Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
l
2
REGRAS RÁPIDAS
Testes
Os testes são como em qualquer jogo do sistema D20. O jogador rola
1d20 e soma com os modificadores necessários para o teste de seu
personagem. Para ser bem sucedido ele deve obter um resultado maior
ou igual ao pré-definido.
Dificuldade
Testes fáceis tem dificuldade padrão 10, testes moderados tem
dificuldade padrão 15 e testes difíceis tem dificuldade padrão 18.
Ataques e defesas ja tem dificuldades pré-estabelecidas.
Vantagem e Desvantagem
Seu personagem pode possuir vantagem ou desvantagem em
determinados testes. Em caso de vantagem ele rola 2d20 e fica com
o maior, em caso de desvantagem ele rola 2d20 e ficam com o menor.
4
Sua Ficha Pontos de Saúde
É a sua saúde física, quando chega
Em sua ficha de personagem
a zero, deve-se fazer um teste de
você encontrará as seguintes
Fortitude para não desmaiar, se
características
receber mais ferimentos, eles
irão para o Vigor.
Atributos
Seu Corpo determina o quão forte
e resistente você é, a Agilidade
Vigor
É a capacidade de ferimentos de
o quão rápido, sua Astúcia
seu personagem, ao perder toda
determina o quão esperto e
sua saúde e todo seu vigor, ele
perceptivo você é e sua Presença
morre.
o quanto você chama atenção.
5
Manobras
Todo personagem possui 2 manobras em sua rodada. Ele ainda pode
gastar 1 ponto de stress para ter uma manobra extra em sua rodada.
No entanto, não pode utilizar a mesma manobra mais que duas vezes.
Manobra de Ataque
Efetua um ataque contra um oponente, você deve rolar 1d20 + COR
ou AGI + Proficiência (se assim for com sua arma). Para acertar você
precisa obter um resultado maior ou igual a defesa do alvo. Corpo é
usado para ataques próximos e Agilidade para ataques de longo alcance.
Contra-Ataque
Se você for atacado, e ainda não tiver agido na rodada ou tiver uma
manobra disponível (mesmo que gastando 1 de stress), você pode fazer
uma jogada de Iniciativa dificuldade média (15). Se passar pode fazer
um ataque rápido contra quem o atacou.
Defender
Você pode entrar em postura defensiva e se defender com vantagem.
Para se defender, basta rolar 1d20 + Agilidade + Bônus de Armadura.
Você deve obter um resultado maior ou igual ao valor de ataque de seu
oponente. Sim, nesse jogo, quem rola a defesa é o jogador, o mestre não
rola o ataque.
Mover-se
Você pode se mover a quantidade de metros igual a 5 + ou - AGI.
Sacar/Largar
Você pode sacar algo de seu cinto, bolsa, bolso ou onde quer que seja,
ou largar algum item no chão ou jogá-lo em local próximo.
Mirar
Você pode usar uma manobra para mirar e adquirir 1d4 extra que
será somado à sua jogada de ataque, dando maior chancce de acertar o
disparo, se mirar por 2 manobras, o dado vai para 1d6.
6
Usar Perícia
Utilizar qualquer perícia que seu personagem possua, seja um teste de
cavalgar, conduzir uma carroça, etc.
Agachar / Cobertura
Agachar ou encontrar ou utilizar uma cobertura que o proteja de
ataques, adiciona 1d4 em seu teste de defesa.
Ajudar
Você pode usar sua manobra para ajudar um companheiro a executar
uma ação, isso faz com que ele tenha vantagem em seu teste.
Manejar Equipamento
Acender uma dinamite, carregar uma arma,
arrombar uma porta com um pé de cabra ou
manejo de qualquer tipo de equipamento.
Montar/Desmontar
Subir ou descer de uma montaria.
Preparar/Recarregar
Serve para equipamentos e armas que
necessitem de preparação, seja um
arco, uma arma muito pesada
como um machado ou algo do
gênero.
7
O Blefe
Não seria um jogo de velho oeste se não tivéssemos uma mecânica de
blefe, instaurando um pouco de caos entre os jogadores e o narrador
da história.
8
Por um Punhado de Dados
Segue aqui um passo a passo sobre como funciona a regra de blefe.
2) Cada Jogador pode desafiar o mestre somente uma vez por sessão. E
o mestre só pode desafiar alguém da mesa, uma única vez por sessão.
4) O jogador faz uma rolagem com 1d20 + 1d6 (dado nefasto) aberto
na mesa.
9
Parte 2
GERANDO SEU
PERSONAGEM
Aqui temos algumas regras simplificadas para que você possa gerar seu
próprio personagem. As regras completas estarão presentes no livro
básico.
10
Gerando Atributos Proficiência e Perícias
Role 1d6 para gerar o valor de Role 2d6 e fique com o menor
seus atributos e distribua os resultado. Essa será sua
valores em qual atributo desejar. proficiência inicial. Além disso
escolha 5 + AST em perícias,
coisas que seu personagem
D6 Atributos
sabe fazer bem como Manusear
1 +1 +1 +1 +1
Armas Leves, Cavalgar, Caçar,
2 +2 +1 +1 +0 Tratar Animais, Jogar Cartas, e
3 +2 +2 +0 +0 assim por diante.
4 +2 +2 +1 -1
5 +3 +1 +1 -1 Seu Talento
6 +3 +1 +0 +0 Todo personagem tem um talento
especial que nasce com ele, role
Salvaguardas, Saúde, 1d12 ou escolha um talento:
1 - Mãos Leves: Pode sacar armas
Vigor e Stress pequenas como uma ação livre,
Seus Reflexos tem valor igual à
realiza duelos ou prestidigitação
sua Agilidade, a Fortitude igual
com vantagem.
ao Corpo, a Iniciativa igual
2 - Artes Marciais: Você
à Astúcia e a Vontade igual a
aprendeu a arte milenar
Presença. Depois disso escolha 2
dos orientais, seu combate
salvaguardas e adicione +1.
desarmado causa 1d4 + Corpo.
3 - Defesa Pessoal: Aumente 1
Para seus pontos de saúde, role
ponto em sua defesa.
3d6 e exclua o menor dado.
4 - Bem de vida: Você recebe
Depois disso adicione seu valor
uma herança ou possui dinheiro
de Corpo.
guardado igual a 3d6x20 dólares.
5 - Durão: Recebe 3 pontos de
Seu Vigor inicial é igual a 4 +
vida extras.
Corpo, sendo no mínimo 3.
6 - Bom de Briga: Recebe +2 de
dano em seu combate desarmado.
Para seus pontos de Stress, role
7 - Instinto de Sobrevivência:
3d6 e exclua o menor número,
Escolha duas salvaguardas e
depois adicione sua Astúcia.
melhore 1 ponto em cada.
11
8 - Esforço Extremo: Aumente em +3 seu teste de Corpo sempre que
precisar fazer um esforço extremo, para arrombar uma porta, levantar
uma viga, etc. Em seguida receba 3 de stress.
9 - Estabilidade Emocional: Ganha 3 pontos extras no limite de stress.
10 - Presença Marcante: Recebe vantagem em qualquer perícia ou
teste social
11 - Encantador de Animais: Possui um cavalo fiel e recebe vantagem
em testes de reações de animais.
12 - Ambidestro: Pode utilizar ambas as mãos para realizar ações, ou
usar duas armas sem penalidade
Seu Nome
Escolha seu nome e sobrenome. Na página ao lado seguem algumas
sugestões de nomes do velho oeste.
12
Nomes Masculinos
James, Albert, William, Felix, Emmet, Henry, Robert, Leroy,
Christopher, Kit, Clay, Andrew, George, Jhon, Henry, Josiah, Gordon,
Edward, Benjamin, Franklin, Wesley, Frank, Jesse, Woods, Joaquin,
Edward, Patrick, Richard, Jebediah, Harry, Virgil, Alijah, George,
Francis, Austin, Lee.
Nomes Femininos
Annie, Etta, Jane, Martha, Shirley, Carla, Lucille, Laura, Clara,
Pearl, Elvira, Saddie, Gilda, Ivana, Natalie, Melissa, Sylvia, Victoria,
Catherine, Jessica, Melanie, Agnes, Antonia, Elizabeth, Eva, Judith,
Julia, Hazel, Iola, Ivy, Pamela, Peggy, Millie, Roberta, Veronica,
Virginia.
Sobrenomes
Mondego, Saunders, Oakley, Masterson, Barclay, Bonney, Bridger,
Brown, Newton, Frederick, Cody, Cassidy, Houston, Carson, Allison,
Armstrong, Custer, Holliday, Scurlock, Curtis, Place,
Coe, Hardin, James, Woodson, Canary-Burke,
Murietta, Carrillo, Simpson, Middleton, Horton,
Floyd, Garret, Dalton, Brewer, Smith, Reed,
Starr, Alonzo, Baker, Garcia, Waters,
Burton, Adams, Lowell, Ambrose,
Luxford, Arboghast, Macallister,
Armitage.
Dinheiro e Equipamento
O personagem inicia sua aventura pelo Oeste
com 3d6x10 dólares, uma troca de roupas e um
item de equipamento que tenha sinergia com sua
profissão. Além disso você pode comprar novos
equipamentos na parte 4 desse livreto.
13
Parte 3
GERANDO AVENTURAS
Nessa parte apresento a vocês um prqueno gerador de aventuras e 10
ganchos para inserir em sua própria aventura. No livro básico iremos
apresentar um gerador maior e mais completo.
14
7) O velho Floyd veio à cidade para dar um aviso. A gangue de Luxford
está a solta e está vindo para a cidade. O melhor é todos sairem às
pressas abaixados ou sacar suas armas para se defender.
8) A mina de Birton estava praticamente seca anos atrás. Por que
tantas pessoas estão trabalhando nela agora? E por que as pessoas que
vão pra lá parecem não voltar?
9) Os Carsons dizem que acabaram de contratar um cowboy, mas
aquele homem não é nada além de um assassino de sangue frio, e dizem
que seu revólver de seis tiros foi feito pelo próprio Lúcifer.
10) Ninguém foi visto em Godburn Falls, apenas na trilha. A cidade
está simplesmente vazia.
Gerador de Aventuras
Role 1d6 para cada tabela e monte a estutura básica de sua aventura.
15
Parte 4
ESCOLHA SUAS ARMAS
Armas de Combate Próximo
São armas geralmente utilizadas com o atributo Corpo
Arma Dano Custo Carga Rótulo
Chicote 1d4+COR $10 2 Alcance 2, Agarrar
Clava 1d6+COR $3 1 Versátil (1d8), Esmagamento
Perfurante, Precisa, Discreta,
Faca 1d4+COR $2 1 Arremessável (Curto)
Laço - $4 2 Restritivo
Perfurante, Versátil (1d8),
Lança 1d6+COR $3 2 Arremessável (Médio)
Porrete 1d4+COR $1 1 Esmagamento
Tomahawk 1d6+COR $3 1 Cortante, Arremessável (Curto)
Desarmado 1+COR - - -
Picareta 1d8+COR $8 2 Perfurante, Pode ficar Presa (1-2)
16
Armas de Longo Alcance
São armas geralmente utilizadas com o atributo Agilidade
Arma Dano Mun Custo Carga Rótulo
Revólver 1d8+2 6 $20 1 Alcance Médio, Letal
Escopeta 3d6 2 $3 1 Alcance Curto, Letal, Tiro Duplo
Rifle 2d8 8 $35 2 Alcance Longo, Letal
Arco 1d8 - $3 2 Alcance Longo, Perfurante
Alcance (Curto), Esmagamento,
Boleadeira 1d4 $3 1 Restritivo
Proteção
Itens que dão bônus para Defesa
Roupa Custo Carga Rótulo
Roupas Comuns $5 1 -
Colete de Couro $5 1 +1 na Defesa
Terno $15 1 +1 na Defesa
Sobretudo $10 1 +1 na Defesa, usado por cima
Roupa de Couro de Cascavel $150 2 +2 na Defesa, Rara
Carga
O quanto seu personagem pode carregar. Itens Leves, sem valor de
carga, adicionam carga 1 para cada 5 unidades.
17
Parte 5
SERVIÇOS, MONTARIAS
& EQUIPAMENTOS
Serviços e Equipamentos
Serviços básicos de uma cidade e equipamentos que podem ser
encontrados com facilidade
18
Coldre $5 Munição de Rifle $5
Correia de Espingarda 25c Instrumento Musical $5
Chapéu $5 Dinamite (3d6) $10
Alforges para Cavalo $5 Garrafa de Fogo (1d10) $4
Sela $25 Barríl de Pólvora (5d6) $150
Cartuchos de Espingarda $2 Telegrama (por palavra) 5c
Flechas (30) $2 Fotografia $10
Munição de Pistola $3 Ferramenta $5
Montarias e Veículos
Cavalos, Dinossauros, Carroças e outros meios de locomoção
Carroças
Carroça Aberta $30
Carroça Fechada $100
Cavalos
Mula $50
Cavalo de Sela $100
Cavalo de Carga $120
Cavalo Selvagem $130
Andaluz $150
Dinossauros
Eyniasauro $150
Velafron $175
Brontossauro $180
Cephalosaurus $200
Raptor $250
Anquilossauro $450
19
Parte 6
ASSALTO À EVELISE
A Aventura - O local mais propenso
Os personagens podem jogar para o assalto é o Vale dos
essa aventura duas vezes, uma Brontossauros, os justiceiros ja
na pele dos Bandidos conhecidos esperam por uma emboscada
como Raptors e outra na pele dos por alí, então possivelmente ja
Justiceiros de Enchanted Valley. estarão preparados. Os bandidos
Veja abaixo um resumo dos sabem que os justiceiros estarão
acontecimentos da aventura: esperando por eles.
20
- Se conseguirem assaltar o trem, Os Raptors são velozes e
ganharão 250 barras de ouro que alcancam rapidamente o trem
equivalem a 2.000 dolares. se assim desejarem, ao começar
o ataque, parte dos Justiceiros
Ato 1 - O Vale dos podem utilizar seus cavalos e
dinossauros para tentar repelir o
Brontossauros ataque. Um Justiceiro ou membro
Os personagens iniciam
mais velho dos Raptors, ao ver
no vale dos Brontossauros.
que há muito barulho de disparos,
Se estiverem jogando com
começa a mostrar preocupação
o Bando dos Raptors, estarão
e diz que “essas terras não
escondidos, esperando o trem
deveriam ser perturbadas.“
Evelise se aproximar para efetuar
Além dos Justiceiros, há
seu ataque.
por volta de 8 homens da lei que
Se estiverem jogando
também estão lá para proteger a
com os Justiceiros de Enchanted
carga. Você pode encontrar todas
Valley, eles estarão no trem, de
as fichas na próxima parte desse
prontidão, esperando o ataque de
livreto.
algum bando de assaltantes. Os
Justiceiros possuem 4 cavalos e 4
Cephalosaurus no último vagão. Ato 2 - Por um Punhado
O vale é repleto de de Ouro
Brontossauros que se alimentam O trem Evelise possui uma
da vegetação local. Se forem locomotiva e outros 6 vagões.
ameaçados de alguma forma Os Justiceiros podem estar onde
eles atacarão utilizando uma escolherem.
pescoçada, causando 2d6+7
de contusão. No entanto são 1) Locomotiva: O velho
pacíficos e não atacarão se Emmet é o maquinista e trabalha
deixados em paz. conduzindo o trem. o jovem Duff
Os condutores de é seu assistente e trabalha na
Velociraptors precisam fazer um fornalha.
teste de cavalgar para controlar
seu animal ou ele tentará atacar 2) Vagão de Carvão: Esse
um dos Brontossauros. vagão é ocupada por uma enorme
quantidade de carvão.
21
3) Passageiros: Esse vagão abriga até 90
passageiros, ele está com metade da capacidade e 4
deles são homens da lei, ajudando a guardar o trem.
Esse vagão possui um banheiro.
22
Um T-Rex começa a se ele faz um teste de valentia até
aproximar, primeiro atacando falhar e fugir ou até perder todos
um Brontossauro, mas depois, os seus pontos de saúde e morrer
percebe o barulho e trepidação
do trem e começa a seguí-lo. Ele
é levemente mais rápido que a
Finalizando
Os personagens que sobreviverem
velocidade atual da locomotiva,
poderão fugir com o ouro (no
que ja começa a aquecer sua
caso dos Raptors) ou esperar uma
fornalha para aumentar a
comitiva de segurança para levá-
velocidae.
lo até a cidade. Se escolherem
fugir com o ouro se tornarão
O T-Rex irá atacar o trem
procurados, com 1.000 dólares
trombando com ele, tentando
pela cabeça de cada um.
virá-lo. Ele possui somente 5%
Os que sobreviverem se
de chance de virá-lo na primeira
tornarão lendários
pancada (1 em 1d20). Cada nova
pela luta contra
pancada aumenta em +5%
o T-Rex.
de chance (+1 um
número em 1d20) de ele
virar. Cada pancada do T-Rex
faz com que os PJs tenham de
realizar uma salvaguarda de
Refexos para não cair.
23
Parte 8
ANTAGONISTAS
24
Homem da Lei Cephalossaurus
Humanóide, Médio, Leal Dinossauro, Grande, Selvagem
Ataques Ataques
Briga +2 [12] (Dano 2 cont) Encontrão +5 [15] (2d6+5 cont)
Revolver +2 [12] (1d8+2 perf) Mordida +8 [18] (1d4+5 corte)
Rifle +2 [12] (2d8 perf) Cabeçada +8 [18] (1d8+5 corte)
Habilidades
Velociraptors Carga: Um ataque em carga do
Cephalossaurus causa +2d6 de dano
Dinossauro, Grande, Selvagem
extra.
Carga Montada: Um personagem
COR +3 AGI +4 AST +2 PRE -1
montado em um Cephalossaurus
FOR 11 REF 10 INI 12 VON 15
adiciona o modificador de força do
animal ao seu ataque e ao seu dano
DEF 16 DV 7 SAU 20 VIG 13
de combate próximo.
PRO +3 MOV 14 XP 70 VAL 6
Cabeça de Aríete: A Cabeça do
Cephalossaurus possui uma
Ataques redução de dano de 5
Mordida +7 [17] (1d6+4 perf) pontos e causa no
Garras +6 [16] (1d8+3 corte) máximo 4 pontos de
dano.
Habilidades
Bando: Um bando de raptors possui
normalmente 1d6 membros, sendo
sempre o mínimo de 2. Sempre que
estiver em bando eles
recebem, vantagem em seus
ataques por serem coordenados.
Visão na Penumbra: Um Raptor
enxerga 18m na escuridão.
Sangramento: Ataques
com as garras do Raptor
tem 50% de chance de
causar sangramento ,ou seja,
se obtiver 5 ou mais no d8 de
dano, a vítima recebe o status de
sangramento..
25
Brontossauro T-Rex
Dinossauro, Gigante, Selvagem Dinossauro, Enorme, Selvagem
Ataques Ataques
Mordida +10 [20] (1d6+7 corte) Mordida +10 [20] (3d12+7 perf)
Pescoçada +10 [20] (2d6+7 cont) Alguém mordido por um T-Rex fica
Pisão +10 [20] (2d6+7 cont) agarrado. Pode se soltar na próxima
Atropelamento +5 [15] (4d6+7 cont) rodada com uma jogada de Reflexos.
Cauda +10 [20] (2d8+7 cont)
Habilidades
Visão no Escuro: 36m Habilidades
Resistências: Ataques de Armas de Olfato Apurado: Em nível de
Fogo e Armas de Combate Próximo percepção, um T-Rex é praticamente
causam no máximo 4 pontos de cego, ele percebe as vibrações ao seu
dano. redor e possui um olfato apurado
(vantagem nos testes).
26
Anquilossauro Ataques
Mordida +5 [15] (1d6+3 perf) .
Dinossauro, Enorme, Selvagem
Coice +5 [15] (2d6+3 cont)
COR +4 AGI +0 AST -2 PRE -3 Atropelamento +2 [12] (3d6+3 cont)
FOR 10 REF 14 INI 16 VON 17
DEF 15
PRO +3
DV 8 SAU 24
MOV 10 XP 80
VIG 15
VAL 8
Mula
Animal, Grande, Leal
27