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Créditos:
Página 28 , Brent Schlender, “Pixar's Magic Man,” Fortune, maio de 2006.
Página 48 , Steve Jobs, trecho da entrevista por Daniel Morrow, Smithsonian Instituion Oral and
Video Histories, 20 de abril de 1995.
Páginas 48 - 49 , Steve Jobs, trecho do discurso de formatura da Universidade Stanford, 12 de junho
de 2005 .
Mr. and Mrs. Potato Head são marcas registradas da Hasbro, Inc. Usadas com
permissão. © Hasbro, Inc. Todos os direitos reservados. © POOF-Slinky, LLC.
Materiais e personagens do filme Carros . Copyright © 2007 Disney / Pixar.
Elementos Disney / Pixar
© Disney / Pixar, não incluindo veículos subjacentes de propriedade de terceiros;
e, se aplicável: as marcas registradas da Volkswagen, patentes de design e direitos
autorais são usados com a aprovação do proprietário Volkswagen AG. Chevrolet
Impala é uma marca comercial da General Motors. Hudson Hornet é uma marca
comercial da Chrysler LLC. FIAT é uma marca comercial da FIAT SpA Mercury é
uma marca comercial da Ford Motor Company. Porsche é uma marca comercial
da Porsche. Jeep © e o design da grade Jeep © são marcas registradas da Chrysler
LLC. Desenho da insígnia de patente de Sarge usado com a aprovação do Exército
dos EUA. Plymouth Superbird é uma marca comercial da Chrysler LLC. Marcas
mesquinhas usadas com permissão da Petty Marketing LLC. Plano de fundo
inspirado no Cadillac Ranch por Ant Farm (Lord, Michels e Marquez) © 1974.
Conteúdo
Prefácio 6
Introdução 8
Capítulo 1: Ed 12 University of Utah 13 New York Tech 17
Lucasfilm 19
A Lucasfilm Computer Division 21 Capítulo 2: João 28
CalArts 30
Disney 34
Tron 37
Lucasfilm 41
André e Wally B 42
Como iniciar um negócio 46 Capítulo 3: Steve 48
Reed 48
Apple 49
Fechando um Acordo 50 Pixar 52
Capítulo 4: Os primeiros dias da Pixar 5 6
CAPS 56
Luxo Jr. 59
Dias Sombrios 62
Comerciais 64
A bifurcação na estrada 68 movendo-se em direção a uma
característica 68
Destaque: Som 72
Destaque: Os primeiros curtas-metragens 7 4 Red's Dream 7 4
Tin Toy 74
Knick Knack 76
Capítulo 5: Toy Story 80 Construindo a Equipe 82
História 84
Vozes 86
Jumping Hoops 87
Black Day 89
Colocando-se no Filme 91 Produção 92
Lee 96
Animação 97
O Topo da Montanha 99 O Trecho Principal 102
Toys 103
Estreia 104
Destaque: Música 106
Capítulo 6: Construindo um Estúdio 108
O IPO 109
Olhando para a Frente 111
Diretores 111
Capítulo 7: A Vida de um Bug 11 6
Uma epopéia de proporções em miniatura 118 A visão da
câmera de bug 124 Hiper-vida real 125
Crescentes Dores 129
Antz 131
Wrapping Bugs 134
Acompanhando 13 7 Destaque: “O jogo de Geri” 13 8
Capítulo 8: Toy Story 2 14 2
Entre Toy Heaven e Toy Hell 142 Tentando fazer duas coisas
ao mesmo tempo 145 Parando o trem 146
“ Toy Story fomos nós” 14 9 Vá, Vá, Vá, Vá 15 4
The Aftermath 156
O momento decisivo da Pixar 15 8 Destaque: Pixar
University 16 2 Capítulo 9: Pixar em casa 16 4
San Rafael 164
Point Richmond 166
“Steve's Movie” 16 8
Emeryville 169
The Love Lounge 171 em casa 172
Destaque: Vozes 174
Capítulo 10: Monstros, Inc. 178
O showman que se auto-apaga 178 O que faz um monstro?
181 Balancing Multiple Movies 186
“Muita pressão para qualquer artista” 18 8 Arregaçando as
mangas 19 5
“Can CG Be Cuddly?” 196
“Onde o que estamos fazendo se encaixa no mundo
agora?” 19 8 Destaque: “Para os pássaros” 20 0
Capítulo 11: Procurando Nemo 204 Atuando no Papel 204
Procurando Nemo 212 Tornando-se um Diretor 213
Inventando um Oceano 218 Beta Testando o Estúdio 224
Destaque: RenderMan 226
Capítulo 12: Os Incríveis 230 A Arte da Tartaruga e da Lebre 230
Imita a Vida 236
De Desenhado à Mão para CG 237 Pavimentando o Rolls-
Royce 239
Inventando um pára-quedas na saída do avião 245 Pixar para
Bird: Feliz Natal 249
Destaque: “Boundin '” 252 Capítulo 13: Carros 256
A viagem é a recompensa 258 Desenhos que vivem 261
McQ 263
Criando o mundo dos carros 266 Visão geral da história 268
“Dois empregos e meio” 27 2
Joe 275
Destaque: “One Man Band” 278 Capítulo 14: Pixar se junta à
Disney 282
Disney 283
Sequelas 284
Alterações 285
Reunião da Empresa 286
Algo diferente 287
Protegendo Pixar 290
Protegendo Mudança 292
Conclusão 294
O todo é maior do que as partes 294 A melhor ideia vence
295
Fazer filmes para se orgulhar de 296 Todos os dias é o
começo 297
Prêmio da Academia de Artes e Ciências Cinematográficas
299 Agradecimentos 300
Índice 301
Biografias do autor 304
prefácio
introdução
“A Pixar é vista por muitas pessoas como um sucesso da noite para o dia,
mas se você realmente olhar de perto, a maioria dos sucessos da noite para o
dia demorou muito.” - STEVE JOBS
Capítulo 1
Ed
Ed Catmull. Teddy Newton, digital .
“Na maior parte do tempo em que estava trabalhando em Toy Story , não
sabia realmente quem era Ed Catmull. Quero dizer, ele era apenas Ed -
sr. vestindo jeans, camisa de flanela
cara . . . apenas o cara mais legal do mundo. Quando fomos para o
SIGGRAPH em
LA para Toy Story, aconteceu de eu dividir um táxi do hotel com ele.
Quando passamos pelas portas do centro de convenções - para este salão
cheio de pessoas
- foi como a separação do Mar Vermelho. Todas essas pessoas ficam tipo,
'Posso pegar seu autógrafo?' - É Ed Catmull! Ele era como uma estrela do
rock! Foi ótimo. Eu nunca vou esquecer isso. ” —RALPH EGGLESTON
Universidade de Utah
“Nesse laboratório, eles estabeleceram uma nova indústria. Eles não eram
os novos animadores; eles foram os novos fabricantes de uma tecnologia que
mudaria tudo. ” —ALEXANDER SCHURE
Lucasfilm
“Em toda Hollywood, George foi a única pessoa que realmente investiu em
tecnologia de cinema de forma séria. Os grandes estúdios eram muito
avessos ao risco, mas George entendia o valor da mudança técnica. Foi ele
quem deu o apoio quando ninguém mais o fez. ” —ED CATMULL
A Divisão de
O primeiro mês de Catmull ou mais no trabalho foi gasto
fazendo planos e fazendo ligações - tudo do escritório de
Lucas, já que o diretor estava em Londres filmando Império .
Sua primeira tarefa era encontrar pessoas para liderar a
pesquisa de cada um dos itens da lista de desejos de Lucas.
“A única coisa que não era perfeita era que a ILM na época
não estava realmente interessada no que estávamos fazendo”,
disse Catmull. “A visão deles era que a resolução com a qual
estávamos trabalhando era muito baixa e a qualidade da
imagem não era boa o suficiente para o que eles estavam
fazendo, então éramos apenas este projeto estúpido que
George tinha em execução. Eles não eram antagônicos - esta
era uma empresa com muito bom espírito. É que não éramos
altamente relevantes para o que eles estavam fazendo. ”
Capítulo 2
João
John Lasseter. Teddy Newton, digital .
“O problema com Ed é que ele amava filmes mais do que escrever software,
eu acho. Ele basicamente usou seu conhecimento de tecnologia para
promover seu amor secreto, que é fazer filmes. E John é uma daquelas
pessoas malucas da animação, brilhante e com um grande senso de humor e
história, e ele estava apaixonado pela ideia de fazer um filme animado por
computador. Foi uma espécie de casamento feito no céu. ” —GEORGE
LUCAS
CalArts
Disney
“Ouvimos coisas sobre John desde o início. Lembro-me de quando ele estava
se formando, Bob Fitzpatrick, o presidente da CalArts, disse ao meu
marido, Ron [Miller, então chefe dos estúdios Disney]: 'John Lasseter é algo
muito especial e é melhor você deixá-lo fazer algo lá , porque ele quer e
[senão] talvez ele não fique. ' Eu lembro disso. Muito perspicaz da parte de
Bob Fitzpatrick. ” —DIANE DISNEY MILLER
Tron
“Houve um enorme burburinho e expectativa por Tron na
comunidade de cineastas e cineastas porque ele estava
desbravando novos caminhos”, relembrou o historiador de
cinema Leonard Maltin. “Isso representou a disposição da
Disney em tentar algo muito novo que os colocasse na
vanguarda.” Embora Star Trek II , com seu Genesis Effect
produzido pela Lucasfilm, preceda o filme nos cinemas, Tron ,
uma história ambientada em um videogame, foi o primeiro
filme a fazer uso integral da computação gráfica.
Uma versão inicial da famosa sequência do "ciclo de luz" de Tron foi a primeira exposição de John
Lasseter à animação por computador .
Um dos designs de Lasseter para The Brave Little Toaster. John Lasseter,
lápis .
“'John', ele diz, 'eu estava conversando com Alvy. Já que você
realmente não está fazendo nada, gostaria de aparecer e fazer
um pequeno trabalho freelance? Estamos pensando em fazer
algo com animação de personagens com o computador. '
Pareceu-me um pouco estranho na época - sempre pensei
que o computador faria os planos de fundo e a animação dos
personagens seria feita à mão - mas sim, por que não?
Francamente, eu não tinha mais nada acontecendo. ”
Lucasfilm
“Quer dizer, lá estava eu, cercado por todos esses PhDs que
basicamente inventaram a animação por computador”, disse
ele. “Eu sabia que nunca seria capaz de aprender a
programar como eles. Mas então eu percebi que eles não
poderiam dar vida a um personagem com personalidade e
emoção por meio de movimentos puros como eu. Então
pensei, ok, não vou me preocupar com a programação. É isso
que eles fazem. Vou apenas sentar ao lado deles e vamos
colaborar. ”
Modelo de wireframe de Wally B. Edwin E. Catmull, John Lasseter, Eben Ostby, Alvy Ray Smith,
digital .
Para criar o cavaleiro de vitral para o jovem Sherlock Holmes, a equipe
de efeitos construiu um modelo real que foi digitalizado para manipulação no computador. Aqui, Bill
Reeves (à esquerda) e John Lasseter (à direita) digitalizam o cavaleiro cut-out .
O efeito acabado, como visto no filme .
Steve
cana
maçã
“Acho que uma das coisas mais positivas que você pode dizer sobre Steve é
que ele tem um verdadeiro sentimento de qualidade. E ele está bastante
disposto, como qualquer pessoa interessada em arte, a pagar mais pela
qualidade. É como se você pudesse obter cerca de 95 por cento do som de até
mesmo um bom órgão de tubos digitalmente hoje em dia, e é um
multiplicador inacreditável fazer com que os últimos poucos por cento
sejam 'perfeitos', mas se você se importar, você vai conseguir.
E esse grupo é típico do que penso desse grupo da velha guarda - eles são
tremendamente leais, eles permanecem, estão dispostos a trabalhar em
problemas difíceis e estão dispostos a destruí-los por enquanto o tempo
necessário para obter qualidade. Então, eu tinha certeza de que ele apreciaria
absolutamente o que esses caras estavam tentando fazer. ”
—ALAN KAY
Colocar um Juntos
“A Apple vinha fazendo coisas com gráficos em algum nível
por dez anos”, lembrou Jobs, “mas era tudo 2-D. As coisas 3-
D que Ed e sua equipe estavam fazendo estavam muito além
do que qualquer outra pessoa estava fazendo. Foi muito
emocionante e recomendei à Apple que adquiríssemos sua
equipe. Mas, na época, eu estava basicamente no processo de
ser demitido da Apple e eles não estavam interessados nisso
de qualquer maneira. ”
Pixar
Em 3 de fevereiro de 1986, Jobs adquiriu a divisão de
computadores da Lucasfilm por $ 10 milhões - $ 5 milhões
para a Lucasfilm e $ 5 milhões em financiamento garantido
para a nova empresa, que se chamaria Pixar, em homenagem
a seu produto mais conhecido. A Pixar ficaria com todo o
hardware gráfico e tecnologia de software que tivesse
desenvolvido, mas a Lucasfilm manteria uma participação
nos avanços que a Divisão de Computação havia desenvolvido
antes da venda.
Catmull levou mais de dez anos para montar uma equipe com
as habilidades certas para produzir a animação por
computador que ele havia imaginado. Lucasfilm foi o palco,
onde uma equipe de cientistas da computação de classe
mundial e um talento criativo de classe mundial que entendia
e amava o meio finalmente se reuniram. Como um grupo, eles
desenvolveram ferramentas inovadoras para um campo cujo
potencial estava apenas começando a ser compreendido. Mas
foi a disposição de Steve Jobs de apostar nessa equipe como
um fim em si mesma - para apoiar suas ambições de usar
essas ferramentas na realização de sua própria visão criativa
- que permitiria ao grupo realizar seu sonho de se tornar uma
empresa de cinema.
Steve Jobs .
Capítulo 4
Os primeiros dias da Pixar
CAPS
O Pixar Image Computer. O visual que John Lasseter projetou para a máquina, conhecido como
“BSD” (quadrado chanfrado com amassado), também serviu como logotipo da empresa por vários
anos .
Um dos usos mais inovadores do Pixar Image Computer foi desenvolvido para imagens médicas.
Dados de “fatias” de tomografia computadorizada bidimensional de um corpo humano foram usados
para criar uma imagem 3-D giratória .
“'Luxo Jr.' foi uma revelação ”, disse o pesquisador de CG Jim
Blinn. "Eu vi aquela coisa e fui atirado da cadeira." À
esquerda, fotografia do abajur Luxo; pastel de conceito de
John Lasseter, modelo wireframe do Luxo, estudo de
movimento do Luxo e imagens de filme renderizadas .
Luxo Jr.
O núcleo inicial do grupo de animação da Pixar era composto
por quatro pessoas - John Lasseter, Bill Reeves, Eben Ostby e
Sam Leffler (ex-integrante do grupo Unix / BSD da UC
Berkeley) - dividindo um escritório em um dos corredores dos
fundos da empresa. Como os mamíferos na era dos
dinossauros, eles eram estritamente um projeto paralelo em
comparação com o negócio principal de hardware. “Foi difícil
nos primeiros dias”, observou Bill Reeves. “Você se perguntou
quanto potencial de crescimento havia nesse tipo de coisa.
Mas foi uma explosão - você está apenas criando coisas. Foi
divertido, até que chegou a hora
pensar sobre de onde vinha o pagamento. ”
"John", Blinn perguntou, "a lâmpada dos pais era uma mãe
ou um pai?"
“Luxo Jr.” para mim era muito John Lasseter, no sentido de que as
lâmpadas eram muito simples, aparentemente mecânicas, coisas sem
emoção, mas ele conseguia uma quantidade tremenda de expressão delas.
Muitos filmes de animação exibem uma habilidade tremenda, mas parece
que ninguém se divertiu ao fazê-los. Uma das coisas que adoro no trabalho
de John é que há uma alegria absoluta nele! ” —BRAD BIRD
Dark Days
“Steve nos fez passar por muitas dores”, disse Smith. “Ele iria
até Ed e eu e nos faria apertar o navio. Mas, ao mesmo
tempo, ele não estava disposto a deixar a empresa ir à
falência. Ele agüentou muita coisa - se fôssemos uma
empresa de verdade, teríamos morrido nove vezes - mas ele
sempre se adiantou para preencher um cheque. ”
Primeira foto oficial da Pixar, tirada em março de 1987 .
comerciais
Lasseter ganhou um Clio - o Oscar do mundo da publicidade - por seu trabalho em “Conga”, para
Life Savers .
Ir em Frente um recurso
O sucesso dos curtas-metragens da Pixar não escapou da
atenção do ex-empregador de Lasseter. Jeffrey Katzenberg, o
chefe dos Walt Disney Studios, e Peter Schneider, o
presidente da Disney Feature Animation, vinham fazendo
aberturas para Lasseter há anos. “Havia todo um grupo de
pessoas muito talentosas que estiveram na Disney e saíram
antes da aquisição da empresa em 1984”, disse Kathleen
Gavin, que era executiva de produção da Disney no final dos
anos 80. “E quando a nova administração chegou, as pessoas
que ainda estavam aqui, pessoas como John Musker e Ron
Clements, ficavam dizendo: 'Você quer ter esses caras de
volta.'”
O grupo de animação fora dos escritórios da Pixar em Point Richmond, CA. Da esquerda para a
direita, Bill Reeves, Eben Ostby, Yael Milo, Deirdre Warin, Flip Phillips, John Lasseter, Andrew
Stanton, Ralph Guggenheim, Pete Docter, Don Conway e Craig Good .
Som
Graças ao relacionamento da Lucasfilm Computer Division
com a Sprocket Systems, o grupo de som Lucasfilm, o som de
seu primeiro curta, “André & Wally B”, foi feito pelo superstar
designer de som Ben Burtt, famoso em Star Wars e Indiana Jones
.
“John ficou tão animado com o que o som poderia trazer para
o cinema que ele iria cada vez mais incorporar isso ao filme”,
disse Rydstrom. “Em 'Tin Toy', foi quase insano. Acho que é o
filme com maior intensidade de som por polegada quadrada
que já fiz, porque eu era essencialmente o departamento de
som e música. O personagem principal, Tinny, era uma
banda de um homem só, e ele fazia um som cada vez que se
movia. Eu adorei isso. Foi ótimo. Foi divertido sentir que algo
que eu estava fazendo estava moldando o conteúdo de um
filme.
Gary Rydstrom na mesa de mixagem nos primeiros dias do curta-metragem da Pixar
Ben Burtt, o designer de som de “The Adventures of André & Wally B.”
Gary Rydstrom na Pixar hoje .
Sonho de Red
“Red's Dream”, sobre as fantasias de um monociclo
definhando na esquina de vendas de uma loja de bicicletas,
foi um aumento significativo na complexidade de “Luxo Jr.”
Apresentava chuva, modelos mecânicos e orgânicos
complicados, diferentes fontes de luz (de um letreiro de néon
a um holofote de circo) e três locais diferentes.
Como Lasseter lembrou, Eben Ostby foi seu tutor para todas
as coisas técnicas e o homem de ponta para todos os seus “ei,
não podemos apenas. . . ” problemas. Juntos, eles
trabalharam na tentativa de eliminar os aspectos mais
tediosos da animação, usando o computador para fazer
trabalhos pesados, como calcular a rotação adequada de uma
bola em movimento, ou automaticamente manter os pedais
de um monociclo planos enquanto ele se movia.
Tin Toy
O grupo de animação deu seu maior salto técnico entre
curtas com "Tin Toy", que contava uma história muito mais
longa com personagens mais complicados e difíceis de criar -
um brinquedo de banda de um homem só de corda cujas
partes estão em movimento quase constante, e um bebê
humano.
“Minha irmã tinha feito este ótimo vídeo do meu sobrinho, Timmy. Foi
meia hora dele apenas sentado lá, brincando com seus brinquedos. Como
animador, adorei ver o processo de pensamento deste bebê de quatro meses;
tudo o que ele pegou foi para sua boca, e ele babou tudo sobre ela. Quando
ele se arrastou em direção à minha irmã e começou a estender a mão para a
câmera, puxando a lente para sua boca,
Eu pensei, 'Ahh, imagine como deve ser um brinquedo nas mãos de um
bebê. Esse bebê deve parecer um monstro. ' E essa ideia é de onde veio 'Tin
Toy'. ” —JOHN LASSETER
Felizmente, foi nessa época que o novo sistema de animação
do grupo, Menv (para “ambiente de modelagem”) entrou em
operação. Os primeiros curtas foram todos feitos com um
programa chamado Motion Doctor, que foi projetado e
construído antes mesmo de Lasseter chegar à Lucasfilm.
“Achamos que era muito quente”, disse Bill Reeves, que havia
trabalhado no programa ao lado de Tom Duff, “mas nunca
entendemos o que um animador gostaria de fazer; que tipo de
controles um animador iria querer e como ele iria querer
trabalhar. ” Ter um artista profissional usando e dando
feedback sobre as ferramentas fez toda a diferença, e Reeves,
Ostby e Sam Leffler imediatamente começaram a pensar em
construir um sistema de animação totalmente novo baseado
nas sugestões de Lasseter.
knick Knack
“Tin Toy foi tão difícil que em nosso próximo projeto
decidimos fazer algo simples e divertido”, disse Lasseter.
“Queríamos manter o que sabíamos que o computador já
poderia fazer muito bem - formas geométricas - com modelos
que seriam rápidos de construir e animar.”
Capítulo 5
História de brinquedos
Woody. Pose de personagem renderizada .
Criando a Equipe
história
" 'Ao infinito e além!' veio de uma sessão de história com Andrew, Joe,
Pete e eu. Sempre pensamos no Buzz como um merchandising de um
programa de TV popular e achamos que seria ótimo se ele tivesse um slogan
bobo. Quando pensamos em 'Até o infinito e além!' achamos muito
engraçado, porque, claro, não há nada além do infinito! Para ser honesto, a
princípio era apenas para ser temporário. Pensamos, oh, vamos encontrar
algo melhor mais tarde. Mas depois de um tempo, simplesmente travou. ”
—JOHN LASSETER
Voices
Desenho de conceito amadeirado. Bud Luckey, colorido de Ralph Eggleston; mídia mista .
Miniaturas de animação Woody por Glenn McQueen .
Jumping Hoops
A equipe da Pixar passou por iteração após iteração de sua
história, tentando torná-la melhor, passando por todos os
testes usuais de consertar um buraco da história aqui,
apenas para ter outro aberto ali. Eles resistiram com sucesso
à pressão para transformar Toy Story em um musical, mas
ainda sentiam que estavam sendo mantidos sob controle. “O
primeiro ano parecia que era principalmente saltos de arco”,
relembrou Ranft. “Acho que o que não foi dito com a Disney
foi: 'Esses caras são bons o suficiente para fazer um filme?'”
Storyboard do Woody and Slinky Dog. Joe Ranft, lápis. O Woody “nervoso” da primeira versão de
Toy Story era. a equipe concordou tristemente, um “idiota”.
Dia preto
Colocando-se no Cinema
“John sempre disse que era Andy, e Joe e eu éramos Sid, e acho que isso é
verdade. Acho que Sid é normal. Ele é a verdadeira representação da
maioria dos meninos americanos. Acho Andy que é esquisito, esse menino
que cuida dos brinquedos, trata todos bem e sempre guarda com cuidado! ”
—ANDREW STANTON
“Acho que o que John consegue, o que Andrew consegue, e o que Pete
consegue, e o que Joe e todos aqueles talentos da Pixar conseguem, é que
seguir é profundamente desinteressante, embora muitas vezes seguro.
Quando você segue os passos daqueles que vieram antes de você, se eles são
novos o suficiente, você provavelmente está bem. Mas se for muito tarde,
você não sabe se eles caíram de um penhasco; você está seguindo esses
passos que não levam a lugar nenhum. John e aquela equipe estão dispostos
a fazer as coisas porque gostam delas, e é essa disposição de apenas falar
com a alma, em vez de seguir os passos dos outros, que os tornou tão bem-
sucedidos ”. —TOM SCHUMACHER
produção
sotavento
“Uma coisa que descobri quando vim para a Pixar é que editar para
animação é muito mais participativo do que editar para ação ao vivo. Todo o
filme tem um storyboard muito elaborado e cortado em bobinas com
antecedência, e esse processo é tanto uma ferramenta de desenvolvimento de
história quanto uma ferramenta de planejamento. Por estar envolvido em
uma fase inicial, você tem a oportunidade de realmente ajudar a moldar,
não apenas a estrutura do filme, mas seu tom e ritmo. É quase como se você
estivesse ao lado do diretor no local enquanto eles filmavam o material e
realmente informando o que você precisa para fazer o melhor filme possível,
ou mesmo sentado ao lado do roteirista e falando sobre como reestruturar as
cenas antes que eles ' eu até levei um tiro. ” —LEE UNKRICH
animação
A animação por computador ainda era um novo meio, e não
era uma proposta pequena reunir animadores de
personagens suficientes para uma equipe de longa-metragem
completa. “A tripulação inteira era verde”, lembra Docter.
“Menos da metade já havia usado computadores antes.
Estávamos lutando - muitas vezes contra o próprio meio do
computador - para dar vida a esses personagens de uma
forma que parecesse natural e real. Tantas pessoas se
destacaram artisticamente, mas Mark Oftedal e Doug
Sweetland - ambos recém-saídos da escola - fizeram algumas
coisas verdadeiramente inovadoras. Ainda me lembro de ver a
animação de Woody de Mark percebendo que ele precisava
que Buzz pudesse voltar ao quarto de Andy: Mark tinha essas
mudanças de olho que Woody fazia - você podia ver o
pensamento de Woody!
Você poderia dizer o que estava acontecendo em sua cabeça!
Isso fez minha espinha formigar. "
O topo da montanha
Durante anos, as pessoas que compunham a equipe técnica
principal da Pixar haviam esperado seu tempo, esperando a
oportunidade de fazer o primeiro filme animado por
computador do mundo. Eles esperaram para encontrar o
lugar certo para desenvolver o meio; o talento criativo certo
para apoiar. Eles esperaram até que tivessem desenvolvido o
software certo para um estágio suficientemente avançado;
eles esperaram até que tivessem acumulado experiência de
produção suficiente, por meio de curtas e comerciais, para
dar o salto para um formato mais longo. E, depois de
tentarem desenvolver o hardware certo, eles esperaram que
os computadores os alcançassem, se tornassem rápidos e
poderosos o suficiente para criar as imagens que
imaginaram.
Em Toy Story , tudo veio junto.
“Acho que fomos abençoados em Toy Story por John estar nesse
meio há dez anos e saber do que ele era capaz, porque isso significava que
poderíamos trabalhar lado a lado com ele para dar um salto factível além de
nossas capacidades na época. Explicamos o que podíamos e o que não
podíamos fazer e onde estava o retorno do investimento, e John foi capaz de
usar essa informação para tomar decisões fundamentadas sobre o que
priorizar. Claro, os humanos não pareciam bem e havia outros problemas,
mas fomos capazes de obter o filme que todos queríamos. ” —TOM
PORTER
“Para mim, o que ainda é uma das coisas mais incríveis sobre trabalhar
com animação por computador é que ao longo dos anos e anos fazendo todos
esses desenhos de storyboard, os desenhos são sempre uma espécie de
símbolo do que o personagem é. Mesmo que você desenhe o desenho mais
bonito do mundo, não é assim que vai ficar - e na maioria das vezes estamos
com pressa, então os desenhos não são tão bonitos. Mas quando as tomadas
finalizadas começam a aparecer, elas são simplesmente incríveis. Lembro-
me de ver as primeiras coisas de Toy Story - tudo parecia Wonkavision
em Charlie and the Chocolate Factory,onde eles falam sobre ser
capaz de tirar as coisas do aparelho de televisão. Parecia que você poderia
fazer isso, como se pudesse alcançar a tela, tirar o brinquedo e brincar com
ele. Foi incrível. Esse sentimento nunca vai embora. ” —JEFF PIDGEON
Brinquedos
Para Lasseter, um famoso viciado em brinquedos, uma das
coisas que ele mais esperava no filme era a perspectiva de ter
brinquedos reais feitos com os personagens que ele havia
desenvolvido. Por isso, foi um choque saber que nenhum dos
principais parceiros de brinquedos da Disney, Hasbro e
Mattel, estava interessado em produzir brinquedos para o
filme. Em vez disso, a Disney concedeu a licença master
mundial para a Thinkway Toys, um pequeno fabricante de
bancos de moedas falantes com sede em Toronto.
Estrangeiro. Imagem de filme renderizada. Os alienígenas são dublados pelo antigo artista de
histórias da Pixar, Jeff Pidgeon .
“É uma das histórias mais famosas em erros de varejo, porque, exceto por
Albert com seus fantásticos bonecos Buzz e Woody falantes, ninguém em
nenhum nível entrou no filme, ninguém ligou. A grande ironia, claro, é que
Toy Story se tornou uma das maiores franquias de brinquedos da história
dos filmes modernos. ” —TOM SCHUMACHER
estréia
Em vez de uma limusine, a Pixar levou o Oscar Mayer Weinermobile ao Oscar no ano em que Toy
Story foi indicado. Desde então, é uma tradição da empresa .
Toy Story foi lançado em 22 de novembro de 1995. Tornou-se
um fenômeno além das expectativas mais loucas, terminando
como o filme de maior bilheteria do ano, bem como um dos
mais comentados. Para Ed Catmull, as críticas positivas
foram uma tremenda fonte de satisfação, tanto pelo que não
disseram quanto pelo que fizeram. “Na maioria das resenhas,
o fato de Toy Story ser um filme de computação gráfica só foi
mencionado uma vez. E eu me orgulhava disso; era realmente
importante para nós que não fosse o foco da revisão. Porque
isso significava que eles adoraram como um filme, não como
uma peça de tecnologia. ”
Lasseter disse: “Isso foi cerca de cinco dias depois que o filme
foi lançado. E meus filhos diziam: 'Papai, olhe! Vá lá e diga a
ele quem você é. Mas eu disse: 'Não, não.' Percebi naquele
momento que Woody não me pertencia mais.
Randy Newman .
Randy Newman .
Capítulo 6
Construindo um Estúdio
“Steve é um visionário. Ele viu o enorme potencial do que poderíamos fazer
na Pixar muito antes de nós, e muito além do que o resto de nós imaginava.
Ele joga o jogo olhando não três movimentos à frente, mas trezentos
movimentos à frente. ” —JOHN LASSETER
Um dos certificados de ações iniciais da Pixar, com as assinaturas do CFO Lawrence Levy da Pixar e
do CEO Steve Jobs .
o IPO
A oferta pública inicial (ou IPO) foi definida para uma semana
após o lançamento de Toy Story - uma proposta arriscada, pois
atrelou o resultado da oferta à primeira semana do filme nas
bilheterias.
Pete Docter .
Andrew Stanton .
Capítulo 7
Vida de Inseto
Flik. Pose de personagem renderizada .
Um épico de proporções
Desde o início, a equipe de criação sabia exatamente a
abordagem que queria ter com o mundo dos insetos.
“Queríamos que fosse uma grande aventura”, lembrou
Lasseter. “Chamamos isso de 'um épico de proporções em
miniatura'”.
“A única coisa que você notou naquele nível foi como tudo era
translúcido”, lembrou Lasseter. “Olhar para cima o caule de
um trevo como se fosse uma sequóia gigante e ver essas
enormes folhas de trevo como vitrais gigantes - foi
impressionante.
Os insetos têm uma bela vista lá embaixo. Nós passamos por
baixo dessa folha de outono enrolada e caída com a câmera de
insetos e olhamos para cima, e era de tirar o fôlego. Era como
um auditório gigantesco feito de um único e lindo vitral laranja.
”
“Até hoje eu acho que Vida de Inseto é o filme mais lindo que já fizemos.
É lindo; é como uma pintura ganhando vida. ” —Lee Unkrich
Hyper-Real Life
“John tem uma visão e sabe o que quer, mas ao mesmo tempo é muito
inspirado por seus colaboradores, que extraem o melhor de quem está
trabalhando. Ele faz você se sentir bem com a noite inteira que você puxou
para apresentar algo a ele. "
—DARLA ANDERSON
Growing Pains
O que acrescentou a maior camada de complicação à
produção de A Bug's Life foi o fato de que a equipe do Bugs
estava tentando fazer mais com uma equipe menor. O estúdio
manteve uma divisão comercial separada durante a produção
de Toy Story , mas a carga de trabalho dessa divisão foi
administrada de uma forma que permitiu desviar recursos de
volta para o filme sempre que necessário - e no final da
produção de Toy Story estava tudo sob controle no convés. Em
1996, a Pixar parou totalmente de fazer trabalho comercial,
dividindo seus recursos em duas partes - uma equipe
trabalhando em A Bug's Life e outro, um grupo menor,
trabalhando em uma sequência direta para o vídeo, Toy Story 2
.
Geada de inverno. Bill Cone, acrílico.
Antz
A Bug's Life estava surgindo durante o que parecia ser uma
época muito boa para a animação por computador. O vizinho
da área da baía da Pixar, Pacific Data Images (PDI), tinha
acabado de assinar um contrato de produção com a nova
empresa de Jeffrey Katzenberg, a DreamWorks SKG, e estava
começando a parecer que o CG poderia ser capaz de se
estabelecer como um meio aceito, não apenas uma novidade .
A emoção não era apenas profissional. Muitos funcionários
da Pixar tinham amigos na PDI, e a comunidade de
computação gráfica em geral sempre foi um grupo coeso e
colegiado.
Cigano. Pose de personagem renderizada.
Mas não foi só isso. Por mais cansativa que fosse a produção,
a equipe estava determinada a terminar com estilo - pontilhar
cada i e cruzar cada t para fazer o filme que haviam
imaginado. Então, depois que as últimas cenas do filme
foram concluídas, a equipe ficou por mais algumas semanas
trabalhando em uma surpresa que Lasseter tinha em mente
desde o final de Toy Story - uma coleção de falsos "outtakes"
para mostrar os créditos finais.
Seguindo Adiante
A ambição da Pixar por A Bug's Life se estendeu além do filme
em si para todos os aspectos da experiência de visualização
do público. A equipe do Bugs queria ter certeza de que a
imagem que chegaria aos espectadores fosse realmente a
melhor e mais precisa possível, mostrando com amor todo o
trabalho árduo que a equipe técnica fez para tornar o filme
bonito e permitindo que o público experimente o mundo e a
história do filme exatamente como seus criadores
imaginaram.
Capítulo 8
Toy Story 2
“De repente, só porque uma boneca é autografada por Tom Hanks, você a
sentenciou a ser colocada em uma prateleira por toda a vida, para nunca
mais brincar com ela. Eu pensei: 'Essa é uma ideia interessante.' ”—JOHN
LASSETER
Woody na sala de exibição de Al. Randy Berrett, óleo .
Isso, Lasseter sentiu, era uma ideia que valia a pena explorar
em uma sequência. Lasseter retornou a um bug vida , e Docter,
depois de escrever o primeiro tratamento, voltou para o
projeto que ele tinha sido developing- Monstros, Inc . Lasseter e
o resto da equipe executiva deram Toy Story 2 a uma equipe de
promissores promissores, supervisionados por um produtor
veterano, e os deixaram correr com ele.
Parar o comboio
“Ter John pegando as rédeas e dizendo, 'Eu vou continuar com este filme'
meio que nos libertou, de uma forma estranha. Todos nós nos importamos
muito, não apenas por causa de John, mas ninguém queria ver o segundo
Toy Story falhar. E isso deu a você a energia para sair da cama todos os
dias e dar mais 100 por cento quando você achava que não tinha.
Mas ser capaz de sentir como se estivesse apenas 'ajudando' permitiu que
você não precisasse carregar tanto a pressão. ” —ANDREW STANTON
Todos eles se encontraram para jantar uma noite para
discutir a simples questão de como todos eles se preparariam
para uma tarefa tão massiva, mas ao longo da noite, a
conversa lentamente mudou de logística para especulativa.
“A versão existente já tinha dois Buzzes”, lembrou Unkrich.
“Buzz brigou um pouco com outro Buzz Lightyear no Al's Toy
Barn, mas foi só. Andrew teve a ideia de trocar o Buzz real
pelo outro Buzz, e pensamos: 'Sim! Definitivamente,
gostaríamos de ver esse filme. ' Começamos a jogar fora essas
ideias de céu azul. Não seria legal se pudéssemos fazer isso?
Não seria legal se pudéssemos fazer isso? ”
Wheezy. Nat McLaughlin, lápis. Wheezy foi outro personagem que deu voz a Joe Ranft .
Cenas de “Jessie's Song”. Imagens de filme renderizadas .
Storyboards para “Back at Andy”. Rob Gibbs, marcador e
lápis; Ken Mitchroney (painel 27950), lápis .
“Quando me encontrei com Randy Newman para conversar com ele sobre a
cena, disse: 'Randy, essa música não tem um final feliz. Trata-se de amar
alguém com ternura. Suas vidas estão tão interligadas que você não
consegue imaginar a vida sem elas. Mas eles ficam cada vez mais longe e
mais longe de você, a ponto de simplesmente descartá-lo por completo. E ele
escreveu uma música incrível. Estar em Vancouver para ouvi-lo gravar
com Sarah McLachlan foi um dos melhores momentos de toda a minha
carreira. Foi justo. . . Magia." —JOHN LASSETER
The Aftermath
“Como um cinéfilo de longa data, não fico feliz quando ouço
que uma sequência está sendo feita”, disse Leonard Maltin.
“Não aquece as amêijoas do meu coração. Há apenas um
punhado de sequências na história dos filmes que você pode
dizer com uma clara
consciência, 'Bem, isso foi tão bom quanto o filme original.
Talvez até melhor. ' Um deles é O Poderoso Chefão, Parte II .
Outro exemplo pode ser The Empire Strikes Back . E outro é Toy
Story 2 . Isso não é pouca coisa. ”
Bullseye e Slinky Dog. Imagem de filme renderizada .
Mas esse sucesso teve um preço alto. “Foi uma coisa brutal e
brutal”, lembrou Catmull. “As pessoas estavam se
desgastando durante o processo. Temos muitas pessoas com
superação trabalhando para gerentes com superação, e elas
trabalharam tanto que as pessoas começaram a realmente
sofrer com o estresse. ” O pedágio não foi apenas psicológico,
mas físico. Após nove meses de trabalho quase ininterrupto
com teclado e mouse, quase um em cada três funcionários
desenvolveu uma lesão por estresse repetitivo. Uma pessoa
ficou permanentemente incapacitada e teve que deixar o
campo completamente.
“Todo mundo foi tão dedicado a ele e amou Toy Story e aqueles
personagens tanto, e amou tanto o novo filme, que nos matamos para fazê-
lo. Algumas pessoas demoraram um ano para se recuperar. Foi difícil - foi
muito difícil, mas conseguimos. Agora
já passou tempo suficiente para que possamos olhar para trás e estamos
felizes por ter feito isso. Mas foi difícil. ” -STEVE JOBS
Defining Moment
“ Toy Story 2 deixou claro para nós que você tem que encontrar
a equipe certa”, disse Catmull. “Obviamente, as ideias são
importantes. Mas mesmo a melhor ideia de história não
garante um grande filme. Quando você faz um filme, você se
depara com um número enorme de decisões criativas, em
tudo, desde os elementos da história aos designs dos
personagens, à paleta de cores e aos sons. Existem dezenas
de milhares de ideias possíveis. Portanto, você precisa de um
tipo especial de liderança criativa, que possa pegar todas as
milhares de ideias de todos, classificá-las e selecionar aquelas
que se encaixam. Quando você tiver as pessoas certas
trabalhando juntas, as ideias surgirão. Mesmo uma ideia
medíocre não será um problema.
Porque eles vão consertar ou jogar fora e inventar algo
melhor. ”
Brinquedos de condução. Imagem de filme renderizada .
Pixar em casa
Com o passar dos anos, à medida que a Pixar cresceu e
mudou, o mesmo aconteceu com os lugares que ela chamou
de lar. Coincidentemente, cada uma de suas três casas
correspondeu quase perfeitamente a um estágio diferente de
sua vida profissional: empresa de hardware / software,
empresa de animação emergente e estúdio de cinema
completo.
San Rafael
Mesmo tendo estabelecido uma reputação independente como
líder em computação gráfica, a Pixar no início de sua vida
permaneceu relativamente perto de suas raízes como a
Divisão de Computadores Lucasfilm - não apenas
figurativamente, em seu foco contínuo em hardware e
software, mas literalmente.
Point Richmond
“Depois que John trouxe a velha scooter de seu filho para o trabalho, Bob
Pauley começou a reunir uma pequena frota delas. Ele ia a encontros de
trocas e vendas de garagem e apenas pegava scooters de crianças e as trazia,
tinha todas sentadas por aí. E entramos nessas corridas de scooter - havia
uma pista mapeada, uma espécie de loop, e cronometrávamos as pessoas e
escrevíamos os tempos na parede. Todos nós entramos em uma competição
acirrada para ver quem conseguiria o melhor tempo. Eu derrubei algumas
pessoas por acidente competindo nisso. Mas Tom Porter era provavelmente
o mais competitivo de todos. Ele tinha o melhor recorde. Tarde de um
sábado à noite, estávamos trabalhando em algo e alguém quebrou o recorde.
John ligou para ele e disse: 'Tom, quarenta e três segundos'. Houve uma
pausa e ele disse 'Já vou'. E ele dirigiu de Marin para tentar quebrar o
recorde. Ele deu a volta na pista e voltou com um joelho sangrando. . . mas
em quarenta e dois segundos. ” —PETE DOCTER
Um corredor nos escritórios da Pixar em Point Richmond, repleto de storyboards .
“Filme de Steve”
Ao fazer tours pela Pixar, o reitor da Pixar University, Randy
Nelson, às vezes descreve o campus de Emeryville como “o
filme de Steve”. Em sua duração, magnitude e ambição, o
projeto de cinco anos de criação da nova casa da Pixar era
comparável à realização de um dos filmes da empresa, e Jobs
estava intimamente envolvido com todos os aspectos do
projeto, desde o design geral de o edifício até a seleção das
maçanetas.
Emeryville
“Não acho que inaugurar o prédio foi diferente de quando lançamos nossos
filmes para nosso primeiro público, seja no dia da estreia ou mesmo em uma
prévia. Eu sei que nossos diretores estão nervosos sobre como será a reação
do público. Mas naquele primeiro dia, a reação do público foi muito, muito
boa, então sei que Steve ficou satisfeito. ” —TOM CARLISLE
O átrio da Pixar foi projetado para funcionar como a praça da
cidade da empresa - um lugar onde funcionários de diferentes
partes do estúdio podem se encontrar e interagir. Aqui, os
funcionários se reúnem para uma reunião da empresa .
O Salão
“Percebemos que com esses filmes ensemble, a maioria dos personagens não
tem monólogos, eles têm uma fala. Bem, John Ratzenberger mataria com
uma linha todas as vezes. Não começamos planejando tê-lo em todos os
filmes, mas continuamos encontrando partes que eram perfeitas para ele, e
agora ele se tornou nosso amuleto de boa sorte não oficial. ” —JOHN
LASSETER
John Lasseter em uma sessão de gravação de Toy Story com Tim Allen e Tom Hanks .
Capítulo 10
Monstros SA.
O singelo Showman
Com o passar dos anos, certamente houve muitos
animadores cuja escolha de profissão os tornou os únicos em
sua família, mas Pete Docter pode ser o único que nadou
contra a corrente ao não se tornar um músico . Tendo crescido
em Bloomington, Minnesota, com pais que ensinavam música
e irmãs que se tornariam músicos profissionais, Docter
aprendeu a tocar violino, contrabaixo, bandolim, ukelele e
sanfona. Embora gostasse de tocar música, ele não se
importava com toda a prática, então a carreira de
instrumentista estava claramente descartada. Ele, no
entanto, dá crédito à música por indiretamente colocá-lo no
caminho da animação. “Fui arrastado para muitos shows”,
disse ele. “Eu ficava entediado, então rabiscava nos
programas. Foi daí que vieram meus primeiros desenhos. ”
“Você sabe que sempre tem aquele garoto na sua classe - e cada classe tem
um - o garoto que desenha o tempo todo e é muito bom? Não fui eu. Eu era
um péssimo desenhista. Mas assim que descobri que poderia dar vida às
coisas, como usar os cantos do meu livro de matemática para fazer
flipbooks, fiquei fascinado. Era a mesma coisa com os fantoches - pegar algo
que você sabia que não estava vivo e fazer parecer que estava. Adoro a ideia
de que metade do seu cérebro sabe que é falso, que é apenas fingir, mas se
for feito da maneira certa, a outra metade está completamente disposta a
aceitar e seguir em frente. ” —PETE DOCTER
The Muppet Show , animação Disney e especialmente
Disneyland (o glorioso benefício colateral das viagens anuais
de sua família ao Oeste para ver os avós) - tudo isso coçava a
mesma coceira, e ele fantasiava um dia trabalhar com os
Muppets ou projetar atrações na Disneylândia.
Pastel de conceito para “Downtown Monstropolis”, Dominique Louis, layout de Albert Lozano
(canto superior esquerdo); master Lighting pastels para “Day Shift” (canto superior direito) e
“Sushi” (dois inferiores), Dominique Louis.
Domine os pastéis de iluminação para "Day Shift" (canto superior esquerdo), "Disguise Boo" (canto
superior direito), "Sushi" (canto inferior esquerdo) e "Himalaia" (canto inferior direito), Dominique
Louis .
Esboço da história. Ricky Nierva, marcador. Este foi o primeiro desenho de Mike Wazowski .
Brainstorming do logotipo da Monsters, Inc. Tia W. Kratter, marcador .
“Sempre tive a ideia de que Walt apenas sentou-se uma noite na cama e disse
'Dumbo!' E então eles seguiram em frente e fizeram aquele filme que já
estava na cabeça dele, totalmente formado. Mas é a coisa mais distante disso.
Alguém tem uma ideia, e então outra pessoa a muda, e então você a inverte,
e então a joga fora porque há outra coisa que é muito orgânica. Você não pode
segure qualquer coisa com muita força, mas você tem que segurá-la com força
o suficiente para que não se afaste de você. É um processo meio estranho de
dar e ouvir. ” —PETE DOCTER
“Dou a Pete todo o crédito, porque não poderia ter sido fácil”,
disse Kathleen Gavin, representante de produção da Pixar na
Disney. “Mas Pete estava sempre equilibrado, sempre
composto. Ele sempre estava disposto a ouvir o que as
pessoas tinham a dizer - ele nunca ficava na defensiva
quando as pessoas faziam anotações - e ainda assim
permanecia fiel ao âmago da
seu filme. Foi sua visão do filme que o manteve avançando.
Isso é realmente uma coisa notável. ”
Arregaçar as mangas
“Eu faço isso porque adoro fazer filmes”, disse Docter. “Para
mim, fazer o filme é quase mais divertido do que assisti-lo.
Você sabe, arregaçar as mangas e descobrir como vai
funcionar. Isso inclui tudo - não apenas a história, o que é
realmente difícil, mas também a arte de 'como vamos fazer
com que os computadores façam isso que parece impossível
agora'.
“Can CG Be Cuddly?”
“For the Birds” foi lançado nos cinemas com Monsters, Inc. -
um par que combinou com o último projeto concluído na
antiga casa da Pixar em Point Richmond com o primeiro
concluído em sua nova casa em Emeryville.
Capítulo 11
Procurando Nemo
Finding Nemo
Stanton teve a ideia de fazer uma história subaquática em
1992, quando o trabalho em Toy Story estava apenas
começando . “Eu estava no Marine World, e eles tinham uma
exibição de tubarões em que você caminha por um túnel de
vidro e os tubarões nadam sobre você. Lembro-me de ter
pensado então: 'Poderíamos fazer este mundo. CG seria
perfeito para este mundo. Você poderia capturá-lo tão bem.
'”Depois de ter a ideia adicional de um peixe tentando escapar
de um tanque, ele começou a procurar a raiz emocional da
história. “Eu amava o mundo e amava a possível trama dele,
mas não fazia ideia de que ainda me importava muito com
isso. Então, eu sabia que ainda não tinha o suficiente, mas
podia dizer que estava perto. ”
“Eu queria algo mais emocional e dramático que pudesse levar o filme e não
tivesse que depender de piadas e comentários sociais para torná-lo divertido.
Eu simplesmente senti que a animação nunca tinha ido para aquele anel de
latão de drama sincero e profundidade, apenas ido direto para ele. Eu queria
fazer com que, no final do filme, todos os homens na platéia não tivessem
escolha a não ser chorar. ” —ANDREW STANTON
Tornando-se um Director
“Foi muito bom ver Pete e Andrew, com quem trabalhei por anos e anos, se
destacando e se preparando para bater. Os dois tinham seus dias bons e
ruins em seus filmes, mas estavam aprendendo porque tinham que
aprender. Eles estavam voando pelos assentos de suas calças, mas usando as
habilidades que haviam aprimorado por anos. ” —LEE UNKRICH
Inventando um oceano
“Andrew odeia desperdício. Ele odeia perder tempo, ele odeia perder
diálogo, ele odeia perder frames. Não é impaciência - é apenas que a
ineficiência o ofende por princípio. Quando ele está assistindo a um filme,
se ele vê uma cena que se prolonga muito, isso o mata. Ele vai ficar tipo, 'Se
isso tivesse dois frames a menos, teria funcionado de forma brilhante.' ”-
RALPH EGGLESTON
“Foi uma coisa difícil de fazer, mas eles realmente bateram fora do estádio .
Nemo é um filme de aparência surpreendente. ” —ED CATMULL
“RenderMan tem sido muito valioso para a indústria. Uma das grandes
coisas que saíram da Pixar para nós [na ILM] é que tínhamos as primeiras
versões dela e poderíamos usá-las para fazer nossas renderizações parecerem
absolutamente fabulosas. Esses caras estariam sempre nos mostrando coisas
e perguntando o que precisávamos, e foi ótimo poder entrar lá e solicitar o
que ajudaria o RenderMan a trabalhar para filmes. É realmente o que
separou nosso trabalho de todo mundo por tanto tempo e se tornou um
padrão. ” —DENNIS MUREN
Capítulo 12
Os Incríveis
Sr. Incrível. Pose de personagem renderizada .
“Ter acesso à Disney naquela época, conhecendo Milt Kahl, Frank e Ollie,
Marc Davis - para mim, era como atuar e estudar com Brando, ou estar no
futebol e treinar com Joe Montana. Eu estava completamente pirando, mas
estava tentando ser legal por fora. Foi fantástico. Infelizmente, embora eu
estivesse incrivelmente impressionado com tudo isso, não pude falar sobre
isso com nenhum dos meus amigos, porque eles não conheciam esses caras
desde Adam. ”
—BRAD BIRD
Quando Toy Story foi lançado, Bird ligou para Lasseter para
parabenizá-lo: “Eu disse a ele que era a melhor coisa que eu
tinha visto desde a morte de Walt”. Lasseter, por sua vez,
estava feliz por voltar a ter contato com seu velho amigo e
ansioso para trazê-lo para a Pixar. Mas, quando o estúdio foi
capaz de fazer suas primeiras aberturas oficiais para Bird em
Em 1997, ele já havia se comprometido a fazer um longa-
metragem para o filme de 1999 da Warner Bros. Bird, O
Gigante de Ferro, foi recebido com entusiasmo pela crítica, mas,
desacompanhado do típico impulso promocional do estúdio,
vacilou nas bilheterias.
Art Vida
Modo Edna (também conhecido como “E”). Teddy Newton, colagem. John Lasseter relembrou:
“Demorou muito para convencer Brad a manter sua voz como E. Ele disse: 'Não, não, eu só faço
arranhões'. Por fim, só precisei ir até ele e dizer: 'Brad, sinto muito, você está fazendo isso'. É uma
das raras vezes em que entrei em ação! ”
Sr. Incrível lutando contra o Omnidroid. Imagem de filme
renderizada .
“Eu teria ficado feliz em começar a fazer longas muito mais cedo do que fiz,
mas como tive que esperar, acho que ter filhos provavelmente me ajudou a
ser um diretor melhor. É muito difícil fazer um bom filme sem luta porque
os filmes têm tantos aspectos e colaboradores criativos que querem ir em
direções diferentes. Portanto, você aprende uma paciência sendo pai que é
útil como diretor. ” —BRAD BIRD
De desenhado mão de CG
Pavimentação da Rolls-Royce
“Para citar Rick Sayre, nosso brilhante guru técnico do filme, 'a coisa mais
difícil sobre Os Incríveis é que não havia nada mais difícil'. Havia apenas
uma lista de lavanderia. Se você nomeou as dez coisas mais difíceis de fazer
em animação CG, tínhamos todas elas, e uma grande quantidade delas
todas. Humanos, cabelo,
tecido - cabelo e tecido debaixo d'água, cabelo e tecido voando no ar,
diferentes estilos de cabelo, cabelo comprido, cabelo ralo. Muitas mudanças
de roupa. O fato de os personagens envelhecerem, ganharem peso e terem
corpos diferentes - Bob tem três tipos diferentes de corpo durante o filme.
Este também foi o primeiro filme da Pixar que precisou de um
departamento de efeitos separado. Fogo, água, fumaça, gelo. . . e tantos
conjuntos. Agora estamos no espaço sideral. Agora estamos em uma ilha.
Estamos em um prédio de escritórios. Estamos no oceano, em uma cidade,
debaixo d'água, em um jato, em sua casa, em uma caverna, em um hospital,
em uma base secreta. Foi simplesmente interminável. ” —BRAD BIRD
Compositor de incríveis Michael Giacchino com o diretor e roteirista do filme, Brad Bird .
Por exemplo, normalmente apenas as plataformas de
esqueleto são "leves" o suficiente para o computador
manipular em tempo real - quando músculos, gordura e pele
são adicionados, a plataforma diminui a velocidade para um
rastejar quase imperceptível. Mas os animadores precisavam
ser capazes de ver os movimentos e silhuetas de todo o corpo
para fazer seu melhor trabalho.
Um dos avanços mais importantes do filme foi uma
ferramenta que permitia aos animadores mover todo o
equipamento (ossos, músculos, pele e tudo) em tempo real.
Edna Mode (também conhecido como “E”) sala de estar. Teddy Newton, colagem .
Helen e Jack-Jack. Imagem de filme renderizada .
Elastigirl. Imagem de filme renderizada. Elastigirl foi um desafio particular para construir como um
modelo de computador - ela acabou exigindo três plataformas diferentes e um programa especial,
escrito especialmente para ela, que permitia aos animadores mudar sua forma conforme necessário .
“Quando não deu certo para mim e tive que voltar para Los
Angeles para continuar minha carreira, mantive minhas
coisas armazenadas aqui. Eu paguei a taxa de
armazenamento todo mês, basicamente para esperar que eu
estivesse lá temporariamente. Mas os anos se passaram,
conheci minha esposa, nos casamos e tivemos filhos, e depois
de um tempo ela se cansou de preencher o cheque mensal
para guardar coisas que eu não tocava há dez anos. E então
ela disse: 'Encare isso, você está morando aqui.' E eu disse:
'Não, isso é temporário!' E ela disse: 'Não, você está morando
em Los Angeles'. Então, tirei o material do depósito e movi-o
para baixo. Quase exatamente um ano depois, recebi a oferta
da Pixar. Estou muito feliz por finalmente estar aqui.
Capítulo 13
Carros
“Abra uma das minhas veias e os desenhos animados irão jorrar; abra outra
veia e você terá uma inundação de óleo de motor. ” —JOHN LASSETER
Se o amor de John Lasseter pelas artes veio de sua mãe,
Jewell, uma professora de arte do ensino médio por 38 anos,
seu amor por carros certamente veio de seu pai, Paul, o
gerente de peças da concessionária Chevrolet local. Quando
criança, Lasseter tirava o pó das lixeiras de peças; quando
tirou a carteira de motorista, começou a trabalhar lá como
estoquista e entregando peças de automóveis. Crescer no sul
da Califórnia nos anos 60 e 70 apenas reforçou a paixão por
carros que Lasseter aprendeu com seu pai.
Whittier Boulevard foi um dos as ruas de cruzeiro em todo o
sul da Califórnia-havia um belo de Bob Big Boy Drive-In
Restaurant, e um cinema drive-in onde Lasseter iria ver
filmes com seus amigos da escola. “Eu cresci em LA, nesta
cultura louca por carros”, disse ele. “Lowriders, muscle cars,
a comunidade de surfistas / praia - havia todas essas
culturas diferentes de carros, e eu amei todos eles.”
A viagem é a recompensa
“Nossos personagens não são reais. É uma ilusão que eles estejam vivos,
mas embora sejamos nós que os criamos, parece que eles têm algo dentro
deles que os motiva e os impulsiona. Estou muito curioso sobre o que
motiva as pessoas - estou sempre tentando descobrir o que me motiva! -
então nunca fico entediado quando tento decifrar o que está acontecendo
com um personagem. Adoro tentar decifrá-los. ”
—JOE RANFT
Ranft tinha muitos dons, mas desenhar não era fácil para ele.
“Joe não era um bom desenhista por natureza”, disse
Lasseter. “Ele se tornou um bom desenhista quase pela força
bruta, pelo puro trabalho e prática e tendo aulas de desenho
e trabalhando e trabalhando e trabalhando mais duro. Ele
estava sempre tendo aulas, sempre tentando elevar seu
talento e se tornar melhor. ”
McQ
Ornament Valley, Jerome Ranft (esculpir), Bill Cone (sobreposição), Gary Schulz e Suzanne
Slatcher (modelo), esculpir / sobrepor / lápis .
Ornament Valley, Jerome Ranft (esculpir), Bill Cone (sobrepor), esculpir / sobrepor / lápis .
O mundo que Lasseter procurou criar para Cars era algo novo
para ele - semelhante ao nosso, mas não parte dele - e ele
estava ansioso para investigar suas possibilidades. Quando
criança, sempre foi fascinado por mundos criados, desde o
universo das histórias de seus primeiros desenhos até os
dioramas de museus locais. “Quanto mais detalhados e
precisos eles eram, mais eu os amava”, disse ele. Parte do que
atraiu Lasseter para a animação por computador foi a
promessa que ela mantinha de criar mundos de detalhes sem
precedentes - contínuos e imersivos, mas com todo o peso de
nosso próprio mundo limitado por regras.
Quando se tratava de criar os mundos das histórias da Pixar,
Lasseter sempre foi um defensor da pesquisa. A pesquisa
forneceu os detalhes que ajudariam a tornar os mundos
acreditável, isso iria lascar seus vôos de fantasia e fornecer a
base para a suspensão da descrença do público. “Somos
cartunistas”, disse Lasseter. “Somos animadores do início ao
fim. O público sabe que não foi fotografado com uma câmera
real. Mas se você puder fazer com que eles olhem para ele e
pensem, 'Eu sei que não é real, mas cara, com certeza parece
real!' - para mim, esse é o objetivo de um filme da Pixar.
Sentir que pode alcançar e tocar algo mesmo sabendo que
não é real - isso é parte do entretenimento. ”
Histórico at a Glance
A Pixar sempre se orgulhou de se preocupar com os detalhes
de seus mundos, mas a Cars levou esse empreendimento a
novas alturas. Desta vez, não foi apenas uma questão de
princípio. Os detalhes foram essenciais para a credibilidade
do mundo e para a credibilidade da história.
“Two-and-a-half Jobs”
Joe
Capítulo 14
Disney
seqüelas
alterações
“Íamos sair e criar ótimos novos personagens no futuro; ia ficar bem, mas
ainda era muito difícil. Criar os personagens de nossos filmes levou treze
anos de nossas vidas. Não somos como os caras que fazem os negócios; eles
podem fechar o negócio, parabenizar um ao outro e então - eles estão
prontos. Eles vão embora. Íamos começar tudo de novo. Você reinicia o
computador e seu disco rígido está vazio. Mas o que mais iríamos fazer?
Não tínhamos escolha - não poderíamos ter feito um acordo com a Disney
do jeito que estava. ” —JOHN LASSETER
Reunião empresa
diferente algo
Bob Iger começou a conversar com Jobs durante o verão de
2005 sobre uma possível renovação do acordo de
distribuição. Iger disse: “Quando me aproximei do dia em que
me tornaria CEO e comecei a me concentrar mais e mais no
futuro da empresa, ficou claro que para a Disney realmente
ter sucesso no futuro, nós
teve que voltar aos dias de glória da animação. Fazer isso, é
claro, realmente começa com encontrar as pessoas certas. E
quanto mais eu pensava nisso, mais percebia que a Pixar
tinha mais pessoas certas do que provavelmente qualquer
outro lugar do mundo, do ponto de vista da animação. Tive
que tentar descobrir uma maneira de encontrar pessoas
daquele calibre ou continuar no negócio com a Pixar de
alguma forma para aproveitar esse grande talento. ”
proteger Mudança
conclusão
“Uma história é algo que você pode fazer, mas a alma não pode ser feita. A
Pixar ainda é um estúdio jovem. Ao produzir mais filmes, seu estilo pode
mudar ou suas histórias podem mudar. Mas, enquanto mantiver sua alma e
coração, o estúdio será capaz de sobreviver. ”
-HAYAO MIYAZAKI
1986
Indicado, Melhor Curta de Animação
“Luxo Jr.” - John Lasseter, William Reeves 1988
Melhor Curta de Animação
“Tin Toy” - John Lasseter, William Reeves
1991
2002
2004
Agradecimentos
Sem dúvida, o maior prazer de trabalhar neste projeto foi
conversar com tantas, tantas pessoas que tão gentilmente
reservaram um tempo para falar comigo, e que
compartilharam suas memórias e pensamentos com tanta
franqueza. Agradeço igualmente àqueles que disponibilizaram
seus recursos para serem usados neste livro, especialmente
Leslie Iwerks, cujas entrevistas e pesquisas de imagens
forneceram uma base tão inestimável.
Agradeço também a Mark Vaz, que ajudou este projeto a dar
os primeiros passos. Tiremos o chapéu para as pessoas que
ajudaram a construir as fantásticas bibliotecas de entrevistas
da Pixar e da Disney, particularmente a Unidade de Não-
ficção da Pixar, e para os olhos penetrantes de Christine
Freeman, a intrépida arquivista principal da Pixar. Também
gostaria de agradecer às muitas pessoas que de boa vontade
deram feedback sobre este projeto em todas as suas formas e
/ ou ajudaram na verificação de fatos e correções -
especialmente Loren Carpenter, David DiFrancesco, Craig
Good e Tom Porter.
índice
Itálico indica páginas com fotografias e ilustrações .
UMA
O Abismo, 227
Prêmio da Academia de Artes e Ciências Cinematográficas,
105 , 299 Adobe, 15
“The Adventures of André & Wally B.”, 42-44 , 62 , 72 , 73
Aladdin , 142
Allen, Tim, 87 , 154 , 172 , 175
Alvarez, Neftali, 286
Histórias incríveis , 233
Ambro, Hal, 206 Anderson, Darla
Vida de inseto e, 131
Carros e, 269 , 272 , 274
comerciais e, 96 , 138
Monstro, Inc . e, 188 , 189 , 195 , 198
foto de, 118
Toy Story e, 104 Andrews, Mark, 278-79
Antz , 134
Apodaca, Tony, 226-27
Apple Computer, 49–50 , 63 , 116 , 282 , 286
Arnold, Bonnie, 80 , 93
ARPA (Agência de Projetos de Pesquisa Avançada), 13-14
Dahl, Roald, 69 , 70
Davis, Lem, 57
Davis, Marc, 32 , 35 , 252
Debney, John, 39
Decker, Spike, 74 , 139
DeGeneres, Ellen, 175 Del Carmen, Ronnie, 279 Delgadillo,
Angel, 267
DeRose, Tony, 139
DiFrancesco, David, 17 , 20 , 21 , 44 , 137
Efeitos digitais, 38
Dinosaur Bob , 70
Disch, Thomas, 39
Disney. Veja também os filmes individuais
departamento de animação em, 33 , 34-37
arquivos de, 30-31
atmosfera de, 233
atitude de, em relação às sequências, 142 , 284-85
compra Pixar, 282-93 , 297
CAPS e, 56-58 , 68
co-branding com, 110
renegociação de contrato com, 110 , 283-84
mudanças de gestão em, 56 , 285-86 música em filmes de,
106
Nove velhos de, 32 , 34-35
contrato original com, 70-71 , 109 , 283 parceria com outros
estúdios, 69-71
Disney, Roy, 56-57 , 102 , 285
Disney, Walt, 13 , 30 , 37 , 56 , 112 , 142 , 162
Disneyland, 32-33
Divided Highways , 259 Docter, Pete
Vida de inseto e, 116 infância de, 178 , 180-81
comerciais e, 67
Procurando Nemo e, 204 , 207 , 209
contratação de, 64 , 67
Monstro, Inc . e 170 , 178 , 181 , 184 , 186 , 188-89 , 193-97 ,
199
fotos de, 71 , 112 , 171 , 199
sobre a cultura da empresa Pixar, 294 , 29 8
no complexo de edifícios Point Richmond, 166 , 167
Toy Story e, 83 , 92 , 97 , 104 , 116
Toy Story 2 e, 142 , 144 , 149 , 161
DreamWorks Animation, 131 , 134 , 145
DroidWorks, 46
Duff, Tom, 21 , 75
eu
eu
Sagan, Carl, 21
Salesin, David, 59
Saludos Amigos , 142
Complexo de edifícios San Rafael, 164 , 166
Sarafian, Katherine, 154
Sayre, Rick, 125 , 238 , 244-45 , 246
Schneider, Peter, 68-69 , 70 , 89
Schumacher, Tom, 70 , 80 , 87 , 89 , 90 , 92 , 102 , 104 , 147
, 155 , 189 , 199 , 283
Schure, Alexander, 17 , 19 , 21
Síndrome do segundo produto, 116
Auto-sombreamento, 59
Selick, Henry, 32 , 34 , 83
Sendak, Maurice, 39
Servais, Raoul, 58
Rua Sésamo , 252 , 253
Shantzis, Michael, 57
Shurer, Osnat, 253
SIGGRAPH, 18 , 22 , 44-45 , 58 , 60 , 61 , 134
Silicon Graphics, 15
Silverman, David, 193
Os Simpsons , 236 , 243
Skywalker Ranch, 164
Smith, Alvy Ray, 17 , 18 , 20 , 21 , 24–25 , 27 , 47 , 50 , 56 ,
62–63 , 71
Branca de Neve , 230 , 297
Solomon, Charles, 37 Song of the South , 261 Sound design, 72-
73
SoundDroid, 21 , 23 , 43 , 46
Trilogia do Homem-Aranha , 227
Spielberg, Steven, 25 , 233
Festival de Animação de Spike e Mike, 64 , 74 , 13 9
Sistemas de roda dentada, 72
Stanford Research Institute, 14 Stanton, Andrew
Vida de inseto e, 116 , 118 , 119 , 178
na CalArts, 206-7
Procurando Nemo e, 204 , 212-13 , 216-18 , 221 , 224-25
contratação de, 64 , 67
Monstro, Inc . e, 184-85 , 193
fotos de, 71 , 112 , 118 , 209
na cultura da empresa Pixar, 29 8 papel de, 27 2
Toy Story e, 70 , 83 , 84 , 89 , 90 , 91-92 , 116 , 200
Toy Story 2 e, 149 , 156
Star Trek II: The Wrath of Khan, 24 , 25 , 38
Star Wars , 19 , 32
Episódio I de Star Wars, 227
Stern, Garland, 17 , 18
Stock, Rodney, 26 , 44
Stockham, Tom, 14
Animação stop-motion, 38
Superfícies de subdivisão, 15 , 139
Espalhamento de subsuperfície, 246
Susman, Galyn, 145 , 156
Sutherland, Ivan, 14-15
Sweetland, Doug, 98
Tague, Nancy, 64
Taylor, Bill, 99
Terminator 2 , 227
Mapeamento de textura, 15
Thinkway Toys, 103-4
Thomas, Bob, 29
Thomas, Frank, 32 , 34 , 35 , 39
Os Três Caballeros , 142
"Tin Toy", 62 , 70 , 72-73 , 74-75 , 76
Natal de brinquedo de lata , 70
Titanic , 227
“A tartaruga e a lebre”, 230
História de brinquedos
arte conceitual para, 81-90 , 92-95 , 102-3
contrato para, 70-71 , 80 , 109
inspiração para, 70
música em, 106-7
exibições de pré-visualização de, 102
produção de, 80 , 89-90 , 92-93 , 97-99 , 101
lançamento de, 105
imagens de filmes renderizados e poses de personagens para,
78-80 , 91 , 98 , 100 , 103
som em, 73
história de, 84-86 , 87 , 89-92
sucesso de, 105 , 296
equipe para, 82-84
brinquedos baseados em, 103-4 vozes em, 86-87 , 174 , 175
festa de encerramento para, 104
Toy Story 2
arte conceitual para, 143-80 , 154-56 , 158-59 , 161
inspiração para, 142 , 144
lições aprendidas de, 157 , 158-59 , 161
produção de, 145-47 , 152 , 155-56
imagens de filmes renderizados e poses de personagens para,
140-42 , 144 , 147 , 153 , 156-57 ,
160-61
som em, 73
história de, 142 , 144 , 149 , 152 , 154
festa de encerramento para, 157
Toy Story 3 , 284-85
Comercial de goma Trident, 64 , 65
Tron , 37-39
Comercial de suco de laranja Tropicana “Wake Up”, 64 , 65
Tubby the Tuba , 18
você
Universidade da Califórnia
Los Angeles, 14
Santa Bárbara, 14 Universidade de Utah, 13–15 Unkrich,
Lee
Vida de inseto e, 119 , 125
Carros e, 272
no edifício Emeryville, 170
Procurando Nemo e, 216 , 217-18 , 221
Monstro, Inc . e, 193 , 198
foto de, 96
sobre a cultura da empresa Pixar, 29 4
Toy Story e, 96-97 , 101
Toy Story 2 e, 146 , 149 , 156
Xerox PARC, 17
Jovem, Michael, 15
Sherlock Holmes jovem, 45 , 46
Z
Z-buffer, 15
Autor Biografias
Karen Paik juntou-se à equipe de Desenvolvimento Criativo da
Pixar em 2000. Ela trabalha com diretores, pesquisando
personagens e ambientes e dando feedback sobre cada
estágio do desenvolvimento da história. Ela também é autora
de The Art of Ratatouille . A Sra. Paik cresceu na área da baía de
São Francisco e recebeu seu diploma de bacharel em história
e literatura pela Universidade de Harvard. Fã de animação
desde a infância, ela conheceu o trabalho da Pixar em um
curso de animação por computador que fez quando estava no
colégio. Ela ainda tem o cartão postal promocional de
Listerine que foi entregue à classe pelo palestrante convidado
da Pixar.