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Capítulo 1 - Chapitre 1: Introdução

Capítulo 1: ÉLABORATION des PERSONNAGES

Pode ser uma experiência emocionante criar e desenvolver um personagem de desenho animado
original. Construir e desenvolver um personagem não é apenas uma questão de desenhar a figura,
cada personagem também tem sua própria forma, personalidade, características e maneirismos. O
animador deve levar essas qualidades em consideração para fazer os personagens parecerem
realistas e críveis. Por exemplo, existem vários tipos de personalidade, como "pateta", "fofa" e
"maluca". Pense no tipo de personagem que deseja projetar e, em seguida, use os diagramas e
guias mostrados neste capítulo para iniciar o desenho. Ao criar um personagem, você deve
começar desenhando esboços de "ideias". Isso lhe dará uma direção para o tipo e a natureza do
personagem que você deseja criar.
Desenvolva a forma básica da figura e, em seguida, adicione os recursos e outros detalhes.
Este procedimento deve ser seguido se o personagem que você está desenvolvendo for um
humano, um animal ou um objeto inanimado que você deseja dar vida (por exemplo, desenhar
um rosto em um computador e fazê-lo dançar).

Depois de desenvolver o caráter e as proporções de acordo com sua preferência, desenvolva as


expressões de movimento do corpo, da cabeça e das mãos. As mãos podem contar uma história
completa com apenas uma pose simples. Estude e pratique o desenho das mãos mostradas na
página 28 e, em seguida, crie algumas posições para as suas próprias mãos. Além disso, a seção
"linha de ação" é uma grande ajuda na criação de atitudes de postura e movimento. Este capítulo
é o ponto de partida para um mundo de empolgantes desenhos animados.

Capítulo 1 - Página 10

CONSTRUÇÃO DE DESENHOS ANIMADOS

A PROPORÇÃO É UM DOS FATORES MAIS IMPORTANTES A CONSIDERAR AO CONSTRUIR UM


PERSONAGEM DESENHADA. O ANIMADOR DEVE TER EM MENTE OS TAMANHOS RELATIVOS DAS
PARTES DO CORPO, POIS PROPORÇÕES ESPECÍFICAS SÃO USADAS PARA CRIAR TIPOS DE
CARÁTER. POR EXEMPLO, O CARÁTER PESADO E PUGNACIOSO TEM UMA CABEÇA PEQUENA,
PEITO GRANDE OU ÁREA DO CORPO, BRAÇOS E PERNAS PESADOS E A MAXILA E O QUEIXO
NORMALMENTE PROTRUDEM, O CARÁTER BONITO É BASEADO NAS PROPORÇÕES DE UM BEBÊ
COM UMA CABEÇA GRANDE O CORPO OVAL, UMA TESTE ALTA E UMA PEQUENA BOCA / OLHO /
ÁREA DE QUEIXO, TIPOS DE "SCREWBALL" TÊM PARTES E RECURSOS EXAGERADOS
(INFORMAÇÕES DETALHADAS SOBRE OS TIPOS DE CARACTERES COMEÇAM NA PÁGINA 32).

ESTÚDIOS DE DESENHOS ANIMADOS COM FREQÜÊNCIA USAM O TAMANHO DA CABEÇA PARA


MEDIR A ALTURA DE UM PERSONAGEM - POR EXEMPLO, UM URSO BONITO PODE TER TRÊS
CABEÇAS ALTAS, E UM URSO PUGNACIOSO PODE TER CINCO OU SEIS CABEÇAS ALTAS. ESTA
INFORMAÇÃO AJUDA O ANIMADOR A MANTER AS PROPORÇÕES E ALTURA DE UM PERSONAGEM
CONSIDERADAS. ESTUDE OS PERSONAGENS NESTA PÁGINA E MEÇA CADA UM EM "CABEÇAS".

AO ANIMAR, VOCÊ TAMBÉM ACHARÁ ÚTIL FAZER UM DESENHO DE REFERÊNCIA DA PERSONAGEM


EM UMA PEÇA SEPARADA DE PAPEL. DESSA FORMA, O ANIMADOR PODE CONSULTAR AS
DIRETRIZES DE PROPORÇÃO AO DESENHAR O PERSONAGEM EM DIFERENTES POSES E AÇÕES.
O USO ADEQUADO DAS PROPORÇÕES DOS DESENHOS ANIMADOS FAZ UM PERSONAGEM,
PORTANTO ANALISE AS PROPORÇÕES DO SEU ATOR ANIMADO ANTES DE ELE OU ELA ENTRAR
EM ESTÁGIO NA TELA.
POSIÇÃO (MASSAS SÓLIDAS) - DESENHE UMA "LINHA DE AÇÃO" ATRAVÉS DAS PARTES
TRIDIMENSIONAIS PARA ORGANIZAR E DEFINIR A ATITUDE OU AÇÃO. CONSTRUA SEU DESENHO
COMO SE VOCÊ ESTIVESSE JUNTANDO AS PEÇAS DE UM FANTOCHE NAS JUNTAS DE ACORDO
COM UMA FÓRMULA DE CARÁTER. ASSIM SEU PERSONAGEM TORNA-SE ACREDITÁVEL, E ATUA, O
PÚBLICO RESPONDE EMOCIONALMENTE.

Capítulo 1 - Página 12

CORPO CONSTRUÍDO A PARTIR DE FORMAS CIRCULARES E REDONDAS


O PERSONAGEM ANIMADO ANIMADO É BASEADO NA FORMA CIRCULAR E REDONDA. EM UM
ESTÚDIO DE DESENHOS ANIMADOS VÁRIAS PESSOAS PODEM TRABALHAR NO MESMO DESENHO
E A FORMA REDONDA É USADA POR SUA SIMPLICIDADE - FACILITA A ANIMAÇÃO. TAMBÉM,
FORMAS CIRCULARES "SEGUEM MELHOR" NA TELA.
Capítulo 1 - Página 14

FORMAS MAIS CIRCULARES E REDONDAS

AS PARTES DO PERSONAGEM SE ENCAIXAM EM SOCKET POINTS. ESTES EXEMPLOS DEMONSTRA


A EFICÁCIA DA COMBINAÇÃO DE FORMAS CIRCULARES E REDONDAS. OS CORPOS REDONDOS EM
FORMA DE PEAR APOIAM AS CABEÇAS CIRCULARES E ADICIONAM INTERESSE AO CARÁTER GERAL.
A FUNDAÇÃO DO ESQUELETO

CONSTRUA O DESENHO ANIMADO A PARTIR DE UM ESQUELETO ÁSPERO, MAS NÃO ESPERE


SEMPRE OBTER O ESQUELETO CERTO NA PRIMEIRA TENTATIVA - NINGUÉM PODE FAZER ISSO!
EXPERIMENTE ... DESCARTE ... FAÇA DIVERSOS DESENHOS, ENTÃO ESCOLHA O MELHOR.
CERTIFIQUE-SE DE TRABALHAR COM FOLGA AO CONSTRUIR O PERSONAGEM.
TRABALHE UM ESQUELETO, CONSTRUA MASSAS CORPORAIS AO REDOR E DEPOIS CONSTRUA
DETALHES SOBRE AS MASSAS.

Capítulo 1 - Página 18

CONSTRUÇÃO DA CABEÇA

PENSE NA CABEÇA COMO UMA MASSA RODADA: SEJA EM FORMA DE ESFERA, DE PERA OU DE
OVO. NA ANIMAÇÃO, A FORMA DA CABEÇA PODE MUDAR DE PERSPECTIVA E FORMAR MUITAS
VEZES DURANTE UMA CENA. PARA SIMPLIFICAR AS QUESTÕES, DEVE-SE DESENHAR PRIMEIRO
UM QUADRO NA PERSPECTIVA ADEQUADA, DEPOIS OS DETALHES SÃO CONSTRUÍDOS NESTE
FORMULÁRIO.

1 / ESTE PERSONAGEM COMEÇA COM UMA FORMA DE ESFERA.


2 / DESENHE UMA ORIENTAÇÃO ELÍPTICA EM TORNO DA PRIMEIRA FORMA QUE DIVIDIRÁ A FACE
NO COMPRIMENTO MÉDIO. ISTO DETERMINA A INCLINAÇÃO DA CABEÇA.
3 / DESENHE A ORIENTAÇÃO PARA OS OLHOS NOS ÂNGULOS DIREITOS PARA O SEGUNDO
CÍRCULO. ISTO DEFINA A FACE PARA CIMA OU PARA BAIXO.
4 / A BASE DOS OLHOS E A PARTE SUPERIOR DO LAÇO DO NARIZ NA LINHA DOS OLHOS. A
PERSPECTIVA FAZ O OLHO ESQUERDO MAIOR DO QUE O OLHO DIREITO.
5 / AGORA OS DETALHES SÃO DESENHADOS SOBRE A ESTRUTURA.
COMECE COM UMA FORMA DE OVO DESENHE DIRETRIZES EM VOLTA E DEPOIS DESENHE O ROSTO.
VIRAR O OVO EM VÁRIAS POSIÇÕES E DESENHAR A MESMA CARA. A ANIMAÇÃO APRESENTA O
MESMO DESAFIO!

ADICIONE ALGUNS DETALHES E DESENHE ESTAS CABEÇAS EM CADA POSIÇÃO USANDO O OVO
COMO GUIA. ESTÚDIOS DE DESENHOS ANIMADOS FAZEM MODELOS DE ARGILA PEQUENAS PARA
AJUDAR O ANIMADOR A DESENHAR PERSONAGENS DIFÍCEIS DE ÂNGULOS DIFERENTES.

Capítulo 1 - Página 19

MÉTODO DO MODELO DE EGGHEAD


O OVO É A BASE DE MUITAS CABEÇAS DE DESENHOS ANIMADOS. DESENHE UM OVO ASSIM E
ESTUDE-O DE TODOS OS ÂNGULOS. ADICIONE DETALHES E PROJETE ALGUNS CABEÇAS
ORIGINAIS SEUS PRÓPRIOS. VEJA A MUDANÇA DE PERSPECTIVA À medida que inclina ou inclina
o modelo de ovo. SEGUIR AS GUIAS CENTRAL E MÉDIO O AJUDARÁ A CONSTRUIR CABEÇAS.
Capítulo 1 - Página 22

MAIS CONSTRUÇÃO DE CABEÇA

TODOS OS PERSONAGENS ANIMADOS ANIMADOS PODEM SER REDUZIDOS A UMA FÓRMULA


BÁSICA. ESTA FÓRMULA MAIS FÁCIL DE DOMINAR E GARANTE A UNIFORMIDADE EM UM FILME,
MESMO QUE VÁRIOS ARTISTAS TRABALHEM NO MESMO PERSONAGEM.
/ DESENHE UM OVAL COM ORIENTAÇÕES DE PERSPECTIVA.
/ ADICIONE CONSTRUÇÃO DE NARIZ, CERTIFIQUE-SE DE QUE SE ENCAIXA SOLIDAMENTE.
/ AGORA DESENHE OVAIS PARA OS OLHOS.
/ ESTEJA CIENTE DA PERSPECTIVA AO CONSTRUIR OS DETALHES RESTANTES.

ESTUDE ESTA FÓRMULA BÁSICA, ENTÃO DESENHE O CÃO EM DIFERENTES POSIÇÕES. MONTE

ESTAS CABEÇAS ASSIM QUE FORAM S0LID E ARTICULADAS JUNTAS.


Capítulo 1 - Página 24

EXPRESSÕES FACIAIS

O TRABALHO DE UM ANIMADOR É O MESMO QUE O TRABALHO DE UM ATOR EM IMAGENS DE


AÇÃO AO VIVO. AMBOS DEVEM SER MESTRES DA RETRATO DE EMOÇÕES. ESTUDAR SUAS
PRÓPRIAS CARAS EM UM ESPELHO É OBRIGATÓRIO. ESCOLHA UM PERSONAGEM QUE VOCÊ
CONHEÇA E FAÇA AS EXPRESSÕES COM ELE, COMO ESTOU AQUI COM ESTE FILHOTE.
Capítulo 1 - Página 26

ALONGAR E APERTAR NAS CABEÇAS

UMA CABEÇA DE DESENHOS ANIMADOS PODE SER ESTICADA OU AMPLADA PARA FORTALECER
UMA EXPRESSÃO.

ATENÇÃO QUE O OVAL QUE CONTÉM OS OLHOS NÃO MUDA MUITO, MAS A ÁREA DA BOCA VARIA
MUITO. PEQUENOS DETALHES REAGEM JUNTO COM A FORMA MAIOR EM QUE ESTÃO CONTIDOS.

A GRANDE VARIEDADE DE EXPRESSÕES MOSTRADAS AQUI É O RESULTADO DE ESTICAR E


APERTAR ÁREAS SELECIONADAS DA FACE. AVISO QUE OS OLHOS REFLETEM A EXPRESSÃO DE
CADA ALONGAMENTO E APERTO.
Capítulo 1 - Página 28

MÃOS

AS MÃOS DOS DESENHOS ANIMADOS SÃO DIFÍCEIS DE DESENHAR, ESTUDE AS MÃOS


MOSTRADAS ABAIXO. OS DEDOS DEVEM SER COLOCADOS DESIGUALMENTE PARA EVITAR UMA
QUALIDADE MONOTÔNICA.

PARA DESENHAR A MÃO, COMECE COMO SE ERA UMA LUVA (A & B), ADICIONE OS DOIS DEDOS
DO MEIO SEGUINDO ESTA FORMA (C).

AGORA COLOQUE O DEDO PEQUENO, VARIANDO SUA POSIÇÃO PARA PREVENIR A MONOTONIA
(D). TAMBÉM É UMA BOA IDEIA EXAGERAR A BASE DO POLEGAR.
Capítulo 1 - Página 30

MAIS MÃOS
DESENHE SUAS PRÓPRIAS MÃOS (SIMPLIFICADAS) DE UM ESPELHO. ASSIM APARECEM ASSIM
EM UM DESENHO.

Capítulo 1 - Página 32
O PERSONAGEM BONITO

Capítulo 1 - Página 34

O GATINHO BONITO

1. DESENVOLVA O CORPO DO GATINHO COM UM CÍRCULO E UM OVAL.


2. ADICIONE DIRETRIZES DE PERSPECTIVA.
3. COLOQUE OS OLHOS E O NARIZ.
4. CONSTRUA AS ORELHAS E AS PERNAS.
5. ADICIONE OS DETALHES PARA COMPLETAR O GATINHO.
OBSERVE AS GRANDES PATAS QUE ADICIONAM AO OLHAR BONITO.
MAIS COMPLEXO O POSE. MAIS PASSOS PARA SE DESENVOLVER.

Capítulo 1 - Página 36

CACHORRO BONITO

COMECE COM UMA CONSTRUÇÃO BÁSICA DE CÍRCULOS E OVAIS. DEPOIS DESENHE DIRETRIZES
DE PERSPECTIVA PARA COLOCAR OS RECURSOS.
ATENÇÃO QUE A LÍNGUA ACENTUA A FELIZ EXPRESSÃO DA BOCA E AS GORDURAS
SOBREPONTEM OS OLHOS, ACENTUANDO A EXPRESSÃO. UM OLHAR LADO COMO ESTA É UMA
EXPRESSÃO "BONITA".

Capítulo 1 - Página 38
GOOSE GANDER

ESTAS SÃO AS ETAPAS PROGRESSIVAS QUE SÃO TOMADAS POR UM ANIMADOR PARA
CONSTRUIR E DESENHAR UM PERSONAGEM DESENHADA.

1. DESENHE UMA "LINHA DE AÇÃO" PARA ESTABELECER A POSIÇÃO GERAL DA FIGURA.

2. ADICIONE MASSAS REDONDAS PARA A CABEÇA EO CORPO.

3. DESENHE LINHAS DE PERSPECTIVA EM TORNO DAS MASSAS PARA ESTABELECER


A FRENTE, O LADO E A INCLINAÇÃO DO CORPO E DA CABEÇA.

4. CONSTRUA OS BRAÇOS, PERNAS E OLHOS (OU "ANCORADOS A") SEUS LUGARES


ADEQUADOS NAS LINHAS DE PERSPECTIVA.

5. AJUSTAR OU "DOBRAR" OS DETALHES EM SUAS POSIÇÕES.

6. LIMPE O PERSONAGEM EM TORNO DAS LINHAS DE CONSTRUÇÃO.

Capítulo 1 - Página 40

COELHO ROWDY

DESENHE O COELHO ROWDY DE CADA ÂNGULO. USE ORIENTAÇÕES DE PERSPECTIVA PARA


MONTAR AS PEÇAS SÓLIDAS.

AO CONSTRUIR UM PERSONAGEM ANIMADO, VISUALIZE-O COMO UM FANTOCHE


TRIDIMENSIONAL QUE VOCÊ ESTÁ JUNTANDO COM MASSAS SÓLIDAS.

CONSTRUA "PEÇAS DE FANTOCHE" AO CONSTRUIR UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO.


CADA PARTE TEM UM LUGAR DEFINIDO DE ACORDO COM A FÓRMULA. AS PEÇAS SE JUNTAM DE
ACORDO COM UM PLANO DE FÓRMULA.

Capítulo 1 - Página 42

LITTLE WOLF-HUNTER PIG

1. DESENHE UMA LINHA DE AÇÃO E ENTÃO CONSTRUA O CORPO OVAL E A CABEÇA


REDONDA SOBRE ELE.

2. ADICIONE DIRETRIZES DE PERSPECTIVA E COLOQUE OS OLHOS.

3. AJUSTE OS SOQUETES DE OMBRO, BRAÇO, MÃO E ORELHA. DESENHE O NARIZ.

4. AGORA CONSTRUA AS CARACTERÍSTICAS - ORELHAS, MORDAS, BOCA, ETC. AJUSTE NO


CASACO E NA PISTOLA.

5. USE UMA PLACA DE ANIMAÇÃO PARA FAZER UM DESENHO DE "LIMPEZA"


COLOCANDO UM PEDAÇO DE PAPEL LIMPO SOBRE O PASSO 4 E RASTREANDO.

Capítulo 1 - Página 44

COELHO BONITO

ANIMADORES GERALMENTE DESENHAM COM UM LÁPIS DE ESCRITO COM UM NO. 2 LEAD.


ENTÃO, UMA BORRACHA ALAVADA É LEVEMENTE ESFREGADA EM TODO O DESENHO PARA SE
PREPARAR PARA UM DESENHO DE "LIMPEZA" OU DE REVISÃO.
1. DESENHE UM CÍRCULO PARA A CABEÇA E UMA FORMA DE PERA PARA O CORPO.

2. ADICIONE DIRETRIZES DE PERSPECTIVA EM TORNO DA CABEÇA.

3. OS OLHOS ESTÃO COLOCADOS ACIMA DA DIRETRIZ HORIZONTAL. O NARIZ


COMEÇA ONDE AS DIRETRIZES SE CRUZAM.

4. ADICIONE AS MORDIDAS E COLOQUE OS BRAÇOS NA PARTE SUPERIOR DO CORPO.

5. DESENHE AS ORELHAS, OS OLHOS, A BOCA E AS PERNAS.

6. TERMINE OS DETALHES E APAGUE AS DIRETRIZES DE CONSTRUÇÃO.

Capítulo 1 - Página 46

ESQUILOS
AQUI ESTÃO IDEIAS DE AÇÃO PARA O DESENHO DE ESQUILOS QUE É DESENVOLVIDO
USANDO FORMAS REDONDAS E CIRCULARES. COMO OUTROS PERSONAGENS BONITOS
(VER PÁGINA 32), A CABEÇA É GRANDE EM RELAÇÃO AO CORPO. OS DOIS DENTES DA
FRENTE SÃO IMPORTANTES E ADICIONAM EXPRESSÃO A ESTE PERSONAGEM.
ESTE CARÁTER ESQUILO PODE SER MUDADO PARA UM RATO, COELHO OU CHIPMUNK
MUDANDO SIMPLESMENTE A CAUDA, AS ORELHAS E OS PÉS.
Capítulo 1 - Página 48

PERSONAGENS MAIS BONITOS

Capítulo 1 - Página 50

O TIPO DE SCEWBALL

NESTA FÓRMULA VOCÊ RECONHECERÁ ALGUMAS CARACTERÍSTICAS QUE TODOS ESSES


SÁBIOS ARGENTINOS TÊM EM COMUM.
AS ANTICS DESSES PERSONAGENS LOONY FORAM ALGUMAS DAS MAIS ENGRAÇADAS NA
TELA.

Capítulo 1 - Página 51

PERSONAGEM GOOFY

AQUI ESTÁ A FÓRMULA BÁSICA PARA TIPOS DE GOOFY QUE AGEM COMO UMA
CLODHOPPER "SIMPLE SIMON":
TENTE USAR ESTES PONTOS PARA PROJETAR UM PERSONAGEM SEU PRÓPRIO.

Capítulo 1 - Página 52

O CARÁTER PESADO E PUGNACIOSO


ESTUDE A FÓRMULA (EM CIMA ACIMA) PARA ESTES MENINOS RUINS. TAMBÉM SE
APLICA AOS TIPOS DE QUATRO PERNAS, COMO O URSO ACIMA E O MARINHEIRO DE
BULDOGUE NA PÁGINA 72.

Capítulo 1 - Página 54

MAIS PERSONAGENS ANIMAIS

ESTA PÁGINA CONTÉM UMA VARIEDADE DE PERSONAGENS ANIMAIS COM EXPRESSÕES


DIFERENTES. OS MÉTODOS DE CONSTRUÇÃO INCLUEM O USO DE FORMAS
ESQUELÉTICAS EM COMBINAÇÃO COM AS FORMAS REDONDA E CIRCULAR.
AS EXPRESSÕES FACIAIS E ATITUDES CORPORAIS DEVEM COMPLEMENTAR UMA À
OUTRA.
AVISO QUE ALGUMAS DESTAS FORMAS SÃO ESMAGADAS ENQUANTO OUTRAS SÃO
ESTICADAS PARA DESENVOLVER A PERSONALIDADE.

Capítulo 1 - Página 58

LOBO MUSICAL

A VIDA É APENAS UM DESENHOS ANIMADOS SELVAGEM "TOMAR" (VER PÁGINA 148) OU


UMA REAÇÃO VIOLENTE APÓS OUTRA PARA ESTE MÚSICO.

o DIFÍCIL NA CONSTRUÇÃO BÁSICA

o AJUSTE OS DETALHES COM ATENÇÃO.

QUALQUER COISA PODE ACONTECER QUANDO O LOBO VÊ UMA MENINA BONITA


...

o CONTINUE CONSTRUINDO O LOBO.

o LIMPE DA CONSTRUÇÃO.

Capítulo 1 - Página 60
CABEÇAS DE LOBO

PRATICAR DESENHANDO ESTAS CABEÇAS DE LOBO, ELAS O AJUDARÃO A


DESENHAR MUITOS OUTROS TIPOS DE CABEÇAS COM VÁRIAS EXPRESSÕES.

UM ANIMADOR DEVE SER CAPAZ DE TIRAR DE TODOS OS ÂNGULOS.

OLHE SUAS PRÓPRIAS EXPRESSÕES FACIAIS EM UM ESPELHO PARA UM GUIA ...


... OU ESTUDE OUTRAS EXPRESSÕES NESTE LIVRO.

Capítulo 1 - Página 62

LEÕES E TIGRES

AQUI ESTÃO SUGESTÕES PARA PERSONAGENS ENGRAÇADAS DE LEÃO E TIGRE.


Capítulo 1 - Página 64

AVES
A FORMA NATURAL DE UMA ASA DE PÁSSARO PODE SER MUDADA PARA UM
BRAÇO E MÃO MODIFICADO (OU SUGERIDO) PARA CERTAS AÇÕES, DEPOIS
ALTERADA PARA A FORMA NATURAL.

Capítulo 1 - Página 66

OWLS
AQUI ESTÃO ALGUNS ESBOÇOS DE UMA CORUJA PARA MOSTRAR COMO SUAS
ASAS PODEM SER MANUSEADAS. PODEM SER RETOS OU PODEM ASSUMIR AS
CARACTERÍSTICAS DE UMA MÃO COM AS PENAS COMO DEDOS.
Capítulo 1 - Página 68

MAIS AVES

OBSERVE OS TAMANHOS DA CABEÇA.


ESTES PERSONAGENS DIFEREM MUITO MAIS NA PERSONALIDADE E FORMA
DEVIDO A SUAS PROPORÇÕES. OBSERVE AS DIFERENÇAS NOS BOLOS, PERNAS,
NECKS E TAMANHOS DE ASA. POR EXEMPLO, O BEBÊ NÃO TEM PESCOÇO (A
CABEÇA SE SOBREPONDE À FORMA DO CORPO), ENQUANTO O PESCOÇO DA
AVESTRUZ ESTÁ EXAGERADO. TODOS OS PERSONAGENS NESTAS DUAS
PÁGINAS FORAM DESENVOLVIDOS USANDO O MÉTODO DE CÍRCULO E FORMA
REDONDA.

FORMAS DIFERENTES PODEM SUGERIR PERSONALIDADES DIFERENTES:


BONITO, GOOFY, PUGNACIOUS, ETC.
Capítulo 1 - Página 70

O BULDOGUE BELLIGERANT

SPIKE, O BULDOGUE TEM UM PEITO EM FORMA DE TAMBOR, PARTE


INFERIOR PEQUENO, BRAÇOS E PERNAS PESADAS, SEM PESCOÇO,
DENTES DA FRENTE DE POMBO E PERNAS ARROADAS.

USE AS DIRETRIZES DE CONSTRUÇÃO PARA AJUDÁ-LO A DESENHAR ESTE


BULDOGUE EM DIVERSAS POSES E VISTAS DE AÇÃO.
FAÇA UM CICLO DE REPETIÇÃO DE BULLOOG RUNNING USANDO O DESENHO À
DIREITA PARA A POSIÇÃO UM. VEJA "GALLOP" EM "MOVIMENTOS DA FIGURA DE
QUATRO PERNAS" NA PÁGINA 102 PARA OBTER UM GUIA.

Capítulo 1 - Página 72

BULLDOG SAILOR
O BULDOGUE TEM UMA MANDÍBULA DUPLA COM JOWLS. DESENHE AS FORMAS
CIRCULARES PRIMEIRO E, DEPOIS, DETERMINE AS LINHAS DE PERSPECTIVA
PARA CONSTRUIR A CABEÇA E MONTAR O CORPO.

EM ANIMAÇÃO, OS JOWLS DO BULDOGUE FLUEM COMO COATTAILS EM UMA


AÇÃO SECUNDÁRIA DE SOBREPOSIÇÃO (VER CAPÍTULO 3). ESTA É UMA
TÉCNICA VALIOSA PARA MANTER AS POSES VIVAS.

CONSTRUA A CABEÇA PASSO A PASSO.

CONTINUE DESENVOLVENDO O PERSONAGEM COMO MOSTRADO.

FÓRMULA DE ANIMAÇÃO

AJUSTE A ROUPA AO CORPO USANDO AS DIRETRIZES DE PERSPECTIVA.


USANDO ESTA FÓRMULA, VOCÊ PODE DESENHAR O PERSONAGEM EM
QUALQUER POSIÇÃO E APRENDER A SER UM ANIMADOR.

Capítulo 1 - Página 74

PREFÁCIO - PERSPECTIVA
A PERSPECTIVA DÁ AOS DESENHOS ANIMADOS A DIMENSÃO DA
PROFUNDIDADE USANDO PONTOS DE DESAPARECIMENTO (VPs) EM UMA LINHA
DE HORIZONTE DISTANTE E FORESHORTENING (QUANDO UM OBJETO PARECE
VIR EM DIREÇÃO AO VISOR). A LINHA HORIZONTE ESTÁ RELACIONADA AO
NÍVEL DOS OLHOS DO VISUALIZADOR. SE OS PONTOS DE DESVANTAGEM
FOREM POSICIONADOS MUITO PRÓXIMOS, O DESENHO PARECERÁ DISTORCIDO.
EXPERIMENTE COM SEU ASSUNTO PARA ENCONTRAR UMA POSIÇÃO
CONFORTÁVEL PARA OS VPs.

DESENHE UMA CAIXA EM PERSPECTIVA E CONSTRUA UM PERSONAGEM DENTRO


DA ESTRUTURA. TAMBÉM, ESTUDE O CILINDRO ROTATIVO ACIMA. AVISO A
RELAÇÃO COM OS BRAÇOS E AS PERNAS.

OS DESENHOS NESTA PÁGINA SÃO BASEADOS NA PERSPECTIVA DE DOIS


PONTOS. AS LINHAS VERTICAIS DA CAIXA SÃO PARALELAS E AS LINHAS
HORIZONTAIS SÃO PROJETADAS DOS VPs, COMO MOSTRADO NA PARTE
SUPERIOR ESQUERDA. PARA PERSONAGENS DE GRANDE ALTURA, UM TERCEIRO
VP SERIA ADICIONADO, E OS VERTICAIS CONVERGERIAM NO TERCEIRO VP.
ESTA PERSPECTIVA DE TRÊS PONTOS É USADA PARA DESTACAR A ALTURA,
ABAIXANDO A LINHA DO HORIZONTE (NÍVEL DOS OLHOS), COMO SE O
VISUALIZADOR ESTIVER OLHANDO PARA CIMA. ASSIM, O DRAMA DA ANIMAÇÃO
ESTÁ ELEVADO. UM GIGANTE É MAIS ASSUSTADOR DE UMA VISTA WORM´S-
EYE.

PREVENÇÃO É UTILIZADA QUANDO O OBJETO NÃO É PARALELO AO AVIÃO. NOTE


AS MÃOS, PERNAS E BRAÇOS DOS MÚSICOS À ESQUERDA.
APRENDA A DESENHAR AS MÃOS DE CADA ÂNGULO. À ESQUERDA ESTÁ UMA
FÓRMULA PARA UMA MÃO. A FORMA DE UMA CAIXA DOBRADORA DO PULSO PARA
CIMA, PARA BAIXO, O BRAÇO O GIRA AO REDOR, E A BOLA DO POLEGAR SE
ENCAIXA.

ESTA BASE DE POLEGAR É ACENTADA NOS DESENHOS ANIMADOS. OBSERVE QUE


AS LINHAS CURTAS E RETA EM TODOS ESTES DESENHOS AJUDAM A DEFINIR A
PERSPECTIVA. A PERSPECTIVA PODE CRIAR UMA TERCEIRA DIMENSÃO NORMAL
DE, PODE SER DISTORCIDA PARA PROFUNDIDADE, ALTURA OU PREFÁCIO
DRAMÁTICOS.

Capítulo 1 - Página 76

GNOMES
GNOMOS SÃO GERALMENTE FELIZES, MAS PERSONAGENS TÍMIDOS.
É MELHOR DESENVOLVER ESTES PEQUENOS FELLOWS COM FORMAS
REDONDAS.

Capítulo 1 - Página 78

ELFOS
Capítulo 1 - Página 79

DWARFS
UM GRUPO MOTLEY DE HOMENS PEQUENOS REUNIAM-SE PARA JOGAR NINEPINS
EM UM DESENHO DE LAYOUT DE ANIMAÇÃO (EM LÁPIS).

Capítulo 1 - Página 80

BRUXA MÁ

A PERSONALIDADE PODE SER PROJETADA PELA EXPRESSÃO DA MÃO - VOCÊ


NÃO PRECISA VER O ROSTO DA BRUXA PARA SABER QUE ELA É "MAU".
Capítulo 1 - Página 82

CRIANÇAS

AS CRIANÇAS VÊM EM TODAS AS FORMAS E TAMANHOS. OS MENINOS TÊM


CABEÇAS GRANDES E PERNAS CURTAS, E SUAS POMBAS TÊM A FORMA DE
PEAR, COM UMA BARRIGA PROTRUDIDA (COMO "O PERSONAGEM BONITO", VER
PÁGINA 32 ).
À medida que as crianças ficam mais velhas, as proporções mudam, elas ficam
mais enlouquecidas e com aparência estranha. A CABEÇA PARA ESTE TIPO
PERMANECE UM POUCO GRANDE.

Capítulo 1 - Página 84

A JOVEM HEROÍA
AS PROPORÇÕES DESTE PERSONAGEM SÃO DIFERENTES DAS CRIANÇAS DAS
PÁGINAS ANTERIORES. USE A TABELA ABAIXO COMO GUIA PARA DESENHAR
ESTA RAPARIGA. A TABELA MOSTRA AS PROPORÇÕES DE FIGURAS COMPLETAS
COM BASE EM UMA ALTURA DE CINCO COMPRIMENTOS DA CABEÇA. AS PERNAS
SÃO METADE DA ALTURA (2-1 / 2 CABEÇAS), A CINTURA ESTÁ A DUAS CABEÇAS
DO TOPO. E OS BRAÇOS E AS MÃOS SÃO UM POUCO MAIS DE DUAS CABEÇAS
DE LONGO. USE ESTA ESCALA PARA DESENHAR A MENINA COM PRECISÃO EM
QUALQUER POSIÇÃO.

PRIMEIRO FAÇA OS DESENHOS DE CONSTRUÇÃO ÁSPERA.


OS RECURSOS FACIAIS SE MOVEM COM A CABEÇA: PARA CIMA E PARA BAIXO E
PARA OS LADOS. A POSIÇÃO E O ÂNGULO DOS OLHOS MUDAM COM O
MOVIMENTO DA CABEÇA, DEVEM SER DESENHADOS PARA OLHAR NA DIREÇÃO
ESPECIFICADA PELA POSIÇÃO DA CABEÇA. AQUI A MUDANÇA É DE UMA VISTA
FRONTAL 3/4 PARA UMA VISTA TRASEIRA 3/4 ONDE OS OLHOS MACACO NÃO É
VISTO. USE AS REGRAS DE PERSPECTIVA E PREVISÃO PARA REALIZAR ESTAS
TRANSIÇÕES COM PRECISÃO (VER PÁGINA 74 ).

OS DESENHOS DA FOLHA DE MODELO, COMO OS DESTA PÁGINA, SÃO


EMITIDOS AO ANIMADOR COMO UM GUIA QUANDO ELE OU ELA PEGUE A CENA
DO DIRETOR.

DESENHE A FIGURA BÁSICA USANDO A TABELA ACIMA. ENTÃO DESENHE A


ROUPA SOBRE A FIGURA.
VOCÊ VERIA ESTES DESENHOS NA TELA PARA DUAS ESTRUTURAS - OU 1/12 DE
SEGUNDO (VER PÁGINA 196 ).

Capítulo 2 - Introdução

Capítulo 2: MOVIMENTO DE PERSONAGEM

Uma vez que o personagem foi desenvolvido, o animador deve considerar os


tipos de ações que são apropriadas para ele. O design básico de um personagem
deve conter uma sensação de movimento para transmitir uma mensagem ao
espectador sobre as ações do personagem e as ações pretendidas. Uma maneira
de fazer isso é usar a "linha de ação" que é a base do ritmo, da simplicidade e da
franqueza.
Este capítulo inclui gráficos de ritmo para a criação de movimentos de humanos e
animais. Esses gráficos demonstram que não apenas a cabeça, as pernas, os
braços e as mãos devem se mover em relação adequada uns com os outros, mas
também a massa corporal deve seguir. Os exercícios da página 100 que
demonstram os movimentos de um homem mergulhando em uma piscina e de
uma bola quicando são excelentes exemplos de acompanhamento preciso.
Movimentos dentro da figura como "esmagar", "torcer" e "esticar" são apenas
alguns dos movimentos estudados neste capítulo.

Um ciclo de animação é uma série de desenhos que conduzem um personagem


por um movimento completo (por exemplo, um passo de caminhada). Ciclos
completos para movimento animado contínuo e as diferenças nas atitudes
corporais para movimentos como correr, caminhar, dançar, posar e muito mais
também estão incluídos. Outro assunto introduzido neste capítulo é a adaptação
de um personagem a um plano de fundo. Este assunto é abordado em detalhes
no capítulo "Técnico", mas esta introdução é um excelente ponto de partida para
instruções mais complexas.

Seguindo as instruções deste capítulo, você pode dar vida a qualquer personagem
- pessoa, animal ou objeto inanimado por meio de movimentos animados. É
emocionante e muito divertido de fazer.

Capítulo 2 - Página 90

LINHA DE AÇÃO
UMA LINHA IMAGINÁRIA QUE SE ESTENDE ATRAVÉS DA AÇÃO PRINCIPAL DA
FIGURA É A "LINHA DE AÇÃO". PLANEJE SUA FIGURA E SEUS DETALHES PARA
ACENTUAR ESTA LINHA. AO FAZER ISSO, VOCÊ FORTALECERÁ O EFEITO
DRAMÁTICO. O PRIMEIRO A DESENHAR AO CONSTRUIR UMA FIGURA É A LINHA
DE AÇÃO.

[esquerda] ERRADO! AS LINHAS DE AÇÃO NÃO SE ENCAIXAM.

[correção certa! AS LINHAS DE ACTIONFIT E SÃO ACENTUADAS.

ESTUDE ESTES DESENHOS EM QUE INDICI A LINHA DE AÇÃO.


Capítulo 2 - Página 92

LINHA DE AÇÃO NA ANIMAÇÃO

A LINHA DE AÇÃO É A BASE PARA A SIMPLICIDADE DO RITMO E A


DIRECÇÃO NA ANIMAÇÃO. COMECE SUA ANIMAÇÃO COM UMA LINHA DE
AÇÃO. ENTÃO DESENHE O ESQUELETO E OS DETALHES.
( baixar imagem longa )

FINALMENTE ... ANIME TODOS OS DETALHES.


Capítulo 2 - Página 94

RITMO E DESIGN NA ARTE DOS DESENHOS ANIMADOS

RITMO E DESIGN SÃO AS FÓRMULAS SECRETAS POR TRÁS DO RECURSO E


ENCANTO DE GRANDES DESENHOS ANIMADOS. OS ARTISTAS TÊM INSTINTOS
QUE FAZEM ESTAS COISAS. A SEGUINTE BASE DE DESIGN ABSTRACTATO DEVE
AJUDÁ-LO.

A CURVA BÁSICA "S" DE RITMO E OS ARCOS OPOSTOS (SEGUNDO DA


ESQUERDA) TÊM GRANDE VALOR PARA SEUS DESENHOS. APRENDA OS SEUS
VALORES, COMO O "VALOR DE UMA LINHA RETA." MUITOS DESENHOS FALHAM
SEM ISSO.
A REPETIÇÃO DE LINHAS EM DIFERENTES PARTES DO DESENHO ANIMADO
ADICIONA CONTRASTE ÀS LINHAS OPOSTAS. A LINHA DE AÇÃO É A
VARREDURA DAS FORMAS BÁSICAS DAS PERNAS ATRAVÉS DA CABEÇA. TENHA
ESTAS FORMAS JUNTAS PARA CRIAR RITMO E MOVIMENTO. CONTRASTE DE
LINHAS MELHORIA O DESIGN. VERTICAIS, DIAGONAIS E HORIZONAIS COM
CONTRASTE DE ÂNGULOS E CURVAS E ARCOS DE RITMO OPOSTOS. AS FORMAS
GEOMÉTRICAS DEVEM ESTAR EM NÍVEL CONTRASTE PARA O PROJETO E A
DEFINIÇÃO DE CARACTERES.

Capítulo 2 - Página 96
MOVIMENTO DE MASSAS CORPORAIS

AQUI ESTÃO ALGUMAS FIGURAS SIMPLIFICADAS EM AÇÃO PARA MOSTRAR A


TORÇÃO E GIRO E A VARIAÇÃO DE PERSPECTIVA NAS PRINCIPAIS MASSAS
CORPORAIS. CONSTRUIR A FIGURA EM SÓLIDOS FAZ A ANIMAÇÃO MAIS FÁCIL
DE "SENTIR PARA FORA".
Capítulo 2 - Página 98

MOVIMENTOS DA FIGURA DE DUAS PERNAS

UM CICLO COMPLETO PARA UMA CAMINHADA COM DUAS PERNAS SÃO DOIS
PASSOS. OS DESENHOS SÃO FEITOS DAS POSIÇÕES-CHAVE DA AÇÃO DE
STEPPING ATÉ QUE O PRÓXIMO DESENHO SEJA UMA REPETIÇÃO DO PRIMEIRO.
OS DESENHOS PODEM SER USADOS MAIS E MAIS UMA VEZ PARA FAZER O
PERSONAGEM ANDAR TANTO OU DURANTE O DESEJO.

PARA UM MEIO-CICLO, METADE DA AÇÃO (UM PASSO) PODE SER DESENHADA, E


ENTÃO AS MÃOS, BRAÇOS. AS PERNAS E OS PÉS PODEM SER MUDADOS DE
LADO A LADO, CRIANDO ESSENCIALMENTE UMA AÇÃO COMPLETA SEM
REDESENHAR TODAS AS POSIÇÕES DO CORPO E DA CABEÇA.
Capítulo 2 - Página 100

A AÇÃO BÁSICA DE BOUNCING BALL

A BOLA SEGUE UM CAMINHO DE AÇÃO DEFINIDO. STU DY O ESPAÇAMENTO DA


BOLA AO LONGO DESTE CAMINHO. AVISO A SIMILARIDADE DA AÇÃO DA BOLA
COM O SALTO E SALTO ABAIXO.
Observe que A, C, E E aqui são como 5, 7, 12 e 14 sobre a bola acima quando os
lanços personagem. B É COMO O RECOIL EM 6 E 13 E D É COMO O NORMAL 2,
10 E 17.

AQUI OS BRAÇOS SÃO LANÇADOS DE REPENTE PARA CRIAR UM MOMENTUM


AJUDANDO O SALTO.

Capítulo 2 - Página 102

MOVIMENTOS DA FIGURA DE QUATRO PERNAS

AQUI ESTÁ UMA COMPARAÇÃO DOS PRINCIPAIS CICLOS DE MOVIMENTO DE


QUATRO PERNAS. ALGUNS ESTÃO COMPLETOS - OUTROS SÃO MEIO-CICLOS
(VOCÊ PODE DESENHÁ-LOS COM OS PÉS OPOSTOS PARA O RESTO DO CICLO).
ESTUDE AS DIFERENÇAS NOS EXEMPLOS. A CAMINHADA, TROT SNEAK, STRUT E
TIPTOE SÃO MEIOS-CICLOS. O GALLOP, O CANTER E O SNIFF SÃO CICLOS
COMPLETOS.
ENTRE OS DESENHOS SÃO FEITOS ENTRE OS DESENHOS CHAVE COMO
TRANSIÇÕES PARA CRIAR UM MOVIMENTO SUAVE DA FIGURA. VOCÊ DEVE
DESENHAR O SUFICIENTE ENTRE PARA TORNAR A AÇÃO SUAVE PARA A
VELOCIDADE ESPECÍFICA DA AÇÃO E O TEMPO NA FILMAGEM.
VISTAS DIANTEIRA E TRASEIRA DE MOVIMENTOS DE FIGURAS

TODAS AS AÇÕES ASSUMEM EM DIFERENTES CARACTERÍSTICAS. AQUI ESTÁ A


CAMINHAR E CORRER A PARTIR DAS VISTAS DIANTEIRA E TRASEIRA. ANIMAR
DESSES ÂNGULOS É COMO ASSISTIR A UM JOGO DE FUTEBOL DA ZONA FINAL.
ESTUDE AS AÇÕES ABAIXO, ENTÃO USE-AS COMO GUIA PARA ANIMAR ALGUNS
DOS PERSONAGENS MOSTRADOS EM
Capítulo 2 - Página 106

A DIFERENÇA ENTRE CAMINHAR E CORRER

ACIMA ESTÃO OS DESENHOS DE CONTATO DE (A) A CAMINHADA, (B) A


CORRIDA E (C) A CORRIDA RÁPIDA. O DESENHO DE CONTATO É O DESENHO EM
QUE O PÉ, APÓS SER ELEVADO, BATE NO SOLO. NO LAYOUT DE UMA CORRIDA
OU CAMINHADA PARA ANIMAÇÃO, GERALMENTE ESTES DESENHOS DE CONTATO
SÃO DETERMINADOS PRIMEIRO. ELES DEFINEM A VELOCIDADE E O TAMANHO
DO PERSONAGEM. O RESTO DA AÇÃO É ENTÃO CONSTRUÍDO EM VOLTA DELES.

MAIS DO QUE QUALQUER OUTRO FATOR ÚNICO, A POSIÇÃO DO PÉ ATRÁS NO


DESENHO DE CONTATO DETERMINA A VELOCIDADE. AVISO DE QUE NO PASSO
A, O PÉ DE TRÁS AINDA ESTÁ TOCANDO NO SOLO. NO PASSO B, O PÉ DE TRÁS
SAIU DO CHÃO. NO PASSO C, A POSIÇÃO DO PÉ DE TRÁS ESTÁ AINDA MAIS
ALTA.

NA CAMINHADA, O PÉ DA FRENTE ESTÁ ESTENDIDO E O CORPO ESTÁ RETA,


NEGANDO A VELOCIDADE LENTA. NA CORRIDA, O CORPO INCLINA-SE PARA A
FRENTE E O PÉ DA FRENTE ESTÁ MAIS PARA TRÁS. NA CORRIDA RÁPIDA, O
BÓPIO INCLINA-SE PARA A FRENTE, NEGANDO A VELOCIDADE, E O PÉ DA
FRENTE ESTÁ DE VOLTA SOB O CORPO.

OS BRAÇOS GIRAM CONVERSAMENTE COM AS PERNAS. O BRAÇO ESQUERDO


BALANÇA COM A PERNA DIREITA E VICE-VERSA. OS BRAÇOS GIRAM COM MAIS
VIOLÊNCIA NA CORRIDA, MAS NA CORRIDA RÁPIDA O BALANÇO DOS BRAÇOS
SERIA DEMASIADO VIOLENTO, ELES SÃO MAIS EFICAZES QUANDO MANTIDOS
DIRETAMENTE EM UMA POSIÇÃO DE ALCANCE.

COMPARE A AÇÃO DA CAMINHADA COM A CORRIDA. NA CAMINHADA OS


BRAÇOS E AS PERNAS SÃO ESTENDIDOS O MAIS LONGE NO DESENHO DE
CONTATO, NO ENTANTO, NA CORRIDA O ALONGAMENTO VEM QUANDO A
FIGURA ESTÁ NO MEIO DO PONTO ALTO DA AÇÃO.
Capítulo 2 - Página 107/108

A CAMINHADA E A CORRIDA

( baixar imagem grande )

A CAMINHADA

1. O PÉ ESQUERDO CONTACTA COM O SOLO. 2. COLOCA NA


POSIÇÃO DE RECUO. 3. ELEVADORES DE PÉ DIREITO. COMEÇA ATRAVÉS
PARA A ETAPA. 4. ALTO PONTO EM PASSO, PÉ DIREITO ELEVADO. 5. A
PERNA DIREITA ENTRADA NA POSIÇÃO DE CONTATO. 6. POSIÇÃO DE
RECUO, LEG BENDS. 7. O COELHO Sobe COMO ELEVADORES DA PERNA
ESQUERDA. 8. POSIÇÃO ALTA, Nº 1 SEGUE ISTO.

( baixar imagem grande )

A CORRIDA

1. PÉ DIREITO NA POSIÇÃO DE CONTATO. 2. O PÉ DIREITO TEM PESO DO CORPO. 3. O PÉ


DIREITO EMPURRA O CORPO PARA FORA. 4. CORPO NO PONTO MAIS ALTO DA FUNCIONAMENTO.
5. O PÉ ESQUERDO ATINGE O SOLO. 6. RECUO-SE COM O PÉ DIREITO APROXIMANDO-SE. 7.
ALONGAMENTOS DO PÉ ESQUERDO PARA RECUPERAR. 8. ALONGAMENTO DOS BRAÇOS E
PERNAS. # 1 SEGUE ISTO.
Capítulo 2 - Página 109

A CORRIDA RÁPIDA

( baixar imagem grande )


AO ANIMAR O FAST RUN, TENTE NÃO TER DOIS DESENHOS DE AÇÃO NA MESMA POSIÇÃO DA
SILHUETA DENTRO DE UMA OU DUAS FRAMES (EXPOSIÇÕES). ISTO FARIA A AÇÃO PARECER
MONOTÔNICA E PODERIA ATÉ CRIAR UMA ILUSÃO FALSA E UM EFEITO DIFERENTE DO QUE VOCÊ
ESTÁ TENTANDO OBTER (POR EXEMPLO, AS RODAS DE VAGÃO EM ANTIGOS CINEMAS
OCIDENTAIS QUE PARECEM ESTAR RETROCEDENDO E NA PASSADA. EXISTEM DESENHOS
SUFICIENTES ENTRE AS POSIÇÕES DE SILHUETA SEMELHANTES - PASSOS 1 E 5 À ESQUERDA-
PORTANTO NÃO HÁ PROBLEMA. MAS NÃO É O CASO COM ESTE CICLO DE QUATRO DESENHOS DE
UMA CORRIDA RÁPIDA. AVISO QUE TODOS OS DESENHOS DE AÇÃO DE PÉ SÃO VARIADOS: 3
PASSOS: É DIFERENTE DO PASSO 1 E O PASSO 2 É DIFERENTE DO PASSO 4. HÁ UMA ÚNICA
AÇÃO CIRCULAR NA CABEÇA E NO CORPO EM VEZ DE UMA DUPLA AÇÃO CIRCULAR COMO NA
CAMINHADA E CORRIDA.

AS CRUZES ACIMA E ABAIXO DOS DESENHOS REPRESENTAM UM PONTO FIXO NA TELA.


ASSEGURAM O POSICIONAMENTO ADEQUADO DA FIGURA. SE VOCÊ RASTREAR ESTAS
REPETIÇÕES, CERTIFIQUE-SE DE QUE AS CRUZES COINCIDE.

Capítulo 2 - Página 110


O SNEAK

ESTES SÃO OS DESENHOS-CHAVE EM UM CICLO DE SNEAK DE 64 DESENHOS. OS NÚMEROS EM


FALTA ESTÃO ENTRE. O DESENHO 1 SEGUE O DESENHO 64. AO RASTREAR, VERIFIQUE AS
CRUZES ACIMA E ABAIXO DO CARÁTER COINCIDA. O SNEAK É UMA CAMINHADA EM QUE O
RECUO (APÓS O PÉ ENTRE EM CONTATO O SOLO ESTÁ EXAGERADO E A VELOCIDADE DO PÉ QUE
DESCE PARA A POSIÇÃO DE CONTATO É RETARDADA. ISSO CRIA A ILUSÃO DE ROUBO - QUE OS
PÉS SÃO CUIDADOSAMENTE COLOCADOS PARA EVITAR EVADE DETECÇÃO.

NEM TODOS OS SNEAKS SÃO TÃO VIOLENTOS COMO ESTE, MAS SÃO BASEADOS NO MESMO
PRINCÍPIO. ESTE É UM SNEAK LENTO, POUCO ENTRE ENTRE VAI ACELERAR.
Capítulo 2 - Página 112

O SALTO

AQUI ESTÃO OS EXTREMOS DE UM CICLO DE SALTOS DE 24 DESENHOS. OS DESENHOS QUE


FALTAM SÃO ENTRE (OS DESENHOS SE ESPAÇAM TAMBÉM ENTRE OS EXTREMOS). AS EXCEÇÕES
SÃO OS PASSOS 12 E 24. AVISO NOS GRÁFICOS (CALLOUTS E NÚMEROS) EXPLICANDO O
ESPAÇO DESIGUAL NESTES DESENHOS. EM VEZ DE ESTAR ESPACIALMENTE ENTRE OS PASSOS
11 E 13, ESTÁ 1/3 DO CAMINHO (MAIS PERTO DE 11), A MESMA COISA ACONTECE COM 24, QUE
É 1/3 DO CAMINHO ENTRE OS PASSOS 23 E 1. O DESENHO 24 CONCLUI O CICLO .

O CORPO E AS MÃOS NO SALTO SÃO OS MESMOS QUE NA CORRIDA. A DIFERENÇA ESTÁ NA


AÇÃO DO PÉ QUE EMPURRA O CORPO PARA FORA DO SOLO E ENTÃO LEVANTA EM ARCO E
CONTACTE O SOLO PRIMEIRO. AS MARCAS CRUZADAS ACIMA E ABAIXO DE CADA DESENHO SÃO
MARCAS DE REGISTRO. TRACE CADA DESENHO EM UMA FOLHA SEPARADA DE PAPEL,
CERTIFIQUE-SE DE QUE AS CRUZES SE SOBREPONTEM A SEGUIR VIRE OS DESENHOS E ESTUDE
A AÇÃO.
Capítulo 2 - Página 114

O STRUT

COMEÇANDO COM UMA POSIÇÃO NO PASSO 1, O PASSO DO STRUT INICIA NO 8 E


TERMINA NO 36. ENTÃO O PERSONAGEM VAI PARA OUTRO POSE NO 42. A AÇÃO ESTÁ
COMPLETA COMO ESTÁ E NÃO PODE SER ENGANADA EM UM CICLO. A CAMINHADA É
SEMELHANTE À FORÇA, EXCETO NA FORÇA O PONTO ALTO NA AÇÃO É QUANDO O PÉ
ENCONTRA O SOLO, E O PONTO MAIS BAIXO É QUANDO O PÉ É LEVANTADO. (NA
CAMINHADA, ISTO É REVERSO.) OS NÚMEROS QUE FALTAM NESTA AÇÃO ESTÃO ENTRE,
ALGUNS ESTÃO ESPAÇADOS DESIGUALMENTE. QUANDO UM IN-BETWEEN ESTÁ
UNEVENLY SPACED, UMA TABELA É FEITA AO LADO DA EXTREMA MOSTRA A POSIÇÃO
IN-BETWEENS. TODOS ESTES DESENHOS SÃO EXTREMOS. ABAIXO ESTÃO OS GRÁFICOS
ENTRE OS QUE ELES FORAM COLOCADOS.
Capítulo 2 - Página 118
ANIMAIS DE QUATRO PERNAS

ESTE ESQUELETO SIMPLIFICADO DIVIDE O CORPO DOS ANIMAIS EM TRÊS SEÇÕES: OS


ANTERIORES, A BARRIGA E OS QUARTOS TRASEIROS. AVISO DE QUE AS JUNTAS DAS LÂMINAS
DE OMBRO E DAS FORMAS DE QUADRIL PRECISAM SER DEFINIDAS OU PELO MENOS SUGERIDAS
NOS SEUS DESENHOS. DEPOIS DE LOCALIZAR ESTES PIVOTOS, CONTINUE COM SEU DESENHO.
FAÇA AS PERNAS IRREGULARES - NÃO MUITO PARALELAS.

APÓS ESTABELECER A FORMA DO CORPO E VARRER, DEFINIR UMA LINHA CENTRAL OU COLUNA,
A SEGUIR MARQUE OS TRÊS PONTOS COMO MOSTRADO NO CAVALO ABAIXO NESTA PÁGINA.
MONTE OU TECIE AS PEÇAS JUNTAS COM OS RITMOS DO CORPO.

AS PERNAS DOBRAM-SE, ALONGAM-SE COM O CORPO BASEADO NA AÇÃO DOS PONTOS-PIVÔ EM


SEUS CAMINHOS DE AÇÃO. PERSONAGENS COM ESTES ELEMENTOS ANATÔMICOS PARECEM
MAIS REALÍSTICOS.

CÃES E Veados CORREM COM UM GALOPO ROTÁRIO EM QUE AS PERNAS DIANTEIRAS E


TRASEIRAS CONDUZEM, GATOS, CAVALOS E A MAIORIA DOS OUTROS ANIMAIS COM UM GALLOP
TRANSVERSO EM QUE AS MESMAS PERNAS DIANTEIRA E TRASEIRA CONDUZEM. EM QUALQUER
CORRIDA, A PERNA DIANTEIRA ESQUERDA OU DIREITA PODE CONDUZIR, POR ISSO HÁ DUAS
VERSÕES DE CADA EXECUÇÃO ANIMAL NESTE LIVRO - SIMPLESMENTE REVERSE A PERNA
DIRIGIDA.
CONSTRUÇÃO E MOVIMENTO
Capítulo 2 - Página 120

MAIS ANIMAIS DE QUATRO PERNAS

CICLOS DE CAMINHADA E CORRIDA


Capítulo 2 - Página 122

O VÔO DE AVES

( baixar imagem grande )

AQUI ESTÁ UM CICLO DE UM PÁSSARO VOANDO DA VISTA FRONTAL E LATERAL. O DESENHO 5 É


SEGUIDO PELO DESENHO 1. O DESENHO 1 AQUI ESTÁ A MESMA POSIÇÃO DA ASA QUE O
DESENHO 1 ABAIXO NESTA PÁGINA. AVISO COMO AS ASAS DOBRAM À MEDIDA QUE SOBEM NOS
DESENHOS 2. 3 E 4. ESTA PARTE DA AÇÃO É MAIS LENTA, POR ISSO HÁ MAIS DESENHOS.
CONSEQUENTEMENTE VOCÊ VERÁ POR MAIS TEMPO. NOS DESENHOS 5, 6 E 7, AS ASAS
AMPLIAM PARA PEGAR MAIS AR. ENTÃO, NO DESENHO 8, ELES DESCEM RAPIDAMENTE ABERTO
(UM DESENHO) PARA DAR AO PÁSSARO O EMPURRÃO QUE O CARREGA ATRAVÉS DO AR.
( NEM TODA A AÇÃO DO BIRD WING É TÃO VIOLENTE COMO ESTA, MAS A AÇÃO ILUSTRADA
AQUI PODE SER MODIFICADA PARA PÁSSAROS MENORES.
Capítulo 2 - Página 124

CICLOS NA COR
Capítulo 3 - Introdução

Capítulo 3: ANIMAÇÃO

Um animador deve considerar uma série de coisas ao planejar e criar movimentos animados.
Primeiro, ele deve traçar um plano para a ação que o personagem deve realizar. Uma vez que o
plano é definido, os movimentos reais do personagem podem ser desenhados e esboços dos
movimentos desenhados. (Nesta fase, o animador deve estar bem familiarizado com o
personagem para que os movimentos pareçam naturais.) Em seguida, as poses principais (ou
"extremas") do personagem são desenhadas e, em seguida, as poses principais são usadas como
guias para desenhar as posições intermediárias movimentos.
Este capítulo inclui exercícios de prática excelentes para ajudar a desenvolver uma compreensão
do tempo nas sequências animadas. As poses e extremos mostrados nas páginas 138 - 139 são
exemplos simples, mas excelentes.

Ações sobrepostas, segurando poses e outros movimentos, como mostrado nos exercícios
envolvendo o xerife, as dançarinas, o hipopótamo e o crocodilo, são exemplos valiosos da
animação profissional da mais alta qualidade.

Outras ações incluídas neste capítulo são "pegar" (uma expressão de surpresa), retomada e
animação rítmica, equilíbrio e inclinação em movimento e arcos, curvas e caminhos de ação. O
movimento das pernas, braços e mãos, e os movimentos ou ações previstos são abordados na
seção intitulada "O princípio da onda". Esses são métodos excelentes para "acenar" o movimento
animado nas direções adequadas. A reação em cadeia de ações ondulantes é extremamente
importante para o movimento do personagem. Alterar a velocidade do movimento animado,
juntamente com a expressão de atitudes, emoções, gestos e reações, podem ser combinados e
ajustados ao seu personagem.

Capítulo 3 - Página 128


ESBOÇOS BÁSICOS - UMA ARTE ESCURA

OS ANIMADORES FAZEM UMA SÉRIE DE ESBOÇOS ÁSPEROS QUE SUGEREM O MOVIMENTO DE


UM PERSONAGEM. É COMO ESCREVER PALAVRAS SEM PENSAMENTO SOBRE FORMAR CARTAS
INDIVIDUAIS - SOMENTE SOBRE O QUE VOCÊ ESTÁ DIZENDO (OU AGINDO). PARA DESENHAR
UMA POSE, FAÇA ESCRITÓRIOS DO QUE VOCÊ VÊ NA SUA IMAGINAÇÃO, ENTÃO ESTUDE PELOS
ESCRITÓRIOS PARA SUGESTÕES. ESQUEÇA O DESENHO - RISCOS!

UM INICIANTE SÓ PODE SE TORNAR UM ANIMADOR ATRAVÉS DE MUITAS HORAS DE ESBOÇOS.


FAÇA MUITAS TENTATIVAS. O ESBOÇO É COMO UM PLANO PARA UM EDIFÍCIO, POR ISSO,
ESCOLHA EM DIVERSAS TENTATIVAS DE ESBOÇO.

REVERSE SEU ESBOÇO (GIRE-O SOBRE UMA PLACA DE LUZ) E REESENHE. APAGUE SUAVEMENTE
COM UMA BORRACHA AJUSTADA E REESENHE. ESBOÇA EM LÁPIS COLORIDO E, EM SEGUIDA,
REDESENHE EM PRETO.

ESTE É UM ANIMADOR “RÁPIDO”. UM DESENHO DE DETALHE LIMPO E ACABADO É FEITO A


PARTIR DESTE. VOCÊ DEVE SABER TUDO SOBRE O ESQUELETO, MAS OS ANIMADORES NÃO
DESENHAM O ESQUELETO PRIMEIRO, ELES ESBOÇAM O ESQUELETO.

OS ESCRÍVEIS PODEM SE TORNAR MÚLTIPLOS ESBOÇOS. CONTINUE TENTANDO OBTER UMA


SUGESTÃO DO QUE VOCÊ DESEJA. UMA SUGESTÃO DE ESBOÇO RÁPIDO É O PRIMEIRO PASSO
QUE PODE REALIZAR MUITAS TENTATIVAS DE RISCAR. USE SUA IMAGINAÇÃO PARA
DESENVOLVER O DESENHO.

O DESENHO DE PEQUENOS ESBOÇOS DE POSES IMPORTANTES DE "MINIATURA" DESENHA A


ESTRUTURA GERAL E O RECURSO E FAZ UM DESENHO MAIS LARGO E MENOS ATENÇÃO AOS
DETALHES.
ESTAS POSES PRINCIPAIS DE UMA AÇÃO DO TIGRE SÃO DE ESBOÇOS DE TESTE. ELES PODEM
SER MUDADOS PARA SE ADAPTAR À AÇÃO COMO EVOLUIR NA ANIMAÇÃO.
Capítulo 3 - Página 130

EQUILÍBRIO E INCLINAÇÃO EM MOVIMENTO


A LINHA "CENTRO DE EQUILÍBRIO" DICAS PARA UM AVANÇO EM PROPORÇÃO À VELOCIDADE DA
AÇÃO.

NO ENTANTO, OS PERSONAGENS TAMBÉM PODEM SER INCLINADOS PARA TRÁS. TAMBÉM, A


LINHA DE EQUILÍBRIO PODE SER UMA CURVA EM UMA AÇÃO (EM QUALQUER SLANT).

UM IMPULSO EM QUALQUER DIREÇÃO ACIONA UM EQUILÍBRIO DE REAÇÃO EM CADEIA NA


DIREÇÃO OPOSTA EM PROPORÇÃO À VELOCIDADE.

ESTAS REAÇÕES DE EQUILÍBRIO NÃO PRECISAM SER SIMULTÂNEAS À AÇÃO DE IMPULSO OU


UMA OUTRA PODE SE SOBREPOR.

UM IMPULSO EM UM BALANÇO CIRCULAR DESENCADEIA UM BALANÇO CORRESPONDENTE NO


LADO OPOSTO DO MOVIMENTO CIRCULAR.

ESTE CAMINHO DE AÇÃO CIRCULAR PODE SER HORIZONTAL OU DIRIGIDO A QUALQUER ÂNGULO
DIAGONAL OU PODE SER UM CÍRCULO VERTICAL.
À medida que o peito torce com um impulso, os quadris TORCEM NA DIREÇÃO OPOSTA EM UMA
REAÇÃO DE EQUILÍBRIO (OU VICE VERSA).

ESTAS REAÇÕES DE EQUILÍBRIO NÃO DEVEM SEGUIR O IMPULSO, PODEM PRECEDER E / OU


MOVER APÓS O IMPULSO DE AÇÃO.
EM UMA CAMINHADA OU CORRIDA, OS QUADRIS SACOLAM COM A PERNA LEVANTADA, QUE
ACIONA UMA REAÇÃO DE EQUILÍBRIO EM CORRENTE NAS INCLINAS DO PEITO, OMBROS E
MONTÃO. OS BRAÇOS BALANÇAM MAIS ALTAS NA PEGA RELAXADA E MAIS BAIXAM NO OUTRO
LADO.

ESTA AÇÃO DÁ PESO A UM GIGANTE PESADO OU A UM GRANDE ANIMAL COM UMA


MOVIMENTAÇÃO PONDEROSA E ESMAGADORA. NÃO É TÍPICO DE ATLETAS CLOSAMENTE DE
MALHA. O BALANÇO DE QUADRIL RESULTANTE É UM MOVIMENTO TÍPICO DA FÊMEA.
Capítulo 3 - Página 132

EQUILÍBRIO E INCLINAÇÃO - CONTINUAÇÃO


EM UM EQUILÍBRIO DO PÊNDULO , OS BRAÇOS GIRAM COMO UMA REAÇÃO AO IMPULSO DO
PÊNDULO AÇÃO DA PERNA DE UMA CAMINHADA OU CORRIDA. O EXTREMO DO BALANÇO DO
BRAÇO NÃO ESTÁ NO DESENHO DE CONTATO DA PERNA, MAS NO RECOIL. A Perna se move para
trás e se endireita no PUSH-EXTREME. COMO EQUILÍBRIO DA PERNA LEVANTADA, OS BRAÇOS
AVANÇAM EM UM ARCO MAIS BAIXO DO QUE SEU RETORNO.

UM PULSO VERTICAL PARA CIMA OU PARA BAIXO PODE CRIAR UMA REAÇÃO VERTICAL . ESTA
AÇÃO É IMPORTANTE NOS MOVIMENTOS DE DIÁLOGO DA CABEÇA E DOS BRAÇOS E NA AÇÃO DE
ANTECIPAÇÃO DESENHOS DE UM HUNCH- CONTRACTION EM UM IMPULSO. QUANDO A PERNA
LEVANTA, A CABEÇA E OS BRAÇOS REAGIRÃO ABAIXANDO-SE. EM UMA AÇÃO DE CAVALO
PESADO, A CABEÇA ABAIXA À medida que a perna se levanta em um puxão.

O JARRO DE BASEBOL ATRAVÉS DE UM ATO DE EQUILÍBRIO ELAB0RATE QUANDO ELE LEVANTA


SEU PÉ EM UMA VANTAGEM ANTES DE UM SWING DE PERNA QUE FOI EXAGERADO EM
PREFERÊNCIA AO COMEÇAR O PITCH, O BRAÇO É RETARDADO PARA DAR MAIS VIOLÊNCIA À
AÇÃO. O DESENHO ÚNICO É ABANDONADO PARA O DESENHO DE UMA SÉRIE QUE VEMOS EM
MENOS DE UM SEGUNDO.

Capítulo 3 - Página 134

ANIMAÇÃO RETA E RITMO


ANIMAÇÃO DIRETA (DESENHANDO CADA MOVIMENTO DO INÍCIO EM UMA SEQUÊNCIA DE
CRESCIMENTO) É USADA PARA AÇÕES QUE ENVOLVEM RITMOS EM MOVIMENTOS DE CARÁTER.
PODE HAVER DIVERSAS AÇÕES SECUNDÁRIAS SOBREPOSITAS, MOVENDO-SE EM UM
PERSONAGEM, E CADA UMA TEM DIFERENTES TEMPOS E RITMO. ELES SÃO INICIADOS
INCORREMENTE POR VOLTAS, TORÇÕES E OUTRAS AÇÕES CORPORAIS. ELES SÃO IMPOSSÍVEIS
PARA O POSE-PLAN, E MUITOS SÃO DESCOBRIDOS COMO VOCÊ ANIMA DIRETAMENTE. COMECE
COM UM PLANO DE AÇÃO E TRABALHE COM ESBOÇOS-ESCRÍVEIS E LINHAS DE RITMO, OBJETIVO
PARA A VARREDURA DO PERSONAGEM. MANTENHA UM DESENHO DE MODELO EM UMA LÂMINA
DE PAPEL PARA VERIFICAR OS TAMANHOS E PERSPECTIVAS DE CENA.

UM MÉTODO DE ANIMAÇÃO - VISUALIZAR TODA A CENA COM POSTOS DE PROJEÇÃO NOS


PONTOS MAIS IMPORTANTES. ENTÃO USANDO ESTES DESENHOS COMO GUIA, FAÇA OS
CAMINHOS DE AÇÃO (SE FOR PRÁTICO) E ANIME DIRETAMENTE DO INÍCIO PARA A PRIMEIRA
POSIÇÃO. QUANDO VOCÊ ESTÁ PERTO DO POSE, USE-O APENAS COMO UM GUIA E NÃO
TRABALHE COM ISSO A MENOS QUE SEJA ADEQUADO À PROGRESSÃO DE RITMO DA SUA AÇÃO.
NÃO HESITE EM REVER, DESCUBRA MELHORIAS À MEDIDA QUE VOCÊ AVANÇA. PESQUISA A
CENA REALIZANDO-A NA FRENTE DE UM ESPELHO OU ESTUDE A PESQUISA DE FILMES DE AÇÃO
AO VIVO. FAÇA ESBOÇOS DE MINIATURA, ANIMA DA SUA IMAGINAÇÃO, CRIE. COMPLETE
RAPIDAMENTE TODOS OS DESENHOS E FAÇA UM TESTE DE LÁPIS NO FILME (FILMANDO O LÁPIS
EM ÁSPERO).

AVISO COMO ESTE "PADRÃO DE RITMO" DE FLUXO SUAVE SE RELACIONA COM O CICLO DE
ANIMAÇÃO DO CÃO ACIMA. O MOVIMENTO SUAVE DO PEQUENO PERSONAGEM ABAIXO É
QUEBRADO QUANDO ELE CAI.
Capítulo 3 - Página 136

ANTECIPAÇÃO - AÇÃO - REAÇÃO

UMA AÇÃO COMO O BALANÇO DE UM PÊNDULO É UM MOVIMENTO ENTRE DUAS POSIÇÕES


EXTREMAS. UM DESENHO DE AÇÃO DO PÊNDULO NA POSIÇÃO CENTRAL TEM POUCO VALOR
VISUAL PARA DEPICIONAR A AÇÃO. SÃO AS POSIÇÕES EXTREMAS DO PÊNDULO QUE DEPENDEM
A AÇÃO - E MEDEM-A. O PRIMEIRO. EXTREMO É A ANTECIPAÇÃO: GET-SET, WIND UP, PULL BACK
CONTRACTION-CROUCH OU RISE, OU PULL UP (O ÚLTIMO PARA UM MOVIMENTO PARA BAIXO). O
SEGUNDO EXTREMO É A REAÇÃO-RECUPERAÇÃO DO MOVIMENTO - SEJA UM ESTRONDO OU
ESTIRAMENTO QUE PODE VIBRAR.
O MENOR MOVIMENTO EM QUALQUER DIREÇÃO PODE SER REFORÇADO COM UM MOVIMENTO NA
DIREÇÃO OPOSTA, PARA UMA ANTECIPAÇÃO ANTES DO ATO, E ENTÃO UM PROCESSO DE
RECUPERAÇÃO. NOTA: O DESENHO DE CONTATO REAL É DE TAL VALOR QUE É MUITO MELHOR
ELIMINÁ-LO, COMO MOSTRADO ABAIXO.

NO GOLF SWING ELIMINAMOS O DESENHO CENTRAL DO CLUBE REALMENTE ATACANDO A BOLA,


EM UM PONTO DE FUTEBOL, PULAMOS O PÉ EM CONTATO COM A BOLA, ETC. O EFEITO DESTE
TRUQUE É UMA FALHA DE EXECUÇÃO PORQUE VOCÊ NUNCA O VÊ. NAS AÇÕES ABAIXO NÃO
VEMOS REALMENTE O COELHO CONTATO O BULDOGUE OU O CORTADOR DE MADEIRA BATE NA
ÁRVORE. ISSO NÃO É UM TRUQUE, É UM EXAGERAÇÃO DE TEMPO.
NO ENTANTO, UM TRUQUE COMO A LUZ DA MÃO DO MÁGICO TEM VALOR PARA O ANIMADOR.
CHAMADO DE "FALSÃO", É UTILIZADO EM SITUAÇÕES COMO O DESENHO DO CORTADOR DE
MADEIRA. SEU MACHADO SE ENCAIXA NA AÇÃO SIMPLESMENTE, E A VERDADE É UMA RÁPIDA E
CONFUSA TORÇÃO SOBRE O MACHADO. QUANDO UMA AÇÃO FOR OCULTADA POR UM FLASH OU
QUANDO UM MOVIMENTO RÁPIDO PERDER OS OLHOS, MUDE AS PERNAS, AS MÃOS OU
QUALQUER SITUAÇÃO INADEQUADA EM QUE VOCÊ ESTÁ.
Capítulo 3 - Página 138

ANIMAÇÃO RETA

EXISTEM DOIS MÉTODOS DISTINTOS DE ANIMAÇÃO: (1) O MÉTODO RETA (MOSTRADO ACIMA),
QUE SIMPLESMENTE ENVOLVE O DESENHO DE UM MOVIMENTO APÓS OUTRO EM UMA
SEQUÊNCIA DE CRESCIMENTO EM EVOLUÇÃO E (2) O MÉTODO DE POSE-PLANEJAMENTO , QUE É
ATINGIDO POR ESBOÇANDO POSES " CHAVE " OU " EXTREMAS " (COMO MOSTRADO COM O
MOUSE NA PÁGINA 139 ) E ENTÃO PREENCHENDO A AÇÃO COM ENTRE
DESENHOS.

O PERSONAGEM ACIMA CAMINHA POR TRÊS PASSOS E ENTÃO ALCANÇA PARA BAIXO PELO
GATINHO, AQUI OS EXTREMOS DE CONTATO DO PÉ SÃO COLOCADOS EM UM CAMINHO RETO DE
AÇÃO. ENTÃO O PERSONAGEM MUDA ESTÁ "AGINDO" - ELE ANTECIPA O ALCANCE PARA O
GATINHO LEVANTANDO SEUS BRAÇOS E MOVENDO SUA CABEÇA PARA TRÁS. A CABEÇA FICA DE
VOLTA PARA CONTRABALANÇAR OS BRAÇOS DE ALCANCE, E ENTÃO SEGUE EM UMA AÇÃO DE
SOBREPOSIÇÃO QUANDO O GATINHO É LEVANTADO. A CAMINHADA É UMA AÇÃO DE
SOBREPOSIÇÃO. CADA AÇÃO DEVE SE ENCAIXAR NO MODO DA HISTÓRIA, HÁ UM TEMPO E UM
LUGAR PARA CADA ABORDAGEM DE ANIMAÇÃO.
Capítulo 3 - Página 139

DRAMÁTICOS PÓS-PLANEJAMENTO
A IMPORTÂNCIA DO DESENHO EXTREMO É MELHOR ILUSTRADA USANDO AÇÃO DE PÊNDULO
(VER PÁGINA 136 ). PLANEJE AÇÕES BEM DEFINIDAS (TAL COMO UMA CAMINHADA OU
CORRIDA) PRIMEIRO DESENHANDO UM CAMINHO DE AÇÃO USANDO PERSPECTIVA ( PÁGINA 74
), E DEPOIS RENDENDO O MESMO CICLO DESENHO EM PROGRESSIVO
POSIÇÕES. OS DESENHOS ENTRE SÃO PLANEJADOS COM TABELAS DE ESPAÇAMENTO (QUE
TAMBÉM INDICAM O "ARCO" DA AÇÃO NO CASO DE OUTROS ARTISTAS COMPLETAREM A CENA) E
AMPLIADAS PELO ANIMADOR. O IN-BETWEENS PODE MUDAR RADICAMENTE UMA AÇÃO -
MELHORANDO OU INTENSIFICANDO-A.

O MOUSE NO EXEMPLO DEMONSTRA A IMPORTÂNCIA DO POSE-PLANEJAMENTO. ESTES TIPOS DE


CENAS SÃO BASEADOS NO DRAMA, GESTO OU ATITUDE DE POSES - NÃO NA AÇÃO ESPECÍFICA.
AS POSSIBILIDADES-CHAVE DEVEM SER CUIDADOSAMENTE PENSADAS PORQUE SÃO USADAS
PARA MELHORAR A AÇÃO, APRESENTAÇÃO DE DRAMA E HUMOR, REFORÇAREM A HISTÓRIA, A
COMPOSIÇÃO DA CENA E OS PONTOS DE DESENHO.

Capítulo 3 - Página 140

ARCS - CURVAS - CAMINHOS DE AÇÃO


UM PERSONAGEM SE MOVE EM CAMINHOS DE AÇÃO QUE SE CURVA OU VAI EM LINHA RETA. SE
UM DESENHO FOR COLOCADO EM UMA AÇÃO QUE NÃO SE ENCAIXE NO CAMINHO DE, PLANO DE
ESPAÇO, UM JITTER, UM JERK OU UMA AÇÃO NÃO REALÍSTICA OCORRERÁ. VOCÊ NÃO PRECISA
FAZER UM GRÁFICO DE TODOS OS CAMINHOS, VOCÊ PODE VÊ-LOS QUANDO VIRAR OS
DESENHOS. O GRAU DE ARCO EM UM ENTRE PODE MELHORAR OU PARAR UMA AÇÃO.

EXPERIÊNCIA COM O GRAU DE ARCO NO ENTRE. A AÇÃO DA MENINA ACIMA SERÁ MELHORADA
SE UM DESENHO ENTRE 1 E 2 DIPS MENORES EM UMA ANTECIPAÇÃO BAIXA DO QUE O CAMINHO
INDICA? E SE UM DESENHO ENTRE OS ALTOS 3 E 4 ESTIVER AQUI? E SE UM DESENHO APÓS 7
FOR MAIS BAIXO? TENTE PENSAR ASSIM ... EXPERIMENTE ... VIDE OS DESENHOS PARA VER SE
VOCÊ ESTÁ CORRETO!

Capítulo 3 - Página 141


CAMINHOS DE AÇÃO MÚLTIPLOS EM BOUNCE-STRUT

USANDO ESTE DUPLO BOUNCE-STRUT COMO GUIA, TENTE ANIMAR A MESMA AÇÃO E OS
CAMINHOS USANDO O COELHO ROWDY DA PÁGINA 40

É IMPERATIVO QUE VOCÊ CONSULTE OS DESENHOS DE ENTRADA EM A E DE SAÍDA DE B.


VERIFIQUE PELO MENOS DOIS DESENHOS ANTERIORES E UM EXTREMO SEGUINTE. HÁ DUAS
COISAS A SEREM OBSERVADAS: (1) QUAL É O ARCO CERTO, SE HOUVER, E (2) O DESENHO
ESTÁ EXATAMENTE ENTRE OU ESTÁ MAIS PRÓXIMO DE A OU B DE ACORDO COM A PROGRESSÃO
DOS DESENHOS? ISTO É ARCO E ESPAÇO. EXPERIMENTO! VOCÊ VAI APRENDER O TRUQUE DE
RETIRAR OS DESENHOS DOS PEGS, DESLOCANDO OS EXTREMOS PARA OS DETALHES DA
COINCIDA, COLOCANDO OS CANTOS DO SEU PAPEL ENTRE OS DOIS EXTREMOS DESLOCADOS, E
FAZENDO UM IN-ENTRE O PAPEL NO MUCHANASI. É MELHOR FAZER UM DESENHO MECÂNICO
LEVE - NÃO IMPORTA O QUANTO BRUTO - ENTRE LINHAS, E DEPOIS CORRIGIR O DESENHO DO
ENTRE ENTRE, VIRANDO O TEMPO TODO.

Capítulo 3 - Página 142

O PRINCÍPIO WAVE
O RITMO NA AÇÃO DE ANIMAÇÃO É BASEADO NO PRINCÍPIO DA ONDA. A "CURVA DE LINHA DE
BELEZA" (COMO UM "S") ANIMA COMO UMA ONDA NA FORMA Z OPOSTA E PARA TRÁS A ONDA É
EMPURRADA OU MANIPULADA DE UM LADO PARA O OUTRO.

OS PRIMEIROS TRÊS DIAGRAMAS ACIMA SÃO ACENADOS DA BASE, O QUARTO É ACENADO DO


TOPO. CERTIFIQUE-SE DE ACEITAR O RITMO NAS DIREÇÕES CORRETAS. NO EXEMPLO, O
CAVALO ACENA O COWBOY COMO UMA BANDEIRA.

NA ANIMAÇÃO CONSTRUÍMOS A PARTIR DO PRIMEIRO DESENHO (COMO COM OS CAVALOS E


INICIAMOS UMA REAÇÃO EM CADEIA DE RITMO ACENANDO AS LINHAS. UTILIZE O SEGUNDO
DESENHO COMO GUIA. ENTÃO QUANDO CHEGAR LÁ REVISE PARA QUE SE ENCAIXE NA SÉRIE
PROGRESSÃO DE ONDAS E ANATOMIA PROGRESSÃO: ESTE PRINCÍPIO APLICA-SE A TODAS AS
CURVAS ANIMADAS.
Capítulo 3 - Página 144

AÇÃO SECUNDÁRIA ATRASADA


FAÇA AÇÕES DE SOBREPOSIÇÃO SEMPRE QUE VOCÊ PODER. AO ANIMAR UM PERSONAGEM DE
UM PONTO PARA OUTRO, NÃO IR LÁ COM TODAS AS PARTES DO PERSONAGEM DE UMA VEZ. EM
VEZ, CHEGUE COM AÇÕES SECUNDÁRIAS ATRASADAS, COMO ILUSTRADO NESTA PÁGINA.

COM AÇÕES SECUNDÁRIAS ATRASADAS, SEMPRE OBTENHA UM BOM ACOMPANHAMENTO EM


OBJETOS SECUNDÁRIOS SOLTOS, COMO COATTAILS, CABELO, ORELHAS E CAUAS. NA AÇÃO DO
ESQUILO COMO ABAIXO, OS PÉS CHEGAM PRIMEIRO, ENTÃO O CORPO SE LEVANTA. APÓS ISSO,
OS BRAÇOS PODEM CHEGAR, SEGUIDOS PELA CAUDA.

A DUPLA AÇÃO DO PÊNDULO ACIMA ILUSTRADA UMA AÇÃO PRIMÁRIA DO CÍRCULO ESCURO DE A
A B, SEGUIDA POR DUAS AÇÕES SECUNDÁRIAS DOS PÊNDULOS. ESTE PRINCÍPIO TAMBÉM É
APLICADO À AÇÃO DO CÃO AGRADANDO UMA BORBOLETA COM A AÇÃO PRIMÁRIA DE SEUS
BRAÇOS. SEUS QUADRIS E CORPO SÃO SEMELHANTES AO PÊNDULO SUPERIOR, E SEUS PÉS E
CAUDA SÃO SECUNDÁRIOS A SEUS QUADRADOS, COMO OS DIAGRAMAS DO PÊNDULO
INFERIOR. ESTE PRINCÍPIO TAMBÉM ESTÁ APARENTE EM SUA CABEÇA, QUE BALANÇA DE SEUS
BRAÇOS, E O PÊNDULO DE ORELHAS DA CABEÇA.

AÇÕES SECUNDÁRIAS ATRASADAS SÃO EFICAZES PARA COLOCAR VIDA EM POSES E FUROS.
UMA CADEIA DE PEÇAS PODE CHEGAR TARDE EM DIFERENTES HORÁRIOS E EM DIFERENTES
TEMPOS PARA RETIRAR A MALDIÇÃO DE QUALQUER DESENHO REALIZADO. ENTÃO VÁRIAS
PARTES, COMO OS OLHOS, PODEM "TELEGRAFAR" O PRÓXIMO MOVIMENTO EM AÇÕES
SECUNDÁRIAS QUE O PRECEDEM. ASSIM, A ANIMAÇÃO LIMITADA PARA A TV PODE SE TORNAR
MUITO CONVENCEDORA. NO ENTANTO, ESTA NÃO É UMA FÓRMULA DE ANIMAÇÃO DA
ECONOMIA, É BASEADA NA VIDA. NADA SE MOVE EM COMPARTIMENTOS IGUAIS DE TODAS AS
PARTES DO UNISON.
ESTUDE A AÇÃO ATRASADA DA CAUDA DO ESQUILO.

Capítulo 3 - Página 146


AÇÃO RÁPIDA - IMPACTO - VELOCIDADE

NA AÇÃO RÁPIDA ACIMA, O PERSONAGEM ALONGA-SE, VÁ PARA UM EFEITO BORRADO, DESAFIA


PARA UMA ESTRUTURA E ENTÃO REAPARECE NO OBJETIVO. MÚLTIPLAS IMAGENS PODEM
ACELERAR A AÇÃO.

O BORRÃO ANIMADO SUBSTITUI AÇÃO DE PERNAS EM UM TWIRL DE DESENHO DE TRÊS OU


QUATRO, COMO MOSTRADO. OS PERSONAGENS EXPLODEM DA ANTECIPAÇÃO FORA DA CENA
COM LINHAS DE VELOCIDADE ANIMADAS, COMO MOSTRADO ABAIXO. COMO MOSTRADO NO ELF
(ABAIXO), MÚLTIPLAS IMAGENS DE UMA MÃO (OU PERNA) EM MOVIMENTO RÁPIDO CARREGAM
MELHOR A ILUSÃO DO MOVIMENTO. ASSIM, UMA PERNA OU BRAÇO QUE SE MOVE RÁPIDO
PASSANDO PELO CORPO É UMA IMAGEM DE CADA LADO.
EFEITOS DE VELOCIDADE - NUVENS DE POEIRA E / OU FUMAÇA SÃO AUMENTADAS PELA
VELOCIDADE DA PERSEGUIÇÃO DO TOURO. OS EFEITOS DE BORRÃO DA LINHA DE VELOCIDADE
SE SEGUEM COM frequência, INCLUINDO FRAGMENTOS DE IMAGENS DUPLAS. COMO TAL
VELOCIDADE PASSA ATRAVÉS DE UM FUNDO CALMO E AINDA, A GRAMA E AS ÁRVORES SÃO
SUGADAS NA DIREÇÃO DO TORNADO QUE PASSA. ESTES EFEITOS ESPECIAIS ENVOLVEM
FUNDOS ANIMADOS.

O IMPACTO , COMO A VELOCIDADE É ABRUPTAMENTE, AUMENTA A IMPRESSÃO. COMO


MOSTRADO NO QUADRO DE HISTÓRIA (ABAIXO), O TOURO COLIDE COM A ÁRVORE EM UMA
PANELA DE MOVIMENTO RÁPIDO. AVISO QUE O IMPACTO BATE O VENTILADOR E A ÁRVORE PARA
TRÁS, EM UMA RECUPERAÇÃO PARA A FRENTE E PARA TRÁS, E ENTÃO PARA UMA PARADA.
ALTERNATIVAMENTE, A AÇÃO PAN PODE SER ALARGADA PARA UMA AÇÃO STAGGER / JITTER OU
O TOURO PODE ENTRAR EM UMA AÇÃO STAGGER APÓS O IMPACTO.
IMPACTO VERTICAL - APÓS UMA QUEDA RÁPIDA, O IMPACTO COM A TERRA É GERALMENTE
MANIPULADO COM UM ESTALEIRO / JITTER VERTICAL VIOLENTO DO FUNDO. ENTRETANTO, OS
IMPACTOS CLÁSSICOS EM GRANDES DESENHOS ANIMADOS TAMBÉM INCORPORARAM EFEITOS
DE REPERCUSSÃO ANIMADOS NO FUNDO - POR EXEMPLO, ROCHAS DISTANTES QUE SUBEM E
CAEM DAS ONDAS DE CHOQUE. OUTROS GRANDES IMPACTOS CRIARAM BISCOITOS E FUMOS
ANIMADOS.

Capítulo 3 - Página 148

O DESENHO ANIMADO "TOMADA"


A "TOMADA" REGISTRA A SURPRESA SÚBITA DE UM PERSONAGEM EM UM DESENHO ANIMADO. O
DESENHO ANIMADO MÉDIO ESTÁ CHEIO DE TOMADAS. ALGUNS SÃO SUBDUÍDOS, OUTROS SÃO
VIOLENTOS COMO ESSA PÁGINA. A TOMADA É GERALMENTE PRECEDIDA POR UM DESENHO DE
BOA ANTICIPAÇÃO, TAL COMO PASSO B. O PERSONAGEM VÊ SUA DATA PARA A NOITE NO PASSO
A, ACREDITA EM ANTECIPAÇÃO NO PASSO B, E ENTÃO VOA PARA UM SELVAGEM TOMADA NO
PASSO C.
Capítulo 3 - Página 149

REAÇÃO DE SURPRESA

QUASE QUALQUER COISA PODE ACONTECER DE UMA PEGADA: A FIGURA PODE PULAR OU VOAR
PELO AR, OS OLHOS PODEM SALTAR, DE CABELO SOLTO, COATTAILS, ETC., PODEM VOAR PARA
CIMA E CONTRIBUIR PARA O EFEITO DE SURPRESA.

Capítulo 3 - Página 150

EXPRESSANDO UMA ATITUDE

GESTOS, MANNERISMOS, ATITUDES DE IMAGEM E EXPLOSÕES SÃO UMA LINGUAGEM DE


ANIMAÇÃO QUE FALA EMOÇÕES E REVELA CARÁTER ATRAVÉS DE SEUS DESENHOS. À medida
que a arte se desenvolve, os personagens de quadrinhos começam a "pensar" e a assumir um
personagem previsível - a maioria deles hilariante. NO ENTANTO, NAS CARACTERÍSTICAS DE
DISNEY POSTERIORES, A ARTE ANIMADA ATINGEU UM ALTO PONTO DE MOVER AS PESSOAS
PARA AS LÁGRIMAS. O ANIMADOR TORNOU-SE UM ATOR "REAL".
AQUI ESTÃO ALGUMAS REGRAS PARA ESSES ATORES: (1) NUNCA MOVER OU "CONGELAR" SEM
SIGNIFICADO, (2) REALIZAR UM GESTO O MAIS TEMPO POSSÍVEL PARA DEIXAR QUE SE
REGISTRE E AFUNDEM E (3) NÃO GESTO EM EXCESSO. FAÇA TUDO FUNCIONAR PARA VOCÊ:
ORELHAS, CAUDA, CABELO, PERNAS. PÉS, ROUPAS, ETC. PARA A AÇÃO, FAÇA ALGUNS ESBOÇOS
DE MINIATURA E UM BREVE SCRIPT. POR EXEMPLO: O CÃO COM CHAPÉU VERMELHO COMO
ABAIXO ENTRA E PÁRA NO CROUCH PARA A FRENTE, OS OLHOS GRANDES OLHAM DE LADO A
LADO E O CORPO TORNA-SE ERETO, A MÃO SEGUE LENTAMENTE PARA OS LÁBIOS (MOSTRE EM
CONSPIRAÇÃO), E SE APROXIMA LENTAMENTE. ENTÃO AS ORELHAS E A CAUDA SOBREPONDA-SE
EM POSIÇÃO.
Capítulo 3 - Página 152

EMOÇÃO - GESTO - REAGINDO

COMECE COM A EMOÇÃO - ENTRE NO PERSONAGEM E REALIZE - E ENTÃO ESBOQUE A VARREDURA


DO CORPO, BRAÇOS, PERNAS E CABEÇA. EXPLORE CADA INCLINAÇÃO E GIRO DA CABEÇA E AS
MÃOS EXPRESSIVAS.
NO "TOMAR" DO MOUSE ACIMA, O MOUSE SE AFUNDA EM UM GRUPO DE ANTECIPAÇÃO OU
CONTRAÇÃO QUE É SEMPRE BREVE, E ENTÃO PULA NA EXPANSÃO DO ALONGAMENTO (TAMBÉM
BREVE), E ENTÃO EM UM SCRAMBLE REVERTE PARA O TAMANHO NORMAL. ESTA REAÇÃO DE
ANIMAÇÃO TEM VASTA USO EM MUITAS FORMAS. PODE SER REVERSO COM O ALONGAMENTO
PRIMEIRO. ENTÃO CROUCH A CONTRAÇÃO, E ENTÃO OLHAR.

AS AÇÕES TÊM DESENHOS COMO O URSO NO. 2 NA PÁGINA 150 E SLOW-BURN NO. 2, ABAIXO,
QUE DEVEM SER MANTIDOS OU PROLONGADOS COM OS DESENHOS ADJACENTES PRÓXIMOS. O
QUERIDO PODERIA PISCAR E NÃO. 2 DA QUEIMADURA PODERIA LENTAMENTE IR PARA TRÁS.

ANIMAÇÃO É UM ESPAÇO CALCULADO DE DESENHOS ANIMADOS QUE PODE DAR VIDA A GESTOS
COMO ESSES. CADA UM DESTES GESTOS REQUER: (1) ANIMAÇÃO RELACIONADA ATUANDO NA
POSE, (2) AÇÃO DE SOBREPOSIÇÃO PARA E FORA DA POSE. E (3) A ANIMAÇÃO SUTIL DA POSE,
OU UM “CONGELADO” COM SIGNIFICADO, QUANDO ANIMAR, NUNCA VAI A UM LUGAR TUDO DE
UMA VEZ A MENOS QUE HAJA UM MOTIVO (QUE NÃO É MAIS FREQÜENTE). AQUI ESTÃO TRÊS
PADRÕES DE ANIMAÇÃO CLÁSSICOS: O URSO "DUPLA-SE" EM POSIÇÃO ( PÁGINA 150 ). O
MOUSE "TOMA" EM POSIÇÃO (ACIMA), E UMA VERSÃO DO GRANDE
"SLOWBURN" (ABAIXO).
Capítulo 3 - Página 153

O ATOR DA LINGUAGEM DO CORPO


FAÇA UMA COLEÇÃO DE DESENHOS ANIMADOS E FOTOS DO GESTO DO CORPO.

Capítulo 3 - Página 154

EFEITOS DE PESO-RECUO

1. O PESO ESTÁ REGISTADO EM ANIMAÇÃO POR


1. A LUTA VISUAL PARA MOVER PESO.

2. OS EFEITOS VISUAIS DA PARADA DO PESO.


3. O TEMPO CAUSADO PELA IMOBILIDADE E GRAVIDADE.
4. CHAIN-BALANCE DEVIDO A TIPOS DE SAG.
2. LEVE PESO ESTÁ REGISTADO POR
1. A MOLA ACIMA SEM RESISTÊNCIA.
2. A ELIMINAÇÃO DOS PROCESSOS DE RECOIL.
3. TEMPO CAUSADO PELA MOBILIDADE E FLUTUAÇÃO.
4. SEM SAG, STRESS, STRAIN OU SQUASH.

3. O PRINCÍPIO DA BOLA DE SALTO ILUSTRA O RECOIL-SQUASH-CONTRACTION E


O STRETCH-ELONGATION QUE FAZEM PARTE DA MAIORIA DO MOVIMENTO DE CARÁTER.
O ELEFANTE (ABAIXO) MOSTRA SOBREPOSIÇÃO DE SQUASH-RECOIL E STRETCH.

4. O EQUILÍBRIO FORA DO CENTRO É CAUSADO PELO PESO DE UM LADO.

5. O EQUILÍBRIO DA CORRENTE É EXAGERADO EM UMA AÇÃO DE FIGURA CAUSADA


POR SACOLA ALTA, TAL COMO COM GIGANTES E ANIMAIS PESADOS (VER PÁGINA 130
).

6. ESTIRAMENTO É CRIADO AO MOVER CORPOS PESADOS OU PESOS.

7. O STRESS É CRIADO QUANDO A ANATOMIA PULADA E EMPURRADA MOSTRA PESO.


O TEMPO DE UMA AÇÃO DE CARÁTER TEM UM GRANDE NEGÓCIO A VER COM PESO - OU FALTA
DELE. COMO MOSTRADO, O PROCESSO DE RECOIL LEVA TEMPO PARA UM ELEFANTE, ENQUANTO
O CERVO TOCA A TERRA, SALTA E FLUTUA, DESCOBIDO PELA GRAVIDADE.
Capítulo 3 - Página 156

O PRINCÍPIO SQUASH E STRETCH


AÇÃO DE SOBREPOSIÇÃO (NOTA: ESTA REGRA É VERDADEIRA NA MAIORIA DAS AÇÕES DE
ANIMAÇÃO) - AO ANIMAR UM PONTO DE UM PONTO PARA OUTRO, NÃO VÁ TUDO DE UMA VEZ. A
AÇÃO PRINCIPAL PODE SER PRECEDIDA E SEGUIDA POR AÇÕES MENORES QUE RELACIONAM, OU
SÃO O RESULTADO DA, AÇÃO PRINCIPAL. ESTAS SÃO CONHECIDAS COMO "ACÇÕES DE
SOBREPOSIÇÃO" E O USO ADEQUADO DELAS MELHORARÁ GRANDE MELHOR A QUALIDADE DO
SEU TRABALHO. AVISO QUE, DA ANTECIPAÇÃO NO PASSO 8, O COP CHEGA A UM ACENTO
EXTREMO NO PASSO 10 QUANDO COMEÇA A DIZER, "TUDO BEM!". A PRINCIPAL AÇÃO DA
FIGURA CAUSA MENOS AÇÃO - OU REAÇÃO - NO ESTÔMAGO DO COP. ABAIXO NO PASSO 10, ELE
RECUPERA NOS PASSOS 13 A 16, VOLTA NO PASSO 18. E ENTÃO FINALMENTE RESOLVE NO
PASSO 24. EM OUTRAS PALAVRAS,

FOLLOW-THROUGH - OUTRA REGRA DE ANIMAÇÃO É QUE QUANDO UMA BANDEIRA - OU ALGO


SEMELHANTE - É ONDULADA OU REBOCADA, A BANDEIRA SEGUIRÁ UM CAMINHO DE
CURVAMENTO DEFINIDO QUE É DETERMINADO PELA POSIÇÃO DO MASTRO UM SEGUNDO
MOVIMENTO DIVIDIDO ANTES DO SEGUNDO MOVIMENTO. EM ANIMAÇÃO ESTA LEI NATURAL É
CHAMADA DE "REGRA DE SEGUIMENTO". ESTUDE AQUI AS EXTREMIDADES DO CASACO.
COLOQUE ESTE TIPO DE AÇÃO FOLLOW-THROUGH EM TODOS OS OBJETOS FLEXÍVEIS E DE
ACIONAMENTO SOLTO, EM UM SENTIDO RIGOROSO, QUALQUER OBJETO QUE "DÊ" EM
ANIMAÇÃO TEM UMA CERTA QUANTIDADE DE AÇÃO FOLLOW-THROUGH.

ESMAGUE E ESTIQUE - QUANDO UMA SANDBAG SE MOVE PELO AR, VAI SE ESTICAR NA DIREÇÃO
DO MOVIMENTO. ENTÃO, QUANDO SEU PROGRESSO FOR INTERROMPIDO, SERÁ "ESMAGADO".
SE ESTIVESSE VIVO (QUALQUER COISA PODE ACONTECER NOS DESENHOS ANIMADOS!),
TAMBÉM PODERIA SE ESQUECER DE ANTECIPAR A AÇÃO EM QUE ESTICA. AVISO PASSOS 8 E 10.
O USO ADEQUADO DE APERTO E ALONGAMENTO FORTALECERÁ UMA AÇÃO. É ESSENCIAL PARA
CRIAR UM SENTIMENTO DE PESO NOS PERSONAGENS.

AÇÃO DE SOBREPOSIÇÃO. FOLLOW-THROUGH


Capítulo 3 - Página 158

HIPPO DE DANÇA

DURANTE SEU DESEMPENHO, O HIPOBALERINA DÁ UM SALTO E GIRO DURANDO UM SEGUNDO


OU DOZE DESENHOS DE DUAS ESTRUTURAS CADA UM. O MÉTODO É ANIMAÇÃO DIRETA. CADA
DESENHO EVOLUI DE VÁRIOS DESENHOS ANTERIORES. O ANIMADOR VIRA OS DESENHOS COMO
UM "FLIP BOOK" E PODE WOFK EM VÁRIOS DE UMA VEZ.

ESTUDE AS AÇÕES DE SOBREPOSIÇÃO DA BARRIGA ENORME, A SAIA DE TUTU DESGRAÇADA, OS


BRAÇOS, AS PERNAS E A CABEÇA, E O PRINCÍPIO DE ESFREGAMENTO E ESFORÇO MOSTRADO
COMO O ENORME LADO POSTERIOR-DIFÍCIL DO CORPO (PROJETOS) POR ACOMPANHOS PARA
ENGRENAGENS A PERSPECTIVA FORÇADA. A HIPOBALERINA GIRA OS BRAÇOS PARA CRIAR UMA
FORÇA MOMENTUM PARA LEVANTAR O CORPO ENORME (VER SALTO NO ESPAÇAMENTO).

Capítulo 3 - Página 160

ALLIGATOR BALLET

NESTE TIPO DE ANIMAÇÃO, O ANIMADOR DEVE FAZER CADA DESENHO CONTAGEM PORQUE
CADA UM É UMA IDENTIDADE SEPARADA - NÃO UM IN-ENTRE. (NÃO É UTILIZADO O MÉTODO
USUAL DE ESBOÇAR A AÇÃO COM ALGUNS EXTREMOS E DEPOIS CONTAR COM UM ASSISTENTE
PARA ADEQUAR NOS DESENHOS RESTANTES). CADA MOVIMENTO DO JACARÉ TEM UMA
QUALIDADE PRÓPRIA E DEVE CRESCER A PARTIR DO DESENHO ANTERIOR.
DURANTE ESTA REFERÊNCIA DE FLIPPING A UMA SÉRIE DE DESENHOS, O ANIMADOR PODE
VOLTAR E ALTERAR TODAS AS AÇÕES NOS DESENHOS QUE CONDUZEM AO DESENHO EM QUE
ESTÁ TRABALHANDO ATUALMENTE. ELE ESTÁ NA VERDADE TRABALHANDO EM TODOS OS
DESENHOS DOS PEGS SUPERIORES AO MESMO TEMPO. (OS PEGS INFERIORES NÃO SÃO
ADAPTÁVEIS A ESTE TIPO DE ANIMAÇÃO, COMO VIRAR E DESENHAR DO TOPO DA MAIORIA DOS
DESENHOS SÃO DIFÍCEIS E DIFÍCEIS.)

QUANDO O ANIMADOR COMPLETOU A CENA DA AÇÃO DO JACARÉ DO JACARÉ, CADA


DESENHO É FOTOGRAFADO DUAS VEZES (2s) PARA UM TESTE DE FILME RÁPIDO (DOZE
DESENHOS SÃO VISTOS EM UM SEGUNDO NO FILME). ELE ENTÃO UTILIZA UM
VISUALIZADOR DE EDIÇÃO DE PRISMA REVOLVENTE OU UMA MÁQUINA DE PROJEÇÃO
MOVIOLA PARA ANALISAR A AÇÃO PARA DECIDIR SE CADA QUADRO SE ENCAIXA OU
NÃO. ELE ENTÃO FAZ TODAS AS MUDANÇAS NECESSÁRIAS. ATRAVÉS DESTE PROCESSO
DE ANIMAÇÃO E TESTE DE FILME, O ANIMADOR APRENDE A TEMPO E ESPAÇO DOS
DESENHOS PARA ATINGIR A VELOCIDADE ADEQUADA EM CADA UMA DAS AÇÕES
PRIMÁRIAS E SECUNDÁRIAS QUE SIMULAM A REALIDADE. ELE TAMBÉM APRENDERÁ
QUANTOS DESENHOS SÃO NECESSÁRIOS PARA SE REGISTRAR E VER ANTICIPAÇÕES,
POSTOS E REAÇÕES. NO FILME, VOCÊ NÃO VÊ APENAS UM DESSES DESENHOS DE
JACARÉ, VOCÊ VÊ AS SEQUÊNCIAS. NOTA: ESTE PROCESSO É EXPLICADO EM MAIORES
DETALHES NO CAPÍTULO 5.

Capítulo 3 - Página 164

HIPPO E JACARÉ BALLET

O HIPPO NO FILME FANTASIA DE DISNEY FOI CONCEBIDO NESTA ANIMAÇÃO EXPERIMENTAL. FIZ
AS FOLHAS MODELO E ANIMIEI NO BAILADO.

( baixar imagem grande )


Capítulo 3 - Página 168

MULHERES
AS MULHERES SE MOVEM DE MANEIRA DISTINTA POR CAUSA DO EQUILÍBRIO. OS JOELHOS E
COTOVELOS TENDEM PARA OS ARCOS DENTRO EM AÇÃO. UM LANCE COM O COTOVELO E QUASE
UM PUSH NO LANÇAMENTO É TÍPICO. (EM CONTRASTE, UM ATLETA GANHA O COTOVELO EM UM
LANÇAMENTO DE CHICOTE).

QUANDO A PERNA LEVANTA O PÉ DO SOLO, OS QUADRIS INCLINAM QUANDO O SUPORTE É


REMOVIDO, CAUSANDO UMA REAÇÃO EM CORRENTE EM EQUILÍBRIO EM TODA A FIGURA
(DIREITA). O PEITO E OS QUADRIS DEVEM SER ANIMADOS COM GUIAS DE PERSPECTIVA, ASSIM
COMO A CABEÇA. TODOS OS TRÊS ESTÃO EM CONSTANTE ESTADO DE TIPO DE EQUILÍBRIO.
ACIMA À ESQUERDA ESTÁ UMA FÓRMULA DE TORSO. AS VARREDORES DO RITMO (ACIMA) SÃO
DE VITAL IMPORTÂNCIA PARA CRIAR GRAÇA E BELEZA.
Capítulo 3 - Página 170

CONSTRUINDO UMA AÇÃO

ESTA AÇÃO DE DANÇA DE MENINA É DESENVOLVIDA COMO EMPILHAR BLOCOS DE EDIFÍCIOS -


UM SOBRE O OUTRO. OS PRIMEIROS DESENHOS SÃO ESCRÍVEIS DO RITMO. APÓS CADA UM É
FEITO, OS DESENHOS SÃO VIRADOS PARA ESTUDAR COMO A AÇÃO ESTÁ PROGRESSANDO.
QUANDO OS ESBOÇOS ESTÃO TODOS EM PEGS (VER PÁGINA 218 ), AS AÇÕES PODEM SER
REVISADAS E REVISADAS, COMO ALTERAR PONTOS NAS PÁGINAS DE UM FLIP BOOK. ESTA
MENINA
´S PERNA NÃO SE ESQUECEU ALTO E LARGAMENTE NO INÍCIO, FIZ UMA SÉRIE DE ESCRÍVEIS
SOBRE OS PRIMEIROS ESBOÇOS BRUTOS PARA REVISAR A AÇÃO. ENTÃO FORAM FEITOS ESTES
ROUGS DO QUE IMAGINEI VER NESTAS FORMAS.
Capítulo 3 - Página 172

UM PONTO DE DANÇA

ESTA MENINA DE DANÇA SE LEVANTA DE UMA POSIÇÃO DE TORÇÃO (1), PASSOS (13)
PARA UM KICK DE DANÇA (23 A 31), ENTÃO PARA UM PASSO PARA TRÁS E AÇÃO DE
AFUNDAMENTO (49), E PARA UMA REVERSÃO DA POSE 1 (EM 2s - APENAS NÚMEROS
ÍMPAR). ASSIM, OS DESENHOS 1 A 49 ANIMAR A MENINA REVERSA EM UM PONTAPÉ
PARA A ESQUERDA, E VOLTAR PARA 1 POR UM CICLO. ESTE KICK TEM UM DUPLO
STAGGER NA MEDIDA QUE A AÇÃO DE TODA A FIGURA AUMENTA A PERNA PARA 23,
AFUNDA PARA 25, E AUMENTA DE NOVO PARA EMPURRAR A PERNA PARA FORA EM UM
KICK A 27.

( baixar imagem grande )


Capítulo 3 - Página 176

CONTROLE DE FUNDO

ANIMAÇÃO DE METAMORFOSE DE CARÁTER


( baixar imagem grande )

O DRAMA DA METAMORFOSE (frequentemente denominado "MORPHING") É UMA FERRAMENTA DE


VALOR NA ANIMAÇÃO. NESTA CENA, A METAMORFOSE É USADA DE DUAS FORMAS:

1. UM EFEITO DE ILUMINAÇÃO ESPECIAL CONHECIDO COMO "CROSS-DISSOLVE" É


USADO PARA ALTERAR O FUNDO DE CLARO PARA ESCURO.
2. OS QUATRO DRAGÕES SÃO "MORFADOS" EM UM ÚNICO MONSTRO DRAGÃO COM
CORTE DE FOGO. ESTUDE AS ALTERAÇÕES MOSTRADAS NESTA SEQUÊNCIA. QUANDO
USAR ESTA TÉCNICA, A AÇÃO DEVE FLUIR DE FORMA GRADUAL E SUAVE.

Capítulo 3 - Página 178

COMPOSIÇÃO - STAGING - DRAMA


O RETRATO DE DRAMA PELA COMPOSIÇÃO PRIMEIRO PEGA O OLHO, E A SEGUIDA DIRECIONA O
OLHO PARA O CENTRO DE INTERESSE POR VÁRIOS DISPOSITIVOS. CONFORME MOSTRADO
ABAIXO, OS PERSONAGENS PODEM ENVIAR PARA A FRENTE E OLHAR PARA ISSO, OU O DESIGN
ABSTRATO PODE APONTAR, INTERSECTÁ-LO, ENQUADRÁ-LO, CIRCULÁ-LO OU Dobrar-se (ASSIM
COMO OS PARÊNTESES FAZEM). A CARACTERÍSTICA É ACENTADA PELA DIFERENÇA DE CORES,
CONTRASTE OU TOM, ESTÁ LIVRE DE DETALHES DE DETRAÇÃO (VER PATO ACIMA) E ISOLADA, E
PODE TAMBÉM EQUILIBRAR A COMPARAÇÃO EM IMPORTÂNCIA.

A COMPOSIÇÃO PODE SER EQUILIBRADA COMO UMA ESCALA COM PESOS (ÁREAS) IGUAIS OU
COMO UM EQUILÍBRIO DE JUROS. QUALQUER OBJETO PEQUENO E ISOLADO DE GRANDE
IMPORTÂNCIA PODE EQUILIBRAR UM OBJETO ENORME.

OS PERSONAGENS SÃO ADEQUADOS E TECIDOS JUNTOS EM UM GRUPO COM LINHAS DE RITMO,


LINHAS RETAS QUE SE ALINHAM E ÁREAS QUE SE ADEQUAM NOS PADRÕES.

O ALINHAMENTO DE LINHAS DE RESUMO DE CARÁTER CRIA LINHAS DE RITMO CIRCULAR E


CURVADO E HORIZONTALMENTE VERTICAL, E DIAGONAIS.

O NÍVEL DOS OLHOS DO VISUALIZADOR É IMPORTANTE QUANDO ELE OLHA PARA O GRANDEUR
OU GRANDES MONSTROS DE UM WORM´S-EYE VIEW, OU QUANDO OLHA PARA BAIXO COISAS
PEQUENAS.

APRECIE O VALOR DAS SILHUETAS PARA DEFINIR E CONTAR CLARAMENTE A HISTÓRIA EM DUAS
DIMENSÕES, MESMO EM GRUPOS QUE DEFINEM SOZINHO (COMO MOSTRADO ABAIXO).
Capítulo 4 - Introdução

Capítulo 4: DIÁLOGO

Diálogo, movimentos da boca, movimentos corporais e expressões faciais trabalham juntos para
retratar a animação correta do personagem. Os exemplos nas páginas 138-139 são um ótimo
começo para transformar seu personagem em um ator. Embora seja interessante quando seu
personagem de desenho animado simplesmente caminha pela tela, fazendo-o falar com os
movimentos da boca adequados e adicionando os gestos que os acompanham transformam o
personagem
em um ator com uma personalidade distinta. É aí que começa a verdadeira emoção da animação.
Um mundo de conhecimento profissional está contido aqui, incluindo dicas sobre como manter os
movimentos do seu personagem realistas e reais. Os movimentos da boca usados no diálogo
fazem o personagem parecer vivo, e a entrega do diálogo desenvolve a personalidade do
personagem. Além disso, as informações sobre fonética científica são inestimáveis.
Estão incluídos diagramas que mostram as posições da boca, junto com uma explicação completa
de como os sons são feitos usando a garganta, a língua, os dentes e os lábios. Diagramas de
cronograma mostrando o tempo e a duração dos sons, junto com explicações sobre quais sons são
nasais, garganta ou explosivos, são abordados.

Estude os gráficos e os desenhos da boca, prestando muita atenção aos estudos dos sons
consonantais, dos sons vocálicos e dos ditongos. Ao estudar este capítulo inteiro, você pode fazer
seu personagem dizer o que você quiser, enquanto cria a personalidade que você tinha em mente
quando o projetou pela primeira vez.

Capítulo 4 - Página 182

EXPRESSÕES DE DIÁLOGO - PONTEIROS


UM ATOR / ANIMADOR TEM UMA ENORME GAMA DE EXPRESSÕES FACIAIS. Ele frequentemente
estuda essas expressões em um espelho, para que seja mais fácil desenhá-las. CADA EXPRESSÃO
É BASEADA EM QUATRO FATORES: AS SOBRANCELHAS, OS OLHOS, AS PÁLPEBRAS E A BOCA /
MORDENTE. TODOS AFETAM A EXPRESSÃO E DEVEM TODOS TRABALHAR JUNTOS.

MUITAS EXPRESSÕES NÃO SÃO SIMÉTRICAS, MAS NÃO PRECISAM SER. UMA EXPRESSÃO
ASSIMÉTRICA PODE MUDAR SUA ANIMAÇÃO PARA UM OLHAR NÃO SIMÉTRICO COM EFEITO
DRAMÁTICO.

O PRINCÍPIO DA ANIMAÇÃO DE CONTRAÇÃO PARA A EXPANSÃO PARA O NORMAL OU EXPANSÃO


PARA A CONTRAÇÃO PARA O NORMAL É MUITO IMPORTANTE NA AÇÃO E EFEITO FACIAL. A
SOBREPOSIÇÃO DOS QUATRO FATORES PODE MELHORAR MUITAS AÇÕES. POR EXEMPLO, UM
OLHO PISCA (CONTRATA), SE ABRE (EXPANDE) E ENTÃO VAI PARA A POSIÇÃO NORMAL.
SEGUIDO EM UMA AÇÃO DE SOBREPOSIÇÃO PELAS SOBRANCELHAS E DEPOIS DAS EXPRESSÕES
DE BOCA / MORDENTE. O ROSTO É UMA AÇÃO CONTÍNUA DE CONTRAÇÃO E EXPANSÃO. FAÇA
UMA GRAVAÇÃO DE CASSETE DO DIÁLOGO, DEPOIS JOGUE E ESTUDE-O AO ANIMAR. BOCA E
ATUA CADA FRASE E SENTENÇA, MUITAS VEZES ANTES DE REALIZAR O ATO.

ALÉM DAS CARACTERÍSTICAS FACIAIS, O ÂNGULO DE INCLINAÇÃO EM QUE A CABEÇA ESTÁ


AJUDADA, A DIREÇÃO QUE A CARÁTER ESTÁ OLHANDO E O MOVIMENTO DA CABEÇA EM
RELAÇÃO AO CORPO TODOS AJUDAM A CRIAR A EXPRESSÃO. A INCLINAÇÃO SIMPLES DA
CABEÇA PARA UMA POSTURA RELACIONADA À EXPRESSÃO FACIAL PODE TRANSMITIR UMA GAMA
EMOCIONAL MAIS AMPLA. POR EXEMPLO, UM FANTOCHE DE MÃO FUNCIONA SOMENTE NA
INCLINAÇÃO E NA TORÇÃO DO CORPO, SEM O BENEFÍCIO DE UMA BOCA FONÉTICA PRECISA OU
QUALQUER AÇÃO FACIAL PARA TRANSMITIR EMOÇÕES. MANIPULAR UM FANTOCHE DE MÃO É
UMA EXCELENTE PESQUISA DE DIÁLOGO PARA UM ANIMADOR APRENDER COMO UMA MUITA
MUDANÇA DE CINCO GRAUS NA INCLINAÇÃO PODE TRANSMITIR UMA EMOÇÃO DIFERENTE.
MUITAS TILHAS OU GIRAMENTOS DE CABEÇA SÃO GESTOS NA AÇÃO TAL COMO UM NOD PARA O
DIÁLOGO AFIRMATIVO, UM AGITAÇÃO LATERAL POR NEGATIVIDADE, OU UM CERTO PULSO PARA
APONTAR PARA OUTRO PERSONAGEM, ETC.

COMO MOSTRADO ACIMA, QUANDO AS MÃOS E OS BRAÇOS GESTÃO O DIÁLOGO, A CABEÇA SE


INCLINA PARA EQUILIBRAR ESSES MOVIMENTOS NA DIREÇÃO OPOSTA. ISSO RESULTA EM UMA
AÇÃO DE SOBREPOSIÇÃO E ACOMPANHAMENTO QUE PODE MELHORAR MUITAS AÇÕES DE
DIÁLOGO. A AÇÃO À ESQUERDA PODE ESTAR DIZENDO O DIÁLOGO DA PÁGINA 118 VOCÊ
ENCAIXE: A A B É "TODOS OS MENINOS" E B A C É "PEGUEI UM PEIXE". B É UM ACENTO DE
POSE PARA "MENINOS" E C E OS ACENTES DE ESPAÇAMENTO SÃO "PEIXES".

UM ACENTO EM AÇÃO DE DIÁLOGO PODE OCORRER NO INÍCIO OU PARADA DE UMA AÇÃO, EM


QUALQUER ALTERAÇÃO NO ESPAÇO OU EM QUALQUER ALTERAÇÃO DE DIREÇÃO. ACESSE O
INÍCIO DAS FRASES DO DIÁLOGO BEM COMO OS SONS ALTOS NA PISTA. DIVIDE O DIÁLOGO EM
FRASES DE AÇÃO E EXPRESSÃO. Freqüentemente, UMA EXPRESSÃO FACIAL DEVE DOMINAR UMA
CENA INTEIRA PARA AVANÇAR EFICIENTEMENTE A PARTIDA E DIZER MAIS DO QUE AS MENAS
PALAVRAS.

Capítulo 4 - Página 184

ATUAÇÃO DE PERSONAGEM DE DIÁLOGO

ESTA É UMA FOLHA MODELO PARA UMA PROPOSTA DE SÉRIE ANIMADA DE LUAS DE MEL. OS
DESENHOS DEFINEM A GAMA DE EXPRESSÕES DA LINGUAGEM CORPORAL QUE FORAM
REPERTÓRIO DOS ATORES ORIGINAIS. ESTAS AÇÕES REFORÇARAM O SCRIPT DO DIÁLOGO QUE
TORNOU A SÉRIE DE TELEVISÃO TÃO ENGRAÇADA E DIVERTIDA. ESTES DESENHOS MOSTRAM
AS AÇÕES DOS PERSONAGENS CONFORME REAGINDO AO DRAMA EM DESENVOLVIMENTO.
CORRENDO UM JOGO DE EMOÇÕES, A ATUAÇÃO AQUI AVANÇA A ENTRADA EM UM UPROAR DO
DRAMA. O ALTO DA ARTE É SURPREENDER O VISUALIZADOR COM AS EXPRESSÕES DO
PERSONAGEM ... LEVANDO DE UMA CRISE A OUTRA ... A CAMINHO PARA A CRISE FINAL ... NAS
ANTIGAS DE PESSOAS QUE SE DESENHAM ... MAS VIDA COM A ARTE DO ATOR-ANIMADOR. O
ATO E AS EXPRESSÕES DA FACE, A LINGUAGEM B0DY, AS EXPPESSÕES DA AÇÃO CORPORAL E
OS GESTOS, LIGADOS AO DIÁLOGO, TODOS ACRESCENTAM-SE À CRIAÇÃO DE UMA
PERSONALIDADE ANIMADA.

Capítulo 4 - Página 186

DIÁLOGO - VOTOS E CONSONANTES

ABAIXO ESTÃO AS PRINCIPAIS EXPRESSÕES DA BOCA USADAS NO DIÁLOGO. O ROSTO É UMA


MASSA ELÁSTICA QUE PODE SER ESMAGADA OU ESTICADA PARA CABER AS EXPRESSÕES DA
BOCA. ISSO CRIOU UM BOM CONTRASTE ENTRE AS POSIÇÕES QUE AJUDAM A SUA ANIMAÇÃO.
ESTUDE-SE EM UM ESPELHO ENQUANTO FALA AS PALAVRAS QUE ESTÁ ANIMANDO. PRONUNCIAR
AS PALAVRAS DISTINTAMENTE E AS POSIÇÕES CORRETAS DA BOCA ESTARÃO APARENTES.

AO ANIMAR UM GRUPO DE PALAVRAS, ESTUDE AS PALAVRAS COMO SÃO QUANDO SÃO FALADAS
RAPIDAMENTE. É MELHOR SEGUIR ESTE PADRÃO GERAL DE BOCA E REPRESSAR OU MODIFICAR
SÍLABAS INDIVIDUAIS QUE NÃO SÃO IMPORTANTES PARA O TODO.
ABAIXO, PARA AJUDÁ-LO A COMEÇAR, EU HAYE COMBINEI ALGUMAS POSIÇÕES DE BOCA PARA
FAZER PALAVRAS.

Capítulo 4 - Página 188

AÇÃO DA BOCA - PRONÚNCIA


O ANIMADOR CRIA UMA ILUSÃO DE FALA - OU UMA IMAGEM ACREDITÁVEL QUE SE BASEIA NA
REALIDADE. UM ANIMADOR ANALISA A AÇÃO DE BOCA REAL DA CIÊNCIA FONÉTICA, OS GUIAS
DE PRONÚNCIA NO DICIONÁRIO E SUA PRÓPRIA AÇÃO DE BOCA.

QUANDO VOCÊ PRONUNCIA "TODOS", SUA BOCA DÁ FORMA AO SOM "OL AV". O "A" EM "TODOS"
É COMO O SOM "O" COMPRADO OU PEGADO O "O" EM "DE" É UM SOM "A" ITALIANO COMO EM
"FAR" OU "PAI". (INGLÊS É IRREGULAR).

UM EXEMPLO FAMOSO É A PALAVRA "PEIXE". ESTES SONS DE LÍNGUA PODERIAM SER SOMOS
"GH-O-TI" DAS PALAVRAS "ENOU-GH", "WO-MEN" E "NATI-ON".

NA TABELA FONÉTICA ACIMA, O "A" ITALIANO É FORMADO NO MEIO INFERIOR DA BOCA, O "I"
NA FRENTE SUPERIOR, E O "OO" NA PARTE SUPERIOR. ESTES SÃO OS EXTREMOS DO VOWEL. A
CONSONANTE "W" É UM EXTREMO "OO" E O "Y" É UMA CONTINUAÇÃO DO "I". A TABELA É UM
CAMINHO A SEGUIR.

O "I" FONÉTICO É REALMENTE COM DOIS SONS MISTURADOS: "A" E "I", TAMBÉM, "U" É "I" E
"OO". BOCA. A PALAVRA "POUCOS" ANALISA REALMENTE O SOM "U" PARA ANIMADORES.

BOCA DOS AMERICANOS "R" AS "U." UM SCOTTISH "R" É COMO "NTD".

DE ACORDO COM A CIÊNCIA FONÉTICA, "M", "N" E "NG" SÃO NASAIS E O SOM ESTÁ NESTA
BOCA, MAS "P" (NÃO DIZIDO) E "B" (DIGITALIZADO) SÃO EXPLOSÕES DE "M" E O SOM É APÓS
ESTA BOCA. TAMBÉM, "T" E "D" SÃO EXPLOSÕES DE "N", E "K" E "G" SÃO EXPLOSÕES DE "NG"
(UM SOM SEM
UMA LETRA).
O DIÁLOGO É INSERIDO NA FOLHA DE EXPOSIÇÃO PELO TRACK-READER. O SOM E O VOLUME DE
CADA QUADRO TAMBÉM SÃO INDICADOS. AS BOCAS MOSTRADAS NA FOLHA DE EXPOSIÇÃO AQUI
SÃO UM GUIA PARA VOCÊ, NÃO ESTÃO GERALMENTE DESENHADAS NAS FOLHAS.

AS BOCAS DEVEM SER ADEQUADAS AO PERSONAGEM E AO MODO. Freqüentemente, UM


PERSONAGEM SAI DO CANTO DE SUA BOCA E O DIÁLOGO É UMA LEVE VARIAÇÃO DE UMA BOCA
DE GESTO.

ESTUDE SUA PRÓPRIA AÇÃO BOCA EM UM ESPELHO, ESTUDE O FLUXO GERAL DE FORMAS
ATRAVÉS DE UMA SENTENÇA. SUA BOCA MISTURA E CONSOLIDA VOTOS E CONSONANTES EM
UM MOVIMENTO CONTÍNUO. QUANTO MAIS RÁPIDO O DISCURSO, MAIS AS PALAVRAS SÃO
MISTURADAS ATÉ QUE TODA A SENTENÇA SEJA BOCADA COMO SÓ UMA PALAVRA.

EXISTE UM LIMITE DE VELOCIDADE COM A FALA, E A ANIMAÇÃO QUE PASSA ESSE LIMITE
PERSONALIZA DE FORMA INREALISTA, DESTRUINDO A ILUSÃO. ISTO É CAUSADO POR MUITOS
SALTOS DE LADO A LADO NO CAMINHO ACIMA. NÃO FAÇA SALTOS MUITO PRÓXIMOS OU
MUITOS JUNTOS NO TEMPO DE EXPOSIÇÃO. TAMBÉM, FAÇA SALTOS ANTES DAS VOZES QUANDO
A BOCA ABRIR.

VOTOS IMPORTANTES SÃO TRATADOS COMO UMA POSIÇÃO COM MUITOS DESENHOS PARA
FAZER SE REGISTRAR.

MUITAS BOCAS EM SUA AÇÃO PODEM SER INFLUENCIADAS OU MODIFICADAS NA FORMA PARA
SE ADAPTAR ÀS BOCAS ADIANTADAS, RESULTANDO EM UMA AÇÃO MAIS SUAVE. MUITOS
PERSONAGENS NÃO PODEM PRONUNCIAR PALAVRAS COM TODAS ESTAS POSIÇÕES NA TABELA
(F-1, POR EXEMPLO), E MUITOS GESTOS LIMITAM AS FORMAS DE BOCA, SÓ TENTAM DESENHAR
NA DIREÇÃO DA BOCA CORRETA (MISTURA).

Capítulo 4 - Página 190

O HECKLER

ESTES DESENHOS "CHAVE" LIMPOS VÃO DAR A VOCÊ UMA IDEIA DE COMO O DIÁLOGO
PODE SER ANIMADO. O PRIMEIRO DESENHO É UM DOZE DESENHO "HOLD" (OS
NÚMEROS EM FALTA ESTÃO ENTRE OS DESENHOS COLOCADOS PELOS ARTISTAS
ASSISTENTES). A CENA É UM GRANDSTAND DE BASEBOL, E O HECKLER ESTÁ GRITANDO:
"MATA DE UMPIRE! -MATRA DE UMPIRE! -MATAR DE UMPIRE! -MATAR DE UMPIRE!"
QUANDO UM TIRO OFFSTAGE (VER ABAIXO) SIGNIFICA A EXECUÇÃO DO UMPIRE (96),
O HECKLER SURPREENDE "PEGUE", LEVANTA-SE, REMOVE SEU DERBY E SADLY OLHA O
OFICIAL MORTO REALIZADO COMO UMA TROMBETA JOGA "TAPS".
PARA REPETIR: OS NÚMEROS EM FALTA DO HECKLER ESTÃO ENTRE OS DESENHOS COLOCADOS
PELOS ARTISTAS ASSISTENTES. O PRIMEIRO DESENHO DA CENA É UM DESENHO DOZE "HOLD"
COMO O MESMO DESENHO APARECE EM DOZE MOLDURAS DE IMAGEM EM MOVIMENTO. OLHE
SOBRE ESTA AÇÃO E ESTUDO OS PRINCÍPIOS DE ANIMAÇÃO QUE DESENREI ANTERIORMENTE
COMO SQUASH E STRETCH SOBRE AS CABEÇAS, AÇÃO DE SOBREPOSIÇÃO , FOLLOW-
THROUGH, O USO DO DESENHO DE ANIMAÇÃO E OS VOTOS DE DIÁLOGO E CONSONANTES
186-18 DAS PÁGINAS 186-18 . TAMBÉM AVISO A FRASE GERAL DO DIÁLOGO AQUI: COMO
O HECKLER ASSUME UMA POSIÇÃO GERAL PARA TODA A SENTENÇA E ENTÃO MUDANÇA PARA
OUTRA POSIÇÃO PARA A PRÓXIMA SENTENÇA, EM VEZ DE POSIÇÕES DE ALTERAÇÃO EM CADA
PALAVRA.
ESTUDE COMO OS ATORES PASSAM POR UMA SÉRIE DE GESTOS E ATITUDES COMO ELES ATUAM
SUAS PARTES NA TELEVISÃO E COMO ELES RELACIONAM ESTA LINGUAGEM CORPORAL COM AS
PALAVRAS - AS SENTENÇAS E PARÁGRAFOS DO DRAMA. ENTÃO OLHE PARA UM LIVRO DE BD,
JORNAL TIRAS DE HQ, OU QUALQUER DIÁLOGO NA IMPRESSÃO E REALIZE AS EXPRESSÕES E
GESTOS DE POSE QUE VOCÊ USARIA PARA ANIMAR TRAZER A UMA ILUSÃO DE REALIDADE) O
DESENHO DE DESENHOS ANIMADOS AINDA.

ESTUDE COMO OS ATORES PASSAM POR UMA SÉRIE DE GESTOS E ATITUDES COMO ELES ATUAM
SUAS PARTES NA TELEVISÃO E COMO ELES RELACIONAM ESTA LINGUAGEM CORPORAL COM AS
PALAVRAS - AS SENTENÇAS E PARÁGRAFOS DO DRAMA. ENTÃO OLHE PARA UM LIVRO DE BD,
JORNAL TIRAS DE HQ, OU QUALQUER DIÁLOGO NA IMPRESSÃO E REALIZE AS EXPRESSÕES E
GESTOS DE POSE QUE VOCÊ USARIA PARA ANIMAR TRAZER A UMA ILUSÃO DE REALIDADE) O
DESENHO DE DESENHOS ANIMADOS AINDA.
Capítulo 5 - Introdução

Capítulo 5: TÉCNICO

Este capítulo inclui explicações claras sobre muitos tópicos técnicos: padrões de tempo e
espaçamento, desenhos de layout de plano de fundo, storyboard de desenho animado e
sincronização de câmera, plano de fundo, personagens, som e música.
O storyboard e o script são a base para o resto da animação. Os métodos de sincronização do
diálogo com as ações e gestos dos personagens e as posições da câmera são mostrados em um
único gráfico que os une em uma animação progressiva e suave. Ciclos de animação planejada e
recortes de animação limitados que podem economizar muito tempo em certos tipos de animação
são mostrados nas páginas 200-202 . O uso de fundo
panelas, sobreposições e células também são explicadas.

Dicas sobre como configurar e construir seu próprio estúdio de animação e composto de câmera
são mostrados e discutidos na página 218 . Você pode fazer seu estúdio tão elaborado quanto
desejar, mas um estúdio que funcione bem também pode ser construído de maneira econômica.
Claro, a câmera é a parte mais cara do empreendimento, mas o "caminhão" da câmera é fácil de
construir. A parte mais crítica desta construção é que todos os ângulos entre o
a câmera e a superfície de filmagem (parte superior composta) sejam precisas para que nenhuma
distorção ocorra.

Este capítulo contém todas as informações vitais necessárias para colocá-lo em andamento em
seu estúdio para desenvolver e produzir seus próprios desenhos animados.

Capítulo 5 - Página 196

PADRÕES DE TEMPO E ESPAÇO

O animador é o "ator" do desenho animado. O timing de um ator, que se baseia no instinto e na


personalidade, é a essência da arte. O ator deve aprender o ofício, por exemplo, como andar ou se
mover com sentido, nunca fazer uma pausa a menos que haja uma razão, e se houver uma pausa,
fazer uma pausa o maior tempo possível. O ator / animador deve aprender o valor de uma
"espera": a quantidade de tempo adequada para se demorar, de forma que será registrada com o
público por todo o valor. Ele também deve decidir se deve pular para um agarre ou amortecê-lo
gradualmente, quando "congelar" um agarre ou quando manter ações secundárias sutis para dar a
ele um "sopro de vida", quando iniciar pequenas ações durante o agarre que antecipam o
movimento seguinte, quando mover os olhos para antecipar o movimento que se aproxima e,
finalmente, após tal antecipação, quando saltar de uma pose ou quando sair lentamente. Esse é o
ofício da arte.

As oscilações e batidas de um metrônomo podem determinar a velocidade exata dos quadros de


uma caminhada, corrida ou qualquer ação que você visualizar. Defina o braço em 8 quadros e
execute uma caminhada rápida ou corrida com os dedos. Você pode então decidir que 12 quadros
estão mais próximos do que você precisa. Faça marcas de contagem de quadros, como mostrado
acima. Em seguida, verifique o relógio para que trinta tiques de 12 quadros cabam em quinze
segundos.

Para verificar a aparência de velocidades uniformes, coloque o lápis sobre um campo 12 reto,
como na figura 12 abaixo, simplesmente uma linha dividida igualmente por 12). Em seguida,
mova o lápis para frente e para trás, de uma extremidade do campo de 12 para a outra, em um
tique de 24 quadros (metrônomo fixado em 54, o que equivale a 24 quadros por segundo). Ao
fazer isso, você pode verificar visualmente a aparência de uma velocidade uniforme. A partir desse
teste, você descobrirá que é necessário um lick de 24 quadros para mover 12 polegadas.
Isso significa que o movimento é igual a 1/2 polegada por quadro. Se você usar dois tiques de 24
quadros para cobrir 12 polegadas, o movimento será de 1/4 de polegada por quadro.

O padrão do pêndulo (figura 1) é espaçado uniformemente. Este padrão ocorre em movimentos de


pernas e braços em caminhadas e corridas. As figuras espaçadas desigualmente (figuras 2 e 3)
alteram consideravelmente a ação. A Figura 2 é lento, lento, lento, etc. A Figura 3 é
abrandamento, entrada rápida, desaceleração, etc., ou revertida para saída rápida, entrada lenta,
saída rápida, etc. .

As Figuras 4 a 11 são ações da cabeça ou do corpo em ciclos de caminhada e corrida. O desenho


do recuo está na base. Quando o cal é gasto em torno disso, o peso é acentuado e a criatura
simplesmente não consegue sair do chão. Quando o desenho alto é acentuado, a criatura é tão
leve que salta para cima, flutua e mal toca o solo. Caminhadas com caráter geralmente têm
espaçamentos irregulares. As Figuras 4 e 6 são para pesos pesados. Um cervo leve iria pular e
flutuar como as figuras 5 e 7. As figuras 8 e 9 são usuais em um
caminhar ou correr em uma panela. O recuo está na parte inferior, suba para a esquerda no meio
do caminho, alto no topo e entre em contato com o meio para baixo à direita. Qualquer uma
dessas quatro posições pode ser acentuada no tempo para criar o caráter. Nas figuras 10 e 11, a
cabeça ou o corpo e a cabeça estão se movendo de um lado para o outro na ação de andar ou
correr em uma frigideira. Inverta a direção nestes (ou nas figuras 8 e 9) e você obterá um
personagem diferente.
Freqüentemente, a melhor maneira de se mover é simplesmente em linha reta, como nas figuras
12 a 14. Todos os padrões podem ser melhores quando espaçados uniformemente em vários
acentos.

As Figuras 15 a 18 ocorrem em movimentos de mão e braço.

A Figura 19 acontece constantemente em ação ao vivo. Uma mão e um braço se movem em um


arco e, de repente, saltam para um arco diferente como resultado de outro acento ou solavanco
de ação corporal (como um chute).

Na figura 21, uma mão e um braço ou um personagem inteiro voltam em antecipação, se movem
rapidamente e, em seguida, param violentamente de forma cambaleante. As Figuras 22 a 26 são
algumas das muitas ações escalonadas para tomadas, paradas, colisões, colisões, etc. Uma série
de desenhos com espaçamento uniforme pode ser uma ação escalonada: 1-10-2-9-3-8-4-7- 5-6,
etc.

RESULTADO FILMADO DE MOVIMENTOS ESPAÇOS

O resultado filmado e o significado de um movimento espaçado dependem de (1) medição real,


(2) relação com o tamanho do campo e (3) relação com o tamanho do personagem. O animador
tem uma ação específica para realizar em um determinado tempo ou número de frames. Por
experiência, ele sabe como padrões específicos de espaçamento funcionam quando medem e
traçam as ações do personagem. Ele geralmente traça um padrão com antecedência, mas esses
padrões são geralmente inerentes à estrutura da animação e evoluem intuitivamente durante a
animação.

Um boneco se move conforme as cordas são ajustadas. Um personagem animado se move de


acordo com padrões de movimentos espaçados nas ações. Quando o animador inicia uma cena,
você pode verificar a aparência das velocidades uniformes movendo o lápis para frente e para trás
em um campo de 12 conforme cronometrado por um metrônomo. Você pode descobrir: no tique
de 24 quadros, um movimento em 12 polegadas tem uma velocidade de 1/2 polegada por quadro,
e são necessários dois tiques de 24 quadros para mover seu lápis em 12 polegadas a 1/4 de
polegada, etc.
Meu conselho para o iniciante é primeiro tentar desenvolver um senso de tempo, animando e
testando em filme um círculo grande e um pequeno em várias velocidades nos padrões descritos
ao longo deste livro. Em seguida, estude a ação dos padrões e aprenda a ajustar o espaçamento
da animação para criar a ação exata do personagem para a cena específica. Você pode então
planejar o tempo para que sua animação faça tudo o que você visualizar. Você aprenderá a pensar
na animação em uma série de quadros de filmes e como registrar tomadas, gestos, ações e poses.

Como mostrado acima, um pequeno movimento em um pequeno círculo tem a mesma relação
com o círculo que um grande movimento em um grande círculo. Um grande movimento em uma
grande área de espera parece o mesmo no filme que um pequeno movimento em um pequeno
campo.

Capítulo 5 - Página 198

ACENTOS - BATIDAS - TEMPO DE CENA

O STORYBOARD e o SCRIPT são os planos de construção (como uma planta), e o filme é


construído sobre essas bases. Cada cena é descrita no roteiro para imagem e som. O título da
cena descreve os caracteres, o som e o tipo como (1) CLOSE-UP , (2) CLOSE-UP MÉDIO , (3)
TOMADA MÉDIA , (4) TOMADA MÉDIO- LONGA ou (5) TOMADA LONGA . A transição de uma cena
para a próxima é descrita como (1) CUT-TO , (2)
CROSS-DISSOLVE , (3) FADE-OUT , (4) FADE-IN , (5) TRUCK-BACK-TO , (6) TRUCK-DOWN-TO ,
(7) WIPE , (8) IRIS-
OUT , (9) IRIS-IN , ou (10) METAMORFOSE ANIMADA . Os desenhos de layout baseados no
storyboard são feitos do plano de fundo e das principais posições dos personagens. O diálogo e a
música são gravados e um "leitor" do editor de filmes mede e anota a posição exata do quadro
nas FOLHAS DE BARRAS e FOLHAS DE EXPOSIÇÃO . A música ou as FOLHAS DE BAR planejam o
tempo de produção de todas as cenas de um filme.

As FOLHAS DE EXPOSIÇÃO planejam o tempo de produção da animação de uma cena individual.


Cada quadro, pé e cena possui um número. Cada batida da música, acento de ação, som de
palavra e detalhe de tempo também tem um número. Para que um desenho apareça "em
sincronia" com um acento sonoro, o desenho deve ser exposto duas ou três vezes antes do som.
Alguns animadores permitem isso, mas a maioria anima para o mesmo quadro do som e, em
seguida, deslocam o filme inteiro dois ou três quadros à frente da trilha sonora durante a edição.
Os acentos sonoros podem ser "atingidos" por qualquer mudança radical no tempo da imagem,
como inícios ou paradas repentinas, saltos e reversões ou congelamentos de ação. Espaçamento
lento repentino ou espaçamento amplo em uma ação contínua pode acentuar um som. Pense em
séries de frames porque você não consegue ver mais nada.

Os destaques nos ciclos de caminhada e corrida vêm nos desenhos de recuo ou ponto alto. A
maior parte da ação e do diálogo pode ser em 2s. Quando a ação é rápida com espaçamento
amplo, use 1s para evitar espaçamento muito grande e irregular. As quatro células sobre o fundo
em filmes de desenho animado permitem quatro níveis de ação. Além disso, partes de um
personagem podem se mover em um nível (12A-E, como mostrado na folha de produção "The Lost
Kitten" abaixo), enquanto as outras partes são mantidas no próximo nível (12). Não deve haver
nenhuma ação vital ou diálogo importante nos primeiros cinco ou seis frames de uma cena.
As folhas da barra de TV (conforme mostrado acima) têm um pé (16 quadros) por barra. As folhas
de compasso de música teatral variam em comprimento de compasso para se adequar ao clima
musical do filme. O diálogo e a música são planejados nessas folhas de bar com cronômetro. A
música é então composta e gravada com diálogo e o tempo da cena pode ter que ser ajustado
para caber.
Ajustes e mudanças são uma constante nos filmes de animação.

Um CRONÔMETRO começa e para com o apertar do botão. O animador deve cronometrar sua
atuação para planejar o número de quadros para cada ação. Alguns relógios têm escalas de
filmagem. Um ponteiro de segundos em um relógio elétrico, um metrônomo ou pesquisa de filme
de ação ao vivo também pode ser usado para cronometrar a cena.

Capítulo 5 - Página 200

ANIMAÇÃO PLANEADA POR CICLOS

Quando o pé é colocado no chão em uma cena panorâmica, ele se move com os movimentos da
panorâmica, como aqueles indicados nesta página abaixo. O "pan", neste caso, é o movimento do
fundo enquanto o personagem está caminhando no meio da cena. A arte de fundo é movida a uma
distância precisa, conforme exigido pela ação do personagem. Por exemplo, o fundo seria movido
mais lentamente para uma caminhada do que para uma corrida. Consequentemente, o contato do
pé no fundo e a velocidade do movimento devem ser precisamente coordenados usando os
métodos mostrados abaixo à esquerda. Esses movimentos estão relacionados a uma linha central
estacionária. O corpo e todas as partes se movem em caminhos de ação, esses são os padrões
usuais. A ação pode se mover em qualquer direção. Como na vida, os ciclos têm inúmeras
variações e você pode exagerar ou subjugar qualquer posição ou movimento.

Nunca mova um personagem sem significado. Traga um gesto, maneirismo ou clima de história em
cada ciclo. Dois dos ciclos abaixo são combinados em um amortecedor duplo. Observe o gesto
arrogante nos pontos altos. É uma série de desenhos intimamente relacionados, não se perde tempo
em fazer o gesto do passo oposto. Passeios engraçados podem "fazer" um filme.

ANIMAÇÃO PLANEJADA é um sistema que combina métodos de animação e planeja a reutilização


da obra de arte para muitas cenas diferentes. É usado para produzir uma quantidade considerável
de imagens de uma série de desenhos animados para a televisão. Uma mudança de ritmo resulta
do uso de animação completa em ações críticas da história e do uso de animação limitada no
diálogo com rajadas de animação completa para gestos importantes. Animação, planos de fundo
com planos de fundo sobrepostos e campos de câmera e caminhões são planejados para uso em
muitas combinações. Assim, o trabalho de produção ganha mais "quilometragem". Você deve
planejar seu filme!

A ANIMAÇÃO DE CICLO , conforme mostrado abaixo nesta página, pode ser colocada em células
longas que permitem trinta centímetros de cada lado do desenho. Essa animação pode ser usada
no centro do campo com uma panorâmica móvel como plano de fundo. Os mesmos cels colocados
em pinos móveis podem mover o personagem através de uma cena de fundo estática. Os mesmos
cels também podem entrar em outro plano de fundo, permanecer centralizados enquanto o plano
de fundo se move e, em seguida, sair quando o plano de fundo parar. Nos outros três níveis de
células na cena de animação, outros personagens do ciclo podem se mover em uma velocidade
diferente, em qualquer direção.

ANIMAÇÃO LIMITADA é baseada na divisão de um personagem em até quatro níveis de células e


um sistema de diálogo. É especialmente adaptável ao tipo de caracteres ilustrados na página 202
. O sistema de diálogo é frequentemente mais elaborado, com sete cabeças para cima e para
baixo e sete cabeças em um movimento lateral, tudo em torno de uma cabeça centralizada.
Risos e risos são frequentemente animados por uma série de risos, uniformemente espaçados, de
cima a baixo de tais cabeças em um
escalonamento de tempo na folha de exposição. Uma série de cabeças de diálogo pode ser
ajustada a uma bicicleta corporal caminhando sobre um plano de fundo. Um dispositivo de câmera
de pino inferior move os pinos para cima e para baixo para se ajustar à ação de caminhada.
(Nota: corpo
os orifícios dos pinos de ação são ajustados.) Cabeças podem acomodar personagens em um
veículo em uma bandeja. Toda essa ação salta na estrada acidentada usando o mesmo dispositivo
conectado à barra de fixação inferior. Essa mecânica é infinita.
ANIMATED CUTOUTS podem ser adicionados a células de animação completas e limitadas. Depois
que a célula é colocada na câmera, o recorte é colocado sobre ou sob a célula de acordo com
alguns guias de pontos na célula. Por exemplo, uma elaborada gravura de linha de um automóvel
antigo é cortada e colocada sob uma série de células que anima a ação da roda, poeira, fumaça e
personagens sentados no automóvel.

Capítulo 5 - Página 202

ANIMAÇÃO LIMITADA - CUTOUTS

Os recortes de animação podem ser muito econômicos na produção de filmes animados. Posturas
corporais, com diferentes atitudes da cabeça, podem ser usadas repetidamente em combinações
múltiplas. Por exemplo, braços diferentes podem ser usados no mesmo corpo, assim como bocas,
olhos e narizes em uma única cabeça de célula, sem ter que redesenhar todo o corpo para cada
movimento. Todas as partes desses "recortes de animação" podem ser armazenadas para serem
recuperadas em outra cena ou filme.
A ANIMAÇÃO LIMITADA para a televisão é baseada na divisão de personagens em partes que
funcionam em níveis separados de células. Aqui estão alguns exemplos das muitas divisões
possíveis. O mesmo conjunto de células de caracteres pode ser usado em muitos scones.

SISTEMA DE DIÁLOGO - A cabeça se move em um leve aceno de cabeça, para cima e para baixo,
nos desenhos 1 a 4. Cada uma é uma série de quatro a sete desenhos de boca que funcionam no
nível da célula acima da cabeça. Assim, a cabeça não tem horários para qualquer quantidade de
diálogo.
Capítulo 5 - Página 204

FAZENDO UM CEL DE ANIMAÇÃO

Aqui está a ordem de configuração das partes de um cão que são unidas em pontos de encaixe.
Use orientações de perspectiva no corpo quando necessário - como você faz na cabeça.

Assim que as peças estiverem encaixadas, limpe as linhas indesejadas.


Capítulo 5 - Página 206

COLORIR O CEL
Esta é uma célula colorida feita a partir do desenho de limpeza na página 204 . O
desenho de limpeza foi ampliado em uma copiadora e, em seguida, um pincel e uma tinta foram
usados para traçá-lo no cel.
O desenho de animação limpo é transferido para uma célula transparente (celulóide 0,005)
traçando com uma caneta ou pincel e tinta (tinta especial que adere ao acetato deve ser usada). O
desenho também pode ser fotocopiado na cel. Em seguida, as cores são pintadas no verso da
celula com tinta acrílica opaca (os acrílicos são usados porque vão aderir ao berço). Depois que o
berço é colorido, ele é colocado sobre o fundo e fotografado com a câmera. (Este processo é
explicado com mais detalhes na página 218. )

A maioria dos desenhos animados são pintados com caneta, mas o pincel pode ser usado para dar
uma linha mais pesada e acentuada (os desenhos nessas duas páginas foram feitos com um
pincel). Se você estiver projetando um personagem original, experimente sua coloração usando
aquarelas transparentes em fotocópias ou ampliações de seus desenhos de limpeza. Pinte muitos
desenhos até aperfeiçoar o esquema de cores e, em seguida, faça células coloridas de acrílico
usando as tintas aquarela como guias. Você pode fazer planos de fundo coloridos para as células
usando tanto aquarelas quanto acrílicos opacos (como fazem os estúdios). A textura do fundo
pode ser criada com uma esponja úmida e tinta acrílica opaca.

Capítulo 5 - Página 208

O QUADRO DE HISTÓRICO DOS DESENHOS ANIMADOS

Nesta página abaixo está um exemplo de um storyboard que é o plano básico de um filme de
desenho animado. Parece uma página de quadrinhos de jornal. Os artistas de um departamento
de história desenvolvem o enredo do filme anexando esses esboços de história a um grande
quadro do tamanho de um quadro-negro com alfinetes. Os storymen substituirão os desenhos e
reeditarão o storyboard constantemente à medida que visualizam e originam acréscimos e
mudanças para adicionar humor à história.
O objeto inanimado que ganhou vida (a árvore) é outro tipo de personagem de desenho animado
a ser adicionado a este livro. Aqui, as árvores se envolvem na verbosidade total de uma discussão
violenta, e os narradores devem visualizar a continuidade. Em seguida, o diretor do filme e a
equipe participam do desenvolvimento, seguidos pelo animador, que geralmente dá os toques
finais vitais e as mudanças. É um processo criativo constante - pelo menos nos estúdios
importantes - especialmente em filmes. O narrador precisa saber encenação e drama, precisa
descobrir e antecipar o que o público está pensando e depois surpreender, divertir ou enfeitiçar o
espectador. Essa é a receita simples para um épico blockbuster. Os artistas de histórias também
visualizam o estilo de arte do filme. Os storyboards podem incorporar uma imagem ocasional feita
em aquarela colorida ou pastel que estabelece a cor e o tratamento de fundo. Os desenhos podem
ser de 6 "x 4-3 / 8" a 12 "x 8-3 / 4", que têm as mesmas proporções do campo de animação.

Uma equipe de artistas geralmente desenvolve o storyboard depois que a ideia é representada
pelo storyman diante de um público em uma conferência de avaliação. Isso ajuda tremendamente
o processo de criatividade. Por exemplo, enquanto olha para o storyboard abaixo, um storyman
pode adicionar painéis de imagens entre os dois primeiros que visualizam uma maneira
interessante ou divertida que o machado dourado foi obtido por nosso herói.
Capítulo 5 - Página 212

DESENHOS DE LAYOUT DE FUNDO

Trabalhando com o diretor do filme, um artista de layout desenha cada cena para o animador. Ele
faz desenhos a lápis do plano de fundo e das principais posições da animação. Esses desenhos de
layout estabelecem a relação entre o plano de fundo e a arte da animação. No exemplo aqui, o
desenho da bruxa à distância é separado do desenho de layout da aldeia.
O animador e o diretor de cinema se encontram para discutir a cena. Primeiro, eles estudam os
vários elementos da cena: o storyboard, a trilha sonora, os layouts e as folhas de exposição. Em
seguida, eles geralmente revisam a arte que leva a isso. Por fim, o diretor explica o que visualiza
para a cena e como isso se encaixa no restante da história e na produção do filme. Por exemplo,
uma pequena vila está sofrendo um ataque aéreo da bruxa malvada, já é noite. e os aldeões
acenderam algumas lâmpadas que podem ser vistas nas janelas. O tom azulado da noite é a cor
dominante da cena. Começando como um pequeno ponto ao longe, a bruxa entra no céu próximo
em sua vassoura, gritando e gargalhando histericamente. O relâmpago pisca enquanto toda a
cena muda para uma cor quente de luz do dia por alguns quadros, seguido por um trovão, que se
intensifica à medida que a bruxa segue seu caminho, descendo a rua pelo canto superior
esquerdo. Aldeões em pânico correm pelas ruas, escondendo-se nas portas - aqui e ali as pessoas
fecham as venezianas.

De repente, com um grito demoníaco, a bruxa voa para o primeiro plano por um momento, sua
cabeça se volta enquanto ela navega e grita com os aldeões. Então, descendo a rua em direção ao
canto superior direito, ela vira à esquerda para voar ao redor da chaminé no centro da cena. A
bruxa diabólica desaparece atrás do telhado no topo da cena por um momento e então reaparece
no céu do lado oposto.

Virando-se para a frente, ela sobe o desfiladeiro da rua estreita, perseguindo os aldeões que
tropeçam e caem. Em seguida, precedida por um flash de luz e um estrondo de trovão, a bruxa
gira para o primeiro plano para gritar para o observador, conforme ilustrado no desenho à direita.
Em seguida, voltando para a aldeia, ela desce a rua à direita , torcendo e girando em torno das
chaminés, telhados e ruas, finalmente a rocha pica para o céu distante, tornando-se um mero
ponto em movimento acima das árvores distantes.

Hoje, é possível animar esses aldeões ativos e a bruxa distante em uma escala muito maior. A
cena é primeiro dividida em seções, essas seções podem ser combinadas e reduzidas à escala
acima em células fotocopiadas (a animação moderna da Disney demonstra um processo assistido
por computador). Para fazer este tipo de animação, você precisa de quatro camadas de animação
celular - em um único campo ou em vários campos (células longas) - que estão nas cavilhas
superior ou inferior, um plano de fundo que pode se mover para a direita ou esquerda nas cavilhas
superior ou inferior, e cavilhas flutuantes superior ou inferior anexadas a abas móveis que se
sobrepõem o fundo ou cel. Essa configuração permite ajustes para domínio e alcance, bem como a
maior variedade de fotos da câmera (consulte a página 218 ).

Ao redesenhar o plano de fundo desta cena de bruxa em um plano de fundo básico e dois planos
de fundo sobrepostos, você pode criar um efeito tridimensional. O pano de fundo básico inclui as
estruturas distantes, as madeiras e os

céu, a primeira sobreposição é das estruturas centrais e a segunda sobreposição é das grandes
estruturas do primeiro plano. O efeito tridimensional é criado movendo a segunda sobreposição
rapidamente, a primeira sobreposição bem devagar e o fundo básico ainda mais devagar. A
dramaticidade da cena pode ser intensificada seguindo a bruxa com movimentos de caminhão
desde sua entrada até a subida da rua para gritar com o espectador. Em uma versão mais
simples, a bruxa está em uma única célula de campo e voa à distância para o primeiro plano e
permanece na mesma posição relativa mostrada na cena.
Capítulo 5 - Página 214

AINDA PARA TRÁS. CAMINHÕES. E CAMPOS

O não. A cena de 12 campos pode ter quatro níveis de células e várias sobreposições. As colinas
distantes podem ser o pano de fundo. O primeiro plano e a pousada e a árvore do primeiro plano
podem ser duas sobreposições separadas. Eles poderiam se separar durante uma descida de
caminhão para dar profundidade.

As células podem ser separadas verticalmente para criar um movimento natural dos objetos e
criar uma sensação de profundidade durante a descida da câmera em direção às células. (O
movimento vertical para cima ou para baixo da câmera no quadro é chamado de "caminhão"). Um
movimento de caminhão é indicado usando a localização do centro do campo do gráfico (veja
abaixo e na página 218 ). O movimento do caminhão é mapeado no mapa gráfico (uma parte do
qual é mostrada, em tamanho real, abaixo) que pode ser
registrado abaixo da câmera no complexo, se necessário. Para ajudá-lo a entender melhor os
caminhões e campos, os caminhões mostrados abaixo são projetados para aparecer no filme de
forma absolutamente uniforme, sem movimentos bruscos ou hesitações.
Um caminhão é indicado de acordo com a localização do centro do campo no gráfico da página
218, como um mapa ao norte, sul, leste e oeste. O caminhão é mapeado em uma seção do gráfico
(mostrado em tamanho real, abaixo). Este caminhão está para baixo (ou para cima) entre um
campo nº 12 no centro (C) e um campo nº 4 em um ponto central que está três campos ao sul do
centro e 3- 1/2 campos a leste do centro (nº 4F ., 3S., 3-1 / 2 E.).

Mesmo assim, o caminho de um caminhão pode se curvar ou mesmo cambalear. O campo pode
inclinar-se para qualquer grau ou pode dar meia-volta. Nesta cena, a raposa pode correr pela
estrada morro acima, passar pela pousada e entrar na frente em torno da câmera em linha ou
invertida - seguida por um caminhão curvo de um campo de 3-1 / 2 para 12.

Os movimentos do caminhão são geralmente espaçados uniformemente no caminho traçado (em


vermelho), com uma ligeira lentidão para entrar e sair. Para ajudá-lo a compreender o significado
de caminhões e campos, aqui está um caminhão que parece aparecer no filme de maneira
absolutamente uniforme.
Cada movimento reduz o campo na mesma porcentagem. Os campos parecem a estrutura de uma
casa. Até mesmo os passos abaixo na estrada têm a mesma configuração. Use diagonais, como
mostrado, para localizar tais posições no trabalho em perspectiva.

Agora, ao animar nesses campos, você pode ver que o mesmo movimento espaçado em sua arte
de animação terá um comprimento e velocidade diferentes em cada campo separado. Digamos
que você precise mudar de marcha para cada campo. O mesmo movimento de panela também é
mais lento em campos grandes e mais rápido em campos pequenos.

COMPOSIÇÃO DE IMAGENS

Sob a superfície realista de cada imagem estão princípios abstratos de composição que são a
estrutura e a base sobre a qual a imagem é construída, o padrão decorativo da imagem e os
meios de contar uma história ou expressar um humor dramático. Assim, a composição tem uma
função tripla.

Os princípios abstratos são

1. A entrada e a saída do olho.

2. Composição circular e rítmica.

3. Composição angular.

4. Unidades / grupos - a figura na paisagem.

5. Luz, sombra e cor.

Artistas operam intuitivamente com composição. Muitos desenham sem o poder de conhecer os
princípios de composição que usam, desenham sem recorrer a inferências ou raciocínios, mas com
uma espécie de conhecimento inato ou instintivo da composição. Foi o que aconteceu com
Michelangelo, enquanto Leonardo da Vinci compôs com conhecimento.

O CENTRO DE INTERESSE
Uma compreensão dos princípios de composição é extremamente útil para um animador quando
ele move e posiciona os atores no cenário. A animação é o centro de interesse da imagem total.
Em todos os tipos de arte existem elementos abstratos que sustentam e apontam para esse
centro.

Um exemplo clássico é A Última Ceia de Da Vinci com todas as diagonais conduzindo o olhar para
a figura central. No exemplo aqui, as abstrações da raposa e do guaxinim se encaixam e
aproveitam os ritmos circulares (vermelho) e a composição vertical-horizontal-diagonal (azul).
Portanto, observe a perspectiva no cenário conforme o ator se move (com significado) e "jogue
todas as suas cartas".

Conforme a câmera desce e ao redor da cena do campo nº12 acima, os campos menores
resultantes têm diferentes composições com diferentes padrões abstratos, e o animador projeta a
animação para caber, mantendo a animação como o centro de interesse.

Capítulo 5 - Página 216

MOVER PARA TRÁS. SOBREPOSIÇÕES. CELS

O urso e o guaxinim (visto abaixo) em um ciclo de caminhada animam a cena, movendo-se da


direita para a esquerda. O fundo panorâmico (topo) move-se para a direita sob os carros longos
de urso e guaxinim. Acima dessas células, um plano de fundo sobreposto da grande árvore se
move para a direita com o dobro da velocidade ou espaçamento do plano de fundo da panorâmica.
Acima da sobreposição da árvore, um segundo plano de fundo sobreposto se move para a direita
três vezes a velocidade da panorâmica. Portanto, existem três peças de fundo diferentes. Cada um
se move em uma velocidade diferente, dando à cena uma ilusão de realidade, com grande
profundidade e distância. Por exemplo, árvores próximas se movem mais rápido do que árvores
distantes. As variações nas velocidades de pan overlay são plotadas usando movimentos de
perspectiva reais.

Os fundos podem ter vários campos de comprimento ou um fundo de ciclo é planejado com três
ou mais campos, como o primeiro e o último campos, pintados exatamente da mesma forma.
Assim, o fundo pode ser saltado entre esses campos em um ciclo.

Ciclos como este urso e guaxinim que se movem por uma cena são em longas chamadas que
permitem um campo completo e claro (não indicado) em cada lado dos personagens. Se um desenho
é usado em uma posição de pino, ele geralmente é colocado em uma única célula de campo.
Na animação planejada para TV, muitas cenas são feitas a partir dessa obra de arte. Outras
panelas são filmadas em campos menores. Cenas estáticas são feitas de seções do plano de fundo
com outras sobreposições e outras animações usadas. O ciclo do urso e do guaxinim percorre
outros cenários.

As sobreposições são recortes, ou as pinturas são feitas diretamente no cel com tinta acrílica-vinil.
Esta tinta à base de água adere ao acetato, é usada para toda a produção de células de animação
e para a arte. Conforme mostrado nesta página abaixo, a parte de trás da célula de animação é
pintada com essa tinta opaca. Originalmente, os desenhos eram traçados com caneta ou pincel na
frente do cel com tintas de acetato.

FOTOCÓPIA

Uma máquina de fotocópia de última geração é usada para transferir a maior parte da arte da
animação para células usando fumaça em vez de calor para fixar a imagem na célula. São usados
dois tipos de máquinas, e o animador deve saber o que cada uma oferece, assim como deve saber
o que a câmera de filme de animação pode fazer.

1. A máquina original com fole operado manualmente oferece ampliação e redução,


é usada tanto para células como para fundos.

2. Esta é uma unidade de microfilme de 35 mm equipada com um mecanismo de


projetor de 35 mm. Os desenhos são fotografados em filme por uma câmera de animação
e, em seguida, esse filme é usado para produzir cels em massa. Portanto, o rotoscópio
está obsoleto. Caminhões e todas as operações de uma câmera de animação podem ser
feitas por esta câmera versátil.
Capítulo 5 - Página 218

CÂMERA E TÉCNICA

A CÂMERA DE ANIMAÇÃO move-se verticalmente para cima e para baixo a partir de um ponto
central fixo. A arte no COMPOSTO move-se para norte / sul (N / S) e oeste / leste (W / E). Um
"caminhão" de câmera é o movimento vertical da câmera e os ajustes compostos necessários. Os
movimentos compostos por si só são chamados de "movimentos de câmera". A câmera vai de um
campo de 3 1/2 a 12, de acordo com o gráfico à direita. Os campos estão localizados pelo centro
do campo como um mapa: N / S e W / E. Isso mede movimentos compostos. O COMPOUND TOP
tem barras de fixação superior e inferior que se movem para a direita ou esquerda. Eles são
chamados de "movimentos panorâmicos" para um plano de fundo e "movimentos de fixação" para
a arte de animação cel.

A animação é desenhada em papel 10-1 / 2 "x 14" e fotografada em 0,005 "cels" de acetato. Estes
são perfurados com furos para registro. Os pinos na parte superior da página são amplamente
usados para programas de TV, comerciais e outras produções.
A maioria dos animadores usa um disco de desenho fundido em alumínio que se encaixa e gira em
um orifício circular cortado em uma prancheta ou mesa. O disco mostrado acima tem uma barra
de pino móvel ajustável que pode servir como pino superior ou inferior girando o disco. Outros
discos têm apenas os pinos definidos ou duas barras de pinos móveis.

Uma lâmpada de 60 watts ou luz fluorescente é usada em uma caixa de luz sob o disco.

O campo 12 (12 "x 8-3 / 4"), conforme mostrado acima, é o tamanho e a área de produção normal.
Apenas campos de 3-1 / 2 hold a 12 field são usados. A localização do ponto central de um campo
no gráfico acima à direita é especificada como "C" (para o centro) ou as distâncias de campo N / S
e W / E para "C". Na folha de exposição nesta página abaixo, o ponto central do campo inicial 5 é
1-1 / 2 campos ao sul do centro e 3 campos a leste do centro, como um mapa.

As câmeras vão para um campo de 18, 24 ou até 36. Isso é para arte especial ou incomum que
raramente é animada (geralmente é parada). As câmeras possuem equipamento especial para
produção de células totalmente animadas em um campo 18. Barras de pinos extras são
construídas no composto. Muitos compostos têm barras duplas de pino superior e inferior para
ajudar na produção em 12 campos.

Muitos compostos giram 360 graus (um círculo completo). Os campos podem inclinar para
qualquer ângulo, girar ou mudar para uma vertical de 90 graus que permitiria uma cena
panorâmica para cima e para baixo. Um campo 8-3 / 4 é o maior que caberá lateralmente para tal
bandeja. Os campos inclinados são indicados em graus, assim como os topógrafos indicam os
ângulos em um mapa. Esta câmera versátil pode fazer muitas coisas.

O operador de câmera grava a cena com base na forma e método da folha de exposição mostrado
à esquerda. O animador traça uma linha grossa no início e na parada de todos os movimentos da
câmera e da barra de pinos. Um caminhão é indicado por uma seta vertical, uma dissolução de
câmera é um V e uma dissolução em é um V invertido, como mostrado. Essas duas formas V são
combinadas em uma forma X para uma dissolução fade-in e fade-out, e elas se sobrepõem em
uma forma XX para uma dissolução cruzada.

Os movimentos compostos da barra de pinos ou pan são dados em decimais, no entanto, os


movimentos panorâmicos também são fornecidos com um gráfico de movimentos acima ou abaixo
dos pinos na borda do fundo.
Quando uma célula retida é removida, resultando em nenhuma posição da célula na coluna, uma
célula em branco é colocada. Existem quatro níveis de células. As folhas são geralmente para 80
quadros ou 5 pés (consulte a página 198 ). Uma cena é mais fácil de "filmar" se a bandeja
estiver nos pinos superiores e os cels estiverem nos pinos inferiores. A animação desenhada nos
pinos superiores "naturais" pode ser facilmente colocada nos pinos inferiores.

A câmera vai para a frente e para trás e pode filmar uma cena em qualquer direção. Assim, uma
cena exposta começando no final e avançando em direção ao início permite que uma obra de arte
ou um ciclo animado seja "riscado" ou cortado de acordo com o espaçamento planejado. Quando
projetada para frente, a ação é crescimento.

Uma sombra opaca, nuvem, ciclo de água, arco-íris ou animação fantasma torna-se transparente
até um certo grau, fazendo uma execução da cena em uma parada do obturador de 50% (ou
outra) e, em seguida, fazendo uma segunda execução sem arte para ser transparente em um
50% (ou outra) parada do obturador (a exposição total de ambas as execuções deve ser 100%).
Ou um personagem parece caminhar através de um arco-íris opaco, árvore, nuvem, porta ou ciclo
de água fazendo duas corridas de 50% com o personagem acima e depois sob essas obras de
arte. Uma tomada "fosca" usa um fosco preto sobre a cena que está sendo fotografada, portanto,
a área do fosco não é exposta. Em outra corrida, um personagem é exposto nesta área exata.
Capítulo 5 - Página 220

COMO OS DESENHOS ANIMADOS SÃO FEITOS

A forma mais simples de animação é o livro "flip". Para fazer um flip book simples, desenhe um
ponto, um círculo, um esqueleto, etc., na borda de um caderno. Em seguida, desenhe a mesma
figura, ligeiramente progressiva, na próxima página. Faça isso por quinze ou vinte páginas e, em
seguida, vire as bordas. Uma ilusão de movimento é criada. Bons animadores mantêm o mesmo
espírito de diversão e simplicidade do flip book em seu trabalho.

Nos estúdios de cinema, a ideia básica do flip book é ampliada. Primeiro, os animadores e seus
assistentes fazem desenhos a lápis em papel (10-1 / 2 "x 12-1 / 2"). Este trabalho é então
traçado a tinta em folhas transparentes de celulóide (cels).
Em seguida, cores opacas são pintadas. Essas células com tinta e pintadas são então fotografadas
em sequência em um fundo pintado. Este filme de desenho animado é então projetado em uma
tela.

COMO FAZER E USAR UMA PLACA DE ANIMAÇÃO

Uma placa de animação será de grande ajuda no seu estudo da animação. Compre um pedaço de
papel não pautado de 10 "x 12" com folhas soltas perfurado com dois grandes orifícios. Construa
pinos de madeira ou metal em sua placa (conforme ilustrado) para que o papel se encaixe
perfeitamente sobre os pinos. O vidro deve ser do mesmo tamanho que o papel.

Ao acender a luz embaixo do quadro, você poderá ver através de várias folhas de papel e notar
como sua série de desenhos varia na posição. Visualize e planeje sua ação e, em seguida, comece
com um desenho-chave ou "extremo". O próximo extremo em sua ação deve ser feito em outra
folha de papel com as luzes acesas, para que você possa trabalhar a partir da posição anterior.
Siga este procedimento até que todos os extremos de sua ação tenham sido esboçados e, em
seguida, faça os desenhos intermediários para unir a ação.

Se o fundo não se mover para a direita ou esquerda, a cena está "parada".

Se o fundo se move, a cena tem uma ação de "panorâmica" e é chamada de "cena panorâmica".
Durante uma ação de panorâmica, tudo que toca o solo se move com e na mesma velocidade que
a panorâmica - por exemplo, os pés que tocam o solo em uma caminhada ou corrida.
Uma placa de animação será de grande ajuda no seu estudo da animação. Compre um pedaço de
papel não pautado de 10 "x 12" com folhas soltas perfurado com dois grandes orifícios. Construa
pinos de madeira ou metal em sua placa (conforme ilustrado) para que o papel se encaixe
perfeitamente sobre os pinos. O vidro deve ser do mesmo tamanho que o papel.

Ao acender a luz embaixo do quadro, você poderá ver através de várias folhas de papel e notar
como sua série de desenhos varia na posição. Visualize e planeje sua ação e, em seguida, comece
com um desenho-chave ou "extremo". O próximo extremo em sua ação deve ser feito em outra
folha de papel com as luzes acesas, para que você possa trabalhar a partir da posição anterior.
Siga este procedimento até que todos os extremos de sua ação tenham sido esboçados e, em
seguida, faça os desenhos intermediários para unir a ação.

Se o fundo não se mover para a direita ou esquerda, a cena está "parada".

Se o fundo se move, a cena tem uma ação de "panorâmica" e é chamada de "cena panorâmica".
Durante uma ação de panorâmica, tudo que toca o solo se move com e na mesma velocidade que
a panorâmica - por exemplo, os pés que tocam o solo em uma caminhada ou corrida.

Capítulo 5 - Página 221

PONTOS NA ANIMAÇÃO

1 Trabalhe de maneira "grosseira" ao fazer o layout de sua animação. Sinta a construção básica
de todos os desenhos em uma cena, adicione os detalhes depois. Os desenhos na página 204 são
rascunhos. Os desenhos de limpeza ( página 204 e página 206 ) são feitos trabalhando-se sobre
os rascunhos com uma nova folha de papel no quadro de animação (semelhante a um traçado).

1. É sempre uma boa ideia antecipar uma ação. Ao animar um personagem de um


lugar para outro, sempre vá primeiro na direção oposta, da mesma forma que um jogador
de beisebol recua e ergue o braço antes de lançar.

2. Para ajudar a acentuar uma pose em um personagem, vá um pouco além da pose


ao animar a pose. Por exemplo, em um ponto rápido, faça o dedo sair rápido e então, por
um instante, passe a posição em que ele finalmente parou.

3. Crie uma ação sobreposta sempre que puder. Ao animar um personagem de um


ponto a outro, não vá lá com todas as partes do personagem de uma vez - chegue em
momentos diferentes (consulte as páginas 128 e 134 ).

4. Sempre obtenha uma boa ação de acompanhamento em coisas soltas, em


movimento, como cabelo cauda de casaco, orelhas compridas, etc. (consulte a página
156 ).

5. Lembre-se de "squash e alongamento". Seu personagem é uma massa elástica -


não rígida como uma estátua de vidro. Esse tipo de distorção vai dar "meia" ao seu
trabalho. O recuo é uma espécie de desenho squash, é essencial para uma sensação de
peso em seus personagens. Estude a ação da bola quicando na página 100 , consulte
também a página 154 .

6. Aprecie o valor de uma boa silhueta em seus desenhos principais. Uma silhueta
sólida de um desenho ainda deve registrar o significado e a atitude da pose (consulte a
página 178 ).
7. Esteja alerta para usar encurtamento exagerado na animação - é muito eficaz.
Por exemplo, se um personagem está balançando um bastão horizontalmente, quando a
extremidade em linha do bastão sai em direção à câmera de linha, force a perspectiva do
bastão, tornando a extremidade muito grande. Quando estiver do outro lado do
personagem, faça o final bem pequeno.

8. Faça desenhos de "pose". Visualize primeiro a cena, planeje-a com "poses" e, por
fim, anime. Faça alguns desenhos de como você acha que o personagem deve olhar nos
pontos mais importantes da cena. Isso deve ser cuidadosamente pensado em relação à
apresentação dramática, interpretação do humor, caráter, ação e humor. Com esses
desenhos como guia, comece com sua primeira pose e anime os desenhos intermediários
em direção à próxima pose. Quando você chegar à segunda pose, não a use como um
extremo em sua ação se ela não se encaixar na progressão lógica, em vez disso, faça
outra que se encaixe em sua animação. Em seguida, prossiga para a próxima pose e
assim por diante.

9. Quando possível, faça um "caminho de ação" e um "gráfico de espaçamento" da


ação que você está animando. Por exemplo, se um personagem está fugindo do primeiro
plano, para longe e sobre uma colina, faça duas linhas traçando o topo e a base do
personagem em seu voo e, em seguida, marque a posição estimada de cada desenho
nesta trilha . Eles serão espaçados amplamente em primeiro plano e próximos à distância.
O procedimento de mapear sua ação aumentará a precisão e economizará tempo.

10. Lembre-se dos pontos de tempo e varie as velocidades de ação em uma cena.
Normalmente, é desejável uma mudança de ritmo na animação. Aprenda o valor de uma
espera: a quantidade perfeita de tempo para se demorar em uma pose para que ela seja
registrada com o público por todo o valor. Estude a arte de entrar e sair dos agarres,
amortecer os agarres, quando congelá-los e quando manter uma animação sutil durante
um agarre para dar um "sopro de vida". Esses pontos e outros sob "timing" são a essência
da arte da animação, assim como o são com a arte de representar, apenas o animador é
o ator do desenho animado. Cabe ao animador retratar emoções, o que é uma tarefa
altamente individual. É por isso que a animação é uma arte de expressar a própria
personalidade. Use essas dicas para aprender como animar personagens que vivem, têm
sentimentos e mostram emoções - personagens que agem de forma convincente e
influenciam o espectador com suspense, encantamento e humor. A arte da animação tem
um grande potencial e futuro para um animador como você.

Capítulo 5 - Página 222

COMO FAZER UM FILME DE DESENHOS ANIMADOS

• PRODUZA UM FILME ANIMADO COM POUCO DINHEIRO.

Existem várias maneiras de fazer seu próprio desenho animado sem muito dinheiro. Você
também pode fazer um filme com seus desenhos de animação sem trilhas sonoras caras.
Você precisará de uma câmera cinematográfica de 16 mm ou 8 mm que seja capaz de
gravar um quadro por vez e uma moldura de madeira para apoiar a câmera enquanto ela
aponta para a arte da animação.

• FAÇA UM CARRINHO DE MADEIRA DA CÂMERA.

A câmera será montada no quadro em uma posição fixa, permitindo apenas um tamanho
de campo. A moldura é fixada a um rodapé e os desenhos de animação são colocados em
um conjunto de pinos fixados ao rodapé.

• AJUSTE A CÂMERA NO SUPORTE CORRETAMENTE.

Determine a distância que a lente da câmera precisa estar da obra de arte para fotografar
um campo de animação completo (12 "x 8-3 / 4") e, em seguida, foque a lente nessa
distância. Se necessário, faça testes de filme para ter certeza de que o tamanho do
campo e o foco estão corretos. Certifique-se de que a câmera não esteja inclinada em um
ângulo e fixe-a na moldura de madeira. Em seguida, prenda os pinos no rodapé.

• COLOQUE ALGUMAS LUZES NAS LADOS PARA ACENDER A ARTE FINALA.

Os holofotes são montados em um ângulo em ambos os lados do suporte da câmera


acima da obra de arte. Faça testes de filme para determinar a abertura adequada. É
melhor que as luzes sejam fortes o suficiente para uma pequena abertura, mas se a lente
precisar ser totalmente aberta, será necessária menos luz e, portanto, menos calor.

• COMO ELIMINAR O CARO MECANISMO DE COMPOSTO.

Em vez de prender a barra de metal, é melhor usar um disco de desenho de animação


(mostrado na página 218 ). Este disco de desenho deve ter barras de pino deslizantes
superior e inferior. Isso permite incluir fundos de pan em movimento com os desenhos de
animação.

• ELIMINE A PLANTA CARA.

Os desenhos de animação são iluminados por uma caixa de luz construída sob o disco. A
caixa deve ser bem ventilada e espelhos são usados para intensificar a luz e reduzir a
potência e o calor da lâmpada. Duas camadas de animação podem ser filmadas sobre um
fundo panorâmico em movimento conforme a câmera vê através dos papéis. (Os
produtores de animação de TV fazem testes de lápis dessa maneira.) Os elaborados
quadros de vidro que seguram a arte para baixo podem ser duplicados colocando-se uma
folha grossa de vidro laminado sobre a arte da animação à mão.
• VOCÊ NÃO PRECISA TER UM MECANISMO CUSTO DE STOP-MOTION,
VOCÊ PODE MANTER O RASTREIO DO FRAME CONTAM VOCÊ MESMO NA
FOLHA DE EXPOSIÇÃO.

Os suportes de câmera de animação têm um conjunto de motor de stop-motion de quadro


único que opera pressionando um botão ou uma alavanca de pé. Um contador de filme é
anexado a este mecanismo para registrar o número de quadros fotografados. Você pode
duplicar este processo operando a câmera manualmente para cada quadro. Verifique cada
quadro da folha de exposição depois de fotografá-lo.

• POR QUE NÃO FAZER UM FILME COM ANIMAÇÃO EM CORES ENQUANTO


VOCÊ ESTÁ?

No entanto, antes de começar a filmar, você deve preparar a arte da animação. Transfira
os desenhos de animação para células (folhas de celulóide de 0,05 mm), que estão
disponíveis em muitas lojas de materiais de arte, com tinta ou pincel e tinta. Em seguida,
pinte os planos de fundo e pinte os personagens com tinta acrílica à base de água.
Compre um litro de cada tinta acrílica preta, branca, vermelha, azul e amarela e misture
essas cores para fazer o espectro completo de cores, em todos os tons. Os estúdios usam
o mesmo tipo de tinta para pintar planos de fundo em áreas opacas planas - semelhante à
arte de pôster.

• UM MÉTODO DE PINTURA COM ESPONJA MUITO EFICAZ USADO PELOS


PROFISSIONAIS.

Uma técnica eficaz é mergulhar uma esponja na tinta e, em seguida, esfregar os fundos
com a esponja, criando um efeito pontilhado. Para bordas afiadas, uma área em uma
celulose é cortada e colocada sobre o fundo para servir como uma máscara. Cores diferentes
pontilhadas em camadas podem criar texturas que parecem pedras, terra nua, árvores,
nuvens, etc.

• VOCÊ PODE FAZER ILUSTRAÇÕES ANIMADAS USANDO O MÉTODO DE


CORTE, LEVARÁ MENOS TEMPO DO QUE VOCÊ PODE PENSAR.

Recortes animados podem substituir a tela com tinta e pintada por arte. Seus desenhos
de animação podem ser reproduzidos em uma copiadora para fazer cópias em papel. Pinte
essas cópias em aquarela com qualquer tipo de sombreamento de sua preferência e, em
seguida, recorte-as com uma tesoura ou canivete. Coloque uma célula sobre o desenho
da animação original e use cimento de borracha ou pasta para fixar o recorte na célula
exatamente na mesma posição da animação.

• AQUI ESTÁ UM MÉTODO SEGREDO PROFISSIONAL REAL PARA TORNAR O


ENTRE MELHOR E FÁCIL.

Para fazer os desenhos intermediários que irão ajudá-lo com a animação, coloque os dois
desenhos que estão sendo intermediários nos pinos com uma folha em branco no topo
para os intermediários. Faça um esboço leve do meio na posição desejada e, em seguida,
tire a animação do meio e do topo desenhando dos pinos. Coloque o desenho da
animação superior em qualquer posição angular sobre o desenho inferior para fazer os
dois desenhos coincidirem. Segure o desenho superior para baixo e coloque o desenho
intermediário sobre os dois desenhos de animação na posição intermediária mais próxima
que você possa ajustar. Os cantos do desenho intermediário estarão em uma posição
intermediária dos cantos do desenho da animação - permitindo o arco intermediário.
Segure todos os desenhos na parte superior (ou faça um artifício que funcione) e faça o
meio-termo. É muito mais fácil assim.

• VÁ!

Meus sinceros votos de felicidades para você!

• Preston Blair
Capítulo 5 - Página 224

OUTROS LIVROS SOBRE ANIMAÇÃO


Cada estudante da arte da animação deve ler e possuir estes livros: Disney Animation: The
Illusion of Life, de Frank Thomas e Ollie Johnston, Abbeville Press. Um excelente e extenso
trabalho sobre como animar e fazer desenhos animados no estilo Disney por dois dos
maiores animadores da Disney.

Cartoon Animation - introdução a uma carreira por Milton Gray, Lion´s Den Publications.
Oferece uma perspectiva completa do negócio da animação e da arte de animar em um
estilo íntimo que todo aluno de animação deve ler
• e aproveitar.

A Figura Humana em Movimento e Animais em Movimento, de Edward Muybridge, Dover Press.


Reimpressões de clássicos antigos contendo fotografias de ações feitas antes da invenção do
cinema. Esses livros são reverenciados por animadores.

Animação americana por Michael Barrier, Oxford University Press. Uma análise das realizações
anteriores da animação escrita de uma maneira que dará uma visão valiosa sobre os cineastas de
amanhã.

Of Mice and Magic, de Leonard Maltin, McGraw Hill Book Company. Conta a história dos estúdios
de cinema de animação e traça o início da arte da animação. Muitas fotos e um ótimo estilo.

ENCONTRE TODOS EM:

LIVROS DA MOOVEMEDIA PARA ANIMAÇÃO

www.moovemedia.com/

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