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EPONTUAÇÃO DE SESENÇÃO 06
E HABILIDADES
E Cada criatura, adversário e personagem do
Power Rangers Roleplaying Game é composto
de uma série de estatísticas e valores numéricos
Este capítulo analisa duas das estatísticas mais
importantes doSistema de RPG Essence20– as
PONTUAÇÕES e HABILIDADES de ESSÊNCIA
importantes. São essas estatísticas que permitem primárias.
aos personagens interagir com as regras do jogo e
vice-versa.

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Pontuações de Habilidade de Essência de 0
Pontuações de Essência –
Os Quatro 'S'
Certos efeitos do jogo podem de alguma forma reduzir a
Habilidade de Essência de uma criatura para menos de 1.
Quando isso acontece, a criatura em questão é severamente
No coração doSistema de RPG Essence20são os
penalizada de alguma forma com base na Essência que foi
quatro 'S's – Força, Velocidade, Inteligência e Social.
zerada.
Estes são chamados de primáriosPontuações de
Essência, e ditam os elementos centrais do • Uma criatura comForçade 0 está em coma. Ele não pode realizar
personagem (ou criatura, veículo, etc.). ações de qualquer tipo e não tem consciência do que está ao
seu redor.
Os Valores de Essência de um personagem serão um número
que varia de 1 a 10 como um ser humano natural e mundano (ou • Uma criatura comVelocidadede 0 está paralisado. Ele não pode se

espécie semelhante), onde exemplos heróicos mover de forma alguma e sofre um-2 dados mudam em todas as

– como indivíduos com treinamento ultra-especializado, ações realizadas.

aprimoramentos especiais ou talvez fundidos com o poder • Uma criatura comInteligênciade 0 é pego em um estupor. Ele só pode
universal da Morphin Grid – podem variar até 15! Outras realizar ações de Movimento e sofre um obstáculo em todos os testes
criaturas, como muitas formas de vida alienígenas ou de habilidade.
entidades robóticas, podem até ter valores máximos mais
• Uma criatura comSocialde 0 está totalmente imerso em tédio e
altos em seus Valores de Essência.
mal-estar. Quaisquer ações de Movimento ou Padrão realizadas
Este intervalo numérico éNÃOuma correlação direta custam uma ação Livre adicional e sofrem
ou escala da Essência associada, mas sim mostra o -1 mudança de dados.
núcleo de uma criaturapotencialnesse aspecto do seu
ser. Mostra a capacidade deles de crescer e focar nessa Força
parte de si mesmos, mas não é uma comparação
Um personagemForçaé o seu potencial físico coletivo. Ele
direta.
estabelece os limites de suas proezas atléticas, fisicalidade
Por exemplo, um humano com uma pontuação de Essência de Força bruta, resistência, capacidade de resistir a danos e a
de 4 não é necessariamente mais poderoso fisicamente do que um amplitude de habilidades que tornam tudo isso possível.
humano com uma pontuação de Essência de Força de 2 – mas eles
Essência de Força também é como o personagem Defesa
possuem o dobro do potencial baseado em Força que o outro. Medir
de Resistênciaé calculado, o que é abordado no capítulo
coisas específicas, como exatamente o quão rápido uma pontuação de
Combate na página 169, bem como muitos aspectos do
Velocidade alta o torna, ou se uma pontuação Social baixa significa que
combate corpo a corpo.
você não pode possuir etiquetas adequadas, é baseado nos vários
níveis de habilidade que têm pontuações mais altas em Habilidades de
Velocidade
Essência.
Um personagemVelocidadeé sua inclinação natural para
agilidade, coordenação olho-mão, destreza manual e acuidade
física. A rapidez com que um personagem pode reagir a estímulos
externos, sua capacidade de aprender como mover seu corpo e
suas diversas partes estão todas ligadas à sua Velocidade.

Speed Essence é como um personagemDefesa contra Evasão


é calculado, o que é abordado no capítulo Combate na página
169, bem como o quão proficiente um personagem é com a
maioria das armas de longo alcance.

Inteligência

Um personagemInteligênciaé sua capacidade de


aprendizagem, compreensão, lógica e resolução de problemas.
Quanto maior for a Inteligência de uma criatura, melhor será sua
capacidade de reunir e reter informações aprendidas, como
funcionamento tecnológico, aplicações científicas, fatos culturais
específicos e sua nitidez e atenção aos detalhes.

78 JOGO DE ROLEPLAYING DE POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTUAÇÃO E HABILIDADES DE ESSÊNCIA


Baseado em Força
Smarts Essence é como um personagemDefesa da Força de
Vontadeé calculado, o que é abordado no capítulo Combate na
página 169 e pode afetar o número de idiomas que um
personagem conhece na criação do personagem.
Habilidades
A seguir estão as habilidades e especializações
Social sugeridas para cada uma delas associadas à Essência
Um personagemSocialsão seus instintos em relação ao de Força de um personagem.
charme e carisma naturais, o poder potencial de sua
personalidade e sua inteligência geral. É através desta Atletismo
parte do seu ser que eles aprendem como manipular os Essa habilidade determina uma aptidão física geral que deixa
outros, esconder informações com meias verdades e ativar você à vontade para fazer com que seu corpo execute as ações
a simpatia e o magnetismo animal. que você precisa. Arremessar um objeto como uma bola de
Essência Social é como um personagemDefesa da Espertezaé futebol ou uma pedra com um grau geral de precisão se
calculado, o que é abordado no capítulo Combate na página 169, enquadraria nesta habilidade, mas também seria possível pegá-lo
bem como como um personagem pode exercer sua própria em movimento, ou possivelmente escalar um penhasco íngreme,
reputação como uma ferramenta ou mesmo uma arma. A Essência etc.
Social também pode afetar o número de Idiomas que um
Exemplos de especializações
personagem conhece na criação do personagem.
• Escalando:A capacidade de encontrar apoios para os pés e as mãos
em superfícies, usar comprimentos de corda ou circunstâncias
Habilidades e semelhantes para escalar alturas verticais.

Especializações • Correr/Correr:A capacidade de manter a ação do


Sprint por longos períodos de tempo ou longas
Embora as Habilidades Essências de um personagem definam distâncias.
seus potenciais, é realmente seuHabilidadese subsequente
• Atividade esportiva:Escolha um esporte ou atividade não
Especializaçõesque mostram a capacidade do personagem de
coberta por outra habilidade (como biatlo ou tiro com arco
usar esse potencial. NoSistema de RPG Essence20, as perícias
seriam cobertos pelo Targeting); o personagem se beneficia
representam tudo o que um personagem pode fazer com
ao fazer testes de perícia de Força nesse esporte.
proficiência, bem como alguns aspectos adicionais da vida de um
personagem.
• Natação:A capacidade de atravessar situações aquáticas.
Especializações de habilidades • Jogando:A capacidade de lançar um objeto com
Definindo ainda mais no que um personagem é especialmente
grande força.
bom, a maioria das perícias temEspecializações. Eles mostram
Músculo
uma área específica de especialização e permitem que o
personagem jogue mais dados quando sua especialização entrar Essa habilidade é a medida de sua fisicalidade
em jogo. Especializações estão disponíveis para a maioria das prolongada. Ao contrário de uma explosão de força,
habilidades e são abertas, embora este capítulo sugira algumas Brawn dita um nível geral e constante de habilidade física.
para cada habilidade que pode ser usada com mais frequência. Este é o 'esforço da maratona' de aplicações baseadas em
Consulte a seção 'Usando Habilidades' mais adiante neste capítulo
força e determina quanto peso um personagem pode
para ver como as Especializações modificam as habilidades de um
carregar normalmente (veja o texto em caixa).
personagem. Brawn é especial porque certos equipamentos ou
armas muito pesadas exigem uso de Brawn. Se uma
Usando cada essência e habilidade peça de equipamento tiver um requisito de Força,
As seções a seguir descrevem as Habilidades que os personagens
cada nível inferior a esse requisito que você possui
podem adquirir e aprender à medida que seus valores de Habilidade
impõe um-1 turno de uso do equipamento!
de Essência melhoram, divididas em quatro categorias diferentes
baseadas em Essência. Cada habilidade detalha seus usos mais
comuns e lista especializações comuns que geralmente estão
associadas a elas, se houver.

JOGO DE ROLEPLAYING DE POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTUAÇÃO E HABILIDADES DE ESSÊNCIA 79


Exemplos de especializações TABELA 6-1: CARREGANDO PESO
• Arrastar:A capacidade de puxar níveis significativos de peso para HABILIDADE CAPACIDADE

trás enquanto se move, na maioria das vezes usando corda, Não qualificado 10% do peso corporal
amarras, uma canga, etc. É um teste de habilidade de dificuldade
D2 25% do peso corporal
10 para arrastar o dobro do seu peso de transporte pela metade
D4 50% do peso corporal
da taxa de movimento por um minuto; Dificuldade 20 para
triplicar, 30 para quadruplicar, etc. D6 75% do peso corporal

• Elevador:A capacidade de levantar níveis significativos de peso pelo D8 Igual ao peso corporal

menos até a altura dos ombros enquanto está parado. É um Teste de D10 Metade de novo (150%) do peso corporal
Habilidade de Dificuldade 14 levantar o dobro do seu Peso de Carga
D12 Peso corporal duplo
por 1D4 turnos (5-20 segundos); Dificuldade 28 para triplicar, etc.

Condicionamento
• Energia:A capacidade de se esforçar além dos limites
normais da fisicalidade, estendendo o tempo que Esta habilidade representa quanto dano físico ou dano
uma ação exaustiva (como arrastar ou levantar) pode adicional a criatura pode sofrer antes de ser Derrotada. Para
durar. cada nível de habilidade adquirido nesta habilidade, você
ganha um ponto de Saúde adicional.
Carregando Peso
Você pode adquirir até seis níveis de habilidade em
Ao lidar com a força muscular de uma criatura, ela é relativa ao Condicionamento. Esta habilidade não possui especializações.
seu próprio tamanho e peso. Um nível de habilidade Brawn de D6
em um humano não é tão potente fisicamente quanto um nível de Intimidação
habilidade Brawn D6 em um Zord de Power Ranger, que não é tão
Esta habilidade é usada para exercer o potencial físico
potente quanto um Brawn D6 em um monstro titânico, etc.
de um personagem como uma arma psicológica,
implicando o que o personagem poderia fazer a outra
A menos que indicado nas regras especiais de uma criatura, os criatura com aquele físico. Ele joga com os instintos
seguintes níveis de habilidade em Brawn permitem que a criatura naturais de uma figura maior ou mais imponente,
tenha o Peso de Carregamento listado com base no peso físico de desencadeando a resposta de luta ou fuga em animais
seu próprio corpo: menores e mais fracos.

80 JOGO DE ROLEPLAYING DE POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTUAÇÃO E HABILIDADES DE ESSÊNCIA


Exemplos de especializações • -1 para cada 20 pés de movimento em linha reta realizado
em direção ao alvo imediatamente antes da ação
• Distrair:A habilidade de desviar o foco de outra
criatura ou criaturas de sua tarefa por meio de • -1 para cada nível de habilidade em Poder que o alvo possui
ameaças físicas. SE tiver a chance de se preparar, segurar, cavar, etc.

• Amedrontar:A capacidade de impor a ameaça potencial O Teste de Perícia sofre um Obstáculo se o alvo estiver
de seu físico a outra pessoa para que ela possa fugir, enraizado, ancorado ou de outra forma preso à sua localização.
ficar totalmente imóvel com medo de você ou A Dificuldade deste Teste de Perícia é 12, com cada efeito bem-
simplesmente ficar em pânico. sucedido movendo o alvo diretamente para longe de você a uma
• Provocação:A capacidade de usar suas ameaças físicas para distância igual ao seu Alcance natural (com base na Classe de
estimular e provocar um alvo a interagir ainda mais Tamanho, consulte a página 160) ou derrubando o alvo. Uma
negativamente com você, possivelmente até ao ponto de falha crítica em uma tentativa de empurrar deixa você caído no
atacar se a situação for suficientemente tensa. ponto de impacto.

Poder
Habilidades Baseadas em Velocidade
Esta habilidade cobre explosões de aplicação poderosa de sua
força. Esta não é uma habilidade “cuidadosa”, mas sim um uso A seguir estão as habilidades e as especializações
rápido de força bruta. Lutadores, boxeadores e lutadores usam que as acompanham associadas à Essência de
essa habilidade com grande sucesso no combate corpo a corpo, Velocidade de um personagem.
mas ela também é usada para manejar armas nada sutis, como
martelos, porretes e até pedras!
Acrobacias
Exemplos de especializações Esta habilidade é a flexibilidade geral, agilidade e
mobilidade do corpo de uma criatura, bem como
• Armas contundentes:A capacidade de direcionar uma força diferentes aplicações desses aspectos. É especialmente
significativa para destruir as defesas inimigas com força bruta. útil para usar reflexos rápidos para manter o equilíbrio e
o equilíbrio durante o movimento.
• Luta:A capacidade de agarrar, torcer, Exemplos de especializações
segurar e controlar fisicamente outro ser ou
objeto. • Equilíbrio:A capacidade de permanecer em pé e controlar
seus próprios movimentos, apesar de estímulos externos,
• Artes marciais:Dependendo da Arte Marcial escolhida
pés soltos ou calçados impraticáveis.
pelo jogador, isso abrange qualquer número de artes
marciais que giram em torno da aplicação direta da força • Vôo:A capacidade de virar, mergulhar e virar em um
sobre a velocidade, como Boxe, Luta Greco, Judô, Muay espaço aéreo tridimensional usando vôo pessoal.
Thai, Sambo ou Systema. • Ginástica:A capacidade de escalar, pular, dar
• Armas poderosas:Esta é a habilidade de empunhar uma cambalhotas e mover seu corpo rapidamente em uma
arma poderosa, possivelmente de duas mãos, manifestada variedade de superfícies.
para Power Rangers pelo Morphin Grid. • Manobrabilidade:A capacidade de se abaixar, desviar e
• Empurrando:A capacidade de usar uma única aplicação de força contornar obstáculos enquanto se move pelo terreno.
para mover outro objeto, possivelmente involuntário. Consulte o
texto em caixa para obter detalhes. Dirigindo

Empurrando e empurrando Esta habilidade é a capacidade de operar qualquer número de


veículos motorizados. Sem qualquer especialização, representa um
Quando um personagem deseja Empurrar outra criatura ou conceito geral de como adaptar a pegada física de uma pessoa à
objeto, ele deve gastar uma ação Padrão para fazê-lo quando de um veículo em movimento. Esta é a habilidade usada para
estiver adjacente. Eles devem então realizar um Teste de operar muitos dos sistemas e funções de bordo de um veículo
Habilidade de Força (Empurrar), aplicando os seguintes enquanto você é motorista ou passageiro.
modificadores de mudança de dados:

• -1 para cada classe de tamanho maior que o alvo


• -1 para cada classe de tamanho menor que o alvo

JOGO DE ROLEPLAYING DE POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTUAÇÃO E HABILIDADES DE ESSÊNCIA 81


Exemplos de especializações • Artes marciais:Isso abrange qualquer número de
artes marciais que giram em torno da aplicação
• Piloto automático:Alguns veículos são capazes de operar
direta de velocidade e flexibilidade sobre força bruta,
por conta própria quando comandados para fazê-lo. Esta é a
como Arnis-Eskrima, Jeet Kune Do, Kung-fu, Savate,
habilidade padrão que esses veículos usarão ao operar sem
Taekwondo ou Wing Chun.
motorista.
• Arma de Poder:Esta é a habilidade de empunhar uma arma
• Barco:A capacidade de operar e manobrar em qualquer
poderosa de estilo Finesse, com uma mão, manifestada para
tipo de veículos aquáticos com superfície estável.
Power Rangers pelo Morphin Grid. Esta especialização
• Hovercraft:A capacidade de operar e manobrar também cobre a habilidade corpo a corpo do Blade Blaster,
qualquer tipo de veículo que se mova pelo terreno sobre que é um tipo não exclusivo de arma poderosa.
uma almofada de pressão de ar que sopra para baixo.

• Motocicleta:A capacidade de operar e manobrar de • Armamento Afiado:A habilidade de usar mira e velocidade
qualquer maneira um veículo terrestre de duas ou três para aplicar a força necessária com uma arma afiada ou
rodas com cabine ao ar livre. perfurante, cortando ou penetrando nas defesas inimigas
• Rotor:A capacidade de operar e manobrar qualquer com habilidade e precisão.
tipo de aeronave que utilize rotores para controlar • Ação constante:A capacidade de realizar ações cuidadosas ou
altitude e velocidade, como helicópteros. perigosas que exigem movimentos minúsculos e precisos e o

•Ssubmersível:A capacidade de operar e manobrar de mínimo possível de agitação corporal no ambiente.

qualquer forma veículos aquáticos projetados para • Jogando:A capacidade de usar mira constante e
operar sob a superfície da água. movimentos rápidos para lançar algo com precisão, em vez
• Monitorados: A capacidade de operar e manobrar em de força bruta.
qualquer forma de veículos terrestres cuja locomoção
provém do giro de uma correia ou trilho chapeado ou
Infiltração
segmentado. Esta habilidade abrange a habilidade de usar a destreza
• Rodado:A capacidade de operar e manobrar de corporal e a consciência física para evitar a detecção para uma
qualquer forma veículos terrestres com quatro ou variedade de propósitos. Abrange ocultação, desorientação
mais rodas singulares tocando o solo. ágil e desvio de obstáculos sem ser detectado.

• Alado:A capacidade de operar e manobrar qualquer Exemplos de especializações


tipo de aeronave de asas rígidas, como aviões ou
• Roubo:A capacidade de arrombar fechaduras, mover-
asa-delta.
se por um espaço fechado sem fazer barulho indevido
• Zord:A habilidade não apenas de operar e gerenciar um e deixar pouco ou nenhum rastro.
Zord manifestado no Morphin Grid, mas também a
• Prestidigitação:A capacidade de mover pequenos objetos para
habilidade que um Power Ranger usa para se comunicar
dentro e para fora de lugares sem ser notado.
com seu Zord pessoal. Esta é uma habilidade importante
Furtar um bolso ou pegar um pen drive se
para todos os Power Rangers. Embora os personagens não
enquadraria nesta categoria.
sofram um obstáculo ao dirigir um Zord, a especialização
nesta habilidade ajudará em situações, como combate, • Sombreamento:A habilidade de seguir um alvo sem ser visto.
quando controlar um Zord é mais imperativo. • Furtividade:A capacidade de se mover e agir
silenciosamente, evitando a detecção.
Delicadeza
Esta habilidade abrange uma ampla gama de aplicações Iniciativa
rápidas de destreza corporal, agilidade e coordenação olho- Esta habilidade é única porque é apenas a habilidade do
mão. Isso inclui movimentos finos de um relojoeiro ou personagem de reagir rapidamente aos primeiros sinais de conflito.
desarmar uma bomba, bem como surtos de atividade como É usado para determinar quando, na apropriadamente chamada
ataques de artes marciais e esgrima. Ordem de Iniciativa, um personagem executa suas ações durante

Exemplos de especializações uma Cena de Combate.

Você pode adquirir até seis níveis de habilidade em Iniciativa.


• Artista de escape:A capacidade de torcer, sacudir e dobrar de
Esta habilidade não possui especializações.
forma a desfazer amarras, escapar de restrições, etc.

82 JOGO DE ROLEPLAYING DE POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTUAÇÃO E HABILIDADES DE ESSÊNCIA


Alvejando • Trajetória:A capacidade de observar as consequências
de um ataque à distância e calcular de onde ele veio.
Esta habilidade é a proficiência do personagem em julgar
distância, arcos, arrasto do vento e outros fatores ao tentar atingir • Veículo:A capacidade de usar armamento montado em um
um alvo à distância. Esta é a habilidade primária geral quando ponto rígido de um veículo.
usada com ataques à distância, mas também pode ser usada para
julgar distâncias, comparar linhas de fogo, etc.

Exemplos de especializações

• Tiro com arco:A habilidade de encaixar, mirar e disparar


arcos e bestas com proficiência.

• Balístico:A capacidade de carregar, mirar e disparar uma


bala, bola ou outras armas de fogo de propulsão física
com proficiência.

• Energia:A capacidade de carregar, mirar e disparar


armas de energia.

• Arma de Poder:Esta é a capacidade de mirar e disparar


com eficiência uma arma poderosa de longo alcance
manifestada para Power Rangers pelo Morphin Grid.

• Arma Específica:Você pode escolher um tipo


específico de arma além de sua arma poderosa para se
especializar e fazer ataques com essa arma com
proficiência.

• Jogando:A habilidade de arremessar

forças físicas, aerodinâmicas

armas nâmicas por


mão com precisão.
Jogando facas,
shuriken e sim-
itens semelhantes podem

ser cobertos por este

especialização.

JOGO DE ROLEPLAYING DE POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTUAÇÃO E HABILIDADES DE ESSÊNCIA 83


• Investigação:A capacidade de procurar pistas, detalhes
Baseado em inteligência específicos, imagens ou itens ocultos em uma área ou
outros segredos da cena.
Habilidades
• Percepção:A capacidade de captar os detalhes gerais de
A seguir estão as habilidades e as especializações uma cena em uma rápida passagem dos sentidos. Esta
que as acompanham associadas à Essência de não é uma busca profunda por detalhes, mas sim pela
Inteligência de um personagem. composição coletiva de informações sobre o cenário
atual.
Prontidão
Essa habilidade é a consciência coletiva e a percepção
Cultura
do personagem. É sua capacidade não apenas de ver, Esta habilidade é uma coleção geral de informações sobre
ouvir ou notar coisas ao seu redor, mas também de aspectos dos seres sencientes. Pode ser usado para aprender uma
decifrar pistas, observar maneirismos e ver armadilhas pequena quantidade de informações sobre uma variedade de
ou emboscadas. tópicos relativos a uma espécie, comunidade ou outro grupo de
seres sencientes. Através de suas especializações, entretanto, um
Exemplos de especializações
personagem pode focar a atenção em maiores detalhes de um
• Entendimento:A capacidade de julgar as intenções de outra aspecto escolhido da cultura.
pessoa, ver padrões de fala ou comportamento e determinar o
Exemplos de especializações
que uma criatura acredita ser verdadeiro ou falso em um
determinado momento. • Conhecimento da grade:Esta é uma especialização que se
concentra não exatamente em uma cultura, mas sim na
pesquisa e compreensão do coletivo Morphin Grid. Esta é
uma especialização de habilidade extremamente útil para
compreender as muitas facetas do cenário mundial de
Mighty Morphin Power Rangers.

• História:A capacidade de relembrar notas ou momentos


específicos da história conhecida de sua própria história, ou
da história de uma cultura específica diferente na qual você
tenha níveis de habilidade.

• Linguagem:Cada instância desta especialização adquirida


para esta habilidade é um novo idioma (ou equivalente) no
qual o personagem se torna fluente. Embora não esteja
diretamente vinculado a nenhuma cultura específica,
aprender como se comunicar de várias maneiras é uma
parte importante da comunicação cultural. É importante
observar que essas especializações abrangem linguagens
não-verbais ou baseadas em código, como linguagem de
sinais, binária, código Morse e até semáforo.

• Psicologia:A capacidade de compreender a mentalidade ou os


comportamentos da própria cultura, ou a mentalidade/
comportamento de uma cultura específica diferente na qual você
possui níveis de habilidade.

• Cultura Específica:Dependendo da Cultura escolhida para se


especializar, isso mostra uma ampla base de conhecimento
sobre essa Cultura. A menos que seja escolhida uma
especialização em uma Cultura Específica, presume-se que as
outras aplicações desta habilidade estejam enraizadas na
própria Cultura ou povo.

84 JOGO DE ROLEPLAYING DE POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTUAÇÃO E HABILIDADES DE ESSÊNCIA


Sobrevivência

Essa habilidade é a capacidade de aplicar o que você


LÍNGUA E aprendeu sobre o mundo natural e seus diversos
ambientes. É o conhecimento, a compreensão e a
DIALETO NATIVO aplicação de diferentes formas de aproveitar o
ambiente ao seu redor.
Você pode notar que no Power Rangers
Roleplaying Game, o inglês é definido Exemplos de especializações
como o dialeto nativo ou idioma
comumente conhecido dos personagens e
• Cartografia:A capacidade de desenhar e decifrar
mapas e terrenos.
da maioria das ameaças. Embora este
livro tenha sido escrito em inglês e Power • Forrageamento:A capacidade de eliminar alimentos e
Rangers se passe principalmente nos bebidas do meio ambiente.
Estados Unidos, como jogador, você pode • Caçando:A capacidade de rastrear, perseguir, capturar ou lidar
estar jogando em outro idioma ou de forma eficiente com a vida animal.
optando por ambientar suas aventuras
em outro lugar. • Ambiente Específico:Dependendo do Ambiente escolhido,
como Desertos, Florestas, ou talvez até mesmo uma
Nesse caso, troque todas as habilidades
localização Urbana, esta é uma compreensão mais profunda
do idioma inglês fornecidas pelo idioma
de como fazer uso de tal Ambiente.
alternativo que você escolher para todos
os personagens jogadores e não- • Previsão do tempo:A capacidade de perceber e
jogadores. decifrar pistas naturais e sinais de padrões
climáticos iminentes.

Tecnologia
Ciência Essa habilidade é a compreensão e aplicação de invenção e
tecnologia. Ele permite a pesquisa, experimentação, design e
Essa habilidade é a compreensão geral do método
uso dos vários avanços tecnológicos que você pode encontrar.
científico, de como funcionam as hipóteses e de como
Usar esta perícia também pode permitir que um personagem
calcular o caminho lógico para obter uma resposta
reconheça de que tipo de ciência ou cultura uma peça de
definitiva às questões que a realidade às vezes coloca
tecnologia provém, possivelmente permitindo pesquisas
diante de você.
futuras usando outras perícias.
Os níveis de habilidade nesta habilidade refletem o
conhecimento geral da ciência, mas requerem um Exemplos de especializações
aprendizado mais detalhado e específico para utilizar • Computador:A capacidade de usar computadores
aspectos dos diferentes tópicos ou assuntos. É a diferença modernos para fins gerais, como pesquisas na Internet,
entre saber que algo é uma reação química e o que se execução de programas, jogos, etc.
combina para formar essa reação e por quê.
• Tecnologia de grade:A capacidade de reconhecer,
Exemplos de especializações utilizar e potencialmente fazer engenharia reversa de
itens avançados que surgiram do poder imensurável da
• Medicamento:Conhecimento de anatomia, diagnóstico,
Morphin Grid. Esta é uma especialização importante,
cuidados e tratamento. Ciência (Medicina) é usada por médicos,
especialmente para Power Rangers que podem viajar
paramédicos e quaisquer outras pessoas que valorizem a vida.
para outras partes do cosmos ou do tempo devido às
• Assunto Específico:Dependendo do ramo necessidades da Morphin Grid.
específico da Ciência escolhido, como Biologia,
• Engenharia:A capacidade de usar as ferramentas e
Química, Xenozoologia, etc., este é o
implementos tecnológicos disponíveis para criar ferramentas e
conhecimento especializado e as aplicações reais
equipamentos necessários para resolver problemas específicos.
dessa ciência.
• Tecnologia Específica:Dependendo do tipo de
Tecnologia escolhida, como Inteligência Artificial,
Mecânica, Robótica, etc., isso mostra um conhecimento
mais profundo dessa área.

JOGO DE ROLEPLAYING DE POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTUAÇÃO E HABILIDADES DE ESSÊNCIA 85


• Cavalgando:A capacidade de montar, desmontar e controlar
Habilidades de base social animais montáveis com linguagem corporal, palavras e

A seguir estão as perícias e as especializações pressão aplicada. Ao lidar com montarias incomuns (ursos,

que as acompanham associadas à Essência Social insetos gigantes, etc.), a dificuldade de controlar esses

de um personagem. animais deve ser aumentada adequadamente, mas esta


especialização ainda se aplica.
Manejo de Animais • Tipo de animal:Os programas se concentram em uma família
de animais, como cavalos, caninos, gado e similares.
Esta habilidade é a habilidade coletiva intuitiva e
aprendida de cuidar, treinar, montar e manipular a • Treinamento:A capacidade de ensinar a animais, pelo menos
vida animal usando palavras, maneirismos gentis e parcialmente domesticados, certos truques, comportamentos
possíveis sons ásperos. ou talentos por meio de reforço repetido.

Exemplos de especializações
Decepção
• Calmante:A capacidade de persuadir um animal a ficar Esta habilidade é a capacidade do personagem para
calmo ou pelo menos menos hostil com gestos, palavras
desonestidade crível. Desde falar mentiras descaradas e dar
e sons simples.
orientações verbais erradas até transmitir linguagem corporal,
esta é a habilidade para aqueles que querem ser menos que
honestos.

Exemplos de especializações

• Blefe:A capacidade de contar mentiras descaradas sem


revelar ou revelar acidentalmente a verdade real sobre o
assunto.

• Disfarce:A capacidade de alterar fisicamente a aparência


de alguém para uma aparência falsa.

• Distração:Habilidade em manter a atenção dos outros


em você, e não no mundo ao seu redor, por meio de
desorientação.

Desempenho
Esta perícia é a habilidade do personagem de aplicar
qualquer forma de arte, talento ou outra forma criativa.
Quer a arte do seu personagem seja dança, canto,
comédia, pintura, poesia e talvez até cestaria subaquática,
sua especialidade pode ser aplicada em todos os tipos de
situações para ajudar a equipe.

Exemplos de especializações

• Artes visuais:arquitetura, cerâmica, desenho,


cinema, pintura, fotografia e escultura
• Artes Literárias:ficção, drama, poesia e prosa
• Artes performáticas:dança, música e atuação
• Artes culinárias:cozinhar, assar, fazer
chocolate e vinificação

86 JOGO DE ROLEPLAYING DE POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTUAÇÃO E HABILIDADES DE ESSÊNCIA


Persuasão
Adquirindo habilidades e
Especializações
Esta habilidade é a capacidade bruta do personagem de
convencer os outros a fazer ou ver as coisas do seu ponto de vista
através de conversação e linguagem corporal. Esta é uma
Desde o início de sua existência na Criação de Personagem
habilidade útil para quem deseja convencer os outros sobre o que
até cada vez que sobem de nível no Papel escolhido, os
você deseja que eles façam ou acreditem.
personagens doJogo de RPG de Power Rangersganham
Exemplos de especializações níveis de habilidade para definir o que eles podem
potencialmente fazer.
• Diplomacia:A capacidade de interagir socialmente com
outras pessoas de maneira aceitável para a situação em Universalmente, um personagem ganha níveis de habilidade de duas maneiras:

que você está atualmente envolvido. 1.Sempre que o personagem recebe um Aumento de
• Enfeites:A capacidade de preencher a verdade Pontuação de Essência, incluindo aqueles no início da
com informações adicionais e pequenas alterações Criação do Personagem, ele ganha um Nível de Habilidade
nos fatos para torná-los uma opção ainda mais para ser usado na categoria de habilidades da
atraente. Habilidade Essência adquirida.

• Bajulação:A capacidade de usar palavras doces, descrições 2.Adições relacionadas a funções especiais ou benefícios acontecerão

amigáveis e detalhes potencialmente bajuladores para fazer e serão observadas como aumentos específicos ou níveis

alguém querer concordar com você. definidos de uma habilidade obtida de algum tipo de função ou
benefício adicionado.
• Romance:A capacidade de usar o conceito de
intimidade ou outros avanços românticos para fazer Salvo indicação em contrário, cada Nível de Habilidade ganho
alguém concordar com seu ponto de vista. pode fazer uma de três coisas:

• Verdade:A capacidade de usar fatos claros e simples 1.Ganhe um nível em uma nova habilidade -O jogador
para fazer do seu ponto de vista a escolha óbvia a escolhe uma habilidade na qual ainda não possui nenhum
seguir. nível e a ganha no nível D2. A exceção a isso é a perícia
Condicionamento, conforme observado em sua descrição
Manha anteriormente neste capítulo.

Esta habilidade é a habilidade do personagem de ver e 2.Aumentar o nível de uma habilidade conhecida –O
compreender as interações sociais, grupos e acontecimentos jogador escolhe uma habilidade que possui pelo menos
agitados em um ambiente urbano. Isso também representa o no nível D2 e aumenta o dado de habilidade em um
quão proficiente um personagem é em sobreviver “nas ruas”, passo, até um máximo normal de D12. A 'escada' de
sabendo para onde ir, com quem falar ou, possivelmente, ascensão da progressão dos dados é a seguinte:
mais importante – com quem não falar.
D2-D4-D6-D8-D10-D12

Exemplos de especializações Uma habilidade possuída no nível D12 é considerada tão

• Mercado negro:A capacidade de adquirir bens e/ou proficiente quanto possível sem a ajuda dos benefícios de

serviços fora dos meios normais; provavelmente menos Função ou Vantagens.

que legais. 3.Aprenda uma nova especialização –O jogador escolhe uma

• Crime:A capacidade de saber onde, de que tipo e quem habilidade que possui pelo menos no nível D2 e atribui

está causando crimes em uma área urbana específica, sem uma Especialização a essa habilidade. As habilidades

ter que pesquisar registros policiais ou qualquer coisa podem ter múltiplas especializações, se desejado, e

“oficial”. muitas habilidades funcionam de forma ainda mais


eficiente com múltiplas especializações sobrepostas. As
• Fofoca:A capacidade de semear a população de rua especializações podem ser qualquer coisa adequada ao
com um tópico e ouvir que tipo de rumores,
personagem, mas há vários exemplos listados nas
mentiras e possíveis pistas surgem sobre isso em
descrições de perícias anteriormente neste capítulo.
um curto período de tempo.
• Transporte:A capacidade de saber como ir de um
lugar para outro enquanto supera obstáculos como
trânsito, estradas fechadas e autoridades.

JOGO DE ROLEPLAYING DE POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTUAÇÃO E HABILIDADES DE ESSÊNCIA 87


TABELA 6-2: MUDANÇA DE DADOS DESLIZANTES
Usando habilidades
TIPO DE MATRIZ DE BASE
O número de efeitos nesta
Sempre que desejar que seu personagem realize uma ação que tabela que não são apenas um
tenha uma chance interessante de fracasso, você executa um Sucesso Crítico simples tipo de dado de
Teste de habilidade. Sucesso Automático
habilidade é detalhado a
seguir:
Etapa um: escolha a habilidade (3d6)
Único d20=Único d20:
Com base na situação narrativa, determine a melhor (2d8) Perdendo qualquer dado de
perícia para atingir seu objetivo, seja propondo uma perícia perícia, o teste é tentado com
D12
ou dizendo ao Mestre qual perícia e especialização são mais um único d20.
aplicáveis. Em alguns casos, a busca em uma sala por um D10
Falha automática=O teste que
cofre escondido na parede pode ser realizada pela Prontidão D8 está sendo lançado é uma falha,
para pesquisar, pelo conhecimento da Tecnologia sobre
nenhum dado é lançado.
sistemas de segurança ou pelo aspecto de roubo da D6
Atrapalhar=O teste que está
Infiltração. D4
sendo rolado é uma falha, e o
Ao decidir sobre a perícia a ser usada no teste, é
D2 Mestre determina que algum
importante que o Mestre permita ao jogador liberdade de
tipo de efeito prejudicial ocorre
escolha, se possível. OSistema de RPG Essence20baseia-se Dados básicos
(na maioria das vezes a perda
no conceito de jogar e contar uma boa história, tanto
Falha automática de um Ponto de História da
quanto em lançar números altos nos dados; se um jogador
equipe do personagem do
puder narrar como outra habilidade funcionaria melhor ou Atrapalhar
jogador).
de forma mais divertida em uma cena, então os Mestres
são incentivados a deixá-los usá-la. (2d8)=Os dados normais para o teste são lançados, mas 2d8
adicionais são lançados como se fossem um único dado a ser
lançado na progressão normal dos dados de habilidade.
Etapa dois: modificadores de habilidade de turno (3d6)=Os dados normais para o teste são lançados, mas 3d6
adicionais são lançados como se fossem um único dado a ser
O Mestre determina se há alguma mudança especial nos dados contra ou
lançado na progressão normal dos dados de perícia.
a favor do usuário. Habilidades de grade, habilidades especiais e outros
efeitos podem aplicar mudanças de dados para cima ou para baixo em seu Sucesso Automático=O jogador PODE optar por não lançar os
Teste de Habilidade. Depois que todas as mudanças de dados aplicáveis dados e obter a forma mais básica de sucesso no teste que
forem calculadas, as mudanças finais nas jogadas de habilidade serão está sendo lançado. Se eles lançarem os dados, eles o farão
anotadas. com 3D6 como dados bônus – mas deverão aceitar o resultado
do lançamento.
As mudanças de dados podem aumentar ou diminuir um dado de
habilidade além das limitações normais, tendo efeitos específicos. Eles estão Sucesso Crítico=Isso é tratado como um resultado de Sucesso
detalhados na Tabela 6-2 de Mudança de Dados Deslizantes. Automático, mas se o jogador decidir lançar os dados, ele
obterá um Efeito Crítico se o resultado for um sucesso –
independentemente dos resultados nos próprios dados.

-=Estas são etapas na escala de Mudança de Dados que não


podem ser alcançadas como posições “normais” pelos
Personagens dos Jogadores. Eles são usados apenas por conta de
mudanças de dados de características, equipamentos ou
circunstâncias especiais.

88 JOGO DE ROLEPLAYING DE POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTUAÇÃO E HABILIDADES DE ESSÊNCIA


Assistência de empréstimo

Os Power Rangers como equipe obtêm Por exemplo, um personagem sem treinamento em
sucesso ou enfrentam o fracasso como equipe; Ciências não pode ajudar um médico a estabilizar
isso significa que eles frequentemente um paciente crítico.
trabalharão juntos em uma tarefa. Um
Finalmente, um personagem só pode se
personagem lidera o esforço e outro ajuda. Esta
beneficiar de ajuda quando dois ou mais
ajuda pode conceder ao líder Edge ou-↑1 turno
personagens trabalhando juntos seriam
em seu rolo.
produtivos - nenhuma quantidade de condução
Um personagem só pode ajudar se o desafio no banco de trás ajuda quando há apenas
for algo que ele possa enfrentar sozinho com espaço ou capacidade para um único
pontos de habilidade e equipamento personagem tentar a ação.
apropriado quando necessário.

Verificações de grupo

Quando toda a equipe trabalha junta como ou outro apropriado para a situação (no
um grupo - como tentar passar despercebido exemplo anterior encontrando um exemplo
por um vigilante Knasty Knight - os mais seguro, três personagens poderiam rolar
habilidosos ajudam os companheiros de equipe habilidades diferentes para as diversas
que não o são. Quando em tal situação, todos abordagens) contra o mesmo DIF. Se metade
no grupo tentam o teste de perícia (seja ou mais do partido tiver sucesso, o grupo
rolando a mesma perícia terá sucesso.

Etapa três: borda, obstáculo ou ambos? Etapa quatro: determinar a dificuldade


Depois de determinar seu nível de habilidade final, determine Para cada teste de perícia, o Mestre determina a
se você tem algum efeito que modifique sua jogada do d20: você dificuldade da tarefa, representada por DIF. Quanto mais
se beneficia do Edge, sofre um obstáculo ou ambos? difícil for uma tarefa, maior será o seu DIF. A tabela de
Dificuldade Típica mostra os DIFs mais comuns.
Quando você tem Edge, você rola um segundo d20 e
escolhe o maior dos dois d20s para o seu resultado.
TABELA 6-3:
Sofrer um obstáculo funciona de forma semelhante: você rola
DIFICULDADES DE HABILIDADE TÍPICAS
um segundo d20, mas escolhe o menor dos dois d20 como
TIPO DE TAREFA DIF Às vezes, a dificuldade
resultado.
culto é definido por
Extremamente simples 5
Múltiplas aplicações de qualquer um deles não são contadas, a outra coisa - ao afetar
menos que um benefício permita especificamente que você tenha Rotina 10 outro personagem, o
uma “vantagem extra”. Caso contrário, se você tiver duas fontes de Desafiante 15 O DIF pode ser definido por
vantagem ou obstáculos de fontes diferentes, você ainda rola apenas Difícil 20 suas defesas (Resistência,
um d20 adicional. Sempre que você tiver Edge e um Snag em uma Evasão, Força de Vontade ou
Formidável 25
jogada, você não terá nenhum dos dois e rolará um d20 como um Esperteza) ou através de um
teste de habilidade normal. Quase impossível 30 teste contestado.

Quando você tem uma habilidade que permite rolar


novamente um dado D20, como gastar um Story Point ou o Lucky
Perk, você pode rolar novamente ou substituir um D20 durante o
teste de habilidade.

JOGO DE ROLEPLAYING DE POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTUAÇÃO E HABILIDADES DE ESSÊNCIA 89


Existem algumas maneiras de modificar o funcionamento
dessa equação, tanto positiva quanto negativamente. Eles são
os seguintes:

Rolando com especialização


D20 + Maior Resultado de todos os Dados de Habilidade do seu
nível modificado descendo a escada de dados = Resultado do Teste
de Habilidade

Se o Teste de Perícia se aplicar à Especialização de um


personagem, ele poderá lançar não apenas seu próprio dado de
perícia modificado (após a troca de dados), mas
mas todos os tipos de dados descendem dos 'dados
escada '(descrita em Obtenção de habilidades e
especializações, anteriormente neste capítulo), bem como
– escolhendo o resultado numérico mais alto em qualquer um
desses dados.

Por exemplo, Billy está testando uma tecnologia Siriana


para ver se ela pode ajudar a equipe a encontrar Anubis
Cruger. Billy possui uma tecnologia (Grid Tech) de D8. Ele
rola um D20 e recebe um 15. Ele também rola um D8, D6,
D4 e um D2 (a escada descendente de seu nível),
recebendo 3, 5, 3 e 2 – adicionando o 5 ao seu lançamento
de 15 , num total de 20.

Rolando sem níveis de habilidade

Valor mais baixo de 2D20 = Resultado da Habilidade

Se um personagem não for habilidoso, mas ainda assim tentar


realizar uma tarefa, ele fará o Teste de Perícia normalmente.
Concursos
– mas com umProblema. Isso significa que dois d20s são lançados e o

Quando os esforços de dois personagens são diretamente opostos resultado mais baixo é o resultado da habilidade.

- como quando os personagens alcançam o mesmo Grid Por exemplo, Skull está tentando reiniciar Alpha-5 e
Artifact ou um Red Ranger tenta impedir um Super Putty ajudar os Power Rangers. Ele não tem níveis em
de arrombar uma porta. Tecnologia, então ele rola 2d20 e tira 19 e 4. Infelizmente, o
Em uma disputa, ambos os personagens fazem Testes de 4 deve ser escolhido e Alpha permanece escuro e parado,
Perícia apropriados aos seus esforços, aplicando todos os bônus e não importa quantas vezes Skul o chute!
penalidades normalmente, mas em vez de um DIF estático, eles
comparam os totais. O personagem com o total mais alto vence o Etapa seis: determinar os resultados
concurso.
Uma vez determinados os resultados do Teste de Habilidade,
Se a disputa resultar em empate, a situação não muda. Em ele é comparado com a Dificuldade do teste para ver se o
alguns casos, isso pode significar que nenhum dos personagens personagem foi bem sucedido.
receberá o Artefato, mas em outros, pode significar que a porta
• Não houve sucesso -Se o resultado do Teste de Habilidade atingir ou
permanece fechada apesar dos esforços do Super Putty.
exceder a Dificuldade, o teste será bem-sucedido. Se isso não
acontecer, ele falhará.
Etapa cinco: teste de habilidade
• Atrapalhar –Se o resultado da parte d20 do teste for
Lançar os dados reais para o Teste de Habilidade é uma equação fácil:
um '1' natural E o Teste de Perícia falhar, isso é
D20 + Dado de Habilidade = Resultado do Teste de Habilidade
considerado um Fumble e deve ter algum tipo de
Por exemplo, Bulk está tentando abrir a porta do refeitório. Seu descrição narrativa de um erro grave. Além da
jogador rola um d20 mais um D6 para sua perícia Potência. Ele desvantagem narrativa, a equipe deve aprender com
obtém 13 e 4, para um resultado de 17 no Teste de Habilidade. esses erros e também ganhar um Story Point.

90 JOGO DE ROLEPLAYING DE POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTUAÇÃO E HABILIDADES DE ESSÊNCIA


• Sucesso Crítico –Se o resultado da parte dos Dados de Gastando pontos de história
Habilidade (não incluindo o resultado do d20) do teste estiver
mostrando o valor numérico mais alto em um ou mais Dados de Tanto os jogadores quanto o Mestre podem sempre optar por

Habilidade E o teste de habilidade for bem sucedido, isso é gastar seus Pontos de História durante uma sessão de jogo para

considerado um Sucesso Crítico. Um Sucesso Crítico em um obter efeitos especiais no jogo:

Teste de Habilidade deve significar que os efeitos de um sucesso • Gaste 1 Ponto de História para relançar qualquer dado com resultado '1'
regular ocorrem, além de alguma forma narrativa adicional de
• Gaste 1 Ponto de História para fazer um Teste de Habilidade como se fosse
excelência.
Especializado

Story Points – O
• Gaste 1 Ponto de História para adicionar +5 a qualquer Defesa (deve
ser gasto antes do anúncio dos resultados dos dados)

Grande Equalizador • Gaste 1 Ponto de História para obter acesso


temporário a um pequeno equipamento ou
NoSistema de RPG Essence20, o Mestre e os jogadores ferramenta útil na cena
estão tentando não apenas jogar um jogo, mas também • Algumas vantagens, efeitos de jogo ou regras especiais
estão contando coletivamente a história narrativa de seus podem exigir o gasto de um Story Point
personagens, o cenário em que estão jogando e o arco
• A equipe de Power Rangers pode gastar 1 Ponto de História por
geral que o Mestre do Jogo deseja criar.
membro da equipe para causar o florescimento do Grid Power,
Durante o jogo, haverá momentos de alta tensão, gerando 1d2 de Poder Pessoal para cada membro da equipe.
comédia, grande sucesso e fracasso trágico. Neste sistema
de jogo, momentos como este podem ser usados para
Os Story Points são uma forma de garantir que as regras
criar ou usar o que é conhecido como Pontos de história.
ajudem a avançar a narrativa geral, evitando que coisas como azar
anormal ou lançamentos de dados medíocres transformem um
A equipe de personagens dos jogadores mantém um jogo que de outra forma seria emocionante em um exemplo de
registro desses Pontos de História para si, iniciando cada tédio ou monotonia.
sessão com 1 Ponto de História por Personagem.
Os jogadores devem sempre lembrar, no entanto,
O Mestre do Jogotambémtem um conjunto de Story que o Game Master também pode usar Story Points!
Points para usar em seus NPCs, vilões e seu elenco
adicional de milhares. Ele inicia cada sessão com um
número igual ao número de Personagens do Jogador.

Ganhando pontos de história

O pool de Story Points da equipe de jogadores crescerá


com base em uma série de fatores:

• Desastres nos testes de habilidadeadicionarPontos de história para a piscina

• Cenas particularmente cheias de ação ou emocionantes devem


adicionarum Ponto de História para a reserva quando o Mestre
pedir que todos joguem Iniciativa

• Idéias engenhosas que resultem no avanço da trama


devemadicionarum Story Point para a piscina

• Cenas particularmente boas de interpretação ou de exibição das


falhas de um PJ devemadicionarum Story Point para a piscina

A reserva de Story Points do GM cresce de menos maneiras, mas


em um ritmo mais constante:

• Se as personalidades dos NPCs obtiverem Sucessos Críticos em Testes


de Perícias, elesadicionarum Story Point para a piscina

• No início de cada cena principal,adicionar1d2+1 Pontos de


História para o reservatório

JOGO DE ROLEPLAYING DE POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTUAÇÃO E HABILIDADES DE ESSÊNCIA 91

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