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Pode ser uma experiência emocionante criar e desenvolver um personagem de desenho animado
original. Construir e desenvolver um personagem não é apenas uma questão de desenhar a figura,
cada personagem também tem sua própria forma, personalidade, características e maneirismos. O
animador deve levar essas qualidades em consideração para fazer os personagens parecerem
realistas e críveis. Por exemplo, existem vários tipos de personalidade, como "pateta", "fofa" e
"maluca". Pense no tipo de personagem que deseja projetar e, em seguida, use os diagramas e
guias mostrados neste capítulo para iniciar o desenho. Ao criar um personagem, você deve
começar desenhando esboços de "ideias". Isso lhe dará uma direção para o tipo e a natureza do
personagem que você deseja criar.
Desenvolva a forma básica da figura e, em seguida, adicione os recursos e outros detalhes.
Este procedimento deve ser seguido se o personagem que você está desenvolvendo for um
humano, um animal ou um objeto inanimado que você deseja dar vida (por exemplo, desenhar
um rosto em um computador e fazê-lo dançar).
Capítulo 1 - Página 10
Capítulo 1 - Página 12
Capítulo 1 - Página 18
CONSTRUÇÃO DA CABEÇA
PENSE NA CABEÇA COMO UMA MASSA RODADA: SEJA EM FORMA DE ESFERA, DE PERA OU DE
OVO. NA ANIMAÇÃO, A FORMA DA CABEÇA PODE MUDAR DE PERSPECTIVA E FORMAR MUITAS
VEZES DURANTE UMA CENA. PARA SIMPLIFICAR AS QUESTÕES, DEVE-SE DESENHAR PRIMEIRO
UM QUADRO NA PERSPECTIVA ADEQUADA, DEPOIS OS DETALHES SÃO CONSTRUÍDOS NESTE
FORMULÁRIO.
ADICIONE ALGUNS DETALHES E DESENHE ESTAS CABEÇAS EM CADA POSIÇÃO USANDO O OVO
COMO GUIA. ESTÚDIOS DE DESENHOS ANIMADOS FAZEM MODELOS DE ARGILA PEQUENAS PARA
AJUDAR O ANIMADOR A DESENHAR PERSONAGENS DIFÍCEIS DE ÂNGULOS DIFERENTES.
Capítulo 1 - Página 19
ESTUDE ESTA FÓRMULA BÁSICA, ENTÃO DESENHE O CÃO EM DIFERENTES POSIÇÕES. MONTE
EXPRESSÕES FACIAIS
UMA CABEÇA DE DESENHOS ANIMADOS PODE SER ESTICADA OU AMPLADA PARA FORTALECER
UMA EXPRESSÃO.
ATENÇÃO QUE O OVAL QUE CONTÉM OS OLHOS NÃO MUDA MUITO, MAS A ÁREA DA BOCA VARIA
MUITO. PEQUENOS DETALHES REAGEM JUNTO COM A FORMA MAIOR EM QUE ESTÃO CONTIDOS.
MÃOS
PARA DESENHAR A MÃO, COMECE COMO SE ERA UMA LUVA (A & B), ADICIONE OS DOIS DEDOS
DO MEIO SEGUINDO ESTA FORMA (C).
AGORA COLOQUE O DEDO PEQUENO, VARIANDO SUA POSIÇÃO PARA PREVENIR A MONOTONIA
(D). TAMBÉM É UMA BOA IDEIA EXAGERAR A BASE DO POLEGAR.
Capítulo 1 - Página 30
MAIS MÃOS
DESENHE SUAS PRÓPRIAS MÃOS (SIMPLIFICADAS) DE UM ESPELHO. ASSIM APARECEM ASSIM
EM UM DESENHO.
Capítulo 1 - Página 32
O PERSONAGEM BONITO
Capítulo 1 - Página 34
O GATINHO BONITO
Capítulo 1 - Página 36
CACHORRO BONITO
COMECE COM UMA CONSTRUÇÃO BÁSICA DE CÍRCULOS E OVAIS. DEPOIS DESENHE DIRETRIZES
DE PERSPECTIVA PARA COLOCAR OS RECURSOS.
ATENÇÃO QUE A LÍNGUA ACENTUA A FELIZ EXPRESSÃO DA BOCA E AS GORDURAS
SOBREPONTEM OS OLHOS, ACENTUANDO A EXPRESSÃO. UM OLHAR LADO COMO ESTA É UMA
EXPRESSÃO "BONITA".
Capítulo 1 - Página 38
GOOSE GANDER
ESTAS SÃO AS ETAPAS PROGRESSIVAS QUE SÃO TOMADAS POR UM ANIMADOR PARA
CONSTRUIR E DESENHAR UM PERSONAGEM DESENHADA.
Capítulo 1 - Página 40
COELHO ROWDY
Capítulo 1 - Página 42
Capítulo 1 - Página 44
COELHO BONITO
Capítulo 1 - Página 46
ESQUILOS
AQUI ESTÃO IDEIAS DE AÇÃO PARA O DESENHO DE ESQUILOS QUE É DESENVOLVIDO
USANDO FORMAS REDONDAS E CIRCULARES. COMO OUTROS PERSONAGENS BONITOS
(VER PÁGINA 32), A CABEÇA É GRANDE EM RELAÇÃO AO CORPO. OS DOIS DENTES DA
FRENTE SÃO IMPORTANTES E ADICIONAM EXPRESSÃO A ESTE PERSONAGEM.
ESTE CARÁTER ESQUILO PODE SER MUDADO PARA UM RATO, COELHO OU CHIPMUNK
MUDANDO SIMPLESMENTE A CAUDA, AS ORELHAS E OS PÉS.
Capítulo 1 - Página 48
Capítulo 1 - Página 50
O TIPO DE SCEWBALL
Capítulo 1 - Página 51
PERSONAGEM GOOFY
AQUI ESTÁ A FÓRMULA BÁSICA PARA TIPOS DE GOOFY QUE AGEM COMO UMA
CLODHOPPER "SIMPLE SIMON":
TENTE USAR ESTES PONTOS PARA PROJETAR UM PERSONAGEM SEU PRÓPRIO.
Capítulo 1 - Página 52
Capítulo 1 - Página 54
Capítulo 1 - Página 58
LOBO MUSICAL
o LIMPE DA CONSTRUÇÃO.
Capítulo 1 - Página 60
CABEÇAS DE LOBO
Capítulo 1 - Página 62
LEÕES E TIGRES
AVES
A FORMA NATURAL DE UMA ASA DE PÁSSARO PODE SER MUDADA PARA UM
BRAÇO E MÃO MODIFICADO (OU SUGERIDO) PARA CERTAS AÇÕES, DEPOIS
ALTERADA PARA A FORMA NATURAL.
Capítulo 1 - Página 66
OWLS
AQUI ESTÃO ALGUNS ESBOÇOS DE UMA CORUJA PARA MOSTRAR COMO SUAS
ASAS PODEM SER MANUSEADAS. PODEM SER RETOS OU PODEM ASSUMIR AS
CARACTERÍSTICAS DE UMA MÃO COM AS PENAS COMO DEDOS.
Capítulo 1 - Página 68
MAIS AVES
O BULDOGUE BELLIGERANT
Capítulo 1 - Página 72
BULLDOG SAILOR
O BULDOGUE TEM UMA MANDÍBULA DUPLA COM JOWLS. DESENHE AS FORMAS
CIRCULARES PRIMEIRO E, DEPOIS, DETERMINE AS LINHAS DE PERSPECTIVA
PARA CONSTRUIR A CABEÇA E MONTAR O CORPO.
FÓRMULA DE ANIMAÇÃO
Capítulo 1 - Página 74
PREFÁCIO - PERSPECTIVA
A PERSPECTIVA DÁ AOS DESENHOS ANIMADOS A DIMENSÃO DA
PROFUNDIDADE USANDO PONTOS DE DESAPARECIMENTO (VPs) EM UMA LINHA
DE HORIZONTE DISTANTE E FORESHORTENING (QUANDO UM OBJETO PARECE
VIR EM DIREÇÃO AO VISOR). A LINHA HORIZONTE ESTÁ RELACIONADA AO
NÍVEL DOS OLHOS DO VISUALIZADOR. SE OS PONTOS DE DESVANTAGEM
FOREM POSICIONADOS MUITO PRÓXIMOS, O DESENHO PARECERÁ DISTORCIDO.
EXPERIMENTE COM SEU ASSUNTO PARA ENCONTRAR UMA POSIÇÃO
CONFORTÁVEL PARA OS VPs.
Capítulo 1 - Página 76
GNOMES
GNOMOS SÃO GERALMENTE FELIZES, MAS PERSONAGENS TÍMIDOS.
É MELHOR DESENVOLVER ESTES PEQUENOS FELLOWS COM FORMAS
REDONDAS.
Capítulo 1 - Página 78
ELFOS
Capítulo 1 - Página 79
DWARFS
UM GRUPO MOTLEY DE HOMENS PEQUENOS REUNIAM-SE PARA JOGAR NINEPINS
EM UM DESENHO DE LAYOUT DE ANIMAÇÃO (EM LÁPIS).
Capítulo 1 - Página 80
BRUXA MÁ
CRIANÇAS
Capítulo 1 - Página 84
A JOVEM HEROÍA
AS PROPORÇÕES DESTE PERSONAGEM SÃO DIFERENTES DAS CRIANÇAS DAS
PÁGINAS ANTERIORES. USE A TABELA ABAIXO COMO GUIA PARA DESENHAR
ESTA RAPARIGA. A TABELA MOSTRA AS PROPORÇÕES DE FIGURAS COMPLETAS
COM BASE EM UMA ALTURA DE CINCO COMPRIMENTOS DA CABEÇA. AS PERNAS
SÃO METADE DA ALTURA (2-1 / 2 CABEÇAS), A CINTURA ESTÁ A DUAS CABEÇAS
DO TOPO. E OS BRAÇOS E AS MÃOS SÃO UM POUCO MAIS DE DUAS CABEÇAS
DE LONGO. USE ESTA ESCALA PARA DESENHAR A MENINA COM PRECISÃO EM
QUALQUER POSIÇÃO.
Capítulo 2 - Introdução
Seguindo as instruções deste capítulo, você pode dar vida a qualquer personagem
- pessoa, animal ou objeto inanimado por meio de movimentos animados. É
emocionante e muito divertido de fazer.
Capítulo 2 - Página 90
LINHA DE AÇÃO
UMA LINHA IMAGINÁRIA QUE SE ESTENDE ATRAVÉS DA AÇÃO PRINCIPAL DA
FIGURA É A "LINHA DE AÇÃO". PLANEJE SUA FIGURA E SEUS DETALHES PARA
ACENTUAR ESTA LINHA. AO FAZER ISSO, VOCÊ FORTALECERÁ O EFEITO
DRAMÁTICO. O PRIMEIRO A DESENHAR AO CONSTRUIR UMA FIGURA É A LINHA
DE AÇÃO.
Capítulo 2 - Página 96
MOVIMENTO DE MASSAS CORPORAIS
UM CICLO COMPLETO PARA UMA CAMINHADA COM DUAS PERNAS SÃO DOIS
PASSOS. OS DESENHOS SÃO FEITOS DAS POSIÇÕES-CHAVE DA AÇÃO DE
STEPPING ATÉ QUE O PRÓXIMO DESENHO SEJA UMA REPETIÇÃO DO PRIMEIRO.
OS DESENHOS PODEM SER USADOS MAIS E MAIS UMA VEZ PARA FAZER O
PERSONAGEM ANDAR TANTO OU DURANTE O DESEJO.
A CAMINHADA E A CORRIDA
A CAMINHADA
A CORRIDA
A CORRIDA RÁPIDA
NEM TODOS OS SNEAKS SÃO TÃO VIOLENTOS COMO ESTE, MAS SÃO BASEADOS NO MESMO
PRINCÍPIO. ESTE É UM SNEAK LENTO, POUCO ENTRE ENTRE VAI ACELERAR.
Capítulo 2 - Página 112
O SALTO
O STRUT
APÓS ESTABELECER A FORMA DO CORPO E VARRER, DEFINIR UMA LINHA CENTRAL OU COLUNA,
A SEGUIR MARQUE OS TRÊS PONTOS COMO MOSTRADO NO CAVALO ABAIXO NESTA PÁGINA.
MONTE OU TECIE AS PEÇAS JUNTAS COM OS RITMOS DO CORPO.
O VÔO DE AVES
CICLOS NA COR
Capítulo 3 - Introdução
Capítulo 3: ANIMAÇÃO
Um animador deve considerar uma série de coisas ao planejar e criar movimentos animados.
Primeiro, ele deve traçar um plano para a ação que o personagem deve realizar. Uma vez que o
plano é definido, os movimentos reais do personagem podem ser desenhados e esboços dos
movimentos desenhados. (Nesta fase, o animador deve estar bem familiarizado com o
personagem para que os movimentos pareçam naturais.) Em seguida, as poses principais (ou
"extremas") do personagem são desenhadas e, em seguida, as poses principais são usadas como
guias para desenhar as posições intermediárias movimentos.
Este capítulo inclui exercícios de prática excelentes para ajudar a desenvolver uma compreensão
do tempo nas sequências animadas. As poses e extremos mostrados nas páginas 138 - 139 são
exemplos simples, mas excelentes.
Ações sobrepostas, segurando poses e outros movimentos, como mostrado nos exercícios
envolvendo o xerife, as dançarinas, o hipopótamo e o crocodilo, são exemplos valiosos da
animação profissional da mais alta qualidade.
Outras ações incluídas neste capítulo são "pegar" (uma expressão de surpresa), retomada e
animação rítmica, equilíbrio e inclinação em movimento e arcos, curvas e caminhos de ação. O
movimento das pernas, braços e mãos, e os movimentos ou ações previstos são abordados na
seção intitulada "O princípio da onda". Esses são métodos excelentes para "acenar" o movimento
animado nas direções adequadas. A reação em cadeia de ações ondulantes é extremamente
importante para o movimento do personagem. Alterar a velocidade do movimento animado,
juntamente com a expressão de atitudes, emoções, gestos e reações, podem ser combinados e
ajustados ao seu personagem.
REVERSE SEU ESBOÇO (GIRE-O SOBRE UMA PLACA DE LUZ) E REESENHE. APAGUE SUAVEMENTE
COM UMA BORRACHA AJUSTADA E REESENHE. ESBOÇA EM LÁPIS COLORIDO E, EM SEGUIDA,
REDESENHE EM PRETO.
ESTE CAMINHO DE AÇÃO CIRCULAR PODE SER HORIZONTAL OU DIRIGIDO A QUALQUER ÂNGULO
DIAGONAL OU PODE SER UM CÍRCULO VERTICAL.
À medida que o peito torce com um impulso, os quadris TORCEM NA DIREÇÃO OPOSTA EM UMA
REAÇÃO DE EQUILÍBRIO (OU VICE VERSA).
UM PULSO VERTICAL PARA CIMA OU PARA BAIXO PODE CRIAR UMA REAÇÃO VERTICAL . ESTA
AÇÃO É IMPORTANTE NOS MOVIMENTOS DE DIÁLOGO DA CABEÇA E DOS BRAÇOS E NA AÇÃO DE
ANTECIPAÇÃO DESENHOS DE UM HUNCH- CONTRACTION EM UM IMPULSO. QUANDO A PERNA
LEVANTA, A CABEÇA E OS BRAÇOS REAGIRÃO ABAIXANDO-SE. EM UMA AÇÃO DE CAVALO
PESADO, A CABEÇA ABAIXA À medida que a perna se levanta em um puxão.
AVISO COMO ESTE "PADRÃO DE RITMO" DE FLUXO SUAVE SE RELACIONA COM O CICLO DE
ANIMAÇÃO DO CÃO ACIMA. O MOVIMENTO SUAVE DO PEQUENO PERSONAGEM ABAIXO É
QUEBRADO QUANDO ELE CAI.
Capítulo 3 - Página 136
ANIMAÇÃO RETA
EXISTEM DOIS MÉTODOS DISTINTOS DE ANIMAÇÃO: (1) O MÉTODO RETA (MOSTRADO ACIMA),
QUE SIMPLESMENTE ENVOLVE O DESENHO DE UM MOVIMENTO APÓS OUTRO EM UMA
SEQUÊNCIA DE CRESCIMENTO EM EVOLUÇÃO E (2) O MÉTODO DE POSE-PLANEJAMENTO , QUE É
ATINGIDO POR ESBOÇANDO POSES " CHAVE " OU " EXTREMAS " (COMO MOSTRADO COM O
MOUSE NA PÁGINA 139 ) E ENTÃO PREENCHENDO A AÇÃO COM ENTRE
DESENHOS.
O PERSONAGEM ACIMA CAMINHA POR TRÊS PASSOS E ENTÃO ALCANÇA PARA BAIXO PELO
GATINHO, AQUI OS EXTREMOS DE CONTATO DO PÉ SÃO COLOCADOS EM UM CAMINHO RETO DE
AÇÃO. ENTÃO O PERSONAGEM MUDA ESTÁ "AGINDO" - ELE ANTECIPA O ALCANCE PARA O
GATINHO LEVANTANDO SEUS BRAÇOS E MOVENDO SUA CABEÇA PARA TRÁS. A CABEÇA FICA DE
VOLTA PARA CONTRABALANÇAR OS BRAÇOS DE ALCANCE, E ENTÃO SEGUE EM UMA AÇÃO DE
SOBREPOSIÇÃO QUANDO O GATINHO É LEVANTADO. A CAMINHADA É UMA AÇÃO DE
SOBREPOSIÇÃO. CADA AÇÃO DEVE SE ENCAIXAR NO MODO DA HISTÓRIA, HÁ UM TEMPO E UM
LUGAR PARA CADA ABORDAGEM DE ANIMAÇÃO.
Capítulo 3 - Página 139
DRAMÁTICOS PÓS-PLANEJAMENTO
A IMPORTÂNCIA DO DESENHO EXTREMO É MELHOR ILUSTRADA USANDO AÇÃO DE PÊNDULO
(VER PÁGINA 136 ). PLANEJE AÇÕES BEM DEFINIDAS (TAL COMO UMA CAMINHADA OU
CORRIDA) PRIMEIRO DESENHANDO UM CAMINHO DE AÇÃO USANDO PERSPECTIVA ( PÁGINA 74
), E DEPOIS RENDENDO O MESMO CICLO DESENHO EM PROGRESSIVO
POSIÇÕES. OS DESENHOS ENTRE SÃO PLANEJADOS COM TABELAS DE ESPAÇAMENTO (QUE
TAMBÉM INDICAM O "ARCO" DA AÇÃO NO CASO DE OUTROS ARTISTAS COMPLETAREM A CENA) E
AMPLIADAS PELO ANIMADOR. O IN-BETWEENS PODE MUDAR RADICAMENTE UMA AÇÃO -
MELHORANDO OU INTENSIFICANDO-A.
EXPERIÊNCIA COM O GRAU DE ARCO NO ENTRE. A AÇÃO DA MENINA ACIMA SERÁ MELHORADA
SE UM DESENHO ENTRE 1 E 2 DIPS MENORES EM UMA ANTECIPAÇÃO BAIXA DO QUE O CAMINHO
INDICA? E SE UM DESENHO ENTRE OS ALTOS 3 E 4 ESTIVER AQUI? E SE UM DESENHO APÓS 7
FOR MAIS BAIXO? TENTE PENSAR ASSIM ... EXPERIMENTE ... VIDE OS DESENHOS PARA VER SE
VOCÊ ESTÁ CORRETO!
USANDO ESTE DUPLO BOUNCE-STRUT COMO GUIA, TENTE ANIMAR A MESMA AÇÃO E OS
CAMINHOS USANDO O COELHO ROWDY DA PÁGINA 40
O PRINCÍPIO WAVE
O RITMO NA AÇÃO DE ANIMAÇÃO É BASEADO NO PRINCÍPIO DA ONDA. A "CURVA DE LINHA DE
BELEZA" (COMO UM "S") ANIMA COMO UMA ONDA NA FORMA Z OPOSTA E PARA TRÁS A ONDA É
EMPURRADA OU MANIPULADA DE UM LADO PARA O OUTRO.
A DUPLA AÇÃO DO PÊNDULO ACIMA ILUSTRADA UMA AÇÃO PRIMÁRIA DO CÍRCULO ESCURO DE A
A B, SEGUIDA POR DUAS AÇÕES SECUNDÁRIAS DOS PÊNDULOS. ESTE PRINCÍPIO TAMBÉM É
APLICADO À AÇÃO DO CÃO AGRADANDO UMA BORBOLETA COM A AÇÃO PRIMÁRIA DE SEUS
BRAÇOS. SEUS QUADRIS E CORPO SÃO SEMELHANTES AO PÊNDULO SUPERIOR, E SEUS PÉS E
CAUDA SÃO SECUNDÁRIOS A SEUS QUADRADOS, COMO OS DIAGRAMAS DO PÊNDULO
INFERIOR. ESTE PRINCÍPIO TAMBÉM ESTÁ APARENTE EM SUA CABEÇA, QUE BALANÇA DE SEUS
BRAÇOS, E O PÊNDULO DE ORELHAS DA CABEÇA.
AÇÕES SECUNDÁRIAS ATRASADAS SÃO EFICAZES PARA COLOCAR VIDA EM POSES E FUROS.
UMA CADEIA DE PEÇAS PODE CHEGAR TARDE EM DIFERENTES HORÁRIOS E EM DIFERENTES
TEMPOS PARA RETIRAR A MALDIÇÃO DE QUALQUER DESENHO REALIZADO. ENTÃO VÁRIAS
PARTES, COMO OS OLHOS, PODEM "TELEGRAFAR" O PRÓXIMO MOVIMENTO EM AÇÕES
SECUNDÁRIAS QUE O PRECEDEM. ASSIM, A ANIMAÇÃO LIMITADA PARA A TV PODE SE TORNAR
MUITO CONVENCEDORA. NO ENTANTO, ESTA NÃO É UMA FÓRMULA DE ANIMAÇÃO DA
ECONOMIA, É BASEADA NA VIDA. NADA SE MOVE EM COMPARTIMENTOS IGUAIS DE TODAS AS
PARTES DO UNISON.
ESTUDE A AÇÃO ATRASADA DA CAUDA DO ESQUILO.
REAÇÃO DE SURPRESA
QUASE QUALQUER COISA PODE ACONTECER DE UMA PEGADA: A FIGURA PODE PULAR OU VOAR
PELO AR, OS OLHOS PODEM SALTAR, DE CABELO SOLTO, COATTAILS, ETC., PODEM VOAR PARA
CIMA E CONTRIBUIR PARA O EFEITO DE SURPRESA.
AS AÇÕES TÊM DESENHOS COMO O URSO NO. 2 NA PÁGINA 150 E SLOW-BURN NO. 2, ABAIXO,
QUE DEVEM SER MANTIDOS OU PROLONGADOS COM OS DESENHOS ADJACENTES PRÓXIMOS. O
QUERIDO PODERIA PISCAR E NÃO. 2 DA QUEIMADURA PODERIA LENTAMENTE IR PARA TRÁS.
ANIMAÇÃO É UM ESPAÇO CALCULADO DE DESENHOS ANIMADOS QUE PODE DAR VIDA A GESTOS
COMO ESSES. CADA UM DESTES GESTOS REQUER: (1) ANIMAÇÃO RELACIONADA ATUANDO NA
POSE, (2) AÇÃO DE SOBREPOSIÇÃO PARA E FORA DA POSE. E (3) A ANIMAÇÃO SUTIL DA POSE,
OU UM “CONGELADO” COM SIGNIFICADO, QUANDO ANIMAR, NUNCA VAI A UM LUGAR TUDO DE
UMA VEZ A MENOS QUE HAJA UM MOTIVO (QUE NÃO É MAIS FREQÜENTE). AQUI ESTÃO TRÊS
PADRÕES DE ANIMAÇÃO CLÁSSICOS: O URSO "DUPLA-SE" EM POSIÇÃO ( PÁGINA 150 ). O
MOUSE "TOMA" EM POSIÇÃO (ACIMA), E UMA VERSÃO DO GRANDE
"SLOWBURN" (ABAIXO).
Capítulo 3 - Página 153
EFEITOS DE PESO-RECUO
ESMAGUE E ESTIQUE - QUANDO UMA SANDBAG SE MOVE PELO AR, VAI SE ESTICAR NA DIREÇÃO
DO MOVIMENTO. ENTÃO, QUANDO SEU PROGRESSO FOR INTERROMPIDO, SERÁ "ESMAGADO".
SE ESTIVESSE VIVO (QUALQUER COISA PODE ACONTECER NOS DESENHOS ANIMADOS!),
TAMBÉM PODERIA SE ESQUECER DE ANTECIPAR A AÇÃO EM QUE ESTICA. AVISO PASSOS 8 E 10.
O USO ADEQUADO DE APERTO E ALONGAMENTO FORTALECERÁ UMA AÇÃO. É ESSENCIAL PARA
CRIAR UM SENTIMENTO DE PESO NOS PERSONAGENS.
HIPPO DE DANÇA
ALLIGATOR BALLET
NESTE TIPO DE ANIMAÇÃO, O ANIMADOR DEVE FAZER CADA DESENHO CONTAGEM PORQUE
CADA UM É UMA IDENTIDADE SEPARADA - NÃO UM IN-ENTRE. (NÃO É UTILIZADO O MÉTODO
USUAL DE ESBOÇAR A AÇÃO COM ALGUNS EXTREMOS E DEPOIS CONTAR COM UM ASSISTENTE
PARA ADEQUAR NOS DESENHOS RESTANTES). CADA MOVIMENTO DO JACARÉ TEM UMA
QUALIDADE PRÓPRIA E DEVE CRESCER A PARTIR DO DESENHO ANTERIOR.
DURANTE ESTA REFERÊNCIA DE FLIPPING A UMA SÉRIE DE DESENHOS, O ANIMADOR PODE
VOLTAR E ALTERAR TODAS AS AÇÕES NOS DESENHOS QUE CONDUZEM AO DESENHO EM QUE
ESTÁ TRABALHANDO ATUALMENTE. ELE ESTÁ NA VERDADE TRABALHANDO EM TODOS OS
DESENHOS DOS PEGS SUPERIORES AO MESMO TEMPO. (OS PEGS INFERIORES NÃO SÃO
ADAPTÁVEIS A ESTE TIPO DE ANIMAÇÃO, COMO VIRAR E DESENHAR DO TOPO DA MAIORIA DOS
DESENHOS SÃO DIFÍCEIS E DIFÍCEIS.)
O HIPPO NO FILME FANTASIA DE DISNEY FOI CONCEBIDO NESTA ANIMAÇÃO EXPERIMENTAL. FIZ
AS FOLHAS MODELO E ANIMIEI NO BAILADO.
MULHERES
AS MULHERES SE MOVEM DE MANEIRA DISTINTA POR CAUSA DO EQUILÍBRIO. OS JOELHOS E
COTOVELOS TENDEM PARA OS ARCOS DENTRO EM AÇÃO. UM LANCE COM O COTOVELO E QUASE
UM PUSH NO LANÇAMENTO É TÍPICO. (EM CONTRASTE, UM ATLETA GANHA O COTOVELO EM UM
LANÇAMENTO DE CHICOTE).
UM PONTO DE DANÇA
ESTA MENINA DE DANÇA SE LEVANTA DE UMA POSIÇÃO DE TORÇÃO (1), PASSOS (13)
PARA UM KICK DE DANÇA (23 A 31), ENTÃO PARA UM PASSO PARA TRÁS E AÇÃO DE
AFUNDAMENTO (49), E PARA UMA REVERSÃO DA POSE 1 (EM 2s - APENAS NÚMEROS
ÍMPAR). ASSIM, OS DESENHOS 1 A 49 ANIMAR A MENINA REVERSA EM UM PONTAPÉ
PARA A ESQUERDA, E VOLTAR PARA 1 POR UM CICLO. ESTE KICK TEM UM DUPLO
STAGGER NA MEDIDA QUE A AÇÃO DE TODA A FIGURA AUMENTA A PERNA PARA 23,
AFUNDA PARA 25, E AUMENTA DE NOVO PARA EMPURRAR A PERNA PARA FORA EM UM
KICK A 27.
CONTROLE DE FUNDO
A COMPOSIÇÃO PODE SER EQUILIBRADA COMO UMA ESCALA COM PESOS (ÁREAS) IGUAIS OU
COMO UM EQUILÍBRIO DE JUROS. QUALQUER OBJETO PEQUENO E ISOLADO DE GRANDE
IMPORTÂNCIA PODE EQUILIBRAR UM OBJETO ENORME.
O NÍVEL DOS OLHOS DO VISUALIZADOR É IMPORTANTE QUANDO ELE OLHA PARA O GRANDEUR
OU GRANDES MONSTROS DE UM WORM´S-EYE VIEW, OU QUANDO OLHA PARA BAIXO COISAS
PEQUENAS.
APRECIE O VALOR DAS SILHUETAS PARA DEFINIR E CONTAR CLARAMENTE A HISTÓRIA EM DUAS
DIMENSÕES, MESMO EM GRUPOS QUE DEFINEM SOZINHO (COMO MOSTRADO ABAIXO).
Capítulo 4 - Introdução
Capítulo 4: DIÁLOGO
Diálogo, movimentos da boca, movimentos corporais e expressões faciais trabalham juntos para
retratar a animação correta do personagem. Os exemplos nas páginas 138-139 são um ótimo
começo para transformar seu personagem em um ator. Embora seja interessante quando seu
personagem de desenho animado simplesmente caminha pela tela, fazendo-o falar com os
movimentos da boca adequados e adicionando os gestos que os acompanham transformam o
personagem
em um ator com uma personalidade distinta. É aí que começa a verdadeira emoção da animação.
Um mundo de conhecimento profissional está contido aqui, incluindo dicas sobre como manter os
movimentos do seu personagem realistas e reais. Os movimentos da boca usados no diálogo
fazem o personagem parecer vivo, e a entrega do diálogo desenvolve a personalidade do
personagem. Além disso, as informações sobre fonética científica são inestimáveis.
Estão incluídos diagramas que mostram as posições da boca, junto com uma explicação completa
de como os sons são feitos usando a garganta, a língua, os dentes e os lábios. Diagramas de
cronograma mostrando o tempo e a duração dos sons, junto com explicações sobre quais sons são
nasais, garganta ou explosivos, são abordados.
Estude os gráficos e os desenhos da boca, prestando muita atenção aos estudos dos sons
consonantais, dos sons vocálicos e dos ditongos. Ao estudar este capítulo inteiro, você pode fazer
seu personagem dizer o que você quiser, enquanto cria a personalidade que você tinha em mente
quando o projetou pela primeira vez.
MUITAS EXPRESSÕES NÃO SÃO SIMÉTRICAS, MAS NÃO PRECISAM SER. UMA EXPRESSÃO
ASSIMÉTRICA PODE MUDAR SUA ANIMAÇÃO PARA UM OLHAR NÃO SIMÉTRICO COM EFEITO
DRAMÁTICO.
ESTA É UMA FOLHA MODELO PARA UMA PROPOSTA DE SÉRIE ANIMADA DE LUAS DE MEL. OS
DESENHOS DEFINEM A GAMA DE EXPRESSÕES DA LINGUAGEM CORPORAL QUE FORAM
REPERTÓRIO DOS ATORES ORIGINAIS. ESTAS AÇÕES REFORÇARAM O SCRIPT DO DIÁLOGO QUE
TORNOU A SÉRIE DE TELEVISÃO TÃO ENGRAÇADA E DIVERTIDA. ESTES DESENHOS MOSTRAM
AS AÇÕES DOS PERSONAGENS CONFORME REAGINDO AO DRAMA EM DESENVOLVIMENTO.
CORRENDO UM JOGO DE EMOÇÕES, A ATUAÇÃO AQUI AVANÇA A ENTRADA EM UM UPROAR DO
DRAMA. O ALTO DA ARTE É SURPREENDER O VISUALIZADOR COM AS EXPRESSÕES DO
PERSONAGEM ... LEVANDO DE UMA CRISE A OUTRA ... A CAMINHO PARA A CRISE FINAL ... NAS
ANTIGAS DE PESSOAS QUE SE DESENHAM ... MAS VIDA COM A ARTE DO ATOR-ANIMADOR. O
ATO E AS EXPRESSÕES DA FACE, A LINGUAGEM B0DY, AS EXPPESSÕES DA AÇÃO CORPORAL E
OS GESTOS, LIGADOS AO DIÁLOGO, TODOS ACRESCENTAM-SE À CRIAÇÃO DE UMA
PERSONALIDADE ANIMADA.
AO ANIMAR UM GRUPO DE PALAVRAS, ESTUDE AS PALAVRAS COMO SÃO QUANDO SÃO FALADAS
RAPIDAMENTE. É MELHOR SEGUIR ESTE PADRÃO GERAL DE BOCA E REPRESSAR OU MODIFICAR
SÍLABAS INDIVIDUAIS QUE NÃO SÃO IMPORTANTES PARA O TODO.
ABAIXO, PARA AJUDÁ-LO A COMEÇAR, EU HAYE COMBINEI ALGUMAS POSIÇÕES DE BOCA PARA
FAZER PALAVRAS.
QUANDO VOCÊ PRONUNCIA "TODOS", SUA BOCA DÁ FORMA AO SOM "OL AV". O "A" EM "TODOS"
É COMO O SOM "O" COMPRADO OU PEGADO O "O" EM "DE" É UM SOM "A" ITALIANO COMO EM
"FAR" OU "PAI". (INGLÊS É IRREGULAR).
UM EXEMPLO FAMOSO É A PALAVRA "PEIXE". ESTES SONS DE LÍNGUA PODERIAM SER SOMOS
"GH-O-TI" DAS PALAVRAS "ENOU-GH", "WO-MEN" E "NATI-ON".
NA TABELA FONÉTICA ACIMA, O "A" ITALIANO É FORMADO NO MEIO INFERIOR DA BOCA, O "I"
NA FRENTE SUPERIOR, E O "OO" NA PARTE SUPERIOR. ESTES SÃO OS EXTREMOS DO VOWEL. A
CONSONANTE "W" É UM EXTREMO "OO" E O "Y" É UMA CONTINUAÇÃO DO "I". A TABELA É UM
CAMINHO A SEGUIR.
O "I" FONÉTICO É REALMENTE COM DOIS SONS MISTURADOS: "A" E "I", TAMBÉM, "U" É "I" E
"OO". BOCA. A PALAVRA "POUCOS" ANALISA REALMENTE O SOM "U" PARA ANIMADORES.
DE ACORDO COM A CIÊNCIA FONÉTICA, "M", "N" E "NG" SÃO NASAIS E O SOM ESTÁ NESTA
BOCA, MAS "P" (NÃO DIZIDO) E "B" (DIGITALIZADO) SÃO EXPLOSÕES DE "M" E O SOM É APÓS
ESTA BOCA. TAMBÉM, "T" E "D" SÃO EXPLOSÕES DE "N", E "K" E "G" SÃO EXPLOSÕES DE "NG"
(UM SOM SEM
UMA LETRA).
O DIÁLOGO É INSERIDO NA FOLHA DE EXPOSIÇÃO PELO TRACK-READER. O SOM E O VOLUME DE
CADA QUADRO TAMBÉM SÃO INDICADOS. AS BOCAS MOSTRADAS NA FOLHA DE EXPOSIÇÃO AQUI
SÃO UM GUIA PARA VOCÊ, NÃO ESTÃO GERALMENTE DESENHADAS NAS FOLHAS.
ESTUDE SUA PRÓPRIA AÇÃO BOCA EM UM ESPELHO, ESTUDE O FLUXO GERAL DE FORMAS
ATRAVÉS DE UMA SENTENÇA. SUA BOCA MISTURA E CONSOLIDA VOTOS E CONSONANTES EM
UM MOVIMENTO CONTÍNUO. QUANTO MAIS RÁPIDO O DISCURSO, MAIS AS PALAVRAS SÃO
MISTURADAS ATÉ QUE TODA A SENTENÇA SEJA BOCADA COMO SÓ UMA PALAVRA.
EXISTE UM LIMITE DE VELOCIDADE COM A FALA, E A ANIMAÇÃO QUE PASSA ESSE LIMITE
PERSONALIZA DE FORMA INREALISTA, DESTRUINDO A ILUSÃO. ISTO É CAUSADO POR MUITOS
SALTOS DE LADO A LADO NO CAMINHO ACIMA. NÃO FAÇA SALTOS MUITO PRÓXIMOS OU
MUITOS JUNTOS NO TEMPO DE EXPOSIÇÃO. TAMBÉM, FAÇA SALTOS ANTES DAS VOZES QUANDO
A BOCA ABRIR.
VOTOS IMPORTANTES SÃO TRATADOS COMO UMA POSIÇÃO COM MUITOS DESENHOS PARA
FAZER SE REGISTRAR.
MUITAS BOCAS EM SUA AÇÃO PODEM SER INFLUENCIADAS OU MODIFICADAS NA FORMA PARA
SE ADAPTAR ÀS BOCAS ADIANTADAS, RESULTANDO EM UMA AÇÃO MAIS SUAVE. MUITOS
PERSONAGENS NÃO PODEM PRONUNCIAR PALAVRAS COM TODAS ESTAS POSIÇÕES NA TABELA
(F-1, POR EXEMPLO), E MUITOS GESTOS LIMITAM AS FORMAS DE BOCA, SÓ TENTAM DESENHAR
NA DIREÇÃO DA BOCA CORRETA (MISTURA).
O HECKLER
ESTES DESENHOS "CHAVE" LIMPOS VÃO DAR A VOCÊ UMA IDEIA DE COMO O DIÁLOGO
PODE SER ANIMADO. O PRIMEIRO DESENHO É UM DOZE DESENHO "HOLD" (OS
NÚMEROS EM FALTA ESTÃO ENTRE OS DESENHOS COLOCADOS PELOS ARTISTAS
ASSISTENTES). A CENA É UM GRANDSTAND DE BASEBOL, E O HECKLER ESTÁ GRITANDO:
"MATA DE UMPIRE! -MATRA DE UMPIRE! -MATAR DE UMPIRE! -MATAR DE UMPIRE!"
QUANDO UM TIRO OFFSTAGE (VER ABAIXO) SIGNIFICA A EXECUÇÃO DO UMPIRE (96),
O HECKLER SURPREENDE "PEGUE", LEVANTA-SE, REMOVE SEU DERBY E SADLY OLHA O
OFICIAL MORTO REALIZADO COMO UMA TROMBETA JOGA "TAPS".
PARA REPETIR: OS NÚMEROS EM FALTA DO HECKLER ESTÃO ENTRE OS DESENHOS COLOCADOS
PELOS ARTISTAS ASSISTENTES. O PRIMEIRO DESENHO DA CENA É UM DESENHO DOZE "HOLD"
COMO O MESMO DESENHO APARECE EM DOZE MOLDURAS DE IMAGEM EM MOVIMENTO. OLHE
SOBRE ESTA AÇÃO E ESTUDO OS PRINCÍPIOS DE ANIMAÇÃO QUE DESENREI ANTERIORMENTE
COMO SQUASH E STRETCH SOBRE AS CABEÇAS, AÇÃO DE SOBREPOSIÇÃO , FOLLOW-
THROUGH, O USO DO DESENHO DE ANIMAÇÃO E OS VOTOS DE DIÁLOGO E CONSONANTES
186-18 DAS PÁGINAS 186-18 . TAMBÉM AVISO A FRASE GERAL DO DIÁLOGO AQUI: COMO
O HECKLER ASSUME UMA POSIÇÃO GERAL PARA TODA A SENTENÇA E ENTÃO MUDANÇA PARA
OUTRA POSIÇÃO PARA A PRÓXIMA SENTENÇA, EM VEZ DE POSIÇÕES DE ALTERAÇÃO EM CADA
PALAVRA.
ESTUDE COMO OS ATORES PASSAM POR UMA SÉRIE DE GESTOS E ATITUDES COMO ELES ATUAM
SUAS PARTES NA TELEVISÃO E COMO ELES RELACIONAM ESTA LINGUAGEM CORPORAL COM AS
PALAVRAS - AS SENTENÇAS E PARÁGRAFOS DO DRAMA. ENTÃO OLHE PARA UM LIVRO DE BD,
JORNAL TIRAS DE HQ, OU QUALQUER DIÁLOGO NA IMPRESSÃO E REALIZE AS EXPRESSÕES E
GESTOS DE POSE QUE VOCÊ USARIA PARA ANIMAR TRAZER A UMA ILUSÃO DE REALIDADE) O
DESENHO DE DESENHOS ANIMADOS AINDA.
ESTUDE COMO OS ATORES PASSAM POR UMA SÉRIE DE GESTOS E ATITUDES COMO ELES ATUAM
SUAS PARTES NA TELEVISÃO E COMO ELES RELACIONAM ESTA LINGUAGEM CORPORAL COM AS
PALAVRAS - AS SENTENÇAS E PARÁGRAFOS DO DRAMA. ENTÃO OLHE PARA UM LIVRO DE BD,
JORNAL TIRAS DE HQ, OU QUALQUER DIÁLOGO NA IMPRESSÃO E REALIZE AS EXPRESSÕES E
GESTOS DE POSE QUE VOCÊ USARIA PARA ANIMAR TRAZER A UMA ILUSÃO DE REALIDADE) O
DESENHO DE DESENHOS ANIMADOS AINDA.
Capítulo 5 - Introdução
Capítulo 5: TÉCNICO
Este capítulo inclui explicações claras sobre muitos tópicos técnicos: padrões de tempo e
espaçamento, desenhos de layout de plano de fundo, storyboard de desenho animado e
sincronização de câmera, plano de fundo, personagens, som e música.
O storyboard e o script são a base para o resto da animação. Os métodos de sincronização do
diálogo com as ações e gestos dos personagens e as posições da câmera são mostrados em um
único gráfico que os une em uma animação progressiva e suave. Ciclos de animação planejada e
recortes de animação limitados que podem economizar muito tempo em certos tipos de animação
são mostrados nas páginas 200-202 . O uso de fundo
panelas, sobreposições e células também são explicadas.
Dicas sobre como configurar e construir seu próprio estúdio de animação e composto de câmera
são mostrados e discutidos na página 218 . Você pode fazer seu estúdio tão elaborado quanto
desejar, mas um estúdio que funcione bem também pode ser construído de maneira econômica.
Claro, a câmera é a parte mais cara do empreendimento, mas o "caminhão" da câmera é fácil de
construir. A parte mais crítica desta construção é que todos os ângulos entre o
a câmera e a superfície de filmagem (parte superior composta) sejam precisas para que nenhuma
distorção ocorra.
Este capítulo contém todas as informações vitais necessárias para colocá-lo em andamento em
seu estúdio para desenvolver e produzir seus próprios desenhos animados.
Para verificar a aparência de velocidades uniformes, coloque o lápis sobre um campo 12 reto,
como na figura 12 abaixo, simplesmente uma linha dividida igualmente por 12). Em seguida,
mova o lápis para frente e para trás, de uma extremidade do campo de 12 para a outra, em um
tique de 24 quadros (metrônomo fixado em 54, o que equivale a 24 quadros por segundo). Ao
fazer isso, você pode verificar visualmente a aparência de uma velocidade uniforme. A partir desse
teste, você descobrirá que é necessário um lick de 24 quadros para mover 12 polegadas.
Isso significa que o movimento é igual a 1/2 polegada por quadro. Se você usar dois tiques de 24
quadros para cobrir 12 polegadas, o movimento será de 1/4 de polegada por quadro.
Na figura 21, uma mão e um braço ou um personagem inteiro voltam em antecipação, se movem
rapidamente e, em seguida, param violentamente de forma cambaleante. As Figuras 22 a 26 são
algumas das muitas ações escalonadas para tomadas, paradas, colisões, colisões, etc. Uma série
de desenhos com espaçamento uniforme pode ser uma ação escalonada: 1-10-2-9-3-8-4-7- 5-6,
etc.
Como mostrado acima, um pequeno movimento em um pequeno círculo tem a mesma relação
com o círculo que um grande movimento em um grande círculo. Um grande movimento em uma
grande área de espera parece o mesmo no filme que um pequeno movimento em um pequeno
campo.
Os destaques nos ciclos de caminhada e corrida vêm nos desenhos de recuo ou ponto alto. A
maior parte da ação e do diálogo pode ser em 2s. Quando a ação é rápida com espaçamento
amplo, use 1s para evitar espaçamento muito grande e irregular. As quatro células sobre o fundo
em filmes de desenho animado permitem quatro níveis de ação. Além disso, partes de um
personagem podem se mover em um nível (12A-E, como mostrado na folha de produção "The Lost
Kitten" abaixo), enquanto as outras partes são mantidas no próximo nível (12). Não deve haver
nenhuma ação vital ou diálogo importante nos primeiros cinco ou seis frames de uma cena.
As folhas da barra de TV (conforme mostrado acima) têm um pé (16 quadros) por barra. As folhas
de compasso de música teatral variam em comprimento de compasso para se adequar ao clima
musical do filme. O diálogo e a música são planejados nessas folhas de bar com cronômetro. A
música é então composta e gravada com diálogo e o tempo da cena pode ter que ser ajustado
para caber.
Ajustes e mudanças são uma constante nos filmes de animação.
Um CRONÔMETRO começa e para com o apertar do botão. O animador deve cronometrar sua
atuação para planejar o número de quadros para cada ação. Alguns relógios têm escalas de
filmagem. Um ponteiro de segundos em um relógio elétrico, um metrônomo ou pesquisa de filme
de ação ao vivo também pode ser usado para cronometrar a cena.
Quando o pé é colocado no chão em uma cena panorâmica, ele se move com os movimentos da
panorâmica, como aqueles indicados nesta página abaixo. O "pan", neste caso, é o movimento do
fundo enquanto o personagem está caminhando no meio da cena. A arte de fundo é movida a uma
distância precisa, conforme exigido pela ação do personagem. Por exemplo, o fundo seria movido
mais lentamente para uma caminhada do que para uma corrida. Consequentemente, o contato do
pé no fundo e a velocidade do movimento devem ser precisamente coordenados usando os
métodos mostrados abaixo à esquerda. Esses movimentos estão relacionados a uma linha central
estacionária. O corpo e todas as partes se movem em caminhos de ação, esses são os padrões
usuais. A ação pode se mover em qualquer direção. Como na vida, os ciclos têm inúmeras
variações e você pode exagerar ou subjugar qualquer posição ou movimento.
Nunca mova um personagem sem significado. Traga um gesto, maneirismo ou clima de história em
cada ciclo. Dois dos ciclos abaixo são combinados em um amortecedor duplo. Observe o gesto
arrogante nos pontos altos. É uma série de desenhos intimamente relacionados, não se perde tempo
em fazer o gesto do passo oposto. Passeios engraçados podem "fazer" um filme.
A ANIMAÇÃO DE CICLO , conforme mostrado abaixo nesta página, pode ser colocada em células
longas que permitem trinta centímetros de cada lado do desenho. Essa animação pode ser usada
no centro do campo com uma panorâmica móvel como plano de fundo. Os mesmos cels colocados
em pinos móveis podem mover o personagem através de uma cena de fundo estática. Os mesmos
cels também podem entrar em outro plano de fundo, permanecer centralizados enquanto o plano
de fundo se move e, em seguida, sair quando o plano de fundo parar. Nos outros três níveis de
células na cena de animação, outros personagens do ciclo podem se mover em uma velocidade
diferente, em qualquer direção.
Os recortes de animação podem ser muito econômicos na produção de filmes animados. Posturas
corporais, com diferentes atitudes da cabeça, podem ser usadas repetidamente em combinações
múltiplas. Por exemplo, braços diferentes podem ser usados no mesmo corpo, assim como bocas,
olhos e narizes em uma única cabeça de célula, sem ter que redesenhar todo o corpo para cada
movimento. Todas as partes desses "recortes de animação" podem ser armazenadas para serem
recuperadas em outra cena ou filme.
A ANIMAÇÃO LIMITADA para a televisão é baseada na divisão de personagens em partes que
funcionam em níveis separados de células. Aqui estão alguns exemplos das muitas divisões
possíveis. O mesmo conjunto de células de caracteres pode ser usado em muitos scones.
SISTEMA DE DIÁLOGO - A cabeça se move em um leve aceno de cabeça, para cima e para baixo,
nos desenhos 1 a 4. Cada uma é uma série de quatro a sete desenhos de boca que funcionam no
nível da célula acima da cabeça. Assim, a cabeça não tem horários para qualquer quantidade de
diálogo.
Capítulo 5 - Página 204
Aqui está a ordem de configuração das partes de um cão que são unidas em pontos de encaixe.
Use orientações de perspectiva no corpo quando necessário - como você faz na cabeça.
COLORIR O CEL
Esta é uma célula colorida feita a partir do desenho de limpeza na página 204 . O
desenho de limpeza foi ampliado em uma copiadora e, em seguida, um pincel e uma tinta foram
usados para traçá-lo no cel.
O desenho de animação limpo é transferido para uma célula transparente (celulóide 0,005)
traçando com uma caneta ou pincel e tinta (tinta especial que adere ao acetato deve ser usada). O
desenho também pode ser fotocopiado na cel. Em seguida, as cores são pintadas no verso da
celula com tinta acrílica opaca (os acrílicos são usados porque vão aderir ao berço). Depois que o
berço é colorido, ele é colocado sobre o fundo e fotografado com a câmera. (Este processo é
explicado com mais detalhes na página 218. )
A maioria dos desenhos animados são pintados com caneta, mas o pincel pode ser usado para dar
uma linha mais pesada e acentuada (os desenhos nessas duas páginas foram feitos com um
pincel). Se você estiver projetando um personagem original, experimente sua coloração usando
aquarelas transparentes em fotocópias ou ampliações de seus desenhos de limpeza. Pinte muitos
desenhos até aperfeiçoar o esquema de cores e, em seguida, faça células coloridas de acrílico
usando as tintas aquarela como guias. Você pode fazer planos de fundo coloridos para as células
usando tanto aquarelas quanto acrílicos opacos (como fazem os estúdios). A textura do fundo
pode ser criada com uma esponja úmida e tinta acrílica opaca.
Nesta página abaixo está um exemplo de um storyboard que é o plano básico de um filme de
desenho animado. Parece uma página de quadrinhos de jornal. Os artistas de um departamento
de história desenvolvem o enredo do filme anexando esses esboços de história a um grande
quadro do tamanho de um quadro-negro com alfinetes. Os storymen substituirão os desenhos e
reeditarão o storyboard constantemente à medida que visualizam e originam acréscimos e
mudanças para adicionar humor à história.
O objeto inanimado que ganhou vida (a árvore) é outro tipo de personagem de desenho animado
a ser adicionado a este livro. Aqui, as árvores se envolvem na verbosidade total de uma discussão
violenta, e os narradores devem visualizar a continuidade. Em seguida, o diretor do filme e a
equipe participam do desenvolvimento, seguidos pelo animador, que geralmente dá os toques
finais vitais e as mudanças. É um processo criativo constante - pelo menos nos estúdios
importantes - especialmente em filmes. O narrador precisa saber encenação e drama, precisa
descobrir e antecipar o que o público está pensando e depois surpreender, divertir ou enfeitiçar o
espectador. Essa é a receita simples para um épico blockbuster. Os artistas de histórias também
visualizam o estilo de arte do filme. Os storyboards podem incorporar uma imagem ocasional feita
em aquarela colorida ou pastel que estabelece a cor e o tratamento de fundo. Os desenhos podem
ser de 6 "x 4-3 / 8" a 12 "x 8-3 / 4", que têm as mesmas proporções do campo de animação.
Uma equipe de artistas geralmente desenvolve o storyboard depois que a ideia é representada
pelo storyman diante de um público em uma conferência de avaliação. Isso ajuda tremendamente
o processo de criatividade. Por exemplo, enquanto olha para o storyboard abaixo, um storyman
pode adicionar painéis de imagens entre os dois primeiros que visualizam uma maneira
interessante ou divertida que o machado dourado foi obtido por nosso herói.
Capítulo 5 - Página 212
Trabalhando com o diretor do filme, um artista de layout desenha cada cena para o animador. Ele
faz desenhos a lápis do plano de fundo e das principais posições da animação. Esses desenhos de
layout estabelecem a relação entre o plano de fundo e a arte da animação. No exemplo aqui, o
desenho da bruxa à distância é separado do desenho de layout da aldeia.
O animador e o diretor de cinema se encontram para discutir a cena. Primeiro, eles estudam os
vários elementos da cena: o storyboard, a trilha sonora, os layouts e as folhas de exposição. Em
seguida, eles geralmente revisam a arte que leva a isso. Por fim, o diretor explica o que visualiza
para a cena e como isso se encaixa no restante da história e na produção do filme. Por exemplo,
uma pequena vila está sofrendo um ataque aéreo da bruxa malvada, já é noite. e os aldeões
acenderam algumas lâmpadas que podem ser vistas nas janelas. O tom azulado da noite é a cor
dominante da cena. Começando como um pequeno ponto ao longe, a bruxa entra no céu próximo
em sua vassoura, gritando e gargalhando histericamente. O relâmpago pisca enquanto toda a
cena muda para uma cor quente de luz do dia por alguns quadros, seguido por um trovão, que se
intensifica à medida que a bruxa segue seu caminho, descendo a rua pelo canto superior
esquerdo. Aldeões em pânico correm pelas ruas, escondendo-se nas portas - aqui e ali as pessoas
fecham as venezianas.
De repente, com um grito demoníaco, a bruxa voa para o primeiro plano por um momento, sua
cabeça se volta enquanto ela navega e grita com os aldeões. Então, descendo a rua em direção ao
canto superior direito, ela vira à esquerda para voar ao redor da chaminé no centro da cena. A
bruxa diabólica desaparece atrás do telhado no topo da cena por um momento e então reaparece
no céu do lado oposto.
Virando-se para a frente, ela sobe o desfiladeiro da rua estreita, perseguindo os aldeões que
tropeçam e caem. Em seguida, precedida por um flash de luz e um estrondo de trovão, a bruxa
gira para o primeiro plano para gritar para o observador, conforme ilustrado no desenho à direita.
Em seguida, voltando para a aldeia, ela desce a rua à direita , torcendo e girando em torno das
chaminés, telhados e ruas, finalmente a rocha pica para o céu distante, tornando-se um mero
ponto em movimento acima das árvores distantes.
Hoje, é possível animar esses aldeões ativos e a bruxa distante em uma escala muito maior. A
cena é primeiro dividida em seções, essas seções podem ser combinadas e reduzidas à escala
acima em células fotocopiadas (a animação moderna da Disney demonstra um processo assistido
por computador). Para fazer este tipo de animação, você precisa de quatro camadas de animação
celular - em um único campo ou em vários campos (células longas) - que estão nas cavilhas
superior ou inferior, um plano de fundo que pode se mover para a direita ou esquerda nas cavilhas
superior ou inferior, e cavilhas flutuantes superior ou inferior anexadas a abas móveis que se
sobrepõem o fundo ou cel. Essa configuração permite ajustes para domínio e alcance, bem como a
maior variedade de fotos da câmera (consulte a página 218 ).
Ao redesenhar o plano de fundo desta cena de bruxa em um plano de fundo básico e dois planos
de fundo sobrepostos, você pode criar um efeito tridimensional. O pano de fundo básico inclui as
estruturas distantes, as madeiras e os
céu, a primeira sobreposição é das estruturas centrais e a segunda sobreposição é das grandes
estruturas do primeiro plano. O efeito tridimensional é criado movendo a segunda sobreposição
rapidamente, a primeira sobreposição bem devagar e o fundo básico ainda mais devagar. A
dramaticidade da cena pode ser intensificada seguindo a bruxa com movimentos de caminhão
desde sua entrada até a subida da rua para gritar com o espectador. Em uma versão mais
simples, a bruxa está em uma única célula de campo e voa à distância para o primeiro plano e
permanece na mesma posição relativa mostrada na cena.
Capítulo 5 - Página 214
O não. A cena de 12 campos pode ter quatro níveis de células e várias sobreposições. As colinas
distantes podem ser o pano de fundo. O primeiro plano e a pousada e a árvore do primeiro plano
podem ser duas sobreposições separadas. Eles poderiam se separar durante uma descida de
caminhão para dar profundidade.
As células podem ser separadas verticalmente para criar um movimento natural dos objetos e
criar uma sensação de profundidade durante a descida da câmera em direção às células. (O
movimento vertical para cima ou para baixo da câmera no quadro é chamado de "caminhão"). Um
movimento de caminhão é indicado usando a localização do centro do campo do gráfico (veja
abaixo e na página 218 ). O movimento do caminhão é mapeado no mapa gráfico (uma parte do
qual é mostrada, em tamanho real, abaixo) que pode ser
registrado abaixo da câmera no complexo, se necessário. Para ajudá-lo a entender melhor os
caminhões e campos, os caminhões mostrados abaixo são projetados para aparecer no filme de
forma absolutamente uniforme, sem movimentos bruscos ou hesitações.
Um caminhão é indicado de acordo com a localização do centro do campo no gráfico da página
218, como um mapa ao norte, sul, leste e oeste. O caminhão é mapeado em uma seção do gráfico
(mostrado em tamanho real, abaixo). Este caminhão está para baixo (ou para cima) entre um
campo nº 12 no centro (C) e um campo nº 4 em um ponto central que está três campos ao sul do
centro e 3- 1/2 campos a leste do centro (nº 4F ., 3S., 3-1 / 2 E.).
Mesmo assim, o caminho de um caminhão pode se curvar ou mesmo cambalear. O campo pode
inclinar-se para qualquer grau ou pode dar meia-volta. Nesta cena, a raposa pode correr pela
estrada morro acima, passar pela pousada e entrar na frente em torno da câmera em linha ou
invertida - seguida por um caminhão curvo de um campo de 3-1 / 2 para 12.
Agora, ao animar nesses campos, você pode ver que o mesmo movimento espaçado em sua arte
de animação terá um comprimento e velocidade diferentes em cada campo separado. Digamos
que você precise mudar de marcha para cada campo. O mesmo movimento de panela também é
mais lento em campos grandes e mais rápido em campos pequenos.
COMPOSIÇÃO DE IMAGENS
Sob a superfície realista de cada imagem estão princípios abstratos de composição que são a
estrutura e a base sobre a qual a imagem é construída, o padrão decorativo da imagem e os
meios de contar uma história ou expressar um humor dramático. Assim, a composição tem uma
função tripla.
3. Composição angular.
Artistas operam intuitivamente com composição. Muitos desenham sem o poder de conhecer os
princípios de composição que usam, desenham sem recorrer a inferências ou raciocínios, mas com
uma espécie de conhecimento inato ou instintivo da composição. Foi o que aconteceu com
Michelangelo, enquanto Leonardo da Vinci compôs com conhecimento.
O CENTRO DE INTERESSE
Uma compreensão dos princípios de composição é extremamente útil para um animador quando
ele move e posiciona os atores no cenário. A animação é o centro de interesse da imagem total.
Em todos os tipos de arte existem elementos abstratos que sustentam e apontam para esse
centro.
Um exemplo clássico é A Última Ceia de Da Vinci com todas as diagonais conduzindo o olhar para
a figura central. No exemplo aqui, as abstrações da raposa e do guaxinim se encaixam e
aproveitam os ritmos circulares (vermelho) e a composição vertical-horizontal-diagonal (azul).
Portanto, observe a perspectiva no cenário conforme o ator se move (com significado) e "jogue
todas as suas cartas".
Conforme a câmera desce e ao redor da cena do campo nº12 acima, os campos menores
resultantes têm diferentes composições com diferentes padrões abstratos, e o animador projeta a
animação para caber, mantendo a animação como o centro de interesse.
Os fundos podem ter vários campos de comprimento ou um fundo de ciclo é planejado com três
ou mais campos, como o primeiro e o último campos, pintados exatamente da mesma forma.
Assim, o fundo pode ser saltado entre esses campos em um ciclo.
Ciclos como este urso e guaxinim que se movem por uma cena são em longas chamadas que
permitem um campo completo e claro (não indicado) em cada lado dos personagens. Se um desenho
é usado em uma posição de pino, ele geralmente é colocado em uma única célula de campo.
Na animação planejada para TV, muitas cenas são feitas a partir dessa obra de arte. Outras
panelas são filmadas em campos menores. Cenas estáticas são feitas de seções do plano de fundo
com outras sobreposições e outras animações usadas. O ciclo do urso e do guaxinim percorre
outros cenários.
As sobreposições são recortes, ou as pinturas são feitas diretamente no cel com tinta acrílica-vinil.
Esta tinta à base de água adere ao acetato, é usada para toda a produção de células de animação
e para a arte. Conforme mostrado nesta página abaixo, a parte de trás da célula de animação é
pintada com essa tinta opaca. Originalmente, os desenhos eram traçados com caneta ou pincel na
frente do cel com tintas de acetato.
FOTOCÓPIA
Uma máquina de fotocópia de última geração é usada para transferir a maior parte da arte da
animação para células usando fumaça em vez de calor para fixar a imagem na célula. São usados
dois tipos de máquinas, e o animador deve saber o que cada uma oferece, assim como deve saber
o que a câmera de filme de animação pode fazer.
CÂMERA E TÉCNICA
A CÂMERA DE ANIMAÇÃO move-se verticalmente para cima e para baixo a partir de um ponto
central fixo. A arte no COMPOSTO move-se para norte / sul (N / S) e oeste / leste (W / E). Um
"caminhão" de câmera é o movimento vertical da câmera e os ajustes compostos necessários. Os
movimentos compostos por si só são chamados de "movimentos de câmera". A câmera vai de um
campo de 3 1/2 a 12, de acordo com o gráfico à direita. Os campos estão localizados pelo centro
do campo como um mapa: N / S e W / E. Isso mede movimentos compostos. O COMPOUND TOP
tem barras de fixação superior e inferior que se movem para a direita ou esquerda. Eles são
chamados de "movimentos panorâmicos" para um plano de fundo e "movimentos de fixação" para
a arte de animação cel.
A animação é desenhada em papel 10-1 / 2 "x 14" e fotografada em 0,005 "cels" de acetato. Estes
são perfurados com furos para registro. Os pinos na parte superior da página são amplamente
usados para programas de TV, comerciais e outras produções.
A maioria dos animadores usa um disco de desenho fundido em alumínio que se encaixa e gira em
um orifício circular cortado em uma prancheta ou mesa. O disco mostrado acima tem uma barra
de pino móvel ajustável que pode servir como pino superior ou inferior girando o disco. Outros
discos têm apenas os pinos definidos ou duas barras de pinos móveis.
Uma lâmpada de 60 watts ou luz fluorescente é usada em uma caixa de luz sob o disco.
O campo 12 (12 "x 8-3 / 4"), conforme mostrado acima, é o tamanho e a área de produção normal.
Apenas campos de 3-1 / 2 hold a 12 field são usados. A localização do ponto central de um campo
no gráfico acima à direita é especificada como "C" (para o centro) ou as distâncias de campo N / S
e W / E para "C". Na folha de exposição nesta página abaixo, o ponto central do campo inicial 5 é
1-1 / 2 campos ao sul do centro e 3 campos a leste do centro, como um mapa.
As câmeras vão para um campo de 18, 24 ou até 36. Isso é para arte especial ou incomum que
raramente é animada (geralmente é parada). As câmeras possuem equipamento especial para
produção de células totalmente animadas em um campo 18. Barras de pinos extras são
construídas no composto. Muitos compostos têm barras duplas de pino superior e inferior para
ajudar na produção em 12 campos.
Muitos compostos giram 360 graus (um círculo completo). Os campos podem inclinar para
qualquer ângulo, girar ou mudar para uma vertical de 90 graus que permitiria uma cena
panorâmica para cima e para baixo. Um campo 8-3 / 4 é o maior que caberá lateralmente para tal
bandeja. Os campos inclinados são indicados em graus, assim como os topógrafos indicam os
ângulos em um mapa. Esta câmera versátil pode fazer muitas coisas.
O operador de câmera grava a cena com base na forma e método da folha de exposição mostrado
à esquerda. O animador traça uma linha grossa no início e na parada de todos os movimentos da
câmera e da barra de pinos. Um caminhão é indicado por uma seta vertical, uma dissolução de
câmera é um V e uma dissolução em é um V invertido, como mostrado. Essas duas formas V são
combinadas em uma forma X para uma dissolução fade-in e fade-out, e elas se sobrepõem em
uma forma XX para uma dissolução cruzada.
A câmera vai para a frente e para trás e pode filmar uma cena em qualquer direção. Assim, uma
cena exposta começando no final e avançando em direção ao início permite que uma obra de arte
ou um ciclo animado seja "riscado" ou cortado de acordo com o espaçamento planejado. Quando
projetada para frente, a ação é crescimento.
Uma sombra opaca, nuvem, ciclo de água, arco-íris ou animação fantasma torna-se transparente
até um certo grau, fazendo uma execução da cena em uma parada do obturador de 50% (ou
outra) e, em seguida, fazendo uma segunda execução sem arte para ser transparente em um
50% (ou outra) parada do obturador (a exposição total de ambas as execuções deve ser 100%).
Ou um personagem parece caminhar através de um arco-íris opaco, árvore, nuvem, porta ou ciclo
de água fazendo duas corridas de 50% com o personagem acima e depois sob essas obras de
arte. Uma tomada "fosca" usa um fosco preto sobre a cena que está sendo fotografada, portanto,
a área do fosco não é exposta. Em outra corrida, um personagem é exposto nesta área exata.
Capítulo 5 - Página 220
A forma mais simples de animação é o livro "flip". Para fazer um flip book simples, desenhe um
ponto, um círculo, um esqueleto, etc., na borda de um caderno. Em seguida, desenhe a mesma
figura, ligeiramente progressiva, na próxima página. Faça isso por quinze ou vinte páginas e, em
seguida, vire as bordas. Uma ilusão de movimento é criada. Bons animadores mantêm o mesmo
espírito de diversão e simplicidade do flip book em seu trabalho.
Nos estúdios de cinema, a ideia básica do flip book é ampliada. Primeiro, os animadores e seus
assistentes fazem desenhos a lápis em papel (10-1 / 2 "x 12-1 / 2"). Este trabalho é então
traçado a tinta em folhas transparentes de celulóide (cels).
Em seguida, cores opacas são pintadas. Essas células com tinta e pintadas são então fotografadas
em sequência em um fundo pintado. Este filme de desenho animado é então projetado em uma
tela.
Uma placa de animação será de grande ajuda no seu estudo da animação. Compre um pedaço de
papel não pautado de 10 "x 12" com folhas soltas perfurado com dois grandes orifícios. Construa
pinos de madeira ou metal em sua placa (conforme ilustrado) para que o papel se encaixe
perfeitamente sobre os pinos. O vidro deve ser do mesmo tamanho que o papel.
Ao acender a luz embaixo do quadro, você poderá ver através de várias folhas de papel e notar
como sua série de desenhos varia na posição. Visualize e planeje sua ação e, em seguida, comece
com um desenho-chave ou "extremo". O próximo extremo em sua ação deve ser feito em outra
folha de papel com as luzes acesas, para que você possa trabalhar a partir da posição anterior.
Siga este procedimento até que todos os extremos de sua ação tenham sido esboçados e, em
seguida, faça os desenhos intermediários para unir a ação.
Se o fundo se move, a cena tem uma ação de "panorâmica" e é chamada de "cena panorâmica".
Durante uma ação de panorâmica, tudo que toca o solo se move com e na mesma velocidade que
a panorâmica - por exemplo, os pés que tocam o solo em uma caminhada ou corrida.
Uma placa de animação será de grande ajuda no seu estudo da animação. Compre um pedaço de
papel não pautado de 10 "x 12" com folhas soltas perfurado com dois grandes orifícios. Construa
pinos de madeira ou metal em sua placa (conforme ilustrado) para que o papel se encaixe
perfeitamente sobre os pinos. O vidro deve ser do mesmo tamanho que o papel.
Ao acender a luz embaixo do quadro, você poderá ver através de várias folhas de papel e notar
como sua série de desenhos varia na posição. Visualize e planeje sua ação e, em seguida, comece
com um desenho-chave ou "extremo". O próximo extremo em sua ação deve ser feito em outra
folha de papel com as luzes acesas, para que você possa trabalhar a partir da posição anterior.
Siga este procedimento até que todos os extremos de sua ação tenham sido esboçados e, em
seguida, faça os desenhos intermediários para unir a ação.
Se o fundo se move, a cena tem uma ação de "panorâmica" e é chamada de "cena panorâmica".
Durante uma ação de panorâmica, tudo que toca o solo se move com e na mesma velocidade que
a panorâmica - por exemplo, os pés que tocam o solo em uma caminhada ou corrida.
PONTOS NA ANIMAÇÃO
1 Trabalhe de maneira "grosseira" ao fazer o layout de sua animação. Sinta a construção básica
de todos os desenhos em uma cena, adicione os detalhes depois. Os desenhos na página 204 são
rascunhos. Os desenhos de limpeza ( página 204 e página 206 ) são feitos trabalhando-se sobre
os rascunhos com uma nova folha de papel no quadro de animação (semelhante a um traçado).
6. Aprecie o valor de uma boa silhueta em seus desenhos principais. Uma silhueta
sólida de um desenho ainda deve registrar o significado e a atitude da pose (consulte a
página 178 ).
7. Esteja alerta para usar encurtamento exagerado na animação - é muito eficaz.
Por exemplo, se um personagem está balançando um bastão horizontalmente, quando a
extremidade em linha do bastão sai em direção à câmera de linha, force a perspectiva do
bastão, tornando a extremidade muito grande. Quando estiver do outro lado do
personagem, faça o final bem pequeno.
8. Faça desenhos de "pose". Visualize primeiro a cena, planeje-a com "poses" e, por
fim, anime. Faça alguns desenhos de como você acha que o personagem deve olhar nos
pontos mais importantes da cena. Isso deve ser cuidadosamente pensado em relação à
apresentação dramática, interpretação do humor, caráter, ação e humor. Com esses
desenhos como guia, comece com sua primeira pose e anime os desenhos intermediários
em direção à próxima pose. Quando você chegar à segunda pose, não a use como um
extremo em sua ação se ela não se encaixar na progressão lógica, em vez disso, faça
outra que se encaixe em sua animação. Em seguida, prossiga para a próxima pose e
assim por diante.
10. Lembre-se dos pontos de tempo e varie as velocidades de ação em uma cena.
Normalmente, é desejável uma mudança de ritmo na animação. Aprenda o valor de uma
espera: a quantidade perfeita de tempo para se demorar em uma pose para que ela seja
registrada com o público por todo o valor. Estude a arte de entrar e sair dos agarres,
amortecer os agarres, quando congelá-los e quando manter uma animação sutil durante
um agarre para dar um "sopro de vida". Esses pontos e outros sob "timing" são a essência
da arte da animação, assim como o são com a arte de representar, apenas o animador é
o ator do desenho animado. Cabe ao animador retratar emoções, o que é uma tarefa
altamente individual. É por isso que a animação é uma arte de expressar a própria
personalidade. Use essas dicas para aprender como animar personagens que vivem, têm
sentimentos e mostram emoções - personagens que agem de forma convincente e
influenciam o espectador com suspense, encantamento e humor. A arte da animação tem
um grande potencial e futuro para um animador como você.
Existem várias maneiras de fazer seu próprio desenho animado sem muito dinheiro. Você
também pode fazer um filme com seus desenhos de animação sem trilhas sonoras caras.
Você precisará de uma câmera cinematográfica de 16 mm ou 8 mm que seja capaz de
gravar um quadro por vez e uma moldura de madeira para apoiar a câmera enquanto ela
aponta para a arte da animação.
A câmera será montada no quadro em uma posição fixa, permitindo apenas um tamanho
de campo. A moldura é fixada a um rodapé e os desenhos de animação são colocados em
um conjunto de pinos fixados ao rodapé.
Determine a distância que a lente da câmera precisa estar da obra de arte para fotografar
um campo de animação completo (12 "x 8-3 / 4") e, em seguida, foque a lente nessa
distância. Se necessário, faça testes de filme para ter certeza de que o tamanho do
campo e o foco estão corretos. Certifique-se de que a câmera não esteja inclinada em um
ângulo e fixe-a na moldura de madeira. Em seguida, prenda os pinos no rodapé.
Os desenhos de animação são iluminados por uma caixa de luz construída sob o disco. A
caixa deve ser bem ventilada e espelhos são usados para intensificar a luz e reduzir a
potência e o calor da lâmpada. Duas camadas de animação podem ser filmadas sobre um
fundo panorâmico em movimento conforme a câmera vê através dos papéis. (Os
produtores de animação de TV fazem testes de lápis dessa maneira.) Os elaborados
quadros de vidro que seguram a arte para baixo podem ser duplicados colocando-se uma
folha grossa de vidro laminado sobre a arte da animação à mão.
• VOCÊ NÃO PRECISA TER UM MECANISMO CUSTO DE STOP-MOTION,
VOCÊ PODE MANTER O RASTREIO DO FRAME CONTAM VOCÊ MESMO NA
FOLHA DE EXPOSIÇÃO.
No entanto, antes de começar a filmar, você deve preparar a arte da animação. Transfira
os desenhos de animação para células (folhas de celulóide de 0,05 mm), que estão
disponíveis em muitas lojas de materiais de arte, com tinta ou pincel e tinta. Em seguida,
pinte os planos de fundo e pinte os personagens com tinta acrílica à base de água.
Compre um litro de cada tinta acrílica preta, branca, vermelha, azul e amarela e misture
essas cores para fazer o espectro completo de cores, em todos os tons. Os estúdios usam
o mesmo tipo de tinta para pintar planos de fundo em áreas opacas planas - semelhante à
arte de pôster.
Uma técnica eficaz é mergulhar uma esponja na tinta e, em seguida, esfregar os fundos
com a esponja, criando um efeito pontilhado. Para bordas afiadas, uma área em uma
celulose é cortada e colocada sobre o fundo para servir como uma máscara. Cores diferentes
pontilhadas em camadas podem criar texturas que parecem pedras, terra nua, árvores,
nuvens, etc.
Recortes animados podem substituir a tela com tinta e pintada por arte. Seus desenhos
de animação podem ser reproduzidos em uma copiadora para fazer cópias em papel. Pinte
essas cópias em aquarela com qualquer tipo de sombreamento de sua preferência e, em
seguida, recorte-as com uma tesoura ou canivete. Coloque uma célula sobre o desenho
da animação original e use cimento de borracha ou pasta para fixar o recorte na célula
exatamente na mesma posição da animação.
Para fazer os desenhos intermediários que irão ajudá-lo com a animação, coloque os dois
desenhos que estão sendo intermediários nos pinos com uma folha em branco no topo
para os intermediários. Faça um esboço leve do meio na posição desejada e, em seguida,
tire a animação do meio e do topo desenhando dos pinos. Coloque o desenho da
animação superior em qualquer posição angular sobre o desenho inferior para fazer os
dois desenhos coincidirem. Segure o desenho superior para baixo e coloque o desenho
intermediário sobre os dois desenhos de animação na posição intermediária mais próxima
que você possa ajustar. Os cantos do desenho intermediário estarão em uma posição
intermediária dos cantos do desenho da animação - permitindo o arco intermediário.
Segure todos os desenhos na parte superior (ou faça um artifício que funcione) e faça o
meio-termo. É muito mais fácil assim.
• VÁ!
• Preston Blair
Capítulo 5 - Página 224
Cartoon Animation - introdução a uma carreira por Milton Gray, Lion´s Den Publications.
Oferece uma perspectiva completa do negócio da animação e da arte de animar em um
estilo íntimo que todo aluno de animação deve ler
• e aproveitar.
Animação americana por Michael Barrier, Oxford University Press. Uma análise das realizações
anteriores da animação escrita de uma maneira que dará uma visão valiosa sobre os cineastas de
amanhã.
Of Mice and Magic, de Leonard Maltin, McGraw Hill Book Company. Conta a história dos estúdios
de cinema de animação e traça o início da arte da animação. Muitas fotos e um ótimo estilo.
www.moovemedia.com/