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A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo

deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos


como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes
para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que
melhor seria aplicado à educação infantil:
Escolha uma:

a. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da


história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.

b. a.   Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática


por meio da competição entre vários estudantes.

c. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de
uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.

d. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos
animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.

Embora mais de um desse jogos possam ser aplicados à educação infantil,


dependendo, evidentemente, do nível de ludicidade e aprofundamento dos
conhecimentos a serem trabalhados, o jogo “Quem matou a joaninha” tem mais
afinidade com a construção do caráter comportamental da criança.

e. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais


especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem
interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.

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A resposta correta é: Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do


senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico..

Questão 2
Correto

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Texto da questão

Leia o texto a seguir.


A frase “adaptive learning” é um termo genérico que se aplica a uma gama
incrivelmente ampla de tecnologias e técnicas com aplicações educacionais
muito diferentes. O ponto comum é que todos eles envolvem software que
observa algum aspecto do desempenho do aluno e ajusta o que ele
apresenta a cada aluno com base nessas observações. Em outras palavras,
todo software adaptativo tenta imitar algum aspecto do que um bom
professor faz, dado que cada aluno tem necessidades individuais.
Disponível em: https://mfeldstein.com/faculty-know-adaptive-learning/ 
(Acesso em 07/07/2020)
Observe as afirmações relacionadas ao conceito Ensino Adaptativo e, em
seguida, assinale V, de verdadeiro, para as opções que melhor o
caracterizam e F, de falso, para as que não o caracterizam.
I. (  ) Tem como fundamento uma educação personalizada, de acordo com o
perfil de cada estudante.
II. (   ) Possibilita a criação de rotas ou percurso de ensino de acordo com as
potencialidades e dificuldades identificadas.
III. (   ) Não é considerada uma metodologia ativa.
IV. (  ) Proporciona a estudantes e professores possibilidades de
intervenção planejada para aquisição de conhecimentos, no ritmo de cada
estudante.
 V. (  ) É um método que por meio de processos estatísticos busca identificar
soluções para problemas complexos.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta:
Escolha uma:

a. V, F, F, F e V.

b. V, V, F, V e F.
A afirmativa é a que agrega um conjunto de características que compõem o ensino
adaptativo. A afirmativa I está correta porque expõe uma das bases do ensino
adaptativo, que é uma educação personalizada que considera o perfil de cada
estudante. A afirmativa II está correta porque se apoia na afirmação da possibilidade
de criação de rotas de aprendizagem de acordo com o perfil do estudante. A
afirmativa III está incorreta porque o EA se trata de uma metodologia ativa. A
afirmativa IV está correta porque tem a proposição de intervenção planejada no ritmo
de cada estudante. A afirmativa V está incorreta porque não se trata de um método,
mas sim de uma metodologia, conceito mais amplo, além de identificar não soluções,
mas potencialidades para planejamento individualizado.

c. V, V, V F e F.

d. F, F, V, V e F.
e. F, V, V, F e V.

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A resposta correta é: V, V, F, V e F..

Questão 3
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Texto da questão

Você compreendeu bem as definições sobre jogos defendidas por Araújo,


Stein e Romão (2012) e por Gramigna (2005). À primeira vista, a definição de
jogo pode parecer bastante intuitiva, mas para esses autores existem
elementos determinantes para que algo possa ou não ser considerado um
game. Então diga-nos: o que seria mais correto admitir sobre o conceito de
game ou jogo?
Escolha uma:

a. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de


um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo
resultado é objetivamente imensurável e exato.

b. Game é qualquer atividade na qual os participantes ingressam em um conjunto de


condições, para criar uma finalidade ou estado desejado, mas sem saber ou, sequer
concordar, com as regras que nem sempre são estabelecidas.

c. Jogos e games, que significam a mesma coisa, são softwares computacionais


capazes de gerar competição entre jogadores, com regras clara e previamente
definidas, resultados incertos e mensuráveis.

d. Games são jogos digitais, enquanto jogo é necessariamente offline e presencial. Em


ambos os casos, suas definições convergem para regras clara e previamente definidas,
de conhecimento por parte de todos os jogadores, com resultados mensuráveis,
porém, incertos.

e. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de


um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo
resultado é objetivamente quantificável e incerto.

Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um


desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo
resultado é objetivamente quantificável e incerto. Esta é exatamente a definição
defendida pelos autores citados no enunciado. Diferentemente da outra alternativa
semelhante a esta, sabemos que o resultado de uma partida de game deverá ser
sempre mensurável, porém incerto. Afinal, se o resultado não fosse mensurável, não
seria possível apurar e premiar os vencedores. O termo “incerto” denota que não deve
haver como prever o resultado.

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A resposta correta é: Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m)


na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é
a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto..

Questão 4
Correto

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Texto da questão

Gamificar ou usar jogos na aprendizagem? O que é mais eficaz? De um


modo ou de outro, o objetivo de todo e qualquer docente deve ser engajar
seu aluno no processo de aprendizagem, pois, como disse Prensky (2012), a
aprendizagem baseada em jogos digitais pressupõe dois aspectos
fundamentais para seu êxito: envolvimento e aprendizagem. Em outras
palavras, quanto mais envolvido no processo armado para desenvolver sua
aprendizagem, mais o aluno aprenderá. Assim sendo, há várias formas de
se gerar tal envolvimento em um processo de gamificação da
aprendizagem. Um deles é aplicando games digitais neste processo. Neste
sentido, uma pesquisa realizada por Abreu (2012) revelou as diversas
preferências por estilos de jogos por parte dos estudantes, de um modo
geral. Essas preferências foram comparadas e tabuladas. Você lembra
deste gráfico? Ao contrário do que muita gente pensava, os jogos de ação
ficaram em último lugar dentro os principais estilos. Qual o estilo mais bem
aceito naquela pesquisa? Marque a opção que melhor responde este
questionamento.
Escolha uma:

a. Esportes. Esta foi a categoria campeã da pesquisa, porque mexe com a adrenalina
dos aprendizes em todos os sentidos.
b. Jogos de estratégia foram os mais bem aceitos, uma vez que mobilizam habilidades
intelectuais.

c. RPG foi disparado o estilo de jogo mais bem aceito, porque ajuda a estruturar o
pensamento sistêmico.

d. Aventura foi o estilo preferido na pesquisa, uma vez que as pessoas querem sentir-
se cada vez mais em expectativa do que venha a acontecer.

e. Jogos sociais foram os campeões nesta pesquisa, porque, no fundo, as pessoas


querem interagir entre si, e isto potencializa o aprendizado.

Jogos sociais foram os campeões nesta pesquisa, porque, no fundo, as pessoas


querem interagir entre si, e isto potencializa o aprendizado. Isto pode ser facilmente
confirmado pelo tremendo sucesso das redes sociais no ambiente estudantil, bem
como na sociedade em geral.

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A resposta correta é: Jogos sociais foram os campeões nesta pesquisa, porque, no


fundo, as pessoas querem interagir entre si, e isto potencializa o aprendizado..

Questão 5
Correto

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Texto da questão

Aprendemos que a tecnologia dos algoritmos deriva de sistemas tutores


inteligentes (STI). Os sistemas tutoriais inteligentes são capazes de
modelarem o ensino e a aprendizagem, pois  fornecem instruções diretas
personalizadas aos alunos, sem a intervenção de seres humanos, ao
mesmo tempo em que executa uma tarefa. De maneira simplificada,
podemos dizer que deles derivam os sistemas de aprendizagem
adaptativos, que criam trajetórias e ações educacionais para cada aluno
que mudam e se aprimoram com o tempo.
Conforme estudamos, os sistemas de aprendizagem adaptativos são
divididos em componentes separados ou "modelos", tradicionalmente
designados como: Modelo Pedagógico (ou de Domínio),  Modelo do
Especialista (ou de Tutor),  Modelo do Estudante (ou de Aluno) e a Interface.
Disponível
em: http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002 (Ac
esso em: 07/07/2020)
Considerando as reflexões sobre STI e modelos de sistemas de
aprendizagem adaptativos, relacione os modelos com suas funções:

I. Modelo (  ) executa o diagnóstico do conhecimento


Pedagógico                                            do aluno, decide quais as estratégias de
ensino serão utilizadas e determina a 
maneira que a informação será apresentada.
II. Modelo do (   ) representação do conhecimento do
Especialista                                    aprendiz e dos seus erros ou mal-
entendidos, mapeando quais informações
do tutor já foram assimiladas.
III. Modelo do Estudante (   )  descreve o conhecimento de um
especialista na área de domínio do sistema,
servindo como base para a construção do
modelo do estudante. 
IV. Interface ou Ambiente instrucional (  )  interface de usuário para interagir com
o sistema.

Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.

Escolha uma:

a. II, I, IV, III.

b. I, II, IV, III.

c. I, II, III, IV.

d. III, II, I, IV.

e. I, III, II, IV.


A opção correta é a que agrega um conjunto de modelos adequadamente com suas
funções.

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A resposta correta é: I, III, II, IV..

Questão 6
Correto

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Texto da questão

Empatia é a capacidade de nos colocarmos no lugar do outro e de


entendermos algo (no caso do Design, o problema) segundo o seu ponto-
de-vista. Contam que Walt Disney quando visitava os parques da Disney em
construção, costumava ajoelhar-se e então olhava ao redor. Ao ser
questionado sobre esse hábito curioso, ele dizia que queria ver o parque
como uma criança, para provar da sensação que os pequenos teriam ao
olhar o parque.
O Design Thinking, por exemplo, é uma área que trabalha
fundamentalmente com a empatia. O designer norteado por este tipo de
abordagem, busca primeiramente uma imersão no problema, à procura de
um entendimento que só pode ser obtido próximo ao
usuário/serviço/produto para o qual pretende projetar. Essa elucidação é
bem diferente de outros modos de trabalho nos quais o projetista recebe o
cliente em seu escritório, faz um briefing padrão e após isso senta à mesa
para criar, nunca aproximando-se da realidade do projeto.
Trabalhando com a empatia e em um modo de pesquisa exploratório, o
designer sai das 4 paredes à procura de vivências, histórias e experiências
reais; e não o faz somente para entender as necessidades dos usuários e
consumidores, mas também para visualizar as possíveis barreiras  in loco,
dificilmente compreendidas sem o contato pessoal.  Então volta ao
escritório ou home office com uma mente cheia de (1)insights. Todas essas
informações obtidas em campo se transformarão em dados que
delimitarão a sequência do trabalho (DESIGNER CULTURE, 2014).
Leia atentamente o texto acima da Designer Culture, analise e assinale a
que mecanismo se refere a empatia:
Escolha uma:

a. Idealização.

b. Imersão.

A opção correta é a “C”, pois os pilares têm como mecanismos de construção para
qualquer processo a imersão, a Co criação e a prototipação e estes funcionam como
uma engrenagem. O primeiro como sugere o próprio termo é para mergulhar e buscar
compreender totalmente as necessidades do cliente. Pode se dizer que este
mecanismo se relaciona com a habilidade de empatia, ou seja, saber colocar-se no
lugar do outro, entender sentimentos e reações. Isto forma uma engrenagem que
possibilita a compreensão do problema ou necessidade. A afirmativa A está incorreta
porque o termo idealização não é utilizado para denominar nenhum mecanismo no
design thinking.
A afirmativa B está incorreta porque não é o mecanismo que se relaciona com a
empatia.
A afirmativa D está incorreta porque não se utiliza o termo fabricação em nenhum dos
mecanismos apresentados do design thinking.
A afirmativa E está incorreta porque prototipação não está relacionada a habilidade de
empatia se trata da fase final de testagem das ideias e validação junto aos
consumidores.

c. Prototipação.

d. Ideação ou Co criação.

e. Fabricação.

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A resposta correta é: Imersão..

Questão 7
Incorreto

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Texto da questão

A seleção de games educacionais para serem aplicados em nível de ensino


deve levar em consideração o perfil do estudante de cada um. Aspectos
como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes
para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que
melhor seria aplicado à aprendizagem em nível superior, como em cursos
de bacharelado, licenciatura, etc:
Escolha uma:

a. Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática


por meio da competição entre vários estudantes.

b. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de
uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
c. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos
animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.

d. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais


especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem
interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.

e. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da


história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.

Feedback

A resposta correta é: Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários
hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação
com a concorrência, etc..

Questão 8
Correto

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Texto da questão

A tecnologia nos ajuda a transformar o meio em que vivemos, tornando-o


mais seguro, confortável e produtivo. Atualmente não imaginamos nossas
vidas sem os equipamentos e instrumentos que nos auxiliam desde as
tarefas domésticas até nossas rotinas de trabalho. Quanto ao uso da
tecnologia na educação, é incorreto afirmar:
Escolha uma:

a. A transformação advinda dos avanços da tecnologia no século XX foi tão intensa


que impactou também os processos de ensino e aprendizagem.

b. Tornam possível a modificação do ambiente.

c. São ferramentas importantes dos processos de Ensino.

d. Enriquecem os processos de Ensino quando aplicadas.

e. São as principais ferramentas dos processos de Ensino.


Nos processos de ensino as tecnologias são ferramentas importantes para otimizar a
aprendizagem, mas não são as principais. Importante sempre ter em mente que a
tecnologia é meio, não fim.

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A resposta correta é: São as principais ferramentas dos processos de Ensino..

Questão 9
Correto

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Texto da questão

Os vídeos na metodologia da Sala de aula Invertida são extremamente


importantes, e devem ser produzidos com cuidado e atenção. Quanto a
produção dos vídeos, são dicas importantes que devem ser consideradas,
exceto:
Escolha uma:

a. Cuidado e atenção no preparo do material! Imagens significativas e anotações são


muito bem vindas!

b. Destaque os pontos mais importantes. 

c. Explique detalhadamente o conteúdo, sem preocupação com tempo.

Na produção do vídeo o professor deve ser objetivo e ter muita atenção com o tempo,
pois  nossos alunos são objetivos e pragmáticos.

d. Esteja sempre de bom humor. A aula é para ser divertida!

e. Quando possível, convide outros professores para participar de sua aula.

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A resposta correta é: Explique detalhadamente o conteúdo, sem preocupação com


tempo..

Questão 10
Correto
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Texto da questão

A sala de aula invertida traz inúmeros benefícios para melhorar os


processos de ensino e aprendizagem. Assinale a alternativa que não
corresponde aos benefícios desta metodologia:
Escolha uma:

a. A relação entre professor e aluno é valorizada.

b. Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula.


O gerenciamento da sala melhora bastante, mas não é eliminado totalmente. A
melhora se dá, partindo do fato que no momento de maior dispersão, que acontece
durante a esplanação do conteúdo, eles estarão focados em assistir a videoaula, sem a
intervenção de terceiros.

c. Sintonia com o perfil dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos
recursos tecnológicos.

d. Otimiza o tempo dos estudantes.

e. Respeita o ritmo de cada um.

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A resposta correta é: Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de


aula..

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