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AUTOR
Ricardo “The Newbie” Oliveira VERSAO:
Guia Avançado do Shinobi Versa% o 1.0 – CompatíLvel com Shinobi no Sho
4.1b
COLABORAÇAO
Diego “Fesant” Silva (Criador do Shinobi no Sho)
Agradecimento especial a toda a comunidade SnS, ao Diego Fesant por ter
Joa% o Gabriel “Botja% o” Carbone (Colaborador do Projeto D8) trabalhado tanto no projeto para trazer algo divertido para as pessoas e a
todos que contribuíLram com playtests, ideias e opinio% es.

CAPA
Desvitio - www.deviantart.com/desvitio (Imagem)

Cat.B - www.dafont.com/pt/profile.php?user=922320 (Fonte)

PUBLICAÇAO
Publicado gratuitamente como contribuiça% o para o projeto D8 e pode ser
baixado em:

https://drive.google.com/file/d/
1MouWp_qwxlnnBRuOzzM7iZeIFIYy6QoB/view?usp=sharing

2
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GUIA AVANÇADO DO SHINOBI

Este suplemento foi criado com o propoL sito de expandir as possibilidades


gerais para personagens de Shinobi no Sho 4e e dar mais amor aW s
estrateL gias e estilos de jogo menos favorecidos no jogo base.

Esse livro na% o se propo% e a trazer novos hijutsus ou cla% s, mas em novas
opço% es de poderes e aptido% es na% o restritas. Outra proposta eL de revisar
opço% es que costumavam ser suboL timas ou pouco escolhidas para que:
Elas na% o fiquem ta% o atraL s das opço% es otimizadas, fazendo com que o
jogador na% o se sinta penalizado por jogar com aquela “fantasia” de
personagem que ele teve e aumentar a diversidade de personagens
possíLveis dentro de um mesmo “pacote” de Cla% ou Hijutsu.

Apesar de ter sido criado pensando nos jogadores veteranos de Shinobi


no Sho 4e, um novo jogador ou narrador pode, sem muita dificuldade,
utilizar do conteuL do aqui apresentado.

O conteuL do se divide em duas principais categorias:

• Novas opço% es para as personagens. A implementaça% o desses novos


conteuL dos ao SnS 4e eL direta.

• Reviso% es de opço% es antigas (efeitos, aptido% es, equipamentos e


manobras). Caso algo aqui possua o mesmo nome, indicado como
“Revisa% o” (atraveL s de um * apoL s seu nome), considere o texto do
“Guia Avançado do Shinobi” em detrimento do texto original.

Aproveite e boas rolagens!

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REVISOES E NOVAS APTIDOES

Muitas aptido% es foram revistas para terem mais utilidade,


principalmente aquelas pouco escolhidas ou com nicho de uso muito
restrito. TambeL m foram criadas novas aptido% es de forma a suplementar
alguns novos estilos de jogo e construço% es de personagens, aleL m de
melhorar estilos jaL existentes e criar possibilidades estrateL gicas. Alguns
dos novos estilos criados incluem:

• Shinobis Utilitaristas – Focados no uso das novas “Ferramentas


Shinobi UtilitaL rias”

• Shinobis Atiradores – Focados em utilizar armas aW distaO ncia


(kunais, shurikens, fuuma shuriken, bestas e arcos)

• Shinobi Gunslinger – Focado nas novas Armas de Fogo

• Shinobis de Arma Corpo-a-corpo – Focados em combate corporal


armado (armas duplas, armas longas, armas marciais)

• Shinobi de Ilusa% o Musical – UsuaL rio das iluso% es com arte

• Shinobi Grappler – UsuaL rio de agarramentos e torço% es

• Estilo do Punho BeO bado – O claL ssico estilo de combate de Rock Lee

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Benefício: Ao utilizar qualquer Ferramenta Shinobi Utilitária (Ver
APTIDOES DE COMBATE paL gina 18) que jaL possua algum alcance aleL m de 1m, voceO pode substituir
o alcance para “5m + 1m por níLvel de Destreza”.

APANHAR OBJETO*
O personagem consegue apanhar projeL teis atirados contra ele em pleno ARREMESSADOR EFICIENTE
ar, como flechas, virotes e armas de arremesso.
VoceO eL capaz de causar dano com armas de arremesso usando menos
Benefício: Quando bloqueia um projeL til (ver Atacando e Defendendo, projeL teis
paL g. 255 Livro BaL sico), voceO pode apanhar a arma inveL s de apenas desviaL -
Pré-requisitos: Combate aW DistaO ncia 8
la. Armas de arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente como
uma aça% o livre, realizando um ataque com a sua precisa% o de Bloqueio e o Benefício: O nuL mero míLnimo de projeL teis necessaL rios para causar dano
dano base original do atacante, que na% o pode ser alterado, para todos os com uma arma de arremesso eL diminuído em 1 (enta% o, por exemplo,
efeitos de regra e interaça% o, esse novo ataque eL uma manobra de Lançar senbons que normalmente precisam que 3 sejam arremessadas para
ProjeL til. Na% o eL possíLvel utilizar “Apanhar Objeto” em resposta a outro uso causar dano, passariam a causar dano com apenas 2), no entanto,
de “Apanhar Objeto”. VoceO tambeL m se torna capaz de usar a manobra arremessar uma quantidade maior que o normal arremessável com
Rebater ProjeL til (paL g. 264 Livro BaL sico) como uma reaça% o de defesa, duas mãos, por mais que possível, não causa mais dano (por mais que
desde que na% o esteja numa condiça% o que o impeça de atacar. se possa arremessar 6 senbons com duas ma% os, na% o causaraL treO s vezes o
dano de arma, o maL ximo de duas vezes, um por ma% o, ainda eL mantido).

ARREMESSADOR DE UTILITAZ RIOS


VoceO consegue arremessar ferramentas ninjas de utilidade a longas
distaO ncias.

Pré-requisitos: Destreza 7; InteligeO ncia 4

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ATIRADOR* Pré-requisito: InteligeO ncia ou Percepça% o 4

Benefício: VoceO pode usar a manobra Avaliar com uma aça% o de


ApoL s muito treinamento, voceO se tornou especialmente haL bil no
movimento e recebe um boO nus de +2 de precisa% o no teste escolhido da
arremesso ou disparo de projeL teis.
manobra. Caso algo te distraia e voceO precise fazer um teste de
Pré-requisitos: Destreza 12 concentraça% o, voceO o faz recebendo os benefíLcios da aptida% o “Perito –
Benefício: ao comprar esta aptida% o, escolha entre arcos ou armas simples Concentração”. Opcionalmente voceO ainda pode usar a manobra avaliar
de arremesso. com uma aça% o padra% o para obter a informaça% o sobre o seu alvo
imediatamente inveL s esperar ele agir.
Arcos: VoceO recebe +2 de boO nus de dano ao atacar com qualquer tipo de
arco.

Arremesso: VoceO recebe +3 de boO nus de dano ao atacar aW distaO ncia com CORPO ESGUIO
qualquer arma simples de arremesso.
VoceO eL capaz de deslocar suas juntas para se livrar de amarras e
agarramentos mais faL cil e rapidamente.

AUXILIADOR ESPECIALISTA Benefício: No seu turno, voceO pode tentar sair da condiça% o agarrado com
uma ação parcial e recebe +2 de boO nus no teste. VoceO tambeL m recebe
VoceO sempre estaL laL para ajudar seus amigos.
esse boO nus para tentar sair de algemas ou cordas (incluindo o efeito
Benefício: VoceO pode utilizar a manobra “Auxiliar Aliado” com uma ação Algemar).
de movimento (aleL m da necessaL ria para a aça% o que deseja fazer). AleL m
disso, quando realizar a aça% o “Prestar Ajuda”, voceO realiza o teste com Dif
-4 inveL s de -2 como no padra% o.

AVALIADOR DO PERIGO
VoceO eL treinado em avaliar rapidamente o níLvel de poder dos seus
oponentes.

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DESARME A] DISTA^ NCIA ESTILO ZUI QUAN (PUNHOS BE^ BADOS)
Mirando corretamente na ma% o do oponente, eL possíLvel fazeO -lo soltar sua Pré-requisito: Ponto Cego; Punho de Ferro
arma
Benefício: VoceO eL capaz de despertar um estilo de luta secreto, baseado
Pré-requisitos: Combate aW DistaO ncia 11; InteligeO ncia 3 em enganaça% o e imprevisibilidade. Para entrar no estilo Zui Quan (Punho
BeO bado) eL necessaL rio gastar uma ação parcial para sacar e beber um
Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Disparo, voceO pode
líLquido forte. Ao fazer isso, voceO fica Confuso por 4 rodadas, poreL m, toda
realizar a manobra Desarmar, sem penalidade, realizando um ataque aW
vez que realizar uma aça% o de Golpear com ataques desarmados, voceO
distaO ncia. Este ataque não causa danos e na% o pode receber benefíLcio de
realizaraL uma finta como ação livre. ApoL s encerrar a duraça% o da
nenhuma aptida% o de manobra que afete a manobra Desarmar.
confusa% o, o Zui Quan tambeL m cessa e eL necessaL rio 2 rodadas para entrar
Nível 2: Quanto atingir Combate aW DistaO ncia 17 e InteligeO ncia 7, voceO novamente nesse estilo.
pode comprar novamente esta aptida% o para evoluíL-la. VoceO passa a causar
O líLquido forte ocupa ¼ de compartimento, podendo levar ateL 4 em 1
dano ao desarmar com um ataque aW distaO ncia. O dano eL igual a um ataque
compartimento.
aW distaO ncia normal da arma usada, poreL m recebe -1 no grau de dano
(míLnimo 1). Caso o acerto seja um críLtico, a arma seraL arremessada para Nível 2: Quando atingir Força 15, Vigor 12 e obtiver a aptida% o ResisteO ncia
longe do portador, na direça% o oposta do ataque, uma quantidade de Maior: Vigor, voceO pode comprar novamente esta aptida% o para evoluíL-la.
metros igual a ½ da Destreza do atacante. VoceO pode entrar no Zui Quan como Ação Livre, sem precisar de bebida
forte. AleL m disso, voceO na% o sofre mais o efeito da confusa% o enquanto
estiver no estilo Zui Quan e pode manteO -lo por quantos turnos desejar.
DILIGENTE NIZVEL 2
Nível 2: Quando alcançar Iniciativa 21 (Não considere bônus do
Diligente). Na primeira rodada de um combate (não a rodada de
surpresa) voceO considera qualquer um que na% o tenha tido um turno
ainda como fintado em relaça% o a voceO . Adicionalmente, caso ocorra uma
rodada de surpresa, voceO teraL direito a todas as suas ações na rodada
de surpresa inveL s de apenas uma aça% o padra% o ou de movimento.

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FLECHADA NO JOELHO carregar o equipamento. VoceO pode criar qualquer Fuuma Shuriken com o
efeito Criar Arma e caso voceO crie uma, opcionalmente e gratuitamente,
Mirando no joelho inimigo eL possíLvel dificultar sua movimentaça% o com ela jaL seraL criada com Kousens preparadas nela.
um ataque aW distaO ncia.

Pré-requisitos: Combate aW DistaO ncia 11; InteligeO ncia 3

Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Disparo, voceO pode GUERREIRO*


realizar a manobra Derrubar, sem penalidade, realizando um ataque aW
VoceO eL especializado no combate armado.
distaO ncia. Este ataque não causa danos e na% o pode receber benefíLcio de
nenhuma aptida% o de manobra que afete a manobra Derrubar. Pré-requisito: Força ou Destreza 8 (Armas Leves) ou 10 (Armas
Medianas, Longas ou Pesadas).
Nível 2: Quanto atingir Combate aW DistaO ncia 17 e InteligeO ncia 7, voceO
pode comprar novamente esta aptida% o para evoluíL-la. VoceO passa a causar Benefício: Escolha uma categoria de armas entre: Leves, Medianas,
dano ao derrubar com um ataque aW distaO ncia. O dano eL igual a um ataque Longas ou Pesadas. Enquanto empunhar uma arma corpo-a-corpo, voceO
aW distaO ncia normal da arma usada, poreL m recebe -1 no grau de dano pode utilizar as manobras especiais de combate, segundo a tabela abaixo,
(míLnimo 1). Caso o acerto seja um críLtico, o alvo tambeL m ficaraL lento ateL o sem penalidades de precisa% o. Caso a arma já permita realizar uma
final de seu proL ximo turno devido ao ferimento. manobra (basicamente sendo citada tanto nesta lista quanto na arma),
voceO ganha +1 de precisão na manobra ao utilizaL -la.

• Leves: Desarmar.
FUUMA SHURIKEN KOUSEN
• Medianas: Atropelar; Derrubar e Desarmar.
VoceO pode utilizar as Kousens com quaisquer das Fuuma Shurikens
• Longas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar.
Pré-requisitos: Usar Arma (Kousen e Fuuma Shuriken)
• Pesadas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar.
Benefício: VoceO eL capaz de utilizar todas as manobras das Kousens
usando Fuuma Shutikens como armas. Todas as manobras podem ser
realizadas arremessando uma uL nica Fuume Shuriken. Na% o eL necessaL rio
preparar as Fuuma Shuriken com Kousen com antecedeO ncia e tambeL m
na% o modificando a quantidade de compartimentos necessaL rios para

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INSTA^ NCIA DE FALANGE uma vez a porcentagem de chance de acertar. Estes benefíLcios somente
sa% o recebidos para situaço% es que envolvam camuflagens do ambiente
Usando uma arma longa, voceO se posiciona para obter um ataque (como fumaças e neL voas, naturais ou na% o) e visa% o prejudicada (como
oportuno contra inimigos que tentem se aproximar. escurida% o ou cegueira).
Pré-requisitos: Especialista (Armas Longas), Guerreiro (Armas Longas), Normal: Um personagem sem esta aptida% o fica desprevenido contra
Combate Corporal 11 inimigos que na% o possa ver.
Benefício: Usando sua ação parcial enquanto estiver empunhando uma Nível 2: Quando atingir Prontida% o 11, voceO pode comprar novamente
Arma Longa, voceO entra numa instaO ncia defensiva especializada em reagir essa aptida% o para evoluíL-la. Ao ser alvo de um “Ataque Furtivo”, voceO teraL
a inimigos que tentem engajar em combate. Quando um inimigo tentar direito, imediatamente e como uma ação livre, a um teste de
adentrar uma aL rea de 1m ao redor de ti, ele gera um ataque oportuno Prontidão contra a Furtividade do atacante, caso vença, o Ataque
para ti, que apenas pode ser executado com a arma longa empunhada. Furtivo passaraL a ser considerado um ataque normal, voceO na% o estaraL
Este ataque oportuno na% o impede o oponente de se aproximar. Adentrar mais desprevenido, teraL direito a todas as suas defesas (caso possua as
nessa aL rea usando a manobra de Acrobacia “Cambalhota” evita de gerar o aço% es necessaL rias para as realizar) e obteraL noça% o da posiça% o exata do
ataque oportuno. Você sai da Instância de Falange caso se desloque atacante.
(ou seja deslocado), pare de empunhar a arma ou sofra alguma
Um personagem que tenha perdido a visa% o permanentemente aguça seus
condição prejudicial que retire sua capacidade de realizar ataques
outros sentidos ao maL ximo e na% o sofre mais os efeitos de uma
oportunos. Essa aptida% o na% o aumenta o maL ximo de ataques oportunos
Camuflagem Visual Total devido aW condiça% o. Personagens que
que a personagem pode executar normalmente, poreL m isso pode ser
normalmente possuem sua proL pria visa% o ainda sa% o afetados
aumentado com a aptida% o “Oportunista”.
normalmente pela condiça% o “Cego”.

VoceO pode lutar contra um inimigo sem manter contato visual olho a olho
LUTAR A] S CEGAS* com o mesmo.

VoceO tem maiores chances de atingir alvos que na% o possa ver.

Benefício: VoceO na% o fica desprevenido contra inimigos que na% o possa ver,
e sempre que voceO erra um ataque devido aW camuflagem, pode rolar mais

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MOBILIDADE* RETIRADA RAZ PIDA*
O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar VoceO eL capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.
golpes.
Pré-requisitos: Agilidade 9.
Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos
Benefício: Usando sua ação parcial juntamente com o deslocamento,
Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os voceO na% o provoca ataque oportuno ao fugir de um adversaL rio e, uma vez
ataques oportunos provocados quando ele se movimenta. por cena, ao fazer isso voceO ganha +10m de deslocamento.
Adicionalmente, a personagem recebe um boO nus de +2 de precisão ao
usar à ação de Acrobacia “Cambalhota” e na% o teraL seu deslocamento
reduzido pela metade devido aW aça% o. SAQUE RAZ PIDO*
O personagem eL capaz de sacar suas armas com uma velocidade
estonteante.
OPORTUNISTA NIZVEL 2
Benefício: voceO pode sacar ou guardar uma arma (ou muniça% o) como
Evoluça% o da aptida% o “Oportunista”. VoceO pode dar ataques oportunos aW
uma aça% o livre. VoceO tambeL m pode sacar sua arma corpo-a-corpo durante
distaO ncia.
uma reaça% o de Bloqueio.
Pré-requisitos: Oportunista; Destreza 13; Especialista “Armas de
VoceO tambeL m consegue recarregar uma besta pesada com uma aça% o de
Disparo” ou Especialista “Armas de Arremesso”
movimento e uma besta leve com uma aça% o parcial.
Benefício: Caso um oponente se mova dentro de 10m ao seu entorno,
Adicionalmente, caso possua a aptida% o “Usar PoL lvora”, voceO pode realizar
voceO poderaL realizar um Ataque Oportuno usando uma arma de disparo
a manobra “Recarga RaL pida de PoL lvora”.
ou de arremesso (caso possua a aptida% o “Saque RaL pido”, poderaL sacar
uma arma ou uma muniça% o durante o Ataque Oportuno, se jaL na% o a tiver Normal: sem esta aptida% o, sacar ou guardar uma arma exige uma aça% o
em ma% os). Esse ataque oportuno na% o impede a movimentaça% o do alvo (ao parcial.
menos que seja um ataque com fuuma shuriken gigante que derrube o Especial: Ao executar uma teL cnica, se a uL nica coisa que lhe impede de
alvo). Todas as regras relacionadas aW s manobras Disparar e Lançar realizar selos de ma% o for uma arma, voceO pode realizar estes selos com
ProjeL til sa% o aplicadas normalmente. uma uL nica ma% o (na praL tica, funciona como se voceO guardasse a arma,

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realizasse os selos normalmente e depois sacasse a arma novamente Benefício: Seu personagem recebe proficieO ncia na arma escolhida,
como reaça% o). podendo usaL -la sem penalidades. VoceO pode comprar esta aptida% o mais
de uma vez, para armas diferentes.

Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial ou especial


TIRO LONGO* que na% o saiba usar sofre -3 de penalidade de precisa% o. Armas Simples
O personagem consegue atingir alvos a uma distaO ncia maior com armas podem ser usadas por qualquer personagem.
de disparo ou de arremesso. Substituição: Caso a personagem possua a aptida% o “Usar Arma” para
Pré-requisito: Destreza 11 qualquer arma leve não especial, ela poderaL substituir sem pagar
pontos de poder por outro “Usar Arma” para uma arma mediana ou
Benefício: A distaO ncia de acerto de qualquer arma de disparo ou
longa assim que alcançar Força ou Destreza 10. Caso na% o opte pela
arremesso que voceO utiliza eL dobrada.
substituiça% o, ela poderaL fazer uma troca por um “Usar Arma” de arma
Pesada ao obter Força 12. Nunca eL possíLvel substituir “Usar Arma” “de”
ou “para” uma arma especial.
TIRO PRECISO NIZVEL 2
VoceO se tornou um especialista em acertar qualquer inimigo mesmo que
ele deO uma abertura minuL scula. USAR POZ LVORA
Pré-requisito: Tiro Preciso; Destreza 13. VoceO teve treinamento no uso e manutença% o de armas a base de poL lvora

Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo trata qualquer Pré-requisitos: Mecanismo 2; Destreza 2
camuflagem total como se fosse apenas uma camuflagem parcial
Benefício: Seu personagem recebe proficieO ncia com a categoria Armas
(Diminuindo a chance de erro de 50% para 25%).
de Fogo, podendo usaL -las sem penalidades. AleL m disso, voceO se torna
capaz de realizar a manutença% o desse tipo de armamento, podendo
realizar o teste de Mecanismo para retirar a condiça% o Danificada de
USAR ARMA* qualquer arma de fogo.
Escolha uma arma marcial ou especial. VoceO sabe combater com a arma
selecionada.

14
UTILITARISTA RAZ PIDO
VoceO eL mais raL pido ao utilizar ferramentas shinobi utilitaL rias.

Pré-requisitos: Destreza 11; InteligeO ncia 6; Saque RaL pido

Benefício: Ao utilizar uma aça% o com uma Ferramenta Shinobi Utilitária


(Ver paL gina XX) que normalmente despenda uma Ação Padrão, voceO
pode realizar essa aça% o com uma Ação de Movimento.

15
APTIDOES DE MANOBRA
IMOBILIZAÇAO
AGARRAR AGRESSIVO VoceO consegue transformar seus agarramentos em poderosas
imobilizaço% es, chaves e torço% es.
VoceO consegue causar ferimentos ao apertar um alvo que estaL agarrando.
Pré-requisito: Agarrar Agressivo; Força 13
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro
Benefício: ApoL s se passar 1 rodada que voceO realizou um agarramento,
Benefício: Assim que realizar a manobra agarrar voceO pode optar por
ao usar sua aça% o padra% o para manter o agarramento, voceO pode optar por
causar dano igual ao ataque desarmado ou arma utilizada para realizar a
gastar sua aça% o de movimento e parcial tambeL m e melhorar o
manobra, caso opte por causar dano, a vítima terá direito a um teste
agarramento para uma imobilizaça% o. Caso faça isso, a víLtima deve fazer
de Vigor (dif 2 + CC do atacante) para não ficar agarrado (o dano é
um teste contra sufocamento Dif igual à 7 + Força (repita esse teste toda
causado normalmente).
vez que mantiver o agarramento, lembrando que cada teste seguinte a
pessoa recebe -1 na Precisa% o de Vigor) de Dano Fixo igual à Precisão de
Força ou 2x Precisão de Força em caso de uma falha crítica, nenhum
ARREMESSAR* bônus de força que não advenha de tamanho é adicionado no dano.
VoceO eL um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes. Obter sucesso no teste de sufocamento apenas impede de receber o dano,
na% o causa o fim da imobilizaça% o ou do agarramento, a víLtima ainda teraL
Pré-requisitos: Força 5, Lutador ou Guerreiro.
que ser libertada ou se libertar no seu turno seguindo as regras comuns
Benefício: ao usar a manobra derrubar, voceO pode escolher arremessar da manobra especial Agarrar. As demais regras de Agarrar se manteL m
seu oponente, para traL s ou para cima, ateL uma distaO ncia maL xima de 1m durante uma imobilizaça% o.
por níLvel de Força (maL ximo de 10m). Se for jogado para cima, o oponente
Imobilizaça% o na% o pode ser feita com “armas especiais” como Braços de
cai no final do turno.
Chakra dos Jinchuurikis, linhas de kousen ou os fios do Jiongu.
Se comprar esta aptida% o usando Lutador como preL -requisito, somente
poderaL usaL -la em ataques desarmados. Da mesma forma, se comprar
usando Guerreiro, somente poderaL usaL -la para armas.

16
ROUBAR Opcionalmente voceO pode usar a manobra desarmar e roubar um
compartimento de item do oponente que na% o seja uma arma empunhada.
VoceO consegue roubar a arma do oponente ao desarmaL -lo

Pré-requisitos: Combate Corporal 11; Prestidigitaça% o 5

Benefício: Ao desarmar o oponente, seja pela manobra Desarmar (e


aptida% o Desarmar Agressivo) ou pela aptida% o Bloquear Arma (sucesso
críLtico ou superar o teste por 4) voceO pode roubar a arma do adversário
desde que você possua mãos livres para segurar tal arma.

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Benefício: Quando voceO usar mecanismo no poder ninpou, poderaL
APTIDOES DE TEZ CNICA escolher entre os seguintes boO nus para a sua teL cnica:

• Dano Adicional: A teL cnica causa 1 ponto a mais de dano, como


DOMIZNIO SIMPLES “boO nus de elemento”.

VoceO domina a versatilidade do poder ninpou na% o elemental. • Dureza Adicional: A criaça% o de Ninpou mecaO nico possui 1 ponto a
mais de dureza.
Pré-requisitos: Ninpou (Arte Ninja) 5
• Dificuldade de Resistência Aumentada: A teL cnica recebe +1 na
Benefício: Uma vez por cena voceO poderaL escolher 1 dos seguintes
dificuldade de resisteO ncia para os testes de resisteO ncia dos alvos.
benefíLcios para afetar o seu poder ninpou (apenas ninpou simples, na% o
considerando Hibbon Ninpou, elementos ou similares) ateL o final da cena. • Alcance Aumentado: A teL cnica, caso jaL seja de combate a
distaO ncia, recebe mais 5m + 1m/por níLvel da períLcia mecanismo.
• Dano Adicional: Todo Efeito de Ninpou causa 1 ponto a mais de
dano, como boO nus de elemento. AleL m disso, eL possíLvel construir armadilhas shinobi com uma ação
padrão inveL s de 10 minutos. Dessa maneira eL possíLvel utilizar uma
• Dureza Adicional: Toda criaça% o do Ninpou possui 1 ponto a mais
quantidade de projeL teis ou tarjas iguais ao níLvel de mecanismo do
de dureza.
usuaL rio. Adicionalmente, a teL cnica Ninjutsu no Wana passa a poder ser
• Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito de Ninpou executado com uma aça% o padra% o inveL s de um turno completo.
recebe +1 na dificuldade de resisteO ncia para os testes dos alvos.

• Alcance Aumentado: Todos os efeitos com alcance de Ninpou


passam a possuir alcance de 15m+3m por níLvel de espíLrito.
HENGE PERFEITO
Sua maestria com o Henge no Jutsu eL muito superior ao dos usuaL rios
comuns.
DOMIZNIO MECA^ NICO
Pré-requisito: Disfarce 4
VoceO domina a arte de utilizar armadilhas e mecanismos shinobi.
Benefício: VoceO pode utilizar Henge no Jutsu com uma aça% o parcial inveL s
Pré-requisito: Mecanismo 10; Engenheiro da aça% o de movimento, o jutsu passa a ter duraça% o contíLnua inveL s de
sustentada, a dificuldade para perceber o henge (Prontida% o ou Procurar)

18
passa a ser de 9 + NíLvel de Disfarce do usuaL rio, caso o usuaL rio possua esta aptidão. Caso encerre o efeito da ilusão, todos os afetados
Perito: Disfarce e/ou Perícia Inata: Disfarce, adicione +1 na dif do teste ficarão livres. As demais regras das teL cnicas se manteL m, incluindo
(Na% o aumenta em +2 caso possua ambas). A voz eL melhorada, assim como benefíLcios de Ilusa% o Profunda. Nunca é possível utilizar Técnica
o cheiro da pessoa eL mascarado e o Henge apenas eL cancelado caso o Acelerada ou qualquer Meta Aptidões com Ilusão Musical.
usuaL rio receba um dano maior que 2x NíLvel de Disfarce.
Esta aptida% o se aplica em: Encantar, Fascinar, Miragem, Magen e qualquer
outra teL cnica que diga ser aplicaL vel (na% o afeta Hipnose Sharingan).

ILUSAO MUSICAL
VoceO utiliza sua arte como meio de propagaça% o das suas iluso% es

Pré-requisitos: Ilusa% o Profunda; Arte 11

Benefício: EZ possíLvel utilizar de muL sica, atraveL s de algum instrumento,


para propagar suas iluso% es. Ao fazer isso, o alcance das técnicas passa a
ser uma emanação esférica a partir da personagem de 5m + 1m por
nível de Arte. Todos dentro da aL rea, exceto a proL pria personagem,
devem fazer o teste de resisteO ncia da teL cnica, exceto que a dificuldade
passa a ser calculada usando perícia Arte como parâmetro e KAI PEFEITO
recebendo -1 de dificuldade (enta% o, ao utilizar com Magen, a
Seu Kai eL muito mais evoluíLdo que o da maioria dos shinobis
dificuldade passa a ser 8 + NíLvel do Poder + ½ de Arte do usuaL rio). A
dificuldade não é diminuída por afetar múltiplos alvos, no entanto, é Pré-requisito: EspíLrito 4
impossível escolher pessoas dentro da área para não serem
Benefício: VoceO eL capaz de realizar o Kai como ação parcial inveL s de
afetadas. É necessário usar as duas mãos para manusear o
padra% o. VoceO recebe um boO nus de +2 no teste de EspíLrito para cancelar
instrumento, mas na% o necessita de selos, funcionando como uma teL cnica
teL cnicas com o Kai. AleL m disso, pode utilizar Kai em suas teL cnicas em
normal (poreL m na% o pode fazer com uma ma% o soL e necessita realizar teste
qualquer momento do combate, inclusive fora de seu turno.
de concentraça% o se utilizar essa aptida% o adjacente a um inimigo). Alvos
que estejam Surdos não são afetados por técnicas beneficiadas por

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MESTRE DA CRIAÇAO TEZ CNICA DE CONTROLE DE CHAKRA [META]
VoceO domina a criaça% o livre dos poderes ninpou. A personagem eL mestre em guardar o chakra ao utilizar os seus jutsus

Pré-requisito: InteligeO ncia ou EspíLrito 7 Pré-requisito: InteligeO ncia 5, EspíLrito 5

Benefício: Suas criaço% es livres passam a possuir os parâmetros comuns Benefício: VoceO pode se concentrar em segurar chakra ao utilizar suas
do elemento usado, na% o sendo mais divididos pela metade. teL cnicas. Ao fazer isso o custo de chakra da teL cnica eL reduzida em 2, em
contrapartida, a teL cnica perde 1 de dano base e 1 de dificuldade nos
testes de resisteO ncia.
TEZ CNICA ACELERADA*
O personagem pode executar teL cnicas mais rapidamente.

Pré-requisito: EspíLrito ou InteligeO ncia níLvel 11

Benefício: VoceO pode executar uma teL cnica de aça% o padra% o ou uma
criaça% o livre como uma aça% o de movimento. TeL cnicas que causam dano
ou perda de chakra na% o podem ser aceleradas (caso a teL cnica tenha
outros efeitos aleL m do dano, voceO pode reduzir o dano a zero e somente
aplicar os outros efeitos para aceleraL -la). TeL cnicas de toque na% o podem
ter sua execuça% o acelerada, mas sua preparaça% o sim.

Esta aptida% o somente pode ser usada em seu proL prio turno e na% o afeta
teL cnicas defensivas. TeL cnicas com um tempo de execuça% o igual ou maior
que uma aça% o completa tambeL m na% o sa% o afetadas.

TeL cnica Acelerada afeta somente a execuça% o da teL cnica e na% o a sua
duraça% o. Ou seja: executar uma teL cnica de concentraça% o de forma
acelerada eL uma aça% o de movimento, poreL m ainda eL necessaL rio gastar a
aça% o padra% o a partir do turno seguinte para manter a concentraça% o.

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TEZ CNICA DE CURA ARRISCADA TEZ CNICA DE IMPACTO [META]
VoceO eL capaz de realizar cirurgias raL pidas poreL m arriscadas. Suas teL cnicas causam impacto e desestabilizam o oponente

Pré-requisitos: Ninja MeL dico; Iryou Ninjutsu 7 Pré-requisitos: EspíLrito 5

Benefício: Ao utilizar a teL cnica de Iryou Ninjutsu Shousen no jutsu Benefício: Somente teL cnicas de duração instantânea, usadas em um
(Técnica da Mão Mística) e apenas essa técnica, voceO poderaL optar por único alvo e que tenham custo de chakra podem receber os
realizar uma cirurgia arriscada. Jogue 2 dados para saber o resultado: benefícios dessa meta-aptidão. Caso o alvo seja acertado pela teL cnica,
ele deveraL fazer um teste de Agilidade (dif Comum do Poder) ou ficaraL
• 2 ou 3: O alvo recebe dano igual aW taxa de cura padra% o do poder
Caído.
Iryou Ninjutsu.

• 4 a 8: O alvo na% o eL curado.

• 9 a 11: O alvo eL curado por 2 vezes a taxa de cura padra% o do


poder Iryou Ninjutsu.

• 12 a 14: O alvo eL curado por 3 vezes a taxa de cura padra% o do


poder Iryou Ninjutsu.

• 15 e 16: O alvo eL curado por 4 vezes a taxa de cura padra% o do


poder Iryou Ninjutsu.

TeL cnica de Cura Arriscada nunca pode ser utilizada com Técnica
Acelerada.

Dica: Repare que a progressa% o de dados eL igual ao dos graus de dano.

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APTIDOES GERAIS ENVENENAR ARMA
VoceO eL capaz de envenenar mais armas com menos veneno e em menos
BURRO DE CARGA tempo.

VoceO eL treinado em carregar mais equipamentos shinobi para as misso% es. Pré-requisito: VenefíLcio 9; Saque RaL pido

Pré-requisitos: Força 4 Benefício: Preparar armas com veneno passa a poder ser feito com uma
ação padrão (6 segundos para estimativa de tempo fora de combate).
Benefício: O limite de compartimentos que podem ser levados antes de
AleL m disso, cada dose de veneno passa a ser capaz de envenenar ateL 3
sofrer penalidade passa a ser de 4 compartimentos. Ao obter Força 8 o
armas ou até 30 projéteis (treO s vezes mais eficiente).
nuL mero maL ximo de compartimentos que podem ser levados sem sofrer
penalidade passa a ser de 5 compartimentos.

FURTIVIDADE AZ GIL
VoceO eL raL pido ao mesmo tempo que eL furtivo.

Pré-requisito: Furtividade 9

BenefíLcio: Anula as penalidades no teste de furtividade ao se deslocar


normalmente e reduz a penalidade por se deslocar usando corrida ou
investida para -4.

METABOLISMO RAZ PIDO


VoceO recupera vitalidade e chakra com o dobro de eficieO ncia ao descansar.

Pré-requisito: Vigor 1; EspíLrito 1

Benefício: VoceO recupera o dobro de vitalidade e chakra apoL s um


descanso completo.

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QUIZMICO*
Seu personagem tornou-se proficiente na arte de criar venenos e seus
antíLdotos.

Pré-requisito: InteligeO ncia 6.

Benefício: O personagem eL autorizado a comprar e evoluir a períLcia


VenefíLcio.

23
que foi afetado por um encanto. Tentar usar essa aptida% o durante um
APTIDOES SHINOBI combate acarreta em redução de -6 na dificuldade. Caso o alvo falhe
por uma falha crítica ou por uma diferença maior ou igual a 8 da
dificuldade voceO teraL direito de mudar a atitude do alvo em dois
ENCANTAR estágios (isso eL opcional, na% o uma obrigaça% o). EZ possíLvel usar essa
VoceO utiliza de teL cnicas ilusoL rias para adquirir a afeiça% o do alvo. aptida% o em uma multida% o ou grupo de pessoas, trate eles como um uL nico
alvo, isso eL apenas possíLvel caso na% o haja personagens relevantes nesse
 Ninjutsu Rank D/B Genjutsu
grupo, se tiver, eles na% o sera% o afetados.
 Pré-requisito: InteligeO ncia 5
 Ação: Padra% o Nível 2: Ao obter InteligeO ncia 12 e a aptida% o Ilusa% o Profunda, eL possíLvel
 Alcance: Pessoal / Alvo ateL 5m +1m por níLvel de InteligeO ncia comprar essa aptida% o novamente para evoluíL-la. EZ possíLvel mudar a
 Duração: ContíLnua (Ver Texto) atitude do alvo em ateL 2 estágios numa falha comum no teste de
 Custo de Chakra: 3 ou NíLvel do Poder (se usado com Magen) inteligeO ncia. Caso o alvo falhe criticamente ou por uma diferença maior
ou igual a 6, voceO poderaL escolher a nova atitude do alvo, independente
Benefício: Utilizando de uma ilusa% o, voceO eL capaz de mudar a atitude de de qual seja a atual.
algum alvo em relaça% o a voceO ou criar uma presença de admiraça% o ou Opcionalmente voceO poderaL tentar um “Encanto Profundo” que possui
hostilidade. Escolha um alvo: Ele deve fazer um teste de Inteligência dif duração indefinida e o alvo nunca teraL chance de saber que foi
6 + Inteligência ou voceO poderaL mover a atitude dele em relação a ti encantado se voceO na% o quiser. Para fazer isso eL necessaL rio uma ação
em 1 estágio (Shinobi no Sho: Livro BaL sico 4e, paL g 54; Hostil, Inamistoso, completa e aceitar uma redução de -4 na dificuldade da técnica. EZ
Indiferente, Amistoso, Prestativo; respectivamente). Caso voceO possua o possíLvel mudar 2 estágios de atitude com uma falha ou escolher com
Hijutsu Magen (Ilusão Demoníaca), voceO poderaL mudar a dificuldade falha crítica ou falha por 6 como Encantar Nv 2. Essa versa% o possui
para 9 + Nv do Poder + ½ da Inteligência (Já incluso Ilusão custo fixo de 15 de chakra independente da versa% o de dificuldade
Profunda). A duração é contínua, acabando ao final da cena, poreL m (Magen ou Normal) escolhida.
nada impede de outras ações mudarem mais a atitude do alvo contra
ti e até mesmo voltem ao original (por mais que voceO encante algueL m Todas as verso% es de Encantar podem ser removidas com o jutsu baL sico

para ficar amistoso, atacaL -lo ou seus amigos ainda deveraL fazeO -lo na% o Kai, exceto o “Encanto Profundo” que apenas pode ser liberto por Kai de

gostar de voceO e virar hostil). Assim que terminar a cena, o alvo teraL um personagem de NC igual ou maior que o do usuário da aptidão.

direito a um teste de Inteligência (mesma dificuldade) para perceber

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Todas as verso% es de Encantar sa% o elegíLveis para receber os benefíLcios de • Quando um Kage Bunshin de Raiton eL desfeito, o usuaL rio poderaL
Ilusão Profunda. escolher que o mesmo se desfaça em raios, eletrocutando todos
em alcance corpo a corpo com o clone, isso ocorre mesmo que o
Dica para Narrador: Essa linha de aptido% es funcionam corretamente
clone seja eliminado por um ataque, causando dano igual ao nível
caso a campanha esteja usando regras sociais, eL possíLvel que o narrador
de Raiton do usuaL rio (sem grau de dano). NingueL m pode ser
limite elas caso na% o as utilize em seu jogo. EZ possíLvel ainda de utilizar sem
eletrocutado mais de uma única vez durante uma mesma ação
essas regras, poreL m ficaraL algo mais relacionado ao bom senso e diaL logo
(como um ataque em aL rea, por exemplo). EZ possíLvel se afastar a
entre narrador e jogadores. É extremamente não recomendável que
tempo do choque com um teste de Agilidade Dif comum do
seja permitido usar essa aptidão entre Personagens Jogadores. Caso
poder Raiton do usuaL rio do clone. Um atacante corpo a corpo
o jogador utilize contra algum personagem muito importante da
pode impedir de ser eletrocutado atacando e se movendo (com a
campanha como o principal vila% o ou qualquer personagem cuja mudança
aptida% o Ataque em Movimento) para longe ou arremessando o
de atitude acarrete em disrupça% o do enredo/campanha eL recomendaL vel
clone para longe com o ataque (com a aptida% o Arremessar ou
que a rolagem seja feita por detraL s do escudo ou que se dialogue sobre
Derrubar Agressivo).
amenizar os efeitos em prol da diversa% o geral da mesa.
• Caso use Clone Verdadeiro para criar um Kage Bunshin de Raiton.
O clone apenas teraL acesso a jutsus baL sicos e ao poder Raiton do
RAITON: KAGE BUNSHIN NO JUTSU – (ESTILO RAIO: usuaL rio.
JUTSU CLONE DAS SOMBRAS)
 Ninjutsu Rank B / Raiton
 Pré-requisito: Clone; Kage Bunshin – (Clone das Sombras); Raiton 1
 Ação: Padra% o
 Alcance: Pessoal
 Duração: ContíLnua
 Custo de Chakra: Nv do Poder + (1 por clone)

VoceO cria clones das sombras usando afinidade de raiton. Eles


funcionam exatamente como Kage Bunshins comuns, poreL m com as
seguintes diferenças.

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OIROKE NO JUTSU – (JUTSU SEXY) usuaL rio poderaL escolher parar a teL cnica imediatamente e se defender
normalmente, sem a condição desprevenido. Fazer isso tambeL m libera
 Ninjutsu Rank E o alvo das condiço% es negativas causadas por essa teL cnica.
 Pré-requisito: Disfarce 4
 Ação: Padra% o
 Alcance: Pessoal / Alvo ateL 5m +1m por níLvel de Disfarce HAREMU NO JUTSU – (JUTSU HAREZ M)
 Duração: Sustentada
 Custo de Chakra: 3  Ninjutsu Rank D
 Pré-requisito: Disfarce 8; Clone NíLvel 2; Oiroke no Jutsu
Oiroke no Jutsu consiste em utilizar um jutsu de transformaça% o para  Ação: Padra% o
assumir a forma de uma mulher ou homem gostoso(a), nu, com apenas o  Alcance: Pessoal / Alvo ateL 5m +1m por níLvel de Disfarce
resquíLcio da fumaça da transformaça% o cobrindo partes eroL ticas.  Duração: Sustentada
Normalmente o usuaL rio ainda deteL m partes de suas caracteríLsticas do  Custo de Chakra: 3 + Custo dos Clones (ver texto)
sexo oposto. Apesar da criaça% o com funça% o coO mica, essa teL cnica jaL se
provou uL til para distraça% o, principalmente contra inimigos mais fortes. Haremu no Jutsu eL a evoluça% o direta do Oiroke no Jutsu, utilizando de
Ao usar essa teL cnica, voceO deve escolher entre se transformar em seus clones junto do Henge no Jutsu para criar um verdadeiro hareL m.
homem ou mulher e escolher um alvo. Caso esse alvo sinta atraça% o Para utilizar a teL cnica eL necessaL rio pagar todos os custos para criar pelo
pelo geO nero escolhido, ele teraL de fazer um teste de Inteligência menos 4 clones aleL m do custo padra% o dessa aptida% o. As funcionalidades
dificuldade igual à 6 + ½ Nível de Campanha do Alvo + ½ Disfarce do sa% o parecidas, mas com as seguintes mudanças:
usuário, caso falhe ele ficaraL Fascinado e Fintado ateL a resoluça% o do
próximo ataque que sofrer, obter um sucesso no teste de resistência Ao usar a teL cnica o usuaL rio deve escolher se participaraL do hareL m ou na% o,
ou a técnica for desfeita. A partir do segundo turno sob o efeito de de qualquer forma, eL necessaL rio que 4 indivíLduos iniciem e a ação de
Oiroke no Jutsu, antes de agir o alvo teraL direito a um novo teste como sustentar o jutsu sempre deverá ser gasta pelo usuário que a iniciou,
uma ação livre e com -1 nível de dificuldade, que se acumula a cada mesmo que ele na% o participe.
nova tentativa. Se tiver um sucesso ficaraL livre dos efeitos.
O alvo que for pego nesta teL cnica passa a ficar Fascinado e
Enquanto estiver sustentando essa teL cnica o usuaL rio ficaraL
Desprevenido ateL a resoluça% o do proL ximo ataque que sofrer, ter um
desprevenido, ao ser alvo de qualquer ataque ou aça% o ofensivo, o
sucesso no teste de resistência ou a técnica ser desfeita.

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 Ação: Parcial
Ao utilizar essa teL cnica voceO deve escolher entre transformar em  Alvo: Uma criatura
homens, mulheres ou misto dos dois. Caso escolha apenas um gênero,  Dano: BoO nus (Ver Texto)
a dificuldade da teL cnica eL igual a 9 + ½ Nível de Campanha do Alvo + ½  Duração: InstantaO nea
Disfarce do usuário. Caso escolha misto a dificuldade continua 9 + ½  Custo de Chakra: Ver Texto
NíLvel de Campanha do Alvo + ½ Disfarce do usuaL rio.
O usuaL rio apoL s realizar a aça% o de Lançar Projétil realiza selos de ma% o de
EZ possíLvel atingir mais de um alvo com o Haremu no Jutsu, mantendo o forma que seus projeteis se multipliquem e atinjam o adversaL rio de forma
mesmo custo de chakra e aça% o. Para isso, a dificuldade do teste de mais severa. O usuaL rio gasta 1 de chakra para dar +1 de dano bônus ao
resistência vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo (ou seja: seu projeL til arremessado.
-3 para dois alvos, -4 para treO s alvos, e assim por diante). Nesse caso, a
Quando atinge Destreza nível 8 o usuaL rio passa a poder gastar 3 de
dificuldade varia de acordo com o Nível de Campanha de cada alvo.
chakra para dar +2 de dano bônus ao seu projeL til arremessado.

Os clones usados podem ser atacados para desfazer a teL cnica, o Haremu Incompatibilidade com fios: Quando realiza essa teL cnica não é possível
no Jutsu ficaraL ativo desde que tenha ao menos 2 usuários executando a usar a aça% o Puxar ProjeL til da arma Kousen.
teL cnica (sejam eles apenas clones ou o ninja usuaL rio tambeL m).

Os clones existem apenas com a funça% o de formarem o hareL m, enta% o,


independente do motivo, se essa técnica for desfeita, os clones
também serão.

SHURIKEN KAGE BUNSHIN NO JUTSU – (TEZ CNICA DE


CLONES DA SOMBRA DE SHURIKEN)
 Ninjutsu Rank C
 Pré-requisito: Clone

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apagar a si mesma (normalmente se jogando num corpo d’aL gua),
REVISOES E NOVOS EFEITOS NINPOU despendendo uma aça% o completa para realizar um teste de Destreza ou
Agilidade contra dificuldade comum do poder -1 ou que se passem 3
Novos efeitos para tornar mais versaL til os usuaL rios de poderes turnos (a víLtima levaraL 3 danos).
similares a ninpou. Os efeitos nessa parte tem indicaça% o de Evoluções:
disponibilidade apenas para os elementos baL sicos e ninpou para tornar  Atear Fogo Nv. 7: A duraça% o maL xima do poder passa a ser de 5 turnos,
mais faL cil essas escolhas e na% o precisar revisar todos os poderes jaL a dificuldade do teste passa a ser dificuldade comum do poder +1 e,
existentes no Shinobi no Sho 4e, enta% o eL recomendaL vel que o narrador e sem teste, o fogo soL se extingue caso a víLtima passe 1 turno completo
jogadores avaliem se os efeitos aqui inclusos podera% o ser escolhidos por submerso de corpo inteiro em aL gua ou substaO ncia que anule a teL cnica.
outros poderes, seja ele um restrito, do livro dos hijutsus ou homebrews
(criaço% es da comunidade).

EFEITOS DE NIZVEL 2
ATEAR FOGO
 Disponível para: Katon
 Ação: Padra% o
 Alcance: Comum do Poder
 Alvo: Uma criatura
 Dano: Ver Texto
 Duração: InstantaO nea

VoceO ateia fogo num alvo, mas na% o para feríL-lo imediatamente, mas para
fazer com que ele comece a queimar. Caso acerte, a víLtima passa a sofrer
dano fixo igual ao nível do poder imediatamente e a partir do
segundo turno após ser afetado. Esse efeito dura ateL que ela consiga

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DESLOCAMENTO DE VAZ CUO VoceO cria um projeL til esfeL rico de 0,5m de diaO metro e dispara contra o
alvo. A teL cnica causa dano comum do poder.
 Disponível para: Fuuton e Suiton
 Ação: Parcial
Evoluções:
 Alcance: Comum do Poder
 Orbe Nv 7: Usar Orbe em níLvel 7 ou mais custa somente metade do
 Alvo: Uma criatura
chakra e na% o pode ser respondido pela manobra de reaça% o bloquear.
 Duração: 1 rodada
Entretanto, o efeito na% o recebe benefíLcios de outros efeitos, aptido% es de
 Custo de chakra: 2 de chakra
teL cnica ou poderes.

VoceO manipula o elemento a sua volta para diminuir a resisteO ncia


PROJETAR
atmosfeL rica e facilitar o deslocamento seu ou de algum aliado. O alvo
ganha um bônus no seu deslocamento igual a ½ do seu Espírito ateL o  Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton
iníLcio do seu próximo turno. Para usar essa teL cnica eL necessaL rio estar  Ação: Padra% o
envolto pelo seu elemento, por padra% o sendo o ar (Fuuton), mas pode ser  Alcance: ½ Comum do Poder
usado com nado debaixo d’aL gua (Suiton).  Alvo: Uma criatura
 Dano: ½ do Dano Comum do Poder
Evoluções:  Duração: InstantaO nea
 Deslocamento de VaL cuo Nv. 7: A quantidade de alvos aumenta para
ateL 4 criaturas e o custo de chakra aumenta para 7. VoceO acerta seu inimigo com um projeL til e o oponente deveraL fazer um
teste de Vigor Dif Comum do Poder -2 ou seraL deslocado numa linha
ORBE reta uma quantidade de metros até o grau de dano causado em
qualquer direção e sentido. Inimigos deslocados por esse efeito na% o sa% o
 Disponível para: Ninpou e todos os elementos baL sicos
derrubados.
 Ação: Padra% o
 Alcance: comum do poder Evoluções:
 Alvo: Uma criatura  Projetar Nv. 7: A teL cnica na% o pode mais ser bloqueada, o dano passa a
 Dano: comum do poder ser Comum do Poder, a quantidade de metros do deslocamento passa
 Duração: InstantaO nea

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a ser igual a ½ do Tamanho Comum do Poder e caso falhe REPELIR
criticamente o teste de vigor, o alvo ficaraL CaíLdo.
 Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton
 Ação: Movimento
PURIFICAR  Alcance: Comum do Poder
 Duração: InstantaO nea
 Disponível para: Fuuton e Suiton
 Ação: Padra% o
VoceO repele um ataque inimigo e afasta o perigo. Seja uma bolha de Suiton
 Alcance: Comum do Poder
que absorve um golpe e estoura, uma lufada de vento ou um projeL til de
 Área de Efeito: CíLrculo de diaO metro comum do poder
pedra. Essa teL cnica apenas pode ser usada reativamente a um ataque de
 Alvo: Ambiente
projeL til (teL cnica ou arma), teL cnica de toque ou golpear, contra voceO ou
 Duração: InstantaO nea
algueL m no alcance comum do poder. VoceO faz um teste de LM com bônus
de +1 de precisão, com custo pago antes do teste, para criar uma
VoceO purifica uma aL rea do seu elemento de todo veneno, impureza ou
proteça% o instantaO nea de Dureza Comum do Poder para absorver o
substância perigosa ali presente. Para fazer isso eL necessaL rio que o níLvel
ataque e se desfazer instantaneamente. Caso Repelir absorva
usado de poder seja forte o bastante. Para casos mundanos, isso fica a
completamente o ataque, ele repeliraL todos adjacentes a teL cnica 1m para
criteL rio do mestre. Caso aquilo que deseja ser purificado seja derivado de
traL s, caso a dureza seja destruíLda o ataque atravessa, causa o dano
um poder, eL necessaL rio que o nível de poder usado para purificar seja
remanescente no alvo e ningueL m eL repelido. Caso possua um inimigo
maior que o do efeito no ambiente (Ex: Purificar Nv 7 contra um
adjacente (por exemplo, se for voceO o alvo da teL cnica de toque ou
Dokujutsu Nv 6). Para purificar venenos, eL necessaL rio que o nível de
golpear), voceO precisaraL fazer um teste de concentraça% o para executar
poder usado x2 (Nv do Poder x2) seja maior que o nível de Venefício
esse efeito.
do produtor do veneno. Em caso de empate entre o níLvel do poder e o
Evoluções:
níLvel do efeito a ser anulado (Ex: Purificar Nv 4 vs NuL vem Nv 4), faça um
 Repelir Nv. 7: ApoL s usar Repelir uma primeira vez, os usos
teste de Espírito contra a dificuldade da substância para anular. Caso
subsequentes ateL o iníLcio de seu proL ximo turno podem ser feitos
a substaO ncia na% o tenha uma dificuldade, use a dificuldade comum do
como uma ação livre, poreL m ainda devem pagar seus custos de
poder que a criou ou uma definida pelo mestre.
chakra normalmente. VoceO tambeL m na% o precisa mais fazer teste de
concentração caso exista algum adversaL rio adjacente a ti.

30
EFEITOS DE NIZVEL 3 EFEITOS DE NIZVEL 5
LANÇA* CEGANTE
 Disponível para: Ninpou, Doton e Suiton  Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton
 Ação: Padra% o  Ação: Padra% o
 Alcance: Comum do Poder  Alcance: ½ Comum do Poder
 Alvo: Uma ou mais criaturas  Alvo: Uma criatura
 Dano: Comum do Poder  Dano: Dano Comum do Poder
 Duração: InstantaO nea  Duração: InstantaO nea

VoceO cria um espinho pontiagudo que surge a ateL 2m de distaO ncia e se VoceO realiza o disparo de um projétil mirando especificamente o rosto do
estica contra seu inimigo. Esse ataque eL especialmente bom em alvo para, aleL m de causar dano, levaL -lo a perder sua visa% o. Seja isso um
atravessar proteço% es, ignorando 3 pontos de dureza de barreiras e golpe de lama, um líLquido ardente ou mesmo uma lufada de poeira em
objetos e 1 de Dureza de Corpo. VoceO pode criar uma uL nica lança para seus olhos. Caso acerte, a víLtima sofre penalidades de uma camuflagem
atingir um soL alvo ou diversas lanças para muL ltiplos alvos dentro do parcial ateL que limpe seu rosto ou passe 3 turnos, o que ocorrer
alcance, dividindo o dano base do poder entre a quantidade de inimigos primeiro. Para limpar o rosto eL necessaL rio despender uma aça% o padra% o ou
atacados. uma aça% o de movimento para realizar um teste de Força ou Destreza Dif
comum do poder.
Evoluções:
Evoluções:
 Lança Nv 6: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, como um
 Cegante Nv 8: A víLtima passa a sofrer as penalidades de uma
espinho, ignora coberturas preL -existentes, anula as bonificaço% es de
camuflagem total e o tempo para que o rosto se limpe aumenta para 5
defesa dos alvos caíLdos e ateL 2 de Dureza de Corpo. O alvo ainda deve
turnos.
estar dentro do alcance do poder.

 Lança Nv 9: O alvo deve fazer um teste de Prontida% o antes de sua


defesa. Se falhar ficaraL desprevenido. AleL m disso, esse efeito passa a
ignorar toda Dureza de Corpo.

31
CORRENTEZA* Evoluço% es:

 Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton e Suiton  Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e colida
 Ação: Padra% o contra um obstaL culo eL tambeL m atordoado ateL o final do proL ximo turno
 Alcance: comum do poder dele. AleL m disso, eL possíLvel moldar qual a largura da onda projetada por
 Área de Efeito: Onda de largura e altura igual ao tamanho padra% o do esse efeito sendo o míLnimo o NíLvel do Poder usado.
poder
 Dano: comum do poder
 Duração: InstantaO nea INFLAMAZ VEL*

VoceO conjura uma correnteza de aL gua, lama, ventos ou outro fluido,  Disponível para: Fuuton, Katon, Suiton
varrendo seus oponentes. A correnteza eL disparada em formato de onda e  Ação: Movimento ou Padra% o (Ver Texto)
pode se iniciar de qualquer ponto dentro do alcance comum do poder e  Alcance: Comum do Poder
em qualquer direça% o, exceto para cima. Um inimigo pego por esse efeito  Área de Efeito: CíLrculo de diaO metro comum do poder
deve testar Vigor (Dif padra% o -2) ou seraL empurrado ateL o fim da sua  Dano: BoO nus ou Comum do Poder (Ver Texto)
distaO ncia. Caso ele colida contra algum obstaL culo capaz de reter seu  Duração: InstantaO nea ou ContíLnua (Ver Texto)
movimento, o efeito causa +1 de dano de concussão.  Custo de Chakra: 3 + Chakra do efeito de combusta% o ou NíLvel do
Poder (Ver Texto)

Com este efeito, o personagem eL capaz de criar um líLquido, neL voa ou gaL s
altamente inflamaL vel, que se espalha aW sua frente por uma aL rea circular
de diaO metro comum do poder.

Modo Meta-aptidão: Esta teL cnica na% o causa dano por si soL , mas
potencializa o dano de qualquer teL cnica Katon ou Raiton que seja usada
depois.

Com sua ação padrão, voceO pode usar o efeito Canhão dos poderes
Katon ou Raiton para criar uma faíLsca e gerar uma combusta% o
instantaO nea ou explosa% o. A explosa% o tem a área desse efeito, dano do

32
tipo fogo, mas o valor do dano será do efeito Canhão usado, com +2 de FLUTUAR
bônus. Na% o eL possíLvel usar meta-aptido% es com InflamaL vel.
 Disponível para: Fuuton (Leque Gigante)
Modo Contínuo: Este modo permite voceO criar uma aL rea perigosa para se  Pré-requisito: Maestria (Fuuton); Usar Arma: Leque Gigante
combater ao cobrir a regia% o com seu efeito.  Ação: Movimento
Caso algum Katon ou Raiton seja utilizado dentro dessa aL rea, uma  Alcance: Pessoal
combusta% o ocorre aW queima-roupa do usuaL rio, causando dano comum  Duração: Sustentada
do poder (rode para ver o grau do dano) e forçando-o a realizar um teste  Custo de chakra: 5 de chakra
de Concentração (dif comum do poder) para na% o fracassar
automaticamente no uso da técnica. ApoL s a combusta% o o efeito eL EZ necessaL rio estar com o Leque Gigante empunhado e na% o ter nenhum
encerrado. Identificar as propriedades inflamaL veis desse efeito eL um obstaL culo haL menos de 2m de distância de ti para utilizar esse efeito.
teste de Ciências Naturais dif comum do poder. Batendo o leque gigante e se posicionando sobre ele usando a teL cnica
Kinobori (Jutsu Comum, custo de chakra jaL incluso nesse efeito) voceO eL
Evoluções: capaz de flutuar, ganhando a períLcia Voo com precisa% o igual ao seu níLvel
 InflamaL vel Nv 8: Modo Meta-Aptidão: VoceO pode usar qualquer de Espírito e a condiça% o Alado. Caso possua a ação de movimento no
efeito de Katon ou Raiton para criar a combusta% o, desde que seja um momento, eL possíLvel usar esse efeito como reação a uma queda,
efeito de duração instantânea e alcance comum do poder. O efeito podendo escolher entre ficar alado ou apenas descer suavemente ateL o
usado manteL m suas propriedades e regras. solo. O Leque Gigante fica inutilizável enquanto voceO mantiver essa
Modo Contínuo: AleL m de Katon e Raiton, qualquer faíLsca eL capaz de teL cnica sustentada.
causar a igniça% o do InflamaL vel. O mais comum eL golpear ou tentar
bloquear com uma arma de metal e disparar uma arma de fogo, mas
qualquer ação que o narrador julgue que causará uma faísca
causa a explosão, causando dano comum do poder e necessitando
realizar o teste de Concentração para na% o fracassar
automaticamente a aça% o que gerou a faíLsca. O efeito manteL m suas
propriedades e regras aleL m dessas citadas.

33
ONDA EXPLOSIVA*  Alcance: Epicentro do desastre ateL 2x DistaO ncia Comum do Poder
 Área de Efeito: aL rea 3x Comum do poder
 Disponível para: Ninpou e todos os elementos baL sicos
 Dano: 3x Nv do Poder (Na% o adiciona boO nus de Elemento)
 Ação: Padra% o ou Padra% o mais Parcial (Ver Texto)
 Duração: Concentraça% o ateL quantidade de turnos igual Concentraça% o
 Área de Efeito: Meia-esfera ou CíLrculo com dobro do diaO metro
 Custo de Chakra: 3x Nv do Poder
 Dano: Comum do Poder
 Duração: InstantaO nea VoceO eL capaz de canalizar o seu chakra no ambiente para causar um
desastre natural e manipular os seus efeitos no ambiente para lutar por ti
VoceO projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia- durante longos períLodos de tempo. Ele pode assumir a forma de uma
esfera ou cíLrculo com centro em si proL prio. Apesar do nome, a onda tempestade de raios, furaco% es, tempestade de areia, deslizamentos,
explosiva pode adotar diversas formas, como uma explosa% o de fogo, um terremotos, maremotos ou outro desastre natural.
tornado de aL gua, dentre outras possibilidades. Todos dentro da aL rea exceto voceO ficam Lentos e, no iníLcio de seus turnos,
Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e sofrem um ataque de Combate à Distância do usuaL rio da teL cnica que
devem testar Vigor (Dif padrão -2) ou serão empurrados até o limite representa o desastre agindo. Toda estrutura ou construça% o existente no
da área do efeito. EZ possíLvel despender da aça% o parcial ao utilizar essa ambiente sofre o dano da teL cnica no iníLcio do turno de cada pessoa, as
teL cnica para na% o sofrer as penalidades de -3 em CD por usar teL cnica aW pessoas no local podem ser afetadas pela destruiça% o, mas esse nunca seraL
distaO ncia com inimigo proL ximo. Na% o eL possíLvel utilizar Potencializar com um ataque direto contra algum alvo especíLfico. Caso o usuaL rio deseje que
este efeito. algueL m na% o seja atacado, ele pode realizar, como aça% o livre,
imediatamente no iníLcio do turno da pessoa que ele deseja proteger um
Evoluções:
teste de Concentração contra a 2x Nv do Poder + 9, em caso de sucesso
 Onda Explosiva Nv 8: A víLtima que falha no teste de Vigor tambeL m
a pessoa na% o eL atacada naquele turno. Caso a concentraça% o seja
ficaraL Caída.
interrompida, seja de forma voluntaL ria ou na% o, a teL cnica ainda
EFEITOS DE NIZVEL 9 permaneceraL ativa por mais uma rodada completa, poreL m o usuaL rio na% o
teraL mais direito a tentar proteger algueL m com o teste de concentraça% o.
DESASTRE Na% o eL possíLvel usar o efeito Desastre mais de uma vez por cena.
 Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Raiton, Suiton Não é possível usar nenhuma aptidão de técnica com o efeito
 Ação: Concentraça% o Desastre.

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disparou uma arma de fogo eL um teste de perceber dif 14 (isso se o
REVISOES E NOVOS EQUIPAMENTOS shinobi ainda estiver escondido apoL s a aça% o de disparo).

Falha de Pólvora: Algumas situaço% es ou testes acarretam em “Falha de


A grande revisa% o de equipamentos e armas, um dos objetivos eL
PoL lvora”, fazendo sua arma ficar “Danificada”. Caso uma arma jaL
tornar o combate armado mais interessante em comparaça% o ao taijutsu
danificada sofra outra “Falha de PoL lvora”, ela seraL permanentemente
baseado em punho de ferro. Outras criaço% es sa% o as ferramentas shinobi
destruíLda. Esses sa% o os casos que acarretam “Falha de PoL lvora”:
utilitaL rias, para que o jogador planeje seus usos e pense no que ele levaraL
para uma missa% o e tirar o maior proveito das mesmas. A maior adiça% o • Obter uma falha críLtica (2 ou 3) no teste de CD ao disparar uma
aqui sejam as regras para as Armas de Fogo, armas de maior risco, poreL m Arma de Fogo.
grande recompensa. • A Arma de Fogo eL alvejada diretamente (na% o basta apenas a
Tipos de Armas: personagem que estaL portando a arma ser atingido) por um
ataque que cause pelo menos grau 2 de dano.
Arma de Fogo: Armas aW distaO ncia a base de poL lvora. EZ necessaL rio a
aptida% o “Usar PoL lvora” aleL m dos preL -requisitos de atributo para ter • A Arma de Fogo eL usada para a manobra “Bloquear”.
acesso a essas armas sem penalidade. Todas elas necessitam ser • A personagem obtenha uma falha num teste de “Recarga RaL pida de
recarregadas para disparar (Gastando uma Aça% o de Movimento), PoL lvora”.
necessitam de muniça% o e sa% o suscetíLveis aos efeitos de “Falha de
PoL lvora”. Arma Danificada: Uma arma de fogo possui mecanismos sensíLveis que
na% o funcionam corretamente se forem danificados ou bem manuseados.
Todas as aptido% es que afetam armas de “disparo” tambeL m podem Uma arma danificada acarreta num redutor de -1 em CD ao usaL -la. Para
beneficiar as armas de fogo. EZ possíLvel comprar “Especialista” para consertar a arma eL necessaL rio a aptida% o “Usar PoL lvora”, uma cena de
“Armas de Fogo”, na% o recebendo o boO nus caso tenha especialista para trabalho (a duraça% o da cena eL ditada pelo narrador) e um teste de
“Armas de Disparo”. Mecanismo dificuldade igual ao “Manuseio” da arma (manuseio da arma
Disparos com armas de fogo sa% o barulhentos e expo% e a posiça% o do alvo, de fogo estaL na descriça% o da proL pria arma). Caso a personagem falhe no
ao menos que seja acobertada por outro som mais alto (como de uma teste, a arma continuaraL “Danificada”, com um sucesso ela perderaL a
bomba som de trova% o, por exemplo). Identificar a posiça% o do shinobi que condiça% o de “Danificada”, Com uma falha críLtica a arma eL destruíLda
permanentemente, sendo necessaL rio obter uma nova.

35
Recarga Rápida de Pólvora: Caso a personagem possua a aptida% o apenas necessaL ria a aptida% o “Usar PoL lvora” para usar a “Pistola de
“Saque RaL pido” e “Usar PoL lvora”, ela poderaL realizar essa manobra, Pederneira Pequena”. A dificuldade de manuseio eL 10.
fazendo com que a arma que ele esteja portando seja recarregada com
Dano: 1
uma aça% o livre. EZ possíLvel tentar realizar essa manobra ateL duas vezes
Alcance: 20m
numa mesma rodada. Faça um teste de Prestidigitaça% o contra a
Crítico: 15-16
dificuldade de “Manuseio” (ver a descriça% o da arma que estaL utilizando)
Compartimento: 2 Item/ 1 Comp.
da Arma de Fogo. Caso obtenha um sucesso, voceO recarrega a arma como
Tipo: Perfuraça% o
aça% o livre, caso falhe, voceO ainda recarrega a arma, poreL m acarreta uma
“Falha de PoL lvora”, danificando-a. Na% o eL possíLvel “Simular Meio-Dado”
nesse teste. Caso voceO possua Ambidestria e duas armas de fogo, eL Pistola de Pederneira: A pistola de poL lvora padra% o, de faL cil porte e
possíLvel recarregar ambas as armas de uma vez soL com uma uL nica manuseio para a maior parte das ocasio% es, poreL m na% o possui o maior dos
Recarga RaL pida de PoL lvora. alcances. Similar a uma Pistola de Pederneira Pequena. “Pistola de
Criar Arma: Armas de fogo sa% o especialmente complexas e refinadas, Pederneira” pode ser usada com Ambidestria. Caso a pessoa possua duas
apenas podendo serem criadas pela evoluça% o de efeito “Criar Arma Nv 6” Pistolas de Pederneira e Ambidestria, ela pode recarregar ambas com
e por uma personagem que possua a aptida% o “Usar PoL lvora”. Apesar apenas uma uL nica Recarga RaL pida de PoL lvora. EZ necessaL ria a aptida% o
disso, elas podem ser energizadas sem nenhum preL -requisito aleL m de “Usar PoL lvora” e Destreza 8 para usar esta arma. A dificuldade de
possuir o efeito Energizar. manuseio eL 14.

Dano: 2
Alcance: 25m
Lista Armas de Fogo:
Crítico: 15-16
Compartimento: 2 Item/ 1 Comp.
Tipo: Perfuraça% o
Pistola de Pederneira Pequena: Uma pistola de poL lvora simples, leve e
de faL cil manuseio e conservaça% o, poreL m baixo dano. Consiste numa
caO mara onde se deposita poL lvora e um projeL til, seguido por um
Bacamarte: Uma arma de fogo de cano curto e largo, especíLfica para ser
dispositivo que bate um síLlex para gerar a faíLsca que dispara a arma.
usada a curta distaO ncia. Seus projeL teis normalmente sa% o muL ltiplos
“Pistola de Pederneira Pequena” pode ser usada com Ambidestria. EZ
pedaços de chumbo ou ferro para causar mais dano, caso o alvo de seu

36
disparo esteja a no maL ximo 10m de distaO ncia, Bacamarte recebe +1 de arma. EZ necessaL rio a aptida% o “Usar PoL lvora” e Destreza 12 para usar esta
dano de arma. EZ preciso duas ma% os para utilizar esta arma. EZ necessaL rio a arma. A dificuldade de manuseio eL 22.
aptida% o “Usar PoL lvora” e Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade
Dano: 5
de manuseio eL 18.
Alcance: 15m + 3x Destreza
Dano: 4(5) Crítico: 15-16
Alcance: 20(10)m Compartimento: 2 Item/ 1 Comp.
Crítico: 15-16 Tipo: Perfuraça% o
Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
Tipo: Perfuraça% o
Munição p/ Armas de Fogo: 20 itens/ 1 Comp.

Arcabuz: Arma de fogo de cano meL dio. A arma de fogo padra% o de muitos
soldados. Possui possibilidade de maior alcance e dano consistente. EZ Ferramenta Shinobi Utilitária: Nem todo equipamento shinobi eL uma
preciso duas ma% os para utilizar esta arma. EZ necessaL rio a aptida% o “Usar arma direta, muitos equipamentos servem para auxiliar o shinobi em
PoL lvora” e Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio eL suas misso% es e combates. Os seguintes equipamentos sa% o considerados
16. “Ferramenta Shinobi UtilitaL ria” e se qualificam para receberem benefíLcios
de algumas aptido% es:
Dano: 4
Alcance: 10m +2x Destreza • Boleadeira
Crítico: 15-16 • Bomba de Fumaça
Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
Tipo: Perfuraça% o • Bomba de Marcaça% o

• Bomba Luminosa

Mosquete: Arma de fogo de cano fino e longo, evoluça% o do arcabuz e uma • Bomba Som de Trova% o
das mais poderosas que algueL m pode utilizar, apesar da dificuldade, • Estrepes
capaz de penetrar boas armaduras. EZ preciso duas ma% os para utilizar esta
• Kousen (Apenas manobra Amarrar)

37
• Rede batalha e outras aL reas abertas — seu longo alcance permite atingir o
inimigo a grandes distaO ncias. Exige as duas ma% os.
• Tarja Explosiva
Dano: 2
Alcance: 15m + 3x Destreza
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Perfuraça% o

[Arma à Distância Marcial] Besta Pesada: versa% o maior e mais potente


da besta leve. Recarregar uma besta pesada eL uma aça% o padra% o. Usar esta
besta tambeL m exige as duas ma% os.

Dano: 5
Alcance: 35m
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Perfuraça% o

Boleadeira: Duas bolas interligadas por uma corda, feita para ser
arremessada e emaranhar as pernas dos oponentes para que caiam. Usar
um par de bola eL uma aça% o padra% o e consiste em um ataque aW distaO ncia
contra o alvo para deixaL -lo “CaíLdo” (Na% o existe dificuldade em levantar).
Somente eL possíLvel arremessar uma bola por vez e ela possui alcance de
[Arma à Distância Marcial] Arco Longo: este arco reforçado tem a
6m. EZ necessaL rio Destreza 10 para se empunhar a boleadeira, que eL
altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, eL proL prio para campos de
considerada um projeL til. Boleadeira eL uma “Ferramenta Shinobi
UtilitaL ria”.

38
Dano: 0 ofusca aqueles em sua regia% o de efeito (meia-esfera com 10m de
Alcance: 6m diaO metro), ideal para aço% es furtivas ou para distrair o oponente. O brilho
Crítico: - forte deixa todos da regia% o de efeito “Ofuscados” por 3 turnos ao menos
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp. que tenham sucesso num teste de Prontida% o ou Agilidade Dif 9 +
Tipo: - InteligeO ncia do usuaL rio e usar qualquer quantidade eL uma aça% o padra% o.
Bomba Luminosa eL uma “Ferramenta Shinobi UtilitaL ria”

Dano: 0
Bomba de Marcação: Uma bomba de tinta e cheiro, ao serem jogadas
Alcance: 6m
elas estouram arremessando uma tinta de cor forte com um cheiro
Crítico: -
caracteríLstico feitas para tornar mais faL cil a localizaça% o do oponente. O
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
raio da explosa% o eL de 10m de diaO metro circular. Todos na aL rea de
Tipo: -
detonaça% o devem passar num tete de Agilidade ou Prontida% o Dif 9 +
InteligeO ncia do usuaL rio ou ficara% o marcados, ao tentas usar prontida% o,
procurar ou rastrear para encontrar algueL m marcado recebe +3 de boO nus
Bomba Som de Trovão: Uma pequena bomba que explode fazendo um
de precisa% o. Para se livrar da marcaça% o o personagem precisa se lavar ou
som extremamente alto de um trova% o, feita para ensurdecer a todos, mas
arrumar um jeito de mascarar o cheiro, normalmente algo que demore 10
tambeL m para mascarar os sons de suas aço% es enquanto age durante a
aW 15 minutos. Usar qualquer quantidade eL uma aça% o padra% o. Bomba de
chuva ou tempestade. Todos dentro de uma esfera de 100m de diaO metro
Marcaça% o eL uma “Ferramenta Shinobi UtilitaL ria”.
devem fazer um teste de Vigor dif 18 para na% o ficarem Surdos durante o
Dano: 0 proL ximo minuto (10 turnos). Aqueles que estiverem protegidos com
Alcance: 6m tampo% es de orelha ou atraL s de uma cobertura grossa o bastante na% o sa% o
Crítico: - afetados. No entanto, o som do trova% o pode ser ouvido ateL 1km de
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp. distaO ncia do ponto de explosa% o. Usar Bomba Som de Trova% o eL uma aça% o
Tipo: - padra% o. Bomba Som de Trova% o eL uma “Ferramenta Shinobi UtilitaL ria”.

Dano: 0
Alcance: 6m
Bomba Luminosa*: Semelhantes aW s bombas de fumaça, sa% o pequenas
Crítico: -
esferas que ao serem jogadas contra o cha% o criam um forte brilho que

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Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp. Crítico: 15-16
Tipo: - Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte

[Arma Mediana Marcial] Chakram: Uma arma do subcontinente


indiano, consiste num cíLrculo perfeito de metal que eL afiado na [Arma Mediana Marcial] Cimitarra*: uma espada com a laO mina curva,
circunfereO ncia externa que pode ser arremessada ou possuir uma leve e muito afiada. Por ser uma arma especializada em cortes profundos,
empunhadura para usar como arma de ma% o. Pode ser usado um acerto críLtico de cimitarra causa um níLvel de sangramento para cada 3
individualmente como uma arma de +3 de dano de arma, ou em par com de dano base, ao inveL s de 4. Mesmo com “Guerreiro”, na% o eL possíLvel
ambidestria para possuir 4 de dano de arma. Pode ser arremessada como atropelar algueL m com uma Cimitarra.
uma arma de arremesso de +5 de dano de arma. Acuidade se aplica ao
Dano: +2
Chakram. Apesar de ser uma arma mediana, Chakrans podem ser usados
Alcance: -
com uma ma% o soL . Acuidade se aplica ao Chakram.
Crítico: 14-15-16
Dano: +3/+1 [+5] Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Alcance: Corpo aW Corpo ou Arremesso de 20m Tipo: Corte
Crítico: 15-16
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte [Arma Leve Simples] Clava*: Um pedaço de madeira empunhado como
arma, geralmente usado como arma improvisada, como um galho de
aL rvore ou pedaço de mobíLlia. Sendo faL cil de conseguir, seu preço eL zero.
[Arma Mediana Marcial] Chicote*: Uma arma mediana. VoceO pode
Dano: +2
atacar um inimigo a ateL 6m com um chicote. Esta arma pode se enroscar
Alcance: -
nas ma% os, pernas ou armas do adversaL rio, permitindo realizar as
Crítico: 15-16
manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as penalidades comuns. A
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
aptida% o Acuidade se aplica ao chicote.
Tipo: Esmagamento
Dano: +1
Alcance: 6m

40
[Arma Mediana Marcial] Corrente com Cravos* Uma arma mediana. [Arma Pesada Marcial] Espada de Duas Lâminas*: Uma arma dupla
VoceO pode atacar um inimigo a ateL 6m com uma corrente com cravos. pesada. Duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo
Esta arma pode se enroscar nas ma% os, pernas ou armas do adversaL rio, cabo. Ao usar as duas laO minas juntas com Ambidestria a arma fica mais
permitindo realizar as manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as mortal que apenas 2 espadas, mudando seu dano para 5 de dano de arma.
penalidades comuns.
Dano: +2/+2 ou +5 se usada com Ambidestria
Dano: +2 Alcance: -
Alcance: 6m Crítico: 15-16
Crítico: 15-16 Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. Tipo: Corte
Tipo: Perfuraça% o

[Arma de Disparo Marcial] Disparador Oculto: Consiste em um


[Arma Mediana Marcial] Espada Longa*: Espada de dois gumes com
disparador de senbons que pode ser escondida nos braços e pernas, por
laO mina reta medindo entre 80cm e 1m. Pode ser usada tanto para cortar
debaixo de mangaL s ou saias. VoceO recebe um boO nus de +2 em
quanto para perfurar.
Prestidigitaça% o para ocultar a existeO ncia do Disparador (Contra
Prontida% o). Pessoas que na% o sabem da existeO ncia do Disparador Oculto Dano: +4
esta% o suscetíLveis a receberem uma Ataque Furtivo. EZ necessaL rio armar 3 Alcance: -
senbons no disparador para causar dano e fazer isso eL uma aça% o parcial Crítico: 15-16
(ou livre com Saque RaL pido). Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte/Perfuraça% o
Dano: +5
Alcance: 15m
Crítico: 15-16 Estrepes: Pregos de metal entrelaçados feitos para serem jogados no
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp. cha% o e dificultar a mobilidade. Cada “unidade” representa um pequeno
Tipo: Perfuraça% o pacote de estrepes. Ao jogar no cha% o, elas se espalham criando uma aL rea
circular de 5m de diaO metro centrada no ponto do arremesso. Todos que
esta% o pisando a aL rea das estrepes esta% o “Lentos” menos quando usam a
aça% o de Atletismo “Saltar” que manteL m o deslocamento normal.

41
Atravessar a peL a aL rea de estrepes causa 1 ponto de dano para cada metro Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
de estrepe percorrido. Caso a personagem consiga se deslocar pela aL rea Tipo: Perfuraça% o
sem precisar pisar nas estrepes ela ignora o dano.

EZ possíLvel arremessar 2 estrepes utilizando-se das duas ma% os, criando


[Arma Leve Simples] Gládio: A mais antiga espada curta de dois gumes
duas aL reas de estrepes. Na% o existe nenhum benefíLcio em sobrepor uma
da humanidade. Usada primariamente para realizar golpes perfurantes
mesma aL rea com mais de uma unidade de estrepes. Arremessar qualquer
simples.
quantidade de estrepes eL uma aça% o padra% o e elas podem ser
arremessadas ateL 6m de distaO ncia. Estrepes eL uma “Ferramenta Shinobi Dano: +2
UtilitaL ria”. Alcance: -
Crítico: 15-16
Dano: 1 (Ver Texto)
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Alcance: 6m
Tipo: Perfuraça% o
Crítico: -
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Tipo: Perfuraça% o [Arma Mediana Marcial] Kusarigama: Consiste numa Kama e um peso
de metal (kusari fundo) conectados por uma corrente. Uma das armas
mais claL ssicas do arsenal shinobi por seu potencial de manipular o
[Arma Mediana Marcial] Florete*: a laO mina leve e fina desta espada
oponente e tambeL m por sua facilidade de ser escondida. EZ a arma
torna a arma muito precisa. Por ser uma arma especializada em achar
assinatura do shinobi Sanshoe uo no Hanzoe . EZ possíLvel utilizar apenas a
aberturas, ao realizar um acerto críLtico, a Defesa Debilitada (-1) devido ao
foice ou apenas o peso no ataque (com uma ma% o), poreL m utilizando as
críLtico de uma arma de perfuraça% o na% o pode ser retirado com uma aça% o
duas ma% os com Ambidestria que se tira o maL ximo de dano da
completa. A aptida% o Acuidade se aplica ao florete. Contudo, usaL -la sem
Kusarigama, mudando seu dano para +3, caso na% o seja usada com
Acuidade causa penalidade de -1 de dano base. Mesmo com “Guerreiro”,
nenhuma manobra. Pode ser usada para realizar as manobras Desarmar,
na% o eL possíLvel atropelar algueL m com um florete.
Agarrar e Derrubar sem as penalidades comuns. Atacar com a kama causa
Dano: +2 dano de Corte, atacar com o peso causa dano de esmagamento.
Alcance: - Kusarigama pode ser usada a ateL 6m de distaO ncia do alvo. Acuidade se
Crítico: 14-15-16 aplica aW Kusarigama.

42
Dano: +1/+1 (+3) O leque gigante pode ser usado para executar teL cnicas do elemento
Alcance: 6m Fuuton sem uso de selos de ma% o e permite a compra e utilizaça% o do efeito
Crítico: 15-16 exclusivo de fuuton “Flutuar”.
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Esta arma tambeL m permite usar a aptida% o Potencializar, TeL cnica
Tipo: Corte/Esmagamento
Poderosa ou DomíLnio do Vento para seu poder Fuuton gratuitamente,
sem a necessidade de comprar a aptida% o desde que possua os preL -
requisitos necessaL rios para utilizar essas aptido% es de teL cnica.
[Arma Mediana Marcial] Lâmina Oculta: Consiste numa braçadeira
com uma laO mina retraL til que pode ser escondida facilmente. VoceO recebe Leque Gigante pode receber os benefíLcios de Afiar de Fuuton mesmo na% o
+2 de boO nus de precisa% o em prestidigitaça% o para esconder sua arma sendo uma arma de corte ou perfuraça% o. Caso Leque Gigante esteja afiado
(oposto contra prontida% o). Pessoas que na% o sabem da existeO ncia da ou energizado por Fuuton, seu dano de arma aumenta para +3.
LaO mina Oculta esta% o suscetíLveis a receberem uma Ataque Furtivo. Usar
Embora seja uma arma longa, o Leque Gigante requer somente Destreza 8
apenas uma LaO mina Oculta confere +3 de dano de arma, poreL m usar duas
para ser empunhado. A aptida% o Acuidade se aplica a esta arma.
com ambidestria aumenta o dano de arma para 4. LaO mina Oculta na% o
pode ser usada para bloquear. Acuidade se aplica a LaO mina Oculta. Leque Gigante na% o pode ser criado pelo efeito Criar Arma.

Dano: +3/+1 Dano: +2(+3)


Alcance: - Alcance: 2m
Crítico: 15-16 Crítico: 15-16
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp. Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Tipo: Perfuraça% o Tipo: Esmagamento

[Arma Longa Marcial] Leque Gigante*: Uma arma longa rara, natural da [Arma Mediana Marcial] Machado*: diferente de uma machadinha, este
Vila Oculta da Areia. Os dois suportes do leque sa% o feitos de aço, enquanto na% o eL um instrumento para corte de aL rvores, mas sim uma arma capaz de
que o tecido interno eL bem mais resistente que leques comuns. Quando causar ferimentos terríLveis. Caso deseje, pode usar a sua aça% o de
fechado, pode ser usado como arma de esmagamento. E quando aberto, o movimento junto da aça% o padra% o para realizar um ataque brutal,
usuaL rio brande no ar e utiliza chakra para criar fortes ventanias. ganhando +1 de dano de arma. VoceO na% o pode utilizar aptido% es de

43
manobra se atacar desta forma (mesmo as que forem permitidas com esta Dano: +1
arma). Alcance: -
Crítico: 14-15-16
Dano: +4(+1)
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Alcance: -
Tipo: Corte
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte

[Arma Mediana Marcial] Martelo de Guerra: outra ferramenta


modificada para combate, o martelo de combate eL muito eficiente contra
alguns tipos inimigos mais resistentes a danos por corte ou perfuraça% o. O
martelo de guerra ignora 1 ponto de dureza de objetos e corpos.

Dano: +3
Alcance: -
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Esmagamento

[Arma Leve Marcial] Nunchaku*: formado por dois basto% es curtos de


[Arma Leve Marcial] Ninja-To*: Este eL o sabre ninja. A diferença entre a madeira ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado
espada ninja e a katana samurai se daL na sua forma: a ninja-to tem forma por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado
reta e ponta tambeL m reta, pois eL carregada nas costas e sacada em um como arma. Nunchaku tambeL m eL considerado um “Ataque Desarmado”
corte vertical para baixo; enquanto que a katana possui uma leve para criteL rios de receber benefíLcios (incluindo aptida% o Lutador) ou usar
curvatura e ponta semicurva, e o samurai leva sua espada na altura da aptido% es de manobra. Opcionalmente voceO pode substituir o dano de
cintura, realizando um corte transversal de baixo para cima ou horizontal. arma do Nunchaku pelo da aptida% o “Punho de Ferro” ateL o dano de arma

44
+3, caso voceO a possua. Usar dessa forma eL incompatíLvel com [Arma Marcial Mediana] Pá de Monge (D): Um basta% o contendo uma
Ambidestria. Enquanto estiver empunhando Nunchaku, voceO fica paL numa ponta e uma lua crescente na ponta oposta. Usada por monges
impedido de usar Punho de Ferro com Dano de Arma +4. Nunchaku lhe budistas em viagens para poder dar descanso digno aos mortos que
concede +1 para a manobra Bloquear. VoceO pode usar o nunchaku para encontrassem e ao mesmo tempo se proteger. Tradicionalmente nenhum
executar a manobra agarrar ou desarmar sem as penalidades comuns dos lados era afiado, poreL m eL uma opça% o viaL vel. Caso na% o afie, ela seraL
mesmo que na% o possua aptida% o Lutador. uma arma de Esmagamento. Caso afie um dos lados, ela seraL de Corte ou
Perfuraça% o, podendo fazer qualquer combinaça% o de 2 tipos de dano. Afiar
Dano: +2 (Ou Punho de Ferro ateL +3)
ou retirar o fio (trocar o tipo de dano) de uma das hastes pode ser feito
Alcance: -
facilmente despendendo 1 minuto. Pode ser usada para realizar a
Crítico: 15-16
manobra Desarmar sem as penalidades comuns. PaL de Monge pode ser
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
usada com Acuidade.
Tipo: Esmagamento
Dano: +2/+2
Alcance: -
[Arma Marcial Longa] Ōtsuchi: Um grande martelo de guerra feito de Crítico: 15-16
madeira e utilizada por samurais na era feudal. Apesar de ser feito de Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
madeira, sua principal funça% o era demoliça% o de estruturas. Ao usar a Tipo: Esmagamento ou Corte ou Perfuraça% o
aptida% o arremessar, voceO adiciona +4m aW distaO ncia de arremesso e
aumenta a distaO ncia maL xima de arremesso para 14m (VoceO ainda precisa
das aptido% es Guerreiro e Arremessar para na% o sofrer penalidades). Rede: Uma rede feita de cordas, feita para capturar inimigos simples e
animais, tambeL m serve para pesca. Rede somente pode ser utilizada
Dano: +4
contra um alvo desprevenido ou indefeso. Realize em ataque com CD -3
Alcance: 2m
contra o alvo. O mesmo apenas pode bloquear esse ataque se empunhar
Crítico: 15-16
uma arma de corte. Caso acerte, o alvo ficaraL impedido aleL m de manter as
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
outras condiço% es.
Tipo: Esmagamento
EZ possíLvel escapar despendendo uma aça% o de movimento. Opcionalmente
o alvo pode fazer um teste de Força ou Escapar Dif 15 para escapar com

45
uma aça% o parcial. Um alvo com uma arma de corte em ma% os tambeL m [Arma Mediana Marcial] Shuang Gou: TambeL m conhecida como Espada
pode escapar com uma aça% o parcial, poreL m sem necessidade de teste. Gancho de Tigre ou Espadas do Sol e da Lua. Shuang Gou sa% o espadas
usadas em par contendo uma laO mina que se curva na forma de um gancho
Dano: -
para perfurar, prender seus inimigos ou suas armas ou derrubaL -los
Alcance: 6m
enquanto as laO minas de traL s eL naturalmente cortante. Apesar de ser uma
Crítico: -
arma mediana, Shuang Gou pode ser usada com uma ma% o soL . Elas foram
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
feitas para serem usadas juntas, possuindo apenas 1 de dano de arma se
Tipo: -
utilizar apenas uma, poreL m 3 se utilizada em par. Shuang Gou podem ser
usadas para realizar as manobras Desarmar, Agarrar e Derrubar. Shuang

[Arma Leve Marcial NC 6] Tachi: Considerada a predecessora da katana, Gou pode ser usada com Acuidade.

sendo a principal arma do períLodo Kotou, entre 900 e 1596. Sua Dano: +1/+1(3)
apareO ncia eL relativamente parecida com sua sucessora, diferenciando em Alcance: -
tamanho, aO ngulo da laO mina e posiça% o de seu mei (gravaço% es). Sua Crítico: 15-16
diferença das outras armas marciais leves eL que ela necessita de duas Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
ma% os e apenas Força 6 para empunhaL -la, aleL m da Tachi nunca poder Tipo: Corte/Perfuraça% o
receber os benefíLcios da aptida% o Saque RaL pido, no entanto, eL a arma mais
poderosa que um genin consegue utilizar. Caso a campanha utilize de
dinheiro, eL recomendaL vel que uma tachi seja uma arma mais cara que o [Arma de Arremesso Simples] Shuriken: pequenos projeL teis metaL licos
padra% o. em forma de estrelas ou dardos. VoceO pode gastar uma aça% o padra% o para
arremessar treO s shurikens.
Dano: +2
Alcance: - Dano: +1
Crítico: 15-16 Alcance: 20m
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp. Crítico: 15-16
Tipo: Corte Compartimentos: 30 Itens / 1 Comp.
Tipo: Perfuraça% o

46
Tampões de Ouvido: Tampo% es de ouvido para evitar de ser afetado por [Arma Marcial Longa] Yari: As lanças japonesas, utilizadas desde os
efeitos sonoros. VoceO despende uma aça% o de movimento para “sacar” e primoL rdios atraveL s do Soujutsu. Por atacar com grande precisa% o em um
colocar os tampo% es (pode ser diminuíLdo para aça% o livre com Saque uL nico ponto, ela ignora 1 ponto de dureza de corpo (na% o adicionaL vel com
RaL pido) e fica Surdo enquanto estiver usando. outras formas de ignorar dureza).
Dano: +4
Compartimentos: -
Alcance: 2m
Crítico: 15-16

[Arma Mediana Marcial] Tekko-Kagi: Garras de ma% o, originalmente Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.

ferramenta de agricultura para cortar facilmente ervas daninhas, shinobis Tipo: Perfuraça% o

aW s adaptaram como armas e ferramentas de escalada. Apesar de ser uma


arma mediana, eL possíLvel usar Tekko-kagi com uma ma% o soL . EZ possíLvel
usar um par de Tekko-Kagi atraveL s da aptida% o “Ambidestria” aumenta o
dano de arma de 3 para 4. Por ser uma arma presa nas ma% os do shinobi,
na% o eL possíLvel desarmar Tekko-kagi, no entanto, ela nunca pode receber
os benefíLcios de “Saque RaL pido”. Um shinobi com Tekko-kagi recebe +1
(ou +2 caso use um par) de precisa% o nos testes de Atletismo para Escalar.
Tekko-kagi podem causar tanto dano de Corte quanto de Perfuraça% o,
podendo ser escolhido pelo usuaL rio. Tekko-Kagi pode ser usada com
Acuidade.

Dano: +3/+1
Alcance: -
Crítico: 15-16
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte/Perfuraça% o

47
TABELA DE EQUIPAMENTOS
ARMAS SIMPLES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

ATAQUE DESARMADO --- +0 --- 15-16 --- ESMAGAMENTO

ARMAS LEVES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

CLAVA* --- +2 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO

GLAZ DIO 8 RYO +2 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP PERFURAÇAO

ARMAS DE ARREMESSO

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

SHURIKEN 3 RYO CADA +1 20m 15-16 30 ITENS/1 COMP. PERFURAÇAO

48
FERRAMENTAS SHINOBI UTILITAZ RIAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

BOLEADEIRA 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---

BOMBA DE MARCAÇAO 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---

BOMBA LUMINOSA 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---

BOMBA SOM DE TROVAO 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---

ESTREPES 10 RYO 1 6m --- 2 ITENS/1 COMP. PERFURAÇAO

REDE 10 RYO --- 6m --- 2 ITENS/1 COMP. PERFURAÇAO

TAMPOES DE OUVIDO 1 RYO --- --- --- --- ---

ARMAS MARCIAIS
ARMAS LEVES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

NINJA-TO* 20 RYO +1 --- 14-15-16 1 ITEM /1 COMP. CORTE

NUNCHAKU* 2 RYO +2(+3)* --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO

TACHI (NC 6) 100 RYO +2 --- 15-16 1 ITEM/2 COMP. CORTE

49
ARMAS MEDIANAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

CHAKRAM 10 RYO +3/+1 [+5] --- ou 20m 15/16 2 ITEM/1 COMP. CORTE

CHICOTE* 1 RYO +1 6m 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE

CIMITARRA* 20 RYO +2 --- 14-15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE

CORRENTE COM CRAVOS* 25 RYO +2 6m 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO

ESPADA LONGA* 15 RYO +4 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE/PERFURAÇAO

FLORETE* 20 RYO +2 --- 14-15-16 1 ITEM/1COMP. PERFURAÇAO

KUSARIGAMA 20 RYO +1/+1(+3) 6m 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE/ESMAGAMENTO

LA^ MINA OCULTA 10 RYO +3/+1 --- 15-16 2 ITEM/1COMP. PERFURAÇAO

MACHADO* 10 RYO +4(+1) --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE

MARTELO DE GUERRA* 12 RYO +3 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO

PAZ DE MONGE(D) 15 RYO +2/+2 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO/CORTE/


PERFURAÇAO

SHUANG GOU 10 RYO +1/+1(+3) --- 15-16 2 ITENS/ 1 COMP. CORTE/PERFURAÇAO

TEKKO-KAGI 15 RYO +3/+1 --- 15-16 2 ITENS/1 COMP. CORTE/PERFURAÇAO

50
ARMAS LONGAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

LEQUE GIGANTE* 100 RYO +2(+3) 2m 15-16 1 ITEM/2 COMP. ESMAGAMENTO

Of TSUCHI 50 RYO +4 2m 15-16 1 ITEM/2 COMP. ESMAGAMENTO

YARI 50 RYO +4 2m 15-16 1 ITEM/2 COMP. PERFURAÇAO

ARMAS PESADAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

ESPADA DE DUAS LA^ MINAS 100 RYO +2/+2(+5) --- 15-16 1 ITEM/2 COMP. CORTE

ARMAS DE DISPARO

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

15m+3x
ARCO LONGO 100 RYO +2 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO
Destreza

BESTA PESADA 50 RYO +5 35m 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO

DISPARADOR OCULTO 15 RYO +5 15m 15-16 2 ITENS/1 COMP. PERFURAÇAO

51
ARMAS DE FOGO

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIZTICO COMPARTIMENTOS TIPO

PISTOLA DE PEDERNEIRA PEQUENA 100 RYO +1 20m 15-16 2 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO

PISTOLA DE PEDERNEIRA (Destreza 8) 200 RYO +2 25m 15-16 2 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO

BACAMARTE (Destreza 10) 250 RYO +4(+5) 20(10)m 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO

10m+2x
ARCABUZ (Destreza 10) 250 RYO +4 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO
Destreza

15m+3x
MOSQUETE (Destreza 12) 500 RYO +5 15-16 2 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO
Destreza

MUNIÇAO P/ ARMA DE FOGO 1 RYO CADA --- --- --- 20 ITEM/1 COMP. ---

52
EZ possíLvel reconhecer uma substaO ncia com uma aça% o parcial, poreL m esse
teste recebe um modificador de -3 de precisa% o. Com um sucesso voceO
REVISOES E NOVAS MANOBRAS sabe os efeitos do veneno. Se falhar por uma margem menor que -2, voceO
reconhece como venenoso, poreL m na% o sabe os efeitos que aquilo poderia
causar. Analisar com auxíLlio de um laboratoL rio quíLmico permite simular 2
Revisa% o e criaça% o de novas regras gerais envolvendo as manobras,
dados no teste de Reconhecer. Na% o eL possíLvel refazer esse teste numa
jutsus baL sicos e períLcias. Criar possibilidades de jogo, customizaça% o de
mesma cena contra a mesma substaO ncia.
personagem e dar propoL sito para manobras que eram pouco usadas.
Opcionalmente eL possíLvel fazer esse teste com CieO ncia Natural, poreL m a
dificuldade aumente em +3.

VENEFIZCIO* Fabricar: Caso tenha tempo e/ou recursos, como um laboratoL rio
InteligeO ncia / Treinada quíLmico, voceO pode simular 2 dados e na% o precisaraL fazer teste para
fabricar quantas doses de veneno ou antíLdoto forem desejadas. Sem as
Esta períLcia apenas pode ser comprada caso possua a aptida% o QuíLmico
condiço% es ideais, eL necessaL rio realizar um teste e despender 10 minutos
(PaL g.XX)
para fabricar ateL 1 compartimento (15 doses) do veneno ou antíLdoto. A
A personagem possui a capacidade de preparar, desenvolver, reconhecer Dif do teste eL ditada pela categoria do veneno que deseja trabalhar. Caso
e manusear venenos, drogas e outras substaO ncias que afetam o corpo dos esteja em situaça% o adversa (como com equipamentos faltando, sem saber
seres vivos, assim como os objetos correlacionados. o veneno que deseja anular, durante um terremoto ou similar de acordo
Reconhecer: Reconhece uma planta, fungo, líLquido ou outra substaO ncia com o mestre do jogo) a dificuldade do teste aumenta em +4.
venenosa. Para fazer isso eL necessaL rio visualizar a substaO ncia e despender Antídotos: um antíLdoto demora 1 rodada para fazer efeito e somente
uma aça% o padra% o para fazer um teste de venefíLcio contra a dificuldade do funciona contra o veneno especificamente para o qual foi produzido.
veneno (substaO ncias em natura possuem um valor fixo decidido pelo Quando o antíLdoto faz efeito, todas as penalidades do veneno sa% o
mestre enquanto venenos manipulados usam a dif 9 + Precisa% o de retiradas, poreL m o personagem fica fatigado ateL que durma.
VenefíLcio do criador).

53
Categoria de Veneno: Os venenos variam de categoria 0 (zero) ateL 7. Se descobrir que se trata de uma fumaça venenosa, a víLtima poderaL
Quanto maior o níLvel do veneno, maior a dificuldade de resisteO ncia e mais imediatamente prender sua respiraça% o, como uma aça% o livre. Para
perigosos sa% o seus efeitos. continuar prendendo a respiraça% o a partir de seu turno, a víLtima deveraL
realizar testes de Vigor (ver sufocamento em Condiço% es Prejudiciais, paL g.
Se nas regras da campanha, definidas pelo Mestre, a Vila patrocina
278).
inteiramente o ninja, que na% o precisa se preocupar com custos, o Mestre
pode exigir testes de VenefíLcio para determinar quantas doses de veneno Armas Venenosas: Para venenos que precisam ser injetados
o personagem poderaL levar em sua missa% o, a seu criteL rio. diretamente na corrente sanguíLnea ou tocar a pele da víLtima (Ver mais
em Meios de ContaL gio), voceO pode usar uma arma de corte ou perfuraça% o
Custo: Na descriça% o da categoria do veneno estaL presente o custo em
embebida com a substaO ncia.
dinheiro gasta com materiais comuns para a produça% o de uma dose de
veneno/antíLdoto atraveL s de um uso da períLcia VenefíLcio. Estes materiais Preparar uma arma adequadamente para isso consome uma dose do
podem ser obtidos com certa facilidade em qualquer vila de meL dio a veneno por arma ou para cada 1 compartimento de projeL teis, requer 1
grande porte. Opcionalmente o Mestre pode exigir que, para a produça% o minuto e total concentraça% o. Na% o eL demorado, poreL m tenha cuidado ao
de venenos de categorias mais altas, seja necessaL rios ingredientes fazer isto durante um combate! Se preferir deixar suas armas jaL com
especiais que devem ser coletados. venenos aplicados, a aplicaça% o permanece na arma por 1 meO s. Usar o
efeito Energizar em uma arma venenosa destroL i o veneno, a menos que
Quantidade: Em um uL nico compartimento eL possíLvel levar 15 doses
seja pelo hijutsu Dokujutsu (ver paL g. 201).
líLquidas de veneno de qualquer tipo ou 6 bombas de fumaça venenosa.
Para que um veneno aplicado numa arma seja injetado no oponente eL
Bombas de fumaça venenosa: Seguem as mesmas regras das bombas de
preciso respeitar a regra do Meio de ContaL gio do veneno que foi usado na
fumaça comuns. Somente podem ser usadas para injetar venenos do tipo
arma.
Inalaça% o (Veja mais em Meios de ContaL gio).
Mistura de Venenos: Na% o eL possíLvel misturar venenos diferentes em
Quando a bomba eL usada, a víLtima tem direito a um teste de CieO ncias
armas, doses ou bombas de fumaça. Da mesma forma, tambeL m na% o eL
Naturais como reaça% o (dificuldade igual ao teste de resisteO ncia) para
possíLvel lançar duas bombas de fumaça ao mesmo tempo com venenos
identificar ou desconfiar que se trata de uma fumaça venenosa. Se víLtima
diferentes. Ao fazer isso, as substaO ncias quíLmicas diferentes reagem de
possuir a períLcia VenefíLcio treinada, saberaL imediatamente que eL um
forma inesperada e na% o causam nenhum efeito.
veneno (ainda que na% o conheça qual), sem a necessidade de testes.

54
Uma mesma pessoa apenas pode ser afetada por um uL nico veneno por Sendo bem-sucedido ou na% o, esse teste deve ser repetido todo turno
vez. Caso o alvo seja afetado por outro veneno, as substaO ncias na% o se enquanto na% o for tratada. Caso consiga 3 sucessos (consecutivos ou na% o),
adaptam e nada acontece (o veneno antigo continua funcionando os efeitos do veneno acabam e somente retornam apoL s o final da cena.
normalmente). Esta regra dos 3 sucessos na% o eL aplicada aos venenos de Categoria 7. Caso
a víLtima seja afetada novamente pelo mesmo veneno, ela deveraL fazer,
Regras dos Venenos: Na lista de venenos sa% o encontrados suas
imediatamente e como aça% o livre, um teste de resisteO ncia para na% o perde
descriço% es e os efeitos que a víLtima sofreraL caso passe e caso falhe no
(se tiver) um de seus sucessos no teste vigor, caso ela tenha sucesso, na% o
teste.
adiciona para os 3 sucessos de resisteO ncia, fazendo com que o veneno
Tempo de Efeito: O tempo que um veneno leva para começar a afetar a continue afetando ela por mais tempo.
víLtima depende do Meio de Contágio do mesmo, seguindo a tabela abaixo.
As penalidades de precisa% o causadas pelos venenos na% o afetam testes de
Caso possua o poder Dokujutsu, os seus venenos sa% o mais virulentos e
resisteO ncia.
afetam a pessoa mais raL pido.
Meios de Contágio: Cada veneno possui uma ou mais formas de como ele
• Ingesta% o: 10 minutos.
eL capaz de infectar uma víLtima, o que define o qua% o faL cil eL de fazer algueL m
• Inalaça% o: 3 turnos. ser afetado, assim como o tempo necessaL rio para o agente toxicoloL gico

• Toque: 2 turnos. começar a gerar efeitos perceptíLveis no corpo infectado. Os Meios de


ContaL gio esta% o descritos abaixo.
• Corrente SanguíLnea: Imediatamente apoL s acertar um golpe grau 3
com o ataque venenoso. • Ingesta% o: A víLtima precisa ingerir o veneno pela boca que vai ser
absorvido pelo intestino. Venenos por ingesta% o começam a agir 10
Resistência do Corpo: depois do tempo de efeito, segundo o Meio de minutos apoL s a ingesta% o. Personagens com a períLcia VenefíLcio teO m
ContaL gio, a víLtima deve começar a fazer os testes de resisteO ncia, em caso o direito a fazer, como reaça% o, um teste das períLcias citadas para
de falha, começaraL a sofrer os efeitos do veneno. Resistir ao veneno eL um perceber que seu alimento estaL envenenado.
teste de Vigor que deve ser feito no iníLcio de cada turno da víLtima. A
dificuldade do teste eL determinada pela Categoria de Veneno (ou pelo • Inalaça% o: A víLtima precisa respirar o veneno pelas veias aeL reas,

poder Dokujutsu, se assim o tiver), depende tanto da categoria do veneno, que vai ser absorvido pelo pulma% o. Venenos por Inalaça% o

quanto do níLvel da períLcia VenefíLcio do personagem. começam a agir 3 turnos apoL s serem inalados. Caso sejam alvo de
um ataque com um veneno por inalaça% o, tera% o direito a um teste

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de CieO ncia Natural, como reaça% o, para prender a respiraça% o e Venenos Especiais: Sa% o venenos especiais que apenas sa% o possíLveis de
evitar o contaL gio, personagens com VenefíLcio treinado sempre teO m serem produzidos por um usuaL rio do Hijutsu Dokujutsu, eles estara% o
sucesso nesse teste. Caso permaneçam segurando a respiraça% o, sempre como os uL ltimos venenos listados dentro de uma categoria e com
precisaraL fazer um teste contra sufocamento no iníLcio de seus o preL -requisito descrito.
turnos.
Categoria do
PreL -requisito Dif de Fabricaça% o Dif de Testes
• Toque: A víLtima precisa entrar em contato direto de sua pele com Veneno
a toxina, que vai ser absorvida pelos poros. Venenos por Toque
Categoria 0 VenefíLcio 4 12 10 + ½ VenefíLcio
começam a agir 2 turnos apoL s serem inalados. Em caso de ataque,
o veneno soL contagia a pessoa caso ela seja acertada ou faça um Categoria 1 VenefíLcio 6 14 11 + ½ VenefíLcio
bloqueio desarmado contra o veneno. Personagens podem fazer
um teste de CieO ncia Natural para saber que o ataque era venenoso, Categoria 2 VenefíLcio 8 16 12 + ½ VenefíLcio
personagens com VenefíLcio treinado sempre tem sucesso nesse Categoria 3 VenefíLcio 10 18 13 + ½ VenefíLcio
teste.
Categoria 4 VenefíLcio 12 20 14 + ½ VenefíLcio
• Corrente SanguíLnea: A víLtima precisa ter o veneno injetado
diretamente na sua corrente sanguíLnea, que vai ser absorvida pelo Categoria 5 VenefíLcio 14 22 15 + ½ VenefíLcio
corpo todo pelo coraça% o. Venenos por Corrente SanguíLnea Categoria 6 VenefíLcio 16 24 16 + ½ VenefíLcio
começam a agir imediatamente. Para injetar um veneno na
corrente sanguíLnea, eL necessaL rio acertar um golpe de Grau 3 ou Categoria 7 VenefíLcio 20 30 Dif Dokujutsu*
maior no alvo.

Categorias de Veneno: Sa% o uma meL trica de qua% o perigoso e efetivo os *: Apenas Dokujutsu eL capaz de obter venenos de categoria 7.
venenos sa% o, seguindo a tabela a seguir. A categoria possui um preL -
requisito da períLcia VenefíLcio, o custo monetaL ria da fabricaça% o de uma
dose (na% o de um compartimento inteiro), a dif de fabricaça% o e a VENENOS CATEGORIA 0
Dificuldade de Testes que define a dificuldade dos testes que as víLtimas
Pré-requisito: VenefíLcio 4.
precisara% o fazer contra os venenos daquela categoria.
Custo por dose: GraL tis

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Dif de Fabricação: 12 corpo. Normalmente essa pasta eL aplicada na parte interna das roupas da
Dificuldade de Teste: 10 + ½ VenefíLcio víLtima que, ao vesti-las, deveraL realizar o teste de resisteO ncia.

Venenos simples, de baixa dificuldade de resisteO ncia e efeitos mais leves. Efeitos: Sua pele ficaraL muito vermelha com inchaços em todo o corpo,
Usam materiais baratos e extremamente faL ceis de encontrar, podendo ser ateL mesmo no rosto. Neste caso ela receberaL penalidade de -1 de precisa% o
feitos facilmente de improviso. em todos os testes sociais. A duraça% o dos efeitos eL de 8 horas ou ateL ser
tratada.

VENENO LAXANTE
VENENO DE COCEIRA
Meio de contágio: Ingesta% o
Meio de Contágio: Toque
Esta eL uma sustaO ncia consideravelmente temida pelos que a conhecem,
na% o por suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que Este veneno consiste num poL verde que faz com que a pessoa sofra uma
causa na víLtima. inflamaça% o e extrema coceira na aL rea afetada. Normalmente colocado nas
roupas que a pessoa iraL vestir.
Efeitos: A víLtima sentiraL fortes dores de barriga seguidas por um
“ataque” quase incontrolaL vel de gazes. Ela seraL acometida por intensa Efeito: ApoL s ser afetada, a víLtima fica debilitada (-1) para qualquer teste de
diarreia, a qual na% o poderaL ser contida por mais que dois minutos, esteja agilidade e períLcias relacionadas (Acrobacia, Escapar e Furtividade) por 1
a víLtima onde estiver. A diarreia duraraL por dois dias, a menos que seja horas ou ateL ser tratada.
tratada (teste de Medicina), neste estado a víLtima recebe uma penalidade
de -1 de precisa% o para testes sociais.
VENENO DE INFLAMAÇAO NASAL
Pré-requisito: Dokujutsu 1
VENENO URTICANTE
Meio de Contágio: Inalaça% o
Meio de Contágio: Toque
Este veneno consiste num poL branco com alta capacidade de inflamaça% o
Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceraça% o de algumas das vias nasais, pode se misturar facilmente ao ar e congestiona as vias
folhas especíLficas. Ao entrar em contato com o corpo, a pasta causa
grande irritaça% o na pele podendo causar vermelhida% o e inchaço de todo o

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nasais e traqueia dos afetados, fazendo com que eles tussam e tenham Efeitos: Caso a víLtima falhe no teste de resisteO ncia, ela sentiraL dor nos
nariz entupido. muL sculos ao fazer força e ficaraL com Força Debilitada (-1), aleL m de perder
-2 de Força nos caL lculos de Dano por 2 horas.
Efeitos: Caso a víLtima falhe no teste, teraL as vias aeL reas inflamadas e
sofreraL -1 de precisa% o em testes contra sufocamento por 1 horas ou ateL
ser tratada.
VENENO OCULAR MENOR
Meio de Contágio: Toque
VENENOS CATEGORIA 1
Um veneno criado para causar ressecamento dos globos oculares e
Pré-requisito: VenefíLcio 6 inchaço dos olhos, fazendo com que seja mais difíLcil de enxergar.
Custo por dose: 3 Ryo
Efeitos: Caso a víLtima falhe no teste de resisteO ncia, ela sentiraL ardeO ncia
Dif de Fabricação: 14
dos olhos e dificuldade de manteO -los abertos pelo inchaço das paL lpebras,
Dificuldade de Teste: 11 + ½ VenefíLcio
ficando ofuscado por 2 horas.
Os primeiros venenos manipulados e que utilizam de ingredientes
proL prios para o funcionamento. Costumam ser as bases que os novatos na
arte dos venenos aprendem. SONIZFERO MENOR
Meio de Contágio: Ingesta% o

VENENO ENFRAQUECEDOR MENOR Este eL um leve soníLfero em poL altamente soluL vel em aL gua e, por isso,
normalmente eL usado misturado em vinho ou outras bebidas.
Meio de Contágio: Ingesta% o ou Corrente SanguíLnea (Escolha um ao
produzir) Efeitos: Se falhar no teste de resisteO ncia, a pessoa ficaraL inconsciente, em
sono leve, no final do 6º turno, pelo períLodo maL ximo de duas horas. A
Um veneno criado para retirar a força dos que sa% o afetados, causando
víLtima eL acordada com qualquer movimento brusco ou barulho alto.
produça% o de aL cido laL tico nos muL sculos e impedindo que a pessoa exerça
Despertar a víLtima em sono leve durante o combate eL uma aça% o de
toda sua força.
movimento.

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VENENOS CATEGORIA 2 Esta substaO ncia eL um líLquido transparente que, ao ser ingerido, causa grande
sonoleO ncia na víLtima. Normalmente eL misturado em vinho ou outras bebidas
Pré-requisito: VenefíLcio 8 fortes para disfarçar seu cheiro.
Custo por dose: 10 Ryo
Dif de Fabricação: 16 Efeitos: Se falhar no teste de resisteO ncia, a pessoa ficaraL sonolenta e com
dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada (-1)
Dificuldade de Teste: 12 + ½ VenefíLcio
para testes de LM, Percepça% o e períLcias relacionadas. AleL m disso, ficaraL
Venenos manipulados de qualidade, geralmente criados jaL por chunnins inconsciente no final do 5º turno de efeito do veneno, pelo períLodo maL ximo
ou gennins extremamente habilidosos. Os materiais jaL precisam ser de de duas horas. A víLtima eL acordada com qualquer movimento brusco ou
um pouco mais qualidade. barulho alto. Despertar a víLtima durante o combate eL uma aça% o padra% o.

VENENO DEBILITANTE MENOR VENENO DE EMBRIAGUE^ S


Meio de Contágio: Ingesta% o, Inalaça% o, Toque ou Corrente SanguíLnea Meio de Contágio: Ingesta% o
(Escolha um ao produzir)
TambeL m conhecido como “abre-líLngua”, eL uma pequena esfera
TambeL m chamado de “veneno barato”, este veneno eL completamente efervescente que ao ser colocado em uma bebida, se dissolve em poucos
artificial, na% o dependendo de nenhuma substaO ncia natural ou mais rara para segundos. Ela possui um efeito alcooL lico e calmante que desinibe a pessoa
sua produça% o. Sua eficieO ncia eL pequena, mas muitas vezes isso eL compensado e se torna muito mais faL cil de tirar informaço% es de forma pacíLfica.
por seu relativo baixo custo por dose.
Efeito: Caso esteja sendo usada as regras sociais, a víLtima recebe -2 em
Efeitos: Caso a víLtima falhe no teste de resisteO ncia, ela sentiraL uma dor muito suas jogadas para resistir a testes sociais se falhar no teste de resisteO ncia.
forte e ficaraL debilitada (-1) para qualquer teste que realizar, exceto testes de Caso na% o esteja usando as regras sociais, os efeitos sa% o interpretativos.
resisteO ncia, durante 4 horas.

VENENO DE TONTURA
SONIZFERO
Pré-requisito: Dokujutsu 3
Meio de Contágio: Ingesta% o ou Corrente SanguíLnea (Escolher um ao
produzir) Meio de Contágio: Corrente SanguíLnea

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Um veneno feito para causar um enorme enxaqueca com fisgadas de dor, que
dificulta de pensar claramente e se focar.
VENENO LETAZ RGICO
Efeito: Caso a víLtima falhe no teste de resisteO ncia, fica com dificuldades de se
concentrar. Ela ficaraL com InteligeO ncia Debilitada (-1) e Concentraça% o Meio de Contágio: Toque ou Corrente SanguíLnea (Escolher um ao
Debilitada (-1) por 4 horas. produzir)

Este eL o veneno extraíLdo de cobras ou escorpio% es, produzido de maneira a


se tornar viscoso o bastante para na% o se desgrudar de armas durante um
VENENOS CATEGORIA 3 combate.
Pré-requisito: VenefíLcio 10 Efeitos: Caso a víLtima falhe no teste de resisteO ncia, ela sentiraL uma dor
Custo por dose: 15 Ryo muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando fatigada por 4
Dif de Fabricação: 18 horas.
Dificuldade de Teste: 13 + ½ VenefíLcio

Venenos de manipulaça% o mais precisa que um gennin na% o conseguiria


fazer sem supervisa% o. Começam a ter efeitos mais perigosos como VENENO ENFRAQUECEDOR
alucinaço% es, perda de força e cansaço. Meio de Contágio: Ingesta% o ou Corrente SanguíLnea (Escolha um ao
produzir)

VENENO ALUCINOZ GENO MENOR Um veneno criado a partir de folhas calmantes que dificultam o
tensionamento de tecido muscular perifeL rico, diminuindo ainda mais a
Meio de Contágio: Ingesta% o, Inalaça% o ou Corrente SanguíLnea (Escolha um força do alvo.
ao produzir)
Efeito: Caso a víLtima falhe no teste de resisteO ncia, ela sentiraL dor nos
Uma mistura de cogumelos alucinoL genos que ao ser absorvidos pelo muL sculos ao fazer força e ficaraL com Força Debilitada (-2), aleL m de perder
corpo humano, causam alucinaço% es sonoras e visuais. -4 de Força nos caL lculos de dano por 4 horas.
Efeitos: Caso a víLtima falhe no teste de resisteO ncia, começaraL a sofrer de
fortes alucinaço% es e perder o controle de suas aço% es, ficando confuso ateL
passar nos 3 testes de resisteO ncia.

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VENENOS CATEGORIA 4 Efeitos: Caso a víLtima falhe no teste de resisteO ncia, ela teraL parte de sua
vista enegrecida, sofrendo uma camuflagem total por 4 horas.
Pré-requisito: VenefíLcio 12.
Custo por dose: 25 Ryo
Dif de Fabricação: 20
VENENO DE INTERROGATOZ RIO
Dificuldade de Teste: 14 + ½ VenefíLcio
Meio de Contágio: Ingesta% o
Venenos de alta qualidade, feitos por Jounins Tokubetsus ou mesmos
Jounins plenos. Sua manipulaça% o depende de cuidado e bons Este veneno eL consiste em umas poucas gotas que pode ser misturada
equipamentos, mas as recompensas valem o esforço. com comida ou bebida. Ela age no ceL rebro da víLtima para retirar seu
senso de perigo e inibiça% o.

Efeito: Caso a víLtima falhe no teste de resisteO ncia, ela sofreraL -3 em seus
VENENO PARALISANTE
testes de resisteO ncia para jogadas sociais, caso as regras na% o estejam
Meio de Contágio: Corrente SanguíLnea sendo usadas, o efeito seraL interpretativo pelo narrador. Capangas e NPCs
triviaL is sempre falham nesse teste de resisteO ncia e quando afetados
Este veneno eL similar ao Paralisante Menor, poreL m com maior tratamento
sempre falham nos testes sociaL is.
e refino do veneno natural extraíLdo de escorpio% es, para aumentar a
potencialidade.

Efeitos: Caso a víLtima falhe no teste de resisteO ncia, ela sentiraL uma dor VENENOS CATEGORIA 5
muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando tonta por 4
Pré-requisito: VenefíLcio 14.
horas.
Custo por dose: 40 Ryo
Dif de Fabricação: 22
Dificuldade de Teste: 15 + ½ VenefíLcio
VENENO OCULAR
Venenos criados por toxicoL logos de grande habilidade. Capazes de causar
Meio de Contágio: Toque
desastres em combate ou em misso% es furtivas.
Este veneno consiste numa pasta que emite um gaL s que penetra os olhos
da víLtima e enegrece sua vista.

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VENENO DEBILITANTE VENENO ALUCINOZ GENO
Meio de Contágio: Ingesta% o, Inalaça% o, Toque ou Corrente SanguíLnea Meio de Contágio: Ingesta% o, Inalaça% o ou Corrente SanguíLnea (Escolha um
(Escolha um ao produzir) ao produzir)

Versa% o mais forte e elaborada do veneno debilitante menor, na qual o Uma mistura de cogumelos alucinoL genos bem trabalhados e refinados
quíLmico acrescenta mais substaO ncias toL xicas para potencializar os efeitos. que, ao ser absorvidos pelo corpo humano, causam fortes alucinaço% es
sonoras e visuais.
Efeitos: Caso a víLtima falhe no teste, ela sentiraL uma dor muito forte e
ficaraL debilitada (-2) para qualquer teste que realizar, exceto testes de Efeitos: Caso a víLtima falhe no teste de resisteO ncia, começaraL a sofrer de
resisteO ncia, por 8 horas. fortes alucinaço% es e perder o controle de suas aço% es, ficando com
InteligeO ncia e Percepça% o Debilitada (-2) (e períLcias relacionadas) por 8
horas e confuso ateL passar nos 3 testes de resisteO ncia.
SONIZFERO SUPERIOR
Meio de ContaL gio: Ingesta% o, Inalaça% o ou Corrente SanguíLnea (Escolha ao
VENENOS CATEGORIA 6
produzir)
Pré-requisito: VenefíLcio 16.
Este soníLfero eL um líLquido incolor de cheiro muito forte que evapora em
Custo por dose: 50 Ryo
contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos.
Dif de Fabricação: 24
Efeitos: Se falhar no teste de resisteO ncia, a pessoa ficaraL sonolenta e com Dificuldade de Teste: 16 + ½ VenefíLcio
dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada (-
Venenos criados pela elite dos shinobis toxicoL logos. Capazes de abater
2) para testes de LM, Percepça% o e períLcias relacionadas.
mesmos os shinobis mais fortes com seus efeitos debilitantes. Manipular
AleL m disso, ficaraL inconsciente no final do 4º turno de efeito do veneno, eles eL trabalhoso e perigoso sem os equipamentos corretos.
pelo períLodo maL ximo de duas horas. O sono eL pesado e a víLtima na% o
desperta facilmente com movimentos bruscos ou barulho alto. Despertar
a víLtima durante o combate eL uma aça% o completa.

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VENENO DEBILITANTE SUPERIOR Um veneno criado a partir de folhas calmantes concentradas que dificultam o
tensionamento de tecido muscular perifeL rico, diminuindo ainda mais a força
Meio de Contágio: Ingesta% o, Inalaça% o, Toque ou Corrente SanguíLnea do alvo.
(Escolha um ao produzir)
Efeitos: Caso a víLtima falhe no teste de resisteO ncia, ela sentiraL dor nos
Versa% o definitiva do veneno debilitante, misturando e concentrando muL sculos ao fazer força e ficaraL com Força Debilitada (-3), Vigor Debilitado (-
algumas das substaO ncias mais toL xicas que existe, capaz de derrubar ateL 2) (mas na% o para os testes de resisteO ncia), aleL m de perder -6 de Força nos
mesmo os maiores guerreiros e versaL til em combate. caL lculos de dano ateL que seja tratado.

Efeitos: Caso a víLtima falhe no teste, ela sentiraL muito dor e fraqueza no
corpo, ficando exausto ateL que seja tratado.
VENENOS CATEGORIA 7
Pré-requisito: VenefíLcio 20
VENENO OCULAR SUPERIOR Custo por dose: 100 Ryo
Meio de Contágio: Toque Dif de Fabricação: 30
Dificuldade de Teste: 20 + ½ VenefíLcio
Uma pasta com alta capacidade de dissoluça% o que causa o derretimento
da coL rnea, fazendo com que a pessoa perca a visa% o ateL que seja tratada. Os venenos superiores. Naço% es movimentam tropas de toxicoL logos para
desvendar seus segredos ou mesmo apenas criar um antíLdoto contra
Efeitos: Caso a víLtima falhe no teste, ela sentiraL uma dor insuportaL vel nos esses agentes que apenas podem ser criado por aqueles que podem se
olhos e seus reflexos involuntaL rios o obrigara% o a manteO -los fechados, dizer os melhores quíLmicos do mundo shinobi.
ficando Cega ateL que seja tratado.

MORTE RUBRA
VENENO ENFRAQUECEDOR SUPERIOR
Pré-requisito: Dokujutsu 10
Meio de Contágio: Ingesta% o ou Corrente SanguíLnea (Escolha um ao Meio de Contágio: Corrente SanguíLnea
produzir)
A Morte Rubra eL um dos piores tormentos pelo qual um homem pode
passar. Trata-se de uma verdadeira alquimia com os venenos dos animais

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mais peçonhentos que existem, criando um líLquido de um vermelho Pré-requisito: Dokujutsu 10
muito escuro, quase negro. O líLquido eL viscoso o suficiente para ser Meio de Contágio: Toque ou Corrente SanguíLnea
utilizado na ponta de projeL teis e armas de corte ou perfuraça% o.
Esta eL a versa% o mais praL tica do veneno natural mais perigoso existente: o
Uma vez dentro do corpo da víLtima, o veneno começa a se alastrar veneno de um escorpia% o vermelho. Escorpio% es vermelhos sa% o criaturas de
rapidamente, causando um efeito de rejeiça% o no corpo nunca antes grande beleza, pois seus corpos sa% o reluzentes como ouro puro, mas sua
imaginado. As veias por onde ele passa saltam visivelmente, tornando-se picada eL extremamente perigosa. Raros e cobiçados, estes escorpio% es soL
como raíLzes vermelhas sobre a pele, num processo agonizante. Nos casos podem ser encontrados nos maiores desertos, escondidos sob as dunas de
mais graves o corpo tenta expelir o sangue de qualquer maneira, areia mais altas, fato este que aumenta ainda mais o mito sobre estas
criaturas.
causando o rompimento de veias e arteL rias inexplicavelmente num
processo que pode durar minutos dependendo da resisteO ncia da víLtima. O veneno do escorpia% o vermelho evapora com grande rapidez uma vez em
Outro ponto eL que as mentes das víLtimas sa% o igualmente afetadas, sendo contato com o ar, sendo muito difíLcil o seu manuseio, mas, se trabalhado de
muito comum que sobreviventes da Morte Rubra se tornem loucos ou maneira a na% o evaporar nem se desgrudar de armas durante um combate,
sanguinaL rios. pode ser vendido por valores simplesmente exorbitantes para as pessoas
certas.
Efeitos: Caso a víLtima falhe no teste, sentiraL seu sangue ferver e ocorreraL
conforme descrito anteriormente. A partir de enta% o, ficaraL debilitada (-3) Efeitos: Caso a víLtima falhe no teste, ela ficaraL paralisada devido aW dor no
para todos os testes durante uma hora. primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 10 pontos de Vitalidade por
turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes durante um dia.
Sempre que refizer o teste de resisteO ncia e falhar, perderaL 15 pontos de
Vitalidade. Se falhar por treO s vezes (consecutivas ou na% o), ficaraL Se falhar no teste de resisteO ncia por treO s vezes (consecutivas ou na% o), ficaraL
paralisada, caindo ao cha% o. No turno seguinte, ficaraL inconsciente, e teraL a paralisada, caindo ao cha% o. No turno seguinte, ficaraL inconsciente, e teraL a
Vitalidade reduzida a 0. Se na% o for tratado em ateL treO s dias, o personagem
Vitalidade reduzida a 0. Se na% o for tratado em ateL treO s dias, o personagem
morreraL .
morreraL . Fabricar um antíLdoto para a Morte Rubra eL ta% o difíLcil que dizem
que na% o existe cura para este veneno.

VENENO DA SALAMANDRA NEGRA


VENENO DO ESCORPIAO VERMELHO Pré-requisito: Dokujutsu 10
Meio de Contágio: Inalaça% o, Toque ou Corrente SanguíLnea

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A salamandra negra eL uma rara criatura nativa de Amegakure, famosa envenenadas e fumaça toL xicas sa% o alguns dos exemplos das aplicaço% es
pelo veneno mortal que seu corpo produzia. A força de seu veneno eL deste poder.
comparada somente ao do escorpia% o vermelho.
O jogador deveraL comprar Dokujutsu como uma versa% o do poder Ninpou,
Dizem que, certa vez, implantaram o saco de veneno de uma salamandra seguindo suas regras (ver capíLtulo Poderes, paL g. 84). O jogador tambeL m
negra no corpo de uma criança e, como resultado, ela ganhou a precisa especificar como funciona a interpretaça% o de seu Dokujutsu.
capacidade de produzir o mesmo veneno, aleL m de permitir-lhe Utilizar pergaminhos para invocar as armas ou projeL teis eL uma boa
desenvolver uma resisteO ncia a este veneno. Mesmo respirar proL ximo sugesta% o: por ser mera interpretaça% o visual, na% o eL necessaL rio ter o poder
dessa criança era perigoso, pois seu haL lito liberava toxinas. As maL s- Fuuinjutsu para isso e nem seguir suas regras, bastando seguir as regras
líLnguas dizem que esta criança se tornou o lendaL rio shinobi Hanzo da de Ninpou.
Salamandra.
Veneno Melhorado: Este poder permite criar venenos mais potentes.
Efeito: Caso a víLtima falhe no teste, ela ficaraL paralisada devido aW dor no VoceO recebe os seguintes benefíLcios:
primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 5 pontos de Vitalidade por
turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes durante um dia.
• VoceO recebe +2 níLveis gratuitos em VenefíLcio para todos os testes e
Se falhar no teste de resisteO ncia por treO s vezes (consecutivas ou na% o),
preL -requisitos de fabricaça% o dos venenos e antíLdotos;
ficaraL paralisada, caindo ao cha% o. No turno seguinte, ficaraL inconsciente, e
teraL a Vitalidade reduzida a 0. Se na% o for tratado em ateL treO s dias, o • Seus venenos recebem +1 na dificuldade de resisteO ncia;
personagem morreraL . • Seus venenos possuem Métodos de Contágio Melhorados;

• VoceO ganha acesso aos Venenos Especiais.

DOKUJUTSU (ARTE DOS VENENOS)


Poder Restrito Lista de Venenos: a lista de venenos disponíLveis para uso estaL na
descriça% o da períLcia VenefíLcio.
Pré-requisito: VenefíLcio 4; QuíLmico (aptida% o)
Atributo Chave: VenefíLcio. Os paraO metros do poder Dokujutsu, como
VoceO conhece a arte de usar venenos durante o combate, das mais
alcance, dano e dificuldade dos testes de resisteO ncia, sa% o todos calculados
variadas formas possíLveis, sendo este seu principal estilo de luta. Agulhas
com base na períLcia VenefíLcio, no lugar do EspíLrito.

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Alcance: MeL dio (10m +2m por níLvel de VenefíLcio). O personagem soL pode Dano com Veneno: VoceO pode utilizar um veneno de sua escolha junto
manipular ou criar seu elemento ateL o alcance maL ximo de seu poder. de seus efeitos ninpou de Dokujutsu. Os funcionamentos e danos dos
efeitos ocorrem normalmente, poreL m, adicionalmente, voceO pode tentar
Tamanho: As criaço% es, manipulaço% es e aL reas de efeito podem possuir ateL
aplicar os meios de contaL gio por Inalaça% o, Toque ou Corrente SanguíLnea
1m de diaO metro, comprimento, largura ou altura por níLvel de VenefíLcio.
(caso o veneno assim permita).
Métodos de Contágio Melhorados: Seus venenos sa% o mais efetivos e
Um veneno por inalaça% o usado por uma teL cnica de Dokujutsu apenas
mais letais que aqueles criados por toxicoL logos menores. VoceO passa a
precisa chegar ateL o alvo (que ainda teraL direito ao teste de CieO ncia
usar as melhorias abaixo em seus MeL todos de ContaL gio:
Natural para segurar a respiraça% o). Um veneno por Toque precisa apenas
acertar o alvo ou ser bloqueada por algueL m desarmado. JaL um veneno por

• Ingesta% o: VoceO escolhe qualquer tempo entre 1 minuto e 24 horas Corrente SanguíLnea precisa acertar e causar dano de grau 2 ou superior.

para os seus venenos por ingesta% o começarem a fazer efeito. A Por exemplo: Um usuaL rio de Dokujutsu escolhe usar um “Veneno
escolha deve ser feita na hora de envenenar o alimento. Enfraquecedor Menor” por Toque junto de seu Sopro Destrutivo. Caso os

• Inalaça% o: Venenos por inalaça% o começam a agir 2 turnos apoL s seus alvos falhem na jogada de defesa, eles sera% o afetados pelo Método de

serem inalados. Personagens treinados em VenefíLcio tambeL m Contágio “Toque” e apoL s 1 turno (efetivamente, quando chegar em seus

precisam fazer um teste para perceber que se trata de um veneno, turnos) começara% o a fazer teste de Vigor e sofrera% o os efeitos do Veneno

podendo fazer o teste tanto com VenefíLcio ou com CieO ncia Natural. Enfraquecedor Menor caso falhem.

• Toque: Venenos por toque começam a agir 1 turno apoL s chegarem Resistência aos Venenos: Qualquer veneno utilizado no poder

a pele do alvo. Personagens com VenefíLcio tambeL m precisam fazer Dokujutsu possui teste de resisteO ncia com dificuldade igual a 8 + níLvel da

o testa para perceber que se tratava de um ataque envenenado, períLcia VenefíLcio (jaL incluso +1 do Veneno Melhorado).

podendo fazer o teste tanto com VenefíLcio ou com CieO ncia Natural. Efeitos Permitidos: Canha% o(1), Orbe(2), Raio(2), Atear Fogo (2;GAS),

• Corrente SanguíLnea: Venenos por injeça% o na corrente sanguíLnea Purificar (2;GAS), Flechas(3), Lança(3), Ricochete(3), Coluna(4),

passam a poder ser injetado por qualquer ataque bem-sucedido de Energizar(4), Nuvem(4), Sopro Destrutivo(4), MíLssil(5), Correnteza(5),

grau 2 ou maior. Onda Explosiva(5), Cegante (5;GAS).

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Energizar Venenoso: usar o efeito Energizar do Dokujutsu permite fixar ou na% o combatentes, a criteL rio do narrador, sa% o incapazes de acompanhar
uma dose de veneno em 1 arma usando chakra, transformando-a em uma o ninja com os olhos, sendo uma oL tima teL cnica para avanços furtivos em
arma venenosa. territoL rio civil.

Informação adicional: A utilizaça% o dessa teL cnica como forma de obter


vantagem sobre pessoas despreparadas eL altamente dependente da
JUTSUS BAZ SICOS proposta da campanha e do narrador, muitas das vezes ele quer colocar
um posto avançado na% o shinobi e na% o desejar que os jogadores
simplesmente ultrapassem toda a dificuldade com shushin, por isso o uso
SHUNSHIN NO JUTSU - (TEZ CNICA DE MOVIMENTAÇAO
dela sempre depende do criteL rio do narrador.
INSTANTA^ NEA)*
 Ninjutsu Rank D / Shunjutsu
 Ação: Movimento MANOBRAS COMUNS
 Alcance: Pessoal
 Duração: InstantaO nea
 Custo de Chakra: 1 AVALIAR

A TeL cnica de Movimentaça% o InstantaO nea dos ninjas consiste em um Nem sempre eL claro o níLvel de poder do oponente e sem informaça% o
movimento super-raL pido que eL quase impossíLvel de ser acompanhado a eventualmente um shinobi poderaL ser morto entrando num combate
olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece como se o usuaL rio muito mais perigoso do que ele pode sobreviver. Usando uma ação
estivesse se teletransportando. Na verdade, ocorre que o personagem padrão e um teste de Percepção ou Inteligência Dif 18 voceO entra num
carrega seu corpo com chakra e se movimenta em alta velocidade. estado de avaliaça% o do comportamento, movimentaça% o, velocidade, força
e teL cnicas do oponente para ter uma noça% o do seu níLvel de poder. Caso o
Na teL cnica, o usuaL rio consome 1 ponto de chakra e pode se locomover ateL teste tenha sido bem-sucedido, assim que o turno do alvo terminar o
o maL ximo de sua capacidade de movimento. Como efeito de cena, folhas, narrador deve dar a informaça% o do qua% o poderoso o inimigo eL . Essa
nuvem de fumaça, areia, ou qualquer outro artifíLcio pode ser usado pelo informaça% o pode ser diretamente o NíLvel de Campanha do inimigo, mas
personagem para incrementar o jutsu. Essa teL cnica na% o proporciona tambeL m pode vir na forma do valor de precisa% o de algum atributo, períLcia
nenhuma vantagem em combate, pois qualquer combatente consegue ou níLvel do poder, desde que seja condizente com a forma que o alvo agiu
acompanhar o movimento do usuaL rio. No entanto, pessoas destreinadas

67
no turno avaliado (Força apoL s ele realizar um golpear, EspíLrito ou NíLvel Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a
do Poder apoL s usar uma teL cnica). Caso a personagem que esteja usando a necessidade de se comprar aptido% es. Veja a Tabela de Armas (paL g. 137
manobra avaliar sofra algum dano ou condiça% o que o faça se distrair Livro BaL sico SnS) para saber quais sa% o as armas simples, as comuns e as
antes do adversaL rio agir, eL necessaL rio fazer um teste de Concentração especiais.
para na% o perder a manobra Avaliar.
Para atacar com uma arma marcial de longo alcance, o personagem
Outras formas de obter informaça% o como um teste de cultura para precisa saber utilizaL -la, isto eL , comprar a aptida% o Usar Arma. Caso na% o
identificar um shinobi famoso ou teL cnica conhecida ainda devem ser tenha proficieO ncia na arma, receberaL -3 de precisa% o em seus testes.
feitas normalmente.

DISPARAR*
MANOBRAS DE PREVISAO
Com uma aça% o padra% o, voceO dispara um projeL til com uma arma de longo
EVADIR*
alcance, como um arco ou besta. Todo teste de disparar usa o níLvel de
Combate aW DistaO ncia (CD) como precisa% o, mesmo que o atacante esteja em Com o gasto de uma aça% o de movimento, voceO poderaL se deslocar
combate corpo-a-corpo com o alvo. Disparar contra qualquer alvo quando enquanto realiza sua defesa, movendo-se para qualquer direça% o de sua
se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de precisa% o. escolha. Durante seu movimento, voceO tambeL m pode se jogar AtraL s de
alguma cobertura que encontrar no caminho. Este deslocamento na% o
Opcionalmente voceO poderaL atacar algueL m fora do seu alcance padra% o,
concede ataque oportuno contra o inimigo do qual voceO se defendeu, mas
para fazer isso, voceO assume um redutor de -2 de precisa% o para cada
concede a qualquer outro que esteja dentro do alcance corpo-a-corpo no
incremento de 50% no seu alcance (por exemplo, se voceO atacar com uma
iníLcio ou durante o deslocamento.
arma aW distaO ncia de 10m de alcance, poderaL atacar algueL m que estaL a 15m
por um redutor de -2 de precisa% o, ou algueL m a 20m por -4 e assim em Na% o eL possíLvel usar esta manobra caso jaL tenha se deslocado na rodada
diante). por qualquer outro meL todo (ver Deslocamento, paL g. 262). Se falhar no
teste de LM, aleL m de sofrer o ataque, seu deslocamento eL interrompido (e
Recarregar uma arma de longo alcance requer uma aça% o parcial. Veja a
neste caso na% o conta na regra de limite de deslocamento).
manobra Sacar Arma para mais detalhes.

68
Opcionalmente eL possíLvel realizar essa manobra puramente por reflexos sangramento requer um teste de Vigor (dif 18, reaça% o) ou Medicina
e velocidade, podendo ser feita com um teste de 2d8 + Esquiva (Na% o a (dif 16, aça% o padra% o) e cada teste de estabilizaça% o anula um níLvel de
Reaça% o de Esquiva). sangramento por vez.

• Esmagamento: Sangrando 1 (Independente do dano base e na% o


pode aumentar uma condiça% o de Sangrando anterior), no entanto
AJUDAR ALIADO* o impacto quebra algum osso interno, tornando mais difíLcil se
Com o teste de LM ou Esquiva (2d8 + Esquiva, na% o Reaça% o de Esquiva) e concentrar em seus ataques. O inimigo teraL Ataque Debilitado -1
uma aça% o padra% o, voceO pode ajudar um aliado de alguma outra forma na% o ateL o final de seu 5º turno apoL s receber o acerto críLtico. EZ possíLvel
descrita pelas outras manobras (por exemplo, seguraL -lo caso seja retirar essa condiça% o gastando uma aça% o completa para refocar no
derrubado, ou se jogar na frente de um aliado para receber o ataque por combate.
ele). Fora a aça% o padra% o, voceO tambeL m precisa gastar outras aço% es que • Perfuração: Sangrando 1 (Independente do dano base e na% o pode
sejam necessaL rias para sua intença% o (por exemplo, usar aça% o de aumentar uma condiça% o de Sangrando anterior). Cria uma
movimento para correr ateL o aliado que seraL ajudado). abertura na defesa inimiga ao criar um ponto fraco. O inimigo teraL
Defesa Debilitada -1 ateL o final de seu 5º turno apoL s receber o
acerto críLtico. EZ possíLvel retirar essa condiça% o gastando uma aça% o
ESPECIALIZAÇAO DE CRIZTICO completa para refocar no combate.

Apenas utilizando o livro baL sico Shinobi no Sho 4e existe pouca diferença
entre o tipo de dano das armas, tornando muitas armas redundantes. A REGRAS OPCIONAIS
“Especializaça% o de CríLtico” eL uma regra opcional para dar mais
personalidade aW s armas, e por consequeO ncia, aos shinobis que escolhem
REGRA OPCIONAL DE MECA^ NICA: FURTIVIDADE
determinada arma em detrimento de outra. Esses sa% o os seguintes efeitos EM GRUPO
de críLtico de cada tipo:
Parte da fantasia de ser um shinobi envolve a furtividade e a capacidade
• Corte: A víLtima recebe a condiça% o Sangrando normalmente devido
de agir nas sombras, para os fa% s de Naruto, muitos se lembram da cena no
o corte pesado que recebeu. VoceO recebe 1 níLvel de sangramento
exama chunnin onde Hibike Morino fala sobre a natureza das misso% es
para cada 4 de dano base do ataque sofrido. Estabilizar o

69
enquanto vemos um flashback de seu time invadindo um castelo de forma Dentro do universo da imaginaça% o, as personagens com melhores
furtiva e obtendo um conjunto de pergaminhos com o míLnimo de resultados conseguiram dar apoio para os menos afortunados ou capazes,
combate possíLvel. assim os jogadores com grandes investimentos em furtividade tera% o a
fantasia de serem os senhores das sombras.
No entanto, dentro das mecaO nicas comuns do RPG e do SnS, tentar ser
furtivo como um time eL uma das atividades mais difíLceis, basta que uma Mecanicamente, voceO apenas estaL tirando a meL dia dos resultados para
pessoa na% o seja especializada em furtividade ou que role mal e mesmo os impedir o fenoO meno que basta uma pessoa falhar para causar o fracasso
maiores mestres da furtividade (em geral, personagens de agilidade com total do grupo.
perito e/ou perícia inata: furtividade) na% o conseguira% o garantir a fantasia
Lembrando que voceO na% o precisa usar essa regra sempre. Use ela
de uma incursa% o furtiva bem-sucedida. Isso quebra uma das maiores
conforme achar necessaL rio para favorecer a histoL ria coletiva da mesa e a
fantasias de ser um ninja.
diversa% o de todos.
A proposta dessa regra eL usar a seguinte mecaO nica quando o narrador
assim desejar uma sequeO ncia de furtividade em equipe:

• O narrador define um nuL mero alvo para o teste de furtividade


REGRA OPCIONAL DE APTIDOES: SEM
(efetivamente uma dif do teste). Ele na% o precisa ou deve anunciar
essa dificuldade para os jogadores. Ex: Furtividade Dif 20.
APTIDOES DE HABILIDADE
• Todos os jogadores fazem suas rolagens ou o narrador faz a
Em muitos jogos, principalmente entre as pessoas mais
rolagem de furtividade por debaixo do escudo e anota os
experientes no SnS, eL comum a busca de sempre ter a maior precisa% o nos
resultados: Ex: 3 jogadores rolaram 17; 22 e 21.
seus ataques e defesas, tanto que aptido% es como Combate Defensivo sa% o
• O narrador calcula a diferença entre cada resultado dos jogadores bem populares em algumas mesas. No entanto, enquanto a maioria delas
e soma esses resultados. Ex: 17(Resultado do PJ1) – 20(Dif) = -3 ; gera uma escolha consciente de combate por parte do jogador, as
22(Resultado do PJ2) – 20(Dif) = 2 ; 21(Resultado do PJ3) – aptido% es Especialista, Maestria, Reflexo e Intuiça% o sa% o 100% passivas e
20(Dif) = 1 | -3 + 2 + 1 = 0 em muitas mesas se tornam quase que obrigatoL rias. Isso acaba gerando
uma situaça% o onde todas as fichas possuem 2 dessas aptido% es o que faz
• Caso o resultado final seja igual ou maior que 0, os jogadores
com que todos tenham -4 Pontos de Poder em troca de boO nus que va% o se
tiveram um sucesso no teste de furtividade. Caso o resultado seja
anular (+1 de Ataque contra +1 de Defesa).
negativo, eles falharam como grupo.

70
A proposta dessa regra opcional eL jogar sem essas 4 aptido% es personagens, na% o sobra muito espaço para brincar com coisas diferentes.
disponíLveis e ignorar todos os preL -requisitos que requeiram elas. Muitas das vezes as pessoas optam por jogar com 2 Hijutsus, mas isso
Fazendo isso, as personagens sera% o menos especializadas e tera% o abre margem para interaço% es na% o planejadas no sistema e
oportunidades de buscarem mais de um estilo de jogo. Isso ocorre porque potencialmente danosas. Essa regra opcional existe como um meio termo
tera% o +4 pontos de poder para gastar, mas tambeL m porque ao nivelar os que facilita a construça% o de fichas mais diversas poreL m preservando as
ataques especializados (que receberiam os boO nus de Especialista ou interaço% es previstas no SnS. A modificaça% o eL simples:
Maestria) para baixo, assim como as defesas, possuir um outro poder ou
• Personagens NC 4 começam o jogo com 6 Pontos de Poder.
arma que normalmente na% o teria o +1 da aptida% o ofensiva se torna mais
atraente. O efeito negativo realmente eL o sentimento de menos • Para cada NC que o jogo avançar os jogadores recebera% o 3 Pontos
especializaça% o. Como os poderes principais sa% o nivelados um pouco pra de Poder ao inveL s do padra% o do sistema que sa% o 2 Pontos de
baixo, os jogadores sentira% o que na% o sa% o ta% o bons naquela fantasia Poder.
primaL ria da personagem. • Na evoluça% o do NC 19 para o NC 20, onde normalmente se
Aptido% es Banidas: receberia 6 Pontos de Poder, as Pjs recebem 9 Pontos de Poder.

• Especialista • Ao final, no NC 20, o total de Pontos de Poder deve chegar a 60


(50% mais que o padra% o de 40 num jogo de SnS normal).
• Maestria
Lembre sempre que isso resultaraL em personagens muito mais
• Reflexos
poderosas que personagens normais do sistema, aleL m de muito mais
• Intuiça% o versaL teis pois elas podera% o investir em coisas que normalmente elas na% o
conseguiriam como mais manobras ou um novo poder ninpou. Talvez as
Dificuldades de testes tenham que ser aumentadas para caso os seus
jogadores optem fortemente por vaL rias aptido% es de “Perito” e “PeríLcia
REGRA OPCIONAL DE EVOLUÇAO: 3 PONTOS DE Inata”.
PODER POR NC

Muitos jogadores sentem que com muitos preL -requisitos e


precisando manter a progressa% o dos poderes e aptido% es principais das

71
REGRA OPCIONAL: JOGANDO COM TABULEIRO
REGRA OPCIONAL: RECUPERAÇAO ACELERADA
O SnS na% o foi criado pensando no uso de um tabuleiro de jogo (ou
grid), poreL m essa pode ser uma opça% o muito interessante para quem quer
Diferente do anime e mangaL de Naruto, o Shinobi no Sho eL bem
um combate mais taL tico. Para isso eL necessaL rio se atentar a alguns
duro com custo de chakra e vitalidade, fazendo com que seja inviaL vel que
detalhes:
uma personagem participe de vaL rios combates num mesmo dia sem ficar
sem recursos e criando uma necessidade de que algum dos jogadores • Escolha se voceO vai usar Quadrados ou HexaL gonos como base de
gaste vaL rios pontos de períLcia e 3 pontos de poder com um Iryou Ninjutsu medida. Os quadrados sa% o mais faL ceis de “encaixar” com imagens
(aptida% o Ninja MeL dico e Iryou Ninjutsu NíLvel 1) apenas para manter as de fundo e simular construço% es, enquanto os hexaL gonos sa% o mais
pessoas com vitalidade entre os combates. precisos em distaO ncia (por causa que na% o possui diagonais) poreL m
sa% o difíLceis de encaixar em estruturas.
Essa regra consiste em criar uma recuperaça% o passiva por troca de
cena, amenizando essa dificuldade. Toda vez que o narrador mudar de • Normalmente cada unidade (quadrado ou hexaL gono) teO m 1m de
cena, ele declara uma das seguintes recuperaço% es para todos os distaO ncia, poreL m o SnS possui grandes alcances e deslocamento,
envolvidos na cena: enta% o opcionalmente voceO pode usar unidades de 2m para
aproveitar melhor as imagens de fundo. Nesse caso, aumente a
• Vitalidade e Chakra igual a 2x o NíLvel de Campanha.
distaO ncia do Combate Corporal e do Passo Seguro pra 2m (1
• Vitalidade igual a 2x NíLvel de Vigor e Chakra igual a 2x NíLvel de unidade de distaO ncia).
EspíLrito.
• Caso use quadrado como unidade de distaO ncia, as diagonais na% o
• Vitalidade igual a 10 + 2x NíLvel de Vigor e Chakra igual a 5 + 2x sera% o precisas. Para calcular as diagonais, considere a primeira
NíLvel de EspíLrito. unidade como 1m (ou 2m se usar unidade de 2m) e a segunda
como 2m (ou 4m). Enta% o se eu quiser me deslocar 4 quadrados na
As diferentes opço% es sa% o para melhor acomodar a necessidade da
diagonal, isso iraL me cobrar 6m do meu deslocamento.
narrativa que o mestre do jogo estaL propondo, seja ela uma leve
recuperaça% o apoL s dois pequenos combates contra capangas ou um dia • Um inimigo soL estaL flanqueado caso voceO possua um aliado
cheio de combates contra PdMs poderosos em um grande arco que se combatente no lado oposto ao seu. Para identificar isso, faça uma
passa num curto espaço de tempo.

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linha ligando o centro das personagens. Caso a linha passe “por REGRA OPCIONAL DE HIJUTSUS: PODERES DAS
dentro” do inimigo, enta% o eL uma situaça% o de flanco.
BIJUUS
• Para identificar coberturas, eL necessaL rio que, ao fazer uma linha
do centro do atacante ateL o centro do alvo, essa linha passe “por Alguns shinobis utilizam os poderes assinatura das bijuus por
dentro” do objeto fazendo cobertura. possuíL-las em seu corpo como jinchuurikis, mas isso na% o impede que
Demais detalhes do uso do grid ou modificaço% es dessas regras aqui outros shinobis se inspirem nessas criaturas mitoloL gicas e poderosas
descritas (como o modelo de um cone, por exemplo) devem ser feitas em para copiar os seus estilos. Para isso eL necessaL rio que o shinobi em si
cada mesa para melhor se ajustar ao estilo de jogo da mesa em si. tenha uma capacidade acima da meL dia e as vezes uma natureza de chakra
diferente da maioria. Essa regra opcional eL similar ao Jinton que permite
personagens na% o Jinchuurikis de obterem Sabaku Hijutsu em troca de
acesso a aptido% es do Tensai (Genialidade). Veja as regras especíLficas para
fazer cada um dos poderes a seguir:

• Aoi Katon

• Sanbi Suiton

• Yonbi Youton

• Gobi Futton

• Rokubi Suiton

AOI KATON (ELEMENTO FOGO AZUL)


Pré-requisito: EspíLrito 4

Genialidade: VoceO tem direito a comprar as seguintes aptido% es do hijutsu


Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), TeL cnica Avançada,

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Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente voceO recebe gratuitamente os benefíLcios da aptida% o CríLtico Aprimorado
poderaL comprar duas Aptido% es Especial, similar ao Tensai. (se possuir os preL -requisitos).

Aoi Katon possui o mesmo funcionamento que o elemento original Katon, O dano de arma da Garra Felina eL baseado na quantidade de chakra gasto
seguindo suas regras, exceto: em sua confecça% o e o níLvel do poder Aoi Katon:

Aoi Katon na% o possui desvantagem elemental contra Suiton. AleL m disso, • 4 de Chakra: 2 de Dano de Arma.
todos os ataques com o Aoi Katon recebem gratuitamente o benefíLcio da
• 5 de Chakra: 3 de Dano de Arma (Requer Aoi Katon 5)
aptida% o DomíLnio do Fogo, se for aplicaL vel ao efeito e se voceO usar níLvel 5
neste poder. • 6 de Chakra: 4 de Dano de Arma (Requer Aoi Katon 6)

Qualquer efeito ou teL cnica da Matatabi que dependa de algum poder,


aptida% o ou teL cnica do poder Jinchuuriki na% o eL possíLvel de ser adquirida
por essa versa% o de Aoi Katon.
SANBI SUITON (ELEMENTO AZ GUA DO SANBI)
Pré-requisito: EspíLrito 4

Genialidade: VoceO tem direito a comprar as seguintes aptido% es do hijutsu


EFEITO DE NIZVEL 4 Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), TeL cnica Avançada,
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
poderaL comprar uma Aptida% o especial.
NEKOZUME - (GARRAS DE GATO)
O Sanbi Suiton eL uma manipulaça% o do elemento aL gua, que funciona da
 Alcance: Pessoal mesma forma que o Suiton comum. Sanbi Suiton pode ser usado com
 Ação: Parcial
aptido% es de teL cnicas cabíLveis ao Suiton comum, como DomíLnio da AZ gua.
 Duração: Sustentato
 Custo de Chakra: 4; 5 ou 6
 Selos de Mão: Na% o

VoceO eL capaz de materializar garras de chakra a partir das unhas das EFEITO DE NIZVEL 4
ma% os ou peL s. A Garra Felina muda o seu caL lculo de dano para Dano de
Arma (Ver abaixo) + ½ do Espírito, seu dano passa a ser do tipo corte e SANGOSHOf - (SOCO DO CORAL)
 Ação: Padra% o

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 Alcance: Toque  Ação: Padra% o (ver texto)
 Dano: nenhum  Alcance: comum do poder
 Duração: InstantaO nea (ver texto)  Duração: InstantaO nea
VoceO realiza um ataque corpo-a-corpo desarmado no oponente. Este  Custo de Chakra: variaL vel (ver texto)
ataque na% o causa dano, poreL m contamina o inimigo com corais que VoceO cria um espelho plano e circular feito de aL gua aW sua frente. Quando o
começam a se solidificar e crescer rapidamente pelo corpo, limitando inimigo ataca, a imagem dele refletida no espelho sai do mesmo e o ataca
seus movimentos. exatamente com a mesma teL cnica ou golpe, anulando completamente o
O alvo atingido fica lento e debilitado pelo restante da cena. A partir do ataque. Depois de atingida, a imagem se dispersa em porço% es de aL gua.
segundo turno sob o efeito da teL cnica, no iníLcio de cada turno, a víLtima Este efeito deve ser usado na manobra de previsa% o Anular TeL cnica e pode
tem direito a um teste de Força, Dif 9 +2x NíLvel do Poder. Se for bem- ser usado para anular ataques corpo-a-corpo, teL cnicas de toque, projeL teis
sucedida, conseguiraL quebrar os corais e se libertar da teL cnica. Se desejar, e teL cnicas de aL rea em formato linha, qualquer que seja o níLvel da teL cnica
tambeL m poderaL atacar os corais para quebra-los. Os corais teO m Absorça% o ou seu dano. O custo de chakra do efeito eL exatamente o mesmo da
1 e dureza igual a 2x o níLvel de Jinchuuriki. teL cnica anulada, poreL m o custo míLnimo eL de 3 de chakra.
Evoluções:
 Sangosho – (Soco do Coral) Nv 6: Os corais se espalham mais
rapidamente, atingido o tronco e as pernas da víLtima para deixa-la YONBI YOUTON (ELEMENTO LAVA DO YONBI)
impedida pela duraça% o da teL cnica. Pré-requisito: EspíLrito 4

 Sangosho – (Soco do Coral) Nv 10: Se a víLtima na% o conseguir se livrar Youton eL uma linhagem sanguíLnea avançada formada atraveL s do uso
dos corais ateL o final do segundo turno, eles se espalham ainda mais simultaO neo dos elementos Fogo e Terra para criar o elemento Lava. Ela
rapidamente e ela ficaraL indefesa pela duraça% o da teL cnica. permite que o usuaL rio crie e manipule livremente elementos ligados a
vulco% es, como lava, cinzas e aL cidos, sendo esse tipo de manipulaça% o
variaL vel de pessoa para pessoa.
EFEITO DE NIZVEL 5 VoceO deve tratar Yonbi Youton como um poder Ninpou

Alcance: Longo (15m +3m por níLvel de EspíLrito). O personagem soL pode
ESPELHO D’AZ GUA manipular ou criar seu elemento ateL o alcance maL ximo de seu poder.

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Tamanho: As criaço% es, manipulaço% es e aL reas de efeito podem possuir ateL 2m  Pré-requisito: Energizar
de diaO metro, comprimento, largura ou altura por níLvel de EspíLrito.  Ação: Movimento
 Alcance: Pessoal
Dano Adicional: Todo Efeito Yonbi Youton causa 2 pontos a mais de dano.
 Duração: Sustentada
Efeitos Permitidos: Canha% o, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro Destrutivo, Raio,
VoceO envolve todo o seu corpo inteiro em uma camada de lava que
Energizar (somente punho), MíLssil, Onda Explosiva, Ricochete, Tremor
aumenta o dano de seus ataques fíLsicos.
(Doton).
Queimadura: qualquer criatura ou objeto que entrar em contato direto com
Interação Elemental: as teL cnicas do Yonbi Youton possuem desvantagem
o usuaL rio sofreraL queimadura de dano igual ao comum do poder com grau 1.
contra Suiton.
VoceO na% o deve aplicar o dano de queimadura caso o inimigo jaL tenha sofrido
Doton e Katon: O personagem recebe gratuitamente 1 níLvel em Doton e outro dano na mesma aça% o (ex: na% o se aplica a queimadura caso voceO tenha
Katon, e poderaL utilizar o Efeito Canha% o para Doton e Katon usando o níLvel acertado o alvo com um ataque corpo-a-corpo).
de Yonbi Youton como paraO metro. Se quiser mais níLveis nesses poderes para
Ataque com Lava: Todos os seus ataques corporais sa% o considerados do
conseguir mais efeitos, precisa evolui-los separadamente.
elemento Youton com o efeito Energizar ou causam dano comum do poder (aW
Restrição de Elemento: O personagem na% o pode aprender outros sua escolha). Atacar desta forma custa chakra igual ao níLvel usado do poder.
elementos aleL m de Youton, Doton e Katon.
Tentar bloquear o ataque com lava utilizando uma arma comum resulta
Genialidade: VoceO tem direito a comprar as seguintes aptido% es do hijutsu em uma falha automaL tica e destruiça% o da arma usada. Tentar bloquear
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), TeL cnica Avançada, com as ma% os nuas tambeL m resulta em falha automaL tica.
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
poderaL comprar uma uL nica Aptida% o Especial. Dano Indireto: A alta temperatura do manto de lava pode fazer o inimigo
sofrer dano mesmo que o ataque na% o o atinja diretamente. Se o alvo se
O poder Youton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos: defendeu usando Esquiva ou a manobra Antecipar, mesmo que seja bem-
sucedido, deve realizar um teste de Vigor (Dif padra% o -2). Falhando, sofreraL o
EFEITOS DE NIZVEL 5 dano de queimadura.

Se voceO atacar com a aptida% o Ataque MuL ltiplo, o dano indireto eL aplicado
MANTO DE LAVA
uma uL nica vez e somente se voceO errar todos os ataques (pois, lembrando,

76
o dano de queimadura na% o eL aplicado se o inimigo jaL sofreu dano naquela
aça% o!).
GOBI FUTTON (ELEMENTO VAPOR)
Endurecimento: se voceO for atingido por uma teL cnica em aL rea do tipo Pré-requisito: EspíLrito 4
Suiton, o manto de lava endurece e eL cancelado.
Futton eL uma linhagem sanguíLnea avançada formada atraveL s do uso
Evoluções: simultaO neo dos elementos Fogo e AZ gua para criar o elemento Vapor.
 Manto de Lava Nv 8: O Dano Indireto passa a ter grau 2.
O Gobi Futton permite aumentar a temperatura do chakra ateL o ponto de
ebuliça% o, gerando grandes quantidades de vapor. A pressa% o resultante
EFEITOS DE NIZVEL 10 desse vapor emitido pode ser usada para aumentar a poteO ncia dos
ataques fíLsicos do usuaL rio e tambeL m sua velocidade.
VULCAO
A quantidade exata de força produzida eL proporcional aW quantidade de
 Ação: Completa vapor liberado, pois quanto maior o volume de vapor utilizado, maior a
 Alcance: Comum do poder pressa% o que pode ser acumulada. Entretanto, somente eL possíLvel receber
 Área de Efeito: Seis cíLrculos de 10m de diaO metro esses benefíLcios utilizando uma Armadura a Vapor (ver Gobi Cinco
 Dano: ver texto Caudas, Livro dos Hijutsus).
 Duração: InstantaO nea
Gobi Futton não segue as regras do poder Ninpou. Ele possui regras
VoceO cria um vulca% o que explode violentamente, fazendo rochas proL prias, descritas a seguir.
derretidas voarem em todas as direço% es. Vulca% o segue as regras do efeito
Técnicas: a cada determinado níLvel no poder Gobi Futton voceO recebe uma
Meteoros (Katon, paL g. 108 do Livro BaL sico), com as seguintes diferenças.
teL cnica do poder ou aprimora uma teL cnica jaL possuíLda. A lista de teL cnicas e
O vulca% o possui ateL seis focos circulares de erupça% o com 10m de diaO metro suas evoluço% es segue abaixo.
cada. Caso possua o efeito Tremor Nv 4, poderaL utilizaL -lo ao mesmo
Restrição de Elemento: O personagem na% o pode aprender outros
tempo que o Vulca% o como uma aça% o livre, pagando seu custo de chakra.
elementos aleL m de Futton, Suiton e Katon.
VoceO realiza um uL nico teste de acerto, poreL m o alvo tem direito a duas
defesas separadas (uma contra o Vulca% o e outra contra o Tremor, Genialidade: VoceO tem direito a comprar as seguintes aptido% es do hijutsu
seguindo suas respectivas regras). Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), TeL cnica Avançada,

77
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
poderaL comprar uma uL nica Aptida% o Especial.
NIZVEL 5: ACELERAÇAO-VAPOR

NIZVEL 2: EBULIÇAO  Pré-requisito: Armadura a Vapor (item)


 Ação: Parcial
 Ação: Padra% o  Alcance: Pessoal
 Área de Efeito: meia-esfera ou cíLrculo de 2m de diaO metro  Duração: Sustentada
 Dano: ver texto  Custo de chakra: 3
 Duração: InstantaO nea
 Custo de Chakra: níLvel do poder VoceO libera vapor em alta pressa% o atraveL s da fornalha da Armadura a Vapor,
o que lhe permite se mover instantaneamente em alta velocidade. Enquanto
VoceO projeta uma onda de vapor ao seu redor, no formato de uma meia- o efeito durar, voceO na% o recebe penalidades de precisa% o pela armadura
esfera ou cíLrculo com centro em si proL prio, que pode queimar todos que pesada e eL considerado acelerado.
estiverem dentro do alcance.
Aceleração-Vapor 2: [requer níLvel 8]: VoceO tambeL m recebe boO nus de +3
VoceO na% o realiza testes. Aqueles que estiverem na aL rea da teL cnica teO m direito em Agilidade, para testes (como a manobra Fintar) e para caL lculo do
a uma reaça% o para fazer um teste de Agilidade ou Prontida% o e assim evitaL -la. deslocamento.
A dificuldade eL 8 + 2x o níLvel do poder. Se a criatura estiver impedida ou em
outra condiça% o que impeça o deslocamento, na% o teraL direito ao teste.

Aqueles que forem atingidos pelo vapor sofrem 2 de dano base para cada NIZVEL 5: FORÇA-VAPOR
níLvel do poder (deve-se rolar 2 dados para caL lculo do grau de dano). VoceO
 Pré-requisito: Armadura a Vapor (item)
pode escolher livremente o níLvel de poder usado nesta teL cnica (míLnimo  Ação: Parcial (ver texto)
de 2 e maL ximo igual o níLvel do Poder Gobi Futton) para aumentar ou  Alcance: Pessoal
diminuir o dano e o custo de chakra. Os demais paraO metros na% o sa% o  Duração: Sustentada
afetados.  Custo de Chakra: 4 (ver texto)
Ebulição 2: [requer níLvel 4]: Ao usar a teL cnica Ebuliça% o, a dificuldade do VoceO libera vapor em alta pressa% o atraveL s da fornalha da Armadura a
teste aumenta em +1 e o dano base aumenta em +2. O níLvel míLnimo usado Vapor, o que lhe permite aumentar o poder de seus ataques desarmados.
do poder passa a ser 4.

78
Enquanto o efeito durar, voceO recebe Força +4 nos testes de atributo e As teL cnicas de bolhas recebem boO nus de +1 de dano e +1 na dificuldade
caL lculo de dano dos ataques desarmados. dos testes de resisteO ncia contra os efeitos, poreL m na% o podem ser
utilizadas com o DomíLnio da AZ gua.
Caso possua o efeito Aceleraça% o-Vapor, poderaL utilizaL -lo e sustentaL -lo ao
mesmo tempo em que o Força-Vapor como uma aça% o livre. Os custos de VoceO tambeL m pode utilizar a regra de Criaça% o Livre e efeitos comuns de
chakra devem ser pagos normalmente. Ninpou e Suiton como TeL cnicas de Bolhas (por exemplo, usando o efeito
Flechas para criar vaL rias bolhas que se espalham e explodem ao contato). A
Força-Vapor 2: [requer níLvel 7]: O boO nus de Força para ataques
descriça% o do Soprador de Bolhas estaL no Livro dos Hijutsus, ao final do
desarmados aumenta para +5. O custo de chakra aumenta para 5.
capíLtulo da Rokubi.
Força-Vapor 3: [requer níLvel 9]: O boO nus de Força para ataques
Genialidade: VoceO tem direito a comprar as seguintes aptido% es do hijutsu
desarmados aumenta para +6. O custo de chakra aumenta para 6. Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), TeL cnica Avançada,
Força-Vapor 4: [requer níLvel 10]: O boO nus de Força para ataques Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
desarmados aumenta para +8. O custo de chakra aumenta para 7. poderaL comprar uma uL nica Aptida% o Especial.

Rokubi Suiton ainda possui os seguintes efeitos exclusivos:

ROKUBI SUITON (ELEMENTO AZ GUA DO ROKUBI)


Pré-requisito: EspíLrito 4 EFEITO DE NIZVEL 2
O Rokubi Suiton eL uma manipulaça% o do elemento aL gua, que funciona da
BOLHA DE TINTA
mesma forma que o Suiton comum. Rokubi Suiton pode ser usado com
aptido% es de teL cnicas cabíLveis ao Suiton comum, como DomíLnio da AZ gua.  Ação: Padra% o
 Alcance: comum do poder
Técnicas de Bolhas: Os efeitos exclusivos deste poder devem ser utilizados
 Alvo: uma criatura
com o Soprador de Bolhas, um canudo especial que permite criar bolhas com
 Dano: comum do poder
chakra, semelhantes a bolhas de saba% o.
 Duração: InstantaO nea
VoceO na% o precisa de selos quando usa o Soprador de Bolhas. Logo, na% o
VoceO sopra bolhas e cerca o rosto do alvo com elas. Uma vez estouradas, as
pode ser alvo da aptida% o Impedir Selos, mas pode ser desarmado.
bolhas criam uma nuvem de poL vermelho que deixa o alvo cego por 1 turno.
Esta teL cnica eL faL cil de ser evitada e garante sucesso automaL tico para o
inimigo que seja alvo dela pela segunda vez na mesma cena.

79
Evoluço% es:  Dano: ver texto
 Duração: ContíLnua
 Bolha de Tinta Nv 5: VoceO pode usar este efeito contra mais de um alvo,
na quantidade maL xima de 1 alvo para cada 2 níLveis no poder. Os alvos devem VoceO sopra vaL rias bolhas ao seu redor, numa aL rea circular de tamanho
estar a no maL ximo 4m de distaO ncia entre si. comum do poder. Quando qualquer uma das bolhas atinge a cabeça de um
alvo, ela cresce e a envolve completamente para sufocaL -lo.

EFEITO DE NIZVEL 4 Caso consiga capturar o alvo, este sofreraL sufocamento (o dano fixo de
sufocamento tem valor igual ao dano comum do poder).
SOPRO AZ CIDO
Para se libertar, o alvo capturado precisa causar qualquer dano aW bolha
 Ação: Padra% o formada em sua cabeça, que possui dureza comum do poder.
 Alcance: comum do poder
 Área de Efeito: cone EFEITO DE NIZVEL 7
 Dano: comum do poder
 Duração: InstantaO nea BOLHA FLUTUANTE

VoceO sopra diversas bolhas que avançam pela aL rea. Quando entram em  Pré-requisito: Barreira Nv 6
contato com algo, estouram e deixam um líLquido altamente corrosivo.  Ação: Completa
 Alcance: Pessoal
Este efeito possui o mesmo funcionamento e regras do Sopro Destrutivo  Duração: Concentraça% o
de Ninpou, e possui as mesmas evoluço% es.  Custo de Chakra: 3

VoceO cria uma bolha que eL leve e resistente, capaz de ser levada pelo
EFEITO DE NIZVEL 5 vento mesmo com peso em seu interior. Ao entrar na bolha, voceO pode
levitaL -la e utilizaL -la como meio de transporte por grandes distaO ncias. A
BOLHA SUFOCANTE
bolha suporta ateL duas pessoas em seu interior.
 Ação: Padra% o
A criatura dentro da bolha flutuante recebe temporariamente a períLcia
 Alcance: Toque
Voo, com níLvel igual ao EspíLrito do usuaL rio.
 Área de Efeito: CíLrculo

80
A bolha lhe permite manter-se em levitaça% o e tambeL m se deslocar no ar. A
distaO ncia de deslocamento da bolha eL igual a 10m + 1m por níLvel do
poder. A bolha possui o dobro da dureza padra% o, sendo destruíLda caso
receba dano suficiente.

Ao lutar dentro da bolha de transporte, voceO segue as regras de Combate


AeL reo (ver Livro BaL sico, paL g. 270). Contudo, atacar de dentro danifica sua
dureza completamente, destruindo-a. VoceO na% o cai da bolha caso fique
impedido, poreL m cai se ela for destruíLda.

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Henge Perfeito: Como Perito e PeríLcia Inata em Disfarce na% o cobrem a
NOTAS DE DESENVOLVIMENTO E DESIGN utilizaça% o do Henge, foi criada essa aptida% o para as pessoas que querem
GAS: SECOND IMPACT de especializar em ser a MíLstica do roleO .

Kai Perfeito: Poucas pessoas usam o Kai em seus companheiros quando


Arremessador Eficiente: Reduzido o preL -requisito para poder ser afetados por genjutsu, com essa aptida% o eL possíLvel fazer isso sem perder
comprado como aptida% o gratuita. sua principal aça% o do turno.

Corpo Esguio: A manobra agarrar pode facilmente entrar num loop onde QuíLmico: Reduzido para NC 6.
a víLtima na% o consegue sair ou ela sai e na% o consegue fazer nada no seu
Lança: Passa a ignorar Dureza de Corpo e aumento da penetraça% o de
turno, apenas para ser agarrado novamente. Essa aptida% o foi criada como
dureza da versa% o níLvel 3.
forma de minimizar esse efeito.
Onda Explosiva: PossíLvel gastar aça% o parcial para evitar as penalidades de
Estilo Zui Quan (Punho BeO bado): Replicar o estilo beO bado de Rock Lee
combate proL ximo, resolvendo seu maior problema em fazer a funça% o de
contra Kimimaro. Foi usado uma base de vaL rios homebrews jaL criados
lidar contra vaL rios inimigos proL ximos de um usuaL rio de combate aW
pela comunidade originalmente. Possivelmente o nv 1 esteja muito fraco
distaO ncia.
pela confusa% o, enquanto a evoluça% o esteja forte demais.
Chakram: Uma arma híLbrida para quem quer usar uma arma melee que
Tiro Long: Agora afeta as armas de arremesso tambeL m.
pode ser arremessada.
DomíLnio Simples: Adicionado o aumento de alcance.
Disparador Oculto: Arma usada por Shizune no Naruto claL ssico, possui a
DomíLnio MecaO nico: Um domíLnio para os shinobis que usam ninpou com mesma mecaO nica da LaO mina Oculta de considerar os alvos que na% o sabem
mecanismo. Focado em versatilidade. AleL m de facilitar a construça% o de dela desprevenidos, poreL m aW distaO ncia.
armadilhas.
LaO mina Oculta: A arma icoO nica de Assassin’s Creed, eL feita para usar
TeL cnica de Controle de Chakra: Uma forma de simular a habilidade que ataques furtivos uma vez por batalha, para contrapor essa força, ela na% o
alguns shinobis possuem de controlar de forma perfeita o seu chakra para pode bloquear.
evitar custos extremamente altos e poder usar suas melhores teL cnicas em
Metabolismo RaL pido: Criado como forma de amenizar a falta de
combates muito extensos.
recuperaça% o de recursos caso a party na% o tenha um ninja meL dico e píLlulas
do soldado.

82
VenefíLcio: Rework Completo. Apanhar Objeto: Revisa% o de texto para ficar mais claro como funciona.
TambeL m foi retirado a possibilidade de ficar num “loop” de Apanhar
Dokujutsu: Rework Completo.
Objeto em resposta a outro Apanhar Objeto.

Desarme aW DistaO ncia Nv 2: Criado um efeito de críLtico para ficar a par da


sua contraparte de derrubar.
GAS 1.0b Diligente Nv 2: Modificado o Defesa Debilitada (-2), para Fintado para
Correço% es gerais de portugueO s.
diminuir a opressa% o de somar as duas condiço% es no mesmo ataque.
Imobilizaça% o: Ajuste de texto (evoluir para melhorar) para evitar
Oportunista Nv 2: Na% o pode mais impedir o movimento.
interpretaça% o da condiça% o.
Agarrar Agressivo: Refeito. Agora apenas causa dano ao realizar o
Armas Medianas de Ambidestria: Ficou claro que, apesar de serem
agarramento, na% o podendo causar dano nos turnos seguintes. Ao optar
medianas, podem ser usadas com 1 ma% o. Maiores detalhes no texto de
por causar dano, o oponente tem direito a um teste de Vigor para na% o ser
cada arma.
agarrado, poreL m o dano sempre entra se acertar. Foi a soluça% o para evitar
Nekozume (Garras de Gato): Retirado o preL -requisito de Criar Arma pois super-interaço% es com Hachimon e braços de chakra de Jinchurikis sem
Katon normalmente na% o possui esse efeito. precisar criar uma grande exceça% o.

Arremessar: Modificado para poder funcionar com armas que na% o sa% o
pesadas. DiminuíLdo o preL -requisito para ficar em NC impar.

MANUSCRITO FINAL Golpe Final: Removido. Com os testes, essa aptida% o se mostrou muito
VaL rias aptido% es: Costumeiramente, aptido% es costumam ser compradas em difíLcil de balancear e seu nicho era muito parecido com o do golpe final do
níLveis íLmpares enquanto poderes sa% o melhorados em níLveis pares. Para Hachimon Ataque Pesado.
facilitar a construça% o de personagens e diminuir casos onde o jogador
Imobilizaça% o: Nerfs. Agora eL necessaL rio despender todas as aço% es para
precisa “segurar” pontos de poder, vaL rias aptido% es tiveram seus preL -
evoluir o agarrar para uma imobilizaça% o, a dificuldade do teste de
requisitos modificados para poderem ser compradas nos níLveis íLmpares.
sufocamento foi diminuíLda, dano foi diminuíLdo na metade, na% o entra mais
boO nus de Força e na% o pode ser feito com Armas Especiais como Braço de
Chakra ou Jiongu.

83
Ilusa% o Musical: Deixou de ser uma meta aptida% o, na% o eL mais possíLvel Otsuchi: Aumentado a distaO ncia do Arremesso.
acelerar ou usar meta aptido% es com Ilusa% o Musical. Dificuldade diminuíLda
PaL de Monge(D): Pode ser usada para desarmar, recebendo o +1 com
em 1.
Guerreiro.
TeL cnica de Cura Arriscada: Deixou de ser uma meta aptida% o. Na% o pode ser
Shuriken: Aumentada a quantidade de shurikens em um compartimento
acelerada. DiminuíLdo os preL -requisitos.
para 30.
Burro de Carga: DiminuíLdo o preL -requisito para obter 5 compartimentos
Adicionadas as regras opcionais de sem aptido% es de combate e 3 pontos
para 8 de Força.
de poder por NíLvel de Campanha.
Atear Fogo: Modificado para Dano Fixo pois acertar um atear fogo de grau
3 ou 4 era absurdamente opressivo e poderoso.

Cegante: Modificada a aça% o para retirar o efeito para aça% o padra% o.

Pistola de Pederneira: EZ possíLvel recarregar 2 pistolas com uma uL nica


recarga raL pida de poL lvora caso possua ambidestria.

Bola: Renomeada para Boleadeira.

Armas de CríLtico: Ambas estavam muito fracas, enta% o foi escolhido criar
um efeito extra de críLtico para ambas. Cimitarras tem mais dano de
sangramento enquanto floretes deixam a defesa debilitada de forma que
na% o eL possíLvel retirar com uma aça% o completa.

Kusarigama: Utilizar com ambidestria aumenta o dano para +3 caso use


sem manobra.

Leque Gigante: Na% o tem mais a penalidade de 2m para utilizar Fuuton


pois essa penalidade era difíLcil de lidar. Foram dadas mais aptido% es de
teL cnica e um benefíLcio de dano para energizar e afiar, permitindo uma
build completa dentro do leque. Na% o pode ser criada por Criar Arma.

84
Disparar: Para dar o “Sonho” de ser um “Sniper” que ataca a grandes
BETA 3.2 distaO ncia e um nicho diferente de um usuaL rio de ninpou de alcance longo,
Apanhar Objeto: Agora voceO pode rebater projeL teis usando o teste de
agora eL possíLvel receber redutor em troca de mais alcance.
bloqueio como jogada de combate aW distaO ncia. Normalmente, pessoas que
va% o se defender com bloqueio utilizam CC alto e diminuem o CD ou Especializaça% o de CríLtico: Para compensar o novo sangramento padra% o do
manteL m em 3, fazendo com que eles na% o tenham grande utilidade nessa corte, os outros críLticos voltam a causar 1 níLvel de sangramento (mas na% o
aptida% o normalmente, fazendo com que ela seja quase inuL til por ser um crescem o sangramento). Ainda vai ser bem avaliado para tornar todos os
“counter” contra um estilo muito especíLfico de jogo. Mudando para o teste 3 tipos de dano equiparados.
de Bloqueio se torna uma opça% o muito forte contra utilizadores de kunai
e shuriken.

Arremessador Eficiente; Desarme aW DistaO ncia; Flechada no Joelho; Fuuma


Shuriken Kousen: Retirado o preL -requisito de especialista por limitar
arremessadores de ninpou com energizar e maestria.

Primeiro Ataque: Diligene Nv 2: Rework da aptida% o Primeiro Ataque,


agora ela tem um “míLnimo” real de NC 11 e apenas daL defesa debilitada -2
e faz parte da aL rvore do Diligente. Opcionalmente vai ser limitado esse
boO nus apenas caso ataque 1 uL nico inimigo.

Burro de Carga: Estava muito mais fraco que apenas obter 2 pontos em
Fuuinjutsu, enta% o foi criada uma evoluça% o gratuita com Força 12.

Orbe Nv 7: Na% o pode mais ser bloqueado, melhorando o nicho da teL cnica
e colocando ela como potencial competidor pelo slot 2.

Of tsuchis: Arma Longa de Esmagamento e 4 de Dano.

Yari: Arma Longa de Perfuraça% o e 4 de Dano.

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Ilusa% o Musical: Virou uma meta-aptida% o pois a combinaça% o de uma boa
BETA 3.1 iniciativa com diligente em combinaça% o com teL cnica acelerada e o efeito
Reviso% es gerais de texto, formataça% o e ortografia.
Nuvem criavam uma armadilha extremamente mortal de 1 turno.
Auxiliador Especialista: Uma forma de voltar a auxiliar aliado com aça% o de
Mestre da Criaça% o: Criado para aqueles que gostam da criatividade da
movimento apoL s o nerf poreL m com o custo de uma aptida% o. De BoO nus
criaça% o livre poreL m se sentiam limitados por tamanho e alcance muito
melhora o auxíLlio fora de combate nos testes
pequenos. Colocado no NC 7 para na% o disputar muito com outros slots.
Avaliador do Perigo: Aptida% o para a nova manobra Avaliar que permite
TeL cnica Acelerada: Agora afeta tambeL m criaça% o livre para aça% o de
obter informaço% es sobre o seu alvo.
movimento.
Fuuma Shuriken Kousen: Agora voceO pode criar qualquer fuuma shuriken
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: TeL cnica do Hiruzen Sarutobi (3º
com criar arma quando possui essa aptida% o.
Hokage) como mais um suporte para as builds de arremessador de kunais
Primeiro Ataque: Uma forma de criar um estilo que tire proveito de e shurikens. Créditos: Botjão.
iniciativa alta com Diligente e rodadas de surpresa, favorecendo
Atear Fogo: Efeito de dano contíLnuo para variar um pouco mais o Katon
assassinos.
(apesar de ainda ser dano), permitindo um potencial de controle. Talvez a
Agarrar Agressivo: Opça% o para quem busca uma construça% o de versa% o de NC 7 esteja com um pouco de dano demais ou dificuldade alta
personagem focado em Zangief grappling. Evolui com “Imobilizaça% o”. demais. Possivelmente diminuir para Dificuldade Comum do Poder.

Imobilizaça% o: Evoluça% o do Agarrar Agressivo a partir do NC 13. Deslocar: Mudado de nome para “Projetar”
Extremamente poderosa em combates 1x1, poreL m ainda necessita que a
Deslocamento de VaL cuo: Efeito de aumento de deslocamento e suporte.
pessoa fique 1 rodada inteira agarrada para poder usar. A partir daíL se
Possivelmente construço% es na% o focadas em poder possam gastar um
torna uma luta contra o reloL gio para sair do agarramento pois o teste de
pouco de pontos em prol de mais deslocamento. Talvez aumentar o custo
Vigor ficaraL cada vez mais difíLcil. Talvez o dano por falha críLtica seja um
de chakra para evitar abusos. TambeL m possíLvel para aL gua pro Hoshigaki
“overkill”, mas eL uma forma de compensar o dano ser fixo no “grau 2”. Sua
versa% o original deixava a pessoa indefesa, mas foi cortada por ser forte Purificar: Suporte de fuuton contra nuvem e veneno (principalmente com
demais, mesmo com a chance de acertar o usuaL rio do agarramento. o buff em veneno devido ao suporte pra ferramentas utilitaL rias). TambeL m
possíLvel para aL gua pro Hoshigki.

86
Repelir: Mais uma opça% o de efeito defensivo com potencial de fazer um primeiro usar arma no NC 8 ou jaL no 6, poreL m teraL uma arma mais fraca
arqueL tipo que pode proteger os aliados muL ltiplas vezes ao custo de muito nos NCs 8 e 9, talvez ateL 10 e 11 se desejar uma arma pesada. Acredita-se
chakra. Feito para ser mais fraco que uma barreira por estar num slot que assim algueL m que deseja fazer um shinobi baseado em arma se
menos valioso. sentiraL usando uma arma especial logo cedo por ter seu Usar Arma. A
escolha de uma arma similar a uma katana tambeL m foi para beneficiar
Cegante: Possibilidade de trabalhar com visa% o fora do efeito neL voa e do
essa fantasia otaku oriental.
Magen, aleL m de mais efeitos de níLvel alto que na% o sa% o em aL rea para mais
diversidade. Shunshin no Jutsu: Modificado de “na% o shinobis” para “pessoas
destreinadas ou na% o combatentes, a criteL rio do narrador” para evitar
Correnteza: Agora eL possíLvel modificar ponto de iníLcio e direça% o da
problemas de abusar de shunshin contra inimigos como samurais,
correnteza, tornando o seu uso mais estrateL gico para reposicionar
monstros, animais gigantes ou outros tipos de inimigos que o narrador
inimigos em larga escala e “buscar” paredes para seu efeito secundaL rio. A
deseja colocar na aventura.
evoluça% o permite mais controle da largura para evitar de acertar aliados.
Avaliar: Nova manobra para obter informaça% o a respeito do inimigo.
Flutuar: Simular as habilidades de voo da Temari e incentivar o uso do
TambeL m criado uma aptida% o para melhorar essa manobra.
Leque Gigante como opça% o “barata” de obter a condiça% o alado.
Evadir: Agora pode ser executado com Esquiva tambeL m.
Desastre: A criaça% o de uma teL cnica de destruiça% o em massa baseada em
concentraça% o que permite demonstrar o poder destrutivo massivo que Ajudar Aliado: Agora pode ser executado com Esquiva tambeL m.
alguns shinobis possuem ao alcançar os níLveis lendaL rios. EZ necessaL rio
O intuito dessas 2 mudanças foi diminuir a disparidade que existe de
planejamento e forma de proteça% o do usuaL rio, aleL m de uma construça% o de
utilidade entre LM e a ESQ.
personagem focado em concentraça% o para manteO -la em combate por
bastante tempo. Especializaça% o de CríLtico: Refeita a especializaça% o de esmagamento e
Perfuraça% o. Agora elas sa% o geO meas de debilitaça% o de Ataque e Defesa
Tachi: Uma arma para o NC 6 que necessita de “Usar Arma” e que possui
respectivamente e duram 3 turnos ou ateL o adversaL rio gastar uma aça% o
limitaço% es poreL m gera um grande salto de dano de 2 de dano de arma 2
completa para retirar as penalidades.
NCs antes do padra% o. Originalmente ela seria uma arma de NC 4, poreL m
foi pensado que seria forte demais pois seu dano passaria a se equivaler Regra Opcional: Poder das Bijuus: Uma coisa que sempre foi incoO modo
ao dos ninpous com +2 de dano elemental. Com o novo usar arma essa era a limitaça% o de alguns poderes serem exclusivos dentro do poder
arma poderaL ser trocada no NC 10, criando a opça% o da pessoa pegar o seu jinchuuriki considerando que jaL existe o precedente desses poderes

87
serem “imitados” por shinobis como o caso do Jinton. Essa regra usou ele
como base de dar algumas aptido% es do Tensai para pessoas que queiram
utilizar esses poderes, poreL m sem a Bijuu. A maioria apenas tem acesso a
1 aptida% o especial, exceto Aoi Katon, que por parecer o mais fraco poO de
escolher 2 aptido% es. Foi feito um leve esforço em adaptar regras de
teL cnica para que se tornassem efeitos ou similares que poderiam ser
obtidos atraveL s da progressa% o de ninpou, outros para que pudessem ser
usados sem a parte jinchuuriki.

88
Combate Desesperado: [REFEITO NA FORMA DA APTIDAO DE MANOBRA
BETA 2.0 “GOLPE FINAL”]
Desarme aW DistaO ncia e Flechada no Joelho: Retirado o grau de dano 0.
MíLnimo de Grau de dano agora eL 1. Golpe Final: Recriaça% o do Combate Desesperado. Nome refeito e somente
pode seu usado uma vez por oponente e com tempo entre eles para
Fuuma Shuriken Kousen: A principal Fuuma Shuriken jaL pode ser usada
manter como um golpe especial. Movido de um boO nus de precisa% o para
com Kousen, enta% o foi ajustado mais utilidade aleL m de poder usar com as
Defesa Debilitada do oponente para diminuir a força junto com finta e
Fuuma Shurikens criadas com Criar Arma (por na% o precisar preparar as
outros efeitos de Defesa Debilitada. Na% o pode ser negado e evitado com
kousens com antecedeO ncia).
efeitos de defesa com sucesso automaL tico. Aumentado a penalidade para
Guerreiro: Esclarecido melhor em que condiço% es eL recebido o boO nus de enfraquecer o potencial ofensivo do proL ximo turno. MecaO nica de recarga
+1 de precisa% o ao utilizar manobras que a arma jaL permite naturalmente. (poderaL ser reduzida a quantidade de turnos para 2). A interaça% o com
Ataque Pesado (que jaL eL uma espeL cie de golpe de finalizaça% o) era uma
InstaO ncia de Falange: Explicado como sair (ou ser retirado) da instaO ncia.
pedra no sapato que sempre iria ter de puxar pra baixo o poder dessa
Oportunista Nv2: Aumentado Alcance para 10m. aptida% o, por isso foi decidido por remover esse combo. Aumentado para
Roubar: Agora eL possíLvel roubar compartimentos com Desarmar NC 16 onde esta% o os poderes mais fortes do sistema (possíLvel reduça% o
Agressivo. para NC 12).

TeL cnica de Impacto: Retirado o custo de chakra de +3 ao utilizar a meta- Recarga RaL pida de PoL lvora: Na% o eL mais possíLvel Simular Meio-Dado nesse
aptida% o. teste. A regra de simular meio-dado tornava a Recarga inexistente apoL s
subir alguns NCs. EZ possíLvel criar um meio termo para tornar esse teste
Burro de Carga: Reduzido PreL -requisito para 4 de Força. necessaL rio apoL s alcançar uma precisa% o muito superior (como 9 a mais),
Furtividade AZ gil: Criada para dar suporte a estilos de jogo furtivos, tanto mas ainda seraL visto apoL s o playtest.
fora de combate quanto dentro de combate. Chicote: Aumentado alcance para 6m.
Envenenar Arma: Nova aptida% o para dar suporte a usuaL rios de arma de Corrente com Cravos: Aumentado alcance para 6m.
um usuaL rio de veneno, podendo preparar mais armas, aleL m de poder usar
novos venenos numa mesma luta aplicando com uma aça% o padra% o. Ainda Espada de Duas LaO minas (D): Correça% o de texto para evitar confusa% o em
eL bem mais fraco que dokujutsu, mas pode ser uL til para os que desejam relaça% o ao dano com Ambidestria.
ter armas envenenadas na sua equipe. Kusarigama: Aumentado alcance para 6m.

89
Nunchaku: Correça% o de texto e clareza. Na% o eL mais possíLvel usar Punho de
Ferro com dano de arma +4 enquanto empunha Nunchaku (Com chutes,
por exemplo). Na% o eL possíLvel substituir o dano de arma para Punho de
Ferro e usar Ambidestria.

PaL de Monge (D): Trocar o tipo de dano demora 1 minuto, algo raL pido,
poreL m fora de combate. Pode ser usada com Acuidade para manter como
uma arma versaL til.

Shuang Gou: Corrigido texto indicando alcance errado da arma. Pode ser
usada com Acuidade.

90
Desarme aW DistaO ncia: Proposta de criar mais variedade com combate de
HOTFIX 1.1 armas a distaO ncia e “pseudo manobras”. A mecaO nica de reduça% o do grau
Ilusa% o Musical: EZ necessaL rio teste de concentraça% o caso voceO use um
de dano eL para ter de escolher entre dano ou utilidade e na% o ficar sempre
genjutsu adjacente a um inimigo.
usando manobras nos Ncs 14+. O preL -requisito de inteligeO ncia eL tambeL m
Ferramentas Shinobi UtilitaL rias (Bomba de Marcaça% o e Bomba de Luz): para evitar construço% es com Vigor muito alto.
Corrigido erro de digitaça% o com a dificuldade errada, sendo 9 +
Finta de Armas Duplas: Um buff para tornar a ambidestria mais
InteligeO ncia do usuaL rio (e na% o ½ inteligeO ncia do usuaL rio).
interessante e forte. Foi optado por na% o poder ser usada com qualquer
combinaça% o de armas para na% o desequilibrar o samurai. Possivelmente
BETA 1.0 armas especiais duplas e de par fiquem muito forte e essa aptida% o poderaL
Arremessador de UtilitaL rios: O alcance original de 6m era padra% o para as
apenas ser utilizada com armas duplas e de par na% o especiais.
bombas no sistema, parecendo ser algo que deveria ser mantido para as
[REMOVIDO]
ferramentas utilitaL rias, no entanto, isso se torna um limitador no Ncs
mais altos e contra inimigos de Poder que facilmente chegam a +20m de Flechada no Joelho: Apesar do nome, feito para ser feito com qualquer
distaO ncia. Por ser uma opça% o comum, foi optado pelo mesmo alcance de arma (e a refereO ncia aW Skyrim). Proposta de criar mais variedade com
um poder de baixo alcance. combate de armas a distaO ncia e “pseudo manobras”. A mecaO nica de
reduça% o do grau de dano eL para ter de escolher entre dano ou utilidade e
Arremessador Eficiente: Uma forma de tornar possíLvel uma build de
na% o ficar sempre usando manobras nos Ncs 14+. O preL -requisito de
armas de arremesso na% o ser ta% o dependente do efeito “Criar Arma”. A
inteligeO ncia eL tambeL m para evitar construço% es com Vigor muito alto.
limitaça% o eL para na% o aumenta o potencial de dano que jaL estaL num bom
níLvel. Fuuma Shuriken Kousen: Dar mais possibilidades de construço% es de
personagens focados em armas de arremesso marciais.
Atirador: Aumentado o dano para arcos em +1 (+2 total) para acomodar
as novas mudanças nos arcos. Guerreiro: Um amorzinho nas construço% es de combates armados para
que eles possam fazer um pouco mais aleL m de bater puramente. Foi
Combate Desesperado: A versa% o ofensiva do Combate Defensivo, feito
optado por permitir manobras mesmo que na% o seja 100% realista por
para criar os grandes golpes finais. Avaliar se o boO nus na% o eL muito forte
questa% o de ser um RPG de anime e por isso o realismo na% o eL ta% o
contra bosses que na% o se beneficiam tanto da defesa debilitada em troca
“obrigatoL rio” em compensaça% o ao fator “hype” dos golpes.
de deixar desprevenido.

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InstaO ncia de Falange: Como no SnS baL sico os ataques oportunos apenas Retirada RaL pida: DaL a possibilidade de uma vez por cena “kitar” algum
ocorrem em situaço% es de “fuga”, foi criada essa aptida% o para a “manobra” inimigo prioritaL rio ou fugir de alguma situaça% o e provavelmente impedir
de voceO se defender com uma lança e ganhar a vantagem do alcance no que apenas te sigam no turno inimigo.
primeiro ataque. Por questo% es de balanceamento eL necessaL rio despender
Saque RaL pido: Reduz aça% o de recarregar a besta leve para parcial e
aça% o para isso e os preL -requisitos para apenas os focados naquele tipo de
adicionado a manobra “Recarga RaL pida de PoL lvora”.
arma.
Tiro Preciso Nv 2: Evoluça% o de Tiro preciso para poder lidar melhor
Lutar aW s Cegas: Apenas o Nv 2 foi mexido. Originalmente apenas criado
contra camuflagem.
para dar counter em Uchiha, a ideia era dar uma utilidade para na% o ser
uma aptida% o morta contra 99% dos outros inimigos. A opça% o foi ser um Usar Arma: Builds de arma possuíLam um va% o conforme avançavam de NC,
“counter” contra inimigos de alta furtividade. Por boO nus foi pensado em mas ainda na% o chegassem ao NC 10 ou 12 onde obteriam suas “armas
tornar “viaL vel” a possibilidade de jogar com uma personagem definitivas”, deixando os Ncs 6~9 bem mais fracos no taijutsu em
permanentemente Cega dentro do regreO s. compensaça% o aW hijutsus especíLficos ou ao Punho de Ferro ou ficariam com
2 pontos de poder desperdiçados que soL serviriam nos Ncs 8 e 9. A
Mobilidade: Originalmente ela eL uma aptida% o para usuaL rios de Agilidade
possibilidade de substituiça% o foi criada para amenizar essa fraqueza com
poderem se mover no campo de batalha sem se preocupar com ataques
algo similar aW aptida% o “Trabalho Duro”.
oportunos, mas ela sempre foi pouco escolhida e foi pensado em
melhorar a aça% o “Acrobacia” para tornar algueL m que opte por essa Utilitarista RaL pido: No Mid/Late game as ferramentas shinobi va% o
aptida% o a realmente ser imparaL vel no campo de batalha ao menos que por perdendo muita a sua eficieO ncia em comparaça% o aW Poderes que possuem
alguma condiça% o negativa. acesso aW “TeL cnica Acelerada” ou Taijutsu com aptido% es de Manobra. Essa
aptida% o visa tornar elas eficientes mesmo com o avançar do jogo. O preL -
Oportunista Nv 2: Oportunista sempre teve um nicho muito pequeno
requisito de InteligeO ncia eL para impedir que ela seja um “must buy” e
considerando que a maioria das lutas muito importantes no SnS sa% o
jogadores precisem investir pontos que seriam em outros atributos caso
contra poucos inimigos ou bosses e batalhas contra grandes grupos
queiram a utilidade.
geralmente sa% o capangas que sa% o mais facilmente derrotados por um
efeito em aL rea. Foi pensado nessa aptida% o de late-game como uma forma Roubar: Aptida% o para simular o Gai roubando a Samehada do Kisame e
de especializaça% o para builds de arremesso e disparo para que elas uma contra proposta para o aumento de poder das armas.
possam ser mais ameaçadoras e tenham uma resposta contra inimigos Adicionalmente uma forma de roubar itens em combate sem ser pela
que avancem nelas no curto alcance. períLcia Prestidigitaça% o.

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DomíLnio Simples: Atualmente na% o existe nenhum motivo para voceO Encantar: Uma aptida% o pra usuaL rios de genjutsu que na% o eL primariamente
escolher Ninpou puro em vez de um Poder Ninpou Elemental, exceto por para combate, mas para ser usado em aventuras de intriga, espionagem e
fugir de desvantagem elemental. A aptida% o busca criar um nicho de manipulaça% o. VaL rios detalhes de regra foram colocados para impedir
versatilidade para quem deseja uma arte ninja na% o elemental como poder abusos de magicamente transformar inimigos em aliados ou neutralizar
comum. algum grande vila% o com uma rolagem. Ainda eL uma aptida% o que deve ser
usada com cuidado.
Ilusa% o Musical: Uma forma de utilizar Magen e Genjutsu em geral como
efeito em aL rea sem reduça% o de dificuldade. Como contrapontos a pessoa Raiton: Kage Bushin no Jutsu: TeL cnica do Kakashi. Foi optado por ser uma
precisa splitar ponto de períLcia pra Arte, portar um instrumento ou pegar variaça% o de Kage Bunshin em vez de um clone de raiton propriamente
o efeito Criar Arma. Outra fragilidade eL na% o poder controlar quem eL dito por consisteO ncia com o mangaL /anime. O potencial de dano aparenta
afetado dentro da aL rea. ser um tanto alto, caso se mostre muito difíLcil de impedir choques
causados por spam de 6 clones contra inimigos primariamente corpo a
TeL cnica de Cura Arriscada: Atualmente na% o existe muito incentivo para
corpo seraL feito algum nerf.
realizar cura dentro do combate, fazendo com que muitas builds optem
por manter seu Iryou Ninjutsu no níLvel 1 apenas para ter a cura entre Oiroke no Jutsu e Haremu no Jutsu: Mais opço% es de controle por um custo
encontros caso na% o desejem ir para Kuchyiose de Lesmas ou Kyoudo. baixo para builds de Percepça% o que ficam com pontos de poder sobrando.
Com essa aptida% o torna possíLvel o sonho daqueles que desejam ser a Sendo particularmente poderoso contra bosses por utilizar o NC do alvo
Sakura do RPG mesmo em combate. na dificuldade.

TeL cnica de Impacto: Objetivo de criar uma gama de aptido% es de teL cnica Efeito Deslocar: O “slot 2” de efeitos costuma ser pouco aproveitado por
early-game de impacto (kk) e mais acesso a controle de inimigo. aqueles que na% o desejam o “Criar Arma”. O efeito deslocar vem com a
proposta de ser um efeito soL lido de uso mais estrateL gico no early-game,
Burro de Carga: Com o objetivo de aumentar o uso de ferramentas
mas com um potencial de evoluça% o atraente, principalmente contra
shinobi e viabilizar uso de armas, o limite de apenas 3 Compartimentos se
inimigos uL nicos poderosos no late-game em troca da evoluça% o de um
tornava um forte impeditivo. Com essa aptida% o, jogadores de Força
efeito de NíLvel 4 (que possuem evoluço% es no 7 e 10). Vale observaça% o se o
podem carregar suas armas com menos preocupaça% o e acredita-se que
seu uso junto do “Talento Natural” (Tensai) na% o se tornaraL um “must buy”
com o preL -requisito de Força 5, na% o seraL um “must buy” antes do NC 13,
que aumente muito o power level do Hijutsu.
mas poderaL ser uma grande adiça% o para outras builds ainda tera% o acesso
no late-game.

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InflamaL vel: Criado o modo contíLnuo para tornar o efeito mais aptida% o pode criar a arma (para evitar que o aliado pegue o efeito e
interessante ao criar uma armadilha para o inimigo. suplemente o gunslinger)

Armas de Fogo: Uma nova categoria de arma para a fantasia de criar um Recarga RaL pida de PoL lvora: A principal mecaO nica das armas de fogo,
shinobi “gunslinger”. Foi optado por armas mais antigas, poreL m elas forçar um possíLvel “Arma Danificada” em troca de mais opço% es com a
podem ser facilmente “reskinadas” em armas mais modernas ao gosto aça% o de movimento. Um jogador mais conservador poderaL ficar
dos jogadores. Apesar disso, na% o existe uma grande consisteO ncia nem com recarregando normalmente enquanto outro mais ousado iraL sempre fazer
o universo de Naruto (pois elas de fato na% o aparecem no mangaL ) nem o teste. A períLcia escolhida (prestidigitaça% o) eL para vincular aW Destreza
histoL rica, sendo consideradas mais como elementos de jogo fantaL stico que jaL eL o seu atributo principal. Detalhe que a construça% o de duas
que algo mais “realista” (afinal, eL um RPG de anime). pistolas eL a que mais vai abusar da recarga raL pida porque ela precisa
fazer duas recargas todo turno para manter o dano de arma 4. Inclusive eL
As mecaO nicas baL sicas envolvem ser uma arma de difíLcil manutença% o que
uma construça% o que precisa ser vista se na% o estaL muito mais fraca que as
pode dar problema no meio de um combate, uma mecaO nica de recarga,
outras.
mas que pode ser muito recompensadora quando funciona (dano e
alcance bom). Lista de Armas de Fogo:

Usar PoL lvora: Foi preferido criar uma nova aptida% o em relaça% o aW Usar Pistola de Pederneira Pequena: EZ a arma baL sica para que o jogador possa
Arma pois haL muitas “mini-mecaO nicas” que sa% o especíLficas dessa jaL começar no NC 4 com suas armas de fogo, ela eL mais fraca que usar
categoria e fica menos confuso tratar como algo diferente. kunais, mas existe mais como uma forma de fortalecer a fantasia e na% o
parecer que a personagem do nada resolveu usar armas de fogo depois de
Falha de PoL lvora: Os “problemas” que podem causar estresse no usuaL rio,
meses usando kunais.
basicamente a personagem vai obter ele mais por forçar a recarga raL pida,
mas outras opço% es tambeL m esta% o especificadas pra ocorrer. Pistola de Pederneira: EZ a arma padra% o pro NC 8, depois ela eL superada
pelas armas de NC 10 e 12, mas existe a construça% o de ambidestria e duas
Arma Danificada: Funciona numa loL gica binaL ria (Funcionando e
pistolas para os jogadores de meL dio alcance, apesar de precisar de testes
Danificada), a penalidade de -1 eL chata, mas a ideia eL que seja leve e
para ver se na% o estaL muito fraca.
funcione mais como uma forma de deixar o jogador com medo de forçar
recarga raL pida. O “counter” para isso eL o efeito criar arma que a pessoa Bacamarte: EZ a arma de pouco alcance (em comparaça% o com outras
ignora qualquer dano na arma e cria outra com facilidade, por isso o Criar opço% es a distaO ncia) que deseja lutar a menos de 10m do inimigo para
Arma foi limitado para NC 12 (efeito nv 6) e apenas a pessoa com a

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manter o dano mais alto. Outro balanceamento eL o maior custo de dar defesa tanto para Agilidade quanto para Percepça% o. Foi optado por
manuseio em comparaça% o com o Arcabuz. uma dificuldade baseada na inteligeO ncia para manter elas relevantes nos
Ncs mais altos e estimular a fantasia de ser um estrategista inteligente
Arcabuz: Arma “padra% o” do NC 10, alcance mais alto, dano constante e
que faz o adversaL rio cair nas suas armadilhas.
manuseio baixo.
Bomba Som de Trova% o: Ferramenta utilitaL ria para permitir que shinobis
Mosquete: EZ a arma “definitiva” do gunslinger, alcance alto, dano. PoreL m
usem teL cnicas mais “ofensivas” de forma furtiva dentro de uma operaça% o
o manuseio eL alto, enta% o usar jaL no NC 12 eL arriscado e ela eL a arma que
na tempestade, aleL m de dar ferramentas para utilizarem da condiça% o de
gasta 2 compartimentos.
surdez e tentar conseguir uma vitoL ria na iniciativa. Pela surdez durar 1
Manuseio: EZ a “dificuldade” de usar as armas, veja que por serem testes, minuto (10 turnos), eL possíLvel ter combates inteiros dentro de uma sala
voceO pode facilitar os testes atraveL s da aptida% o Perito (Prestidigitaça% o pra sem que pessoas das salas adjacentes percebam se feitos da forma
recarga raL pida ou Mecanismo pra consertar). correta.

Arco Longo: Reduzido o dano em 1 ponto, mas adicionado range de poder Chicote: buff no dano das armas de alcance.
de alcance longo, criando uma diferença entre os arcos marciais.
Cimitarra: Buff no dano das armas de críLtico.
Besta Pesada: Aumentado o dano em 1, se tornando uma das armas com
Clava: Reduzido dano e colocado como arma leve para na% o ser igual aW
mais poder ofensivo para compensar a necessidade de 2 aptido% es (Saque
Maça e dar opça% o de arma simples de esmagamento.
RaL pido e Usar Arma) e gastar aça% o de movimento para atiraL -la.
Corrente com Cravos: Buff no dano das armas de alcance.
Bola: Aumento de opço% es estrateL gicas com equipamentos, um derrubar
ranged sem ser por poder. O preL -requisito de NC 10 foi criado com medo Espada de Duas LaO minas: Buff no dano junto com ambidestria.
de ser muito opressivo no early game.
Espada Longa: Permitido causar dano de perfuraça% o tambeL m para ser a
Bomba de Marcaça% o: Uma mecaO nica de detecça% o para enfrentar inimigos arma de dano “flexíLvel” de +4
que fogem muito ou que abusam de furtividade.
Estrepes: Forma de controle de terreno no early game e mais diversidade
Bomba Luminosa: Originalmente ela na% o possuíLa nenhuma forma de taL tica. Apesar de atacar os combatentes corpo-a-corpo, como a maioria
defesa, com a criaça% o de suporte para ferramentas shinobi de utilidade, deles opta por Agilidade, na% o deveraL ser muito opressivo. SeraL observado
ser níLvel de poder iria aW escalas astronoO micas sem o nerf. Foi optado pelas se as estrepes na% o tornam fracas demais as personagens melees com
mesmas defesas de uma tarja explosiva por consisteO ncia das bombas e pouca Agilidade (podendo ser criada uma defesa nesses casos).

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Florete: Buff no dano das armas de críLtico. armas feitas para serem usadas com ambidestria, jaL que 2 seria muito
baixo e pior que os chicotes enquanto 4 seria muito alto. Graças ao novo
GlaL dio: Opça% o de arma de perfuraça% o simples e leve de +2 de dano.
“Guerreiro” a personagem ganha boO nus em muL ltiplas manobras.
Kousen: Tornar a manobra amarrar uma “Ferramenta Shinobi UtilitaL ria”
Shuriken: Aumentando a quantidade que pode levar num compartimento
torna ela capaz de ser usada mais vezes por quem for pra esse nicho.
para que ela tenha um nicho dentro das armas de arremesso simples.
Kusarigama: A versa% o entre o chicote e a corrente com cravos, poreL m que Kunai eL a mais uL til por poder usar com tarja e kousen, senbon eL a mais
precisa de ambidestria para obter o melhor das duas armas (acuidade e forte puramente e shuriken a que voceO vai ter mais muniça% o.
dano).
Tampo% es de Ouvido: Ferramenta para usar as Bombas de Som de Trova% o.
Machado: Aumentado o dano e adicionado a possibilidade de fazer o
Tekko-kagi: Arma ninja claL ssica e dos “irma% os demoO nio”.
ataque brutal para ser a arma de dano bruto.
Shushin no Jutsu: Dado uma funça% o mecaO nica para o jutsu baL sico. Lidar
Ninja-to: Movido para arma marcial leve para na% o ser mais uma espada
com situaço% es de furtividade em aL reas de na% o-shinobis em troca de um
de arma simples leve. Arma leve para build de críLtico.
pouco de chakra.
Nunchaku: Tornado numa versa% o defensiva de Punho de Ferro para
Especializaça% o de CríLtico: Aumentar personalidade e diferenciar os tipios
permitir uma construça% o que simule o Gai contra o Kisame.
de dano. Corte manteve-se como base, esmagamento diminui a
PaL de Monge (D): Arma de versatilidade de dano, podendo sempre ter 2 mobilidade e perfuraça% o aumenta o dano potencial ao diminuir a defesa
dos 3 tipos de dano, aleL m de ser uma arma mediana dupla pra se usar indefinidamente.
com ambidestria.

Rede: Uma forma de kousen “amarrar” para os Ncs iniciais e sem preL -
requisito. Possivelmente esteja muito fraca, poreL m a na% o necessidade de
precisar de concentraça% o e poder ser usada como aça% o de movimento por
um ninja com “Utilitarista RaL pido” estaL segurando seu poder nessa
primeira versa% o.

Shuang Gou: Arma especializada em manobras, mas de curto alcance.


TambeL m testando a mecaO nica para poder ter dano de arma íLmpar com

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