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EPONTUAÇÃO DE SESENÇÃO 06
E HABILIDADES
E Cada criatura, adversário e personagem do
Power Rangers Roleplaying Game é composto
de uma série de estatísticas e valores numéricos
Este capítulo analisa duas das estatísticas mais
importantes doSistema de RPG Essence20– as
PONTUAÇÕES e HABILIDADES de ESSÊNCIA
importantes. São essas estatísticas que permitem primárias.
aos personagens interagir com as regras do jogo e
vice-versa.
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Pontuações de Habilidade de Essência de 0
Pontuações de Essência –
Os Quatro 'S'
Certos efeitos do jogo podem de alguma forma reduzir a
Habilidade de Essência de uma criatura para menos de 1.
Quando isso acontece, a criatura em questão é severamente
No coração doSistema de RPG Essence20são os
penalizada de alguma forma com base na Essência que foi
quatro 'S's – Força, Velocidade, Inteligência e Social.
zerada.
Estes são chamados de primáriosPontuações de
Essência, e ditam os elementos centrais do • Uma criatura comForçade 0 está em coma. Ele não pode realizar
personagem (ou criatura, veículo, etc.). ações de qualquer tipo e não tem consciência do que está ao
seu redor.
Os Valores de Essência de um personagem serão um número
que varia de 1 a 10 como um ser humano natural e mundano (ou • Uma criatura comVelocidadede 0 está paralisado. Ele não pode se
espécie semelhante), onde exemplos heróicos mover de forma alguma e sofre um-2 dados mudam em todas as
aprimoramentos especiais ou talvez fundidos com o poder • Uma criatura comInteligênciade 0 é pego em um estupor. Ele só pode
universal da Morphin Grid – podem variar até 15! Outras realizar ações de Movimento e sofre um obstáculo em todos os testes
criaturas, como muitas formas de vida alienígenas ou de habilidade.
entidades robóticas, podem até ter valores máximos mais
• Uma criatura comSocialde 0 está totalmente imerso em tédio e
altos em seus Valores de Essência.
mal-estar. Quaisquer ações de Movimento ou Padrão realizadas
Este intervalo numérico éNÃOuma correlação direta custam uma ação Livre adicional e sofrem
ou escala da Essência associada, mas sim mostra o -1 mudança de dados.
núcleo de uma criaturapotencialnesse aspecto do seu
ser. Mostra a capacidade deles de crescer e focar nessa Força
parte de si mesmos, mas não é uma comparação
Um personagemForçaé o seu potencial físico coletivo. Ele
direta.
estabelece os limites de suas proezas atléticas, fisicalidade
Por exemplo, um humano com uma pontuação de Essência de Força bruta, resistência, capacidade de resistir a danos e a
de 4 não é necessariamente mais poderoso fisicamente do que um amplitude de habilidades que tornam tudo isso possível.
humano com uma pontuação de Essência de Força de 2 – mas eles
Essência de Força também é como o personagem Defesa
possuem o dobro do potencial baseado em Força que o outro. Medir
de Resistênciaé calculado, o que é abordado no capítulo
coisas específicas, como exatamente o quão rápido uma pontuação de
Combate na página 169, bem como muitos aspectos do
Velocidade alta o torna, ou se uma pontuação Social baixa significa que
combate corpo a corpo.
você não pode possuir etiquetas adequadas, é baseado nos vários
níveis de habilidade que têm pontuações mais altas em Habilidades de
Velocidade
Essência.
Um personagemVelocidadeé sua inclinação natural para
agilidade, coordenação olho-mão, destreza manual e acuidade
física. A rapidez com que um personagem pode reagir a estímulos
externos, sua capacidade de aprender como mover seu corpo e
suas diversas partes estão todas ligadas à sua Velocidade.
Inteligência
trás enquanto se move, na maioria das vezes usando corda, Não qualificado 10% do peso corporal
amarras, uma canga, etc. É um teste de habilidade de dificuldade
D2 25% do peso corporal
10 para arrastar o dobro do seu peso de transporte pela metade
D4 50% do peso corporal
da taxa de movimento por um minuto; Dificuldade 20 para
triplicar, 30 para quadruplicar, etc. D6 75% do peso corporal
• Elevador:A capacidade de levantar níveis significativos de peso pelo D8 Igual ao peso corporal
menos até a altura dos ombros enquanto está parado. É um Teste de D10 Metade de novo (150%) do peso corporal
Habilidade de Dificuldade 14 levantar o dobro do seu Peso de Carga
D12 Peso corporal duplo
por 1D4 turnos (5-20 segundos); Dificuldade 28 para triplicar, etc.
Condicionamento
• Energia:A capacidade de se esforçar além dos limites
normais da fisicalidade, estendendo o tempo que Esta habilidade representa quanto dano físico ou dano
uma ação exaustiva (como arrastar ou levantar) pode adicional a criatura pode sofrer antes de ser Derrotada. Para
durar. cada nível de habilidade adquirido nesta habilidade, você
ganha um ponto de Saúde adicional.
Carregando Peso
Você pode adquirir até seis níveis de habilidade em
Ao lidar com a força muscular de uma criatura, ela é relativa ao Condicionamento. Esta habilidade não possui especializações.
seu próprio tamanho e peso. Um nível de habilidade Brawn de D6
em um humano não é tão potente fisicamente quanto um nível de Intimidação
habilidade Brawn D6 em um Zord de Power Ranger, que não é tão
Esta habilidade é usada para exercer o potencial físico
potente quanto um Brawn D6 em um monstro titânico, etc.
de um personagem como uma arma psicológica,
implicando o que o personagem poderia fazer a outra
A menos que indicado nas regras especiais de uma criatura, os criatura com aquele físico. Ele joga com os instintos
seguintes níveis de habilidade em Brawn permitem que a criatura naturais de uma figura maior ou mais imponente,
tenha o Peso de Carregamento listado com base no peso físico de desencadeando a resposta de luta ou fuga em animais
seu próprio corpo: menores e mais fracos.
• Amedrontar:A capacidade de impor a ameaça potencial O Teste de Perícia sofre um Obstáculo se o alvo estiver
de seu físico a outra pessoa para que ela possa fugir, enraizado, ancorado ou de outra forma preso à sua localização.
ficar totalmente imóvel com medo de você ou A Dificuldade deste Teste de Perícia é 12, com cada efeito bem-
simplesmente ficar em pânico. sucedido movendo o alvo diretamente para longe de você a uma
• Provocação:A capacidade de usar suas ameaças físicas para distância igual ao seu Alcance natural (com base na Classe de
estimular e provocar um alvo a interagir ainda mais Tamanho, consulte a página 160) ou derrubando o alvo. Uma
negativamente com você, possivelmente até ao ponto de falha crítica em uma tentativa de empurrar deixa você caído no
atacar se a situação for suficientemente tensa. ponto de impacto.
Poder
Habilidades Baseadas em Velocidade
Esta habilidade cobre explosões de aplicação poderosa de sua
força. Esta não é uma habilidade “cuidadosa”, mas sim um uso A seguir estão as habilidades e as especializações
rápido de força bruta. Lutadores, boxeadores e lutadores usam que as acompanham associadas à Essência de
essa habilidade com grande sucesso no combate corpo a corpo, Velocidade de um personagem.
mas ela também é usada para manejar armas nada sutis, como
martelos, porretes e até pedras!
Acrobacias
Exemplos de especializações Esta habilidade é a flexibilidade geral, agilidade e
mobilidade do corpo de uma criatura, bem como
• Armas contundentes:A capacidade de direcionar uma força diferentes aplicações desses aspectos. É especialmente
significativa para destruir as defesas inimigas com força bruta. útil para usar reflexos rápidos para manter o equilíbrio e
o equilíbrio durante o movimento.
• Luta:A capacidade de agarrar, torcer, Exemplos de especializações
segurar e controlar fisicamente outro ser ou
objeto. • Equilíbrio:A capacidade de permanecer em pé e controlar
seus próprios movimentos, apesar de estímulos externos,
• Artes marciais:Dependendo da Arte Marcial escolhida
pés soltos ou calçados impraticáveis.
pelo jogador, isso abrange qualquer número de artes
marciais que giram em torno da aplicação direta da força • Vôo:A capacidade de virar, mergulhar e virar em um
sobre a velocidade, como Boxe, Luta Greco, Judô, Muay espaço aéreo tridimensional usando vôo pessoal.
Thai, Sambo ou Systema. • Ginástica:A capacidade de escalar, pular, dar
• Armas poderosas:Esta é a habilidade de empunhar uma cambalhotas e mover seu corpo rapidamente em uma
arma poderosa, possivelmente de duas mãos, manifestada variedade de superfícies.
para Power Rangers pelo Morphin Grid. • Manobrabilidade:A capacidade de se abaixar, desviar e
• Empurrando:A capacidade de usar uma única aplicação de força contornar obstáculos enquanto se move pelo terreno.
para mover outro objeto, possivelmente involuntário. Consulte o
texto em caixa para obter detalhes. Dirigindo
• Motocicleta:A capacidade de operar e manobrar de • Armamento Afiado:A habilidade de usar mira e velocidade
qualquer maneira um veículo terrestre de duas ou três para aplicar a força necessária com uma arma afiada ou
rodas com cabine ao ar livre. perfurante, cortando ou penetrando nas defesas inimigas
• Rotor:A capacidade de operar e manobrar qualquer com habilidade e precisão.
tipo de aeronave que utilize rotores para controlar • Ação constante:A capacidade de realizar ações cuidadosas ou
altitude e velocidade, como helicópteros. perigosas que exigem movimentos minúsculos e precisos e o
qualquer forma veículos aquáticos projetados para • Jogando:A capacidade de usar mira constante e
operar sob a superfície da água. movimentos rápidos para lançar algo com precisão, em vez
• Monitorados: A capacidade de operar e manobrar em de força bruta.
qualquer forma de veículos terrestres cuja locomoção
provém do giro de uma correia ou trilho chapeado ou
Infiltração
segmentado. Esta habilidade abrange a habilidade de usar a destreza
• Rodado:A capacidade de operar e manobrar de corporal e a consciência física para evitar a detecção para uma
qualquer forma veículos terrestres com quatro ou variedade de propósitos. Abrange ocultação, desorientação
mais rodas singulares tocando o solo. ágil e desvio de obstáculos sem ser detectado.
Exemplos de especializações
especialização.
Tecnologia
Ciência Essa habilidade é a compreensão e aplicação de invenção e
tecnologia. Ele permite a pesquisa, experimentação, design e
Essa habilidade é a compreensão geral do método
uso dos vários avanços tecnológicos que você pode encontrar.
científico, de como funcionam as hipóteses e de como
Usar esta perícia também pode permitir que um personagem
calcular o caminho lógico para obter uma resposta
reconheça de que tipo de ciência ou cultura uma peça de
definitiva às questões que a realidade às vezes coloca
tecnologia provém, possivelmente permitindo pesquisas
diante de você.
futuras usando outras perícias.
Os níveis de habilidade nesta habilidade refletem o
conhecimento geral da ciência, mas requerem um Exemplos de especializações
aprendizado mais detalhado e específico para utilizar • Computador:A capacidade de usar computadores
aspectos dos diferentes tópicos ou assuntos. É a diferença modernos para fins gerais, como pesquisas na Internet,
entre saber que algo é uma reação química e o que se execução de programas, jogos, etc.
combina para formar essa reação e por quê.
• Tecnologia de grade:A capacidade de reconhecer,
Exemplos de especializações utilizar e potencialmente fazer engenharia reversa de
itens avançados que surgiram do poder imensurável da
• Medicamento:Conhecimento de anatomia, diagnóstico,
Morphin Grid. Esta é uma especialização importante,
cuidados e tratamento. Ciência (Medicina) é usada por médicos,
especialmente para Power Rangers que podem viajar
paramédicos e quaisquer outras pessoas que valorizem a vida.
para outras partes do cosmos ou do tempo devido às
• Assunto Específico:Dependendo do ramo necessidades da Morphin Grid.
específico da Ciência escolhido, como Biologia,
• Engenharia:A capacidade de usar as ferramentas e
Química, Xenozoologia, etc., este é o
implementos tecnológicos disponíveis para criar ferramentas e
conhecimento especializado e as aplicações reais
equipamentos necessários para resolver problemas específicos.
dessa ciência.
• Tecnologia Específica:Dependendo do tipo de
Tecnologia escolhida, como Inteligência Artificial,
Mecânica, Robótica, etc., isso mostra um conhecimento
mais profundo dessa área.
A seguir estão as perícias e as especializações pressão aplicada. Ao lidar com montarias incomuns (ursos,
que as acompanham associadas à Essência Social insetos gigantes, etc.), a dificuldade de controlar esses
Exemplos de especializações
Decepção
• Calmante:A capacidade de persuadir um animal a ficar Esta habilidade é a capacidade do personagem para
calmo ou pelo menos menos hostil com gestos, palavras
desonestidade crível. Desde falar mentiras descaradas e dar
e sons simples.
orientações verbais erradas até transmitir linguagem corporal,
esta é a habilidade para aqueles que querem ser menos que
honestos.
Exemplos de especializações
Desempenho
Esta perícia é a habilidade do personagem de aplicar
qualquer forma de arte, talento ou outra forma criativa.
Quer a arte do seu personagem seja dança, canto,
comédia, pintura, poesia e talvez até cestaria subaquática,
sua especialidade pode ser aplicada em todos os tipos de
situações para ajudar a equipe.
Exemplos de especializações
que você está atualmente envolvido. 1.Sempre que o personagem recebe um Aumento de
• Enfeites:A capacidade de preencher a verdade Pontuação de Essência, incluindo aqueles no início da
com informações adicionais e pequenas alterações Criação do Personagem, ele ganha um Nível de Habilidade
nos fatos para torná-los uma opção ainda mais para ser usado na categoria de habilidades da
atraente. Habilidade Essência adquirida.
• Bajulação:A capacidade de usar palavras doces, descrições 2.Adições relacionadas a funções especiais ou benefícios acontecerão
amigáveis e detalhes potencialmente bajuladores para fazer e serão observadas como aumentos específicos ou níveis
alguém querer concordar com você. definidos de uma habilidade obtida de algum tipo de função ou
benefício adicionado.
• Romance:A capacidade de usar o conceito de
intimidade ou outros avanços românticos para fazer Salvo indicação em contrário, cada Nível de Habilidade ganho
alguém concordar com seu ponto de vista. pode fazer uma de três coisas:
• Verdade:A capacidade de usar fatos claros e simples 1.Ganhe um nível em uma nova habilidade -O jogador
para fazer do seu ponto de vista a escolha óbvia a escolhe uma habilidade na qual ainda não possui nenhum
seguir. nível e a ganha no nível D2. A exceção a isso é a perícia
Condicionamento, conforme observado em sua descrição
Manha anteriormente neste capítulo.
Esta habilidade é a habilidade do personagem de ver e 2.Aumentar o nível de uma habilidade conhecida –O
compreender as interações sociais, grupos e acontecimentos jogador escolhe uma habilidade que possui pelo menos
agitados em um ambiente urbano. Isso também representa o no nível D2 e aumenta o dado de habilidade em um
quão proficiente um personagem é em sobreviver “nas ruas”, passo, até um máximo normal de D12. A 'escada' de
sabendo para onde ir, com quem falar ou, possivelmente, ascensão da progressão dos dados é a seguinte:
mais importante – com quem não falar.
D2-D4-D6-D8-D10-D12
• Mercado negro:A capacidade de adquirir bens e/ou proficiente quanto possível sem a ajuda dos benefícios de
• Crime:A capacidade de saber onde, de que tipo e quem habilidade que possui pelo menos no nível D2 e atribui
está causando crimes em uma área urbana específica, sem uma Especialização a essa habilidade. As habilidades
ter que pesquisar registros policiais ou qualquer coisa podem ter múltiplas especializações, se desejado, e
Os Power Rangers como equipe obtêm Por exemplo, um personagem sem treinamento em
sucesso ou enfrentam o fracasso como equipe; Ciências não pode ajudar um médico a estabilizar
isso significa que eles frequentemente um paciente crítico.
trabalharão juntos em uma tarefa. Um
Finalmente, um personagem só pode se
personagem lidera o esforço e outro ajuda. Esta
beneficiar de ajuda quando dois ou mais
ajuda pode conceder ao líder Edge ou-↑1 turno
personagens trabalhando juntos seriam
em seu rolo.
produtivos - nenhuma quantidade de condução
Um personagem só pode ajudar se o desafio no banco de trás ajuda quando há apenas
for algo que ele possa enfrentar sozinho com espaço ou capacidade para um único
pontos de habilidade e equipamento personagem tentar a ação.
apropriado quando necessário.
Verificações de grupo
Quando toda a equipe trabalha junta como ou outro apropriado para a situação (no
um grupo - como tentar passar despercebido exemplo anterior encontrando um exemplo
por um vigilante Knasty Knight - os mais seguro, três personagens poderiam rolar
habilidosos ajudam os companheiros de equipe habilidades diferentes para as diversas
que não o são. Quando em tal situação, todos abordagens) contra o mesmo DIF. Se metade
no grupo tentam o teste de perícia (seja ou mais do partido tiver sucesso, o grupo
rolando a mesma perícia terá sucesso.
Quando os esforços de dois personagens são diretamente opostos resultado mais baixo é o resultado da habilidade.
- como quando os personagens alcançam o mesmo Grid Por exemplo, Skull está tentando reiniciar Alpha-5 e
Artifact ou um Red Ranger tenta impedir um Super Putty ajudar os Power Rangers. Ele não tem níveis em
de arrombar uma porta. Tecnologia, então ele rola 2d20 e tira 19 e 4. Infelizmente, o
Em uma disputa, ambos os personagens fazem Testes de 4 deve ser escolhido e Alpha permanece escuro e parado,
Perícia apropriados aos seus esforços, aplicando todos os bônus e não importa quantas vezes Skul o chute!
penalidades normalmente, mas em vez de um DIF estático, eles
comparam os totais. O personagem com o total mais alto vence o Etapa seis: determinar os resultados
concurso.
Uma vez determinados os resultados do Teste de Habilidade,
Se a disputa resultar em empate, a situação não muda. Em ele é comparado com a Dificuldade do teste para ver se o
alguns casos, isso pode significar que nenhum dos personagens personagem foi bem sucedido.
receberá o Artefato, mas em outros, pode significar que a porta
• Não houve sucesso -Se o resultado do Teste de Habilidade atingir ou
permanece fechada apesar dos esforços do Super Putty.
exceder a Dificuldade, o teste será bem-sucedido. Se isso não
acontecer, ele falhará.
Etapa cinco: teste de habilidade
• Atrapalhar –Se o resultado da parte d20 do teste for
Lançar os dados reais para o Teste de Habilidade é uma equação fácil:
um '1' natural E o Teste de Perícia falhar, isso é
D20 + Dado de Habilidade = Resultado do Teste de Habilidade
considerado um Fumble e deve ter algum tipo de
Por exemplo, Bulk está tentando abrir a porta do refeitório. Seu descrição narrativa de um erro grave. Além da
jogador rola um d20 mais um D6 para sua perícia Potência. Ele desvantagem narrativa, a equipe deve aprender com
obtém 13 e 4, para um resultado de 17 no Teste de Habilidade. esses erros e também ganhar um Story Point.
Habilidade E o teste de habilidade for bem sucedido, isso é gastar seus Pontos de História durante uma sessão de jogo para
Teste de Habilidade deve significar que os efeitos de um sucesso • Gaste 1 Ponto de História para relançar qualquer dado com resultado '1'
regular ocorrem, além de alguma forma narrativa adicional de
• Gaste 1 Ponto de História para fazer um Teste de Habilidade como se fosse
excelência.
Especializado
Story Points – O
• Gaste 1 Ponto de História para adicionar +5 a qualquer Defesa (deve
ser gasto antes do anúncio dos resultados dos dados)