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55
Sumário Sukuro........................................ 57
Conheça Aburei .................................... 3
Taunz ......................................... 60
Jogada ................................................. 3
Tenebrit...................................... 62
Sucesso e falha .......................... 3
Teufel ......................................... 64
Jogada crítica ............................ 3
Unilim ......................................... 66
Vantagem e desvantagem ...... 4
Veloxin ...................................... 68
Os dados ..................................... 4
Zaeno ........................................ 70
Um rápido mergulho em Aburei ... 4
Zotoid......................................... 72
Montando um Personagem ............... 5 Inventário .......................................... 74
Guia de criação rápido .................. 5
Armas ........................................ 74
Descrição de personagem ............ 7
Roupas ...................................... 76
Níveis .................................................... 7 Compartimentos ...................... 77
Vida e MDV ................................. 8 Classes ............................................... 79
Aumento de atributo ................. 8 Runas ......................................... 79
Avanço profissional ................... 8 Requisitos de feitiços ............... 80
Pontos de aura ........................... 9 Explorador ................................ 82
Atributos ............................................... 9 Construtor ................................. 84
Elementos .......................................... 13 Errante ....................................... 87
Espécie ............................................... 15 Feiticeiro.................................... 89
Acero ......................................... 16 Guerreiro ................................... 92
Bin .............................................. 19 Lutador ...................................... 94
Carowen.................................... 22 Místico ....................................... 96
Corotic ....................................... 25 Naturalista ................................. 99
Dragoliad .................................. 27 Obscuro .................................. 102
Dyp............................................. 29 Auras ................................................ 105
Esiv ............................................. 31 O jogo .................................................. 111
Flinter ......................................... 33 Preparando uma campanha .... 111
Heya .......................................... 35 Combate ......................................... 115
Humano ..................................... 37 Iniciativa ................................. 115
Khali ........................................... 39 Rodada e ato ......................... 115
Mendr ........................................ 42 Ação comum ......................... 115
Mirad.......................................... 45 Ação especial ........................ 115
Noni............................................ 47 Ataque .................................... 115
Ocus .......................................... 49 Cura e regeneração ............. 117
Skallbug..................................... 52 Dreno ....................................... 117
Proteção .................................. 117
Defesa ..................................... 117
Alcance................................... 118
Salvaguarda ........................... 118
Carregar e Preparar ............... 118
Resistência, redução de danos
e imunidade ........................... 119
Unidades auxiliares ................ 119
Ativos, Passivos e definitivos . 121
Deslocamento ........................ 121
Efeitos....................................... 121
Entendendo melhor as jogadas124
Proficiências ........................... 124
Estados e Efeitos debilitantes ..... 127
Efeitos debilitantes ................. 127
Efeitos do ambiente ............... 129
Entendendo Aburei .......................... 130
Mundo físico ................................... 130
Arcus ........................................ 130
Darneris ................................... 130
Desires ..................................... 131
Igrácia ..................................... 132
Mush ........................................ 132
Naryelis .................................... 133
Nosh Kasai .............................. 133
Queots ..................................... 134
Rihu .......................................... 134
Jogando nesse mundo ............... 135
Conheça Aburei por exemplo, o jogador rola 3D10 e o
mestre joga 3D10, ambos determinando
Aburei é um RPG de interpretação o que cada um tentará fazer.
e imaginação destinado a entreter
Há dois tipos de jogada: Uma
tanto o público adulto quanto o juvenil,
jogada é a de teste, que se trata de
com ferramentas para que cada
quem está promovendo a ação ou
jogador faça uma customização de
situação, e a outra é a de resposta, que
seus personagens como preferir. Essa
se trata de rolar os dados para
primeira versão é focada em mostrar o
determinar o VA (VALOR ALVO) que a
universo expandido para os interessados
jogada de teste deve superar para
e ser um bom suporte para quem quer
obter um sucesso.
aprender a jogar RPG de forma simples,
além de proporcionar sessões que fluem Sucesso e falha
rapidamente.
Quando um dos resultados,
Pra jogar, alguém terá de ser o somado aos referentes bônus é maior
MESTRE, que é aquele que irá narrar as que o outro, determinamos um sucesso
situações e apresentar problemas para e uma falha. Em casos de empate,
que os JOGADORES resolvam. Os ambos rolam 1D6 para desempatar.
jogadores, por sua vez, criarão seus Mas haverá casos onde uma jogada
personagens para interpretar. Aburei, oposta não será necessária da parte do
como sendo um RPG de mesa, se trata mestre, que se tratam de situações
muito de envolver a narrativa, tendo rotineiras ou de simples resolução,
suas mecânicas de uso de dados, mas evitando assim que muitos dados sejam
não se prendendo apenas a isso. rolados a todo momento. Para esses
casos, haverá um VA pré-determinado
As narrações do mestre são feitas
para ser superado pelo jogador ao
em ATOS, onde ele apresenta uma
realizar a jogada, para que assim
situação detalhada e todos os
obtenha um sucesso. Observe os níveis
jogadores interagem com a mesma. Em
de dificuldade e seus referentes VA’s:
todo ato, a imaginação deve fluir, pois
todas as situações podem ser Dificuldade VA
reativadas de acordo com o que o Baixa 11
mestre permitir, pois este também é Média-baixa 14
responsável por impor certos limites. Ao Média 17
ter a fala durante o ato, o jogador pode Média-alta 21
narrar sua ação, que será influenciada Alta 26
pelo mestre caso tenham pontos que Extrema 32
não fazem sentido, como: Infernal 39
Aburei 50
“Eu salto dando um mortal por
cima daquela casa para cair com
minha espada fincada na cabeça do Jogada crítica
monstro”.
Sempre que uma jogada obtiver
Esse é um caso exagerado, mas pelo menos 3 resultados iguais nos
explica bem. dados usados (ex: rolando 3D10 e
obtendo 3, 3 e 3), tem-se uma jogada
Jogada crítica, fazendo com que o resultado
As jogadas em Aburei são total da jogada seja dobrado. Ex: Na
rolagens de 3D10, que significa 3 dados situação anterior, onde se obteve 3
de 10 lados, realizadas pelo mestre e resultados 3, o resultado total seria de 18
jogador (ou jogadores, se for algo que (9 x 2). Esse é um exemplo simples em
afete a todos). Ao atacar um monstro, que o atributo da jogada não foi
somado, mas geralmente ele é levado - 1D6, o dado de 6 faces.
em consideração.
- 1D8, o dado de 8 faces.
Mas nem todos os resultados iguais
- 1D10, um dado médio de 10
representarão jogada crítica, pois há a
faces, sendo o principal dado que, em
chance de conseguir um erro crítico,
junção com os 2 adicionais, formará a
que se trata de obter 3 resultados “1”
base do sistema (3D10).
nos dados. Nesse caso, a jogada inteira
é um fracasso, que deve ser - 1D12, um dado superior de 12
determinado pelo mestre, tendo em faces.
mente a gravidade da situação e suas
consequências. - 1D20, um dado complexo com
20 faces.
Vantagem e desvantagem
- 1D%, o dado de porcentagem
Algumas situações durante um que, em conjunto com o D10, formará o
jogo podem ser vantajosas ou D100. O D10 representa as unidades,
desvantajosas para os jogadores ou até enquanto o D% representa as dezenas.
para as criaturas que forem colocadas Ex: Rolando os dados, obtém-se 4 no
em jogo. Quando uma criatura estiver D10 e 60 no D%, tendo como resultado
com vantagem, ou seja, em condições 64. Em um outro exemplo, imagine que
boas para agir, significa que ela poderá se obtém 0 no D10 e 00 no D%. Nesse
replicar 1x (ou 2x em vantagem caso, o resultado é 100.
extrema) o MAIOR DADO usado na
jogada em questão. Os dados de Um rápido mergulho em Aburei
vantagem são rolados e somados ao
Ao entrar em Aburei, é preciso
resultado final da jogada. O mesmo
saber que o planeta já sofreu de muitos
vale para a desvantagem, porém, essa
desastres, chamados de APOCALIPSES.
SUBTRAI O MAIOR VALOR da jogada ao
invés de replicar seu dado. Sendo assim, Pois é! O mundo foi DEVASTADO
uma criatura que estiver em extrema uma vez.
desvantagem perderá os dois maiores
resultados de sua jogada. É importante E DE NOVO.
destacar que a vantagem e E DE NOVO.
desvantagem só acumulam até 2x, se
tornando extremas. Ex: Uma jogada de Três APOCALIPSES, deixando tudo
3D10 + 1D12 está com vantagem, se bagunçado, com restos de cidades pra
tornando 3D10 + 2D12. Caso receba um canto e floresta pra outro. Em um
vantagem novamente, se tornará 3D10 canto tem terra morta e em outro canto
+ 3D12, mas não passará disso. tem terra flutuando. Mas por toda a
Aburei o oru (energia espiritual) flui.
Os dados Inclusive foi o oru que causou os
Muito já foi dito sobre os dados e apocalipses, seu uso desenfreado,
algumas situações onde serão usados, então tome cuidado!
mas vamos entender melhor quais Andando em Aburei, é possível
dados serão necessários para jogar encontrar muitos monstros perigosos,
Aburei! Basicamente, para este jogo mas pessoas... nem tanto. Com tantos
será necessário um conjunto de dados desastres, não sobrou muita gente pra
completo e 2D10 adicionais. contar história. Ao explorar esse vasto
Um conjunto completo terá: mundo, será mais fácil encontrar
espíritos do que pessoas vivas.
- 1D4, o dado simples de 4 faces.
Montando um distribuir no seu personagem seguindo o
nível e os distribua.
Personagem 6º Veja o MDV (MODIFICADOR DE
O personagem que será VIDA) da sua espécie e multiplique o
interpretado tem suas características, valor pelo seu ORU para encontrar a
que devem ser seguidas pelo jogador VIDA de seu personagem.
durante o jogo. Para criar um
personagem, é preciso pensar em todos 7º Escolha a altura e peso de seu
os detalhes, como o seu passado, personagem, tendo como base os
personalidade e modo de agir, pois ele valores médios que podem ser
será uma pessoa diferente de quem encontrados na descrição da espécie.
está o interpretando. 8º Descubra a CAPACIDADE DE
CARGA de seu personagem:
Guia de criação rápido
Altura Cálculo
Para criar rapidamente um Até 1 m Peso x
personagem, siga este guia com passo-
2
a-passo resumido de como montar a Entre 1 e 1,5 m Peso x
ficha de personagem.
5
1º Comece com o NOME: Escolha Entre 1,5 e 2 m Peso x
o nome, não tem segredo. 8
Entre 2 e 5 m Peso x
2º Escolha uma das 25 ESPÉCIES 11
jogáveis de Aburei. Logo em seguida, A CARGA ATUAL dependerá do 9º
escolha umas 3 RAÇAS disponíveis na passo.
espécie.
9º Anote os itens que você
3º O NÍVEL e XP dependerão da carrega no INVENTÁRIO, além de
proposta da campanha, mas caso seja ARMAS E ROUPAS, tendo noção do peso
a partir do nível 1, basta escrever isso e de cada objeto par somar na CARGA
0 de XP. ATUAL.
4º Na DESCRIÇÃO DE Você pode anotar TESOUROS,
PERSONAGEM você irá anotar traços caso o personagem tenha.
físicos, como cor de pele, cabelo, além
da PERSONALIDADE e PASSADO do As armas devem ser anotadas
personagem. com seus status, além de danos e
elementos utilizados. Roupas devem ser
5º Anote os ATRIBUTOS INICIAIS anotadas com os bônus de bloqueio ou
encontrados na descrição da espécie redução de danos.
nos espaços de TOTAL, que estarão
listados assim: 10º Anote seu DESLOCAMENTO
CORRENDO, que é 8 M (12 M para Bins,
3 3 3 3 3 Mirads, Slads, Soviets, Unilins, Veloxins e
Cada espécie tem seus atributos Zaenos) + FÍSICO .
iniciais, sempre estando na ordem de O deslocamento ESCALANDO é
ORU, AGILIDADE, FÍSICO, MENTE E METADE DO CORRENDO, e o NADANDO
SENTIDOS. é METADE DO ESCALANDO, todos
Na LISTA DE PROGRESSO da arredondados para cima.
espécie, estarão listados pontos de 11º No espaço de AÇÕES, anote 1.
atributo. Veja quantos você tem para Seu personagem recebe +1 AÇÃO para
cada 10 máximos. No de ESPECIAIS,
anote 1, que representa as AÇÕES
ESPECIAIS que o personagem tem. Seu
personagem recebe +1 AÇÃO ESPECIAL
para cada 5 máximos.
Elementos naturais
Esses são os elementos fáceis de
se encontrar no meio ambiente, Vento
podendo ter variações dentro de si. Eles
Vento é um elemento que
são: água, fogo, terra, vento e neutro.
também envolve raio e som. O vento e
Todos os elementos naturais seus derivados estão presentes em todo
precisam estar PRESENTES NO AMBIENTE lugar. As correntes de ar passam por
para que sejam dominados. toda Aburei, raios podem ser produzidos
com fricção, assim como o calor, e o
som está em tudo, sendo gerado até
pela mais leve brisa.
Água
Água é um elemento que
também envolve ácido, gelo e sangue, Neutro
além de outros fluidos. Água pode ser
encontrada em rios, mares, esgotos ou Não se trata de um elemento, e
qualquer lugar com muita umidade. sim da ausência de uma carga
elemental alta. Praticamente todas as
criaturas usam o neutro (em golpes, por
exemplo), mas ele não entra em
classificações de elementos. Qualquer
criatura que resista a pelo menos 2
outros elementos naturais também
Fogo resiste a neutro.
Elementos superiores
Esses são os elementos que
envolvem forças maiores, como a
mente, a pressão espiritual, as forças
prismáticas da luz e até mesmo a não- Sonho
existência. Eles são: Breu,
espírito/corrupção, luz, breu e sonho. Sonho é um elemento que
Esses elementos são PRODUZIDOS PELO envolve a mente e o subconsciente,
CORPO ao invés de ter a necessidade levando aos confins mais profundos do
de ser encontrados no ambiente. ser.
Breu
Breu é uma força que busca
consumir tudo o que existe. É uma
vontade incessável de ser algo. Todos os
feitiços do breu podem consumir mente
ao invés de oru. Apenas quando a
mente atingir o seu valor mais baixo (-5
) que os feitiços começarão a
consumir oru.
Espírito e Corrupção
O oru, como já foi dito, é a energia
espiritual de cada criatura. Sua
contraparte é a corrupção, que ocorre
quando um ser poderoso se enche de
sentimentos ruins. Um poderoso ser
corrompido, como um CAROW, pode
irradiar essa energia, contaminando
tudo ao seu redor.
Luz
Esse é um elemento que envolve a
luminosidade e efeitos cósmicos.
Espécie consideração que serão mostrados
pesos que indicam pessoas: magras,
Jogador, você está em Aburei! médias e no sobrepeso. Esses 3 tipos não
Escolha uma das 25 espécies para o seu causam desvantagem, pois apenas ao
personagem! Nessa sessão você chegar aos estágios de desnutrição ou
encontrará as descrições de obesidade que a situação se torna
capacidades básicas: VARIAÇÃO DE preocupante.
ALTURA, VARIAÇÃO DE PESO, RAÇAS (3
tipos diferentes da mesma espécie) e
Raças
suas TABELAS DE PROGRESSIVIDADE por Cada espécie de Aburei possui
nível, com descrição das características pelo menos 3 RAÇAS para se escolher,
específicas. que se tratam de grupo étnico mais
frequentes de se encontrar pelo mundo,
Muitas das espécies são mutações
o que não torna impossível encontrar
de humanos que se tornaram estáveis,
outras variantes menos populosas. Em
como os ocus, que adquiriram traços de
casos de personagens mestiços, a
panda e um super desenvolvimento do
aparência pode ser mista entre as raças
sistema digestivo. Porém, essas
escolhidas, mas ao se tratar de
mutações não ocorreram de forma
gameplay, deve-se escolher as
pacífica, foi violenta e perigosa. Em seu
características de apenas uma.
início, os ocus eram enormes, com
dentes afiados e bocas redondas, Feitiços da espécie
possuindo até mesmo cauda! Com o
passar do tempo, as mutações foram Cada espécie possui um conjunto
reduzindo seus efeitos prejudiciais, de 8 HABILIDADES MÁGICAS (FEITIÇOS)
como se fosse uma evolução bizarra. que podem ser desenvolvidos
Poucos no presente conhecem o naturalmente por qualquer indivíduo
passado do início das mutações, que pertencente a ela. Naturalmente, todos
ocorreram no período de 2 a 8 anos os feitiços dentro de uma mesma
após o 1º apocalipse. espécie serão dos elementos que ela
possui, não sendo necessário o uso de
Outras espécies foram criadas,
runas ou outros condutores para a
como os corotics e unilins, o que não os
manipulação de elementos diferentes.
priva de um passado macabro e triste.
Criaturas criadas em meio a tanto
desespero geralmente tem sua
trajetória mais sofrida do que as que
sofreram mutações.
Onda natural
Requisitos: M, N e V
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Lança uma esfera de energia natural a
até 9 m para causar 15 . Pelo resto da
rodada, todos os aliados que atacarem
o alvo afetado pelo dano terão +1D8
na jogada e, ao acertar, se curam em
6 de vida.
Raízes violentas
Requisitos: C, N, T e V
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Cria do chão a até 9 m várias raízes
que atacam as criaturas 2 m redor
para causar 16 . Pode ser usado
como bloqueio (somando 1D8 + ao
invés dos bônus comuns) ao invés de
atacar, usando uma ação especial.
Bin amedrontamento nesse efeito, pois fica
parcialmente irracional.
3 1 8 5 1
Gigante selvagem Enormes primatas peludos e de
pele azulada, dotados de 6 dedos em
Nossa, você quer saber sobre
cada mão e pé. Os bins sempre foram
bins?! Bom, eu acho que nenhum bin vai
difíceis de se encontrar, mais ainda
saber dizer muito sobre nós... nenhum
atualmente, sendo possível vislumbrar
bin cria seus filhos, é uma tradição
um andarilho ou outro de vez em
idiota. Os bebês são deixados para a
quando. Muito disso se deve ao fato de
sorte assim que desmamam. Eu só
que eles mesmos não gostam de sua
conheci outro bin quando já era quase
espécie, pois há algum tipo de
adulto, e não foi o melhor dos
hormônio liberado por eles que os faz ter
encontros. Ver um de nós já é um
raiva na presença de seus semelhantes,
milagre, mas as vezes dá pra achar uns
se encontrando apenas quando
bandos em locais frios.
precisam acasalar e se separando logo
Quer conhecer um bin?! Bom, tem em seguida. Muitos bebês bins também
que conhecer o animal dele. É isso, se são abandonados logo após
conhecer o animal, conhece o bin. Nós desmamarem devido a isso, mas eles
estamos ligados a esses bichos pra vida não sofrem desvantagem por isso, pois
toda. Esse preguiçoso aqui é o Gammu. sua espécie é deveras sociável com
Ele anda dormindo muito ultimamente, animais.
mas é porque a vida tem sido boa
Bins podem ter de 2,6 a 3,5 m de
desde que nos juntamos à trupe. Ele já
altura e pesar de 260 a 380kg.
teve suas batalhas ao meu lado, e fico
feliz que tenhamos encontrado um lugar Escolha 1 entre as 3 raças de bin:
pra chamar de lar.
Nors. Pode ter até 2 criaturas
Características: 6 dedos em cada ligadas psiquicamente ao mesmo
mão e pé. Pode tocar a cabeça de tempo. Pelagem leve (pelos brancos ou
uma criatura com que tenha amizade e castanhos), orelhas maiores e olhos
conjurar por 30 min para formar uma azuis.
ligação psíquica permanente
(sugestões: águia, lobo e urso). Sente a Sor. +1D8 em ataques contra
presença da criatura ligada de onde criaturas animais e mutantes. Pelagem
estiver, e sempre que ela sofre danos, média (ruivo ou preto), nariz maior, olhos
você também sofre metade dos roxos ou amarelos e braços mais longos.
mesmos e vice versa (não se aplica
Kald. Tem o elemento . Imune a
quando os dois sofrerem danos ao
mesmo tempo). Só pode ter 1 criatura danos referentes a gelo.
ligada por vez, mas pode desfazer a Extremamente peludo (pelos brancos),
ligação com o mesmo procedimento. orelhas menores e olhos vermelhos.
+3 (já incluso), pode falar com Nível Característica
animais e mutantes, e seu golpe causa 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
4 . Vulnerável a . de aura.
2 Pisão forte e +2 pontos de aura.
Bins têm o efeito Bestial: Enquanto 3 +3 pontos de atributo e avanço
profissional.
estiver com 1 ou menos, recebe
4 Chocar e 2ª camada de aura.
+1D10 em ataques corpo-a-corpo e 5 +2 pontos de aura e avanço
seus danos neles são aumentados em 3. profissional.
Também se torna imune a 6 +3 pontos de atributo.
7 Ataque animal e +2 pontos de parceiro animal, tendo vantagem
aura. extrema nessas jogadas.
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
avanço profissional. Feitiços da espécie
9 +3 pontos de atributo.
10 +3 pontos de aura. Adapte
11 +2 pontos de aura e avanço
Requisitos: C, N, S, T e V
profissional.
12 +3 pontos de atributo e 4ª Conjuração: 3 A | Custo: 3
camada de aura. Toca seu parceiro e cobre uma de suas
13 Aprimorar Pisão forte e +2 pontos armas naturais com areia do sonho
de aura. para fazê-la ficar mais forte por 4
14 +2 pontos de aura e avanço
rodadas. A arma natural melhorada
profissional.
15 +3 pontos de atributo. tem os danos aumentados em 8 e as
16 Aprimorar chocar e +1 de MDV. jogadas de ataque e defesa com ela
17 +3 pontos de aura e avanço têm +1D8.
profissional.
18 +3 pontos de atributo. Ajude
19 Aprimorar ataque animal e +2 Requisitos: C, M, N e P
pontos de atributo.
Conjuração: 2 A | Custo: 2
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
de aura e avanço profissional. Faz uma jogada de oru contra oru para
21 +3 pontos de atributo. tentar fazer outra criatura (metade de
22 +3 pontos de aura. seu nível ou inferior) a até 5 m se tornar
23 +2 pontos de aura e avanço um parceiro psíquico adicional por 4
profissional. rodadas. Caso não coopere, a mente
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
da criatura é tomada pela duração,
e avanço profissional.
agindo como um parceiro fiel. A
jogada tem vantagem.
Pisão forte. Pode pisar fortemente
no chão para atacar as criaturas em Complete
uma área de cone de 2 m a frente e Requisitos: C, N, S, T e V
causar 4 . Aprimorar (nível 13). O pisão Conjuração: 5 A | Custo: 5
pode ser usado com uma ação Toca o seu parceiro psíquico e se funde
especial ao ser submetido a um ataque com ele, somando os seus atributos e
corpo-a-corpo, fazendo uma jogada vida por 5 rodadas. A fusão pode usar
de físico contra agilidade no atacante todas as características das criaturas
para desequilibrá-lo, cancelando a originais. Ao sai da fusão, as criaturas
ação. retornam com a média dos atributos
que a fusão estava e então perdem 12
Choca. Pode agarrar duas de vida.
criaturas no alcance dos braços com
+1D8 na jogada e então usar uma ação Cresça
especial para chocar uma contra a Requisitos: C, M, N, S, T e V
outra para causar 7 . Aprimorar (nível Conjuração: 3 A | Custo: 3
16). Ao chocar, faz uma jogada de físico Passivo. Seu parceiro animal sobe uma
contra físico nas criaturas para deixa-las quantidade de níveis igual a metade
inconscientes. do seu (consulte a lista de progresso de
criatura).
Ataque animal. Uma vez por Ativo. Toca seu parceiro animal para
rodada, seu parceiro pode atacar com fazê-lo crescer 1,5 m por 2 atos.
ações especiais. Aprimorar (nível 19). Durante o efeito, ele recebe +25 de
Você pode atacar com ações especiais
vida e +8 , além de resistir a todos os
caso seja em conjunto com o seu
elementos naturais.
Descubra
Requisitos: N e V
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Evoca um pequeno animal (nível 1) de
areia dos sonhos que dura até 10 min.
A criatura tem sentido sísmico a 10 m e
eco localização a 20 m. Enquanto está
operante, todos os sentidos da criatura
são transmitidos para você. A vida da
criatura é limitada a 1.
Peça
Requisitos: C, N, P e V
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Evoca 2 cópias de seu parceiro
psíquico feitas de areia dos sonhos que
duram até o fim da rodada. Os danos
das cópias têm o elemento alterado
para .
Proteja
Requisitos: C, N, S, T e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Toca seu parceiro psíquico e o deixa
imune a danos (exceto de execução)
por 3 atos.
Respeite
Requisitos: P e V
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Faz uma jogada de mente contra
mente para intimidar uma criatura que
tenha percepção de você para
impedir uma de suas ações. Se
conseguir intimidar, você e seu parceiro
psíquico podem usar 1 ação especial
para realizar um ataque conjunto.
Carowen esses indivíduos tem uma relação
peculiar com a terra e metais. Devido a
seu passado, principalmente na guerra
azeda, os carowens conquistaram
Nascido da rocha respeito mundial devido ao grande
número de heróis dessa espécie, o que
Oh, se não é nosso visitante ocus! pode indicar uma tendência bondosa
Quer saber sobre os carowens?! Ótimo! na maioria desses indivíduos, apesar de
Assim que te vi, senti que tínhamos sua aparência um tanto quanto
algo em comum. Talvez um espírito que agressiva.
você busca, não é?! Nós, carowens, Muitos dizem que os carowens
somos todos assim, sentimos os espíritos, vieram dos restos dos carows, pois os
as forças que movem o mundo de músculos de suas costas formam uma
Aburei. Mas também vejo que você imagem muito semelhante a face de
carrega outro espírito aí... quem será? uma dessas criaturas. Então, daí surgiu o
Há-há, não vou me meter! nome, carowen, o que faz com que por
Dizem que os primeiros carowens muito tempo eles fossem temidos antes
nasceram da reencarnação de carows, da era da guerra azeda.
daí o nosso nome. Seja verdade ou não, Carowens podem ter de 1,6 a 2 m
agora já é o mais aceito. Eu e pesar de 96 a 150 kg.
sinceramente não sei de onde meus
ancestrais vieram, mas sei quem sou: sou Escolha 1 entre as 3 raças de
uma ótima forjadora! carowen:
Gravitas
Requisitos: N e T
Conjuração: 1 A | Custo: 1
Passivo: Ataques à distância contra
você têm os danos reduzidos em 5
caso o projétil chegue a um raio de 1
m.
Ativo: Ataca uma criatura no alcance
corpo-a-corpo. Se acertar, aumenta
um pouco o peso dela e reduz 1 por
2 rodadas, cumulativo.
Pesar
Requisitos: C, M, N e P
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Dobra o peso de uma criatura a até 7
m, reduzindo 15 por 6 rodadas. Uma
criatura afetada pode tentar superar o
efeito pelo resto da rodada com uma
jogada de físico (VA 21).
Retrocesso
Requisitos: C, M, N e S
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Se torna completamente terra por 3
atos. Durante esse tempo, você tem +5
de bloqueio e atrai pedaços do terreno
para regenerar seu corpo em 5 de vida
por ato.
Corotic Casca esverdeada, repleto de
espinhos, sem folhas. Olhos fundos.
Explosão de velocidade
Fôlego de sopro. O custo da Requisitos: C, N, S e V
baforada é reduzido para 1 . Conjuração: 2 A | Custo: 2
Aprimorar (nível 13). +4 . Se aquece para aumentar sua
Giro de chamas. Durante uma mobilidade, recebendo +8 e +10 m
defesa, pode baforar para causar o de deslocamento por 2 rodadas.
dano ao atacante, caso seja corpo-a-
Implosão
corpo. Aprimorar (nível 16). Se o giro de
Requisitos: C, M, N, S e V
chamas for usado contra um projétil, da
Conjuração: 3 A | Custo: 3
+1D10 na jogada defensiva.
Gera fogo em seu interior para queimar
Chama azul. Sempre que e esticar seus músculos e articulações,
preparar para atacar com a baforada, sofrendo 7 (dentro do corpo) e
aumenta em 1 os danos dela, fazendo com que sua massa corporal
cumulativo. Aprimorar (nível 19). Agora cresça consideravelmente (mas não o
aumenta em 3 e o alcance em 2 m. suficiente para dificultar sua
movimentação) por 5 rodadas, lhe
Feitiços da espécie
concedendo +11 e +9 pela
Aumentar potência duração.
Requisitos: N e V
Nova
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Requisitos: C, M, N, P e V
Seu próximo ataque de fogo terá o
dano aumentado em 4 e aplica o Conjuração: 5 A | Custo: 5
efeito: em chamas. Conjura uma esfera de fogo intensa em
sua mão para atacar um inimigo no
Campo minado alcance de seu braço e causar 50
Requisitos: C, N, S e T em um raio de 6 m.
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Toca o chão e arma 10 bombas em um Perfuração incendiária
raio de 7 m. Outras criaturas que Requisitos: M e N
andarem no campo devem fazer uma Conjuração: 1 A | Custo: 1
jogada de agilidade (VA 26) para não Após realizar uma baforada, pode usar
pisarem nas bombas. Cada bomba essa habilidade para fazer um ataque
detona em um raio de 3m para causar corpo-a-corpo que tem o elemento
8 . alterado para e os danos
aumentados em 4.
Corpo quente
Requisitos: C, N e V
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Aquece seu corpo por 3 atos, fazendo
com que seus golpes queimem ao
contato, tendo o elemento alterado
para e o dano aumentado em 6.
Dragão furioso
Requisitos: M e N
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Passivo. +1 ação em toda rodada para
baforar.
Dyp Konihi. Dano da mordida
aumentado em 3. Pele azul, dentes
maiores, cabelos lisos e azulados.
Ciclone congelante
Requisitos: C, M, N e V
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Gera um ciclone com água a 5 m com
1,5 m de raio, atacando as criaturas
para causar 14 , depois, faz uma
Esiv cascas mais lisas e pinças mais
redondas.
Devolver
Requisitos: C, M, N, P e V
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 2
Contra avanços: Faz uma jogada de
oru contra físico para empurrar 50 m.
Contra projéteis: Devolve o projétil para
o local de origem e com a mesma
intensidade.
Onda de raios
Requisitos: C, M, N, P, S e V
Conjuração: 6 A | Custo: 6
Evoca raios do céu, atacando até 6
criaturas no alcance de 25 m com +4
de bônus para causar 25 a cada. Faz
uma jogada de oru contra oru para
atordoar criaturas atingidas.
Pouso de descanso
Requisitos: C, M, N e S
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 4
Pousa para recuperar 30 de vida.
Suspender
Requisitos: C, M, N e P
Conjuração: 4 A ou E | Custo: 2
Faz uma jogada de oru contra físico
para lançar uma criatura (com até 7 m
Heya Crescendum. +1 m de
deslocamento levitando a cada ato em
combate ou corrida. Pele prateada,
olhos pequenos, traços quadrados e
A sinfonia cabeça reta.
Life goes on
Requisitos: C, N, P, S e V
Humano Caucasiano. 2 de redução de
danos. Pele branca, cabelos lisos ou
cacheados, lábios geralmente médios e
olhos variáveis.
Vontade de ferro
Diasporano. +2 em ataques e
Características: +1D6 em defesas. Pele escura, cabelos
interações por diálogo, +2 pontos em cacheados ou crespos, lábios grossos e
todos os atributos (Já incluso), olhos grandes.
desvantagem em salvaguardas na
Mongólico. +1D8 em esquivas e o
mente. Vulnerável a . O elemento do dano do golpe é aumentado em 1. Pele
humano é aleatório (role 1D8): amarelada, olhos finos, lábios pequenos
Resultado Elemento Resultado Elemento e cabelos lisos.
1 5
2 6
Nível Característica
1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
3 7
de aura.
4 8
2 Determinação e +2 pontos de
aura.
3 +3 pontos de atributo e avanço
Humanos têm o efeito Coragem: profissional.
Enquanto estiver enfrentando um 4 Adaptar e 2ª camada de aura.
inimigo de nível maior, caso não esteja 5 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
com medo, terá vantagem em todas as
6 +3 pontos de atributo.
jogadas. 7 Esperança e +2 pontos de aura.
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
4 4 4 4 4 avanço profissional.
9 +3 pontos de atributo.
Atualmente os menos populosos 10 +3 pontos de aura.
do mundo, os humanos são a definição 11 +2 pontos de aura e avanço
de persistência. Apesar de não terem profissional.
aparentemente nada de especial, os 12 +3 pontos de atributo e 4ª
humanos persistiram nesse mundo hostil, camada de aura.
13 Aprimorar determinação e +2
o que mostra sua grande força de
pontos de aura.
vontade. Outra característica que 14 +2 pontos de aura e avanço
auxilia na sobrevivência humana é sua profissional.
adaptabilidade às circunstâncias 15 +3 pontos de atributo.
diversas. 16 Aprimorar adaptar e +1 de MDV.
17 +3 pontos de aura e avanço
Humanos são seres ambiciosos, profissional.
muitas vezes chegam a cometer 18 +3 pontos de atributo.
atrocidades inimagináveis por poder, o 19 Aprimorar esperança e +2 pontos
de atributo.
que faz com que, apesar de sua
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
condição frágil, sejam temidos por de aura e avanço profissional.
muitos dos povos sobreviventes em 21 +3 pontos de atributo.
Aburei. 22 +3 pontos de aura.
23 +2 pontos de aura e avanço
Nunca dê poder a um humano. profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
Humanos podem ter de 1,5 a 1,9 e avanço profissional.
m de altura e pesar de 45 a 90 Kg.
Desarme
Faz uma jogada de agilidade contra
agilidade em um inimigo no alcance
pessoal para desarmá-lo. A jogada tem
+2D4. Pode ser usado com uma ação
especial que é recuperada caso
consiga desarmar.
Domínio de arma
Passivo definitivo: Escolha um tipo de
arma entre: Arma de fogo, Arremesso,
Flecha/Dardo, Lâmina, Esmagamento,
Espinhos.
Suas jogadas com o tipo de arma
escolhido terão +1D8 e os danos serão
aumentados em 2.
Domínio de defesa
Passivo definitivo: Escolha um tipo de
defesa entre: Bloqueio usando arma,
bloqueio usando escudo, bloqueio
usando o corpo, esquiva rolando ou
esquiva saltando.
Suas jogadas com o tipo escolhido
terão +1D10.
Khali decepadas tem até 2 horas para serem
realocadas ou entrarão em
decomposição. Pele roxa, orelhas muito
maiores, olhos maiores e lábios grossos.
A metamorfose
Nosh. +2 . Pele clara, cabelos
Características: Pode fingir ser lisos (castanhos, ruivos ou loiros), olhos
objetos ou outras criaturas (assume a finos, cauda mais longa e orelhas
forma, mas não as características) a menores.
custo de 1 a cada 5 rodadas (15
Nível Característica
segundos fora de combate) de 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
transformação, não envelhece além da de aura.
maturidade. Vulnerável a . 2 Cauda ágil e +2 pontos de aura.
3 +3 pontos de atributo e avanço
Khalis têm o efeito Reformulado: profissional.
Quando estiver em uma forma que não 4 Mudar corpo e 2ª camada de
é sua original, seja por sua própria aura.
5 +2 pontos de aura e avanço
metamorfose ou efeitos exteriores, pode profissional.
retornar ao normal, removendo 6 +3 pontos de atributo.
qualquer infecção ou mutação que 7 Pele de diamante e +2 pontos de
seria permanente. Esse efeito não faz aura.
com que partes perdidas do corpo 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
avanço profissional.
retornem.
9 +3 pontos de atributo.
10 +3 pontos de aura.
3 5 2 3 2
11 +2 pontos de aura e avanço
Muito poderosos no passado, profissional.
12 +3 pontos de atributo e 4ª
deveras odiados no presente, os khalis
camada de aura.
são sinônimo de problema para a 13 Aprimorar cauda ágil e +2 pontos
maioria das pessoas. Muitas das grandes de aura.
cidades do passado pertenciam a eles, 14 +2 pontos de aura e avanço
incluindo a grande Cidadela, que era profissional.
um centro de registro e comercio de 15 +3 pontos de atributo.
16 Aprimorar mudar corpo e +1 de
magia frequentado por milhares de
MDV.
pessoas diariamente, como foi citado 17 +3 pontos de aura e avanço
na introdução. Como já era de se profissional.
esperar, essa abundancia de magia foi 18 +3 pontos de atributo.
uma das razões da desolação de 19 Aprimorar corpo de diamante e
Aburei. Guerras foram travadas em +2 pontos de atributo.
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
nome de territórios, monstros foram
de aura e avanço profissional.
criados, bebês foram usados em 21 +3 pontos de atributo.
experimentos de mutação, o controle 22 +3 pontos de aura.
se perdeu, e então, a guerra azeda. 23 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
Khalis podem ter de 1,5 a 1,9 m e 24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
pesar de 55 a 90 kg. e avanço profissional.
Nível Característica
O primata infernal 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
de aura.
Características: 6 de redução de
2 Força bruta e +2 pontos de aura.
danos , consegue usar zoom 3 +3 pontos de atributo e avanço
(suficiente para ver os detalhes de uma profissional.
formiga minúscula) na própria visão 4 Rinha e 2ª camada de aura.
5 +2 pontos de aura e avanço
dentro do alcance de 10 m e tem +6 profissional.
(já incluso). +1D10 em jogadas de 6 +3 pontos de atributo.
equilíbrio e para escalar. Resiste a eé 7 Grande queda e +2 pontos de
aura.
vulnerável a .
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
Mirads têm o efeito Macaco: avanço profissional.
9 +3 pontos de atributo.
Quando falhar em uma jogada, fica
10 +3 pontos de aura.
bravo, recebendo vantagem em todas 11 +2 pontos de aura e avanço
as jogadas (que não sejam de mente) profissional.
pelo resto da rodada. 12 +3 pontos de atributo e 4ª
camada de aura.
2 3 9 2 5 13 Aprimorar força bruta e +2 pontos
de aura.
Grandes, imponentes e muito 14 +2 pontos de aura e avanço
populosos, os mirads são a maior força profissional.
dos povos de Aburei. Devido a sua 15 +3 pontos de atributo.
aptidão física natural, muitos deles 16 Aprimorar rinha e +1 de MDV.
17 +3 pontos de aura e avanço
conseguem realizar atividades que
profissional.
normalmente os outros teriam 18 +3 pontos de atributo.
desvantagem, se comparando até 19 Aprimorar grande queda e +2
mesmo com o desempenho de pontos de atributo.
formigas. Sendo os mais populosos do 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
mundo atualmente, a glória dos mirads de aura e avanço profissional.
21 +3 pontos de atributo.
esconde o seu passado sombrio, que se
22 +3 pontos de aura.
refere aos seus ancestrais que 23 +2 pontos de aura e avanço
conquistaram diversos territórios profissional.
utilizando de sua força bruta e 24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
crueldade. e avanço profissional.
Feitiços da espécie
Brasa sensitiva O Sol
Requisitos: C, N, S e T Requisitos: C, M, N e S
Conjuração: 4 A ou E | Custo: 4 Conjuração: 4 A | Custo: 4
Bate no chão para liberar chamas Se estiver em um ambiente ensolarado,
inofensivas a 16 m ao redor. Quando as aumenta o efeito de calor por 5
chamas passarem por uma criatura, a rodadas. Durante esse efeito, todos os
mesma é revelada com fogo azul, danos de são aumentados em 10. A
também inofensivo. O efeito perda de físico do efeito de calor é
permanece por até 3 rodadas ou até dobrada durante esse efeito.
que a criatura se enxague.
Pneu de fogo
Canhão Requisitos: M e N
Requisitos: C, M, N e V Conjuração: 2 A | Custo: 2
Conjuração: 2 A | Custo: 2 Gira formando uma roda de fogo e se
Se lança em um alvo com +1D10 para avança o dobro de seu deslocamento
causar 8 . O dano desse feitiço é correndo para causar 14 as criaturas
aumentado em 5 para cada 50 Kg que por onde passar. Caso atinja apenas
você pese (incluindo itens). uma criatura ao percorrer pelo menos
20 m, o dano é aumentado para 28 .
Espancamento
Requisitos: M e N
Conjuração: 1 A| Custo: 2
Realiza 3 golpes em um alvo, cada um
com os danos aumentados em 2 e o
elemento alterado para .
Explosão defensiva
Requisitos: N e V
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Ao ser atacado, pode usar esse feitiço
para causar uma explosão a 4 m ao
seu redor, anulando projéteis e
causando 14 às criaturas na área e
podendo empurrar (jogada de físico
VA 27).
Foguete
Requisitos: M, N e S
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Seu próximo ataque corpo-a-corpo
será impulsionado por uma pequena
explosão, dando +2D8 na jogada e os
danos aumentados em 4.
Fricção
Requisitos: N
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo: Após causar danos corpo-a-
corpo, os próximos ataques iguais a
esse na rodada causarão +5 ,
cumulativo.
Noni Montanhoso. +2 . Pele escura,
olhos redondos, cabelos crespos ou
cacheados, olhos redondos, chifres
curvos formando espiral e rabo em
Diabo anti-magia formato de arpão.
Esculhambação
Requisitos: M, N, P e V
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Alveja um feitiço lançado em um raio
de 20 m e muda o alvo do mesmo.
Estrondo
Requisitos: M, N e S
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Salta 5 m a frente e golpeia o chão
para causar 20 em um raio de 4 m.
Nuvem de poeira
Requisitos: M, N e P
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Lança uma nuvem de poeira na
cabeça de uma criatura a até 6 m
(jogada de agilidade contra agilidade)
para cobrir sua visão, reduzindo 8 por
3 rodadas. A nuvem segue a criatura
afetada.
Pode ser usado com flatulências ao
invés de poeira.
Ocus Chomei. +1 de MDV. Corpo mais
robusto, pele escura, 2 manchas
grandes ao redor dos olhos, 2 da testa e
2 nas bochechas. Cabelos lisos ou
Espírito de panda ondulados (pretos ou brancos) e boca
maior.
Características: Come muito
porque recebe metade do físico de Ocarino. Ao usar uma ação
alimentos (arredondado para cima), especial, recebe 5 de proteção.
pode ter um panda como parceiro no Cumulativo até 10. Corpo médio, pele
nível 1. O sistema degustativo se avermelhada, duas grandes manchas
estende até a digestão, 4 estômagos, 2 ao redor dos olhos indo até as
de redução de danos. Ao tocar uma bochechas, cabelos mais grossos
criatura ou planta, drena 1 (não pode (ruivos, pretos ou brancos).
drenar caso a criatura já esteja com Nível Característica
físico negativo). Resiste a todos os 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
elementos naturais e é vulnerável a . de aura.
2 Mestre da culinária e +2 pontos
Ocus têm o efeito Tomo: Enquanto de aura.
estiver abaixo do máximo de vida, seus 3 +3 pontos de atributo e avanço
profissional.
ataques com golpe o curam em 10%
4 Feitiço natural e 2ª camada de
dos danos causados (arredondado aura.
para cima). 5 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
4 3 4 3 1 6 +3 pontos de atributo.
7 Ricochete e +2 pontos de aura.
Amigáveis humanóides com traço 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
de panda, muito resistentes e com avanço profissional.
grande influência no mundo. 9 +3 pontos de atributo.
Historicamente os ocus são 10 +3 pontos de aura.
considerados salvadores, pois 11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
conseguiram garantir sua sobrevivência
12 +3 pontos de atributo e 4ª
e a preservação de várias civilizações camada de aura.
através de diplomacia e comércio. 13 Aprimorar mestre da culinária e +2
Devido a isso, eles têm uma ótima pontos de aura.
situação financeira, e nunca se 14 +2 pontos de aura e avanço
importaram em dividir isso com os profissional.
15 +3 pontos de atributo.
demais, pois em suas tradições, todas as
16 Aprimorar feitiço natural e +1 de
formas de vida importam e fazem parte MDV.
de um equilíbrio. 17 +3 pontos de aura e avanço
profissional.
Ocus podem ter de 1,5 a 2 m e 18 +3 pontos de atributo.
pesar de 80 a 180 Kg. 19 Aprimorar ricochete e +2 pontos
de atributo.
Escolha 1 entre as 3 raças de ocus: 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
de aura e avanço profissional.
Campista. Cura 3 de vida ao usar 21 +3 pontos de atributo.
totalmente o seu deslocamento. Corpo 22 +3 pontos de aura.
mais magro, pele amarelada e clara, 2 23 +2 pontos de aura e avanço
manchas grandes ao redor dos olhos e profissional.
duas nas bochechas. Cabelos lisos 24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
e avanço profissional.
(azuis, pretos ou brancos), nariz mais
largo e braços maiores.
Mestre da culinária. Adquire a
profissão de gastronomia, caso não a
tenha. Tem vantagem em jogadas de própria (atual, arredondado para
gastronomia e em identificar cima). O toque, ao invés de drenar 1 ,
ingredientes de um prato ingerido. pode restaurar 3 . O efeito de
Aprimorar (nível 13). Agora a vantagem restaurar físico só funciona 1 vez a
é extrema. Os pratos feitos por você têm cada hora.
os valores de restauração aumentados
em 1. Energia densa
Requisitos: C, M, N, P e V
Feitiço natural. Pode usar uma
Conjuração: 3 A | Custo: 3
ação especial para expandir as
Cobre um aliado a até 4 m com
manchas negras do rosto até os ombros,
energia luminosa que da +2D4 em
recebendo +2 de , , e e 1 de
bloqueios e 6 de redução de danos por
redução de danos por 2 atos. Ao se
4 rodadas.
encerrar, perde 1 . Aprimorar (nível
16). Agora da +5 de , , e e3 Intervenção
de redução de danos por 2 atos. Requisitos: C, M, N, P e V
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3
Ricochete. +1D10 para bloquear
Nega um efeito nocivo direcionado a si
projéteis, incluindo com as mãos
ou a um aliado no alcance de 8 m. Se
(exceto com armas de fogo). Ao
o efeito for de duração, da imunidade
bloquear um projétil físico, pode lança-
ao mesmo pela duração que teria.
lo ao local de origem com a mesma
Também pode ser usado para negar
intensidade. Aprimorar (nível 19). Caso
uma infecção. Pode ser usado com
tenha a aura Paz interior, o ricochete
uma ação especial.
pode ser usado com projéteis mágicos.
Konotasu
Feitiços da espécie
Requisitos: N
Auxílio das plantas Conjuração: --- | Custo: ---
Requisitos: C, M, N, S e T Passivo: Para cada 5 feitiços
Conjuração: 3 A | Custo: 3 conjurados, recebe 1 proteção
Absorve parte da energia das plantas absoluta até o fim da rodada. Sempre
que estiver com qualquer proteção,
ao redor para se tornar imune a ,
seus golpes terão o elemento alterado
e e receber 5 de redução de danos
para .
por 3 rodadas.
Ritual: Culinário especial
Canalização radiante
Requisitos: C, N, O (prato de comida), S,
Requisitos: C, M, N, O (objeto), T e V
TeV
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Conjuração: 30 min | Custo: 6
Cobre um objeto com energia
Ao preparar um prato, pode encantar
luminosa e arremessa a uma grande
a comida usando temperos para que,
distância (triplo do alcance de
ao ser ingerida, dê +3 pontos de
arremesso) para causar 10 + o dano
atributo permanentes para a criatura.
do objeto (10% do peso arredondado
para cima). Pode ser usado ações Sacada de energia
especiais caso seja para lançar com Requisitos: C, M, N, O (objeto), S e T
Ricochete. Conjuração: 3 A | Custo: 3
Faz uma jogada de oru contra oru em
Dividir essência
uma criatura ou objeto para cobri-la
Requisitos: C, N, S e T
com energia e comprimi-la (efeito de
Conjuração: 4 A | Custo: 4 prisão), formando uma bola até o fim
Toca seu peito e o de um aliado e da rodada. Você pode usar uma ação
restaura vida dele igual a 50% da sua
especial para golpear a bola. Todos os
danos direcionados à bola têm o
elemento alterado para .
Skallbug Gladiador. Tem o elemento e
+2 pontos de atributo. Cascas finas e
pálidas, pinças como chifres, corpo
escuro e olhos grandes.
Besouro do abismo
Longo. +2 . Alto, casca fina
Características: +1 de bloqueio, (verde ou marrom), Boca fina e
+2 m de deslocamento correndo e, cumprida, pernas longas e olhos
após sofrer danos, recebe 6 de redução puxados.
de danos pelo resto do ato. Vulnerável
Nível Característica
a .
1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
Skallbugs têm o efeito Barbeiro: de aura.
2 Escalada hábil e +2 pontos de
Enquanto estiver em perigo, libera
aura.
feromônios em um raio de 5 m que 3 +3 pontos de atributo e avanço
confundem outras criaturas vivas que profissional.
não sejam de sua espécie. A confusão 4 Patas reforçadas e 2ª camada de
tem VA 25 para ser aplicada. aura.
5 +2 pontos de aura e avanço
4 3 4 3 1 profissional.
6 +3 pontos de atributo.
Skallbugs são grandes insetos que 7 Metamorfose e +2 pontos de
sempre viveram no subterrâneo, logo aura.
8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
após o 1º apocalipse. Mas após a guerra
avanço profissional.
azeda, se tornaram muito conhecidos, 9 +3 pontos de atributo.
pois a população estava migrando 10 +3 pontos de aura.
para o seu habitat natural. No início, 11 +2 pontos de aura e avanço
assim como outras espécies, eles foram profissional.
tratados como monstros, mas com o 12 +3 pontos de atributo e 4ª
camada de aura.
passar dos anos, pode-se alcançar a
13 Aprimorar escalada hábil e +2
paz, apesar de ainda haver alguns pontos de aura.
povos rancorosos nessa espécie. Um dos 14 +2 pontos de aura e avanço
fatores mais assustadores é que eles profissional.
crescem muito durante o 15 +3 pontos de atributo.
amadurecimento, que leva até 100 16 Aprimorar patas reforçadas e +1
de MDV.
anos. Um skallbug adulto pode chegar
17 +3 pontos de aura e avanço
a até 3,4 m, o que fazia com que muitos profissional.
pensassem ter encontrado aberrações 18 +3 pontos de atributo.
gigantes. 19 Aprimorar metamorfose e +2
pontos de atributo.
Skallbugs podem ter de 2,7 a 3,4 m 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
em sua fase adulta, mas apenas 0,5 na de aura e avanço profissional.
infância e variar de 1,4 a 1,7 na 21 +3 pontos de atributo.
juventude. Em sua fase adulta, podem 22 +3 pontos de aura.
23 +2 pontos de aura e avanço
pesar de 250 a 320 kg.
profissional.
Escolha 1 entre as 3 raças de 24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
e avanço profissional.
skallbug:
Sucumbir
Requisitos: C, N, S e V
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Se cobre de breu por 3 rodadas,
fazendo com que todos os seus golpes
usem esse elemento e tenham os
danos aumentados em 7. Durante esse
efeito você também tem +1 ação.
Slad Kukui. +3 de vida e +1 ação
especial em toda rodada. Pele azul
claro, presas no maxilar inferior, sempre
curvadas para cima como as de um
Sangue indestrutível elefante. Olhos e nariz maiores.
Verdadeiro desejo
Requisitos: C, M, N, P e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Faz uma jogada de oru contra oru em
uma criatura a até 8 m. Se der certo, a
areia dos sonhos irá formar o que a
criatura mais deseja para deixa-la
enfeitiçada por até 5 rodadas,
impedida de realizar outras ações,
apenas andar na direção do sonho.
Taunz Selinio. +2 . Orelhas maiores,
pelagem média (peto e branco, cinza
malhado ou marrom com vermelho),
olhos grandes e focinho pequeno.
O lince atroz
Talanevis. O dano das garras é
Características: Enxerga no aumentado em 2. +1D4 em jogadas de
escuro, +1D10 em jogadas de sentido, agilidade. Pelagem baixa (branco e
os ataques podem usar a atual ao cinza com pintas pretas), cabeças mais
invés do atual e as garras e mordida redondas e mais altos.
causam 4 e 5 , respectivamente. Nível Característica
Vulnerável a . 1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
de aura.
Taunz têm o efeito Luar: Enquanto 2 Ritmo flexível e +2 pontos de aura.
estiver sob a luz do luar, sua massa 3 +3 pontos de atributo e avanço
muscular se torna mais forte, profissional.
4 Golpe ágil e 2ª camada de aura.
aumentando os danos de ataques
5 +2 pontos de aura e avanço
corpo-a-corpo em 3. profissional.
6 +3 pontos de atributo.
2 7 2 2 3 7 Passo instantâneo e +2 pontos de
aura.
Felinos humanóides que por muito 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
tempo tiveram grande influência no avanço profissional.
mundo por liderarem a união de 9 +3 pontos de atributo.
Tazania. Após a guerra azeda, não 10 +3 pontos de aura.
sobrou muito dessa espécie para 11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
continuar o legado. Atualmente há
12 +3 pontos de atributo e 4ª
poucos taunz pelo mundo, muitos camada de aura.
trabalhando como mercenários para 13 Aprimorar ritmo flexível e +2
garantir sua sobrevivência. Entre essa pontos de aura.
espécie também há uma grande 14 +2 pontos de aura e avanço
porcentagem de indivíduos que cedeu profissional.
15 +3 pontos de atributo.
a vida do crime.
16 Aprimorar golpe ágil e +1 de
A aliança de Tazania foi um acordo MDV.
feito na época pós 2º apocalipse entre os 17 +3 pontos de aura e avanço
povos bin, carowen, esiv, dyp, slad, taunz, profissional.
18 +3 pontos de atributo.
unilim e veloxin com o intuito de combater a
19 Aprimorar passo instantâneo e +2
ameaça iminente da Cidadela, além de
pontos de atributo.
preservar suas terras devido aos apocalipses
20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
anteriores. Atualmente ela ainda persiste,
de aura e avanço profissional.
mas de forma escondida, pois há algumas
21 +3 pontos de atributo.
pessoas que ainda acreditam na esperança 22 +3 pontos de aura.
e revolução, que eram os ideais pregados 23 +2 pontos de aura e avanço
por essa aliança. profissional.
24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
Taunz podem ter de 1,3 a 1,9 m d e avanço profissional.
altura e pesar de 39 a 92 Kg.
Estrupo
Requisitos: N e V
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Solta um grito alto para causar 15 às
criaturas que puderem ouvir em um
raio de 5 m, podendo ensurdecer por 3
rodadas (jogada de oru contra
sentidos). Ao usar, espalha a eco
localização para 50 m.
Mergulhar na escuridão
Requisitos: C, M, N e V
Conjuração: 2 A ou E| Custo: 2
Entra em uma fenda dimensional e
escolhe outro lugar escuro em sua
percepção para reaparecer,
garantindo uma esquiva, caso possível.
Teufel Dasya. +2 . Corpo largo, pele
cinzenta e roxa com pintas escuras e
tentáculos mais grossos.
Galego. +4 em defesas e em
salvaguardas. Pele escura, Duas placas Memória de limão. Tem memória
na cabeça, mais altos e de corpulência fotográfica. Pode receber memórias de
cheia. Olhos fundos e bocas maiores. criaturas ao tocá-las, caso elas queiram
Limão. as transmitir. Aprimorar (nível 13). Pode
ter até 4 habilidades físicas ou mágicas
adicionais, desde que sejam transferidas Espinhos de limão
pelas memórias de outra criatura. Requisitos: N, V e L
Limão. Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Se devorar a cabeça de uma Cria espinhos em seus punhos que
criatura, assimila todas as memórias causam o mesmo dano da mordida
dela em desordem. Isso pode causar por 4 rodadas. Os punhos podem ser
variações de personalidade perigosas. usados no lugar da mordida nesse
efeito. Limão.
Semente de limão. Uma vez pra
mês, produz uma semente que fica Limão azedo
armazenada no cérebro. Quando você Requisitos: M, N, T e L
morrer, a semente é expelida, podendo Conjuração: 2 A | Custo: 2
ser plantada para que você renasça. O Morde uma criatura e, se acertar,
broto gerado demora cerca de 3 causa intensa agonia nela por 3
semanas para atingir a forma que você rodadas, dando desvantagem extrema
tinha antes de morrer, mas todas as nas jogadas durante esse efeito, além
memórias são trazidas de volta. Quando de anular curas pela duração. Limão.
uma nova semente é produzida, a
anterior não serve mais para te reviver e, Limão devorador
caso seja plantada, brota apenas um Requisitos: C, M, N, S, T e L
pé de limão. Aprimorar (nível 16). Agora Conjuração: 3 A | Custo: 3
cresce ao longo de 1 semana. Limão. Morde um inimigo, alterando o
elemento do ataque para . Se
Boca de limão. O dano da
causar danos, recupera o custo e
mordida é aumentado para 8 .
drena 2 . Limão.
Sempre que conseguir morder uma
criatura, pode usar uma ação especial Limão grande
para apertar, repetindo o dano. Requisitos: C, M, N, S, V e L
Aprimorar (nível 19). O dano da Conjuração: 5 A | Custo: 5
mordida é aumentado para 10 e os Cresce 8 m por 5 rodadas, recebendo
ataques com ela tem +1D10. Limão. +60 de vida e +10 . Durante esse
Feitiços limão efeito, Consumidor de corrupção se
aplica a todas as criaturas que tenham
Apagar limão oru, não só às . Limão.
Requisitos: C, M, N e L
Conjuração: 2 A | Custo: 2 Limão sombrio
Abre a boca e apaga o espaço a Requisitos: C, N e L
frente para puxar uma criatura a até 9 Conjuração: 1 A | Custo: 1
m (VA 29). Se for usado a 1 m de uma Abre mão de sua regeneração por 4
criatura, será um ataque que causa 30 rodadas para receber 20 de proteção
e apaga da realidade tudo o que e aumentar o dano de sua mordida em
afetar. Limão. 9. Os ataques com mordida durante
esse efeito têm +1D10. Limão.
Banimento limão
Requisitos: M, N, T e L Suco de limão
Requisitos: C, N e L
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Morde uma criatura e faz uma jogada Conjuração: 2 A | Custo: 2
de oru contra oru para bani-la para o Regenera 15 de vida e se incha,
recebendo +7 de bloqueio por 2
breu por 2 rodadas. A criatura sofre 5
rodadas. Limão.
por ato no breu. Limão.
Veloxin Vrieda. +2 . Corpos esguios, pele
escura, cabelos lisos ou ondulados
(brancos ou pretos) e orelhas maiores.
Nível Característica
Tecelão aracnídeo
1 +3 pontos de atributo e +3 pontos
Características: 6 braços, 0 de aura.
2 Cuspir teia e +2 pontos de aura.
pernas, 4 braços de cima esticam a até
3 +3 pontos de atributo e avanço
4 m, +10 m de deslocamento para profissional.
escalar. Tem osso rígidos como metal, 4 Arremessador e 2ª camada de
dando +3 em bloqueio. A boca abre em aura.
três partes, +1D20 para se equilibrar e 5 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
produz uma seda ao invés de saliva. A
6 +3 pontos de atributo.
seda enrijece em contato com o ar (fora
7 Grito primitivo e +2 pontos de
da boca) a ponto de se tornar como aura.
pedra após 5 min. Vulnerável a . 8 3ª camada de aura, +1 de MDV e
avanço profissional.
Veloxins têm o efeito Filedae: 9 +3 pontos de atributo.
Pode criar um filtro de teia em seus 10 +3 pontos de aura.
pulmões para poder respirar debaixo 11 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
d´água e se tornar imune a gases
12 +3 pontos de atributo e 4ª
venenosos e efeitos nocivos do ar por camada de aura.
até 1 h. 13 Aprimorar cuspir teia e +2 pontos
de aura.
3 3 4 3 2 14 +2 pontos de aura e avanço
profissional.
Tenebrosos, porém fiéis e 15 +3 pontos de atributo.
destemidos, muito conhecidos por ter 16 Aprimorar arremessador e +1 de
guardiões em várias regiões de Aburei. MDV.
Muitos dos veloxins dedicam suas vidas 17 +3 pontos de aura e avanço
ao aprendizado e asseguramento de profissional.
18 +3 pontos de atributo.
feitiços, sendo eles antigos pergaminhos
19 Aprimorar grito primitivo e +2
ou coisas simples. Esse foi o fardo pontos de atributo.
deixado a eles após a tragédia com os 20 +1 ponto de atributo, +2 pontos
khalis, ficando responsáveis por de aura e avanço profissional.
consertar os erros do passado e garantir 21 +3 pontos de atributo.
que os mesmos não se repitam. 22 +3 pontos de aura.
23 +2 pontos de aura e avanço
Veloxins podem ter de 1,4 a 2 m profissional.
(+0,1 a 0,4 m com os braços) e pesar de 24 +4 pontos de atributo, +1 de MDV
e avanço profissional.
70 a 130 Kg.
Fios mágicos
Requisitos: C, M, N, P, S e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Faz uma jogada de oru contra físico em
uma criatura para transformá-la em
uma marionete pelo resto do ato,
podendo usar qualquer ataque ou
habilidade dela.
Mudar percurso
Requisitos: C, M, N e P
Zaeno olhos e bicos menores e penas mais
grossas e esverdeadas.
Selo
Selo é a necessidade de
representar uma runa elemental na
forma de desenho durante a
conjuração. Caso uma criatura não
tenha um selo pronto, seja em um
pedaço de papel ou no chão, será
necessário usar uma ação comum ou
especial para desenhá-lo (jogada de
arte VA 18).
Toque
Esse requisito indica a
necessidade de tocar o alvo e/ou
alguma superfície específica, como o
caso de algumas evocações, onde é
necessário tocar o chão para realizar o
feitiço.
Vocal
Vocal indica a necessidade de
falar o nome do feitiço em qualquer
língua que o conjurador entenda que se
trata do mesmo significado. O vocal
também pode ser substituído por outro
som que o conjurador produza, seja por
música (em caso de bardos) ou
produção de sons que lembrem o
significado do feitiço (muito usado por
conjuradores com deficiência vocal).
Explorador corpo-a-corpo enquanto estiver
escalando ou em um Rapel lançam
Essa é uma classe mista, tendo rajadas de 5 m com +3 de bônus para
habilidades físicas e mágicas causar o dano da arma +3, alterando o
envolvendo tudo que é necessário para elemento para .
sobreviver explorando o mundo e
coletar recursos. Os caminhos de Rapel
explorador são: ALPINISTA, Se estiver escalando com uma corda
CARTÓGRAFO E COLETOR. presa em algo, pode fazer um rapel em
arco, percorrendo até 15 m (precisa de
Ao adquirir essa classe, um uma corda de pelo menos 10 m).
personagem deve iniciar com a Durante o rapel, recebe +1 ação.
seguinte habilidade:
Cartógrafo
Maestria .
Passivo. +3 em jogadas de botânica, Bestiário
caça e exploração (aprende as Requisitos: C, H (Localizar) e P
profissões, caso não tenha). Conjuração: 2 A | Custo: 2
Faz uma jogada de oru (VA 12 + o nível
Alpinista
do alvo) ao ver qualquer criatura para
Deslize obter uma descrição contendo
Prende uma corda com gancho em características, atributos e auras.
uma criatura ou estrutura e desliza por
Centelhas de guia
até 7 m em arco, atacando os inimigos
Requisitos: H (Localizar)
por onde passar.
Conjuração: --- | Custo: ---
Enganchar Passivo. Centelhas de luz sempre lhe
Lança uma corda com gancho para se indicarão caminhos seguros para ir,
prender em algo, podendo se puxar pontos fracos em inimigos e locais com
instantaneamente. Pode ser usado coisas valiosas.
com uma ação especial para garantir
Farol
uma esquiva, caso possível.
Requisitos: C, H (Localizar), M e S
Escalada Conjuração: 2 A | Custo: 2
Passivo. +10 m de deslocamento ao Evoca um farol feito de luz que ilumina
escalar, +20 se for com equipamentos. uma área de cone de 20 m à frente,
além de revelar coisas invisíveis.
Fenda
Requisitos: --- Localizar
Conjuração: --- | Custo: --- Passivo. Tem vantagem em jogadas de
Passivo. Ao atacar uma criatura sentido envolvendo a visão. Pode fazer
durante um Rapel, causa 6 . uma jogada de sentidos para decifrar
um caminho.
Manipular corda
Requisitos: M, T e V Mapear
Faz uma jogada de agilidade após se
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Localizar e então usa objetos para
Conserta uma de suas cordas. Pode
desenhar um mapa. Instintivamente
esticar as cordas para aumentar até 40
atualiza o mapa ao explorar os locais.
m o seu tamanho.
Ponto salvo
Rajada cortante
Requisitos: C, H (Localizar), M e V
Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: --- Conjuração: 3 A | Custo: 3
Passivo: Seus ataques com armas Salva um local em que esteja. Pode
reconjurar para se teletransportar para Obter recursos
o ponto salvo (independentemente da Passivo Tem vantagem em extrair
distância) ou marcar um novo ponto. recursos do ambiente ou de criaturas
Pode ter até 3 pontos salvos de forma que não danifique o espólio.
simultaneamente, escolhendo para
qual ir. Pontos salvos não dependem Preservação
de sua concentração para Requisitos: C, M, P e V
continuarem a existir. Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
Cria uma bolha a 5 m ao seu redor,
Travessia dando 23 de proteção aos aliados e
Requisitos: C, H (Localizar) e M objetos por 2 rodadas.
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 2
Pelo resto da rodada, você consegue Selo de contenção
atravessar estruturas e criaturas (causa Requisitos: C, N, O (pedaço de papel),
3 ao atravessar). Só atravessa o chão S, T e V
se quiser. Conjuração: 6 A | Custo: 6
Cria um selo de contenção em um
Coletor papel. Pode usar esses selos para
aprisionar uma criatura (1 selo para
Coletar aura cada nível), colando-o na pele dela.
Requisitos: C e T
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Toca uma criatura ou corpo de criatura
para fazer uma cópia de uma aura
que ela tenha. A cópia é adicionada a
sua lista para que possa adquirir, caso
tenha pontos e atenda aos requisitos.
Conserto afiado
Requisitos: C, S e T
Conjuração: 2 A | Custo: 2
Reconstrói um objeto em que esteja
tocando. Peças ausentes são atraídas
para o conserto, independentemente
da distância.
Conservação
Requisitos: C, O, S, T e V
Conjuração: 10 min | Custo: 4
Cobre um objeto com seiva de árvore
e o encanta para que fique
indestrutível por até 1 h.
Correio mágico
Requisitos: C, M, S, T e V
Conjuração: 5 A | Custo: 5
Toca um objeto e o envia para algum
lugar que já tenha ido,
independentemente da distância. Só
pode teletransportar coisas que
aguente erguer.
Construtor Aprimorar núcleo
Trabalha por (1D8) horas para
Essa é uma classe mista que aprimorar o Núcleo espiritual de uma
envolve habilidades de construção de criatura (jogada de engenharia e
equipamentos, robôs ou até de medicina VA 22), dando a ela +20 de
esculturas animadas. De toda forma, o vida máxima.
elemento principal a ser usado é a
engenharia, pois em praticamente Aprimorar percepção
todas as habilidades será necessário Trabalha por (1D4) horas para trocar os
construir algo. Os caminhos do órgãos de percepção de uma criatura
construtor são: APRIMORADO, por codróticos (jogada de engenharia
CODRÓTICO E GOLEMANTE. e medicina VA 18). A criatura terá +4
máximos, visão de calor e visão
Ao adquirir essa classe, um
noturna, além de triplicar todos os
personagem deve iniciar com a
alcances de percepção. A criatura
seguinte habilidade:
precisa ter um Núcleo espiritual para
Mão na massa que o aprimoramento funcione.
Passivo. +1D10 em jogadas de
Instalar núcleo espiritual
engenharia, caso tenha essa profissão.
Requisitos: C, M, O (peças), S e T
Aprimorado Conjuração: --- | Custo: 5
Trabalha por (3D8) horas para construir
Aprimorar membros inferiores um núcleo espiritual que alimenta as
Trabalha por (1D6) horas para trocar a partes codróticas de uma criatura
perna ou cauda de uma criatura por (jogada de engenharia e medicina VA
um codrótico (jogada de engenharia e 26). O núcleo deve ser feito com uma
medicina VA 18). A criatura terá +1 pedra que conduz oru. A criatura
máximo para cada braço codrótico. A gastará os pontos do núcleo antes de
criatura precisa ter um Núcleo espiritual gastar seu físico, que se restaura com
para que o aprimoramento funcione. um descanso longo. A quantidade de
pontos do núcleo é igual a
Aprimorar membros superiores capacidade rúnica da pedra usada.
Trabalha por (1D6) horas para trocar o Você também pode optar por trocar o
braço de uma criatura por um coração da criatura pelo núcleo,
codrótico (jogada de engenharia e dobrando a quantidade de pontos do
medicina VA 18). A criatura terá +1 núcleo e dando +2 máximos a ela.
máximo para cada braço codrótico. A
criatura precisa ter um Núcleo espiritual Transcender
para que o aprimoramento funcione. Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: ---
Aprimorar córtex Passivo: Se já tiver aprimorado todo o
Trabalha por (3D10) horas para trocar o seu corpo, pode escolher abdicar dos
sistema nervoso de uma criatura por sentimentos para se tornar imune a
um codrótico (jogada de engenharia e alucinações e perdas de .
medicina VA 30). Se o procedimento
falhar, a criatura morre (dano de Codrótico
execução). A criatura terá +5 e
vantagem em jogadas desse atributo. Anulador de energia
A criatura precisa ter um Núcleo Requisitos: C, M, O (peças), S e T
espiritual para que o aprimoramento Conjuração: 3 A | Custo: 3
funcione. Trabalha por (1D12) horas em um de
seus codróides (jogada de engenharia
VA 18) para instalar um equipamento
que absorve energia espiritual. O Codróide classe-C
codróide aprimorado poderá usar 1 Requisitos: C, M, O (peças), S e T
ação especial para drenar um feitiço a Conjuração: --- | Custo: 5
até 8 m, a custo de 1 . Trabalha por (1D6) horas para construir
um codróide classe-C que é
Barreira de corrente
alimentado por bateria de Kriga
Requisitos: C, M, O (peças), S e T
(jogada de engenharia VA 17).
Conjuração: --- | Custo: 5
Trabalha por (1D10) horas em um Laser de fusão
dispositivo (jogada de engenharia VA Requisitos: C, M, O (peças), S e T
18) que, ao ser ativado, gera uma Conjuração: --- | Custo: 5
barreira com raio de 1,5 m. A barreira Trabalha por (1D10) horas em um
reduz os danos de todos os ataques dispositivo de laser espiritual (jogada de
que passarem por ela (incluindo de engenharia VA 20), com alcance de 10
quem está usando) em 20, se limitando m e que causa 19 , dobrado contra
a 10 reduções antes de ficar metais. O laser pode ser usado para
descarregada. Pode ser recarregado soldar chapas e dar forma a ligas, além
ao longo de 5 h de luz solar ou com de fundir metais de forma excelente.
transferência de oru na bateria (1 de
carga para cada 1 ). Golemante
Intensificar
Requisitos: C, M, P e V
Conjuração: 2 A | Custo: 4
Faz com que todas as criaturas
construídas pro você em um raio de 10
m: Causem 7 adicional em ataques
corpo-a-corpo OU tenham 5 de
redução de danos. Ambos os efeitos
duram 3 rodadas.
Errante jogada de ou contra oru em uma
criatura que esteja ouvindo. Se der
Essa é uma classe mista que certo, ela adormecerá. Se não der
envolve habilidades desenvolvidas para certo, pode continuar tocando a
a sobrevivência a qualquer custo, ou canção com a mesma quantidade de
seja: Pilantragem. Os caminhos do ações de conjuração para repetir a
errante são: BARDO, LADINO E PIRATA. jogada, mas sem custo. Se a rodada
acabar, pode continuar tocando, mas
Ao adquirir essa classe, um
a jogada só será feita na próxima ao
personagem deve iniciar com a
ter ações novamente.
seguinte habilidade:
Pancada
Blefe .
Requisitos: C, M, S e V
Passivo. +4 em jogadas para enganar e
Conjuração: 2 A | Custo: 2
distrair.
Passivo: Seu deslocamento correndo é
Bardo multiplicado pelo seu atual.
Ativo: Se desloca 12 m com uma forte
Aumentar o som onda de som de 3 m de largura para
Requisitos: C e V causar 15 de dano às criaturas pelo
Conjuração: 1 A ou E | Custo: --- caminho. Esse ataque não pode ser
Passivo: Quando um som for emitido bloqueado.
pela primeira vez a cada 10 min, uma
nota flutuante ficará visível para você. Pequenas sinfonias
Ativo: Absorve todas as NOTAS Requisitos: ---
FLUTUANTES a 3 m ao redor, recebendo Conjuração: --- | Custo: ---
+1 máximo para cada por 3 Passivo: Ao usar um feitiço que envolva
rodadas. som, deixa uma NOTA FLUTUANTE.
Aliados que tocarem a nota flutuante
Bolha protetora são curados em 5 de vida.
Requisitos: C, M e V
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 2 Toque encorajador
Toca uma sinfonia rápida para criar Requisitos: M e V
uma bolha de 1,8 m de raio a até 8 m. Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
A bolha tem 10 de proteção e estoura Toca rapidamente um verso para que
quando a mesma acaba. Pode seus aliados que possam ouvir tenham
acumular proteção em uma mesma +1D8 na próxima jogada.
bolha.
Ladino
Canção do amor
Requisitos: C, M, P e V Agora você me vê
Passivo: +1D20 para se esconder e +10
Conjuração: 4 A | Custo: 4
no VA para ser encontrado.
Toca uma canção e faz uma jogada
de oru contra mente em uma criatura Ataque sorrateiro
que esteja ouvindo. Se der certo, ela Passivo: Seus ataques ao sair do estado
ficará apaixonada por você por 10 min, escondido têm os danos aumentados
mas deve permanecer tocando ou
em um valor igual a sua máxima.
cantando. Ao sofrer danos, a criatura
despertará. Furto hábil
Passivo: +1D10 em jogadas para se
Canção de ninar
equilibrar e para roubar sem ser
Requisitos: C, M, P e V
percebido.
Conjuração: 4 A | Custo: 4
Toca uma canção relaxante e faz uma
Passo largo de redução de danos contra esse
Passivo: +8 m em deslocamento efeito natural.
correndo e escalando. Não sofre
Domar monstro
penalidade por terreno instável.
Requisitos: C, P, S e V
Sortudo Conjuração: 2 A | Custo: 2
Precisa ter pelo menos 15 . Obtém Faz uma jogada de oru contra mente
sucesso em uma jogada de resposta. em uma criatura (de seu nível, menor
Só pode ser usado com ação especial. ou até 3 níveis acima) que tenha
Não funciona em jogadas que percepção de você. Se der certo, a
necessitem de interpretação, como mente da criatura será tomada,
interações. fazendo com que ela aja como
parceira. Só pode ter a mente de uma
Trapaça criatura tomada por vez.
Escolha um resultado em uma de suas
jogadas: Troque-o por um valor de 3 a Ondas tenebrosas
7, independentemente do dado Requisitos: C, M e S
utilizado. Pode ser usado com uma Conjuração: 3 A | Custo: 3
ação especial. Comanda a água onde o seu veículo
está para criar uma fonte onda que
Último suspiro
causa 30 por onde passar, exceto a
Ataca uma criatura corpo-a-corpo
seu veículo e aos aliados dentro dele.
para causar o dobro do dano da arma
utilizada (não funciona com golpe, a Pilhagem
menos que seja com uma arma Passivo: +1D10 para encontrar coisas
natural). Após o dano, caso a criatura escondidas e para resolver enigmas.
fique com 3 de vida ou menos, sofre Não perde mente ao saquear corpos.
dano de execução. A execução dessa
habilidade não funciona com chefes. Saque
Requisitos: P
Pirata Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo: Uma vez por rodada, ao
Ataque irregular realizar uma jogada contra uma
Ataca com sua arma corpo-a-corpo e, criatura, você pode escolher um dos
se causar danos, recebe +1 ação nessa resultados dos dados dela e o roubar.
rodada para atacar com uma arma à
distância.
Bandido ligeiro
Passivo: Seu deslocamento dentro ou
ao redor de seu veículo é dobrado.
Enquanto estiver no comando de seu
veículo, tem vantagem em jogadas de
ataque.
Desértico
Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: 3
Passivo: Todos os seus feitiços de
podem ser de , alterando a água
para areia. Consegue enxergar através
de tempestades de areia, além de ter 7
Feiticeiro Toca o chão e evoca uma cúpula de
tijolos a 3 m ao seu redor, tendo 25 de
Essa é uma classe mágica que proteção. A cúpula dura 2 rodadas e
manipula as forças do universo para resiste a todos os elementos naturais. Se
feitiços um tanto quanto duvidosos, que for usado com o Círculo de evocação,
variam de adivinhações a até rituais pode trazer uma casa inteira com até 5
obscuros. Os caminhos do feiticeiro são: cômodos e mobiliada. A 10 m ao redor
EVOCADOR, VALETE E XAMÃ. da casa há uma barreira espiritual que
impede a entrada de criaturas com
Ao adquirir essa classe, um
intenções nocivas a você ou a outros
personagem deve iniciar com a
que estejam dentro dela (exceto
seguinte aura (camada 1):
carows).
Conhecedor de rituais. +5 espaços
Evocar similaridade
de habilidade caso sejam rituais.
Requisitos: C, M, S e V
Evocador Conjuração: 4 A | Custo: 4
Evoca uma criatura idêntica a
Ritual: Círculo de evocação qualquer outra que já tenha visto (de
Requisitos: --- seu nível, inferior ou até 3 níveis acima)
Conjuração: --- | Custo: --- que dura 1 ato.
Passivo: Todos os seus feitiços com
“evocar” no título podem ser rituais Ritual: Talismã de evocação
usadas em um círculo escrito “espelhe Requisitos: C, O, P, S e V
o mundo e traga para mim o que uma Conjuração: 30 min | Custo: 5
vez contemplei” ao conjurar por 30 min Conjura por 30 min mantendo um
e gastar o dobro de oru. As evocações objeto com 10 aros (também podem
permanecem por até 1 dia e não tem ser 10 aros separados, como 10 anéis)
sua forma ligada à sua, sendo dentro do círculo de evocação para
independentes em sua existência, mas torna-lo um talismã para armazenar
ainda sendo totalmente fieis a você. evocações. Quando uma evocação
for desfeita ou o seu tempo se esgotar,
Evocar mantimentos pode usar uma ação especial par
Requisitos: C, S e V armazená-la no talismã.
Conjuração: 20 min | Custo: 3
Evoca comida e água suficientes para Tríplice
te nutrir por 1 dia. 1 uso por dia. Se for Requisitos: M, S e V
usado com o Círculo de evocação, Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2
pode trazer um banquete suficiente Sua próxima evocação será triplicada.
para alimentar até 10 criaturas ao seu
redor (relativo ao corpo de cada uma). Valete
Ritual: Restauração
Requisitos: C, M, S, T e V
Conjuração: 15 min | Custo: 5
Desenha símbolos em uma criatura
com a sua Tinta mística para, ao final,
curá-la totalmente, cicatrizando feridas
e restaurando partes cruciais do corpo
para a sobrevivência.
Ritual: Transformação
Requisitos: C, M, S, T e V
Conjuração: 10 min | Custo: 5
Desenha símbolos em uma criatura
com a sua Tinta mística para, ao final,
transformá-la em um animal (nível 1 a
6) por até 5 h. Esse ritual pode ser feito
para filtrar a tinta em água e
transformá-la em uma poção, tendo
em mente um animal (nível 1 a 6)
durante o procedimento. Os efeitos são
permanentes caso a poção seja
ingerida.
Guerreiro construção leva de 1 a 8 horas (role
1D8).
Essa é uma classe inteiramente
física, envolvendo o uso de armas para Queridinha
as mais variadas mecânicas. Guerreiros Passivo definitivo. Escolha uma arma à
são super comuns, sendo a classe mais distância específica: seus ataques com
comum de Aburei. Os caminhos do essa arma têm vantagem e +2 de
guerreiro são: ATIRADOR, DUELISTA E dano.
VANGUARDA.
Rolamento
Ao adquirir essa classe, um (Estado leve) Durante uma esquiva,
personagem deve iniciar com a pode usar uma ação especial para
seguinte habilidade: rolar para o lado, tendo vantagem na
jogada.
Maestria
Passivo. +4 de bônus em ataques com Duelista
armas. Sabe usar qualquer tipo de
arma. Chuva de canivete
Ataca várias vezes com sua arma leve
Atirador ou média para causar 2x o dano de
um ataque comum. Se causar danos,
Alvo pressionado recebe +1 ação especial para repetir
Passivo. Causar danos com 3 ataques essa habilidade no mesmo alvo. O
à distância diferentes no mesmo efeito de repetição funciona até 2x.
combate faz o alvo se tornar vulnerável
aos elementos deles por 2 atos. Contra-ataque
Quando for atacado, pode usar uma
Arremetida ação especial para atacar de volta
Seu deslocamento aumenta 2 m nesse após rolar a defesa.
ato, além de não poder sofrer ataques
abertos. Recebe +1 ação especial Corte relâmpago
para atacar durante a arremetida. Avança (metade do deslocamento) e
Pode ser usado com uma ação ataca os inimigos no caminho com +5
especial. de bônus usando uma arma corpo-a-
corpo, aumentando o dano da arma
Fluxo agressivo em 5.
Passivo. Se acertar pelo menos 3
ataques, recebe uma ação especial Duelo
nessa rodada para atacar novamente. Escolha um inimigo e inicie um duelo
O ataque tem os danos aumentados contra ele pelo resto do combate (se
em 5. Só funciona uma vez por rodada. atacar outra criatura, o duelo se
encerra). Durante esse efeito, você tem
Foco absoluto +1D8 em ataques contra ele. Pode usar
Passivo. Na primeira vez na rodada em uma ação especial para ativar ou
que realizar um preparo de ataque reativar mudando seu alvo do duelo.
com uma arma à distância, também
recebe +6 de bônus de ataque. Esquiva sobrenatural
Sua próxima jogada de esquiva será
Gambiarra crítica caso seja contra uma criatura
Se tiver profissão em engenharia, pode com quem esteja em um Duelo. Pode
fazer uma jogada da mesma com +3 ser usado com uma ação especial.
(VA 17) usando peças soltas e outros
objetos pelo ambiente para criar a Estase da batalha
réplica de uma arma que conheça. A Recupera 30 de vida e 10 . Quando
o combate se encerrar, perde 40 de .
Só funciona uma vez por dia. Pode ser
usado com uma ação especial.
Pontos críticos
Faz uma jogada de sentidos (VA 17)
para encontrar um ponto vulnerável de
uma criatura com que esteja em um
Duelo. Seu próximo ataque contra ela
tem os danos aumentados em 6.
Vanguarda
Ataque defensivo
Passivo. Após ser atacado, pode usar
uma ação especial para atacar com o
que usou para bloquear.
Atrasar
Ataca uma criatura com sua arma
pesada ou escudo e faz uma jogada
de físico contra físico para reduzir 10
até o fim da rodada.
Concussão forte
Ataca uma criatura com uma arma
pesada ou escudo, tendo o dano
aumentado em 2 e podendo atordoar
(jogada de físico contra oru).
Defesa crítica
Passivo. +1D10 em bloqueios.
Fechar postura
(Estado rígido) +1D20 em bloqueios e 10
de proteção por 2 atos. Não pode
atacar durante esse efeito, e sua
agilidade é reduzida em 50%.
Perito em armadura
Passivo. (Estado rígido) +1D6 em
bloqueios e 2 de redução de danos.
Salto protetor
(Estado rígido) Quando vir um aliado
sendo atacado a até 4 m, corre e salta
para tentar bloquear para ela com
vantagem.
Lutador Onda de golpes
Ataca várias vezes com golpes para
Essa é uma classe mista que causar 3x o dano de um ataque
envolve o fortalecimento do corpo para comum. Se causar danos, recebe +1
a aplicação técnicas de luta e ação especial para repetir essa
manutenção da forma física. Os habilidade no mesmo alvo. O efeito de
caminhos do Lutador são: ARTISTA repetição funciona até 2x.
MARCIAL, COLOSSO E VULCÂNICO.
Palma poderosa
Ao adquirir essa classe, um Passivo. Pode bloquear ataques corpo-
personagem deve iniciar com a a-corpo e projéteis com a palma da
seguinte habilidade: mão ou sola do pé, tendo +1D12 na
jogada. +1 de dano em golpes com a
Estilo de luta .
palma da mão ou sola do pé.
Passivo definitivo: Escolha um estilo de
luta: Pressão de chi
- Agressivo: Os danos em ataques Requisitos: H (Meditação)
corpo-a-corpo são aumentados em 2; Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo. Enquanto tiver pontos de oru.
- Defensivo: +1D8 em defesas; seus golpes causam 2 adicional. Ao
usar Onda de golpes, todo o dano do
- Alternativo: +1D4 em ataques e
defesas utilizando armas corpo-a- ataque é alterado para esse elemento.
corpo; Colosso
Artista marcial Casca grossa
Concentrar circulação Passivo. Inicia combates com 8 de
proteção.
Medita rapidamente para restaurar 6
de vida. Fôlego de titã
Despertar Passivo. +2 de vida para cada nível.
Requisitos: C e S Força interior
Conjuração: 6 A | Custo: 6 Recebe +4 e 2 de aumento de
Por 5 rodadas você terá +10 de bônus danos físicos por 2 rodadas.
em ataques e jogadas de resposta,
além de aumentar o dano adicional de Rancor
Pressão de chi para 6. Também se Acumula todos os danos sofridos como
torna invulnerável aos elementos rancor até o máximo de 90% de sua
naturais pela duração. No final da própria vida. Pode usar uma ação
duração, perde vida até ficar com especial para gastar todo o rancor
apenas 3. acumulado, aumentando os danos do
seu próximo golpe na mesma
Evasão quantidade e recebendo ¼
+2D8 em esquivas pelo resto da (arredondado para cima) disso como
rodada. Pode ser usado com uma bônus de ataque.
ação especial.
Recuperar fôlego
Meditação Restaura 25 de vida. 1 uso a cada 5
Passivo. Pode meditar ao invés de rodadas.
dormir, mantendo sua concentração e
recuperando 5 para cada 30 min. Tenacidade
Passivo. +1D12 em salvaguardas e +5 m
de deslocamento correndo.
Vulcânico Conjuração: 2 A | Custo: 2
Sofre 3 para então lançar uma
Brasas debilitantes rajada de fogo pela sua mão a até 6
Requisitos: C e M
m, causando dano igual ao de seu
Conjuração: 2 A | Custo: 2 golpe + 15.
Cospe fogo em área de cone de 3 m
para causar 13 e deixar os afetados Tornado vermelho
vulneráveis a por 2 rodadas. Requisitos: C, H (Ignição), M, S e V
Conjuração: 5 A | Custo: 5
Hell’s queen Se incendeia, sofrendo 15 para
Requisitos: C, H (Rei do fogo), M, S e T então avançar 20 m com um tornado
Conjuração: 5 A | Custo: 5 de fogo, causando 35 em um raio de
Toca um objeto ou criatura para 2 m por onde passar.
colocar uma bomba germinante no
mesmo. Ela leva pelo menos 3 rodadas
para germinar por completo, podendo
então ser ativada com um gatilho que
deve ser determinado por você no
momento em que a colocar. Ao ativar,
a bomba explode em um raio de 2 m
para causar 50 . O que for queimado
por essa habilidade não deixa rastros.
Ignição
Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo. Sempre que preparar um
ataque, entra em combustão, sofrendo
4 , mas recebendo +3 de bônus no
próximo ataque com golpe,
aumentando os danos em 5 e
mudando seu elemento para .
Cumulativo.
Propulsão
Requisitos: C, M, S, T e V
Conjuração: 3 A | Custo: 3
Explode uma área de 3 m de raio onde
está pisando, causando 18 e
sofrendo metade desse dano. Logo
após, salta 15 m em uma direção e, ao
aterrissar (sem danos de queda),
explode novamente.
Rei do fogo
Requisitos: ---
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo. Você é imune a fogo por fora
caso tenha pelo menos 12 máximos.
Soco de fogo
Requisitos: M e S
Místico terreno e carrega para então purificar
quaisquer efeitos nocivos.
Essa é uma classe mágica que
envolve a manipulação de elementos Radiar
superiores, exceto o breu. Os caminhos Requisitos: C, M, P, S e V
do místico são: ILUMINADO, ORUNATA E Conjuração: 3 A | Custo: 3
SONHADOR. Faz uma jogada de oru contra oru em
uma criatura a até 20 m para que ela
Ao adquirir essa classe, o seja tomada pela sua luz, se tornando
personagem deve iniciar com a um servo pelo resto da rodada. Se essa
habilidade: habilidade obtiver pelo menos 10
sucessos em um mesmo alvo dento de
Vontade superior
um período de 2 dias, a criatura ficará
+3 em salvaguardas, dobrado se for
no efeito permanentemente.
contra uma criatura .
Remontar
Iluminado Requisitos: C, S, T e V
Alma iluminada Conjuração: 4 A | Custo: 4
Requisitos: --- Reconstrói um objeto ou regenera uma
Conjuração: --- | Custo: --- criatura em que esteja tocando,
Passivo. +3 pontos de aura. curando 35 de vida.
Poção rígida
Requisitos: M e O (1L de água, pó de
calcário, pó de gauvanito, geleia de
abacaxi e pinha seca triturada)
Conjuração: 30 min | Custo: 2
Cozinha os ingredientes para fazer uma
poção que torne a pele da criatura
dura como pedra por até 1 h, dando
+7 , +12 em bloqueios e resistência a
todos os elementos naturais, mas
reduzindo 6 durante o efeito.
Obscuro a mais que o normal e você não
envelhece mais, não se cansa e nem
Essa é uma classe mágica que precisa se alimentar de comida
utiliza da manipulação do breu para comum (apenas almas, 1 a cada mês),
suas habilidades, sendo a mais mas seu corpo entra em um estado de
tenebrosa forma de se usar o oru. Os constante decomposição, até você se
caminhos do Obscuro são: tornar um monte de ossos e carne
NECROMANTE, PROFANADOR E podre.
VAZINATA.
Massa necrótica
Ao adquirir essa classe, o Requisitos: C, M, P, S e V
personagem deve iniciar com a Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3
habilidade: Junta 4 de seus zumbis ou esqueletos
para formar uma massa necrótica de
Essência vazia
parceira por até 1 h.
Requisitos: C e M
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2 Picada
Conjura um pequeno pedaço de Requisitos: M
sombra, podendo lança-lo a até 10 m Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
para causar 10 . Ataca com uma lança de breu para
causar 3 . Sempre que causar danos
Necromante
com essa habilidade, aumenta em 1 os
Animar corpo danos de suas unidades auxiliares pelo
Requisitos: C, M, O (corpos mortos), P, S resto do combate.
eV
Senhor dos esqueletos
Conjuração: 3 A | Custo: 3 Requisitos: C, M, O (esqueletos), P, S e V
Anima até 4 corpos a 25 m,
Conjuração: 3 A | Custo: 3
transformando em um zumbi de
Anima 3 esqueletos em um raio de 30
marionete. Se um corpo for maior que 2
m para que sirvam de parceiros,
m de altura, será um zumbi robusto. Só
permanecendo ativos por até 1 h.
pode animar corpos de até 3,5 m.
Sombras dos mortos
Garra espectral
Requisitos: ---
Requisitos: C, M e S
Conjuração: --- | Custo: ---
Conjuração: 3 A | Custo: 3 Passivo. Ao eliminar uma criatura em
Lança uma garra espectral a até 8 m combate, cria uma sombra idêntica a
que não pode ser bloqueada, ela e fiel a você, porém, com os
causando 19 . elementos alterados para apenas e
imune a ataques físicos. A sombra dura
Lich
1 rodada.
Requisitos: M e H (Todas os outros
feitiços do caminho do necromante e Profano
Abraço do breu)
Conjuração: 1 A ou E | Custo: --- Braço esquerdo
Passivo. Você pode enxergar almas a Requisitos: C e S
100 m e tocá-las. Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Ativo. Come uma alma, aumentando Absorve parte da essência do braço
sua vida em 1, permanentemente. Não
esquerdo de Tortis, recebendo +4 até
consegue ingerir mais do que 2 almas
o fim do combate.
por dia. A partir de 100 almas, recebe
os seguintes efeitos: +10 , +10 , Braço direito
consegue comandar até 6 marionetes Requisitos: C e S
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1 alucinações, aos elementos naturais e
Absorve parte da essência do braço ao breu. Esses efeitos duram 8 atos. No
direito de Tortis, 3 de redução de danos fim da duração, perde todos os efeitos
até o fim do combate. das partes do corpo, zera o oru, físico e
mente. As correntes sempre voltam
Perna esquerda porque a prisão não está em seu
Requisitos: C e S exterior.
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
Absorve parte da essência da perna Vazinata
esquerda de Tortis, recebendo +4 Abismo
até o fim do combate. Requisitos: C, H (Gerar sombra e
Abraço do breu), M, P, S e V
Perna direita
Requisitos: C e S Conjuração: 3 A | Custo: 6
Passivo. Gerar sombra agora
Conjuração: 1 A ou E | Custo: 1
transforma cada Essência vazia em 4
Absorve parte da essência da perna
Sombras. Uma vez por rodada, 2 de
direita de Tortis, recebendo +1D6 em
suas Sombras imitam uma de suas
todas as jogadas até o fim do
ações. Se for um ataque, cada Sombra
combate.
causa metade dos danos, tendo o
Tórax elemento alterado para .
Requisitos: C, M, S e T Ativo. Quando um inimigo estiver com
Conjuração: 2 A ou E | Custo: 2 10% de sua vida, uma fumaça negra
Após absorver todos os MEMBROS de surgirá indicando que as Sombras
Tortis, pode conjurar esse feitiço podem usar uma ação para iniciar
tocando o seu peito para absorver uma execução (jogada de oru contra
parte da essência do tórax de Tortis, físico). Se der certo, a criatura ficará
recebendo +20 de vida, vantagem sem presa e você terá que repetir a jogada
salvaguardas, +4 em bloqueios e contra ela (com +2D8 em cada) em 10
esquivas e dobrando os efeitos dos rodadas diferentes para puxá-la para o
membros, tudo até o fim do combate. breu, sendo necessário ter mais
sucessos do que fracassos. As sombras
Cabeça não podem sumir enquanto o Abismo
Requisitos: C, M, S, T e V não for encerrado. Cada uma das suas
Conjuração: 3 A ou E | Custo: 3 jogadas desse feitiço tem +2 para
Após absorver o TÓRAX de Tortis, pode cada Sombra que você tenha.
conjurar esse feitiço tocando seu
queixo e subindo os dedos até passar Casca sombria
dos olhos para absorver parte da Requisitos: ---
essência da cabeça de Tortis, Conjuração: ---| Custo: ---
Passivo. Quando uma de suas Sombras
recebendo +15 e se tornando imune
sofrer danos, você se torna resistente
a efeitos de feitiços até o fim do
ao mesmo por 4 rodadas.
combate.
Depressão
Libertação .
Requisitos: ---
Requisitos: ---
Conjuração: ---| Custo: ---
Conjuração: --- | Custo: ---
Passivo. Pode alterar a forma de sua
Passivo. Após assimilar TODO O CORPO
Essência vazia para formar um manto e
de Tortis, liberta o espírito do mesmo de
lança-lo em um alvo para reduzir sua
suas correntes do breu e o assimila por
agilidade e físico em 7 (jogada de oru
inteiro, dobrando os efeitos de todas as
contra oru) por 3 atos.
partes do corpo, recuperando todos os
seus atributos e se tornando imune a
Gerar sombra
Requisitos: ---
Conjuração: ---| Custo: ---
Passivo. Ao invés de lançar sua
Essência vazia, pode transformá-lo em
uma Sombra fiel a você que dura 4
rodadas.
Pesadelo monstruoso
Requisitos: ---
Conjuração: ---| Custo: ---
Passivo. Pode alterar a forma de sua
Essência vazia para formar uma
enorme sombra para fazer uma jogada
de oru contra a mente de todos os
inimigos em um raio de 7 m. Se der
certo, amedronta todos os inimigos e
causa 13 .
Supressão
Requisitos: ---
Conjuração: ---| Custo: ---
Passivo. Se escolher alterar a forma de
sua Essência vazia para a de uma
lança, ao causar danos, também reduz
a vida máxima do alvo em 10.
Tentáculos tenebrosos
Requisitos: ---
Conjuração: ---| Custo: ---
Passivo. +7 m de alcance em sua
Essência vazia se escolher lança-la na
forma de tentáculos, podendo atacar
até 3 alvos de uma vez e tendo os
danos aumentados em 15, mas será
necessário usar +1 ação na
conjuração.
Auras que ela perca 1 . Tem vantagem em
interações com criaturas corrompidas
Camada 1, a primeira a ser que estejam com o oru zerado.
desbloqueada. Cada uma das auras
Sinfonia da covardia. +1D6 em
requer 1 ponto para ser adquirida.
esquivas. Na primeira vez na rodada em
Barbatana de Aquatarius. +10 m que sofrer danos, dobra esse efeito pelo
de deslocamento nadando. Adquire o resto da rodada.
elemento .
Uivo de desespero. Ao sofrer 1
Canção das brasas. 2 de redução ataque, role 1D20: Se obtiver 20, recebe
de danos contra fogo. Adquire o uma proteção absoluta.
elemento .
Piedade. +2 em jogadas de
medicina caso tenha essa profissão.
Suas curas, regenerações e proteções
são aumentados em 2.
O conflito espiritual
Conforme o desespero em vida
aumentava, os espíritos se tornavam
mais hostis, cheios de remorso, ódio e
outros problemas que os atraem para o
mundo físico. Em uma narrativa, é
possível encontrar vários espíritos, sendo
eles bons, maus, ou simplesmente
neutros em relação a tudo. Alguns
podem conversar, e outros já têm
iniciativas mais violentas.
Combate expressão “pode”, exceto quando
estiver acompanhada de “escolher”,
Conflitos são inevitáveis, e fugir pois a escolha se trata apenas de
nem sempre será uma opção. Em um intenção, não sendo necessário o uso
mundo devastado, é de extrema de ação.
importância que os personagens
saibam como lutar para sobreviver. Erga Ação especial
suas armas, prepare seus dedos para
Essa é uma ação que só pode ser
conjurar e pule de cabeça no
usada quando for requisitada. Muitas
combate!
habilidades e características terão em
Iniciativa sua descrição “pode ser usado com
uma ação especial”, determinando
O primeiro passo ao se iniciar o que é possível a utilização dela.
combate é fazer uma jogada de Geralmente são coisas rápidas ou
agilidade para cada criatura envolvida, ações preparadas.
determinando a ordem em que os ATOS
Como mestre, é necessário tomar
de cada uma ocorrerão na RODADA.
muito cuidado com os momentos em
Mecanismos e partes do terreno que
que concederá ações livres, pois elas
tenham efeitos que se aplicam por
geram grande impacto no combate.
rodada tem uma iniciativa padrão de
14 para que funcionem. Ação livre
Imagine um combate entre 3
Esse é um tipo de ação muito
criaturas em um desmoronamento. As
específico e raro que pode ser
criaturas obtêm os valores 24, 19 e 22 nas
concedido aos jogadores apenas pelo
jogadas de agilidade e, colocando isso
mestre quando uma criatura muito
em ordem, temos 24, 22, 19 e 14 do
poderosa entra no estado vulnerável.
desmoronamento, o que significa que
Ao receber uma ação livre, todos os
após os atos de todos os envolvidos, o
jogadores podem utilizar novamente
solo desmoronara parcialmente ou
seu valor de deslocamento e usar essa
rochas cairão do teto.
ação que, caso seja de ataque, será um
Rodada e ato ataque aberto.
Sufocamento
Quando uma criatura está trazer de volta criaturas mortas nem
privada de gás oxigênio por um certo restaurar uma cabeça totalmente
tempo, ela começará a sofrer dano de removida (exceto, é claro, para os
sufocamento, que se trata de um tipo slads).
de dano direto que não está ligado a
Naturalmente, ao realizar um
elemento algum, e sim a aproximação
descanso de duas horas, no mínimo,
da morte. Danos de sufocamento só são
uma criatura restaura todos os seus
válidos contra criaturas que respiram,
pontos de vida, desde que não esteja
nãos e aplicando a espíritos, por
doente (metade) ou em alguma outra
exemplo.
condição debilitante. Apesar disso,
Impacto danos internos ainda podem vir a
causar problemas no futuro, pois a cura
Quando uma grande pedra cai não garante que um órgão perfurado
ou uma bomba explode, um impacto é irá cicatrizar, por exemplo. O mesmo
gerado. Esse impacto não se resume vale para um feitiço, pois se não for
apenas ao dano do objeto, mas sim a usado exatamente acima de onde está
pressão atmosférica que ele causa. a hemorragia interna, não será eficaz.
Impactos sempre estarão ligados a
danos em área de efeito, cobrindo Dreno
tanto em seu interior quanto a um certo
alcance acima do mesmo. Por Ex: Dreno é um tipo de cura ou
Granada de fogo, uma arma poderosa restauração de atributo que acontece
ao causar danos a uma criatura, como
que causa 25 a um raio de 5 m. Mas
uma espécie de absorção. Ex: Um ocus
o impacto não se resume a apenas os 5
m de raio, pois se estende para até 2x drena 1 ao tocar uma criatura ou
esse valor. Ou seja, o alcance de planta. Isso significa que ao mesmo
impacto será de 15 m de raio (4 m + 2x tempo em que ele remove 1 da
o raio, no caso, 10). criatura/planta, ele restaura 1 .