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Produção de

animação independente
de personagens 2D
efeitos visuais e animação da imprensa focal
Produzindo animação independente de personagens 2D: Fazendo e vendendo um
curta-metragem
Mark Simon

Animação no Home Digital Studio: Criação para Distribuição


Steven Subotnik

Stop Motion: Crie habilidades para modelo de animação


Susannah Shaw

Um guia para animação por computador: para TV, jogos, multimídia e web
Marcia Kuperberg

Técnicas essenciais de iluminação CG


Darren Brooker

Composição digital para filme e vídeo


Steve Wright

Produzindo Animação
Catherine Winder e Zahra Dowlatabadi

O Guia do Animador para Animação Computadorizada 2D


Hedley Griffin

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Produzindo 2D Independente
Animação de
Personagem
Fazendo e vendendo um curta-metragem

Mark Simon
com um prefácio de Linda Simensky, vice-presidente sênior de
animação original, Cartoon Network

Uma marca da Elsevier Science


AMSTERDÃO BOSTON LONDRES NOVA YORK OXFORD PARIS SÃO DIEGO SÃO
FRANCISCO CINGAPURA SYDNEY TÓQUIO

Focal Press é uma marca da Elsevier Science. Copyright © 2003, Mark Simon. Todos os

direitos reservados.

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Dados de Catalogação na Publicação da Biblioteca do Congresso

Simon, Mark.
Produzindo animação de personagens 2D independentes: fazendo e vendendo um curta-
metragem / Mark Simon; com prefácio de Linda Simensky.
p. cm .— (Série de efeitos visuais e animação Focal Press) Inclui referências bibliográficas e
índice.
ISBN 0-240-80513-5 (pbk.: Papel alcalino)
1. Animação (Cinematografia). I. Título. II. Series.
TR897.5 .S54 2003 791,43 ¢ 3 — dc21

2002033935

Dados de Catalogação na Publicação da Biblioteca Britânica


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Fax: 781-313-4882

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10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Impresso na Itália

Durante anos, trabalhei da maneira mais inteligente e árdua possível. Alguns anos
atrás, tornei-me pai de meninos gêmeos idênticos, Luke e Reece. De repente, fui
atingido pela necessidade de fornecer mais para minha família, para não mencionar
que recebi contas altas. De repente, fui inspirado a fazer mais e mais rápido. Reece e
Luke, dedico este livro, e seus resultados, a vocês.
Eu amo Você.
Pai

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Conteúdo
Prefácio de Linda Simensky xi
Prefácio xiii
Agradecimentos xix
Seção A Antes de começarmos 1
Capítulo 1 Taxa de quadros 3
Capítulo 2 Tempo versus Metragem 5
Capítulo 3 DPI versus Pixels 9
Capítulo 4 Cenas 14
Capítulo 5 Organização de Arquivos 16
Capítulo 6 Truques do Comércio 20
Capítulo 7 Suprimentos, Hardware e Software 37
Capítulo 8 Equipe de Produção 43
Seção B Pré-produção 47
Capítulo 9 O argumento interno 49
Capítulo 10 Design de Personagem 53
Capítulo 11 História e Storyboards 62
Capítulo 12 Orçamento 76
Capítulo 13 Criação 91
Capítulo 14 Storyboards revisados 96
Capítulo 15 Layouts 99
Seção C Produção 105
Capítulo 16 Diálogo Diretor 107
Capítulo 17 Gravação e Edição de Áudio 110
Capítulo 18 Animatics 119
Capítulo 19 Quebra de animação, Slugging ou
Tempo 122
viii Conteúdo

Capítulo 20 126
Avarias de áudio
..................................

Atribuindo Trabalho de Produção


Capítulo 21 134
......................
Animação chave
Capítulo 22 139
........................................
Rotoscopia
Capítulo 23 145
............................................
Animação de efeitos
Capítulo 24 152
....................................
Testes de lápis
Capítulo 25 154
.............................................
Animação aprimorada
Capítulo 26 158
................................
Planos de fundo
Capítulo 27 160
...........................................
Entre os dois
Capítulo 28 167
.............................................
Clean-Ups
Capítulo 29 170
..............................................
Digitalizando
Capítulo 30 174
................................................
Tinta e tinta digital
Capítulo 31 183
................................
Composto e Exportação de
Indivíduo
Capítulo 32
Camadas 196
................................................. ....
Movimentos de câmera e efeitos
Capítulo 33 200
especiais ..........
Composição da imagem final
Capítulo 34 209
...........................
Seção D Pós-produção ............................... 217
Cartões de título
Capítulo 35 219
..............................................
Créditos
Capítulo 36 223
................................................. ..
Editando
Capítulo 37 226
................................................. ...
Música e Design de Som
Capítulo 38 230
.........................
Composição Final com Áudio e
Saída
Capítulo 39
para fita ou filme 236
.......................................
Qual o proximo?
Seção E 241
.....................................
Direito autoral
Capítulo 40 243
...............................................
Festivais
Capítulo 41 245
................................................. .
Conectados
Capítulo 42 250
................................................. ..
Pitching para um estúdio, rede ou
Capítulo 43 distribuidor .........................................
254
.....
Peça do portfólio
Capítulo 44 262
.........................................
Conteúdo ix

Seção F Entrevistas ....................................... 267


Craig McCracken, criador de The
Capítulo
Powerpull Girls
45 269
........................................
Bill Plympton, animador
Capítulo
independente indicado ao Oscar
46 280
.............................
Craig “Spike” Decker do Festival de
Capítulo
Animação Sick & Twisted de Spike &
47 288
Mike ..........
Linda Simensky, vice-presidente
Capítulo sênior de animação original do
48 Cartoon 300
Rede .................................................
Rachelle Lewis, Diretora de
Capítulo Recrutamento
49 para Klasky Csupo 312
.....................................
Capítulo Tom Sito, codiretor da Osmose
50 Jones ................................................. .... 327

David Fine e Alison Snowden,


Capítulo
produtores vencedores do Oscar de
51 338
Bob e Margaret ...................................

Seção G Apêndices ..................................... 355


Apêndice Formulários
357
1 ................................................. ....
Instalações de transferência digital
Apêndice
para filme e escritórios de serviço de
2 359
gravação de filme .......................
Apêndice Suprimentos
362
3 .................................................
Apêndice Programas
365
4 .................................................
Apêndice
Livros ................................................. .... 380
5
Apêndice
Periódicos .............................................. 387
6
Apêndice Escolas de animação
390
7 ..................................
Apêndice Conteúdo do CD
393
8 ..........................................
Apêndice Mecenato e créditos
396
9 .............................

Índice 399
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Prefácio
Quando eu estava no colégio, fiz um curso de cinema porque queria tentar animar.
Sempre adorei assistir animação, mas não tinha absolutamente nenhuma ideia do que
estava envolvido na animação de um filme. Tudo que eu sabia era que faria muitos
desenhos durante 12 semanas e, no final da aula, mostraria meu filme e todos
achariam hilário. Depois daqueles três meses, fiz um filme de dez segundos bem pouco
inspirado e nunca totalmente concluído que, creio eu, envolvia uma bola rolando. O
curso acabou e minha carreira de animador também. Era evidente para mim aos 16
anos que o mundo não precisava de outro animador medíocre. Mas
quem sabe, se um livro como esse sobre como produzir animação tivesse saído da
biblioteca da nossa escola, eu seria animador hoje.
Mesmo assim, continuei a amar a animação. Desde a primeira vez que vi um curta-
metragem de animação independente, fiquei fascinado pela forma de arte. Na
biblioteca da faculdade, em vez de estudar, muitas vezes me via na seção de
animação, olhando os poucos livros que tinham sobre animação e edições antigas do
Funnyworld . Eu estava satisfeito em ser um fã, e nunca tentei animar novamente (a
menos que você conte a bola de basquete quicando nos cantos das páginas dos
livros didáticos).
Avance até o presente e, de alguma forma, consegui terminar trabalhando com
animação - embora não como animador. Em vez disso, sou uma engrenagem
corporativa. No entanto, sou uma engrenagem corporativa que ajuda animadores a
fazer curtas e séries e colocá-los no Cartoon Network. Ainda penso em fazer meu
próprio filme, mas pareço me limitar a usar minhas anotações no trabalho. Pelo menos
eu sei disso agora, se eu precisava de um guia para fazer um filme, ele está aí.
Se você tem este livro em mãos agora, há uma boa chance de que esteja pensando
em fazer seu próprio filme. Se você está sentindo vontade de animar, faça.
Você realmente deveria estar fazendo seus próprios filmes. Com os avanços da
tecnologia, é mais fácil fazer um filme hoje em dia do que nunca. Filmes dão muito
trabalho, sem dúvida. Você vai passar muitas horas desenhando milhares de
desenhos, cada um ligeiramente diferente do anterior, e vai desenhar muitos desses
desenhos repetidamente até que fique perfeito. Mas quando terminar, você será um
cineasta! Você terá um filme.
xii Prefácio

Depois de exibir seu filme em público, em um festival ou em uma exibição aberta da


ASIFA (Associação Internacional de Animadores), as pessoas de repente
reconhecerão seu nome e conhecerão seu estilo de desenho. Eles vão pensar que
você é engraçado, ou talvez sensível e profundo. Você será famoso e todos vão
querer sair com você. É verdade. Executivos de desenvolvimento vai casualmente
vêm até você em festivais, dizendo: “Ei, vamos pegar uma xícara de café antes do 4 P
. M . triagem." Além disso, você fará parte da comunidade de animadores
independentes que fazem seus próprios filmes. Essa comunidade está repleta de
pessoas que amam a forma de arte, que são movidas pelo desejo de ver o
movimento brotar de objetos inanimados - ou talvez apenas queiram ouvir os animais
falarem.
Se você fizer seu próprio filme, terá um lugar no panteão da animação. E não se
esqueça, a indústria avança por meio do trabalho de animadores independentes,
tanto quanto depende de filmes de animação, séries de televisão e avanços
tecnológicos. Ainda mais importante, depois de fazer um filme, você será um
animador melhor. Depois de lidar com todo o processo, você será melhor como
membro de uma equipe de produção de animação, mesmo que já trabalhe com
animação por anos. Se você está apenas aprendendo a animar, não terá que se
perguntar sobre os mistérios da animação ou passar anos tentando decifrá-los.
Esses mistérios são todos explicados aqui. Compre alguns livros sobre como animar e
você terá quase todas as perguntas respondidas. Se você precisa de mais incentivo
para começar, considere o seguinte: percebi que as pessoas, até mesmo os alunos,
que fazem seus próprios filmes de animação tendem a ser altamente motivados,
dedicados, ambiciosos e, na maioria das vezes, bem-sucedidos. Agora, quem não
gostaria disso? Aposto que, se eu tivesse este livro no colégio, teria terminado de
animar um ou dois filmes - e outra pessoa estaria escrevendo este prefácio.
Talvez não. De qualquer forma, sugiro que você leia este livro, comece a trabalhar e
faça o que Mark diz - vá fazer filmes.
Linda Simensky Vice-presidente sênior, Animação original, Cartoon Network

Prefácio
Os tempos mudaram. Anos atrás, eu costumava encher minha casa e escritório com
centenas de acetatos, ou celulas, à medida que secavam com cores diferentes de
pinturas de animação caras. Cels eram caros (Figura P-1). As tintas eram caras.
Câmeras e estandes eram caros. O filme era caro. Manter as células limpas e livres de
impressões digitais era uma dor. Tintar e pintar consumia muito tempo. Fazer um curta
de animação independente significava abrir mão de meses da sua vida e de cada
centímetro quadrado de espaço disponível, mesmo pelas peças mais curtas. Eu
também estava limitado em quantos níveis de células eu poderia empilhar sob a
câmera, e a animação limitada era realmente limitada.
Para pintar em células, primeiro você tinha que pintar a imagem na face da célula.
Então você tinha que virar o celular e
comece a pintar, uma cor de cada vez, nas costas (Figura P-2). Qualquer erro
significava reiniciar em um novo celular. Para minimizar as impressões digitais no
plástico, você tinha que usar luvas de algodão o tempo todo. Durante a filmagem,
todas as camadas de células tiveram que ser empilhadas em uma determinada
ordem. Mesmo que as células
eram muito claros, não eram perfeitos e não podíamos empilhar mais de cinco a sete
camadas (Figura P-3). Cada camada também precisava ficar na mesma posição na
profundidade da pilha de células ou você notaria uma ligeira mudança nas cores
dessa camada.
Agora, com o advento dos computadores rápidos, tudo isso mudou. Computadores e
softwares de animação tornaram mais fácil, rápido e eficiente para cineastas
independentes produzirem suas próprias animações. Cada desenho é pintado de
forma rápida e fácil no computador, e atualizar as cores é tão simples quanto clicar
em um botão. A animação limitada agora é menos limitada - os movimentos da
câmera são mais fáceis, suaves e rápidos. Não há limite para quantos níveis de
desenhos você pode usar e as mudanças não significam mais começar de novo. As
animações podem ser ajustadas e aprimoradas com bastante facilidade em qualquer
estágio da produção.
A animação gerada por computador (CG) também está florescendo. Efeitos, realismo
e movimentos de câmera nunca antes pensados possíveis estão sendo produzidos
todos os dias. Embora este livro trate principalmente da produção de animação
desenhada à mão, a maioria dos capítulos se refere a todas as formas de animação
de personagens, incluindo cel, CG, claymation e outros.
xiv Prefácio
Figura P-1 Fotografando células de animação em um suporte equipado - a velha forma de produção.

Figura P-2 As cores foram pintadas, uma de cada vez, no verso de acetatos transparentes ou celulas.

Os preços de computadores e equipamentos em rápida queda tornaram a compra


de ferramentas de animação acessível a milhões de pessoas. Embora o equipamento
de nível profissional ainda possa custar um pouco, você pode comprar tudo o que
precisa para começar e produzir sua própria animação por apenas alguns milhares de
dólares.
Anos atrás, quando comecei a trabalhar com animação, restrições de espaço,
tempo, dinheiro e falta de grande
Prefácio xv
Figura P-3 Seis camadas de células; observe as cores mais brilhantes na camada superior à direita e como
as cores estão diluídas na camada inferior à esquerda.

o equipamento me afastou da animação por um tempo e me empurrou para a


produção de live-action. Quando descobri o Macromedia Director e toda a grande
animação que ele era capaz, mergulhei de cabeça no mundo crescente da
animação digital de personagens aprimorada. Rapidamente comecei a obter mais
componentes de hardware e software que me permitiram fazer animações ainda
melhores. Desde então, lancei duas casas de animação, produzi vários comerciais e
curtas de animação e ganhei muitos prêmios de animação usando equipamentos
acessíveis a quase todos.
Uma das séries de curtas animados que produzo se chama Timmy's Lessons in Nature .
Timmy é um idiota. Ele demonstra involuntariamente, através de um desastre após o
outro, regras básicas de sobrevivência da vida selvagem. Esses shorts não só permitem
que todos em meu estúdio se divirtam, mas também funcionam como cartões de
visita para minha empresa e os talentos de todos os envolvidos (Figura P-4).
Este livro segue todas as etapas da produção da Lição 3, o terceiro episódio da série.
Acompanhar toda a produção de um episódio animado deve ajudar aqueles que
desejam aprender sobre o processo de animação, bem como aqueles profissionais
que procuram algumas ideias para ajudar a tornar seu processo mais e fi ciente.
Quanto mais você sabe sobre cada etapa da produção de animação, mais valioso
você se torna. Você será capaz de antecipar e evitar possíveis problemas de
produção. Além disso, animar também é muito divertido!
xvi Prefácio

Figura P-4 Cartão de título das Lições da natureza de Timmy.


Todos os grandes estúdios funcionam de maneira um pouco diferente, mas o fluxo
geral de produção será o mesmo que o mostrado aqui. Existem também muitos
trabalhos especializados em grandes projetos que não discutirei neste livro. Estúdios e
indivíduos menores têm a capacidade de se mover mais rápido e cada pessoa
geralmente desempenha mais de um trabalho. As etapas descritas aqui o ajudarão a
se manter organizado e concluir uma animação com (espero) menos dores de
cabeça. Você pode pular algumas etapas em certos projetos próprios, mas entender
cada etapa do processo ainda é importante.
O hardware e o software que usamos para este episódio serão mencionados nos
capítulos relevantes. Às vezes, um software alternativo será mencionado. O hardware
continuará a melhorar em velocidade e capacidade a uma taxa fenomenal, mas
você não precisa do computador mais novo e mais rápido para produzir cel
animação. Sistemas mais antigos que o nosso ainda funcionarão, e sistemas mais
novos serão lançados antes que este livro seja impresso.
A Lição 3, no CD-ROM incluso, é uma edição especial, aprimorada especificamente
para este livro. O episódio original não teve diálogo. Como o diálogo é uma parte
importante da maioria das animações, adicionamos uma cena de um personagem
falando
para ilustrar maneiras fáceis de lidar com a gravação e sincronização labial de seus
personagens.
O CD-ROM incluído com este livro inclui a animatics e a animação final da Lição 3.
Também inclui uma demonstração
Prefácio xvii

Figura P-5 Diretor Mark Simon em meio a arte, computadores e velhas caixas de pizza.

versões de vários programas de software de áudio e animação diferentes


mencionados neste texto e que você pode experimentar.
Ao se inspirar neste livro e começar a animar tarde da noite, tente começar com
alguns projetos curtos. Muitas pessoas tentam produzir filmes enormes que demoram
muito e muitos recursos para serem concluídos. É muito melhor ter um projeto curto
concluído do que um longo incompleto. Mesmo apenas um minuto de animação
pode levar meses de trabalho em tempo integral para ser concluído.
Um aviso, no entanto: aventurar-se no mundo da animação é viciante. Você pode se
encontrar daqui a alguns meses enterrado em uma pilha de desenhos e folhas-x,
tentando desesperadamente descobrir o movimento adequado do SuperSlug. O
banho vai cair a cada duas semanas, e as caixas de entrega de pizza serão
empilhadas até o teto, todos sinais de que você se juntou a nós na profissão mais
estimulante que existe - animação (Figura P-5).
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Agradecimentos
Um livro como este não acontece sozinho. Muitas pessoas gastaram muito tempo e
talento trabalhando em muitas partes deste livro.
Quero agradecer a TJ por seu talento e disposição para trabalhar comigo em nossa
série Timmy's Lessons in Nature ; seus designs e animação eram um presente para
trabalhar. RB, um incrível talento bruto, acrescentou seu talento fenomenal a alguns
designs e outras sequências animadas. Roseann fez um ótimo trabalho em sua cena
de abertura.
Temos layouts e fundos excelentes devido aos talentos de TJ, RB e pintor de fundo, JP.
Obrigado a todos.
Os truques do ofício nunca são tão úteis se forem resultado do trabalho e da
experiência de apenas uma pessoa. Para aqueles que atenderam ao meu pedido por
seus segredos longamente guardados e duramente conquistados e me permitiram
contá-los ao mundo, obrigado de todos nós que serão beneficiados.
Para a equipe do Sound ”O” Rama, KC Ladnier, Kays
Al-Atrakchi e Steven Bak, vocês foram extremamente generosos com seu tempo e
talento no apoio ao desenvolvimento de nosso projeto. Eu não posso te agradecer o
suficiente. Seu áudio e música ajudam a dar vida ao nosso trabalho.
Para os nomes invisíveis daqueles que revisaram este livro em sua infância, seus
comentários ajudaram a torná-lo um livro muito melhor. Você me fez olhar para o que
eu estava montando de uma maneira diferente e agradeço por isso.
Os fornecedores de software ajudaram a responder minhas perguntas, enviando
software de amostra e fornecendo capturas de tela. Obrigado e espero que sua
inclusão neste livro o ajude também.
Meus assistentes me mantiveram parcialmente sã durante o processo de escrever este
livro, dirigir duas empresas e produzir vários curtas-metragens. Quero agradecer a
Angela Barriga e Jeremy Tate pela ajuda na transcrição das longas e maravilhosas
entrevistas e na ajuda na tinta e pintura digital de Timmy. Quero agradecer
principalmente a Karl Haglund por seu tremendo apoio no treinamento de outros
assistentes, mantendo os computadores funcionando, tendo um olho de águia para
coisas que precisavam ser consertadas e muitas, muitas outras coisas. eu deveria
xx Agradecimentos

também agradeço a sua esposa, Gillian, por aguentar as longas horas de Karl no
estúdio me ajudando.
Para a equipe da Focal, obrigado. Você tornou isso fácil. Minha editora Amy Jollymore
tem sido uma delícia e elevou os padrões para outros editores.
Eu também gostaria de agradecer aos meus pais. Minha mãe, por ter apoiado cada
ideia maluca que eu tinha e me fazer acreditar que era a melhor. Agora todo mundo
tem que aturar meus delírios sobre como isso deve ser feito. E meu pai, por ter certeza
de que, se eu dissesse coisas, seria muito melhor que eu pudesse fazer o backup.
É claro que as pessoas a quem mais devo agradecer são minha esposa, Jeanne, e
meus filhos, Luke e Reece. Eles suportaram inúmeras noites trabalhando até tarde para
cumprir a enorme lista de tarefas que sempre me coloco. O amor deles me deu força
para superar tudo isso.
Produção de
animação independente
de personagens 2D
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Seção a

Antes de começarmos
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Capítulo 1 Taxa de quadros


O filme é executado a 24 quadros por segundo (fps), vídeo / TV NTSC (Comitê do
Sistema de Televisão Nacional) (América do Norte e Japão) é executado a 30 fps e
vídeo / TV PAL (linha alternada de fase) (Europa, Hong Kong e meio Leste) é
executado a 25 fps. Então, a que taxa você deve animar? Existem duas respostas
diferentes.
Geralmente, você deseja animar a 24 fps. O motivo básico é que 24 fps é 25% menos
quadros do que 30 fps para animar (24 ¥ 1,25 = 30). Quanto menos quadros para
animar, sua programação e seu orçamento ficarão até 25% mais baixos do que seriam
de outra forma.
Mesmo quando sua saída final for para vídeo, você desejará animar a 24 fps. Em
algum ponto de sua composição digital ou edição não linear, você fará um menu
suspenso 3: 2, ou telecine, de sua animação, que converte sua taxa de quadros de 24
fps para 30 fps. Você só pode usar o telecine em sua cena ao exportar para um
arquivo de vídeo em um formato como AVI ou MOV (extensões de arquivo de vídeo
do Windows e Mac). Exportar para quadros não permite que você telecine. A razão
para isso é que o telecine usa os campos superior e inferior do vídeo para esticar a
filmagem, e a exportação de quadros não incorpora campos. (Em alguns programas,
você pode definir o Time Stretch para 125% ou o
Velocidade do clipe de 80% [30/24 = 80] para criar o mesmo efeito e ainda exportar
para quadros; veja as Figuras 1-1 e 1-2.) Ao converter de 24 para 30 fps, você não verá
diferença na aparência de sua animação. Se você pensar sobre isso, todos os
recursos, ao vivo e animados, são filmados a 24 fps no filme e lançados em vídeo a 30
fps, e você não percebe a diferença.
Haverá um momento em que você animará com 30 fps que consomem mais tempo e
esforço? Quando um projeto tem uma sequência de vídeo de ação ao vivo na qual
você precisa compor um personagem animado, você precisará animar cada quadro
para manter seu personagem preso ao movimento de cada quadro de ação ao vivo
(Figura 1-3). Se você não animar em cada quadro de ação ao vivo, seu personagem
animado pode deslizar no fundo da ação ao vivo e o efeito de incluir o personagem
animado como parte do quadro não funcionará tão bem.
A animação consome tanto tempo e orçamento que você vai querer economizar
sempre que puder. Sempre que possível, anime a 24 fps.
4 Antes de começarmos

Figura 1-1 Janela Time Stretch no After Effects.

Figura 1-2 Janela Clip Speed no Premiere.

Figura 1-3 Para rastrear os personagens na cena, tivemos que animar cada quadro.
Capítulo 2
Tempo versus filmagem
A animação do Cel usa um sistema de medição antiquado que precisa mudar com o
tempo. Atualmente, a maioria dos estúdios norte-americanos mede o tempo de
animação e paga os artistas com base nas filmagens. A filmagem se refere a um pé
linear de
Filme de cinema de 35 mm.
Existem vários problemas com este método de medição. O primeiro problema é que a
animação é baseada no tempo, não no comprimento físico. Alguém que está
assistindo a um desenho animado realmente se importa com quantos metros tem a
fita de vídeo ou se há mais quadros em um pé de filme de 16 mm do que em 35 mm?
O tempo é dividido em segundos e quadros. Em todos os formatos de produção, em
todos os países, em todas as suítes de edição linear ou não linear, os segundos e os
quadros são consistentes.
Quando você está atuando e cronometrando uma cena, um cronômetro informa
quantos segundos a ação levou para ser concluída. Um show de meia hora concluído
tem 22,5 minutos de duração (o restante do tempo é reservado para comerciais e
créditos). O comprimento linear de um filme não é relevante para nenhuma dessas
medidas de tempo.
Ao editar o vídeo, o código de tempo é usado para controlar o tempo. O código de
tempo mede horas, minutos, segundos e quadros (Figura 2-1).
O segundo problema com a medição de imagens é que muitos estúdios europeus
medem em metros. Um metro equivale a 3,2808 pés - não exatamente um padrão
uniforme para trabalhar. Cada vez que um cálculo de translação é feito, existe a
possibilidade de um erro.
O problema três é que há 16 quadros em cada pé de filme de 35 mm, mas há 24
quadros de filme por segundo e 30 quadros por segundo no vídeo, e 16 quadros não
se relacionam diretamente a nenhum padrão de tempo. Quando uma cena tem 21/2
segundos de duração, deve ser óbvio calcular a duração da cena como sendo 2
segundos mais 12 quadros, ou 60 quadros no total (ao trabalhar em 24 fps de filme).
Quando você está animando em 2 s
(1 desenho para cada 2 quadros), isso exigiria 30 quadros desenhados.
Um quarto problema é que o filme é usado cada vez menos a cada dia. O uso de
tinta e tinta digital ou geradas por computador

Figura 2-1 Código de tempo.


6 Antes de começarmos

as imagens não requerem nenhum filme durante a produção, e os padrões digitais


usam segundos e quadros. Nosso padrão de medição deve corresponder ao nosso
processo de produção.
O problema cinco é que mais e mais mixagens de animação
animação desenhada à mão e gerada por computador (CG). CG mede o tempo em
segundos e quadros. As animações Cel e CG precisam usar o mesmo método de
cálculo de tempo quando compartilham as mesmas cenas. Não faz sentido que
algumas cenas sejam medidas em quadros e outras sejam medidas em filmagens.
Finalmente, um sexto problema com a medição de cenas por pés é que o áudio do
diálogo para o qual cronometramos nossa animação é gravado e editado em
quadros e segundos, não em filmagem.
Os motivos para alterar a medição do tempo para segundos e quadros podem
continuar a aumentar, mas os motivos para continuar com a filmagem são poucos e
superficiais.
O argumento para se afastar da filmagem como uma medida não é novo, mas não
foi muito longe - ainda. Gene Deitch, o grande diretor de animação vencedor do
Oscar, decidiu afastar a indústria do que ele chama de Grande Falácia da Filmagem.
Deitch documenta suas razões para deixar as filmagens em seu livro How to Succeed
in Animation , que pode ser encontrado online na Animation World Network em
www.AWN.com. Concordo com Deitch que chegou a hora de deixar de lado a
filmagem como uma medida. O argumento de que “é assim que sempre fizemos” não
tem peso. Se fosse um argumento razoável, nunca teríamos mudado de regras de
cálculo para computadores, discos para CDs ou carruagens para carros.
Além disso, filmar nunca foi uma boa ideia para começar. Toda a indústria do
entretenimento trabalha com minutos, segundos e frames, e nós também deveríamos.
Sempre que combinamos animação celular com ação ao vivo ou CG, precisamos
usar medidas comuns. A única medida lógica a ser usada é aquela que prevalece em
todas as outras formas de entretenimento.
Meu estúdio funciona apenas em minutos, segundos e quadros. Muitos de nossos
animadores estão acostumados a trabalhar apenas em filmagens, mas não têm
dificuldade em fazer a transição para a medição do tempo. Todo mundo já sabe
como trabalhar em segundos e quadros, então não há nada novo para aprender.
Também revisamos as folhas de dope de animação que usamos (visual

Tempo versus filmagem


7
Figura 2-2 Folha de dados da A&S Animation, Inc. com 50 quadros pares e a cada 5 quadros marcados. O
folheto informativo mostrado é das Lições da Natureza , Lição 3, Cena 1 de Timmy .
8 Antes de começarmos
guias que colocam o desenho adequado no quadro adequado). A maioria das folhas
de dope da indústria marca cada 16º quadro como um pé. Simplesmente delineamos
a cada 5 quadros para que a folha seja fácil de ler. Nossa folha de dope também tem
50 quadros, o que facilita a numeração das folhas subsequentes
(Figura 2-2). Deitch tem uma folha de dope personalizada que marca a cada 24
quadros para delinear os segundos.
Embora medir no tempo seja a melhor escolha, aqueles de vocês que trabalham ou
desejam trabalhar em muitos outros estúdios de animação precisarão saber como
medir a filmagem e saber as conversões de e para o tempo e a filmagem (Figura 2-3).
Quando você mede o tempo em segundos e quadros, uma vez que você sabe que
uma cena tem um certo número de segundos e quadros, isso é tudo que você precisa
saber. Nenhuma conversão é necessária e há menos chances de erros ou confusão.
Exorto todos os estúdios a concluírem a mudança para um mundo digital onde
trabalhemos no tempo. A produção se move mais rápida e suavemente quando a
única medida usada são segundos e quadros. Nenhum novo treinamento é necessário
para este método e ele funciona instantaneamente com todos os outros meios e
processos de entretenimento.

Figura 2-3 Gráfico comparando a simplicidade dos quadros à complexidade da filmagem.

Capítulo 3
DPI versus Pixels
A falácia de DPI (pontos por polegada) que corre solta em nossa indústria é que as
imagens precisam ser digitalizadas a 72 DPI para transmissão. DPI como uma medida
por si só não tem relevância na resolução de broadcast. Imagens de tamanhos
diferentes precisam ser digitalizadas em DPIs diferentes para atingir a resolução de
transmissão.
Uma imagem na tela da sua TV é composta por um número específico de pontos
chamados pixels. Não importa o tamanho da sua TV, todos eles mostram o mesmo
número de pixels. Uma TV de 13 polegadas tem 720 pixels na tela e uma TV de 42
polegadas tem 720 pixels na tela. A resolução de transmissão é baseada no número
total de pixels em cada imagem. Alguns sistemas de edição digital usam resoluções
diferentes, como NTSC com 640 pixels de largura por 480 pixels de altura ou NTSC D1
com 720 por 486. A resolução da televisão de alta definição (HDTV) não é apenas
muito maior em 1920 ¥ 1080, mas a imagem é também muito mais largo, em
comparação com sua altura, do que a transmissão de TV padrão. Para os exemplos a
seguir, nos concentraremos no padrão de televisão NTSC D1 dominante de 720 ¥ 486
(Figura 3-1).
As configurações do scanner variam de acordo com o tamanho de cada imagem.
Por exemplo, se pegarmos uma imagem impressa ou desenhada

Figura 3-1 Resolução da tela de NTSC e TV de alta definição.


10 Antes de começarmos

isto é, 4 polegadas por 3 polegadas e digitalizado em 72 DPI, terá 288 pixels de largura
por 216 pixels de altura, o que não está nem perto da resolução de broadcast.
Precisaremos escanear essa imagem em 180 DPI para que ela tenha 720 pixels de
largura. Se pegarmos uma imagem de 12 polegadas por 8,1 polegadas e digitalizá-la
a 60 DPI, a imagem resultante terá 720 ¥ 486 pixels.
Por outro lado, se você exportar um quadro de um projeto de vídeo, ele terá 720 ¥ 486
pixels. Você pode imprimir essa imagem tão pequena ou tão grande quanto desejar.
Não importa o quão grande ou pequeno você o torne, ele ainda consistirá em 720 ¥
486 pixels. Quanto maior for a impressão da imagem, pior será a qualidade, pois
haverá mais espaço entre os pixels, mas sempre terá exatamente as mesmas
informações da imagem. Se você imprimir a imagem em 4 polegadas por 3
polegadas, a qualidade da imagem impressa será equivalente a 180 DPI (720 pixels
divididos por 4 polegadas). Ao passo que se você imprimir a mesma imagem em 8
polegadas por 6 polegadas, a qualidade da imagem impressa será equivalente a 90
DPI (720 pixels divididos por 8 polegadas).
Então, como você determina como digitalizar suas imagens para se ajustar à
resolução de transmissão? A coisa mais fácil a fazer é usar seu software de
escaneamento para escanear a imagem para o tamanho que você precisa, por
exemplo 720 ¥ 486 pixels. A maioria dos softwares de digitalização comerciais permite
que você visualize o tamanho final de sua imagem de várias maneiras, incluindo DPI,
polegadas totais ou pixels totais (Figura 3-2). No software de digitalização, selecione
pixels e ajuste as configurações de digitalização até que as configurações de pixel
correspondam ao tamanho desejado.
O gráfico na Figura 3-3 mostra as resoluções nas quais você precisa digitalizar,
dependendo do tamanho de sua arte, para que a imagem resultante esteja em
resolução de broadcast. Observe que uma imagem de 12 campos precisará ser
digitalizada a 60 DPI e uma imagem menor de 8 campos precisará ser digitalizada a 90
DPI para que ambas tenham uma resolução de 720 ¥ 486.
Para fins de composição e animação, o tamanho de uma imagem de televisão é
dividido em campos. (Eles não devem ser confundidos com os campos superior e
inferior que representam como uma imagem é projetada na tela de sua TV.) As bordas
externas das marcações de 12 campos em uma folha de papel de animação têm
8,75 polegadas de altura por 12 polegadas de largura (Figura 3-4). Esses 12 campos
são divididos em unidades cada vez menores, até um campo. Esses 12 campos
sobrepostos tornam-se cada vez menores, até o campo central, com 1 campo de
largura, que é centralizado na página e tem 0,75 polegadas de altura por
1 polegada de largura. Dividir o tamanho da imagem em campos permite

DPI versus Pixels


11
animadores, compositores e operadores de câmera para rastrear até que ponto
ampliar e deslocar uma imagem. Você pode comprar guias de campo de animação
vinculados de qualquer fonte de suprimento de animação. (Veja o Apêndice 3 para
materiais de animação.)
Muitos pacotes de software de animação digitalizam desenhos de células em uma
resolução muito maior do que a necessária em uma foto. Quando o software processa
as imagens digitalizadas, ele converte a resolução da imagem para permitir o zoom
do campo (aumentar ou diminuir o zoom de um número específico de campos) que
você inserir. Se você quiser
Figura 3-2 Defina o tamanho de saída em seu software de digitalização para pixels.

Figura 3-3 Os gráficos mostram as configurações do scanner para imagens de diferentes tamanhos a serem
digitalizadas na resolução de transmissão.
12 Antes de começarmos

Figura 3-4 Guia de campo.


determine você mesmo o tamanho da imagem de fundo ou de primeiro plano, você
precisará definir as configurações de digitalização para sua imagem de 12 campos de
forma que a imagem final em seu zoom ainda tenha resolução de transmissão. Use a
Figura 3-5 como exemplo. Digamos que você queira ampliar de uma imagem
completa de 12 campos para uma imagem de 8 campos. Você precisará usar o
gráfico da Figura 3-6, descer até a linha que representa o tamanho de uma imagem
de 8 campos , 8 ≤ largo ¥ 5,8 ≤ alto. Leia através da linha para ver que a imagem de 12
campos precisará ser digitalizada a 90 DPI para um tamanho total de imagem de 1088
¥ 784 pixels. Quanto maior a resolução, quando você aumentar o zoom, a imagem de
8 campos resultante consistirá em 720 ¥ 486 pixels.
O DPI sozinho não tem relevância para a resolução da transmissão. Assim como uma
foto digital não depende de DPI, mas apenas de pixels totais da imagem, o mesmo
ocorre com todas as imagens digitalizadas para vídeo. Quer a imagem original seja
grande ou pequena, a única informação importante é que a imagem digitalizada
deve ter pelo menos 720
¥ 486 pixels para ser considerada resolução de transmissão.

DPI versus Pixels


13
Figura 3-5 Ampliação de uma imagem de 12 campos para uma imagem de 8 campos significa que sua
imagem de 12 campos precisa ser digitalizada em 1088 ¥ 784 pixels. Consulte a Figura 3-6 para tamanhos de
imagem.

Figura 3-6 Tamanhos de digitalização para uma imagem de 12 campos ao ampliar para campos menores.

Capítulo 4 Cenas
A numeração de cenas é diferente na animação e na ação ao vivo. Na ação ao
vivo, um novo número de cena começa cada vez que há uma mudança no local ou
no tempo. Na animação cel você tem um novo número de cena toda vez que há um
corte, mesmo que seja na mesma sala. Na ação ao vivo, uma vez em um local, você
pode virar a câmera em qualquer direção e atirar. Na animação cel, cada foto tem
um fundo diferente e é composta separadamente, então cada foto é uma cena em si
mesma.
A animação gerada por computador (CG) divide as cenas como na ação ao vivo em
alguns casos e como na animação celular em outros. Quando um projeto inteiro é
animado em CG, ele geralmente é dividido em cenas como em um projeto de ação
ao vivo, já que as configurações da câmera são quase idênticas. Se um projeto
combina cel e CG, todas as cenas devem ser numeradas da mesma forma que as
animações cel. Isso é necessário para manter toda a numeração consistente.
Freqüentemente, as cenas precisam ser excluídas ou adicionadas após um esquema
de numeração ter sido definido para um projeto. Depois que as cenas forem
numeradas, elas não devem ser alteradas. Se cenas pré-numeradas tivessem seus
números alterados, a organização da produção falharia, pois
pessoas diferentes estariam trabalhando com cenas numeradas de maneira diferente.
A maneira adequada de adicionar cenas depois de numeradas é rotulá-las como A,
B, C e assim por diante. Por exemplo, se você precisar adicionar uma cena entre as
cenas 7 e 8, a nova cena seria “7A”. As cenas 7 e 8 manteriam o mesmo número de
cena para consistência.
Quando as cenas são excluídas, é necessário manter claro durante a produção que
cada uma dessas cenas foi excluída intencionalmente e não apenas sumiu. Em
storyboards, sempre coloque um quadro em branco ou riscado com o número da
cena excluída e a nota "Cena excluída". Cada desenho em um storyboard é
considerado um quadro ou painel. Cada cena deve ser representada por pelo menos
um quadro. Caso contrário, os membros da equipe podem continuar procurando uma
cena que não faz mais parte do projeto. Os scripts também devem ter notas
informando que cenas específicas foram excluídas.
Cenas
15
Os seguintes storyboards da Lição 3 na Figura 4-1 demonstram quebras de cena e
quadros por cena. Essa numeração também é útil quando programamos quem
animará cada cena. Por exemplo, embora o
o close-up da raposa é apenas uma tomada mais fechada do que a tomada ampla
que a precede. Tínhamos diferentes animadores em cada cena, e cada cena tinha
seu próprio número. A numeração adequada das cenas ajudou a nos manter
organizados quanto a quem estava fazendo o quê em cada cena.
Figura 4-1 Cenas e quadros devidamente numerados da Lição 3.

capítulo 5
Organização de Arquivos
É extremamente importante configurar uma organização eficaz para salvar arquivos.
Isso inclui arquivos de áudio, planos de fundo, adereços, personagens e qualquer outro
arquivo que você possa precisar durante a produção e pós-produção.
Existem tantas cenas e elementos em um projeto animado que é fácil perder o
controle de onde seus arquivos estão. Quando há mais de uma pessoa envolvida, é
ainda mais difícil manter o controle. Depois de ter um sistema adequado para salvar
seus arquivos, fica muito claro onde estão todos os seus elementos. Um bom sistema
também ajuda no backup de seus projetos. Você terá menos probabilidade de perder
arquivos se eles estiverem todos agrupados.
Cada projeto deve ter todos os seus arquivos em um diretório mestre. Consulte a Figura
5-1 para obter um exemplo. Nosso diretório principal para a Lição 3 é Project, Ep 03 .
Ao nomear cenas e projetos, certifique-se sempre de numerá-los com pelo menos dois
ou três números. A numeração consistente com o mesmo número de numerais
manterá seus diretórios na ordem correta. Observe na Figura 5-1 como todas as cenas
estão na ordem correta: a cena 10 é mostrada diretamente após a cena 09 . Agora
consulte a Figura 5-2, onde você verá as cenas 1–9 numeradas com apenas um
número, como na cena 9 , e a cena 10 com dois números. Assim, o computador
coloca inconsistentemente a cena 10 entre a cena 1 e a cena 2 . Você pode precisar
de mais diretórios para o seu projeto, mas este exemplo mostra o básico.
No diretório master, você terá uma série de subdiretórios. Cada subdiretório é então
dividido em diretórios mais definidos. Por exemplo, o subdiretório Áudio é dividido em
Áudio editado, Música, Áudio bruto e Efeitos sonoros . O diretório Raw Audio é para
suas gravações de diálogos brutos ou não editados, que também podem ser divididos
em diretórios para cada cena. O diretório Edited Audio é para os arquivos que foram
editados e cortados para a duração de cada cena.
Os arquivos Raw Audio devem ser salvos de acordo com a cena, ator e take. Um
nome de arquivo de amostra seria Scene 01, Herbert, take 3, raw.wav . Esta estrutura
de nomenclatura de arquivo especifica todas as informações relevantes e torna os
arquivos fáceis de trabalhar.

Organização de Arquivos
17

Cada diretório de cena terá seus arquivos de programa de tinta e pintura junto com
quaisquer arquivos compostos. Se você compor vários personagens ou objetos em
cada cena, cada item deve ter seu próprio subdiretório. Na Figura 5-1, por exemplo, se
você consultar a Cena 7 de nosso curta de amostra, Lição 3, verá os diretórios de
Attack, Fox, Smoke e Trash . Cada um desses diretórios possui os arquivos sequenciais
finais que foram compostos como elementos individuais. Manter os elementos
organizados dessa maneira facilita rastreá-los conforme necessário para a
composição de cada cena.
Figura 5-1 Estrutura de arquivo adequada e muitos dos diretórios necessários para manter sua produção
organizada.
18 Antes de começarmos

Figura 5-2 Os números das cenas estão numerados incorretamente e, portanto, estão organizados fora de
ordem.

Se você digitalizar todos os seus desenhos de animação e salvá-los como arquivos


antes de importá-los para o seu software de tinta e pintura (o que é necessário se o
seu scanner estiver em um computador diferente do seu software de tinta e pintura),
você precisará adicionar um Scans diretório para cada cena. Cada digitalização
deve ser numerada de acordo com sua primeira ocorrência em sua folha de dope, ou
de acordo com os padrões de seu software de tinta e pintura. Uma prática comum é
nomear seus arquivos como L1F001, L2F005 , etc. Esses nomes de arquivo representam
Nível 1, Quadro 1 e Nível 2, Quadro 5. Muitos programas de software irão importar
automaticamente esses arquivos para a posição adequada em sua animação (Figura
5-3). Os Planos de FundoO diretório pode ser colocado conforme mostrado na Figura
5-1 ou como um subdiretório dentro de cada cena. Como tendemos a reutilizar planos
de fundo, prefiro ter um diretório de plano de fundo, o que me permite mantê-los
todos em um só lugar.
Se você não escanear seus quadros, pode não precisar de um diretório de
Storyboards . Sempre examinamos nossos quadros para que possamos usá-los para
produzir um animatic (um storyboard de vídeo para cronometrar; consulte o Capítulo
18, “Animatics”) de cada projeto. Algum

Organização de Arquivos
19
os artistas estão começando a desenhar seus storyboards diretamente no computador
com seu tablet gráfico, caso em que podem simplesmente salvar todos os seus
arquivos neste diretório.
A numeração de suas varreduras de painel de storyboard deve seguir o mesmo
sistema de numeração escrito em seus painéis, como: Sc 01, painel 1.jpg; Sc 01, painel
2.jpg e assim por diante.
Passe algum tempo organizando seu projeto e você economizará muito tempo
durante a produção.
Figura 5-3 Numeração adequada de células no canto inferior direito da folha de animação indexada.

Figura 6-1 Extensor de lápis.


Capítulo 6
Truques do comércio
Todos aprendem ou descobrem algum truque para ajudá-los na produção. Alguns
truques são simples e outros um pouco mais complexos, mas todos nos ajudam a fazer
nosso trabalho. A seguir está um exemplo de décadas de experiência de muitos
animadores ao redor do mundo.
FERRAMENTAS DE DESENHO
• Para linhas finas e pequenos desenhos, as lapiseiras mantêm uma linha
fina e não precisam de ser afiadas.
• Quando os lápis ficarem curtos, use um extensor. Eles podem ser
encontrados em muitas lojas de arte (Figura 6-1). O Koh-I-Noor Pencil Lengther
é vendido em www.DickBlick.com e em muitas lojas de materiais de arte.
Qualquer extensor aumentará a vida útil de seus lápis.
• Você também pode fazer sua própria extensão simplesmente dividindo
a extremidade de um tubo pequeno e rígido e inserindo a parte de trás do
lápis nele.
• Use um porta-lápis de mola em sua mesa inclinada para manter seus
lápis onde quiser (Figura 6-2).
• Instale um interruptor em seu suporte de animação que permite que
você alterne rapidamente entre a luz superior e a luz traseira (Figura 6-3).
• As barras de estaca podem ser fixadas em qualquer superfície. Isso
permite animar em qualquer lugar e adicionar rapidamente tabelas de
animação baratas.
• Mantenha os brinquedos por perto para referência. A Barbie de treino fl
exes exatamente como um ser humano e é uma referência muito melhor para
poses do que as antigas fi guras da loja de arte “Woody” (Figura 6-4).
• Faça suas próprias maquetes de Sculpey ou argila de modelagem. Eles
servirão como ótimas referências quando você estiver animando, e o processo
de escultura geralmente ensina mais sobre a forma de seu personagem (Figura
6-5).
• Borrachas elétricas são uma dádiva de Deus. Borrachas pequenas
alimentadas por bateria com borrachas finas funcionam melhor com fios
suaves. A Helix é uma pequena borracha excelente e não custa muito. Ele
pode ser encontrado em algumas lojas de suprimentos para escritórios (Figura
6-6).
• Fita antiaderente. Use fita de rascunho ou fita normal com menos
aderência (pressionando-a contra as calças algumas vezes)

Truques do comércio
21
para manter seus desenhos ou rastrear chaves em outras posições para os
intermediários (consulte os Capítulos 22 e 28 para obter mais informações sobre
chaves e intermediários).
o Lâmpadas de mesa. Coloque sua luz no lado oposto de seu
braço de desenho. Por exemplo, se você for destro, coloque-o à
esquerda. Isso ajuda a evitar desenhar nas sombras o tempo todo.
o Lâmpadas de lâmpada de mesa. Use um halogênio ou uma
combinação de lâmpadas fluorescentes e incandescentes para simular
a cor da luz natural do dia.
Figura 6-2 Porta-lápis de mola para tampos de mesa inclinados.

Figura 6-3 Interruptor de três vias permite alternar rapidamente entre a luz superior e a
inferior. Quando o interruptor está para cima, a luz superior acende. Quando o interruptor
está abaixado, a luz inferior acende. Quando o interruptor está no meio, ambas as luzes
estão apagadas.
22 Antes de começarmos

Figura 6-4 Figura de referência do treino Theresa (amiga da Barbie) e o clássico


“Woody” posável.
Figura 6-5 Maquetes que esculpimos em nosso estúdio para nos ajudar a animar nossos
personagens.

▪ Mantenha um pequeno pedaço de papel ou lixa fina


colada na mesa para esfregar a ponta do lápis e mantê-la mais
nítida.
QUADROS DE HISTÓRIA
▪ Use mais de um painel por cena ou grande ação. Sempre
mostre a ação inicial e final e todas as principais poses entre cada
cena.

Truques do comércio
23
o Faça pequenas miniaturas de sequências antes de começar nos
quadros maiores. O tamanho menor é uma maneira rápida de resolver
seus pensamentos e geralmente permitem que você seja mais livre com
seus layouts. Você pode até querer fazer essas miniaturas no script
enquanto o lê.
LAYOUTS
o Evite tangentes. Não faça com que a borda de um caractere se
alinhe com a borda de um objeto. Sempre use sobreposições ou
lacunas em seu projeto (Figura 6-7).
Figura 6-6 Borracha Cordless Helix.

Figura 6-7 Tangentes, como mostrado, desviam o olho de onde ele deveria estar.
Observe como seus olhos são atraídos para a parte de trás da cabeça do personagem,
onde a estrutura parece estar fixada. Observe também como o sol parece uma bola no
horizonte.
24 Antes de começarmos

Figura 6-8 O botão “Print Screen” do PC atua como uma captura de tela.

▪ Use o espaço negativo para guiar os olhos do espectador


para onde você quiser.
COMPUTADORES
▪ O Windows NT não é compatível com muitos programas
de som mais recentes e com as partes de áudio de programas
de tinta e pintura e composição. O Windows 2000 e as versões
mais recentes são muito melhores com áudio.
▪ O botão “Print Screen” no teclado do seu PC atua como
uma captura de tela. Use o comando “Colar” para colar a
imagem capturada em qualquer programa que desejar (Figura
6-8).
ANIMANDO
▪ Produza um animático rápido (consulte o Capítulo 18
para obter mais informações) para cronometrar, de modo que
você anime apenas o que for necessário.
▪ Não assista TV ou ouça música enquanto anima. Quanto
mais você se concentra no que está fazendo, mais rápido você
se aprimora e melhor será sua animação.
▪ Comece com projetos curtos variando de alguns
segundos a um minuto e conclua-os. Não tente animar de 5 a 10
minutos para os primeiros exemplos - você nunca poderá
concluí-los. Curto e completo é bom.
▪ Desenho de vida. Desenho de vida. Desenho de vida.

Truques do comércio
25

o Faça todos os seus extremos, pontos extremos de ação (consulte


o Capítulo 22), primeiro. Isso permite que você plote a cena e mantenha
seu personagem consistente.
o Use a barra de pinos superior (Figura 6-9) se não quiser que sua
mão apoie os parafusos e pinos inferiores enquanto você desenha. Use
a barra de fixação inferior se preferir virar, virando várias folhas para ver
o movimento (consulte o Capítulo 22), enquanto anima.
o Permita-se pensar em uma cena por um tempo antes de
começar a animar. Passe algum tempo pensando sobre a ação, a
motivação, o humor, as consequências e qualquer outra coisa que
realce a cena.
o Com a composição digital, agora é mais fácil e preciso fazer o
fosco, ou remover, uma parte de um personagem que fica atrás de um
objeto em primeiro plano do que animar a linha de corte, o ponto onde
um personagem se move para trás de um objeto, onde o personagem
está bloqueado.
o Use espelhos em torno de sua mesa. Entrar em um espelho de
rosto em sua mesa ajuda você com as expressões (Figura 6-10), posar
para um espelho de corpo inteiro ao lado de sua mesa ajuda para
fotos de corpo inteiro e segurar o espelho de rosto permite que você
veja suas costas no Espelho de corpo inteiro. Se você for aventureiro,
pendure um espelho sobre a mesa para ver suas poses em ângulo
elevado.
Figura 6-9 Barras de estaca.
26 Antes de começarmos

Figura 6-10 Use espelhos durante a animação para referência.

Figura 6-11 Fumaça animada com carvão preto: a cor da linha é alterada para branco
e então desfocada para o efeito.

▪ Uma ótima maneira de animar a fumaça é usar giz em


papel preto, escanear a imagem, remover o preto usando o
modo de tela em programas de pintura ou composição e
desfocar a imagem. Você também pode usar carvão em
branco, usar "multiplicar" na imagem (um comando que remove
o branco na maioria dos programas de composição; também é
automático na maioria dos programas de tinta e pintura), alterar
a cor da linha para branco e, em seguida, retirá-la de foco
(Figura 6-11). Há uma amostra animada desse processo no CD-
ROM incluído no diretório Sample Movies .
▪ A animação sempre funciona melhor quando faz o que a
ação ao vivo não pode fazer.

Truques do comércio
27

o Faça testes de lápis enquanto trabalha em uma cena. Os testes


de lápis são vídeos rápidos de seus desenhos de animação.
o A maneira mais rápida de executar testes de lápis é colocar
toda a arte na barra de fixação com o primeiro quadro na parte inferior
e, em seguida, virar cada desenho para baixo após o anterior ser
disparado. Isso é muito mais rápido do que colocar cada desenho
individualmente
para baixo para cada quadro. Outra versão de testes rápidos de lápis é
colocar toda a sua arte na ordem inversa, com o primeiro quadro no
topo, e puxar cada folha para o próximo quadro.
Essa versão também mantém seu braço fora da luz (Figura 6-12).
o Estique um elástico sobre os pinos da barra de fixação para
segurar o papel. Isso é especialmente útil ao inverter sua arte (Figura 6-
13).
o Para modelos 3D complicados animados à mão, pinte um
modelo do item de branco, desenhe linhas pretas grossas ao longo das
bordas e vincos e fotografe o modelo contra um fundo branco (Figura
6-14). Tire uma foto para cada quadro de ação, como se estivesse
fazendo uma animação em stop motion. As imagens podem ser usadas
como arte e pintadas como suas outras imagens desenhadas. Claro,
com animação por computador, é mais fácil e rápido fazer modelos
complicados em CG.
Figura 6-12 Invertendo a arte para filmar rapidamente cada quadro.
28 Antes de começarmos
Figura 6-13 Um elástico prende a arte em sua barra de fixação enquanto você vira.

Figura 6-14 Modelo de um caminhão pintado de branco e delineado em preto. Quando


filmado quadro a quadro contra branco, pode ser pintado como células desenhadas à
mão.

▪ Pesquise não apenas a aparência dos objetos, mas


também seus movimentos e reações. Muitas grandes ideias
vieram dos artistas da Disney que foram para a China por causa
de Mulan e para a África por causa de O Rei Leão .
▪ Para criar o impacto mais forte quando um personagem
atinge outro objeto, faça com que o personagem se estique e
apenas toque na superfície do quadro imediatamente antes de
completar

Truques do comércio
29
contato. A mesma dica se aplica às caminhadas: toque o calcanhar
antes que o resto do pé se projete no chão (Figura 6-15).
o Movimentos realistas são visualmente enfadonhos na animação.
Movimentos muito exagerados parecem bons, e movimentos
extremamente exagerados parecem ótimos.
o Entre. Quando você marca no papel onde os desenhos
intermediários, os desenhos que estão entre as teclas, precisam ir, você
pode levantar seu desenho atual da barra de fixação e posicioná-lo
sobre um quadro anterior para desenhar seu personagem com
precisão. Certifique-se de colocar a arte de volta no pino quando
terminar e vire a arte para garantir que os desenhos estejam alinhados
corretamente.
o Varie o seu tempo. Use uma combinação de movimentos lentos
e rápidos para manter seu trabalho visualmente interessante.
o Ao animar o diálogo, consoantes fortes, como k ou p , devem ser
mantidas por pelo menos dois quadros ou não serão vistas pelo
visualizador.
o Faça uma luz de fundo para o suporte da câmera ao gravar
testes de lápis que consistem em mais de um nível de animação (cada
pedaço de papel é um nível). Uma luz superior funciona melhor para
um nível de animação, mas uma luz inferior funciona melhor para várias
camadas (Figura 6-16).
DESENHOS DE ANIMAÇÃO
o Não pinte as sombras na arte de limpeza final. O sombreamento
aparecerá nas varreduras.
o Use um lápis vermelho para as linhas de sombra. Eles ainda
digitalizarão o preto, mas também podem ser usados como referência
pela equipe de tinta e pintura digital para indicar quais linhas são as
linhas de sombra (Figura 6-17).
Figura 6-15 Estique um personagem para apenas tocar uma superfície antes do contato
total. Parabéns a Richard Williams por revelar essa técnica em seu maravilhoso livro, The
Animator's Survival Kit .
30 antes de começarmos

Figura 6-16 A luz superior é usada em um teste de lápis para um nível de teste. Use uma
luz inferior ao testar vários níveis de animação.
Figura 6-17 A linha vermelha na arte original atua como a linha de sombra. Observe na
célula colorida como a linha vermelha foi colorida para combinar com a sombra.

▪ Quando você faz a limpeza final sobre os rascunhos da


linha azul (animação bruta usando um lápis de linha azul) na
mesma folha, esfregue (apague para tornar as linhas mais
claras) as linhas azuis primeiro para que não apareçam na
digitalização .
▪ Use reforços para orifícios de pinos, semelhantes aos
reforços de buracos de papel para encadernação, mas
dimensionados e moldados para caber em pinos de barras de
pinos, quando os orifícios de papel começarem a se soltar.
▪ Para marcar áreas que não devem ser coloridas ou
preenchidas, coloque um “X” azul claro (para que o scanner
não o pegue) para que a tinta digital e a equipe de pintura
saibam que não devem preencher essa área.
BACKGROUNDS
▪ Digitalize seus layouts e pinte o plano de fundo em seu
computador, usando a digitalização como um guia.

Truques do comércio
31
o Pinte itens de primeiro plano em seus planos de fundo como
elementos ou camadas separados para acelerar a composição de
caracteres por trás desses elementos.
ORGANIZAÇÃO
o Você não pode ser muito organizado. Use formulários e
acompanhe tudo por escrito. Quanto mais informações você puder
rastrear durante a produção, mais fácil será fazer os ajustes.
o Cada pasta de cena impressa deve rastrear as configurações de
entrada e saída do software de tinta e pintura, tamanho do quadro,
comprimento da cena, folha de dope, storyboard e notas de produção.
o Numere seus desenhos de animação de acordo com o número
do quadro em que o desenho aparece pela primeira vez. Isso torna as
fichas técnicas mais fáceis de ler, a composição mais simples, a
numeração dos desenhos adicionados e a composição de vários níveis
de arte mais simples.
DIGITALIZANDO
o Salve as configurações do software do scanner, como DPI,
contraste, posição, etc. Isso permite que você escaneie novamente
partes das cenas sem ter que reiniciar, e todos os desenhos
permanecerão registrados.
o Se você tiver uma barra de fixação presa ao scanner, marque
sua localização exata, caso precise removê-la e substituí-la.
o Muitos scanners têm uma parte traseira preta na tampa. Cole
um pedaço de papel branco sobre ele ou o preto aparecerá no papel
de animação semitransparente.
o Os scanners de alimentação automática podem custar muito,
mas economizam muito tempo (Figura 6-18).
o Digitalize sua animação e seus planos de fundo maiores do que o
necessário para permitir espaço para aumentar o zoom ou reformular sua
cena conforme necessário.
TINTA E PINTURA
o Pinte com uma cor em uma cena inteira, depois escolha outra
cor e percorra a cena novamente. Isso é muito mais rápido do que
pintar todas as cores em todos os quadros à medida que avança,
porque você não precisa alterar as cores e as ferramentas com
frequência.
32 Antes de começarmos

Figura 6-18 Scanner Fujitsu M3096GX Autofeed.

▪ Cada objeto em seus desenhos precisa ter sua própria


posição na paleta, mesmo que muitos deles tenham o mesmo
valor RGB (vermelho, verde azul - os canais de cores usados em
computadores). Se você precisar alterar a cor de um objeto,
precisará apenas alterar aquele único valor RGB da posição da
paleta, e o objeto será atualizado automaticamente em seu
software de tinta e pintura. Por exemplo, se você usar a mesma
posição da paleta para meias brancas e para o branco dos
olhos, e então quiser mudar a cor das meias para vermelho,
você também ficará com os olhos vermelhos ou terá que pintar
novamente todas as meias em toda a cena.
▪ Consulte a arte original ao preencher áreas digitalmente,
adicionar cores de sombra e apagar marcas perdidas. As
marcas de instrução (em azul claro) na arte original o ajudarão
a pintar tudo corretamente.
▪ Ao digitalizar células desenhadas a carvão ou pastel, use
uma barra de pinos montada em seu scanner. Você não usar
um AUTOFEED ou ADF (alimentador automático de
documentos), porque os rolos no AUTOFEED vai manchar a arte.
▪ Marque os valores RGB de cada posição da paleta em
uma folha, caso você precise reconstruir uma paleta (Figura 6-
19).
▪ Uma maneira rápida de salvar sua paleta para referência
é fazer uma captura de tela de sua paleta aberta. Em PCs,
simplesmente pressione a tecla “Print Screen” do teclado para
salvar a imagem.
33
Truques do comércio

Abra seu editor de imagem, Photoshop ou Photopaint, cole a imagem e


salve o arquivo (Figura 6-20).
o Faça um preenchimento automático de uma cor para toda a
cena. Escolha a cor com o maior número de casas para preencher no
caractere e, em seguida, percorra e preencha as outras cores
individualmente.
ÁUDIO
o Quando você estiver usando um microfone barato, use dois
pára-brisas nele para evitar ruídos e estalos excessivos.
o Remova digitalmente todo o ruído de fundo de suas gravações
para que todos os elementos de áudio sejam editados melhor juntos
(Figura 6-21).
o Escolher e gravar vozes realmente engraçadas pode inspirar
uma melhor animação.
o Sessões de gravação de videoteipe para obter referências de
movimento dos dubladores. Os atores tendem a se mover muito
durante as sessões, e suas expressões e movimentos podem ser muito
úteis e inspiradores.
Figura 6-19 Folha de referência da paleta para a raposa na Lição 3.
Figura 6-20 Imagem de referência da paleta da raposa capturada da Digicel e salva.
34 Antes de começarmos

Figura 6-21 Remoção de ruído de áudio usando Cool Edit Pro. Faça uma seleção do áudio que deve ser
silenciosa, obtenha o perfil de redução de ruído da seleção e, em seguida, aplique esse perfil a todo o
arquivo. Qualquer ruído de fundo nesse per fi l será removido.

• Sincronia labial. Ao usar Magpie para quebrar seu áudio, certifique-se de


definir a contagem de quadros para começar com o quadro 1, não o padrão
do quadro 0. Se você não iniciar o arquivo com o quadro 1, sua sincronização
será interrompida por um quadro.
• Quando estiver desenvolvendo vozes de personagens, pense em um
animal ou pessoa que seja como seu personagem.
• Os atores não devem beber água fria antes de uma sessão; isso muda a
maneira como eles soam. Eles devem beber apenas água em temperatura
ambiente.
• Quando um ator está com o nariz entupido, mel e limão em água
morna ajudam a desfazer o catarro.
• A Internet oferece vários efeitos sonoros gratuitos. Os sites mudam
constantemente, então faça uma pesquisa por “efeitos sonoros gratuitos”.
• Grave os ensaios. Freqüentemente, você obterá melhores leituras
quando os atores não acharem que estão sendo gravados.
35
Truques do comércio
o Mostre aos atores seus storyboards para que eles tenham uma
ideia do que seus personagens estão fazendo.
o Os efeitos sonoros de um hit ou pop devem acontecer um frame
após o visual do hit, e não no mesmo frame, para um impacto maior.
o Não dê aos seus atores uma leitura de fala, encenando uma fala
para um ator. A maioria se ofende por ter suas falas lidas para eles.
o Sorrir enquanto fala faz com que pareça mais feliz; franzir a testa
fará você parecer mais triste.
ROTOSCOPING
Rotoscopia significa animação sobre a ação ao vivo (consulte o
Capítulo 23).
o Faça com que seu personagem seja o mais amplo possível em
enquadramento quando você estiver fotografando como referência.
Personagens pequenos em enquadramento têm poucos detalhes para
ajudar.
o Certifique-se de que as cores de seus personagens de referência
se destaquem contra o fundo.
Figura 6-22 Amostra de rotoscópio usando imagens de ação ao vivo no Commotion Pro.
36 Antes de começarmos

▪ Use uma câmera de vídeo de varredura progressiva


quando possível. A varredura progressiva grava quadros
completos em vez de câmeras de vídeo normais, o que reduz
cada quadro em dois campos, cada um com apenas metade
do quadro de vídeo entrelaçado. Isso elimina o problema de
campos e, na verdade, dobra a resolução com a qual você
precisa trabalhar.
▪ Defina a velocidade do obturador como muito rápida
para que o objeto não fique desfocado ao se mover
rapidamente (Figura 6-22). Assuntos claros são mais fáceis de
animar.
Capítulo 7
Suprimentos, hardware e software
O hardware de animação consiste em mesas, lápis, papel, barras de
encaixe, computadores e muito mais. Antes de digitalizar ou capturar
nossa arte de animação no computador, precisamos ter o
equipamento de desenho certo. Não precisa ser sofisticado, só precisa
funcionar.
Os animadores iniciantes sempre fazem as mesmas perguntas - assim
como alguns profissionais que procuram novas ferramentas e
abordagens: Que lápis devo usar? Qual papel é melhor? E que tipo
de disco de animação devo comprar?
O lápis azul mais comum que os animadores usam é o Col-erase blue
da Sanford. Você pode encomendá-los às dezenas em lojas de arte e
casas de suprimentos de animação. Você também pode obter os lápis
Col-erase vermelhos para usar nas linhas de sombra (consulte o
Capítulo 29, “Limpeza”). Poucas animações usam tinta para a limpeza
final, pois a maioria das animações agora é digitalizada e não pintada
em células. É melhor usar um cabo macio para limpeza, 2B ou mais
macio, para que você tenha uma linha preta bonita que o scanner
possa ler facilmente.
Sanford também faz um lápis 2B chamado Turquesa, que é muito
popular. Alguns artistas preferem o 6B ou um Ebony
lápis, que são lápis de grafite extremamente macios. O único problema
com cabos especialmente macios é que eles tendem a manchar
muito. Para cenas muito detalhadas, alguns artistas usam uma grafite 2B
em uma lapiseira. Um benefício dessa escolha é que o cabo mecânico
sempre permanece com a mesma largura e não precisa ser afiado.
Borrachas elétricas também são extremamente úteis. Descobri que
aqueles com borrachas pequenas funcionam melhor com as pontas
suaves que usamos. O Helix é um apagador operado por bateria muito
bom (Figura 7-1).
Existem apenas alguns tipos diferentes de papel de animação. Alguns
são mais finos e outros são mais resistentes. O papel fino (16 #) permite
que você veja através de mais camadas, mas o grosso (24 # ou o papel
Ingram premium) mantém-se melhor com apagamento pesado.
Usamos uma combinação de ambos. Nós usamos
o papel fino para animações grosseiras e o papel mais grosso e caro
para limpeza. Você deve usar apenas um estilo de papel em uma cena
inteira, no entanto, para que a qualidade da linha não mude.
38 Antes de começarmos
Figura 7-1 Eliminador Cordless Helix.

O papel de animação não perfurado (sem furos) é mais barato do que


o papel perfurado, mas o furador padrão Acme é bastante caro. A
menos que você use uma quantidade enorme de papel, papel não
perfurado não é uma pechincha.
Os discos de animação, os discos giratórios com suporte de plexi e
barras de fixação para segurar o papel enquanto você anima, não são
baratos, mas você pode encontrar um bom preço no E-bay. Eles
podem custar mais de US $ 300 cada um. Você pode encontrar uma
seleção de discos nas lojas de suprimentos de animação e em seus sites
listados no Apêndice 3, “Suprimentos”. (Veja a Figura 7-2.) Você
também pode simplesmente colar uma barra de fixação em uma mesa
de luz e animar bem. As barras de plástico custam apenas $ 3 a $ 4 e as
de metal custam $ 12 a $ 36.
Você também pode construir um disco de animação. Construí um disco
de animação e uma mesa quando estava no colégio que meu estúdio
ainda usa (veja a Figura 7-3). O maior benefício é que o disco é
bastante leve e gira com facilidade. Pessoas que são hábeis com
ferramentas podem construir as suas próprias. Consulte a Figura 7-4 para
medições gerais do disco.
Houve um tempo em que eu estava trabalhando em Los Angeles sem
meu disco. Para sobreviver com o que estava disponível, prendi uma
barra de fixação a uma mesa de vidro. Quando coloquei um abajur
embaixo da mesa, tinha um suporte de animação funcionando. Se o
custo for um problema, você pode facilmente contorná-lo.

Suprimentos, hardware e software


39
Quer você compre ou construa um suporte de animação, é útil ter um
interruptor na lateral que alterna entre a luz superior e a luz de fundo. O
Radio Shack tem vários interruptores de três vias com duas posições
“On” e uma posição “Off” no meio. A posição “Ligada” superior pode
ser para a luz superior e a posição “Ligada” inferior pode ser para a luz
inferior ou traseira (Figura 7-5).
Figura 7-2 Disco de animação de alumínio em uma mesa personalizada.

Figura 7-3 Disco e mesa de animação caseiros.


40 antes de começarmos
Figura 7-4 Desenho do disco e da mesa de animação. As medidas podem variar, desde
que o vidro seja grande o suficiente para cobrir a área de 12 campos.

Figura 7-5 Interruptor de luz superior / inferior na mesa de animação.

Os testes de lápis podem ser feitos com qualquer câmera de vídeo ou


computador. (Veja a Figura 7-6.) Para executar testes de lápis, você
pode usar o modo de captura de sua suíte de edição não linear,
capturar vídeo ou digitalizar imagens em uma série de tinta digital e
programas de pintura, ou

Suprimentos, hardware e software


41
use o Video Lunchbox Sync para capturar imagens quadro a quadro.
(Consulte o Apêndice 3, “Suprimentos”.) Para obter mais informações
sobre os testes de lápis, consulte o Capítulo 25, “Testes de lápis”.
Os computadores ficam cada vez mais rápidos e o software fica cada
vez mais sofisticado. Os sistemas de computador mais básicos vendidos
atualmente são capazes de produzir animação. Quanto mais rápido o
computador, incluindo velocidade do processador, velocidade do
barramento, RAM, placa de vídeo e outros acessórios, mais rápido você
poderá processar as imagens e menos tempo terá de esperar. Cada
programa de software tem necessidades de hardware diferentes,
portanto, verifique aqueles em que você está interessado para
determinar o que seu sistema pode precisar.
Todos os pacotes de software mencionados neste livro e incluídos no
CD-ROM que acompanha são executados na plataforma de PC e
alguns também funcionam em um Mac. Verifique o Apêndice 4,
“Software,” para obter uma lista de qual software funciona em qual
sistema operacional. Você vai encontrar isso lá
Figura 7-6 Bancada de teste de lápis customizada usando a Video Lunchbox original.
42 Antes de começarmos
Figura 7-7 Foto de dois sistemas de computador no estúdio A&S Animation, Inc.. Todos os
computadores do estúdio executam o Windows 2000.

Há mais opções de software de animação e produção para PC do que


para Mac.
O hardware que usamos para as Lições da Natureza do Timmy incluiu
um gravador DAT; um PC dual P4 1,7 Ghz com 1,5 GB de RAM rodando
uma placa de vídeo Targa 3000; um Pentium duplo
400 PC com 512 MB de RAM e uma placa de vídeo Targa 2000; um
Pentium 600 com 256 MB de RAM e uma placa de vídeo de 32 MB; um
microfone padrão para PC; um scanner de grande porte da Fujitsu de
alta velocidade com alimentador de documentos; um scanner colorido
de 12 ¥ 17;
e uma câmera de vídeo e a Video Lunchbox para testes de lápis. Claro,
toda a arte original foi desenhada à mão usando caixas de luz e barras
de pinos de animação. (Veja a Figura 7-7.)
Usamos uma combinação de aplicativos de software para cada etapa
da produção. Este livro detalha exemplos de vários pacotes de software
disponíveis para cada etapa relevante da produção. Existem outros
programas disponíveis que farão um trabalho igualmente bom, mas nos
concentramos naqueles com os quais tivemos boas experiências e que
são acessíveis para animadores independentes.

Capítulo 8 Equipe de Produção


O tamanho da tripulação em projetos independentes tende a ficar
bem pequeno. A vantagem de ser pequeno é ter mais controle sobre
todos os aspectos de sua produção. O problema de ser pequeno é que
você é responsável por fazer quase todos os aspectos de sua
produção, que quase sempre é maior e mais demorada do que o
previsto.
Conforme as produções ficam maiores, os diferentes aspectos da
produção são divididos entre mais pessoas com habilidades diferentes,
a fim de distribuir o fardo e realizar o trabalho mais rapidamente. Cada
casa de produção lida com os cargos e funções de animação de uma
forma um pouco diferente, mas, em qualquer caso, devemos discutir os
papéis básicos em uma produção de animação.
Cada produção começa com um produtor . O produtor é a pessoa
responsável por tudo e frequentemente detém a visão criativa geral. O
termo produtor executivo é usado para designar a pessoa que financia
o projeto, cria o projeto ou supervisiona o projeto para o estúdio de
financiamento.
O gerente de produção configura os sistemas de produção e
supervisiona quem está trabalhando e quando. O coordenador de
produção lida com todos os detalhes para o gerente de produção e
programa todos os indivíduos. Os assistentes de produção auxiliam
todas as áreas de produção para permitir que o
tripulação para fazer seu trabalho e não se prender a tarefas que
consomem tempo.
Pode haver mais de um diretor . Muitas animações de longa-metragem
dividem as funções de direção entre duas pessoas.
Geralmente, um diretor lida com a parte de atuação do filme,
enquanto o outro lida com os aspectos artísticos e técnicos do filme.
Muitas séries animadas de televisão terão um diretor de diálogos e um
diretor de animação separado. Em Lições da Natureza , de Timmy , TJ
dirigiu o visual da animação enquanto eu dirigia a história, o tempo e o
áudio.
Embora os melhores filmes geralmente tenham apenas um roteirista, as
séries de televisão terão um roteirista principal , ou editor de histórias
, e haverá uma série de redatores autônomos e funcionários que
escreverão os diferentes episódios. O editor da história garante que a
escrita e os personagens permaneçam consistentes e faz as reescritas
finais em cada episódio.
44 Antes de começarmos

Figura 8-1 O produtor figurativo arrastando membros da equipe para uma produção.

O talento é registrado e o diálogo é editado. Às vezes, o diálogo é


gravado antes do storyboard, o que ajuda os artistas do storyboard .
Em outros momentos, as gravações acontecem após o embarque, e os
atores referem-se aos quadros como inspiração para sua atuação.
Quando o storyboard começa, há um supervisor de storyboard que
supervisiona os diferentes artistas de storyboard episódicos. Ele fará
anotações e fará alterações nos storyboards para garantir que contem
a história corretamente, permaneçam no personagem e estejam
prontos para a produção. Também pode haver sketchers história , ou
artistas placa áspero , e impecavelmente up artistas . Artistas de
storyboard também são chamados de artistas de história .
Os cronômetros de folha farão o slugging, determinando quanto
tempo deve ser deixado entre os segmentos de diálogo para a ação
mostrada nos tabuleiros. Em seguida, o diálogo é editado junto com o
tempo adequado.
Diretores de arte desenham os personagens e o visual do projeto. Eles
irão supervisionar o design dos planos de fundo, as paletas de cores e os
adereços. Também pode haver ilustradores conceituais cujos
desenhos inspiram o visual do projeto.
Depois que os storyboards estão prontos, o departamento de layout
finaliza a arte de linha dos planos de fundo, projeta os movimentos da
câmera, traça as guias de campo e cria a pasta de trabalho. A pasta
de trabalho é um detalhe plano a plano de como a câmera se move
sobre cada cena. (Claro, hoje em dia é uma câmera digital dentro de
um computador.)
À medida que os layouts são concluídos, eles vão para o
departamento de plano de fundo, onde são pintados e preparados
para os animadores fazerem a animação.
Os animadores supervisores gerenciam os outros animadores
principais e garantem que seus personagens sejam consistentes

Equipe de produção
45

Figura 8-2 Um produtor excessivamente entusiasmado comandando sua equipe.

em movimento e olhar. Os animadores líderes geralmente


supervisionam personagens menores que precisam de apenas um
animador. Os animadores trabalham sob supervisão e fazem a
animação bruta para os personagens.
Os animadores de efeitos animam tudo que não sejam os
personagens, como água, neve, adereços e sombras.
Os intermediários ásperos lidam com os intermediários para todos os
animadores e animadores principais.
A limpeza é liderada pelo líder que supervisiona as assistências
principais e garante que os personagens estejam no modelo.
Os personagens estão “no modelo” quando se parecem exatamente
como nas fichas de modelos de personagem. As assistências chave
amarram o resto da animação bruta. Os artistas da divisão lidam com
a animação mostrada nos gráficos, e os intermediários terminam o resto
dos desenhos entre as chaves e as divisões.
Os verificadores revisam a animação final para ter certeza de que as
linhas estão fechadas, os desenhos estão devidamente numerados e a
arte está pronta para ser digitalizada.
46 Antes de começarmos

Os scanners digitalizam a animação limpa e o


tinta e pintores preenchem todas as cores adequadas.
Os compositores pegam todos os planos de fundo, personagens,
adereços e efeitos e os combinam perfeitamente com os movimentos
de câmera adequados. O editor pega todas as cenas compostas e
diálogos e os edita juntos na sequência apropriada, cronometrando as
edições de forma que a história flua no momento certo. O designer de
som cria e adiciona os efeitos sonoros e equilibra a música, a voz e os
efeitos para que todos sejam facilmente ouvidos e compreendidos.
Obviamente, existem muitos outros papéis potenciais em uma
produção de animação, mas isso deve ajudá-lo a entender muitas das
posições principais.

Seção B

Pré-produção
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Capítulo 9
O argumento interno
Você fez a parte mais fácil: decidiu animar um pequeno filme ou vídeo
por conta própria. O que agora? Você precisa de uma história, um
conceito, algo - qualquer coisa - para desenhar.
O argumento de venda é uma breve descrição de uma ideia que vai
empolgar as pessoas e fazer com que queiram ver a peça finalizada.
Você pode expor seus conceitos a outras pessoas até chegar a algo
em que os outros pareçam estar interessados em geral, ou pode ouvir
discursos de outras pessoas em cujas ideias você confia. O argumento
de venda também é o que você usará para fazer com que outras
pessoas se interessem em ajudá-lo a completar a animação. Quanto
mais animado você conseguir que outras pessoas fiquem com sua
ideia, mais pessoas vão querer ajudar.
Quando você apresenta ideias para outras pessoas, a ideia é
apresentar uma ideia que valha a pena ser produzida. A história deve
ser sólida. Deve haver uma razão para isso. Mesmo se você estiver
fazendo apenas uma cena curta para mostrar o que você pode fazer,
tenha um propósito para aquela cena. Continue trabalhando e
retrabalhando seu conceito até que esteja o melhor que puder. Claro,
você também deve ter em mente a realidade de realmente fazer algo
e não apenas desenvolvê-lo indefinidamente.
A sugestão para as Lições da Natureza de Timmy veio originalmente de
um animador incrivelmente talentoso com quem trabalho, TJ. Ele tinha
um conceito sobre uma criança que sempre traz animais diferentes
para casa para um livro infantil que estava escrevendo chamado Can I
Keep It? TJ tinha ótimos esboços desse garoto de aparência estranha
que vivia trazendo cobras e gambás para a casa de sua mãe (Figura 9-
1).
Achei o personagem ótimo e gostei da ideia de animais, mas queria
que a ideia funcionasse como uma série de shorts rápidos e autônomos
que não precisassem de diálogo.
A falta de diálogo permite que os curtas sejam vistos e compreendidos
em todo o mundo. Sentamos e debatemos ideias sobre como
transformar esse garoto de aparência estranha em uma série de shorts.
A princípio, pensamos em chamá-lo de Lições da Vida , em que esse
garoto nos mostrava como não fazer coisas básicas (Figura 9-2).
A ideia estava começando a surgir, mas ainda não estava lá como um
conceito de série sólido. Eu perguntei a Jeanne Pappas Simon, uma
produtora experiente da Nickelodeon e da

Figura 9-1 O esboço inspirador original que se desenvolveu em Timmy.


50 Pré-produção

Figura 9-2 Esboço inicial de um cartão de título de abertura antes de termos o título do
programa.
Figura 9-3 Esboço aproximado do que mais tarde se tornou o cartão de título do nosso
programa principal nos episódios.

Cartoon Network, para sentar conosco e descobrir como essas aulas


poderiam ser estruturadas em uma série de curtas. As Lições da Vida
logo se transformaram em Lições da Natureza , e decidimos lidar
apenas com criaturas na natureza, nunca em uma casa ou na cidade.
Um animador que ajudou na série, RB, sugeriu que tornássemos o título
mais pessoal com o nome de Timmy. Todos concordamos e terminamos
com as Lições da Natureza de Timmy (Figura 9-3).
Construímos a estrutura em uma série de elementos muito simples que
seriam consistentes em toda a série. Depois de

O argumento interno
51
nos créditos iniciais, mostraríamos Timmy em ação se aproximando de
um animal. Cortaríamos então para um cartão que identificaria o
número da lição - Lição 3 em nosso exemplo (Figura 9-4).
Veríamos então Timmy fazer alguma coisa incrivelmente estúpida, e
cada animal rapidamente executaria sua vingança. O próximo cartão
viria rapidamente com o título da lição - “Evite Animais Raivosos” no
caso da Lição 3 (Figura 9-5). Nós
Figura 9-4 Cartão de título da lição 3.

Figura 9-5 Cartão de texto que ensina uma lição óbvia para todos, exceto nosso herói
idiota.
52 Pré-produção

então voltaria para Timmy e o animal para uma rápida mordaça de


encerramento. Com todos os episódios construídos dessa forma, eles
funcionariam muito bem como uma série, e seriam curtos, com cerca
de um minuto de duração, e engraçados.
Aqui está o argumento de venda das Lições da Natureza de Timmy:
Timmy é um idiota. Ele demonstra involuntariamente, com um desastre após o
outro, regras básicas de sobrevivência da vida selvagem.
A apresentação do episódio a partir da qual trabalhamos na Lição 3 foi
mais ou menos assim:
Timmy se aproxima de uma raposa raivosa que está espumando pela boca. Ele
joga sua barra de chocolate na raposa e a raposa o ataca.
Assim que concordamos que essa premissa seria o próximo episódio a ser
animado, trabalhamos nos detalhes para que se encaixasse no design
da nossa série e para torná-la o mais engraçada possível.

Capítulo 10 Design de Personagem


Antes do storyboard, precisamos saber como o personagem se parece.
No entanto, muitas vezes trabalharemos no storyboard e no design ao
mesmo tempo em que determinamos como queremos que o
personagem se pareça. Em seguida, finalizamos os storyboards com o
design de personagem aprovado.
O design do personagem normalmente começa com uma série - ou
enorme pilha - de esboços até que um visual específico comece a se
desenvolver e funcione para o personagem. Pode levar dezenas ou
centenas de desenhos para descobrir as sutilezas de um personagem
(Figura
10-1). Freqüentemente, trabalhamos com silhuetas para chegar a um

Figura 10-1 Muitos dos primeiros esboços de Timmy.


54 Pré-produção
Figura 10-2 Folha de expressão para Timmy.
forma geral de nosso personagem. Lembre-se de que os personagens
raramente estão sozinhos e precisam trabalhar com outros
personagens. A combinação das formas dos caracteres deve ser
interessante. Os testes de movimento animado também podem ajudar
a determinar a aparência de um personagem.
Assim que o desenho de um personagem for aprovado, você
começará a trabalhar as expressões. Expressões são desenhos de um
personagem expressando diferentes comportamentos emocionais,
como chorar, rir, gritar, ser sorrateiro e muitos outros. Capturar as
expressões adequadas para um personagem é importante, mas
encontrar expressões que um personagem nunca teria pode ser
igualmente importante (Figura 10-2).
Os fonemas, ou as diferentes formas de boca necessárias para cada
som, também precisarão ser projetados. Diferentes estilos de animação
costumam desenhar formas de boca de maneiras diferentes. Cada
personagem precisa de um conjunto definido de posições da boca
para que

Design de personagem
55
será consistente (Figura 10-3). Anime, o estilo visual de animação
japonês, os personagens geralmente têm apenas três ou quatro
posições de boca, mas o número médio de formatos de boca na
animação é oito. Personagens excitáveis e animados (não realistas)
podem ter muito mais posições da boca do que
naquela.
A virada (Figura 10-4) é uma das partes mais importantes do design do
personagem. Ele mostra o personagem de todos os ângulos e finaliza
todos os detalhes e mantém uma aparência consistente para o
personagem enquanto ele se move.
Se você tem mais de um animador trabalhando em um personagem,
também é importante fazer construções. As construções dividem um
personagem em formas simples para ajudar a acelerar a animação
bruta e, novamente, para ajudar a manter a aparência consistente do
personagem (Figura 10-5).
A etapa final no design de personagens é a cor. O design de cores
precisa funcionar no personagem, bem como nos outros personagens e
nos planos de fundo. Quando o roteiro pede fotos escuras, também
haverá um conjunto de cores noturnas para cada personagem. O
design final e as cores de Timmy podem ser vistos na Figura 10-6.

Os elementos a serem observados no design do personagem incluem


não apenas aqueles que melhoram ou prejudicam a aparência do
personagem, mas também aqueles que afetam o processo de
animação. Detalhes pequenos podem ser muito difíceis de animar.
Detalhes como pele desgrenhada,

Figura 10-3 Exemplos de diferentes formatos de boca.


56 Pré-produção

Figura 10-4 Reviravolta de Timmy.


Figura 10-5 Folha de construção de Timmy.

Design de Personagens 57

manchas e manchas, escalas e designs de tecido podem ficar ótimos


em esboços, mas os animadores precisam ser capazes de duplicar
esses detalhes de maneira oportuna e precisa. Roupas largas podem
precisar de muita animação. A animação de alto orçamento faz bom
uso de tecidos e cabelos esvoaçantes, mas a animação de baixo
orçamento precisa ficar longe de muitos movimentos animados
secundários porque aumenta o número de desenhos que devem ser
feitos.
O design do personagem tende a evoluir durante um longo processo
de história. Em nosso caso, Timmy parecia um pouco diferente na
primeira lição que animamos. Na Figura 10-7 você verá como a primeira
encarnação de Timmy evoluiu. Quando começamos a Lição 3,
TJ disse que queria que Timmy tivesse uma aparência mais bonita.
Para ajudar a desenvolver o visual de Timmy, nós o esboçamos fazendo
coisas como agarrar porcos-espinhos, pescar com a boca, ser
pisoteado por um alce e outras ações estranhas. Ver os personagens
em ação muitas vezes ajuda a desenvolver sua aparência - não
apenas o que eles precisam ser capazes de fazer, mas também como
precisam ser quando o fazem. Em nosso caso, Timmy precisa parecer
um idiota que não entende as consequências (Figuras
10-8, 10-9 e 10-10).
Enquanto TJ estava dando a Timmy um cabelo mais alto e trabalhando
em outras especificações do personagem, estávamos desenvolvendo
ainda mais o personagem.
Decidimos que Timmy deveria estar nos Boy Rangers, uma versão menos
do que bem-sucedida dos escoteiros. Isso nos levou a colocar Timmy
em um uniforme que não se encaixava bem.
TJ projetou Timmy para ser um pouco fácil de animar. A forma geral é
embaçada. A camisa de Timmy é apertada em seu estômago para
manter seu corpo em uma forma consistente. Já que Timmy não tem

Figura 10-6 Design final de Timmy e cores finais. A paleta de tintas e pinturas foi
desenvolvida com essas cores. Até a cor da linha faz parte do design.

Figura 10-7 Evolução de Timmy. Timmy na Lição 1 e Lição 3, respectivamente.

58 Pré-produção
Figura 10-8 Timmy chupando um porco-espinho.

Figura 10-9 Timmy vai pescar.


Design de Personagens 59

pescoço, esboçar a forma de seu corpo em animação bruta é


bastante rápido. (Veja a Figura 10-11.)
Amarrar e limpar a animação, no entanto, leva mais tempo com o
novo design do que com o antigo, como visto na Figura 10-7. Os
botões, bolsos da calça e lenço no pescoço têm muito mais detalhes,
mas decidimos mantê-los porque ajudam o personagem de Timmy - e
são engraçados.
Timmy agora tem cabelos que balançam enquanto anda, ele perdeu
qualquer aparência que tinha com um pescoço, e deixamos seu
estômago cair para fora de sua camisa.
Normalmente, faríamos também uma série de fonemas para cada
caractere, mas como Timmy não fala, ele não precisa deles. Temos
apenas uma cena curta de uma raposa não retornando falando, que
um animador fez sozinho, então não precisamos de fonemas para ele
também.
Conforme mencionado anteriormente, os fonemas são as diferentes
formas de boca necessárias para cada som. Por exemplo, um conjunto
simples
de fonemas para a frase “Vampiro polonês” podem ser semelhantes
aos encontrados na Figura 10-12.
Figura 10-10 Timmy fica amigo de um alce.

Figura 10-11 Projeto final de Timmy.


60 Pré-produção

Figura 10-12 Fonemas genéricos que reproduzem a frase “Vampiro polonês”.


Figura 10-13 Fonemas para a raposa raivosa dizendo "cara ranger". Observe como os
fonemas de um animal costumam ter formatos completamente diferentes dos de um
personagem humano.

Design de personagem
61
Aqui você pode ver algumas das formas reais da boca, ou fonemas,
que usamos para a raposa quando ela diz “cara ranger” (Figura 10-13).
Como os personagens geralmente têm mais de uma expressão facial,
precisamos ter uma amostra de várias expressões. Uma folha de
expressões orienta nossos animadores sobre como Timmy reage às
coisas para que pareça consistente em todo o processo de animação.
À medida que examinávamos as expressões, revisamos sua aparência e
descartamos as que não pareciam se adequar ao caráter dele. Na
Figura 10-14 você pode ver um esboço de Timmy gritando. Este é um
exemplo de uma expressão que ele nunca terá. Ele é muito estúpido
para saber que está se machucando e, se reagisse à dor,
provavelmente aprenderia uma lição. Timmy nunca aprende, então
decidimos nunca mostrá-lo reagindo à dor (Figura 10-14).
Mesmo se você estiver animando sozinho, é benéfico seguir essas
etapas. Ajuda a definir seu personagem e descobrir exatamente como
ele deve se parecer e agir antes de você começar a animar. Desenhar
e ver o personagem de todos os ângulos aumentará muito a
velocidade que você pode animar, bem como manterá seu
personagem com uma aparência consistente o tempo todo.
Figura 10-14 Timmy não é inteligente o suficiente para saber que está sofrendo, então
essa é uma expressão que ele nunca terá.

Capítulo 11
História e Storyboards
Na era de ouro da animação cartoon, não havia roteiros, apenas
diretores fazendo storyboards de suas ideias. Eles criariam uma história
básica em uma sessão de touro e, em seguida, criariam um storyboard
da ação. Boas piadas físicas não podem ser escritas, apenas
desenhadas. As piadas se tornam engraçadas pelas expressões dos
personagens e pelas ações pelas quais passam, não necessariamente
por descrições escritas. Cenas dramáticas e humor situacional, por
outro lado, são melhores quando planejadas primeiro.
Depende de você determinar o que melhor se adapta às necessidades
do seu projeto - escrever um roteiro completo e depois fazer o
storyboard ou fazer os storyboards direto de um conceito. Se você
estiver trabalhando para um cliente, sempre comece com um script. Na
minha empresa, A&S Animation, trabalhamos nos dois sentidos em
projetos diferentes.
Se você fizer o roteiro de suas idéias para histórias, certifique-se de
escrevê-los no formato de roteiro adequado. Mesmo que ninguém
além de você veja o script, será uma boa prática para quando você
precisar mostrar a um cliente ou empregador em potencial que sabe o
que está fazendo. Existem muitos livros excelentes que explicam a
formatação do script.
Ao fazer o storyboard de um projeto animado, certifique-se de
embarcar em todos os movimentos principais e no início e no final de
cada ação, não apenas um desenho por cena. Esses storyboards
funcionarão como uma referência para todas as suas animações
principais. Observe nos exemplos a seguir, nos quais Timmy caminha até
e passa pela câmera, balançando a cabeça de um lado para o outro,
que usamos vários quadros para mostrar como ele se move. Isso
também é válido para quando Timmy joga o doce na raposa. Existem
centenas de maneiras pelas quais um personagem pode jogar algo,
mas precisávamos que Timmy parecesse que ele estava apenas
jogando seu doce sem nenhuma intenção maliciosa. Para economizar
tempo e dinheiro, era importante que trabalhássemos na ação
adequada em storyboards, e não em animação. (Veja a Figura 11-1.)
Os storyboards nunca devem ser desenhados nas almofadas da loja de
materiais de arte que tenham preto ao redor dos painéis ou que
tenham cantos arredondados. O preto impede que você desenhe fora
da imagem ou faça anotações. Os cantos arredondados são
geralmente desaprovados porque as placas retangulares são muito
mais fáceis de cortar.
As almofadas da loja de materiais de arte também não são do
tamanho certo de papel.

História e Storyboards
63

As folhas do storyboard devem ser tamanho carta ou ofício (81/2 ≤ ¥ 11


≤ ou 81/2 ≤ ¥ 14 ≤ ) para facilitar a cópia e o armazenamento. Alguns
artistas estão começando a desenhar storyboards diretamente em seus
computadores usando um tablet gráfico. Com alguma prática, isso
pode funcionar muito bem. Um benefício de desenhar no computador
é o tempo que ele economiza quando você precisa produzir um
animatic. Como os programas de edição precisam de arte digitalizada
para editar, ter a arte digital para começar economiza a etapa de
digitalização (Figura 11-2). Para acelerar o processo ainda mais, faça
sua tela de storyboard de 720 pixels por 480 pixels (720 ¥ 540 se seu
software de edição usar
Figura 11-1 Usamos vários painéis para mostrar Timmy subindo e passando pela câmera.
Um desenho não teria mostrado com precisão a ação.

Figura 11-2 Desenho de storyboards direto para o computador. Observe as linhas cinza
claro que foram usadas como um layout áspero e as linhas mais escuras para um final
rápido. As linhas claras podem ser desenhadas em uma camada separada e removidas
ao salvar o arquivo.
64 Pré-produção

Figura 11-3 Uma página de storyboards com o layout colado na parte inferior para
referência.
pixels não quadrados). Este tamanho será importado para quase
qualquer programa de edição ou composição. Uma das vantagens de
usar o computador é que, quando você precisa fazer pequenos ajustes
em apenas uma parte do quadro, não precisa redesenhar o resto.
Existem desvantagens em desenhar no computador também. Você
não pode escrever notas em seus quadros, nem os outros que estão
vendo seu trabalho; leva mais tempo para fazer cópias simples; e a
obra de arte geralmente não é tão boa ou tão rápida quanto um
trabalho desenhado à mão.
Os storyboards são frequentemente traduzidos em layouts que
fornecem o design do plano de fundo e a posição dos personagens.
Storyboards muito justos, limpos e bem renderizados, às vezes são
ampliados e usados como layouts para uma cena. Em outras ocasiões,
os layouts são fornecidos para os artistas do storyboard. Quando os
layouts são fornecidos, eles geralmente são colados abaixo dos painéis
do storyboard como uma referência para o artista e para a produção
do storyboard (Figura 11-3).

História e Storyboards
65

Os adereços às vezes são projetados primeiro, e os desenhos deles são


dados ao artista do storyboard. Em outras ocasiões, o artista do
storyboard faz todos os designs. Criar layouts e designs de adereços
durante o embarque leva mais tempo e torna mais difícil para o artista
se concentrar completamente no fluxo adequado da história. É melhor
fornecer ao artista o máximo de referência e design possível.
O principal motivo para o storyboard é planejar e aprimorar a história.
Não se preocupe excessivamente com a qualidade da arte.
Concentre-se em determinar as cenas adequadas para ajudar o fluxo
da história. Existem centenas de elementos que compõem um grande
storyboard, muitos para este livro. Para todos os detalhes, você pode
consultar meu livro Storyboards: Motion in Art (Figura 11-4).
Aqui estão os 25 principais elementos que ajudam a criar um ótimo
storyboard.
Figura 11-4 Storyboards: Motion in Art , 2ª edição (publicado pela Focal Press).
66 Pré-produção
Figura 11-5 Close-up do personagem. Normalmente cabeça e ombros ou um pouco
mais apertado.

3. Fotos variadas. Faça algumas fotos amplas, outras feche.


4. Aumentando a tensão. Mostre ao público o que os
personagens não veem. Corta para uma bomba em contagem
regressiva. Mostra figuras sombreadas no fundo.
5. Use Close-ups (CUs). Atraia o observador para a ação
(Figura 11-5).
6. Estabelecendo tiros. Dê aos seus espectadores uma visão
geral de quem pode ajudá-los a seguir a ação.
7. Cortes. Fotos dos dedos de um personagem se
contorcendo ou troféus na parede podem dizer mais sobre um
personagem do que longos diálogos.
8. Close-ups extremos. Uma tomada extremamente próxima
do olho, boca ou dedo de um personagem ajudará a reforçar a
urgência do que está acontecendo (Figura 11-6).
9. Fotos de ponto de vista (POV). Mostre ao público o que
seu personagem vê do ponto de vista do personagem.
10. Motive seus tiros. Por exemplo, para ter um POV, você
precisa primeiro mostrar o personagem olhando em direção a
algo, o que motiva um corte para seu POV (Figura 11-7).
11. Over the Shoulder shots (OTS). Isso atrai o espectador
para a ação e torna a cena mais íntima (Figura 11-8).
12. Use quantos desenhos forem necessários para mostrar a ação.
13. Quadros inclinados (ângulos holandeses). Isso desorienta
o visualizador (Figura 11-9).

História e Storyboards
67
Figura 11-6 Close-up extremo. O dedo trêmulo do personagem diz ao público
que ele não tem certeza do que está fazendo.

Figura 11-7 A cena do personagem olhando para cima motiva a próxima cena
de seu ponto de vista.

Figura 11-8 Tiro sobre o ombro.


68 Pré-produção
Figura 11-9 Estrutura inclinada.

Figura 11-10 Setas de identificação tornam a ação perfeitamente clara.

14. Aumente ou diminua o zoom. Nunca faça as duas coisas


na mesma cena. Aumentar o zoom chama mais atenção para
o assunto principal e diminuir o zoom revela a situação em que o
personagem está ou enfatiza o quão sozinho ele está.
15. Numeração adequada. As placas precisam fazer sentido
para a produção e ajudar a manter todos organizados.
16. Uso adequado de flechas. Deve ser muito claro se a
câmera ou um objeto está se movendo. A maneira mais fácil é
rotular as setas para que não haja confusão (Figura 11-10).

História e Storyboards
69
17. Não permita tangentes. Não tem nenhuma parte de um
caractere tangente ou adjacente à borda da moldura, dá a
impressão de que a borda da moldura é uma parede ou o chão
(Figura 11-11).
18. Use o movimento. Mova a câmera, os atores ou os
objetos para evitar que as cenas fiquem estáticas demais.
19. Mova a câmera para seguir ou conduzir um personagem.
Isso atrai o espectador para a cena.
20. Tenha um objeto voando ou caindo em direção à
câmera. Isso faz com que os espectadores se sintam como se
estivessem em perigo (Figura 11-12).
21. Não cruze a linha (de ação). A regra é que, uma vez que
você estabelece um personagem olhando ou se movendo da
direita para a esquerda ou da esquerda para a direita, ele
precisa continuar olhando naquela direção em cada cena
conectada. Se o virmos mudar o
a direção em que ele está olhando ou a câmera se move para
uma tomada direta como um ângulo neutro, então uma
mudança de direção pode ocorrer. (Essa regra é muito
parecida com um evento esportivo televisionado em que todos
os ângulos da câmera mostram o objetivo de um time no
mesmo lado da tela, o que torna a ação mais fácil de
acompanhar.)
22. Use grande ação. A animação quase sempre é mais
interessante quando a ação é muito maior do que a realidade.
As cenas nunca ficam tão grandes quanto parecem quando
você as projeta, então vá em busca do prazer.
Figura 11-11 Observe como os pontos tangentes fazem com que seus pés
pareçam estar caminhando na borda da moldura. O foco de nossa visão
também é atraído para sua mão tangente à lateral da moldura.
70 Pré-produção
Figura 11-12 Rochas caindo em direção à câmera fazem o observador se sentir
em perigo.

Figura 11-13 O homem olhando pelo binóculo motiva a silhueta POV filmada
de dentro do binóculo.

23. Projete equilíbrio visual em cada quadro. Não apenas


centralize os personagens, sempre deixe mais espaço na frente
deles do que atrás deles no quadro. Use elementos de primeiro e
segundo plano para obter um equilíbrio assimétrico.
24. Use a silhueta de um objeto que um personagem está
procurando para um ponto de vista interessante, como olhar
através de binóculos (Figura 11-13).
25. Exagerar. Faça coisas que não podem ser feitas na ação
ao vivo. É por isso que animamos.
26. Mostre expressões engraçadas ou exageradas. O artista é
o ator da animação.
27. Represente a ação. Fazer você mesmo os movimentos
frequentemente estimula ideias de como mover os personagens
(Figura 11-14).
Para as Lições da natureza de Timmy , que é totalmente gag-oriented e
não tem diálogo, trabalhamos principalmente com
71
História e Storyboards
storyboards e scripts não escritos. Na edição especial da Lição 3,
concluída para este livro, adicionamos uma linha de diálogo para
demonstrar como sincronizar os lábios.
EXT FOREST — DAY
Raposa CU quando ele se vira e olha para Timmy.
Raposa
Eu preciso de um golpe, cara ranger.
Tiro amplo enquanto a raposa continua a tremer, estremecer e
espumar enquanto Timmy o encara, inexpressivo.
A premissa da Lição 3 é que Timmy se encontra com uma raposa
raivosa que o ataca. Cada episódio tem duas piadas visuais principais,
sendo a segunda uma continuação da primeira. Aqui, precisamos
projetar duas gags envolvendo o ataque da raposa
Figura 11-14 Co-diretor / produtor Mark Simon representando a ação de Timmy quando
ele é atacado - ou talvez ele apenas tenha sido informado do orçamento real da
animação que está financiando.
72 Pré-produção
Figura 11-15 O primeiro conjunto de storyboards para as Lições da Natureza de Timmy ,
Lição 3. Esses quadros foram rapidamente esboçados durante uma reunião e usados para
terminar o desenvolvimento do curta. A qualidade bruta das pranchas ajuda a mostrar a
energia da ação.
73
História e Storyboards

Figura 11-16
74 Pré-produção

Timmy e Timmy tiveram que instigar os ataques sem parecerem


maliciosos.
Nossa história teve que seguir as regras que estabelecemos para Timmy
e a série. Timmy não pode ser mau; ele não consegue entender o que
está para acontecer com ele; ele não consegue entender o que
acabou de acontecer com ele; e ele simplesmente não consegue
entender. Sempre precisamos apresentar primeiro o Timmy e depois o
animal. Em seguida, passamos para o cartão de texto do número da
lição seguido pela primeira mordaça. Rapidamente cortamos para um
texto da lição aprendida e voltamos para a mordaça de
acompanhamento. Também precisamos torná-la engraçada, e a
segunda mordaça deve ser mais engraçada do que a primeira. Essas
regras mantêm Timmy consistente como personagem, unem os curtas
como uma série e permitem que o público antecipe o próximo
movimento de Timmy.
No primeiro conjunto de pranchas que TJ desenhou e me apresentou
(Figuras 11-15 e 11-16), você verá como começamos com uma foto da
raposa raivosa em espuma e depois cortamos para uma foto da
espuma atingindo o solo. Então cortamos para uma cena de Timmy
passando pela câmera comendo uma barra de chocolate. Seguimos
Timmy em uma panela larga enquanto ele caminha até a raposa, faz
uma pausa e, em seguida, joga a barra de chocolate na raposa. A
raposa ataca violentamente Timmy. (Neste ponto da apresentação do
quadro, eu estava pensando: “OK, é engraçado, mas não histérico.”)
Enquanto Timmy está deitado no chão momentos depois, ele puxa
outra barra de chocolate do bolso e
novamente atira na raposa. (Eu ri alto com essa piada de
acompanhamento. Timmy fazendo a mesma coisa idiota duas vezes
seguidas me vendeu.)
Essas placas são bastante rústicas e foram esboçadas rapidamente
para nossa própria aprovação para avançar na produção. Por mais
ásperas que sejam, as pranchas mostram muita energia e ação precisa.
Como íamos fazer toda a animação em nosso estúdio, não
precisávamos que as placas estivessem perfeitamente no personagem
(parecendo exatamente com o personagem), como é necessário para
placas que vão para o exterior para animação.
A produção de animação geralmente vai para o exterior por razões
orçamentárias. Os storyboards enviados para o exterior para animação
devem ser muito mais claros do que os quadros internos. Muitos
animadores estrangeiros falam inglês como segunda língua, se é que
falam, então os visuais dos quadros são a única orientação que eles
têm. Eles usam todas as placas que recebem como plantas exatas. Se
você esboçar um personagem usando a roupa errada, os animadores
podem animá-lo com a roupa errada.

História e Storyboards
75
Se um personagem é tangente à borda do quadro nos quadros, não
presuma que um animador estrangeiro ajustará o quadro; ele
provavelmente não vai. Este não é um problema com os animadores;
eles estão simplesmente seguindo exatamente o que lhes foi dado para
animar.
Assim que concordamos com a história da Lição 3, rapidamente
começamos a fazer anotações sobre onde os cartões de título iriam
nesta sequência e como poderíamos melhorar algumas das cenas.
Enquanto trabalhávamos para finalizar as placas e as gags, usamos
essas placas para começar a separar quem animaria as diferentes
sequências.

Capítulo 12 Orçamento
Antes de se aprofundar muito na produção, você precisa saber quais
custos provavelmente terá, mesmo quando estiver trabalhando sozinho
em um projeto. Quando você produz animação para um cliente,
obviamente precisa criar um orçamento para garantir, entre outras
coisas, que você se pague e tenha lucro. Ao produzir um projeto
independente, você deve se certificar de que está preparado para
todas as despesas.
É muito fácil subestimar, por exemplo, o número de cópias em papel
que você fará, quanto papel de animação será usado ou mesmo por
quanto tempo diferentes pessoas trabalharão em qualquer seção de
um projeto. Fazer um orçamento adequado é uma habilidade que vem
com a experiência na área de produção.
Simplesmente preparar orçamentos não o torna melhor nisso. Rastrear
um orçamento durante a produção e compará-lo com seu orçamento
estimado, por outro lado, ajudará você a entender os custos reais.
Quanto mais preciso você rastrear todos os custos, melhor será para
cada produção subsequente.
No que diz respeito ao pessoal, cada posição em um projeto terá
diferentes taxas de remuneração, dependendo do tipo de projeto e da
habilidade da pessoa envolvida. Um animador líder com muitos anos
de experiência merece uma taxa mais alta do que um animador líder
que recebeu a posição pela primeira vez. Um produtor experiente
merece ser pago mais porque deve ser capaz de prevenir problemas e
excessos mais do que um inexperiente. A única maneira de saber a
variação das taxas é perguntar às pessoas quanto elas recebem e
quanto pagam aos outros.
O tipo e a duração do projeto também fazem diferença no orçamento.
Os comerciais geralmente pagam um custo mais alto por desenho ou
uma diária mais alta para o pessoal do que os filmes e séries de TV. A
principal razão para isso é a duração dos projetos. Como os comerciais
são muito curtos, eles provavelmente criarão mais tempo de inatividade
entre os projetos para os artistas que trabalham neles. Quanto mais
curto for o projeto, maior será a taxa diária. A taxa diária mais alta
equilibra o maior número de dias inativos. Em um projeto maior, a taxa
mais baixa é compensada por um contracheque consistente por um
longo período de tempo e com menos dias de inatividade.

Despesas
77
Quando você está vendendo um projeto, precisa saber todos os seus
custos para ter lucro. Quando você apresenta e vende projetos, uma
das principais perguntas que lhe farão é: "Qual é o orçamento?" Você
precisa estar preparado com uma resposta em relação aos custos
tangíveis, como equipamentos, aluguel, suprimentos e o custo para
contratar o pessoal adequado.
Os formulários de orçamento ajudam a acelerar esse processo e a
garantir que nenhuma despesa potencial seja perdida. Ao examinar
cada linha de um orçamento predefinido, você será lembrado de
todos os custos possíveis.
Os seguintes formulários em branco pertencem a uma versão
personalizada de um orçamento que usamos em nossas animações.
Você pode preencher todos os espaços em branco manualmente ou
construir uma planilha semelhante no Microsoft Excel ou Corel Quattro
Pro. Ao usar um programa de planilha, você pode ter todos os números
totalizados automaticamente enquanto trabalha. Você também pode
comprar um programa de orçamento pré-construído da Screenplay
Systems Inc.
Movie Magic Builder. O formulário para animação é denominado
Animation Budget Builder e é muito parecido com o mostrado aqui.
Movie Magic tem uma série de vantagens integradas. Ele foi
customizado para facilidade de uso em nossa indústria e é o principal
software de orçamento para a indústria de entretenimento. Você pode
encontrá-lo online em
www.MovieMagicProducer.com ou www.CreativePlanet.com.
Quando se trata de impostos, cada estado tem diferentes taxas de
impostos para os funcionários. Consulte um contador para determinar
sua retenção na fonte, benefícios e impostos ao lidar com taxas de
tripulação. (Veja a Figura 12-1.)
78 Pré-produção

Figura 12-1 Formulário de orçamento de animação desenvolvido no Corel Quattro Pro.


Cada categoria e o total são somados automaticamente à medida que novos números
são inseridos.
79
Despesas
80 Pré-produção
Orçamento 81
82 Pré-produção
Orçamento 83
84 Pré-produção
Despesas
85
( continua )
86 Pré-produção
Orçamento 87

( continua )
88 Pré-produção
( continua )
89
Despesas
90 Pré-produção
Capítulo 13 Crewing Up
Um dos truques para fazer uma produção independente é atrair
pessoas suficientes para ajudar. O outro truque é completar todo o
trabalho e atingir a qualidade desejada. É aqui que o produtor deve ser
um vendedor e um palestrante motivacional. Você precisa ser capaz
de inspirar as pessoas a acreditar na sua visão e a sentir que são uma
parte importante do projeto. As pessoas tendem a fazer um trabalho
melhor e mais criativo quando se sentem responsáveis e têm orgulho do
que estão fazendo (Figura
13-1).
Casas de animação de médio a grande porte têm funcionários que
podem trabalhar em projetos internos entre empregos remunerados.
Muitas vezes inspira os funcionários se você permitir que eles trabalhem
em seus próprios projetos no trabalho, contanto que isso não interfira na
entrega aos clientes. No entanto, casas de animação menores e
independentes não têm esse luxo e terão que fazer acordos com
artistas externos para concluir o projeto. Mesmo as empresas maiores
podem não ter funcionários disponíveis para todos os aspectos da
produção, como música personalizada e efeitos sonoros.

Figura 13-1 Os designs e desenhos de TJ foram inspiradores e instrumentais para


conseguir que os artistas ajudassem na série Timmy.
92 Pré-produção

Áudio e música são extremamente importantes para ajudar a dar vida


às animações. Você mesmo pode produzi-los com os programas
disponíveis, como discutiremos mais tarde (consulte o Capítulo 17,
“Gravação e edição de áudio”), ou pode tentar fazer um acordo com
uma pessoa ou empresa para ajudá-lo.
Cada negociação deve ser uma situação ganha-ganha. Se todos se
beneficiarem, o produto final será sempre melhor e mais divertido de
trabalhar. Cada projeto tem diferentes benefícios que pode oferecer às
pessoas, e cada pessoa pode ter diferentes motivações. Cabe ao
produtor descobrir tudo isso e fazer com que funcione. A seguir estão as
motivações gerais para atrair as pessoas a trabalhar em seu projeto:
▪ Pague-os. (Todo mundo gosta mais dessa escolha.)
▪ Dê a um tripulante sua primeira tentativa de alcançar
uma posição superior para ajudar em sua carreira. Muitas vezes,
as pessoas oferecem seu tempo de graça ou uma taxa com
grandes descontos para promover sua carreira.
▪ Use o projeto como campo de treinamento para alguém
que não trabalhou profissionalmente na área e precisa de
experiência. Os estagiários das escolas se enquadram nessa
categoria (Figura 13-2).
▪ Dê a eles, por escrito, uma porcentagem do projeto que
seja igual à quantidade de seu tempo investido. Sua
porcentagem é calculada a partir de um orçamento completo;
dividir o dólar

Figura 13-2 Enoc Castaneda era estagiário em um episódio de Timmy e, posteriormente,


foi contratado pela A&S Animation para trabalhar em outros projetos.

Crewing Up
93
quantidade de seu tempo e recursos investidos pelo orçamento total
para obter sua porcentagem. (Isso é “participação de back-end com
propriedade”.)
o Dê a eles, por escrito, uma porcentagem da receita do projeto.
Isso pode ser aberto ou até um determinado montante. (Isso também é
participação de back-end, mas sem propriedade.)
o Faça parcerias com outras pessoas que também precisam se
provar e que desejam construir um portfólio. Compartilhe o projeto e os
lucros conforme necessário. Apenas certifique-se de que tudo esteja
escrito.
o Contate uma escola ou professor sobre como ajudar em um
projeto como parte de um projeto de classe que dará aos alunos e
escola créditos reais, experiência e publicidade.
o Crie um projeto que seja tão atraente que as pessoas peçam
que você faça parte dele. (Na verdade, algumas pessoas nos
perguntaram se poderiam participar da série Timmy's Lessons in Nature ,
pois acreditavam muito nisso.)
Sempre certifique-se de dar o devido crédito àqueles que ajudam. Você também
deve ter certeza de que todos eles receberão cópias do projeto final. As pessoas que
ajudam em um projeto, seja gratuitamente ou mediante pagamento, nunca deveriam
ter que pagar por nada elas mesmas. O produtor ou fonte de financiamento deve
sempre pagar por quaisquer materiais, materiais de backup de computador e
dublagens (cópias do vídeo final).
Certifique-se de que todas as negociações que você fizer sejam feitas por escrito. Isso
evita muitos mal-entendidos e mágoas mais tarde. Os contratos também protegem
você, o produtor. Eles garantem que todos saibam quem possui o quê e quanto deve.
(Você não quer estar na posição de produzir um grande sucesso e depois descobrir
que várias pessoas estão processando você alegando que são donos de parte do
programa, mas não o fazem.)
Em nosso caso, tínhamos algumas vantagens ao montar uma equipe. Primeiro, tivemos
os grandes designs de TJ que são divertidos e inspiradores, e que os artistas querem
animar. Em segundo lugar, já havíamos concluído um curta com Timmy e todos
adoraram. O caráter e o humor já foram comprovados.
Tivemos um tempo relativamente curto para animar esta lição, então precisamos
dividir o trabalho para que três animadores diferentes trabalhem simultaneamente.
Como finalizamos
94 Pré-produção

Nos storyboards, decidimos como separar as sequências entre os animadores para


que não fosse óbvio que artistas diferentes estivessem desenhando os personagens.
Demos a primeira cena em close de Timmy a um animador. Como a primeira cena
não foi editada diretamente para outra tomada de Timmy, não seria muito óbvio se
houvesse diferenças na aparência do personagem de um artista para outro. Demos a
animação da raposa a outro artista. Isso deixou a maior parte de Timmy para
TJ para animar.
Nossa equipe acabou sendo composta pelas seguintes pessoas:
Mark Simon: Eu produzi, possuí o equipamento, fiz os testes de lápis, composição, títulos e
créditos e edição, bem como co-direção. Eu fiz isso porque é o melhor e
a série mais engraçada em que trabalhei e tenho um senso de humor totalmente
distorcido.
TJ: Ele desenhou os personagens, desenvolveu o estilo de fundo, animado e co-dirigiu.
Ele fez isso porque criou o conceito - e eu não o deixaria sozinho até que estivesse
pronto.
Jeanne Pappas Simon: Ela nos ajudou com os conceitos gerais do programa para fazer
a série funcionar. Ela fez isso porque é minha esposa e acredita na série.
RB: Ajudou no desenho da raposa e nos layouts, além de animar a raposa. Ele ajudou
porque ama os personagens e se divertiu mais trabalhando nesta série do que
qualquer outra coisa em que ele trabalhou.
RU: Ela animou a cena 1. Ela o fez porque queria passar da limpeza para a animação
principal, e isso deu a ela a oportunidade.
Kara Morris: Ela foi nossa estagiária em uma escola de animação local. Ela fez a
digitalização e tinta e tinta digital para adicionar experiência prática ao seu currículo.
JP: Ele pintou digitalmente nossos fundos. Fez isso como um favor ao TJ e porque adora
pintar.
Sound “O” Rama: Esta é uma empresa local de música e design de som que trabalhou
conosco em outros projetos. KC Ladnier, o proprietário, era o designer de som, Kays Al-
Atrakchi compôs a partitura original e Steven Bak era o editor de som supervisor (Figura
13-3). Eles ajudaram

Crewing Up
95
porque acreditam no projeto e querem trabalhar na série se conseguirmos vender
para uma rede.
Oferecemos aos membros da tripulação não remunerados uma porcentagem dos
lucros da série até um limite de 200% do que sua taxa original teria sido (dobramos a
taxa como pagamento por seu investimento de tempo e esforço). Também demos a
eles os devidos créditos e cópias do projeto. Mas o mais importante, nós fornecemos a
eles um projeto de qualidade para permitir que sua criatividade flua em uma
atmosfera divertida. (OK, talvez o dinheiro seja mais importante, mas posso sonhar,
não posso?)
Figura 13-3 Steven Bak (sentado) e KC Ladnier (de pé) do Sound “O” Rama concordaram em ajudar a
produzir a música original e os efeitos sonoros da Lição 3.

Capítulo 14
Storyboards revisados
Pode ser necessário revisar seu roteiro e storyboards muitas vezes antes de começar e
até mesmo durante a produção. As revisões de storyboards são a maneira mais rápida
e econômica de alterar e aprimorar sua produção. Se você fizer alterações após o
início da produção, desperdiçará recursos, tempo e dinheiro, e a equipe ficará um
tanto desanimada porque parte de seu trabalho foi em vão.
Enquanto eu fazia o orçamento e encontrava a equipe, também começamos a
redesenhar os storyboards. Assim que tivemos a chance de examinar e fazer
anotações nas pranchas originais, nos sentamos e revisamos rapidamente as
pranchas. Mudamos as cenas para tornar a sequência mais engraçada. Adicionamos
mais quadros-chave e desenhamos mais Timmy no personagem (Figuras 14-1 e 14-2).
Observe que, embora os esboços sejam grosseiros, eles são precisos. Esses
personagens mais bem desenhados são mais úteis para os outros animadores.
Muitas vezes vale a pena sentar em uma sequência por um tempo e voltar a ela
quando estiver fresca. Com uma nova visão dos quadros, é mais provável que você
preste atenção aos detalhes e tome decisões melhores.
Storyboards revisados 97

98 Pré-produção
Capítulo 15 Layouts
Layouts são os desenhos dos planos de fundo que o pintor de plano de fundo usará. O
design dos layouts vem das ilustrações de produção que capturaram a aparência do
projeto ou dos storyboards, para que o layout funcione com o fluxo da história (Figura
15-1).
Na fase de layout, a aparência de uma cena é finalizada e cada tomada é tornada o
mais dinâmica e útil possível para a história. Cada tomada deve ser composta com
muita habilidade e cuidado, com o objetivo de focar o público no que o diretor
especificou e criar o maior impacto visual possível.
Cada tomada também precisa seguir adequadamente as dicas visuais da cena
anterior e levar à cena seguinte. Por exemplo, uma cena pode mostrar um
personagem olhando em direção a algo, e a cena seguinte pode ser seu ponto de
vista. O layout do plano de fundo do POV deve ter a altura e a perspectiva
adequadas da pessoa que acabamos de ver. Em uma cena em que insetos e pessoas
estão olhando uns para os outros, por exemplo, as fotos do ponto de vista do inseto
seriam de um ângulo de câmera baixo olhando para cima, e as fotos das pessoas
seriam de um ângulo de câmera alto olhando para baixo (Figura 15-2).
Outras questões de layout visual para prestar atenção são equilíbrio, espaço negativo,
movimento, planos diretos, planos em ângulo e todas as outras regras de composição
adequada e emocionante.
Visualmente, o olho do observador deve ser direcionado para o ponto mais
importante da cena, como o personagem principal ou um adereço crucial (Figura 15-
3). Depois que um layout é aprovado, os animadores podem usá-lo para fazer a
animação. Os animadores precisam apenas de uma versão em preto e branco de
qualquer plano de fundo - na verdade, é muito melhor assim. É muito mais difícil ver
detalhes importantes do fundo em um suporte de animação quando o fundo é
preenchido com tons e cores.
Enquanto os animadores trabalham, os pintores de fundo preencherão e aprimorarão
o layout.
TJ, o codiretor e animador principal, e RB, nosso segundo animador, trocaram seus
esboços originais dos fundos
100 pré-produção
Figura 15-1 Storyboards, layout aproximado e layout final da cena panorâmica. O fundo é mais largo do
que o normal, permitindo-nos deslocar para a direita com Timmy enquanto ele caminha pelo caminho.
Layouts de TJ

e continuamos revisando o trabalho uns dos outros. Cada vez que trocavam os planos
de fundo, os layouts ficavam um pouco melhores.
Usando os storyboards como base, projetamos os layouts para trabalhar com a ação
e serem o mais visualmente interessantes possível. Por exemplo, temos um plano de
fundo de baixo ângulo do céu pelo qual Timmy passa enquanto caminha em direção
à câmera. Esboçamos as diferentes posições de Timmy no quadro e projetamos as
nuvens em torno de suas posições. No

Layouts
101
Figura 15-4 você pode ver três versões do desenvolvimento do plano de fundo. O
primeiro é um esboço de Timmy e as nuvens, o segundo é o layout final da linha azul e
o último é uma maquete de contraste e tons, feita com um marcador para auxiliar o
pintor de fundo.
Projetamos o fundo principal para ser muito mais largo do que a tela para que
pudéssemos fazer uma panorâmica com Timmy enquanto ele caminhava e revelava
a raposa. Observe no esboço como as posições de Timmy e da raposa são
desbastadas. Para dar à cena alguma profundidade, projetamos em um elemento de
primeiro plano de pedras à esquerda da câmera que Timmy andaria atrás (Figura 15-
5). O desenho foi então finalizado a lápis azul, escaneado e entregue ao pintor de
fundo como um arquivo digital. o
Figura 15-2 Storyboards mostrando o POV de um homem olhando para um pequeno bug e o POV do bug
olhando para o homem.

Figura 15-3 Layout aproximado do curta de Mark Simon, Scary Things , de Hans Bacher. Observe a
intensidade da imagem e como seus olhos são atraídos em torno da imagem e na direção da criança.
102 Pré-produção
Figura 15-4 Layout da posição aproximada de Timmy e as nuvens: o
layout de linha azul das nuvens e o contraste e tom do fundo.

Figura 15-5 Lição 3 pan background com um elemento de primeiro plano, a rocha, mostrado em cores.

Layouts
103
O layout final foi desenhado com 12 campos de altura para que os animadores
pudessem colocá-lo em suas barras de fixação e animar sobre ele para o
posicionamento adequado do personagem (Figura 15-6).
Layouts não devem ser apressados. A aparência final de qualquer animação
depende de um layout visualmente interessante.
Figura 15-6 Quadro de layout com Timmy e rocha em primeiro plano.

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Seção C

Produção
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Capítulo 16 Diálogo Direto


A parte mais importante de uma produção é um bom roteiro. Em seguida, você tem
que ter uma boa atuação. Sem grandes vozes, mesmo a melhor animação parecerá
plana e desinteressante. (Veja a Figura 16-1.)
Os atores precisam que as emoções de uma cena sejam explicadas a eles. Se você
não der a um ator muitas informações, é menos provável que ele dê muito em troca.
Tente fazer leituras de mesa com todos os atores juntos. As leituras da mesa são as
primeiras leituras de um roteiro com todos os atores, diretor e produtor sentados à
mesa. Leia o roteiro para ver como soa com os atores e faça anotações. Este é um
ótimo momento para fazer alterações de última hora no script para que pareça mais
natural. Uma vez que os atores realmente entrem em seus personagens, eles
freqüentemente farão sugestões sobre o que seus personagens diriam ou não, e essas
sugestões geralmente são muito boas.
Todos os atores respondem de maneira diferente à direção, mas nenhum deles gosta
de ser lidos. Em outras palavras, não demonstre como eles deveriam dizer uma linha.
Eles sentem que é

Figura 16-1 Esboço inicial do personagem raposa.


108 Produção

humilhante, e é provável que você tenha uma leitura muito ruim deles depois. Em vez
disso, oriente-os referindo-se a outros filmes ou projetos de TV, relacionando uma cena
a incidentes da vida real ou qualquer coisa que você possa pensar para ajudá-los a se
relacionar com a situação do personagem.
Os atores devem ficar de pé enquanto entregam suas falas para manter sua energia
alta e ajudá-los a se projetar de seus diafragmas (Figura 16-2). Eles também devem ser
encorajados a representar a ação durante a sessão. Você não quer atores de baixa
energia, a menos que a cena o exija.
As sessões de áudio também devem ser divertidas. Tente evitar gritar com as pessoas
durante a sessão - isso afeta todos os envolvidos. As sessões também não devem durar
mais de 3 ou 4 horas com cada ator, com alguns intervalos. Sessões mais longas são
cansativas e o desempenho pode ser prejudicado, além de ser difícil para a voz de
alguém.
Assim como a grande ação nunca parece grande demais na animação, as vozes
também podem ser muito maiores e mais animadas em um desenho animado do que
em uma ação ao vivo. Os desenhos animados se beneficiam muito de vozes de
personagens verdadeiramente distintas.
Muitos animadores independentes fornecem suas próprias vozes. Quando você se
grava, é útil ter alguém em quem você confie para fazer anotações durante a
gravação. Em uma gravação, sua voz nunca soa igual à de sua cabeça.
Figura 16-2 Produtor / Diretor Mark Simon em pé na cabine de áudio enquanto fala o diálogo da raposa.
Facilidades fornecidas pela Sound “O” Rama.

Diálogo de direção
109
Nas Lições da natureza de Timmy , não apenas gravei a voz da raposa, mas também
fiz seu ataque violento. Para o ataque, fiz uma espécie de som de texugo e balancei a
cabeça violentamente para que meu queixo tremesse. Gravamos vários takes disso -
até que eu tive uma dor de cabeça - e mixamos todos juntos para obter o som de
ataque enorme ouvido na animação.
Na animação, os atores não têm muito com que trabalhar - não há cenários, nem
adereços, poucos, se houver, outros atores e paredes em branco na frente deles. É
muito importante para eles verem seu personagem e os storyboards. Uma vez que os
atores vejam o que está acontecendo em suas cenas, eles podem oferecer a você
muito mais.

Capítulo 17
Gravação e edição de áudio
Agora começa a verdadeira diversão. Você fez toda a sua pré-produção e está
pronto para iniciar a produção de sua animação. Se você tiver algum diálogo,
precisará gravá-lo antes de iniciar a animação.
As linhas de diálogo precisam ser numeradas para referência durante a gravação e
edição. Muitos scripts têm cada linha de diálogo numerada para referência exata
durante a produção. Isso pode ser um exagero em projetos pequenos, mas é uma
ajuda tremenda em grandes programas. (Veja a Figura 17-1.)
O áudio é sempre gravado antes do início da animação. Isso permite determinar
quanto tempo as cenas precisam durar e traçar, quadro a quadro, onde estão os
fonemas, para que você possa sincronizar seus personagens com seu áudio. Nem
todas as animações têm diálogo, mas ainda podem ter sons especiais aos quais a
animação precisa ser relacionada, ou você pode querer que seus personagens se
movam no ritmo da música. Em todos esses casos, o áudio precisa vir primeiro.
Quando você está trabalhando com um projeto que foi financiado, pode contratar
atores, alugar um estúdio de áudio, gravar suas vozes e fazer com que os técnicos
editem o áudio juntos para você. Quando você não tem financiamento, precisa ser
criativo em como produzir seu projeto com favores e soluções baratas.
Vamos começar com o pressuposto de que temos dinheiro para contratar as pessoas
certas com o equipamento certo.
TRABALHANDO COM FINANCIAMENTO
Existem duas maneiras de encontrar e contratar talentos de voz:
1. Use uma agência de locução ou
2. Encontre atores por si mesmo perguntando a amigos, colegas ou
treinadores em escolas de atuação.
As agências de talentos fornecerão fitas de pessoas cujas vozes podem atender às
suas necessidades. Eles fazem o trabalho braçal para você e cobram uma taxa.
Independentemente de você contratar um ator por conta própria ou por meio de
uma agência, você precisa ter um entendimento claro sobre os termos de uso e
pagamento. Você está pagando por uma compra, que é uma taxa única pelo uso
contínuo de sua voz nessa sessão, ou haverá pagamentos residuais? O padrão em
Figura 17-1 Página de script de amostra com linhas de diálogo marcadas para referência. Roteiro de
Jeanne Pappas Simon.
111
Gravação e edição de áudio

animação é comprar aquisições. Atores de locução farão até três vozes de


personagens diferentes na mesma sessão pelo mesmo preço de uma voz, então, para
economizar tempo e dinheiro, você pode querer que cada ator interprete alguns
personagens.
As instalações de áudio cobram por hora para gravação e edição (as taxas horárias
variam de cerca de US $ 85 a mais de US $ 150). Eles oferecem salas à prova de som
que ajudam a criar gravações perfeitas de seus atores e também devem ter a
capacidade de manipular as vozes para atender às suas necessidades. (Veja a Figura
17-2.)
A maioria dos estúdios de áudio também oferece a você e ao ator a opção de não
estar presente durante uma sessão. Isso geralmente é necessário ao selecionar atores
de fora da cidade. Você pode ser conectado a um estúdio por uma linha telefônica e
dar suas orientações e anotações no decorrer da sessão. Uma sessão por telefone
também é útil quando um cliente de fora da cidade precisa participar da sessão.
112 Produção

Figura 17-2 Stephen Bak gravando e editando o diálogo para uma produção A&S Animation no Sound “O”
Rama.

Esteja você presente pessoalmente ou por telefone, estará direcionando o talento


para dizer as falas da maneira que você precisa. Às vezes, você pode gravar os atores
um de cada vez e editá-los juntos mais tarde, e outras vezes você pode gravá-los
trabalhando juntos para um ritmo e reação mais naturais.
Os editores editam o áudio do diálogo juntos de acordo com suas notas, ou slugging.
Slugs são os segmentos de tempo entre as linhas de diálogo reservados para a ação.
Você precisa se lembrar de deixar tempo para piadas visuais que acontecem dentro
e ao redor do áudio. Na nossa empresa costumamos encenar as ações e cronometrá-
las com um cronômetro para sabermos quanto espaço falta nas entrelinhas do
diálogo.
Assim que a edição estiver concluída, o recurso de áudio pode fornecer a você um
CD-ROM ou disco Zip com o áudio digital final ou enviar por e-mail para você. Você
precisará informar ao estabelecimento qual formato de áudio deseja: .aif para
Macintosh ou .wav para PCs. Você pode então usá-lo em seus programas de edição
de áudio e vídeo e dividi-lo em fonemas para sua animação.
TRABALHANDO SEM FINANCIAMENTO
Encontrar atores dispostos a fazer voice-overs de graça é bastante fácil. As
sobreposições de voz não demoram tanto quanto atuar na frente de uma câmera: os
atores não precisam memorizar suas falas, pois podem ler um roteiro. E, contanto que
você seja flexível, você pode contornar os cronogramas deles. Se você não conhece
nenhum

Gravação e edição de áudio


113
atores, pergunte ao redor ou vá ao departamento de teatro de uma escola local.
Você também pode experimentar os teatros locais e grupos de comédia. Para
projetos curtos, muitas vezes você pode fazer com que atores de voz trabalhem de
graça, com o acordo de que você irá fornecer a eles uma fita que eles poderão usar
para obter trabalhos futuros.
Quer você tenha financiamento ou não, grave várias tomadas de cada linha de
diálogo. Sempre custa menos gravar mais em primeiro lugar do que ter outra sessão
de gravação. Freqüentemente, você precisa usar partes de tomadas diferentes. Você
pode ouvir algo em sua atuação durante a edição que você não ouviu durante a
gravação.
Vários estúdios de produção menores montaram suas próprias pequenas cabines de
gravação - ou mesmo cantos de gravação - em seu escritório. Encontre um canto
silencioso ou uma pequena sala e pendure alguns materiais de amortecimento de
som para evitar que a gravação soe diminuta (Figura 17-3). Você pode usar
cobertores de som, edredons, lençóis de espuma ou qualquer outra coisa que seja
macia e absorva o som. Posicione o microfone de forma que os atores fiquem de
frente para os abafadores de som. Certifique-se de ter um
Figura 17-3 Amortecimento de som no canto de um escritório que está sendo usado para gravação.
Observe que os atores estarão de frente para os cobertores pendurados.
114 Produção
Figura 17-4 Gravador DAT para gravação de áudio digital em fita. Aceita entradas analógicas e digitais, e
a qualidade de gravação é a melhor possível.

represente para os atores lerem seus roteiros - você não quer o embaralhamento
barulhento de papéis em sua gravação. Use um pára-brisa na frente do microfone
para evitar o som da respiração batendo no microfone. Se você não tiver um pára-
brisa, faça com que os atores falem ao lado do microfone em vez de diretamente
para ele.
Depois que seu estúdio estiver preparado para a gravação, você pode gravar em
qualquer dispositivo que aceite áudio. Os melhores resultados serão gravados em um
DAT (fita de áudio digital; Figura 17-4) ou diretamente em seu computador. Depois que
o áudio for gravado e você tiver escolhido as melhores tomadas, deverá limpar o
áudio removendo qualquer ruído de fundo que possa ter sido gravado. Usamos Sound
Forge para gravação e Cool Edit Pro para remover ruídos indesejados. Anos atrás,
costumávamos gravar o tom da sala, ou os sons gerais na área de gravação que
tinham um leve zumbido; em seguida, editamos esse tom em todas as lacunas no
diálogo, para que a qualidade do som não mudasse. Agora, com a gravação de
áudio digital, normalmente removemos todos os ruídos de fundo, então o tom da sala
raramente é necessário.
Diferentes programas de software funcionam de maneira diferente para remover o
ruído de fundo. No Cool Edit Pro, por exemplo, você seleciona uma parte do áudio
sem diálogo e faz a amostragem (Figura 17-5), depois carrega essa amostra como seu
perfil de ruído de fundo. Em seguida, você seleciona todo o arquivo de áudio e faz
com que o software remova todos os elementos que correspondem ao perfil de ruído
de fundo (Figura 17-6).
Outros programas de áudio populares são Sound Forge (Figura 17-7) e ProTools. O
ProTools também oferece uma versão gratuita de seu programa que pode ser baixada
da Web em

Gravação e edição de áudio


115
www.digidesign.com/ptfree/. Esta é uma versão totalmente funcional, mas funciona
apenas em alguns sistemas operacionais. Como o software muda tão rapidamente,
pode haver outros programas de áudio freeware ou shareware além desses disponíveis
a qualquer momento. É sempre uma boa ideia pesquisar na Internet programas
gratuitos ou acessíveis para usar.
Para gravações rápidas, você pode até usar os pequenos microfones de computador
que vêm com a maioria dos sistemas de computador. A qualidade de
Figura 17-5 A área destacada em branco é o ruído em uma parte silenciosa da gravação. Selecionar esta
amostra permite que você elimine o ruído em todo o arquivo de áudio.

Figura 17-6 O perfil de ruído de fundo selecionado na Figura 17-5 é usado aqui para remover o ruído do
áudio.
116 Produção

Figura 17-7 Tela de gravação do Sound Forge.


Figura 17-8 Colocar dois balões de espuma de microfone sobre um microfone barato melhora a qualidade
da gravação.

esses microfones são incrivelmente bons, considerando seu tamanho e preço, e não
captam muito ruído de fundo. Costumamos usá-los para criar efeitos sonoros e gravar
diálogos rápidos. Colocar dois dirigíveis de espuma (Figura 17-8) sobre o microfone
ajuda a eliminar os “estalos” de P s e expiração.
Em muitos programas de áudio, você pode gravar várias tomadas em um arquivo
mestre, recortar a melhor tomada e salvar esse clipe como seu arquivo final. Existem
muitos outros programas de áudio que

Gravação e edição de áudio


117
permitem gravar áudio diretamente em seu computador e editá-lo, como ProTools,
Cool Edit Pro e Vegas Audio. Muitos editores não lineares, como Adobe Premiere e
Speed Razor, também permitem a gravação de áudio digital. Alguns programas de
animação, como CTP e Toonz, também permitem que você grave neles.
Depois que todas as vozes são gravadas, nós as editamos juntos para obter o tempo e
a reação adequados, enquanto deixamos espaço para ação e piadas. Usamos
Adobe Premiere para editar nosso áudio. Existem também programas de áudio
multitrack, como o ProTools, que muitos profissionais de som usam. Como já possuímos
o Premiere, é nossa solução mais barata. O Premiere oferece até 99 trilhas de áudio e
permite ajustar o nível de áudio e a velocidade de qualquer clipe em qualquer trilha
(Figura 17-9).
Para determinar o tempo correto necessário entre o diálogo para que a ação ocorra
(o processo é conhecido como slugging), usamos cronômetros. Ou representamos
uma ação em nossas cabeças ou a representamos fisicamente e cronometramos
quanto tempo leva. Normalmente, faço a mesma ação algumas vezes para ter
certeza de que o tempo foi cronometrado corretamente. Existem cronômetros dessa
vez por
Figura 17-9 Edição de áudio no Adobe Premiere.
118 Produção

segundos e quadros, mas simplesmente usamos um cronômetro esportivo normal, que


é muito mais barato e fácil de encontrar.
Para aperfeiçoar o tempo, frequentemente editamos o áudio e os storyboards juntos
para fazer um animatic, que também é chamado de story reel ou leica reel (consulte
o Capítulo 18, “Animatics”). Um animatic nos permite ver a ação bruta com o áudio e
finalizar nossos tempos de áudio.
Depois que a trilha de áudio está completa, nós a dividimos em segmentos, cena por
cena, e os salvamos com o número da cena como seu nome: por exemplo, Cena
1.wav e Cena 2.wav. A linha da raposa na Lição 3 é intitulada Cena 4, Fox audio.wav.
Nomeie cada arquivo com o mesmo formato de nomenclatura e será mais fácil
classificá-los e editá-los.

Capítulo 18 Animatics
Depois de finalizar nossos storyboards, precisamos ter uma boa noção do fl uxo da
história antes de começar a animar. Para fazer isso, cronometramos as cenas e
criamos um animatic, que é um vídeo animado dos storyboards. Normalmente, fazer
um animatic é tão básico quanto usar um sistema de edição não linear e cortar as
imagens do storyboard junto com o áudio do diálogo. A animação também pode ser
tão sofisticada quanto as produções desejam, incluindo elementos móveis,
panorâmicas, zooms e muito mais. O CD-ROM incluso contém um animatic das Lições
da Natureza , Lição 3 de Timmy .
O Animatics pode ser produzido com programas de software de composição e
edição individualmente ou em combinação. Sua decisão pode ser amplamente
baseada no software que você usa e no quão sofisticado você deseja que seu
animatic pareça.
Para maior flexibilidade, use um programa de composição como Adobe After Effects
para dimensionar e mover suas imagens de storyboard (Figura 18-1). Digitalize cada
um de seus storyboards com um
Figura 18-1 Dimensionamento e movimentação de storyboards para um animatic usando Adobe After
Effects.
120 Produção

resolução superior à necessária para a transmissão. Você deseja ter resolução


suficiente para poder ampliar e deslocar suas imagens. Cronometre quanto tempo
cada painel deve ficar na tela e inclua quaisquer movimentos e transições de câmera
apropriados. Você também deve cortar as trilhas básicas do diálogo, quando
necessário, para garantir que seus timings visuais funcionem.
Você também pode cortar os storyboards usando um programa de edição como
Adobe Premiere, Final Cut Pro ou AVID. A maioria dos programas de edição, ao
contrário dos programas de composição, não permite que você faça nenhum
movimento de câmera. AVIDs, por exemplo, redimensionam automaticamente
qualquer imagem importada para o tamanho da saída do projeto, como 720 ¥ 486.
Alguns dos programas mais recentes, no entanto, como Adobe Premiere rodando no
cartão Targa 3000, permitem não apenas deslocar e redimensionar imagens, mas
também editar em tempo real. Alguns desses programas de software atuam como
programas de composição limitados (Figura 18-2).
Usamos uma combinação de Adobe After Effects e Adobe Premiere para os animatics
do Timmy's Lessons in Nature . Fizemos todos os nossos movimentos de câmera no After
Effects. Como tínhamos apenas uma linha de diálogo, o tempo de áudio não era uma
grande preocupação. Na verdade, a cena do diálogo nem mesmo fazia parte do
nosso animatic, já que a adicionamos especificamente para este livro.
Assim que a composição foi feita, adicionamos alguns efeitos sonoros e sons de fundo
para ajudar o fluxo de imagens
Figura 18-2 Timmy animatic no pacote de edição do Premiere 6.0 RT.

Animatics
121
juntos e nos dar uma ideia melhor para o projeto final. Adicionamos o áudio no
Premiere.
Existem dois benefícios principais derivados da produção de animatics. Primeiro, você
pode determinar se as tomadas funcionam para contar a história da maneira que
você imaginou que seriam. Você pode descobrir que precisa mover ou remover cenas
para que a história faça mais sentido. Dois, você é capaz de fi nalizar a duração de
cada cena.
Tendo feito um animatic, agora sabemos exatamente quanto tempo cada cena
precisa ter. Como a animação é tão cara e demorada, precisamos limitar nossa
animação à duração exata necessária. Em seguida, pegamos o animatic final e
dividimos a duração de cada cena em termos de segundos e quadros para os
animadores.
Todas as animações de recurso funcionam com animatics, assim como muitos curtas e
comerciais. As séries animadas de televisão geralmente produzem animatics dos
primeiros episódios para ter uma ideia do programa. Mesmo muitos filmes de ação ao
vivo, como Star Wars , são produzidos primeiro com animatics. Os animatics ajudam a
melhorar todas as animações. No longo prazo, eles economizarão tempo e dinheiro.

Capítulo 19
Repartições de animação, Slugging ou Timing
Antes dos animadores começarem a animar, eles precisam de várias informações
sobre cada cena: sua duração geral, intervalos de áudio (sincronização labial ou
batidas musicais), um plano de fundo, os painéis do storyboard e uma maneira de
rastrear quem tem a arte. Para transmitir essas informações, cada estúdio usa suas
próprias formas para dividir as cenas para seus animadores. Usamos duas formas
principais com nossos animadores. Um é o nosso Artist's Scene Form (Figura 19-1), que
inclui os storyboards da cena, a duração da cena, as notas de produção, o número
da cena, o artista e a data. A outra forma é o Dope Sheet (também conhecido como
cue sheet e x-sheet), que divide a cena em quadros individuais para rastreamento de
sincronização labial
e fornece a organização para cada obra de arte (Figura 19-2).
Slugging é a arte de determinar quanto tempo leva cada ação entre um diálogo. É
bastante rápido e fácil cronometrar o diálogo em uma cena, mas leva mais tempo - e
requer mais conhecimento - para determinar quanto tempo é necessário entre o
diálogo para que a ação ocorra.
Durante a investida, você calcula quanto tempo leva para um personagem pular um
desfiladeiro ou balançar um taco. Quanto tempo leva para atravessar uma sala?
Quando um personagem cai de uma colina, quanto tempo leva?
Os tempos são muito fáceis quando você tem um animatic em seu sistema de edição
não linear. Para encontrar a duração de cada cena, deslize (mova o cursor da linha
do tempo ao longo do projeto) ao longo da linha do tempo animatic e anote os
números dos quadros do primeiro e do último quadros de cada cena. Subtraia o
número inferior do número superior e, em seguida, adicione 1 e você terá a duração
da cena. (Você precisa adicionar 1 para contar o primeiro quadro.) Por exemplo,
digamos que você tenha uma cena curta que começa com o quadro 10 e termina
no quadro 17. 17 - 10 = 7; 7 + 1 (o primeiro quadro) = 8. A cena tem 8 quadros de
comprimento.
Os programas de edição também permitem destacar um período de tempo
específico na linha do tempo. A caixa de informações no software informará o
tamanho da área destacada. No exemplo da Premiere, observe como a Cena 1 é
destacada e o
Repartições de animação, Slugging ou Timing
123
Figura 19-1 Forma de cena do artista, que fornece a cada um dos artistas todas as informações
importantes de que precisam para cada cena em que trabalham. O exemplo mostrado é da Lição 3, Cena
1.
124 Produção

Figura
19-2 Dope sheet ou x-sheet, que divide a ação e o tempo de uma cena em quadros e camadas de
animação. O exemplo mostrado é da Lição 3, Cena 1.
125
Repartições de animação, Slugging ou Timing
A caixa de informações indica os quadros inicial e final e nos dá a duração total da
sequência.
Se não houver animatic, as notas do slugging são feitas diretamente em uma folha de
dope. Essas notas marcarão cada um dos principais quadros-chave de ação.
Momentos como esse são mais comuns quando a animação é subcontratada
(subcontratada) para outras empresas ou outros países ou quando um animador
menos experiente está sendo usado. Os cronômetros são usados para descobrir
quanto tempo as ações levam. Existem cronômetros disponíveis em lojas de materiais
de animação que medem o tempo em quadros, mas são muito caros. Usamos
cronômetros esportivos normais.
Assim que cada cena for cronometrada e todas as informações estiverem prontas
para seus animadores, eles podem começar.
Figura 19-3 Linha do tempo e caixa de informações do Adobe Premiere. A cena 1 é destacada e sua
duração é fornecida automaticamente.

Capítulo 20
Avarias de áudio
Dividir faixas de áudio em sílabas ou fonemas quadro a quadro direto da fita de áudio
costumava consumir muito tempo e exigir muita experiência para ser executado
corretamente. Alguns novos programas de software não só tornam muito mais rápido
quebrar manualmente o áudio, mas também podem mostrar instantaneamente como
a sincronização labial está funcionando, o que permite fazer alterações rápidas até
que esteja perfeito.
Existem alguns softwares que dividem automaticamente o áudio em fonemas. O
problema com o uso desses softwares automáticos, entretanto, é que eles não
diferenciam gritos de vozes suaves ou vozes corridas (fala rápida quando a boca se
move muito pouco) de vozes enunciadas excessivamente (onde a boca faz
movimentos exagerados). Os softwares automáticos estão cada vez melhores, mas
muitos que testei não são práticos de usar. A saída deles geralmente demorava mais
para decifrar do que eu mesmo levaria para quebrar o áudio usando softwares como
o Magpie. Além disso, a saída automática do fonema não funciona da mesma forma
que os animadores. Além disso, quando você mesmo faz isso (com um software como
o Magpie), tem uma noção melhor da cena.
Antes de determinar a sincronização labial, você precisa dividir o áudio em cenas.
Usando um programa de edição de vídeo ou áudio, separe o arquivo de áudio
principal editado nas cenas individuais. Certifique-se de que o primeiro quadro da
cena 2 segue o último quadro da cena 1, então todos os arquivos de áudio serão
editados juntos perfeitamente. Esses arquivos de áudio individuais podem então ser
usados para determinar o comprimento exato de cada cena para as folhas de dope
(folhas-x, folhas de dicas ou folhas de tempo), e para dividi-las em fonemas para
sincronização labial.
Usamos dois programas diferentes para determinar a sincronização labial: Magpie (ou
Magpie Pro) e Flipbook (ou Digicel Pro, a versão profissional do Flipbook), ambos com
demos no CD incluso. Outros programas de animação com tinta digital e pintura
também têm a capacidade de quebrar o áudio em fonemas, como Toonz e Animo
(Figura 20-1).
A atualização Magpie, que permite uma melhor impressão de folhas de dope e outras
opções, é bastante barata. Magpie Pro oferece muito mais opções, incluindo teste de
sincronização facial

Avarias de áudio 127

128 Produção
Figura 20-2 Janela principal de trabalho do Magpie Pro.
Abra o menu Options e clique em Change Frame Rate para certificar-se de que o
programa está configurado para 24 fps (Figura 20-5). A taxa de quadros em seus
projetos deve ser definida para corresponder à taxa de quadros na qual você está
animando. Se você quebrar o áudio em uma taxa de quadros diferente da que está
animando, o áudio não se alinhará com a sua arte.
Reproduza o áudio algumas vezes para sentir o ritmo do ator e o que está sendo dito.
Na Linha de comentários no quadro 1, digite o diálogo da cena para referência do
animador. Em seguida, "esfregue" (mova no tempo
linha) o áudio mantendo pressionado o botão direito do mouse. Isso permite que você
ouça o áudio um quadro por vez, para frente ou para trás. Para os primeiros quadros,
nosso personagem não fala, então coloque um símbolo de boca fechada no quadro
1, caso contrário, nada será mostrado na janela de boca animada até que o primeiro
fonema seja escolhido. Ao ouvir o som de uma letra, destaque essa moldura e clique
duas vezes no símbolo da boca que ela representa. Isso coloca uma letra de
referência do fonema nesse quadro e coloca um visual

Avarias de áudio 129


130 Produção

Figura 20-4 O quadro inicial deve ser definido como Quadro 1.


Figura 20-5 A taxa de quadros deve ser definida para 24 fps.

Algumas posições da boca das letras precisam conduzir os sons reais em um ou dois
quadros. Por exemplo, as letras M e H, entre outras, precisam ser “conduzidas” para
que tenham aparência e som corretos quando reproduzidas. Consoantes fortes, como
k e p , também devem manter-se por pelo menos 2 quadros ou passarão rápido
demais para serem vistas. Brinque com os posicionamentos da moldura até que
pareça e soe perfeito. Em seguida, imprima a folha de informações e entregue-a
diretamente aos animadores ou use-a como um plano para escrever suas próprias
folhas de informações.
Flipbook, uma parte dos programas de animação Digicel, também pode ser usado
para determinar a sincronização labial, mas funciona de forma um pouco diferente.
Flipbook é um programa de teste de lápis que nos permite

Analisações de áudio 131


132 Produção

Figura 20-7 Amostra de fonemas gerais.

Analisações de áudio 133


Figura 20-8 Exemplo de fonemas de “anime”.

Existem muitos estilos diferentes de fonemas que você pode animar e testar. Você
pode querer criar seus próprios ícones de fonemas para combinar com seu estilo de
animação. Há uma amostra de fonemas na Figura 20-7. Embora esta amostra tenha 17
posições de boca diferentes, a maioria das animações de TV é realizada com apenas
8 posições: Fechado, O, A, C, i, TH, N e L.
Os fonemas de “anime” japoneses são diferentes daqueles da animação ocidental.
Eles tendem a ter apenas 3 ou 4 posições principais da boca (fechada, ¯ O, aberta
normal e totalmente aberta),
em vez de 8 a 10 posições na animação de estilo ocidental. As posições da boca do
anime também tendem a se estender além da borda do rosto do personagem. A
sincronização labial desse estilo de animação é mais parecida com uma marionete -
você só precisa combinar as posições da boca aberta e fechada com o áudio (Figura
20-8).
Com muito pouco treinamento, a sincronização labial agora é possível, rápida e
divertida.

Figura 21-1 Animador assistente Timmy, se apresentando para o serviço.


Capítulo 21
Atribuindo Trabalho de Produção
Como todos os projetos, a Lição 3 tinha um prazo. Para cumprir o prazo, tivemos que
atribuir a obra a várias pessoas. Havia uma série de etapas a serem seguidas para
decompor adequadamente a produção em trabalho para diferentes membros da
equipe. (Veja a Figura 21-1.)
O primeiro passo era óbvio. Os layouts de fundo vão para o pintor de fundo, a
animação vai para os animadores, a composição vai para o compositor e assim por
diante.
A segunda etapa foi dividir cada área de produção entre quantas pessoas forem
necessárias para completar a animação no tempo previsto. Muitos projetos
independentes dependem fortemente de apenas algumas pessoas devido a
restrições orçamentárias, e as restrições de tempo são menos problemáticas.
Independentemente de quantas pessoas estão ajudando em um projeto, no entanto,
você precisa não apenas distribuir o trabalho o máximo possível, mas também
programar o que acontecerá primeiro e quando diferentes membros da equipe
precisarão trabalhar. O terceiro passo foi garantir que o trabalho realizado
aproveitasse o tempo disponível e os talentos de cada um.
A quarta etapa foi determinar os prazos para todas as cenas. É da natureza humana
trabalhar para cumprir prazos - e deixar o trabalho sem um prazo intocado pelo maior
tempo possível. Mesmo quando os projetos não têm prazos externos, os produtores
devem dar prazos a todos os artistas para trabalhar.
Como a maior parte do trabalho na Lição 3 foi na animação e cada animador estava
fazendo seu próprio trabalho de limpeza, tivemos três animadores dividindo a carga
de trabalho. O animador menos experiente tinha apenas uma cena básica: Timmy
subindo e passando pela câmera. RB, nosso segundo animador, era muito talentoso
em animar expressões engraçadas de animais, então demos as cenas de raposa
espumante para ele. Isso deixou a maior parte da animação para TJ, que trabalharia
na animação por mais tempo do que os outros dois animadores. Esta divisão da
animação funcionou bem em termos
de agendamento, porque tínhamos apenas uma estação de digitalização e tinta e
pintura, então precisávamos que o trabalho chegasse até nós em etapas. A cena
mais curta, um close-up da espuma raivosa caindo, veio primeiro (Figura 21-2).
Enquanto escaneamos e

Atribuindo Trabalho de Produção


135

pintou essa cena, as próximas cenas começaram a aparecer. Quando terminamos de


pintar a maioria das cenas, TJ estava terminando a animação de suas últimas tomadas.
A fim de rastrear quem recebeu quais cenas e o que se esperava delas, preenchemos
o formulário mostrado na Figura
21-3. Observe que cada cena tinha sua própria página, que anotava quem era o
artista, quanto tempo a cena era, quaisquer notas de produção relevantes e uma
cópia dos storyboards.
Outro formulário, mostrado na Figura 21-4, consolidou todas as cenas e listou a quem
elas foram dadas. O Formulário de Acompanhamento de Projeto na Figura 21-5
acompanhou as etapas de produção que foram concluídas. Esses formulários
permitiam ao produtor ter uma visão geral de toda a produção. (Versões em branco
desses formulários podem ser encontradas no Apêndice 1, "Formulários".)
A animação é um processo demorado. Para manter o bom fluxo de trabalho criativo,
o produtor precisa motivar todos os envolvidos - constantemente. A primeira forma de
motivação é ter um cronograma ou prazo. Outra forma de motivação é pegar
pessoas fazendo grandes coisas e contar a elas. Deixe sua equipe saber o quanto
você aprecia seus
trabalhar. Isso é especialmente importante se você não estiver pagando. A motivação
final é o seu próprio entusiasmo. Quanto mais animado você estiver com o projeto,
mais entusiasmados os outros ao seu redor ficarão.
Figura 21-2 A espuma caindo foi a primeira cena concluída.
136 Produção

Figura 21-3 Forma de cena do artista dada a cada artista com cada cena.
Atribuindo Trabalho de Produção
137
Figura 21-4 Formulário de quem e o quê para a lição 3.
138
Produção
Figura 21-5 Formulário de acompanhamento do projeto.

Capítulo 22 Animação-chave
A verdadeira diversão começa quando animadores verdadeiramente talentosos
pegam uma cena e fazem mágica com ela. Os animadores geralmente ajustam os
tempos originais das cenas enquanto estão animando para aproveitar a inspiração
que obtêm ao desenhar. Quanto mais bem preparada for cada cena, mais fáceis
serão as possíveis mudanças. O único tempo que os animadores não devem mudar é
a sincronização labial.
Na animação principal, os animadores pegam as fichas dos personagens e começam
a fazer um esboço nas ações dos personagens (Figura 22-1). As animações simples
permitem que os animadores capturem rapidamente os movimentos do personagem
sem se preocupar com os detalhes do personagem. Enquanto trabalham, eles
colocam os layouts de plano de fundo sob sua animação para garantir que os
personagens se alinhem com os elementos de plano de fundo adequados.
Os animadores usam os pinos superior ou inferior quando animam. Cada estilo tem seu
valor. Usar o pino superior permite que você desenhe sem que sua mão bata nos pinos
e aperte o parafuso na parte inferior. Também permite que você vire quantas folhas
seus pinos conseguirão segurar (Figura 22-2). Muitos
os animadores da era de ouro (1940-1960, quando a maioria dos curtas de animação
eram produzidos para distribuição teatral) podiam inverter os desenhos na velocidade
de projeção exata de 24 fps. A animação com os pinos inferiores permite que você
role os desenhos enquanto trabalha. Isso é útil para manter uma boa sensação do
movimento enquanto você trabalha. No entanto, você só pode rolar cerca de 5
páginas por vez (Figura 22-3).
Conforme os animadores terminam o desbaste nas poses principais, eles começam a
amarrar os desenhos ou torná-los mais parecidos com o design de personagem
aprovado. Eles também adicionam os toques sutis de animação, como follow-through,
movimento do cabelo, emoções sutis e muito mais (Figura
22-4).
Quando apenas um animador está trabalhando em uma cena, ela fará todos os
desenhos e, possivelmente, limpará ela mesma. Se houver outros artistas trabalhando
em uma cena, o animador principal (também chamado de supervisão, liderança ou
chave) pode apenas desenhar as poses principais que mostram os extremos de
movimento. O animador fará um gráfico (Figuras 22-5 e 22-6) onde os intermediários
devem ir. Este gráfico mostra quantos desenhos precisam ser desenhados

140 Produção
Figura 22-1 Animação aproximada da cabeça da raposa conversando com Timmy.

Figura 22-2 Exemplo de folhas viradas. (Observação: normalmente, a arte fica com o lado direito para
cima ao pular do pino superior, mas não tínhamos nenhuma cena animada nos pinos superiores.)

Animação Chave 141

Figura 22-3 Exemplo de páginas rolantes.


Figura 22-4 Poses-chave amarradas da raposa. Animação por RB

entre as chaves e quão próximo cada desenho precisa estar do próximo ou do


anterior.
O gráfico na Figura 22-5 mostra que o desenho principal é 52 e o próximo desenho
principal é 56. O desenho 54 será o meio. O desenho 54, então, deve ser um terço do
142 Produção

Figura 22-5 Os animadores traçarão o quão perto os intermediários precisam estar das teclas.
Figura 22-6 Este é o Timmy de uma lição anterior. O animador anota todos os intermediários do quadro 74
ao 82, e que a mão é praticamente a única parte do Timmy que se move. Animação de TJ

caminho entre as chaves. Este é um exemplo de “atenuação” de um quadro-chave.


Quanto mais próximos os desenhos estão, mais lento eles parecem se mover. Quanto
mais distantes os desenhos estão, mais rápido eles parecem se mover. A atenuação
significa que o movimento começa mais devagar e ganha velocidade à medida que
sai de um quadro principal. “Facilitar” significa que um movimento fica mais lento à
medida que entra em um quadro-chave.
143
Animação Chave
Além dos gráficos, o animador também pode fazer anotações nos desenhos principais
sobre o que precisa ser feito e em quais partes do desenho prestar mais atenção.
Cada desenho também precisa ser numerado corretamente.
Quando um animador preenche a ficha de informações, ele também precisa marcar
os desenhos para combinar. Quando um personagem, ou
Figura 22-7 A folha de dados rastreia cada desenho para cada quadro. Os níveis são marcados e
nomeados na parte superior, e os quadros são marcados no lado esquerdo.
144 Produção
Figura 22-8 Animação aproximada de um ciclo de execução do Timmy. Observe como o cabelo de
Timmy balança e seu corpo grande se contrai e se estica enquanto ele corre neste ciclo de 12 desenhos.
Por mais grosseiros que sejam esses desenhos, o caráter e o movimento são fáceis
ver. Você pode ver esta sequência aproximada em movimento no CD-ROM: Rough Timmy Run.mov.
Animação por RB

personagens, são desenhados em partes usando mais de um nível de animação,


sabendo quais desenhos vão em qual nível é muito importante para os compositores.
A folha de informações (Figura 22-7) mantém toda a arte, níveis e tempos organizados
para cada cena.
Um animador talentoso pode pegar uma boa ideia e torná-la excelente. As pessoas
sempre devem ser incentivadas a aprimorar projetos em que seus talentos sejam
capazes. Seu projeto só ficará melhor com isso. Uma série de cenas em nossa série
Timmy foram beneficiadas por animadores talentosos que vão além dos storyboards.

Capítulo 23 Rotoscopia
A arte da rotoscopia consiste em desenhar sobre a ação ao vivo para produzir sua
animação. O objetivo da rotoscopia é animar uma cena completamente usando
uma referência de ação ao vivo ou adicionar animação a uma cena de ação ao
vivo enquanto rastreia o movimento da câmera e os elementos da ação ao vivo.
Cada vez mais rotoscopia é feita hoje em dia para produzir mates de elementos,
também conhecida como rotomatting,
em uma cena de ação ao vivo para remover elementos indesejados ou para
adicionar efeitos especiais. Por exemplo, se quiséssemos remover visualmente as
pernas do personagem na Figura 23-1, puxaríamos uma máscara de suas pernas. O
fosco consistiria em desenhar um contorno firmemente ao redor de suas pernas. Suas
pernas são agora os elementos que podemos remover ou adicionar efeitos. Para
remover suas pernas, precisaríamos de uma imagem limpa do fundo, sem o
personagem. Os elementos da perna seriam então substituídos por partes do fundo
limpo.
Existem várias maneiras diferentes de rotoscópio, e algumas delas produzem resultados
completamente diferentes.
A rotoscopia pode ser usada para criar um movimento completamente realista ou
como um teste para estudar o movimento. Os animadores que fazem filmagens de
ação ao vivo e apenas as usam para pesquisas não fazem rotoscopia; eles estão
simplesmente usando referências de ação ao vivo como inspiração.
Quando você está filmando para rotoscopia, defina seu filme ou câmera de vídeo
para uma velocidade de obturação rápida. Movimento preciso é o que você está
procurando, e movimentos rápidos com um obturador lento ficarão borrados.
A rotoscopia sempre começa com um storyboard e depois filma a ação ao vivo da
cena de que você precisa. Se você estiver filmando com filme, precisará dos quadros
digitalizados e salvos como arquivos sequenciais digitais. Se estiver gravando com
vídeo, você precisará ser capaz de capturar a cena em um computador ou mover um
quadro por vez com seu reprodutor de vídeo. Alguns softwares permitem que você
faça rotoscopia diretamente no programa. A Figura 23-1 mostra um quadro de vídeo
capturado no Adobe Premiere e exportado como um arquivo .TGA.
A maneira mais básica de fazer um rotoscópio é congelar a imagem do seu vídeo em
um monitor, prender uma barra de fixação na tela,
146 Produção

Figura 23-1 Quadro de vídeo do autor agindo na floresta.


Filmado com um Sony VX-1000
câmera de vídeo digital.
Figura 23-2 Prenda uma barra de fixação em
no topo da tela e pendure um
cel para baixo para manter
sua arte alinhada e, em seguida, trace sua imagem.
147
Rotoscopia

pendure uma célula ou folha de papel de animação na tela e trace cada quadro em
uma célula separada (Figura 23-2). Certifique-se de não mover a cabeça ao traçar; se
o fizer, a imagem que você está traçando mudará de posição, devido à espessura do
vidro. Ao girar dessa forma, você precisa ter controle perfeito sobre o avanço da
imagem quadro a quadro. E como muitos players de vídeo mantêm uma pausa de
até 5 minutos, você precisa trabalhar rápido.
Uma maneira muito mais precisa de rotoscópio é pintar dentro de um pacote de
software ou imprimir os quadros de que você precisa e traçá-los sobre uma mesa de
luz.
Para fazer rotoscopia com software ou para imprimir os quadros de que precisa, primeiro
você deve digitalizar sua filmagem. As câmeras digitais podem se conectar a
computadores por meio de sua conexão de fogo.
Existem muitas placas de vídeo que irão capturar sua filmagem analógica por meio de
conexões RCA, BNC ou S-Video. Depois de capturar seu vídeo em seu computador,
você pode exportar o arquivo de vídeo de seu programa de edição ou composição
como arquivos sequenciais individuais. Em outras palavras, exporte os frames como
extensões .jpg ou .tif, como
roto-01.jpg, roto-02.jpg e assim por diante. O vídeo NTSC é executado a 30 fps. Para
reduzir seu trabalho, você pode reduzir o vídeo para 15 fps. Será o mesmo que animar
em 2 s (2 quadros para cada 1 desenho). Você encontrará a curta seqüência de
vídeo mostrada neste capítulo exportada como quadros no CD-ROM.
Ao adicionar um personagem animado à ação ao vivo, é sempre melhor fazer um
rotoscópio de cada quadro, ou o personagem animado pode parecer deslizar sobre a
ação ao vivo.
Depois que os quadros de ação ao vivo individuais são exportados, você precisa
configurar um modelo em um programa de layout, como CorelDraw ou Adobe
Illustrator. No exemplo do CorelDraw na Figura 23-3, colocamos as diretrizes a meia
polegada da parte superior e da esquerda. Em seguida, fizemos dois retículos e
incluímos uma referência ao número do quadro na parte inferior. Em seguida,
salvamos o formulário para que ele nunca mudasse (defina o programa como “Ajustar
às Diretrizes”). Importe cada quadro de vídeo para o formulário e encaixe-o no canto
das linhas-guia. Isso coloca todos os quadros precisamente na mesma posição. A mira
irá ajudá-lo a alinhar todos os quadros ao colar as tiras de pinos do cabeçalho nas
impressões. Imprima cada quadro com seu próprio número de quadro.
148 Produção

Figura 23-3 Modelo de rotoscópio no CorelDraw. A imagem se ajusta ao canto das diretrizes e
a mira nos permite alinhar as imagens ao gravar nas tiras do cabeçalho da animação.

Em sua caixa de luz, coloque um formulário em branco (com apenas a mira) e prenda
uma tira de pino nele. (As tiras de pinos do cabeçalho são tiras finas de papel com
orifícios perfurados; essas tiras podem ser coladas em qualquer pedaço de papel.) O
formulário em branco é o seu modelo para todas as outras molduras. Combine os
retículos de cada quadro com os do seu modelo. As tiras de fixação agora manterão
o papel de animação e a referência de vídeo devidamente alinhados. Desenhe sobre
sua referência em um novo papel e você fará a rotoscopia. (Veja a Figura 23-4.)
Você também pode fazer um rotoscópio em um programa de software sem imprimir
nada. Para rotoscópio no Commotion Pro, você
precisará abrir uma composição do mesmo tamanho e duração de sua filmagem.
Importe sua filmagem e um nível em branco separado. Certifique-se de que o nível em
branco esteja na parte superior e definido como “Fundo transparente”. Quando você
tem o nível em branco
149
Rotoscopia
selecionado, você pode desenhar nele usando qualquer uma das ferramentas de
pintura (Figura 23-5). Quando você quiser ver a aparência da sua animação sem a
referência de vídeo, basta desligar a camada de vídeo.
Na Digicel é ainda mais fácil fazer rotoscopia. Importe sua filmagem de ação ao vivo
para o plano de fundo e, em seguida, pinte suas imagens em qualquer camada,
usando o plano de fundo como referência. Pintar seus desenhos é o mesmo que
preencher qualquer imagem digitalizada. Você pode usar o dropfill ou o pincel e
pintar sob as linhas (Figura 23-6).
A rotoscopia é uma ótima ferramenta para se divertir e aprender o movimento (Figura
23-7). Você também pode criar animações realmente interessantes com ele. Muitos
videoclipes usam essa técnica com uma pincelada muito solta. As ferramentas que
você usa serão determinadas por seu estilo final e com o que você se sentir mais
confortável.
Figura 23-4 Use a mira para alinhar as impressões do rotoscópio às barras de fixação.
150 Produção
Figura 23-5 Rotoscopia em Comoção, desenhando em um nível em branco no topo da filmagem.

Figura 23-6 Rotoscopia no Digicel importando o vídeo para o nível de fundo e desenhando diretamente no
programa.
151
Rotoscopia
Figura 23-7 Imagens de amostra que foram rotoscopeadas e compostas nas placas de referência live-
action. O CD-ROM inclui uma animação completa do rotoscópio usando esta filmagem de referência.
Animação de Mark Simon.

Capítulo 24 Animação de efeitos


A animação de efeitos é uma arte especial. Efeitos como água, adereços, sombras,
chamas e objetos que não sejam personagens são normalmente animados
separadamente da animação dos personagens.
A lição 3 tem duas peças principais de animação de efeitos. Um é a espuma que sai
da boca da raposa e o outro é o cuspe gotejante do pirulito de Timmy (Figura 24-1).
Os efeitos raramente são o foco de uma cena, então o animador principal não deve
se preocupar com os detalhes dos efeitos ao fazer o esboço de uma cena; ele deve
se concentrar na ação e na atuação. Os efeitos podem ser adicionados após a
animação principal ser ligada.
O cuspe caindo do pirulito de Timmy ficou animado depois que ficamos felizes com os
movimentos de Timmy. Foi animado em sua própria camada, que foi composta por
cima das camadas de Timmy.
A animação de efeitos é um campo especializado. Freqüentemente, é esquecido
porque os melhores efeitos de animação provavelmente não serão notados. Quando
esses efeitos estão ausentes, entretanto, as cenas geralmente parecem planas em
comparação (Figura 24-2).
153
Animação de efeitos
Figura 24-1 Animação de efeitos de cuspe caindo do pirulito de Timmy e espuma espirrando em volta da
boca da raposa. Animação de cuspe de TJ e animação de espuma de RB

Figura 24-2 Imagens fixas da animação final com a animação dos efeitos de espuma e saliva adicionados.

Capítulo 25 Testes de Lápis


Os testes de lápis são exemplos rápidos de como a animação parece em movimento
enquanto é desenhada. O teste constante das cenas à medida que são desenhadas
ajuda o animador a fazer ajustes de tempo e atuação antes do processo demorado e
caro de finalizar a animação. Os testes de lápis também são usados para aprovações
antes que a animação passe por limpeza e pintura.
Existem três maneiras de executar um teste de lápis: você pode usar um dispositivo de
hardware sem um computador, digitalizar imagens em um computador ou capturar
imagens com uma câmera de vídeo em
um computador.
Um dos produtos mais rápidos e fáceis de usar é uma unidade de hardware
independente chamada Video Lunchbox Sync. Basta conectar uma câmera de vídeo
ao Lunchbox Sync e conectá-lo a uma TV e você terá um sistema de teste de lápis. O
sistema funciona com apenas alguns botões. Alterar tempos, adicionar quadros e
excluir quadros é simples - e não vai travar um computador, nem exigir aprendizado
ou uso de um novo software. A Lunchbox na Figura 25-1 terá mais de 6 minutos de
animação.
Há anos usamos uma versão mais antiga da Lunchbox em nosso estúdio (Figura 25-2).
Construímos o suporte de cópia para iluminar de cima ou de baixo. Nossos artistas
testam rapidamente suas animações enquanto trabalham e fazem ajustes conforme
avançam.
A maioria dos pacotes de software de animação cel tem módulos de teste de lápis
(Figura 25-3). A menos que você tenha uma alimentação automática em seu scanner,
a maneira mais rápida de capturar seus quadros neste tipo de software é usar uma
câmera de vídeo. Lembre-se, porém, de que a imagem de maior resolução que você
pode obter é usando um scanner. As imagens digitalizadas também podem ter o
maior contraste, facilitando a visualização de quaisquer linhas de luz.
Muitos animadores simplesmente têm uma câmera de vídeo apontada para seu disco
de animação e usam uma placa de captura de vídeo barata para capturar os
quadros (Figura 25-4). Placas de captura de vídeo de última geração, como Targa
3000 ou Media 100, permitem uma captura de vídeo com resolução muito mais alta,
edição em tempo real de seus testes e saída em tempo real de seus testes em
resolução de transmissão não compactada.

Testes de Lápis 155

Figura 25-1 Video Lunchbox Sync, sistema autônomo de teste de lápis, da Animation Toolworks.
Figura 25-2 Versão mais antiga do Video Lunchbox em uso na A&S Animation, Inc.
156 Produção
Figura 25-3 Módulo de teste de lápis Animo.

Figura 25-4 Você pode apontar uma câmera de vídeo para o disco de animação para testes rápidos de
lápis.
157
Testes de lápis

Também executamos testes de lápis em um laptop usando Digicel e uma pequena


câmera de PC com um plugue USB (Figura 25-5). Esta é uma maneira extremamente
rápida e flexível de executar testes de lápis.
A Digicel permite a edição de arrastar e soltar de quadros, o que significa que você
pode ajustar rapidamente seus tempos sem disparar novos quadros.
Os computadores podem ser tão baratos hoje em dia que uma abordagem de
software, mesmo quando precisa de um computador dedicado, pode ser mais barata
do que outras opções. Os programas de software de teste de lápis para PCs variam
em preço de cerca de US $ 100 a cerca de US $ 1.000. Uma grande vantagem de usar
um lápis de software
O sistema de teste é que, uma vez que seus horários sejam definidos, você pode
imprimir uma folha de dados para referência.
Figura 25-5 Câmera USB conectada ao nosso laptop executando um teste de lápis Digicel.
Capítulo 26 Enhanced Animatics
Um animatic é um trabalho em andamento até que um projeto de animação seja
concluído. À medida que as cenas são testadas a lápis e eventualmente tingidas e
pintadas, elas são editadas no animatic original (Figura 26-1). Cada teste de lápis
pode ser exportado de seu software de animação ou capturado de uma fita de vídeo
como um arquivo de vídeo digital e, em seguida, editado no animatic original usando
um editor não linear. Observe na Figura 26-1 que usamos o Adobe Premiere para
adicionar a nova filmagem.
Os storyboards originais no animatic servem como um projeto para o editor. À medida
que mais cenas são animadas e testes de lápis substituem os storyboards, você terá
uma noção melhor da aparência e do fluxo de sua história. Você pode descobrir
durante a produção que certos elementos precisam ser ajustados conforme a
animação toma forma. Você também pode descobrir que uma cena não é
necessária ou que precisa adicionar uma nova cena. É sempre melhor e mais barato
fazer esses ajustes antes da tinta e da tinta finais.
Ver o projeto construído no animatic também é um grande motivador para a equipe.
No CD-ROM incluso, você encontrará um segundo animatic que incorpora algumas
das cenas na animação bruta. Mudamos o tempo de algumas cenas durante o
processo de animação principal, e tudo foi refletido em um animatic atualizado.
Durante essa fase, por exemplo, descobrimos que a barra de chocolate de Timmy não
parecia doce, então mudamos seu doce para um grande pirulito. A mudança não
apenas tornou o clímax mais engraçado e fácil de entender, mas também mudou a
cena de abertura de Timmy (Figura 26-2). A cena em que Timmy passa pela câmera
agora é mais engraçada porque adicionamos uma ação em que ele dá uma grande
mordida no pirulito.
159
Enhanced Animatics
Figura 26-1 A nova linha de tempo animatic mostra testes de lápis editados nos storyboards para obter uma
melhor noção do fl uxo da animação conforme o projeto avança.

Figura 26-2 Timmy agora segura um pirulito em vez de uma barra de chocolate.

Capítulo 27 Fundos
Os planos de fundo podem ser ilustrados e completados em qualquer número de
estilos usando qualquer número de ferramentas. Muitos animadores e estúdios usam
Photoshop ou Painter para seus planos de fundo. Outros podem preferir pinturas reais,
pastéis, lápis, fotos ou até fundos gerados por computador (CG) (Figura 27-1).
Quando os fundos são pintados em um programa de computador, os desenhos de
layout geralmente são digitalizados e usados como modelos para a peça final. As
ilustrações feitas à mão são digitalizadas e, se necessário, aprimoradas no
computador.
Planos de fundo muito grandes são digitalizados em pedaços e depois costurados
novamente em um programa de pintura como o Adobe Photoshop (Figura 27-2).
Os planos de fundo devem ser projetados para melhorar o fl uxo de um projeto.
Certifique-se de que a aparência e a cor dos fundos funcionam juntas em cada cena.
Você pode ter uma sequência escura em um beco que é predominantemente
vermelho. Mantenha os mesmos valores tonais e cores em todos os planos de fundo
dessa sequência. O estilo de cor vai melhorar o fl uxo visual de um projeto. Muitos
projetos usam chaves de cores, que são placas grosseiras das principais ações que
permitem visualizar o projeto de acordo com a evolução das cores em sua história
(Figura 27-3).
Outra questão importante a ser observada é garantir que seus personagens se
destaquem. Não é uma boa ideia ter um fundo da mesma cor da camisa ou calça do
seu personagem.
Os layouts são dados aos animadores e artistas de fundo. Os animadores planejam as
posições de seus personagens com base nos layouts. Se qualquer parte da imagem de
fundo mudar de posição durante o processo de pintura, isso pode interromper
completamente o que o personagem faz na cena;
além disso, um personagem não pode mais se alinhar com o fundo. Não seria bom
para um personagem pular em uma pedra que não está mais em sua posição original
porque um pintor a moveu.
Nas Lições da natureza de Timmy , digitalizamos os desenhos de layout em uma
resolução mais alta do que precisávamos para que tivéssemos espaço para ampliar e
ampliar uma cena, se quiséssemos. (Consulte o Capítulo 3, "DPI versus Pixels", para o
161
Fundos
Figura 27-1 Amostras de diferentes estilos de planos de fundo acabados. No sentido horário a partir do
canto superior esquerdo: o Photoshop pintou o arquivo sobre um layout digitalizado da Lição 3; foto com
manipulação de cores para a animação pré-escolar Gina D's Good News ; gerado por computador para
um comercial da American Cancer Society; arte de marcador para o curto Scary Things ; pintura photoshop
sem layout digitalizado; e arte em pastel para o vídeo de treinamento Castle Selling Secrets . Todas as
imagens são copyright 2002, A&S Animation, Inc .; foto Raven Moon Entertainment, Inc.
162 Produção
Figura 27-2 Layout e fundo acabado da Lição 3. Layout de TJ e pintura de JP

gráfico na Figura 3-6 sobre como determinar o tamanho adequado e a resolução de


digitalização para sua imagem digital.) Importamos cada layout para o Painter ou
Photoshop, dependendo dos efeitos de pintura de que precisávamos. Nosso pintor de
fundo usou o layout para pintar dentro (Figura 27-4).
Ao pintar fundos digitalmente, é uma boa ideia pintar diferentes seções e objetos em
camadas separadas. Por exemplo, o solo pode estar em uma camada, as árvores do
primeiro plano em outra e o céu em outra. Esta técnica é útil em várias circunstâncias,
como
163
Fundos
Figura 27-3 As teclas coloridas da Lição 3.

Figura 27-4 Os layouts da Lição 3 foram digitalizados no Adobe Photoshop. Os elementos do primeiro plano
foram pintados em camadas separadas. Uma cópia da arte de linha foi multiplicada e usada como a
camada superior.
164 Produção

Figura 27-5 Quando uma camada é selecionada, “Multiplicar” no menu suspenso da camada pode ser
aplicado para remover o branco atrás das linhas em um desenho.
como ao alterar a cor de uma seção ou fazer correções sem afetar as áreas ao redor
do elemento de interesse. As camadas separadas também podem ser usadas para
objetos de primeiro e segundo plano em tomadas de vários planos.
Em seguida, pegamos o desenho do layout, alteramos a cor da linha para azul índigo
e o copiamos em uma nova camada sobre o fundo pintado. Ao alterar o modo de
camada para “Multiplicar”, o fundo branco desapareceu e apenas as linhas foram
deixadas (Figura 27-5). Essa qualidade de contorno sobre as pinturas deu aos fundos
uma aparência gráfica distinta, mesmo com uma textura pintada.
Salvamos nossos planos de fundo com camadas como arquivos do Adobe Photoshop.
Quando importamos os arquivos para o Adobe After Effects para composição,
podemos usar as camadas para permitir que nossos personagens animados passem
facilmente para trás dos objetos em primeiro plano. As camadas separadas também
nos fornecem mais oportunidades para utilizar efeitos como brilhos, sombras e
mudanças de cor durante a composição.
Quando uma cena precisa de um plano de fundo para a panorâmica, certas
considerações precisam ser feitas. Se o comprimento do prato for limitado, o tamanho
do layout deve ser grande o suficiente para acomodar o movimento da câmera
(Figura 27-6). No entanto, se
165
Fundos

a panela é tão longa que o fundo precisa ser ciclado, há mais algumas coisas a serem
feitas com ele. Percorrer um plano de fundo significa mover a câmera pelo mesmo
plano de fundo várias vezes, como se nunca tivesse terminado, criando a ilusão de um
plano de fundo extremamente longo.
Os fundos que precisam ser reciclados devem ser dispostos em pelo menos 2 campos
de largura ou duas vezes a largura do quadro. O quadro de 12 campos no lado
esquerdo do fundo tem que ser uma correspondência exata com o quadro de 12
campos no lado direito do fundo (Figura 27-7).
Para tornar o ciclo contínuo, copie digitalmente o lado esquerdo do fundo, com pelo
menos a largura de um quadro de câmera, e cole-o no lado direito da imagem. Use
seu software de pintura para ocultar a costura usando as ferramentas de mistura ou
clonagem. Na Figura 27-7, você notará como seu plano de fundo agora está dividido
em duas seções, A e B.
Figura 27-6 O plano de fundo de amostra é largo o suficiente para se deslocar para baixo e para a direita.

Figura 27-7 Para que um fundo circule, o lado esquerdo, Seção A, da arte precisa ser duplicado para o
lado direito.
166 Produção

A Figura 27-8 Seção A foi colada no lado direito do fundo e combinada com a Seção B.

Figura 27-9 Cada vez que uma panorâmica chega ao final da obra de arte, reposicione a arte de forma
que a Seção A à esquerda se alinhe com a Seção A à direita e continue o mesmo movimento da câmera.

Figura 27-8, pegamos a Seção A e colamos do outro lado da Seção B.


Este plano de fundo agora pode ser ciclado indefinidamente. Para alternar
corretamente o plano de fundo durante a composição, mova da Seção A à esquerda
para a Seção A à direita. Em qualquer ponto onde todo o quadro da câmera está
dentro da Seção A à direita, reposicione o fundo para que você tenha novamente a
Seção A à esquerda na mesma posição que estava à direita (Figura 27-9). Se você
continuar girando o plano de fundo na mesma velocidade, parecerá um movimento
contínuo.

Capítulo 28 Entre os dois


Depois que uma cena tiver todas as animações principais aprovadas, é hora dos
intermediários. Os intermediários são simplesmente todos os desenhos necessários entre
os principais desenhos de animação. Pode haver apenas nenhum ou até 12 ou mais
entre cada tecla.
Em projetos pequenos, um animador geralmente fará toda a animação, chaves,
inbetweens e limpezas. Quando velocidade e eficiência são necessárias, um
animador trabalhará nas teclas enquanto outro preenche os intermediários e outro faz
as limpezas.
Um animador marcará nas chaves onde os intermediários devem ser colocados em
relação às chaves; isso é chamado de gráficos (Figuras 28-1 e 28-2). Nem todo ponto
intermediário deve ser desenhado exatamente no meio do caminho entre um
desenho e o próximo. A Figura 28-2 mostra as posições mapeadas dos 3 intermediários
a serem colocados entre os desenhos-chave 3 e 7.
A Figura 28-3 mostra como os desenhos seriam realmente desenhados.
Os gráficos adequados permitem que a animação se mova em um ritmo interessante
e nem sempre em uma velocidade estática. Quanto mais distantes dois desenhos
estão, mais rápido o personagem parece se mover. Quanto mais próximos os
desenhos estão, mais lento o personagem parece se mover.

Figura 28-1 Quadro-chave com gráfico de animação mostrando a posição relativa dos intermediários
entre as chaves.
168 Produção

Animação limitada significa que existem poucos


entre os dois e os personagens saltam de uma pose
de chave para outra
pose, ou apenas uma parte dos movimentos do
personagem, como apenas
sua boca ou um braço. Animações como Yogi Bear
e
a maioria das animações em Flash faz uso inteligente
de animação limitada.
Mesmo na animação limitada, existem intermediários
- eles podem
apenas esteja entre um braço, não o personagem
inteiro
(Figura 28-4).
Figura 28-2 Gráfico de animação mostrando as posições intermediárias para a queda da bola.

Figura 28-3 Posições adequadas de uma bola animada de acordo com o gráfico anterior.
169
Entre os dois

Figura 28-4 Chaves e intermediários em um ciclo de caminhada do Timmy. Observe como o animador
também adicionou mastigação entre os dois.
Capítulo 29 Limpeza
As limpezas são os desenhos finais que devem ser digitalizados. Uma peça de
animação limpa terá linhas fechadas ao redor das áreas para pintura com tinta digital
e tinta. Quaisquer lacunas em uma linha farão com que a tinta digital se espalhe por
todo o desenho e fará com que o processo de pintura demore muito mais. As linhas
também precisam ser consistentes em espessura e posição de desenho a desenho.
Qualquer mudança desnecessária em uma linha fará com que a animação pareça
irregular. Dito isso, alguns estilos de animação preferem usar a qualidade de linha
áspera de uma linha mais esboçada. O mais importante é ter uma qualidade de linha
consistente.
A animação de limpeza exige uma mão firme e excelentes habilidades de desenho.
Existem muitas sutilezas em muitas animações e até mesmo uma ligeira mudança na
intenção do animador pode alterar a aparência de uma cena.
Muitos estilos de animação não precisam de uma linha suave na limpeza.
Squigglevision, como visto em programas como Dr. Katz e outros, tem uma linha muito
embaralhada (Figura 29-1). Com Timmy, não queríamos uma linha perfeitamente
suave, queríamos que houvesse alguma vida na linha. Fornecemos a nossos artistas
uma linha de arte de amostra para seguir ao limpar suas cenas (Figura 29-2).
Os artistas de limpeza também se certificam de que cada célula está numerada
corretamente. Os grandes estúdios têm verificadores que examinam cada linha para
verificar a qualidade e o fechamento, e também garantem que os números dos
sorteios correspondam às fichas de segurança. Poucas produções independentes
podem pagar por isso, então a verificação final é feita pelo artista de limpeza.
Nossos artistas executam a arte final no testador de lápis para aprovação de
movimento e inclusão no animatic. Eles também usam o teste do lápis para esfregar
lentamente (avançar e retroceder no vídeo, quadro a quadro) entre os desenhos para
ver se algo está faltando. É muito fácil deixar de fora uma sarda aqui e ali, ou
esquecer de incluir uma listra de camisa em um personagem por um quadro durante a
animação. Elementos ausentes são muito mais fáceis de encontrar quando você
executa a animação em um teste de lápis (Figura 29-3).
Os realces e as sombras desenhados no mesmo nível do personagem principal devem
ser limpos com um lápis vermelho. A linha vermelha do lápis digitalizará o preto assim
como o outro lápis
171
Clean-Ups
linhas, mas o pintor digital usará a linha vermelha na arte original para saber que parte
da arte precisa ser uma linha de sombra. Muitos animadores estão acostumados a
desenhar sombras como camadas separadas, o que não é necessário na maior parte
do tempo. O software de tinta e pintura pode suavizar facilmente uma linha de
sombra em uma camada de desenho. Desenhar a sombra na mesma camada que o
personagem também economiza tempo na digitalização (Figura 29-4).
Muitos animadores também sombreiam sua arte para mostrar onde estão as sombras.
Mesmo se o sombreamento estiver em lápis azul, pode representar um
Figura 29-1 Dr. Katz usou e cunhou o termo Squigglevision, uma animação de linha ondulada que mantinha
a imagem viva na tela, mesmo com animação limitada. Imagem cortesia de Soup2Nuts. © Comedy Partners
Copyright.

Figura 29-2 Imagem de exemplo de Timmy que demos aos nossos artistas para combinar a qualidade da
linha.
172 Produção

Figura 29-3 Artista digital Karl Haglund, da A&S Animation, executando um teste de lápis e verificando se há
elementos ausentes.
Figura 29-4 As linhas vermelhas na arte original são digitalizadas como pretas e usadas para diferenciar
entre cores normais e sombras.

problema sério durante a digitalização - o sombreamento aparecerá na digitalização


e atrapalhará o processo de pintura. Quando os quadros da animação são limpos em
folhas de papel separadas da animação bruta, no entanto, isso não é um problema,
desde que o artista da limpeza não repita o sombreamento (Figura 29-5).
173
Clean-Ups

Alguns projetos são limpos diretamente sobre a animação bruta. Nesse caso, é
imperativo que a animação bruta original em azul seja clara o suficiente para não ser
vista em uma digitalização e que não haja sombreamento na arte. Quando o
animador precisa mostrar a sombra nessas cenas, ele deve usar outro esboço com
notas ou sombreado em uma cópia.
A animação de limpeza está correta quando mantém a sensação da animação bruta
original, não tem aberturas de linha e não tem linhas estranhas ou sombreamento que
serão detectados em uma digitalização.
Figura 29-5 A arte sombreada, mesmo com lápis azul, pode aparecer em digitalizações (à direita), o que
torna a tinta digital e a pintura lentas e tediosas.

Capítulo 30 Digitalização
A qualidade de suas digitalizações fará uma grande diferença na qualidade final de
seus cels digitais. As configurações de limiar, escuridão ou contraste podem deixar
suas linhas com lacunas se forem definidas muito claras ou misturar suas linhas em uma
grande confusão escura se elas estiverem definidas muito escuras. Faça experiências
com o seu scanner para se certificar de que as configurações são as melhores
possíveis, marque e salve as configurações. Mesmo diferentes grafites de lápis e papel
de animação podem fazer a diferença em suas digitalizações (Figura 30-1).
A maioria dos programas de software de animação pode escanear sua arte como
imagens em preto e branco e então converter essas imagens em linhas suavizadas ou
linhas vetoriais . O raciocínio por trás de escanear as linhas em preto e branco é que
todas as linhas de lápis sejam escaneadas perfeitamente em preto e as linhas acabem
tendo um tom muito uniforme.
Conforme mencionado anteriormente, as linhas de sombra geralmente são
desenhadas em vermelho. O vermelho digitalizará o preto, mas os artistas digitais serão
capazes de consultar a arte original para ver quais linhas são desenhadas em
vermelho e quais são as linhas de sombra.
Normalmente, as linhas azuis claras não são digitalizadas, mas se as configurações do
scanner estiverem bem escuras, é provável que até mesmo as linhas azuis claras
apareçam. É sempre melhor ter sua arte o mais limpa possível, a fim de limitar
quaisquer linhas estranhas que teriam de ser apagadas digitalmente (Figura 30-2).
Programas como Animo e Toonz permitem que você personalize as configurações de
digitalização para afetar o contraste e o brilho e também oferecem ferramentas para
fechamento de lacunas, limpeza de imagem e ajuste de largura de linha. Você pode
até salvar as configurações de acordo com os artistas individuais para ajudar a fazer
com que toda a sua arte tenha a mesma aparência.
Existem três tipos diferentes de scanners que você provavelmente usará. Um é um
scanner básico, disponível em qualquer loja de suprimentos de escritório, que digitaliza
apenas papel tamanho carta (81/2 ≤ ¥ 11 ≤ ) ou ofício (81/2 ≤ ¥ 14 ≤ ). Este tipo de
scanner limita a animação em uma imagem de 8 campos. O segundo tipo de scanner
é um scanner de tablóide superdimensionado (11 ≤ ¥ 17 ≤ ou maior) (Figura 30-3). Eles
são mais caros, mas irão facilmente digitalizar uma folha inteira de papel de animação
de 12 ou 16 campos. O tipo final de scanner é um scanner de alimentação
automática (Figura 30-4). Estes são incrivelmente rápidos. Existem apenas alguns
175
Scanning
Figura 30-1 Timmy digitalizado no scanner de grande formato Fujitsu 3096 GX. As configurações são
definidas para arte de linha, 300 DPI e um limite de 168.

Figura 30-2 Linhas estranhas em excesso podem aparecer nas digitalizações, reduzindo a velocidade da
tinta. As configurações do scanner podem ser definidas para se ajustar a algumas linhas, mas uma arte mais
limpa é uma resposta melhor.
176 Produção
Figura 30-3 Scanner de tablóide com uma barra de fixação presa ao cilindro do scanner.

Figura 30-4 Scanner de grandes dimensões com ADF (alimentador automático de documentos). Na foto
está o Fujitsu M3096 GX.

scanners de alimentação automática de grandes dimensões, mas a maioria dos


estúdios nunca ficaria sem eles. Entre em contato com as empresas de tinta digital e
software de pintura para obter recomendações sobre quais scanners funcionam
melhor com seus softwares. Esta lista está sempre sendo atualizada.
Um scanner em nosso estúdio é o Fujitsu M3096 GX, mostrado na Figura 30-4. É um
scanner de grandes dimensões com um alimentador automático de documentos (ADF).
Cada varredura leva menos de 3
177
Scanning
segundos. Este é um dos scanners mais populares em estúdios de animação. O ADF
não mancha a maioria das linhas de lápis, mas pode manchar desenhos a carvão. Ao
usar um ADF, é melhor que seu software de animação alinhe automaticamente a arte
usando os orifícios do pino do papel. (Scanners sem ADF usam uma barra de fixação
para manter a arte alinhada.) Você terá que colocar um pouco de fita preta no
scanner, posicionada atrás dos orifícios do papel, de forma que os orifícios apareçam
na digitalização (Figura 30-5). Se o tempo de sua animação variar de 1s ou 2s, você
também pode colocar os números dos desenhos dentro da área de digitalização para
ajudá-lo a posicionar os desenhos no quadro correto em seu software de tinta e
pintura.
Também usamos os scanners Microtek ScanMaker 6400XL e 9600 tablóides. Colamos
uma barra de fixação em um lado e salvamos as configurações do scanner no
software. Scanners de ponta permitem que você personalize as configurações do
scanner e salve áreas marcadas para digitalizações consistentes. As áreas marcadas
são partes de uma imagem em seu software de digitalização que serão digitalizadas.
Eles normalmente são contornados por uma linha tracejada vermelha. (Veja a Figura
30-6.)
É importante que as barras de fixação não se movam e que as marquises
permaneçam exatamente as mesmas. Qualquer movimento de qualquer um dos dois
impedirá que seus desenhos se alinhem corretamente. Se você pode salvar e bloquear
as configurações do letreiro, faça isso. Bloquear as configurações do letreiro em seu
software impede que alguém acidentalmente
Figura 30-5 Fita preta em um scanner para digitalizar os orifícios dos pinos do papel de animação ao usar o
ADF.
178 Produção
Figura 30-6 A interface do software de digitalização mostrada, Scanwizard Pro da Microtek, permite que
você salve as configurações, como posição do letreiro, limite, resolução, etc. As configurações salvas são
importantes para que cada digitalização seja exatamente a mesma.

movendo sua marca de seleção ou alterando suas configurações. Você também


deve marcar, a lápis ou caneta, o contorno de sua barra de fixação na mesa do
scanner. Caso a barra se mova ou você precise removê-la, coloque-a de volta
exatamente na mesma posição.
Os scanners de alimentação automática não usam barras de pinos , mas a maioria
dos programas de software de tinta digital e pintura não precisam de barras de pinos.
Na verdade, o software usa os furos digitalizados no papel para alinhar a arte e, em
seguida, corta os furos automaticamente.
Existem duas maneiras diferentes de digitalizar. Um, você pode digitalizar os desenhos,
salvar os arquivos e importá-los para seus pacotes de software; isso geralmente é feito
quando o scanner e o software de tinta e pintura residem em computadores
diferentes.
Ou, dois, você pode digitalizar diretamente em seu software de tinta e pintura.
Ao salvar os arquivos digitalizados, certifique-se de numerar corretamente cada
digitalização para que seja importada na ordem correta. AXA e Digicel compartilham
propriedades de nomenclatura de arquivos e muitas outras
179
Scanning
os programas de software são praticamente os mesmos. O primeiro desenho pode ser
denominado L1F001 e o próximo L5F012. O “L” significa Nível e o “F” significa Quadro.
O primeiro nome de arquivo de exemplo de desenho, então, representaria Nível 1,
Quadro 1. O software importará esses desenhos e os colocará automaticamente nas
posições adequadas na folha de dados.
A numeração dos desenhos deve ser sempre com o número do quadro de sua
primeira instância naquela cena. Em outras palavras, se o desenho no nível 2, quadro
12 é repetido no nível 2, quadro 16, chame o desenho L2F012. Em seguida, coloque o
número de referência dos desenhos (12) no quadro 16 na folha de lubrificação (Figura
30-7). Isso diz aos seus artistas digitais para copiarem o desenho do quadro 12 e colá-lo
no quadro 16.
A numeração dessa maneira evita um grande número de erros potenciais nas folhas
de informações.
Programas como Digicel e AXA importarão formatos de arquivo como .bmp e .tif.
Programas como Animo e Toonz funcionam apenas com formatos de imagem
proprietários. Felizmente, esses programas vêm com programas de conversão para
converter suas digitalizações no tipo de imagem gráfica que usam.
Figura 30-7 A primeira instância do desenho corresponde ao seu número de moldura, evitando o extravio
acidental dos desenhos.
180 Produção
Figura 30-8 Janela de digitalização Digicel que permite inserir o quadro atual e o nível para o qual
digitalizar e o número de quadros retidos. O número do quadro avança automaticamente conforme você
escaneia.

Figura 30-9 Módulo de varredura Toonz com parâmetros de varredura e uma lista pré-definida de quadros.

Digitalizando 181
182 Produção

Figura 30-11 Módulo de varredura de fundo do Animo, que permite dimensionar, posicionar e unir fundos
grandes.
são desenhados em papel tablóide, 11 ≤ ¥ 17 ≤ . Planos de fundo maiores podem ser
digitalizados em seções e, em seguida, compostos novamente juntos em qualquer
programa de pintura (Figura 30-11).
Na série Lições da natureza do Timmy , digitalizamos diretamente na Digicel. Antes de
termos o scanner Fujitsu de alta velocidade, usávamos um scanner em um sistema
separado, salvávamos os arquivos e importávamos as imagens para a Digicel no
computador de tinta e pintura. Conseguimos economizar tempo no scanner mais lento
usando os dois sistemas e tendo duas pessoas trabalhando ao mesmo tempo.

Capítulo 31
Tinta e tinta digital
Anos atrás, nossa única opção para pintar desenhos de animação era traçar os
desenhos com tinta em folhas de celulóide de plástico transparente ou celulóide. Em
seguida, as cores foram pintadas, uma de cada vez, na parte de trás de cada célula.
As células foram então empilhadas em prateleiras para secar e ocuparam muito
espaço. Por mais claras que sejam as células, elas só poderiam ser empilhadas em 6
ou 7 níveis devido a uma perda ligeiramente maior de luz e cor com cada camada
(Figura 31-1).
Então, tinta digital e tinta surgiram e nos ofereceram uma maneira mais rápida de
pintar os desenhos. Agora podemos manter a qualidade do desenho a lápis no
trabalho final, e não estamos mais limitados em quantos níveis podemos compor
(camadas de arte e efeitos empilhados para formar um quadro completo).
Tinta e tinta digital é a versão computadorizada de fi nalizar a arte da animação
usando digitalização, em vez de tinta, para cada desenho a lápis e coloração digital
em vez de pintar à mão cada célula. Com todos os programas de tinta e pintura
agora disponíveis, somos capazes de preencher (pintar com um único clique uma
área fechada inteira) ou usar um pincel digital para preencher as cores de nossos
personagens. Podemos mudar a cor da linha, corrigir problemas na arte original, mover
e dimensionar as camadas de nossa animação, construir uma paleta personalizada e
exportar a arte final
em uma série de diferentes vídeos e imagens estáticas sequenciais

Figura 31-1 Observe que a camada inferior (esquerda) da arte é ligeiramente mais escura do que a
camada superior (direita). Isso se deve ao leve pigmento em cada célula. No mundo digital, essa perda de
luz não é mais um problema.
184 Produção
formatos. Eles também oferecem interfaces de folha de dope para manter o controle
das cenas.
Existem apenas algumas diferenças principais entre os programas de tinta e pintura
disponíveis. As maiores diferenças podem ser encontradas nas interfaces variadas de
cada software, como são amigáveis ao usuário, recursos de gerenciamento de
projeto, câmera e recursos de composição e se a arte é mantida como imagens
bitmap ou convertidas em imagens vetoriais. (As imagens vetoriais têm tamanhos de
arquivo muito menores e são independentes da resolução, podem ser dimensionadas
para qualquer tamanho sem perda de qualidade, mas podem perder um pouco da
sutileza da linha original desenhada a lápis.)
Os diferentes processos dentro do software de tinta e pintura são divididos em seções
chamadas de módulos. Vários programas de software mais caros permitem que você
compre e instale apenas alguns módulos, o que ajuda a manter baixo o custo de uma
grande produção. Uma pessoa que faz pintura digital provavelmente não precisará
de módulos de câmera ou composição, portanto, apenas alguns módulos precisam
ser adquiridos, e eles podem ser distribuídos entre vários computadores.
Cada um dos programas de tinta e pintura digital rotula seus módulos de maneira
diferente, mas os módulos principais são geralmente teste de lápis, digitalização, tinta
e tinta, câmera, composição, gerenciamento de projeto, renderização e outros.
Para iniciar o processo de tinta e pintura, vários parâmetros precisam ser definidos
para cada cena. Cada programa de tinta e pintura permite ajustar parâmetros
diferentes, alguns com poucas opções e outros com muitas opções. Parâmetros
diferentes podem incluir
• Quão longe você pode ampliar uma cena.
• Quantos quadros a cena tem.
• Quantos níveis de animação serão necessários.
• Como a folha de informações deve ser configurada.
• Em que direção as imagens digitalizadas precisam ser giradas.
• Quais paletas de cores usar.
• Qual deve ser a proporção da tela.
• Quão claras ou escuras as linhas digitalizadas devem parecer.
• E muitos outros parâmetros. (Veja as Figuras 31-2 e 31-3.)
185
Tinta e tinta digital
Depois de configurar cada cena, você pode digitalizar os desenhos diretamente no
programa ou importar as digitalizações já salvas. Se seus desenhos foram numerados
no formato que o software lê, as imagens importadas terminarão no quadro e
camada adequados na folha de tinta e dope de tinta. Por exemplo, um arquivo
chamado L3F005 será importado para o Nível 3, Quadro 5. Mesmo que o seu software
não entenda este formato de arquivo, o procedimento de nomenclatura mantém
claro para o operador onde a imagem deve ir.
Figura 31-2 A janela de configuração de parâmetro no Toonz permite que você ajuste muitas
configurações para cada cena.

Figura 31-3 Outra janela de configuração no Toonz que permite ajustar o tamanho e o posicionamento do
campo, bem como a forma como o software deve limpar automaticamente a arte digitalizada.
186 Produção

Figura 31-4 Interface de digitalização Digicel com um “hold” definido para 2 quadros para cada desenho.

Quando estiver digitalizando diretamente no programa de tinta e pintura, você terá a


oportunidade de ajustar todas as configurações e predefinir como a arte será
importada e em que nível e quadro. Por exemplo, você pode configurar o software
para manter automaticamente a arte em 2s (um desenho para cada 2 quadros),
como na Figura 31-4. Você sempre pode alterar as configurações se sua numeração
mudar a qualquer momento durante uma cena.
Ao configurar uma cena, certifique-se de indicar quando você precisa aumentar o
zoom e em quanto. Isso informa o programa para digitalizar em uma resolução mais
alta para que, no momento em que você amplie a arte, não perca a qualidade.
Cada programa de tinta e pintura lida com essas informações de maneira diferente.
No AX A, você precisa alterar as configurações de DPI de entrada para zooms
diferentes. Na Digicel, você pode definir a cena como 100% (12 campos), 150% (para
zoom em 3 campos mais estreitos), 200%, 250% ou 300% para o maior zoom (Figura 31-
5).
Você tem algumas opções ao digitalizar imagens. Você pode digitalizá-los como
arquivos em preto e branco com aliasing (um efeito de escada no efeito na borda de
linhas angulares e curvas), digitalizá-los como arquivos em tons de cinza que retêm a
densidade do original ou digitalizá-los como imagens coloridas à mão. Cada método
tem seus benefícios.
No caso de linhas de lápis, por exemplo, que tendem a variar em contraste, uma
varredura em preto e branco converte todas as linhas em um preto sólido. Ao importar
essas imagens, a tinta e a tinta
187
Tinta e tinta digital

o programa então as processa para dar às linhas uma borda uniforme e suavizada em
ambos os lados. As linhas, então, têm um tom uniforme.
As digitalizações em tons de cinza, por outro lado, têm uma sensação mais viva. Os
claros e escuros da linha do lápis são mantidos. No entanto, muitas marcas e manchas
estranhas também são mais prováveis de serem digitalizadas. Limpar cada imagem e
pintar leva muito mais tempo.
Uma vez que a arte esteja no programa, você pode copiar e colar as células que se
repetem em cada cena. O software atualizará automaticamente todas as cópias de
cada obra de arte quando qualquer uma das cópias tiver alterações feitas nela. Em
outras palavras, se o desenho no quadro 1 for repetido nos quadros 9 e 15, você só
precisa fixar ou pintar o quadro 1 e os outros quadros são atualizados
automaticamente. Você pode verificar o seu
Figura 31-5 Janela de configuração da tinta e da tinta Digicel.
188 Produção

Figura 31-6 Paleta de Timmy em Toonz.

Figura 31-7 Construímos um formulário de planilha que combinava com o formato da paleta da Digicel
para rastrear o número RGB e a posição da paleta de cada cor.

cena revisada a qualquer momento reproduzindo-a em seu software. A reprodução


de uma versão em preto e branco da cena também costuma ser chamada de teste
do lápis. Isso permite que você verifique se a animação tem a aparência desejada. Se
houver algum problema com o seu tempo, você pode adicionar quadros ou recortar
e colar seus cels. O software Digicel permite até mesmo arrastar e soltar sua arte de
um quadro para outro enquanto a animação é executada, para que você possa ver
as diferenças enquanto trabalha.
Pintar suas células é uma das partes mais fáceis e divertidas do processo. Ao entrar na
parte de pintura de seu programa, você precisa desenvolver uma paleta ou abrir uma
existente. Alguns programas permitem rotular as cores, mas muitos não (Figura 31-6). Se
o seu programa não rotular as cores em sua paleta, você precisará controlá-las em
uma cópia impressa. Na Figura 31-7 você encontrará um formulário que construímos
em um programa de planilha que nos permite acompanhar onde cada cor está na
paleta, bem como marcar os valores RGB (a porcentagem de vermelho, verde e azul)
de cada cor. Isso é importante caso tenhamos um problema no computador e
percamos nossos arquivos e precisemos recriá-los. Você também pode usar sua
captura de tela para salvar uma imagem de sua paleta para
189
Tinta e tinta digital

referência. A tecla “Print Screen” em um teclado de PC permite que você capture


uma tela e cole em um editor de fotos. Em Macs com OS 9, clique em Shift-Apple-3.
Para Macs com Mac OS X, você precisa executar um programa chamado GRAB. Vale
a pena o tempo extra que leva para fazer uma cópia de sua paleta, pois você usará
esta referência muito mais do que espera.
Cada objeto em seus desenhos precisa ter sua própria escolha de paleta, mesmo se
muitos deles forem da mesma cor. Se você precisar alterar a cor de um objeto,
precisará apenas alterar essa cor na paleta e o objeto será atualizado
automaticamente em toda a cena. Se, por outro lado, você usar a mesma paleta de
cores para meias brancas e para o branco dos olhos, e então quiser mudar a cor das
meias para vermelho, você ficará com os olhos vermelhos ou terá que repintar as
meias em toda a cena. No meu estúdio, gostamos de configurar nossas paletas de
modo que a primeira linha horizontal na paleta para cada personagem tenha suas
cores principais e a linha abaixo tenha suas cores de sombra. Ele acelera a pintura
quando a cor da sombra da camisa está diretamente abaixo da cor principal da
camisa.
Aqui está outra dica de cor: ao terminar uma célula completa, salve-a como um
modelo. Você pode então usar esse modelo para capturar rapidamente as cores de
seu personagem enquanto pinta (Figura 31-8).
Uma dica rápida para economizar tempo é pintar apenas uma cor de cada vez à
medida que você se move por uma cena. Em seguida, escolha uma nova cor e volte
pela cena. Quanto menos ícones você clicar durante o processo, mais rápido ele será.
E aqui vai outra dica: Escolha a cor de fundo em seu módulo de tinta e pintura para
ser uma cor brilhante que não seja igual a nenhuma cor em seu personagem. Isso o
ajudará a encontrar buracos na pintura. O branco não funciona bem, pois a maioria
dos personagens tem branco neles.
Conforme você pinta cada quadro, pode encontrar partes ausentes em um desenho,
como um buraco de botão ou uma sarda. Em vez de consertar a arte original e
digitalizar novamente, você pode simplesmente adicionar a peça que faltava com a
tinta e o módulo de pintura. Os programas que têm a opção de casca de cebola
tornam isso muito fácil. Ative a transparência, um recurso que permite que você veja
várias células que estão cada vez mais transparentes com seu quadro atual opaco e
no topo. Destaque as células antes e depois
190 Produção

Figura 31-8 Modelo de cores de caracteres na Digicel. Como a paleta, o modelo pode ser usado para
capturar as cores da pintura.

a célula que você precisa consertar também. Em seguida, desenhe o elemento


ausente usando a referência das células circundantes (Figuras 31-9 e 31-10).
Muitos programas oferecem preenchimento automático, o que pode significar duas
coisas diferentes, dependendo do software. Em alguns programas, o preenchimento
automático preenche os personagens com uma cor sólida para um teste rápido em
uma cena inteira. Em outros programas, o autopreencher completamente as cores de
seus personagens com todas as suas cores no lugar apropriado com base na primeira
imagem pintada. Quando seu personagem faz grandes movimentos, esse processo
não funciona muito bem, mas se seu personagem estiver se movendo lentamente,
pode funcionar. Esteja ciente de que às vezes é mais difícil encontrar uma área que foi
colorida erroneamente do que pintá-la à mão.
As cores da linha de tinta podem ser alteradas para uma cena inteira ou
personalizadas em cada desenho. Quando você usa a ferramenta de linha de tinta,
apenas a cor da linha do lápis será afetada quando você colorir sobre ela. Isso é útil,
pois não desenha novas linhas nem afeta a pintura de preenchimento (Figura 31-11).
191
Tinta e tinta digital
Figura 31-10 Pele de cebola na Digicel.
Figura 31-9 Pele de cebola dentro de Toonz. Isso permite que você veja o desenho atual sobre os desenhos
anteriores, como se estivesse em um disco de animação.
192 Produção

Figura 31-11 Linhas coloridas na Digicel. Colorir linhas em programas de tinta e pintura não afeta a camada
de tinta. Observe que o ícone da caneta para colorir as linhas está destacado.

Existem duas maneiras de lidar com sombras e destaques nos personagens. Você
pode desenhá-los na mesma camada que o personagem ou desenhá-los em uma
camada separada. Quando você usa apenas uma camada você simplesmente
preenche a área de sombra e a linha de separação com a mesma cor (Figura
31-12). A maioria dos programas também permite suavizar a linha de sombra.
Os programas de tinta e pintura de última geração também têm a capacidade de
fechar lacunas. As configurações podem ser tais que as lacunas de até um certo
tamanho são preenchidas automaticamente durante o processamento da imagem (o
que pode ser um problema em cenas detalhadas com muitas linhas juntas), ou você
pode usar uma ferramenta para circundar a abertura para que feche perfeitamente
linha combinada.
Existem muitas configurações para controlar quando você entra no processo de tinta
digital e pintura. Entre as configurações do seu scanner, configurações de importação,
paletas, configurações de exportação, fichas técnicas, notas de produção e outros
recursos, a única maneira de manter tudo em ordem é usar formulários adequados e
preenchê-los vigilantemente. As configurações podem ser facilmente esquecidas com
o passar do tempo e vários projetos usam configurações diferentes. Consulte o
Apêndice 1, “Formulários”, para ver vários exemplos de formulários úteis.
193
Tinta e tinta digital

Para as Lições da natureza do Timmy , usamos uma combinação de Digicel e AXA


para nossas tintas e tintas. A certa altura, nossa estação de digitalização e nossa
estação de tinta e pintura estavam em computadores diferentes, então digitalizamos
as células em arquivos e, em seguida, importamos os arquivos para o programa.
Sempre importamos os arquivos um pouco maiores do que pensávamos que
precisávamos; isso nos deu mais flexibilidade, caso quiséssemos reenquadrar ou
ampliar uma cena e não perder a qualidade da imagem. Agora digitalizamos
diretamente no programa de tinta e pintura usando o scanner de alta velocidade
Fujitsu. Cada personagem tem sua própria paleta e foi desenhado em sua própria
camada.
Cada pasta de cena, que é passada para o animador, incluía a arte, a folha de
informações e um formulário com todas as informações de digitalização. Manter o
controle das configurações de importação e exportação de cada cena é importante,
então, quando a arte nova e revisada for digitalizada na cena, tudo se alinhará
perfeitamente. O animador coloca os desenhos finais nesta pasta para os artistas
digitais digitalizarem e usarem como referência durante a pintura (Figura 31-13).
Mais e mais programas de software de tinta e tinta estão adicionando a capacidade
de vetorizar as imagens digitalizadas para saída em FLASH. Esse processo torna os
arquivos muito menores e mais fáceis de usar na Internet.
Figura 31-12 Digitalização original e célula colorida com uma sombra. A digitalização mostra as linhas de
sombra destacadas em vermelho, da mesma forma que a arte original ficaria. O scanner digitalizará a linha
vermelha como preta.
194 Produção
Figura 31-13 Pasta Scene com arte, forma de cena, folha de dope e formulário de configurações de
digitalização.

Figura 31-14 Tinta digital CTP e interface do programa de pintura.


195
Tinta e tinta digital

Existem muitos outros programas de tinta e pintura disponíveis também; muitos estão
listados no Apêndice 4, “Software”. Escolhemos Digicel e AXA porque o tempo de
treinamento básico é de menos de uma hora em cada programa, e muitas vezes
empregamos assistentes diferentes para fazer a tinta e pintar (Figura 31-14).
Capítulo 32
Composição e exportação de camadas individuais
O único momento em que você precisará exportar as camadas individuais de
animação sem fundos de seu programa de tinta e pintura é quando estiver
compondo as camadas de animação e fundos em um programa de composição
como o After Effects ou o Commotion Pro. Se você planeja fazer toda a composição
em seu programa de tinta e pintura, deve prosseguir para o Capítulo 33, “Movimentos
de câmera e efeitos especiais”.
Gosto de compor no Adobe After Effects por dois motivos: todos os efeitos que ele me
proporciona e a maneira como ele lida com os movimentos da câmera. Para compor
em um programa como o After Effects, você precisa dimensionar e separar suas
camadas conforme necessário em seu software de tinta e pintura. Outros programas
de composição populares incluem Shake, Commotion, Combustion e Digital Fusion
(Figura 32-1). O After Effects é o programa de composição mais popular, de acordo
com seus números de vendas, portanto, mais pessoas estão familiarizadas com ele. Isso
é útil para pequenos estúdios que podem ter uma rotatividade maior e querem limitar
o tempo de treinamento, uma vez que muitas pessoas conhecem o programa.
Sempre que você quiser que uma camada se mova sozinha ou tenha efeitos
aplicados apenas a ela, ela deve ser exportada sozinha. Da mesma forma, quando
você deseja ajustar o foco (mudar o foco de uma camada para outra, normalmente
do primeiro plano para o fundo ou vice-versa) de uma camada para outra, eles
devem ser exportados separadamente.
Antes de exportar, certifique-se de que sua imagem a ser exportada esteja
configurada corretamente. Quando você planeja um zoom em uma cena, a imagem
que você exporta deve ser maior do que o tamanho final do quadro de vídeo (Figura
32-2). Consulte o Capítulo 3, “DPI versus Pixels,” para tabelas de tamanho relacionadas
ao zoom.
Ao exportar camadas de animação para composição em outro programa, você
desejará exportar suas imagens como arquivos TGA sequenciais de 32 bits (uma
extensão de arquivo gráfico comum). Seus arquivos serão nomeados como Fox-
001.tga,
Fox-002.tga e assim por diante. Você define o prefixo, “Fox-”, e seu software adiciona a
numeração. Mantenha cada conjunto de exportações em seu próprio diretório, como
Scene 6, Fox.
197
Composição e exportação de camadas individuais
Ao exportar suas imagens de seu programa de tinta e pintura, você pode exportar um
arquivo para cada quadro que inclui todos os níveis de animação ou pode exportar
vários grupos de camadas. Você terá opções de exportação de arquivos de 24 bits de
cada quadro (normalmente usado ao compor a animação sobre os planos de fundo
em seu software de tinta e pintura), arquivos de 32 bits de cada camada de cada
quadro ou arquivos de 32 bits que compõem múltiplos camadas de cada quadro.
Cada programa lida com a exportação de uma maneira diferente com opções
ligeiramente diferentes (Figura 32-3).
Os arquivos de 32 bits têm planos de fundo transparentes, o que permite que você os
componha facilmente sobre os planos de fundo. Cada imagem é composta por uma
combinação de 3 canais (1 cor por canal), e cada canal é representado por 8 bits de
informação: 3 canais ¥ 8 bits cada = 24 bits. Os últimos 8 bits vêm do canal alfa, que
representa a área transparente.
Figura 32-1 Interface do programa de composição do Commotion Pro.
198 Produção
Figura 32-2 Observe as caixas de contorno branco que se estendem além das bordas da imagem de
vídeo. Essas caixas são os contornos dos diferentes elementos no quadro que são maiores do que o quadro.
Isso permite que a câmera se mova sobre a imagem.

Na Lição 3, reutilizamos a animação exportada da raposa espumando pela boca em


duas cenas diferentes. Em vez de renderizar novamente a animação a cada vez,
usamos os mesmos arquivos fox para o close-up e as duas fotos (Figura 32-4).
Você evitará muitos aborrecimentos se puder manter todas as suas imagens
devidamente organizadas. Salve seus arquivos em diretórios com nomes simples e
nomeie suas cenas com números sequenciais. Por exemplo, tenha um diretório
denominado Lição 3, um subdiretório sob aquele denominado Cena 5 e subdiretórios
sob aquele denominado Exportação de Personagem 1 e Exportação de Personagem
2. A última coisa que você quer fazer é procurar nas unidades as fotos certas.
199
Composição e exportação de camadas individuais
Figura 32-3 Janela de exportação Digicel.

Figura 32-4 A animação de raposa nesta cena de close-up é a mesma animação mostrada na Figura 32-2
na tomada ampla.

Capítulo 33
Movimentos de câmera e efeitos especiais
Uma vez que as células de animação são pintadas, efeitos e movimentos de câmera
precisam ser adicionados. Para realizar um movimento de câmera em animação 2D, a
arte original deve ser maior ou mais larga do que o quadro final da transmissão.
É sempre melhor compor suas camadas de animação em seu plano de fundo em
uma grande comp (composição) e, em seguida, executar um movimento de câmera
dentro dessa grande composição. Por exemplo, se você tem um personagem
caminhando ao longo de um caminho e deseja que o movimento da câmera
acompanhe o seu personagem, primeiro componha o personagem em um fundo
grande. Em seguida, projete o movimento da câmera seguindo o personagem (Figura
33-1). Isso mantém facilmente seu personagem rastreado para o fundo. Se você não
fizer isso, você deve definir o
movimento de seu plano de fundo e, em seguida, rastreie o movimento de seu
personagem para corresponder - e você tem que fazer isso com cada elemento na
cena.
Cada programa de composição funciona de maneira um pouco diferente, mas cada
um permite que você agrupe ou aninhe objetos. Programas de animação com tinta e
tinta também oferecem movimentos de câmera. Alguns oferecem apenas
movimentos lineares ou em linha reta, e outros oferecem movimentos de câmera
vetorial muito sofisticados que permitem curvas de Bezier (curvas que são ajustáveis
com alças) e ajustes de tempo mais finos (Figuras 33-2, 33-3 e 33-4). Os movimentos da
câmera também podem incluir empurrar e puxar para fora de uma cena ou até
mesmo girar a câmera.
Além dos efeitos animados à mão, como espuma renderizada e saliva, mencionados
no Capítulo 24, “Animação de efeitos”, existem vários efeitos de composição que
você pode querer adicionar a uma cena. Você pode querer que um objeto em
primeiro plano fique fora de foco, um personagem para girar, uma mudança na cor
ou brilho de um personagem, uma espada para brilhar ou um personagem para
desaparecer (Figura 33-5).
Sempre que você quiser que um objeto fique fora de foco, ou para fazer quaisquer
outros ajustes nele sem afetar os outros elementos em uma cena, certifique-se de tê-lo
animado e composto em seu próprio nível, separado dos outros elementos. Isso
permite que você adicione qualquer número de efeitos apenas a esse objeto ou nível.
201
Movimentos de câmera e efeitos especiais
Na Lição 3, por exemplo, queríamos que a silhueta de Timmy e da raposa por trás da
fumaça perdesse os detalhes de cor e ficasse mais escura durante o primeiro ataque
(Figura 33-6). Nós animamos e compomos a fumaça e o Timmy em diferentes
camadas. Pintamos a fumaça com uma cor parcialmente transparente (também
poderíamos ter adicionado a transparência na composição) para que ainda
pudéssemos ver o ataque. No After Effects, pegamos o nível de animação de Timmy e
adicionamos quadros-chave em desfoque, contraste e brilho no início e no final da
transição para ir de detalhes completos a pequenos detalhes.
Existem também cada vez mais programas que oferecem multiplaneamento, a
simulação de movimentos 3D em um espaço 2D. Programas como o Animo permitem
que você coloque suas camadas 2D em um espaço 3D, da mesma forma que olhar
para um projeto de construção. Na visualização do plano, você pode projetar o
movimento da câmera ao redor e por meio da animação (Figura 33-7).
Programas de composição e alguns programas de animação, como Animo e Toonz,
também permitem que você mate uma parte de seu fundo de forma que seus
personagens pareçam passar por trás de objetos de fundo. Um fosco impede que
uma parte de uma imagem seja vista. Por exemplo, se você tiver um
Figura 33-1 Composição de uma moldura ampla com Timmy caminhando ao longo de um caminho. O
movimento da câmera segue Timmy no caminho para revelar a raposa.
202 Produção
Figura 33-2 Captura de tela do Animo de seu módulo Director, onde movimentos de câmera são
planejados.

fundo de uma floresta e você deseja que seu personagem passe atrás de uma árvore,
você pode colocar um fosco em uma das árvores e ele irá bloquear a visão de seu
personagem, fazendo parecer que seu personagem passa por trás dele (Figura 33-8 )
As habilidades e a interface dos movimentos da câmera nos programas de animação
são onde os programas variam mais. Enquanto todos os programas funcionam usando
quadros-chave, alguns programas não fornecem representações visuais dos
elementos do quadro-chave e a capacidade de movê-los ou manipulá-los facilmente.
Alguns programas permitem que você simplesmente determine as posições-chave do
quadro de sua animação, enquanto outros podem mostrar o caminho real da câmera
e permitir que você a mova interativamente.
Em minhas produções, tendemos a usar programas de composição para todos os
movimentos de nossa câmera. Usamos a animação
203
Movimentos de câmera e efeitos especiais
programas para fazer o layout de nossos tempos e pintar nossos quadros. A maioria dos
nossos efeitos e movimentos acontecem no After Effects. Todos os nossos novos
funcionários conhecem o After Effects e, uma vez que estamos
uma pequena casa de animação, essa abordagem limita a curva de aprendizado de
nosso novo funcionário.
Na cena 5, Timmy sobe um caminho na floresta e para ao lado de uma raposa raivosa
que espuma. O movimento da câmera é importante porque nos permite revelar a
raposa durante a cena. O fundo é bastante amplo para permitir que a câmera virtual
faça uma panorâmica com o Timmy. (Veja a Figura 33-1.)
Para rastrear a câmera com Timmy enquanto ele caminha pelo fundo, precisamos
usar o After Effects para aninhar composições ou colocar uma composição completa
dentro de outra (Figura 33-9). Observe a linha tracejada no centro
Figura 33-3 Suporte de câmera Toonz. Observe como vários elementos são vistos fora do quadro. Apenas as
partes dentro do quadro serão compostas na imagem final.
204 Produção
Figura 33-4 planejador de cena CTP. Observe os efeitos que você pode colocar em cada nível:
panorâmica X e Y, zoom, desfoque, rotação, opacidade e outros.

do quadro. Esse é o caminho da câmera através da ampla composição. Construímos


uma grande composição que inclui todo o fundo, a raposa e Timmy caminhando no
caminho. Em seguida, pegamos a composição grande e a colocamos em uma
composição do tamanho de nosso arquivo de vídeo renderizado final. Em seguida,
movemos a primeira composição para baixo da câmera para seguir Timmy. O After
Effects permite ajustar o caminho do movimento da câmera, bem como ajustar a
velocidade durante qualquer parte do movimento da câmera.
Existem efeitos quase ilimitados que você pode adicionar às suas animações. Você
pode alterar o equilíbrio de cores, adicionar brilhos, adicionar ruído, girar objetos,
adicionar reflexos de lente, alterar matiz de cor, adicionar sombras, distorcer imagens,
puxar mates, alto-relevo e muito mais. Você está limitado apenas pelo seu software e
pelos plug-ins que instalou. Plug-ins são mini-programas de software que funcionam em
um programa maior. Por exemplo, usamos Knoll Lens Flare como um plug-in para After
Effects e outros
205
Movimentos de câmera e efeitos especiais
Figura 33-5 Lista de efeitos do After Effects. Cada item principal listado tem vários efeitos dentro dele.
Existem também muitos plug-ins disponíveis para o After Effects que tornam o número de efeitos disponíveis
quase ilimitado.

Figura 33-6 Quadro da Lição 3. A raposa atacando Timmy e a nuvem de fumaça foram animadas e
exportadas separadamente. Isso nos permitiu animar a transparência da fumaça que revelou parte do
ataque, sem afetar nenhuma outra arte.
206 Produção
Figura 33-7 Recurso de multiplano no Animo. As linhas verticais finas na janela da câmera representam as
diferentes imagens 2D na cena, como cortinas, elefante e plano de fundo vistos na imagem. As linhas pretas
angulares representam a visão da câmera. Conforme a câmera passa pelas camadas 2D, elas parecem se
mover como se estivessem no espaço 3D.

programas de composição. Knoll vende um plug-in para instalação no After Effects


que produz maravilhosos brilhos de lente. Os programas de tinta e pintura permitem
mudanças de cores, desfoques, rotações e uma série de outros efeitos, mas os
programas de composição têm o maior conjunto de opções. Muitas produções se
misturam e
efeitos de correspondência e opções de composição, dependendo de quais
programas oferecem as melhores soluções para problemas específicos.
Você simplesmente precisa planejar sua animação para permitir uma fácil separação
de elementos para adicionar efeitos quando necessário.
207
Movimentos de câmera e efeitos especiais
Figura 33-8 Captura de tela do Animo mostrando o desenho original de um polvo e como partes dessa
imagem podem ser emaranhadas para parecer estar atrás de outro personagem no quadro.
208 Produção

Figura 33-9 A ampla composição de Timmy descendo o caminho está aninhada na composição de 720 x
486 para nossa renderização final.
Capítulo 34
Composição de imagem final
Depois de ter todos os seus elementos compilados e estiver satisfeito com os
movimentos e efeitos da câmera, é hora de renderizar as cenas para uso em seu
programa de edição. Quanto mais perto da reprodução de áudio e vídeo em tempo
real você puder trabalhar, melhor será sua edição de áudio e seu tempo de vídeo.
Como você renderiza suas cenas para edição depende do seu sistema de edição.
Usamos a placa de vídeo Targa 3000 com Premiere 6 RT para nossa edição final
(Figura 34-1). O cartão edita em tempo real com vídeo totalmente descompactado.
Portanto
compomos nossas cenas a partir do After Effects em vídeo totalmente
descompactado para a melhor imagem possível e ainda podemos editar com ele
facilmente (Figura 34-2). Você precisará que seu software exporte um arquivo de vídeo
usando qualquer codec de vídeo (software de compactação / descompactação)
que seu sistema solicitar.
Você também pode renderizar quadros sequenciais não compactados. Os quadros
sequenciais não são reproduzidos em tempo real nos conjuntos de edição, mas são
compatíveis com a maioria dos sistemas (Figura 34-3). Os formatos mais populares para
imagens sequenciais são arquivos .tif de 24 bits e .tga (Targa) de 24 bits. Você pode
carregá-los em um CD-ROM para qualquer instalação de pós-produção, e eles
podem importar os arquivos, renderizá-los em um formato de vídeo e realizar sua
edição final e saída para fita.

Figura 34-1 Pacote de edição Adobe Premiere 6.0 RT na placa de vídeo Targa 3000.
210 Produção
Figura 34-2 Que de renderização do After Effects. Na janela “Composition / Make Movie”, você determina
seus parâmetros de saída no Render Que. Observe que temos “Qualidade” e “Resolução” configurados
como “Melhor” e “Total”, respectivamente, para obter a melhor imagem.

Se você estiver compondo a partir de seu software de animação, estará compondo


uma cena de cada vez. A maioria dos programas de software de tinta e pintura
também permite a composição em lote de várias cenas de uma vez (Figura 34-4).
Você vai editar tudo
as cenas junto com seu áudio em seu programa de edição.
Você deve manter o composto exportado descompactado para manter a mais alta
qualidade. Imagens sequenciais não comprimidas,
.tif, .tga ou .pict são os mais comuns para trabalhar. O vídeo não compactado pode
ser um arquivo .mov ou .avi. Se você começar com um arquivo de vídeo
compactado, perderá ainda mais qualidade quando precisar compactá-lo
novamente para exportar sua edição final.
Configurar o seu composto para numerar os quadros sequenciais corretamente
também é importante. Seus arquivos sequenciais devem começar com o quadro
0001, não 0000 ou 0033. Muitos pacotes de edição não importam arquivos sequenciais
que não começam com o quadro 1. Também é melhor certificar-se de que a estrutura
de nomenclatura de arquivo não exceda 8 letras e / ou números . Macs que não
executam o Virtual PC, um programa que, entre outras coisas, permite a leitura de
nomes de arquivo longos do Windows, lerão apenas as 8 letras / números do
equivalente em DOS do nome de arquivo longo do Windows. (Ainda há código DOS
lidando com nomes de arquivos no ambiente Windows.) Portanto, sua nomenclatura
211
Composição de imagem final
Figura 34-3 Lista de diretório parcial de arquivos construídos como imagens sequenciais não compactadas
.tga.

Figura 34-4 Exportando um arquivo de vídeo da Digicel usando sua janela “Publicar”. Aqui, você definirá o
tamanho do quadro, o comprimento do arquivo, os níveis de animação que devem ser incluídos e o codec
de vídeo a ser usado.
212 Produção
Figura 34-5 Configurações de saída Toonz para exportar arquivos de vídeo. Essas configurações são
definidas no módulo de folha x.

a estrutura deve ser XXXX0001. Por exemplo, nossos arquivos Timmy podem começar
com o nome de arquivo TIMY0001.tga ou
sc3-0001.tga (Cena 3, quadro 1). Se você estiver compondo em um Macintosh,
lembre-se de adicionar a extensão de arquivo de três letras , .tga ou .tif. Os PCs não
importarão arquivos gráficos sem a extensão de arquivo de três letras.
Se o seu software de composição não numerar seus arquivos da maneira que você
precisa, você terá que renomeá-los. Renomear centenas de arquivos manualmente
pode ser entediante, mas existem ótimos programas que farão isso em um instante.
Para Macs, existe um programa shareware chamado A Better Finder Rename. Para
PCs, existe um programa freeware chamado Rename It (Figura 34-6). Ambos estão
listados no Apêndice 4, “Software”, junto com outros.
Se você animou a 24 fps e deseja produzir seu projeto para vídeo ou TV, precisará obter
sua filmagem para 30 fps. Você pode esticar sua filmagem em seu programa de
composição e
213
Composição de imagem final
renderize imagens sequenciais de 30 qps , renderize imagens sequenciais a 24 qps e
estenda o tempo em seu software de edição (125%) (Figura 34-7) ou renderize suas
cenas como arquivos .mov ou .avi e faça um menu suspenso 3: 2 . Um menu
suspenso 3: 2 , ou telecine , converte sua filmagem em campos (superior e inferior, ou
Campo 1 e Campo 2) e mistura os campos em um padrão 3: 2 para esticar o
comprimento do projeto (Figura 34-8).
A renderização do campo pode ser configurada para o campo superior ou inferior
primeiro
Figura 34-6 O programa Rename It e outros podem ser usados para renomear rapidamente grupos de
arquivos que podem ser usados com a maioria dos sistemas de computador.

Figura 34-7 Janela de extensão de tempo do After Effects. Isso pode ser definido em 125% para esticar sua
gravação de 24 qps para 30 qps.
214 Produção
Figura 34-8 Janela de configurações de renderização no After Effects.

Figura 34-9 Linha do tempo da Lição 3 no After Effects. Observe que algumas cenas tiveram sua própria
composição. Em seguida, todas as composições de cena e outros elementos foram compilados em uma
composição para a composição / exportação final.
215
Composição de imagem final

(destaque de campo). Certifique-se de que todos os seus elementos sejam salvos da


mesma maneira, misturar o destaque do campo fará com que partes da sua edição
pareçam borradas. As opções 3: 2 Pulldown, listadas com Ws e Ss (ou seja, WSSWW),
representam Whole frame e Split frame. Os quadros divididos combinam dois quadros
em torno deles para fazer um novo quadro, ganhando assim os quadros extras para se
estender de 24 fps a 30 fps.
Se você animou a 24 qps e vai filmar, ou se animou a 30 qps e vai gravar um vídeo,
exporte seus quadros sequenciais como estão ou exporte seu arquivo de filme digital,
.mov ou .avi, como isso é.
Com Timmy, construímos todos os movimentos de nossa câmera no Adobe After
Effects. Cada cena tem sua própria composição que compila todos os elementos
daquela cena. Também temos uma composição que inclui todas as cenas em ordem.
Essa cena abrangente nos permite exportar um arquivo de vídeo para a duração do
projeto, economizando tempo de composição e edição (Figura 34-9). Esticamos cada
série de arquivos de animação compostos e exportamos imagens sequenciais .tga em
30 fps.

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Seção D

Pós-produção
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Capítulo 35 Cartões de Título


A maioria dos projetos tem ou precisa de uma sequência de abertura mostrando o
título do projeto. Freqüentemente, como nas Lições da natureza de Timmy , a abertura
consiste em uma série de cartões de título ou sequências de título. Esses cartões ou
sequências precisam refletir a aparência do restante do projeto. Eles podem ser um
texto simples sobre preto. Eles podem ser animados como a abertura de cada
episódio de Os Simpsons. Eles podem ser qualquer coisa que você desejar, mas você
deve tentar fazer com que trabalhem ou aprimorem o restante da produção (Figura
35-1). Em nossos shorts Timmy, queríamos que os cartões de abertura tivessem a
aparência colorida de shorts educacionais antigos, enquanto apresentávamos nosso
personagem principal, Timmy. Mantivemos os cartões como obras de arte estáticas,
com exceção do esquilo na página de título principal. Cada imagem que apresenta
Timmy está no personagem e ajuda a preparar o público para o quão bobo ele é
(Figura 35-2).
A maioria dos cartões de título foi produzida em Adobe Photoshop. Os arquivos foram
feitos para ter 720 pixels ¥ 540 pixels. O tamanho de nossos arquivos de vídeo é 720 ¥
486, mas como os pixels NTSC D1 são retangulares e os pixels do Photoshop são
quadrados, tivemos que ajustar os pixels de diferentes formatos no tamanho de nossas
imagens. (Consulte o Capítulo 3, “DPI versus Pixels,” para mais
Figura 35-1 Lições da natureza de Timmy abrindo cartão de título com um esquilo animado.
220 Pós-produção

informações sobre a resolução.) A sequência do título animado foi criada no After


Effects.
Programas vetoriais, como CorelDraw e Adobe Illustrator, não funcionam em pixels;
eles são independentes de resolução.
Ao usar esses programas para projetar seus cartões de título, certifique-se de que seu
projeto esteja na proporção de tela adequada para o formato de apresentação
(Figura 35-3).
Assim que seu projeto estiver completo, exporte a imagem para qualquer tipo de
arquivo RGB (o modo de cor das imagens para transmissão) com o qual seu programa
de composição ou edição possa trabalhar. Normalmente exportamos arquivos .tga ou
.tif, que são descompactados.
Embora os arquivos .jpg sejam arquivos compactados muito menores e também
funcionem, você pode ver a compactação na imagem final.
Todas as imagens e textos importantes precisam estar dentro das áreas ou zonas
seguras (Figura 35-4). Os aparelhos de televisão ampliam o vídeo e cortam parte da
imagem. Isso é chamado de overscanning . Cada televisão corta uma quantidade
diferente de toda a imagem projetada. Título seguro é a área de

Figura 35-2 Placa gráfica apresentando Timmy.


Figura 35-3 Proporções de diferentes formatos de entretenimento.
221
Cartões de Título

o quadro onde todo o texto deve ser mantido e a ação segura representa os limites
para qualquer gráfico ou movimento importante. Os programas de composição e
edição permitem que você visualize esses limites enquanto trabalha.
O tempo dos seus cartões de título também é importante. Você precisa ter certeza de
que o espectador comum tem tempo suficiente para ler tudo na tela, mas que a
imagem não fica lá por tanto tempo a ponto de ele se cansar dela. Como o resto do
seu projeto, você deseja que o tempo entre os cartões de título tenha o fl uxo
adequado. A prática o ajudará a determinar qual é o período de tempo apropriado
para ter os cartões na tela. Você pode usar um cronômetro para cronometrar a leitura
de cada um dos cartões de título.
A tecnologia nos permite fazer coisas incríveis com imagens nos dias de hoje. É muito
tentador criar cartões de título deslumbrantes com uma quantidade enorme de
camadas e efeitos especiais. Muitos programas de televisão têm sequências de
abertura extremamente complicadas que levam muito tempo para serem produzidas.
Mas só porque é possível fazer tudo isso
Figura 35-4 Action Safe e Title Safe podem ser mostrados no After Effects. Observe que o texto permanece
dentro do Title Safe e o desenho permanece dentro do Action Safe.
222 Pós-produção
Figura 35-5 Photoshop foi usado para criar esta versão entalhada do título, Lição 3. A textura veio de uma
foto que tiramos de um tronco de árvore atrás do estúdio. A imagem foi então tratada com um filtro de
efeitos de tinta a óleo.

coisas, não significa que seja certo para todos os projetos. Você pode descobrir que
um pequeno texto branco sobre um fundo preto com uma narração ou música
temática define o tom adequado para seu projeto.
Nossa decisão de ter gráficos simples para nossos títulos de abertura funciona muito
bem para o show estilisticamente - e eles foram muito rápidos e fáceis de fazer. O
Photoshop foi usado para criar a versão entalhada do título, Lição 3 (Figura 35-5). A
textura veio de um tronco de árvore da qual tiramos uma foto atrás do estúdio.

Capítulo 36 Créditos
Existem quatro maneiras básicas de produzir seus créditos: (1) eles podem ser placas
gráficas individuais; (2) eles podem ser produzidos dentro de sua suíte de edição; (3)
podem ser produzidos em um programa de título externo; ou (4) eles podem ser
construídos em um programa de composição.
Se o seu programa tem apenas alguns nomes que você precisa creditar, você pode
fazer algumas placas gráficas e definir o tempo em seu programa de edição ou em
seu programa de composição.
Caso contrário, você provavelmente desejará uma lista de crédito móvel.
A maioria dos pacotes de edição permite que você faça rastreamentos básicos de
crédito. No Premiere, selecione a ferramenta Rolling Title (Figura 36-1) e arraste até o
tamanho que deseja que seus títulos tenham. Em seguida, digite o texto. Selecione
“Opções de título / rolo” e escolha as opções desejadas. A velocidade do
rastreamento do título do texto depende do período de tempo que você mantém o
título na linha do tempo.
Existem muitos programas de titulação diferentes, de TitleDeko a Chyron a Inscriber a
Boris Graf fi ti, que oferecem muitas opções. Esses programas geralmente oferecem
mais fontes de texto, estilos e efeitos do que aqueles em programas de edição (Figura
36-2).
TitleDeko é um programa popular para texto estático e contínuo. Ele funciona como
um plug-in para Adobe Premiere e Avid. Possui um grande número de amostras
predefinidas de fontes, estilos e formatos, e é totalmente personalizável. A qualidade
também é maravilhosa.
Você também pode construir um grande arquivo gráfico com seus créditos digitados
nele. Você pode importar este arquivo em seu programa de composição ou construir
os créditos em seu programa de composição (Figura 36-3) e animar o movimento de
uma câmera para que o texto se mova na velocidade que você deseja.
Depois de concluir sua lista de crédito, exporte o arquivo de vídeo para uso em sua suíte
de edição (a menos, é claro, que a lista de crédito tenha sido criada em seu programa
de edição).
224 Pós-produção

Figura 36-1 Títulos contínuos no Premiere.

Créditos 225
Figura 36-2 Interface do TitleDeko Pro executando créditos como um plug-in no Premiere.

Figura 36-3 Uma composição alta no After Effects com texto pode ser animada para formar um rolo de
crédito.

Capítulo 37 Editando
Ao contrário da produção live-action, em que o editor tem muitas filmagens para
escolher durante a edição, a animação tem muito pouco, se houver, filmagens extras
para editar. A proporção de filmagem da filmagem para o produto final para ação
ao vivo é de 3: 1 a 15: 1. Na animação, essa proporção é de 1: 1. Você não quer
desenhar nada que não vá acabar na tela . Demora muito e custa muito. Nas Lições
da natureza de Timmy , usamos todos os quadros de animação que desenhamos na
edição final. (Veja a Figura 37-1.)
Você pode descobrir que precisa alongar ou encurtar uma sequência ciclada para
fazer com que a cena pareça correta. Talvez uma cena precise de uma pausa mais
longa no final. Talvez um cartão de título precise ser retido por mais tempo. Esses
elementos podem ser facilmente ajustados na edição ou composição.
Em nossa edição final da Lição 3, continuamos brincando com quanto tempo Timmy
desviou o olhar da raposa e quanto tempo a raposa esperou antes de atacar.
Removemos e adicionamos frames únicos até que parecesse certo. O comprimento
de um único quadro às vezes faz uma grande diferença.
Você também pode descobrir que precisa reorganizar a ordem de suas cenas para
que a história faça mais sentido ou para intensificar o drama. Isso acontece mais do
que você imagina. Esteja aberto para reorganizar as cenas, se necessário. Trabalhar
com sistemas de edição não linear torna isso muito fácil e rápido.
Como a maioria das animações cel são pintadas e compostas digitalmente, você
provavelmente usará um programa de edição digital não linear. Programas como
Adobe Premiere (o mais popular devido ao seu preço e facilidade de uso), Speed
Razor, Incite, Avid e outros são todos programas não lineares.
Durante a edição, você compilará todos os elementos de produção, cartões de título,
créditos, filmagens, efeitos sonoros, música, diálogos e muito mais. Se o seu projeto for
transmitido, você também deve ter barras de cores e tons (um tom de áudio
predefinido) no início (para permitir que as emissoras verifiquem os níveis de cores e
áudio) e uma contagem regressiva até o início de sua peça. Muitas suítes de edição
podem colocar compassos e tons em sua fita master durante a reprodução final para
a fita (Figura 37-2).

Editando 227

Figura 37-1 Adobe Premiere é uma ferramenta popular de edição não linear que funciona muito bem em
PCs e Macs.
Figura 37-2 Barras de cores.
228 Pós-produção

Se você planeja produzir seu áudio em um programa fora de seu programa de


edição, ou se você tem uma casa externa produzindo seu áudio, você precisará de
todos os elementos visuais completos antes que o áudio possa ser concluído. O áudio
final precisa ser cronometrado para a duração final do vídeo. Então você pegará o
arquivo de áudio finalizado, provavelmente em .wav ou
formato .aif e solte-o em seu programa de edição não linear para a saída final.
Consulte o Capítulo 38, “Música e design de som,” para obter mais informações.
Na série Timmy, editamos o áudio em nossa suíte de edição em dois episódios e em
uma casa de áudio externa no terceiro episódio, que é mostrado neste livro. Ao editar
o som em seu programa de edição, você usará muitos níveis de áudio sobrepostos
para o diálogo, efeitos e música. A maioria dos programas permite que você expanda
seus níveis de áudio para pelo menos 99 níveis. Conforme você coloca em camadas
seus arquivos de áudio, você precisará equilibrar os níveis de cada um para que o
diálogo seja fácil de entender e nenhum áudio seja distorcido.
Um dos primeiros sinais de animação de baixo orçamento é a sincronização labial
inadequada. Você sempre espera que sua animação esteja perfeitamente
sincronizada com o áudio, mas o diálogo geralmente precisa ser regravado. Tome
muito cuidado para combinar a sincronização do novo áudio com a animação;
valerá a pena seu tempo.
Na maioria das animações, você não precisa se preocupar em ajustar os níveis de cor
de suas cenas, pois os arquivos de animação digital devem ser perfeitos. No entanto,
se você estiver mixando qualquer ação ao vivo ou filmagem em stop-motion, poderá
descobrir que precisa de ajuste de cor. As mudanças de cor em imagens de vídeo
acontecem com mais frequência quando a câmera não foi balanceada
adequadamente para o branco para cada cena, ou as configurações automáticas
na câmera mudaram devido a flutuações nas condições de iluminação. Uma vez que
a câmera está com o branco balanceado em um local, os recursos automáticos
devem ser desligados.
Os programas de edição oferecem aos cineastas muitos estilos diferentes de
transições, desde cortes básicos e dissoluções, até abertura de cortinas extravagantes,
viradas de páginas, cubos giratórios e muitos outros. As melhores transições a serem
usadas são cortes e dissoluções simples.
Transições extravagantes geralmente parecem baratas e geralmente fazem os
projetos parecerem filmes de treinamento e não entretenimento de alta qualidade.
Assista a seus filmes e programas de TV favoritos e você notará apenas cortes e
dissoluções (Figura 37-3).
Assim que a edição estiver concluída, certifique-se de fazer backup de seus arquivos e
você está pronto para a saída em fita ou filme.
229
Editando

Figura 37-3 O número de transições disponíveis aumenta a cada ano, mas cortes e dissolvimentos ainda
são as melhores transições de narrativa.

Capítulo 38
Música e Design de Som
Música e efeitos sonoros são os toques finais que dão vida ao seu projeto. A música
certa pode ajudar a fluir a sua animação e os efeitos sonoros podem dar ao seu
trabalho uma sensação sólida que aumenta a ilusão de vida (Figura 38-1).
Se você tiver a sorte de comprar uma casa de áudio externa ou de fazer um acordo
com uma para lhe fornecer música e efeitos sonoros, eles precisarão da edição final
de sua animação para trabalhar. Certifique-se de não fornecer a uma casa de áudio
um arquivo de vídeo que não tenha uma edição bloqueada, ou o trabalho que eles
fazem pode ser uma perda de tempo. Quaisquer mudanças de tempo que você fizer
no vídeo irão atrapalhar os tempos de áudio. Verifique com o serviço de áudio o
formato em que gostariam de receber o seu vídeo. Eles podem pedir que você
forneça um arquivo .mov de baixa resolução ou uma fita VHS simples para trabalhar.
Eles, por sua vez, fornecerão um arquivo de áudio que você colocará em sua suíte de
edição.
No terceiro episódio de Lições da Natureza , de Timmy , tínhamos uma empresa de
música e design de som de Orlando, a Sound ”O” Rama, para produzir a música e os
efeitos sonoros (Figura 38-2). Fornecemos ao Sound ”O” Rama um arquivo .mov de 320
¥ 240 dpi da edição final. Eles criaram algumas amostras de música para nós com
base no estilo de música que pedimos. Eles então produziram uma faixa musical
personalizada que
apoiou a ação em nosso curta. Eles adicionaram todos os efeitos sonoros, desde o
chilrear do esquilo nos créditos iniciais, até o ataque violento da raposa raivosa.
Durante a produção de áudio, eu ia para o estúdio e fazia anotações sobre quais sons
eu gostava e quais sons precisavam ser aprimorados. Assim que o trabalho foi
concluído, eles nos forneceram um arquivo .wav estéreo que colocamos em nossa
suíte de edição do Premiere (Figura 38-3).
Nos primeiros dois episódios de Lições da natureza de Timmy , produzimos toda a
música e efeitos sonoros internamente. Usamos um programa chamado SmartSound
para construir a música.
O SmartSound também possui uma versão profissional que permite muito mais opções
ao construir uma partitura musical, incluindo a importação do vídeo. Seu software cria
música de acordo com a duração que você especifica, o estilo de música que você
deseja e uma série de outras opções. A qualidade da música é
231
Música e Design de Som
maravilhoso e é muito fácil de usar. Uma amostra do SmartSound está no CD-ROM
incluso (Figura 38-4).
Outro software de produção musical é o Acid. Com o Acid, você não apenas
determina o tipo de música que deseja, como também constrói os diferentes níveis de
instrumentos até ficar feliz. O ácido é freqüentemente usado para a Internet e para
apresentações em que são necessários loops de música. Uma amostra de ácido
também está incluída no CD (Figura 38-5).
Figura 38-1 Arquivo de ondas de áudio para a Lição 3.

Figura 38-2 Steven Bak, sentado, e KC Ladnier em pé, trabalhando nos efeitos sonoros da Lição 3.
232 Pós-produção
Figura 38-3 Captura de tela do ProTools da Lição 3. O som ”O” Rama produziu os efeitos sonoros e a
suavização do áudio. O ProTools reproduzia o arquivo de vídeo de animação junto com o áudio.

Figura 38-4 SmartSound. Um software de música rápido, de alta qualidade e semipersonalizado.


233
Música e Design de Som
A Lição 3 produziu música original profissionalmente. Kays Al-Atrakchi of Sound ”O”
Rama escreveu e compôs a música usando o software de composição musical Digital
Performer. Sentávamos juntos e assistíamos à animação enquanto ouvíamos sua
música. Fiz comentários sobre os sentimentos que queria retratar e onde eu sentia que
estavam as batidas importantes, e ele também fez sugestões sobre o que achava que
funcionaria melhor. Ele ajustou sua música para subir e descer junto com a ação.
Usando Digital Performer,
Kays colocava todos os instrumentos, um de cada vez, usando seu teclado de piano.
O software capturou a música e permitiu que ele editasse da maneira que quisesse.
Ele então exportou a música como um arquivo digital para ser editado com os outros
efeitos sonoros (Figuras 38-6 e 38-7).
Encontramos os efeitos sonoros que usamos nos CDs da biblioteca de efeitos sonoros
de nosso estúdio ou os tínhamos
personalizado. Existem muitas bibliotecas de efeitos sonoros disponíveis para compra.
Você também pode encontrar vários
Figura 38-5 Ácido. Um programa de composição e looping de música de alta qualidade.
234 Pós-produção
Figura 38-6 Kays Al-Atrakchi do Som ”O” Rama compondo a partitura original para a Lição 3.

Figura 38-7 Tela de composição musical do Digital Performer de um comercial. Música de Sound ”O” Rama
e produção de A&S Animation, Inc.
235
Música e Design de Som
efeitos sonoros na Internet. Para animação, uma das bibliotecas mais populares é a
biblioteca de efeitos sonoros Hanna Barbera de quatro CDs da Sound Ideas,
www.sound-ideas.com. Cada biblioteca também vem com um banco de dados que
permite pesquisar descrições de sons e os resultados mostram onde encontrar os sons.
Existem também vários sites na Web que oferecem efeitos sonoros gratuitos ou baratos,
como www.sfx_gallery.co.uk, www.hollywoodedge.com, www.hulabear.com,
http://wavcentral.com, www.sounddogs .com,
www.a1freesoundeffects.com/computer.html, www.soundfx.com. Você pode fazer
uma pesquisa por “efeitos sonoros” ou “efeitos sonoros gratuitos” na Web e encontrar
centenas de outros.
Criar efeitos sonoros personalizados é divertido e um desafio. Por exemplo,
precisávamos do som de um grande plop suculento. Usamos o interior de uma
melancia, adicionamos pudim e outras coisas nojentas e jogamos em superfícies
diferentes até obtermos o som que estávamos procurando. Independentemente de
como você grava os efeitos, você precisará digitalizá-los. Certifique-se de nomeá-los e
arquivá-los corretamente para que você não esqueça o que tem e para que possa
usá-los novamente em projetos futuros. Desta forma, você constrói sua própria
biblioteca de sons.
No Premiere, colocamos a música em um nível e adicionamos o áudio em vários
outros níveis (Figura 38-8). Em seguida, passamos por todo o projeto e ajustamos os
níveis de áudio.
Quando o áudio estiver completo, estamos prontos para enviar o arquivo para fita ou
para filmar.
Figura 38-8 Seis níveis de áudio foram usados no Adobe Premiere para a produção de A Message From
God.

Capítulo 39
Composição final com áudio e saída para fita ou filme
Você terminou seu projeto. Toda a animação está completa, a música é perfeita e
todos os efeitos sonoros estão presentes. Você faz sua composição final apenas para
perceber que um quadro não foi pintado corretamente ou que há um problema com
o áudio. Não se preocupe, isso só acontece algumas vezes em cada projeto.
Em Lições na natureza , Lição 3 de Timmy , já havíamos construído nossa fita-mestre
quando percebemos que havia uma única linha horizontal em um quadro que não
havia sido apagada de uma digitalização incorreta. De alguma forma, essa linha
passou por todas as etapas da produção e nunca a vimos. Voltamos, corrigimos a
linha, reexportamos aquele quadro, reexportamos a cena afetada e construímos uma
nova fita master em nossa suíte de edição. Ah bem.
Sempre planeje precisar de mais tempo do que você pensa que levará (Figura 39-1).
Mas agora seu projeto está concluído. Mais decisões precisam ser feitas. Em que
formato você vai produzir seu curta? Será em fita ou filme? Você tem o equipamento
ou precisa enviar os arquivos para uma instalação de pós-produção? Como você
deve lidar com o áudio?
Se você for masterizar em fita, tente masterizar em Digibeta, D1, DV, Beta SP ou SVHS,
nessa ordem. Para reprodução e dublagem de vídeo, certifique-se de renderizar para
fita a 30 fps. Mais e mais pessoas estão masterizando para Mini DV. A imagem está
comprimida, mas também é digital e funciona muito bem. Se um cliente ou festival
quiser uma fita BetaSP, você pode levar seu DV master para uma casa de duplicação
e fazer cópias em qualquer formato que desejar por uma taxa nominal (Figura 39-2).
A melhor qualidade será se você puder imprimir de um computador em tempo real
direto para uma fita master. Se você tiver seu próprio equipamento, será fácil. Do
contrário, você precisará encontrar uma casa de pós-produção e conversar com o
engenheiro para descobrir os formatos de arquivo que você pode imprimir que são
compatíveis com o sistema.
Geralmente, para levar um projeto para uma instalação posterior, você deve produzir
sua peça finalizada como arquivos sequenciais .tga ou .tif. É melhor ter os arquivos
renderizados para o tamanho de pixel do formato
237
Composição final com áudio e saída para fita ou filme

você deseja masterizar - NTSC, NTSC D1, DV e assim. No entanto, se você masterizar
para 640 ¥ 480 e a suíte de edição usar 720 ¥ 486, o software de edição esticará a
imagem automaticamente. Certifique-se de que seus arquivos sequenciais comecem
com o quadro 0001, não 0000 ou 0033, já que alguns conjuntos de edição só importam
sequências que começam com 0001. Além disso, tente manter os nomes dos arquivos
em um total de 8 letras e números, como TEMP0001.tga . Os sistemas Macintosh que
não possuem software de leitura de PC lerão apenas as primeiras 8 letras de um
arquivo de PC. Se você estiver exportando de um Macintosh, certifique-se de incluir a
extensão de arquivo de 3 letras, .tga ou .tif, já que os PCs não abrirão arquivos sem
uma extensão.
Você também deve pegar o arquivo de áudio no formato .aiff ou .wav que começa
com o quadro 1 ou tem exatamente 2 segundos de
Figura 39-1 Uma linha minúscula em um quadro atravessou até nossa gravação principal antes de ser
capturada.

Figura 39-2 Formatos de fita master. À esquerda estão BetaSP, Mini DV e SVHS.
238 Pós-produção

tempo de espera antes do primeiro quadro em seu projeto. Tenha seus arquivos de
áudio como arquivos estéreo e como arquivos separados dos canais esquerdo e
direito. Alguns sistemas de edição precisam dos canais separados para importá-los
adequadamente.
Sempre use sua fita master para fazer dublagens em uma casa de duplicação. Será
mais rápido e custará menos do que imprimir várias cópias em uma instalação de pós-
produção. Instalações de duplicação quase sempre serão mais baratas para dubs do
que post-houses.
Ao levar um projeto digital para filmar, você tem muitas opções. Todos os recursos de
transferência de digital para filme têm especificações e custos diferentes. Converse
com eles antes de enviar seu trabalho para ter certeza de que está enviando seu
projeto no formato ideal para suas instalações. (Consulte o Apêndice 2 para obter
uma lista de recursos de transferência digital para filme.)
A resolução ideal para projetos de filme é chamada de 2K, ou aproximadamente
2.000 linhas de resolução. O tamanho real do arquivo pode depender da proporção
da imagem, da facilidade e do que você é capaz de renderizar. A maioria das
instalações pode acomodar arquivos de praticamente qualquer tamanho. Uma
instalação pode sugerir um tamanho de quadro Academy de 35 mm de 975 por 1805
pixels. Outro pode querer 1106 por 2048 pixels. Arquivos de alta definição funcionam
muito bem quando transferidos para o filme. A entrega de arquivos digitais deve ser
feita com imagens sequenciais, como .tif ou .tga ou .pict, em vez de arquivos .mov ou
.avi. Renderize suas imagens sequenciais a 24 fps, uma vez que esse é o ritmo do filme.
Os arquivos podem ser entregues em USB, SCSI ou disco rígido com fiação, DVD, CD-
ROM, Exabyte ou qualquer outro formato que você e a instalação compartilhem. Os
arquivos de áudio devem ser entregues em DAT ou DA 88, embora algumas casas
ainda prefiram arquivos .aif ou .wav.
Também é possível “upresar” (pegar uma imagem de resolução mais baixa e fazer
uma imagem de resolução mais alta) da fita para o filme.
Novamente, as instalações podem lidar com praticamente qualquer formato de fita e
transferir a imagem para o filme. Quanto melhor for a qualidade da fita, melhor será o
produto final. É sempre melhor masterizar para uma fita de formato digital e evitar
analógico.
Outras coisas a se considerar ao masterizar de fita para filme é renderizar para fita a 24
fps. Se você renderizar a 30 fps, o recurso de transferência de filme terá que fazer um
pulldown reverso 3: 2,
239
Composição final com áudio e saída para fita ou filme

porque o filme roda a 24 fps, o que reduzirá a qualidade e aumentará seu custo. Outra
coisa a considerar é manter o mesmo domínio de campo durante todo o projeto e
não variar a taxa de quadros. A fita deve ter código de tempo SMPTE, 2 pop, barras
de cores e tom. Se possível, todas as edições também devem ser feitas em full-frame e
não divididas em campos (no vídeo, cada frame é dividido em dois campos, cada um
contendo metade da resolução da imagem). Não se preocupe se você não puder
fornecer tudo isso; a instalação sempre pode ajudá-lo.
Os custos variam dependendo de como você traz seu projeto e de sua duração. A
transferência para o filme é normalmente cobrada pelo painel do quadro e a taxa
pode variar de US $ 0,17 a cerca de US $ 5 por quadro. Assim que tiver o negativo,
você também terá os custos das impressões do filme e, como o filme é tão pesado,
uma grande despesa com frete. Também pode haver custos extras para ter seu som
SRD, THX, DTS (várias tecnologias de som surround pertencentes a diferentes empresas,
como LucasFilm e Dolby) ou outras formas de áudio que implicam em taxas de
licenciamento.
Todas as instalações são úteis quando você faz perguntas sobre como apresentar os
materiais a eles. O trabalho deles fica mais fácil quando o cliente está devidamente
preparado ao apresentar um projeto. As tecnologias estão em constante mudança,
portanto, você nunca deve fazer suposições ao preparar os elementos do seu projeto.

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Seção E

Qual o proximo?
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Capítulo 40 Copyright
Muitas pessoas não percebem que, uma vez que concluem um projeto, ele é
automaticamente protegido por direitos autorais. A lei atual, de 1978, prevê que uma
obra de arte seja protegida desde o momento de sua criação. A menos que haja
contratos anteriores por escrito, como uma Obra de Aluguel (trabalho contratado em
que a empresa contratante possui todos os direitos) ou status de emprego da equipe
que declare outra propriedade da obra, o criador possui os direitos autorais de
qualquer peça que produz.
O símbolo de copyright, ©, não precisa aparecer em uma obra para protegê-la. O
símbolo irá, no entanto, proteger seu trabalho dos chamados infratores inocentes, que
podem alegar que não sabiam que o trabalho estava protegido.
O registro de direitos autorais no Escritório de Direitos Autorais dos Estados Unidos
oferece proteção adicional. Estabelece uma data em que um projeto foi criado.
Também permite que você processe os infratores por danos, não apenas pelo valor da
obra. Você pode entrar em contato com o Copyright Office em 202-707-3000 ou
online em www.loc.gov/copyright (Figura 40-1).
As marcas registradas protegem ainda mais o trabalho, mas podem ser muito caras.
Uma marca registrada abrange palavras, símbolos, sons, designs ou slogans ou
combinações de palavras e designs que distinguem um bem ou serviço de outro e
geralmente são usados apenas quando essa palavra, símbolo ou design de qualquer
tipo é usado no comércio. A marca registrada protege um nome ou identidade. Você
pode registrar a aparência e / ou nome de um personagem ou show que você criou.
O custo é de US $ 245 por marca registrada. Existem 42 classes diferentes de marcas
registradas, como telecomunicações, tabaco, educação, publicidade, roupas, jogos
e muito mais. Cada aula é uma taxa separada. Você pode ligar para o Escritório de
Patentes e Marcas Registradas em 1-800-PTO-9199 ou online em www.uspto.gov para
formulários e mais informações
(Figura 40-2).
244 O que vem a seguir?

Figura 40-1 Página principal do site do Copyright Office.

Figura 40-2 Página principal do site do Escritório de Patentes e Marcas Registradas.

Capítulo 41 Festivais
Existem vários motivos para entrar em festivais de cinema e vídeo, alguns dos quais são
discutidos nas entrevistas apresentadas mais adiante neste livro. O circuito de festivais
é um grande veículo de animação que de outra forma não seria visto. Ele permite que
fãs e profissionais da indústria vejam quem está fazendo que tipo de trabalho. Os
festivais também tendem a buscar novos campos criativos; eles são um lugar para
esticarmos nossas asas (Figura 41-1).
Os festivais vencedores fazem mais do que dar certificados para pendurar na parede.
Dá-lhe a oportunidade de ver os seus curtas-metragens nos estúdios. Como Linda
Simensky, do Cartoon Network, diz: “Para cada festival a que vou, provavelmente
encontro um criador com quem acabo fazendo algo em algum lugar ao longo da
linha”. A entrada e a participação em festivais dá-lhe a oportunidade de obter
alguma publicidade e de falar sobre o seu trabalho. Também pode dar a você o
reconhecimento da indústria que você pode ter dificuldade em obter de outra forma.
Os festivais também são uma ótima maneira de testar suas ideias no mercado.

Figura 41-1 Noite de abertura no Animated Encounters, Bristol International Animation Festival. As Lições da
Natureza de Timmy , Lições 1 a 3, foram seleções oficiais no festival de 2002.
246 Qual o proximo?

Entramos nas Lições da Natureza de Timmy em vários


festivais e ganhamos alguns, incluindo Ouro no
Worldfest Houston em 2001 e um Prêmio Telly de
animação em 2002. Em setembro de 2002, Timmy
havia ganhado e sido exibido em 19 festivais. Houve
também executivos de rede que viram Timmy em
alguns festivais na costa leste, como o ASIFA-East
Animation Festival, onde ganhamos Excelência em
Redação para Filmes Independentes. Esses executivos
nos chamaram para falar sobre o desenvolvimento de
uma série baseada em nossos personagens (Figuras
41-2 e 41-3).
Certos festivais também podem qualificá-lo para uma
indicação ao Oscar. A Academia possui uma lista de
festivais que permitem que você se qualifique para
uma indicação caso você ganhe sua categoria em
animação. Você pode encontrar essa lista online em
www.oscars.org/73academyawards/rules.html. Caso a
página mude, você pode acessar www.oscars.org e
pesquisar as regras de nomeação e a lista de festivais
de prêmios de curtas-metragens.
Muitos festivais estão permitindo a pré-visualização de
vídeos, mas alguns ainda aceitam o filme apenas se
você for selecionado. Certifique-se de ler as
qualificações antes de enviar e pagar a taxa de
inscrição.
Figura 41-2 Lições da natureza de Timmy ganhou o ouro no Worldfest Houston.
247
Festivais

As taxas de inscrição variam de $ 20 a $ 50 para a maioria dos festivais, com a média


sendo de $ 35 por categoria. Muitos festivais no exterior não cobram nenhuma taxa.
Alguns festivais buscam tipos específicos de projetos, então não envie seu trabalho
apenas para todos os festivais que estiverem por aí. Para se inscrever, normalmente é
necessário enviar uma cópia em VHS do seu trabalho junto com o pagamento, uma
ficha de inscrição, fotos, uma biografia do diretor e uma breve descrição do trabalho.
Assim que o trabalho for aceito, será solicitado que você envie uma cópia de melhor
qualidade do trabalho, seja filme, BetaSP, Digibeta ou outro.
Outro item a ser observado são os direitos que um festival pede quando você entra.
Certifique-se de que eles pedem apenas direitos “não exclusivos”. Existem alguns
festivais que declaram em letra de imprensa que, ao entrar no festival, eles retêm
todos os direitos sobre o seu trabalho.
Não cometa o erro de abrir mão de seus direitos só para estar em um festival.
Figura 41-3 Timmy ganha um prêmio Telly em 2002.
248 O que vem a seguir?

Figura 41-4 Chuck Jones com sua esposa Marian em pé com Kathleen Haney e Hunter Todd, o chefe do
Worldfest Houston.

Figura 41-5 Recepção de abertura no California Sun International Animation Festival, realizado no Museu de
Televisão e Rádio de Beverly Hills. As Lições da Natureza , Lições 1 e 2, de Timmy , foram seleções oficiais nos
festivais de 2001 e 2002, respectivamente.
249
Festivais
Alguns festivais oferecem para trazer os vencedores ao festival para receber o prêmio,
embora a maioria não o faça, e muitos permitem que os produtores ou diretores falem
antes ou depois da exibição. Ir aos festivais também é uma ótima maneira de se
relacionar com outras pessoas no campo e fazer novos contatos no setor. Muitos
executivos de redes e estúdios vão a festivais para encontrar os mais recentes talentos.
É um dos poucos lugares onde independentes podem se misturar e se misturar com os
chefes de estúdios e os gigantes em seus campos (Figura 41-4).
Produzir a melhor animação ou a mais engraçada não faz bem a ninguém se ninguém
a vê. Ter seu trabalho apresentado em um festival permite que as pessoas vejam seu
trabalho e que você receba feedback de um grande público. Além disso, é muito
legal ver seu trabalho projetado em uma tela de cinema (Figura 41-5).

Capítulo 42 Online
A mais nova fronteira da animação está na Internet. O boom das ponto.com pode ter
acabado, mas ainda há muitas animações assistidas e necessárias na web. Existem
apenas alguns sites importantes que apresentam um perfil de animação agora, em
comparação com os muitos sites que o faziam em 1999, mas um sucesso
descontrolado na Internet pode acontecer de qualquer site (Figura 42-1).
O filme 405 , produzido por Bruce Branit, se tornou o filme da Internet mais baixado de
todos os tempos, com mais de 4 milhões de downloads. Tornou-se um sucesso
praticamente da noite para o dia e não começou em um site importante. O que tinha
a seu favor eram ótimos efeitos de animação e uma história muito boa. Esse sucesso
levou a muitos projetos comerciais para Bruce
(Figura 42-2).
Como tudo é possível na Internet, muitas das animações são de natureza adulta. A
Internet é um dos poucos caminhos para a animação adulta.
Como em qualquer meio de entretenimento, certifique-se de ler a boa impressão ao
enviar para um site ou assinar um contrato de licenciamento com um site. O melhor
negócio para você e seu projeto será um
“Não exclusivo”, o que significa que você pode revender a peça quando e onde
quiser e retém todos os direitos. Muitos sites pedem todos os direitos de um projeto, o
que deixaria você com muito pouco se fosse um sucesso. No entanto, um sucesso é
um sucesso. Mesmo que você tenha que abrir mão da maioria de seus direitos em seu
primeiro projeto, qualquer sucesso desse projeto o ajudará a lucrar em outras áreas e a
vender outros programas por um negócio melhor. As pessoas precisam ver seu
trabalho para saber o quanto você é bom (Figura 42-3).
Como em qualquer negócio, você pode negociar quais direitos está vendendo e
quais está mantendo. Não existe contrato que não possa ser alterado. Se alguém
realmente deseja um projeto, estará disposto a negociá-lo. Lembre-se de que quanto
mais desconhecido você for, mais difícil será para você fazer um grande negócio.
Quando você aborda sites para ver se eles estão interessados em licenciar ou
apresentar seu projeto, certifique-se de fazer sua pesquisa. Não ofereça uma
animação adulta para um site infantil. Aborde sites que executam o tipo de animação
que você tem. Esse conselho pode parecer simples, mas é o que a maioria dos sites diz
que as pessoas prestam pouca ou nenhuma atenção.
251
Conectados
A animação FLASH não é o único formato de animação na rede, mas é o mais
comum. Mesmo as animações FLASH muito longas serão baixadas rapidamente e
terão um tamanho de arquivo muito pequeno. Com os modems de alta velocidade se
tornando mais comuns, é mais fácil e rápido baixar e reproduzir filmes. Mais pessoas
são mais propensas a baixar arquivos menores
Figura 42-1 Site da A&S Animation, Inc. mostrando várias de nossas animações, incluindo a primeira lição
do Timmy.
252 O que vem a seguir?
Figura 42-2 Site para o filme da Web 405 , de Bruce Branit e Jeremy Hunt: www.405themovie.com.

Figura 42-3 Site do Camp Chaos: www.CampChaos.com. Animações e jogos online.

253
Conectados
arquivos de filme. A vantagem de fazer streaming de filmes em vez de FLASH é que
você pode ter movimentos mais suaves e mais efeitos em um filme. Mas quanto menor,
melhor. Qualquer filme com duração de alguns minutos pode ser muito grande para
ser transmitido (Figura 42-4).
Figura 42-4 Lições da natureza de Timmy, Lição 1, em FLASH. Observe a qualidade da linha diferente em
FLASH; é muito mais suave devido a ter linhas vetoriais em vez de imagens de bitmap usadas nas versões de
transmissão.

Capítulo 43
Propondo para um estúdio, rede ou distribuidor
A animação é um pouco diferente de outras formas de televisão quando se trata de
lançar e vender um programa. Já que a animação é tão visual, ela tem que ser
vendida com recursos visuais. Muitos programas de ação ao vivo, por outro lado, são
vendidos apenas com uma apresentação verbal ou um roteiro.
As redes e os estúdios estão acreditando nos criadores tanto quanto eles estão nos
conceitos do programa. É preciso muito tempo e muito esforço para produzir uma
série, portanto, quanto mais energia e confiança você tiver durante um pitch, melhor.
Eles precisam ter certeza de que você será capaz de fazer o que for necessário para
que seu programa seja um sucesso.
Um curta de animação pode ser usado para lançar uma série de televisão. Programas
de sucesso como Os Simpsons, As Meninas Superpoderosas e outros começaram
como curtas. Na verdade, antes de se comprometer com uma série, o Cartoon
Network produz curtas de 7 minutos para programas que tem interesse em testar.
Matt Stone e Trey Parker produziram o primeiro South Park como um cartão de Natal em
vídeo para um executivo de estúdio. Isso levou ao acordo com a Comedy Central
(Figura 43-1).
A animação completa nem sempre é necessária. Freqüentemente, as apresentações
incluem apenas esboços dos personagens em ação - tudo o que for necessário para
apresentar a aparência e transmitir o conceito do show (Figura 43-2). Os arremessos
incluem tudo entre esboços e animação completa. Linda Simensky do Cartoon
Network (veja sua entrevista no Capítulo 48) diz: “Eu gosto de
veja muitos desenhos. Gosto de ver desenhos de personagens fazendo todo tipo de
coisa, porque o humor deveria estar bem ali. ”
Lições da natureza , de Timmy , uma série de curtas, está sendo usada como
argumento para uma série de meia hora chamada The Troop. Os curtas apresentam
nosso personagem principal Timmy e demonstram o visual do show. Um pacote de
uma folha e apresentação apresenta o resto do elenco e explica o conceito do show
(Figuras 43-3, 43-4 e 43-5). Quando lançamos a série de meia hora, mostramos os
curtas e depois explicamos verbalmente a versão de meia hora usando esboços para
apresentar o elenco de apoio.
255
Propondo para um estúdio, rede ou distribuidor

Quando lançamos The Troop, falamos sobre como gostaríamos de ver os curtas com
Timmy no ar como intersticiais (curtas que são exibidos entre outros programas)
enquanto a série está em produção, o que pode levar mais de um ano antes da
primeira meia hora ares. Isso permite que o público se familiarize com o personagem,
construindo o conhecimento da marca. As redes gostaram dessa ideia. A Nickelodeon
tem feito exatamente isso com Jimmy Neutron . Eles estavam mostrando Jimmy
Figura 43-1 Matt Stone e Trey Parker falando no NATPE 1999. A discussão matinal cobriu o processo de
produção, ideias sobre o programa e exemplos de seus primeiros trabalhos. Foto cortesia de NATPE.

Figura 43-2 Esboço do personagem de Patton em The Troop , uma versão de meia hora das Lições da
Natureza de Timmy .
256 O que vem a seguir?
Figura 43-3 O rosto do pacote de informações promocionais de uma folha em Lições da Natureza de
Timmy , uma ótima desculpa para reuniões com executivos que rapidamente lhes dá uma ideia sobre seu
programa.
257
Propondo para um estúdio, rede ou distribuidor
Figura 43-4 Verso da folha de Timmy's Lessons in Nature com mais informações sobre a série.
258 O que vem a seguir?

Curtas de Neutron antes do lançamento de seu longa-metragem de animação, que o


levou a uma série de televisão.
Algumas vezes, a animação completa prejudica o pitch. Quando a qualidade que
você consegue produzir é inferior à que as redes estão acostumadas, a animação não
ajuda. Alguns estúdios também gostam de fazer parte do processo de
desenvolvimento e são menos propensos a comprar um projeto totalmente
elaborado.
Seus curtas completos também são ótimas demonstrações para programas ou séries
mais longas. Contanto que seu curta conte uma história, ele pode ser usado como um
piloto. Bob and Margaret é outra série popular que começou como um curta. (Veja o
Capítulo 51, a entrevista com David Fine e Alison Snowden, criadores de Bob e
Margaret.)
Existem eventos e convenções do setor onde você pode apresentar e lançar suas
ideias usando seus shorts completos como amostras de sua ideia. Embora todos
possam ter ideias, a apresentação do trabalho concluído o diferencia da maioria.
Prova que você é capaz de completar uma produção e mostra a qualidade do seu
conceito.
NATPE, ou Associação Nacional de Executivos de Programação de Televisão, é a
principal convenção de compra e venda nos Estados Unidos. Acontece todos os anos
em janeiro e normalmente é realizado em Nova Orleans ou Las Vegas (Figura 43-6).
Você tem que ser um membro do NATPE para participar. A cada ano que você vai a
este evento, mais pessoas você conhecerá e melhores serão suas conexões no setor. É
preciso persistência para conseguir reuniões e apresentar seus projetos de maneira
adequada (Figura 43-7).
Outro encontro para aprender e apresentar as ideias de entretenimento de seus filhos
nos Estados Unidos é o Kidscreen Summit, promovido pelo periódico Kidscreen . Este é
um encontro muito menor, mas todos os principais produtores e distribuidores infantis
estão lá para ouvir e ensinar.
A maior convenção de compra e venda de conteúdo na Europa é a MIP-TV. MIP
(Marché International des Films et des Programs por la TV, la Video, le Cable et le
Satellite. Em inglês: International Film and Video Program Market for TV, Video, Cable,
and Satellite) ocorre em março ou abril, e MIPCOM , a versão de outono do show,
acontece em outubro, ambas na cidade de Cannes, na França. A convenção não é
tão simples quanto sua contraparte nos Estados Unidos, mas negócios mais produtivos
são feitos durante a convenção. Custa um pouco
259
Propondo para um estúdio, rede ou distribuidor
Figura 43-5 A frente de uma folha para A Tropa .
260 O que vem a seguir?

Figura 43-6 O piso de convenção em NATPE. Centenas de compradores e vendedores de programas de


televisão.
Figura 43-7 O autor Mark Simon planejando sua próxima rodada de reuniões no NATPE em Nova Orleans
em 1999. Normalmente, tenho de 20 a 30 reuniões em 3 dias em relação aos meus shows em cada NATPE.

mais do que ir ao NATPE, mas com co-produções e vendas no exterior necessárias para
cobrir os custos de produção, a viagem vale a pena.
Muitos estúdios e distribuidores não farão propostas durante esses eventos, porque
estão muito ocupados vendendo seus próprios produtos. Mesmo que você não possa
apresentar sua proposta em um desses eventos, terá a oportunidade de encontrar as
pessoas certas, cara a cara. Reunir-se pessoalmente é sempre melhor do que apenas
ouvir uma voz ao telefone.
Curtas de animação concluídos fazem muito por todos os envolvidos. Muitas pessoas
poderão adicionar o trabalho a seus portfólios. As peças acabadas provam que a
equipe de produção pode finalizar um projeto. Projetos que ganham prêmios
aumentam o valor do crédito na tela de cada pessoa.
261
Propondo para um estúdio, rede ou distribuidor

Normalmente, os estúdios de animação não fazem propostas para recursos de


pessoas que não fazem parte da equipe. Propostas animadas e curtas, em sua
maioria, não são transformados em recursos. Os recursos são desenvolvidos
internamente em um estúdio ou acordos são feitos a partir de séries de televisão de
sucesso.
A parte final de um pitch é a confiança. As redes querem ter certeza de que você é
capaz de manter a qualidade de uma série no longo prazo. Um curto por si só não lhes
dará essa confiança. Muitos shorts ou um fluxo constante de projetos de qualidade,
juntamente com uma tremenda quantidade de energia e entusiasmo, ajudarão a
provar sua criatividade e sua capacidade de sustentar constantemente o trabalho
criativo.

Capítulo 44 Peça do portfólio


Cada obra de arte e animação que você produz deve ser melhor do que a anterior.
Seu portfólio deve ser um trabalho em constante evolução que você está sempre
atualizando (Figura 44-1).
À medida que você adiciona um novo trabalho ao seu portfólio, tire seu trabalho de
qualidade mais baixa. Seu portfólio não precisa ser muito grande. É sempre melhor
mostrar algumas peças boas do que muitas peças medíocres.
Cada projeto de animação deve produzir uma série de exemplos de design de
personagem, exemplos de animação chave, amostras intermediárias, limpezas e
layouts. Além de amostras de animação, você também deve sempre fazer novos
desenhos de vida. Nenhum portfólio está completo. É sempre um trabalho em
andamento.
Os portfólios devem incluir desenhos de vida, esboços rápidos, pessoas, animais e
esboços de objetos (Figura 44-2). Os esboços rápidos devem capturar a sensação de
movimento. Adicione amostras de sua arte de animação bruta e limpa junto com
quaisquer layouts ou designs de personagens que você queira mostrar. Se você não
quiser fazer design de personagens ou layouts, não os inclua em seu portfólio. Se você
quiser fazer storyboards, inclua amostras de storyboard. Isso pode parecer óbvio, mas
facilmente metade das pessoas que me enviam amostras e dizem que querem fazer
storyboards não me enviaram nenhuma amostra de storyboard. Se você quiser fazer
planos de fundo, inclua planos de fundo.
Seu portfólio não precisa ser extravagante. Poupe seu dinheiro. Se você for talentoso,
isso aparecerá no seu trabalho. E lembre-se de marcar seu nome e número de
telefone claramente, dentro e fora de seu portfólio, e deixar para trás:
uma folha ou duas de amostras impressas com suas informações de contato.
Nunca envie um portfólio de originais. Tente enviar cópias que as empresas possam
arquivar facilmente. Se eles não podem arquivar seu trabalho, eles não podem manter
amostras para consultar mais tarde. Ligue e faça o acompanhamento uma semana
ou mais depois de enviar seu trabalho, mas não espere que já tenha sido visto; leva
um tempo.
Um portfólio de vídeo de testes de lápis e animação final é chamado de demo reel. A
composição de seu demo reel depende de sua função na produção que ele está
apoiando.
263
Peça do portfólio
Figura 44-1 Quadro de amostra da Lição 3. A arte do personagem e o fundo são ótimas peças de portfólio.
A composição mostra o quão bem os dois funcionam juntos em uma cena. Impressões impressas como essa
são ótimas em um portfólio, mas não negligencie os esboços.

Figura 44-2 Desenhos de vida de TJ Observe como o trabalho de linha é rápido, mas preciso, e como ele
captura o movimento e o equilíbrio dos objetos. Sabemos à primeira vista que este é um grande animador.
264 O que vem a seguir?

Figura 44-3 Quadro de animação amarrado muito bom. Não é uma limpeza, mas mostra a qualidade da
arte acabada: equilíbrio, caráter e movimento.
Figura 44-4 Esboço de personagem de Blaze, um personagem coadjuvante de nossa série, The Troop . Este
esboço dá vontade de rir.

Se você for um animador-chave, mostre ótimas sequências de animação. Você não


precisa de edição sofisticada e música de fundo. Não é isso que você está vendendo.
Use as trilhas do diálogo original e edite juntos 2 ou 3 minutos de samples. Você pode
até usar testes de lápis junto com o trabalho concluído. Na verdade, testes de lápis
para chave, meio-termo e limpeza são essenciais para ter em uma bobina. Os testes
de lápis são a única maneira de ver a verdadeira qualidade da linha (Figura 44-3).
Inclua uma lista de tomadas com seu carretel de demonstração explicando cada
cena e o que você fez em cada uma. Se você animou as folhas giratórias em uma
cena e não o personagem principal, deixe isso claro. Certifique-se também de que seu
nome e número estão na capa da fita. Comece e termine sua bobina com seu nome.
Os carretéis do diretor e do produtor devem ter cenas completas e contos completos.
Seus carretéis de demonstração precisam mostrar sua capacidade de concluir um
projeto com estilo, ao mesmo tempo em que contam
uma história convincente e talvez fazendo as pessoas rirem (Figura 44-4).
Muitos artistas pedem que seus rolos de demonstração sejam devolvidos. Isso pode ser
um erro. Os carretéis de demonstração são o seu melhor cartão de visita. Se
265
Peça do portfólio

um cliente não consegue segurá-lo, não pode se referir a ele e ligar para você mais
tarde. Eles são baratos para você e é melhor deixá-los para trás.
Seu currículo deve abrir a porta, e seu portfólio e rolo devem mantê-lo aberto ou dar-
lhe o emprego. Você está anunciando quem você é e o que pode fazer. Certifique-se
de mostrar a cada cliente o que você pode fazer por eles.

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Seção F

Entrevistas
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Capítulo 45
Craig McCracken, criador de
As meninas Super Poderosas
Craig McCracken é o criador, escritor e produtor da série animada ganhadora do
Emmy, The Powerpuff Girls (Figura 45-1). Sua inspiração para a série veio diretamente
de The Whoopass Girls , um filme de estudante que ele criou em seu segundo ano
estudando animação de personagens no California Institute of the Arts (Cal Arts) em
Valencia, Califórnia. Seu filme incomum de super-herói foi selecionado para o Festival
de Animação de 1994. Enquanto estava na Cal Arts, McCracken escreveu, dirigiu e
produziu oito filmes de estudantes, cinco deles apresentando um personagem
chamado No Neck Joe. O talento de McCracken foi aproveitado por Hanna-

Figura 45-1 Craig McCracken e as Meninas Superpoderosas . Imagem cortesia do Cartoon Network.
© 2002 Cartoon Network. Todos os direitos reservados.
270 entrevistas
Barbera e Cartoon Network. Ele trabalhou como diretor de arte na série de quatro
vezes indicada ao Emmy, Dexter's Laboratory , e também atuou como diretor de arte
na primeira temporada de 2 Stupid Dogs.
MS: Você produziu seus primeiros curtas enquanto estava na escola?
CM: Sim, eles foram meus filmes de estudante do primeiro ano na Cal Arts.
MS: Primeiro ano! Quantas peças você fez? CM: Eu fiz três pequenos filmes no meu
primeiro ano.
MS: Tudo em animação cel, eu presumo. Quanto tempo eles duraram?
CM: Um tinha um minuto, os outros dois tinham 30 segundos cada, ou algo parecido.
MS: Você fez sozinho ou recebeu ajuda de outros alunos?
CM: Eu mesmo fiz.
MS: A escola forneceu todo o hardware e software de que você precisava ou tudo foi
desenhado e pintado à mão?
CM: Foi tudo desenhado à mão. Normalmente, seus filmes de alunos devem ser
apenas testes de lápis, que são apenas desenhos no papel. Eu queria fazer outra
coisa, então fiz o meu em cores. Não tive tempo para pintar as coisas
tradicionalmente em celulas, então fiz todos os desenhos. Limpei todos eles, depois
cortei todos com uma lâmina exacto, montei-os com spray em células e depois os
colori com marcadores em células. Então, aqueles primeiros No Neck Joes são uma
espécie de animação cel, mas são um cruzamento entre um teste de lápis e uma
peça de cor acabada. Simplesmente não tive tempo de sentar lá e fazer xerox de
tudo em cels e depois ter uma equipe de pessoas com tinta e tinta.
MS: Aqueles primeiros No Neck Joes foram os primeiros a entrar no Spike & Mike?
(Festival de animação em turnê.)
CM: Sim. Eles apareceram no final do ano, depois que todos terminaram seus filmes, e
acabaram de assistir a todos os filmes. Então, eles se aproximaram de mim e disseram:
“Gostamos muito deles e gostaríamos de comprá-los e queremos pagar a você para
fazer mais dois durante o verão. E eu não tinha nenhum trabalho de verão, então
estava mais do que disposto a fazê-lo. Então eu fiz mais dois, e havia um total de
cinco, e então os colocamos no festival.
271
Craig McCracken, criador de The Powerpuff Girls

MS: Então, como estar na Spike & Mike ajudou sua carreira?
CM: Foi bom no sentido de que era encorajador ser recompensado por fazer suas
próprias coisas. Muitas pessoas na Cal Arts têm como foco principal tentar fazer um
bom rolo ou um bom teste para que possam entrar na Disney, para que possam se
tornar um assistente e, eventualmente, um animador. Eu realmente não queria fazer
isso. Queria fazer minhas próprias idéias, minhas próprias piadas, meu próprio tipo de
filme com meu tipo de design. Então, eu apenas fiz isso na Cal Arts pensando que
nada sairia disso. O fato de Spike & Mike comprá-lo e haver poucos seguidores, foi
meio encorajador para continuar fazendo o que eu queria fazer.
MS: Então, quando você apareceu pela primeira vez com The Whoopass Girls ?
CM: Esse foi o verão do meu primeiro ano. Depois de terminar o No Necks , comecei a
pensar no que faria no ano seguinte. Eu criei The Whoopass Girls naquele verão, o
verão de 1991.
MS: Agora, você também fez aqueles shorts completamente sozinho?
CM: Sim, eu fiz o primeiro curta do Whoopass sozinho. Naquele ano, eu havia
planejado fazer quatro filmes, mas consegui apenas um concluído e um totalmente
planejado. Eu criei um storyboard de todos os quatro episódios e, em seguida,
coloquei um deles e animei um deles. Eles eram muito mais longos do que os No Necks
. Eu acabei de ter essas ideias grandiosas de que poderia fazer quatro filmes.
MS: Quanto tempo durou o curta do Whoopass que você terminou? CM: Foi cerca de
três minutos e meio.
MS: Essa é uma peça muito longa. Então, como o Cartoon Network encontrou o
programa?
CM: Como Spike e Mike compraram o No Neck Joe no ano anterior, quando viram o
Whoopass , eles disseram, “Nós gostamos disso também. Gostaríamos de comprar isso.
” Eles apenas compraram os direitos para exibi-lo. Eu ainda possuía os personagens e
eles os tingiram e pintaram (Figura 45-2). Isso estava tocando no festival regular. Então,
eu tinha essa boa apresentação. Mandei meu aluno filmar em cores e poderia
simplesmente levá-lo e mostrá-lo às pessoas. É uma ferramenta de venda melhor do
que apenas ter uma Bíblia escrita sobre o assunto da sua história. Então eu levei para
Hanna-Barbera e disse que era um show que eu queria fazer,
272 Entrevistas

Figura 45-2 As Meninas Superpoderosas .

Figura 45-3 Logotipo do Cartoon Network.

e eles assistiram. Eles disseram: “Isso é ótimo. Temos que fazer algo com isso. ”
Exatamente quando eu apresentei isso, eles estavam apenas começando o programa
World Premiere Toons, os curtas originais, então ele se encaixou perfeitamente ali. Eles
começaram a se fundir com o Cartoon Network, e éramos uma grande família Turner.
Isso foi em 1994. Eu o apresentei em 1993 para Hanna-Barbera e, em 1994,
começamos a produzir nosso primeiro curta-metragem com o Cartoon Network (Figura
45-3).
MS: Então você considera essa sua primeira grande chance?
CM: Sim, basicamente, porque foi meu primeiro grande lance profissional. Quer dizer,
os curtas de Spike e Mike eram filmes que eu estava fazendo de qualquer maneira
para projetos de alunos para os quais recebi um dinheiro extra quando os concluí. Mas
esse foi meu primeiro trabalho contratado - “queremos que você produza este curta
para nós e vamos colocá-lo na TV”. O primeiro programa das Meninas Superpoderosas
foi o grande argumento de venda.
MS: Quando conversei com Linda (Simensky, do Cartoon Network), em parte de sua
entrevista ela estava falando sobre como o Cartoon Network funciona no que diz
respeito ao tipo de orçamento que eles podem dar às pessoas para seus curtas.
Quando você recebeu o orçamento,
273
Craig McCracken, criador de The Powerpuff Girls

você vai para uma produtora externa ou você mesmo contratou os artistas?
CM: Nós o produzimos na Hanna-Barbera, mas para a equipe básica principal eu
contratei amigos com quem havia estudado e com quem trabalhei profissionalmente
por um curto período.
MS: Como Genndy?
CM: Sim, Genndy Tarta Kovsky e Paul Rudish. Os três de nós fez tanto de Dexter calções
[ Laboratório de Dexter ], e depois fizemos ambos Superpoderosas calções [ As
Meninas Superpoderosas ], tipo de em conjunto com os outros. Faríamos Powerpuff ,
então faríamos Dexter , então nós faríamos outro Powerpuff , depois outro Dexter .
Então nós três fizemos aqueles quatro shorts juntos. Nós os enviamos para estúdios no
exterior para serem animados como uma produção tradicional de televisão. Mas o
desenvolvimento, design, storyboard e escrita foram feitos apenas por nós três (Figura
45-4).
MS: Quando você fez o curta Powerpuff pela primeira vez, demorou um pouco para se
tornar uma série. Então, o que estava acontecendo enquanto você esperava?
CM: Laboratório de Dexter . Basicamente, tínhamos aqueles shorts ao mesmo tempo.
O Cartoon Network testou aqueles shorts e os mostrou para as crianças, e Powerpuff
testou intermitentemente - algumas crianças iriam odiar, e algumas crianças
realmente gostariam. Dexter era mais equilibrado e todos gostaram. O Cartoon
Network sentiu que esta era uma aposta mais segura para o nosso
Figura 45-4 Laboratório de Dexter . Craig McCracken dirige a arte da série.
274 Entrevistas
Figura 45-5 Os Vilões das Meninas Superpoderosas de Abbey Road.

primeira série. Eles disseram que queriam produzir Dexter's , e eu era o diretor de arte e
um dos responsáveis pela história. Então, produzimos 52 horas e meia desse show.
Então, quando estávamos chegando ao fim, a rede se aproximou novamente e disse:
“ao longo dos anos, muitas pessoas têm nos contado o quanto gostam de Powerpuff
e achamos que deveria ser um show, e queremos vocês, pessoal para produzir outra
série para nós. Já que estamos muito felizes com Dexter , sentimos que as Meninas
Superpoderosas são o próximo passo. ” Isso foi em 1997, quando nos deram luz verde
para fazer o show. Mas eu praticamente imaginei que isso nunca aconteceria (Figura
45-5).
MS: É um bom tempo para esperar, especialmente em sua própria criação.
CM: Sim, quando você lança isso em 1993, e eles estão dizendo: "Queremos isso
agora." O executivo de desenvolvimento para quem eu apresentei ficou tão animado
que imediatamente me ligou lá embaixo para falar com o presidente da Hanna-
Barbera, e ele disse: “Vamos em frente”. Então, na minha mente, o show já tinha luz
verde em 1993. E não começar a produção dele até 1997, era como uma coisa
importante. Eu tinha basicamente imaginado que isso nunca iria acontecer. Os direitos
em um ponto haviam até mesmo revertido para mim, e houve um período em que eu
levei para todos os outros estúdios da cidade, e todos eles disseram: "Não sabemos
sobre isso porque está afiliado a outra rede, e nós
275
Craig McCracken, criador de The Powerpuff Girls

preferiria que você fizesse outra coisa. ” Qual era a melhor coisa possível; o show
nunca teria sido o mesmo se tivesse sido feito em outro estúdio.
MS: Eu sei que Linda sempre foi uma grande apoiadora sua.
CM: O estranho é que, quando eu era um estudante da Cal Arts trabalhando em The
Whoopass Girls , um dos meus instrutores era amigo de Linda, e Linda apareceu na
escola uma tarde. Meu instrutor me fez mostrar a ela meu filme de aluno, e foi apenas
um trabalho em andamento. Linda estava trabalhando para a Nickelodeon na
época, e ela tinha visto isso na Cal Arts, e ela gostava muito disso.
MS: Uau! Foi muito legal como aconteceu.
CM: Sim, na época ela estava na Nickelodeon e eles tinham uma maneira diferente de
desenvolver desenhos animados lá, do que no Cartoon Network.
MS: Então, o primeiro curta que você fez para o Cartoon Network of
Powerpuff , foi baseado no conselho que você lançou?
CM: Não, foi apenas uma ideia nova. Eu realmente não lancei uma prancha. Acabei
de ter meu filme de estudante, o que fiz na escola, e uma bíblia sobre o que o
programa seria. Então, eu realmente não lancei uma prancha. Eles apenas disseram:
"OK, faça um curto período de 7 minutos". Então, inventei uma história totalmente
nova (Figura 45-6).
MS: Então, como é a sensação de ter sua própria criação em cada objeto feito pelo
homem?
CM: É incrível. Quando eu estava na Cal Arts, muitas pessoas queriam entrar na Disney
e ser animadores principais, e eu queria ter meu próprio programa de TV. Eu não
pensei que isso seria possível, mas isso seria o máximo. É incrível que realmente tenha
acontecido. Muito disso é que o Cartoon Network é um ótimo lugar para se trabalhar.
Eles o encorajam a fazer suas próprias coisas. Eles confiam em seus talentos. Eles dizem:
“OK, você sabe fazer desenhos, então você faz isso”. E eles permitem que você
aprenda no trabalho, se desenvolva e desenvolva suas habilidades.
MS: A série é basicamente como você a imaginou, como você a queria?
CM: É melhor do que eu queria e fica cada vez melhor a cada temporada. Eu tive
essa ideia por dez anos, e o que ela começou e o que se tornou é muito melhor do
que eu

Figura 45-6 As Meninas Superpoderosas .


276 Entrevistas

poderia ter imaginado. Eu melhorei, a equipe melhorou e acho que toda a série
melhorou.
MS: Você recebeu basicamente a mesma equipe ao longo da série?
CM: Sim, tínhamos a mesma equipe que produziu o Laboratório de Dexter . Tivemos
alguns caras novos chegando, obviamente, mas a maioria da equipe era a mesma
que usamos no Dexter . Estou muito grato por termos feito o Dexter primeiro, porque
realmente aprendemos muito sobre a criação de desenhos animados no Dexter , que
poderíamos então aplicá-lo às Meninas Superpoderosas . Se eu tivesse dado luz verde
em 1994, não acho que o show teria sido tão bom, porque eu não tinha tanta
experiência.
MS: Quando vocês produzem uma série, vocês fazem algum dos quadros-chave aqui
ou as casas no exterior funcionam direto dos painéis?
CM: Eles vão direto das placas. Em seguida, eles nos enviam uma cópia do trabalho
do filme concluído. No filme Powerpuff em que estamos trabalhando agora, eles estão
nos enviando todos os layouts de volta, e estamos fazendo todos os quadros-chave
aqui, então temos muito mais controle sobre eles.
MS: Quais são as diferenças entre dirigir um curta, trabalhar em uma série e agora
fazer um longa-metragem?
CM: Trabalhar em um curta, porque você está trabalhando apenas em uma coisa, é
como se estivesse fazendo você mesmo, e é tudo você. Cada desenho é seu e tudo
que você coloca nele é seu. Quando você está fazendo um show, você está lidando
com muitas facetas diferentes da produção a qualquer momento. A certa altura,
você tem que lidar com a história de um novo episódio, depois recebe um episódio do
exterior e, em seguida, outro programa é designado. Portanto, é um processo
diferente. Não consigo desenhar todos os desenhos; muito disso é delegar e aprovar
coisas. Tenho que colocar todo o meu foco no storyboard e na fixação de
storyboards. Eu sinto que esse é o meu forte. Eu sinto que se os quadros e a história não
forem tão fortes, não importa o quão bom pareça, não vai funcionar. Portanto, você
precisa equilibrar a produção de televisão de uma maneira um pouco diferente de
quando está fazendo seu próprio filme. O recurso é um pouco como fazer o seu
próprio curta-metragem - é apenas um curta-metragem enorme - porque podemos
revisar cada desenho e controlar muito mais desses aspectos. E eu estou tendo um
sério
277
Craig McCracken, criador de The Powerpuff Girls

bom tempo fazendo o filme por causa disso, porque eu posso ter certeza de que tudo
parece perfeito.
MS: Quando você prevê o lançamento do filme?
CM: Eles estão dizendo julho de 2002. Não temos uma data ainda, mas é para isso que
estamos almejando.
MS: Então, sua programação de produção é muito curta para um recurso.
CM: É realmente uma abreviação para um recurso. É enorme também, e estamos
lutando para fazer tudo. Nunca fizemos nada desse tamanho antes. Assim que eles
disseram, “OK, faça um recurso”, a equipe e eu ficamos meio que exagerados.
Queríamos fazer isso para sempre e agora estamos tendo que fazer, e é muito
trabalho para produzir. Está saindo muito bem e estamos muito felizes com isso.
MS: Como a maneira como você está fazendo a produção é diferente para o longa-
metragem e para a série, no que diz respeito aos quadros de espera, por exemplo? E
você está fazendo mais desenhos por segundo?
CM: Do ponto de vista da animação, será muito semelhante. O programa de televisão
é animado tradicionalmente e filmado sob a câmera, e então voltamos ao filme e
chamamos [retomadas sobre isso]. A maneira como estamos fazendo o filme é que
vamos compor o filme digitalmente no computador. Portanto, tudo ainda será
desenhado à mão, mas todos esses elementos serão colocados no computador. E
não será filmado no início - todas as cenas serão construídas digitalmente. Tudo isso
significa que teremos mais controle sobre os efeitos que podemos fazer, como a
multiplanagem. Podemos obter muito mais profundidade e dimensão em cada foto
do que apenas com as câmeras tradicionais. Estamos fazendo isso aqui em LA. Há
muito mais mãos manipulando, ajustando e acertando cada foto. E assim que estiver
embutido no computador, iremos enviá-lo para o filme. Portanto, esse é um processo
totalmente novo com o qual realmente não tratamos antes. Isso nos dá muito mais
controle do que simplesmente enviá-lo para o exterior e receber o filme de volta.
MS: Qual é a melhor parte do que você faz?
CM: Só o fato de eu ter ideias e desenhá-las e então elas acabam na TV. É ótimo
sentar em uma sala com as pessoas e inventar algo e produzi-lo.
Há o ato de simplesmente fazer, e então as pessoas começam a gostar - é disso que
eu gosto.
278 Entrevistas

Figura 45-7 As Meninas Superpoderosas .

MS: Então, qual é o seu próximo projeto quando você finalizar o recurso?
CM: Eles querem mais episódios de As Meninas Superpoderosas . Ainda tenho mais
ideias e ainda estou animado para fazer isso. Então vou continuar fazendo isso até
ficar totalmente exausto. Tenho outras ideias que gostaria de fazer, mas ainda sinto
que esta ainda não terminou. Eu gostaria de continuar perseguindo isso, melhorando-
o. (Veja a Figura 45-7.)
MS: Que conselho você daria para alguém que está lançando um show?
CM: Basicamente, faça suas próprias coisas. Tente apresentar sua própria visão e sua
própria perspectiva. Eu acho que isso é o que atrai uma rede, algo único e original, ao
contrário do derivado algo de outro show, como “Esta é minha versão de As Meninas
Superpoderosas ”, ou “Esta é minha versão de Dexter .” Tente criar uma nova maneira
de ver
279
Craig McCracken, criador de The Powerpuff Girls

desenhos animados ou entretenimento, acho que é a isso que as redes realmente


respondem.
MS: Há um monte de animadores - tenho certeza que você conheceu o seu quinhão
na escola - que sempre querem produzir sua própria peça. Quando os animadores
estão prestes a se aventurar e fazer seus próprios curtas, que conselho você daria a
eles?
CM: Para não ficar com muito zelo e superexcitado. Perceba o prazo que você tem e
perceba quais são suas capacidades. Tente fazer algo dentro do reino das
possibilidades. Na Cal Arts, sempre tentei assumir mais tarefas do que podia suportar,
mas não fiz muito. Faça algo que você pode fazer e faça certo, em vez de tentar fazer
algo enorme e não conseguir terminar de jeito nenhum. Muitas pessoas na Cal Arts
chegam no primeiro ano e tentam fazer filmes de 4 ou 5 minutos, mas não conseguem
fazer nada. Seja uma das pessoas que têm uma ideia simples de 1 minuto e, em
seguida, torne essa ideia de 1 minuto realmente agradável.

Capítulo 46
Bill Plympton, animador independente indicado ao Oscar
Bill Plympton foi indicado ao Oscar e é um dos animadores independentes mais
prolíficos da atualidade. Seu estilo é único e atraiu um grande número de seguidores
(Figura 46-1).
Bill nasceu em 1946 em Portland, Oregon. Ele credita o clima chuvoso de Oregon por
nutrir suas habilidades de desenho e imaginação. Sua primeira tentativa de animação
no colégio foi acidentalmente atirada de cabeça para baixo, tornando-a totalmente
inútil.
Em 1968 mudou-se para a cidade de Nova York e começou um ano de estudos na
School of Visual Arts. Ele começou ilustrando para o The New York Times , Vogue ,
House Beautiful , The Village Voice , Screw e Vanity Fair , e cartooning para Viva ,
Penthouse , Rolling Stone e National Lampoon . Em 1975, ele começou uma tira
política, Plympton , no The Soho Weekly News , que em 1981 foi distribuído pela
Universal Press para mais de 20 jornais.

Figura 46-1 Bill Plympton. Foto de Linda Obuchoska.


281
Bill Plympton, animador independente indicado ao Oscar

Seu primeiro curta independente em 1988, The Face , lhe rendeu uma indicação ao
Oscar de Melhor Curta de Animação. Seu primeiro longa-metragem em 1992, The Tune
, foi o primeiro longa-metragem de animação desenhado por uma pessoa. Desde
então, ele animou mais de 26 curtas-metragens e 4 filmes de animação, escreveu 2
filmes de ação ao vivo e 5 livros.
MS: Como você começou na animação?
BP: É uma forma de arte que amei imediatamente. Eu vi isso com cerca de 3 ou 4 anos
de idade. Eu sempre estive desenhando, e sempre
fez planos para ser animador. No entanto, tecnicamente, achei muito assustador fazer
folhas de exposição, sons e câmera. Foi muito difícil para mim. Consequentemente,
tornei-me ilustrador. Entrei na animação tarde.
Entrei na animação fazendo um filme chamado Boomtown (1983), escrito por Joel
Spiffer. Ele sabia que eu era um animador e éramos amigos. Ele perguntou se eu
queria animar e eu disse que sim. Então fiz a animação. Apesar de não ter sido pago,
ganhei muita experiência em como fazer um filme de animação. Aproveitei a
experiência de fazer o filme e depois fiz meu próprio filme chamado Your Face. Esse
filme ganhou muitos prêmios e uma indicação ao Oscar.
E quando foi exibido em Annecy [o Festival de Animação de Annecy em Annecy,
França], foi onde foi escolhido pela MTV, Tourne 'of Animation, Spike & Mike, e todas
essas coisas. (Veja a Figura 46-2.)
MS: Quanto tempo durou o Boomtown ? BP: Teve cerca de 7 minutos de duração. MS:
E quanto tempo durou o seu rosto ? BP: Foram 3 minutos.
MS: Eu me lembro disso - é uma ótima peça. Como você consegue que as pessoas
trabalhem com você, especialmente porque você estava fazendo muitos desses antes
de ter dinheiro para investir? Como você conseguiu pessoas para ajudá-lo?
BP: Eu pago a eles. Eu não pago a eles muito dinheiro, mas bastante bem. A maioria
deles são estudantes, estudantes de arte e outros, e não só ganham dinheiro, mas
também experiência. Eles podem colocar isso em seus currículos e aprender muito
sobre como fazer filmes. Portanto, funciona bem para o aluno. Na verdade, muitas
pessoas me ligam e dizem: “Vou trabalhar no seu filme de graça” ou “Vou te pagar
para trabalhar no seu filme”. Não é um
282 Entrevistas

Figura 46-2 Imagem do curta-metragem The Wiseman , vista no longa The Tune . © 2002 Bill Plympton.

É um problema para conseguir que as pessoas trabalhem para mim, é um problema


para conseguir as pessoas certas que são realmente comprometidas, que realmente
amam animação e que querem trabalhar no filme. (Veja a Figura 46-3.)
MS: Como você financia seus filmes agora? Obviamente, alguns de seus projetos
anteriores foram vendidos e deveriam estar pagando por parte disso.
BP: Muitas coisas. Meus curtas-metragens vão bem no exterior. MS: De que forma eles
estão indo bem?
BP: Na BBC, no Canal Plus e em várias estações de TV. Os curtas passam nos cinemas,
ganham prêmios e festivais de cinema. Vídeo, DVD, não teatral - existem muitos
mercados para esses filmes no exterior. E também existem mercados semelhantes
aqui, como vídeo, DVD, TV a cabo, às vezes TV normal, como no The Edge, MTV, algo
assim. O dinheiro é muito bom simplesmente porque o custo dos meus filmes é muito
baixo. Seu rosto
custou $ 3.000 para ser feito e agora está ganhando mais de $ 30.000. Os shorts vão
muito bem, mas minhas características não vão tão bem. Eu não sei por que isso.
Achei que eles ganhariam muito dinheiro. O custo é muito baixo, cerca de US $
200.000 para um longa-metragem. É apenas quem distribui o filme, de modo geral; é
difícil fazer com que eles me paguem o dinheiro que entra. Então, eu acho
283
Bill Plympton, animador independente indicado ao Oscar

Figura 46-3 Imagem do curta-metragem, 25 maneiras de parar de fumar .


© 2002 Bill Plympton.

é que há mais distância entre mim e a distribuição e é difícil conseguir esse dinheiro de
volta. Mas existem outros locais. Eu vendo os originais. Eu trago meus próprios vídeos.
Eu faço merchandising, pôsteres, livros, etc.
MS: Sim, como seu último livro, Mutant Aliens (Figura 46-4), que você criou usando os
storyboards do filme.
BP: Certo, foi muito bom.
MS: E quanto à Internet - alguma receita disso?
BP: Eu ganho muito dinheiro com a Internet. A Atom Films comprou muitas das minhas
coisas por um preço muito bom. Ainda vendo minhas pequenas animações FLASH por
muito dinheiro.
MS: Então você está trabalhando com tinta e tinta digital e de computador também,
ou tudo foi convertido de sua arte desenhada à mão?
BP: Em FLASH. Acabei de dar aos artistas do FLASH os desenhos e o tempo, e eles vão
refazer o desenho em um tablet Wacom [uma caneta gráfica e um tablet conectado
ao computador] e fazer a cor eles mesmos.
MS: Por que você não fez nenhum trabalho digital?
284 Entrevistas
Figura 46-4 Imagem do longa-metragem Mutant Aliens . © 2001 Bill Plympton.

Figura 46-5 Imagem do curta-metragem, Eat . © 2002 Bill Plympton.

BP: Quatro razões. Uma é que é muito caro. Eu teria que contratar um monte de
técnicos. Eu teria que comprar um monte de máquinas. Dois, é muito lento. Eu posso
desenhar um minuto de
animação em um dia. Se eu fizer isso em um computador, isso realmente me deixaria
mais lento. Posso fazer um curta-metragem em um mês. Eu fiz Coma em um mês (Figura
46-5).
285
Bill Plympton, animador independente indicado ao Oscar

Então, se eu fizesse em um computador, levaria 6 meses para ser feito e eu teria que
contratar um monte de gente e fazer hora extra. Terceiro, é muito caro transferir o
digital para o filme. Se eu quiser exibi-lo em um cinema, tenho que exibi-lo em filme, e
apenas as taxas de transferência são mais do que meu orçamento permite. Quarto,
não gosto da aparência de tinta digital, pintura e animação por computador. Gosto
da aparência de desenho à mão. É mais quente e mais agradável. É apenas uma
imagem melhor na tela.
MS: Você faz toda a sua distribuição?
BP: Irei aos grandes festivais de cinema, especialmente Annecy, Sundance ou Cannes.
É onde todos os distribuidores irão para ver o filme, verão a resposta do público e o
comprarão. Agora, no entanto, felizmente, não preciso fazer isso, como fazia no início.
Agora, sempre que termino um filme, tenho um agente que ficará feliz em vê-lo e
comprá-lo. Tenho estações de TV esperando na fila para comprar meus novos filmes,
site sem ver. O que é muito assustador - vendi alguns filmes realmente ruins. Mas é um
“filme de Bill Plympton”, então eles vão pagar caro por ele, simplesmente porque tem
meu nome nele. Portanto, agora é uma maneira muito fácil de vender shorts. Recursos
são outra coisa.
MS: Você tenta manter seus shorts em um determinado comprimento, ou eles saem do
jeito que saem?
BP: De um modo geral, gosto de mantê-los em menos de 10 minutos. Nunca fiz um
curto período de mais de 10 minutos. Acho que a duração adequada é de 3 a 7
minutos, se você quiser vendê-lo. É mais fácil programar um filme desse tamanho.
MS: Então, o primeiro trabalho que você fez sozinho foi indicado ao Oscar. Como foi
isso?
BP: Foi ótimo. Em primeiro lugar, eu realmente não entendia do que se tratava a
Academia. Eu veria na TV e tinha amigos que faziam isso, mas nunca tinha realmente
experimentado. E uma vez que você experimenta isso, realmente muda sua vida. As
pessoas começam a chamá-lo de Bill Plympton indicado ao Oscar. Você é visto por
bilhões de pessoas em todo o mundo. Esse filme se torna um ícone de sua carreira. A
experiência de estar lá e ver todas essas celebridades, ser festejado assim, muda muito
a sua vida e a sua perspectiva.
MS: É muito legal. Todo mundo aspira a fazer isso, e você o faz.
286 Entrevistas

Figura 46-6 Imagem do longa-metragem Mutant Aliens . © 2000 Bill Plympton.

É o seu estúdio onde você mora ou fica perto? Como você trabalha?
BP: O estúdio fica no meu apartamento, infelizmente. O que torna muito difícil morar
lá, porque tenho caixas de desenhos por toda parte. Eu tenho caixas de luz em todos
os lugares. Eu tenho vídeos, livros e todas essas coisas de história lá, e isso realmente
atrapalha. No momento, estou procurando um estúdio para me mudar, e então vou
morar onde estou agora.
MS: Durante a produção de seus recursos, como você mantém o foco durante todo o
processo, já que faz toda a animação?
BP: Bem, é fácil manter o foco, esse não é o problema. Eu acordo de manhã
imaginando as cenas que tenho que desenhar naquele dia. Você realmente fica
obcecado. Você ama os personagens. Você ama a história. Você ama o desenho e o
visual. Portanto, perder meu interesse não é um problema. O problema é terminar o
filme a tempo e tentar vendê-lo. Essa é a parte difícil. (Veja a Figura 46-6.)
MS: Que recomendações você tem para produtores independentes e iniciantes que
querem fazer suas próprias peças?
BP: Algumas coisas: uma é fazer os filmes para os circuitos de festivais, algo para
Annecy. Mantenha-o de 3 a 5 minutos.
287
Bill Plympton, animador independente indicado ao Oscar

Mantenha breve. Torne-o barato. Tente fazer isso por US $ 1.000 para
$ 2.000 por minuto. Torne isso engraçado . As pessoas querem ver filmes engraçados.
Vá aos circuitos do festival e faça um acordo. Também recomendo para jovens
estudantes, que acabaram de sair da escola de arte, que vão a um grande estúdio e
trabalhem lá como qualquer coisa - como um intermediário, como um artista de
limpeza. Trabalho lá por 5 ou 6 anos. Ponha algum dinheiro no banco e obtenha
alguma experiência de trabalho. Faça alguns contatos. Faça um bom portfólio.
E então, se você realmente tem vontade de ser independente, pode ir embora. Você
deve ter dinheiro suficiente para trabalhar por um ano. Isso dá a você tempo
suficiente, com sorte, para ganhar algum dinheiro com seu trabalho. (Veja a Figura 46-
7.)
Figura 46-7 Imagem do curta-metragem Push Comes to Shove . © 1991 Bill Plympton.
Figura 47-1 Spike e Mike. Fundadores do Festival de Animação Sick & Twisted de Spike & Mike.
Capítulo 47
Craig “Spike” Decker do Spike & Mike's Sick & Twisted
Festival of Animation
Craig “Spike” Decker fundou a Mellow Manor Productions em 1977 com Mike Gribble,
e eles se tornaram o infame “Spike & Mike”. Através de sua empresa que produzem de
Spike & Festival clássico de animação de Mike e de Spike & Mike doente & torcido
Festival de Animação (Figura 47-1).
Mellow Manor deve o seu nome à famosa casa vitoriana em Riverside, Califórnia,
onde Spike, Mike e muitos outros viviam em um ambiente comunitário. Esta era uma
“Casa dos Animais” antes de o National Lampoon tornar o deles famoso. Embora Mike
Gribble tenha falecido em agosto de 1994, Spike continua a produzir programas com
os mais altos padrões de excelência artística e subversiva.
A missão original da Mellow Manor Productions era promover bandas underground
com curtas de animação retrô. No início dos anos 1970, Spike & Mike começaram a
promover a banda local do sul da Califórnia, “Sterno and the Flames”, uma banda na
qual Spike cantava baixo. Mais tarde, eles apresentaram programas especiais, como
terror-thons de toda a noite, uma noite de bloopers de Star Trek e filmes de rock and
roll da meia-noite, como Jimmy Plays Berkeley e Quadraphenia . Eles também
apresentariam longas-metragens como Slaughterhouse 5 e King of Hearts. Nesses
shows, eles abriam com Betty Boop e Supermanshorts animados. Eles também
compraram outros curtas que se tornaram favoritos de culto, como Bambi Meets
Godzilla de Marv Newland. A demanda para ver os curtas logo eclipsou a
popularidade da banda e de outros filmes.
Spike & Mike sabiam que estavam em um nicho não preenchido e começaram a
promover curtas de animação em tempo integral.
Spike & Mike estreou obras no Festival de Animação Clássico de Tim Burton (diretor de
Batman , "Vincent"), John Lasseter (diretor de Toy Story 1 e 2 , "Tin Toy"), Bill Plympton
(animador popularizado pela MTV do longa-metragem animações Eu Casei com uma
Pessoa Estranha e Pêlos do Nariz e Como Fazer Amor com uma Mulher ), Nick Park
(criador de Wallace & Gromit no vencedor do Oscar A Close Shave ,
Calça Errada , ganhadora do Oscar , e A Grand indicada ao Oscar
289
Craig “Spike” Decker do Spike & Mike's Sick & Twisted Festival of Animation

Day Out ), Will Vinton (criador dos comerciais California Raisins, The PJs and Gary and
Mike , “Closed Mondays”), David Fine e Alison Snowden (criadores de Bob e Margaret
do Comedy Central e Aniversário do vencedor do Oscar Bob ), e muitos outros.
O Sick & Twisted Festival começou em 1990 como uma casa para peças de animação
que são simplesmente revoltantes demais ou de natureza adulta para seu prestigioso e
bom gosto clássico. Sick & Twisted é o local de nascimento de Beavis e Butt-head
(Mike Judge, criador de King of the Hill ) - Spike & Mike produziram os primeiros dois
curtas de Beavis e Butt-head muito antes de os personagens estrearem na MTV.
O Spike & Mike Festival of Animation comprou os direitos para executar três episódios
das Lições da Natureza de Timmy, incluindo a Lição 3 neste livro. Esses curtas estrearam
nos cinemas no verão de 2001, junto com vários
de curtas animados por outros animadores independentes (Figura 47-2).
MS: Quais animações que você descobriu mais se orgulham?
S: Obviamente, Beavis e Butt-head , porque eles se tornaram ícones, uma espécie de
história da animação e história cultural americana. E eu provavelmente diria Wallace
& Gromit .
Figura 47-2 Imagem de Lições da natureza de Timmy, Lição 2. As três primeiras lições estão na edição
turística de 2001 do Sick & Twisted Festival of Animation de Spike & Mike .
© 2001 A&S Animation, Inc.
290 Entrevistas

MS: Sim, foram ótimos. Então você foi o primeiro a distribuir Wallace & Gromit nos
Estados Unidos?
S: Claro que estava. Tanto em vídeo quanto em teatro. Nós os escolhemos para
exibição. Nós meio que produzimos e co-criamos os dois primeiros episódios de Beavis
e Butt-head .
MS: Como você conheceu Beavis e Butt-head ?
S: Mike Judge era um estudante e me enviou uma carta, que ainda tenho,
perguntando se poderíamos ajudá-lo a fazer alguns filmes.
Ele tinha um pequeno curto - acho que se chamava Office Space . Eu estava
produzindo muitos filmes para a Sick & Twisted e vi algum elemento nisso, um pouco de
sarcasmo, e continuei com base naquele pequeno elemento que vi em um filme
muito simples que ele havia feito antes.
MS: Beavis e Butt-head definiram o ritmo para tantas outras animações sarcásticas e
realmente nervosas.
S: Sim, sempre gostei de paródias e peças satíricas usando animação.
MS: Quando um animador vem até você e pede sua ajuda na produção de um
projeto, o que eles normalmente enviam?
S: Geralmente, obtemos um filme de aluno ou um teste do lápis e partimos daí. Eu
costumava fazer isso fora de storyboards, mas eu teria que ter um relacionamento
com alguém para continuar fazendo isso. Não sei em quantos filmes produzimos.
Colocamos fundos. Eu apenas faço com base em
o que vejo ou de falar com eles, se eles podem lançar um bom storyboard.
MS: Quais direitos você quer em troca do financiamento de parte ou de toda a
produção?
S: Costumava ser, quando começamos a fazer isso, que éramos mais liberais ao deixar
os direitos para o animador. Depois de me ferrar tantas vezes, estou agora ao ponto
em que, se vou produzi-lo, ou co-criá-lo, ou investir dinheiro nisso e acreditar antes que
algum grande gigante corporativo o faça, então quero um pedaço da ação - não ter
obtido um pedaço da ação ou reconhecimento por muitos anos, muitas vezes. Não
está certo e não é justo. Agora tenho alguns direitos de personagem sobre os filmes
que fizemos. Nós, pelo menos, temos que ter direitos compartilhados agora para ir os
nove metros inteiros como fizemos nos primeiros dias com Beavis e Butt-head . Nós
291
Craig “Spike” Decker do Spike & Mike's Sick & Twisted Festival of Animation

Também fiz o primeiro episódio de The Powerpuff Girls , que na época se chamava
Whoopass Stew , que foi bem legal. Fizemos toda a produção nisso, a tinta e a pintura
e tudo (Figura 47-3).
MS: Obviamente, alguns dos animadores que você descobriu tiveram um sucesso
extraordinário.
S: Sim. Muitos deles o fizeram. Aardman [produtores de Wallace & Gromit ],
certamente. John Lasseter. Muitos deles. É incrível como eu olho para trás e vejo essas
coisas. E então eu vejo o trabalho deles surgir dez anos depois, e está em toda a mídia
como uma grande empresa acaba de descobrir esse produto ou este animador ou
esses personagens, e é estranho. Estávamos fazendo isso há uma década.
MS: Para as pessoas que não estão familiarizadas com seus diferentes festivais, o
Festival Clássico de Animação e o Sick & Twisted , conte-nos como eles são
distribuídos.
S: Nós fazemos uma turnê teatral que faz turnês pela América do Norte. É mais forte na
Costa Oeste do que na Costa Leste, mas tocamos em todos os Estados Unidos e partes
de
Figura 47-3 As Meninas Superpoderosas, de Craig McCracken. © 2002 Cartoon Network.
292 Entrevistas

Canadá. No último ano e meio começamos a tocar em alguns festivais internacionais.


Tocamos em Dublin e no Festival de Cinema de Cannes. Acabei de voltar do Annecy
Animation Festival, que é o maior festival de animação que acontece uma vez por
ano em junho em Annecy, França. Nós selecionamos o Sick & Twisted[a compilação
de curtas] pela primeira vez nesta enorme arena ao ar livre em um parque com uma
tela gigante de 12 metros e 3.000 crianças francesas. Foi muito legal, eles realmente
curtiram. Fizemos uma exibição na Aardman em seu estúdio. Eu sempre soube e tive a
sensação de que os diferentes países e as crianças do Euro iriam gostar do show. Com
certeza, nós os rejeitamos às centenas, esgotando todos os shows que fizemos em
Annecy. Eles não gostam apenas nos Estados Unidos, mas na França, na Holanda, na
Inglaterra ou em qualquer outro lugar.
MS: Essa é a grande vantagem da animação
S: E no Sick & Twisted Festival , eles nunca viram nada parecido com o conceito antes.
É muito legal sair por aí em outros países como esse.
MS: De que outra forma essas peças são distribuídas além de teatralmente?
S: Fazemos distribuição de vídeo e DVD. Estamos sempre trabalhando em outros
direitos a cabo ou de transmissão. Também temos um livro chegando com a Abrams
Publishing. Estamos fazendo uma espécie de história do que fizemos ao longo dos
anos. É muito legal. Estamos sempre procurando maneiras de chegar lá. Fizemos a
turnê Korn com a banda de rock and roll Korn. Era a turnê Family Values, e eles
mudaram o nome para a turnê Sick & Twisted. Nós viajamos por toda a América com
o Korn. Montei um show customizado de 45 minutos, e eles colocaram telas gigantes e
projetaram nossa animação. Basicamente, seguimos a primeira banda, e eles deram o
nosso nome à turnê.
MS: Quando isso foi mostrado, durante o show?
S: Foi mostrado após a banda de abertura e antes do Korn entrar.
MS: Ótima ideia, ótima ideia.
S: Sim, foi. Era melhor do que ter 45 minutos de tempo morto ou assistir caras
movimentando um monte de equipamentos. O Korn realmente gosta do show e,
como muitos grupos aqui na Califórnia, eles cresceram indo ao show, então pensaram
293
Craig “Spike” Decker do Spike & Mike's Sick & Twisted Festival of Animation
seria uma ideia legal - o que foi. Se o filme de alguém for exibido na turnê do Korn, não
será uma exibição ruim em uma arena com 30.000 crianças.
MS: Sem brincadeira. Além das peças que têm sido um sucesso financeiro, quais são as
suas preferidas?
S: Eu gosto de Tiffany e Summer. São duas personagens femininas que temos. Fizemos
um curta chamado Hut Sluts e um chamado Swing Sluts . Eu acho que eles têm um
potencial incrível para ser uma série com os escritores certos. Portanto, gosto muito da
Tiffany e do Summer (Figura 47-4). E depois gosto, no Festival Clássico , do programa
não Sick & Twisted , um filme chamado Roteiro . É como uma animação de fantoches
e é apenas uma obra-prima de trabalho. É como a perfeição. Eu gosto do material de
Don Hertzfeld que está chegando, com Rejected e All The More , e coisas assim.
MS: O que você procura, quando escolhe os shorts que vai distribuir?
S: Procuro, em primeiro lugar, humor - sempre o ingrediente número um. Procuro
acessibilidade de história. Naquela ordem. É difícil conseguir alguém com tempo,
história e humor. E então, mais ainda do que a qualidade da animação, olho para a
técnica deles. Porque Don Hertzfeld faz desenhos animados de baixo orçamento, e
Matt [Stone] e Trey [Parker]
Figura 47-4 Tiffany e Summer de Hut Sluts . © Mellow Manor Productions.
294 Entrevistas

provou que você poderia fazer isso com personagens recortados e animação mínima
com Spirit of Christmas . O mesmo com Beavis e Butt-head . Muito disso está no tempo,
na história e no humor. Ajuda se você conseguir um bom design de personagens,
como em Wallace & Gromit . Nick [Park] é ótimo, e eles têm um ótimo
desenvolvimento de personagem. E então você tem a capacidade de contar uma
história, como John Lasseter fez com Toy Story . Esses são os ingredientes para torná-lo
acessível. Então, essas são as coisas que aprendi depois de milhares de filmes e 25
anos.
MS: Uau, é incrível que já se passaram 25 anos. S: Sim, e 10 anos no Sick & Twisted .
MS: Quando você escolhe uma peça acabada para distribuição, quais direitos você
está procurando?
S: Se terminar, sempre obtemos um mínimo de vídeo, DVD e teatro. Se for algo que
possamos pagar ou algo que seja muito bom, então tentamos conseguir alguns
direitos de cabo e esse tipo de coisa. Parte disso nós compramos de acordo com os
direitos que estamos usando no momento. Não vou comprar direitos europeus apenas
para colocá-los na prateleira. Eu não tenho dinheiro assim.
MS: E você tenta mantê-los não exclusivos se não está financiando o projeto, certo?
S: Sim, fazemos muitas coisas não exclusivas. Se for algo muito quente, então
tentaremos ser exclusivos. Se for algo que produzimos, será exclusivo.
MS: Quando os animadores fazem um contrato de distribuição com você, como eles
precisam entregar o produto acabado para você?
S: Em um mundo perfeito, gostaríamos de obter acesso de 35 mm. Idealmente, um
negativo de 35 mm. Do contrário, pegamos muitos filmes e os tiramos do vídeo para
estourar até 35 mm. Passei de Super 8 para 35 mm e passei de 16 mm para 35, e
fizemos fita para 35 mm. Portanto, fizemos tudo a esse respeito. Mas, idealmente,
gostaríamos de obter acesso negativo de 35 mm. Do contrário, temos que ir e
converter de fita em filme até que chegue o dia em que eles tenham a projeção
digital que vai de um canhão muito pesado de 35 mm para uma projeção digital de
alta resolução - que está lá, mas os cinemas estão não pagando por isso.
MS: Certo. Muito poucos deles são.
295
Craig “Spike” Decker do Spike & Mike's Sick & Twisted Festival of Animation

S: Seria bom também se os estúdios, por mais ricos que alguns deles sejam, investissem
ou incentivassem os cinemas a comprar os novos projetores, para que eles pudessem
apresentar a qualidade de sua forma de arte da melhor maneira possível. poderia.
MS: Você está descobrindo que a maioria das peças que está obtendo ainda está no
filme ou a maioria delas é digital e direta para a fita?
S: Digital. É tão engraçado. Eu olho para trás nos primeiros dias, os dias pré-Pixar
mesmo, com início de animação por computador apenas pequenos exercícios como
Andre e Wally B . e estas coisas e os primeiros dias de Luxo Jr . com o computador. É
incrível que houve um tempo em que fizemos um grande alarde no show, ou as
pessoas vinham apenas para dizer: "Oh meu Deus, isso foi feito em um computador" ou
"isso foi gerado por um computador . ” É muito selvagem. Portanto, obtemos muito
mais filmes gerados por computador. Recebemos muito mais filmes do que antes, o
que é bom. Embora eu não prefira animação por computador. Quero dizer, nada se
compara à animação tradicional, old school e excelente renderizada à mão como o
antigo Max Fleischer Betty Boopse coisas assim. Essas são obras-primas. Cada desenho
é uma obra-prima para
em si.
MS: Mas você olha para todas as formas diferentes, como o stop motion, para inclusão
no seu festival, não é?
S: Definitivamente, temos tudo - argila, fantoches, stop motion, recortes, animação
feita com pedaços de bala, desenhos de bonequinhos, lápis, tudo.
MS: Com que frequência você olha shorts?
S: O tempo todo. Eu irei para a caixa de correio hoje e haverá algo de Deus sabe de
onde. É muito interessante relembrar os dias em que você abria um envelope e era o
primeiro episódio de um certo filme que agora
torne-se lendário, ou o primeiro curta da Pixar, e você está olhando para ele naquele
momento, meio que sabendo que vai ficar enorme. É como a primeira vez que vi
Rugrats como um curta e coloquei no meu programa, acho que em 1989, e estou
vendo um vídeo dele.
MS: Então, Rugrats é outra de suas descobertas? S: Sim. Eu acho que foi em '89.
MS: Uau.
296 Entrevistas

S: Eu apenas vi e vi o valor disso, especialmente no show Classic, tendo acessibilidade


familiar e charme.
MS: Bambi Meets Godzilla foi um dos seus? S: Uh huh.
MS: Isso se destaca como provavelmente o curta de animação mais clássico de todos
os tempos para mim.
S: Sim, definitivamente. Acho que Marv [Newland] fez isso quando tinha 18 anos ou
algo assim como um projeto de estudante. Marv é um cara bom, um bom amigo. Nós
ainda mostramos isso. O título é um jogo de palavras muito cativante e as pessoas se
divertem com ele.
Todo mundo conhece Godzilla e todo mundo conhece Bambi. Ainda parece muito
engraçado.
MS: O que você acha do estado atual da indústria da animação?
S: Fiquei feliz em ver o sucesso de Shrek . Kat Miller acabou de me ligar e fez boa parte
da produção de James and the Giant Peach e Nightmare Before Christmas . É
engraçado que ela acabou de ligar, porque é um exemplo do estado atual. Quero
dizer, olhe para a qualidade da animação e do design dos personagens nesses filmes.
Eu estive em seus sets em San Francisco. Eu gosto desse tipo de coisa [animação em
stop motion] muito mais do que animação por computador. Só não achei que suas
histórias fossem acessíveis o suficiente, mas o design do personagem e a qualidade da
animação eram exatamente como em Aardman e Chicken Run. Eu apenas gosto de
modelos 3D reais e animação de personagens e animação tradicional melhor do que
gerada por computador. Essa é a principal coisa que eu
gostaria de ver: algo no futuro que nos leve de volta à animação tradicional ou a
modelos como esses em vez de usar o computador. Para mim, é como um violino feito
à mão. É como um violino Stradivarius em oposição a algo que é produzido em massa.
É a textura e a qualidade dela. Espero que continue mais.
MS: O que você acha da animação das manhãs de sábado. Não há nenhuma
comédia nas redes agora [outono de 2001].
S: A maior parte são coisas terríveis. É apenas uma porcaria de fórmula. Tudo
produzido em massa. É tudo uma questão de dia de pagamento e a simplicidade de
fazê-lo, a rapidez de fazer e uma produção otimizada.
297
Craig “Spike” Decker do Spike & Mike's Sick & Twisted Festival of Animation

MS: Através do seu festival, você acha que foi capaz de prever a direção que os
sucessos da animação tomariam?
S: Definitivamente, e nós escolhemos tantos e estreiamos tantos. Eu poderia continuar
por 10 minutos sobre o que fizemos, e há pessoas agora que eu sei que serão as
próximas estrelas. Mas eu não gosto das coisas japonesas, e é só que tem que voltar
aos personagens e ao humor e tudo isso. South Park foi um bom exemplo.
MS: Isso é tão engraçado, constantemente.
S: Eles têm bons escritores. Os Simpsons obviamente precisam . Eu só quero me afastar
mais daquele visual liso produzido em massa. O McDonald's das animações. Pegue
esta fórmula e coloque-os em todos os lugares. Lasseter foi uma das poucas pessoas
na animação por computador que realmente começou a criar. Use computadores,
mas crie uma história interessante com personagens realmente interessantes que
tenham alguma profundidade, charme e qualidades humanas.
MS: Você acha que os curtas-metragens de animação antes dos longas-metragens
algum dia terão a popularidade nos cinemas que costumavam ter?
S: Acho que sim. Uma coisa que é legal sobre a Pixar é que eles têm uma política
agora de certificar-se de colocar um curta antes de todos os seus recursos. Como
fizeram com o Gerri's Game . Eles vão fazê-lo com para os pássaros e Luxo Jr . E penso
em nosso show, que é um show de 90 minutos. Podemos mostrar 20 filmes que são mais
divertidos do que um longa-metragem com o mesmo estilo de animação ou a mesma
história do começo ao fim, porque há muitos pequenos filmes em miniatura nos 90
minutos. Se há algo de que você não gosta neste filme, você pode gostar do próximo.
Então, eu realmente acho que nossos programas são mais divertidos do que a grande
maioria dos longas-metragens.
Sempre gostei da aplicação de animação para o Sick & Twisted. É ilimitado o que
você pode fazer com seu
imaginação, então faz sentido jogar nisso. Todo mundo sempre o segurava ou a
Disney o segurava. Era sempre “Oh, é apenas para comida em família” ou “É apenas
para crianças”. Isso era outra coisa que era legal sobre Shrek - que não era apenas
para crianças.
298 Entrevistas

Figura 47-5 Lições da natureza de Timmy , Lição 1. © 2001 A&S Animation, Inc.

MS: Acabamos de ver e, no final, o público se levantou e aplaudiu.


S: Legal. Qualquer tipo de sucesso como esse é um grande tiro no braço para
animação em geral.
MS: Eu tenho três animações em sua edição de 2001 de Sick & Twisted, Timmy's Lessons
in Nature , Lessons 1–3. A lição 3 é detalhada neste livro. Você se lembra o que foi que
chamou sua atenção quando os enviamos para você?
S: Gostei da franqueza disso. A cobra continua a bater no rosto da criança (Figura 47-
5, Lição 1). Apenas a franqueza deles. Direito ao ponto. Eu simplesmente gosto que
seja um garoto idiota, idiota, e é meio que contra os valores familiares de nossa
sociedade.
MS: Há algo muito nojento para o Sick & Twisted ?
S: Talvez Funhouse do Sloach . É feito em animação de argila. Um cara de Chicago. É
realmente nojento.
MS: [risos]
S: É muito ruim. Já vi pessoas se levantarem e irem embora.
MS: [risos] O que você recomenda para aspirantes a animador?
S: Eu diria a eles para olharem para o sucesso das pessoas nos últimos 10 ou 15 anos, se
é isso que estão procurando. Se
299
Craig “Spike” Decker do Spike & Mike's Sick & Twisted Festival of Animation

eles estão atrás do verdadeiro sucesso, têm uma boa vida e vão lá com seu trabalho
comercialmente. Em seguida, procure apenas o básico para ter uma boa história e
torná-la acessível e - por mais elementar que pareça - um começo, um meio e um fim.
Já assisti a milhares de filmes que são ótimos, com grande animação, e alguém gastou
centenas e centenas de horas nisso, mas não sabe quando parar. É como se fosse três
minutos a mais, ou eles não tinham o tempo certo, ou não sabiam como terminar.
MS: Bem, eu sei como e quando terminar. Obrigado pelo seu tempo, Spike.

Capítulo 48
Linda Simensky, vice-presidente sênior de animação
original do Cartoon Network
Linda Simensky é vice-presidente sênior de animação original do Cartoon Network.
Nessa função, ela supervisiona o desenvolvimento e a produção de todos os novos
curtas de desenho animado, bem como de novas séries animadas originais, como The
Powerpuff Girls , Samurai Jack , Courage the Cowardly Dog , Ed, Edd e Eddy, Dexter's
Laboratory , Johnny Bravo e Harvey Birdman: Advogado (Figuras 48-1 e 48-2). Simensky
também esteve envolvido em todos os aspectos da programação
e desenvolvimento para a rede, incluindo agendamento, aquisições, operações de
programa e programação e desenvolvimento original.
Antes de ingressar no Cartoon Network como diretora de programação em 1995,
Simensky trabalhou na Nickelodeon, onde mais recentemente atuou como diretora de
animação, procurando por

Figura 48-1 Linda Simensky.


301
Linda Simensky, vice-presidente sênior de animação original do Cartoon Network
novos projetos, bem como a busca de novos criadores. Simensky estava na
Nickelodeon desde 1985, trabalhando em vários cargos nos departamentos de
programação e animação. Em sua carreira na Nickelodeon, Simensky trabalhou em
vários pilotos, incluindo "Rocko's Modern Life", que ela ajudou a desenvolver com o
criador do show, e também desenvolveu e produziu muitos pilotos para Nicktoons e
Nick Jr.
Simensky também está envolvido com vários comitês e organizações que apóiam a
animação. Ela é a ex-presidente da ASIFA-East (International Society of Animation),
cargo que ocupou por 10 anos, e a fundadora do capítulo de Nova York da Women in
Animation. Ela também dá palestras em várias faculdades e festivais de animação em
todo o país e ministrou cursos de animação na Escola de Artes Visuais de Nova York.
Simensky recebeu recentemente o June Foray Award, uma homenagem especial do
Annie Awards (prêmios de animação excepcionais da ASIFA), que é concedido a um
indivíduo que teve um impacto significativo e benevolente na arte e na indústria da
animação. Ela também recebeu homenagem de reconhecimento de Girls, Inc. por
seu papel no desenvolvimento de The Powerpuff Girls, uma série de televisão que
apresentou modelos positivos para as meninas. Simensky é bacharel em Comunicação
e História pela Universidade da Pensilvânia e mestre em Ecologia da Mídia pela
Universidade de Nova York.
MS: Quais foram os principais passos em sua carreira que o colocaram na posição em
que está agora?
LS: Sempre fui um grande fã de animação, então tenho que enfatizar tudo com isso.
Não havia animação sendo produzida fora de LA, e eu morava em Nova York, mas
era um grande fã de animação e acabei trabalhando com programação infantil na
Nickelodeon. Eu estava lá como
Figura 48-2 Logotipo do Cartoon Network. © 2002 Cartoon Network.
302 Entrevistas

a animação tornou-se popular no final dos anos 80 e pude ajudar a iniciar o


departamento de animação. Ajudou o fato de que eu já estava lá e todos sabiam
que eu era um grande fã. Portanto, avançar como eu tenho tido muito a ver com
estar no lugar certo na hora certa, mas também ser capaz de ver o potencial de algo.
Trabalhei no desenvolvimento e localização de pilotos e produção de pilotos. Mudei
para o Cartoon Network em 1995 como diretor de programação, porque vi o
potencial do Cartoon Network. Eu sabia que em algum momento eles estariam
gerenciando seus próprios programas originais. Eu ajudei a montar o departamento de
animação original aqui.
MS: Quando vocês estão procurando por um novo programa, vocês preferem
comprar uma série totalmente desenvolvida ou preferem trabalhar no
desenvolvimento com o criador?
LS: Trabalhamos no desenvolvimento desde o conceito com o criador. Raramente
compramos coisas totalmente animadas, exceto anime.
MS: Você já viu curtas em festivais e quer transformá-los em uma série?
LS: Com certeza, sim. Um bom exemplo disso seria um cara em particular que tinha
estudado na RISD (Rhode Island School of Design). Eu tinha visto o aluno dele filmar lá e
gostei. Então eu vi em alguns festivais e gostei um pouco mais a cada vez, e
eventualmente trabalhei com ele em um curta que foi ao ar no verão passado. Então,
sim, para cada festival que vou, provavelmente encontro cerca de um criador com
quem acabo fazendo algo em algum lugar ao longo da linha.
MS: Você acha que os festivais são o melhor lugar para independentes colocarem
suas coisas para serem vistas?
LS: Acho que sim. Onde mais eles vão colocá-lo realmente? Infelizmente, a TV não é o
melhor formato para o curta de animação. É caro programar um bloco como esse, e
a maioria dos filmes é mais para adultos - e não há muitos lugares para programar
curtas de animação para adultos. Então, para mim, os festivais são o lugar onde A,
você pode exibir em uma tela grande, e B, você estará com um público que
realmente deseja ver.
MS: Você usa a web para encontrar shorts?
LS: Tenho que ser honesto. Das coisas feitas diretamente para a Web, a maioria não é
tão boa quanto o que você pode ver em um
303
Linda Simensky, vice-presidente sênior de animação original do Cartoon Network

festival. Eu sinto que minhas chances têm sido melhores em festivais, especialmente
porque a maioria das coisas em que trabalho tem que funcionar tanto para crianças
quanto para adultos, e a maioria das coisas na web realmente parecem ser apenas
para adultos.
MS: Que tipo de coisas você e outras pessoas da rede procuram em pacotes de
propaganda ou curtas em festivais?
LS: O que eu realmente gosto é quando algo parece ter sido executado de uma
maneira muito interessante. Quando tem uma sensibilidade que parece diferente,
para mim é interessante.
Obviamente, todas as peças precisam estar lá. O design precisa ser bom, a ideia
básica precisa ser boa. Precisa haver um pouco de humor nisso. Ele precisa se
conectar. Muita gente tem boas ideias, mas nem todos têm interesse e sensibilidade.
MS: Você quer ver as animações concluídas quando as pessoas fizerem um pitch para
você?
LS: Muitas pessoas pensam que precisam vir e apresentar-me com um quadro ou short
acabado, e esse não é o caso. Embora, se você for um animador, as chances são de
que você fez um filme em algum lugar ao longo da linha. Se for um trabalho
interessante, isso definitivamente irá ajudá-lo.
MS: O que você gosta e o que não quer nos pacotes de argumentos de venda?
LS: Gosto de ver muitos desenhos. Gosto de ver desenhos de personagens fazendo
todo tipo de coisa, porque o humor deveria estar bem ali.
MS: Os desenhos deveriam ser gags visuais?
LS: Ou apenas designs realmente interessantes. Isso deve me fazer querer ver mais.
Escrever é importante, mas não é tão fácil dizer com a escrita se o programa é um
desenho animado. É muito mais fácil ver nos desenhos como será. Se os desenhos
forem realmente genéricos, isso mostra que o projeto vai ser genérico. O aspecto
visual do show é muito importante. As pessoas mexem no controle remoto e param nas
coisas que parecem interessantes. Ou você olha no Guia de TV e se vê uma imagem
que parece interessante, você dá uma olhada. Obviamente, o campo deve parecer
interessante e ser projetado.
304 Entrevistas

MS: Qual é o melhor argumento de venda que você recebeu?


LS: Tenho recebido muitos arremessos bons, mas não posso dizer que já houve um que
se destaque como “O melhor arremesso que já fiz”. Alguns dos melhores arremessos
que consegui não fizeram os melhores curtas ou shows, e alguns dos melhores shows
que fizemos não foram arremessados de uma maneira particularmente interessante.
Acho que um bom argumento de venda é escrito em tal
maneira que você não sente que é artificial, mas ainda assim te faz rir. Um bom
argumento de venda não é escrito intencionalmente para que você sinta que alguém
está apenas fazendo piadas nele. Deve ter substância, mas também parecer
engraçado e inteligente. Gosto de argumentos de venda divertidos. A verdade é que
você pode ter uma ótima ideia para um programa, mas se você escreveu um
argumento incrivelmente tedioso com 25 páginas de explicação, não é divertido para
mim ler. Então, gosto de um argumento de venda que simplesmente gosto de ler.
MS: Dê-nos uma ideia de um dos piores arremessos que você conseguiu.
LS: O que posso dizer sobre uma das piores propostas que já tive - porque tive muitas
propostas estranhas - é que geralmente não é apenas que o projeto é ruim, é que o
projeto é ruim e os criadores são beligerantes. Você tenta falar com eles, e eles te
enganam. Ou simplesmente não querem ouvir e dizem que você está errado. Uma
vez, posso pensar em um argumento em que a pessoa entrou e me mostrou algo de
que realmente não gostei. Tentei explicar a ele o que estávamos procurando aqui, e
ele parecia muito frustrado com minha estupidez naquele momento. Ele achava que
o que tinha era brilhante, que o que eu procurava era estúpido e que eu
simplesmente estava errado. Comecei a explicar o que havia de errado com o projeto
que durou tanto tempo que o segui escada abaixo. O cara que fez o pitch para mim
se mostrou uma pessoa difícil no palco. Certamente não quero trabalhar com uma
pessoa assim, e seu projeto foi péssimo em cima disso. Acho que é um ponto muito
importante que se reunir para fazer o desenvolvimento seja um pouco como namorar,
e você certamente não
quero sair como um idiota. Certamente, existem criadores interessantes o suficiente por
aí que você não precisa trabalhar com idiotas. Acho que o campo é um bom
momento para avaliar se essa pessoa está maluca. Às vezes eles são. Os piores
arremessos são aqueles em que a pessoa sai dizendo: “Vou fazer um telefonema e
você vai fazer esse projeto”, e isso aconteceu. Eles raramente são simplesmente ruins
porque o
305
Linda Simensky, vice-presidente sênior de animação original do Cartoon Network

propriedade é ruim, ou o criador não é bom. Geralmente é uma combinação dos dois
mais um pouco mais de tempero.
MS: Quais são alguns de seus projetos favoritos de que você se orgulha?
LS: Sempre tive orgulho de muitas das coisas em que trabalhei no Cartoon Network.
Um dos motivos pelos quais vim para o Cartoon Network foi porque queria trabalhar no
Dexter's Lab (Figura 48-3). Depois de As Meninas Superpoderosas não terem se testado
tão bem, muitas pessoas desistiram. Fui o primeiro a realmente dizer: “Acho que
precisamos voltar e reexaminar isso, porque este criador, Craig McCracken, é muito
engraçado no Dexter's Lab , e acho que estamos cometendo um erro se não
tentarmos redesenvolva as Meninas Superpoderosas . ” Meu chefe concordou
comigo, e então tivemos que convencer todos os outros na rede. Sempre tive orgulho
de ter defendido as Meninas Superpoderosas (Figura 48-4). Sempre fui feliz com
programas comoEd, Edd e Eddy , ou Courage the Cowardly Dog (Figuras 48-5 e 48-6),
simplesmente porque são programas incomuns e o público parece realmente gostar
deles. Basicamente, sempre tive orgulho de praticamente tudo em que trabalhei.
Sempre tive orgulho de Doug . Embora eu achasse que outro criador poderia ter feito
isso para ser mais engraçado, ou que um criador em um universo alternativo poderia
ter feito isso para ser mais engraçado. Sempre achei que era um show fofo e sempre
tive orgulho disso.
Figura 48-3 Laboratório de Dexter.
306 Entrevistas

Figura 48-4 As Meninas Superpoderosas.

MS: Então você trabalhou em Doug na Nickelodeon?


LS: Eu trabalhei em todos os shows do Nick até Hey Arnold e Angry Beavers . Sempre
fiquei feliz com meu envolvimento com Hey Arnold, porque foi uma ótima experiência.
Foi um programa divertido de trabalhar. Eu realmente gostei de trabalhar em Samurai
Jackporque era um programa tão incomum, e a emissora me deixou sozinho com ele
(Figuras 48-7 e 48-8). Era só eu lendo com as pessoas que trabalharam nele. Nesse
ponto, acho que havia desenvolvido um relacionamento muito bom com Genndy, o
criador, então fiquei animado com isso. Mas estou sempre animado com os
programas em que estou trabalhando. Obviamente, aqueles de que mais me orgulho
são aqueles que as pessoas mais gostam. E não é porque eles são sucessos. É porque
fizemos algo que as pessoas realmente gostam e isso me deixa feliz. Meu objetivo ao
entrar na animação era que eu pudesse me envolver em fazer o tipo de programas
que as pessoas amariam tanto quanto eu amava os programas de quando eu era
criança. É divertido fazer programas em que as pessoas vêm até você e dizem: “Oh,
esse é o meu programa favorito de todos”. Eu me sinto como Wow! Eu lutei por aquele
show - fico feliz por poder ajudar.
MS: Praticamente todos os projetos em que consigo pensar que estão no Cartoon
Network são animações cel. Vocês antecipam algum
307
Linda Simensky, vice-presidente sênior de animação original do Cartoon Network
Figura 48-5 Ed, Edd e Eddy.

Figura 48-6 Coragem, o cão covarde.


308 Entrevistas
Figura 48-7 Logotipo de Samurai Jack .

Figura 48-8 Samurai Jack.

ponto de colocar em um show CG (gerado por computador), ou você fica longe


disso?
LS: Eu acho que [faríamos um] se o show certo aparecesse. Com CG e comédia - o
tipo de comédia que fazemos - você teria que ter CG realmente incrível, e teria que
ser acessível. Normalmente incrível e acessível não vêm na mesma frase. Pode
demorar um pouco antes de termos um show CG. Algumas das nossas coisas de ação
nos próximos anos serão CG, mas no que diz respeito à comédia, é difícil dizer, a
menos que a coisa certa apareça. Experimentamos formatos alternativos e não nos
opomos a isso. Temos a mente aberta. Só tem que ser o projeto certo.
309
Linda Simensky, vice-presidente sênior de animação original do Cartoon Network

MS: Quantos curtas originais você e a emissora produzem por ano?


LS: Atendemos de 8 a 12 anos.
MS: Quantos desses se transformam em uma série?
LS: Normalmente cerca de 2 ou 3. Isso varia. Cada ano é diferente.
MS: Quando a rede decide pegar um projeto, quais são as etapas gerais de
desenvolvimento que você segue?
LS: Alguém lança a minibíblia. Isso dá uma ideia geral do que é o programa: ideias
para histórias, design de personagens, descrição de personagens. Se gostamos de
algo, optamos pelo imóvel. Então, temos o criador voltar e talvez adicionar um pouco
à Bíblia, talvez ajustar algumas coisas. Tentamos não pegar projetos que precisam de
muito trabalho porque geralmente não gostamos de mudar as coisas. Portanto,
tentamos captar as coisas que parecem certas para nós. O criador então vai e ajusta
a Bíblia um pouco e talvez acrescente algo a ela. Então
o criador faz o esboço de um curta de 7 minutos, faz storyboards para o curta de 7
minutos e, se for escolhido para ir para a produção, faz um curta de 7 minutos, que vai
ao ar.
Normalmente, nesse ponto, você tem uma ideia se tem a chance de ir para a série ou
não. Quando os transmitimos, fazemos uma verificação de temperatura em toda a
rede. Claro que temos nossas próprias opiniões. Às vezes focamos coisas de grupo
com grupos de crianças, e tomamos uma decisão a partir daí. Muitas vezes tem a ver
com o chefe de programação e sua reação instintiva. Se for um programa que ele
acha que tem muito potencial, mesmo que não teste bem ou não obtenha
avaliações particularmente altas, pode potencialmente ir para a série apenas porque
ele vê algo lá que ele sente que vai dar certo trabalhar.
MS: Quando você dá luz verde para um curto de 7 minutos, o que o Cartoon Network
está fornecendo?
LS: Nós pagamos por isso.
MS: Você está oferecendo alguma postagem interna ou música interna? A maioria
dos independentes não tem suas próprias casas de produção.
LS: Temos um estúdio em LA, então as pessoas trabalharam fora de
LA Pessoas que não têm seu próprio estúdio encontram um estúdio para trabalhar ou
apenas montam sua própria produção. Mas eles têm dinheiro. Nós fornecemos o
dinheiro e eles o produzem. Em troca desse dinheiro, no entanto, se formos para a série
desse programa, compramos os direitos do criador. Mas
310 Entrevistas

Figura 48-9 Ed, Edd e Eddy.

nós os mantemos envolvidos. Eles conseguem um negócio que envolve back-end e


por serviços prestados, etc. Financeiramente, isso funciona para eles. Em troca de tudo
o que pagamos por tudo o que é feito. Mesmo que você não tenha acesso à
postagem, você tem dinheiro para pagar por isso. Portanto, funciona quase da
mesma forma (Figura 48-9).
MS: Que tipo de orçamento você tem para um curta de 7 minutos?
LS: Eles são competitivos, geralmente em algum lugar entre
$ 200.000 e $ 225.000, às vezes mais.
MS: Que conselho você daria para independentes que estão prestes a produzir seus
próprios projetos?
LS: Faça, esse seria o meu conselho. Vá lá fora e faça filmes. Acho que fazer um filme é
o seu cartão de visita. Mesmo que não seja exatamente o que uma rede está
procurando, pelo menos nós
pode ver que você é um cineasta, que sabe fazer um filme e que tem os recursos para
fazê-lo.
No caso de você querer fazer um filme, encontre uma maneira de comunicar sua
sensibilidade. Seja através da escrita, seja através dos quadrinhos ou seja através dos
desenhos, apenas encontre uma forma de mostrar o que é sua sensibilidade. E
também, é claro, vá a festivais quando puder. É um ótimo lugar para conhecer
pessoas, mesmo se você não tiver um filme. Você pode ver o que outro
311
Linda Simensky, vice-presidente sênior de animação original do Cartoon Network

as pessoas estão fazendo, e você pode falar com as pessoas. Os festivais são um
ambiente muito casual e social, onde você pode facilmente conhecer pessoas e não
sentir que precisa falar sobre
trabalhar. É um bom lugar apenas para conhecer pessoas e conversar com elas sobre
qualquer coisa (Figura 48-10).
Figura 48-10 Samurai Jack.

Capítulo 49
Rachelle Lewis, diretora de recrutamento da Klasky Csupo
Rachelle Lewis supervisiona todo o recrutamento de artistas para a Klasky Csupo. De
televisão a longa-metragem, vídeo doméstico a comerciais, publicação de música,
Klasky Csupo se tornou sinônimo de animação de ponta (Figuras 49-1 e 49-2).
Desde que começaram o estúdio em um quarto de hóspedes em 1982, a designer
gráfica Arlene Klasky e o animador Gabor Csupo, ambos defensores apaixonados da
experimentação artística, construíram uma empresa que abriga mais de 300
funcionários. O estilo exclusivo do estúdio envolve a inteligência e a excentricidade da
vida por meio de usos ousados e criativos das artes da animação.
Vencedor de cinco prêmios Emmy, dois Cable Ace Awards e diversos prêmios
comerciais, artísticos e de produção, Klasky Csupo criou séries de sucesso para a
televisão, incluindo Os Simpsons , Rugrats (junto com Paul Germain),

Figura 49-1 Rachelle Lewis.


313
Rachelle Lewis, diretora de recrutamento da Klasky Csupo

AAHHH !!! Monstros reais , Duckman , Santo Bugito , The Wild Thornberrys , Rocket Power
, As Told by Ginger e dois especiais de Edith Ann . É também o lar do Stressed Eric do
Reino Unido , Class-Key Chew-Po Commercials e das gravadoras Tone Casualties and
Casual Tonalities, bem como da Klasky Csupo Publishing.
A Klasky Csupo inicialmente se distinguiu por seu trabalho em designs de logo, trailers
de filmes, títulos de programas de TV, promoções e identificações de spot para uma
ampla variedade de clientes, ganhando no processo a reputação de estúdio mais
criativo e inovador da indústria. Com base em seu sucesso, o estúdio abriu suas
primeiras instalações em Hollywood em 1988, na esquina das avenidas Fountain e
Highland. O estúdio logo cresceu para incluir seis edifícios que se tornaram bem
conhecidos em Hollywood - no verdadeiro estilo Klasky Csupo, as paredes externas dos
edifícios são decoradas com grandes murais de seus personagens.
Em 1999, no entanto, devido ao crescimento exponencial da Klasky Csupo e após
uma exaustiva busca regional por uma instalação adequada para consolidar suas
operações, o estúdio mudou-se para 6353 Sunset Boulevard. Com o compromisso de
permanecer no distrito, Klasky Csupo escolheu um prédio na esquina da Vine Avenue,
no coração da velha Hollywood. Com esta mudança, a tão anunciada "nova"
Hollywood agora ostenta um dos
os principais estúdios de animação da indústria (Figura 49-3).
MS: O que você procura nos portfólios para animadores e diretores?
RL: Bem, o resultado final é o talento, obviamente. Para diretores, buscamos
composição e encenação fortes. Gostamos de diretores que enxergam as coisas com
uma sensibilidade mais “cinematográfica”. Atuar também é extremamente
importante para os diretores.
MS: Klasky Csupo tem um visual muito especí fi co, você se preocupa com o estilo?
Figura 49-2 Logotipo da Klasky Csupo Inc..
314 Entrevistas

Figura 49-3 Edifício Klasky Csupo na Sunset Blvd. em Hollywood, Califórnia.

RL: Em um portfólio procuramos uma ampla gama de estilos, porque neste estúdio não
só nosso estilo é muito diferente de outros grandes estúdios, mas a forma como
montamos nosso modelo de produção de TV é diferente. Você pode usar o Rugrats na
segunda-feira e depois o Rocket Power na próxima semana. Embora sejam
ligeiramente semelhantes, existem diferenças. Em um portfólio, você deve ser capaz
de mostrar que pode desenhar em uma ampla variedade de estilos e que pode
desenhar rapidamente e com uma linha forte (Figura 49-4).
MS: Como você descreveria a aparência da animação Klasky Csupo?
RL: Eu acho isso peculiar. Acho que é muito identificável. Quer dizer, você certamente
pode ligar a TV e, se estiver vendo algo saindo do Klasky Csupo, saberá
imediatamente. Definitivamente, somos fortemente influenciados pelo Oriente
Sensibilidades artísticas europeias. Obviamente, essa influência vem de Gabor Csupo,
que é húngaro, e também temos muitos europeus do Leste trabalhando no estúdio.
Amamos esse tipo de estilo diferente que eles trazem para a mesa.
MS: Então, qual é a melhor maneira de alguém abordar Klasky para trabalhar?
RL: A melhor forma é através do nosso departamento de recrutamento. Ao contrário
de outros estúdios, não somos um estúdio administrado por uma empresa. Somos um
estúdio artístico. Não temos regras terrivelmente extenuantes sobre a frequência com
que você pode colocar seu portfólio ou bobina,
315
Rachelle Lewis, diretora de recrutamento da Klasky Csupo
embora encorajemos as pessoas a enviar no máximo uma vez a cada 6 meses, já que
esse é um período de tempo razoável para um artista mostrar seu progresso. Você
pode enviar seu portfólio em qualquer dia, de segunda a sexta-feira, e nós o
analisaremos e forneceremos alguns comentários. Pelo menos você estará no sistema.
Muitas vezes as pessoas pensam: “Ótimo, enviei meu portfólio para um estúdio e não
deu em nada”, e desistiram, o que é ridículo. É um processo contínuo. Se você é um
artista, está sempre crescendo. Se você está fazendo seu trabalho e desenhando
todos os dias, seu portfólio mostrará esse crescimento. Se você é um iniciante e
realmente deseja estar neste setor, deve caminhar por aí com
um caderno de desenho. Desenhar bem é como tocar um instrumento musical - com
a prática, você sempre pode melhorar. E é uma arte para toda a vida.
MS: Quando as pessoas abandonam os portfólios, sempre há uma entrevista pessoal
primeiro ou é apenas uma entrega.
RL: Não, o primeiro passo é abandonar o portfólio. Se ficarmos interessados no seu
trabalho após verificar o seu portfólio, nós
Figura 49-4 Rugrats . © 2002 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados.
316 Entrevistas

pode encontrar com você nesse ponto. Uma ou duas vezes por semana, dependendo
de quão ocupados estamos, olhamos para as carteiras que entraram. Recebemos de
200 a 400 carteiras por mês. Pegamos esses portfólios e deles escolhemos de 20 a 30
dos melhores artistas, as pessoas que achamos que se encaixariam bem na Klasky
Csupo, e que também podem trazer algo um pouco diferente e inovador para a
mesa. Então temos um conselho de revisão que se reúne uma vez por mês, e que
basicamente é composto por todos os produtores e diretores de todas as divisões do
nosso estúdio: longa-metragem, televisão, Internet, comercial e nossa gravadora.
Alguém vem de cada divisão e verifica os artistas, mesmo que não estejamos
contratando naquele momento. É apenas uma forma de todos manterem contato
com a incrível arte que está chegando ao nosso estúdio,
MS: Você procura mais do que apenas animadores?
RL: Sim, estamos procurando por todos. Na televisão, procuramos artistas de
storyboard fortes, designers de personagens e designers de plano de fundo. Somos
famosos na Klasky Csupo por cultivar nosso próprio talento. Nós promovemos
fortemente de dentro. A maioria de nossos diretores nasceu trabalhando como artista
de diretoria, designer de fundo ou designer de personagens na televisão. E eles
entendem como todos esses trabalhos funcionam e como tudo acontece, e eles são
ótimos diretores. Além disso, eles conhecem o estilo Klasky. Eles têm feito isso há anos e
simplesmente sabem disso. Eles podem ver imediatamente se o tabuleiro está certo ou
não, como isso vai funcionar para um show de Klasky. No recurso, procuramos o layout
dos caracteres, o design BG e o layout BG. Adoramos contratar animadores para fazer
o layout dos personagens para nós por causa da maneira como produzimos nossos
recursos. Nossos artistas de layout de personagens estão realmente fazendo muita
animação. Amamos pessoas que vêm de uma forte experiência em animação /
animador.
MS: A maioria dos seus artistas são freelance ou funcionários?
RL: Contratamos muitos artistas freelance para nossa divisão de comerciais, mas na TV
a maioria dos nossos artistas são funcionários. Para os longa-metragens é uma situação
diferente, porque os artistas têm contratos, como é típico das produções de longas-
metragens. (Veja a Figura 49-5.)
MS: Então você faz as chaves internamente e envia o resto para o exterior?
RL: Sim. Nossos artistas de storyboard, e eu sei que posso parecer preconceituoso, mas
acho que eles são os mais fortes da indústria
317
Rachelle Lewis, diretora de recrutamento da Klasky Csupo

porque nossas pranchas para um show de 22 minutos são apenas gordas [muito mais
páginas] em comparação com o que outros estúdios podem enviar.
Além disso, nossos artistas de tabuleiro são grandes contadores de histórias e atores. Eles
entendem a piada. Eles colocaram muito no storyboard que está saindo totalmente de
sua imaginação.
Às vezes é algo que nem sequer é mencionado no roteiro, mas acrescenta muito à
história. Primeiro gravamos a voz e depois a embarcamos. Alguns estúdios embarcam
primeiro e depois gravam a voz. Acho que perderíamos muito se trabalhássemos dessa
forma. Temos alguns talentos incríveis de voz neste estúdio. Quer dizer, temos Tim Curry,
esse ator fantástico que traz tanto para o roteiro. Por que diabos não o gravaríamos
primeiro? Ele traz muito para uma linha de diálogo muito simples. Isso apenas inspira o
artista do quadro a colocar ainda mais atuação e ótimas poses, etc., nas cenas.
MS: Nós nos deparamos com situações em que estávamos embarcando em um
projeto e lemos uma linha com uma entonação, mas quando o ator gravou depois foi
totalmente diferente. A mesma linha pode ser tímida ou arrogante e precisa ser
abordada de forma completamente diferente a cada leitura.
RL: Com certeza, porque o embarque tem tudo a ver com a atuação, a pose e a
encenação. Como você pode fazer isso sem a contribuição dos atores? Bons atores
trazem tanto para a mesa com um simples ajuste na maneira como estão
apresentando a linha que pode mudar completamente as emoções da cena.
Figura 49-5 Earthlink comercial da Klasky Csupo. © 2002 Earthlink. Todos os direitos reservados.
318 Entrevistas

MS: Quão importante é a educação para você?


RL: É importante. Com a educação sei que a pessoa vai conseguir se comunicar com
outras pessoas. Que eles fizeram algo que concluíram. Que joguem bem com os
outros. Mas o talento realmente supera a educação. Quero dizer, temos pessoas
trabalhando no estúdio que não têm educação formal em arte, mas são apenas
grandes talentos naturais que surgiram por meio do sistema e simplesmente o
adquiriram. A maioria das pessoas que trabalham aqui vem de escolas de arte.
Certamente, em meu trabalho, 60% do que faço é desenvolver relacionamentos com
escolas de arte na América do Norte e na Europa para que eu possa trazer os
melhores jovens artistas. Mas de vez em quando você vê um portfólio de alguém que
não tem formação profissional, mas tem um talento incrível, e nem preciso dizer que
não vou discriminar esse artista porque ele não tem diploma universitário. Isso seria um
absurdo.
MS: Um diploma universitário não significa que eles serão bons.
RL: Bem, estamos falando sobre arte, então há um elemento subjetivo no que
consideramos "bom" e "ruim". Certamente, se vejo que alguém se formou em uma
escola de arte com um forte currículo de animação, vou supor que essa pessoa tem
um nível de compreensão mais alto em relação aos diferentes aspectos e disciplinas
da animação. No entanto, só porque alguém se formou em uma grande escola de
arte não significa necessariamente que será um grande artista para Klasky Csupo e os
projetos que produzimos. Só porque alguém se formou em direito, isso não significa
que também será um ótimo advogado.
MS: Ter um portfólio realmente sofisticado ou um currículo bem desenhado faz alguma
diferença?
RL: Não, não para mim. É aqui que, se você tivesse um painel de recrutadores como
Frank Gladstone da DreamWorks, que é maravilhoso, ou Tiffany da Disney, ou Jay
Francis da Film Roman, ou qualquer outra pessoa, todos teríamos nossas próprias coisas
a dizer. Embora existam aspectos de um portfólio que quase todos os estúdios desejam
ver (por exemplo, todo mundo gosta de ver habilidades de desenho para a vida). No
entanto, como somos todos diferentes estúdios artisticamente, buscamos diferentes
pontos fortes nos portfólios. Para mim, eu não poderia me importar menos com um
design gráfico em um currículo, ou com o quão bonito é o case do portfólio. Para o
319
Rachelle Lewis, diretora de recrutamento da Klasky Csupo

currículo, o aspecto mais importante é: é fácil de ler? Isso me diz claramente onde,
quando e em que função você trabalhou? Além disso, muitas empresas digitalizam
currículos. Para cada currículo que obtemos, importamos manualmente todas as
informações de que precisamos e colocamos essa pessoa em um banco de dados. Já
ouvi outros recrutadores dizerem: “por favor, me dê papel branco comum”, porque se
for papel texturizado ou se houver toneladas de fontes em negrito e todas essas coisas
sofisticadas, especialmente se houver um gráfico, ele não será digitalizado.
Portanto, o mais importante com um currículo é a clareza. É fácil de ler? Está claro
onde você trabalhou? O que
você faz, e quando você fez isso? Com um portfólio é muito engraçado, às vezes
temos pessoas que trazem caixas gigantescas pintadas à mão absolutamente
extravagantes. Mesmo sabendo que a intenção do artista era fazer com que o
portfólio se destacasse, olhamos para cada portfólio que vem aqui de qualquer
maneira. Não estamos julgando se vamos ou não abrir um portfólio pelo que parece.
Alguns dos melhores portfólios que já vi parecem que estão prestes a desmoronar.
No entanto, quando eu os abro, eles estão bem montados com todos os desenhos de
suas vidas juntos, e eles estão focados em como estão se promovendo para o estúdio
- isso faz a diferença. Por exemplo, se eu abrir um portfólio e vir desenhos de vida e
personagens incríveis com reviravoltas e expressões, sei que essa pessoa quer fazer
design de personagens e está muito focada. Por outro lado, se eu abrir um portfólio e
ver um pequeno esboço de um personagem aqui, e a próxima página é um desenho
de vida, e a próxima página é um BG, e a próxima página é algo que parece
pertencer a uma história em quadrinhos, então fico pensando: “O que essa pessoa
quer fazer?”
Eu sempre digo aos artistas, especificamente estudantes que estão começando e que
não têm experiência profissional, que há muitos profissionais experientes na rua agora,
e você não pode se dar ao luxo de apenas ser capaz de se apresentar como um
artista versátil. Você tem que se apresentar como um designer de personagens, ou um
artista de storyboard ou um designer de BG. Caso contrário, simplesmente não há
como competir com as outras carteiras que vemos.
MS: Quando você está olhando para bobinas que as pessoas incluem em seu
portfólio, você prefere ver testes de lápis ou um projeto concluído?
320 entrevistas

RL: Para ser completamente honesto, e posso dizer que isso é universal para os outros
estúdios também, nós realmente não olhamos para os rolos a menos que o portfólio
nos surpreenda. Simplesmente não tenho tempo. Claro que estou falando sobre
artistas 2D, obviamente, não 3D. Para 3D, é claro que o carretel é a peça a ser
observada. Para artistas 2D, só vou olhar para o rolo se o livro me surpreender. Eu
simplesmente não tenho tempo para olhar cada bobina. Se eu vejo um portfólio que é
realmente bom e assisto ao rolo, testes de lápis são sempre bons de ver - mas você
não precisa de quatro minutos de testes de lápis! A propósito, coloque seu MELHOR
trabalho em primeiro lugar no carretel. Você tem que se vender nos primeiros 30
segundos, porque se não estiver lá nos primeiros 30 segundos, ninguém vai ver.
Portanto, coloque o seu melhor material na frente dessa bobina, para realmente POW
- este é o meu melhor trabalho. Além disso, não se preocupe com o áudio; ninguém
realmente escuta a música techno legal e funky que está tocando ao fundo.
Abaixamos o áudio; não nos importamos com sua capacidade de áudio ou seu gosto
musical. Estamos olhando para você como um animador e o que você pode trazer
em termos de animação.
MS: Ninguém diz isso aos alunos.
RL: Ninguém nunca diz isso a eles na escola. No entanto, na Celebração Mundial de
Animação, organizamos vários eventos, um dos quais foi o seguinte: todos os grandes
estúdios vieram e deram seu discurso de recrutamento de 90 minutos. Tínhamos Jay
Francis do Film Roman, que estava lá falando: “Ok, este é o Film Roman e é isso que
fazemos. E se você quiser conseguir um show no Film Roman, é isso que você precisa
me enviar; A, B, C, D e E. Não me envie a seguinte lista A, B, C, D e E. ” Então tivemos
Frank Gladstone da DreamWorks, que se levantou e disse: “Ei, sou Frank da
DreamWorks. Eu quero ver A, B, C, D e E. ” Juntamos isso porque, como uma indústria,
por que deveríamos torná-la uma busca tão mitológica, para tentar descobrir o que a
Disney quer, ou tentar descobrir o que a Warner Brothers quer, ou o que Klasky Csupo
deseja, etc. Vamos apenas dizer a eles, porque, como recrutadores, nossa vida fica
mais difícil se as pessoas nos enviam coisas confusas. Quero que saibam que na Klasky
Csupo isso é o que eu quero ver e isso é o que não quero ver. Envie ISTO para mim e
isso ajudará seu portfólio a passar pelo sistema aqui, que no final fará com que você
seja visto por produtores e diretores e lhe dará um emprego aqui.
MS: Dê-nos o que você deve e não deve fazer.
321
Rachelle Lewis, diretora de recrutamento da Klasky Csupo

RL: Para Klasky Csupo, coloque desenhos de vida. Essa deve ser sempre a primeira
coisa em seu portfólio, se você for um iniciante. Se você tem experiência profissional,
coloque-a em primeiro lugar. Faça esboços rápidos e exercícios de contorno. Isso nos
dá a chance de ver como você pensa como artista. Porque se você tem aquele
exercício de contorno onde a caneta nunca sai da página, podemos acompanhar
como você trouxe aquele modelo de vida para a página e ver como você pensa
como artista. Não coloque nenhum pievec original [pinturas a óleo, desenhos originais
de vida, etc.]. Nunca perdemos um portfólio desde que cheguei aqui, mas nunca se
sabe. Essas coisas estão voando por todo o estúdio e, mesmo que as rastreemos como
cães de caça, nunca se sabe. Você pode acabar perdendo todo o seu trabalho, e
isso seria horrível. Portanto, nunca coloque os originais; sempre envie cópias.
Concentre-se em uma área para a qual você deseja se apresentar.

Se você acha que será um bom designer de personagens na Klasky Csupo, apenas
inclua os designs de seus personagens. Não tenha um monte de coisas soltas voando
em seu portfólio. O maior não, para mim, é não se apresentar como um artista que
desenha em apenas um estilo. Especificamente, estou falando com designers de
personagens. Por exemplo, se eu vir mais uma espadachim de seios grandes, vou
matar alguém. Não há problema se espadachins seios grandes forem sua praia, mas
coloque apenas um personagem desse estilo em seu portfólio. De outra forma
você está se representando como alguém que realmente só quer desenhar aquele
estilo particular. Se o seu negócio é anime, fantástico. Mas podemos ter apenas um ou
dois empregos de anime em nossa divisão de comerciais por ano. Mas se você pode
desenhar anime e outros estilos, posso considerá-lo para um cargo de design de
personagens em uma equipe de TV. Não mostre apenas um estilo, mostre uma
variedade de estilos de passeio, porque você está mostrando sua versatilidade como
artista. (Veja a Figura 49-6.)

MS: Dê-me uma ideia de uma das piores apresentações ou portfólios que você já viu.

RL: Recebemos alguns por mês, mas recentemente o pior que apareceu foi, estou
brincando, em um saco de padaria, que tinha um croissant meio comido no fundo. Na
verdade, o artista era muito bom. Liguei para ele e disse: “Você tem muito talento,
mas tenho que lhe perguntar, o que você está pensando? O que você está fazendo?
Você não entrega um portfólio para um estúdio em uma sacola de padaria com um
pedaço meio comido no fundo. ”
322 Entrevistas
Figura 49-6 The Wild Thornberrys .
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Coisas que são absurdamente pornográficas são ruins. Conseguimos alguns portfólios
que ilustram pornografia. E não estou falando de modelos nuas, tudo bem. Estou
falando de ilustrações pornôs de hardcore. Estou pensando, OK, Deus, eu realmente
posso ver você desenhando Chucky nos Rugrats - Não! Basta ter um pouco de bom
senso. Se mandar algo para a Klasky Csupo pode ficar meio maluco, porque não
somos tão corporativos, mas mesmo assim o bom senso é sempre necessário e às
vezes falta muito.
MS: Existem muitos animadores obviamente que querem fazer suas próprias coisas.
Seja para chamar a atenção para o trabalho que eles criam, ou potencialmente para
obter seu próprio projeto. O que
323
Rachelle Lewis, diretora de recrutamento da Klasky Csupo

conselho você tem para pessoas que estão prestes a fazer um projeto próprio.
RL: A primeira coisa que eu diria é óbvia, e isso é compre sua peça para festivais. É
uma maneira incrível de ter todos na indústria vendo você. Além disso, reúna um
tratamento e uma abordagem muito fortes e pratique antes de chegar à frente dos
executivos de desenvolvimento. Quanto mais focado você estiver, mais chances você
tem de realmente fazer seu argumento de venda.
MS: Então, alguém que produz seu próprio produto e o exibe em um festival - isso
poderia ajudá-lo?
RL: Com certeza. Se estou em um festival e vejo algo que simplesmente me
surpreende, obviamente irei ligar para aquele artista e dizer o quão incrível eu acho a
peça, e agradecer ao artista por fazer isso. A próxima coisa que eu faria é descobrir se
o artista consideraria fazer algo com um estúdio. Se eu achar que o artista seria o certo
para o desenvolvimento visual da Klasky Csupo, vou trazê-lo aqui e apresentar a
equipe de desenvolvimento. Ao fazer isso, a equipe de desenvolvimento sabe que
esse artista existe. E se um ano depois, quando tivermos algo escrito e incrível, eles se
lembrarem daquele artista, então o trarei de volta para uma segunda olhada.
MS: A maior parte do que vejo saindo do seu estúdio é cel animação. E quanto a
projetos e artistas de CG?
RL: Eu vejo muitos rolos 3D / CG. Nós, como estúdio, somos atualmente cerca de 90%
2D. Temos um departamento de 3D em nossa Divisão de Recursos e costumamos
contratar profissionais autônomos de 3D / CG para comerciais.
MS: Você oferece estágios?
RL: Temos estágios. Temos estágios três vezes por ano. Não posso enfatizar para os
alunos o quão dourado é um estágio em um grande estúdio. Se você tem as palavras
Nickelodeon ou Film Roman ou Disney ou Warner Brothers ou Klasky Csupo em seu
currículo de estágio, isso tem muito peso, porque é competitivo conseguir estágios.
Nossos estágios artísticos duram dez semanas. Eles são pagos e realmente utilizamos
nossos estagiários. Nossos estagiários de arte realmente desenham. Eles não vão ser
usados para comprar sanduíches de tinturaria ou salada de atum para diretores.
Respeitamos as pessoas como artistas e nunca faríamos isso. Se você conseguir um
estágio de arte aqui, vale a pena, e são 10 semanas a mais do que você aprendeu
em 4 anos de escola de arte. Se você for inteligente, você é aberto e
324 Entrevistas

Figura 49-7 Estúdio Klasky Csupo.

você joga bem com os outros - não tenha uma atitude, apenas entre, seja aberto,
absorva - e se você fizer um ótimo trabalho, podemos contratá-lo. Temos um índice
muito alto de estagiários que, depois de se formarem na escola, ficamos com eles. E
isso acontece aqui. Contratamos pessoas logo após a escola, colocando-as em
cargos de design de personagens em equipes de TV, porque eles fizeram um trabalho
fenomenal em seu estágio, e sabemos que eles são ótimos artistas, e são apenas
pessoas legais que gostaríamos gostaria de adicionar à nossa equipe (Figura 49-7).
MS: Ótimo. Você oferece treinamento contínuo para seus animadores na equipe?
RL: Sim, sim. Temos um programa em que os funcionários podem aproveitar as
oportunidades de aulas gratuitas para eles. Na verdade, é parte de um programa
estadual aqui na Califórnia. Também temos aulas gratuitas de desenho para todos os
nossos artistas, o que consideramos extremamente importante. O desenho da vida são
as raízes da árvore. É um ofício que é um processo para toda a vida. Como crescemos
como estúdio nos últimos dois anos, estamos montando um programa de treinamento
de artistas ainda mais extenso.
MS: Que tipo de conselho você gostaria de dar aos animadores?
RL: Para os alunos, eu diria que não desanime com o estado da indústria, porque é
cíclico. Se você olhar para a história do setor, ela sempre aumenta. Sempre há
necessidade de animação. As pessoas adoram animação neste país,
325
Rachelle Lewis, diretora de recrutamento da Klasky Csupo

e sempre estará aqui. Sempre fará parte da nossa cultura. Eu também diria a eles, de
certa forma, embora o setor esteja em baixa no momento, eles têm muita sorte -
porque, ao contrário de 15 anos atrás, eles têm muito mais opções. Quinze anos atrás,
se você estivesse saindo de uma escola de arte com um diploma de animação, talvez
tivesse de 20 a 30 estúdios no máximo nos Estados Unidos e Canadá para se inscrever.
E se você não conseguisse emprego em nenhum desses 20 ou 30 lugares, o que iria
fazer? Bem, agora temos DVDs e todas essas outras oportunidades. Você pode
trabalhar em DVDs, pode trabalhar em videogames e há muito mais oportunidades. A
Internet, que está meio que dando um mergulho agora, certamente não perdeu a
imaginação. Ainda há muito trabalho por aí que você pode conseguir e construir um
currículo profissional, e construa-se como um artista para reaproximar os grandes
estúdios com seu portfólio. Então essa é a boa notícia. Para os profissionais da indústria
que estão nas ruas agora, eu diria que ainda há empregos, e acho que a indústria
definitivamente vai se recuperar nos próximos 12 meses. Eu tenho fé e estou vendo
pequenos pedaços aqui e ali, e já estou vendo isso acontecer. Então, eu diria que é só
ter paciência e tentar manter e usar esse tempo para realmente trabalhar em suas
costelas. Não importa o que você faça, você sempre pode melhorar. e acho que o
setor definitivamente vai se recuperar nos próximos 12 meses. Eu tenho fé e estou
vendo pequenos pedaços aqui e ali, e já estou vendo isso acontecer. Então, eu diria
que é só ter paciência e tentar manter e usar esse tempo para realmente trabalhar
em suas costelas. Não importa o que você faça, você sempre pode melhorar. e acho
que o setor definitivamente vai se recuperar nos próximos 12 meses. Eu tenho fé e
estou vendo pequenos pedaços aqui e ali, e já estou vendo isso acontecer. Então, eu
diria que basta ter paciência e tentar manter e usar esse tempo para realmente
trabalhar em suas costelas. Não importa o que você faça, você sempre pode
melhorar.
A outra coisa é realmente conhecer o estúdio para o qual você está se promovendo.
Mesmo como um profissional da indústria, você ainda precisa
Figura 49-8 Força do foguete.
© 2002 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados.
326 Entrevistas

tem esse portfólio bem apertado, para que você não diga: “Ei, eu sou um artista e
tenho toda essa experiência, e o que você pode fazer comigo?” Em vez disso, faça os
5 minutos de pesquisa e descubra o que o estúdio está procurando especificamente.
Isso só vai ajudar a mim, o recrutador, a vendê-lo para a pessoa encarregada de
realmente contratar para essa posição, o produtor. Faça seus 5 minutos de pesquisa.
Isso vai ajudar tremendamente. (Veja a Figura 49-8.)

Capítulo 50
Tom Sito, codiretor da
Osmose Jones
Tom Sito é um veterano de 26 anos na produção de filmes de animação (Figura 50-1).

Seus créditos no cinema incluem os clássicos da Disney A Pequena Sereia, A Bela e a


Fera, Aladdin, O Rei Leão, Quem Enquadrou Roger Rabbit? , Pocahontas, Dinosaurs e
Fantasia 2000. Animation World Network (periódico online) chamou Tom de “um dos
jogadores-chave no Disney Animation Revival” (janeiro de 2001). Em 1995, ele deixou o
cargo de diretor da Disney para ajudar a configurar a unidade DreamWorks
Animation. Ele trabalhou em O Príncipe do Egito, Formiga, Shrek e Espírito da
Cimmaron, recrutou e treinou funcionários e prestou consultoria na direção de
animação do filme Paulie: A Parrots Tale .

Tom também ajudou a animar a sequência do título de City Slickers, o especial Ziggy's
Gift , vencedor do Emmy de 1982 ; dirigiu 22 horas de televisão nas manhãs de
sábado, incluindo Fat Albert, He Man e os Masters of the Universe e She-Ra , bem
como vários comerciais. Ele acabou de concluir a Warner Bros. Osmosis Jones , co-
direção
a animação com os irmãos Farrelly, diretores de Something About Mary , que estavam
dirigindo a ação ao vivo (Figura 50-2).

Figura 50-1 Tom Sito.


328 Entrevistas

Figura 50-2 Personagens animados da aventura de comédia animada / live action da Warner Bros. Pictures,
Osmosis Jones. Da esquerda para a direita: Drix, dublado por David Hyde Pierce; Tom Colonic, dublado por
Ron Howard; The Chief, dublado por Joel Silver; Osmosis Jones, dublado por Chris Rock; Leah, dublado por
Brandy Norwood; O prefeito, dublado por William Shatner; e Thrax, dublado por Laurence Fishburne. © 2001
Warner Bros.

Tom produziu curtas-metragens, lecionou na University of Southern California e no


California Institute of the Arts, e escreveu vários artigos para a Animation Magazine e a
revista online Animation World Network. Ele lecionou animação na NYU, SVA, UCLA,
AFI, Microsoft, Capilano College, Sheridan College no Canadá, na Ecole Du Grand
Gobelin em Paris, no Animar Festival em Palma de Maiorca e no Yomiuri New Media
Forum em Tóquio. Ele está completando seu terceiro mandato como presidente do
Sindicato dos Cartunistas do Cinema Cinematográfico # 839 e vice-presidente da
International Animator's Society (ASIFA / Hollywood). Ele é membro da Motion Picture
Academy, da National Cartoonists Society e de Hollywood Heritage. Em 1998 foi
nomeado na Revista de AnimaçãoA lista das 100 pessoas mais importantes da
animação.
MS: Dê-nos uma ideia de como você começou na animação e o que o moveu para a
direção?
TS: Eu sou o tipo de cara que anda por cima. Quando saí da faculdade, alguns de
meus primeiros empregos foram no turno noturno com pintura. Então eu fiz o meio-
termo e depois ajudei. Eu estava me concentrando em ser um animador. Queria muito
ser animador e depois me tornei animador. Então, depois de alguns anos, gostei de
histórias, então mudei para a história. Na verdade, as pessoas sempre pensam que,
uma vez que você está em uma categoria, você está bloqueado, mas não está. Você
se move dentro do sistema e tenta outras coisas. Na verdade, na era moderna, eu
acho que é mais importante que você diversifique seu senso de habilidade, que você
tente coisas diferentes. Porque projetos diferentes terão demandas diferentes.
Acho que sempre gostei de trabalhar com história, e sempre gostei de trabalhar com
pessoas. Um dos problemas que dificilmente consegue
329
Tom Sito, codiretor da Osmosis Jones

abordado, neste tipo de processo, é que quando você está dirigindo, especialmente
com uma equipe, você é como um general em um campo de batalha. E há
habilidades de gerenciamento envolvidas porque você está trabalhando com
pessoas. Eu estava conversando com Shamus Culhane, um mentor meu, quando fui o
primeiro diretor. Eu disse a ele que com cada trabalho que eu tinha feito no negócio
até então, a responsabilidade era só eu nas pranchetas e nos meus desenhos. Eu
assumi a responsabilidade pelo meu trabalho artístico. Mas quando você dirige ou
supervisiona, seu
o desempenho é baseado em sua habilidade de manipular uma dúzia a várias
centenas de pessoas, apenas usando sua personalidade. Você não tem controle.
Você não tem o lápis na mão - são os lápis deles, e eles têm que terminar a tempo, e
têm que fazer ótimas coisas, mas não se desviar muito do assunto principal. Você tem
que usar sua personalidade e basicamente não ser um bastardo.
Porque o outro problema é que há muitas reviravoltas no negócio. Na minha equipe
de história tínhamos ex-chefes de estúdio e ex-diretores. Elimine de sua cabeça a ideia
de que, uma vez que você vá em uma direção, você nunca mais retrocede, porque
provavelmente estará fazendo um trabalho de história ou dando consultoria em outro
filme no futuro. Se você se tornar um martinet disciplinar, um dia poderá estar
trabalhando para a pessoa que estava aterrorizando. Mas, por outro lado, você não
quer ser um estorvo e apenas deixar que todos façam o que quiserem, porque então
o filme perderá o foco. Portanto, é um verdadeiro ato de equilíbrio e requer muitas
habilidades pessoais. Mais do que você pensa.
MS: Então, qual é a maior diferença entre dirigir um pequeno projeto e um recurso
como Osmosis Jones
(Figura 50-3)?

Figura 50-3 The Chief, dublado por Joel Silver, e Osmosis Jones, dublado por Chris Rock. © 2001 Warner Bros.
330 Entrevistas

TS: Acho que, com uma peça menor, você basicamente está trabalhando para
conseguir doações ou financiamento de uma fonte específica que está acostumada
com a ideia de que um cineasta independente terá uma visão artística muito
específica. Com grandes filmes, que são muito mais uma aposta de alto risco, há
muitos cozinheiros envolvidos. Muitas pessoas querem entrar e jogar Walt Disney às suas
custas. Eles querem obter sua opinião. Então, você quer que eles se sintam no poder,
mas não os deixe causar muitos danos. Um amigo costumava dizer que Ralph Bakshi
sempre foi ótimo em reuniões ao fazer as pessoas sugerirem coisas que ele sempre quis
fazer, mas ele fazia parecer que era ideia delas. Ele disse: "Ah, sim, é claro!" Na
verdade ele era muito bom nisso, em trabalhar as pessoas na reunião.

Um problema com os grandes filmes é que raramente há mais um produtor. Quero


dizer, Jeffrey Katzenberg é uma espécie de retrocesso à escola David Selznick-Walt
Disney do produtor empreendedor que quer ser tão criativo quanto os cineastas. Ele
quer estar muito ativo. Warner Bros. é o outro caminho. Eles ficam tipo, “Aqui está o
dinheiro.
Demos luz verde ao projeto. Avise-nos quando o filme terminar. ” Mas quando você
trabalha em um mercado de massa, está sujeito às pressões do mercado de massa - o
que inclui grupos de pressão que dizem: "Você está sendo desrespeitoso com
veteranos canhotos do Vietnã com AIDS?" Como queiras. Estávamos trabalhando em
uma seção de Osmosis Jones e então aconteceu o tiroteio em Columbine. Um grupo
de produtores disse: “Tire todas as armas”. Então, Monkey Bone and Titan
AE fracassou, então eles disseram: “Não queremos que seja PG-13, queremos que seja
PG-13. Corte todos os palavrões e vá para o inferno, droga e droga, coisas assim ”- o
que foi muito difícil para os Farrellys e Chris Rock. Mas descobri que, como cineasta, ao
trabalhar com a equipe para transmitir sua visão, você também rechaça as pessoas
acima de você que estão preocupadas com o projeto e lhes garante que está tudo
bem. E, novamente, isso não é diferente do que Hitchcock ou John Ford tiveram que
fazer; eles sofreram o mesmo tipo de pressão. Na verdade, a famosa citação de
Hitchcock, que sempre me dá muito conforto, foi: “Se conseguirmos 50% do que
pedimos originalmente, ainda estaremos à frente”.

MS: Então, o que você acha que os diretores de animação precisam saber?
331
Tom Sito, codiretor da Osmosis Jones

TS: Bem, eu toquei nas habilidades das pessoas. Acho que o que aprendemos no
processo Disney nos anos 90 é manter o processo aberto e cinético. Quando comecei
no negócio, muitas pessoas diziam: “Aqui está o roteiro, e está trancado. Aqui está a
pré-produção, e está bloqueada, e não me importo se houver buracos no terreno
pelos quais você possa dirigir um caminhão, não temos mais dinheiro para o
desenvolvimento. Vamos apenas prosseguir e a animação vai salvá-lo. ” A animação
não salva nada. O look não economiza nada. Final Fantasy é a prova disso. Quero
dizer, o público fica impressionado com a aparência do filme por cerca de alguns
minutos e então começa a assistir a história. A beleza de um filme como Toy Storyé
que na metade do filme você para de pensar: “Estou olhando uma imagem gerada
por computador” e quer saber o que acontece com Woody e Buzz.
Isso é uma narrativa superior. Mas se você cortar a qualidade, o público saberá. Não
que eles pudessem colocar o dedo nisso. Se você olhar para um filme como Raggedy
Anne e Andy, ou um filme como o primeiro Heavy Metal , e você pode ver onde eles
cortam atalhos, parece insatisfatório por algum motivo para o público. Porque
Raggedy Anne e Andy começaram com essas grandes cenas complexas animadas
em 1s e, no final, parecia um desenho animado de sábado de manhã porque o
orçamento tinha acabado.

Portanto, você precisa priorizar. O que eu diria é que é como se você tivesse um
pequeno exército sob seu comando e tivesse que atingir um objetivo. Quando
cheguei à Warner's, pensamos sobre o que se chamava tática de blindagem de blitz,
como a blitzkrieg alemã - sempre que encontravam resistência, eles a contornavam.
Por isso, muitas vezes, os cineastas perdem o ímpeto, a inspiração e param de se
preocupar com um detalhe. Tínhamos uma coisa toda sobre Drix, seu design, e o
trabalho iria parar porque todos estavam discutindo sobre o design (Figura
50-4). Qual é a natureza do Thrax como doença - ele é um vírus da gripe ou o que
quer que seja? (Figura 50-5.) Continuei empurrando para dar a volta, enquanto esse
cara se preocupava com isso. Vamos passar por isso e voltaremos a ele mais tarde.
Portanto, não deixe que as coisas impeçam seu impulso; continue avançando. Se algo
travar, passe por ele e continue se movendo. Não deixe nada parar. A tripulação
ficará paralisada discutindo pequenos detalhes.
Você tem que aprender a priorizar cenas importantes. O que sempre acontece nesses
filmes, como Piet [Kroon, codiretor de Osmosis Jones ] disse: “Existem realmente
complexos
332 Entrevistas
Figura 50-4 Drix, dublado por David Hyde Pierce, e Osmosis Jones, dublado por Chris Rock. © 2001 Warner
Bros.

Figura 50-5 Thrax, dublado por Laurence Fishburne, de Osmosis Jones. © 2001 Warner Bros.

e fotos importantes que custam muito tempo e dinheiro. Temos que ir muito rápido no
final, mas no início da produção passamos seis semanas com uma luz de alarme que
liga e desliga. ” Esse é o tipo de coisa que você deveria ter feito em um dia. Você
deveria ter feito isso em meia hora, mas em vez disso, demorou seis semanas. Você
tem que priorizar o que não é importante. Não se prenda a detalhes. Filosoficamente,
tive divergências com vários outros diretores. Para mim, filme não são detalhes, filme
são momentos. Mas não se trata da ondulação do cabelo ou do brilho nos olhos.
MS: Você falou anteriormente sobre não ter medo de se livrar de cenas que não estão
funcionando.
TS: Isso mesmo. No processo clássico da Disney, mesmo que uma sequência seja
animada, storyboard ou mesmo colorida, se não estiver funcionando, você não deve
ter medo de jogá-la fora. Assistindo Robert Zemeckis trabalhando em Who Framed
Roger Rabbit? ele jogava cenas coloridas e outras coisas, porque dizia: “Não é
engraçado. Não está no meu filme. ” E é doloroso e frustrante, e você tem que ter
uma boa mansão ao lado da cama com o animador e dizer a ele: “Nós
333
Tom Sito, codiretor da Osmosis Jones

corte sua cena, desculpe. ” Quando você dirige uma equipe, você tem dezenas,
senão centenas, de pessoas criativas ombro a ombro, todas tentando trabalhar juntas
e ainda manter sua integridade como artistas. Portanto, você tem muitas forças
puxando em várias direções e quer ter certeza de que sua visão vai passar,
novamente sem ser um psicopata tirano completo. Mas o fato é que a única obra de
arte que conta é a lata de filme. Não esta pintura ou aquela cena animada.
MS: Que tipo de experiências seriam boas para produtores e diretores? Você disse
antes que é importante subir na hierarquia e conhecer a história.
TS: Acho que a vantagem de subir na hierarquia é que você ganha respeito pela
posição de todos. Algumas pessoas saem da faculdade, entram em um filme e
começam a dirigir. No processo de afirmar sua visão pessoal, eles podem ser
desdenhosos, condescendentes ou desrespeitosos com as pessoas inferiores. Essas são
as pessoas que realmente farão seu filme, e você quer que elas fiquem tão motivadas
quanto o melhor animador artístico-fartsy. Você não quer brincar de elitismo ou
facções, porque a tripulação pega a dica da pessoa no comando. E se o diretor ou o
produtor quiserem facções, o estúdio se dividirá em facções umas contra as outras, e
você deseja dar um exemplo para elas. Aprendi com Richard Williams e caras como
Don Bluth e John Kricsfalusi, que são da mesma forma - como o general GI. O diretor
que não tem medo de arregaçar as mangas e animar uma cena ou pular lá com os
caras do lado dele. Eu faria sequências de storyboard e as criticaríamos como
qualquer outra pessoa. Acho que a equipe respeita isso e gosta de ver que o diretor é
um de nós. Essa é uma das coisas sobre Walt Disney; no final, ele era um artista como
nós. Ele não era um cara de empresa que engoma as gavetas.
MS: De todos os diferentes projetos em que você trabalhou ao longo dos anos, qual foi
o seu projeto favorito?
TS: Osmosis Jones. (Veja a Figura 50-6.)
MS: Isso é ótimo. Na verdade, muitos de nós conversamos depois de ver como - além
do estilo e aparência de tudo - era um filme divertido de assistir. O fluxo entre a ação
ao vivo e a animação é o mais suave que vimos em um filme. Você nem percebe. É
simplesmente lindo.
334 Entrevistas

Figura 50-6 Diretores Peter Farrelly e Bobby Farrelly com Elena Franklin e Bill Murray no set de Osmosis Jones .
© 2001 Warner Bros.

TS: É maravilhoso ouvir isso. Estávamos muito preocupados com isso. Estávamos
preocupados que o filme fosse esquizofrênico, que você não entenderia. Que você
realmente não acreditaria que estava indo para dentro ou para fora do corpo. As
primeiras exibições de pré-visualização, quando todos assistiram, tiraram um peso
enorme dos nossos ombros. Agonizamos com essas coisas, como fazer as transições
fluentes. O filme é uma ilusão e, se você consegue ver a técnica, é um fracasso. Tissa
David, a grande animadora húngara, disse: “Se você está ciente do truque, como se a
animação estivesse em um ciclo, então é um fracasso. Se você não está ciente disso,
então funciona. ” Como o famoso ciclo de dança no Natal de Charlie Brown. Acho
que é o ciclo de maior sucesso na história da animação. Você pode assistir por horas e
nunca ficar entediado. Você apenas está assistindo e assistindo - e tem sido veiculado
todos os anos desde 1966 - e você nunca se cansa disso. É tão legal. Portanto, criar
esse tipo de momento vale a pena.
MS: Conte-nos uma anedota sobre algo que aconteceu em Osmosis Jones , algum
momento engraçado.
TS: Piet e eu sempre ficaríamos orgulhosos quando pudéssemos superar os irmãos
Farrelly com algo mais doentio. Porque então pensamos: "Uau, conseguimos!" A certa
altura, quando Frank enfraquece e você pensa que ele está morto, o médico diz: “OK,
é isso. Estou chamando. " Eu originalmente reescrevi o diálogo lá e fiz Shane começar
a chorar, e o médico disse: “É isso. Estou chamando. " Da maneira como escrevi, os
médicos começaram a dizer: “Então, o que você quer fazer no almoço?
335
Tom Sito, codiretor da Osmosis Jones

Você quer fazer chinês? Eh. Eu comi comida chinesa outro dia. Você quer pizza? Tudo
bem. Vou buscar pizza. ” Achei isso engraçado, e os Farrelly disseram: “Não cara.
Temos que buscar emoções aqui. Isso é triste. Temos que ir para o alto drama. ” E eu fui
para a risada barata. Eles disseram "Não, não", então mudaram de volta. Mas você
sabe, foi divertido.
Outra coisa que aconteceu foi na sequência de abertura, quando Bill Murray estava
lutando com o chimpanzé. Havia dois chimpanzés machos, e como eles lutariam com
Bill, eles iriam pegar, uh. . . excitado, e assim desenvolver uh. . . digamos um pequeno
osso de macaco. Bastante inapropriado para um filme PG. Tínhamos que levá-lo para
o trailer e ler os resultados do beisebol para acalmá-lo. (Veja a Figura 50-7.)
MS: Você quer dizer o macaco, não Bill Murray.
TS: Não, não Bill Murray. O macaco. Eu acho que ele realmente gostou do Bill.
Você tenta piadas diferentes e piadas para ver o que funciona. Sempre temos a
pressão dos censores do estúdio. Existem todos esses medos de Washington, por causa
do senador Joe Lieberman e sua Cruzada Hollywood-é-o-Diabo, todo o rebuliço pela
censura e que Hollywood está fora de controle, blá blá. O público em geral pode
pensar que os grandes estúdios de Hollywood são surdos a tais súplicas, mas o fato é
que eles são muito sensíveis à pressão pública e ao que está sendo discutido em
Washington. E os estúdios ficam especialmente preocupados com qualquer coisa que
possa ser vista por crianças. UMA
Figura 50-7 Elena Franklin e Bill Murray em Osmosis Jones.
© 2001 Warner Bros.
336 Entrevistas

a bandeira vermelha sobe assim que você diz "programação infantil". Você não pode
argumentar contra isso. Muitos vão debater a liberdade de expressão versus censura,
mas ninguém em sã consciência vai declarar: "Sim, eu sou a favor de explorar
crianças!" Esqueça. Não há defesa. E apesar de todos os sites de animação e
protestos de fãs-clubes sobre o público adulto de desenhos animados, a maioria dos
executivos ainda considera a animação um entretenimento principalmente para
crianças. Por exemplo, no final do filme, quando o corpo de Bill Murray está morrendo,
as âncoras de notícias NNN estão em pânico. A certa altura, Dan Matter grita: “Vamos
morrer! Nós vamos morrer! ” e Piet Kroon escreveu esta linha histérica para Trudy. Ela diz
friamente: “Quando voltarmos, utensílios de cozinha do dia a dia que podem melhorar
sua vida sexual”. É muito engraçado. Mas um advogado do estúdio enlouqueceu,
“Você não pode dizer isso e mantê-lo PG! " É uma piada. Venha, você ouve coisas
piores na TV hoje em diaOs Simpsons ou Will and Grace durante a "hora da família".
Mas eles nos fizeram mudar para "Utensílios domésticos de uso diário que podem
melhorar suas tacadas de golfe". Ainda não é uma frase ruim, mas não é tão
engraçada. Era uma linha mais engraçada.
Há outro bom conselho para cineastas. Confie no seu instinto. Muitas pessoas são
treinadas para ignorar seus instintos. Eu disse essa frase e você riu; funciona. Como
Robert McKee diz, você não interpola comédia, é um julgamento instantâneo. Se
você rir, funciona. Se você não rir, não funciona. Eu estava em tantas reuniões de
história em que arrebentávamos todo mundo e eles diziam: “Não, não podemos fazer
isso. Não. Não posso fazer isso ”, e de alguma forma você justifica não usá-lo, o que é
uma tolice. Eu acho que se você seguir seu instinto, se isso te faz rir, então é
engraçado. Chuck Jones costumava dizer a mesma coisa: “Se isso me fez rir, entrou
em cena”. Acho que por algum motivo nós superintelectualizamos. Nós pensamos
demais nas coisas. Mas, por algum motivo, as pessoas param de confiar em seus
instintos. Seu instinto é que, se for uma piada engraçada, funciona.
Outra coisa que um antigo animador me ensinou foi: “Nunca discuta com uma risada.
Se você rir, coloque-o. Funciona. Não tente melhorar uma risada. Não crie uma risada,
porque você pode bater até a morte. Pode chegar a 'não é mais engraçado'. Você
pode exagerar. ” Em Osmose, você verá que é uma técnica que fizemos na Disney,
que uma vez que você cria um mundo de fantasia, você coloca muitos detalhes em
camadas como um sanduíche Rueben, porque faz as pessoas quererem voltar e olhar
para ele novamente e de novo. Percebemos em comentários que as pessoas dizem:
“Quero voltar e ver de novo e ver o que
337
Tom Sito, codiretor da Osmosis Jones

esquecidas." E existem filmes assim. Na segunda e na terceira vez que você vê isso,
você vê mais detalhes, e isso é proposital. Foi o que fizemos em A Bela e a Fera .
Colocamos muitas coisas porque sabíamos que as pessoas iriam voltar e olhar para
elas indefinidamente. Esperamos que eles façam a mesma coisa com Osmosis Jones
(Figura 50-8).
Figura 50-8 Osmose Jones.
© 2001 Warner Bros.

Capítulo 51
David Fine e Alison Snowden, produtores vencedores do
Oscar de Bob e Margaret
Alison Snowden e David Fine trabalham em Londres desde 1989. Eles recentemente
completaram o 26º episódio de sua série de TV para adultos em horário nobre de meia
hora, Bob e
Margaret . A série é produzida pela Nelvana Limited e é baseada no curta-metragem
vencedor do Oscar, Bob's Birthday . É transmitido na América na Comedy Central
Network, no Canadá na Global Television Network, no Reino Unido no Channel 4 e no
Paramount Comedy Channel e em outras redes em todo o mundo (Figuras 51-1 e 51-2)
.
Quando tinha 17 anos, David fez um curta-metragem de animação chamado The
Only Game in Town. Era um filme animado de plástico sobre um relacionamento entre
pai e filho baseado em um jogo de pôquer. Ele co-dirigiu seu filme com o renomado
documentarista Ron Mann, embora isso tenha sido antes de Ron se tornar famoso. The
Only Game in Town recebeu uma indicação ao Oscar canadense de melhor curta-
metragem. David e Ron também colaboraram em outros curtas-metragens.
Alison Snowden, que é britânica, e David Fine, que é canadense, se formaram na
National Film and Television School em Beaconsfield, Inglaterra, em 1984, trabalhando
na escola tanto em live action quanto em animação. O curta-metragem animado de
Alison para estudantes, Second Class Mail (1984), um filme sobre o amor por
correspondência, ganhou vários prêmios internacionais, incluindo o de melhor primeiro
filme em Annecy e uma indicação ao Oscar. Na escola de cinema, eles trabalharam
ao lado dos agora renomados animadores Nick Park e Mark Baker.
Depois da escola de cinema, Alison e David se mudaram para o Canadá, onde
trabalharam no National Film Board. Lá eles fizeram George and Rosemary (1987), um
curta-metragem de animação sobre o romance de idosos. Este filme recebeu uma
indicação ao Oscar, um Prêmio da Academia Canadense, o primeiro prêmio no
Festival de Animação de Zagreb, bem como uma série de outros prêmios. In and Out
(1989), um filme irônico sobre a vida além do útero, ganhou prêmios no Festival de
Cinema de Berlim, Atenas, e uma indicação ao Oscar canadense. Seu trabalho inclui
339
David Fine e Alison Snowden, produtores vencedores do Oscar de Bob e Margaret

Figura 51-1 Alison Snowden.


Figura 51-2 David Fine.
340 Entrevistas

Figura 51-3 Autoavaliação .


© David Fine e Alison Snowden.

um segmento para o curta-metragem erótico Pink Komkommer , o roteiro para o


curta-metragem de animação humoristicamente macabro do NFB (National Film
Board of Canada) Deadly Deposits e vários trabalhos comerciais, incluindo o premiado
anúncio Smarties Policeman e a atual campanha nacional do Reino Unido para o
Inland Revenue com um inspetor de impostos dublado por Sir Alec Guiness.
MS: David, você começou a trabalhar antes de você e Alison se conhecerem. Você
fez seu primeiro curta enquanto ainda estava no Canadá, correto?
DF: Sim, quando era adolescente, fazia muitos filmes - 16 mm, Super 8, todos os tipos de
coisas. Fiz alguns documentários e também animações.
MS: Você estava se concentrando principalmente em ação ao vivo ou animação no
início?
DF: Ambos. Eu simplesmente gostava de fazer filmes em geral, e a animação era uma
ferramenta que me permitia fazer um filme sozinho no meu quarto. Não que eu tivesse
essa paixão por animação em si. Fiquei mais animado com a produção de filmes em
geral.
MS: Eu sei que você co-dirigiu The Only Game in Town e que foi indicado ao Prêmio da
Academia Canadense. Como isso afetou sua carreira?
DF: Não teve nenhum tipo de efeito prático, como se de repente trouxesse essa
oportunidade. Mas foi bom para mim
341
David Fine e Alison Snowden, produtores vencedores do Oscar de Bob e Margaret

pessoalmente, porque foi inspirador. Isso me fez sentir que essa era uma carreira viável,
porque parece que estou tendo algum sucesso por meio desse tipo de indicação.
Então, isso me ajudou dessa forma.
MS: Então, vocês dois acabaram se encontrando na faculdade em Londres.
DF: Fomos para a National Film School, nos arredores de Londres, e nos conhecemos
lá.
MS: O que atraiu vocês dois para essa escola?
DF: Eu estava no Canadá e queria realmente ir para um
boa escola de cinema. Na época, não havia cursos de cinema fantásticos no
Canadá. Houve alguns bons, mas achei que seria interessante fazer algo fora de
Toronto. Então, olhei para a UCLA e para a Film School de Londres. A UCLA era muito
lotada e muito cara. Achei que parecia um zoológico e muito intimidante. Pesquisei o
de Londres, a National Film School, e era muito mais especializado e
Muito pequeno. Tinha muito mais equipamentos e um orçamento melhor para os
alunos, então me candidatei a bolsas e achei que seria emocionante estar em
Londres. Alison, é claro, já era inglesa, então não tinha o mesmo interesse
internacional.
MS: Alison, por que você decidiu ir para lá?
AS: Eu estava estudando para um curso de design gráfico e não estava gostando
muito, mas você poderia escolher fazer algumas animações como uma das opções,
meio que paralelas. Eu estava realmente interessado nisso, assim como David. Era uma
forma de fazer cinema. Sempre gostei de escrever histórias e gostei especialmente do
aspecto da escrita. Era uma forma de fazer um filme barato. É claro que você não
acabou com nenhum filme concluído e coisas do gênero, então eu realmente queria
estudar mais o filme. Não queríamos fazer animação. Colocamos nossos nomes como
diretores de live-action, porque realmente queríamos estudar live-action. Fizemos isso
por três anos e, no final, fizemos um filme de animação. Na verdade, acho que foi
uma ideia muito boa, porque aprendemos muito mais sobre fazer filmes de animação
fazendo live action do que se tivéssemos estudado animação o tempo todo.
Aprendemos muito sobre edição, tempo, storyboard e tudo mais. Exatamente como
contar uma história em um filme - que as pessoas comentaram, que nossa abordagem
parece um pouco
342 Entrevistas

diferente do que as pessoas normalmente fazem quando fazem apenas animação.


MS: Foi assim que comecei também, na ação ao vivo. Esse é um ponto muito bom.
DF: Sim, como Alison diz, nós dois estávamos realmente interessados em fazer filmes e
contar histórias, e então usar o meio para fazer isso. Muitos animadores vêm de um
passado de paixão pela técnica e pela arte, e então pensam: “Oh, não, que história
posso contar usando essas imagens?”
AS: Éramos o oposto. Não estávamos tentando fazer boas fotos. Estávamos mais
interessados na história. Outra coisa que aprendemos foi como dirigir atores. Às vezes,
as trilhas de voz podem decepcionar alguns filmes animados porque os animadores
podem saber como desenhar e como animar, mas não sabem como dirigir os atores.
Então acho que live action foi o melhor treinamento que tivemos para o que estamos
fazendo.
MS: Bem, isso é interessante, porque agora que estou entrevistando você, tenho a
sensação de que reconheço sua voz.
AS: [Risos] Isso mesmo. O ator que mais dirigimos fui eu! Para Bob e Margaret , de
qualquer maneira. Não era para ser eu - nós na verdade escalamos duas pessoas
diferentes para os papéis principais para começar. Mas não ficamos muito felizes com
eles. Tivemos dificuldade em encontrar uma Margaret, porque meio que a
descreveríamos, e suponho que eu estava realmente usando sua voz como a
descrevia e o que queríamos, mas nunca poderíamos ter esse tipo de fragilidade.
Você sabe, um personagem que poderia
realmente entrar em pânico ou parecer um pouco desamparado. A natureza dos
atores é que eles geralmente são pessoas bastante confiantes. Então, eles sempre
pareciam estar agindo preocupados, em vez de realmente preocupados. Tivemos um
pequeno dilema em me achar como o líder. Um amigo nosso que também é produtor
de animação, Derek Lamb, sugeriu que eu fizesse isso. Eu pensei que estava no jogo.
Estávamos tão desesperados na hora que pensei: “Sim! Droga, vou tentar. "
DF: Eu resisti um pouco na época porque pensei, bem, isso é trapaça - precisamos de
uma atriz “de verdade”. Mas funcionou muito bem, porque Alison tem esse tipo de
qualidade ingênua sobre a performance, e não é profissional, e sai muito naturalista.
MS: É uma voz de caráter tão forte. Realmente funciona muito bem com o
personagem.
343
David Fine e Alison Snowden, produtores vencedores do Oscar de Bob e Margaret

DF: Obrigado, pensamos que sim. Ficamos muito felizes com isso, e você sabe, devo
dizer que estou bastante orgulhoso de Alison.
AS: A outra coisa boa é que porque nós escrevemos o material, quem poderia saber
melhor como deve ser entregue, realmente. Poderíamos escrever coisas sabendo
como eu iria interpretá-las, o que era bom.
MS: Alison, Second Class Mail foi seu primeiro filme de estudante ou apenas o que mais
chamou a atenção?
AS: Foi meu primeiro filme completo de estudante. Eu experimentei animação em meu
curso de design gráfico, mas nunca tive muitas aulas, então nunca pensei em um filme
concluído. Tínhamos um orçamento adequado lá na National Film School, então sim,
tecnicamente, aquele foi meu primeiro filme concluído.
MS: E David, você trabalhou nisso também?
DF: Sim, eu fiz. Eu co-escrevi com ela e a ajudei a fazer.
MS: Que tipo de animação era, e você trabalhou sozinho? Qual foi o seu processo de
produção na escola?
AS: Em termos de filme do aluno, fizemos tudo. Todos os desenhos e toda a
representação, coloração. Você faz com que a pessoa estranha faça um pouco do
giz de cera para você. Acho que contratamos
Figura 51-4 Folha de modelo de um animador de Alison Snowden.
© Alison Snowden.
344 Entrevistas

alguém apenas para fazer um pouco de giz de cera, mas basicamente fizemos toda a
animação. Particularmente todo o som, porque queríamos que fosse um grande
destaque do filme e da faixa. Não há diálogo, então queríamos que fosse muito
particular, com sons muito exagerados para tudo.
MS: Bem, você teve muito sucesso com seu primeiro trabalho completo desde que
recebeu sua primeira indicação ao Oscar por aquele.
AS: Isso mesmo. Obviamente, foi isso que nos levou a permanecer na animação e
trabalhar juntos. Depois daquele filme, despertamos muito interesse. O National Film
Board nos contatou para enviar uma ideia a eles, e foi assim que conseguimos George
e Rosemary . Esse foi nosso próximo filme, sobre um casal de idosos.
MS: Esse tipo de lançamento foi para sua empresa de animação?
AS: Não, não nesse caso, porque a essa altura você vai trabalhar para o National Film
Board. Nossa empresa realmente surgiu com o aniversário de Bob . Fizemos isso com o
Canal 4. Eles dão a você todo o orçamento, então você cria sua própria empresa e
produz você mesmo. Então foi isso que realmente nos permitiu.
MS: Bem, vocês dois obviamente tiveram um tremendo sucesso. Muito poucas pessoas
receberam tantas indicações ao Oscar por seus curtas de animação quanto vocês
dois. O que você acha que separa seu trabalho da maioria dos outros
independentes?
AS: Eu diria um pouco sobre o que estávamos falando antes. Chegamos a isso do ponto
de vista da escrita de uma história, mais do que apenas um sentido visual.
DF: Acho que onde parecemos ter muito sucesso é quando criamos personagens e
histórias que tocam as pessoas de uma maneira particular, ao invés de ser puramente
baseado em piadas ou visuais. Embora essas coisas existam, não começamos a menos
que tenhamos uma história que pensemos que signifique algo para nós - ou tenha
personagens que signifiquem algo para nós. Portanto, há alguma emoção real e
profundidade nas piadas. Eles têm mais ressonância porque são sobre coisas reais. E as
pessoas parecem fazer comentários sobre isso.
AS: Sim, ou pelo menos os personagens sentem que têm mais profundidade. Eles são
meio simpáticos e irritados ao mesmo tempo, porque eu realmente não gosto de
personagens que são apenas
345
David Fine e Alison Snowden, produtores vencedores do Oscar de Bob e Margaret

ultrajante e você realmente não gosta. Não estou dizendo que eles nunca funcionam,
mas, para nós, seria difícil irritá-los para decifrá-los. Gostamos de um personagem que
geralmente é um tipo de personagem oprimido, ou um personagem bastante
simpático.
MS: O que levou ao curta de Bob e Margaret e depois à série subsequente?
AS: O curta-metragem foi realmente uma ideia que submetemos ao Canal 4. Eles
eram os principais financiadores de curtas-metragens na época, então enviamos a
ideia para Bob's Birthday. Eles gostaram e nós conseguimos fazer o curta. Então, como
foi um grande sucesso, eles ficaram muito felizes com isso. Foi ideia do Channel 4
torná-lo uma série. Todos queriam embarcar na animação adulta e transformá-la em
uma série, e pensaram que essa seria uma boa para começar. Encontramos parceiros
com a Comedy Central e a Global TV no Canadá, então foi uma coprodução. Isso
nos deu um orçamento maior e, na verdade, tornou uma série muito maior do que o
planejado inicialmente. Acho que o Channel 4 originalmente pensava que seriam
mais episódios de 10 minutos ou algo assim, mas foi feito uma produção muito maior
porque conseguimos outros parceiros a bordo.
MS: Vocês escrevem todos os episódios sozinhos ou como funciona a escrita da série?
AS: Na primeira série, acho que escrevemos cerca de 12 [de 13] - talvez até mesmo
todos eles. Nós os dividiríamos em vez de escrevê-los juntos. Cada um de nós tinha
ideias e as escrevia, e então meio que editávamos o script. Estávamos co-escrevendo,
mas essencialmente cada um de nós estava encarregado de uma história. Se você
teve a ideia original, então você meio que mandou nela. Isso foi muito agradável.
Então, na segunda série, não conseguimos acompanhar. Não poderíamos escrever os
episódios e supervisionar a série da maneira que queríamos. Então, tivemos que trazer
outros escritores a bordo, e tudo correu muito bem. Éramos editores de roteiro e acho
que tínhamos escrito alguns episódios também com outros escritores. E então, na
quarta temporada, não estávamos mais escrevendo nenhum deles. Estávamos
exaustos. [Risada]
MS: Parece muito trabalho a fazer.
AS: Verdade. Na verdade, eu não pude mais escrever porque se tornou uma
produção canadense. Só por causa da minha origem britânica eu fui autorizado a
fazer a voz. Então
346 Entrevistas

Figura 51-5 Bedlam . © David Fine e Alison Snowden.

David escreveu alguns deles e ficamos mais no banco de trás. Depois que mudou
para o Canadá, tudo mudou de qualquer maneira.
MS: Essa série é pintada à mão ou é digital agora?
DF: É pintura digital, animação manual, depois composta no computador.
MS: Toda a animação é feita no Canadá ou é levada para o exterior?
DF: Toda a animação e layout são feitos no exterior. Os pacotes de design e
storyboards são feitos no Canadá.
MS: Vocês ainda fazem alguma de suas próprias animações? DF: Não, não temos.
Porque se importar?
AS: Não fazemos nada na série, que agora precisa de centenas de pessoas. Seríamos
como uma gota no oceano. Seria como se estivéssemos tentando mostrar algo.
MS: Então, como vocês encontraram tempo para produzir uma série com um bebê
recém-nascido por perto?
AS: Bem, foi difícil! [Risos] Foi difícil porque, no minuto em que ela foi colocada para
dormir, ficamos lá em cima trabalhando até meia-noite. Foi terrível, porque os bebês
acordam no meio da noite o tempo todo, então estávamos meio que sonâmbulos
347
David Fine e Alison Snowden, produtores vencedores do Oscar de Bob e Margaret

a maior parte. Mas acho que tivemos uma descarga de adrenalina porque era tão
emocionante. Ficamos com medo.
MS: Você descreveu como divide o trabalho na escrita. Como você divide o trabalho
do resto do show?
DF: Alison faz praticamente todo o trabalho de design de personagens. Embora,
novamente na série, houvesse gente da produtora que ajudava muito nessa área.
Mas em nossa produção cinematográfica individual, Alison faz isso. Eu tendia a fazer a
direção da voz, mas, embora eu estivesse fazendo isso, Alison sempre tinha uma
opinião e estávamos sempre nos consultando sobre isso. E o mesmo com os designs.
Alison estava fazendo isso, mas eu estou olhando e dizendo que acho que deveria ser
um pouco isso e aquilo, sabe. Portanto, é muito colaborativo e, em todos os outros
aspectos, é quase 50-50.
AS: Sim, quero dizer, é uma grande tarefa com todos os storyboards. Acho que Dave
cuidaria da maior parte disso, porque tínhamos o bebê naquela época e é um
trabalho enorme [o bebê].
DF: Os storyboards de um programa poderiam ter 400 páginas, e às vezes levaria
alguns dias, dependendo de quantos comentários havia, para analisá-los nos mínimos
detalhes.
MS: E o merchandising para Bob e Margaret ? Você tem algum tipo de controle sobre
a qualidade ou qualquer coisa sobre eles?
AS: Acho que podemos influenciar um pouco, mas não muito, na verdade. Não é
nossa responsabilidade, em última análise, porque vendemos os direitos para a
produtora. Quer dizer, eles nos enviam coisas e fazemos alguns comentários, mas é
isso.
DF: Mas o fato é que temos o direito de aprovar e, em teoria, podemos dizer que isso
não é bom ou algo assim. Mas você sabe, no processo, você só pode fazer isso muito
antes de as pessoas começarem a dizer: “Você está sendo muito exigente”. Você
apenas tem que tentar trabalhar com pessoas que entenderão e, então, fazer
pequenos comentários em vez de travar uma batalha difícil.
MS: Então, quais você acha que são as maiores diferenças entre produzir uma peça
independente e uma série de TV?
DF: Bem, a série de TV é um processo muito mais colaborativo. Acho que, para mim, a
coisa mais empolgante sobre uma série de TV é que você está lidando com um
programa que, em última análise, é visto por um público muito mais amplo e se torna
uma espécie de
348 Entrevistas

parte do mainstream, o que é empolgante. Quando você está lidando com uma
venda curta, é uma espécie de nicho de mercado. Dito isso, certos filmes como Bob's
Birthday tiveram um lançamento bastante amplo. Teve um lançamento teatral e foi
exibido muitas vezes na televisão. Encontramos muitas pessoas que viram isso e são
apenas "pessoas normais".
AS: Outra coisa é que demoramos cerca de 21/2 a 3 anos para fazer um filme de 10
minutos. Você tem que fazer tudo sozinho por causa do orçamento, e é um tempo
terrivelmente longo para ter apenas uma ideia curta. O que foi tão empolgante sobre
a série é que tínhamos 13 meias horas sendo produzidas em um ano. Do ponto de vista
da escrita, você poderia simplesmente explorar todas essas idéias diferentes para que
os personagens realmente se desenvolvessem, em vez de serem apenas um momento.
Isso é positivo. Eu acho que se você apenas fez séries e nunca fez seu próprio curta-
metragem, você pode ficar frustrado, porque você pode querer ter o controle de ser
capaz de animá-lo e tudo mais. Mas como passamos muitos anos fazendo isso,
sabemos o que podemos fazer e preferimos apenas lançar mais coisas, tornando-as
um pouco mais acessíveis a todos.
MS: Quantos episódios de Bob e Margaret foram produzidos ?
AS: Cinqüenta e dois.
MS: Eu sei que quando Stressed Eric veio da Grã-Bretanha, eles fizeram algumas
mudanças de voz para que vendesse melhor nos Estados Unidos. Vocês fizeram
alguma alteração para o mercado dos EUA em Bob e Margaret ?
AS: Não fizemos nenhum. Nós tivemos que colocar a óbvia referência canadense ali,
eu acho, para satisfazer a Global TV, mas nada em termos de mudança de conteúdo
ou qualquer uma das vozes. Certamente sofremos muita pressão para transformá-los
em americanos. Era o que as pessoas queriam seriamente que fizéssemos. Eles
disseram: "Por que não podemos realocá-los e transformá-los em americanos?" Mas
como o curta tinha sido um sucesso, simplesmente não queríamos fazer isso. Pensamos
que, se faríamos isso, seria melhor criar uma série totalmente nova. Mas é uma série
que o Channel 4 queria fazer e nós queríamos fazer, então estávamos decididos a
mantê-los assim. De qualquer forma, ele tinha sido tão popular na América, o curta-
metragem, que acreditamos que seria ótimo.
349
David Fine e Alison Snowden, produtores vencedores do Oscar de Bob e Margaret

MS: Qual é o seu próximo projeto?


AS: Bem, nós temos mais algumas séries - esperançosamente uma com a qual estamos
avançando.
DF: Temos uma série chamada Ricky Rockett , que é uma espécie de programa infantil
mais velho. Ele é uma estrela de cinema infantil. Esse é um programa sobre o qual
estamos falando com o Cartoon Network agora.
MS: Agora, isso é algo que lhe pediram para pensar, ou foi um argumento de venda
que você fez e começou a lançar?
AS: É uma ideia que temos há muito tempo. Tínhamos quando começamos, logo
depois de fazer o aniversário de Bob . Íamos conseguir, mas o Canal 4 queria que
fizéssemos Bob e Margaret, então deixamos isso de lado. Acabamos de terminar com
Bob e Margaret , então agora meio que voltamos ao assunto.
MS: O que você coloca em uma de suas apresentações?
AS: Bem, uma descrição completa da série, o conceito dela e então as descrições dos
personagens. Então eu acho que temos cerca de seis ou oito contornos de episódios -
e então, obviamente, desenhos dos personagens.
DF: Também estamos trabalhando em uma série com a Aardman Animation.
MS: Vai parar o movimento?
DF: Sim, e é baseado no personagem Shawn the Sheep de Close Shave .
MS: Oh, ótimo!
DF: Você conhece o personagem ovelha? MS: Sim, eu quero.
DF: Bem, eles [Aardman Animation] nos pediram para desenvolvê-lo e escrevê-lo.
MS: O estúdio deles fica longe de onde vocês estão?
AS: Algumas horas, mas podemos fazer isso de casa. Estamos apenas escrevendo a
partir daqui.
MS: Ultimamente tem havido muita conversa sobre a animação celular morrendo por
causa do sucesso do CG em recursos. Quais são seus pensamentos sobre isso?
DF: Eu acho que é um problema popular agora porque muitos filmes CG tiveram
sucesso, mas acho que é [CG
350 entrevistas

sucesso] continuará a ser o caso, e a animação tradicional também terá sucesso. Mas
CG é exatamente o que está sendo usado agora porque as pessoas estão muito
entusiasmadas com o meio e as possibilidades. Há muita energia sendo colocada
nisso, então acho que vai continuar. Mas eu não acho que ninguém está preocupado
que “Oh, isso vai ser a morte agora para este tipo de técnica,” ou algo assim. No final
das contas, trata-se de fazer filmes, o que é um bom filme, o que é uma boa história e
o que são bons personagens.
AS: Eu acho, porém, que para filmes CG vence porque os filmes são uma experiência
totalmente diferente. Você vai ao cinema e acho que todo o visual da animação
plana - mesmo que seja incrivelmente desenhada - não captura
a imaginação também. Mas a série é diferente. Toneladas de animação 2D se saíram
muito bem em série porque é mais como uma tira de desenho animado. Você não
está esperando uma fotografia fantástica, está apenas esperando uma história
engraçada.
MS: Esse é um ponto muito bom. Nunca ouvi ninguém descrevê-lo dessa forma, e acho
que é um ponto muito bom. Então, que conselho vocês dois dariam para
independentes que estão prestes a tentar produzir seus próprios curtas?
AS: Bem, as coisas mudaram desde quando estávamos tentando conseguir dinheiro.
Poderíamos simplesmente ir para o Canal 4, e eles foram grandes financiadores de
curtas-metragens. Então esse sempre foi o objetivo. Você provavelmente poderia
começar com um conselho para conceder pequenas quantias e, em seguida,
avançar para tentar obter nosso orçamento do Canal 4. Não posso dizer que
realmente conheça a rota atualmente. Deve haver alguma alternativa.
DF: Acho que o mais importante é fazer filmes em que você acredita e que saem do
seu coração para que tenham uma verdade e um dinamismo. Para mim, um dos
filmes de animação mais inspiradores que já vi é The Street, de Caroline Leaf [Um curta
canadense de 10 minutos, 1976, financiado pelo NFB. Produzido a partir de um conto
de Mordecai Richler. Nomeado para o Oscar.], Porque abriu meus olhos para as
possibilidades da animação em termos de não ser um desenho animado do
Pernalonga, que eu também adoro. Em termos de estar realmente cheio de emoção
e desenhado em um estilo de animação não mais tradicional - uma aparência mais
estilizada - eu apenas pensei, Deus, veja o que você pode fazer com animação. É
como uma pintura que ganha vida. Tem uma história que é realmente comovente e
engraçada e me deixou muito
351
David Fine e Alison Snowden, produtores vencedores do Oscar de Bob e Margaret

animado. Mais do que qualquer outra coisa, muitas pessoas dirão: “Eu me tornei um
animador porque vi Branca de Neve ” ou por causa deste ou daquele filme da Disney.
Eu gostei muito desses filmes por causa do valor do entretenimento, mas eles
realmente não me animaram.
MS: Uma coisa que vejo muito é que os alunos tentam produzir sua própria peça, e
eles têm planos muito grandes, mas eles realmente não entendem quanto tempo leva
para fazer os projetos, então eles tentam fazer algo que é muito longo e,
conseqüentemente, nunca é concluído.
DF: Muito verdade. Mas há outro lado da moeda nisso. Um bom amigo nosso, com
quem estudamos cinema, é Nick Park, e ele começou a fazer Um Grande Dia na
Escola de Cinema e fez exatamente o que você disse. Ele escreveu um roteiro e
passou 4 ou 5 anos trabalhando em A Grand Day Out , e percebeu que tinha apenas
cerca de um quarto do caminho através da história que pretendia fazer. Então,
alguém disse: "O que você está fazendo aqui?" A escola de cinema não oferecia aos
animadores o mesmo tipo de crítica que eles davam aos alunos live-action, porque
eles pensavam: “Oh, são apenas desenhos animados. Isso não é delicioso. Deixe-os
fazer as coisas deles. ”
Era como se ele tivesse passado todo esse tempo levando-os [Wallace e Gromit] à lua,
e esse deveria ser o começo da história. A história toda deveria ser o que aconteceu
na lua. Nick percebeu que tinha vinte minutos de filme aqui e estava trabalhando nisso
por 5 anos e acabou de levá-los à lua. Então ele teve que ter um novo tipo de ideia
para terminar o filme. Então eu acho que é uma pequena anedota para confirmar o
que você está dizendo, na verdade. O que estou dizendo é que isso é um problema, e
pelo menos Nick conseguiu trabalhar com isso e ter uma carreira incrivelmente bem-
sucedida. Não o matou, mas acho que seria uma lição com a qual ele concordaria.
MS: Sim, mas ainda são 5 anos de trabalho.
Então vocês conseguiram pegar um curta e transformá-lo em uma série. Que conselho
você daria para aquelas pessoas que estão negociando um acordo para transformar
um de seus projetos em uma série?
DF: Acho que o mais importante seria reter o máximo de controle criativo possível e
deixar isso bem claro para
352 Entrevistas

as pessoas com quem você está trabalhando é assim que você pretende trabalhar.
Acho que muitas grandes empresas estão acostumadas a comprar os direitos de algo
e depois deixar que [a empresa] prossiga com isso.
AS: Sim, eles só querem a sua ideia e depois querem que você saia de cena.
DF: Mas você precisa ficar em segundo plano para que eles possam seguir seu modelo
de produção, e você tem que dizer isso desde o início - é assim que vamos trabalhar.
Queremos ver tudo, queremos dar entrada em tudo. É uma velha história cansada da
qual todo mundo fala, mas ainda precisa ser dito, ou seja, os programas de maior
sucesso são movidos por criadores: Os Simpsons, King of the Hill , todas as coisas
realmente boas que você vê têm uma forte fonte criativa que o controla.
AS: Sim, e a pessoa com a ideia é quem a está conduzindo. Se você é apenas um
diretor contratado, pode estar fazendo um bom trabalho, mas ainda não parece seu
bebê. Você sabe que não vai colocar tudo o que faz quando sabe que eles são
realmente seus personagens.
MS: Você acha que Bob e Margaret mantêm a integridade que você projetou
originalmente?
DF: Sim.
AS: Acho que você sempre vai perder alguma coisa. Quero dizer, você não vai obter
100% do que começou porque tem que se comprometer. Você sabe que existe um
período de tempo e você tem que trabalhar com outras pessoas, e eu acho que você
tem que abrir mão de parte desse controle. É saudável trabalhar em equipe. Você
não quer ficar tão obcecado com isso. Simplesmente não vai acontecer se você
tratar assim. Não, nós nos sentimos muito felizes com isso. Acho que, no geral, dá a
mesma sensação. Quero dizer, o curta tem mais detalhes porque estávamos
animando nós mesmos e levando muito tempo ao longo de 10 minutos e percebendo
pequenos detalhes na atuação e nos momentos e todas aquelas coisas que são
difíceis de fazer de qualquer maneira. Mas acho que captura uma boa quantidade
desse tipo de coisa.
MS: Este vai te fazer pensar um pouco. O que você sabe agora que gostaria de saber
quando iniciou sua carreira profissional?
DF: Você está certo. Isso vai nos fazer pensar um pouco ...
Que a Microsoft decolaria. Foi tão estúpido que não compramos nada.
353
David Fine e Alison Snowden, produtores vencedores do Oscar de Bob e Margaret
AS: Essa animação no papel e depois o rastreamento em células é uma história tão
chata que nem quero entrar nisso. Acho que devo ter passado anos raspando a tinta
e fazendo coisas que não tinham nada a ver com ser criativo. Era um trabalho chato.
DF: Mas o que você teria feito se soubesse disso?
AS: Não sei. Só chorei se soubesse que isso aconteceria.
DF: Não sei, porque acho que no final das contas você tem que passar por certas
coisas, e tudo te leva a lugares que você não esperava.
AS: Acho que nos saímos bem, apesar de nossa ingenuidade. Tivemos muita sorte
quando fizemos Bob e Margaret . Tudo aconteceu tão rapidamente que, quando
terminamos Bob e Margaret , apenas pensamos: “Bem, vamos começar uma série
imediatamente” e, em seguida, “Bem, não é assim que acontece”. Você tem que
lançar. Tínhamos o curta-metragem, então já tínhamos um piloto e imediatamente
tivemos muitas pessoas interessadas, ao passo que, quando você tem uma nova série,
não tem nada.
Nós pensamos, isso é horrível, tivemos muita sorte antes e nunca tínhamos planejado
que ele fosse transformado em uma série, então apenas fizemos este curta-metragem
sem a intenção de ser um piloto. Então eu acho que não sabíamos das coisas, mas
parecemos acabar no lugar certo de qualquer maneira, apenas por sorte ou
coincidência ou o que quer que seja.
MS: Quanto tempo demorou para terminar o aniversário de Bob
e ter um acordo para prosseguir com a série? AS: Dois ou três anos?
DF: Sim, muito tempo. Acho que dois anos.
AS: Demorou muito. Apenas fazer acordos com pessoas parecia levar uma
eternidade. Logo tínhamos pessoas interessadas, mas parecia que organizar toda a
produção demorava muito.
MS: O que você estava fazendo nesse ínterim? Vocês dois estavam produzindo
comerciais?
AS: Acho que estávamos escrevendo roteiros. DF: E comerciais.
AS: E comerciais, sim. Isso mesmo. Fizemos muitos comerciais e o Canal 4 nos deu um
desenvolvimento
354 Entrevistas

orçamento, então estávamos escrevendo muitos roteiros enquanto esperávamos


também.
MS: Com sorte, não teremos que esperar muito pelo seu próximo projeto. Obrigado
pelo seu tempo.

Seção G

Apêndices
Esta página foi intencionalmente deixada em branco
Formulários do Apêndice 1 *
Existem tantos elementos e configurações de software para uma produção animada
que a única maneira de se manter organizado e se comunicar com outros membros
da equipe é com o uso adequado e consistente de formulários. Os formulários
incluídos aqui cobrem muitos aspectos da produção e podem ser copiados deste livro
para seu uso. Você pode achar que precisa personalizar esses formulários para seu
próprio estilo de trabalho ou para funcionar melhor com suas necessidades de
software. Novos formulários podem ser facilmente criados em um programa de
planilha, como o Microsoft Excel ou Corel Quattro Pro, e os formulários de storyboard
podem ser facilmente criados no CorelDraw e no Adobe Illustrator.
Existem alguns estilos diferentes de formulários de storyboard. Os estilos com 3 painéis
por página são as formas básicas que a maioria das casas de animação usa. Os
painéis de ração 4: 3 são para TV (Forma 1) e os painéis de ração 16: 9 são para
projetos de filme (Forma 2). A folha com 6 painéis (Forma 3) é freqüentemente usada
para miniaturas para fazer o layout de uma cena rapidamente.
Usamos o formulário Quem e o quê (Formulário 4) para rastrear quem está animando,
intermediando e limpando as cenas de nossos projetos. Este é um formulário rápido
que funcionará em pequenos projetos.
Colamos o Formulário de Aprovação de Cena (Formulário 5) no interior de cada pasta
de cena. Conforme a pasta é passada entre os artistas e a equipe de produção,
todas as informações relevantes são listadas e aprovadas nesta folha. Colamos os
storyboards da cena na parte inferior do formulário. Se os animadores revisarem suas
folhas de informações, escrevemos a data da versão mais recente no canto superior
esquerdo para garantir que todos estejam trabalhando na folha de informações
adequada. A seção de níveis de animação é usada para fazer o layout dos níveis de
folha de dope.
O folheto informativo pode vir em vários sabores. Nossa folha de dados é feita para
numerar facilmente várias folhas (Formulário 6). Cada folha possui 50 quadros. Você
notará que cada décimo quadro começa com 0. Fazemos isso para que cada folha
possa ser usada para qualquer sequência de números. A estrutura da folha também
combina com a maioria dos softwares de animação, tornando-a muito

* Todos os formulários mencionados neste apêndice aparecem no final do livro para facilidade
de uso.
358 Apêndices

claro e fácil de usar. A caixa grande sobre cada nível serve para nomear os níveis.
O Formulário de Acompanhamento de Projetos (Formulário 7) é, na verdade, um
formulário amplo que dividimos em duas páginas. Colorimos cada caixa à medida
que essa parte do projeto é concluída. Isso nos permite ver rapidamente onde
estamos em produção.
O Scene Form ou Artist's Scene Form (Form 8) é colado no interior de cada pasta de
cena. À medida que cada artista recebe uma pasta, este formulário, junto com uma
folha de informações, fornece a eles todas as informações de que precisam para fazer
a animação.
O Formulário de Orçamento tem 13 páginas (você encontrará este formulário no
Capítulo 12, Figura 12-1). Quando você preenche um orçamento, nem todas as linhas
precisam ser usadas, mas cada linha serve como um lembrete de algo que você pode
não ter incluído. A única maneira de melhorar seu orçamento é rastrear os custos reais
por meio de um projeto para que seu próximo orçamento seja mais preciso. A coluna
Número geralmente é usada se houver mais de um episódio em seu projeto. Se você
tivesse 5 animadores trabalhando em 3 episódios a US $ 1.500 cada por semana, você
colocaria 5 em Unidade e 3 em Número e
$ 1.500 abaixo do valor. A coluna Estimativa é o resultado de 3 ¥ 5 ¥ 1.500 ($ 22.500).
Se você contratou um animador em
$ 1.400 e os outros dois a $ 1.600, o real seria $ 23.000.
O Formulário de Orçamento no Capítulo 12, “Orçamento”, pode ser preenchido
manualmente ou você pode construí-lo em um programa de planilha como o
Microsoft Excel ou Corel Quattro Pro e deixar o computador fazer todos os cálculos.

Apêndice 2
Instalações de transferência digital para filme e agências
de serviço de gravação de filme
Contato da ACME Digital Filmworks: Stephen Hagel 403-283-3950
Calgary, Alberta, Canadá steve@acmeworksdf.com www.AcmeWorksDF.com
Especializado em animação.

CFI, Consolidated Film Industries 323-960-7444


Los Angeles, CA www.c fi
Cinesite
323-468-4400
1017 N. Las Palmas Ave. Los Angeles, CA 90038 www.cinesite.com

Digital Devoid 800-4Devoid Miami, FL


www.DigitalDevoid.com

Gravação e efeitos de filme DFRFX Bob Durrenberger


858-578-3363
Endereço para correspondência: (apenas negócios online; sem espaço de escritório
comercial)
10606 Camino Ruiz, Suite 8, # 244 San Diego, CA 92126 www.dfrfx.com
Transferências de baixo custo de digital ou fita para 35 mm.
Imagem digital
Contato: David Donaldson 818-840-7100
2820 W. Olive Ave.
Burbank, CA 91505
Também em Londres e Cingapura
360 Apêndices
Figura A2-1 Logotipo da Digital Devoid em seu site.

Figura A2-2 Logotipo do DFRFX em seu site.

Filme e vídeo DuArt 212-757-4580


800-52 Du-Art
245 West 55th St. New York, NY 10019 www.duart.com
Imagens em movimento 212-953-6999
227 East 45th St. New York, NY 10017
361
Instalações de transferência digital para filme e agências de serviço de gravação de filme

Centro de alta definição da Sony Pictures 310-244-7433


10202 W. Washington Blvd. Capra Bldg., Suite 209 Culver City, CA 90232
Title House Digital 323-469-8171
www.TitleHouse.com
Upgrade Technology, Inc.
732-833-6782
11 Cleveland Court
Jackson, NJ 08527 www.UpgradeTech.com
Laboratório de cinema e vídeo WRS 310-559-9809
3767 Overland Ave., Suite 111 Los Angeles, CA 90034
Oferece descontos para estudantes.

Apêndice 3 Suprimentos
Animation Toolworks 877-625-6438
www.AnimationToolworks.com
Os fabricantes e distribuidores do Video Lunchbox Sync para testes de lápis e
animação em stop-motion.
Cartoon Carpentry 818-999-0357
www.CartoonCarpentry.com Mesas de animação personalizadas.
Cartoon Color Company 800-523-3665
9024 Lindblade St.
Culver City, CA 90232-2584 www.cartooncolour.com
Catálogo e fornecedor online de materiais e livros de animação.
Cartoon Supplies www.CartoonSupplies.com Materiais e livros de animação.
Central Tool Co., Inc. 317-485-5275
461 E. Michigan St. Fortville, IN 46040 www.CentralTool.com
Discos de animação de alumínio de alta qualidade e porta-lápis.
Chromacolor International 403-250-5880
1410 28th St., NE
Calgary, Alberta, Canadá T2A 7W6 www.chromacolor.com
Catálogo e fornecedor online de material e livro de animação.
Dick Blick
800-447-8192
www.DickBlick.com
Vasta seleção de materiais de arte.
363
Suprimentos
Figura A3-1 Catálogo de cores dos desenhos animados.

Figura A3-2 Logotipo do site da Lightfoot.


364 Apêndices

Lightfoot Ltd.
909-693-5165
36125 Travis Ct.
Temecula, CA 92592 www.lightFootLtd.com Materiais e livros de animação.
Pearl Art, Craft, and Graphic Discount Centres 800-221-6845
www.PearlPaint.com
Vasta seleção de materiais de arte.
Rocky Mountain Arts 877-205-8332
246 Steward Green SW, Suite 1853 Calgary, Alberta, Canadá T3J 2C8.
www.vedaeyeland.com
Kits de animação, manuais e suprimentos.
Showbiz Books www.ShowbizBooks.com.
Eles listam 391 livros de animação.

Apêndice 4 Software
Os alunos e membros do corpo docente podem comprar software a preços
acadêmicos com desconto do fabricante ou de fornecedores acadêmicos. Você
precisará comprovar seu status acadêmico para obter essas taxas, mas a economia
geralmente vale a pena.
Os links da Web abaixo o levarão às informações mais recentes sobre cada um dos
programas de software. Muitos desses sites também oferecem tutoriais e perguntas
frequentes.
FORNECEDORES DE SOFTWARE ACADÊMICO
Software Acadêmico 1-800-466-4443
www.academicsoftware.com
Superstore Academic 1-800-817-2347
www.academicsuperstore.com
Vendas Educacionais da Adobe www.adobe.com/education
Campus Tech
1-800-543-8188
www.campustech.com
Software CCV
1-800-843-5576
www.ccvsoftware.com
Creation Engine 1-800-431-8713
www.creationengine.com/
Produtos e serviços de informática EDTECH www.ccinet.com
Journey Education Marketing 1-800-874-9001
www.JourneyEd.com
Micro Master Software 1-800-543-8188
www.micromasteronline
School World Educational Software 1-800-657-1200
www.schoolworld.com
366 Apêndices

Figura A4-1 Site do Journey Ed.

Figura A4-2 Site do software educacional da School World.


SOFTWARE DE PINTURA
Adobe Photoshop www.adobe.com Compatibilidade: PC / Mac
Windows: 98 / Me / NT4 Service Pack 6a / 2000 SP2 / XP +
Mac: 9.1, 9.2, Mac OS X +
Corel Photopaint 1-800-772-6735
www.corel.com Compatibilidade: PC / Mac
Windows: 98 / Me / NT / 2000 / XP +
Mac: 8.6–9.2, Mac OS X +
Procreate Painter 1-800-772-6735
www.procreate.com Compatibilidade: PC / Mac Windows: 98 / Me / NT4 / 2000 + Mac:
8.6 ou superior
367
Programas

Figura A4-3 Adobe Photoshop.


Figura A4-4 Pintor de procriar .
368 Apêndices

Figura A4-5 AX A.

SOFTWARE DE TINTA E PINTURA


AXA
www.axasoftware.com Compatibilidade: PC Windows: 2000 +
AXA está no CD-ROM incluso.
Digicel www.digicelinc.com/
Compatibilidade: PC, Mac por 2003 Windows: 95/98 / Me / 2000 / XP + Digicel está no
CD-ROM incluso.
Cambridge Animation Systems — Animo www.animo.com/
Compatibilidade: PC / Mac Windows: NT / 2000 + Mac: OS X +
O Animo está incluído no CD-ROM.
CTP da Crater Software www.cratersoftware.com/home.html
369
Programas
Figura A4-6 Captura de tela Digicel.

Figura A4-7 Animal.


370 apêndices

Figura A4-8 CTP.

Figura A4-9 Estacas .

Compatibilidade: PC
Windows: 95/98 / NT4 Service Pack 6a +
Macromedia FLASH www.macromedia.com/software/ fl ash / Compatibilidade: PC /
Mac
Windows: 98 / Me / NT4 / 2000 / XP +
Mac: 9.1 ou superior, Mac OS X +
Pegs www.mediapegs.com Compatibilidade: PC Windows: NT / 2000 +
Toonboom www.toonboom.com Compatibilidade: PC / Mac Windows: 98 / Me / 2000
/ XP + Mac: OS X +
Toonz www.divideo.it/ Compatibilidade: PC
Windows: NT / 2000 +
IRIX: 6,5 +
Linux
371
Programas

US Animation www.usanimation.com Compatibilidade: PC Windows: NT / 2000 + Linux:


Red Hat 7.0 / 7.2 + IRIX: 6.5 +
SOFTWARE DE COMPOSIÇÃO
Adobe After Effects www.adobe.com/products/aftereffects/main.html
Compatibilidade: PC / Mac
Windows: 98 / Me / 2000 / XP +
Mac: 9.1, 9.2.1 ou Mac OS X +
Figura A4-10 Toonboom.

Figura A4-11 Captura de tela do Toonz.


372 apêndices
Figura A4-12 Adobe After Effects.

Aura www.newtek.com/products/aura/index.html Compatibilidade: PC


Windows: NT / 2000 +
Boris Red Compatibilidade: PC / Mac Windows: All +
Mac: 9.x ou Mac OS X
Combustão www.discreet.com/products/combustion/ Compatibilidade: PC / Mac
Windows: NT / 2000 +
Mac: 9.x ou Mac OS X +
Commotion / Commotion Pro www.pinnaclesys.com/ Compatibilidade: PC / Mac
Windows: 98 / NT 4 Service Pack 6/2000 +
Mac: 8.6–9.2 + / Mac OS X +
O Commotion Pro está no CD-ROM incluso.
Digital Fusion www.eyeonline.com/ Compatibilidade: PC Windows: 2000 +
373
Programas
Figura A4-13 Boris Vermelho.

Figura A4-14 Commotion Pro.


374 apêndices
Figura A4-15 Adobe Premiere.

Shake www.nothingreal.com Compatibilidade: PC / Mac Windows: NT4 / 2000 + Mac:


em 2003
SOFTWARE DE EDIÇÃO
Adobe Premiere www.adobe.com/products/premiere/ Compatibilidade: PC / Mac
Windows: 98 / Me / 2000 / NT4 Service Pack 6 / XP +
Mac: 9.x ou Mac OS X +
Edite www.discreet.com/products/edit/ Compatibilidade: PC
Windows: 2000 +
Final Cut Pro www.apple.com/finalcutpro / Compatibilidade: Mac
Mac: 9.2.2 ou Mac OS X +
Speed Razor www.in_sync.com/public_website/index.cfm Compatibilidade: PC
Windows: 2000 / NT4 +
375
Programas
Vegas Video www.sonicfoundry.com/products/ Compatibilidade: PC
Windows: 98SE / Me / 2000 / XP +
SOFTWARE DE ÁUDIO
Ácido www.sonicfoundry.com/products/ Compatibilidade: PC
Windows: 98SE / Me / 2000 / XP +
Loop e composição de música.
Cool Edit Pro www.syntrillium.com/cep/ Compatibilidade: PC
Windows: 95/98 / Me / NT / 2000 / XP +
Edição de áudio multitrack.
Magpie / Magpie Pro www.thirdwishsoftware.com Compatibilidade: PC / Mac
Windows: 95/98 / Me / NT / 2000 +
Mac: 8.1 +
Figura A4-16 Final Cut Pro.
376 apêndices
Figura A4-17 Vídeo de Vegas.

Software de sincronização labial para aplicativos 2D e 3D. A demo do PC Magpie e a


demo do Mac Magpie Pro estão no CD-ROM incluso.
ProTools www.digidesign.com/ Compatibilidade: PC / Mac Windows: 98 / Me / 2000 +
Mac: 9.x +
Edição de áudio multitrack.
Smart Sound / Smart Sound Sonic Fire Pro www.sonicdesktop.com/
Compatibilidade: PC / Mac
Windows: 95/98 / Me / 2000 / NT4 / XP +
Mac: 9.x ou Mac OS X +
Composição musical semi-customizada.
377
Programas
Sound Forge www.sonicfoundry.com/products/ Compatibilidade: PC
Windows: 98SE / Me / 2000 / XP +
Gravação e edição de áudio.
PROGRAMAS DIVERSOS
A Better Finder Renomear www.publicspace.net Compatibilidade: Mac
Mac: 9.x ou Mac OS X +
Um shareware de renomeação de arquivo para sistemas Apple Macintosh.
Renomeação rápida www.kindreds.net/quickrename/ Compatibilidade: Mac
Mac: 7.5–9.x ou Mac OS X +
Um software de renomeação de arquivos Macintosh.
Renomeie-o fi leutil.tripod.com/zipfiles / rname_it.zip
Figura A4-18 Smart Sound Sonic Fire Pro.
378 Apêndices
Figura A4-19 Sound Forge.

Figura A4-20 Renomeie-o.

379
Programas

Compatibilidade: PC Windows: 95/98 / NT4 +


Um freeware de renomeação de arquivos de PC. Renomear está no CD-ROM incluso.
RenameWiz www.renamewiz.com Compatibilidade: PC
Windows: 95/98 / Me / 2000 / NT4 / XP +
Um software de renomeação de arquivos do PC.
1–4a Renomear www.1_4a.com/rename/ Compatibilidade: PC
Windows: 95/98 / Me / 2000 / NT4 / XP +
Um freeware de renomeação de arquivos de PC.

Apêndice 5 Livros
Na A&S Animation, estamos constantemente nos referindo aos livros para obter
inspiração e informações. A seguir está uma pequena lista para ajudá-lo a começar
sua biblioteca. A Arte de ... livros de muitas editoras. Arte e design inspiradores da
maioria dos recursos animados de grande orçamento que são lançados a cada ano.
Eles mostram arte conceitual, designs, storyboards e muito mais.
Atuação para Animadores de Ed Hooks, publicado pela Heinemann Drama, 2001.
Animação é atuação. Discute como os animadores podem aprimorar a atuação de
seus personagens.
Aladdin: The Making of an Animated Film de John Culhane, publicado pela Hyperion,
1993. Mostra o desenvolvimento e a produção artística do longa-metragem.
Alexeieff: Itinééraire d'un Maître / Itinerary of a Master , editado por Giannalberto
Bendazzi, publicado pela Dreamland em conjunto com o Festival de Annecy.
Antologia de artigos sobre Alexandre Alexeieff de vários autores internacionais.
Capa mole, 318 páginas, bilingue em francês e inglês, ilustrações a preto e branco
com 16 páginas a cores.
Animals in Motion e The Human Figure in Motion por Eadweard Muybridge, publicado
pela Dover, 1957 e 1955, respectivamente. Coleções maravilhosas de fotos sequenciais
de pessoas e animais em movimento contra um fundo de grade. A melhor referência
visual que você pode ter para determinar como uma pessoa ou animal se move ao
caminhar, pular, correr, etc.
Animating the Looney Tunes Way, de Tony Cervone, publicado pela Foster Books, 2000.
Inclui modelos de personagens da Warner Bros.
The Animation Book de Kit Laybourne, publicado pela Crown Publishers, 1998. Um
ótimo livro que apresenta os diferentes estilos de animação aos leitores. Laybourne
também cobre a teoria do movimento, materiais de arte e exemplos passo a passo de
muitas técnicas de animação diferentes.
Animation from Script to Screen de Shamus Culhane, 1990. Um livro clássico sobre
animação. Não há tecnologia recente neste livro; repassa o antigo processo de
animação de filme e celula pintada.
381
Livros

Animation Magic de Don Hahn, publicado pela Disney Press, 1996. Uma rápida revisão
da produção de filmes animados à maneira da Disney, usando exemplos de muitos de
seus recursos da era de prata, de A Pequena Sereia a O Rei Leão .
O Kit de Sobrevivência do Animador, de Richard Williams, o diretor de Who Framed
Roger Rabbit? , publicado por Faber e Faber, 2001. Um novo clássico. Simplesmente o
melhor livro de instrução sobre os princípios, métodos e fórmulas para animação já
escrito. É muito fácil de ler com exemplos incríveis. Extremamente inspirador.
The Art of Animal Drawing de Ken Hultgren, publicado pela Dover, 1993. Ótimos
exemplos de construção, análise de ação e caricatura de animais.
The Art of Walt Disney de Christopher Finch, publicado por Harry N. Abrams, Inc., 1983.
Este livro cobre não apenas a arte da animação dos primeiros recursos da Disney, mas
também as técnicas empregadas e a arte e o design dos primeiros parques temáticos
.
Batman Animated by Paul Dini e Chip Kidd, publicado pela HarperCollins, 1998.
Principalmente um livro para fãs da série de animação dos anos 1990. Bela arte e
ótimas histórias. Dos livros de animação, tem um dos melhores layouts.
Bridgman's Complete Guide to Drawing from Life por George Bridgman, publicado
pela Wings Books, 1992. A bíblia para quebrar a forma humana em elementos para
renderização. O livro cobre a estrutura óssea, a estrutura muscular, a massa, o giro e o
drapeado. Inclui mais de 1.000 ilustrações da forma humana.
Cartoon Animation de Preston Blair, publicado pela Walter Foster Publishing, Inc., 1994.
Este é um ótimo livro que mostra como ilustrar animações e fazer personagens se
moverem adequadamente. Muitas ilustrações excelentes.
Cartoon Capers: The History of Canadian Animators por Karen Mazurkewich, publicado
pela McArthur and Company, 2000. Capa flexível, 308 páginas, centenas de
ilustrações e fotos em preto e branco e 16 páginas coloridas de fotos e cels de
desenhos animados canadenses. Cobertura detalhada de animadores canadenses
cronologicamente, geograficamente, por tópicos e por animadores individuais.
Chicken Run : Hatching the Movie de Brian Sibley, publicado por Abrams, 2000.
Hardcover, 191 páginas, 620 ilustrações,
382 Apêndices

430 em cores. Descrição detalhada do making of do filme claymation.


Chuck Amuck de Chuck Jones, publicado pela Farrar Straus Giroux, 1989. Uma história
fascinante do famoso animador com muitas fotos e arte excelentes.
Criando animação 3D por Peter Lord e Brian Sibley, publicado pela Abrams, 1998.
Mostra o processo de stop motion e claymation.
Disney Animation: The Illusion of Life de Frank Thomas e Ollie Johnston, publicado pela
Abbeville Press, 1984.
Considerada por muitos como a primeira bíblia da animação. Os mestres da
animação discutem os princípios da animação, como o fizeram, o uso de referências,
o desenvolvimento da história, o desenvolvimento dos personagens e a atuação.
Direção de filme, filmado por tiro de Steven Katz, publicado pela Michael Weiss
Productions, 1991. Escrito para produção de live action, mas todos os aspectos da
narrativa são aplicáveis à animação. Tudo, desde a visualização de uma história a
movimentos de câmera, enquadramento e composição é coberto.
Guide to Computer Animation de Marcia Kuperberg, publicado pela Focal Press, 2002.
Cobre uma ampla gama de diferentes áreas da animação: 2D, 3D, Jogos e Web /
multimídia. Inclui tutoriais e autotestes.
The Hand Behind the Mouse, de Leslie Iwerks e John Kenworthy, com uma introdução
de Leonard Maltin, publicada pela Disney Editions, 2001. Capa dura, 264 páginas, 16
páginas de fotografias em preto e branco. Embora Ub Iwerks seja mais famoso por seu
papel na criação do Mickey Mouse, seu maior talento provavelmente não foi como
animador. Enquanto trabalhava como engenheiro de cinema para o Disney Studio
por três décadas, Ub provavelmente chegou mais perto no Disney Studio de vestir o
manto de "gênio" por uma série de inovações e invenções que contribuíram tanto
para a magia de Hollywood quanto qualquer sombra lançada por um mouse.
Hayao Miyazaki: Mestre em Animação Japonesa por Helen McCarthy, publicado pela
Stone Bridge Press, 1999. Capa mole, 239 páginas, com ilustrações em preto e branco
e 8 páginas de inserções coloridas. Uma pequena biografia que é principalmente uma
análise de todos os seus filmes de animação por origens, arte e técnica, bem como os
personagens, a história e comentários.
383
Livros
Desenhos animados de Hollywood: American Animation in Its Golden Age, de Michael
Barrier, publicado pela Oxford University Press, 1999. Capa dura, 648 páginas, algumas
ilustrações em preto e branco. A história da animação de Hollywood por meio de mais
de 200 entrevistas.
How to Draw Animation de Christopher Hart, publicado pela Watson Guptill, 1997.
Mostra uma abordagem bastante caricatural para o design de personagens. Pode ser
ótimo para inspiração para esse estilo de design de personagens. Hart descreve muito
bem os atributos físicos que constituem os diferentes tipos de personagens.
How to Write for Animation de Jeffrey Scott, publicado pela Overlook Press, 2002.
Informações práticas e privilegiadas sobre como escrever para séries de animação por
este escritor três vezes vencedor do Emmy.
My Life As a 10-Year-Old Boy, de Nancy Cartwright, com prefácio de Dan Castellaneta,
publicado pela Bloomsbury Publishing, 2000. Capa dura, 271 páginas, 16 páginas de
fotografias em preto e branco. O elenco inspirado dos dubladores de Os Simpsons foi
uma enorme contribuição para o sucesso desse programa. Tornou verdadeiras
celebridades de todo o elenco invisível em um grau sem paralelo na animação para a
televisão.
Paper Dreams: The Art and Artists of Disney Storyboards de John Canemaker,
publicado pela Hyperion, 1999. Mais de 70 anos de storyboards e histórias da Disney.
Produzindo Animação de Catherine Winder e Zahra Dowlatabadi, publicado pela
Focal Press, 2001. Trata da estrutura de produção de grandes longas e séries de TV.
Tratamento muito aprofundado e extremamente útil para montar uma grande
produção de animação.
Secrets of Clay Animation Revealed por Marc Spess, publicado pela MinuteMan Press,
2001. O melhor livro detalhando como trabalhar e animar clay. Está disponível em
capa mole e como um e-book em www.AnimateClay.com.
Space Jammin ': Michael e Bugs Hit the Big Screen de Charles Carney e Gina Misiroglu,
publicado pela Rutledge Hill Press, 1996. Cobre completamente, com texto, arte e
fotos, o desenvolvimento e a produção do longa Space Jam , que mixou ao vivo ação
e animação cel.
384 Apêndices
Figura A5-1 Produzindo Animação por Catherine Winder e Zahra Dowlatabadi, publicado pela Focal Press,
2001.

Storyboards: Motion in Art, 2ª edição de Mark Simon, publicado pela Focal Press, 2000.
Meu livro sobre storyboarding, que cobre todos os aspectos do storyboard para
animação e ação ao vivo. O livro cobre o negócio e a arte do storyboard, com
centenas de exemplos e muitas entrevistas e conselhos práticos.
Timing for Animation de Harold Whitaker e John Halas, publicado pela Focal Press,
2001. Explicações completas sobre o espaçamento adequado entre os desenhos de
animação e como obter
385
Livros
o efeito dramático máximo. Os autores abordam como estimar os tempos, como
marcá-los e como os tempos afetam a aparência de sua animação.
Muito engraçado para palavras: Disney's Greatest Sight Gags de Frank Thomas e Ollie
Johnston, publicado pela Abbeville Press, 1987. Alguns comentários, mas
principalmente exemplos ricamente ilustrados de gags de visão. Inclui arte finalizada,
storyboards e animação bruta.
Treasures of Disney Art de John Cane Maker e Robert Abrams, publicado pela
Abbeville Press, 1982. Um grande e maravilhoso livro sobre a grande arte dos primeiros
desenhos animados da Disney.
Figura A5-2 Storyboards: Motion in Art , 2ª edição de Mark Simon, publicado pela Focal Press, 2000.
386 Apêndices
Figura A5-3 Timing for Animation de Harold Whitaker e John Halas, publicado pela Focal Press, 2001.

Nove Homens Velhos e a Arte da Animação de Walt Disney, de John Canemaker,


publicado pela Hyperion, 2001. Capa dura, 310 páginas, ricamente ilustrada, incluindo
fotografias e arte de animação. História completa
dos primeiros anos de estúdio da Disney.

Apêndice 6 Periódicos
É importante se manter atualizado com as tendências e negócios relacionados à
animação. Muitos desses periódicos aparecem online e impressos. As edições
especiais de animação do Hollywood Reporter , Daily Variety , Markee , Post e outras
revistas da indústria de entretenimento em geral incluem muitos anúncios e artigos
relevantes para a nossa indústria.

Explosão de animação
www.AnimationBlast.com
Notícias e comentários de animação não filtrados. Eles não regurgitam comunicados
de imprensa do estúdio. O foco está nos artistas de animação e sua arte.

Livros de animação www.Animation-books.com


Um site para animadores, entusiastas e escritores, trazendo a atenção para coisas
notáveis impressas.

Jornal de Animação
www.AnimationJournal.com
O Animation Journal é o único periódico acadêmico com revisão por pares dedicado
à história e teoria da animação. Seu conteúdo reflete a diversidade de técnicas de
produção da animação e as origens nacionais.

Revista de Animação
www.animationmagazine.net
Principal jornal mensal impresso de animação. Também possui um boletim informativo
diário por e-mail.

A nimation Meat www.animationmeat.com


Site incrível com verdadeiras técnicas de animação, dicas e conhecimentos obtidos
de várias fontes.

Animation World Network


www.awn.com
Uma revista online com um boletim diário por e-mail e uma enorme base de dados de
escolas e festivais de animação. A cada mês, ele oferece um arquivo PDF da revista
para download.
388 Apêndices

Figura A6-1 Revista de animação .

Anime na américa
www.imbriaart.com/AIA/anime.html
Uma revista escrita por fãs de anime para fãs de anime.
@ anime www.atanime.com/
Uma revista online que trata de anime e manga (animação e banda desenhada
japonesas).
Site ASIFA (International Association of Animators) asifa.net/
Este site é atualizado mensalmente com notícias dos membros. A Associação foi
fundada na firme convicção de que a arte da animação pode ser enriquecida e
amplamente desenvolvida por meio de uma estreita cooperação internacional e da
livre troca de idéias, experiências e informações entre todos os que se preocupam
com a animação.
389
Periódicos

EMPATE! Revista
www.actionplanet.com/front/draw.html
É uma revista de arte com demonstrações de alguns dos maiores profissionais de
quadrinhos e animação.
revista kidscreen
www.brunico.com
Uma revista de entretenimento infantil.
Figura A6-2 Revista online da Animation World Network .
Apêndice 7 Escolas de Animação
Uma lista completa de escolas de animação é muito grande para imprimir aqui.
Existem duas grandes fontes online que são atualizadas constantemente. Essas listas
mostram escolas 2D e 3D de todo o mundo (Figura A7-1).
Se você está tendo problemas para decidir onde estudar, pode tentar duas coisas.
Um, entre em contato com alguns estúdios em que gostaria de trabalhar e pergunte
onde eles procuram novos talentos. Isso indica onde estão alguns dos melhores
ensinamentos e também onde é mais provável que você seja visto. Segundo,
pergunte a alguns profissionais do setor sobre as escolas nas quais você está
pensando.
Depois de fazer essas perguntas, Dan Sarto, da Animation World Network, sugere que
você faça três coisas para escolher a escola certa:
1. Determine seus interesses e objetivos futuros. Que tipo de animação
você deseja fazer? Você quer trabalhar em um grande estúdio ou em uma
empresa de jogos? Você quer fazer animação tradicional ou CG?
2. Você está procurando por “treinamento” ou “educação”? Os
programas de treinamento ensinam habilidades específicas ou aplicativos de
software e podem levar apenas alguns dias ou semanas. Uma educação
investiga profundamente a teoria, campos de estudo relacionados e oferece
uma compreensão muito mais completa da animação. Eu também
acrescentaria a essa lista a importância de entender o negócio, bem como a
arte da animação. Um entendimento completo de negócios não é ensinado
na maioria das escolas de arte. Embora a animação seja divertida, também é
um negócio.
3. Suje as mãos. Você precisa fazer sua pesquisa. Qual software as escolas
ensinam? Quem são os professores? Como é o currículo? Visite as escolas e
veja o que você acha. Converse com os alunos. Converse com ex-alunos -
graduados e aqueles que saíram mais cedo. Fale com os estúdios. Descubra o
máximo de informações possível para tomar a decisão certa para sua carreira.
LISTAS DE ESCOLAS DE ANIMAÇÃO ONLINE
Animation World Network www.AWN.com
391
Escolas de animação
Animation Magazine Online www.AnimationMagazine.net
LISTA DE ESCOLA DE ANIMAÇÃO IMPRESSA
Animation Industry Directory
Revista de Animação
30101 Tribunal de Agoura, Suite 110 Agoura Hills, CA 91301-4301 Animagedit@aol.com
Um diretório anual de escolas, empresas de produção, festivais, empresas de
licenciamento e muito mais publicado pela Revista Animation .
EVENTOS DE ANIMAÇÃO
Certos eventos de animação, como o Animation Celebration e o SIGGRAPH
(organização de técnicas interativas de computação gráfica), contam com escolas
de animação como expositores. Você não só pode ver o que as escolas têm a
oferecer, mas também pode mostrar seus portfólios às escolas.
Figura A7-1 Lista online da AWN (Animation World Network) de escolas de animação: www.AWN.com.
392 Apêndices

Annecy www.annecy.org
O festival competitivo mais conceituado inteiramente dedicado à animação. Festival
anual em junho em Annecy, França.
MIFA
Mercado internacional de filmes de animação. É executado simultaneamente com
Annecy, também em Annecy, França.
SIGGRAPH
www.siggraph.org
Conferência anual a cada outono.
Celebração Mundial de Animação (WAC) Tel: 818-575-9615
Fax: 818-575-9620
30101 Tribunal de Agoura, Suite 110 Agoura Hills, CA 91301 www.WACfest.com
Patrocinado pela Revista Variety and Animation.
Apêndice 8 Conteúdo do CD
O CD-ROM incluso contém um software de demonstração e arquivos descritivos em
PDF de muitos dos produtos mencionados neste texto. Ele também contém arquivos
de filme de Lições da Natureza , Lição 3, de Timmy , que é perfilado neste livro. Os
arquivos do filme consistem no primeiro animatic com storyboards, o segundo animatic
com alguma animação bruta e a edição especial final do curta concluído.
Produzimos uma versão personalizada da Lição 3 para este livro. Adicionamos uma
cena em que a raposa fala uma linha, para que pudéssemos discutir a quebra do
diálogo e o trabalho com os fonemas. Esta versão do curta só pode ser encontrada
neste livro.
Também há arquivos de demonstração de ação ao vivo de rotoscópio, animação de
rotoscópio e uma amostra de como animar fumaça - com cada etapa do processo
demonstrada de acordo com as etapas descritas no Capítulo 6, “Truques do
comércio”. Para uma visão geral completa da estrutura de arquivo do CD-ROM,
consulte a Figura A8-1.
Os arquivos de vídeo são arquivos .mov e são configurados para 320 ¥ 240 rodando a
15 fps. Eles devem tocar bem do CD, mas definitivamente tocarão melhor se você
copiá-los para um disco rígido rápido.
AMOSTRAS DE FILMES
• Lição 3, animatic de storyboards.
• Lição 3, animatic com animação bruta.
• Animação aproximada de Timmy em execução.
• Lição 3, animação final da edição especial.
• Exemplo de animação de fumaça do Capítulo 6, “Truques do
comércio”. Cada etapa da animação é apresentada duas vezes junto com
uma composição final. Esta animação é executada a 30 fps para permitir que
você revise a animação quadro a quadro. Ele funcionará melhor se você
copiá-lo para o seu disco rígido.
• Cena 4, amostra de sincronização labial Magpie video.avi. O vídeo de
uma boca animada construída por Magpie.
ROTOSCOPING
• Imagens de vídeo para rotoscópio.
394 Apêndices
Figura A8-1 Estrutura de arquivos do CD-ROM incluso.

o Imagens de vídeo exportadas para arquivos sequenciais para


impressão para rotoscopia.
o Exemplo de animação rotoscopeada.
AMOSTRA DE ÁUDIO
o Cena 6, Fox audio.wav.
o O diálogo da raposa para a Lição 3.
PROGRAMAS DE DEMO
Tinta e tinta digital
o Digicel.
o AX A — Revise o arquivo Ax a.hlp para obter instruções de
instalação e como executar o software.
o CTP, com uma cena de amostra.
395
Conteúdo do CD

• Animal, com uma cena de amostra.


• Folheto de Toonz em formato PDF.
• Brochura Toonboom em formato PDF.
Composição
• Demonstração de trabalho do Commotion Pro.
• Adobe After Effects. Um arquivo PDF de visão geral e um link para o site
da Adobe para baixar a demonstração mais recente.
Áudio
• Forja sonora.
• Vegas Audio.
• Smart Sound.
Sincronização labial
• Pega com uma demonstração deste livro.
Renomeação de arquivo
• Renomeie-o (freeware).

Apêndice 9
Mecenato e créditos
PATROCÍNIO
Espero que você tenha gostado do meu livro. Todos os envolvidos nele
trabalharam arduamente para tornar este livro o mais abrangente possível.
Todos nós agradeceríamos seu patrocínio.
As informações de contato de todos os fornecedores de software estão listadas
no Apêndice 4, “Software”. Não havia lugar melhor dentro do texto para
informações de contato dessas duas últimas empresas, uma das quais é minha,
então elas estão incluídas aqui.
Contato da A&S Animation, Inc.: Mark Simon 407-370-2673
www.FunnyToons.tv
Desenvolvimento e produção de animação
Contato do som “O” Rama: KC Ladnier 407-903-1111
www.SoundORama.com
Composição musical original e design de som.
CRÉDITOS
o Todas as imagens do Timmy's Lessons in Nature , © 2001 A&S
Animation, Inc. Todos os direitos reservados.
o O logotipo do Cartoon Network, Dexter's Laboratory, Ed, Edd e
Eddy , Samurai Jack , Courage the Cowardly Dog , The Powerpuff Girls e
todos os personagens e elementos relacionados são marcas registradas
do Cartoon Network © 2002. An AOL Time Warner Company. Todos os
direitos reservados. (Exceto pela foto de Linda Simensky. Tenho quase
certeza de que ela ainda possui sua própria imagem. Acho que sim, de
qualquer maneira.)
o Todos os logotipos e imagens de caixa dos produtos exibidos
neste texto são direitos autorais e / ou marcas registradas da empresa
controladora desses produtos.
o Imagens de Rugrats , Wild Thornberrys e Rocket Power
© 2002 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados.
o Imagens de Bedlam e Hector © Alison Snowden e David Fine.
Todos os direitos reservados.
o Logotipos de Spike & Mike e Hut Sluts © Mellow Manor
Productions. Todos os direitos reservados.
397
Mecenato e créditos
• Todas as imagens da entrevista com Bill Plympton são © 2001 Bill
Plympton.
• Fotos de Osmosis Jones e stills de produção © 2001 Warner Bros. Todos os
direitos reservados.
• Todas as formas e outras artes personalizadas produzidas para este livro
© 2002 Mark Simon e A&S Animation, Inc. Os formulários podem ser reproduzidos para
uso, mas não remova o
Texto de animação A&S na parte inferior dos formulários.
Figura A9-1 A&S Animation, Inc. Estúdio de desenvolvimento e produção de animação do autor Mark
Simon.

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Índice

2 cães estúpidos , 270


Imagem de 12 campos, 10
25 maneiras de parar de fumar , 283
3: 2 suspenso, 3, 213, 238
Arquivos de 32 bits, 197
Filme cinematográfico de 35 mm, 5
405 , 250

A Better Finder Rename, 212 A Grand Day Out , 351 Aardman, 291, 292
Nomeação para o Oscar, 246 moldura de 35 mm da Academia, 238
Ácido, 231, 233
Acme Standard, 38
Ação segura, 221
Atores, 33, 34, 107
ADF, 32, 176
Adobe After Effects, 4, 119, 164,
196, 203, 205, 214
Adobe Illustrator, 147, 220,
357
Adobe Photoshop, 160, 219
Adobe Premiere, 117, 145, 158,
209, 223, 226, 235
American Cancer Society, 161 Animated Encounters, 245
Animatic, 18, 24, 118, 119,
158
Construtor de orçamento de animação, 77 discos de animação, 38
Artigo de animação, 37
Estande de animação, 39
Animation Toolworks, 155 Animation World Network, 6 Animator, 45
Anime, 55
Animal, 126, 156, 174, 179, 181,
201, 206, 207
Festival de Animação de Annecy, 281, 292
Annie Awards, 301
Linhas suavizadas, 174
Diretores de arte, 44
ASIFA, 246
Áudio, 33, 228
Repartições de áudio, 126
Programas de áudio, 116
Gravação de áudio, 110
Sessões de áudio, 108
Preenchimento automático, 33
Alimentador automático de documentos, 32, 174, 176
AVI, 3
AVID, 120, 223, 226
AWN, 6
AXA, 178, 193

Bacher, Hans, 101


Participação de back-end, 93
Ciclo de fundo, 166
Departamento de segundo plano, 44
Planos de fundo, 160
Bak, Steven, 94, 95
Bambi encontra Godzilla , 288 Beavis e Butt-head , 289 Beta SP, 236
Curvas de Bézier, 200
Bob e Margaret , 258, 338
Aniversário de Bob , 338, 344
Boomtown , 281
Boris Graf fi ti, 223
Branit, Bruce, 250, 252
Artistas Breakdown, 45
Resolução de transmissão, 9
Orçamento, 76
Burton, Tim, 288
Aquisições, 111

Cal Arts, 269, 271, 275


California Sun International Animation Festival, 248
Movimentos de câmera, 200
Caminho da câmera, 204
Site do Camp Chaos, 252 quadros inclinados, 66
Cartoon Network, 245, 254, 269,
271, 272, 275, 300
Castaneda, Enoc, 92 Castle Selling Secrets , 161 Casual Tonalities, 313
Design de personagens, 53
Vozes dos personagens, 108
Gráfico, 139, 167
Damas, 45
Chyron, 223
Class-Key Chew-Po Commercials, 313
Artistas do quadro de limpeza, 44 limpezas, 170
Velocidade do clipe, 3, 4
Close-up (CU), 66
Codec, 209
Barras de cores, 226, 239
Design de cores, 55
Chaves coloridas, 160
Estilo de cor, 160
Combustão, 196
Comedy Central, 254
Commotion Pro, 148, 196, 197
Comp, 200
Composto, 196, 209, 236
Composição, 200
Compositores, 46 gerados por computador (CG)
animação, 6, 14
Computadores, 41, 157
Ilustradores conceituais, 44
Construções, 55
Contratos, 93
Cool Edit Pro, 34, 114
Copyright, 243
Corel Quattro Pro, 357 CorelDraw, 147, 220, 357 Courage the Cowardly Dog , 307 créditos, 223
Csupo, Gabor, 312
CTP, 117, 194, 204
Folha de deixa, 122
Corte, 66
Ciclo, 165, 226

D1, 236
DAT, 114, 238
Decker, Craig “Spike”, 288 Deitch, Gene, 6, 8
Carretel de demonstração, 262, 320
Laboratório de Dexter , 270, 273, 276,
305
Diálogo, 29, 110
Áudio de diálogo, 6
Digibeta, 236
Digicel, 126, 130, 149, 157, 178,
180, 182, 186-188, 191, 193,
211
Fita de áudio digital, 114 Digital Fusion, 196
Artista digital, 233, 234
Direção, 107
Diretor, 43
Disney, 327
Folhas de dope, 7, 8, 122, 126, 357 pontos por polegada (DPI), 9
Doug , 305
Dr. Katz, 170
DTS, 239
Dubs, 93
Ângulos holandeses, 66
DV, 236

Facilitando, 142
Relaxando, 142
Coma , 284
Ed, Edd e Eddy , 307 Editing, 226
400 Index

Editor, 46, 226


Efeitos, 152, 200
Animadores de efeitos, 45
Borrachas elétricas, 20, 23, 37
Estabelecendo tiros, 66
Estúdios europeus, 5
Produtor executivo, 43
Expressões, 54
Extender, 20
Close extremo, 66
Extremos, 25

Irmãos Farrelly, 327


Festivais, 245, 310, 323
Guia de campo, 12
Proeminência de campo, 215
Fields, 10, 36, 213, 239
Arquivos, 16
Final Cut Pro, 120
Bem, David, 258, 289, 339
FLASH, 168, 193, 251, 283
Fleischer, Max, 295
Folioscópio, 126
Invertendo, 140
Filmagem, 5
Gráfico de filmagem, 8
Formulários, 31, 357
Quadros por segundo (fps), 3 Francis, Jay, 318
Fujitsu M3096 GX, 176
Gags, 62
Lacunas, 170
Germain, Paul, 312
Boas notícias de Gina D , 161 Gladstone, Frank, 318
Placas gráficas, 223

Haglund, Karl, 172


Hanna-Barbera, 269, 271-274
Hardware, 37
Escritor principal, 43 tiras de pinos de cabeçalho, 148
Televisão de alta definição (HDTV), 9, 238
Destaques, 170
Hitchcock, Alfred, 330
Hunt, Jeremy, 252
Vagabundas de cabana , 293

Entre os dois, 45
Entre os dois, 29, 139, 167
Incite, 226
Tinta e tinta, 31, 183 Tinta e pintores, 46 Inscriber, 223
Vídeo entrelaçado, 36
Internet, 250
Estágios, 323
Intersticiais, 255
JP, 94, 162
Jimmy Neutron , 255
Jones, Chuck, 248
Juiz, Mike, 289

Katzenberg, Jeffrey, 330


Kays, 94, 233, 234
Animação principal, 139
Principais assistências, 45
Kidscreen , 258
Kidscreen Summit, 258
Klasky Csupo, 312
Klasky, Arlene, 312
Lápis Koh-I-Noor Lengther, 20 Korn, 292
Kroon, Piet, 331

Ladnier, KC, 94, 95


Lasseter, John, 288, 294
Departamento de layout, 44
Layouts, 64, 99, 160
Animadores principais, 45
Leaf, Caroline, 350
Reel Leica, 118
Flare de lente, 206
Lewis, Rachelle, 312
Desenhos de vida, 262
Sincronização labial, 122, 126

Magpie, 34, 126


Mann, Ron, 338
Maquette, 20, 22
Marquee, 177
Mate, 25, 145, 201
McCracken, Craig, 269, 291
Lápis mecânicos, 20
Media 100, 154
Mellow Manor Productions, 288 metros, 5
Microsoft Excel, 357
Microtek ScanMaker, 177
Miller, Kat, 296
Mini DV, 236
MIP, 258
Espelhos, 25
Folhas de modelo, 45
Módulos, 184
Morris, Kara, 94
Motivação, 135
MOV, 3
Movie Magic Builder, 77 Multiplane, 164, 201, 206, 277
Murray, Bill, 334, 335
Música, 230
Mutant Aliens , 283, 284, 286

National Film Board of Canada (NFB), 340


Escola Nacional de Cinema e Televisão, 338
NATPE, 255, 258, 260
Negociação, 92
Nelvana, 338
Composições de ninho, 203
Redes, 254
Newland, Marv, 288, 296
Nickelodeon, 255, 275, 300
Nicktoons, 301
No Neck Joe , 269, 270
Direitos não exclusivos, 247
Pixels não quadrados, 219
NTSC, 3, 9, 147, 237

Uma folha, 254


Pele de cebola, 191
Osmose Jones , 327-329, 337
Produção, 236
Tiros sobre o ombro (OTS), 66 Overscan, 220

Pintor, 160
PAL, 3
Paleta, 32, 188
Papel, 37
Park, Nick, 288, 351
Parker, Trey, 254, 255, 293
Barras de estaca, 20, 27, 177 furador de estaca, 38
Reforços de buraco de estaca, 30 tiras de estaca, 148
Porta-lápis, 20
Lápis, 20, 37
Teste de lápis, 40, 154, 158, 264
Fonemas, 54, 60, 126, 132
Pitch, 49
Pitching, 254, 258, 261
Pixar, 297
Pixels, 9
Plug-ins, 204
Plympton, Bill, 280 Ponto de vista (POV), 66 Portfólio, 262, 316
Casa de pós-produção, 236
Meninas Superpoderosas, The , 254, 269,
272-274, 276, 278, 291, 301,
305
Estreia, 4
Produtor, 43
Assistentes de produção, 43
Coordenador de produção, 43
Gerente de produção, 43
Varredura progressiva, 36
Adereços, 65
ProTools, 114, 232
Push Comes to Shove , 287

RB, 50, 94, 99, 134, 144, 153


Raven Moon Entertainment, Inc., 161
Renomear, 212

Índice 401

Retomar, 265
RGB, 188, 220
Richler, Mordecai, 350
Direitos, 247, 250
Rolling, 141
Títulos contínuos, 224
Rotomatting, 145
Rotoscópio, 35, 145
Animação áspera, 139 artistas de tabuleiro áspero, 44 ásperos intermediários, 45
Roughs, 30
Rudish, Paul, 273
Rugrats , 295, 312

Área segura, 220


Zona segura, 220
Samurai Jack , 306, 308
Scan, 10, 18, 29, 31
Scanners, 31, 46, 174
Digitalizando, 174
Gráfico de digitalização, 11
Scanwizard Pro, 178
Coisas assustadoras , 161
Numeração de cena, 14
Captura de tela, 24
Captura de tela, 189 Screenplay Systems Inc., 77 Script, 62
Scrub, 122, 170
Autoavaliação , 340
Selznick, David, 330
Quadros sequenciais, 236
Shadow, 193
Linhas de sombra, 29
Sombras, 170, 171
Shake, 196
Cronômetros de folha, 44
Sick & Twisted Festival of Animation , 288
Silhouette, 70
Simensky, Linda, 245, 254, 272,
275, 300
Simon, Jeanne Pappas, 49, 94
Simon, Mark, 71, 94, 108, 151,
260, 384, 396
Simpsons, The , 254, 312
Sito, Tom, 327
Sloach's Funhouse, 298
Slugging, 122

Lesmas, 112
SmartSound, 230
Código de tempo SMPTE, 238
Snowden, Alison, 258, 289, 339
Software, 41
Som "O" Rama, 94, 108, 230,
232-234, 396
Design de som, 230
Designer de som, 46
Efeitos sonoros, 34, 230 Biblioteca de efeitos sonoros, 233 Sound Forge, 114
Idéias de som, 235
Soup2Nuts, 171
South Park , 254
Speed Razor, 226
Spiffer, Joe, 281
Spike & Mike, 270, 271, 281, 288 Spirit of Christmas , 294 Squigglevision, 170
SRD, 239
Stone, Matt, 254, 255, 293
Cronômetro, 125
Artistas de storyboard, 44
Formulários de storyboard, 357
Storyboards, 14, 22, 62, 96
Folhas de storyboard, 63
Supervisor de storyboard, 44
Editor de história, 43
Carretel da história, 118
Esboçadores de histórias, 44
Subbed out, 125
Subcontratado, 125
Supervisores de animadores, 44
SVHS, 236
Adoçante, áudio, 232
Vadias Swing , 293
Sílabas, 126

Talento, 44
Agência de talentos, 110
Tangentes, 23, 69
Fita, 20
Targa 3000, 42, 120, 154, 209
Tartakovsky, Genndy, 273, 306
Telecine, 3, 213
Prêmio Telly, 246
Miniaturas, 23
THX, 239
Amarre, 59

Código de tempo, 5
Alongamento de tempo, 3, 4
Tempo, 122
Cartões de título, 219
Título seguro, 220
Sequência de título, 219
TitleDeko, 223
Títulos, 223
TJ, 49, 93, 99, 134, 153, 162,
263
Tom, 226, 239
Tone Casualties, 313
Toonz, 117, 126, 174, 179, 185,
188, 191, 201
Brinquedos, 20
Marca Registrada, 243
Transferência, 239
Transições, 228
Truques do comércio, 20
Tropa, The , 254, 259, 264
Tune, The , 281, 282
Reviravolta, 55

Vetor, 184, 220


Linhas de vetor, 174
Vegas Audio, 117
Placa de captura de vídeo, 154
Video Lunchbox Sync, 41, 154, 362
Vinton, Will, 289
PC virtual, 210
Talento vocal, 110

Wallace & Gromit , 289


Quem incriminou Roger Rabbit? , 332
Whoopass Girls, The , 269, 271,
275
Whoopass Stew , 291
Wild Thornberrys, The, 322 Williams, Richard, 29
Pára-brisa, 114
Trabalho por aluguel, contrato, 243 World Premiere Toons, 272 Worldfest Houston, 246, 248

Folha X, 122

Seu rosto , 281

Zemeckis, Robert, 332


Zoom, 68
Formulário 1 Formulário de storyboard para produção de TV.
Formulário 2 Formulário de storyboard para produção de filme.
Formulário 3 de storyboard para miniaturas.
Formulário 4 Quem e o que formulário.
Formulário 5 Formulário de aprovação de cena.
Formulário 6 Folha de Dope.
Formulário 7 Formulário de acompanhamento do projeto.
Formulário 8 Forma de cena do artista.

GARANTIA LIMITADA E ISENÇÃO DE RESPONSABILIDADE


A FOCAL PRESS E QUALQUER OUTRO QUE ESTEJA ENVOLVIDO NA CRIAÇÃO OU
PRODUÇÃO DO CÓDIGO ANEXO (“O PRODUTO”) NÃO PODEM E NÃO GARANTEM O
DESEMPENHO OU RESULTADOS QUE PODEM SER OBTIDOS COM O USO DO PRODUTO. O
PRODUTO É VENDIDO “TAL COMO ESTÁ” SEM QUALQUER TIPO DE GARANTIA (EXCETO
COMO AQUI DESCRITO), SEJA EXPRESSA OU IMPLÍCITA, INCLUINDO, MAS NÃO SE
LIMITANDO A, QUALQUER GARANTIA DE DESEMPENHO OU QUALQUER GARANTIA
IMPLÍCITA DE COMERCIALIZAÇÃO OU ADEQUAÇÃO. A FOCAL PRESS GARANTE APENAS
QUE O (S) CD-ROM (S) MAGNÉTICO (S) EM QUE O CÓDIGO É GRAVADO ESTÃO LIVRES
DE DEFEITOS DE MATERIAL E DEFEITOS DEFEITUOSOS SOB O USO E SERVIÇO NORMAL POR
UM PERÍODO DE NOVENTA (90) DIAS A PARTIR DA DATA DE ENTREGA DO PRODUTO .
EM NENHUMA HIPÓTESE, SEJA COMO RESULTADO DE VIOLAÇÃO DE CONTRATO,
GARANTIA OU DELITO (INCLUINDO NEGLIGÊNCIA), A IMPRENSA FOCAL OU QUALQUER
PESSOA QUE ESTEVE ENVOLVIDO NA CRIAÇÃO OU PRODUÇÃO DO PRODUTO SERÁ
RESPONSÁVEL PELO COMPRADOR POR QUAISQUER DANOS, INCLUINDO QUALQUER
LUCRO PERDIDO , PERDA DE ECONOMIA OU OUTROS DANOS INCIDENTAIS OU
CONSEQÜENCIAIS DECORRENTES DO USO OU DA INCAPACIDADE DE USAR O PRODUTO
OU DE QUALQUER MODIFICAÇÃO DO MESMO, OU DEVIDO AO CONTEÚDO DO
CÓDIGO, MESMO SE A IMPRENSA FOCAL TIVER SIDO AVISADA DA POSSIBILIDADE DE
TAIS DANOS, OU POR QUALQUER RECLAMAÇÃO DE QUALQUER OUTRA PARTE.
QUALQUER PEDIDO DE SUBSTITUIÇÃO DE UM CD-ROM DEFEITUOSO DEVE ESTAR PRÉ-
PAGO POR POSTAGEM E DEVE SER ACOMPANHADO PELO CD-ROM ORIGINAL
DEFEITUOSO, SEU ENDEREÇO DE ENDEREÇO E NÚMERO DE TELEFONE E COMPROVAÇÃO
DA DATA DE COMPRA E PREÇO DE COMPRA. ENVIE ESSES PEDIDOS, DECLARANDO A
NATUREZA DO PROBLEMA, PARA O ATENDIMENTO AO CLIENTE DA ELSEVIER SCIENCE,
6277 SEA HARBOR DRIVE, ORLANDO, FL 32887, 1-800-321-5068. A FOCAL PRESS NÃO
TERÁ OBRIGAÇÃO DE REEMBOLSAR O PREÇO DE COMPRA OU DE SUBSTITUIR UM CD-
ROM COM BASE EM RECLAMAÇÕES DE DEFEITOS NA NATUREZA OU OPERAÇÃO DO
PRODUTO.
ALGUNS ESTADOS NÃO PERMITEM A LIMITAÇÃO DE DURAÇÃO DE UMA GARANTIA
IMPLÍCITA, NEM EXCLUSÕES OU LIMITAÇÕES DE DANOS INCIDENTAIS OU
CONSEQUENTES, PORTANTO AS LIMITAÇÕES E EXCLUSÕES ACIMA PODEM NÃO SE
APLICAR A VOCÊ. ESTA GARANTIA CONCEDE A VOCÊ DIREITOS LEGAIS ESPECÍFICOS E
VOCÊ TAMBÉM PODE TER OUTROS DIREITOS QUE VARIAM DE JURISDIÇÃO PARA
JURISDIÇÃO.
A RE-EXPORTAÇÃO DE SOFTWARE DE ORIGEM DOS ESTADOS UNIDOS ESTÁ SUJEITA ÀS
LEIS DOS ESTADOS UNIDOS SOB A LEI DE ADMINISTRAÇÃO DE EXPORTAÇÃO DE 1969,
COMO ALTERADA. QUALQUER OUTRA VENDA DO PRODUTO DEVE ESTAR EM
CONFORMIDADE COM OS REGULAMENTOS DE ADMINISTRAÇÃO DO DEPARTAMENTO
DE COMÉRCIO DOS ESTADOS UNIDOS. A CONFORMIDADE COM TAIS REGULAMENTOS É
SUA RESPONSABILIDADE E NÃO DA IMPRENSA FOCAL.

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