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AUTODESK 3D MAX

BÁSICO
AULA 1

Prof. Vinicius Nava de Assis


INTRODUÇÃO

Este curso visa introduzir o aluno ao Autodesk 3DS Max 2020, um potente
software de computação gráfica que oferece ferramentas de modelagem e
animação 3D para produzir conteúdo para o mercado de mídia e entretenimento,
visando principalmente propagandas, filmes, jogos digitais e simuladores.
Podemos vislumbrar a diversa capacidade de criação e desenvolvimento
do software quando observamos diversas grandes produções cinematográficas
e da indústria de games da atualidade, que o utilizam para transformar a
imaginação em realidade. Podemos citar como exemplos de sucesso na criação
de cenários, personagens e efeitos especiais os filmes da saga Star Wars, Harry
Potter, Transformers e X-Men, ou mesmo jogos de franquias famosas como
GTA, Call of Duty, Forza Motorsport, Fortnite, entre muitos outros.
Neste curso de extensão, abordaremos as ferramentas básicas desse
software, capacitando o aluno a criar os primeiros conteúdos em 3D e oferecer
ferramentas para absorver o conteúdo do Autodesk 3ds Max 2020 Avançado.
Este é um material de apoio desenvolvido para complementar as
videoaulas.

CONCEITOS BÁSICOS

Antes de iniciarmos o conteúdo, certifique-se de ter o software disponível


para nos acompanhar. A Autodesk disponibiliza gratuitamente o software
3ds Max para estudantes. É possível baixar as últimas versões do software e ter
um número de licença exclusivo e individual mediante cadastro prévio e
comprovação de vínculo educacional com uma instituição de ensino. A licença é
válida por um ano e pode ser prorrogada ao final do prazo, sujeito a nova
comprovação de vínculo.
Restrições se aplicam para o uso comercial do software, mas a licença
para estudantes se aplica perfeitamente a nosso propósito de aprendizado e
garante uma versão atual do software, com as mais novas ferramentas
disponíveis. Saiba mais no site oficial da Autodesk Educacional.
Com o software disponível e instalado, vamos ao conteúdo!

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INTERFACE

A interface do 3ds Max contém menus para criar, manipular, modificar,


animar e visualizar. A seguir, veja um infográfico para identificar facilmente os
menus:

Figura 1 – 3ds Max 2020: descrição dos menus da interface

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Fonte: Assis, 2020.

Correspondência de cada número:

1. Barra de menu padrão: menu suspenso separado por título;


2. Barra de ferramentas principal: menu iconográfico com manipuladores
e funções básicas;
3. Ribbon: menu suspenso com ferramentas para auxiliar a modelagem;
4. Explorador de cenas: lista dos objetos da cena e funções de
visualização;
5. Leiautes de viewport: modos de visualização da área de trabalho;
6. Viewports: área de trabalho – espaço virtual;
7. Painel de comando: principal menu para criar, modificar e configurar
objetos;
8. Linha do tempo: controle deslizante do tempo;
9. Miniouvinte MAXScript: menu avançado destinado a executar scripts;
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10. Linha de status: exibe o número e o tipo do objeto selecionado;
11. Isolar seleção e bloqueio de seleção: funções de isolar e bloquear
seleção;
12. Coordenadas: posição nos eixos X, Y e Z do objeto no espaço virtual;
13. Controles de animação: controles de tempo e reprodução de animação;
14. Controles de navegação da viewport: controles de visualização e
navegação no espaço virtual;
15. Espaço de trabalho: seletor de espaço de trabalho de acordo com
predefinições.

Personalização da interface

É possível personalizar a interface do software para deixar a área de


trabalho adaptada e simplificada à função pretendida no momento. Ocultar, exibir
e mover as barras de ferramentas e painéis de comando é uma prática comum
para otimizar o fluxo de trabalho.
É possível ocultar ou exibir uma barra de ferramentas ou painel de
comando clicando com o botão direito do mouse sobre a faixa pontilhada próximo
ao começo de cada barra (demarcada em vermelho) e desmarcando a caixa de
seleção ao lado do título da barra, conforme a Figura 2:

Figura 2 – Ocultar ou exibir uma barra de ferramenta ou painel de comando

Fonte: Assis, 2020.

Para exibir uma barra ou painel oculto, basta clicar sobre a faixa
pontilhada de qualquer outra barra exibida e buscar pelo nome da barra
desejada. Para mover uma barra ou painel, basta clicar sobre a faixa pontilhada

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e arrastá-la até a nova área desejada. É possível deixar a barra suspensa ou
mesclá-la com a interface do software.
Com a interface simplificada e personalizada, seguimos para a criação de
objetos.

Criar e modificar objetos

Para criar um objeto, utilizaremos o menu Painel de Comando. Vá ao


menu Criar (1), Geometria (2), Primitivas Padrão (3) e selecione a opção “Caixa”.
O fundo azul do botão indica que a ferramenta está ativa e pronta para ser usada.
É necessário fazer uma sequência de cliques numa viewport para criar o objeto.
Na viewport Perspectiva, clique, segure e arraste para formar a base da
caixa (1). Com a base criada, ao soltar o botão do mouse, será possível escolher
a altura da caixa (2). Clique pela segunda vez para escolher a altura e finalizar a
criação.
A Figura 3 ilustra esse passo a passo:

Figura 3 – Criar caixa

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3

1
Fonte: Assis, 2020.

Experimente criar diferentes objetos na cena. Observe que alguns objetos


são criados em apenas uma etapa, como a Esfera – bastando um “clique, arraste
e solte” –, ao passo que outros precisam ser criados com cliques adicionais.
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Para selecionar (1) um objeto criado, mover (2), rotacionar (3) ou
escalonar (4), use o menu Transformação, conforme a Figura 4:

Figura 4 – Transformadores

1 2 3 4
Fonte: Assis, 2020.

Para alterar os parâmetros de um objeto, também utilizaremos o menu


Painel de Comando, mas dessa vez vá para a aba Modificar.
Numa Caixa, por exemplo, é possível digitar medidas de comprimento,
largura e altura, além de aumentar o número de segmentos (vértices) para cada
orientação, conforme a Figura 5:

Figura 5 – Modificar objeto

Fonte: Assis, 2020.

Experimente alterar os parâmetros dos diferentes objetos criados; os


parâmetros disponíveis são diferentes para cada Primitiva Padrão. É possível
duplicar um objeto criado pela barra de menu padrão, selecionando-o e
escolhendo a opção Editar, Duplicar. Uma caixa de diálogo aparecerá com as
opções Cópia (1), Instância (2) e Referência (3), conforme a Figura 6:

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Figura 6 – Opções de clone

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3

Fonte: Assis, 2020.

A opção Cópia fará um clone simples do objeto selecionado, mas os dois


objetos não terão vínculo entre si. Ao alterar os parâmetros do objeto inicial, o
clone não será afetado, e vice-versa. A opção Instância deixará os dois objetos
vinculados e, ao alterar algum parâmetro em qualquer um dos objetos, seu clone
será afetado e permanecerá idêntico ao objeto alterado. A opção Referência fará
criará um vínculo hierárquico entre os objetos. Alterando os parâmetros do item
original, o clone será afetado para permanecer idêntico a ele, mas, ao alterar
algum parâmetro do objeto clonado, o objeto original não será afetado.

Finalizando

Os tópicos abordados fazem parte dos conceitos essenciais de interface


e dos primeiros passos do processo de criação. Finalizamos aqui o tema
Interface, mas continuaremos a descobrir novas barras de ferramentas e painéis
de comando durante nos próximos temas.
Conhecer a interface e sua personalização é fundamental para um
trabalho ágil e de qualidade. Para se aprofundar e conhecer outras ferramentas,
assista às videoaulas e pratique os ensinamentos regularmente.

SPLINES

Spline é uma linha matemática definida por dois ou mais pontos de


controle (nós). Simplificando: pode ser uma linha reta, curva ou uma forma

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geométrica. Podemos dizer que a modelagem baseada em splines utiliza linhas
para chegar ao resultado desejado. O método de modelagem baseado em linhas
é bastante comum e representa uma das maneiras possíveis de criar um objeto,
seja ele de geometria básica ou complexa.
Essa modalidade tem características próprias e utiliza modificadores para
dar volume às linhas. Os modificadores permitem uma modelagem não
destrutiva, ou seja, é possível editar a forma do objeto 3D voltando ao nível da
linha inicial e alterando seu formato. A facilidade de edição é um ponto forte
desse método. Vamos ver na prática.

Criar linhas e formas

Para criar uma linha, utilizaremos o menu Painel de Comando. Vá ao


menu Criar (1), Formas (2), Splines (3), e selecione a opção Linha. Clique e solte
para fazer o primeiro nó, mova o mouse e clique novamente para fazer mais nós.
Não há limite para a quantidade de nós.

Figura 7 – Criar linha

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2
3

Fonte: Assis, 2020.

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Quando concluir o formato desejado, clique com o botão direito do mouse
para encerrar a criação. Se o último clique for sobre o ponto inicial, uma caixa de
diálogo questionará se você deseja fechar o spline no formato criado. É possível
fazer curvas clicando, segurando e arrastando o mouse durante a criação de um
nó.
Experimente criar diferentes formas na cena. Observe que algumas
formas são criadas em apenas uma etapa, como o Retângulo – apenas com um
“clique, arraste e solte” –, ao passo que outros precisam de cliques adicionais.
A opção À Mão Livre permite criar formas livres. Nesse caso, clique,
segure e desenhe o formato desejado com o cursor do mouse. Para alterar os
parâmetros de uma forma, utilize o menu Painel de Comando e a aba Modificar.
Experimente alterar os parâmetros das diferentes formas criadas; os parâmetros
disponíveis são diferentes para cada spline.

Editar linhas e formas

Para editar uma forma-padrão no nível de spline, é preciso convertê-la


num spline editável. Para isso, clique com o botão direito do mouse sobre a
forma e, no quadro Menu (menu flutuante dividido em quadrantes), selecione a
opção “Converter em:”, depois “Converter em spline editável”. Uma Linha
dispensa esse procedimento, pois já apresenta opções de edição à nível de
spline disponíveis desde sua criação, no menu Painel de Comando, aba
Modificar.
Na aba Modificar de um spline, encontra-se a seção de Seleção, na qual
é possível escolher a seleção entre Vértice (nós), Segmento e spline. Selecione
Vértice para mover os nós e alterar a forma do spline. Para alterar o formato da
linha entre dois nós, clique com o botão direito do mouse sobre o nó, e no
QuadMenu escolha entre as opções Suave, Canto, Bézier e Canto de Bézier,
conforme a Figura 8:

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Figura 8 – Modificar spline

Fonte: Assis, 2020.

• Suave: suaviza o formato do spline considerando os nós próximos;


• Canto: remove curvas e transforma o segmento numa reta;
• Bézier: manipula a curva adicionando dois pontos de controle ao nó. Os
pontos de controle permanecem interconectados e tangentes ao nó;
• Canto de Bézier: manipula a curva adicionando dois pontos de controle
independentes ao nó. Os pontos de controle podem ser movidos
independentemente e permitem fazer ângulos agudos, obtusos ou retos.

Novos vértices (nós) podem ser adicionados com a ferramenta Refinar,


disponível na seção de Geometria, abaixo da seção de Seleção.
Para remover um vértice selecionado, pressione a tecla “Delete” do
teclado. Para conectar dois vértices próximos, utilize a ferramenta Conectar na
seção de Geometria. Clique, segure e arraste o cursor entre dois vértices para
conectá-los, criando um segmente entre eles.

Modelagem com spline

Existem alguns métodos e ferramentas destinadas a dar volume aos


splines, transformando-os em objetos 3D. Veremos a seguir três dos métodos
mais úteis, cada um para uma diferente aplicação.

1. Extrusão: dá preenchimento e altura para a linha. Esse modificador está


disponível no menu flutuante Lista de Modificadores, na aba Modificar do
Painel de Comando. É possível definir um valor de quantidade de extrusão
e o número de segmentos conforme a Figura 9:

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Figura 9 – Modificador Extrusão

Fonte: Assis, 2020.

2. Varredura: define uma forma de perfil para a linha. Pode modelar


armações, cercas, corrimãos, grades, esquadrias, encanamentos etc. O
modificador disponibiliza uma lista de perfis configuráveis, contendo perfil
de cantoneira, retangular, cilíndrico, tubular, flange, entre outros. Também
pode criar uma forma personalizada e escolher como perfil do
modificador. Na Figura 10, o modificador Varredura foi utilizado para
modelar todos os elementos da cena, desde os postes e suportes até os
cabos.

Figura 10 – Modificador Varredura

Fonte: Assis, 2020.

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3. Limpar: utiliza uma forma como perfil de torneamento. É utilizado para
modelar objetos cilíndricos complexos, como vasos, taças, garrafas,
abajures, pneus etc. Com uma forma-base, aplique o modificador e
alterne entre a direção e o alinhamento para encontrar o resultado
esperado.

Figura 11 – Modificador Limpar

Fonte: Assis, 2020.

Finalizando

A modelagem com splines se mostra rápida e muito eficiente. É possível


modelar objetos complexos em poucos minutos e de maneira não destrutiva,
permitindo a experimentação de novos parâmetros e formatos para obter novos
resultados.
Nas Figuras 9, 10 e 11, vimos que é possível clonar o objeto, voltar ao
nível de edição da linha e mover um Vértice alterando a formato da linha para
obter novos resultados sem a necessidade de começar uma nova modelagem.

MODELAGEM POLIGONAL

Trata-se, como o nome sugere, da modelagem por meio de polígonos. É


indicada para modelos complexos e objetos não necessariamente simétricos, em
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que a modelagem por spline não alcança o resultado esperado. Com ela é
possível criar ambientes completos, como um escritório com móveis e objetos,
ou personagens complexos e automóveis super-realistas.
A modelagem poligonal é o passo seguinte para personalizar um objeto
modelado com base num spline. Em outras palavras, é possível começar a
modelagem de um objeto utilizando a técnica de modelagem spline e, em
determinado momento, converter o objeto e continuar a modelagem com a
modelagem poligonal.

Editar polígonos

Para editar uma geometria poligonal, é preciso convertê-la num polígono


editável. Para isso, clique com o botão direito do mouse sobre a geometria, e no
QuadMenu selecione a opção “Converter em:”, depois “Converter em polígono
editável” (1).
No Painel de Comando, na aba Modificar de um polígono editável,
encontra-se a seção de Seleção, na qual podemos escolher a seleção entre
Vértice, Aresta, Borda, Polígono e Elemento. Selecione Vértice (2) para mover
os vértices e alterar a forma do polígono, conforme a Figura 12.

Figura 12 – Edição de vértice num polígono editável

Fonte: Assis, 2020.

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Para auxiliar os ajustes finos nas posições dos vértices, utilize as
viewports Superior, Frente e Direita. É possível converter em polígono editável
objetos modelados com base em splines, conforme a Figura 13:

Figura 13 – Etapas da modelagem: spline (1), spline com extrusão (2), polígono
editável (3)

3 2 1

Fonte: Assis, 2020.

As ferramentas utilizadas para criar os elementos da cena foram:

• Pernas: spline, modificador Extrusão e polígono editável com ajustes


finos;
• Pélvis – parte entre as pernas: círculo, modificador Extrusão;
• Pélvis – parte externa: spline, modificador Extrusão e polígono editável
com ajustes finos;
• Tronco: caixa, polígono editável com ajustes finos, chanfro
(arredondamento das arestas);
• Braços: modelagem poligonal baseada numa cápsula;
• Mãos: modelagem poligonal baseada num tubo;
• Cabeça: spline, modificador Limpar e polígono editável.

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Remover volume

Para remover determinado volume de uma geometria, utilizaremos a


ferramenta Booliano. Para isso, crie e posicione objetos que deverão funcionar
como molde da região a ser cortada, interpenetrando esses objetos na geometria
que deseja cortar, conforme a Figura 14:

Figura 14 – Booliano: posicionamento dos moldes de corte

Fonte: Assis, 2020.

Os objetos em vermelho são os moldes de corte, e as linhas de cor ciano


demonstram suas formas. Os moldes de corte foram feitos com dois cilindros e
um spline com modificador Extrusão.
A geometria azul é o objeto a ser cortado. Selecione-o e vá até o Painel
de Comando > Criar > Geometria. No menu flutuante, selecione a opção Objetos
Compostos e depois Booliano.

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Figura 15 – Booliano 2: Criar > Objetos Compostos > Booliano

Fonte: Assis, 2020.

Na seção Parâmetros de Operando, selecione a opção Subtrair (1); na


seção Parâmetros Booleanos, clique no botão Adicionar Operandos (2); e
finalmente clique sobre o molde de corte (3). É possível selecionar mais de um
molde de corte.
Para finalizar a seleção dos moldes de corte, desative o botão Adicionar
Operandos (2).

Figura 16 – Booliano 3: posicionamento de objetos de corte

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Fonte: Assis, 2020.

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Simetria

É possível espelhar objetos para criar uma cópia simétrica sem precisar
modelar ambos os lados. É uma técnica amplamente utilizada para modelar
objetos simétricos, como personagens e automóveis. Com essa técnica é
possível, por exemplo, modelar somente um lado de um automóvel, e o lado
simétrico é criado automaticamente, dispensando a necessidade de trabalhar em
ambos os lados.
Depois de selecionar o objeto a ser espelhado, vá até o Painel de
Comando, aba Modificar, Lista de Modificadores, e selecione a opção Simetria.
Esse modificador adiciona um plano imaginário ao objeto, espelhando o
conteúdo de um lado do plano para o outro. É possível escolher o eixo da
simetria (1) e, se for o caso, inverter o lado útil do plano imaginário (2). Caso o
plano imaginário não esteja na posição desejada, é possível movê-lo ou
rotacioná-lo, selecionando a opção Espelhar na hierarquia do modificador
Simetria (3), usando os transformadores Mover e Rotacionar.

Figura 17 – Simetria

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Fonte: Assis, 2020.

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Finalizando

A modelagem poligonal permite criar modelos ricos em detalhes e fiéis


aos seus representantes do mundo real. É preciso experimentar combinações
diferentes de modificadores aplicados a variadas geometrias para conhecer
novas maneiras de encontrar os resultados esperados.

RENDERIZAÇÃO

O propósito do software não encerra após a produção do modelo 3D; ele


permite a criação de objetos e elementos voltados a aperfeiçoar a visualização
do conteúdo criado. Assim como registramos o mundo real por uma fotografia, o
software disponibiliza ferramentas para simular a mesma experiência do mundo
real. É possível criar câmeras para definir um ponto de vista da cena e alterar
suas configurações como numa câmera fotográfica profissional. Além disso, é
possível criar luzes fotométricas para iluminar a cena, contando também com
parâmetros do mundo real. É possível inclusive criar um céu com Sol, atribuir
coordenadas geográficas reais, uma data e uma hora, tudo para observar, por
exemplo, como será a incidência de luz solar e iluminação natural num projeto
arquitetônico. O realismo do software também trata a percepção de diferentes
superfícies e acabamentos, permitindo criar cópias realistas de materiais e
texturas.
Neste tópico introduziremos os conceitos básicos de câmeras, luzes e
materiais. Podem parecer três tópicos distintos, mas eles mantêm uma relação
de interdependência tripla. Vamos descobrir como isso acontece a seguir.
Para os exercícios a seguir, utilizaremos o Agente de Renderização
Arnold. É possível selecionar o Agente de Renderização pela Barra de Menu
Padrão > Renderização > Configuração de Renderização. Nos próximos tópicos
faremos muitos testes de render; portanto, na seção “Tamanho de Saída na
Mesma Tela”, configure valores de largura e altura relativamente baixos, como
480×270 pixels (lembre-se que esses valores são para renders de teste). Para
renderizar a cena depois de finalizada, revisite essa tela para atribuir valores
aplicáveis à sua necessidade.

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Câmera

Para criar uma câmera, vá até o menu Criar > Câmeras; certifique-se de
estar na aba Padrão e selecione a câmera Físico. Com a ferramenta ativa, clique,
segure e arraste o mouse em alguma viewport. A posição do clique inicial definirá
a posição da câmera, e a posição em que o cursor for solto será o destino (alvo).
Depois dessa criação, a câmera e o destino podem ser movidos
independentemente para encontrar o enquadramento desejado. Caso queira, é
possível utilizar o enquadramento da viewport Perspectiva como referência para
enquadrar a câmera. Para isso, após encontrar o enquadramento desejado na
Perspectiva, selecione a câmera pelo menu Explorador de Cenas ou pela
ferramenta Selecionar por Nome (ou atalho pela tecla “H”), e pressione as teclas
de atalho “CTRL” + “C”.
No menu Modificar é possível alterar os parâmetros de uma câmera física
utilizando conceitos reais da fotografia. Na seção Câmera Física é possível
escolher o tamanho do sensor fotográfico (1), a distância focal da lente (2) e a
abertura do diafragma (3). Lembre-se de desmarcar a opção Especificar Campo
de Visão para poder definir um valor à distância focal (A).

Figura 18 – Câmera física: sensor, lente, abertura

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A
3

Fonte: Assis, 2020.

Ainda na seção Câmera Física, é possível escolher a velocidade do


obturador (4), e na seção Exposição é possível alterar a sensibilidade ISO (5).

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Lembre-se de escolher o Tipo de velocidade em fração de segundos e o Ganho
de Exposição, em Manual.

Figura 19 – Câmera física: velocidade e sensibilidade

Fonte: Assis, 2020.

Luz

Para criar uma luz, vá até o menu Criar > Luzes. Certifique-se de estar na
aba Fotométrico e selecione Luz Livre. Com a ferramenta ativa, basta clicar uma
vez na posição desejada para criar a luz. No menu Modificar, é possível alterar
os parâmetros da luz fotométrica utilizando conceitos reais de iluminação. Na
seção Intensidade/Cor/Atenuação, é possível definir a intensidade da luz em
lumens (1) e a temperatura da cor em Kelvin (2).
Certifique-se de ligar a projeção de sombras (3) na seção Parâmetros
Gerais. As sombras são inicialmente desligadas por uma questão de
desempenho de trabalho na viewport e durante a renderização.

Figura 20 – Luz livre: intensidade, temperatura e sensibilidade

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Fonte: Assis, 2020.

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Caso queira utilizar uma luz pré-configurada, selecione uma lâmpada na
seção Modelos. As lâmpadas são agrupadas em: elétricas, de halogênio, de
recesso, fluorescentes, entre outras.

Figura 21 – Luz livre: intensidade, temperatura e sensibilidade

Fonte: Assis, 2020.

Para criar um céu com Sol, vá até o menu Criar > Luzes. Certifique-se de
estar na aba Fotométrico e selecione o botão Posicionador de Sol. Com a
ferramenta ativa, clique, segure e arraste o mouse na viewport Perspectiva para
criar uma rosa dos ventos. Ao soltar o mouse, escolha a orientação dos pontos
cardeais e clique novamente. O terceiro e último clique definirá a altura do
manipulador do Sol, que não ficará na posição do manipulador, mas na sua
direção.
No menu Modificar é possível alterar a posição do Sol considerando uma
data, hora e localização específica.

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Figura 22 – Posicionador de Sol

Fonte: Assis, 2020.

Caso a cidade desejada não esteja disponível no mapa de Localização na


Terra, utilize os valores reais de latitude e longitude.

Material

Para criar um material, vá até a barra de ferramentas principal e selecione


o botão Editor de Materiais, ou pressione a tecla de atalho “M”. No menu
Navegador de Materiais/Mapas (1), divisão Materiais (2), subdivisão Geral (3),
clique duas vezes sobre Material Físico (4) para criar uma cópia do material na
View1 (5). Clique duas vezes no nome do material (6) criado para ter acesso aos
seus parâmetros (7).

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Figura 23 – Interface do editor de material slate

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3
4

Fonte: Assis, 2020.

É possível alterar os parâmetros básicos do material, como cor,


rugosidade, metalicidade e índice de refração pela seção Parâmetros Básicos.
Na seção Predefinições é possível escolher materiais pré-configurados,
agrupados por acabamentos, materiais não metálicos, materiais transparentes,
metais e especial. É possível utilizar um bitmap como textura para um material.
Para isso, clique no pequeno botão quadrado (1) ao lado do Seletor da Cor de
Base e escolha a opção bitmap (2). Uma caixa de diálogo solicitará o caminho
da imagem.
Para aplicar um material a um objeto, utilize o botão Atribuir Material à
Seleção (3), conforme a Figura 24:

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Figura 24 – Bitmap e atribuir material

Fonte: Assis, 2020.

Finalizando

Com uma câmera devidamente configurada, luzes criadas e materiais


aplicados aos objetos, finalizamos o tópico de renderização. Experimente alterar
as configurações da câmera para atingir resultados mais claros ou escuros.
Teste novas configurações de luz e de material até que esteja satisfeito com o
resultado.
A configuração de câmera ideal dependerá da iluminação da cena e das
propriedades do material, dado que ela se relaciona com as configurações dos
materiais aplicados e da câmera. Por fim, um material só terá aparência realista
se as configurações da câmera e a iluminação da cena forem compatíveis.
A primeira imagem do curso mostra a interface do software com o
modelo 3D de um carro. A seguir temos um exemplo de resultado de
renderização do mesmo modelo 3D após o uso de câmeras, luzes e materiais
realistas.

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Figura 25 – Exemplo de renderização

Fonte: Assis, 2020.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Durante este curso entendemos os conceitos básicos de funcionamento


do Autodesk 3ds Max 2020. Vimos como criar linhas e formas geométricas e
que, baseando-se nelas, é possível modelar geometrias complexas.
Aprendemos a editar polígonos tridimensionais para atingir resultados diferentes
do inicial. Utilizamos alguns dos principais modificadores para auxiliar a
modelagem geométrica e poligonal e, por fim, criamos uma imagem renderizada
usando câmeras, luzes e materiais super-realistas.
A prática dos conceitos básicos possibilitará trabalhos mais complexos e
de maior qualidade, pois o software permite ir além do conteúdo abordado no
curso. Não tenha medo de experimentar ferramentas novas. A seguir, temos um
exemplo de cena completa criada no 3ds Max utilizando várias técnicas do curso
básico e avançado:

25
Figura 26 – Exemplo de renderização

Fonte: Assis, 2020.

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REFERÊNCIAS

AUTODESK 3DS MAX 2020. Centro de aprendizagem do 3 DS Max. 2020.


Disponível em: <http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/PTB/>. Acesso
em: 24 set. 2020.

LAX, M. 3ds Max 1-Minute Essentials. Autodesk, [S.l.], 12 jul. 2017. Disponível
em: <https://area.autodesk.com/tutorials/series/3dsmax-essentials/>. Acesso
em: 24 set. 2020.

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