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SUMÁRIO
Introdução 3
Contextualização 3
Desvendando o Krita 4
Saiba mais sobre as suas ferramentas 8
Referências 43
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Introdução
Fala, Player! É uma honra ter você aqui, que com toda certeza, tem grande
admiração pelo mundo dos jogos digitais, não é mesmo?
Então, minha proposta para você é que juntos possamos explorar e aprender
sobre animação 2D, que além de ser bastante utilizada na produção de jogos
digitais, também é aplicada na criação de filmes, desenhos, vídeos, entre outras
possibilidades.
Neste curso, iremos aprender sobre softwares simples, práticos e intuitivos
que te possibilitarão criar artes 2D de personagens para jogos digitais, por meio de
ferramentas e recursos que permitam que seu produto atenda às normas e padrões
de qualidade, usabilidade, interatividade, integridade e segurança da informação.
Contextualização
3
Desvendando o Krita
4
Ao clicar no link de Novo arquivo ou utilizar o atalho CTRL + N, é aberta
uma janela com diversas opções de leiautes já predefinidos. Porém, na primeira
opção podemos criar um modelo personalizado, onde temos uma aba de dimensões
e uma aba de conteúdo.
Na aba dimensões podemos alterar a largura e altura do documento, a
unidade de medida, resolução, tipos de cores e até salvar essa nova predefinição.
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Imagem: Aba de conteúdo para criação de um novo documento.
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Imagem: Janela com modelos de leiautes para animação.
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1 - Barra de menus padrão: Essa barra contém os menus principais do
Krita, como vários padrões que são utilizados em diversos softwares, como arquivo,
janela e ajuda.
2 - É a junção de duas barras de ferramentas: Arquivo e Pincéis. A Barra de
arquivo possui os ícones de atalhos: Novo, Abrir, Salvar, Desfazer e Refazer. Já a
barra pincéis, mostra configurações que se alteram de acordo com a ferramenta
que você escolher.
3 - Caixa de ferramentas: É nela que podemos escolher as ferramentas
para utilizar na área de desenho.
4 - Áreas acopláveis: Seletor de cores avançado, Opções da ferramenta,
Camadas, e Predefinições do pincel. Toda área acoplável pode ser arrastada e
encaixada em outros lugares.
5 - Barra de status: Mostra as configurações do seu documento, como
também zoom, rotação e algumas informações sobre a ferramenta escolhida.
Abaixo, temos uma imagem com todas as ferramentas que iniciam o Krita:
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Observe o nome de todas as ferramentas, divididas em grupos para um
melhor entendimento:
Grupo 1
Grupo 2
Linha
Retângulo
Elipse
Pincel dinâmico
Multi-Pincel
Grupo 3
9
Transformar camada ou seleção
Movimento
Recorte
Grupo 4
Gradiente
Seletor de Cores
Caminho inteligente
Preenchimento
Grupo 5
Assistente
Medida
Imagens de referência
Grupo 6
Seleção retangular
Seleção elíptica
Seleção poligonal
Seleção livre
Seleção contínua
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Seleção por cores semelhantes
Seleção magnética
Grupo 7
Ampliação
Posicionamento (Pan)
Caso não queira utilizar esse leiaute padrão, mude conforme achar melhor.
Lembre-se apenas das áreas acopláveis de animação são as de destaque conforme
imagem abaixo:
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Imagem: Destaque nas áreas acopláveis: Animação, Casca de Cebola e Linha do tempo.
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Princípios da animação no papel
Porém, por se tratar de muitos desenhos, essa técnica vem sendo utilizada
em partes e não por completo do início a o fim de uma animação. Por isso, temos a
técnica de animação chamada pose a pose, onde desenharemos uma pose inicial e
uma pose final e, entre eles, (interpolação) faremos o processo quadro a quadro. O
diferencial é que, já temos o controle do início e do fim da animação, o que nos
permite saber mais sobre o Timing (tempo de animação) correto. Ou seja, se a
animação será mais lenta ou mais rápida em determinados momentos.
Cada folha de papel chamamos de quadro. Se desenharmos uma pose inicial
e pose final chamamos de quadros chaves, pois são as posições extremas da
animação.
Em muitos estúdios é utilizado a mesa de luz, onde na frente temos uma
régua com pinos para fixar as folhas. A mesa é composta por um vidro que fica
abaixo das folhas e, por trás do vidro, uma lâmpada para gerar iluminação,
mostrando de forma mais transparente os desenhos que estão sendo realizados,
servindo assim, de auxílio para a criação de um novo desenho, pois ao colocar uma
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nova folha por cima, ficará mais fácil “cobrir” o desenho que está mais transparente
e realizar uma nova pose. Esse efeito é conhecido como onion skinning ou casca
de cebola.
Imagem: Ilustração 3D de uma mesa de luz, com uma folha fixada à frente do vidro e a luz
acesa.
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exemplo, películas à parte e ao escanear no software, é feita a separação em
camadas.
Com o krita aberto, vamos definir alguns atalhos que podem nos auxiliar
melhor durante a animação. Indo no menu Configurações / Configurar o Krita
temos a opção Atalhos do teclado. Nela acessamos o submenu de Animação, fica
a seu critério qual atalho utilizar aqui iremos definir os seguintes atalhos:
Ação Atalho
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Imagem: Ordem das camadas na Linha do Tempo.
Você pode criar grupos nas camadas para uma melhor organização. Por
exemplo, iremos deixar aqui dois grupos: um para o personagem e outro para o
cenário, pois cada grupo poderá ter diversas camadas.
Para criar um grupo basta selecionar uma camada, clicar com o botão direito
do mouse, selecionar a opção Agrupar, Grupo rápido, ou pressionar o atalho
CTRL + G. Após ter criado, basta nomear os grupos e arrastar as camadas corretas
para cada um, conforme imagem de exemplo abaixo:
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repetindo, o quadro final deve ser o mesmo do inicial, o que chamamos de
animação em LOOP.
Para alterar o total de quadro na animação, basta ir na área acoplável de
animação, e alterar o valor da caixa de diálogo “Fim”, que por padrão inicia em 100,
altere para 24. Ao pressionar o botão de Play na mesma área, sua animação irá
percorrer até o quadro 24 e iniciar novamente automaticamente.
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anteriores como quadros posteriores. Isso nos dá um auxílio no caso de repetição
do desenho.
Primeiro vamos realizar uma animação de uma bola quicando. Lembrando
que esta animação será em loop, por isso ficará repetindo, ou seja, o quadro final
tem que coincidir com o quadro inicial.
Na camada, piso, vamos pressionar a tecla F6 (aqui como exemplo definimos
para duplicar quadro) e desenhar o piso, ou seja, o que faz parte do nosso grupo de
cenários. Use o pincel de sua preferência e crie novas camadas caso queira deixar
mais detalhado.
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próximo ao primeiro (a posição da bola na área de desenho) ou simplesmente
repetir.
Para repetir basta segurar a tecla CTRL no quadro, clicar com o botão
esquerdo do mouse e arrastar para o quadro final.
Agora, criando mais uma cópia e colocando no quadro 12, já temos a nossa
definição do tempo de animação, ou seja, a bola gasta meio segundo para bater no
chão e voltar para posição inicial.
Ao pressionar a tecla de atalho CTRL + T acessamos à ferramenta de
transformar camada ou seleção e podemos arrastar a bola até colidir com o piso. Ao
pressionar o botão de play, já temos uma animação com início, meio e fim,
precisando apenas de detalhes.
Utilize a mesma ferramenta de transformação para achatar a bola, uma vez
que bate no piso, quando está no quadro 12. Lembre-se: de acordo com a física, ela
deve ser achatada de cima para baixo (vertical) e esticada na horizontal. Segure a
tecla ALT para esticar ambos os lados.
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Imagem: Bola sendo achatada e alongada nas laterais.
Imagem: Linha do tempo com destaque no ícone da lâmpada para ativar o efeito casca de
cebola.
Na área acoplável de “Cascas de Cebola” temos algumas barras e números
que indicam quantos quadros para frente (números positivos) e para trás (números
negativos) estão sendo exibidos na área de desenho. Já as barras, é para
definirmos o quanto de opacidade cada quadro será exibido, quanto maior a barra,
mais nítido será a cor em destaque.
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Para as cores, temos por padrão do lado esquerdo a cor vermelha (Quadros
anteriores) e do lado direito a cor verde (quadros posteriores). Ao clicar em cada um
podemos alterar as cores e na barra logo acima podemos definir o quanto o quadro
será colorido, que por padrão inicia em 100%.
Imagem: Área acoplável “Cascas de cebola” com as cores padrões dos quadros anteriores
vermelho e posterior verde.
Com eles ativados sempre siga a técnica do pose a pose, tendo como
referência um quadro inicial e um final, e entre eles desenhando a interpolação do
movimento. O efeito irá auxiliar muito na distância do desenho.
Quanto mais próximos os desenhos em mais quadros = MAIS LENTO A
ANIMAÇÃO.
Quanto mais distantes os desenhos em menos quadros = MAIS RÁPIDA A
ANIMAÇÃO.
Ou seja, para que a bola permaneça mais tempo no ar, ela deverá ter mais
quadros, praticamente na mesma posição, isso quer dizer que quanto mais o tempo
passa, mas ela permanece no local. Já o inverso mais rápido ela chega no local.
Como essa animação é mais simples, você pode ativar o ícone de Quadro
automático (Localizado na área acoplável de animação), pois ao pressionar o
CTRL + T e ao editar outro quadro, ficará mais fácil de mover apenas com as setas
do teclado para cima e para baixo.
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Imagem: Demonstração do efeito “Cascas de cebola” mostrando um quadro anterior e outro posterior
nas cores vermelha e verde.
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Animando seguindo linhas de movimento
Imagem: Área acoplável de Camadas com 5 camadas transparentes e uma com preenchimento
branco.
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Imagem: Ilustração de terreno para auxiliar no exemplo da animação.
Como nosso cenário está pronto, vamos para a camada de Guia e iremos
desenhar a trajetória da bola. Utilize qualquer pincel e realize a trajetória quicando
no piso. A cada toque é reduzida a velocidade, portanto, teremos algo conforme
imagem de referência abaixo:
Imagem: Ilustração com a linha guia de trajetória da bola mostrando seu ponto inicial e final.
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Atente-se aos detalhes de altura e espaçamento. A bola vai perdendo altitude
e reduzindo o seu distanciamento, conforme a sua trajetória.
O próximo passo é realizar o desenho da bola na camada de rascunho,
lembrando que utilizamos essa camada, pois em outras faríamos orefinamento da
arte final. Porém, em vez de durar apenas um segundo de animação, vamos alterar
o total de quadros para 48, ou seja, dois segundos num total.
Basta irmos na área acoplável de animação e alterarmos a caixa de “FIM”,
para 48 quadros.
Após ter realizado o desenho inicial, segure a tecla CTRL, clique com o botão
esquerdo do mouse e arraste para o quadro final (48), criando assim, uma cópia do
quadro posicionado em local diferente. Agora, selecionando o quadro 48 utilize o
atalho de transformação CTRL + T, e mova a bola para a posição correta. Ative o
efeito de cascas de cebola, clicando na lâmpada ao lado da camada, para você ver
todos os quadros que já possuem conteúdo:
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alturas máximas, para que fique a animação quase completa, faltando apenas as
interpolações.
Teremos algo nesse estilo:
Quer ver como fica a animação apenas com esses quadros? Você pode
acessá-la, através do QR Code abaixo. Até aqui, vimos apenas a definição de
tempo e espaço, temos ainda que criar as interpolações, achatar e esticar a bola
quando necessário durante o contato com o piso.
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Utilizando a técnica conhecida por: by Two (por dois), desenharmos sempre
a metade de todos os quadros, ou seja, a cada quadro desenhado o segundo é
repetido. Isso não afeta a visualização durante a animação e, em vez de desenhar
48 quadros, estamos apenas desenhando 24. Como o krita já deixa um quadro
repetido assim que é criado, basta deixarmos sem conteúdo apenas mostrando a
linha horizontal azul, que já sabemos que é a repetição do anterior, sem a
necessidade de copiar e colar ele novamente.
Imagem: Linha do tempo com uma repetição de quadro anterior a cada novo criado.
Imagem: Quadro principal com a bola com borda preta, e efeito da Cascas de cebola nas
cores vermelho e verde.
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Caso sua animação não fique tão fluída, isso quer dizer que é necessário
mais quadros, ou seja, menos poses (colisões no piso). Nesse caso, aqui,
decidimos aumentar o tempo da animação para 3 segundos, sendo 72 quadros.
Para ajustar a quantidade na área acoplável de Animação, e ir selecionando
segurando a tecla SHIFT os quadros que queira afastar mais uns dos outros.
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E por último podemos criar uma camada, à parte, para efeitos ou alterar no
próprio cenário, onde foi colidido com a bola, deixando uma marca da colisão.
Nossa animação final ficou conforme você pode acessar abaixo no QR Code:
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Imagem: Referências para pose do personagem.
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Imagem: Três poses do personagem com o onion skin ativado.
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Com essas imagens feitas, sempre devemos utilizar o play para verificar
como está o andamento dela, lembrando de desenhar sempre entre um e outro,
utilizando o efeito de cascas de cebola (ou onion skinning) para não se perder em
questões de proporção.
E, por último, para finalizar sua animação, realize os desenhos entre todos os
extremos desenhados. Uma dica bastante valiosa é: copiar o quadro segurando a
tecla CTRL e arrastando para o local devido, apagar alguns detalhes e refazer os
novos traços.
Com tudo finalizado, crie mais uma nova camada, que será o desenho da
bola e ajuste apenas onde há desenho do personagem, ou seja, na linha do tempo,
coloque a bola no mesmo local acima dos quadros do personagem. Você pode
depois em outras camadas acrescentar detalhes, pois lembre-se que essa é uma
camada de rascunhos.
Animação de partículas
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Imagem: Referência indicando o caminho da bolinha e o fluxo das partículas.
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As pequenas partículas continuam seguindo suas trajetórias até acontecer
novamente o contato com o rio e, após ele, é criado pequenas ondas (arcos) que se
expandem até desaparecer.
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Imagem: Fluxo da fumaça, onde no centro vai afinando e o topo vai se espalhando.
Da mesma forma do exemplo anterior, crie uma nova camada para realizar
essa animação, siga as etapas citadas acima. Abaixo, veja referência para estudo a
sequência em quadro a quadro.
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Após finalizada a animação,
teremos algo como no exemplo
ao lado
Exportando a animação
Sequência de Imagem
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Imagem: Janela de renderizar animação com a opção marcada para exportar sequência de imagem.
Já para exportar como GIF animado, o krita o deixa na aba como se fosse
vídeo. Por isso, nesse caso, é necessário realizar uma instalação de um programa
para assim converter sua animação tanto em GIF, como em vídeo.
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Ao abrir a mesma janela de Renderização de animação, escolha a opção
Vídeo no campo Exportar.
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Imagem: Janela de alerta do krita indicando que necessita do caminho onde tem o FFmpeg.
E ao clicar nele, somos direcionados para outra página onde possui opções
de download para usuários dos sistemas operacionais: Linux, Windows e Mac.
Como no curso utilizamos o Sistema operacional Windows, deixamos o mouse
sobre o ícone e mais abaixo podemos encontrar dois links que irão direcionar para
os arquivos.
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Imagem: Página de download do arquivo FFmpeg.
Clicando no primeiro link, você é direcionado para outra página onde possui
diversas versões desse arquivo, junto com seu formato. Aqui, selecionamos o
arquivo com formato .ZIP das últimas versões 4.4.1.
Imagem: Arquivo ffmpeg destacado para realizar o download com extensão .zip.
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Imagem: Pasta com destaque no arquivo executável do ffmpeg.
Com tudo correto, basta escolher a opção de Renderizar como imagem GIF,
para que o sistema converta sua animação.
Imagem: Janela com o FFMpeg selecionado e a opção de Renderizar como imagem GIF.
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No final seu arquivo será gerado com sucesso, conforme é visto na área de
desenho do krita.
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Referências
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