que isso significava era que nossa projeção original de cem


computadores Cray estava na verdade perto do que acabamos
usando!” Catmull disse com um sorriso. “Nós acertamos. Só
fizemos isso vários anos depois, quando era acessível. ”

Brinquedos
Para Lasseter, um famoso viciado em brinquedos, uma das
coisas que ele mais esperava no filme era a perspectiva de ter
brinquedos reais feitos com os personagens que ele havia
desenvolvido. Por isso, foi um choque saber que nenhum dos
principais parceiros de brinquedos da Disney, Hasbro e
Mattel, estava interessado em produzir brinquedos para o
filme. Em vez disso, a Disney concedeu a licença master
mundial para a Thinkway Toys, um pequeno fabricante de
bancos de moedas falantes com sede em Toronto.

Lasseter se encontrou com Albert Chan, o dono da empresa e


designer de brinquedos, em janeiro de 1995, menos de um
ano antes do lançamento do filme. Chan havia planejado
produzir uma linha de bonecos de ação de seis polegadas - o
tipo de brinquedo considerado o mais provável de venda. Mas
Lasseter tinha baseado Buzz Lightyear em suas memórias
dos bonecos GI Joe de doze polegadas de sua infância, e ele
queria uma figura Buzz Lightyear de doze polegadas.

Estrangeiro. Imagem de filme renderizada. Os alienígenas são dublados pelo antigo artista de
histórias da Pixar, Jeff Pidgeon .

“Albert disse: 'Mas não há mercado para isso. Ninguém mais


faz bonecos de ação de 30 centímetros '”, lembrou Lasseter.
“E eu disse: 'As crianças vão querer o brinquedo que vêem no
filme, acredite em mim.' Ele olhou longamente para mim e
disse: 'Tudo bem, eu confio em você. Faremos a figura de
ação de 12 polegadas. Ainda vamos fazer os de quinze
centímetros, mas farei um Buzz Lightyear de doze polegadas
e um boneco Woody de quinze polegadas, exatamente como
no filme. '”
No início de março, Chan chegou à Pixar para mostrar a
Lasseter o protótipo Buzz Lightyear. As empresas geralmente
precisavam de uma vantagem inicial muito maior para
produzir brinquedos elaborados desse tamanho, mas Chan
usou técnicas inovadoras de fresamento controlado por
computador para criar moldes diretamente dos modelos de
computador da Pixar. Perfeitamente "no modelo", equipado
com asas retráteis e uma voz gravada ( "Para
infinito. . . e além!" ), o brinquedo era Buzz Lightyear. Suprimindo
sua empolgação, Lasseter pediu a Chan que o acompanhasse
até a sala de projeção, onde uma revisão estava em
andamento.

“Eu entrei e não disse uma palavra - apenas segurei Buzz


Lightyear”, explicou Lasseter. “E o lugar enlouqueceu! Eben
Ostby, que havia modelado Buzz, saltou da cadeira, desceu
correndo e a ergueu. Esse era um personagem que criamos
para a tela - segurar um brinquedo Buzz Lightyear era muito
especial. ”

Os varejistas não compartilhavam do entusiasmo da Pixar.


Quando Chan levou os brinquedos para as lojas, ele foi
recebido com indiferença. Wal-Mart foi aprovado, Toys R Us e
o
As lojas Disney compraram apenas uma quantia simbólica.
Os pedidos norte-americanos de brinquedos Buzz Lightyear
totalizaram 60.000 (45.000 para bonecos Woody), um
pequeno número considerando que as vendas de brinquedos
de sucesso rotineiramente chegavam a centenas de milhares.

“Albert tinha visto o filme e acreditado nele”, disse Lasseter.


“Ele colocou seu próprio dinheiro para fazer outras 250.000
bonecas Buzz e 250.000 bonecas Woody. Bem, uma semana
antes de o filme estrear, todos aqueles brinquedos tinham se
esgotado, apenas nos trailers e comerciais do filme! Na
primeira semana de lançamento do filme, os pedidos de Buzz
Lightyears foram de 1,6 milhão. As fábricas de Albert
continuavam produzindo Buzz Lightyears - até hoje, ele ainda
faz Buzz Lightyears! ”
Até o momento, a Thinkway fez mais de 25 milhões de Buzz
Lightyears.

“É uma das histórias mais famosas em erros de varejo, porque, exceto por
Albert com seus fantásticos bonecos Buzz e Woody falantes, ninguém em
nenhum nível entrou no filme, ninguém ligou. A grande ironia, claro, é que
Toy Story se tornou uma das maiores franquias de brinquedos da história
dos filmes modernos. ” —TOM SCHUMACHER

estréia

“A festa de encerramento de Toy Story foi mágica”, lembra


Darla Anderson. “Foi como um primeiro encontro, quando
tudo é emocionante e fresco. Nenhum de nós jamais havia
passado por algo assim, e foi uma grande conquista. Todos
nós nos vestimos bem, o que nunca fizemos antes, e todos os
110 de nós vimos o filme juntos. Foi uma grande alta e pura
experiência de comemorar a conquista, sem que o mundo
soubesse ainda o que era. Estávamos apenas nos
parabenizando por termos conseguido sair pela porta. E
dançamos a noite toda. ”

“Por mais ingênuo que possa parecer,” disse Pete Docter,


“fazer Toy Story parecer uma extensão da escola, onde
estávamos apenas fazendo o filme que queríamos fazer para
nós e nossos amigos desfrutarmos. Então, quando realmente
saiu, foi muito impressionante. O fato de meus pais em
Minnesota terem ouvido falar sobre isso, que havia outdoors
e brinquedos - que estávamos sendo avaliados pela revista
Time ! . . . Foi avassalador. ”
John Lasseter recebendo seu Oscar de Conquista Especial
por Toy Story.

Em vez de uma limusine, a Pixar levou o Oscar Mayer Weinermobile ao Oscar no ano em que Toy
Story foi indicado. Desde então, é uma tradição da empresa .
Toy Story foi lançado em 22 de novembro de 1995. Tornou-se
um fenômeno além das expectativas mais loucas, terminando
como o filme de maior bilheteria do ano, bem como um dos
mais comentados. Para Ed Catmull, as críticas positivas
foram uma tremenda fonte de satisfação, tanto pelo que não
disseram quanto pelo que fizeram. “Na maioria das resenhas,
o fato de Toy Story ser um filme de computação gráfica só foi
mencionado uma vez. E eu me orgulhava disso; era realmente
importante para nós que não fosse o foco da revisão. Porque
isso significava que eles adoraram como um filme, não como
uma peça de tecnologia. ”

Da mesma forma, enquanto John Lasseter foi pavimentado


para receber um prêmio especial Oscar reconhecendo Toy
Story como o primeiro longa-metragem de animação por
computador, ainda mais gratificante foi a indicação
inesperada que o filme recebeu de Melhor Roteiro Original - o
primeiro nunca para um filme de animação. “Não ganhamos,
mas ser indicado foi uma honra incrível. Validou a essência
do que é a Pixar - história, história, história. ”

Nem Lasseter nem ninguém na Pixar estava preparado para o


grau de sucesso comercial e crítico de Toy Story , que fez de
1995 um ano de surpresas empolgantes. Mas a lembrança
favorita de Lasseter do filme é de um dia perfeitamente
normal.

Após a estreia bem-sucedida de Toy Story , Lasseter levou sua


família de férias para a Disney World. A caminho de casa,
enquanto trocavam de avião no aeroporto de Dallas, Lasseter
viu um menino de cerca de quatro anos com a mãe perto de
um portão. O menino estava segurando uma boneca Woody e
tinha um sorriso enorme no rosto.

Lasseter disse: “Isso foi cerca de cinco dias depois que o filme
foi lançado. E meus filhos diziam: 'Papai, olhe! Vá lá e diga a
ele quem você é. Mas eu disse: 'Não, não.' Percebi naquele
momento que Woody não me pertencia mais.

“Foi um grande momento para mim. Quando você faz esses


filmes, eles se tornam como seus filhos. Mas a certa altura,
eles não pertencem mais a você; eles pertencem ao mundo. E,
honestamente, esse é o motivo pelo qual fazemos o que
fazemos. É para aquele garotinho; é para o nosso público.
“Sim, nos preocupamos com o que dizem os críticos. Sim, nos
preocupamos com a bilheteria de abertura. Sim, nós nos
preocupamos com qual será a bilheteria final. Mas,
realmente, o motivo pelo qual fazemos o que fazemos é
entreter nosso público. A maior alegria que tenho como
cineasta é deslizar para o público de um de nossos filmes
anonimamente e ver as pessoas assistirem ao nosso filme.
Porque as pessoas são 100% honestas quando estão
assistindo a um filme. E ver a alegria no rosto das pessoas,
ver as pessoas realmente se interessarem por um de nossos
filmes. . . para mim, essa é a maior recompensa que eu
poderia receber. ”
/ Spotlight
Música
Antes da equipe da Pixar já tinha resolvido em que tipo de
filme que se quer fazer, eles sabiam o tipo de filme que eles
não querem fazer. “Não queríamos fazer o tipo de filme
animado que era popular naquela época”, disse Lasseter.
“Não queríamos fazer um musical com sete canções, uma
princesa como um interesse amoroso, um personagem
principal sério com companheiros engraçados e um vilão que
quer dominar o mundo. Queríamos ser diferentes; queríamos
fazer nossas próprias coisas ”.

Mas o sucesso de A pequena sereia e A bela e a fera levaram certos


executivos da Disney a interpretar o modelo musical dos
filmes como a receita do sucesso. Então, quando, em uma
sessão de anotações inicial, um executivo da Disney começou
a falar sobre onde colocar as sete músicas, a Pixar enrijeceu.
Não haverá nenhuma música, eles explicaram. Este é um
filme de animação da Disney - deve haver músicas, o
executivo rebateu. Lasseter temia esse momento. “Achei que
talvez fosse o fim de Toy Story ”, disse ele. “As músicas
permitem que você pegue uma emoção rapidamente, mas eu
só não queria que Woody e Buzz parassem no meio de uma
cena para começar a música. Esse não era o filme que
estávamos fazendo. ”

Chris Montan, produtor musical executivo da Disney,


destacou que havia muitas maneiras diferentes de incorporar
músicas a um filme. Ele e a equipe da Pixar trabalharam
juntos para criar uma lista de filmes que usavam as músicas
de uma maneira que eles sentiam que poderiam funcionar
com Toy Story . Quando Lasseter pensou em filmes como The
Graduate , indelevelmente associados com suas canções de
Simon e Garfunkel, e Harold e Maude , com suas canções de
Cat Stevens, ele decidiu que poderia ver seu caminho
claramente para uma trilha sonora em uma veia semelhante,
uma em que canções seria uma parte importante do humor
emocional do filme,
mas não faz parte da ação da história. “As canções foram
escritas sobre um determinado lugar da história, ou a
emoção em um determinado lugar da história, mas não foram
cantadas pelos próprios personagens”, explicou Lasseter.

Os executivos da Disney aceitaram essa abordagem, que


Montan apresentou como uma “trilha sonora coesa”, embora
tenham ficado surpresos no início com a escolha do
compositor por Lasseter. Randy Newman, o conhecido cantor,
compositor e compositor, nunca esteve perto do estádio
influenciado pela Broadway em que pensavam. Mas Newman
havia escrito algumas das trilhas sonoras favoritas de
Lasseter ( The Naturalprincipal entre eles), e Lasseter amava a
amplitude da obra do compositor, sua capacidade de mover-
se facilmente entre o profundamente emocional e o
agudamente espirituoso. “Nenhuma de suas partituras se
parece com a outra”, disse Lasseter. “Cada trilha é única e se
encaixa perfeitamente com seu filme; Eu simplesmente amo a
emoção neles. Mas embrulhado no mesmo pacote, você tem o
cara que escreveu 'Short People' e 'I Love LA' - essas canções
satíricas e hilárias. ”

Randy Newman conduzindo a orquestra durante uma sessão de pontuação da Pixar .


Chris Montan, Randy Newman e John Lasseter .
A mesa de mixagem .

Randy Newman .
Randy Newman .

Depois que a emoção inicial de conhecer Newman diminuiu -


“É Randy Newman! Quer dizer, aqui estamos nós, esses geeks
de animação do norte da Califórnia, e vamos nos encontrar
com Randy Newman! ”- Lasseter soube imediatamente que a
colaboração seria uma boa combinação. Na verdade, Newman
acabaria marcando cinco dos primeiros sete filmes da Pixar.

“Eu acredito que há duas coisas principais em nossos filmes


que dão ao público a emoção subjacente de uma cena: a
iluminação e a música”, explicou Lasseter. “A música de
Randy adicionou muito ao Toy Story ; Vida de inseto ; Toy Story 2 ;
Monsters, Inc .; e carros . ”

“Acho muito difícil escrever para filmes”, disse Newman. “É o


dia todo, todos os dias, por dez semanas ou não consigo
fazer, só mais um pedaço de papel. Mas você sabe que os
animadores e as pessoas que estão trabalhando neste filme
estão trabalhando pelo menos tanto quanto você. Eles estão
limpos, sabe? Eles trabalham duro por anos e anos e isso fica
evidente. O melhor de tudo é que eles respeitam seu público.
Muitas vezes você trabalha com ou para pessoas que pensam
que você tem que telegrafar coisas para o público e que, você
sabe, 'Eles não vão entender isso.' Elas vão. Quer dizer, você
vê este filme com crianças de quatro e cinco anos como eu e
eles o seguem como se fossem estudiosos de Shakespeare
vendo Hamlet pela octogésima vez.

“O pessoal da Pixar tem um carinho que nunca vi traído por


seu público. Os filmes fizeram sucesso. Mas,
independentemente do sucesso, são boas fotos, fotos com as
quais você ficaria orgulhoso de estar associado - e eu tenho,
muito mesmo. ”

Capítulo 6

Construindo um Estúdio
“Steve é um visionário. Ele viu o enorme potencial do que poderíamos fazer
na Pixar muito antes de nós, e muito além do que o resto de nós imaginava.
Ele joga o jogo olhando não três movimentos à frente, mas trezentos
movimentos à frente. ” —JOHN LASSETER

Ed Catmull observou que havia muitas outras empresas de


computação gráfica que surgiram ao mesmo tempo que a
Pixar e tinham ambições semelhantes. “Todo mundo saiu de
forma diferente, é claro”, disse ele. “Acho que uma das
maiores razões pelas quais a Pixar saiu do jeito que saímos é
porque tínhamos Steve. Hollywood, pelo menos hoje em dia,
está muito focada no cinema. Não se trata de construir
estúdios, mas de fazer filmes. E parte do que Steve trouxe
para a Pixar foi o espírito empreendedor de construção de
empresas do Vale do Silício. Ele estava focado na construção
de um estúdio. ”

Mesmo quando a empresa avistou a linha de chegada em Toy


Story , eles estavam percebendo que seu modelo de negócios
atual era, como disse Jobs, “insustentável”.

“Seis a nove meses antes do lançamento do filme, começamos


a ver as filmagens finais do filme”, lembrou ele. “E ficamos
maravilhados com isso. Sentimos muito que o filme seria um
sucesso.

“Mas se tudo o que pudéssemos fazer fosse fazer um filme a


cada quatro anos, não seríamos relevantes para o nosso
público. Financeiramente, se um filme não fosse bem,
seríamos varridos da face da terra. Tínhamos um grande
desafio em nossas mãos, que era transformar a Pixar de uma
produtora, que na melhor das hipóteses fazia um filme a cada
quatro anos, para um estúdio que pudesse produzir um filme
por ano sem perda de qualidade ”.

Para crescer e se tornar um estúdio real e cumprir a meta de


um lançamento anual de longa-metragem, a Pixar teve que
investir em mais talento e tecnologia e construir uma
infraestrutura de produção que pudesse lidar com várias
produções paralelas umas às outras. O problema é que não
havia nada que se aproximasse dos recursos para isso.
Os empreendimentos comerciais de software e televisão da
Pixar haviam sido bem-sucedidos em seus respectivos
campos, mas não podiam ser ampliados para apoiar a
empresa como um todo.

Lawrence Levy, que ingressou na Pixar como seu primeiro


CFO no início de 1995, observou que, mesmo que Toy Story
fosse um sucesso, isso não garantiria necessariamente o
futuro da empresa. “O contrato original com a Disney, do
ponto de vista econômico, foi um desastre para a Pixar”, disse
ele. “Era muito oneroso - o contrato típico que um grande
estúdio daria a uma pequena empresa incipiente em seu
primeiro filme - e tinha todos os problemas de participações
nos lucros e diferimentos e tudo o que praticamente
garantiria que você seria muito difícil -primido para ganhar
algum dinheiro com isso. ”

Um dos certificados de ações iniciais da Pixar, com as assinaturas do CFO Lawrence Levy da Pixar e
do CEO Steve Jobs .

Mas Jobs tinha sonhos ambiciosos para a empresa. “Acho


que Steve atribuiu nosso primeiro contrato com a Disney a
começar, a conseguir o primeiro filme em nosso currículo”,
disse Lasseter. “Mas ele não queria que a Pixar fosse uma
produtora ou uma casa comercial. Ele não acreditava que a
Pixar deveria ser paga para fazer filmes que pertenceram a
outras pessoas no final do dia. Ele queria que a Pixar tivesse
uma aposta em seu próprio futuro. E ele viu a incrível
importância de possuir nossas histórias e nossos
personagens. ”
Para tanto, Jobs decidiu que havia chegado o momento de a
Pixar abrir o capital - vender ações da empresa no mercado
aberto.

o IPO

“Quando Steve sugeriu que abríssemos o capital da empresa,


todos nós pensamos que era uma ideia maluca”, lembrou
Catmull. “Sentimos que era muito cedo, que a coisa certa a
fazer era ter dois filmes que estabeleceriam nosso histórico.
Mas a lógica de Steve era que quando Toy Storyfoi lançado,
seria um sucesso e a Disney iria querer estender seu contrato
conosco. Se fôssemos rumo ao futuro com um novo contrato
com a Disney, desejaríamos compartilhar 50% dos lucros. E,
para fazer isso, teríamos que investir 50% do dinheiro da
produção para que fizesse sentido para a Disney.
Precisávamos de dinheiro no banco e, portanto, precisávamos
abrir o capital. ” Lasseter entendia a lógica financeira, mas
estava profundamente preocupado com suas possíveis
implicações. “Quando Steve trouxe pela primeira vez a ideia
de abrir o capital, eu disse que estava preocupado em
começar a tomar decisões criativas com base na necessidade
de lucros em tal ou tal período fiscal”, disse ele. “Eu não
queria que Wall Street e o mercado de ações conduzissem o
que fazíamos de forma criativa, e disse a ele que o dia em que
isso acontecesse seria o dia em que deixaria a empresa.
Steve olhou para mim e disse: 'Nunca vou pedir que você faça
isso'. Então, nós fizemos um tipo de acordo. Era uma filosofia
simples - continue fazendo os filmes, divirta-se fazendo isso e
não se preocupe com o último preço das ações ”.

A oferta pública inicial (ou IPO) foi definida para uma semana
após o lançamento de Toy Story - uma proposta arriscada, pois
atrelou o resultado da oferta à primeira semana do filme nas
bilheterias.

Jobs explicou: “Houve uma certa agitação antes do


lançamento de Toy Story . Na verdade, poderíamos ter tornado
público antes do filme ser lançado, antes que alguém
soubesse o quão bem-sucedido ele seria, e provavelmente
teríamos nos saído muito bem. Mas queríamos dar um tom à
nossa empresa, mostrar que acreditávamos no nosso
trabalho e estávamos dispostos a apostar no filme.
Queríamos que as pessoas vissem nosso filme antes de
investirem nesta empresa. E, claro, o filme estreou ainda
maior do que qualquer um de nós jamais imaginou.
Acabamos tendo o maior IPO de 1995, ainda maior do que a
Netscape. Arrecadamos cerca de US $ 140 milhões. ”

Mike McCaffrey, presidente e CEO da Robertson Stevens, líder


do IPO
underwriter, lembrou a emoção de estar no pregão. “Acho que
é empolgante quando os empreendedores veem o mercado
colocar um preço em sua visão. Mas o que me impressionou
sobre a equipe de gerenciamento da Pixar foi que eles não
exageraram com esse tipo de sentimento. Também havia um
senso de responsabilidade. Agora que abriram o capital, eles
tiveram que entregar aos seus investidores. ”

“Esses filmes são muito, muito difíceis de fazer”, disse


Lasseter, “e de repente eu senti que estava carregando muito
peso, tendo acionistas. Mas quando consegui me afastar um
pouco disso, reconheci que o sucesso do IPO significava que
as pessoas realmente acreditavam em nós, e isso foi uma
sensação boa. Mais importante, o dinheiro que arrecadamos
nos permitiu ser verdadeiramente independentes. Significava
que podíamos ser um investidor em nossos próprios filmes e
ter uma palavra a dizer na qualidade não apenas dos próprios
filmes, mas de tudo o que seria criado a partir deles. É um
luxo que poucos pequenos estúdios têm. ”

Ed Catmull lembrou que, assim que o dinheiro do IPO foi


para o banco, a previsão de Jobs de uma renegociação do
contrato se concretizou. “A Disney veio até nós e pediu para
prorrogar o contrato, e Steve disse que estaria tudo bem - se
pudéssemos ser cinquenta por cento sócios. E a Disney
concordou. Fiquei pasmo - Steve disse que estava exatamente
certo. ”
Jobs sabia que o futuro da Pixar não dependia apenas de sua
participação financeira em seus filmes, mas de sua
capacidade de estabelecer sua própria identidade no mercado
cinematográfico. Portanto, ao definir os termos do novo
acordo, uma das condições em que ele insistiu foi que, no
futuro, todos os filmes seriam marcados com os nomes da
Disney e da Pixar. “Quando Toy Story foi lançado, a maioria
das pessoas não sabia que a Pixar fez o filme; eles pensaram
que a Disney fez isso ”, disse ele. “Portanto, quando
renegociamos nosso acordo, uma de nossas maiores
preocupações era garantir que as pessoas entendessem que
éramos nós que estávamos fazendo os filmes.”

“Foi emocionante quando eles concordaram oficialmente com


a marca conjunta dos filmes”, disse Lasseter. “Isso nos fez
sentir que éramos reais, como se fôssemos ficar por aqui por
um tempo. Muitas vezes as pessoas se juntam para fazer um
grande filme e depois se separam. Eles podem reunir as
pessoas de volta para fazer uma sequência ou algo assim,
mas nunca é exatamente a mesma coisa. Nosso desejo desde
o início era construir um estúdio.
Queríamos que nosso pessoal estivesse aqui por um longo
prazo, que fosse treinado aqui e se sentisse seguro para ficar.

A Pixar foi nomeada em homenagem ao produto em torno do


qual planejou originalmente construir seu negócio, o Pixar
Image Computer. Seu novo logotipo deixava claro que, no
futuro, a animação seria o coração da empresa .
O acordo Disney / Pixar seria estendido para cinco longas-
metragens e começaria com o segundo esforço da Pixar, que
já estava em pré-produção - um filme sobre insetos que
ficaria conhecido como Vida de inseto .

olhando para o futuro


“Estávamos focados em fazer um filme por tanto tempo que,
quando finalmente avistamos nosso objetivo, por um
momento houve uma espécie de 'e agora?' sentimento ”, disse
Catmull, sorrindo. “Mas rapidamente percebemos que
tínhamos que olhar sistematicamente o que precisávamos
fazer para nos tornar um estúdio real, para continuar fazendo
isso por um longo prazo.”

Disse Lasseter: “Há muitas pessoas em Hollywood que, depois


de ter um grande sucesso como Toy Story , teriam começado a
pensar: 'Bem, nós sabemos como fazer; nós temos tudo
planejado. ' Mas o que é ótimo sobre Ed é que ele foi o
primeiro a dizer: 'Ei, ainda não sabemos o que estamos
fazendo. Vamos dar uma olhada no que funcionou e no que
não funcionou, para que possamos nos tornar melhores no
futuro. ' A atitude de Ed sempre foi a de que precisamos estar
constantemente aprendendo e nos aprimorando
constantemente. ”

Catmull queria que a empresa olhasse não apenas para o que


eles fizeram de certo e repetiram, e para o que eles fizeram de
errado e com o que poderiam aprender - mas para o que eles
fizeram de errado e escaparam impunes. As autópsias em Toy
Story revelaram graves
problemas de comunicação que foram ocultados durante a
produção por alguns dos maiores pontos fortes do projeto -
entusiasmo e dedicação das pessoas ao projeto.

Catmull disse: “Existem muitas empresas que são muito


bem-sucedidas, mas não preste atenção às coisas que estão
dando errado até que seja tarde demais. Fiquei muito abalado
quando percebi que estávamos começando a fazer algo
semelhante. Decidimos nunca permitir que o sucesso
encobrisse nossos erros. Tínhamos que priorizar a localização
e solução de nossos problemas desde o início. ”
Administração

Quando recuaram para ver o que precisavam fazer para


transformar o estúdio em um capaz de lançar um filme por
ano, Catmull e Lasseter perceberam quase imediatamente
que o fator limitante seria o talento de direção. Toy Story havia
levado quatro anos para ser feito, algo parecido com o curso
para filmes de animação de sua geração, de modo que lançar
um filme por ano exigiria que o estúdio tivesse pelo menos
três ou quatro filmes em produção ao mesmo tempo. Quem
poderia liderar todos esses projetos?

Pete Docter .
Andrew Stanton .

O modelo em uso na maioria das outras casas de animação


na época seguia o modelo de Walt Disney administrando seu
estúdio, com uma única pessoa - hoje em dia, geralmente um
executivo - dando as cartas e definindo a sensibilidade para
toda a empresa. Na verdade, era comum que a maioria dos
estúdios de cinema se identificasse com seus executivos
seniores.

Mas, à medida que a Pixar crescia, Catmull, Lasseter e Jobs


se abstinham de consolidar a imagem do estúdio em uma
única pessoa. Cada homem trouxe um conjunto único de
habilidades para a tarefa de dirigir a empresa, e cada um
deles apreciou e confiou nas contribuições dos outros.
Por exemplo, disse Lasseter, “saber que Steve estava
cuidando da Pixar
o futuro de longo prazo possibilitou que eu me concentrasse
totalmente 100 por cento no lado criativo das coisas, e que
Ed se concentrasse totalmente no dia-a-dia e no
desenvolvimento técnico do estúdio. Nós sabíamos que
estávamos sendo cuidados. E Steve nos deixou fazer nossas
coisas também. Ele nos dava suas anotações e sempre nos
desafiava a descobrir maneiras de fazer as coisas melhor,
mas ele realmente confiava em nós para fazer filmes e dirigir
a empresa no dia a dia. ”

Foi natural, então, para Catmull e Jobs cederem a Lasseter


na questão de como estruturar o lado criativo do estúdio.
Ambos acreditavam fortemente que a agenda criativa do
estúdio deveria ser definida por um cineasta, não por um
executivo.

Mas Lasseter, por sua vez, embora muitas vezes chamado


para ser o “rosto” do estúdio, não tinha nenhum desejo de
fazer da Pixar um show de um homem só. Ele sabia o que
fazer sob os holofotes, mas nunca cortejou; freqüentemente,
seu impulso era trazer outros para os holofotes com ele. “Há
muitas pessoas que querem pessoas fortes trabalhando para
elas”, disse Catmull. “John quer pessoas fortes para
trabalhar com ele.”
Foto da empresa do décimo aniversário da Pixar.

Lasseter queria que o nome “Pixar” fosse identificado com o


grupo de cineastas do estúdio e sua atitude compartilhada
em relação ao seu ofício. “Eu sabia que não poderia dirigir
todos os filmes feitos pela Pixar, e eu realmente não queria
isso também”, disse ele. “Andrew e Pete foram o segundo e o
terceiro animadores da Pixar depois de mim,
e eu soube imediatamente que esses caras eram bons o
suficiente para fazer seus próprios filmes. Fui inspirado pelo
modelo de Ed Catmull de contratar ótimas pessoas e deixá-
las brilhar, e eu realmente queria que a Pixar fosse um lugar
onde esses caras pudessem ter seu tempo ao sol. ”

Foto digital do teste de animação Leaf Bridge .

Capítulo 7

Vida de Inseto
Flik. Pose de personagem renderizada .

“Existe uma coisa clássica nos negócios, que é a síndrome do segundo


produto. Freqüentemente, as empresas que têm um primeiro produto
realmente bem-sucedido não entendem muito bem por que esse produto foi
tão bem-sucedido. E assim, com o segundo produto, suas ambições crescem
e eles se tornam muito mais grandiosos, e seu segundo produto falha. Eles
não conseguem divulgá-lo, ou não consegue repercutir no mercado porque
eles realmente não entendiam por que seu primeiro produto ressoava no
mercado. Eu vivi isso na Apple - o Apple II foi incrivelmente bem-sucedido
e o Apple III foi um fracasso - e já vi muitas empresas não passarem por
isso. Portanto, fiquei muito preocupado com o nosso segundo produto.
Minha sensação era: se terminássemos nosso segundo filme,
conseguiríamos. O primeiro foi o mais arriscado, mas depois disso, o
segundo foi bem próximo disso. ”
-STEVE JOBS
A Pixar começou a trabalhar em seu segundo longa em 1994,
cerca de um ano antes do
lançamento do Toy Story . Eles mal haviam começado a
animação principal de Toy Story e não tinham como saber se a
Disney escolheria ou não os dois filmes restantes do contrato
original, mas sabiam que tinham de seguir em frente.

A sessão inicial de brainstorming para o projeto - uma


reunião de almoço entre John Lasseter, Andrew Stanton, Joe
Ranft e Pete Docter - foi extraordinariamente frutífera.
Stanton mencionou que achava que um filme sobre o oceano
poderia ser ótimo para CG, e Stanton e Docter ficaram
entusiasmados com a ideia de um robô deixado sozinho em
uma Terra entupida de lixo. Mas a ideia que pegou foi uma
reviravolta na fábula de Esopo "A Formiga e o Gafanhoto". A
conhecida história era um conto de advertência sobre um
gafanhoto despreocupado que brinca durante todo o verão em
vez de guardar comida para o inverno, como sua diligente
vizinha, a formiga. Mas, Ranft e Stanton se perguntaram, e se
o gafanhoto muito maior simplesmente pegasse a comida das
formigas menores quando o inverno chegasse?

Lasseter sabia que um deles teria que deixar Toy Story em


breve para começar a trabalhar neste novo projeto, que viria
a ser conhecido como Vida de Inseto . O plano original para Toy
Story era que Stanton e Docter supervisionassem
conjuntamente a animação assim que o projeto entrasse em
produção. Mas, Docter lembrou, ao longo do desenvolvimento
de Toy Story , Stanton emergiu como o escritor do estúdio.
“Ficou realmente evidente que seu ponto forte era a história.
Ele tinha algo incrível. ” Então, quando chegou a hora de
começar a animação principal, Lasseter decidiu manter
Docter como o único animador supervisor e enviar Stanton
com uma pequena equipe para começar a desenvolver o novo
projeto. Na época, Toy Storyfoi concluído e o estúdio voltou
sua atenção para A Bug's Life , a equipe de Stanton havia
investido cerca de dez meses na história.
Ataque de gafanhoto. Geefwee Boedoe, acrílico .

Estudo de grama. Tia W. Kratter, layout de Glenn Kim, acrílico .


A partir da esquerda , o diretor de A Bug's Life , John Lasseter, os produtores Kevin
Reher e Darla Anderson e o codiretor Andrew Stanton .

Stanton e Docter eram os primeiros candidatos óbvios para


dirigir seus próprios filmes (no momento, Ranft tinha pouco
interesse em dirigir, embora Lasseter esperasse finalmente
mudar de ideia), e Lasseter queria ter certeza de que ambos
passassem por todo o processo de filmagem, desde
desenvolvimento da história por meio da produção, antes de
sair por conta própria.

Em reconhecimento ao papel expandido de Stanton no novo


filme, e para dar a ele a experiência de produção essencial
que ele perdeu em Toy Story , Lasseter pediu a Stanton para
ser seu codiretor em Vida de Inseto .

Um épico de proporções
Desde o início, a equipe de criação sabia exatamente a
abordagem que queria ter com o mundo dos insetos.
“Queríamos que fosse uma grande aventura”, lembrou
Lasseter. “Chamamos isso de 'um épico de proporções em
miniatura'”.

Mas o sucesso inesperado e meteórico de Toy Story aumentou


a pressão correspondentemente. A grande ambição que a
Pixar sempre teve para o filme foi agora multiplicada por sua
vontade de provar que o sucesso de Toy Story não foi um
acaso.
“Os executivos aqui são ótimos”, disse Darla Anderson, a
produtora de comerciais que foi escolhida para ser a
produtora da Pixar no filme. “Não poderíamos ter uma equipe
executiva mais verdadeiramente solidária. Eles nunca
disseram: 'Ei, é melhor que este seja bom'. Mas você não
precisava ser um gênio para saber que todo mundo está
olhando para você e que a pressão está alta. Sentimos
realmente o futuro da empresa e o peso do mundo sobre nós
- poderíamos fazer isso de novo? Nosso segundo filme faria
sucesso? ”

Toy Story tinha se saído extraordinariamente bem, mas a


participação nos lucros da Pixar no filme não foi suficiente
para dar ao estúdio muita segurança financeira. Precisava de
Vida de Inseto - seu primeiro filme sob o novo acordo “50-50” -
para se dar bem a fim de sustentar as esperanças do estúdio
para filmes futuros.

“Acho que A Bug's Life é o filme mais difícil que fizemos”,


ponderou Lasseter. “Foi realmente o esforço clássico do
segundo ano, em que você fica tipo, 'Ei, vamos torná-lo ainda
maior desta vez!'”

Vigia de Dot. Tia W. Kratter, acrílico .


Manny e Rosie esculpem. Jerome Ranft, resina fundida de
uretano .

Na verdade, tudo sobre o segundo projeto era maior. Eles


escolheram fazer seu épico no formato épico do filme - a
proporção de aspecto widescreen do CinemaScope - para que
cada quadro tivesse mais. Havia, literalmente, um elenco de
milhares - uma colônia de formigas, mais uma trupe de
insetos de circo e uma gangue de gafanhotos. E eles saltaram
do mundo amigável dos brinquedos de plástico e interiores
estáticos para um mundo irregular, orgânico e em constante
movimento de grama soprada pelo vento, terreno pedregoso,
fumaça, água e fogo. “Se quiséssemos que fosse fácil,
teríamos feito algo menor. . . mas não fizemos ”, sorriu Kevin
Reher, o contador de produção de Toy Story que a Disney
escolheu para ser o produtor de Bugs .

Mas o mais importante de tudo, lembrou Lasseter, era a


história. “Foi apenas uma história gigante. Muitos
personagens, muita coisa acontecendo - estávamos apenas
nos afogando nessa coisa. ”

O grupo teve - brevemente - pensamentos de um passeio


mais suave em sua segunda rodada. “Mas quando
começamos em Vida de inseto , percebemos que estávamos de
volta ao jardim de infância”, suspirou Ranft. “Só porque
descobrimos como fazer Woody funcionar, não significava que
poderíamos fazer esse personagem funcionar.” Ajustando um
O elenco épico e a história em noventa e cinco minutos
acabaram sendo uma luta épica em si, pois eles cortaram
alguns personagens e diminuíram outros, tentando fazer a
história funcionar.

“ Vida de inseto acabou sendo uma obra tão gigantesca que


provavelmente trabalhei mais nela do que em qualquer outro filme. Por
duas vezes trabalhei trinta dias seguidos sem folga e fiz inúmeras noites
inteiras. Sharon Calahan, a diretora de fotografia, estava morando em seu
escritório há meses. Ela só iria para casa para lavar a roupa. " —LEE
UNKRICH

Stanton, que mais uma vez assumiu as funções de roteirista,


disse: “Foi um trabalho tão sísifo, mais do que qualquer
outro, porque por muito tempo nunca funcionou. Mesmo
quando estava funcionando, você nunca tinha a satisfação de
sentir que estava funcionando. ”

Inicialmente, o protagonista inicial do filme foi um inseto de


circo chamado Red, que oferece seus serviços à colônia de
formigas sitiada. Mas a equipe de história continuou tendo
que inventar patches para responder a uma pergunta
recorrente: por que esse forasteiro se colocaria na linha pela
colônia? Então Stanton teve a ideia de transformar Red em
Flik, uma colônia desajustada que sai para recrutar ajuda.
Para ter certeza absoluta de que funcionaria, ele escreveu um
roteiro inteiramente novo antes de apresentar a ideia ao
grupo. Era o realinhamento de que a história precisava - e
com esse bloco limpo, as coisas voaram. Stanton disse:
“Encontramos as soluções da história por meio de rotas tão
externas que, quando as aplicamos, parecia quase
anticlimático. Mas por outro lado, parecia que se o grupo
pudesse superar um começo ruim como aquele, ele poderia
fazer qualquer coisa.
Você perdeu o medo do desconhecido. ”
Rosie. Pose de personagem renderizada .

Conselho de Formigas. Imagem de filme renderizada .

Ataque de pardal. Tia W. Kratter, layout de Bob Pauley, acrílico .


Bangalô. Tia W. Kratter, acrílico. Esta primeira peça de arte conceitual mostra, no centro, o
protagonista original de A Bug's Life, Red , a formiga de circo .

Clover Canopy. Tia W. Kratter, acrílico .

A View from the Bug-Cam

A importância da pesquisa, de realmente compreender o


assunto e o ambiente escolhido, estava codificada no DNA da
Pixar. A equipe de criação tinha feito sua pesquisa para Toy
Story de forma cuidadosa na forma de viagens de campo
financiadas pela empresa para a Toys R Us, mas no final das
contas o mundo dos brinquedos era muito familiar para eles.
Era um mundo em que eles cresceram, cujas regras eles
entendiam intuitivamente.

Para a Vida de inseto , eles precisariam estudar o mundo dos


insetos para descobrir como trazê-lo à vida. A princípio,
Lasseter e a empresa simplesmente saíram pela porta da
frente dos escritórios da Pixar, enfiaram a cabeça nos
plantadores e tentaram descobrir como eram as plantas por
baixo. Encontrá-los olhando sem jeito para dentro
nas bordas dos plantadores, o engenheiro de hardware Neftali
Alvarez liderou um esforço para montar uma minúscula
“câmera de insetos” com rodas que lhes permitia filmar coisas
a meia polegada acima do solo. O que eles descobriram com a
câmera de insetos os surpreendeu.

“A única coisa que você notou naquele nível foi como tudo era
translúcido”, lembrou Lasseter. “Olhar para cima o caule de
um trevo como se fosse uma sequóia gigante e ver essas
enormes folhas de trevo como vitrais gigantes - foi
impressionante.
Os insetos têm uma bela vista lá embaixo. Nós passamos por
baixo dessa folha de outono enrolada e caída com a câmera de
insetos e olhamos para cima, e era de tirar o fôlego. Era como
um auditório gigantesco feito de um único e lindo vitral laranja.

A ideia de fazer um épico em miniatura inicialmente tinha a


intenção de ser apenas uma reviravolta lúdica em seu
diminuto mundo de história. Mas a câmera de insetos
mostrou que essa noção estava realmente certa. A percepção
de que erros realmente fez ao vivo em um mundo grande e
belo inspirou todos para tentar capturar essa grandeza em
seu filme.

Folhas transparentes, detalhe. Tia W. Kratter, acrílico .

Na época, as ferramentas de iluminação da Pixar não


conseguiam capturar o que estavam vendo - a translucidez
que permite ver a silhueta de uma mosca do outro lado de
uma folha iluminada pelo sol. O diretor de fotografia e
iluminação, Sharon Calahan, e o supervisor de
sombreamento Rick Sayre tiveram que encontrar maneiras de
integrar os sistemas de sombreamento e iluminação para
obter a aparência certa. “O maior desafio para nós foi fazer
com que as superfícies e as luzes conversassem entre si”,
disse Calahan. “Para fazer objetos
parecem ser translúcidos ou retroiluminados, as luzes e os
shaders tiveram que se comunicar. ” Ao permitir que a
iluminação ajustasse os shaders conforme necessário, eles
foram capazes de alcançar uma aparência final que cumpriu
a promessa das primeiras fotos da câmera de insetos.
“Quando você ilumina alguma coisa, como ela responde? Isso
lhe dá uma boa luz de borda? Tem translucidez?
Desenvolvemos muita complexidade que a maioria das
pessoas não consegue ver, mas pode sentir ”, disse Calahan.

“Até hoje eu acho que Vida de Inseto é o filme mais lindo que já fizemos.
É lindo; é como uma pintura ganhando vida. ” —Lee Unkrich

Hyper-Real Life

Embora a Pixar quisesse fazer um mundo que parecesse real,


eles não queriam que fosse uma cópia do mundo real. Eles
queriam um mundo que, consistente com a força
fundamental da animação, fizesse as coisas não parecerem
fotorrealistas, mas hiper-reais. Eles fizeram suas pesquisas
para descobrir o que era essencial para o mundo e os
personagens que estavam criando; eles aprenderam as regras
para que pudessem quebrá-las de maneira inteligente.

Havia regras para a quebra de regras, no entanto. Eles


estavam muito dispostos a quebrar as regras da natureza a
serviço da história, a fim de tornar mais fácil para o público
se relacionar e se concentrar nos personagens. Mas eles
nunca quebraram as regras da natureza que sustentavam a
plausibilidade da história e de seu mundo - mesmo quando
isso tornaria as coisas consideravelmente mais fáceis. Assim,
embora tenham dado às formigas quatro membros em vez de
seis para torná-las mais atraentes, nunca houve qualquer
dúvida de que o terreno em que as formigas pisavam seria
irregular, que suas antenas estariam sempre em movimento e
que as formigas de fundo teriam para se mover e se
comportar de forma tão realista quanto aqueles que eram o
foco da cena.

Manny e Gypsy, detalhe. Jason Katz, lápis .

Cogumelos brilhantes. Tia W. Kratter, layout de Geefwee Boedoe, acrílico.


A Pedra da Oferta. Tia W. Kratter, layout de Nat McLaughlin, acrílico.

Variações de grama. Tia W. Kratter, acrílico.

Carvalho. Tia W. Kratter, acrílico.


A ponte da folha. Tia W. Kratter, layout de Bill Cone, acrílico. Essa obra foi uma das imagens de
referência no planejamento do filme.

É certo que o assunto foi escolhido com os pontos fortes do


médium em mente; insetos, com seus exoesqueletos duros e
brilhantes, eram considerados uma boa combinação para o
computador. O grande problema é que muitas das coisas que
surgiram com a ideia dos insetos chegaram menos
naturalmente ao computador. O principal
os personagens eram duros e brilhantes, mas viviam em um
mundo orgânico de árvores, folhas, pedras, água, fogo e
terreno irregular. Não apenas os personagens teriam que
interagir com todas essas coisas, mas muitos desses objetos -
para não mencionar os próprios insetos - estariam se
movendo quase continuamente. Árvores e grama balançam
em brisas suaves; as antenas estão em movimento sutil e
constante. Para piorar, você não poderia ter apenas uma ou
duas formigas - uma colônia de formigas exigia centenas de
formigas. Se era difícil fazer um storyboard de cenas tão
lotadas - descobrir a encenação e a coreografia de tantos
personagens - era ainda mais difícil descobrir como fazer as
multidões parecerem vivas. Não eram simplesmente adereços;
as formigas tiveram que se mover, pensar e reagir de maneira
confiável.
Todas essas cenas de um mundo vivo, com suas inúmeras
partes móveis e altamente detalhadas, eram muito caras para
montar e renderizar. Felizmente, o show se beneficiou de uma
grande atualização no Menv, seu software de modelagem e
animação. Diante de cenas de uma escala que simplesmente
não podiam ser manipuladas pelo sistema existente, o diretor
de desenvolvimento de software de animação Darwyn Peachey
e sua equipe criaram um novo recurso chamado "ganchos"
que permitia às pessoas dividir uma cena em partes,
transformando elementos " on ”para trabalhar neles e“ off ”à
medida que avançam para outras partes.

E a equipe técnica sempre encontrou soluções engenhosas


para seus problemas
- até mesmo o problema complicado e relativamente sem
glamour de criar multidões de fundo. Como Anderson
lembrou, quando Lasseter soube que o filme só seria capaz de
lidar com 50 tomadas da multidão, com no máximo 50
formigas em cada tomada, “ele disse: 'Estou disposto a
aceitar isso se isso é tudo que você pode fazer, mas Acho que
vocês podem fazer melhor. ' Ele ajudou a formular essa
multidão de animadores e TDs e acreditou neles, os
incentivou ”. O grupo acabou desenvolvendo uma solução tão
bem-sucedida e acessível que foi capaz de animar multidões
processualmente em 430 tomadas, a maior das quais
apresentava 700 formigas, todas respondendo de forma
natural e convincente. “No final do dia, a torcida era um
grupo muito unido e eles estavam muito animados com o que
realizaram. Foi um ótimo final para algo que poderia ter dado
terrivelmente errado,

“John tem uma visão e sabe o que quer, mas ao mesmo tempo é muito
inspirado por seus colaboradores, que extraem o melhor de quem está
trabalhando. Ele faz você se sentir bem com a noite inteira que você puxou
para apresentar algo a ele. "
—DARLA ANDERSON

No final das contas, a equipe técnica enfrentou seus desafios


- desde plantas translúcidas até um mundo ao ar livre em
movimento - com louvor. “ A Bug's Life foi um pesadelo
técnico, mas Bill Reeves e sua equipe o realizaram de
maneira brilhante”, disse Reher. “Eles conseguiram entregar
todos esses efeitos que nunca havíamos enfrentado antes em
um período de tempo muito curto. O técnico nem sempre tem
o que merece no mundo exterior por ser criativo, mas temos
tantos artistas em funções técnicas quanto não técnicas.
Pode ser mais eficiente se técnico for apenas uma linha de
fabricação, mas isso não necessariamente faz bons filmes, ou
belos filmes. E Vida de Inseto é um lindo filme. ”

Aphie. Tia W. Kratter, acrílico.

Growing Pains
O que acrescentou a maior camada de complicação à
produção de A Bug's Life foi o fato de que a equipe do Bugs
estava tentando fazer mais com uma equipe menor. O estúdio
manteve uma divisão comercial separada durante a produção
de Toy Story , mas a carga de trabalho dessa divisão foi
administrada de uma forma que permitiu desviar recursos de
volta para o filme sempre que necessário - e no final da
produção de Toy Story estava tudo sob controle no convés. Em
1996, a Pixar parou totalmente de fazer trabalho comercial,
dividindo seus recursos em duas partes - uma equipe
trabalhando em A Bug's Life e outro, um grupo menor,
trabalhando em uma sequência direta para o vídeo, Toy Story 2
.
Geada de inverno. Bill Cone, acrílico.

Folha do Círculo. Bill Cone, acrílico.

Bill Reeves, um dos diretores técnicos supervisores de Vida de


inseto , lembrava-se disso vividamente. “Tecnicamente falando,
Toy Story não foi necessariamente um grande salto em relação
a alguns dos curtas-metragens. Foi apenas muito mais
tempo. Mas A Bug's Life foi um grande salto em relação a Toy
Story , tanto em termos de riqueza de cenário quanto de
iluminação e efeitos
- as ambições eram enormes. E, a propósito, estamos levando
um terço de sua equipe para fazer Toy Story 2 . Foi tipo, ok,
vamos acender o motor de recrutamento novamente e
encontrar mais algumas pessoas. Foram tempos difíceis,
apenas tentando descobrir como iríamos repetir o sucesso de
Toy Story e crescer. ”
Esta foi uma pergunta importante a ser respondida, não
apenas para a equipe técnica, mas para a equipe de
produção. Sarah McArthur, ex-vice-presidente de produção
da Disney Feature Animation, juntou-se à Pixar para
supervisionar a produção geral do estúdio enquanto A Bug's
Life e Toy Story 2 já estavam rodando. Conforme ela descreveu,
seu trabalho era descobrir o canal de produção existente da
Pixar e otimizá-lo de uma forma que tornasse mais fácil para
a Pixar continuar fazendo filmes. “Tivemos que descobrir como
fazer nossos filmes da maneira mais saudável possível”, disse
ela, “um que aumentasse o pessoal de produção de que
precisávamos, juntamente com nossos artistas”.

Como seria de se esperar em um estúdio que saltou de curtas


para longas-metragens em um único salto, McArthur
descobriu que a estrutura era bastante caseira e misteriosa
para todos, exceto os locais. “Quando cheguei aqui, queria
descobrir qual era a maneira da Pixar de fazer um filme. Mas
cada pessoa a quem perguntei descreveu o pipeline da Pixar
de forma diferente. Era como se fosse uma planta de vinha
que crescia em si mesma e se repetia constantemente. ”

Cigano. Tia W. Kratter, acrílico.


Interior do circo. Tia W. Kratter, acrílico.

Exterior do circo. Tia W. Kratter, acrílico.

Um problema era a natureza fragmentada das produções.


“Tudo foi dividido entre as pessoas”, lembrou McArthur. “Não
houve ninguém que supervisionou todo o filme. Não
necessariamente parecia que isso era algo que a Pixar havia
escolhido para si mesma. Parecia que estava sendo levado por
tentar aplicar as ideias de muitas pessoas diferentes. E
também foi um pouco mais na veia de efeitos especiais,
talvez, onde o trabalho realmente seria dividido em pedaços.
Eu não poderia mudar isso rapidamente e tinha que evoluir
no estilo Pixar, mas achei importante tentar obter mais
supervisão. ”

Equipes de produtores emparelhadas já existiam em A Bug's


Life e Toy Story 2
- em Bugs , por exemplo, foi decidido que Anderson se
concentraria em questões criativas e Reher montaria em
finanças e logística. Mas em
Nos filmes subsequentes, McArthur implantou uma estrutura
de liderança de produção que funcionou bem na Disney: uma
composta por um gerente de produção responsável pelas
operações de produção, um produtor associado responsável
por questões de orçamento e programação e um produtor que
supervisionou o projeto geral.

Esses ajustes e mudanças foram uma parte natural das


tentativas da Pixar de crescer como um estúdio. Mas, para a
Pixar, a era dos insetos de sua história também viu uma
transição menos confortável - a evolução da animação por
computador em um negócio competitivo.

Antz
A Bug's Life estava surgindo durante o que parecia ser uma
época muito boa para a animação por computador. O vizinho
da área da baía da Pixar, Pacific Data Images (PDI), tinha
acabado de assinar um contrato de produção com a nova
empresa de Jeffrey Katzenberg, a DreamWorks SKG, e estava
começando a parecer que o CG poderia ser capaz de se
estabelecer como um meio aceito, não apenas uma novidade .
A emoção não era apenas profissional. Muitos funcionários
da Pixar tinham amigos na PDI, e a comunidade de
computação gráfica em geral sempre foi um grupo coeso e
colegiado.
Cigano. Pose de personagem renderizada.

Ponto. Imagem de filme renderizada.

Flik. Imagem de filme renderizada.

Estudo de movimento de Heimlich. Dan Lee, caneta.

“Isso remonta a quando todos nos encontrávamos no


SIGGRAPH e todos compartilhavam o desenvolvimento de
suas ferramentas e seus curtas-metragens e tudo mais”,
lembrou Lasseter. “Ninguém estava ganhando muito dinheiro
com isso; todos nós éramos apenas
fazendo isso por amor. Então, se alguém tivesse um sucesso,
você iria comemorar, não importa em que estúdio estivesse,
porque era algo melhor para todos ”.

As pessoas estavam acostumadas a falar livremente sobre


seu trabalho e, como resultado, era de conhecimento geral
que o segundo filme da Pixar seria ambientado no mundo dos
insetos, tendo formigas como personagens principais. Não foi
até a produção estar em pleno andamento que a equipe do
Bugs começou a ouvir rumores inquietantes de que a
DreamWorks instruiu a PDI a fazer um filme de formigas, que
se chamaria Antz . A DreamWorks garantiu à Pixar que não
havia necessidade de se preocupar porque seu filme seria
lançado depois do da Pixar. Mas muitos funcionários da Pixar
ouviram de seus amigos da PDI que o Antz tinha duas
agendas, uma anunciada publicamente que agendava o
lançamento após A Bug's Life , e uma interna que iria levar
Antznos cinemas primeiro. Com certeza, a DreamWorks
finalmente anunciou que estava adiando o lançamento do Antz
da primavera de 1999 para 2 de outubro de 1998, apenas
sete semanas antes de A Bug's Life .

“O que isso fez, além de realmente decepcionar e magoar


todos nós no estúdio”, disse Lasseter, “foi fundamentalmente
mudar a animação por computador de uma comunidade para
uma indústria. As coisas de repente se tornaram competitivas
de uma forma que o forçou a manter tudo em segredo. Você
não podia mais contar às pessoas o que estava fazendo e
compartilhar seu trabalho. É triste, porque nunca precisou
ser assim. ”
Heimlich. Pose de personagem renderizada. Heimlich foi dublado no filme por Joe Ranft, que
forneceu a voz zero para o personagem nas bobinas do filme. Disse Lasseter: “Sempre decidimos
escalar atores profissionais, mas no caso de Heimlich, simplesmente não conseguíamos encontrar
ninguém que fosse tão bom quanto Joe. Sua voz tornou o personagem muito mais engraçado e
atraente do que a de qualquer outra pessoa. ”
embrulho erros
“Na Pixar, sempre gostamos de entregar em excesso”,
explicou Lasseter. “Queremos que o público se divirta do
início ao fim.” O estúdio já havia produzido um curta-
metragem inédito, “O Jogo de Geri”, para rodar antes do
longa.

Mas não foi só isso. Por mais cansativa que fosse a produção,
a equipe estava determinada a terminar com estilo - pontilhar
cada i e cruzar cada t para fazer o filme que haviam
imaginado. Então, depois que as últimas cenas do filme
foram concluídas, a equipe ficou por mais algumas semanas
trabalhando em uma surpresa que Lasseter tinha em mente
desde o final de Toy Story - uma coleção de falsos "outtakes"
para mostrar os créditos finais.

“Quando estávamos fazendo os outtakes, não percebi como


isso seria engraçado para o público”, disse Lasseter. “Eu
deveria saber, realmente, porque nós achamos isso hilário, e
sempre fazemos esses filmes para nós mesmos de qualquer
maneira. Mas depois que A Bug's Life estreou, começamos a
ouvir que as pessoas estavam passando os créditos apenas
para ver isso. Até hoje, se você conversar com as pessoas
sobre o filme, é algo que as pessoas sempre lembram e
mencionam. ”
A Bug's Life estreou nacionalmente em 25 de novembro de
1998 e foi aclamado pelo público e pela crítica. A vitória
arduamente conquistada provou para a Pixar, sem sombra de
dúvida, que eles tinham o que era necessário, criativa,
técnica e operacionalmente, para ser um verdadeiro estúdio -
que podiam seguir e construir um filme de sucesso.

Berry Vine. Tia W. Kratter, layout de Geefwee Boedoe, acrílico.

Bunker. Tia W. Kratter, layout de Geefwee Boedoe, acrílico.


Boas-vindas aos heróis. Tia W. Kratter, layout de Geefwee Boedoe, acrílico.

Estudos de iluminação. Bill Cone, pastel.


Flik em uma folha. Imagem de filme renderizada.

Seguindo Adiante
A ambição da Pixar por A Bug's Life se estendeu além do filme
em si para todos os aspectos da experiência de visualização
do público. A equipe do Bugs queria ter certeza de que a
imagem que chegaria aos espectadores fosse realmente a
melhor e mais precisa possível, mostrando com amor todo o
trabalho árduo que a equipe técnica fez para tornar o filme
bonito e permitindo que o público experimente o mundo e a
história do filme exatamente como seus criadores
imaginaram.

Por causa da forma como os filmes analógicos são editados e


da maneira como as impressões de filmes analógicos são
criadas, a imagem realmente vista em um cinema é
geralmente removida de pelo menos quatro ou cinco gerações
da filmagem original - uma cópia de uma cópia de uma cópia,
com um declínio correspondente na cor e na qualidade da
imagem. Antes da vida de um inseto, mesmo os filmes criados
digitalmente tiveram que passar por uma ou duas gerações
no cinema para criar as cópias de lançamento que seriam
exibidas nos cinemas. Mas o novo gravador de filme a laser
PixarVision de David DiFrancesco (o sucessor da impressora
de filme digital desenvolvida pela Lucasfilm) era capaz de
lidar com um rolo inteiro de filme de uma vez. Isso tornou
possível obter as impressões de liberação de uma imagem de
primeira geração, produzindo uma imagem excepcionalmente
nítida que era absolutamente fiel aos dados originais. O
resultado final, lembrou Lasseter, foi “lindo. Era muito mais
brilhante e claro do que qualquer coisa que já havia sido feita
antes. ”

A Pixar também teve um cuidado extra para garantir que o


filme ficaria tão bom - ou até melhor - no vídeo. Os DVDs
estavam começando a se espalhar, e todos os DVDs da época
continham uma versão do filme que havia sido digitalizada do
negativo do filme. Como os filmes animados por computador
da Pixar já eram digitais, eles decidiram usar seus dados
digitais originais para A Bug's Life para produzir o DVD - a
primeira para o formato ainda novo, e a primeira vez que o
vídeo doméstico foi capaz de oferecer aos espectadores um
imagem mais limpa do que a vista nos cinemas. O estúdio até
estabeleceu uma “equipe de reenquadramento” no meio da
produção para garantir que as cenas projetadas para a
proporção de aspecto CinemaScope do teatro ainda
funcionassem quando os quadros fossem reduzidos para o
formato de vídeo em tela inteira.

“Todos aqui se dedicam não apenas a fazer uma boa história,


mas também a fazer com que nossos filmes tenham a melhor
aparência possível”, disse Lasseter. “Nós realmente nos
preocupamos com os detalhes para ter certeza de que
podemos enviar ótimas impressões em todos os cinemas e
que nossos DVDs são tão bons quanto podemos fazê-los.
Tudo está a serviço de criar uma grande experiência
cinematográfica. ”
“Sempre considerei um elogio a esse trabalho que, por cerca
de um ano depois, sempre que eu entrava em uma locadora
de vídeo de alta qualidade, eles estavam usando A Bug's Life
para exibir suas televisões”, disse ele, sorrindo. “Às vezes, o
sucesso é medido de maneiras muito engraçadas.”
/ Spotlight
“Jogo de Geri”
Após o lançamento de “Knick Knack” em 1989, a Pixar parou
de fazer curtas-metragens, voltando-se para os comerciais, o
que lhe permitiria aumentar sua equipe na expectativa de
fazer um longa-metragem. Mas em 1996, John Lasseter e Ed
Catmull decidiram que era hora de começar a fazer curtas
novamente. “Curtas-metragens fazem parte do DNA da Pixar”,
disse Lasseter. “É onde começamos e, à medida que
crescíamos, sabíamos que queríamos que ela fizesse parte da
Pixar no futuro. Amamos isso como uma forma de arte, então
queríamos usar a atenção que recebemos para criar mais
consciência sobre a forma, para ajudar a criar mais apetite
por curtas-metragens na experiência de ir ao cinema. ”

Mas eles também perceberam que fazer curtas-metragens foi


uma excelente oportunidade de treinamento e
experimentação. Qualquer curta ainda seria principalmente
um trabalho de amor - como Catmull admitiu, "você não pode
ganhar dinheiro fazendo curtas" - mas eles decidiram que se
pudessem escolher projetos que lhes permitiriam expandir
seu alcance técnico, o benefício de P&D faria é mais fácil
justificar a despesa. Jan Pinkava, que ingressou no grupo de
comerciais da Pixar em 1993, foi escolhido para dirigir o
primeiro curta da segunda geração da Pixar. Animador e
realizador de curtas-metragens na juventude, Pinkava
formou-se em ciência da computação e fez doutorado em
robótica teórica antes de retornar ao seu primeiro amor pela
animação por computador.

Pinkava vinha fazendo lobby duro para que a Pixar


começasse a fazer curtas novamente, então quando Catmull
procurou a produtora de comerciais Darla Anderson depois
de Toy Story e perguntou se ela conhecia alguém que queria
fazer um curta-metragem, ela o apontou na direção de
Pinkava. Como lembra Pinkava, “Ed veio até mim e disse:
'Jan, talvez você possa fazer um curta-metragem se tiver uma
boa ideia. Ah, e por falar nisso, tem que ter um caráter
humano nele. '”Catmull
sabia que a Pixar acabaria por precisar ser capaz de ter
humanos como personagens principais em suas histórias, e
ele pensou que um curta-metragem seria uma boa maneira
de colocar as habilidades do estúdio à prova.

Pinkava decidiu tentar criar uma ideia de história envolvendo


apenas um personagem - em parte pelo desejo de manter o
filme o mais simples possível, e em parte porque ele
raciocinou que se houvesse apenas um personagem, eles
seriam capazes de colocar a maioria de seus recursos para
fazer esse personagem parecer realmente ótimo. Ele já havia
decidido que queria que o personagem fosse um homem
idoso: “Do ponto de vista de um animador, observar os
movimentos de um idoso é fascinante. Eu pensei: 'Por que
não ir para o outro extremo do espectro de idade do bebê em'
Tin Toy 'e fazer algo com uma pessoa idosa?' ”

Quase imediatamente, disse Pinkava, ele pensou em seu avô


materno, um tenaz jogador de xadrez. “Seus jogos podiam
durar o dia todo porque ele demorava o tempo que levava
para fazer a jogada certa. Ele não teria pressa, não seria
apressado e lutaria até o fim. " Lembrando que seu avô às
vezes até jogava xadrez consigo mesmo, nasceu o “Jogo de
Geri”.
Geri, imagem de filme renderizada .
Desenho do conceito de Geri, Jan Pinkava, lápis .
Desenho do conceito de Geri, Jan Pinkava, lápis .

Modelo de wireframe Geri, Paul Aichele, digital.

Para criar personagens humanos suficientemente detalhados


e expressivos para “carregar” um filme, a equipe técnica do
curta teve que resolver dois grandes problemas. Primeiro, eles
tinham que ser capazes de criar rostos e mãos cujas
superfícies suavemente irregulares fossem flexíveis e bem
articuladas. Em segundo lugar, eles tinham que ser capazes
de simular tecidos de forma realista, para que os
espectadores não fossem distraídos das ações e emoções dos
personagens por suas roupas rígidas e plásticas. Ambos os
esforços (liderados, respectivamente, pelos ex-acadêmicos
Tony DeRose e Michael Kass) foram um sucesso incrível. Na
verdade, a tecnologia de superfícies de subdivisão empregada
para resolver o primeiro problema funcionou tão bem que foi
colocada em serviço no A Bug's Life antes mesmo de "Geri's
Game" terminar.

Agora que a Pixar tem vários filmes em produção paralela -


cada um com seu próprio
conjunto de especialistas técnicos trabalhando nos problemas
específicos do filme - há muito mais pessoas fazendo
pesquisas no estúdio, e a necessidade de usar curtas-
metragens como incubadoras de novas tecnologias diminuiu.
Mas os curtas continuam sendo uma forma importante de a
empresa desenvolver o talento técnico e artístico. Trabalhar
em curtas-metragens oferece oportunidades essenciais para
que os funcionários desenvolvam habilidades de liderança em
uma atmosfera de menor pressão e testem suas habilidades
em funções fora de sua área de especialização. “O trabalho
em um longa-metragem é muito focado”, disse Catmull,
“quase como uma linha de montagem. As pessoas fazem uma
gama mais ampla de trabalhos em um curta-metragem, por
isso é um campo de treinamento melhor do que um longa-
metragem para ter uma visão ampla da produção ”.
Os curtas-metragens não eram mais o “evento principal” da
Pixar, mas todos estavam determinados a garantir que seus
esforços na forma continuassem de onde pararam - sempre
buscando o mais alto padrão possível de filmagem e
narrativa. “Vim para a Pixar porque fui inspirado pelos
curtas-metragens maravilhosos que John fez”, disse Pinkava,
“e foi um privilégio fazer um novo filme que, espero, seja
digno deles, mas muito diferente”.

De fato, “Geri's Game”, que refletia a afinidade de Pinkava por


histórias menores e não convencionais, recebeu um grau
lisonjeiro de reconhecimento, ganhando um Oscar de Melhor
Curta de Animação. “Foi muito legal tê-los de volta”, disse
Spike Decker do Spike and Mike's Festival of Animation. “Os
filmes de John foram os pilares de nossos programas
clássicos, e ficamos emocionados em ter um curta da Pixar
no programa novamente. Você simplesmente espera um certo
nível de qualidade deles. ”

Jessie. Imagem de filme renderizada .

Capítulo 8
Toy Story 2

Jessie. Pose de personagem renderizada .

O sucesso de Toy Story levou quase imediatamente a falar de


uma sequência. Sequências de longa-metragem eram
relativamente incomuns na animação; embora Walt Disney
tenha brincado com a ideia de dar sequência a alguns de
seus filmes de animação, o único realmente produzido em
sua vida foi o mix de animação / live-action de 1942, Os Três
Caballeros , uma continuação do híbrido semelhante Saludos
Amigos . A primeira sequência teatral de longa-metragem
totalmente animada do estúdio foi o filme de 1990 The Rescuers
Down Under .

Mas em 1994, um ano antes do lançamento de Toy Story , a


Disney experimentou um novo formato: a sequência direta
para vídeo. O Retorno de Jafar , uma sequência de Aladdin ,
provou ser tão lucrativo que a empresa decidiu que essas
sequências de baixo custo seriam parte integrante de seu
plano de negócios de animação. O raciocínio parecia válido
para a Pixar, e eles estavam dispostos a fazer outro filme de
Toy Story - mas apenas se eles pudessem ter uma boa ideia.

Entre Toy Céu e Inferno


A ideia do “Luxo Jr.” tinha vindo da mesa de John Lasseter,
mas a ideia para Toy Story 2 veio de seu escritório, que está
cheio de brinquedos de todas as formas e descrições. Um dia,
Lasseter e Pete Docter estavam discutindo a sequência
proposta de Toy Story durante o almoço. Docter disse: “John e
eu estávamos conversando sobre como Toy Story era
interessante porque continha o paraíso e o inferno dos
brinquedos - o quarto de Andy e o quarto de Sid. E estávamos
tentando descobrir o que seria o purgatório. Então John
começou a falar sobre seus filhos e os brinquedos em seu
escritório. ”

Lasseter relembrou: “Tenho cinco filhos e, na época, quatro


deles eram bem pequenos. E eles adoravam ir ao trabalho do
papai, porque queriam brincar com todos os brinquedos do
papai. Eu adorava que eles visitassem, mas toda vez que eles
vinham aqui, eu ficava uma pilha de nervos, porque muitas
das coisas são únicas ou autografadas ou colecionáveis. Eu
me pegava dizendo a eles para não tocarem nas coisas. E isso
me fez pensar: 'John, o que você aprendeu com Toy Story ? Os
brinquedos são colocados na Terra para serem brincados por
uma criança! '”

“De repente, só porque uma boneca é autografada por Tom Hanks, você a
sentenciou a ser colocada em uma prateleira por toda a vida, para nunca
mais brincar com ela. Eu pensei: 'Essa é uma ideia interessante.' ”—JOHN
LASSETER
Woody na sala de exibição de Al. Randy Berrett, óleo .

Sala de exibição de Al. Randy Berrett, óleo .


Woody e Bullseye. Randy Berrett, lápis .

“Seguindo a lógica de Toy Story ”, Docter explicou, “ser


'protegido' assim seria terrível para um brinquedo. Você está
preservado perfeitamente - você não é babado ou rasgado ou
o que quer que seja. Mas você não consegue fazer o que foi
criado para fazer. Você não pode brincar com você. ”

Os ossos da história seguiram rapidamente. Woody, eles


decidiram, era o produto de um famoso programa de TV de
cowboys dos anos 1950, Woody's Roundup , e um colecionador
muito valioso. Depois de ser roubado por um colecionador de
brinquedos, ele teria uma escolha. Ele
poderia voltar para estar com seu dono Andy, onde
brincariam com ele, mas arriscar ser quebrado e "morrer", ou
poderia ir a um museu de brinquedos, onde seria cuidado
meticulosamente para sempre, mas nunca seria tocado ou
amei novamente.

Isso, Lasseter sentiu, era uma ideia que valia a pena explorar
em uma sequência. Lasseter retornou a um bug vida , e Docter,
depois de escrever o primeiro tratamento, voltou para o
projeto que ele tinha sido developing- Monstros, Inc . Lasseter e
o resto da equipe executiva deram Toy Story 2 a uma equipe de
promissores promissores, supervisionados por um produtor
veterano, e os deixaram correr com ele.

Woody e Bullseye. Pose de personagem renderizada .


Primeira escalação da gangue Roundup. Pete Docter,
marcador .

Tentando fazer duas coisas ao mesmo tempo

A ideia central de Toy Story 2 era tão boa, e o projeto foi


avaliado por ter tanto potencial, que quando sua equipe
começou a trabalhar duro para que o filme fosse atualizado
para um lançamento nos cinemas, o estúdio concordou. Essa
promoção, na verdade, resolveu um dilema moral para a
Pixar, que estava preocupada por ter efetivamente criado um
sistema de castas dentro da empresa - lançamentos teatrais
caros e de alta qualidade e lançamentos diretos para vídeo
medíocres e de baixo orçamento. “Passamos a acreditar que
essa divisão era ruim para nossas almas; não era a maneira
certa de pensar sobre as coisas ”, disse Catmull. “Mas,
mesmo assim, ainda não parecia que Toy Story 2 estaria no
mesmo nível de Vida de Inseto .” Ainda estava claro que a
sequência teria um cronograma mais curto e um orçamento
menor.

A Pixar queria que Toy Story 2 fosse mais do que o trabalho


urgente direto para o vídeo originalmente planejado, mas seu
status de esforço secundário mais barato era, até certo ponto,
inevitável. Como Galyn Susman, diretora técnica supervisora
de Toy Story 2 , explicou: “Passamos de não saber o que
estávamos fazendo e mal terminar um filme para agora tentar
colocar duas coisas em produção, e a única razão pela qual
fomos ousados o suficiente para fazer isso porque
acreditávamos que Toy Story 2 seria direto para o vídeo.
Mesmo assim, toda a noção de que dividiríamos nosso talento
era muito complicada. Como você decide quem vai para o
projeto menor, Toy Story 2 ? Quem fica na linha principal
projeto? Você precisa semear esse projeto menor com talento
suficiente para que tenha sucesso, mas você realmente não
quer que ele esgote os recursos básicos que existem para
construir e criar Vida de Inseto . ”

A Pixar estava tendo problemas o suficiente para encontrar


pessoas experientes em histórias e animadores para fazer
parte da equipe A Bug's Life . Naquela época, a animação
estava crescendo no que Ranft chamou de “a corrida do ouro
pós- Rei Leão . Os garotos recém-saídos da escola estavam
conseguindo grandes negócios e dirigindo Humvees. Era o
estrondoso final dos anos 90. ” Entre Disney, Warner Bros.,
Turner e a nova DreamWorks Animation de Jeffrey
Katzenberg, a competição pelos talentos disponíveis era feroz
- e em um mercado de trabalho tão alto, a Pixar não tinha
dinheiro para contratar todas as pessoas de que precisava.

O estúdio aceitou que cada filme teria suas próprias


idiossincrasias, mas com o passar do tempo, Toy Story 2
parecia acumular mais problemas do que o necessário. As
equipes de criação e produção estavam enfrentando conflitos
internos e as mudanças de pessoal feitas para resolver os
problemas pareciam ter pouco efeito. O mais preocupante é
que as bobinas não estavam melhorando com o tempo. Lenta,
mas inexoravelmente, a equipe executiva chegou à conclusão
de que Toy Story 2 exigiria uma ação corretiva drástica. Mas
pouco poderia ser feito enquanto os principais talentos
criativos do estúdio ainda estavam ocupados em lançar Vida
de Inseto .

Alvo. Ash Brannon, lápis .

“Enquanto estávamos trabalhando em A Bug's Life ,” Lee


Unkrich lembrou, “ocasionalmente checávamos Toy Story 2 .
Infelizmente, não estava se moldando para estar no nível que
sabíamos que precisava estar. O filme estava saindo do curso
de uma maneira que tínhamos saído do curso nos outros
filmes. Mas o problema era que estávamos todos tão
ocupados tentando fazer a Vida de inseto que não tínhamos
tempo para entender os problemas com os quais eles estavam
lidando e tentar ajudá-los a resolvê-los ”.

Só depois que a publicidade necessária para A Vida de Inseto


concluiu que Lasseter pôde se voltar para o projeto. “Eu havia
levado minha família comigo na viagem da imprensa à Ásia”,
lembrou ele, “e na noite em que voltamos, estávamos todos
com o jet lag que ninguém estava pronto para dormir ainda.
Então, Nancy e eu colocamos todas as crianças em nossa
cama e colocamos Toy Story . Eu não o via há provavelmente
um ano e meio. Nós assistimos, e Nancy e eu olhamos uma
para a outra e pensamos, 'Sabe, este é realmente um bom
filme.' Foi uma sensação ótima ver os personagens
novamente e lembrar como ficamos orgulhosos quando
terminamos o primeiro filme. Na manhã seguinte, fui para o
escritório e assisti aos rolos de Toy Story 2. E realmente não
era muito bom. Eu senti como se o vento tivesse acabado de
ser tirado de mim. ”
Lasseter e sua equipe vinham trabalhando mais ou menos
sem parar desde que Toy Story recebera o sinal verde, quase
sete anos antes. Todos estavam exaustos e prontos para uma
pausa muito necessária enquanto Toy Story 2 ganhava
destaque. “Todos nós temos trabalhado muito duro na Vida de
Inseto ”, disse Unkrich. “Estávamos ansiosos para não ficar
atrás da bola oito, para variar.” Lasseter prometeu a sua
família que tiraria o verão de folga para ficar com eles. Mas
vendo os rolos, ele sabia que teria que adiar a grande viagem
da família por mais um ano. Ele teve que intervir para dirigir
Toy Story 2 . O filme precisava ser consertado e, como ele
disse, “Eu não poderia pedir a ninguém para fazer algo que
eu não estava disposto a fazer”.

Parar o comboio

Faltando menos de um ano para a data de lançamento do


filme, a Pixar tomou a dolorosa decisão emocional e
financeiramente de parar o trem e retrabalhar completamente
a história. O estúdio não era estranho a esse tipo de revisão
criativa; tinha acontecido em seus dois filmes anteriores.
Mas, ao contrário de Toy Story e A Bug's Life, Toy Story 2 era um
filme já em plena produção. Muitas cenas já foram animadas.
Além do mais, a equipe que eles estavam prestes a trazer
acabava de sair de uma produção excepcionalmente
desgastante de A Bug's Life . Mas a última coisa que alguém
queria era colocar o nome do estúdio em um filme -
especialmente um filme de Toy Story - que não fosse o melhor
que eles poderiam fazer.

Quando a equipe da Pixar disse à Disney que o filme não era


bom o suficiente e que eles tinham que começar tudo de
novo, a Disney disse que era impossível. A máquina de
distribuição já havia sido colocada em movimento e não havia
como a Pixar reiniciar o processo de produção - que
normalmente levava pelo menos dois anos - tão tarde no jogo.
Os parceiros promocionais estavam todos no lugar, os
brinquedos estavam sendo feitos e havia muito dinheiro
envolvido para mudar a data de lançamento. Toy Story 2
precisava ser entregue em nove meses, conforme programado
- fim da história.

Muito justo, disse a Pixar. Se a data de lançamento fosse


inegociável, eles entregariam o filme conforme prometido.
Mas eles não estavam absolutamente dispostos a lançar o
filme existente. Eles iriam recomeçar - e se nove meses fosse
tudo o que tinham, fariam isso em nove meses. A equipe
administrativa disse a todos para irem para casa e descansar
durante as férias. Quando o trabalho recomeçasse em
janeiro, tudo seria feito com as mãos no convés.
Prospector. Dan Lee, lápis .

Woody e o estudo do valor da gangue Roundup. Jim Pearson,


lápis .

“John e eu estávamos sentados à mesa com alguns de meus colegas da


Disney, que disseram: 'Bem, está tudo bem.' E não consigo imaginar nada
mais doloroso para John Lasseter do que a expressão: 'Bem, está tudo bem'.
É simplesmente inaceitável para ele, e
é uma de suas qualidades mais cativantes e exasperantes e provavelmente a
maior razão de seu sucesso. Aquilo foi apenas a morte para ele, que esses
personagens acabariam em um filme que era 'apenas bom'. Então, nove
meses antes do lançamento, John jogou a maior parte do filme e recomeçou.
O que é inédito. ”—TOM SCHUMACHER

Uma das primeiras mudanças que fizeram na produção foi


física. Quando a Pixar decidiu pela primeira vez produzir A
Bug's Life e Toy Story 2 em paralelo, eles colocaram cada equipe
de produção em seu próprio prédio. Na época, o espaço de
escritório da Pixar já estava distribuído entre dois complexos
diferentes, então esse arranjo do tipo “estúdio de cinema”
parecia lógico e conveniente. Mas, eles perceberam, ao
separar fisicamente as duas produções, eles
inadvertidamente enfrentaram o problema que viram e
evitaram em Toy Storycom Hi-Tech Toons. Eles haviam
fragmentado o senso de comunidade e solidariedade da
empresa. “Dissemos que precisávamos transformar este lugar
em um estúdio novamente”, lembrou Lasseter. “Foi sugestão
de Glenn McQueen; ele disse: 'Vamos reunir todos os
animadores' ”.

Embora não tenham se dado ao trabalho de remodelar toda a


empresa, eles reuniram os dois grupos de animadores no
poço de animação do prédio original da Pixar. “Essa
experiência mudou toda a nossa filosofia”, disse Lasseter.
“Decidimos que, a partir de então, queríamos todos em um só
prédio; queríamos que todos os departamentos,
independentemente do filme em que estivessem trabalhando,
estivessem juntos. ”

Além disso, a Pixar precisava garantir que o pipeline de


produção funcionasse perfeitamente. Não havia margem para
erros. A chefe de produção Sarah McArthur tomou
precauções extras, adaptando seu modelo triangular de
liderança de produção de uma estrutura de dois níveis para
uma estrutura de três níveis. Ela trouxe Graham Walters
como gerente de produção abaixo das produtoras existentes
do show, Karen Robert Jackson e Helene Plotkin, e veio ela
mesma para produzir o show de uma forma incomumente
prática. “Tínhamos que ter todas as informações de que
precisávamos a cada momento, então todos nos sentamos
muito próximos uns dos outros e havia muitos checagens
constantes”, disse McArthur.

Prospector. Pose de personagem renderizada .


Buzz no Al's Toy Barn. Randy Berrett, óleo .

Felizmente, o lado técnico do filme estava quase


completamente pronto para começar. A equipe técnica
acabaria construindo dois novos personagens, mas a maioria
dos
modelos e conjuntos já haviam sido construídos e testados
em campo na primeira rodada de animação. A equipe técnica
aproveitou a recente reformulação do Menv para colocar
várias melhorias “por baixo do capô”, tornando os modelos
simultaneamente mais sofisticados e fáceis de trabalhar. Até
mesmo os modelos originais dos personagens do Toy Story
foram reconstruídos - os antigos modelos Buzz e Woody
pareceriam desatualizados ao lado dos modelos mais bonitos
construídos para os novos personagens do Toy Story 2 .

Com as equipes de produção e técnica preparadas e


esperando pela arma, a equipe de criação respirou fundo e
mergulhou.

“ Toy Story foi-nos”


“Steve Jobs me deu provavelmente o melhor conselho”, disse
Lasseter. “Ele disse: 'Em tempos de crise, você não tem tempo
para descobrir novas pessoas ao seu redor. Basta trazer
todas as pessoas que você conhece e em quem confia ao seu
redor. ' E foi exatamente isso que eu fiz. ”

Lasseter pediu a ajuda de sua equipe de criação principal


quase imediatamente após decidir assumir o comando de Toy
Story 2 . Ele pediu a Lee Unkrich, que havia editado Toy Story e
A Bug's Life e se tornado um dos colaboradores criativos mais
próximos de Lasseter, para ser seu codiretor (Ash Brannon,
um dos diretores originais, também permaneceu como
codiretor) . Andrew Stanton escreveria o novo script. Joe
Ranft assinou contrato para co-supervisionar o departamento
de história, e Pete Docter veio de Monstros para ajudar no
desenvolvimento da história.

“Ter John pegando as rédeas e dizendo, 'Eu vou continuar com este filme'
meio que nos libertou, de uma forma estranha. Todos nós nos importamos
muito, não apenas por causa de John, mas ninguém queria ver o segundo
Toy Story falhar. E isso deu a você a energia para sair da cama todos os
dias e dar mais 100 por cento quando você achava que não tinha.
Mas ser capaz de sentir como se estivesse apenas 'ajudando' permitiu que
você não precisasse carregar tanto a pressão. ” —ANDREW STANTON
Todos eles se encontraram para jantar uma noite para
discutir a simples questão de como todos eles se preparariam
para uma tarefa tão massiva, mas ao longo da noite, a
conversa lentamente mudou de logística para especulativa.
“A versão existente já tinha dois Buzzes”, lembrou Unkrich.
“Buzz brigou um pouco com outro Buzz Lightyear no Al's Toy
Barn, mas foi só. Andrew teve a ideia de trocar o Buzz real
pelo outro Buzz, e pensamos: 'Sim! Definitivamente,
gostaríamos de ver esse filme. ' Começamos a jogar fora essas
ideias de céu azul. Não seria legal se pudéssemos fazer isso?
Não seria legal se pudéssemos fazer isso? ”

Como Stanton disse: “Reunir-se na sala novamente,


pensando como os cineastas de Toy Story , meio que
desbloqueou todas essas ideias - coisas que costumavam
estar em iterações do primeiro filme - que nunca teriam
surgido se não tivéssemos todos trabalharam e pensaram
juntos no primeiro. ” Eles foram repentinamente energizados
pela perspectiva do que o filme poderia ser, e estavam
determinados a fazer da maneira certa. Logo depois, quando
toda a equipe de história se reuniu para um encontro de
emergência de dois dias em Sonoma, eles entraram “em
chamas”, lembrou Stanton.

Zurg. Randy Berrett, cor de Laura Phillips, acrílico e lápis .


Storyboards para “Os brinquedos sobem no poço”. Bob Peterson, lápis; Nate Stanton (painel 24452),
lápis .
Storyboards para “Jessie's Song”. Jill Culton, hidrocor e lápis
.

“Percebi naquele momento que Toy Story éramos nós”, disse


Lasseter. “Somos nós sentados em volta daquela mesa.
Fizemos o primeiro, e Buzz e Woody vêm de nós de muitas
maneiras; eles são parte de nosso ser. E nós apenas nos
juntamos e começamos a rir histericamente de todas essas
ideias, construindo sobre a base da história. ”

“O retiro de Sonoma surgiu com coisas como manter o Prospector em sua


caixa e limitar seus movimentos. Essa foi realmente uma ideia genial, não
só porque dizia muito sobre seu personagem, mas também porque não era a
melhor modelo do mundo; ele tinha pernas curtas e distantes, então ele não
conseguia andar muito bem. ” —ANGUS MacLANE

A fundação da história, a estrutura básica e os pontos da


trama, estavam todos lá. Mas a Pixar puxou o freio de mão
porque precisava de Toy Story 2 para ter mais do que isso. O
filme precisava daquela centelha de vida, o polimento, a
vivacidade e a convicção que o tornariam algo de que o
estúdio pudesse se orgulhar, não apenas ficar satisfeito.
Conforme Catmull explicou, o maior problema do filme era
que ele era previsível. “Este filme está saindo da Disney e
Pixar. Então você já conhece Woody
vai voltar para sua família original no final. E se você conhece
o fim, não há tensão. Você tinha que acreditar que Woody
poderia escolher ir ao museu. ”

Para estabelecer um senso real de mortalidade no mundo dos


brinquedos, eles trouxeram Wheezy, o brinquedo estridente
quebrado, adiante na história e adicionaram novas cenas
como o pesadelo de Woody. Ter os dois Buzzes trocando de
lugar adicionou humor e deu ao Buzz original um arco mais
rico em seu resgate de Woody. Mas talvez a mudança mais
significativa tenha sido a adição de “Jessie's Song”.

“Sempre tivemos a cena em que Jessie conta a Woody como


Emily era seu Andy”, disse Lasseter. “E sabíamos que era a
coisa certa; sabíamos que era um ótimo ponto da história.
Tinha muito coração para isso. Mas simplesmente não estava
funcionando. Simplesmente nunca funcionou em qualquer
situação. Mas foi nesse encontro de histórias fora do local
que tivemos a ideia de fazê-lo com uma música ”.

Wheezy. Nat McLaughlin, lápis. Wheezy foi outro personagem que deu voz a Joe Ranft .
Cenas de “Jessie's Song”. Imagens de filme renderizadas .
Storyboards para “Back at Andy”. Rob Gibbs, marcador e
lápis; Ken Mitchroney (painel 27950), lápis .
“Quando me encontrei com Randy Newman para conversar com ele sobre a
cena, disse: 'Randy, essa música não tem um final feliz. Trata-se de amar
alguém com ternura. Suas vidas estão tão interligadas que você não
consegue imaginar a vida sem elas. Mas eles ficam cada vez mais longe e
mais longe de você, a ponto de simplesmente descartá-lo por completo. E ele
escreveu uma música incrível. Estar em Vancouver para ouvi-lo gravar
com Sarah McLachlan foi um dos melhores momentos de toda a minha
carreira. Foi justo. . . Magia." —JOHN LASSETER

“Jessie's Song” tornou a decisão de Woody significativa


porque separou de forma visceral a escolha intuitiva da
escolha fácil. Embora Woody ainda decidisse voltar para
Andy, ele o fez sabendo que Andy, como Emily, poderia um
dia não amá-lo mais. Woody enfrentou um dilema totalmente
humano - uma escolha complicada e difícil que seria repleta de
tristeza, independentemente do resultado. Isso tornou a
decisão interessante, embora o resultado não tenha sido uma
surpresa.

“Tim Allen e eu realmente vimos Toy Story 2 ao mesmo tempo


quando tudo estava pronto”, lembra Tom Hanks. “Como
qualquer ator, nós meio que avaliamos como nos saímos
juntos - Tim é melhor naquele - e coisas assim: 'Oh, isso é
lindo', 'Oh sim, eu gosto disso.' Mas então, quando 'Jessie's
Song' apareceu, éramos apenas homens de 40 anos chorando
pelos olhos por causa dessa boneca cowgirl abandonada. Foi
uma quebra de joelhos. ”

Go, Go, Go, Go

Dias depois de voltar do retiro, Lasseter contou a nova


história para toda a equipe. “Jamais esquecerei de estar
presente naquele pitch”, disse Katherine Sarafian, que havia
sido coordenadora de Toy Story . “A energia disso foi incrível.”
O animador Jim Murphy relembrou: “Ele estimulou
totalmente a todos e nos inspirou a realmente fazer o
impossível”.
Jessie. Jill Culton, lápis .

Tom Schumacher, que então havia ascendido para se tornar


o chefe da Disney Feature Animation, percebeu que o filme
não poderia ser atrasado de forma alguma se tivesse alguma
esperança de cumprir sua data de vencimento, então ele
simplificou o processo de aprovação da Disney. Como
Lasseter lembrou: “Então, depois de um tempo, ele disse:
'Gente, vocês sabem melhor do que eu o que é necessário
para fazer isso. Então vá. Você não tem tempo para esperar
minhas aprovações. Vá, vá, vá, vá. '”

A equipe da história de Toy Story 2 reescreveu e reformulou o


filme inteiro em um mês
- um feito sem precedentes. “Eu não sei se isso poderia ter
sido feito novamente se não fosse quase literalmente a
mesma equipe que fez o primeiro, então foi como uma
situação psíquica”, disse Stanton. “Nós poderíamos
simplesmente terminar as frases um do outro. Sabíamos
exatamente como os personagens pensavam. Sabíamos o que
comiam no almoço e no jantar. Essa foi a verdadeira
revelação para mim, do ponto de vista da escrita - perceber
que você pode traçar um filme em um mês e fazê-lo funcionar
se você já sabe quem todo mundo é e como eles pensam. ”
“Trabalhar em Toy Story 2 foi uma delícia”, lembra Joe Ranft.
“Foi como estar com um grupo de velhos amigos. Esses
personagens eram tão divertidos de estar e desenhar, e
apenas em termos de abordagem física das cenas, era muito
mais simples do que o que estávamos fazendo em Vida de inseto
, onde cada cena tinha muitas formigas e encenações
complexas e coreografias complexas. A parte difícil era o quão
rápido tínhamos que fazer isso. Dan Jeup e eu tínhamos um
exército de pessoas nele, como vinte artistas de histórias. Foi
muito divertido quando começamos a ver essas cenas em
rolos e percebemos: 'Ei, isso vai ser muito bom.' ”

Jessie, Woody e Bullseye correndo no registro. Imagem de


filme renderizada .

Unkrich lembrou-se de ter conhecido Steve Jobs logo depois


de ingressar no Toy Story 2 . “Eu disse: 'Steve, sei que
podemos fazer um bom filme aqui, mas não acho que
podemos lançá-lo a tempo. Só não sei como podemos fazer
isso. É realmente intimidante. ' E ele me disse: 'Lee, você
sabe, quando olho para trás em minha carreira, todos os
melhores trabalhos que já fiz foram feitos em circunstâncias
como esta.' Olhando para trás, ele estava absolutamente
certo. Toy Story 2 é sem dúvida o melhor filme que fizemos. Ele
disparou em todos os cilindros. Mas, considerando as
circunstâncias em que foi feito, não faz sentido que seja tão
bom quanto está. ”

O consenso geral no estúdio é que a produção de Toy Story 2


foi alimentada por uma onda de adrenalina de nove meses,
induzida alternadamente por pânico e excitação. “ Toy Story 2
teve um impacto enorme sobre as pessoas, um número
inacreditável, mas também foi incrivelmente emocionante”,
disse Galyn Susman. “De todos os projetos em que trabalhei,
foi de longe o mais emocionante, porque foi o mais
assustador. Havia um medo palpável. Ninguém sabia se
conseguiríamos terminar. ”
Disse Unkrich: “Era uma batalha diária e desesperada para
garantir que o filme tivesse pelo menos uma certa qualidade.
Colocamos nosso padrão muito alto porque não éramos
capazes de nos comprometer, mas tudo tinha que ser
resolvido ontem. As coisas estavam acontecendo tão rápido
que quase pareciam fora de controle, mas de alguma forma
as estrelas se alinharam. ”

Stanton comparou isso a uma ótima improvisação. “Havia


muitas escolhas que nunca teríamos feito se não
estivéssemos trabalhando nessas circunstâncias difíceis.
E muitos deles foram melhores do que as escolhas que
sabemos que teríamos feito se tivéssemos mais tempo. Não
ter espaço para erros nos fez ter esse foco de feixe de laser. ”

“A quantidade de filmagens que estava passando pelo estúdio


foi impressionante”, disse Lasseter. “E foi tudo muito bom
também. Não há um pouco de qualidade que foi comprometida
durante a produção de Toy Story 2. ”
Al McWhiggin em terno de frango. Jim Pearson, aquarela .

The Aftermath
“Como um cinéfilo de longa data, não fico feliz quando ouço
que uma sequência está sendo feita”, disse Leonard Maltin.
“Não aquece as amêijoas do meu coração. Há apenas um
punhado de sequências na história dos filmes que você pode
dizer com uma clara
consciência, 'Bem, isso foi tão bom quanto o filme original.
Talvez até melhor. ' Um deles é O Poderoso Chefão, Parte II .
Outro exemplo pode ser The Empire Strikes Back . E outro é Toy
Story 2 . Isso não é pouca coisa. ”
Bullseye e Slinky Dog. Imagem de filme renderizada .

Mas esse sucesso teve um preço alto. “Foi uma coisa brutal e
brutal”, lembrou Catmull. “As pessoas estavam se
desgastando durante o processo. Temos muitas pessoas com
superação trabalhando para gerentes com superação, e elas
trabalharam tanto que as pessoas começaram a realmente
sofrer com o estresse. ” O pedágio não foi apenas psicológico,
mas físico. Após nove meses de trabalho quase ininterrupto
com teclado e mouse, quase um em cada três funcionários
desenvolveu uma lesão por estresse repetitivo. Uma pessoa
ficou permanentemente incapacitada e teve que deixar o
campo completamente.

Na festa de encerramento do filme, Lasseter subiu ao palco


do Castro Theatre em San Francisco e olhou para o teatro
cheio de funcionários e seus entes queridos. "Eu sinto muito",
disse ele, dominado por orgulho e pesar. “Nunca mais
faremos isso.”

“Todo mundo foi tão dedicado a ele e amou Toy Story e aqueles
personagens tanto, e amou tanto o novo filme, que nos matamos para fazê-
lo. Algumas pessoas demoraram um ano para se recuperar. Foi difícil - foi
muito difícil, mas conseguimos. Agora
já passou tempo suficiente para que possamos olhar para trás e estamos
felizes por ter feito isso. Mas foi difícil. ” -STEVE JOBS

Sarah McArthur, chefe de produção do estúdio, disse:


“Aprendemos que as pessoas da Pixar literalmente dariam
tudo o que tinham por um filme. Se lhes pedíssemos, eles
dariam e não reteriam nada. E porque eles não se
contiveram, as pessoas ficaram feridas. Nós, como grupo de
gerenciamento, percebemos que realmente tínhamos que
honrar o compromisso de nossa equipe, protegendo-os. Se
pedíssemos, eles cederiam. Portanto, nunca mais tivemos que
nos permitir chegar a uma posição em que precisássemos
pedir. ”

“Foi um fracasso de nossa administração”, disse Jobs


sobriamente. “Não estávamos prontos para fazer duas coisas
ao mesmo tempo. Nós tentamos por todos os motivos certos,
mas falhamos e tínhamos que resgatar isso. Isso nos fez
ainda mais cautelosos em fazer isso de novo, e de Monstros SA
. em diante funcionou muito bem. Mas com Toy Story 2
fizemos alguns anos antes de estarmos prontos. ”

Al McWhiggin em terno de frango. Pose de personagem renderizada .


Imagens do roteiro de cores do filme, feito em pastel por Bill Cone, em comparação com a imagem
final do filme .

Defining Moment

“Ninguém - nenhuma empresa, nenhum indivíduo - faz as


coisas sem cometer erros”, disse o pioneiro dos efeitos visuais
Ray Feeney, que conhece a Pixar desde os dias da Lucasfilm.
“O que acontece na Pixar é que os erros, quando
compreendidos, encontrados e tratados, são substituídos por
algo melhor.”

Toy Story 2 ensinou ao estúdio três lições importantes, disse


Catmull. A primeira dizia respeito à saúde física das pessoas
que trabalhavam na empresa. “No final deste filme, decidimos
que nunca mais poderíamos ter pessoas trabalhando assim
de novo”, disse ele.
“Portanto, instituímos um programa para prevenir lesões por
estresse repetitivo. Trouxemos um médico e uma enfermeira
duas vezes por semana, e massoterapeutas todos os dias, e
um ergonomista em tempo integral que cuidava de garantir
que as estações de trabalho de todos estivessem organizadas
corretamente. Compramos móveis novos que ajudaram as
pessoas a trabalhar com mais conforto. Treinamos as pessoas
como trabalhar corretamente - como manter a postura
correta e fazer pausas. Garantimos que havia uma academia
em nosso novo prédio e oferecemos aulas de ioga e tai chi.
Conseguimos que as pessoas levassem isso a sério,
cuidassem de seus corpos ”. Percebendo que também tinha
que tratar as causas de longo prazo do problema, a empresa
resolveu não apenas conter as horas extras, mas monitorar o
desenvolvimento da história de pré-produção muito mais de
perto.

A segunda lição da empresa foi a confirmação de que são as


pessoas, e não as ideias, que fazem a diferença em qualquer
projeto.

“ Toy Story 2 deixou claro para nós que você tem que encontrar
a equipe certa”, disse Catmull. “Obviamente, as ideias são
importantes. Mas mesmo a melhor ideia de história não
garante um grande filme. Quando você faz um filme, você se
depara com um número enorme de decisões criativas, em
tudo, desde os elementos da história aos designs dos
personagens, à paleta de cores e aos sons. Existem dezenas
de milhares de ideias possíveis. Portanto, você precisa de um
tipo especial de liderança criativa, que possa pegar todas as
milhares de ideias de todos, classificá-las e selecionar aquelas
que se encaixam. Quando você tiver as pessoas certas
trabalhando juntas, as ideias surgirão. Mesmo uma ideia
medíocre não será um problema.
Porque eles vão consertar ou jogar fora e inventar algo
melhor. ”
Brinquedos de condução. Imagem de filme renderizada .

Brinquedos correndo com cones de trânsito. Imagem de filme renderizada .


Cor de “Crossing the road”. Bill Cone, pastel .

Em terceiro lugar, disse Catmull, a Pixar teve que abraçar


totalmente a filosofia que a guiou em seus primeiros dias, e
que a levou a se afastar da faixa direta para o vídeo para
começar - a filosofia de que apenas o melhor faria.

“Percebemos que era perigoso introduzir duas faixas no


estúdio”, disse Catmull, “dizer a um grupo 'Quero que você
faça um bom trabalho' e a outro 'Quero que faça um trabalho
medíocre'. A maneira certa de pensar sobre isso é: queremos
que tudo o que fazemos seja ótimo. Essa ideia, na verdade, se
espalhou para além da nossa produção de filmes e começou a
nos fazer pensar de forma diferente sobre todo o nosso
negócio. Percebemos que era apenas uma boa maneira de
pensar sobre tudo. Quando chegamos a esse ponto, as outras
coisas ficaram muito mais claras. ”

Talvez parte do que tornou o projeto tão ressonante para as


pessoas que trabalharam nele foi o fato de que a escolha que
sua história ofereceu a Woody - entre, como Docter colocou,
"estar vivo, mas apenas sobrevivendo, ou verdadeiramente
vivendo e morrendo" - também foi a escolha que foi
metaforicamente colocada para o estúdio. Eles puderam
escolher entre concluir com segurança um projeto “bom o
suficiente” e correr o risco de fracassar na busca por um
padrão que os motivou a fazer filmes em primeiro lugar.

Até hoje, Catmull considera a realização de Toy Story 2 o


momento decisivo da Pixar. “Fiquei muito orgulhoso do
estúdio quando decidimos que íamos parar a produção e
refazer o filme porque não era bom o suficiente. Até então,
éramos os neófitos. Foi necessário que a Disney, no Toy Story
original, dissesse 'isso não é bom o suficiente', mas desta vez
fomos nós que o fizemos. Eu senti como se tivéssemos
crescido um pouco e provado a nós mesmos. ”
Rex. Pose de personagem renderizada. Wallace Shawn, a voz de Rex, estrelou como Wally em My
Dinner with Andre- o filme que levou John Lasseter, enquanto trabalhava em primeiro curta da
Lucasfilm, para coincidir com o personagem principal, André, com um co-estrela chamada Wally B .
/ Spotlight
Pixar University
A ideia para a Pixar University (“escolhemos o nome apenas
por suas iniciais: PU”, disse Lasseter) surgiu das conversas
de construção de estúdio que John Lasseter e Ed Catmull
começaram a ter enquanto Toy Story era finalizado. Eles
perceberam que, à medida que a empresa crescia, seria
importante oferecer educação continuada a seus funcionários
- não apenas para ensinar aos novos funcionários as
ferramentas que eles precisariam usar, mas para ensinar aos
funcionários existentes mais sobre o trabalho que seus
colegas estavam fazendo .

“Tanto Ed quanto eu sentimos que nunca se sabe o


suficiente”, disse Lasseter. “E o que é legal é que na Pixar
você tem artistas e animadores brilhantes e tradicionalmente
treinados, e mentes técnicas incríveis que vêm de
departamentos de ciência da computação. Então você quer
que os artistas aprendam mais sobre a tecnologia e quer que
os artistas técnicos aprendam mais sobre arte, escultura,
atuação e coisas assim. ”

Para executar o programa, Catmull contratou Randy Nelson,


um ex-treinador técnico da NeXT e um dos membros
fundadores da trupe de malabarismo dos Irmãos Flying
Karamazov. “Entrevistei pessoas de várias escolas de arte e,
francamente, pensei que não eram fortes”, disse Catmull.
“Mas quando conhecemos Randy, gostamos dele
imediatamente. Ele também tinha uma combinação incomum
de habilidades, que eu considerava uma vantagem. Achei
melhor ter um malabarista de classe mundial executando o
programa do que um artista medíocre. Pessoas que têm
experiência em fazer um ótimo trabalho entendem algo que
pode ser aplicado a outras coisas. Você quer pessoas que
tenham experiência em fazer algo no mais alto nível. ”

A Pixar University começou nas instalações de Point


Richmond em 1995. No terceiro dia de Nelson, Catmull
entregou-lhe uma cópia da nota de 1935 que Walt Disney
havia escrito para Don Graham, um instrutor de arte do
Chouinard Art Institute em
centro de Los Angeles, atribuindo a Graham a tarefa de
melhorar a qualidade dos artistas da Disney.
“A maior diferença no que Walt propôs a Don Graham foi que
o programa treinou os artistas que precisavam das
habilidades”, explicou Nelson. “Mas aqui na Pixar, Ed queria
que essa educação fosse amplamente oferecida por toda a
empresa. Por que estamos ensinando cinema a contadores?
Bem, se você tratar os contadores como contadores, eles
agirão como contadores. Mas existe o potencial de que se você
tratar todos no estúdio como cineastas, eles terão uma
chance melhor de atuar como cineastas, o que ajuda todos a
se entenderem e se comunicarem melhor. Este programa
educacional, oferecido a cada pessoa, reconhece que todos
nós contribuímos para fazer esses filmes tão bons quanto eles
podem ser. ”

Algumas das muitas aulas oferecidas pela Pixar University


incluem (no sentido horário a partir da esquerda) escultura
em pedra, balé, dança do leque coreano e desenho vivo.

Aulas de arte e cinema formam o núcleo do currículo do PU.


Suas muitas ofertas incluem desenho, pintura, escultura,
programação de computador, atuação, improvisação, cinema
de ação ao vivo, ioga, balé e dança do ventre, além de
palestras internas por palestrantes de uma variedade de
campos: atores, artistas, cineastas, peixes especialistas e
designers de moda, para citar apenas alguns.
“Iniciamos o programa de treinamento”, disse Catmull. “Mas
o que acabamos descobrindo foi que o valor social do
programa era o maior de todos. Você está interagindo com
pessoas que normalmente não veria no estúdio de uma
maneira nova e interessante. Faz parte da dinâmica do
estúdio. ”

O fato de que as classes são quase sempre compostas por


alunos de vários níveis de experiência - tanto dentro da
empresa quanto na disciplina em questão - promove uma
atitude relaxada e positiva em relação ao objetivo comum,
embaralhando as hierarquias usuais e ajudando as pessoas a
se sentirem mais confortáveis com aprendendo na frente de
seus colegas - sendo imperfeito, cometendo erros e
solicitando e compartilhando conselhos.

Em última análise, o processo de aprendizagem incentiva a


criatividade, mas também enfatiza o desafio de crescer
constantemente. “O fracasso é básico para as atividades
criativas, e a recuperação do erro é a melhor definição que
tenho para o que é um treinamento eficaz”, observou Nelson.
“Você está realmente tentando ensinar às pessoas como é
quando tudo vai bem, mas também, como voltar aos trilhos
quando as coisas desmoronam. Em um negócio inovador,
você quer pessoas que tenham essa experiência, para que,
quando as coisas não vão bem, eles tenham força interna
para continuar e chegar ao produto acabado. ”

A Pixar University enviou uma mensagem clara de que havia


um compromisso entre a empresa e seu pessoal, John
Lasseter observou: “Não somos uma empresa que despede
seus funcionários após cada produção. Estamos
comprometidos com nossos funcionários por um longo prazo
e estamos investindo muito tempo e muito dinheiro para
torná-los melhores e mais abrangentes artistas. Sempre achei
que a Pixar era a mistura perfeita de Hollywood e o Vale do
Silício. Mas por causa da Pixar University, a linha divisória
entre arte e tecnologia está ficando muito confusa. Estamos
descobrindo talentos artísticos incríveis do lado técnico, e
algumas pessoas técnicas muito inteligentes vindo do lado
artístico. ”
O primeiro logotipo da Pixar University .
Capítulo 9

Pixar em casa
Com o passar dos anos, à medida que a Pixar cresceu e
mudou, o mesmo aconteceu com os lugares que ela chamou
de lar. Coincidentemente, cada uma de suas três casas
correspondeu quase perfeitamente a um estágio diferente de
sua vida profissional: empresa de hardware / software,
empresa de animação emergente e estúdio de cinema
completo.

San Rafael
Mesmo tendo estabelecido uma reputação independente como
líder em computação gráfica, a Pixar no início de sua vida
permaneceu relativamente perto de suas raízes como a
Divisão de Computadores Lucasfilm - não apenas
figurativamente, em seu foco contínuo em hardware e
software, mas literalmente.

Quando Steve Jobs comprou a Divisão de Computadores em


1986, a Lucasfilm havia acabado de começar a transferir
alguns de seus funcionários de sua antiga base de operações,
um agrupamento de prédios no Kerner Boulevard de San
Rafael, para o recém-concluído Skywalker Ranch. Portanto,
quando confrontada com a questão de onde abrir a loja, tudo
o que a Pixar teve que fazer foi se mudar para um dos
espaços recentemente desocupados por seus ex-colegas.
“Simplesmente atravessamos o estacionamento”, disse Ralph
Guggenheim. “O novo escritório nem estava do outro lado da
rua; estávamos a 30 pés de distância do prédio em que todos
nós trabalhamos anteriormente. ”
A primeira casa da Pixar, localizada no prédio C da Lucasfilm
(os prédios eram identificados por letras), ficava ao lado dos
escritórios da ILM e no andar superior da divisão de som da
Lucasfilm Sprocket Systems. O grupo de som acabaria se
mudando para Skywalker Ranch também, mas Gary
Rydstrom se lembra de ter sido capaz de simplesmente subir
as escadas para consultas quando estava fazendo o som de
“Luxo Jr.”

“Era como uma 'tia maluca no sótão', porque eles estavam no


terceiro andar”, lembrou ele. “Exceto que haveria David D. no
primeiro andar com sua primeira impressora a laser, e nós
passaríamos e veríamos lasers vermelhos entrando no
corredor e tenha medo de passar. ”

O grupo tinha uma longa história no complexo de edifícios e


gostaria de ter ficado. Mas quando o aluguel da Pixar foi
lançado em 1990, seu proprietário se recusou a renová-lo,
preferindo liberar o espaço para a Lucasfilm para o ILM em
rápida expansão. Como a Pixar não conseguiu encontrar
nada acessível no condado de Marin, eles se mudaram para
East Bay, alugando um espaço em um parque de escritórios
em Point Richmond, uma pequena cidade adjacente a uma
área industrial, a apenas alguns quilômetros de distância das
refinarias de petróleo da Chevron.
Sinalização da Pixar em Point Richmond (parte superior) e
Emeryville (parte inferior) .

A Pixar deixou San Rafael com relutância, mas a mudança


para Point Richmond - em um novo espaço que pudesse
realmente fazer seu (os edifícios tinham até sido concluídos
conforme as especificações da Pixar) - era um símbolo
adequado para um novo período de sua vida. Meses antes,
havia vendido sua divisão de hardware para outra empresa
para se concentrar em animação e software. A animação
sempre foi a verdadeira paixão do grupo e, ao finalmente
torná-la o foco de seus negócios, a Pixar estava declarando
oficialmente sua intenção para o mundo.

Point Richmond

Quando a empresa se mudou pela primeira vez para seu novo


espaço, o grupo de animação, que estava apenas começando
a ganhar a vida, só podia pagar uma indulgência - uma sala
de projeção. Eles não tinham dinheiro para instalar assentos
de teatro, então John Lasseter, inspirado na decoração da
sala de estar do cinema Red Vic no distrito de Haight-
Ashbury de São Francisco, fez uma chamada para toda a
empresa por sofás velhos. Nos fins de semana, Lasseter
alugava um caminhão e dirigia recolhendo os móveis
indesejados de todos. “Antes que você percebesse”, disse
Lasseter, “nossa sala de projeção estava cheia com a coleção
mais feia de sofás dos anos 70 que você já viu. Mas foi ótimo
porque era como esse tipo de colcha eclética, sabe. Bem no
meio estava uma grande poltrona reclinável La-Z-Boy - minha
cadeira de diretor. Essa sala se tornou a alma da Pixar, de
certa forma. ”

“Depois que John trouxe a velha scooter de seu filho para o trabalho, Bob
Pauley começou a reunir uma pequena frota delas. Ele ia a encontros de
trocas e vendas de garagem e apenas pegava scooters de crianças e as trazia,
tinha todas sentadas por aí. E entramos nessas corridas de scooter - havia
uma pista mapeada, uma espécie de loop, e cronometrávamos as pessoas e
escrevíamos os tempos na parede. Todos nós entramos em uma competição
acirrada para ver quem conseguiria o melhor tempo. Eu derrubei algumas
pessoas por acidente competindo nisso. Mas Tom Porter era provavelmente
o mais competitivo de todos. Ele tinha o melhor recorde. Tarde de um
sábado à noite, estávamos trabalhando em algo e alguém quebrou o recorde.
John ligou para ele e disse: 'Tom, quarenta e três segundos'. Houve uma
pausa e ele disse 'Já vou'. E ele dirigiu de Marin para tentar quebrar o
recorde. Ele deu a volta na pista e voltou com um joelho sangrando. . . mas
em quarenta e dois segundos. ” —PETE DOCTER
Um corredor nos escritórios da Pixar em Point Richmond, repleto de storyboards .

Dois dos muitos escritórios personalizados do departamento


de animação no novo edifício Emeryville da Pixar .

À medida que seu negócio de animação se expandia, a Pixar


se viu lutando contra o espaço existente. Quando a empresa
vizinha se mudou em 1997, a Pixar alugou o espaço
desocupado e quebrou a parede divisória para se conectar ao
que se tornaria o novo “poço” de animação. Lasseter sugeriu
que fornecessem a nova área com cubículos simples de
estrutura de madeira em vez de sistemas de móveis de
escritório elaborados e caros, prevendo que todo animador
inevitavelmente, tratar o seu espaço como uma “tela vazia” de
qualquer maneira.

Com certeza, o departamento de animação rapidamente se


tornou a parte mais espetacularmente decorada da empresa.
Mark Walsh transformou seu cubo em uma cabana tiki. John
Kahrs começou a transformar o seu em um pagode de
papelão. Tasha Wedeen instalou um beliche. Um pára-quedas
foi transformado em uma tenda de circo, cobrindo quatro
cubículos adjacentes. Em pouco tempo, os destaques
arquitetônicos incluiriam, entre outros, um salão, um covil
dos anos 1960 e um parque - completo com plantas, uma
fonte e um pequeno banco de jardim. As pessoas começaram
a trazer móveis estranhos para os espaços comuns - um
estande de restaurante em forma de U, uma cadeira de
barbeiro, um par de cadeiras de secador de cabelo de um
salão de beleza.

Nos anos seguintes, a Pixar se expandiu gradualmente para


ocupar a maior parte do complexo de escritórios inicial e uma
parte significativa do parque de escritórios do outro lado da
rua (apelidado de “Frogtown” pelo pântano onde foi
construída). O extenso labirinto de duas partes era como um
labirinto de dormitórios interconectados, com cada seção
customizada para o gosto dos habitantes locais - que às vezes
também eram as únicas pessoas que podiam navegar com
sucesso na área.

“Era um lugar onde você podia ir e desenhar na parede ou fazer um buraco


na parede e não se sentir mal com isso e apenas, você sabe, fazer estranhas
estruturas de papelão ou construir árvores gigantes no saguão ou qualquer
coisa assim. Isso foi divertido. Parecia um pouco como ser um estudante de
novo. ” —PETE DOCTER

Depois que Toy Story foi lançado em 1995, a Pixar,


tranquilizada com o sucesso do filme, começou a procurar
um lar duradouro. Em Emeryville, quinze minutos ao sul de
Point Richmond, perto de Berkeley, eles encontraram e
compraram um terreno de dezesseis acres - a antiga casa do
time de beisebol Oakland Oaks e, na época, o local de uma
fábrica abandonada de coquetéis de frutas Del Monte. Era
uma das poucas parcelas de seu tamanho que restavam na
área da baía metropolitana.

Enquanto planejavam o novo prédio, dois objetivos eram


fundamentais. A primeira - a principal razão pela qual
começaram a procurar uma nova casa - foi renovar o senso
de comunidade que começou a se dissipar com a expansão
gradativa da empresa. Depois de Toy Story 2 , o estúdio se
certificou de que todos os membros de um departamento
trabalhassem no mesmo lugar, independentemente da
produção em que estivessem. Mas os departamentos ainda
estavam separados uns dos outros.
“Estávamos em cinco edifícios”, explicou Steve Jobs. “Havia
uma estrada entre alguns deles, então você topava com
pessoas que trabalharam na Pixar por um ano que você
nunca conheceu. Nosso negócio não depende apenas da
colaboração, mas também da colaboração não planejada, e
éramos muito espalhados. Os grupos estavam desenvolvendo
seus próprios estilos. Estávamos crescendo em várias
divisões em vez de uma empresa. ”

O segundo objetivo, igualmente importante, era ter certeza de


que o novo espaço não eliminaria inadvertidamente a
intangível “magia violenta” que floresceu em Point Richmond
- a sensação de espontaneidade, criatividade e total
facilidade.

Ed Catmull disse: “Havia alguma preocupação de que, se


construíssemos este grande edifício, poderia ser um edifício
que tiraria do que tínhamos em nossos edifícios fragmentados
em Point Richmond. O espaço ali dava a sensação de
estarmos batendo um no outro, mas também havia um
espírito muito bom. ” Nas palavras de Jobs: “Todos nós
sentimos que se você viesse ao nosso novo prédio e dissesse:
'Esta é a melhor sede corporativa do mundo', teríamos
fracassado.” O novo estúdio tinha que ser a casa da Pixar,
não apenas sua sede.

“Filme de Steve”
Ao fazer tours pela Pixar, o reitor da Pixar University, Randy
Nelson, às vezes descreve o campus de Emeryville como “o
filme de Steve”. Em sua duração, magnitude e ambição, o
projeto de cinco anos de criação da nova casa da Pixar era
comparável à realização de um dos filmes da empresa, e Jobs
estava intimamente envolvido com todos os aspectos do
projeto, desde o design geral de o edifício até a seleção das
maçanetas.

“Steve tinha a firme convicção de que o tipo certo de


construção pode fazer grandes coisas para uma cultura, se
você fizer isso da maneira certa”, disse Catmull.

Jobs explicou: “Peter Bohlin, nosso arquiteto, e Tom Carlisle,


o diretor de instalações da Pixar, e eu, todos meio que
projetamos o prédio juntos. Queríamos colocar todos sob o
mesmo teto e encorajar colaborações não planejadas. E a
forma como fizemos foi pegar tudo o que o tirou de seu
escritório ao longo de um dia e colocá-lo em um átrio no
centro do
edifício: as portas de entrada, as escadas principais, o café,
as salas de conferências, as salas de projecção, as casas de
banho. E assim, dez vezes por dia, todos os funcionários vão
ao centro do prédio e se misturam com pessoas que
normalmente não veriam o dia todo. ”

“O que realmente queríamos era uma velha fábrica que


pudéssemos reabilitar”, disse Jobs. “Como não conseguimos
encontrar um, nós construímos um. Queríamos que fosse
feito à mão porque é assim que fazemos os nossos filmes.
Podemos ter os lápis mais poderosos do mundo, mas todos os
nossos filmes são feitos à mão e queríamos que o edifício
refletisse isso. Cada tijolo neste edifício foi colocado à mão;
tivemos os melhores pedreiros da Costa Oeste aqui por três
meses. O aço neste edifício é todo aparafusado, não soldado,
como nenhum edifício desde os anos 30 foi feito
- aplicamos um jato de areia no aço e aplicamos um
revestimento transparente, para que você possa realmente
ver como é o aço. Quando os metalúrgicos estavam
instalando o aço para este edifício, eles traziam suas famílias
no fim de semana para mostrar a eles do que eles eram
capazes se alguém simplesmente os deixasse, como nós
fizemos. ”

Fotos do interior do edifício Emeryville da Pixar .

O novo prédio era caracteristicamente Pixar não apenas por


sua atenção ao artesanato, mas por estar continuamente
sendo aprimorado. “O processo normal é você projetar seu
prédio, fazer seus desenhos de construção, colocá-lo em
licitação e
então você o constrói ”, disse Carlisle. “Bem, nosso processo
de design nunca parou. Estávamos projetando coisas quase
até o ponto em que nos mudamos. ” Como resultado, a Pixar
enviou os planos aos empreiteiros em etapas - primeiro a
fundação, depois a estrutura, depois os interiores e depois o
telhado. “É uma maneira muito difícil de construir um prédio,
mas acho que parte do processo da Pixar é que estávamos
definindo o que queríamos à medida que avançávamos.”

Por exemplo, o sucesso de Vida de inseto tornou possível que o


novo prédio fosse exatamente o que eles queriam: eles
poderiam ter suas salas de exibição ideais, seu teatro ideal,
seu estúdio de gravação ideal. Por outro lado, às vezes as
mudanças eram uma questão de corrigir problemas
descobertos no caminho. “Se, enquanto estávamos no
processo, houvesse coisas que fossem menos do que ótimas,
nós as mudaríamos”, disse Carlisle. “É uma oportunidade
rara poder trabalhar para alguém tão comprometido com a
excelência.”

Emeryville

Pixar mudou-se para o novo edifício durante a semana de


Ação de Graças de 2000 bem no meio da reta final de
produção de Monstros SA . As instalações, sistemas e equipes
de construção estavam trabalhando a todo vapor até o último
dia, mas quando os funcionários começaram a chegar na
segunda-feira seguinte, foram recebidos de braços abertos -
e, o mais importante, conexões Ethernet funcionando. A
equipe de sistemas realizou uma mudança quase totalmente
contínua, com funcionários desligando seus computadores
em Point Richmond e continuando de onde pararam em
Emeryville.

“Não acho que inaugurar o prédio foi diferente de quando lançamos nossos
filmes para nosso primeiro público, seja no dia da estreia ou mesmo em uma
prévia. Eu sei que nossos diretores estão nervosos sobre como será a reação
do público. Mas naquele primeiro dia, a reação do público foi muito, muito
boa, então sei que Steve ficou satisfeito. ” —TOM CARLISLE
O átrio da Pixar foi projetado para funcionar como a praça da
cidade da empresa - um lugar onde funcionários de diferentes
partes do estúdio podem se encontrar e interagir. Aqui, os
funcionários se reúnem para uma reunião da empresa .

Por acaso, essa segunda mudança, mais uma vez, coincidiu


com um período de transição na Pixar. Monsters, Inc. , Dirigido
por Pete Docter, seria o primeiro de uma série de filmes não
dirigidos por John Lasseter. Assim, a Pixar estava se
mudando para um belo prédio novo, um verdadeiro estúdio,
ao mesmo tempo que a comunidade de diretores que John
Lasseter havia imaginado estava começando a se concretizar.

Disse Tom Carlisle: “Acho que o novo prédio disse ao mundo,


assim como a nós mesmos, que éramos um verdadeiro
estúdio, uma empresa viável que havia apostado e pretendia
existir por muito tempo”. Mesmo tendo vários filmes em seu
currículo na época, a Pixar estava tão acostumada a pensar
em si mesma como uma pequena empresa - uma loja de
animação que funcionava em um parque de escritórios - que
se mudando para uma linda casa nova, completa com seu
nome sobre o portão, demorou um pouco para se acostumar.

“Quando nos mudamos pela primeira vez, havia uma


preocupação de que o lugar não fosse nós , de que de alguma
forma era bom demais para nós”, disse Lee Unkrich. “Naquele
primeiro dia, todo mundo meio que vagou maravilhado com
este belo edifício, que estava em tal
contraste gritante com o espaço de escritório alugado em que
estivemos por anos. Mas no dia seguinte voltamos aos
negócios de sempre, com foco na criação de Monstros SA . E no
momento em que os animadores começaram a trazer suas
coisas e a fazer seus próprios escritórios, ficou bastante claro
que as coisas não iriam mudar muito. ”

O prédio, disse Lasseter, deu a eles o melhor dos dois


mundos. “No dia em que nos mudamos, encontrei pessoas
que não via há dois anos no outro prédio”, continuou ele. E,
como ele havia afirmado durante o processo de planejamento,
a noção livre de escritório como tela sobreviveu intacta ao
transplante para Emeryville. “Eu sempre dizia: 'Steve, você
pode fazer um design minimalista elegante e legal, mas assim
que os animadores estiverem lá, eles vão socar latas de lixo
velhas que conseguiram com 80% de desconto no Kmart.'”
Isso acabou não sendo uma piada: logo depois que eles se
mudaram, um Kmart local realizou uma liquidação de
encerramento do negócio, liquidando seu estoque com 90%
de desconto - uma bonança para muitas pessoas que
imediatamente se decidiram a redecorar.

A placa indicando a porta do Love Lounge .


Andrew Gordon e Pete Docter dentro do mais famoso espaço “secreto” da Pixar .
Steve Jobs servindo uma bebida a John Lasseter enquanto Jane Eisner observa .

O Salão

Não demorou muito para que o novo edifício começasse a


revelar as idiossincrasias que ajudariam a dar a ele seu
próprio caráter único. Quando o animador Andrew Gordon se
mudou para seu novo escritório, uma das primeiras coisas
que notou foi uma pequena porta com uma chave, embutida
na parede ao nível do chão. “Acabou sendo uma espécie de
poço de ventilação, uma sala de acesso ao ar-condicionado”,
disse ele. “Você tinha que rastejar pela porta para entrar, mas
por dentro era bem grande, quase como um compartimento
de trem.” Embora não fosse nada além de concreto e poeira
na época
- “claramente uma parte do edifício que você não deveria ver”
- Gordon estava fascinado. Recebeu carta branca para
consertar o espaço (desde que as válvulas do ar-condicionado
não estivessem cobertas), ele limpou a poeira e pendurou
algumas luzes de Natal. A resposta entusiástica de seus
primeiros visitantes o inspirou a fazer mais e mais melhorias:
estofamento com estampa animal, assentos acolchoados,
iluminação suave e até um bar.

“Por um tempo”, lembrou Gordon, “o Love Lounge era


realmente um segredo. Era um lugar para animadores virem,
beberem e se esconderem. . . nós até instalamos uma câmera
para que pudéssemos ver quando as pessoas estavam
chegando. ” Como a notícia foi
Para fora, os convites se tornaram uma mercadoria cobiçada,
e o espaço se tornou uma parada regular para visitantes
notáveis, cujas assinaturas cobrem as paredes.

O ator Tim Allen relembrou sua primeira visita com diversão:


“Então, aqui está John Lasseter, Steve Jobs e eu, e Steve diz,
'Vamos para o Love Lounge'. Tivemos que rastejar de quatro,
três homens adultos, cara a cara, por aquele pequeno buraco
na parede. E há lâmpadas de lava e fotos de Doris Day e
outras coisas. ”

Quando o departamento de animação mudou para uma parte


diferente do prédio, Gordon teve que deixar o escritório do
Love Lounge. Mas, a pedido de Lasseter, ele recebeu um
escritório que se conectava a outro espaço secreto: uma sala
muito maior que Gordon decidiu converter em um cassino
que ele apelidou de “Lucky 7”. Se o Love Lounge era o
Gordon's Point Richmond (“como meu primeiro restaurante
ou algo assim”, ele brincou), o Lucky 7 é seu Emeryville:
maior, mais bem financiado e mais polido. O Love Lounge
exigia que seus visitantes entrassem de maneira um tanto
indigna, mas os convidados do Lucky 7 entram com estilo -
por uma porta secreta escondida em um conjunto de estantes
personalizadas. No interior, banquetas de veludo vermelho
circundam uma mesa de blackjack, com fotos antigas dos
ancestrais de vários animadores, dando ao novo espaço o
sentido apropriado da história.

Gordon explicou que se inspirou para criar o Love Lounge, e


depois o Lucky 7, por seu respeito pelos grandes estúdios de
animação do passado. Seu apreço pela camaradagem
compartilhada pelo departamento de animação da Pixar o fez
querer que o estúdio tivesse seus próprios lugares especiais,
segredos internos e “tradições de família”.

“Eu conheci muitas pessoas famosas por causa do Love


Lounge, o que foi muito legal”, disse ele. “Mas, para mim, o
mais legal é que as pessoas se inspiraram no Love Lounge
para encontrar e criar outros espaços secretos no prédio.”
At Home

Quatro filmes depois de se mudar, a Pixar cresceu a tal ponto


que, como em Point Richmond, teve que se expandir para
outros prédios. Mas o prédio principal do estúdio continua
conectando os funcionários, não importa onde eles
trabalhem, exercendo uma força gravitacional nas atividades
do estúdio como um todo.

“Admito que estava cético em relação a isso”, disse Catmull,


“mas o edifício acabou por ser o mais notável em que já
trabalhei. Você pode sentir a energia quando entra pela porta
da frente.”

Peter Bohlin, o arquiteto do prédio, disse: “Eu provavelmente


fiz duas dúzias de edifícios na minha vida e me sinto muito
bem. E alguns outros pelos quais me sinto muito bem. Mas
este é um dos especiais. Acho que é um edifício poderoso,
mas onde as pessoas ainda podem se sentir confortáveis. ”

Lasseter concordou. Ele disse: “O que é divertido é que as


áreas públicas do estúdio são tão bonitas e elegantes, mas
quando você volta aos escritórios e aos pods, é fantástico.
Pertence ao povo. ”
O lado oeste do átrio contém o Luxo Café no primeiro andar e
as salas de conferências no segundo andar .

O átrio do edifício (iluminado) é o centro literal e figurativo das atividades do estúdio .


/ Spotlight
Vozes
A abordagem da Pixar para o elenco de vozes está de acordo
com sua filosofia para a produção de filmes em geral: tudo
tem que apoiar a história. “O mais importante é que as
qualidades vocais de um ator combinem com o personagem”,
disse John Lasseter. “Queremos que as pessoas se envolvam
com o personagem e a história e, idealmente, nem pensem
em quem fez a voz, porque isso tira as pessoas do filme; isso
arruína a suspensão da descrença. Portanto, raramente
pedimos às pessoas que façam vozes. Queremos que as
pessoas sejam elas mesmas, para que seu diálogo tenha uma
qualidade realmente natural e verossímil. ”

Nem é preciso dizer que a Pixar busca atores com grande


habilidade - e especialmente habilidades cômicas de alto
nível. As sessões de gravação são gravadas para referência
dos animadores, mas o desempenho vocal deve funcionar
independentemente da linguagem corporal ou da expressão
facial. O ator também deve ser capaz de ficar “ligado” por
horas, fazendo tomadas após tomadas sem o benefício de
cenários, figurinos ou mesmo outros atores. (Depois de gravar
o diálogo para Toy Story , Tom Hanks e Tim Allen disseram
que foi o mais difícil que já trabalharam.)

Mas a Pixar também busca atores que possam improvisar.


“Geralmente leva cerca de quatro anos para criar um filme de
animação, e cada pequena coisa tem que ser planejada com
antecedência”, disse Lasseter. “Agonizamos com tudo - não
apenas com cada quadro, mas com cada pixel de cada
quadro. Portanto, o único lugar onde temos a oportunidade
de incorporar algo espontâneo ao produto final é na sessão de
gravação. ”

Lasseter cita Tom Hanks como um ator de improvisação


particularmente inspirado, especialmente quando recebe um
acessório para usar. Ao gravar o diálogo para a cena em Toy
Story onde Woody tenta usar o braço de Buzz como substituto
para o desanimado Space Ranger, Lasseter trouxe um braço
falso (o tipo usado para piadas de Halloween) para Hanks
trabalhar.
“Ele simplesmente decolou”, lembrou Lasseter. “Ele veio com
as coisas mais engraçadas. Eu estava rindo tanto que quase
estraguei a tomada - tive que sair da sala e entrar na cabine
de gravação com o engenheiro de som. Era tão fresco e tão
distinto; Eu sabia que o público iria rir do jeito que
estávamos rindo. Desde então, temos realmente procurado
por atores que possam improvisar e tornar o papel seu. ”

“Percebemos que com esses filmes ensemble, a maioria dos personagens não
tem monólogos, eles têm uma fala. Bem, John Ratzenberger mataria com
uma linha todas as vezes. Não começamos planejando tê-lo em todos os
filmes, mas continuamos encontrando partes que eram perfeitas para ele, e
agora ele se tornou nosso amuleto de boa sorte não oficial. ” —JOHN
LASSETER

Billy Crystal e John Goodman (Mike e Sulley da Monsters, Inc. ) .


Ellen DeGeneres (Dory de Procurando Nemo ) .
John Ratzenberger da Pixar .

John Lasseter em uma sessão de gravação de Toy Story com Tim Allen e Tom Hanks .

Para os primeiros filmes da Pixar, gravando o diálogo da


produção com a voz do filme

atores sempre foi feito na cidade do ator. Normalmente, isso


significava Los Angeles, onde a Pixar tinha um lar longe de
casa no Disney's Sound Stage B, mas também costumava
viajar para Nova York ou Chicago. A primeira sessão de
gravação de voz da Pixar, na verdade, foi feita em Detroit com
Tim Allen.

No entanto, quando o estúdio começou a planejar seu novo


campus em Emeryville, um estúdio de gravação próprio
estava no topo da lista de desejos. Um estúdio de gravação
profissional não só tornaria muito mais fácil gravar diálogos
de scratch (a trilha de voz temporária para as primeiras
versões dos carretéis da história, geralmente feita por
amadores da Pixar), mas também tornaria possível para a
Pixar convidar atores para gravar seus diálogo no próprio
estúdio. A ideia era que gravar o diálogo no local, sempre que
possível, ajudaria a economizar tempo durante as agitadas
operações de produção.

Mas eles logo encontraram um benefício inesperado em poder


hospedar atores no estúdio que acabou sendo ainda mais
importante. “Diretores, histórias-chave, produtores - meio
que obtemos o melhor dos dois mundos”, disse Lasseter.
“Podemos trabalhar com os dubladores e voltar e trabalhar
com todos na Pixar. Mas ninguém mais na Pixar conseguiu
ver os dubladores. Eles veriam as gravações de vídeo que
fizemos deles nas sessões de gravação, e foi isso. Por sua vez,
as gravações dos atores se estendem por um período de dois
anos, algumas horas aqui e ali. É uma experiência muito
diferente do filme do que viver com ele por quatro anos. ”

“Então é muito divertido trazer os atores para a Pixar quando


podemos, fazer com que gravem aqui e depois almoçar no
Luxo Café com todo mundo. Podemos conduzi-los por todos
os departamentos diferentes e fazer com que encontrem as
pessoas que estão trabalhando no filme e vejam o trabalho
em andamento. Isso realmente ajuda os atores a se sentirem
mais parte do filme, tanto para os próprios atores quanto
para a equipe ”.
Boo, Sulley e Mike. Imagem de filme renderizada .

Capítulo 10

Monstros SA.

Mike Wazowski no trabalho. Pose de personagem renderizada .


“John é brilhante em muitos aspectos. Mas o que mais me impressiona nele
é que percebeu desde o início que, além de fazer seus próprios filmes, queria
criar uma geração de diretores ao seu redor. Ele é bem contratado; ele
contratou essas joias jovens que trabalharam com ele por uma década. E ele
desenvolveu uma equipe inteira de líderes criativos no estúdio. ” -STEVE
JOBS

A produção de Toy Story mal tinha começado quando John


Lasseter começou a pensar sobre a melhor forma de espalhar
o talento criativo central do estúdio nos (espero) vários filmes
que virão. Ele começou fazendo Andrew Stanton pular a
produção de Toy Story para assumir a liderança no
desenvolvimento de A Bug's Life . Assim que A Bug's Life
começou a produção para valer, Lasseter pediu a Stanton
para continuar no projeto como codiretor.

Mas, como Pete Docter havia passado por todo o processo de


criação de filmes em Toy Story - e ainda não havia trabalhado
em Vida de inseto ainda - Lasseter o fez saltar A Vida de inseto
para começar a desenvolver ideias para um novo recurso, um
Docter dirigia a si mesmo.

Produzir filmes liderados por diretores diferentes foi uma


parte natural da evolução da Pixar como estúdio, mas ainda
havia muito significado em cruzar esse limiar. O trabalho de
Lasseter contribuiu muito para desenvolver a animação por
computador como meio e, como o único diretor do estúdio na
última década, seu nome
tornou-se quase sinônimo de Pixar.

Mas as pessoas dentro do estúdio estavam curiosas e


animadas para ver como seria um filme de Pete Docter. Como
Ed Catmull observou: “Quando você atinge um certo nível de
talento, todas essas pessoas são únicas. Muitas pessoas
realmente não entendem isso; eles não percebem que você
não pode tratar os diretores como intercambiáveis uns com
os outros. Não existe outro diretor como John Lasseter. Eles
são todos diferentes, e a diferença é o ponto principal. ”

O singelo Showman
Com o passar dos anos, certamente houve muitos
animadores cuja escolha de profissão os tornou os únicos em
sua família, mas Pete Docter pode ser o único que nadou
contra a corrente ao não se tornar um músico . Tendo crescido
em Bloomington, Minnesota, com pais que ensinavam música
e irmãs que se tornariam músicos profissionais, Docter
aprendeu a tocar violino, contrabaixo, bandolim, ukelele e
sanfona. Embora gostasse de tocar música, ele não se
importava com toda a prática, então a carreira de
instrumentista estava claramente descartada. Ele, no
entanto, dá crédito à música por indiretamente colocá-lo no
caminho da animação. “Fui arrastado para muitos shows”,
disse ele. “Eu ficava entediado, então rabiscava nos
programas. Foi daí que vieram meus primeiros desenhos. ”

Casa residencial. Tia W. Kratter, acrílico .


Arte conceitual inicial de Sullivan e Boo. Geefwee Boedoe, mídia mista .

Monstros diversos. Geefwee Boedoe, mídia mista .

Desde cedo, a imaginação de Docter foi estimulada por


histórias de mundos alternativos, de realidades totalmente
separadas da nossa. “Enquanto eu crescia, todos os livros
pelos quais eu ficava obcecado eram aqueles que o levavam
para um outro mundo, como O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa
ou O Mágico de Oz . Passei a maior parte da minha infância em
algum lugar diferente de onde meu corpo realmente estava ”,
ele lembrou.

Mas Docter, que tinha uma inclinação de funileiro, uma


curiosidade prática sobre o mundo, estava fascinado pelo
modo como até formas de arte materiais relativamente
desajeitadas podiam provocar uma suspensão semelhante de
descrença.

“Você sabe que sempre tem aquele garoto na sua classe - e cada classe tem
um - o garoto que desenha o tempo todo e é muito bom? Não fui eu. Eu era
um péssimo desenhista. Mas assim que descobri que poderia dar vida às
coisas, como usar os cantos do meu livro de matemática para fazer
flipbooks, fiquei fascinado. Era a mesma coisa com os fantoches - pegar algo
que você sabia que não estava vivo e fazer parecer que estava. Adoro a ideia
de que metade do seu cérebro sabe que é falso, que é apenas fingir, mas se
for feito da maneira certa, a outra metade está completamente disposta a
aceitar e seguir em frente. ” —PETE DOCTER
The Muppet Show , animação Disney e especialmente
Disneyland (o glorioso benefício colateral das viagens anuais
de sua família ao Oeste para ver os avós) - tudo isso coçava a
mesma coceira, e ele fantasiava um dia trabalhar com os
Muppets ou projetar atrações na Disneylândia.

“Eu era muito desajeitado socialmente quando criança, o que


é um traço comum entre os animadores”, disse Docter, rindo.
“Você tem essa necessidade de se conectar com o resto do
mundo, mas assim que o faz pessoalmente, você se sente
totalmente estranho e anormal. E então, para se relacionar
com o mundo, você senta e desenha. Eu passava horas
sozinha no meu quarto fazendo coisas. Transformei todo o
meu quarto em uma sala de tiki, meio que padronizada com a
da Disneylândia, mas tinha um palco com uma cortina que
eu podia trabalhar por controle remoto e todos esses
personagens de marionetes que eu poderia ativar. Então eu
tive esse impulso showman; Eu queria entreter as pessoas e
interagir, mas a ideia era que eu não teria que estar lá na
frente das pessoas. ”
Alinhamento de personagens. Ricky Nierva, hidrocor e lápis .

Vocabulário de forma simples. Ricky Nierva, lápis .


No colégio, uma experiência de sombreamento de trabalho em
um estúdio de animação local o indicou para a animação e
CalArts. Os três filmes de estudantes que Docter fez
enquanto estava matriculado lá - "Winter", "Palm Springs" e o
vencedor do Student Academy Award "Next Door" -
chamaram a atenção de uma lista invejável de possíveis
empregadores, incluindo Os Simpsons , Disney Feature
Animação e Walt Disney Imagineering. “Até hoje acho que os
filmes de estudantes de Pete são alguns dos melhores filmes
de estudantes que já foram feitos na CalArts”, disse Lasseter.

Mas Docter estava decidido a pensar no que qualquer


estranho consideraria uma escolha inexplicável: uma
empresa de hardware com um pequeno grupo de animação
planejando expandir-se de curtas-metragens para comerciais.

“Olhando para trás, tive todas essas oportunidades para


coisas que sonhei em toda a minha vida, mas o estranho é
que eu simplesmente sabia que tinha que ir para a Pixar”,
disse Docter. “E eu realmente não sei por quê. Na época,
estava bem fora do caminho - algo que você nem consideraria
uma possibilidade de trabalho. Mas John e o resto dos caras
fizeram esses ótimos curtas-metragens. Eu realmente me
apaixonei pelo curta-metragem como gênero na escola, e os
deles eram tão legais que eu acho que no fundo da minha
cabeça eu esperava que talvez eu pudesse fazer algo assim. É
claro que, em vez disso, fiz comerciais e, eventualmente, um
longa-metragem, que foi ainda melhor. ”

O que faz um monstro?

Docter tinha sido encarregado de desenvolver e apresentar


várias idéias ao mesmo tempo, mas dada sua afinidade inicial
com mundos alternativos, talvez não fosse surpreendente que
uma idéia em particular rapidamente saiu do pacote.

Pastel de conceito para “Downtown Monstropolis”, Dominique Louis, layout de Albert Lozano
(canto superior esquerdo); master Lighting pastels para “Day Shift” (canto superior direito) e
“Sushi” (dois inferiores), Dominique Louis.
Domine os pastéis de iluminação para "Day Shift" (canto superior esquerdo), "Disguise Boo" (canto
superior direito), "Sushi" (canto inferior esquerdo) e "Himalaia" (canto inferior direito), Dominique
Louis .

Gráfico de monstro de fundo. Bob Pauley, mídia mista .


Tudo começou como uma história sobre um homem de trinta
anos cujos desenhos de monstros na infância ganham vida e
começam a atormentar sua existência. “Ninguém pode vê-los,
exceto ele, então todos pensam que ele enlouqueceu”,
explicou Docter. “Acontece que esses monstros representam
medos com os quais ele nunca havia lidado quando criança.
Eles o ajudam a superar esses medos e, ao fazê-lo,
desaparecem. Mas a essa altura, eles se tornaram realmente
bons amigos, então foi um final agridoce. ”

Elementos dessa versão permaneceriam no filme acabado,


mas a parte da história que realmente ressoou, a ideia que
vendeu a todos, foi a ideia de que o mundo dos monstros era
real. A história logo se transformou em uma focada no
mundo dos monstros do outro lado da porta do armário. Isso,
por sua vez, sugeria naturalmente uma história sobre a
relação entre um monstro e uma criança.

Disse Lasseter: “Foi uma ideia brilhante pegar e explorar a


ideia de, 'E se as crianças estiverem dizendo a verdade e
houver realmente monstros em seus armários?' É uma
verdade que as crianças sabem, assim como sabem que seus
brinquedos ganham vida quando não há mais ninguém na
sala. ”

Todos adoraram a ideia inicial para a história e as


possibilidades alucinantes de inventar um mundo de
monstros. Mas ter uma tela tão aberta criou seus próprios
problemas. “Era quase como se houvesse muitas
possibilidades. Todo mundo sabe como são os brinquedos.
Mas os monstros podem ser qualquer coisa, qualquer coisa
no mundo. . . ou fora do mundo! Era quase liberdade demais
”, disse Docter com uma risada.

Como Lasseter estava metido em Toy Story 2 na época, Andrew


Stanton veio em seu lugar para ser a caixa de ressonância
criativa do projeto. “Andrew é tão incrível na estrutura da
história”, disse Docter. “A palavra 'estrutura' meio que soa
entediante, mas o que ele tem é uma compreensão realmente
incrível do personagem e de como colocar as coisas em
conjunto para que os eventos escalem de uma forma muito
satisfatória. Ele foi realmente bom em recuar e olhar para
todas as partes individuais que estavam ou não acelerando
de forma coerente e analisou todas essas coisas de uma
forma muito cuidadosa que nos permitiu construir uma
história que fosse envolvente para as pessoas. ”

Boo e Sullivan. Harley Jessup, mídia mista .

Esboços de Boo. Dan Lee, lápis .


A equipe de criação dos Monstros encontrou seu caminho para
o mundo de seu filme usando os mesmos métodos que
clarificaram a visão de Toy Story - estabelecendo as regras
básicas da história e se perguntando o que se seguiu
logicamente a partir daí. “Andrew teve a ideia de usar o poder
dos gritos para alimentar Monster City, que foi um conceito
divisor de águas que nos ajudou a estruturar o mundo e seus
relacionamentos”, disse Bob Peterson, o supervisor de
história do filme. A partir daí, parecia natural que a estética
da fábrica de gritos fosse tirada dos anos baby boomers das
décadas de 1950 e 1960, quando tanto as crianças quanto
seus gritos eram abundantes. A ideia também veio com um
gatilho praticamente pronto para os eventos do filme: uma
falta de energia resultante de crianças cada vez mais
cansadas e difíceis de assustar.

“Ter Monsters, Inc. como uma empresa de energia criou


aquele ambiente comum e acessível de um escritório e
libertou a equipe de história e os roteiristas para se
concentrarem nos personagens e em seus relacionamentos”,
disse Peterson. O núcleo emocional da história sempre foi o
amor paternal que o protagonista, Sullivan, desenvolve pela
criança humana que ele chama de Boo, mas o próprio
"Sulley" foi a coisa mais difícil de definir na história. Depois
de muitas iterações de design e personalidade, ele se
estabeleceu como um ex-Scarer inseguro que usava óculos
grossos para evitar ter que voltar ao trabalho, onde
testemunhou os efeitos traumáticos de um susto em uma
criança. Essa versão do personagem parecia ser a solução
que eles procuravam, e o filme foi colocado em produção.

As críticas da Disney estavam indo bem e a produção estava


indo muito bem. Mas a equipe da Pixar estava tendo a
sensação perturbadora de que a história simplesmente não
estava funcionando direito. Finalmente, eles não podiam mais
ignorar suas consciências.
Embora tivessem acabado de realizar uma exibição de
sucesso na Disney, a equipe de Monstros decidiu interromper
a produção e retrabalhar a história, devolvendo Sullivan à
sua encarnação original como um dos principais
assustadores, o zagueiro estrela da Monstros, Inc.
Parar o trem tão longe era uma perspectiva assustadora -
especialmente com Toy Story 2 tão fresco na memória do
estúdio - mas a mudança ajudou todas as peças finalmente a
se encaixarem nos lugares certos.
Texturas e cores do monstro de fundo. Tia W. Kratter, acrílico .

“Quando decidimos fazer uma grande reconfiguração em


Monstros , sabíamos que isso causaria uma grande
turbulência, mas saí daquela reunião me sentindo muito
orgulhoso”, disse Catmull. “Tínhamos um grupo de pessoas
que valorizava a qualidade o suficiente para iniciar uma crise,
embora não fosse necessário.”

“ Monstros foi o primeiro filme de Pete”, observou Joe Ranft,


que fez um trabalho de storyboard para Monstros e forneceu a
voz zero para Sullivan. “Já trabalhei para muitos diretores
estreantes. Trabalhar para John em Toy Story foi diferente de
trabalhar para John hoje. Em Toy Story , John estava
descobrindo como tudo funcionava. Ele estava descobrindo o
que precisava que acontecesse, como fazer uma placa
funcionar e coisas assim.

“Trabalhar com Pete foi semelhante a trabalhar com John nas


primeiras versões de Toy Story . Todo mundo leva um pouco
de exploração no início; os diretores têm que encontrar seu
próprio estilo, são eles. E, além disso, há um pouco de
descobrir que direção a história está tomando. Às vezes você
vai um pouco para o leste, você vai um pouco para o oeste,
você vai para o sudoeste. Até que você goste de bum - este é o
curso que estamos planejando. Porque encontrar a direção da
história também é uma questão de correção, de saber quando
você está fora do curso. ”
Equilibrando vários filmes
Além dos problemas que todo cineasta enfrenta ao lutar para
criar uma visão, Docter estava enfrentando uma teia de
pressões altamente incomum para um diretor estreante.

Para começar, Monstros entrou em produção plena em um


momento em que a Pixar estava se tornando cada vez mais
consciente de si mesma como um estúdio - como uma
entidade que tinha prioridades separadas das necessidades
imediatas do filme em cena. A Pixar sempre planejou com o
objetivo de desenvolver a produção paralela a longo prazo;
Monstros , por exemplo, sobreporiam a produção a Toy Story 2 e
Procurando Nemo . Mas os recursos da empresa foram
concentrados de forma eficaz em série por meio de Toy Story 2
, com o estúdio fazendo tudo e qualquer coisa necessária
para fazer o filme do momento.

Esboço da história. Ricky Nierva, marcador. Este foi o primeiro desenho de Mike Wazowski .
Brainstorming do logotipo da Monsters, Inc. Tia W. Kratter, marcador .

Monstrópolis. Dominique Louis, layout de Harley Jessup,


acrílico .

Ter um projeto de marquise não dirigido por Lasseter


significava que a empresa teve que enfrentar de frente as
implicações práticas de correr em trilhas paralelas no
estúdio - uma questão que trouxe consigo a noção de
equilibrar os interesses de um filme contra outro, bem como
contra os interesses do estúdio como um todo.

No passado, tornar cada filme ótimo significava que o estúdio


investia todos os seus recursos em um filme. Isso não só era
impossível de fazer com produções múltiplas, mas também
impraticável a longo prazo, dado o nível de recursos que o
estúdio agora tinha à sua disposição. A questão era: quanto a
empresa deveria gastar em um filme? “Do ponto de vista
orçamentário, tentamos nos manter em uma espécie de dieta,
relativamente falando”, disse Darla Anderson, que tinha
vindo para produzir Monstros depois de terminar A Vida de
Inseto . “Não queríamos ficar muito pesados.”

Além disso, com a recente epidemia de lesões por estresse


repetitivo em Toy Story 2 , o estúdio decidiu que precisava
fazer um esforço concentrado para reduzir a quantidade de
horas extras em seus filmes. “A princípio pensei, como vamos
fazer um filme sem hora extra?” lembrou Anderson. “Foi
muito difícil para nós entrar nessa mentalidade inicialmente
porque temos trabalhado horas extras em toda a nossa
carreira profissional para chegar onde estamos. Mas depois
de Toy Story 2, todo mundo meio que disse, tudo bem,
precisamos resolver esse problema porque queremos manter
nossos funcionários saudáveis. Queremos que eles sejam
felizes aqui e os mantenha por longas carreiras, e não
queremos que caiam como moscas. É algo em que estamos
sempre atentos e tentando melhorar. ”

Mas tentar chegar mais perto de um modelo de produção


“ideal” não foi o único obstáculo para a produção superar.
Monstros também estava tentando abrir caminho para um
novo modelo criativo no estúdio - fazer um filme não dirigido
por John Lasseter.

“Muita pressão para qualquer artista”

Pete Docter tinha apenas 28 anos de idade quando começou


a desenvolver o projeto que se tornaria Monstros SA . Embora
ele contribuísse para a história de Vida de inseto e, claro,
participasse da reformulação total de Toy Story 2 , naquele
ponto sua única experiência de produção foi em Toy Story -
seu primeiro show no cinema. Mais do que algumas pessoas
questionaram se o animador relativamente inexperiente
estava pronto para fazer sua estréia como diretor em um
filme de grande orçamento de férias “sustentáculo”.

Vaia. Dan Lee, lápis .

Esquerda e Dois do Meio: Monstros diversos. Dominique

Louis, pastel . À direita: Monstro diverso. Geefwee Boedoe, mídia mista .

“Eu não estava convencido de que ele conseguiria suportar


esse peso sem John”, lembrou Tom Schumacher. “Ele não
tinha feito isso antes. Ele não tinha sido um diretor associado
antes, ele não tinha sido um 'número dois', ele não tinha sido
um codiretor antes. Estava realmente jogando-o na cova do
leão. Além disso, pense no fardo
- ele estava seguindo um sucesso bem gigantesco, e isso é
doloroso. É muito mais fácil ser o cara mais bem-sucedido na
classe de menos sucesso; é difícil ser o cara de maior sucesso
na classe de maior sucesso. ”
Como disse Anderson: “Aqui está esse garoto doce
encarregado dessa coisa enorme que será o único produto
que a Pixar lançará por dezoito meses - é muita pressão para
qualquer artista, quanto mais para um novo diretor”.

Docter foi parcialmente protegido do ceticismo externo pela


crescente autonomia criativa da Pixar. Em Toy Story e A Bug's
Life , cada sequência teve de ser aprovada pela Disney antes
de poder ser colocada em produção. Em Toy Story 2 , no
entanto, a Pixar funcionou de forma independente por pura
necessidade, devido à velocidade de produção. Em Monstros ,
enquanto o estúdio ainda levava bobinas para a Disney para
análise e feedback útil, no final da produção, a supervisão
criativa imediata foi trazida para Lasseter. Desse ponto em
diante, o sinal verde para colocar as sequências em produção
viria de Lasseter, e não da Disney.

Mas aquele escrutínio externo próximo foi substituído por


outras pressões - mais significativamente, a sensação tácita
de que Monstros era um caso de teste para a viabilidade da
Pixar como um estúdio. Sempre houve pressão associada a
ser a primeira pessoa, além de John Lasseter, a dirigir uma
produção da Pixar, mas depois do fracasso de Toy Story 2 (que
recebeu uma promoção no campo de batalha para um filme
completo) a pressão tornou-se incandescente.

“Talvez nós esqueçamos agora”, disse Gary Rydstrom,


designer de som da Pixar de longa data, “mas em retrospecto,
está claro que foi um grande negócio ter um filme lançado
deste lugar que não foi dirigido por John. Então Pete tirando
aquele filme, todos se preocuparam, não porque tivessem
dúvidas sobre o Pete, mas talvez o segredo era que tudo tinha
que ser dirigido pelo John. ”

Quando as pessoas olharam para os sucessos do estúdio,


ficou claro que todos haviam contado com uma combinação
comprovada: a visão de direção de Lasseter, apoiada pelos
talentos do grupo, brincando conhecido como o "grupo de
confiança": Andrew Stanton, Pete Docter, Joe Ranft e Lee
Unkrich. O Toy Story 2 havia sido expulso com o pé errado,
mas o fato é que ele vacilou sem Lasseter no comando e
floresceu assim que ele assumiu o comando. Mesmo assim, a
Pixar precisava mostrar que poderia ter sucesso com um
diretor diferente para ter alguma esperança de sobreviver a
longo prazo. Poderia passar o bastão da direção desta vez?

Vaia. Pose de personagem renderizada .


Mike e Sulley, assustados. Imagem de filme renderizada .

Monsters, Inc. Harley Jessup, acrílico .


Monstrópolis. Lou Romano, layout de Harley Jessup, guache. O codinome original para Monsters,
Inc. era “Hidden City” - o nome do restaurante favorito de Pete Docter em Point Richmond .

Lasseter estava confiante de que sim. Ele acreditava em


Docter e estava determinado a não deixar Monstros serem
vítimas dos mesmos erros que danificaram Toy Story 2 . “Não
tínhamos criado Toy Story 2 para o sucesso”, disse ele.
“Percebi que tínhamos que configurar
Monstros para o sucesso. ”

Isso significava garantir que Docter tivesse à sua disposição


todos os mesmos recursos dos quais o próprio Lasseter havia
se beneficiado, mais significativamente aqueles do "grupo de
cérebros". O grupo muitas vezes comparou sua química à de
uma banda. Quando chegou a hora de eles se “separarem”
para produzirem filmes separados, a metáfora inevitável foi a
de uma banda se dissolvendo para que seus membros
produzissem projetos solo. Mas, como disse Lasseter, o que
eles descobriram foi que não precisavam dividir suas forças.
Em vez disso, o relacionamento deles poderia ser mais como
uma banda na qual todos fizeram uma passagem como
vocalista e compositor.

Como acontece com qualquer mudança de paradigma,


tentativa e erro fazia parte do acordo enquanto a equipe se
restabelecia e se sintonizava com o novo relacionamento: a
colaboração mais solta de A Bug's Life ou Toy Story 2 , mas
desta vez com um diretor diferente no comando. Eles sabiam
que encontrar seu ritmo poderia levar tempo.

“Acho que havia dores de crescimento por toda parte”, disse


Stanton. “Nós sabíamos que deveria haver um ponto ideal em
algum lugar, e que não havia certo ou errado. Às vezes era
complicado chegar lá, mas sobrevivemos. ”

De uma forma ou de outra, todos deram a mão ao projeto.


Lasseter e Stanton ofereceram feedback criativo regular desde
o início, e Stanton, é claro, juntou-se ao filme logo no início
para ajudar a escrever o roteiro. Ranft fez um feitiço no
departamento de história. E Lee Unkrich eventualmente
entrou no projeto como codiretor, juntando-se ao já existente
co-diretor David Silverman.

“Todos nós sabíamos que Monstros seria o primeiro filme não


dirigido por John, e houve pressão adicional como resultado”,
disse Unkrich. “Mas também foi o primeiro filme em que não
pudemos trabalhar todos juntos como fizemos em todos os
outros filmes. Então, fui contratado para apoiar Pete, para
estar lá para ajudá-lo a fazer o melhor filme possível. ”

Reuniões regulares, nas quais todos revisariam o estado do


projeto e ofereceriam críticas e sugestões, preservaram o
cerne do que eles mais valorizaram em seus primeiros dias no
Toy Story - a troca aberta e honesta.
“Sempre tivemos fé nas habilidades uns dos outros”, disse
Lasseter, “e nossas experiências em Toy Story, A Bug's Life e Toy
Story 2 realmente nos deram a confiança de que,
independentemente do problema que surgisse, poderíamos
nos reunir e conversar juntos. através e discutir e discutir
coisas e resolver o problema. Pode demorar algumas vezes ou
tentativas, mas resolveremos o problema. Não há dúvida de
que essa relação sempre tornou cada um de nossos filmes
melhores. ”

“Sempre tive a ideia de que Walt apenas sentou-se uma noite na cama e disse
'Dumbo!' E então eles seguiram em frente e fizeram aquele filme que já
estava na cabeça dele, totalmente formado. Mas é a coisa mais distante disso.
Alguém tem uma ideia, e então outra pessoa a muda, e então você a inverte,
e então a joga fora porque há outra coisa que é muito orgânica. Você não pode
segure qualquer coisa com muita força, mas você tem que segurá-la com força
o suficiente para que não se afaste de você. É um processo meio estranho de
dar e ouvir. ” —PETE DOCTER

Mike. Ricky Nierva, marcador .

Arte conceitual de Harley Jessup. Sullivan e Boo em


Monstrópolis, mídia mista .
Exterior do restaurante de sushi de Harryhausen, aquarela e tinta .

Escritório de Waternoose, marcador .


A sala de estar de Sullivan e Mike, marcador e tinta .

“Nosso filme percorreu um longo caminho de mudanças e


correções, especialmente para nosso personagem principal”,
disse Peterson. “Mas Pete realmente resistiu a essa pressão e
permitiu que o filme nos ensinasse o que precisava ser.”

“Dou a Pete todo o crédito, porque não poderia ter sido fácil”,
disse Kathleen Gavin, representante de produção da Pixar na
Disney. “Mas Pete estava sempre equilibrado, sempre
composto. Ele sempre estava disposto a ouvir o que as
pessoas tinham a dizer - ele nunca ficava na defensiva
quando as pessoas faziam anotações - e ainda assim
permanecia fiel ao âmago da
seu filme. Foi sua visão do filme que o manteve avançando.
Isso é realmente uma coisa notável. ”

Como era de se esperar, Docter adorou descobrir os detalhes


do mundo dos monstros - as idiossincrasias de
comportamento nessa realidade paralela - mas o cerne do
filme veio da verdade de sua própria experiência. “O arco de
Sulley era definitivamente algo que eu vivia ao mesmo tempo
em que elaborávamos a história”, disse Docter. Antes de se
casar, ele lembrou, tinha absoluta certeza de que seu
trabalho sempre seria sua primeira prioridade. “Mas então eu
me casei e meu filho nasceu assim que comecei a desenvolver
a história de Monstros . Assim, à medida que a história se
desenvolvia, experimentei em primeira mão o que Sulley
estava passando, que era a mudança de 'Ok, é tudo uma
questão de trabalho!' perceber que há muito mais coisas na
vida e que você precisa encontrar esse equilíbrio. ”

Lasseter sabia que Docter lidaria com o material com um


toque hábil. “Pete é tão único”, disse Lasseter. “Mais do que
qualquer outra pessoa que conheço, ele manteve um forte
domínio da maravilha infantil das coisas. Seu senso de
caráter, seu senso de história e seu senso de humor, todos
meio que vêm desse lugar nele que cresceu nas
responsabilidades de ser um marido e pai sem esquecer como
era ser jovem. Seus filmes vêem as coisas com a clareza da
imaginação de uma criança, mas, ao mesmo tempo, têm uma
inteligência e mundanismo que você precisa ser um adulto
para apreciar plenamente. ”

A abóbada da porta. Tia W. Kratter, layout de Bob Pauley,


acrílico .

Arregaçar as mangas

“Assim que o Monstros entrou em produção, Pete ficou


incrível”, observou Lasseter. “Ele é tão bom com os
animadores e simplesmente entra lá e vasculha com a
tecnologia.”

“Eu faço isso porque adoro fazer filmes”, disse Docter. “Para
mim, fazer o filme é quase mais divertido do que assisti-lo.
Você sabe, arregaçar as mangas e descobrir como vai
funcionar. Isso inclui tudo - não apenas a história, o que é
realmente difícil, mas também a arte de 'como vamos fazer
com que os computadores façam isso que parece impossível
agora'.

“Tanto John quanto Pete têm essa curiosidade altamente inteligente e


insaciável. Ambos entendem o básico do código, ambos entendem o lado
técnico dos filmes e continuam fazendo perguntas. Eles querem saber quais
são suas limitações. Pete tem este pequeno bloco de papel que leva consigo
para todo o lado o tempo todo e escreve todas estas pequenas coisas no bloco
de papel e nunca se esquece de nada. ”
—DARLA ANDERSON
“Tive muita sorte que em Toy Story John foi muito generoso
em termos de trazer Andrew, Joe e eu para tudo”, disse
Docter. “Então, enquanto supervisionava o animador e
trabalhava na história, também pude ver a iluminação e
sombreamento e renderização e sessões de gravação e tudo
mais. Eu realmente tive uma boa noção de todo o processo.

“Uma vez que a história se junta, a produção real é muito


divertida. E há tantas pessoas incríveis aqui que trazem sua
grandeza para o filme. De certa forma é injusto, porque no
final, o diretor ganha muito crédito por coisas que nem
fazemos. São realmente as grandes pessoas aqui as
principais responsáveis por tornar possível que esses filmes
tenham a mesma aparência que têm. ”
George Sanderson. Ricky Nierva, marcador .

Desenho do pacote de shader do traje de Boo. Tia W. Kratter,


lápis; desenho de pacote de modelo subjacente por Jason
Deamer, lápis .
“Provavelmente uma das coisas de que mais sinto falta no meu trabalho
agora é a animação. Acho que todo diretor que vem da animação gostaria de
poder animar pelo menos uma cena de seu filme. Pete realmente fez isso no
seu; ele animou aquela incrível última foto de Sulley olhando para Boo pela
porta. Dou a ele um grande crédito por insistir em fazer isso e encontrar
tempo para isso. ” —JOHN LASSETER

“Can CG Be Cuddly?”

Ser o diretor técnico supervisor de um filme exige que se seja


parte jogador, parte general e parte malabarista. Tom Porter,
o superTD de Monstros , descreveu da seguinte maneira: “Você
tem um conjunto de problemas e precisa colocar uma aposta
no que você acha que os 120 TDs do programa podem
realizar três anos e meio a partir de agora. Você não quer
filmar muito baixo, porque então você não traz um filme tão
bom para a tela quanto deveria. Mas você não quer
atirar muito alto, porque se você não entregar, o filme não
termina. Felizmente, podemos nos dar ao luxo de contar com
pessoas inteligentes para fazer algo grande. ”

Na época em que a Pixar fez Toy Story , cada movimento na


tela tinha que ser criado por um animador. Embora
extremamente tedioso, isso era relativamente administrável
para um filme que lidava principalmente com plástico ou
superfícies duras. Mas Monstros colocaram dois novos desafios
significativos na forma de camiseta de Boo e pele longa e
fluida de Sullivan.

Porque teria sido ridículo pedir aos animadores para animar


de forma realista cada dobra na camiseta de Boo, ou os fios
de cabelo individuais do casaco desgrenhado de Sulley, a
equipe técnica teve que descobrir como fazer o computador
simular, ou gerar automaticamente, o movimento necessário.
A Pixar fez uso limitado da simulação em filmes anteriores -
para criar a neve no globo de neve apresentado em "Knick
Knack" e a água e as plantas ondulantes em Vida de inseto -
mas Monstros seria o primeiro recurso a empregar simulação
para seu personagens principais.

Nos estágios iniciais do projeto, Docter também imaginou que


Boo tinha cabelos pretos longos e soltos. Mas, à medida que o
trabalho avançava e ficava claro que descobrir como fazer o
cabelo seria um problema teórico substancial, Docter se
comprometeu com as tranças, que podiam ser articuladas e
animadas à mão.
Decidir as prioridades técnicas de um filme, disse ele, é como
ir à loja para comprar doces. “Você só tem $ 3; você não pode
comprar tudo na loja. Então, em que você vai gastar os $ 3?
Você tem que se educar sobre o que é difícil e por quê, para
que possa fazer as chamadas certas para o que a história
precisa. ” Para Docter, uma bela pele para Sullivan e um
tecido realista para a camiseta de Boo eram mais importantes
do que o cabelo comprido de Boo, que era um elemento de
design fofo, mas não essencial para sua personagem.

Primeiros Waternoose. Jerome Ranft, resina fundida de uretano .


Yeti. Jerome Ranft, resina fundida de uretano .

Monstro diverso. Jerome Ranft, resina fundida de uretano .


Coincidentemente, o problema dos pelos era um que Porter
estava morrendo de vontade de ver resolvido. Anos antes,
quando mostrou a um amigo algumas das primeiras imagens
de Toy Story , o amigo duvidou que suas filhas se
interessassem por ele porque os brinquedos eram de plástico
e não fofinhos. “Por mais orgulhoso que eu tivesse de Toy Story
e por mais feliz que estivesse em ver o quanto o público o
apreciou, aquela observação sobre 'fofinho' ficou na minha
mente. Os gráficos de computador podem ser fofinhos? ”

Simular tecidos e cabelos dinâmicos (movimentos realistas)


foi complicado o suficiente para começar. Mas o problema era
complicado pelo fato de que a Pixar precisava que a dinâmica
fosse realista e "dirigível". Se a camiseta de Boo estivesse
caída de uma forma esteticamente desagradável, ou o pelo de
Sulley estivesse aparecendo em um topete nada atraente,
mas tecnicamente preciso, o sistema tinha que permitir ao
diretor e aos animadores controle suficiente para ajustar a
imagem final conforme necessário - para redesenhar o T -
camisa, ou “pentear” o pelo plano, mesmo que tal
comportamento contrarie as regras da simulação.

Para isso, a Pixar recrutou os pesquisadores Andy Witkin e


David Baraff para ajudar
reformar seu sistema de dinâmica existente. “Grande parte do
software que construímos e grande parte da estrutura de
produção que construímos servem para permitir ao diretor o
último ponto de decisão possível para muitas coisas”, disse
Porter. “Você tem que começar a construir o mundo enquanto
a história ainda está se movendo e seus requisitos estão
mudando, e você tem que colocar ganchos no sistema que
permitam ao diretor fazer ajustes, como pentear um
redemoinho, bem tarde no jogo. É extremamente difícil, mas
queremos conceder ao diretor o respeito de dar a eles esse
controle preciso. ” Sem isso, os cineastas estariam, como
disse Docter, “jogando os dados” na imagem final - deixando
a palavra final para o computador e arriscando que aquela
pele ou tecido de aparência estranha pudesse distrair o
espectador do que estava acontecendo na cena.

No final, disse Porter, "tudo valeu a pena". A longa camiseta


de Boo amassada e enrugada maravilhosamente. E o pelo de
Sulley não apenas parecia bonito, como também se
comportava de uma maneira gratificantemente realista, até
mesmo coletando flocos de neve em suas pontas em uma
única foto. O casaco de aparência maravilhosamente macia
justifica inteiramente o apelido de Boo para Sulley
- “Kitty” - e provou, sem sombra de dúvida, que CG poderia
ser realmente fofinho.

Sullivan e Boo. Jill Culton, hidrocor e lápis .

“Onde é que o que estamos fazendo Fit no mundo


Agora mesmo?"
Monstros estava no meio da mixagem de som quando os
ataques terroristas de 11 de setembro de 2001 ocorreram. O
estúdio imediatamente decidiu mudar uma das cenas do
filme para liberar imagens agora carregadas de associações
não intencionais - em vez de explodir, um sushi bar
“contaminado” pela presença de uma criança seria
esterilizado por um campo de energia azul. Mas, como era
verdade para muitos na época, eles lutaram
momentaneamente com a questão mais ampla da relevância
de seu trabalho.
“Não sabíamos o que fazer no início”, disse Anderson. “Nós
nos perguntamos, onde o que estamos fazendo se encaixa no
mundo agora?”

“Lembro que nenhum de nós queria continuar trabalhando


nisso”, disse Unkrich. “Parecia completamente trivial fazer
um filme no meio de tudo isso. Mas, como todo mundo fez,
nós finalmente pegamos e tentamos voltar à normalidade. E
quando começamos a conversar com as pessoas e com as
famílias, percebemos que não, não estamos curando o
câncer, mas estamos fazendo algo que vale a pena.
Há um valor real em entreter as pessoas e dar-lhes uma fuga
da realidade. ”

Assistir o público reagir ao filme foi algo especial até mesmo


para um veterano do showbiz como o ator Billy Crystal, que
dublou o melhor amigo de Sulley, Mike Wazowski. “Eu tinha
ouvido e visto em diferentes versões”, disse ele, “mas quando
vi o filme final na exibição que eles fizeram para nós, fiquei
simplesmente pasmo. Então eu vi com o público com quem
deveria ver - famílias e crianças. Quando você o vê projetado
digitalmente, é bem extraordinário, e a imagem dele era
simplesmente incrível. E as risadas e o choro e o calor, e eu vi
crianças se aconchegando em seus pais, e eu vi os pais
colocarem seus braços em volta de seus filhos, e eu vi os pais
com um olhinho úmido com o reflexo da tela Você foi ,
'Eu estou - eu estou em um presente.' ”
Pete Docter (centro) em uma sessão de gravação para Monsters, Inc. Supervisor de história Bob
Peterson (à esquerda) forneceu a voz de Roz , Monsters, Inc. ' s despachante obcecado por
papelada .

Docter ficou emocionado - e aliviado - com a recepção


entusiástica dada ao filme. “Do começo ao fim, os monstros
levaram cinco anos para serem feitos”, ele refletiu. “É muito
tempo. Naquela época, era um sexto da minha vida. Portanto,
foi uma experiência catártica terminar. Ao longo do filme,
fiquei preocupada que esse seria o único: o primeiro filme da
Pixar que inicia a tendência de queda. Você sabe, tínhamos
ido de Toy Story a Bugs e a Toy Story 2 , com cada filme fazendo
um barulho cada vez maior. E eu pensei ok, Monsters vai
começar a descer.
E o fato de que foi ainda melhor foi - ainda não consigo
acreditar. Era
apenas uma experiência surreal, a coisa toda. Sua cabeça
meio que flutua. ”
“É como se você corresse para um túnel escuro, confiando que em algum
lugar há uma outra extremidade dele de onde você vai sair. E há um ponto
no meio onde está escuro. Não há luz de onde você entrou e não há luz do
outro lado; tudo o que você pode fazer é continuar correndo. E então você
começa a ver um pouco de luz, e um pouco mais de luz, e então, bam! Você
está no sol. ” —PETE DOCTER

Até Tom Schumacher, que originalmente duvidava da


sensatez da escolha do diretor de Lasseter, ficou convencido e
comovido. “Foi um passeio selvagem”, disse ele, “porque era
um filme muito complexo. E não encontrou seu centro por
muito tempo. E então, quando aconteceu, seu centro era tão
bom que as pessoas enlouqueceram por ele. Pete emergiu
como um diretor extremamente sensível, inteligente e
realmente ótimo. E ele é o dono deste filme. ”

Sulley. Pose de personagem renderizada .


/ Spotlight
"Para os pássaros"
Depois que a Pixar reacendeu com sucesso sua divisão de
curtas com “Geri's Game”, John Lasseter decidiu abrir a
porta do estúdio para o próximo curta. “Eu queria dar a todos
a chance de enviar uma ideia”, disse ele. “Parecia a coisa
certa a fazer.”

Dois arremessos, de Ralph Eggleston e Bud Luckey, se


destacaram imediatamente, e o projeto de Eggleston, “For the
Birds” - sobre um pássaro pateta e esguio que tenta fazer
amizade com um grupo de pássaros menores - foi escolhido
para ir primeiro.

Ralph Eggleston ingressou na Pixar em 1993 para chefiar o


departamento de arte de Toy Story . Ele foi recrutado por
Andrew Stanton. “Quando recebemos luz verde para Toy
Storye ficou claro que realmente íamos fazer o filme ”, disse
Stanton,“ comecei a ligar para todos que conhecia, dizendo:
'Sabe como costumávamos dizer que deve haver uma maneira
melhor de fazer um filme de animação? Bem, nós vamos fazer
isso; venha aqui! ' Mas acho que para muitos deles foi um
salto muito grande; CG ainda era muito novo e desconhecido.
Com o passar dos anos, todas as pessoas para quem liguei
acabaram chegando aqui de uma forma ou de outra. Mas a
única pessoa entre todas aquelas pessoas para quem liguei
que disse sim imediatamente foi Ralph Eggleston, que veio
para ser nosso designer de produção. E graças a Deus,
porque ele realmente se tornou a pedra angular do visual dos
nossos filmes. ”

Eggleston surgiu com a premissa básica de “For the Birds”


enquanto ainda era estudante na CalArts. “Foi baseado em
um projeto de design da classe de Bob Winquist. Eu tinha
feito um storyboard da maior parte, mas não conseguia
pensar em um final. Eu também não queria ter que desenhar
todos aqueles passarinhos à mão. ” Ele pensou brevemente
em fazer o filme em animação cut-out, mas acabou deixando
o projeto de lado.
Eggleston revisitou a ideia quando a chamada aberta para
shorts foi lançada, e sua nova versão - que apresentava um
pássaro azul mais anônimo e caricato em vez do flamingo
original - imediatamente pegou a imaginação de Lasseter. O
projeto passou pelo mesmo processo criativo de um longa-
metragem, recebendo sugestões não apenas de Lasseter, mas
de muitos dos suspeitos usuais no desenvolvimento de um
longa-metragem: Joe Ranft, Andrew Stanton e Jeff Pidgeon,
bem como artistas de história sênior como Rob Gibbs. A
maior parte do foco estava em estreitar a história e a ação
para que se movesse no ritmo apropriado e rápido.

“Embora tenha adorado o processo de concepção e


planejamento do filme”, disse Eggleston, “acho que amei
ainda mais a produção real dele. Não foi um filme que
realmente se esforçou para explorar a tecnologia; foi apenas
um pequeno desenho engraçado, mas foi ótimo trabalhar com
o incrível Bill Wise, nosso TD supervisor, que conduziu tudo
lindamente. ”

Detalhes de pássaro alto (“Leo”), guache. Arte conceitual de Ralph Eggleston .


Imagem de filme renderizada. Arte conceitual de Ralph Eggleston .
Pássaro pequeno (“Norma”) sem penas, pastel. Arte conceitual de Ralph Eggleston .
Pássaro pequeno (“Norm”) com penas, pastel. Arte conceitual de Ralph Eggleston .

“For the Birds” não era o laboratório de pesquisa técnica que


“Geri's Game” tinha sido, mas deu à sua tripulação a
oportunidade de trabalhar em dois problemas menores:
simulação de penas (um problema precursor da simulação de
pele de Sulley) e intersecção de volume . Uma vez que dois
objetos não podiam "reconhecer" um ao outro no
computador, a equipe técnica aplicou "contato
almofadas ”para os lados dos pássaros, para que eles
pudessem realisticamente se espremer um contra o outro, em
vez de se cruzarem como fantasmas.

Eggleston e seu amigo Jory Prum gravaram os efeitos sonoros


no estúdio de Prum em San Rafael, usando brinquedos da
coleção de Jeff Pidgeon para criar as vozes dos passarinhos.
Embora Eggleston dissesse que deve ter embarcado em dez
finais diferentes para o curta - “Embarquei na coisa até a
morte; cada pequena coisa foi pensada ”- ninguém poderia
adivinhar assistindo o filme em si: uma confecção graciosa e
sem esforço com uma alegre trilha sonora de Riders in the
Sky.

“For the Birds” foi lançado nos cinemas com Monsters, Inc. -
um par que combinou com o último projeto concluído na
antiga casa da Pixar em Point Richmond com o primeiro
concluído em sua nova casa em Emeryville.

“Você nunca sabe como o público vai reagir ao seu trabalho”,


disse Eggleston, “então foi uma grande sensação ver e ouvir o
público recebendo nosso pequeno filme. A cena em que os
passarinhos começam a tirar sarro do passarinho sempre dá
risada. Mas o que me deixa muito feliz é que no momento
seguinte, quando os passarinhos cruzam o arame e começam
a cochichar sobre o passarinho, sempre dá uma risada ainda
maior, a maior do filme. É um momento relativamente sutil,
então o fato de que todos reagem a ele dessa forma é
simplesmente incrível. Jim Murphy e sua equipe fizeram um
trabalho fantástico dirigindo a animação. ”

“Adoro estar perto de Ralph porque ele tem um espírito


incrível”, disse Lasseter. “'For the Birds' me fez rir desde o
momento em que Ralph o lançou
—E me faz rir até hoje — porque realmente captura sua
inteligência e energia. ”
Riding the EAC. Imagem de filme renderizada. O diretor
Andrew Stanton fez a voz da tartaruga surfista Crush. “Crush
é a antítese da personalidade de Andrew na vida real”, disse
Lindsey Collins , gerente de produção de Procurando Nemo . “Andrew está sempre
antecipando o que pode acontecer, planejando três etapas à frente. Mas isso também significa que ele
tem uma visão muito clara do desempenho que deseja. Então, ele nunca teve problemas em entrar no
personagem para fazer a voz zero - e depois de um tempo, sabíamos que nunca conseguiríamos
ninguém mais perfeito para o papel ”.

Capítulo 11

Procurando Nemo

Nemo. Pose de personagem renderizada .


“Acho que um dos pontos fortes da Pixar é que ela tem uma estética voltada
para o diretor, o que significa que quem tem o grande sonho pode, até certo
ponto, personalizar a abordagem de fazer um filme. Cada história tem suas
próprias demandas, e o que funciona bem para Toy Story pode não
funcionar para Nemo. ”—BRAD BIRD

Se Monstros, Inc . tinha sido a oportunidade da Pixar de provar


que poderia ter sucesso com um novo diretor, seu próximo
projeto, Procurando Nemo , foi a ocasião para explorar mais
completamente o que poderia significar adaptar seu processo
de filmagem aos talentos e inclinações particulares de um
diretor.

“É natural em qualquer organização dizer tudo bem, já


fizemos isso o suficiente, vamos criar um modelo”, disse Ed
Catmull. “E é razoável ter um modelo, mas você quer que seja
um ponto de partida, não um manual de instruções que você
siga ao pé da letra. Portanto, é bom para cada equipe de
produção chegar a métodos diferentes que reconheçam a
singularidade dos indivíduos que trabalham no projeto. ”

Andrew Stanton, o diretor de Nemo , co-dirigiu A Bug's Life e


escreveu ou foi uma parte importante na redação dos roteiros
de todos os quatro filmes anteriores da Pixar. Stanton era
conhecido no estúdio não apenas por seu foco a laser e
preparação meticulosa, mas por sua tendência de sacudir as
sessões de história com grandes “e se” - sugestões
inesperadas e abrangentes que transformaram as ideias
existentes em seus ouvidos. Portanto, não foi surpreendente
que Stanton abordasse sua estreia na direção com seu
próprio conjunto de ideias sobre como enfrentar a gigantesca
tarefa de fazer um filme.
Agindo no papel
Lasseter e Docter cresceram canalizando sua imaginação por
meio das coisas que criaram - desenhos, fantoches, flipbooks.
Stanton cresceu expressando sua imaginação através da
performance. “Eu era apenas o seu típico garoto nerd, hiper e
espástico”, disse ele. “Amava quadrinhos, amava os desenhos
da Warner Bros. e estava sempre correndo, imaginando
coisas e fingindo. Meus irmãos eram cinco anos mais novos,
então eu sempre os ofereci contra sua vontade para fazer o
que eu precisasse fazer, ser meu público, ser o cara que
levaria um tiro ou o que seja. ”

Pastel da sequência “Turtle Drive”. Ralph Eggleston .

Pastel da sequência “Água-viva”. Ralph Eggleston .


Tubarões. Simón Vladimir Varela, carvão .

A queda. Simón Vladimir Varela, carvão .

Embora ele sempre tivesse a reputação de ser “o garoto que


sabia desenhar”, o interesse dominante da juventude de
Stanton era, na verdade, as artes cênicas.
Teatro, produções de vídeo Super 8, peças de rádio, até
música - “Acabei de comer tudo. Eu não conseguia obter o
suficiente ”, disse ele.

Mas, ao se aproximar da formatura do ensino médio e ver


amigos mais velhos lutando para se tornarem atores
profissionais, ele decidiu mudar suas aspirações de carreira
para um campo ao qual estava menos emocionalmente
apegado. “Minha lógica - eu me lembro muito claramente
- foi isso: eu gosto tanto de atuar que não quero nunca me
decepcionar, então não vou perseguir isso como uma
profissão. Assim sempre vou gostar, vai ser sempre especial,
nunca vai ficar com uma conotação ruim. Mas desenhar - eu
poderia fazer isso por dinheiro! ”

Essa atitude desapaixonada em relação à carreira artística


durou quase o tempo que Stanton levou para examinar a
coleção de catálogos de escolas de arte do orientador. Em um
mar de brochuras e fichários quase idênticos, o catálogo
CalArts laranja neon se destacou como um polegar dolorido.
“Foi nesse minuto que descobri que havia uma escola onde se
podia ensinar a animar, que antes eu pensava ser uma
profissão antiquada que ninguém mais fazia, como o de
remendagem. Quando descobri que havia um lugar onde você
poderia ir para aprender isso, e que foi fundado por Walt
Disney, eu pensei, 'Onde eu assino?' E então eu era um
cachorro com um osso. ”
Stanton se matriculou na CalArts e, à medida que se
aprofundava nos estudos, percebeu não apenas que a
animação era mais do que havia previsto, mas que, de certa
forma, não havia deixado de atuar. “Minha grande epifania,
quando comecei a fazer um curta-metragem”, disse ele, “foi
que todas as coisas que eu amava estavam envolvidas na
animação. Cinema, música, ritmo, atuação, pose, desenho,
todas essas coisas - eu não tive que desistir de nada para
fazer. E de repente eu disse, 'Aha!' Foi um grande 'Aha!' ”

“Quando eu estava na CalArts, Bob McCrea e Hal Ambro


faziam revisões mensais das áreas dos cubículos de todos e
observavam o trabalho de todos. No meu segundo ano, eu
tinha os storyboards do meu filme lá em cima, e eles meio
que riram e disseram, 'Você daria uma boa história, cara', e
eles desistiram. E dane-se se isso não acontecesse, mas não
acho que necessariamente queria que fosse. Eu queria ser tão
bom quanto todo mundo nas coisas realmente sensuais, que
era a animação, as coisas que todos faziam oohs e ahhs. ” —
ANDREW STANTON
Embora Stanton resistisse à ideia de ser um artista de
histórias enquanto estava na escola, suas experiências depois
de ingressar na Pixar em 1990 o ajudaram a mudar de ideia.
A emoção de estar "na sala" - primeiro para o Tin Toy Christmas
, e depois para os primeiros estágios de Toy Story - o fisgou na
ideia de ajudar a criar uma história, de participar das
decisões sobre o que aconteceria com o personagens. Essa
obra se conectou com o mesmo impulso de contar histórias
que tanto inspirou sua infância. Então, quando Toy Story
recebeu luz verde da Disney e chegou a hora de escolher os
papéis no filme - “foi quase como brincar de casinha”, ele
lembrou - ele se inscreveu para a história.

Stanton nunca havia trabalhado como diretor para um


diretor, mas isso, ele disse, era parte da energia única da
produção - a sensação de que você poderia sair e fazer suas
próprias oportunidades. “Eu estava tão animado para ter a
chance de fazer um filme quando fizemos Toy Story , e que eu
estava no lugar certo na hora certa, apenas no começo, que
John iria deixar Pete e eu fazermos parte do think tank. E eu
sabia que a qualquer minuto, alguém melhor do que eu
poderia aparecer e ser contratado. Então eu simplesmente me
matei tentando ser o melhor em tudo que podia, tentando me
tornar indispensável para que eu pudesse permanecer
naquele círculo interno e ver como um filme era feito ”.
Stanton ficou tão inspirado pelo trabalho de script de Joss
Whedon em Toy Story que quando a equipe percebeu que
precisava de alguém para escrever mais páginas, ele decidiu
se transformar nesse alguém. “Andrew realmente se treinou
de uma maneira incrível”, lembra Docter. “Ele realmente se
interessou e começou a fazer todo esse trabalho. Lendo tudo
o que podia sobre roteiro, estrutura e formatação, tudo.
Todas as semanas ele lia esses livros, ouvia os comentários
dos diretores, estava constantemente aprimorando a arte,
aprendendo e absorvendo o máximo que podia. E ele
realmente se tornou o escritor do estúdio. Foi muito legal de
assistir. ”
Marlin e Nemo. Ralph Eggleston, pastel .

Ovos. Ralph Eggleston, pastel .

Marlin e Nemo. Ralph Eggleston, pastel .


O diretor Andrew Stanton (de camisa verde) lidera uma reunião de
revisão de arte Procurando Nemo .
Stanton originalmente entrou para preencher uma lacuna
enquanto a produção procurava um novo roteirista (Whedon
mudou-se para desenvolver Buffy the Vampire SlayerSérie de TV),
mas com o passar do tempo, ficou claro que a contratação de
um redator externo seria desnecessário. O foco e direção
obstinados de Stanton - as mesmas qualidades que ele trouxe
para se transformar em um roteirista - fizeram dele um
arquiteto de história excepcional, capaz de quebrar
sistematicamente uma história para descobrir quais partes
estavam alcançando seus objetivos dramáticos, quais partes
eram desacelerar ou impedir o movimento de avanço do todo,
e o que precisava ser feito para que tudo funcionasse em
harmonia. “Andrew fala sobre isso como ver o que ele quer e
descobrir o que ele precisa fazer para chegar lá”, disse Docter.
“'Vou precisar aprender a escalar montanhas, fazer rapel,
vadear um rio e '”

“Andrew é provavelmente uma das maiores cabeças de


histórias que já conheci”, disse Lasseter. “O cara é tão
organizado e inteligente, e a profundidade de sua narrativa é
simplesmente notável.” Uma vez que Toy Story estava bem sob
controle, Stanton foi uma escolha natural para liderar o
grupo avançado em A Bug's Life , e então codirigir o filme com
Lasseter. A experiência, disse Stanton, foi absolutamente
essencial. “Eu acho que se eu tivesse dirigido antes desses
dois filmes, eu teria falhado miseravelmente. Acho que essas
duas fotos foram necessárias para que eu sentisse que tinha
confiança e conhecimento suficientes para fazer isso sozinho.

As experiências ensinaram a Stanton uma lição crucial sobre


a necessidade de ter o núcleo emocional de uma história
firmemente sob controle antes de começar a escrever. Em Toy
Story , o medo visceral de Woody de ser substituído por um
brinquedo mais novo sempre esteve lá para impulsionar o
filme através dos inevitáveis momentos difíceis do
desenvolvimento da história. Em contraste, A Bug's Life foi
posta em movimento com base em pouco mais do que um
conceito interessante. A equipe teve que criar o motor
emocional do filme ao longo do caminho, o que tornou o
processo da história especialmente longo e doloroso. Então,
quando o filme terminou e Stanton começou a trabalhar em
seu próprio filme, ele sabia que tinha que se basear em algo
que sentia fortemente, algo que serviria como uma bússola
quando as coisas ficassem difíceis.

Darla. Teddy Newton, marcador .


Pastéis da sequência de “iniciação”. Ralph Eggleston .

Pastel de sequência de “quase acidente” (à esquerda). Ralph


Eggleston. Pasta de sequência “Pelicanos” (direita). Ralph
Eggleston) .

Pastel de sequência “Pelicanos”. Ralph Eggleston .

Finding Nemo
Stanton teve a ideia de fazer uma história subaquática em
1992, quando o trabalho em Toy Story estava apenas
começando . “Eu estava no Marine World, e eles tinham uma
exibição de tubarões em que você caminha por um túnel de
vidro e os tubarões nadam sobre você. Lembro-me de ter
pensado então: 'Poderíamos fazer este mundo. CG seria
perfeito para este mundo. Você poderia capturá-lo tão bem.
'”Depois de ter a ideia adicional de um peixe tentando escapar
de um tanque, ele começou a procurar a raiz emocional da
história. “Eu amava o mundo e amava a possível trama dele,
mas não fazia ideia de que ainda me importava muito com
isso. Então, eu sabia que ainda não tinha o suficiente, mas
podia dizer que estava perto. ”

As peças que faltavam não se encaixaram até quase cinco


anos depois, depois que A Bug's Life foi finalizada. “Meu filho
tinha cerca de cinco anos e meio”, disse Stanton, “e eu
andava tão ocupado com A Vida de Inseto que me sentia como
se não o tivesse visto. Num fim de semana, finalmente tive
uma tarde livre e disse: 'Vamos dar um passeio no parque.'
Mas eu passei tanto tempo me certificando de que ele não
vagasse pela rua ou se machucasse que acabei estragando
tudo. Passei a caminhada toda só indo: fique no meio-fio, não
toque, é muito acentuado. Ou, isso é sujo, abaixe isso.
Lembro-me de apenas me observar fazendo isso e dizer a mim
mesmo: você está perdendo completamente o objetivo desta
caminhada. No final das contas, isso me levou à premissa de
que o medo pode impedir até mesmo um bom pai de sê-lo.

“Então comecei a pensar, uau, acho que nunca vi um filme de


animação que pega uma relação pai-filho e conta do ponto de
vista dos pais. Você pode fazer isso de uma forma que
permita que as crianças se identifiquem com isso? Isso meio
que fez toda a história começar a se encaixar lentamente. De
um cérebro ensopado
ponto de vista, levei anos para desenvolver, mas depois que
eu tive todas as peças, demorou cerca de um ano e meio
escrevendo até entrarmos em produção ”.

“Eu queria algo mais emocional e dramático que pudesse levar o filme e não
tivesse que depender de piadas e comentários sociais para torná-lo divertido.
Eu simplesmente senti que a animação nunca tinha ido para aquele anel de
latão de drama sincero e profundidade, apenas ido direto para ele. Eu queria
fazer com que, no final do filme, todos os homens na platéia não tivessem
escolha a não ser chorar. ” —ANDREW STANTON

Lasseter lembra-se vividamente de ter ouvido o discurso de


Stanton. Foi uma história brilhante e intrincada com todos os
detalhes resolvidos. Stanton havia usado verdades naturais
para informar o desenvolvimento do mundo da história e seus
personagens - Marlin, o pai medroso e superprotetor, tornou-
se um peixe-palhaço, refugiando-se dos perigos do mundo
exterior nos tentáculos ardentes de uma anêmona. Mas
Stanton também ajustou as regras com bons resultados,
inventando tubarões que aspiravam ao vegetarianismo e
baseando o esquecimento de Dory, o sabor azul otimista, na
presunção evocativa (embora não científica) de que os peixes
dourados têm memórias de apenas cerca de três segundos.

Gaivotas. Andrew Stanton, marcador .

Quando ele terminou, Lasseter disse: “Você me pegou na


palavra 'peixe'.” Lasseter, um mergulhador de longa data,
ficou animado com a ideia de fazer uma história subaquática.
“Eu pensei, cara, isso é absolutamente perfeito para o nosso
meio. Eu sabia que seria simplesmente fantástico. ”
Após a experiência estressante de refazer Toy Story 2 , o
estúdio resolveu evitar tais problemas no futuro, prendendo a
história antes de iniciar a produção. Stanton ajudou a moldar
todos os roteiros anteriores da Pixar, então, com ele no
comando e um roteiro universalmente aprovado em mãos,
parecia uma viagem tranquila.

“Foi uma história maravilhosa”, disse Catmull. “Tudo se


encaixa. Fluiu desde a primeira vez. Nós sabíamos que
funcionava antes de chegarmos lá. Mas não fez a menor
diferença. Fizemos tantas mudanças. Quando você realmente
pega e começa a colocar tudo lá fora, você ainda encontra
coisas que não estão funcionando. ”
“Isso nos provou que criar histórias originais para esses
filmes é realmente difícil, não importa o que aconteça”, disse
Lasseter. “Ajuda tremendamente ter alguém como Andrew,
que pode navegar pela narrativa tão bem quanto ele; ele é tão
talentoso assim. ”

A primeira versão do roteiro era uma história muito mais


sombria e complicada. Ele usou uma série de flashbacks para
contar a história dos pais de Nemo ao longo do filme, e
colocou Gill como um personagem mais conflituoso. Mas, à
medida que as bobinas se desenvolviam, a história foi
simplificada para focar mais fortemente no arco de Nemo de
ganhar coragem para tentar escapar, e a gangue do tanque
evoluiu para uma parte mais cômica da história. Stanton
acabou indo com uma sugestão de “confiança no cérebro”
para eliminar os flashbacks e contar a história de Marlin logo
de cara, tornando mais fácil para o público entender e ter
empatia com a personalidade ansiosa do personagem.

Tornando-se um Director

Stanton, apesar de toda a sua experiência no estúdio, achou


que a experiência de fazer filmes era bem diferente como
diretor.

“Quando olho para trás, co-dirigir, ser o 'número dois' é uma


boa posição”, disse ele. “Você obtém o melhor dos dois
mundos. Você toma parte em todas as grandes decisões
criativas que têm uma grande influência no filme, mas não
precisa ir a todas as reuniões e ser o responsável por tudo.
Você ainda pode deslizar como um dos caras nas trincheiras
e realmente saber o que está acontecendo, mas também pode
puxar o cartão de autoridade quando precisar. Então, o que
eu não estava preparado era
que quando você está realmente comandando você mesmo,
não pode mais se esconder nas sombras. Você está lá fora e é
o alvo de todas as coisas boas ou ruins que acontecem. ”
Gaivotas. Andrew Stanton, marcador .
Pastel de conceito (topo) e primeiras cores. Ralph Eggleston, pastel .
Detalhe de peixes diversos. Chris Bernardi, Bert Berry, Jamie Frye, Yvonne Herbst, Laura Phillips,
Belinda Van Valkenburg, digital .
Pastéis da sequência “Haiku”. Ralph Eggleston .

Pastel da sequência “Tubarões”. Ralph Eggleston .

Pastel da sequência “Água-viva”. Ralph Eggleston .


Selo de aprovação do diretor de Andrew Stanton .

No trabalho de Stanton como escritor, o planejamento de


longo prazo e a solução de problemas freqüentemente eram
um esforço solo. Ele havia se transformado em um roteirista
lendo incontáveis livros em suas horas de folga e criando
páginas por conta própria. Em A Bug's Life , ele escreveu um
roteiro alternativo inteiro, apenas para ter certeza de que
uma nova ideia funcionava, antes de apresentá-la a Lasseter
e ao resto da equipe. E ele havia escrito o roteiro de Nemo
sozinho, esperando até terminar o rascunho antes de
apresentá-lo a Lasseter. Mas ser o primeiro escritor / diretor
do estúdio significava que Stanton era um balcão único para
a visão do filme e
execução. Ele ainda estava recebendo feedback regular da
“equipe de confiança”, mas conforme Nemo progredia, ele
percebeu que sentia falta da energia e da perspectiva de
colaborar com outras pessoas diariamente.

“Quando eu estava no teatro”, disse Stanton, “acho que amei


os ensaios mais do que as peças. Eu nunca fui o palhaço da
turma - eu era o cara que sentava ao lado do palhaço da
turma e sabia como instigá-lo e avançá-lo, talvez melhorá-lo,
o que deveria ter me dito naquele momento que eu era o
diretor. Ser uma ilha não funciona tão bem para mim. Sou
duas vezes mais engraçado, sou duas vezes mais inteligente,
sou duas vezes mais inteligente quando estou perto de outras
pessoas que me desafiam. Então eu chamei Bob Peterson
para me ajudar a escrever quando eu estava em um ponto
realmente difícil escrevendo no Nemo , e então, uma vez que
entrei na produção, chamei Lee Unkrich como codiretor, e
então foi só, noite e dia , você sabe.

“Quando você é o 'número dois', pode obter uma boa dose de


honestidade sobre como as pessoas pensam que o filme está
indo. Quando você for o 'número um', eles vão te dizer que
está indo bem, não importa o que aconteça. Então isso me fez
realmente ver o valor do que eu tinha feito por John nos
outros filmes - de ser aquele cara que poderia apenas dizer,
você sabe, eu sei que você está se sentindo vulnerável, e sei
que você acha que todo mundo pensa o filme é uma merda,
mas eles não. Ou sei que todo mundo está dizendo que é
ótimo, mas não é. Não é uma posição tão solitária quando
você tem confidentes como esse e toma decisões muito
melhores e mais rápidas, porque você tem aquela pessoa em
quem realmente confia para trocar ideias. ”

Gill. Ralph Eggleston, pastel .


Pastel da sequência “Água-viva”. Ralph Eggleston .

“Vim para o Nemo quando Andrew precisava de um 'amigo


criativo'”, disse Bob Peterson, “alguém em quem ele pudesse
confiar o suficiente para reclamar, ter um brainstorming e até
mesmo brigar de vez em quando. Eu estava lá para
experimentar novas ideias. É tão fácil se perder nos milhões
de decisões que um diretor precisa tomar. Cavalos novos em
um projeto trazem um novo olhar e uma nova perspectiva, e
Andrew realmente me encorajou a explorar qualquer afluente
criativo que eu quisesse. Geralmente ríamos muito e achamos
engraçado nos personagens - coisas como Esmagar a
tartaruga marinha ou baleia que fala Dory. ”

Quanto a Unkrich, ele estava esperando a ligação de Stanton.


“Eu adorei o roteiro de Andrew desde o início”, disse ele.
“Desde o momento em que ele o lançou, eu sabia que seria
um filme muito especial e eu realmente queria fazer parte
dele.”

“Foi muito bom ver Pete e Andrew, com quem trabalhei por anos e anos, se
destacando e se preparando para bater. Os dois tinham seus dias bons e
ruins em seus filmes, mas estavam aprendendo porque tinham que
aprender. Eles estavam voando pelos assentos de suas calças, mas usando as
habilidades que haviam aprimorado por anos. ” —LEE UNKRICH

Quando Unkrich se estabeleceu como codiretor em Nemo , ele


ficou particularmente impressionado com a rapidez com que
Stanton se instruiu nas disciplinas de seu novo trabalho.
“Quando estávamos fazendo A Bug's Life e Andrew co-dirigia”,
disse ele, “lembro que havia muitas coisas nas quais ele
simplesmente não parecia interessado, como o trabalho da
câmera e a edição. Houve muitas vezes em que ele
simplesmente se desligou e finalmente disse: 'Estou fora
daqui, tenho algumas coisas em que trabalhar.' Ele
desapareceria e eu simplesmente trabalharia com John. Mas
quando ele começou a fazer Nemo, ele era uma esponja. Ele se
reunia com qualquer pessoa e apenas absorvendo
informações. Fiquei impressionado por ele ter assumido o
papel tão completamente, tão comprometido. Mas não fiquei
surpreso, porque esse é o Andrew. Andrew nunca faz nada
pela metade. Não há grama crescendo sob seus pés. ”

Inventando um oceano

“Andrew odeia desperdício. Ele odeia perder tempo, ele odeia perder
diálogo, ele odeia perder frames. Não é impaciência - é apenas que a
ineficiência o ofende por princípio. Quando ele está assistindo a um filme,
se ele vê uma cena que se prolonga muito, isso o mata. Ele vai ficar tipo, 'Se
isso tivesse dois frames a menos, teria funcionado de forma brilhante.' ”-
RALPH EGGLESTON

O diretor técnico supervisor de Stanton, Oren Jacob, e o


produtor, Graham Walters, combinavam bem com sua
personalidade. Como o próprio Stanton, ambos eram
veteranos experientes da Pixar assumindo papéis principais
pela primeira vez no filme - Jacob depois de servir como
supervisor associado de TD em Toy Story 2 , e Walters depois
de gerenciar a produção do mesmo filme. Todos os três foram
estimulados pela perspectiva de descobrir suas próprias
soluções para os desafios que o projeto representava.

Tecnicamente falando, a história era cara, tanto


quantitativamente, com seus muitos locais e personagens,
quanto qualitativamente, já que o cenário aquático exigiria
quase todas as fotos incluem algum tipo de simulação.

“O sistema de animação que recebíamos dos Monstrosera


muito legal que podia fazer roupas e cabelo, mas realmente
não tinha água ”, disse Jacob. “É claro que teríamos que
desenvolver algumas coisas. Então, dividimos o problema da
água em suas partes menores - partículas em suspensão,
ondas e ondas, a superfície da água, os efeitos de luz cáustica
no chão, a escuridão e a neblina passa pela própria água - e
descobrimos como criar e controlar todos esses componentes.
Nesse ponto, pensamos que poderíamos ter um kit de
ferramentas que poderia fazer o filme. Mas depois de
replicarmos de forma idêntica quatro clipes de referência de
imagens reais do oceano, sabíamos que estávamos prontos
para ir. ” E como todos esses efeitos resultam em tempos de
renderização extremamente longos, Jacob montou uma
“equipe de velocidade” dedicada exclusivamente a descobrir
como tornar cada quadro mais fácil e “mais leve” de
renderizar.

“Nós estávamos trabalhando há muito tempo em uma anêmona que você


controlava manualmente, mas parecia meio idiota. Então, um dia, os caras
da dinâmica entraram e disseram: 'Ei, por que você não pega essa bola de
tênis peluda, vira a gravidade de cabeça para baixo, balança para frente e
para trás e você pode fazer uma anêmona!' Eu estava tipo, 'Puta merda,
essa é a coisa mais legal que eu já vi.' ”—OREN JACOB

O que acabou sendo o verdadeiro assassino foi, como Stanton


colocou, “aperfeiçoar a receita” para a aparência realista, mas
caricatural de estar debaixo d'água. Assim como em A Bug's
Life , a equipe de arte teve o cuidado de não se aproximar
muito da realidade ao projetar o mundo subaquático de Nemo
. O desenhista de produção Ralph Eggleston e o diretor de
fotografia Sharon Calahan queriam dar às formas
simplificadas de seu ambiente estilizado a aparência suave de
filmes Technicolor clássicos. Assim, uma vez que a equipe de
criação soube que era capaz de complexidade suficiente para
imitar a realidade, a próxima etapa foi descobrir como ajustar
exatamente quais elementos para alcançar a aparência que
almejavam.

“Foi muito difícil selecionar todos os ingredientes diferentes


da maneira certa”, disse Stanton. “Foi como tentar inventar
uma receita do zero. Você tem todos os ingredientes certos,
mas não tem nenhum livro de receitas para guiá-lo. ”

Bruce, Dory e Marlin. Imagem de filme renderizada .


Dory, Marlin e água-viva. Imagem de filme renderizada .

Pastel da sequência “Tubarões”. Ralph Eggleston .


Pastel da sequência “primeiro dia”. Ralph Eggleston .

No final das contas, eles acertaram na mosca. “Eu verificaria


todas as semanas e veria as tomadas sendo concluídas, ou
mesmo enquanto eles estavam trabalhando nisso”, disse
Lasseter. “E a cada semana eu ficava tão maravilhado. Foi
simplesmente lindo. ”
“O que era legal em Nemo é que podíamos ser mais contidos e
mais sutis com o trabalho de câmera e com a atuação,
porque o mundo era muito rico”, disse Unkrich. “Mesmo uma
simples foto antiga do oceano é uma coisa incrível de se
olhar, com a água ondulando na superfície e os feixes de luz
descendo, o material particulado flutuando ao redor. Há uma
infinidade de elementos visuais que tornam cada cena do
filme muito, muito rica, sem que tenhamos que fazer nada
muito vistoso em cima disso. ”

“Foi uma coisa difícil de fazer, mas eles realmente bateram fora do estádio .
Nemo é um filme de aparência surpreendente. ” —ED CATMULL

Os filmes da Pixar costumavam ser lançados pouco antes do


feriado de Ação de Graças, mas como o mundo deslumbrante
e colorido de Procurando Nemo parecia mais adequado para a
temporada de cinema de verão, a Pixar e a Disney
concordaram desde o início em mover o filme de novembro de
2002 para maio de 2003. A equipe do Nemo estava animada
por ser o primeiro projeto da Pixar com o primeiro lugar no
verão, mas como o turno estendeu a produção em seis meses
sem aumentar seu orçamento, também representou um
desafio logístico substancial.

Como Sarah McArthur, chefe de produção da Pixar na época,


descreveu, Walters viu o desafio como uma oportunidade.
“Graham disse: 'Ok, Andrew trabalha de maneira diferente de
qualquer maneira, então vamos dar uma olhada em como
Andrew deseja trabalhar e vamos pensar em uma nova
maneira de estruturar nosso pipeline de produção para que
possamos realmente obter alguns homens-semanas [a
unidade de medida para os orçamentos de produção da Pixar]
fora dele e torná-lo um filme mais barato. Eles acabaram
projetando um novo pipeline adaptado ao estilo de trabalho
de Andrew que ajudou a mantê-los dentro do orçamento.
Eles realmente se mostraram à altura da ocasião ”.

Tradicionalmente, a Pixar revisava os elementos do filme


independentemente uns dos outros - por exemplo, uma sala
vazia seria submetida à aprovação do diretor um dia e seus
móveis revisados um de cada vez nos dias subsequentes.
Essa prática surgiu por necessidade nos primeiros dias da
empresa, quando o “tempo de computação” era caro e era
mais barato mostrar as peças separadamente. Mas Stanton
descobriu que trabalhava melhor quando podia ver as coisas
que se encaixavam, no contexto do filme.

Assim, a nova produção foi aproximadamente organizada por


localização - Reef, Tank, Ocean, Sharks / Sydney, Schooling
/ Flocking e Character - em vez de por
departamento. Isso permitiu a Stanton revisar o material no
contexto e ajudou a equipe a se concentrar em como seu
trabalho afetou o resultado final do filme, não na tarefa como
um fim em si. Como Walters descreveu: “Reunimos essas
equipes interdisciplinares e demos a elas grandes pedaços do
filme para trabalhar. Isso removeu alguns dos gargalos do
pipeline padrão e teve o efeito de espremer uma quantidade
enorme de ineficiência do sistema. Foi um pouco estressante
porque, como aprendemos, algumas dessas ineficiências
foram benéficas, mas, no final das contas, conseguiu um
trabalho de alta qualidade na tela. Essas economias pagaram
por muitos personagens extras que nunca planejamos, e por
o filme ter dezoito minutos a mais do que planejamos
originalmente, e outras coisas assim. ”

Stanton reconheceu: “Sem querer, eu meio que fiz essa


jornada épica que leva você por todo o oceano, e isso significa
que cada peça do set tinha que ser diferente e única. Quer
dizer, vale a pena. Essa é uma das coisas boas de assistir ao
filme. Mas cara, você sabe, eu acho que se eu soubesse que é
para isso que eu estaria me inscrevendo, e todo mundo, eu
não acho que ninguém teria feito isso. ”

Darla. Teddy Newton, marcador .

Marlin e Nemo. Imagem de filme renderizada .


O Recife. Imagem de filme renderizada .

“É disso que rimos”, disse Walters. “Todo diretor começa


dizendo, 'Este é um pequeno filme adorável com alguns
personagens, e eu não quero que seja um grande negócio.'
Então, a próxima coisa que você sabe é que estamos viajando
pelo oceano e conhecendo um novo elenco de personagens em
cada cena. ”
Beta Testing the Studio
“O seguro, a vantagem quando você vai com alguém novo
como diretor é que você vai conseguir algo diferente e único”,
disse Stanton. “Mas o outro lado é que é uma quantidade
desconhecida. Acho que estamos aprendendo com cada
diretor. ”

Stanton comparou o processo de trazer diferentes diretores -


e permitir que experimentem métodos de produção - com o
software de teste beta: trazer pessoas para testar um
programa recém-desenvolvido usando-o de maneiras
diferentes.

“Eu sinto que, de uma maneira estranha, estamos testando a


versão beta do estúdio Pixar”, disse ele. “O estúdio
definitivamente funciona, mas à medida que adicionamos
cada diretor, descobrimos o que faz a Pixar funcionar nessas
novas e diferentes circunstâncias. Assim, com cada diretor,
você descobre o que precisa fazer de maneira diferente para
capitalizar sobre ele. É uma aposta; Acho que todos nós
entendemos o risco cada vez que colocamos outro diretor no
banco do motorista, mas vale a pena o risco. Vale a pena
descobrir porque você só vai aperfeiçoar e aperfeiçoar o
estúdio que faz essas fotos. Você só vai sair de um estúdio
mais enxuto e mesquinho. ”

Nemo e a gangue do tanque. Imagem de filme renderizada .


Para Catmull, essa variação é realmente essencial para a
saúde a longo prazo da Pixar, não apenas benéfica. “Minha
opinião é que temos uma teoria sobre como devemos fazer as
coisas e, em qualquer ponto, 70% dessa teoria está correta e
30% está muito errada”, disse ele. “Mas começando, não
sabemos qual é qual. Portanto, temos que continuar
avaliando o que estamos fazendo e fazendo as coisas de
maneiras diferentes para evitar cair na armadilha da
complacência. ”

Deixando de lado as questões institucionais, Procurando Nemo


também respondeu a uma pergunta muito mais pessoal para
Stanton. “Toda vez que eu olho para Toy Story ,” ele disse, “eu
vejo o quão fortemente ele mostra a marca da personalidade
de John, mas também há esses pequenos momentos onde eu
vou, esse é Lee, esse é Pete, esse é Joe, sou eu. Eu sabia que
a Pixar era essa coisa que veio junto com todos nós. A grande
química foi que sabíamos ser um grupo que transmitia a
visão de John. E então eu sempre fui fascinado pela ideia de,
bem, o que aconteceria se você simplesmente mudasse e
dissesse ok, o mesmo grupo de pessoas, todos nós vamos nos
concentrar e apoiar Pete, ou eu, ou Lee? Na minha mente,
Nemoé muito coeso com os outros filmes porque nasceu do
mesmo grupo. Mas é um outdoor bem grande de 'Isso é o que
você vê quando eu dirijo'. Foi um ótimo passeio."
/ Spotlight
RenderMan
Para a maioria do público em geral, a Pixar é conhecida
apenas como uma empresa de animação. Mas na indústria de
computação gráfica, a Pixar mantém uma identidade dupla.
Aqui, a empresa faz anúncios não apenas com o lançamento
de cada novo filme, mas com o lançamento de cada nova
versão do RenderMan, o software de renderização da Pixar. O
termo “RenderMan” na verdade se refere a duas coisas
diferentes: o próprio renderizador (também conhecido como
“PRMan,” abreviação de “Photorealistic RenderMan”) e a
interface que os artistas digitais usam para alimentar
informações para o renderizador.

Um renderizador é um software que pega centenas, até


milhares, de instruções individuais que dizem ao computador
o que está acontecendo em uma determinada imagem - como
são os modelos digitais, como são sombreados, como são
iluminados e como eles são posicionados - e seguem essas
instruções para gerar os pixels que compõem a imagem final.
RenderMan tem suas raízes no algoritmo REYES desenvolvido
por Loren Carpenter, Ed Catmull e Rob Cook na Lucasfilm
em 1982. Fiel ao seu nome (“Renders Everything You Ever
Saw”), REYES foi usado para renderizar todos os projetos
produzidos pelo grupo até 1988, quando uma versão inicial
do novo renderizador RenderMan foi usada na criação de "Tin
Toy".

A interface RenderMan, projetada em 1987 por Pat Hanrahan


(agora professor de ciência da computação em Stanford e um
dos principais acadêmicos em computação gráfica), é uma
espécie de "linguagem" para falar sobre o problema de
renderização - uma maneira de artistas digitais dividir os
componentes de uma cena em camadas de instruções que
são simples para o renderizador executar. Como Ed Catmull
descreveu, “Assim como a interface do usuário de um carro -
o volante, câmbio, acelerador e freio - permite que você use
um carro sem ter que saber como funciona o motor muito
mais complicado, a interface RenderMan permite que você
use o renderizador sem ter que saber os detalhes de
como funciona. ” A Pixar foi a primeira a criar uma linguagem
abrangente para essa tarefa - na verdade, a especificação de
interface RenderMan ainda é o padrão mais sofisticado
disponível para o público - e Hanrahan pensou
cuidadosamente sobre a melhor forma de projetar sua
"gramática" de uma forma que pudesse lidar cada vez mais
com tarefas complexas ao longo do tempo.

A primeira versão comercial do RenderMan, PRMan 3.0, foi


lançada em 1989 - parte do esforço da Pixar para ganhar
dinheiro por todos os meios possíveis. Na verdade, na época,
era o ramo de negócios mais promissor da empresa - a
redação estava na parede para a divisão de hardware e, é
claro, não havia dinheiro em curtas-metragens de animação.

Na década de 1990, sob a liderança de Tony Apodaca,


RenderMan passou por um maior desenvolvimento e
refinamento, dando seus primeiros grandes passos para se
tornar uma ferramenta que pudesse tanto lidar com um
projeto em escala de longa-metragem quanto oferecer a
qualidade, controle artístico e alcance técnico que seus
cineastas exigiam. “Passamos muito tempo conversando com
nossos clientes e trabalhamos muito para tentar se manter à
frente do que eles precisavam”, disse Apodaca. “Nossos
objetivos eram garantir que todos os recursos de nossa
versão pública fossem sólidos como uma rocha, para
permanecer na vanguarda e para permanecer
conceitualmente compatível com nossas versões anteriores.”
Alguns dos filmes que usaram o software RenderMan da Pixar. No sentido horário a partir do topo ,
Jurassic Park, Star Wars Episódio I, The Abyss e Terminator 2.
Essa atenção à consistência valeu a pena. Embora alguns
estúdios de animação por computador e casas de efeitos
continuem a usar seus próprios renderizadores proprietários,
RenderMan se tornou o renderizador de escolha em grande
parte do mundo CG. Uma lista de filmes usando o software
RenderMan parece um quem é quem dos efeitos CG: The
Abyss, Terminator 2, Jurassic Park, Titanic, Star Wars 1-3, The Matrix ,
a trilogia Homem-Aranha , a série Harry Potter , o Senhor de a
trilogia Rings e a trilogia Piratas do Caribe , para citar apenas
alguns. O software foi usado para todos os filmes indicados
ao Oscar de efeitos visuais entre 1996 e 2007.

“RenderMan tem sido muito valioso para a indústria. Uma das grandes
coisas que saíram da Pixar para nós [na ILM] é que tínhamos as primeiras
versões dela e poderíamos usá-las para fazer nossas renderizações parecerem
absolutamente fabulosas. Esses caras estariam sempre nos mostrando coisas
e perguntando o que precisávamos, e foi ótimo poder entrar lá e solicitar o
que ajudaria o RenderMan a trabalhar para filmes. É realmente o que
separou nosso trabalho de todo mundo por tanto tempo e se tornou um
padrão. ” —DENNIS MUREN

Até 2001, a parede entre o estúdio e o grupo RenderMan era


porosa. Todas as versões do RenderMan vieram em dois
sabores - o disponível comercialmente e o build personalizado
da Pixar, com recursos extras para uso interno em estúdio.
Até a composição do próprio grupo era personalizável
- Os engenheiros designados pelo RenderMan às vezes
ficavam impressionados com o serviço de filmagem, quando o
estúdio precisava de todos os braços para trabalhar. Mas em
2001, foi tomada a decisão de dividir o grupo RenderMan em
uma unidade independente, permitindo que ele se
comportasse como uma empresa de software independente
dentro da empresa, em vez de uma ferramenta de estúdio de
fato.

“A produção de filmes é um buraco negro”, disse Dana Batali,


que chefiou o grupo desde que começou a trabalhar solo, “e
no calor da produção é natural buscar soluções mais rápidas
e hacky para seus problemas. Ser capaz de defender as
necessidades de nosso software separadamente das
necessidades de nossos filmes nos permite ter um ponto de
vista de mais longo prazo para o software. Desenvolver uma
solução elegante exige um pouco mais de trabalho inicial,
mas às vezes esses designs mais elegantes resolvem os
problemas melhor. ”

Ao fazer o investimento extra no RenderMan como um


produto autônomo, Batali observou, a Pixar na verdade
acabou com um software muito melhor e mais
exaustivamente testado do que teria como único usuário de
uma versão proprietária. “No final”, disse ele, “conseguimos
comer nosso bolo e também tê-lo”.

Os Incríveis. Imagem de filme renderizada .

Capítulo 12

Os Incríveis
Sr. Incrível. Pose de personagem renderizada .

Monstro, Inc . estava no último ano de produção e Procurando


Nemo estava apenas começando a produção total quando Brad
Bird veio para a Pixar em maio de 2000 para fazer Os Incríveis .
A Pixar vinha cortejando Bird desde A Bug's Life , desde o
momento em que começaram a planejar vários diretores no
estúdio.

John Lasseter disse: “Sempre fiquei de olho nas pessoas que


considerava grandes visionários nessa mídia. E,
absolutamente, a melhor pessoa em que pude pensar, no
topo da minha lista, foi meu velho amigo e colega de classe da
CalArts, Brad Bird. ”

Ambos tartaruga e da lebre

Bird não saiu do útero virando as páginas, mas chegou bem


perto; seus primeiros desenhos, aos três anos, retratavam
ações sequenciais. Seus pais, percebendo que Corvallis,
Oregon, não era o solo mais fértil para desenvolver interesse
pelo cinema, fizeram tudo o que puderam para encorajá-lo.
“Eu estava fora da cidade quando a reedição de Branca de Neve
passou”, lembrou ele, “o que me matou porque eu estava
estudando animação e era constantemente referido como um
marco. Alguns anos depois, quando descobri que estava
passando em um teatro perto de Portland, minha mãe me
levou de carro na chuva, duas horas em cada sentido, para
que eu pudesse ver. Estava passando neste pequeno teatro
sombrio e microscópico, mas eu estava simplesmente
encantado. ” Mais tarde, quando ele desenvolveu um
interesse por live action, uma assinatura de Natal do American
Cinematographer tornou-se um link mensal para aquele mundo
distante onde as pessoas realmente trabalhavam em filmes
para viver. “Meus pais, Deus os abençoe, eles continuavam
jogando lenha no fogo”, lembrou.

Aos onze anos, Bird começou a trabalhar em sua magnum


opus, “A tartaruga e a lebre”, um curta-metragem de quinze
minutos que ele produziu inteiramente por si mesmo,
terminando pouco antes de seu décimo quarto aniversário.
Ele participou de alguns concursos e, seguindo o conselho de
seus pais de “começar do topo e ir descendo”, também enviou
uma cópia para o Walt Disney Studios. Impressionado com o
talento e a diligência de Bird, o estúdio respondeu ao cineasta
adolescente, convidando-o a ir ao estúdio quando quisesse.
Por cerca de um ano, Bird viajou para o sul da Califórnia em
todas as oportunidades, ficando com amigos da família e
visitando o estúdio diariamente para o que equivalia a um
aprendizado não oficial com seu ídolo Milt Kahl.
A família incrível. Tony Fucile e Teddy Newton, tinta e tinta
de Linda Lynch, vinil cel .

Tiki Bar. Lou Romano, guache .


Colorscript. Lou Romano, digital .
Modo Edna (também conhecido como “E”). Lou Romano,
marcador .

“Ter acesso à Disney naquela época, conhecendo Milt Kahl, Frank e Ollie,
Marc Davis - para mim, era como atuar e estudar com Brando, ou estar no
futebol e treinar com Joe Montana. Eu estava completamente pirando, mas
estava tentando ser legal por fora. Foi fantástico. Infelizmente, embora eu
estivesse incrivelmente impressionado com tudo isso, não pude falar sobre
isso com nenhum dos meus amigos, porque eles não conheciam esses caras
desde Adam. ”
—BRAD BIRD

Quando tinha quinze anos, Bird começou a trabalhar em seu


segundo curta, que seria um caso muito mais ambicioso (e
colorido!) Chamado “Ecology American Style”. Quando Disney
viu os primeiros 45 segundos, eles gostaram tanto que lhe
enviaram uma mesa de animação para usar, junto com
suprimentos e uma versão preliminar do livro de Don
Graham, ainda inacabado, Composing Pictures . Mas depois de
trabalhar no filme por mais alguns meses, Bird disse: “De
repente, percebi que estava perdendo minha vida normal de
adolescente. Eu não conseguia falar sobre nada além de
animação, o que manteria o interesse dos meus amigos por
cerca de um minuto e meio antes de eles estarem prontos
para seguir em frente. E eu sabia que se eu começasse outro
filme, seriam mais três ou quatro anos sem ter nenhuma
outra experiência além de ir para a escola e trabalhar no
filme. ”

Assim, Bird, com a bênção de Disney, deixou de lado o curta


e se dedicou a outras atividades - jornal da escola, futebol,
fotografia e teatro. Na verdade, quando chegou a hora de ir
para a faculdade, Bird hesitou brevemente entre a CalArts,
onde a Disney lhe havia oferecido uma bolsa para o programa
de animação, e o programa de atuação em Ashland, sede do
famoso festival de Shakespeare de Oregon.
“Minha mãe disse: 'Se você começar a atuar, terá que servir à
mesa ou terá outro emprego para se sustentar'”, lembrou ele.
“'Então, se você vai fazer outra coisa durante as audições,
não deveria ser algo que você ame?' E eu pensei, isso faz
sentido. Então fui para a CalArts e, claro, voltei para a
animação e lembrei de todas as coisas que adorei nela - com
a vantagem adicional de, pela primeira vez na vida, estar
perto de outras pessoas da minha idade que gostavam disso,
também."

Bird saiu da CalArts cedo para trabalhar na Disney, mas,


como muitos de seus colegas a seguir, logo se viu sufocando
na atmosfera burocrática do estúdio na época. Bird já tinha
uma reputação bem estabelecida como agitador de qualidade
e, como Lasseter depois dele, acabou sendo demitido -
efetivamente por balançar o barco.
Decidindo que os valores da produção de pelúcia não
substituíam o trabalho empolgante, Bird partiu para outras
margens. Ele fez uma estreia auspiciosa como o roteirista /
diretor do episódio “Family Dog” de Steven Spielberg's
Amazing Stories em 1985, e ele fez alguns trabalhos como
roteirista de live-action. Então ele encontrou um nicho na
televisão, tornando-se uma das principais forças criativas por
trás das primeiras oito temporadas de Os Simpsons , assim
como King of the Hill - os dois programas de animação mais
antigos da televisão. Mas ele nunca desistiu do filme,
continuando a desenvolver e pesquisar projetos
paralelamente.
O saltador. Teddy Newton, colagem .

Quando Toy Story foi lançado, Bird ligou para Lasseter para
parabenizá-lo: “Eu disse a ele que era a melhor coisa que eu
tinha visto desde a morte de Walt”. Lasseter, por sua vez,
estava feliz por voltar a ter contato com seu velho amigo e
ansioso para trazê-lo para a Pixar. Mas, quando o estúdio foi
capaz de fazer suas primeiras aberturas oficiais para Bird em
Em 1997, ele já havia se comprometido a fazer um longa-
metragem para o filme de 1999 da Warner Bros. Bird, O
Gigante de Ferro, foi recebido com entusiasmo pela crítica, mas,
desacompanhado do típico impulso promocional do estúdio,
vacilou nas bilheterias.

“ O Gigante de Ferro é, eu acho, um dos melhores filmes de


animação dos últimos vinte anos”, disse Lasseter. “Eu
simplesmente adorei. Fiquei surpreso que a Warner Bros. não
fez mais com isso. Mas por causa disso, conseguimos trazer
Brad aqui. ”

Bird disse: “Uma das coisas que me impressionaram foi que


os melhores caras da Pixar me convidaram aqui para
apresentar novas maneiras de fazer as coisas. Isso nunca
tinha acontecido comigo antes. Quando cheguei, eles tinha
acabado de ter três grandes sucessos em uma fileira, e no
Hollywood eu tinha acabado de chegar de, qualquer estúdio
com três hits consecutivos não seria aberto a mudar qualquer
coisa . O típico executivo de Hollywood simplesmente colocaria
mais filmes de Toy Story e Bug's Life em produção. Este lugar
era o oposto. A atitude era: 'Corremos o risco de nos repetir
ou de ficarmos muito satisfeitos'. Achei tremendamente
revigorante e incrível que eles sempre precisassem se
reinventar e olhar para o futuro.

“Alguns de meus amigos da animação tradicional pensaram


que eu estava indo para a Pixar para surfar nessa nova onda
de tecnologia, mas vim para a Pixar porque sabia que eles
protegeriam e nutririam a coisa mais importante que eu tinha
- minha história. O que eu adorei em Toy Story é que era uma
ideia nova, com novos personagens, feito de uma nova
maneira. Eu amo o Bugs Bunny, mas não quero fazer o Bugs
Bunny. Ele já foi feito pelos caras que o inventaram, e eu não
posso superar esses caras. Mas eu posso com certeza fazer os
melhores Incríveis por aí. ”

Art Vida

Os Incríveis , sobre uma família de super-heróis que vivem


disfarçados como cidadãos comuns, era um filme que Bird
queria fazer há anos.

“Eu me apaixonei imediatamente”, disse Lasseter. “Eu amo


todo o gênero de super-herói e sabia que nas mãos de Brad o
filme seria incrível. Mas o que mais adoro é a história desta
família. Tem muito coração nisso. ”

Bird vinha mexendo com a ideia há mais de uma década. Mas


não foi até
alguém na Pixar perguntou a ele como ele teve a ideia de que
Bird voltou atrás para pensar sobre de onde isso tinha vindo.
Lembrando que ele deu ao bebê o nome de seu filho do meio,
Jack, que era um bebê na época, ele se perguntou o que
estava acontecendo em sua vida naquela época. “Eu percebi
que era meio como Bob. Eu queria ter a chance de fazer o que
eu amava: fazer filmes. Eu tinha todos esses grandes projetos
presos em vários níveis de inferno de desenvolvimento em
diferentes estúdios de Hollywood, mas os estúdios nunca os
fariam. Um executivo seria demitido e seu substituto não iria
querer algo que seu antecessor havia aprovado, ou meu
projeto seria cancelado porque outro projeto vagamente
semelhante ao que eu estava desenvolvendo iria falhar na
bilheteria, ou algo mundano e frustrante Curtiu isso. Eu me
senti como Bob trabalhando na Insuricare. Ao mesmo tempo,
eu tinha uma nova família que exigia mais da minha atenção.
Eu estava em conflito, com medo de que, se fizesse o que
fosse necessário para ter a chance de fazer um filme, seria
um péssimo marido e pai, e se realmente me concentrasse
nas necessidades da minha família, nunca teria a chance de
fazer um filme. Eu queria ter sucesso em ambos. Acho que
essa ansiedade meio que se infiltrou e alimentou a história.
Conscientemente, este era apenas um filme engraçado sobre
super-heróis. Mas acho que o que estava acontecendo na
minha vida definitivamente foi filtrado para o filme ”.

Modo Edna (também conhecido como “E”). Teddy Newton, colagem. John Lasseter relembrou:
“Demorou muito para convencer Brad a manter sua voz como E. Ele disse: 'Não, não, eu só faço
arranhões'. Por fim, só precisei ir até ele e dizer: 'Brad, sinto muito, você está fazendo isso'. É uma
das raras vezes em que entrei em ação! ”
Sr. Incrível lutando contra o Omnidroid. Imagem de filme
renderizada .

“Eu teria ficado feliz em começar a fazer longas muito mais cedo do que fiz,
mas como tive que esperar, acho que ter filhos provavelmente me ajudou a
ser um diretor melhor. É muito difícil fazer um bom filme sem luta porque
os filmes têm tantos aspectos e colaboradores criativos que querem ir em
direções diferentes. Portanto, você aprende uma paciência sendo pai que é
útil como diretor. ” —BRAD BIRD

De desenhado mão de CG

“Brad é um dos maiores cineastas que trabalham hoje em qualquer meio.


Ele tem uma grande paixão pelo cinema. Ele nunca se contenta com nada
além do melhor que poderia ser, e ele instila isso em todos ao seu redor. E eu
digo a você, uma vez que trouxemos Brad e sua equipe para a Pixar, todos
nós estávamos aprendendo novamente. É isso que adoro em trazer essas
pessoas fantásticas para a Pixar - elas tornam você melhor. ” —JOHN
LASSETER

A pedido da Pixar, Bird convidou um grupo de pessoas que


desejava para formar o núcleo de sua nova equipe. Todos
eram veteranos da tripulação do Gigante de Ferro de Bird , e o
influxo de talentos acrescentou um novo senso de dinamismo
ao já movimentado estúdio.
“A infusão de energia de Brad e de todo o seu grupo foi
fantástica”, relembrou Joe Ranft. “A vibração era como nos
primeiros dias de Toy Story . Eles estavam tentando deixar sua
marca, pensando: 'Por que temos que fazer isso da mesma
maneira? Vamos desafiar isso. Vamos experimentar. ' Eles já
tinham o Gigante de Ferro sob seu cinto, então eles vieram
muito fortes. ” Ao longo dos anos, a Pixar contratou muitas
pessoas principalmente com origens 2-D, mas todos estavam
curiosos para ver o que aconteceria quando uma equipe
inteira de criação, baseada na animação desenhada à mão,
colocasse sua sensibilidade e experiência em fazer um filme
CG.

Modo Edna (também conhecido como “E”). Pose de personagem renderizada .


Bob no trabalho. Lou Romano, hidrocor e lápis .

Bob no trabalho. Imagem de filme renderizada .


Para a equipe que cumprimentou Bird, um ponto em comum
inesperado, mas bem-vindo, acabou sendo o grande interesse
de Bird por filmes de ação ao vivo. “Brad é um diretor de
animação incrível, mas também está muito familiarizado com
o processo de produção de filmes de ação ao vivo”, observou
Rick Sayre, o diretor técnico supervisor do filme. “E acho que
isso se traduz muito bem, indiretamente, na animação 3-D.”

A animação por computador permite usar as ferramentas de


produção de filmes de ação ao vivo - experimentando ângulos
de câmera, usando diferentes lentes de câmera, brincando
com iluminação e edição, sendo capaz de reiterar a um custo
relativamente baixo - enquanto obtém um controle ainda
mais preciso sobre o desempenho. “Eu realmente aprecio o
nível de nuance que você pode colocar na animação CG”,
disse Bird. “Na animação desenhada à mão, você chega a um
ponto em que a atividade da linha, a 'oscilação' natural de
uma linha desenhada à mão, é maior do que o movimento
que você está retratando. Mas em CG você pode fazer
movimentos realmente infinitesimalmente minúsculos, como
dardos de olho, e deixá-los limpos e fáceis de ler na tela. ”

Mas se acostumar com o processo de produção de CG exigiu


que Bird e sua equipe fizessem uma mudança de paradigma
na maneira como avaliavam o andamento do trabalho. Ralph
Eggleston, que havia trabalhado com Bird em “Family Dog”,
pulou no trem em movimento de Os Incríveis direto da
produção de Procurando Nemo para ajudar a colocar as
engrenagens do show girando enquanto a equipe se
aclimatava.

Na animação desenhada à mão, o trabalho de uma cena é


dividido em camadas facilmente discerníveis. Como cada
camada em uma determinada cena é geralmente tratada por
uma única pessoa, cada camada faz um progresso serial. Isso
torna muito mais fácil observar ou visualizar o progresso
geral das cenas individuais e do filme como um todo. Mas, na
animação por computador, o trabalho ocorre de maneira
muito mais paralela. O progresso geral de uma cena não pode
ser facilmente observado ao longo do caminho; ele deve ser
montado no olho da mente à medida que os componentes
individuais são revisados e aprovados - geralmente
separadamente e fora de seu contexto adequado.

Como Bird descreveu, "Você tem esta máquina maravilhosa,


versátil e flexível, mas para chegar ao ponto em que possa ser
maravilhosamente versátil, você tem que despejar nela tanta
informação que parece que você está trabalhando para anos e
você não está fazendo nenhum progresso. É assim que parece .
Não é a verdade real. O que os filmes CG parecem é que você
está tendo reunião após reunião, respondendo a milhares de
perguntas todos os dias e nada está acontecendo,
as pessoas estão apenas fingindo fazer um filme. Bem na
hora em que você está pronto para desistir em desespero por
estar preso em algum Esperando Godotmundo do cinema, de
repente o filme parece estar saindo em hipervelocidade. As
tomadas são concluídas e surgem do nada mais rápido do
que você pode imaginar, e você vai 'Quando isso aconteceu?'
Bem, cada tomada tinha, digamos, 150 elementos, mas só
tinha 149 deles até a noite passada às 12h03, quando o
último elemento foi entregue e a coisa toda finalmente estava
pronta para renderizar. Fazer um filme com animação
desenhada à mão é como acelerar em um carro que não tem
muitos cavalos de força. Você pode acabar indo rápido
eventualmente, mas você chegou lá de uma maneira muito
gradual e não perturbadora. Com CG, é como se o musgo
crescesse sobre você e, de repente, você fosse catapultado em
direção a Marte. ”

Gilbert Huph. Peter Sohn, marcador e caneta .


Colegas de trabalho da Insuricare. Albert Lozano, hidrocor e
lápis .

Pavimentação da Rolls-Royce

Depois de anos lidando com recursos limitados em troca de


liberdade criativa, Bird havia se acostumado a, em suas
próprias palavras, "uma mentalidade de oprimidos". Em seu
novo ambiente, esse sentimento foi gradualmente dissolvido -
na festa de encerramento do filme, Steve Jobs, brincando,
contou a sensação de triunfo que a equipe executiva sentiu
na primeira vez que Bird falou sobre a Pixar como "nós" e não
"vocês" - mas não foi na natureza de Bird abandonar esse
espírito de luta. Como ele disse, ao vir para a Pixar para fazer
Os Incríveis , ele pegou um Rolls-Royce e o usou para pular um
desfiladeiro.

Bird disse: “Embora este fosse um estúdio muito bem


projetado e muito bem pensado, cheio de pessoas talentosas,
e houvesse muito tempo e dinheiro, eu estava trazendo este
projeto que iria absolutamente empurrá-los para a parede. ”

Os Incríveis era de longe o maior, mais elaborado e mais


complicado projeto que o estúdio já havia assumido. Quinze
minutos a mais do que qualquer filme da Pixar até agora,
acabou exigindo mais do que o dobro do número usual de
sets e mais de 2.200 tomadas diferentes - mais de 600 a mais
que A Bug's Life , o recordista anterior do estúdio. Como o
objetivo era fazer o filme com os mesmos recursos alocados
para o filme padrão da Pixar de noventa minutos, alguns
truques inteligentes de planejamento e aumento de
orçamento seriam claramente necessários para trazer um
filme dessa escala para a tela.
O primeiro foi uma nova abordagem para os carretéis de
histórias. Com o passar dos anos, Bird começou a dar
preferência a storyboards mais específicos do ponto de vista
cinematográfico do que aqueles feitos no estilo Disney,
padrão na indústria. Isso surgiu de seu interesse inato
nas porcas e parafusos do processo de filmagem, e mais tarde
foi reforçado pelos horários apertados de Os Simpsons . Como a
animação do programa de TV era terceirizada, se você
quisesse algo inusitado no produto final, tinha que estar nas
placas. Enfrentando um orçamento apertado e uma agenda
ainda mais apertada em O Gigante de Ferro , Bird levou a ideia
de trabalhar a filmagem nas pranchas (a parte mais barata
do pipeline) um passo adiante, usando Adobe After Effects
para adicionar movimento e, ocasionalmente, elaborar
câmera move-se para os storyboards já precisos.

Gilbert Huph. Pose de personagem renderizada .


Bob e Helen Parr. Imagem de filme renderizada .

Sala De Jantar Nomanisan. Lou Romano, guache .

Lagoa de Nomanisan. Geefwee Boedoe, guache .


Sr. Incrível vs. Omnidroid. Lou Romano, layout de Don Shank, guache .

Esse processo, implementado integralmente em Os Incríveis ,


produziu bobinas extremamente detalhadas e sofisticadas do
ponto de vista cinematográfico que tornaram mais fácil para o
espectador ver como a filmagem final seria reproduzida. “O
trabalho deles em histórias e rolos de histórias foi
simplesmente fenomenal, tão impressionante e inspirador”,
disse Ranft. Eles também serviam a um propósito prático.
“Esses storyboards muito específicos, estilo live action,
fizeram toda a diferença do mundo para as equipes técnicas e
de produção”, disse Sayre. “Porque significava que havia um
nível de comunicação imediato. Mesmo se o que ele estava
pedindo parecesse impossível, nós sabíamos o que ele estava
pedindo. ”

A segunda grande mudança envolveu repensar a abordagem


existente da Pixar para os conjuntos. O modus operandi de
cinema do estúdio foi construir e fornecer um
complete o mundo virtual, depois filme nele como se estivesse
em uma locação. Esse método, que valoriza a consistência
interna, talvez não seja surpreendente para um estúdio de
cinema que começou como uma empresa de software.
Embora caro, permite flexibilidade total em termos de
cinematografia - um dos grandes trunfos do meio. Mas
espalhar sua equipe sobre o grande número de locais e efeitos
exigidos pelo roteiro exigiu que Bird e sua equipe pegassem
uma página do manual 2-D, fixando os ângulos de câmera
desde o início para que pudessem economizar dinheiro
construindo os cenários apenas “para a câmera” e não mais
longe.

Por mais cuidadoso que tenha sido o planejamento, acabou


se revelando impossível fazer o filme conforme planejado com
o conjunto padrão de recursos. Aos 100 minutos, Finding Nemo
demorou oito minutos a mais que Monsters, Inc. , E acabou de
passar por perto; Os Incríveis eram quinze minutos mais
longos do que Procurando Nemo .

Bird e seu produtor, John Walker, haviam concordado em


dois compromissos significativos a fim de ficar dentro de seu
orçamento: reter as cenas introdutórias de Dash e Violet da
produção para que eles pudessem cortá-las se necessário e
economizar na qualidade dos personagens secundários. “Se
isso significa ser um cineasta responsável e atingir os
números que combinamos”, disse Bird, “vou cerrar os dentes
e transigir em algumas das coisas que considero menos
importantes para permitir que as mais importantes coisas
para atingir todo o seu potencial. ”

Lasseter mudou-se para preservar as cenas introdutórias das


crianças quase imediatamente. Walker relembrou: “John fez
uma ótima decisão, dizendo que se você não tiver as cenas de
Dash e Violet, o filme se torna muito sobre Bob - que você
perde a família no início e isso lhe custa no final.” Mas
Lasseter também, no final do jogo, ativou o financiamento
para melhorar os personagens secundários do filme, sentindo
que fazer o contrário comprometeria o padrão que fora
estabelecido no resto do filme.

“Uma das bênçãos deste lugar é que não é dirigido por


executivos, mas por cineastas com poder executivo”, disse
Bird. “Portanto, são todos contadores de histórias. E você se
sente muito seguro e protegido nesse ambiente. ”

“A Pixar nunca fará um filme em que tenhamos que dar uma


desculpa”, disse Lasseter. “Porque você vai viver com o
produto acabado pelo resto da sua vida, e esse erro, esse
atalho, esse compromisso vai acabar com você depois. Então,
por que fazer isso? Temos quatro anos para fazer cada um
desses filmes, então vamos fazer direito. Enquanto
Estou no comando criativamente, nunca vou deixar algo sair
pela porta de que não estamos 100 por cento orgulhosos. ”

Omnidroid. Pose de personagem renderizada .

Miniaturas de iluminação de Lou Romano. No sentido horário


a partir do canto superior esquerdo, Casamento; Bob
suspeito; Bloqueio de mísseis; Prólogo. Digital .

Miniaturas de iluminação de Lou Romano. No sentido horário


a partir do canto superior esquerdo, Síndrome de Batalha;
Nova montagem de Bob; Helen encontra Bob; 100 Mile Dash.
Digital .
Inventar um pára-quedas na saída do avião
O computador gosta do geométrico; o perfeito; o
sobressalente e limpo. Tem muito mais dificuldade com o
orgânico; o bagunçado; o sutilmente complexo e irregular.
Portanto, no mundo do espelho do computador, onde é mais
fácil explodir um planeta do que um personagem agarrando
outro pela camisa, humanos críveis têm sido considerados a
coisa mais difícil de fazer, especialmente porque o olho
humano é o mais experiente e exigente dos juízes.

Apesar de ter sido um motivo de orgulho para o estúdio que


nunca havia permitido que as suas histórias a ser limitada
por aquilo que era tecnicamente difícil, suas histórias até à
data tinha tentado fazer o máximo do que o meio fez
brinquedos bem-plástico, insetos sem casca hard- , o mundo
subaquático flutuante.

Ficou claro desde o início que Os Incríveis , com seu elenco


totalmente humano, exigiria que o estúdio desse um salto
técnico. Como a Pixar nunca fez um filme com um humano
como personagem central, sua infraestrutura para lidar com
humanos não acompanhou a parte do campo gráfico que se
concentrou em humanos por anos. “Havia humanos em CG
que as pessoas se acostumaram a ver e que eram
visualmente superiores ao que éramos capazes de fazer”,
disse Rick Sayre, o diretor técnico supervisor do filme.
Embora o objetivo fosse criar caricaturas estilizadas que
parecessem humanas, em vez de parecerem humanas, não havia
como evitar obstáculos técnicos como músculos, pele, cabelo
e roupas, e a necessidade de os modelos serem capazes de
movimentos e expressões sofisticados e sutis.

Mas não demorou muito para que eles percebessem que


muito do que tornaria o filme tão tecnicamente assustador
era sua escala. Bird desenvolveu e concretizou a história sem
ter nenhuma ideia das preocupações típicas do meio - e
apareceu com um filme que era preenchido de parede a
parede com todas as coisas mais difíceis de se fazer em
computação gráfica.

“Para citar Rick Sayre, nosso brilhante guru técnico do filme, 'a coisa mais
difícil sobre Os Incríveis é que não havia nada mais difícil'. Havia apenas
uma lista de lavanderia. Se você nomeou as dez coisas mais difíceis de fazer
em animação CG, tínhamos todas elas, e uma grande quantidade delas
todas. Humanos, cabelo,
tecido - cabelo e tecido debaixo d'água, cabelo e tecido voando no ar,
diferentes estilos de cabelo, cabelo comprido, cabelo ralo. Muitas mudanças
de roupa. O fato de os personagens envelhecerem, ganharem peso e terem
corpos diferentes - Bob tem três tipos diferentes de corpo durante o filme.
Este também foi o primeiro filme da Pixar que precisou de um
departamento de efeitos separado. Fogo, água, fumaça, gelo. . . e tantos
conjuntos. Agora estamos no espaço sideral. Agora estamos em uma ilha.
Estamos em um prédio de escritórios. Estamos no oceano, em uma cidade,
debaixo d'água, em um jato, em sua casa, em uma caverna, em um hospital,
em uma base secreta. Foi simplesmente interminável. ” —BRAD BIRD

Miragem. Teddy Newton, hidrocor e lápis .

“Basicamente, tivemos que adotar uma abordagem de triagem


para descobrir como fazer tudo”, disse Sayre. “Houve uma
boa quantidade de improvisação envolvida.” Em última
análise, levar Os Incríveis até a linha de chegada exigia o
benefício de todos os truques do livro, desde uma revisão
completa na forma como os personagens eram animados
para o desenvolvimento de novas e poderosas ferramentas
(que permitiam à equipe trabalhar na velocidade necessária
para cumprir os prazos) para avanços técnicos genuínos - até
computadores mais rápidos.

O primeiro item a abordar foi, é claro, a questão de como


animar humanos. Até Os Incríveis , os modelos de personagens
da Pixar eram controlados com aparelhamento baseado em
peso de ponto, que faz com que o animador manipule o
modelo movendo pontos, ou coleções de pontos, na superfície
do modelo - como uma marionete controlada por centenas de
minúsculas cordas que podem ser puxado em qualquer
direção. Este método permite um controle extremamente
preciso e funcionou muito bem com os personagens
anteriores da Pixar, que em sua maioria exigiram pouco em
termos de deformação carnal (uma exceção notável é o corpo
gelatinoso de Heimlich, a lagarta , em Vida de inseto ) .

Mas os músculos humanos mudam visivelmente de forma


quando mudam de posição. Ajustar cada ponto no bíceps do
Sr. Incrível toda vez que ele movia o braço teria levado
rapidamente a estouros de orçamento e insanidade do
animador (não necessariamente nessa ordem). Portanto, a
equipe técnica decidiu mudar para um sistema de rigging
diferente que era, como Sayre disse, "mais uma metáfora
física". Em vez de mover a pele do personagem de uma forma
que sugerisse a existência de ossos e músculos subjacentes,
os animadores moveriam um esqueleto básico e o
computador calcularia o movimento dos músculos e da pele
sobre ele. Uma nova tecnologia chamada “goo” feita para
simulação bonita e de alta qualidade da interação entre
músculo, gordura e pele. Essa abordagem de "armadura" era
comum na indústria de efeitos visuais, mas exigiu que a Pixar
mudasse a forma como construía, montava,
Miragem. Pose de personagem renderizada .

Compositor de incríveis Michael Giacchino com o diretor e roteirista do filme, Brad Bird .
Por exemplo, normalmente apenas as plataformas de
esqueleto são "leves" o suficiente para o computador
manipular em tempo real - quando músculos, gordura e pele
são adicionados, a plataforma diminui a velocidade para um
rastejar quase imperceptível. Mas os animadores precisavam
ser capazes de ver os movimentos e silhuetas de todo o corpo
para fazer seu melhor trabalho.
Um dos avanços mais importantes do filme foi uma
ferramenta que permitia aos animadores mover todo o
equipamento (ossos, músculos, pele e tudo) em tempo real.

O desenvolvimento dessas ferramentas inovadoras de


facilitação - outra tornou possível acender várias fotos
simultaneamente e em tempo real - foi a chave para o
sucesso final do projeto. Eles foram acompanhados, disse
Sayre, por muitos outros desenvolvimentos que, embora
muito mais humildes e discretos, eram igualmente
essenciais. “Você não poderia publicar um artigo do
SIGGRAPH sobre desenvolvimentos como esses, mas eles
fizeram uma enorme diferença na vida diária de todos. Sem
eles, provavelmente não teríamos conseguido terminar o
filme, por mais inteligentes que fôssemos e por mais
diferentes que fôssemos na maneira como trabalhamos. ”

O movimento realista era apenas um problema. Os


personagens humanos também precisavam de pele, roupas e
cabelo certos, e todas essas coisas exigiam novas tecnologias.
Bird queria que a pele dos personagens fosse simples - sem
poros ou folículos - mas não parecesse de plástico. A pedra
angular do look foi uma técnica chamada espalhamento de
subsuperfície, que deu à pele a translucidez desejada. Como
havia acontecido com a água em Procurando Nemo , a chave era
descobrir como discar tudo certo para produzir o efeito
desejado.

Antes de Os Incríveis , Pixar tinha feito apenas dois dinâmica


genuinamente (simulados) peças de roupa, cada um dos
quais tinha representado um avanço técnico significativo:
jaqueta de Geri em “Jogo de Geri” e T-shirt de Boo em
Monstros SA . Como Os Incríveis pediam tantas peças de roupa -
mais de 150 roupas diferentes, cada uma das quais tinha que
ser especialmente projetada e personalizada - a equipe de
pesquisa de tecidos decidiu que seria impraticável forçar o
computador a calcular a aparência correta a partir do zero
em cada moldura . Em vez disso, eles descobriram uma
maneira de “ensinar” as roupas de cada personagem como
reagir a poses ou movimentos específicos, para que o visual
certo pudesse ser gerado automaticamente.

Modo Edna (também conhecido como “E”) em casa. Teddy


Newton, colagem .

Adultos diversos. Teddy Newton, colagem .

Edna Mode (também conhecido como “E”) sala de estar. Teddy Newton, colagem .
Helen e Jack-Jack. Imagem de filme renderizada .

Finalmente, a Pixar teve que lidar com um problema que eles


conseguiram evitar em filmes anteriores e que eles sabiam
que seria o problema técnico mais angustiante do filme: o
cabelo comprido de Violet.

“Cabelo comprido era impossível quando começamos”, disse


Sayre. “Não havia literalmente ninguém no mundo que ainda
tivesse descoberto como fazer isso bem. Mas de jeito nenhum
mudaríamos seu penteado, porque era fundamental que sua
personagem pudesse se esconder atrás de seu cabelo. Então,
saltamos do avião com o plano de inventar um pára-quedas
durante a queda. No final, conseguimos, e foi um
realização incrível, mas foi uma jornada impetuosa. ”

No final, Sayre acreditava, o filme foi uma experiência


revigorante e “um chute no traseiro muito saudável” para a
Pixar. Nos últimos filmes, os avanços técnicos do estúdio
foram significativos, mas ainda incrementais. Ao atender às
demandas de uma história que não pensava em viabilidade
técnica, o estúdio provou a si mesmo que ainda era capaz de
dar saltos técnicos quânticos - que poderia enfrentar
qualquer desafio que surgisse em seu caminho.
No caminho, ele saltou um obstáculo que nem mesmo tinha
em vista para começar. Richard Hollander, atualmente
produtor da Pixar, foi presidente da divisão de filmes da casa
de CG Rhythm & Hues em 2004. Ele lembrou Os Incríveis
como, para ele, um ponto de inflexão nas trajetórias
anteriormente paralelas de CG usadas para efeitos de
animação versus CG usadas para efeitos de ação ao vivo.
“Para mim, francamente, Os Incríveisfoi quando comecei a
sentir que filmes de animação deveriam ser considerados ao
lado de filmes de ação ao vivo na hora de avaliar os melhores
trabalhos de efeitos do ano. Seus efeitos não deveriam
parecer reais; eles deveriam ter uma aparência
apropriadamente caricaturada, mas eu senti como se eles
estivessem gastando tanto tempo para conseguir aquele
visual quanto nós para combinar a realidade. E o trabalho
deles foi muito bom. Portanto, não pude mais fazer distinção
entre os dois. Senti que agora tudo era um jogo grátis. ”

Elastigirl. Imagem de filme renderizada. Elastigirl foi um desafio particular para construir como um
modelo de computador - ela acabou exigindo três plataformas diferentes e um programa especial,
escrito especialmente para ela, que permitia aos animadores mudar sua forma conforme necessário .

Pixar para Bird: Feliz Natal

Como esperado, quando Os Incríveis chegaram aos cinemas no


final do outono de 2004, isso ajudou a mudar as ideias do
público sobre o que era um “filme da Pixar”. O primeiro filme
PG-rated do estúdio foi uma ação-aventura que mesclou alta
energia, alta tensão e um certo clima atmosférico, casando os
visuais estilizados de animação desenhada à mão com o
realismo vívido do mundo tridimensional do computador.

Embora absolutamente harmonioso com os valores gerais da


produção cinematográfica do estúdio, era bem diferente dos
filmes que a Pixar havia feito antes - e isso, como Catmull
explicou, era exatamente o ponto. “Precisamos ter
variabilidade e precisamos ter pessoas com ideias diferentes.
Você não pode continuar repetindo as coisas antigas. Por
definição, criatividade significa que você tenta algo novo. ”

Para Bird, que havia sido endurecido por anos em Hollywood,


o esforço restaurou sua fé no que uma experiência de cinema
em estúdio poderia ser.

“No início da minha carreira”, lembrou ele, “tentei ir à Bay


Area e fazer um projeto: uma adaptação animada do
quadrinho de Will Eisner, The Spirit . Passei vários anos
tentando fazer isso acontecer porque queria fazer parte do
pequeno número de filmes feitos à mão e de alta qualidade
que estavam saindo da Bay Area - The Black Stallion , Apocalypse
Now e Star Wars , é claro, e Raiders of the Lost Ark , Amadeus e The
Right Stuff - todas essas coisas que eu adorei.
Colorscript inicial. Lou Romano, digital .
A transformação de Jack-Jack. Lou Romano, digital .

“Quando não deu certo para mim e tive que voltar para Los
Angeles para continuar minha carreira, mantive minhas
coisas armazenadas aqui. Eu paguei a taxa de
armazenamento todo mês, basicamente para esperar que eu
estivesse lá temporariamente. Mas os anos se passaram,
conheci minha esposa, nos casamos e tivemos filhos, e depois
de um tempo ela se cansou de preencher o cheque mensal
para guardar coisas que eu não tocava há dez anos. E então
ela disse: 'Encare isso, você está morando aqui.' E eu disse:
'Não, isso é temporário!' E ela disse: 'Não, você está morando
em Los Angeles'. Então, tirei o material do depósito e movi-o
para baixo. Quase exatamente um ano depois, recebi a oferta
da Pixar. Estou muito feliz por finalmente estar aqui.

“A Pixar é fiel ao espírito da comunidade cinematográfica da


Bay Area, da qual eu queria me juntar naquela época, porque
é tecnicamente avançada, mas conta histórias imprevisíveis -
histórias originais - e está sempre tentando fazer algo novo. A
colaboração, o feedback de outros diretores, é muito
saudável, porque enquanto eles pressionam você para fazer a
melhor versão possível do seu filme, eles nunca estão
tentando impor uma visão sobre você. As anotações que
recebi sobre Os Incríveis estavam sempre tentando fortalecer o
filme que eu estava tentando fazer, em vez de torná-lo como
um dos outros filmes da Pixar. ”

Como o produtor John Walker observou: “Se tivéssemos feito


esse filme em um estúdio diferente, acho que teríamos que
passar muito mais tempo defendendo-o do que fazendo. Não
tivemos que fazer isso aqui. Passamos um tempo fazendo o
filme e tornando-o melhor.

“Foi difícil fazer o filme passar pela Disney no começo”, ele


lembrou. “Eles não queriam fazer o filme. Eles achavam que
deveria ser um filme de ação ao vivo; eles não viram o que o
tornou um 'filme de animação'. Mas John [Lasseter] defendeu
o projeto quando não tínhamos nada além de um engraxate e
um sorriso. Ele realmente lutou por isso, e é por causa dele
que Os Incríveis foram feitos. ”
Bird disse: “Eu não poderia ter pedido mais deste estúdio do
que pedi, e eles não poderiam ter me dado mais do que
deram. A camiseta da equipe do departamento de animação
diz tudo. Tem a foto de um tubo de pasta de dente com o logo
dos Incríveis . E é amassado e espremido completamente até
secar; você não pode tirar mais um micróbio de pasta de
dente dele. Era exatamente assim que a equipe estava no
final do filme.

“Estou chocado quando olho para trás, realmente.


Basicamente, eu entrei em um estúdio maravilhoso, assustei
muita gente com quantos presentes eu queria de Natal e
depois recebi quase tudo que pedi. ”

Jack-Jack. Pose de personagem renderizada .


Estudo de salto de Bob. Angus MacLane, lápis .
/ Spotlight
"Ligado em' "
“Boundin '”, o primeiro curta-metragem da Pixar a apresentar
personagens falantes, foi ideia do artista de histórias e
designer de personagens Bud Luckey.

Luckey cresceu em Billings, Montana. “Eu desenhei desde o


início”, disse ele. “Não me lembro de não ter desenhado; Eu
costumava desenhar com tijolo vermelho na calçada. ”
Apropriadamente, seu primeiro filme foi Branca de Neve e os Sete
Anões . “O próximo filme que vi foi ao vivo e não entendi nada,
porque poderia simplesmente sair pela minha porta e ver
pessoas vivas”, disse ele. Após o colegial, Luckey passou
quatro anos na Força Aérea antes de se matricular na escola
predecessora da CalArts, o Chouinard Art Institute. Lá, ele
teve aulas com figuras lendárias da Disney como Don
Graham, Marc Davis e T. Hee. “Bud tem a mesma formação
que aqueles de nós que foram para a CalArts, mas uma
geração antes”, disse Lasseter.

Luckey fez alguns trabalhos em Los Angeles após a


formatura, incluindo uma passagem como intermediário para
o ex-animador da Disney Art Babbitt, mas logo se mudou
para São Francisco, onde trabalhou com publicidade e
freelance na televisão. Foi durante esse período que, junto
com o parceiro de composição Don Hadley, ele criou e animou
suas histórias de canções delicadamente caprichosas para
Vila Sésamo , incluindo "Piquenique das joaninhas", "Infinito"
("Isso é sobre o tamanho disso") e “Dez Tiny Turtles no
telefone.”

O caminho de Luckey cruzou com o da Pixar por meio da


Colossal Pictures - a empresa que comercializava os serviços
da Pixar para o mundo da publicidade. “Lembro-me de vê-lo
no Colossal e ficar maravilhado com seus desenhos”, disse
Pete Docter. “Quando soube que ele era o cara que fez 'A
velha que viveu em um nove', 'Rei do jacaré' e, especialmente,
as duas cobras que demonstram 'aqui' e 'ali', fiquei
impressionado.”
Luckey e o pessoal da Pixar se deram bem na hora, e Luckey
se tornou funcionário em tempo integral da Pixar em 1992 -
parte da “segunda onda” de contratações criativas na
empresa que incluía o artista de histórias Jeff Pidgeon e o
animador Rich Quade.

“Basicamente, fui um animador 2-D por quase trinta,


quarenta anos”, disse Luckey. “Mas quando eu vi 'Red's
Dream' pela primeira vez, eu sabia que era isso. Eu amei.
Quando soube que eles fariam um longa-metragem, disse
'inclua-me' ”. Luckey continuaria desempenhando um papel
importante no desenvolvimento de Toy Story - mais
notavelmente, sugerindo que Woody fosse transformado de
boneco de ventríloquo em cowboy boneca. “Bud teve um
grande impacto em todos os nossos filmes”, disse Lasseter.
“Poder fazer seu curta foi um presente para todos nós.”

Cordeiro, imagem de filme renderizada .


Storyboard de cães da pradaria, Bud Luckey, lápis .
Jackalope e cordeiro, imagem de filme renderizada .

Escultura de cachorro da pradaria, Jerome Ranft, argila à base de óleo .


Cordeiro pelado, Bud Luckey, lápis .

“Boundin '” surgiu da mesma chamada de todo o estúdio por


ideias que gerou o curta “For the Birds” de Ralph Eggleston.
“Bud entrou com seu

banjo e contei essa história e cantei essa música, e eu


simplesmente me apaixonei por ela ”, lembrou Lasseter. “Seus
desenhos e designs os alegram maravilhosamente, e a história
é essencialmente Bud - tão natural e sábia.”
O formato da história da música de “Boundin '” remetia a
suas peças da Vila Sésamo , mas a história se baseava em
elementos da infância de Luckey: “Muito disso vem da área
montanhosa onde cresci em Montana, muitos arbustos. Eu
queria ter um personagem que fosse meio patético e
simpático, e me lembrei, quando criança, de ver ovelhas
recém-tosquiadas se destacando na chuva e como elas
pareciam patéticas. Então eu comecei com isso, e então
trouxe uma coelhinha, que é uma espécie de herói mítico, ou
aquele que deixa tudo certo. Os cães da pradaria eram uma
espécie de pirralhos do pátio da sua escola que perseguem
uns aos outros. ”

Osnat Shurer, o produtor do filme, lembrou que a estética da


história exigia um estilo diferente de animação. “Bud queria
que a animação de 'Boundin' 'tivesse a flexibilidade da
animação tradicional. Foi uma coisa muito difícil de
expressar, exceto para nos fazer voltar a olhar para algum
trabalho de animação tradicional, mas finalmente
encontramos a frase certa para o tipo de animação que ele
queria: 'animação de calças largas'. E esse se tornou o nosso
tema ao longo do filme. ” O fato de “Boundin '” ser um curta e
não um longa-metragem, disse ela, tornou mais fácil para
eles brincar com o estilo de animação dessa maneira.

Lasseter disse que muitas pessoas no estúdio esperavam que


“Boundin '” fosse lançado com Cars . “But 'Boundin'” foi feito
muito antes de Cars , então lançamos com Os Incríveis ;
acabamos de lançar curtas e recursos juntos assim que forem
concluídos. E para mim, isso acabou sendo uma combinação
ainda melhor. Combinar a bela sabedoria do cowboy do
curta-metragem de Bud Luckey com a incrível aventura de
super-heróis de Brad Bird realmente mostra a diversidade da
Pixar - a incrível variedade de ideias que saem do estúdio. ”
Corrida relâmpago McQueen. Imagem de filme renderizada .

Capítulo 13

Carros

Relâmpago Mcqueen. Pose de personagem renderizada .

“Abra uma das minhas veias e os desenhos animados irão jorrar; abra outra
veia e você terá uma inundação de óleo de motor. ” —JOHN LASSETER
Se o amor de John Lasseter pelas artes veio de sua mãe,
Jewell, uma professora de arte do ensino médio por 38 anos,
seu amor por carros certamente veio de seu pai, Paul, o
gerente de peças da concessionária Chevrolet local. Quando
criança, Lasseter tirava o pó das lixeiras de peças; quando
tirou a carteira de motorista, começou a trabalhar lá como
estoquista e entregando peças de automóveis. Crescer no sul
da Califórnia nos anos 60 e 70 apenas reforçou a paixão por
carros que Lasseter aprendeu com seu pai.
Whittier Boulevard foi um dos as ruas de cruzeiro em todo o
sul da Califórnia-havia um belo de Bob Big Boy Drive-In
Restaurant, e um cinema drive-in onde Lasseter iria ver
filmes com seus amigos da escola. “Eu cresci em LA, nesta
cultura louca por carros”, disse ele. “Lowriders, muscle cars,
a comunidade de surfistas / praia - havia todas essas
culturas diferentes de carros, e eu amei todos eles.”

Portanto, não era surpresa para ninguém que Lasseter um


dia fundisse duas de suas paixões mais antigas.

A ideia de um filme de carro vinha se infiltrando na mente de


Lasseter desde Toy Story . O colega de carona de Lasseter, o
designer de personagens Bob Pauley, era um companheiro
fanático por carros de segunda geração (o pai de Pauley fora
engenheiro da Ford), e os dois invariavelmente enchiam o
longo trajeto com conversas sobre carros. O designer de
produção Bill Cone relembrou: “Ainda me lembro de Bob e
John vindo ao escritório depois de irem trabalhar juntos.
John dizia: 'Carros, Bob. Um dia desses vamos fazer um filme
com carros '”.

A faísca que acendeu aquele motor em particular foi uma


conversa com Jorgen Klubien, um artista de histórias da
Pixar de longa data e companheiro de quarto de Lasseter em
seus dias na Disney. “Jorgen almoçou comigo durante a Vida
de inseto e disse: 'Sabe, fizemos algo com brinquedos, fizemos
algo com insetos; seria ótimo fazer algo com carros como
personagens '- porque ele e eu amávamos ' Suzie, o Little Blue
Coupe '. Depois de todas aquelas conversas com Bob, achei
que era uma ótima ideia. ”

Depois que Klubien se envolveu em A Bug's Life , Lasseter o


enviou para desenvolver uma história com carros como
personagens principais. Klubien voltou com “Yellow Car”, um
conto de patinho feio sobre um pequeno carro elétrico que é
evitado pelos residentes movidos a gasolina de uma pequena
cidade. A história serviria de ponto de partida para o próximo
projeto de Lasseter - Carros .

Vale do ornamento. Tia W. Kratter, acrílico .

John Lasseter em uma reunião de revisão de iluminação para Carros.


Storyboards para “Lost”. Garett Sheldrew, lápis .

A viagem é a recompensa

Lasseter, como muitos veteranos da Pixar, havia trabalhado


longas horas de produção mais ou menos continuamente
durante a década de 1990, dirigindo as produções
sobrepostas de Toy Story , A Bug's Life e Toy Story 2
consecutivas. Quando ele saltou Toy Story 2 , sua esposa,
Nancy, concordou em adiar as férias da família por mais um
ano, sob a condição de que ele adotasse um horário de
trabalho mais saudável (horários regulares, refeições
saudáveis e exercícios). Mas, ela o advertiu, o tempo não
parava; seus cinco filhos estavam crescendo rapidamente.
“'Tome cuidado'”, Lasseter se lembrava dela dizendo. “'Um dia
você vai acordar e todos os meninos terão ido para a
faculdade, e você terá perdido.'”

“Isso realmente ficou comigo”, disse ele. “Então, depois de Toy


Story 2 , decidi que iria tirar o verão inteiro de folga para ficar
com a família.” Naquele verão, os Lasseter finalmente tiraram
férias prolongadas - uma viagem de dois meses pela América
em um trailer. Eles começaram colocando os pés no Oceano
Pacífico, logo ao norte da ponte Golden Gate, e rumaram para
o leste sem nenhum plano, exceto colocar os pés no Atlântico
antes de dar meia volta e voltar. A viagem, disse Lasseter, foi
transformadora.

Impulsionar. Jay Shuster, marcador e caneta .

“Foi a primeira vez na minha vida que vivi todos os dias ao


máximo e não me preocupei com o amanhã”, disse ele. “Eu
me reconectei com minha família de uma forma que não era
capaz de fazer há muito tempo. Estar na estrada com eles, ter
esta grande aventura percorrendo as pequenas estradas e
indo onde o vento nos soprava, me fez perceber que a jornada
realmente é a recompensa. ”

Colorscript. Bill Cone, pastel .

Após o lançamento de Toy Story 2 , Lasseter e seu chefe de


história de longa data, Joe Ranft, começaram a pesquisar o
assunto, fazendo viagens de campo, lendo livros e assistindo
a todos os documentários relacionados a carros que
pudessem encontrar. Quando Lasseter saiu de férias com a
família, eles encontraram duas fontes principais de
inspiração. O primeiro foi o mundo das corridas, que Lasseter
havia descoberto e se apaixonado alguns anos antes por meio
do Infineon Raceway local em Sonoma. O segundo foi Divided
Highways , um documentário que examinou o efeito do sistema
de rodovias interestaduais na cultura americana.

Lasseter voltou de sua viagem naquele outono com a ideia de


seu novo filme: um carro de corrida fica preso em uma das
pequenas cidades da Rota 66 que foram contornadas pela
interestadual. “Era a situação perfeita - pegar um carro de
corrida, que é construído com o único propósito de ir o mais
rápido possível - e colocá-lo no mundo da velha estrada.
Porque me senti como aquele carro de corrida. Minha vida
estava indo cada vez mais rápido e mais rápido. Há um
paralelo interessante entre a superestrada moderna e o que
está acontecendo em nossas vidas em um mundo onde tudo
está ficando mais rápido e a vida cada vez mais ocupada. A
vida se tornou tudo sobre o destino, não a jornada. ”

Lasseter queria que seu filme fosse sobre um carro rápido


que aprende a desacelerar. Mas ele também percebeu que
queria que o filme em si pudesse desacelerar.
Lasseter queria fazer um filme que aproveitasse seus
personagens e sabia que não havia ninguém melhor para
isso, ninguém que entenderia mais esse objetivo, do que seu
amigo Joe Ranft.

Impulsionar. Pose de personagem renderizada .


Corrida de doutor. Bill Cone, pastel .

Escultura de Doc Hudson. Jerome Ranft, argila à base de óleo .


Desenhos de pacotes do modelo Doc Hudson. Bob Pauley,
lápis .

Desenhos que o Live

“Nossos personagens não são reais. É uma ilusão que eles estejam vivos,
mas embora sejamos nós que os criamos, parece que eles têm algo dentro
deles que os motiva e os impulsiona. Estou muito curioso sobre o que
motiva as pessoas - estou sempre tentando descobrir o que me motiva! -
então nunca fico entediado quando tento decifrar o que está acontecendo
com um personagem. Adoro tentar decifrá-los. ”
—JOE RANFT

Lasseter e Ranft se conheceram na CalArts em 1978, quando


Lasseter estava no último ano e Ranft era um calouro, mas
eles não se conectaram de verdade até trabalharem na Disney
alguns anos depois. “Éramos todos parte do mesmo grupo de
amigos”, lembrou Lasseter. “Joe sempre foi hilário. Ele sabia
fazer truques de mágica e sempre estava disposto a fazer tudo
para o que quer que estivéssemos fazendo. Ele passou a ter
algumas aulas de comédia improvisada no The Groundlings,
e ele foi tão bom que foi convidado a ficar e ir para o próximo
nível porque eles pensaram que ele era tão talentoso que
poderia ter sido um de seus protagonistas no palco . ” Ranft
nunca buscou os holofotes, mas uma vez lá, ele era um
artista natural. Um membro de longa data da Academia de
Artes Mágicas do Magic Castle, ele foi admitido no seletivo
Grupo de Magos Júnior quando adolescente.

Como Lasseter, Ranft cresceu em Whittier, Califórnia.


Jerome, seu irmão mais novo e escultor da Pixar, lembra que,
quando criança, Joe tinha muito em comum com Sid, do Toy
Story . Jerome disse: “Ele era o seu irmão mais velho típico -
provocações constantes. Ele fazia sessões espíritas e tentava
nos assustar demais, ou fingia ser um zumbi quando estava
cuidando de nós. E sempre havia aquele toque de Sid em Joe.
Mas quando ele foi para a faculdade e se apaixonou por
histórias, acho que ele encontrou uma maneira de usar essa
energia e focalizá-la no que amava - em ser a pessoa que
decidiu que seria. ”
“Sempre me interessei em contar histórias ou em ideias”,
lembra Ranft. “Ken O'Connor, que era meu professor de
perspectiva de desenho, trazia obras de arte originais dos
arquivos da Disney, e um dia ele trouxe todos esses
storyboards feitos por Bill Peet para o filme Song of the South .
Eles eram simples, mas realmente tinham muita energia.
Desenhos realmente vivos, vivos. A campainha tocou para
mim lá. Eu apenas disse 'Eu quero aprender como fazer isso.'
Eu estava tipo, Deus, eu adoraria aprender a fazer desenhos
que são expressivos, que mostram tanto caráter. Foi tudo
expresso de forma simples e gráfica e simplesmente saiu da
página. ”

Ranft tinha muitos dons, mas desenhar não era fácil para ele.
“Joe não era um bom desenhista por natureza”, disse
Lasseter. “Ele se tornou um bom desenhista quase pela força
bruta, pelo puro trabalho e prática e tendo aulas de desenho
e trabalhando e trabalhando e trabalhando mais duro. Ele
estava sempre tendo aulas, sempre tentando elevar seu
talento e se tornar melhor. ”

Como um truque de mágica ensaiado por horas, até que os


movimentos desconhecidos se tornem uma memória
muscular, Ranft gradualmente transformou seu lápis em um
meio suficiente para canalizar seus enormes dons de
personagem e narrativa para o papel. “Os desenhos de Joe
não eram tão polidos e acabados como alguns”, lembra Pete
Docter, que estava na primeira aula de história que Ranft
dava na CalArts. “E, no entanto, não acho que tenha havido
um homem de história melhor no ramo. Ele sabia como fazer
as coisas parecerem gangbusters; seu senso de personagem e
história e encenação e apenas toda a economia da forma era
tão forte. ”
Doc Hudson. Pose de personagem renderizada .

Flores Tailfin. Nat McLaughlin, hidrocor e lápis .

“Fomos todos treinados no estilo Disney de storyboard e pitching, em que


você fixa seus desenhos em um quadro quatro por oito em frente a uma sala
cheia de pessoas e joga seu quadro com um ponteiro e o representa. Joe é um
ator tão brilhante que você viveu apenas para seus arremessos porque eles
eram tão divertidos de assistir. Mas ele também entendeu realmente a arte
do storyboard. Sua regra era que um desenho de storyboard tinha que ser
lido do outro lado da sala; tinha que ser tão claro que você pudesse dizer o
que estava acontecendo, mesmo à distância. ” —JOHN LASSETER

A capacidade de Ranft de colocar o dedo no pulso de um


momento ou de uma ideia era um talento que se ampliava
para lidar com todos os aspectos da história de um filme. Ele
poderia criar um desenho que comunicasse um sentimento
em um relance, escolher a sequência certa de imagens para
transmitir um ponto crucial da história e criar detalhes de
personalidade que davam vida até o menor dos personagens.
Sob suas mãos, ideias aparentemente comuns ganharam vida
e se revelaram em seus storyboards para capturar a essência
do que era divertido em um projeto.
Como Lasseter contou: “Em quase todos os filmes que ele
começava, ele via alguma pepita no roteiro ou na história -
apenas um conceito vago, uma ideia aproximada
- diga, 'isso é legal, há alguma possibilidade aí', e leve embora
para fazer o storyboard. Seria a primeira coisa que ele faria o
storyboard do filme e, inevitavelmente, essa sequência
sempre permaneceria praticamente intacta durante a
realização do filme, não importa o quanto o resto da história
mudou. ” No brinquedo
História , era a cena de abertura de homenzinhos verdes do
exército vigiando uma festa de aniversário; em Vida de inseto ,
foi a peça infantil que alertou os insetos do circo de que se
esperava que fossem grandes guerreiros.

O que fez de Ranft um grande artista de histórias foi sua


capacidade de sentir empatia por seus personagens -
encontrar os ângulos e detalhes que tornavam um
personagem não apenas único, mas humano. Ranft tinha um
olhar perspicaz e um humor ainda mais aguçado, mas
sempre estava mais interessado em encontrar uma maneira
de rir com um personagem do que rir dele. Ele podia ser
diabólico, mas seu humor nunca era maldoso ou
desagradável. “Acho que um dos maiores talentos de Joe era
que, além de ser uma das pessoas mais engraçadas que já
conheci, o humor sempre vinha do personagem”, disse
Lasseter. “Nunca foi apenas uma linha genericamente
'engraçada'; sempre foi algo que lhe disse algo novo sobre a
personalidade do personagem. ”
O animador Glenn McQueen inspirou o nome do personagem
principal do filme .

A artista de histórias e diretora Brenda Chapman, uma amiga


de longa data de Ranft de seus dias juntos na Disney, lembra
como Ranft a convenceu a deixar LA e vir para a Pixar para
trabalhar em Carros . Ela disse: “Eu cresci em uma pequena
cidade perto da Rota 66 em Illinois, então ela já me falou
nesse nível, mas foi a maneira que ele
estava descrevendo esses personagens para mim pelo telefone
que me conquistou. Ele conhecia cada um deles intimamente;
era como se ele colocasse um pouco de si em cada um. "

McQ

O personagem principal de Carros , Relâmpago McQueen, foi


nomeado em memória de uma das personalidades mais
distintas da Pixar - o animador Glenn McQueen. McQueen,
um conhecedor de carros de longa data, foi um dos primeiros
a entrar no projeto de Lasseter, mas faleceu antes de o filme
entrar em produção completa.

“Foi uma grande perda”, disse Lasseter. “O senso de humor


de Glenn, seu olhar satírico sobre as coisas e sua dedicação
absoluta a este lugar e sua equipe estavam além de qualquer
outra pessoa. Ele sempre cuidou dos animadores e de todo o
departamento de animação. Em Toy Story , alguns dos
animadores ainda não tinham terminado a faculdade quando
começaram a trabalhar aqui, e Glenn não só os ajudou a se
tornarem melhores animadores, mas também os ajudou a se
adaptarem à vida profissional. Ele os ensinou a lavar a roupa,
deu-lhes conselhos sobre namoro, você escolhe. Ele ajudou
muitos deles em todos os sentidos; todo mundo o admirava. ”

O animador Jim Murphy, um dos melhores amigos de


McQueen no estúdio, concorda. “Glenn sempre foi o porta-voz
do departamento. Ele era meio mesquinho e sarcástico - de
um jeito legal - mas também tinha um toque de veludo e
realmente tinha um ótimo relacionamento com cada pessoa
do departamento. Como um supervisor de animação, você
não está apenas gerenciando pessoas no filme, mas também
supervisionando para garantir que o departamento seja
cuidado como um grupo e permaneça junto como um grupo.
E essa responsabilidade era algo que ele levava muito a sério.
Ele trabalhou muito para proteger o meio ambiente na
animação e garantir que permanecesse vibrante. ”

Relâmpago Mcqueen. Bob Pauley, mídia mista .


Interstate Study, Tia W. Kratter, acrílico .

Ornament Valley, Jerome Ranft (esculpir), Bill Cone (sobreposição), Gary Schulz e Suzanne
Slatcher (modelo), esculpir / sobrepor / lápis .
Ornament Valley, Jerome Ranft (esculpir), Bill Cone (sobrepor), esculpir / sobrepor / lápis .

Ornament Valley, Nat McLaughlin, lápis .

Sally. Dave Deal, lápis .


Xerife. Dave Deal, lápis .

Criando o Mundo de Carros


“Há três coisas que você precisa fazer para fazer um filme de
sucesso, um filme que realmente entretenha seu público”,
disse Lasseter. “Primeiro, você tem que contar uma história
convincente que mantenha as pessoas confusas, para que
mal possam esperar para ver o que acontece a seguir. Em
segundo lugar, você tem que preencher essa história com
personagens realmente memoráveis e atraentes, até mesmo
os bandidos, porque esses personagens viverão além dos
limites do filme se você fizer isso direito. E terceiro, você
precisa colocar essa história e esses personagens em um
mundo crível. ”

O mundo que Lasseter procurou criar para Cars era algo novo
para ele - semelhante ao nosso, mas não parte dele - e ele
estava ansioso para investigar suas possibilidades. Quando
criança, sempre foi fascinado por mundos criados, desde o
universo das histórias de seus primeiros desenhos até os
dioramas de museus locais. “Quanto mais detalhados e
precisos eles eram, mais eu os amava”, disse ele. Parte do que
atraiu Lasseter para a animação por computador foi a
promessa que ela mantinha de criar mundos de detalhes sem
precedentes - contínuos e imersivos, mas com todo o peso de
nosso próprio mundo limitado por regras.
Quando se tratava de criar os mundos das histórias da Pixar,
Lasseter sempre foi um defensor da pesquisa. A pesquisa
forneceu os detalhes que ajudariam a tornar os mundos
acreditável, isso iria lascar seus vôos de fantasia e fornecer a
base para a suspensão da descrença do público. “Somos
cartunistas”, disse Lasseter. “Somos animadores do início ao
fim. O público sabe que não foi fotografado com uma câmera
real. Mas se você puder fazer com que eles olhem para ele e
pensem, 'Eu sei que não é real, mas cara, com certeza parece
real!' - para mim, esse é o objetivo de um filme da Pixar.
Sentir que pode alcançar e tocar algo mesmo sabendo que
não é real - isso é parte do entretenimento. ”

“Uma coisa que descobri sobre o mundo automotivo”, disse


Lasseter, “o mundo das corridas, o mundo dos carros
clássicos ou qualquer subcultura automotiva - é que essas
pessoas são tremendamente apaixonadas. Os carros são a
vida deles. Correr é a vida deles. Então, eu realmente queria
que conseguíssemos acertar os detalhes para eles. Quantas
vezes já fomos ver um filme sobre um assunto que
conhecemos e amamos e ficamos com a sensação de que os
cineastas não fizeram o dever de casa? Muitas vezes as
pessoas assumem uma licença criativa com as coisas a ponto
de o filme deixar de ser verossímil. Nossa filosofia era que, se
conseguirmos acertar até mesmo para os verdadeiros
aficionados, será muito mais verossímil para todos os outros
também. ”

O rei. Bob Pauley, marcador e lápis .


O rei. Dave Deal, lápis .

Ramone. Dave Deal, lápis .

Quanto mais pesquisas a equipe fazia, Lasseter descobriu,


melhor ele entendia exatamente o que Carros precisava ser.
Viagens de campo a grandes estradas deram a eles
experiência em primeira mão da sobrecarga sensorial de uma
corrida de stock car - o ensurdecedor
barulho de motores roncando no ar, os holofotes cegantes, o
cheiro de escapamento e borracha queimada, o mar de
ventiladores gritando. Uma viagem a Detroit transmitiu a
varredura da história automotiva na América, levando em
consideração tanto o destaque do ano da indústria
automobilística nacional - o anual North American
International Auto Show - quanto as ruínas de quilômetros
de extensão da outrora poderosa fábrica da Packard Motor
Car.

Mas a pesquisa mais importante da produção foi feita na


Rota 66, a icônica rodovia quase concluída pelo sistema de
rodovias interestaduais construído nas décadas de 1960 e
1970. Michael Wallis, um especialista em “Estrada Mãe”,
liderou duas viagens diferentes da Pixar pela Rota 66 em
2001 - uma para Lasseter, Ranft e outros membros seniores
da tripulação, e uma organizada por Ranft para a equipe de
história de Carros .

“Nós realmente nos apaixonamos por aquele pedaço da


América”, lembra o gerente de produção Jonas Rivera.
“Encontramos graça e charme nessas cidades que nenhum
de nós jamais havia experimentado. Lembro-me de Joe
dizendo: 'Se pudermos apenas capturar 10 por cento do que
descobrimos lá e colocá-lo neste filme, será muito legal.' ”

“Todas as inúmeras pessoas maravilhosas, personalidades e


personagens que conhecemos nessas viagens definitivamente
nos tocaram”, disse Ranft. “Essa é a história da Estrada Mãe;
essa é a nossa inspiração. Carros começa como um filme
moderno e depois se torna um filme mais sincero e antiquado
sobre as relações dos personagens, como um filme de Frank
Capra. ”

Lasseter disse que conhecer pessoas que se lembravam de


como era a vida no apogeu da Rota 66 - pessoas como Angel
Delgadillo, um dos fundadores da Associação Histórica da
Rota 66 - foi especialmente comovente. “Antes da
inauguração da interestadual, as pessoas na Rota 66
estavam muito animadas com ela, porque pensaram que
traria mais gente, e os visitantes eram a força vital dessas
cidades.
Mas no dia em que a fita foi cortada na nova interestadual,
todo o seu sustento foi tirado deles. Essas maravilhosas
pequenas cidades rodoviárias foram basicamente informadas
de que eram obsoletas. Foi incrível ouvir como eles lutaram
para sobreviver; como eles fizeram tudo o que podiam para
dizer ao mundo, 'ainda estamos aqui. Nós não fomos embora.
'”

O rei. Pose de personagem renderizada .

Estudo de movimento de Luigi. Bob Pauley, lápis .

Histórico at a Glance
A Pixar sempre se orgulhou de se preocupar com os detalhes
de seus mundos, mas a Cars levou esse empreendimento a
novas alturas. Desta vez, não foi apenas uma questão de
princípio. Os detalhes foram essenciais para a credibilidade
do mundo e para a credibilidade da história.

“Quando dirigimos a Rota 66, a maior coisa que descobri foi a


importância de capturar sua pátina, sua textura e detalhes
únicos”, disse Lasseter. “Com um olhar para qualquer uma
das cidades abandonadas ao longo da Estrada Mãe, você
pode ver sua longa história combinada com a tristeza por não
estarem mais em uso porque não há mais necessidade deles.
Há muita história visual - você pode ver imediatamente
através da pintura descascada a vida que um dia existiu. Até
a grama entre as rachaduras no concreto é importante - diz
que ninguém mais dirige aqui. Percebi que precisaríamos de
um nível de detalhe visual que nunca havíamos feito antes. ”
“John está envolvido em cada detalhe da imagem, desde a primeira página
no papel até a rolagem de créditos no final. Ele tem uma visão incrível. Mas
ele não dirá apenas os detalhes; ele explicará exatamente por que deseja
esses detalhes. Eu acho que é uma das coisas legais de trabalhar com ele;
você nunca sente que está fazendo algo só para fazer. Sempre há uma razão
real motivada pela história por que algo está sendo feito. ”
—JONAS RIVERA

A pátina, é claro, é diretamente contrária às preferências do


computador pelo simples e pelo perfeito. “É preciso muito
esforço”, disse Lasseter. “O design, o pensamento, o
planejamento, a implementação, a arte - cada etapa até
chegar à tela final. Você está apenas lutando com o
computador para tornar as coisas menos perfeitas. O olho
fica tão confortável com o mundo orgânico - no momento em
que algo não é feito a esse nível, você sai do filme. Isso
arruína a suspensão da descrença. ”

“Na verdade, achei a ambição de John em relação ao nível de


detalhes do filme muito empolgante”, disse Eben Ostby, que
assinou como Carros'supervisor do diretor técnico. “Uma das
coisas que mais me atraiu foi o visual deserto do filme.” Como
o cenário de Radiator Springs foi inspirado no deserto do
sudoeste americano, Ostby fez uma viagem de campo com os
diretores de arte para ter uma ideia melhor do que eles
estariam tentando fazer. “Nós dirigimos para o deserto, para
ver as colinas e penhascos e descobrir como poderíamos
capturar sua essência e fazê-la funcionar no filme. Também
tiramos muitas fotos do modo como a sujeira se acumula
perto das estradas e a forma como a pintura descasca dos
prédios, todas essas coisas que dão a sensação de uma
cidade velha, um tanto deprimida. Bill Cone estava tão
interessado na bela luz do deserto; que veio junto com a
cidade para criar algo realmente diferente de tudo que
alguém já fez em CG antes. ”
Guido e Luigi. Bob Pauley, marcador e lápis .

Loja de pneus de Luigi. Imagem de filme renderizada .


Detalhe do pacote do modelo da Loja de Pneus de Luigi. Jay Shuster, marcador e caneta .

Outra peculiaridade inesperada do assunto foi o tamanho dos


conjuntos necessários. Uma vez que um carro de corrida
cobre muito mais terreno do que um boneco cowboy (mesmo
um correndo em alta velocidade), os conjuntos tiveram que
ser dimensionados de acordo. O cenário do filme
naturalmente exigiria fotos de vistas majestosas, mas a
relativa falta de grandes plantas ou edifícios para "isolar" as
cenas significava que mesmo cenas curtas exigiam que o
computador renderizasse fundos vastos e detalhados (o
cenário Radiator Springs, por exemplo, contém metade um
milhão de plantas de artemísia).

Mas o maior desafio técnico de Cars foi a decisão de usar o ray


tracing para renderizar o filme. O rastreamento de raios é
essencialmente uma simulação de luz sofisticada. Em vez de
fazer a luz gerada por computador obedecer apenas a uma ou
duas regras básicas, como
iluminar uma superfície ou criar uma sombra simples, força-
a a seguir as regras mais complexas da luz real, como
reflexão e refração. Embora seja extremamente intensivo em
computação, ele oferece melhores efeitos de iluminação -
sombras suaves, distorções de luz através do vidro e, o mais
importante para um mundo habitado por carros metálicos,
reflexos verdadeiros.

Jean-Claude Kalache, o diretor de fotografia para iluminação


do filme, disse que os efeitos sutis, mas inconfundíveis, do
traçado de raios foram essenciais em um filme que
estabeleceu um alto padrão de detalhes. “Trabalhar com
rastreamento de raio era muito mais caro do que as
abordagens tradicionais e os erros eram muito caros - tanto
em termos de tempo de renderização quanto de nossos
isqueiros. Mas sem essa tecnologia, não teríamos sido
capazes de alcançar a aparência que John queria capturar.
Se não tivéssemos reflexos traçados por raios, nossos carros
não pareceriam corretos; eles não se pareceriam com metal.
Se não tivéssemos oclusão, então nosso mundo, nosso
deserto, nossos edifícios, nossos carros teriam uma qualidade
flutuante; eles não teriam as sombras de contato que os
faziam sentir-se aterrados. Se não tivéssemos sombras
suaves, não teria sido verdade para o que experimentamos
naquelas estradas e cidades desertas. E, finalmente, sem
irradiância, o mais sutil de todos os efeitos, não teríamos sido
capazes de respeitar plenamente a verdadeira natureza da
superfície metálica dos carros. ”

Em antecipação às enormes demandas computacionais de


renderização do filme, Ostby montou uma equipe de
velocidade para otimizar e agilizar o processo de renderização.
O estúdio também fez melhorias significativas no
Renderfarm, tornando-o maior e mais poderoso do que
nunca. “Aposto que temos mais poder de computação do que
a NASA agora”, brincou a produtora Darla Anderson,
enquanto o show estava a todo vapor. “As renderizações são
enormes. Mas vale a pena. As imagens são lindas,
simplesmente lindas - as pessoas vão se sentir como se
estivessem no mundo enquanto a história se desenrola. ”
Guido e Luigi. Poses de personagens renderizados .

Relâmpago McQueen e a gangue de Radiator Springs na frente de Flo's. Imagem de filme


renderizada .

Evolução da vaca-trator. Jay Shuster, lápis .


Na primavera de 2005, a Pixar decidiu mover Cars do outono
daquele ano para o verão de 2006. A decisão de mover os
futuros filmes do estúdio de suas datas de lançamento
tradicionais de férias para uma data de lançamento de verão
estava em curso há algum tempo , mas o estúdio decidiu
implementar a mudança cedo porque Carros foi considerado
um filme de verão por excelência . “Entrando no carro e
fazer uma viagem é uma forma tradicionalmente americana
de passar férias ”, observou Anderson. “É aquela sensação de
visitar parques nacionais, passear, estar no carro, liberdade.”

“Two-and-a-half Jobs”

Embora Lasseter sempre tenha sido o chefe criativo do


estúdio, o papel exigiu muito mais de seu tempo após o
lançamento de Toy Story 2 , seu último esforço como diretor.
Por meio desse filme, a Pixar estava efetivamente em
produção em série, com o estúdio concentrando a maior parte
de seus recursos em um filme por vez. À medida que a adição
de outros diretores tornava a produção de longa-metragem
verdadeiramente paralela uma realidade, as
responsabilidades do estúdio de Lasseter começaram a se
multiplicar. A Pixar formalizou o papel anteriormente não
oficial de Andrew Stanton como segundo-comandante criativo
de Lasseter, o que ajudou a equilibrar parte da carga de
supervisão envolvida com projetos de supervisão e
treinamento em desenvolvimento, mas as responsabilidades
de Lasseter permaneceram consideráveis.

Na época, Lee Unkrich observou: “Se você fosse tirar Carros de


cena, John ainda teria um trabalho muito difícil em tempo
integral para ficar por dentro de todos os diferentes filmes e
garantir que eles continuassem no caminho certo. Mas para
fazer tudo isso e fazer seu próprio filme, John basicamente
tem dois empregos e meio em tempo integral. ”

Como resultado, o Cars demorou mais do que o normal para


ser fabricado - cerca de seis anos. Em seus primeiros dias,
Carros e Os Incríveis estavam, na verdade, no mesmo estágio de
desenvolvimento ao mesmo tempo, mas por causa das
obrigações adicionais de Lasseter, Os Incríveis foram enviados
na frente para dar a Cars tempo extra. “Às vezes pode ser
difícil”, admitiu Lasseter, “mas, na verdade, é mais difícil para
as pessoas ao meu redor, que precisam lidar com minha
agenda”.

Trator. Pose de personagem renderizada .

Frank, a ceifeira-debulhadora. Jay Shuster, lápis .


Frank, a ceifeira-debulhadora. Imagem de filme renderizada .

O Wheel Well Motel. Imagem de filme renderizada .


Heather Feng, assistente de Lasseter, trabalha com Lasseter
há mais de uma década e fica maravilhada com sua energia.
“O que torna possível fazer tudo funcionar é sua incrível
capacidade de foco”, disse ela. “Quando ele faz uma revisão,
mesmo que tenha acabado de sair de uma reunião maluca,
ele pode dar toda a atenção a tudo o que está à sua frente. Se
ele está falando com você, você é a única pessoa em seu
mundo naquele momento. E você sente isso. ”

Anderson concordou. “John tem tantas coisas acontecendo,


mas ele se lembra de tudo e sempre é capaz de dar um
feedback incrível. É meio assustador às vezes ”, disse ela,
rindo.

Anderson também observou que a experiência - tanto de


Lasseter quanto de sua equipe - foi inestimável para Cars .
“Este filme não poderia ter sido feito sem alguém com o nível
de experiência de John”, disse Anderson. “Ele sabe onde
delegar, ele sabe quais batalhas escolher, ele sabe para onde
os olhos estão indo na tela. Essa experiência, essa confiança,
nos ajudou a navegar por coisas que teriam sobrecarregado
um diretor mais jovem, ou mesmo um John mais jovem.

“Não apenas nossa equipe em geral foi muito notável, muito


profissional, mas os protagonistas deste filme trabalharam
com John em vários filmes. Portanto, os relacionamentos que
foram construídos ao longo dos anos possibilitaram que todos
realmente confiassem uns nos outros e fizessem as coisas
rapidamente, porque todos sabiam como os outros
trabalham. Para mim, pessoalmente, estar aqui há tanto
tempo e estar tão ligado ao que está acontecendo no estúdio
tornou muito mais fácil formular estratégias e colaborar com
todos para garantir que tudo seja feito. ”
Desenho do pacote do modelo de Sally. Bob Pauley, lápis .

Cruzeiro à noite em Radiator Springs. Imagem de filme


renderizada .

Joe

Foi uma longa jornada, mas no verão de 2005, o filme estava


se moldando bem; a história foi bloqueada e o estúdio se
acomodou em seus ritmos familiares de produção. Depois da
viagem mais longa do que o normal na história, Ranft ficou
feliz com a chance de fazer sua costumeira pausa pós-filme e
trabalhar no currículo para novos artistas de histórias que
ele planejava apresentar na Pixar. Havia muita coisa que ele
queria fazer.

Mas em 16 de agosto de 2005, Joe Ranft morreu em um


acidente automobilístico na costa de Mendocino, no norte da
Califórnia. Ele era um passageiro no carro, que estava a
caminho de um retiro onde Ranft se ofereceu como mentor
para homens que estavam tentando mudar suas vidas.

A notícia repercutiu em todo o mundo da animação; Ranft,


uma das figuras mais respeitadas do setor, tinha uma vasta
rede de amigos e colegas. No serviço memorial público
realizado na Pixar, a multidão lotou o enorme átrio.

Sally. Pose de personagem renderizada .

O personagem Mater foi inspirado por um caminhão


quebrado que a equipe do Cars encontrou em Galena, Kansas. Joe Ranft ficou
imediatamente intrigado com suas possibilidades .

Por meses, o estúdio ficou entorpecido com a perda. A


tripulação do Cars, em particular, ficou chocada com o golpe.
Mas, com meses de produção ainda pela frente, eles se
prepararam, determinados a honrar a memória de Ranft,
fazendo o máximo para dar vida a seu último filme.
O que torna uma festa de encerramento especial é a
experiência única de ver o filme finalizado pela primeira vez
com as pessoas que trabalharam tanto para fazê-lo. Nove
meses depois, na festa de encerramento dos Carros , foi
agridoce para os amigos e colegas de trabalho de Ranft vê-lo
tão vividamente presente no filme quando sua ausência em
suas vidas ainda era tão palpável. “Ficamos tristes porque
sentimos muita falta dele”, disse Lasseter, “mas, de certa
forma, também foi reconfortante - Joe viverá no filme
enquanto Carros existir.”

Para Lasseter, a parte de Carros que mais o lembra de seu


amigo é, claro, a sequência que Ranft identificou como o
"diamante em bruto" do filme. Em "Best Friends", Mater, o
caminhão de reboque enferrujado, que McQueen, o carro de
corrida famoso, havia considerado um simplório ingênuo,
surpreende o morador de fora da cidade com seu gênio
inesperado para dirigir para trás - e com uma declaração de
amizade igualmente inesperada.

Detalhe do pacote do modelo do ferro-velho do Mater. Nat McLaughlin, lápis .


Storyboards para “Melhores Amigos”. Joe Ranft, marcador .

Se as experiências de Lasseter informaram a percepção de


McQueen de que vale a pena desacelerar a vida, alguns
traços de personalidade de Ranft definitivamente passaram
para Mater. Obviamente, Ranft era muito mais cosmopolita
do que o caminhão de reboque pouco sofisticado; ele havia
passado décadas no ramo da animação de altos e baixos e
não era tolo. Mas de alguma forma a experiência temperou
Ranft sem endurecê-lo; deu-lhe uma perspectiva sem tirar
seu otimismo, idealismo e fé nos outros.

“Confie no processo” era o mantra de Ranft, e ele liderou pelo


exemplo com sua aceitação serena do lote de Sísifo do artista
de histórias (ele frequentemente se referia ao storyboard
como “re-embarque da história”).

“Joe sempre foi a pessoa mais positiva”, disse Lasseter. “Você


teria um pitch ou uma exibição desastrosa, onde tudo se
destruía e você não sabia para onde ir a partir daí, e Joe
sempre era a voz do otimismo: 'Temos ótimas ideias. Temos
ótimas notas. ' Era sempre ele que arregaçava as mangas e
voltava ao trabalho ”.
“Nossa mãe era uma enfermeira do pronto-socorro do exército na Europa
durante a guerra da Coréia. Ela sempre foi melhor em uma crise, e acho que
Joe era do mesmo jeito. Quanto mais difícil fica, mais ele se concentra em
como resolver o problema. ” —JEROME RANFT

“Joe foi colocado nesta terra para ajudar outras pessoas”,


disse Lasseter. “Não só pela arte, mas pela vida fora do
estúdio, com sua família e amigos e todas as instituições de
caridade com quem trabalhou. Ele estava lá para todos. E
uma parte dele ainda está aqui. Ele é uma parte importante
deste lugar, o coração, a alma, o espírito deste lugar, os
personagens. . . tudo."

Mater. Pose de personagem renderizada .


/ Spotlight
"Banda de um homem só"
“One Man Band”, o curta que estreou com Carros , foi o
primeiro projeto da Pixar feito sob a supervisão de dois
diretores. O supervisor de histórias Mark Andrews e o artista
digital e diretor de fotografia Andy Jimenez, os criadores do
filme, vieram para a Pixar com Brad Bird para trabalhar em
Os Incríveis .

“Mark trata da força de uma ideia, e Andy trata de colocá-la


na tela”, disse Bird. “Além do amor pelos filmes, eles têm três
coisas em comum. Um, eles são excelentes em seu trabalho.
Dois, eles têm um grande respeito um pelo outro. Três, eles
enlouquecem um ao outro. ”

Jimenez disse que quando ele e Andrews tiveram a


oportunidade de apresentar três ideias para um curta, o
maior desafio deles foi apresentar uma ideia que eles
pudessem apoiar como uma equipe. “Algumas das
experiências que tivemos no passado em outros estúdios com
dois diretores foram absolutamente terríveis, porque eles não
compartilhavam a ideia em seus corações; eles não
concordaram com a visão do filme. Então, Mark e eu
sabíamos que realmente tínhamos que ter uma ideia da qual
compartilhamos a propriedade, para que pudéssemos
realmente usar nossas diferenças como uma vantagem. ”

“Quando eles finalmente apresentaram suas três ideias”,


disse Lasseter, “foi a coisa mais hilária. Um deles era puro
Mark Andrews de alta energia, um deles era totalmente
sentimental Andy Jimenez, e o terceiro, 'One Man Band', era
exatamente a combinação desses dois caras. ”

“Na verdade, desenvolvemos todas as três ideias juntos”, disse


Mark Andrews. “Nós os estruturamos e escrevemos juntos -
ficaríamos felizes em fazer qualquer um deles - mas você pode
ver definitivamente, em retrospectiva, os outros dois tinham
70-30. Um era 70-30 eu e o outro era 70-30 Andy. ”
“A grande coisa sobre 'One Man Band'”, disse Jimenez, “é que
é como se estivéssemos em duas estradas diferentes indo
para o mesmo lugar. Nós dois tínhamos amor pela música;
nós dois fomos capazes de colocar um pedaço de nós mesmos
nisso. ”

Como a premissa do filme - dois músicos de rua competindo


por uma moeda - tornou a música uma parte integrante da
história, Jimenez e Andrews pediram para trazer um
compositor para o projeto muito mais cedo do que o normal.
“Nosso arremesso inicial foi ótimo, porque estávamos falando
verbalmente sobre dois temas de música que se tornariam
mais elaborados, se sobreporiam e se tornariam uma peça
musical. Mas então, quando mostramos os rolos pela
primeira vez para John, o filme não estava funcionando tão
bem. Caiu um pouco porque estávamos pegando outras
músicas de outros filmes que realmente não mostravam
aquela escalada de dois temas se tornando um. Então, Mark
e eu percebemos que precisávamos que nosso compositor
viesse, durante nossa fase de desenvolvimento da história. ”

Treble, imagem de filme renderizada .


Desenho de pacote de modelo de bandolim, Jason Deamer, lápis .
Treble, Jason Deamer, lápis .

Desenho do pacote do modelo baixo, Ronnie del Carmen, lápis e digital .

Os dois diretores concordaram que Michael Giacchino, que


mais tarde faria The Incredibles , foi a escolha perfeita. Andrews
relembrou: “Nós o criamos e mostramos o que tínhamos feito
até agora, pranchas e designs de personagens e coisas assim,
e conversamos sobre o que queríamos na música. Então ele
desceu e enviou um esboço no dia seguinte. Ele é tão rápido.
Foi esse vai e vem iterativo e muito rápido entre ele e nós, e
tínhamos os temas acertados em uma ou duas semanas. ”

Andrews e Jimenez disseram que, uma vez que o rolo da


história foi encerrado, o resto da produção foi um puro
prazer. “Bill Polson, nosso TD supervisor, nos disse: 'Não se
preocupe com a tecnologia. Você nos diz o que você quer. É o
nosso trabalho
para descobrir como obtê-lo para você '”, disse Andrews. Os
dois diretores disseram a Polson que queriam ser capazes de
criar uma cidade que tivesse um sentido de idade; uma que
tinha a aparência variada de uma cidade construída
gradualmente ao longo do tempo. A equipe técnica voltou com
um programa que construiu vários graus de deterioração em
cinco edifícios básicos. Andrews relembrou: “Basta deslizar
esta maçaneta e o edifício pode ficar pior ou melhor, ou pior
ou melhor - era fabuloso! Você podia controlar a bagunça das
telhas, se as venezianas das janelas estavam abertas ou
fechadas, até mesmo o tipo de venezianas das janelas,
bastando mover os controles deslizantes. Assim, com cinco
edifícios, quatro telhados e dois tipos diferentes de janelas,
tínhamos esta cidade inteira. ”

Os desenhos de personagens lúdicos do designer de produção


Ronnie del Carmen modelaram a aparência dos músicos,
Bass e Treble, nos diretores. Embora os diretores admitam
que podem ser feitas analogias entre eles e suas criações, eles
insistem que quaisquer semelhanças com pessoas reais são,
pelo menos de sua parte, inteiramente não intencionais.

“É claro que muitos de nós acabamos no filme”, disse


Jimenez, “mas o filme é sobre dois músicos que fazem
exatamente a mesma coisa e querem exatamente a mesma
coisa. Parte do motivo pelo qual acho que a coisa de diretor
duplo funcionou é que Mark e eu temos qualidades
diferentes. ”

Andrews acenou com a cabeça. “O relacionamento na vida


real de Andy e eu é muito diferente”, disse Andrews. “Ele
levanta a barra, eu elevo a barra. Em vez de competir uns
contra os outros, inspiramos uns aos outros para melhorar.
Dessa forma, nosso relacionamento fica mais próximo da
nossa história original, que acabou com eles colaborando e
fazendo essa nova música e sendo felizes. Mas tínhamos que
fazer nossos personagens fazerem algo diferente, porque a
colaboração não é engraçada. A competição é engraçada. ”
A reunião da empresa em que foi anunciada a Pixar seria
comprada pela Disney .

Capítulo 14

Pixar se junta à Disney


“A história da Pixar se divide de forma extraordinariamente limpa em
décadas. Os primeiros dez anos foram do nada para o Toy Story, nos
tornando uma produtora e alcançando nosso objetivo de fazer o primeiro
longa-metragem de animação por computador do mundo. O segundo
objetivo era passar de uma produtora que fazia um filme a cada quatro anos
para um estúdio que fazia um filme por ano sem perder uma molécula de
qualidade. E a segunda era da Pixar também levou dez anos. ” -STEVE
JOBS

À medida que a Pixar se aproximava do final de sua segunda


década, sem dúvida a maior questão que o estúdio enfrentava
era como proceder após o término de seu atual acordo de
distribuição com a Disney. Era uma questão que Steve Jobs
vinha refletindo há vários anos.
Jobs observa que parte do que lhe permitiu chefiar duas
empresas ao mesmo tempo por 20 anos - NeXT e Pixar de
1986 a 1996; Apple e Pixar de 1997 a 2006 - é que as
empresas são ambientes muito diferentes. Na NeXT e depois
na Apple, disse ele, ele supervisiona tudo em detalhes, da
mesma forma que um diretor da Pixar conhece cada parte de
seu filme. Na Pixar, no entanto, ele deixa a produção de
filmes para os cineastas e se concentra puramente no quadro
geral do estúdio: seu contexto competitivo e suas
necessidades de longo prazo. Isso significa que o ritmo de sua
tomada de decisão também é diferente para cada empresa.

“Na Apple”, disse ele, “há dez decisões realmente importantes a


serem tomadas todas as semanas. É uma empresa
transacional; tem muitos produtos novos todos os meses. E
se algumas dessas decisões estiverem erradas, talvez você
possa corrigi-las alguns meses depois. Na Pixar, como não
estou dirigindo filmes, existem apenas algumas decisões
estratégicas realmente importantes a serem tomadas todos os
meses, talvez até mesmo a cada trimestre, mas são realmente
difíceis de mudar. A Pixar tem um ritmo muito mais lento,
mas você não pode mudar de ideia ao seguir esses caminhos.

Escolher o parceiro certo para os filmes da Pixar além de


Carros seria especialmente importante por causa das
profundas mudanças que estavam ocorrendo na indústria do
cinema. “Toda a indústria está em fluxo agora”, disse Jobs
em 2005. “Não apenas a animação. Toda a indústria
cinematográfica está prestes a sofrer grandes mudanças. Os
cinemas em casa estão cada vez melhores, mas os cinemas
ainda nem se tornaram digitais. Novos métodos de
distribuição estão surgindo. As janelas de teatro para DVD
estão diminuindo e há tantos filmes que o espaço na
prateleira de cada filme é reduzido. Todo o negócio está em
grande turbulência. ”
Da esquerda para a direita, Ed Catmull, Steve Jobs, Bob Iger
e John Lasseter .

Dadas as mudanças que ocorreriam nos próximos três a cinco


anos, a Pixar sabia que precisava pesar sua escolha com muito
cuidado. Qual seria a melhor empresa para se associar, tanto
agora quanto nas mudanças que certamente ocorrerão?

Disney

Assinar com a Disney em 1991 foi uma sorte inesperada para


ambas as empresas, disse Jobs. “Nossa parceria com a
Disney foi provavelmente a parceria de maior sucesso na
história de Hollywood e foi a melhor coisa que já aconteceu
para a Pixar. Não estaríamos aqui hoje sem ele. ” Os filmes da
Pixar sempre estiveram entre os melhores artistas do portfólio
da Disney, e transformaram a própria Pixar de uma casa de
comerciais no vermelho em um estúdio de boa-fé com uma
unidade de produção comprada e paga e um balanço
patrimonial saudável .
O marketing e a rede de distribuição da Disney deram aos
filmes da Pixar um tratamento de primeira classe desde o
primeiro dia, fazendo o máximo para ajudar cada filme a
encontrar seu público, e a experiência de produção da Disney
foi essencial para ajudar o jovem estúdio a encontrar seu pé.
Nas palavras de Jobs: “Estou convencido de que teríamos
quebrado e queimado Toy Story sem a Disney nos mostrando
como fazer as coisas no lado da produção. Dou-lhes muito
crédito por isso. ” Mas a Pixar também se mostrou um estudo
rápido. Embora valorizasse e continuasse a buscar
contribuições de muitos de seus colaboradores na Disney,
como Tom Schumacher e Dick Cook, logo foi capaz de se
manter por conta própria tanto criativa quanto
operacionalmente.

Quando a Pixar renegociou seu acordo de distribuição com a


Disney após o lançamento de Toy Story, os estúdios se
tornaram 50-50 parceiros nos filmes. Como a Disney retirou
uma taxa de distribuição dos lucros do filme antes que o
restante fosse dividido entre as duas empresas, a Pixar levou
para casa um pouco menos da metade dos lucros de cada
filme que fez. Mas considerando que estava efetivamente
produzindo os filmes de forma independente, a Pixar sentiu
que tinha um direito justo de maior participação no sucesso
dos filmes no futuro. “Acho que a Pixar já provou a si
mesma”, disse Jobs em 2003. “Tivemos quatro filmes até
agora, e todos eles foram relativamente bem-sucedidos.
Portanto, estamos em uma posição muito boa como estúdio
para poder negociar um novo acordo com a Disney ou outra
pessoa pelo qual ficamos com uma parcela muito maior dos
lucros do que apenas os cerca de 40% que mantemos agora. ”

A Pixar foi proibida de falar com outros estúdios sobre um


novo acordo até entregar o terceiro de seus cinco filmes à
Disney. Uma vez que Toy Story 2 não foi contado como um dos
cinco, foi somente depois que a Pixar entregou Procurando
Nemo, na primavera de 2003, que ela foi capaz de investigar
completamente suas opções para uma vida pós- Carros .

Claramente, havia muitos motivos práticos para permanecer


na Disney. Na época em que Procurando Nemo foi lançado, a
parceria Pixar-Disney era quatro por quatro - um histórico
sem precedentes na indústria. A importância histórica e
contínua da Disney para o entretenimento familiar e a
reputação de qualidade e inovação da Pixar, combinadas com
as raízes compartilhadas das empresas na animação,
complementavam-se de uma forma verdadeiramente única.
As equipes de marketing e distribuição da Disney eram as
melhores do mundo na promoção da animação, e sua rede de
parques temáticos era um ativo que nenhum outro estúdio
poderia igualar. Além disso, as duas empresas sempre
estariam conectadas por meio da propriedade conjunta dos
primeiros sete filmes da Pixar.
Com isso em mente, e supondo que a Disney estivesse
disposta a oferecer condições financeiras competitivas, era
claramente mais lógico ficar com a Disney - a menos que
houvesse motivos convincentes para não fazê-lo. “No início de
nosso relacionamento com a Disney, não olhamos para o
contrato”, disse Catmull. “E é sempre sinal de bom
relacionamento quando o contrato vai para a gaveta e você
não olha. Mas perto do fim. . . começamos a olhar para o
contrato. ”

seqüelas

Dadas as diferentes personalidades e necessidades


divergentes das duas empresas, bem como sua longa história
juntas, a questão da melhor forma de proceder foi um nó
difícil de desatar. Um exemplo de uma questão complicada
entre os dois estúdios foram suas diferentes atitudes em
relação às sequências.

A Pixar tinha o direito de preferência na produção de


qualquer sequência de seus filmes, mas não poderia impedir
a Disney de fazer uma sequência se a Disney quisesse. Foi o
maior ponto de influência da Disney sobre o estúdio mais
jovem e, previsivelmente, o local da primeira ruptura notável
no relacionamento - Toy Story 3 .

Quando Toy Story 2 foi alterado de um lançamento direto para


um vídeo para um filme teatral, a Pixar o completou e
entregou sem pedir que contasse para os cinco filmes de seu
negócio. “Fizemos isso porque tínhamos começado e íamos
seguir em frente”, disse Catmull. No entanto, quaisquer
sequências futuras - incluindo Toy Story 3 , para o qual a Pixar
teve uma ótima ideia e que tanto a Disney quanto a Pixar
queriam ver feito - só seriam viáveis para a Pixar se
contassem para os cinco filmes que deviam à Disney. Caso
contrário, toda vez que a Pixar fazia um filme com
personagens que não eram de sua propriedade e que teria
que dividir os lucros, estava abrindo mão da oportunidade de
fazer um filme que pertenceria a eles e que manteria os
lucros totais.

Como Catmull disse: “Éramos uma empresa de capital


aberto, e nossos investidores externos haviam embutido em
seus planos o fato de que chegaríamos ao final dos cinco
filmes para a Disney e começaríamos a fazer filmes que
possuíamos imediatamente. E nós realmente não tínhamos a
liberdade de apenas lançar outro filme e não contar.
Portanto, achamos que Toy Story 3 deveria contar,
especialmente porque seria claramente um bom negócio para
ambas as partes. ”
Os executivos da Disney, no entanto, pensaram o contrário,
informando à Pixar que não aceitariam Toy Story 3 como um
dos cinco filmes que devia. Com o tempo, eles deixaram claro
para a Pixar que a Disney acabaria por fazer sequências de
todos os filmes da Pixar, com ou sem a participação da Pixar.
Por mais doloroso que fosse contemplar outra pessoa fazendo
Toy Story 3, A Pixar decidiu que não poderia recuar no
assunto. “Eles queriam uma sequência para cada filme de um
filme por ano”, disse Catmull. “Isso era mais do que
poderíamos suportar, mesmo se quiséssemos fazer algum.”
Se eles desistissem e fizessem os projetos simplesmente para
proteger seus personagens, eles estariam comprometendo seu
futuro criativo - eles teriam que preencher seu prato com
sequências ou recorrer ao sistema de castas "time A / time B"
que eles repudiaram no Toy Story 2 .

alterações

Em janeiro de 2004, a Pixar anunciou que estava encerrando


as negociações com a Disney e que começaria a explorar as
opções de distribuição com outros estúdios. John Lasseter
descreveu o dia do anúncio como um dos piores de sua vida.
“Steve Jobs ficou na mesa de negociações com a Disney cerca
de dois ou três anos a mais por minha causa. Porque eu
queria nossos personagens. Esses personagens são como
nossos filhos, e me matou só de pensar nas pessoas que
forçaram Cinderela IIà existência fazendo sequências para
nossos filmes, colocando nossos personagens no chão. Eu
lutei e lutei e lutei, mas finalmente cheguei ao ponto onde
percebi, não podemos fazer um acordo com eles. ” Por mais
triste que Lasseter estivesse com a perspectiva de deixar os
personagens do estúdio para trás na Disney, ele percebeu,
disse ele, que continuar no relacionamento nas
circunstâncias existentes teria comprometido o futuro do
estúdio.

“Íamos sair e criar ótimos novos personagens no futuro; ia ficar bem, mas
ainda era muito difícil. Criar os personagens de nossos filmes levou treze
anos de nossas vidas. Não somos como os caras que fazem os negócios; eles
podem fechar o negócio, parabenizar um ao outro e então - eles estão
prontos. Eles vão embora. Íamos começar tudo de novo. Você reinicia o
computador e seu disco rígido está vazio. Mas o que mais iríamos fazer?
Não tínhamos escolha - não poderíamos ter feito um acordo com a Disney
do jeito que estava. ” —JOHN LASSETER

O futuro da Pixar após o término do acordo atual foi objeto de


especulação ociosa por anos, mas o anúncio de que a Pixar
havia oficialmente encerrado
conversas com a Disney criaram um novo sentimento de
expectativa dentro da empresa. Todo mundo odiava a ideia de
deixar os personagens da Pixar para trás, mas, ao mesmo
tempo, a empresa estava claramente prestes a entrar em uma
nova era e as pessoas estavam ansiosas para ver o que havia
no topo da colina.

A Pixar havia começado a se reunir com outros estúdios, mas


com o passar do ano, ficou claro que a Disney logo estaria
sob nova administração. Roy Disney, que havia sido afastado
do conselho da Disney no ano anterior, havia começado uma
campanha popular para substituir o CEO Michael Eisner -
uma reminiscência do golpe que ele deu em 1984 que trouxe
Eisner para a Disney em primeiro lugar. A insatisfação
barulhenta com Eisner parecia se aglutinar em torno desse
esforço, levando a uma assembleia de acionistas em março de
2004, onde 43% dos acionistas da Disney, sem precedentes,
se recusaram a reeleger Eisner para o conselho de diretores
da empresa. O evento desencadeou uma mudança tectônica
de um ano na Disney, centrada na questão de quando um
novo CEO seria anunciado e quem seria essa pessoa.

Depois que Eisner anunciou em setembro de 2004 que


abriria mão do cargo mais alto da Disney em dois anos, o
conselho de diretores da empresa iniciou um processo formal
de busca por seu sucessor - que consideraria candidatos
externos e também o atual presidente da empresa, o ex-chefe
da ABC Bob Iger .

Em uma teleconferência em fevereiro de 2005, Jobs disse aos


analistas que, como as mudanças na Disney poderiam
provocar um jogo de “cadeiras musicais” nos grandes
estúdios, a Pixar suspenderia as negociações com quaisquer
estúdios até que as mudanças fossem anunciadas e a poeira
baixasse.

No mês seguinte, Michael Eisner anunciou que deixaria o


cargo de CEO em 30 de setembro, um ano antes, para ser
sucedido por Bob Iger. Em entrevistas dadas após o anúncio,
Iger, que começaria a exercer autoridade sobre a empresa
nesse ínterim, disse que a reabertura do diálogo com a Pixar
era uma grande prioridade.

Os funcionários da Pixar, que observaram com grande


interesse os grupos ocasionais de visitantes em ternos
executivos, aguçaram os ouvidos. Em reuniões anteriores da
empresa, Catmull, Lasseter e Jobs disseram que esperavam
ter um parceiro de distribuição até o verão de 2005. Os carros
foram transferidos de um lançamento do inverno de 2005
para o verão de 2006, adiando o prazo final para um novo
acordo
consequentemente, mas as coisas ainda estavam começando
a parecer um pouco próximas. Ratatouille , o primeiro filme
totalmente autofinanciado da Pixar, deveria ser lançado no
verão de 2007, um ano depois de Carros , e as campanhas de
marketing e o planejamento de brinquedos geralmente
começavam com pelo menos dois anos de antecedência. Mas
o verão de 2005 veio e se foi; o outono tornou-se inverno. Os
possíveis termos de um novo acordo de distribuição há muito
eram alimento para conversas frias no estúdio, mas à medida
que as especulações da mídia sobre as negociações ficavam
mais altas, essas conversas de corredor ficavam mais
silenciosas. Os que estavam no estúdio se perguntaram: o
que diabos pode estar demorando tanto?

Reunião empresa

Em janeiro de 2006, quase todas as permutações possíveis


para um relacionamento Pixar-Disney haviam sido
amplamente debatidas na mídia de negócios de
entretenimento ou em animações online ou placas de bate-
papo de negócios. A tentativa fracassada da Comcast de
adquirir a Disney em fevereiro de 2004 inspirou os
observadores a novos patamares, incluindo “A Apple se funde
com a Disney” e, antes da ascensão de Iger ao CEO, “Jobs
deixa a Apple pela Disney”. Mas na segunda semana de
janeiro, os rumores de que a Disney estava prestes a adquirir
a Pixar romperam com o burburinho de fundo de especulação
e começaram a subir nas classificações dos meios de
comunicação, ganhando vapor (e detalhes) à medida que
subiam.

A Pixar cresceu para quase 800 pessoas na época, mas


sempre se orgulhou de sua capacidade de guardar segredos
como uma pequena empresa - uma disciplina que
possibilitou que as informações fluíssem livremente dentro
das paredes da empresa. Os funcionários da Pixar,
acostumados a obter as notícias do estúdio diretamente da
fonte, não sabiam o que fazer com a onda de fofocas cada vez
mais prováveis que se dirigia para eles.

“Mais duas semanas”, disse Tom Porter para Neftali Alvarez


enquanto Alvarez passava por ele no corredor. "Duas
semanas até o quê?" perguntou Alvarez, parando. “Duas
semanas até nosso vigésimo aniversário”, respondeu Porter.
"Ah, isso mesmo", disse Alvarez. “Acha que vamos
conseguir?” Perguntou Porter.

Em 24 de janeiro às 13h06, Ed Catmull enviou um e-mail


para a lista de mala direta de todo o estúdio da Pixar.
“Gostaríamos que todos os funcionários se reunissem no
Atrium às 1:15
PM Por favor, pergunte a qualquer visitante que você possa
ter que deixar o prédio antes do
encontro. Obrigado, Ed. ”

O estúdio costumava realizar reuniões de empresa no átrio.


As pessoas geralmente se reuniam ao longo de cerca de 10
minutos, conversando com seus colegas de trabalho até que
Catmull ou Lasseter subisse na plataforma portátil que era
removida para tais ocasiões e pedia a atenção de todos.

Mas este era diferente. Segundos depois que o e-mail foi


enviado, as pessoas imediatamente começaram a entrar no
átrio, em silêncio ou sussurrando em voz baixa.
A maior parte da conversa ocorrida na multidão parecia estar
ocorrendo na forma de olhares trocados. Até mesmo o
sussurro estranho cessou assim que Catmull, Lasseter e Jobs
entraram no átrio. Eles subiram na plataforma, cada um
carregando um microfone de mão. O silêncio pairava sobre a
multidão.

“Neste momento”, disse Jobs, “um comunicado à imprensa


está circulando anunciando que a Disney vai adquirir a
Pixar.”

Os três homens não ficaram surpresos ao ver a onda de


espanto que se espalhou pela empresa com a confirmação do
que antes parecia ser um boato estranho.

“Legalmente, não podíamos absolutamente dizer uma palavra


sobre as negociações enquanto elas estavam acontecendo”,
disse Lasseter. “Então, nos matou que a notícia vazou antes
que pudéssemos anunciá-la para o resto da Pixar nós
mesmos. Porque sabíamos que cada pessoa neste estúdio
tinha que estar exatamente no mesmo lugar que Ed e eu
estávamos três ou quatro meses antes, quando Steve nos
contou pela primeira vez que Bob Iger havia trazido à tona a
idéia de a Disney comprar a Pixar. Nós sabíamos que o Eisner
Disney ainda estava realmente fresco na mente de todos,
assim como estivera para nós naquela época. Mas Steve
simplesmente nos disse: 'Você precisa conhecer Bob.' ”

diferente algo
Bob Iger começou a conversar com Jobs durante o verão de
2005 sobre uma possível renovação do acordo de
distribuição. Iger disse: “Quando me aproximei do dia em que
me tornaria CEO e comecei a me concentrar mais e mais no
futuro da empresa, ficou claro que para a Disney realmente
ter sucesso no futuro, nós
teve que voltar aos dias de glória da animação. Fazer isso, é
claro, realmente começa com encontrar as pessoas certas. E
quanto mais eu pensava nisso, mais percebia que a Pixar
tinha mais pessoas certas do que provavelmente qualquer
outro lugar do mundo, do ponto de vista da animação. Tive
que tentar descobrir uma maneira de encontrar pessoas
daquele calibre ou continuar no negócio com a Pixar de
alguma forma para aproveitar esse grande talento. ”

Em setembro, pouco antes de Iger assumir oficialmente o


comando, ele foi para a inauguração da Disneylândia de Hong
Kong, onde o desfile da cerimônia de abertura gerou uma
percepção preocupante. “Ocorreu-me que todos os
personagens que estavam no desfile vieram de filmes feitos
antes de meados dos anos 90 - exceto alguns dos
personagens da Pixar”, disse ele. “Senti que precisava pensar
ainda mais fora da caixa do que estava pensando e tive um
senso de urgência muito maior.

“Tornei-me CEO em 1º de outubro. Liguei para Steve por


volta dessa época e disse que achava que deveríamos
conversar; Tive algumas ideias maiores que começaram um
longo período de
discussão, porque era muito sério para ambos os lados. Steve
realmente precisava se sentir confortável com a certeza de
que a Pixar estava nas mãos certas - que a abordagem da
Disney para administrar a Pixar, se a possuíssemos,
respeitaria seu talento e cultura. Ele também respeitava
profundamente as opiniões de John e Ed e disse no início que
isso não era algo que ele pensaria em fazer, a menos que eles
realmente o apoiassem. ”

Por recomendação de Jobs, Catmull e Lasseter jantaram


separados com Iger. Depois de anos se sentindo como se
estivessem em uma página diferente da administração da
Disney, os dois homens se lembram de ter ficado
agradavelmente surpresos com a semelhança entre seus
valores e os de Iger.

Steve Jobs anuncia a aquisição da Pixar pela Disney. “Os


momentos em que tem sido melhor para a Pixar são quando
podemos apenas nos concentrar em fazer filmes e não nos
preocupar com as outras coisas”, disse ele .

“Bob realmente veio jantar comigo em minha casa”, disse


Lasseter. “Começamos a conversar e, sabe, gostei muito dele.
Ele sabia desde o início como a animação é importante para a
Disney. É o coração de toda a empresa; toda a organização foi
construída em torno disso. E, disse ele, reconheceu que o
núcleo estava quebrado. ”

Lasseter gostava do homem e apreciava sua honestidade,


mas ele não conteve nenhum soco. “Eu disse, sinto muito,
Bob, mas não há nada que a Disney tenha adquirido nos
últimos dez anos que não tenha manuseado incorretamente.
Como vai ser diferente com a Pixar? E ele disse: 'Bem, eu sou
diferente.' ”

Como Iger explicou a Lasseter e Catmull, ele havia passado


por duas aquisições em seu tempo com a ABC. As
experiências o haviam ensinado os perigos, bem como as
possibilidades de ser absorvido por uma empresa maior, e ele
estava determinado a que qualquer fusão ocorrendo sob sua
supervisão fosse feita da maneira certa. Foi além do princípio,
ele apontou; se um negócio desse certo, ele estaria pagando
muito dinheiro pela Pixar, e era do seu interesse garantir que
tudo continuasse saudável.
O fato de Iger ter essa experiência e perspectiva, disse
Catmull, e de parecer genuinamente comprometido em
preservar o que era único na Pixar, estava anos-luz além do
que eles esperavam. “Bob era uma pessoa totalmente
diferente daquela com a qual estávamos acostumados. Ele
entendeu o valor da animação para o estúdio e a importância
de manter sua qualidade. ”

Antes mesmo de se conhecerem, Catmull ficou impressionado


com a visão de Iger para o futuro da Disney. Iger e Jobs
começaram a se conhecer em suas discussões para
disponibilizar os programas de televisão da ABC para
download no iTunes. A disposição de Iger de se arriscar e
fazer da Disney o primeiro estúdio a endossar o novo formato
dizia muito a Catmull, assim como a Jobs, sobre o novo
ambiente na empresa. “Bob reconheceu que a tecnologia
estava mudando o mundo”, disse Catmull, “e ele estava
determinado a estar à frente dela. Fiquei muito
impressionado com isso. ”

Mas Iger não queria apenas que a Pixar continuasse sendo


Pixar. Ele queria devolver a Disney à Disney. “O que Bob
estava propondo ia além de dizer, Bem, vamos comprar vocês
e deixar vocês em paz”, disse Catmull. “Esse é o caminho que
eles poderiam ter tomado. E isso pode ter funcionado. Mas
Bob estava empenhado em fazer mudanças bastante
dramáticas na Disney para colocá-la de volta onde deveria.
Portanto, ele não queria dar meio passo. Ele queria fazer uma
jogada ousada, e a jogada ousada foi adquirir a empresa e
colocar a animação sob nossa responsabilidade e dar a John
um papel criativo nos parques temáticos. Ele disse: 'Quero
que você me ajude a mudar a animação aqui. E eu darei a
você autoridade para fazer isso. '”
Ed Catmull foi o próximo a falar. “Ficou claro para nós que se
tratava de uma nova Disney”, disse ele .

Jobs estava certo - definitivamente não eram negócios como


de costume com Iger. “Eu realmente comecei a acreditar que
esse cara é diferente, acreditando que ele poderia fazer isso”,
disse Lasseter. “E então comecei a voltar para o meu âmago,
o quanto eu amo a Disney - não a Disney que a empresa se
tornou na última década, mas a Disney de Walt Disney.
Realmente me doeu ver a Disney significar muito menos para
as famílias do que costumava significar. ”

Alguns anos antes, a gerência da Disney havia chegado ao


ponto de encerrar a animação desenhada à mão no estúdio -
um desenvolvimento chocante dentro da indústria e que
sempre entristecia os funcionários da Pixar. Por mais
orgulhosos que estivessem do sucesso da animação por
computador, eles sempre a viram simplesmente como parte
de uma tradição mais ampla que, para ser saudável, deveria
abranger, com razão, muitas formas diferentes.

Steven Lavine, presidente da CalArts, lembrou que, quando a


escola começou a ensinar animação por computador alguns
anos antes, ela havia consultado muitos de seus ex-alunos
que trabalhavam na Pixar. “Foi interessante até que ponto
eles afirmaram a importância do currículo 2-D e que, embora
fosse importante introduzir os alunos às habilidades de
computação, o cerne de sua educação deveria permanecer o
artesanato tradicional de desenho, design, história -
narrativa, iluminação, câmera,
e o resto. Acho que provavelmente teríamos ido mais
completamente para o 3-D, se não fosse pela insistência da
Pixar para que não percamos os valores que são carregados
por essa tradição. ”

Disney tinha sido tão influente para Catmull e Lasseter; como


fãs de animação de sangue quente, eles não podiam deixar de
querer ver tudo melhorar. Se eles assumissem o comando da
animação Disney, poderiam tentar ajudar a trazê-la de volta
ao que era antes. Eles poderiam restaurar o direito de
nascença do estúdio de animação desenhada à mão.

John Lasseter explicou em mais detalhes o raciocínio por trás


da decisão. “Chegamos a um ponto em que não podíamos
simplesmente seguir em frente”, disse ele. "Tínhamos chegado
a um T. Tínhamos que ir para a esquerda ou direita."

Mas eles não estavam tomando a decisão pela Disney. Eles


estavam tomando a decisão pela Pixar. O que foi melhor para
a Pixar?
proteger Pixar
“Nossa prioridade número um era proteger a cultura que
construímos e a maneira como nosso pessoal trabalhava em
conjunto”, disse Catmull. “Uma verdadeira comunidade
criativa é uma coisa rara, e é a coisa mais importante para
nos agarrarmos. Quero dizer criativo em
o sentido amplo de história, arte, produção e tecnologia.
Nosso trabalho principal é garantir que o mantemos vivo e
saudável. ”

Essa comunidade, explicou ele, tinha três partes principais.


Houve um grupo de diretores que trabalharam bem entre si.
Esses diretores foram apoiados por um estúdio inteiro de
pessoas talentosas. E a comunidade em geral era aquela em
que uma autoanálise honesta e crítica era a norma.

“Como empresa, um dos grandes ativos que temos é todo um


grupo de pessoas que estão sempre tentando
conscientemente melhorar o que estamos fazendo”, disse
Catmull. “Eles olharão para o trabalho que estão fazendo e
dirão: 'Esta é a nossa carreira; queremos continuar fazendo
isso. Portanto, se o que estamos fazendo não vai funcionar
daqui a dois anos - seja essa nossa história, ou nossas
ferramentas de software, ou nossos hábitos de produção -
então temos que começar a mudar agora. ' Eu simplesmente
amo isso neste lugar. ”

O que possibilitou que todo o sistema funcionasse como


funcionava foi que as pessoas puderam tomar a decisão certa
a longo prazo, mesmo quando havia fortes argumentos de
curto prazo contra isso. Quando a história não era boa o
suficiente, eles pararam e consertaram. Quando o sistema
estava funcionando bem, eles alteravam deliberadamente as
coisas para ver se uma maneira diferente funcionaria melhor.
Era fundamental, daqui para a frente, que essa autonomia
fosse preservada para preservar a cultura como um todo.

Conforme Catmull, Lasseter e Jobs explicaram aos


funcionários reunidos no átrio, eles chegaram a uma
bifurcação na estrada. A Disney não conseguia ver um
caminho claro para continuar o relacionamento apenas em
uma base de distribuição, então a Pixar não podia mais
continuar no caminho que vinha seguindo. A Pixar teve que
fazer uma mudança significativa de direção - uma extrema
esquerda ou uma extrema direita - e se juntar à Disney ou se
tornar uma empresa independente por conta própria. Como
Catmull explicou, cada caminho tinha seus próprios riscos.

O CEO da Disney, Bob Iger, foi a última pessoa a subir ao


palco na reunião. Iger falou sobre o papel central da
animação para a Disney, dizendo: “Ter a Pixar chegando é
muito importante”.

O sentimento geral no estúdio parecia favorecer a


independência. Sozinha, a Pixar não teria que se preocupar
com as correntes internas de uma grande corporação; teria
sido perfeitamente livre para traçar seu próprio curso. “E
houve uma forte defesa desse caminho”, disse Catmull. Mas
quando eles olharam para a situação, disse ele, havia
obstáculos que eles puderam ver que não eram óbvios na
superfície.

Se a Pixar se estabelecesse como uma entidade totalmente


independente que simplesmente contratava sua rede de
distribuição, teria de desenvolver uma infraestrutura maior
para lidar com suas novas necessidades de marketing e
produtos de consumo. “De repente, haveria mais duzentos a
trezentos empresários na empresa, e isso seria um risco para
a cultura”, disse Catmull. Além do mais, eles teriam que
expandir esses departamentos rapidamente. “Construir uma
organização leva muito tempo. Leva muito tempo para
aprender como fazer algo certo e também leva algum tempo
para encontrar as pessoas certas. Na verdade, um dos
motivos do sucesso da Pixar é que demoramos muito para
construí-la. Portanto, agora diríamos que temos que construir
essas organizações rapidamente. E essa é uma proposta de
alto risco. ”
Além disso, mesmo esse comércio não garantiria
necessariamente a autonomia criativa da Pixar no longo
prazo. Para poder tomar as decisões criativas e
organizacionais certas no longo prazo, a Pixar precisava ter o
apoio financeiro para tomar decisões difíceis de curto prazo,
quando necessário. No início, a Pixar foi protegida por Steve
Jobs, que financiou a empresa enquanto ela estava se
recuperando. Assim que abriu o capital, a Pixar foi protegida
por seu histórico de perfeição nas bilheterias, o que não
apenas a isolou financeiramente, mas também lhe rendeu
liberdade de ação de seus acionistas para tomar as decisões
que considerasse adequadas. Mas no caro e muitas vezes
inconstante indústria do cinema, é perigoso estar em um
lugar onde você tem que confiar na perfeição para manter sua
cabeça acima da água. Percebendo isso e antecipando o dia
em que talvez precise agir por conta própria, A Pixar
economizou tanto dinheiro quanto pôde e o manteve com
liquidez. Sua conta bancária de bilhões de dólares era um pé-
de-meia de tamanho considerável por qualquer padrão. Mas,
embora certamente tivesse o suficiente para resistir a um
flop, não havia garantia de que pudesse resistir a um período
de azar.

No curto prazo, tornar-se independente significaria assumir


um risco financeiro maior (financiar 100% de seus filmes) em
troca do que seria de riscos culturais menores (sem
interferência de uma empresa-mãe). Mas, com o tempo, esses
riscos financeiros tinham o potencial de se tornarem eles
próprios riscos culturais significativos. No outono de 2005, as
ações da Pixar estavam, como disse seu conselho de
administração, "precificadas com perfeição". Em outras
palavras, o preço atual da ação refletia uma expectativa do
mercado de que a empresa só produziria sucessos nos
próximos cinco a dez anos. “Portanto”, disse Lasseter, “as
ações não subiriam apenas por continuarmos a fazer o que
estávamos fazendo. E a certa altura, disseram os diretores, os
acionistas teriam começado a exigir crescimento. Então, se
estivéssemos por conta própria,
Precisaríamos começar a fazer mais filmes por ano, fazer TV,
fazer live action, fazer algo para fazer o negócio da empresa
crescer. E isso, Ed e eu sentimos fortemente, realmente
mudaria a cultura. ”

A Pixar estava disposta a aceitar esses riscos substanciais


porque, em sua opinião, eles ainda representavam menos risco
para o coração da empresa do que o faria com a Disney na
encarnação anterior da empresa.

“Se nos juntássemos a outra empresa, poderíamos ter sido


alterados por essa empresa”, disse Lasseter. “Com a Disney,
seríamos uma pequena empresa chegando a uma muito
maior, e a cultura da corporação maior poderia
nos oprimiram. ” Antes de conhecer Bob Iger, isso parecia
uma certeza virtual, e é por isso que, nos últimos anos, o
estúdio vinha se preparando silenciosamente para a
possibilidade de se tornar independente.

Mas Bob Iger estava prometendo a autonomia da Pixar na


Disney e reforçando suas palavras com ações - oferecendo a
Catmull e Lasseter autoridade sobre a animação da Disney
como um todo, não apenas a Pixar. E quando compararam o
caminho independente com essa nova alternativa, eles
decidiram que ingressar na Disney era a melhor maneira de
proteger o que mais valorizavam na empresa que trabalharam
tanto para construir.

Catmull, Lasseter e Jobs perceberam que, se pudessem


estabelecer as medidas de proteção corretas, permitir que a
Pixar fosse adquirida por uma Disney em quem pudessem
confiar na verdade permitiria que a Pixar permanecesse mais
perto de “si mesma” do que seria independente. Eles seriam
capazes de manter seus personagens e garantir que fossem
bem cuidados. Como subsidiária de uma empresa maior com
muitos negócios diferentes, a Pixar poderia se manter focada
na produção de ótimos filmes, sem ser pressionada a se
expandir para outras arenas ou apresentar novas fontes de
crescimento. Não haveria necessidade de construir uma
infraestrutura de marketing ao lado da infraestrutura
criativa.

proteger Mudança

Catmull disse: “Quando anunciamos que a Pixar estava


sendo vendida para a Disney, o resto da empresa ficou
extremamente surpreso porque não conseguiam descobrir por
que faríamos isso. Então, nos reunimos individualmente com
cada um dos grupos da empresa e analisamos toda a lógica
de por que essa era a coisa certa a se fazer. Ao final, todos
entenderam a decisão e não perdemos uma única pessoa no
processo. Foi realmente incrível, mas assim que eles
conseguiram e perceberam qual era a oportunidade para
todos nós, eles nos apoiaram completamente.

Fevereiro de 2006, da Pixar 20 th foto empresa aniversário .

“Lá fora, um único filme poderia ter nos derrubado. Não


tínhamos estabilidade. Havia todo tipo de coisa que poderia
dar errado. Mas sentimos que, se fizéssemos certo e
tivéssemos confiança nessa nova gestão, poderíamos
realmente proteger o tipo de mudança pela qual passamos.
Não proteger as coisas para que sejam as mesmas, mas
proteger a maneira como mudamos as coisas. Podemos
protegê-lo para sempre? É muito difícil dizer, porque nada
permanece igual.

“Mas acho que temos o espírito certo, e é por isso que


estamos enfrentando os desafios. É um espírito de fazer algo
diferente a cada vez. E sinto que estamos no melhor lugar
para fazer isso. Temos o melhor tipo de suporte aqui. ”

Ao longo dos anos de negociações fracassadas, disse Catmull,


a Disney e a Pixar encontraram-se seguindo caminhos
diferentes. “De repente, houve uma reviravolta do destino e as
coisas certas se encaixaram na hora certa. As coisas que
estavam nos separando de repente foram resolvidas e
funcionou muito bem para ambas as partes.
O que nem sempre é resultado de fusões. Mesmo que seja
uma mudança inesperada de eventos, parece que este é o
verdadeiro ponto culminante da construção da Pixar e desta
empresa incrível em algo que continuará a fazer ondas em
o futuro."

“A Pixar teve essa maneira maravilhosa de sempre fazer tudo estar no


começo, com grande promessa. Exatamente quando parece que as coisas
estariam ficando velhas, ele voltou a um grande e fantástico começo com
um potencial incrível de novo. Isso é muito importante para algo que
continuará a prosperar e crescer ”. —RAY FEENEY

conclusão
“Uma história é algo que você pode fazer, mas a alma não pode ser feita. A
Pixar ainda é um estúdio jovem. Ao produzir mais filmes, seu estilo pode
mudar ou suas histórias podem mudar. Mas, enquanto mantiver sua alma e
coração, o estúdio será capaz de sobreviver. ”
-HAYAO MIYAZAKI

Disse Lee Unkrich: “Acho que o que permitiu que a Pixar


fosse bem-sucedida é que todas as decisões criativas e
administrativas, de cima para baixo, trataram de tentar fazer
os melhores filmes possíveis. Obviamente, há pessoas aqui
que se preocupam com dinheiro e orçamentos, como
deveriam, mas para Steve, John e Ed, trata-se sempre de
tentar fazer filmes realmente bons, e isso se espalha por toda
a empresa e todos os níveis de gestão. Estamos falando de
investimentos de longo prazo - ninguém está disposto a tomar
uma decisão criativa para resolver um problema de curto
prazo que vai atrapalhar o filme e torná-lo menos especial no
longo prazo. ”

Pete Docter concordou. “Há pessoas com quem trabalhei em


outros lugares que são tão talentosas quanto as pessoas
daqui, mas parece que o que torna a Pixar diferente é a
oportunidade e a vontade de fazer algo repetidamente até que
esteja certo.”

“Fomos os pioneiros em todo o meio de animação por computador, mas John


disse uma vez - e isso realmente me pegou - 'Nenhuma tecnologia
transformará uma história ruim em uma boa história.' Acho que uma das
coisas únicas sobre a Pixar é que estamos dispostos a parar o trem quando
sabemos que não é ótimo. Esse trem é um trem muito caro a cada dia que
você o pára. Existem as melhores pessoas do mundo sentadas ali, girando os
polegares, enquanto a história está sendo consertada. Mas, em maior ou
menor grau, fizemos isso em todos os filmes que fizemos. E essa é uma das
coisas pelas quais mais me orgulho deste estúdio, porque acho que coragem
é algo que realmente diferencia a Pixar. Essa dedicação à qualidade está
realmente enraizada na cultura deste estúdio. ”
-STEVE JOBS

O todo é maior do que as partes


O maior trunfo da Pixar na busca de seu objetivo de fazer
ótimos filmes tem sido consistentemente sua abordagem
colaborativa para a solução de problemas. Disse Ed Catmull:
“Tudo o que foi bem-sucedido em que estive envolvido deu
certo porque havia um grupo central de pessoas sobre as
quais você realmente poderia dizer que o todo era maior do
que a soma das partes. A Pixar, em todos os níveis, sempre
foi um esforço conjunto com um grupo de pessoas que se
estimulam, que contam umas com as outras e se fortalecem
e, juntas, fazem acontecer coisas que não aconteceriam de
outra forma ”.

Em um nível de liderança corporativa, Catmull, Lasseter e


Jobs usaram suas habilidades complementares para
construir um estúdio que considera cada parte da empresa
como essencial para seu objetivo maior. “Sempre
consideramos o estúdio como tendo quatro pernas”, disse
Jobs. “A parte criativa, a parte técnica, a parte do
gerenciamento de produção e a parte comercial. E os chefes
de todas essas partes da empresa trabalham juntos como
uma equipe, para garantir que estejamos construindo o
melhor estúdio do mundo. ”

Jobs atribuiu a Catmull em particular por estabelecer o tom


igualitário do estúdio. “A Pixar fez uma coisa impossível”,
disse Jobs. “Combinou duas culturas para formar a sua
própria cultura. Combinou a cultura criativa de Hollywood
com a cultura de alta tecnologia do Vale do Silício. Essas
culturas não se entendem de forma alguma. O Vale do Silício
acha que o processo criativo consiste em um bando de jovens
sentados bebendo cerveja, pensando em piadas. Não poderia
estar mais longe da verdade. Você sabe, eu vi com meus
próprios olhos; o processo criativo é tão difícil e disciplinado
quanto qualquer processo de engenharia.

"O contrário também é verdadeiro. Hollywood acha que a


tecnologia é algo que você pode simplesmente preencher um
cheque e comprar - que não há criatividade envolvida em
tudo.
E isso também não poderia estar mais longe da verdade. Os
melhores cientistas e engenheiros são tão criativos quanto os
melhores contadores de histórias, apenas de uma maneira
diferente. Você não pode comprar tecnologia como nós. A
Pixar teve que inventar tudo isso e não vendemos.

“A cultura Pixar, que respeita os dois, os trata como iguais.


Não há cidadãos de segunda classe aqui, e essa realmente
tem sido a visão de Ed. Outra coisa que Ed sempre disse é
que temos que contratar pessoas mais inteligentes do que
nós. E a Pixar fez isso. O talento desta empresa é
inacreditável. É o grupo mais denso de pessoas realmente
brilhantes que já vi na minha vida. É incrível."
Os melhores vitórias
“Entro para o trabalho todos os dias sabendo que provavelmente 90% de
tudo que crio, desenho ou penso será jogado fora - por escolha própria. É
assim que deve ser fazer um bom filme. Apenas as melhores ideias podem
sobreviver. Essa mudança mantém o filme em fluxo constante: você começa
dizendo ao filme o que gostaria que ele fosse e, em seguida, eventualmente,
o filme diz a você o que deve ser. ” —BOB PETERSON

Em um nível de liderança criativa, a prática


institucionalizada da Pixar de revisão por pares - cada projeto
é revisado coletivamente por todos os diretores do estúdio
regularmente - criou uma comunidade criativa incomum na
qual os diretores dos diferentes filmes constantemente
apóiam, criticam, e aprender uns com os outros.
Disse Gary Rydstrom, designer de som de longa data da Pixar
e agora diretor do estúdio: “Já trabalhei em filmes o suficiente
para saber que a maneira como são feitos hoje em dia pode
ser muito desconexa. Pessoas e partes do processo não se
veem, não se falam, trabalham em cidades diferentes.
Portanto, fazer um filme pode ser uma coisa muito solitária;
você e sua equipe fazem seu filme em seu próprio mundo. O
que eu gosto nesta empresa é que é o tipo de lugar onde,
mesmo que você não esteja no projeto de outra pessoa, é
solicitado, em algum nível, que se envolva.
Não é produção de filmes por comitê; há sempre a visão
singular do diretor fazendo o filme, mas o projeto está aberto
a comentários e ideias de pessoas que nem fazem parte de
sua equipe. Essa colaboração entre projetos é ótima. Faz você
se sentir parte do estúdio, não apenas fazendo um filme e
usando o estúdio como uma forma de realizá-lo. Parece muito
comum dessa forma, e a criatividade prospera nesse tipo de
atmosfera. ”

Essas sessões de revisão não são para os fracos de coração.


Como disse Lasseter: “Quando você põe os pés neste prédio,
precisa ser capaz de controlar o seu ego na porta.
Somos honestos um com o outro; diremos às pessoas quando
não for bom. E às vezes você não quer ouvir. Acontece comigo
como todo mundo. Mas se eles estão certos, você tem que ser
capaz de anotar. ”

Brad Bird, um dos poucos diretores da Pixar que passou a


maior parte de sua carreira em outro lugar, acha a atmosfera
excepcionalmente inspiradora. “Acho que o idealismo que tive
sobre o cinema, um idealismo que a realidade muitas vezes
tentou tirar de mim, foi permitido não apenas voltar, mas
florescer na Pixar. As pessoas aqui amam tanto filmes que
não podemos nos imaginar fazendo outra coisa,
e porque o amamos, não deixamos um ao outro fora do
gancho; nós desafiamos uns aos outros. E eu acho que é uma
atmosfera muito saudável para fazer um bom trabalho. Se
você está sempre questionando e se permitindo ser humilde o
suficiente para aceitar suas lambidas e aceitar a ideia de que
seu trabalho sempre pode ser melhorado, então você está
muito mais inclinado a aprender com os projetos de outras
pessoas e se tornar melhor. ”

A colega diretora Brenda Chapman, outra veterana do


sistema de estúdios de Hollywood, concordou, apontando que
o formato de revisão por pares é uma rede de segurança tanto
quanto uma luva. “Você tem todas as oportunidades de
sucesso aqui”, disse ela. “Todas as notas sempre vêm de um
ponto de vista de, 'Como podemos melhorar isso e ajudar este
diretor a ter sucesso?' - o que é incrível, se você sabe alguma
coisa sobre como Hollywood geralmente funciona. Mesmo que
em algum ponto ou outro alguém não goste muito do seu
filme, sempre há outras pessoas que estão realmente se
esforçando para ajudá-lo a fazer funcionar, para fazer tudo
clicar para que essa pessoa possa embarcar ”.

A noção de que “a melhor ideia vence, não importa de quem


venha” aplica-se não apenas entre os diretores, mas também
dentro do estúdio. Quando um filme atinge um determinado
nível de progresso, é exibido para toda a empresa e todos os
funcionários são incentivados a enviar suas ideias. Pois
embora a visão do diretor seja o motor que move toda a
máquina, ele ou ela depende de uma série de outras pessoas
para trazer o melhor filme possível para a tela.

Como Lasseter disse, “De cima a baixo, este estúdio é sobre


as pessoas. Sou bom como diretor apenas por causa das
pessoas ao meu redor. Adoro ser inspirado por eles e ser
capaz de inspirá-los em troca. Não há nada melhor do que ser
capaz de dar a alguém uma ideia que ela não tinha pensado e
ter essa ideia voltando cem vezes melhor do que você
imaginou. ”

Fazer Filmes para se


No papel e pessoalmente, a Pixar Animation Studios de hoje é
muito diferente da Pixar, a empresa de hardware-software-
animação de 1986. O sucesso dos longas-metragens da Pixar,
de Toy Story a Carros , deu ao estúdio recursos que ele nunca
poderia ter sonhado vinte. anos antes, e ajudou a levar a
animação por computador
de uma novidade a uma forma de arte convencional. “ Toy
Story foi um marco na história da animação”, disse o cineasta
e estudioso da animação John Canemaker. “Isso causou uma
impressão tremenda no público em todo o mundo e gerou
uma indústria de pessoas tentando emular esse sucesso.”

“Lembro-me de ver os primeiros bits da animação 3-D e pensar


no futuro em todas as coisas incríveis que o meio poderia
fazer”, diz John Lasseter. “Eu adoro o fato de termos sido
capazes de contribuir para que isso se tornasse realidade.”

Mas os primeiros dez anos da Pixar são o que fazem Catmull,


Lasseter e Jobs aceitarem o sucesso de seus segundos dez
anos com um grão de sal. “A sorte desempenha um papel
significativo nessas coisas”, disse Catmull. “Perseverança e
escolher as pessoas certas, essas coisas são importantes.
Mas se algo tivesse acontecido um pouco diferente em algum
lugar ao longo do caminho, a nossa poderia ter sido uma
história muito diferente e ninguém ouviria sobre nós. Você
não pode deixar essas coisas subirem à sua cabeça. ”

Com isso, o estúdio se preocupa muito mais com sua saúde


como empresa do que sempre buscar se superar nas
bilheterias.

“Se você cair na armadilha de focar nas bilheterias, quase nenhum


resultado será satisfatório. Se você ganha mais dinheiro de todos os tempos,
se pergunta: 'Por que não ganhei mais $ 10?' Do meu ponto de vista, é
ótimo fazer algo que eu queria fazer e que seja lucrativo para que eu possa
fazer outro - para que as pessoas que correram o risco comigo sejam
recompensadas por correr esse risco. Isso é o suficiente para mim. Eu só
quero outra chance de rebater. ” —BRAD BIRD

Lasseter disse: “Sempre disse a Ed: 'Se pudermos fazer três


coisas, teremos um estúdio de sucesso. Primeiro, dê às
pessoas empregos em que possam se sentir criativamente
satisfeitas - dê-lhes supervisão criativa em seu trabalho e
faça ótimos filmes dos quais possam se orgulhar pelo resto de
suas vidas. Segundo, pague-lhes um salário justo para que
possam comprar uma casa e ter uma vida boa e mandar os
filhos para boas faculdades. E três, divirta-se, porque acaba
na tela. '

“Conheci uma família que mora em Sonoma, onde moro, e a


avó da menina era 'tinteira e pintora' em Branca de Neve . Até
hoje, ela fala sobre o que sua avó fez com tanto orgulho; você
simplesmente sabe que essa história será transmitida aos
filhos dela e aos filhos de seus filhos. E eu sempre disse
para mim, esse é o nível de qualidade que devemos aspirar na
Pixar. Dedicamos muito de nossas vidas para fazer esses
filmes - vamos fazer filmes dos quais nossas famílias possam
se orgulhar pelo resto de suas vidas. ”

Cada dia é o início

Tendo alcançado lentamente, mas com sucesso, seus


objetivos de se tornar primeiro uma produtora, depois um
estúdio, a Pixar marcou o início de sua terceira década ao se
juntar à Disney - uma mudança que, para uma empresa
orgulhosa de suas raízes construídas do zero , a princípio
parecia uma ruptura distinta com seu passado. Mas um ano
após a fusão, disse Ed Catmull, as coisas estão indo muito
bem. “A Disney fez certas promessas para nós. Já estamos há
um ano nisso e eles cumpriram todas as suas promessas.
Eles nos apoiaram, querem que sejamos saudáveis e,
portanto, ainda somos a mesma empresa, exceto pelo tipo
normal de variação e mudanças pelas quais qualquer grupo
passa. Na verdade, agora que a Pixar faz parte da Disney,
estamos começando a ver oportunidades que nunca teríamos
visto se simplesmente continuássemos seus parceiros.

Catmull, Lasseter e Jobs têm funções consideravelmente


diferentes agora - Catmull e Lasseter supervisionam a Pixar e
a Disney Animation, e Jobs, além de suas funções como parte
do comitê de supervisão da Pixar e da Disney Animation, faz
parte do conselho da Disney . Mas no que diz respeito à vida
diária do estúdio, em termos de como as decisões são
tomadas para os filmes, “muito pouco mudou”, disse Pete
Docter. “A forma como fazemos filmes hoje é mais ou menos a
mesma que fizemos desde o início.”

E isso, é claro, significa que o estúdio se encontra


constantemente no início de sua história, esforçando-se para
ver o que o futuro reserva. Porque, para as pessoas que
trabalham na Pixar, todo novo filme começa do zero.

“Quando vim para a Pixar”, relembrou Andrew Stanton, “a


animação era um grupo muito pequeno. Éramos como
crianças que conseguiam escapar impunes de qualquer coisa
porque ninguém estava olhando. O que me surpreende é que
todos estão assistindo agora, e ainda temos a mesma
liberdade artística. Isso realmente faz você querer não
estragar tudo. Fazer um filme é um privilégio enorme; tão
poucas pessoas têm a oportunidade de fazer isso para
começar, e o número de pessoas que conseguem fazer isso de
novo é ainda menor. Então, toda vez que você tiver essa
chance, você deve ser
fazendo tudo ao seu alcance para torná-lo a melhor coisa que
você possa. "

“Os filmes nunca foram tão fáceis”, disse Catmull. “O motivo


pelo qual eles nunca ficam mais fáceis é que estamos sempre
tentando ultrapassar os limites e colocar algo na tela que
nunca foi visto antes. Espero que nunca erremos, mas até
certo ponto, se estivermos correndo riscos, certamente
perderemos alguns e, se não corrermos riscos, morreremos.
Portanto, para nós, trata-se de manter um espírito de
inovação que continuará por muitos anos. ”

“Esses filmes demoram muito para serem feitos. As pessoas costumam


perguntar: 'Como é possível trabalhar em algo criativamente por quatro
anos e ainda assim estar nisso?' Mas eu sei que todos os dias entrando na
Pixar, vou rir pelo menos uma vez o máximo que puder. Todos os dias vou
ver algo que nunca vi antes na minha vida. Então, todos os dias eu entro
para o trabalho animado para ver o que o dia trará. ” —JOHN LASSETER

Academia de Artes e Ciências Cinematográficas Prêmios

1986
Indicado, Melhor Curta de Animação
“Luxo Jr.” - John Lasseter, William Reeves 1988
Melhor Curta de Animação
“Tin Toy” - John Lasseter, William Reeves

1991

Prêmio Científico e de Engenharia


Sistema de produção assistido por computador - Equipe de
desenvolvimento do CAPS: Randy Cartwright (Disney), David
B. Coons (Disney), Lem Davis (Disney), Thomas Hahn, James
Houston (Disney), Mark Kimball (Disney), Dylan W. Kohler
(Disney), Peter Nye (Disney), Michael Shantzis (Disney), David
F. Wolf (Disney), Walt Disney Feature Animation Department
1992
Prêmio Científico e de Engenharia
RenderMan - The RenderMan Development Team: Loren
Carpenter, Rob Cook, Ed Catmull, Tom Porter, Pat Hanrahan,
Tony Apodaca, Darwyn Peachey 1994
Prêmio Científico e de Engenharia
Film Input Scanning - Gary Demos e Dan Cameron
(Information International), David DiFrancesco e Gary
Starkweather, Scott Squires (Industrial Light & Magic) 1995
Prêmio de realização especial (Oscar)
Toy Story - John Lasseter
“Por sua liderança inspirada da equipe Pixar Toy Story ,
resultando no primeiro longa-metragem animado por
computador.”
Nomeado, Melhor Roteiro Escrito Diretamente para o Cinema
Toy Story - roteiro de Joss Whedon, Andrew Stanton, Joel
Cohen, Alec Sokolow; História de John Lasseter, Peter Docter,
Andrew Stanton, Joe Ranft Nominee, Melhor Trilha Sonora
Original ou Comédia
Toy Story - Randy Newman indicado, Melhor Canção Original
“Você tem um amigo em mim” (Toy Story) - Randy Newman
Scientific and Engineering Award
Digital Image Compositing - Alvy Ray Smith, Ed Catmull,
Thomas Porter, Tom Duff 1996
Prêmio Científico e de Engenharia de Sistemas de Partículas -
William Reeves
Prêmio de realização técnica
Dispositivo de entrada direta - Brian Knep (Industrial Light &
Magic), Craig Hayes (Tippett), Rick Sayre, Thomas Williams
(Industrial Light & Magic) 1997

Melhor curta de animação “Geri's Game” - Jan Pinkava

Prêmio Científico e de Engenharia


Marionette 3-D Animation Systems [Menv] - Eben Ostby,
William Reeves, Samuel J. Leffler, Prêmio Tom Duff de
Ciência e Engenharia
Pintura digital - Richard Shoup (Xerox PARC), Alvy Ray
Smith, Thomas Porter 1998
Indicado, Melhor Trilha Sonora Original ou Comédia
Vida de inseto - Prêmio de realização técnica de Randy Newman
Gravação de filme a laser - David DiFrancesco, Bala S.
Manian (Digital Optics), Thomas L. Noggle 1999
Nomeado, Melhor Canção Original
“When She Loved Me” (Toy Story 2) - Randy Newman 2001
Indicado, Melhor Longa-Metragem de Animação
Monstro, Inc . - Pete Docter, indicado a John Lasseter, Melhor
Trilha Sonora Original
Monstro, Inc . - Randy Newman
Melhor Canção Original
“Se eu não tivesse você”
(Monsters, Inc.) - Randy Newman indicado, melhor edição de
som
Monstro, Inc . - Gary Rydstrom, Michael Silvers Melhor Curta-
metragem de Animação "For the Birds" - Ralph Eggleston

Prêmio da Academia de Mérito (Oscar) -


Rob Cook, Loren Carpenter, Ed Catmull
“Por avanços significativos no campo da renderização de
filmes, conforme exemplificado no Renderman da Pixar.”

2002

Indicado, Melhor Curta de Animação


“Mike's New Car” - Pete Docter, Roger Gould 2003
Melhor longa-metragem de animação
Procurando Nemo - Andrew Stanton
Nomeado, Melhor Roteiro Original
Procurando Nemo - Roteiro de Andrew Stanton, Bob Peterson,
David Reynolds; História original de Andrew Stanton
nomeado para melhor edição de som
Procurando Nemo - Gary Rydstrom, indicado a Michael Silvers,
Melhor Trilha Sonora
Procurando Nemo - Thomas Newman

Indicado para Melhor Curta de Animação "Boundin '" - Bud


Luckey

2004

Melhor longa-metragem de animação


Os Incríveis - Brad Bird

Nomeado, Melhor Roteiro Original


Os Incríveis - Brad Bird

Melhor edição de som


Os Incríveis - Michael Silvers, Randy Thom
Nomeado, Melhor Mixagem de Som
Os Incríveis - Randy Thom, Gary A. Rizzo, Doc Kane 2005
Prêmio de realização técnica
Superfícies de subdivisão - Ed Catmull, Tony DeRose, Jos
Stam (Alias) Prêmio Científico e de Engenharia
Simulação de pano - David Baraff, Michael Kass, Andy Witkin
Nominee, Melhor Curta de Animação
“One Man Band” - Mark Andrews, Andrew Jimenez 2006
Indicado, Melhor Longa-Metragem de Animação
Carros - John Lasseter

Nomeado, Melhor Canção Original


“Nossa cidade” (carros) - Randy Newman

Indicado para Melhor Curta de Animação “Lifted” - Gary


Rydstrom

Agradecimentos
Sem dúvida, o maior prazer de trabalhar neste projeto foi
conversar com tantas, tantas pessoas que tão gentilmente
reservaram um tempo para falar comigo, e que
compartilharam suas memórias e pensamentos com tanta
franqueza. Agradeço igualmente àqueles que disponibilizaram
seus recursos para serem usados neste livro, especialmente
Leslie Iwerks, cujas entrevistas e pesquisas de imagens
forneceram uma base tão inestimável.
Agradeço também a Mark Vaz, que ajudou este projeto a dar
os primeiros passos. Tiremos o chapéu para as pessoas que
ajudaram a construir as fantásticas bibliotecas de entrevistas
da Pixar e da Disney, particularmente a Unidade de Não-
ficção da Pixar, e para os olhos penetrantes de Christine
Freeman, a intrépida arquivista principal da Pixar. Também
gostaria de agradecer às muitas pessoas que de boa vontade
deram feedback sobre este projeto em todas as suas formas e
/ ou ajudaram na verificação de fatos e correções -
especialmente Loren Carpenter, David DiFrancesco, Craig
Good e Tom Porter.

Temos sorte de ter amigos tão maravilhosos na Chronicle


Books. Sinceros agradecimentos a Sarah Malarkey, Matt
Robinson, Vanessa Dina, Tera Killip, Doug Ogan e Jeff
Campbell, que empregaram seus consideráveis talentos para
fazer o melhor livro possível. Obrigado à equipe da Tolleson
Design - Steve Tolleson, Craig Clark, Boramee Seo, René
Rosso, Kelly Ongpin e Holly Hudson - por deixar tudo lindo.

Este livro não poderia ter sido concluído sem as muitas


pessoas da Pixar que ajudaram a impulsionar, puxar e
geralmente impulsionar este projeto até a conclusão - em
particular, Mary Beech, Kat Chanover, Mary Conlin, Andy
Dreyfus, Liz Gazzano e Krista Sheffler. Agradeço também a
Angie Bliss, Kelly Bonbright, Amy Gary, Rosaleen O'Byrne,
Kerry Phelan, Elisabetta Quaroni, Lori Richardson, Michele
Spane-Rivera e John Walker.

Obrigado à equipe de serviços criativos da Pixar (incluindo


Leeann Alameda, Bobby Podesta e Desiree Mourad por seu
trabalho na capa), Juliet Greenberg e Peggy Tran-Le do Pixar
Living Archives e Heather Feng, Wendy Tanzillo, Joan
Smalley, e Cassandra Anderson. Também apreciamos muito
a ajuda gentil de nossos amigos da Universidade de Utah,
CalArts, New York Tech, Lucasfilm, Apple e Disney.
E, como sempre, um agradecimento especial à equipe
executiva da Pixar: Ed Catmull, Steve Jobs, John Lasseter,
Jim Morris, Ali Rowghani e Lois Scali.

A título pessoal, gostaria de agradecer a Mary Coleman, Kiel


Murray, Kevin Reher e o resto da família Development da
Pixar por apoiar meu trabalho neste projeto. Sou grato a
Yvonne Paik, Tae Paik, Kevin Paik, Christopher Paik e
Michael Benveniste por seu apoio e incentivo infalíveis.

E, finalmente, gostaria de agradecer a Ed Catmull e John


Lasseter por confiarem em mim para contar essa história.
–Karen Paik

Quando John Lasseter e Ed Catmull me convidaram para


embarcar no primeiro grande projeto de história da Pixar em
2001, tive a honra de ser convidado a documentar a incrível
gênese da empresa. O que começou como uma incursão de
pesquisa de um ano e um documentário de longa-metragem
acabou sendo seis anos maravilhosamente divertidos de
testemunhar e participar de alguns dos eventos e sucessos
mais históricos da evolução da empresa. Quero agradecer às
muitas pessoas que entrevistei que me deram seu tempo e
confiança, compartilhando seus relatos sinceros sobre os
desafios, temores e entusiasmo de estar na vanguarda dessa
história inovadora. O maior desafio de moldar as centenas de
entrevistas e milhares de imagens e histórias poderosas não
apenas em um livro, mas em um documentário de longa-
metragem, era apenas viver de acordo com o assunto
brilhante.

Quero agradecer à minha família de amigos da Pixar que


foram formidáveis na elaboração deste livro, incluindo
Christine Freeman, Juliet Greenberg e a equipe Pixar Living
Archives, Steven Argula, Krista Sheffler e a equipe de
marketing da Pixar, Mark Vaz, por lançar seus alicerces ,
Karen Paik por moldá-lo lindamente e, nos livros do
Chronicle, saúdo e agradeço a Sarah Malarkey e Matt
Robinson por sua orientação e paciência em fazer deste o
melhor livro possível.
A título pessoal, gostaria de agradecer a John e Ed, cuja
amizade e apoio ao longo desta jornada foram o maior
presente de todos.
E parabéns à Pixar, por inspirar inúmeras gerações que virão.
. . ao infinito e além!
–Leslie Iwerks

índice
Itálico indica páginas com fotografias e ilustrações .

UMA

O Abismo, 227
Prêmio da Academia de Artes e Ciências Cinematográficas,
105 , 299 Adobe, 15
“The Adventures of André & Wally B.”, 42-44 , 62 , 72 , 73
Aladdin , 142
Allen, Tim, 87 , 154 , 172 , 175
Alvarez, Neftali, 286
Histórias incríveis , 233
Ambro, Hal, 206 Anderson, Darla
Vida de inseto e, 131
Carros e, 269 , 272 , 274
comerciais e, 96 , 138
Monstro, Inc . e, 188 , 189 , 195 , 198
foto de, 118
Toy Story e, 104 Andrews, Mark, 278-79
Antz , 134
Apodaca, Tony, 226-27
Apple Computer, 49–50 , 63 , 116 , 282 , 286
Arnold, Bonnie, 80 , 93
ARPA (Agência de Projetos de Pesquisa Avançada), 13-14

Babbitt, Art, 252


Baraff, David, 197
Batali, Dana, 227
A Bela e a Fera , 57-58 , 69 , 106
Bird, Brad, 30 , 32-35 , 60 , 64 , 230 , 233 , 236-39 , 243 ,
245 , 246 , 249 , 251 , 278 ,
296 , 297
Blanchard, Malcolm, 14 , 17 , 21
Blinn, Jim, 17 , 58 , 60
Bluth, Don, 34
Bohlin, Peter, 168
“Boundin '”, 252 , 253
Brannon, Ash, 149
The Brave Little Toaster , 38 , 39-40 , 45
Brown, Treg, 73
Buck, Chris, 32
Vida de Inseto
arte conceitual para, 117-19 , 122-31 , 134-36
em DVD, 137
qualidade de imagem de, 137 inspiração para, 116
produção de, 118-19 , 129-31 , 134
lançamento de, 134
imagens de filmes renderizados e poses de personagens para,
114-16 , 120-21 , 132-34
pesquisa para, 124-25
história de, 118 , 119 , 124
vozes em, 134
Burton, Tim, 31 , 34 , 69 , 83
Burtt, Ben, 72 , 73

Calahan, Sharon, 119 , 125 , 218


CalArts, 30-34 , 67 , 181 , 206 , 233
Canemaker, John, 296
CAPS (Computer Animation Production System), 56-58 , 68
Carlisle, Tom, 168 , 169 , 170
Carpenter, Loren, 21 , 22 , 23 , 24 , 25 , 26 , 44 , 226
Carros
arte conceitual para, 258-69 , 272-74 , 276 , 277
inspiração para, 256 , 258-59
personagem principal de, 263 , 266
lançamento adiado para, 272 , 286
produção de, 268-69 , 272 , 274-75
imagens de filmes renderizados e poses de personagens para,
254-56 , 259 , 261 , 267 , 269-75 ,
277
mundo criado para, 266-67 festa de encerramento para, 276
Catmull, Ed. Veja também os filmes individuais
infância de, 12-13
animação inicial de, 14-15 , 16
na Lucasfilm, 18 , 19-27 , 41 na New York Tech, 17-19
fotos de, 15, 18 , 47 , 283 , 289
REYES e, 226
função de, 8 , 9 , 17 , 112 , 295 , 297
na Universidade de Utah, 12 , 13–14 , 15
Chan, Albert, 103-4
Chapman, Brenda, 263 , 296
Chouinard Art Institute, 31 , 252
Clark, Jim, 15 , 17
Clark, Les, 32 , 35
Clements, Ron, 32 , 69
Cohen, Ephraim, 17
Collins, Lindsey, 204
Colossal Pictures, 64 , 69 , 252
Comcast, 286 Animação por computador
animação desenhada à mão vs., 80 , 102 , 238-39
tridimensional, 38
Cone, Bill, 256 , 268
Conway, Don, 71
Cook, Dick, 23 , 283
Cook, Rob, 22 , 25 , 26 , 59 , 226
Crystal, Billy, 175 , 198

Dahl, Roald, 69 , 70
Davis, Lem, 57
Davis, Marc, 32 , 35 , 252
Debney, John, 39
Decker, Spike, 74 , 139
DeGeneres, Ellen, 175 Del Carmen, Ronnie, 279 Delgadillo,
Angel, 267
DeRose, Tony, 139
DiFrancesco, David, 17 , 20 , 21 , 44 , 137
Efeitos digitais, 38
Dinosaur Bob , 70
Disch, Thomas, 39
Disney. Veja também os filmes individuais
departamento de animação em, 33 , 34-37
arquivos de, 30-31
atmosfera de, 233
atitude de, em relação às sequências, 142 , 284-85
compra Pixar, 282-93 , 297
CAPS e, 56-58 , 68
co-branding com, 110
renegociação de contrato com, 110 , 283-84
mudanças de gestão em, 56 , 285-86 música em filmes de,
106
Nove velhos de, 32 , 34-35
contrato original com, 70-71 , 109 , 283 parceria com outros
estúdios, 69-71
Disney, Roy, 56-57 , 102 , 285
Disney, Walt, 13 , 30 , 37 , 56 , 112 , 142 , 162
Disneyland, 32-33
Divided Highways , 259 Docter, Pete
Vida de inseto e, 116 infância de, 178 , 180-81
comerciais e, 67
Procurando Nemo e, 204 , 207 , 209
contratação de, 64 , 67
Monstro, Inc . e 170 , 178 , 181 , 184 , 186 , 188-89 , 193-97 ,
199
fotos de, 71 , 112 , 171 , 199
sobre a cultura da empresa Pixar, 294 , 29 8
no complexo de edifícios Point Richmond, 166 , 167
Toy Story e, 83 , 92 , 97 , 104 , 116
Toy Story 2 e, 142 , 144 , 149 , 161
DreamWorks Animation, 131 , 134 , 145
DroidWorks, 46
Duff, Tom, 21 , 75

"Ecology American Style", 233 EditDroid, 21 , 23 , 43 , 46


EDS, 51
Eggleston, Ralph, 19 , 93 , 200–201 , 218 , 238 , 253
Einstein, Albert, 13
Eisner, Jane, 171
Eisner, Michael, 56 , 285-86
Eisner, Will, 249
Complexo de edifícios Emeryville, 164 , 165 , 167 , 168 , 169-71 ,
172 , 173
O Império Contra-Ataca , 21 , 22 , 23
Evans, Chris, 24
Evans, David, 14-15 , 17
Evans & Sutherland Computer Corporation, 14 , 17

Feeney, Ray, 158 , 293


Feng, Heather, 274
Procurando Nemo
arte conceitual para, 205-17 , 220-21
inspiração para, 212
produção de, 218 , 221 , 224
lançamento de, 221
imagens de filmes renderizados e poses de personagens para,
202–4 , 219 , 222–25
som em, 73
história de, 212-13
vozes em, 175 , 204
“For the Birds,” 200 , 20 1 The Fox and the Hound , 32 , 3 6
Futureworld , 1 4

Gavin, Kathleen, 57 , 68 , 194


General Motors, 50-51
“Geri's Game,” 134 , 138 , 139
Giacchino, Michael, 246 , 279
Gibbs, Rob, 200
Bom, Craig, 71 , 92
Goodman, John, 175
Gordon, Andrew, 171 , 172
Gordon, Bob, 97
Graham, Don, 162 , 233 , 252
Gribble, Mike, 74
Guggenheim, Ralph, 20 , 21 , 43 , 64 , 67-68 , 70 , 71 , 80 , 92
, 93 , 96 , 164

Hadley, Don, 252


Hahn, Don, 34
Hahn, Tom, 57
Hanks, Tom, 86-87 , 89-90 , 154 , 175
Hannah, Jack, 30 , 31
Hanrahan, Pat, 17 , 226
Hansen, Ed, 30 , 40 série Harry Potter , 227 Haskett, Dan, 34
Hee, T., 31 , 34 , 252
Hollander, Richard, 248
Humanos, animando, 244 , 245-46 , 248-49

eu

Iger, Bob, 283 , 285 , 286 , 287-89 , 291


III (Triplo-I), 38
A Ilusão de Vida , 35
Os Incríveis
arte conceitual para , 231-36 , 238-39 , 242 , 244-45 , 247 , 250-51
equipe criativa para, 237-38 inspiração para, 236-37
produção de, 239 , 243-46 , 248-49
lançamento de, 249
r endered imagens de filmes e poses de personagens para, 228-
30 , 237-41 , 243 , 245 , 248-
49 , 251
festa de encerramento para, 239
Indiana Jones , 73
Industrial Light & Magic (ILM), 19 , 22-23 , 24 , 26 , 164
O Gigante de Ferro , 236 , 237 , 243
Iwerks, Ub, 37 , 42

Jackson, Karen Robert, 149 Jackson, Peter, 101


Jacob, Oren, 218
Tiago e o Pêssego Gigante , 69 , 70 Jeup, Dan, 155
Jimenez, Andy, 278-79 Jobs, Steve
Apple Computer e, 49-50 infância de, 48
negociações de contrato e, 70-71 nos primeiros dias da Pixar,
62-63 edifício Emeryville e, 168
no Love Lounge, 171 , 172
NeXT e, 50 , 51
fotos de, 49 , 53 , 171 , 283 , 288
sobre a aquisição da Pixar pela Disney, 282 , 28 7 IPO da
Pixar e, 109-1 0
compra Pixar, 50-53 no Reed College, 48-49
papel de, 9 , 108 , 112 , 282 , 295 , 297
na síndrome do segundo produto, 116
Toy Story 2 e, 149 , 156 , 157
Johnston, Ollie, 32 , 34 , 35 , 35
Jones, Chuck, 73 , 76
Joyce, William, 70
Jurassic Park , 92 , 227

Kahl, Milt, 32 , 230


Kahrs, John, 167
Kalache, Jean-Claude, 269
Kass, Michael, 139
Katzenberg, Jeffrey, 56 , 68-71 , 87 , 89 , 90 , 131 , 145
Kay, Alan, 15 , 50
Keane, Glen, 31 , 34 , 36 , 38-39
Kimball, Mark, 57
Kimball, Ward, 32 , 35 King of the Hill , 236 Klubien, Jorgen,
256
“Knick Knack” , 62 , 69 , 76 , 77
Kroyer, Bill, 34 , 38

eu

“Lady and the Lamp,” 31, 34


Lang, Larry, 48
Larson, Eric, 32 , 35
Lasseter, John. Veja também os filmes individuais
na CalArts, 30 , 31 , 32-34
infância de, 28 , 29
na Disneylândia, 32-33
no Disney Studios, 34-40 , 261
entra para a Lucasfilm, 40-46
no Love Lounge, 171 , 172 paixão por carros de, 256
fotos de, 29 , 30 , 31 , 32 , 36 , 45 , 71 , 105 , 118 , 171 , 257 , 283 , 290
no IPO da Pixar, 11 0
sobre a relação da Pixar com a Disney, 285 , 286-8 7
pesquisa e, 266-6 7
papel de, 8-9 , 112 , 272 , 295 , 297
hábitos de trabalho de, 59 Lasseter, Nancy, 258
Lavine, Steven, 291
Leffler, Sam, 58 , 75
Levinson, Barry, 45
Levinthal, Adam, 44
Levy, Lawrence, 108
Comercial "Conga" do Life Savers, 66 , 67
Rei Leão , 145
Comercial “Boxer” de Listerine, 66 , 67
A Pequena Sereia , 57 , 69 , 106 trilogia O Senhor dos Anéis , 227
Lounsbery, João, 32 , 35
Love Lounge, 171 , 172
Lucas, George, 19-22 , 25 , 26 , 28 , 44 , 52-53
Lucasfilm Computer Division torna-se Pixar, 9 , 46-47 , 52
funcionários de, 19 , 20 , 21-22
fundação de, 19-20
trabalho de, 22-27
Luckey, Bud, 86 , 200 , 252-53
Lucky 7 , 172
Luxo Café, 172 , 173 , 175
“Luxo Jr.”, 54– 56 , 58– 60 , 62 , 72 , 14 2

MacLane, Angus, 152


MAGI / Synthavision, 38
Maltin, Leonard, 37 , 62 , 156
The Matrix , 227
McArthur, Sarah, 57 , 91 , 130-31 , 147 , 149 , 157 , 221
McCaffrey, Mike, 110
McCrea, Bob, 206
McEntee, Brian, 39
McQueen, Glenn, 98 , 147 , 263
Menv, 75 , 129
Miller, Diane Disney, 34 Miller, Ron, 34 , 40
Milo, Yael, 71
Miyazaki, Hayao, 294
Monstros SA.
arte conceitual para, 179-89 , 192-98
inspiração para, 181 , 184
produção de, 186 , 188-89 , 193-98
lançamento de, 198-99
imagens de filmes renderizados e poses de personagens para,
176-78 , 190-91 , 199
história de, 184-86
vozes em, 175
Montan, Chris, 106 , 107
Moore, Bill, 31
Moorer, Andy, 20 , 21 , 43
Morris, Jim, 26
Desfoque de movimento, 18 , 25-26 , 27
Motion Doctor, 75
Murch, Walter, 73
Muren, Dennis, 45 , 46 , 227
Murphy, Jim, 155 , 201 , 263
Música, 106-7
Musker, John, 30 , 31 , 34 , 36 , 40 , 69
Muybridge, Eadweard, 60
Meu Jantar com Andre , 42 , 43

Nelson, Randy, 162 , 163 , 168


Netscape, 15
Newman, Randy, 80 , 89 , 106 , 107
Instituto de Tecnologia de Nova York (NYIT), 16 , 17 , 18
NeXT, 50 , 51 , 63 , 282
O Pesadelo Antes do Natal , 69 Nye, Peter, 57

O'Connor, Ken, 31 , 261


Oftedal, Mark, 98
101 dálmatas , 37
“One Man Band,” 278, 279
Oscar Mayer Weinermobile, 105
Ostby, Eben, 41 , 58 , 62 , 71 , 74-76 , 99 , 101 , 104 , 268

Pacific Data Images (PDI), 131 , 134


Pauley, Bob, 166 , 256
Peachey, Darwyn, 129
Peet, Bill, 261
“Teste de lápis,” 6 4
Perot, Ross, 51
Peterson, Bob, 185 , 194 , 216 , 217 , 295
Philips, 50-51
Phillips, Flip, 71
Pidgeon, Jeff, 103 , 200 , 201 , 252
Pinkava, janeiro, 138-39
Piratas do Caribe trilogia, 227 Pixar. Veja também os filmes
individuais
atitude de, em relação às sequências, 284-85 comerciais de,
64 , 65 , 66 , 67-68 , 93 , 96 , 138
cultura da empresa de, 290-92 , 294-98
talento de direção em, 111-13 , 178 , 193 , 224-25 , 230
primeiros dias de, 56-71 , 83
funcionários de, 62 , 113 , 280-81 , 286 , 293
futuro de, 282-83 , 297-98
crescimento de, 9 , 108 , 111-12 , 162 , 282 , 286
IPO de, 109-10
junta-se à Disney, 282-93 , 297
locais para, 164-72
logotipo de, 111
origens do nome, 44
curtas-metragens de, 58-62 , 74-77 , 138-39 , 200-201 , 252-
53 , 278-79
certificado de ações de, 109
sucesso de, 189 , 193 , 296-97
Pixar Image Computer, 44 , 46–47 , 51 , 56 , 57 , 62 , 68
Pixar University, 162 , 163
PixarVision, 137
Plotkin, Helene, 149
Plummer, Elmer, 31
Complexo de edifícios Point Richmond, 164 , 165 , 166 , 167-68
Polson, Bill, 279
Porter, Tom, 22 , 23-26 , 44 , 45 , 58 , 99 , 101 , 166 , 196 ,
197 , 286
Prum, Jory, 201

Quade, Rich, 252

Amostragem de ponto aleatório, 26 Ranft, Jerome, 261 , 277


Ranft, Joe
Vida de inseto e, 116 , 119 , 134
na CalArts, 67
Carros e, 259 , 267
infância de, 261
morte de, 275-76
na Disney, 39
“Para os pássaros” e, 20 0
Os Incríveis e, 237 , 243
Monstro, Inc . e, 186 , 193
personalidade de, 261-63 , 277
Toy Story e, 70 , 83 , 87 , 89 , 90 , 97
Toy Story 2 e, 149 , 155
Ratatouille , 286
Ratzenberger, John, 174 , 175
Rastreamento de raio, 269
“Red's Dream” , 62 , 74 , 75
Reed College, 48-49
Rees, Jerry, 34 , 38
Reeves, Bill, 21 , 24 , 41 , 43 , 45 , 58 , 59 , 62 , 71 , 75 , 99 ,
101 , 130
Reher, Kevin, 118 , 119 , 131
Reitherman, Woolie, 32 , 35 Renderer, definição de, 226
Renderfarm, 269
RenderMan, 25 , 75 , 226-27
The Rescuers Down Under , 57 , 142
O Retorno de Jafar , 142 REYES, 25 , 226
Rivera, Jonas, 267 , 268
“The Road to Point Reyes”, 10- 11 , 12 , 4 3
Robertson Stevens, 110
Rota 66, 267 , 268
Rydstrom, Gary, 72 , 73 , 189 , 295

Sagan, Carl, 21
Salesin, David, 59
Saludos Amigos , 142
Complexo de edifícios San Rafael, 164 , 166
Sarafian, Katherine, 154
Sayre, Rick, 125 , 238 , 244-45 , 246
Schneider, Peter, 68-69 , 70 , 89
Schumacher, Tom, 70 , 80 , 87 , 89 , 90 , 92 , 102 , 104 , 147
, 155 , 189 , 199 , 283
Schure, Alexander, 17 , 19 , 21
Síndrome do segundo produto, 116
Auto-sombreamento, 59
Selick, Henry, 32 , 34 , 83
Sendak, Maurice, 39
Servais, Raoul, 58
Rua Sésamo , 252 , 253
Shantzis, Michael, 57
Shurer, Osnat, 253
SIGGRAPH, 18 , 22 , 44-45 , 58 , 60 , 61 , 134
Silicon Graphics, 15
Silverman, David, 193
Os Simpsons , 236 , 243
Skywalker Ranch, 164
Smith, Alvy Ray, 17 , 18 , 20 , 21 , 24–25 , 27 , 47 , 50 , 56 ,
62–63 , 71
Branca de Neve , 230 , 297
Solomon, Charles, 37 Song of the South , 261 Sound design, 72-
73
SoundDroid, 21 , 23 , 43 , 46
Trilogia do Homem-Aranha , 227
Spielberg, Steven, 25 , 233
Festival de Animação de Spike e Mike, 64 , 74 , 13 9
Sistemas de roda dentada, 72
Stanford Research Institute, 14 Stanton, Andrew
Vida de inseto e, 116 , 118 , 119 , 178
na CalArts, 206-7
Procurando Nemo e, 204 , 212-13 , 216-18 , 221 , 224-25
contratação de, 64 , 67
Monstro, Inc . e, 184-85 , 193
fotos de, 71 , 112 , 118 , 209
na cultura da empresa Pixar, 29 8 papel de, 27 2
Toy Story e, 70 , 83 , 84 , 89 , 90 , 91-92 , 116 , 200
Toy Story 2 e, 149 , 156
Star Trek II: The Wrath of Khan, 24 , 25 , 38
Star Wars , 19 , 32
Episódio I de Star Wars, 227
Stern, Garland, 17 , 18
Stock, Rodney, 26 , 44
Stockham, Tom, 14
Animação stop-motion, 38
Superfícies de subdivisão, 15 , 139
Espalhamento de subsuperfície, 246
Susman, Galyn, 145 , 156
Sutherland, Ivan, 14-15
Sweetland, Doug, 98

Tague, Nancy, 64
Taylor, Bill, 99
Terminator 2 , 227
Mapeamento de textura, 15
Thinkway Toys, 103-4
Thomas, Bob, 29
Thomas, Frank, 32 , 34 , 35 , 39
Os Três Caballeros , 142
"Tin Toy", 62 , 70 , 72-73 , 74-75 , 76
Natal de brinquedo de lata , 70
Titanic , 227
“A tartaruga e a lebre”, 230
História de brinquedos
arte conceitual para, 81-90 , 92-95 , 102-3
contrato para, 70-71 , 80 , 109
inspiração para, 70
música em, 106-7
exibições de pré-visualização de, 102
produção de, 80 , 89-90 , 92-93 , 97-99 , 101
lançamento de, 105
imagens de filmes renderizados e poses de personagens para,
78-80 , 91 , 98 , 100 , 103
som em, 73
história de, 84-86 , 87 , 89-92
sucesso de, 105 , 296
equipe para, 82-84
brinquedos baseados em, 103-4 vozes em, 86-87 , 174 , 175
festa de encerramento para, 104
Toy Story 2
arte conceitual para, 143-80 , 154-56 , 158-59 , 161
inspiração para, 142 , 144
lições aprendidas de, 157 , 158-59 , 161
produção de, 145-47 , 152 , 155-56
imagens de filmes renderizados e poses de personagens para,
140-42 , 144 , 147 , 153 , 156-57 ,
160-61
som em, 73
história de, 142 , 144 , 149 , 152 , 154
festa de encerramento para, 157
Toy Story 3 , 284-85
Comercial de goma Trident, 64 , 65
Tron , 37-39
Comercial de suco de laranja Tropicana “Wake Up”, 64 , 65
Tubby the Tuba , 18

você

Universidade da Califórnia
Los Angeles, 14
Santa Bárbara, 14 Universidade de Utah, 13–15 Unkrich,
Lee
Vida de inseto e, 119 , 125
Carros e, 272
no edifício Emeryville, 170
Procurando Nemo e, 216 , 217-18 , 221
Monstro, Inc . e, 193 , 198
foto de, 96
sobre a cultura da empresa Pixar, 29 4
Toy Story e, 96-97 , 101
Toy Story 2 e, 146 , 149 , 156

Van Allsburg, Chris, 69 Vicom, 68


Vozes, 174–75 . Veja também os filmes individuais
“Vol Libre,” 21 , 22

Walker, John, 243 , 251


Wallis, Michael, 267
Walsh, Mark, 167
Walters, Graham, 149 , 218 , 221 , 224
Warin, Deirdre, 59 , 71 , 76
Warner Bros., 73 , 76 , 236
Warnock, John, 15
Wedeen, Tasha, 167
Wedge, Chris, 39 , 41 , 80
Wells, Frank, 56
Whedon, Joss, 91–92 , 207 , 209 Where the Wild Things Are , 39
, 40 Wilhite, Tom, 39 , 40 , 45
Williams, Lance, 17
Winquist, Bob, 200
Wise, Bill, 201
Witkin, Andy, 197
Wozniak, Steve, 49

Xerox PARC, 17

Jovem, Michael, 15
Sherlock Holmes jovem, 45 , 46
Z

Z-buffer, 15

Autor Biografias
Karen Paik juntou-se à equipe de Desenvolvimento Criativo da
Pixar em 2000. Ela trabalha com diretores, pesquisando
personagens e ambientes e dando feedback sobre cada
estágio do desenvolvimento da história. Ela também é autora
de The Art of Ratatouille . A Sra. Paik cresceu na área da baía de
São Francisco e recebeu seu diploma de bacharel em história
e literatura pela Universidade de Harvard. Fã de animação
desde a infância, ela conheceu o trabalho da Pixar em um
curso de animação por computador que fez quando estava no
colégio. Ela ainda tem o cartão postal promocional de
Listerine que foi entregue à classe pelo palestrante convidado
da Pixar.

Leslie Iwerks é uma diretora indicada ao Oscar e autora


premiada. Seus documentários anteriores incluem The Pixar
Story, Recycled Life, The Ride / The Day e The Hand Behind the Mouse:
The Ub Iwerks Story , que narra a vida de seu avô, o designer
original de Mickey Mouse e vencedor do Oscar pioneiro do
cinema. Sua biografia com o mesmo título ganhou o prêmio
EG Lutz de 2001 de melhor livro de animação do ano.
Graduada pela Escola de Cinema-Televisão da USC, a Sra.
Iwerks dirige, produz e escreve documentários, projetos de
televisão e filmes de longa-metragem frequentemente
relacionados a questões sociais e humanitárias e temas
históricos. Ela mora em Santa Monica, Califórnia.

Ed Catmull é cofundador da Pixar Animation Studios e


presidente da Pixar e da Disney Animation Studios.
Anteriormente, ele foi vice-presidente da Divisão de
Computação da Lucas-film, Ltd., onde gerenciou quatro
esforços de desenvolvimento nas áreas de computação
gráfica, edição de vídeo, videogame e áudio digital. Dr.
Catmull foi homenageado com três prêmios de engenharia
científica e técnica, incluindo um Oscar, da Academia de
Artes e Ciências Cinematográficas. Ele também ganhou o
prêmio Steven A. Coons, a maior conquista no campo da
computação gráfica, por suas contribuições ao longo da vida,
e foi premiado com o prêmio Ub Iwerks da indústria de
animação, concedido a indivíduos por avanços técnicos que
causam um impacto significativo na arte ou indústria da
animação. Ele mora no norte da Califórnia.
John Lasseter é diretor de criação da Pixar e da Disney
Animation Studios e principal consultor criativo da Walt
Disney Imagineering. Ele é um diretor duas vezes vencedor do
Oscar e supervisiona todos os filmes da Pixar e da Disney e
projetos associados. O Sr. Lasseter dirigiu os filmes
inovadores e aclamados pela crítica Toy Story, A Bug's Life e Toy
Story 2 . Além disso, ele foi o produtor executivo de Monsters,
Inc .; Procurando Nemo ; e os incríveis . O Sr. Lasseter voltou à
cadeira de diretor em 2006 com o lançamento do filme Carros
da Disney / Pixar. Seu primeiro prêmio veio aos cinco anos
de idade, quando ganhou US $ 15,00 do Model Grocery
Market em Whittier, Califórnia, por um desenho de giz de
cera do Cavaleiro Sem Cabeça. Ele mora no norte da
Califórnia.

Steve Jobs é cofundador e CEO da Pixar Animation Studios,


que ganhou vinte Oscars e cujos filmes arrecadaram mais de
$ 3,2 bilhões de bilheteria em todo o mundo até hoje. A Pixar
se fundiu com a The Walt Disney Company em 2006 e agora
ele faz parte do conselho de diretores. O Sr. Jobs cresceu em
pomares de damasco que mais tarde ficaram conhecidos
como Vale do Silício e ainda mora lá com sua esposa e três
filhos.

Você também pode gostar