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ÍNDICE

Parte 1 - MECÂNICA PRINCIPAL .............. 04

Parte 2 - GERANDO SEU PERSONAGEM ... 10

Parte 3 - GERANDO AVENTURAS .............. 14

Parte 4 - ESCOLHA SEU EQUIPAMENTO ..... 16

Parte 5 - CAVALOS E DINOS ....................... 18

Parte 6 - ASSALTO À EVELISE .................. 20

Parte 7 - ANTAGONISTAS .......................... 24

l
2
REGRAS RÁPIDAS

Créditos Autor: Jonas Picholaro


Revisão e Edição: Nozes Game Studio
Capa: Shutterstock
Ilustrações: Felipe Faria, Shutterstock,
JEShields, Pixabay, Wikimedia
Commons, Unsplash, Freepik,
Lady of Hats
Diagramação: Jonas Picholaro
Aventura: Baseada em um conto do Tom da
Aliança RPG

As 7 Baladas do Oeste é licenciado


com CC BY SA

Você pode utilizar todo o texto desse material. A diagramação


e as imagens nesse livro pertencem aos respectivos artistas e
estão sendo usadas sob permissão.

Por Jonas Picholaro


Versão Digital Gratuita
3
Parte 1
MECÂNICA PRINCIPAL

Testes
Os testes são como em qualquer jogo do sistema D20. O jogador rola
1d20 e soma com os modificadores necessários para o teste de seu
personagem. Para ser bem sucedido ele deve obter um resultado maior
ou igual ao pré-definido.

Dificuldade
Testes fáceis tem dificuldade padrão 10, testes moderados tem
dificuldade padrão 15 e testes difíceis tem dificuldade padrão 18.
Ataques e defesas ja tem dificuldades pré-estabelecidas.

Vantagem e Desvantagem
Seu personagem pode possuir vantagem ou desvantagem em
determinados testes. Em caso de vantagem ele rola 2d20 e fica com
o maior, em caso de desvantagem ele rola 2d20 e ficam com o menor.

4
Sua Ficha Pontos de Saúde
É a sua saúde física, quando chega
Em sua ficha de personagem
a zero, deve-se fazer um teste de
você encontrará as seguintes
Fortitude para não desmaiar, se
características
receber mais ferimentos, eles
irão para o Vigor.
Atributos
Seu Corpo determina o quão forte
e resistente você é, a Agilidade
Vigor
É a capacidade de ferimentos de
o quão rápido, sua Astúcia
seu personagem, ao perder toda
determina o quão esperto e
sua saúde e todo seu vigor, ele
perceptivo você é e sua Presença
morre.
o quanto você chama atenção.

Salvaguardas Pontos de Stress


É a sua saúde mental. Você pode
São as defesas naturais de seu
usar pontos de stress para efetuar
personagem, Reflexos servem
manobras extras.
para esquivar de ataques de
área e armadilhas, Fortitude
para resistir a venenos, cansaço
Pontos de Determinação
São pontos especiais que seu
e doenças, Iniciativa para que
personagem gasta para obter
você possa agir antes dos outros
vantagens em alguns testes.
e Vontade para que persevere
quando outros desistiriam.
Dado de Nefasto
É 1d6 extra que o jogador rola
Perícias e Proficiências junto ao seu d20 quando o mestre
São os testes dos conhecimentos
determina. Um resultado 1 é
e habilidades de seu personagem,
uma ameaça, um resultado 6 é
se você for proficiente em alguma
um benefício. Mesmo que passe
delas, você soma seu bônus nos
no teste, se tiver uma ameaça,
testes, do contrário somente seu
algo ruim aconteceu, mesmo que
atributo.
falhe em outro teste e tenha um
benefício, algo bom aconteceu. Os
Talentos resultados de 2-4 são ignorados.
São habilidades especiais que
você possui, as vezes únicas.

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Manobras
Todo personagem possui 2 manobras em sua rodada. Ele ainda pode
gastar 1 ponto de stress para ter uma manobra extra em sua rodada.
No entanto, não pode utilizar a mesma manobra mais que duas vezes.

Manobra de Ataque
Efetua um ataque contra um oponente, você deve rolar 1d20 + COR
ou AGI + Proficiência (se assim for com sua arma). Para acertar você
precisa obter um resultado maior ou igual a defesa do alvo. Corpo é
usado para ataques próximos e Agilidade para ataques de longo alcance.

Contra-Ataque
Se você for atacado, e ainda não tiver agido na rodada ou tiver uma
manobra disponível (mesmo que gastando 1 de stress), você pode fazer
uma jogada de Iniciativa dificuldade média (15). Se passar pode fazer
um ataque rápido contra quem o atacou.

Defender
Você pode entrar em postura defensiva e se defender com vantagem.
Para se defender, basta rolar 1d20 + Agilidade + Bônus de Armadura.
Você deve obter um resultado maior ou igual ao valor de ataque de seu
oponente. Sim, nesse jogo, quem rola a defesa é o jogador, o mestre não
rola o ataque.

Mover-se
Você pode se mover a quantidade de metros igual a 5 + ou - AGI.

Sacar/Largar
Você pode sacar algo de seu cinto, bolsa, bolso ou onde quer que seja,
ou largar algum item no chão ou jogá-lo em local próximo.

Mirar
Você pode usar uma manobra para mirar e adquirir 1d4 extra que
será somado à sua jogada de ataque, dando maior chancce de acertar o
disparo, se mirar por 2 manobras, o dado vai para 1d6.

6
Usar Perícia
Utilizar qualquer perícia que seu personagem possua, seja um teste de
cavalgar, conduzir uma carroça, etc.

Agachar / Cobertura
Agachar ou encontrar ou utilizar uma cobertura que o proteja de
ataques, adiciona 1d4 em seu teste de defesa.

Ajudar
Você pode usar sua manobra para ajudar um companheiro a executar
uma ação, isso faz com que ele tenha vantagem em seu teste.

Interagir com Ambiente


Abrir uma porta, puxar uma cadeira, ou qualquer ação que seja para
interagir com o ambiente ao seu redor.

Manejar Equipamento
Acender uma dinamite, carregar uma arma,
arrombar uma porta com um pé de cabra ou
manejo de qualquer tipo de equipamento.

Montar/Desmontar
Subir ou descer de uma montaria.

Cair no Chão / Levantar


Se jogar no chão (que aumenta em +2 em
sua defesa) ou levantar, após uma queda.

Preparar/Recarregar
Serve para equipamentos e armas que
necessitem de preparação, seja um
arco, uma arma muito pesada
como um machado ou algo do
gênero.

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O Blefe
Não seria um jogo de velho oeste se não tivéssemos uma mecânica de
blefe, instaurando um pouco de caos entre os jogadores e o narrador
da história.

O Blefe é uma mecânica onde o mestre indicará uma determinada


dificuldade para o jogador realizar uma ação, e este o desafia. Com
isso, serão rolados 3 testes, um deles pelo jogador de forma aberta
na mesa, para todos verem. Outro será rolado pelo mestre, mas ele
mantém somente seus dados nefastos abertos, seu d20 é rolado de
forma escondida, nem mesmo ele poderá ver. O mesmo acontece
com o jogador, mostrando somente seus dados nefastos, não sabendo
o resultado de seu d20. O mestre jogador então escolhe com qual
resultado ele irá ficar, se é o seu, o da mesa ou o do mestre, sendo sua
revelação um sucesso ou uma falha com grandes implicações.

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Por um Punhado de Dados
Segue aqui um passo a passo sobre como funciona a regra de blefe.

1) O mestre diz a dificuldade para um determinado teste a um jogador,


e este o desafia através do blefe.

2) Cada Jogador pode desafiar o mestre somente uma vez por sessão. E
o mestre só pode desafiar alguém da mesa, uma única vez por sessão.

3) Antes de fazer as rolagens, o jogador pode gastar pontos de


determinação para adicionar 1 dado nefasto extra em sua rolagem, no
final, o melhor resultado entre eles é o que valerá e ele ainda somará
seu resultado ao teste.

4) O jogador faz uma rolagem com 1d20 + 1d6 (dado nefasto) aberto
na mesa.

5) O jogador e o mestre rolam 1d20 cada, deixando-o escondido, nem


mesmo eles podem ver

6) O jogador e o mestre rolam seus dados nefastos abertamente na


mesa (o jogador pode rolar mais de 1 aqui, se gastou determinação).

7) O jogador ou o mestre (quem estiver desafiando) deve escolher qual


dos 3 resultados manterá.

8) Se o resultado escolhido tiver seu d20 escondido, ele será revelado,


somando ao seu dado nefasto e aos bônus necessários do teste.

9) Se o desafiante for bem sucedido, ele recupera seus pontos de


determinação gastos, e ainda ganha +1 extra (inclusive o mestre, que
deve gastá-lo até o fim da sessão).

10) Se o desafiante falhar, além de perder os pontos de determinação


gastos, receberá uma ameaça que será usada contra ele até o fim da
sessão.

9
Parte 2
GERANDO SEU
PERSONAGEM
Aqui temos algumas regras simplificadas para que você possa gerar seu
próprio personagem. As regras completas estarão presentes no livro
básico.

Origem, Arquétipo e Carreira


Aqui você pode rolar 1d6 para cada coluna e determinar a origem, o
arquétipo e a carreira de seu personagem.

D6 Origem Arquétipo Carreira


1 Nativo Audaz (+1 em 2 ATRIB +1 SG) Batedor / Caçador
2 Colonista Valente (+1 COR, FORT e VIG) Caçador de Recompensas
3 Estrangeiro Diligente (+1 AGI, REF e DEF) Malandro / Apostador
4 Citadino Sabe-tudo (+1 AST, INI, Stress) Médico / Sábio
5 Nativo Cativante (+1 PRE, VON e DET) Religioso
6 Colonista Escolha Trabalhador

10
Gerando Atributos Proficiência e Perícias
Role 1d6 para gerar o valor de Role 2d6 e fique com o menor
seus atributos e distribua os resultado. Essa será sua
valores em qual atributo desejar. proficiência inicial. Além disso
escolha 5 + AST em perícias,
coisas que seu personagem
D6 Atributos
sabe fazer bem como Manusear
1 +1 +1 +1 +1
Armas Leves, Cavalgar, Caçar,
2 +2 +1 +1 +0 Tratar Animais, Jogar Cartas, e
3 +2 +2 +0 +0 assim por diante.
4 +2 +2 +1 -1
5 +3 +1 +1 -1 Seu Talento
6 +3 +1 +0 +0 Todo personagem tem um talento
especial que nasce com ele, role
Salvaguardas, Saúde, 1d12 ou escolha um talento:
1 - Mãos Leves: Pode sacar armas
Vigor e Stress pequenas como uma ação livre,
Seus Reflexos tem valor igual à
realiza duelos ou prestidigitação
sua Agilidade, a Fortitude igual
com vantagem.
ao Corpo, a Iniciativa igual
2 - Artes Marciais: Você
à Astúcia e a Vontade igual a
aprendeu a arte milenar
Presença. Depois disso escolha 2
dos orientais, seu combate
salvaguardas e adicione +1.
desarmado causa 1d4 + Corpo.
3 - Defesa Pessoal: Aumente 1
Para seus pontos de saúde, role
ponto em sua defesa.
3d6 e exclua o menor dado.
4 - Bem de vida: Você recebe
Depois disso adicione seu valor
uma herança ou possui dinheiro
de Corpo.
guardado igual a 3d6x20 dólares.
5 - Durão: Recebe 3 pontos de
Seu Vigor inicial é igual a 4 +
vida extras.
Corpo, sendo no mínimo 3.
6 - Bom de Briga: Recebe +2 de
dano em seu combate desarmado.
Para seus pontos de Stress, role
7 - Instinto de Sobrevivência:
3d6 e exclua o menor número,
Escolha duas salvaguardas e
depois adicione sua Astúcia.
melhore 1 ponto em cada.

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8 - Esforço Extremo: Aumente em +3 seu teste de Corpo sempre que
precisar fazer um esforço extremo, para arrombar uma porta, levantar
uma viga, etc. Em seguida receba 3 de stress.
9 - Estabilidade Emocional: Ganha 3 pontos extras no limite de stress.
10 - Presença Marcante: Recebe vantagem em qualquer perícia ou
teste social
11 - Encantador de Animais: Possui um cavalo fiel e recebe vantagem
em testes de reações de animais.
12 - Ambidestro: Pode utilizar ambas as mãos para realizar ações, ou
usar duas armas sem penalidade

Motivação, Vício e Virtude


Todo personagem possui um Vício, uma Virtude e algo que o motiva.
Role 1d12 para cada coluna na tabela abaixo para determinar essas
características.
d12 Virtudes Vícios Motivação
1 Corajoso Covarde Missão
2 Cauteloso Viciado em Jogos Perseguindo Algo/Alguém
3 Generoso Rude Juramento/Dever
4 Honrado Ganancioso Fugitivo
5 Cortês Egoísta Vingança
6 Piedoso Desatento Mistério
7 Racional Preguiçoso Rival
8 Inabalável Vaidoso Conquistar seu Amor
9 Trabalhador Rebelde Amor Proibido
10 Disciplinado Vingativo Débito
11 Modesto Pessimista Queda Trágica
12 Reservado Supersticioso Busca

Seu Nome
Escolha seu nome e sobrenome. Na página ao lado seguem algumas
sugestões de nomes do velho oeste.

12
Nomes Masculinos
James, Albert, William, Felix, Emmet, Henry, Robert, Leroy,
Christopher, Kit, Clay, Andrew, George, Jhon, Henry, Josiah, Gordon,
Edward, Benjamin, Franklin, Wesley, Frank, Jesse, Woods, Joaquin,
Edward, Patrick, Richard, Jebediah, Harry, Virgil, Alijah, George,
Francis, Austin, Lee.

Nomes Femininos
Annie, Etta, Jane, Martha, Shirley, Carla, Lucille, Laura, Clara,
Pearl, Elvira, Saddie, Gilda, Ivana, Natalie, Melissa, Sylvia, Victoria,
Catherine, Jessica, Melanie, Agnes, Antonia, Elizabeth, Eva, Judith,
Julia, Hazel, Iola, Ivy, Pamela, Peggy, Millie, Roberta, Veronica,
Virginia.

Sobrenomes
Mondego, Saunders, Oakley, Masterson, Barclay, Bonney, Bridger,
Brown, Newton, Frederick, Cody, Cassidy, Houston, Carson, Allison,
Armstrong, Custer, Holliday, Scurlock, Curtis, Place,
Coe, Hardin, James, Woodson, Canary-Burke,
Murietta, Carrillo, Simpson, Middleton, Horton,
Floyd, Garret, Dalton, Brewer, Smith, Reed,
Starr, Alonzo, Baker, Garcia, Waters,
Burton, Adams, Lowell, Ambrose,
Luxford, Arboghast, Macallister,
Armitage.

Dinheiro e Equipamento
O personagem inicia sua aventura pelo Oeste
com 3d6x10 dólares, uma troca de roupas e um
item de equipamento que tenha sinergia com sua
profissão. Além disso você pode comprar novos
equipamentos na parte 4 desse livreto.

13
Parte 3
GERANDO AVENTURAS
Nessa parte apresento a vocês um prqueno gerador de aventuras e 10
ganchos para inserir em sua própria aventura. No livro básico iremos
apresentar um gerador maior e mais completo.

Ganchos para suas aventuras


1) Nenhum Puma da região tem atacado criaturas que chegam perto
deles, eles não tem oferecido resistência quando caçados.
2) O trem das 15:10 Crichton City ainda não apareceu.
3) O velho Owen está seguro na prisão, no entanto alguns homens
estão ficando bêbados e querem enforcá-lo pelo que ele fez.
4) O jovem Clay venceu todos os jogadores da cidade . O que há na
manga dele?
5) O Rancho Waters nunca se deu bem com os Ambrose. Agora que
Tobias Waters apareceu morto, um tiroteio iminente se apresenta, e a
cidade toda está no meio disso.
6) O médico acaba de sair às pressas da cidade com sua mula mancando.
Algo sobre os mortos andando?

14
7) O velho Floyd veio à cidade para dar um aviso. A gangue de Luxford
está a solta e está vindo para a cidade. O melhor é todos sairem às
pressas abaixados ou sacar suas armas para se defender.
8) A mina de Birton estava praticamente seca anos atrás. Por que
tantas pessoas estão trabalhando nela agora? E por que as pessoas que
vão pra lá parecem não voltar?
9) Os Carsons dizem que acabaram de contratar um cowboy, mas
aquele homem não é nada além de um assassino de sangue frio, e dizem
que seu revólver de seis tiros foi feito pelo próprio Lúcifer.
10) Ninguém foi visto em Godburn Falls, apenas na trilha. A cidade
está simplesmente vazia.

Gerador de Aventuras
Role 1d6 para cada tabela e monte a estutura básica de sua aventura.

d6 Objetivo Local Antagonistas


1 Matar criatura Mina Abandonada Bando de Ladrões
Encontrar Objeto Uma Criatura de
2 Cidade Fantasma
roubado Perigo Extremo
Explorar uma Bando de
3 Território Inimigo
mina antiga Confederados
4 Proteger Local Penhasco Sociedade Secreta
5 Capturar Pessoa Caverna Político Corrupto
6 Investigar lenda Cemitério Bandido Famoso
d6 Coadjuvantes Complicações Recompensas
1 Soldado Desertor Chuva Pedra Preciosa
2 Padre Exorcista Falta de Recursos Barras de Ouro
3 Xamã Nativo PJs Roubados Artefato Antigo
4 Nobre Local Animais Perigosos Um segredo
5 Fantasma Maldição Influência
Tecnologia Inimigo Oculto se Favor de uma figura
6
Estranha Revela poderosa

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Parte 4
ESCOLHA SUAS ARMAS
Armas de Combate Próximo
São armas geralmente utilizadas com o atributo Corpo
Arma Dano Custo Carga Rótulo
Chicote 1d4+COR $10 2 Alcance 2, Agarrar
Clava 1d6+COR $3 1 Versátil (1d8), Esmagamento
Perfurante, Precisa, Discreta,
Faca 1d4+COR $2 1 Arremessável (Curto)
Laço - $4 2 Restritivo
Perfurante, Versátil (1d8),
Lança 1d6+COR $3 2 Arremessável (Médio)
Porrete 1d4+COR $1 1 Esmagamento
Tomahawk 1d6+COR $3 1 Cortante, Arremessável (Curto)
Desarmado 1+COR - - -
Picareta 1d8+COR $8 2 Perfurante, Pode ficar Presa (1-2)

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Armas de Longo Alcance
São armas geralmente utilizadas com o atributo Agilidade
Arma Dano Mun Custo Carga Rótulo
Revólver 1d8+2 6 $20 1 Alcance Médio, Letal
Escopeta 3d6 2 $3 1 Alcance Curto, Letal, Tiro Duplo
Rifle 2d8 8 $35 2 Alcance Longo, Letal
Arco 1d8 - $3 2 Alcance Longo, Perfurante
Alcance (Curto), Esmagamento,
Boleadeira 1d4 $3 1 Restritivo

Proteção
Itens que dão bônus para Defesa
Roupa Custo Carga Rótulo
Roupas Comuns $5 1 -
Colete de Couro $5 1 +1 na Defesa
Terno $15 1 +1 na Defesa
Sobretudo $10 1 +1 na Defesa, usado por cima
Roupa de Couro de Cascavel $150 2 +2 na Defesa, Rara

Carga
O quanto seu personagem pode carregar. Itens Leves, sem valor de
carga, adicionam carga 1 para cada 5 unidades.

Carga Valor Desvantagem Custo em Saúde / hora


Leve 10 + COR Nenhuma 0
Média Carga Leve +5 Em Ataques 1
Pesada Carga Leve +10 Ataque e Defesa 2
Máxima Carga Leve +15 Tudo 3

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Parte 5
SERVIÇOS, MONTARIAS
& EQUIPAMENTOS
Serviços e Equipamentos
Serviços básicos de uma cidade e equipamentos que podem ser
encontrados com facilidade

Ração de Viagem (1 dia) 50c Pensão c/ Refeições (dia) $1


Restaurante Barato 25c Algemas $3
Restaurante Bom 50c/$1 Cantil $1
Cerveja (copo) 5c Cartas de Baralho 25C
Dose 10c Corda (20 metros) $5
Garrafa $2 Ferramentas $25
Banho $1 Maleta Médica $10
Barba e Corte de Cabelo 25c Mochila $2
Consulta Médica $3 Frasco de Óleo 2c
Enterro $5 Cinto de Armas Duplo $10

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Coldre $5 Munição de Rifle $5
Correia de Espingarda 25c Instrumento Musical $5
Chapéu $5 Dinamite (3d6) $10
Alforges para Cavalo $5 Garrafa de Fogo (1d10) $4
Sela $25 Barríl de Pólvora (5d6) $150
Cartuchos de Espingarda $2 Telegrama (por palavra) 5c
Flechas (30) $2 Fotografia $10
Munição de Pistola $3 Ferramenta $5

Montarias e Veículos
Cavalos, Dinossauros, Carroças e outros meios de locomoção

Carroças
Carroça Aberta $30
Carroça Fechada $100

Cavalos
Mula $50
Cavalo de Sela $100
Cavalo de Carga $120
Cavalo Selvagem $130
Andaluz $150

Dinossauros
Eyniasauro $150
Velafron $175
Brontossauro $180
Cephalosaurus $200
Raptor $250
Anquilossauro $450

19
Parte 6
ASSALTO À EVELISE
A Aventura - O local mais propenso
Os personagens podem jogar para o assalto é o Vale dos
essa aventura duas vezes, uma Brontossauros, os justiceiros ja
na pele dos Bandidos conhecidos esperam por uma emboscada
como Raptors e outra na pele dos por alí, então possivelmente ja
Justiceiros de Enchanted Valley. estarão preparados. Os bandidos
Veja abaixo um resumo dos sabem que os justiceiros estarão
acontecimentos da aventura: esperando por eles.

- O Trem Evelise está - Em algum momento do


carregando uma quantia enorme assalto, tremores serão sentidos
de ouro, partindo de Folley’s e o trem sofrerá o ataque de um
Town e indo até Crichton Valley. T-Rex que habita a região.
Os personagens escolhem se
farão parte de um bando que irá - A complicação da
assaltar o trem ou de um grupo aventura é que estará chovendo,
de justiceiros que foi contratado podendo causar desvantagem aos
para proteger a carga. jogadores.

20
- Se conseguirem assaltar o trem, Os Raptors são velozes e
ganharão 250 barras de ouro que alcancam rapidamente o trem
equivalem a 2.000 dolares. se assim desejarem, ao começar
o ataque, parte dos Justiceiros
Ato 1 - O Vale dos podem utilizar seus cavalos e
dinossauros para tentar repelir o
Brontossauros ataque. Um Justiceiro ou membro
Os personagens iniciam
mais velho dos Raptors, ao ver
no vale dos Brontossauros.
que há muito barulho de disparos,
Se estiverem jogando com
começa a mostrar preocupação
o Bando dos Raptors, estarão
e diz que “essas terras não
escondidos, esperando o trem
deveriam ser perturbadas.“
Evelise se aproximar para efetuar
Além dos Justiceiros, há
seu ataque.
por volta de 8 homens da lei que
Se estiverem jogando
também estão lá para proteger a
com os Justiceiros de Enchanted
carga. Você pode encontrar todas
Valley, eles estarão no trem, de
as fichas na próxima parte desse
prontidão, esperando o ataque de
livreto.
algum bando de assaltantes. Os
Justiceiros possuem 4 cavalos e 4
Cephalosaurus no último vagão. Ato 2 - Por um Punhado
O vale é repleto de de Ouro
Brontossauros que se alimentam O trem Evelise possui uma
da vegetação local. Se forem locomotiva e outros 6 vagões.
ameaçados de alguma forma Os Justiceiros podem estar onde
eles atacarão utilizando uma escolherem.
pescoçada, causando 2d6+7
de contusão. No entanto são 1) Locomotiva: O velho
pacíficos e não atacarão se Emmet é o maquinista e trabalha
deixados em paz. conduzindo o trem. o jovem Duff
Os condutores de é seu assistente e trabalha na
Velociraptors precisam fazer um fornalha.
teste de cavalgar para controlar
seu animal ou ele tentará atacar 2) Vagão de Carvão: Esse
um dos Brontossauros. vagão é ocupada por uma enorme
quantidade de carvão.

21
3) Passageiros: Esse vagão abriga até 90
passageiros, ele está com metade da capacidade e 4
deles são homens da lei, ajudando a guardar o trem.
Esse vagão possui um banheiro.

4) Primeira Classe: Esse vagão possui uma sala


de jogos com uma mesa de cinuca, 4 aposentos e uma
sala para reuniões de nobres e políticos que costumam
viajar nesse trem. Ele também possui uma cozinha para
os criados.

5) Carga: Esse vagão é onde está a carga de ouro


e outras coisas não tão uteis, como bagagens pessoais
dos passageiros. Ele está guardado por pelo menos 4
homens da lei.

6) Suprimentos: Esse vagão é aberto e carrega


algumas caixas fechadas e presas por cordas, além de
uma grande quantidade de feno presa com redes. Um
homem da lei permanece nesse vagão como observador.

7) Animais: Esse vagão possui 10 jaulas onde


estão pelo menos 4 cavalos e 4 Cephalosaurus que
pertencem aos Justiceiros de Enchanted Valley. Nele
fica ao menos 1 homem da lei.

Ato 3 - Tremores Indesejáveis


Após os Bandidos conseguirem chegar ao vagão
com a carga de ouro ou dos justiceiros conseguirem
rechaçar as investidas dos Raptors, um barulho
ensurdecedor e cadenciado começa a ficar cada vez
maior, mais rápido e mais alto. Um pequeno tremor
começa e vai aumentando à medida que o tempo passa.
Uma das pessoas do trem grita “T-Reeeex“ e todos os
civis presentes começam a ficar aterrorizados.

22
Um T-Rex começa a se ele faz um teste de valentia até
aproximar, primeiro atacando falhar e fugir ou até perder todos
um Brontossauro, mas depois, os seus pontos de saúde e morrer
percebe o barulho e trepidação
do trem e começa a seguí-lo. Ele
é levemente mais rápido que a
Finalizando
Os personagens que sobreviverem
velocidade atual da locomotiva,
poderão fugir com o ouro (no
que ja começa a aquecer sua
caso dos Raptors) ou esperar uma
fornalha para aumentar a
comitiva de segurança para levá-
velocidae.
lo até a cidade. Se escolherem
fugir com o ouro se tornarão
O T-Rex irá atacar o trem
procurados, com 1.000 dólares
trombando com ele, tentando
pela cabeça de cada um.
virá-lo. Ele possui somente 5%
Os que sobreviverem se
de chance de virá-lo na primeira
tornarão lendários
pancada (1 em 1d20). Cada nova
pela luta contra
pancada aumenta em +5%
o T-Rex.
de chance (+1 um
número em 1d20) de ele
virar. Cada pancada do T-Rex
faz com que os PJs tenham de
realizar uma salvaguarda de
Refexos para não cair.

Com o trem derrubado,


o T-Rex começará a atacar a
estrutura em busca das pessoas.
Qualquer um que ataque o T-Rex,
mesmo antes do trem virar,
poderá ser atacado por ele.

O T-Rex só fugirá se falhar


em um teste de valentia, quando
perder pelo menos metade de
seus pontos de vida. Para cada
ataque que receber depois disso

23
Parte 8
ANTAGONISTAS

Membro dos Raptors Justiceiro de Enchanted


Humanóide, Médio, Caótico
Valley Humanóide, Médio, Leal
COR +1 AGI +2 AST +1 PRE +0
FOR 15 REF 14 INI 15 VON 16 COR +2 AGI +1 AST +0 PRE +1
FOR 14 REF 15 INI 16 VON 15
DEF 13 DV 3 SAU 8 VIG 7
PRO +2 MOV 7 XP 30 VAL 8 DEF 13 DV 3 SAU 9 VIG 8
PRO +2 MOV 6 XP 30 VAL 8
Ataques
Briga +3 [13] (Dano 2 cont) Ataques
Facão +4 [14] (1d4+2 corte) Briga +4 [14] (Dano 3 cont)
Revolver +4 [14] (1d8+2 perf) Revolver +3 [13] (1d8+2 perf)
Garrafa de Fogo +4 [14] (1d10 fogo) Rifle +3 [13] (2d8 perf)
Lança +4 [14] (1d8+2 perf)

24
Homem da Lei Cephalossaurus
Humanóide, Médio, Leal Dinossauro, Grande, Selvagem

COR +1 AGI +1 AST +1 PRE +1 COR +5 AGI +2 AST +1 PRE +0


FOR 15 REF 15 INI 15 VON 15 FOR 10 REF 13 INI 14 VON 15

DEF 12 DV 2 SAU 6 VIG 6 DEF 14 DV 6 SAU 20 VIG 14


PRO +1 MOV 6 XP 20 VAL 8 PRO +3 MOV 12 XP 60 VAL 8

Ataques Ataques
Briga +2 [12] (Dano 2 cont) Encontrão +5 [15] (2d6+5 cont)
Revolver +2 [12] (1d8+2 perf) Mordida +8 [18] (1d4+5 corte)
Rifle +2 [12] (2d8 perf) Cabeçada +8 [18] (1d8+5 corte)

Habilidades
Velociraptors Carga: Um ataque em carga do
Cephalossaurus causa +2d6 de dano
Dinossauro, Grande, Selvagem
extra.
Carga Montada: Um personagem
COR +3 AGI +4 AST +2 PRE -1
montado em um Cephalossaurus
FOR 11 REF 10 INI 12 VON 15
adiciona o modificador de força do
animal ao seu ataque e ao seu dano
DEF 16 DV 7 SAU 20 VIG 13
de combate próximo.
PRO +3 MOV 14 XP 70 VAL 6
Cabeça de Aríete: A Cabeça do
Cephalossaurus possui uma
Ataques redução de dano de 5
Mordida +7 [17] (1d6+4 perf) pontos e causa no
Garras +6 [16] (1d8+3 corte) máximo 4 pontos de
dano.
Habilidades
Bando: Um bando de raptors possui
normalmente 1d6 membros, sendo
sempre o mínimo de 2. Sempre que
estiver em bando eles
recebem, vantagem em seus
ataques por serem coordenados.
Visão na Penumbra: Um Raptor
enxerga 18m na escuridão.
Sangramento: Ataques
com as garras do Raptor
tem 50% de chance de
causar sangramento ,ou seja,
se obtiver 5 ou mais no d8 de
dano, a vítima recebe o status de
sangramento..

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Brontossauro T-Rex
Dinossauro, Gigante, Selvagem Dinossauro, Enorme, Selvagem

COR +7 AGI +0 AST +0 PRE -1 COR +6 AGI +0 AST -1 PRE +2


FOR 6 REF 13 INI 13 VON 14 FOR 5 REF 12 INI 13 VON 10

DEF 14 DV 10 SAU 32 VIG 20 DEF 13 DV 13 SAU 40 VIG 23


PRO +3 MOV 7 XP 100 VAL 6 PRO +4 MOV 12 XP 130 VAL 9

Ataques Ataques
Mordida +10 [20] (1d6+7 corte) Mordida +10 [20] (3d12+7 perf)
Pescoçada +10 [20] (2d6+7 cont) Alguém mordido por um T-Rex fica
Pisão +10 [20] (2d6+7 cont) agarrado. Pode se soltar na próxima
Atropelamento +5 [15] (4d6+7 cont) rodada com uma jogada de Reflexos.
Cauda +10 [20] (2d8+7 cont)
Habilidades
Visão no Escuro: 36m Habilidades
Resistências: Ataques de Armas de Olfato Apurado: Em nível de
Fogo e Armas de Combate Próximo percepção, um T-Rex é praticamente
causam no máximo 4 pontos de cego, ele percebe as vibrações ao seu
dano. redor e possui um olfato apurado
(vantagem nos testes).

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Anquilossauro Ataques
Mordida +5 [15] (1d6+3 perf) .
Dinossauro, Enorme, Selvagem
Coice +5 [15] (2d6+3 cont)
COR +4 AGI +0 AST -2 PRE -3 Atropelamento +2 [12] (3d6+3 cont)
FOR 10 REF 14 INI 16 VON 17

DEF 15
PRO +3
DV 8 SAU 24
MOV 10 XP 80
VIG 15
VAL 8
Mula
Animal, Grande, Leal

Ataques COR +3 AGI +0 AST -2 PRE -2


Mordida +7 [17] (1d6+4 perf) . FOR 13 REF 16 INI 18 VON 18
Cauda +7 [17] (4d6+4 cont) Quando
um alvo é atingido por sua cauda, DEF 12 DV 3 SAU 10 VIG 10
deve fazer uma jogada de Reflexos PRO +2 MOV 10 XP 30 VAL 6
ou ele cairá no chão.
Atropelamento +3 [13] (4d6+4 cont) Ataques
Mordida +5 [15] (1d6+3 perf) .
Habilidades Coice +5 [15] (2d6+3 cont)
Visão no Escuro: 18m
Resistências: Ataques de Armas de
Fogo e Armas de Combate Próximo
causam no máximo 3 pontos de Andaluz
dano devido a sua carapaça. Animal, Grande, Leal

COR +4 AGI +1 AST +1 PRE -2


FOR 11 REF 14 INI 14 VON 17
Cavalo de Sela
Animal, Grande, Leal DEF 13 DV 5 SAU 16 VIG 12
PRO +3 MOV 12 XP 50 VAL 8
COR +3 AGI +0 AST +0 PRE -2
FOR 12 REF 15 INI 15 VON 17 Ataques
Mordida +7 [17] (1d6+4 perf) .
DEF 12 DV 4 SAU 13 VIG 10 Coice +7 [17] (2d6+4 cont)
PRO +2 MOV 10 XP 40 VAL 6 Atropelamento +3 [13] (3d8+4 cont)

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