Você está na página 1de 135

Slad ............................................

55
Sumário Sukuro........................................ 57
Conheça Aburei .................................... 3
Taunz ......................................... 60
Jogada ................................................. 3
Tenebrit...................................... 62
Sucesso e falha .......................... 3
Teufel ......................................... 64
Jogada crítica ............................ 3
Unilim ......................................... 66
Vantagem e desvantagem ...... 4
Veloxin ...................................... 68
Os dados ..................................... 4
Zaeno ........................................ 70
Um rápido mergulho em Aburei ... 4
Zotoid......................................... 72
Montando um Personagem ............... 5 Inventário .......................................... 74
Guia de criação rápido .................. 5
Armas ........................................ 74
Descrição de personagem ............ 7
Roupas ...................................... 76
Níveis .................................................... 7 Compartimentos ...................... 77
Vida e MDV ................................. 8 Classes ............................................... 79
Aumento de atributo ................. 8 Runas ......................................... 79
Avanço profissional ................... 8 Requisitos de feitiços ............... 80
Pontos de aura ........................... 9 Explorador ................................ 82
Atributos ............................................... 9 Construtor ................................. 84
Elementos .......................................... 13 Errante ....................................... 87
Espécie ............................................... 15 Feiticeiro.................................... 89
Acero ......................................... 16 Guerreiro ................................... 92
Bin .............................................. 19 Lutador ...................................... 94
Carowen.................................... 22 Místico ....................................... 96
Corotic ....................................... 25 Naturalista ................................. 99
Dragoliad .................................. 27 Obscuro .................................. 102
Dyp............................................. 29 Auras ................................................ 105
Esiv ............................................. 31 O jogo .................................................. 111
Flinter ......................................... 33 Preparando uma campanha .... 111
Heya .......................................... 35 Combate ......................................... 115
Humano ..................................... 37 Iniciativa ................................. 115
Khali ........................................... 39 Rodada e ato ......................... 115
Mendr ........................................ 42 Ação comum ......................... 115
Mirad.......................................... 45 Ação especial ........................ 115
Noni............................................ 47 Ataque .................................... 115
Ocus .......................................... 49 Cura e regeneração ............. 117
Skallbug..................................... 52 Dreno ....................................... 117
Proteção .................................. 117
Defesa ..................................... 117
Alcance................................... 118
Salvaguarda ........................... 118
Carregar e Preparar ............... 118
Resistência, redução de danos
e imunidade ........................... 119
Unidades auxiliares ................ 119
Ativos, Passivos e definitivos . 121
Deslocamento ........................ 121
Efeitos....................................... 121
Entendendo melhor as jogadas124
Proficiências ........................... 124
Estados e Efeitos debilitantes ..... 127
Efeitos debilitantes ................. 127
Efeitos do ambiente ............... 129
Entendendo Aburei .......................... 130
Mundo físico ................................... 130
Arcus ........................................ 130
Darneris ................................... 130
Desires ..................................... 131
Igrácia ..................................... 132
Mush ........................................ 132
Naryelis .................................... 133
Nosh Kasai .............................. 133
Queots ..................................... 134
Rihu .......................................... 134
Jogando nesse mundo ............... 135
Conheça Aburei por exemplo, o jogador rola 3D10 e o
mestre joga 3D10, ambos determinando
Aburei é um RPG de interpretação o que cada um tentará fazer.
e imaginação destinado a entreter
Há dois tipos de jogada: Uma
tanto o público adulto quanto o juvenil,
jogada é a de teste, que se trata de
com ferramentas para que cada
quem está promovendo a ação ou
jogador faça uma customização de
situação, e a outra é a de resposta, que
seus personagens como preferir. Essa
se trata de rolar os dados para
primeira versão é focada em mostrar o
determinar o VA (VALOR ALVO) que a
universo expandido para os interessados
jogada de teste deve superar para
e ser um bom suporte para quem quer
obter um sucesso.
aprender a jogar RPG de forma simples,
além de proporcionar sessões que fluem Sucesso e falha
rapidamente.
Quando um dos resultados,
Pra jogar, alguém terá de ser o somado aos referentes bônus é maior
MESTRE, que é aquele que irá narrar as que o outro, determinamos um sucesso
situações e apresentar problemas para e uma falha. Em casos de empate,
que os JOGADORES resolvam. Os ambos rolam 1D6 para desempatar.
jogadores, por sua vez, criarão seus Mas haverá casos onde uma jogada
personagens para interpretar. Aburei, oposta não será necessária da parte do
como sendo um RPG de mesa, se trata mestre, que se tratam de situações
muito de envolver a narrativa, tendo rotineiras ou de simples resolução,
suas mecânicas de uso de dados, mas evitando assim que muitos dados sejam
não se prendendo apenas a isso. rolados a todo momento. Para esses
casos, haverá um VA pré-determinado
As narrações do mestre são feitas
para ser superado pelo jogador ao
em ATOS, onde ele apresenta uma
realizar a jogada, para que assim
situação detalhada e todos os
obtenha um sucesso. Observe os níveis
jogadores interagem com a mesma. Em
de dificuldade e seus referentes VA’s:
todo ato, a imaginação deve fluir, pois
todas as situações podem ser Dificuldade VA
reativadas de acordo com o que o Baixa 11
mestre permitir, pois este também é Média-baixa 14
responsável por impor certos limites. Ao Média 17
ter a fala durante o ato, o jogador pode Média-alta 21
narrar sua ação, que será influenciada Alta 26
pelo mestre caso tenham pontos que Extrema 32
não fazem sentido, como: Infernal 39
Aburei 50
“Eu salto dando um mortal por
cima daquela casa para cair com
minha espada fincada na cabeça do Jogada crítica
monstro”.
Sempre que uma jogada obtiver
Esse é um caso exagerado, mas pelo menos 3 resultados iguais nos
explica bem. dados usados (ex: rolando 3D10 e
obtendo 3, 3 e 3), tem-se uma jogada
Jogada crítica, fazendo com que o resultado
As jogadas em Aburei são total da jogada seja dobrado. Ex: Na
rolagens de 3D10, que significa 3 dados situação anterior, onde se obteve 3
de 10 lados, realizadas pelo mestre e resultados 3, o resultado total seria de 18
jogador (ou jogadores, se for algo que (9 x 2). Esse é um exemplo simples em
afete a todos). Ao atacar um monstro, que o atributo da jogada não foi
somado, mas geralmente ele é levado - 1D6, o dado de 6 faces.
em consideração.
- 1D8, o dado de 8 faces.
Mas nem todos os resultados iguais
- 1D10, um dado médio de 10
representarão jogada crítica, pois há a
faces, sendo o principal dado que, em
chance de conseguir um erro crítico,
junção com os 2 adicionais, formará a
que se trata de obter 3 resultados “1”
base do sistema (3D10).
nos dados. Nesse caso, a jogada inteira
é um fracasso, que deve ser - 1D12, um dado superior de 12
determinado pelo mestre, tendo em faces.
mente a gravidade da situação e suas
consequências. - 1D20, um dado complexo com
20 faces.
Vantagem e desvantagem
- 1D%, o dado de porcentagem
Algumas situações durante um que, em conjunto com o D10, formará o
jogo podem ser vantajosas ou D100. O D10 representa as unidades,
desvantajosas para os jogadores ou até enquanto o D% representa as dezenas.
para as criaturas que forem colocadas Ex: Rolando os dados, obtém-se 4 no
em jogo. Quando uma criatura estiver D10 e 60 no D%, tendo como resultado
com vantagem, ou seja, em condições 64. Em um outro exemplo, imagine que
boas para agir, significa que ela poderá se obtém 0 no D10 e 00 no D%. Nesse
replicar 1x (ou 2x em vantagem caso, o resultado é 100.
extrema) o MAIOR DADO usado na
jogada em questão. Os dados de Um rápido mergulho em Aburei
vantagem são rolados e somados ao
Ao entrar em Aburei, é preciso
resultado final da jogada. O mesmo
saber que o planeta já sofreu de muitos
vale para a desvantagem, porém, essa
desastres, chamados de APOCALIPSES.
SUBTRAI O MAIOR VALOR da jogada ao
invés de replicar seu dado. Sendo assim, Pois é! O mundo foi DEVASTADO
uma criatura que estiver em extrema uma vez.
desvantagem perderá os dois maiores
resultados de sua jogada. É importante E DE NOVO.
destacar que a vantagem e E DE NOVO.
desvantagem só acumulam até 2x, se
tornando extremas. Ex: Uma jogada de Três APOCALIPSES, deixando tudo
3D10 + 1D12 está com vantagem, se bagunçado, com restos de cidades pra
tornando 3D10 + 2D12. Caso receba um canto e floresta pra outro. Em um
vantagem novamente, se tornará 3D10 canto tem terra morta e em outro canto
+ 3D12, mas não passará disso. tem terra flutuando. Mas por toda a
Aburei o oru (energia espiritual) flui.
Os dados Inclusive foi o oru que causou os
Muito já foi dito sobre os dados e apocalipses, seu uso desenfreado,
algumas situações onde serão usados, então tome cuidado!
mas vamos entender melhor quais Andando em Aburei, é possível
dados serão necessários para jogar encontrar muitos monstros perigosos,
Aburei! Basicamente, para este jogo mas pessoas... nem tanto. Com tantos
será necessário um conjunto de dados desastres, não sobrou muita gente pra
completo e 2D10 adicionais. contar história. Ao explorar esse vasto
Um conjunto completo terá: mundo, será mais fácil encontrar
espíritos do que pessoas vivas.
- 1D4, o dado simples de 4 faces.
Montando um distribuir no seu personagem seguindo o
nível e os distribua.
Personagem 6º Veja o MDV (MODIFICADOR DE
O personagem que será VIDA) da sua espécie e multiplique o
interpretado tem suas características, valor pelo seu ORU para encontrar a
que devem ser seguidas pelo jogador VIDA de seu personagem.
durante o jogo. Para criar um
personagem, é preciso pensar em todos 7º Escolha a altura e peso de seu
os detalhes, como o seu passado, personagem, tendo como base os
personalidade e modo de agir, pois ele valores médios que podem ser
será uma pessoa diferente de quem encontrados na descrição da espécie.
está o interpretando. 8º Descubra a CAPACIDADE DE
CARGA de seu personagem:
Guia de criação rápido
Altura Cálculo
Para criar rapidamente um Até 1 m Peso x
personagem, siga este guia com passo-
2
a-passo resumido de como montar a Entre 1 e 1,5 m Peso x
ficha de personagem.
5
1º Comece com o NOME: Escolha Entre 1,5 e 2 m Peso x
o nome, não tem segredo. 8
Entre 2 e 5 m Peso x
2º Escolha uma das 25 ESPÉCIES 11
jogáveis de Aburei. Logo em seguida, A CARGA ATUAL dependerá do 9º
escolha umas 3 RAÇAS disponíveis na passo.
espécie.
9º Anote os itens que você
3º O NÍVEL e XP dependerão da carrega no INVENTÁRIO, além de
proposta da campanha, mas caso seja ARMAS E ROUPAS, tendo noção do peso
a partir do nível 1, basta escrever isso e de cada objeto par somar na CARGA
0 de XP. ATUAL.
4º Na DESCRIÇÃO DE Você pode anotar TESOUROS,
PERSONAGEM você irá anotar traços caso o personagem tenha.
físicos, como cor de pele, cabelo, além
da PERSONALIDADE e PASSADO do As armas devem ser anotadas
personagem. com seus status, além de danos e
elementos utilizados. Roupas devem ser
5º Anote os ATRIBUTOS INICIAIS anotadas com os bônus de bloqueio ou
encontrados na descrição da espécie redução de danos.
nos espaços de TOTAL, que estarão
listados assim: 10º Anote seu DESLOCAMENTO
CORRENDO, que é 8 M (12 M para Bins,
3 3 3 3 3 Mirads, Slads, Soviets, Unilins, Veloxins e
Cada espécie tem seus atributos Zaenos) + FÍSICO .
iniciais, sempre estando na ordem de O deslocamento ESCALANDO é
ORU, AGILIDADE, FÍSICO, MENTE E METADE DO CORRENDO, e o NADANDO
SENTIDOS. é METADE DO ESCALANDO, todos
Na LISTA DE PROGRESSO da arredondados para cima.
espécie, estarão listados pontos de 11º No espaço de AÇÕES, anote 1.
atributo. Veja quantos você tem para Seu personagem recebe +1 AÇÃO para
cada 10 máximos. No de ESPECIAIS,
anote 1, que representa as AÇÕES
ESPECIAIS que o personagem tem. Seu
personagem recebe +1 AÇÃO ESPECIAL
para cada 5 máximos.

12º No espaço de BLOQUEIO,


anote o bloqueio total que é adiciona
às jogadas de seu personagem. O
bloqueio soma METADE DO FÍSICO
(arredondado para baixo) com os
bônus concedidos por
CARACTERÍSTICAS, ITENS e HABILIDADES.

13º No espaço de ESQUIVA, anote


o seu valor TOTAL DE AGILIDADE
somado com os bônus concedidos por
CARACTERÍSTICAS e HABILIDADES.

14º Na segunda ficha, anote as


HABILIDADES que escolheu para o seu
personagem. O número de habilidades
que um personagem pode ter é igual ao
VALOR DE MENTE . As habilidades que
podem ser adquiridas serão
encontradas na descrição da ESPÉCIE
ou nas CLASSES. Para adquirir uma
classe, é necessário ter a HABILIDADE
INICIAL da mesma, que estará descrita
no início.

15º Em CARACTERÍSTICAS, anote


as características dadas por sua ESPÉCIE
E RAÇA, além de suas profissões (com os
devidos bônus) e IDIOMAS.

16º Anote a quantidade de


PONTOS DE AURA que seu personagem
tem e, em seguida, anote as AURAS que
escolheu. O custo de PONTOS que cada
aura tem para ser adquirida é igual a
CAMADA em que ela se encontra.

17º Anote os elementos/danos


que seu personagem RESISTE, que é
VULNERÁVEL e que é IMUNE. Essas
características podem ser encontradas
na descrição de espécie. Lembre-se, o
personagem resiste aos elementos que
ele TEM ou que ADQUIRIU.
Descrição de personagem Algumas sugestões de atos
relevantes para subir de nível são:
Quando você criar um
• Iniciar um combate contra um
personagem, deve fazer uma
monstro
PERSONALIDADE para ele. Para isso, é
• Vencer ou sequer sobreviver a
preciso pensar em pelo menos uma
um combate
coisa boa e uma ruim, e então
• Terminar uma tarefa
adicionar isso a ele. Ex: Susana protege
complicada
seus amigos e família, mas fica com
raiva fácil. A quantidade de pontos de
experiência para cada ato pode ser de
Além da personalidade, você
um dos valores: 1 (SIMPLES), 3
pode especificar qualquer outro
(INTERESSANTE), 6 (INCRÍVEL), 10
detalhe, como história e entes queridos.
(FENOMENAL) E 20 (GLORIOSO).
Para melhor entendimento,
Ao derrotar um monstro, o
imagine Kel’no, um grande slad dotado
personagem também pode receber XP
de um corpo robusto e grandes presas
igual ao nível do mesmo. Em casos de
que formas uma curva para o meio. Ele
grupo, o XP será igual ao monstro com
gosta de explorar minas antigas para
maior nível, somando com a
achar metais que possa usar em sua
quantidade total de criaturas no grupo.
forja, além de preparar armadilhas para
Para fins de balanceamento, o mestre
animais nos arredores de sua casa.
pode reduzir ou anular o XP de grupos
Kel’mo odeia ser perturbado e que seus
enormes compostos por criaturas de
planos deem errado, mas ama cuidar
nível baixo, pois não configura
de bonsais (pequenas árvores de jarro).
necessariamente um avanço derrotar
O que ele mais quer é achar um lugar
oponentes fracos. Evocações
onde possa viver sua vida
normalmente não são consideradas, a
tranquilamente, como uma planta.
não ser que seja uma única
Naturalmente todas as descrições extraordinária.
do personagem têm que ser
Os pontos de XP são acumulados
condizentes com o que está em sua
até que os personagens façam um
ficha. Por exemplo, não adianta colocar
descanso longo, não recebendo
que seu personagem “ama trabalhar
nenhum valor antes disso.
em botânica” sendo que não tem a
profissão “botânica”, se tornando uma Para subir de nível, é necessário
frase vazia. atingir:

Níveis Nível 2 5 pontos


Nível 3 10 pontos
Nível 4 20 pontos
O nível de um personagem indica
Nível 5 35 pontos
o quão evoluído ele é, indo de 1 até 24. Nível 6 55 pontos
Os personagens sobem de nível ao Nível 7 80 pontos
completar uma certa quantidade de Nível 8 110 pontos
Nível 9 145 pontos
atos, recebendo PONTOS DE Nível 10 185 pontos
EXPERIÊNCIA (XP) cumulativos. O mestre Nível 11 230 pontos
determinará quais atos serão relevantes Nível 12 280 pontos
Nível 13 335 pontos
para a evolução dos personagens, e
Nível 14 395 pontos
cada tipo pode ter uma quantidade de Nível 15 460 pontos
pontos de acordo com sua intensidade. Nível 16 525 pontos
Sendo assim, podem se passar 20 atos Nível 17 595 pontos
Nível 18 670 pontos
sem que o mestre considere nem Nível 19 750 pontos
mesmo um, por exemplo. Nível 20 835 pontos
Nível 21 925 pontos receba cuidados. Se for um sucesso, ela
Nível 22 1020 pontos
sobrevive 30 min antes de ter que entre
Nível 23 1120 pontos
Nível 24 1250 pontos nesse estado de risco. Isso não se aplica
a DANOS DE EXECUÇÃO, pois matam
instantaneamente.
Outras criaturas, como monstros,
podem ir até o nível 32, porém essas não Aumento de atributo
costumam subir de nível. Então uma
Em vários níveis, o personagem
vaca (nível 1) normalmente não poderá
receberá uma quantidade de pontos
ao nível de um tawni (nível 6).
de atributo para que distribua à
Ao atingir a quantidade vontade.
necessária de XP para chegar a um
nível, o personagem adquirirá uma ou Avanço profissional
mais características, que podem ser: Quando o avanço profissional é
VIDA, AUMENTO DE ATRIBUTO, AVANÇO mencionado, significa que um
PROFISSIONAL E PONTOS DE AURA, além personagem receberá +3 PONTOS para
de alguns específicos de acordo com a distribuir entre suas PROFISSÕES,
espécie do personagem. aumentando o valor de suas jogadas.
Para fazer uma jogada de uma de suas
profissões, o jogador rola 3D10 + mente
(ou outro atributo, a depender a
Vida e MDV jogada). Essa jogada também serve
para aprender uma profissão (VA 20),
Vida é um valor que representa a caso tenha alguma base, podendo ter
constituição de uma criatura, a saúde vantagem caso tenha alguém para
de seu corpo. A quantidade total de ensinar. Quando uma jogada de
vida é igual ao MODIFICADOR DE VIDA profissão for feita por uma criatura que
(MDV) X ORU que a criatura tem, não a possui, ela irá fazê-la com
seguindo a tabela abaixo de acordo extrema desvantagem. Por exemplo,
com a espécie: não se pode esperar que uma pessoa
que não tenha prática em forja vá fazer
Espécie MDV Espécie MDV um bom cano de pistola. As profissões
Acero 5 Noni 7
são:
Bin 7 Ocus 7
Carowen 6 Skallbug 5 Agricultura. Criar animais e cultivar
Corotic 7 Slad 8 alimentos.
Dragoliad 6 Sukuro 6
Dyp 5 Taunz 5 Arte. Cantar, dançar, pintar, etc.
Esiv 5 Tenebrit 5
Botânica. Estudar plantas.
Flinter 4 Teufel 6
Heya 5 Unilim 6 Caça. Caçar animais e pescar.
Humano 5 Veloxin 5
Khali 5 Zaeno 6 Diplomacia. Fazer discursos e
Mendr 5 Zotoid 3 estabelecer consensos. Trabalha na
Mirad 6 resolução de problemas através do
diálogo.

Ao sofrer DANOS, o valor é Engenharia. Construir estruturas ou


descontado da vida da criatura. máquinas.
Quando ela é zerada, uma jogada de
Exploração. Explorar locais
oru deve ser feita, pois esse atributo
abandonados e caçar objetos antigos.
representa a força vital. Se falhar, a
criatura morrerá em instantes caso não
Forja. Forjar ferramentas e peças com Benção da floresta (2 pontos).
metal. Recebe +2 e +2 enquanto estiver
Gastronomia. Cozinhar e identificar em um ambiente silvestre. Adquire .
ingredientes.
Camada 4
Geologia. Estudo de terrenos, minérios e
Uivo do guerreiro (4 pontos). Na
minerais.
primeira vez no combate em que sua
História. Estudar o passado. vida seria reduzida para 0 ou menos,
restaura 12 e2 .
Investigação. Analisar situações para
desvendar mistérios. Algumas auras também possuem
características ativas, que podem ser
Lenhador. Colher recursos naturais e
usadas com uma ação um certo
esculpir coisas com madeira.
número de vezes a cada descanso
Medicina. Tratar ferimentos e doenças, longo (que será informado).
além de poder fabricar medicamentos.
Atributos
Militar. Montar habilidades de combate
e analisar campos. Todo personagem tem seus
atributos, que são: oru, agilidade, físico,
Navegação. Habilidade de pilotar um mente e sentidos. Todos eles
navio, aeronave ou zepelim. dependerão da ESPÉCIE do
Química. Manipulação de recursos para personagem, porém, eles podem
fabricar compostos. diminuir e aumentar conforme o jogo se
desenrola. Os atributos têm seus valores,
Trapaça. Roubar e enganar. mas também há jogadas deles, que
utilizam o estado total em que se
Zoologia. Estudar os animais.
encontram.
Pontos de aura Quando um atributo está abaixo
da metade, as jogadas com ele terão
AURAS são conjuntos de
desvantagem, se tornando extrema
especializações que auxiliarão no
quando o mesmo fica zerado. Alguns
desenvolvimento de um personagem
atributos podem ficar negativos,
ou criatura. Várias combinações são
intensificando a desvantagem. Em
possíveis, dando espaço para a
casos assim, além da subtração da
imaginação formar “combos” incríveis
desvantagem, também será reduzida
ou auxiliar em atividades específicas.
no valor do atributo negativo. Ex: Uma
Cada aura pode necessitar de 1 a 4
jogada de mente feita por uma criatura
pontos para ser adquirido, e podem ser
com -23 nesse atributo irá rolar 3D10
trocados caso o mestre permita.
com o atributo máximo (reduzindo os 2
As auras são divididas em maiores valores devido à desvantagem)
CAMADAS, que são desbloqueadas e aplicando -23 a o valor total.
com o progresso de nível: Camada 1 no
nível 1, camada 2 no nível 4, camada 3
no nível 8 e camada 4 no nível 12. Ao
debloquear uma camada, ainda é
possível adquirir as auras das anteriores.
Oru
Ex: Oru é a essência de todas as
criaturas, representando quanta
Camada 2
energia espiritual o corpo tem. A
quantidade de pontos em oru é
multiplicada pelo MODIFICADOR DE
VIDA (MDV) do personagem para agilidade também é usada em jogadas
encontrar a VIDA TOTAL, que se baseia de INICIATIVA.
na espécie.

O oru é usado em FEITIÇOS, que


são formas de conduzir sua energia
espiritual, podendo realizar ações Físico
incríveis, ou trazer o caos. Conjurações
levam tempo, além de gastar pontos de O físico de uma criatura
oru, mas há casos especiais em que esse representa sua capacidade de usar a
custo pode ser maior ou menor. força do corpo e o fôlego para ações.
O melhor exemplo de jogada de físico é
Algumas criaturas possuem uma o ataque corpo-a-corpo.
variação de oru, que é chamada de
CORRUPÇÃO, que se origina do Em todo ato, a depender de
acúmulo de sentimentos malignos em quanto tempo passou na narrativa, o
um ser com um certo nível de energia físico pode diminuir devido à fome e
mágica. cansaço. Uma forma comum de perder
pontos de físico é enfrentando
Para recuperar seus pontos de adversidades, muitas vezes, monstros
oru, uma criatura pode realizar um perigosos. Durante um combate a
descanso curto (cerca de 2 horas de criatura perde 1 por rodada. Caso a
descanso, se alimentando e criatura não se mova durante o ato, ela
hidratando) ou longo (cerca de 8 horas não perde nada.
de sono, se alimentando e hidratando).
A recuperação é de 2 para cada hora Para cada 3 horas, uma criatura
de descanso. perde 1 devido à fome. Mas imagine
que você ficou andando durante todo
esse tempo, fazendo com que você se
canse mais. Para esses casos, a perda é

Agilidade de 1 por cada 20 minutos de


caminhada (2 de físico se for correndo,
A agilidade é a flexibilidade e nadando ou escalando).
destreza que uma criatura tem para
Ao ter seu físico totalmente
usar seu corpo e manipular ferramentas,
zerado, a criatura se encontrará
representando também o quão “livre”
cansada, tendo que usar uma ação
estão as ações da mesma. Em uma
comum ou especial para REPOR AS
narrativa ou combate, a depender de
que efeitos debilitantes uma criatura ENERGIAS: Role 1D8, recuperando
esteja enfrentando, pode acarretar na igual ao valor obtido. Só é possível usar
diminuição temporária deste atributo. essa característica 5x por combate.
Cada ponto de agilidade perdido reduz
O físico é um atributo que fica
o próprio deslocamento em 2 m e, com
negativo, podendo cair até -50. A partir
0, fica imobilizado.
de -1 , a criatura entrará no estado de
Exemplos de jogadas de exaustão, tendo de fazer uma jogada
agilidade são os ataques com arma de de físico ao início de toda rodada para
distância (como arcos pistolas) e não desmaiar.
ESQUIVA, que é uma forma de se
Como o físico representa o corpo,
defender de um ataque.
ele é usado em danos de ataques
Como se trata da velocidade de físicos. Para cada 5 máximos que uma
ação, para cada 10 , uma criatura criatura possua, os valores de dano,
terá +1 ação em todo ato. Além disso, a cura e proteção de seus ataques,
características e habilidades físicas
serão aumentados em metade de seu
MÁXIMO (arredondado para cima).
Ex: Um ataque com uma arma que Mente
causaria 8 , se utilizado por uma A mente é a inteligência e
criatura que tenha 6 máximos, será sanidade de uma criatura. o valor de
aumentado para 11 . Isso não se mente sempre pode diminuir devido aos
aplica a danos de ataques com armas acontecimentos, isso é inevitável! A
que não usam a força de quem a utiliza, situação piora quando se enfrenta
como armas de fogo e catapultas. monstros ou ao se deparar com outros
horrores de Aburei. A mente também é
Para recuperar seus pontos de usada em todas as jogadas de
físico, uma criatura pode realizar um PROFISSÃO, pois se trata do
DESCANSO CURTO (cerca de 2 horas de conhecimento que uma criatura tem
descanso, se alimentando e sobre o algo.
hidratando) ou LONGO (cerca de 8
horas de sono, se alimentando e Para reduzir a mente de uma
hidratando). A recuperação é de 1 criatura, ela deverá passar por uma
para cada hora de descanso, além de situação ruim, que perturbe o seu
poder recuperar pontos ao comer ou se psicológico. O mestre pode informar
hidratar, seguindo a lista abaixo: uma perda de 1 a 4 , a depender da
intensidade e de possíveis traumas de
Água (para cada 100 ml) uma criatura. Alguns exemplos de
Barra nutritiva situações que abaixam a mente são:
Barra 2
reforçada • Hora passada em stress
Carne 2 (para cada 200 g) • Início de combate
Carne de • Fim de combate
3 (para cada 200 g)
tawni • Cair da noite
Carne podre e perde 2 (para • Insônia
cada 200 g) • Ver um monstro
Enlatados (2 se tiver carne) • Ver alguém morrer
Frutas • Sentimento ruim
Grãos (para cada 100 g) Algumas criaturas já estão tão
Legumes acostumadas com situações, que não
chegam a perder mente com elas. Isso
pode ser alcançado ao enfrentar uma
Metade do valor de físico
mesma situação pelo menos 50 vezes,
(arredondado para baixo) também é
fazendo uma jogada de mente para
somada às jogadas de BLOQUEIO.
determinar se a criatura se tornou imune
Há criaturas em que o físico não ou não. Caso falhe, outra jogada
representa cansaço, e sim bateria, poderá ser feita ao enfrentar
como é o caso de codróides e outros novamente essa mesma situação.
tipos de construções, que não possuem
Para aumentar a sanidade, ou
sequer oru, pois não são criaturas vivas.
seja, recuperar pontos de mente, um
Nesses casos, o físico que se multiplica
personagem pode realizar um descanso
pelo MDV ao invés de oru. A única
simples (cerca de 2 h) ou descanso
forma de recuperar físico para essas
completo (cerca de 8 h, incluindo
criaturas é através de carga de bateria.
Já a vida se restaura com consertos. dormir). A restauração é de 2 em um
descanso completo e metade disso em
um curto. Atividades de lazer também • Barulho contínuo (de a3 )
podem restaurar mente.
Com os sentidos totalmente
Criaturas com a mente zerada comprometidos (0 pontos), uma criatura
poderão sofrer efeitos de alucinação. não consegue perceber nada nem que
Para cada alucinação sofrida, a esteja bem de frente.
criatura perde 1 de mente (se tornando
negativa). A mente pode cair até -50, Há também os tipos de
intensificando os efeitos de alucinação. percepção, que envolvem os 5 sentidos
básicos (audição, olfato, paladar, tato e
Habilidades visão) além dos especiais, que se tratam
de ECO LOCALIZAÇÃO, SENTIR
A mente, como sendo a
PRESENÇA, SENTIDO SÍSMICO, VISÃO NO
capacidade mental, também
ESCURO E VISÃO VERDADEIRA.
representa a capacidade de aprender
novas HABILIDADES. Dessa forma, o A ECO LOCALIZAÇÃO se trata de
número de habilidades que uma emitir um som agudo que percorre uma
criatura pode ter ao total é igual ao direção e então retorna, dando uma
VALOR DE MENTE. Esse valor máximo descrição sobre o relevo do caminho
pode ser superado com esforço. Para que percorreu.
cada habilidade que uma criatura
queira aprender acima do limite, uma SENTIR A PRESENÇA é um termo
jogada de mente deverá ser feita (VA autoexplicativo que envolve sentir
35, mas pode ser 28 ou 24, caso tenha quando um tipo ou vários tipos de
um livro ou seja instruído, criatura estão próximas.
respectivamente). O SENTIDO SÍSMICO é a
Habilidades podem ser capacidade de identificar o relevo
encontradas na descrição da espécie, através de ondas no solo. Com um
nas classes ou específicas distribuídas grande bônus de sentidos (+8 ou mais)
pelo mundo, sejam físicas ou mágicas também é possível identificar distúrbios
(essas também podendo ser chamadas no vento.
de feitiços). A VISÃO NO ESCURO é outro termo
autoexplicativo, que se trata da
capacidade de enxergar com baixa
incidência de luz (nunca em nenhuma).
Sentidos No breu da noite, por exemplo, uma
criatura com visão no escuro poderia
Os sentidos representam a enxergar perfeitamente, porém, sem
capacidade de perceber as coisas cores.
através da audição, paladar, olfato,
tato e visão. Há situações muitos A VISÃO VERDADEIRA talvez seja a
específicas onde os sentidos são mais especial das percepções. Se trata
reduzidos, voltando ao normal assim de enxergar a verdadeira forma de
que a mesma é resolvida. Algumas das algo, impedindo que ela se esconda ou
situações que reduzem os sentidos são: fique invisível. Se uma criatura for
marcada com visão verdadeira,
• Fumaça (de a3 ) poderá ser notada até mesmo através
• Doença de paredes (dentro do alcance que
será citado).
• Feridas (de a3 )
• Insanidade ( igual ao número Como os sentidos envolvem a
de mente negativa) capacidade de percepção e reação,
• Fome para cada 5 , uma criatura terá +1
AÇÃO ESPECIAL e os valores de Fogo é um elemento violento que
ALCANCE serão aumentados em 2 m. também pode envolver o vapor e a
temperatura corporal de criaturas. O
Elementos fogo pode ser facilmente produzido
com isqueiros, pistolas de calor,
Todas as criaturas de Aburei
fogueiras ou até mesmo na fricção,
carregam elementos, que indicam suas
gerando calor.
relações naturais, dando resistência a
eles e de armazenar mais feitiços dos
mesmos.

Ao escolher sua ESPÉCIE, observe


os símbolos ao lado do nome, que
geralmente podem ser até 2. Criaturas
Terra
tem vantagem em aprender
habilidades mágicas que sejam de pelo Terra é um elemento que também
menos um dos elementos de sua envolve metais, plantas e veneno. Terra,
espécie. Mestres de oru também têm metal e plantas podem ser encontrados
vantagem em jogadas que envolvam em praticamente em qualquer lugar de
os seus elementos naturais. Aburei, a menos que esteja caindo do
céu.
Os elementos são divididos em
dois grupos: Elementos naturais e
elementos superiores.

Elementos naturais
Esses são os elementos fáceis de
se encontrar no meio ambiente, Vento
podendo ter variações dentro de si. Eles
Vento é um elemento que
são: água, fogo, terra, vento e neutro.
também envolve raio e som. O vento e
Todos os elementos naturais seus derivados estão presentes em todo
precisam estar PRESENTES NO AMBIENTE lugar. As correntes de ar passam por
para que sejam dominados. toda Aburei, raios podem ser produzidos
com fricção, assim como o calor, e o
som está em tudo, sendo gerado até
pela mais leve brisa.

Água
Água é um elemento que
também envolve ácido, gelo e sangue, Neutro
além de outros fluidos. Água pode ser
encontrada em rios, mares, esgotos ou Não se trata de um elemento, e
qualquer lugar com muita umidade. sim da ausência de uma carga
elemental alta. Praticamente todas as
criaturas usam o neutro (em golpes, por
exemplo), mas ele não entra em
classificações de elementos. Qualquer
criatura que resista a pelo menos 2
outros elementos naturais também
Fogo resiste a neutro.
Elementos superiores
Esses são os elementos que
envolvem forças maiores, como a
mente, a pressão espiritual, as forças
prismáticas da luz e até mesmo a não- Sonho
existência. Eles são: Breu,
espírito/corrupção, luz, breu e sonho. Sonho é um elemento que
Esses elementos são PRODUZIDOS PELO envolve a mente e o subconsciente,
CORPO ao invés de ter a necessidade levando aos confins mais profundos do
de ser encontrados no ambiente. ser.

Breu
Breu é uma força que busca
consumir tudo o que existe. É uma
vontade incessável de ser algo. Todos os
feitiços do breu podem consumir mente
ao invés de oru. Apenas quando a
mente atingir o seu valor mais baixo (-5
) que os feitiços começarão a
consumir oru.

Espírito e Corrupção
O oru, como já foi dito, é a energia
espiritual de cada criatura. Sua
contraparte é a corrupção, que ocorre
quando um ser poderoso se enche de
sentimentos ruins. Um poderoso ser
corrompido, como um CAROW, pode
irradiar essa energia, contaminando
tudo ao seu redor.

Luz
Esse é um elemento que envolve a
luminosidade e efeitos cósmicos.
Espécie consideração que serão mostrados
pesos que indicam pessoas: magras,
Jogador, você está em Aburei! médias e no sobrepeso. Esses 3 tipos não
Escolha uma das 25 espécies para o seu causam desvantagem, pois apenas ao
personagem! Nessa sessão você chegar aos estágios de desnutrição ou
encontrará as descrições de obesidade que a situação se torna
capacidades básicas: VARIAÇÃO DE preocupante.
ALTURA, VARIAÇÃO DE PESO, RAÇAS (3
tipos diferentes da mesma espécie) e
Raças
suas TABELAS DE PROGRESSIVIDADE por Cada espécie de Aburei possui
nível, com descrição das características pelo menos 3 RAÇAS para se escolher,
específicas. que se tratam de grupo étnico mais
frequentes de se encontrar pelo mundo,
Muitas das espécies são mutações
o que não torna impossível encontrar
de humanos que se tornaram estáveis,
outras variantes menos populosas. Em
como os ocus, que adquiriram traços de
casos de personagens mestiços, a
panda e um super desenvolvimento do
aparência pode ser mista entre as raças
sistema digestivo. Porém, essas
escolhidas, mas ao se tratar de
mutações não ocorreram de forma
gameplay, deve-se escolher as
pacífica, foi violenta e perigosa. Em seu
características de apenas uma.
início, os ocus eram enormes, com
dentes afiados e bocas redondas, Feitiços da espécie
possuindo até mesmo cauda! Com o
passar do tempo, as mutações foram Cada espécie possui um conjunto
reduzindo seus efeitos prejudiciais, de 8 HABILIDADES MÁGICAS (FEITIÇOS)
como se fosse uma evolução bizarra. que podem ser desenvolvidos
Poucos no presente conhecem o naturalmente por qualquer indivíduo
passado do início das mutações, que pertencente a ela. Naturalmente, todos
ocorreram no período de 2 a 8 anos os feitiços dentro de uma mesma
após o 1º apocalipse. espécie serão dos elementos que ela
possui, não sendo necessário o uso de
Outras espécies foram criadas,
runas ou outros condutores para a
como os corotics e unilins, o que não os
manipulação de elementos diferentes.
priva de um passado macabro e triste.
Criaturas criadas em meio a tanto
desespero geralmente tem sua
trajetória mais sofrida do que as que
sofreram mutações.

Para facilitar a criação de um


personagem, se tratando de questões
físicas, em cada espécie será mostrado
a variação de altura e peso saudáveis
para o indivíduo. Naturalmente, é
normal que existam pessoas mais baixas
ou mais altas que o que é comumente
encontrado na espécie, o que não
chega a causar desvantagens reais. Já
o peso está diretamente ligado ao
desempenho físico, podendo causar
efeitos nocivos caso o personagem
esteja muito abaixo ou muito acima do
peso considerado saudável. Leve em
Acero Bodes humanóides que
dificilmente interagem com outras
espécies. O orgulho dos aceros é
admirável, mas por muitas vezes foi a
Bode de guerra razão de tragédias em seu povo.
Historicamente eles têm problema com
Quê? Ah, sim, aceros! Deixa eu ver todas as outras espécies civilizadas,
o que consigo falar sem parecer que principalmente com os mirads por uma
somos um bando de babacas... olha, na antiga rixa de território.
verdade, o que você pensar é mais um
problema seu, mas nós gostamos de Aceros podem ter de 1,4 a 1,9 m
nosso espaço, entendeu?! Eu que sou de altura e pesar de 45 a 120 kg.
mais de boa, mas se encontrar outro
Escolha 1 entre as 3 raças de
acero aí, acho que é melhor não invadir
acero:
o espaço pessoal dele.
Cerrod. +2 . Chifres curvos,
Podemos ser meio cabeça-dura
as vezes, mas é porque temos nosso corpulência média e pelos finos.
jeito, entendeu? Não é todo mundo que Cabreiro. O dano com os chifres é
entende o jeito acero. Ah, cara, eu tô aumentado em 2 e tem +1D4 em
falando muito... eu achei esse whisky ataques contra bloqueios usando-os.
antigo enquanto a gente passava por Chifres grandes e curvos, corpulência
um depósito abandonado. É bom, mas cheia e pelos grossos. Focinho menor.
é forte, há! Ah, é, eu nunca conheci
outro acero que não bebesse... tirando Salatar. Deslocamento correndo e
as crianças, as vezes. escalando dobrados. Chifres pontudos,
corpo esguio e olhos puxados. Pernas
Ah, sim, você quer saber como mais fortes.
lidar com um acero em caso de
combate? Foi mal, eu não prestei Nível Característica
1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
atenção. Bom, ele vai correr, então é só
de aura.
sair da frente, eu acho. A não ser que 2 Avanço de cabrito e +2 pontos
queira levar uma cabeçada que vai te de aura.
fazer deitar aqui e acordar só semana 3 +3 pontos de atributo e avanço
que vem. profissional.
4 Berro de distração e 2ª camada
Características: Se alimenta em de aura.
dobro de vegetais (dobro de 5 +2 pontos de aura e avanço
restauração de físico), vantagem em profissional.
6 +3 pontos de atributo.
botânica e em interações com criaturas
7 Berro de guerra e +2 pontos de
florestais, +2 de bônus em ataques aura.
durante o ato após correr, anda em 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
paredes levemente inclinadas (espaços avanço profissional.
de até 3 cm de espessura) e seu ataque 9 +3 pontos de atributo.
10 +3 pontos de aura.
com chifres causa 3 . Vulnerável a .
11 +2 pontos de aura e avanço
Aceros têm o efeito Carregado: profissional.
12 +3 pontos de atributo e 4ª
Quando correr pelo menos 20 m em
camada de aura.
linha reta, se enche de energia 13 Aprimorar avanço de cabrito e +2
espiritual, recebendo +3 pelo resto da pontos de aura.
rodada. Só funciona uma vez por 14 +2 pontos de aura e avanço
rodada. profissional.
15 +3 pontos de atributo.
16 Aprimorar berro de distração e +1
5 2 3 3 2
de MDV.
17 +3 pontos de aura e avanço Conjuração: 3 A | Custo: 3
profissional.
Comanda as cascas de uma árvore
18 +3 pontos de atributo.
para que formem uma armadura
19 Aprimorar berro de guerra e +2
pontos de atributo. petrificada que se ajusta ao eu corpo
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos ou ao de um aliado em que esteja
de aura e avanço profissional. tocando. A armadura pesa 10/18/22 Kg
21 +3 pontos de atributo. (para criaturas pequenas, médias e
22 +3 pontos de aura. grandes) e da +9 de bloqueio, além de
23 +2 pontos de aura e avanço
profissional. causar 6 ao toque.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
e avanço profissional. Buraco de areia
Requisitos: C, M, N e S
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Avanço de cabrito. Sempre que Faz com que uma área de 3 m de raio
carrega ou preparar um ataque, o a até 8 m se torne areia movediça forte
mesmo poderá ser feito correndo para por até 4 rodadas. Criaturas que
receber +1D4 na jogada. Aprimorar pisarem nessa área perderão 4 por
(nível 13). Agora da +1D8 na jogada e ato, cumulativo. Criaturas que
aumenta os danos em 3. afundarem na areia sofrem 7 de dano
Berro de distração. Ao ser de sufocamento por ato. Quando o
atacado, pode usar uma ação especial efeito se encerrar, as criaturas
para berrar e tentar distrair o atacante afundadas serão expelidas para fora
com +1D8 na jogada. Aprimorar (nível do solo.
16) Caso consiga distrair, recebe +1
Corpo de planta
ação especial nessa rodada para
Requisitos: N, T e V
atacar.
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Berro de guerra. Pode usar uma Toca um solo fértil e cobre uma parte
ação especial para berrar para de seu corpo com raízes.
incentivar seus aliados que possam Cabeça: Seu golpe com chifres terá os
ouvir, dando +1D10 na próxima jogada danos aumentados em 6, o elemento
de cada um deles e na sua. Aprimorar alterado para e drenará 1 ao
(nível 19) Agora da +1D20. contato.
Braço: O braço de raiz pode esticar
Feitiços da espécie
para até 6 m e tem +1D10 em jogadas
Amigo da floresta de físico o usando. O dano do braço é
Requisitos: C, N, S e T de 8 .
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Cúpula de sufocamento
Passivo. +3 em interações amigáveis
Requisitos: C, M, N, S e V
com criaturas animais, feéricas e
vegetais. Conjuração: 3 A | Custo: 3
Ativo. Cria do chão uma planta que Em um solo fértil com área de 5 m de
conheça ou evocar um espírito florestal raio a até 15 m de distância, faz com
em uma planta, formando uma que enormes raízes saiam do chão e se
criatura de seu nível ou inferior que já fechem em formato de cúpula. Pelas
tenha visto, sendo fiel a você. Essa próximas 6 rodadas, todas as criaturas
evocação não tem limite de duração, dentro dela sofrerão 6 de dano de
mas só pode ter até 5 ao mesmo sufocamento por ato.
tempo.
Mestre do chá
Armadura de espinhos Requisitos: C, N, S e T
Requisitos: C, M, N, P e V Conjuração: 5 min | Custo: 5
Encanta um chá para restaurar 6 de
vida, 2 e 2 ao ser ingerido (para
cada 200 ml). Ao ingerir 400 ml do chá,
também se torna resistente a todos os
elementos naturais por 30 min.

Onda natural
Requisitos: M, N e V
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Lança uma esfera de energia natural a
até 9 m para causar 15 . Pelo resto da
rodada, todos os aliados que atacarem
o alvo afetado pelo dano terão +1D8
na jogada e, ao acertar, se curam em
6 de vida.

Raízes violentas
Requisitos: C, N, T e V
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Cria do chão a até 9 m várias raízes
que atacam as criaturas 2 m redor
para causar 16 . Pode ser usado
como bloqueio (somando 1D8 + ao
invés dos bônus comuns) ao invés de
atacar, usando uma ação especial.
Bin amedrontamento nesse efeito, pois fica
parcialmente irracional.

3 1 8 5 1
Gigante selvagem Enormes primatas peludos e de
pele azulada, dotados de 6 dedos em
Nossa, você quer saber sobre
cada mão e pé. Os bins sempre foram
bins?! Bom, eu acho que nenhum bin vai
difíceis de se encontrar, mais ainda
saber dizer muito sobre nós... nenhum
atualmente, sendo possível vislumbrar
bin cria seus filhos, é uma tradição
um andarilho ou outro de vez em
idiota. Os bebês são deixados para a
quando. Muito disso se deve ao fato de
sorte assim que desmamam. Eu só
que eles mesmos não gostam de sua
conheci outro bin quando já era quase
espécie, pois há algum tipo de
adulto, e não foi o melhor dos
hormônio liberado por eles que os faz ter
encontros. Ver um de nós já é um
raiva na presença de seus semelhantes,
milagre, mas as vezes dá pra achar uns
se encontrando apenas quando
bandos em locais frios.
precisam acasalar e se separando logo
Quer conhecer um bin?! Bom, tem em seguida. Muitos bebês bins também
que conhecer o animal dele. É isso, se são abandonados logo após
conhecer o animal, conhece o bin. Nós desmamarem devido a isso, mas eles
estamos ligados a esses bichos pra vida não sofrem desvantagem por isso, pois
toda. Esse preguiçoso aqui é o Gammu. sua espécie é deveras sociável com
Ele anda dormindo muito ultimamente, animais.
mas é porque a vida tem sido boa
Bins podem ter de 2,6 a 3,5 m de
desde que nos juntamos à trupe. Ele já
altura e pesar de 260 a 380kg.
teve suas batalhas ao meu lado, e fico
feliz que tenhamos encontrado um lugar Escolha 1 entre as 3 raças de bin:
pra chamar de lar.
Nors. Pode ter até 2 criaturas
Características: 6 dedos em cada ligadas psiquicamente ao mesmo
mão e pé. Pode tocar a cabeça de tempo. Pelagem leve (pelos brancos ou
uma criatura com que tenha amizade e castanhos), orelhas maiores e olhos
conjurar por 30 min para formar uma azuis.
ligação psíquica permanente
(sugestões: águia, lobo e urso). Sente a Sor. +1D8 em ataques contra
presença da criatura ligada de onde criaturas animais e mutantes. Pelagem
estiver, e sempre que ela sofre danos, média (ruivo ou preto), nariz maior, olhos
você também sofre metade dos roxos ou amarelos e braços mais longos.
mesmos e vice versa (não se aplica
Kald. Tem o elemento . Imune a
quando os dois sofrerem danos ao
mesmo tempo). Só pode ter 1 criatura danos referentes a gelo.
ligada por vez, mas pode desfazer a Extremamente peludo (pelos brancos),
ligação com o mesmo procedimento. orelhas menores e olhos vermelhos.
+3 (já incluso), pode falar com Nível Característica
animais e mutantes, e seu golpe causa 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
4 . Vulnerável a . de aura.
2 Pisão forte e +2 pontos de aura.
Bins têm o efeito Bestial: Enquanto 3 +3 pontos de atributo e avanço
profissional.
estiver com 1 ou menos, recebe
4 Chocar e 2ª camada de aura.
+1D10 em ataques corpo-a-corpo e 5 +2 pontos de aura e avanço
seus danos neles são aumentados em 3. profissional.
Também se torna imune a 6 +3 pontos de atributo.
7 Ataque animal e +2 pontos de parceiro animal, tendo vantagem
aura. extrema nessas jogadas.
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
avanço profissional. Feitiços da espécie
9 +3 pontos de atributo.
10 +3 pontos de aura. Adapte
11 +2 pontos de aura e avanço
Requisitos: C, N, S, T e V
profissional.
12 +3 pontos de atributo e 4ª Conjuração: 3 A | Custo: 3
camada de aura. Toca seu parceiro e cobre uma de suas
13 Aprimorar Pisão forte e +2 pontos armas naturais com areia do sonho
de aura. para fazê-la ficar mais forte por 4
14 +2 pontos de aura e avanço
rodadas. A arma natural melhorada
profissional.
15 +3 pontos de atributo. tem os danos aumentados em 8 e as
16 Aprimorar chocar e +1 de MDV. jogadas de ataque e defesa com ela
17 +3 pontos de aura e avanço têm +1D8.
profissional.
18 +3 pontos de atributo. Ajude
19 Aprimorar ataque animal e +2 Requisitos: C, M, N e P
pontos de atributo.
Conjuração: 2 A | Custo: 2
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
de aura e avanço profissional. Faz uma jogada de oru contra oru para
21 +3 pontos de atributo. tentar fazer outra criatura (metade de
22 +3 pontos de aura. seu nível ou inferior) a até 5 m se tornar
23 +2 pontos de aura e avanço um parceiro psíquico adicional por 4
profissional. rodadas. Caso não coopere, a mente
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
da criatura é tomada pela duração,
e avanço profissional.
agindo como um parceiro fiel. A
jogada tem vantagem.
Pisão forte. Pode pisar fortemente
no chão para atacar as criaturas em Complete
uma área de cone de 2 m a frente e Requisitos: C, N, S, T e V
causar 4 . Aprimorar (nível 13). O pisão Conjuração: 5 A | Custo: 5
pode ser usado com uma ação Toca o seu parceiro psíquico e se funde
especial ao ser submetido a um ataque com ele, somando os seus atributos e
corpo-a-corpo, fazendo uma jogada vida por 5 rodadas. A fusão pode usar
de físico contra agilidade no atacante todas as características das criaturas
para desequilibrá-lo, cancelando a originais. Ao sai da fusão, as criaturas
ação. retornam com a média dos atributos
que a fusão estava e então perdem 12
Choca. Pode agarrar duas de vida.
criaturas no alcance dos braços com
+1D8 na jogada e então usar uma ação Cresça
especial para chocar uma contra a Requisitos: C, M, N, S, T e V
outra para causar 7 . Aprimorar (nível Conjuração: 3 A | Custo: 3
16). Ao chocar, faz uma jogada de físico Passivo. Seu parceiro animal sobe uma
contra físico nas criaturas para deixa-las quantidade de níveis igual a metade
inconscientes. do seu (consulte a lista de progresso de
criatura).
Ataque animal. Uma vez por Ativo. Toca seu parceiro animal para
rodada, seu parceiro pode atacar com fazê-lo crescer 1,5 m por 2 atos.
ações especiais. Aprimorar (nível 19). Durante o efeito, ele recebe +25 de
Você pode atacar com ações especiais
vida e +8 , além de resistir a todos os
caso seja em conjunto com o seu
elementos naturais.
Descubra
Requisitos: N e V
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Evoca um pequeno animal (nível 1) de
areia dos sonhos que dura até 10 min.
A criatura tem sentido sísmico a 10 m e
eco localização a 20 m. Enquanto está
operante, todos os sentidos da criatura
são transmitidos para você. A vida da
criatura é limitada a 1.

Peça
Requisitos: C, N, P e V
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Evoca 2 cópias de seu parceiro
psíquico feitas de areia dos sonhos que
duram até o fim da rodada. Os danos
das cópias têm o elemento alterado
para .

Proteja
Requisitos: C, N, S, T e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Toca seu parceiro psíquico e o deixa
imune a danos (exceto de execução)
por 3 atos.

Respeite
Requisitos: P e V
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Faz uma jogada de mente contra
mente para intimidar uma criatura que
tenha percepção de você para
impedir uma de suas ações. Se
conseguir intimidar, você e seu parceiro
psíquico podem usar 1 ação especial
para realizar um ataque conjunto.
Carowen esses indivíduos tem uma relação
peculiar com a terra e metais. Devido a
seu passado, principalmente na guerra
azeda, os carowens conquistaram
Nascido da rocha respeito mundial devido ao grande
número de heróis dessa espécie, o que
Oh, se não é nosso visitante ocus! pode indicar uma tendência bondosa
Quer saber sobre os carowens?! Ótimo! na maioria desses indivíduos, apesar de
Assim que te vi, senti que tínhamos sua aparência um tanto quanto
algo em comum. Talvez um espírito que agressiva.
você busca, não é?! Nós, carowens, Muitos dizem que os carowens
somos todos assim, sentimos os espíritos, vieram dos restos dos carows, pois os
as forças que movem o mundo de músculos de suas costas formam uma
Aburei. Mas também vejo que você imagem muito semelhante a face de
carrega outro espírito aí... quem será? uma dessas criaturas. Então, daí surgiu o
Há-há, não vou me meter! nome, carowen, o que faz com que por
Dizem que os primeiros carowens muito tempo eles fossem temidos antes
nasceram da reencarnação de carows, da era da guerra azeda.
daí o nosso nome. Seja verdade ou não, Carowens podem ter de 1,6 a 2 m
agora já é o mais aceito. Eu e pesar de 96 a 150 kg.
sinceramente não sei de onde meus
ancestrais vieram, mas sei quem sou: sou Escolha 1 entre as 3 raças de
uma ótima forjadora! carowen:

Percebi que você chegou aqui Frontion. +2 . Pele clara, cabelos


sem nenhuma arma. Quando acabar a lisos, placas de osso na testa. Caixa
sua visita a nossa trupe, volte aqui. toráxica maior.
Prometo que vou fazer uma arma
Latírio. +3 em ataques com golpe.
especial para te acompanhar em sua
Pele amarelada, cabelos lisos e finos,
viagem, seja pra onde o destino te
olhos puxados, placas ósseas do lado
guiar!
do crânio lembrando chifres.
Características: Tem placas de
Maximillian. 5 de proteção em
osso pelo corpo, dando +2 de bloqueio
todo ato. Pele escura, cabelos crespos
e 2 de redução de danos. Metais e
ou cacheados, lábios, olhos e placas
pedras são 5x mais leves. Vulnerável a
ósseas maiores. Placas ósseas no
.
maxilar.
Carowens têm o efeito Herança
Nível Característica
espiritual: Pode se concentrar para 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
despertar a sensibilidade espiritual, de aura.
podendo sentir espíritos em um raio de 2 Pele grossa e +2 pontos de aura.
250 m, distinguindo os elementos, nível, 3 +3 pontos de atributo e avanço
quantidade de oru e se são corrompidos profissional.
4 Onda de rochas e 2ª camada de
ou não. Dura até 1 h.
aura.
5 +2 pontos de aura e avanço
5 2 3 3 2 profissional.
6 +3 pontos de atributo.
São fáceis de se encontrar, e tem
7 Corpo de pedra e +2 pontos de
dos mais variados povos. Em aura.
praticamente toda cidade, 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
atualmente, há um carowen, avanço profissional.
principalmente se for subterrânea, pois 9 +3 pontos de atributo.
10 +3 pontos de aura. Feitiços da espécie
11 +2 pontos de aura e avanço
profissional. Barreira de rochas
12 +3 pontos de atributo e 4ª
Requisitos: M e N
camada de aura.
13 Aprimorar pele grossa e +2 pontos Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
de aura. Durante uma defesa, reúne pedras ou
14 +2 pontos de aura e avanço metais ao seu redor para a jogada de
profissional. bloqueio. A jogada será feita com
15 +3 pontos de atributo.
+2D8. Também pode ser usada para
16 Aprimorar onda de rochas e +1
de MDV. tentar bloquear por um aliado a até 7
17 +3 pontos de aura e avanço m.
profissional.
18 +3 pontos de atributo. Carow
19 Aprimorar corpo de pedra e +2 Requisitos: C, M, N, S e V
pontos de atributo.
Conjuração: 10 min | Custo: 10
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
de aura e avanço profissional.
Reúne pedaços do terreno ao seu
21 +3 pontos de atributo. redor para então formar o corpo de um
22 +3 pontos de aura. carow de até 15 m. Durante essa
23 +2 pontos de aura e avanço forma, você terá +6 de vida (para
profissional.
cada nível), +8 e +15 , seus golpes
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
e avanço profissional. causarão 30 , será resistente a todos
os elementos naturais e será
incansável. Dura 6 atos e, ao sair da
Pele grossa. Adquire resistência a forma, deve fazer uma jogada de
1 elemento (escolhe definitiva). Tem 1 físico:
de redução de danos para cada Se der certo, ficará com 1 de físico;
resistência adicional em um mesmo Se não der certo, cairá de exaustão.
elemento (ex: tendo resistência a por
2 meios diferentes). Aprimorar (nível 13). Cobertura de pedras
Adquire resistência a 3 elementos Requisitos: C e N
(escolhe definitiva) Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Cobre um membro com pedras por 2
Onda de rochas. Carrega e gasta
atos. Os golpes com a parte coberta
1 para então atacar lançando 3
têm causam 4 . Ao usar, recebe 10
rochas a até 8 m com +6 de bônus em
de proteção. A proteção se acumula,
cada. Cada rocha causa 5 . desde a habilidade seja usada em
Aprimorar (nível 16). Agora lança 5 partes diferentes do corpo.
rochas.
Coração da montanha
Corpo de pedra. Pode fundir
Requisitos: N
temporariamente um pedaço de pedra
Conjuração: --- | Custo: ---
ou metal em seu corpo para tapar uma
Passivo. Na primeira vez em que sua
ferida ou substituir uma parte
vida seria reduzida a 0, seu corpo se
decepada. O material toma a forma da
petrifica completamente para te
parte em que foi colocado. Dura até 10
preservar com 1 de vida. Pode
min. Aprimorar (nível 19). Na primeira
permanecer nesse estado por 1 ato,
vez a cada dia em que você morreria,
sendo imune a danos.
seu corpo é totalmente destruído,
transformando-se em poeira para então Graccili
se reformar completamente a partir da Requisitos: C, M e N
terra, retornando ao estado normal, mas
Conjuração: 2 A | Custo: 2
com 10 de vida.
As placas de osso cobrem o corpo e
formam uma armadura (pode ter
cauda, +2 braços ou asas, escolha
definitiva) por 3 rodadas. Nesse estado
você tem +6 de bônus em ataques e
defesas. Ataques com a cauda tem +2
de bônus e causam 6 . Com asas,
pode voar regularmente. Com braços,
tem +2 ações em toda rodada.

Gravitas
Requisitos: N e T
Conjuração: 1 A | Custo: 1
Passivo: Ataques à distância contra
você têm os danos reduzidos em 5
caso o projétil chegue a um raio de 1
m.
Ativo: Ataca uma criatura no alcance
corpo-a-corpo. Se acertar, aumenta
um pouco o peso dela e reduz 1 por
2 rodadas, cumulativo.

Pesar
Requisitos: C, M, N e P
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Dobra o peso de uma criatura a até 7
m, reduzindo 15 por 6 rodadas. Uma
criatura afetada pode tentar superar o
efeito pelo resto da rodada com uma
jogada de físico (VA 21).

Retrocesso
Requisitos: C, M, N e S
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Se torna completamente terra por 3
atos. Durante esse tempo, você tem +5
de bloqueio e atrai pedaços do terreno
para regenerar seu corpo em 5 de vida
por ato.
Corotic Casca esverdeada, repleto de
espinhos, sem folhas. Olhos fundos.

Taigazer. +3 de bloqueio. Folhas


finas, casca escura, olhos menores.
Ente ciborgue
Troperum. +2 . Muita folhagem,
Características: Não come, só
olhos grandes, dois grandes galhos na
toma água e sol. Pode fundir
cabeça.
ferramentas no corpo ao se concentrar
por 5 min. Conta como estado rígido e Nível Característica
leve naturalmente e o golpe causa 2 . 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
de aura.
Corotics têm o efeito Plantado: 2 Braço adicional e +2 pontos de
Pode se concentrar para criar raízes em aura.
um solo fértil, absorvendo nutrientes 3 +3 pontos de atributo e avanço
profissional.
durante 1 dia, no máximo. Durante esse
4 Esticar braços e 2ª camada de
estado, restaura totalmente o físico, aura.
mente e restaura partes do corpo 5 +2 pontos de aura e avanço
removidas. Também pode anular a profissional.
morte com esse efeito. 6 +3 pontos de atributo.
7 Enrijecer e +2 pontos de aura.
5 1 4 4 1 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
avanço profissional.
No princípio, os corotics deveriam 9 +3 pontos de atributo.
ser robôs movidos por energia mágica, 10 +3 pontos de aura.
11 +2 pontos de aura e avanço
de acordo com seus criadores, os
profissional.
zaenos. Com o tempo, um problema 12 +3 pontos de atributo e 4ª
surgiu em suas criações, pois a bateria camada de aura.
que foi usada para dar a eles 13 Aprimorar braço adicional e +2
funcionamento usava oru, acabando pontos de aura.
por despertar vida nos seres de metal. 14 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
Matéria biológica foi criada dentro
15 +3 pontos de atributo.
deles, muito similar à de plantas, 16 Aprimorar esticar braços e +1 de
contendo uma espécie de sangue MDV.
parecida com seiva e pele de casca de 17 +3 pontos de aura e avanço
árvore por baixo do metal. Ao longo das profissional.
eras, a forma dos corotics foi mudando 18 +3 pontos de atributo.
19 Aprimorar enrijecer e +2 pontos
cada vez mais, até que se tornassem
de atributo.
uma espécie de androides meio-planta 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
e começassem a se reproduzir através de aura e avanço profissional.
de sementes (todos os corotics têm os 21 +3 pontos de atributo.
dois sexos necessários para a 22 +3 pontos de aura.
reprodução). Atualmente eles estão 23 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
espalhados pelo mundo, sua pele se
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
adaptou para madeira dura e folhas e avanço profissional.
cresceram pelos seus corpos.

Corotics podem ter de 1,5 a 2,2 m Braço adicional. Desenvolve um


e pesar de 176 a 264 Kg. braço adicional. +1 ação especial.
Escolha 1 entre as 3 raças de Todos os seus membros crescem
corotic: novamente ao longo de 8 h de
descanso, caso esteja alimentado.
Dezerum. Tem espinhos pelo Aprimorar (nível 13). Mais um braço se
corpo que causam 1 ao contato. desenvolve. +1 ação especial.
Esticar braços. Seus braços criatura. Após 5 horas de infecção, a
podem esticar a até 4 m. Aprimorar mente da criatura é tomada por um
(nível 16). Agora os braços esticam a instinto agressivo contra qualquer outra
até 6,5 m. Ao atacar esticando os criatura não-infectada, além de ter os
braços, recebe +1D8 na jogada. danos de sua mordida aumentados em
4 e ser incansável. Suas criaturas
Enrijecer. Pode usar uma ação
infectadas transmitem o efeito através
especial e 1 para enrijecer sua casca, do contato de saliva com sangue ou
recebendo 5 de proteção e +1D4 em sangue com sangue. Não funciona em
bloqueios por 1 rodada. Aprimorar (nível corotics.
19). O efeito é alterado para 25 de
proteção e +1D10 em bloqueios por 2 Prisão de cipós
rodadas. Requisitos: C, M, N, P e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Feitiços da espécie
Lança cipós do seu corpo para
Clorofila aprimorada penetrar o chão e então tentar
Requisitos: M e N prender uma criatura a até 8 m
(jogada de oru contra agilidade ou
Conjuração: 1 A | Custo: 1
Passivo: 3 de redução de danos contra físico) e causar 14 . Pode manter a
criatura presa por até 2 atos.
, , e .
Ativo: Após sofrer danos de um dos Raio espiritual
elementos listados (mesmo que tenha Requisitos: C e N
reduzido para 0), poderá usar esse
Conjuração: 2 A | Custo: 2
ativo para lançar um disparo de
Lança um raio pelo seu braço
energia natural com +1D12 para causar
adicional a até 7 m, causando 12 em
17 .
uma linha de 5 m. Se for usado em um
Disparo do coração ponto ao invés de em uma linha, o
Requisitos: C, N, P, S e V dano é 20 .
Conjuração: 3 A | Custo:
Renovação safira
Atira uma esfera de energia pelo seu
Requisitos: C, N, S, T e V
coração a até 8 m em direção a um
Conjuração: 3 A | Custo: 3
inimigo, causando 18 . O projétil faz
Regenera o corpo de uma criatura
curvas, tendo +5 de bônus contra
tocando a parte ferida, restaurando 14
esquiva.
de vida. Esse feitiço deixa um rastro de
Liberar esporos oru que faz membros e partes
Requisitos: C, M e N removidas crescerem novamente ao
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2 longo de 8 h.
Libera uma onda de esporos em um
Sementes ajudantes
raio de 4 m. Os esporos brilham para
Requisitos: C, N, S, T e V
iluminar um raio adicional de 10 m,
Conjuração: 3 A | Custo: 3
além de curar 6 de vida das criaturas
Bate no solo fértil e faz com que saiam
afetadas por eles a cada ato. Eles
4 miniaturas de você. As miniaturas tem
permanecem por até 5 rodadas.
metade de sua vida e atributos, mas
Picada de fungo não podem usar nenhuma de suas
Requisitos: C, M, N, P, S e V habilidades. Elas não têm roupas ou
Conjuração: 4 A | Custo: 4 itens e permanecem por até 1 h.
Ataca uma criatura criando espinhos
de fungo em seu corpo para causar 12
. Se acertar o corpo, infecta a
Dragoliad avermelhadas, chifres pontudos, cauda
grossa.

Maolong. Tem o elemento e


Dragonoide amaldiçoado todas as suas características e feitiços
de fogo têm o elemento alterado para
Características: Carnívoro, pode esse (limitados a apenas raios e
atacar com baforada fogo em área de eletricidade), exceto a imunidade a .
cone de 3 m para causar 3 a custo de Na baforada, solta raio em linha de 7 m
2 . Imune a fogo (por fora) e venenos. ao invés de fogo em cone. Pelos ao
Vulnerável a . invés de escamas, Placas de osso nas
costas e cauda. Resiste a raio e tóxico,
Dragoliads têm o efeito Inferno: além de perder a fraqueza a água.
Quando anular um dano de fogo,
aumenta o próprio dano de fogo na Oglerios. +3 de bônus em ataques
rodada em metade do valor mitigado. no mesmo ato em que baforou.
Durante esse efeito, também fica Escamas finas e amareladas, espinhos
incandescente, iluminando um raio de 2 na cabeça, cauda maior.
m. Nível Característica
1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
3 2 7 1 2 de aura.
2 Fôlego de sopro e +2 pontos de
Conhecidos por seus fortes aura.
guerreiros, os dragoliads atualmente 3 +3 pontos de atributo e avanço
sobrevivem em cidades subterrâneas no profissional.
ocidente ou em caravanas em desertos 4 Giro de chamas e 2ª camada de
pelo mundo. São uma espécie aura.
5 +2 pontos de aura e avanço
extremamente violenta com seus
profissional.
inimigos, pois eles têm o instinto 6 +3 pontos de atributo.
agressivo que os compelem ao conflito. 7 Fogo azul e +2 pontos de aura.
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
Embora pareçam descendentes avanço profissional.
das extintas criaturas chamadas 9 +3 pontos de atributo.
dragões, os dragoliads, na verdade, são 10 +3 pontos de aura.
um povo amaldiçoado por eles. 11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
O povo que suplicou poder ao 12 +3 pontos de atributo e 4ª
dragão, mas recebeu apenas dor e camada de aura.
maldição. 13 Aprimorar fôlego de sopro e +2
pontos de aura.
Apesar de seu instinto, muitos 14 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
povos dragoliad encontraram
15 +3 pontos de atributo.
acolhimento pelos sobreviventes dos
16 Aprimorar giro de chamas e +1 de
cataclismas, afinal, o que seria melhor MDV.
do que um povo guerreiro ajudando a 17 +3 pontos de aura e avanço
lutar contra monstros mutantes, não é?! profissional.
18 +3 pontos de atributo.
Dragoliads podem ter de 1,4 a 2,1 19 Aprimorar fogo azul e +2 pontos
m e pesar de 80 a 120 Kg. de atributo.
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
Escolha 1 entre as 3 raças de de aura e avanço profissional.
dragoliad: 21 +3 pontos de atributo.
22 +3 pontos de aura.
Hornion. O dano da baforada é 23 +2 pontos de aura e avanço
aumentado em 3. Escamas grossas e profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV Ativo. +1D10 e +3 de dano no seu
e avanço profissional. próximo ataque de fogo.

Explosão de velocidade
Fôlego de sopro. O custo da Requisitos: C, N, S e V
baforada é reduzido para 1 . Conjuração: 2 A | Custo: 2
Aprimorar (nível 13). +4 . Se aquece para aumentar sua
Giro de chamas. Durante uma mobilidade, recebendo +8 e +10 m
defesa, pode baforar para causar o de deslocamento por 2 rodadas.
dano ao atacante, caso seja corpo-a-
Implosão
corpo. Aprimorar (nível 16). Se o giro de
Requisitos: C, M, N, S e V
chamas for usado contra um projétil, da
Conjuração: 3 A | Custo: 3
+1D10 na jogada defensiva.
Gera fogo em seu interior para queimar
Chama azul. Sempre que e esticar seus músculos e articulações,
preparar para atacar com a baforada, sofrendo 7 (dentro do corpo) e
aumenta em 1 os danos dela, fazendo com que sua massa corporal
cumulativo. Aprimorar (nível 19). Agora cresça consideravelmente (mas não o
aumenta em 3 e o alcance em 2 m. suficiente para dificultar sua
movimentação) por 5 rodadas, lhe
Feitiços da espécie
concedendo +11 e +9 pela
Aumentar potência duração.
Requisitos: N e V
Nova
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Requisitos: C, M, N, P e V
Seu próximo ataque de fogo terá o
dano aumentado em 4 e aplica o Conjuração: 5 A | Custo: 5
efeito: em chamas. Conjura uma esfera de fogo intensa em
sua mão para atacar um inimigo no
Campo minado alcance de seu braço e causar 50
Requisitos: C, N, S e T em um raio de 6 m.
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Toca o chão e arma 10 bombas em um Perfuração incendiária
raio de 7 m. Outras criaturas que Requisitos: M e N
andarem no campo devem fazer uma Conjuração: 1 A | Custo: 1
jogada de agilidade (VA 26) para não Após realizar uma baforada, pode usar
pisarem nas bombas. Cada bomba essa habilidade para fazer um ataque
detona em um raio de 3m para causar corpo-a-corpo que tem o elemento
8 . alterado para e os danos
aumentados em 4.
Corpo quente
Requisitos: C, N e V
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Aquece seu corpo por 3 atos, fazendo
com que seus golpes queimem ao
contato, tendo o elemento alterado
para e o dano aumentado em 6.

Dragão furioso
Requisitos: M e N
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Passivo. +1 ação em toda rodada para
baforar.
Dyp Konihi. Dano da mordida
aumentado em 3. Pele azul, dentes
maiores, cabelos lisos e azulados.

Poro. Tem vantagem em


Tritão das profundezas
bloqueios (incha o corpo). Pele
Características: Respira debaixo amarelada, olhos redondos, muitos
d’água e fora, aguenta pressão a até buracos no corpo, cabelos cacheados.
3500 m de profundidade, +20 m de
Wheke. +1 e resiste a . Pele
deslocamento nadando, precisa se
roxa, ventosas nas mãos e pés, lábios
hidratar completamente (1h debaixo
maiores e olhos puxados. Aparenta ser
d’água) pelo menos uma vez a cada 72
calvo.
h. Enrijece a pele após se hidratar,
recebendo 3 de redução de danos por Nível Característica
até 2 h (metade, caso esteja sob o 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
efeito de calor). Os dentes podem se de aura.
regenerar instantaneamente a custo de 2 Resistir à pressão e +2 pontos de
aura.
3 de vida e tem +5 em ataques com
3 +3 pontos de atributo e avanço
mordida, que causa 4 . Vulnerável a profissional.
. 4 Piranha e 2ª camada de aura.
5 +2 pontos de aura e avanço
Dyps têm o efeito Beluga: profissional.
Enquanto estiver submerso, pode fazer 6 +3 pontos de atributo.
sua voz ecoar por 10 km debaixo 7 Predador das profundezas e +2
pontos de aura.
d’água, além de aplicar eco
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
localização em todo esse raio (precisa avanço profissional.
em um raio de 100 m, se tornando 9 +3 pontos de atributo.
confusa conforme se afasta). 10 +3 pontos de aura.
11 +2 pontos de aura e avanço
2 4 3 3 3 profissional.
12 +3 pontos de atributo e 4ª
Chamados de caçadores das camada de aura.
profundezas, meio-peixe meio-gente, e 13 Aprimorar resistir à pressão e +2
considerados a segunda espécie pontos de aura.
14 +2 pontos de aura e avanço
humanoide mais populosa em Aburei,
profissional.
os dyps têm um longo histórico no 15 +3 pontos de atributo.
mundo, sendo uns dos principais 16 Aprimorar piranha e +1 de MDV.
responsáveis pela criação da 17 +3 pontos de aura e avanço
sociedade atual. profissional.
18 +3 pontos de atributo.
Devido a suas características de 19 Aprimorar predador das
peixe, os dyps não só são reconhecidos profundezas e +2 pontos de
por seus feitos em terra, mas também no atributo.
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
mar. Há muitas riquezas e recursos que
de aura e avanço profissional.
só podem ser alcançados com a ajuda 21 +3 pontos de atributo.
desses indivíduos, e há muito trabalho 22 +3 pontos de aura.
para eles até mesmo nas cidades, 23 +2 pontos de aura e avanço
principalmente em sistemas de esgoto. profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
Dyps podem ter de 1,4 a 2 m e e avanço profissional.
pesar de 55 a 110 Kg.

Escolha 1 entre as 3 raças de dyp: Resistir à pressão. Até o fim da 6ª


rodada no combate, você resiste a
todos os elementos. Aprimorar (nível 13).
Agora resiste até a 12ª rodada no jogada de oru contra físico para
combate. congelar os atingidos. Pode ser usado
em si mesmo com uma ação especial
Piranha. (Estado leve) Pode saltar
para receber +1D8 em uma jogada de
da água (metade do deslocamento
bloqueio.
nadando) e morder até 2 inimigos
próximos em até 3 m. Aprimorar (nível Corrente auxiliar
16). +1D8 na jogada e o dano é Requisitos: M e N
aumentado em 6. Conjuração: 1 A | Custo: 1
Predador das profundezas. Faz (Estado leve) Pode mergulhar em
uma jogada para se esconder com qualquer superfície sólida como se
vantagem (extrema se for debaixo fosse água por 2 rodadas. Também
d’água). +1D10 em ataques saindo do tem vantagem em ataques e esquivas
estado escondido. Aprimorar (nível 19). nesse estado. Ao atravessar criaturas
O ataque ao sair do estado escondido (nadando por elas), causa 4 .
tem certeza de dano crítico.
Drenar água
Feitiços da espécie Requisitos: C, N, S, T e V
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3
Barreira de umidade Toca o corpo de uma criatura e faz
Requisitos: N uma jogada de oru contra físico para
Conjuração: --- | Custo: ---
causar 30 , drenando fluidos do corpo
Passivo. +1D10 em bloqueios usando a
dela. Se a jogada não der certo, a
umidade do ar resfriada para congelar
criatura ainda sofre 10 .
lentamente os ataques.
Lâminas geladas
Bolhas ligeiras
Requisitos: N e T
Requisitos: C e N
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Morde uma criatura, alterando o
Pode usar sua própria saliva para
lançar uma onda de bolhas em um elemento do ataque para e
aumentando os danos em 5. Esse
alvo a até 6 m para causar 4 por
ataque sempre causa danos críticos.
bolha. Role 1D8 e multiplique pelo
dano base da bolha para obter o dano Toró
total. Requisitos: C, M, N, S e V
Chicote de água Conjuração: 5 A | Custo: 5
Requisitos: M, N e T Evoca uma chuva forte que dura até
10 rodadas. Durante a chuva, você
Conjuração: 2 A | Custo: 2
pode usar livremente as habilidades de
Ataca inimigos a 2 m ao redor com +4
água, além de ter os valores delas
de bônus usando um chicote de água
aumentados em 3.
para causar 12 . Na primeira vez na
rodada em que causar danos a pelo
menos um alvo com esse feitiço, a
próxima conjuração terá o custo de oru
anulado.

Ciclone congelante
Requisitos: C, M, N e V
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Gera um ciclone com água a 5 m com
1,5 m de raio, atacando as criaturas
para causar 14 , depois, faz uma
Esiv cascas mais lisas e pinças mais
redondas.

Kluchys. +1 de bloqueio e o dano


das pinças é aumentado em 1. Tem
A criação mística antenas pequenas, carapaça grande,
Características: Pode ter pinças longas e pernas menores.
habilidades mágicas de qualquer Nível Característica
elemento, +1 de bloqueio com a 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
carapaça, +2 (já incluso) e causa 3 de aura.
2 Mestre natural e +2 pontos de
com as pinças. Pode ter até 4
aura.
habilidades mágicas a mais 3 +3 pontos de atributo e avanço
armazenadas em sua carapaça. profissional.
Vulnerável a . 4 Carapaça mágica e 2ª camada
de aura.
Esivs têm o efeito Levitador: Pode 5 +2 pontos de aura e avanço
se concentrar para ter a capacidade profissional.
6 +3 pontos de atributo.
de levitar coisas (usando o dobro do 7 Aumento de feitiço e +2 pontos
no lugar de na jogada de físico) em de aura.
um raio de 10 m. Também pode se 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
levitar sem necessidade de jogada, mas avanço profissional.
9 +3 pontos de atributo.
com limite de 10 m acima do chão.
10 +3 pontos de aura.
Dura até 10 min. 11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
6 1 2 4 4 12 +3 pontos de atributo e 4ª
camada de aura.
Esivs são estranhas criaturas
13 Aprimorar mestre natural e +2
nascidas de mutações poderosas que pontos de aura.
concederam a antigos fósseis de 14 +2 pontos de aura e avanço
trilobita a capacidade de não apenas profissional.
criar nova vida, mas também de 15 +3 pontos de atributo.
armazenar grandes quantidades de oru 16 Aprimorar carapaça mágica e +1
de MDV.
em seu interior. Apesar de terem surgido
17 +3 pontos de aura e avanço
no início dos cataclismas, nunca foram profissional.
de chamar a atenção, se mantendo em 18 +3 pontos de atributo.
suas grutas e templos antigos e 19 Aprimorar aumento de feitiço e
armazenando oru que fluía do universo. +2 pontos de atributo.
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
Esivs podem ter de 1,2 a 1,5 m e de aura e avanço profissional.
pesar de 40 a 92 Kg. 21 +3 pontos de atributo.
22 +3 pontos de aura.
Escolha 1 entre as 3 raças de esiv: 23 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
Craca. +10 m para escalar e 24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
vantagem em jogadas de equilíbrio. e avanço profissional.
Tem rosto pequeno, baixa estatura,
pinças maiores e patas mais resistentes.
Mestre natural. +2 . Tem
A carapaça costuma ter coloração
vantagem extrema em jogadas de
marrom e vermelha.
mente para criar e aprender feitiços.
Erisu. +2 e vantagem em Aprimorar (nível 13). +4 .
jogadas de audição. Tem olhos
Carapaça mágica. Pode
grandes, antenas longas e curvam,
acumular até +4 habilidades mágicas
em sua carapaça. Aprimorar (nível 16). que ela despertar. A criatura também
+4. pode receber a mensagem caso esteja
sofrendo alucinações.
Aumento de feitiço. Pode conjurar
por 20 min e gastar 3 tocando um Impulso de água
feitiço (ou criatura que tenha o feitiço Requisitos: M e N
escolhido) para aumentar Conjuração: 2 A | Custo: 2
permanentemente um de seus valores Lança um torpedo de água a até 20 m
em 3. Cada habilidade mágica só pode para causar 10 às criaturas em um
ter um aumento permanente. Aprimorar raio de 2 m. Também pode ser usado
(nível 19) Agora pode aumentar 2x para lançar a si mesmo a 20 m, caso
cada feitiço. esteja debaixo d’água.
Feitiços da espécie Momento
Requisitos: C, N e V
Apanhador de oru
Requisitos: N e T Conjuração: 1 A ou E | Custo: 3
Conjuração: 1 A ou E| Custo: --- Para brevemente o tempo e se desloca
para até 2x o seu valor de correr.
Toca uma criatura e drena 3 dela.
Durante esse momento, pode realizar 3
Canção bela ações que sejam para conjurar um
Requisitos: C, N e V feitiço, mas não pode lança-lo
Conjuração: 2 A | Custo: 2 enquanto o tempo não voltar a correr
Canta para fazer uma jogada de oru normalmente.
contra oru contra as criaturas que
Neminum
possam ouvir a 10 m ao redor,
Requisitos: C, N e V
deixando-as provocadas por você por
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
2 rodadas em um sucesso. Pode
conjurar por 5 min para que a canção Solta urros do breu para causar 14 a
se propague por 2 km, mas ela apenas 5 m ao seu redor. Outros ataques e
chama a atenção ao invés de deixar efeitos lançados ou já ativos na área
provocado. de efeito são anulados.

Chamas redentoras Selar passagem


Requisitos: C, M, P, S e V Requisitos: C, N, S, T e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3 Conjuração: 1 h | Custo: 5
Ateia fogo no corpo de uma criatura Toca um portão para selar sua
sem causar danos. O fogo purifica um passagem e torna-lo indestrutível.
efeito nocivo que ela tenha. Caso o Apenas um objeto ou circunstância
efeito seja a iminência de morte, essa específica à sua escolha poderá abrir o
habilidade pode anular o mesmo e portão. A área ao redor do portão
curar 14 de vida. Partes cruciais para a também não pode ser escavada,
sobrevivência podem ser restituídas impedindo que ele seja removido.
pelas chamas. Esse feitiço também pode ser usado em
combate com uma ação comum para
Esteja conjurar um portão de 5 m de altura e
Requisitos: C, N, P e S 1,5 de largura a até 2 m. O portão é
Conjuração: 4 A | Custo: 4 indestrutível e garante um bloqueio,
Entra em estado semiconsciente para mas desaparece logo após realizar um
viajar para o sonho de outra criatura bloqueio.
que conheça. Caso a criatura esteja
dormindo, pode deixar uma
mensagem que será recebida assim
Flinter 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
de aura.
2 Mergulho rasante e +2 pontos de
aura.
3 +3 pontos de atributo e avanço
Meio-pássaro profissional.
4 Olhos aprimorados e 2ª camada
Características: Pode voar 4x mais de aura.
rápido do que corre, mas tem ossos 5 +2 pontos de aura e avanço
frágeis. Tem vantagem em aprender e profissional.
em jogadas que envolvam a visão. As 6 +3 pontos de atributo.
7 Restauração do vento e +2
garras causam 2 . Vulnerável a . pontos de aura.
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
Flinters têm o efeito Leveza:
avanço profissional.
Enquanto estiver voando, tem +5 e 9 +3 pontos de atributo.
vantagem em salvaguardas. 10 +3 pontos de aura.
11 +2 pontos de aura e avanço
4 3 2 2 4 profissional.
12 +3 pontos de atributo e 4ª
Os flinters sempre foram camada de aura.
conhecidos mundialmente pelo tráfico 13 Aprimorar mergulho rasante e +2
de magia ilegal. Tomados muitas vezes pontos de aura.
como símbolos de azar, ainda assim 14 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
sendo muito populosos, são atualmente
15 +3 pontos de atributo.
os principais agentes de comunicação 16 Aprimorar olhos aprimorados e +1
entre as cidades sobreviventes. Em toda de MDV.
Aburei é possível encontrar um flinter 17 +3 pontos de aura e avanço
viajando ou nas cidades, profissional.
principalmente em desertos, pois nesses 18 +3 pontos de atributo.
19 Aprimorar restauração do vento e
locais que há mais magia antiga
+2 pontos de atributo.
enterrada, o que chama a atenção de 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
muitos dessa espécie. Os membros dos de aura e avanço profissional.
flinters tem um tipo de pele cascuda e 21 +3 pontos de atributo.
rachada, como de outras aves no 22 +3 pontos de aura.
mundo. 23 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
Flinters podem ter de 1,4 a 1,9 m e 24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
pesar de 35 a 54 Kg. e avanço profissional.

Escolha 1 entre as 3 raças de


flinter: Mergulho rasante. Enquanto
estiver voando, pode mergulhar em
Coruja. +1 e +1 . Gira a direção a um inimigo e fazer um
cabeça 180º. Pele mais escura, penas ataque corpo a corpo com +1D6.
grossas, pele rígida no queixo e Aprimorar (nível 13). O dano do ataque
corpulência mais cheia. também é aumentado em 4.

Gaio. +1 ponto de aura. Pelas Olhos aprimorados. +2 de


pontudas, nariz maior, pele rígida da sentidos. Consegue enxergar
testa ao nariz, corpo esguio. perfeitamente a 200 m. Aprimorar (nível
16). +3 e +200 m de alcance de
Pombo. +2 . Produz o dobro de
visão. Ataques Á distância têm +1D4.
fezes. Olhos separados, pele rígida nas
bochechas, penas pequenas. Restauração do vento. Enquanto
estiver voando, pode mergulhar para
Nível Característica
restaurar 4 . Só pode fazer isso 1x a
cada 5 h. Aprimorar (nível 19). Agora de altura) 8 m ao céu. A altura de
restaura totalmente o físico. lançamento é de 40 m.

Feitiços da espécie Tornado de asas


Requisitos: C, M e N
Broca aérea
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Requisitos: C, M e N
Cria um pequeno tornado a 8 m com 2
Conjuração: 2 A | Custo: 2
m de raio para causar 14 às criaturas
Caso esteja no ar, gira se cobrindo com
na área. Ao atingir, reduz 5 pelo
suas asas para atacar uma criatura a
resto da rodada.
até 20 m diretamente abaixo de você
e causar 4 . O dano é aumentado Ventos congelantes
em um valor igual ao seu golpe e a Requisitos: C, M, N, S e V
metade da altura de mergulho. Conjuração: 2 A | Custo: 2
Bate suas asas gerando uma grande
Desabilitar
corrente de vento a até 15 m a sua
Requisitos: C, M, N e S
frente (3 m de largura), causando 14
Conjuração: 2 A | Custo: 2
e podendo congelar as criaturas
Usa suas asas para soprar fortemente
atingidas (jogada de oru contra físico).
em uma área de cone de 8 m. Se o
vento atingir proteções, elas serão
destruídas por completo e, logo após,
causará 12 às criaturas na área.

Devolver
Requisitos: C, M, N, P e V
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 2
Contra avanços: Faz uma jogada de
oru contra físico para empurrar 50 m.
Contra projéteis: Devolve o projétil para
o local de origem e com a mesma
intensidade.

Onda de raios
Requisitos: C, M, N, P, S e V
Conjuração: 6 A | Custo: 6
Evoca raios do céu, atacando até 6
criaturas no alcance de 25 m com +4
de bônus para causar 25 a cada. Faz
uma jogada de oru contra oru para
atordoar criaturas atingidas.

Pouso de descanso
Requisitos: C, M, N e S
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 4
Pousa para recuperar 30 de vida.

Suspender
Requisitos: C, M, N e P
Conjuração: 4 A ou E | Custo: 2
Faz uma jogada de oru contra físico
para lançar uma criatura (com até 7 m
Heya Crescendum. +1 m de
deslocamento levitando a cada ato em
combate ou corrida. Pele prateada,
olhos pequenos, traços quadrados e
A sinfonia cabeça reta.

Características: Os pés e mãos Nível Característica


1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
soltam som baixo pra se mover
de aura.
flutuando com metade do 2 Eco localização e +2 pontos de
deslocamento de correr. Herbívoro, aura.
consegue imitar qualquer som que já 3 +3 pontos de atributo e avanço
tenha ouvido, não pode ficar surdo e o profissional.
alcance de audição é de 200 m. +1D12 4 Vibrações redutoras e 2ª camada
de aura.
em jogadas de sentido que envolvam a
5 +2 pontos de aura e avanço
audição. Vulnerável a . profissional.
6 +3 pontos de atributo.
Heyas têm o modo Silêncio: Pode 7 Aumentar frequência e +2 pontos
se concentrar para anular todo o som de aura.
em um raio de 6 m. Essa área se move 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
com o heya, podendo durar até 30 min. avanço profissional.
9 +3 pontos de atributo.
2 3 1 3 6 10 +3 pontos de aura.
11 +2 pontos de aura e avanço
Após o terceiro apocalipse, muitas profissional.
áreas de gravidade alterada 12 +3 pontos de atributo e 4ª
camada de aura.
começaram a surgir em Aburei, e com
13 Aprimorar eco localização e +2
elas surgiram os heyas. Ninguém sabe pontos de aura.
exatamente o que os originou nesse 14 +2 pontos de aura e avanço
cataclisma, mas quando chegaram, já profissional.
sabiam se comunicar e interagir como 15 +3 pontos de atributo.
se sempre estivessem entre os demais. 16 Aprimorar vibrações redutoras e
+1 de MDV.
Rapidamente eles se adequaram ao
17 +3 pontos de aura e avanço
mundo, pois tinham conhecimentos que profissional.
ajudaram diversas cidades a construir 18 +3 pontos de atributo.
defesas e se manter seguras. 19 Aprimorar aumentar frequência e
+2 pontos de atributo.
Heyas podem ter de 1,35 a 1,95 m 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
e pesar de 56 a 84 kg. de aura e avanço profissional.
21 +3 pontos de atributo.
Escolha 1 entre as 3 raças de 22 +3 pontos de aura.
heya: 23 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
Allegro. +1 ação especial em 24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
toda rodada para usar habilidades de e avanço profissional.
. Pele dourada, olhos puxados, traços
redondos e cabeça com formato de Eco localização. Pode usar eco
coroa. localização em um raio de 40 m.
Aprimorar (nível 13). O raio aumenta
Brioso. Os golpes causam 2
para 80 m.
adicional com vibração de som e o
deslocamento flutuando é igual ao de Vibrações redutoras. Em todo ato
correr. Pele azul, olhos grandes, traços você recebe 1 de proteção,
grossos e pretos e cabeça achatada cumulativo. Aprimorar (nível 16). A
para os lados. proteção recebida agora é de 4 por
ato.
Aumentar frequência. Pode usar Conjuração: 5 A | Custo: 5
vibrações sonoras para tentar bloquear Canta uma sinfonia calma e cura em
ataque, tendo +1D8 e somando 30 de vida todos os aliados em um raio
metade de seu máximo ao invés dos de 5 m. Se for usado uma segunda vez
bônus comuns de bloqueio. Aprimorar na mesma rodada, a cura é
(nível 19). Agora soma o valor máximo aumentada para 55.
de . Quando falhar em um bloqueio
com ondas sonoras, aumenta a próxima One by one
jogada em 3. Requisitos: C, N, P e V
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Feitiços da espécie Canta para um aliado que possa ouvir
ou para si mesmo, dando +3D4 na
911 próxima jogada. Sempre que a jogada
Requisitos: C, N, S e V der certo, o efeito se repete na próxima
Conjuração: 4 A | Custo: 4 jogada. Se uma jogada com esse
Solta um comando verbal a 60 m ao efeito falhar, ele encerra a repetição.
redor, fazendo uma jogada de oru
contra mente para provocar as Pretty boy
criaturas a irem em sua direção por 2 Requisitos: N
rodadas. O som é mais alto no alcance Conjuração: --- | Custo: ---
de 5 m, sendo um ataque que causa Passivo: No início da rodada, toca uma
14 e pode empurrar (jogada de oru sinfonia agradável, recebendo +1D6 na
contra físico). sua primeira jogada da rodada. Pode
usar uma ação especial para passar
Alone esse efeito para um aliado a até 5 m
Requisitos: C, N e V como +2D6. O aliado pode usar uma
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2 ação especial para repassar para
Emite um som denso para garantir qualquer aliado (incluindo você) como
bloqueio contra um ataque. Se o +3D6.
ataque for corpo-a-corpo, o atacante
Sem chão
também sofre 9 , caso possa ouvir. Requisitos: C, M, N, S e V
Boate azul Conjuração: 3 A | Custo: 3
Requisitos: C, N e V Solta um grito em área de cone a 12 m
Conjuração: 2 A | Custo: 2 para causar 20 a quem ouvir. Faz
Canta uma sinfonia triste, e então da uma jogada de oru contra físico para
desvantagem extrema a todas as atordoar quem ouvir.
outras criaturas que possam escutar em
um raio de 10 m por 2 rodadas.

Bury the light


Requisitos: C, M e N
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Realiza até 2 avanços de 5 m para
atacar, cada um causando o dano do
golpe ou arma aumentados em 6 e
tendo o elemento alterado para . Se
for usado novamente na mesma
rodada, agora realizará 3 avanços.

Life goes on
Requisitos: C, N, P, S e V
Humano Caucasiano. 2 de redução de
danos. Pele branca, cabelos lisos ou
cacheados, lábios geralmente médios e
olhos variáveis.
Vontade de ferro
Diasporano. +2 em ataques e
Características: +1D6 em defesas. Pele escura, cabelos
interações por diálogo, +2 pontos em cacheados ou crespos, lábios grossos e
todos os atributos (Já incluso), olhos grandes.
desvantagem em salvaguardas na
Mongólico. +1D8 em esquivas e o
mente. Vulnerável a . O elemento do dano do golpe é aumentado em 1. Pele
humano é aleatório (role 1D8): amarelada, olhos finos, lábios pequenos
Resultado Elemento Resultado Elemento e cabelos lisos.
1 5
2 6
Nível Característica
1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
3 7
de aura.
4 8
2 Determinação e +2 pontos de
aura.
3 +3 pontos de atributo e avanço
Humanos têm o efeito Coragem: profissional.
Enquanto estiver enfrentando um 4 Adaptar e 2ª camada de aura.
inimigo de nível maior, caso não esteja 5 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
com medo, terá vantagem em todas as
6 +3 pontos de atributo.
jogadas. 7 Esperança e +2 pontos de aura.
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
4 4 4 4 4 avanço profissional.
9 +3 pontos de atributo.
Atualmente os menos populosos 10 +3 pontos de aura.
do mundo, os humanos são a definição 11 +2 pontos de aura e avanço
de persistência. Apesar de não terem profissional.
aparentemente nada de especial, os 12 +3 pontos de atributo e 4ª
humanos persistiram nesse mundo hostil, camada de aura.
13 Aprimorar determinação e +2
o que mostra sua grande força de
pontos de aura.
vontade. Outra característica que 14 +2 pontos de aura e avanço
auxilia na sobrevivência humana é sua profissional.
adaptabilidade às circunstâncias 15 +3 pontos de atributo.
diversas. 16 Aprimorar adaptar e +1 de MDV.
17 +3 pontos de aura e avanço
Humanos são seres ambiciosos, profissional.
muitas vezes chegam a cometer 18 +3 pontos de atributo.
atrocidades inimagináveis por poder, o 19 Aprimorar esperança e +2 pontos
de atributo.
que faz com que, apesar de sua
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
condição frágil, sejam temidos por de aura e avanço profissional.
muitos dos povos sobreviventes em 21 +3 pontos de atributo.
Aburei. 22 +3 pontos de aura.
23 +2 pontos de aura e avanço
Nunca dê poder a um humano. profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
Humanos podem ter de 1,5 a 1,9 e avanço profissional.
m de altura e pesar de 45 a 90 Kg.

Escolha 1 entre as 3 raças de Determinação. Uma vez por


humano: rodada, pode escolher uma jogada em
que falharia e repeti-la, ficando com o
segundo resultado. Aprimorar (nível 13).
Ao repetir uma jogada, garanta um Evolução
resultado 10 em um dos 3D10 básicos. Passivo: O MDV aumenta em 1 e +4
pontos de atributo.
Adaptar. Ao sofrer danos, adquire
resistência ao elemento do mesmo pelo Ímpeto
resto da rodada. Aprimorar (nível 16). Passivo: +4 de iniciativa e +1D10 na
Agora a resistência permanece até o primeira jogada do combate.
fim do combate.
Melhor opção
Esperança. Uma vez por rodada,
Faz uma jogada de mente (VA 22)
ao realizar uma jogada, escolha um
para analisar um inimigo e descobrir se
resultado menor que 3 e o transforme
é mais vantajoso bloquear ou se
nesse valor. Aprimorar (nível 19). Agora
esquivar dos ataques dele. Se der
pode transformar o resultado em
certo, adquire +1D12 nesse tipo de
qualquer valor de 3 a 8.
jogada por 4 rodadas.
Habilidades da espécie
Trabalho improvisado
Humanos não têm lista de feitiços. Passivo: +2 em todas as jogadas de
Ao invés disso, possuem uma lista de profissão, incluindo as que não tenha.
habilidades físicas para se aprender. Jogadas de profissões não adquiridas
são realizadas com desvantagem
Berserker comum ao invés de extrema.
Passivo: Enquanto estiver com menos
de 50% da vida total, seus danos são
aumentados em 4.

Desarme
Faz uma jogada de agilidade contra
agilidade em um inimigo no alcance
pessoal para desarmá-lo. A jogada tem
+2D4. Pode ser usado com uma ação
especial que é recuperada caso
consiga desarmar.

Domínio de arma
Passivo definitivo: Escolha um tipo de
arma entre: Arma de fogo, Arremesso,
Flecha/Dardo, Lâmina, Esmagamento,
Espinhos.
Suas jogadas com o tipo de arma
escolhido terão +1D8 e os danos serão
aumentados em 2.

Domínio de defesa
Passivo definitivo: Escolha um tipo de
defesa entre: Bloqueio usando arma,
bloqueio usando escudo, bloqueio
usando o corpo, esquiva rolando ou
esquiva saltando.
Suas jogadas com o tipo escolhido
terão +1D10.
Khali decepadas tem até 2 horas para serem
realocadas ou entrarão em
decomposição. Pele roxa, orelhas muito
maiores, olhos maiores e lábios grossos.
A metamorfose
Nosh. +2 . Pele clara, cabelos
Características: Pode fingir ser lisos (castanhos, ruivos ou loiros), olhos
objetos ou outras criaturas (assume a finos, cauda mais longa e orelhas
forma, mas não as características) a menores.
custo de 1 a cada 5 rodadas (15
Nível Característica
segundos fora de combate) de 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
transformação, não envelhece além da de aura.
maturidade. Vulnerável a . 2 Cauda ágil e +2 pontos de aura.
3 +3 pontos de atributo e avanço
Khalis têm o efeito Reformulado: profissional.
Quando estiver em uma forma que não 4 Mudar corpo e 2ª camada de
é sua original, seja por sua própria aura.
5 +2 pontos de aura e avanço
metamorfose ou efeitos exteriores, pode profissional.
retornar ao normal, removendo 6 +3 pontos de atributo.
qualquer infecção ou mutação que 7 Pele de diamante e +2 pontos de
seria permanente. Esse efeito não faz aura.
com que partes perdidas do corpo 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
avanço profissional.
retornem.
9 +3 pontos de atributo.
10 +3 pontos de aura.
3 5 2 3 2
11 +2 pontos de aura e avanço
Muito poderosos no passado, profissional.
12 +3 pontos de atributo e 4ª
deveras odiados no presente, os khalis
camada de aura.
são sinônimo de problema para a 13 Aprimorar cauda ágil e +2 pontos
maioria das pessoas. Muitas das grandes de aura.
cidades do passado pertenciam a eles, 14 +2 pontos de aura e avanço
incluindo a grande Cidadela, que era profissional.
um centro de registro e comercio de 15 +3 pontos de atributo.
16 Aprimorar mudar corpo e +1 de
magia frequentado por milhares de
MDV.
pessoas diariamente, como foi citado 17 +3 pontos de aura e avanço
na introdução. Como já era de se profissional.
esperar, essa abundancia de magia foi 18 +3 pontos de atributo.
uma das razões da desolação de 19 Aprimorar corpo de diamante e
Aburei. Guerras foram travadas em +2 pontos de atributo.
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
nome de territórios, monstros foram
de aura e avanço profissional.
criados, bebês foram usados em 21 +3 pontos de atributo.
experimentos de mutação, o controle 22 +3 pontos de aura.
se perdeu, e então, a guerra azeda. 23 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
Khalis podem ter de 1,5 a 1,9 m e 24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
pesar de 55 a 90 kg. e avanço profissional.

Escolha 1 entre as 3 raças de khali:


Ataque de cauda. Golpes com
Antago. +2 . Pele escura, cauda causam 3 . Defesas com a
cabelos lisos e grossos, olhos menores, cauda têm vantagem. Aprimorar (nível
cauda mais grossa. 13). +1 ação em toda rodada que pode
Ishno. Pode desmontar e remontar ser usada para ataques e habilidades
o corpo. Partes removidas ou que usem a cauda.
Mudar corpo. (Passivo) Vantagem pode usar uma ação e 1 para lançar
em jogadas defensivas mudando a raios pela máscara a até 9 m para
forma de seu corpo. (Ativo) Pode fazer causar 6 .
qualquer objeto que já tenha visto (com
as mesmas características, mudando Máscara de iguana
seu corpo. O objeto dura 4 atos. Requisitos: C, N, O (máscara de gesso,
Aprimorar (nível 16). Pode realocar madeira ou osso), S, T e V
partes decepadas, desde que não Conjuração: 10 min | Custo: 5
estejam podres. Também pode realocar Encanta uma máscara para que,
partes de outras criaturas (referentes a enquanto estiver sendo usada, restaure
que você perdeu, como colocar um 1 de vida por ato (20 por minuto).
braço onde deveria ser o braço) e
convertê-la para que se torne igual ao Máscara de ente
que perdeu. Realocar partes custa 3 . Requisitos: C, N, O (máscara de gesso,
madeira ou osso), S, T e V
Pele de diamante. Quando não
Conjuração: 10 min | Custo: 5
for o seu ato, pode usar uma ação
Encanta uma máscara para que, ao
especial para fazer sua pele se tornar
ser usada, evoque do solo fértil 3
diamante (Estado pesado), tendo
soldados de grama para te ajudar. Os
+2D10 em bloqueios e reduzindo sua soldados desaparecem quando não
em 4, porém, essa ação custa 2 . forem requisitados, mas podem ser
Aprimorar (nível 19). Agora recebe 20 chamados de volta com uma ação
de proteção durante o efeito, que dura comum ou especial.
6 rodadas e não perde mais no
mesmo. Pode entrar em modo Máscara de harpia
hibernação na forma de diamante, se Requisitos: C, N, O (máscara de gesso,
tornando totalmente feito do material madeira ou osso), S, T e V
por até 30 dias. Durante esse tempo, Conjuração: 10 min | Custo: 5
você absorve partículas ao redor para Encanta uma máscara para que,
curar qualquer ferida ou refazer partes enquanto estiver sendo usada, dê
do corpo decepadas. Ao despertar, vantagem em esquivas e asas de vento
estará com 1 . para voar regularmente.

Feitiços da espécie Máscara de Nakirua


Requisitos: C, N, O (máscara de gesso,
Máscara de besouro madeira ou osso), S, T e V
Requisitos: C, N, O (máscara de gesso, Conjuração: 10 min | Custo: 5
madeira ou osso), S, T e V Encanta uma máscara para que,
Conjuração: 10 min | Custo: 5 enquanto estiver sendo usada, deixe o
Encanta uma máscara para que, usuário invisível.
enquanto estiver sendo usada, dê 3 de
bloqueio e resistência a todos os Máscara de raposa
elementos naturais. Requisitos: C, N, O (máscara de gesso,
madeira ou osso), S, T e V
Máscara de brumor Conjuração: 10 min | Custo: 5
Requisitos: C, N, O (máscara de gesso, Encanta uma máscara para que,
madeira ou osso), S, T e V
enquanto estiver sendo usada, dê 5
Conjuração: 10 min | Custo: 5 máximos e vantagem em ataques
Encanta uma máscara para que, enquanto estiver sendo usada.
enquanto estiver sendo usada, deixe o
usuário imune a danos relacionados Troca ligeira
a raio e eletricidade. O usuário sempre Requisitos: M, O (máscara encantada)
eT
Conjuração: Insta. | Custo: ---
Passivo: Ao colocar uma máscara khali,
pelo menos outras 3 máscaras
pertencentes a você ficam flutuando
ao seu redor.
Ativo: Troca a máscara rapidamente.
Mendr Mendr podem ter de 1,6 a 2,1 m
de altura e pesar de 102 a 189 Kg.

Escolha 1 entre as 3 raças de


mendr:
Filho do vulcão
Namag. Detona quando sofre
Características: Absorve calor
danos por ataques. Pele avermelhada,
enquanto respira, se alimenta de
chamas laranjas, olhos maiores.
qualquer coisa que possa queimar
(restaura 5 por kg queimado). Pode Och. +2 . Pele esverdeada,
detonar, soltando chamas a 3 m ao seu chamas ciano, olhos pequenos e
redor para causar 3 a custo de 1 e membros maiores.
o golpe causa 1 . Imune a , Turbo. Na primeira vez a cada
vulnerável a . Não pode adquirir rodada em que detonar, dobre o seu
resistência ou imunidade a . deslocamento de correr. Pele cinza,
chamas azuis, olhos finos e cabeça
Mendr têm o efeito Sub zero: Pode menor.
se concentrar para anular todo o calor
de seu corpo, removendo a restrição de Nível Característica
resistência a por até 30 min. Todos os 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
de aura.
seus feitiços de têm o elemento 2 Sugar calor e +2 pontos de aura.
alterado para e aplicam 3 +3 pontos de atributo e avanço
congelamento. Durante esse efeito, ele profissional.
4 Derretimento e 2ª camada de
também tem imunidade a danos aura.
provindos do frio. Se passar mais do que 5 +2 pontos de aura e avanço
40 min (dentro de um período de 5 h) profissional.
nesse efeito, morre por sufocamento. 6 +3 pontos de atributo.
7 Propulsão e +2 pontos de aura.
4 2 5 2 2 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
avanço profissional.
Criaturas de fogo que absorvem o 9 +3 pontos de atributo.
calor ao redor, incrivelmente tendo um 10 +3 pontos de aura.
temperamento super amigável, mas 11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
sendo terríveis com seus inimigos. Para
12 +3 pontos de atributo e 4ª
os mendr, sempre foi difícil conviver com camada de aura.
outras pessoas, pois o ambiente esfria 13 Aprimorar sugar calor e +2 pontos
na presença deles. Devido a isso, muitas de aura.
cidades pertencentes a essa espécie 14 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
eram próximas à vulcões, o que fazia
15 +3 pontos de atributo.
com que os mesmos permanecessem
16 Aprimorar derretimento e +1 de
inativos devido à absorção de seu calor MDV.
pelo alto nível de indivíduos presentes 17 +3 pontos de aura e avanço
dessa espécie. Além dessa utilidade, profissional.
eles também foram muito úteis na 18 +3 pontos de atributo.
extração de minérios e minerais difíceis 19 Aprimorar propulsão e +2 pontos
de atributo.
de se alcançar no interior de áreas de
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
magma, garantindo a eles muitas de aura e avanço profissional.
riquezas no passado. Até mesmo na 21 +3 pontos de atributo.
atualidade, após os apocalipses, não é 22 +3 pontos de aura.
qualquer monstro que sequer ouse 23 +2 pontos de aura e avanço
enfrentar um mendr. profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
e avanço profissional.
Quando uma criatura tocada pelas
chamas deixar o contato com elas,
Sugar calor. Enquanto estiver sob
será congelada, sofrendo 8 . Passar
o efeito de calor, restaura 2 de vida por
novamente pela mesma criatura na
ato. Aprimorar (nível 13). Quando for
rodada não aplica os efeitos.
atingido por um ataque de fogo, se
cura no valor do dano que seria Congelamento gradual
causado. Requisitos: M, N e V
Derretimento. Pode derreter Conjuração: 2 A ou E | Custo: 1
metais passando o dedo por eles. Absorve calor das criaturas a 6 m ao
Também pode criar uma lâmina de redor para causar 9 e congelar
fogo que causa de 3 a 8 , a depender parcialmente, reduzindo 5 das
do tamanho (Quanto menor, mais criaturas afetadas. Se for usado
dano). Aprimorar (nível 16). A lâmina novamente, irá congelar totalmente.
causa o triplo de dano a metais e
criaturas construídas a partir disso. Cortina de vapor
Requisitos: C, M, N, O e P
Propulsão. Seus saltos podem ser Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3
feitos com explosões nos pés para Congela um objeto e rapidamente
chegar a alturas maiores (triplo do salto lança chamas para criar uma explosão
comum). Pode carregar 3x para saltar a de vapor em um raio de 3 m que causa
até 50 m. Aprimorar (nível 19). Ao invés
816 . A explosão gera uma cortina de
de saltar, pode voar rapidamente
vapor que se expande para 30 m de
(dobro do deslocamento de correr) a
raio, reduzindo 6 das criaturas dentro
custo de 1 por ato.
dela por 3 rodadas. Também pode ser
Feitiços da espécie usado em uma criatura que já esteja
congelada ao invés de um objeto.
Bola de fogo
Requisitos: C, M, N e V Detecção de calor
Conjuração: 2 A | Custo: 2 Requisitos: C, M, N e T
Lança uma bola de fogo a até 7 m Conjuração: 2 A | Custo: 2
para causar 17 em um raio de 2 m Bate no chão com seu pé para liberar
ao colidir. uma leve onda de calor que percorre
um raio de 50 m e então volta, te
Área de segurança informando a temperatura de tudo por
Requisitos: N onde passou e podendo identificar
Conjuração: --- | Custo: --- criaturas vivas. Criaturas vivas que
Passivo: Ataques que chegarem a um estejam muito próximas a uma forte
raio de 3 m de você sofrem fonte de calor não são detectadas.
desvantagem devido ao
Evocar chama
congelamento enquanto você tiver
oru. Esse efeito causa desvantagem Requisitos: C, M, N, S, T e V
extrema caso o ataque seja de fogo, Conjuração: 3 A | Custo: 3
pois a absorção de calor é maior. Evoca um fulígeno fiel a você que dura
até 1 h, ou pode conjurar por 10 min
Círculo glacial gastando o dobro de oru para evocar
Requisitos: C, N, S e V um pianui fiel a você que dura até 30
Conjuração: 2 A | Custo: 2 min.
Comanda chamas para que formem
Fluxo de calor
uma barreira a 3 m ao seu redor por 3
atos. A barreira acompanha o seu Requisitos: C, M, N, P, S e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
movimento e causa 6 ao contato.
Faz uma jogada de oru contra
agilidade em uma criatura a até 5 m
para congelá-la, causando 10 . O
calor absorvido pode ser usado com
uma ação especial para gerar uma
explosão em um raio de 3 m para
causar 20 .
Mirad Vindal. +1D6 para atacar. Pele
clara, pelos finos (pretos ou marrons) e
narizes finos.

Nível Característica
O primata infernal 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
de aura.
Características: 6 de redução de
2 Força bruta e +2 pontos de aura.
danos , consegue usar zoom 3 +3 pontos de atributo e avanço
(suficiente para ver os detalhes de uma profissional.
formiga minúscula) na própria visão 4 Rinha e 2ª camada de aura.
5 +2 pontos de aura e avanço
dentro do alcance de 10 m e tem +6 profissional.
(já incluso). +1D10 em jogadas de 6 +3 pontos de atributo.
equilíbrio e para escalar. Resiste a eé 7 Grande queda e +2 pontos de
aura.
vulnerável a .
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
Mirads têm o efeito Macaco: avanço profissional.
9 +3 pontos de atributo.
Quando falhar em uma jogada, fica
10 +3 pontos de aura.
bravo, recebendo vantagem em todas 11 +2 pontos de aura e avanço
as jogadas (que não sejam de mente) profissional.
pelo resto da rodada. 12 +3 pontos de atributo e 4ª
camada de aura.
2 3 9 2 5 13 Aprimorar força bruta e +2 pontos
de aura.
Grandes, imponentes e muito 14 +2 pontos de aura e avanço
populosos, os mirads são a maior força profissional.
dos povos de Aburei. Devido a sua 15 +3 pontos de atributo.
aptidão física natural, muitos deles 16 Aprimorar rinha e +1 de MDV.
17 +3 pontos de aura e avanço
conseguem realizar atividades que
profissional.
normalmente os outros teriam 18 +3 pontos de atributo.
desvantagem, se comparando até 19 Aprimorar grande queda e +2
mesmo com o desempenho de pontos de atributo.
formigas. Sendo os mais populosos do 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
mundo atualmente, a glória dos mirads de aura e avanço profissional.
21 +3 pontos de atributo.
esconde o seu passado sombrio, que se
22 +3 pontos de aura.
refere aos seus ancestrais que 23 +2 pontos de aura e avanço
conquistaram diversos territórios profissional.
utilizando de sua força bruta e 24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
crueldade. e avanço profissional.

Mirads podem ter de 2 a 2,8 m e


pesar de 160 a 300 kg. Força bruta. Seus danos de
ataques corpo-a-corpo são
Escolha 1 entre as 3 raças de aumentados em 4. Aprimorar. +1 ação
mirad: em toda rodada.
Desério. +1D6 para se defender. Rinha. A cada rodada, seus danos
Pele escura, pelos grossos (brancos ou corpo-a-corpo aumentam em 1. Máx: 5.
cinza), narizes e bocas largas. Aprimorar. O máximo agora é 20.
Ignato. +3 de redução de danos Grande queda. A capacidade de
. Pele muito escura, ruivos, olhos erguer peso e o alcance de arremesso
maiores, maxilar mais fino. é dobrada. Aprimorar. +1D20 em
jogadas para agarrar.

Feitiços da espécie
Brasa sensitiva O Sol
Requisitos: C, N, S e T Requisitos: C, M, N e S
Conjuração: 4 A ou E | Custo: 4 Conjuração: 4 A | Custo: 4
Bate no chão para liberar chamas Se estiver em um ambiente ensolarado,
inofensivas a 16 m ao redor. Quando as aumenta o efeito de calor por 5
chamas passarem por uma criatura, a rodadas. Durante esse efeito, todos os
mesma é revelada com fogo azul, danos de são aumentados em 10. A
também inofensivo. O efeito perda de físico do efeito de calor é
permanece por até 3 rodadas ou até dobrada durante esse efeito.
que a criatura se enxague.
Pneu de fogo
Canhão Requisitos: M e N
Requisitos: C, M, N e V Conjuração: 2 A | Custo: 2
Conjuração: 2 A | Custo: 2 Gira formando uma roda de fogo e se
Se lança em um alvo com +1D10 para avança o dobro de seu deslocamento
causar 8 . O dano desse feitiço é correndo para causar 14 as criaturas
aumentado em 5 para cada 50 Kg que por onde passar. Caso atinja apenas
você pese (incluindo itens). uma criatura ao percorrer pelo menos
20 m, o dano é aumentado para 28 .
Espancamento
Requisitos: M e N
Conjuração: 1 A| Custo: 2
Realiza 3 golpes em um alvo, cada um
com os danos aumentados em 2 e o
elemento alterado para .

Explosão defensiva
Requisitos: N e V
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Ao ser atacado, pode usar esse feitiço
para causar uma explosão a 4 m ao
seu redor, anulando projéteis e
causando 14 às criaturas na área e
podendo empurrar (jogada de físico
VA 27).

Foguete
Requisitos: M, N e S
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Seu próximo ataque corpo-a-corpo
será impulsionado por uma pequena
explosão, dando +2D8 na jogada e os
danos aumentados em 4.

Fricção
Requisitos: N
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo: Após causar danos corpo-a-
corpo, os próximos ataques iguais a
esse na rodada causarão +5 ,
cumulativo.
Noni Montanhoso. +2 . Pele escura,
olhos redondos, cabelos crespos ou
cacheados, olhos redondos, chifres
curvos formando espiral e rabo em
Diabo anti-magia formato de arpão.

Características: Imune a efeitos Nível Característica


mágicos, exceto os próprios. Proteção 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
contra danos de elementos superiores de aura.
2 Anão persistente e +2 pontos de
igual a metade da vida máxima, que se
aura.
restaura após um descanso curto. Tem 3 +3 pontos de atributo e avanço
vantagem contra infecção. Vulnerável profissional.
a . 4 Toupeira e 2ª camada de aura.
5 +2 pontos de aura e avanço
Nonis têm o efeito Alterado: profissional.
Enquanto estiver sem a proteção contra 6 +3 pontos de atributo.
7 Cabeça dura e +2 pontos de
danos de elementos superiores, recebe
aura.
+4 e 1 de redução de danos. Nesse 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
efeito, as veias do noni ficam alteradas avanço profissional.
e com a cor roxa. 9 +3 pontos de atributo.
10 +3 pontos de aura.
7 3 3 1 1 11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
Pequenos, porém mortais, os nonis 12 +3 pontos de atributo e 4ª
são humanoides endiabrados e com camada de aura.
tendências agressivas. Historicamente 13 Aprimorar anão persistente e +2
pontos de aura.
nunca foi encontrado um noni que não 14 +2 pontos de aura e avanço
fosse um poço de raiva. Durante o profissional.
terceiro apocalipse houve um grande 15 +3 pontos de atributo.
número de assassinatos de nonis à 16 Aprimorar toupeira e +1 de MDV.
mando da Cidadela, devido a sua 17 +3 pontos de aura e avanço
profissional.
resistência a efeitos mágicos que fez
18 +3 pontos de atributo.
com que fossem considerados uma
19 Aprimorar cabeça dura e +2
ameaça. Atualmente eles são pontos de atributo.
considerados espécie em risco de 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
extinção, pois seus números são quase de aura e avanço profissional.
tão baixos quanto os de humanos. 21 +3 pontos de atributo.
22 +3 pontos de aura.
Nonis podem ter de 1 a 1,4 m e 23 +2 pontos de aura e avanço
pesar de 28 a 52 Kg. profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
Escolha 1 entre as 3 raças de noni: e avanço profissional.

Cavernoso. +1 . Após descansar


pelo menos 2 horas, recebe 8 de Anão persistente. +3 em jogadas
proteção. Pele acinzentada e escura, de resposta. Aprimorar (nível 13). +3 em
cabelos lisos (brancos), chifres jogadas de resposta e a duração de
semelhantes a orelhas de gato e rabo efeitos nocivos é reduzida em 1.
em formato de âncora. Toupeira. As unhas se
Colineiro. Vantagem em esquiva. desenvolvem, podendo ser esticadas
Pele avermelhada, chifres curvos para para que o deslocamento escavando
cima, cabelos lisos ou cacheados (ruivo seja de 2 + metade do . Arredondado
ou marrom) e rabo em formato de seta. pra cima). O golpe com as unhas de
escavação causa 2 . Aprimorar (nível
16). O deslocamento escavando com Ruptura
as unhas esticadas agora é de 3 + e Requisitos: M, N e T
o dano é de 5 . Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Bate seus chifres em um terreno para
Cabeça dura. 2 de redução de
detoná-lo um raio de 3 m.
danos, dobrada contra danos de
elementos superiores. Aprimorar (nível Sepultura
19). A redução agora é de 4. Requisitos: C, M, N e T
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Feitiços da espécie
Golpeia o chão e lança uma onda de
Carregar terra que percorre 8 m com 3 m de
Requisitos: C, N e V largura para causar 12 por onde
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2 passar. Criaturas afetadas são puxadas
Abre mão de sua imunidade mágica e para debaixo da terra, ficando presas.
proteção até o fim do ato para
Sugar oru
receber +1D20 nas jogadas de ataque
Requisitos: C, M, N, S, T e V
durante o efeito.
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Cobertura de areia Entra em estado defensivo, não
Requisitos: C, M e N podendo atacar até o fim da rodada.
Conjuração: 2 A | Custo: 2 Todos os feitiços em um raio de 5 m são
Se cobre com areia, poeira ou absorvidos durante esse efeito.
estilhaços de cristal para criar uma Restaura oru igual ao custo de
armadura cristalizada que dura 6 conjuração de cada feitiço absorvido.
rodadas. A armadura da +6 de
bloqueio e aumenta o dano dos golpes
em 6, alterando o elemento para .

Esculhambação
Requisitos: M, N, P e V
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Alveja um feitiço lançado em um raio
de 20 m e muda o alvo do mesmo.

Estrondo
Requisitos: M, N e S
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Salta 5 m a frente e golpeia o chão
para causar 20 em um raio de 4 m.

Nuvem de poeira
Requisitos: M, N e P
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Lança uma nuvem de poeira na
cabeça de uma criatura a até 6 m
(jogada de agilidade contra agilidade)
para cobrir sua visão, reduzindo 8 por
3 rodadas. A nuvem segue a criatura
afetada.
Pode ser usado com flatulências ao
invés de poeira.
Ocus Chomei. +1 de MDV. Corpo mais
robusto, pele escura, 2 manchas
grandes ao redor dos olhos, 2 da testa e
2 nas bochechas. Cabelos lisos ou
Espírito de panda ondulados (pretos ou brancos) e boca
maior.
Características: Come muito
porque recebe metade do físico de Ocarino. Ao usar uma ação
alimentos (arredondado para cima), especial, recebe 5 de proteção.
pode ter um panda como parceiro no Cumulativo até 10. Corpo médio, pele
nível 1. O sistema degustativo se avermelhada, duas grandes manchas
estende até a digestão, 4 estômagos, 2 ao redor dos olhos indo até as
de redução de danos. Ao tocar uma bochechas, cabelos mais grossos
criatura ou planta, drena 1 (não pode (ruivos, pretos ou brancos).
drenar caso a criatura já esteja com Nível Característica
físico negativo). Resiste a todos os 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
elementos naturais e é vulnerável a . de aura.
2 Mestre da culinária e +2 pontos
Ocus têm o efeito Tomo: Enquanto de aura.
estiver abaixo do máximo de vida, seus 3 +3 pontos de atributo e avanço
profissional.
ataques com golpe o curam em 10%
4 Feitiço natural e 2ª camada de
dos danos causados (arredondado aura.
para cima). 5 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
4 3 4 3 1 6 +3 pontos de atributo.
7 Ricochete e +2 pontos de aura.
Amigáveis humanóides com traço 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
de panda, muito resistentes e com avanço profissional.
grande influência no mundo. 9 +3 pontos de atributo.
Historicamente os ocus são 10 +3 pontos de aura.
considerados salvadores, pois 11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
conseguiram garantir sua sobrevivência
12 +3 pontos de atributo e 4ª
e a preservação de várias civilizações camada de aura.
através de diplomacia e comércio. 13 Aprimorar mestre da culinária e +2
Devido a isso, eles têm uma ótima pontos de aura.
situação financeira, e nunca se 14 +2 pontos de aura e avanço
importaram em dividir isso com os profissional.
15 +3 pontos de atributo.
demais, pois em suas tradições, todas as
16 Aprimorar feitiço natural e +1 de
formas de vida importam e fazem parte MDV.
de um equilíbrio. 17 +3 pontos de aura e avanço
profissional.
Ocus podem ter de 1,5 a 2 m e 18 +3 pontos de atributo.
pesar de 80 a 180 Kg. 19 Aprimorar ricochete e +2 pontos
de atributo.
Escolha 1 entre as 3 raças de ocus: 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
de aura e avanço profissional.
Campista. Cura 3 de vida ao usar 21 +3 pontos de atributo.
totalmente o seu deslocamento. Corpo 22 +3 pontos de aura.
mais magro, pele amarelada e clara, 2 23 +2 pontos de aura e avanço
manchas grandes ao redor dos olhos e profissional.
duas nas bochechas. Cabelos lisos 24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
e avanço profissional.
(azuis, pretos ou brancos), nariz mais
largo e braços maiores.
Mestre da culinária. Adquire a
profissão de gastronomia, caso não a
tenha. Tem vantagem em jogadas de própria (atual, arredondado para
gastronomia e em identificar cima). O toque, ao invés de drenar 1 ,
ingredientes de um prato ingerido. pode restaurar 3 . O efeito de
Aprimorar (nível 13). Agora a vantagem restaurar físico só funciona 1 vez a
é extrema. Os pratos feitos por você têm cada hora.
os valores de restauração aumentados
em 1. Energia densa
Requisitos: C, M, N, P e V
Feitiço natural. Pode usar uma
Conjuração: 3 A | Custo: 3
ação especial para expandir as
Cobre um aliado a até 4 m com
manchas negras do rosto até os ombros,
energia luminosa que da +2D4 em
recebendo +2 de , , e e 1 de
bloqueios e 6 de redução de danos por
redução de danos por 2 atos. Ao se
4 rodadas.
encerrar, perde 1 . Aprimorar (nível
16). Agora da +5 de , , e e3 Intervenção
de redução de danos por 2 atos. Requisitos: C, M, N, P e V
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3
Ricochete. +1D10 para bloquear
Nega um efeito nocivo direcionado a si
projéteis, incluindo com as mãos
ou a um aliado no alcance de 8 m. Se
(exceto com armas de fogo). Ao
o efeito for de duração, da imunidade
bloquear um projétil físico, pode lança-
ao mesmo pela duração que teria.
lo ao local de origem com a mesma
Também pode ser usado para negar
intensidade. Aprimorar (nível 19). Caso
uma infecção. Pode ser usado com
tenha a aura Paz interior, o ricochete
uma ação especial.
pode ser usado com projéteis mágicos.
Konotasu
Feitiços da espécie
Requisitos: N
Auxílio das plantas Conjuração: --- | Custo: ---
Requisitos: C, M, N, S e T Passivo: Para cada 5 feitiços
Conjuração: 3 A | Custo: 3 conjurados, recebe 1 proteção
Absorve parte da energia das plantas absoluta até o fim da rodada. Sempre
que estiver com qualquer proteção,
ao redor para se tornar imune a ,
seus golpes terão o elemento alterado
e e receber 5 de redução de danos
para .
por 3 rodadas.
Ritual: Culinário especial
Canalização radiante
Requisitos: C, N, O (prato de comida), S,
Requisitos: C, M, N, O (objeto), T e V
TeV
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Conjuração: 30 min | Custo: 6
Cobre um objeto com energia
Ao preparar um prato, pode encantar
luminosa e arremessa a uma grande
a comida usando temperos para que,
distância (triplo do alcance de
ao ser ingerida, dê +3 pontos de
arremesso) para causar 10 + o dano
atributo permanentes para a criatura.
do objeto (10% do peso arredondado
para cima). Pode ser usado ações Sacada de energia
especiais caso seja para lançar com Requisitos: C, M, N, O (objeto), S e T
Ricochete. Conjuração: 3 A | Custo: 3
Faz uma jogada de oru contra oru em
Dividir essência
uma criatura ou objeto para cobri-la
Requisitos: C, N, S e T
com energia e comprimi-la (efeito de
Conjuração: 4 A | Custo: 4 prisão), formando uma bola até o fim
Toca seu peito e o de um aliado e da rodada. Você pode usar uma ação
restaura vida dele igual a 50% da sua
especial para golpear a bola. Todos os
danos direcionados à bola têm o
elemento alterado para .
Skallbug Gladiador. Tem o elemento e
+2 pontos de atributo. Cascas finas e
pálidas, pinças como chifres, corpo
escuro e olhos grandes.
Besouro do abismo
Longo. +2 . Alto, casca fina
Características: +1 de bloqueio, (verde ou marrom), Boca fina e
+2 m de deslocamento correndo e, cumprida, pernas longas e olhos
após sofrer danos, recebe 6 de redução puxados.
de danos pelo resto do ato. Vulnerável
Nível Característica
a .
1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
Skallbugs têm o efeito Barbeiro: de aura.
2 Escalada hábil e +2 pontos de
Enquanto estiver em perigo, libera
aura.
feromônios em um raio de 5 m que 3 +3 pontos de atributo e avanço
confundem outras criaturas vivas que profissional.
não sejam de sua espécie. A confusão 4 Patas reforçadas e 2ª camada de
tem VA 25 para ser aplicada. aura.
5 +2 pontos de aura e avanço
4 3 4 3 1 profissional.
6 +3 pontos de atributo.
Skallbugs são grandes insetos que 7 Metamorfose e +2 pontos de
sempre viveram no subterrâneo, logo aura.
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
após o 1º apocalipse. Mas após a guerra
avanço profissional.
azeda, se tornaram muito conhecidos, 9 +3 pontos de atributo.
pois a população estava migrando 10 +3 pontos de aura.
para o seu habitat natural. No início, 11 +2 pontos de aura e avanço
assim como outras espécies, eles foram profissional.
tratados como monstros, mas com o 12 +3 pontos de atributo e 4ª
camada de aura.
passar dos anos, pode-se alcançar a
13 Aprimorar escalada hábil e +2
paz, apesar de ainda haver alguns pontos de aura.
povos rancorosos nessa espécie. Um dos 14 +2 pontos de aura e avanço
fatores mais assustadores é que eles profissional.
crescem muito durante o 15 +3 pontos de atributo.
amadurecimento, que leva até 100 16 Aprimorar patas reforçadas e +1
de MDV.
anos. Um skallbug adulto pode chegar
17 +3 pontos de aura e avanço
a até 3,4 m, o que fazia com que muitos profissional.
pensassem ter encontrado aberrações 18 +3 pontos de atributo.
gigantes. 19 Aprimorar metamorfose e +2
pontos de atributo.
Skallbugs podem ter de 2,7 a 3,4 m 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
em sua fase adulta, mas apenas 0,5 na de aura e avanço profissional.
infância e variar de 1,4 a 1,7 na 21 +3 pontos de atributo.
juventude. Em sua fase adulta, podem 22 +3 pontos de aura.
23 +2 pontos de aura e avanço
pesar de 250 a 320 kg.
profissional.
Escolha 1 entre as 3 raças de 24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
e avanço profissional.
skallbug:

Carapaça. 2 de dano no chifre, +2


Escalada hábil. +10 m de
de bloqueio e +1 . Cascas grossas e deslocamento escalando. Aprimorar
azuladas, olhos pequenos, pelos (Nível 13). +6 m. Tem vantagem em
castanhos abaixo das cascas e pernas ataques feitos enquanto escala ou logo
grossas. após sair de uma escalada.
Patas Reforçadas. +1 e +1 . Escuridão profunda
Aprimorar (Nível 16). +1 , +1 e tem Requisitos: C, M, N, P e V
vantagem extrema em jogadas de Conjuração: 3 A | Custo: 3
físico que não sejam ataques. Desperta a escuridão, podendo atacar
os inimigos a até 3 m ao redor ou um
Metamorfose. Escolha uma das
evoluções a seguir: alvo a até 10 m para causar 6 . Após
usar, seu corpo se cobre de escuridão,
- Desenvolver pinças. Dano 6 e dando +4 de bônus em ataques e
+1 de bônus de ataque; defesas pelo resto da rodada.

- Desenvolver asas. Pode voar Miriápode


regularmente e tem vantagem em Requisitos: C, N e S
esquivas voando; Conjuração: 5 min | Custo: 5
- Desenvolver Teia. Pode tecer Cria imensas pinças de escavação em
uma teia forte e lança-la a até 10 m. seus braços que duram até 30 min. O
Criaturas presas devem fazer uma dano com pinças é de 5 (caso tenha
jogada de físico (VA 17 + seu oru) para a metamorfose das pinças, some os
saírem. valores) e o deslocamento escavando
é de 10 (+ máximo) m durante esse
Aprimorar (Nível 19). Escolha outra efeito.
evolução:
Nulificação
- Reforçar a carapaça e
Requisitos: C, M, N, S e V
desenvolve espinhos. +6 de bloqueio e
Conjuração: 3 A | Custo: 3
causa 4 ao toque.
Se torna imune a danos pelo resto da
- Reforçar os membros. +5 e +5 rodada, apagando tudo que tocaria
. seu corpo.

- Reforçar estabilidade. Escolha 2 Reforço rochoso


elementos para ser resistente. As Requisitos: M e N
resistências de Besouro do abismo Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
permanecem até o fim do combate. Cobre seu corpo com rochas durante
uma jogada de bloqueio, recebendo
Feitiços da espécie +1D12 na jogada. Se não conseguir
bloquear, as rochas se juntam
Almas sombrias
novamente ao seu redor e te
Requisitos: C e N
empurram para uma jogada de
Conjuração: 1 A | Custo: 1 esquiva com +2D8.
Passivo: Ao executar criaturas,
converte a essência delas em Retribuição
escuridão e absorve. Com 10 essências Requisitos: C, N e V
(o limite é 10), cria a aura Retorno Conjuração: 2 A ou E| Custo: 2
sombrio (0 pontos) e a adquire Passivo: Ao sofrer danos, tentáculos de
instantaneamente. energia sombria atacarão os inimigos a
Retorno sombrio: Na próxima vez em
1,5 m ao redor para causar 3 .
que morrer, seu corpo irromperá em
Ativo: Se estiver com 15 de vida ou
escuridão, se reformando logo após
menos, pode se carregar com a força
com 5 de vida.
do breu para que seu próximo ataque
Ativo. Pode gastar 1 essência para
físico (exceto com armas de fogo)
restaurar 4 de vida.
tenha +12 de bônus e cause 30
adicional.
Rola bosta
Requisitos: C, M, N e T
Conjuração: 2 A | Custo: 2
rola um pedaço de terreno para formar
uma bola para lança-la a até 6 m com
+8 de bônus de ataque. Criaturas
atingidas sofrem 15 . A bola pode
permanecer quicando por 2 rodadas
antes de se quebrar, repetindo seu
ataque em locais diferentes e em
qualquer criatura pelo menos 2 vezes
por ato.

Sucumbir
Requisitos: C, N, S e V
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Se cobre de breu por 3 rodadas,
fazendo com que todos os seus golpes
usem esse elemento e tenham os
danos aumentados em 7. Durante esse
efeito você também tem +1 ação.
Slad Kukui. +3 de vida e +1 ação
especial em toda rodada. Pele azul
claro, presas no maxilar inferior, sempre
curvadas para cima como as de um
Sangue indestrutível elefante. Olhos e nariz maiores.

Características: Regeneração Nível Característica


corporal de 3 de vida por ato enquanto 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
de aura.
não estiver exausto. Não chega a 0 de
2 Forjador de sangue e +2 pontos
vida enquanto tiver físico, de aura.
permanecendo com 1 de vida. Em 3 +3 pontos de atributo e avanço
contato com a luz solar, o sangue se profissional.
torna um metal que pode ser mais leve 4 A melhor regeneração do mundo
e 2ª camada de aura.
e resistente que aço, a depender da
5 +2 pontos de aura e avanço
saúde. O golpe causa 2 , 4 se for profissional.
com as presas. Vulnerável a . 6 +3 pontos de atributo.
7 Sangue quente e +2 pontos de
Slads tem o efeito Horuk: aura.
Enquanto estiver com 50% da vida 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
máxima, suas características e feitiços avanço profissional.
9 +3 pontos de atributo.
da espécie serão ampliados.
10 +3 pontos de aura.
11 +2 pontos de aura e avanço
5 2 4 3 1
profissional.
Os slads são descendentes dos 12 +3 pontos de atributo e 4ª
camada de aura.
monstros chamados trolls, sendo sua
13 Aprimorar forjador de sangue e +2
versão evoluída. Devido a sua grande pontos de aura.
capacidade de sobrevivência, eles não 14 +2 pontos de aura e avanço
foram muito afetados pelos profissional.
apocalipses, com exceção da guerra 15 +3 pontos de atributo.
azeda, pois foi um conflito direto com 16 Aprimorar a melhor regeneração
do mundo e +1 de MDV.
seu povo. Seus costumes remetem a
17 +3 pontos de aura e avanço
tribos indígenas, porém, eles têm seu profissional.
próprio desenvolvimento tecnológico e 18 +3 pontos de atributo.
de metalúrgica, o que combinado com 19 Aprimorar sangue quente e +2
suas vantagens naturais, resulta em pontos de atributo.
sociedades praticamente 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
de aura e avanço profissional.
autossuficientes.
21 +3 pontos de atributo.
22 +3 pontos de aura.
Slads podem ter de 2,5 a 3,3 m de
23 +2 pontos de aura e avanço
altura e pesar de 168 a 312 Kg. profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
Escolha 1 entre as 3 raças de slad:
e avanço profissional.
Elele. +3 de vida e +1D8 ataques
com presas. Pele ciano claro, presas no
Forjador de sangue. Adquire a
maxilar superior, podendo ser curvadas
profissão de forja, caso não a tenha.
para a frente ou para baixo. Narizes
+1D4 em jogadas para forjar com seu
altos e olhos maiores.
sangue. Horuk: Ataques com armas de
Kalanei. +3 de vida e +1 . Pele sangue têm +1D10 nas jogadas.
azul escuro, presas no maxilar inferior, Aprimorar (nível 13). Suas ferramentas
sempre apontando para cima. Narizes forjadas com sangue têm os valores
projetados para baixo. aumentados em 1.
A melhor regeneração do mundo. Conjuração: 2 A | Custo: 2
Sua regeneração total é aumentada Perde 8 de vida para lançar espinhos
em 50% (arredondaod para cima). de sangue metalizado a 4 m ao redor,
Horuk: Pode escolher regenerar partes causando 26 . Horuk: Os espinhos são
do corpo sem que a vida ultrapasse o lançados com correntes para
limite de Horuk. Aprimorar (nível 16). aumentar o alcance para 8 m.
Agora, ao invés de aumentar em 50%,
aumenta em 100%. Estimular regeneração
Requisitos: C, N, S, T e V
Sangue quente. Seus danos físicos
são aumentados em 1. Horuk: O valor é Conjuração: 3 A | Custo: 3
aumentado para 4. Aprimorar (nível 19). Toca uma criatura para regenerar o
Agora também recebe +1 ação e +1 corpo dela, restaurando 30 . Horuk:
ação especial durante o efeito Horuk. Se for usado em si mesmo, da proteção
por 4 rodadas ao invés de restaurar
Feitiços da espécie vida, mas ainda regenera partes do
corpo.
Absorver
Requisitos: C, M, N e P Fios de sangue
Conjuração: 2 A | Custo: 2 Requisitos: M, N e P
Faz uma jogada de oru contra oru em Conjuração: 2 A | Custo: 2
uma criatura a até 5 m para causar 14 Lança fios de sangue metalizados a até
, drenando o sangue dela. O sangue 15 m para tentar prender e puxar uma
drenado é convertido para se tornar criatura (jogada de oru contra
igual ao seu e, ao ser absorvido, agilidade ou físico), causando 4 .
restaura vida igual ao dano causado. Horuk: Os fios perfuram a criatura para
Horuk: O sangue cobre seu corpo ao aumentar o dano em 8 e a jogada
invés de ser absorvido, dando 14 de para prender e puxar em 1D10.
proteção.
Fluxo bagunçado
Braços de sangue Requisitos: C, M, N e P
Requisitos: C, M e N Conjuração: 2 A | Custo: 2
Conjuração: 2 A | Custo: 2 Faz uma jogada de oru contra oru em
Cria 2 braços de sangue que duram 4 uma criatura a até 5 m para bagunçar
rodadas. Durante esse tempo, você o fluxo de sangue no cérebro dela,
recebe +1 ação em toda rodada. deixando-a atordoada. Ao sair do
Pode ser usado com uma ação atordoamento, a criatura perderá 4 .
especial. Horuk: Cria 4 braços, Horuk: Deixa inconsciente ao invés de
recebendo 2 ações. A duração é atordoado.
ilimitada enquanto estiver no efeito
Horuk. Krik’domo
Requisitos: M e N
Casca de sangue Conjuração: 1 A | Custo: 2
Requisitos: N Ataca com uma arma corpo-a-corpo,
Conjuração: --- | Custo: ---
alterando o elemento para . Se
Passivo: Ao sofrer danos, recebe +2 de
acertar, a criatura será congelada,
bloqueio, metalizando o sangue em
seu corpo. Horuk: Recebe bloqueio sofrendo 20 . Horuk: Cada uso
igual a 10% (arredondado para cima) durante o efeito Horuk aumenta os
da vida perdida. danos do próximo em 5, cumulativo até
o fim do combate.
Espinhos de sangue
Requisitos: M e N
Sukuro Drimon. Resiste a e . Corpo
robusto da cor azul claro com cristais
salientes, podendo variar a cor para
azul escuro.
Vidro dos sonhos
Namer. + e +1D8 para aplicar
Características: Imune a efeitos. Corpo magro de cor preto e
alucinações. Não tem sangue, ao ser branco variantes, saliências de cristal
ferido, libera areia dos sonhos. Se o em seus ombros e cabeça e olhos
dano for de calor, libera vidro dos profundos.
sonhos ao invés da areia. Não precisa se
Nível Característica
alimentar de comida, recupera ao
1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
dormir. O corpo se regenera ao dormir. de aura.
Vulnerável a . 2 Expansão e +2 pontos de aura.
3 +3 pontos de atributo e avanço
Sukuros tem o efeito Transmissor: profissional.
Armazena todas as imagens e sons que 4 Nutrição dos sonhos e 2ª camada
vir, podendo transmiti-las por seus olhos, de aura.
formando uma “tela” de vidro dos 5 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
sonhos para que todos possam ver.
6 +3 pontos de atributo.
7 Cromatização e +2 pontos de
5 1 2 5 2 aura.
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
Em um mundo secreto, onde os
avanço profissional.
pensamentos dominam, existe a areia 9 +3 pontos de atributo.
dos sonhos. Esse mundo é o 10 +3 pontos de aura.
subconsciente, que consegue se 11 +2 pontos de aura e avanço
estender para a realidade em poucas profissional.
ocasiões. Em um momento, esses sonhos 12 +3 pontos de atributo e 4ª
camada de aura.
foram tão intensos que sentiram a
13 Aprimorar expansão e +2 pontos
necessidade de ser algo a mais, de aura.
motivados por uma grande fonte de 14 +2 pontos de aura e avanço
energia luminosa. Aquecida pela luz profissional.
estelar, a areia se tornou vidro e formou 15 +3 pontos de atributo.
o corpo dos sukuros. 16 Aprimorar nutrição dos sonhos e
+1 de MDV.
Os sukuros são um mistério para 17 +3 pontos de aura e avanço
muitas pessoas, sempre falando de profissional.
18 +3 pontos de atributo.
forma distante e metafórica. Como se
19 Aprimorar cromatização e +2
originaram dos sonhos, muitos deles já pontos de atributo.
nascem sabendo vários idiomas e tendo 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
conhecimentos prévios de Aburei, o que de aura e avanço profissional.
facilitou a entrada deles na sociedade. 21 +3 pontos de atributo.
22 +3 pontos de aura.
Sukuros podem ter de 1,2 a 2,2 m 23 +2 pontos de aura e avanço
e pesar de 70 a 160 Kg. profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
Escolha 1 entre as 3 raças de e avanço profissional.
sukuro:

Croma. Consegue mudar a cor Expansão. Pode imaginar um


das coisas em que toca por até 30 min. objeto e expandir seu corpo para
+1 . Corpo esguio da cor roxa com formá-lo, feito de vidro dos sonhos. Se for
cristais rosa ou azul claro. uma arma, terá o mesmo dano da
original, mas com o elemento alterado
para . Armas de fogo feitas de vidro oru VA 24) e causar 8 . A cegueira
dos sonhos não funcionam. Criar objetos dura até 3 atos.
de vidro dos sonhos custa 3 .
Aprimorar (nível 13). Armas feitas têm os Lembre
valores aumentados em 1. Agora as Requisitos: M e N
armas de fogo feitas de vidro dos sonhos Conjuração: 1 A | Custo: 2
podem atirar areia dos sonhos, a custo Lança areia dos sonhos em uma
de 1 por ataque. criatura a até 3 m para fazê-la lembrar
de momentos felizes, restaurando 3
Nutrição dos sonhos. Ao causar dela. A criatura se livra de qualquer
danos a uma criatura que tenha mente, efeito nocivo na mente e, caso seja
restaura 2 de vida. Aprimorar (nível 16). corrupção, essa areia da vantagem
Agora restaura 5 de vida. em interações para restaurá-la.
Cromatização. Pode usar uma
Prisão dos sonhos
ação especial para que, até o fim do
Requisitos: C, M, N, P e V
ato, qualquer energia o atravesse. Não
Conjuração: 3 A | Custo: 3
pode atacar durante esse estado.
Faz uma jogada de oru contra
Aprimorar (nível 19). Ao invés de
agilidade em uma criatura a até 6 m
simplesmente te atravessar, pode refletir
para cobri-la com areia dos sonhos e
energias ao local de origem.
transformá-la em vidro, cobrindo o
Feitiços da espécie corpo do alvo. Esse efeito é
considerado petrificação e dura até 3
Cristais defletores rodadas. O primeiro ataque na criatura
Requisitos: C, M e N afetada causará 10 e a libertará do
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2 efeito.
Cria estilhaços de vidro dos sonhos que
te protegerão por 5 rodadas, reduzindo Reluzir
todas as jogadas de ataque Requisitos: C e N
direcionadas a você em 3D4 Pode ser Conjuração: 1 A | Custo: 1
usado com uma ação especial. Passivo: Absorve o primeiro ataque de
elemento superior lançado contra você
Fragmentar mente e o transforma em um acúmulo de luz
Requisitos: C, N, S, T e V estelar (máx: 10, sem duração limite).
Conjuração: 3 A | Custo: 3 Após gastar a luz estelar, retoma a
Toca a cabeça de uma criatura faz capacidade de absorver energia.
uma jogada de oru contra mente com Ativo: Gasta o acúmulo de luz estelar,
+2D8. Se der certo, a criatura ficará lançando-a como um feixe a até 10 m
paralisada por 3 rodadas, vagando nos para causar 10 . Se conseguir causar
próprios pensamentos. Ao fim da danos e tiver outra ação, poderá
duração, a criatura perde 3 . manter o feitiço, aumentando a
potência do feixe para que cause 15
Lanterna
como um ataque aberto.
Requisitos: C, M e N
Conjuração: 3 A | Custo: 3 Transporte cromático
Acende sua mão, podendo aponta-la Requisitos: C, M, N, S, P e V
para iluminar uma área de cone de 8 Conjuração: 6 A | Custo: 6
m por até 1 h. Pode encerrar ativando Transforma a si e seus objetos em luz
o potencial máximo da lanterna, para se teletransportar para até 500 m
gerando um enorme clarão que pode de distância em um local que esteja
cegar a todos que virem (jogada de vendo. Pode direcionar um raio a uma
criatura a até 3 m para replicar o efeito
nela, levando-a consigo em seu
teletransporte.

Verdadeiro desejo
Requisitos: C, M, N, P e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Faz uma jogada de oru contra oru em
uma criatura a até 8 m. Se der certo, a
areia dos sonhos irá formar o que a
criatura mais deseja para deixa-la
enfeitiçada por até 5 rodadas,
impedida de realizar outras ações,
apenas andar na direção do sonho.
Taunz Selinio. +2 . Orelhas maiores,
pelagem média (peto e branco, cinza
malhado ou marrom com vermelho),
olhos grandes e focinho pequeno.
O lince atroz
Talanevis. O dano das garras é
Características: Enxerga no aumentado em 2. +1D4 em jogadas de
escuro, +1D10 em jogadas de sentido, agilidade. Pelagem baixa (branco e
os ataques podem usar a atual ao cinza com pintas pretas), cabeças mais
invés do atual e as garras e mordida redondas e mais altos.
causam 4 e 5 , respectivamente. Nível Característica
Vulnerável a . 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
de aura.
Taunz têm o efeito Luar: Enquanto 2 Ritmo flexível e +2 pontos de aura.
estiver sob a luz do luar, sua massa 3 +3 pontos de atributo e avanço
muscular se torna mais forte, profissional.
4 Golpe ágil e 2ª camada de aura.
aumentando os danos de ataques
5 +2 pontos de aura e avanço
corpo-a-corpo em 3. profissional.
6 +3 pontos de atributo.
2 7 2 2 3 7 Passo instantâneo e +2 pontos de
aura.
Felinos humanóides que por muito 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
tempo tiveram grande influência no avanço profissional.
mundo por liderarem a união de 9 +3 pontos de atributo.
Tazania. Após a guerra azeda, não 10 +3 pontos de aura.
sobrou muito dessa espécie para 11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
continuar o legado. Atualmente há
12 +3 pontos de atributo e 4ª
poucos taunz pelo mundo, muitos camada de aura.
trabalhando como mercenários para 13 Aprimorar ritmo flexível e +2
garantir sua sobrevivência. Entre essa pontos de aura.
espécie também há uma grande 14 +2 pontos de aura e avanço
porcentagem de indivíduos que cedeu profissional.
15 +3 pontos de atributo.
a vida do crime.
16 Aprimorar golpe ágil e +1 de
A aliança de Tazania foi um acordo MDV.
feito na época pós 2º apocalipse entre os 17 +3 pontos de aura e avanço
povos bin, carowen, esiv, dyp, slad, taunz, profissional.
18 +3 pontos de atributo.
unilim e veloxin com o intuito de combater a
19 Aprimorar passo instantâneo e +2
ameaça iminente da Cidadela, além de
pontos de atributo.
preservar suas terras devido aos apocalipses
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
anteriores. Atualmente ela ainda persiste,
de aura e avanço profissional.
mas de forma escondida, pois há algumas
21 +3 pontos de atributo.
pessoas que ainda acreditam na esperança 22 +3 pontos de aura.
e revolução, que eram os ideais pregados 23 +2 pontos de aura e avanço
por essa aliança. profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
Taunz podem ter de 1,3 a 1,9 m d e avanço profissional.
altura e pesar de 39 a 92 Kg.

Escolha 1 entre as 3 raças de Ritmo flexível. +1D8 em esquivas


taunz: em toda rodada enquanto não sofrer
danos. Se passar uma rodada sem sofrer
Leos. +1 e +1 de vida por nível.
danos, o efeito se reestabelece.
Corpulentos, com pelagem dourada e
Aprimorar (nível 13). Agora é +1D12. A
juba, que pode ser ruiva ou negra.
cada esquiva bem-sucedida, acumula
Focinho mais largo e olhos menores.
1 nessas jogadas (máx: 10). Ao sofrer Garras de fogo
danos, os acúmulos são zerados. Requisitos: C, M, N e V
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Golpe ágil. Para cada 10 atuais,
Cobre suas garras com chamas azuis
os danos dos golpes aumentam em 1.
por 5 atos, fazendo com que o dano
Aprimorar (nível 16). Agora aumentam
delas seja aumentado em 6 e o
em 3.
elemento para . Ataques com garras
Passo instantâneo. Uma vez por de fogo tem +2D4 nas jogadas contra
rodada, pode usar uma ação especial bloqueio.
durante uma esquiva para realizar um
salto de até 3 m, garantindo uma Instabilidade
esquiva, caso possível. Aprimorar (nível Requisitos: C, M, N, S e V
19). Agora pode ser usado enquanto Conjuração: 3 A ou E| Custo: 3
tiver ações especiais. Também pode ser Se enche de chama azul por até 3
usado para receber +1D10 em uma rodadas, aumentando os danos corpo-
salvaguarda. a-corpo em 14 e recebendo +1D12 em
ataques, porém, tendo desvantagem
Feitiços da espécie extrema em defesas durante esse
efeito. Todos os danos causados e
Chama interna
sofridos durante esse efeito são críticos.
Requisitos: C e N
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1 Invisibilidade
Aquece seu corpo por 4 atos, Requisitos: C e N
recebendo 15 de proteção. Enquanto Conjuração: 1 A | Custo: 2
a proteção estiver ativa, você é imune Se torna invisível por 3 atos, estando
a congelamentos e danos de sempre no estado escondido.
envolvendo frio, além de iluminar um
raio de 3 m. Marca de caça
Requisitos: C, N, P e V
Clarão Conjuração: 1 A ou E| Custo: 1
Requisitos: C, M, N e V Marca uma criatura a qual tenha
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2 percepção, obtendo visão verdadeira
Desaparece em um clarão de luz e dela (incluindo através de terrenos) por
reaparece em um local a até 7 m, uma quantidade de rodadas igual a
garantindo uma esquiva, caso possível. seu máximo. Quando a criatura se
Criaturas a 5 m ou menos de afastar do seu alcance de percepção,
proximidade na hora do clarão podem a marca sumirá, mas um rastro mágico
ficar cegas pelo resto do ato (jogada ainda será deixado por ela por pelo
de oru VA 22). menos 1 dia. Só você poderá ver esse
rastro. Caso seja no início do combate
Baú dimensional
(antes de qualquer ato se iniciar), pode
Requisitos: M, N e V
ser usado instantaneamente.
Conjuração: 1 A | Custo: 2
Guarda um objeto em seu peito, Paralisar o mundo
levando-o a uma dimensão privada. Só Requisitos: C, M, N e V
pode ter 1 objeto armazenado, mas o Conjuração: 2 A ou E| Custo: 4
peso dele não é considerado, nem Paralisa o tempo, podendo usar o seu
mesmo seu tamanho (com a condição deslocamento completo e 1 ação.
de conseguir entrar em seu peito). caso escolha usar a ação para atacar,
Sempre pode usar ações especiais o tempo volta a correr, mas a jogada
para tirar o item armazenado. terá vantagem extrema.
Tenebrit Nível Característica
1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
de aura.
2 Agilidade das asas e +2 pontos de
aura.
Roedor agitado 3 +3 pontos de atributo e avanço
profissional.
Características: Pode voar 4 Acrobata ligeiro e 2ª camada de
regularmente. É onívoro, mas se nutre aura.
bem bebendo sangue (3 para cada 5 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
100 ml), enxerga no escuro de 20 m, eco
6 +3 pontos de atributo.
localização de 15 m), +1D12 em 7 Ampliar asas e +2 pontos de aura.
jogadas de sentido que envolvam a 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
audição e a mordida causa 3 . avanço profissional.
9 +3 pontos de atributo.
Vulnerável a .
10 +3 pontos de aura.
Tenebrits têm o efeito Vampiro: Ao 11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
sentir o cheiro de sangue a até 100 m,
12 +3 pontos de atributo e 4ª
aprimora todos os seus sentidos por 30 camada de aura.
min, recebendo +1D8 em jogadas e +4 13 Aprimorar agilidade das asas e +2
pela duração. pontos de aura.
14 +2 pontos de aura e avanço
3 4 2 2 4 profissional.
15 +3 pontos de atributo.
Surgidos durante o 2º apocalipse, 16 Aprimorar acrobata ligeiro e +1
os tenebrits sempre foram considerados de MDV.
17 +3 pontos de aura e avanço
monstros terríveis, apesar de ter suas
profissional.
sociedades, cidades e costumes. Após 18 +3 pontos de atributo.
a chuva de meteoros, com a ameaça 19 Aprimorar ampliar asas e +2
de extinção, as outras espécies pontos de atributo.
resolveram reconhece-los como iguais 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
para assim obterem ajuda. de aura e avanço profissional.
21 +3 pontos de atributo.
Atualmente ainda há muito 22 +3 pontos de aura.
preconceito com os tenebrits por serem 23 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
“criaturas de noite”, sendo
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
considerados por muitos como sinais de e avanço profissional.
mau presságio.

Tenebrits podem ter de 1,2 a 1,76


Agilidade das asas. +3
m de altura e pesar de 29 a 70 Kg.
enquanto estiver voando. Aprimorar
Escolha 1 entre as 3 raças de (nível 13). Enquanto estiver voando, seus
tenebrit: ataques corpo-a-corpo têm vantagem
e os danos aumentados em 1 para
Erimorb. O dano da mordida é cada 5 máximos.
aumentado em 2. Poucos pelos (cinza),
nariz de porco, asas médias. Acrobata ligeiro. +2 ações
especiais que só podem ser usadas
Niumba. +2 . Pelagem cheia, quando não for o seu ato. Aprimorar
parecida com a de um panda, orelhas (nível 16). +1D8 em toda jogada que for
grandes e olhos pequenos. feita quando não for o seu ato.

Jubat. +1 e +1 . Muitos pelos Ampliar asas. Pode se concentrar


no pescoço (preto e castanho), olhos e por 2 min para expandir suas asas,
asas grandes e orelhas pequenas. recebendo +3 por até 10 min.
Aprimorar (nível 19). Agora recebe +6 Privação de sentidos
. Pode manter o efeito Requisitos: C, M, N, S e T
permanentemente. Conjuração: 5 A| Custo: 3
Cobre uma área com raio de 7 m ao
Feitiços da espécie
seu redor, removendo todos os sentidos
Bueiro das outras criaturas dentro dela. A área
Requisitos: C, M, N e P desaparece após 4 rodadas ou após
você realizar 3 ataques dentro dela.
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Cria um buraco dimensional a até 7 m Raio negro
abaixo de uma criatura e faz uma Requisitos: C, M e N
jogada de agilidade contra agilidade
Conjuração: 2 A | Custo: 2
para que ela caia. Se cair, a criatura
Atravessa uma linha de 14 m na forma
permanecerá em queda livre por 2
de um raio negro para causar 6 e6
rodadas, sofrendo 4 por ato. Ao final
por onde passar. Se for usado no
da duração, a criatura é expelida para
escuro, terá +1D12 na jogada, pois não
fora e o buraco se fecha.
poderá ser visto.
Descarga
Revoada
Requisitos: C, M, N, S e V
Requisitos: M, N e S
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 3
Descarrega uma onda elétrica a 6 m
Abre suas asas e lança uma enorme
ao redor para causar 20 . Criaturas
quantidade de morcegos feitos do
atingidas podem ficar atordoadas
breu. Os morcegos podem percorrer
(jogada de oru contra oru).
até 200 m antes de desaparecer,
Escuridão interior transmitindo suas percepções para
Requisitos: C, M, N e P você.
Se for usado em combate, pode
Conjuração: 2 A ou E| Custo: 2
causar confusão (jogada de mente VA
Faz uma jogada de oru contra físico em
27).
uma criatura a até 6 m para comandá-
la e realizar uma de suas ações, além
de poder usar metade do
deslocamento dela.

Estrupo
Requisitos: N e V
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Solta um grito alto para causar 15 às
criaturas que puderem ouvir em um
raio de 5 m, podendo ensurdecer por 3
rodadas (jogada de oru contra
sentidos). Ao usar, espalha a eco
localização para 50 m.

Mergulhar na escuridão
Requisitos: C, M, N e V
Conjuração: 2 A ou E| Custo: 2
Entra em uma fenda dimensional e
escolhe outro lugar escuro em sua
percepção para reaparecer,
garantindo uma esquiva, caso possível.
Teufel Dasya. +2 . Corpo largo, pele
cinzenta e roxa com pintas escuras e
tentáculos mais grossos.

Manta tenebrosa Mobula. +3 de vida e +2 em


salvaguardas. Corpo maior, pele azul
Características: Carnívoro, escuro com pintas brancas e antenas
consegue respirar debaixo d’água, o mais curvas.
deslocamento nadando é igual ao de
correr. Os braços são na verdade 8 Rhina. +2 . Corpo magro, pele
tentáculos, 4 de cada lado. Tem +1D8 marrom com partes castanho claro e
em jogadas de físico com os tentáculos listras brancas. Cauda mais longa.
e a cauda causa 5 e pode infectar Nível Característica
com veneno, causando 2 por ato 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
de aura.
durante 5 atos. Vulnerável a .
2 Camuflagem e +2 pontos de
Teufels têm o efeito Nulidade: aura.
3 +3 pontos de atributo e avanço
Uma vez por combate, ao conjurar o
profissional.
elemento , se torna imune a danos 4 Visão aterrorizante e 2ª camada
pelo resto da rodada, afastando de aura.
matéria e energia do corpo. 5 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
2 2 5 4 2 6 +3 pontos de atributo.
7 Balanço hipnótico e +2 pontos de
Vindos das profundezas, há muitos aura.
conhecidos apenas como estranhos 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
avanço profissional.
vizinhos para os dyps, os teufel
9 +3 pontos de atributo.
emergiram em busca de expansão e 10 +3 pontos de aura.
segurança contra os terrores que se 11 +2 pontos de aura e avanço
alastraram par ao mar. Apesar de profissional.
também serem tenebrosas criaturas, 12 +3 pontos de atributo e 4ª
eles não puderam lidar com a camada de aura.
13 Aprimorar camuflagem e +2
quantidade de monstros que invadiu
pontos de aura.
seu lar. 14 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
A origem exata dos teufel não é
15 +3 pontos de atributo.
sabida, teorizando que surgiram da 16 Aprimorar visão aterrorizante e +1
simples mutação de raias manta, mas de MDV.
que permaneceu escondida por não ter 17 +3 pontos de aura e avanço
a necessidade de se revelar. profissional.
18 +3 pontos de atributo.
Embora tenham apenas intenção 19 Aprimorar balanço hipnótico e +2
de sobrevivência, eles não foram bem pontos de atributo.
aceitos pelas demais populações, 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
de aura e avanço profissional.
sendo obrigados a se virar e construir 21 +3 pontos de atributo.
sua própria civilização fora do mar. 22 +3 pontos de aura.
23 +2 pontos de aura e avanço
Teufels podem ter de 1,7 a 2,5 m profissional.
de altura e pesar de 180 a 230 Kg. 24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
e avanço profissional.
Escolha 1 entre as 3 raças de
teufel:
Camuflagem. Ao realizar uma
jogada para se esconder, consegue
mudar a cor de sua pele. Aprimorar único, tendo +3 na jogada para cada
(nível 13). Agora dá vantagem extrema. tentáculo.

Visão aterrorizante. Pode abrir Manta tenebrosa


seus tentáculos e deformar o rosto para Requisitos: C, M, N, S e V
tentar amedrontar uma criatura que Conjuração: 5 A| Custo: 5
esteja te vendo. A jogada tem +1D4. Espalha energia do breu em um raio de
Também consegue mover os olhos para 40 m. Todas as criaturas dentro dessa
qualquer lugar da cabeça. Aprimorar área terão desvantagem extrema em
(nível 16). Agora dá +1D12 para todas as jogadas de ataque e
amedrontar. Seus danos contra
perderão 9 . A área dura até 6
criaturas amedrontadas por você são
rodadas.
aumentados em 4.
Melancolia
Balanço hipnótico. Balança seus
Requisitos: N, S e V
tentáculos de forma peculiar. Criaturas
que olharem diretamente para os Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
tentáculos devem fazer uma jogada de Propaga um profundo sentimento de
mente (VA 24). Se não der certo, as tristeza em um raio de 6 m, causando
criaturas ficarão hipnotizadas, desvantagem extrema nas defesas das
impedidas de realizar quaisquer ações criaturas afetadas por 2 rodadas.
até que você pare com o movimento.
Mergulhar na noite
Aprimorar (nível 19). O VA aumenta
Requisitos: C, M e N
para 39.
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Feitiços da espécie Se estiver de noite ou no escuro, pode
se tornar invisível momentaneamente
Boca abissal para se deslocar, podendo realizar um
Requisitos: C, M e N de seus ataques, tendo vantagem e
Conjuração: 2 A | Custo: 2 certeza de dano crítico. Ao terminar
Comanda um vórtice a até 12 m na seu deslocamento ou o ataque, volta a
água para sugar as criaturas em um ficar visível.
raio de 5 m e causar 15 .
Temor
Consumir Requisitos: C, M, N, P e V
Requisitos: C, M, N e P Conjuração: 3 A | Custo: 3
Conjuração: 2 A ou E| Custo: 2 Faz uma jogada de oru contra mente
Devora um ataque de elemento em um inimigo enquanto usa seu
superior em um raio de 5 m. Pode usar deslocamento para se aproximar dele.
uma ação para lançar o ataque com Ao final do deslocamento, se a jogada
o elemento alterado para , mas com tiver sido um sucesso, causa 30 e
a mesma intensidade. amedronta o alvo.

Kraken Tentáculos venenosos


Requisitos: C, M e N Requisitos: N e T
Conjuração: 2 A | Custo: 3 Conjuração: 1 A | Custo: 1
Comanda a água a 20 m ao redor Toca uma criatura com seus tentáculos
para formar 8 tentáculos com 7 m de para aplicar um veneno em seu corpo
comprimento. Cada tentáculo pode (jogada de oru contra oru para
fazer um ataque que causa 7 . infectar) que causa 3 por ato. O
Múltiplos tentáculos em um mesmo alvo veneno dura até 6 rodadas, podendo
são considerados como um ataque se acumular e redefinir a duração.
Unilim Siciliano. Imune a paralisia e
veneno. Pele cor de lima, olhos
puxados, corpos esguios e comum
grande gomo na cabeça. Limão.
Limão
Taiti. 4 de proteção em todo ato,
Características: Respira por cumulativo até 20. Peles um pouco
buracos do corpo, respira debaixo escuras, olhos maiores, corpos com
d’água e aguenta até 2 h sem oxigênio. tendência atlética e uma área rígida,
+1 (já incluso). Regeneração corporal escura e refletora no topo da cabeça.
de 2 de vida por ato enquanto não Limão.
estiver exausto. Consegue esticar as Nível Característica
unhas debaixo da terra para beber 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
água subterrânea e a mordida causa 5 de aura.
. Vulnerável a . Limão. 2 Memória de limão e +2 pontos de
aura.
Unilins têm o efeito Consumidor de 3 +3 pontos de atributo e avanço
profissional.
corrupção: Sente a presença de
4 Semente de limão e 2ª camada
corrupção em um raio de 60 m e é de aura.
imune a isso. Enquanto estiver no 5 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
alcance de percepção da , fica
6 +3 pontos de atributo.
semirracional, mantendo apenas 7 Boca de limão e +2 pontos de
funções necessárias para combate, aura.
além de aumentar os danos físicos em 2 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
avanço profissional.
exclusivamente contra as fontes de .
9 +3 pontos de atributo.
Limão. 10 +3 pontos de aura.
11 +2 pontos de aura e avanço
4 1 6 3 2 profissional.
12 +3 pontos de atributo e 4ª
Tomados como monstros no camada de aura.
passado, os unilins são uma das 13 Aprimorar memória de limão e +2
espécies humanóides mais resistentes pontos de aura.
de Aburei. A guerra azeda teve esse 14 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
tome devido a grande quantidade de
15 +3 pontos de atributo.
unilins presentes nela, sendo 16 Aprimorar semente de limão e +1
consideráveis membros da aliança de de MDV.
Tazania. Muitos eventos de Aburei se 17 +3 pontos de aura e avanço
desenrolaram devido a esses limões, profissional.
18 +3 pontos de atributo.
incluindo guerras entre seu próprio
19 Aprimorar boca de limão e +2
povo, pois há aqueles unilins que pontos de atributo.
seguem um código de ética e há os que 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
simplesmente se rendem a seus instintos de aura e avanço profissional.
internos. Limão. 21 +3 pontos de atributo.
22 +3 pontos de aura.
Unilins poder ter de 2 a 2,8 limões 23 +2 pontos de aura e avanço
de altura e pesar de 160 a 270 limões. profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
Escolha 1 entre os 3 tipos de limão: e avanço profissional.

Galego. +4 em defesas e em
salvaguardas. Pele escura, Duas placas Memória de limão. Tem memória
na cabeça, mais altos e de corpulência fotográfica. Pode receber memórias de
cheia. Olhos fundos e bocas maiores. criaturas ao tocá-las, caso elas queiram
Limão. as transmitir. Aprimorar (nível 13). Pode
ter até 4 habilidades físicas ou mágicas
adicionais, desde que sejam transferidas Espinhos de limão
pelas memórias de outra criatura. Requisitos: N, V e L
Limão. Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Se devorar a cabeça de uma Cria espinhos em seus punhos que
criatura, assimila todas as memórias causam o mesmo dano da mordida
dela em desordem. Isso pode causar por 4 rodadas. Os punhos podem ser
variações de personalidade perigosas. usados no lugar da mordida nesse
efeito. Limão.
Semente de limão. Uma vez pra
mês, produz uma semente que fica Limão azedo
armazenada no cérebro. Quando você Requisitos: M, N, T e L
morrer, a semente é expelida, podendo Conjuração: 2 A | Custo: 2
ser plantada para que você renasça. O Morde uma criatura e, se acertar,
broto gerado demora cerca de 3 causa intensa agonia nela por 3
semanas para atingir a forma que você rodadas, dando desvantagem extrema
tinha antes de morrer, mas todas as nas jogadas durante esse efeito, além
memórias são trazidas de volta. Quando de anular curas pela duração. Limão.
uma nova semente é produzida, a
anterior não serve mais para te reviver e, Limão devorador
caso seja plantada, brota apenas um Requisitos: C, M, N, S, T e L
pé de limão. Aprimorar (nível 16). Agora Conjuração: 3 A | Custo: 3
cresce ao longo de 1 semana. Limão. Morde um inimigo, alterando o
elemento do ataque para . Se
Boca de limão. O dano da
causar danos, recupera o custo e
mordida é aumentado para 8 .
drena 2 . Limão.
Sempre que conseguir morder uma
criatura, pode usar uma ação especial Limão grande
para apertar, repetindo o dano. Requisitos: C, M, N, S, V e L
Aprimorar (nível 19). O dano da Conjuração: 5 A | Custo: 5
mordida é aumentado para 10 e os Cresce 8 m por 5 rodadas, recebendo
ataques com ela tem +1D10. Limão. +60 de vida e +10 . Durante esse
Feitiços limão efeito, Consumidor de corrupção se
aplica a todas as criaturas que tenham
Apagar limão oru, não só às . Limão.
Requisitos: C, M, N e L
Conjuração: 2 A | Custo: 2 Limão sombrio
Abre a boca e apaga o espaço a Requisitos: C, N e L
frente para puxar uma criatura a até 9 Conjuração: 1 A | Custo: 1
m (VA 29). Se for usado a 1 m de uma Abre mão de sua regeneração por 4
criatura, será um ataque que causa 30 rodadas para receber 20 de proteção
e apaga da realidade tudo o que e aumentar o dano de sua mordida em
afetar. Limão. 9. Os ataques com mordida durante
esse efeito têm +1D10. Limão.
Banimento limão
Requisitos: M, N, T e L Suco de limão
Requisitos: C, N e L
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Morde uma criatura e faz uma jogada Conjuração: 2 A | Custo: 2
de oru contra oru para bani-la para o Regenera 15 de vida e se incha,
recebendo +7 de bloqueio por 2
breu por 2 rodadas. A criatura sofre 5
rodadas. Limão.
por ato no breu. Limão.
Veloxin Vrieda. +2 . Corpos esguios, pele
escura, cabelos lisos ou ondulados
(brancos ou pretos) e orelhas maiores.

Nível Característica
Tecelão aracnídeo
1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
Características: 6 braços, 0 de aura.
2 Cuspir teia e +2 pontos de aura.
pernas, 4 braços de cima esticam a até
3 +3 pontos de atributo e avanço
4 m, +10 m de deslocamento para profissional.
escalar. Tem osso rígidos como metal, 4 Arremessador e 2ª camada de
dando +3 em bloqueio. A boca abre em aura.
três partes, +1D20 para se equilibrar e 5 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
produz uma seda ao invés de saliva. A
6 +3 pontos de atributo.
seda enrijece em contato com o ar (fora
7 Grito primitivo e +2 pontos de
da boca) a ponto de se tornar como aura.
pedra após 5 min. Vulnerável a . 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
avanço profissional.
Veloxins têm o efeito Filedae: 9 +3 pontos de atributo.
Pode criar um filtro de teia em seus 10 +3 pontos de aura.
pulmões para poder respirar debaixo 11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
d´água e se tornar imune a gases
12 +3 pontos de atributo e 4ª
venenosos e efeitos nocivos do ar por camada de aura.
até 1 h. 13 Aprimorar cuspir teia e +2 pontos
de aura.
3 3 4 3 2 14 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
Tenebrosos, porém fiéis e 15 +3 pontos de atributo.
destemidos, muito conhecidos por ter 16 Aprimorar arremessador e +1 de
guardiões em várias regiões de Aburei. MDV.
Muitos dos veloxins dedicam suas vidas 17 +3 pontos de aura e avanço
ao aprendizado e asseguramento de profissional.
18 +3 pontos de atributo.
feitiços, sendo eles antigos pergaminhos
19 Aprimorar grito primitivo e +2
ou coisas simples. Esse foi o fardo pontos de atributo.
deixado a eles após a tragédia com os 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
khalis, ficando responsáveis por de aura e avanço profissional.
consertar os erros do passado e garantir 21 +3 pontos de atributo.
que os mesmos não se repitam. 22 +3 pontos de aura.
23 +2 pontos de aura e avanço
Veloxins podem ter de 1,4 a 2 m profissional.
(+0,1 a 0,4 m com os braços) e pesar de 24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
e avanço profissional.
70 a 130 Kg.

Escolha 1 entre as 3 raças de


Cuspir teia. Pode cuspir sua seda a
veloxin:
até 6 m para causar 2 a custo de 1
Fraknid. +1 ação especial em . Criaturas atingidas ficam com
toda rodada para usar feitiços de ou desvantagem enquanto não se
. Olhos mais finos, pele cinzenta, duas limparem. Aprimorar (nível 13). O dano
pupilas em cada olho, cabelos finos é aumentado para 4 e o alcance é
(prateados ou castanhos). dobrado.

Gargantua. +2 . Olhos grandes, Arremessador. Em ataques


corpulentos, cabelos crespos, arremessando, +3 e o dano é
cacheados ou ondulados (ruivos, pretos aumentado em 2. Aprimorar (nível 16).
ou castanhos) e pele um pouco escura. Em todo ataque de arremesso, pode
escolher um os resultados do 3D10 e Conjuração: 2 A | Custo: 2
rolar novamente o dado. Alveja um projétil físico em um raio de
20 m e muda o seu alvo.
Grito primitivo. Pode usar uma
ação especial para gritar, recebendo Petrificar
um novo ato instantaneamente a custo Requisitos: C, M, N, P, S e V
de 1 (interrompe o que estiver em Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3
procedimento até que termine). Nesse Alveja uma criatura afetada por sua
ato, você está limitado a 1 ação e seda e faz uma jogada de oru contra
metade de seu deslocamento. Só pode agilidade para prendê-la. Caso
ser usado uma vez por rodada. consiga, a seda se enrijece para
Aprimorar (nível 19). Agora o ato obtido petrificar a criatura. O VA para se
é igual ao seu normal. libertar é 26.
Feitiços da espécie Rede de armadilhas
Requisitos: M, N e S
Ataduras de teia
Requisitos: C, M, N e T Conjuração: 3 A | Custo: 3
Cospe seda para formar uma enorme
Conjuração: 2 A | Custo: 2
rede de armadilhas a até 15 m, com
Cobre a ferida de uma criatura com
raio de 10 m. Criaturas dentro da área,
sua seda para cicatriza-la e curar 20 de
ao tentar se movimentar, terão de fazer
vida.
uma jogada de agilidade (VA 24),
Cobertura total ficando presas em um fracasso.
Requisitos: C, M, N, T e V Quando uma criatura ficar presa, a
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3 seda se petrificará e expandirá em
Cobre de seda uma criatura que esteja espinhos para causar 8 .
imóvel, deixando-a paralisada em um
Som da seda
casulo. O VA para sair do casulo é 29.
Requisitos: C, M e N
Pode usar uma ação especial para
curar em 25 qualquer criatura que Conjuração: 2 A | Custo: 2
esteja em um de seus casulos. Balança sua seda a 4 m ao seu redor,
curando a si e outros aliados em 15 de
Espinhos de pedra vida. Essa habilidade, em inimigos,
Requisitos: C, N, P e V funciona como um ataque que causa
Conjuração: 2 A | Custo: 2 15 .
Alveja uma criatura a até 10 m e a Silksong já lançou?
marca com armadilhas de terra por 1
rodada. Se ela tentar usar seu
deslocamento, será atacada por
espinhos de rocha que causam 19 .
Os ataques das armadilhas têm +2D4.

Fios mágicos
Requisitos: C, M, N, P, S e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Faz uma jogada de oru contra físico em
uma criatura para transformá-la em
uma marionete pelo resto do ato,
podendo usar qualquer ataque ou
habilidade dela.

Mudar percurso
Requisitos: C, M, N e P
Zaeno olhos e bicos menores e penas mais
grossas e esverdeadas.

Grim. + e resiste a e . Pode


Ave sobrevivente absorver humidade com as mãos.
Penas mais esticadas e cinzentas, bicos
Características: Anula as primeiras curvos em formato de bota e olhos finos.
3 perdas de físico a cada dia, caso
esteja alimentado e hidratado. O físico Tedd. Tem redução de danos
só pode ficar negativo após 5 dias sem igual a metade de seu (arredondado
se alimentar e/ou hidratar. +4 (já para cima). Corpulentos com uma
incluso). Resiste a dano de pressão casca por baixo das penas, que
costumam ser avermelhadas. Bicos
cardíaca. Vulnerável a .
grossos e olhos fundos.
Zaenos têm o efeito Necropsicus:
Nível Característica
Ao tocar a cabeça de um cadáver (ou 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
parte do cérebro), pode acessar as de aura.
memórias latentes nele. 2 Mente brilhante e +2 pontos de
aura.
2 2 4 8 3 3 +3 pontos de atributo e avanço
profissional.
Por séculos os zaenos foram os 4 Saúde de ferro e 2ª camada de
donos do deserto, muito disso devido a aura.
sua capacidade de sobrevivência em 5 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
ambientes hostis. Mercadores nômades
6 +3 pontos de atributo.
podiam ser encontrados sem muito
7 Trava na pose e +2 pontos de
esforço, e sua inteligência era aura.
mundialmente conhecida... antes da 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
guerra azeda. Mentes zaeno foram avanço profissional.
contratadas para desenvolver armas e 9 +3 pontos de atributo.
criaturas pela Cidadela, o que os 10 +3 pontos de aura.
11 +2 pontos de aura e avanço
condenou. Após o fracasso da guerra,
profissional.
muitas das criaturas criadas 12 +3 pontos de atributo e 4ª
deliberadamente resolveram regredir camada de aura.
ao seu ambiente de origem, o deserto! 13 Aprimorar mente brilhante e +2
Séculos se passaram e elas evoluíram pontos de aura.
ainda mais, além de se proliferar, dando 14 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
origem ao Mortarel. 15 +3 pontos de atributo.
16 Aprimorar saúde de ferro e +1 de
Embora alguns fossem bem
MDV.
intencionados, a existência dos zaenos 17 +3 pontos de aura e avanço
está ligada ao caos. São criaturas que profissional.
naturalmente chamam por confusão, e 18 +3 pontos de atributo.
até mesmo quando tentam fazer algo 19 Aprimorar trava na pose e +2
bom, dá errado. Mas nem sempre o pontos de atributo.
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
errado quer dizer ruim, o que se prova
de aura e avanço profissional.
com os corotics, que são criações dessa 21 +3 pontos de atributo.
espécie. 22 +3 pontos de aura.
23 +2 pontos de aura e avanço
Zaenos podem ter de 1,85 a 2,3 m profissional.
de altura e pesar de 80 a 190 Kg. 24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
e avanço profissional.
Bock. +1D8 em todas as jogadas
enquanto não estiver abaixo de 50% de
sua vida máxima. Cabeças maiores,
Mente brilhante. Tem vantagem quantidade de dano que os seus, mas
em aprender qualquer profissão. com o elemento alterado para .
Aprimorar (nível 13). Agora tem
vantagem extrema. Todas as suas Consiga
jogadas de profissão têm +3. Requisitos: C e N
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 2
Saúde de ferro. +6 de vida e 4 de
Obtém sucesso em uma jogada de
redução de danos críticos. Tem
resposta que não seja interpretativa.
vantagem contra doenças e infecções.
Aprimorar (Nível 16). +18 de vida e 6 de Espetos de vidro
redução de danos críticos. Requisitos: C, M, N, P e V
Trava na pose. Para os seus Conjuração: 3 A | Custo: 3
batimentos cardíacos e fica paralisado Faz com que a areia a até 9 m se torne
por até 1h, simulando a morte. Pode espinhos de vidro para causar 21 a
voltar ao normal com uma ação um alvo e reduzir 3 dele.
especial. Durante o efeito, remove
qualquer doença e/ou infecção de seu Faça
corpo. Aprimorar (nível 19). Ao menos Requisitos: C, N, P e V
uma vez por combate, ao usar essa Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
característica, restaura totalmente sua Se tiver codróides construídos por você,
vida e físico. dá um comando a eles, caso estejam a
até 20 m, fazendo com que todos
Feitiços da espécie realizem uma mesma ação.
Caixão de areia Proteção do deserto
Requisitos: C, M, N, P e V Requisitos: N, S e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3 Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Faz uma jogada de oru contra Por 3 rodadas, a areia do ambiente
agilidade ou físico em uma criatura a tentará bloquear qualquer ataque
até 6 m para causar 14 e prendê-la direcionado a você. O bloqueio da
em um caixão de areia flutuante por areia, além de se somar com sua
até 3 rodadas. A criatura sofre 1 de mente, tem +1D12.
dano de sufocamento por ato no
efeito. Tempestade de areia
Requisitos: C, M, N, S, T e V
Cansar Conjuração: 6 A | Custo: 6
Requisitos: M e N Toca o chão e evoca uma poderosa
Conjuração: 1 A | Custo: 2 tempestade de areia por até 30 min. A
Joga areia em uma criatura a até 7 m. tempestade causa 10 por ato a
Se acertar, reduz 5 dela. todas as criaturas afetadas por ela,
além de reduzir 8 . Dentro da
Confunda
tempestade de areia, todos os seus
Requisitos: C, M, N, S e V
ataques corpo-a-corpo causam 4
Conjuração: 3 A | Custo: 3
adicional.
Cria 5 cópias de si feitas de areia dos
sonhos que duram até 4 rodadas. As
miragens podem realizar 1 ação a
cada rodada (o ato é depois do seu),
mas desaparecem logo após entrar em
contato com algo real. Os ataques das
miragens causam a mesma
Zotoid pelos ruivos ou azuis, orelhas maiores e
cauda mais felpuda.

Tonton. +1D8 para se defender.


Rechonchudo, olhos pequenos, pelos
Roedor agitado
azulados e orelhas menores.
Características: +1D10 para se
Nível Característica
equilibrar, enxerga perfeitamente a até 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
800 m, enxerga no escuro, +4 (Já de aura.
incluso), tem vantagem em jogadas de 2 Ligeiro e +2 pontos de aura.
sentido que envolvam audição, olfato e 3 +3 pontos de atributo e avanço
profissional.
visão e 4 braços. Vulnerável a . 4 Auxiliar e 2ª camada de aura.
5 +2 pontos de aura e avanço
Zotoids têm o efeito Farejador:
profissional.
Pode se concentrar para aumentar o 6 +3 pontos de atributo.
alcance de farejamento em 200 m, 7 Pulga letal e +2 pontos de aura.
podendo também ter +2D10 em 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
jogadas para descobrir se uma criatura avanço profissional.
está mentindo ou não. Dura até 2 h. 9 +3 pontos de atributo.
10 +3 pontos de aura.
3 4 1 3 8 11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
Pequenos habitantes da floresta e 12 +3 pontos de atributo e 4ª
camada de aura.
imitadores de hábitos, os zotoid vivem
13 Aprimorar ligeiro e +2 pontos de
de tradições derivadas do que aura.
observaram nas outras sociedades. 14 +2 pontos de aura e avanço
Muitos deles não têm o costume de ir a profissional.
cidades, mas os que vão acabam não 15 +3 pontos de atributo.
retornando, seja por sequestro (para 16 Aprimorar auxiliar e +1 de MDV.
colecionadores que acham que são 17 +3 pontos de aura e avanço
profissional.
“pets”) ou porque se adaptaram a vida 18 +3 pontos de atributo.
de lá. Em várias estradas também é 19 Aprimorar pulga letal e +2 pontos
possível ter o desprazer de encontrar de atributo.
saqueadores zotoids, pois para eles não 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
é tão perigoso viver na superfície. Sua de aura e avanço profissional.
21 +3 pontos de atributo.
facilidade em se virar nas florestas faz
22 +3 pontos de aura.
com que seja difícil até mesmo para os
23 +2 pontos de aura e avanço
monstros de pegá-los. profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
Zotoids podem ter de 0,6 a 1 m de e avanço profissional.
altura e pesar de 14 a 26 Kg.

Escolha 1 entre as 3 raças de Ligeiro. +8 m de deslocamento


zotoid: escalando. Se estiver encima de uma
Alfan. +1 ação especial em toda criatura ou estrutura alta, você tem
rodada para realizar uma ação vantagem em todas as ações.
conjunta com aliados. +1D4 em jogadas Aprimorar (nível 13). +1 ação em toda
conjuntas. Corpo maior, olhos médios, rodada em que iniciar encima de outra
pelos castanhos ou brancos, pupilas criatura.
menores. Auxiliar. Uma vez por rodada,
Escanior. Deslocamento caso esteja encima de um aliado,
escalando é triplicado. Olhos maiores, ambos poderão escolher um dos
resultados de uma jogada e deixar igual
a outro. Ex: obtendo 7, 8, 7, pode-se O efeito dura 4 rodadas. Ao encerrar,
alterar o “8” para outro “7”. Aprimorar você perde 3 . Enquanto estiver
(nível 16). Agora, tanto você quanto o gigante, o efeito de Pulga letal é
aliado em que está encima tem +1D8 alterado para se aplicar também a
nas jogadas. criaturas menores que você.
Pulga letal. +1D6 para atacar e Esporos paralisantes
esquivar de criaturas maiores que você. Requisitos: M e N
Seus danos são aumentados em 2
Conjuração: 2 A | Custo: 2
contra criaturas maiores que você. Não
Cria esporos de sua boca e os cospe
sofre ataques abertos de criaturas
em uma área de cone de 4 m para
maiores que você. Aprimorar (nível 19).
causar 9 e paralisar (jogada de oru
+1D20 na primeira jogada contra uma
contra oru) por 3 rodadas. Caso use
criatura maior que você a cada
novamente no mesmo alvo, a duração
rodada.
será aumentada para 4 rodadas
Feitiços da espécie (recontagem). Esse efeito só se aplica
uma vez.
Controlar projétil
Requisitos: N, P e V Impulso de vento
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2 Requisitos: C, M, N e S
Quando uma criatura se esquivar de Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
um de seus ataques à distância ou Realiza um impulso de vento suficiente
quando o mesmo for defletido, pode para te permitir voar por 2 rodadas. O
usar esse feitiço para repetir o ataque deslocamento voando é o dobro do
com +2D6. O ataque causará 6 de correr.
adicional.
Pétalas soltas
Bola de folhas Requisitos: C, M, N e V
Requisitos: M e N Conjuração: 2 A | Custo: 2
Conjuração: 2 A | Custo: 2 Comanda pétalas ou folhas ao redor
Lança uma bola de folhas em uma para formatem uma cortina com raio
de 5 m por 3 rodadas. Outras criaturas
criatura a até 15 m para causar 8 . Se
na área têm desvantagem extrema
atingir uma criatura, você e seus
nas jogadas.
aliados terão +1D8 em ataques e
defesas contra ela pelo resto da Vórtice
rodada. Requisitos: M, N e S
Drenar energia Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Requisitos: C, N e T Cria um vórtice de vento apontando
para uma direção, podendo se lançar
Conjuração: 2 A | Custo: 2
nele ou um objeto. Qualquer coisa que
Toca uma criatura e faz uma jogada
entrar no vórtice é lançada a 20 m,
de oru contra oru para drenar 9 de
podendo ser usado como ataque para
vida e 3 .
causar 3 + o dano do objeto (10% do
Grande pulga peso arredondado para cima). Caso
Requisitos: N, S e V escolha se lançar, o avanço pode ser
Conjuração: 3 A | Custo: 3 interrompido a bem querer
Cresce 5 m, recebendo +250% da vida (instantaneamente) para evitar
colisões.
máxima, +14 , 5 de aumento de
danos físicos e resistência a todos os
elementos naturais, mas perdendo 8
(irrecuperável até o efeito se encerrar).
Inventário elemento. Algumas armas também
auxiliam as jogadas de bloqueio, tendo
Agora que escolheu sua espécie, o valor informado. Armas de fogo
vamos ao inventário! A capacidade de causam danos de , como o nome
carga de um personagem representa sugere.
quanto o limite, em Kg, que ele aguenta
carregar no máximo. Esse limite é Todas as armas apresentadas
representado por um cálculo que varia virão com o seu tamanho ou, em casos
de acordo com a altura e FIS da criatura de armas à distância, o alcance
(se o FIS for 0 ou menos, desconsidere): máximo que os projéteis chegam sem
configurar um erro automático.
Altura Cálculo
Até 1 m Peso x Cada um dos tipos de arma de
2 fogo atira um projétil de puro calor, não
Entre 1 e 1,5 m Peso x sendo necessário uso de munição física,
5 como cápsulas antigas (remete às
Entre 1,5 e 2 m Peso x armas do período anterior ao primeiro
8 apocalipse). Atualmente, todas as
Entre 2 e 5 m Peso x armas de fogo funcionais têm a
11 capacidade de armazenar luz solar
Entre 5 e 15 m Peso x para converter em tiros de calor, cada
20 tipo podendo realizar um certo número
Entre 15 e 30 m de disparos antes de se descarregar.
Peso x
44 Há várias armas de fogo que
Entre 30 e 50 m Peso x realizam múltiplos disparos, fator que
100 justifica seus altos bônus de ataque.
A partir de 50 m Peso x Essas armas são: Pistolas (4 projéteis),
180 metralhadoras (10 projéteis),
metralhadoras grandes (16 projéteis) e
Esse valor é referente a carga, submetralhadoras (8 projéteis). Cada
sendo dobrado para levantamento de carga de disparo é considerada com a
peso ou ao arrastar (empurrando se quantidade de projéteis que são
torna 1,5x). lançados por ataque. Ex: Uma pistola
tem 20 de carga, o que significa que ela
Na sessão de inventário você pode realizar 20 disparos, cada um com
encontrará espaços específicos para 4 projéteis.
anotar seus equipamentos padrão, de
combate e roupas (com os referentes Observe a lista a seguir com
bônus) e compartimentos. algumas armas e seus respectivos
valores:
Armas
• Armas leves
Na sessão de armas, você
anotará os itens que costuma usar para Adaga: 2
o combate. Ao iniciar uma luta, um 0,2 Kg | 0,3 m
personagem pode equipar em mãos Broquel: 1 e +1 de bloqueio
uma quantidade de armas que 5 Kg | 0,5 m
conseguir, que são: Uma arma Canhete: 7 (carga 60)
leve/média em cada mão ou uma 0,5 Kg | 0,2 m | 20 m
arma leve/média e escudo. Armas Espada curta: 3
pesadas necessitam de duas mãos para 1 Kg | 0,6 m
serem usadas. Cada arma tem seus Kama: 2
valores de dano com o referente 0,5 kg | 0,4 m
Machadinha: 3 • Armas pesadas
1 Kg | 0,5 m
Martelinho: 2 Alabarda: 6
0,3 Kg | 0,2 m 3 Kg | 1,9 m
Nunchaku: 4 Arco longo: 6
0,3 Kg | 0,6 m 8 Kg | 1,6 m | 50 m
Pistola: 15 (carga 50) Canhão: 48 (carga 2)
0,7 Kg | 0,2 m | 25 m Explosão com 3 m de raio
Porrete: 3 7 Kg | 1,6 m | 30 m
1 Kg | 0,7 m Cutelo: 6
Punhal: 2 3 Kg | 0,5 m
0,1 Kg | 0,3 m Escudo grande: 4 e +3 de bloqueio
Sai: 3 20 Kg | 1,4 m
0,2 Kg | 0,3 m Espada longa: 6
Soqueira: +1 de dano no golpe 1,5 Kg |1,6 m
0,1 Kg | 0,1 m Lança: 5
2,4 Kg | 1,6 m
Maça de guerra: 8
• Armas médias 6 Kg | 1,6 m
Martelo de guerra: 5
Arco: 4
2,5 Kg | 1,5 m
6 Kg | 1 m | 40 m
Metralhadora grande: 40 (carga 20)
Bastão: 3 ou 4 se for de metal
38 Kg | 1,6 m | 50 m
0,8 Kg | 0,9 m
Rifle: 30 (carga 30)
Besta: 5
4 Kg | 1,3 m | 100 m
1,8 Kg | 0,7 m | 30 m
Rifle pulverizador: 35 , dobrado
Cajado: 3 ou 5 se for de metal
contra formas de vida (carga 3).
7 Kg | 1,9 m
5 Kg | 1,2 m | 100 m
Escopeta: 12
4,4 Kg | 1 m | 25 m
Escudo médio: 3 e +2 de bloqueio Bombas, armas mortais
12 Kg | 1 m
Um dos tipos mais mortais de arma
Espada média: 5
1 Kg | 1,2 m é a bomba, capaz de causar severos
danos de explosão (geralmente do
Lâmina ardente: 8
1 Kg | 1,3 m elemento ) em uma certa área. Há
Machado: 4 várias formas de detonar bombas, seja
1,5 Kg | 1 m por botões, puxões de pinos ou até por
Maça: 5 pressão.
3,7 Kg | 1,2 m As bombas de botão
Manopla: +3 de dano no golpe normalmente são detonadas com um
1,5 Kg | 0,3 m
controle remoto (ou alavanca, no caso
Metralhadora: 34 (carga 30) da dinamite), mas há granadas em que
7 Kg | 1 m | 30 m o botão, ao ser apertado (na própria
Pá: 3 granada) explode sempre no final da
1,7 Kg | 1,3 m rodada. Bombas de puxar o pino
Submetralhadora: 28 (carga 20) geralmente são granadas com o
6 Kg | 0,6 m | 20 m mesmo funcionamento citado acima.
Já as bombas de pressão são mais
perigosas, pois com o mínimo distúrbio,
detonam. Geralmente são minas
terrestres ou outros tipos próprios para Bomba Michelly: 220
armadilhas em portas. Explosão com raio de 1 Km
Bomba RICO: 120
Granadas também podem
Explosão com raio de 500 m
causar 3 devido a estilhaços, a
depender da situação.
Roupas
Observe a lista a seguir com
algumas bombas de mão ou minas A sessão de roupas se refere ao
contendo o dano, efeito, tipo e raio de que está equipando em seu corpo
ação: como um todo, tendo também o valor
de bônus de bloqueio referente a elas. É
Dinamite: 45
possível usar peças sobrepostas,
Acender o pavio ou alavanca
acumulando sua proteção, porém
Explosão com raio de 6 m
algumas podem causar desvantagem
Explosivo adesivo: 60
usadas juntas. Para simplificar, só é
Detonação remota
possível usar um tipo de roupa leve e
Explosão com raio de 8 m
outro tipo de roupa adicional (com
Granada de fogo: 50
exceção do grafeno). Os demais
Puxar o pino
Explosão com raio de 5 m podem causar de -1 a -10 no
Granada de luz: 16 usuário, a depender da capacidade de
Apertar botão carga e de quão cheio de roupas ele
Explosão com raio de 10 m está.
Pode cegar (jogada de oru VA 25)
Armaduras da era pós 1º
Granada de som: 36 apocalipse geralmente costumam vir
Apertar botão
acompanhadas de dispositivos de
Explosão com raio de 20 m
monitoramento de funções vitais, além
Pode ensurdecer (jogada de
oru VA 30) de conter lentes para visão noturna
e/ou de calor em seus elmos. São
Mina terrestre: 60
chamadas de armaduras nobres,
Pressão
Explosão com raio de 14 m enquanto as que são simplesmente
feitas de chapas de metal são
chamadas de armaduras de sucata.
Agora falaremos sobre explosivos
mais pesados e específicos, capazes de Observe a lista com algumas
detonar um bairro ou até uma cidade peças de roupa e seus devidos
inteira. Essas bombas normalmente se benefícios:
detoram quando um grande impacto
Roupa Tipo Efeito
ocorre. Isso pode se dever a uma queda
Tecido Leve +1 Bloq
(como quando são lançadas de aviões)
leve 0,2 Kg
ou até um carro batendo forte contra
Tecido Leve +2 Bloq
uma dessas. Bombas tão poderosas grosso 0,7 Kg
geralmente tem um valor altíssimo de Armadura Leve 5 de redução
dano de explosão, pois tem o intuito de de 0,2 Kg de danos
causar a execução. Observe a lista a grafeno
seguir: Armadura Médio +3 Bloq
de tecido 1 Kg
Bomba espiritual CAD: 400 reforçado
Explosão com raio de 2 Km Armadura Médio +4 Bloq
Bomba atômica de Kanku: 350 de fios de 8 Kg
Explosão com raio de 2 Km metal
Bomba GER-son: 200 Colete Médio +5 Bloq
Explosão com raio de 800 m revestido 3 Kg
Placas Pesado +6 Bloq • Arte - Ferramenta de artista
simples 18 Kg (variada), Garrafa de água (0,5 L), 5 Barras
Placas Pesado +6 Bloq e 2 de nutritivas, Livro de anotações, Caixa de lápis
completas 36 Kg redução de de cor, Caixa de canetas, Rolo de faixas (5
danos m) e 5 Borrachas.
Placas Pesado +6 Bloq e 3 de • Botânica - Tesoura, Saco de
slad 30 Kg redução de sementes, Garrafa de água (0,5 L), 5 Barras
danos nutritivas, Lupa, 10 frascos de vidro ou barro,
Mini pá, Pinça e Funil.
• Caça - Arco ou pistola (com até 50
O peso apresentado é referente a munições), Arma corpo-a-corpo leve ou
criaturas de 1,5 a 2 m. Para criaturas média, garrafa de água (1 L), 5 Barras
menores que isso, o valor pode ser nutritivas, 15 m de corda, Binóculo, 5 Pistões,
partido pela metade, enquanto para Faca de couraria e Pedra de amolar.
criaturas de até 3,5 m, o valor pode ser • Diplomacia - Celular ou outro
comunicador portátil, Garrafa de água (0,5
aumentado em 50%.
L), 5 Barras nutritivas, Equipamento de
Compartimentos tradução, Mega fone, 3 Livros (variados),
Bloco de notas e Pacote de canetas.
Se tratam de bolsas ou até baús • Engenharia - Kit de ferramentas,
que auxiliam a carga de objetos, não Garrafa de água (0,5 L), 5 Barras nutritivas,
chegando a aumentar a capacidade Pacote de arrebite, Arribitadeira, Máquina
em si, mas dando uma segurança de solta portátil, Máscara de solta, Mini
lichadeira, Lata velha e 1 Bateria cheia.
quanto ao que carrega. Imagine só
• Exploração - Radar, Garrafa de
carregar litros de água, mapas, bússola,
água (0,5 L), 5 Barras nutritivas, Bússola, 15 m
lanterna e comida, tudo nas mãos! Para
de corda, 5 m de corrente, Isqueiro, 5
isso servem os compartimentos, que são: Pistões, 10 Pregos grandes, 6 Ganchos,
Lanterna, 10 Pilhas, Mapa de periculosidade
Tipo Capacidade
(feito à mão) e Saco de dormir.
Aljava 5 Kg
• Forja - Martelo, Garrafa de água
Baú pequeno 20 Kg
(0,5 L), 5 Barras nutritivas, Mini bigorna, Mini
Baú médio 50 Kg
forja, Óculos, Isqueiro, Balde, Mini pá (ou
Baú grande 125 Kg Pá), Espátula e 5 Mantas.
Mochila simples 10 Kg • Gastronomia - 3 Panelas, Pacote
Mochila simples 25 Kg de temperos, Talheres (reutilizáveis ou
(espécies grandes) descartáveis), 6 Vasilhas, Livro de culinária,
Mochila de viagem 30 Kg Mini forno e 1 Kg de carne.
Mochila de viagem 75 Kg • Geologia - Picareta, Garrafa de
(espécies grandes) água (1 L), 5 Barras nutritivas, Lupa, 1 Pedra
Pochete 2 Kg orunata (role 1D10 e divida por 2 para a
Pochete (espécies 5 Kg raridade, arredondado para cima),
grandes) Espanador, Lanterna, 1 Diamante,
Esmeralda ou Rubi e 3 Livros de geologia.
• História - Lupa, Garrafa de água
Agora que já conhece os tipos de (0,5 L), 5 Barras nutritivas, 10 Livros (variados),
compartimento, é hora de decidir o que Lanterna de mesa, 3 Livros de linguagens
levará consigo em sua aventura! caso antigas e Espanador.
não saiba exatamente o que levar, • Investigação - Pistola (com até 40
observe a lista abaixo com algumas munições), Garrafa de água (0,5 L), 5 Barras
sugestões de acordo com a profissão de nutritivas, Lupa, Identificador de digital e
seu personagem: rastros, 3 Livros (variados), Sobretudo com 8
bolsos), Bloco de notas e Pacote de
• Agricultura - Mini foice, Saco canetas.
de sementes, Garrafa térmica (5 L), 5 Barras • Lenhador - Machado médio,
nutritivas, Canivete (punhal), Lupa, Mini pá Garrafa de água (1 L), 5 Barras nutritivas, 1
(ou pá grande) e Pluviômetro.
Kg de carvão, Serra elétrica e Tora de
madeira (20 Kg).
• Medicina - Garrafa de água (0,5
L), 5 Barras nutritivas, kit de primeiros
socorros, 3 Bisturis, 1 L de soro fisiológico, 5
tubos pequenos, 10 Agulhas, 2 Facas, Rolo
de faixas (15 m) e Fita de couro (4 m).
• Militar - 1 Arma de fogo leve (com
até 50 munições), 1 Arma de fogo média, 1
Arma de fogo pesada, 5 Granadas de fogo,
Faca de campanha, 3 Explosivos adesivos,
Garrafa de água (1 L), 5 Barras nutritivas e
15 m de corda.
• Navegação - Bússola, Garrafa
de água (1 L), 5 Barras nutritivas, Mapa
global, 30 m de corda, Lanterna a prova
d’água, 10 Pilhas, Sinalizador e 5 Capsulas
de sinalizador (de cada cor: Vermelho,
Verde e Preto).
• Química - Garrafa de água (1 L), 5
Barras nutritivas, 10 Tubos de ensaio (20 ml),
2 Béquer (500 ml), Elenmeyer (100 ml),
Pipeta (5 ml), 5 Provetas (10 ml), Bureta (10
ml), Jaleco 4 Bolsos, Roupa antirradiação e
Mini balança.
• Trapaça - Arrombador, Garra de
água (1 L), 5 Barras nutritivas, 3 Facas, Pistola
(com até 40 munições), Pinça, 5 Agulhas, 1
L de veneno (role 1D10 e divida por 2,
arredondado para cima, para ver o nível),
Dados viciados, Barra de chocolate,
Dinheiro falso (qualquer quantidade), Pé de
cabra, Lanterna e 10 Pilhas.
• Zoologia - Bestiário, Garrafa
térmica (5 L), 5 Barras nutritivas, Chicote,
Apito, 5 Brinquedos de borracha, Novelo de
arame 10 m) e Ração (5 Kg).
Classes antigos portadores, mas elas só serão
aceitas pelo corpo da criatura caso seja
Durante sua trajetória, um de um de seus elementos.
personagem pode desenvolver o seu
potencial físico e mágico aprendendo Runas
habilidades.
Runas são formas de armazenar
Muitas dessas habilidades são habilidades mágicas, caso não tenha os
ativas, sendo necessário usar uma ação elementos necessários ou espaços para
para ativa-las (ou ação especial, mais habilidades. Para fazer uma runa,
quando descrito que é possível). Já basta fazer o seguinte ritual: conjura por
outras não necessitam de ativação 10 min tocando um objeto e então
(Passivas) nem mesmo de custo para realizar uma jogada de oru (VA 18), a
que funcionem (há exceções). custo de 2 . O elemento desejado
para ser colocado na runa deve estar
Para identificar uma habilidade em contato com ela durante o
mágica, basta procurar pelo símbolo de
processo. Ex: para criar uma runa de
qualquer um dos elementos naturais ou
, é necessário conjurar com o objeto em
superiores, exceto o NEUTRO, pois ele
contato com uma fissura
representa as habilidades físicas.
interdimensional ligada à não
Para facilitar o direcionamento do existência, onde a escuridão devorará
jogador na hora de montar o suas esperanças e sonhos; ou pode
personagem, todas as habilidades conjurar com o objeto no escuro
estarão descritas em classes, que são: mesmo.
EXPLORADOR, CONSTRUTOR, GUERREIRO,
Cada runa tem a capacidade de
ERRANTE, FEITICEIRO, LUTADOR, MÍSTICO,
armazenar pelo menos 1 habilidade
NATURALISTA E OBSCURO. Cada classe
mágica, mas esse valor pode ser maior
possui 3 arquétipos, indicando as
em alguns minérios e minerais especiais
diferentes funções que podem ser
que se adaptam bem a oru. A raridade
encontradas nela.
dessas pedras vai de acordo com a sua
Para adquirir outras classes, um capacidade rúnica, ou seja, a
personagem pode: quantidade que pode armazenar
feitiços, seguindo a lista a seguir:
1- Encontrar um instrutor para lhe
ensinar (VA 24). Nome Espaços totais
2- Encontrar um livro ensinando Amorio 2
(VA 28). Quartzo 2
3- Desenvolver por conta própria Onum 2
(VA 35). Preludius 2
Gauvanito 3
Só é possível adquirir feitiços de Kriga 3
elementos que o personagem tenha. Ex: Lapis lazúli 4
Marta é uma mirad que tem o elemento Echois 4
fogo, mas decide aprender habilidades Ezídio 5
de água. Embora se esforce muito, ela Merolio 5
nunca conseguirá, a menos que Obsidiana 5
adquira o elemento água. Mas Marta Comundio 6
ainda pode contar com as RUNAS para Genrídio 6
adquirir habilidades de água! Um
personagem também pode encontrar
habilidades mágicas soltas por aí, seja Condutores
em locais escondidos ou simplesmente
abandonadas pelos corpos de seus
Uma variação de runa é o Movimentação
CONDUTOR, que se trata de um objeto
de madeira ou osso para a conjuração Movimentação indica a
de feitiços. O processo é o mesmo da necessidade de mover os membros
criação de uma runa comum, mas o para a ativar o feitiço, seja para lança-
condutor não dá espaços adicionais lo ou por um simples procedimento
para habilidades mágicas, apenas a gestual para a fluidez do oru.
capacidade de conjurar o elemento Naturalmente, caso a movimentação
que foi imposto a ele. Apesar dessa da criatura esteja comprometida por
desvantagem, esses objetos podem efeitos nocivos, o procedimento do
armazenar quantos elementos quiser ao feitiço não será possível.
repetir o processo. Ex: Um cajado que foi
Em casos de criaturas deficientes
canalizado com fogo e que passa
(sem membros específicos) ou que
novamente pelo processo, mas dessa
sofreram perda dos membros, próteses
vez para adicionar o elemento vento.
podem ser usadas para a conjuração.
Objetos condutores também são
indestrutíveis pelos elementos que nele Natural
foram impostos.
Natural é um requisito em que o
Requisitos de feitiços feitiço seja pertencente a espécie da
criatura devido a suas características, o
Todos os feitiços tem requisitos, que não faz com que ela saiba usar o
seja para serem adquiridos ou para feitiço específico por natureza.
serem realizados. Esses requisitos estão
representados em letras logo no início Feitiços devem ser aprendidos
da descrição, que são: C para se materializarem em um corpo,
(Concentração), H (Habilidade, feitiço mas isso não é possível nos casos onde
ou Aura), M (Movimentação), N uma criatura não cumpra o requisito N.
(Natural), O (Objeto ou componente), P
(Percepção de alvo), S (Selo), T (Toque)
Objeto ou componente
e V (Vocal). Esse é um requisito que indica que
são necessárias ferramentas e/ou
Concentração
ingredientes para a realização de um
Concentração é um requisito feitiço. Geralmente o requisito O está
para ativar e manter um feitiço. Ela presente em encantamentos de objeto
geralmente pode ser interrompida por ou em rituais, sempre indicando entre
danos (jogada de mente VA 25), ao ser parênteses o nome dos componentes. A
atordoado ou ficar inconsciente. quantidade também pode ser
Qualquer efeito que dure atos, rodadas especificada, mas em alguns casos não
ou contagem de tempo será encerrado estará por não fazer diferença, desde
automaticamente ao perder a que não seja pouco demais ou muito.
concentração.
Percepção de alvo
Habilidade, feitiço ou aura
Esse requisito indica que é
Esse requisito indica a necessário estar percebendo um alvo
necessidade de ter uma habilidade, para focar o feitiço, seja com os sentidos
feitiço e /ou aura específicos para normais ou com os especiais. Nem
adquirir o feitiço, cujo nome estará sempre o alvo será uma criatura,
especificado entre parênteses. Mesmo podendo ser um objeto, estrutura ou até
os feitiços passivos, caso tenham o pedaço do solo. Alvos para a
requisito H, não podem ser adquiridos percepção são variados, mas sempre
caso não o cumpram. estarão descritos no feitiço.
Geralmente esse requisito não
vem acompanhado do T se tratando do
MESMO ALVO, pois o próprio requisito T
também se trata de uma percepção.

Selo
Selo é a necessidade de
representar uma runa elemental na
forma de desenho durante a
conjuração. Caso uma criatura não
tenha um selo pronto, seja em um
pedaço de papel ou no chão, será
necessário usar uma ação comum ou
especial para desenhá-lo (jogada de
arte VA 18).

Caso o feitiço seja feito com uma


RUNA, o selo será feito
automaticamente na conjuração, não
sendo necessário desenhá-lo ou tê-lo
pronto.

Cada elemento possui sua runa


padrão, que deve ser desenhada
dentro de um círculo para criar um selo.

Toque
Esse requisito indica a
necessidade de tocar o alvo e/ou
alguma superfície específica, como o
caso de algumas evocações, onde é
necessário tocar o chão para realizar o
feitiço.

Vocal
Vocal indica a necessidade de
falar o nome do feitiço em qualquer
língua que o conjurador entenda que se
trata do mesmo significado. O vocal
também pode ser substituído por outro
som que o conjurador produza, seja por
música (em caso de bardos) ou
produção de sons que lembrem o
significado do feitiço (muito usado por
conjuradores com deficiência vocal).
Explorador corpo-a-corpo enquanto estiver
escalando ou em um Rapel lançam
Essa é uma classe mista, tendo rajadas de 5 m com +3 de bônus para
habilidades físicas e mágicas causar o dano da arma +3, alterando o
envolvendo tudo que é necessário para elemento para .
sobreviver explorando o mundo e
coletar recursos. Os caminhos de Rapel
explorador são: ALPINISTA, Se estiver escalando com uma corda
CARTÓGRAFO E COLETOR. presa em algo, pode fazer um rapel em
arco, percorrendo até 15 m (precisa de
Ao adquirir essa classe, um uma corda de pelo menos 10 m).
personagem deve iniciar com a Durante o rapel, recebe +1 ação.
seguinte habilidade:
Cartógrafo
Maestria .
Passivo. +3 em jogadas de botânica, Bestiário
caça e exploração (aprende as Requisitos: C, H (Localizar) e P
profissões, caso não tenha). Conjuração: 2 A | Custo: 2
Faz uma jogada de oru (VA 12 + o nível
Alpinista
do alvo) ao ver qualquer criatura para
Deslize obter uma descrição contendo
Prende uma corda com gancho em características, atributos e auras.
uma criatura ou estrutura e desliza por
Centelhas de guia
até 7 m em arco, atacando os inimigos
Requisitos: H (Localizar)
por onde passar.
Conjuração: --- | Custo: ---
Enganchar Passivo. Centelhas de luz sempre lhe
Lança uma corda com gancho para se indicarão caminhos seguros para ir,
prender em algo, podendo se puxar pontos fracos em inimigos e locais com
instantaneamente. Pode ser usado coisas valiosas.
com uma ação especial para garantir
Farol
uma esquiva, caso possível.
Requisitos: C, H (Localizar), M e S
Escalada Conjuração: 2 A | Custo: 2
Passivo. +10 m de deslocamento ao Evoca um farol feito de luz que ilumina
escalar, +20 se for com equipamentos. uma área de cone de 20 m à frente,
além de revelar coisas invisíveis.
Fenda
Requisitos: --- Localizar
Conjuração: --- | Custo: --- Passivo. Tem vantagem em jogadas de
Passivo. Ao atacar uma criatura sentido envolvendo a visão. Pode fazer
durante um Rapel, causa 6 . uma jogada de sentidos para decifrar
um caminho.
Manipular corda
Requisitos: M, T e V Mapear
Faz uma jogada de agilidade após se
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Localizar e então usa objetos para
Conserta uma de suas cordas. Pode
desenhar um mapa. Instintivamente
esticar as cordas para aumentar até 40
atualiza o mapa ao explorar os locais.
m o seu tamanho.
Ponto salvo
Rajada cortante
Requisitos: C, H (Localizar), M e V
Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: --- Conjuração: 3 A | Custo: 3
Passivo: Seus ataques com armas Salva um local em que esteja. Pode
reconjurar para se teletransportar para Obter recursos
o ponto salvo (independentemente da Passivo Tem vantagem em extrair
distância) ou marcar um novo ponto. recursos do ambiente ou de criaturas
Pode ter até 3 pontos salvos de forma que não danifique o espólio.
simultaneamente, escolhendo para
qual ir. Pontos salvos não dependem Preservação
de sua concentração para Requisitos: C, M, P e V
continuarem a existir. Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Cria uma bolha a 5 m ao seu redor,
Travessia dando 23 de proteção aos aliados e
Requisitos: C, H (Localizar) e M objetos por 2 rodadas.
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 2
Pelo resto da rodada, você consegue Selo de contenção
atravessar estruturas e criaturas (causa Requisitos: C, N, O (pedaço de papel),
3 ao atravessar). Só atravessa o chão S, T e V
se quiser. Conjuração: 6 A | Custo: 6
Cria um selo de contenção em um
Coletor papel. Pode usar esses selos para
aprisionar uma criatura (1 selo para
Coletar aura cada nível), colando-o na pele dela.
Requisitos: C e T
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Toca uma criatura ou corpo de criatura
para fazer uma cópia de uma aura
que ela tenha. A cópia é adicionada a
sua lista para que possa adquirir, caso
tenha pontos e atenda aos requisitos.

Conserto afiado
Requisitos: C, S e T
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Reconstrói um objeto em que esteja
tocando. Peças ausentes são atraídas
para o conserto, independentemente
da distância.

Conservação
Requisitos: C, O, S, T e V
Conjuração: 10 min | Custo: 4
Cobre um objeto com seiva de árvore
e o encanta para que fique
indestrutível por até 1 h.

Correio mágico
Requisitos: C, M, S, T e V
Conjuração: 5 A | Custo: 5
Toca um objeto e o envia para algum
lugar que já tenha ido,
independentemente da distância. Só
pode teletransportar coisas que
aguente erguer.
Construtor Aprimorar núcleo
Trabalha por (1D8) horas para
Essa é uma classe mista que aprimorar o Núcleo espiritual de uma
envolve habilidades de construção de criatura (jogada de engenharia e
equipamentos, robôs ou até de medicina VA 22), dando a ela +20 de
esculturas animadas. De toda forma, o vida máxima.
elemento principal a ser usado é a
engenharia, pois em praticamente Aprimorar percepção
todas as habilidades será necessário Trabalha por (1D4) horas para trocar os
construir algo. Os caminhos do órgãos de percepção de uma criatura
construtor são: APRIMORADO, por codróticos (jogada de engenharia
CODRÓTICO E GOLEMANTE. e medicina VA 18). A criatura terá +4
máximos, visão de calor e visão
Ao adquirir essa classe, um
noturna, além de triplicar todos os
personagem deve iniciar com a
alcances de percepção. A criatura
seguinte habilidade:
precisa ter um Núcleo espiritual para
Mão na massa que o aprimoramento funcione.
Passivo. +1D10 em jogadas de
Instalar núcleo espiritual
engenharia, caso tenha essa profissão.
Requisitos: C, M, O (peças), S e T
Aprimorado Conjuração: --- | Custo: 5
Trabalha por (3D8) horas para construir
Aprimorar membros inferiores um núcleo espiritual que alimenta as
Trabalha por (1D6) horas para trocar a partes codróticas de uma criatura
perna ou cauda de uma criatura por (jogada de engenharia e medicina VA
um codrótico (jogada de engenharia e 26). O núcleo deve ser feito com uma
medicina VA 18). A criatura terá +1 pedra que conduz oru. A criatura
máximo para cada braço codrótico. A gastará os pontos do núcleo antes de
criatura precisa ter um Núcleo espiritual gastar seu físico, que se restaura com
para que o aprimoramento funcione. um descanso longo. A quantidade de
pontos do núcleo é igual a
Aprimorar membros superiores capacidade rúnica da pedra usada.
Trabalha por (1D6) horas para trocar o Você também pode optar por trocar o
braço de uma criatura por um coração da criatura pelo núcleo,
codrótico (jogada de engenharia e dobrando a quantidade de pontos do
medicina VA 18). A criatura terá +1 núcleo e dando +2 máximos a ela.
máximo para cada braço codrótico. A
criatura precisa ter um Núcleo espiritual Transcender
para que o aprimoramento funcione. Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: ---
Aprimorar córtex Passivo: Se já tiver aprimorado todo o
Trabalha por (3D10) horas para trocar o seu corpo, pode escolher abdicar dos
sistema nervoso de uma criatura por sentimentos para se tornar imune a
um codrótico (jogada de engenharia e alucinações e perdas de .
medicina VA 30). Se o procedimento
falhar, a criatura morre (dano de Codrótico
execução). A criatura terá +5 e
vantagem em jogadas desse atributo. Anulador de energia
A criatura precisa ter um Núcleo Requisitos: C, M, O (peças), S e T
espiritual para que o aprimoramento Conjuração: 3 A | Custo: 3
funcione. Trabalha por (1D12) horas em um de
seus codróides (jogada de engenharia
VA 18) para instalar um equipamento
que absorve energia espiritual. O Codróide classe-C
codróide aprimorado poderá usar 1 Requisitos: C, M, O (peças), S e T
ação especial para drenar um feitiço a Conjuração: --- | Custo: 5
até 8 m, a custo de 1 . Trabalha por (1D6) horas para construir
um codróide classe-C que é
Barreira de corrente
alimentado por bateria de Kriga
Requisitos: C, M, O (peças), S e T
(jogada de engenharia VA 17).
Conjuração: --- | Custo: 5
Trabalha por (1D10) horas em um Laser de fusão
dispositivo (jogada de engenharia VA Requisitos: C, M, O (peças), S e T
18) que, ao ser ativado, gera uma Conjuração: --- | Custo: 5
barreira com raio de 1,5 m. A barreira Trabalha por (1D10) horas em um
reduz os danos de todos os ataques dispositivo de laser espiritual (jogada de
que passarem por ela (incluindo de engenharia VA 20), com alcance de 10
quem está usando) em 20, se limitando m e que causa 19 , dobrado contra
a 10 reduções antes de ficar metais. O laser pode ser usado para
descarregada. Pode ser recarregado soldar chapas e dar forma a ligas, além
ao longo de 5 h de luz solar ou com de fundir metais de forma excelente.
transferência de oru na bateria (1 de
carga para cada 1 ). Golemante

Canhão espiritual Carga de golens


Requisitos: C, M, O (peças), S e T Requisitos: C, M, P e V
Conjuração: --- | Custo: 5 Conjuração: 2 A | Custo: 4
Trabalha por (2D8) horas em um Restaura 2 de seus golens em um raio
canhão que dispara energia espiritual de 20 m.
(jogada de engenharia VA 18), tendo
Golem de areia
30 m de alcance e causando 30 por
Requisitos: C, M, S, T e V
ataque. O canhão pode realizar 10
ataques antes de ter que ser Conjuração: 10 min | Custo: 2
recarregado. Pode ser recarregado ao Anima um monte de areia para
longo de 5 h de luz solar ou com transformá-lo em um golem fiel a você.
transferência de oru na bateria (1 de
Golem de diamante
carga para cada 1 ). Requisitos: C, M, O (corpo de
diamante), S, T e V
Codróide classe-A
Requisitos: C, M, O (peças e codróide Conjuração: 30 min | Custo: 6
classe-B, S e T Anima um corpo de diamante para
transformá-lo em um golem fiel a você.
Conjuração: --- | Custo: 5
Trabalha por (1D10) horas em um Golem de metal
codróide classe-B para ampliá-lo para Requisitos: C, M, O (corpo de metal), S,
classe-A (jogada de engenharia VA TeV
23).
Conjuração: 20 min | Custo: 6
Codróide classe-B Anima um corpo de metal para
Requisitos: C, M, O (peças e codróide transformá-lo em um golem fiel a você.
classe-C), S e T
Golem de pedra
Conjuração: --- | Custo: 5 Requisitos: C, M, O (corpo de pedra), S,
Trabalha por (1D8) horas em um TeV
codróide classe-C para ampliá-lo para
Conjuração: 15 min | Custo: 6
classe-B (jogada de engenharia VA 19).
Anima um corpo de pedra para
transformá-lo em um golem fiel a você.
Golem de terra
Requisitos: C, M, O (corpo de terra), S, T
eV
Conjuração: 10 min | Custo: 6
Anima um corpo de terra para
transformá-lo em um golem fiel a você.

Intensificar
Requisitos: C, M, P e V
Conjuração: 2 A | Custo: 4
Faz com que todas as criaturas
construídas pro você em um raio de 10
m: Causem 7 adicional em ataques
corpo-a-corpo OU tenham 5 de
redução de danos. Ambos os efeitos
duram 3 rodadas.
Errante jogada de ou contra oru em uma
criatura que esteja ouvindo. Se der
Essa é uma classe mista que certo, ela adormecerá. Se não der
envolve habilidades desenvolvidas para certo, pode continuar tocando a
a sobrevivência a qualquer custo, ou canção com a mesma quantidade de
seja: Pilantragem. Os caminhos do ações de conjuração para repetir a
errante são: BARDO, LADINO E PIRATA. jogada, mas sem custo. Se a rodada
acabar, pode continuar tocando, mas
Ao adquirir essa classe, um
a jogada só será feita na próxima ao
personagem deve iniciar com a
ter ações novamente.
seguinte habilidade:
Pancada
Blefe .
Requisitos: C, M, S e V
Passivo. +4 em jogadas para enganar e
Conjuração: 2 A | Custo: 2
distrair.
Passivo: Seu deslocamento correndo é
Bardo multiplicado pelo seu atual.
Ativo: Se desloca 12 m com uma forte
Aumentar o som onda de som de 3 m de largura para
Requisitos: C e V causar 15 de dano às criaturas pelo
Conjuração: 1 A ou E | Custo: --- caminho. Esse ataque não pode ser
Passivo: Quando um som for emitido bloqueado.
pela primeira vez a cada 10 min, uma
nota flutuante ficará visível para você. Pequenas sinfonias
Ativo: Absorve todas as NOTAS Requisitos: ---
FLUTUANTES a 3 m ao redor, recebendo Conjuração: --- | Custo: ---
+1 máximo para cada por 3 Passivo: Ao usar um feitiço que envolva
rodadas. som, deixa uma NOTA FLUTUANTE.
Aliados que tocarem a nota flutuante
Bolha protetora são curados em 5 de vida.
Requisitos: C, M e V
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 2 Toque encorajador
Toca uma sinfonia rápida para criar Requisitos: M e V
uma bolha de 1,8 m de raio a até 8 m. Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
A bolha tem 10 de proteção e estoura Toca rapidamente um verso para que
quando a mesma acaba. Pode seus aliados que possam ouvir tenham
acumular proteção em uma mesma +1D8 na próxima jogada.
bolha.
Ladino
Canção do amor
Requisitos: C, M, P e V Agora você me vê
Passivo: +1D20 para se esconder e +10
Conjuração: 4 A | Custo: 4
no VA para ser encontrado.
Toca uma canção e faz uma jogada
de oru contra mente em uma criatura Ataque sorrateiro
que esteja ouvindo. Se der certo, ela Passivo: Seus ataques ao sair do estado
ficará apaixonada por você por 10 min, escondido têm os danos aumentados
mas deve permanecer tocando ou
em um valor igual a sua máxima.
cantando. Ao sofrer danos, a criatura
despertará. Furto hábil
Passivo: +1D10 em jogadas para se
Canção de ninar
equilibrar e para roubar sem ser
Requisitos: C, M, P e V
percebido.
Conjuração: 4 A | Custo: 4
Toca uma canção relaxante e faz uma
Passo largo de redução de danos contra esse
Passivo: +8 m em deslocamento efeito natural.
correndo e escalando. Não sofre
Domar monstro
penalidade por terreno instável.
Requisitos: C, P, S e V
Sortudo Conjuração: 2 A | Custo: 2
Precisa ter pelo menos 15 . Obtém Faz uma jogada de oru contra mente
sucesso em uma jogada de resposta. em uma criatura (de seu nível, menor
Só pode ser usado com ação especial. ou até 3 níveis acima) que tenha
Não funciona em jogadas que percepção de você. Se der certo, a
necessitem de interpretação, como mente da criatura será tomada,
interações. fazendo com que ela aja como
parceira. Só pode ter a mente de uma
Trapaça criatura tomada por vez.
Escolha um resultado em uma de suas
jogadas: Troque-o por um valor de 3 a Ondas tenebrosas
7, independentemente do dado Requisitos: C, M e S
utilizado. Pode ser usado com uma Conjuração: 3 A | Custo: 3
ação especial. Comanda a água onde o seu veículo
está para criar uma fonte onda que
Último suspiro
causa 30 por onde passar, exceto a
Ataca uma criatura corpo-a-corpo
seu veículo e aos aliados dentro dele.
para causar o dobro do dano da arma
utilizada (não funciona com golpe, a Pilhagem
menos que seja com uma arma Passivo: +1D10 para encontrar coisas
natural). Após o dano, caso a criatura escondidas e para resolver enigmas.
fique com 3 de vida ou menos, sofre Não perde mente ao saquear corpos.
dano de execução. A execução dessa
habilidade não funciona com chefes. Saque
Requisitos: P
Pirata Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo: Uma vez por rodada, ao
Ataque irregular realizar uma jogada contra uma
Ataca com sua arma corpo-a-corpo e, criatura, você pode escolher um dos
se causar danos, recebe +1 ação nessa resultados dos dados dela e o roubar.
rodada para atacar com uma arma à
distância.

Bandido ligeiro
Passivo: Seu deslocamento dentro ou
ao redor de seu veículo é dobrado.
Enquanto estiver no comando de seu
veículo, tem vantagem em jogadas de
ataque.

Desértico
Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: 3
Passivo: Todos os seus feitiços de
podem ser de , alterando a água
para areia. Consegue enxergar através
de tempestades de areia, além de ter 7
Feiticeiro Toca o chão e evoca uma cúpula de
tijolos a 3 m ao seu redor, tendo 25 de
Essa é uma classe mágica que proteção. A cúpula dura 2 rodadas e
manipula as forças do universo para resiste a todos os elementos naturais. Se
feitiços um tanto quanto duvidosos, que for usado com o Círculo de evocação,
variam de adivinhações a até rituais pode trazer uma casa inteira com até 5
obscuros. Os caminhos do feiticeiro são: cômodos e mobiliada. A 10 m ao redor
EVOCADOR, VALETE E XAMÃ. da casa há uma barreira espiritual que
impede a entrada de criaturas com
Ao adquirir essa classe, um
intenções nocivas a você ou a outros
personagem deve iniciar com a
que estejam dentro dela (exceto
seguinte aura (camada 1):
carows).
Conhecedor de rituais. +5 espaços
Evocar similaridade
de habilidade caso sejam rituais.
Requisitos: C, M, S e V
Evocador Conjuração: 4 A | Custo: 4
Evoca uma criatura idêntica a
Ritual: Círculo de evocação qualquer outra que já tenha visto (de
Requisitos: --- seu nível, inferior ou até 3 níveis acima)
Conjuração: --- | Custo: --- que dura 1 ato.
Passivo: Todos os seus feitiços com
“evocar” no título podem ser rituais Ritual: Talismã de evocação
usadas em um círculo escrito “espelhe Requisitos: C, O, P, S e V
o mundo e traga para mim o que uma Conjuração: 30 min | Custo: 5
vez contemplei” ao conjurar por 30 min Conjura por 30 min mantendo um
e gastar o dobro de oru. As evocações objeto com 10 aros (também podem
permanecem por até 1 dia e não tem ser 10 aros separados, como 10 anéis)
sua forma ligada à sua, sendo dentro do círculo de evocação para
independentes em sua existência, mas torna-lo um talismã para armazenar
ainda sendo totalmente fieis a você. evocações. Quando uma evocação
for desfeita ou o seu tempo se esgotar,
Evocar mantimentos pode usar uma ação especial par
Requisitos: C, S e V armazená-la no talismã.
Conjuração: 20 min | Custo: 3
Evoca comida e água suficientes para Tríplice
te nutrir por 1 dia. 1 uso por dia. Se for Requisitos: M, S e V
usado com o Círculo de evocação, Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
pode trazer um banquete suficiente Sua próxima evocação será triplicada.
para alimentar até 10 criaturas ao seu
redor (relativo ao corpo de cada uma). Valete

Evocar objeto Baralho orgulhoso


Requisitos: C, S e V Requisitos: ---
Conjuração: 3 A | Custo: 3 Conjuração: --- | Custo: ---
Evoca um objeto idêntico a outro que Passivo: As cartas feitas pelos seus
já tenha visto (exceto características rituais só podem ser usadas por você
mágicas) que dura 1 rodada. Ao ser ou por criaturas que você dê
evocado, o objeto pode ser permissão.
imediatamente lançado como ataque.
Cartas laminadas
Evocar proteção Requisitos: M e O (cartas encantadas)
Requisitos: C, M, S, T e V Conjuração: 1 A | Custo: 1
Conjuração: 3 A | Custo: 3 Passivo: +2 ações em toda rodada
para lançar cartas. criatura (exceto nas mãos e pés), possa
Ativo: Lança uma carta a até 12 m deixa-la inconsciente (jogada de físico
para causar 8 . VA 27). Se a criatura não puder ficar
inconsciente, correntes de raio
Ritual: Cartas de adivinhação aparecerão para prendê-la ao invés
Requisitos: C, O (cartas), P, S e T disso. Cada carta só pode ter 1 ritual.
Conjuração: 10 min | Custo: 5 Quando a carta for usada, ela será
Toca 10 cartas para fazer com que elas consumida.
assumam imagens para realizar uma
profecia a respeito de uma criatura a Xamã
sua frente. Cada carta só pode ter 1
Ritual: Ajuda da floresta
ritual. Quando a criatura for informada
Requisitos: M, S e V
do destino, as cartas desaparecerão
em areia dos sonhos. Conjuração: 1 A ou E | Custo: 2
Desenha um símbolo no chão ou em
Ritual: Carta do cavaleiro uma parede com sua Tinta mística
Requisitos: C, O (cartas), P, S e T para, ao final, atrair todos os animais
Conjuração: 10 min | Custo: 5 em um raio de 100 m. Os animais te
Toca até 10 cartas para que cada uma ajudarão por até 2 h.
possa ser usada para evocar um
Ritual: Besta
Cavaleiro valete que dura até 5 atos.
Requisitos: C, M, S, T e V
Cada carta só pode ter 1 ritual.
Quando a carta for usada, ela será Conjuração: 30 min | Custo: 5
consumida. Desenha símbolos em uma criatura
com a sua Tinta mística e deixa o
Ritual: Carta de lança crânio de uma outra criatura a frente
Requisitos: C, O (cartas), P, S e T dela para, ao final, assimilá-la a
Conjuração: 10 min | Custo: 5 essência da criatura morta. A criatura
Toca até 10 cartas para que, ao submetida ao ritual adquire
tocarem uma criatura, uma onda de permanentemente traços da outra,
lanças de fogo seja lançada, além de metade de todos os atributos
atacando todas as criaturas em um máximos, vida e uma das auras (a sua
escolha durante a conjuração), mas
raio de 3 m para causar 17 . Cada
passa a ter personalidade agressiva. A
carta só pode ter 1 ritual. Quando a
aura adquiria se torna de custo 0.
carta for usada, ela será consumida.
Ritual: Crescimento
Ritual: Carta do poço
Requisitos: C, M, S, T e V
Requisitos: C, O (cartas), P, S e T
Conjuração: 10 min | Custo: 5
Conjuração: 10 min | Custo: 5
Desenha símbolos em uma criatura
Toca até 10 cartas para fazer com que
com a sua Tinta mística para, ao final,
cada uma possa ser usada em um
fazê-la crescer 5 m por até 30 min.
terreno para criar um vórtice de água
Durante esse efeito, a criatura terá +8
que teletransporta tudo que atravessá-
lo para outro lugar a desejo do usuário , +25 de vida e resistirá a todos os
a até 300 m. Cada carta só pode ter 1 elementos. Além disso, ela terá +1D12
ritual. Quando a carta for usada, ela em todas as jogadas que usem o seu
será consumida. corpo.

Ritual: Carta da prisão Ritual: Proteção


Requisitos: C, O (cartas), P, S e T Requisitos: C, M, S, T e V
Conjuração: 10 min | Custo: 5 Conjuração: 1 h | Custo: 10
Toca até 10 cartas para fazer com que Desenha símbolos ao redor de uma
cada uma dessas cartas, ao tocar uma área de até 8 m de raio com a sua
Tinta mística para, ao final, criar uma
barreira mágica para proteger todas as
criaturas que você considere aliadas
dentro delas e impedir a entrada das
que não forem (de seu nível, inferiores
ou até de 3 níveis acima). Também
impede a entrada de ataques e anula
todos os danos que seriam causados
dentro dela. A área dura até 6 h.

Ritual: Restauração
Requisitos: C, M, S, T e V
Conjuração: 15 min | Custo: 5
Desenha símbolos em uma criatura
com a sua Tinta mística para, ao final,
curá-la totalmente, cicatrizando feridas
e restaurando partes cruciais do corpo
para a sobrevivência.

Ritual: Tinta mística


Requisitos: C, M, O (folhas de árvore,
cascos de caracol, cogumelos
venenosos e pasta de peixe), S, T e V
Conjuração: 30 min | Custo: 5
Produz uma tinta, triturando os objetos
componentes. A tinta não apodrece,
além de ser fluorescente na cor roxa.

Ritual: Transformação
Requisitos: C, M, S, T e V
Conjuração: 10 min | Custo: 5
Desenha símbolos em uma criatura
com a sua Tinta mística para, ao final,
transformá-la em um animal (nível 1 a
6) por até 5 h. Esse ritual pode ser feito
para filtrar a tinta em água e
transformá-la em uma poção, tendo
em mente um animal (nível 1 a 6)
durante o procedimento. Os efeitos são
permanentes caso a poção seja
ingerida.
Guerreiro construção leva de 1 a 8 horas (role
1D8).
Essa é uma classe inteiramente
física, envolvendo o uso de armas para Queridinha
as mais variadas mecânicas. Guerreiros Passivo definitivo. Escolha uma arma à
são super comuns, sendo a classe mais distância específica: seus ataques com
comum de Aburei. Os caminhos do essa arma têm vantagem e +2 de
guerreiro são: ATIRADOR, DUELISTA E dano.
VANGUARDA.
Rolamento
Ao adquirir essa classe, um (Estado leve) Durante uma esquiva,
personagem deve iniciar com a pode usar uma ação especial para
seguinte habilidade: rolar para o lado, tendo vantagem na
jogada.
Maestria
Passivo. +4 de bônus em ataques com Duelista
armas. Sabe usar qualquer tipo de
arma. Chuva de canivete
Ataca várias vezes com sua arma leve
Atirador ou média para causar 2x o dano de
um ataque comum. Se causar danos,
Alvo pressionado recebe +1 ação especial para repetir
Passivo. Causar danos com 3 ataques essa habilidade no mesmo alvo. O
à distância diferentes no mesmo efeito de repetição funciona até 2x.
combate faz o alvo se tornar vulnerável
aos elementos deles por 2 atos. Contra-ataque
Quando for atacado, pode usar uma
Arremetida ação especial para atacar de volta
Seu deslocamento aumenta 2 m nesse após rolar a defesa.
ato, além de não poder sofrer ataques
abertos. Recebe +1 ação especial Corte relâmpago
para atacar durante a arremetida. Avança (metade do deslocamento) e
Pode ser usado com uma ação ataca os inimigos no caminho com +5
especial. de bônus usando uma arma corpo-a-
corpo, aumentando o dano da arma
Fluxo agressivo em 5.
Passivo. Se acertar pelo menos 3
ataques, recebe uma ação especial Duelo
nessa rodada para atacar novamente. Escolha um inimigo e inicie um duelo
O ataque tem os danos aumentados contra ele pelo resto do combate (se
em 5. Só funciona uma vez por rodada. atacar outra criatura, o duelo se
encerra). Durante esse efeito, você tem
Foco absoluto +1D8 em ataques contra ele. Pode usar
Passivo. Na primeira vez na rodada em uma ação especial para ativar ou
que realizar um preparo de ataque reativar mudando seu alvo do duelo.
com uma arma à distância, também
recebe +6 de bônus de ataque. Esquiva sobrenatural
Sua próxima jogada de esquiva será
Gambiarra crítica caso seja contra uma criatura
Se tiver profissão em engenharia, pode com quem esteja em um Duelo. Pode
fazer uma jogada da mesma com +3 ser usado com uma ação especial.
(VA 17) usando peças soltas e outros
objetos pelo ambiente para criar a Estase da batalha
réplica de uma arma que conheça. A Recupera 30 de vida e 10 . Quando
o combate se encerrar, perde 40 de .
Só funciona uma vez por dia. Pode ser
usado com uma ação especial.

Pontos críticos
Faz uma jogada de sentidos (VA 17)
para encontrar um ponto vulnerável de
uma criatura com que esteja em um
Duelo. Seu próximo ataque contra ela
tem os danos aumentados em 6.

Vanguarda
Ataque defensivo
Passivo. Após ser atacado, pode usar
uma ação especial para atacar com o
que usou para bloquear.

Atrasar
Ataca uma criatura com sua arma
pesada ou escudo e faz uma jogada
de físico contra físico para reduzir 10
até o fim da rodada.

Concussão forte
Ataca uma criatura com uma arma
pesada ou escudo, tendo o dano
aumentado em 2 e podendo atordoar
(jogada de físico contra oru).

Defesa crítica
Passivo. +1D10 em bloqueios.

Fechar postura
(Estado rígido) +1D20 em bloqueios e 10
de proteção por 2 atos. Não pode
atacar durante esse efeito, e sua
agilidade é reduzida em 50%.

Perito em armadura
Passivo. (Estado rígido) +1D6 em
bloqueios e 2 de redução de danos.

Salto protetor
(Estado rígido) Quando vir um aliado
sendo atacado a até 4 m, corre e salta
para tentar bloquear para ela com
vantagem.
Lutador Onda de golpes
Ataca várias vezes com golpes para
Essa é uma classe mista que causar 3x o dano de um ataque
envolve o fortalecimento do corpo para comum. Se causar danos, recebe +1
a aplicação técnicas de luta e ação especial para repetir essa
manutenção da forma física. Os habilidade no mesmo alvo. O efeito de
caminhos do Lutador são: ARTISTA repetição funciona até 2x.
MARCIAL, COLOSSO E VULCÂNICO.
Palma poderosa
Ao adquirir essa classe, um Passivo. Pode bloquear ataques corpo-
personagem deve iniciar com a a-corpo e projéteis com a palma da
seguinte habilidade: mão ou sola do pé, tendo +1D12 na
jogada. +1 de dano em golpes com a
Estilo de luta .
palma da mão ou sola do pé.
Passivo definitivo: Escolha um estilo de
luta: Pressão de chi
- Agressivo: Os danos em ataques Requisitos: H (Meditação)
corpo-a-corpo são aumentados em 2; Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo. Enquanto tiver pontos de oru.
- Defensivo: +1D8 em defesas; seus golpes causam 2 adicional. Ao
usar Onda de golpes, todo o dano do
- Alternativo: +1D4 em ataques e
defesas utilizando armas corpo-a- ataque é alterado para esse elemento.
corpo; Colosso
Artista marcial Casca grossa
Concentrar circulação Passivo. Inicia combates com 8 de
proteção.
Medita rapidamente para restaurar 6
de vida. Fôlego de titã
Despertar Passivo. +2 de vida para cada nível.
Requisitos: C e S Força interior
Conjuração: 6 A | Custo: 6 Recebe +4 e 2 de aumento de
Por 5 rodadas você terá +10 de bônus danos físicos por 2 rodadas.
em ataques e jogadas de resposta,
além de aumentar o dano adicional de Rancor
Pressão de chi para 6. Também se Acumula todos os danos sofridos como
torna invulnerável aos elementos rancor até o máximo de 90% de sua
naturais pela duração. No final da própria vida. Pode usar uma ação
duração, perde vida até ficar com especial para gastar todo o rancor
apenas 3. acumulado, aumentando os danos do
seu próximo golpe na mesma
Evasão quantidade e recebendo ¼
+2D8 em esquivas pelo resto da (arredondado para cima) disso como
rodada. Pode ser usado com uma bônus de ataque.
ação especial.
Recuperar fôlego
Meditação Restaura 25 de vida. 1 uso a cada 5
Passivo. Pode meditar ao invés de rodadas.
dormir, mantendo sua concentração e
recuperando 5 para cada 30 min. Tenacidade
Passivo. +1D12 em salvaguardas e +5 m
de deslocamento correndo.
Vulcânico Conjuração: 2 A | Custo: 2
Sofre 3 para então lançar uma
Brasas debilitantes rajada de fogo pela sua mão a até 6
Requisitos: C e M
m, causando dano igual ao de seu
Conjuração: 2 A | Custo: 2 golpe + 15.
Cospe fogo em área de cone de 3 m
para causar 13 e deixar os afetados Tornado vermelho
vulneráveis a por 2 rodadas. Requisitos: C, H (Ignição), M, S e V
Conjuração: 5 A | Custo: 5
Hell’s queen Se incendeia, sofrendo 15 para
Requisitos: C, H (Rei do fogo), M, S e T então avançar 20 m com um tornado
Conjuração: 5 A | Custo: 5 de fogo, causando 35 em um raio de
Toca um objeto ou criatura para 2 m por onde passar.
colocar uma bomba germinante no
mesmo. Ela leva pelo menos 3 rodadas
para germinar por completo, podendo
então ser ativada com um gatilho que
deve ser determinado por você no
momento em que a colocar. Ao ativar,
a bomba explode em um raio de 2 m
para causar 50 . O que for queimado
por essa habilidade não deixa rastros.

Ignição
Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo. Sempre que preparar um
ataque, entra em combustão, sofrendo
4 , mas recebendo +3 de bônus no
próximo ataque com golpe,
aumentando os danos em 5 e
mudando seu elemento para .
Cumulativo.

Propulsão
Requisitos: C, M, S, T e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Explode uma área de 3 m de raio onde
está pisando, causando 18 e
sofrendo metade desse dano. Logo
após, salta 15 m em uma direção e, ao
aterrissar (sem danos de queda),
explode novamente.

Rei do fogo
Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo. Você é imune a fogo por fora
caso tenha pelo menos 12 máximos.

Soco de fogo
Requisitos: M e S
Místico terreno e carrega para então purificar
quaisquer efeitos nocivos.
Essa é uma classe mágica que
envolve a manipulação de elementos Radiar
superiores, exceto o breu. Os caminhos Requisitos: C, M, P, S e V
do místico são: ILUMINADO, ORUNATA E Conjuração: 3 A | Custo: 3
SONHADOR. Faz uma jogada de oru contra oru em
uma criatura a até 20 m para que ela
Ao adquirir essa classe, o seja tomada pela sua luz, se tornando
personagem deve iniciar com a um servo pelo resto da rodada. Se essa
habilidade: habilidade obtiver pelo menos 10
sucessos em um mesmo alvo dento de
Vontade superior
um período de 2 dias, a criatura ficará
+3 em salvaguardas, dobrado se for
no efeito permanentemente.
contra uma criatura .
Remontar
Iluminado Requisitos: C, S, T e V
Alma iluminada Conjuração: 4 A | Custo: 4
Requisitos: --- Reconstrói um objeto ou regenera uma
Conjuração: --- | Custo: --- criatura em que esteja tocando,
Passivo. +3 pontos de aura. curando 35 de vida.

Barreira definitiva Orunata


Requisitos: C, M, P, S e V
Arma espiritual
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3
Requisitos: C, M, S e V
Dá uma proteção absoluta para uma
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
criatura a até 5 m que dura até o fim
Conjura uma arma feita de energia
da rodada.
espiritual, sendo idêntica a original, mas
Julgamento com o elemento alterado para .
Requisitos: C, H (Alma iluminada), M, P, Dura 1 h e só é palpável para criaturas
S, T e V que tenham o elemento , além de
Conjuração: 14 A | Custo: 14 atravessar coisas físicas.
Alveja uma criatura no alcance de sua
percepção enquanto toca o chão e Energia enfurecida
então lança uma poderosa onda de Requisitos: C, M e S
luz que não pode ser bloqueada, Conjuração: 2 A | Custo: 2
causando 140 . Enquanto conjura, Lança um disparo de energia espiritual
seu corpo emite um enorme feixe de a até 8 m para causar 17 .
luz que se estende aos céus.
Prisão safira
Onda radiante Requisitos: C, M, P, S e V
Requisitos: C, M e V Conjuração: 3 A | Custo: 3
Conjuração: 2 A | Custo: 2 Faz uma jogada de oru contra
Dispara um feixe de luz a até 8 m para agilidade ou físico em uma criatura a
causar 12 , podendo cegar (jogada até 8 m para causar 16 e prendê-la e
de oru contra oru). energia espiritual por 6 atos.

Purificar Runa absoluta


Requisitos: C, S, T e V Requisitos: C, H (Runa temporária), M, S,
Conjuração: 15 min | Custo: 4 TeV
Toca uma criatura, estrutura, objeto ou Conjuração: 3 d | Custo: Todo o
Canaliza todo o seu oru para criar uma
runa super carregada. O portador da Quando uma criatura estiver com 10%
runa terá os VALORES ORIGINAIS de da vida máxima a até 15 m, a areia
dano, cura, proteção e duração de dourada dos sonhos aparece sobre
efeitos de seus feitiços aumentados em ela, indicando que essa habilidade
50% (arredondado para cima). pode ser conjurada. Ao conjurar, faz
uma jogada de oru (+2D6) contra
Runa temporária mente na criatura. Se der certo, a
Requisitos: C, M e P criatura ficará presa e você terá que
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2 repetir a jogada contra ela em 10
Marca uma criatura a até 6 m até o fim rodadas diferentes para apagar sua
da rodada: Sua próxima jogada contra mente e alma, sendo necessário ter
ela terá +5 de bônus. Se a jogada for mais sucessos que fracassos.
um ataque, também causará 6
adicional. Pode acumular runas em Realize
uma criatura infinitamente. Requisitos: C, H (Sonhe), M, S e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Super transporte Evoca dos sonhos um objeto, podendo
Requisitos: C, M, P, S e V lança-lo a até 12 m para causar 18 .
Conjuração: 5 A | Custo: 3 O objeto desaparece após entrar em
Carrega 5x e então teletransporta a si e contato com algo real.
todas as criaturas a 3 m ao redor para
até 500 Km. Deve conhecer o local Seja
para onde planeja se teletransportar. Requisitos: C, H (Sonhe), M, P e S
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Transcrever Alveja uma criatura a até 5 m e a
Requisitos: C, M, O (livro, pergaminho cobre de energia do sonho, dando 18
ou aparelho de escrita), P e T
de proteção, +4 e +4 por 2
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3 rodadas. Se a proteção for quebrada,
Ao ver um feitiço, pode fazer uma o efeito se encerra.
jogada de oru para transcrevê-lo em
um livro, pergaminho ou aparelho de Sonhe
escrita, podendo conjura-lo. A escrita Requisitos: C, M, S, T e V
se torna uma runa do feitiço. Para Conjuração: 5 A | Custo: 5
conjurar um feitiço escrito, precisa usar Faz uma jogada de oru contra oru
1 ação comum ou especial para lê-lo. (com +1D10) em uma criatura a até 16
m para fazê-la entrar em sono
Sonhador profundo, sendo despertada apenas
por danos ou ao passar de 24 h.
Contemple
Requisitos: C, H (Sonhe), M, S, T e V Transcenda
Conjuração: 3 A | Custo: 3 Requisitos: C, H (Sonhe) e V
Toca o chão e evoca dos sonhos uma Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
criatura idêntica a outra que já tenha Uma vez por dia, pode conjurar esse
visto. A criatura é fiel a você e realiza 3 feitiço para “retornar” até 30 min. Tudo
ações (mesmo que não tenha essa o que ocorreu será considerado um
quantidade de ações naturalmente) sonho coletivo de todas as criaturas
antes de desaparecer, mas todos os envolvidas.
elementos dela e de habilidades são
alterados para . Imagine
Requisitos: C, M, S, T e V
Não sonhe mais Conjuração: 3 A | Custo: 3
Requisitos: C, H (Sonhe), M, P, S e V Ao conjurar Sonhe, ao invés de colocar
Conjuração: 3 A | Custo: 6 a criatura para dormir, pode fazê-la se
tornar obediente a você, porém,
pensando que age por si só. Ela não
pode tentar se libertar desse efeito,
sendo despertada apenas por danos.
Naturalista Saraiden que te ajudará até o fim do
combate.
Essa é uma classe mágica que
envolve o uso da natureza e de seus Metamorfose
componentes, podendo manipular os Requisitos: C e M
elementos naturais. Os caminhos do Conjuração: 1 A ou E | Custo: 2
Naturalista são: DRUIDA, ELEMENTALISTA Assume a forma de outra criatura
E OCARISTA. animal ou espírito (florestal na forma de
planta) que já tenha visto, tendo todas
Ao adquirir essa classe, o
as características dela, exceto .
personagem deve iniciar com a
Pode permanecer assim por até 10 min.
habilidade:
Ao assumir a forma de uma criatura,
Amigo da floresta . permanece com a quantidade de vida
Passivo. Você tem vantagem em que estava (ou menos, caso a vida da
interações com criaturas animais e criatura seja inferior). Ao retornar para
florestais. sua forma normal, permanece com a
vida que estava na forma de criatura.
Druida
Petrificar
Chicotes de cipó Requisitos: C, M, P e V
Requisitos: C, M, O (Sementes) e T Conjuração: 3 A | Custo: 3
Conjuração: 3 A | Custo: 2 Faz uma jogada de oru contra oru em
Toca um chão fértil e faz com que uma criatura a até 5 m para causar 9
saiam cipós dele, podendo atacar as e petrifica-la por 4 rodadas. Se uma
criaturas a 5 m ao redor para causar 25 criatura petrificada for atacada, sofre
. 12 e volta ao estado normal. Pode
escolher usar mais 3 ações na
Enraizar conjuração antes de liberar esse feitiço,
Requisitos: C, M, O (Sementes), P e V a petrificação será completa.
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Faz uma jogada de oru contra Terremoto
agilidade ou físico em uma criatura até Requisitos: C, M, S, T e V
8 m para causar 12 e prender. A Conjuração: 3 A | Custo: 3
criatura só poderá se libertar ao Bate no chão e causa um tremor para
quebrar as raízes ou se esgueirar. causar 18 às criaturas a 15 m ao
redor. Os afetados perdem 5 pelo
Fertilizar
resto da rodada, cumulativo.
Requisitos: C, M, S, T e V
Conjuração: 5 A | Custo: 3 Elementalista
Toca o chão e restaura 30 m ao redor,
fazendo o solo se tornar fértil. Não Armadura de pedra
funciona em chão de pedra pura. As Requisitos: C e M
plantas criadas nessa área são mais Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
resistentes, e suas jogadas feitas com Se cobre com uma armadura de
plantas criadas a partir desse solo têm pedras, recebendo +1D10 em
vantagem. bloqueios e resistência a todos os
elementos naturais por 2 rodadas.
Guardião da floresta
Requisitos: C, M, O (Sementes), S e T Ciclone agressivo
Conjuração: 3 A | Custo: 3 Requisitos: C, M, S e V
Toca um chão fértil e faz brotar um Conjuração: 4 A | Custo: 4
Lança um ciclone com 3 m de raio a
até 15 m para causar 23 às criaturas Poção da aura
no caminho e podendo lançar ao ar Requisitos: M e O (1L de água, escamas
(jogada de oru contra físico). prateadas, folhas de pinheiro, musgo e
pó de osso)
Congelar
Conjuração: 30 min | Custo: 2
Requisitos: C, P e V
Cozinha os ingredientes para fazer uma
Conjuração: 2 A | Custo: 2 poção que da +1 ponto de aura
Faz uma jogada de oru contra físico em permanentemente. Precisa tomar pelo
uma criatura a até 7 m para congelá- menos 100 ml.
la, causando 8 . O dano do efeito
congelado é aumentado em 2. Poção da coruja
Requisitos: M e O (1L de água, olhos de
Erupção espiritual morcego, olho de coruja e pó de dente
Requisitos: C, S e V de lobo)
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3 Conjuração: 30 min | Custo: 2
Entra em comunhão com o calor por 5 Cozinha os ingredientes para fazer uma
rodadas, podendo sempre usar 1 ação poção que concede visão noturna por
para lançar fogo a até 9 m para até 2 h. Precisa tomar pelo menos 100
causar 14 em um raio de 2 m ao ml.
colidir. As chamas não queimam nada
que você não queira. Poção de afastamento
Requisitos: M e O (1L de água, tecido
Tempestade de estômago, fibras de ave e besouros
Requisitos: C, M, P, S e V triturados)
Conjuração: 6 A | Custo: 5 Conjuração: 30 min | Custo: 2
Evoca uma tempestade por até 10 Cozinha os ingredientes para fazer uma
rodadas. Durante a tempestade, poção que faz a criatura exalar um
sempre pode usar 1 ação para lançar odor que afasta animais, anomalias e
um raio dos céus em um inimigo que mutantes por até 30 min. Precisa tomar
você tenha percepção para causar 30 pelo menos 100 ml.
. Os raios têm +2D20 contra bloqueio.
Poção de cura
Durante a tempestade, também pode
Requisitos: M e O (1L de água, folhas de
gerar chuva ou nevasca a bem querer.
hortelã, 100 ml de mel, 10 g de pimenta
Terraformar e 3 ovos)
Requisitos: C, M, S, T e V Conjuração: 30 min | Custo: 2
Conjuração: 5 min | Custo: 5 Cozinha os ingredientes para fazer uma
Toca o chão e manipula o terreno em poção que cura 25 de vida e remove
um raio de 50 m, podendo gerar ou venenos e infecções. Precisa tomar
destruir estruturas, mudar o tipo de solo pelo menos 100 ml.
e até criar metais.
Poção de força
Vontade da água Requisitos: M e O (1L de água, 100 ml
Requisitos: C, M e T de sangue de tawni, fluido espinal de
Conjuração: 2 A | Custo: 2 elefante, pó de garras de tandria e 5
Toca a água para purifica-la de antenas de cimegnis trituradas)
impurezas. Também pode conjurar Conjuração: 30 min | Custo: 2
lançando água do ambiente em um Cozinha os ingredientes para fazer uma
inimigo a até 6 m para causar 14 . poção que da +20 para a criatura
por até 1 semana. Precisa tomar pelo
Ocarista menos 100 ml.
Poção do gladiador
Requisitos: M e O (1L de água, 100 ml
de suco de cacto, 50 pétalas de flor
velonica e 300 ml de álcool)
Conjuração: 30 min | Custo: 2
Cozinha os ingredientes para fazer uma
poção que conceda +8 de bônus em
ataques, 8 de aumento de danos
corpo-a-corpo e +6 em bloqueios por
até 30 min, mas deixando a criatura
com um instinto violento que a fará
atacar todos que vir pelo caminho.
Precisa tomar pelo menos 100 ml.

Poção rígida
Requisitos: M e O (1L de água, pó de
calcário, pó de gauvanito, geleia de
abacaxi e pinha seca triturada)
Conjuração: 30 min | Custo: 2
Cozinha os ingredientes para fazer uma
poção que torne a pele da criatura
dura como pedra por até 1 h, dando
+7 , +12 em bloqueios e resistência a
todos os elementos naturais, mas
reduzindo 6 durante o efeito.
Obscuro a mais que o normal e você não
envelhece mais, não se cansa e nem
Essa é uma classe mágica que precisa se alimentar de comida
utiliza da manipulação do breu para comum (apenas almas, 1 a cada mês),
suas habilidades, sendo a mais mas seu corpo entra em um estado de
tenebrosa forma de se usar o oru. Os constante decomposição, até você se
caminhos do Obscuro são: tornar um monte de ossos e carne
NECROMANTE, PROFANADOR E podre.
VAZINATA.
Massa necrótica
Ao adquirir essa classe, o Requisitos: C, M, P, S e V
personagem deve iniciar com a Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3
habilidade: Junta 4 de seus zumbis ou esqueletos
para formar uma massa necrótica de
Essência vazia
parceira por até 1 h.
Requisitos: C e M
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2 Picada
Conjura um pequeno pedaço de Requisitos: M
sombra, podendo lança-lo a até 10 m Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
para causar 10 . Ataca com uma lança de breu para
causar 3 . Sempre que causar danos
Necromante
com essa habilidade, aumenta em 1 os
Animar corpo danos de suas unidades auxiliares pelo
Requisitos: C, M, O (corpos mortos), P, S resto do combate.
eV
Senhor dos esqueletos
Conjuração: 3 A | Custo: 3 Requisitos: C, M, O (esqueletos), P, S e V
Anima até 4 corpos a 25 m,
Conjuração: 3 A | Custo: 3
transformando em um zumbi de
Anima 3 esqueletos em um raio de 30
marionete. Se um corpo for maior que 2
m para que sirvam de parceiros,
m de altura, será um zumbi robusto. Só
permanecendo ativos por até 1 h.
pode animar corpos de até 3,5 m.
Sombras dos mortos
Garra espectral
Requisitos: ---
Requisitos: C, M e S
Conjuração: --- | Custo: ---
Conjuração: 3 A | Custo: 3 Passivo. Ao eliminar uma criatura em
Lança uma garra espectral a até 8 m combate, cria uma sombra idêntica a
que não pode ser bloqueada, ela e fiel a você, porém, com os
causando 19 . elementos alterados para apenas e
imune a ataques físicos. A sombra dura
Lich
1 rodada.
Requisitos: M e H (Todas os outros
feitiços do caminho do necromante e Profano
Abraço do breu)
Conjuração: 1 A ou E | Custo: --- Braço esquerdo
Passivo. Você pode enxergar almas a Requisitos: C e S
100 m e tocá-las. Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Ativo. Come uma alma, aumentando Absorve parte da essência do braço
sua vida em 1, permanentemente. Não
esquerdo de Tortis, recebendo +4 até
consegue ingerir mais do que 2 almas
o fim do combate.
por dia. A partir de 100 almas, recebe
os seguintes efeitos: +10 , +10 , Braço direito
consegue comandar até 6 marionetes Requisitos: C e S
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1 alucinações, aos elementos naturais e
Absorve parte da essência do braço ao breu. Esses efeitos duram 8 atos. No
direito de Tortis, 3 de redução de danos fim da duração, perde todos os efeitos
até o fim do combate. das partes do corpo, zera o oru, físico e
mente. As correntes sempre voltam
Perna esquerda porque a prisão não está em seu
Requisitos: C e S exterior.
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Absorve parte da essência da perna Vazinata
esquerda de Tortis, recebendo +4 Abismo
até o fim do combate. Requisitos: C, H (Gerar sombra e
Abraço do breu), M, P, S e V
Perna direita
Requisitos: C e S Conjuração: 3 A | Custo: 6
Passivo. Gerar sombra agora
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
transforma cada Essência vazia em 4
Absorve parte da essência da perna
Sombras. Uma vez por rodada, 2 de
direita de Tortis, recebendo +1D6 em
suas Sombras imitam uma de suas
todas as jogadas até o fim do
ações. Se for um ataque, cada Sombra
combate.
causa metade dos danos, tendo o
Tórax elemento alterado para .
Requisitos: C, M, S e T Ativo. Quando um inimigo estiver com
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2 10% de sua vida, uma fumaça negra
Após absorver todos os MEMBROS de surgirá indicando que as Sombras
Tortis, pode conjurar esse feitiço podem usar uma ação para iniciar
tocando o seu peito para absorver uma execução (jogada de oru contra
parte da essência do tórax de Tortis, físico). Se der certo, a criatura ficará
recebendo +20 de vida, vantagem sem presa e você terá que repetir a jogada
salvaguardas, +4 em bloqueios e contra ela (com +2D8 em cada) em 10
esquivas e dobrando os efeitos dos rodadas diferentes para puxá-la para o
membros, tudo até o fim do combate. breu, sendo necessário ter mais
sucessos do que fracassos. As sombras
Cabeça não podem sumir enquanto o Abismo
Requisitos: C, M, S, T e V não for encerrado. Cada uma das suas
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3 jogadas desse feitiço tem +2 para
Após absorver o TÓRAX de Tortis, pode cada Sombra que você tenha.
conjurar esse feitiço tocando seu
queixo e subindo os dedos até passar Casca sombria
dos olhos para absorver parte da Requisitos: ---
essência da cabeça de Tortis, Conjuração: ---| Custo: ---
Passivo. Quando uma de suas Sombras
recebendo +15 e se tornando imune
sofrer danos, você se torna resistente
a efeitos de feitiços até o fim do
ao mesmo por 4 rodadas.
combate.
Depressão
Libertação .
Requisitos: ---
Requisitos: ---
Conjuração: ---| Custo: ---
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo. Pode alterar a forma de sua
Passivo. Após assimilar TODO O CORPO
Essência vazia para formar um manto e
de Tortis, liberta o espírito do mesmo de
lança-lo em um alvo para reduzir sua
suas correntes do breu e o assimila por
agilidade e físico em 7 (jogada de oru
inteiro, dobrando os efeitos de todas as
contra oru) por 3 atos.
partes do corpo, recuperando todos os
seus atributos e se tornando imune a
Gerar sombra
Requisitos: ---
Conjuração: ---| Custo: ---
Passivo. Ao invés de lançar sua
Essência vazia, pode transformá-lo em
uma Sombra fiel a você que dura 4
rodadas.

Pesadelo monstruoso
Requisitos: ---
Conjuração: ---| Custo: ---
Passivo. Pode alterar a forma de sua
Essência vazia para formar uma
enorme sombra para fazer uma jogada
de oru contra a mente de todos os
inimigos em um raio de 7 m. Se der
certo, amedronta todos os inimigos e
causa 13 .

Supressão
Requisitos: ---
Conjuração: ---| Custo: ---
Passivo. Se escolher alterar a forma de
sua Essência vazia para a de uma
lança, ao causar danos, também reduz
a vida máxima do alvo em 10.

Tentáculos tenebrosos
Requisitos: ---
Conjuração: ---| Custo: ---
Passivo. +7 m de alcance em sua
Essência vazia se escolher lança-la na
forma de tentáculos, podendo atacar
até 3 alvos de uma vez e tendo os
danos aumentados em 15, mas será
necessário usar +1 ação na
conjuração.
Auras que ela perca 1 . Tem vantagem em
interações com criaturas corrompidas
Camada 1, a primeira a ser que estejam com o oru zerado.
desbloqueada. Cada uma das auras
Sinfonia da covardia. +1D6 em
requer 1 ponto para ser adquirida.
esquivas. Na primeira vez na rodada em
Barbatana de Aquatarius. +10 m que sofrer danos, dobra esse efeito pelo
de deslocamento nadando. Adquire o resto da rodada.
elemento .
Uivo de desespero. Ao sofrer 1
Canção das brasas. 2 de redução ataque, role 1D20: Se obtiver 20, recebe
de danos contra fogo. Adquire o uma proteção absoluta.
elemento .

Canto amigável. Na primeira vez


na rodada em que fizer uma jogada
conjunta, recebe +2 na sua próxima
jogada.

Carapaça blindada. +1D6 em


bloqueios.

Cata-vento. +1D6 em jogadas


para empurrar ou salvaguardas para
não ser empurrado. Adquire o elemento
.

Coração de Atenerion. A primeira


habilidade mágica conjurada a cada
rodada tem seu custo de oru reduzido
em 1.

Esforço proficiente. Escolha uma


de suas profissões: Você tem +1D6 em
jogadas dela.

Glifo de apoio. No início da


rodada, você e seus aliados têm
vantagem na primeira jogada
realizada.

Jam’tho. +2 pontos de atributo.

Manada de tawni. Adquire sentido


sísmico de 10 m de raio. Adquire o
elemento .

Mira perfeita. +1D6 em ataque


com armas de distância.

Osanko. Seus ataques que


causariam menos que 5 de dano têm
vantagem extrema.

Purificação. Uma vez por rodada,


ao causar danos a uma criatura
corrompida com um ataque, faz com
Camada 2, desbloqueada no em que sofrer danos, restaure 5 de vida.
nível 4. Cada uma das auras requer 2 Não pode adquirir Estrondo desolador.
pontos para ser adquirida.
Sombra oculta. +1D8 para se
Canção da revolta. Uma vez por esconder e encontrar coisas
rodada, ao obter um resultado “1”, escondidas.
pode repetir a jogada com o referente
dado. Deve ficar com o segundo
resultado.

Decifrador de Enri. Consegue


sentir e identificar magia a até 20 m.

Espada de Finn. +1D8 em ataques


com armas médias ou pesadas.

Espírito tenaz. +1D8 em


salvaguardas.

Estrondo desolador. +1D8 em


interações ruins. +1D8 para atacar
criaturas que não tenham resistência ao
elemento utilizado. Não pode adquirir
Som da brisa.

Fúria de Grasol. Enquanto estiver


com 7 de vida ou menos, seus danos são
aumentados em 3.

Maníaco olímpico. +5 m em todos


os deslocamentos e +2 .

Percepção de morcego. +1D8 em


jogadas de sentidos e +2 .

Piedade. +2 em jogadas de
medicina caso tenha essa profissão.
Suas curas, regenerações e proteções
são aumentados em 2.

Primitivo. Enquanto estiver sem


armadura e portando apenas uma
arma, tem +1D8 em ataques e defesas.

Quaso. +1D8 em ataques que


utilizem de avanços em características
e/ou habilidades.

Sem atraso. As reduções de


agilidade causadas a você por efeitos
de outras criaturas são diminuídas em 2.

Sinfonia do oru. Pode usar uma


ação para restaurar 2 .

Som da brisa. +1D8 em interações


amigáveis. Na primeira vez no combate
Camada 3, desbloqueada no aumenta o alcance de ambas as auras
nível 8. Cada uma das auras requer 3 em 50% e da +2 .
pontos para ser adquirida.
One Punch. Caso tenha apenas 1
Badalada de Lee. 1 vez a cada 8h, ação comum, seus ataques têm +1D10
ao cair de exaustão ou de embriagues, e os danos aumentados em 4. Se
se levanta e fica incansável e combinado com Ritmo da folha,
inconsciente, podendo realizar apenas funciona na última ação (após gastar
jogadas de resposta durante 5 rodadas. todas as outras).
Durante esse estado, fica imune a
efeitos na mente. Rei'bonu. +1 em todos os atributos.
Seu MDV aumenta em 1. Se combinado
Calos de Noctis. Você resiste a com Jam’tho, aumenta os efeitos de
todos os elementos. ambas as auras em 1 (exceto o efeito
de MDV).
Casca de akatu. Acumula 1 de
redução de danos por ato. Máx: 3. Se Ritmo da folha. +1 ação e +2 .
combinado com Carapaça blindada
ou Som da brisa, já começa o combate Sussurro redentor. Você e seus
com o máximo. Se combinado com aliados a até 10 m, ao iniciar o
ambas as auras, o máximo se torna 5. combate, recebem 1 proteção
absoluta para o primeiro ataque sofrido
Dobrar cantoria. Uma vez por que causaria danos.
combate, você pode escolher uma
habilidade e aumentar em 100% DO Toque congelante. Uma vez por
VALOR ORIGINAL um de seus efeitos de rodada, pode escolher um de seus
dano, cura, proteção ou duração de ataques: ele aplicará congelamento ao
efeito. Todos os seus efeitos desses tipos contato. Adquire o elemento .
também são aumentados em 1.
Toque de Hirada. Pode usar uma
Marca do mago. Os efeitos de ação para tocar a ferida de uma
seus feitiços somam o máximo do oru ao criatura e curá-la em 5. Se combinado
invés de metade. com Sinfonia do oru, a cura é
aumentada para 8.
Mente compartilhada. Pode usar
uma ação para tocar a cabeça de Vai pra onde quer. +1D10 em
uma criatura com quem tenha salvaguardas contra efeitos debilitantes.
amizade. Por 20 min após isso, você Se falhar em uma salvaguarda de oru,
poderá ver pelos olhos dela e enviar restaura 4 de vida.
comandos psíquicos.

Metaoru. O alcance de todos os


seus feitiços é aumentado em 5 m, e
suas áreas de efeito, 1 m. Pode mudar a
forma de um feitiço ao conjura-lo.
Adquire o elemento .

Olho de Qyotu. Consegue se


comunicar telepaticamente a até 50 m.
Pode usar uma ação para criar um olho
invisível a até 20 m, tendo todas as suas
percepções em um raio de 6 m. Adquire
o elemento . Se combinado com
Decifrador de Enri ou Manada de tawni,
Camada 4, desbloqueada no críticos enquanto estiver com 7 de vida
nível 12. Cada uma das auras requer 4 ou menos.
pontos para ser adquirida.
Orquestra espiritual. +1D12 em
Abraço do breu. Ao causar danos, interações com espíritos. Pode
restaura vida igual ao valor causado. manifestar uma projeção espiritual sua,
Pode usar uma ação e 2 para evocar que tem vida e atributos iguais aos seus
uma Sombra por 2 rodadas. Adquire o (mas gasta o seu oru ao invés do dele),
elemento . mas causa danos apenas o elemento
. Sua projeção pode ter 3 habilidades
Alma de Queotz. Pode gastar vida exclusivas (escolha definitiva), não
no lugar de oru para conjurar considerando o seu limite. Ela só pode
habilidades mágicas. Restaura 1 de vida se afastar até 16 m de você (divida pela
por ato. Adquire o elemento . metade para cada habilidade
exclusiva que a projeção tenha).
Asas de Bruval. Pode usar uma
ação e 8 de vida para criar asas Adquire o elemento .
permanentes. O deslocamento de voo Paz interior. Você tem acesso a
é igual ao de correr. Se combinado com memórias retidas e alcança a paz de
Cata-vento, faz com que todas as suas espírito. Se combinado com Som da
habilidades mágicas à distância brisa, faz com que não perca mais
tenham +4 de bônus de ataque e mente e seja imune a alucinações.
possam empurrar (jogada de oru contra
físico). Sabedoria desbalanceada. +1D12
em todas as jogadas de mente. Você
Concentração máxima. Sua tem direito a escolher uma outra aura
concentração só pode ser interrompida da camada 3 ou 2 e reduzir em 1 o seu
por atordoamento ou inconsciência. +1 custo de pontos para adquirir (é desfeito
ação especial.
caso remova esta aura). +2 .
Espírito elemental. Recebe +1
Sangue slad. +2 e restaura 3 de
para cada elemento natural que tenha.
vida por ato.
Recebe +2 para cada elemento
superior que tenha. Sinfonia nebulosa. Se tiver e
elemento , na primeira vez em que
Fragmento radiante. Pode usar
sofrer danos na rodada, detona com
uma ação para evocar uma luz por 30
uma bolha de eletricidade a 4 m ao seu
min que ilumina um raio de até 10 m. A
redor para causar dano igual ao da
luz te segue e não pode ser destruída.
sua habilidade mais forte desse
No início de cada rodada, a luz remove
elemento. O dano dessa bolha sempre
um efeito nocivo que você esteja
é crítico.
sofrendo. Adquire o elemento .
Sopro do bardo. Você sempre
Grande calo. O primeiro ataque
pode carregar caso seja para lançar
conta você a cada rodada tem
ataques à distância. Seus ataques à
desvantagem. Você tem vantagem em
distância carregados têm os danos
esquivas.
aumentados em 4 e deixam o alvo
Melodia melancólica. +1D12 em vulnerável ao elemento utilizado
ataques, defesas e salvaguardas, +1 (limitado a 1, não considerando
ação e seus danos são aumentados em elementos de danos adicionais) pelo
3 enquanto estiver com 7 de vida ou resto da rodada.
menos. Se combinado com Fúria de
Tamanho do Teuku. Cresce
Grasol, todos os seus ataques são
naturalmente 1,5 m, recebendo +4 e
aumentando o seu MDV em 1. Também
tem vantagem contra
amedrontamento e adquire o elemento
.
Camada 5, desbloqueada no nível 16.
Só possui uma aura que custa 5
pontos para ser adquirida.
Arremesso de pão. Seus ataques
com arremesso têm +1D20 e os danos
aumentados em 5. Adquire dois
elementos à sua escolha. Seus ataques
têm gosto salgado.
O jogo Preparando uma campanha
Para narrar uma boa campanha Uma campanha normalmente é
em Aburei é preciso entender que esse iniciada quando os jogadores
planeta não é um lugar muito começam a interpretar seus
convidativo. Grande parte dos territórios personagens na estória, que deve ser
foi devastada, podendo encontrar desenvolvida pelo mestre.
cidades há muito abandonadas e
Há duas formas de você, como
cobertas por vegetação alta ou até
mestre, desenvolver uma campanha:
antigas ferrovias com trens tombados.
Estórias lineares e Mapa aberto.
Todo e qualquer vestígio da civilização
antiga pode ser usado na narrativa, Ao preparar uma campanha de
inspirando sentimentos de terror e ESTÓRIA LINEAR, o mestre deve traçar
desolação. Como se não bastasse a um rumo para a narrativa envolvendo
situação do planeta, há também a início, meio e fim, o que pode ser
ameaça de mutantes e espíritos. levemente alterado pelas decisões dos
jogadores, mas nunca se desviando
Imagine que Alita, uma bin peluda
muito no foco principal. Essa
com seu parceiro tatu gigante, está
modalidade normalmente é
explorando a superfície de Aburei,
recomendada para campanhas
buscando por possíveis suprimentos
pequenas ou até mesmo para sessões
(muitas vezes enlatados, devido a sua
individuais, que se tratam de começar e
durabilidade) e de repente se depara
acabar na mesma sessão.
com algo fuçando numa antiga lata de
lixo. Ela então resolve se aproximar para Já o preparo de uma campanha
analisar do que se trata, e percebe que em MAPA ABERTO é mais complicado,
é uma pessoa com roupas rasgadas, pois se trata de desenvolver toda uma
mas não consegue ver seu rosto. Alita situação em uma determinada área,
resolve perguntar “ei, está tudo bem?”, mas sem influenciar diretamente nas
pois é muito raro encontrar pessoas ações dos jogadores. Por exemplo,
vivas de verdade por essas terras. O pode-se criar uma cidade sobrevivente
sujeito se ergue da lata de lixo, mas em um ponto, distribuir monstros por
conforme o pescoço daquilo saia de outros, ruínas de cidades antigas e até
dentro, percebia-se que não se tratava zonas onde é possível vislumbrar os
de uma pessoa. A sua cabeça era horrores das guerras do passado. Ao
enorme, sendo arrastada por um narrar uma estória em mapa aberto é
grande pescoço que lembrava o corpo necessário entender que a maioria dos
de uma serpente. Olhando novamente elementos do mapa sofrem influência
para o peito, ela observa que as de outros. Imagine que foram
costelas já estão completamente distribuídos monstros agressivos em uma
expostas e o coração pulsa área, então você deve se perguntar:
estranhamente pendurado como se Eles ficarão lá? Por que ficariam lá? E se
fosse um colar. Mas não há forem atacar outras áreas, por que
sangramento, pois aquilo se trata de um fariam isso? Perguntas como essa
mutante. Para a sorte de Alita, isso é um podem te auxiliar para o
mutante simples e fraco, facilmente desenvolvimento do mapa e dos
derrotável, mas imagine as conflitos que poderão aparecer no
possibilidades que aguardam a cada caminho dos jogadores.
virada de esquina, a cada hora
Agora, se você for um jogador, é
passada.
importante se informar previamente
com o seu mestre que tipo de
campanha você e seus companheiros
irão jogar. Além disso, durante o jogo a predominante, não tendo informações
cautela é extremamente necessária, sobre as outras (é suposto que as demais
pois nunca se sabe onde seus espécies nem sequer existiam ainda). Os
personagens poderão encontrar traços mais antigos sobre esse passado
desavenças. Não há lugar em Aburei distante remetem a aproximadamente
que possa ser chamado de 100% 3500 anos atrás, com algumas ruínas de
seguro, pois a população sempre está grandes cidades espalhadas por todo
em constante ameaça. canto, muitas até foram demolidas para
a construção das novas, após esse
Mas afinal, quais foram as razões
primeiro conflito.
dos APOCALIPSES que deixaram o
planeta nesse estado? Historiadores indicaram que o oru
não era um componente presente em
O mundo de Aburei foi devastado
Aburei nesse período, o que é difícil de
por cataclismas que levaram ao conflito
determinar, pois a língua era
do mundo físico com o espiritual, muitos
completamente diferente. Porém, há
deles gerados pela própria ambição de
algumas fotos de tempos de guerra que
governantes tolos, o que reduziu sua
indicam que o maior poder de combate
população drasticamente. Além dos
era através de armas de fogo e veículos
problemas internos, conforme o uso de
sofisticados.
oru aumentava, diversas criaturas
mutantes surgiram para ameaçar ainda Com a descoberta do oru, muitos
mais a vida nesse planeta, mas o começaram a explorá-lo para fins
principal tipo de ameaça eram e ainda militares, e outros foram em busca de
são os CAROWS. mais poder para combate-lo. Não se
sabe onde, mas uma grande fonte de
Para entender Aburei, é preciso
oru puro foi lançada sobre Aburei,
compreender que o mundo físico e o
alguns teorizam de que era uma bomba
espiritual são dois lados da mesma
carregada com grandes quantidades
moeda, influenciando um no outro a
dessa energia.
todo momento. Com o crescente uso
de magia, muitos espíritos ficaram mais O segundo apocalipse
poderosos, podendo manipular o
mundo físico de forma extraordinária. Após o desastre do primeiro
Mas há aqueles espíritos ruins, os que evento, várias criaturas mutantes
estão atormentados demais e que não apareceram, infectadas pelo oru,
deveriam pertencer a nenhum dos incluindo os Carows, que já foram
mundos. Quando o sentimento ruim citados anteriormente. Conforme o
atinge certo ponto, o espírito migra para tempo passava, toda forma de vida de
o mundo físico e toma parte do terreno Aburei foi infectada pelo oru, liberado
como um corpo falso. Isso é um carow, pela suposta bomba. A maioria se
uma máscara de espírito com corpo de transformou em mutante, pois o oru
terra e pedra. Cada tipo de carow é corrompido altera a forma da alma das
referente a algum elemento, mas todos criaturas, resultando em mudanças
possuem também o espírito corrompido, físicas.
que representa os sentimentos ruins que
As espécies comuns de Aburei
os levam a esse estado.
(com exceção dos humanos), apesar
O primeiro apocalipse de inicialmente serem mutantes, agora
são formas normais, também contendo
Não se sabe muito sobre como a capacidade de evoluir para um novo
era o mundo antes desse primeiro tipo de mutante caso sofram novas
evento, mas há registros de que os alterações em suas almas.
humanos eram a espécie
Não contentes com os erros do próprio e terra fértil. Com isso é possível
passado, muitos governantes tentaram criar animais e cultivar plantas.
tratar desse desastre mágico usando
Mas quando as coisas estavam
mais oru, entre eles, os líderes do povo
começando a melhorar, uma nova
KHALI: Uma espécie metamorfa e
ameaça surgiu, a CIDADELA, que foi a
perspicaz que se desenvolveu a partir
responsável pelo 3º apocalipse.
das primeiras mutações e dominou por
séculos antes do 2º apocalipse. Muitos A Cidadela
sabiam que isso não resultaria em algo
positivo, mas os khalis eram orgulhosos Antes do segundo apocalipse, a
demais para aceitar as Cidadela era a capital dos khalis e o
recomendações, o que gerou uma centro mundial de registro de feitiços,
guerra para que seu poder fosse sendo assim uma poderosa base militar,
reduzido, sendo chamada de A GUERRA aos olhos de muitos. No fim da guerra
AZEDA. Nesse período, mutantes foram azeda, a fim de preservar seu povo e o
propositalmente criados para lutar, poder que detinham, os astutos líderes
pessoas foram usadas de experimento resolveram enviar sua capital para um
e, após dois séculos de guerra, o mundo lugar seguro, levando quaisquer coisas
já não era o mesmo, o que foi que fossem necessárias à sobrevivência
considerado o 2º apocalipse. Esse daqueles que fossem consigo para os
conflito não chegou a ter um clímax, ou céus (alguns pagando, outros como
seja, um ponto específico que marcou o clandestinos). Assim foi formada a
todo, mas ao se observar Aburei a 540 cidade flutuante dos céus, quase do
anos atrás (quando a guerra estava tamanho de uma montanha. Com o
começando), viu-se que todo esse passar do tempo, muitos líderes khali
período foi um desastre lento. tentaram consertar seus erros do
passado, o que não foi bem visto pelas
O terceiro apocalipse demais populações. Ninguém gosta de
ter estranhos que já te atacaram
Com a destruição de várias
andando por suas terras e vasculhando
cidades na guerra azeda, a população
tudo.
ficou vulnerável aos ataques de
mutantes (muitos deles criados para a Por fim, outra guerra se iniciou,
guerra, perdendo seu propósito com o levando novamente o desastre para o
fim daqueles conflitos). Com o nível de mundo que já não estava nas melhores
ameaçada subindo, a chance de condições. A Cidadela queria limpar o
sobrevivência em Aburei era território contaminado pela corrupção
praticamente zero, ao menos na para evitar que se alastrasse mais,
superfície, o que fez com que as pessoas enquanto as civilizações queriam
passassem a viver no subterrâneo, preservar suas cidades. No decorrer
construindo várias cidades e dessa história, muitas expedições foram
dependendo de aventureiros corajosos feitas para encontrar grandes
para se comunicar ou até mesmo concentrações de oru corrompido para
buscar suprimentos. Com o tempo foi eliminá-las, porém, a maioria delas
possível o desenvolvimento de fazendas entrava de encontro com cidades
artificiais no subsolo, permitindo o subterrâneas.
plantio e criação de animais.
Há um tipo de minério muito
Fazendas artificiais são bons peculiar chamado de REX, que não é
exemplos do bom uso do oru. Tratam-se nada mais nada menos que os restos de
de galpões pequenos, mas que, ao um carow. Esse minério tem grande
serem abertos, dão entrada para um potencial energético, o que despertou
enorme espaço interno com céu
o interesse dos povos sobreviventes em Uma vida conflituosa nem sempre
sua utilidade na produção de energia. é resolvida, o que leva um espírito a criar
correntes que o prendem ao mundo
Embora tenha se provado muito
físico, mesmo após o seu corpo morrer.
útil, o REX era extremamente perigoso,
Essas correntes se fortaleceram
pois a maioria dos carows que
fortemente com o uso da magia, se
apareciam eram do elemento espírito
tornando um grande desafio para
corrompido. A principal característica
aqueles que ainda estão vivos. Em um
do REX é espalhar o elemento do carow,
conflito com um espírito, é possível
o que significa que o minério exala
destruir sua forma física ou resolver suas
corrupção. Por anos, muitos
pendências. Em alguns não será possível
trabalhadores de minas de extração de
resolver os problemas de um espírito sem
REX adoeceram e morreram enquanto
antes ter que destruir o que ele toma
as pessoas consumiam a energia
como corpo, pois funciona como uma
refinada diariamente. Além desse
rígida crosta para impedir que as
grande problema, o REX corrompido
emoções fluam de forma saudável. Essa
ainda libera um gás extremamente
característica é ainda mais evidente nos
tóxico, comprometendo a vida de
Carows, que não podem ser
quem morava perto das minas e usinas.
compreendidos de forma algum antes
Com a informação do potencial que seus corpos de pedra sejam
nocivo do REX, o novo governo da ultrapassados.
Cidadela decidiu que deveria intervir.
Várias tentativas de interromper os
avanços da corrupção e do REX foram
feitos, mas no fim, o conflito foi
inevitável. A guerra do 3º apocalipse foi
chamada de CHUVA DE METEOROS, pois
como medida extrema, a Cidadela
optou por explodir várias cidades de
sobreviventes.

No presente a população mundial


é apenas de 25% do que era antes do 1º
apocalipse. Ao vagar por Aburei, um
personagem pode se deparar com
informações a respeito de qualquer
uma das três civilizações anteriores, e o
próprio mestre pode usar dessas
informações para o desenvolvimento
de sua narrativa.

O conflito espiritual
Conforme o desespero em vida
aumentava, os espíritos se tornavam
mais hostis, cheios de remorso, ódio e
outros problemas que os atraem para o
mundo físico. Em uma narrativa, é
possível encontrar vários espíritos, sendo
eles bons, maus, ou simplesmente
neutros em relação a tudo. Alguns
podem conversar, e outros já têm
iniciativas mais violentas.
Combate expressão “pode”, exceto quando
estiver acompanhada de “escolher”,
Conflitos são inevitáveis, e fugir pois a escolha se trata apenas de
nem sempre será uma opção. Em um intenção, não sendo necessário o uso
mundo devastado, é de extrema de ação.
importância que os personagens
saibam como lutar para sobreviver. Erga Ação especial
suas armas, prepare seus dedos para
Essa é uma ação que só pode ser
conjurar e pule de cabeça no
usada quando for requisitada. Muitas
combate!
habilidades e características terão em
Iniciativa sua descrição “pode ser usado com
uma ação especial”, determinando
O primeiro passo ao se iniciar o que é possível a utilização dela.
combate é fazer uma jogada de Geralmente são coisas rápidas ou
agilidade para cada criatura envolvida, ações preparadas.
determinando a ordem em que os ATOS
Como mestre, é necessário tomar
de cada uma ocorrerão na RODADA.
muito cuidado com os momentos em
Mecanismos e partes do terreno que
que concederá ações livres, pois elas
tenham efeitos que se aplicam por
geram grande impacto no combate.
rodada tem uma iniciativa padrão de
14 para que funcionem. Ação livre
Imagine um combate entre 3
Esse é um tipo de ação muito
criaturas em um desmoronamento. As
específico e raro que pode ser
criaturas obtêm os valores 24, 19 e 22 nas
concedido aos jogadores apenas pelo
jogadas de agilidade e, colocando isso
mestre quando uma criatura muito
em ordem, temos 24, 22, 19 e 14 do
poderosa entra no estado vulnerável.
desmoronamento, o que significa que
Ao receber uma ação livre, todos os
após os atos de todos os envolvidos, o
jogadores podem utilizar novamente
solo desmoronara parcialmente ou
seu valor de deslocamento e usar essa
rochas cairão do teto.
ação que, caso seja de ataque, será um
Rodada e ato ataque aberto.

Um ATO se trata de quando Ataque


chega a “vez” de um participante usar
Caso uma criatura esteja com
suas ações em um período de
ALCANCE disponível, ela pode usar uma
aproximadamente 3 segundos. Como
de suas ações para atacar um alvo (ou
base, todas as criaturas possuem 1
mais, a depender da ação). Ataques
AÇÃO COMUM E 1 AÇÃO ESPECIAL,
físicos corpo-a-corpo somam o
além de seu valor máximo de
DESLOCAMENTO para ser usado. Já a máximo, enquanto os mágicos o
RODADA é o período completo em que máximo. Ataques físicos à distância
todas as criaturas tiveram seus atos, se somam a atual.
repetindo logo após, na mesma ordem.
Sempre que um ataque é feito, o
Ação comum alvo deve se defender, realizando assim
a jogada de resposta. Para que o
Uma ação comum engloba ataque dê certo, o resultado da jogada
muitas possibilidades, sendo que a tem que ser maior do que o obtido pela
maioria delas, em combate, seria usada defesa de seu alvo, levando ao DANO.
para ATACAR, CARREGAR OU PREPARAR.
Geralmente é possível identificar a Ataque aberto
necessidade de usar ações com a
Esse evento ocorre quando você para 28 , caso fosse uma jogada
ataca uma criatura que não pode se crítica.
defender, resultando em um acerto
garantido caso o resultado da jogada Danos críticos geralmente podem
seja superior a 10, resultando em um ser representados como feridas
DANO CRÍTICO. significativas ou a quebra de uma
grande defesa, cabendo ao mestre
Quando um inimigo no alcance determinar os efeitos deles. Em casos
de GOLPE de uma criatura tentar se extremos onde a vida da criatura fica
deslocar para longe, ela poderá usar muito reduzida por um dano crítico, a
uma ação especial para realizar um parte afetada de seu corpo pode gerar
ataque aberto. uma desvantagem comum ou extrema
à criatura.
Erro
Dano de execução
Quando um ataque obtiver um
resultado igual ou menor que 10, temos Esse é um tipo de dano especial
um erro, que se trata de uma falha no que significa morte instantânea. Ocorre
lançamento ou na direção desejada. quando uma criatura sofre um dano
Para ATAQUES EM ÁREA, o erro é com igual ou superior a sua vida atual + a
resultados iguais ou menores que 7. vida total. Ex: Um personagem com 10
de vida atual, mas com o máximo de 20,
Golpe
é atingido por uma enorme rocha que
Um golpe é um tipo de ataque causa 30 de danos. Como a rocha
que utiliza qualquer parte do corpo de causou um valor igual a vida atual e
uma criatura, sendo geralmente usado total somadas, o personagem é
com os punhos ou pés. O dano padrão esmagado, não tendo chance de
de golpe é de 1 , mas pode ser sobrevivência.
alterado a depender da criatura. Já o Pressão cardíaca
alcance de golpe costuma ser da
própria altura da criatura. Sendo assim, Esse é um tipo especial de dano
um personagem com 1,9 m de altura que só se aplica a criaturas que tenham
pode socar outra a até essa distância, sistema vascular ou similar, como o de
se inclinando ou dando um ou outro distribuição de seiva em plantas. Ele não
passo para chegar lá. tem um elemento, só sendo possível
resistir a ele através de meios
Dano específicos. De todas as espécies
Em um combate, quando um jogáveis, apenas os sukuros são imunes
ataque ultrapassa a defesa do alvo, o a isso, pois sua forma feita de vidro dos
mesmo sofre dano do elemento usado, sonhos não tem nenhum fluido similar a
subtraindo o seu valor na vida. Danos sangue.
costumam se representados com um Sofrer danos cardíacos faz uma
valor seguido pelo elemento. Ex: 14 , criatura ficar tonta, podendo acarretar
que significa 14 de dano de fogo. em desvantagem pelo resto da rodada,
a depender da quantidade. Em casos
Dano crítico
extremos em que uma criatura sofra
Quando uma jogada de ataque mais do que a metade de sua vida
for crítica e ultrapassar a defesa do alvo, máxima como danos de pressão
o dano será aumentado em 50% DO cardíaca, ela terá de fazer uma jogada
VALOR ORIGINAL. Sendo assim, o dano de oru (VA 30), ficando atordoada caso
citado anteriormente seria aumentado não dê certo.

Sufocamento
Quando uma criatura está trazer de volta criaturas mortas nem
privada de gás oxigênio por um certo restaurar uma cabeça totalmente
tempo, ela começará a sofrer dano de removida (exceto, é claro, para os
sufocamento, que se trata de um tipo slads).
de dano direto que não está ligado a
Naturalmente, ao realizar um
elemento algum, e sim a aproximação
descanso de duas horas, no mínimo,
da morte. Danos de sufocamento só são
uma criatura restaura todos os seus
válidos contra criaturas que respiram,
pontos de vida, desde que não esteja
nãos e aplicando a espíritos, por
doente (metade) ou em alguma outra
exemplo.
condição debilitante. Apesar disso,
Impacto danos internos ainda podem vir a
causar problemas no futuro, pois a cura
Quando uma grande pedra cai não garante que um órgão perfurado
ou uma bomba explode, um impacto é irá cicatrizar, por exemplo. O mesmo
gerado. Esse impacto não se resume vale para um feitiço, pois se não for
apenas ao dano do objeto, mas sim a usado exatamente acima de onde está
pressão atmosférica que ele causa. a hemorragia interna, não será eficaz.
Impactos sempre estarão ligados a
danos em área de efeito, cobrindo Dreno
tanto em seu interior quanto a um certo
alcance acima do mesmo. Por Ex: Dreno é um tipo de cura ou
Granada de fogo, uma arma poderosa restauração de atributo que acontece
ao causar danos a uma criatura, como
que causa 25 a um raio de 5 m. Mas
uma espécie de absorção. Ex: Um ocus
o impacto não se resume a apenas os 5
m de raio, pois se estende para até 2x drena 1 ao tocar uma criatura ou
esse valor. Ou seja, o alcance de planta. Isso significa que ao mesmo
impacto será de 15 m de raio (4 m + 2x tempo em que ele remove 1 da
o raio, no caso, 10). criatura/planta, ele restaura 1 .

Mas o que um impacto causa, de Proteção


verdade? Basicamente, impactos são
capazes de causar de 8 e 40 , Proteção é como se fosse uma
podendo também empurrar para longe cobertura por cima de seus pontos de
(jogada de físico com VA de 18 a 50). vida. Praticamente todo dano recebido
atingirá primeiro sua proteção ao invés
Cura e regeneração de você, exceto danos diretamente na
mente, som alto e venenos.
Quando uma criatura está ferida,
ela deve restaurar seus pontos de vida Defesa
para que volte ao ápice de seu vigor.
Muitos efeitos podem conceder cura, Ao ser atacada, uma criatura
que seria a restauração de pontos de deve determinar como irá se defender,
saúde através da respiração, não sendo tendo as opções: Aparar, bloquear ou
possível caso esteja em sufocamento. esquivar.
Mas para feitiços, isso é diferente, pois Aparar
curam exatamente onde está uma
ferida, causando a cicatrização. Há Nesse tipo de defesa, você realiza
curas mais potentes que podem até um ataque (não pode ser habilidade)
mesmo restaurar partes removidas do contra o outro. Se o seu ataque
corpo, como partes da barriga, ou até sobrepujar o da criatura atacante, ela
mesmo membros inteiros. Essas curas sofrerá um aparo, tendo a parte
são chamadas de regeneração utilizada se tornando indisponível pelo
corporal. A regeneração não pode resto do ato. Ex: Ao aparar um golpe
com espada, o braço que a estava Já as armas de ARREMESSO
empunhando é arremessado para o costumam ter o seu alcance de efeito
lado, ficando indisponível até o fim do igual a 2X O TOTAL do lançador, em
ato. Só é possível tentar aparar uma vez metros, subtraído de 1% DO PESO DO
por ato de cada criatura. OBJETO lançado (arredondado para
baixo).
Bloqueio
Área de efeito
Nesse tipo de defesa, você realiza
uma jogada utilizando metade do seu Diversas habilidades e até armas
total (arredondado para cima) e os têm seus efeitos e danos aplicados em
bônus de armaduras e outras área, que será sempre informada com o
características. O bloqueio usa partes seu raio, em metros. Lembre-se que o
do corpo, mas não previne efeitos de RAIO é a distância do CENTRO ATÉ A
contato, que funcionam quando o BORDA, então uma explosão com 5 m
ataque te ACERTA, mesmo que não de raio na verdade atinge uma área
cause danos. circular com diâmetro de 10 m (10 m de
uma borda a outra).
Alguns efeitos capazes de
atravessar coisas físicas, ignorando A maioria dos ataques em área
bloqueios. não atravessam, o que significa que
caso haja algo na frente de uma
Esquiva criatura, o mesmo não conseguirá
Nesse tipo de esquiva, você ultrapassar, a depender da resistência
de sua forma. Ex: uma parede de pedra
realiza uma jogada usando sua total,
pode bloquear uma onda sonora, já
evitando o contato com o ataque
uma parede de vidro, além de
inimigo. A desvantagem da esquiva é o
possivelmente quebrar (a depender da
ataque em área, pois só é possível usá-
intensidade), vai lançar cacos sobre a
la caso o limite da área de efeito esteja
criatura. Essa característica dos danos
a uma distância igual a sua altura. Ex:
em área é inexistente quando eles têm
Uma criatura com 2 m de altura só pode
a capacidade de atravessar, atingindo
se esquivar caso esteja a até 2 m do
tudo em seu interior.
limite da área de efeito, ressaltando que
isso se trata de “escapar por um triz”. Salvaguarda
Alcance Quando um efeito for lançado,
geralmente será possível realizar uma
Todo ataque ou efeito tem um
jogada de resposta para resistir a ele,
alcance máximo que pode chegar, em
chamada de salvaguarda. Ex: jogada
metros. Geralmente os maiores são os
de oru contra oru. Nesse caso
que utilizam ARMAS DE FOGO, seguidos
apresentado, o lançador do efeito
por alguns FEITIÇOS (destacando os de
realizará a jogada de oru para aplicar o
), armas de ARREMESSO e então as
efeito, enquanto o alvo fará a
armas CORPO-A-CORPO.
salvaguarda para determinar o VA que
Armas CORPO-A-CORPO, além de deve ser superado pelo lançador.
proporcionarem um bom dano, são
Carregar e Preparar
úteis para aumentar em seu próprio
tamanho o alcance que seria de golpe. Carregar é uma ação necessária
Sendo assim, uma criatura com 2 m de em habilidades que têm um certo nível
altura utilizando um martelo de 1,5 m de poder, justificando seus efeitos.
tem o alcance corpo-a-corpo de 3,5 m. Como cada “carregar” utiliza uma
ação antes da habilidade poder ser
lançada, uma conjuração que carrega
5x necessitará de 6 ações para ser além da maioria das criaturas, possuem
lançada (5 para carregar, 1 para pelo menos uma vulnerabilidade, que
lançar). também pode acarretar em
desvantagem em jogadas contra o
Já preparar é um tipo de ação
elemento, caso não sejam ataques.
que é feita para receber vantagem na
jogada, além de poder usá-la com uma Unidades auxiliares
ação especial, caso seja uma
habilidade ou ação diferente. Preparos Há muitos casos onde uma
podem exceder o limite de vantagem criatura poderá usar de outras para
extrema para se tornar vantagem auxiliá-lo, seja em combate ou em
incrível (replica o maior dado 3x ao invés narrativa. Para esses fins, há três tipos de
de 2x, como na extrema), mas há unidades auxiliares: EVOCAÇÕES,
condições: MARIONETES E PARCEIROS.

Para preparar um ataque, é EVOCAÇÕES são manifestações


necessário ter um alvo em sua espirituais baseadas na alma de quem
percepção. Já para preparar um os conjurou. Uma evocação pode ser
aparo, bloqueio ou esquiva, é idêntica à criatura original em todos os
necessário simplesmente estar em aspectos, assumindo suas
combate. características físicas, mas mantendo
uma máscara idêntica à do espírito de
Resistência, redução de danos e seu conjurador, mesmo que ele a
imunidade desconheça. Por exemplo, se você
evocar um pato, não estará tirando um
Há três maneiras de reduzir os pato de sua família de patos, estará
danos sofridos, que são: Resistência, criando um pato através de sua energia
redução de danos e imunidade. espiritual... Um pato com uma máscara,
vale destacar. Ele terá memórias e
Quando se resiste a um elemento,
comportamento padronizados de
significa que o seu dano em um ataque
acordo com outros patos para que seja
do referente elemento será PARTIDO
uma cópia fiel e útil.
PELA METADE (arredondado para
baixo). Ex: Um espinho de gelo que Evocações são criaturas
causaria 17 é lançado em uma conscientes que agem por si só, mas
criatura que resiste a esse elemento, tendo noção das intenções de seu
tendo o total alterado para 8 . conjurador, pois estão ligados por um
elo espiritual. Sendo assim, caso a
Redução de danos é um valor que ligação com o conjurador ou a
é SUBTRAÍDO DO TOTAL de dano de um CONCENTRAÇÃO do mesmo seja
ataque ou efeito, calculado após a interrompida, a evocação é desfeita, se
resistência. Mesmo em baixas transformando em energia espiritual
quantidades, essa é uma forma muito novamente.
eficaz de sobreviver a um combate.
A duração máxima que uma
Imunidade é um caso extremo em evocação pode durar, em horas, é igual
que uma criatura ANULA qualquer dano
a de seu conjurador (podendo ser
de um determinado elemento.
desfeita a qualquer momento com uma
Vulnerabilidade ação comum ou ação especial).

Esse é um caso oposto à Como uma evocação depende


resistência, que ao invés de reduzir pela do conjurador, há também um limite
metade, aumenta em 50% DO VALOR para quantas dessas o mesmo pode
ORIGINAL. Todas as espécies jogáveis, manter na realidade, que também é
igual à do mesmo. Não é possível podem escolher uma outra criatura
evocar criaturas com o dobro de seu para o bin.
nível. Ex: Uma criatura de nível 4 só pode
Parceiros também podem ser
evocar criaturas de nível 1 a 7.
CONVOCADOS com sinais. Isso significa
MARIONETES podem ser que elas são chamadas de outro lugar
quaisquer criaturas ou objetos que são de Aburei (ou do mundo espiritual, caso
controlados pelo seu dominador, como a aventura esteja acontecendo lá)
é o caso de alguns zumbis. Para para auxiliar. Algumas convocações
manipular uma marionete, o dominador podem demorar horas, outras são
deverá usar suas próprias ações, instantâneas (plantas que se
podendo comandar até 1 + teletransportam através de sementes).
marionetes ao mesmo tempo. Sendo
Concentração
assim, imagine que um poderoso Lich
tenha 15 e uma horda de 15 zumbis. Concentração se trata da
Nesse caso, ele poderia, com uma atenção que uma criatura dá a algo
única ação, comandar 16 zumbis para que esteja fazendo, seja uma receita
que ataquem. Já o deslocamento das culinária ou um feitiço de duração.
marionetes pode ser usado livremente Dessa forma, se ela for interrompida, a
pelo dominador, em quantas ele quiser. ação (ou efeito) é cancelada. Mas
Dessa forma, nosso querido Lich pode como uma concentração pode ser
caminhar comandando seus 16 zumbis interrompida? Bom, há várias maneiras,
para que o acompanhem. que podem ser ao sofrer danos ou até
mesmo ao ser chamado, tipo “Ei, Ric,
Um último detalhe sobre as
olha aqui!”. Tudo isso dependerá da ,
marionetes é que os ataques delas são
que se for muito baixa, poderá ser com
considerados AÇÕES CONJUNTAS, mas
situações simples, mas se for muito alto,
também somam a do dominador na apenas uma grande quantidade de
jogada. dano ou efeito debilitante poderá
PARCEIROS são criaturas que acabar com a concentração. Em todos
decidiram te acompanhar ou foram esses casos, uma jogada de mente
construídas para isso (como codróides). deverá ser realizada (o VA varia de 15 a
Nesses casos, ela agirá como uma 30, a depender da situação).
evocação, mas não será dependente Quando uma criatura recebe um
da concentração da criatura a quem é efeito debilitante que afeta sua mente
fiel. Muitos parceiros são, na verdade, (Ex: atordoamento, inconsciência), a
PETS, que podem ser concedidos para concentração é desfeita sem
um jogador caso o mesmo tenha uma necessidade de jogada.
justificativa aceitável em sua história
para tê-lo. Mas atente-se aos limites! Ação conjunta
Não vá entregar um pet de nível 8 para
Esse tipo de ação acontece
um personagem de nível 1, pois isso
quando múltiplas criaturas aliadas
desequilibraria MUITO o jogo.
resolvem atacar um mesmo alvo ou se
Há algumas espécies jogáveis que auxiliar na defesa de um ataque. Para
já têm, por base, um parceiro animal, uma ação conjunta, todos os aliados
como é o caso dos bins e ocus. Vale devem ter ações comuns disponíveis,
ressaltar que as três sugestões de então (ou seja, ainda não chegou o ato
parceiros para bin (águia, lobo e urso) delas ou chegou e elas não gastaram as
são apenas referências. Você, como ações). Nesse caso, será feita uma
mestre, ou até mesmo o jogador, jogada só para todos, somando os
atributos relativos a elas, além dos
DADOS ADICIONAIS de cada uma.
Ativos, Passivos e definitivos caso sejam precedidos por uma corrida,
tendo o seu valor aumentado em
Muitas habilidades funcionam de metade do deslocamento de correr,
forma ativa ou passiva. Em alguns casos, caso o tenha usado completamente
haverá até um efeito passivo e ativo no antes de saltar.
mesmo feitiço/habilidade. Mas qual é a
diferença entre eles? Basicamente, um Embora os deslocamentos de
ativo funcionará quando o personagem salto, natação e escalada sejam pré-
em questão quiser usá-la com uma determinados, SEMPRE é necessário
ação (ou ação especial, a depender realizar uma jogada de físico para
da situação e da descrição). Alguns conseguir realiza-los de forma correta. O
efeitos permanecem ativados por uma VA varia de acordo com a dificuldade
certa duração, podendo ser para realizar o deslocamento,
desativados com uma ação comum ou
especial. Já os passivos funcionam de
Efeitos
forma automática e sem custo de ou Muitas coisas em Aburei causam
, não sendo necessário o uso de efeitos que duram atos ou rodadas.
ações. Se o personagem quiser, o Quando isso ocorrer, é necessário se
passivo também pode “não funcionar” atentar a contagem e a ordem em que
em uma situação especifica. ocorrem, se lembrando que o
ato/rodada em que sofreu o efeito
Um caso especial são os passivos também conta.
definitivos, que se tratam de uma
escolha que o personagem deve Ao sofrer um efeito que duraria 3
realizar entre algumas opções. atos, deve-se contar essa “vez” em que
agiu e nas próximas 2. Após o 3º ato, o
Deslocamento efeito se encerra, mesmo que a rodada
não tenha acabado. Já os efeitos que
Como foi citado anteriormente,
se aplicam a cada rodada são
em seu ato, uma criatura pode usar o
contados a partir do fim dela, ou seja,
seu valor de deslocamento, seja
um efeito que dura 3 rodadas só se
andando (metade do valor) ou
encerrará ao fim da 3ª rodada,
correndo (valor total). O deslocamento
contando a 1ª, que foi a de ativação.
padrão costuma ser de 8 m (12 m para
Efeitos que se repetem por rodada
Bins, Mirads, Slads, Soviets, Unilins,
funcionam no início delas.
Veloxins e Zaenos) somado com o .
Para escalar, o valor é a metade do de Acúmulo
correr, e para nada, o valor é a metade
do de escalar, ambos arredondados Ao receber efeitos de forma
para cima. repetitiva, é necessário entender o que
isso causa. Naturalmente, a maioria dos
Em alguns casos haverá criaturas efeitos de Aburei não se acumulam e
que podem voar. Para estes, use o valor nem renovam suas durações, exceto
de deslocamento andando para o de casos específicos em que está descrito
voo, descrito como “voo regular”. que será assim.

Agora falemos sobre um tipo de


deslocamento complicado: O salto. O
deslocamento em salto normalmente é
igual a (FÍSICO X ALTURA) X 0,05. Esse
valor é dobrado caso o salto seja para
a frente, e triplicado caso além de ser
para a frente, seja com um impulso.
Saltos podem ser super impulsionados
Sentimentos descanso, levando a recuperar de 1
a3 .
SENTIMENTOS são estados
psicológicos que influenciam A CONFUSÃO é um sentimento
diretamente na mente de uma criatura. variante que indica a troca de ideais,
Um sentimento bom e forte pode te podendo estar confuso quanto a uma
salvar de uma situação desastrosa, situação ou a respeito do que sente por
como o mergulho na depressão, já um algo. Geralmente a confusão aparece
sentimento ruim pode te arrastar pra quando dois sentimentos opostos estão
baixo, como correntes pesadas que te atrelados à mesma causa, como sentir
puxam para um buraco escuro em sua amor e ódio por alguém.
própria mente.
Quando uma criatura está
Com o choque do mundo físico e confusa, em toda jogada, o mestre
espiritual, os sentimentos se tornaram deve trocar um dos resultados dos
agentes motores da alma, sendo cada dados por “1”.
um com seus efeitos únicos.
A CULPA é um sentimento pesado
O AFETO é um sentimento que se que se atrela à tristeza, estando ligado
fixa a outra criatura com quem tenha a sensação que uma criatura tem que
profunda amizade. Geralmente, uma algo aconteceu por sua causa. Em
criatura tem vantagem em jogadas alguns casos, a criatura pode ter até
para proteger outra a que tenha afeto, medo de enfrentar o que fez ela se sentir
além de receber 1 ação especial m culpada, podendo até mesmo causar
toda rodada em que a criatura ligada a os efeitos severos desse outro
esse sentimento estiver em perigo. sentimento.

A ALEGRIA é algo que aparece A DECEPÇÃO é um sentimento


momentaneamente, sendo ruim que quebra uma criatura, estando
relacionada a momentos bons e ao ligado à quebra de expectativa ou
prazer. Sentir alegria pode restaurar de 1 confiança. No momento da decepção,
a 3 , a depender da intensidade, a criatura pode perder de 2 a 4 ,
além de render boas risadas. além de entrar em estado de tristeza,
logo após.
O AMOR é o mais belo dos
sentimentos, causando extremo A INSEGURANÇA é um sentimento
conforto e felicidade. Nem sempre ele de medo perante a uma situação em
precisa estar atrelado a uma pessoa, que o fracasso é projetado. Ao sentir
pois é possível amar um animal, comida, insegurança, toda jogada da criatura
lugar ou simplesmente uma atividade. deve ser feita duas vezes, ficando com
Vale ressaltar que o amor também não o PIOR RESULTADO.
precisa ser de forma romântica, pois é
A INSPIRAÇÃO é um sentimento
possível amar um amigo, por exemplo.
especial que eleva a moral de uma
O amor não correspondido pode criatura. Pode ser concedido apenas
levar ao caos e a ruína, corroendo a pelo mestre quando uma narração do
pessoa até o estado da loucura, caso jogador for louvável ou quando uma de
não seja superado. suas ações acarretar em um efeito
dominó incrível. A inspiração da +1D20
A CALMA é um sentimento que
na primeira jogada que será feita,
afasta coisas ruins, sentimentos e
podendo ser concedida tanto para o
pensamentos que não fazem bem.
personagem do jogador que a
Pode ser alcançada em um momento
desencadeou quanto para seus
ou em um grande espaço de tempo de
companheiros.
O MEDO é um sentimento de A TRISTEZA, ao contrário da
projeção de perigo. Está sempre alegria, é um sentimento ruim que pode
presente quando uma criatura está no se alastrar e evoluir para estágios mais
estado amedrontado, mas pode perigosos. Sentir tristeza pode levar a
aparecer em momentos de terror ou perda de 1 a3 .
simplesmente situações extremas. Medo
causa desvantagem nas jogadas A primeira evolução da tristeza é
contra o que o está causando, a ANGUSTIA, que causa desvantagem
podendo até impedir ações contra o em todas as jogadas da criatura que a
mesmo, em casos mais extremos. Sentir esteja sofrendo.
medo, em casos extremos, pode deixar
A última evolução da tristeza é a
uma criatura paralisada.
DEPRESSÃO, onde a criatura pode sofrer
A RAIVA é um sentimento terrível tristeza a todo momento, além de
de aborrecimento referente a algo ou dobrar a perda de mente por esse
alguém. É passageira, mas pode evoluir sentimento, caso não seja tratada.
para estágios piores. Enquanto está
A depressão em estágios
com raiva, os ataques têm +1D8 contra
avançados pode levar a impulsos
o que a causou.
suicidas, muito cuidado! Não se afaste
Embora a raiva seja atrativa para de quem quer o seu bem, deixe-se ser
jogadores, deve-se tomar cuidado, pois ajudado.
senti-la com frequência pode reduzir
Entender os sentimentos é
muito a mente.
essencial para combater espíritos
A primeira evolução da raiva é o corrompidos, em especial os carows.
ÓDIO, que se trata de uma aversão Sempre que um espírito corrompido é
intensa a algo ou alguém. Ele se derrotado, ele se torna suscetível ao
desenvolve ao sentir raiva por muito diálogo e compreensão, e caso suas
tempo, aumentando o efeito da raiva pendências sejam encerradas, ele se
para +2D8, mas intensificando a perda libertará do sentimento ruim que o
corrompe.
de mente para 1 a 3 sempre que vir
o que causou o sentimento.

A última evolução da raiva é o


RANCOR, que se trata de um ódio
profundo e enraizado, difícil de se
resolver. O rancor não tem efeitos
benéficos adicionais, só dobra a perda
de mente do ódio.

A REVOLTA é um sentimento que


se projeta a partir da sensação de
injustiça, indignação. Ao ficar revoltada,
uma criatura perde 1 , mas terá
vantagem na primeira jogada contra o
que causou o sentimento.

A SURPRESA é algo que aparece


sem ser esperada, extremamente
momentânea. Ao ser surpreendido,
uma criatura PERDE UMA AÇÃO na
rodada atual.
Entendendo melhor as criatura. Quando uma criatura tentar se
esconder, esse VA que será levado em
jogadas consideração.
Como foi explicado no início do Proficiências
livro, muitas jogadas terão uma jogada
de resposta para determinar o VA. Mas Proficiências se tratam de ações
como saber qual atributo usar em que podem ser tomadas por qualquer
resposta? Veremos aqui alguns padrões criatura em interação com o ambiente
para guia-lo, lembrando que alguns ou com outras criaturas. Muitas delas
casos específicos funcionarão de forma tem ligação direta com as PROFISSÕES,
diferente (estarão especificados, caso pois se tratam de procedimentos delas.
ocorra). Todas as proficiências usam uma ação
comum ou especial.
jogadas de oru normalmente
estão ligadas a aplicação de efeito, Adestrar (Zoologia) – Se trata de
doenças e outros efeitos nocivos, fazer uma jogada de mente contra um
porém, geralmente sendo usadas em alvo animal ou mutante, realizando
feitiços ou para resistir aos efeitos de um. ações com a intenção de ser amigável
ou exigir respeito.
jogadas de agilidade sempre têm
contrapartida com a agilidade do alvo, Analisar – Esta é uma jogada de
exceto em casos onde uma criatura mente para investigar uma situação,
tente se libertar de uma condição de medir uma distância ou até mesmo
prisão, com um abraço de urso. Nesse determinar se uma pessoa está
caso, será agilidade contra físico de mentindo ou contando a verdade.
quem está aplicando o efeito. Esse Pode ser usado com a profissão de
padrão só é válido para as jogadas de investigação, tendo vantagem na
agilidade em que a criatura seja a jogada e somando os devidos bônus.
lançadora, não para as jogadas de
Cantar (Arte) – Se trata de uma
resposta.
jogada de físico + mente para cantar ou
jogadas de físico geralmente têm tocar um instrumento, podendo levar a
contrapartida com físico ou agilidade bons resultados no relacionamento com
do alvo. Isso muda quando se trata de aqueles que te ouvirem. Cantar é uma
um efeito físico, como atordoamento, boa maneira de gerar conforto e até
usando o oru em resposta. mesmo restaurar o ânimo de sua
equipe.
jogadas de mente geralmente
tem contrapartida com a mente do Confeccionar (Arte) – Com essa
alvo, pois se tratam de disputas de proficiência você pode fazer uma
conhecimento ou raciocínio. jogada de físico + mente usando
materiais para confeccionar peças de
Jogadas de sentido normalmente
roupas ou calçados.
são feitas para procurar por algo. Se for
um elemento no ambiente, o mestre Construir (Engenharia) – Essa é
determinará o VA base, mas caso seja uma proficiência que envolve uma
para procurar por uma criatura, a jogada de mente para determinar um
contrapartida será um VA base (15) plano de construção de estrutura ou
somado à e possíveis bônus de objeto. Se der certo, você pode instruir
esconder, pois se trata de uma perfeitamente outras pessoas no
PROFICIÊNCIA de esconder. A procedimento do plano traçado.
contrapartida do “procurar” é a
Cultivar (Agricultura) – Se trata de
sensibilidade passiva, que se trata de
uma jogada de mente para plantar
um VA base (15) que se soma ao da
sementes ou mudas, cuidar de Entalhar (Engenharia ou Lenhador)
plantações e de terreno com o intuito – Se trata de uma jogada de mente
de produzir bons resultados, ou seja, para esculpir algo em madeira
vegetação sadia para o consumo. (lenhador) ou pedras (engenharia).

Dançar (Arte) – Assim como Equilibrar – Essa é uma jogada de


cantar, essa é uma proficiência de agilidade para se manter de pé,
jogada de físico + mente com o intuito estando em uma situação em que pode
de fortalecer interações, realizando gerar queda. Essa jogada pode ser feita
movimentos em uma dança para tal. com físico ao invés de agilidade caso
seja para manter o equilíbrio ao mesmo
Deduzir – Essa é uma jogada de
tempo em que se segura em algo.
mente + sentidos para usar sua intuição
visando encontrar uma resposta, Esconder – Se trata de uma
abrindo mão do raciocínio puramente jogada de agilidade para entrar no
lógico. Deduzir utiliza do que o estado escondido ou esconder outras
personagem acha, ou seja, pode ser coisas, como armadilhas e tesouros. Se
considerado puro “achismo”. Pode ser esconder faz com que inimigos (que
usado com a profissão de investigação, não estejam te percebendo) tenham o
tendo vantagem na jogada e somando valor total de defesas contra seus
os devidos bônus. ataques partido pela metade. Ao
atacar, você é revelado, a não ser que
Degustar (Gastronomia) – Essa
tenha algum outro efeito que lhe
proficiência envolve uma jogada de
permita voltar ao estado.
mente ao ingerir um alimento ou bebida
para identificar seus ingredientes, tão Estabilizar (Navegação) – Essa é
quanto seu modo de preparo. uma jogada de agilidade desenvolvida
pela experiência com turbulências em
Direcionar (Exploração) – Faz uma
voo ou navegando no mar,
jogada de mente para observar os
possibilitando estabilizar seu equilíbrio.
caminhos possíveis, se guiando pelo
Norte, analisando a corrente de ar, etc. Extrair (Geologia ou Lenhador) –
no mundo espiritual, essa proficiência Se trata de uma jogada de físico +
pode ser usada com oru ao invés de mente para extrair um recurso natural
mente para sentir a pressão espiritual. da floresta (lenhador) ou de cavernas
(geologia).
Distrair (Trapaça) – Se trata de
uma jogada de mente contra mente Forjar (Forja) – Como o nome
para desviar a atenção de uma sugere, é uma proficiência de físico +
criatura. Naturalmente, ela precisa ter mente utilizando de moldes para forjar
percepção de suas ações, pois não dá um objeto com metal ou outros
para distrair uma criatura surda com materiais derretidos que possam
som, por exemplo. Se a distração der solidificar.
certo, o alvo terá desvantagem comum
Identificar espécie (Botânica ou
ou extrema na próxima jogada.
Zoologia) – Com essa proficiência você
Enganar – Essa é uma proficiência poderá fazer uma jogada de mente
que envolve uma jogada de mente para observar um espécime vegetal
contra mente para ludibriar alguém, (botânica) ou animal (zoologia) para
fazendo-o acreditar em uma mentira identificar sua espécie.
parcialmente ou completamente. Pode
Ilustrar (Arte) – Essa é uma
ser usado com diplomacia ou trapaça,
proficiência de mente para desenhar
tendo vantagem na jogada e somando
algo que tenha visto ou imaginado. É
os devidos bônus.
bastante útil caso tenha encontrado
algo ou alguém e queira informar ao seu vantagem na jogada e somando os
grupo como era. devidos bônus.

Intimidar – Se trata de uma jogada Roubar (Trapaça) – Essa


de mente contra mente para impor proficiência envolve uma jogada de
desvantagem a alguém enquanto não mente para surrupiar algo, seja uma
superar essa dificuldade, ou seja, passar carteira no bolso de um senhor ou uma
em outra jogada contra a intimidação. relíquia que está cercada de sensores
ao redor. Caso seja contra uma criatura,
Lembrar – Essa proficiência é uma
a jogada de resposta será com sentidos.
jogada de mente para se recordar de
algo de seu passado ou de coisas que Transformar (Química) – Se trata
já tenha presenciado/ouvido falar. de fazer uma jogada de mente usando
Pode ser usada com a profissão de componentes e possivelmente fogo
história, tendo vantagem na jogada e para formar um composto diferente.
somando os devidos bônus. Pode ser usado para a produção de
venenos ou remédios (junto com
Montar campo (Militar) – Consiste
medicina).
em fazer uma jogada de mente para
encontrar um bom local para combate, Tratar (Medicina) – Faz uma
sendo vantajoso para si e sua equipe. jogada de mente com suas ferramentas
Também pode ser usado para montar (luvas, faixas, seringas para coleta,
obstáculos ou armadilhas em campo bisturi, agulha e linha) para tratar as
que venham a prejudicar seus inimigos. feridas de uma criatura, impedindo
Lutar em um campo planejado da infecções e ulcerações. Um tratamento
vantagem nas jogadas durante todo o bem-sucedido pode restaurar de 1 a 5
combate. de vida da criatura, limitado a um
sucesso por ferida a cada 2 h.
Persuadir – Se trata de uma
jogada de mente contra a mente do
alvo para convencê-lo de algo. Pode
ser usado com a profissão de
diplomacia, tendo vantagem na
jogada e somando os devidos bônus.

Pressionar – Se trata de uma


jogada de físico contra oru do alvo
quando se está perfurando o mesmo ou
apertando contra uma parede. Essa
proficiência conta como um ataque
aberto que causa metade do dano
total.

Procurar – Essa é uma proficiência


de sentidos para procurar por algo no
ambiente, seja uma estrutura, coisas
escondidas ou até outras criaturas
utilizando de seus sentidos naturais ou
de ferramentas que lhe auxiliem. Apesar
de não ser diretamente ligada a
profissões, essa proficiência pode ser
usada com caça para procurar
criaturas ou exploração para procurar
por objetos e/ou estruturas, tendo
Estados e Efeitos debilitantes ou com mais slots ocupados do que
normalmente aguentaria. -10 em todas
Os estados são modos de agir, as jogadas, além perde 90% da
representando como o corpo de uma agilidade. Ao entrar, sai do estado leve.
criatura está no momento atual devido • Estado rígido – Nesse estado a
a suas ações ou aos itens que esteja criatura está com algum tipo de
usando. Você pode acumular alguns armadura, mas sem que isso te afete
estados, mas outros são trocados, como muito. Ao entrar, sai do estado leve.
é o caso do estado agressivo e estado • Estado vulnerável – Nesse estado
defensivo. Alguns estados necessitam a criatura sofreu algum efeito
de outros, como você verá a seguir: debilitante que impede seu movimento.
Todos os ataques nela são abertos.
• Estado cansado ou com fome –
Ocorre quando uma criatura está com Efeitos debilitantes
0 . Tem desvantagem nas jogadas.
• Estado exausto ou faminto – Todo efeito debilitante tem uma
Ocorre quando uma criatura está causa e um modo de superar.
Geralmente para se libertar, basta fazer
abaixo de 0 . Em toda rodada a
uma jogada de oru (VA pode variar de
criatura deve fazer uma jogada de físico
14 a 27), porém nem todos podem ser
(VA 15) para não desmaiar de exaustão.
resolvidos assim.
• Estado escondido – Nesse estado
você está fora da vista dos outros, não Também é preciso entender que
podendo ser alvejado por ataques não é possível causar certos efeitos em
diretos. Tome cuidado, pois qualquer algumas criaturas, seja por elas serem
barulho pode te revelar. Para entrar imunes ou por simplesmente serem
nesse estado, precisa estar no estado maiores do que sua capacidade. A
leve. capacidade de aplicar efeitos físicos
• Estado gravemente ferido – (ou seja, aqueles que impedem o
Ocorre quando uma criatura está com funcionamento do corpo) através de
2 de vida ou menos, tendo habilidades físicas ou características
desvantagem nas jogadas. específicas é de até 2x sua altura. Sendo
• Estado à beira da morte – Ocorre assim, um Mirad de 2,3 m de altura não
quando uma criatura está com 0 de conseguiria atordoar um pequeno
vida ou menos e inconsciente. Nesse carow de pelo menos 6 m. Mas esse
estado, a criatura perde 5 de vida por limite é diferente quando se trata de
ato. A vida pode ficar negativa até um feitiços, pois a capacidade do oru
valor igual ao seu máximo, levando a excede as simples do corpo. Para um
morte. Ex: Uma criatura com 50 de vida feitiço, esse valor é alterado para 10x a
pode ficar com -50 de vida antes de altura. Dessa forma, caso o mesmo
morrer. Mirad resolvesse usar um feitiço para
• Estado morto – Você morreu. atordoar um carow de até 20 m,
• Estado leve – Nesse estado a conseguiria perfeitamente.
criatura está sem pesos relevantes no
corpo, podendo se locomover • Amaldiçoado – A criatura sofreu
tranquilamente. Ao entrar, sai do estado uma maldição que te causa alguma
rígido ou pesado. condição nociva. Não pode sofrer outra
• Estado paranoico – Ocorre maldição, a não ser que o nível do
quando uma criatura está com a mente conjurador seja igual ou superior ao do
negativa. Nesse estado ela tem que lançou a anterior, libertando-a. Não
alucinações recorrentes e pensa que pode ser removido com a jogada de
todos são ameaças. oru.
• Estado pesado – Nesse estado a • Amedrontado – A criatura está
criatura está carregando algo pesado com medo de algo ou de alguém,
impedindo que avance na direção da • Incapacitado – A criatura está
causa ou até que faça ataques contra consciente, mas não consegue mais se
ela. mover devido aos seus ferimentos
• Atordoado – A criatura está (agilidade zerada), podendo até
tonta, tendo dificuldade para se manter mesmo desmaiar. Não pode ser
de pé e raciocinar, causando removido com a jogada de oru.
desvantagem extrema ou até • Inconsciente – A criatura perdeu
impossibilitando ações. Esse efeito pode a consciência e caiu no chão.
ser causado por pancadas fortes na • Paralisado – A criatura está
cabeça, explosões e impedida de mover todo o seu corpo
desmoronamentos. Sofrer danos faz (agilidade zerada), mas ainda tem seus
despertar desse efeito. sentidos.
• Caído – A criatura foi derrubada • Petrificado – A criatura foi
por algo ou perdeu o equilíbrio, coberta por uma camada de pedra
precisando usar uma ação ou ação acima de sua pele, ficando imobilizada.
especial para se levantar ou perderá o Ao sofrer danos, se liberta do efeito.
ato na rodada. Alguns efeitos de petrificação são mais
• Cego – A visão está fortes, transformando a criatura em
completamente anulada. Não pode ser pedra ao invés de cobri-la.
removido com a jogada de oru. • Preso – A criatura está impedida
• Congelado – A criatura foi de se mover parcialmente pois alguma
congelada, tendo a agilidade zerada e parte de seu corpo ou todo o seu corpo
sofrendo 3 por ato. Para se libertar, está preso em algum lugar, seja uma
usa o físico ao invés de oru. corda ou a mão de uma enorme
• Contido – A criatura está criatura. Para se libertar, usa o físico ao
impedida de realizar um tipo de ação invés de oru.
ou um conjunto de ações específicas. • Provocado – A criatura está com
Isso pode ser causado por um agarrão, sua atenção virada para um alvo
ou pode ter prendido o braço em algum específico, não podendo atacar outros.
lugar, enfim, vários motivos possíveis. Pode se libertar usando mente ao invés
Para se libertar, usa o físico em físico ao de oru.
invés de oru. • Queimado – A criatura sofreu
• Em chamas – A criatura sofreu danos de fogo (5 ou mais) em alguma
grandes danos de fogo (20 ou mais) e parte de seu corpo ou múltiplas partes,
está pegando fogo, sofrendo 5 por tendo desvantagem nas jogadas que
ato. Para se libertar, será necessária as usem. Para se libertar, será
muita água, vento ou terra, fazendo necessário água, vento ou terra,
com que a chama se estingue. fazendo com que a queimadura se
• Enfeitiçado – Qualquer feitiço alivie por hora. Sofrer esse efeito 5x leva
que cause um efeito também deixa o a entrar no efeito em chamas.
alvo enfeitiçado. Isso significa que a • Sufocado – A criatura não
criatura está coberta de oru de outra ou consegue respirar, perdendo 1 por
que o mesmo está impregnado em seu ato e tendo desvantagem nas jogadas.
corpo. Quando estiver com o físico negativo,
• Infectado – A criatura foi vítima passa a sofrer 5 de dano de
de alguma bactéria, veneno ou vírus, sufocamento por ato. Não é possível se
sofrendo dano (normalmente libertar desse efeito caso seja pela
informado na fonte) a cada ato. Não ausência de oxigênio no ambiente.
pode ser removido com a jogada de • Surdo – A audição está
oru, apenas com tratamento utilizando completamente anulada. Não pode ser
de remédios ou antídoto. removido com a jogada de oru.
Efeitos do ambiente
Em uma narrativa, utilizar do
ambiente para a aplicação de efeitos é
uma ótima maneira de aumentar a
imersão dos jogadores. Cada ambiente
ou circunstância específica pode
dificultar ou ajudar (raramente) os
personagens. Alguns desses efeitos
serão apresentados agora, mas o
mestre tem liberdade para desenvolver
novos efeitos para ambientes
alternados. Todos os efeitos que se
repetem são considerados no início da
rodada, antes do ato de qualquer
criatura.
Entendendo Aburei toda uma ferrovia, fazendo com que os
trilhos conectados, estruturas próximas e
Para entendermos sobre as trens que estavam sob eles
criaturas, antes precisamos entender o começassem a se deformar e formar um
mapa de Aburei. Nessa sessão você enorme espiral de metal e pedra.
verá mais sobre as regiões, clima e o Atualmente essa grande estrutura está
que restou de sociedade, podendo ser coberta de vegetação, tendo abaixo
uma ferramenta útil não só para se guiar de si um campo com leves elevações
como para a sua própria criação de resultando das casas e prédios que
criaturas, como mestre. foram levados até lá por deslizamentos
e ventanias.
Mundo físico
Darneris
Muitas terras em Aburei possuem
Uma grande área ao norte do
pontos de destaque, que são áreas que
continente de Antarya, rica em
foram muito afetadas por espíritos
nutrientes, com clima tropical
poderosos, como Carows, se tornando
agradável pelo seu Norte e ventos
um ponto com muita energia espiritual.
gelados pelo sul. Essa foi a região mais
Nessas áreas é comum encontrar
resistente pelos conflitos, sendo mantida
algumas entidades vagantes que
pela ALIANÇA DE TAZANIA até o
transitam livremente entre o seu mundo
momento da CHUVA DE METEOROS. O
original e este, se limitando a
motivo da guerra, inclusive, foi pelo
Arcus domínio dessas terras, pois os khalis
afirmavam que seus antepassados
Por séculos esse território foi haviam sido usurpados pelos Slads antes
domínio dos povos acero, sendo do 2º apocalipse, o que foi contrariado
localizado no centro-leste do pelos líderes da organização, dando
continente de Meriah. O clima é frio na início a um conflito de feitiçaria e
maior parte do tempo, mas não impede armamentos.
que muito da vegetação cresça de
forma saudável. Isso fez com que as Ao norte, onde há clima tropical,
cidades de domínio acero fossem é possível encontrar várias árvores de
conhecidas pelo seu potencial no tronco grosso. No topo dessas árvores é
agronegócio. possível encontrar cidades construídas
pelo povo veloxin, com muita
Por essas terras é possível estabilidade e resistência a desastres, o
encontrar árvores de tamanho médio que fez com que fossem preservadas
ou grande. Pelas áreas de floresta é por tanto tempo.
possível encontrar muitas ruínas de
cidades, onde a vegetação cresceu Ao viajar pelo sul, atente-se ao
rompendo o asfalto e destruindo casas gelo verde: uma consequência
conforme o tempo passava. tenebrosa da guerra azeda. Durante os
anos de conflito, um monstro foi criado
Nas áreas centrais e ao norte é com a capacidade de criar gelo verde.
possível encontrar algumas montanhas, Essa peculiaridade não só congela
muitas com áreas de turismo antigas, há como impede regenerações e destrói o
muito abandonadas. espírito. Notoriamente, essa arma foi
desenvolvida para combater a
O principal ponto de destaque
regeneração dos slads e garantir
em Arcos é o ESPIRAL FERROVIÁRIO. Há
vantagem para a Cidadela. No
muito tempo, a essência de um Carow
presente há vários amontoados desse
começou a deformar uma cidade em
gelo espalhados ao sul dessa região,
desordem. A energia se estendeu por
muitos formando anéis e pilares pelas por andarilhos e engenheiros zaeno.
estradas. Muitas fábricas foram criadas nas áreas
menos desérticas, essas destinadas ao
Ao oeste de Darneris pode-se
desenvolvimento codrótico.
encontrar ruínas de muitas cidades,
fazendas antigas e áreas rochosas com Outro destaque de Desires era
grandes picos que vão de encontro seus centros comerciais, localizados em
com o mar. Um pico se destaca entre os vários pontos. Em toda cidade grande é
demais, que é o PAKARU. Trata-se de possível ver enormes anéis de metal que
uma queda de aproximadamente 250 eram usados para conduzir
m para pilhas de pedra em contato teletransporte para metrópoles de toda
com o mar. Aburei. Após a guerra azeda, essas
terras desérticas começaram a ser
O ponto principal em Darneris é
abandonadas, pois foi um dos focos de
uma cidade que se desenvolveu com o
destruição. Andando pelas trilhas
apoio de Shinko, chamada de KOHATU,
rochosas é possível encontrar inúmeros
sendo atualmente o centro de
veículos, incluindo aeronaves, carros
armazenamento de feitiços no lugar da
fortes e até furadeiras que eram usadas
Cidadela. Se trata de uma cidade
para escavações de um minério
sofisticada com muitos sistemas de
especial carregado de oru, chamados
detecção e classificação de oru,
de gauvanito.
garantindo a segurança daqueles que
a habitam. Toda a cidade é coberta por O principal uso do gauvanito era
uma barreira formada por árvores no abastecimento dos anéis de
retorcidas que projetam uma cúpula de teletransporte, mas haviam muitos
energia espiritual, impedindo a entrada traficantes zaeno que usavam de sua
de criaturas não-autorizadas e de peculiaridade mágica para a
energias nocivas. Essa cidade também fabricação de armas de feitiçaria
possui um grande guardião que regula ilegais. Esses atos levaram a espécie
a passagem dos seres para a entrada zaeno a obter uma reputação ruim
dela. Em Kohatu, pessoas e espíritos dentre os povos que viviam em Desires.
conseguem coexistir, podendo Reputação essa que perdurou até os
atravessar de um mundo a outro dentro dias atuais.
de seus limites.
O principal ponto a ser destacado
Pouco se sabe sobre o grande em Desires é o MORTAREL, que se trata
guardião além do óbvio: É um golem de uma série enorme de túneis ao
colossal que guarda a entrada de sudeste da região. Esses enormes túneis
Kohatu. Independentemente se é uma têm cerca de 7 camadas habitadas por
entidade boa ou ruim, o guardião tende mutantes perigosos que respeitam um
a atacar primeiro e averiguar depois tipo de hierarquia até a 6ª camada. A 7º
(embora ele pegue leve com criaturas camada, ou seja, o mais baixo, é onde
boas), e apenas aqueles que os túneis levam para regiões
conseguem passar por ele são extremamente quentes e com magma
considerados dignos de passar pela fluindo, habitada por espíritos do fogo.
barreira da floresta. Muitos dos mutantes costumam sair do
abismo do Mortarel para item caçar
Desires animais ou até pessoas, pois precisam
realizar, mensalmente, um certo ritual
Ao sul do continente de Meriah há
de entrega de tributos para os espíritos
uma extensa área majoritariamente
da 7ª camada. Poucos foram os que se
composta por desertos, chamada
aventuraram pelo Mortarel e voltaram
Desires. No passado foi governada por
com vida, porém, eles nunca voltam de
povos mirad, sendo também habitada
verdade.
Uma parte de você sempre é que não é agressiva, desde que seu lar
deixada para trás ao ir ao Mortarel, algo não seja perturbado. São Cimegnis da
precioso e que te torna quem você é. ordem, tendo tendência bondosa. Esse
comportamento se deve à rainha,
Igrácia formiga essa que tem o intuito de
preservar as formas de manter o
Uma extensão de terras
equilíbrio com os espíritos. O
áridas/desérticas no sul de Tazz. A
conhecimento sobre o equilíbrio da
vegetação de cerrado predomina na
natureza está armazenado no cérebro
maior parte dessa área, acompanhada
dessa monarca poderosa, sendo
de vários destroços de caravanas do
transmitido sempre que uma nova
deserto abandonadas. Em várias áreas
rainha nasce. Alguns consideram que
é possível encontrar ruínas de cidades
outros monstros não chegam a invadir
antigas, muitas delas dando a
Igrácia por medo da rainha Cimegnis.
impressão de pobreza. Isso se deve a
Em decorrência dessa relação, o ponto
grande quantidade de casas
de destaque desse território é a
amontoadas e pequenas, algumas
COLÔNIA, que se trata de uma estrutura
delas em regiões ingrimes, como morros
imensa no subsolo que funciona como
mal-formados e perigosos. Com o
uma intersecção entre todos os túneis
passar dos séculos, várias dessas
de Igrácia, com uma porção de totens
moradias foram desfeitas por
no núcleo para reverenciar os espíritos
deslizamentos, mas ainda é possível
da floresta. A Colônia foi criada para
encontrar algumas. Em outros pontos de
que tanto pessoas como outras
Igrácia, pode-se notar grandes
Cimegnis pudessem passar, mas muito
estruturas de pedra, sendo alguns
cuidado! Essas criaturas são
prédios e outros pirâmides, que passam
extremamente sensitivas à intenções
a imagem de ser ainda mais antigas.
ruins, além de se comunicar por ligação
Além das estruturas na superfície, psíquica umas com as outras. Então, se
Igrácia é repleta de cidades irritar uma Cimegnis, pode ter certeza
subterrâneas. Por algum motivo, nunca que irritou a todas!
foi frequente encontrar monstros
mutantes por ali, o que motivou muitos Mush
sobreviventes a contruir estruturas para
No início, Mush era apenas uma
a manutenção da civilização. Em uma
floresta, conhecida por seus enormes
narrativa, pode-se usar da grande
cogumelos e propriedades mágicas.
quantidade de estradas subterrâneas
Mas com o passar do tempo, essa
para auxiliar os jogadores ou outros
floresta começou a atrair espíritos que
personagens. Basicamente todo o
se impregnaram nas plantas, fazendo
interior de Igrácia é escavado, tendo
com que toda a vegetação se
vigas de sustentação que preveniram
expandisse, tomando as ruínas de
desabamentos por séculos, além de ter
cidades ou até novas estruturas dos
vários canais de transporte e
sobreviventes de desastres. Atualmente
tratamento de água subterrânea.
tomou todo o norte do continente de
Além da vantagem de não ser Tazz. Apesar do frio constante no norte,
repleta de monstros, Igrácia ainda entra os cogumelos resistem e se
em contato com a vegetação não- desenvolvem mais, formando grandes
afetada por Mush, tendo uma grande cadeias de fungos ligando árvores,
riqueza em recursos, incluindo minérios prédios e até terrenos flutuantes. Toda
extremamente úteis. essa vegetação se extende até pouco
antes das regiões mais áridas de Tazz,
Nesse território há apenas uma entrando no território Igrácia.
espécie de monstro predominante, mas
Em Mush é possível destacar, um que ouse passar desavisado por
principalmente, as TORRES DE ZANTARU. Naryelis. Há também a presença de
Essa estrutura se trata de troncos, pedras espíritos, mas os que habitam essas
e prédios, todos ligados por enormes terras são mais silenciosos, o que não os
cabos de fungos, formando um círculo torna menos ameaçadores.
com uma enorme cadeia em seu
Em toda Antarya, é possível
interior, muito semelhante a uma teia de
destacar O TRONCO, que se trata de um
aranha. Toda a cadeia de Zantaru
tronco milenar caído sobre o chão,
possui pedaços de terreno em suas
fundido ao solo devido aos séculos de
intersecções, com vegetação
sua queda. Sua extensão chega a até
saudável, sendo possível até mesmo
600 m, mas estima-se que com os galhos
encontrar animais vivendo
a árvore deveria ter entre 900 e 1100 m
passificamente, porém, todos sendo
de altura. Toda essa estrutura é
mutantes. Isso ocorre pois dentro desse
banhada de oru ancestral, o que dá a
território há um concentrado de energia
entender que foi a fonte original dessa
espiritual gigantesco fluindo de canto a
energia em Aburei (antes do 1º
canto, mantendo uma temperatura
apocalipse).
agradável para os fungos e animais.
Com tamanha intensidade, qualquer Nosh Kasai
criatura que passe pelo menos 7 dias em
seu interior adquirirá características Uma grande extensão de terras
mutantes. verdejantes entre os continentes de
Meriah e Antarya, sendo denominado
Naryelis também como Tronalis. Todo esse
território, pertenceu aos povos khalis no
Terras geladas no extremo sul de
passado, grandes influentes na
Antarya, normalmente habitada por
economia e gerenciamento global. No
espécies desenvolvidas para esse frio,
centro desse pequeno continente era
como Slads e Bins. Há um passado
onde se encontrava a CIDADELA antes
esquecido sobre essas terras a respeito
da grande decolagem, levando
de seus habitantes originais, os khalis,
grande parte do povo khali e alguns
que foram os responsáveis por
indivíduos de outras espécies para a
desvendar todo o território de Antarya,
sobrevivência nos céus.
se fixando nessas terras. Com o passar
do tempo, devido à instabilidade Agora, abandonada pelo tempo,
ambiental e aos monstros que surgiam, Nosh Kasai se tornou uma área rica em
os khalis começaram a abandonar energia espiritual, alimentando as
Antarya. Séculos depois, os formas de vida florestais e alterando a
descendentes (ou até mesmo os vida vegetal. Muitas das árvores nesse
mesmos khalis, já que são imortais) continente chegam a até 150 m,
resolveram que queriam novamente o algumas até enganam o olhar, fazendo
continente deixado para trás. pensar que são várias árvores, mas na
verdade sendo apenas o tronco
Ao viajar por essas terras, é
deformado de uma.
possível encontrar muitos picos gelados,
florestas de pinheiros (muitos sendo O clima é tropical na maior parte
mutações gigantescas de até 150 m), das terras, tendo muitas praias com
lagos congelados e fissuras profundas cristais saindo do chão. Esses cristais se
que levam a magma enrijecido. Os formaram graças a solidificação de
monstros desenvolvidos nessas terras matéria afetada por oru e carregada
tiveram que se adaptar à ausência de pelas correntes marítimas, muitas delas
alimento e frio intenso, se tornando vindas de outros continentes. No interior
armas mortais que ameaçam qualquer de alguns cristais é possível ver corpos
de algumas criaturas marinhas (absorvendo o calor e evitando
fossilizadas, além de possíveis erupções). Com a diminuição da
marinheiros há muito mortos, restando população após os cataclismas, o
apenas seus ossos e restos de roupas da vulcão voltou a se ativar, e em conjunto
marinha de algum país do passado. com o terror deixado por um espírito do
passado, gerou uma série de estruturas
No interior de Nosh Kasai, em
flutuantes compostas por magma
áreas um pouco longe das florestas,
enrijecido, além de tornar todo o
pode-se encontrar muitos caminhos
magma de Pulla verde.
rochosos com pequenos riachos em
listra. Esses riachos levam para um Rihu
grande buraco, que teorizam ser onde
ficava aa Cidadela. Há vários canos Uma grande área que ocupa
nesse enorme buraco, que se ligavam uma parte do centro, oeste e noroeste
ao antigo canal de esgotos. Atualmente do continente de Meriah. No passado,
esse canal se tornou uma fortaleza de Rihu foi um importante pilar da
espíritos do breu, e toda essa área do sociedade, sendo reconhecido pela
buraco começou a ser considerada riqueza do povo ocus e por governantes
uma grande ameaça a quem se sábios que sempre buscavam a paz a
aproximasse, sendo intitulada de base de acordos comerciais. Apesar de
ABISMO NIKTRANIE. Acima do abismo, ser uma terra pacífica, isso não impediu
vários fungos gigantes se que os olhos gananciosos de outros
desenvolveram, se beneficiando dos povos caíssem sobre ela.
riachos para se proliferar.
Muito desse território possui
Queots vegetação leve, podendo encontrar
algumas árvores grandes ao leste, mas
Uma enorme extensão de terra sendo geralmente distribuída por
tropical que compõe a maior parte do florestas fechadas de árvores médias e
continente de Wera, repleta de rios, campos verdejantes. Ao norte, muita
campos, florestas com árvores altas, neve e pinheiros, além de ser possível
pantanais e cerrado. Não é comum encontrar várias estruturas elegante que
encontrar montanhas em Queots, mas é provavelmente serviam de pousadas e
uma região muito vantajosa para a locais para férias no passado. A maioria
sobrevivência. Infelizmente, devido a das cidades de Rihu fora construída em
essas vantagens naturais, muitas cercados de montanhas, porém, com
criaturas foram atraídas para esse grandes muralhas para se protegerem
território, o que não impediu que alguns de ataques e possíveis desastres
povos sobreviventes ainda tentassem naturais.
tomar de volta algumas áreas.
Após a CHUVA DE METEOROS, foi
Todas as regiões de Aburei em Rihu que foi criada a principal base
possuem seus tipos de monstros, mas em de refugiados de Aburei, conhecida por
Queots é onde se encontra a maior todos que buscam se salvar dos
variedade destes. Devido a isso, o desastres. Com muito esforço e
território começou a ser chamado de sacrifício, uma cidade de sobreviventes
berço de REX. foi criada no subterrâneo e, após alguns
anos, foi expandida para a superfície. O
O principal ponto de Quoets é o
nome dessa cidade é Shinko.
vulcão PULLA, localizado no oeste
dessas terras. No passado os arredores O principal ponto de Rihu é difícil
desse vulcão eram bastante povoados, de se ver por completo, pois se trata de
em sua maioria por povos mendr, que o um gigantesco anel de rochas que
mantinham desativado naturalmente caírem, formando uma espécie de
cadeia de montanhas com incríveis 450
km de raio. Acontece que na verdade
essas rochas eram 3 cidades, que
devido a uma forte explosão de energia
espiritual, foram empurradas para essas
extremidades, flutuando ao redor por
cerca de 3 anos. Quando enfim caíram,
um grande terremoto aconteceu,
destruindo tudo que haviam
reconstruído nas áreas próximas ao
anel. Andando por essas áreas é
possível ver os restos das casas, prédios
e até veículos fundidos ao solo. Havia
inclusive uma grande torre em uma
cidade antiga de Rihu, chamada Zon. A
torre de Keera era um ponto turístico
frequentado por milhares de pessoas
todos os dias. No presente, a torre foi
totalmente deformada e misturada
com pedras, formando algo que lembra
muito uma caixa toráxica. No topo foi
construído um castelo, mas ninguém
sabe quem foi o responsável por isso,
pois já fora abandonado e agora está
coberto por vegetação. No interior
desse castelo haviam estátuas enormes,
mas todas já foram quebradas. Além
disso, no topo (subindo algumas
escadarias e passando por uma porta
secreta na parede), há um jardim com
um pequeno riacho. Aparentemente a
chuva que cai mantém esse riacho,
fortalecendo a vida e mantendo os
animais que vivem no jardim.

Jogando nesse mundo


Para se aventurar em Aburei, você
precisará ter noção de sobrevivência
para encontrar água e comida. Se
deixar de se alimentar e hidratar,
acabará morrendo, naturalmente. Com
o declínio da civilização, a floresta pôde
voltar a crescer, tendo um pouco de
influência dos espíritos, que buscam
retomar o equilíbrio do mundo físico.

Você também pode gostar