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ORGANIZAÇÃO E REVISÃO
Diego “Fesant” Silva, Ricardo “The Newbie” Oliveira
CONTRIBUIÇÕES
Arlinda "Akali", Bruno Boladão, Danilo Danadinho, Diego “Fesant” Silva,
Eduardo Guimarães "MauMau", Golias "Ghulith", Ítalo "Taro" Rosso,
Jesuíno "Jonttamax", João Gabriel “Botjão” Carbone, João Vitor "Kenji"
Dutra, Juan Pablo, Leonardo Salgado "Jet", Leví Ferreira Bezerra da
Silva "LFBezerra", Lucas "Tazrex", Lucas Oliveira Lopes "Hades", Lucas
Samuel, Rafael do Pastel, Ricardo “The Newbie” Oliveira.
CAPA
Autor desconchecido (desenho original); Diego “Fesant” Silva (edição)
PUBLICAÇÃO
Publicado pelo Projeto D8 em 22/10/2023 e disponível para download
gratuito em https://narutod8.weebly.com.
VERSÃO
4ª Edição
2
NARUTO: SHINOBI NO SHO
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Copiar inteiramente este livro (incluídas fotocópias), Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights
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NARUTO: SHINOBI NO SHO
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NARUTO: SHINOBI NO SHO
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Content originally distributed under any version of this License. Tormenta D20: Edição Revisada, Copyright 2013, Jambô Editora.
Autores Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
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Steve Kenson, tradutor Leonel Caldela.
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5
SUMÁRIO
6
NARUTO: SHINOBI NO SHO
7
CLÃS
KUCHIYOSE: BAKU
Poderes: Nenhum.
8
CLÃS
9
CLÃS
capacidade de falar, à medida que várias marcas se espalham por seu Caso você opte por não ativar imediatamente o selo, a vítima terá uma
corpo. noção de que algo foi posto nela e poderá, em seu turno, gastar uma
ação padrão para realizar um teste de Procurar dificuldade 9 +
Zekka Konzetsu no Jutsu não pode ser utilizado em combate. Somente
Prestidigitação. Se obtiver sucesso, ela poderá tirar o selo com ação
podendo ser aplicado em alguém que voluntariamente o aceite.
livre. Pessoas com visão de chakra têm sucesso automático nesse teste.
Para removê-lo é necessária uma hora de trabalho por alguém com
Uma vez paralisado, o alvo pode tentar se libertar com uma ação
Fuuinjutsu 8. Ao final da hora, o realizador do ritual deverá fazer um
padrão para realizar um teste de Espírito, dificuldade 8 + 2x nível do
teste de Ocultismo dificuldade 30. Caso falhe, o portador do selo
Poder. O teste tem dificuldade -1 para cada turno de forma cumulativa.
morrerá imediatamente.
A técnica Jūkenpō Ichigekishin do poder Juuken permite sair com
NÍVEL 7: JIGŌ JUBAKU NO IN sucesso automático das condições impostas por este selo.
- (SELO DE AUTO-AMALDIÇOAMENTO)
NÍVEL 7: URA SHISŌ FUUINJUTSU
❖ Pré-requisito: Fuuinjutsu 7 e Ocultismo 14
❖ Ação: Padrão - (TÉCNICA DE SELAMENTO REVERSA DOS QUATRO
❖ Alcance: Toque SÍMBOLOS)
❖ Duração: Sustentada (Ver Texto) ❖ Pré-requisito: Fuuinjutsu 9 e Ocultismo 18
❖ Custo de Chakra: 7. ❖ Ação: Ver Texto
Este Selo Amaldiçoado é uma variação do Zekka Konzetsu no Jutsu que ❖ Alcance: Ver Texto
❖ Área de Efeito: Esfera de 15m +3m por nível de Espírito
pode ser aplicada durante o combate e secretamente, colocada no
❖ Duração: Permanente
corpo do oponente como um selo avançado (ver Fuuinjutsu, pag. 115).
❖ Custo de Chakra: 20 (Criar o Selo).
Para aplicar este selo, você deverá vencer um teste disputado de O mais poderoso e secreto dos selamentos, Ura Shisō Fuuinjutsu trata-
Prestidigitação contra Prontidão do alvo. Seguido de um teste de CC se de um selo que o usuário implanta no peito, sendo ativado instantes
contra a defesa do mesmo alvo para conseguir tocá-lo. antes de sua morte. A técnica libera quatro símbolos do corpo do
Sendo bem-sucedido em ambos os testes, ativar o selo é uma ação livre usuário, que então formam uma larga e negra esfera ao seu redor.
que pode ser feita em qualquer momento da cena, deixando o alvo Qualquer coisa que for atingida por esta esfera é, imediatamente,
paralisado enquanto a técnica for sustentada. sugada e selada dentro do corpo do usuário.
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CLÃS
Execução: Implantar o Ura Shisou Fuuuinjutsu requer um ritual de CLÃ UCHIHA: IZANAMI E IZANAGI
uma hora e só pode ser feito em si mesmo, um alvo voluntário ou
alguém que esteja indefeso durante o ritual de selamento. Aptidões Restritas
Destruir Doujutsu: Qualquer Doujutsu que for selado será Pré-requisito: Sandan Sharingan; Inteligência 14; somente para PdM.
automaticamente destruído, não podendo ser recuperado. Benefícios: Izanagi pode ser usado de forma idêntica à Falsa Morte
(ver em Hipnose Sharingan, Livro Básico, pág. 187) com a mudança que
Selar Bijuu: Você pode utilizar esta técnica para selar uma Bijuu. Fazer você pode usá-lo um número de vezes igual à metade do seu nível de
isto confina a Bijuu ao corpo e a matando. Espírito ou Inteligência (à escolha do jogador) na mesma cena. A
quantidade de usos da Falsa Morte original e do Izanagi não se
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CLÃS
IZANAMI
Izanami é um kinjutsu do clã Uchiha, considerado o mais alto nível de
genjutsu, porém, ao contrário do Izanagi, que é aplicado na realidade
em si, Izanami é um genjutsu, permitindo ao usuário enclausurar um
alvo num local e período de tempo específico dentro de sua mente, que
se repete continuamente até que a mesma consiga se libertar a prisão
mental.
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CLÃS
Pré-requisito: Sandan Sharingan; Inteligência 14; somente para PdM. CLÃ UZUMAKI: CHAKRA DA CURA
Benefícios: Para usar essa técnica, escolha um alvo, pague 10 pontos
Aptidão Restrita para Uzumaki
de chakra e gaste uma Ação Padrão. O alvo imediatamente fez um teste
de Inteligência, Dif 11 + atributo Inteligência do usuário (já inclusa a Aptidões Restritas (Opção 2): Kagura Shingan (ver Livro Básico, pág.
Ilusão Profunda), se falhar, é iniciada a gravação da ilusão repetida. No 222); Regeneração; Regeneração de Vigor; Kongou Fuusa.
turno seguinte, você deve gastar novamente uma Ação Padrão.
Tudo o que aconteceu com o alvo entre os dois gastos das ações será APTIDÕES RESTRITAS
repetido de forma contínua em sua mente de modo permanente.
Enquanto preso no Izanami, a vítima fica paralisada, porém qualquer REGENERAÇÃO DE VIGOR
ataque que atente contra a vida dela cancelará o Izanami.
O Uzumaki nasceu com uma habilidade herdada de um parente que o
A cada 24h, a vítima tem direito a um novo teste de Inteligência, com -1 permite curar e restaurar o chakra de quem o morde, mas esgotando
nível de dificuldade. Se for bem-sucedida, será libertada da ilusão. suas reservas de chakra rapidamente, podendo o levar à morte.
Entretanto, sair do Izanami provoca uma mudança na tendência do
Pré-requisito: Vigor 1, Espírito 3.
personagem em um nível no eixo ético ou no eixo moral (ou mesmo em
ambos, sujeito à aprovação do Mestre). Benefício: Um aliado adjacente (a 1m) pode gastar sua ação padrão
para morder sua pele. Você sofre 3 de dano fixo e deve gastar chakra
Selamento: Ao final da técnica, depois de gastar a segunda Ação igual a ½ do Espírito. Mantendo a mordida até o final do turno, o aliado
Padrão, o usuário perderá a visão de um dos olhos, ficando ofuscado -1 recupera Vitalidade igual ao Espírito do Uzumaki mordido e Chakra
de forma permanente. Se for usuário de Mangekyou Sharingan, perderá igual à metade deste valor.
o acesso à habilidade exclusiva do olho em questão (a escolha do
jogador), assim como perderá o acesso ao Susanoo. Caso já não possua O aliado pode manter a cura por concentração, recuperando novamente
a visão de um dos olhos ao final da técnica, ficará cego e perderá o os valores de Vitalidade e Chakra no final de cada turno. Você não
acesso a todas as técnicas do Sharingan. recebe dano fixo, mas ainda deve gastar chakra igual à metade do custo
original (ou seja, ¼ do Espírito).
Forma de cura: Só é capaz de curar a condição ofuscado ou cego caso o
usuário passe por transplante ocular (ver em Mangekyou Sharingan, Por ser uma habilidade natural de seu chakra a qual você não tem
Livro Básico, pág. 184) ou com as células Senju (recurso narrativo que controle, um adversário que conheça esta habilidade pode tentar
requer aprovação do Mestre). utilizá-la forçadamente, usando uma ação de Agarrar contra o usuário
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CLÃS
KUJAKU MYŌHŌ
Poder Restrito
14
CLÃS
usuário e a radiação da estrela que fundou Hoshigakure. O nome deriva Assim que perder o décimo ponto de saúde, o usuário também perde
da cauda de um pavão pois o usuário, ao utilizar este poder, recebe uma permanentemente 1 ponto de Vigor (e 3 de Vitalidade pela redução do
cauda similar ao do animal, formada do seu chakra roxo. Vigor), reiniciando os 10 pontos de saúde. Sofrer este dano deixa a
personagem fatigada após a cena de combate, sofrer duas ou mais
O jogador deverá comprar Kujaku Myoho como uma versão do poder
vezes no mesmo dia deixa-a exausta.
genérico Ninpou, devendo usar suas regras e os mesmos padrões de
dano, alcance e tamanho das técnicas.
A duração das condições fatigado/exausto fica ao encargo do Mestre,
Pré-requisito: Chakra Expandido (Ver Clã Uzumaki); Vigor 2. podendo intercalar entre poucos minutos (o imediato pós-combate) até
mesmo um dia inteiro caso tenha sofrido vários danos e chegue à
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só exaustão.
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
poder. O dano permanente pode ser restaurado, assim como os pontos de
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir Vigor e Vitalidade, caso a personagem seja tratada por um usuário de
até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Iryou Ninjutsu 7 enquanto abstêm do uso do Kujaku Myoho por um
Espírito. tempo estipulado pelo Mestre. É recomendável um tempo flexível
baseado no tanto de Vigor que a personagem perdeu, algo entre uma
Dano Adicional: Todo Efeito Kujaku Myoho causa 1 ponto a mais de semana para 1 ponto, um ano para valores por volta de 10 de Vigor até
dano. uma década ou mais para valores de 15 para cima. Esses valores são
meramente suposições, o mestre pode modificá-los a bel prazer
Pontos de Saúde: O usuário de Kujaku Myoho deteriora sua saúde por
baseado no tipo de tratamento e quem está aplicando.
utilizá-lo. Assim que comprar o primeiro ponto deste poder, você
recebe 10 “Pontos de Saúde”. Utilizar qualquer efeito do Kujaku Myoho
Efeitos permitidos: Canhão(1); Criar Arma(2); Orbe(2); Raio(2);
custa 1 ponto de Saúde, além do chakra normal, a menos que o efeito ou
Barreira(3); Flechas(3); Lança(3); Ricochete(3); Coluna(4);
aptidão diga algo diferente.
Energizar(4); Sopro Destrutivo(4); Correnteza(5); Míssil(5), Onda
Gastar até 9 pontos de saúde não é grande problema para o usuário, Explosiva(5); Algemar(6); Meteoros(Katon, 9)
recuperando-os após uma noite de sono completa. Gastar 10 pontos de
saúde causa um dano grave na personagem, representado por manchas O poder Kujaku Myoho possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos:
roxas que começam a se formar em seu corpo, tosse e febre.
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CLÃS
EFEITOS DE NÍVEL 4 Benefício: Você pode utilizar uma ação completa para curar ferimentos
de algum aliado. A cada rodada completa de tratamento, o paciente
VOO recupera pontos de Vitalidade iguais ao Nível de Kujaku Myoho +1/2 da
perícia Medicina (arredondado para cima). Aumente em +1 ponto de
❖ Ação: Padrão
recuperação caso possua a aptidão Perito: Medicina, e ainda +1 caso
❖ Alcance: Pessoal
possua Perícia Inata: Medicina.
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Chakra: 4 Usar essa técnica por uma única rodada cura todas as condições de
sangramento do paciente. Não é possível utilizar esta aptidão em si
Você é capaz de canalizar o chakra do Kujaku Myoho na forma de asas
mesmo.
que te permitem voar com bônus de +10m ao seu deslocamento
padrão. Você ganha a perícia Voo igual ao seu nível de Espírito e a Utilizar este poder custa 2 pontos de Saúde, além de chakra igual ao
condição Alado, todos os outros funcionamentos seguem as regras nível de Kujaku Myoho usado, que deve ser pago durante o anúncio de
padrões da perícia Voo. sua utilização.
Evoluções:
▪ Voo Nv 7: Você é capaz de fazer outro alvo voar, caso este deseje,
KUJAKU MYOHO: SAIMIN (HIPNOTISMO)
recebendo os bônus do efeito. Ainda é você que deve manter a Com a manipulação do chakra do Kujaku Myoho, o usuário pode criar
sustentação da técnica. uma esfera incandescente capaz de hipnotizar aqueles que a
vislumbrarem.
APTIDÕES RESTRITAS Pré-requisito: Inteligência 4; Kujaku Myoho 1
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CLÃS
Esta aptidão somente pode afetar um alvo de cada vez, sendo Este efeito somente pode ser usado por um personagem morrendo, ele
necessário usar uma ação livre para libertar o alvo anterior antes de abre mão do teste de Vigor para despertar da condição inconsciente e
tentar utilizar o hipnotismo em outro. desenhar um selo com o próprio sangue contendo sua essência. Caso o
personagem morra na mesma cena, ele poderá voltar como um espírito
Utilizar esta aptidão custa 1 ponto de Saúde e 3 de chakra.
após 2 turnos.
KUJAKU MYOHO: SACRIFÍCIO A personagem retornada não pode ser morta, afetado por genjutsu ou
tocada se não desejar, e possui o chakra completo do usuário. Cada
Você pode sacrificar sua saúde para aumentar o poder de suas técnicas.
turno ela perde 10 pontos de chakra e desaparece assim que este ou a
Pré-requisito: Kujaku Myoho 5 cena acabar. A personagem continua podendo ser afetada por
habilidades que afetem o chakra.
Benefício: Pagando 1 ponto de Saúde (adicional a qualquer outro custo
que a técnica possua), o personagem pode adicionar +1 de dano base e
+1 de dificuldade de teste em qualquer efeito do poder Kujaku Myoho. HIJUTSUS
O bônus de dano aumenta para +2 quando Kujaku Myoho alcança o Nv
8.
BAKUTON (ELEMENTO EXPLOSÃO)
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HIJUTSUS
18
HIJUTSUS
Usar essa técnica em distância corpo-a-corpo de um oponente não do efeito Névoa Nv 2 (Suiton) exceto que não possui desvantagem
acarreta penalidade de combate próximo e o usuário nunca é afetado elemental alguma.
pela explosão de Jiraiken. Não é possível utilizar aptidões de técnica
Enmaku 2: [requer nível 5]
além de “Demolição” com essa técnica.
Ao alcançar Bakuton 5, é possível usar essa técnica como a evolução
Jiraiken 2: [requer nível 2] “Névoa Nv 5”, desde que o Nível do Poder utilizado seja no mínimo 5.
A partir do nível 2 de Bakuton, o usuário pode utilizar essa técnica sem
custo de chakra, porém o dano da técnica é dividido pela metade e sem NÍVEL 4: BAKUSHOU
a “Área de Efeito”, afetando apenas aquele que recebe o golpe. Usar - (PALMA EXPLOSIVA)
Jiraiken dessa forma não permite acumulação com qualquer tipo de ❖ Ninjutsu / Kekkei Genkai
benefício (como aptidões e uso conjunto com outros efeitos ou poderes, ❖ Ação: Parcial ou movimento (Ver Texto)
a menos que seja expressamente permitido). ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea
Jiraiken 3: [requer nível 4]
❖ Custo de Chakra: Nível do Poder
O dano em área passa a ter dano integral.
O usuário cria uma pequena explosão na palma de sua mão para uso
NÍVEL 2: ENMAKU defensivo.
- (CORTINA DE FUMAÇA)
Bakushou funciona como uma barreira de chakra com dureza igual ao
❖ Ninjutsu / Kekkei Genkai Nível do poder + ½ do Espírito que se dissipa instantaneamente após
❖ Pré-requisito: Lutar às Cegas (aptidão) ou habilidade de sensor sua utilização, e é usado como uma manobra de Defender com Técnica
❖ Ação: Padrão na qual, em vez de usar seu LM no teste de defesa, usa o seu nível de CC
❖ Alcance: 1m
com Bakuton, incluindo o benefício da aptidão Maestria ou Especialista
❖ Alvo: O ambiente
(se houver).
❖ Área de Efeito: Círculo de 30m de diâmetro + 3m por Espírito, com
altura de 1m por Espírito Se for usado contra ataques e técnicas corpo-a-corpo ou a distância,
❖ Duração: Turnos igual ao Nível do Poder utilizado
Bakushou consome uma ação parcial.
❖ Custo de Chakra: Nível do Poder
Caso seja usado contra uma arma de arremesso, um projétil ou uma
Com um golpe de explosão no ambiente, o usuário é capaz de criar uma
técnica que poderia ser defendida pela manobra Bloqueio e o dano seja
cortina de fumaça de forma estratégica. Seu funcionamento é igual ao
19
HIJUTSUS
menor ou igual à dureza de Bakushou, o usuário pode redirecionar de NÍVEL 6: JIRAIKEN EXPLOSÃO CONTROLADA
volta o ataque para o atacante original, que terá direito a uma defesa - (PUNHO DE MINA TERRESTRE EXPLOSÃO CONTROLADA)
contra o teste de CC de Bakushou. Usar dessa maneira consome uma ❖ Ninjutsu / Taijutsu, Kekkei Genkai
ação de movimento. O dano e o grau de dano do golpe rebatido são os ❖ Ação: Padrão
do ataque original. ❖ Área de Efeito: Cone ou Linha de 1m por Nível de Espírito (ver
texto)
NÍVEL 5: JIRAIKEN EXPLOSÃO ABERTA ❖ Dano: Nível do Poder + ½ Espírito + 2
- (PUNHO DE MINA TERRESTRE EXPLOSÃO ABERTA) ❖ Dificuldade: Nível do Poder + ½ Espírito + 9 (ver texto)
❖ Ninjutsu / Kekkei Genkai ❖ Duração: Instantânea
❖ Ação: Padrão ❖ Custo de Chakra: Nível do Poder
❖ Área de Efeito: Meia Esfera ou Círculo com 1m por Nível de
Evoluindo a precisão e o controle do Bakuton, o usuário aprendeu a não
Espírito de raio
depender de acertos limpos para detonar a técnica e a controlar a área
❖ Dano: Nível do Poder + ½ Espírito +2
de efeito da explosão.
❖ Dificuldade: Nível do Poder + ½ Espírito + 9
❖ Duração: Instantânea Você pode usar os efeitos “Sopro Destrutivo” e “Míssil” para o poder
❖ Custo de Chakra: Nível do Poder Bakuton, os efeitos evoluem para suas versões melhoradas conforme o
poder Bakuton evolui (ganhando Sopro Destrutivo 7 com Bakuton 7,
O usuário é capaz de realizar uma explosão menos potente, porém que
por exemplo). Os danos, dificuldades e parâmetros dos efeitos são os
detona mesmo sem conectar um ataque no oponente. Essa técnica
determinados pela descrição desta técnica.
funciona igual ao efeito Ninpou “Onda Explosiva”, exceto que sua jogada
de ataque é feita com Combate Corporal (CC) e não é possível utilizar Apesar de ser uma técnica em área, o ataque ainda é feito com o
aptidões de técnica além de “Demolição” com essa técnica. Combate Corporal (CC) do usuário contra a defesa de todos na área de
efeito, não sofrendo penalidades de combate próximo ou teste de
Jiraiken Explosão Aberta 2: [requer nível 8]
concentração. Não é possível utilizar aptidões de técnica além de
Ao alcançar Bakuton 8, é possível usar essa técnica como a evolução
“Demolição” com essa técnica.
“Onda Explosiva Nv 8” desde que o Nível do Poder utilizado seja no
mínimo 8.
20
HIJUTSUS
Aptidões Restritas Você é capaz de utilizar sua destreza para empunhar e causar dano com
armas.
É o estilo de combate do mestre de armas, aquele que aprende a usar Pré-requisitos: Destreza 8; Acuidade; Usar Arma: Arsenal.
armas como ferramentas, sempre a mais eficiente para cada problema.
Sempre portando um arsenal inteiro e perfeita maestria tanto no Benefício: Você é capaz de utilizar destreza para cumprir os pré-
combate próximo quanto no combate à distância. requisitos de atributo para uso de qualquer arma.
APTIDÕES RESTRITAS
ARSENAL COMPLETO
USAR ARMA: ARSENAL Você utiliza de algum artifício shinobi para poder carregar um arsenal
completo de armas para as missões
Você treinou e dominou um número irreal de armas, podendo utilizar a
melhor para cada situação Pré-requisitos: Usar Arma: Arsenal; Criar Arma ou Fuuinjutsu 2
Pré-requisitos: Destreza 8 Benefício: Você é capaz de possuir um arsenal completo com infinitas
armas não especiais ocupando pouco espaço. A forma como isso ocorre
Benefício: Você se torna proficiente com todas as armas marciais. Você é definido pelo jogador, seja um pergaminho possuindo um arsenal
ainda precisa preencher os pré-requisitos de atributo para usá-las sem completo, como a Tenten, ou um recipiente de metal líquido que se
penalidade. molda a vontade da personagem, por exemplo.
Além disso, caso compre a aptidão “Especialista” e/ou “Crítico Para usar esta aptidão, você deve preparar o arsenal no início da
Aprimorado”, você receberá seus benefícios para todas as armas. aventura e escolher quantos compartimentos ele ocupa, 1 ou 2. Um
arsenal completo de 1 compartimento é capaz de gerar infinitas armas
21
HIJUTSUS
Gerar qualquer arma do arsenal custa 1 de chakra e elas possuem as As técnicas do Pergaminho da Super Besta, inspiradas nas caricaturas
mesmas características das suas versões originais. Essa ação é de animais antropomorfizados (Chōjū-jinbutsu-giga) do Templo de
considerada uma manobra de Sacar Arma, custa uma ação parcial e é Kozan-Ji, também conhecido como “O Primeiro Mangá”, são a base do
afetada pela aptidão “Saque Rápido”. uso artístico em forma de ninpou para combate e missões. O usuário
usa um pergaminho e tinta para dar vida a suas criações e lutar com
[Requer Destreza 12]: As armas derivadas dessa aptidão passam a ser elas.
melhores, possuindo +1 de Dano de Arma. Somente alguém com a
aptidão “Arsenal Completo” pode empunhar essas armas sem Aptidões Restritas: Arte de Combate.
penalidade.
Poderes Restritos: Sumi Ninpou; Pergaminho da Super Besta.
MESTRE DE MANOBRAS
Você é um especialista em manobras armadas, possuindo um
arcabouço de técnicas para te colocar em vantagem no combate. APTIDÕES RESTRITAS
Pré-requisitos: Guerreiro; Acuidade Perfeita.
ARTE DE COMBATE
Benefício: Você pode usar Destreza para preencher qualquer pré-
Você é capaz de utilizar sua arte como arma shinobi contra seus
requisito de atributo para aptidões de manobra.
oponentes.
Você pode adquirir duas aptidões de manobra, à sua escolha, porém
Pré-requisito: Arte 2
somente poderá usá-las estando armado. Você precisa preencher os
pré-requisitos das aptidões escolhidas quando comprar “Mestre de Benefício: Você pode obter e evoluir o poder restrito Sumi Ninpou.
Manobras”. Além disso, você ganha gratuitamente as aptidões Perito: Arte e Perícia
Inata: Arte e recebe o dobro de Ryos sempre que utilizar a ação
Você pode comprar essa aptidão até três vezes, escolhendo aptidões de
“Sustento” de sua perícia Arte.
manobra diferentes.
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HIJUTSUS
SUMI NINPOU
Poder Restrito
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HIJUTSUS
Os equipamentos necessários para realizar o Sumi Ninpou ocupam 1 forma de busca. O usuário pode conectar sua visão à dos desenhos para
compartimento e podem ser obtidos facilmente em qualquer enxergar o que eles veem, porém, ao fazer isso ele ficará desprevenido
assentamento que possua lojas de conveniência. pela duração da técnica.
Efeitos permitidos: Canhão(1); Orbe(2); Raio(2); Restringente(2); Caso alguém esteja escondido na área, deverá fazer um teste de
Barreira(3); Flechas(3); Lança(3); Ricochete(3); Coluna(4); Furtividade, dif comum do poder, para não ser encontrado. Também é
Energizar(4); Montaria (4; Kibaku Nendo); Nuvem(4); Sopro permitido um teste de Prontidão, dif comum do poder, para perceber os
Destrutivo(4); Correnteza(5); Míssil(5), Onda Explosiva(5); desenhos que estão fazendo a exploração.
Algemar(6); Imergir(2; Apenas Tinta); Névoa (2; Suiton); Prisão d´Água
Os desenhos não podem se defender e qualquer ataque contra eles é
(3; Suiton).
um sucesso automático, porém o usuário saberá que seu desenho foi
O poder Sumi Ninpou possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos: destruído.
Evoluções:
EFEITOS DE NÍVEL 2
▪ Desenhos Rastreadores Nv 7: O alcance desse efeito passa a ser de
50m por desenho, os alvos na área da exploração não têm mais
DESENHOS RASTREADORES
direito aos testes de Furtividade e Prontidão, a varredura do
❖ Ação: Padrão ambiente passa a ser feita em 2 turnos (12 segundos) e o custo de
❖ Alcance: 20m por Desenho chakra aumenta para 7 de chakra.
❖ Duração: 5 turnos (30 segundos)
❖ Custo de Chakra: 2
Você é capaz de criar desenhos pequenos e capazes de realizar trabalho EFEITOS DE NÍVEL 5
de exploração nas missões. Eles podem ser pequenos pássaros, insetos,
peixes ou qualquer outro ser incapaz de combater ou se defender. A NÉVOA DE TINTA
proporção de desenhos criados é de 1 até o nível de Arte do usuário. O
❖ Pré-requisito: Furtividade 10; Névoa (Sumi Ninpou); Velocista
alcance dessa técnica é igual a 20m por desenho criado.
❖ Ação: Completa
Eles demoram 5 rodadas (30 segundos) para fazer a varredura da área ❖ Alcance: Pessoal
e enviar as informações telepaticamente para o usuário. Os desenhos ❖ Duração: Instantânea
não conseguem distinguir chakra, sendo limitados apenas a visão como ❖ Custo de Chakra: 5
24
HIJUTSUS
Utilizando de tinta banhada em seu chakra e do Shushin no Jutsu Esse processo demora 1 rodada inteira, onde a personagem precisa
(Técnica de Movimentação Instantânea), você é capaz de fugir dos manter concentração plena e realizar os desenhos com emoção. Você
olhares de todos os seus inimigos instantaneamente. fica desprevenido enquanto estiver utilizando a técnica e, caso o alvo
saia da Prisão de Água, essa técnica é uma Falha Automática. Não é
Essa técnica permite que você use Furtividade em combate para se
possível utilizar essa técnica se você tiver atrasado sua iniciativa.
esconder mesmo que não tenha cobertura impedindo a visão dos seus
inimigos, usando uma pequena névoa de tinta em seu corpo. O teste de Passado 1 rodada, você deverá fazer um teste de Concentração, Dif 20,
furtividade é feito com uma ação livre como parte desse efeito, e você para colocar sua emoção verdadeira na técnica e selar o alvo. Um alvo
pode se deslocar para qualquer lugar de sua escolha. Esse selado está fora de combate, não podendo realizar nenhuma ação,
deslocamento não gera ataque oportuno. porém está vivo e preservado.
Caso realize qualquer ação ofensiva ou não ache uma cobertura até o É possível retirar alguém do pergaminho. Para isso é necessário que
final de seu próximo turno, sua Furtividade acabará e você estará à você possua o pergaminho do alvo selado, Poder Fuuinjutsu igual ao
vista de todos no campo de batalha. nível do Poder Sumi Ninpou daquele que o selou e gastar uma ação
completa, junto de um custo de chakra igual ao pago para realizar o
EFEITOS DE NÍVEL 6 selamento. Realizando isso, você retira o alvo preso dentro do selo.
SELAMENTO DE TINTA O usuário de Sumi Ninpou que realizou o selamento pode retirar o alvo
da prisão mesmo que não tenha o pré-requisito de Fuuinjutsu
❖ Pré-requisito: Fuuinjutsu 6; Prisão de Água (Sumi Ninpou)
necessário, porém todas os outros requisitos ainda precisam ser
❖ Ação: Completa (Ver Texto)
cumpridos.
❖ Alcance: 1m
❖ Duração: 1 rodada / Permanente (Ver Texto) Evoluções:
❖ Custo de Chakra: 2x Nível do Poder ▪ Selamento de Tinta Nv 10: [Requer Fuuinjutsu 10] É possível
utilizar a técnica imediatamente após prender alguém na Prisão de
No turno seguinte após prender alguém na Prisão de Água do poder
Água do Sumi Ninpou. Fazer isso apenas gastará a ação de
Sumi Ninpou, caso o alvo tenha falhado no teste de Força ou Vigor,
movimento. O teste de Concentração é feito imediatamente e, caso
estando paralisada, você pode utilizar uma ação completa no lugar da
seja um sucesso, o alvo é selado imediatamente.
concentração para tentar fazer um selamento de tinta, prendendo a
pessoa na forma de um desenho dentro de um pergaminho.
25
HIJUTSUS
Poder Restrito
Diferente do Sumi Ninpou, esse poder permite que você crie desenhos
mais duradouros que funcionam como aliados em combate, similar ao
poder Kuchiyose.
Trate esse poder como uma forma alternativa de uma criatura do poder
restrito Kuchiyose.
26
HIJUTSUS
Chakra: Os desenhos não possuem chakra, porém não são afetados SUMI BUSHIN NO JUTSU
pela regra de chakra abaixo de 0. - (TÉCNICA DO CLONE DE TINTA)
❖ Ninjutsu / Rank C
Senjutsu: Choujo Giga nunca pode servir como pré-requisito para obter
❖ Pré-requisito: Clone
o poder Senjutsu. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal
INFORMAÇÕES DAS CRIATURAS: DESENHOS ❖ Duração: Contínua
Atributos Principais: Força; Agilidade; Percepção ❖ Custo de Chakra: 1 por clone
27
HIJUTSUS
APTIDÕES RESTRITAS
RESISTÊNCIA INSACIÁVEL
Seu corpo é forte e resistente a ataques.
INGESTÃO DE CHAKRA
Pré-requisito: Espírito 1.
28
HIJUTSUS
tem duração por concentração. Você absorve uma quantidade de Agarrar: Você ganha à capacidade de usar a aptidão Ingestão de
chakra por turno igual ¼ de seu Espírito (Arredondado para cima). Chakra sempre que mantiver um alvo em contato físico com você por 1
turno inteiro, como, por exemplo, com o uso da manobra Agarrar.
Armazenar Chakra: Todo chakra drenado por você é armazenado em
seu corpo. É possível armazenar chakra até um máximo igual à metade Supressão: [Requer Força 6] Você pode usar a defesa Bloqueio para
do chakra total do portador. O chakra fica armazenado pelo período de qualquer tipo de ataque corpo a corpo, desde que o ataque não ignore
24 horas. Qualquer chakra remanescente é disperso no ambiente e Dureza ou Absorção. Além disso, você se torna imune a aptidão “Soco
perdido. Agarrado”.
Cura de Ferimentos: Quando absorve chakra através de qualquer uso Quando você bloqueia alguém que esteja usando a manobra Atropelar,
desta aptidão, você pode instantaneamente curar qualquer ferimento você pode gastar sua ação parcial para levantar o alvo do chão e usar a
permanente que possuir (como lesões musculares em articulações, mas aptidão Arremessar contra ele, caso tenha.
não membros perdidos).
Ingestão de Força: Com uma ação livre você pode gastar o chakra
Gastando uma ação parcial, você pode gastar chakra para recuperar armazenado para aumentar a sua força, quando se trata de levantar e
vitalidade, em uma proporção de 1 de vitalidade para cada 2 de chakra. erguer peso.Você pode gastar pontos de chakra iguais à metade do seu
valor em Força para torna-la igual à de alguém do tamanho Grande, ou
RAKANKEN (PUNHO ARHAT) seja, poderá levantar de 250 kg a 2 t.
29
HIJUTSUS
redoma, em uma razão igual a ¼ do seu valor de espírito. O valor é Você bate no solo com força o suficiente para abalar as estruturas de
drenado no início do turno de cada alvo preso. quaisquer pessoas que estiverem em pé e levantar uma enorme cortina
de fumaça.
Prisão Indestrutível: após conjurar uma Barreira Doton Nv6 para
enjaular, a partir da rodada seguinte, uma vez por turno, você pode Você deve executar esse efeito em conjunto com o efeito Tremor, que
renovar sua dureza como uma ação parcial, pagando novamente o custo poderá ser usado com CC ao invés de CD. Pagando chakra igual à
de chakra da Barreira. Somente é possível aplicar este efeito uma única metade do nível do poder Tremor usado, em conjunto com uma ação
vez por barreira. Parcial, você gera uma cortina de poeira numa área circular de tamanho
comum do poder. Cortina de Poeira segue as mesmas regras do efeito
Quando compra esta aptidão, você fica impossibilitado de utilizar
Névoa Nv 2, com as exceções descritas acima.
qualquer outro poder elemental que não seja o Doton.
EFEITOS DE NÍVEL 7
DOTON: EFEITOS PARA DAIKIGA
GOLEM DE TERRA INSACIÁVEL
Quando compra as aptidões restritas da Fome Insaciável, você ganha
direito a novos efeitos para Doton. ❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
Pré-requisito: Ingestão de Chakra; Terra Insaciável. ❖ Duração: Contínua (ver texto)
❖ Selos de Mão: Não
EFEITOS DE NÍVEL 4
Ao abrir a boca, você expele lama e pedra para formar um golem de
terra que segue as regras do efeito Golem de Pedra do poder Jinton
CORTINA DE POEIRA
(pág. 71), com exceção das modificações a seguir.
❖ Pré-requisito: Lutar às Cegas (Aptidão) ou habilidade de sensor;
Tremor (Efeito de Doton) O ataque corporal do golem de terra drena chakra da vítima, em uma
❖ Ação: Parcial razão igual a ¼ do Espírito do usuário. O chakra perdido é totalmente
❖ Alcance: ver texto dispersado, não absorvido pelo golem ou pelo usuário.
❖ Alvo: O ambiente
Evoluções:
❖ Duração: Contínua; turnos iguais ao Nível de Poder usado
▪ Golem Nv 10: O golem de terra agora tem tamanho enorme e pode
❖ Área de Efeito: Ver texto
ser comandado através de ações livres, com duração contínua.
30
HIJUTSUS
APTIDÕES RESTRITAS
SEIS BRAÇOS
Pré-requisito: Destreza 4
Os 4 braços extras ganhos por conta dessa aptidão não têm finalidade
nenhuma a não ser para as tarefas citadas nesse Hijutsu, ou seja, para
qualquer outro quesito de Aptidões e combate, considere esse
personagem apenas como alguém com dois braços.
31
HIJUTSUS
Assim, por exemplo, a aptidão Ambidestria não funcionaria em Você também ganha à habilidade de fundir a resina dourada ao seu
conjunto com os 4 braços extras, não permitindo ao usuário atacar com suor durante a criação do seu Kumo Ninpou, fazendo suas criações
6 armas ao mesmo tempo. Também não é possível agarrar com dois terem o mesmo aspecto dourado que suas armas criadas. Fazer isso não
braços e atacar com os demais, etc. consome de Chakra e faz suas técnicas causarem +1 de dano. Este
benefício só pode ser usado em efeitos Instantâneos.
Especialista Aprimorado: Ao comprar essa aptidão, você também
recebe a aptidão Especialista em duas das opções a seguir, à sua
OLHO DE ARANHA
escolha:
Pré-requisitos: Percepção 12; Espírito 8.
▪ Especialista (Desarmado)
▪ Especialista (Armas de Arremesso) Benefício: Um terceiro olho surge em sua testa, fazendo você aumentar
▪ Especialista (Armas de Disparo) drasticamente sua percepção. Normalmente esse olho fica tampado
▪ Especialista (Armas Leves) pela sua bandana, e retirá-la é uma ação livre.
Ativar e manter o olho é uma ação parcial, que consome 1 de Chakra.
Andar nas Paredes: Você pode utilizar a técnica de Kinobori (ver Livro
Enquanto o olho estiver ativo, você recebe as características da aptidão
Básico, pág. 125) sem consumo de chakra.
Perito em todos os testes envolvendo o atributo Percepção, desde que
envolva percepção visual, pagando 1 ponto de chakra a cada teste.
OURO PEGAJOSO
Você também recebe a aptidão Mira Apurada, contanto que cumpra os
Pré-requisito: Espírito 8; Kumo Ninpou 4.
pré-requisitos. Quando utilizar a aptidão Mira Apurada, caso acerte o
Você possui a incrível capacidade de endurecer a sua teia, seu alvo, seu ataque terá, no mínimo, Grau de Dano 2.
acrescentando rezina a ela e fazendo a mesma ganhar uma coloração
dourada. Fazer isso a torna um tipo novo de liga metálica altamente KUMO NINPOU
resistente.
(TÉCNICA SECRETA DA LIBERAÇÃO DE TEIA)
Benefício: Você recebe gratuitamente o Efeito Nível 2: Criar Arma,
junto com suas evoluções, para o efeito Kumo Ninpou. Além disso, você Poder Restrito
ganha à possibilidade de criar Arcos Longos e Arcos Compostos com o Esta é uma técnica extremamente versátil que permite ao usuário criar
efeito Criar Arma. Ao utilizar esse efeito, a arma criada possui +1 de teias de aranha através da junção de seus fluidos corporais e seu
dano de arma e +2 de Dureza. chakra. O jogador deverá comprar Kumo Ninpou como uma versão
32
HIJUTSUS
padrão dos poderes de ninjutsu elemental. O poder Kumo Ninpou segue Invocação Numerosa: Você pode invocar até 8 aranhas ao mesmo
as mesmas regras do poder Ninpou (ver capítulo Poderes no Livro tempo, todos no nível mais alto que o poder permitir. Contudo, eles
Básico), e não pode utilizar todos os seus efeitos. falham em qualquer teste de Habilidade e são considerados capangas.
Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito). O personagem só Tamanho: Aranhas são limitadas até o tamanho Médio (com exceção
pode usar seu poder até este alcance máximo. da Kyodaigumo).
Atributos Principais: Destreza, Agilidade, Percepção.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Perícias: Atletismo (Escalada), Furtividade, Procurar, Prontidão,
Espírito (arredondado para cima). Rastrear.
Poderes: Aranhas podem usar o efeito Canhão do Kumo Ninpou, com
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito de Kumo Ninpou
nível igual ao limite de poder pelo seu NC, sem fazer Selos de Mãos,
recebe +1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
expelindo a teia pela boca.
Efeitos Permitidos: Canhão(1), Orbe(2), Raio(2), Restringente(2),
Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Especialista, Intuição,
Flechas(3), Ricochete(3), Sopro Destrutivo(4), Míssil(5), Onda
Ponto Cego, Reflexos, Perito, Perícia Inata, Maestria.
Explosiva(5), Algemar(6), Pele de Pedra(6)(Doton).
Técnicas: Pode utilizar a técnica de Kinobori (ver Livro Básico, pág.
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros 125) sem consumo de chakra.
elementos além de Kumo Ninpou.
Tipos de Ataques: Mordida (perfuração), Batida com o corpo
(concussão).
KUCHIYOSE EXCLUSIVO: ARANHAS
KYODAIGUMO (ARANHA GIGANTE)
Poder Comum
❖ Ninjutsu
Baixo Intelecto: As Aranhas possuem sempre Inteligência zero e ❖ Pré-requisitos: Kuchiyose 6 (Aranhas)
falham automaticamente em qualquer teste deste atributo. Pelo mesmo
motivo, não são capazes de falar. Entretanto, ainda podem ser Com essa técnica, você se torna capaz de invocar a Kyodaigumo, a mãe
comandados, executando ordens simples sem qualquer dificuldade aranha. Kyodaigumo é uma aranha preta gigante com listras laranjas
(como atacar, defender ou mesmo entregar mensagens escritas). que descem na parte de trás do seu abdômen. Assemelha-se muito a
uma tarântula. Ao contrário das aranhas comuns,
33
HIJUTSUS
Kyodaigumo, sempre que invocada, ela libera suas teias, criando um Leito de Morte: Quando Kyodaigumo recebe seu último ataque na
tipo de superfície onde fica presa, de cabeça para baixo. Invocar a cena, ela instantaneamente explode em teias, causando as condições do
Kyodaigumo segue as regras normais do poder Kuchiyose. A invocação efeito Algemar, no nível mais alto possível, no alvo inimigo mais
possui as seguintes especialidades. próximo dela por duração contínua.
Inteligência: Kyodaigumo possui a capacidade de falar, tendo sua Kyodaigumo não morre de fato, ela simplesmente retorna para onde
Inteligência normal, em vez de zero, como as demais. veio, sendo possível reutilizá-la posteriormente na campanha.
34
HIJUTSUS
Ao utilizar essa técnica, você cria na área de efeito um emaranhado de HEBINOMICHI (CAMINHO DA SERPENTE)
teias de aranhas, quase imperceptíveis, que ficam ligados diretamente
aos 30 dedos de suas mãos. Você recebe o conhecimento de qualquer Poder e Aptidões Restritas
coisa que passe dentro dessa área. Para utilizar essa característica você
Hebinomichi ou o “Caminho da Serpente”, consiste em uma série de
não precisa estar acordado, podendo descansar enquanto utiliza essa
técnicas desenvolvidas por Orochimaru, inspirados na lenda “Jiraya Ore
técnica e, mesmo assim, ainda receberá todas as informações com
no Monogatari” e na lenda de Yamata-no-Orochi, a serpente mitológica
precisão.
de oito cabeças. Suas técnicas foram passadas a frente por seus
O único jeito de alguém conseguir passar pela área da sua técnica sem aprendizes, como Anko Mitarashi e Kabuto Yakushi.
ser percebido, é se o ninja possuir algum tipo de visão de chakra. Nesse
Aptidões Restritas: Possessão da Serpente Branca; Yamata no Jutsu
caso, o alvo pode passar pelo local com metade do deslocamento sem se
fazer percebido. Poder Restrito: Hebi Ninpou (Poder Restrito)
35
HIJUTSUS
EFEITOS DE NÍVEL 2
INFLIGIR MEDO
❖ Ação: Padrão
❖ Alvo: 1 ou mais criaturas (ver texto)
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Duração: Contínua por 2 rodadas
❖ Custo de Chakra: 1 por nível usado do poder
36
HIJUTSUS
Caso queira afetar mais de 1 alvo, é necessário que todos estejam no As serpentes funcionam como uma arma longa simples de alcance 6m e
alcance do efeito e a dificuldade será reduzida em 1 ponto +1 ponto 3 de Dano de Arma, que pode ser usada para bloquear ataques armados
para cada alvo (ou seja: -3 para dois alvos, -4 para três alvos, e assim e energizados. Quando atacar, você pode substituir Força por Destreza
por diante). no Cálculo de dano.
Um alvo que falhe no teste de resistência ficará imune a este efeito até o Os Braços de Serpente também funcionam como uma extensão dos seus
fim da cena. É possível utilizar esse efeito enquanto está na forma do braços, podendo fazer tudo que um braço poderia fazer, exceto
“Yamata no Jutsu”, adicionando o bônus de tamanho de Intimidar na empunhar armas e utilizar técnicas.
Dificuldade desse Efeito. Esse efeito é incompatível com “Ilusão
Os Braços de Serpente podem ser alvo de ataques e recebem qualquer
Profunda” e não segue qualquer regra do Hijutsu Magen.
dano em área que o usuário receber, possuindo Dureza Comum do
Evoluções: Poder.
▪ Infligir Medo Nv 5: Os alvos ficarão Amedrontados.
É possível utilizar esse efeito enquanto está na forma do “Yamata no
▪ Infligir Medo Nv 7: Os alvos ficarão Aterrorizados.
Jutsu”, adicionando o bônus de alcance por tamanho ao alcance padrão
dos Braços de Serpente. Acuidade se aplica aos Braços de Serpente. É
EFEITOS DE NÍVEL 4
possível aplicar venenos por Corrente Sanguínea nos Braços de
Serpente como ação livre assim que executar essa técnica (ver
BRAÇOS DE SERPENTE
Venefício no Guia Avançado do Shinobi, pág. 51).
❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
APTIDÕES RESTRITAS
❖ Dano: ver texto
❖ Dureza: Comum do Poder
❖ Duração: Contínua POSSESSÃO DA SERPENTE BRANCA
❖ Custo de Chakra: 4 Uma referência à obra “Jiraya Ore no Monogatari”, onde o príncipe foi
❖ Selos de Mão: Não possuído pelo espírito de uma serpente maligna chamada Orochimaru,
esse é o nome dado à iniciação do shinobi na arte oculta das serpentes.
Você é capaz de invocar serpentes de suas mangas para servir como
braços ou armas. Pré-requisitos: Ocultismo 2; Espírito 2
37
HIJUTSUS
Benefício: Como um iniciado na arte oculta dos Caminhos da Serpente, YAMATA NO JUTSU
você recebe +1 compartimento extra, que se localiza em seu estômago,
além de aumentar o número de compartimentos que podem ser Você é capaz de assumir a forma do lendário monstro serpente,
carregados sem penalização para 4 invés de 3. Yamata-no-Orochi.
Retirar um item do seu estômago, pela boca, custa a mesma ação que
Pré-requisito: Ocultismo 11; Possessão da Serpente Branca; Hebi
seria usada para tirá-lo de qualquer outro compartimento. Saque
Ninpou 5.
Rápido pode ser usado com esse compartimento. Não é possível colocar
itens que ocupem mais que 1 compartimento em seu estômago e o item
Benefício: Você é capaz de assumir a forma de uma serpente tamanho
que for colocado lá ficará preservado, não recebendo nenhum dano
Enorme, ganhando todos os bônus por tamanho, além de um bônus em
externo.
Destreza igual aos de Força e Vigor, porém, nessa forma você fica
Além disso, você ganha uma melhoria no seu jutsu básico “Kawarimi no incapaz de utilizar qualquer arma ou técnica além daquelas do Poder
Jutsu – (Técnica de Substituição de Corpo)”. Ele passa a despender Hebi Ninpou (que passarão a ser executadas sem selos de mão e sem
apenas uma ação parcial no lugar da ação de movimento. Isso se dá pelo penalidade por combate próximo).
fato que você “troca de pele”, deixando um corpo oco e murcho no lugar
enquanto você sai com uma pele nova. Usar o Kawarimi desta forma Usar esta aptidão é uma ação de movimento, custa 5 pontos de chakra e
não lhe permite se deslocar. Para isso, deve usar a técnica como uma tem duração contínua.
ação de movimento, seguindo suas regras normais.
Nível 2: Assim que alcançar Ocultismo 15, Hebi Ninpou 7 e Possessão
Caso você adquira outros usos de técnica Kawarimi (Shunjutsu 1,
da Serpente Branca Nível 2, você poderá comprar novamente essa
Réplica Enganadora), eles também receberão as melhorias dessa
aptidão para evoluí-la. A sua forma de serpente monstruosa passa a ter
aptidão.
tamanho Imenso, recebendo todos os bônus de tamanho, além de um
Nível 2: Assim que alcançar Ocultismo 10 e Medicina 10, você poderá bônus de Destreza igual aos de Força e Vigor.
comprar novamente essa aptidão. Você começa a modificar seu corpo
mais e mais em busca de se tornar como uma serpente verdadeira. Você Mantém-se as penalidades da forma Nível 1 normalmente. O custo de
ganha os benefícios da Aptidão “Corpo Esguio” (Guia Avançado do chakra aumenta para 7 pontos.
Shinobi, pág. 8) e mais um uso da técnica “Kawarimi no Jutsu – (Técnica
de Substituição de Corpo)”.
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HIJUTSUS
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HIJUTSUS
40
HIJUTSUS
Alcance: A Foice Jashin é segurada por uma corrente, por isso seu
IMORTALIDADE
alcance é aumentado para 6m (os testes ainda são feitos com CC e não
se aplica penalidade de combate próximo). Como recompensa de adorar Jashin, você se torna praticamente um
ser imortal.
Puxar: Com uma ação de movimento, o usuário pode puxar para
próximo de si um alvo que esteja agarrado pela Foice de Jashin. O Pré-requisito: Regeneração, Duro de Matar, Vigor 10
alvo tem direito a um teste resistido de Força contra Força para
Benefício: Você consegue a imortalidade, apenas por seguir Jashin.
evitar ser puxado. O usuário também pode usar essa manobra para
Você é imune à condição morrendo (porém sangramentos ainda geram
agarrar algum objeto fixo e puxar a si próprio para se mover até o
perda de Vit) e consegue continuar em combate mesmo com Vitalidade
local do mesmo.
entre 0 e -20. Ao alcançar Vit -21, seu corpo não resiste aos danos e
Ambidestria: caso possua a aptidão Ambidestria, a Foice de Jashin você é decapitado; você fica indefeso, totalmente incapaz de se mover e
pode ser usada em uma única mão, mas apenas em conjunto com a fora de combate, restando somente sua cabeça, mas ainda vivo.
Lança Retrátil.
Adicionalmente, sua aptidão Duro de Matar também funciona contra
Dureza: esta arma possui 30 de dureza. acertos críticos.
41
HIJUTSUS
Cura de Membros: Caso você perca algum membro ou até mesmo seja Caso seu ataque já possua uma margem de crítico de 13 (devido à
decapitado, poderá ser tratado para recuperar seu corpo. O tratamento aptidão Crítico Aprimorado, por exemplo), você consegue sangue com
requer um dia inteiro e deve ser feito por um ninja com Iryou Ninjutsu um resultado de 12, mas ainda sem causar a condição sangrando.
8, ou um usuário de Jiongu (através da técnica Costura de Membros).
Ritual Rápido: [Requer Técnica Acelerada] Você é capaz de realizar a
técnica “Ritual de Conexão” com uma ação de movimento, desde que ela
COMBATENTE SÁDICO
seja feita imediatamente após realizar um golpe que obtenha sangue do
Você aprende novas técnicas de Taijutsu, aproveitando de sua alvo.
imortalidade.
Caso realize o ritual dessa maneira, não terá direito ao ataque como
Pré-requisito: Usar Armas de Jashin, Ocultismo 12. ação livre concedido por “Ritual de Conexão”.
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HIJUTSUS
diâmetro (1 quadrado no grid) e gasta todo o sangue obtido para ser Caso o usuário saia ou seja retirado do círculo ritualístico, a técnica
feito. Fazer isso não gera penalidade de combate próximo. para de funcionar temporariamente. É possível fazê-la voltar a
funcionar caso o usuário retorne ao círculo.
Caso a técnica seja cancelada, é necessário obter mais sangue para
usá-la novamente. CONEXÃO-BONECO
Após executado, no primeiro turno de sustentação da técnica, você ❖ Ninjutsu / Kinjutsu
pode, como ação livre usar um ataque em si mesmo, que é um acerto ❖ Ação: Completa
automático, sendo necessário apenas rodar 2 dados para ver o grau ❖ Alcance: 10m + 2m por nível de Ocultismo
de dano. A partir do próximo turno de sustentação, é necessária uma ❖ Duração: Sustentada
ação padrão para executar o ataque. Não é possível usar golpe de ❖ Custo de Chakra: 4
misericórdia em si mesmo. ❖ Selos de Mão: Não
43
HIJUTSUS
O boneco não possui outras utilidades além de ser usado para esse tipo BASTIÃO INSANO
de ritual. Ele ainda pode ser mascarado com o Henge no Jutsu, mas não ❖ Taijutsu
poderá andar, por exemplo. ❖ Pré-requisitos: Vigor 8; Ocultismo 12; Usar Armas de Jashin;
Combatente Sádico.
É possível ter mais bonecos preparados para utilizar essa técnica ❖ Ação: Parcial
novamente em alvos diferentes. ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Contínua
❖ Custo de Chakra: 0
PONTOS VITAIS
Você deve escolher esta técnica como uma das opções disponíveis pela
❖ Taijutsu aptidão Combatente Sádico.
❖ Pré-requisitos: Ritual de Conexão, Medicina 6
❖ Ação: Padrão Após receber um golpe de um inimigo, você pode abrir sua guarda e
❖ Alcance: Pessoal
chamar a atenção de todos enquanto luta, dando a todos os inimigos
❖ Duração: Instantânea
uma penalidade de -2 para acertar alvos que não sejam você até o fim
❖ Custo de Chakra: 0
do combate. Você não recebe qualquer bônus de precisão de defesa
Durante o Ritual de Conexão, você é capaz de acertar os pontos vitais, enquanto estiver utilizando esta técnica (com exceção das aptidões
sabendo exatamente onde eles estão. Reflexos e Intuição).
Você realiza um ataque da manobra golpear em si mesmo visando Se você receber alguma condição que lhe retire a capacidade de atacar
algum órgão vital. Ao fazer isso, você e a vítima do ritual sofrem, no (como atordoado ou indefeso), você deixa de ser visto como uma
mínimo, grau de dano 2, e ambos também sofrem 1 nível de ameaça e o benefício desta técnica é cancelado.
sangramento.
Essa técnica somente pode ser usada em si mesmo, e não é possível Apenas é possível ter 1 Bastião Insano aliado ativo ao mesmo tempo. Se
utilizar essa técnica mais de uma vez durante o mesmo “Ritual de um segundo uso de Bastião Insano for usado por algum aliado, Bastião
Conexão”. Insano é cancelado, mantendo apenas o segundo.
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HIJUTSUS
Você deve escolher esta técnica como uma das opções disponíveis pela Poder Restrito: Ototon
aptidão Combatente Sádico.
Aptidões Restritas: Sensibilidade Auditiva; Tubos de Ar; Kyoumei
Você realiza a manobra Investida com ambas as armas Jashin e ataca o Supika; Reverberação.
inimigo. O ataque recebe +1 de bônus de dano e +0,5 no grau de dano.
Se o alvo for bem-sucedido na defesa, não sofrerá dano, porém ficará Restrição: O personagem não pode ter as aptidões Tubos de Ar e
com Defesa Debilitada -2 até o fim do próximo turno do usuário. Kyoumei Supika ao mesmo tempo.
APTIDÕES RESTRITAS
SENSIBILIDADE AUDITIVA
Pré-requisito: Percepção 4
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HIJUTSUS
Sensor: Ao atingir Rastrear 10, ganha os benefícios da aptidão Sensor Entupimento: Os Tubos de Ar podem ser preenchidos por areia,
Limitado para Audição, podendo detectar entidades que se movam ou insetos, galhos ou outros materiais concretos suficientemente
façam o mínimo barulho possível. Você não pode identificar criaturas pequenos. Oponentes com capacidades para tal podem tentar causar o
que estejam paradas e quietas ou em ambientes muito barulhentos. entupimento mediante uma ação padrão e um teste de Prestidigitação
Com Rastrear 14, passa a ter duração contínua. contra Prontidão. Caso o personagem use esta aptidão com os tubos
entupidos, sofrerá o dano comum do ataque em grau 4. O material é
notado no início de seus turnos e retirá-lo do tubo é uma ação padrão.
TUBOS DE AR
Pré-requisito: Destreza 6
KYOUMEI SUPIKA (ALTO-FALANTE RESSONANTE DE ECO)
Benefício: O personagem tem tubos de ar implantados nos braços, com
Pré-requisito: Acuidade e Destreza 6; ou Força 6
saídas na palma das mãos. Eles amplificam seus ataques de Ototon,
aumentando o alcance do poder para Médio (10m + 2m por nível de Benefício: Você se torna apto a equipar e utilizar o Alto-falante
Espírito) e o dano base em +2. Poderá utilizar os poderes Ototon ou Ressonante de Eco, uma armadura que possui as seguintes
Fuuton sem selos de mão, exceto efeitos exclusivos. Ainda poderá usar características.
os outros efeitos que possua normalmente, porém sem os benefícios
dessa aptidão.
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HIJUTSUS
47
HIJUTSUS
Audição: As ondas de som se propagam por qualquer meio (incluindo o O alvo sofre as penalidades de uma camuflagem parcial (os ataques
próprio corpo) para chegar aos ouvidos e causar seus efeitos especiais. sofrem 25% de chance de falha) pela duração do efeito e fica com
Um alvo não pode se defender de efeitos exclusivos de Ototon com defesa debilitada para o próximo ataque que receber. No início de seu
Bloqueio ou tentando tampar os ouvidos. Porém, criaturas turno, poderá fazer um teste de Vigor (dif padrão -2) como ação livre
naturalmente sem capacidade de ouvir (surdas) são imunes a esses para tentar remover as condições.
efeitos.
Esse efeito pode ser usado através de projéteis (senbons, kunais) com
Tom Dominante: As consequências e condições prejudiciais causadas guizos amarrados na parte de trás, arremessando 6 projéteis. Se usado
por um efeito exclusivo deste poder não podem ser acumuladas com dessa forma, o usuário não consome chakra e o teste de Vigor do alvo
outros distintos. Quando usar um novo efeito exclusivo, encerre as passa a ter Dif 13. Os projéteis não causam dano.
condições de um anterior.
Evoluções:
Confira as descrições desses efeitos a seguir. ▪ Sons de Guizo Nv 6: substitua camuflagem parcial por camuflagem
total (50% de chance de falha) e defesa debilitada por fintado.
EFEITOS DE NÍVEL 3 ▪ Sons de Guizo Nv 9: substitua a condição fintado por desprevenido.
48
HIJUTSUS
Evoluções:
▪ Explosão Sonora Nv 7: o custo de chakra e o dano fixo ficam iguais
ao nível usado de poder. Adicionalmente, o alvo fica surdo até o fim
do seu próximo turno.
▪ Explosão Sonora Nv 10: causa dano fixo igual a 2x Nv Poder. Caso o
alvo seja atingido por esse efeito três vezes na mesma cena, ficará
surdo por duração permanente. Após isso, estará imune aos efeitos
exclusivos desse poder.
EFEITOS DE NÍVEL 6
BADALAR DO SINO
❖ Ação: Padrão ❖ Alvo: Uma criatura
❖ Alcance: Comum do poder ❖ Dano: Ver texto
❖ Duração: 1 turno TÉCNICAS ESPECIAIS
49
HIJUTSUS
O usuário se concentra, utilizando de seus ouvidos treinados para JIONGU (RANCOR DA TERRA DO MEDO)
escutar com clareza o menor dos ruídos possível. Pode ser usado, por
exemplo, para ouvir e interpretar traçados de escrita, intensidade de Poder e Aptidões Restritas
movimentos (como respiração, palpitação), ondas sonoras de altas e
baixas frequências ou até mesmo sussurros de conversas alheias.
ONSEI SOUSA
- (MANIPULAÇÃO DE VOZ)
❖ Ninjutsu / Hijutsu
❖ Pré-requisitos: Ototon 1
❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Concentração (ver texto)
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Dificuldade: 9 + Nv Ototon + ½ Arte
❖ Custo de Chakra: 1
❖ Selos de Mão: Ver texto
50
HIJUTSUS
JIONGU Coração”, que poderá ser preenchido por corações, até o máximo de 5
(4 + o original). Os “Espaços de Coração” preenchidos costumam ter
Poder Restrito algum sinal no corpo, como uma máscara, para indicar suas posições.
Cada coração pode possuir uma natureza de chakra associada a ele,
Pré-requisito: Corpo de Fios (Aptidão); Ocultismo e Medicina 10
permitindo ao usuário utilizar técnicas daquele poder usando o nível de
Este poder representa a capacidade do shinobi que teve seu corpo Jiongu como nível do poder e também permitindo comprá-lo
modificado pelo Jiongu de realizar ninjutsu e absorver corações para separadamente (mais sobre isso afrente).
obter novas naturezas de chakra (ver Livro Básico pág 89 “Afinidade
Ter mais de 1 espaço de coração também lhe permite comprar a
Elemental”).
aptidão “Chakra Expandido Jiongu”.
Jiongu funciona como um poder Ninpou a princípio, no entanto, ao final
O jogador sempre deve manter anotado na ficha quantos corações ele
da jornada o personagem poderá obter até as 5 naturezas básicas do
possui e quais as naturezas de chakra de cada um deles.
chakra (Katon, Fuuton, Raiton, Doton, Suiton) dentro deste poder e
poderá comprar poderes elementais básicos ignorando a regra de Exemplo: Um usuário com Jiongu 6 possui 4 “Espaços de Coração”, ele
Afinidade Elemental. anota em sua ficha:
Pré-requisito Alternativo: Ocultismo 3. Você pode usar este pré- ▪ Coração de Suiton
requisito, com a permissão do Mestre, se a história da campanha e de ▪ Coração de Katon
seu personagem permitirem. O personagem pode, por exemplo, ter sido ▪ Coração de Katon
objeto de experiências de algum PDM e dessa forma acabou por ▪ (Vazio)
adquirir o hijutsu, dentre outras possibilidades.
Assim, ele possui 2 naturezas de chakra, Suiton e Katon, que poderão ser
Comprando Jiongu: Jiongu só pode ser comprado uma única vez. Ao usados para comprar efeitos e adquirir os poderes referentes aos
comprar Jiongu o personagem deve escolher 1 poder elemental básico elementos (ver Livro Básico, pág 85, “Comprando Poderes”).
para ser a natureza de chakra do seu primeiro coração (mais sobre
Corações a seguir) e receberá o efeito “Canhão” referente ao nível 1 do Em determinado momento, ele tem a oportunidade de obter um coração
poder normalmente. de Raiton e outro coração de Suiton, porém somente possui 1 Espaço de
Coração vazio, portanto ele precisa escolher se descarta algum de seus
Corações: Nos níveis Jioungu 1, 2 e níveis pares subsequentes até corações atuais ou qual dos corações novos ele deseja, ao fim ele escolhe
Jiongu 8 (1; 2; 4; 6; 8) o personagem recebe mais um “Espaço de por adicionar o coração de Raiton. Ao final ele deve anotar em sua ficha:
51
HIJUTSUS
Obtendo Corações: Contanto que o personagem possua “Espaços de Caso a vítima estivesse sob o efeito de algum veneno ou doença
Coração” desocupados ele pode ocupar esses espaços com novos contagiosa veneno que circule pela corrente sanguínea é necessário
corações. Tendo um coração vivo em mãos, o usuário precisa de uma extrair o veneno, ou tratar o vírus ou bactéria da doença, antes de alojar
cena e 1 hora para alojá-lo num “Espaço de Coração” (esse tempo pode o coração. Para venenos, faça uma ação de “Tratar Veneno” (ver Livro
ser reduzido com a aptidão “Corpo de Fios Nível 2”). É possível obter Básico pág 44) e em caso de sucesso o veneno é extraído do coração.
corações em bom estado no mercado do submundo a preço definido Para doenças, o Mestre definirá a forma de tratamento e dificuldade do
pelo narrador, mas a forma mais comum de obter novos corações é teste de Medicina a depender da doença.
roubando de shinobis abatidos.
A natureza de chakra de um determinado coração é determinada pelo
Corações de animais, criaturas vivas e não shinobis podem ser poder elemental de nível mais alto da ficha daquele shinobi. Caso o
utilizados, mas estes não possuem uma natureza elemental vinculada. shinobi possua mais de um poder elemental como nível mais alto,
“Versatilidade” (Ver Tensai, Livro Básico) ou algum poder que seja
Há duas formas de obter corações de shinobis em combate:
criado a partir de dois elementos (vide Mokuton, Livro Básico), fica a
Assim que um shinobi é morto, você possui 1 minuto (10 rodadas) para cargo do mestre decidir entre esses poderes empatantes qual a
realizar o processo de extração de coração, para fazer isso é necessário natureza predominante. Caso o shinobi não possua nenhum poder
que o extrator tenha a aptidão “Ninja Médico” ou o poder Jiongu e elemental em sua ficha, a afinidade elemental dela deve ser decidida
realize um teste simples (sem precisão) dificuldade igual a 9+ pelo mestre ou, opcionalmente, rolada.
Quantidade de rodadas após a morte do shinobi. Uma falha crítica mata
Para um usuário de Jiongu, descobrir em definitivo a natureza do
o coração, tornando-o inútil; cada falha aumenta a dificuldade em 1
chakra de um coração, basta ele gastar 1 rodada analisando o corpo do
(além do aumento de dificuldade pelo turno após a morte). Um sucesso
shinobi morto ou o coração já extraído.
critico (15 ou 16) sempre resulta na obtenção do coração em bom
estado. Se o extrator possuir Medicina 10 ou mais e não estiver em uma Os corações podem ser armazenados vivos através de fuuinjutsu
cena de combate ou sob pressão, o teste é um sucesso automático. ocupando 1 compartimento dentro de um pergaminho e assim não
morrerão.
52
HIJUTSUS
Perdendo Corações e Sobrevida: Sofrer um acerto crítico de qualquer assim que o poder Jiongu subir de nível, você deve escolher um efeito e
origem acarreta na morte de um dos corações alojados nos “Espaços de associar ele a um elemento de algum coração que você possua:
Coração” do usuário de Jiongu.
Exemplo: O usuário possui Jiongu 2, tendo 2 “Espaços de Coração”, sendo
Outra forma de perder corações é levando golpes que te levariam a 0 de um “coração de Katon” e um “coração de Suiton”, sua lista de efeitos deve
Vitalidade. Nesse caso, o usuário perderá uma quantidade de corações ser similar a essa:
igual ao grau de dano do ataque ou 2 corações para qualquer
Jiongu 2: Canhão; Orbe (Katon)
quantidade de Dano Fixo. Assim que isso acontecer, o usuário do Jiongu
não sofre as condições de sangramento e retorna imediatamente a 1 de Caso esse personagem eleve seu Jiongu para nível 3, ele poderá escolher
Vitalidade. Caso exista corações vivos fora do corpo, eles poderão um efeito para seu coração de Katon ou um efeito para seu coração de
retornar ao corpo, se sacrificando e recuperando a Vitalidade para 1 Suiton, seguindo as regras de um poder Ninpou comum. Ficando, por
imediatamente com uma ação padrão de toque (Ver na técnica exemplo, assim:
Hasukonsutoraku).
Jiongu 3; Canhão; Orbe (Katon); Prisão de Água (Suiton)
Isso pode ocorrer até sobrar apenas 1 coração no corpo, que somente
morre junto da personagem. A escolha de qual coração foi morto fica a Lembre que você precisa possuir um coração associado àquele
cargo do mestre, mas pode ser “rolada”. Perder um coração acarreta na elemento no momento que comprar um efeito para seu poder Jiongu.
perda da capacidade do usuário de utilizar o elemento associado àquele
Usando o poder Jiongu: O poder Jiongu segue as mesmas regras de
coração, isso inclui tanto os efeitos vinculados àquele elemento dentro
uso de um poder Ninpou, com dois diferenciais: sempre que precisar
do poder Jiongu, como o próprio poder daquele elemento caso não
usar o Nível do Poder como parâmetro, você usa o nível de seu poder
possua outro coração com o mesmo elemento associado (ver
Jiongu.
Escolhendo Efeitos e Usando poder Jiongu).
Assim, se você possui Jiongu 6 e deseja usar o Sopro Destrutivo (Katon)
Outro efeito colateral é a perda da quantidade de chakra máximo
Nv 4, pode usar o poder até o nível 6 (que é o nível do seu poder
fornecido pela aptidão “Chakra Expandido Jiongu”, mas não acarreta na
Jiongu), gastando 6 pontos de chakra, para ter o maior dano possível,
perda do chakra atual caso o mesmo seja menor que novo “Chakra
seguindo as regras genéricas do poder Ninpou com os bônus
Total” (ver o texto da aptidão).
elementais do elemento associado (Katon).
Escolhendo Efeitos: O efeito “Canhão” obtido no nível 1 sempre estará
A outra diferença é que você precisa ter um coração associado ao
disponível para todos os elementos que você possuir um coração, mas
elemento do efeito que deseja usar dentro do seu corpo. Então caso
53
HIJUTSUS
você perca o seu “coração de Katon” e não possua outro para substituir, APTIDÕES RESTRITAS
você estará impedido de usar seu “Sopro Destrutivo (Katon)”.
Benefícios para Jiongu: Você não pode adquirir benefícios para o CORPO DE FIOS
poder Jiongu (como a aptidão Maestria). No entanto, é possível comprar Pré-requisito: Ocultismo 2
benefícios para um poder elemental (como a aptidão Domínio da Água
para Suiton) utilizando o nível de Jiongu como nível de qualquer poder Seu corpo passou pelo processo de se tornar apto para o Jiongu,
elemental para cumprir os pré-requisitos, desde que tenha um coração substituindo sua musculatura interna por fios, se tornando similar a um
daquele elemento no momento da compra (Por exemplo, ter Jiongu 5 zumbi e visto como uma aberração para a maioria das pessoas.
enquanto possuir um coração de Raiton cumpriria o pré-requisito de
Benefício: você se tornar capaz de comprar e evoluir o poder Jiongu e
Raiton 5 para obter “Domínio do Raio”).
de utilizar a técnica Membros Esticáveis.
Você pode utilizar os benefícios para um poder elemental em seu poder
Nível 2: Quando atingir Ocultismo 10, você pode comprar novamente
Jiongu desde que esteja usando um efeito daquele elemento. Por
essa aptidão para evoluí-la. Seu domínio sobre a nova anatomia
exemplo: Caso tenha a aptidão “Maestria Katon”, ao utilizar um efeito
avançou muito além o dos iniciantes na arte Jiongu, te permitindo
de Katon, como Sopro Destrutivo (Katon), com seu poder Jiongu, os
utilizar de novas técnicas avançadas, como a “Costura de Membros” e o
benefícios da aptidão afetarão essa técnica.
“Tentáculo de Fios”. Esta aptidão também reduz o tempo necessário
Poderes Elementais Básicos: Jiongu funciona como nível 1 de para ocupar um “Espaço de Coração” de uma cena e 1 hora para uma
qualquer um dos cinco poderes elementais básicos (Katon, Fuuton, rodada completa (Ver poder Jiongu).
Raiton, Doton, Suiton) e te permite comprar e usar seus poderes
separadamente desde que você possua um coração associado ao CHAKRA EXPANDIDO JIONGU
elemento em seu corpo.
Ao absorver corações de outros shinobis, o usuário de Jiongu é capaz de
Por exemplo: Um usuário de Jiongu 4 com corações de Raiton, Katon e utilizar parte do chakra desses shinobis.
Suiton pode gastar 1 ponto de poder para obter Raiton 2. Caso por
Pré-requisito: Jiongu 1; Ocultismo 2
algum motivo ele perca o coração de Raiton, todo o poder Raiton fica
inacessível de ser usado ou de subir nível até que ele obtenha outro Benefício: Esta aptidão aumenta a quantidade total de chakra do
coração com essa natureza de chakra em seus “Espaços de Coração”. personagem em 10% para cada coração além do primeiro (totalizando
40% de chakra extra, com 5 corações), desde que esse coração possua
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HIJUTSUS
alguma natureza de chakra associada (ou seja, corações de animais, Com esta técnica, enquanto o membro estiver esticado, é possível
criaturas vivas e não shinobis não fornecemo o bônus de chakra desta realizar todas as ações que um braço ou pernas comuns seriam capazes
aptidão). (atacar, bloquear, segurar objetos, agarrar inimigos…) exceto realizar
ataques oportunos ou utilizar qualquer outra técnica que não seja um
Perder ou adicionar um coração não afeta o chakra atual, somente o
efeito do poder Jiongu ou de um poder elemental, tudo dentro do
chakra total máximo. Entretanto, nunca é possível ter mais chakra atual
alcance máximo da técnica e utilizando a habilidade Combate Corporal
que chakra total, e se isso ocorrer, reduza o chakra atual para o valor de
em caso de testes de ataques.
chakra total.
A aptidão Acuidade se aplica a Membros Esticáveis para ataques
desarmados e armas que também sejam aplicáveis.
TÉCNICAS
Você pode usar Membros Esticáveis mesmo que esteja impedido, desde
MEMBROS ESTICÁVEIS que esteja consciente, já esteja com a técnica ativa antes de ter sido
❖ Ninjutsu / Kinjutsu restringido pela condição, e possa usar seu Chakra livremente. Também
❖ Pré-requisitos: Corpo de Fios; Ocultismo 3 é possível fazer seus membros atravessarem a terra. Em qualquer um
❖ Ação: Parcial dos casos, o alcance total é cortado na metade (5m +0,5m por nível de
❖ Alcance: Pessoal; Médio (10m +1m por nível de Ocultismo) (ver Ocultismo), mas a redução não é cumulativa caso ambos os casos
Texto) aconteçam.
❖ Duração: Sustentada (Ver Texto)
❖ Custo de Chakra: 2 Puxar: Com uma ação de movimento, o usuário pode puxar para
próximo de si um alvo que esteja agarrado por um braço esticável. Caso
É possível utilizar dos fios do seu corpo para estender e esticar os o alvo tenha como se segurar e evitar ser puxado, tem direito a um teste
membros do usuário para aproveitar de maior alcance. Para fazer isso o resistido de Força contra Força. O usuário também pode usar essa
usuário deve declarar o uso dessa técnica e pagar os custos de chakra e manobra para agarrar algum objeto fixo e puxar a si próprio para se
ação para obter os benefícios dessa técnica de forma sustentada. mover até o local do mesmo. Caso o usuário esteja agarrando algo e a
Seus membros são uma extensão de você e podem ser alvo de ataques, técnica cesse (seja por desejo do usuário ou pelo fim da sustentação), o
o que causará dano ao usuário e, caso recebam um crítico de dano que estiver sendo agarrado será solto.
cortante, acarretará em amputação do mesmo, fator que pode ser
resolvido com a técnica “Costura de Membros”.
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HIJUTSUS
COSTURA DE MEMBROS Utilizando dessa técnica é possível que o personagem anule os efeitos
da velhice e até viva eternamente desde que sempre esteja se
❖ Ninjutsu / Kinjutsu
❖ Pré-requisitos: Ninja Médico (aptidão); Corpo de Fios Nível 2 mantendo com órgãos e membros saudáveis.
(aptidão); Medicina 10
❖ Ação: ver texto TENTÁCULO DE FIOS
❖ Alcance: Toque ❖ Ninjutsu / Kinjutsu
❖ Alvo: você ou outra criatura ❖ Pré-requisitos: Corpo de Fios Nível 2 (aptidão)
❖ Duração: Instantânea ou Cena (Ver texto) ❖ Ação: Parcial (ver texto)
❖ Custo de Chakra: 3 ou 10 (Ver texto) ❖ Alcance: Pessoal; Médio (10m +1m por nível de Ocultismo do
Um usuário experiente de Jiongu é capaz de utilizar da estrutura de usuário)
❖ Duração: Sustentada (Ver Texto)
corpo de fios com extrema aptidão de forma a ser capaz de restaurar
❖ Custo de Chakra: ½ Ocultismo arredondado para cima (Ver Texto)
até os piores ferimentos.
Considerada uma versão melhorada dos membros esticáveis, o usuário
Gastando uma ação parcial e 3 de chakra o usuário pode eliminar toda
domina a estrutura de fios de seu corpo modificado pelo Jiongu para
condição de sangramento em si ou de um alvo.
criar estruturas similares a tentáculos capazes de fazer curvas,
Com mais tempo o usuário pode restaurar qualquer membro amputado contorcer-se, perseguir, agarrar e atacar seus oponentes, mesmo à
como se fosse novo, para isso é necessário o tempo de uma cena (1 distância. Utilizar Tentáculo de Fios te impede de utilizar Membros
hora), um membro substituto compatível (preferência o membro Esticáveis enquanto a outra estiver sustentada.
amputado do alvo, mas a cargo do narrador, membros alheios podem
Criação: Com uma ação parcial e pagando o custo de Chakra, você
ser usados) e 10 pontos de chakra.
consegue criar um único tentáculo (para criar mais de um tentáculo,
Usar esta técnica em si mesmo para costurar seu corpo cortado ou veja mais adiante). Você pode recolher os tentáculos criados com uma
amputado naquela mesma cena é somente uma ação padrão, desde que ação livre.
use as mesmas partes que foram amputadas.
Uso: Com ele é possível realizar todas as ações que um braço comum
Caso não seja possível utilizar um membro compatível e o alvo fique seria capaz (atacar, bloquear, segurar objetos, agarrar inimigos…), tudo
deformado (duas mãos esquerdas, duas pernas direitas) fica a cargo do dentro do alcance máximo da técnica e utilizando a habilidade Combate
narrador criar alguma dificuldade para a nova situação do personagem. Corporal para ataques, porém não pode usar armas ou técnicas de
toque. A aptidão Acuidade se aplica ao Tentáculo de Fios.
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HIJUTSUS
Você pode criar e usar o tentáculo de fios mesmo que esteja impedido, Dano: O dano base do Tentáculo de Fios é igual ao de um ataque
indefeso ou paralisado, desde que esteja consciente. Também é possível corporal do personagem com dano de arma +3, sendo do tipo
fazer seu tentáculo atravessar a terra, porém nesses casos o alcance esmagamento. É possível aplicar aptidões de combate, porém não é
total é cortado na metade (5m +0,5m por nível de Ocultismo). Assim possível utilizar aptidões de manobra. Para todos os efeitos relevantes,
como Membros Esticáveis, essa redução só ocorre uma vez. o Tentáculo de Fios é considerado uma “arma especial”.
57
HIJUTSUS
Testes de Atributos e Perícias: se precisar realizar qualquer teste de Puxar: Com uma ação de movimento, o usuário pode puxar para
atributo ou perícia para o Tentáculo de Fios, utiliza-se como precisão o próximo de si um alvo que esteja agarrado pelo tentáculo. Caso o alvo
valor de Ocultismo do usuário. tenha como se segurar e evitar ser puxado, tem direito a um teste
resistido de Força contra Força. O usuário também pode usar essa
Manobras: O usuário é capaz de realizar as manobras fintar, agarrar,
manobra para agarrar algum objeto fixo e puxar a si próprio para se
derrubar e empurrar sem penalidade de precisão. Você ainda não pode
mover até o local do mesmo.
utilizar aptidões de manobra, como Arremessar.
Aumento de Número: É possível criar um número maior de tentáculos
Manter um alvo agarrado requer concentração. As demais regras da
para golpear múltiplos alvos com uma ação completa, sempre para
manobra agarrar permanecem (ver Livro Básico pág. 268).
alvos diferentes. O personagem deverá duplicar o custo de chakra e
Enquanto mantém a manobra agarrar, você pode, uma vez por turno, poderá criar tentáculos adicionais até uma quantidade igual à metade
usar uma ação livre para apertar o corpo da vítima. Fazer isso é um da perícia Ocultismo. Você não pode utilizar manobras especiais ou
teste de Força resistido pelo Vigor da vítima. Se você for bem-sucedido, perseguir com o aumento de número.
a vítima sofrerá dano fixo igual a Força do usuário.
HASUKONSUTORAKUTO
Dureza: O Tentáculo de Fios possui dureza igual a 2+ Ocultismo do
❖ Ninjutsu / Kinjutsu
usuário. Caso seja usado num bloqueio e o dano superar a dureza, o
❖ Pré-requisitos: Clone (aptidão); Jiongu 2; Ao menos 2 Corações
tentáculo é destruído e o usuário recebe o dano excedente. O tentáculo ativos
também pode ser alvo diretamente por um adversário e sofre qualquer ❖ Ação: Padrão
técnica em área que atinja a personagem, nesses casos o dano ❖ Alcance: Pessoal
remanescente não é passado para o controlador do tentáculo, pois todo ❖ Duração: Contínua
o corpo foi atingido. ❖ Custo de Chakra: 1 por Hasukonsutoraku
❖ Custo de Corações: 1 (ou mais) Corações por Hasukonsutoraku
Perseguir: Quando usado para atacar um alvo a 5m de distância ou (Ver Texto)
mais, o tentáculo pode persegui-lo, até mesmo por dentro da terra
(neste caso aplique a redução de alcance). Você pode repetir um teste Essa técnica segue as mesmas regras da aptidão Clone, tendo ainda os
malsucedido de ataque, ignorando coberturas e contornando barreiras seguintes efeitos diferenciados:
se ambas já existirem antes do ataque. Corações: Os Hasukonsutoraku necessitam de ao menos 1 coração
para existirem, ao usar essa técnica o usuário declara quais corações ele
58
HIJUTSUS
retirará de seus “Espaços de Coração”, perdendo sua capacidade de com o usuário). Logo, havendo um Hasukonsutoraku, o Chakra é
usar os elementos dos corações que ele não possui mais em seu corpo dividido por 2; havendo dois, o Chakra é dividido por 3, e assim
(Como se tivesse “perdido um coração”). Os Hasukonsutoraku também sucessivamente.
perdem coração se levarem um ataque crítico e são instantaneamente
Como os Hasukonsutoraku são formados pela divisão de chakra do
destruídos se não possuírem ao menos 1 coração em seu interior,
personagem, quando eles retornam para o corpo do usuário, o chakra
mesmo que ainda lhes sobre Vitalidade. Caso os Hasukonsutoraku
restante no clone volta instantaneamente ao usuário.
morram por ter sua vitalidade levada a 0 os corações dentro dele
também são mortos. Desfazer a técnica: Para desfazer os Hasukonsutoraku é necessário
que eles retornem ao corpo original. Desfazer essa técnica é uma ação
Aparência das Criaturas: Os Hasukonsutoraku são facilmente
livre, mas necessita que as criaturas estejam ao alcance corpo-a-corpo
distinguíveis do usuário, possuindo um corpo formado por linhas.
do usuário. Fazer isso realoja instantaneamente os corações do
Mentalidade: Os Hasukonsutoraku não possuem mentalidade própria Hasukonsutoraku nos “Espaços de Coração” do usuário, devolvendo a
e seguem apenas a vontade do usuário, no entanto, caso esse seja ele a capacidade de utilizar as naturezas de chakra daquele coração. O
nocauteado, os Hasukonsutoraku ainda conseguem agir para salvar o chakra restante do Hasukonsutoraku também é somado ao chakra atual
corpo original, tendo que, obrigatoriamente, despender todas as suas do usuário assim que a técnica for desfeita, mas não caso o
ações para entregar corações para o corpo. Hasukonsutoraku morra.
Itens: Os Hasukonsutoraku não possuem item de qualquer tipo e os Caso o usuário seja abatido, tendo sua vitalidade levada a 0, os
itens do usuário não são duplicados ao utilizar essa técnica. Hasukonsutoraku ainda agirão no turno do usuário e poderão ir até o
corpo original e desfazer essa técnica, sacrificando 1 ou mais corações
Poder: Os Hasukonsutoraku podem utilizar o efeito Canhão de
no processo para retirar todas as condições de sangramento e retornar
qualquer elemento que eles possuam um coração respectivo em seu
o usuário a 1 de Vitalidade imediatamente. Desfazer a técnica deste
corpo, sem a penalidade de precisão natural de um Clone, gastando o
jeito consome 1 ação padrão do Hasukonsutoraku.
seu chakra para tal. O nível máximo de poder que eles podem usar é o
Nível de Jiongu do usuário. [Requer Clone Verdadeiro]: Você pode criar 1 único
Hasukonsutoraku que é capaz de utilizar todos os efeitos de Ninpou e
Vitalidade e Chakra: As criaturas possuem Vitalidade igual a 1/5 da
poderes elementais de qualquer elemento que ele possuir um coração
Vit máxima do usuário. Elas dividem o chakra do usuário igualmente
associado sem penalidade de precisão. Fora isso ele respeita as mesmas
entre si e os Hasukonsutoraku (sendo fração, a maior parte deverá ficar
regras de um Hasukonsutoraku comum.
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HIJUTSUS
60
HIJUTSUS
4. Se o inimigo aplicar golpes corpo-a-corpo ou técnicas de toque em Defesa Armada: [Requer Espírito 16] Caso o oponente consiga
você enquanto estiver com a armadura de pó de ouro ativa: aplique defender sua técnica utilizando uma arma energizada, ela será imbuída
1 ponto de pó de ouro por cada grau de dano do ataque abaixo de 4 pelo pó de ouro no lugar do alvo. Você pode gastar, uma única vez, a
(ou seja, 1 ponto de pó para grau 3; 2 para grau 2 e assim por partir do próximo turno, uma ação parcial para forçar o usuário da
diante). arma a realizar um teste de Força ou Destreza, de dificuldade padrão de
Sakin. Se ele falhar, será desarmado pela força súbita submetida pelo pó
Penalidades do Pó de Ouro: Com 3 pontos de pó de ouro, o inimigo é
de ouro.
considerado lento. Com 6 pontos de ouro, é considerado fatigado. Com
9 pontos, é considerado exausto. Esta penalidade não pode deixar o alvo
MARCA DE FERRO
inconsciente caso sofra fadiga por outras fontes.
Pré-requisito: Satetsu 5
O alvo afetado por qualquer quantidade de pó de ouro pode realizar,
com uma ação livre, todo turno, um teste de Ocultismo (Dif 18) ou Benefícios: Seus efeitos de Satetsu ganham +1 de dano. Além disso,
Percepção (Dif 20) para identificar o que está afetando a todos os seus efeitos e técnicas de Satetsu tem chance de deixar
movimentação. resquícios de areia de ferro grudados no inimigo.
Seus efeitos e técnicas de Satetsu que causam grau de dano 3 ou maior
Aliados também podem realizar o mesmo teste, porém com uma ação
marcam o inimigo com areia de ferro imbuída com sua energia
padrão. Se bem-sucedido, o aliado pode avisar o alvo sobre o pó de
magnética, fazendo com que o próximo ataque de Satetsu seja atraído
ouro.
pela areia de ferro presa no alvo.
Personagens com visão de chakra têm sucesso automático nesse teste. Isso permite a você realizar uma finta como uma ação livre usando sua
Uma vez percebido, qualquer que seja a forma, o alvo pode se livrar de Prestidigitação no teste no lugar da Agilidade. Alvos acelerados ou
todos os pontos de pó de ouro através de uma ação padrão ou uma ação super-acelerados são imunes ao efeito desta finta.
de movimento mais um teste de Escapar (Dif 18).
Após o ataque, a areia magnetizada é incorporada na areia de ferro da
Defesa Energizada: [Requer Espírito 14] Caso o oponente consiga técnica e o alvo é desmarcado, podendo ser marcado novamente se for
defender sua técnica utilizando o corpo ou os punhos energizados, atingido por uma técnica que causa dano grau 3 ou superior.
ainda será afetado pelos pontos de pó de ouro, a menos que seu ataque Magnetismo Avançado: [Requer Espírito 16] Qualquer efeito que
seja uma falha crítica. causa dano grau 2 marca o inimigo, e inimigos acelerados não são mais
imunes a esta finta.
61
HIJUTSUS
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HIJUTSUS
quando é armazenada ou extraída do selo. Você pode reutilizar o selo EFEITOS DE NÍVEL 4
para selar novamente a Areia Especial sempre que desejar.
OURO RELUZENTE
ARMADURA DE PÓ DE OURO
❖ Ação: Completa
❖ Ação: Padrão ❖ Duração: Contínua ❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Alcance: Pessoal ❖ Custo de Chakra: 3 ❖ Área do Efeito: Círculo
❖ Selos de Mão: Não ❖ Tamanho: raio comum do Poder (ver texto)
Este efeito tem o funcionamento semelhante à Armadura de Areia do ❖ Dano: Comum do Poder
Sabaku Hijutsu, porém se utilizando do Pó de Ouro, mais duro e pesado. ❖ Duração: Instantânea
A armadura de pó de ouro concede 2 de dureza de corpo, aumentando Para executar essa técnica, é necessário ter, pelo menos, uma Bomba
1 de dureza a cada nível ímpar de poder além do 3 (máximo de dureza Luminosa. Você utiliza uma ação padrão para montar uma esfera de pó
4). A armadura só poderá ser quebrada se metade ou mais da dureza de ouro, com diâmetro comum do Poder, e, com sua ação de
for ignorada, podendo se regenerar gastando uma ação de movimento e movimento, lança a bomba dentro da esfera, fechando-a.
pó de ouro equivalente a 1 compartimento de areia (podendo usar do
ambiente, se estiver disponível graças a outras técnicas utilizadas). Em seguida, lança a esfera sobre seus alvos, ferindo-os com seu pó de
ouro e também explodindo a Bomba Luminosa, que reflete seu brilho
Enquanto estiver com a armadura de pó de ouro, o corpo fica pelo ouro reluzente, se propagando em um círculo com diâmetro
extremamente pesado, reduzindo o deslocamento em 10m (mínimo comum do poder.
1m) e falhando automaticamente em testes de Agilidade, Acrobacia e
Furtividade, além de -3 na precisão da Esquiva. Porém, é possível Quem estiver na área de propagação do brilho precisa realizar um teste
mexer o corpo livremente para realização de selos de mão. Dispensar a de Agilidade ou Prontidão (Dif padrão) e reagir a tempo virando o rosto
armadura é uma ação de movimento e faz com que o pó de ouro ou cobrindo os olhos para não ser ofuscado por 3 turnos.
utilizado caia ao chão próximo aos seus pés.
Evoluções:
Evoluções: ▪ Ouro Reluzente Nv 7: A esfera passa a ter diâmetro comum do
▪ Armadura de Pó de Ouro Nv 6: Dispensar a armadura é uma ação poder.
livre. Revestir ou reconstruir passa a ser uma ação parcial. ▪ Ouro Reluzente Nv 9: O primeiro turno passa a deixar cego ao invés
de ofuscado.
63
HIJUTSUS
Alcance: Médio (10m + 2m por nível de Espírito). O personagem só O poder Satetsu possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos:
pode usar seu poder até este alcance máximo.
EFEITOS DE NÍVEL 3
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
MANTO DE AREIA DE FERRO
Espírito (arredondado para cima).
❖ Ação: Padrão
Dano Adicional: Toda criação de Satetsu possui 1 ponto a mais de ❖ Alcance: Pessoal
dano. ❖ Duração: Contínua
Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de Ninpou; Imergir (Doton); ❖ Custo de Chakra: ver texto
Colisão de Ondas (Suiton), Areia Selada (Sakin) e todos os efeitos Este efeito tem o funcionamento semelhante à Armadura de Areia do
exclusivos de Sabaku Hijutsu, com exceção de Armadura de Areia, Sabaku Hijutsu, porém formando um “manto fluído” com a areia de
Terceiro Olho e Pirâmide. ferro. A armadura de areia de ferro concede 1 de dureza de corpo e ela
Interação Elemental: As técnicas de Satetsu tem vantagem elemental não poderá ser quebrada, já que o manto se mantém em contínuo
contra Katon e desvantagem contra Suiton. movimento interno entre as partículas de ferro da areia. Efeitos que
ignoram dureza passam pela armadura normalmente para fins de
Fuuton e Doton: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em cálculo de dano, porém não quebra o manto (não sendo necessário
Fuuton e Doton, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Fuuton e Doton reativar a habilidade).
usando o nível de Satetsu como parâmetro. Se quiser mais níveis nesses
poderes para conseguir mais efeitos, precisa evolui-los separadamente. O manto de areia de ferro tem duração contínua, com o custo de 1 de
Chakra por turno que se mantiver ativo. Como o Manto não fica
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros exatamente fixado no corpo do usuário, já que o mesmo os mantém
elementos além de Jiton (Satetsu), Fuuton e Doton. magnetizados com chakra durante toda a duração da técnica, o manto
não impõe impeditivos de movimentação.
64
HIJUTSUS
O manto de areia de ferro contém 3 compartimentos de areia em sua Os membros possuem dureza padrão de poder e podem ser desfeitos se
composição, compartimentos estes que podem ser utilizados para as atingidos por ataques que ignoram dureza, sendo necessário ativar o
técnicas de Satetsu. Caso seja possível (e o usuário deseje), após a efeito novamente, pagando o custo em Chakra.
utilização da técnica, a areia de ferro retorna para o manto. Se no final Atacar com um membro é um teste de CD contra a defesa do alvo, com 3
do turno do usuário o manto não tiver pelo menos 1 compartimento de de dano de arma, e são considerados energizados. No cálculo de dano,
areia, a técnica se desfaz. some o bônus de Força por tamanho ao seu nível de Espírito. Membros
de Ferro não podem ser usados em manobras especiais, como agarrar.
EFEITOS DE NÍVEL 4
Caso o Manto de Areia de Ferro seja desativado por qualquer motivo, os
Membros de Ferro também somem com ele.
MEMBROS DE FERRO
Evoluções:
❖ Pré-Requisito: Manto de Areia de Ferro
▪ Membros de Ferro Nv 6: Você poderá transformar seus membros de
❖ Ação: Padrão
ferro em Asas feitas a partir da areia de ferro, concedendo-lhe a
❖ Alcance: Ver texto
Perícia Voo equivalente ao nível de Espírito. As asas podem ser
❖ Duração: Sustentada
usadas como armas, sendo consideradas armas naturais medianas
❖ Custo de Chakra: 1 por membro
do tipo corte, com o dano de arma padrão dos Membros de Ferro -1.
A partir do Manto de Areia de Ferro, o usuário projeta membros ▪ Membros de Ferro Nv 8: Seus Membros de Ferro possuem o
formados pela Areia de Ferro. Criar cada membro requer 1 tamanho Enorme e dano de arma 4.
compartimento de areia e 1 de chakra. ▪ Membros de Ferro Nv 10: Seus Membros de Ferro possuem dano de
arma 6.
Os membros possuem tamanho Grande e podem ser desde armas
(como martelos, foices, espadas) até duas mãos gigantes, que auxiliam EFEITOS DE NÍVEL 6
na defesa e no ataque. Os Membros de Ferro seguem a regra de
Tamanho das Criaturas (Manual de Regras, pág. 272) para os AREIA DE FERRO VENENOSA
parâmetros que são possíveis de aplicar, inclusive o alcance corpo-a-
❖ Pré-Requisito: Venefício 14
corpo. Utilizá-los para atacar é uma ação padrão, e mantê-los ativos é
❖ Ação: Ver texto
uma duração sustentada. Moldá-los é uma ação livre.
❖ Alcance: Ver texto
❖ Duração: 1 mês
65
HIJUTSUS
Você aprendeu a imbuir sua Areia de Ferro com substâncias venenosas, APTIDÕES ESPECIAIS
sendo capaz de envenenar os alvos de suas técnicas do poder Satetsu.
Apenas é possível aplicar venenos de Método de Contágio por Toque ou
KAKURAN TAIJUTSU (TAIJUTSU DE AGITAÇÃO)
Corrente Sanguínea em sua areia, seguindo as regras específicas da
perícia Venefício (Ver Guia Avançado do Shinobi pág. 51). Semelhante a uma atuação de dança, esse estilo de taijutsu imprevisível
é capaz de ligeiramente e incessantemente atingir o seu alvo com
Você gasta 2 doses do veneno desejado para cada compartimento de precisão, em vários ângulos e locais. Este estilo é composto por
areia. Imbuir um compartimento de areia demora 2 minutos e requer movimentos puramente imprevisíveis.
total concentração para funcionar.
Pré-requisitos: Força ou Destreza 12, Acrobacia 12, Ponto Cego
Você pode deixar vários compartimentos de areia preparados com Benefício: Você deve escolher esta aptidão como uma das duas
diferentes venenos, porém só poderá usar areia imbuída com um tipo Aptidões Especiais que tem direito pelo Hijutsu Tensai.
de veneno em suas técnicas e efeitos por vez, caso contrário os efeitos
Ao atacar um inimigo poderá realizar uma Finta como uma ação livre e
dos venenos entram em uma reação e se anulam.
usar Acrobacia como parâmetro para o teste. Kakuran também anula os
bônus da Visão Acelerada do Sharingan, mas não o benefício de
Você pode usar 3 compartimentos de areia imbuídos no mesmo veneno
Intuição.
para formar o Manto de Areia de Ferro, permitindo envenenar quem
entre em contato com ele. Adicionalmente, você ganha o benefício da aptidão Usar Arma para as
Espadas Super-Vibrantes.
KAKURAN TENSAI Nível 2: Quando atingir Acrobacia 14, você pode comprar novamente
essa aptidão para evoluí-la. Você anula os bônus da Visão Acelerada
Aptidão Especial Tensai
Maior do Sharingan e é capaz de utilizar a técnica Akurobatto.
Esse é um suplemento para o Hijutsu Tensai (Genialidade), oferecendo
uma nova opção de jogo. ESPADAS SUPER-VIBRANTES [ARMA ESPECIAL LEVE]
Aptidão Especial: Kakuran Taijutsu. A forma característica de cada espada não só as torna ideal para o corte,
independentemente do lado da lâmina, mas também podem ser
arremessadas com grande precisão. As espadas têm o seu nome devido
66
HIJUTSUS
67
HIJUTSUS
TÉCNICAS Hijutsu (Opção 1): Jinton; Maximizar (ver Clã Senju, apenas para
Jinton ou Doton); Elemento Natural: Terra.
AKUROBATTO (ACROBATA) Hijutsu (Opção 2): Jinton; Fissão; Apagar Presença.
❖ Taijutsu Rank A
❖ Pré-requisitos: Kakuran Taijutsu 2; Saque Rápido
APTIDÕES RESTRITAS
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea ELEMENTO NATURAL: TERRA
❖ Custo de Chakra: 0
Pré-requisitos: Doton 1
Esta técnica permite brandir até 7 espadas super-vibrantes
Benefício: Seu domínio sobre o Elemento Terra é maior do que os dos
simultaneamente. Atacar com 3 ou mais espadas impede você de
outros, dando a você acesso a novos efeitos. Além disso, recebe +1 de
receber qualquer bônus de dano, com exceção de Dano Extra.
dano base adicional para todas as técnicas de Doton.
Quando ataca com esta técnica, todos os ataques são considerados
“Ataque Giratório”. Esta técnica é incompatível com outras armas. APAGAR PRESENÇA
Pré-requisitos: Sensor; Rastrear 10;
KEKKEI TOUTA: JINTON (ELEMENTO POEIRA)
Benefício: o seu Sensor passa a ser capaz de diferenciar as assinaturas
Poder e Aptidões Restritas de chakra e medir sua quantidade.
A forma avançada da Kekkei Genkai, combinando três elementos para a Supressão de Forma: [requer Suiton 5 ou Jinton 5] Esta técnica
criação de um único e novo elemento, neste caso, o Jinton (Elemento permite ao usuário suprimir seu chakra e sua forma ao ponto de se
Poeira). Kekkei Touta: Jinton também confere novos efeitos exclusivos tornar completamente indetectável e invisível, mediante concentração.
para o poder Doton e aptidões restritas.
Com essa técnica, você recebe os benefícios de camuflagem total e para
Além disso, ela confere técnicas restritas e próprias a cada personagem, ser detectado por um shinobi sensor o inimigo deverá passar em um
todas elas relacionadas a Iwagakure. teste de Rastrear, com dificuldade igual a 9 + nível de Espírito do
personagem.
68
HIJUTSUS
FISSÃO
Pré-requisitos: Espírito 16; Vigor 12
Não é possível usar Fissão mais de uma vez na mesma cena, e o número
de duplicatas não pode ultrapassar de uma. Ao realizar a Fissão, sua
Vitalidade e Chakra são divididos em dois, uma metade fica com você e
a outra com a Duplicata.
69
HIJUTSUS
Enquanto a Duplicata existir, tanto ela quanto o personagem Original Controlando a gravidade ao seu entorno, você fica mais leve do que o
recebem -2 de penalidade em todos os seus testes de Vigor, Força e ar, podendo até mesmo voar. Você passa a usar a perícia Voo com nível
Atletismo, porém os dois personagens podem usar quaisquer aptidões igual ao atributo Espírito. Considera-se que você seja uma criatura
e poderes que compartilhem, sejam restritos ou não. alada para questões de combate aéreo.
A Duplicata e o Original são capazes de se comunicarem mentalmente, Você pode conceder esse mesmo benefício a outras pessoas com
porém suas mentes ainda são distintas, e se um for alvo de uma técnica alcance de toque, gastando 5 de chakra para cada. O máximo de pessoas
mental, o outro não será afetado. sob esse efeito é igual ao seu nível nesse poder. Somente o usuário
sustenta essa técnica, e se ele deixar de usá-la, o benefício é cancelado
Se o Original morrer, a Duplicata não é afetada, e vice-versa. A duplicata
para todos os alvos.
tem duração contínua até o final da cena. Após um descanso longo, suas
reservas de Chakra e Vitalidade máximas voltam ao normal. Golpes físicos, como socos e chutes, causados por você enquanto estiver
sob este efeito causam -2 de dano base.
A Duplicata segue as regras de Comandar Parceiro, inclusive a regra de
divisão de dano. Aumentar Velocidade: Em vez de deixar a pessoa capaz de voar, você
pode balancear a gravidade para deixá-lo mais rápido em terra, dando
um incremento de deslocamento de 10m. Fazer isso requer
DOTON: EFEITOS PARA KEKKEI TOUTA
concentração e que o contato seja mantido, qualquer interrupção retira
Quando compra as aptidões restritas do Kekkei Touta, você ganha esse bônus.
direito a novos efeitos para Doton.
Restrição do Efeito: Se você tiver escolhido a 2ª opção de Hijutsu, este
efeito não pode ser evoluído e não pode ser usado para Aumentar
EFEITOS DE NÍVEL 5 Velocidade.
70
HIJUTSUS
e técnicas materiais (como do elemento Doton). Fazer isso é uma Sobrepeso: Você sofre redução de 3m em seu deslocamento e -1 de
ação parcial, custa metade do chakra e requer um teste de LM +2. Se precisão em todos os testes que necessitem de mobilidade, Força ou
você for bem-sucedido, o dano do ataque defendido é reduzido pelo Agilidade. O mesmo alvo não sofre esta penalidade mais de uma vez na
dano comum do seu poder Doton. Qualquer dano que supere isso cena. Essas penalidades são cumulativas com excesso de
ainda é aplicado normalmente. compartimentos.
Evoluções:
EFEITOS DE NÍVEL 6 ▪ Adição de Peso Nv 9: A dureza de corpo sustentada aumenta para 3
pontos. Não é possível usar a defesa Bloqueio contra os Socos
ADIÇÃO DE PESO Pesados.
❖ Pré-requisito: Elemento Natural: Terra
EFEITOS DE NÍVEL 7
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal ou Toque (ver texto)
GOLEM DE PEDRA
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Chakra: ver texto ❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
Adição de Peso funciona como o efeito Pele de Pedra Nv 6 (Doton),
❖ Duração: Contínua (ver texto)
porém com as seguintes mudanças.
❖ Selos de Mão: Não
Socos Pesados: [custo de chakra do Pele de Pedra] Você recebe 1 de Ao abrir a boca, você expele lama e pedra para formar um golem de
Dureza de Corpo extra (2 de Dureza de Corpo no total) quando usar esse pedra de tamanho grande, com o dobro da dureza comum do poder.
efeito de forma sustentada. Quando usar Socos de Pedra, seu dano de
Ficha: As precisões de seus testes são iguais às precisões do
arma sobe para +5. Você recebe as penalidades do Sobrepeso (ver a
personagem, com uma penalidade de precisão de -3, com a aplicação
seguir) e não pode usar aptidões de manobra.
dos modificadores de tamanho. O ataque corporal do golem de pedra
Aumentar Peso: [custo de chakra 4] usar esta técnica exige tocar o causa dano comum do poder -2.
alvo (ação padrão, teste de CC) e não causa dano. Se atingir o alvo, ele Parceiro: O golem segue as regras de Comandar Parceiro (Livro Básico,
ficará com Sobrepeso pelo restante da cena enquanto você sustentar o pág. 269), porém ele é controlado diretamente por você, logo não é
efeito. Você pode sustentar o uso desse efeito junto dos outros. necessário passar instruções. O golem não possui mente, logo não pode
ser alvo de Genjutsus ou técnicas mentais.
71
HIJUTSUS
Controle: o controle do golem tem duração sustentada e caso você não Jintou não segue as regras do poder Ninpou. Ele possui uma única
o mantenha, ele ficará imóvel, devendo ser tratado como um objeto técnica, descrita mais adiante.
inanimado. Somente é possível controlar um único golem vez.
Doton, Fuuton e Katon: O personagem recebe gratuitamente 1 nível
Enquanto controlado, o golem segue as mesmas regras de um em Doton, Fuuton e Katon, e poderá utilizar o Efeito Canhão para esses
personagem comum (com direito a ação padrão, movimento, ataque três elementos usando o nível de Jinton como parâmetro. Se quiser
oportuno, etc.). Adicionalmente, você pode utilizar qualquer técnica do mais níveis nesses poderes para conseguir mais efeitos, precisa evoluí-
poder Doton que queira através do golem, usando as ações do mesmo. los separadamente
Em contrapartida, o golem não pode utilizar outras técnicas ou aptidões
que o personagem possua. Caso adquira Jinton e já tenha algum desses três poderes, ainda
receberá o nível gratuito, mas respeitando o limite de poder.
Restaurar: Você pode gastar uma ação livre para renovar totalmente a
dureza perdida pelo golem. Somente é possível aplicar este benefício Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros
uma única vez por golem. elementos além de Jinton, Doton, Fuuton e Katon.
Evoluções:
▪ Golem de Pedra Nv 10: O golem de pedra agora tem tamanho GENKAI HAKURI NO JUTSU
enorme e pode ser comandado através de ações livres, com duração - (TÉCNICA DA SEPARAÇÃO DO MUNDO PRIMITIVO)
contínua. ❖ Ninjutsu
❖ Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito)
❖ Ação: Padrão
JINTON (ELEMENTO POEIRA)
❖ Área de Efeito: Esfera de 0,5 m de diâmetro por nível de Espírito
Poder Restrito (ver texto)
❖ Duração: Sustentada (1 ataque)
Pré-requisito: Espírito 12; Doton, Fuuton ou Katon 5 ❖ Dano: Nível do Poder + Espírito
❖ Custo de Chakra: Nível usado do poder
Uma das únicas Kekkei Touta é o Jinton, o Elemento Poeira,
combinando Terra, Vento e Fogo para criar formas geométricas Ao juntar as mãos após realizar os selos, você projeta um cubo (ou
tridimensionais altamente destrutivas. Essa habilidade tem uma função outra forma geométrica tridimensional de sua escolha)
única, a ofensiva, impedindo de manipular elementos relacionados a semitransparente com um núcleo de chakra brilhante. O cubo deve
ela. caber no espaço de uma esfera de 0,5 m de diâmetro por nível de
72
HIJUTSUS
Espírito. Para preparar esse cubo, você gasta uma ação padrão no seu
turno, e essa preparação não é afetada pela aptidão Técnica Acelerada.
Pré-requisito: Arte 4
73
HIJUTSUS
Perícia Chave: Arte. Os parâmetros do poder Kibaku Nendo, como Efeitos Permitidos: Canhão(1); Orbe(2); Imergir(2)[Terra ou Argila];
alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência são todos Flechas(3); Coluna(4); Nuvem(4); Míssil(5), Onda Explosiva(5);
calculados com base na perícia Arte, no lugar do Espírito. Inflamável(5)[Detonável com Katon ou Kibaku Nendo. Raiton nega este
efeito]; Algemar(6); Meteoros(9);
Alcance: Longo (15m +3m por nível de Arte). O personagem só pode
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. Doton: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em Doton e poderá
usar o Efeito Canhão usando o nível de Kibaku Nendo como parâmetro.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
Se quiser mais níveis nesse poder para conseguir mais efeitos, precisa
até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Arte.
evoluí-lo separadamente. O personagem poderá aprender um segundo
Dano Adicional: Todo Efeito Kibaku Nendo causa 2 pontos a mais de elemento ao alcançar Espírito nível 10.
dano.
O poder Kibaku Nendo possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos:
Fraqueza Elemental: As criações e efeitos de Kibaku Nendo são fracas
contra Raiton, devido sua derivação do Doton, sofrendo todas as EFEITOS DE NÍVEL 3
penalidades do Confronto Elemental.
MINA EXPLOSIVA
Bombas de Argila: Diferente de outros Ninjutsu, o Kibaku Nendo
necessita de preparação prévia, criando as “Bombas de Argila”. Além do ❖ Ação: Texto
❖ Alcance: Toque
custo de chakra, todos os efeitos e técnicas do Kibaku Nendo
❖ Área de Efeito: Círculo
necessitam de uma quantidade de Bombas de Argila como material ❖ Dano: Ver Texto
para serem usados. A quantidade é igual ao Nível do Poder utilizado ou ❖ Duração: Contínua
outra indicada pela técnica/efeito. ❖ Custo de Argila: Nível usado do poder
Um compartimento é capaz de carregar até 20 Bombas de Argila. Você é capaz de usar sua argila como uma tarja explosiva. Este efeito
Normalmente as Bombas de Argila são feitas nas preparações diárias possui funcionamento igual às tarjas explosivas normais (ver Livro
da personagem e seu custo material é nulo. Fazer mais bombas durante Básico, pág. 134), exceto pelo dano e dificuldade contra ativação remota
o dia demora cerca de uma cena e fica a encargo do mestre se a cujos valores são os padrões do poder Kibaku Nendo.
personagem tem tempo ou não para repor seus estoques. Caso a
personagem possua a Aptidão Restrita “Boca de Moldagem”, ela pode As regras de adição de dano e dificuldade por quantidade adicional de
moldar mais bombas usando uma Ação Completa. tarjas não são aplicadas. Em compensação, é possível aplicar benefícios
74
HIJUTSUS
de meta-aptidões, como Potencializar (você deve gastar sua ação de EFEITOS DE NÍVEL 4
movimento no exato momento em que a mina explode).
MONTARIA
Para lançar as minas em algum alvo, ainda é necessário prepara-las
❖ Pré-requisito: Lidar com Animais 8 ou Ciencias Naturais 10
com uma kunai, assim como a manobra “Lançar com Kunai” das tarjas ❖ Ação: Completa
explosivas comuns. ❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Contínua
Ao plantar as minas de argila, o usuário pode escolher que as bombas ❖ Custo de Chakra: 10
se ativem automaticamente caso algum ser ou objeto relevante se ❖ Custo de Argila: 1 ou mais (ver texto)
aproxime de um alcance de 2m da tarja. Para efeitos de funcionamento, Você é capaz de criar animais de argila que podem ser usados como
considere essa ativação como uma “Ativação Remota” que pode ser meio de locomoção para si e seus aliados.
feita até o limite da distância comum do poder.
A montaria possui dureza zero e absorção igual a 8 pontos por nível de
Evoluções: Arte. Esta montaria funciona como uma “Montaria Especial”, o tamanho
▪ Mina Explosiva Nv 6: Você pode plantar múltiplas Minas Explosivas dela é Grande, podendo carregar apenas duas pessoas. Seu
de Argila ao mesmo tempo e à distância, arremessando-as com uma deslocamento é igual à 10 + metade do nível em Arte + Modificador de
ação completa. Caso use desta maneira, não é possível ativar Tamanho.
remotamente mais que 1 mina por rodada. O alcance para plantar
As precisões de seus testes são iguais às precisões do personagem, com
passa a ser de até 15m, você pode plantar minas em quantos lugares
a aplicação dos modificadores de tamanho. A montaria não pode atacar
quiser até o Nível do Poder Kibaku Nendo (6 locais no Nv. 6, por
e não possui mente, logo, não pode ser afetado por efeitos mentais.
exemplo), mas não pode plantar minas em locais ocupados por
criaturas ou por outras minas (incluindo as criadas por esse efeito). Adicionalmente, você pode utilizar qualquer efeito Kibaku Nendo
A detonação de uma mina criada por esse efeito não causa a usando a Montaria de argila como material da explosão, desde que esse
detonação de outras minas na área da explosão. Além disso, não é efeito seja de Nv. igual ou menor ao utilizado para criar a Montaria e
mais necessário utilizar uma kunai para arremessar suas minas desde que a Montaria possua a quantidade necessária de bombas de
como projétil. Argila em sua confecção. Fazer isso explode a Montaria e a elimina
imediatamente.
75
HIJUTSUS
Montaria de Viagem: você pode criar um animal com o único APTIDÃO RESTRITA
propósito de servir como montaria especial de viagem. Utilizar o efeito
desta forma tem o custo de chakra reduzido pela metade e a montaria
BOCA DE MOLDAGEM
terá duração permanente. Porém, se você entrar em combate enquanto
ainda utiliza a montaria, deverá pagar o custo de chakra restante para O personagem desenvolveu uma boca, nas palmas das mãos ou no
ter direito de usá-la em combate, e a montaria passa a seguir as demais tórax, capaz de moldar argila para desenvolver “Bombas de Argila”
regras do efeito. além das preparações diárias.
TÉCNICAS
NENDO BUNSHIN
- (CLONE DE ARGILA)
❖ Ninjutsu
❖ Pré-requisitos: Clone (aptidão); Kibaku Nendo 1
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Contínua
❖ Custo de Chakra: 1 por clone
❖ Custo de Argila: 1 ou mais (ver texto)
76
HIJUTSUS
Essa técnica segue as mesmas regras da aptidão Clone, tendo ainda os Bunshin, desde que seja um efeito de duração instantânea e alcance
seguintes benefícios diferenciados: comum do poder, o faz explodir causando dano padrão do Kibaku
Nendo.
Nendo Bunshin pode ser usado como material e ponto de ativação para
qualquer efeito Kibaku Nendo. Para fazer isso, é necessário ter a Detonação por Faísca: O Teste de Acerto da explosão do clone volátil é
quantidade de Bombas de Argila mínima dentro do clone para realizar uma jogada de Combate à Distância do criador do clone. Os alvos da
a técnica. Fazer isso destrói o Nendo Bunshin, com exceção do efeito explosão do Nendo Bunshin Volátil têm direito à defesa, normalmente.
Algemar.
Detonação por Técnica Katon ou Kibaku Nendo: Se o alvo foi
Essa técnica pode ser dissipada por qualquer poder Raiton, ou seja, se o atingido pela mesma técnica que detonou o clone, a explosão é um
clone for atingido por uma técnica Raiton, ele não explodirá. acerto automático, porém o dano base da técnica é diminuído pela
metade.
NENDO BUNSHIN VOLÁTIL
Essa técnica pode ser dissipada por qualquer poder Raiton, ou seja, se o
- (CLONE DE ARGILA VOLÁTIL)
clone for atingido por uma técnica Raiton, ele não explodirá.
❖ Ninjutsu
❖ Pré-requisitos: Clone (aptidão); Kibaku Nendo 5; Inflamável 8
(qualquer poder com este efeito) KUCHIYOSE: DONINHA
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Pessoal Criatura Invocação
❖ Duração: Contínua
Doninhas armadas que também utilizam o elemento Vento, podendo
❖ Custo de Chakra: Nível usado do poder +3
gerar ataques poderosíssimos.
❖ Custo de Argila: Nível usado do poder
Essa técnica segue as mesmas regras da aptidão Clone e do Nendo Tamanho: Doninhas são limitadas até o tamanho médio.
Bunshin (Clone de Argila), tendo ainda os seguintes benefícios Atributos Principais: Agilidade, Espírito e Destreza.
diferenciados:
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Prontidão.
Esse Nendo Bunshin funciona como um efeito Inflamável Nv. 8 no Modo
Contínuo (ver Guia Avançado do Shinobi, pág. 29), além de um Clone Poderes: Fuuton.
normal. Qualquer efeito Katon ou Kibaku Nendo que afete o Nendo
77
HIJUTSUS
Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Combate Defensivo, Crítico Uma doninha será invocada junto da técnica Fuuton e avançará com ela
Aprimorado, De Pé, Especialista, Guerreiro, Maestria: Fuuton, potencializando sua força. A técnica receberá todos os 3 bônus da
Mobilidade, Oportunista, Ponto Cego, Reflexos, Retirada Rápida, aptidão Potencializar (ver Livro Básico pág 74). Na execução, você paga
Rolamento, Trespassar, Usar Arma (Apenas Foice), Velocista, Domínio o custo da invocação, enquanto que a criatura paga o custo de uso da
do Vento, Potencializar, Técnica Acelerada, Técnica Eficiente, Técnica técnica.
Elevada, Técnica Poderosa, Perito, Perícia Inata.
A Doninha parará no ponto final da técnica usada e entrará em combate
Técnicas: Kirikiri Mai após a técnica normalmente, seguindo as regras do poder Kuchiyose.
Tipos de Ataques: Foices (corte). Mesmo invocando duas doninhas na mesma cena, essa técnica só pode
ser usada uma única vez por cena.
TÉCNICAS ESPECIAIS
KUCHIYOSE: MARISCO
KIRIKIRI MAI
- (DANÇA DECAPITADORA) Criatura Invocação
❖ Ninjutsu Rank B Mariscos shinobis são criados principalmente na Vila da Névoa Oculta,
❖ Pré-requisito: Kuchiyose 6 (Doninhas); Fuuton 6; Potencializar no País da água, inclusive já foi criatura invocação do Nidaime
❖ Ação: Completa
Mizukage do Clã Hozuki. Apesar de não serem muito ofensivas, elas
❖ Alcance: Alcance da técnica usada
possuem capacidade de auxiliar com névoa ilusória de Genjutsu.
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Chakra: Custo da invocação + custo do efeito (ver texto) Invocação Unitária: você somente pode invocar um único marisco por
Você é capaz de realizar ao mesmo tempo uma invocação de doninha e cena.
uma técnica do seu poder Fuuton com uma ação completa. A doninha Atributos Principais: Inteligência, Espírito, Vigor.
invocada deve ser no mínimo de NC 12 e deve ser de tamanho médio. A
técnica usada deve ser de alcance à distância, duração instantânea e Perícias: Furtividade, Prontidão, Procurar.
necessitar no máximo uma ação padrão para ser executada. Tanto a
Poderes: Nenhum.
técnica usada quanto a invocação devem estar no mesmo limite de
poder (ou seja, um efeito de Nível 6 para uma invocação de NC 12, por
exemplo).
78
HIJUTSUS
Aptidões: Combate Defensivo, Especialista, Intuição, Lutar às Cegas, Após executar a Névoa, o Marisco pode, como ação livre, utilizar a
Trespassar, Ataque Atordoante, Ataque Giratório, Ataque Poderoso, aptidão Miragem, alterando o que as pessoas dentro da névoa
Contragolpe, Ilusão Profunda, Potencializar[Meta], Técnica Acelerada, enxergam. O tamanho e alcance da Miragem não ficam mais limitados
Duro de Matar, Perícia Inata, Perito, Resistência Maior (Vigor), Fascinar, ao normal da aptidão, podendo ser feita em qualquer área dentro da
Miragem, Sensor. cortina de vapor.
Técnicas: Magen: Kijou no Roukaki Enquanto a Névoa não for dissipada, não é possível desfazer a Miragem
através do Jutsu Kai.
Tipos de Ataques: Batida de Corpo (esmagamento)
Tanto o Marisco como o seu invocador são imunes aos efeitos da Névoa
Clã Hozuki: Kuchyiose de Marisco pode ser comprado por membros do
criada por essa técnica.
Clã Hozuki, porém apenas como poder comum.
Criatura Invocação
MAGEN: KIJŌ NO RŌKAKU
- (ILUSÃO DEMONÍACA: CONSTRUÇÃO DE VAPOR DE Invocação Unitária: você somente pode invocar uma única
MÚLTIPLOS ANDARES) salamandra por cena.
❖ Genjutsu / Rank B Tamanho Único: Salamandra é limitada até o tamanho enorme.
❖ Pré-requisito: Kuchyiose 5 (Marisco); Miragem (Da Criatura)
❖ Ação: Padrão Atributos Principais: Força, Agilidade, Inteligência e Vigor.
❖ Alcance: 1m
❖ Duração: Sustentada Perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Prontidão.
❖ Custo de Chakra: 5
Poderes: Nenhum.
Essa técnica apenas pode ser realizada por Mariscos de Nível de
Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Combate Defensivo, Crítico
Campanha 10 ou maior.
Aprimorado, De Pé, Especialista, Lutar às Cegas, Mobilidade,
O Marisco é capaz de produzir uma grande quantidade de névoa de seu Oportunista, Ponto Cego, Reflexos, Retirada Rápida, Rolamento,
corpo, similar ao efeito Névoa Nv 5, gastando chakra do Marisco. Trespassar, Velocista, Perícia Inata, Perito, Resistência Maior (Vigor).
79
HIJUTSUS
Técnicas: Dokugiri; Imergir Nv 2 (efeito Doton no maior nível a mesma precisa esperar pelo menos 2 rodadas para usar novamente o
permitido pelo NC da criatura), Engolimento (Mínimo NC 12). efeito Venenoso.
Tipos de Ataques: Batida com cauda (esmagamento). Alternativamente, por causa de carregar o veneno consigo, qualquer
pessoa engolida pela salamandra fica exposto a 1 compartimento de
TÉCNICAS ESPECIAIS veneno que o usuário quiser. Os testes de resistência ao veneno (Vigor)
são um Fracasso Automático enquanto estiver dentro da Salamandra e
DOKUGIRI o veneno do compartimento não é gasto.
- (NÉVOA VENENOSA)
Ao alcançar Kuchiyose 10 (como Hijutsu), você aprende a produzir e
❖ Ninjutsu Rank B utilizar o veneno de Categoria VII Veneno de Salamandra Negra (Ver
❖ Pré-requisito: Kuchiyose 6 (Salamandra); Venefício 10 Guia Avançado do Jogador, pág. 62), mas apenas para invocações de NC
❖ Ação: Padrão 20.
❖ Área de Efeito: cone de 1m por nível de Inteligência.
❖ Duração: Instantânea
ENGOLIMENTO
❖ Custo de Chakra: 5
❖ Ninjutsu Rank B
A salamandra é capaz de produzir veneno, podendo guardar até 1 ❖ Pré-requisito: Imergir
compartimento de veneno dentro de si por categoria de tamanho a ❖ Ação: Completa
cima do Médio. Os parâmetros do veneno são decididos pela perícia de ❖ Alcance: Pessoal
Venefício do Invocador e somente invocações de NC 12 ou maior
Engolimento: Quando a Salamandra está imersa no solo, caso tenha
possuem essa qualidade.
sido bem-sucedida no teste de Furtividade, pode usar a manobra
Ao invocar a Salamandra você pode definir qual o veneno existente em Agarrar como um ataque furtivo em um alvo que esteja imediatamente
cada compartimento, dentre aqueles que você é capaz de produzir. acima de sua posição. Ela salta para fora engolindo o alvo, tudo isso
como uma ação completa.
Você pode comandar a salamandra para expelir o veneno, seguindo as
regras do efeito Venenoso do Elemento Fuuton (Livro Básico, pág 106), A vítima deve ser uma categoria de tamanho menor que a da
porém sem o limite de nível de categoria de veneno. Ao usar essa Salamandra, ficando confinada no espaço dentro da criatura. A vítima
habilidade, 1 compartimento de veneno dentro da Salamandra é gasto e sofre ataque debilitado e defesa debilitada, mas permanece com
mobilidade interna.
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HIJUTSUS
Para se livrar da técnica, a vítima precisa se soltar com uma ação Técnicas: Pele de Pedra (efeito Doton no maior nível permitido pelo
padrão, vencendo um teste resistido de Força. Também é possível se NC da criatura, dureza comum igual ao Espírito), Tadayou e Kinobori.
soltar através da perícia Escapar (teste contra Dif igual a 7 + Força da
Casco de Proteção: Tartarugas possuem 1 de Dureza de Corpo,
criatura).
aumentando para 2 caso seja um Kuchiyose NC 12 ou maior, e 3 para
Caso a vítima esteja portando uma arma cortante ou perfurante, ao se uma criatura NC 16 ou maior (não acumulável com Pele de Pedra).
soltar num teste resistido de Força, ela causa dano na salamandra, com
Tipos de Ataque: Batida de Casco (Esmagamento); Mordida
grau decidido pelo teste.
(Perfuração)
Essa habilidade substitui a Falsa Decapitação do Imergir.
KUGUTSU NO JUTSU (TÉCNICA DE MARIONETES)
KUCHIYOSE: TARTARUGA
Aptidões Restritas
Criatura Invocação
Uma técnica utilizada por ninjas especialistas no uso de marionetes
Tartarugas ninja, munidas de grande defesa com seus cascos, grande como armas de batalha.
resiliência e capacidade de se mover na água com grande habilidade.
Aptidões Restritas: Kugutsu (Marionetes); Estrangular; Kurohigi;
Atributos Principais: Força; Percepção; Inteligência e Vigor Shirohigi; Akahigi; Hitokugutsu.
Poderes: Nenhum
KUGUTSU (MARIONETES)
Aptidões: Crítico Aprimorado, Combate Defensivo; Especialista, Pré-requisitos: Mecanismos 4; Engenheiro (aptidão)
Intuição, Lutador, Trespassar, Ataque Atordoante, Ataque Giratório,
Ataque Poderoso, Bloquear Arma, Contragolpe, Derrubar Agressivo, Benefício: Você é capaz de construir e utilizar marionetes em combate.
Desarme Agressivo, Duro de Matar, Perito, Perícia Inata, Resistência São armas de longo alcance que podem ser usadas de forma ofensiva,
Maior. defensiva ou como suporte, e são controladas por fios de chakra, que
são conectados aos dedos do usuário.
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HIJUTSUS
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HIJUTSUS
As marionetes são usadas como armas por um restrito grupo de ninjas Alcance do Controle: Médio (10m +2m por nível de Espírito). Você
chamados de marionetistas. Elas são, na maioria das vezes, criações de pode manipular suas marionetes até o alcance máximo permitido, que
aparência humanoide, mas podem ter qualquer outra aparência à depende do Espírito para controle dos fios de chakra. Elas possem
vontade do criador. deslocamento máximo em metros igual a 10 + 1/2 por nível de
Prestidigitação (arredondado para cima).
São feitas de forma que cada parte de seu corpo é usada como uma
arma, dando ao marionetista uma infinidade de maneiras de manipulá- Alcance dos Ataques à Distância: Curto (5m +1m por nível de
la durante o combate. Espírito). Este é o alcance da marionete quando você ataca à distância,
independente do tamanho.
Usuários menos experientes conectarão todos os dedos de ambas as
mãos a um único boneco, com cada dedo controlando uma articulação Ações da Marionete: Você transfere suas ações para usá-las nas
ou mecanismo específico. À medida que se torna mais experiente, se marionetes. Assim, para mover uma ou mais marionetes, você usa sua
torna hábil para controlar um número maior por vez. própria Ação de Movimento; e para atacar com uma ou mais
marionetes, usa sua própria Ação Padrão. A quantidade de marionetes
CONTROLE DA MARIONETE que você pode controlar e mover no mesmo turno depende das
Sacar ou Invocar Marionete: Utilize sua Ação de Movimento para aptidões desse hijutsu (ver mais adiante).
sacar ou invocar qualquer quantidade de marionetes. Você pode selar Caso necessite movimentar ao mesmo tempo a si próprio e a suas
marionetes Médias em um pergaminho de jutsus com o poder marionetes, ainda pode utilizar sua Ação de Movimento para
Fuuinjutsu 3, ou Grandes com Fuuinjutsu 5. Liberar uma ou mais movimentar as marionetes e sua Ação Padrão para se movimentar (ou
marionetes de pergaminhos requer 1 ponto de chakra para cada. vice-versa).
Desinvocar ou guardar marionetes é uma ação livre.
Perícias: A marionete poderá realizar testes de perícias, porém apenas
Conectando à Marionete: Ligar os fios de chakra a uma ou mais os que envolvam Agilidade e Destreza (ou seja: Acrobacia, Escapar,
marionetes é uma ação parcial e custa 1 ponto de chakra para cada Furtividade e Prestidigitação). Substituem-se esses testes por um teste
uma. A conexão possui duração sustentada e você não pode utilizar de Prestidigitação do usuário.
qualquer outra técnica ou poder enquanto estiver controlando uma
marionete (com exceção dos jutsus aplicáveis listados mais adiante). Para realizar qualquer teste de perícia é necessário que o marionetista
tenha plena visão da marionete e do que está fazendo com ela.
Uma marionete sem controle é considerada um objeto indefeso.
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HIJUTSUS
Quantidade: Em níveis baixos, você somente pode controlar uma única Manobras de Combate: Como dito, marionetes devem ser
marionete por vez. Para utilizar mais, é preciso comprar a aptidão consideradas personagens e podem usar manobras de combate, com
Kurohigi. Cada nível de Kurohigi acima de 1 aumenta a quantidade total exceção de: Investida, Atrasar Iniciativa, Lutar na Defensiva, Passo
de marionetes que podem ser conectadas na cena. Exemplo: com Seguro e Sacar Arma.
Kurohigi 2 poderá conectar até 2 marionetes diferentes.
Condições Prejudiciais: Marionetes não sofrem condições
Combate: Qualquer ataque feito com a marionete requer teste de CD, exclusivamente humanas, como amedrontado, fascinado ou fatigado,
inclusive manobras especiais corpo-a-corpo. Para a defesa, é possível mas ainda sofrem condições que limitem seus movimentos. Entretanto,
usar os Dispositivos de defesa, como Escudo de Chakra (ver adiante), o marionetista pode levantar marionetes caídas com uma ação livre.
ou as manobras de previsão Antecipar, Evadir ou Ajudar Aliado, Uma marionete sem controle é considerada um objeto indefeso.
utilizando as Habilidades de Combate do marionetista.
Caso o marionetista sofra condições prejudiciais, compartilhe as
Caso possa controlar várias marionetes em campo, estará limitado a reduções de ataque e defesa com as marionetes. Se sofrer condições
agir com um determinado número de marionetes por vez (ver a aptidão que impeçam de usar as mãos, como amputado, inconsciente ou
Kurohigi), seja para atacar ou seja para defender. Caso sofra um ataque paralisado, os fios de chakra de todas as marionetes são quebrados.
em área ou diversos ataques que atinjam você ou suas marionetes,
Camuflagem: Se tiver dificuldades de enxergar um alvo, ou uma
pode reagir com cada uma delas e por si próprio. Decida suas ações e
marionete que esteja usando para atacar, sofrerá as penalidades de
reações antes da rolagem de dados.
precisão por Camuflagem. Os tipos das camuflagens são determinadas
Mesmo sendo consideradas armas, as marionetes devem ser tratadas pelo Mestre.
como um personagem. Elas podem sofrer ou realizar ataques
Jutsus Aplicáveis: Você pode aplicar a técnica Henge no Jutsu nas
oportunos (um por rodada para todas); se usarem um dispositivo de
marionetes, e pode usar Kawarimi no Jutsu para colocar uma marionete
disparo de projétil a 1m de distância sofrem -3 de penalidade de
em seu lugar ou evitar um ataque a uma marionete. Qualquer um
precisão, etc.
desses usos conta como um uso na cena do próprio marionetista.
Alvos Alados: Marionetes podem atacar normalmente alvos alados, mas
Caso possua o efeito Imergir para Doto, pode usá-lo para esconder uma
com metade dos alcances de controle e de ataque, e sem poder causar
marionete sob a terra.
flanqueamento. Caso o marionetista também esteja alado, não sofrerá
nenhuma limitação quanto ao combate. Possessão: Você pode utilizar as linhas de chakras para mover um
corpo morto, objetos inanimados, um aliado de forma voluntária ou
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HIJUTSUS
para atrapalhar um inimigo. Para realizar alguma dessas possessões, o Kugutsu, incluindo as de Marionete Armada (ver Dispositivos adiante),
marionetista gasta 1 ponto de Chakra para conectar os fios, mas não e pode sofrer Ataques Oportunos ao ser movido.
pode estar controlando marionetes. Você somente pode controlar um
corpo, objeto ou aliado por vez. Lutar dessa forma só é possível caso os níveis de Inteligência entre o
aliado e o marionetista não tenham uma diferença acima de 4, pois é
Possessão de Objetos: Você pode mover objetos de tamanho médio ou
necessário manter uma sincronia entre quem movimenta e quem ataca.
menor, utilizando o mesmo custo de ação para uma marionete. É
possível realizar ataques com esses objetos, como ataque CD de armas
Possessão de Inimigo: É possível utilizar as manobras especiais
improvisadas até o alcance de controle.
Derrubar, Desarmar ou Empurrar (apenas para puxar) à distância com
Possessão de Corpo Inanimado: Controlar um corpo também exige as linhas de chakra com um teste de CD -2 contra defesa do alvo. Essa
custo de ação para uma marionete. Atacar com corpos inanimados precisão não pode ser alterada por nenhuma aptidão, inclusive
causa dano de um ataque corporal padrão usando Espírito no lugar da Maestria.
Força no cálculo. O dano de arma do ataque depende se o corpo possui
ou não uma arma para o ataque, podendo ser um ataque desarmado ou Visão de Linhas de Chakra: Qualquer oponente que esteja corpo-a-
uma arma natural, por exemplo. corpo com a marionete pode identificar as linhas de chakra próximas a
ela para atacá-las, caso queira. Porém, não consegue observar o seu
Aptidões e poderes do corpo inanimado que ele eventualmente tinha
prolongamento até o marionetista. Contudo, personagens com Visão de
em vida não podem ser usadas.
Chakra podem visualizar toda a linha e seu prolongamento, da
Possessão de Aliado: Atacar movendo um aliado consome ações do marionete à posição do marionetista.
marionetista, utilizando sua precisão de ataque. O dano é calculado pela
ficha do aliado controlado, que pode usar técnicas que alteram o dano, Quebrando Linhas de Chakra: As linhas não atravessam estruturas e
como o efeito Energizar ou a aptidão Kyoudo Kyouka. são quebradas caso tente. Ataques de oponentes que sejam energizados
ou que drenem chakra podem ser direcionados às linhas de uma
O aliado perde sua Ação de Movimento enquanto estiver controlado, marionete para cortar a ligação com o marionetista.
porém tem o direito de gastar sua ação padrão antes do ataque para
conceder +1 de precisão de acerto para o marionetista.
Tentar o corte na distância corpo-a-corpo contra o marionetista é um
O aliado controlado é considerado uma marionete, permitindo ao teste de acerto contra a ação defensiva do marionetista. Tentar o corte
marionetista utilizar suas aptidões, desde que compatíveis com o em qualquer outra distância requer ação defensiva da marionete.
85
HIJUTSUS
CONSTRUÇÃO E CARACTERÍSTICAS DA MARIONETE Dano: A habilidade de montar marionetes e criar dispositivos cada vez
mais poderosos e sofisticados está diretamente relacionada ao nível de
Tamanho: Elas possuem três tamanhos: Pequeno, Médio e Grande. São
Mecanismos do usuário e à arma utilizada pela marionete.
naturalmente sujeitas as modificações por tamanho.
O ataque da marionete causa dano base igual a (Mecanismos÷2) + Dano
Peso: Se for carregada pelo próprio controlador (amarrada às costas, de Arma, arredondado para cima. Para o dano de arma, utilize os
por exemplo), a marionete ocupa 1 e 3 compartimentos de itens para dispositivos das marionetes descritos mais à frente.
marionetes Pequena e Média, respectivamente. Para evitar isso, pode-
se invocar marionetes. Custo de Chakra: Marionetes agem com controle das linhas de chakra
do usuário e engrenagens próprias, usando suas aptidões ou seus
Marionetes de tamanho Grande não podem ser carregadas, senão Dispositivos. Executar ações com as marionetes não gasta chakra do
dentro de pergaminhos. marionetista a menos que o texto diga o contrário.
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HIJUTSUS
Dispositivos: O usuário pode instalar dispositivos em suas marionetes É possível substituir 3 slots Padrão por um Pesado, ou trocar um slot
para diversas funções, principalmente para ações em combate. Eles são maior por um menor. Exemplo: uma marionete grande pode possuir 2
como armas exclusivas das marionetes e representam dano de arma e slots Pesados e 1 Leve; enquanto uma marionete pequena pode possuir 2
outras funções. Você pode remover ou trocar um dispositivo que já slots Padrão e 1 Leve.
possua utilizando a ação de Reparo. Além disso, os dispositivos são
Não é possível instalar 2 dispositivos Pesados iguais.
divididos em categorias de slot (ver Slots de Dispositivos).
Caso queira, o marionetista pode carregar Slots Leve ou Padrão
Em regra, utilizar quaisquer dos dispositivos requer uma ação padrão
adicionais para trocar algum dispositivo ou reabastecer usos durante
de duração instantânea, a menos que sua descrição diga o contrário. Se
uma missão, ocupando espaço de 3 compartimento de itens por Slot.
houver custo de chakra, é preciso pagá-lo antes dos testes.
Custo dos Materiais: O preço para se construir uma marionete é o
Veja a lista de dispositivo nas páginas seguintes.
conforme as seguintes tabelas.
Slots de Dispositivos: Cada dispositivo ocupa uma certa quantidade de
espaço no esqueleto da marionete. Para instalá-los, é necessário que Custo de Marionete
Pequena Média Grande
eles sejam compatíveis com seus respectivos slots. Existem 3 tipos:
300 Ryos 600 Ryos 900 Ryos
slots Leve, Padrão e Pesado.
Custo de Slots
Slots Leve e Padrão são, geralmente, utilizados nos membros ou cabeça
Leve Padrão Pesado
da marionete, enquanto que slots Pesados ocupam o torso. A posição
10 Ryos 20 Ryos 30 Ryos
dos slots é algo meramente interpretativo e só depende do criador.
Caso queira, pode optar por não comprar um ou outro slot. A
quantidade de slots disponíveis depende do tamanho das marionetes: O custo de marionete diz respeito apenas ao seu “esqueleto”, enquanto
o custo de Slots diz respeito aos slots que serão instalados nela. Assim,
Tamanho Slot Leve Slot Padrão Slot Pesado construir uma marionete Grande com um dispositivo Pesado custa no
Pequena 1 1 1
mínimo 900+30 = 930 Ryos. Você pode aumentar o tamanho de uma
Media 1 2 1
marionete pagando o custo de 300 Ryos por tamanho ou diminuí-lo de
Grande 1 3 1
graça; e pode vender os slots ou as próprias marionetes pela metade do
preço.
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HIJUTSUS
Os dispositivos de uso limitado, como Projéteis, Bombas, Jato D’Água Para prender um alvo, você deve empurrar o alvo até o baú com a
Cortante, têm recarga fornecida pela Vila e o personagem não precisa aptidão Arremessar. O arremesso pode ser feito por um aliado ou por
pagar o custo de material por eles. Para personagens de nível Genin, outra marionete. Abrir o baú para este propósito é uma Ação Padrão e
normalmente a vila ou um mentor lhe cede a primeira marionete para fechá-lo é uma Ação Livre.
usar.
Enquanto estiver em um baú com orifícios, o inimigo é considerado
Indefeso para ataques de fora do Baú, podendo sofrer Golpes de
LISTA DE DISPOSITIVOS
Misericórdia usando o dispositivo Facas Ocultas.
Armadura: [Pesado] Um revestimento metálico rígido. Pode ser
atribuído a qualquer marionete, adicionando 1 de dureza de corpo a Caso haja mais de um inimigo dentro do Baú, escolha apenas um para
ela, mas reduzindo o alcance de controle da mesma para Curto (5m+1m causar o Golpe de Misericórdia. Após isso, todos os inimigos saem do
por Nível de Espírito). estado de indefeso. Se ainda estiverem em um Baú fechado, ficam
apenas impedidos; se o Baú estiver aberto ou destruído, estão livres de
Armazém: [Pesado] Um compartimento com interior próprio para qualquer condição.
carregamento de cargas, mais parecido com um armário. É semelhante
ao Baú, porém utilizado como Compartimentos de Itens. É equivalente Manter alvos presos no baú requer gastar uma ação padrão todo início
a 3, 6 e 9 compartimentos para marionetes Pequenas, Médias e do turno da marionete.
Grandes, respectivamente. Adicionar ou retirar qualquer quantidade de
O alvo não pode realizar ações que necessitem de mobilidade, mas pode
itens nos compartimentos custa uma Ação de Movimento. Não é
utilizar normalmente técnicas que requeiram selos de mão. Ele pode
possível alojar criaturas, pergaminhos ou outras marionetes.
tentar sair do baú forçando sua abertura com um teste de Força (dif 9 +
Baú: [Pesado; requer Mecanismos 10] A marionete possui um interior Mecanismos) ou quebrando a marionete ao zerar sua absorção. Atacar
oco que serve para prender pessoas ou alojar o usuário. O baú pode ser a marionete de dentro é um sucesso automático exige apenas uma
completamente fechado ou possuir orifícios pelos quais espadas, facas rolagem para determinar o grau do dano.
ou outras armas semelhantes são enfiadas a fim de ferir a vítima presa.
O baú possui espaço para uma única criatura do mesmo tamanho da
Atacar a marionete como um todo não inflige dano na vítima, a menos
marionete, ou até três para cada tamanho inferior. Assim, uma
que o ataque ultrapasse os pontos de Absorção da marionete, sobrando
marionete Grande pode alojar 3 pessoas de tamanho Médio, por
o dano excedente.
exemplo.
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HIJUTSUS
Quando alcançar Mecanismos 16, poderá alojar o usuário com ação marionetista usa o pergaminho gastando seu próprio Chakra. É possível
livre e duração permanente. O mesmo ainda poderá controlar outras comprar como slot Padrão para aumentar a capacidade para 3
marionetes de dentro do Baú, incluindo a que possui esse dispositivo. compartimentos por slot.
Seu deslocamento nela passa a ser de 10m e exige ação do usuário.
Chakra Cortante: [Padrão] O marionetista desenvolveu bem seu
Apenas uma de suas marionetes pode possuir esse dispositivo. controle de chakra para moldá-lo em formatos cortantes através da
marionete. O ataque é considerado energizado, com dano de arma 2.
Bombas: [Leve/Padrão] Você instala esse dispositivo para utilizar
bombas de fumaça, luminosas ou projéteis com tarjas explosivas. Caso Dama de Ferro: [Pesado] A marionete possui um baú fechado, cheio de
compre como um slot Padrão, a nuvem de fumaça de Bombas pode ser pontas de ferro no seu interior. Sua parte interna tem 2 de dureza de
expelida a partir de um cano, assumindo o formato de uma esfera de corpo. Não há abertura para facas e a vítima não pode sofrer Golpes de
diâmetro de (5m + 1m por Nível de Mecanismos). Misericórdia como em Baú. No momento em que a vítima é aprisionada,
ela sofre dano fixo igual a Mecanismos. De resto, seguem as mesmas
A Bomba de Fumaça pode ser venenosa e segue as mesmas regras das
regras de Baú.
Bombas de Fumaça comuns. Adicionalmente, o inimigo que respirar em
sua área sofrerá os efeitos do veneno.Tem um limite de 5 usos para Dispositivo Robusto: [requer Mecanismos 10] Escolha um dispositivo
cada slot. de ataque à distância dessa lista. Gastando um slot Padrão adicional ao
custo desse dispositivo, você o tornará maior e mais destrutivo, porém
Cabo de Aço: [Padrão] Um cabo flexível com uma lança de ferro na
de difícil manuseio. Você pode adicionar 3 de bônus de dano ao
ponta, usado para ataques à distância, com dano de arma 2. Gastando
dispositivo (até um limite de Mecanismos+2 de dano base), mantendo
dois slots Padrão, aumente o alcance desse dispositivo em +1m por
seus efeitos. O ataque desse dispositivo tem um tempo de recarga
Mecanismos. Pode ser embebido em veneno.
automática de duas rodadas após o uso e não permite controlar outras
Cápsula de Pergaminho: [Leve/Padrão] A marionete possui cápsulas marionetes na rodada em que usá-lo.
escondidas que funcionam como 1 compartimento de pergaminhos de
Divisão do Corpo: [Pesado] A marionete é capaz de ter seus membros
jutsus, do poder Fuuinjutsu. Você pode armazenar jutsus que você
e cabeça separados do corpo, com uma ação livre, e manipulados
mesmo conheça ou de algum aliado, e o jutsu armazenado possui os
separadamente pelo controlador. Você pode usar a divisão do corpo
mesmos parâmetros de quem o conjurou (tamanho, alcance, dano…),
para fazer a marionete fugir de prisões e agarramentos, sem a
seguindo as regras do poder Fuuinjutsu. Usar esse dispositivo requer a
necessidade de testes. Enquanto não volta ao normal, a marionete não
mesma ação que seria necessária para usar aquilo que foi selado. O
89
HIJUTSUS
pode defender ou atacar (exceto com Facas Ocultas). Ela volta ao Quando alcançar Mecanismos 12, poderá gastar dois slots Padrão nesse
normal no final de seu turno. dispositivo para moldar as Facas Ocultas em formatos longos e
engrenados com 5m de alcance e dano de arma 3. Entretanto, as facas
Escudo de Chakra: [Padrão] A marionete tem um dispositivo em seus
não podem mais ser usadas com o dispositivo Divisão do Corpo. O
membros que se abre no formato de uma hélice e pode receber chakra
alcance adicional não afeta as regras de ataque oportuno ou a
do controlador, funcionando como um escudo circular de 2m de
penalidade de combate próximo. Podem ser embebidas em veneno.
diâmetro. Tem dureza igual a 1 por nível de Mecanismos. Usar o Escudo
de Chakra é uma manobra de Defender com Técnica que pode ser feita Jato D’água Cortante. [Leve/Padrão] Um jato fino de água de alta
como reação para defender a si próprio, a marionete ou um aliado (ver pressão capaz de cortar ou perfurar, usado como ataque à distância
a seguir). com 3 de dano de arma. Quando alcançar Mecanismos 8, pode comprar
como um slot Padrão para permitir ignorar 2 de dureza.
Caso o dano supere a dureza, ela não é reduzida pelas regras comuns,
porém o dano excedente é sofrido diretamente na absorção da Tem um limite de 5 usos para cada slot.
marionete. Não é possível defender ataques em área com Escudo de
Kousen Dupla: [Padrão] Linhas de aço usadas por duas marionetes ao
Chakra.
mesmo tempo para realizar um ataque à distância. Para usar esse
Com uma Ação de Movimento da marionete, e ao custo de 2 de chakra, dispositivo, é necessário que duas marionetes de mesmo tamanho
você pode movê-la para próximo de si ou um aliado e utilizar este possuam ele, estejam adjacentes uma à outra e não possuam restrições
dispositivo na defesa, devendo haver espaço entre o atacante e o de movimento. O ataque é em conjunto e exige Ação Completa de
defendido. ambas marionetes para investir e atacar em uma área de linha de
alcance Curto (5m+1m por Esp.), limitado ao alcance de controle, com
Facas Ocultas: [Padrão] A marionete possui várias facas escondidas
dano de arma 3 e +1 de precisão. As marionetes utilizadas param no
por sua estrutura, que são usadas para atacar corporalmente ou à
final do alcance. As penalidades da manobra Investida são aplicadas em
distância (caso tenha o dispositivo Divisão do Corpo), com dano de
ambas as marionetes após o ataque.
arma 2. Quando o alvo é atacado corporalmente por essas facas pela
primeira vez, deve passar em um teste de Prontidão (dif 9 + Lança-chamas: [Leve/Padrão] Um canhão de fogo usado como ataque
Mecanismos) ou ficará fintado. A partir da segunda vez, o truque não à distância com 3 de dano de arma. Quando alcançar Mecanismos 8,
tem mais efeito, pois o inimigo já conhece a existência de facas poderá comprar como um slot Padrão para permitir atingir alvos em
escondidas na marionete. uma área de cone, com tamanho de 1m por nível de Mecanismos. Tem
um limite de 5 usos para cada slot.
90
HIJUTSUS
Maquinário Avançado: [Pesado] Um mecanismo capaz de direcionar especiais à distância com -2 de precisão. Essa penalidade de precisão
chakra às juntas da marionete para torná-la mais rápida e precisa. Ao não é alterada pela aptidão Lutador.
custo de uma Ação de Movimento, pode gastar 2 de chakra para
Parede: [Pesado; apenas marionetes Grandes] A marionete possui uma
adicionar +1 de dano base a qualquer dispositivo ou +15m de alcance a
parede grande e espessa que pode ser impulsionada e erguida por
algum de ataque à distância. É possível adicionar os dois bônus
chakra para defender ataques em área. A parede funciona como um
distintos de uma vez, pagando o custo de chakra de cada um. Os bônus
escudo circular de 3m de diâmetro e dureza 2 +1 por nível de
duram até o fim da rodada.
Mecanismos. Caso o dano supere a dureza, ela não é reduzida pelas
Marionete Armada: A marionete com este dispositivo dispensa todos regras comuns, porém o dano excedente é sofrido diretamente na
os slots de dispositivos que pode ter. Em troca disso, se torna uma absorção da marionete.
marionete especialista em combate armado ofensivo, podendo
Usar a Parede é uma manobra de Defender com Técnica que custa
empunhar armas e realizar ataques desarmados. Você ainda precisa
chakra igual a Mecanismos÷2, requer uma Ação de Movimento e um
atender aos pré-requisitos das armas para usá-las, substituindo Força
teste de LM+2, podendo defender a marionete ou até três criaturas
ou Destreza por Mecanismos. Ela pode sacar e recuperar armas caídas
médias que estejam atrás dela no momento do ataque, incluindo o
com uma ação livre, e as armas podem ser embebidas em veneno.
próprio marionetista.
Adicionalmente, você pode comprar as seguintes aptidões para as
Projéteis: [Leve/Padrão] Possui várias kunais, shurikens ou senbons
marionetes: Ambidestria, Ataque em Movimento, Atirador, Crítico
armazenadas que são disparadas com extremas velocidade e força em
Aprimorado, Dano Extra, Especialista, Guerreiro, Mira Apurada, Punho
direção ao alvo, com dano de arma 1.
de Ferro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Trespassar, Usar Arma; e todas as
Aptidões de Manobra (com exceção de Apanhar Objetos, Bloquear Quando alcançar Mecanismos 8, poderá comprar como slot Padrão,
Arma e Contragolpe). podendo lançar um torpedo para cima que em seguida gira no ar,
lançando incontáveis projéteis, como um ataque em área. Essa chuva de
A Marionete Armada pode usar todas as armas simples e marciais, com
projéteis tem área circular de 1m de diâmetro por nível de Mecanismos,
exceção de Arcos de qualquer tipo e Leque Gigante.
com dano de arma 2.
Membro Elástico: [Padrão] A marionete tem membros que podem ser
Tem um limite de 10 usos para cada slot. Podem ser embebidos em
alongados para realizar ataques corporais à distância, com dano de
veneno.
arma 2. Pode ser rotacionado como reação para bloquear projéteis
(teste de CD). Gastando dois slots Padrão, pode utilizar manobras
91
HIJUTSUS
ESTRANGULAR NÍVEL 2
Benefício: Ao ser bem-sucedido em um teste de Agarrar, você pode Benefício: Você pode controlar duas marionetes por vez. Quando
imediatamente começar a estrangular o alvo com sua marionete atacar com mais de uma marionete, divida o dano de cada uma pelo
enquanto mantém a manobra. número de ações padrões usadas que causam dano (ou tentam causar).
Além disso, todos os seus dispositivos ganham 1 de dano de arma.
Além de sofrer a condição agarrado, o alvo também sofre sufocamento,
com teste de resistência de Dif 8 + Mecanismos e dano fixo de NÍVEL 3
sufocamento igual ao nível de Mecanismos. As demais regras da
Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitação 12; Mecanismos 12
manobra agarrar são mantidas.
Benefício: Você pode controlar 3 marionetes, mas só pode agir com 2
KUROHIGI (ESTILO SECRETO NEGRO) por rodada, seja para atacar ou defender com dispositivos. Você é livre
Você se torna proficiente no controle de marionetes e pode controlar para escolher quais marionetes vai usar toda rodada. Porém, mesmo
uma marionete a mais para cada nível desta aptidão, além de fazer que não possa usar a terceira marionete, ainda pode deslocá-la e
marionetes maiores. É preciso comprar a aptidão somente uma vez, Antecipar ou Evadir ataques com ela. Além disso, estará apto a
ganhando os benefícios dos níveis ao atingir seus pré-requisitos. As confeccionar marionetes Grandes, mas somente poderá controlar uma
regras dos níveis dessa aptidão são cumulativas, ou seja, uma regra de única marionete Grande, e as demais devem ser de tamanho menor.
nível menor se estende aos níveis maiores. Todos os seus dispositivos ganham 1 de dano de arma (Total +2).
NÍVEL 1 NÍVEL 4
Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitação 6; Mecanismos 6 Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitação 14
Benefício: Você é capaz de confeccionar e controlar marionetes
Benefício: Nesse nível, você já é capaz de controlar até 4 marionetes,
Médias.
mas está limitado a agir com até 3 por rodada, seja para atacar ou
Normal: O marionetista ainda não tem conhecimentos aprofundados defender com dispositivos. Ainda pode deslocar e reagir com a quarta
sobre o Kugutsu e somente pode fazer e controlar marionetes marionete do mesmo modo que no nível 2.
Pequenas.
92
HIJUTSUS
93
HIJUTSUS
PARCIAL
Pré-requisitos: Kugutsu; Ninja Médico; Mecanismos 16; Medicina 16;
Ocultismo 16.
COMPLETA
Ao alcançar os pré-requisitos da parte Completa, a aptidão evolui
automaticamente sem custo algum e será possível desfrutar dos
benefícios dessa parte caso queira.
94
HIJUTSUS
Pré-requisitos: Kugutsu; Ninja Médico; Fuuinjutsu 9; Mecanismos 18; Vitalidade: o Receptáculo possui Vitalidade igual a 2x o nível de
Medicina 18; Ocultismo 18. Mecanismo e só pode ser atacado diretamente se a marionete ao qual
está acoplado chegar a 0 de absorção ou se estiver indefeso.
Benefício: você pode transformar um corpo humano inteiramente
numa marionete, seja um cadáver ou a si próprio. Imunidade: Você se torna imune a envenenamento, fadiga, cansaço,
velhice, fome, sede, sono, dor, sangramento e demais condições físicas
Criar uma Marionete Viva (Receptáculo para sua própria energia vital)
humanas.
ou uma Marionete Morta (criada a partir de um cadáver) requer uma
Cirurgia (teste de Medicina, dif 28) e um selamento que demoram uma Corpo Leve: Enquanto acoplado, seu corpo se torna leve o suficiente
semana. Falhar em 4 ou mais implica na destruição do corpo ou morte para utilizar o dispositivo Cabo de Aço como apoio (caso o possua),
do personagem. As marionetes criadas seguem as mesmas regras de recebendo a perícia Voo em nível 2 e +3m no deslocamento e em saltos.
criação de marionetes de Kugutsu (ações, absorção, tamanho, Devido a altura pequena, você não é considerado alado.
dispositivos, etc), com as exceções descritas adiante.
Ejetar: Até duas vezes por cena, limitado a uma vez por rodada, você
pode ejetar o Receptáculo para outra marionete distante até 10m com
- MARIONETE VIVA -
uma ação livre.
Você pode selar seu coração e chakra em um receptáculo que, quando
acoplado a uma marionete, lhe permite controlá como se fosse o seu PJ. Este benefício pode ser usado como uma ação defensiva, consome 1
Só é possível acoplar o Receptáculo em marionetes comuns, não ponto de chakra, e evita completamente o ataque oponente, sem que
podendo ser usado em marionetes humanas. qualquer teste seja feito (nem do atacante, nem do defensor). Feito isso,
o adversário acerta a marionete que é deixada para trás, destruindo-a
Receptáculo: Ao selar a si próprio e criar o Receptáculo, você deixa de completamente, qualquer que seja seu valor de Absorção no momento.
ser humano e passa a ser um objeto com vida, eterno. Os seguintes
atributos são substituídos: Agilidade pelo seu nível em Prestidigitação A ejeção pode ser feita entre as marionetes de Akahigi, mudando
(testes e deslocamento); Força e Vigor pelo nível em Mecanismo apenas o centro de controle e mantendo a absorção única do conjunto
(somente testes). Os demais atributos, perícias, chakra, poderes e de marionetes.
aptidões são mantidos no Receptáculo e sua evolução de personagem
Não é possível ejetar em situações que a cena não permita a ejeção,
continua normalmente.
como estar isolado de outras marionetes em um local fechado, por
exemplo.
95
HIJUTSUS
96
HIJUTSUS
Manobras: Marionetes podem usar manobras de combate, exceto: MARIONETES INICIAIS (EXEMPLOS)
Investida, Atrasar Iniciativa, Lutar na Defensiva, Passo Seguro e Sacar
Obs: os números em parênteses representam a quantidade de usos e o
Arma.
Dano de Arma do dispositivo. Seus usos são restaurados se estiver em
Aptidões: O PJ gasta seus próprios pontos de poder para comprar uma Vila.
aptidões para as marionetes. Veja na próxima página um resumo das características e funcionamento
dos dispositivos.
MARIONETE OFENSIVA
Dispositivos
Leve Lança-chamas(5 usos; +3)
Padrão Jato D’agua (5 usos; +3) Lança-chamas(5 usos; +3)
Pesado Maquinario Avançado
Tamanho: Médio
Aptidões: Especialista (dispositivos), Ponto Cego
MARIONETE EQUILIBRADA
Dispositivos
Leve Bombas de F. (5 usos)
Padrão Facas Ocultas (+2) Jato D’agua (5 usos; +3)
Pesado Divisao de Corpo
Tamanho: Médio
Aptidões: Especialista (dispositivos), Lutador
MARIONETE SUPORTE
Dispositivos
Leve Bombas de F. (5 usos)
Padrão Escudo de Chakra Membro Elastico (+2)
Pesado Bau
Tamanho: Médio
Aptidões: Lutador, Ponto Cego, Duro de Matar
97
HIJUTSUS
LISTA DE DISPOSITIVOS
98
HIJUTSUS
FLAUTISTA
Pré-requisitos: Inteligência 4; Fascinar
RELÂMPAGO NEGRO
Benefício: Você é versado na arte de tocar flautas, além disso você
consegue tocar um tipo de instrumento muito especial, a Flauta
Pré-requisitos: Raiton 5; Domínio do Raio Demoníaca (Mateki).
99
HIJUTSUS
Selos de Mão: Você não precisa realizar selos enquanto usa a Flauta
Demoníaca, porém é preciso que as duas mãos estejam ocupadas
manuseando-a. Você não pode ser alvo da aptidão Impedir Selos, porém
ainda sofre penalidade de combate próximo.
Além disso, suas ilusões terão um alcance de 5m +1m por nível de Arte.
Alguém que seja surdo não é afetado por essas ilusões por sua natureza.
Caso perca a flauta ou ela seja destruída, qualquer comércio de uma vila
grande possui alguma para ser comprada no valor de 10 Ryo.
Opcionalmente, caso possua o efeito Criar Arma (2) você poderá criar
uma flauta nova, desde que o Ninpou ou elemento seja de material
sólido para criar a flauta.
Fascinar Sonoro: você pode usar a aptidão Fascinar como uma ilusão
sonora, que pode ser repitida sobre o mesmo alvo mais de uma vez por
100
HIJUTSUS
cena. As demais regras da aptidão, como dificuldade de resistência, são Nocautear: (ação padrão / duração instantânea): A vítima fica
mantidas. inconsciente (somente capangas).
101
HIJUTSUS
Testes de Furtividade ou Finta dos Dokis são realizados com a perícia TÉCNICAS
Arte do Invocador. Realizar qualquer dessas duas ações não acarreta
penalidade de dano pela regra de parceiros. SHUKYOKU DAIKYUSETSU: MAKYO NO RAN
Feitos para o Combate: Apesar de ser um Kuchiyose comum, as - (FINAL: NONO MOVIMENTO: REVOLTA DO MUNDO
habilidades de combate dos Dokis somente recebem uma penalidade de DEMONÍACO)
-2 ao invés do -3 usual. ❖ Ninjutsu Rank B
❖ Pré-requisito: Kuchiyose 6 (Dokis)
Invocação Tripla: Os Dokis recebem um incremento no número ❖ Ação: Parcial
máximo. ❖ Alcance:ver texto
❖ Duração: Sustentada
Nível máximo: é igual ao dobro do nível do poder; se invocar 3
❖ Custo de Chakra: 5
criaturas, o máximo é diminuída em 2 níveis.
Ao tocar uma melodia com a sua Flauta demoníaca, você faz com que
Assim, se você possuir Kuchiyose 5, pode invocar 1 criatura de NC 10 ou 3
vermes semimateriais brotem das bocas de todos os Dokis invocados.
criaturas de NC 8.
Eles são Chakras Famintos, sedentos por se alimentarem de coisas
Tamanho: Dokis são limitados até o tamanho Enorme. físicas. Cada verme se torna uma arma do Doki, dando a ele alcance de
ataque de até 6m com eles.
Atributos Principais: Força, Agilidade, Percepção.
Os Dokis invocados precisam ser pelo menos de Nível de Campanha 10
Perícias: Atletismo, Prontidão, Procurar. para receberem o benefício dessa técnica.
Poderes: Nenhum. Quando o Doki acerta alguém com um dos vermes, ele causa dano igual
ao seu nível no poder Kuchiyose: Doki + ½ do valor da perícia Arte do
Aptidões: Ataque Atordoante, Ataque em Movimento, Ataque Giratório,
invocador.
Ataque Poderoso, Contragolpe, Derrubar Agressivo, Desarme
Agressivo, Especialista, Furtividade Ágil (Guia Avançado do Shinobi, Esse golpe não pode ser bloqueado, qualquer tentativa disso resulta em
pág. 20), Guerreiro, Lutador, Perícia Inata, Perito, Ponto Cego, Reflexos, uma falha automática, ele também ultrapassa barreiras e outras
Resistência Maior, Usar Arma, Velocista. superfícies físicas, como árvores e paredes e ignora dureza de qualquer
tipo e absorção de armaduras.
102
HIJUTSUS
APTIDÕES RESTRITAS
YOTON CORROSIVO
Pré-requisito: Youton 5
103
HIJUTSUS
104
HIJUTSUS
No turno do alvo, ele pode gastar uma ação parcial para quebrar todas EFEITOS DE NÍVEL 6
as cargas de lava através de um teste de Força ou Escapar. Também
pode usar sua ação padrão para atacar um carga por vez, quebrando-as.
PETRIFICAÇÃO
Evoluções: ❖ Ação: Padrão
▪ Carga de Lava Nv 7: O dano aumenta para comum do poder, e cada ❖ Alcance: Comum do Poder
carga grudada no alvo passa a dar -2m de deslocamento. Seu efeito ❖ Alvo: Único
também se torna capaz de adicionar uma quantidade de cargas de ❖ Dano: Comum do poder
lava igual ao grau de dano do teste de ataque. ❖ Duração: Contínua
105
HIJUTSUS
O usuário dispara um jato de lava sobre o alvo, que causa dano e depois Dano Adicional: Todo efeito de Futton causa +2 a mais de dano.
se solidifica para prendê-lo. Após ser atingido pelo efeito, o alvo tem
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito Futton recebe +1
direito um teste de Vigor (Dif padrão -2). Se falhar, ficará impedido.
na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
Em seu turno, a vítima pode destruir a região petrificada (que possui
Efeitos Permitidos: Canhão(1), Névoa (Suiton)(2), Raio(2), Flechas(3),
dureza comum do poder) ou se libertar através de um teste de Força ou
Nuvem(4), Sopro Destrutivo(4), Míssil(5), Correnteza(5), Inflamável(5).
Escapar. Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação padrão.
Também poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de Katon e Suiton: Recebe gratuitamente 1 nível de Katon e Suiton,
mobilidade dos pés. Caso a vítima presa seja alvo de um ataque em podendo utilizar o efeito Canhão utilizando o nível de Futton como
área, a petrificação também sofre o dano deste ataque, reduzindo sua parametro.
dureza.
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros
Evoluções: elementos além de Katon, Suiton e Futton, a menos que possua a
▪ Petrificação Nv 9: O efeito passa a ter área em cone, com tamanho aptidão Dupla Linhagem.
comum do poder.
O poder Futton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos:
FUTTON
Poder Restrito
EFEITOS DE NÍVEL 2
Futton é um elemento avançado de chakra, composto simultaneamente
dos elementos Fogo e Água. O Futton deste Hijutsu permite aumentar a SOPRO CONCENTRADO
temperatura de seu Chakra até o ponto de ebulição, gerando grandes
❖ Ação: Padrão
quantidades de vapor extremamente quentes.
❖ Alcance: Comum do Poder
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só ❖ Alvo: Único
pode usar seu poder até este alcance máximo. ❖ Dano: Comum do poder
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir ❖ Duração: Instantânea
até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de ❖ Selos de Mão: Não
Espírito (arredondado para cima).
106
HIJUTSUS
O usuário concentra uma pequena quantidade de vapor de sua boca e EXTRAÇÃO ENERGÉTICA
cospe em direção ao alvo como um jato fino, rápido e cortante. Este
Você consegue extrair chakra de seu alvo para benefício próprio.
efeito não recebe penalidades por combate próximo.
Pré-requisito: Espirito 6
Evoluções:
▪ Sopro Concentrado Nv 5: O efeito ignora metade da dureza do alvo Benefício: Você é capaz de absorver chakra diretamente de uma fonte
(inclusive dureza de corpo). ou de um ser vivo. Contudo, para que isso seja possível, é necessário
que a vítima esteja sob a condição indefeso. Absorver chakra é uma ação
NAN NO KAIZŌ (CORPO MODIFICADO) padrão e tem duração por concentração. Você absorve uma quantidade
de chakra por turno igual a ¼ de seu Espírito.
Aptidões Especiais Tensai
Só é possível armazenar chakra extra até uma quantidade igual à
metade do seu chakra total. Caso você não use o chakra que você
absorveu dentro de 24 horas após absorver, ele irá se perder pelo
ambiente e você não poderá usá-lo.
Chakra abaixo de Zero: Caso o alvo já esteja com zero pontos na sua
reserva natural de chakra e sofra uma drenagem forçada, morrerá se o
chakra drenado for igual ou maior que a metade de sua reserva natural.
Assim, se sua reserva natural tem 40 pontos de chakra, morrerá caso
tenha 20 pontos drenados abaixo de zero.
As Aptidões Especiais representam sua área de especialização, onde Juinjutsu: Caso alguém que seja marcado pelo Juinka seja levado a
você se destaca por sua genialidade. Escolha e compre até 2 aptidões chakra negativo, o selo amaldiçoado se ativará imediatamente,
especiais diferentes (o nível 2 da aptidão não conta neste limite). concedendo 20 de chakra. Isso ocorre mesmo que o alvo não possua as
aptidões Juiinka Ichi ou Juuinka Ni.
Limitação de Compra: Por serem advindas de kekkei genkais da Vila
Oculta do Som, você apenas poderá adquirir essas aptidões caso possua Caso o alvo não possua controle sobre o selo, essa ativação forçada a
o Tensai sem ser de algum clã. Não é possível ter ambas as aptidões deixará mais sensitiva aos poderes de controle daquele que aplicou o
juntas. Juinjutsu.
107
HIJUTSUS
Nível 2 - Agarrar e Sugar: Ao obter a aptidão Lutador e CC 15, você [Requer Agarrar Agressivo]: Caso use esse benefício com a aptidão
poderá comprar novamente essa aptidão para evoluí-la: Você pode usar “Agarrar Agressivo” (ver GAS, pág. 13), o teste de Vigor para impedir a
o benefício da aptidão Extração Energética ao usar a manobra agarrar condição agarrado muda para 4 + CC.
em um alvo ou mantenha contato físico por um turno com qualquer
Nível 2 – Ao obter CC 15, você poderá comprar novamente essa aptidão
alvo imobilizado.
para evoluí-la. Você recebe os seguintes benefícios:
Drenagem Evoluída: [Requer Espírito 12] A taxa de absorção de
Sufocamento: Você ganha gratuitamente os benefícios da aptidão
chakra aumenta para 1/3 de seu Espírito.
“Imobilização” (Ver GAS, pág. 15) mesmo que não possua os pré-
requisitos necessários para comprá-la.
MANIPULAÇÃO FÍSICA
Seu corpo é feito para se deslocar da melhor forma possível. Ou seja, Contorcionismo Violento: Quando realizar a manobra “Agarrar
você é capaz de deslocar articulações para agarrar melhor seus alvos. Agressivo” de forma desarmada, você recebe +2 de bônus de dano.
Pré-requisito: Lutador; Vigor 4 Chave de Perna: [Requer Força 12] Quando realizar a manobra
“Imobilização” e o alvo falhar no teste de Vigor, você poderá quebrar
Benefício: Você desloca suas articulações e as torce, assim melhorando uma perna dele, causando a condição lento até que seja tratado por
seu combate corporal. alguém com Iryou Ninjutsu ou se cuide num hospital por 1 semana.
Corpo Esguio: Você recebe gratuitamente os benefícios da aptidão Chave de Braço: [Requer Força 12] Quando realizar a manobra
“Corpo Esguio” (Ver Guia Avançado do Shinobi, pág. 8). “Imobilização” e o alvo falhar no teste de Vigor, você poderá quebrar
um braço dele, causando a condição Ataque Debilitado -1 sempre que
Agarrar Aprimorado: Ao comprar essa aptidão, você tem as seguintes
depender do braço para atacar ou fazer selos. A condição dura até que
opções ao usar a manobra agarrar:
seja tratado por alguém com Iryou Ninjutsu ou se cuide num hospital
Agarramento Contorcionista: Você sacrifica sua defesa para agarrar o por 1 semana.
alvo com mais precisão. Ao usar a manobra agarrar de forma
Quebra de Pescoço: [Requer Força 12] Ao agarrar um alvo capanga,
desarmada, você possui +1 de precisão, mas tem -1 em sua defesa até
você consegue quebrar seu pescoço, causando morte imediatamente.
seu próximo turno. É impossível usar Combate Defensivo ou usar a
manobra Luta na Defensiva junto de Agarramento Contorcionista.
108
HIJUTSUS
RANTON (ELEMENTO TEMPESTADE) Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Poderes e Aptidões Restritas Espírito (arredondado para cima).
109
HIJUTSUS
EFEITOS DE NÍVEL 5 Você cria uma nuvem tempestuosa, carregada com raios potentes, com
as mesmas propriedades do efeito Nuvem (pág. 100 do Livro Básico).
FEIXE DE LUZ Porém, uma vez por turno, quando mantém a concentração para
manter a nuvem ativa, você pode descarregar um dos raios contidos na
❖ Ação: Padrão
nuvem em uma criatura.
❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: Linha Isso funciona como um ataque do efeito Raio, do elemento Ranton, com
❖ Dano: Comum do poder o mesmo nível de poder usado para este efeito, e que pode ser usado
❖ Duração: Instantânea contra qualquer alvo dentro da área de efeito da Nuvem Tempestuosa.
Quando usado desta forma, o dano base do efeito Raio é reduzido pela
Você lança de seus braços um poderoso e rápido feixe de luz brilhante
metade.
em linha reta para atravessar seus inimigos. O poder do raio é incisivo,
ignorando 2 pontos de dureza de barreiras ou objetos. Evoluções:
▪ Nuvem Tempestuosa Nv 8: A Nuvem Tempestuosa pode lançar um
Se o Feixe de Luz for defendido por uma barreira e não a destruir, parte
Raio em um inimigo adicional para cada 3 níveis do poder.
do feixe ainda a perfurará, causando Grau de Dano 1 nos inimigos que
▪ Nuvem Tempestuosa Nv 10: A Nuvem Tempestuosa ganha +3 de
estiverem no trajeto do efeito após a barreira.
dureza e o dano fixo é dobrado.
EFEITOS DE NÍVEL 6
110
HIJUTSUS
Você emite vários feixes de lasers que viajam em uma velocidade Benefício: Sempre que causar dano com um efeito do poder Ranton, a
elevada contra os alvos. O usuário pode manipular a direção dos feixes vítima deverá fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando, ficará
mesmo após serem disparados, possibilitando uma precisão apurada com a visão prejudicada, sofrendo Camuflagem Parcial contra seus
mesmo em casos extremos, como situações com reféns ou alvos inimigos até o final do próximo turno dela. Esta aptidão somente é
extremamente pequenos. aplicada a efeitos à distância que necessitem de teste de acerto contra a
ação defensiva do alvo. Logo, também não é aplicada para ataques com
Cada laser causa 2 de dano base e é possível criar 1 laser por nível
os efeitos Energizar.
usado de poder.
Nível 2: Assim que alcançar Ranton 10, você poderá comprar
Caso seus alvos forem bem-sucedido na Esquiva ou na manobra
novamente essa aptidão para evoluí-la. A penalidade na visão da vítima
Antecipar, você pode refazer o teste, mas causará metade do dano base.
aumenta, tornando-se uma Camuflagem Total.
O alvo não refaz a defesa.
111
HIJUTSUS
Sombra: Você é capaz de criar uma sombra com sua ação padrão, que
funciona similar a um Kage Bunshin, porém ela existe no limbo, uma
versão do mundo material. Essa sombra não tem o redutor de precisão,
pode utilizar todos os poderes e aptidões do usuário, e não segue a
regra de divisão de dano para Parceiros (as regras demais
permanecem), porém não pode se afastar mais que 2m do usuário. Caso
o usuário se mova (ou seja movido), a sombra terá que gastar todas as
suas ações necessárias para voltar à área próxima do usuário.
Caso alguém com sensor estiver disponível, ele pode usar uma ação de
movimento imediatamente para indicar a posição da sombra para seus
112
HIJUTSUS
aliados, que sofrem as penalidades de uma camuflagem total ao atacar SHAKUTON (ELEMENTO CALOR)
(50% de Chance de Falha).
Poder e Aptidões Restritas
Fuga para o Limbo: A Sombra pode utilizar reações para “puxar” o
Shakuton é um Kekkei Genkai de transformação da natureza do chakra
usuário para o limbo; fazer isso é uma defesa com sucesso automático
combinando os elementos Katon e Fuuton no elemento Calor. É uma
(não são rolados testes), porém deixa a sombra inerte e incapaz de agir
linhagem sanguínea rara, mas alguns shinobis de Sunagakure já ficaram
por 3 turnos. Você não pode usar este benefício enquanto tiver
famosos por sua utilização.
qualquer sombra inerte.
Aptidões Restritas: Mumificar.
Límite de Uso: Somente é possível usar esta aptidão para criar
Poder Restrito: Shakuton (Elemento Calor).
sombras uma única vez por cena, e você pode criar o máximo de
sombras possível na mesma ação (ver Nível 2).
APTIDÕES RESTRITAS
Nível 2: É possível comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. A
partir de agora, você é capaz de criar até 4 sombras. Elas podem se MUMIFICAR
afastar até 5m do usuário, mas não mais que isso, ainda precisando
O calor se torna tão intenso que desidrata e mumifica o corpo daqueles
gastar todas as suas ações para voltar à área ao redor do usuário. Caso
que são afetados por seu poder.
opte por mais que 1 sombra, elas perdem a capacidade de usar técnicas
ofensivas. Pré-requisito: Shakuton 5
Nesse modo, as sombras passam a seguir todas as regras Parceiro. Benefício: Sempre que causar dano com um efeito do poder Shakuton,
a vítima deverá fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando, causa
dano estrutural aos tecidos do oponente, recebendo um nível de
Aviso: Assim como o Rinnegan como um todo, é totalmente
Sangramento. Se o efeito possui danos divididos ou cumulativos (como
desaconselhável permitir que essa aptidão seja escolhida por um
Flechas ou Míssil), o efeito de Sangramento é aplicado uma única vez no
jogador, sendo mais recomendada para PdMs Importantes e contra
mesmo alvo.
times que possam enfrentar (por possuírem sensor ou senjutsu).
Esta aptidão somente é aplicada a efeitos à distância que necessitem de
teste de acerto contra a ação defensiva do alvo.
113
HIJUTSUS
Poder Restrito
Efeitos Permitidos: Canhão (1); Orbe (2); Raio (2); Flechas (3); Coluna
(4); Energizar(4); Nuvem (4); Sopro Destrutivo(4); Míssil (5); Onda
Explosiva (5); Meteoros (Katon, 9).
114
HIJUTSUS
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros O ataque com a esfera somente pode ser bloqueado por uma arma
elementos além de Shakuton, Katon e Fuuton. especial capaz de bloquear técnicas (como a Samehada).
O poder Shakuton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. Somente é possível mover a esfera a partir do segundo turno após
criada, no momento que a ação padrão for gasta para manter a
EFEITOS DE NÍVEL 3 concentração. Você poderá movê-la para outra posição de sua escolha
dentro do alcance do poder.
KAJŌSATSU (ASSASSINATO DE VAPOR EXTREMO)
Se no momento que iniciar o turno do usuário existir alguém no mesmo
❖ Ação: Completa ❖ Área de Efeito: Ver Texto local da esfera, esse alvo receberá dano imediatamente, sem direito a
❖ Alcance: Comum do poder ❖ Dano: Comum do Poder defesa. Caso algo se mova, intencionalmente ou não, para o local da
❖ Duração: Concentração (Ver Texto) esfera, esse alvo também receberá dano da mesma forma (jogue dois d8
❖ Custo de Chakra: 1 por nível usado do poder para definir o grau de dano).
Você é capaz de criar uma esfera de 0,5m de diâmetro de puro calor, Evoluções:
que ocupa 1 quadrado no grid, em algum lugar visível no alcance, as ▪ Kajōsatsu Nv 6: Você é capaz de criar e mover esferas em
esferas possuem Dureza Imaginária comum do poder. quantidade igual a ½ do nível do poder usado, e a duração máxima
de concentração aumenta para 5 turnos. Elas não podem se afastar
A esfera permanece flutuando enquanto o usuário mantiver
mais que 4m entre si e nunca podem ocupar o mesmo espaço. Se
concentração. É possível manter concentração nessa técnica por no
você criar ou mover mais de uma esfera para o espaço ocupado por
máximo 4 turnos. Caso a concentração acabe, a esfera some
uma criatura de tamanho grande ou maior, os seus danos não são
imediatamente. Não é possível utilizar aptidões de técnica com esse
somados, porém recebe um aumento no dano base igual a +1 por
efeito, com exceção de Mumificar.
esfera.
Para atacar com a esfera, você pode já cria-la na posição de algum ▪ Kajōsatsu Nv 9: A duração máxima do efeito aumenta para 6 turnos.
inimigo, ou movê-la após sua criação. Em qualquer dos casos, você faz Essa técnica passa a ter duração Sustentada, porém qualquer dano
um teste de CD contra a defesa do alvo que, se for bem-sucedido, terá que você cause que não seja por este efeito é reduzido a zero. Você
direito a dar um Passo para sair do local; caso não, receberá dano pode escolher em que momento do turno moverá a(s) esfera(s),
comum do poder (este passo é dado como uma ação livre e não gera porém apenas poderá fazer isso uma única vez por turno (e apenas
ataques oportunos). no seu turno).
115
HIJUTSUS
APTIDÕES RESTRITAS
BARREIRA REGENERATIVA
Você é capaz de criar barreiras que persistem no campo de batalha.
Pré-requisito: Shouton 5.
116
HIJUTSUS
117
HIJUTSUS
Interação Elemental: as técnicas do Shouton possuem vantagem Esse efeito funciona da mesma forma que o efeito Prisão de Água Nv 3
elemental contra Doton, Fuuton e Suiton e desvantagem contra Kikai (ver Livro Básico, pág. 112), com a diferença de que o usuário não
Ninpou e Raiton. precisa se manter sempre em contato com a prisão.
118
HIJUTSUS
EFEITOS DE NÍVEL 8 Você possui camuflagem total contra atacantes enquanto dentro do
domo devido a sua natureza puramente reflexiva. Esses benefícios são
APRIMORAR TÉCNICA estendidos para seus Clones de Cristal. Um personagem com Byakugan
tem direito a um teste de Percepção, Dif comum do poder, para negar
❖ Ação: Padrão
os efeitos da Camuflagem até o final do turno.
❖ Área de Efeito: círculo de tamanho comum do poder
❖ Duração: Sustentada O labirinto como um todo possui Dureza Comum do Poder + 3, que
representa os segmentos, paredes e caminhos internos. Alguém preso
Através da criação de cinco pilares cristalinos, você delimita uma área
lá dentro pode tentar navegar pelo labirinto ou destruí-lo com força
que possui a propriedade de aumentar as capacidades das técnicas
bruta. Caso opte por navegar o labirinto, a personagem precisa gastar
usadas por você e seus aliados. Qualquer técnica usada por você e
uma Ação Completa todo turno e fazer um teste de Rastrear Dif Comum
qualquer criatura que seja Amistosa ou Prestativa em relação a você
do Poder. Assim que obtiver 2 sucessos (ou 1 sucesso crítico), ela
recebe os benefícios da aptidão Técnica Poderosa e um dos
encontra a saída do labirinto. Caso opte por destruí-lo, é necessário
melhoramentos da aptidão Potencializar (à escolha do jogador).
quebrar toda a dureza do labirinto.
A técnica dura enquanto os cinco pilares se mantiverem intactos, que
possuem dureza comum do poder. TÉCNICAS
119
HIJUTSUS
O clone de cristal é mais resistente que os demais clones e possui desenvolveram um jeito de lutarem juntos. Uma personagem será o
Vitalidade igual a 1/5 da Vit do usuário, e é capaz de se fundir com Hospedeiro e a outra deverá ser do Parasita, ou seja, a pessoa que vive
cristais como um uso do efeito Imergir do poder Doton.Devido a sua dentro do corpo do irmão.
natureza reflexiva, somente personagens com Rinnegan e Byakugan Ficha e Precisões: O Parasita possui ficha iguais ao do hospedeiro,
conseguem diferenciar entre um clone de cristal e o usuário. porém com 2 níveis a menos em todos os atributos, habilidades e
perícias (mínimo de nível zero; esta penalidade não conta no limite de
SOUMA NO JUTSU (TÉCNICA DOS DEMÔNIOS penalidade de precisão).
GÊMEOS) Vitalidade e Chakra: São calculados pelas fórmulas comuns para
personagens. Porém, usando os atributos Vigor e Espírito, diminuídos
Aptidões Restritas
em 2 níveis para o Parasita.
Técnica dos Demônios Gêmeos foi uma Kekkei Genkai apresentada por Fusão: Se fundir é uma ação de movimento de uma das personagens,
Sakon e Ukon, ambos os membros do Quarteto do Som. Você divide o enquanto, se separar, é uma ação livre. Quando estão separados, as
corpo com um irmão gêmeo idêntico. Esta habilidade confere a vocês a fichas individuais servem como parâmetros para cada um dos
capacidade de dividir os seus corpos em um nível molecular. indivíduos.
Aptidões Restritas: Souma no Kou; Regeneração Gêmea. Quando os gêmeos estão juntos, o Parasita não pode realizar ações
físicas que não sejam auxiliar o Hospedeiro, porém ainda pode realizar
APTIDÕES RESTRITAS ações mentais ou perceptivas.
Quando juntos, todo o dano recebido é sofrido unicamente pelo
SOUMA NO KOU (ATAQUE DOS DEMÔNIOS GÊMEOS) Hospedeiro. Caso o corpo do Parasita seja afetado por algum efeito
físico, como um veneno, doença ou sangramento, a condição será
NÍVEL 1
espelhada no Hospedeiro.
Pré-requisito: Vigor 2
Combate Separado: Quando separados, o Parasita passa a funcionar
Limite de Compra: Essa aptidão apenas pode ser comprada na criação conforme a regra de Parceiro (Livro Básico, pág 269).
da personagem, devido ser uma questão de nascimento.
Combate Conjunto: Quando unidos, ambos podem lutar juntos,
Benefícios: Você (Hospedeiro) possui um irmão gêmeo idêntico a você utilizando da força física conjunta para realizar golpes poderosos como
(Parasita) desde o dia em que nasceu e, por causa disso, você dois um soco de 3 braços, por exemplo.
120
HIJUTSUS
Atacar dessa forma é uma manobra golpear de ambos Hospedeiro e Exemplo: Se você for sofrer um ataque com dano base 10 e Grau 3, ao
Parasita que causa dano letal igual à ½ Força do Hospedeiro + ½ Força invés de o Hospedeiro receber 30 de dano sozinho, você pode aumentar o
do Parasita, não recebendo Dano de Arma. dano para Grau 4 e o dano final de 40 é dividido igualmente entre
Hospedeiro e Parasita, ou seja, cada um sofre 20 de dano.
Você também é considerado como tendo a aptidão Punho de Ferro para
cumprir pré-requisitos de aptidões e técnicas. Qualquer aptidão que
possa beneficiar ataque desarmado pode beneficiar Combate Conjunto,
exceto Dano Extra.
NÍVEL 2
Pré-requisito: Vigor 8
121
HIJUTSUS
Membros Escondidos: [Requer Ponto Cego] Você pode deixar por alguns segundos, e tentar atacar o inimigo. O ataque oculto pode
alguma parte do corpo do Parasita para lhe auxiliar atacando, lhe ser usado sempre que o inimigo for bem-sucedido na defesa com
concedendo um bônus de +1 em testes de Finta e, caso deseje, pode Esquiva ou Antecipar contra o usuário. O dano deste ataque é afetado
realizar fintas com Prestidigitação no lugar de Agilidade. pela regra de Parceiros. Essa característica não pode ser usada com
manobras e é incompatível com “Combate Conjunto”.
Poder Partilhado: Apesar do Parasita possuir nível menor que o
Hospedeiro, o Parasita possui os mesmos poderes, níveis de poder e Técnica de Destruição Parasita: Essa técnica requer um teste de
técnicas que o Hospedeiro. Exemplo: ataque CC do Parasita, ou seja, os personagens não podem estar juntos
para utilizar essa técnica.
▪ Hospedeiro (NC 10): Raiton 5 (Canhão; Raio Nv 2; Flechas Nv 3;
Energizar e Míssil) Caso seja bem sucedido, o personagem estará ligado ao corpo do
▪ Parasita (NC 8): Raiton 5 (Canhão; Raio Nv 2; Flechas Nv 3; Energizar adversário de maneira similar a como ele era ligado ao irmão. Todo
e Míssil) início de turno do Parasita, o adversário que divide o corpo com ele
deve ser bem sucedido em um teste de Vigor (Dificuldade 9 + Vigor do
Combo de Elementos Gêmeos: [Requer Espírito ou Inteligência 12]
Parasita), em caso de falha o adversário perde pontos de Vitalidade
Você é capaz de realizar um “Combo de Elementos” com mais precisão
igual ao Vigor do Parasita.
por ter convivido tanto tempo com sua outra metade.
O Parasita não controla as ações do novo hospedeiro enquanto estiver
Quando utilizar “Combo de Elementos” a técnica fundida ganha +2 de
ligado ao corpo dele.
Dificuldade de Testes e +3 de Bônus de Dano. O dano da técnica não é
dividido pela regra de parceiro. Usar essa técnica tem custo de chakra igual à metade do Vigor do
Hospedeiro, mas o chakra é retirado do Parasita e somente funciona se
É possível realizar essa manobra estando tanto fundidos quanto
o ataque CC for um sucesso.
separados.
Quando o Parasita está fundido com o inimigo, a característica “Vida
NÍVEL 3 Partilhada” da Aptidão “Souma no Kou – Nível 2”, passa a valer para o
Pré-requisito: Vigor 12 inimigo também, dividindo qualquer outro dano, exceto da Destruição
Parasita, entre ambos.
Ataque Oculto: Com uma ação completa (do Parasita), o Parasita pode
se separar, o mínimo suficiente para que um de seus braços apareça Existem apenas dois jeitos de retirar o parasita do seu próprio corpo. A
primeira regra consiste em fazer, de alguma forma, o novo Hospedeiro
122
HIJUTSUS
do parasita, receber um dano de Grau 3 ou 4. O outro jeito de remover o ganharia por conta de todas as aptidões de “Souma no Kou”, incluindo a
parasita de seu corpo, é se o novo Hospedeiro se auto-machucar, vida partilhada entre os gêmeos.
aceitando um dano fixo de 2x NC que ignora qualquer Dureza de Corpo,
Apesar da troca de papéis temporária, as fichas permanecem as
que causará dano total em ambos, sem seguir a regra da “Vida
mesmas, ou seja: Caso o Parasita original se torne o Hospedeiro, ele
Partilhada”. Dessas formas, o parasita é obrigado a deixar o corpo do
ainda terá a redução de -2 em Atributos, Perícias e Habilidades.
adversário e voltar para o seu irmão.
Essa habilidade é limitada em apenas 1 único uso por cena, porém caso ZETSU SEITAI (CORPO DO ZETSU)
o golpe erre, o uso não é gasto.
Poderes e Aptidões Restritas
REGENERAÇÃO GÊMEA
Zetsu, ou Zetsu Branco, são uma forma de vida criada a partir das
Pré-requisito: Vigor 4; Souma no Kou Nv 1. sobras da Árvore Divina do chakra e células de Hashirama e funcionam
O personagem possui uma reprodução celular fora do comum, se como agentes da entidade conhecida como Zetsu Negro (que usa um
curando de ferimentos rapidamente, sempre que estiver fundido com Zetsu Branco como corpo) em busca de trazer de volta a vida a deusa
seu irmão. Kaguya.
Benefícios: Você recebe os benefícios da aptidão Regeneração (Ver Clã Nota: Zetsus são figuras estranhas de serem usadas por jogador e são
Uzumaki, Livro Básico, Pág 193), mas somente enquanto os corpos aconselhados de apenas serem usados como PdMs. É, no entanto,
estiverem fundidos. possível adaptar a “aparência” (que muitos chamam de “re-skin”) para
ser um hijutsu jogável.
Quando um dos irmãos se ferir gravemente, eles podem se fundir e
recuperar a vida do Parasita, enquanto o hospedeiro o protege. Aptidões Restritas: Anatomia Zetsu (Níveis 1, 2 e 3); Clone Zetsu;
Elementos Irrestritos.
Um dos gêmeos assume o papel de “Parasita” e entra em hibernação. No
estado de hibernação, o Parasita recupera em 2 horas o equivalente a Poder Restrito: Mokuton (Efeitos Extras).
uma noite de descanso completo (10 pontos + 2 de Vitalidade por Nível Exigência: Zetsus são obrigados a comprar a aptidão “Anatomia Zetsu”
de Vigor). na criação da personagem.
Enquanto o Parasita estiver em hibernação, ele não poderá fazer Senjutsu: Apesar de possuir o poder Mokuton, Zetsus nunca podem
nenhuma ação e o atual “Hospedeiro” perde todos os bônus que possuir o poder Senjutsu.
123
HIJUTSUS
APTIDÕES RESTRITAS
ANATOMIA ZETSU
Zetsus não são como humanos ou animais, sua existência é derivada de
uma entidade cósmica junto de células de Hashirama, isso dá a eles
capacidades distintas.
[Requer Disfarce 10] Você pode moldar seu corpo à própria vontade,
assumindo a forma mais útil para cada situação. O limite das
modificações corporais está sujeito ao Narrador. Além disso, você
recebe +2 de Precisão para sair de agarramento e algemas (inclusive o
efeito Algemar).
[Requer “Usar Arma”] Você pode moldar seus membros para criar
armas naturais iguais à arma corpo a corpo que você possui aptidão
para usar. Fazer isso não custa chakra, mas custa 1 de Vitalidade.
Nível 2 (Requer Vigor 8): Você é uma criatura feita a base de chakra e
pode devorar corpos para conseguir ainda mais chakra e sumir com
evidências da morte. Para devorar um corpo, são necessários 10
minutos de concentração constante. Quando devorar um corpo, você
ganha o chakra que ele tinha restante, e caso o corpo não tenha um
chakra definido, você ganha 10 de chakra. É possível passar o total de
chakra do Zetsu até 50% (então um Zetsu com 60 de Chakra pode ficar
124
HIJUTSUS
com até 90 de Chakra). Qualquer chakra acima do total é perdido após Verdadeiro). Além disso, eles são clones perfeitos e totalmente capazes
8 horas. de substituir o original. Uma vez que o “corpo principal” morra,
qualquer dos clones pode assumir o posto de PJ (ou PdM Principal),
Além disso, você pode usar uma ação parcial para recuperar seus porém seu chakra e vitalidade não aumentam instantaneamente.
ferimentos com chakra, é possível recuperar 1 de Vitalidade para cada
2 de Chakra gasto. Clone Reserva: [requer Vigor 12] É possível manter um clone de Zetsu
Branco escondido em uma base secreta ou local de segurança, que
Nível 3 (Requer Vigor 12): Você é capaz de, a partir de um toque, assumirá o posto de “Principal” caso todos os clones sejam eliminados.
transmitir o seu chakra para outros, podendo passar chakra livremente Para fazer isso é necessário pagar 3 de Vitalidade e 5 de Chakras
entre alvos que não sejam hostis a você. A taxa de transferência de permanentemente (que ficarão no Clone Reserva). Esses valores só são
chakra é igual à metade do Espírito do Zetsu por rodada e é necessário recuperados caso o Clone Reserva assuma o posto de principal ou ele
manter essa ação por concentração. retorne para os “ativos”.
[Requer Clone Zetsu e Medicina 12] Apenas PdM: Além disso, você é
capaz retirar parte de seu corpo e fundi-la ao corpo de outra pessoa, ELEMENTOS IRRESTRITOS
efetivamente curando qualquer doença e substituindo membros e
órgãos danificados. Fazer isso demora uma cena. O alvo desse Sendo originário da Árvore Sagrada do Chakra, Zetsus podem dominar
transplante passa receber os benefícios de “Anatomia Zetsu Nível 1”. todas as naturezas de chakra.
125
HIJUTSUS
Zetsus possuem a capacidade de comprar o poder Mokuton que possui CHUVA DE ESPOROS
ainda os seguintes efeitos exclusivos:
❖ Pré-requisito: Transmissor; Nuvem; Selar Chakra (efeitos
Mokuton); Clone Zetsu
EFEITOS DE NÍVEL 5
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Pessoal
EFEMERÓPTERO
❖ Área de Efeito: Diâmetro Comum do Poder
❖ Pré-requisito: Imergir (Doton ou Mokuton) ❖ Duração: Contínua
❖ Ação: 1 minuto + Concentração ou Padrão (Ver Texto) ❖ Custo de Chakra: Nível do Poder
❖ Alcance: 50m por nível de Espírito
❖ Duração: Concentração ou Instantânea (ver texto) Você é capaz de dispersar esporos ao seu redor ou a partir de um Clone
❖ Custo de Chakra: 5 ou 1 (Ver Texto) Zetsu, fazer isso é uma jogada de CD contra todos na área, que podem
realizar suas defesas normalmente.
Para usar este efeito, você deve estar sob o benefício do efeito Imergir
(Doton), sob o solo, paga 5 pontos de chakra e precisa se concentrar Quem falhar na defesa é infectado pelos esporos, que começam a
inicialmente durante 1 minuto. Após isso, enquanto mantiver drenar chakra a cada turno e a crescer neste processo. O chakra
concentração, você é capaz de se mover em alta velocidade debaixo da drenado é igual à metade do nível do poder usado.
terra, usando as plantas, suas raízes e a terra como condutor. Após drenar o chakra no primeiro turno, os esporos ficam grandes o
Você é capaz de se deslocar 50m por Nível de Espírito suficiente para serem atacados e são destruídos caso sua dureza, que
instantaneamente a cada 6 segundos (1 rodada), sem custo adicional de tem valor comum do poder, seja zerada.
chakra. Assim que se passarem 3 turnos, os esporos terão crescido o bastante
Imergir Perfeito: Adicionalmente, você pode atravessar qualquer meio para impedirem os movimentos do alvo, que fica Impedido. Caso se
sólido, imergindo nele e viajando. Fazer isso é uma Ação Padrão e custa passem 8 turnos, as vítimas ficarão Indefesas. Após 10 turnos é possível
1 de chakra. Esse movimento não te deixa suscetível a Ataques usar os esporos como ponto de partida para criar Clones Zetsu
Oportunos. (segundo as regras da aptidão clone), e eles terão todo o chakra
absorvido da vítima.
126
HIJUTSUS
Com um toque (normalmente uma jogada de CC), você pode recolher o Reposicionar: Utilizando do gancho, você é capaz de mover os seus
chakra coletado pelos esporos daquele indivíduo tocado. Fazer isso é inimigos no campo de batalha. Assim que acertar um golpe com o
uma ação padrão. Bastão de Yagura, você pode mover o seu inimigo 1m em qualquer
direção. O inimigo tem direito a um teste de Vigor, Dif 2 + seu nível de
O Esporo Zetsu não pode deixar a pessoa com chakra negativo. Caso
CC, para evitar ser movido.
drene chakra de um alvo enquanto ele estiver no Modo Eremita –
Kuchiyose, é transformado imediatamente em pedra, morrendo. Bastão de Suiton: Enquanto empunhar o Bastão de Yagura, você
poderá qualquer efeito Suiton ou Sanbi Suiton sem precisar de selos de
Evoluções:
mão. Caso use técnicas dessa forma, elas receberão +1 de Dano Base,
▪ Chuva de Esporos Nv 10: Os esporos passam a deixar os alvos
Dureza e Dificuldade de Testes.
Impedidos depois de 1 turno, Indefesos em 5 turnos e continuam
retirando chakra da pessoa até matá-la por chakra negativo. Arma Energizável: Você pode aplicar o efeito Energizar ao Bastão de
Yagura.
ARMAS ESPECIAIS Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica ao Bastão de Yagura.
BASTÃO DE YAGURA
TESOUROS SAGRADOS DOS SEIS CAMINHOS
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Os Tesouros Sagrados dos Seis Caminhos consistem em cinco
+3 2m 15-16 1 Item/2 Comp. Esmagamento
ferramentas shinobi que o próprio Sábio dos Seis Caminhos utilizou.
São reverenciados como objetos divinos de extremo poder que apenas
A arma assinatura de Yagura da Névoa. Ela é constituída num bastão de
os possuidores de grande chakra podem usar, pois se não os tesouros
Boujutsu com dois ganchos nas pontas e uma flor verde.
podem levar o usuário comum à morte. Um dos poucos que foram
Pré-requisito: Força ou Destreza 10 capazes de as utilizar foram os Irmãos Kinkaku e Ginkaku.
Tipo: É uma arma especial do tipo Longa Usar Arma: Tesouros do Sábio dos Seis Caminhos: Para obter
Espelho D’água: [requer Suiton ou Sanbi Suiton 5] Você é capaz de proficiência com todos os Tesouros do Sábio dos Seis Caminhos, apenas
utilizar o efeito Espelho D’Água do Sanbi Suiton, mesmo que não possua é necessário compra uma única vez a aptidão “Usar Arma: Tesouros do
este efeito. Caso já possua, o efeito é melhorado pela arma e pode ser Sábio dos Seus Caminhos”.
utilizado com uma ação de movimento ao invés da ação padrão.
127
ARMAS ESPECIAIS
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo Potencializar: Você pode utilizar da aptidão Potencializar mesmo que
+0 - - 1 Item/1 Comp. - não a tenha comprado.
Tipo: É uma arma especial do tipo mediana. Porém é usada com apenas KOUKINJOU
uma mão.
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
5 Elementos: Enquanto empunhar a Bashousen, você poderá utilizar
+3 6m 15-16 2 Itens / 1 Comp. Esmagamento
os seus efeitos Ninpou de algum de seus poderes com qualquer um dos
5 elementos básicos (Doton, Fuuton, Katon, Raiton e Suiton), desde que
o elemento possua esse efeito como disponível. Fazer isso consome a Koukinjou é uma corda dourada que pode ser usada tanto como um
ação necessária do próprio efeito. chicote quanto luvas ao amarrar os seus punhos com ela. Qualquer alvo
acertado por ela tem seu “Kotodama” exposto para ser atacado ou selar
Sem Selos de Mão: Enquanto empunhar esse tesouro, você não precisa
a pessoa.
fazer selos de mão para usar suas técnicas, precisando apenas brandir o
leque. Além disso, você não precisa fazer teste de Concentração por Pré-requisito: Força ou Destreza 10; Espírito 10 e Chakra Expandido
Combate Próximo quando usar suas técnicas. ou Espírito 16 e Resistência Maior: Espírito.
Consumo de Chakra: Enquanto empunhar esta arma, você perde Tipo: É uma arma especial do tipo mediana. Porém é usada com apenas
temporariamente 10% de seu chakra (esta penalidade não é uma mão.
128
ARMAS ESPECIAIS
Punho de Ferro: Caso possua, você pode enrolar essa arma nos punhos SHICHISEIKEN
e utilizar o Dano de Arma da aptidão “Punho de Ferro”. Você também
pode usar qualquer aptidão de manobra com Koukinjou desde que seja Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
uma manobra com os braços. +3 - 15-16 2 Itens / 1 Comp. Corte
Arma Energizável: Você pode aplicar o efeito Energizar a Koukinjou. Mecanicamente, é impossível saber qual a palavra mais usada pela
pessoa, então toda vez que a personagem falar, role 1d8 e caso o
Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica ao Koukinjou. resultado seja 1 ou 2 (25% de chance), ela sofrerá a condição imposta
pela maldição.
129
ARMAS ESPECIAIS
Além disso, caso a personagem fique quieta por uma rodada inteira, a Benihisago consiste num pote de barro com uma faixa vermelha e uma
maldição também será ativada. tampa, usada para selamento, inclusive de Bijuus. Dizem que o
selamento é tão poderoso que nem o Jutsu Edo Tensei é capaz de
Saber sobre as condições da maldição é um teste de Ocultismo Dif 23.
retirar a pessoa de lá.
Dobra de Prata: Shichiseiken pode ser dobrada e escondida, dando um
Pré-requisito: Força ou Destreza 10; Espírito 10 e Chakra Expandido
bônus de +2 em Prestidigitação para esconder a arma no corpo.
ou Espírito 16 e Resistência Maior: Espírito.
Desdobrar ou Dobrar a arma é uma ação parcial que pode ser reduzida
para uma ação livre com “Saque Rápido”. Tipo: É uma arma especial do tipo mediana. Porém é usada com apenas
uma mão.
Uma pessoa que não saiba da existência da Shichiseiken sofre uma
penalidade de -2 em sua Defesa no primeiro ataque com a espada Selar Alvo: Caso exista um alvo numa distância de 5m + Espírito que
imediatamente após ser desdobrada. Esta penalidade somente é esteja Indefeso, você poderá usar uma ação completa para começar o
aplicada na primeira vez em que a arma é desdobrada na cena de processo de selamento, mantendo o alvo indefeso até o seu próximo
combate. turno. O processo de selamento dura até o final do seu próximo turno,
quando o alvo terá direito a um teste de Força ou Escapar Dif 9 +
Consumo de Chakra: Enquanto empunhar esta arma, você perde
Espírito do usuário. Caso a condição indefeso tenha sido causada pelo
temporariamente 10% de seu chakra (esta penalidade não é
efeito da Shichiseiken, o alvo terá um fracasso automático nesse teste.
acumulável com os demais tesouros). Se alguém sem os pré-requisitos
tentar brandir esta arma, terá seu chakra zerado e desmaiará. Somente é possível selar um único alvo por vez, porém não há limite
para a quantidade de alvos que podem ser selados no Benihisago.
Arma Energizável: Você pode aplicar o efeito Energizar a Shichiseiken.
Durante a rodada, você terá que manter concentração na Benihisago,
Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica ao Shichiseiken.
caso perca, a técnica é cancelada e o selamento falha.
Interior do Pote: Uma vez selado, o alvo não pode ser liberto a menos
BENIHISAGO
que o selamento seja revertido (ver mais adiante). O funcionamento do
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo interior do pote (como passagem de tempo, ambiente, consciência dos
5m + alvos, etc) é definido pelo Mestre conforme conveniência da campanha.
0 - 2 Itens / 1 Comp. -
Espírito
130
ARMAS ESPECIAIS
Reverter Selamento: O portador do Benihisago pode reverter o Kyoto, são uma poderosa invocação defensiva que surge como um
selamento tirando a tampa do jarro. Fazer isso é uma ação completa, e grande paredão com a face de um oni, sendo supostamente
você pode retirar quantos e quais alvos selados estiverem dentro do impenetrável.
jarro.
❖ Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 8
Consumo de Chakra: Enquanto empunhar esta arma, você perde ❖ Ninjutsu / Invocação
temporariamente 10% de seu chakra (esta penalidade não é ❖ Ação: Movimento
acumulável com os demais tesouros). Se alguém sem os pré-requisitos ❖ Alcance: 5 + 1m por Nível de Espírito ou Inteligência
tentar brandir esta arma, terá seu chakra zerado e desmaiará. ❖ Área de Efeito: Parede de largura e altura igual a ½ m por Nível de
Espírito ou Inteligência
❖ Dureza: Nível de Espírito ou Inteligência
KOHAKU NO JOUHEI
❖ Duração: Contínua
O último dos Cinco tesouros dos Seis Caminhos, não é uma arma per si, ❖ Custo de Chakra: ½ Espírito ou Inteligência (o que for usado para
mas sim um grande vaso de âmbar capaz de selar qualquer um apenas definir os parâmetros da técnica)
de estar no mesmo ambiente e ter o nome do alvo dito pelo portador do
Esta aptidão não segue as regras do poder Kuchiyose.
Kohaku no Jouhei.
Você invoca os grandes portões Rashoumon na forma de uma grande
Esse tesouro não é um equipamento que pode ser usado normalmente,
parede para bloquear ataques inimigos.
por isso não existe um “Usar Arma” para ele, sendo apenas uma
ferramenta de plot para o narrador usar. É necessário ter espaço entre você e o inimigo para que os portões
sejam invocados (logo, não é possível usar a barreira para se defender
de um ataque feito por um inimigo adjacente).
RASHOUMON
Usar Kuchiyose: Rashoumon como defesa requer um teste de LM com
KUCHIYOSE: RASHOUMON +2 de precisão e com custo de chakra pago antes do teste.
Os portões sul da antiga capital japonesa do período Nara e de uma das Quando destruída, aqueles protegidos pela barreira sofrerão a
antigas cidades que dariam origem ao que conhecemos hoje como diferença de dano após a redução pela sua dureza.
131
APTIDÕES COMUNS
Enquanto não for destruído, os portões Rashoumon permanecem no 2). Você pode ter até 5 portões invocados ao mesmo tempo. Seus
campo de batalha, apenas desaparecendo no final da cena (idealmente portões passam a não receber mais dano em sua dureza. Caso um dano
o fim do combate). Você não pode ter mais de um portão Rashoumon não seja capaz de destruir o portão, todo o dano é ignorado e a dureza
invocado ao mesmo tempo, porém pode invocar um novo sempre que se mantém. É possível usar uma ação de movimento para invocar até os
desfaça o primeiro ou ele seja destruído. 5 portões ao mesmo tempo, em qualquer disposição que o usuário
desejar. Porém, ao fazer isso, a Dureza total de cada portão é dividido
Por serem portões, o usuário pode fazer com que a face de oni se abra, pela quantidade de portões invocados (por exemplo, caso invoque 5
permitindo a passagem de pessoas ou técnicas sem dificuldade. Fazer portões e a dureza total fosse de 20, cada portão teria 4 de Dureza).
isso é uma ação livre, porém somente é possível abrir e fechar os
portões uma vez na mesma rodada (por exemplo, abrir no começo do Assim como no nível anterior, todos os que podem ficar aprisionados
turno, atacar e fechar antes de terminar seu turno). têm direito a fazer uma defesa contra sua jogada de CD. Invocar apenas
1 portão passa a poder ser feito com uma ação parcial em vez da ação
Nível 2: Quando alcançar Espírito ou Inteligência 12, poderá comprar de movimento.
novamente essa aptidão para evoluí-la. Seus portões Rashoumon
ganham +2 de Dureza. Você pode ter até 3 portões invocados ao mesmo
tempo em vez de apenas 1. É possível invocar os 3 portões
simultaneamente usando a mesma ação de movimento, criando uma
formação de triângulo que só pode ser escapada por cima. Porém, ao
fazer isso, a Dureza total de cada portão é dividido pela quantidade de
portões invocados (por exemplo, caso invoque 3 portões e a dureza
total fosse de 15, cada portão teria 5 de Dureza)
Todos os que podem ficar aprisionados têm direito a fazer uma defesa
contra sua jogada de CD. Invocar apenas 1 portão passa a poder ser
feito com uma ação parcial em vez da ação de movimento.
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