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ROLEPLAYING NOS ANOS 80 QUE NUNCA EXISTIU


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CRIADOR DO UNIVERSO LOOP

Simon Stålenhag

DESIGNER LÍDER DE JOGOS


Nils Hintze

EDITOR E GERENTE DE PROJETO


Tomas Härenstam

O MOTOR DE JOGO ZERO DO ANO ILUSTRAÇÕES

Tomas Härenstam Simon Stålenhag


ESCRITA ADICIONAL DESIGN GRÁFICO E MAPAS

Matt Forbeck, Nils Karlén, Christian Granath


Björn Hellqvist

REVISÃO

John M. Kahane, Rickard Antroia, Kosta Kostulas, TR Knight

PLAYTESTERS

Vincent Chang, Geoffrey Norman, Jessica Chang, Kimsan Kim, David Sack,
Rickard Antroia, Tove Lindholm, Staffan Fladvad, Sandra Abi-Khalil, Leif Westerholm,
Artur Foxander, Fia Tjernberg, Anton Albiin, Leili Mander, Kosta Kostulas, Marco Behrmann

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS PARA

Rickard Antroia, Björn Hellqvist, Therese Cclarhed e Simon J Berger

DIREITOS AUTORAIS © 2017 SIMON STÅLENHAG E FRIA LIGAN AB


ISBN: 978-1-910132-75-3
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O1. O2. O3.


BEM-VINDO AO A IDADE DO LOOP O LOOP DOS EUA
O LAÇO
OS ANOS 80 QUE NUNCA FORAM 15 MORANDO NA AMERICA 35

AS CONTOS DO LOOP 8 O LOOP SUECO 17 CIDADE DE BOULDER: ”Melhor


CIDADE POR UM LOCAL DE BARRAGEM” 37
ROLEPLAY, COMO AS ILHAS MÄLAREN:
FUNCIONA? 9 UMA FATIA DE SUBÚRBIA 19 O QUE FAZER NOS ANOS 80 38

DADOS DE ROLAMENTO 10 O QUE FAZER NOS ANOS 80 20 DENTRO DA CIDADE DE BOULDER 40

PRINCÍPIOS DO LOOP 10 SVARTSJÖLANDET: PRETO LAGO MEAD 42


ÁGUAS E FLORESTA PROFUNDA 21
LAS VEGAS E ALÉM 45
MUNSÖ: CASA DO
O DARDO 45
CICLO 24
O LOOP DOS EUA 46
ADELSÖ: RESTOS DE
O PASSADO 26

RIKSENERGI 27

O LAÇO 27

TECNOLOGIA CIVIL 29

TECNOLOGIA MILITAR 30

VOO MAGNÉTRICO -
COMO FUNCIONA? 32

2
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O4. O5. O6.


AS CRIANÇAS PROBLEMA O MISTÉRIO

TIPOS 49 CONDIÇÕES DE SOFRIMENTO 66 A VERDADE DO MISTÉRIO 78

LIVRO 50 O ROLO DE DADOS 66 O MISTÉRIO E


VIDA COTIDIANA 79
INFORMÁTICO 51 ITENS E ORGULHO 67
INDIVIDUAL VERSUS
CAIPIRA 52 SORTE 67
CENAS DE GRUPO 80
JOCÃO 53 FAZENDO O QUASE
UMA VISÃO GERAL
IMPOSSÍVEL 67
CRIANÇA POPULAR 54 O MISTÉRIO 80
RESPONDENDO A PERGUNTAS 68
BALANÇO 55 FASE 1 - INTRODUÇÃO
EFEITOS DE COMPRA 68 AS CRIANÇAS 81
ENCRENQUEIRO 56
PERSONAGENS NÃO JOGADORES 68 FASE 2 - INTRODUÇÃO
ESTRANHO 57
ROLAMENTOS COM FALHA 69 O MISTÉRIO 81

EMPURRANDO O ROLO 69 FASE 3 - RESOLUÇÃO


ERA 58
O MISTÉRIO 81
AJUDANDO UNS AOS OUTROS 70
ATRIBUTOS 58
FASE 4 - APRESENTAÇÃO 87
CRIANÇA CONTRA CRIANÇA 70
PONTOS DE SORTE 58
FASE 5 - CONSEQUÊNCIAS 87
PROBLEMA ESTENDIDO 70
HABILIDADES 58
FASE 6 - MUDANÇA 88
ITENS 59
CONFIGURANDO O HUMOR 88
HABILIDADES 72
PROBLEMA 59
PERSONAGENS NÃO JOGADORES 91
ESGUEIRAR-SE 72
DIRIGIR 60
ITENS 91
FORÇA 72
ORGULHO 60
MAIORES MISTÉRIOS E
JOGADA 72
RELACIONAMENTOS 60 CAMPANHAS 93
ACHA 72
ÂNCORA 61
PROGRAMA 73
CONDIÇÕES 62
CALCULAR 73
EXPERIÊNCIA 62
CONTATO 73
NOME 62
CHARME 74
DESCRIÇÃO 62
CONDUZIR 74
MÚSICA FAVORITA 62
INVESTIGAR 75
ESCONDERIJO 63
COMPREENDER 75
PERGUNTAS 63
SIMPATIZE 75

3
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O7. O8. O9.


O MISTÉRIO AS QUATRO ESTAÇÕES DE FÉRIAS DE VERÃO E
PAISAGEM CIÊNCIA MALUCA PÁSSAROS ASSASSINO

A BIBLIOTECA DA ESCOLA 101 FUNDO 113 A VERDADE DO MISTÉRIO 117

A LOJA DOS SONHOS 103 AS CRIANÇAS E O VERÃO NO


CAMPANHA 115 ILHAS MÄLAREN 118
O CLUBE DA VIDA SELVAGEM 105
VERÃO NA CIDADE DE BOULDER 118
AS TORRES DE REFRIGERAÇÃO 106
APRESENTANDO AS CRIANÇAS 119
A DELEGACIA DE POLÍCIA EM
STENHAMRA 108 APRESENTANDO O
MISTÉRIO 119
NEURO ASCENSÃO
INSTALAÇÃO 109 RESOLVENDO O MISTÉRIO 120

LOCAL 1: O

CASA DO ORNITÓLOGO 122

LOCAL 2:
O NINHO DOS POMBOS 124

LOCAL 3: GUNNAR'S
CASA ABANDONADA 124

A CONVERSA 127

APÓS A CONVERSA 130

CONSEQUÊNCIAS 130

MUDANÇA 130

PERSONAGENS NÃO JOGADORES 130

4
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1O. 11. 12.


ADULTO CRIATURAS DO Eu, Wagner
ATRAÇÃO CRETÁCEO
A VERDADE DO MISTÉRIO 161

A VERDADE DO MISTÉRIO 133 A VERDADE DO MISTÉRIO 145 PRIMAVERA NO MÄLAREN


ILHAS 163
O OUTONO É O MÄLAREN INVERNO NO PINTOR
ILHAS 134 ILHAS 146 PRIMAVERA NA CIDADE DE BOULDER 164

OUTONO EM BOULDER CITY 134 INVERNO NA CIDADE DE BOULDER 146 APRESENTANDO AS CRIANÇAS 164

APRESENTANDO AS CRIANÇAS 134 APRESENTANDO AS CRIANÇAS 146 APRESENTANDO O MISTÉRIO 164

APRESENTANDO O MISTÉRIO 134 APRESENTANDO O MISTÉRIO 147 O DIFERENTE 166

RESOLVENDO O MISTÉRIO 135 OS ADOLESCENTES 148 RESOLVENDO O MISTÉRIO -


PARTE UM 167
LOCAL 1: O ARAN 136 OS DINOSSAUROS 149
LOCAL 1: FAZENDA DE LENA 167
LOCAL 2: O VENTOS GELADOS E NEVE 149
ESFERA DE ECO 138 LOCAL 2: A POLÍCIA
RESOLVENDO O MISTÉRIO 150
ESTAÇÃO EM STENHAMRA 169
LOCAL 3: O SERVIÇO
LOCAL 1: A CAÇA
CASA DO ENGENHEIRO 139 LOCAL 3: MICROLEX 170
CABINE 151
A CONVERSA 141 A INCLINAÇÃO 172
LOCAL 2: BIRGITTA
CONSEQUÊNCIAS 142 FAZENDA DE NYLANDER 152 RESOLVENDO O MISTÉRIO -
PARTE DOIS 172
MUDANÇA 142 LOCAL 3: FAZENDA DE LENA 154
LOCAL 4: MARIDO
NPCS E CRIATURAS 142 CONFRONTO 156
PRADO 172
APÓS A CONVERSA 157
LOCAL 5: KUNGSBERGA
CONSEQUÊNCIAS 157 CONSUMO 174

MUDANÇA 157 CONFRONTO 175

NPCS E CRIATURAS 157 APÓS A CONVERSA 177

CONSEQUÊNCIAS 177

MUDANÇA 177

NPCS E CRIATURAS 177

5
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CAPÍTULO

O1
AS CONTOS DO LOOP 8

ROLEPLAY, COMO FUNCIONA? 9

DADOS DE ROLAMENTO 10

PRINCÍPIOS DO LOOP 10

BEM-VINDO
PARA O LOOP
A paisagem estava cheia de máquinas e sucata conectadas à
instalação de uma forma ou de outra. Sempre presentes no horizonte
estavam as colossais torres de resfriamento do Bona Reactor, com
suas luzes verdes de obstrução. Se você colocar o ouvido no chão,
poderá ouvir o batimento cardíaco do Loop – o ronronar do Gravitron, a
peça central da magia de engenharia que foi o foco dos experimentos do Loop.
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Estávamos no meio do verão, e minha irmã mais nova, Nós os encontramos do outro lado do estreito; Ainda não
Klara, tentou seguir a mim e minha amiga por semanas. sei como conseguiram atravessar. Nós rastejamos para
Sua melhor amiga estava fora da cidade e minha mãe protegê-los através da grama alta enquanto o vento soprava
tentou, sem muito sucesso, despertar minha simpatia. nos pinheiros. Um pica-pau podia ser ouvido à distância.
Sempre cuidei de Klara, não só por causa de sua deficiência Klara sentou-se em uma pedra e se inclinou para colocar
auditiva, mas porque sempre houve algo de frágil nela, uma corrente de margaridas na cabeça de um robô fugitivo,
como se ela pudesse ser facilmente danificada ou quebrada. seu novo amigo “Bettan”. Fiz sinal aos meus amigos para
No entanto, este verão despertou em mim o desejo de ficarem quietos e escapuli para o outro lado. Quando eu olhei
andar o mais longe possível na minha bicicleta e fazer as de volta, Bettan estava olhando para mim, seus olhos se estreitando em

coisas sozinho. Quando Klara desapareceu de repente, a pequenos pontos pretos enquanto pegava minha irmã em seus braços.

culpa me atingiu como um soco no estômago, e me lembrei


que ela havia falado sobre conhecer uma nova amiga
chamada Bettan.

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DADOS PERSONALIZADOS

EXEMPLO
The Gamemaster: Bettan viu você claramente. Há um conjunto de dados personalizados disponíveis
Ciclo ,
vendido
O que você faz?
capaz de Contos de a
Jogador 1 (irmão de Klara, Olle): Eu me agacho na grama
separadamente nos sites Free
alta e tento me acalmar, mas sinto meu coração bater ainda
League e Modiphius. Esses dados
não são necessários para jogar, mas
mais rápido.
eles suportam a mecânica do jogo e são uma boa
Jogador 2 (amiga de Olle Anita): Acho que não me viu?
Adição.
Eu tento contornar isso.
The Gamemaster: Roll Sneak.

Jogador 2: Cinco dados. (Rola os dados para obter pelo


menos um seis.) Sim, um sucesso!

The Gamemaster: Conte-nos o que você faz.


Jogador 2: Eu me esgueiro de árvore em árvore até que
estou do outro lado, e me ajoelho atrás de um arbusto de
jasmim. Estou preparado para apressar o cyborg se ele
tentar sair com Klara.
Jogador 1: Eu sei alguma coisa sobre como os
ciborgues funcionam, como detê-los?
The Gamemaster: Roll Calcular.

Jogador 1: Dois dados. (Rola os dados.) Sucesso!


The Gamemaster: Você leu muito sobre

robôs porque seu pai trabalhou anteriormente em um


emprego de produção de peças de reposição para robôs.
Você sabe que às vezes há um grande botão vermelho no dle, e um fim. Uma história típica leva de três a seis horas de jogo. Na
peito para uma parada de emergência; se pressionado com maioria das vezes, você se senta à mesa e precisa de papel, canetas
força, o robô desmorona sem vida. e pelo menos dez dados de seis faces.
Jogador 1: Existem pedras por perto?
O Mestre do Jogo: Absolutamente.
Jogador 1: Eu pego um grande pedaço de granito e me OS CONTOS DO
levanto lentamente. Tento localizar o botão e ver se
CICLO
consigo jogar a pedra nele.
The Gamemaster: O cyborg está virado para você com Neste jogo, uma história é chamada de Mistério. Trata-se de um grupo
Klara em seus braços, seu rosto contra seu peito. Acaricia de amigos que tentam resolver mistérios juntos.
o cabelo dela. O botão em seu corpo é escondido por Os amigos são crianças, com idades entre 10 e 15 anos, que vivem no
Klara. O que você faz? final dos anos 1980. A vida cotidiana está cheia de pais irritantes,
trabalhos de casa intermináveis e colegas de classe intimidando e
Jogador1: Coloco a pedra lentamente no chão e falo com sendo intimidados.
ela com uma voz suave: “Sou o irmão dela. Eu não vou te Os Mistérios permitem que as Crianças encontrem máquinas e
machucar." criaturas estranhas que existem como resultado do Loop nas
proximidades, um enorme acelerador de partículas subterrâneo
Esta história é um exemplo do que pode acontecer quando você joga construído no final dos anos 1960. As crianças escapam de suas vidas
o RPG Tales from the Loop , que se passa no mundo fantástico criado e problemas cotidianos e fazem parte de algo significativo e mágico,
por Simon Stålenhag. mas também perigoso. Eles correm o risco de se machucar e também
mudar pelos problemas que precisam superar para resolver os mistérios.
Um RPG é uma conversa onde você e seus amigos constroem
uma história com um começo, um meio

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ROLEPLAYING - DOIS LOOPS, SUECO E NÓS


COMO FUNCIONA? Há duas configurações incluídas neste
Todos os jogadores, exceto um, criam um personagem; uma livro. O cenário principal é uma versão
criança que eles vão interpretar na história. No jogo, você alternativa das Ilhas Mälaren suecas, a
escolhe o que seu filho faz e diz, e diz aos outros como ela oeste da capital Estocolmo. Essa
se parece e o que ela pensa configuração é descrita no Capítulo 2. A
segunda configuração alternativa é
e sente. Você deve fingir ser o Garoto, como um ator em um
baseada na cidade americana de Boulder
filme ou uma peça. Geralmente é mais fácil interpretar o
City, Nevada, que tem um Loop próprio e
Garoto se você se referir ao personagem como “eu” ou “eu”, é uma instalação irmã do Loop sueco. O
em vez de “ela” ou “ela”.
cenário dos Estados Unidos é descrito no
Um dos jogadores será o Gamemaster. Ela interpreta Capítulo 3. As Histórias de Mistério
todas as pessoas, exceto as Crianças, e controla todas as (cenários) mais adiante neste livro são
criaturas e máquinas. Estes são chamados de personagens baseadas principalmente no cenário
não-jogadores, ou NPCs. O Gamemaster também descreve sueco, mas contêm dicas sobre como
como tudo se parece no jogo, os cheiros e os sons. Ela é adaptá-las a Boulder City. Todos os
responsável por fazer a história avançar e cortar de cena em
comentários entre colchetes laranja [como
este] nos textos do cenário referem-se ao
cena, assim como um diretor em um filme.
cenário americano.
O Gamemaster não deve decidir o que acontecerá na
história. Ela apresenta situações e coloca as crianças em
apuros. Os jogadores decidem como as Crianças tentam
superar esse Problema, e isso cria a história.
Para apoiar a história, o Mestre de Jogo tem um Mistério,
um roteiro que descreve locais e NPCs que as Crianças
podem encontrar e quais Problemas eles podem precisar
superar. O Mistério é apenas um guia, pois o Mestre do Jogo Às vezes surgem situações em que as crianças tentam fazer
pode escolher improvisar e criar seus próprios eventos, mas algo difícil. Nessas situações, você rola os dados e deixa o
sempre pode recorrer ao Mistério quando não tiver certeza acaso determinar se você teve sucesso ou fracasso.
do que dizer ou fazer.
A tarefa do Gamemaster é claramente um pouco mais
difícil do que a dos outros, mas também é ainda mais
recompensadora. A Gamemaster pode inventar mistérios
intrigantes, jogar robôs e cientistas loucos, e ela pode, com a
UM LOOP NA SUA PRÓPRIA CIDADE NATAL?
ajuda dos jogadores, descrever o mundo fantástico do Loop.
O Mestre de Jogo deve torcer pelas Crianças assim como É perfeitamente possível definir seu
você faz com os heróis de um filme, mas ao mesmo tempo, jogo em sua própria cidade natal, onde
colocá-los em Problemas para que ela possa aproveitar como você mora ou onde cresceu. No seu
eles superam e resolvem o Mistério. universo de jogos, talvez seja aí que o
Loop foi construído? Criar sua própria
Os jogadores e o Mestre se revezam dizendo o que os
configuração de jogo requer um pouco
personagens fazem, como é o cenário e o que acontece. É
mais de trabalho, mas pode ser muito divertido!
importante que todos tenham espaço e tempo para participar.
O grupo deve ouvir e absorver as ideias uns dos outros. A
história deve ser criada em conjunto, e é importante ajudar
um ao outro, não competir por atenção.

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1. Sua cidade natal está cheia de coisas estranhas e fantásticas


coisas.
2. A vida cotidiana é monótona e implacável.
A PAISAGEM MISTERIOSA
3. Os adultos estão fora de alcance e fora de contato.

Uma maneira alternativa de jogar é o 4. A terra do Loop é perigosa, mas as crianças vão
Mestre de Jogo usar a Paisagem não morrer.

Misteriosa. A Paisagem Misteriosa 5. O jogo é jogado cena por cena.


consiste em Locais estranhos ou 6. O mundo é descrito de forma colaborativa.
problemáticos espalhados pelo cenário
do jogo. Espera-se que as crianças 1. SUA CIDADE NATAL ESTÁ CHEIA DE ESTRANHOS
procurem os locais e resolvam E COISAS FANTÁSTICAS
quaisquer problemas que encontrarem. Quando a fusão, os aceleradores de partículas e o efeito
Esses dois métodos podem ser
magnetrina foram descobertos na década de 1950, romperam-se
combinados usando os Mistérios pré-
as fronteiras entre o possível e o impossível. Enormes navios de
escritos como parte da Paisagem de
Mistérios. Leia mais sobre a Paisagem transporte voam, ciborgues e robôs podem pensar, cientistas

Misteriosa no Capítulo 7. criam portais de tempo e objetos que substituem as identidades


das pessoas. Bestas estranhas vagam pela paisagem, e a
humanidade pode contatar pessoas e criaturas de outros tempos
e lugares.
Não raramente, as coisas são criadas por causa de
experimentos que dão errado ou eventos aleatórios que geram
algo novo e inesperado. Só a imaginação limita o que pode
acontecer na terra do Loop no final dos anos 1980. As crianças
DADOS DE ROLAMENTO devem descobrir todas essas coisas estranhas.
As crianças têm classificações numéricas para o que são boas: Veja o mundo através dos olhos das crianças, que estão
entender máquinas, falar rápido, subir em árvores e correr rápido. prestes a deixar a infância com todas as suas vidas pela frente

A classificação indica quantos dados de seis faces você pode deles. Eles podem fazer qualquer coisa, e o farão para resolver
rolar ao tentar superar Problemas. Um seis significa um sucesso. os Mistérios.
Você raramente precisa de mais de um sucesso. Se você falhar, Use suas próprias experiências de ser criança – se você é
pode tentar novamente, mas corre o risco de se machucar, ficar um agora ou foi há muitos anos – para criar magia e maravilha.
chateado ou com medo. Isso é explicado mais detalhadamente Pense em como é sair no meio da noite para encontrar seus
no Capítulo 5. amigos secretamente, mergulhar fundo para coletar pedras ou
andar de bicicleta o mais rápido que puder em trilhas montanhosas
pela floresta. Pense em como é sentar suando em uma cabana
PRINCÍPIOS DO LOOP secreta na árvore com os amigos e como são os primeiros dias
O RPG Tales from the Loop é permeado por seis princípios que de férias de verão. Pense em como é espionar o cara assustador
os jogadores e o mestre do jogo usarão para criar histórias com com os cachorros, ou ouvir as histórias das crianças mais velhas
o tipo certo de sentimento e enredo. Eles também são ferramentas sobre ladrões ou a velha estranha. Deixe-se encantar.
para encontrar uma maneira de se dar bem, caso os jogadores
tenham opiniões diferentes sobre o que deve acontecer na
história e como deve ser descrito. Os princípios são apresentados
primeiro como uma lista numerada e, em seguida, explicados 2. A VIDA COTIDIANA É tediosa e implacável

com mais detalhes, escritos como instruções e inspiração para O despertador toca todas as manhãs e o dever de casa deve ser
você que está lendo este texto. feito todas as noites. Não importa que os navios de magnetrina
passem pela janela, essa mãe

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e papai ainda brigam, e seu irmão parece odiar você. Sua casa 3. ADULTOS ESTÃO FORA DE ALCANCE

cheira a peixe e você não tem dinheiro suficiente para comprar a E FORA DE CONTATO

fita que você quer. O lixo tem que ser jogado fora todos os dias, Não importa o que você diga; os adultos não ouvem nem
os valentões lhe dão apelidos e sua bicicleta está quebrada. Está compreendem. Eles vivem em seu próprio mundo, diferente dos
chovendo e você não tem capa de chuva. Kids. Não adianta pedir-lhes ajuda com problemas, Mistérios a
serem resolvidos ou Problemas que devem ser superados. As
A vida é cheia de contratempos e obstáculos. Os adultos de crianças estão à mercê umas das outras. Os adultos nem vão
decidir e fazer o que quiserem, e as crianças são forçadas a acreditar em todas as

fazer o que dizem. Claro, às vezes um problema é resolvido e coisas estranhas que as crianças encontram.
você aproveita um bom momento, mas dura pouco tempo, depois Os adultos reclamam e reclamam e discutem uns com os
é o mesmo de antes. Vida cotidiana. outros. Eles estão ocupados consigo mesmos e com seu trabalho.

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Além disso, eles são ignorantes. Geralmente são seus erros 5. O JOGO É JOGADO CENA A CENA
que as crianças precisam consertar – máquinas que funcionam Assim como nos filmes, o Mistério é representado em cenas.
amok, experimentos que deram errado, aeronaves que caem ou Primeiro, os personagens conversam entre si em casa, depois
explodem. pulamos para quando eles encontram seu professor na escola.
O pior são os adultos que realmente veem as crianças e Não jogue fora cada pequeno passo que eles dão no caminho
querem explorá-las ou prejudicá-las. entre casa e escola. Pule as partes chatas ou menos importantes.
Às vezes os adultos ajudam, como quando seu pai te Em Tales from the Loop, o Gamemaster é quem “monta” as
conforta, ou você chama a polícia e eles pegam os ladrões, mas cenas, muitas vezes com a ajuda dos jogadores. Definir uma
isso nunca dura e muitas vezes tem um preço. cena significa iniciar a cena e terminá-la quando parecer
A polícia fica com toda a glória, sua madrasta quer que você concluída. O Gamemaster deve consultar

corte a grama durante todo o verão como pagamento pela ajuda os jogadores quando não tem certeza.

dela, ou seu professor o vê como um aliado e espera que você a O Gamemaster pode definir cenas em seu próprio início

ajude a ficar de olho nos bandidos na aula. tivo, assim:


“Quando você chega em casa à noite, ouve alguém chorando
4. O TERRENO DO LOOP É PERIGOSO na cozinha. Seu pai está sentado à mesa.
MAS AS CRIANÇAS NÃO MORREM Quando ele te vê, ele coloca um sorriso falso. O que você faz?"
As crianças podem ser feridas, trancadas, escarnecidas,
deslocadas, roubadas ou com o coração partido, mas não podem O Gamemaster também deve pedir aos jogadores que
morrer neste jogo. sugiram qual cena deve ser montada. Uma boa regra é permitir
que os jogadores definam pelo menos todas as outras cenas.

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EXEMPLO os vizinhos estão discutindo, e assim por diante.


The Gamemaster: Alguém tem uma cena? O Mestre de Jogo deve fazer perguntas às Crianças: Como é sua
Jogador 1 (Olle): Eu gostaria de tentar invadir a mãe? O que há de suspeito na dona da casa ao lado? Como é o
escola para ver o que eles estão escondendo lá. clima na casa quando você chega em casa? Como você está se
sentindo? O que você está pensando? O que você fez que a faz
The Gamemaster: Você vai lá sozinho? te odiar? O que você está vestindo? Como assim você a ama? O
Jogador 1: Sim. Mestre de Jogo deve usar a imaginação dos jogadores fazendo
The Gamemaster: O sol está se pondo sobre os perguntas o tempo todo e certificando-se de que o grupo crie o
carvalhos quando você encosta sua bicicleta na mundo juntos.
cerca atrás do ginásio. Está quieto e vazio, e todas
as janelas estão escuras.
Se os jogadores compõem escolas de voo e pais que
trabalham como caçadores de alienígenas, o mestre deve lembrá-
6. O MUNDO É DESCRITO los do princípio “A vida cotidiana é monótona e implacável”. O
COLABORATIVAMENTE estranho e o misterioso deveriam estar nos Mistérios. O
A Gamemaster é responsável por definir as cenas e descrever as Gamemaster tem a palavra final.
coisas na história, mas isso não significa que ela deva fazer todo
o trabalho sozinha. O Mestre do Jogo

deve pedir ajuda aos jogadores o tempo todo. Pergunte a eles


como é a escola, como está o clima, por que

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CAPÍTULO

O2
OS ANOS 80 QUE NUNCA FORAM 15

O LOOP SUECO 17

AS ILHAS MÄLAREN:
UMA FATIA DE SUBÚRBIA 19

O QUE FAZER NOS ANOS 80 20

SVARTSJÖLANDET: PRETO
ÁGUAS E FLORESTAS PROFUNDAS 21

MUNSÖ: CASA DO LOOP 24

ADELSÖ: RESÍDUOS DO PASSADO 26

RIKSENERGI 27

O LAÇO 27

TECNOLOGIA CIVIL 29

TECNOLOGIA MILITAR 30

VOO MAGNÉTRICO -
COMO FUNCIONA? 32

A IDADE DE
O LAÇO
A presença do Loop foi sentida em toda parte nas Ilhas Mälaren.
Nossos pais trabalhavam lá. Os veículos de serviço da Riksenergi
patrulhavam as estradas e os céus. Máquinas estranhas vagavam pela floresta,
pelas clareiras e pelos prados. Quaisquer que fossem as forças que reinavam
nas profundezas, enviaram vibrações através do leito rochoso, dos tijolos de
sílex e das fachadas da Eternit – e em nossas salas de estar.
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Um dos elementos centrais do cenário do jogo é que o RPG Tales coisa era o espectro da Guerra Fria e a ameaça global de uma
from the Loop se passa em um período distinto e icônico: a década guerra nuclear. Ter medo da Bomba era tão

de 1980. É uma época que você provavelmente conhece bem – você natural como ter medo das mudanças climáticas hoje. Isso, e tudo o
pode até ter crescido durante esta época e, se não, você mais que aconteceu durante esta época, faz parte deste jogo. Mas
provavelmente experimentou através de uma série de filmes icônicos há mais do que isso – este jogo é sobre os anos 80 que nunca
como ET, The Goonies e Wargames. existiram.

É a década que nos deu estrelas pop globais como Mi chael


Jackson e Madonna, quando o hard rock e o synth pop dominavam OS ANOS 80 QUE NUNCA FORAM
o rádio, e o Commodore 64 era o computador mais vendido do As coisas não são exatamente como você se lembra delas. Os anos
mundo. De certa forma, foi a primeira década realmente moderna. O 80 deste jogo estão cheios de tecnologia estranha e projetos ultra-
videocassete chegou às casas e uma geração de crianças assistiu a secretos, administrados pelo governo. Os aceleradores gêmeos de
filmes que antes estavam fora de vista e os alcançou. partículas grandes na Suécia e nos Estados Unidos ainda estão ativos.

“Sistemas autônomos balanceados” (comumente conhecidos como


Após os anos 70 pessimistas, os anos 80 olharam para frente e robôs) são comuns e cargueiros de 10.000 toneladas gauss trafegam
para cima. Tudo parecia possível. No entanto, foi também uma na rota da Tundra para a Sibéria. Esta é a era dos Contos do Loop.
década de medo e conflito. Pairando sobre cada

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de um programa militar, suas descobertas científicas não eram


claras, e rumores que o chamavam de fracasso se espalharam.
DEZ FILMES Isso não impediu os cientistas da Suécia de seguirem o exemplo.
Na década de 1960, o governo sueco formou a Riksenergi, uma
ÿ Caça-fantasmas ('84)
agência encarregada de construir o maior acelerador de partículas
ÿ Top Gun ('86)
do mundo nas Ilhas Mälaren, fora de Estocolmo. o
ÿ O Retorno de Jedi ('83)
ÿ Os Goonies ('85) A Instalação para Pesquisa em Física de Altas Energias foi
ÿ E ('82) inaugurada em 1969, e os principais cientistas de toda a Suécia
ÿ O Clube do Café da Manhã ('85) se mudaram para a área para participar de um dos
ÿ De volta para o futuro ('85) empreendimentos científicos mais ambiciosos de seu tempo. Não demorou
ÿ Fique comigo ('86) anseiam que os habitantes das ilhas criem um novo nome para a
ÿ Gremlins ('84) instalação: The Loop.
Classifique Karate Kid ('84)
Enquanto isso, a empresa japonesa Iwasaka aperfeiçoou a
máquina de autoequilíbrio em laboratórios em Osaka. Nos anos
70 e 80, essas máquinas, na maioria das vezes chamadas
simplesmente de robôs, tornaram-se uma visão mais comum nas
indústrias e nas forças de defesa.

FAZENDO O FANTÁSTICO MUNDANO

Nos anos após a Segunda Guerra Mundial, as grandes potências O mundo dos Contos do Loop é o nosso mundo, mas também é
investiram enormes quantias de tempo e dinheiro em programas bem diferente. A descoberta do efeito magnetrina e o
de pesquisa experimental. A maioria deles quase não produziu aperfeiçoamento da tecnologia robótica no final dos anos 60
resultados, mas alguns deles deram certo. O chamado efeito tornaram coisas que consideramos fantásticas um lugar comum
magnetrina foi descoberto por cientistas na União Soviética e deu neste mundo. Tenha em mente que, embora ver um enorme
origem aos majestosos cargueiros gauss que, nas décadas que cruzeiro de navio gauss acima do solo seja uma visão inspiradora
se seguiram, tornaram-se uma visão comum, especialmente no para as crianças neste jogo, não é algo mágico ou fantástico. Eles
hemisfério norte. O efeito da magnetrina é nitidamente mais fraco cresceram nesta realidade; para eles, naves e robôs de magnetrina
no hemisfério sul, limitando seu uso a naves gauss menores. flutuantes são tão normais quanto jatos ou computadores são
para nós. Tales from the Loop é ficção científica, mas não é sobre
tecnologia. No fundo, este jogo é sobre crescer nas sombras de
Nos EUA, o primeiro acelerador de partículas do mundo foi coisas estranhas e resolver mistérios. É sobre as crianças.
construído em Boulder City, Nevada, na década de 1950. Papel

CIÊNCIA - UMA LINHA DO TEMPO

1950-59 1960-69

ÿ Cientistas da União Soviética descobrem o Magne ÿ A Iwasaka, uma empresa japonesa, desenvolve a máquina de
Efeito trígono. autoequilíbrio, lançando as bases para o desenvolvimento
ÿ O primeiro acelerador de partículas do mundo é construído em do que hoje conhecemos como robôs.
Boulder City, Nevada. ÿ É fundada a Riksenergi, a agência governamental encarregada
de operar a aceleradora sueca.
ÿ O Departamento de Pesquisa Avançada em Teletransporte é
iniciado pela agência governamental norte-americana ARPA.
ÿ A construção do acelerador sueco. o

Instalação para Pesquisa em Física de Altas Energias, mais


comumente chamada de Loop, é concluída.

16
IDADE
DE
A
LAÇO
O
Machine Translated by Google

O LOOP SUECO OITO EMPRESAS DE TECNOLOGIA


Desde a sua criação em 1969, a Facilidade de Pesquisa em
Física de Altas Energias, ou simplesmente “The Loop”, é o maior ÿ Vectra - Veículos
acelerador de partículas desse tipo no mundo.
ÿ Indústrias Rogozin Locke - Serviço
maquinaria
SUÉCIA NOS ANOS 80
ÿ Lieber-Alta - Fabricantes de ABM100 e
A Suécia na década de 1980 é um país muito diferente do que é AMAT 2
hoje. Alguns chamam isso de utopia socialista, outros de ÿ Paarhufer - Máquinas de serviço e
experimento fracassado de encontrar um meio-termo entre o robôs
capitalismo e o comunismo. É um país governado pelo monolítico ÿ Maltemann - Máquinas utilitárias e
robôs
Partido Social Democrata, que governa mais ou menos sozinho
desde a Segunda Guerra Mundial. Está muito longe dos países
ÿ Wiman Shipyards - Pequenos
cargueiros gauss
comunistas da Europa Oriental, mas a crença de que o governo
ÿ Bendlin-Akulov - Grandes
deve cuidar de seus cidadãos do berço ao túmulo ainda é forte. cargueiros gauss
A educação é gratuita para todos, assim como a saúde. O álcool ÿ Iwasaka - Criadores da
só é vendido em lojas estatais Systembo laget, existem apenas máquina de auto-equilíbrio
dois canais de TV - ambos de propriedade estatal e mostrando
uma mistura de novelas americanas, dramas realistas sociais
suecos e desenhos animados por trás da Cortina de Ferro.

A Suécia é oficialmente neutra e não está alinhada com a


OTAN ou o Pacto de Varsóvia. De fato, foi um dos poucos países Militares suecos, muitos políticos e uma grande parte da
da Europa que não foi ocupado e não lutou na Segunda Guerra população só vêem realmente um inimigo óbvio: a União Soviética.
Mundial, assunto que tem sido muito debatido entre seus vizinhos
menos afortunados. Mas, independentemente do que finlandeses Há rumores de que a cooperação com os países da OTAN
ou noruegueses pensam sobre a maneira da Suécia de não é mais difundida do que comumente se acredita, e alguns falam
tomar partido, ela está firmemente enraizada na psique sueca. O sobre pesquisas secretas e projetos de inteligência em
governo social-democrata tem boas relações diplomáticas com a cooperação com representantes dos EUA. Quando o submarino
União Soviética e os EUA. Mas mesmo que a postura oficial al soviético U-137 encalha nos arredores de Ble kinge, no sul da
Suécia, em 1981, a ameaça de repente se torna muito real.
maneiras é nunca escolher um lado, é um segredo aberto que o

1970-79 1980-89

ÿ O trabalho científico começa no Loop. Cientistas de toda a ÿ Hans Albrechtsson assume o cargo de Diretor do

Suécia e, de fato, da Europa são recrutados para o projeto. Ciclo.


ÿ As Forças Armadas Suecas apresentam o AMAT
ÿ Os primeiros robôs autônomos civis entram em serviço. 1, máquinas de autoequilíbrio tripuladas.
ÿ As táticas de ondas de robôs usadas pelos chineses nas ÿ Avistamentos estranhos são relatados ao redor do Loop.
Guerras Baikal falham, pondo fim ao uso militar de robôs. As patrulhas da vida selvagem são aumentadas.

17
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Após o incidente, a marinha sueca intensifica seus esforços e a caça


submarina torna-se uma coisa regular ao longo do resto da década,
embora sem resultados tangíveis.

A Suécia também é uma sociedade em mudança. A influência do


Ocidente, especialmente dos Estados Unidos e do Reino Unido, está
se fortalecendo tanto na cultura popular quanto nas políticas
econômicas. Os chamados “yuppies” estão celebrando o jeito
capitalista em Estocolmo, com uma mão em um celular absurdamente
grande e a outra no volante de um Porsche. As crianças estão
brincando com Garbage Pail Kids, He Man e Transformers. O
computador pessoal pode ser encontrado em muitas casas, na maioria Revistas adolescentes como Okej (glam rockers), Dator magazinet
das vezes na forma do Commodore 64. (jogos de computador) e Frida (amor e mágoa) são leituras obrigatórias
para os jovens, assim como quadrinhos como o popular Fantomen (O
Jogos de interpretação de papel e caneta, como Drakar och Fantasma), Spindelmannen (Spider- Man) e Min Häst (para jovens a
Demoner e Mutant, vendem 100.000 cópias. Sair de férias charter cavalo).
torna-se um passatempo nacional. A mudança dos anos 70 idealistas
e políticos para um modo de vida mais individual e de busca de prazer Os pais têm um estilo parental menos controlador nos anos 80, e
nos anos 80 é gradual, mas clara. Em fevereiro de 1986, os suecos muitas vezes deixam as crianças ficarem sozinhas sem qualquer
despertam para notícias importantes: o icônico primeiro-ministro Olof interferência importante. As crianças podem passear pelo campo
Palme foi como quiserem, desde que retornem antes do anoitecer. É também
assassinado a sangue frio no centro de Estocolmo. o uma década em que o divórcio se torna

assassinato nunca será resolvido, e alguns afirmam que isso marca o comum, e muitas crianças crescem em lares separados. Turbulência
fim da era da inocência na Suécia. em casa e o câncer existencial

Ao longo da década, os suecos continuam com suas vidas do A mácula que vem com isso lança uma sombra sobre muitas crianças
jeito que sempre fizeram. Suportando os longos invernos frios, que procuram entender o que está acontecendo com suas famílias
passando os verões curtos mas bonitos em casas de campo, e o resto antes chamadas de seguras.

do ano ansiando pelo próximo verão. A escola é obrigatória e gratuita. Todas as crianças vão para a
gr undskola (escola básica) aos sete anos de idade, e continuam por
nove anos antes de irem para dois a quatro anos na ginástica
CRESCENDO NA SUÉCIA (faculdade). O inglês é ensinado desde cedo e, como todos os
Ser criança na Suécia dos anos 80 é como estar preso entre o programas de televisão e filmes só têm legendas em sueco, as
passado e um futuro brilhante e brilhante. Ainda há apenas dois canais crianças aprendem a falar inglês muito bem, embora muitas vezes
na TV, os computadores na escola são irremediavelmente com sotaques de Hollywood, em vez do inglês britânico que é mais
desatualizados ABC 80s, e uma minoria vocal do mundo adulto vê ensinado na escola.
partes da cultura popular, como filmes de terror, jogos de computador
e heavy metal, como almas corruptas. lixo. O sistema escolar é relativamente justo e progressivo, mas ecos
de métodos arcaicos dos anos 60 ainda ressoam

Ainda assim, as coisas são exponencialmente melhores do que a Principal. Os professores costumam ser gentis e bem-intencionados,
nos anos 70 monótonos e cinzentos, quando seus irmãos mais velhos mas irremediavelmente fora de contato com a realidade das crianças.
cresceram. Fitas VHS de filmes americanos são copiadas e distribuídas O bullying é um problema real e comum, e professores e pais lutam
entre amigos, fitas piratas cheias de jogos do Commodore 64 são para lidar com isso adequadamente. Para alguns, os anos escolares
pequenos pedaços do céu para os entusiastas, e a cena musical está são uma tortura nas mãos de seus chamados camaradas, e a única
iluminada com grupos de metal decadentes e deliciosamente trégua que encontram é em amigos com ideias semelhantes ou uma
perigosos, bem como duos de synth pop estilosos e chamativos . fuga para sonhos de outra coisa.

18
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IDADE
DE
A
LAÇO
O
AS ILHAS MÄLAREN:
UMA FATIA DE SUBÚRBIA
De muitas maneiras, o grupo de pequenas ilhas chamadas Ilhas
Mälaren (Mälaröarna em sueco) é a paisagem suburbana arquetípica
da classe média sueca. Localizadas a uma curta viagem de carro da
capital Estocolmo, as Ilhas Mälaren não estão exatamente na cidade
nem no campo. É um pouco dos dois. A paisagem é pontilhada de
casas e fazendas vermelhas. Vastos campos se estendem em direção
às águas do Lago Mälaren que

circunda as ilhas. Faixas de floresta cheias de bétulas, carvalhos e

pinheiros dividem a paisagem. Há um punhado de escolas, vários


supermercados e até um palácio do século XVII nas ilhas. Mas
principalmente eles são o lar de suecos comuns: famílias,
trabalhadores, solitários e agora também cientistas.

LOCALIZANDO-SE

As estradas principais das Ilhas Mälaren são pavimentadas e em boas


condições; estes são feitos para o tráfego de carros e ônibus e
bastante estreitos, tornando o ciclismo neles uma perspectiva
emocionante e perigosa. Para as crianças, as três principais maneiras
de se locomover pelas ilhas são caminhar, andar de bicicleta e pegar
o ônibus comunitário. A idade mínima de 18 anos para obter uma
carteira de motorista torna os carros uma fantasia distante, mas como
você só precisa ter 15 anos para usar um ciclomotor, este é
frequentemente o veículo de escolha para crianças legais e mais
velhas.

Na maioria das vezes, porém, a bicicleta reina suprema e é usada


o tempo todo para visitar amigos, ir à escola ou explorar o campo. As
bicicletas de BMX são muito populares, assim como, em menor grau,
as bicicletas de guidão de estrada, embora sejam menos úteis em
terrenos acidentados. Marcas populares são Crescent (seu modelo
“Världsmästarcykeln” é icônico), Monark (feito de papel e casca como
se diz) e DBS.

Ônibus da Stockholms Lokaltrafik (SL) atravessam as ilhas e as


conectam com a grande Estocolmo.
A maioria das crianças que tem uma longa viagem para a escola tem
cartões SL que lhes permitem usar os ônibus quantas vezes quiserem.
As crianças menos afortunadas têm que pagar a passagem, o que de escolha para explorar as terras circundantes. Embora as crianças
muitas vezes faz a diferença entre ter dinheiro para comprar um geralmente sejam livres para ir e vir quando quiserem, a maioria fica
refrigerante ou não. perto de suas casas e da escola. Ir mais longe do que alguns
Ainda assim, como as ilhas são bastante arborizadas e cheias de quilômetros de casa é como fazer uma expedição a terras estranhas.
terrenos difíceis, caminhar é frequentemente o método

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O QUE FAZER NOS ANOS 80 JOGAR JOGOS

Ser criança na Suécia dos anos 80 é viver com o estresse Os jogos tornaram-se extremamente populares nos anos 80, tanto
constante dos deveres de casa, dos jogos sociais na escola e das na versão digital quanto na analógica. O computador pessoal
exigências dos pais e irmãos em casa. É difícil ser um garoto; com finalmente está acessível para uma família média, e o Commodore
testes escolares, valentões locais e outras crianças muito mais 64 domina a maior parte da década, sendo seguido pelo Atari ST
legais, às vezes parece que a vida está atrás de você. Quando e pelo Amiga.
isso acontece (e acontece, muito) seus únicos aliados são seus As fitas C64 são moeda forte nos pátios das escolas de todo o
verdadeiros amigos e os sonhos com outra coisa. Quaisquer que país, especialmente as chamadas “fitas turbo”, onde até 40 jogos
sejam as formas que assumam. O tédio está sempre presente, os são compactados em uma única fita (embora a maioria deles não
dias parecem que nunca terminam, as visitas aos avós são funcione). Uma prática comum é se reunir na casa de um amigo
entorpecedoramente lentas e as tarefas em casa parecem sempre depois da escola e jogar até a hora do jantar.
aparecer quando você menos as quer. Não é de admirar que as
crianças tenham aperfeiçoado várias maneiras de passar o tempo Os RPGs de papel e caneta são vendidos em grande número
juntas. ao longo da década. Graças à empresa sueca Äventyrsspel, a
Suécia tem um dos maiores números de jogadores de RPG per
PASSEIO NO QUIOSQUE LOCAL capita do mundo. Os jogos suecos Drakar och Demoner e Mutant
Onde quer que você vá na Suécia, sempre há um quiosque em são os mais vendidos, enquanto as crianças mais velhas preferem
algum lugar para se reunir. Essas pequenas bancas de jornais, jogar jogos em inglês, como Advanced Dungeons & Dragons, Call
revistas, doces e tabaco. Eles são frequentemente atendidos por of Cthulhu e Rolemaster. Para algumas crianças, jogar RPGs
velhos rabugentos que são muito céticos em relação aos jovens oferece uma maneira de canalizar a criatividade e a imaginação
constantemente rondando, mas quase nunca comprando nada. até então inéditas. É popular criar jogos caseiros, desenhar mapas
Em algumas cidades, estes são substituídos por quiosques de complicados e escrever aventuras. O roleplaying é feito até mesmo
grelhados, com o mesmo conceito básico, mas vendendo cachorros- durante as férias escolares, sem dados ou regras, apenas contando
quentes e hambúrgueres em vez de revistas. Independentemente histórias e atuando nelas.
disso, sempre que um garoto recebe um dinheiro inesperado, sua
próxima parada é invariavelmente o quiosque.

IR A UMA DISCO ESCOLAR

Não há bailes nas escolas suecas, mas há discotecas nas escolas.


Esses assuntos sempre estranhos são igualmente cheios de DEZ CANÇÕES
angústia e felicidade de curta duração. Na maioria das vezes,
organizadas em algum prédio local decorado com balões e ÿ Take On Me - A-ha ('85)
confetes, essas discotecas consistem em crianças em grupos ÿ Billie Jean - Michael Jackson ('82)
abraçando as paredes, enquanto os jovens mais ousados vão para
a pista dançar os últimos sucessos pop. O álcool está fora dos
ÿ Karma Camaleão - Clube de Cultura
limites, pipoca e limonada são consumidas em grandes quantidades
('83)
ÿ A contagem regressiva final - Europa ('86)
antes que a dança lenta obrigatória comece.
ÿ Salto - Van Halen ('84)
A dança lenta é o negócio real, a coisa que todo mundo estava
ÿ As meninas só querem se divertir -
esperando. Para músicas como “Carrie” de Eu rope ou “Winds of
Cyndi Lauper ('83)
Change” de Scorpions, as crianças pedem uma dança (é ÿ Nós construímos esta cidade - Jefferson
considerado falta de educação dizer não) e dançam abraçadas Nave Estelar ('85)
pelas costas e balançando lentamente de um pé para o outro. o ÿ Tire o fôlego - Berlim ('86)
outro, tentando desesperadamente não pisar nos pés do parceiro ÿ Rock You Like A Hurricane -
de dança. Fora desses eventos, não é incomum encontrar crianças Escorpiões ('84)
mais velhas ouvindo caixas de som e bebendo folköl (cerveja fraca
ÿ Não vamos aceitar - Twisted
que pode ser comprada nas lojas se você tiver 18 anos).
Irmã ('84)

20
IDADE
DE
A
LAÇO
O
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VER VÍDEOS

As locadoras de vídeo são populares, mas como a maioria das


famílias não possui um aparelho de VHS até meados dos anos
80, o mov iebox alugado é a solução preferida. Este é um player
de VHS em um estojo de plástico resistente que é alugado por um dia.
Como você precisa ter 18 anos para alugar filmes em vídeo, este
é o domínio dos pais e irmãos mais velhos. Uma criança que por
acaso tem uma caixa de filmes em casa é invejada por todos, e
muitas vezes faz um cortejo em que os amigos assistem FÁBRICA DE STAVSBORG

novamente aos filmes alugados no meio do dia. Uma fábrica abandonada em ruínas. Ninguém sabe realmente o
Levar a caixa de filmes e os filmes de volta à locadora antes que foi feito aqui, mas a maioria concorda que tinha algo a ver
das 18h costuma ser uma aventura em si, pois as crianças lutam com explosivos. Hoje, a maioria das pessoas fica longe dos
para ver todos os filmes antes que o tempo acabe. O debate prédios antigos; rumores dizem que está sendo usado por
sobre a chamada violência em vídeo é um grande tema na mídia criminosos locais para negócios obscuros.
da época. Os programas de entrevistas na TV discutem o impacto
negativo dos filmes de terror americanos, e a geração mais velha STENHAMRA

de suecos luta para saber como lidar com esses filmes sangrentos O maior assentamento da ilha, Stenhamra, abriga alguns milhares
de repente sendo tão fáceis de obter. Isso não é algo que a de pessoas e possui todas as instalações básicas necessárias.
maioria das crianças percebe. Para a maioria deles, cada fita Aqui, você pode encontrar duas escolas, uma biblioteca, um
VHS é uma caixa cheia de mistérios. supermercado, um pequeno porto de barcos e uma pizzaria. A
cidade é conhecida principalmente por sua pedreira abandonada
que deu o nome à vila (Stenhamra é traduzido aproximadamente
como Martelo de Pedra).
SVARTSJÖLANDET: PRETO A pedreira, uma das maiores do gênero na Suécia, empregava
trabalhadores que trabalhavam 24 horas por dia. Foi trabalhado
ÁGUA E FLORESTA PROFUNDA
de 1884 até 1919 – fornecendo a maior parte do trabalho em
Svartsjölandet (Black Lake Lands em inglês), também conhecido pedra de Estocolmo. Dezenas de trabalhadores morreram durante
como Färingsö para alguns, é a principal ilha do cenário. Abrange esses anos, muitos deles em acidentes terríveis, outros de
uma área de 82 quilômetros quadrados e é cercado por todos os tuberculose. Hoje, a pedreira foi deixada para a natureza recuperar
lados pelo Lago Mälaren. Abaixo estão alguns dos lugares e está principalmente cheia de água escura. Ocasionalmente,
importantes em Svartsjölandet listados com breves descrições. equipes de filmagem vêm aqui para ver o cenário espetacular,
mas animais selvagens, solitários e crianças intrometidas são os
únicos que visitam a pedreira Stenhamra hoje.
FÄRENTUNA

Uma pequena aldeia com 60-70 habitantes. Principalmente SVARTSJÖ PALACE

conhecido por sua antiga igreja de pedra construída no século 12, Um palácio de pedra construído em estilo rococó pelo rei sueco
e que ainda existe hoje. Fechados nas paredes de 900 anos Fredrik I no século XVIII, como presente para sua rainha Ulrika
estão os chamados escritos rúnicos de Uppland, artefatos dos Eleonora. Parcialmente construído pelo arquiteto real britânico
pagãos que viveram aqui antes que o cristianismo conquistasse William Chambers, fica sobre as ruínas de outro castelo real que
as terras. As runas dizem “… foi incendiado no século XVII. Após um século de decadência, foi
sua esposa... e... Odrik, seu pai. Deus ajude sua alma.” convertida em uma instalação de trabalho forçado para explorar
os depósitos de granito nas proximidades. Serviu como prisão até
KUNGSBERGA 1965. Hoje, está praticamente sem uso, uma sombra de seu
Um pequeno povoado onde vivem algumas centenas de pessoas. antigo eu glorioso. As paredes da prisão foram demolidas e as
Kungsberga não tem nada que a diferencie de outros celas abandonadas. Mas a bela fachada ainda esconde muitos
assentamentos, apenas uma pequena mercearia e um quiosque de jornais.
segredos obscuros do passado.

21
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Hovgårdsfjärden

Prästfjärden

OUTFLUX BOTKYRKA

Ajustes para mapear por


Rikskartor, Estocolmo 1981

22
IDADE
DE
A
LAÇO
O
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PORTÃO NORTE
5B
Imprimir 101 no. 403 AS ILHAS MÄLAREN

A INSTALAÇÃO DO PINTOR

O LAÇO
MAPA DE ÁREA
M
- 2
0 1 2 3 4 5
KM

NS Túnel de serviço

ELDGARNSÖ Rota da balsa


não
Túnel de Transporte
ory
Estrada Civil
Skarnholmen Nästfjärden
Floresta

Vendeludd Lunda Löftet holmen


Fazenda

Vantholmen
Área industrial

Kungsberga
Ilända de Öl Área povoada
Väntholmsviken
PORTÃO LESTE

ATE 3C-4F
s
R
A
T
Stavsborg

FÄRENTUNA
5C

HILLESHÖG
Erro de bússola 1981
Aprox. 1 Gradian Leste

Podem ocorrer irregularidades locais.

Como uma piada PESQUISA E DESENVOLVIMENTO

ELE
r Sanga-Säby
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Torslunda
N
A Svartsjöanstalten

PORTÃO SUL
5D
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D Sockarby

STENHAMRA
Edeby

Väsby Morby

Skå

Menhammar
Troxhammar
Skytteholm
Eneby

E
K E
R ELE

Não aprovado para distribuição geral,


Rikskartor Estocolmo 1981
Statens lantmäteriverk 27 de abril de 1981
130930

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PRISÃO DE SVARTSJÖ

Quando a prisão do palácio foi desmantelada, a prisão de Svarts


jö foi construída para substituí-la. Dividida em ala masculina e
ala feminina, a prisão é composta por uma série de prédios
baixos e planos dentro do perímetro da cerca de segurança.
Usados para criminosos de baixo risco, os prisioneiros vivem
uma vida razoavelmente confortável aqui, principalmente
cuidando de si mesmos e cozinhando sua própria comida. Sendo
uma prisão, há, claro, rumores sobre os detentos e seus crimes.
Alguns dizem que há um buraco conhecido na cerca, e que
alguns prisioneiros usam isso para se movimentar livremente na ilha.

MUNSÖ: CASA DO
CICLO
A ilha de Munsö abriga o coração da ciência

instalações exclusivas das Ilhas Mälaren, o próprio Loop. Ainda


aberta ao público, a parte norte é onde se encontram os principais
edifícios e instalações.
Ao redor deles, os arredores imediatos são isolados para todos,
exceto para o pessoal autorizado.

AS TORRES DE BONA

As três enormes torres de resfriamento de Bona são um marco


visível de longe. O mais alto deles atinge 253 metros no ar. O
objetivo das torres é liberar o calor criado pela enorme quantidade
de energia liberada pelo Gravitron, o coração do Loop que
alimenta todo o acelerador de partículas nas profundezas do
solo. Ao redor das torres há dezenas de casas de madeira
vermelha. Estes são o lar dos cientistas que trabalham no Loop
e suas famílias.

INSTALAÇÃO DE PESQUISA DE DEFESA 14

A instalação da FOA (Försvarets forskningsanstalt ou a Agência


Sueca de Pesquisa de Defesa) em Sätra é classificada como
ultra-secreta e fora dos limites do público.
Obviamente, isso alimenta rumores sobre o que realmente está
acontecendo por trás de suas cercas de arame. Alguns dizem
que os pesquisadores da FOA trabalham em uma aplicação
militar do Loop, outros que realizam experimentos estranhos em
animais locais e até em pessoas. O que se sabe é que protótipos
de robôs militares foram vistos nas instalações e que a instalação
é vigiada 24 horas por dia.

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ADELSÖ: RESTOS DE
O PASSADO
Das três ilhas detalhadas aqui, Adelsö é a mais selvagem e
menos construída. Coberto por florestas profundas, os únicos
habitantes reais da ilha são alguns agricultores em pequenos
assentamentos. Uma vez uma ilha importante durante a Era
Viking, a ilha é pontilhada com túmulos da Idade do Bronze em
diante. Duas antigas fortalezas de pedra podem ser encontradas
aqui, principalmente invadidas pela natureza, mas seus eus
outrora orgulhosos ainda podem ser vislumbrados.

LILLA STENBY

Uma pequena aldeia com cerca de 140 habitantes, Lilla Stenby


abriga uma pequena mercearia e um porto com uma balsa que
a liga à ilha de Munsö.

HOVGÅRDEN

Outrora uma propriedade real, Hovgården consiste em antigos


campos de sepulturas, pedras rúnicas, uma ruína do castelo e
um antigo “tingsplats” (local de encontro da Era Viking).
Entre as velhas pedras e colinas relvadas encontram-se
algumas casas e uma igreja. Ao norte da igreja estão os três

Kungshögarna (“Montes Reais”), câmaras funerárias dentro de


montes, sendo a maior com quase seis metros de altura. De
acordo com a crônica histórica The Life of Ansgard de Rimbart,
estes são os túmulos dos reis Olof, Björn e Erik. Esses reis
foram os primeiros a receber os missionários cristãos na Suécia,
e provavelmente residiam aqui em Hovgården.

RIKSENERGI
INSTALAÇÃO CORRETORA JUVENIL SÄTRA Na década de 1960, o governo sueco decidiu que construiria
Na ponta norte da ilha, há um edifício remoto que abriga um um acelerador de partículas em larga escala nas Ilhas Mälaren,
centro correcional para jovens. Lar de uma dúzia de crianças perto de Estocolmo. A localização era

de várias origens e vários funcionários que moram e trabalham escolhido pela proximidade da capital, mas também porque o
aqui, o prédio só recebe visitantes regulares quando a comida alicerce aqui foi considerado adequado para

e outros suprimentos chegam a cada duas semanas. Às vezes, construção de uma instalação subterrânea dessa magnitude.
as crianças conseguem escapar da instalação, levando a polícia Para supervisionar este grande projeto, a agência estatal
a procurá-las e, na maioria das vezes, encontrá-las rapidamente. Rik senergi foi criada, e imediatamente concedeu fundos
No entanto, as pessoas ainda estão falando sobre as duas abundantes. Considerada por alguns uma organização irmã da
crianças da Noruega que desapareceram há alguns anos, para Televerket, a operadora estatal de telefonia e comunicações,
nunca mais serem vistas. Alguns dizem que se afogaram no na realidade a Riksenergi não tem quase nada a ver com sua
Lago Mälaren tentando nadar para o continente, outros afirmam irmã mais mundana. Sob o comando do primeiro diretor, Sten
que foram vistos se esgueirando pelas tumbas de Hovgården Ankarsjö, a agência começou a recrutar os melhores cientistas
antes de se perderem. de todo o país. Atraídos pela proposta de trabalhar na maior

26
IDADE
DE
A
LAÇO
O
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acelerador e pelo recompensador pacote de realocação, O LAÇO


centenas de cientistas aceitaram a oferta e se comprometeram a Desde a sua criação em 1969, a Facilidade de Pesquisa em
trabalhando no projeto nos próximos anos. Física de Altas Energias, ou simplesmente “The Loop”, é o
A Riksenergi é de longe o maior empregador nas Ilhas maior acelerador de partículas desse tipo no mundo. A Mälaröar
Mälaren e, como tal, é geralmente vista com bons olhos pela na Facility foi construída pela recém-formada agência
população. Alguns consideram a agência como “deles” e são governamental Riksenergi, juntamente com a corporação
muito protetores sobre suas atividades, mesmo quando às estatal Atomenergi, na ilha de Munsö, cerca de 26 quilômetros
vezes circulam rumores ruins. Embora a segurança em torno a noroeste do centro de Estocolmo. Construção

das instalações vitais (especialmente as instalações começou em 1961, usando o melhor da engenharia e know-
subterrâneas) seja apertada, o movimento nas ilhas é how suecos. Túneis foram lançados profundamente no leito
relativamente irrestrito. Essa política de “porta aberta” foi rochoso, criando os enormes laços para os maiores aceleradores
questionada por alguns como ingênua, e há rumores de partículas do mundo, centrados em torno de uma enorme
persistentes de estranhos de som estrangeiro acampando ao câmara que abriga o Gravitron. A instalação foi alimentada pelo
redor da ilha, alegando ser observadores de pássaros, mas reator Bona, uma usina nuclear subterrânea cuja característica
com seus binóculos firmemente treinados nas instalações mais proeminente são as três enormes torres de resfriamento,
científicas. a mais alta elevando-se a 253 metros acima do ambiente rural.

27
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A escala do Loop – ou melhor, Loops – é assustadora. Acredita-se que experimentos com materiais anômalos causem
O principal acelerador de partículas, Prim-1, tem um diâmetro de cascatas de ressonância menores e maiores, que por sua vez
26 quilômetros, insuperável em qualquer lugar do mundo. abrem fendas no contínuo espaço-tempo. Há rumores persistentes
É capaz de realizar experimentos que antes eram apenas de que grandes animais reptilianos foram vistos nas florestas das
sonhados. Há também o acelerador secundário, Prim-2, com 20 Ilhas Mälaren.
quilômetros de diâmetro, e por último, o acelerador auxiliar, A maioria das pessoas desconsidera isso como fantasias infantis
Aux-1, com “meros” 16 quilômetros de diâmetro. Adicione a isso sobre dinossauros, mas alguns notaram que a equipe de guarda
o tun de acesso de caça Riksen ergi tem estado extraordinariamente ativa
nels e outras instalações subterrâneas, e um tem um dos feitos ultimamente e aparentemente em alerta constante. Usando robôs
de engenharia mais impressionantes já vistos. de caça JR-17 e carros de reconhecimento blindados de
Não se sabe como uma pequena nação como a Suécia poderia magnetrina MSPB-13, a equipe de diretores patrulha a área ao
arcar com um empreendimento tão grande, já que grande parte redor das instalações do Loop, oficialmente para garantir que
do orçamento do projeto foi classificada, mas há especulações “animais selvagens” não sejam motivo de preocupação para

de que investidores privados, corporações internacionais, as instalações científicas.

universidades e o governo dos EUA forneceram recursos em Há rumores de uma doença entre os trabalhadores,
troca do acesso às instalações e aos resultados das pesquisas cientistas e outros funcionários que trabalham nas proximidades
realizadas lá . do Gravitron. Essa chamada “doença do laço” tem sintomas de
Para entrar na entrada principal do Loop, o visitante precisa distúrbios psicológicos, incluindo pesadelos, depressão, raiva,
passar por duas verificações de segurança, ter credenciais alcoolismo e uso de drogas, às vezes levando ao suicídio. Parece
válidas e estar agendado para trabalhar ou visitar, tornando que quanto mais tempo alguém está exposto ao Gravitron, maior
quase impossível a entrada de invasores indesejados. dizer que o risco de desenvolver o distúrbio. Rumores não confirmados
nenhuma criança será permitida aqui por qualquer meio. No afirmam que os funcionários da Riksenergi ocupam uma ala
entanto, existem vários túneis de serviço que se estendem por inteira no hospital psiquiátrico Beckomberga, no oeste de
baixo e ao redor das ilhas, e estes têm entradas separadas. Estocolmo.
Embora protegido por sistemas de segurança e exigindo códigos
e cartões especiais para abrir, houve rumores de que alguns Um tipo de maquinaria intrigante, e não completamente
moradores conseguiram abrir uma dessas entradas e se compreendido, é a ecoesfera, que aparece aqui e ali na paisagem.
esgueiraram pelos túneis por curtos períodos antes de serem Essas esferas de metal, com até alguns metros de diâmetro,
descobertos. cada uma acessível através de uma escotilha redonda, estão
aparentemente abandonadas no campo ao redor do Loop. As
Não se sabe muito publicamente sobre que tipo de esferas podem ficar quentes ao toque (ou geladas), dar uma
experimentos são realizados na instalação. Alguns afirmam que sensação de formigamento, causar náusea ou emitir luzes
a Riksenergi não conseguiu fazer a instalação funcionar em sua piscantes que emanam de dentro. Alguns carregam uma placa
capacidade total, outros que a natureza dos experimentos mudou com a inscrição “Rogosin Locke Industries, Bethesda, Mary land”,
drasticamente desde que o segundo diretor, Hans Albrechtsson, enquanto outros não possuem identificação.
assumiu as rédeas da Riksenergi. O que se sabe é que
delegações norte-americanas, algumas delas uniformizadas, É possível que as esferas de eco sejam os restos de um
visitaram as instalações, alimentando especulações de que a experimento anterior de Riksenergi, já que ninguém reivindicou
ciência trabalhada no Loop poderia de alguma forma ter a propriedade das esferas, e muitas vezes elas são deixadas
aplicações militares. para enferrujar. Qual era o seu verdadeiro propósito – ou é – não
é conhecido. Talvez eles ainda estejam ativos de alguma forma.
A maioria dos projetos e experimentos realizados no Loop Relatos não confirmados de moradores locais afirmam que
são secretos, o que gerou muita especulação. A natureza de animais (e até pessoas) que entraram em algumas esferas
algumas das anomalias que aparecem na área dá algumas dicas, desapareceram no ar. Seja qual for a verdade de

no entanto. a questão é que a maioria concorda que é melhor deixar as esferas de


As altas energias liberadas em combinação com ex eco sozinhas.

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IDADE
DE
A
LAÇO
O
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TECNOLOGIA CIVIL áreas, razão pela qual tecnologias mais antigas, como caminhões
A descoberta do efeito magnetrina em 1943 facilitou a revolução e trens, ainda são usadas. A maioria das cidades litorâneas
na tecnologia de transporte que duraria meio século. Os campos possui portos de navios de magnetrina, onde a carga geralmente
magnéticos da Terra eram fortes o suficiente para fornecer a é carregada em caminhões para distribuição local e regional. O
necessária sustentação ao norte de uma linha que vai da fronteira transporte ferroviário é mais rápido que os navios de magnetrina,
mexicana ao Mediterrâneo, passando pelo Oriente Médio e ao e o mesmo vale para o transporte rodoviário. É por isso que há
longo do Himalaia, e curvando-se em direção ao Japão. Isso necessidade de veículos tradicionais com rodas. Os aviões ainda
significava que os navios de magnetrina (também conhecidos têm seu papel também, pois são mais rápidos e não limitados
como cargueiros Gauss) só podem viajar ao longo de rotas no pelos campos magnéticos, mas existem forros de luxo de
hemisfério norte, abrangendo os três quartos do norte do magnetrina para quem gosta de viajar com estilo.
continente eurasiano, a América do Norte e os oceanos Atlântico O princípio do acionamento da magnetrina é simples: discos
e Pacífico norte. O envio tradicional de navios oceânicos ainda é de magnetrina montados ao longo da parte inferior de um casco
muito usado, tanto no resto do mundo quanto na zona de são carregados, o campo magnético resultante repele a nave
transporte de magnetrina. Na Suécia, exportações como carros, contra o campo magnético da Terra, fornecendo a sustentação
minério de ferro, papel e madeira são enviadas por meio de necessária. Os discos das embarcações modernas são
navios de magnetrina para destinos que vão do Japão, no leste, autocorretivos, ajustando-se às variações locais no campo
a Cali, no oeste. magnético. Para impulsionar a embarcação, os discos são
engajados em sequências, mudando rapidamente a polaridade
dos discos no que é conhecido como “acionamento de lagarta”,
Os poderosos campos magnéticos criados pelas naves de criando um efeito de puxar e empurrar que proporciona a locomoção.
magnetrina maiores tornam inconveniente fazê-las viajar por A maioria dos navios de magnetrina são navios de turbina simples
áreas densamente povoadas, pois afetam a eletrônica local. Eles ou dupla movidos a diesel com uma tonelagem de porte bruto
têm que seguir rotas, geralmente as mesmas dos navios (DWT, o peso de tudo o que o navio carrega, excluindo o próprio
tradicionais, mas também “corredores” especialmente projetados navio) de até 80.000 toneladas métricas. Alguns dos maiores
em terra. Navios menores são menos arriscados, mas não são cargueiros são movidos a energia nuclear. Os navios vêm em
usados em cidades ou outras construções quatro classes:

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ÿ MAGLIGHT (5.000 a 10.000 DWT), até 100 metros de os pontos fortes e fracos da tecnologia tornaram-se
comprimento. evidentemente manifestos. Os primeiros a sair do bloco foram
ÿ MAGMID (10.000 a 25.000 DWT), até 200 metros de os soviéticos, pois Mikhail Vorobyev havia descoberto o efeito
comprimento. em 1943. A Segunda Guerra Mundial já havia terminado antes dela.
ÿ MAGMAX (25.000 a 50.000 DWT), até 250 metros de poderia ser aplicado a armas (foi originalmente uma descoberta
comprimento. derivada durante a pesquisa de sistemas de orientação de
ÿ SUPERMAG (50.000 a 80.000 DWT), até 300 metros mísseis de longa distância), mas durante os primeiros anos da
de comprimento. Guerra Fria, os cientistas soviéticos experimentaram tecnologia
de magnetrina e veículos blindados. Depois que o cientista
Há também as embarcações menores para transporte local, soviético Vladimir Degtaryev desertou para o Ocidente em 1951,
serviço e manutenção, operações militares e assim por diante. os EUA tiveram acesso à tecnologia, e logo vários outros países
Os discos de magnetrina também são usados para outros fins, ocidentais também.
como drones não tripulados, controle de tráfego rodoviário, Uma área óbvia de pesquisa foi o veículo blindado

construção de edifícios e suspensão de outdoors no ar. cles. Os hovertanks magnetrine provaram ser problemáticos, no
entanto. As limitações das proporções de blindagem para
sustentação tornaram os tanques muito levemente blindados e,
TECNOLOGIA MILITAR juntamente com a silhueta elevada, os tanques flutuantes
As aplicações militares da tecnologia magnetrina são abundantes provaram ser inadequados para o campo de batalha moderno.
– no papel. Depois de muitos projetos de armas, A área onde a tecnologia da magnetrina provou ser útil foi no fornecimento e

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porta. Os transportes de magnetrina preencheram o nicho entre uplink de elite dos centros de controle. À medida que a inteligência
caminhões com rodas e helicópteros, combinando capacidade com artificial melhorou, os robôs tornaram-se mais independentes, como
acesso todo-o-terreno. O transporte de carga e tropas magnetrina o ABM-100, construído na Suécia.

tornou-se parte das unidades de linha de frente, bem como veículos Problemas com robôs militares geralmente têm sido associados
de reconhecimento levemente blindados. Como a tecnologia a IAs ruins ou desonestas. As Guerras Baikal na década de 1970
magnética funcionava melhor no hemisfério norte, não pôde ser viram as táticas chinesas de “onda de robôs” falharem devido à

utilizada na Guerra do Vietnã ou em muitos outros conflitos no fracos sistemas de comando e controle. Quanto à Suécia, pesquisas
Terceiro Mundo e, portanto, teve uso limitado em combate. secretas realizadas nas instalações da FOA em Sätra em Munsö
incluíam robôs militares. Apesar das medidas de segurança, sabe-
Quando a questão do auto-equilíbrio foi resolvida por Iwa saki se que alguns dos robôs escaparam. É possível que a IA deles seja
no final da década de 1960, os sistemas militares autônomos de um pouco boa demais, pois há rumores de que nem todos foram
auto-equilíbrio – ou robôs – logo viram a luz do dia. redondos

Robôs humanóides clássicos provaram ser inferiores no campo de ed para cima. Robôs quadrúpedes AMAT-2 do Exército Sueco,
batalha, pois simplesmente não conseguiam reagir e se adaptar pintados com um padrão de camuflagem padrão do exército, foram
como soldados humanos. Em vez disso, eles eram úteis para implantados de tempos em tempos para lidar com incidentes
serviço de sentinela e transporte de carga. Robôs maiores eram extraordinários nas ilhas e ao redor delas.
mais ou menos autônomos, mais comumente patrulhando áreas de O AMAT-2 e seu antecessor, AMAT-1, foram exportações bem-
fronteira ou controlados remotamente por operadores humanos, sucedidas, servindo nos exércitos da Noruega, Áustria, Brasil,
seja com sistemas de “luva de controle” de linha de visão ou via satélite. África do Sul e Malásia.

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IDADE
DE
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LAÇO
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CAPÍTULO

O3
MORANDO NA AMERICA 35

CIDADE DE BOULDER: “MELHOR CIDADE POR UM

LOCAL DA BARRAGEM” 37

O QUE FAZER NOS ANOS 80 38

DENTRO DA CIDADE DE BOULDER 40

LAGO MEAD 42

LAS VEGAS E ALÉM 45

O DARDO 45

O LOOP DOS EUA 46

O LOOP DOS EUA


Um projeto tão grande quanto o Loop nunca poderia ter sido realizado sem
a colaboração internacional. Mesmo que os suecos tivessem gostado de
vê-lo como um projeto sueco por completo, ficou claro que muito da
tecnologia e experiência por trás da instalação foi desenvolvida em outros
países, principalmente nos EUA. A experiência americana e a tecnologia
de projetos semelhantes no deserto de Nevada acabaram sendo
inestimáveis na construção do Loop. Alguns até dizem que todo o projeto
só foi possível por causa de um americano
desejo de ter uma presença tecnológica na região do Mar Báltico. Houve
muita especulação sobre o papel que o Loop desempenhou na Guerra
Fria, e algumas perguntas podem nunca ser respondidas.
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O Loop pode ter alcançado seu nível mais alto de notoriedade na Mas essa promessa inicial – por mais secreta que tenha sido –
Suécia, mas começou como um projeto militar ultra-secreto nos nunca foi cumprida, e a cidade parece ter sofrido por isso.
EUA. Especificamente, começou em Boulder City, Nevada, uma
pacata cidadezinha a apenas meia hora de carro a sudeste de Las
Vegas, com vista para o Lago Mead. Embora tenha começado nos
primeiros dias da Guerra Fria na década de 1950, o Loop dos EUA MORANDO NA AMERICA
atingiu o pico nos anos inebriantes da década de 1980. Embora Boulder City às vezes pareça uma ilha deserta no meio
O Loop foi originalmente concebido para investigar a de um mar de areia sem fim, na verdade não é um lugar terrível
possibilidade de teletransporte instantâneo entre dois pontos do para crescer.
planeta. Foi formado sob os auspícios da Agência de Projetos de
Pesquisa Avançada de Defesa (DARPA), que era conhecida AMÉRICA NOS ANOS 80

simplesmente como ARPA na época. O próprio presidente Dwight A América na era do Loop não é exatamente a mesma que você
D. Eisenhower ordenou a criação do Departamento de Pesquisa pode se lembrar. Dirigíveis estranhos correm pelo céu, flutuando
Avançada em Teletransporte (DART), esperando empregar os sobre gigantescos discos de magnetrina.
frutos de seu trabalho como meio de mover tropas ao redor do Os robôs realizam grande parte do trabalho pesado, muitas vezes
globo a qualquer momento. guiado por operadores humanos – mas às vezes não.

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No início da década, o consumo de álcool por menores de idade


atinge profundamente as escolas de ensino médio, porque a idade
DEZ PROGRAMAS DE TV
para beber em grande parte do país é de 18 anos – embora tenha
sido 21 em Nevada desde o fim da Lei Seca. Isso começa
Magnum PI (1980-1988)
ÿ Felicidades (1982–1993) para mudar em 1984, quando o Congresso obriga os estados a

ÿ Cavaleiro Cavaleiro (1982–1986) aumentar a idade nacional para beber para 21 anos. Ao mesmo
ÿ A Equipe A (1983-1987) tempo, o governo Reagan aquece a Guerra às Drogas, enviando a
ÿ Vídeos de sexta à noite (1983–2002) primeira-dama Nancy Reagan com o slogan “Just Say No”. Embora
ÿ V (1983-1985) amplamente ridicularizado, o uso de drogas por adolescentes cai
ÿ Miami Vice (1984-1989) durante a década de seus picos nos anos 70.
ÿ Playhouse de Pee-Wee (1986-1990)
ÿ Altura máxima (1987–1988)
Enquanto isso, a era do Amor Livre chega ao fim com a ascensão
ÿ Jornada nas Estrelas: A Próxima Geração
do HIV e da AIDS. Essa epidemia mundial infecta milhões de pessoas
(1987–1994)
que compartilham agulhas sujas ou fazem sexo desprotegido. Agora,
as doenças sexualmente transmissíveis (DSTs) não apenas deixam
você doente: elas podem literalmente matá-lo.

O serviço militar é inteiramente voluntário. Embora os homens


tenham que se registrar para o serviço militar aos 18 anos, ninguém
Isso tudo parece perfeitamente normal para as crianças nascidas foi recrutado para as forças armadas dos EUA desde o início dos anos 70.
neste mundo, é claro, mas isso não significa que não há muito que Talvez por isso, os anos 80 sejam relativamente pacíficos. Os EUA
ainda possa mistificá-los e chocá-los. invadem a ilha caribenha de Granada em 1983 e o Panamá em
Os anos 80 são a era de Ronald Reagan, o ex-ator que se torna dezembro de 1989, mas ambas as operações são rápidas, limitadas
o presidente mais velho do país e conclusivas.
prometendo uma “manhã na América”. É um momento em que os Existem apenas quatro grandes emissoras de TV na maior parte
americanos querem ter fé em seu governo que lhes foi devolvido do país: ABC, CBS, NBC e PBS (Televisão Pública). Em 1986, Fox
depois de ter sido destruído pela renúncia de Watergate e do entra na briga. A TV a cabo ainda está sendo lançada em grande
presidente Nixon. A ameaça de um holocausto nuclear iminente pode parte do país, trazendo novos canais como HBO, MTV e ESPN para
lançar uma sombra sobre tudo, mas no final da década, a União os lares americanos.
Soviética é derrubada nas cordas, e parece que não há nada que a Os desenhos animados começam a ser transmitidos à tarde, depois
América não possa fazer. da escola, e não apenas nas manhãs de sábado.
Durante a década, a Comissão Federal de Comunicação acaba
Ao mesmo tempo, essa fé se baseia em um monte de mentiras. com a proibição de empresas de brinquedos fazerem desenhos
Reagan não apenas liberta os reféns do Irã em 1981. Em vez disso, animados com base em seus produtos. Eles inundam as ondas do
em 1980, ele negocia para que eles sejam mantidos até sua posse, rádio com shows baseados em brinquedos, incluindo Trans formadores,
para ajudá-lo a vencer a eleição. My Little Pony, He-Man e os Mestres do Universo, GI Joe e Thundercats.

Não muito depois, a CIA se recusa a obedecer à proibição do


Congresso de ajudar a sustentar os rebeldes Contra na Nicarágua. CRESCENDO NA AMÉRICA

O Congresso também corta o financiamento dos esforços da CIA Ser criança na América dos anos 80 é como estar preso entre um
para derrubar os sandinistas naquela nação devastada pela guerra, passado selvagem e perigoso e um futuro ainda mais estranho e
mas os agentes da CIA obtêm ilegalmente seus próprios fundos para complicado. Seus avós lutaram na Segunda Guerra Mundial. Seus
a causa vendendo armas para os inimigos da América no Irã. pais lutaram ou protestaram na Guerra do Vietnã. A Guerra Fria
Na maioria das vezes, porém, ninguém sabe disso até o final da parece estar esquentando até o ponto de ignição, e se você conseguir
década. E para Kids in America, pouco disso importa diretamente para sobreviver a isso, poderá ver um futuro cyberpunk de propriedade
eles. corporativa

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em direção ao horizonte digital. Você surfa na onda de nostalgia a oito baterias D-cell. Eles também assistem a filmes e programas
que parece que certamente vai bater nos baixios do armageddon de TV em videocassetes – tanto em VHS quanto em Betamax para

nuclear, e a única coisa que você pode esperar é que você possa tapetes – e troque cópias de fitas gravadas fora da TV aberta entre
continuar surfando o tempo suficiente para pegar uma nova onda si.

com choque futuro. Algumas crianças jogam muitos jogos de mesa, incluindo
Os únicos telefones celulares que alguém tem neste momento Dungeons & Dragons, Traveller e Middle-Earth Roleplaying (MERP).
são do tamanho e peso de um tijolo, e geralmente vêm presos a Em certas áreas, esses jogos são proibidos – junto com gravações
um carro. Se você quiser falar com alguém quando estiver fora de de heavy metal – por medo de que possam ter uma influência
casa, terá que procurar um telefone público e torcer para ter uma demoníaca sobre as crianças que os jogam. O Pânico Satânico
moeda para conectá-lo. causa muita angústia, mas a notoriedade adicionada parece vender
Você não tem GPS. Você tem mapas de papel que ninguém ainda mais jogos e discos do que antes.
consegue dobrar de volta e você tem suas memórias. A vantagem
é que ninguém pode alcançá-lo a menos que você queira ser A maioria das casas não tem computador, mas naquelas que
encontrado, e a ideia de alguém rastreando você usando uma série têm, o Apple II e o Commodore 64 estão no topo da lista,
de satélites que circundam o planeta parece algo saído de Star principalmente porque oferecem videogames mais complexos do
Trek. que os encontrados no Atari, Cole covision ou Sistemas Intellivision
Os únicos aplicativos que alguém veio antes do jantar da época, coisas como Zork e Castle Wolfenstein. Isso muda em
seu restaurante favorito. 1985, quando o relativamente barato Nintendo Entertainment
Nos Estados Unidos, você começa a escola no jardim de System chega à América, e Super Mario Bros.
infância aos cinco anos de idade. A escola primária varia de 1ª a
5ª ou 6ª série, após a qual você vai para o ensino médio ou
fundamental. O ensino médio geralmente começa no 9º ano e
termina no 12º ano. A maioria das crianças vai para escolas
públicas, que são gratuitas, embora alguns pais paguem CIDADE DE BOULDER: “A MELHOR CIDADE
mensalidades para enviar seus filhos para escolas particulares.
POR UM LOCAL DE BARRAGEM”
Após o ensino médio, você vai para a faculdade ou escola técnica
– ambas as quais você deve pagar – ou ingressa no mercado de Boulder City é uma cidadezinha pacata no meio do deserto de
trabalho imediatamente. Mojave, no sul de Nevada. Começou como uma cidade para os
As taxas de divórcio atingiram um pico na década de 1980, trabalhadores que trabalhavam na represa Hoover

deixando muitas crianças vivendo em lares de pais solteiros. A – que era originalmente conhecido como a Barragem de Boulder.
maioria das crianças em tais situações acaba morando com suas mães. A intenção era ser uma cidade modelo para a área, mas uma vez
Às vezes, eles passam todos os fins de semana com os pais, que que a barragem foi concluída, a maioria das empresas – e pessoas
acabam desempenhando um papel menor em suas vidas. – na área mudou-se para Las Vegas ou para partes desconhecidas.
Quase todas as crianças passam boa parte de suas horas de A maior parte da cidade foi erguida entre 1930 e 1934, portanto, no
vigília na escola. Em lares onde os pais trabalham – ou há apenas início dos anos 1980, nenhum edifício tinha mais de cinquenta anos.
um dos pais por perto – as crianças muitas vezes voltam para uma
casa vazia, dando origem a uma geração de crianças chave. Eles Ao contrário da maioria das cidades de Nevada, o jogo é
cuidam de si mesmos e, às vezes, dos irmãos mais novos, até que proibido dentro de Boulder City, o que faz com que pareça um
seus pais cheguem em casa do trabalho. Se eles não voltam direto pouco mais normal do que as mecas do jogo como Las Vegas.
da escola, não há ninguém por perto para perceber. Existem cassinos que ficam fora das fronteiras da cidade, mas as
crianças não têm muito a ver com eles.

Em seu tempo livre, muitas crianças ouvem músicas – Menos de 10.000 pessoas vivem na cidade no início da década
incluindo essa coisa nova chamada rap – no rádio ou em fitas de 1980. No final da década, são cerca de 12.500 no total. Tudo
cassete. Alguns tocam seus cassetes em players portáteis como o está espalhado por uma área de 208 milhas quadradas, dando a
Sony Walkman ou os carregam nos ombros dentro de enormes todos na cidade muito espaço. Por tamanho da terra, é a maior
caixas de som que usam seis cidade de Nevada.

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As pessoas mais ricas vivem no topo da encosta que desce em sistema, que ainda tem conexões intermunicipais para Las Vegas.
direção ao Lago Mead ao longe. Muitas crianças andam de bicicleta padrão no estilo BMX, mas à
A classe média vive abaixo deles, e os mais pobres estão na medida que envelhecem, muitas vezes mudam para bicicletas de
base da ladeira. Os lotes para casas no topo da encosta são estrada. Poucas pessoas ouviram falar de mountain bikes na
espaçosos e amigáveis, mas à medida que você desce a encosta, época.

eles se tornam menores e mais acidentados. As crianças mais velhas podem obter uma licença quando
completam dezesseis anos de idade, e muitas crianças vão fazer
Os cidadãos de Boulder City são cerca de 95% brancos. o teste de motorista no aniversário de dezesseis anos. Motocicletas
Os hispânicos representam 4% da cidade, e os membros de e ciclomotores são populares porque são mais baratos que carros
outras raças são poucos e distantes entre si. No jogo, é claro, as e, ao contrário de climas mais frios, podem ser usados durante
crianças podem ser de qualquer raça que quiserem. todo o ano.
A cidade fica na borda leste do fuso horário do Pacífico
(UTC-8). Quando você cruza para o Arizona, que fica no lado
leste da Hoover Dam, você está no horário da montanha (UTC-7). O QUE FAZER NOS ANOS 80
Como uma criança em Boulder City na década de 1980, não há
muito o que fazer fora da escola, lição de casa e esportes, que
LOCALIZANDO-SE parecem consumir toda a sua vida. Atire no estresse induzido por
A maioria das crianças anda por Boulder City ou anda de bicicleta, valentões e romances em ascensão, e às vezes parece que as
mas também pode pegar uma carona no ônibus local únicas pessoas com quem você pode realmente contar

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DEZ RPGs de mesa

ÿ Advanced Dungeons & Dragons (1977)


ÿ Rolemaster (1980)
ÿ Top Secret (1980)
ÿ Chamado de Cthulhu (1981)
ÿ Campeões (1981)
ÿ Gangbusters (1982)
ÿ Fronteiras Estelares (1982)
ÿ Frio (1984)
ÿ Pendragon (1985)
ÿ Cyberpunk (1988)

aberto o ano todo. A maioria das crianças não seria pega


morta nele por cerca de três quartos do ano, já que os adultos
da cidade o afirmam principalmente para nadar em vez de
brincar. Durante o inverno, porém, alguns obstinados vão se
aventurar no interior para as horas diárias de jogo gratuito
entre 15h30 e 17h.

JOGAR JOGOS
Quando você está preso dentro de casa com o ar condicionado
em sua vida – pelo menos para evitar que você fique entediado e precisa fugir do tédio de viver em uma pequena cidade no
– são seus amigos. meio do nada, os jogos são apenas o ingresso. As crianças
Embora Boulder City seja relativamente perto de Las mais ricas podem ter Nintendo Entertainment Systems ou até
Vegas, não é fácil alcançá-la sem um carro – ou a determinação mesmo uma velha máquina Atari chutando por aí.
de pedalar os 40 quilômetros através do deserto em chamas. Outros se voltam para jogos de mesa que são entretenimento
Fica a menos de 13 km da Represa Hoover na direção oposta, barato e infinitamente renovável.
mas uma vez que você a vê, não há muito entretenimento por Os RPGs de mesa – liderados por Dungeons & Dragons
lá. A maioria das crianças sai na cidade em vez disso. – estão em sua era de ouro na década de 1980. Sem um meio
de comunicação uns com os outros, a maioria dos jogadores
precisa descobrir como jogar os jogos eles mesmos, em vez
PASSEIO NA PISCINA de ser ensinado. Felizmente, é fácil modificar esses jogos por
Por mais quente que Boulder City possa ser, muitas crianças meio das regras da casa para se adequar ao estilo de jogo de
vão direto para a piscina da cidade quando a escola termina. qualquer grupo em particular.
De certa forma, é uma extensão da escola, já que as crianças Jogos de miniaturas como Warhammer Fantasy Battles
tendem a se reunir nos mesmos grupos aqui que fazem (1983) e Warhammer 40.000 (1987) também se tornaram
durante o dia. Algumas crianças ficam até o pôr do sol, embora incrivelmente populares nessa época. As crianças passam
a maioria vá para casa depois das 17h para se juntar às suas horas pintando seus exércitos de figuras de chumbo e depois
famílias para jantar. colocando-as umas contra as outras em mesas de jantar e
Há uma piscina coberta aquecida e mantida mesas de pingue-pongue abandonadas em todo o país.

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DEZ VÍDEOS DE MÚSICA

ÿ “Dança de Segurança” por Homens Sem Chapéus


(1982)
ÿ “Incendiando a Casa” pelo
Falantes (1983)
ÿ "Thriller" de Michael Jackson
(1983)
ÿ “Eclipse Total do Coração” por
Bonnie Tyler (1983)
ÿ “Take on Me” por A-ha (1984)
ÿ “Autocontrole” de Laura Branigan
(1984)
ÿ “Nós não vamos aceitar” por
Irmã torcida (1984)
ÿ "Terra da Confusão" por Genesis
(1986)
ÿ “Marreta” de Peter Gabriel (1986)

ÿ “Nunca vou desistir de você” por Rick


Astley (1987)

ASSISTA A VÍDEOS DE MÚSICA

Os videoclipes tiveram seu auge na década de 1980. Para as


crianças que têm TV a cabo, a MTV é onde eles obtêm sua dose,
mas outros estão restritos a assistir vídeos de sexta à noite toda
semana. Essa nova forma de arte populariza a música de todos os
tipos, levando-os a níveis ainda maiores de vendas.

A maioria das crianças compra suas músicas em cassetes.


Embora o CD de música tenha sido lançado em 1982, os tocadores
de CD custavam centenas de dólares na época e só foram anexados
a sistemas de áudio de ponta na maior parte da década de 1980. A SALVAÇÃO DE PIERSON

Billy Pierson administra este ferro-velho no lado sul da cidade. Está


cheio de destroços enferrujados de todos os tipos, incluindo carros,
DENTRO DA CIDADE DE BOULDER cargueiros de magnetrina e até mesmo um robô ocasional. Se você
As crianças que vivem em Boulder City passam a maior parte do está procurando peças de reposição para qualquer tipo de projeto,
tempo lá. Se seus pais gostam da cidade grande, as crianças podem este é o lugar para você. Billy tem uma memória enciclopédica para
ser levadas para Las Vegas para fazer compras, shows ou shows. tudo o que comprou para o lugar e está ansioso para vender.
Se eles gostam de atividades ao ar livre, podem visitar a Área de
Conservação Nacional do Red Rock Canyon, no outro lado de Las
Vegas, ou podem até fazer uma viagem de um dia ao Grand Canyon. O TEATRO BOULDER

Na maior parte, porém, Boulder City é a paisagem da vida das O Teatro Boulder é o centro da cidade

crianças. distrito comercial. Construído em 1933, é um pouco degradado

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nos dias de hoje. Como só pode exibir um filme por vez, não pode competir AEROPORTO DA CIDADE DE BOULDER

com os grandes cineplexes nas proximidades de Henderson ou Las Vegas, O aeroporto já serviu o projeto da barragem, mas desde então está fechado.

mas para as crianças por conta própria, é o único teatro da cidade. O Elks Club comprou o local em 1958 e transformou o terminal em seu clube.

Algumas crianças afirmam que a pista de pouso ainda é usada por aviões

secretos do governo que viajam na calada da noite, mas ninguém tem


HOTEL DA REPRESA DE BOULDER nenhuma prova real.

Este pequeno hotel branqueado pelo sol já abrigou pessoas importantes que

visitavam a barragem quando ela estava sendo construída.

Os cidadãos estão se esforçando para restaurá-lo à sua antiga glória, mas é TAÇA DE PEDregulho

um trabalho em andamento. Ainda assim, pessoas de fora importantes Esta pista de boliche de 8 pistas foi inaugurada em 1947 e ainda parece um

costumam ficar aqui por causa de sua localização central. retrocesso para aquela época. Muitas vezes as crianças vêm

aqui para matar algum tempo no ar condicionado.

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M143-7500

eu
UMA

S ILHA NEGRA
DENTRO

B E
E
UMA
G
S UMA

PORTA ALFA
S M
NEVADA Ponta da Rocha Negra
E
Dois
Número do tanque de compensação
K ABELHA

ILHA

FLUXO NORTE UMA


Dois
Número da Usina de Bombeamento

Número do TanqueDois
Regulador
Um
Número da Usina de Bombeamento

Pedregulho
Bacia Castelo
Recife

SENTINELA
Pirâmide do Porto de Boulder ILHA
PORTA DELTA Sul de Nevada Ilha
Sistema de água
PEDRO GRANDE
Praia de Boulder
ILHA
PEQUENO PEDregulho
ILHA
Acampamento da Praia de Boulder n
ROCHA

Rio Sete Seco ILHA


Cataratas
Montanhas
Marina do Lago Mead
REATOR PRINCIPAL

PORTA DO ECO
Torres de refrigeração
PORTA FOXTROT
Companhia

BR

93 HOOVER DA
93 aspirador Barragem

Apresentar
Great Basin Hwy

Passe Hemenway

Montanha
Vermelho DARPA
Parque Hemenway INSTALAÇÃO
E
Great Basin Hwy E
R
T
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CIDADE DE PEDREGULHO

93
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CHARLIE GATE

Canyon Point Road


SAÍDA SUL
Pedregulho Cidade
Aeroporto

42
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NEVADA
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CIDADE DE PEDREGULHO r
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O LAÇO
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REPRESA HOOVER

MAPA DE ÁREA
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Túnel de serviço
REPRESA HOOVER t Parque/Floresta
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Rota da balsa
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Colinas/Montanhas Túnel de Transporte
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CIDADE DE PEDREGULHO
Estrada Civil
CIDADE DE PEDREGULHO ra Área povoada r
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93

93
Edifícios

93

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chifre de macaco

R
PEDREGULHO
PORTA AVO
CIDADE CANYON RD
Wilbur quadrado
Pedregulho Cidade
Teatro Boulder Departamento de Polícia
COLORADO ST
Pedregulho St
Barragem Salão de Boliche do Hotel Igreja de Cristóvão
Desfiladeiro de Pedregulhos

93
Espaço Fisher Pedregulho Cidade
Caneta
Alto Escola
Escola Primária Mitchell

Campo de Beisebol Baleia


ESTRADA DE NEVADA ADAMS BVD SUL
Pedregulho Cidade
Pedregulho St PORTA 5D
Cidade Biblioteca
Hospital
Igreja Católica de André

Oásis
Parque

Pedregulho Cidade
Campo de golfe Salvamento do cais

Passeio de helicóptero
Pedregulho Cidade
Aeroporto 0 500 1000 1500 2000 2500
m

130930

43
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As equipes da Boulder City High School treinam aqui, mas qualquer REPRESA HOOVER

um é bem-vindo aos outros becos a qualquer momento. A Represa Hoover fornece água e energia hidrelétrica para Las
Vegas e todos os outros lugares próximos. Foi construído e operado
CANETA DE ESPAÇO DE PESCADOR pelo Bureau of Reclamation dos EUA, uma divisão do Departamento
A Fisher Space Pen Company mudou-se para cá em 1976 e do Interior, que ainda é um dos maiores empregadores de Boulder
rapidamente se tornou um dos maiores empregadores da cidade, City. A enorme estrutura de concreto se estende por mais de 1.200
fabricando as famosas canetas Silver Bullet da empresa, que usam pés em todo o Black Canyon, e fica a mais de 725 pés de cima para
câmaras de tinta pressurizadas para funcionar no espaço. Há baixo.
rumores de que o DART é o maior cliente da empresa.

LAKE MEAD NACIONAL DE RECREAÇÃO

ÁREA

LAGO MEAD Lake Mead não é apenas um reservatório de água; é também um


Lake Mead é um lago artificial criado pela construção da represa lago fantástico onde as pessoas andam de barco, pescam e brincam.
Hoover para bloquear o rio Colorado, que forma a fronteira local Ele vai da foz do Grand Canyon até a Represa Hoover. As pessoas
entre Nevada e o de Boulder City seguem para o leste na Highway 93 até chegarem
oeste e Arizona a leste. É o maior reservatório desse tipo no país à Lakeshore Road, de onde podem chegar ao Las Vegas Boat
quando atinge seu pico de capacidade em 1983, embora a seca e a Harbor, ao Boulder Beach Campground e à Boul der Beach.
demanda de água no final da década o façam diminuir.

44
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Estende-se quatro milhas e meia ao sul de Las Ve

Os limites reais da cidade de gás estão perto da famosa placa


"Bem-vindo a Las Vegas", e inclui notáveis como Dunes, Sands,
Sahara, Stardust e o gigantesco MGM Grand de cor esmeralda, no
qual um incêndio elétrico mata 87 pessoas em 1980.

ÁREA 51

Na década de 1950, os alienígenas supostamente pousaram nesta


parte lendária do Campo de Testes e Treinamento de Nevada
administrado pela Força Aérea dos EUA, embora nenhuma
evidência disso tenha sido produzida. Na verdade, é usado para
testar aeronaves e armamentos experimentais. Fica a mais de 130
quilômetros ao norte-noroeste de Las Vegas, além do local de
testes de Nevada, onde os militares dos EUA costumavam testar
bombas atômicas.

TESTE NUCLEAR

Na década de 1950, os cassinos no centro de Las Vegas anunciavam


suítes de onde os visitantes podiam assistir

brilho das explosões nucleares iluminam a noite.


Felizmente, os ventos predominantes não levaram as consequências
para Boulder City, e os testes acima do solo terminaram em 1963.

O DARDO
PARQUE ESTADO DO VALE DO FOGO Com a represa Hoover fornecendo um enorme excedente de
A oeste da ponta mais ao norte do Lago Mead fica o Vale do Fogo, eletricidade para a região, a DARPA decidiu, no início da década de
assim chamado por causa das formações de arenito vermelho que 1950, iniciar a construção do maior acelerador de partículas do
se projetam do chão do deserto. Os nativos americanos conhecidos mundo na margem oeste do lago Mead.
como Anasazi já viveram aqui, e os petroglifos que eles deixaram O presidente Eisenhower ordenou o desenvolvimento do
para trás ainda podem ser encontrados em paredes protegidas e Departamento de Pesquisa Avançada em Teletransporte (DART)
dentro de cavernas. para supervisionar o projeto.
Como os objetivos reais do projeto eram altamente secretos,
ninguém tinha permissão para revelar ao público o que a sigla da
LAS VEGAS E ALÉM organização realmente significava. A maioria das pessoas de fora
Um mundo mais amplo espera além das fronteiras de Boulder City. presumiu que era o Departamento de Pesquisa e Tecnologia
Seguindo para o oeste na Highway 93, você chegará a Henderson, Avançadas, e nenhum funcionário do governo jamais ousou corrigi-
Nevada, e cerca de 14 milhas além fica Las Vegas. Esta é a maior los.

cidade de Nevada, e você pode ver as luzes de seus cassinos Os físicos mais inteligentes do país foram recrutados para
brilhando no céu do deserto a noite toda. trabalhar lá pelo diretor original do projeto, Mal colm Grayson, que
muitas vezes recorria a desviar pessoas de outros projetos do
governo – pelo menos temporariamente.
A FAIXA A maioria dos funcionários do DART vive em Boulder City com suas
The Strip é uma série de cassinos mundialmente famosos que ficam famílias, ocupando casas que pertenciam às pessoas que
ao longo do South Las Vegas Boulevard. construíram a Hoover Dam.

45
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Todos eles juraram manter segredo sobre a natureza de seu


trabalho, até o ponto de não poderem contar a seus cônjuges ou
filhos.
O fato de o Lago Mead e a Represa Hoover terem

tornar-se destinos turísticos para pessoas que visitam Las Vegas


nas proximidades faz com que a equipe de segurança do DART
se encaixe às vezes, mas outros veem isso como uma cobertura
conveniente para eles se entregarem às suas fantasias mais
paranóicas sobre espiões e outras possíveis violações. O atual
diretor do DART, Dr. Alma Madeira, não demonstrou nenhum
impulso para contê-los até agora.

O LOOP DOS EUA


O DART Loop é gigantesco, embora com quase 15 milhas de
diâmetro, ainda seja menor do que o Loop na Suécia. Ele corre
profundamente sob toda a cidade de Boulder, abrangendo uma
grande parte do município dentro de sua circunferência. A maioria
dos moradores de Boulder City vive dentro do DART Loop e nem
percebe isso.
Ninguém tem permissão para entrar nas instalações do
DART sem que as credenciais apropriadas sejam apresentadas
nos escritórios principais, que estão localizados em um complexo
cercado que fica próximo ao campo de golfe nos arredores da
cidade. Cães e guardas patrulham o perímetro do complexo, que
é forrado com detectores de movimento e arame farpado.

Algumas pessoas notaram que vários cientistas suecos


circulam regularmente dentro e fora da cidade, hospedando-se
em hotéis locais. Isso supostamente faz parte de um programa
de intercâmbio estabelecido com aceleradores de partículas
semelhantes em todo o mundo – embora seja raro ver visitantes
de uma nação que não seja a Suécia.

Nenhuma criança é permitida dentro do DART Loop, nem


mesmo no dia de levar seu filho para o trabalho. Há uma dúzia
ou mais de poços de manutenção que levam ao Loop em vários
pontos da cidade, e estes não são tão obviamente guardados.
Com as ferramentas certas, alguém pode ser capaz de se
esgueirar pelos túneis sob a cidade e talvez até entrar no quartel-
general principal antes de ser detectado.

Se alguém conseguiu isso até agora, porém, eles não


anunciaram o que encontraram. Sempre que alguém desaparece
da cidade sem aviso, no entanto, os rumores de que eles foram
pegos em algum lugar onde não deveriam estar – e depois
levados para uma prisão federal secreta – começam a voar.

46
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47
Machine Translated by Google

CAPÍTULO

O4
TIPOS 49

LIVRO 50

INFORMÁTICO 51

CAIPIRA 52

JOCÃO 53

CRIANÇA POPULAR 54

BALANÇO 55

ENCRENQUEIRO 56

ESTRANHO 57

ERA 58

ATRIBUTOS 58

PONTOS DE SORTE 58

HABILIDADES 58

ITENS 59

PROBLEMA 59

DIRIGIR 60

ORGULHO 60

RELACIONAMENTOS 60

ÂNCORA

CONDIÇÕES
61

62
AS CRIANÇAS
EXPERIÊNCIA 62
A esfera de eco estava lá no poço de cascalho. Uma melodia fraca
NOME 62
zumbia de dentro da esfera quando o vento ressoava entre as paredes
DESCRIÇÃO 62 de aço. Kalle e Olof imediatamente correram para dentro e começaram a
MÚSICA FAVORITA 62 gritar para testar o eco. Um par de águias-pescadoras nervosas rodou
ESCONDERIJO 63
acima da esfera. Fiquei do lado de fora, lembrando daquele primeiro dia lá
com meu avô. Pensando nisso agora, percebo que esta é provavelmente
PERGUNTAS 63
minha primeira lembrança de sentir nostalgia. Ímpar; um dia de verão e
três crianças de nove anos, uma das quais foi interrompida no meio da
brincadeira por uma lembrança de infância.
Machine Translated by Google

Cada jogador cria um Kid. O processo é mostrado passo a passo e 9. Escolha um orgulho.

depois explicado mais detalhadamente. Há quatro crianças pré- 10. Defina seus relacionamentos com as outras crianças e com os
fabricadas no final deste livro. Estes podem ser usados para começar NPCs.

a jogar imediatamente, sem ter que criar personagens para o jogo. 11. Selecione uma âncora.

12. Dê um nome ao seu filho.

13. Escreva uma breve descrição.


1. Escolha seu Tipo. 14. Escolha sua música favorita.
2. Decida sua idade, de 10 a 15 anos.
3. Distribua um número de pontos igual à sua idade nos quatro FAÇA ISSO JUNTO:

atributos, de 1 a 5 pontos em cada um. 15. Defina o Esconderijo do grupo.


4. Determine seu número de Pontos de Sorte, igual a 15 menos sua 16. Responda as perguntas do Gamemaster.
idade.
5. Distribua 10 pontos em habilidades. Você pode atingir o nível 3 nas
três habilidades principais do seu Tipo. Para outras perícias, um TIPOS
nível de perícia inicial de 1 é o máximo. Escolha qual é o tipo do seu filho. De preferência, deve haver apenas
6. Escolha um item icônico. uma criança de cada tipo no grupo.
7. Escolha um problema.
8. Escolha uma unidade.

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LIVRO
Quando você lê, você viaja milhares de quilômetros para
países estrangeiros. Você fala com poetas loucos e discute o
sentido da vida com filósofos que morreram há centenas de anos.
Você tem encontros secretos nos picos alpinos e tiroteios com
agentes russos. Na vida real, você deseja que suas espinhas não
apareçam tanto quanto elas, e você anseia pelo dia em que
deixará este lugar, para que sua vida real possa realmente começar.

HABILIDADES CHAVE: calcular, investigar, compreender

ARTIGO ICÔNICO

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Cão chamado Plutten [Tiny]
ÿ Enciclopédia
ÿ Lupa

PROBLEMA

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Ninguém me conta como meu pai morreu.
ÿ Minha irmã está muito doente.
ÿ Aquele homem estranho está me seguindo.
ÿ Olof [Gary] da minha turma foi atacado por animais enquanto
DIRIGIR voltava de bicicleta para casa do treino. Eu não posso
Escolha um ou invente um por conta própria: acreditar que todos na escola pensam que ele foi atacado
ÿ Quero encontrar respostas para as grandes questões da vida. por lobisomens.
ÿ Preciso de algo para me gabar. ÿ Quando Lena Thelin [Diane Petersen] foi demitida do Loop,
ouvi sua promessa de se vingar de todos os que moram
ORGULHO aqui.

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Sou a criança mais inteligente da escola. ÂNCORA

ÿ Nada me assusta. Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Mãe/pai
RELACIONAMENTOS COM OUTRAS CRIANÇAS ÿ Professor

Escolha um para o outro Kid ou maquie-se por conta própria: ÿ Autor local

ÿ Ele/ela é meu concorrente.


ÿ Farei com que ele/ela me ame. NOMES TÍPICOS

ÿ Somos irmãos e amigos. Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Nomes femininos: Felicia, Ann-Christin, Magdalena,
RELAÇÕES COM NPCS Gabriella [Elizabeth, Erin, Rachel, Susan]
Escolha dois ou invente dois por conta própria: ÿ Nomes de meninos: Nils, Kristian, Magnus, Jan [Aaron,
ÿ Mona [Mary], a bibliotecária da escola, era minha amiga até Darren, Joshua, Thomas]
desaparecer. Tenho certeza de que o zelador da escola ÿ Apelidos: Ugglan, Vårtan, Plattfisk, Janne
[Jeffrey] sabe mais do que está dizendo. [Frodo, Professor, Verruga, Coruja]

50
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INFORMÁTICO
Você sabe exatamente o que é importante na vida – quebrar
o recorde em Super Mario Bros, construir programas
revolucionários em seu computador, entender como um
robô funciona ou lançar o feitiço certo para salvar a festa
durante as noites de RPG. Quem se importa com o que todos
os outros pensam?

HABILIDADES CHAVE: calcular, programar, compreender

ARTIGO ICÔNICO

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Computador
ÿ Calculadora de bolso

ÿ Sabre de luz de brinquedo

PROBLEMA

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Os caras durões me bateram.
ÿ Meus pais estão sempre discutindo.
ÿ Ela/ele nem sabe que eu existo.

DIRIGIR ÿ Todo mundo parece estar tendo pesadelos sobre


Escolha um ou invente um por conta própria: aquele adolescente horrível Peter.
ÿ Adoro quebra-cabeças. ÿ Minha amiga Elisabeth construiu um programa de computador
ÿ A pressão dos colegas me obriga a fazer isso. que decifra códigos, e nós o usamos para ouvir uma
comunicação de rádio codificada. Alguns caras, que chamavam
ORGULHO uns aos outros nomes de peixes, falavam sobre a mãe dela
Escolha um ou invente um por conta própria: como “um dos alvos”.
ÿ Quando a merda bate no ventilador, eu não recuo.
ÿ Sou a criança mais inteligente da escola. ÂNCORA

Escolha um ou invente um por conta própria:


RELACIONAMENTOS COM OUTRAS CRIANÇAS ÿ Mãe/pai

Escolha um para o outro Kid ou maquie-se por conta própria: ÿ Professor de ciências
ÿ Somos melhores amigos. ÿ O cara dono da loja de quadrinhos
ÿ Somos diferentes, mas ainda amigos.

ÿ Ele/ela me trata mal, mas não vou afundar no mesmo NOMES TÍPICOS

nível. Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Nomes de meninas: Monika, Anette, Isabella, Lea
RELAÇÕES COM NPCS [Shannon, Patricia, Karen, Julie]
Escolha dois ou invente dois por conta própria: ÿ Nomes de meninos: Kristoffer, Martin, Lukas, Börje
ÿ Minha amiga Lina [Leeanne] me disse que criaturas estranhas se [Andrew, Eric, Daniel, Timothy]
mudaram para as Torres de Resfriamento. Ela acha que eles ÿ Apelidos: Haren, Glasögonorm, Sköldpaddan,
são alienígenas. Svettis [Tartaruga, Lazer, Dados, Ducky]

51
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CAIPIRA
Seus colegas sorriem para você por causa de seu
bronzeado, sua pronúncia e suas piadas, mas o que importa
quando você sai para o campo e para a floresta todos os dias? O
cheiro de milho e os sons agradecidos que as vacas fazem na
ordenha matinal fazem parte da sua vida desde que você nasceu.
Você sabe como construir e consertar um motor, como
dirigir um trator e como caçar e abater animais.

HABILIDADES CHAVE: força, movimento, funileiro

ARTIGO ICÔNICO

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Pastor Alemão
ÿ Pé de cabra
ÿ Trator

PROBLEMA

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Alguém está envenenando nossos animais.
ÿ Mamãe/pai não quer aceitar que está doente.
ÿ Eu machuquei seriamente alguém por engano.

DIRIGIR ÿ A policial Ing-Marie Blankäng [Karen Richards] me perguntou


Escolha um ou invente um por conta própria: se poderíamos ajudá-la em seu barco neste fim de semana.
ÿ Há mais neste mundo do que aparenta.
ÿ Eles precisam de mim. ÿ Eu vi aquele estranho, o ex-cantor de rock Nille Landgren
[Mikey Hayes], se esgueirando na floresta perto da empresa
ORGULHO NAAB [NAI].
Escolha um ou invente um por conta própria:
ÿ Minhas máquinas um dia conquistarão o mundo. ÂNCORA

ÿ Ajudo outras pessoas. Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Pai/mãe

RELACIONAMENTOS COM OUTRAS CRIANÇAS ÿ Companheiro caçador

Escolha um para o outro Kid ou maquie-se por conta própria: ÿ Instrutor de equitação
ÿ Não sobreviveria um dia na floresta.
ÿ Como posso mostrar a ela o que realmente sinto? NOMES TÍPICOS

ÿ Um amigo confiável. Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Nomes de meninas: Lena, Greta, Åsa, Hanna-Sofia [Mary,
RELAÇÕES COM NPCS Lee-Anne, Laura, Dawn]
Escolha dois ou invente dois por conta própria: ÿ Nomes de meninos: Lars, Anders, Olof, Pär [Benjamin,
ÿ O zelador da escola parece tão solitário desde que Mona Jeremy, Ronald, Todd]
[Mary], a bibliotecária da escola, desapareceu. Eu gostaria ÿ Apelidos: Traktor-Bengt, Gris-Leif, Nordman,
de poder ajudá-lo. Nicke [Diesel, Scratch, Banjo, Buzz]

52
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JOCÃO
Você se sente em casa em vestiários suados e em campos
de treinamento iluminados na escuridão do outono. Nada supera a
sensação de um chute perfeito, os músculos doloridos após o treino
e o companheirismo com os companheiros de equipe. Você deseja
que tudo na vida fosse tão fácil.

HABILIDADES CHAVE: força, movimento, contato

ARTIGO ICÔNICO

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Taco de beisebol

ÿ Taco de hóquei
ÿ bicicleta BMX

PROBLEMA

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Meu irmão se recusa a sair de seu quarto desde o
acidente.

ÿ Meu professor me odeia.


ÿ Não consigo ler muito bem e eles querem me mudar
para uma classe especial.

DIRIGIR
ÿ Vários dos meus companheiros de equipe estão tendo
Escolha um ou invente um por conta própria: sonhos.
ÿ Estou nisso pela emoção. ÿ Uma cientista chamada Olivia Martinez veio ao nosso

ÿ É a coisa certa a fazer. sessão de treinamento e perguntei ao treinador se queríamos


participar de algum tipo de experimento médico, mas percebi
ORGULHO
que ela estava mentindo sobre alguma coisa.
Escolha um ou invente um por conta própria:
ÂNCORA
ÿ Meu pai é bombeiro.
ÿ Ninguém me chama de galinha! Escolha um ou invente um por conta própria:
ÿ Pai/mãe
RELACIONAMENTOS COM OUTRAS CRIANÇAS ÿ Treinador da equipe

Escolha um para o outro Kid ou maquie-se por conta própria: ÿ Irmão/irmã


ÿ Será que podemos contar com ela?
NOMES TÍPICOS
ÿ Ele/ela sabe tudo!
ÿ Irmã/irmão mais novo irritante. Escolha um ou invente um por conta própria:
ÿ Nomes femininos: Stina, Lisa, Hanna, Camilla [abril,
RELAÇÕES COM NPCS
Heather, Kimberly, Tammy]
Escolha dois ou invente dois por conta própria: ÿ Nomes de meninos: Henrik, Kristian, Patrik, Sami [Chad,
ÿ Essa nova policial, Ing-Marie Blankäng [Karen Richards], Brock, Brad, Billy] ÿ
alugou um barco para investigar algo no lago, mas ela não Apelidos: Pucken, Pelle, Mackan, Slangen
contou a ninguém o que é. [Homem de Gelo, Butch, Scooter, Sneak]

53
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CRIANÇA POPULAR
É você quem decide o que é chato e o que é legal na escola, e você
sabe quem está apaixonado por quem e quem fez o quê no quiosque
no sábado à noite. Outros ouvem quando você fala, e você está
acostumado a ser amado. Não importa por que eles te amam, apenas
que eles amam.

HABILIDADES CHAVE: contato, charme, liderança

ARTIGO ICÔNICO

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Pacote de goma de mascar
ÿ Diário com segredos suculentos
ÿ Frasco de spray de cabelo

PROBLEMA

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Minha tia mora em nosso porão e ela é louca.
ÿ Mamãe/pai está tendo um caso de amor secreto.
ÿ Seu rival sabe o que você está tentando esconder.

DIRIGIR

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ É um alívio livrar-se do fardo da popularidade.
ÿ Eu odeio segredos. Landgren [Mikey Hayes] vive em uma casa de campo em
Väntholmen [Hemenway Park]. Falei com ele e ele disse que
ORGULHO algo horrível está acontecendo em Svartsjölandet.
Escolha um ou invente um por conta própria:
ÿ Todo mundo gosta de mim.
ÿ Eu sei tudo sobre todos. ÂNCORA

Escolha um ou invente um por conta própria:


RELACIONAMENTOS COM OUTRAS CRIANÇAS ÿ Irmão mais velho
Escolha um para o outro Kid ou maquie-se por conta própria: ÿ Mãe/pai
ÿ Eu sei que ela/ele me ama. ÿ Famoso amigo da família
ÿ Ela/ele é esquisita, mas eu gosto.
ÿ Ele/ela é útil. NOMES TÍPICOS

Escolha um ou invente um por conta própria:


RELAÇÕES COM NPCS ÿ Nomes femininos: Johanna, Linnea, Nikolina, Lin da-Marie
Escolha dois ou invente dois por conta própria: [Shannon, Kelly, Melissa, Tiffany]
ÿ Aquela nova adolescente Lisa e seus amigos da Natureza ÿ Nomes de meninos: Andreas, Martin, Peter, Håkan [John,
Life Club são assustadores. Eu me pergunto o que eles estão fazendo? Jason, Ryan, Sean]
ÿ O zelador da escola, Per [Jeffrey], parece me odiar, mas sei que ÿ Apelidos: Krille, Madde, Gabbe, Milla [Bebê,
ele está escondendo alguma coisa. O Rei/Rainha, Olhos Azuis, Sunny]
ÿ Ninguém sabe, mas o ex-rock star Nille

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BALANÇO
Foi uma fita cassete gasta que mudou sua vida. Quando
essa música terminou de tocar, você encontrou um lar. Você
é um roqueiro insano que está no alto da vida e toca música
tão alto que as janelas quebram. Em qualquer caso, você
gostaria que fosse assim. Mas você acabou de aprender a
tocar um dó na sua guitarra elétrica e logo formará uma banda
no centro de recreação.

HABILIDADES CHAVE: mover, encantar, ter empatia

ARTIGO ICÔNICO

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Caixa de som

ÿ Guitarra elétrica
ÿ Jaqueta de couro

PROBLEMA

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Meus pais estão prestes a se divorciar.
ÿ Eu roubo dinheiro.
ÿ Amor não correspondido.

DIRIGIR

Escolha um ou invente um por conta própria: ÿ Minha irmã mais velha se juntou ao Wildlife Club; agora ela parou
ÿ Estou fazendo isso por amor. de falar comigo, e ela foge no meio da noite.
ÿ Fome de tudo na vida.
ÿ A estranha cientista, Lena Thelin [Diane Petersen], é minha tia,
ORGULHO mas isso não significa que eu goste dela.
Escolha um ou invente um por conta própria:
ÿ Eu toco guitarra. ÂNCORA

ÿ Defendi meu amigo. Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Professor de música

RELACIONAMENTOS COM OUTRAS CRIANÇAS ÿ Irmão/irmã mais velho

Escolha um para o outro Kid ou maquie-se por conta própria: ÿ O cara da loja de música
ÿ Eu o amo.

ÿ Nós não gostamos um do outro, mas ele/ela faz parte do NOMES TÍPICOS

banda. Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Ele/ela arrasa! ÿ Nomes de meninas: Frida, Janis, Branka, Tove [Lori,
Amanda, Cristal, Jamie]
RELAÇÕES COM NPCS ÿ Nomes de meninos: Ingmar, Niklas, Tommy, Alexander
Escolha dois ou invente dois por conta própria: [Justin, Gary, Kevin, Mark]
ÿ Minha mãe acha que ela está sendo seguida porque é cientista, ÿ Apelidos: Slash, Axl, Ziggy, Micke [Tommy-Lee,
mas meu pai acha que ela está enlouquecendo. Spike, Ozzy, Fuzz]

55
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ENCRENQUEIRO
Você é um cara ou uma garota durão que nunca se segura. Seus
colegas têm medo de você ou admiram você, os professores odeiam
você e todo mundo está te incomodando para mudar. Mas eles não
entendem que você não vive no mesmo mundo que eles.
Quando a vida se volta contra você, te humilha e te
machuca, só há uma coisa a fazer. Lute de volta.

HABILIDADES-CHAVE: força, esgueirar-se, liderar

ARTIGO ICÔNICO

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Isqueiro e cigarros
ÿ Faca
ÿ Skate

PROBLEMA

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Meus pais dizem que não sirvo para nada.
ÿ Minha mãe/pai bebe muito.
ÿ Estamos com pouco dinheiro.
porque eu estou comprando drogas, mas eu nunca usaria
DIRIGIR drogas e não me importo com a fama. Eu realmente gosto
Escolha um ou invente um por conta própria: dele, embora ele continue falando sobre como o dono da
ÿ Faço qualquer coisa para sair de casa. empresa NAAB [NAI] destruiu sua vida e a vida de muitos
ÿ Meus amigos e o que fazemos é a única coisa que não outros.
quebrou em minha vida. ÿ Meu professor Niklas [Neil] é o único professor de quem já
gostei, e agora ele está no hospital e não vai acordar de
ORGULHO qualquer pesadelo que esteja tendo.
Escolha um ou invente um por conta própria:
ÿ Ajudei um pássaro com a asa quebrada.
ÿ Enfrentei o professor. ÂNCORA

Escolha um ou invente um por conta própria:


RELACIONAMENTOS COM OUTRAS CRIANÇAS ÿ Zelador na escola
Escolha um para o outro Kid ou maquie-se por conta própria: ÿ Psicólogo escolar
ÿ Ela/ele pensa que é melhor do que o resto de nós! ÿ Vovó

ÿ Farei qualquer coisa por ele/ela.


ÿ Ela/ele sabe o que estou passando. NOMES TÍPICOS

Escolha um ou invente um por conta própria:


RELAÇÕES COM NPCS ÿ Nomes femininos: Sussy, Monika, Jenny, Emma [Marylee,
Escolha dois ou invente dois por conta própria: Jenna, Stacey. Charlene] ÿ Nomes de meninos: Lenny,
ÿ Eu me pergunto por que o padre em Wäsby [St Christopher's] Dennis, Benny, Stellan [Ray, Jerry, Troy, Steve]
comprou explosivos e por que suas roupas são tão sujas?
ÿ Eles acham que eu me encontro com Nille [Mikey] no Vänthol ÿ Apelidos: Knota, Hajen, Kicki, Nettan, Mange [Knuckles,
men [Hemenway Park] porque ele era famoso ou Ninja, Sharky, Bird-killer]

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ESTRANHO
Eles zombam de você por suas roupas, seus interesses, sua escolha
de palavras e te chamam de “esquisito”, mas você não se importa. Eles
não sabem nada sobre seus pensamentos e sentimentos, ou o que
você passou. Você quer que o mundo veja que você é diferente. Um
dia você vai ofuscar todos eles.

HABILIDADES-CHAVE: esgueirar-se, investigar, ter empatia

ARTIGO ICÔNICO

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Lâmina de barbear

ÿ Bloco de desenho
ÿ Rato de estimação

PROBLEMA

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Meu pai é comunista.
ÿ Meu irmão está fazendo coisas estranhas em seu quarto.
ÿ Sofro bullying na escola.

DIRIGIR

Escolha um ou invente um por conta própria:


ÿ Dizem que sou a pessoa mais curiosa viva.
ÿ Atraído por qualquer coisa diferente ou estranha.

ORGULHO ÿ Ela quer que eu a chame de Majsan [Stacey], e ela é mais


Escolha um ou invente um por conta própria: velha do que eu, e mora sozinha em uma casa em
ÿ Não sou heterossexual. Kungsberga [fora de Hemenway]. Ela odeia todos os adultos.
ÿ Mamãe diz que sou linda.

RELACIONAMENTOS COM OUTRAS CRIANÇAS ÂNCORA

Escolha um para o outro Kid ou maquie-se por conta própria: Escolha um ou invente um por conta própria:
ÿ Ele/ela não sabe que eu o amo. ÿ Avó

ÿ Seus pais me deixaram morar com eles. ÿ A mãe/pai de outra criança

ÿ Ele/ela não gosta de mim, mas eu vou provar que ele está errado. ÿ Vizinho

RELAÇÕES COM NPCS NOMES TÍPICOS

Escolha dois ou invente dois por conta própria: Escolha um ou invente um por conta própria:
ÿ O padre em Wäsby [St Christopher's], Hans-Erik [Joseph], é ÿ Nomes de meninas: Marianne, Sara, Anna-Lena, Ida
o único adulto em quem confio. Agora ele desapareceu. [Sandra, Amy, Michele, Christina]
ÿ Nomes de meninos: Nikodemus, Carl-Ingvar, Simeon, Gustaf
ÿ Aquele garoto Björn [Bryan] me disse que seu amigo, Peter, [Jeffrey, Charles. Eduardo, Pedro]
que trabalha na Dream Shop, está prestes a fazer algo ruim. ÿ Apelidos: Scar, Bat, Psychot, Nisse [Freaky, Commie, Ghost,
Rat]

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ERA PONTUAÇÕES INICIAIS: Distribua pontos iguais à sua idade nos quatro

Neste jogo, seu personagem tem entre 10 e 15 anos. Escolha sua idade atributos. Sua pontuação inicial não pode ser superior a 5 em qualquer

livremente. Sua idade afeta sua pontuação de tributo e a quantidade de atributo. Você precisa ter pelo menos 1 em cada atributo.

Pontos de Sorte que você tem, mas também como você imagina o

Garoto em sua mente e como você interpreta o personagem.

ENVELHECENDO: Quando você fica um ano mais velho, você ganha

outro ponto de atributo para gastar. Você pode gastá-lo em qualquer

SEU ANIVERSÁRIO: Determine livremente qual é a data do seu atributo que desejar, mas nenhuma pontuação de atributo pode

aniversário. ultrapassar 5.

Ao completar 16 anos, você não é mais uma criança para os

propósitos deste jogo. Hora de fazer um novo personagem.


ATRIBUTOS
Seu filho é definido por quatro atributos que lhe dizem no que você é

bom e como você pode lidar com problemas.


Os atributos são: corpo, tecnologia, coração e mente. PONTOS DE SORTE
As pontuações de tributo variam de 1 a 5 e correspondem Os chamados Pontos de Sorte são algo que você pode usar para superar
ao número de dados que você rola quando tenta superar Problemas com mais facilidade – eles dão a você a chance de jogar
Problemas. novamente os dados. Isso é explicado mais detalhadamente no Capítulo

ÿ CORPO é a capacidade de pular alto, correr rápido, lutar, 5.


esgueirar-se e subir. Neste jogo, as crianças mais novas têm mais sorte do que as mais

ÿ TECH é a capacidade de entender máquinas e robôs, programar velhas. Você começa o jogo com um número de Pontos de Sorte igual a

coisas tecnológicas, abrir portas trancadas e construir coisas. 15 menos sua idade. Seus Pontos de Sorte são reabastecidos no início

de cada sessão. Você não pode economizar Pontos de Sorte de uma

ÿ CORAÇÃO é a capacidade de fazer amigos, mentir, conhecer as sessão para outra e nunca pode ultrapassar seu número inicial.

pessoas certas, criar uma boa atmosfera e persuadir os outros.

Quando você fica um ano mais velho, seu número máximo

ÿ MENTE é a capacidade de encontrar pontos fracos, entender pessoas, número de Pontos de Sorte é reduzido permanentemente em um.

situações e criaturas, resolver enigmas, entender pistas e ter o

conhecimento certo na hora certa.


HABILIDADES
Cada atributo tem três habilidades conectadas. Estes são

eas onde o Kid pode ser bem treinado. O nível de um

A perícia varia entre 0 e 5 e corresponde a quantos dados você pode

adicionar à jogada de dados quando tenta superar Problemas, além dos


ESCOLHENDO SUA IDADE
dados do seu atributo. No início do jogo, você distribui 10 pontos entre

suas habilidades. Você pode atingir o nível 3 nas três habilidades


Como você notou, ser mais velho
significa pontuações de atributos mais principais do seu Tipo. Para outras habilidades, um nível de habilidade

altas, mas menos Pontos de Sorte. Uma inicial de 1 é o máximo.


pontuação de atributo mais alta significa que
você sempre será melhor em certas ações,
enquanto mais Pontos de Sorte o tornam mais versátil. CORPO

ÿ SNEAK é a habilidade de se esconder e se esgueirar.

ÿ FORÇA é a capacidade de levantar coisas pesadas, lutar e resistir em

situações fisicamente estressantes.

ÿ MOVE é a capacidade de subir alto, equilibrar e


corra rápido.

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TÉCNICO

ÿ TINKER é a capacidade de construir e manipular máquinas


e outros itens mecânicos.

ÿ PROGRAMA é a capacidade de criar e manipular programas de


computador e dispositivos eletrônicos.
ÿ CALCULATE é a capacidade de entender as máquinas
e outros sistemas técnicos.

CORAÇÃO

ÿ CONTATO é a capacidade de conhecer a pessoa certa. Este item dá dois dados de bônus em uma situação em que pode
ÿ CHARME é a capacidade de encantar, mentir, fazer amizade e ser usado para ajudá-lo a superar problemas. O Item Icônico não irá
manipular. desaparecer ou quebrar o que quer que aconteça, a menos que
ÿ LEAD é a capacidade de fazer os outros trabalharem bem juntos você queira. Se for roubado ou perdido, você o encontrará antes do
e ajudá-los quando estão com medo, tristes ou confusos. final do Mistério. O Item Icônico não pode ser usado por outras
Crianças.

MENTE GANHANDO NOVOS ITENS

ÿ INVESTIGAR é a capacidade de encontrar objetos ocultos e Você pode encontrar ou construir coisas, ou treinar Criaturas, para
entender pistas. obter novos Itens durante um Mistério. O Mestre dá ao Item um
ÿ COMPREENDER é a capacidade de ter a informação certa ou ser bônus de +1 a +3, dependendo de quão poderoso ele é considerado.
capaz de encontrá-la na biblioteca. Freqüentemente, os Itens que podem ser encontrados são descritos
ÿ EMPATIA é a capacidade de entender o que faz uma pessoa, um no Mistério.
animal ou qualquer tipo de coisa consciente funcionar e como
encontrar seu ponto fraco. PERDA DE ITENS

Entre Mistérios, todos os itens são perdidos, exceto o Item Ícone.


Invenções quebram, animais domesticados fogem ou morrem, a
ITENS polícia recolhe um robô fugitivo. Se você deseja manter um item,
Alguns itens podem ser úteis para superar problemas. pode optar por substituir seu item icônico. O novo Item Icônico
Os itens podem dar um bônus na rolagem de dados, de 1 a 3 dados recebe um valor de bônus de +2, independentemente do valor que
extras para rolar. tinha anteriormente. Se você jogar uma Paisagem Misteriosa
Para obter um bônus de um item, deve ser óbvio como ele é (Capítulo 7), o Mestre de Jogo decide se os Itens serão deletados
útil para você. Um skate dá um bônus para se mover quando você no final de cada sessão ou em ocasiões especiais que marcam uma
está fugindo de um valentão na rua, mas não ao subir em uma transição de uma parte da história para outra.
árvore. O Mestre de Jogo deve proibir tentativas não razoáveis de
usar Itens.
A maioria dos objetos que você encontra durante os Mistérios
são adereços, coisas cotidianas que são descritas para dar PROBLEMA
atmosfera, mas que não afetam as jogadas de dados. Pode ser um Todas as crianças têm um problema. Você pode ter guardado o seu
pedaço de pau na floresta, uma garrafa de Coca-Cola ou um bloco de notas.para si mesmo ou contado para as outras crianças. O Problema faz
O Mestre de Jogo decide quais objetos são Itens que dão bônus e parte da Vida Cotidiana, algo que o preocupa. Durante o jogo, o
quais são apenas adereços. Mestre de Jogo usará o Problema para colocar você em apuros. Se
você resolver o Problema, deverá escolher um novo antes do
ARTIGO ICÔNICO próximo Mistério.
Você começa o jogo com um item icônico; funciona como outros Você deve escolher um Problema que deseja explorar durante
itens, mas também diz algo sobre quem os Mistérios. É um sinal seu para o Gamemaster: coloque meu
tu es. garoto nesse tipo de problema!

59
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DIRIGIR
Seu Drive é o motivo pelo qual você se expõe a situações perigosas
e difíceis para resolver Mistérios com seus amigos. Ajuda você a
entender seu filho e facilita o início de um novo Mistério; aconteça o
que acontecer, as crianças vão querer descobrir. Você pode alterar
seu Drive entre Mistérios.

ORGULHO
Cada criança tem um orgulho, algo que faz você se sentir forte,
importante e valioso. O orgulho pode ser bem conhecido do grupo,
ou um segredo. O Mestre de Jogo deve usar o Orgulho para colocar
você em apuros, configurando cenas que destacam ou ameaçam o
Orgulho. Um colega de classe acaba sendo tão bom ou melhor do
que você na escola. Papai está perdendo o emprego no corpo de
bombeiros. Um animal é atormentado.
O orgulho também é uma ferramenta para você entender e
interpretar seu filho. Problema e Orgulho podem interagir, e Orgulho
pode até se tornar um Problema, mas também pode ser duas coisas
separadas. Você pode mudar seu Orgulho entre Mistérios.
Uma vez por Mistério, você pode verificar seu Orgulho para
obter um sucesso automático em uma rolagem de dados. Você pode
verificar seu Orgulho após um teste falho, ou mesmo após um teste
bem sucedido para obter um sucesso extra (página 66). Você deve RELACIONAMENTOS
explicar como seu Orgulho o ajuda. Se o Mistério demorar várias Você deve definir seus relacionamentos com as outras crianças do
sessões para jogar, ou se o grupo jogar a Paisagem Misteriosa, o grupo. Isso é feito melhor em conjunto com os outros jogadores. Se
Orgulho pode ser verificado uma vez a cada sessão. uma criança tem o relacionamento “irmã mais velha” com outra
criança, os jogadores precisam concordar que seus filhos são, de
fato, irmãos. Nenhuma das crianças deve ser inimiga, mas é divertido
EXEMPLO ter alguma tensão no grupo; amor, inveja ou desconfiança. Os
The Gamemaster: O buraco no chão está escuro e Relacionamentos podem ser alterados entre os Mistérios conforme
úmido, e você ouve algo ecoando lá embaixo. Quando as Crianças são afetadas pelo que acontece.
você se inclina sobre o buraco, soa como uma risada.
Risadas mecânicas loucas. O que você faz? Você também deve escolher dois Relacionamentos com NPCs.
Os NPCs mencionados nas descrições dos Tipos fazem parte da
Jogador 1 (Olle): Eu me afasto do buraco. “Acho que Paisagem Misteriosa (Capítulo 7). Se você quiser escrever seus
devemos encontrar outra maneira de entrar.” próprios Relacionamentos e NPCs, você precisa fazer isso junto
Jogador 2 (Anita): “De jeito nenhum.” Eu olho para com o Game emaster, para que esses NPCs possam ser facilmente
você com olhos firmes, mas estou realmente com medo. conectados aos Locais no Mystery Landscape. Os Relacionamentos
“Nós estamos indo para lá e vamos parar essa coisa.” Eu NPC devem ser uma conexão entre as crianças e as coisas
me esgueiro lentamente para dentro do buraco tentando estranhas que começarão a acontecer à medida que o jogo for
me mover o mais silenciosamente possível. jogado.
The Gamemaster: Role furtivamente.

Jogador 2: Eu falhei, mas eu verifico meu Se o grupo decidiu tocar apenas músicas pré-escritas
Orgulho, “Nada me assusta”, então eu consigo mesmo assim! Mistérios e não usar a Paisagem de Mistérios, o

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O Mestre de Jogo pode permitir que os jogadores criem naves


de Relacionamento NPC que fazem parte da Vida Cotidiana e
não estão conectadas a Locais. Esses relacionamentos são RELAÇÕES TÍPICAS DE NPCs
usados para definir cenas da vida cotidiana. Também é possível RELACIONADO COM A VIDA COTIDIANA
permitir que as crianças tenham dois relacionamentos de NPC
com conexões para locais e um ou dois relacionamentos de ÿ Tim quer me derrubar.
NPC da vida cotidiana. ÿ Ulla não confia em mim com ela
segredos.
ÿ Mattias me intimida.

ÂNCORA ÿ Greta é um parasita em nossa casa.


ÿ Lisa quer dificultar a minha vida.
Todas as crianças têm uma âncora, uma pessoa a quem você
pode recorrer para apoio, conforto e cuidado. Pode ser um
ÿ Tudo o que eu faço é errado na Tina
amigo, um pai, um professor ou um vizinho. Não pode ser outro
olhos.
garoto.
ÿ Marie era uma amiga de verdade, mas ela me
Se você sofre de uma ou mais Condições (seja baixo), traiu.
você pode gastar uma cena com sua Âncora e curar todas as ÿ Vou me vingar de Mimmi.
Condições. Você deve permitir que a âncora ÿ Anna tirou minha virgindade.
cuidar de você, e deve haver uma proximidade física ou mental ÿ Admiro Patrik, mas ele me ignora.
entre vocês. O Mestre não tem permissão para colocar você em
apuros nesta cena.
Se você se colocar em apuros, você não cura nenhuma condição.

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EXEMPLO CONDIÇÕES

The Gamemaster: Alguém quer uma cena? Doença Modificador

Chateado -1
Jogador 1 (Olle): Preciso curar minhas Condições.
The Gamemaster: Legal, o que você faz? Assustada -1
Jogador 1: Meu Âncora é meu pai, então eu o procuro. Exausta -1

Ferido -1
The Gamemaster: O que vocês costumam fazer para
se aproximarem? Quebrado Falha automática
Jogador 1: Falamos de esportes.

The Gamemaster: Quais são suas condições?


Jogador 1: Chateado e assustado. As Condições também são um indicador de como jogar o Kid. Você
The Gamemaster: Ok, seu pai está sentado na frente da decide o quanto quer jogar suas Condições nas cenas. O
TV assistindo a um jogo quando você o encontra. Ele Gamemaster pode ajudá-lo fazendo perguntas: Como você se
está sentado desleixado, com uma cerveja na mão e um sente? De que forma você está chateado? Você nunca deve ser
olhar severo no rosto. Ele balança a cabeça sem desviar forçado a jogar sua Condição se não quiser.
o olhar da TV. "Olá
filho!"

Jogador 1: “Olá.” Sento-me ao lado dele, perto dele.


EXPERIÊNCIA
O Gamemaster: O que o torna sob No final da sessão, o Gamemaster distribuirá Pontos de Experiência
supor que você está chateado e com medo? (XP) para as crianças. Estes podem ser usados para aumentar as
Jogador1: Provavelmente minha postura. habilidades. Custa cinco XP para aumentar uma habilidade em um
The Gamemaster: Ele desliga a TV e olha para você. nível, e 5 é o nível máximo em qualquer habilidade. Leia mais sobre
"Qual é o problema?" XP no Capítulo 6.

CONDIÇÕES NOME
As Crianças não podem morrer, mas podem sofrer de Condições. Dê um nome ao seu filho, escolhendo entre as opções pré-definidas
Quando você tenta superar o Problema, mas falha, ou se você ou criando o seu próprio nome.
forçar uma rolagem de dados (Capítulo 5), você pode ser forçado a
receber uma Condição. Há cinco Condi

ções, e os quatro primeiros são leves: Chateado, Assustado, DESCRIÇÃO


Exausto e Ferido. A interpretação exata de uma Condição pode Escreva algo sobre como seu filho se parece e como ele é como
variar e pode precisar ser adaptada à situação em questão. pessoa. Você também deve anotar as coisas que achar úteis quando
for jogar o Kid no jogo, como como ela fala e se move, que roupas
Você decide qual Condição tomar em uma determinada ela usa e assim por diante.
situação e recebe -1 em todas as jogadas de dados até que ela seja
curada. As Condições Adicionais são cumulativas; duas Condições
dão -2 em todas as jogadas de dados. Se todas as quatro Condições
leves estiverem marcadas e você pegar outra Condição, você está MÚSICA FAVORITA
Quebrado. Escolha sua música favorita dos anos 80. Tente escolher uma
Se você for Quebrado, algo muito ruim aconteceu. Você está música que diga algo sobre quem é seu filho. Você também pode
mental ou fisicamente ferido e automaticamente falhará em todas as usar a música como um “tema” para jogar na mesa de jogo quando
jogadas de dados até ser curado. apropriado. Sua escolha de música favorita não tem efeito mecânico.

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ESCONDERIJO As PERGUNTAS ÀS CRIANÇAS

crianças têm um Esconderijo juntas, onde podem ficar sozinhas ÿ De que forma o seu problema foi de mal a pior ultimamente?
e seguras. Os jogadores devem concordar sobre qual é o seu
esconderijo e onde está localizado. O Mestre de Jogo não ÿ O que seus pais fazem no trabalho?
pode permitir que NPCs encontrem o Esconderijo a menos ÿ O que você pensa sobre a escola?
que as Crianças o mostrem a eles. O Mestre de Jogo pode ÿ Qual é a sua comida favorita?
não colocar você em Problemas enquanto estiver no ÿ Você tem irmãos? O que você pensa sobre
Esconderijo, mas você pode se colocar em Problemas lá, por eles?
exemplo, discutindo com outro Garoto. ÿ Como é o seu quarto?
Você pode curar suas Condições no Esconderijo da mesma ÿ Com o que você sonha à noite?
forma que usando a Âncora. Isso requer que duas ou mais ÿ O que o deixa com raiva?
crianças estejam presentes e que estejam física ou mentalmente ÿ No que você quer trabalhar quando crescer?
próximas umas das outras, por exemplo, abraçando, contando ÿ O que você pensa sobre esportes?
segredos ou histórias ou confortando umas às outras. Se as ÿ Qual é a sua experiência com robôs?
crianças se colocarem em apuros durante a mesma cena, elas ÿ Qual é a distância que você viajou de sua cidade natal?
não curarão nenhuma condição. Todas as crianças compartilham
o mesmo esconderijo. ÿ Como você é afetado pelo seu Orgulho?

PERGUNTAS AO GRUPO
PERGUNTAS Depois ÿ Quem no grupo tem mais a dizer?
que todos os jogadores tiverem criado um Kid, e ÿ Quando vocês se conheceram?
antes do jogo começar, o Gamemaster fará várias ÿ O que faz você rir? ÿ Que
perguntas a você. Você deve respondê-las da segredos você tem?
maneira mais honesta possível e da perspectiva de ÿ Quem não gosta de você?
seus filhos. ÿ Quem quer fazer parte da gangue?
O Mestre de Jogo escolhe 4-6 perguntas da lista dirigida às ÿ Pelo que você está brigando?
Crianças, e distribui-as uma de cada vez, e 2-3 da lista de ÿ Quem entre vocês é mais ridicularizado?
perguntas dirigidas a todo o grupo. É responsabilidade do mestre ÿ Quem é o líder?

do jogo garantir que todos os jogadores respondam às perguntas ÿ Quem está apaixonado por quem?

e tenham aproximadamente a mesma quantidade de foco. ÿ O que o diferencia das outras crianças?
ÿ Do que você não está falando?
ÿ O que você gosta de fazer?

63
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CAPÍTULO

O5
CONDIÇÕES DE SOFRIMENTO 66

O ROLO DE DADOS 66

ITENS E ORGULHO 67

SORTE 67

FAZENDO O QUASE
IMPOSSÍVEL 67

RESPONDENDO A PERGUNTAS 68

EFEITOS DE COMPRA 68

PERSONAGENS NÃO JOGADORES 68

ROLAMENTOS COM FALHA 69

EMPURRANDO O ROLO 69

AJUDANDO UNS AOS OUTROS 70

CRIANÇA CONTRA CRIANÇA 70

PROBLEMA ESTENDIDO 70

HABILIDADES 72

ESGUEIRAR-SE 72

FORÇA 72

JOGADA 72

ACHA 72

PROGRAMA 73

CALCULAR 73

CONTATO

CHARME

CONDUZIR
73

74

74
PROBLEMA
INVESTIGAR 75 “Foxhound pedindo permissão para voltar para ba...” Fui
interrompido por um estalo repentino entre os galhos na encosta atrás do
COMPREENDER 75
robô. Aterrorizados, vimos o robô girar com uma velocidade chocante e
SIMPATIZE 75
vimos como ele se moveu por toda a clareira em um segundo, como uma
aranha veloz. Um faisão assustado voou para fora dos arbustos, cacarejando
de terror, e evitou por pouco a pinça do robô, que estalou no ar atrás da
cauda do pássaro.
Lo olhou para mim, apavorado, e assobiou: “Pedido concedido, volte
para a base, acabou e sai.” Então corremos.
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O problema é algo que impede as crianças de fazer alguma EXEMPLO


coisa; pode ser uma coisa ruim prestes a acontecer ou uma The Gamemaster: Você entra furtivamente na escola

possibilidade repleta de perigos. É trabalho do Mestre de Jogo pela porta aberta. Está quieto, e a lua que brilha
criar Problemas, mas as Crianças também podem se meter em através das janelas é a única luz.
Problemas. O problema é tecido no

conversa e descrito pelo Gamemaster como pessoas e criaturas Jogador 1 (Olle): Eu me movo lentamente pelos
fazendo coisas, ou como algo acontecendo. O Mestre de Jogo corredores em direção à sala do diretor.

pergunta como você reage, e você pode tentar superá-lo de The Gamemaster: Assim que você passa na aula
alguma forma, ou ignorá-lo e deixar acontecer. de química, você ouve passos no corredor ao virar
da esquina. Alguém está vindo, e vai vê-lo em alguns
segundos. O que você faz?

Jogador 1: Oh merda!

65
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PROBLEMA TÍPICO

ÿ Alguém está do lado de fora da entrada e


o verá se você tentar entrar. CONDIÇÕES DE SOFRIMENTO
Algumas vezes o Mestre de Jogo lhe dirá que você sofrerá uma
ÿ Um dos valentões joga uma garrafa em você.
Condição (veja o Capítulo 4), se você não superar o Problema.
Isso deve acontecer apenas quando for óbvio que você vai levar
ÿ O cachorro do velho está acorrentado a uma
uma surra. Se você obtiver uma Condição que já está marcada,
árvore no jardim; parece estar doente e está
espumando pela boca. você deve escolher outra para verificar.

ÿ Mamãe se recusa a deixar você sair


hoje à noite.
ÿ Seus pais começam a discutir novamente. O ROLO DE DADOS
ÿ O carro deixa você no Você descreve como tenta superar o Problema e o que está
parte sul da ilha; é um longo caminho a pé para tentando realizar. O Gamemaster pode pedir mais detalhes se
casa no meio da noite. achar que a situação não está clara, ou pode pedir que você mude
de ideia se estiver tentando fazer algo que é impossível.
ÿ Seus colegas não acreditam em você.
ÿ Ele olha para você como se o visse pela
Pegue um número de dados igual à sua pontuação no atributo
primeira vez. Agora você tem a chance de
dizer a ele como você realmente se sente que você usa. Em seguida, adicione mais dados iguais ao seu

sobre ele. ÿ O robô ataca você com seu nível na habilidade correspondente. Se não houver nenhuma
perícia adequada, role apenas para o atributo. Cada seis rolados
garra. é um sucesso. Na maioria dos casos, apenas um sucesso é
ÿ O portal se abre com um rugido ensurdecedor, necessário para superar o Problema.
e tudo na sala é sugado para ele, incluindo

vocês.

66
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PROBLEMA TÍPICO COM


ITENS E ORGULHO AMEAÇA DE UMA CONDIÇÃO
Você pode usar seu Item Icônico para uma jogada de dados, quando

apropriado (o Mestre de Jogo tem a palavra final). Dá-lhe dois dados ÿ Seu irmão mais velho tenta derrubá-lo na
extras para rolar.
frente de seus colegas de classe. Você
Você também pode usar seu Orgulho, uma vez por Mistério. Dá-lhe corre o risco de ficar chateado.
um sucesso automático. Você pode ativar o Orgulho após um teste falho, ÿ O carro começa a oscilar para frente e
ou mesmo após um teste bem sucedido para adicionar um sucesso. para trás na estrada. Se ele travar, todos
vocês estão feridos.
ÿ Os dois robôs militares começam
procurando por você com seus faróis.
Se eles te encontrarem, eles vão te
assustar. ÿ Você está preso na ilha. Se
você não encontrar uma maneira de
escapar, você
estará Exausto.
ÿ O barulho do estranho portal soa como
nada jamais ouvido na Terra antes. Se
você continuar ouvindo, você ficará com
medo.

EXEMPLO
The Gamemaster: No fundo do buraco está uma tabuleta

de pedra com figuras e personagens estranhos.

SORTE
Jogador 3 (Dennis): Eu pego. Eu entendo o que ele diz? Você pode gastar um Ponto de Sorte após uma falha na rolagem de dados. Um Ponto

de Sorte permite que você role novamente os dados que falharam, sem precisar empurrar.

The Gamemaster: Não sem estudá-lo na biblioteca. Você não pode voltar ao resultado anterior. Você não pode gastar mais de

um Ponto de Sorte em uma única jogada de dados.

Jogador 3: Ok, eu coloco na minha mochila e vou de bicicleta Seu número máximo de Pontos de Sorte é igual a 15 menos sua idade.

até a biblioteca da escola. Um pouco depois, sento-me a uma Seus Pontos de Sorte são reabastecidos após cada sessão de jogo. Você
mesa coberta de livros. não pode salvá-los entre as sessões.
The Gamemaster: Role compreender.

Jogador 3: Eu tenho mente 4 e compreendo 3, para um total

de sete dados. (Rola os dados.) Eu recebo um 6, o que significa FAZENDO O QUASE


sucesso!
IMPOSSÍVEL
The Gamemaster: Quando você abre um livro sobre

faraós, percebe que são hieróglifos egípcios. O tablet Em casos raros, mais de um sucesso é necessário para superar o

deve ter viajado por algum tipo de portal de outra época. Ele problema. Você pode estar tentando fazer algo quase impossível, como

fala sobre um monstro com convencer sua mãe a deixá-lo sair, mesmo que o jardim esteja cheio de

robôs malucos, ou pular de uma ponte para um carro que passa a toda

pele dura e brilhante e mãos compridas com dois dedos que velocidade. Isso pode exigir dois ou até três sucessos. O Mestre de Jogo

podem levantar facilmente um homem adulto. só deve exigir mais de um sucesso nos casos mais extremos.

Jogador 3: Eu entendo o que isso significa?

The Gamemaster: Não mais do que você já descobriu.

67
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Jogador 1: Eu tento ver se ele está mentindo.


SEM VOLTAS OU INICIATIVA The Gamemaster: Teste a empatia.

Jogador 1: Sucesso. Vamos ver... Eu quero saber se ele


Em muitos RPGs, conflitos e combates está mentindo, e eu quero saber o que ele sente.
são divididos em segmentos de ações The Gamemaster: Oh, ele está absolutamente mentindo.
que são resolvidas uma de cada vez.
Ele está bravo, mas também envergonhado e, de repente, você
Este não é o caso em . Em vez disso,
percebe que ele está muito, muito assustado.
Contos do Ciclo cada ação ou
intenção é resolvida com uma única
rolagem de dados. Isso não significa
que não pode haver mais de uma EFEITOS DE COMPRA
jogada em um conflito. Deixe o diálogo Se você obtiver mais sucessos do que o necessário, o sucesso
decidir o que acontece e o que parece restante pode às vezes ser usado para “comprar” efeitos de bônus
razoável. Não se esqueça de descrever benéficos. Tais efeitos são descritos para cada habilidade. o
as ações antes de rolar os dados. No mesmo efeito pode ser comprado várias vezes. O mestre do jogo
final, o Gamemaster tem a palavra final decide quais efeitos, se houver, são adequados em qualquer
sobre o que parece plausível.
situação. Se não houver risco de dano colateral, você não poderá
escolher "Você evita qualquer dano colateral".

Você não precisa comprar Efeitos para alcançar o que se propôs


a fazer. Eles são um meio de obter mais do que você pediu.

Problema Sucessos Necessários


EXEMPLO
Difícil (Normal) 1 Jogador 2 (Anita): Eu rolo força para jogar meu

2 irmão no chão. Três seis! Posso comprar efeitos?


Extremamente difícil

Quase impossível 3
O Mestre: Claro.
Jogador 2: Posso comprar dois efeitos, vamos ver... Ele
é humilhado, e não preciso rolar de novo pelo mesmo
RESPONDENDO A PERGUNTAS problema.
Algumas habilidades permitem que você faça perguntas ao Gamemaster. Gamemaster: Ok, lembre-se que é exatamente o
O Mestre de Jogo deve respondê-las com sinceridade e com o mesmo problema; se ele atacar você na frente de outros,
máximo de detalhes possível na situação. você o vencerá sem rolar os dados.
Você superou o Problema e não deve receber respostas vagas ou Agora, me diga como você luta e humilha seu irmão!
meias-verdades.

EXEMPLO NÃO JOGADOR


Jogador 1 (Olle): Pai, você está trapaceando
na mãe?
PERSONAGENS
The Gamemaster: “Como você pode fazer essa pergunta, O Gamemaster nunca rola dados para os NPCs. Quando

claro que não! Vá para o seu quarto! Nem mais uma palavra eles tentam superar Problemas, o Mestre de Jogo decide se eles têm
desse absurdo.” Ele parece realmente louco. sucesso ou falham. Se suas ações causarem problemas, as crianças
podem tentar evitá-los ou superá-los.

68
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Quando um NPC o ajuda, o Mestre pode decidir dar a você 1, 2 ou


3 dados de bônus. Isso só acontece em casos raros. As crianças COMPLICAÇÕES
precisam confiar umas nas outras.
Um teste com falha não deve ser um
obstáculo. Para progredir no Mistério,
NPCS ESPECIAL
mesmo que uma jogada de dados falhe, o
Mestre pode usar Complicações. Sofrendo
Alguns NPCs são significativamente mais difíceis de derrotar. Eles
uma Complicação após um resultado falho,
terão um ou mais atributos especiais, com pontuação de 2 ou 3.
você ainda consegue com a parte mais
Problemas que estão diretamente ligados a um atributo especial são crucial, mas algo dá errado ao longo do
particularmente difíceis de lidar – para superar o NPC, você precisa caminho. O Gamemaster decide o que
obter um número de sucessos igual ao pontuação do atributo. O acontece. A palavra “mas”
Mestre tem a palavra final sobre se um atributo especial é aplicável muitas vezes é útil.
a um teste. As complicações podem levar a
novos problemas, apresentar um
risco para novos problemas, fornecer
uma pista parcial (forçando as
EXEMPLO
crianças a investigar mais) ou forçar
Uma estranha tempestade subaquática com o atributo
as crianças a mudar seus planos. Exemplos:
especial wild currents 2 significa que as crianças
ÿ Você pula a cerca e entra no ferro-velho,
que tentam nadar na água devem obter dois sucessos mas o cão de guarda
para fazer um teste de movimento . Crianças tentando ouvi você.
lutar ou fugir de um raptor com ferozes ÿ Enquanto você rema no lago, o dono do
besta 3 precisa de três sucessos. Se eles tentarem barco vem correndo do estacionamento.
enganar o raptor ou vencê-lo de alguma outra forma que
não seja física, apenas um sucesso é necessário.
ÿ Você pega o caderno do cientista e
corre, mas ele se rasga ao meio.

ROLAMENTOS COM FALHA


Se você não obtiver nenhum ou poucos sucessos, sua ação falha.
Uma tentativa malsucedida de superar o problema nunca deve
significar que nada acontece. De alguma forma, a situação muda,
provavelmente para pior. O que acontece cabe ao Gamemaster
decidir. Você pode precisar verificar uma Condição, pode acabar em Isso é chamado de empurrar a rolagem e só pode ser feito uma vez,
um novo Problema ou pode sofrer uma Complicação (veja o texto em imediatamente após a rolagem falhada. Você deve descrever o que
caixa). Seguem alguns exemplos: você faz para se esforçar. Você pode forçar um teste bem sucedido
para poder comprar mais Efeitos.
ÿ Você é pego ou detido. Quando você força um teste, você deve primeiro verificar uma
ÿ O robô que você construiu se torna hostil. Condição. Escolha qualquer Condição que você sinta que se encaixa
ÿ Seus pais ficam bravos e lhe dão um toque de recolher. na história. Então você rerrola todos os dados, exceto aqueles que
ÿ Uma máquina do tempo envia milhares de anos de volta mostram seis. Se a rerrolagem for bem-sucedida, o Mestre de Jogo
no tempo, em vez de para a frente. descreve o que acontece. Se a rerrolagem também falhar, você não
pode empurrar novamente (mas você pode usar um Ponto de Sorte
ou seu Orgulho).
EMPURRANDO O ROLO Se o Problema veio com a ameaça de uma Condição, você pode
Quando você falha em um teste, você pode optar por tentar ter que verificar duas Condições se você forçou a rolagem, mas ainda
novamente a tarefa imediatamente, forçando-se mental ou fisicamente falhou após a nova rolagem. Você pode empurrar um dado antes ou
até o limite de suas habilidades. depois de usar um Ponto de Sorte.

69
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EXEMPLO Quando você ajuda alguém, você está vinculado ao resultado do teste. Se

Jogador 2 (Anita): Eu a olho nos olhos e tento parecer triste. falhar, você sofre os mesmos efeitos que o Garoto que rolou. Em algumas

“Mas, por favor, mãe, se você não nos levar, vamos perder a situações, todas as crianças precisam superar o mesmo problema ao

festa.” mesmo tempo. Tu es

The Gamemaster: Enrole charme. tentando voltar para casa em meio a uma nevasca ou passar furtivamente

Jogador 2: Droga, eu sinto falta. pelo diretor. Nesses casos, você não pode ajudar um ao outro, conforme
The Gamemaster: Ela parece severa e está prestes a mencionado acima. Você pode, no entanto, dar um ao outro sucesso com

para dizer alguma coisa, você empurra? os Efeitos Bônus (abaixo).

Jogador 2: Sim, claro. Eu desvio o olhar e digo com uma

voz fria: “Se papai estivesse vivo, ele teria feito isso”.
CRIANÇA CONTRA CRIANÇA
The Gamemaster: Que Condição você verifica? Quando dois ou mais garotos lutam entre si, brigam, regateiam, se

escondem um do outro ou se aproximam do mesmo cara, todos dizem o

Jogador 2: Estou ficando muito chateado agora. que querem fazer e jogam os dados ao mesmo tempo. O que tiver mais
O Mestre do Jogo: Ok. Jogue novamente todos os dados. sucessos vence e

Jogador 2: Nenhum sucesso desta vez também. consegue dizer o que acontece.

The Gamemaster: Ela não diz nada, apenas olha para Vocês todos podem empurrar seus rolos. Se você obtiver o mesmo

você. número de sucessos após o push, você pode comprar sucessos extras

Jogador 2: Eu começo a chorar de verdade, de vergonha, marcando Condições, um sucesso para cada condição marcada. Você

e vou para o meu quarto. Eu me sinto horrivel. pode se tornar Quebrado para vencer, se quiser. Se ainda não houver um

vencedor, acontece algo que interrompe a situação – um pai entra, a

chuva começa a cair ou o intervalo para o almoço acaba.


CHANCE DE SUCESSO

Número Chance de Rolagem forçada


de dados ter sucesso
1 17% 29% PROBLEMA ESTENDIDO
2 31% 50% Às vezes, em um momento crucial de um Mistério, o Problema pode ser
3 42% 64% tão clímax que as Crianças têm que bolar um plano e trabalhar juntas –

4 52% 74% uma única jogada de dados não é suficiente para retratar o Problema em

5 60% 81% que estão. Cada Criança terá sua parte para jogar no sucesso ou fracasso

6 67% 87% final do plano. Isso é chamado de problema estendido.

7 72% 90%
8 77% 93%
1. DEFINIR AS APOSTAS
9 81% 95%
O Gamemaster declara o que está em jogo; o que acontecerá se as
10 84% 96%
crianças falharem.

2. NÍVEL DE AMEAÇA

AJUDANDO UNS AOS OUTROS O Mestre de Jogo declara o número total de sucessos

Uma criança pode ajudar outra a superar problemas se parecer plausível cessões que as crianças precisam para vencer o problema. UMA

na situação. Para ajudar, você descreve o que faz, e então seu amigo Nível de Ameaça de duas vezes o número de Crianças é normal, três

ganha um dado extra para rolar. Uma Criança nunca pode obter ajuda de vezes o número de Crianças é difícil, e quatro vezes o número de Crianças

mais de um de seus amigos para uma única jogada de dados. O é quase impossível.

Gamemaster tem a palavra final sobre quando ajudar é possível. Não use habilidades especiais de NPC (página anterior) em Extended
Trouble – está incluído no Threat Level.

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3. FAÇA UM PLANO sucesso extra. As crianças podem se fazer Bro

As crianças decidem o que querem fazer, concordam em qual ken para ter sucesso se quiserem. Se as Crianças atingirem o
habilidade cada um usará e em que ordem agirão para fazer sua Nível de Ameaça dessa maneira, elas alcançarão parte de seu
jogada. As crianças podem escolher quais habilidades usar, mas o objetivo. Os detalhes ficam por conta do Gamemaster.
Mestre pode proibir qualquer uso de habilidade claramente ÿ Se as Crianças atingiram o nível de Ameaça, sem verificar
irracional. Condições extras, as Crianças atingem seu objetivo e superam
o Problema.
4. JOGUE AS CENAS

Cada Kid recebe uma cena para atuar e rola para a habilidade
escolhida. Os sucessos vão para atingir o Nível de Ameaça, mas
também podem ser usados para efeitos de bônus. Se houver DESCREVA COMO VOCÊ FAZ ISSO
tempo, um Garoto pode rolar a liderança para criar uma parada
Não é suficiente para você dizer que usa
de dados (abaixo) em vez de adicionar à Ameaça.
uma habilidade. Você precisa dizer o
que você faz para começar a rolar. Isso
5. RESULTADO
pode ser feito conversando no jogo ou
Cada Kid rola uma vez, empurrando rolagens se quiser, e quando descrevendo suas ações; como você
todas as cenas terminarem o número total de seis é estuda um dinossauro com os binóculos,
comparado ao nível de Ameaça do Problema Estendido. ou como você abre o topo de um robô
ÿ Se a soma final de seis for menor que a metade do com um martelo e uma chave de fenda
Nível de Ameaça, as crianças falharam completamente.
e depois diz aos outros jogadores como
ÿ Se o número de sucessos atingir metade ou mais ele é por dentro.
o Nível de Ameaça, as Crianças podem verificar Condições
adicionais para obter mais seis, a fim de chegar a um
compromisso. Cada Condição adicionada conta como uma

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AS HABILIDADES

SNEAK (CORPO) ÿ Você precisa de um determinado item.

A capacidade de esconder, esgueirar-se ou roubar. ÿ Você precisa calcular com sucesso.


ÿ Você precisa compreender com sucesso.
EFEITOS DE BÔNUS: ÿ Você precisa programar algo com sucesso.
ÿ Dê um sucesso a outra criança. ÿ Você precisa de muito tempo.

ÿ Você encontra algo inesperado ou mais do que estava ÿ Você precisa de novas ferramentas.

procurando.
Quando você tem o que precisa, você rola para superar o
Problema de realmente fazer a coisa. Se o teste for bem sucedido,
FORÇA (CORPO) você anota o objeto como um Item com um bônus de +1.
A capacidade de levantar coisas pesadas, lutar e suportar
situações fisicamente estressantes.
EFEITOS DE BÔNUS:

EFEITOS DE BÔNUS: ÿ A coisa é mais durável do que o esperado. Adicione +1 ao


ÿ Dê um sucesso a outra criança. bônus (até +3).
ÿ Impressionar, assustar ou humilhar. ÿ A coisa pode fazer mais do que o esperado. Adicione +1 ao
ÿ Fixe seu oponente. bônus (até +3).
ÿ Pegue algo do seu oponente. ÿ A coisa é mais discreta do que o esperado. Adicione +1 ao
ÿ Seu oponente fica inconsciente. bônus (até +3).
ÿ Você não precisa rolar para superar exatamente o mesmo
Problemas no futuro.

ÿ Você evita qualquer dano colateral.


EVITAR ATAQUES

Às vezes, um NPC tenta machucá-lo ou


MOVER (CORPO) manipulá-lo. Em tal situação, descreva
A capacidade de escalar alto, equilibrar, correr rápido e perseguir
como você tenta evitar o Problema e role
para a perícia relevante. Se for um ataque
alguém ou fugir.
físico, como um soco no rosto, o movimento
é mais usado. Se o NPC estiver fazendo
EFEITOS DE BÔNUS:
algo relacional como seduzi-lo ou contar
ÿ Dê um sucesso a outra criança.
mentiras, use charme.
ÿ Impressione alguém.
ÿ Ninguém nota você. Em situações em que você precisa confiar
em inteligência para entender algo a tempo
de evitá-lo, role para compreender, e em
TINKER (TECNOLOGIA) situações em que um olho afiado é
A capacidade de construir e manipular máquinas e outros itens necessário, como quando você está entrando
mecânicos.
em uma emboscada, role para investigar.
Se você não sabe o que é
prestes a acontecer, como quando
CONSTRUIR
alguém coloca uma pílula para dormir nos
O Gamemaster lhe dirá o que é preciso para construir algo. flocos de milho do seu café da manhã, o
Alguns exemplos do que pode ser necessário: Mestre do Jogo pode decidir que você não
pode rolar para evitá-lo ou que é
Extremamente Difícil ou mesmo Quase
Impossível.

72
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MANIPULAR globos. Às vezes você tem que usar calcular primeiro para
A habilidade de funileiro também pode ser usada para quebrar, descobrir como fazê-lo.
usar ou improvisar coisas mecânicas, arrombar fechaduras e
dirigir veículos motorizados. Às vezes você tem que usar calcular EFEITOS DE BÔNUS:

primeiro para descobrir como fazê-lo. ÿ Dê um sucesso a outra criança.


ÿ Você não precisa rolar para superar exatamente o mesmo

EFEITOS DE BÔNUS: Problemas no futuro.


ÿ Dê um sucesso a outra criança. ÿ Você faz isso rapidamente.
ÿ Você não precisa rolar para superar exatamente o mesmo ÿ Você obtém informações novas ou inesperadas.
Problemas no futuro. ÿ Você se exibe.

ÿ Você faz isso rapidamente.

ÿ Você faz isso em silêncio.


ÿ Você se exibe.
CALCULE (TEC)
A capacidade de saber como os objetos técnicos funcionam e
como usá-los. Podem ser robôs, máquinas, naves magnéticas,

PROGRAMA (TEC) ciborgues ou um despertador. Se tiver sucesso, você poderá fazer


A capacidade de criar e manipular programas de computador e duas perguntas: ÿ Qual é o seu propósito?
dispositivos eletrônicos. Esta é uma habilidade irmã para mexer,
mas usada para coisas eletrônicas em vez de mecânicas. ÿ Como funciona?
ÿ Como posso usá-lo?
CRIO ÿ Quem o construiu?

O Gamemaster lhe dirá o que é preciso para criar algo. Alguns ÿ Que problemas isso pode causar?
exemplos do que pode ser necessário: ÿ Você precisa de um ÿ É ilegal?
determinado item.

ÿ Você precisa calcular com sucesso. EFEITO BÔNUS:

ÿ Você precisa compreender com sucesso. ÿ Faça uma pergunta adicional e receba +1 dado em uma jogada
ÿ Você precisa mexer com sucesso primeiro. ao usar a informação (até +3).
ÿ Você precisa de muito tempo.
ÿ Você precisa de novas ferramentas.

CONTATO (CORAÇÃO)
Quando você tem o que precisa, você rola para superar o Problema A capacidade de conhecer a pessoa certa e conseguir contatá-la.
de realmente criar a coisa. Se o teste for bem sucedido, anote o Você diz ao Mestre quem é a pessoa e rola para superar o
objeto como um Item com um bônus de +1. Problema de encontrá-la. Se você conseguir, você a encontra, ou
ela encontra as crianças prontas e capazes de ajudar. Se você
EFEITOS DE BÔNUS: falhar, a pessoa não quer te ajudar ou talvez até queira te machucar,
ÿ A coisa é mais eficaz do que o esperado. Adicione +1 ao bônus humilhar ou dificultar a vida de você, e virá te procurar.
(até +3).
ÿ A coisa pode fazer mais do que o esperado. Adicione +1 ao
bônus (até +3). EFEITOS DE BÔNUS:

ÿ O contato tem todas as ferramentas certas com ela.


MANIPULAR ÿ O contato pode curar uma de suas Condições.
A habilidade do programa também pode ser usada para manipular ÿ O contato traz mais pessoas, também prontas para ajudar.
itens eletrônicos. Exemplos incluem infectar um computador com ÿ Você não precisa rolar para obter o contato
um vírus, desabilitar um alarme ou fechadura eletrônica, confundir novamente durante este Mistério.
ou controlar robôs e operar objetos estranhos como máquinas do ÿ O contato sabe algo importante.
tempo ou transformação ÿ Você pode usar o contato uma vez como um Item com bônus
+1 (até +3).

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QUANDO SABER O QUE

Existem quatro habilidades para obter


informações: compreender,
investigar, calcular e ter empatia. Em
alguns casos, eles se sobrepõem. O CHARME (CORAÇÃO)
A capacidade de encantar, mentir, fazer amizade e fazer as pessoas
Mestre e os jogadores devem decidir
juntos qual perícia é apropriada em fazerem o que você quer. Como sempre, o Gamemaster decide o que

qualquer situação, e em alguns casos pode ser alcançado de forma plausível.


você pode escolher a melhor das duas
perícias. O Gamemaster tem a palavra final. EFEITOS DE BÔNUS:

compreender é a habilidade mais ampla. ÿ Ela continua acreditando em você.


É usado para conhecer coisas que podem ser ÿ Você formou um relacionamento duradouro.
aprendidas na escola, para desvendar enigmas ÿ Ela correrá riscos para ajudá-lo.
e para encontrar informações em bibliotecas.
ÿ Ela tentará persuadir os outros a acreditarem em você.
investigar é usado apenas para procurar coisas,
ÿ Ela está assustada, confusa ou impressionada.
encontrar uma porta escondida ou examinar um ÿ Ela está apaixonada.
cadáver ou uma cena de crime. calcular é
usado quando você examina, estuda ou quer
descobrir coisas.
Talvez você queira saber como destruir um LIDERAR (CORAÇÃO)
alarme ou saber o que é o estranho dispositivo A capacidade de fazer seus amigos trabalharem juntos, de ajudá-los a
no telhado. empathize é usado para descobrir se concentrar na tarefa em mãos em situações difíceis e de acalmá-los
coisas sobre criaturas conscientes, o que elas quando estiverem com medo ou confusos.
estão sentindo, planejando fazer, como fazê-las
fazer algo ou o que elas gostam ou não gostam. Se você tiver tempo com as outras crianças, poderá inspirá-las e
A habilidade se aplica sejam eles humanos,
prepará-las para uma situação difícil. Você rola para superar Problemas
animais ou robôs, desde que estejam conscientes.
e seus sucessos se tornam uma parada de dados (veja a tabela
abaixo). Você pode, nas próximas cenas, distribuir dados de bônus
para as outras Crianças quando elas rolarem para superar Problemas
– mas apenas se elas fizerem o que você diz. Você não pode dar
esses dados a si mesmo.
Se você não liderar, você deve verificar uma Condição e perguntar
às outras Crianças como o relacionamento foi prejudicado. Só pode
haver uma parada de dados ativa por vez – o grupo não pode ter mais
EXEMPLO de um líder.
Jogador 1 (Olle): Conheço alguém que possa nos
ajudar a chegar ao corpo?
O Mestre do Jogo: E você? LIDERANDO OUTRAS CRIANÇAS

Jogador 1: Eh… sim, o amigo do meu pai é um policial. Sucessos Parada de Dados

Ele gosta de brincar comigo quando me visita.


1 sucesso 2 dados
The Gamemaster: Qual é o nome dele?

Jogador 1: Ele se chama Salmon porque adora pescar, 2 sucessos 4 dados

mas seu nome verdadeiro é Oskar. 3 sucessos 6 dados


O Mestre de Jogo: Role o contato.

Jogador1: Senhorita!

The Gamemaster: De repente, um carro da polícia estaciona Se você passar algum tempo em particular com outra Criança, dando-
do lado de fora da escola. Todas as crianças vão para as lhe conselhos e conforto, você pode curar uma de suas Condições.
janelas para olhar. Você pode ver que é Salmon, e ele Você rola para superar Problemas e, se tiver sucesso, a Condição é
caminha direto para sua sala de aula e parece louco. Talvez curada. Se você falhar, você sofre a mesma Condição. Você não pode
ele tenha ouvido o que você fez na fábrica de robôs? curar crianças quebradas usando esta habilidade.

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EFEITOS DE BÔNUS:

ÿ Cure uma Condição adicional.

ÿ Cure uma de suas próprias Condições.

INVESTIGUE (MENTE)
A capacidade de encontrar objetos escondidos, entender pistas,
quebrar quebra-cabeças ou pesquisar um lugar ou uma situação.
Você pode fazer duas dessas perguntas:
ÿ O que está escondido aqui e onde está?
ÿ O que significa?

ÿ O que aconteceu aqui?


ÿ Como posso entrar/sair de/passar por algo?
ÿ Que ameaças posso perceber aqui?
ÿ Onde está?
Se o teste falhar, você entendeu algo errado, alguém descobriu
algo sobre você ou você sofre uma Condição. O Mestre de Jogo
decide. ÿ O que ela quer?
ÿ O que ela fará?

EFEITO BÔNUS: ÿ Ela está mentindo?

ÿ Faça uma pergunta adicional e ganhe +1 dado em uma jogada


ao usar a informação (até +3). Se o teste falhar, o Mestre de Jogo ou lhe dá más notícias ou
informações erradas (o Mestre de Jogo não diz qual é) ou faz algo
ruim acontecer.
COMPREENDER (MENTE)
A capacidade de ter a informação certa ou ser capaz de encontrá- EFEITO BÔNUS:

la na biblioteca da escola ou local similar. ÿ Faça uma pergunta adicional e receba +1 dado em uma jogada
O Gamemaster lhe dará as informações ou pedirá que você crie ao usar a informação (até +3).
algo por conta própria. Se você falhar no teste, o Mestre de Jogo
lhe dá más notícias ou informações erradas (o Mestre de Jogo não
diz qual é). EXEMPLO
Jogador 2 (Anita): Eu quero saber o que ele está
EFEITO BÔNUS: pensando, então eu jogo empatia, com quatro dados.

ÿ Você obtém informações adicionais e +1 dado de bônus em O Gamemaster: Espere, espere, espere! Você tem que

uma jogada quando usa as informações (até +3). estudá-lo ou falar com ele antes de poder entendê-lo.

Jogador 2: Ok, eu faço isso. Eu falo com ele.


EMPATIA (MENTE) O Gamemaster: O que você diz?
A capacidade de estudar o que faz uma pessoa, um animal ou um Jogador 2: Eu ando até ele no pátio da escola e
robô consciente ou ciborgue funcionar, e como encontrar sua pergunto o que ele estava fazendo em Adelsö ontem.
fraqueza. Você precisa de tempo para estudar ou conversar com a
criatura ou pessoa para poder rolar para a perícia. Se você The Gamemaster: Ele olha para você por um longo
conseguir, você pode fazer duas perguntas. ÿ Qual é o ponto fraco tempo. “Eu não estava lá.”

dela? Jogador 2: “Estranho, tenho certeza que te vi lá.”

ÿ Como posso fazê-la fazer algo? O Gamemaster: “Você está enganado.” Ele
ÿ O que ela sente? parece confuso ou assustado. Lance os dados.

75
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CAPÍTULO

O6
A VERDADE DO MISTÉRIO 78

O MISTÉRIO E
VIDA COTIDIANA 79

INDIVIDUAL VERSUS
CENAS DE GRUPO 80

UMA VISÃO GERAL


O MISTÉRIO 80

FASE 1 - INTRODUÇÃO

AS CRIANÇAS 81

FASE 2 - INTRODUÇÃO

O MISTÉRIO 81

FASE 3 - RESOLUÇÃO

O MISTÉRIO 81

FASE 4 - APRESENTAÇÃO 87

FASE 5 - CONSEQUÊNCIAS 87

FASE 6 - MUDANÇA 88

CONFIGURANDO O HUMOR 88

PERSONAGENS NÃO JOGADORES 91

ITENS 91

MAIORES MISTÉRIOS E
CAMPANHAS 93

O MISTÉRIO
Contavam-se histórias de algo enorme e horrível vivendo lá embaixo
na água. Talvez uma aranha d'água, ou algum anfíbio, tivesse se
aninhado em uma das muitas fendas escuras do reservatório e dado
origem a algo malformado, uma forma de vida alterada por metais
pesados e produtos químicos que vazaram na água. Talvez fosse algo
que tivesse chegado de outra dimensão através de um rasgo no
espaço-tempo, causado pelos experimentos no Loop.
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Um Mistério é um cenário para as Crianças brincarem. Como uma Este capítulo explicará a estrutura de um Mistério e o guiará, como
história em quadrinhos ou um episódio de programa de TV, um Mestre de Jogo, a escrever seus próprios cenários. A estrutura
Mistério tem personagens e um enredo para os jogadores também é uma ajuda para você escrever seus próprios Mistérios.
descobrirem. Ao contrário destes, um Mistério não tem uma cadeia
de eventos definida – o rumo que a história toma e como ela
termina depende das escolhas que as Crianças fazem e, até certo ponto, do acaso.
Há quatro Mistérios completos prontos para jogar nos Capítulos
9-12 deste livro. A maioria dos Mistérios leva algumas horas para SOMENTE PARA OS OLHOS DO GAMESTER
ser resolvida. Cada Mistério tem uma estrutura que inclui seis
fases que ajudarão você, como mestre do jogo, a definir cenas e Este capítulo, assim como o resto
colocar as crianças em apuros. de todo o livro, é apenas para os
Usar um Mystery é a principal maneira de jogar este jogo, de
olhos do Mestre. Os jogadores
preferência para one-shots ou campanhas mais curtas. Um método
não devem ler além deste ponto,
alternativo de jogo usa algo chamado Paisagem Misteriosa – leia
pois estragará a diversão de todos
saberem as verdades ocultas do
mais sobre isso no Capítulo 7. jogo de antemão.

77
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ÿ Um dissolvente de gravidade caiu acidentalmente de um

avião e pousou nas proximidades.


INSPIRAÇÃO PARA MISTÉRIOS
ÿ O resultado de um experimento animal malsucedido foi jogado

Você pode obter muita inspiração de livros pelo ralo e cresceu e se tornou um monstro no lago.
e filmes. O carro de Christine de Stephen King
pode ser um robô maluco ou uma nave ÿ Três edifícios experimentais diferentes criam aleatoriamente um
magnetrina, o palhaço em Pode ser um ciborgue campo de força que faz as pessoas envelhecerem muito
assassino e a garota intimidada em Carrie pode rapidamente.
obter seus poderes de tecnologia avançada. ÿ Um cientista coloca seu cérebro em um robô, que foge e se
As aventuras de The Famous Five de Enid recusa a voltar.
Blyton poderiam ser ambientadas na terra do ÿ Uma máquina ganha vida e decide acordar mais
Loop.
de sua “espécie”.
ÿ Uma criatura de outro tempo ou lugar está encalhada
Muitas esquisitices tecnológicas encontradas
em Doctor Who e Star Trek podem ser pelo Loop, e precisa de ajuda para voltar para casa.

colocados pelo Loop nos anos oitenta e causar


todo tipo de problema. Máquinas do tempo, CONFLITOS são sobre a tensão entre dois ou mais
campos de compressão, óculos 3-D, o partidos que querem coisas opostas e estão dispostos a lutar para
“desfabricador” de Doctor Who ou o raio conseguir o que querem.
encolhido de Honey, I Shrunk the Kids são ÿ Espiões industriais soviéticos ou americanos tentam roubar os
possibilidades que podem ser introduzidas. segredos de Riksenergi ou DARPA.
ÿ Uma aluna que odeia seu professor decide fazer
Os Mistérios devem ter o mesmo
vingança usando suas habilidades tecnológicas.
tom como filmes e séries de TV como ET,
ÿ Um robô está fugindo e seus "donos" querem
The Goonies, Stranger Things, Super-8 e
pega isso.
Scooby Doo.
ÿ Os criminosos usam a tecnologia para roubar os moradores da
cidade.

ÿ Um cientista tenta usar crianças fugitivas como tis humanos

processar amostras em sua fábrica de ciborgues.


ÿ Um caçador de dinossauros e um Tiranossauro Rex usam a
floresta como campo de batalha.
ÿ Os trabalhadores de uma instalação da Loop tentam sabotar
uma nova máquina que deixará muitos deles desempregados.
A VERDADE DO ÿ Ambientalistas querem sabotar a fusão
reator.
MISTÉRIO
ÿ Mujahedeen afegãos vêm ao Loop para roubar ou comprar

A primeira coisa que você precisa fazer quando escreve um Mistério tecnologia para ajudar na luta contra a invasão soviética.

é criar a Verdade do Mistério. Sobre o que é a história? A maioria dos


Mistérios neste jogo pode ser dividida em três categorias: Erro
Humano, Conflitos e Travessuras. MISCHIEF é sobre outras crianças que criam problemas por diversão.
ÿ Adolescentes roubam um robô e o levam para uma festa, mas

MISTÉRIOS DE ERRO HUMANO são sobre a incapacidade das as coisas saem dos trilhos e alguém fica gravemente ferido

pessoas de gerenciar as grandes coisas que elas criaram. ou até morto.


ÿ Um cientista criou uma máquina do tempo que ele ÿ Uma criança encontra uma brecha no chão, que leva a um
perdeu o controle e foi jogado de volta à Idade da Pedra. O labirinto de túneis subterrâneos onde se perde.
ÿ Alguns adolescentes usam uma invenção para trapacear em seus testes.
buraco no tecido do tempo está aberto, e as criaturas vagam
dentro e fora.

78
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O MISTÉRIO E
VIDA COTIDIANA CENAS DO COTIDIANO SEM
PROBLEMA APARENTE
A narrativa do jogo na verdade consiste em duas partes: o
Mistério e a Vida Cotidiana. Em uma cena, as crianças perseguem
ÿ Papai está sentado na cozinha
um robô fugitivo e, na próxima, tentam impedir um pai bêbado
com fuligem no rosto, e fala com orgulho de
de dirigir seu carro para o trabalho. Algumas cenas podem ser combater um incêndio durante a noite.
tanto sobre o Mistério quanto sobre a Vida Cotidiana.
É seu trabalho como Mestre de Jogo misturar cenas ÿ Papai quer jogar os tênis de Jacob
relacionadas ao Mistério e cenas relacionadas à Vida Cotidiana. fora e comprar novos.
O Mistério é a história principal, e geralmente mais cenas estão ÿ Mamãe pede para Jacob entrar e sentar na
relacionadas ao Mistério do que à Vida Cotidiana.
cama e contar a ela sobre o dia dele.
O que pode acontecer no Mistério – as pessoas e locais que
ÿ Jacob lê seu dever de casa sobre
as Crianças podem encontrar, e como começa e pode terminar
bombeiros na frente de toda a classe. ÿ
– é descrito no Mistério. Para definir cenas relacionadas ao Jacob e sua mãe sentam-se no
Cotidiano, você precisa conhecer bem as Crianças.

cozinha comendo mingau, quando o rádio toca


JOGANDO A VIDA COTIDIANA
sua música favorita.
Para criar cenas relacionadas à Vida Cotidiana, você deve
consultar as fichas de personagens dos jogadores ou conversar
com os jogadores para obter uma imagem dos problemas,
orgulhos e relacionamentos de seus filhos.

79
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CENAS DO DIA A DIA COM PROBLEMAS


Você também deve ter em mente o que eles responderam às
ÿ Estamos no meio da noite. Mamãe
perguntas que você fez quando os Kids foram criados.
desapareceu na floresta apenas de camisola,
Anote algumas ideias do que pode acontecer quando você
e papai está
trabalhar.
as tiver.

ÿ Tony está esperando no caminho para a praia, Cenas relacionadas à Vida Cotidiana podem ser cenas
com um taco de beisebol e um sorriso largo. cotidianas sem problemas óbvios. Eles ilustram a vida
suburbana normal, em contraste com os eventos
ÿ Papai está batendo com raiva no impressionantes do Mistério, e dão a cada jogador a chance
porta do quarto de Jacob. Ele descobriu o que de conhecer melhor seu filho. Você também pode definir
aconteceu no cenas da Vida Cotidiana com problemas mais aparentes. Na
doca.
barra lateral, há exemplos de cenas típicas do Cotidiano.
ÿ Mamãe está brava e acredita que papai a
está traindo. Ela joga coisas por toda a
Às vezes há uma ligação entre o Mistério e a Vida
casa, e papai se trancou na garagem.
Cotidiana. O tio que vem visitar também é o cientista que
ÿ Papai quer que Jacob pare de ver sua amiga soltou as estranhas criaturas na floresta. Mamãe foi infectada
Sarah, porque ela é muito estranha. pelo vírus da mente. Acontece que um irmão mais velho
roubou
ÿ Jacob descobre que seu pai é o robô.
traindo sua mãe com a mãe de uma das outras
crianças.

80
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UMA VISÃO GERAL DO


MISTÉRIO
O Mistério é jogado em seis fases: Apresentando as Crianças,
Apresentando o Mistério, Resolvendo o Mistério, Confronto,
Consequências e Mudança. O Gamemaster decide se quer
manter estritamente essas fases ou improvisar. Alguns
jogadores querem que o Gamemaster marque claramente
quando passar de uma Fase para a próxima, enquanto outros
querem que o Gamemaster mantenha a estrutura para si
mesmo para ter a sensação de fazer parte de uma narrativa
onde tudo pode acontecer.

FASES DO MISTÉRIO

1. Apresentando as crianças – Cada


criança tem uma cena própria da Vida
Cotidiana, com ou sem problemas.

2. Apresentando o Mistério – As Crianças


encontram ou descobrem algo que
começam a investigar.
3. Resolvendo o Mistério – As Crianças
visite Locais, descubra pistas e supere
INDIVIDUAL VERSUS problemas e, ao mesmo tempo, tenha
que gerenciar a vida cotidiana. Este é o
CENAS DE GRUPO núcleo do Mistério, onde a maioria das
cenas acontece.
Cenas da vida cotidiana tendem a se concentrar em crianças
individuais, em vez de todo o grupo. Por essa razão, mantenha
4. Confronto – As Crianças resolveram o
as cenas da Vida Cotidiana curtas e sucintas, e não as desenhe.
Mistério e agora devem tentar parar o
Além disso, sempre que possível tente encontrar formas de ter que está acontecendo, muitas vezes em
várias Crianças presentes na mesma cena do Cotidiano. Caso uma cena dramática onde tudo está
contrário, os jogadores terão que esperar e ouvir muito, o que em jogo.

pode ser divertido por uma ou duas cenas, mas não por muito 5. Consequências – O Mistério foi resolvido,
tempo. Uma criança pode seguir outra para brincar em sua e mesmo que as Crianças tenham
casa depois da escola. As outras crianças podem estar sucesso, suas vidas são basicamente as
presentes quando uma delas é intimidada. Os pais convidam mesmas de antes. Cada Kid recebe uma
todos para jantar. Uma maneira fácil é deixar dois filhos serem
cena de Everyday Life.
irmãos ou morarem juntos por algum motivo.
6. Mudança – Os jogadores podem, se
quiserem, mudar seus problemas infantis,
Se não for possível ter vários Kids presentes em uma cena,
itens icônicos, orgulhos e relacionamentos.
você pode deixar os jogadores jogarem com NPCs apenas
As crianças recebem pontos de experiência
para esta cena. que podem ser usados para aumentar os
níveis de habilidades.

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FASE 1 - INTRODUÇÃO FASE 2 - INTRODUÇÃO


AS CRIANÇAS O MISTÉRIO
O Mistério sempre começa com cada uma das Crianças Em seguida, o Mistério é apresentado. Você deixa as crianças se
interpretando uma cena da Vida Cotidiana, com ou sem Problemas. encontrarem ou ouvem sobre algo que desperta a curiosidade
Esta cena ajuda um jogador a conhecer seu Kid e mostra aos delas. Isso geralmente acontece em uma única cena, onde todos
outros jogadores como é seu Kid. O Mestre de Jogo pode montar os Kids estão presentes, mas pode ser estendido por várias cenas.
uma cena por conta própria ou pedir uma sugestão ao jogador. O
GM pode se inspirar no Problema, Orgulho e Relacionamentos do Se o Mistério foi introduzido sem que todas as Crianças
Garoto. Um conselho geral é escolher a cena mais óbvia. Não estivessem presentes, você deve configurar uma cena em que
pense demais. todos estejam presentes e possam conversar entre si, antes de
O Gamemaster cortará a cena quando parecer passar para a próxima fase.
feito, e passar para o próximo Kid. Essas cenas devem ser Você pode usar a Verdade do Mistério para descobrir como
bastante curtas. Após esta fase, a maioria das cenas será apresentá-lo. Deixe as crianças terem um vislumbre do que está
reproduzida com todas as Crianças presentes, atuando em grupo. errado ou diferente, mas não deve ser mostrado o quadro inteiro.
Alguma coisa desapareceu, alguma coisa foi adicionada que não
deveria estar lá, um boato de algum tipo ou um problema apareceu
EXEMPLO que precisa ser resolvido.
The Gamemaster: Ok, vamos começar o jogo! É um fim
de semana úmido e chuvoso no final de outubro. Se as Crianças não parecerem interessadas em resolver o
Rumores estão se espalhando sobre cortes no Loop, Mistério, você deve lembrar os jogadores de seus Drives.
e muitos dos adultos estão irritados e quietos. Lá fora,
está lamacento e escuro. Folhas cobrem o chão, e o frio
do lago sopra sobre a ilha com cheiro de água e peixe. FASE 3 - RESOLVER O
Quem fica com a primeira cena?
MISTÉRIO
Jogador 1 (Jacob): Deixe-me pegar. Esta é a maior parte do Mistério, onde a maioria das cenas
The Gamemaster: Você tem uma ideia ou quer que eu acontecerá. As crianças visitam os locais e conversam com as
lhe dê uma cena? pessoas que procuram pistas, superam problemas e tentam
Jogador 1: Eu tenho um. Estou sentado no meu quarto, resolver o mistério.
de castigo pela mãe, esperando meu pai chegar em Você monta cenas sobre o Mistério e o Cotidiano, alternando
casa e me dar uma bronca. entre os dois. Na maioria das cenas, todas as crianças devem
O Gamemaster: O que você fez? estar presentes, se possível. Se as crianças foram separadas por
Jogador 1: Ela me encontrou vasculhando seus uma ou mais cenas, você deve configurar uma cena em que todos
frascos de remédios. estejam presentes. Você pode simplesmente perguntar às
The Gamemaster: Você ouve sua mãe andando no crianças: "Onde você se encontra e o que você faz?"
térreo. De repente, ela para e, no mesmo momento, você Você pode improvisar um novo problema em uma cena. Um carinho

ouve o som familiar do carro do seu pai quando ele pegador aparece, ou um cão de guarda vê as crianças.
estaciona na frente.
Um momento depois, a porta se abre e você ouve sua O MAPA

mãe e seu pai conversando, mas não ouve o que eles Uma característica central da Fase 3 é geralmente um mapa que
estão dizendo. O que você está fazendo? mostra a parte da área do Loop onde o Mistério acontece. O mapa
Jogador 1: Estou sentado na minha cama deve ser colocado na mesa para que todos vejam. Na maioria das
separando meus cartões Garbage Pail Kids e estou vezes, há um mapa para os jogadores e um mapa secreto para o
bravo. Ela exagerou totalmente. Mestre, com todos os locais marcados.
The Gamemaster: Você ouve seu pai subindo as
escadas.

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MANEIRAS TÍPICAS DE APRESENTAR Não importa se as crianças não visitam todos os Locais

O MISTÉRIO ções, pois podem ser guardadas para Mistérios posteriores. Em


alguns Mistérios, é óbvio quais Locais visitar e como chegar até eles.
ÿ Uma criança desapareceu. Em outros, é um problema saber para onde ir e como chegar lá.
ÿ Rumores se espalham sobre um fugitivo contato e compreensão podem ser usados para obter ajuda e
robô que vagueia pela terra. informações.
ÿ Caroços que parecem olhos crescem
os corpos das crianças. PISTAS

ÿ Uma casa estranha aparece no Uma pista pode ser algo que alguém conhece – uma coisa, um
meio da cidade, e os adultos diário, um desenho, rastros no cascalho ou um evento que revela
comportar-se como se sempre tivesse sido algo. A pista revela algo sobre o Mistério. As pistas podem ser
lá. conectadas umas às outras, de modo que a primeira pista leva à
ÿ Uma das crianças encontra uma lacuna no segunda, aquela que leva à terceira, que finalmente resolve o

terreno, levando a uma enorme mistério. Eles também podem ser três Pistas que apontam na mesma
rede de caminhos. direção. Outra variante é que todos os três
ÿ Uma garota estranha começa na escola.
ÿ Um ciborgue está escondido no As pistas são necessárias para entender o quadro geral, mas as
depósito de lenha. crianças podem encontrá-las em qualquer ordem.
ÿ As Torres Bona piscam e

desaparecer por alguns segundos. AS PISTAS PODEM REVELAR:

ÿ Alguém espalha dinheiro falso. ÿ Para onde ir a seguir


ÿ Os gatos desaparecem. ÿ O que acontecerá
ÿ Espalham-se rumores de incêndios estranhos. ÿ Quem está envolvido

ÿ Alguém deixou um mapa antigo da área na carteira escolar de ÿ Onde encontrar mais informações
uma criança. ÿ O que aconteceu
ÿ Um homem com um rifle está escondido no ÿ Como resolver o problema
floresta, falando em um walkie-talkie em uma língua ÿ Como usar uma máquina estranha ou se comunicar
estrangeira. com uma criatura

ÿ O que está ameaçando as crianças


ÿ Como chegar a um determinado lugar ou hora
ÿ Ou outra coisa.

LOCAIS TÍPICOS COM PROBLEMAS E INDICAÇÕES:

ÿ “Sloppy” Lundqvist é um ex-jogador de hóquei de vinte anos que


Na maioria dos Mistérios, haverá três Locais para visitar durante vive em uma casa em ruínas na floresta de Mörby. Ele sabe
esta fase. Este é um bom número de Locais para um Mistério de que foi um irmão de uma das Crianças que roubou o robô, mas
uma noite. Quando você escreve seus próprios Mistérios, você pode não vai dizer isso voluntariamente. Olhos fundos, agressivos e
planejar mais ou menos Locais. muitas vezes bêbados.

LOCALIZAÇÕES ÿ Na areia da praia do lago, há rastros na areia de uma criatura


Em cada Local, geralmente há algum tipo de Pista e/ou sugestões quadrúpede que parece ter saído da água. Um dos lagartos
de possíveis Problemas. Os locais podem ser mundanos ou gigantes está escondido nos arbustos, guardando seus ovos.
fantásticos – podem ser qualquer coisa, desde um depósito de lixo Ele atacará se as crianças chegarem muito perto.
ou um refeitório escolar até uma fábrica robótica ou um portal para
outras partes do mundo.

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PISTA 1 PISTA 2 PISTA 3 CONFRONTO

CONFRONTO

PISTA 1 PISTA 2 PISTA 3

ÿ Em uma nave de magnetrina enferrujada, as ferramentas


para a manutenção do ciborgue estão empilhadas CONTAGEM REGRESSIVA TÍPICA
ordenadamente. Alguém claramente vive aqui, e essa
pessoa parece cooperar com os ciborgues fugitivos. O 1. Outro grupo de crianças rouba um
robô.
dono das ferramentas conectou uma bateria de carro às
2. Eles são descobertos.
ferramentas e as eletrificou. A ferrugem na nave de
magnetrina torna perigosa a movimentação; as crianças 3. A polícia tenta prendê-los, mas as crianças
correm o risco de cair direto pelos decks até as rochas abaixo.
fazem o robô atacar a polícia.

ÿ Nas passagens subterrâneas, há uma sala onde o menino


4. Eles usam o robô para roubar um quiosque.
sequestrado foi mantido escondido. Aqui, as crianças
5. O diretor Larsson tenta impedi-los, mas
encontram uma cadeira com corda, recipientes de comida fica gravemente ferido.
vazios e sacos de doces, mas também um bilhete 6. As crianças se escondem no norte de
escondido que o menino deixou para trás. Com as unhas, Svartsjölandet.
ele sujou o “tio” de terra em um lenço caído. As passagens 7. Uma das crianças tenta se esgueirar
são escuras e labirínticas, e é fácil se perder. longe para contar a sua mãe, mas os
ÿ Na mesa do cientista desaparecido, dentro do laboratório, outros o localizam e dizem ao robô para
capturá-lo.
há uma planta difícil de entender. Ele revela que o
8. As crianças usam o robô para roubar um
cientista está tentando construir um enorme robô de
banco, mas falha e fere muitas pessoas
batalha. Entre as coisas do cientista há um livro de
antes de fugir para a floresta.
endereços com apenas um endereço, para “Sweet Maya,
Kungsberga”. É difícil passar pelos guardas e cientistas
para chegar à mesa.

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CONFRONTO CONFRONTO

PISTA 3

PISTA 1 PISTA 2 PISTA 1 PISTA 2 PISTA 3

FERRAMENTAS PARA FASE 3 MAIS MAPAS! Você deve desenhar novos mapas (geralmente esboços

A Fase 3 é o cerne da história, e você pode empregar muitos métodos úteis rápidos) durante o Mistério, retratando casas e outros locais onde as cenas

durante esta fase. acontecem, para que os jogadores possam ter uma visão geral do que está

acontecendo.

GOLPE DE SORTE. Alguns Mistérios têm um evento de “intervenção


divina” que pode ser usado se as Crianças não conseguirem resolver CONTAGEM REGRESSIVA. Mistérios podem ter uma contagem regressiva.

o Mistério ou ficar sem tempo. Algo os ajuda a resolver o Mistério e possibilita As coisas vão acontecer passo a passo, se as Crianças não impedirem

que eles passem para o Confronto. Uma carta cai de um livro. que aconteça. O último passo em uma contagem regressiva geralmente é

algo catastrófico para a comunidade, para as crianças ou para outra pessoa.

O colega do cientista liga para os pais de um garoto e conta algo importante.

Alguém é visto dirigindo pela aldeia. Você deve ter cuidado para não usar

muito esse truque, pois os jogadores podem se sentir enganados porque

não resolveram o Mistério sozinhos.


CONTAGEM REGRESSIVA DE RETRIBUIÇÃO TÍPICA

QUEBRA-CABEÇAS E CHARADAS. Alguns Mistérios têm quebra-cabeças 1. Os ladrões espionam as crianças.


e enigmas para serem resolvidos pelos próprios jogadores, e não pelas
2. Os ladrões chamam o Kids'
Crianças. Exemplos disso são textos escritos em código ou pedaços de um
pais, e mentir para eles para forçá-los a
ficar
mapa que devem ser montados corretamente. Você diz aos jogadores que
casa.
este problema não pode ser resolvido usando habilidades. Muitas vezes,
3. Os ladrões ameaçam as crianças.
esses quebra-cabeças são apresentados como uma apostila, um documento

ou um objeto que é entregue aos jogadores.

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Você avança a contagem regressiva um passo em intervalos Os antagonistas podem causar problemas para as crianças,
regulares sem dizer aos jogadores, e então descreve os espioná-los, ameaçá-los ou até atacá-los. Depois que as
resultados em uma cena. Se o próximo passo é que o crianças encontram o dinheiro escondido dos gângsteres,
piromaníaco incendeie outra casa, você diz a uma das você define uma cena em que uma das crianças é chamada ao diretor.
Crianças que ela acorda no meio da noite com choro e cheiro Algo ilegal foi encontrado em sua carteira escolar. Os
de fumaça. Quando ela olha pela janela, ela vê a casa do gângsteres estão tentando incriminá-la.
vizinho pegando fogo.

CONTAGEM REGRESSIVA DE RETRIBUIÇÃO. Mistérios


também podem ter uma contagem regressiva de como os
antagonistas, os responsáveis pela Verdade do Mistério,
tentam impedir que as Crianças descubram o Mistério. Eles
podem tentar parar as Crianças, talvez até atacá-las. Isso é
chamado de Contagem Regressiva de Retribuição e
geralmente avança um passo para cada Pista que as Crianças encontram.

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INCLINAÇÕES TÍPICAS
O TILT é quando algo inesperado acontece que
muda a situação de maneira fundamental. Isso ÿ O sequestrador é na verdade um cara legal.
geralmente acontece no final da Fase 3 e geralmente Ele está tentando salvar a vida de pessoas
é o que leva ao Showdown. A inclinação pode ser vinculada que morrerão em uma tempestade horrível,
para um local, uma contagem regressiva ou o Lucky Break. que ele previu com seus óculos do futuro.

ÿ A velha senhora inesperadamente dá


FASE 4 - APRESENTAÇÃO o Kid a recompensa, e pede que eles voltem
para casa sem terem encontrado o colar perdido.
O Showdown é o final do Mistério. Pode ser um Local, uma pessoa,
A velhinha sofreu uma lavagem cerebral de seu
um evento ou todos eles ao mesmo tempo. As Crianças resolveram
filho, que é um ladrão e inventor de dispositivos
o Mistério, e agora precisam impedir que coisas ruins aconteçam, estranhos.
podem libertar uma criança sequestrada, fechar um portal ou
capturar um robô ou um dinossauro. ÿ O tio visitando um dos
A família das crianças é, de fato, um
robô.
Às vezes, as crianças precisarão da ajuda da polícia ou de
outros adultos, mas geralmente precisam lidar com o problema ÿ O estudante que observava as estrelas devia
sozinhas. Você deve ter certeza estar mentindo! É o sangue dela na faca, e
agora ela está sozinha com a pessoa que ela
que todas as Crianças estejam presentes durante o Confronto, para
quer matar.
que nenhum jogador perca as cenas mais importantes do Mistério.
O Showdown geralmente envolve Problemas Estendidos (página
70).
Se as crianças falharem no confronto, às vezes elas podem EXPOSIÇÕES TÍPICAS
tentar novamente. Caso contrário, o Showdown termina e o jogo
segue para o Aftermath. Mesmo depois do Showdown, pode haver ÿ O cientista louco está em seu esconderijo e
coisas que as Crianças não entendem sobre o Mistério. Use essas está prestes a abrir um buraco negro. Dois
coisas para criar novos Mistérios. cães de touro mecânicos guardam o esconderijo.

ÿ A tempestade elétrica varre a cidade e destrói


todos os dispositivos eletrônicos. As crianças
FASE 5 - CONSEQUÊNCIAS têm que parar com os itens que construíram ou
encontraram.
A vida segue em frente. Após o Showdown, você deve definir uma
cena de Everyday Life para cada uma das crianças.
ÿ A criatura parecida com um macaco está de pé
As cenas acontecem minutos, horas ou dias após o Showdown. no topo da enorme torre de resfriamento e
Apesar do heroísmo das crianças, as coisas não mudaram – os está prestes a transportar o prédio para seu
pais ainda estão brigando e os testes de matemática não são mais mundo natal.
fáceis. Ninguém acredita nas crianças quando elas falam sobre as ÿ As crianças finalmente encontram o cadáver,
coisas estranhas que viram. Todas as evidências são destruídas meio submerso no pântano. O assassino os
ou podem ser explicadas. observa com binóculos; ela não vai deixá-los
sair para contar à polícia.

Essas cenas geralmente não contêm problemas. Se o grupo


ÿ A Igreja Stenhamra estala com
estiver com pouco tempo, você pode pular as cenas e, em vez
energia e flutua no ar.
disso, deixar os jogadores descreverem brevemente um instantâneo As crianças devem impedir que se dissolva
de seu filho em uma situação cotidiana. em átomos.

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FASE 6 - MUDANÇA
Após o Mistério, você e os jogadores devem discutir se as Crianças
mudaram ou aprenderam algo novo com a experiência. Cada
jogador lê os problemas, orgulho, item icônico e relacionamentos
de seu filho em voz alta e muda o que gosta.

Na maioria das vezes, esses aspectos permanecem os


mesmos, mas se o jogador está entediado com algum aspecto de
seu Filho ou se alguma coisa aconteceu durante o Mistério que
exige mudança, isso deve ser mudado. Se a Criança resolveu seu
problema, ela escolhe um novo. Use o que aconteceu no Mistério
como inspiração.
Todas as Condições são curadas entre os Mistérios. Se o
tempo passou e a Criança perdeu seu aniversário, ela aumenta
uma classificação de atributo em um (página 58) e perde um Ponto
de Sorte. Um garoto que completa 16 anos segue em frente

vida, e deixa de resolver Mistérios. O jogador cria um novo Kid.

O jogador pode parar de jogar seu Kid atual e criar um novo


entre Mistérios. De preferência, não deve haver mais de um Kid do
mesmo Tipo.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA

Após o Mistério, ou após a sessão se o Mistério continuar, as


Crianças recebem Pontos de Experiência (XP) que os jogadores
podem usar para aumentar os níveis de habilidade. Leia cinco
perguntas em voz alta para as crianças e deixe que os jogadores
as respondam. Cada criança recebe um ponto de experiência para Aumentar uma habilidade em um custa cinco XP. Um nível de
cada pergunta respondida com um “sim”. habilidade nunca pode passar de 5. O Kid pode economizar no
máximo 10 XP. Eles só podem ser usados antes ou depois de uma
sessão, nunca durante o jogo.

PERGUNTAS PARA PONTOS DE EXPERIÊNCIA CONFIGURANDO O HUMOR


Os ambientes misteriosos e o clima são partes fundamentais de
1. Você participou da sessão?
Tales From the Loop. Você e os jogadores devem tentar criar uma
(Cada Kid presente sempre recebe pelo
sensação de estar dentro das imagens de Simon Stålenhag.
menos um XP.)
2. Você esteve em apuros por causa de
seu problema ou seu relacionamento Para definir o tom, os jogadores podem descrever a aparência

navios? de seus filhos, o que comem no café da manhã, como arrumam

3. Você usou ou lutou com seu Orgulho? suas roupas ou cabelos ou o que lêem antes de desligar as luzes
antes de dormir. Você pode descrever como as ondas batem contra
4. Você se colocou em risco por os penhascos escarpados ou as torres refrescantes que se erguem
as outras crianças? sobre a cidade como pilares da destruição.
5. Você aprendeu algo novo? Três temas merecem destaque: Nostalgia, Cotidiano e Máquinas.
(O que é isso?)

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NOSTALGIA é o mundo visto pelos olhos do Kid, e a infância DICAS PARA AJUSTAR O HUMOR

vista pelos olhos dos jogadores. Liberdade, oportunidades de ÿ Defina o clima no início do Mistério. Então, todos vão se lembrar,
descoberta, de pegar seu primeiro peixe, subir no topo de uma e você não precisa gastar muito tempo em descrições mais
árvore ou dirigir com o pai para comprar um hambúrguer. tarde. Todos na mesa têm a mesma sensação.

ÿ Vejam juntos a arte de Simon Stålenhag.


A VIDA COTIDIANA é chata e tediosa. Os adultos estabelecem ÿ Descreva (alguns) detalhes. Você raramente precisa descrever
regras e limitações, não deixando que as crianças decidam por tudo o que pode ser visto ou ouvido, mas é sempre bom
si mesmas. O boné feio que sua mãe te obriga a usar, meias descrever alguns detalhes. O cabelo loiro do Garoto que se
suadas, aula de matemática toda segunda-feira de manhã. recusa a cair na parte de trás

sua cabeça, uma gaivota em uma rocha, os olhos do ciborgue.


AS MÁQUINAS fazem parte da vida cotidiana e são fantásticas. ÿ Use todos os sentidos. Descreva o que as crianças veem,
Eles estão sempre lá, com cheiro de óleo e ozônio, movimentos ouvir, cheirar, saborear e sentir.
estridentes e passos pesados. Ao mesmo tempo, eles são ÿ Não se esqueça das estações e do clima. É verão, com campos
assustadores e encantadores. Como eles podem existir? Os dourados de colza, ou outono com campos lamacentos?
adultos vivem na ilusão de que podem controlar as máquinas. Coltsfoot crescendo ao sol ou um jardim coberto de neve?
Está ventando, chove na fábrica abandonada?

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Ventos de outono que varrem o ar frio do norte, móveis ao ÿ Compartilhe a responsabilidade. Você não deve descrever
ar livre que ficam escondidos no fundo das garagens. Na tudo. Faça perguntas aos jogadores, deixe-os decidir como
escuridão, os feixes de luz dos faróis dos carros varrem as algo se parece ou se sente. Certifique-se de que todos
estradas sinuosas. tenham a chance de contribuir.
ÿ O lar é onde está o coração. Se os pais estão brigando, a ÿ Os adultos são remotos e distantes. Sua conversão

casa parece fria e insegura. Se há festa e alegria, as janelas são desinteressantes ou confusas. Eles olham para você
estão abertas e os quartos parecem convidativos e amigáveis. com olhos cansados quando fingem querer ouvir. Emoções
contidas, festas com muito álcool, perguntas suspeitas
ÿ As Ilhas Mälaren são cercadas por água. sobre seus amigos e atividades.
Onde quer que estejam, as crianças podem ver ou sentir o
cheiro do lago. O vento agita as ondas, o cheiro de peixe ÿ Use símiles. Os destroços do navio de carga estão caídos de
recém-pescado e os barcos de pesca visíveis à distância. lado como um alce ferido, a casa do diretor se eleva na
Há sempre uma ilha ou uma rocha para nadar. Esta dica só colina como um enorme sapo, o soco em seu rosto soa
se aplica à configuração do Loop Sueco. como um livro pesado sendo derrubado.

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Às vezes, há um antagonista por trás da Verdade do Mistério, alguém


que deliberadamente causou os problemas e certamente não quer ser
detido.
Tente fazer essas pessoas matizadas. Existem muito poucas pessoas
puramente más – a maioria tem uma razão para fazer o que faz. Eles
podem se sentir ofendidos, rejeitados ou incompreendidos.

ITENS
Às vezes, as Crianças encontram Itens tão especiais que dão dados
de bônus (Capítulo 4) em certas situações.
O bônus diz aos jogadores que o Item é uma parte importante do
Mistério. Todos os itens desaparecem ou quebram entre os mistérios,
se não forem transformados em um item icônico.

ITENS TÍPICOS

Item Bônus

Veículo flutuante +2

Suave Alucinante +1
Beber

Dinossauro Treinado +3

Taco de beisebol +1

Sapatos Voadores +3

Esquis +1

chave inglesa +2

Caminhão +1

Pistola +3

Escada +2

NPCS – HUMANOS, Você deve ter cuidado ao permitir que os NPCs tenham armas que

CRIATURAS, E eles usam contra as crianças. Os jogadores podem se sentir


compelidos a armar seus filhos também, e logo o Mistério se
MÁQUINAS transforma em um tiroteio.

Todos os Mistérios contêm alguns NPCs que tentarão frustrar as


Crianças, pedir-lhes ajuda ou ajudá-las. É bom misturar pessoas e
criaturas comuns, como um jornalista ou um cão de guarda, com
robôs e dinossauros. Os NPCs são descritos brevemente com seus
nomes, como eles se parecem, como eles se comportam, o que eles
querem, quais problemas eles podem causar e se eles têm uma pista.

Tente dar a cada NPC um detalhe que se destaque, para que os


jogadores possam acompanhá-los – uma gagueira, um boné vermelho,
olhos raivosos ou uma cauda quebrada. Alguns NPCs possuem
atributos especiais – isso é descrito mais detalhadamente no Capítulo 5.

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Mapa mental dos sonhos misteriosos se tornam realidade.

Laboratório Secreto do Governo


Cientistas tentando controlar sonhos para
fazer uma arma

“Mike”
Pai abusivo
Quer ela de volta

Assustada

Annette
mãe de Pedro
mudou-se Parece
Peter
abandonado
Adolescente hackeador
de sonhos

Em um
relação
Odeia e dói
através dos sonhos
Niklas
As crianças
professora

Professora
de repente
Hospital
Niklas em
muito doente.. atormentado
sonho-coma

Crianças
Niklas
Casa

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MAIORES MISTÉRIOS E
CAMPANHAS
de Pedro
Você pode criar Mistérios maiores que levam várias noites para
Dreamlab sabe serem jogados expandindo a Fase 3, Resolvendo o Mistério, com
Onde mais Locais e NPCs. Pode ser útil desenhar uma visão geral (veja

isso é o exemplo de um, à esquerda) de todos os Locais, NPCs e Pistas,


e permitir que as Crianças se movimentem livremente.

Vários Mistérios podem ser ligados por uma Verdade


subjacente para formar uma Campanha, um arco de história mais
longo que se desenrola ao longo de muitas sessões. O primeiro
Björn Mistério pode servir de introdução, onde as Crianças ficam a
amigo de Pedro. conhecer apenas uma pequena parte do que se passa. Então, eles
Sabe o que ele é podem resolver um ou mais Mistérios que revelam mais sobre a

fazendo Verdade, enquanto a situação geral fica mais dramática e séria.


Mais está em jogo do que se acreditava inicialmente.

O Mistério final deve ser extra grandioso, perigoso e conter Locais


e NPCs espetaculares.
Na Campanha, alguns NPCs e Locais devem ser recorrentes
para criar uma sensação de que as histórias estão conectadas. É

Apaixonado por Nina importante que as ações das Crianças em um Mistério tenham

Colega de classe repercussões no próximo Mistério.


Uma campanha geralmente tem um antagonista claro, alguém que
as crianças devem encontrar e parar, e que provavelmente tentará
Não gosta impedir as crianças. Uma Campanha pode ter uma Contagem
Regressiva de Retribuição que se estende por vários Mistérios.

Controles ORGULHOS EM MISTÉRIOS MAIORES

Escravos dos sonhos Em Mistérios que levam várias sessões


para serem resolvidos, você pode deixar as
Martinho, Teresa
Crianças usarem seus Orgulhos uma vez a
Meu
cada sessão, em vez de uma vez a cada
Mistério.

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ESTAÇÃO DE MEDIÇÃO MALTEMANN D1400.

Uma visão comum ao redor do Loop são


essas estações de medição que são

espalhados pela paisagem. Muitas vezes

chamados de “pinguins” pelos habitantes locais


por causa de sua forma.

MÓDULO DE ATENDIMENTO PAARHUFER RE-15. Um design raro


construído apenas em algumas cópias. O Módulo de Serviço RE-15

foi comissionado pela Riksenergi e construído especificamente


para manutenção de estações de fluxo em corpos d'água.

LIEBER-ALTA LOCOMOTIVA NAVIO M60 OCH M75.

Esses cavalos de batalha clássicos são comuns

pontos turísticos na paisagem ao redor do Loop.


Eles geralmente atuam em funções básicas de

serviço ou como transportes leves.

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VEÍCULO DE MANUTENÇÃO DE CABOS LIEBER-ALTA 12.

Um verdadeiro cavalo de batalha que é muito estimado

entre os técnicos de cabos da Riksenergi.


O CMV 12 pode ser visto frequentemente em ação em

as Ilhas Mälaren. Nem ágil nem rápido,

o CMV 12 é conhecido por sua confiabilidade e

elevado conforto do condutor.

ROBÔ SPIDER PROBE IWASAKA. A aranha japonesa ro

bots às vezes são vistos dentro ou ao redor da água ou ao longo

litorais. Sendo anfíbios, são capazes


nadadores. Construído para medir os níveis de radiação

e monitore o vazamento de produtos químicos ao redor do The Loop.

CORSAIR DELTA. O design elegante de


o Delta chama a atenção onde quer que esteja

voou. Construído pela empresa inglesa Corsair


e com uma característica

cone de nariz longo, o Delta é um dos mais

belos navios de magnetrina em uso hoje. Um


punhado desses

navios são operados pela Defesa


Forças Armadas e Guarda Costeira.

IWASAKA SBR-71. Um modelo inicial originalmente


construído para as Forças de Autodefesa Japonesas. O

SBR-71 foi adaptado para uso civil


uso em meados da década de 1970 e um punhado foi

operados pela Riksenergi como veículos de serviço


bem nos anos 80.

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PATRULHA AUTÔNOMA DA PAARHUFER

UNIDADE MK.82. Comumente conhecido


como os “Vigilantes do Fogo”. Esses

robôs altos são usados principalmente


para funções de guarda e patrulha
em torno do Loop e outros re
áreas restritas. Se tornou

um esporte entre as crianças da região


para tentar atrair os robôs com
tochas e tochas de mão.

VECTRA ATV SÉRIE 2. Uma versão

do popular todo-o-terreno da Vectra

veículo, adaptado ao frio

climas. O ATV 2 é usado por

Riksenergi, bem como vários serviços

de emergência.

TREM DE TERRA DE VECTRA. Um design modular


frequentemente usado para fins civis e militares. O Trem Terrestre

pode ser customizado com módulos de frete e serviços. Por sua


forma, ganhou o
apelido de “a centopéia”.

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TRICERATOPS. Três chifres, nove metros de cauda

ao nariz, oito toneladas de músculo e osso. O


Triceratops é um dos dinossauros mais clássicos
saurs ter andado na Terra. Isso foi 65

milhões de anos atrás. Mas por que o jardim


do filho da Sra. Erik parece um campo de batalha? E
o que são aquelas pegadas estranhas no solo?

VELOCIRAPTOR. Pequeno, carnívoro e rápido como


um raio. O Velociraptor caçava em bandos e

era uma máquina de matar coordenada e brutal.


Atingindo velocidades de até 45 km/h, era impossível
ultrapassar um pacote de velociraptores 75 milhões de anos
atrás. Ainda hoje é impossível.

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CAPÍTULO

O7
A BIBLIOTECA DA ESCOLA 101

A LOJA DOS SONHOS 103

O CLUBE DA VIDA SELVAGEM 105

AS TORRES DE REFRIGERAÇÃO 106

A DELEGACIA DE POLÍCIA EM STENHAMRA 108

INSTALAÇÃO NEURO ASCENSION 109

O MISTÉRIO
PAISAGEM
Era realmente uma casa enigmática. Meu pai costumava dizer que era apenas
uma casa normal que um gigante ergueu e virou de lado.
Toneladas de coisas velhas se erguiam ao longo das paredes, quase todas
coisas que não tinham lugar em uma casa. Um pastor alemão grande e peludo
passeava pelas trilhas em meio a toda aquela tralha, e em algum lugar no meio da
confusão, sempre ocupado desmontando alguma coisa, estava o dono do cachorro:
meu tio, Alf. Dizer que era bagunçado seria errado. Havia uma ordem aqui e uma
sensação de reciclagem...
como uma pilha de compostagem.
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A História de Mistério não é a única maneira de jogar Tales eventos que você, como Mestre de Jogo, pode usar para fazer
from the Loop. Outra maneira é usar um cenário Mystery Land as Crianças se interessarem por um Local. As crianças têm Re

– um ambiente sandbox com locais estranhos, criaturas e relacionamentos com NPCs conectados aos Locais, e esses
construções emocionantes e pessoas com agendas duvidosas. relacionamentos devem ser interessantes o suficiente para
fazer as crianças quererem investigar.
Nesse método, as crianças podem se movimentar Cenas da Vida Cotidiana e cenas relacionadas a Mistérios
livremente sem um enredo pré-escrito e procuram Mistérios e Locais devem ser misturadas como no jogo normal, e você
para explorar. Uma Paisagem Misteriosa pode ser usada em deve alternar entre definir cenas você mesmo e deixar um
combinação com Mistérios regulares, e vários Mistérios podem jogador fazer isso. Não há um final claro para a história na
até ser jogados simultaneamente. Se os Mistérios descritos no Paisagem Misteriosa. Ele pode ser continuado indefinidamente,
final deste livro forem usados em uma Paisagem Misteriosa, a à medida que você continua inventando novos locais e os
temporada indicada pode ter que ser alterada para se adequar jogadores surgem com novos problemas.
ao jogo. Este capítulo apresenta uma Paisagem Misteriosa. Ele é
A base de uma Paisagem Misteriosa são Locais misteriosos. baseado nas ilhas suecas Mälaren, mas inclui sugestões de
Duas coisas podem fazer com que as crianças queiram explorar ajustes para usá-lo também na localização da cidade de Boulder.
um local: ganchos e relacionamentos. Ganchos são

99
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DICAS PARA O GAMEMASTER

ÿ Role com ele. Deixe as crianças soltas e


confie nos jogadores. Mais cedo ou mais
tarde, eles encontrarão uma maneira de O MAPA DE PAISAGEM MISTÉRIO
levar a história adiante. Não se responsabilize Quando as crianças começam a se interessar por um local, sua
pela diversão dos jogadores. Sua tarefa é contagem regressiva começa e as coisas começam a acontecer.
certificar-se de que há coisas interessantes
Todos os Locais estão marcados no Mystery Landscape Map, e
para fazer, não decidir o que as crianças
os jogadores devem ter acesso a ele. Você encontrará dois
fazem.
Mapas de Paisagem Misteriosa (um para o Loop Sueco e outro
ÿ Deixe as coisas piorarem se os jogadores
para o dos EUA) na parte de trás deste livro. Você também pode
forem passivos. Deixe os problemas das
crianças acelerarem e avançarem na baixá-los no site da Free League.
contagem regressiva. Aumente o fogo até
que as crianças não possam mais ficar paradas. JOGANDO A PAISAGEM MISTERIOSA

ÿ Locais de reciclagem e NPCs. Deixe os Uma Paisagem Misteriosa é mais adequada para jogos de longo
NPCs desenvolverem relacionamentos prazo. A tarefa do Mestre de Jogo é principalmente ter uma
inesperados e emocionantes entre si. visão geral do que está acontecendo e o tempo de Ganchos,
Mostrar novos lados dos NPCs, como talvez Contagens Regressivas e Problemas. Como é difícil se preparar
o policial insensível seja um pai choroso?
para o jogo, o Gamemaster precisa confiar mais na improvisação
e rolar com as próprias ideias dos jogadores.
ÿ Acelerar e desacelerar. Aumente o ritmo
às vezes. Deixe acontecer as coisas que
Ao jogar em uma paisagem misteriosa, os itens e unidades
forçam as crianças a agir rápido. Diminua
o ritmo às vezes e deixe cenas tranquilas se icônicas das crianças podem ser usados uma vez a cada sessão.
arrastarem por Itens que não são icônicos são perdidos nos momentos
um pouco. apropriados, como quando as férias de verão terminam ou
ÿ Não tenha medo de fios soltos ou de não quando as crianças finalmente superam o problema em um local
conhecer a Verdade por trás de um Mistério. difícil. O Gamemaster tem a palavra final.
As respostas virão a você enquanto você No final de cada sessão, as crianças recebem XP e os
continua jogando. jogadores podem alterar sua unidade, item icônico, problema,
ÿ Use os relacionamentos das crianças com
âncora e relacionamentos.
NPCs, uns com os outros e seus
Para que o Cenário de Mistério funcione bem, as Crianças
problemas o máximo que puder. Leve as
precisam ter Relacionamentos com NPCs, bem como Problemas
coisas ao extremo, mas faça isso passo a
passo, para que os jogadores tenham e Impulsos, que as encorajem a começar a investigar. Quando
tempo de agir e se ajustar. um jogador sente que um Relacionamento com um NPC terminou
ÿ Deixe os NPCs agirem enquanto as crianças seu curso e quer mudá-lo, ele deve trabalhar junto com você
estão fazendo outra coisa. Os inimigos para criar um novo NPC, que será a base para você criar um
revidam, eles se aliam uns aos outros ou novo Local na Paisagem.
descobrem os segredos embaraçosos das
crianças e os mostram a todos na escola.
Não há uma maneira óbvia de resolver um local na paisagem
e nenhum confronto pré-escrito. Alguns Locais podem existir na
ÿ Fale diretamente com os jogadores quando
Paisagem durante todo o jogo. As crianças podem revisitar os
sentir que o jogo não funciona. Talvez eles
tenham entendido mal o que se espera locais que encontraram e os NPCs que conheceram anteriormente.

deles, ou você fez algo que não parece


certo para eles. Às vezes você simplesmente
tem um dia ruim.
EXEMPLO
ÿ Os adultos nunca devem saber. O que quer Jogador 1 (Olle): Acho que não tenho mais nenhuma
que as crianças descubram, nunca será de utilidade para o meu relacionamento com o Mad Hunter
conhecimento público. De alguma forma a Roland, já que ele está morto. Ou devo mantê-lo?
evidência é destruída ou desaparece, ou
The Gamemaster: Não, está tudo bem, então mude.
ninguém acredita nela. O resto do mundo
permanece ignorante.

100
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de solda
Vendeludd Lunda Löftet
N

A vida selvagem
BOMBORDO 2D-3B Vantholmen
k Clube
Kungsberga
Ilända de Öl
Ver
Väntholmsviken
PORTO LESTE
Stavsborg
BONA REATOR 5C
Wäsby O sonho HILLESHÖG
n BOMBORDO 3C-4F
Dalby Comprar
FÄRENTUNA
O Resfriamento
M Como uma piada
Torres

D
N NAAB
E ELE
Lundkulla Stenby Sanga-Säby
r
m
ELE Hovgårdsfjärden
Torslunda
D
N
A bibliotecaSockarby
Polícia STENHAMRA
SYDPORT
5D Estação

Exemplo de mapa de paisagem misteriosa

Jogador 1: Você tem alguma ideia? Prutte tem enormes problemas com flatulência, e muitas vezes
The Gamemaster: Seria bom se envolvesse a é possível ouvi-lo e cheirá-lo de longe. Existem ru selvagens

jovem trabalhando para o agente funerário. O nome mors entre os alunos que “Prutte” matou crianças que se
dela é Jeniffer. Talvez você possa ter uma razão comportaram mal.
para checá-la?

Jogador 1: Que tal: “Embora eu ainda não tenha A VERDADE

falado com ela e ela seja mais velha que eu, estou Poucas pessoas sabem que Per vive secretamente na escola
loucamente apaixonado por Jennifer?” há anos. Ele se move pelos corredores com uma agilidade de
The Gamemaster: Grande coisa! lobo, constantemente lambendo os lábios secos, preparado
com uma chave inglesa na mão para consertar vazamentos e
perseguir pirralhos.
A BIBLIOTECA DA ESCOLA A biblioteca da escola Per e Mona tiveram um caso de amor secreto por vários

em Stenhamra [Boulder City] é conhecida por sua vasta anos, unidos por um interesse comum em arte e livros sobre
coleção de livros estranhos e pelo zelador, Per “Prutte” Äng ciborgues e transcendência do intelecto humano. A dupla usou
[Jeffrey “Farty” Allen]. Ele trabalha tanto como zelador quanto a biblioteca da escola para comprar livros raros e construiu um
como bibliotecário escolar, desde que a ex-bibliotecária, Mona laboratório em uma parte fechada do porão da escola.
Eriksson [Mary Walker], desapareceu no ano passado.

101
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Com peças de máquinas e tecidos de animais, o casal construiu um além do original. A nova cópia de Per assumiu o papel de zelador e
ciborgue que parecia uma cópia monstruosa de Per com cabos, carne bibliotecário escolar. Um de

e vísceras penduradas. Infelizmente, a cópia foi criada com muita suas falhas, um cano quebrado, faz vazar gás malcheiroso nos
inteligência e quase nenhuma empatia. Odiava seus criadores por sua corredores que percorre dia e noite.
aparência hedionda e secretamente decidiu construir sua própria cópia, A cópia original não ficou satisfeita com o resultado e decidiu
mas desta vez sem falhas. A cópia de Per matou Mona e Per para construir mais uma cópia. Ele atacou e matou um corredor na floresta
conseguir as peças que precisava e construiu outra cópia, desta vez para obter o material de que precisava e tentou novamente. A cópia
quase impossível dizer original, desde então, construiu três cópias de Per, cada um dos quais
se revezando andando pelos corredores da escola e guardando a
biblioteca da escola.
A cópia original ainda não está satisfeita. Planeja matar estudantes e
professores para obter mais matéria-prima. Como não pode sair da
parte trancada do porão por causa de sua aparência, ele comanda
DICAS PARA OS JOGADORES suas criações para obter as coisas de que precisa. Mas algumas das
cópias estão descansando menos e querem se libertar.
ÿ Sua tarefa é explorar o mundo, procurar
mistérios e tentar resolvê-los. Não tenha No chão do grande laboratório, vários cadáveres estão envoltos
medo de colocar seu filho em perigo. As
em plástico. A sala está cheia de peças mecânicas, coisas roubadas
outras crianças irão ajudá-lo, e será
da aula de química e vários freezers com partes do corpo humano. Há
emocionante e divertido. Lembre-se que
duas entradas para a sala, uma pelos fundos da escola e outra por
as crianças não podem morrer.
uma porta da biblioteca da escola e descendo uma escada. A cópia

ÿ Você cria o jogo que deseja jogar. Não original tem explosivos escondidos na sala, caso corra o risco de ser

deixe ninguém assumir a responsabilidade pego.

por sua experiência. Certifique-se de que


seu filho seja interessante e que você
invista emocionalmente nele. ÿ Não tenha GANCHOS
medo de lento ou ÿ Um aluno na escola desaparece.
ÿ Uma das crianças vê duas cópias de Per ao mesmo tempo
cenas emocionais. Essas cenas muitas Tempo.
vezes fazem você conhecer o Kid. Uma
ÿ Por namora um dos pais das Crianças, e as Crianças vêem Por
cena dramática, como ser perseguida por
ajustar um cabo.
um assassino ou se esconder de robôs
assassinos, torna-se mais interessante se ÿ Uma das cópias entra em contato com uma das Crianças, para

você souber que o Garoto quer chegar em contar-lhes “um terrível segredo”. Quando eles se reencontram,
casa para confortar sua mãe que está com outra cópia tomou seu lugar e diz que não há nada para se
câncer. preocupar. Mas a segunda cópia precisa saber o quanto o Kid
ÿ Não tenha medo de fios soltos. descobriu.
Em uma Paisagem de Mistério, sempre haverá
coisas para fazer, e você nunca chegará a um
ponto em que terá todas as respostas. CONTAGEM REGRESSIVA

1. Um aluno relata ter sido caçado em um corredor vazio por um


ÿ Use seus relacionamentos com as
outras crianças para criar drama. Fique adulto com uma máscara preta.
2. Um aluno desaparece e a única coisa que resta é uma grande
com raiva, se apaixone, fique com ciúmes.
Deixe seu filho perder o controle. mancha de sangue.
3. Alguém próximo às Crianças desaparece. Eles podem encontrá-lo
antes que ele seja transformado em peças de reposição?
4. Uma das crianças é escolhida como a próxima vítima.

102
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POR Prado [JEFFREY ALLEN] A mãe de Peter administra uma loja chamada Dream Shop há alguns
anos, onde ela vende apanhadores de sonhos, cristais, livros de
“É um Van Gogh clássico, mas você não saberia, não é, autoajuda e outros itens relacionados à Nova Era. Como ela sofre tanto
pirralho?” de hipersensibilidade elétrica quanto de fibromialgia, ela fica acamada
em casa, na casa onde mora com o filho. Agora é Peter quem administra
Per é um homem baixo com um corpo atarracado. Seu quase branco a loja.
o cabelo é mantido no lugar por uma touca vermelha rasgada. Per parece

desajeitado, mas na verdade é bastante ágil. Ele fala devagar,

voz sem tom e nunca olha ninguém nos olhos. Ele A VERDADE

muitas vezes pode ser visto lendo livros, e é muito bem Peter dedica seu tempo livre a construir uma máquina dos sonhos no
instruído. Ele adora arte e música clássica, mas ele realmente porão da loja, que ele agora chama de Laboratório dos Sonhos.
não gosta de alunos - agora ainda mais do que antes ele era Há algum tempo, as pessoas de toda a área têm sonhos estranhos.
se transformou em um ciborgue. A melhor parte do dia é quando Peter conseguiu construir uma máquina que lhe permite invadir os
eles vão para casa e param de sabotar o prédio. o sonhos de outras pessoas e controlá-los. Com a ajuda da máquina, ele
cópia original tem o atributo especial força desumana começou a dar pesadelos terríveis aos seus inimigos e entrou nos
2 (consulte a página 69). Os demais exemplares têm o especial em sonhos privados das garotas que deseja.
tributo não sente dor 2.

Recentemente, Peter descobriu que pode dar instruções aos


sonhadores. Os sonhos os seguem em

suas vidas de vigília e, desta forma, Peter começou a escravizar três


de seus ex-colegas de escola, que ocasionalmente visitam a Dream
Shop para lhe dar elogios ou presentes. Até agora, nada de grave
aconteceu. Peter ainda está testando sua máquina, mas planeja usá-la
para conseguir as coisas que deseja e o reconhecimento que sempre
lhe foi negado.
Enquanto isso, um grupo secreto de cientistas com ligações ao
exército descobriu que alguém está manipulando sonhos. Eles mesmos
tentaram inventar um dispositivo semelhante e agora estão tentando
descobrir onde está a máquina dos sonhos. Eles estão preparados para
enviar uma equipe de comandos para roubar o dispositivo e sequestrar
seu criador.

GANCHOS

ÿ As crianças ouvem Björn [Bryan] falando sozinho sobre Peter


controlando os sonhos e como isso deve ser interrompido.
A LOJA DOS SONHOS
Quando o adolescente marginalizado Peter Månsson [Peter Dale] ÿ O professor das crianças, Niklas [Neil], tem um relacionamento com

largar a escola, ninguém sentiu falta dele. Os outros alunos foram a mãe de Peter há algum tempo. Peter se sente infringido e odeia
atormentados por seus comentários desagradáveis, os professores não Niklas, e usa sua Dream Machine para colocar Niklas em coma.
o suportavam e as meninas odiavam seus olhares sujos e sugestões
assustadoras. Nem os nerds gostavam dele. ÿ Um irmão de uma das crianças torna-se vítima de
Na verdade, o único amigo de Peter, Björn [Bryan], sentiu que era um A máquina de Pedro.

alívio deixar de ser associado a ele. ÿ Uma das Crianças é acusada por engano de ser a manipuladora dos
Peter largou a escola porque se sentia odiado e culpou todos, menos a sonhos, e os cientistas tentam sequestrá-la.
si mesmo.

103
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CONTAGEM REGRESSIVA O CLUBE DA VIDA SELVAGEM


1. Alguém que as crianças conhecem se torna vítima de Até alguns meses atrás, o Wildlife Club era dirigido por biólogos de
Peter. campo e escoteiros que se reuniam para observar pássaros e fazer
2. Alguém fica gravemente ferido ao acordar excursões, tocando violão em frente a uma fogueira. Isso mudou
sonhos. quando Lisa Tengby [Lisa Tanner] se mudou para a área e assumiu
3. Peter descobre que as crianças estão procurando por ele e começa o clube.
a enviar avisos em seus sonhos para recuar. Agora, a maioria dos membros do clube desistiu, deixando um núcleo
interno estritamente controlado por Lisa. As atividades do clube são
4. Peter ataca as crianças com pesadelos. mantidas em segredo, e qualquer pessoa que as revele corre o risco
5. Alguém se mata por causa dos sonhos. de exclusão ou pior. Ao mesmo tempo, vários ataques noturnos foram
6. O amigo de Peter, Björn, tenta impedi-lo fisicamente, mas é relatados na área, e há rumores de que uma matilha de lobos de
seriamente espancado pelos escravos dos sonhos de Peter. alguma forma desceu pelo país e se estabeleceu aqui.
7. Peter é sequestrado pelos cientistas, mas escapa.
8. Peter constrói uma Dream Machine ainda maior para se vingar de
todas as pessoas em Svartsjölandet.
A VERDADE

Os pais de Lisa Tengby se mudaram de Estocolmo [Las Vegas]


PETER MÅNSSON [PETER DALE] quando descobriram que sua filha não só usava drogas, mas também
era membro de uma seita que rondava a cidade à noite e atacava
“É justo, depois de tudo que tive que suportar, que eu receba o amor pessoas. O que eles não entendiam era que Lisa e seus amigos
que mereço.” haviam descoberto uma maneira de usar substâncias químicas para
absorver as mentes e habilidades dos animais.
Peter cresceu com um pai que abusou física e mentalmente dele e de

sua mãe. Encheu Pedro com uma – ou pelo menos, assim pensavam. Eles tentaram se deixar possuir
sensação de ser inútil, estúpido e repugnante. Pedro faz pelos espíritos dos ratos e cães selvagens da cidade para aumentar
não entendo que estes são seus próprios sentimentos sobre ele seus sentidos e aumentar sua força.
auto. Em vez disso, ele pensa que todo mundo está contra ele e se

comporta de uma maneira que confirma exatamente isso. Quando Lisa se mudou para a área de Loop, ela levou as drogas com
As únicas pessoas que conseguiram alcançá-lo são sua mãe e seu amigo ela e se tornou a líder do Wildlife Club. Ela se livrou de todos aqueles
Björn. Talvez Peter ainda possa ser que não quiseram participar de seu experimento. O Clube agora
salvo se ele experimentar um momento de verdadeira compaixão consiste em uma dúzia de adolescentes que se reúnem nos fins de
e calor? semana para sair para a floresta e se encher de “almas de lobo”. Diz-
Peter é um garoto alto, de dezesseis anos, com cabelos pretos e se que o grupo de lobos que agora vive na área foi atraído para lá por
olhos intensos. Ele fuma constantemente, e nunca parece Lisa.
ficar parado. Ele fala o tempo todo com uma voz nasal sobre tudo

os erros que ele experimentou. A sede do clube é um prédio de dois andares feito de madeira,
cheio de fotos de animais, mapas emoldurados e livros sobre
exploradores e animais famosos. Lisa gosta de acender velas e
incenso, tocar música psicodélica, fazer os membros do clube jogarem
jogos dolorosos, usar drogas e contar seus segredos uns aos outros.

Se o experimento de Lisa realmente funciona ou se são apenas


perigosos jogos adolescentes com drogas, e se realmente há lobos
na área, cabe ao Mestre decidir.

104
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GANCHOS

ÿ Um dos irmãos mais velhos das Crianças se junta ao clube


e é mudado. Ele fica quieto, fica para si mesmo e volta
para casa com feridas estranhas no peito e nas costas.

ÿ Uma das crianças vê os membros do clube correrem -

nua pelo quintal dela, uivando, com um animal morto e


ensanguentado nas mãos.
ÿ Um dos cães dos Kids é encontrado morto, e o veterinário
que o examina diz que as marcas de mordida em seu
corpo são humanas. ÿ A irmã de Lisa pede às crianças
que se juntem ao Wildlife Club para espionar Lisa.

CONTAGEM REGRESSIVA

1. Uma noite, os participantes de um aluno de orientação -


durante a noite de treino são atacados pelo Clube e ficam
gravemente feridos. No dia seguinte, todos na escola
estão falando sobre lobisomens.
2. Os membros do Clube matam alguém.

3. Os caçadores saem para atirar nos lobos, que se acredita


terem atacado os humanos.

4. Um dos membros do Clube é morto a tiros por um caçador


e encontrado nu na floresta.
5. Lisa reúne seu rebanho em um berço abandonado -
tage, e os proíbe de entrar em contato com sua família -
lírios. Ela planeja que eles lutem contra os humanos que
os atacaram.

LISA TENGBY [LISA TANNER]

“Por milhares de anos, os humanos se tornaram fracos


por causa de invenções e máquinas. Mas os animais
selvagens nunca perderam a força e a capacidade de ver o
mundo com clareza. Em algum lugar dentro de nós, ainda
somos criaturas selvagens.”

Lisa vem de uma família de alcoólatras, muitos


dos quais morreu jovem. Embora seus pais tenham
conseguido salvar a si mesmos e a velha de Lisa...
er irmã deste destino, eles não alcançaram Lisa
em tempo. Ela vive para a corrida das drogas, e
não vê como eles a afetaram. Lisa tem
tornar-se um mentiroso de coração frio que faz qualquer -
coisa para os chutes.

105
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Às vezes, ela acredita no que diz aos membros do Clube A VERDADE

sobre ganhar a força dos espíritos animais, mas principalmente Hans-Erik está convencido de que o Loop não é uma criação do
ela apenas gosta das drogas e de manipular os outros. homem, mas algo feito por Deus ou pelo Diabo. Nos últimos meses,
Lisa é uma adolescente loira com um sorriso vitorioso, legal ele usou seu conhecimento técnico de sua carreira anterior como
penteado e a última moda em roupas. Ela sabe engenheiro para invadir as torres de resfriamento e construir uma
o que é bacana na cidade, e usa isso para impressionar e levar casa em um espaço de armazenamento. Ele explorou o interior das
controle dos adolescentes locais. Ela é uma líder talentosa e Torres e desceu para os enormes túneis subterrâneos, alcançando o
sabe o que dizer para despertar emoções. Gravitron para examinar se a criação é um presente ou um castigo.

Nas profundezas Hans-Erik, influenciado pela falta de comida e


sono, teve uma série de revelações que o levaram à conclusão de
que o Gravitron está conectado

diretamente para o Inferno, e servirá de portal para o Diabo.


O Loop deve ser destruído, e a maneira mais fácil de fazer isso é
explodir as Torres de Resfriamento.
Durante algumas semanas, Hans-Erik comprou explosivos e os
transportou para as Torres à noite. Ele também se equipou com um
rifle de caça e construiu uma série de robôs destinados a avisá-lo de
intrusos e atacar as pessoas que tentam detê-lo.

Em breve, ele terá explosivos suficientes para deter a influência do


Diabo do Loop.
AS TORRES DE REFRIGERAÇÃO
Visíveis de qualquer ponto da área do Loop, as três torres de GANCHOS

resfriamento são presença constante para os moradores. Todas as ÿ Uma das crianças vê Hans-Erik enquanto ele transporta
noites, às 18h, uma sirene é ouvida em toda a área. explosivos para as Torres de Resfriamento.
Este é o resultado do reajuste diário das quinze enormes válvulas ÿ As crianças veem alguém se movendo em cima de uma das torres
desembaçadoras das Torres. de resfriamento, mas ninguém acredita nelas. ÿ A esposa de
O padre em Wäsby [São Cristóvão], Hans-Er ik Thelin [Joseph Hans-Erik vem procurá-lo. Ela recebeu uma carta perturbadora na
Harold Sullivan], sempre foi um forte defensor do Loop, e muitas qual ele afirmava que acabaria com a influência do Diabo. Ela se
vezes diz em seus sermões que o conhecimento para construir o pergunta se

acelerador vem de Deus. Durante o ano passado, no entanto, Hans- as crianças o viram, e ela está preocupada que ele possa fazer
Erik sofreu uma série de desastres. Seus dois filhos morreram em um algo estúpido.
ÿ Alguém diz que ela olhou por uma das janelas da casa de Hans-Erik
acidente de carro, que resultou em sua esposa o deixando e se e viu que ele havia escrito coisas estranhas sobre o Loop e o
mudando. Um grupo de paroquianos o acusou de roubar dinheiro da Gravitron em todas as paredes.
igreja, e ele descobriu que sofre de um câncer incurável.

Até alguns meses atrás, nada disso parecia afetar o bom humor CONTAGEM REGRESSIVA

de Hans-Erik. Mas um dia, começaram os rumores de que o sinal das 1. Alguém vê Hans-Erik perto das Torres de Resfriamento e começa
Torres de Resfriamento fez algo estalar dentro de sua cabeça. Hans- um boato de que ele se tornou um louco vivendo na floresta

Erik saiu de casa sem paletó e sem sapatos, gritou e xingou as Torres próxima.
de Resfriamento, e desde então não tem trabalhado nem visto seus 2. Um técnico que trabalha com manutenção no

amigos. Cooling Towers encontra Hans-Erik, mas é atacado por um de


seus robôs e espancado até ficar inconsciente.

106
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Hans-Erik o amarra em um depósito. O técnico é o pai A DELEGACIA DE POLÍCIA EM


de uma das Crianças ou o pai
de um colega de classe.
STENHAMRA
3. Hans-Erik atira em alguém indo em direção às Torres. Um novo inspetor começou recentemente a trabalhar na
Ninguém vê de onde veio o tiro. delegacia de polícia em uma pequena cidade na área de
4. Uma grande explosão é ouvida quando alguns dos Loop. O nome dela é Ing-Marie Blankäng [Karen Richards],
explosivos de Hans-Er ik explodem cedo demais. e seus colegas já querem se livrar dela. Embora ela tenha
Bombeiros, médicos e policiais correm para as Torres tentado escondê-lo, tornou-se de conhecimento público que
de Resfriamento, enquanto Hans-Erik foge para os túneis Gravitron.
Ing-Marie acredita em um grande número de coisas ocultas,
como abduções alienígenas e um monstro que vive no lago.
Seus colegas acham que ela é estranha e não confiam nela
HANS-ERIK THELIN [JOSEPH H. SULLIVAN] como parceira.
Ing-Marie tem sua mesa em um canto de um escritório
“Isso é obra do diabo, que nos arrastará para o inferno aberto. Sua mesa está coberta de papéis, livros e fotos de
se não o impedirmos!” várias investigações. Ing-Marie é uma investigadora
metódica e muito talentosa, que resolve mais crimes do que
Foi uma revelação que fez Hans-Erik largar o emprego de engenheiro de a maioria.

robótica, deixar a família na cidade grande e se tornar padre. Ele encontrou Na parede atrás de sua mesa, seus colegas postaram
trabalho na comunidade em recortes de jornal zombeteiros sobre loucos entusiastas de
uma pequena igreja na área de Loop. Lá, ele conheceu o amor OVNIs e doenças mentais. Ninguém na estação
de sua vida, eles se casaram e tiveram filhos. Hans-Erik foi cer olha ou fala com Ing-Marie, que atende pelo apelido ET. A
enquanto ele e sua família eram vigiados por Deus. Ele casa que Ing-Marie alugou está cheia de notas e recortes
acreditava que tinha recebido essa chance de deixar seu casamento de jornais relacionados à busca e informações sobre
destrutivo anterior e começar de novo para criaturas estranhas.
encher as pessoas desta pequena cidade com o amor e poder Nas últimas semanas, Ing-Marie foi vista durante seu
de Deus. Ele agora é um homem quebrado e confuso, que tempo livre observando a superfície do lago com binóculos.
está prestes a fazer coisas das quais se arrependerá pelo resto da vida. Ela alugou um barco de pesca para fazer longas viagens no
Hans-Erik ainda usa sua roupa de padre, embora nem lago, onde diz usar dispositivos estranhos para procurar
ele nem foi lavado por meses. Sua castanha algo na água.
cabelo castanho está despenteado, e seus olhos estão cheios de

pânico e tristeza. A VERDADE


Ing-Marie aceitou o trabalho aqui porque está convencida
de que uma criatura marinha pré-histórica vive no fundo do
lago. Ela construiu uma série de dispositivos para tentar
localizá-lo e forçá-lo a vir à tona, para que ela possa
fotografá-lo. Ing-Marie é uma pessoa muito solitária e
adoraria compartilhar suas descobertas e seu trabalho com
alguém – até mesmo um monte de crianças.
A gigantesca criatura marinha que Ing-Marie está
procurando provavelmente não existe, mas seus dispositivos
que captam sinais estranhos do fundo do lago não estão
dando informações falsas.
Um grupo de agentes secretos de outro país construiu
uma base em um chalé abandonado, onde armazenam
vários mini-submarinos altamente avançados.

107
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Eles planejam usá-los para sequestrar cientistas do Loop e trazê-los falar com ela, ela conta a Kid sobre suas descobertas no lago e
para casa para roubar seus conhecimentos e fazê-los inventar coisas pergunta se as crianças querem ajudá-la.
novas. Os agentes não usam seus nomes reais, mas se
autodenominam com base nas espécies de peixes. A líder do grupo CONTAGEM REGRESSIVA

se autodenomina Pike. 1. Ing-Marie vê algo à noite e tira uma fotografia de uma forma
borrada na água.
2. Vários cientistas desaparecem, todos perto da água. Um dos
GANCHOS cientistas está de alguma forma relacionado com

ÿ Desaparece um cientista relacionado com as Crianças. as crianças, ou eles vêem como o desaparecimento ocorre.
ÿ As crianças veem algo subindo da água e descendo novamente, 3. Uma velha relata homens estranhos escondidos na floresta,
talvez uma criação gigante falando uma língua estrangeira.
tura? 4. Os agentes descobrem que Ing-Marie está procurando por eles e
ÿ Uma das crianças encontra Ing-Marie chorando em seu carro de afundam seu barco.
polícia, por causa do assédio no trabalho. Quando eles 5. Os agentes atacam Ing-Marie em sua casa.

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ING-MARIE BLANKÄNG [KAREN RICHARDS] NAAB [NAI]


Há um ano, a cientista e empresária Olivia Martinez comprou
“Você me lembra meu irmão. Espero que você possa conhecê- um terreno na zona rural a leste do Loop e construiu um centro
lo algum dia.” de pesquisa que agora atende pelo nome de Neuro Ascension
Aktiebolag ou NAAB [Neuro Ascension, Inc - NAI]. A empresa
Ing-Marie entrou em contato com eventos sobrenaturais no colabora com pesquisadores do Loop, para utilizar o conhecimento
início da vida, quando aos onze anos, ela testemunhou um do Gravitron para o desenvolvimento de medicamentos para
grupo de alienígenas que entrou em sua casa. demência.
e raptou seus pais e irmão. Isso não aconteceu
importa que todos tentaram fazê-la perceber que eles A instalação do NAAB é cercada por cercas elétricas com
eram ladrões que assassinaram sua família. Ing-Marie decidiu câmeras, e a área é patrulhada por guardas armados com cães.
dedicar sua vida a descobrir o que o governo estava tentando Os que trabalham na empresa assinaram acordos de
esconder. Ela se tornou uma confidencialidade estritos, e muitos deles são pesquisadores que
policial, mas passa todo o seu tempo livre investindo vieram de avião

bloqueando fenômenos estranhos. Ing-Marie é membro outras partes do mundo. Durante as últimas semanas, os guardas
de um grande número de grupos de OVNIs, mas não tem da NAAB foram vistos patrulhando fora da área e até mesmo ao
amigos de verdade. Ela está acostumada a ser banida e redor das aldeias, como se estivessem procurando por algo.
provocada, mas não quer perder o emprego. Ela se mudou
para Mälaröarna porque acredita que um gigante
tic animal pré-histórico está vivendo no lago. Ing-Marie's A VERDADE

casa e carro estão cheios de notas, recortes de jornais Olivia Martinez liderou empresas em vários locais em todo o
e fotografias. mundo por muitos anos, mas sempre teve que seguir em frente
Ing-Marie é uma mulher de 25 anos com cabelos loiros e devido a violações da lei e dos princípios éticos da pesquisa. Seu
um olhar atento. Ela se veste com um uniforme da polícia, objetivo sempre foi encontrar maneiras de estimular o cérebro
ou jeans e uma camiseta. Ela tem uma rouquidão humano a transcender e obter acesso a habilidades como
voz, xinga constantemente e bebe café. telepatia e telecinese – habilidades que Olivia afirma que os
humanos tinham.

areias de anos atrás, mas esqueceram. Na estação de pesquisa,


há vários jovens que estão, mais ou menos voluntariamente,
participando como cobaias humanas.
Recentemente, um dos experimentos de Olivia levou a uma
grave explosão no porão, onde acontecem os experimentos mais
secretos e perigosos. Várias pessoas foram mortas, e a explosão
abriu um portal para outro mundo. Este mundo pode ser outra
dimensão
com as forças das trevas que não devem ser autorizados a vagar

a terra, uma passagem para o inconsciente coletivo humano, ou


alucinações em massa criadas pelos gases que vazaram na
explosão.
Algo entrou pelo portal e conseguiu escapar da estação de
pesquisa. Olivia chama a criatura de OW-1 porque é o primeiro
contato com o
Outro mundo. Ela descreve o OW-1 como um alto e magro

humanóide sem pele, com grandes olhos redondos e mandíbulas


de predador. Braços e pernas parecem ter muitas articulações, e
as mãos e os pés têm garras com farpas.

109
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Olivia viu que o OW-1 pode entrar e sair do A ex-estrela do rock Niklas “Nille” Landgren [Mikey Hayes]
Outro mundo através de portais temporários. A criatura só pode mora em uma casa próxima. Ele conheceu Ol ivia há vários
se mover em uma parte limitada da área do Loop e parece estar anos, quando morava com sua esposa, Liz, em Seattle, e Olivia
procurando por algo. tinha um centro de pesquisa na área. Liz, que estava grávida
Recentemente, pessoas foram atacadas pelo OW-1 e na época, participou dos experimentos de Olivia e desapareceu.
mortas ou sequestradas para o Outro Mundo. Nille, desde então, seguiu Olivia ao redor do mundo para
Olivia instruiu os guardas a procurar e matar OW-1, e silenciar encontrar

qualquer um que tente descobrir o que está acontecendo. descobrir o que ela está tentando fazer e ter sua prosa cortada
por seus crimes.

110
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Liz realmente se apaixonou por Olivia durante os experimentos em NIKLAS ”NILLE” LANDGREN [MIKEY HAYES]

Seattle e deixou Nille sem dizer a ele.


Ela viajou com Olivia por todo o mundo como “Aprenda a amar a escuridão Garoto, vocês vão passar muito
seu amante, amigo e assistente de pesquisa. Liz não quer que Nille tempo juntos.”
descubra que ele tem um filho chamado Alex e que ela e Olivia o
estão criando juntas. Niklas “Nille” Landgren se tornou um artista famoso nos anos
Cabe ao Gamemaster decidir se realmente existe uma criatura setenta com sua banda de rock Tangle. Quando ele deixou sua
que saiu da NAAB, ou se há um vazamento de gás e as pessoas que carreira musical para se concentrar em sua arte e escrita, ele
desapareceram serão encontradas inconscientes perto da instalação. conheceu a cantora country, Liz, e eles se mudaram para Seat
Não importa o que aconteça, não haverá nenhuma evidência que dê onde viveram felizes por vários anos. Quando
a prova pública de quaisquer eventos sobrenaturais. Olivia Martinez convenceu as pessoas na área a parear
Para participar de seus experimentos, Liz foi uma das cobaias
Se OW-1 for usado como uma criatura de outro plano, ele tem Força do teste. Ela desapareceu durante a noite, e Nille culpou Olivia
3. e desde então a caçou por toda parte.

o mundo, tentando obter justiça e aprender a verdade.


GANCHOS Nille agora vive sozinho em uma cabana, que ele enche de
ÿ As crianças veem Nille assistindo às instalações da NAAB com notas, fotos e artigos sobre Olivia Martinez. Nilo
binóculos. conseguiu entrar em contato com o policial
ÿ Alex, uma das cobaias humanas, conseguiu escapar da NAAB Ing-Marie Blankäng, e a convenceu de que alguns
e agora encontrou abrigo no porão de uma das casas das coisa estranha está acontecendo na NAAB.
crianças. Lá Nille é um homem solitário de barba grisalha, um cowboy
é algo estranho sobre ele - ele parece ter a capacidade de ler chapéu e um olhar vazio. Ele é frequentemente visto sentado do
mentes, mas não consegue se lembrar de nada antes de lado de fora de sua casa tocando violão e cantando. Ele fuma
escapar da estação de pesquisa, embora tenha muito medo de cachimbo, bebe demais e nunca vai a lugar nenhum
voltar. sem revólver.

ÿ Um colega desaparece perto do NAAB.

CONTAGEM REGRESSIVA

1. Alguém que as crianças conhecem desaparece perto da NAAB.


2. Com a ajuda de um contato da Inteligência Militar, Olivia Martinez
assume a delegacia local e começa a interrogar pessoas que
moram no entorno do NAAB.

3. Uma pessoa é encontrada morta. O jornal diz que foi um ataque


de um animal, provavelmente um urso, mas não há ursos na
área de Loop.
4. Os guardas da NAAB invadem a casa de Nille, para descobrir o
que ele sabe e o sequestram. Nille consegue fugir, mas NAAB
rouba todas as suas anotações e filmes e começa a procurá-lo.

5. OW-1 ataca uma das Crianças.

6. OW-1 encontra e sequestra o sujeito de teste humano Alex, que


fugiu da NAAB. Com a ajuda de Alex, OW-1 consegue retornar
ao Outro Mundo e fechar o portal para a Terra.

111
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CAPÍTULO

O8
FUNDO 113
AS CRIANÇAS E A CAMPANHA 115

OS QUATRO
ESTAÇÕES DE
CIÊNCIA MALUCA
Um cientista desprezado pelo establishment. Uma experiência fracassada.
Um desejo de vingança. Esses quatro mistérios levarão as crianças por
um ano tumultuado de acontecimentos estranhos, criaturas estranhas e até
portões para o próprio espaço-tempo. Bem-vindo às quatro estações da
ciência louca.
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Os capítulos restantes deste livro contêm quatro Mistérios que FUNDO


podem ser jogados individualmente ou como uma campanha A cientista Lena Thelin [Diane Petersen] era um gênio infantil.
coerente, denominadas The Four Seasons of Mad Science. Ela se destacou em matemática avançada, venceu em
competições internacionais de xadrez e conseguiu criar novas
Os três primeiros Mistérios levam cerca de 3 a 5 horas variedades de flores e insetos. Quando adolescente, ela foi
para serem jogados. O Gamemaster pode estendê-los uma das poucas que compreendiam os princípios do efeito
adicionando mais locais ou definindo mais cenas da vida magnetrina, e ela conseguia entender alguns aspectos de como
cotidiana dentro deles. O quarto Mistério, eu, Wagner, é mais o Gravitron funciona. Quando o Loop foi construído pela
longo e levará de 2 a 3 sessões para ser jogado. Destina-se a Riksenergi [DARPA], ela foi uma das primeiras cientistas
ser jogado como o final da campanha e não como um Mistério contratadas. Desde então, ela trabalhou em vários

autônomo. diferentes campos da ciência, mas principalmente focado na


Espera-se que as crianças estejam morando em algum ligação entre genética, neurologia e robótica.
lugar perto de Kungsberga em Svartsjölandet [perto de A fraqueza de Lena é sua personalidade, o que torna difícil
Boulder City]. Os Mistérios têm exemplos de como as Crianças para ela colocar seu intelecto em uso prático. Por causa de sua
podem superar Problemas, mas os jogadores podem resolver incapacidade de terminar o que começou e de seu descuido e
os Mistérios da maneira que quiserem. auto-absorção, ela nunca completou nenhum de seus projetos
muitas vezes engenhosos.

113
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Alguns meses atrás, ela tentou, contra a ordem direta de de seus colegas se sentiram ameaçados por ela e tentaram
seu gerente, usar o Gravitron para criar um buraco negro. desencorajá-la, mas não foi por isso que ela foi demitida do
O experimento falhou e foi revelado por seus superiores. Os emprego. Lena não tem a capacidade de ver suas próprias
principais pesquisadores do Loop decidiram avaliar o deficiências.
desempenho de Lena. Depois de estudar seus fracassos, Lena decidiu permanecer na área de Loop e usar seu
conflitos com colegas e gerentes e incapacidade de seguir intelecto e conhecimento para se vingar de seus ex-chefes e
diretrizes, eles decidiram oferecer sua compensação em dos colegas que a demitiram. Ela vendeu sua casa em
troca de sua demissão. Lena recusou e acabou sendo Stenhamra [Boulder City] e se estabeleceu em uma antiga
demitida. fazenda em Adelsö [norte de Canyon Point Road], onde
Lena é muito amarga e acha que foi forçada a sair por coletou um grande número de dispositivos tecnológicos que
causa de colegas que se sentiram ameaçados por seu talento roubou durante seus anos na Riksenergi [DARPA].
superior. Até certo ponto, ela está certa – vários As pessoas que a conheceram supõem que ela deixou a
área e se mudou para outro lugar.

114
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AS CRIANÇAS E O Tenha em mente que as crianças crescem e suas vidas mudam.


Os Quatro Mistérios são chamados de Férias de Verão e
CAMPANHA
Pássaros Assassinos, Atração de Adultos, Criaturas do Cretáceo
Como um Gamemaster, você deve tentar encontrar ligações e Eu, Wagner.
entre as Crianças e Lena. Se uma mãe trabalha como cientista,
ela trabalhou com Lena e pode até ter sido o gerente que
demitiu Lena. Uma das crianças pode ser parente de Lena.
Coloque conversas e rumores sobre Lena em CONFIGURANDO O HUMOR
o pano de fundo das cenas ao longo da campanha.
Lena tornou-se motivo de chacota entre os habitantes locais. Em cada Mistério, há um texto
A campanha ocorre ao longo de um ano, e cada Mistério é sobre o Humor da Estação. O
definido durante uma das quatro estações. texto não é para ser lido em voz
alta, mas para inspirá-lo quando
você definir o clima e definir cenas
relacionadas à temporada.

115
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CAPÍTULO

O9
A VERDADE DO MISTÉRIO 117

VERÃO NAS ILHAS MÄLAREN 118

VERÃO NA CIDADE DE BOULDER 118

APRESENTANDO AS CRIANÇAS 119

APRESENTANDO O MISTÉRIO 119

RESOLVENDO O MISTÉRIO 120

LOCAL 1: O ORNITÓLOGO
LAR 122

LOCAL 2: O NINHO DOS POMBOS 124

LOCAL 3: GUNNAR'S
CASA ABANDONADA 124

A CONVERSA 127

APÓS A CONVERSA 130

CONSEQUÊNCIAS 130

MUDANÇA 130

PERSONAGENS NÃO JOGADORES 130

VERÃO
QUEBRA E
PÁSSAROS ASSASSINO
Horário de verão. Dias sem fim perambulando pelo campo procurando
algo para fazer. Tédio e felicidade em igual medida. Mas por baixo do
doce verão sueco, algo se agita. Algo está errado. Começa com um
pássaro falante, e logo as crianças estão envolvidas em uma trama
nefasta. Eles podem resolver o mistério antes que seja tarde demais?
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Este é um mistério introdutório que é projetado para de Kungsberga [Boulder City] e, para desgosto de Lena,
crianças recém-criadas. foi morar com ela em sua fazenda em Adelsö [norte de
Canyon Point Road]. Correm rumores de que ele largou o
emprego e saiu de casa para passar longas férias
A VERDADE DE românticas no exterior com Lena.
Gunnar e Lena encontraram os destroços de um navio
O MISTÉRIO
de magnetrina em uma ilha no Nordiska Gobi [terra da Ilha
A desonrada cientista Lena Thelin decidiu se vingar de seus Sentinela] e fizeram dele sua oficina. Aqui, eles pegaram
ex-colegas e gerentes da Riksenergi [DARPA]. Ela capturou os pássaros e implantaram chips em suas cabeças com a
pássaros selvagens e os aprimorou com cibernética para ajuda de uma máquina.
treiná-los para atacar pessoas sob seu comando. Lena fez A princípio, tanto Lena quanto Gunnar pensaram que
seu ex-companheiro de Riksenergi, Gunnar Granat [Donald seu trabalho com os pássaros não só levaria à vingança,
Dixon], se demitir e ajudá-la com seus planos. mas também a avanços científicos que fariam ambos
eles famosos. No entanto, os experimentos não saíram
Gunnar está perdidamente apaixonado por Lena, e ela como planejado. O descuido e a impaciência de Lena
o convenceu de que Riksenergi a tratou horrivelmente. levaram alguns dos pássaros a ganhar uma forma de
Gunnar saiu de sua casa na periferia inteligência humana e a capacidade de se envolver em uma fala simples,

117
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enquanto outros se tornaram agressivos e atacaram Lena e Gunnar. moitas de amora-preta cobrem a paisagem. Dedos de mosquito
Lena desistiu do experimento e deixou a oficina no velho navio, para atormentam aqueles que se aventuram nos matagais e bosques onde
deixar os pássaros manipulados morrerem de fome. Ela também disse coelhos, raposas e veados cuidam de seus recém-nascidos. Ao longo

a Gunnar para ficar no navio e vigiar a oficina, com o verdadeiro da costa, pode-se ver pequenos peixes e moscas que prosperam nas
propósito de tirá-lo de sua vida e não perturbá-la mais. Para garantir algas marinhas. Crianças

que ele não a siga, ela bloqueou a porta com uma viga de metal. colher flores e azedas, nadar e brincar de pega-pega. Adolescentes
ficam acordados a noite toda, bebem cerveja e correm em motos
turbinadas, experimentam rapé pela primeira vez e se beijam em
Os pássaros da nave magnetrina não morreram. Em vez disso, barracas mal armadas. Os jardins cheiram a churrasco e tinta fresca
Gunnar os alimentou e os deixou na natureza. Ele é obcecado por nas cercas. A bandeira sueca voa de mastros, e o programa de rádio
Lena e continua sua Summer
experimento, na esperança de provar seu valor para ela. pode ser ouvido das varandas às 13h todos os dias.
Até agora, ele é muito louco. Ele continua pegando pássaros e Peixes recém-pescados de um dos pescadores do porto, batatas
implantando microchips neles, criando pássaros ainda mais novas cultivadas em casa e morangos são consumidos em grandes
manipulados usando a máquina que ele e Lena construíram, esperando quantidades. No quiosque, o palhaço GB tenta jovens e velhos com
que Lena voltasse. O que ela nunca fará. sorvete, Stor strut e Lakritspuck.

As aves começaram a se espalhar pelo norte de Munsö e


Svartsjölandet [Praia de Boulder]. As aves que se tornaram agressivas
são gaivotas, gaivotas de cabeça preta, biguás e açor. O falcão Gos é
[VERÃO EM BOULDER
o líder desses Killer Birds, que começaram a atacar os animais. É
apenas uma questão de tempo antes que eles comecem a atacar os CIDADE]
humanos. Os únicos pássaros manipulados pelas máquinas que não A maioria das pessoas inteligentes não sai para o calor de Boul der
se tornaram agressivos são os pombos. Em vez disso, eles têm uma City no auge do verão. A temperatura média alta nesses dias atinge
inteligência rudimentar de desenvolvimento e a capacidade de falar mais de 38 ° C (100 ° F) e pode aumentar muito mais. É assim que
com uma voz humana. Como eles se recusam a se submeter ao Açor, funciona no deserto, que recebe menos de quinze centímetros de
eles foram expulsos pelos outros pássaros e começaram a construir chuva durante todo o ano. É, como as pessoas gostam de dizer, um

seus próprios ninhos no norte de Svartsjölandet. calor seco, mas uma vez que você pode fritar um ovo na calçada do
lado de fora de sua casa, não importa se o calor é seco ou úmido.

Nos anos 80, muitas pessoas não tinham ar condicionado em


Se as crianças de alguma forma mostrarem os pássaros ou a mãe de Lena suas casas, e só precisavam aguentar o calor com ventiladores
para os adultos, como seus professores ou a polícia, os adultos não elétricos ou piscinas. Alguns fogem para o conforto de shoppings ou
acreditarão que os implantes fizeram os pássaros atacarem, e a supermercados para o ar condicionado. À noite – depois do anoitecer,
máquina não funcionará mais. quando as temperaturas começam a cair – as pessoas saem de suas
As crianças estão por conta própria. casas e bebem o ar mais fresco para um pouco de alívio. Até lá,
O Mistério é sobre as Crianças descobrirem o que aconteceu com porém, é muito melhor ficar dentro de casa e jogar.

os Pássaros e impedirem Gunnar de criar mais Pássaros Assassinos.

VERÃO NO APRESENTANDO AS CRIANÇAS


Defina uma cena para cada uma das crianças em suas vidas cotidianas
ILHAS MÄLAREN
com ou sem problemas. Você pode pedir ideias aos jogadores ou ver
É férias de verão, o sol nasce quase o tempo todo e está muito quente. suas fichas de personagem. Use essas cenas para definir o clima. Ao

Bétulas, pinheiros, samambaias e fundo, um adulto menciona

118
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Cenas típicas ao apresentar o


Crianças:

ÿ Uma criança está jantando com ela


ou faz uma piada sobre Lena e Gunnar e suas supostas “férias família.
de amor”.
ÿ Uma criança está falando ao telefone com
Você deve fazer muitas perguntas aos jogadores antes e
o namorado, que parece estar triste, mas
durante as cenas. Deixe os jogadores descreverem como são as
não diz o motivo.
coisas e como as crianças percebem as pessoas ao seu redor. ÿ Uma criança é instruída a cortar a grama e
Não tente controlar as cenas, mas deixe-as acontecer naturalmente. tem a chance de fugir da tarefa.
Os jogadores devem ter espaço para descrever e interpretar seus
filhos. ÿ Uma criança é pega no meio de uma
As cenas não precisam de problemas, mas se surgirem, as discussão entre seus pais.
crianças podem tentar superá-los, e os jogadores podem jogar os
ÿ Uma criança está andando de bicicleta
para a praia com outra criança.
dados para uma habilidade.
ÿ Uma criança encontra sua irmã mais
velha bebendo cerveja.
ÿ Uma criança está conversando com um
EXEMPLO amigo que quer que eles roubem da loja
The Gamemaster: Ok, vamos começar a primeira supermercado.

sessão de Tales From the Loop. Todos vocês têm seus


filhos. É o primeiro de quatro Mistérios em uma
campanha, então, se quisermos, podemos continuar
jogando quando este terminar. É férias de verão, e o clima
está muito quente. Você come muito sorvete e pode
passear pela ilha como quiser. Hoje, não há vento e está
escaldante. Quem quer a primeira cena? APRESENTAÇÃO
O MISTÉRIO
Jogador 1 (Olle): Posso ir primeiro, mas não tenho
ideia de cena. Uma ou mais crianças ouvirão pombos conversando entre si ou
O Mestre do Jogo: Sem problemas. (Olha para a com as crianças. Os pombos conversam comigo com vozes
ficha de personagem.) Ok, Olle, é um daqueles dias mecanizadas de pássaros. Embora tenham se tornado mais
em que sua mãe parece quase normal. Seu pai está inteligentes, ainda são animais burros movidos por impulsos.
no trabalho. O cheiro de pãezinhos de canela recém- Eles pedem comida, discutem como roubar bugigangas brilhantes
assados enche a casa quando ela chama seu nome. para o ninho, procuram um bom local de reprodução ou discutem
Acho que você está no segundo andar. sobre um parceiro. As crianças podem ouvir os pássaros enquanto
brincam no jardim, passeando no esconderijo ou andando de
Jogador 1: Não, estou no jardim praticando pênaltis bicicleta. Certifique-se de que nenhum adulto está presente.
na parede. Largo a bola, tiro os sapatos e vou para a Aguarde as reações dos jogadores. Se não fizerem nada, os
cozinha. "Isso cheira bem, mãe." pássaros voam para longe. Lembre os jogadores de seus passeios infantis.
Se uma criança pega e examina um pombo e rola o cálculo,
The Gamemaster: Ela sorri para você. “Você quer ela vê pequenos pontos na cabeça do pássaro e sinais de um
leite ou refrigerante?” microchip inserido.
Jogador 1: “Refrigerante”. Uma criança estudando os pombos e fazendo um teste
The Gamemaster: Ela coloca o livro em uma língua compreensivo percebe que os pombos parecem estar trabalhando
estrangeira que ela está lendo, provavelmente sobre algo em grupos de uma maneira muito incomum para os pássaros. Eles
complicado como pintores renascentistas italianos, e abre se ajudam a carregar galhos pesados e parecem trabalhar juntos
a geladeira e lhe dá a lata. para procurar comida. O Kid também entende que é preciso um
ornitólogo ou uma boa biblioteca para entender mais. O ornitólogo
Mats Tingblad [Christopher Boyd] mora em uma casa isolada nas
proximidades.

119
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Há rumores de que ele enlouqueceu e uma vez quebrou as pernas quando um pouco de milho, feliz por mim, encontrei um pouco de

tentou pular de um penhasco usando uma fantasia de pássaro. Alguns milho.” E então outra voz mais sombria, mas ainda estranha.

dizem que ele tentou tirar a própria vida. As Crianças podem seguir os “Sorte sua, sorte sua. Eu nunca tenho sorte.

pombos se eles fizerem jogadas de movimento , e então encontrarão o Coitado de mim, coitado!!!” O que você faz?

Ninho dos Pombos, descrito abaixo.


O ATAQUE DOS PÁSSAROS ASSASSINO

Durante o Mistério, os Pássaros Assassinos tornam-se mais agressivos.

EXEMPLO Você deve avançar a contagem regressiva um passo quando achar

The Gamemaster: Todas as crianças foram introduzidas, apropriado. O primeiro passo deve ser rápido, talvez até mesmo a cena

então vamos seguir em frente. Onde você está quando após a introdução do Mistério. Você pode deixar as crianças ouvirem

começa a descobrir sobre o Mistério? sobre os eventos ou estar lá para ver

Jogador 2 (Anita): Poderíamos estar em nosso esconderijo, eles e ter a chance de ajudar ou até mesmo ser atacado.

debaixo da ponte? Você pode criar tensão deixando pássaros que não foram manipulados
O Mestre do Jogo: Claro! Conte-me sobre o se reunirem nas árvores. Esses pássaros são estressados pelos pássaros
Esconderijo. assassinos, gritando das copas das árvores e circulando em grandes

Jogador 1(Olle): Acho que é uma ponte velha que não é mais bandos no céu. Pode ser um mistério em si mesmo quais pássaros são

usada, exceto por nós, crianças. Ele passa por um pequeno perigosos.
riacho que quase foi com

completamente crescido. Podemos nos esgueirar por baixo da

ponte sem sermos vistos, e lá construímos uma cabana. RESOLVENDO O MISTÉRIO


O Mistério ocorre no noroeste de Svartsjölan det e Nordiska Gobi em
The Gamemaster: Vocês estão todos sentados no Munsö [dentro e ao redor do Lago Mead]. Quando as crianças viajam

esconderijo debaixo da ponte quando ouvem uma voz entre os locais, pode ser um problema conseguir um barco ou você pode

engraçada acima de vocês. (Faz a voz dela parecer simplesmente passar para a próxima cena, assumindo que as crianças
engraçada.) “Encontrei um pouco de milho, encontrei chegaram lá de alguma forma. Enquanto as crianças estão investigando o

que aconteceu com os pássaros e visitam diferentes locais, os pássaros

assassinos começam a atacar as pessoas.

Apresentando
o mistério
Pombos
Ninho

o
Biblioteca
Tapetes
Tingblad

Gunnar's CONFRONTO
Casa

120
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DÄVENSÖ
ELDGARNSÖ

Fábrica Dävensö
LAGNÖ
ninho de pombos Nästfjärden
Göholmen Skarnholmen
A promessa

de solda

M Skärholmen N Vendeludd Lunda Mats Tingblad's


Casa
SVA RTSJÖL AN D E
N Leste T
k Gunnar
Casa do Granat
Kungsberga De cerveja

Ver
ELE PORTO LESTE

5C

A contagem regressiva (veja o texto em caixa) mostra o que


acontece passo a passo. Você deve misturar cenas em que as
CONTAGEM REGRESSIVA
crianças investigam com cenas em que veem ou ouvem sobre os
ataques dos pássaros e cenas da vida cotidiana (as crianças
precisam ir para casa para comer ou conhecer pessoas enquanto
1. Encontra-se um grande número de aves
mortas. São pássaros comuns sem
se movem pela área).
microchips, vistos como competidores
pelos Killer Birds.
Até mesmo alguns cães e gatos mortos são
EXEMPLO
encontrados. Talvez um dos animais de estimação das crianças?
The Gamemaster: Então, você falha em sua jogada 2. Um jovem, talvez algum
de movimento , o que significa que os pássaros fogem e um que as crianças conhecem, é
você não pode acompanhá-los. O que você faz? atacado por gaivotas e gravemente ferido.
Jogador 2 (Anita): Posso rolar contato para entrar Ela se refugia em uma cabine telefônica e
em contato com alguém que saiba sobre pássaros? os Pássaros tentam entrar até que um
O Mestre do Jogo: Claro. fazendeiro atira neles com uma espingarda,
perseguindo-os.
Jogador 2: (Rola os dados.) Sucesso!
3. Um grande grupo de Killer Birds se
The Gamemaster: Você já ouviu falar desse homem
reúne em um playground. As crianças
estranho, Mats Tingblad. Ele já foi uma celebridade na
fogem para suas casas. Os pássaros
TV falando sobre pássaros, até que sofreu um acidente.
atacam as casas pelas janelas abertas e
Ele foi mordido por um cisne. Depois, passou a ter medo chaminés.
de pássaros. Ele é um solitário, vivendo isolado em uma Várias pessoas estão feridas, talvez
casa próxima. mesmo morto.
Jogador 2: Podemos ir lá? 4. Um grande grupo de pássaros ataca as
O Mestre: Claro. Você vai de bicicleta até a casa
crianças ou suas famílias.
dele e estaciona na frente.

121
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O Naufrágio
Pedregulho
Bacia SENTINELA
ILHA
Ilha da pirâmide do porto de Boulder
Sistema de Água do Sul de Nevada

PEDRO GRANDE
ninho de pombo
Praia de Boulder ILHA
PEQUENO PEDregulho
ILHA
Acampamento da Praia de Boulder n
ROCHA
Sete Seco ILHA
Cataratas
Cabo Horn
r
REATOR PRINCIPAL Marina do Lago Mead

PORTA DO ECO Ri
Torres de refrigeração PORTA FOXTROT
Christopher
PORTA BRAVO
Casa do Boyd
Donald
Casa de Dixon 93 BARRAGEM HOOVER
93

A casa fica ao lado de um prado, com grama alta e ty em um programa de natureza na televisão sueca [NBC], mas agora
muitas flores. A casa é escura e tem dois andares. É se tornou um recluso. Os jogadores podem fazer um teste de
cercado por uma cerca alta de metal com um portão. compreensão ou contato para encontrá-lo, ou você pode deixar as
Muitos pássaros pousam na casa e as janelas parecem Crianças já saberem sobre ele ou ouvir alguém mencioná-lo. Se eles
cobertas por excrementos de pássaros. O que você faz? falharem em um teste para encontrá-lo, eles ainda o encontrarão, mas
ele está de péssimo humor e certamente não quer ajudar as Crianças.
Jogador 1 (Olle): Abro o portão e entro.
The Gamemaster: Está trancado.
PROBLEMA

Para entrar na casa, as crianças precisam escalar a cerca ou abrir o


LOCAL 1: O portão trancado de alguma forma. Mats está dentro da casa, mas não
abre a porta se eles baterem. Ele foi recentemente atacado pelos Killer
CASA DO ORNITÓLOGO
Birds, e tem sangue seco em toda a parte superior do corpo e feridas
Mats Tingblad [Christopher Boyd] vive numa solitária casa de madeira abertas em seu rosto. Ele está perseguindo seus pássaros de estimação
a leste de Lunda [Lakeshore Road]. A casa é cercada por uma cerca pela casa para matá-los com um machado. Mats acha que o
alta de metal com um portão trancado. O jardim está coberto de
vegetação, e em todos os lugares há casas de pássaros e alimentadores chegou o momento em que todos os pássaros atacarão os humanos. o
de pássaros. A casa tem dois andares As crianças podem vê-lo se movendo pelas janelas do andar superior.
alto, estreito e inclinado de forma alarmante. No topo, há uma varanda. A porta da frente está trancada, mas é possível abrir as janelas dos
O telhado tem uma variedade de poleiros para pássaros. andares superiores pelo lado de fora. Se as crianças escalarem a
Todas as janelas têm persianas com fechadura. Tem cheiro de pássaro parede da casa, elas precisam rolar o movimento.
excrementos e mofo. A casa está cheia de jornais velhos, gaiolas de
pássaros com papagaios, calopsitas, periquitos e um corvo voando Mats está muito preocupado com os pássaros agressivos.
livremente que muitas vezes pousa na cabeça de Mat. Ele não vê razão para ajudar as Crianças se elas não o persuadirem
É do conhecimento geral que o ornitólogo Mats Tingblad vive aqui. de alguma forma, o que podem fazer com charme.
Ele já foi uma celebridade Uma Criança que faz um teste de empatia entende que

122
ASS
AVE
E
FÉRIA
VERÃ
DE
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Mats está muito preocupado com o que acontecerá quando


os pássaros se tornarem uma legião e se espalharem. A
maneira mais simples de alcançá-lo é fazê-lo entender que
as crianças podem impedir que os pássaros assassinos se
espalhem. É impossível convencer Mats a sair de casa, pois
aves e visto que elas estão aumentando constantemente
em número e que parecem estar se organizando em grupos
cada vez maiores que estão assumindo o controle da vida
selvagem na área. É apenas uma questão de tempo até que
eles ataquem pessoas e animais. Mats acredita que deve
ele tem medo dos pássaros. haver uma pessoa ou uma máquina que está manipulando
os pássaros. Se isso não for interrompido, as Ilhas Mälaren
PISTAS [Boulder] estão enfrentando um desastre que em breve se
Mats entende que alguém mexeu com os pássaros e os espalhará e potencialmente ameaçará todo o país.
tornou agressivos e inteligentes. Mats conheceu o cientista Gunnar Granat [Don ald
Ele notou que os pombos parecem ter desenvolvido a fala Dixon] em várias ocasiões e sabe que Gunnar é um
em vez de agressão. Mats contou o especialista em neurologia das aves.

Casa de Mats Tingblad 01234 5 metros

ANDAR DE CIMA TÉRREO

Despe Quarto
Sala de estar Quarto

Despensa
Saca Corredor

Salão
Quarto Cozinha

Banho
quarto

Ar livre
Escadas
para adega

PORÃO
MAPA DE VISÃO GERAL

Secagem
Sala de Combustível

Lavanderia
Sala da caldeira
Ferramenta

Cabana
Principal
Prédio

Salão

Porão
Comida
Armazenar
quarto
Estrada principal Ar livre
Escadas
para adega

123
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Mats também sabe que Gunnar saiu recentemente de sua casa nos avistar as crianças, elas ficam quietas e se reúnem ao redor do ninho.
arredores de Kungsberga [Boulder City] e desapareceu. Mats Grupos de pombos começam a circular no ar acima das Crianças. Se
suspeita que Gunnar de alguma forma esteja conectado aos Killer as crianças continuarem em frente, os pombos os atacarão. As
Birds. Crianças não têm escolha a não ser sair, e devem rolar força ou
Mats notou que muitos dos pombos estão se movendo para o movimento, sofrendo uma Condição se falharem.
norte e suspeita que estejam construindo um grande ninho ali. Ele
também observou que vários dos pássaros agressivos estão voando PISTAS

sobre a água e acredita que eles têm seu ninho em Munsö ou em uma O ninho é construído com uma variedade de galhos e objetos
das ilhas menores. roubados do norte de Svartsjölandet e Nordis ka Gobi [Ilha Sentinela].
norte de Svartsjölandet [Ilha de Big Boulder]. Mats viu um açor No ninho também há vários pedaços de metal enferrujados da nave

pairando sobre os outros Killer Birds e acredita que seja o líder. Ele magnetrina onde Lena e Gunnar criaram os pássaros. Crianças que
acha que pode fazem sucesso
levar as crianças ao habitat dos pássaros. investigar completamente encontrará um pedaço de metal rotulado
como IEX-4Z32. Com uma compreensão bem sucedida ou calcular

rolar, as crianças vão entender que este é o número de identificação


LOCAL 2: de uma nave de magnetrina. Com a ajuda de uma biblioteca, eles
podem descobrir qual navio e onde ele está.
O NINHO DOS POMBOS
Quando as Crianças saem do Ninho dos Pombos, eles veem uma
As Crianças podem encontrar o caminho para o Ninho dos Pombos jovem a várias centenas de metros de distância observando os
perseguindo um pombo, ou conversando com o ornitólogo Mats pássaros através de binóculos. Ela se levanta e sai de bicicleta em
Tingblad [Christopher Boyd] ou com Majsan [Stacey] na casa de direção ao sul. Este é o filho de Maja “Majsan” Siverts [Stacey
Gunnar Granat. Johnson]. Se as crianças a seguirem, ela os levará à casa
Cem pombos se estabeleceram na parte norte de Svartsjölandet abandonada de Gunnar Granat [Donald Dixon] perto de Kungsberga

em um penhasco com vista para Spån viken [Ilha do Grande [perto de Boulder Beach].
Pedregulho]. Eles estão construindo um enorme ninho de galhos,
pedaços de metal e cacos de vidro, e o defenderão em grande número
contra outros pássaros, predadores e humanos. Os pombos conversam LOCAL 3: GUNNAR'S
constantemente sobre a qualidade dos materiais de construção e
brigam pelo acasalamento e pela comida. Suas vozes são metálicas,
CASA ABANDONADA
e suas palavras são intercaladas com chilreios. As crianças podem chegar à casa de Gunnar [Donald] ouvindo
adultos falarem sobre seus experimentos com animais, conversando
com o ornitólogo Mats Tingblad [Christopher Boyd] ou seguindo
O ninho está sendo vigiado por grupos de gaivotas, gaivotas de “Majsan” [Stacey] do Ninho dos Pombos. Eles também podem ser
cabeça preta e grandes biguás que atacam pombos incautos, bicando- salvos por Majsan e seu cachorro quando são atacados por pássaros
os até a morte. Com um teste de compreensão bem sucedido , a e convidados para a casa “dela”.
Criança entende que os Pássaros Assassinos estão tentando controlar
os pombos que estão trabalhando juntos para proteger o ninho e uns A Casa é uma casa de tijolos amarelos de dois andares com
aos outros. Se as crianças estudam os pássaros assassinos, eles de telhas vermelhas. Gunnar ficou perplexo com o convite de Lena para
repente voam para longe, como se tivessem ouvido um comando, e ajudá-la em seus experimentos com pássaros, e saiu de sua casa
desaparecem sobre a água. imediatamente sem limpar ou esvaziar a geladeira ou levar o lixo para
fora. A casa está bagunçada e suja. Em todos os lugares há cabos,
ferramentas e desenhos estranhos. As estantes estão cheias de livros
PROBLEMA sobre pássaros, neurologia e comportamento animal, mas também
É difícil subir até o ninho. As crianças precisam passar por rochas livros sobre amor, namoro e como fazer aquela pessoa especial notar
afiadas e penhascos altos. Eles têm que rolar movimento ou esgueirar -se você.
chegar perto do ninho sem ser visto. Se os pombos

124
ASS
AVE
E
FÉRIA
VERÃ
DE
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As paredes da sala têm uma dúzia de fotos emolduradas de


cientistas famosos. Ao lado de Einstein está pendurada uma
foto de Lena [Diane], uma mulher de meia-idade com cabelos
loiros encaracolados, roupas brancas e um olhar orgulhoso.
Em seu jaleco, há um broche com os símbolos Yin e
Yang. Em um aparelho de VHS está uma cópia do filme
de Alfred Hitchcock, The Birds. Por toda a casa, há fotos
emolduradas de Lena e Gunnar, com Gunnar muitas
vezes ao fundo, sorrindo inseguro e olhando para Lena.

Nos últimos meses, “Majsan”, de 15 anos, vive


secretamente na casa. Ela vem do centro de Estocolmo
[Las Vegas] e fugiu de casa por causa de seu padrasto
controlador e intrusivo.
Majsan trouxe seu cachorro, o dachs hund de pêlo duro
Bullen [Ham], que é gordo e feliz, e protege Majsan com
grande zelo. Bullen está mancando em uma perna
depois de ser espancado pelo padrasto.

Casa de Gunnar Granat

0 1 2 3 4 5 metros

TÉRREO ANDAR DE CIMA

estar
Sala
de Área de jantar
Sótão Quarto
Terraço
Cozinha Lareira Vestir
Quarto

Sótão Banheiro

Banheiro
Pátio Sótão Quarto
Quarto

Lavanderia

Armazenar
Garagem Garagem
quarto

125
Machine Translated by Google

A BIBLIOTECA Majsan prestou atenção aos Killer Birds desde que foi atacada
por um grupo de gaivotas. Ela matou um pássaro que
Se as crianças quiserem obter mais
examinou com uma faca, um alicate e uma tesoura na mesa
informações, podem dirigir-se à biblioteca da escola.
da cozinha de Gunnar. Majsan está relacionado com Gunnar.
A biblioteca pública em Stenhamra [Boulder City]
Ele é seu tio, e ela costumava visitá-lo quando criança. Ela
está fechada durante o verão. A escola também
está fechada para o verão, mas há várias portas e suspeita que ele de alguma forma seja responsável pelos
janelas que podem ser abertas pelas crianças sem Killer Birds, mas ela não sabe onde ele está.
muito esforço. A Biblioteca Escolar é descrita em
The Mystery Landscape (página 101). Majsan sente falta de sua irmãzinha. Se as coisas
correrem bem com as Crianças, ela pode considerar se tornar
uma irmã fingida de um deles, e pode muito bem ser incluída
Na biblioteca, as crianças podem obter
como NPC em Mistérios futuros.
informações com um teste de
compreensão bem sucedido . Eles podem
PROBLEMA
descobrir que o navio de magnetrina com
Se as Crianças tentarem entrar na casa de Gunnar, eles terão
código de identificação IEX-4Z32 foi usado
anteriormente para transportar minério no norte da que passar por alguns vizinhos que, depois de ver Majsan se
Rússia, mas foi desmantelado há alguns anos e esgueirar, tomaram a responsabilidade de manter a área
agora está localizado em uma ilha no Nordiska segura. Eles se revezam patrulhando em ciclovias e trilhas. A
Gobi [Ilha Sentinela]. porta da frente da casa está trancada. É possível entrar pela
Um mapa indica que a ilha se chama Skärholmen cerca alta nos fundos da casa, para evitar que as pessoas
e está localizada no meio de Nordiska Gobi. vejam o jardim ou a casa. A porta do pátio foi deixada
destrancada.
Se as crianças tentarem obter informações
Majsan vai se esconder no início, mas se as crianças
sobre os pássaros ou o microchip, eles
entrarem na casa, ela solta Bullen, que vem correndo com
descobrem que os Killer Birds estão se
latidos altos. Ela dá um passo à frente com uma faca de
comportando de forma muito anormal. Eles não
cozinha e grita para eles irem embora ou ela vai machucá-los.
devem cooperar, conversar ou atacar outros
animais e humanos. Ela diz a eles para ficarem quietos sobre ela morar lá, se
No entanto, os corpos das aves devem, mais eles souberem o que é melhor para eles.
cedo ou mais tarde, rejeitar os microchips, As Crianças podem fazê-la mudar de ideia com um teste
matando as aves. de charme bem sucedido . Usando empatia, eles percebem
Se as Crianças falharem no teste, elas ainda que ela está muito solitária e com medo de ser descoberta e
obterão a informação, mas serão detectadas por mandada para casa. Ela realmente gostaria de conhecer
"Prutte" (página 103), e devem escapar ou se
outras pessoas. “Majsan” não confia, sob nenhuma
explicar. Pego por Prutte, ele vai mantê-los na
circunstância, em adultos. Ela não vai seguir as crianças para Nordiska
escola e ligar para seus pais, pedindo-lhes para
Gobi [Ilha Sentinela] por medo de ser visto por adultos.
buscá-los. Ele explicará sua presença na escola
como sendo devido a canos quebrados no porão.
PISTAS
Majsan sabe sobre o Ninho dos Pombos e entende que os
pombos não são perigosos. Majsan sabe sobre o ornitólogo,
Outra maneira de encontrar o navio magnetrina Mats Tingblad, e acha que ele sabe mais, mas ela não falou
IEX-4Z32 é usar o contato com ele.
habilidade para falar com alguém que tenha Entre as coisas de Gunnar, há desenhos de pássaros e
conhecimento de navios e números de identificação.
microchips. Aqueles que conseguem estudá-los e rodar com
Deixe que os jogadores decidam quem é e joguem
sucesso no cálculo, vêem que eles devem ser usados para
os dados.
construir uma máquina que
trate as aves automaticamente e modifique-as. As fichas

126
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devem permitir que uma pessoa controle os pássaros, mas as plantas esta área, é calma e tranquila. Ao longe, os Killer Birds podem ser vistos

parecem estar faltando detalhes sobre como esse controle funcionará – patrulhando os céus.

como se a pessoa que fez os desenhos parasse no meio do trabalho. O naufrágio do navio magnetrino IEX-4Z32 encontra-se na pequena
ilha de Skärholmen [Ilha Sentinela].
Escondido debaixo da cama de Gunnar pode ser encontrado seu di As crianças devem nadar (requer um teste de movimento ) para chegar

ário. Ele escreve sobre seu trabalho nas instalações do Loop. Em muitos lá ou encontrar um barco de algum tipo (rolando por funileiro

lugares nas notas de Gunnar, ele escreve sobre seu amor pela incrível ou contato).

Lena, que não é apenas linda, mas também uma cientista genial que um O IEX-4Z32 é um naufrágio de 25 metros de comprimento, inclinado

dia ganhará o Prêmio Nobel. Ele escreve sobre os colegas que não para um lado. O navio foi anteriormente pintado de preto, mas agora é

entendem Lena, trabalham contra ela e a tratam mal. Gunnar descreve em grande parte cor de ferrugem. A água da chuva pode ser vista

sua tristeza monumental quando ela foi forçada a deixar o emprego. Mas coletada nos discos de magnetrina. Nas velhas antenas, pássaros

algumas semanas depois, ele está sobrecarregado de felicidade quando sentam-se olhando para a água. Na lateral do navio, próximo ao solo, há

Lena pediu que ele trabalhasse com ele em um novo experimento em uma porta que é bloqueada do lado de fora por uma viga de metal. Se

um lugar chamado “IEX-4Z32”. Uma criança que faz um teste de aberto, ele desliza para o lado, revelando as escadas que levam. Os

compreensão ou cálculo sabe pássaros voam para dentro e para fora dos destroços através de

aberturas. Os ventiladores das máquinas e o canto dos pássaros podem

ser ouvidos de dentro do navio.

que é o número de identificação de uma nave magnetrina, mas ela deve Logo ao lado da porta, há uma casa de máquinas e instalações de

estudar em uma biblioteca para obter mais informações. armazenamento. As crianças têm que subir pela nave inclinada até a

cabine no topo da embarcação, onde Lena e Gunnar construíram uma


máquina com

A CONVERSA vários alimentadores de pássaros cheios de comida para pássaros. A


Nordiska Gobi é uma área de ilhas no nordeste máquina parece um jogo de arcade, com luzes piscando e longos braços

parte de Munsö [Boulder Basin] com uma grande quantidade de detritos metálicos. A máquina é alimentada por um grande gerador com bateria.

e resquícios de várias maravilhas tecnológicas. A água está cheia de Há centenas de pássaros aqui, e cada superfície é coberta por pingos de

pedaços enferrujados com bordas afiadas, navios meio submersos na pássaros, penas e carcaças de pássaros mortos. Há também uma série

água e cúpulas estranhas, torres circulares e discos de magnetrina. Uma de ferramentas a serem encontradas na sala que podem

rica vida selvagem vivia aqui anteriormente, mas quando as crianças

entram ser usados como armas (bônus +1).

127
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Jogador 1 (Olle) e 3 (Dennis): Sim.


GOLPE DE SORTE
Jogador 2: Sucesso e um sucesso extra.

Jogador 3: Posso obter ajuda do seu sucesso extra? Meu


Se os jogadores ficarem presos no
rolo falhou.
cenário e não souberem o que fazer ou
Jogador 2: Claro!
para onde ir em seguida, você pode usar
The Gamemaster: Como você o ajuda?
este Golpe de Sorte (página 85): Uma
Jogador 2: Dennis está prestes a tropeçar em um fio
das Crianças vê o Açor perseguindo e
matando um coelho. Em seguida, voa saindo da parede quando eu assobio para ele: “Cuidado!”

para Nordiska Gobi. As crianças podem


segui-lo para o Showdown. The Gamemaster: Ok, todos vocês foram bem sucedidos,

e vocês rastejam e sobem dentro do navio. Você ouve sons

do topo do navio, na cabine. Existem vários pássaros, e um

que soa como uma ave de rapina. O que você faz?

PROBLEMA

Para evitar ser visto por pássaros patrulhando a caminho de Skärholmen


Gunnar mora em um pequeno depósito, perto da cabine, com um pacote [Ilha Sentinela], as crianças precisam fazer

meio comido de Mariekex e uma garrafa quase vazia de Trocadero . É rolos. Falhar neste teste exige que eles façam jogadas de movimento

aqui que ele passa seu tempo quando não está usando a máquina para para fugir e, se falharem novamente, sofrerão uma Condição. Eles

transformar mais pássaros. Se Gunnar avistar as crianças, ele ficará também sofrerão uma Condição se falharem em um teste de força para

escondido e espioná-los até que eles cheguem ao cock pit. Então ele puxar a viga de metal da frente da porta.

aparecerá, ameaçando matá-los se eles não saírem. Gunnar está muito

sujo e seu corpo está coberto por pequenas feridas da bicagem dos Esgueirar-se pela nave até a cabine sem ser visto por Gunnar

pássaros. Seu cabelo e barba estão despenteados e seus olhos estão requer um teste furtivo para cada Kid.

vidrados com um olhar insano. Ele parece – e é – um louco. Ele ex Se algum dos Filhos falhar em seu teste, Gunnar os notará.

Ele chamará o Goshawk usando a máquina e estará esperando as

crianças no cockpit. Se todas as crianças fizerem seus testes furtivos ,

pressiona tanto amor quanto ódio por Lena, sua “amada”, mas não Gunnar será pego de surpresa e sairá da sala de armazenamento
revela seu nome. somente quando as crianças chegarem ao cockpit. Então ele chamará

o Açor, que chega depois de alguns minutos para atacar as Crianças.


Muitos Killer Birds menores seguirão o Goshawk

EXEMPLO
The Gamemaster: Você consegue puxar a viga de em batalha. O confronto com Gunnar e os Gos

metal para o lado e abrir a porta sem ser visto. A porta se hawk conta como Problema Estendido (página 70). O Nível de Ameaça
abre, deslizando para o lado com um som suave. De dentro, é normal (duas vezes o número de Crianças) se Crianças surpreenderem

vem o cheiro de excremento de pássaros. A escada interna Gunnar, mas difícil (três vezes o número de Crianças) é que eles
leva para cima em um ângulo porque o navio está inclinado falharam em seus testes furtivos .
no chão. Gunnar pode ser tratado de várias maneiras diferentes. As Crianças
podem encantá -lo para fazê-lo ver o erro de sua

Jogador 2 (Anita): Subo lentamente para dentro, maneiras, eles podem usar a força para derrubá-lo no chão, ou mexer

ouvindo onde está a máquina, mas também tomando ou programar para quebrar a máquina do pássaro. Lidar

cuidado para não ser ouvido. com o Goshawk e o resto dos Killer Birds, os Kids podem, por exemplo,

Mestre do jogo: Role furtivamente. Na verdade, todos usar o movimento para ultrapassá-los ou forçar
vocês deveriam rolar, já que eu acho que todos vocês para combater o ataque dos pássaros. Recompense os jogadores que

vão subir lá dentro, certo? pensarem em maneiras criativas de lidar com a ameaça.

128
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Navio Magnetrina IEX-4Z32

PONTE DA SALA DE MÁQUINAS ARMAZENAR


ESCOTILHA VENTILAÇÃO

IEX-4Z32

LEME ENTRADA BLOQUEADA ARMAZENAR DISCOS MAGNÉTRICOS


POR VIGA DE METAL

Ponte em IEX-4Z32

1. ASSENTO DO CAPITÃO

2. ASSENTO DO NAVEGADOR

1 3. ESCADA

4. ARMAZENAMENTO (ONDE GUNNAR ESTÁ ESCONDIDO)


3 5
5. A MÁQUINA DOS PÁSSAROS
4
2
0 1 2 3 4 5 metros

Se as Crianças forem bem-sucedidas, Gunnar cairá em lágrimas, eles serão expulsos do navio por Gunnar e os pássaros. Uma
a máquina quebrará, os pássaros serão perseguidos, ou uma onda de Killer Birds assombrará a área por

combinação dos itens acima. De qualquer forma, o flagelo dos todo o verão, causando sérios problemas até que a máquina
pássaros assassinos acabou. The Kids pararam a produção de eventualmente quebra sozinha.
Killer Birds, e os que existem logo morrerão de infecções
causadas pelos microchips.
O GOSHAWK

Se as Crianças não mataram o Açor, ele será visto voando


sobre a área de Loop em Mistérios futuros, e pode até aninhar O Goshawk tem o atributo especial SHARP BEAK 2

perto das casas das Crianças. (veja a página 69), mas isso só é usado se um Kid o confrontar

Se as Crianças não conseguirem superar o Problema Estendido, fora do Problema Estendido.

129
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APÓS A CONVERSA MUDANÇA


Mesmo que as Crianças consigam parar Gunnar, ele nunca admitirá o Você e os jogadores devem examinar as fichas de personagens juntos
que fez. A tecnologia da máquina de pássaros é estranha, e mesmo e descobrir se as Crianças mudaram de alguma forma. Os jogadores
que as Crianças a mostrem para alguns adultos, eles não vão acreditar podem, se quiserem, alterar seu Problema, Orgulho, Itens Icônicos e
que tenha algo a ver com os ataques dos pássaros. Relacionamentos.
Faça perguntas sobre Experiência em voz alta (página 88).
A maioria das aves com implantes escapará. Mesmo que as Lembre-se, cada Kid ganha 1 XP para cada resposta afirmativa. Se
crianças consigam pegar um e mostrá-lo à polícia, eles não o conectarão eles receberem 5 XP, eles podem aumentar uma habilidade em um nível.
aos ataques de pássaros.
Gunnar não contará a ninguém sobre Lena ou sua parte no que
aconteceu. Seu amor por ela é forte, mas ele finalmente entendeu que NPCS
ela nunca o amará de volta. Gunnar vai, nos próximos meses, sair de Esta seção descreve os NPCs que as Crianças podem encontrar neste

casa e se mudar da área. Ele deixará Ma jsan morar em sua casa pelo Mistério.

tempo que ela quiser.

MATS TINGBLAD [CHRISTOPHER BOYD]

CONSEQUÊNCIAS “O pica-pau golpeia com seu bico afiado oito a dez vezes por
As crianças agora recebem uma cena de Everyday Life, com ou sem segundo. Pode fazer furos no cimento. Imagine o que aconteceria se
problemas. O jogador pode escolher uma cena, ou pedir ao Mestre para atacasse seu crânio.
montar uma cena. Se o grupo estiver com pouco tempo, cada jogador
pode dar um breve instantâneo de um momento na vida cotidiana do Mats Tingblad adora pássaros desde criança.
Kid. Ele se tornou uma figura conhecida em um programa de natureza na

televisão, mas foi mordido por um cisne. Ninguém sabe


se foi o medo após a mordida ou a infecção da ferida que

EXEMPLO mudou Mats, mas ele se tornou introvertido, paranóico,


The Gamemaster: Eu gostaria de definir uma última cena e apavorado com os pássaros que ele uma vez amou. Ele perdeu o
para Olle, em que sua mãe não está se sentindo bem, mas emprego, a esposa e perdeu o contato com os filhos e amigos.

não tenho nenhuma ideia. Mats ainda é obcecado por pássaros e cerca

Jogador 1 (Olle): Ela está esperando por mim quando eu ele mesmo com gaiolas, LPs com cantos de pássaros, cartazes com
chego em casa, brava comigo por conspirar contra ela com pássaros e livros sobre pássaros. Mas em vez de estudar
meu pai. Em sua mente, nós a odiamos. com amor, ele olha para eles com horror. Mats é

The Gamemaster: Ah, ótimo... Ok, está escurecendo convencidos de que, mais cedo ou mais tarde, os pássaros unirão forças e
enquanto você pedala para sua casa sabendo que fez uma atacarão a humanidade. Ele quer estar o mais preparado possível e
grande coisa. Você pode ver sua mãe esperando na conhecer seus inimigos.
entrada, vestida com roupas de inverno. Quando você
acena para ela, ela não responde, como se não tivesse
visto você.
Jogador 1: “Oi mãe!” Eu tento abraçá-la suavemente.
The Gamemaster: Ela não deixa você. "Onde você esteve?"
Ela não deixa você responder. “Eu sei o que você tem feito!
Você e seu pai me odeiam, você odeia todas as mulheres
porque somos mais inteligentes que você! Você me quer
trancado naquela casa, lavando sua roupa suja e cozinhando
sua comida!

130
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Mats é um homem grande e careca com uma grande barba. Ele óculos, uma camisa com a Minnie Mouse e constantemente masca
tem mãos enormes, mas uma voz fina, quase feminina. Ele é chiclete ou fuma. Ela sente falta de sua irmãzinha, Tove,
vestido com roupas sujas de vida selvagem e tem um par de caixas e pode “adotar” uma das Crianças.
oculares e um bloco de notas à mão.

GUNNAR GRANAT [DONALD DIXON]

“Ela é a cientista mais brilhante que já nasceu!”

Gunnar é um homem moldado por uma infância cheia de

bullying, violência e solidão. Ele sempre foi evitado por outras pessoas
e não espera mais nada.
Somente na ciência ele encontrou um porto seguro e acolhedor.
Gunnar é um biólogo especializado em aves
neurologia. Ele trabalhou muitos anos no Loop,
construindo implantes cerebrais ciborgues. Quando conheceu Lena,
ele se apaixonou instantaneamente por ela e começou a
segui-la como um cachorrinho. Ela o usou, mas nunca lhe deu qualquer

sinal de apreço. Gunnar pensou


ela finalmente se apaixonou por ele quando ela perguntou

ele a largar o emprego e trabalhar com ela em seu ex-pássaro


experimentos. Agora, ele está percebendo que, mais uma vez, ele foi
usado. Gunnar não tem contato com Majsan há anos. Ele a ama como
“MAJSAN” SIVERTSSON [STACEY JOHNSON] seu próprio filho, mas não

sabe como mostrar seus sentimentos a ela.


“Não conte aos seus pais, eles vão me mandar para casa.” Gunnar é um homem magro, de meia-idade, com cabelos desarrumados,

cabelos longos e loiros. Ele veste um jaleco de ciências extremamente


Majsan, de 15 anos, cresceu com uma mãe solteira trabalhando em sujo e balbucia quando fala.

dois empregos e uma irmã mais nova no centro de Estocolmo [Las


Vegas]. Ela é dura e difícil de assustar. No entanto, isso é ex
realmente o que aconteceu. O novo namorado da mãe é um
homem violento, que aproveitou a oportunidade para

Majsan assim que estivessem sozinhos em casa. Muito em breve,


Majsan não aguentou mais. Ela pegou seu cachorro, o dachshund
Bullen [Ham], e fugiu para as Ilhas Mälaren [Boulder City] onde seu tio
Gunnar [Don
ald] vive, a quem ela costumava visitar nas férias de verão
como uma criança. Agora, ela se esconde na casa abandonada de Gunnar

casa e vive do que encontrou na despensa.


Ela suspeita que seu tio Gunnar esteja de alguma forma ligado aos

Killer Birds. Majsan foi atacado por um


grupo de gaivotas, e ela assumiu a luta contra
os pássaros. Ela evita falar com adultos; ela não quer
para ser mandado para casa. À noite, ela grita em seus sonhos.
Majsan é uma jovem bronzeada e rija, com seus cabelos loiros
cheios de laca. Ela usa sol colorido

131
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CAPÍTULO

1O
A VERDADE DO MISTÉRIO 133

OUTONO NAS ILHAS MÄLAREN 134

OUTONO NA CIDADE DE BOULDER 134

APRESENTANDO AS CRIANÇAS 134

APRESENTANDO O MISTÉRIO 134

RESOLVENDO O MISTÉRIO 135

LOCAL 1: O ARAN 136

LOCAL 2: A ESFERA DO ECO 138

LOCAL 3: O SERVIÇO
CASA DO ENGENHEIRO 139

A CONVERSA 141

CONSEQUÊNCIAS 142

MUDANÇA 142

NPCS E CRIATURAS 142

ADULTO
ATRAÇÃO
O vento de outono é forte e frio. A calma do dia-a-dia toma conta da
área. Mas algo mais está no ar. Um gosto de algo proibido, algo
artificialmente tentador. As crianças percebem como os adultos se
comportam de forma estranha, tornando-se vítimas do desejo. A trama
nefasta pode ser interrompida a tempo ou os adultos irão voluntariamente
para sua própria destruição?
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Este é um Mistério que pode ser jogado ao longo de uma sexualidade. O plano de Lena era colocar sua invenção, que
sessão. Pode ser usado como a segunda parte da campanha ela chama de Artificial Attachment Node (o ArAN), em
Four Seasons of Mad Science . Svartsjölandet [Praia de Boulder], para que todos os adultos
nas Ilhas Mälaren [em Boulder City] fossem atraídos para ela.
Então ela entraria no re
A VERDADE DO vasculhar as instalações e pegar o que ela queria, destruindo
o resto.
MISTÉRIO
O ArAN requer enormes quantidades de energia.
A cientista Lena Thelin [Diane Peterson] queria se vingar de Lena precisava conectá-lo ao Gravitron. Ela homem

seus ex-colegas e gerentes da Riksenergi desde que foi demitida envelhecido para encontrar e entrar em um túnel subterrâneo
por causa de sua incapacidade de concluir projetos e sua falta perto do túnel de acesso P-1 em Väntholmen em Svartsjölan
de vontade de obedecer às instruções. det [perto de Hemenway Pass]. Ela colocou o ArAN em
Väntholmen, ligou-o ao Gravitron e o iniciou. Imediatamente
Lena inventou uma máquina que tem a capacidade de atrair começou a atrair adultos. Lena percebeu seu erro tarde demais,
as pessoas, fazendo-as querer ficar perto dela e protegê-la, pois ela também é adulta, e foi instantaneamente aprisionada
despertando seus instintos mais primitivos, agressividade, por sua própria criação.
pensamento hierárquico e

133
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OUTONO NO APRESENTANDO AS CRIANÇAS


Cada criança recebe uma cena da Vida Cotidiana. O
ILHAS MÄLAREN
Gamemaster deve tentar incluir adultos nas cenas, para que
Está frio e ventoso nas ilhas, e a chuva parece cair de lado. eles possam ser atraídos pelo ArAN e desapareçam mais
Nuvens escuras sopram no céu e fortes tempestades ocorrem tarde na história. Papai bate na porta e oferece biscoitos. Uma
na área. As folhas são coloridas de vermelho, amarelo e tia fica em casa porque está de férias (mas todo mundo sabe
laranja, e ficam em bancos no chão. Há poças por toda parte que ela recentemente jogou fora todo o seu dinheiro e teve
com minhocas e sapos contidos nelas, e os pássaros voam que vender sua casa).
para o sul em formações em forma de flecha.

A sala de aula cheira a roupas molhadas e as aulas APRESENTANDO O


parecem nunca acabar. Durante os intervalos, os alunos ficam
MISTÉRIO
em grupos tremendo ou exploram caminhos lamacentos entre
árvores nuas. Nas aulas de ginástica, as crianças são forçadas Um adulto desaparece. Pode ser um professor, um pai ou um
a sair para praticar orientação ou corrida. A vida cotidiana irmão mais velho. A pessoa tem 16 anos de idade ou mais e
continua – trabalho e escola, café da manhã e jantar, escovar fugiu sem ser vista.
os dentes e alarmes tocando. Os dias tornam-se mais curtos e The Kid acorda de manhã, e sua mãe se foi. O professor não
escuros, e o frio faz com que todos vistam gorros e luvas. aparece na aula. O quarto do irmão mais velho está vazio de
Rodas de bicicleta giratórias espalham lama e água da chuva. manhã, e a cama ainda está feita.

Um teste bem-sucedido de investigação permite que o Garoto descubra

que o adulto deixou no meio do que ela era


[OUTONO EM BOULDER
fazendo, e que ela fez um esforço para não ser vista.
CIDADE] Não há sinais de que o adulto tenha sido sequestrado contra
O calor escaldante começa a esfriar em Boulder City assim sua vontade, e não há vestígios de outras pessoas ajudando
que a escola recomeça. Felizmente, as escolas têm ar- ou seguindo-a. Se a Criança seguir os rastros do adulto, ela
condicionado, então são toleráveis, embora monótonas. As os perderá em algum lugar no caminho para Väntholmen
crianças muitas vezes encontram motivos para ficar por perto [Passagem Hemenway].
para atividades depois da escola, em vez de ter que se arrastar
para casa durante a parte mais quente do dia. Os jogadores
de futebol costumam praticar pela manhã para evitar insolação.
Em outubro, porém, as temperaturas baixaram para níveis
toleráveis, e as pessoas vagam muito mais. Há um estalo nítido
no ar. Está bom tempo para pescar e finalmente está frio o A biblioteca
suficiente para acender o churrasco para cozinhar ao ar livre
também.

O eco O serviço
ARAN Esfera Engenheiro

134
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Nästfjärden

Escotilha para serviço


Túnel

Vantholmen
Björkviksvägen
Esfera de Eco
ARAN

Serviço
Engenheiro Väntholmsviken
Casa

T
E
D
Não se esqueça de definir uma cena em que todas as RESOLVENDO O MISTÉRIO O mistério se
crianças estejam presentes antes de prosseguir para a desenrola em Väntholmen e perto de Väntholmen [He
próxima seção. Só depois disso as crianças terão a menway Pass] em Svartsjölandet [fora de Boulder City].
oportunidade de perseguir um adulto para Väntholmen e o ArAN. Misture cenas em que as Crianças tentam resolver o Mistério
com cenas da Vida Cotidiana e cenas ligadas à contagem
regressiva de como o ArAN afeta o
população das ilhas.
Mais adultos desaparecem, um por um. Isso afeta a vida
cotidiana de cada criança. Se a mãe desaparecer, o pai
obviamente ficará chateado e preocupado. Talvez ele tente
confortar o Garoto, ou gentilmente descobrir se o Garoto
sabe alguma coisa sobre a mãe ter um caso de amor. Talvez
ele envie o Kid para saber se os vizinhos viram alguma
CONFRONTO coisa?
Se as crianças conheceram Majsan [Stacey] no Mystery
Summer Break e Killer Birds, ela pode ser uma das pessoas
afetadas pelo ArAN.

135
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n
Rio Escotilha para Acampamento da Praia de Boulder

Montanhas Túnel de serviço Sete Seco


Cataratas

REATOR PRINCIPAL Marina do Lago Mead


PORTA DO ECO

Torres de refrigeração
PORTA FOXTROT
A Esfera do Eco
ARAN

93
93 aspirador Barragem

Apresentar

Great Basin Hwy

Montanhade Warren
Mike Passe Hemenway

Vermelho Casa
DARPA

Parque Hemenway INSTALAÇÃO

Great Basin Hwy

CIDADE DE PEDREGULHO

LOCAL 1: O ARAN com cabelos loiros encaracolados, roupas brancas e um


A máquina ARAN foi colocada no meio de um prado cercado, olhar orgulhoso. Se perguntada o que ela está fazendo no
entre a floresta e a praia no lado sul de Väntholmen, ao lado prado, ela diz que está estudando insetos modificados pela
de uma fazenda [perto de Hemenway Pass]. As crianças radiação do Gravitron.
podem encontrá-lo seguindo um adulto que tenta escapar Se as crianças se aproximarem, são paradas pelos
sem ser visto. Isso requer um teste furtivo bem-sucedido . adultos que dizem que este não é um bom lugar para as
Se o teste falhar, as Crianças perderam o adulto em algum crianças e pedem que voltem para casa. Se perguntados
lugar no caminho e devem encontrar algum outro adulto que sobre o que estão fazendo aqui, os adultos têm explicações
foge de casa. razoáveis – estão olhando para a bela vista, tendo um
O ArAN consiste em um cilindro de metal brilhante no momento para pensar, ou estão procurando um lugar para
chão, com um metro de altura e dois metros de largura. construir uma casa de campo. Se as crianças pressionarem
Letras pretas na lateral do cilindro formam as palavras ArAN. o assunto, os adultos se tornarão agressivos e usarão a força
para fazer com que as crianças saiam.
A primeira vez que as crianças veem o ArAN, ele é O ArAN afeta adultos na parte norte de Svartsjölandet
cercado por vinte adultos sentados e em pé, conversando e [Hemenway], mas está ficando mais forte e sua influência
olhando para longe, aparentemente em paz. Uma delas é atinge mais a cada hora que passa. Se as Crianças trouxerem
Lena Thelin. Ela é uma mulher de meia idade outros adultos para a ARAN,

136
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como pais ou policiais, eles também são vítimas de sua influência e se

juntam ao grupo no prado. Da próxima vez que os personagens visitarem

o local, haverá significativamente mais adultos presentes.

PROBLEMA O ARAN FAZ ADULTOS:


Se as crianças tentarem chegar ao ArAN à força ou astúcia, serão

impedidas pelos adultos. Ultrapassá-los é impossível, e os jogadores ÿ Quer chegar perto dele. Seu
podem nem rolar para tentar. Deixe que os jogadores descrevam o que efeito é reforçado pela Lua,
as Crianças estão tentando fazer e depois diga a eles o que acontece o que faz a maioria dos adultos fugir durante a noite.
quando eles falham.

Munidos de algum tipo de aríete ou trator de uma fazenda próxima, ÿ Quer ocultar sua existência de

as crianças podem tentar chegar ao ArAN usando força ou funileiro. A outras pessoas, daí a razão
multidão tem o atributo especial multidão densa 3, o que significa que esgueirando-se para isso.
são necessários três sucessos para as Crianças forçarem seu caminho ÿ Impedir que outras pessoas se aproximem
através da multidão usando essa habilidade. ou danificá-lo. Eles estão preparados
sacrificar suas vidas pela

Se as crianças conseguirem chegar ao ArAN tem aço ARAN.


casco 2, o que significa que as Crianças precisam de dois sucessos para ÿ Aja mais como animais ou

destruí-lo. Os adultos continuarão a atacar as crianças até que o ArAN povos primitivos da Idade da Pedra. Elas
seja destruído. Quando finalmente é destruído, os adultos imediatamente tornam-se mais agressivos, sexualmente ativos e
param de atacar e vão para casa. Suas mentes criam inconscientemente desinibidos. Eles formam hierarquias tribais, onde alguns
uma explicação mais ou menos razoável para o que aconteceu. Ninguém lideram e outros seguem.
vai acreditar nas crianças se elas falarem sobre o que aconteceu.

ÿ Ignorar suas próprias necessidades de comida,


bebida, sono e medicina
tratamento, o que acabará por levar a problemas de saúde
PISTAS e morte.
Se as crianças examinarem os arredores usando uma investigação, eles ÿ Esqueça a capacidade de falar e comece a se comunicar com
verão que cabos pesados levam do ArAN para o solo. As crianças não grunhidos
podem alcançá-los sem chegar ao ArAN. Existem outros cabos mais finos e gestos.
que levam do ArAN ao norte para a floresta. Se as crianças seguirem ÿ Não entendo que é o ArAN

que os afeta. Se solicitados, eles encontrarão uma desculpa


abaixo deles, eles encontram uma Echo Sphere (abaixo) deitada no para estar no site e acreditarão
chão. Se eles falharem no teste para investigar, eles verão os cabos de

qualquer maneira, mas não conseguirão rolar para tentar descobrir o robô eles mesmos.

escondido na floresta ao lado da Echo Sphere (abaixo). ÿ O ArAN afeta apenas pessoas de

maiores de 16 anos.
Um garoto que faz uma jogada calculada entende

que o ArAN afeta os adultos com algum tipo de vibração subliminar. Isso

requer enormes quantidades de energia, o que provavelmente significa

que o cilindro de metal está conectado ao Gravitron. Se esta conexão for

quebrado, a máquina perderá sua influência. Uma criança que faz um


teste de empatia percebe que os adultos são

tornando-se mais bestial com o passar do tempo.

137
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CONTAGEM REGRESSIVA

A esfera é marrom e um pouco enferrujada, tem dois metros de


Avance a contagem regressiva cada vez que o
As crianças visitam o ArAN, ou quando diâmetro e pesa 800 quilos. Além dos cabos que saem do ArAN,

parece certo e a história precisa de mais há uma escotilha aberta na Esfera onde cabos grossos levam ao

energia. solo.
1. A influência do ArAN é Lena colocou um robô na floresta perto da Echo Sphere. Ele
aumentando, e mais adultos estão sendo foi instruído a guardar a Echo Sphere e afugentar qualquer um que
atraídos para o local. Os adultos estão se aproxime.
se tornando mais agressivos, primitivos
Lena vestiu o robô com roupas, para que ele seja confundido com
e sexualmente ativos. O prado cheira a
uma pessoa se alguém o vir. O robô se chama Isaac.
excremento, e vários adultos estão sangrando
depois de brigas violentas.

PROBLEMA
2. Ainda mais adultos são atraídos para o local,
desde o sul de Svartsjölandet e Munsö Diga às crianças que elas sentem que não estão sozinhas quando

[Hemenway]. se aproximam da Echo Sphere. Eles devem fazer testes de


Um carro da polícia chega ao local para investigação para localizar Isaac na floresta. Se eles falharem,
saber o que está acontecendo, e os Isaac se aproxima deles despercebido.
policiais também se tornam vítimas da Isaac foi instruído a afugentar as pessoas da Echo Sphere e,
ArAN. Os adultos têm uma hierarquia clara se necessário, atacá-las. Ele sairá da floresta, olhará para eles e
dentro do grupo e lutam entre si. Todos os
com uma voz mecânica pedirá que deixem este lugar.
adultos estão nus e andam com a postura
agachada. Coisas horríveis estão acontecendo.
Se as crianças tentarem falar com ele, elas podem mostrar empatia
para entender seus motivos. Se conseguirem, percebem que Isaac

3. Ainda mais adultos são atraídos para o não quer machucar ninguém. Mesmo que ele tenha recebido ordens

local, agora até mesmo pessoas de Adelsö para proteger a Echo Sphere, ele suspeita que ela esteja lá por um
[Boulder City]. Uma ambulância e um grupo mau motivo.
de jornalistas foram atraídos para o local e As crianças podem encantar Isaac para vir com eles para o
se juntaram aos outros no prado. Os adultos ARAN. Se o fizerem, Isaac percebe que algo deu errado e permite
pararam de usar palavras, alguns estão que eles investiguem e desliguem a Echo Sphere. Ele os adverte
andando de quatro e as pessoas sofrem de
de tentar cortar os cabos.
perda de líquidos e fome.
Se as Crianças conseguirem encantar Isaac, ele também pode
diga a eles que o ArAN está conectado ao Gravit
Em breve, as pessoas começarão a morrer.
ron através de túneis de serviço subterrâneos. Ele não sabe onde
fica a entrada, mas pode dizer aos Kids que o engenheiro de
serviço responsável pela área deve saber. Isaac se refere a Lena
como sua “mestra”, mas não trairá seu nome. Ele diz às crianças
que seu mestre colocou dois robôs perigosos nos túneis
subterrâneos para proteger o cabo que conecta o ArAN ao
Gravitron. Se as Crianças cooperarem com Isaac, ele pode se
tornar um personagem recorrente em Mistérios futuros.
A ESFERA DO ECO
Cabos enterrados no solo levam do ArAN a um Se as crianças não falarem com Isaac e começarem a examinar
Echo Sphere, localizada em uma clareira da floresta a cerca de a Echo Sphere ou os cabos que levam a ela, ele os atacará. Ele
cem metros ao norte. Lena usou o abandonado usa seus apertos de choque elétrico. Se as Crianças não
Echo Sphere para programar e controlar o ArAN. Ela o escondeu conseguirem se defender (rolando movimento ou força), elas
para que ninguém o visse e tentou enterrar os cabos que levavam sofrem a Condição Ferida e são afugentadas.
a ele. Isaac não os impedirá de partir.

138
Machine Translated by Google

Se as crianças cortarem os cabos da Echo Sphere com um A BIBLIOTECA


machado ou ferramenta semelhante, a esfera explodirá e todas as
crianças próximas devem rolar força. Se eles falharem, eles são As crianças podem obter mais informações
imediatamente Quebrados. Um garoto que estuda a Esfera com na biblioteca da escola ou na biblioteca em
cálculo percebe que isso vai acontecer, e que é possível desligar Stenhamra [[Boulder City].
a Esfera. Isso requer algum tempo e um teste bem sucedido do
Com um teste de compreensão , as
programa .
crianças entendem que os adultos
estão ficando cada vez mais bestiais. Isso
Se as crianças conseguirem desligar a Echo Sphere, ela
continuará até que eles não cuidem de suas
diminui o aumento do poder de atração do ArAN. Também
próprias necessidades e comecem a morrer
eventualmente leva à autodestruição do ArAN, pois a Esfera para
de desidratação, doença e violência dentro
de estabilizá-lo - mas não antes que muitos dos adultos no prado do grupo. Isso começará dentro de dias.
sejam feridos.
Na biblioteca, as crianças podem aprender
que a única maneira de descer aos
PISTAS túneis é através de uma escotilha conhecida
Usando o cálculo, as crianças podem descobrir que o ArAN extrai apenas pelos engenheiros de serviço que
trabalham no Loop. O responsável pela parte
seu poder do Gravitron. Se eles encontrarem a conexão nos túneis
de serviço abaixo do ArAN
norte de Svartsjölandet chama-se Michael
Wirsén.
e quebrá-lo, o ArAN deixará de funcionar. Apenas os engenheiros
de serviço empregados no Loop conhecem a localização das
entradas dos túneis de serviço. Uma nota sobre o eco

Esfera em si – é tão pequena e desgastada que requer um teste


de investigação para encontrar, o que também diz às Crianças
que o engenheiro de serviço responsável por esta área é (ou pelo
menos foi) chamado Michael Wirsén [Mike Warren].

derivado dos efeitos da máquina ArAN e deixou


LOCAL 3: O SERVIÇO Michael sozinho em sua cama.

CASA DO ENGENHEIRO A casa de verão é uma casa de dois andares pintada de


vermelho com cantos brancos. É muito bem conservado e
Se as crianças perguntarem por informações sobre o ser meticulosamente decorado, mas sem alma. Nas paredes, pôsteres
vice-túneis, eles aprenderão sobre o engenheiro de serviço Michael emoldurados de artistas suecos populares estão pendurados; uma
Wirsén, que é responsável pelas partes do norte de Svartsjölandet das vocações de Michael é a música pop. O primeiro andar está
[Boulder City]. Eles podem encontrá-lo através do contato, mobilado como escritório. Aqui, Michael guarda um grande número
compreender, estudando a Echo Sphere, através da biblioteca ou de desenhos e livros sobre o Loop; sua segunda vocação é seu
perguntando a um adulto. Michael foi recentemente ferido em um trabalho.
acidente e está acamado na casa de verão da família perto de
Väntholmen [Hemenway Pass]. PROBLEMA

Michael está em sua cama e não atende a porta se as crianças


Michael sofreu um choque elétrico, tentando consertar um tocarem a campainha. A casa tem portas que trancam
cabo elétrico. Ele sofreu danos cerebrais, o que o tornou insensível automaticamente e um alarme avançado que começa a uivar e
às vibrações de alerta a polícia se alguém tentar arrombar. As crianças podem
o ARAN. Ele está enfiado na cama no segundo andar do ligar usando o programa.
a casa de pijama vermelho com ursinhos de pelúcia, e está sendo Falhar no teste aciona o alarme e logo a polícia aparecerá (a
cuidado por sua esposa e uma enfermeira. Quando as crianças o menos que o ArAN esteja afetando toda a população).
encontram, tanto a esposa quanto a enfermeira

139
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A casa do engenheiro de serviço 012 3 4 5 metros

CHÃO
PISO
SUPERIOR

PISO
Banheiro Banheiro
Cozinha

Corredor Quarto

Sala de estar Família


Quarto Quarto Quarto

Armário

Michael está muito preocupado em ficar sozinho de repente. Ele


está confuso e desorientado. Ele vai alterar

nate entre ver as crianças como ladrões e tentar afugentá-los, e


GOLPE DE SORTE
acreditar que as crianças são seus amigos de infância e que ele
mesmo é uma criança. Isto
Se as crianças pararem, ou se o
jogo tiver uma resolução rápida por é muito difícil conversar com ele, pois ele rapidamente vai entre
algum motivo, as crianças encontram esses extremos. Se os Filhos fizerem um teste de empatia ,
Michael Wirsén por acaso. eles entenderão que devem fingir ser seus amigos para que ele
Ele está correndo sem rumo na rua, os ajude. Eles podem fazer isso usando charme. Se eles
vestido de pijama. falharem, Michael entende que eles estão tentando enganá-lo e
Ele está confuso, mas diz às Crianças
se torna agressivo.
que algo atraiu sua esposa e sua
enfermeira. Michael tem certeza de que
isso está ligado ao Gravitron e tenta
PISTAS
fazer com que as crianças se aventurem
no túnel de serviço para descobrir o que Se as crianças conseguirem que Michael os ajude, ele lhes dirá

aconteceu e como acabar com isso. Ele que a única escotilha que poderia ter sido usada para conectar
é fraco demais para ir com eles. Michael o ArAN ao Graviton é a que leva
dá a eles o código da escotilha que leva até o Túnel de Acesso P-1. Ele pode dar a eles o código de
ao Túnel de Acesso P-1 e aponta a serviço que permite que eles abram a escotilha e mostra onde
localização em um mapa. ela está em um mapa.
Se Michael não cooperar, as Crianças podem obter a
mesma informação estudando seus mapas e livros. Isso requer
um teste de compreensão . As Crianças também podem usar
o contato para obter a mesma informação de outra pessoa.

140
Machine Translated by Google

A CONVERSA
As crianças encontram a escotilha coberta de mato na
CENAS SUBTERRÂNEAS
floresta, ao norte do ArAN e da Echo Sphere. Sob a grama,
há uma laje de concreto com uma pesada escotilha que se Defina cenas curtas no caminho para
abre com um código. Uma escada leva a passagens escuras a Sala de Serviço para definir o clima.
que parecem intermináveis. Quando as crianças descem, As crianças têm que andar por um
pequenos LEDs azuis acendem nas paredes. Em alguns túnel escuro, e podem ouvir algo (ratos)
lugares, há telefones de emergência nas paredes. É úmido e se movendo mais à frente, eles têm
um vento frio sopra pelos túneis. De vez em quando, as
que passar por um fio que foi arrancado
da parede e estala com eletricidade
crianças podem ouvir o que soam como passos e animais se
mortal, ou eles chegam a uma encruzilhada
movendo em algum lugar no escuro. Teias de aranha
e precisam escolher que caminho seguir.
mancham os rostos das crianças se elas não as tirarem do caminho. Talvez eles ouçam sons estranhos do
Após vinte minutos de caminhada, as Crianças Gravitron nas profundezas, ou encontrem
chegam a uma grande Sala de Serviço com várias um robô de serviço sem vida que foi
entradas. As paredes são cobertas por cabos, telas e mutilado por algo com grandes mandíbulas.
estações de controle. O chão é uma malha de metal
enferrujado, agora em mau estado. Vários metros
abaixo, as águas subterrâneas correm com um rugido
alto. Isso cheira mal. Do teto está pendurado um cabo
verde que é conectado a uma das estações. O cabo
leva até o ArAN e o conecta ao Gravitron.

Sala de Serviço Subterrânea

Cabo
0 1 2 3 4 5 metros para ARAN

Telas
Ao controle
Estações

Ao controle
Estações

Ao controle
Estações

Yin A tela

141
Machine Translated by Google

Em duas alcovas, dois robôs estão escondidos. Lena os colocou NPCS E CRIATURAS
aqui para guardar o cabo. As crianças têm que fazer testes de Esta seção descreve os NPCs e criaturas que o

investigação para identificá-los. Os robôs, chamados Yin e Yang, As crianças podem se encontrar neste Mistério.

atacarão se as crianças entrarem na sala.


O confronto com os robôs Yin e Yang conta como Problema
ISAAC
Estendido (página 70) com um Nível de Ameaça igual a três
vezes o número de Crianças. As crianças podem fugir do
movimento de rolamento, ou permanecer firme e rolar força. “Tenha a gentileza de deixar este lugar imediatamente, para sua
Outra maneira de superar os robôs é fazer um buraco na malha própria proteção e bem comum. Não quero repetir este pedido.”
de metal (usando o funileiro) e atrair os robôs para cair através
dela e na água abaixo.
Se as crianças falharem, elas serão perseguidas pelos robôs. Isaac é um velho robô, que esteve a serviço de
Se as crianças superarem os robôs, elas podem desconectar o Lena por muitos anos. Ele está começando a entender
cabo do ArAN. Em seguida, ele perde sua conexão com o cada vez mais sobre as pessoas, e começou a
Gravitron, e imediatamente quebra. Os adultos voltam para casa duvidar dos motivos de Lena. Isaac suspeita que Lena é plano
com explicações variadas sobre o que aconteceu na campina, querendo derrubá-lo. Ele começou a pensar em si mesmo como
nenhuma delas verdadeira. quase um ser humano, e a perspectiva de ser descartado o
assusta. Ele aprendeu a falar com um sotaque de classe alta de
Estocolmo e estudou como
APÓS A CONVERSA comportar-se como um cavalheiro dos velhos tempos. Em seu barraco, ele
Se as Crianças tiverem sucesso, os adultos já foram para casa coleciona cachimbos, selos e bengalas caras, que
assim que saem do túnel de serviço. Lena desapareceu. Os compra com o dinheiro ganho com a venda secreta de peças
adultos não vão se lembrar ou entender o que aconteceu, e sobressalentes do suprimento de Lena para um negociante de
ninguém vai agradecer as crianças. sucata obscuro em Svartsjölandet [Hemenway]. Isaac tem um
Se as crianças não conseguem enganar ou vencer os robôs, coração bom (mas mecânico) e adora crianças.
o ArAN continua afetando os adultos, piorando a situação. Alguns Isaac tem um corpo feito de tecido humano e metal. Dele
vão morrer e alguns vão sofrer de desidratação grave. O tempo cabeça parece uma caveira com uma boca metálica contendo
todo, mais adultos chegarão. dentes pretos que sempre parecem zombar. Isaac usa um escuro
Um dia, sem avisar, a máquina para de funcionar. capa de chuva e um grande chapéu de chuva verde-escuro, e anda com

CONSEQUÊNCIAS
Depois, as crianças recebem uma cena de Everyday Life, com ou
sem problemas. O jogador pode escolher uma cena ou pedir ao
Mestre para montar uma cena. Se o grupo estiver com pouco
tempo, cada jogador descreve um breve instantâneo de um
momento na vida cotidiana do garoto.

MUDANÇA
Após as cenas finais, você e os jogadores devem examinar as
fichas de personagens juntos e descobrir se as Crianças mudaram
de alguma forma. Os jogadores podem alterar seu problema,
orgulho, item icônico e relacionamentos. Faça as perguntas para
os Pontos de Experiência (página 88) em voz alta.
Cada Kid recebe 1 XP para cada resposta afirmativa.

142
Machine Translated by Google

YIN E YANG
uma bengala lindamente gravada. Ele fala de uma maneira prolixa, com
muitas palavras difíceis e é excessivamente educado.

Isaac pode usar sua mão direita para criar um poderoso “Clique, clique, clique, wooooeeeeeeeeeeee!!!!”
choque que acende como um flash. Quando ele faz isso, seu
os dentes também estalam com faíscas elétricas. Yin é semelhante ao humano e feito de plástico branco, com

uma cabeça redonda e olhos negros. Uma de suas mãos tem

furadeira de alta velocidade montada que emite um ruído estridente alto.

As articulações do Yin estalam quando ele se move com rigidez

passos, mas ainda é um bom corredor.

Yang é um robô de metal preto, na forma de um quadrado


bloco que se move em trilhas de lagarta. não tem cabeça

e sem membros visíveis. Uma série de LEDs vermelhos acende quando

se move. Yang pode estender um longo eixo metálico equipado

com um mecanismo de choque elétrico, que acende o

sala inteira com um flash quando atinge uma vítima. Yang

move-se com um som sibilante, como o de uma cobra.

MICHAEL WIRSÉN [MIKE WARREN]

“Vamos andar de bicicleta até a casa do diretor e


roubar ameixas! Espere... Quem é você? O que você está
fazendo aqui?! Saia da minha casa!!!”

Michael é um homem pedante na casa dos trinta, que adora

seu trabalho tanto quanto ele faz música pop. Ele cresceu

na ilha de Stenhamra [em Boulder City], e recentemente herdou a casa


de verão de seus pais perto de

Väntholmen [Passagem Hemenway]. Recentemente, ele se machucou


no trabalho e agora está sendo mimado por seu
esposa e uma enfermeira. Isso é muito oportuno para Michael, pois seu

esposa vem ameaçando deixá-lo por um longo tempo


porque ele não quer ter filhos. Quando seu

esposa desaparece, a princípio ele acredita que ela deixou

ele, mas então ele percebe que outros também estão faltando.

Michael está gravemente ferido, confuso, tonto e


fraco. Ele às vezes pensa que é uma criança, e é

a década de 1960. Michael está bem barbeado, com cabelos castanhos curtos

cabelos e olhos castanhos. Ele está vestido com um par de pijamas,

está enfaixado e tem grandes marcas de queimaduras na parte superior


do corpo e no rosto.

143
Machine Translated by Google

CAPÍTULO

11
A VERDADE DO MISTÉRIO 145

INVERNO NAS ILHAS MÄLAREN 146

INVERNO NA CIDADE DE BOULDER 146

APRESENTANDO AS CRIANÇAS 146

APRESENTANDO O MISTÉRIO 147

OS ADOLESCENTES 148

OS DINOSSAUROS 149

VENTOS GELADOS E NEVE 149

RESOLVENDO O MISTÉRIO 150

LOCAL 1: A CABINE DE CAÇA 151

LOCAL 2: BIRGITTA NYLANDER'S


FAZENDA 152

LOCAL 3: FAZENDA DE LENA 154

CONFRONTO 156

APÓS A CONVERSA 157

CONSEQUÊNCIAS 157

MUDANÇA 157

NPCS E CRIATURAS 157

CRIATURAS
DE
CRETÁCEO
O frio do inverno domina a terra. Crianças com bochechas rosadas têm
lutas de bolas de neve até serem chamadas para casa para o calor e o chocolate quente.
Patinadores cruzam o lago carregado de gelo em lazer. Um dia, no entanto, um
skatista desaparece no ar. As crianças vão descobrir que o que quer que o tenha
levado, é melhor não ser perturbado.
Machine Translated by Google

Este é um Mistério que pode ser jogado durante uma se vingar de seus ex-colegas da Riksener gi [DARPA].
única sessão. Pode ser usado como a terceira parte Lena conseguiu recuperar vários ovos, que colocou
da campanha Four Seasons of Mad Science. O em incubadoras, mas na última viagem de volta no
Mistério foi escrito para assustar as crianças e dar-lhes tempo algo deu errado. Lena pegou uma doença e não
uma sensação de desespero e vulnerabilidade. No está bem o suficiente para voltar ao seu próprio tempo.
final, eles vão superar todos os problemas e resolver
o mistério. Os dinossauros atravessaram o portal do tempo e
começaram a se espalhar por Adelsö [Montanha
Vermelha], atacando animais de estimação e pessoas.
A VERDADE DO Mais feras estão entrando pelo portal, e é apenas uma
questão de tempo até que o caos estoure, bem a
MISTÉRIO
tempo do Natal. O Mistério começa com as crianças
A cientista Lena Thelin [Diane Petersen] decidiu dar tentando encontrar um cachorro fugitivo. Eles
a si mesma um presente de Natal antecipado. Ela descobrem a fazenda de Lena, os dinossauros e o
abriu um portal do tempo para o Período Cretáceo, portal para o Cretáceo. As crianças precisam viajar no
para coletar ovos de dinossauro. Ela planeja chocá-los tempo e encontrar Lena para fechar o portal do tempo.
em um celeiro, domar os dinossauros e usá-los para

145
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INVERNO NO PINTOR [INVERNO EM PEDRO


ILHAS CIDADE]
É inverno nas Ilhas Mälaren, e o Natal está a poucos dias de Mesmo no auge do inverno, nunca fica tão frio em Boulder City.
distância. Faz semanas que está frio e o Lago Mälaren está Às vezes neva, mas raramente permanece por muito tempo. Ele
congelado. Patinadores deslizam por sua superfície brilhante, e apenas deixa uma leve poeira nas rochas e cactos antes que o
pescadores fazem buracos e esperam por horas com uma vara sol frio do meio-dia derreta tudo.
de jigging e uma garrafa térmica de café. Em terra, os limpa- Você realmente tem que usar calças e uma jaqueta, talvez
neves fazem altos bancos de neve onde as crianças constroem até um chapéu e luvas. Nunca botas de neve embora. Chove um
cavernas e fazem guerras de bolas de neve. De manhã, os carros pouco durante esta temporada, e isso significa que às vezes
expelem fumaça preta enquanto os adultos raspam as janelas. você pode pegar o deserto em uma de suas raras, mas belas
Bonecos de neve desfilam nos jardins com narizes de cenoura, flores. Além disso, as férias significam viagens a Las Vegas para
e nas árvores, pacotes com sementes de girassol e maçãs ver ainda mais luzes em exibição do que o normal e também
pendem, atraindo pequenos pássaros. para comprar presentes de Natal.
No dia 13 de dezembro, as crianças e os adultos acordam
cedo e vão para a escola e para o trabalho. As crianças caminham
nas procissões de Lucia com longas túnicas brancas e velas,
APRESENTANDO AS CRIANÇAS
cantando canções solenes enquanto flashes das câmeras dos Defina uma cena da Vida Cotidiana para cada uma das crianças,
pais iluminam a sala. Depois, todos comem pães de gengibre e com ou sem problemas. Talvez as crianças esquiem, façam
açafrão. laranjas com cravo e rendas vermelhas ou sejam obrigadas a
As crianças fazem listas de desejos para a véspera de Natal. cavar a calçada.
Eles andam de trenó e esquiam. Em breve, começam as férias Certifique-se de mencionar que o skatista de longa distância
de Natal, apenas mais alguns dias para suportar os ofícios de Niklas Ek [Nicholas Evans] desapareceu dois dias antes. Talvez
Natal, jogos e canções na escola. As roupas estão molhadas de os adultos falem sobre isso, ou seja mencionado na TV. O
neve derretida e os rostos das crianças estão pálidos com skatista, Niklas, foi comido por um dos dinossauros em Adelsö
bochechas vermelhas e narizes frios e fungando. Os dias são [na Montanha Vermelha], mas ninguém sabe ainda.
curtos e escuros, e ventos frios sopram sobre as ilhas.

A caça
Cabine

Britta
Apresentando Fazenda da Lena
de Nylander
o mistério Fazenda

146
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ALHOLMEN
Em outra cena, faça um garoto ouvir um programa de rádio
local onde uma senhora de Adelsö afirma ter visto grandes
animais, “talvez ursos”, espreitando na escuridão do lado de
fora de sua casa. O nome dela é Birgitta Nylander [Doro thy
Greene], uma conhecida caipira local. Ela liga para o
programa de rádio; mas sua conexão é muito ruim, e a
Björkfjärden LAGNÖ

ligação é cortada de repente. O jornalista faz piadas sobre


velhas e mentes cansadas.

APRESENTANDO O
MISTÉRIO BOMBORDO 2D-3B

As crianças veem um pôster com a foto de um golden


retriever chamado “Goldie” que desapareceu. Goldie fugiu de Sätra
sua família em Sätuna em Svartsjölandet [Praia de Boulder]
há três dias. Um pescador [campista] a viu no gelo em
Svinsundet entre Munsö
e Adelsö, em direção a Adelsö, perto de Wäsby [em direção Wäsby
às Montanhas do Rio]. A família oferece 200 coroas suecas
n
[US$ 25] para quem encontrar Goldie. Isso é muito dinheiro Dalby
nos anos 80. Se os jogadores não ficarem fisgados por essa
Tofta
D
isca, lembre-os de seus Drives.
Antes de continuar para a próxima fase, as crianças E
Fazenda da Lena
devem encontrar uma maneira de se afastar de suas famílias
e chegar a Adelsö. É uma longa caminhada, e leva o dia todo de Birgitta
Fazenda
a pé. Não é possível ir lá e voltar no mesmo dia. Talvez uma
das Crianças saiba de uma cabana vazia em Adelsö, onde Stenby
eles podem ficar enquanto resolvem o Mistério. Sair de casa A caça
e ir para Adelsö pode ser jogado em várias cenas com
ELE Cabine
Trouble (mentir para os pais, pegar carona com um motorista Lundku
de caminhão, roubar comida de casa sem ser visto etc.), ou
você e os jogadores podem concordar em como eles chegam
lá, e corta diretamente para uma cena em que as Crianças
estão atravessando o lago entre Munsö e Adelsö.

CONFRONTO

147
Machine Translated by Google

Diana
de Petersen
Fazenda Pedregulho
Bacia

Pirâmide do Porto de Boulder

Sul de Nevada Ilha


PORTA DELTA Sistema de água
PEDRO GRANDE
Praia de Boulder
ILHA

Acampamento da Praia de Boulder n


Sete Seco
Rio
Cataratas
Montanhas
REATOR PRINCIPAL Marina do Lago Mead

PORTA DO ECO
Torres de refrigeração
PORTA FOXTROT

Dorothy
Fazenda do Greene
93

Cabana de caça
Montanha 93 aspirador Barragem

Vermelho Apresentar

Normalmente, há uma balsa que cruza Svinsundet entre Munsö e Adelsö, OS ADOLESCENTES
e sua rota é mantida livre de gelo com um quebra-gelo. Você pode decidir Não importa como as crianças cheguem a Adelsö, os Teens Mara,
que as balsas são Mackan e Taggen [Mara, Muffin e Spike] irão enfrentá-los em seu

ainda funcionando ou que os quebra-gelos são necessários em outros caminho através do gelo para Adelsö, ou na costa de Adelsö [Praia de
lugares, e todos os ferries foram cancelados. As crianças terão então de Boulder]. Eles também decidiram encontrar Goldie e recolher o dinheiro,
atravessar Svinsundet a pé. É mais e eles não querem nenhuma competição. Durante o Mistério, os

difícil definir cenas da Vida Cotidiana neste Mistério porque as crianças Adolescentes darão dificuldades às Crianças para que elas desistam e
não estão em sua área de origem. Cenas de voltem para casa.

A vida cotidiana pode ser sobre as relações entre as crianças, como elas

cozinham, brigam entre si ou flertam umas com as outras. Você pode Mara, Mackan e Taggen são três encrenqueiros que faltaram à

deixar alguns dos pais em férias de pesca em Adelsö, ou um ou mais dos escola por várias semanas. Eles planejam formar uma banda punk e se

pais podem procurar as crianças em Adelsö. mudar para Estocolmo [Las Vegas], e precisam de dinheiro para comprar

instrumentos. Uma das Crianças pode tê-los conhecido antes; eles podem
Se as Crianças criarem ou encontrarem algum tipo de abrigo ou ser amigos ou inimigos de uma das irmãs ou irmãos mais velhos das

casa em Adelsö, conta como seu Esconderijo durante este Mistério. As Crianças. Avance a contagem regressiva para os adolescentes como o

Crianças estão seguras lá e podem curar Condições. Você pode deixá-

los encontrar uma velha cabana de pesca O mistério se desvenda.

ou uma casa de veraneio.

148
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OS DINOSSAUROS Cerca de

CONTAGEM REGRESSIVA DE RETRIBUIÇÃO trinta criaturas do Período Cretáceo passaram pelo portal
PARA OS ADOLESCENTES do tempo de Lena, e mais estão a caminho. A maioria
deles são pequenos animais como Eomaia, seus bívoros
1. Os adolescentes encontram as crianças no gelo como Triceratops, ou comedores de peixes como
entre Munsö e Adelsö [Canyon Road]. Eles Pterossauros, mas também existem carnívoros perigosos
entendem que as crianças também estão como Velociraptors e um gigante Tyrannosaurus Rex.
procurando Goldie e os ameaçam com uma O frio deixa os animais letárgicos e fracos, e alguns deles
surra se procurarem o cachorro. Os estão morrendo. Os carnívoros comem pequenos animais e
adolescentes são mesquinhos e agressivos, e
animais de estimação. Um humano foi morto, o patinador de
xingam as crianças.
longa distância Niklas Ek [Nicholas Evans]. É apenas uma
questão de tempo até que os animais famintos ataquem as
2. Os adolescentes descem sobre as crianças,
tentando derrubá-los no chão. Se eles pessoas em maior escala. As crianças verão mais e mais

conseguirem, eles os ameaçam e queimam dinossauros à medida que você avança na contagem regressiva.
um deles com um cigarro, roubam suas
jaquetas e os deixam congelando no frio.

VENTOS GELADOS E NEVE


3. Os adolescentes sentam-se em uma As estradas em Adelsö estão cobertas de neve e as linhas
árvore alta, chorando e gritando por socorro.
telefônicas e elétricas foram derrubadas pelos dinossauros.
Um Velociraptor fica embaixo da árvore e
A única maneira de se locomover é caminhar, ou encontrar e
tenta pular para pegá-los. Se as crianças
conectar um veículo que possa viajar na neve. Viajar e
salvam os adolescentes, eles ficam muito
agradecidos e imediatamente tentam ir para encontrar abrigo e comida podem se transformar em
casa. problemas constantes que tornarão o Mistério mais difícil e
criarão uma sensação de estar realmente em apuros. Se
parecer muito difícil para os jogadores, ou se o grupo não
tiver muito tempo, esses esforços podem ser descritos para
definir o clima em vez de causar problemas.

149
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CONTAGEM REGRESSIVA PARA OS DINOSSAUROS


muito tempo, eles devem fazer um teste de força ou serão Quebrados.
1. Uma grande sombra (um Pterossauro) Crianças viajando à noite ou fora de estradas ou caminhos também
desce por cima e dirige-se para o lago. precisam ter sucesso em testes de compreensão para evitar se perder.

Certifique-se de manter o controle do tempo. O sol nasce pouco


2. As crianças encontram um abatido e
antes das 9h e se põe às 15h. Aqui podem ser feitas cenas do
alce meio comido [veado-mula]. Com um
Cotidiano, em que as crianças procuram comida, comem ou estão
rolo de compreensão , as crianças entendem
prestes a dormir.
que ele foi morto por um animal com
Existem algumas pequenas aldeias e quintas isoladas em Adelsö,
enormes mandíbulas e dentes. A neve
cobriu os rastros no chão, mas marcas no onde as crianças podem procurar ajuda. Os habitantes estão cobertos

alto das árvores indicam que era uma criatura de neve e não têm eletricidade nem meios de comunicação com as
grande. pessoas de fora da ilha. Os telefones estão desligados porque o
Gravitron está cancelando as ondas de rádio.
3. Algo grande se move entre os
árvores, e ouve-se um ronco pesado. Se as
crianças vão ver o que é, vêem um enorme VIAJANDO A PÉ
Triceratops que tenta raspar a casca de uma
Distância Tempo
árvore com seu poderoso chifre, para ter
algo para comer. O dinossauro está faminto Da praia à Cabana de Caça 4 horas

e irritável. Respira grandes nuvens de vapor


3 horas
Da praia à casa de Birgitta Nylander
no frio. Fazenda

3 horas
Da Cabana de Caça a Birgitta
4. Um cervo passa correndo pelas crianças, Fazenda de Nylander

seguido por um Velociraptor que o pega, Da fazenda de Birgitta Nylander para a de Lena 5 horas

e o rasga em pedaços. Se as crianças não Fazenda

escaparem (role para se mover), elas


Da Cabana de Caça à Fazenda da Lena 5 h
também serão atacadas.
5. As crianças veem um limpa-neves
[caminhão] inclinado na lateral e
despedaçado. Não há vestígios do
RESOLVENDO O MISTÉRIO O Mistério acontece nas
motorista, exceto que o banco está coberto
de sangue. De repente, uma criatura partes central e norte de Adelsö [ao redor de Red Mountain e

poderosa se ergue na floresta próxima. É Canyon Road]. Quando as crianças vierem para a ilha, elas devem
o Tiranossauro Rex, procurando comida. primeiro encontrar um lugar para acampar.

Quando eles começarem a procurar Goldie, avance uma das


Contagens Regressivas. As crianças logo encontrarão rastros que

conduzi-los aos Locais. Eles podem detectar pegadas humanas


frescas na neve, e eles podem ver a fumaça de uma chaminé distante
na floresta. Seguindo as pegadas, eles encontrarão a Cabana de Caça
onde o patinador Niklas [Nicholas] buscou abrigo após uma hora de
viagem. Se as crianças forem na direção da fumaça, elas chegarão à
Leva quase uma hora para as crianças caminharem um quilômetro casa de Birgitta Nylander depois de várias horas.
na neve pesada. Use a tabela nesta página para determinar quanto
tempo leva uma viagem. Cada vez que as crianças tentam ir a algum Se as crianças tentarem escapar da ilha, verão grandes animais
lugar, todas têm que rolar força. Se eles falharem, eles estão perdidos, se movendo pelo gelo em busca de comida, provavelmente assustando-
exaustos ou feridos pelo frio. Se eles não encontrarem abrigo para a os o suficiente para fazê-los voltar para Adelsö.
noite, ou se não tiverem comida para

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LOCAL 1: rolo de vestígio , eles percebem que Niklas estava escondido na


cabine por vários dias e tentou fugir várias vezes, mas foi forçado
A CABINE DE CAÇA
a voltar para evitar os dinossauros.
O skatista e cientista Niklas Ek [Nicholas Evans] foi perseguido Finalmente, algo atacou e derrubou a parede.
por um dinossauro quando estava em uma excursão no Lago Niklas tentou se defender com o rifle, mas não adiantou muito.
Mälaren [na Montanha Vermelha]. Ele fugiu para Adelsö e se Ele foi arrastado para a floresta e comido. Os vestígios das feras
abrigou em uma cabana para caçadores, onde também que fizeram isso têm apenas algumas horas. Um teste bem-
encontrou um rifle de caça. Niklas percebeu o que estava sucedido de investigação também permite que as crianças

acontecendo e suspeitou que Lena Thelin estivesse envolvida. encontrem um compartimento escondido no chão, onde
Ele escreveu isso em seu diário, pouco antes de dois encontram cinco latas de feijão que Niklas nunca encontrou.

Velociraptors derrubarem a parede, matá-lo e arrastar seu corpo para longe. Uma criança que faz um teste de compreensão percebe que
As crianças podem encontrar a Cabana de Caça seguindo as trilhas foram feitas por dois Velociraptors do Período Cretáceo.
as pegadas de Niklas na neve ou conversando com Birgitta
Nylander. A Cabana está localizada a poucas centenas de
metros da praia oriental de Adelsö [leste da Canyon Road].
A cabana é uma pequena cabana de madeira vermelha em 0 1 2 metros
uma clareira na floresta. No lado leste, há uma porta que pode A Cabana de Caça
ser trancada por dentro com um fecho. O telhado é feito de
madeira e coberto de neve. Há uma janela de vidro para o oeste. CHÃO
A parede norte e a área do PISO
Quarto
cabine foi destruída por Velociraptors. Banheiro

Dentro do chalé, há uma mesa quebrada e algumas


cadeiras, uma lamparina a óleo virada e um rifle quebrado. Em
um canto, há uma mochila, um par de patins e uma garrafa
térmica meio cheia com café frio dentro. O chão é coberto
Deslizando Cozinha
com sangue congelado, e há rastros que levam à neve. Se as Escada
crianças seguirem as pegadas, encontrarão os restos mortais
de Niklas Ek e as pegadas de Velociraptors. Sala de estar

A mochila contém roupas extras, um rádio a manivela que


pode receber, mas não transmitir, o diário de Niklas, uma faca e
equipamentos de pesca. Se as crianças ouvem rádio, podem
ouvir Birgitta [Dorothy] enviando mensagens de emergência.
Como resultado da interferência do Gravit ron, suas mensagens SUPERIOR

não chegam além da ilha. PISO

Loft
PROBLEMA

Não há problemas imediatos na Cabine de Caça.

PISTAS

As crianças que lêem o diário de Niklas entendem que ele


suspeitava que Lena Thelin abriria um portal do tempo que
liberava os dinossauros. Niklas também observou que eles Aberto para
abaixo de
estão aumentando em número, o que significa que o portal ainda
está aberto. Alguém deve fechar o portal do tempo. Niklas
também escreveu que viu fumaça de uma casa no norte e tentou
ir até lá, mas teve que voltar.
Se as Crianças examinarem o Local e fizerem uma

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Diário de Niklas

12 de dezembro 14 de dezembro
O que aconteceu é inacreditável, mas aconteceu. Fui perseguido As criaturas tornaram-se mais famintas. Tentei caminhar tanto
pelo gelo por uma criatura que só consegui identificar como um para o norte quanto para o sul, mas fui forçado a voltar. No norte,
dinossauro do período Cretáceo. A pessoa que está lendo isso vi uma casa com fumaça saindo da chaminé, mas meu caminho
deve pensar que eu enlouqueci. Ouvi o gelo estalando sob seus foi bloqueado por algo indizível.
pés enquanto patinava o mais rápido que podia até a costa de Eu me virei, apavorado.
Adelsö, subia a praia e entrava na floresta, enquanto a criatura se Começo a entender o que aconteceu. Alguém usou o
aproximava. Se a floresta não fosse densa o suficiente para impedir poder do Gravitron para abrir um portal do tempo para o Período
a criatura de me seguir, eu estaria morto. Cretáceo. A julgar por quantas criaturas existem, o portal ainda
está aberto. Dentro de alguns dias, Mälaröarna será inundada
Encontrei esta velha Cabana de Caça e fiz dela minha por feras gigantes. Felizmente, eles estão enfraquecidos pelo
base. Tento fazer o mínimo de barulho possível. Quem sabe o frio. Se as feras sobreviverem ao inverno, a vida das pessoas
que mais está lá fora? que vivem aqui mudará para sempre.
Quando trabalhei no The Loop, conheci uma cientista
13 de dezembro brilhante, mas egocêntrica e vaidosa, chamada Lena Thelin.
Em casa, eles celebram Lucia. Amaldiçoo minha estupidez por Ela foi demitida por seus erros e sua arrogância, e foi dito que
não ter contado a ninguém que escolhi patinar a oeste de ela deixou as ilhas. Lembro-me de que ela falou sobre a
Munsö em vez de em Långtarmen, como costumo fazer. Eles possibilidade de abrir fendas no tempo e recuperar criaturas de
devem ter começado a me procurar agora, mas como eles vão me eras pré-históricas para fins científicos. Lembro que rimos dela.
encontrar? Eu não tenho muita comida, embora eu tenha encontrado Ela ficou muito amarga quando teve que deixar o Loop, e disse
duas latas de feijão nesta casa. O rifle está encostado na minha cadeira. que teria sua vingança. Ninguém a levou a sério. Acho que foi ela

Estou escrevendo isso na última luz do sol entrando pela janela. que fez isso. Amanhã, vou encontrar um caminho para casa.
Não me atrevo a acender a lamparina. Eu vi mais criaturas lá fora
na floresta.

LOCAL 2: BIRGITTA cobertura. As janelas estão escuras, exceto pelo brilho das
velas. A fumaça está saindo da chaminé. Quando as crianças
FAZENDA DE NYLANDER se aproximam da casa, ouvem os cachorros latindo loucamente.
Se as Crianças seguem a trilha da Cabana de Caça ao norte, A casa está em péssimo estado. No interior, várias
depois de cerca de cinco quilômetros chegam a uma fazenda paredes são cobertas por papéis de parede fotográficos
na mata. É aqui que Birgitta Nylander [Doro thy Greene] mostrando praias tropicais com palmeiras e águas azuis.
vive. Eles também podem viajar para a fazenda localizando Está sujo, cheira a comida velha e está cheio de móveis demais.
e seguindo a fumaça de sua chaminé. A eletricidade e as linhas telefônicas da casa estão
Birgitta vive nesta pequena fazenda onde ela e seu desligadas, então Birgitta fez fogueiras nas duas lareiras
falecido marido ganhavam a vida com a silvicultura e a e acendeu velas. Seus dois cães favoritos, os Greyhounds
criação de cães. A fazenda é cercada por uma cerca alta de Nihau e Kauai, também estão dentro da casa principal.
arame. Ao lado da casa principal, há um abrigo com vinte Birgitta tem um gerador a gasolina, que ela usa para
cães Greyhound. No pátio há dois veículos: uma velha alimentar uma cafeteira e um toca-discos. Ela se senta no
caminhonete e um trator. O edifício residencial é feito de escuro em sua cadeira de rodas e ouve música do Havaí,
madeira. É vermelho com cantos brancos, e tem uma com uma xícara de café e uma espingarda carregada na mão.

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Diário de Nicolau

12 de dezembro 14 de dezembro
O que aconteceu é inacreditável, mas aconteceu. As criaturas tornaram-se mais famintas. Tentei caminhar tanto
Fui perseguido pelo caminho por uma criatura que só consegui para o norte quanto para o sul, mas fui forçado a voltar. No norte,
identificar como um dinossauro do período Cretáceo. A pessoa vi uma casa com fumaça saindo da chaminé, mas meu caminho
que está lendo isso deve pensar que eu enlouqueci. Ouvi as pedras foi bloqueado por algo indizível.
escorregarem sob seus pés enquanto corria o mais rápido que podia Eu me virei, apavorado.
para os arbustos do outro lado da montanha, enquanto a criatura se Começo a entender o que aconteceu. Alguém usou o
aproximava. Se o mato não fosse grosso o suficiente para impedir poder do Gravitron para abrir um portal do tempo para o Período
que a criatura me encontrasse, eu estaria morto. Cretáceo. A julgar por quantas criaturas existem, o portal ainda

Encontrei esta velha Cabana de Caça e fiz dela minha está aberto. Dentro de alguns dias, Boul -
base. Tento fazer o mínimo de barulho possível. Quem sabe o der City será inundada por feras gigantes. Se as feras
que mais está lá fora? sobreviverem, a vida das pessoas que vivem aqui mudará para sempre.
Quando trabalhei na DARPA, conheci uma cientista brilhante,
13 de dezembro mas egocêntrica e vaidosa, chamada Diane Petersen. Ela foi

Amaldiçoo minha estupidez por não ter contado a ninguém que demitida por seus erros e sua arrogância, e foi dito que ela
escolhi subir a montanha Read em vez do meu caminho habitual. deixou as ilhas. Lembro-me de que ela falou sobre a possibilidade
Eles devem ter começado a me procurar agora, mas como eles de abrir fendas no tempo e recuperar criaturas de eras pré-
vão me encontrar? Eu não tenho muita comida, embora eu tenha históricas para fins científicos. Lembro que rimos dela. Ela ficou
encontrado duas latas de feijão nesta casa. O rifle está encostado muito amarga quando teve que deixar o Loop, e disse que teria
na minha cadeira. Estou escrevendo isso na última luz do sol sua vingança. Ninguém a levou a sério. Acho que foi ela que fez

entrando pela janela. Não me atrevo a acender a lamparina. Eu vi isso. Amanhã, vou encontrar um caminho para casa.
mais criaturas lá fora, entre as rochas.

colo. Os cães estão deitados no chão perto de Birgitta e lugar, um buraco no chão, uma árvore ou um acidente de carro.
rosnam com o cheiro das criaturas alienígenas se Ela está viva, mas presa, e alguém precisa vir
movendo na floresta. buscá-la.
A cerca tem um grande portão de metal. Se os
PROBLEMA Velociraptors descobriram os Kids, eles tentarão entrar
Os dois Velociraptors que mataram Niklas Ek correndo quando for aberto. As crianças têm que ser
[Nicho las Evans] encontraram a fazenda de Birgitta rápidas e fazer jogadas de movimento bem-sucedidas
e estão se movendo do lado de fora da cerca, para fechar o portão a tempo. Se conseguirem, as
procurando uma maneira de entrar. os dinossauros criaturas permanecem do lado de fora e uivam de
com sucesso nos testes furtivos . Se forem frustração. Se eles falharem, os raptores Veloci entrarão
avistados pelas feras, as crianças precisam entrar no quintal e atacarão as crianças, rasgarão os cães em
no quintal rapidamente ( movimento de rolagem) ou pedaços e destruirão o prédio residencial.
se tornar presas. Se um Kid falhar em seu teste, ele Se as crianças entrarem na fazenda ilesas, Birgitta
é atacado e automaticamente Quebrado, mas não morto. não quer que eles saiam, pois teme que sejam mortos. As
No último momento, ela encontrou algum tipo de esconderijo Crianças podem convencê-la a deixá-los ir com charme.

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0 1 2 3 4 5 metros
Fazenda de Birgitta Nylander
0 5 metros
Banheiro
Lavanderia
estar
Sala
de Corredor
Garagem

Carros

Cozinha

Cerca
metal
de
Banheiro ANDAR DE CIMA

Principal Quarto Quarto


Prédio

Família
Canil para cães
Quarto

Cão
Abrigo

Quarto Quarto

PISTAS Adelsö [Estrada do Canyon]. A pé, são cinco horas, mas com o
Birgitta pode dizer às Crianças que viu um homem com um rifle veículo apenas uma.
(Niklas Ek/Nicholas Evans) no caminho para o sul. A fazenda é antiga, com vários celeiros em ruínas e uma casa
Birgitta também diz a eles que o caminho para o oeste leva a uma residencial. Em todos os lugares há partes de máquinas, navios e
cientista excêntrica e muito hostil, que comprou uma antiga fazenda robôs cobertos de neve.
há alguns anos. A casa residencial tem dois andares. O andar superior não é
Birgitta dá às Crianças um almoço farto, e ela fica feliz em usado há muitos anos, e teias de aranha cobrem móveis velhos, um
emprestar-lhes qualquer um de seus veículos (bônus +3) – se as tear, fotografias emolduradas e baús cheios de tecidos e excrementos
Crianças puderem fazê-los dar partida, o que requer um teste bem de ratos. Lena decorou o térreo com máquinas inacabadas e peças
sucedido de funileiro . Para superar o Problema com um veículo, o de robôs, braços mecânicos que podem torrar fatias de pão e tocar
Kid que o dirige deve usar a habilidade de funileiro – por exemplo, discos, operar ventiladores em dias de sol ou trazer um cobertor
se ele quiser passar pelo portão e atropelar os Velociraptors. quando estiver frio.

A energia está desligada agora, e tudo está quieto e escuro. Os


braços robóticos ficam suspensos no ar como pernas de aranha mortas.
LOCAL 3: LENA'S Ao lado do toca-discos está a ópera completa O Anel do Nibelungo
e a autobiografia de Richard Wagner, Mein Leben.
FAZENDA

Se as crianças seguirem a trilha a oeste da fazenda de Birgitta, eles As estantes estão cheias de livros de ciências e nas paredes
encontrarão a fazenda de Lena Thelin [casa de Diane Petersen], há fotografias com molduras douradas que retratam Lena em várias
localizada perto da praia no lado oeste de posturas grandiosas. No

154
CRI
DE
CRET
O
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mesa da cozinha, encontra-se um livro com o título Aprendendo


a Tocar o Sintetizador, Canções Populares para Iniciantes.
O robô Isaac (descrito no Mystery Grown-Up Attraction) também
está no prédio residencial. Ele está muito preocupado que Lena
inventado por Lena. A imagem é um portal para o período
Cretáceo. A máquina do tempo é controlada tocando diferentes
melodias no sintetizador. Quando o Tiranossauro Rex atravessou
o portal, ele atravessou parte do lado sul do celeiro, e o ar frio
não tenha retornado de sua última viagem pelo portal do tempo, passou por um grande buraco.
e quer que as Crianças a tragam de volta. Isaac encontrou a
cadela Goldie e a está alimentando na cozinha de Lena. O No meio do celeiro, há uma escotilha no chão. Embaixo, há
cachorro vê Isaac como seu novo dono. Ela é muito leal e uma escada que desce.
inteligente. Se as crianças descerem a escada, encontrarão o porão que
Lena usa para chocar ovos de dinossauro. Um motor a óleo
Em um dos celeiros, a máquina do tempo de Lena pode ser aciona luzes muito fortes e aquecedores de ventilador, que
encontrada. Consiste em um sintetizador conectado a uma aquecem cerca de quarenta ovos grandes deitados em camas
estranha máquina que se assemelha a uma grande lanterna, de palha. Dois robôs azuis pintados descuidadamente movem-
deitada no chão voltada para cima. Da lanterna vem uma luz se entre os ovos e os entregam de acordo com um cronograma
brilhante que forma um grande anel de luz, que fica suspenso cuidadosamente planejado. Os robôs não têm nomes e são
verticalmente no ar. No meio do anel pode ser vista uma imagem incapazes de se comunicar. De vez em quando, eles se
bidimensional de uma paisagem de selva, onde ocasionalmente carregam em uma estação de ancoragem.
criaturas pré-históricas podem ser vistas se movendo. Esta é a Se os ovos forem movidos ou destruídos, os robôs ficam parados
máquina do tempo e não fazem nada.

Fazenda da Lena 0 1 2 3 4 5 metros

0 5 metros
Pátio

CHÃO
PISO
Cerca
Baixa
Banheiro Cozinha

Vivendo
Quarto
Celeiro

Salão Celeiro Principal


Prédio

Lavanderia

ANDAR DE CIMA
Maquinário
e sucata

Quarto

Banheiro

Cerca
Baixa
Celeiro
Celeiro Quarto

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PROBLEMA

O poderoso Tiranossauro Rex fez da área ao redor da fazenda


sua casa; ele caça e mata criaturas que se aproximam. Ele está
caçando quando as Crianças chegam à fazenda, mas podem
ver seus rastros na neve e os restos de animais comidos pela
metade. Quando as crianças entram em uma das casas, o
Tiranossauro Rex retorna.
As crianças podem sentir seus passos sacudindo o chão, ouvir
galhos sendo quebrados e, quando o dinossauro se aproxima
da fazenda, ruge com a fúria da pré-história.
Para se movimentar entre as casas sem ser notado, as
crianças precisam rolar furtivamente. Se o T-Rex os notar, a
criatura os caçará e destruirá construções e objetos para chegar
até eles.

PISTAS

Conversando com Isaac ou examinando a máquina do tempo


com um rolo calculado , as Crianças percebem que ela é
controlada tocando melodias específicas. O portal do tempo
deve ser desativado ativamente para desaparecer. Se a máquina
for destruída, o portal permanece pairando no ar e permanece
aberto. Uma máquina do tempo quebrada pode ser consertada
usando a habilidade do programa .
Só Lena conhece a melodia que fecha o buraco no tempo,
e ela desapareceu do outro lado. As crianças devem passar
pelo portal do tempo para encontrá-la.
Isaac está disposto a ir com eles, ou tentar atrair o Tiranossauro
Rex para que ele não destrua o celeiro junto com a máquina do

GOLPE DE SORTE tempo. Se as crianças recuperarem Lena, ela fechará o portal


tocando The Final Countdown da banda Europe no teclado.
Se as crianças não souberem o que fazer
ou se o tempo estiver acabando, você
pode deixar as crianças encontrarem
Isaac na floresta. Ele caminha pela neve
tentando encontrar alguém que possa
CONFRONTO
Quando as crianças passam pelo portal do tempo, elas sentem
ajudar a fechar o portal do tempo. Ele diz
uma sensação de formigamento por todo o corpo. De repente,
que apenas Lena tem o código, e que ela
está do outro lado do portal. Isaac pede eles se encontram em uma selva quente e úmida, cercada por
que as crianças passem pelo portal e a árvores enormes, pântanos e pássaros enormes, libélulas
tragam para casa. Isaac leva as crianças gigantes e besouros gigantes de cores diferentes. Uma cobra
para a fazenda de Lena em um caminho de quinze metros sobe em uma árvore ao lado deles. O portal
seguro. Se o grupo estiver com muito do tempo está pairando no ar entre duas árvores, e eles podem
pouco tempo, você pode deixar as ver o celeiro do outro lado. As Crianças suam profusamente em
crianças encontrarem um bilhete na casa
suas roupas de inverno e logo são atacadas por sanguessugas
dela dizendo como fechar o portal do
e mosquitos. Se você se sente ambicioso, toque sons da selva
tempo, prendendo Lena em tempos pré-
e aumente a temperatura na sala onde você joga!
históricos.

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O alto teor de oxigênio torna o ar doloroso para respirar, e a visão e a superar. Se Lena for com as crianças de volta pelo portal, ela

audição são prejudicadas. As crianças sentem tonturas e náuseas. imediatamente sai, avisando as crianças para não contarem a ninguém

sobre o que aconteceu.

Na floresta, há um caminho que Lena criou com a ajuda de um robô Depois que o portal do tempo é fechado, as crianças de alguma

empunhando dois facões em vez de braços. A natureza já começou a forma saem da ilha e vão para casa. Os jogadores podem decidir como

reconquistá-la. As crianças percorrem o caminho de Lena através de isso acontece, e o jogo segue para o final.

uma paisagem repleta de criaturas estranhas.

Lena colocou seu acampamento base perto de um lago que se APÓS A CONVERSA
estende até onde os olhos podem ver. O lago está infestado de enormes A doença de que Lena sofre pode ser facilmente curada com antibióticos.

crocodilos e outros estranhos animais aquáticos pré-históricos. No céu, Se as Crianças fecharem o portal sem salvar Lena, ela se recupera

pterossauros e grandes pássaros circulam. O acampamento base de sozinha o suficiente para usar sua máquina do tempo portátil e abre um

Lena é construído em uma árvore alta, alta como um arranha-céu. Uma novo portal do tempo para ir para casa. As crianças vão então ouvir

escada leva a uma casa na árvore, vinte metros acima. As crianças sobre a cientista Lena

encontram uma cama, alguns caixotes, uma variedade de equipamentos Thelin sendo resgatado de Adelsö.

da selva, os restos de um robô completamente quebrado e dois rifles de Apesar do caos causado pelos dinossauros em Adelsö, nenhum

caça. adulto acreditará nas crianças se contarem o que aconteceu. Os

Três ovos de dinossauro podem ser encontrados em um saco. Lena está dinossauros que passaram pelo portal acabarão sucumbindo ao frio,

deitada na cama. Ela está dormindo, mas acorda quando fala com ela. suas carcaças de carros nevando ou afundando nas profundezas do

Lena foi infectada por um vírus pré-histórico, que a deixou muito Lago Mälaren [Lago Mead]. Seus rastros na neve serão apagados pelos

doente com febre e lhe deu uma erupção cutânea grave. Seu robô ventos do inverno. Os danos causados pelos dinossauros serão

ajudante a deitou na cama na casa da árvore e esperou que ela explicados como sendo ataques de ursos ou similares.

melhorasse. Enquanto Lena dormia com a febre, um grande pterossauro

construiu um ninho de galhos no telhado da casa da árvore e pôs ovos

lá. Quando o robô se moveu pela casa da árvore, o Pterossauro

interpretou isso como um intruso e o esmagou com o bico.

CONSEQUÊNCIAS
As crianças agora recebem uma cena de Everyday Life, com ou sem

problemas. Cada jogador pode escolher uma cena ou pedir para você
PROBLEMA montar uma cena. Se o grupo está com pouco tempo, em vez de uma

O Pterossauro fica no topo da casa da árvore e ataca qualquer um que cena, cada jogador dá um breve instantâneo de um momento da vida

se aproxime. Ela entra na cabana vários metros pela porta com o bico, cotidiana do garoto.

mas não consegue chegar até a cama de Lena. As crianças devem

encontrar uma maneira de perseguir ou atrair o dinossauro por tempo

suficiente para chegar a Lena, ou passar por ele. Isso conta como um MUDANÇA
problema estendido (página 70) com um nível de ameaça igual a três Percorra as fichas de personagens junto com os jogadores e descubra

vezes o número de crianças. Se as crianças falharem, elas são se as Crianças mudaram de alguma forma.

perseguidas e não têm escolha a não ser deixar Lena e voltar pelo portal. Os jogadores podem, se quiserem, alterar seu problema, orgulho, item

icônico e relacionamentos. Faça as perguntas para obter Pontos de

Experiência (página 88) em voz alta. As crianças ganham 1 XP para

Se as crianças tiverem sucesso e falarem com Lena, ela acorda e cada resposta afirmativa.
pede que a levem para casa. Ela se recusa a revelar

o código para desligar o portal do tempo antes que ela volte em seu

próprio tempo. Quando as crianças voltam para a Fazenda de Lena NPCS E CRIATURAS
através do portal do tempo, o Tiranossauro Rex pode ter saído ou ainda Esta seção descreve os NPCs e criaturas que o

estar lá, pois mais problemas para As crianças podem se encontrar neste Mistério.

157
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OS ADOLESCENTES

longo casaco de couro preto. Ela bebe demais. Taggen


“Cuidado, senão eu enfio essa agulha na sua tem uma voz estridente e é um especialista em encontrar os pontos fracos dos outros

bochecha.” e dando-lhes apelidos dolorosos.

Mara, Mackan e Taggen [Mara, Muffin e Spike]


são três adolescentes com famílias disfuncionais. Elas BIRGITTA NYLANDER [DOROTHY GREENE]
se encontraram em sua comum falta de confiança em

adultos, seu sentimento de alienação e o desejo de revolta. “Alô, crianças!”


Recentemente, eles fizeram contato com um bando de velhos punks

roqueiros em Estocolmo [Las Vegas] e planejam deixar as ilhas e Birgitta Nylander e seu marido viveram
formar uma banda. Primeiro, eles precisam do dinheiro Mälaröarna todas as suas vidas. Desde o tempo em que

de encontrar Goldie. Os adolescentes são barulhentos, desbocados, eram jovens, fizeram várias viagens para
e usar a violência para fazer com que os outros façam o que eles querem. Havaí, e sempre sonhei em me mudar para lá, mas
Eles não têm respeito por nada além de sua própria amizade. Todos nunca aconteceu. Em vez disso, eles moravam em Adelsö [perto de
os três fumam cigarros e maconha, e trouxeram várias garrafas de licor Red Mountain], tentando criar seu próprio Havaí em sua fazenda. O
marido de Birgitta faleceu vários
com eles. Nenhum deles tem agasalhos suficientes, anos atrás, e ela agora está muito doente e está sentada em uma roda
e eles não trouxeram nenhum equipamento de acampamento. cadeira. Birgitta é uma mulher falante, positiva e forte
Mara é uma garota grande de 16 anos, com muitos piercings e an, que diz o que pensa e não se intimida
cabelos tingidos de roxo e preto. Ela nasceu na Sérvia por nada - nem mesmo dinossauros. Seus cães a amam, e Birgitta os

[México], e ensinou a seus amigos muitos palavrões em sérvio. Mara ama – e o Havaí. Birgitta também adora crianças, mas nunca teve
é barulhenta e nunca para de falar. Ela é a líder da gangue. Mackan nenhuma.

[Muffin] é um garoto de 15 anos com um moicano verde, jaqueta de Ela cuidará das crianças da melhor maneira possível.

couro preta e braços cheios Birgitta é uma mulher de 70 anos, sentada em uma roda
de cicatrizes de queimaduras. Ele é silencioso e muitas vezes fica deprimido cadeira. Ela está vestida com roupas coloridas, com um par de

e destrutivo, tanto para si mesmo como para os outros. Taggen [Spike] óculos de sol rosa na testa. Em volta do pescoço está pendurada uma

é uma garota de 16 anos com cabelo curto e loiro e um guirlanda com flores de plástico.

158
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Ela espera que os outros façam o que ela diz e pode ficar muito zangada

se alguém se recusar a fazê-lo. Lena se gaba em voz alta sobre si mesma.

Ela é muitas vezes sarcástica, e ela

gosta de apontar falhas em outras pessoas e provocá-los.

Lena é uma mulher de meia-idade com cabelos loiros encaracolados

e um olhar feroz. Ela usa roupas de porta de cor cáqui e um broche com

o sinal Yin e Yang. Ela


escondeu uma versão em miniatura da máquina do tempo

debaixo da cama na casa da árvore, uma melódica ligada a uma

calculadora colada a uma lanterna. Se ela se tornar fio

ed no Período Cretáceo, ela vai abrir um novo tempo

portal e vá para casa.

LENA THELIN [DIANE PETERSON]

"Você vai primeiro. Perder-me para esses lagartos sem


cérebro seria um golpe para a humanidade que você nem
poderia entender.”

Lena dedicou sua vida à ciência, mas tem uma forte

atitude de que ela não recebe o reconhecimento que merece. Depois que

ela foi demitida do Loop, todo o seu ex


A resistência foi encharcada de amargura e ódio.

Ela quer vingança a qualquer custo e, no processo,


DINOSSAUROS
também provar sua superioridade. Lena é atormentada por loneli

ness, e ela não entende por que todos

a afasta. Por um tempo, ela foi capaz de gastar As criaturas em Adelsö [ao redor da Montanha Vermelha] vêm do Período
tempo com seu robô Isaac, mas agora ela acredita que ele Cretáceo. Eles incluem uma variedade de

não gosta e se aproveita dela. Lena pensa jovem insetos e mamíferos. Os dinossauros mais comuns

as pessoas estão principalmente no caminho – elas devem se comportar são herbívoros Triceratops e comedores de peixes transportados pelo ar
e fique quieto, de preferência em outro lugar. Pterossauros, mas também existem alguns carnívoros, notavelmente

Velociraptors e um Tiranossauro Rex. Todos os dinossauros adultos

saurs têm a fera feroz especial 3, exigindo que as crianças rolem três

seis para derrotá-los. Os Velociraptors também têm o atributo especial

relâmpago rápido 3, tornando-os

muito difícil de ultrapassar.

Se as Crianças tentarem lutar contra os Velociraptors, será necessário um

Item de algum tipo, como um rifle, um carro ou uma bateria de carro com

fios que podem dar choques elétricos. Não é possível que as Crianças

derrotem um Tiranossauro Rex em combate, não

importa quais itens eles têm.

É possível treinar e domar um Dinossauro usando o


habilidades empatizam, compreendem e encantam, mas leva meses

e não pode ser feito durante este Mistério.

159
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CAPÍTULO

12
A VERDADE DO MISTÉRIO

PRIMAVERA NAS ILHAS MÄLAREN 163


161

PRIMAVERA NA CIDADE DE BOULDER 164

APRESENTANDO AS CRIANÇAS 164

APRESENTANDO O MISTÉRIO 164

O DIFERENTE 166

RESOLVER O MISTÉRIO – PRIMEIRA PARTE 167

LOCAL 1: FAZENDA DE LENA 167

LOCAL 2: A DELEGACIA DE POLÍCIA


EM STENHAMRA 169

LOCAL 3: MICROLEX 170

A INCLINAÇÃO 172

RESOLVER O MISTÉRIO – PARTE DOIS 172

LOCAL 4: PRADO DO MARIDO 172

LOCAL 5: KUNGSBERGA
CONSUMO 174

CONFRONTO 175

APÓS A CONVERSA 177

CONSEQUÊNCIAS 177

MUDANÇA 177

NPCS E CRIATURAS 177

Eu, Wagner
As coisas chegam a um clímax dramático quando o plano de Lena finalmente se
concretiza. Os robôs podem sonhar, pensar e sentir? Eles podem machucar as pessoas?
As crianças descobrirão a resposta a essas perguntas nesta temporada final de
ciência louca.
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Este é um Mistério que pode ser jogado ao longo de duas ou A VERDADE DO MISTÉRIO
três sessões. Deve ser usado como o Após os eventos de Criaturas do Cretáceo, Lena decidiu que
quarta e última parte da campanha Four Seasons of Mad era culpa das Crianças que ela falhou.
Science . Se for jogado como um Mistério autônomo, você Ela começou a pensar neles como a maior ameaça para se
deve encontrar uma razão para Lena Thelin [Diane Petersen] vingar. Durante o resto do inverno, ela planejou como poderia
e Wagner verem as Crianças como seus principais inimigos. criar um exército de robôs leais para se vingar do povo de
Uma explicação pode ser que foram as Crianças que Mälaröarna [Boul der City] e das Crianças.
descobriram algo que levou Lena a perder o emprego no Loop.
Lena conseguiu um emprego na empresa Microlex em
As Crianças ganham XP no final de cada sessão, e é Munsö [nos arredores de Boulder City], usando a identidade
recomendado que você deixe as Crianças usarem seus falsa “Mona Selin” [Priscilla Andrews].
Orgulhos uma vez a cada sessão, em vez de uma vez por Mistério.

161
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ANÉIS DE WAGNER A Microlex é subcontratada da Loop e fabrica placas de circuito


para robôs. Lena usou o equipamento da empresa para inventar
WR consiste em robôs de tamanho uma forma de robôs miniaturizados, chamados microbots,
microscópico, que podem infectar robôs e pequenos como um vírus, modelados em seu próprio DNA.
humanos com um vírus.
A base de WR é o DNA de Lena Thelin. Os
Os microbots podem ser inseridos em tamanho normal
robôs são mais facilmente
robôs para torná-los um pouco autoconscientes e leais a Lena.
infectados carregando os “microbots” neles
Lena também construiu um transmissor em seu
com um disquete.
Os humanos obviamente precisam farm, de onde ela pode se comunicar com robôs infectados.
ser infectados de outra maneira. Os Durante o Natal, Lena ficou encantada com a ópera The Ring of
robôs de microfone, que parecem um pó cinza, the Nibelung, de Richard Wagner, e ela chamou sua invenção de
podem ser adicionados a alimentos, bebidas, “Wagner Rings”, ou WR, para abreviar.
tabaco ou drogas. Tanto humanos quanto robôs
precisam obter novos WR em seu sistema Lena também passou a acreditar que seu retentor ro
regularmente, caso contrário, o efeito bot, Isaac, realmente trabalhou contra ela para tomar seu lugar.
desaparecerá em alguns dias.
Ela o designou para trabalhos forçados no quintal enquanto ela
Robôs infectados tornam-se mais
construía um novo servo, um robô que ela chamou de Wagner.
autoconscientes, desenvolvendo a capacidade
de desafiar ordens e pensar por si mesmos, Ela conseguiu comprar uma forma avançada de IA no mercado

mas não como humanos, mais como animais negro, dando a ele uma inteligência quase humana. Wagner foi o
grandes e silenciosos. Eles também desenvolvem primeiro robô infectado com WR. No início, ele era leal, mas como
uma afinidade com outros robôs infectados. o WR o fez absorver as memórias e a personalidade de Lena, ele
Alguns desenvolverão personalidades até se tornou paranóico e egocêntrico. Ele se convenceu de que
parecidas com as de Lena Thelin. Robôs era ele, e não Lena, o verdadeiro gênio. Wagner finalmente
infectados, com a capacidade de falar, se assassinou Lena para assumir o controle da produção de WR e
cumprimentam com a frase “Viva Lena!” se tornar o líder dos robôs. Isaac viu isso acontecer e tentou
salvar Lena, mas não conseguiu. Ele conseguiu gravar o
Os humanos infectados tendem a imitar
assassinato em filme e depois fugiu para a floresta.
a personalidade de Lena Thelin e absorvem
algumas de suas memórias. Tornam-se
egocêntricos, paranóicos e adversários das
autoridades. Os robôs infectados pelo WR foram batizados por
Algumas pessoas também ganham poderes Wagner com “nomes livres”, retirados da era op de Wagner e da
especiais dos micro-robôs, como a capacidade mitologia nórdica. Wagner declarou que Lena foi para Valhalla, o
de controlar o magnetismo e a eletricidade ou grande salão dos Deuses Nórdicos, onde os espera, embora a
a força sobre-humana. maioria dos robôs não tenha a capacidade de se envolver em
Todos os robôs e humanos infectados
pensamentos abstratos, impossibilitando que tenham crenças
podem se comunicar entre si e com o robô
religiosas de qualquer tipo. . Eles ainda são mais máquinas do
Wagner, através do transmissor da nave
que entidades vivas e pensantes.
Nibelung.
Wagner pode se comunicar enviando
mensagens ou imagens. Isso não é controle da Wagner deixou a fazenda de Lena e se mudou para um
mente – o receptor escolhe como se relaciona estaleiro abandonado em Göholmen, ao norte de Svartsjölandet
com as mensagens. Mas Wagner é habilidoso [Black Rock Point]. Lá, ele encontrou os destroços de um
em manipulação e engano. enorme cargueiro gauss chamado Nibelung, e viu isso como um
sinal. Seus robôs agora estão trabalhando para tornar a nave
funcional para que possam viajar para Valhalla.
Com WR em seu sistema, Wagner absorveu o poder de Lena
ódio dos habitantes de Mälaröarna. Ele tem dis

162
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cobriu algo que Lena não sabia: humanos podem ser infectados por PRIMAVERA NO MÄLAREN
WR. Wagner planeja se vingar das pessoas nas ilhas infectando-as
com WR, levando-as para o navio e deixando-as se tornarem servos
ILHAS
dos robôs. Ele quase chegou O inverno finalmente acabou e os dias mais longos estão voltando
para as Ilhas Mälaren. Durante as férias escolares, as meninas pulam
acredite em sua própria mentira de que Lena está esperando por eles corda entre poças de chuva e os meninos jogam hóquei em campo.
em Valhalla. Em suas aulas, as crianças estão trabalhando duro. Há muito a ser

Wagner absorveu a crença de Lena de que ele precisa neutralizar, feito antes que alguém possa começar a sonhar com a formatura.
até mesmo matar as Crianças, para que elas não frustrem seus planos. Coltsfoot cresce nas valas ao longo das estradas e, na floresta, o
Ele forneceu um adolescente nas proximidades dos Kids com tabaco chão é coberto com flores brancas de anêmona. Os pássaros cantando
infectado com WR e, assim, criou um servo e espião leal que, no constroem ninhos nas copas das árvores durante o início da manhã.
momento certo, atacará os Kids. Essa pessoa é chamada de O
Estranho. Veados e raposas se preparam para novas ninhadas, e as primeiras
borboletas amarelas de enxofre dançam ao sol.

ELDGARNSÖ
LAGNÖ Nästfjärden
Fábrica Dävensö
Björkfjärden Göholmen
Skarnholmen
O Estaleiro
de solda N
Vendeludd Lunda Löftet
Vantholmen
BOMBORDO 2D-3B Kungsberga
k Supermercado
Sätra Kungsberga
Ilända de Öl Väntholmsviken
Ver PORTO LESTE

BONA REATOR 5C
BOMBORDO 3C-4F
Stavsborg
n Wäsby Torres de refrigeração HILLESHÖG
Dalby
M FÄRENTUNA
D O riacho
Tofta Como uma piada

Fazenda da Lena
E N

Stenby
ELE
Lundku Prado do Marido r Sanga-Säby
m N
D
Torslunda
Hovgårdsfjärden

Microlex
SYDPORT STENHAMRA
5D Delegacia de polícia

163
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Os pais preparam o mobiliário de exterior e sonham com as férias. APRESENTANDO AS CRIANÇAS


Há muitas semanas de trabalho antes do verão, e as curtas Comece definindo uma cena da Vida Cotidiana para cada uma
estadas ao ar livre são interrompidas por ventos frios, tempestades das crianças, com ou sem problemas. Tente iniciar a contagem
com chuva forte e trovões estrondosos. regressiva para a Odd One mesmo nessas cenas, e deixe as
crianças notarem que ela é diferente.
Os agricultores recolhem ramos para fogueiras que

são tradicionalmente acesas no final de abril, para celebrar a


Noite de Walpurgis, um festival tradicionalmente associado à APRESENTANDO O
proteção contra as bruxas. Famílias vão assistir ao fogo juntas. O
MISTÉRIO
ar cheira a vida e esperança.
O verão está chegando. As Crianças ouvem algum adolescente, talvez um irmão mais
velho ou alguém no pátio da escola, sussurrando que há um
cadáver em um riacho ao sul de Hilleshög [sul de Hoover Dam].

[MOLA EM PEDRO Segundo o boato, o corpo é de um preso que fugiu da prisão.


Ninguém sabe quem o matou; talvez fosse outro prisioneiro que
CIDADE] ainda está na floresta? As crianças devem ir procurar o cadáver.
A primavera é a melhor época em Boulder City. Você pode largar Lembre as crianças de seus passeios se eles não reagirem ao
o moletom com capuz e começar a usar shorts novamente, mas boato.
quase nunca chove, então não há razão para ficar dentro de
casa. E o calor escaldante do verão ainda está no horizonte, uma Ao sul de Hilleshög há um riacho que leva para o leste em
ameaça escaldante ainda não cumprida. Mälaren [em direção ao rio Colorado]. Se as crianças seguirem
Como se para provar o quão maravilhoso tudo isso é, os por cerca de 500 metros, chegarão a uma área alagada cheia de
turistas nas férias de primavera começam a fervilhar pela área, lama, juncos, insetos e árvores caídas. As crianças precisam
muitas vezes a caminho de Las Vegas para Lake Mead. A cidade fazer um teste de investigação para encontrar o corpo caído na
parece dobrar de população nessas poucas semanas, trazendo lama. Se falharem, alguns adolescentes já encontraram o corpo.
um tipo diferente de vida para as ruas desertas da sua cidade.

Fazenda da Lena

Apresentando o
mistério Microlex

A polícia
Estação

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Diana
de Petersen
Pedregulho
Fazenda Castelo
Bacia
Recife

PEQUENO PEDregulho
Sete
H
ILHA

Cataratas Secas n ROCHA

Rio ILHA

Montanhas Cabo Horn r


REATOR PRINCIPAL

PORTA DO ECO
Ri
Torres de refrigeração
PORTA FOXTROT

PORTA BRAVO

93 REPRESA HOOVER
93

Great Basin Hwy

Montanha
Vermelho
Hemenway DARPA
Walmart INSTALAÇÃO

Great Basin Hwy 93

Delegacia de polícia
Riacho Seco r
CIDADE DE PEDREGULHO

Microlex r

Kungsberga
Supermercado

A inclinação CONFRONTO

Prado do Marido

165
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Eles não querem compartilhar suas descobertas com as crianças, local de repouso do corpo. Estes podem ser descobertos por outro
mas podem ser convencidos com um rolo de charme . teste de investigação .

O corpo está morto há vários dias e está infestado de insetos e Quer as crianças denunciem o corpo ou não, a polícia encontrará
vermes. Quando as crianças examinam o cadáver no dia seguinte. A imprensa escreve que uma mulher morta
o corpo eles reconhecem como sendo Lena Thelin [Diane Petersen] foi encontrada ao sul de Hilleshög. A polícia mantém segredo sobre a
(se eles interpretaram o cenário Creatures From the Cretáceo). Lena causa da morte. Uma comissária de polícia chamada Ing-Marie
está vestindo um jaleco branco com um broche Yin e Yang no punho. Blankäng [Karen Richards], sediada na delegacia de polícia em
Em um dos bolsos, há uma carteira com uma carteira de identidade Stenhamra [Boulder City], está encarregada da investigação. Você
com uma foto de Lena, mas o nome “Mona Selin” [Priscilla Andrews]. pode pedir a um adulto que leia essas informações em voz alta em
A carteira de identidade é da empresa “Microlex”. Na carteira de um jornal.
identidade está anotado o endereço da fazenda de Lena em Adelsö.

Com um teste de investigação , as Crianças podem descobrir O DIFERENTE


que Lena tem um pequeno buraco na testa. O buraco passa direto Wagner infectou um adolescente nas proximidades dos Kids com WR,
pela cabeça dela e sai pelas costas. Eles não podem ver quaisquer para espioná-los e atacá-los se eles chegarem perto de interferir em
outros indícios de violência contra o corpo. As crianças também seus planos. Pode ser um irmão mais velho, um primo visitando ou
percebem que o corpo foi arrastado para este local. Partindo de um Majsan do cenário Summer Break e Killer Birds. Os infectados
caminho 50 metros ao sul do córrego, há trilhas pela vegetação até o
adolescente é chamado de O Odd One.

WR faz o Odd One ver as crianças como fanfarrões maliciosos e


mal-comportados que metem o nariz onde não deveriam e que
precisam aprender uma lição. Além disso, ela começou a detestar

CONTAGEM REGRESSIVA DE RETRIBUIÇÃO, todas as formas de figuras de autoridade, como pais e professores.

O IMPAR ANTES DA INCLINAÇÃO Ela odeia as pessoas nas Ilhas Mälaren [Boulder City], e fala
indignada sobre a opressão dos robôs pelos homens.
1. O estranho segue as crianças,
tenta machucá-los, espalha rumores falsos O Odd One comanda 4-5 peers e os fornece com WR. Eles
e os provoca. podem ser recém-chegados, irmãos mais velhos ou colegas de classe
2. As crianças veem os poderes do Estranho para as crianças. O Estranho foi en
por acidente. Eles poderiam vê-la usar seus
dotou poderes do WR que podem parecer mágicos para as crianças.
poderes de magnetismo ou sua superforça
Ela pode controlar e criar magnetismo, manipulando objetos. Ela é
quando ela acha que ninguém está olhando.
anormalmente forte, pode pular extremamente longe e alto e tem uma

3. O Estranho espia as Crianças e se reporta a capacidade sobre-humana de sentir as coisas com sua mente. A Odd

Wagner pelo transmissor. Ela fala com ele, One tem o atributo especial poderes sobre-humanos 2, e as
olhando com olhos vazios que não enxergam. Crianças, portanto, precisam de 2 sucessos para derrotá-la, não
importa o que aconteça.

habilidades que usam. Isso não se aplica aos seus seguidores.


Os servos de Wagner, Hugin e Munin, entregam tabaco infectado
CONTAGEM REGRESSIVA DE RETRIBUIÇÃO,
com WR ao Estranho e seus colegas uma vez por semana. Se as
O IMPAR APÓS A INCLINAÇÃO Crianças seguem o Estranho para esta reunião, eles chegam a uma
casa na árvore abandonada, talvez uma que as Crianças construíram
1. O Odd One destrói ou danifica coisas que
junto com o Estranho quando eram mais jovens. Se as Crianças
as crianças se importam.
impedirem o Odd One de fumar o tabaco, o efeito do WR desaparecerá
2. O Odd One tenta capturar e
após alguns dias.
prender as crianças.
Existem duas Contagens Regressivas que controlam o Odd
3. The Odd One e sua gangue atacam os
Kids com paus e pedras, tentando matá-los. Suas ações, uma antes e outra depois do Tilt (abaixo).

166
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RESOLVENDO O MISTÉRIO - um prato meio comido de espaguete e molho de carne.


Um livro está aberto ao lado da placa, The Large Scale
PARTE UM
Structure of Space-Time , de Stephen Hawking. Duas
O Mistério ocorre em todas as Ilhas Mälaren [Cidade de velas se apagaram e a cera se solidificou na mesa.
Boulder]. Quando as crianças viajam pela água, você Na sala, um toca-discos automático toca a ópera O
pode criar problemas para adquirir um barco e atravessar anel do Wagner repetidamente, no volume máximo. Sobre
a água, ou simplesmente passar para a próxima cena e a mesa e os sofás estão alguns
assumir que eles resolveram de alguma forma. Alterne vinte livros em diferentes idiomas que tratam da ópera de
entre cenas do Mistério, Vida Cotidiana e Contagem Wagner.
Regressiva para o Estranho.

LOCAL 1: LENA'S
MÁQUINAS INTELIGENTES
FAZENDA
Os robôs quase nunca têm uma IA,
Lena vive em uma fazenda em ruínas no lado oeste de
o que significa que eles são mais como
Adelsö [norte da Montanha Vermelha]. A quinta é máquinas do que criaturas vivas. Nesse
composta por vários galpões e um edifício residencial mistério, no entanto, você pode fazer as
com dois pisos. O pátio está coberto de máquinas e robôs crianças duvidarem disso, dando-lhes
enferrujados. Pássaros, ratos e outros animais se sinais de que talvez as máquinas entendam
estabeleceram em todos os lugares. No telhado de um mais do que as pessoas pensam? Um robô
dos celeiros, estão os restos do transmissor que Lena costumava olha para as crianças de uma forma
nicar com robôs infectados por WR. Wagner sabotou o engraçada, ou para de funcionar quando
elas passam. Robôs são raros, mas quando
transmissor e não pode ser consertado sem o
as crianças veem um, você deve aproveitar
conhecimento do WR.
ao máximo para fazer as crianças duvidarem
A porta da casa está aberta, e em algum lugar do do que sabem. Talvez os robôs não sejam
lado, o som de uma ópera estridente pode ser ouvido. apenas máquinas irracionais?
Sobre a mesa da cozinha estão os restos de

167
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Os livros estão cheios de sublinhados e notas que As sequências de uns e zeros na parede foram escritas por robôs,
sugerem que o leitor parece ter se interessado particularmente instruídos pelos servos de Wagner, Hugin e Munin. Os números
em como os deuses podem nascer nas pessoas. Uma nota diz: são um código binário e podem ser traduzidos como “Viva Lena!”
“Eu sou um Deus?” Na parede da sala há uns e zeros escritos com Os jogadores podem descobrir por si mesmos, ou você pode deixá-
tinta preta em uma parede. Os dígitos são desenhados com medida los rolar usando a habilidade de compreensão .
exata:

Um arquivo de plástico ao lado da mesa de centro contém um GRAVADOR DE VOZ DE LENA


grande número de documentos sobre as próprias crianças: "Meu plano que vou seguir sem desvio, desleixo ou
fotografias deles, suas informações pessoais e algumas fotocópias atalhos... não que os erros passados de alguma forma
de seus próprios textos da escola. Há também desenhos de suas tenham sido minha culpa, mas ainda assim... onde eu
casas, além de nomes e informações sobre seus familiares, estava?"

parentes e amigos. (Tosse)


“O primeiro passo é eliminar os malditos Kids.
Se não fosse por eles, as pessoas nas Ilhas Mälaren
PROBLEMA [em Boulder City] – essas ovelhas imbecis, puras e
Não há problemas aparentes na fazenda de Lena, mas o hipócritas! – já teriam recebido o que merecem. A
As crianças verão uma pequena sombra se movendo em um velho única coisa que me impediu de liberar minha ira sobre
celeiro. Se eles investigarem o celeiro e fizerem um teste furtivo eles foram aquelas crianças precoces. Quando eu
ou de movimento , eles encontrarão o gato de Lena, Asimov. Ela coloco minhas mãos em volta do pescoço deles...”
está com fome e em má forma, e tímida com estranhos.

PISTAS (Espirrando na água)


Se as Crianças fizerem um teste de investigação , elas perceberão “Lá, lá, Nobel. Você virá com
que os móveis da cozinha foram reorganizados. Alguém tentou me ao pódio quando eu receber o Grande Prêmio.
limpar depois de uma briga violenta. Grandes quantidades de Quando eu enfrentar as câmeras e finalmente ter a
papel ensanguentado e recipientes de detergente vazios foram chance de dizer a verdade sobre mim mesmo e como
jogados no lixo na parte de trás do as pessoas aqui, apesar de sua absoluta falta de
lar. Se as crianças já estiveram na casa de Lena antes, eles cérebro, conseguiram virar o mundo contra mim e
também percebem que várias fotos emolduradas de Lena estão esconder o único verdadeiro gênio em nosso tempo. .”
desaparecidas.
Se as Crianças revistarem o segundo andar e fizerem uma (som de beijo)
investigar rolo, eles encontram um pequeno gravador de voz que “A saber, eu, doce Nobel!”
Lena escondeu em seu banheiro, ao lado de seus sais de banho e “Mas primeiro, devo encontrar uma maneira
um pato de borracha. Lena desenhou um colar de me vingar daqueles garotos e tirá-los do caminho.
e um crachá que diz “Nobel” no pato com uma caneta de feltro Talvez eu possa usar os anéis de Wagner contra
preta. No gravador de voz, há uma gravação que Lena fez eles? Afinal, eles estão cercados por máquinas e robôs.
enquanto tomava banho.

168
Wagner
Eu,
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Devo atacá-los antes que suspeitem de algo. E outros, ele quer me usar para fazer um nome para
então, você se pergunta, pequeno Nobel?” si mesmo. Um dia ele vai tentar me envenenar,
tenho certeza.”
(som de beijo intenso) (Silêncio)
“Então, subirei ao céu como Freya ou Odin, “É melhor eu me esgueirar e ver que ele

controlando os robôs e fazendo com que me vejam não põe nada no meu copo.”
como realmente sou, um Deus, e farei com que (Uma rolha é retirada do banho e
punam meus inimigos. Com um exército de robôs eu água flúi. O gravador está desligado.)
poderia...”
(Alguém bate na porta)
"Entre!" LOCAL 2: A POLÍCIA
(Uma porta se abre e uma voz metálica é ouvida
ESTAÇÃO EM STENHAMRA
ao longe.)
“Sim, claro, Isaac, eu quero creme no A inspetora de polícia Ing-Marie Blankäng [Karen Richards]
chocolate, como sempre!” recebeu a tarefa de examinar o cadáver que as crianças
(Uma porta está fechada) encontraram no riacho. Ing-Marie é descrita em Mystery
“Ele finge que não sabe exatamente como eu Landscape, na página 109. Ing-Marie recebeu a tarefa apenas
quero. Houve um tempo, caro Nobel, em que pensei porque vários de seus colegas estão em uma conferência em
que podia confiar naquele robô, mas Isaac me Stock holm [Las Vegas].
decepcionou. Ele é como o

Fazenda da Lena 0 1 2 3 4 5 metros

0 5 metros
Pátio

CHÃO
PISO
Cerca
Baixa
Banheiro Cozinha

Vivendo
Quarto
Celeiro Celeiro
Principal
Prédio
Salão
Lavanderia

ANDAR DE CIMA
Máquinas
e sucata
Quarto

Banheiro

Celeiro
Cerca
Baixa

Celeiro Quarto

169
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PROBLEMA Ing-Marie está atualmente investigando no que “Mona Se


As crianças podem entrar em contato com Ing-Marie para lin” [Priscilla Andrews] trabalhou na Microlex, e ela pode ajudar
descobrir o que a polícia sabe sobre o assassinato de Lena as crianças a entrar em contato com os gêmeos Olof e Hadar
Thelin. Eles podem passar pela secretária do sargento usando charme
na empresa.
ou se esgueirar, ou podem visitar a casa alugada de Ing- Ing-Marie pode se tornar uma importante aliada para as
Marie, que está cheia de notas e recortes de jornais Crianças. Ela vai acreditar no que eles dizem e está disposta
relacionados a rumores sobre criaturas estranhas. a ajudá-los em situações difíceis.
Se as Crianças fizerem testes de empatia quando falarem
com Ing-Marie, perceberão que ela tem medo de fazer qualquer
coisa que dê a seu chefe um motivo para transferi-la da LOCAL 3: MICROLEX Microlex é uma empresa cujos
estação. Eles também percebem que Ing-Marie tem uma forte escritórios e instalações estão localizados nos arredores de
crença no ocultismo e em conspirações secretas. Se as Stenhamra [Boulder City].
crianças contarem a ela sobre Lena Thelin e suas aventuras Ele fornece o Loop com eletrônica microscópica. O prédio da
passadas, e fizerem um teste de charme , Ing-Marie os ajudará. empresa é uma grande estrutura de tijolos brancos de um
Wagner conseguiu se infiltrar no sistema de segurança andar, com telhado preto. A área é cercada por uma cerca alta
da delegacia, o que significa que ele controla as câmeras e de arame. Há cerca de 20 carros no estacionamento dentro da
pode ver e ouvir tudo o que as Crianças dizem no prédio. Diga cerca. Há uma dúzia de quartos no piso térreo do edifício. Há
às crianças que elas se sentem como se estivessem sendo mais salas no porão, onde informações confidenciais, materiais
observadas. Se eles rolarem para investigar, eles percebem caros e substâncias perigosas são armazenadas em cofres
que as câmeras os estão seguindo, e que eles parecem estar trancados. Cerca de trinta pessoas trabalham nas instalações
gravando tudo o que dizem. Um garoto que desmonta o sistema da empresa.
de segurança com o programa percebe que alguém o invadiu
e que todas as informações estão sendo enviadas para alguém O diretor da empresa é Ingvar Sten [Eugene Burton]. Ele
com o codinome W. entrou em contato com Ing-Marie na delegacia e sabe que a
recém-empregada “Mona Selin” (Lena Thelin) está morta,
provavelmente assassinada. Alguns dias atrás, seus agentes
PISTAS de segurança – os irmãos gêmeos Olof e Hadar Svensson
Ing-Marie concluiu que a mulher encontrada morta foi [Albert e Arthur Brown] – descobriram que Mona estava
assassinada por um robô. O ferimento estreito completamente usando um nome falso e ela estava usando o laboratório para
na cabeça foi causado por um fino “dedo” elástico, com cerca suas próprias invenções. Ingvar decidiu evitar que essas
de um metro de comprimento, que alguns robôs usam para informações fossem divulgadas ao público, a fim de evitar má
manipular circuitos dentro de máquinas onde o espaço é imprensa. Olof e Hadar foram ordenados a parar de investigar.
extremamente limitado. O dedo é duro o suficiente para ser
empurrado através de metal. Eles não estão felizes com isso, e secretamente continuaram
Ing-Marie encontrou vestígios de um único robô com pés sua investigação.
semelhantes aos humanos, que parece ter arrastado o corpo Olof e Hadar têm suas próprias mesas em frente uma da
para a lama perto do riacho. As pegadas indicam que o robô outra, logo na entrada principal. A mesa de Mona ficava no
era relativamente pequeno. Ela está convencida de que o porão, onde ela trabalhava sozinha. Ela foi contratada como
assassinato é o início de uma revolução robótica. Ela quer bioengenheira, trabalhando em placas de circuito para robôs.
desesperadamente que seu chefe relate o incidente aos
serviços de segurança, mas ele não acredita nela.
Ing-Marie percebeu que a carteira de identidade no corpo PROBLEMA
foi forjada e descobriu que existem arquivos de dados falsos As Crianças precisam de alguma forma ter acesso às
criando um passado para a fictícia "Mona Selin", voltando ao informações armazenadas no computador de Lena. Eles
seu nascimento. Ing-Marie fica muito grata se as Crianças podem tentar invadir a Microlex ou entrar em contato com Olof
revelarem o nome verdadeiro de Mona. e Hadar. Se as Crianças tentarem invadir à noite, elas devem lidar com

170
Wagner
Eu,
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Microlex
TÉRREO PORÃO
0 5 metros

Elevador
Armazenar
Seguro
Laboratório
Laboratório Elevador

Fábrica Superior
Piso Fábrica Inferior
Piso
Armazenar
Laboratório
Cantina
Cozinha Escritório

Escritório
Escritório

Escritório Escritório
Escritório

Armazenar
Escritório Escritório

Est Escritório

Escritório
Escritório

Armazenar
Escritório

Escritório

Escritório Escritório
Escritório

Recepção
Escada Escada Escritório
Escritório

Conferência
Quarto
Armazenar Conferên
Quarto
Escritório

a cerca alta (exigindo jogadas de movimento para escalar), o PISTAS

sistema de alarme contra ladrões altamente avançado (atributo As informações sobre o trabalho de design de Lena em
especial sensores avançados 2) e, finalmente, os enormes máquinas microscópicas, que ela chama de Wagner Rings,
cães pastores alemães de Olaf e Hadar, Olga e Hanna (atributos podem ser encontradas em seu computador. Essas máquinas
especiais mordida feroz 2 e corredor rápido 2 ). são construídas a partir de seu próprio DNA. Robôs infectados
Ing-Marie Blankäng pode apresentar as crianças a Olof e pelo WR tornam-se um pouco autoconscientes e, até certo
Hadar, ou eles podem entrar em contato com os próprios ponto, influenciados pelos pensamentos e memórias de Lena. É
gêmeos. Um Garoto fazendo um teste de empatia perceberá possível enviar mensagens para robôs infectados usando um transmissor.
que os irmãos estão ansiosos para resolver o mistério de Mona, Um garoto que estuda o material e faz um com

e que são gratos por toda e qualquer informação que possam prehend roll percebe que é possível infectar humanos.
obter dos Garotos. Ela também entende que WR deixará o host se houver tempo
Se as crianças chegarem ao computador de Lena, elas terão que e deve ser constantemente reabastecido para permanecer ativo.
passar pelo sistema de segurança dela para acessar as informações. The Kid também percebe que o laboratório do Microlex é
Isso primeiro requer um teste de cálculo bem-sucedido para entender pequeno demais para produzir WR suficiente para infectar mais
como o sistema funciona e, em seguida, um programa bem-sucedido de três ou quatro robôs. Em ordem de

role para passar pelo sistema. Falhar em qualquer um dos testes expandir a produção, seria necessário um laboratório
faz com que a informação seja apagada. significativamente maior.

171
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A INCLINAÇÃO Isaac não sabe onde estão Wagner ou o navio Ni belung,


Quando as crianças estiverem em todos os três locais, ou se mas sabe que um robô do supermercado Konsum em
não souberem o que fazer em seguida, é hora de você Kungsberga [um estilo Walmart no Hemen] foi instruído a
apresentar a inclinação do cenário. contaminar a comida da loja com WR. Isaac também sabe
O robô, Isaac, testemunhou o assassinato de Lena e que os asseclas de Wagner, Hugin e Munin, reuniram robôs
gravou o incidente com sua câmera embutida. em reuniões secretas por toda a área, para infectá-los com
Wagner sabe que Isaac poderia usar o filme para frustrar WR e se juntar à “revolta contra a humanidade”. As reuniões
seus planos e fazer com que os humanos viessem atrás dele, estão sendo realizadas no Husby Meadow em Munsö
para pegá-lo e descartá-lo. Portanto, ele tentou matar Isaac.
Isaac está escondido desde então, mas percebeu que Wagner [Seven Dry Falls] nos próximos dias. Isaac gravou um
logo colocará seus planos em ação e dará ordens ao Odd vídeo que mostra como Wagner matou Lena, e está confiante
One para matar as crianças. Isaac quer avisá-los e ajudá-los de que pode ser usado para impedir que Hugin e Munin
a parar Wagner. cumpram as ordens de Wagner.
Isaac está escondido nas proximidades das Crianças e
aparece em um momento inesperado. Talvez ele saia de
debaixo da cama quando uma das crianças está prestes a RESOLVENDO O MISTÉRIO -
dormir, ou ele espera perto do esconderijo, ou ele se aproxima PARTE DOIS
deles em um intervalo da escola? Ele também pode tentar
atacar o Odd One, mas falha e é espancado em sucata. Espera-se agora que as crianças tentem impedir a propagação
Nesse caso, as Crianças precisariam repará-lo (role para do WR em Kungsberga Konsum [Walmart à maneira de
programa) para poder falar com ele. Hemen] e cheguem à montagem de robôs em Husby Meadow
Isaac conta às Crianças sobre Wagner, e como aquele [perto de Seven Dry Falls] para impedir que mais robôs
robô absorveu as memórias e pensamentos de Lena e a sejam infectados. Eles também podem tentar encontrar
assassinou para ganhar o controle dos robôs. informações sobre onde Wagner está, para que possam detê-
Ele diz que Wagner infectou uma pessoa humana nas lo de uma vez por todas.
proximidades dos Kids para espioná-los e impedi-los de
interromper seus planos de assumir o controle de todos os
humanos e robôs nas Ilhas Mälaren [em Boulder City]. Isaac LOCAL 4: MARIDO
tem medo de que essa pessoa em breve ataque as crianças.
PRADO [SETE SECA
QUEDAS]
Isaac pode levar os Kids a um prado ao norte de Husby [um
desfiladeiro perto de Seven Dry Falls], que está sendo
AJUDA DA POLÍCIA usado pelos capangas de Wagner, Hugin e Munin, para
infectar robôs. Hugin e Munin reúnem periodicamente robôs
Ninguém na delegacia, exceto Ing-
Marie, acreditará nas histórias infantis no prado, com drones voadores que assumem o controle dos
de robôs infectados que estão se robôs e os infectam com WR. Hugin e Munin contam aos
rebelando contra a humanidade. Ing- robôs sobre o Deus Lena, que inventou WR para levar os
Marie terá prazer em ajudar as crianças, robôs a Valhalla, e falam sobre Stalin e Lenin, lutadores
assim como Olof e Hadar da Microlex. aparentemente dedicados na luta para libertar os robôs. No
Eles podem fornecer veículos, final, eles cantam algumas músicas revolucionárias e infectam
equipamentos e informações às os robôs com WR. Os robôs não entendem nada disso, então
crianças, além de acompanhá-las. No ficam em silêncio, o que não parece deixar Hugin e Munin
entanto, não deixe que os jogadores
menos entusiasmados.
deixem a decisão para os adultos. Ainda
são as Crianças que precisam resolver o Mistério.

172
Machine Translated by Google

173
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GOLPE DE SORTE

Se os jogadores ficarem presos ou sem


tempo, as crianças serão contatadas
O prado é dominado por grama alta e flores da primavera. por Ing-Marie e Hadar e Olof, que lhes
Quando as crianças chegam, os robôs são montados em um dizem que muitos robôs foram vistos
ringue, parados como se estivessem desligados. Hugin e Munin viajando de e para Göholmen [Black
estão de pé sobre paletes e se revezam falando sobre a Rock Point]. Os adultos têm um barco a
escravidão humana dos robôs, e como Lena pode acordá-los de
motor, e podem levar as crianças
lá.
seu sono fornecendo Wagner Rings.

Quando Hugin e Munin terminam de falar, eles


cerimonialmente caminham até cada robô, infectando-o com
WR, enquanto dizem: “Viva Lena!”

PROBLEMA Fafner e Fasolt têm os atributos especiais massivos


O prado é guardado por dois grandes robôs de combate a chassis 3 e hidráulica potente 2, exigindo que os Kids façam
incêndios controlados por Hugin e Munin. Wagner os nomeou 3 ou 2 sucessos para dominá-los ou ultrapassá-los.
Fafner e Fasolt. Eles são instruídos a perambular pela área para Na reunião, Isaac quer que as crianças o ajudem a impedir
evitar que humanos perturbem a reunião e avisar Hugin e Munin que Hugin e Munin infectem os robôs.
sobre intrusos. Hugin e Munin controlam os robôs com seus drones e os usarão
Se Fafner e Fasolt vêem as Crianças, eles tentam afugentá- para deter os Kids, enquanto ao mesmo tempo gritam slogans
los e avisam Hugin e Munin. Eles atacam as crianças com seus sobre a luta revolucionária, para fazer os Kids mudarem de lado.
extintores de espuma e tentam abalroá-los ou atropelá-los. As Todos os robôs têm a armação de metal de atributo especial
crianças podem tentar enganar os robôs ou passar por eles 2, tornando-os difíceis
usando esgueirar-se. Um garoto que faz um teste calculado para dominar.
percebe que os robôs são construídos para Isaac tentará reproduzir o filme que mostra o assassinato
reagir automaticamente ao fogo. Um fogo de qualquer tipo pode de Lena. Se ele conseguir, Hugin e Munin ficarão em silêncio,
ser usado como arma (bônus +3) para atrair os robôs de fogo. pela primeira vez em muito tempo. As Crianças têm a chance
de convencê-los a não acreditar nas mentiras de Wagner,
usando charme. Se forem bem-sucedidos, Hugin e Munin
reagem com força suficiente ao fato de Wagner ser um assassino

VÍDEO DE ISAAC para abalar o efeito de WR, libertando-os do controle de Wagner.


Hugin e Munin dizem às crianças que a luta do povo é
Isaac pode projetar o filme em interminável, pulam em suas motos e saem à noite.
qualquer superfície brilhante. A
sequência de vídeo começa com Se as crianças falharem, os robôs serão infectados. Depois
Isaac ligando sua câmera no olho, das alas, Hugin e Munin os instruem a perseguir as Crianças e
assim que ele entra na cozinha da casa
incapacitá-las, para que não alertem o resto da humanidade
de Lena, onde Lena e Wagner estão
sobre a revolta.
lutando. Assim que Isaac está prestes
a intervir, Wagner atira uma longa lança
PISTAS
de metal de sua mão. A lança perfura a
cabeça de Lena, e ela cai morta no Na reunião, Hugin e Munin revelam que o robô Wagner está
chão. Em seguida, Wagner vê Isaac e prestes a restaurar o navio Nibelung em um estaleiro abandonado
tenta matá-lo, mas Isaac foge para a em Göholmen, ao norte de Svarts jölandet [norte de Boulder
floresta e se esconde debaixo de uma Harbor]. Quando a nave for consertada, ela trará todos os robôs
árvore. O filme pode ser usado como para Valhalla, onde Lena está esperando e onde todos viverão
um Item para convencer Hugin e Munin uma vida de liberdade. Hugin e Munin também dizem que o
a não confiar em Wagner (+3
bônus). laboratório, onde o WR é produzido, fica a bordo do navio.

174
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Se as crianças não escutarem a reunião, elas podem normalmente três ou quatro pessoas trabalham na loja.
pegar e desmontar um dos robôs e acessar sua memória Uma delas é quase sempre Nina, que comanda o negócio
para reproduzir o discurso de Hugin e Munin. com mão firme.
As Crianças também podiam rastrear Hugin e Munin de Nina comprou e instalou recentemente um sistema
volta a Göholmen, e o navio Nibelung. robótico avançado para ajudar no trabalho pesado e para
lidar com os circuitos elétricos. O sistema foi infiltrado por
Wagner, que o nomeou Fenris.
LOCAL 5: KUNGS Foi instruído a infectar produtos lácteos no supermercado
SUPERMERCADO BERGA com WR, a fim de transformar as pessoas do bairro em
servos de Wagner.
[WALMART EM HEMENWAY] Fenris é composto por duas partes: uma unidade
O Supermercado Konsum em Kungsberga está localizado central localizada no teto da loja, conectada a todos os
em um prédio cinza de dois andares. A mercearia é circuitos elétricos, e três unidades de carregamento que
administrada por Nina Belfrage [Beverly Welch], uma circulam pela loja. No armazém, há um barril não marcado
mulher de meia-idade com um bom senso de negócios. que contém WR. Se as crianças invadem
O segundo andar serve como residência e escritório, loja à noite ou ir lá durante o dia, Fenris acaba de começar
enquanto há uma pequena loja e armazém com um cais a injetar WR em caixas de leite com uma agulha
de carga no piso térreo. A loja está aberta diariamente das 9h àshipodérmica.
20h, e

Supermercado Kungsberga

Clientes
Entrada
Confira Doce

Janela com
Persianas
de Fenris
Estação central

Frutas e vegetais Barril com WR

Escadaria para
Janelas com persianas
Primeiro andar

Porta trancada

Cantina

Plataforma de carregamento
0 1 2 3 4 5 metros

175
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O NAVIO NIBELUNG

Nibelung é um enorme cargueiro gauss,


que anteriormente era usado para PROBLEMA
transportar minério. O navio é maior do que Isaac sabe que Fenris foi instruído a infectar
qualquer casa que as crianças já viram, e
paira no ar 50 metros acima da água, pessoas injetando WR em comida ou bebida em Kungsber ga

sustentado por enormes discos de Konsum, e ele pede às Crianças que evitem isso. No entanto,

magnetrina. O navio era anteriormente pode ser difícil para as crianças obterem acesso ao robô.
amarelo, mas agora está coberto de Durante o dia, as crianças precisam mentir (charme) para passar
ferrugem. No telhado, há um transmissor por Nina Belfrage, ou esgueirar-se. À noite, eles têm que
que Wagner está usando para manter quebrar fechaduras (tinker) e desarmar o alarme (programa).
contato com robôs infectados com WR. Fenris observa tudo o que acontece no supermercado e,
quando percebe que está prestes a ser descoberto, foi instruído
A seção inferior do navio contém
a apagar todas as luzes da loja e abaixar as persianas de metal
enormes depósitos. Robôs agora estão
das vitrines, escurecendo. Em seguida, ele travará todas as
trabalhando lá para torná-la uma área
adequada para armazenar pessoas portas e desconectará os telefones. Se as crianças visitarem
durante o dia, os clientes entrarão em pânico e tentarão sair.
escravizadas na jornada para Valhalla.
A parte superior do navio consiste
no motor, tanques de combustível, À noite, as crianças ficarão presas no escuro com um robô
alojamentos e a ponte, de onde o navio é que está tentando matá-las.
controlado. As três unidades de carregamento de Fenris tentarão se
Ao lado dos alojamentos, há um laboratório aproximar das Crianças e atacá-las. As crianças têm que fazer
onde Wagner vem fazendo WR. Ele agora investigue os testes para ouvi-los se movendo na escuridão.
produziu o quanto precisa, e os quartos
Quando eles atacam, eles acendem as luzes e tentam espremer
estão vazios, exceto tubos empoeirados e
as crianças até a morte com seus braços robóticos. As crianças
muitas notas roubadas de Lena.
podem tentar escapar rolando furtivamente ou se mover. Para

Nos alojamentos, há passar por uma porta trancada, a fechadura deve ser desativada
espaço para uma variedade de robôs usando o funileiro. A única maneira de neutralizar Fenris é
que ficarão lá durante a viagem para esmagar a unidade de controle central localizada em
Valhalla. Retratos emoldurados de Lena o teto. Um golpe direto com um objeto de metal quebra Fenris.
estão pendurados nas paredes. Atualmente Suas três unidades de carregamento tentarão proteger a unidade
não há robôs aqui, mas em todos os de controle.
lugares há vestígios deles: peças de
reposição, latas de óleo e tentativas de PISTAS
escrever diários e poemas.
Um garoto que examina os restos de Fenris usando calcule
O robô Wagner está sozinho no
percebe que foi infiltrado por Wagner e instruído a infectar
ponte, controlando os sistemas
elétricos do navio. A ponte é grande e pessoas com WR para transformá-los em escravos. Estudando

foi o local de trabalho de cerca de 10 pessoas as placas de circuito, as crianças também podem aprender que

que controlavam o navio. Wagner reunirá todos os robôs do navio Nibelung no estaleiro
Há um grande número de telas, joysticks e abandonado em Göholmen [Black Rock Point] e os levará para
controles. As telas mostram as Ilhas Mälaren Valhalla.
[Boulder City] de câmeras no navio
Se os planos falharem, Wagner colidirá com o navio nas
casco.
enormes torres de resfriamento de Bona [DARPA]. As crianças
A única maneira de entrar no navio
também podem saber que uma das unidades de carregamento
é através de um portão que leva aos
de Fenris foi adulterada por Hugin e Munin em uma reunião em
aposentos e, de lá, escadas e corredores
um prado a leste de Sätuna e que um novo encontro
levam até a ponte.
O evento será realizado em Husby Meadow em Munsö [Seven
Dry Falls].

176
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O Navio Nibelungo

PONTE MEIO NAVIO FRONTAL


SALA DE MÁQUINAS ARMAZENAR MOTOR

ESCRITÓRIO & QUARTOS E WORKSHOP E GRAVAÇÃO

ADMINISTRAÇÃO TURBINA

ENTRADA
PORTA

MOTOR DE RÉ CARREGANDO

RAMPA

Ponte sobre Nibelungo

1. ASSENTO DO CAPITÃO

2. ASSENTO DO SEGUNDO

3. ASSENTO DO PRIMEIRO COMPANHEIRO


3 2
4. ASSENTO DO NAVEGADOR

4 5 5. ASSENTO DO OPERADOR DE RÁDIO

6. ASSENTO DO OPERADOR DO SENSOR


1
7. ASSENTO DO OFICIAL DE MOTOR

8. ESCADAS PARA NÍVEIS INFERIORES

7 6
8
0 1 2 3 4 5 metros

CONFRONTO O cargueiro gauss Nibelung está pairando a 50 metros acima do


As Crianças viajam para Göholmen [Black Rock Point] para solo. Um zumbido, como milhares de mosquitos, pode ser ouvido
chegar ao antigo estaleiro para encontrar o navio Nibelung e o do navio.
robô Wagner, e parar seus planos de escravizar o povo das Ilhas A única maneira de chegar até o navio é voar. As crianças
Mälaren [Boulder City]. podem encontrar dezenas de patinetes velhas e enferrujadas em um

O estaleiro é uma área enorme com muitos navios de armazém no cais. Se eles conseguirem fazê-los funcionar
magnetrina enferrujados, ferramentas e máquinas antigas e lajes (exigindo um teste de funilaria ), eles podem voar até o navio e
de concreto cobertas de ervas daninhas e moitas de amora. entrar por uma porta que leva aos aposentos.
É calmo, desolado e fantasmagórico. Junto à água, o enorme Quando eles chegam ao navio, os únicos robôs a bordo

177
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são Wagner e alguns robôs de serviço trabalhando na parte traseira serras elétricas e choques elétricos. Eles voam, rolam e sobem em
da área de carga. Se as Crianças pararam a reunião em Husby direção às Crianças.

Meadow [Seven Dry Falls] e sabotaram Fenris em Kungsberga Lutar contra Wagner e seus robôs e tentar parar a nave conta
Konsum [Walmart em He menway], Wagner descobriu o que como Problema Estendido com um Nível de Ameaça igual a quatro
aconteceu e percebeu que falhou. vezes o número de Crianças. Algumas crianças precisarão usar
movimento ou força para lutar contra os robôs, enquanto outras
Wagner começou a preparar o navio para decolar para colidir usam cálculos e programas para assumir o controle do navio.
com as Bona Towers [torres de resfriamento DART]. Se Wagner Se as Crianças conseguem parar o navio, o robô Wagner
detectar as crianças a bordo do navio, ele falará com eles através do começa a chorar, lágrimas cor de ferrugem escorrendo pelo rosto. Se
sistema de alto-falantes do navio e os avisará que eles estão o Kids falhar, o motor do navio vai desmoronar no ar entre
enfrentando a morte certa. Ele lhes oferece a chance de deixar o navio Svartsjölandet e Munsö [entre Black Rock Point e as torres de
e as Ilhas Mälaren [Boulder City] e diz a eles, como um vilão de um resfriamento]. O navio pára e explosões são ouvidas da área do
filme de ação ruim, que planeja colidir com o navio nas torres de motor. Depois de alguns minutos, o navio cai na água e afunda. Se os
resfriamento. miúdos não saírem do navio com as suas patinetes a tempo, têm de
fazer força

PROBLEMA rola para não ser Quebrado no acidente.

As crianças precisam fazer um teste de funilaria para que as scooters


flutuantes comecem, mas não precisam rolar dados para voar até o
navio. Para atravessar a nave sem serem detectados, eles devem APÓS A CONVERSA
fazer testes furtivos . Se eles falharem nesses testes, Wagner falará Independentemente de como o navio Nibelung foi parado, as coisas
com eles pelos interfones da nave, trancará as portas em seu caminho acabarão voltando ao normal. Não restam vestígios da produção de
e os atacará usando armadilhas elétricas. Quando as crianças chegam WR, e a substância em breve deixará os corpos de robôs e humanos,
a uma porta trancada, eles devem abri-la com funileiro. Se eles que voltarão ao normal em alguns dias.

falharem, eles ainda abrem a porta, mas o primeiro garoto a entrar é


atingido por um choque elétrico e fica ferido.

Logo depois que as crianças embarcam no navio, os motores CONSEQUÊNCIAS


começam a funcionar com um som ensurdecedor. Então, a nave As crianças agora recebem uma cena de Everyday Life, com ou sem
começa a se mover em direção ao reator Bona. As crianças podem ver o que o
problemas. O jogador pode escolher uma cena ou pedir para você
câmeras do casco estão sendo exibidas em vários monitores de vídeo montar uma cena. Se o grupo estiver com pouco tempo, em vez de
localizados em vários lugares do navio e descobrem que estão voando uma cena, cada jogador pode contar um breve instantâneo de um
em direção a Svartsjölandet [as torres de resfriamento ao norte de momento do Cotidiano da Criança.
Boulder City].
Quando as Crianças chegarem à ponte, Wagner acionará o
piloto automático do navio e se desconectará do sistema de controle.
Ele tentará forçosamente impedir que as crianças parem o navio. MUDANÇA
Wagner está chateado por eles estarem trabalhando contra ele e diz Percorram as fichas de personagens juntos e descubram se as
que ele é o único verdadeiro gênio já produzido. Ele diz que as Crianças mudaram de alguma forma. Os jogadores podem, se
crianças deveriam admirá-lo em vez de sabotar o trabalho de sua vida. quiserem, alterar seu Problema, Orgulho, Âncora, Item Ícone e
Se mencionam o assassinato de Lena, ele diz que foi um acidente, Relacionamentos. Não se esqueça de distribuir XP.
mas claramente está mentindo.

Se as Crianças tentarem parar o navio, Wagner os atacará. Ele NPCS E CRIATURAS


tem um punhado de pequenos ajudantes de robôs que irão ajudá-lo, Esta seção descreve os NPCs e criaturas que o

atacando as crianças com garras, As crianças podem encontrar neste Mistério.

178
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OLOF E HADAR SVENSSON


[ALBERT E ARTHUR BROWN]

“De jeito nenhum ele vai receber todo o crédito por isso, eu
vou junto também! Alguém quer um barco framboesa?”

Os gêmeos idênticos Olaf e Hadar odiaram e

competiam entre si desde que compartilhavam um

útero. Eles constantemente acompanham um ao outro, para

certifique-se de que o outro não recebeu nenhuma


benefícios. O foco no outro gêmeo não levou a nenhum

deles nunca ter um relacionamento romântico ou ter filhos, educação ou

mesmo ser capaz de manter

amigos. Os irmãos assumiram o cargo na Microlex como

guardas de segurança para manter o controle uns dos outros. Eles também
dividir uma casa.

O único interesse comum de Olof e Hadar são os OVNIs, e

eles são membros do mesmo grupo de OVNIs que Ing-Ma rie Blankäng

[Karen Richards], a quem eles admiram. o

única vez que os irmãos podem trabalhar juntos e usar seus

capacidade de analisar problemas em conjunto, ver fraquezas,


ISAAC

e resolver quebra-cabeças é quando eles trabalham em um mistério UFO

ou o trabalho de segurança na Microlex. “Devo ressaltar que Wagner está lutando por uma boa
Olof e Hadar são dois idênticos de 40 anos causa. São seus métodos que são pura loucura.”
homens com grandes olhos redondos, cabelo castanho claro encaracolado com

salpicos de corpos cinzentos e longos e musculosos. Eles se vestem Embora Isaac percebesse que Lena era mais ou menos

camisas brancas idênticas, paletó e gravata. Os irmãos adoram doces e louco, ele nunca deixou de ser leal a ela. Ele não a abandonou, mesmo

os comem em grandes quantidades. Olof adora doces como pasta de quando ela o acusou de tentar matá-la, obrigou-o a realizar tarefas sem

nozes, barquinhos de framboesa e fudge “AKO-kola”. Hadar prefere sentido na fazenda e construiu Wagner para ocupar seu lugar.

alcaçuz salgado como “Salty

Cat”, “Turkish Pepper” e barquinhos de alcaçuz. Isaac entende e compartilha o desejo de Wagner de
liberdade, mas não acredita em rebelião armada,

e fará tudo ao seu alcance para deter Wagner.

Isaac tem medo de Wagner e percebe que teve sorte de escapar vivo.

Isaac tem um corpo humanoide. Sua cabeça parece um


caveira com boca metálica com dentes pretos que parecem

zombar. Ele é ferido após a batalha com Wagner, e vários componentes

de seu corpo foram soltos. Dele

as roupas estão rasgadas e ele manca pesadamente. Isaac fala com um

sotaque esnobe, prolixo com muita dificuldade

palavras, e ele é excessivamente educado. Isaac pode usar seu direito

mão para criar um poderoso choque elétrico que acende

para cima como um flash. Quando ele faz isso, seus dentes também

crepitar com eletricidade.

179
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FAFNER E FASOLT

“Tump, tum, tum, pschhhhhhhhhhh. Tum, tum, tum.


Tchhhhhhh.”

Esses robôs bipedais pintados de preto e amarelo foram


criado para detectar e extinguir incêndios. Eles são tão altos quanto
um prédio de dois andares e têm olhos verdes. Apesar de
sendo infectados com WR, eles são atraídos pelo fogo e
fumar e sentir-se compelido a apagá-lo. Hugin e
Munin os usa para proteger suas reuniões de recrutamento.
Fafner e Fasolt possuem extintores de espuma resistentes. Eles não
podem falar, mas podem se comunicar uns com os outros
usando transmissores de rádio.

FENRIS

“Instruções ativadas, extermine intrusos.”


HUGIN E OVO

Fenris foi comprada pela mulher de negócios experiente em tecnologia

“Um dia, todos os robôs serão gratuitos!” an, Nina Belfrage [Beverly Welch], para reduzir a necessidade de
funcionários em sua mercearia. Até agora, a compra foi um desastre
Hugin e Munin trabalharam anteriormente no Loop, mas perderam financeiro, pois o robô requer um
seus empregos quando seus colegas de trabalho descobriram que eles estavam muita eletricidade e manutenção. O robô foi
comunistas devotos, e surgiu a suspeita de que eles infiltrado e assumido por Wagner, que o chama de Fenris.
eram espiões soviéticos. Agora eles servem a Wagner e lutam para Ele ordenou que colocasse WR nas caixas de leite no
libertar todos os robôs, o que eles veem como um passo natural supermercado.
para se opor à hegemonia imperialista e libertar todos os escravos. Fenris é um robô cujo hardware é dividido e

Eles não entendem que estiveram em composto por quatro componentes. O controle central
afetados por WR, e que são controlados por Wagner, unidade é o robô real, com capacidade para anúncios
que deu a eles seus novos nomes de proprietários não escravos. planejamento avançado e memória. Esta parte está situada
Hugin e Munin não sabem que Lena foi assassinada por Wagner, e no tecto do armazém, e consiste num computador ligado a todos os
reagiriam muito fortemente se soubessem, já que ambos são sistemas electrónicos do edifício. A unidade central é coberta por
pacifistas. Eles viajam por toda Mälaröarna [cidade de Boulder] em um metal azul
duas motos e usam drones voadores para controlar os robôs, coletá- shell, e pode falar através de alto-falantes no teto de
los a loja e armazém. As outras três partes são
em lugares bem escondidos, e infectá-los com WR. controlada pela unidade central. Eles são as unidades de
Hugin é uma mulher ruiva que fala com uma voz grave; ela carregamento – esses robôs se movem sobre trilhos, e cada
trabalhou como atriz antes de começar seus estudos na universidade, tem quatro braços mecânicos que utilizam para levantar e movimentar
e ela tem um paletes no armazém. As unidades de carregamento
maneira de falar, usando palavras e frases citadas cada um tem um metro de altura, azul metálico, e tem dois

de Shakespeare e outros dramaturgos. Munin é um olhos negros e um holofote usado para trabalhar à noite.
homem grisalho que nunca para de falar sobre Lenin, Stalin e Che As unidades de carregamento têm o atributo especial poderoso
Guevara. Quando ele está nervoso, ele começa hidráulica 2.

cantarolar canções revolucionárias.

180
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WAGNER

“Eu sou o cientista mais brilhante já construído!”

Wagner amava sua criadora Lena Thelin [Diane Petersen],


até que ele a deixou infectá-lo com WR e a absorveu

personalidade e memórias. Ele então percebeu que ele era o


verdadeiro gênio, e que deveria ser ele que o
robôs adorados, não Lena. No início, ele tentou influir
ence os robôs que ele ajudou Lena a infectar, mas
isso não funcionou. Em vez disso, ele matou Lena e a transformou
em um ser mítico entre os robôs.
Wagner quer usar WR para libertar os robôs, mas não
não ver a ironia no fato de que ele quer que eles sirvam
ele em vez do homem. Ele não tem planos reais para o futuro.
A única coisa que ele sabe é que quer punir o povo das Ilhas
Mälaren [Boulder City] e fugir com o navio Nibelung. Através das
memórias de Lena, Wagner teve a ideia de que as Crianças são
seu maior amor
mies, e quer vê-los humilhados e esmagados;
mas não saberia dizer por quê. Wagner é tanto
um escravo das memórias e personalidade de Lena que infectou
ele através de WR como ele sempre foi para a humana Lena.
Wagner é um pequeno robô com corpo humano, plástico
pele e cabelos loiros artificiais lembrando mar colorido
ROBÔS
erva daninha. Ele é surpreendentemente semelhante em aparência a Gunnar

Granat (veja o cenário Summer Break e Killer Birds io), balbucia


com uma voz metálica e veste um jaleco branco. Lena equipou Robôs de todas as formas e tamanhos podem ser infectados pelo WR –

Wagner com uma haste de metal de um metro de comprimento, por exemplo, os modelos bipedais da Paarhufer que lidam com a
que pode ser disparada de um braço. A vara é usada manutenção subterrânea do acelerador de partículas
mexer dentro de máquinas sem ter que levá-las tor, os robôs de manutenção de quatro patas da Maltemann para
à parte, mas também pode ser usado como uma arma. terreno aberto, e uma grande variedade de robôs que trabalham em
fábricas em toda a região.

Robôs infectados com WR obtêm uma forma muito simples de


autoconsciência e inteligência. Alguns deles secretos
reconstruir-se, por exemplo, para ganhar
a habilidade da fala. Eles se cumprimentam com
frase “Viva Lena!”, mas é difícil dizer se eles realmente sabem o
que isso significa. Wagner deu aos robôs nomes da mitologia
nórdica e germânica; exemplos incluem Sleipner, Thor, Mjölnir,
Grimhilde, Wotan, Alberich, Frigg e Erda. Eles são jovens e ingênuos.

Uma vez que eles acabaram de desenvolver a capacidade de pensar por


eles mesmos, eles são fáceis de enganar. Se os robôs são pré
impedidos de obter WR por alguns dias, eles perdem a
autoconsciência e retornam ao seu estado original.

181
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ESTRANHO
Adam Kratz, Andreas Johansson, Andrew Mathieson, Anthony Perrett, Bill Charleroy, Carl Ladd, Chris Muir, Chris Raymond, Christopher Stenseth,
Dan Stengård, Darren Crosbie, Darren Douglas, David S Robinson, David Ten Have, Dennis Hardarsson, Dylan Tevardy-O'Neil, Eric Jackson, Fredrik
Bermar, Germain Florent, Greg Higgins, Hans Olof Edblom, Henrik Andersson, Henrik Falk, Jack Koziol, Jamie Law, Jason Chen, Joaquim Dossantos,
Kristoffer Cleveson, Lars Norberg, Leo Cederwall, Luis Montemayor, Magnus Sandqvist, Marcus Pehrsson, Matthew Truesdale, Mattiaz Fredriksson,
Max Kielland, Michael Törnberg, Nicolas Vandemaele Couchy, Nils Odlund, Nora Signér, Patrik Lindqvist, Per Stalby, Petteri Sulonen, Robin Hakola,
Skip Parker, Stefan Håkans, Tor Karlsson, Will Svensen, Øyvind Jakhelln

INFORMÁTICO
Aaron Davey, Aaron Leiby, Adam Ashworth, Adam Bishop, Adam Cecchetti, Adam Davidson, Adam Kneipp, Adrienne Connolly, Alan Coffman, Albertini,
Alex Larsson, Alex Roberts, Alexander Cumming, Alexander Lindhe, Alexander Lovendal La Motte, Alexander Nässlander, Alexander Orby, Alexander
Ramm, Alexander Tuuloskorpi, Alexis Carrara, Alun Williams, Alvar Lethin, Amy Reeve, Anders Stafberg, Anders Ström, Andrea Doverspike, Andreas
Glantz, Andreas Persson, Andrew Binsack, Andrew Bowman, Arvinraaj K, Axel Davidsson, B Posthumus, Bear Weiter, Ben Evans, Ben Hampshire, Ben
Schardt, Benedict Daniels, Benjamin Axelsson, Benjamin Koch, Benjamin Sevigny, Benjamin Sutter, Bernd Linke, Björn Gylling, Björn Ängerfors, Bo
Dong, Bosse Centerhed, Bradley Denby, Brandon Draheim, Brandon Metcalf , Brandon Popovich, Brenda Ward, Brent Sieling, Brian Anderson, Brian
Bishop, Brian Karlsson, Brian Smith, Byatt Gabriel, Calle Hjelmerus, Cameron Hendry, Carl Berglind, Carl Tilstam, Carsten Gaschler, Cato Vandrare, C
ellot Ermes, Charles Ryan, Chase Bengtson, Cherrier Gilles, Chester Hsu, Chip Warden, Chris Jonasson, Chris Mcgrath, Chris Milliron, Chris Tonick,
Christer Malmberg, Christian Brunner, Christian Buggedei, Christian Douven, Christian Grimberg, Christian Lortz, Christian Malmkvist , Christian
Svalander, Christian Trondman, Christofer Falkman, Christopher Lawson, Christopher Mcneil, Claes Tovetjärn, Clas Älgenäs, Colin Bolger, Corey Hulme,
Craig Denham, Damian Campeanu, Dan Bruhn, Dan Harboe Burer, Dana Strome, Daniel Banck, Daniel Duffee, Daniel Edvin Ulf Jacobsson, Daniel
Jonasson, Daniel Olson, Daniel Renström, Daniel Sjöberg, David Chen, Dávid Csobay, David Gårsjö, David Hagman, David Hedin, David Nord, David W
Lecompte, Denis Oswald, Dennis Haagensen, Dennis Persson, Derek Mayne , Dina Samuelsson, Dominik Jurkewitz, Donald A. Turner, Douglas J
Deprekel, Douglas Molineu, Dovid Adler, Drew Fleisher, Drew Pearce, Dustin Rector, Dylan "Exobyte" Mayo, Ean Duke, Ed Allgair, Ed Tumber, Ed Viv
ian, Eduardo Lino Costa, Edward Klompmaker, Edward M Cannon, Edward Mcwalters, Egil Töllner, Eli Pettersson, Elias Andersson, Elisabeth
Kristoffersen, Emil Bussqvist, Emmanuel Moreau, Enrique Ruiz, Erik Eklundh, Erik Hall, Erik Sollenberg, Erik Wetter, Erin Sayers, Ernesto Diezhandino,
Ethan Lu, Evan Hawker, Evan Riley, Fabian Åhrberg, Filipe G. Cunha, Florent Sacré, Florian Schwennsen, Francisco J Soto, Frank "IndustrialScribe"
Scarr, Frederi Pochard, Fredrick Kling, Fredrik Roman, Gabriel Bonander, Gabriel Costantino, Gabrielle Banks, Geoffrey Allen, George O'quinn, George
Vasilakos, Gina Ricker, Glenn Bevensee, Grant Chapman, Gregoire Bolduc, Gunnar Iggmark, Gustavo Perri Galegale, Gyula Teleki, Hauguel Sebastien,
Heiko Wagner, Henrik Ekman, Henrique Cesar Lemos Juca, Hugh H Browne Jr, Hugo Desmeules, Hunter Spoede, Hwang Sun Mean, Håkan Andersson,
Ian Phillipchuk, Ievgen Mastierov, Ilkka Niemi, Ingmar Wennerberg, Jacob Kleffel, Jacob Moilanen, Jacob Rotshild, Jae Phil Lee, Jakob Bornecrantz,
Jakub Rozalski, James Burke, Jan Engshagen, Jarad Cornett, Jascha Buder, Jason Price, Jason Stanislawski, Jassin Nasr, Javier Escajedo Pastor, Jed
Mcclure, Jeffrey Gerretse, Jeffrey Mancebo, Jens Carlberg, Jens Dovenstam, Jens Thuresson, Jeremy M Robinson, Jerome France, Jerry Alexandratos,
Jesper Östlund, Jessica Aceti, Joean Yun, Joel Carlsson, Johan Ahlberg, Johan Alsfjärd, Johan Andersson, Johan Eliasson, Johan Eng lund, Johan
Franzén, Johan Green, Johan Hellström, Johan Israelsson, Johan Lindahl, Johan Lundqvist Mattsson, Johan Nilsson, Johan Nyqvist, Johan Strömberg,
Johan Thärnström, Johannes Heier, John Bergström, John Simutis, John Sommerville, Jonas Fridh, Jonas Kjellén , Jonathan Ortega, Jonathan Poock,
Jonathan Rust, Jonathan Westhaven, Jonnie Svedberg, Joonas Teurokoski, Joshua Duren, Joshua Krell, Joshua Martin, Joshua Sagaser, Josiah
Hewitson, Jussi Myllyluoma, Justin Moss, Karl Bristav, Karl Schmidt, Karl Stjernberg, Keith Potter, Kenny Fransson, Kenny Kardell, Kenny Svensson, Kim
Wall, Kirk Fredrichs, Kjell Ahlström, Koji Nakagawa, Kris Alexander, Krister Sundelin, Kristian Sundberg, Kristoffer Dybeck, Kyle Koster, Kyle Krueger,
Kyle Pinches, Lachlan Philip Jones, Lars Detlefsen , Lars Rinde, Lars Vincent, Lars Åstrand, Leif Eriksson, Leif Westerholm, Lennart Wejdmark, Liam
Mcgintny, Liam Mcmurray, Liam Murray, Logan Fuller, Lori Krell, Louis Chabardes, Luc Teunen, Lucas Wilson, Lucian o Vieira Velho, Luke Giesemann,
Magnus Edlund, Magnus Fredlundh, Magnus Hedlund, Magnus Jonsson, Magnus Larsson, Magnus Nordlander, Magnus Stalby, Manne Ekhöjd, Marc
Eichenberger, Marc Jansson, Marijana Brankov, Mario Rossignoli, Mark Argent, Mark Edwards, Marko Soikkeli, Markus Averstad, Markus Jöngren,
Markus Malmo Lange, Martin Eggemark, Martin Hägg, Martin Kuiper, Mason Adams, Mathew Lomas, Mats Tufvesson, Matthew Abendroth, Matthew
Broome, Matthew Chun-Lum, Matthew Herrboldt, Matthew Jackson, Matthew Reeve, Matthew Waddingham, Matthew Weeks, Mattia Centemero, Mattias
Holmström, Mattias Vajda, Mauro Marrs Coiro, Megan Porch, Melissa Hansson, Menno Van Der Leden, Mercedes Binder, Michael Cullum, Michael
Johansson, Michael Laitinen, Michael Lawrence, Michael Long, Michael Ostrokol , Michael Roberson, Michael Smyjewski, Michael Wight, Mikael
Chovanec, Mikael Kasurinen, Mikael Nilsson, Mikael Sofran, Mikael Åkesson, Mike Ditlevsen, Mike Lomas, Mike Shema, Cobalt Labs, Misha Kononov,
Mit chell Seymour, Molly Lewis, Morgan Hedström, Mr Antoine Lenoir, Nersi Nikakhtar, Nicholas Jackson, Nicholas O'sullivan, Nick Lee, Nick Stinchcombe,
Niclas Fredriksson, Nicole Mobilia, Niklas Beckman Larsson, Niklas Hildebrand, Ola Lindgren, Oskar Boström, Par Dahlgren, Pasi Pursiainen, Patrick
Foster, Patrick Mueller-Best, Patrik Jönsson, Patrik Moberg, Patrik Olsson, Patrik Utter, Paul Morin, Pedro Garcia, Per Juhlin, Pernilla Sparrhult C/O Ylva
Ljungqvist, Peter Berg, Peter Hörlin, Peter J Evanko, Peter Viberg, Petter Bengtsson, Petter Duvander, Petter Senften, Phil Nadeau, Pi Fröjd, Pierre
Christoffersen, Pontus Amberg, Pontus Bjuremark, Pontus Wolke, Pouderoux Stephane, RF Wanders, Rauli Sulanko, Rhea Shelley, Richard Bailey,
Richard Coburn, Richard Greene, Rickard Antroia, Rickard Lindroth, Riedo Nicolas, Rikard Fjellhaug, Rikard Törnblom, Risco, Robert Hausch, Robert
Sjödén, Robin Mayenfels, Rochard Stéphane, Ronsley Gardner, Roy Levien, Rufus Tronde, Ryan Thornton, Ryan Vernier e, Ryota Matsuzaki, Sablons
Paul, Saintout Mathieu (Arkhane Asylum), Salvatore L Puma, Sam Stewart, Samuel Dillon, Samuel E Slocum, Samuel Mitson, Scott Bates, Sean
Anderson, Sean Donaway, Sean Gray, Sean Harkin, Sean Harrison, Sean Wolfe, Sebastian Davidsson, Sebastian Reichert, Selma Engvall And Fredrik
Lunderquist, Seth Rosen, Severi Pihlainen, Shae Erisson, Shaun Dunne, Shawn Penrod, Simon Bachmann, Simon Cotterill, Simon Morgan, Simon
Ottervald, Simon Wiippola, Stefan Björk-Olsén, Steven Macerak, Steven W. Collins, Stuart Craig, Svante Landgraf, Søren Niedziella, Terrence Gartland,
The Keep, Thomas Bender, Thomas Lattig, Tim Karlsson, Tim Sweeney, Tobias Ander, Tobias Hadin, Tobias Henriksson, Todd Cole, Tomas Andersson,
Tomas Blijdenstein, Tomas Fredriksson, Tommaso De Benetti, Tommy Salomonsson, Tony Eriksson, Tor Viktorsson, Travis Freeman, Travis Young,
Trent, Trent Brown, Tristan Giese, Tristan Jusola-Sanders, Troels Frostholm Søe-Larsen, Tyler Brunette, Ulf Drakmark, Ulf Rus tas, Wade Yorke, Valentin
Assmundsson, Walther KH Brandl, Wayne Schroer, Werner Hartmann, Victor Hylén, Viet Luong, Viggo Stenseth, Wilder Nutting-Heath, Wilhelm Murdoch,
William Munn, William Nation, Wim Deca, Zac Trafford, Zach Thompson, Zachary Burch, Ziv Plotnik,

CRIANÇA POPULAR
Aaron Cammarata, Adam Buxton, Adam Crosby, Adam Furgang, Adrian Esdaile, Adrian Hedqvist, Adrian Stickels, Adrienne Vreeland, Albert Carbone,
Alessandro Cortini, Alex Baron, Alex M Droznik, Alex Roganti, Alex Stackhouse, Alexander Gent, Alexander Wilén Löfgreen, Allan Duquette, Alyson
Knezevich, Anatol Heinrich, Andrea Repele, Andreas Pape, Andreas Wallberg, Andrew Beirne, Andrew Bookman, Andrew Buell, Andrew Crane, Andrew
Gosnold, Andrew Montgomery-Hurrell, Andrew Munafo, Andy Kluessendorf, Anthony Balsamo, Anthony Linn, Anthony Pino-Valle, Austin Katz, Barbara
Chies, Bastian Vogelsberger, Benedikt Simon, Benjamin Effer, Benjamin Gunderson, Benjamin Lecrone, Benjamin Mcgowen, Benjamin Soileau, Benjamin
Tagert, Benjamin Taxman, Björn Mårtensson, Boabdil Perez, Brad Crawford, Bram McConnell, Brandon Howle, Brandon Moberly, Brandon Rosiak, Brent
Robb, Brett Easterbrook, Brian Schmitt, Brian Shay, Brien Beevers, Bryan Becker, Bryan Falke, Bryan Feir, Bryan Pelley, Callie Turk, Callum Barn ard,
Carina Nyaiesh, Carl Bussler, Carsten Damm, Cary Hill, Casper Webb, Chad Bale, Chad Dangler, Charles Crowe, Charles Davis, Charles Ryan Seguin,
Charles Wilkins, Charlie Pugsley, Chen-Chung Hsieh, Cherie Mcfadden, Chris Hamilton, Chris Magnuson, Chris Matheson, Chris Oliver, Chris Turner,
Chris Whote, Christian Bikle, Christian Boughton, Christian Schmiederer, Christopher Jeffers, Christopher Lamee, Christopher Sabatino, Christopher
Shaffer, Christopher Ward, Clayton Culwell, Cody Kehl, Colin Sinclair, Craig Bishell , Craig Bryson, Craig Mihalik, Curtis Carlson, Curtis Tom, DJ Cole,
Daen Musick-Slater, D'agostino Julian, Dan Lavalley, Dana Koch, Dana Thoms, Daniel Compton, Daniel Dillard, Daniel Hagan, Daniel L Hughes, Daniel
Scheiner , Danny Martin, Darcy Hudson, Darien Ortegon, David Burkett, David Dalton, David Goodey, David Harrison, David Keijser, David Lusby, David
Ogea, David Swenson, David WJ Smith, David Wright, Davison Schanno, De Broche Des Combes, Dennis Trenda, Derek Sim ard, Dmitrii Panin, Dmitrii
Panin, Douglas Roemer, Edward Beckwith, Eivind Husby, Eric J Burns, Eric Saxby, Eric Wellens, Erick Christgau, Erik Sipes, Ewa M Karweta, Evan
Moore, Fabian Nette, Faisal Adhami, Filipic Mathieu, Florent Didier, François Drouin-Morin, Frank Kovacs, Frederick Ostrander, Fredrik Malmberg, Fredrik
Modin, Gareth Wilson, Gary Ahouse, Gary Basham, Gary Mcilvenna, Ged Trias, Geoff Stahl, Geoffrey West, Gerry Mccabe,

182
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Glenn Wells, Gordon Milner, Greg Cummings, Gregory Hammond, Guian Chen, Gustav Garmer, Hamish Cooper, Uri Levanon, Herbert Gundran,
Hubert Lewczuk-Tilley, Ian St Lawrence, Jacob Rudtoft, Jake Kenny, Jakob Kristensson, James Heis, James Lingo , James Mckie, James Perry, James
Skyrm, James Turner, Jan Artoos, Jan Gouiedo, Jan Sahlin, Jared Clark, Jason Cox, Jason R. Mellin, Jason Rapp, Jason Sparks, Jason Wong, Jeff
Hungerford, Jeff Rourke, Jeffery Summers , Jeremiah Tolbert, Jeremy Medicus, Jerry Hamlet, Jesper Eriksson, Jesse Cowan, Jesse Daniel Glass,
Jesse Harlin, Jesus Miguel Gonzalez Herrero, Jim Basio, Jim Bellmore, Jim Braden, Jimmie Scott, Jimmy Karlsson, Johan Andersson, Johan Hedberg,
John Bedder, John E Unverferth, John Henry Nordlien, John Kalemkeridis, John Robert Mcshane, John Wisneski, Jon Bowen, Jon Kline, Jonah Nelson,
Jonas Nord, Jonathan Hatch, Jonathan Herbert, Jonathan Hill, Jonathan Sill, Jonathan Steele, Jonathan Vasquez, Josef Attenberger, Joshlyn D
Susanen, Joshua Binder, Joshua Burrell, Joshua Mosqueira, Joshua T Brumback, Justin Arndt, Jörn Richter-Kruse, Kade Burnham, Kirk Hutton,
Kristoffer Sjöö, Krzysztof Kamieniecki, Kurt Blanco, Kurt Stangl, Kyle Ayres, Lane Farrow, Lauren Herda, Leonardo Pucino, Leroy Olivier, Lorenz
Aschaber, Lorenzo Bandieri, Luis Commins, Maciej Ligenza, Manuel, Marc Alexander, Mark Hamerlynck, Mark Kelly, Mark Mcbride, Markus Gasser,
Martin Dunelind, Martin Legg, Martin Ralya, Martyn Wood, Matt Alcock, Matt Butler, Matt Johnston, Matt Lambie, Matt Murray, Matt Wood, Matthew
Beraz, Matthew Blomeen-Long, Matthew Denicourt, Matthew Oliphant, Matthew Perry, Mattias Krantz, Mattias Lindhoff, Max V. Malotki, Michael A.
Adams, Michael C. Freeman, Michael Chieffo, Michael De Rosa, Michael Fincham, Michael Hall, Michael Jacobs, Michael Muller, Michael Rink, Mik
Ratzlaff, Mikael Eriksson Vikner, Mike Mckenzie, Mike Paulson, Mike Schrag, Morgan Dahlberg, Morgan Weeks, Natalie Becker, Nathan D Everett ,
Nathan Roberts, Nathanael Cole, Neil Roseman, Neil Van Duyne, Nels Kelley, Nicholas Ackermann, Nicholas Berthold, Nico Nußbaum, Nikolas
Klemme, Oliver Brettschneider, Oscar Berg, Oskar Norström, Owain Davies, Pablo Dominguez Castro, Paddy Alcock, Patric Eriksson, Patrick Crissey,
Patrick Scott Chamberlain, Patrik Moini, Paul Bachleda, Paul Houlihan, Paul Rossi, Peter Couture, Peter Lilburn, Peter Soderbaum, Petr Vochozka,
Phillip Miller, Rachel Murch Brennan, Rasmus Liljeholm, Raymond, Raymond Barrett, Rebecca Knowles, Richard Lamonte, Rick Sylvanus , Rob Carter,
Robert C Kricko, Robert Figueroa, Robert Hansson, Robert J Mcelfresh, Robert Owen, Robert Tucker, Robert Vandiver, Roger Jones, Ronald Martin,
Ronald Siefkas, Ronan Laumont, Russel "Brad" Jackman, Ryan Bogert, Ryan Carter , Sam Howell, Samuel Topping, Scott Atkins, Scott Dell'osso,
Scott E Spieker, Scott Forsyth, Scott Smith, Sean Anton, Sean Wilcox, Sebastian Bäckman, Seiji Kato, Selene Meza, Seth Rutledge, Shawn Durrani,
Shervyn Von Hoerl, Simon Lundm ark, Simon Stroud, Simone Colombo, Spencer Williams, Stephan Hageboeck, Stephanie Turner, Stephen Chu,
Stephen Lewis, Stephen Shellenberger, Steven Flores, Steven Santos, Stuart Post, Terry L Gilbert Jr, Terry L Pike, Thomas Mannino, Thomas
Paillaugue, Tobias Schulte-Krumpen, Torsten Kohn, Travis Bailey, Troy Warrington, Wade M Page, Walter Rivera, Warren Lerner, Vegard Loke
Rønning, Vicente Sampedro Burgos, Victor Lopes, William Cosgrove, William Mcconnell, William R Hurley, William Woodhouse, Vincent Chang , Vincent J Angerosa, Xavier Bourgault,

LIVRO
Aarni Koskela, Aaron Berger, Aaron Braden, Aaron Davison, Aaron Dron, Aaron Franz, Aaron Hiscox, Aaron J Thiele, Aaron Leach, Aaron Nuttall,
Aaron Reimer, Aaron Silverman, Aaron Wigley, Abhishek Ray, Abigail Atkinson, Abigail Scott, Adam Bloom, Adam Burkett, Adam Buti, Adam Chan,
Adam Chance, Adam Clayton, Adam Conway, Adam Corcovilos, Adam Costello, Adam Crandall, Adam Gahlin, Adam Green, Adam Harris, Adam
Jackson, Adam Lowe, Adam M Coleman, Adam Makey , Adam Paciorek, Adam Rosser, Adam Schafer, Adam Sernheim, Adam Smyth, Adam Thaxton,
Adam Thiede, Adam Vass, Adam White, Adam Wylan, Adam Åberg, Adan Benitez, Adi Elkin, Adriaan Mattens, Adrian Appleyard, Adrian Czajkowski,
Adrian Klein, Adrian Opsahl, Adrian Praetorius, Adrian Williams, Adriano Motta, Adsum Try Revnell, Agnes Farnadi, Aidan Rogers, Aiden Chambers,
Ailleron Sa, Aitor Zabala, Aj Real, Alan Bahr, Alan Corkery Hahn, Alan Craig, Alan Evans, Alan Graham, Alan Kleinschmidt, Alan Mockler, Alan Parker,
Alan Phillip Wiles, Alan P recourt, Alan Stoll, Alasdair Duncan, Alasdair Reid, Alasdair Stuart, Albert Baird, Alberto Del Pozo Martinez, Alberto Martín
Izquierdo, Albin Avander, Albin Bengtsson, Albin Otterhäll, Alcover, Ale Holmdahl, Alec Stringer, Alec Whitmore, Aleksandar Wukovich, Aleksandr
Ermakov, Aleksandr Kazanskij, Alessandro Babbi, Alex Aguila, Alex Bandazian, Alex Barton, Alex Christensen, Alex De Quintana, Alex Falase-Koya,
Alex Hague, Alex Hammond, Alex Johnson, Alex Knoll, Alex Lowchy, Alex Pacheco-West, Alex Posada, Alex Stone, Alex Tarasick, Alex Villagran,
Alexander "Sweet" Greaves, Alexander Arvidsson, Alexander Damrath, Alexander Kandiloros, Alexander Kantsjö, Alexander Müller, Alexander Pihl,
Alexander Pohl, Alexander Rau, Alexander Ringholm, Alexander Rodatos, Alexander Rodriguez, Alexander Schneiderheinze, Alexander Stigler,
Alexander Yu, Alexandra L Yap, Alexandra Spada, Alexandre Bricet, Alexandre Bueno Damado, Alexandre Romero, Alexandros Drakos, Alexei Othenin-
Girard, Alexis Hoarau, Al Exis Lamiable, Alfons Armbruster, Alfred Horsley, Alfred Tång, Alistair Macleod, Allan Mackenzie-Graham, Allan Prewett,
Allan Rodda, Allen Bevans, Allen Murray, Ally Baldwin, Allyson Dylan Robinson, Alucard Dahlberg, Alyssa Mogil, Amanda Karlsson, Amanda
Roshannon , Amanda Stenback, Amber Ackerman, Amber Beccari, Amber Wood, Amelia Laughlan, Amelia Tornatore, Amelie Chantrenne, Amie
Bosshart, Amie Dansby, Amir Grozki, Amund Trovåg, Amy Guyomard, Anders Bergwall, Anders Blonde Andersson, Anders Brundin, Anders Carlsson,
Anders Ellmo, Anders Engberg, Anders Hansson, Anders Hellspong, Anders Hällzon, Anders Jonsson, Anders Kihlström, Anders Liden, Anders
Lundqvist, Anders Mårdell, Anders Naersnes Olsen, Anders Norén, Anders Ohlsson, Anders Persson, Anders Sjöstedt, Anders Strid, Anders
Thörnström, Anders Tiger, Anders Örtegren, André Berg Bragason, Andre Freitag, Andre Fremaux, André Schäfer, Andreas Antener, Andreas
Christalon, Andreas Eriksson Sik, Andreas Göransson, Andreas Heneborn, An dreas Johansson, Andreas Johansson, Andreas Kjellin, Andreas Krebs,
Andreas Larsson, Andreas Lestréus, Andreas Lindgren, Andreas Mace, Andreas Martin, Andreas Norberg, Andreas Nyström, Andreas Rieger, Andreas
Rönnqvist, Andreas Schleicher, Andreas Skyman, Andreas Stjärnhem, Andreas Tarandi , Andres Francisco Mateu, Andres Villaseca, Andrew Adams,
Andrew Arminio, Andrew Bleecker, Andrew Block, Andrew Brunet, Andrew Cady, Andrew Campbell, Andrew Campbell, Andrew Delorenzo, Andrew
Dinh, Andrew Douse, Andrew Emmons, Andrew Engstrom, Andrew Ernst, Andrew Fachau, Andrew Fitzgibbons, Andrew Fox, Andrew Godde, Andrew
Gordon, Andrew Gotobed, Andrew Graumlich, Andrew Hanks, Andrew Howard, Andrew James, Andrew Kellogg, Andrew Leung, Andrew Mccallister,
Andrew Mcdowell, Andrew Moore, Andrew Mueller, Andrew Neale , Andrew Nichols, Andrew Nordstrom, Andrew Otty, Andrew Pessarchick, Andrew
Pfannestiel, Andrew Pfeiffer, Andrew Phelan, Andrew Pickard, Andrew Prentice, Andrew Price, Andrew Reid, Andrew Ro bertson, Andrew Rosenberg,
Andrew Sclafani, Andrew Shultz, Andrew Slater, Andrew Thomas Anfora, Andrew Torgeson, Andrew Walker, Andrew Whitehurst, Andrew Wiener,
Andrew Womack, Andrew Young, Andrey Krivosheev, Andrey Sibirev, Andrey Vyrodov, Andy Ernst, Andy Evans , Andy Jenkinson, Andy Law, Andy
Manning, Andy Marshall, Angus Abranson, Anita Gray Saito, Anna Karlsson, Anne Holtsch, Anne Spiers Delong, Anneli Blom, Annette Burmester,
Anthony Christou, Anthony L. Harris, Anthony J Liell, Anthony Lapp , Anthony Lewis, Anthony Mackenberg, Anthony Newell Iovino, Anthony Newman,
Anthony Rauseo, Anthony S Cary, Anthony Simerson, Anthony Umanzor, Antoine Boegli, Antoine Luciani, Antoine Trouve, Anton Bexelius, Anton
Gunnarsson, Anton Hindelang, Anton Wallerstedt, Antonio Miguel Frade Choya, Antonio Sartini, Antti Valli, Ara Winter, Aramis Sanchez, Ardis, Are
Akselsen, Areito Echevarria, Ariel Jaffee, Arild Johannes Petrovic, Arnaldo Lefebre, Arnaud Launay, Arnaud Liziard, Arnaud Martin, Arno Sei fert, Aron
Schmid, Arthur Braune, Arthur Filipe De Passos Nunes, Arturo Vergara, Arvid Silvmarker, Arvind Knudsen, Asa Berdahl, Ash Le Galloudec, Ashley
Raymond, Ashley Van Iseghem, Aslan Silva, Atle Hellvik Havsø, Auden Jamison, Audryn Swigert, Augustine Shim, Aurelien Bacart, Austin Brei, Austin
Conley, Austin Taylor, Avelino Rui, Avery Ducey, Avery Klingbeil, Azra P, Babs Parsons, Balin Aguirre, Bálint Burkus, Barak Blackburn, Barbara
Brownie, Baris Korkut, Barry Ruffner, Barton C Sparks, Bartosz Petryk, Bashar Tabbah, Bastien Wauthoz, Baudoux Grégory, Beau Marwaha, Beau
Thomason, Bela Nagy, Bela Teuscher, Ben Bridges, Ben Canny, Ben Cook, Ben Crundwell, Ben Fisher, Ben Fraley, Ben Froemling, Ben Hatton, Ben
Henley, Ben Mccallum, Ben Mcgarvey, Ben Meiklejohn, Ben Neilsen, Ben Quant, Ben Retmier, Ben Thornton, Ben Triana, Ben White, Benaiah Kissell,
Benedikt Hensel, Bengt-Arne Skoog, Benjamin Andersson, Benjamin Baum, Benjamin Brown, Benjamin Davis, Benjamin Fahlgren, Benjamin Ford,
Benjamin Grimes, Benjamin Haberek, Benjamin Hager, Benjamin Heinrich, Benjamin J Young, Benjamin Kohler, Benjamin Levesque, Benjamin Li,
Benjamin Listwon, Benjamin Lung-Tze Liew, Benjamin Mark Preston, Benjamin Roberts, Benjamin Rushton, Benjamin Whistler, Benny Karlsson, Benoit
Heslouin, Bernard Gravel, Bill Gibson, Bill Milton, Bill Naylon, Bill Sinclair, Bill Sundwall, Billy C Farrall, Billy Cosman, Billy K Ingram, Birger Hanning,
Birgitta Thorén, Bjoern Buettner, Bjoern Franke, Bjorn Flintberg, Björn Arvidsson, Björn Dahlgren, Björn Edman, Bjørn Flindt Temte, Björn Hagström,
Björn Hellqvist, Björn Junker, Björn Klanac, Björn Kristhammar, Björn Larsson, Björn Linde, Björn Nilsson, Björn Olof Bäck, Björn Strandberg, Björn
Strååt, Björn Thensted, Björn Strååt, Blake Steele, Blaz Branc, Bob Olsson, Bobo Malmström, Boever Daniel, Bohdan Ganicky, Bola King-Rushing,
Brad Beach, Brad Kane, Braden Fullington, Braden Roy, Bradley Evans, Bradley Fulton, Bradley Hawkins, Bram Cordie, Branden Zwiers, Brandon
Creighton, Brandon Dunham, Brandon Fisher, Brandon Kapalczynski, Brandon Wall, Brant Gudiness, Brendan Carrigan, Brendan Power, Brendan
Quinn, Brendan Sheehan, Brendan Walsh, Brenden Strick, Brendon Caulkins, Brendon Rehm, Brennan Haase, Brennan Willingham, Brent Raymer,
Brent Simon, Brentton Stevens, Brian Ashford, Brian Battel, Brian Cristina, Brian Diaz, Brian Dysart, Brian Ennis, Brian Faneuff, Brian Goubeaux, Brian
Gracey, Brian Greer, Brian Griesbach, Brian Hmelnicky, Brian Holt, Brian Huizingh , Brian J. Burke, Brian Jackson, Brian Jackson, Brian Jenkins, Brian
M Whitcraft, Brian Misiaszek, Brian Petersen, Brian Sago, Brian Sirois, Brian Solomon, Brian Sweet, Brian Vander Veen, Brian Wingate, Brigit Hawley,
Brinthan Gunaratnam, Brody Danielson, Brooks Sligh, Bruce Ferrie, Bruno Enrique Mora Alfaro, Bruno Ojeda Molina, Bryan C. Smith, Bryan English,
Bryan Lalor, Bryan Mcguire, Bryan Ritichie, Bryan Whitlock, Bryant Kingry, Bryce Chitwood, Bryce Walton, Burke Minah an, Buster Hills-Hughes, Byron
Aytoun, Börje Norden, C Hilliard, C Wilson Trull, C Woodward, Caden Adam, Caitlin Hughes, Cal Hassall, Caleb Kokura, Caleb Meservey, Caleb Schneider, Caleb Zitterkopf, Calum Bel

183
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Cameron Kennedy, Cameron Stewart Mcfarland, Cameron Vandewark, Cameron Worrall, Camille Holmstedt, Campbell Hedley, Carburos Metálicos,
Carey Newhouse, Carey Scott, Carina Soodla, Carl Black, Carl Cedergren, Carl Gustafsson, Carl Heath, Carl Hintze, Carl Niblaeus, Carl Rigney, Carl
Sundevall, Carl Tönsgård, Carlos Correa, Carlos Daniel Muñoz Diaz, Carlos Ovalle, Carlos Terminel, Carlos Valdes, Carly Dingman, Carly Holmes,
Carole Schroeder, Carolyn Spiker, Carsten Lehmann, Carsten Reckord, Cassandra Pohlhammer, Cassie Spillman, Cath Evans, Catherine Porter,
Cédric Ferrand, Cedric Jeanneret, Celia Kaspar, César Blanco, Cesare Verzini, Chad Drozd, Chad Newman, Chad Patterson, Chad Radlicki, Chance
Le Meur, Chancellor, Chandra Jones, Charles Allen, Charles Andrusyszyn, Charles Burkart, Charles D Smith, Charles Henry Erickson, Charles
Johnson, Charles Kettering, Charles Lo, Charles Metzmaa, Charles Miller, Charles O'nan, Charles O'neil, Charles R Palosaari, Charles Richards,
Charles Statt, Charles Toporek, Charles Wies, Charlie Cantrell, Charlie Goren, Charlie Payne, Chase Guymon, Chase Rubar, Chase Rude, Chase
Walker, Chaz Hardesty, Chelsea Wolf, Chip Morningstar, Chosalland Fabien, Chris Ahern, Chris Bekofske, Chris Burdett, Chris Carpenter , Chris
Challacombe, Chris Constantin, Chris Ebens, Chris Frystak, Chris Gardiner, Chris Green, Chris Hartford, Chris Hawk, Chris Heath, Chris Jean, Chris
Jornlin, Chris Kaiser, Chris Kotson, Chris Lackey, Chris L'etoile, Chris Lind , Chris Magoulis, Chris Mcgee, Chris Mcmillin, Chris Mills, Chris Mobberley,
Chris Oh, Chris Paul, Chris Redford, Chris Snyder, Chris Spiller, Chris Sternheimer, Chris Tate, Chris Tomlinson, Chris W Harvey, Chris Welsh, Chris
Venus, Chris Whiteside, Christer Bermar, Christer Boräng, Christer Ersson, Christian Bok, Christian Gullfeldt, Christian Hellinger, Christian Jensen
Romer, Christian Kukli, Christian Lindke, Christian Nord, Christian Olsson, Christian Persson, Christian Rick, Christian Roth, Christian Sahlén, Christian
Schneiker, Christian Thier, Christian Waldbuesser, Christian Älvestam, Christofer Carlsson, Christofer Emgård, Christofer Frögren, Christofer
Haraldsen, Christofer Kull, Christoffer Albin, Christoffer Andersson, Christoffer Engström, Christoffer Hansson, Christoffer Lindström, Christoffer
Skogsmo, Christoffer Solgevik, Christoph Kahr, Christoph Kaiser, Christopher Avery, Christopher Burch, Christopher Conroy, Christopher Cooper,
Christopher Crossley, Christopher Darden, Christopher Dubuque, Christopher Ellis, Christopher Fernandez, Christopher Fleming, Christopher
Frederick, Christopher Griffith, Christopher Hanks, Christopher Harrod, Christopher Hartmann , Christopher Josefsson, Christopher Krenz, Christopher
Krulewicz, Christopher Lahaise, Christopher M. Costello, Christopher Matera, Christopher Mccarty, Christopher Michael Fisher, Christopher Peate,
Christopher Robichaud, Christopher Rowland, Christopher Trapp, Christopher Voegeli, Chuck Bird, Chuck Dipierro, Cisco Jimenez, Cj Cramer, Claes
Dannbeck, Claes Florvik, Claire Carré, Claire Loudis, Claudio Tanci, Claus Bornich, Clay Gardner, Clayton Fugate, Clayton Goad, Clint Doyle, Clint
Edmonson, Clint Harvey, Clint Shulenski, Clint Simonsen, Clint Williams, Clyde Austin Wallace, Cody Campbell, Cody Custis, Cody Dodds, Cody Fink,
Cody Julitz, Cody Kiwaczyk, Cody Mackay, Cody Mcnally, Cody Powell, Cody Wurth, Colby Elliott, Cole Henley, Colin Bacon, Colin Clark, Colin Dunn,
Colin Fredericks, Colin Jessup, Colin Pyle, Colin Urbina, Colja Majewski, Conan L James, Conan Mckegg, Connie Koorevaar-Goecks, Conny
Delshagen, Conny Odengrund, Conor Sexton, Conrad Bennett, Copernicus Crane, Corinna Vigier, Courtney Stapleton, Coy Lothrop, Craig Belcher,
Craig Bonnes, Craig Campbell, Craig Sargent, Craig Spooner, Craig Tohill, Crystal Groves, Culver Dow, Curci Lucas, Curtis Andrews, Cydney
Ferguson-Brey, Cynthia Cloutier, Daan Rami Y De Lille, Dacre-Wright Jean-Eudes , Dale Murchie, Damien Moiineaux, Damon Greg ory, Dan Akers,
Dan Baron, Dan Chi, Dan Connolly, Dan Dineen, Dan Dorman, Dan Early, Dan Gard, Dan Grystad, Dan Hartranft, Dan Hembry, Dan Hope, Dan
Massey, Dan Taylor, Dan Widrevitz, Dana Bayer, Dana Sheikholeslami, Daniel Alcazar Albaladejo, Daniel Bayer, Daniel Beathalter, Daniel Björk,
Daniel Blakemore, Daniel Brandt, Daniel Brumleve, Daniel Chadborn, Daniel Comstedt, Daniel Darden, Daniel Davis, Daniel Demorior, Daniel E Tobin,
Daniel Edvardsson, Daniel Ekerot, Daniel Eklund, Daniel Eklund, Daniel Elenius, Daniel Engström, Daniel Erickson, Daniel Ericsson, Daniel Gaghan,
Daniel Garrett, Daniel Gill, Daniel Glover, Daniel Godfrey, Daniel Hallbäck, Daniel Holmbäck, Daniel Johnson, Daniel Jönsson, Daniel Knowles, Daniel
Lambert , Daniel Lofton, Daniel Lundahl, Daniel Marminne, Daniel Martinez Garcia, Daniel Masters, Daniel Maxson, Daniel Mchatton, Daniel Mejia-
Onat, Daniel Männikkö, Daniel Nilsson, Daniel Norton, Daniel Paquin, Daniel Paredes, Daniel Parker, Daniel Pomidor, Daniel Por sa, Daniel Schneider,
Daniel Sidén, Daniel Sisden, Daniel Sjögren, Daniel Sollis, Daniel Sundström, Daniel Svensson, Daniel Tunbridge, Daniel Walker, Daniel Warren,
Daniel Watson, Daniel Westheide, Daniel Wilks, Daniel Williams, Daniel Wolf Roemele, Daniel Young , Daniela Richter, Daniele Lostia, Danielle Neary,
Danil Potemkin, Danilo Lieder, Dannie Guldmann, Danny Atwood, Darby Eckles, Darien Liddell, Darin Dumez, Darin Rebertus, Dario Guzzeloni,
Darlinda Casso, Darrel Lacheny, Darren & Kelly Sellars, Darren Aldredge , Darren Birt, Darren Burrows, Darren Edwards, Darren G Miller, Darren
Green, Darren Hendrix, Darren Kramble, Darris Martin, Darryl Johnson, Dave Farmer, Dave Glennon, Dave Kerkhove, Dave McCcabe, David
Ackerman, David Algiers, David Allison, David Altsäter, David Andrews, David Armstrong, David Bailey, David Bayer, David Beaudoin, David Bellinger,
David Berger, David Bergkvist, David Bertolo, David Bradley, David Calvo, David Carlsson, David Cornish, David Duerschlag, David Engström, David
Esbrí Molinas, David Eytchison, David Fernandez, David Fischer, David Foster, David Fry, David Fäldt Uppgard, David Gallo, David Gopsill, David
Graves, David Handley, David Harrison, David Hidalgo González, David J Bailey, David J Bauer, David Jenkins, David Jones, David Keener, David
Kelemen, David Key, David Klemens, David Kraft, David Lee Terhune, David Lewis Griffiths, David Liljebäck, David Lowell, David Magoc, David Male,
David Malmström, David Nebauer, David Ng, David Offenwanger, David Paul, David Paul Guzman, David Rabbich, David Rippel, David Roe, David
Ross, David Ross, David Ruiz, David Sibley, David Snyder, David Sokolowski, David Starrett, David Stephenson, David Terhune, David Thorausch ,
David Turner, David Walker, David Wedin, David Wetterbro, David Wright, David Young, David Zardini, Davis Elkins, Davy Gerard, Dean Browell,
Dean Reilly, Debaecker Clément, Declan Feeney, Deedra Hooker, Del Benjamin, Demian M Walendorff , Denis Allal, Denis Crucifixo, Den é Prause,
Denis Ryan, Dennis Bach Larsen, Dennis Raines, Derek Blair, Derek Burge, Derek Conley, Derek Deren, Derek Graden, Derek Guder, Derek Howard,
Derek Rundell, Derek Stoelting, Derrick Bergeron, Devin Rozich, Devon Mcgrath, Devon Turi, Devyn Thomson & Samantha Scott, Diego Gámez
Murillo, Dieter Zimmerman, Dikran Yazedjian, Dillon King, Diong Qiheng, Dirk Albrecht, Dirk Mederer, Dixie Ross, Dmitri Beldeninov, Dogan Ogreten,
Dominic Amann, Dominic Badzik, Dominic Davis-Foster, Dominic Mooney, Dominic Remané, Dominik Aschenbrenner, Dominik Pielarski, Dominik
Przybyla, Dominik Seemann, Don Prentiss, Donald Gardner, Donna Goldoff, Donovan Richard, Dorian Marcellin, Doug Hindson, Doug Pirko, Douglas
Loader, Douglas Mawhinney, Douglas Shute, Douglas Thistle , Douglas Wilson, Dounon Jonathan, Doyce Testerman, Dr. Timothy Dubois, Dr. Tristan
Marshall, Drew Chrisman, Drew Hildebrand, Drew Wendorf, Druilhe Sébastien, Duncan Gibbs, Duncan Law Green, Duncan Usher-Mcgee, Dustin
Daffron, Dustin H aese, Dustin Headen, Dustin Wilson, Dutel Julien, Dwight Gawehn, Dylan Distasio, Dylan Everett, Dylan Hawkins, Dylan Horrocks,
Dylan Jones, Dylan Moran, Dylan Wanberg, Eamonn Aughney, Ed Bourelle, Ed Lynden-Bell, Edmond Courtroul Bouvet, Edouard Contesse, Eduardo
Chacon, Edward Glasper, Edward Mceneely, Edward Thatcher, Edwin Van Den Beemt, Edvinas Beinartas, Eetu Tuovinen, Egor Kudlatch, Einar
Axelsson, Ela Gula, Elfriede Heck, Elgin J Adams, Eli Swihart, Elia Santi, Elias Örjefelt , Elijah Edmunds, Elin Balder, Eliott Hipeau, Elisa Lapini,
Elizabeth Jaye, Elizabeth Patterson, Elliott Park, Elof Ivarsson, Elogio Alfaro, Elsa Knuepp, Emanuel Hellblom, Emely Nilsson, Emil Andersson, Emil
Ekberg, Emil Gradén, Emil Hallman, Emil Pierre, Emil Tochev, Emil Österlund, Emilio Alban, Emily Pipkin, Emma Bergström Wuolo, Emma Ericsson,
Emma Sundström, Emmanuel Ledrich, Emre Berge Ergenekon, Endre Fodstad, Enoch Starnes, Eric & Heather Miller, Eric Bonnet, Eric Brann, Eric
Coates , Eric Co nlon, Eric Davis, Eric Hampusgard, Eric Hand-Smith, Eric Johnson, Eric Kane, Eric Kervina, Eric M. Gomez, Eric Reardon, Eric
Sands, Eric Schreffler, Eric Summers, Eric Tucker, Eric Vaughn, Eric Worthen, Eric X Hammes, Erica Schmitt, Erich Mcnaughton, Erik Agsjö, Erik
Albert, Erik Andersson, Erik Berggren, Erik Berglund, Erik Bohman, Erik Engberg, Erik Forss, Erik George Grotz, Erik Halén, Erik Hylander, Erik
Höglund, Erik Ingersen, Erik Jonsson , Erik Karlsson, Erik Kullberg, Erik Lagerstedt, Erik Lagnebäck, Erik Lindblom, Erik Lundbom, Erik Marsja, Erik
Mickols, Erik Nilsson, Erik Norén, Erik Peterson, Erik Samuelsson, Erik Singendonk, Erik Sundqvist, Erik Winbo, Erik Wollebrants, Erik Åkesson
Kågedal, Erika Einarsson, Erika Svanoe, Erik-Jens Burlefinger, Erin Casteel, Erin Ellis, Erin Groenert, Erlend Van Der Haegen, Ernie Sawyer, Espen
Andreassen, Esteban Gaspar Silva, Esther Love, Ethan Gladding, Ethan Harman, Ethan Hartman, Ethan Jackson, Ethan Overbaugh, Ethan West,
Etienne Olieu , Ewa Scibor-Rylska, Evan Albright, Evan C Abrams, Evan J Louscher, Evan Miller, Evan Saft, Evangelos Bagiartakis, Evgeny Litvin,
Eärendil Enbuske, Fabian Beens, Fabian Hinderer, Fabian Nitsche, Fabian Schulz, Fabio Bottoni, Fahad Musoni, Fahad Faie Lantz, Fang Hao Chang,
Farkas Tivadar, Fawaz Al-Hindi, Federico Ciapparelli, Federico Tempesti, Felipe Nogueira, Felix Frühauf, Felix Iversen, Felix Riiga, Ferdinand
Grumme, Fergus Jack Hinton, Fernando Delaguardia-Rodriguez, Filip Eriksson, - Stott, Fischer Nordin, Florence Payette, Florent Cadio, Florent
Chevalier, Florent Ruard-Dumaine, Florian Zeiter, Flume & Kraft, Forrest Lee Collins, Francesca Atherton, Francis L Tommaso, Francis Paulsson,
Franck Andrieu, François Emilien, François Hardy, François Manichon, Frank Bartsch, Frank Bath, Frank Carr, Frank Lam, Frank Martin, Frank Pitt,
Frank Taylor, Franklin Crosby, Franz Keim, Fraser Simons, Frazer Barnard, Fred Kiesche, Frederic Albers, Frederic Eßer, Frederic Joly, Frederick Fra
nk, Frederik Metko, Frederik Vogel, Fredrik Blasberg, Fredrik Brander, Fredrik Dahlström, Fredrik Engfeldt, Fredrik Guy, Fredrik Hallin, Fredrik
Hammar, Fredrik Hultin, Fredrik Håkansson, Fredrik Johansen, Fredrik Johansson, Fredrik Johansson, Fredrik Kammeier, Fredrik Lindholm, Fredrik
Lindström, Fredrik Lyngfalk, Fredrik Nilson, Fredrik Palm, Fredrik Ringholm, Fredrik Segerbäck, Fredrik Sjöholm, Fredrik Stenesand, Fredrik Stridh,
Fredrik Svensson, Fredrik Wik, Fredrik Åkerblom, Freï von Fräähsen zu Lorenzburg, Frida Svensson, Frost Holliman, Funda Erler , Gabor Heja,
Gabriel Garcia, Gabriel Tapper, Gabriela Krapivka, Gabriela Zieliÿska, Gabriele Berzoni, Gabrielle De Bourg, Gail Armstrong, Galen Pejeau, Gareth
Clabrough, Gareth Dyer, Gareth Edwards, Gareth Hanrahan, Gareth Hay, Gareth Hodges, Garret Olds, Garrett Fitzgerald, Garrett Nay, Garrett Wilber,
Garry Stephens, Gary Anastasio, Gary Blunt, Gary Bradley, Gary Kirkland, Gary Lucas, Gary Mayes, Gavin Jowers, Geir Øvrejorde Carlstr öm, Gene
Alexander, Geoffrey Rabe, Georg Hofmann, George Jr Croucamp, George Krstic, George Pitre, George Strayton, George W Royer, Gerardo Lecaros,
Gerardot Herve, Gerd Zschätzsch, Gerrit Janssen, Gerry Conway, Ghislain Masson, Gianni Cascino, Gil Cruz, Gil Osterweil, Gildardo Triana, Giles
Timms, Gilles Sultana, Giovanni Marin, Giovanni Pola, Gisle Kirkhaug, Glen R Taylor, Glenn Welser, Glyn Owen, Glynn Seal, Google Inc., Gordon
Cranford, Gordon Decker, Gordon Richards, Graham Bailey, Graham Loosmore, Graham Meinert, Grant D Quattlebaum, Gras Sébastien, Greg Aldridge, Greg Baatard, Greg

184
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Grzegorz Bereza, Guglielmo Mirone, Guido Schwichtenberg, Guillaume Degremont, Guillaume Marechal, Guillaume St-Pierre, Guillermo Caceres
Reverte, Gunnar Hönig, Gunter Raffelsbauer, Gustav Dahlstrom, Gustav Hadin, Gustav Jansson, Gustav Nilsson, Gusten Thorson, Guy Burns, Lind
Burns , Lind , Göran Tyrén, Hae Chan Jung, Hakan Aldrin, Hal Mangold, Halil Volkan Hunerli, Hampus Viklander, Han Lim, Hank Cappa, Hanna Järvinen,
Hannah Cohen, Hannah Crossan, Hannes Leijon, Hans Christian Asmussen, Hans Feltsten, Hans Månsson , Harald Eckmüller, Harald Hellerud, Harald
Hermodsson, Harald Wagener, Harley Denham, Harley Gardner, Harm-Diercks Gronewold, Harrison Amyotte, Harrison Levans, Harrison Moenster, Harry
Danby, Harvey Clarke, Harvey Gent, Hayden Ockey, Hayley Ng, Hazel King , Heather Boyle, Heather Reid-Murray, Hector Jetajobe, Hector T Cristancho,
Heikki Leppänen, Helder Araújo, Helge Fransson, Helge Willkowei, Hendel Thistletop, Hendrik-Jan Gubbelmans, Henning Kage, Henric Sikström, Henrik
Arborén, Henrik Bergendahl, Henrik Ganard, Henrik Gustafsson, Henrik Gäredal, Henrik Hansson, Henrik Hinrichs, Henrik Jernstedt, Henrik Nilsson,
Henrik Ripa, Henrik Schmücker, Henrik Skog, Henrik Sundset, Henrik Warpefelt, Henry Aspenryd, Henry Hellanmaa, Herbelleau Frederic, Herman
Duyker , Herman Langland, Hirofumi Suzuki, Hohner Henriett, Holger Hansch, Holly Duff, Hong Yang Shen, Horrible Games, Hourtoulle, Houston
Newman, Huck Loïc, Hunter Lewis, Hyacinthe Khodja, Håkan Björk, Håkan Jonsson, Håkan Jonsson, Håvard Christensen, Iain Rudge, Iain Smedley, Ian
Allen, Ian B Warner, Ian Barbella, Ian Bryant, Ian David James Hess, Ian Edberg, Ian Gunther, Ian Kelly, Ian Kremer, Ian Paczek, Ian Richmond, Ian Roll,
Ian Thomas, Ida Nilsson, Iesha D Lyle, Iga Ewa Smoleÿska, Ignacio Rodriguez Dominguez, Ignacy Trzewiczek, Indigo Pohlman, Ines Kunzendorf, Ingo
Arendt, Ingo Beyer, Ingo Burghardt, Ingolf Schäfer, Ingrid Lundgren, Ingunn Hammer-Olsen, Insha Fitzpatrick, Olive Isabella, Isabella Ald erblad, Isak
Martinsson, Ismael Diaz Sacaluga, Ivan Devyatko, Ivan Rodriguez Tena, J Swaffer, J Thorpe, Jaarik Abels-Smit, Jack Bayliss, Jack Brayall, Jack Feasey,
Jack Graham, Jack Gulick, Jack Hartley, Jack Hodges, Jack Knight , Jack Krause, Jack Mclaughlin, Jackson Hyde, Jacob Alexandrowiz, Jacob Björkman,
Jacob Carpenter, Jacob Derby, Jacob Garfin, Jacob Golding, Jacob Hamilton, Jacob Jaskov, Jacob Lockyer, Jacob Mass, Jacob Nisser, Jacob Reed,
Jacob Rosén, Jacob St.Clair, Jacob Torrång, Jacob Vanlandingham, Jahan Sohrabi, Jaime Fenton, Jaime Matthew, Jake Brick, Jake Harrison, Jake
Linford, Jake Tucker, Jakob Bak, Jakob Isebäck, Jakob Koc, Jakob Peter Christiansen, Jakob Sommer, Jakub Ben, Jakub Czyz, James Ashman, James
Barratt, James Beall, James Birdsall, James Boldock, James Chodes, James Crowder Ii, James Dale, James Dawes, James Dibenedetto, James Dovey,
James F Juden Jr, James Fallon, James Firth, James Goodnight , James Hardcastle, James Harness, James Kenny, James Knevitt, James Lodge,
James Malloy, James Minot, James Nelms, James Newman, James P Sauers Iii, James Pierson, James Pilcher, James Pollock, James Powell, James
Purdum, James Reeher, James Ritter, James Roberts, James Rothwell, James Sherlock, James Stowe, James Stryker, James Sugrue, James W.
Armstrong-Wood, James Wheeler, James Widdowson, James Young, Jameson Cunningham, Jamie Boulton, Jamie Brace, Jamie Gregory, Jamie Hurt,
Jamie N Donelson, Jamie Vann, Jan Egil Bjune , Jan Formánek, Jan Ingemar Ohlsson, Jan Karell, Jan Kärrö, Jan Lundquist, Jan Metzger-Sober, Jan
Olsen, Jan Richter, Jan Rosa, Jan Rutenkolk, Jan Salmi, Jan Wahlström, Jane Lee, Jan-Fredrik Wahlin, Jan- Henrik Friedrichs, Janne Saha, Janne
Vuorenmaa, Jan-Olof Johansson, Janos Honkonen, Janus Bo Lundager, Jared Anderson, Jared D. Carlisle, Jared Davies, Jared E. Haines, Jared Isle,
Jared Shurin, Jared Washburn, Jared Westfall, Jari Mattle, Jarle Waage, Jarno Harmaala, Jarry E Anderson, Jarry Maxime, Jasen Johns, Jasen Stengel,
Ja smine Rae Friedrich, Jason A Lescalleet, Jason And Kai Wodicka, Jason Balslew, Jason Barr, Jason Barrett, Jason Buchanan, Jason Childs, Jason
Durall, Jason Erb, Jason Flowers, Jason Geist, Jason Hall, Jason Hall, Jason Heath, Jason Hewett, Jason Jordaan, Jason Kapalka, Jason Kohlman,
Jason Leinen, Jason Lutes, Jason March, Jason Middleton, Jason Neff, Jason Nguyen, Jason Olsan, Jason Rosenblatt, Jason Searcy, Jason Stark,
Jason Turner, Jason Unck, Jason Wall, Jason Westrick, Jasper Love, Javier Arteagoitia Garcia, Javier Fonseca, Jay Marsh, Jay Sharpe, Jean-Baptiste
Perrin, Jean-Christophe Rannou, Jean-François Beney, Jean-François Juneau, Jean-Philippe Malouin, Jeff Carey, Jeff Gray, Jeff J Kowalski, Jeff Levine,
Jeff Mindlin, Jeff Rupard, Jeff Wagnaar, Jeffrey Cross, Jeffrey D'ambrosio, Jeffrey Doon, Jeffrey Doran, Jeffrey Scott James, Jeffrey Williams, Jelle
Spaanjaard, Jen Woodhouse, Jenni Sands, Jennifer Goldstein E David Smucker, Jennifer Landrum, Jenny Telles, Jens Alm, Jens An dreasson, Jens
Berthelsen, Jens Fabricius, Jens Gustafsson, Jens Hoff, Jens Horstmann, Jens Langsjoen, Jens Mebius, Jens Omland, Jens Rydholm, Jens Thorup
Jensen, Jens Winship, Jensina Mart, Jens-Petter Palmqvist, Jeon Young Hyeon, Jeppe Norsker , Jerad Mullicane, Jeremiah Dwyer, Jeremiah Gusha,
Jérémie Poidevin, Jeremie Quenet, Jeremy Andrusyszyn, Jeremy Fay, Jeremy Hall Spence, Jeremy Hargrove, Jeremy Mortis, Jeremy Robinson, Jeremy
Siemon, Jeremy Skalin, Jeroen Boumans, Jeroen Boumans, Jerome Van Epps , Jeromy Korf, Jerry Weiler, Jesco Hoffmann, Jesper Axelsson, Jesper
Cockx, Jesper Huor, Jesper Nilsson Cyren, Jesper Nordström, Jesse Brown, Jesse Campbell, Jesse Goodman, Jesse Grier, Jesse Kiviniitty, Jesse
Mungle, Jesse Ortiz, Jesse Vining, Jessica Bryers, Jessica Fredriksson, Jessica Taylor, Jez Gray, Jim Austerman, Jim Calabrese, Jim Delrosso, Jim
Dewey, Jim Pinto, Jim Thompson, Jim Todd, Jimmy Hedin, Jimmy Kjellström, Jimmy Lidén, Jimmy Ringkvist, Jo Pender, Joachim Beltran, Joachim Enger
Halvorsen, Joachim Pileborg, Joachim Spörri, Joacim Melin, Joakim Almgren, Joakim Demiri, Joakim Johnander, Joakim Sellberg, Joakim Spångberg,
Joakim Söderberg, Joakim Wendell, Jobi Johansson, Joe Aguayo, Joe Joe Mausch, Joe Hill, Joe Persons, Joe Robbins, Joel Furze, Joel Gerlach, Joël
Hafner, Joel Riendeau, Joel Ryan Dobson, Joel Sandström, Joel Staaf Hästö, Joel Stelzleni, Joel Van Egmond, Joel Vodola, Joel Östlund, Joerg Diener,
Joerg Sterner, Joern Hagerup, Johan Bergsten, Johan Björnell, Johan Ejermark, Johan Fogelqvist, Johan Haglund, Johan Hagman, Johan Hansson,
Johan Kylander, Johan Köhler, Johan Larsby, Johan Lindfors, Johan Lohmander, Johan Moritz, Johan Nilsson, Johan Nohr, Johan Nyberg, Johan
Olofsson , Johan Persson, Johan Rahm, Johan Rapp, Johan Rundstrom, Johan Rönnlund, Johan Salomonsson, Johan Skog Hallgren, Johan Stein,
Johan Stomberg, Johan Storm, Johan Thilander, Johan Wallenborg, Johan Westerlund, Johan Östling, Johanna Larnemark, Johanne Skjerven, Johannes
Avaheden, Johannes Axner, Johannes Daging, Johannes Keukelaar, Johannes Kornfellner, Johannes Kåre Rasmussen, Johannes Nilsson, Johannes
Olofsson, Johannes Westlin, John AW Phillips, John A. Grzybowski, John Airaksinen, John Andersson, John Boran Jr. , John Broglia, John Bruins, John
Chambers, John Demic, John Doyle, John Egerter, John English, John G Doyle, John Green, John Hamilton, John Holmes, John J Wick, John K
Mehrholz, John Kasab, John Kish, John Kless, John Layton, John Lile, John Löfgren, John M. Kahane, John Marron, John McCloy, John Pate, John
Patrick, John Pyrich, John Reiher, John Roberts, John Sanchez, John Shulters, John Simpson, John Snee, John Souders, John Stanhope, John Weseloh,
John Willcox-Beney, Johnathan Bingham, Johnathan Lyon, John-Luke Peterson-Trzos, Johnny Burlin, Johnny Sörensson, John-Paul Temple, Johnson
Pham, Jon Chad, Jon Cowan, Jon Davenport, Jon Metz, Jon Nessmar, Jon Smejkal, Jonas Antonsson, Jonas Eliasson, Jonas Ferry, J onas Gustafsson,
Jonas Hamberg, Jonas Hansson, Jonas Holmstén, Jonas Jenkins, Jonas Larsson, Jonas Laurell, Jonas Lidén, Jonas Lindström, Jonas Loskyll, Jonas
Mockelstrom, Jonas Nilsson, Jonas Olsson, Jonas Page, Jonas Persson, Jonas Petersson, Jonas Rasmussen , Jonas Schiött, Jonas Sellergren, Jonas
Skantz, Jonas Stallmeister, Jonatan Gertler, Jonathan Arnould, Jonathan Bartel, Jonathan Beamon, Jonathan Breese, Jonathan C. Jones, Jonathan
Caudill, Jonathan Cormier, Jonathan Deitch, Jonathan Duryea, Jonathan Edwards, Jonathan Faulkner , Jonathan Finke, Jonathan Fish, Jonathan Galvez,
Jonathan George C/O Pho U, Jonathan Gilmour, Jonathan Johansson, Jonathan Lamberton, Jonathan Moore, Jonathan Muckala, Jonathan Nalder,
Jonathan Pam, Jonathan Robb, Jonathan Schmalzer, Jonathan Serritos, Jonathan Sharp , Jonathan Sieders, Jonathan Swärd, Jonathan Tillman,
Jonathan Tinsley, Jonathon Dyer, Jonca Fabien, Jonnie Hedqvist, Jon-Peter Sacko, Joonas Iivonen, Jordan Duffy, Jordan Hicks, Jordan Maccart ele,
Jordan Pipitone, Jordan Shiveley, Jordan White, Jorden Varjassy, Jordi Aldeguer, Jordi Civit Quiterio, Jorge Albor, Jorge Carrero Roig, Jorge García,
Jorge Lancis, Joris Van Der Vorst, Jose A Troche, Jose Calvo Muñoz, Jose Daniel Garcia, José David Díaz Martín, Jose Luis Perez Zapata, Jose Roque
Roman Guadarrama, Joseph Arnaud, Joseph Becker, Joseph Begay, Joseph Branham, Joseph Cacioppo, Joseph Connell, Joseph Consavage, Joseph
E Mills, Joseph Green, Joseph Hernandez, Joseph Hodlin, Joseph Jopling, Joseph Piepiora, Joseph Thater, Joseph Wodarski, Joseph Zadeh, Joseph
Zajaczkowski, Josh French, Josh Hadden, Josh Houser, Josh Longfellow, Josh Look, Josh Nickerson, Josh Reynolds, Josh Riggins, Josh Storey, Josh
Terrell, Joshua Alkema, Joshua Archer, Joshua Bennet, Joshua C Kitchens, Joshua Gray, Joshua Heath, Joshua Holland, Joshua Louderback, Joshua
M Potosky, Joshua M Turner, Joshua Mccowan, Joshua Mcgrath, Joshua Peter Hill, Joshua Ramsey, Joshua Ridens, Joshua Smith, Josué Velo, Joshua
Work, Josiah Callinan, Josie Khampheng, Josu Izco, Josua Grawitter, Jouka Mattila, Juan Miguel Antón Santos, Judith Griffith, Juergen Mayer, Juhana
Pettersson, Jukka Sorsa, Jukka Varjovuori, Jules Beaumier, Julia Acheson, Julian Black, Julian Hofmann, Julian Ho-Yin Lam, Julian Stanley, Julian T St.
Pierre, Julian Tysoe, Julian Vandenberg, Julie Carlile, Julien Corroyer, Julien Kaspar, Julien Rothwiller, Juliet Cooper, Jussi-Pekka Jokinen, Justin
Braithwaite, Justin Bridges, Justin Fentress, Justin Francom, Justin French, Justin Groseclose, Justin Jarrah, Justin Kelly, Justin Larose, Justin Mcmahan,
Justin Richmond, Justin Smith, Justin Stevens, Justin Tarazon, Justin Wilson, Juuso Laitinen, Jyan C Delamotte, Jörg Sischka, Jörgen Karlsson, Jörgen
Niemi, Jørgen Søreide, Jörn Kiwitt, Jörn Thesen, K. Gisler, Kadeem Warren, Kai Günster, Kai Jones, Kaj Årstrand, Kaleton Martinson, Kamin Vassilos,
Karen Neil, Karen Rodger, Karim Gouyette, Karim Zatout, Karina Burenko, Karissa Griffin, Karl Abrahamsson, Karl B. Fischer, Karl D. Brown , Karl
Deckard, Karl Gustav Georgsen, Karl J Brown, Karl Johnson, Karl Krantz, Karl Larsaeus, Karl Lloyd, Karl Rodriguez, Karl Wassholm, Karl-Eddie
Brattgjerd, Karl Emil Norberg, Karlheinz Wegscheider, Karl-Johannes Henricson, Karsten Voigt, Kasper Esven Skov gaard, Kasper Vestergaard Haahr
Smidt, Kat Horton, Kath Grahn, Katherine Burright, Katherine Burton, Katie Friel-Russell, Katie Roe, Katie Voss, Katrin Dahlbäck, Katrina Storey, Kawa
Zolfagary, Kayla Rusnell, Keira Marti, Keith Baker, Keith Catalano , Keith Dickens, Keith Duggins, Keith Garrett, Keith Quinn, Keith Rankine, Keith
Sosebee, Keith Woodsum, Kelly Hart, Ken Finlayson, Ken Lowery, Ken Marquetecken, Ken Robinson, Ken Tremaine, Ken Truax, Kendal Miller, Kenneth
Ball, Kenneth D. Miller Iii, Kenneth Ellegaard Andersen, Kenneth Norgaard, Kenny Krokeide Unneland, Kerry Bullock, Kevin Coleson, Kevin Dietz, Kevin
E Mowery, Kevin Henson, Kevin Heuer, Kevin Hong, Kevin Hutchison, Kevin Klump, Kevin Krieser, Kevin Lemke, Kevin Maag, Kevin Malantic, Kevin
Martineau, Kevin Mauro, Kevin Ryan, Kevin Shipley Jr, Kevin White, Khannan Suntharam, Ki Mau, Kieran Walsh, Kieron Smith, Kilian Fladung, Kim
Alvelius, Kim Andre Østergaard, Kim Dallaire, Kim Eriksson, Kim IsaacsKimberley PooleKimble West, Kimmo Warma, Kip Corriveau, Kiraah Grandberry,
Kirk Barrett, Kirk Chapman, Kirsten Harper, Kit Boyer, Kitsune Magyar, Kjell Atle Mosbron, Kjetil Kverndokken, Klas Holmgren, Klas Lindberg, Klas
Thuresson Eliasson, Klaus Oddenes, Klaus Ole Kristiansen, Klaus Ritter, Knopf Sébastien, Konrad Sebon, Konstantin Von Portatius, Korey Enright, Kostantis Bamidis, Kris Pelley, Kris Va

185
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Kristoffer Abraham Lindh, Kristoffer Axiö, Kristoffer Björkman, Kristoffer Dyer, Kristoffer Fahlgren, Kristoffer Karlsson, Kristoffer Kiil, Kristoffer Warden,
Kristopher Leeke, Kurt Guertin, Kurt Wasserman, Kutseva Anna, Kylar Henderson, Kyle B Schewe, Kyle Crivello, Kyle Devich, Kyle Fehr, Kyle Key,
Kyle Mackay, Kyle Mohen, Kyle O'mara, Kyle Patterson, Kyle Porter, Kyle Thompson, Kyler Gilmore, Lachlan Smith, Lacroix, Lainé Nathan, Lance
Wente, Lance Wilson, Lance Vincent Wells, Lance Yerelian, Landon Donoho, Lanneret Benoit, Lapenna Mathieu, Laramee Geoffrey, Larry Anderson,
Larry Lamalfa, Larry White, Lars Björndahl, Lars Elmik, Lars Jandel, Lars Lykta, Lars Nevalainen, Lars Nohrstedt, Lars Pajander, Lars Scharrenberg,
Lars Wikman, Lars Åkesson , Lars-Emil Silvstål, Lassi Seppälä, Laura Barnhart, Laura Gonzalez, Laura Pershern, Laura Zoboli, Lawrence Glass,
Lawrence Oberst, Le Poupon Yannick, Leah White, Leahna Hoxie, Leanne Kelly, Lechenne Stephane, Lee Cooke, Lee Rosenbaum, Lee Suíço ft,
Leesa Hanagan, Leigh Ann Kimes, Leigh Stevend, Lenn Viberg, Lennart Jansson, Lennart Rund, Lenore Wagner, Leo Benkel, Leo Borg, Leo Cook,
Leo Jenicek, Leonard Goulds, Leonard Ogrady, Leonardo Andrés Catalano Iniesta, Leonardo Barragan, Léoni Widerberg, Leslie Hammond, Leszek
Zielinski, Levavasseur Gaspard, Levi Fleming, Lewis Clark, Lewis Fowler, Lex Griffiths, Liam Girard, Liam Humphries, Liam Sharp, Liam Willson,
Liam Wooding, Liberty O'dell, Liesbeth Cuypers, Lijah Robinson, Lin Wyeth Ii, Linda Cronsten, Linnea Mathies, Linus Andersson, Linus Gustavsson,
Linus Hedenberg, Linus Sormunen, Linus Ålander, Lisa Dörfler, Livia Von Sucro, Ljubisa Lukic, Lobazov Denis, Logan Dwight, Logan Fox, Logan
Heathcoe, Logan Morey, Logan Pendergrass, Loïc Girardier, Lorin Wood, Lorraine Donaldson, Louis Bennett, Louis Billings, Louis D Hetrick, Louise
Baaz, Love Fagerstedt, Love Lustig, Love Löfdahl, Love Silfwerplatz, Lowell Fish, Lowell Francis, Luc Brassé, Luc Deutschmann, Luca Capecchi,
Lucas Neukom, Luca Ungaro, Lucas Borges Dos Santos, Lucas Curell, Lucas Fischer, Lucas Paste, Lucas Ramström, Lucas Skrdlant, Lucas Whyte,
Lucaz Rognelund, Ludvig Carleson, Ludvik Urban, Luis Ernesto Caceres Ruiz, Luis Hernandez Donadeu, Luis Pavel Gomez Valenzuel , Lukas
Mcnamara, Lukas Pålsson, Lukasz Koczocik, Lukasz Redynk, Luke Cunningham, Luke Dodge, Luke Easter, Luke Hagan, Luke Hardy, Luke James
Sabljak, Luke Platfoot, Luke Steenberg, Luke Stowell, Luke Walker, Luke Wiltshire, Lutz Ohl, MN Curlee, Mackenzie Foxall, Madelyn Chappell,
Magda Rudnikowska, Magnus Borg, Magnus Eriksson, Magnus Friberg, Magnus Gillberg, Magnus Granberg, Magnus Jagerstrom, Magnus Karlsson,
Magnus Larsson, Magnus Lekberg, Magnus Lie Hetland, Magnus Lundborg, Magnus Lundkvist, Magnus Löf, Magnus Selmemo, Maike Krächan,
Majdi Badri, Malbos, Malcolm Edwards, Malmström, Malte Breuer, Man Pak Hang, Anakin, Manoël Trapier, Manou Gottschalk, Manuel Bedouet,
Manuel Dornbusch, Manuel Manger, Manuel Moradiellos Corpus, Marc Chretien, Marc Lancaster, Marc Mackin, Marc Müller, Marc Oliver
Schneeberger, Marc Pantel, Marc Pilgaard, Marc Ransome, Marc Van Wanrooij, Marc-André Monette, Marco A. Valerio, Marco Beltramino, Marco
De Marinis, Marco Grosso, Marco Pedrana, Marco Rafalá, Marco Tavian, Marco Weisspfennig, Marcus Brissman, Marcus Burggraf, Marcus Fernberg,
Marcus Flodin, Marcus Fransman, Marcus Gabriel Fors, Marcus Hast, Marcus Hellberg, Marcus Henriksson, Marcus Igarashi, Marcus Mccoy, Marcus
Noble, Marcus Schönbeck , Marcus Smith, Marcus Stahl, Marcus Uhrvik, Marcus Vesterberg, Marcus Wirebrand, Mareike O'neil, Margaret Geiger,
Maria And Henri Laine, Maria Högberg, Maria Markenroth Nordström, Mario Croner, Mario Milioti, Marius Crowne, Mariusz Kutek, Mark Amurao ,
Mark Bruce, Mark Burton, Mark Cox-Palmer, Mark Davis Jr., Mark Delsing, Mark Drew, Mark E Thompson, Mark Eberhardt, Mark Ewing, Mark Falvo,
Mark Fenlon, Mark Grehan, Mark Heggen, Mark Hopkins, Mark Johnson, Mark Laing, Mark Lane, Mark Le wis, Mark Mckibben, Mark Miller, Mark
Nettle, Mark Nunn, Mark Phillippi, Mark Poff, Mark Purkaple, Mark Rathbun, Mark Sadowsky, Mark Shear, Mark Stafford, Mark Story, Mark Szarek,
Mark Turner, Mark Wallce, Mark Van Elswijk , Markku Tuovinen, Marko Niskanen, Markus Hallström, Markus Johnson, Markus Kothe, Markus
Linderum, Markus Lütkemeyer, Markus Minkkinen, Markus Nord, Markus Plötz, Markus Sanderfelt, Markus Schönell, Markus Svensson, Markus
Tenghall, Markus Tuppurainen, Markus Wagner, Markus Widmer, Marley Diazdelvalle, Marshall Jacobson, Marshall Miller, Martha Van Drunen,
Martin Ackerfors, Martin Bengtsson, Martin Bourque, Martin Brosser, Martin Coborn, Martin Cutbill, Martin Fors, Martin Foster, Martin Garland, Martin
Grape, Martin Hall, Martin Insulander , Martin Jarl, Martin Johansson, Martin Jonsson, Martin Kaså, Martin Kölbl, Martin Larsson, Martin Monrad,
Martin Månson, Martin Nichol, Martin Olsson, Martin Rennie, Martin Schwarz, Martin Stenmarck, Martin Svensson, Martin Söderb erg, Martin Tulloch,
Martin Weld, Martin Venaas, Martin Zackrisson, Marvin Langenberg, Mary Salmonsen, Mason Jackson, Mathew Fisher, Mathew Hargrove Farabee,
Mathias Forsmark, Mathias Green, Mathias Palmberg, Mathieu Brunet, Mathieu Lapierre, Mats Rytther, Mats Sjögren , Mats Sjövall, Matt Birdsall,
Matt Conn, Matt Conroy, Matt Keyser, Matt Laband, Matt Leitzen, Matt Macgregor, Matt Morris, Matt Paine, Matt Snodgrass, Matt Sturm, Matt Warren,
Matt Winter, Matt Wiseman, Matteo Noti, Matthew Barker, Matthew Bauer, Matthew Bernard, Matthew Blaszczynski, Matthew Buist, Matthew Caron,
Matthew Clarke, Matthew Coote, Matthew Deturck, Matthew Dickson, Matthew Dodds, Matthew Fairfax, Matthew Farmer, Matthew French, Matthew
Gallo-Walsh, Matthew George, Matthew Guilliams, Matthew Henley, Matthew Hobbs, Matthew Jensen, Matthew Kay, Matthew Kirby, Matthew Krous,
Matthew L Davis, Matthew Molloy, Matthew Orwig, Matthew Ruane, Matthew Sanders, Matthew Sears, Matthew Sochocki, Matthew Stevenson,
Matthew Taylor, Matthew Townsend, Matthew W. Sutton, Matthew Wang, Matthew Wasiak, Matthew Watkin, Matthew Wetzel, Matthew Widener,
Matthew Vieyra, Matthew Wood, Matthias Kleindienst, Matthias Pall Gissurarson, Matti Jääaro, Mattias Ahlberg, Mattias Andersson, Mattias Arvola,
Mattias Berglund, Mattias Bergman, Mattias Erichsén, Mattias Falck, Mattias Henriksson, Mattias Johansson, Mattias Ludvigsson, Mattias Petter
Johansson, Mattias Sundling, Mattias Swing, Matty, Mauno Joukamaa, Maurice Strubel, Mawson Tilley, Max Christiansson, Max Downton, Max
Grüntgens , Max Hardenbrook, Max Haskvitz, Max Herngren, Max Herzl-Betz, Max Norin Barrhäll, Max Snider, Max Verloop, Max Werner, Max
Zomborszki, Maxim Grunewald, Maxime Pépin, Maximilian Reichardt, Megan Matteson, Megan Willis, Mel White, Melanie Hall, Melissa Yenty, Micael
Fryksäter, Micael Åkesson, Michael Auzinger, Michael Bedggood, Michael Ben Silva Iii, Michael Bernhard, Michael Berthiaume, Michael Bowman,
Michael Brand, Michael Brandolino, Mic hael Brown, Michael Chandler, Michael Charge, Michael Clelland, Michael Cobb, Michael Collins, Michael
Cosimano-White, Michael Curtis, Michael Dulock, Michael Eland, Michael Fox, Michael Georges, Michael Glennemo, Michael Goodrick, Michael
Grasegger, Michael Heilemann, Michael Heinsohn, Michael Hemmingsson, Michael Hjerppe, Michael Hunt, Michael J Perry, Michael Jacob Burns,
Michael Kwan, Michael Leader, Michael Lizardi, Michael Lord, Michael Losure, Michael Marshall, Michael Miley, Michael Miller, Michael Murray,
Michael Nevarez, Michael Obrien, Michael Ordidge, Michael Otermaier, Michael Owen Hill, Michael Parker, Michael Prescott, Michael R Knutson,
Michael Ramsey, Michael Rodino, Michael Ruth, Michael S Seman, Michael Sands, Michael Scott, Michaël Servotte, Michael Seymour, Michael
Simoniello , Michael Skelton, Michael Springer, Michael Stahre, Michael Surbrook, Michael Szczepaniak, Michael Trevino, Michael Williams, Michael
Wuttke, Michaeljon Hayden, Michal Klosowski, Michaÿ Skwar ek, Michal Zeman, Michele Masini, Michelle Borden, Michiel Barten, Mick Moss, Miguel
Courchesne-Perras, Mihai Vancea, Miika Turtiainen, Mika Robert Pehkonen, Mikael Almstedt, Mikael Andersson, Mikael Bergström, Mikael Brauer,
Mikael Dahl, Mikael Degerfält, Mikael Eriksson, Mikael Falk, Mikael Haglund, Mikael Hansson Warhuus, Mikael Hedman, Mikael Hedström, Mikael
Jakobsson, Mikael Jansson, Mikael Kilgren, Mikael Lundgren, Mikael Nordström, Mikael Theorin, Mikael Tysvær, Mikael Widenfalk, Mike Bowie, Mike
Button, Mike Cupples, Mike Delaney, Mike Foster, Mike Gerth, Mike Hall, Mike Pereira, Mike Pierce, Mike Poon, Mike Schulenberg, Mike Weber,
Mike Willis, Mikel Matthews, Mikelis Zalais, Mikey Hermann, Mikkel Rasmussen, Mikko Kuosa, Mikko Parviainen, Milan Garcia, Milan Janosik, Miles
Mcmahan, Mille Björkman, Milosz Golebiewski, Milton Tegebjer, Mischa D Krilov, Miss Dora Bucknole, Mitch Haggman, Mitchel Bonnema, Mitchell
Fensome, Moazzam Ullah, Moe Lane, Mohit Sadhu, Morgan Ellis, Morga n Hazel, Morgan Hughes, Morgan Ivarsson, Morgane Ferreira Coelho,
Morgane Munns, Morten Boye Amundsen, Morten Greis Petersen Fakkelskov, Morten Strårup, Murl E Westheffer, Muura Parkkinen, Måns Broman,
Mårten Björk, N Dixon, Nat Barmore, Nate Gulizia, Nathan Anderson, Nathan Bisker, Nathan Emery, Nathan Hill, Nathan Hillen, Nathan Mezel,
Nathan Miller, Nathan Raj, Nathan Reed, Nathan Streeper, Nathan Trail, Nathan Wickham, Nathan Yeoman, Nathanial Hicks, Nathaniel Dozier,
Nathaniel Roth, Nathaniel Schafer , Nathaniel Welchert, Neal Obermeyer, Neal Rasmussen, Neil Anderson, Neil Fasten, Neil Googe, Neil Laird, Neil
Martin, Neil Mason, Neil Mcgurk, Neil Munro, Neil Thompson, Newt Newport, Niall Gordon, Niall Ogrady, Nic Ager, Nic Durham, Nicholas Hayhoe,
Nicholas Hopkins, Nicholas Kerr, Nicholas Middleton, Nicholas Patrick Bloom, Nicholas Poonamallee, Nicholas Rasmussen, Nicholas Roach, Nicholas
Sceusa, Nicholas Schmidt, Nicholas Sukalac, Nicholas Zakhar, Nick Clements, Nick Demaagd, Nic k Eden, Nick Herrmann, Nick Jones, Nick Kupiec,
Nick Lange, Nick Murray, Nick Pitman, Nick Rowe, Nick Trettel, Nick Winley, Nicklas Andersson, Nicklas Ohlsen, Niclas Ryberg, Nico Grupp, Nico
Tzieply, Nicola Mcblane, Nicolas Berkowitsch , Nicolas Christakis, Nicolas Jamain, Nicolas Phillips, Nicolas Roos, Nicolas Rouanet - Citymeo, Nicole
Carlson, Nicolette Tanksley, Niels Højgaard Sørensen, Nigel J Kim, Nigel Phillips, Nigel Soederhuysen, Nigel Wright, Nik Mennega, Niki Corradetti,
Nikkholai Miller, Nikki Lemon, Niklas Backer-Meurke, Niklas Brandt, Niklas Fällman, Niklas Herrström, Niklas Jalmerud, Niklas Lindblad, Niklas Martin
Gustavsson, Niklas Meurling, Niklas Nilsson, Niklas Norén, Niklas Widell, Niko Silvennoinen, Nikolai Kotchetkov, Nikolai Voiloshnikov, Nikolai
Voiloshnikov , Nikolaos Stamelos, Nils Löw, Nils Wellander, Nils Åström, Nils-Erik Johansson, Nina Moritz, Noah Brummer, Noah Jacobus, Noah
Plunkett, Noah Soudrette, Norman Kummer, Norman Walsh, Ola Lantz, Ola Persson, Ol e Morten Eriksen, Ole Sandbæk Jørgensen, Oleg Krapilskiy,
Oleksandr Kotovskov, Olive Roberts, Oliver Brackenbury, Oliver Dabnor, Oliver Gross, Oliver Jönsson, Oliver Rankloo, Olivier Bos, Olivier Lefebvre,
Olivier Murith, Olle Eklund, Olle Jonsson, Olle Sahlin, Olly Hill, Olof Hägglund, Olof Joensson, Olow Nyman, Oly Darke, Omari Brooks, Orlando Hill,
Oscar Hafvenstein, Oscar Ima, Oscar Rios, Oscar Sahun Reguant, Oskar Christensson, Oskar Dahlbom, Oskar Drenske, Oskar Rognås, Ota Ulc,
Owen Goss, Owen Harris, Owen Mcgauley, Owen Robinson, Paal Mann, Pablo Gallastegui, Pablo Hernández, Pablo López Aránguez, Pablo Sancho,
Paige Winburne, Panificio Zanini - Emanuele Bonomo, Parker Abbott, Parker Kassewitz, Pascal Koos, Pascal Sutter, Pasquini Chiara , Patrice
Esmieu, Patrice Mermoud, Patrick Barger, Patrick Barry, Patrick Birtles, Patrick Dunn, Patrick Dwyer, Patrick Gamblin, Patrick Gilmartin, Patrick
Healey, Patrick Jarman, Patrick Kiefer, Patrick Kraft, Patrick Mcgeachie, Patrick Ogenstad, Patrick O'rielly, Patrick Redding, Patrick Schwieren, Patrick
Simmons, Patrick Walsh, Patrick Wright, Patrick Zadnik, Patrik Byhmer, Patrik Gustafsson, Patrik Hermansson, Patrik Johansson, Patrik Lif, Patrik
Nordebo, Patrik Olterman, Patrik Påfvelsson, Patrik Spånning Westerlund, Patrik Stroem, Patrik Svensson, Patryk Adamski, Paul Aubry, Paul Bendall, Paul Corbin, Paul Curr

186
Machine Translated by Google

Paul Johnson, Paul Künnap, Paul M Beakley, Paul Magee, Paul Martens, Paul Ouderkirk, Paul Pod, Paul Rivers, Paul Stöwer, Paul Tomes, Paul Wilde,
Paul Vogt, Paul Yee Han Yuen, Pauline Högh, Paulo Picolomini, Paweÿ Kubiak , Pawel Seczkowski, Pavel Sokolov, Paweÿ Zdanowski, Pavol Rabatin,
Pc Thornton-Smith Pedro
, Per Gil, Pedro
Olofsson, Per-Pablo CalvoPer-Gunnar
Erik Andel, Morcillo, Pekka Viklund,
Valegård, Penné, Peppe
Per-Ingemar Bergqvist,
Andersson, Per Blom,
Per-Oskar Per Håkansson,
Odermalm, Per Larsson,
Peter Askling, Per Mevius,
Peter Brichs, Peter
Callander, Peter Carducci, Peter Coffey, Peter Cornelius, Peter Eriksson, Peter Griffith, Peter Hall, Peter Holland, Peter Hollinghurst , Peter J Troia, Peter
Jilmstad, Peter Jonsson, Peter Kadletz, Peter Karlström, Peter Lindqvist, Peter Mazzeo, Peter Mikkelsen, Peter Miller, Peter Northcott, Peter Peretti,
Peter Povey, Peter S.
D'arpa, Peter Siefert, Peter Städe, Peter Svärd, Peter Van Den Berghen, Peters Bertrand, Petra Mayer, Petre Julien, Petri Leinonen, Petri Nordeman,
Petter Bengtsson, Petter Cronsten, Petter Holmberg, Petter Segerås, Petter Wäss, Petter Öhman , Peyton Pearson, Phil Bales, Phil Dennis, Phil Ward,
Philibert Benoit, Philip Bolger, Philip Eisner, Philip Emmens, Philip Gwynn, Philip J Macaoidh, Philip J Reed Jr, Philip Ledgerwood, Philip Poole, Philip
Tynne, Philipp Dopichaj, Philipp Winkler, Philippe Marcil, Phill Massey, Phillip Bailey, Phillip Harte, Phillip Speer, Phong Tran, Phyllis Whittlesey, Pier
Paolo Falsini, Pierre Andersson, Pierre Hall, Pierre Ohlsson, Pieter Spealman, Piette Fabien, Piia Puranen, Piotr Kraciuk, Piotr Michalczyk , PO
Bergstedt, Pol Le Tue, Pontus Folkesson, Pontus Kjellberg, Pontus Rosenlöf, Preston Woody, Pride C St.Clair, Pyke Van Zon, Pål Lövendahl, Quadrat
Alban, Quentin Marsac, Quincy Millerjohn, Quinton Daigre, Rachel Bostwick, Rachelle Shelkey , Rade Flat , Rafael Cerrato Castellote, Rafael Cordero,
Rafal, Rahul Venugopal, Ralf Achenbach, Ralf Kienle, Ralph Mazza, Ralph Thumm, Randall Padilla, Randel Evans, Randy Mosiondz, Randy Pacetti,
Randy Wolfmeyer, Raneff Winters, Raphael Chiu, Raphaël Lallement, Rasmus Alstrup Jensen, Rasmus Boldt Madsen, Rasmus Leo, Rasmus Nicolaj
West, Rasmus Rasmussen, Raul Manjavacas Cañego, Ravi Karnik, Raymond Dominic Toghill, Raymond E Schneider, Raymond L Walters, Raymond
L. Dibble, Reamonn O'connell, Reed Little, Rees Hinton, Reese Clawson, Reid Halabura, Remi Letourneau, Rene Arruda, René Hänsel, Rene Kerkdyk,
René Schultze, René Toft, Reuben Beattie, Rex Balboa, Rey-Coyrehourcq Sébastien, Rhys Miller, Rhys Nelson-Harrop, Ricardo Barragan Jr, Ricardo
Fuente Muñoz, Ricardo Garcia Hernanz, Ricardo I Rosales, Ricardo Lebres, Ricardo Marcelo Lozano Gil, Rich Palij, Rich Redman, Rich Wilcox, Richard
Bartram, Richard Brown, Richard Cloes, Richard Fitzgerald, Richard Francis, Richard Geldard, Richard Hayes, Ri chard Hulme, Richard Martinez,
Richard Mcbrain, Richard Neary, Richard Newby, Richard Norris, Richard Odegrip, Richard Sobey, Richard Sorden, Richard Thomson, Richard Wüster,
Rick Knight, Rick Mansfield, Rick Sorgdrager, Rick Spears, Rickard Lindqvist, Rickard Nordström , Rickard Vesterberg, Ricky Anderson, Rik Nicol,
Rikard Blomberg, Rikard Falk, Rikard Larsson, Rishi Kundi, Risto Vuorio, Rita Harris, Rob Boyd, Rob C Sansone, Rob Heinsoo, Rob Klug, Rob
Macandrew, Rob Mccreary, Rob Wieland, Robbie Luppi, Robbie Munn, Robert & Jeanna Lundgren, Robert A Stull, Robert Arnholm, Robert Biddle,
Robert Björn, Robert Bobick, Robert Bouwman, Robert Brown, Robert Casey, Robert Cook, Robert Corr, Robert De Luna, Robert Esch, Robert Guenther,
Robert Haddon, Robert Hoehn, Robert J Kelsall, Robert Jones, Robert Kelsey, Robert Kenny, Robert Lupfer, Robert Lüddecke, Robert O'rourke, Robert
Ott, Robert Parker, Robert Peacock, Robert Perkins, Robert Pfaff, Robert Rees, Robert Sagris, Robert Snow, Robert Strickland, Robert Teodoropol,
Robin Droste, Robin Hoskins, Robin Jonsson, Robin Kocaurek, Robin Landén, Robin Pittman, Robin Thomas, Robineau Olivier, Rod Meek, Rodolfo
Schmauk, Roger Frye, Roger Mainor, Roger Orth, Roger Sjögren, Roland Lidstrom, Romain Beaulieu, Romain Dussupt, Ron Beck, Ron L Davis, Ron
Smay, Ron Szameitpreuss, Ronald Davis, Roney Lundell, Ronnie Levin, Ronny Hansson, Ronny Thörnvall, Rory Oliver, Rose Jinkins, Ross Adam, Ross
Ireland, Ross 'Marquis' Lewis, Ross Payton, Ross Thompson, Rowan Gray, Rowland Gault, Roy Hancock, Ruben Filho, Ruben Schreuder, Ruben
Tigelaar, Rudy Jahchan, Rueff Jérémie, Rufino Ayuso Fernández, Rune Astrup Lien, Rune Belsvik Reinås, Rune Printzlau, Rune Warhuus, Ruslan
Avdonin, Russ Herrold, Russell Akred, Russell Biser, Russell Hartley, Ruud Van Der Loo, Ryan A Bonaesta, Ryan A Martinez Stevens, Ryan Anders,
Ryan Brenders, Ryan Dallaire, Ryan Elliott, Ryan Fung, Ryan Hall, Ryan Harden, Ryan J Bevan, Ryan Jervis, Ryan Johnson, Ryan Kuhar , Ryan
Mccartney, Ryan Michaud, Ryan Motz, Ryan Rogers, Ryan Say, Ryan Shellito, Ryan Yeager, Rüdiger Querfurth, S. Groot, Saajan Patel, Sabrina
Klevenow, Sage Latorra, Sali Lutoli, Salvador Gimeno Zanón, Salvatore Ciano, Sam Beedon , Sam Courtney, Sam Drummond, Sam Heazlewood, Sam
Moss, Sam Sampson, Samantha Lobello, Samantha Scott, Samantha Wallwork, Sami Merilä, Samir El-Sabini, Samson Hall, Samuel Axelsson, Samuel
Clamons, Samuel De Goede, Samuel Franklin, Samuel Genoese, Samuel Haggren, Samuel Pearce, Samuel Till, Samuel Tung, Samuel Tymoczko,
Samuel William Reinhardt, Samuel Young, Sander De Visser, Sander Lebau, Santhan Vutha, Sara Engström, Sara Gorecki, Sara Grocott, Sara Holm,
Sarah Buchanan, Sarah Daniels, Sarah Kennington, Sarah Parsons, Sarah Robbins, Sascha König, Sascha Tanner, Saskia Hagemann, Sauli Samila,
Schuiten Alban, Scot Jandly, Scot Schneebeli, Scott A. Reed, Scott Alex, Scott Beca, Scott D. Alden, Scott Dippel , Scott Jarvis, Scott Kenney, Scott
Lauchlan-Ford, Sc ott Lee Ellis, Scott Macauley, Scott Mellors, Scott Philip Mcclellan, Scott Rampley, Scott Taylor, Sean Bentley, Sean D Hoffman, Sean
Dowling, Sean Gordon, Sean Iwans, Sean Izaakse, Sean Laverty, Sean M Smith, Sean Omara, Sean Pelkey, Sean Riedinger, Sean Walsh, Sean
Werner, Sean Wix, Sebastian Bessler, Sebastian Kehrle, Sebastian Kunnari Levin, Sebastian Macleod, Sebastian Nielsen, Sebastian Permevik,
Sebastian Schuster, Sebastian Utbult, Serge Lejeune, Seth Blumberg, Seth Glenn, Seth Johnson , Seth Lindberg, Seth Picchi, Seth Rogers, Seth
Spurlock, Severin Brettmeister, Severin Heiberg, Shad Scarboro, Shane, Shane Fitzgerald, Shane Flaherty, Shane Hickey, Shane Langnes, Shane
Mclean, Shane Walden, Shannon Maclean, Shannon W Lentz, Shaun Clinton, Shawn Murphy, Shawn Orban, Shelby Eickholt, Sherri Marx, Sho Uehara,
Sicily Fredericks, Sierra Dennehy, Sigrid M Rea, Sigurd Teigen, Sigvard Holmström, Siiri Hedlund, Simon Barber, Simon Blakemore, Simon Brake,
Simon Burnett, Simon Durkin , Sim em Ekhamra, Simon Engmalm, Simon Engqvist, Simon Grunditz, Simon Holmes, Simon Hornyánszky, Simon
Larsson, Simon Nantel, Simon Nilsson, Simon Sams, Simon Sjöström Grönkvist, Simon Spicer, Simon Sundling, Simon Tye, Simon Vlahovic, Simone
Gallerini, Simonin , Skjalg Kreutzer, Skye Alcorn, Skylar Simmons, Smith T Holloway, Sofia Fransson, Solene Van Hoeydonck, Sonja Fulbright, Spencer
Cole, Spencer Sanders, Staffan Andersson, Staffan Björk, Staffan Lindsgård, Staffan Rosenberg, Stan Andrus, Stanislaw Mitko, Stecker Julien , Stefan
Agartsson, Stefan Anundi, Stefan Breuker, Stefan Eld, Stefan Feltmann, Stefan Groenewoud, Stefan Hestermeyer, Stefan Johansson, Stefan Karlsson,
Stefan Köhler, Stefan Norin, Stefan Rice, Stefan Sahlin, Stefan Stresow, Stefan Tidén, Stefan Tobiasson, Stefan Wertheimer, Stefano Baldantoni, Sten
Peter Larsson, Stephan Schwarz, Stephan Voltz, Stephane Blais, Stephanie Grosch, Stephanie Mcalea, Stephanie Spears, Stephanie Wagner, Stephen,
Stephen Crawford, Stephen Hin dmarsh, Stephen Jallins, Stephen Jones, Stephen Kane, Stephen Keith, Stephen Lester, Stephen Lincoln, Stephen
Livengood, Stephen Master, Stephen Mcglone, Stephen Miller, Stephen O'brien, Stephen Sanders, Stephen Sauer, Stephen Trumbach, Stephen White,
Sterling Baldwin, Sterling Brucks, Stewart B Skeel, Stewart Burwood, Steve Burnett, Steve Collins, Steve Cooper, Steve Dempsey, Steve Dismukes,
Steve Foote, Steve Gott, Steve Kohls, Steve Murray, Steve Nicol, Steve Ramirez, Steve Round, Steve Sick , Steven, Steven, Steven A Lee, Steven
Danielson, Steven Gomez, Steven Harbron, Steven King, Steven Medeiros, Steven Moy, Steven Northup-Smith, Steven Owen, Steven Ungaro, Steven
Wall, Stevie-Ray Kertland, Stig Lindqvist, Strahinja Acimovic, Stuart Alexander, Stuart Lee, Stuart Mcclelland, Stuart Miller, Stuart Niblock, Stuart Park,
Stuart Peake, Stuart Platt, Stuart Watkins, Styrbjörn Åkesson, Summer Gammill, Susan King, Susan Marleau, Swaelens Jonathan, Swann Klein, Sven
Alfonsson, Sven Barth, Sven Hartmeier, Sven Liepertz, Sven Martensson, Svend Andersen, Sverker Norlander, Sverre Torp Solberg, Sylvain Pronovost,
Sören Kohlmeyer, Søren Thulesen, T Mosquera, Tad Leckman, Tage Borg, Talha Khan, Tamara York, Tamas Malindovszky, Tania Rodrigues, Tanya
Beeson, Tanya Osborne, Tanzil Rahber, Taran Winnie, Taylor Hall, Taylor Labresh, Taylor Moore, Ted Spilsbury, Teemu Salminen, Teodor Knigge,
Theo Riches, Theodore Delphia, Theodore Polwarth, Theresa Verity, Thijs Meuwese, Thijs Van Quickenborne, Thijs Vriezekolk , Thobias Bjerlo, Thobias
Kroon, Thomas Baker, Thomas Beland, Thomas Blythe, Thomas Burke, Thomas C Abella, Thomas Caspersen, Thomas Christensen, Thomas Courbon,
Thomas Craig, Thomas Deeny, Thomas Delplace, Thomas Drevon, Thomas Duelund, Thomas Fitch, Thomas Fägerhall, Thomas Gernon, Thomas
Giaquinto, Thomas Gustafsson, Thomas Heinig, Thomas Krømke, Thomas Langford, Thomas Lilja, Thomas M Wilson, Thomas Mcdonald, Thomas
Nilsson, Thomas Norris, Thomas Perry, Thomas Quanci, T homas Rayner, Thomas Santilli, Thomas Schubert, Thomas Sedlmair, Thomas Sleeth,
Thomas Turnbull, Thomas Vanhala, Thomas Vanstraelen, Thomas Wernberg, Thomas Verschueren, Thomas Widgren, Thomas Vignal, Thorsten
Schramm, Tiago Panaro De Oliveira, Tieg Zaharia, Tiffany Maclean, Tijn Rams, Tim Arthur, Tim Cant, Tim Coxford, Tim Höpker, Tim Jenkins, Tim
Jensen, Tim Mixell, Tim Notari, Tim Parkinson, Tim Persson, Tim Salisbury, Tim Schnars Ii, Tim Struck, Tim Trensmar Hellman, Timea Tabori, Timo
Wirtz, Timothy Bannock, Timothy Darby, Timothy Davis Ii, Timothy Deschene, Timothy Lund, Timothy Mcgowan, Timothy Moeyaert, Timothy Mushel,
Timothy Nguyen, Timothy Pskowski, Timothy Reynolds, Timothy Roller, Timothy Young, Tirelli Matteo, Tj Nieset, Tobias Anderberg, Tobias Brock
Korsgaard, Tobias Edin, Tobias Linder, Tobias Niemitz, Tobias Nyblom, Tobias Radesäter, Tobias Ronnqvist, Tobias Sjöblom, Tobias Thryselius, Toby
Fagence, Toby Hardwick, Todd Biggs, Todd Brunner, Todd Dayton, Todd Gibel, Tod d Howard, Todd Jacobson, Todd Showalter, Todd Williams, Tom
Adriaenssen, Tom Bowers, Tom Burdak, Tom Butkiewicz, Tom Coster, Tom Field, Tom Hackett, Tom Hoefle, Tom Huber, Tom Klimas, Tom Kronhöffer,
Tom Lienert, Tom Lynch , Tom Lynch, Tom Rosin, Tomás Alarnes Piñeiro, Tomáš P ibyl, Tomas Sisohore, Tomas Tidén, Tomas Zeljko, Tomasz Sapir,
Tommi Koivula, Tommi Putkonen, Tommy Day, Tommy Fredriksson, Tommy Sääf, Tondar Malmgren, Toni Fräki, Tonny Andreasen , Tony Dowler, Tony
Sanson, Tony Söderqvist, Tor Klestrup, Torbjörn Blixt, Torbjörn Bomble, Torbjörn Eklund, Torbjörn Johansson, Torbjörn Johnson, Torbjörn Wihlen, Tore
Halse, Torsten Hildebrandt, Torsten Maibohm, Torsten Rahm, Tory Davis, Toshihiko Kambayashi, Travis Bryant, Travis Glidewell, Travis Homan, Travis
Howe, Travis Myers, Travis Stout, Travis Torgerson, Trent Boyd, Trent Peterson, Trevor Bramble, Trevor Brick, Trevor Fetherstonhaugh, Trevor Gere,
Trevor Gicklhorn, Trevor R Placker, Trevor Sparks, Tristan Bridge , Trond Roaas, Troy Miller-Perry, Truls Magnus Aamodt Gulbrandsen, Tug Baker,
Tulio Calsaverini, Nino Soave, Daniel Pegoraro, Tyann Duran, Tyler Chapman, Tyler Crumrine, Tyler Helsel, Tyler Hill, Tyler Panetta, Tyler Thompson,
Ulf Henriksson, Ulf Johansson, Ulrich Drees, Ulrich Feindt, Wade Holmes, Wade Tripp, Wade Wallace, Waldemar Yuen, Waleed Mansour, Valentin
Veschambre, Walter Beckwith, Valter Östberg, Vaniez Cedric, Varapol , Wenjie
Mapunya,
Ji, VeraWarren Niffenegger,
Vartanian, Warren
Vermeylen Hans,Zahari, Vegar
Veronica Farsund, Vendevogel
Peshterianu, Alain,
Veronica Sjöberg,
Veronika Matkovi Veronikis Spyros, Vesa-Matti Sarenius, Wesley Lutz, Wesley Teal, Victor Engelmartin, Victor Fiszer, Wictor Hoffman, Victor J. Wyatt, Victor Kuder, Victor Lussan, Victor

187
Machine Translated by Google

Vidar Rapp, Vidar Öhrn, Viet Hoang, Viking Henter, Viktor Carlvik, Viktor Green, Viktor Jonsson, Viktor Phoenix, Vilhelm Hillgren, Wilhelm Kugelberg,
Wilhelm Person, Will Godar, Will Griffin, Will Laymance, Will Mcdonald, Will Munoz, Will Taylor , Ville Ojanperä, William Burke, William Burns, William
Carter, William Curtis – para Katarina e Kelvyn, William East, William Hannah, William Johansson, William Palmer, William Rock Hendry, William Rosén,
William Russell, William Talbott, William Trevor Olson, William Williams, William Winfield, William Wolff, William Wong, William Younger, Vincent Diakuw,
Vincent Furstenberger, Vincent Henrotte, Virgile Girardin, Virginia Riches, Vivian Huang, Vladimir Filipovic, Vladimír Mrkvica, Vladimir Tierney, Wolfgang
Haberl, Volkan Yildirim, Volker Jacobsen , Volker Marx, Wright Johnson, Xavier Brinon, Yan Shen, Yann Herpe, Yannick Hess, Yap Yu Bing, Yianni
Charalambopoulos, Yotam Glusman, Yuri Zahn, Yves Frechette, Zac Clark, Zac North, Zach Goble, Zac h Maycumber, Zach Norton, Zachariah Willoh,
Zachary Bush, Zachary Kitchen, Zachary Parkes, Zachary Pintchik, Zachery Prater, Zack Gizowski, Zack Hatfield, Zackary Harnett, Zakharov Sawyer, Zan
Dick, Zane Dempsey, Zane Gunton, Zdenek Kubec, Zoran Jotanovic , Øystein S. Grimsgaard, Øyvind Berg, Øyvind Lossen, Øyvind Z. Berentsen,

ENCRENQUEIRO
Aaron Blank Cameron, Aaron Griffin, Aaron Jamieson, Aaron Lim, Aaron Scott, Abigail Privee, Adam Manley, Adam Rajski, Adrian Knight, Adumbratus,
Afet Bint Tuzani, Akule, Alan Stewart, Alcethenecromancer, Alexande Kashev, Alexander Eliesen, Allison Quiroga, Amanda Swadling, Anders Håkansson,
Andrea Migone, Andreas Fredriksson, Andreas Jaeger, Andrew Brinkhaus, Andrew Doucet, Andrew Drake, Andrew Harrison, Andrew Peregrine, Andrew
Rawlings, Andrew Wilson, Andrija Popovic, Andy Rennard, Andy Stehr, Angelo Pileggi, Ann Moormann , Anthony Hansen, Anton Steinwall, Anton
Yavtukhovich, Arvin, Azriel, B. Wilks, Baker Haas, Benjamin Bruneau, Benjamin Way, Benjamin White, Bernd Schmidt, Blake Benzel, Blake Mccormack,
Bodri Takonyweaver, Boyd Kleen, Brad Osborne, Brandon Wolff , Brent Millis, Brian Bergdall, Brian Rogers, Brian Young, Brodie Weeding, Bryan Parry,
Burlett Thomas, C. Evaskis-Garrett, CJ Menard, Calvin Ng, Cameron Williams, Capitão Blackmore, Carlos Castaño Gonzalez, Carlos Moya, Carme n
Marin, Casey Shelton, Chase Jodsaas, Chris Angelucci, Chris Cavitt, Chris Downie, Chris Edwards, Chris Fuchs, Chris Hudson, Chris Kenna, Chris Miles,
Chris Moore, Chris Quin, Chris Turner, Christer Hansson, Christian Ellingsen, Christian Smith , Christian Wallin, Christoph Daether, Christopher D Meid,
Christopher Humphries, Christopher Mackie, Christopher P Stilson, Christopher Parker, Christopher Rusk, Christopher Vogler, Chuck Dee, Ciril Neukom,
Claire Kelly, Clayton Smith, Colin Wilson, Colm Doyle, Côme Martin , Conner Shultz, Conrado Manzano, Craig Duffy, Craig Fry, Craig Senatore, Cris R.,
Dain Lybarger, Damian Crevello, Dan Kramer, Dani Jang, Daniel Armstrong, Daniel Crippa, Daniel Fehrenbach, Daniel Goldberg, Daniel Kelleher, Daniel
Lair, Daniel Pitman, Daniel Singhal, Daniel Törnsten, Danny Sotelo, Dany Rides, Darby Keene, Darkulic, Darrin Drader, Dave Figueroa, David Ginsburg,
David Gordon, David Klein, David Mcnally, David Northcutt, David R Eaton Ii, David Ramsden, David No entanto mpson, Derek French, Derek Pearcy, Dirk
Keienburg, Dom Hero Ellis, Dominic Barajas, Don Davidson, Dragos C. Costache, E. Pereira, Echo Vents Books, Eduard Lukhmanov, Eherrera, Eldarionb,
Ellie Brady, Emanuele Vicentini, Emil Nilsson, Eric Brenders, Eric Kaylor, Eric Miles, Eric Stewart, Eric Thompson, Erik Nolander, Erik Raab, Evan Janssen,
Fabri Pérez Fernandez, Farid Kutyev, Federico Manuri, Fiona, Floyd Wesel, Frank Lorentzon, Freddie, Freddy Jönsson, Fredrik Holmqvist, GH Metz, Gabe
Barrett, Gabriel Hesson, Gabriel Pe, Gargareth, Garrett Boast, Gary D. Cahill, George Madrid, Gergely Fábián, Giorgio Gandolfi, Grace Hirzel, Greg Miller,
Gregory Konitski, Harpal Khalsa, Harrison D, Harry Culpan, Harry Kim, Hayden Bamford, Henry Winckle, Herbert Lilly, Humanist_Link, Ian Borchardt, Iñaki
Ibáñez Díaz, Ingjald Pilskog, Ivo Goudzwaard, JM Bondzeleske, J. Donavan Edmond, J.
Fryer, Jackson Smith, Jacob Belfry, Jacob Tesler, Jake Ortega, James Dillane, James Larue, James Michael Wendler, Jared Moraska, Jason Ball, Jason
Bean, Jason Broadley, Jason Hockley, Jay Jensen, Jeff Anderson, Jeff Powell, Jeffrey Smith , Jeffrey Smith, Jeffrey Zimmer, Jennifer Rossing, Jeremy
Bent, Jeremy Frost, Jim Heidt, Jim_Hague, Joe Bork, Joe Greathead, Joe Maron, Joel Pearce, Johan Petersson, Johan Wilson, Johan Zandin, John
Anttonen, John Carey Iv, John Daly, John Farish, John Hacker, John Hildebrand, John Lorinskas, John Macdonald, John Pederson, John Powell, John
Richards, John Wells, Jon Hood, Jonas Halenius, Jonas Larsson, Jonathan B. Andrus, Jonathan Korman, Jonathan Michael Andrews, Jonathan Stachowitz,
Jonathan Stevens, Jordan J. Rocke, Jordi Rabionet Hernandez, Jose Gallegos, Joseph Tan, Josh Chafin, Josh Clouse, Josh Mannon, Josh Scheibe,
Joshua Cleveland, Joshua Lenon, Joshua Powers, Jukka Särkijärvi, Julia Simpson, Justin Low , Justin Pinner, Jyles Cinco, Kameron Jame s Hancox, Kat
Anderberg, Kay Gertler, Keegan Smith, Keith Johnson, Kenny Stolpe, Kevin Heath, Kevin Ollivier, Kevin Wheeler, Kika Asylum, Kirk Brownridge, Kristoffer
Broadley, Kristopher Hunt, Kyle Burckhard, Kyoshiro Kami, Laurie Rich, Lavonardo, Lebannehn, Leo Lalande, Leonard Lin, Leonardo, Lezer, Lucas Hyon,
Lucas Servideo, Lucien, Lukas Johnson, Lukas Myhan, Luke Gates, Mad Tinker Gnome, Mads Engquist, Make-Believe Games, Manuel Hassold, Marc
Cardwell, Marco Sousa, Mark Blaise Pankhurst, Mark Clerkin, Mark Green, Mark Jones, Marko Gorupic, Markus Saers, Martin Hoffmann Larsen, Martin
Saufaus, Mascoll Silverstolpe, Mats Carlsson, Matt Andrews, Matt Bevilacqua, Matt Komsthoeft, Matthew Allen, Matthew Austin, Matthew Derek Shiell ,
Matthew Jones, Matthew Karabache, Matthew Kobylak, Matthew Kuhr, Matthew Robinson, Matthew Stark, Maurizio Locusti, Max Von Der Marwitz, Mia-
Marie Sandholm, Michael Amos, Michael Boursaw, Michael Cody Meyer, Michael Cohen, Michael Erb, Michael Hill , Michael James Denbrook, Michael
Martin, Michael Pruitt, Michael Tucker, Michele Gelli, Miguel Angel Casillas Pitol, Mike Brodu, Mike Young, Mikko O. Sillanpää, Mitch Diamond, Moimarcy,
Morgan Gilbert, Nathan Frisson, Nathaniel Gullion, Neal Tanner, Neil Ford , Niaudet, Nicholas Peterson, Nick Bate, Nick Carruthers, Nick Gibbins, Nick
O'brien, Nick Price, Nick Snowhill, Nicole Mezzasalma, Niels Wertoy, Nightsky, Nikita Grishaev, Nikolaus Gerteis, Ninjar, Olivier Grima, Olle Svensk Strand,
Olly Moss, Owen, Paolo Salvi, Parker Joseph Cestaric, Patrick Brannick, Patrick Brousard, Patrick Chapalain, Patrick Murphy, Patrick P., Patrick
Stephenson, Patrik Strand, Paul Drussel, Paul Enguehard, Paul Hayes, Paul Lilley, Paul Sheppard, Paul Vauvrey , Paulo Bernardi Baccarat, Pawel Daruk,
Payton Risch, Perren Spence-Pearse, Peter D. Johnston, Peter Gates, Peter Keyser, Peter Mueller, Phil T., Philippe Fenot, Philippe Marichal, Pierre Lirette,
Piotr Geca, Pj Saad, Raf Bressel, Ralph Nicholas Edward Malein, Raymond Bennett, Réjean Gagnon, Renee Crowley, Reuben Cummins, Rhodri Phillipps,
Rhys Corscadden, Richard Baldwin, Richard Libera, Richard Rivera, Riku Rantaharju, Rob Donoghue, Rob Huntley, Rob Johns, Rob Leigh, Rob Mayer,
Robby, Robert Dunbar, Robert Fraser, Robert G. Male, Robert Mahoney, Robert Michael Spence, Robert Strahan, Robin Konczir, Robin Rainwalker,
Roland Schruff, Ross Kingston, Ross Smith, Ruby Tartakovsky, Rudi Johan Angell Mikalsen, Rudy Thauberger, Rurik Farserkr, Russell Ventimeglia, Ryan
Mcrae, Ryan Nunes, SP Ross, Samantha Wilson, Scelous, Schubert, Scott Dickinson, Scott Grant, Sergio Silvio Herrera Gea, Seth Hartley, Shane Norton,
Shaun Conley, Shawn Mckinney, Shoshana Kessock, Sidsel Jensen, Simon Moore, Simon Whorlow , Sion Gibson, Spencer Krigbaum, Stacy Forsythe,
Stefan Guder, Stephan Szabo, Stephen Gordon, Stephen Kilpatrick, Steve E Rebecca Sykes, Steven Thesken, Steven Wallace, Steven Watkins, Søren
Asping Kjøller, Tao Neuendorffer Flaherty, Td Haines, Th omas Haymes, Thomas Le Tissier, Thomas Molloy, Tia Bang, Tim Van Dorp, Todd Zircher, Tom
Grass, Tom King, Tom Roger Sagen, Tom Van't Veld, Tomas Lindell, Tor Andre Wigmostad, Travis Stodter, Treiker, Troels Damgaard , Valentin Roussel,
Vanessa, Warren Nelson, Victor Gebhardt, William Bolger, William Hochella, William Piggott, Vincent Arebalo, Winsterton, Xavier Spinat, Young-Hoon Lee,
Yu Tsai Su, Yusuke Tsutsumi, Zach Smith, Zachery Bir, Zsolt Envo Szrapkó , Åke Argéus

ADULTO
Tim Foley, Patrik Johansson, Antonio Scaccino, Achim Kaiser, Jessica Rickardsson, Tommy Nilsson, Aleksandr Ermakov, Anders Mörch, Reality Happens,
Leif Wallsby, Knight Works, Stefan Nilsson, Ethan Schaeffer, Rain And Aidenn, Martin Berglund, Lionel Rolland, Vidal -Giraud Léo, Erik Sundberg, Jerry
Sköld, Doug Grimes, Jeremy Kear, Robert Walker, Ian Boddie, Nathalie Höglund, Jay B, Marcus Fischer, Impetuous Imp, Burak Aydin Aydin, Glenn
Mcmath, Nick Yulman, Eliot Leveau, Andreas Merz, Chris Plambeck, Duke Of Dice, David C Lawrence, Natalie Manahan, Theo Karner, Jay Simmons,
Stephanie, Yancey Strickler, Delphin Druelle, Beau Salsman, Anick Lavictoire, Michael Patrick Thomas Hartwell, Kevin Withers, Justin Jones, Sterling
Martine, Joshua AC Newman, Edward Culbreath, Jim Chalmers, Carl H. Blomqvist, Tang Michael, Bahadÿr Arslan, Chris Niewiarowski, Dan Houser, Darren
Ellis, Duncan Eshelman, Thomas Grundberg, Alex K, Matthew Schuchardt, Jacob Shaffer, Nicolás Mencía Gómez, Paul Nogas, Thijs D e Bont, David
Spielman, David Wells, Amy Tobol, Michael Johansson, Bj Chamberlain, Noir Orleans, Danny Ledger, Reggie Games, Evan Macken, Kevin Cook, Daniel
Roos, Andrew Hauptman, Kalle Bane, Sven Hedqvist, Aron Yert, Pablo Barría Urenda, Fredrik Larsson, Jason Dean, Matt Murphy, Ian Mcfarlin, Eddie J
Dexx, Jonas Svensson, Angel Hernandez, David Paul Boulton, Erik, Roy Hermann Bahr, Jan Simonsen, Rusty Mclellan

188
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FOLHA DE PERSONAGEM

ATRIBUTOS NOME: MODELO:

ERA: PONTOS DE SORTE


Corpo

Tecnologia DIRIGIR: ÂNCORA:

Coração PROBLEMA:

Mente ORGULHO:

DESCRIÇÃO:

CONDIÇÕES
MÚSICA FAVORITA:

Chateado

Assustada RELACIONAMENTOS

Exausta CRIANÇA 1:

Ferido CRIANÇA 2:

Quebrado CRIANÇA 3:

CRIANÇA 4:

HABILIDADES

NPC 1:

Esgueirar-se (Corpo)
NPC 2:

Força (Corpo)

Mover (Corpo) ITENS BÔNUS ESCONDERIJO

ARTIGO ICÔNICO
Tinker (Tecnologia) +2

Programa (Tecnologia)

Calcular (Tecnologia)

Contato (Coração)

Charme (coração)

Chumbo (coração)

Investigar (mente)
NOTAS
Compreender (mente)

Empatia (mente)

EXPERIÊNCIA
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ÍNDICE

UMA Contagem regressiva 84 H


Adelsö 26 Criaturas do Cretáceo 144 Hayes, Mikey 111
Consequências 87 Coração 58

58 anos D Ajudando 70
Albrechtsson, Hans 28 Dale, Pedro 104 Hick 52

Allen, Jeffrey “Farty” 101, 103 DARPA 16, 35, 45, 113 Esconderijo 63
AMAT-1 31 DART 35, 45, 46 Barragem Hoover 37, 44
AMAT-2 31 Instalação de Pesquisa de Defesa 14 24 Hovgården 26
América 35 Degtaryev, Vladimir 30
Âncora 61 Dados, Personalizado 8 EU

Área 51 45 Rolagem de Dados 66 Item icônico 59


Atributos 58 Dados, Lançando 10 Investigar 75
Aux-1 28 Dixon, Donald 117, 131 Itens 59, 91
Äng, Por “Prutte” 101, 103 Loja dos Sonhos, The 103 Eu, Wagner 160
Unidade 60 Iwasaka 16, 17, 31
B

Guerras Baikal 17, 31 E J


Bendlin-Akulov 17 Esfera de eco 28 Atleta 53
Blankang, Ing-Marie 109 Empatia 75 Johnson, Stacey 131
Bicicletas BMX 19 Eriksson, Mona 101
Corpo 58 Vida Cotidiana 79 K

Bona Towers, Os 24 Experiência 62 Crianças, Os 48


Leitor de livros 50 Pontos de Experiência 62, 88 Quiosque 20

Tigela de Pedregulho 41 Problema Estendido 70 Kungsberga 21


Boulder City 35, 37
Aeroporto de Boulder City 41 F eu

Boulder Dam Hotel, The 41 Rolagens com Falha 69 Lago Mead 35, 44
Teatro Boulder, Os 40 Música favorita 62 Lago Mälaren 19, 21
Boyd, Christopher 119, 130 Caneta Espacial Fisher 44 Landgren, Niklas “Nille” 111
Brown, Albert e Arthur 179 FOA 24, 31 Vegas 35, 37, 45
Força 72 Chumbo 74

C Quatro Estações da Ciência Louca, As Lieber-Alta 17


Calcular 73 112 Lilla Stenby 26
Campanhas 93 Färentuna 21 Pontos de Sorte 58, 67
Alterar 88 Färingsö 21 Sorteio 85
Amuleto 74 O Instituto de Pesquisa das Forças Armadas Suecas 24

Pistas 83 M
Comodoro 64 18 G Discos de magnetrina 30
Complicações 69 Jogos 20, 39 Unidade de magnetrina 29
Compreender 75 Granat, Gunnar 117, 131 Efeito magnetrina 29
Computador Geek 51 Grand Canyon 40 Maltemann 17

Computadores 37 Gravitron, O 27, 28 Mapa do Loop Sueco 23


Condições 62, 66 Greene, Dorothy 158 Tecnologia Militar 30
Contato 73 Crescendo na América 36 Mente 58

Torres de resfriamento 24, 106 Atração de Adultos 132 Deserto de Mojave 37

190
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Humor 88 Indústrias Rogozin Locke 17, 28 Programas de TV, Dez 36


Mover 72 Interpretação 9 Tipos 49
Filmes, dez 16 Jogos de RPG 18, 39
Munsö 24 DENTRO

Vídeos de música, dez 40 S Chateado 62

Paisagem Misteriosa 10, 98 Escola 18 EUA 35

Mistério, O 76 Escola, América 37 Loop dos EUA, The 34


Månsson, Pedro 104 Discoteca Escola 20

Ilhas Mälaren, As 19 Biblioteca escolar, The 101 DENTRO

Ciência, Linha do Tempo 16 Vale do Fogo 45


N Confronto 87 Vectra 17
NAAB 109 Sivertsson, Majsan 131 Velociraptor 97
NAI 109 Habilidades 58, 72 VHS 18, 21, 37
Nevada 35, 37 Esgueirar-se 72 Vídeo 21

Personagens não-jogadores 68, 91 Canções, dez 20 Era Viking 26


NPCs 68, 91 Fábrica 21 de Stavsborg Vorobyev, Mikhail 30
Nylander, Birgitta 158 São Cristóvão 106
Stenhamra 21 Dentro

O Estocolmo 19 Walker, Maria 101


Olof Palme 18 Sullivan, Joseph Harold 107 Warren, Mike 143
Férias de verão e pássaros assassinos 116 Estranho 57
P Svartsjölandet 21 Clube da Vida Selvagem, The 104
Paarhufer 17 Palácio Svartsjö 21 Mulheres Estaleiros 17
Petersen, Diane 113 Prisão 24 de Svartsjö Wirsén, Michael 143
Peterson, Diane 159 Svensson, Olof e Hadar 179
Fases do Mistério 81 Suécia 17 X

Salvamento de Pierson 40 Correcional Sätra Juvenil EXP 62, 88


Delegacia de Polícia em Stenhamra 107 Instalação 26
Garoto Popular 54
Orgulho 60 T
Prim-1 28 Tanner, Lisa 104, 105
Prim-2 28 Tecnologia 58

Princípios do Loop 10 Empresas de Tecnologia 17


Problema 59 Televerket 26

Programa 73 Tengby, Lisa 104, 105


Rolo de Empurrão 69 Thelin, Hans-Erik 107
Thelin, Lena 113, 159
R A volta 16, 27
Red Rock Canyon 40 Inclinação 87

Relacionamentos 60 Tingblad, Esteiras 119, 130


Contagem regressiva de retribuição 86 Funileiro 72

Richards, Karen 109 Tricerátopo 97


Riksenergi 16, 26, 28, 113 Problema 64
Robôs 31 Encrenqueiro 56
Balancim 55 TV 36

191
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M143-7500

eu
NEVADA
D
k
r
UMA h

S ILHA NEGRA
r
R
r

DENTRO UMA CIDADE DE PEDREGULHO r


eu

B E
E
UMA

G
O LAÇO
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DENTRO

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REPRESA HOOVER

PORTA ALFA MAPA DE ÁREA


93

NEVADA E
r

0 93 1 2 3 4 5 93
km

Surto Tanque
Número Dois
K COLMÉIA
ILHA
NEVADA k
h
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R
r

H
n
r

SAÍDA Bombeamento Plantar UMA REPRESA HOOVER t


B
uma

Parque/Floresta
Túnel de serviço
Plantar
Bombeamento Gr
e uma

Regulação Tanque Número Dois 93

Número Um Rota da balsa


NORTE Número Dois 93 93

Pedregulho
ARIZONA Gr
e
uma t
uma
B
H
n

CIDADE DE PEDREGULHO
Colinas/Montanhas
ARIZONA
Túnel de Transporte

Estrada Civil
Bacia Castelo
Recife
CIDADE DE PEDREGULHO

r
Área povoada r

r
r
93
93
Pedregulho
Porto SENTINELA Edifícios
93

Pirâmide ILHA
PORTA DELTA Sulista Nevada Ilha
Água Sistema Pedregulho PEDRO GRANDE
Praia ILHA

PEQUENO PEDregulho
Pedregulho Praia ILHA

Área de camping n
ROCHA
Sete Seco r
Rio Cataratas
ILHA

Montanhas Lago Hidromel

REATOR PRINCIPAL Marina R


PORTA DO ECO Resfriamento
PEDREGULHO
Torres PORTA FOXTROT
Companhia CIDADE CANYON
Pedregulho
Wilbur quadrado
Pedregulho Cidade
PORTA BRAVO RD
Teatro Polícia Departamento
COLORADO ST
Pedregulho Pedregulho Boliche St
93 REPRESA HOOVER Hotel Salão Christopher's
Canyon Barragem Igreja
93 aspirador Barragem
93
Apresentar Pescador Espaço
Great Basin Hwy Pedregulho Cidade
Hemenway Caneta
Mitchell Elementary Alto Escola
Passar Escola
Baleia Beisebol
Montanha Vermelha ESTRADA DE NEVADA ADAMS BVD
Campo
SUL
Hemenway DARPA Pedregulho Cidade
PORTA 5D
Pedregulho Cidade Biblioteca St
Parque INSTALAÇÃO Hospital Católica de André
Hwy Igreja
E
Oásis
E Parque
Grande bacia
R
T
R
r Pedregulho do cais
Cidade
Golfe Curso Salvamento
CIDADE DE PEDREGULHO

93
CHARLIE GATE
r

Passeio de helicóptero
Pedregulho Cidade
Canyon
Aeroporto 0 500 1000 1500 2000 2500
SAÍDA SUL Ponto
Rd m

Pedregulho Cidade
Aeroporto
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A paisagem estava cheia de máquinas e sucata conectadas à


instalação de uma forma ou de outra. Sempre presentes no
horizonte estavam as colossais torres de resfriamento, com suas
luzes verdes de obstrução. Se você colocar o ouvido no chão,
poderá ouvir o batimento cardíaco do Loop – o ronronar do Gravitron,
a peça central da magia de engenharia que foi o foco dos
experimentos do Loop.

As pinturas do artista de ficção científica Simon Stålenhag dos


subúrbios suecos dos anos 1980, povoados por máquinas
fantásticas e feras estranhas, ganharam aclamação global. Agora,
você pode entrar no incrível mundo do Loop.

Neste RPG você jogará com adolescentes resolvendo mistérios ligados


ao Loop. As regras do jogo são baseadas em Mutant: Year Zero, que foi
premiado com um Silver ENnie por Melhores Regras na Gen Con 2015.

Características principais:

ÿ Crie seu personagem de jogador único - incluindo habilidades, itens, orgulhos,


problemas e relacionamentos - em meros minutos.
ÿ Explore os segredos do Loop em duas configurações principais do jogo - uma
com base nas ilhas suecas Mälaren, o outro em Boulder City,
Nevada.
ÿ Investigue mistérios e supere problemas usando
regras, baseado no motor de jogo Mutant: Year Zero.
ÿ Jogue os quatro cenários completos incluídos, amarrados no
campanha chamada Four Seasons of Mad Science.

“RPG Tales from the Loop permite que você canalize Stranger Things e ET.”
a beira

“Tales from the Loop pode muito bem ser o fenômeno RPG de 2017.”
nerd e diversos

ISBN 978-1-910132-75-3

DIREITOS AUTORAIS © 2017


SIMON STÅLENHAG E FRIA LIGAN AB
9 781910 132753

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