Você está na página 1de 7

Pergunta 1

1 em 1 pontos

Os solvers são como tendões que vão comunicar um bone ao outro, produzindo, assim, uma animação
mais fácil de ser desenvolvida. Os solvers vêm do conceito das linhas que produziam os movimentos do
boneco de marionete. O 3ds Max tem um conjunto bem interessante de solvers para diversas situações.

Quando se fala de utilização de solvers para personagens orgânicos, qual é o mais indicado? Assinale a
alternativa correta:

Resposta Selecionada:

Correta IK Solver.

Resposta Correta:

Correta IK Solver.

Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a ferramenta IK Solver,
que significa Inverse Kinematics Solver, foi desenvolvida para auxiliar na movimentação orgânica de
personagens e elementos tridimensionais que necessitem desse tipo de movimentação.

Pergunta 2

1 em 1 pontos

Os solvers desenvolvem ligações parecidas com tendões entre os bones , que são de extrema
importância para o processo de rigging de um personagem. A utilização de solver trouxe, para o
profissional de animação, a facilidade em relação à movimentação do tipo forward kinematics .

Esse tipo de movimentação tem como principal característica:

Resposta Selecionada:

Correta a movimentação individual de cada um dos bones para criar o movimento completo.

Resposta Correta:

Correta a movimentação individual de cada um dos bones para criar o movimento completo.

Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a movimentação


baseada em forward kinematics

permite que o animador movimente cada um dos bones de forma individual para poder realizar os ciclos
de movimentação completos, o que é uma movimentação muito mais trabalhosa para esse profissional.

Pergunta 3

1 em 1 pontos

O sistema de bones é um sistema baseado em hierarquia de elementos, que desenvolve uma


dependência entre o primeiro bone criado e o seu antecessor, ou seja, o segundo osso herda informação
do primeiro, o terceiro herda do segundo, e assim sucessivamente.

Para criar um sistema de bones , qual é o painel que deve ser acessado dentro do 3ds Max? Assinale a
alternativa correta:

Resposta Selecionada:

Correta Painel create – opção system.

Resposta Correta:

Correta Painel create – opção system.

Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a opção System deve
ser acessada dentro do painel create do software 3ds Max. É nessa área que se encontra o comando
para a criação de bones dentro do software, portanto o caminho correto é Painel Create e, dentro dele, a
opção System.

Pergunta 4

0 em 1 pontos

Os helpers são objetos nulos, ou seja, objetos vazios utilizados na maioria dos casos para auxiliar no
controle de animações, promovendo controles extras ou auxiliando no controle de elementos, como os
bones , por exemplo. Esses objetos são usados com frequência no processo de rigging .

Com base nisso, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):

I. ( ) Os helpers podem auxiliar na movimentação de modelos tridimensionais.

II. ( ) Os helpers são objetos que trazem opções de animação em suas propriedades.

III. ( ) Os helpers são objetos nulos, sem propriedade, que podem auxiliar no controle das animações.
IV. ( ) Os helpers são objetos que auxiliam na otimização de malhas no processo de retopologia.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:

Resposta Selecionada:

Incorreta V, V, F, F.

Resposta Correta:

Correta V, F, V, F.

Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, pois os helpers
são objetos nulos que podem trazer diversas possibilidades de auxílio para o processo de animação, bem
como controles adicionais para as mais diversas movimentações. Eles não possuem opções de animação
e não são utilizados no processo de retopologia.

Pergunta 5

1 em 1 pontos

O sistema de bones é a essência da criação do rigging de um modelo tridimensional. Esse sistema tem
por função essencial fornecer estrutura de animação para o elemento tridimensional que irá ser
animado. Trata-se de um sistema hierárquico que desenvolve uma dependência entre o bone criado e o
seu antecessor, sendo visto e manipulado apenas na viewport .

Com base nessa afirmação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para
a(s) Falsa(s):

I. ( ) O sistema de bones é uma das etapas do processo de retopologia, ou seja, só é possível otimizar a
malha se o sistema de bones for utilizado no processo.

II. ( ) O sistema de bones fornece estrutura para a animação de personagens e elementos que
necessitem de uma estrutura de ossos para se movimentar.

III. ( ) O sistema de bones só pode ser utilizado dentro da viewport do 3ds Max e não será renderizado
quando a animação for finalizada.

IV. ( ) O sistema de bones tem tipos e estruturas de movimentos limitados para facilitar a sua
manipulação e, assim, tornar o processo mais simplificado.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:

Resposta Selecionada:

Correta F, V, V, F.

Resposta Correta:

Correta F, V, V, F.

Comentário da resposta: Resposta correta. A sequência está correta, pois os bones têm como
características fornecer estrutura para a animação de qualquer modelo tridimensional que necessite de
uma estrutura de ossos para se movimentar. E eles não irão aparecer no processo de renderização.

Pergunta 6

0 em 1 pontos

Analisando o processo de construção de rigging das pernas de um personagem bípede humanoide, além
da utilização de bones , joints e solvers , os helpers se mostram como uma ferramenta extremamente
importante para o processo, pois são capazes de auxiliar no desenvolvimento de controles para a
movimentação desses elementos.

Com base nisso, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):

I. ( ) Os helpers auxiliam no processo de movimentação de modelos tridimensionais.

II. ( ) Os helpers são objetos que têm como função criar o processo de otimização de malha.

III. ( ) Os helpers produzem diferentes tipos de animações de partículas, como gotas de chuva.

IV. ( ) Os helpers são objetos nulos, que entre outras funções, podem auxiliar no controle das animações.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:

Resposta Selecionada:

Incorreta V, V, F, F.
Resposta Correta:

Correta V, F, F, V.

Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, visto que, por se
tratarem de objetos vazios, os helpers não têm a capacidade de produzir partículas ou de modificar ou
otimizar o processo de construção de malhas. Eles são usados para promover controles adicionais para
os mais diversos processos de controle das estruturas de animação de um personagem.

Pergunta 7

1 em 1 pontos

Os helpers são objetos nulos, ou seja, objetos vazios que possuem como característica apenas a
possibilidade de auxiliar, normalmente, em processos de animação, promovendo um maior controle ou
controles adicionais aos modelos, principalmente quando se trata do processo de rigging .

Qual é o painel em que se encontram as opções de criação de helpers ? Assinale a alternativa correta:

Resposta Selecionada:

Correta Os helpers podem ser criados acessando-se o painel create e, em seguida, o painel helpers.

Resposta Correta:

Correta Os helpers podem ser criados acessando-se o painel create e, em seguida, o painel helpers.

Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os helpers são
encontrados dentro do Painel Create. Dentro desse painel estão todos os tipos de helpers que o software
3ds Max dispõe para serem utilizados e auxiliarem no controle de certos processos de animação.

Pergunta 8

1 em 1 pontos

A coluna de um personagem é a sua principal estrutura, portanto precisa de um cuidado muito grande
ao ser desenvolvida. A coluna é o elemento crucial que irá conectar todos os demais conjuntos de bones
(braços, pernas e cabeça) e permitir que esses conjuntos se articulem com essa coluna quando
necessário.

Com base nisso, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
I. ( ) É recomendado criar a coluna na vista lateral devido ao fato de o formato da coluna não ser
totalmente reto.

II. ( ) Devemos criar apenas um bone para a estrutura da coluna inteira, assim fica mais simples controlar
a animação.

III. ( ) Para se trabalhar com bones , é necessário organização, então nomear os bones de cada conjunto,
por exemplo, a coluna, é essencial.

IV. ( ) Os bones da coluna devem ser criados da base da coluna/cintura em direção à altura da cabeça, e
nunca o contrário.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:

Resposta Selecionada:

Correta V, F, V, V.

Resposta Correta:

Correta V, F, V, V.

Comentário da resposta: Resposta correta. A sequência está correta, pois os bones sempre
precisam de uma boa vista para que possam ser criados de forma alinhada com a modelagem do
personagem. É preciso sempre ser organizado para se trabalhar com 3D, mas em especial com bones. A
coluna estará conectada com a pélvis do personagem, então é importante que ela saia da base da
coluna/cintura.

Pergunta 9

1 em 1 pontos

O sistema de bones é um sistema hierárquico que desenvolve uma dependência entre o bone criado e o
seu antecessor, ou seja, o segundo bone criado possui dependência direta com o primeiro, o terceiro
com o segundo, e assim por diante, possibilitando que se executem movimentações interdependentes.

Qual é o elemento que liga um bone a outro criando esse sistema de parentescos? Assinale a alternativa
correta:

Resposta Selecionada:

Correta Joints.
Resposta Correta:

Correta Joints.

Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o joints é o elemento
que efetua a conexão entre cada um dos bones e, assim, desenvolve o sistema de parentesco direto
entre o bone e seu antecessor, o que permite um sistema hierárquico de movimentações, e também
movimentações independentes.

Pergunta 10

1 em 1 pontos

O sistema de bones é a essência da criação do rigging de um modelo tridimensional. O uso das várias
possibilidades de enxergar esse modelo (frontal, lateral, perspectiva, etc.) é o mais importante recurso
para a correta criação dos “ossos” dentro do personagem, preservando a estrutura criada na etapa de
modelagem.

Para criar a coluna ou as pernas de um personagem, é preferível que seja utilizada qual vista? Assinale a
alternativa correta:

Resposta Selecionada:

Correta Lateral.

Resposta Correta:

Correta Lateral.

Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois é preferível usar a vista
lateral, já que ao visualizar o personagem pela sua lateral, temos a melhor maneira de enxergar a
constituição da modelagem em que a coluna e a perna desse personagem foram idealizadas. Por
exemplo, se esse personagem for um centauro, ele terá pernas baseadas na modelagem de um cavalo,
que são diferentes das de um ser humano.

Você também pode gostar