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FERRAMENTAS BÁSICAS DO

COREL DRAW
Em um mundo onde a evolução tecnológica não para, somos a geração “online”! Geração esta
que está em constantes atualizações, e para manter-se modernizado é primordial participar de
cursos que proporcione nossa modernização. Sendo assim, o curso livre de desenho técnico
de moda no Corel Draw proporciona ao aluno o conhecimento das principais ferramentas do
programa para o desenvolvimento de peças do vestuário e, a partir delas, a noção criativa de
como desenvolver novas peças.

Com este curso, você, caro(a) aluno(a), aprende a base dos principais vestuários e aviamentos
utilizados na concepção de coleções de moda.

O desenho técnico na moda tem o objetivo de se comunicar através de códigos visuais,


medidas e padrões devem ser seguidas para todo o processo produtivo do vestuário.

Para saber mais sobre o assunto, acesse o link: <


http://www.portaleducacao.com.br/moda/artigos/51081/desenho-tecnico-coreldraw-moda
>.
O Corel Draw (on-line)1 , segundo o site do próprio desenvolvedor, é um programa de
computação gráfica que surgiu em 1989 com a introdução de um programa de layout e
ilustração vetorial com a utilização de cores. A combinação de vetores e texto permitiu o
avanço da indústria gráfica, atribuindo valor às novas criações a partir daí. Com o
aparecimento do Corel Draw, a indústria da moda se beneficiou dele na concepção de croquis
planificados e na vetorização das roupas que seriam produzidas. O desenho manual cedeu
espaço para o desenho digital, contribuindo dessa forma, para o avanço de melhorias na forma
de conceber as roupas e também de visualizá- -las tecnicamente falando.

Em sua 18º edição o Corel Draw, chamado agora de Corel Draw X7 traz uma interface limpa e
botões com fácil localização. Logo quando você abre o programa aparece a tela de boas-
vindas, onde você pode escolher o arquivo que deseja abrir, selecione a opção novo
documento, para a área onde será desenvolvido toda a parte de vetorização do programa.

O novo CorelDRAW Graphics Suite X7 entrou para o mercado recentemente para facilitar
aqueles que querem ingressar na área gráfica ou para aqueles que já atuam no segmento. A
nova versão aborda com uma ampla variedade de opções e personalizações para qualquer
tipo de projeto. A ferramenta é fácil de instalar, explica elementos básicos e suas funções para
desenvolver trabalhos eficientes e mais rápidos, design com criatividade e segurança, além de
abordar informações sobre e compartilhamentos ampliando ainda mais seus conhecimentos
com essa nova ferramenta.

Fonte: adaptado de CorelDraw (on-line)2 .


Caro(a) aluno(a), você pode passar a seta do mouse em cima dos botões e aparecerá o nome
de cada um deles.
Figura 1: Novo documento do CorelDraw

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Fonte: os autores.
O botão de dicas colabora para o melhor conhecimento do programa, pois a cada execução
realizada ele oferece alternativas para facilitar o seu trabalho no mesmo. Para ativá-lo clique
no botão “ajuda” da barra de menus que se encontra na parte superior, e clique novamente
em “dicas”.
Figura 2: Botão de Dicas

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Fonte: os autores.
A barra localizada abaixo da barra de menus possui os botões de comandos básicos como as
opções de; abrir novo arquivo, salvar, copiar, colar, desfazer e etc. Novamente, é importante,
caro aluno, você passar o cursor do mouse sob os botões e descobrir o seu nome.
Figura 3: Menu de comandos básicos

Fonte: os autores
A barra de propriedades localizada abaixo da barra de ferramentas padrão tem a função de
edição e

configuração da área de trabalho, logo, é possível escolher o tamanho do papel, a orientação


dele (retrato ou paisagem), a visualização de todas as páginas abertas, a unidade utilizada no
trabalho de vetorização e a distância de deslocamento dos objetos contidos na tela.
Figura 4: Barra de propriedades de edição e configuração da área de trabalho

Fonte: os autores.
As ferramentas de seleção que se encontram na barra lateral esquerda do programa, são
importantíssimas no quesito excelência em execução, cada uma possui uma propriedade
específica, como:

• Ferramenta Seleção;

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• Ferramenta Forma;

• Ferramenta Cortar;

• Ferramenta Zoom;

• Ferramenta Bézier;

• Ferramenta Retangulo;

• Ferramenta Elipse;

• Ferramenta Polígno;

• Ferramenta Texto;

• Ferramenta Conta-gotas de cor.

A seguir você acompanha as características de cada ferramenta:


Figura 5: Ferramenta Seleção

Fonte: os autores.
Ferramenta Seleção: É uma das mais utilizadas, pois é ela que comanda as ações de apagar,
selecionar e mover objetos entre outras funções de importância.
Figura 6: Ferramenta Forma (F10)

Fonte: os autores.
Ferramenta Forma: Com ela você pode editar um objeto que contenha curva, acentuando a
curva, ou a transformando uma reta em curva. Pode também editar caractere de texto
manipulando os nós que são criados ao longo do desenvolvimento do objeto. É possível
também configurar os nós acrescentando ou retirando os que estão em excesso.

Para acionar a ferramenta forma de maneira mais prática podemos utilizar a ferramenta F10
do teclado.

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Fonte: os autores.
Figura 7: Ferramenta Cortar

Fonte: os autores.
Ferramenta Cortar: Com essa ferramenta você seleciona no objeto ou em imagens as áreas
que deseja manter em sua página, e elimina tudo aqui que estiver fora de seleção.
Figura 8: Ferramenta de Zoom (Z)

Fonte: os autores.
Ferramenta de Zoom: Com o zoom você pode ampliar ou diminuir a janela, facilitando o
trabalho na hora de vetorizar e corrigir possíveis erros de edição.

Para facilitar nosso trabalho podemos utilizar a teclas de atalho F3 para reduzir o zoom e F4
para dar zoom em todos os objetos na área de trabalho.

Fonte: os autores.
Figura 9: Ferramenta Bézier

Fonte: os autores.
Ferramenta Bézier: A Bézier é uma importante ferramenta de vetorização e, será nossa
principal ferramenta ao longo desse curso livre pois, ela permite um objeto com mais de uma
linha agrupando-os por meio de nós toda vez que você dá um clique para a construção do
objeto, esses “nós”, ligam uma linha a outra e constroem a forma desejada, a linha também
pode ser modelada e ser transformada em curva, graças a sua manipulação e também a
manipulação dos nós.
Figura 10: Ferramenta Retângulo (F6)

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Fonte: os autores.
Ferramenta Retângulo: A ferramenta retângulo desenha quadrados e retângulos arrastando
na tela de desenho. Para isso, basta clicar na tela e arrastar a seta do mouse para desenvolver
o retângulo. Para criar um quadrado com lados iguais, basta manter pressionada a tecla CTRL
do computador e arrastar a seta do mouse e o quadrado ficará com todos os seus lados com a
mesma medida.
Figura 11: Ferramenta Elipse (F7)

Fonte: os autores.
Ferramenta Elipse: A ferramenta elipse desenha círculo e elipses clicando na janela de
desenho e arrastando a seta do mouse para a sua construção. Para criar um círculo perfeito,
basta manter pressionada a tecla CTRL do computador e arrastar a seta do mouse e o círculo
ficará perfeito.
Figura 12: Ferramenta Polígono (Y)

Fonte: os autores.
Ferramenta Polígono: Esta ferramenta permite criar um polígono de quantos lados você
necessitar, para isso basta selecionar esta ferramenta e ir até a barra de propriedades e alterar
o número de lados. Como ilustrar a imagem a seguir:
Figura 13: Ferramenta Pontos ou Lados

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Fonte: os autores
Com esse botão você define o número de lados que terá o seu polígono. Esta ferramenta
permite também a construção do triângulo e, assim como no caso do quadrado e do círculo,
pressionando a tecla CTRL e arrastando a seta do mouse, você cria um triângulo com todos os
lados simétricos.
Figura 14: Ferramenta Texto (F8)

Fonte: os autores
Ferramenta Texto: Essa ferramenta permite a criação e edição dos textos na página. Para a
criação de caixa de texto, clique na ferramenta texto e arraste, criando um caixa do tamanho
desejável para escrever o que você necessitar.
Figura 15: Ferramenta Conta-gotas de cor

Fonte: os autores.
Ferramenta Conta-gotas de cor: Com essa ferramenta você pode coletar amostras de cores
das imagens, ou de outros objetos que você possui, e cromatizar os objetos criados da mesma
cor. Basta clicar na ferramenta e aparecerá o conta-gotas, vá até a imagem e clique na cor
desejada, após isso vá até o objeto e pinte-o.

Lembre-se de usar todas as ferramentas de seleção para que o trabalho seja bem executado.

Fonte: os autores

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Estas são as ferramentas básicas que utilizaremos no decorrer do nosso curso livre, espero
que você, caro aluno, aproveite-as e tenha a curiosidade em explorar as demais ferramentas
disponíveis no Corel Draw X7.

Todas as explicações contidas neste livro, estão pautadas na compreensão dos elementos do
vestuário e a forma mais adequada para sua construção utilizando as ferramentas do
coreldraw.

Fonte: os autores.
O Corel Draw, pode parecer, em um primeiro momento, um programa difícil de manusear, no
entanto, o nosso intuito a partir daqui é desmistificar todo esse pré-conceito sobre ele e a
partir da apresentação das ferramentas realizadas nessa aula, criar uma ponte com as aulas e
unidades posteriores para que possamos desenvolver elementos que roupas como acessórios,
aviamentos, peças planificadas, entendimento de tantas outras técnicas que comandos
existentes no programa e que colaboram para o desenvolvimento do mesmo. Esta aula é uma
apresentação das ferramentas, e estas serão todas trabalhadas a partir de agora.

DESENHO DE AVIAMENTOS
Segundo Hopkins (2010), a capacidade de demonstrar que você tem um bom entendimento
sobre as estruturas de peças de roupa individuais é fundamental no design de moda, e
envolve uma área que podemos chamar de desenho planificado. O desenho de aviamentos
como botões, zíperes, rebites, pespontos e etc, colaboram na fidelização do desenho
planificado, sendo útil na confecção das peças.

Caro(a) aluno(a), nesta aula aprenderemos as técnicas de criação de aviamentos como botões
de casear, etiquetas, fivelas e zíperes.

Botão de casear
Para o desenvolvimento do botão de casear utilizaremos as ferramentas apresentadas no
primeiro capítulo. O botão de casear pode ser utilizado em camisas, calças, blusas, casacos,
blazers entre outras peças do vestuário, e ele pode conter dois ou quatro furos.

Um mistério simples de desvendar. Muitas vezes as coisas parecem ser complicadas, mas são
bem fáceis de se realizar.

Fonte: os autores.
Figura 16: Botão de Casear

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Fonte: os autores.
Para a produção do botão de casear selecione a ferramenta elipse e com o CTRL pressionado
clique com o botão esquerdo do mouse e arraste para fazer o círculo como na figura abaixo:
Figura 17: Produção do botão casear

Fonte: os autores.
Figura 18: Produção dos furos do botão casear

Fonte: os autores.
Para a construção dos furos, faça círculos menores utilizando o mesmo procedimento. O
círculo a seguir será utilizado para fazer o furo interno.

O uso do CTRL é extrema importância para criação de objetos perfeitos, portanto para criar
tanto um círculo quanto um quadrado perfeito você deve manter pressionada a tecla CTRL.

Fonte: os autores.
Para fazer outro furo de mesma dimensão, você pode clicar no círculo que vai fazer o furo e
apertar o botão de mais (+) do seu computador para duplicar, ou pressionar a tecla CTRL e
depois a tecla C, para copiar; e pressionar a tecla CTRL V, para colar. Com o botão CTRL
pressionado arraste o círculo copiado para manter o alinhamento com o primeiro.

Pressionando a tecla SHIFT, clique no primeiro e no segundo círculo para manter ambos
selecionados, e clique na ferramenta combinar que se encontra na barra de propriedades do
programa, pronto! Os dois botões estarão “unidos” de forma que não ficarão mais
desalinhados.
Figura 19: Ferramenta Combinar

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Fonte: os autores.
Com a tecla SHIFT pressionada, clique nos dois círculos combinados e no círculo maior
responsável pelo botão. Vá até a barra de menus e clique em:

objeto > alinhar e distribuir > alinhar centros na vertical.


Figura 20: Alinhar e Distribuir

Fonte: os autores.
Repita o mesmo procedimento, tecla SHIFT pressionada, clique nos dois círculos combinados
e no círculo maior responsável pelo botão. E dessa vez vá até o botão, alinhar centro na
horizontal. Segue processo abaixo:

objeto > alinhar e distribuir > alinhar centros na horizontal.


Figura 21: Alinhar centro na horizontal

Fonte: os autores.
Com essas operações os dois círculos combinados estarão alinhados e centralizados ao círculo
centralizado, já dando a ideia do botão.

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Para facilitar o trabalho de alinhamento dos botões ao invés de utilizar a caixa de ferramentas
podemos usar alguns atalhos como por exemplo: A letra C do teclado serve para alinhar os
centros na vertical e a letra E do teclado serve para alinhar os centros na horizontal.

Fonte: os autores.
Para finalizar o processo, basta manter pressionado a tecla SHIFT, e selecionar novamente os
furos combinados e o círculo maior e clicar na ferramenta Aparar que se encontra na barra de
propriedades.
Figura 22: Ferramenta Aparar

Fonte: os autores

Caro(a) aluno(a) se você utilizar a ferramenta combinar no lugar do aparar também conseguirá
o mesmo resultado no caso dos botões caseados apresentados acima.

Fonte: os autores.
Pronto! O seu botão foi finalizado. Para colorir, clique no botão de casear e, com o botão
direito do mouse, selecione a cor desejada na paleta de cores que se encontra do lado direito
do programa e pinte o botão.

É muito importante que os botões caseados fiquem vazados nos furos fazendo referência ao
botão real e para que se consiga visualizar o fundo do desenho quando colocado o botão
sobre a peça.

Fonte: os autores.
Para o desenvolvimento do botão de quatro furos o procedimento é o mesmo, a diferença
está na etapa do processo onde se combina os dois furos. Após combinados, pressione
novamente o botão de mais (+) do seu computador para duplicar os círculos já combinados, ou
pressione a tecla CTRL e depois a tecla C, para copiar; e pressionar a tecla CTRL V, para colar.
Com o botão CTRL pressionado arraste os dois círculos copiados para manter o alinhamento
com os dois primeiros. Para o restante das etapas segue o mesmo processo.

Etiqueta
A etiqueta de composição segundo IPEM (Instituto de Pesos e Medidas de São Paulo), deve
conter as informações técnicas necessárias para que o consumidor tenha consciência do
produto adquirido. A etiqueta deve conter 5 categorias de informações acerca do produto
que são: Nome ou razão social da marca, país de origem, nome do tecido que constituem a
peça, tratamentos de cuidados e conservação do produto, indicação do tamanho da peça. Esta
etiqueta se encontra, na maior parte das vezes, na parte lateral interna das roupas.

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A etiqueta de composição serve para ajudar o consumidor a conservar o produto. Para isso o
consumidor tem a etiqueta que o instruí no processo de lavagem, além de constar, o nome da
empresa que o fabrica, a nacionalidade da peça (produzido no Brasil), o CNPJ e o tamanho do
produto.

Fonte: os autores.
A etiqueta que desenvolvemos nessa unidade é a etiqueta da marca, geralmente encontrada
na parte superior interna das roupas, fixada nas costas, perto da gola. Ela contém informações
básicas como – nome da marca e o tamanho da peça. Para construir nossa etiqueta
utilizaremos a ferramenta retângulo.
Figura 23: Ferramenta Retângulo (F6)

Fonte: os autores.
Figura 24: Selecionar a figura

Fonte: os autores.
Clique na ferramenta, para selecionar, e depois clique novamente na tela em branco, e arraste
para formar o retângulo (para esse exercício não determinaremos medidas).

Feito isso, clique na ferramenta texto para desenvolver o nome da marca.


Figura 25: Ferramenta Texto (F8)

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Fonte: os autores.
Clique em qualquer área em branco dentro da página e escreva o nome da marca.
Figura 26: Nome da marca

Fonte: os autores.
Quando você clica na ferramenta texto, aparece na barra de propriedades, a fonte e o
tamanho do texto que você está criando, você pode editar a qualquer momento, colocando a
fonte necessária.

Você vai repetir a ação para criar o tamanho da peça, sendo número ou letra.
Figura 27: Ação repetida com letra ou número

Fonte: os autores.
Feito isso, iremos criar uma margem de costura no retângulo para que na hora na fixação as
informações não desapareçam na costura. Vá clique na ferramenta Bézier e faça uma linha
sob o retângulo que crie uma margem de aproximadamente 1cm de espessura. Você fará isso
na parte superior e inferior da etiqueta.
Figura 28: Criação de margem

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Fonte: os autores
Após a criação da margem, mantenha a tecla SHIFT pressionada e selecione o nome da marca
e a linha superior que criamos para fazer a margem. E depois execute a seguinte sequência:

Objeto > alinhar e distribuir > alinhar pelo topo.

Isso fará com que o texto fique alinhado na parte superior, para centralizá-lo, basta selecionar
novamente o nome e a margem superior e efetuar a sequência:

Objeto > alinhar e distribuir > alinhar centros na vertical.

Para o tamanho da etiqueta o procedimento é o mesmo, clique no texto com o tamanho e na


linha inferior que criamos para fazer a margem, e execute a sequência:

Objeto > alinhar e distribuir > alinhar pela base.

Para centralizar:

Objeto > alinhar e distribuir > alinhar centros na vertical.


Figura 29: Alinhar e distribuir - Alinhar pelo topo

Fonte: os autores.
Etapas para a centralização do nome da marca:
Figura 30: Alinhar e distribuir - Alinhar pela base

Fonte: os autores.
Etapas para a centralização do nome da marca:

Agora, basta apagar as margens construídas para a construção da etiqueta e ela estará
finalizada.
Figura 31: Construção da Etiqueta

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Fonte: os autores
Você também pode colocar outras informações como composição, cnpj da marca, local onde
foi produzido, basta utilizar as mesmas ferramentas e seguir o mesmo processo.

Com dito anteriormente para facilitar o trabalho de alinhamento ao invés de utilizar a caixa de
ferramentas podemos usar alguns atalhos como por exemplo: A letra C do teclado serve para
alinhar os centros na vertical e a letra E do teclado serve para alinhar os centros na horizontal.

Fonte: os autores.
O desenvolvimento dos aviamentos, como botões, etiquetas e tantos outros, são essenciais
para o desenvolvimento de uma peça de roupa. São eles que fazem toda a diferença em uma
roupa, elemento o seu custo e sua significação. Aprender essas técnicas é importante porque
nos dá todo o aparato cognoscitivo para desenvolver outros tipos de acessórios.

Caro(a) aluno(a), nesta aula, vamos aprender o desenho técnico de bolsos. O desenho técnico
de bolso trabalha com as principais ferramentas do Corel Draw e, é de extrema importância
para a criação de uma peça planificada que tem a finalidade de servir como base para a
indústria do vestuário. Nesta aula, aprenderemos as técnicas para a produção dos bolsos,
chapados, com lapela e aplicação de filigranas, que são aqueles bordados feitos nos bolsos
traseiros das calças, geralmente confeccionadas em jeans.

DESENHO TÉCNICO DE
BOLSOS

Bolso chapado
O bolso chapado é um dos estilos mais comuns encontrados e utilizados para a confecção das
calças, não apenas jeans, mas também de outros tecidos. Para a construção do bolso chapado
utilizaremos a Ferramenta Bézier.
Figura 32: Ferramenta Bézier para construção do bolso chapado

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Fonte: os autores.
Para começar a desenvolver o bolso chapado, precisaremos manusear a réguas do programa
que se encontram na lateral esquerda do programa.
Figura 33: Menu de régua

Fonte: os autores
Clique na régua lateral e puxe uma linha-guia para a folha de desenvolvimento do trabalho. A
régua será a nossa base, para a construção do bolso. E com a ferramenta bézier desenvolva o
bolso? Como ilustra a figura 34.
Figura 34: Utilização da Régua e Ferramenta Bézier para o desenvolvimento do bolso chapado

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Fonte: os autores.
Para a execução do bolso clique primeiramente, com a ferramenta bézier, na linha que
extraímos da régua e novamente, com a tecla CTRL pressionada, afaste a uma certa distância
da linha-guia para construir a reta correspondente à boca do bolso, e clique novamente para
criar o segundo ponto. Desça o mouse, ainda com o CTRL pressionado e clique para criar a
desenvolver a reta responsável pela lateral do bolso. Feito isso, a linha diagonal presente na
figura anterior será criada sem o auxílio da tecla CTRL, para desenvolvê-la, basta descer
novamente o mouse e clicar mais uma vez sob a linha-guia base do nosso bolso.

Pronto! Feito essas três retas, clique na ferramenta seleção para que se encontrar na barra
lateral do programa, para que não seja criada mais nenhuma reta. Teremos meio face do bolso
chapado construído. Para o desenvolvimento da segunda metade da face, basta selecionar as
três setas produzidas, pressionar a tecla mais (+), e depois com a tecla CTRL pressionada,
arraste com o mouse para a direita a outra metade que foi duplicada tendo, assim, o bolso
completo.

Apesar de o bolso estar com as duas faces, é preciso fazer com que elas estejam conectadas,
formando uma única figura. Para isso, com a ferramenta seleção, iremos selecionar as duas
faces, clicar sob elas com o botão direito do mouse e novamente clicar na opção “agrupar”. O
bolso terá, agora, apenas uma face completa, como ilustra a figura 36.
Figura 35: Bolso chapado completo

Fonte: os autores.
Figura 36: Agrupar as faces do bolso

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Fonte: os autores.
Depois de combiná-los, precisaremos unir os nós de encontro das faces que foram
combinados, utilizaremos a ferramenta, forma que se encontra na barra lateral esquerda e que
já aprendemos na primeira aula. Após selecionar a ferramenta forma, selecionaremos os nós
de encontro das duas faces como na figura 37:

Selecionado os nós, clique na ferramenta “unir dois nós” que se encontra na barra superior do
programa como aparece na figura:
Figura 37: Selecionar os nós de encontro das duas faces na parte superior

Fonte: os autores.
Figura 38: Ferramenta Unir dois nós

Fonte: os autores.
Faça esse procedimento no encontro da parte superior e inferior dos bolsos, e una os nós.
Figura 39: Selecionar os nós de encontro das duas faces na parte inferior

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Fonte: os autores
A união de nós em trabalhos como este, é extremamente importante, pois quando uma figura
não está totalmente “soldada” (termo utilizado na linguagem do programa) não é possível
colori-la posteriormente caso seja necessário.

Realizada a união dos nós, você pode clicar na paleta de cores com o botão esquerdo do
mouse para verificar se o bolso realmente está completo. Se ele conseguir colorir é porque
todo o procedimento foi executado com sucesso. E poderemos passar para a etapa a seguir
que é a criação de filigranas.

Se o bolso não colorir algo deu errado no meio do caminho. Terá que fazer tudo de novo até
que finalize o procedimento do bolso chapado.

Fonte: os autores.

Filigranas
A filigrana, segundo Camarena (2011) é um tipo de bordado muito utilizado nos bolsos das
calças jeans. Ele ainda pode ser feito por uma máquina criada para isso. Existem os mais
diversos tipos de filigranas, ele pode ser complexo, com mais de uma linha ou duplo.

Para o desenvolvimento da filigrana utilizaremos novamente a ferramenta bézier que se


encontra na barra de ferramenta lateral. Pegue o bolso chapado, e clique construa uma reta
clicando sob as linhas laterais do mesmo.
Figura 40: Desenvolvimento do filigrana

Fonte: os autores.

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Feito isso, selecione a ferramenta forma, utilizada na construção do bolso chapado, e
selecione a ferramenta “converter em curva”, que se encontra na barra superior do programa.
Figura 41: Ferramenta converter em curvas

Fonte: os autores.
Após converter a reta construída para o desenvolvimento do filigrana, clique nas setas que
aparecem em ambos os nós da reta e as mova para que ela fique no aspecto da imagem
abaixo:
Figura 42: Construção do filigrana

Fonte: os autores.
Você pode criar duas retas ou mais, a criatividade aqui fica por conta de você, caro aluno.
Construa vários modelos de filigranas. O que nós desenvolvemos nesta aula ficou da seguinte
forma:
Figura 43: Linhas para a construção do filigrana

Fonte: os autores
Para deixar ele com aspecto de linha de costura, clique na linha transformada e clique na
ferramenta “estilo de linha” localizada no barra de ferramentas da parte superior, e altere para
a linha tracejada. Alterando o estilo de linha o filigrana fica da seguinte forma:
Figura 44: Transformação do estilo de linha

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Fonte: os autores.
Figura 45: Alteração do estilo de linha

Fonte: os autores.

Bolso com lapela


O bolso com lapela é um estilo de bolso muito utilizado em camisas jeans, camisas sociais, e
em calças sociais. Ele possui uma aba que fecha a boca do bolso. Para o seu desenvolvimento
utilizaremos como base, o bolso chapado da figura anterior sem a filigrana, e desenvolvemos a
lapela.

Primeiramente puxe da régua lateral, uma linha-guia até metade do bolso para desenvolver a
lapela. Com a ferramenta bézier, clique sob a linha lateral, desça o cursor do mouse um pouco
e clique na linha guia que divide o bolso, como na figura a seguir:

Feito isso, com a linha selecionada, clique na tecla mais (+) para duplicar sua reta e, com o
botão CTRL pressionado, arraste com o mouse para o lado direito da tela.
Figura 46: Desenvolvimento da lapela

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Fonte: os autores
Agora faremos o procedimento do bolso anterior e iremos agrupar as duas linhas criadas para
a construção da lapela. Para isso, selecione as duas e clique com o botão esquerdo do mouse
sob a seleção e clique novamente em combinar. Pronto! Sua lapela está construída.
Figura 47: Criação do bolso com lapela

Fonte: os autores.

Pesponto
Os pespontos são as linhas de costura que existe ao redor do bolso e que une ele à calça. Na
criação do pesponto basta duplicar as figuras que construímos ao longo das aulas, e com a
tecla SHIFT pressionada diminuí-la com o mouse. A ilustração abaixo mostra o procedimento:
Figura 48: Criação dos pespontos para o bolso

Fonte: os autores.
Selecione o bolso de dentro e clique na ferramenta “estilo de linha” da barra de ferramentas
superior e os pespontos ficarão assim:

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Pespontos com lapela:
Figura 49: Transformação da linha do pesponto

Fonte: os autores
Figura 50: Bolso com lapela pespontado

Fonte: os autores.
O desenvolvimento dos bolsos que aprendemos são os primeiros passos no nível das noções
básicas do desenvolvimento do desenho de moda no Corel Draw. As técnicas aprendidas nos
dão noções de como desenvolver outros tipos de bolsos, pois todas elas são pressupostos
para novas construções.

A aplicação de filigranas também é outra forma de aprender mais sobre as ferramentas e uma
prévia daquilo que será apreendido posteriormente quando formos criar peças de roupas que
exigem a apresentação da costura.

PRINCÍPIOS DE IMPORTAÇÃO E
CRIAÇÃO DE BIBLIOTECA
Caro(a) aluno(a), salvar os seus arquivos faz parte do trabalho e é primordial para a
continuidade do seu trabalho. Existem algumas formas para salvar os seus trabalhos
desenvolvidos no Corel, e ele pode ser de alguns formatos como CDR (próprio Corel Draw),
JPEG (para transformar o arquivo em imagem) ou ainda em DOC (para documento do word).
Nós ainda exploraremos, neste capítulo, como importar arquivos para o Corel a partir de uma
biblioteca de imagens que nós temos salvo em nossos computadores.

Para salvar um trabalho no Corel Draw, basta clicar no botão arquivo que se encontra no
menu superior do programa. A sequência de execução dessa tarefa é:

Arquivo > salvar como > nome do arquivo > tipo > versão.

A imagem a seguir colabora na visualização da tarefa.


Figura 51: Salvando arquivo no Corel

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Fonte: os autores.

Salvar trabalho no Corel Draw

Arquivo > Salvar como > nome do arquivo > tipo > versão

Fonte: os autores.
Após clicar em arquivo > “salvar como”, você necessita nomear o tipo do arquivo para a
identificação, o tipo que do arquivo – se é CDR (típico do Corel Draw ou qualquer outro
formato disponível) e selecionar a versão em que você deseja salvar. O Corel Draw X7 é a
versão mais atual que a Corel disponibiliza atualmente. No entanto, se você salvar na versão
“17.0” como consta na foto e, tentar abrir em outro Corel de versão inferior a esta, não será
possível, pois a versão mais recente do programa não abre em outras mais antigas. Por isso,
fique atento na hora de salvar seu arquivo, para que não haja contratempos caso necessite
utilizá-los em outros computadores cuja versão é inferior a que você possui.

Outra ferramenta que você pode utilizar é a de exportação. Com ela você tem a possibilidade
de transformar o trabalho desenvolvido em imagem ou até mesmo em outro formato
disponível pelo programa. Nós aprenderemos como transformar um formato em imagem.

Para a transformação do trabalho no Corel Draw em imagem você executará o seguinte


processo: Selecione a imagem com a ferramenta de seleção e vá até o menu superior e clique
em arquivo > exportar.
Figura 52: Transformação do arquivo em imagem

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Fonte: os autores.
Selecione o tipo do arquivo, no caso para imagens utilizaremos JPEG, nomeie e clique em
exportar, ele irá criar uma imagem conforme imagem a seguir:
Figura 53: Passo a passo para salvar arquivo

Fonte: os autores.
Após esse procedimento, clique em Ok e pronto! Sua imagem estará criada. Você pode criar
imagens e importá-las para trabalhos posteriores onde possa utilizá-la como base de trabalhos
com mesmo aspecto ou que necessitem de imagens.

Para a importação da durante o desenvolvimento de um trabalho o procedimento é


semelhante aos anteriores. A sequência de operações é a seguinte; Arquivo > importar – vá
até a pasta onde se encontra as imagens que você utilizará para o trabalho, ou até mesmo
trabalhos no Corel Draw que você iniciou em outros computadores ou até mesmo que dão
continuidade ao seu projeto selecione-o, clicando nele, e aparecerá a seguinte ferramenta:
Figura 54: Importação de arquivos

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Fonte: os autores.
Figura 55: Importação de arquivos

Fonte: os autores.
Após executar a sequência anterior você pode selecionar a imagem que deseja e clique em
importar que aparecerá na sua tela de trabalho do Corel Draw uma seta que pedirá para você
soltar a imagem selecionada na área desejada, como na figura a seguir 55.

Solte a imagem ou o documento do Corel salvo em outra pasta e utilize-o nessa nova área
disponível.

Todos esses procedimentos são essenciais para a execução de um bom trabalho, o Corel
Draw não é somente uma plataforma para desenvolvimento de vetores de roupas para moda,
como no caso deste curso, mas também, para o desenvolvimento de estampas que são
utilizadas na própria roupa para enriquecer o trabalho do designer. Veremos ainda neste livro,
como colocar estampas nas roupas, por meio das ferramentas adequadas para isso.

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