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Lost/Ray#9396.
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Draven-Sama#5833 e Maika-chan#7324
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Sho. Na aba de “Arquivos”.
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1.0.

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no Discord.
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somente poderá distribuir a obra resultante sob uma licença
Este material foi adaptado dos livros “Naruto – Shinobi no Sho”
© 2017 de autoria de Diego “Fesant” Silva. Este material está

1
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4
Dragon Ball, Copyright 1989, Inc. Autor Akira Toriyama

O material a seguir é considerado Identidade do Produto: todos


os termos e textos referentes ao Projeto Shinobi no Sho, ao
Sistema D8 e ao logotipo do Sistema D8.

O material a seguir é considerado Conteúdo Open Game: todo o


texto do livro, exceto por material previamente declarado
Identidade do Produto.

5
SUMÁRIO CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS ...........................19
PRESTAR AJUDA ..................................................................................19
INTRODUÇÃO ......................................................................................... 8
NOVA PERICIA ............................................................................................. 19
PROJETO .......................................................................................................... 8
APTIDÕES ..............................................................................................20
OS PERSONAGENS ......................................................................................... 8
ADQUIRINDO APTIDÕES .......................................................................... 20
LUTAS E AVENTURAS ................................................................................... 8
TIPOS DE APTIDÕES .................................................................................. 21
A AMBIENTAÇÃO DE DRAGON BALL ........................................................ 9
APTIDÕES DE COMBATE .......................................................................... 21
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ............................................................... 9
APTIDÕES DE MANOBRA.......................................................................... 28
ESCOLHENDO TÉCNICAS OU RAÇAS ...................................................... 10
APTIDÕES DE TÉCNICAS ........................................................................... 34
PODERES ESPECIAIS .................................................................................. 11
APTIDÕES GERAIS ...................................................................................... 36
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM ........................................................ 11
APTIDÕES DO DRAGÃO............................................................................. 38
PONTOS DA FICHA ..................................................................................... 11
PODERES ................................................................................................41
ATRIBUTOS .................................................................................................. 12
COMPRANDO PODERES ............................................................................ 41
HABILIDADES DE COMBATE ................................................................... 13
USANDO PODERES OU TÉCNICAS .......................................................... 41
DISTRIBUINDO OS PONTOS .................................................................... 13
MANIPULAÇÃO DE KI ................................................................................ 42
VITALIDADE E KI ........................................................................................ 14
PODER TRANSFORMAÇÃO ....................................................................... 50
ATRIBUTOS SOCIAIS .................................................................................. 16
PODER CAPSULA ......................................................................................... 51
PODER DE LUTA.......................................................................................... 16
PODER KAMEHAMEHA.............................................................................. 52
EXPERIÊNCIA ............................................................................................... 17
RAÇAS .....................................................................................................55
PERÍCIAS ............................................................................................... 18
HUMANO ................................................................................................55
USANDO PERÍCIAS...................................................................................... 18
INTELIGÊNCIA ADICIONAL ...................................................................... 55

6
MODIFICAÇÃO RACIAL .............................................................................. 56 DNA COMPARTILHADO............................................................................. 70
TREINAMENTO AVANÇADO ..................................................................... 56 PODER RESTRITO....................................................................................... 71
ARCOSIANO .......................................................................................... 57 VERSATILIDADE.......................................................................................... 71
TRANSFORMAÇÃO ARCOSIANA .............................................................. 58 APTIDÕES ESPECIAIS ................................................................................ 72
NAMEKUSEIJIN .................................................................................... 59 TÉCNICAS RESTRITAS .......................................................................73
CLÃ DRAGÃO ................................................................................................ 59 CRIAÇÃO DE ANDROID ......................................................................73
GUERREIRO NAMEKUSEIJIN .................................................................... 60 APTIDÕES RESTRITAS............................................................................... 73
CURA NAMEKUSEIJIN ................................................................................ 60 CRIANDO ANDROID ................................................................................... 74
CRESCIMENTO ............................................................................................. 61 LISTA DE DISPOSITIVOS:.......................................................................... 74
ANDROID............................................................................................... 62 KAIOKEN ................................................................................................76
ROUBO DE ENERGIA .................................................................................. 62 PODER RESTRITO ...............................................................................76
ENERGIA INFINITA ..................................................................................... 63 KAIOKEN ....................................................................................................... 76
CRIADOR ....................................................................................................... 63 APTIDÃO RESTRITA................................................................................... 79
BIO-ANDROID .............................................................................................. 63 DOMÍNIO DO KAIOKEN ............................................................................. 79
MAJIN ..................................................................................................... 64 TÉCNICA CRIADA ................................................................................80
SAYAJIN ................................................................................................. 66 ARMAS ....................................................................................................83
PODER RESTRITO....................................................................................... 67 ARMAS DE FOGO: ........................................................................................ 83
OOZARU......................................................................................................... 67 ARMAS COMUNS ......................................................................................... 86
SUPER SAYAJIN ........................................................................................... 68 TIPOS DE ARMAS ................................................................................ 86
HÍBRIDO ................................................................................................ 70
APTIDÕES RESTRITAS .............................................................................. 70

7
INTRODUÇÃO Esse projeto esta feito inspirado em SnS, ou seja, muitas coisas
foram emprestadas de lá. Você vai precisar ter o livro do SnS
para poder jogar Dragon no Sho.
Dragon ball é um anime onde seres de outro planeta começam a
lutar, pelo seus objetivos, e na maioria das vezes tentam salvar a O projeto segue o objetivo de SnS, trazer o RPG para o mundo
terra, ou até destruí-la! dos animes, que no caso de Dragon no Sho, é trazer Dragon Ball
para o mundo de RPG.
Os Humanos não tem muito destaque, por não serem muito
fortes, e não tão inteligentes comparando com as outras raças.
OS PERSONAGENS
Dragon ball foi lançado em 1984, como uma mangá, e foi
adaptado para o anime em 1986, sendo feito por Akira tobirama, Os personagens do RPG seguem a lógica dos “heróis” (ou vilões)
e o anime sendo desenhado pela Toei. de Dragon Ball, as estrelas da aventura. O Personagem criará seu
personagem, escolhendo a principal raça (Sayajin ou até
“Naruto: Shinobi no Sho” (Livro do Shinobi), ou Naruto SnS é
Namekuseijin). Se ele matar (ou morrer, se for um Sayajin) mais
um jogo realizado por Diogo “Fesant” que é a fonte principal
vezes, ele adquire experiência de combate, podendo até evoluir
para esse livro, em SnS existe todo um sistema feito para realizar
de nível.
missões, aventuras e outros tipos de jogos dentro do universo de
Naruto.
LUTAS E AVENTURAS
Dragon no Sho é um sistema inspirado em Shinobi no Sho,
trazendo para o mundo de Dragon Ball, o dado usado será o d8 O seu personagem, na maioria das vezes é de outro planeta.
(como o do SnS), sendo feitas algumas mudanças, sendo feito Podendo ser visto de formas diferentes, ou apenas um humano
para trazer a diversão de muitos. normal, que podem ser mais inteligentes que outros tipos de
raça.
PROJETO

8
Sessão: Sessão é quando você joga RPG, uma sessão dura quanto Nível do personagem: O nível de personagem depende do
tempo os jogadores quiserem, sempre é possível interromper mestre, ele pode colocar você com um poder de lutador ou de até
uma sessão, e continuar do mesmo ponto que parou. deus. Ele determina a quantidade de pontos do jogador, a
quantidade de pontos que ele pode colocar no personagem, e
Cada aventura pode ser sim diferente da outra, derrotando um
deixa-lo cada vez mais forte.
ser diferente que existe no anime real. Por exemplo, matar um
arcosiano que interfere no passado de um personagem. Poder de Poder Atributo
Luta de Atributos Pericias Poderes mínimo
A AMBIENTAÇÃO DE DRAGON BALL Luta
Lutador
Baixo. 4 12 8 4 0
Dragon ball se passa na terra, um lugar que pode ser facilmente
destruído pelos poderes do anime, um mundo humano, mas, Lutador
onde pode existe dinossauros e carros no mesmo mundo. O Médio. 8 36 24 12 2
mestre pode criar cidades para haver no mundo, e escolher a
estação onde vive o mundo, desde um passado onde só tem Lutador
dinossauros, ou o futuro, onde tudo está destruído por androids Alto. 10 48 32 20 3
ou até destruído por Goku Black e Zamasu, ou apenas o presente,
Forças
onde existe dinossauro e carros.
especiais 12 60 40 20 4
ginyu
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Impera-
dor da 16 84 56 28 6
Todas historia precisa de heróis ou até vilões, em Dragon no Sho galáxia
Deus do
não é tão diferente, ao criar um personagem, você deve fazer a
seu 20 108 72 40 8
maioria dos dados básicos, como aparência, historia, Universo
personalidade, idade e nome. É recomendado que tudo isso, seja
feito enquanto faz a ficha de personagem.

9
Limites: O Máximo que você pode colocar, é igual ao PL (Poder Imperador da galáxia: Você se tornou um ser monstruoso, que
de Luta) do personagem, o máximo que você pode colocar em é capaz de acabar com um imperador do espaço.
uma pericia, é igual á: PL/2 (arredondado para baixo), e por fim,
Deus da destruição: Você se tornou um deus, e consegue lutar
o máximo que consegue se colocar em um poder, é o mesmo
frente a frente com um deus da destruição de seu universo.
cálculo do que o máximo de pericias.

Regra de arredondademento para cima: Qualquer coisa desse


sistema é arrendonado para cima, com exceção do cálculo de
pericias e de poder.

Poder de Luta: Cada Poder de Luta, significa seu poder dentro


do jogo, o mestre pode modficar o Poder de Luta dos NPC que na
teoria teriam esse cargo.

Exemnco: Bills, ser PL 24 ao invés de PL 20

Lutador baixo: Você é um guerreiro que por enquanto não é tão


forte comparado ao resto.

Lutador médio: Você é um guerreiro que está melhorando, e já


é capaz de usar técnica de sua raça/Técnica com facilidade.

Lutador alto: Você melhora a sua raça, e já é capaz de derrotar ESCOLHENDO TÉCNICAS OU RAÇAS
seres de força extremamente alta.
Uma mudança necessária para a obra original, é a mudança de
Forças especiais ginyu: Você é capaz de derrotar todos os
“Hijutsus” para raças ou técnicas (Como Kaioken). Um ser que
soldados do imperador da galáxia .
tem Kaioken não pode ter uma raça em especifica, e nem uma
raça pode ter uma técnica restrita.

10
As raças ou técnicas funcionaram como um Hijutsu em SnS, Numeração de dificuldade: O quanto maior o pré-requisito,
seguindo as regras do mesmo. mais trabalho para aprender a usar o efeito ou técnica de forma
perfeita.
PODERES ESPECIAIS
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
Dragon Ball tem vários poderes, uma grande lista, mas, todos são
muito iguais, pelo mesmo motivo, tem menos efeitos do que o do Atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de
SnS padrão. Os efeitos também serão emprestados do SnS (como ousadia, superação de desafios e aventuras em geral tornam
o efeito orbe). alguém mais experiente, poderoso, confiante e hábil (assim
como no mundo real). Nas campanhas, os heróis muitas vezes
Assim como no livro base, para simular situações, existem
começam fugindo de capangas e inimigos fracos, e terminam
poderes e aptidões. De uma forma geral: enfrentando grandes violões e impedindo seus planos de
Kaioken: Um poder restrito chamado “Kaioken”, que estará dominação.
sendo descritos mais a frente.
PONTOS DA FICHA
Manipulação de ki: Um poder comum, onde todas as raças
podem comprar, que é feita para simular a maioria dos efeitos de
A quantidade de pontos que cada jogador possui para criar sua
Dragon Ball.
ficha depende do nível campanha do personagem, que é
Dragão: Aptidões de Dragão, são feitas para todas as raças que determinado pelo Mestre de acordo com a tabela de pontuação.
podem ser compradas livremente
Assim, seguindo a tabela, caso os jogadores da campanha
Aptidões Shinobi são retiradas desse sistema, como os tenham personagens de nível Lutador Baixo, terão 12 pontos
elementos base. A maioria das coisas são mantidas para comprar atributos, 8 para Perícias, 4 para poderes, nível
normalmente. inicial de atributo 0 e o nível máximo limite que um atributo
poderá chegar será 4.

11
ATRIBUTOS Agilidade é o atributo que mede capacidade do personagem de
reagir rapidamente a qualquer tipo de situação, de se esquivar,
se mover com velocidade ou furtivamente.
Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais
básicas do personagem. A partir deles é que as demais PERCEPÇÃO (PER)
habilidades serão definidas. Os Atributos são: Força, Destreza,
Agilidade, Percepção, Inteligência, Vigor e Espirito. O atributo Percepção representa o quanto aguçado são os
sentidos do personagem e também a capacidade que este possui
FORÇA (FOR) de interpretar suas intuições a tempo de evitar surpresas em
determinadas situações.
O atributo Força representa a capacidade muscular do
personagem, desde carregar objetos de grande peso até desferir INTELIGÊNCIA (INT)
golpes arrasadores. Pessoas peritas em combate corpo-a-corpo,
Testes de Força são ancicados quando um personagem precisar O atributo Inteligência simboliza o nível de intelecto e
carregar ou mover algo mais pesado que sua capacidade lhe capacidade de raciocínio do personagem. Essa habilidade
permite, manter preso algo ou alguém que esteja imobilizado em abrange desde a capacidade de pensar rapidamente até de
um agarramento, ou quebrar objetos de dureza relevante. aprender e desenvolver perícias.
Objetivamente, o personagem poderá carregar um peso igual a
VIGOR (VIG)
10Kg para cada nível em Força.
O atributo Vigor representa a resistência física do personagem
DESTREZA (DES)
ao dano, cansaço e doenças, e determina seus pontos de
Destreza é o atributo que simboliza a capacidade do personagem Vitalidade.
em usar suas mãos para arremessar armas, esconder objetos ou
ESPÍRITO (ESP)
realizar feitiços, além de medir a capacidade de realizar ataques
à distância. O atributo Espírito representa o controle que o personagem
possui sobre a própria pressão espiritual, ou seja, seu ki, tanto
AGILIDADE (AGI)

12
na habilidade de manipulá-la, quanto na de extraí-la do corpo. Manobras de Previsão, em sua maioria, não são reações, mas sim
Requer um grande controle espiritual. Espírito também define a ações defensivas e, portanto, entram na contagem do total de
quantidade de ki do personagem. ações que o personagem possui dentro da rodada. LM é
dependente do atributo Percepção. Os níveis das Habilidades são
HABILIDADES DE COMBATE definidos pelos Atributos e pelo Valor Base, que é escolhido pelo
jogador segundo as regras deste capítulo.
São quatro habilidades específicas para combate: Combate à
Distância, Combate Corporal, Esquiva e Ler Movimento. DISTRIBUINDO OS PONTOS

Combate Corporal (CC): representa a habilidade do personagem


Para comprar ou aumentar 1 nível de atributo, perícia ou poder,
em acertar ou bloquear ataques corporais, rebater projéteis ou
gastasse 1 ponto de criação de personagem ou experiência do
tocar um alvo. CC é dependente do atributo Força. mesmo tipo. Assim, para comprar o primeiro nível do poder
Combate à Distância (CD): representa a capacidade do Manipulação se ki, gasta-se 1 ponto de poder. Para evoluir para
personagem de acertar alvos à distância, seja com projéteis, seja Manipulação se ki 2, gasta-se igualmente 1 ponto. E da mesma
com técnicas de longo alcance. CD é dependente do atributo forma, para evoluir o atributo Força 3 para Força 4, gasta-se 1
Destreza. ponto de atributo. Nível da Campanha é um parâmetro usado
para medir ou limitar valores e vem determinado na tabela de
Esquiva (ESQ): mede o reflexo do personagem, seja consciente pontuação.
(usado para evitar ser golpeado), seja por instinto (pois é a
habilidade testada quando uma avalanche de pedras cai sobre o Nível Inicial de Atributo: O nível inicial dos atributos do
mesmo, e este precisa evitá-las). ESQ é dependente do atributo personagem depende do seu rank, e está disposto na tabela de
Agilidade. pontos. Assim, o Sayajin formado começa com todos os atributos
no nível zero, enquanto que Tenentes possuem nível inicial 3 em
Ler Movimento (LM): mede a capacidade do personagem em todos os seus atributos (antes de distribuir os pontos de
prever e acompanhar os movimentos ofensivos do adversário e compra). Habilidades de Combate: Os níveis das Habilidades são
reagir de forma mais elaborada, usando poderes defensivos. As definidos pelos Atributos e pelo Valor Base, que é escolhido pelo

13
jogador. Por padrão, toda Habilidade tem valor base 3. Contudo, qualquer nível, a menos que o personagem tenha a aptidão
o jogador é livre para mover 1 ou 2 pontos dos valores de base Químico.
de uma Habilidade para outra, da forma que desejar. O total dos
pontos movidos entre todas as habilidades não pode ser maior VITALIDADE E KI
que 2.

Perícias são conhecimentos ou treinamentos básicos, que poucas Vitalidade é o “HP” do personagem e é medido pelo atributo
vezes envolvem combate mas são vitais para resolver outros Vigor, enquanto que Ki é sua pressão espiritual, sua “estamina”
problemas. (que limita a quantidade de efeitos que pode usar), e é medido
pelo Espírito. As energias são calculadas pelas seguintes
Perícias possuem nível inicial igual à metade do atributo fórmulas:
dependente (arredondado para cima). Assim, se o personagem
possui Agilidade 5, terá nível inicial de Acrobacia igual a 3. O Vitalidade = (PL+Vigor)x5 + 10
jogador pode comprar níveis adicionais, gastando pontos de Ki = 10 + 3x Espírito
perícia. A quantidade de pontos gastos numa perícia não pode
ser maior que o limite de poder da campanha. Assim, se um PODERES
personagem de Poder de Luta 9 (limite de poder 4) tem
Agilidade 5, o jogador começa com Acrobacia nível 3, e pode
A manipulação de ki e o Kaioken são representados aqui como
gastar no máximo 4 pontos para alcançar Acrobacia nível 7.
Poderes. Vamos tomar os feitiços de Hadou como exemnco.
Perícias restritas são marcadas com [x] e não podem ser usadas
Primeiro, imagine que reunimos todos os efeitos de Manipulação
a não ser que o personagem compre pelo menos 1 nível (que é
de ki em um só lugar: temos aí um poder, de nome manipulação
somado normalmente ao nível inicial). Além disso, possuem uso
de ki. O poder Manipulação de ki, assim como outros poderes,
limitado, que só é melhorado se o personagem comprar uma
começa no nível 1 e pode chegar até o nível 10. Quanto maior
aptidão que retire este limite (a perícia Medicina, por exemnco,
seu nível em Hadou, melhores e mais poderosas são as técnicas
somente pode ser usada para testes de primeiros socorros, a
que você pode utilizar, por exemnco:
menos que seja comprada a aptidão Cirurgião). A perícia
Venefício é marcada com [x][x], e não pode ser comprada em

14
Manipulação de ki nível 1: Canhão possível escolher um novo Efeito mais poderoso. Você pode criar
Manipulação de ki nível 2: Orbe qualquer técnica que desejar utilizando as regras dos Efeitos,
Manipulação de ki nível 3: Flechas podendo recriar as técnicas do anime ou técnicas originais.
Manipulação de ki nível 4: Sopro destrutivo
SINERGIA DAS REGRAS
E vai seguindo de acordo com o nível de poder. Assim, neste
RPG, você não compra poderes prontos. Em vez disso, compra e
evolui Poderes, e sempre que aumentar o nível de um Poder, As demais regras de criação e do jogo, como o sistema básico, a
ganhará efeitos ou técnicas novas para usar. O mesmo ocorre relação de atributos físicos e sociais, permanecem inalteradas,
para boa parte das técnicas de Ki. Todas elas foram reunidas em por isso é preciso ter em mente o livro-base. Algo essencial é a
um único lugar: o poder Manipulação de ki. correlação, assim se reutilizam as tabelas para esse sistema e a
maioria das regras.
À medida que o personagem aumenta sem nível em
Manipulação de ki, ganha técnicas novas e mais poderosas. Você APTIDÕES
não precisa pagar qualquer custo para aprender as técnicas,
bastando ter o nível do poder necessário para elas e atender Aptidões são vantagens que fornecem novas capacidades ao
outros requisitos que por ventura existam. Mesmo que um poder personagem, ou melhoram aquelas que ele já possui.
não possua uma técnica ou efeito ligado a um determinado nível,
não significa que ele não pode ser evoluído. Todos os poderes Aptidões Iniciais: Ao criar o personagem, o jogador tem direito
possuem algum parâmetro que aumenta conforme o nível (como a 3 aptidões gratuitas para personalizar a ficha. Há aptidões que
dano, alcance ou dificuldade de resistência). somente podem ser compradas após alcançar determinado
requerimento (a aptidão Técnica Acelerada, por exemnco,
Poderes com Técnicas e Poderes com Efeitos: Os poderes de requer Espírito 12). Aptidões cujos requerimentos não podem
certo “Capsula”, dão técnicas ganhas a cada um ou dois níveis do ser alcançados por Sayajins Formados não podem ser adquiridas
poder. Já o poder Manipulação de ki não possuem técnicas dentro dessas 3 gratuitas, ainda que seja um personagem de
prontas. Em vez disso, trazem uma lista de Efeitos que podem nível mais alto. Ou seja, não podem ser escolhidas como
ser usados pelo personagem, sendo que a cada nível do poder é gratuitas as aptidões que tem como pré-requisito nível maior

15
que 4 para Atributos e Perícias, maior que 9 para Habilidades de PODER DE LUTA
Combate), e maior que 2 para Poderes.

Aptidões Adicionais: O jogador também pode comprar mais Tabela de PLs para campanha.
aptidões, pagando 2 pontos de poderes para cada uma. Neste
PL Atributos Pericias Poderes Atributo
caso, o jogador pode comprar qualquer uma que atenda aos pré-
Minimo
requisitos. As aptidões estão descritas no capítulo Aptidões.
4 12 8 4 0
5 18 12 6 1
ATRIBUTOS SOCIAIS
6 24 16 8 1
7 30 20 10 2
Carisma e Manipulação são atributos sociais e relacionados. O 8 36 24 12 2
jogador possui quantidade de pontos para distribuir entre os 9 42 28 14 3
eles igual a 2x o nível mínimo de atributo. Assim, um tenente 10 48 32 16 3
teria 2x Mínimo 3 = 6 pontos para distribuir. Um Lutador 11 54 36 18 4
Formado (que tem mínimo de atributo zero) tem 2 pontos 12 60 40 20 4
sociais. O nível máximo dos atributos sociais é o limite de nível 13 66 44 22 5
14 72 48 24 5
de poder. Se desejar um personagem carismático, basta
15 78 52 26 6
distribuir a maior parte dos pontos em Carisma, e se desejar um
16 84 56 28 6
personagem manipulador, basta fazer o oposto. Com a 17 90 60 30 7
permissão do mestre, esses valores podem ser redistribuídos 18 96 64 32 7
durante a campanha, conforme haja mudança de personalidade 19 102 68 34 8
do personagem. Também é permitido não distribuir parte ou 20 108 72 40 8
qualquer ponto, caso se trate de um personagem com pouco ou
nenhum talento social.

16
EXPERIÊNCIA Quando conceder pontos de experiência, você (Mestre) pode
seguir as seguintes sugestões de critérios:

Receber pontos de experiência para melhorar a ficha é a  Aumente o nível da campanha sempre antes de conceder
principal recompensa do jogador. Assim como na criação, os os primeiros pontos de experiência, ou o personagem não
personagens recebem pontos de experiência (EXP) para cada terá para onde evoluir por causa da limitação.
espaço da ficha: pontos de atributos, de perícia e de poderes.  Cada nível de campanha é equivalente a +6 em Atributos,
+4 em Perícias e +2 em Poderes. Você pode conceder
Esses pontos são diretos, ou seja, não há custos para evoluir
qualquer quantidade de pontos, em qualquer categoria, a
qualquer nível, assim como na criação de personagem. Se o
qualquer momento, sempre levando em conta essa
jogador possui 1 ponto de experiência em Atributo, basta
proporção.
escolher um atributo de seu personagem e aumentar 1 nível.
 Quando os jogadores acumularem pontos de 1 nível
O gasto dos pontos de experiência segue as mesmas regras da inteiro de campanha, aumente novamente o nível dela
criação de personagem: deve se respeitar o limite de atributo do antes de conceder mais pontos, e assim sucessivamente.
nível da campanha, de perícia e de poder.  O jogador é obrigado a respeitar o valor mínimo de
atributo quando distribuir sua EXP, seguindo a tabela de
Embora na criação de personagem você seja obrigado a gastar evolução (ou seja, deve gastar a EXP nos atributos de
todos os pontos, isso não acontece na evolução. Você pode nível mais baixo primeiro até que todos estejam no
guardar seus pontos de atributo, perícia e poder sempre que mínimo, para somente depois distribuir o restante dos
quiser para gastá-los depois. pontos livremente). Note que o valor mínimo se inicia em
Evolução Lenta: se você deseja que os personagens tenham uma zero e aumenta em 1 a cada nível de campanha ímpar.
evolução mais lenta, pode conceder pontos decimais de Sempre que o nível da campanha aumentar, conceda 1
experiência. Assim, em vez de dar 1 de EXP em atributo, conceda ponto para ser colocado em Carisma ou Manipulação.
0.4 ou 0.3 de EXP, por exemplo. Você pode fazer o mesmo para
perícias e poderes.

17
PERÍCIAS penalidade depende de cada peça. Em geral, quanto mais pesada,
maior o estorvo. Se o personagem veste mais de uma peça
diferente suas penalidades de peças são cumulativas.
USANDO PERÍCIAS
AÇÃO REQUERIDA
Usar uma perícia normalmente requer um teste, que deve ser Cada perícia possui suas próprias regras de uso. Caso a regra da
feito seguindo as regras do capítulo Sistema de Testes (consultar perícia não especifique, usar uma perícia requer uma Ação de
livro-base). Movimento, se for meramente um suporte ao personagem, ou
PERÍCIA SEM TREINAMENTO uma Ação Padrão se a intenção for prejudicar o oponente de
alguma forma.
Medicina, Ocultismo e Venefício são perícias que só podem ser
usadas quando você é treinado nelas. Então, se você não gastou NOVAS TENTATIVAS
pelo menos 1 ponto de perícia em Mecanismos, não tem o Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e
conhecimento mínimo necessário para tentar desarmar uma continuar tentando por toda a eternidade, desde que tenha
armadilha. Quando a palavra “treinada” aparece logo após o tempo para isso. Contudo, algumas perícias acarretam
título da perícia, isso quer dizer que não se pode fazer testes sem penalidades (ou problemas!) em caso de falha. Por exemnco, se
treinamento para ela. Na ficha de personagem, a perícias que um personagem falhar no teste de Mecanismos para abrir uma
precisam de treinamento são marcadas com uma letra [x]. porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver uma
PENALIDADE DE ARMADURA armadilha (disparada se o teste de Mecanismos falhar por 4 ou
mais) então há uma consequência para a falha. De maneira
Acrobacia, Atletismo e Furtividade exigem liberdade de similar, um personagem que falhe em um teste de Atletismo para
movimentos. A maioria das armaduras torna a utilização destas subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar por 4
perícias mais difícil. Quando a palavra “armadura” aparece logo ou mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo — supondo
após o título da perícia, isso quer dizer que personagens usando que a queda não tenha sido muito dolorida...
armadura sofrem uma penalidade em seus testes. Essa

18
CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um
personagem (normalmente aquele com a maior precisão) é
considerado o líder, e faz o teste normalmente, enquanto cada
Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais
ajudante faz o mesmo teste, contra a mesma Dif. Um teste de
difícil de usar, resultando em um bônus ou penalidade na
ajuda bem-sucedido concede ao líder um bônus de +1 no seu
precisão. Em casos especiais, o mestre pode alterar as chances
resultado, com +1 adicional para cada 4 pontos que o teste de
de sucesso de duas maneiras:
ajuda exceder a Dif. Em muitos casos, ajuda externa não traz
❖ Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para benefícios, você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso
representar circunstâncias que melhorem seu desempenho, em seu teste de Furtividade. Ou então, apenas um número
como saber alguma informação precisa sobre a tarefa, ou limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tempo
circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como buscar por (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma
um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de
Procurar. acordo com a tarefa e as condições.

❖ Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –2 para NOVA PERICIA


representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho,
como realizar uma tarefa sob pressão, ou circunstâncias que Técnologia
tornam a tarefa mais difícil, como buscar um frasco de poção em
um laboratório bagunçado com um teste de Procurar. É possível, Treinada
ainda, que o teste da perícia envolva mais de uma condição Inteligência
favorável, mais de uma condição desfavorável, ou ambas. Neste
Aqui em Dragon no Sho, temos a pericia tecnologia, que é uma
caso, o mestre ancica os bônus e penalidades por cada condição,
nova pericia do sistema de DnS. Para poder evolui-la, você tem
chegando assim na precisão final do teste.
que possuir a pericia “tecnológico”.
PRESTAR AJUDA Criar armas [Requer tecnologia 4]: Você com sua tecnologia é
capaz de criar armas, fazer elas necessita de um kit de

19
ferramentas e um dia de concentração. Você pode concertar Você não pode colocar coisas vivas em Capsulas!
armas com 2 ações comncetas, e de um kit de ferramentas.
Nave Voadora [Requer tecnologia 12]: Você cria uma nave que
Capsula [Requer Tecnologia 8]: Criar uma capsula requer uma pode voar pelo espaço, ela tem tamanho enorme ou menor, e
semana de concentração, após fazer a capsula, você pode colcoar você pode aumentar para imenso com tecnologia 16. E quando
coisas dentro dela, coisas de até tamanho médio. A cada 4 pontos ter tecnologia 20, você pode ter uma nave tamanho colossal
de pericia, a categoria de tamanho aumentada em um. As
Uma nave pode levar 3 pessoas de um tamanho abaixo, e 1do
capsulas podem carregar até 10 compartimentos dentro da
mesmo tamanho.
mesma, 1 nível da pericia aumenta em +1 compartimento
Na tabela abaixo, será extimado quantos compartimentos cada
tamanho (como miúdo), leva em compartimentos:
APTIDÕES

TAMANHOS E COMPARTIMENTOS As aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais


Miúdo 2 Compartimento especializados que as Perícias. Elas concedem vários tipos de
Pequeno 3 Compartimentos benefícios diferentes, desde permitir que você refaça testes de
Médio 5 Compartimentos
Perícia, até aprender e utilizar técnicas novas (como sentir o ki
Grande 7 Compartimentos
específico de alguém).
Enorme 9 Compartimentos
Imenso 10 Compartimentos
Coisas com tamanho menor do que Miúdo ocupam apenas 1 ADQUIRINDO APTIDÕES
compartimento.
Pré-requisitos: Há aptidões que somente podem ser adquiridas
Armas ocupam a mesma quantidade de compartimentos que
após alcançar determinado requerimento (a aptidão Técnica
ocupariam normalmente. Com técnologia 20, é possível colocar
Acelerada, por exemplo, requer Espírito 12).
coisas colossais na capsula, coisas colossais, elas ocupam todos
os compartimentos possíveis da capsula. Invocar qualquer coisa Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem
da capsula é uma ação livre. para cumprir pré-requisitos.

20
Aptidões Gratuitas: Você tem direito a escolher 3 aptidões TIPOS DE APTIDÕES
gratuitas para o personagem. Nas páginas seguintes, você
encontra uma lista com o resumo de todas as aptidões comuns,
Aptidões de Combate: modificam de forma direta o combate do
que também diz se ela pode ou não ser escolhida como gratuita.
personagem, geralmente fornecendo bônus de precisão, bônus
Além disso, você também pode escolher como gratuita qualquer
de dano ou no uso de ações.
aptidão restrita de hakusui ou zanpakutou cujos pré-requisitos
possam ser alcançados por Lutadores Formados de PL 4 (ou seja, Aptidões de Manobra: concedem novas técnicas de combate
Atributo/Perícia em nível 4 ou menor; Habilidades de Combate corpo-a-corpo ao personagem.
em nível 9 ou menos; e Poderes em nível 2 ou menos). Aptidões
Adicionais: Você também pode usar os pontos de poder para Aptidões de Técnicas: modificam a forma como o personagem
comprar aptidões adicionais. Cada aptidão custa 2 pontos de executa suas técnicas, aumentando o poder destrutivo ou
poder. periculosidade.

Aptidões Cumulativas: Aptidões iguais não se acumulam. Aptidões Sayajin: concedem novas técnicas shinigami, como
Também não é possível comprar a mesma aptidão duas vezes, a uso de sensores ou técnicas medicinais. Para usar uma aptidão
menos que o texto permita, ou a menos que seja uma aptidão Sayajin, além de suas próprias regras, você precisa seguir as
genérica (ver mais adiante). Esta regra também é válida quando regras de Poderes e Técnicas (ver livro-base).
você recebe um benefício da aptidão gratuitamente (ex: um
Aptidões Gerais: concedem novos bônus diversos, diferentes
personagem com Clã Guerreiro recebe gratuitamente os
das outras categorias.
benefícios da aptidão Punho de ferro, mas caso ele compre
Punho de ferro separadamente, não receberá o bônus duas APTIDÕES DE COMBATE
vezes). Quando uma aptidão tiver benefícios cumulativos, isso
estará exncicitamente escrito na sua descrição.
ACUIDADE
Bônus de Precisão: boa parte das aptidões fornecem bônus de
precisão ao personagem, ou até penalidades de precisão. Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais
destreza do que força bruta.

21
Pré-requisito: Destreza 3. Armas de Fogo: Você recebe +3 em bônus de dano ao atacar à
distância com armas de fogo Leve.
Benefício: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular
seu nível de Combate Corporal. Ou seja, seu nível de CC passa a AMBIDESTRIA
ser igual ao Valor Base + Destreza. O dano do ataque não é
alterado. Esta aptidão somente pode ser usada para: ataques Pré-requisito: Combate Corporal 12 ou Combate a Distância 12
desarmados, técnicas com alcance de toque, armas leves e
Beneficio: Você consegue usar duas armas em ambas mãos,
qualquer outra arma na qual o texto diga que esta aptidão é somando o dano de arma delas, essa aptidão só funciona para
ancicável. Você pode utilizar o seu novo nível de CC com
armas do tipo leve, ou armas de fogo do tipo leve.
Acuidade para cumprir pré-requisitos de compra de aptidões ou
poderes, desde que eles possam ser usados com Acuidade (ou Você pode usar essa aptidão quando se arremessar algo (como
seja, você não pode usar seu nível de CC com Acuidade como duas facas). Você somará o dano de arma de ambas, seguindo as
pré-requisito de compra de uma aptidão para armas pesadas, regras da própria aptidão. Ataque desarmado não pode ser
por exemnco). usado com ambidestria.

ATIRADOR Caso seja alvo da manobra desarmar, o atacante escolhe qual das
duas armas ele deseja desarmar.
Após muito treinamento, você se tornou especialmente hábil no
arremesso ou disparo de projéteis. Armas feitas com pericia: Com a tecnologia, você é capaz de
criar armas, e você pode usar elas juntas, mas, o dano de arma
Pré-requisito: Destreza 12. das duas juntas não podem passar de 6. Para usar armas com
essa aptidão, elas apenas não podem ser pesadas.
Benefício: ao comprar esta aptidão, escolha entre arcos ou
armas simnces de arremesso. Você só pode ter os benefícios dessa aptidão se a arma tiver
apenas +1 de dano de arma.
Armas: Você recebe +1 em bônus de dano ao atacar com
qualquer tipo de armas de fogo (que seja média ou pesada). Ao ter combate corporal 16 (ou combate a distância 16), você
pode usar com armas leves que tem +2 de dano de arma.

22
Evolução [Requer Ambidestria]: Você tem maiores vantagens Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para
de se bloquear usando 2 armas, ganhando +1 nos testes de atacar quanto para se defender.
bloquear. Tendo duas armas em mãos.
Pré-requisito: Combate Corporal 8.
ATAQUE EM MOVIMENTO
Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de fazer
O personagem foi treinado para atacar com rapidez, um ataque corpo-a-corpo ou técnica de alcance de toque. Você
movimentando-se com agilidade. sofre –2 na precisão de ataque, mas recebe +3 de bônus em
Esquiva até seu o próximo turno.
Pré-requisitos: Agilidade 4.
CRÍTICO APRIMORADO
Benefício: Você pode dividir sua ação de deslocamento em duas
partes, movimentando-se antes e depois de um ataque (seja Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida.
corpo-a-corpo, à distância ou técnica), desde que a distância
Pré-requisitos: Especialista, CC ou CD 13.
total percorrida não seja maior que seu deslocamento máximo.
Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você Benefício: Escolha entre ataque desarmado ou uma arma, você
se aproxime de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o consegue um crítico com 1 ponto a menos no resultado dos
movimento, não sofre ataque oportuno (considere que você dados. Assim, se o crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-16.
ataca enquanto corre, passando pelo inimigo). Caso você tenha Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do
Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um ataque e outro, mas mesmo tipo.
não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.
DANO EXTRA
Você não pode usar esta aptidão se atacar usando a manobra
Investida. Seu treinamento e sua experiência lhe ensinaram como sempre
procurar o ponto fraco do inimigo.
COMBATE DEFENSIVO
Pré-requisitos: Combate 18 (Corporal ou à Distância).

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Benefício: Escolha entre combate desarmado, Armas leves, Benefício: Você é especializado no uso de um tipo de arma ou
armas médias, ou armas especiais (descritas no final do livro). em combate desarmado. Escolha entre combate desarmado, ou
Você recebe +1 de dano sempre que atacar com uma arma da armas leves, ou armas médias, ou armas pesadas. Você ganha +1
categoria escolhida ou desarmado. Esse bônus aumenta em +1 a de precisão em todos os testes feitos com a arma da categoria
cada 2 níveis de CC ou CD acima do nível 18. Você pode comprar escolhida. Os benefícios desta aptidão não são cumulativos com
esta aptidão novamente para escolher outras categorias de Maestria (em nenhuma hipótese!).
armas.
GUERREIRO
DE PÉ
Você é especializado na luta com armas grandes ou longas.
Você se levanta mais rapidamente que pessoas comuns.
Pré-requisito: Combate Corporal 14
Benefício: você pode se levantar com uma ação livre dentro do
Benefício: Escolha uma das categorias: armas longas ou
seu turno, em vez de uma ação de movimento. Uma vez por cena,
pesadas. Enquanto empunhar uma arma da categoria escolhida,
é possível usar esta aptidão imediatamente após ser derrubado,
você pode utilizar as manobras especiais de combate sem a
no turno do oponente.
penalidade de -2 de precisão (com exceção de agarrar, que
DILIGENTE necessita de mãos livres).

O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal INTUIÇÃO


numa luta.
O personagem é muito hábil em prever o movimento do
Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus nos testes de oponente.
Iniciativa, e pode rolar outra vez o teste de iniciativa, uma vez
Pré-requisito: Percepção 3.
por combate. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que
seja pior que a primeira. Benefício: você recebe +1 em Ler Movimento.

ESPECIALISTA LUTADOR

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Você é talentoso nas artes marciais enquanto desarmado. Benefício: Você recebe um bônus de +1 de precisão para testes
de CC ou CD com o poder ou técnica escolhida. Os bônus dessa
Benefício: Você não sofre a penalidade de -2 de precisão ao
aptidão não são cumulativos com a aptidão Especialista (em
utilizar as manobras especiais de combate (agarrar, atropelar,
nenhuma hipótese.).
derrubar, desarmar e empurrar).
MIRA APRIMORADA
LUTAR ÀS CEGAS
Seus tiros têm precisão mortal.
Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.
Pré-requisitos: Tiro Longo.
Benefício: sempre que você erra um ataque devido à
camuflagem, pode rolar mais uma vez a porcentagem de chance Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar
de acertar. Além disso, você não fica desprevenido contra um alvo com sua arma de disparo. Se fizer isso, recebe +1 de
inimigos que não possa ver. precisão em testes de Combate à Distância realizados contra ele
na mesma rodada.
Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido
contra MOBILIDADE
inimigos que não possa ver. O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e
evitar golpes.
Nível 2: Quando atingir Prontidão 12, você pode comprar
novamente essa aptidão para evoluí-a. Você pode lutar contra Pré-requisitos: Agilidade 4, Reflexos.
um inimigo sem manter contato visual olho-a-olho com o
mesmo. Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva
contra os ataques oportunos provocados quando ele se
MAESTRIA movimenta

Escolha um poder ou técnica. O personagem é muito habilidoso OPORTUNISTA


para utilizar as técnicas do poder selecionado.

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O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra poderes e técnicas que permitem fintas especiais (como o efeito
os oponentes que baixam a própria guarda. Flechas).

Benefício: o personagem poderá realizar uma quantidade de Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão.
ataques oportunos adicionais equivalentes à metade do nível de
Agilidade, sempre contra inimigos diferentes. Oportunista não PUNHO DE FERRO
permite realizar mais de um ataque oportuno contra o mesmo
O personagem é um mestre no combate desarmado.
inimigo. Um personagem com Agilidade 5 teria um total de 3
ataques oportunos na mesma rodada – um ataque oportuno Pré-requisitos: Força 2.
normal, mais dois em função dessa aptidão. Caso quatro inimigos
Benefício: Ao atacar desarmado, você é capaz de causar dano
atravessem a área ameaçada pelo personagem, ele conseguiria
letal ou não-letal (à sua escolha) e recebe +1 como dano de arma.
desferir um ataque oportuno contra três deles. Essa aptidão
O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível
também permite realizar ataque oportuno mesmo se o
original de Força (desconsiderando possíveis bônus):
personagem estiver desprevenido.

Normal: Sem essa aptidão, um personagem somente consegue  Força 8: +2 de dano de arma
realizar um ataque oportuno a cada rodada e não será capaz de  Força 10: +3 de dano de arma
desferir ataques oportunos enquanto estiver desprevenido.  Força 12: +4 de dano de arma

Punho de Ferro não afeta ataques desarmados que já possuem


PONTO CEGO
seu próprio dano de arma.
O personagem sabe como distrair seus adversários em combate.
REFLEXOS
Pré-requisitos: Agilidade 4 ou Prestidigitação 4.
O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes e
Benefício: Através de velocidade ou tática, você é bom em projéteis.
atingir onde não esperam. Você é capaz de realizar uma Finta
como uma ação de movimento. Este benefício também afeta Benefício: você recebe +1 de bônus de precisão de Esquiva.

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RETIRADA RÁPIDA consegue recarregar uma besta pesada com uma ação de
movimento.
Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.
Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige
Pré-requisitos: Agilidade 10. uma ação parcial.
Benefício: Usando sua ação parcial juntamente com o
TIRO LONGO
deslocamento, você não provoca ataque oportuno ao fugir de um
adversário. O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com
armas de disparo.
ROLAMENTO
Pré-requisito: Destreza 12
Você consegue diminuir o dano sofrido ao ser derrubado.
Benefício: a distância de acerto de qualquer arma de disparo
Pré-requisito: Acrobacia 2; De Pé que você utiliza é dobrada.
Benefício: Sempre que for sofrer dano de queda, dobre a
TIRO PRECISO
redução de dano nos testes de Acrobacia ou Atletismo. Após cair,
você fica de pé imediatamente, levantando-se como uma ação O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e
livre. locais exatos.

SAQUE RÁPIDO Pré-requisito: Destreza 9.

O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade Benefício: Seus ataques à distância ignoram cobertura parcial e
estonteante. camuflagem parcial.

Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) TRESPASSAR
como uma ação livre. Você também pode sacar sua arma corpo-
O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois
a-corpo durante uma reação de Bloqueio. Adicionalmente,
de um golpe eficiente.

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Pré-requisitos: Combate Corporal 7. Benefício: Enquanto estiver sem armadura ou usando uma
armadura leve, você dobra sua Agilidade para determinar seu
Benefício: Em um combate corporal, quando seu personagem
deslocamento. Quando estiver acelerado, você recebe um bônus
causar dano suficiente para abater uma criatura (em geral
de 10m para seu deslocamento, ao invés disso.
reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos, matando-a, etc.),
poderá executar um ataque corporal extra contra uma criatura USAR PÓLVORA
adjacente. O personagem pode usar essa habilidade somente
uma vez por rodada e somente no seu próprio turno. Você sabe usar pólvoras para criar armas.

Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 9, você pode comprar Pré-requisito: Mecanismos 4, Engenheiro
novamente essa aptidão para evoluí-a. Você pode usar Benefício: Você pode usar armas de fogo. Mas ainda precisa da
Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada aptidão Usar arma para não ter -3 de precisão.
USAR ARMADURAS PESADAS
APTIDÕES DE MANOBRA
Você foi treinado para usar armaduras pesadas
São aptidões de combate corpo-a-corpo que modificam a forma
Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 15.
com a qual o personagem se defende e, principalmente, ataca.
Benefício: Você sabe usar armaduras pesadas Você somente pode usar uma única aptidão de manobra por vez,
em uma mesma ação ofensiva ou defensiva, a menos que a
Normal: Um personagem vestindo uma armadura que não saiba própria aptidão permita usar outras em conjunto. Não é possível
usar recebe o dobro da penalidade de armadura. usar aptidões de manobra com poderes ou técnicas, a menos que
o poder ou técnica diga que possa. Não se pode usar aptidões de
VELOCISTA
manobra que causem mais dano com qualquer transformação.
Você é extremamente rápido.
APANHAR OBJETOS
Pré-requisito: Agilidade 2.

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O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal.
em nceno ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e Este ataque não causa dano. Se você acertar, a vítima deve fazer
armas de arremesso. um teste de Vigor, dif 7 + seu nível de Força (bônus de força não
alteram na dificuldade.). Se falhar, fica atordoada por uma
Benefício: quando bloqueia um projétil, você pode apanhar a
rodada. Não é possível utilizar ataque atordoante com Ataque
arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso podem
Múltiplo.
ser atiradas de volta ao oponente como uma ação livre.
Nível 2: Quando atingir Força 18, você pode comprar novamente
ARREMESSAR essa aptidão para evoluí-a. Você pode usar Ataque Atordoante
como parte de um Ataque Múltiplo.
Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.

Pré-requisitos: Força 6, Lutador ou Guerreiro (armas pesadas). ATAQUE GIRATÓRIO

Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos
arremessar seu oponente, para trás ou para cima, até uma usando um incrível ataque giratório.
distância máxima de 0,5m por nível de Força (máximo de 5m se
Pré-requisitos: Combate Corporal 8
arremessado para cima). Se for jogado para cima, o oponente cai
no final do turno. Se comprar esta aptidão usando Lutador como Benefício: Seu ataque corpo-a-corpo acerta todos os oponentes
pré-requisito, somente poderá usá-la em ataques desarmados. adjacentes. Somente é necessário um teste de acerto e cada alvo
Da mesma forma, se comprar usando Guerreiro, somente poderá tem direito à sua defesa normalmente. Esta aptidão pode ser
usá-la para armas pesadas. É possível utilizar esta aptidão junto usada com armas pesadas.
com Derrubar Agressivo.
ESTRANGULAR
ATAQUE ATORDOANTE
Pré-requisito: Lutador, Combate Corporal 12
O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis.
Benefício: Ao executar a manobra agarrar, você pode escolher
Pré-requisitos: Força 8. sufocar o alvo. Ao agarrar alguém, você pode escolher deixar a

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mesma com a condição sufocamento, dando dano fixo igual ao usar Ataque Poderoso no primeiro ataque e atacar normalmente
nível de sua força. nos demais). Caso você tenha Ataque em Movimento, poderá se
mover entre um ataque e outro, mas não é possível se mover
ATAQUE MÚLTIPLO mais de 2 vezes na rodada. Se o alvo está sob alguma condição
prejudicial, como fintado ou desprevenido, a penalidade da
O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando
condição é ancicada em todos os ataques. Da mesma forma, se
armado ou desarmado, dividindo seu dano.
você possui algum bônus de penalidade ou precisão, ele é
Pré-requisitos: Combate 11 (Corporal ou à Distância). ancicado em todos os ataques. Não é possível usar ataque
Múltiplo caso a manobra, poder ou aptidão afirme que é deve ser
Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma
um único ataque (a exemnco da manobra de combate Investida).
ação padrão, dividindo todo o seu dano igualmente em cada
ataque (se a divisão não for exata, deixe mais dano nos primeiros ATAQUE PODEROSO
ataques). Assim, se seu ataque corporal causaria 10 de dano base
(antes de ancicar o Grau), você pode dividir em dois ataques de 5 O personagem é capaz de realizar ataques corporais
de dano ou três ataques de 4, 3 e 3 de dano. Qualquer bônus de excepcionalmente poderosos.
dano ou redução deve ser somado antes da divisão. Você deve
Pré-requisito: Combate Corporal 7.
fazer um teste para cada ataque e seu alvo tem direito a uma
reação de defesa para cada um. Técnicas defensivas (Como a Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer
barreira dos android) somente podem ser usadas contra o um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na
primeiro ataque. Danos, Acertos e Falhas Críticas são decididos precisão de ataque, mas recebe +1 em bônus de dano. Você pode
individualmente para cada ataque. Você pode utilizar manobras utilizar Ataque Poderoso com qualquer outra aptidão de
especiais em qualquer um dos ataques divididos (como, por manobra, desde que ela não conceda bônus de precisão, ou seja
exemnco, usar Desarmar no primeiro ataque e atacar uma aptidão que tenha Ataque Poderoso como pré-requisito.
normalmente depois, causando o dano dividido). Também é
possível usar 1 outra aptidão de manobra em um dos ataques ATAQUE PROGRESSIVO
divididos, mas nunca além desse limite (como, por exemnco,

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Você consegue encaixar golpes rápidos sucessivos após terminar Você desfere dois chutes em sequência, normalmente uma
um combo. combinação de dois chutes giratórios, ou um chute baixo e um
chute alto.
Pré-requisito: Agilidade 14 ou Kaioken 6, Ataque Múltiplo
Pré-requisito: Chute Giratório, Ataque Múltiplo
Benefício: Caso seu último golpe do Ataque Múltiplo seja bem
sucedido, você pode usar esta aptidão. Role seu ataque Benefício: Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para ancicar um
novamente mais duas vezes (o alvo não precisa refazer sua Chute Giratório e em seguida um chute comum. Se o primeiro
defesa, devendo ser considerada a última que foi feita) e para golpe for bem-sucedido, o segundo ataque desarmado recebe +1
cada acerto adicione +1 de bônus de dano no seu último ataque. de precisão no teste de acerto.
Se você possuir Agilidade 16 ou Kaioken 7, pode rolar seu ataque
mais uma vez (total de 3). CHUTE GIRATÓRIO

Você gira e então chuta seu oponente, usando o impulso do giro


BLOQUEAR ARMA
para aumentar a potência do chute.
Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente.
Pré-requisito: Combate Corporal 10, Ataque Giratório.
Pré-requisito: Lutador (Aptidão)
Benefício: Você executa um ataque desarmado com a aptidão
Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio Ataque Giratório e recebe +2 de bônus de dano.
contra ataques armados. Caso o resultado do seu teste seja 4
pontos a mais que o do oponente, você pode executar a manobra CHUTE INVERSO
Desarmar como uma ação livre. Se conseguir um acerto crítico Você finge o chute perto da cabeça do inimigo e então
no bloqueio, você automaticamente desarma o oponente. rapidamente inverte o movimento, atingindo-o com o calcanhar.
CHUTE DUNCO Pré-requisito: Combate Corporal 14; Ponto Cego

31
Benefício: Com uma única ação padrão, você realiza a manobra Você é preciso e letal ao desarmar o oponente.
Fintar e executa um ataque desarmado contra seu oponente, que
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro
não pode se defender usando Bloqueio.
Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar
CONTRAGOLPE
o alvo, você também causa dano.
Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu
CORTE FATAL
ataque corpo-a-corpo.
Você tem habilidades que mira exatamente em um ponto vital.
Pré-requisito: Combate Corporal 15
Pré-requisito: Usar Arma, Crítico Aprimorado, Ataque
Benefício: Quando você bloqueia um inimigo, caso o resultado
Poderoso.
do seu teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você pode
executar um ataque oportuno no mesmo. Se conseguir um acerto Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca,
crítico no bloqueio, o ataque oportuno será um Sucesso sofrendo -1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus
Automático. de dano no seu ataque armado. Você também recebe esse bônus
de dano caso consiga um acerto crítico ao atacar sem qualquer
DERRUBAR AGRESSIVO
aptidão de manobra. Você não recebe bônus caso o oponente
Você é preciso e letal ao derrubar o oponente. não tenha pontos vitais desprotegidos (caso ele esteja usando
uma armadura, por exemnco).
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro
GOLPE ATEMI
Benefício: Quando usa a manobra derrubar, você pode optar
por causar dano e também derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito Você é especialmente habilidoso ao atingir pontos vitais.
a um teste de Vigor para se manter de pé (dif 2 + CC do
Pré-requisito: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado
atacante).

DESARME AGRESSIVO

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Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro (armas longas)
sofrendo -1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus
Benefício: Você realiza a manobra Derrubar com +1 de precisão
de dano no seu ataque desarmado. Você também recebe esse
no seu ataque. É possível utilizar esta aptidão junto com
bônus de dano caso consiga um acerto crítico ao atacar sem
Derrubar Agressivo.
qualquer aptidão de manobra. Você não recebe bônus caso o
oponente não tenha pontos vitais desprotegidos (caso ele esteja SEGUIR SOMBRA
usando uma armadura, por exemnco).
Você persegue seu oponente para ataca-lo novamente após
GOLPE CARATÊ arremessa-lo.
Você pode realizar um golpe forte com a mão estendida. Esta Pré-requisito: Arremessar, Ataque em Movimento.
manobra possui duas formas. A primeira é usar o canto da mão
para atingir o alvo, normalmente com a intenção de quebrar Benefício: Você precisa estar acelerado para usar esta aptidão.
ossos ou infligir outro ferimento sério. A segunda é golpear com Depois de ser bem-sucedido no uso da aptidão Arremessar, você
as pontas dos dedos, direcionando a mão do lutador no corpo de pode se mover até o oponente arremessado usando somente
seu oponente. uma ação parcial e recebe uma ação padrão extra para realizar
um novo ataque. Você não pode usar essa aptidão caso o
Pré-requisito: Combate Corporal 15; Especialista (Ataque Arremessar tenha sido executado junto com Ataque Múltiplo ou
Desarmado). Derrubar Agressivo.
Benefício: Seu ataque desarmado ignora até 2 pontos de dureza SOCO AGARRADO
de corpo. Se usado contra um objeto, ignora até 10 pontos de
dureza. Você desfere um golpe enquanto impossibilita o bloqueio do
inimigo: se lança para frente, agarra o braço de defesa de seu
RASTEIRA oponente, tira-o do caminho e então ancica um poderoso soco
com sua mão livre.
Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criada para derrubar
um oponente, podendo ainda causar dano. Pré-requisito: Lutador.

33
Benefício: Seu oponente não pode se defender usando Bloqueio APTIDÕES DE TÉCNICAS
quando você ataca desarmado.

SOCO GIRATÓRIO Meta-Aptidões: Nesse grupo, a aptidões que deixam o poder


(como manipulação de ki), mais poderosas, meta-aptidões são
Você gira o corpo e adiciona força ao golpe. Ao comncetar o giro, uma delas, mas ela tem custos, sendo elas:
atinge o queixo do oponente com as costas de suas mãos. Uma ação de movimento, e 2 pontos de ki.

Pré-requisito: Ataque Giratório. Tem efeitos que não podem ser ancicadas meta-aptidões (Como
o aumento de tamanho dos Namekuseijin). Quando o efeito não
Benefício: Seu ataque desarmado recebe +1 de precisão e +1 de
poderá ser usado com meta-aptidões, será dito na descrição do
bônus de dano.
texto do efeito.
VOADORA
DOMÍNIO DO KI
Você corre e se lança na direção do inimigo com um dos pés ao
Você domina totalmente seu ki
ar, para acertá-lo na cabeça ou no tronco.
Pré-requisito: Manipulação de Ki 5
Pré-requisito: Derrubar Agressivo; Ataque Poderoso
Beneficio: Você manipula tão bem seu ki, que ele se torna mais
Benefício: Você realiza uma Investida e no final faz um ataque
poderoso do que o normal.
desarmado com a aptidão de manobra Derrubar Agressivo. No
ataque, recebe -1 de precisão e recebe +2 de bônus de dano, e o Dano aumentado: Todos os efeitos do poder “domínio de ki”
alvo sofre +3 níveis na dificuldade no teste para não ser contém+1 em bônus de dano.
derrubado. Os bônus da manobra Investida não são ancicados,
mas as penalidades sim. Critico: A taxa de crítico do poder agora é de: 14-15-16.

Essa aptidão pode ser usada com a técnica de voo (Ver mais DOMÍNIO DO SUBTIPO
adiante)
Pré-requisito: Subtipo 5

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Beneficio: Você manipula sua transformação, deixando ela mais O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.
poderosa. Além disso, ao se transformar, você é capaz de manter
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 12
um beneficio da tabela continuo após ativar o modo.
Benefício: Você pode executar uma técnica como uma ação de
Em contrapartida, você é incapaz de se transformar mais de uma
movimento. Somente técnicas de preparação, suporte ou que
vez por cena.
não causam dano no oponente ou perda de ki podem ser
POTENCIALIZAR [META] aceleradas (caso a técnica tenha outros vários efeitos além do
dano, você pode reduzir o dano a zero e somente ancicar os
Você é capaz de potencializar os efeitos de suas técnicas. outros efeitos). Esta aptidão somente pode ser usada em seu
próprio turno e não afeta técnicas defensivas. Técnicas com um
Pré-requisito: Espírito 8 ou Inteligência 8.
tempo de execução igual ou maior que uma ação comnceta não
Benefício: Quando utilizar uma técnica, você pode ancicar um são afetadas por esta aptidão. Técnica Acelerada afeta somente a
dos seguintes melhoramentos: execução da técnica e não a sua duração. Ou seja: executar uma
técnica de concentração de forma acelerada é uma ação de
❖ Dobrar a área de efeito; movimento, porém ainda é necessário gastar a ação padrão a
partir do turno seguinte para manter a concentração.
❖ Dobrar o alcance (se for uma técnica à distância com teste de
CD); TÉCNICA EFICIENTE [META]
❖ Aumentar o dano base em +1. Você consegue extrair o melhor de suas técnicas.
Você somente pode usar um melhoramento caso o parâmetro Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 10
exista na técnica. Logo, para dobrar uma área de efeito, é
necessário que a técnica possua uma área de efeito para ser Benefício: Quando acertar seu adversário com uma técnica, você
dobrada, por exemnco. pode imediatamente gastar sua ação de movimento e rolar
novamente para determinar um novo grau de dano, mantendo o
TÉCNICA ACELERADA melhor entre os dois.

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TÉCNICA ELEVADA [META] Pré-requisito: Espirito 4 ou inteligência 4

Você pode tornar mais difícil seus inimigos resistirem às suas Beneficio: Após usar algum efeito, você pode alterar a forma
técnicas. dele. Caso o efeito tenha uma área de efeito, você pode modificar
para a forma que desejar.
Benefício: Você aumenta em +2 a dificuldade dos testes de
Perícia para alguém resistir ou se livrar a uma técnica. Evolução [Requer Espirito 12 ou Inteligência 12]: Você pode
adicionar uma área de efeito ao efeito.
TÉCNICA PODEROSA [META]
TÉCNICA DE IMPACTO [META]
Suas técnicas causam dano adicional.
Suas tecnicas causam impacto e desestabilizam o oponente
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12.
Pré-requisitos: Espírito 5
Benefício: Aumente em +0,5 o grau de dano de sua técnica. Caso
o dano total tenha valor decimal, aproxime-o para cima. Por Benefício: Somente técnicas de duração instantânea, usadas em
exemnco, se ao usar um Raio o personagem consegue grau de um único alvo e que tenham custo de ki podem receber os
dano 2, aumente para grau de dano 2,5. benefícios dessa meta-aptidão. Aumente o custo de ki da técnica
em 3. Caso o alvo seja acertado pela técnica, ele devera fazer um
ATAQUE IGNORANTE [META] teste de vigor (dif. Comum do Poder) usado ou ficara Caído.

Pré-requisito: Espirito 6 ou Inteligência 6 APTIDÕES GERAIS


Beneficio: Todos seus efeitos (ou técnicas) ignoram 1 de
dureza. FORÇA DE VONTADE
Evolução [Requer espirito 12 ou inteligência 12]: Agora, Você sobrevive a golpes que fariam qualquer outro cair.
todos seus efeitos (ou técnicas) ignoram 2 de dureza.

ATAQUE MODFICADO [META]

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Beneficio: Quando um golpe iria lhe levar a 0 de vitalidade, você Beneficio: Você pode usar a pericia medicina sem ficar
usa essa aptidão, podendo ficar com sua vitalidade igual ao nível desprevenido no combate. Adicionalmente, você cura um pouco
de seu vigor, ou 1 de vitalidade. Essa aptidão não afeta golpes de mais, curando +1 do que curaria normalmente.
acerto critico.
QUÍMICO
ENGENHEIRO
Pré-requisito: Inteligência 8
Pré-requisito: Mecanismos 4
Beneficio: Você é capaz de usar a pericia veneficio, colocando
Beneficio: Você é capaz de usar sua manipulação de ki com sua venenos em armas. Você pode adicionar veneno em capsulas de
pericia mecanismos, calculando todos os parâmetros com a tecnologia, podendo atirar uma nuvem de fumaça com ela, por
perícia mecanismos. exemnco.

Evolução [Requer mecanismos 8]: Você é capaz de criar PERICIA INATA


androids imperfeitos. Você pode comprar o poder “Criando
androids”, como um poder comum. Você tem melhores habilidades com a perícia.

Beneficio: Escolha uma perícia. Você pode rolar outra vez um


TECNOLÓGICO
teste dessa perícia que tenha recém realizado. Você deve aceitar
Pré-requisito: Engenheiro nível 1; Mecanismos 10 a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Beneficio: Você é capaz de evoluir a pericia tecnologia. PERITO

MÉDICO Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado


na perícia selecionada.
Pré-requisito: Medicina 6
Benefício: O personagem recebe +2 de precisão nos testes da
perícia escolhida.

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RESISTÊNCIA MAIOR Evolução [Requer Rastrear 12]: Com duração permanente,
você consegue rastrear 5m + 1m por nível de rastrear. De forma
Você é especialmente resistente a determinados tipos de perigo. passiva.
Benefício: Escolha um atributo. Você pode rolar outra vez um
TÉCNICA DE VOO
teste de resistência desse atributo que tenha recém realizado.
Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a Você é capaz de voar com seu ki.
primeira.
Pré-requisito: Espirito 8
APTIDÕES DO DRAGÃO Beneficio: Com duração continua, e o custo de 1 ponto de ki,
você tem a pericia voo igual ao nível de seu espirito, atacar com a
Aptidões do Dragão, são aptidões exclusivas para o sistema de técnica de voo segue as regras do combate aéreo, que podem ser
DnS, que são apenas mostradas na obra Dragon Ball. vistas do livro da Shinobi no Sho, na pág 270.

SENSOR TELEPORTE

Pré-requisito: Rastrear 6 Pré-requisito: Espirito 10; Sensor

Beneficio: Você pode rastrear até em uma área de 5m + 1m por Beneficio: Com uma ação de movimento, você é capaz de
nível de rastrear, com duração por concentração. teleportar para um lugar até o fim de seu deslocamento, sem
sofrer nenhum golpe oportuno, fazer isso requer 2 pontos de ki
Evolução [Requer rastrear 10]: Você agora consegue rastrear
do usuário. Você também pode usar com uma ação Padrão, que o
até 10m + 2m por nível de rastrear.
alcance se torna o mesmo do que o Sensor padrão, sendo usado
Adicionalmente, você rastreia de forma sustentada, 5m + 1m por por concentração. Você vai apenas rastrear a pessoa que você
nível de rastrear. está querendo se teleportar, e terá obrigatoriamente teleportar
até a mesma.

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CLONE duro de matar. Os clones não podem usar qualquer poder que o
usuário tenha.
Pré-requisito: Espirito 6
Evolução [Requer Espirito 10]: Agora você pode invocar até 6
Beneficio: Você cria clones, capazes de fazer qualquer coisa que clones. Em contra partida, eles falham em qualquer teste de
o usuário deseje. combate, mas ao comprar a evolução e fazer 6 clones, você ganha
Dano: O Dano base do usuário será dividido pela quantidade de a seguinte habilidade extra:
clones que o usuário fazer. Ao usar os clones, você não pode usar Golpe furtivo: Após fazer 6 clones, você se mistura entre eles,
qualquer aptidão que dê bônus de dano. com uma ação comnceta, fazendo um teste de furtividade contra
um teste de prontidão do alvo, após isso, os 6 clones e o usuário
Vitalidade, Ki e Precisões: O Usuário divide seu ki entre o
gastam sua ação Padrão, para fazer um golpe corporal ou com
clone, a vitalidade do clone é igual a 1/5 da vitalidade atual do
efeito, você rola seu CC (Ou CD dependendo do efeito usado)
usuário. A precisão do clone é a precisão do usuário-3.
contra a defesa do inimigo com a condição desprevenido, sendo o
Quantidade: O usuário pode fazer até 3 clones por cena, sendo dano igual ao nível de força (ou espirito caso for um efeito) + 4.
eles sempre sendo invocados perto do usuário. Invocar os clones Caso um clone seja destruído durante o processo, o usuário tem
é uma ação Padrão. que refazer o teste de furtividade com -1 em sua precisão, contra
um teste de prontidão do alvo.
Itens: Os itens que o usuário tem não são clonados junto do
clone. Qualquer bônus de dano não é colocado nessa bonificação.
Adicionalmente ao comprar a evolução, você tem -2 em pré-
Treinamento com clone: Ao comprar essa aptidão, qualquer
requisitos em atributos para comprar as aptidões.
aptidão tem -1 em pré-requisito, em qualquer atributo.
Habilidades, pericias ou nível de poder não entra nesse bônus. Dano: Agora o dano dos clones e do usuário são os mesmos do
que o usuário, mas os clones seguirão as regras de parceiros.
Aptidões e Poderes: Os clones só permitem ter as aptidões:
Especialista, maestria, acuidade, lutador, intuição, reflexos e

39
Após comprar a evolução dessa aptidão, o clone poderá usar o Fusão Perfeita: Caso ambos passem no teste, a fusão será feita
poder manipulação de ki junto dele, as outras regras de forma correta, isso trás os seguintes benefícios para tal:
permanecem.
Vitalidade nova: x3 do vigor mais alto dos dois que se fundiram
FUSÃO a mais de vitalidade, somando com a pessoa que tem mais
vitalidade
Pré-requisito: Arte 12, ou Cultura 12, ou ter os brincos potara
em mãos. Exemnco: Goku tem 9 de vigor e 90 de vitalidade, Vegeta tem 10
de vigor e 80 de vitalidade, o vigor do Vegeta será multincicado
Beneficio: Para usar a técnica, é necessário fazer uma dança por 3, e será somado com o 90 de vitalidade do Goku, tendo no
(usando uma ação comnceta, e pagar 10 pontos de ki), que total 120 de vitalidade.
qualquer erro dela, causará o erro da fusão, por isso, os dois
usuários da fusão devem fazer um teste de arte (ou de cultura, Ficha e Quantidade: Força/2 + Força/2 dos usuários, ou
com a dificuldade igual a 9 + PL. Usar os brincos para fazer a espirito/2 + Espirito/2, caso use alguma técnica. Se usar um
fusão não necessita desse teste). Caso falhem, a ficha da fusão ataque a distância, Destreza/2 + Destreza/2. Somando com
será a seguinte: qualquer bônus de dano que a fusão use. A fusão contém todos
os poderes e aptidões que os usuários tenham, sendo elas
Ficha: A fusão sofrerá qualquer golpe, e ficará inconsciente. A somadas para apenas um corpo. Elas não são acumulativas. O ki
fusão não poderá usar qualquer poder que ambos usuários exato será de: Espirito (de qual usuário tenha maior espirito) +
tenham, muito menos usar qualquer aptidão. Seja restrita ela ou Atual ki (de quem estiver com menor quantidade de ki na hora
não. A fusão terá qualquer atributo zerado, falhando em de fazer a fusão). É impossível fazer uma fusão com um clone.
qualquer teste com os mesmos. Além de ter penalidade de -3 em
tudo que fazer. A fusão possuí um deslocamento igual a 1m. Para ZANZOKEN
a fusão acabar, ela precisará esperar 30 minutos para tentar
Pré-requisito: Agilidade 4
novamente usar a fusão (igual a 300 turnos). A fusão não terá
qualquer item que ambas pessoas tenham. Benefício: Zanzoken é uma técnica de alta velocidade que deixa
uma imagem residual, no local onde o usuário estava. Essa

40
imagem não pode atacar, e nem se mover. E quando algo a tocar (pág. 251 do livro de Shinobi no Sho) para saber mais sobre
ela desaparece. Ao usar Zanzoken o personagem se move de como ancicar os bônus.
forma Instantânea 15 metros +½ da sua agilidade, a cada 4
Custo: Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto,
pontos em Agilidade o usuário pode criar mais uma imagem
iniciando-se a partir do zero. Assim, se você não tem o poder
residual e se deslocar novamente, no entanto, caso use dessa
Katon e deseja compra-lo no nível 1, deve pagar 1 ponto de
forma mais 2 pontos de Ki vão ser usados por cada pós imagem
poder para isso. Da mesma forma, se evoluí-lo para Katon 2 (ou
criada. Zanzoken pode ser usado para fintar um inimigo ou como
seja, ter +1 nível), deve pagar mais 1 ponto de poder, e assim por
reação. Ao usar como uma reação, você desvia automaticamente
diante.
do ataque. Ao usar Zanzoken como uma reação, deve ser dito a
defesa antes mesmo da rolagem. Usar Zanzoken como uma Limite de Poder: O nível dos Poderes não pode ser maior que a
reação só pode ser usado uma vez por cena. metade do Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim,
se o jogo se passar em PL 11, os poderes devem ter, no máximo,
Zanzoken só pode ser usado novamente depois de 3 turnos. Usar
nível 5.
Zanzoken requer uma ação de Movimento.

PODERES USANDO PODERES OU TÉCNICAS

Ao usar um poder ou técnica, o jogador deve estar atento às


COMPRANDO PODERES
regras escritas na descrição do poder ou da técnica. O tipo de
teste, alcance, dano, área de efeito etc são todos determinados
Pré-requisitos: Há poderes que somente podem ser adquiridos pelas descrições da própria técnica ou poder; desta forma, as
após alcançar determinado requerimento (o poder regras a seguir ensinam como interpretar essas descrições.
Kamehameha, por exemnco, requer Espírito 8). Tipos de Técnicas: as técnicas e efeitos podem ser dos seguintes
tipos:
Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem
para cumprir pré-requisitos. Veja o capítulo Bônus de Precisão Ação: a ação necessária, caso não estiver descrito, será feito com
uma ação Padrão. Mas tem efeitos que só podem ser feitos com

41
outros tipos de ações, caso esse for o caso, na descrição no efeito, 15m + 3m por nível de espirito. Você só pode manipular o ki até
será dito a ação necessária para usar. ou de 1 ou mais rodadas. o alcance máximo do poder. Se desejar, você pode trocar o
Há poderes e técnicas que ainda possuem mais de uma função e “Espirito” para “Nível usado do Poder”.
cada função pode requerer uma ação diferente. Para saber mais
Área de efeito: 1m por nível de espirito. Esse é o diâmetro
sobre os tipos de ações, veja o capítulo de Combate, pág. 252 (No
usado para altura, comprimento ou até largura do poder.
livro da Shinobi no Sho).
Dano: Espirito/2 + Nível de poder. Alguns efeitos podem ter
Custo de Ki: Por regra geral, o custo de ki ao se usar um poder é
outro calculo de dano, caso tenha, será dito nas descrições dos
igual ao nível usado. Assim, ao usar o poder de Cura no nível 4, o
mesmos. As transformações podem possuir bônus de dano, que
usuário deve consumir 4 pontos de ki. O poder ou técnica podem
são acumulativos com aptidões de técnica ou meta-aptidões.
ainda ter custos diferentes de ki a depender de sua descrição, ou
Algumas delas tem restrições de meta-aptidões, se tiver, terá
mesmo não ter qualquer custo de ki, como o poder restrito
uma restrição descrita na descrição da transformação.
Kaioken (que causa dano na Vitalidade, em contrapartida).
Escolhendo efeitos: Ao comprar o nível 1 de poder, você ganha
Como regra geral, o custo de ki de uma técnica é pago uma única
o efeito canhão. Conforme os níveis, você ganha mais efeitos,
vez quando você a inicia (mesmo se forem técnicas de duração
tendo que escolher cada efeito para certo nível.
contínua ou sustentada). Se houver alguma forma diferente de
VOCÊ ESCOLHE EFEITOS E COMPRA NÍVEIS DE PODER.
custo, estará escrito especificamente no texto da técnica. O ki é
um custo de uso, ou seja, você precisa pagá-lo para ter direito a Exemplo: Gohan compra 2 níveis de manipulação de ki, então,
iniciar a técnica. Se a técnica falhar ou for interrompida, o ki ele pode escolher por um dos três efeitos de nível 2 (que estarão
gasto não é recuperado. sendo ditos mais a frente)

MANIPULAÇÃO DE KI É impossível deixar um efeito “em branco” para escolher depois.

Comprando o Poder pela segunda vez: Ao comprar esse poder


Alcance: O Poder descrito terá o alcance igual a 10m + 2m por novamente, o primeiro nível do poder é gratuito, ganhando o
nível de espirito. Que seria o alcance médio, alcance curto é igual efeito canhão gratuitamente.
a 5m + 1m por nível de espirito e por fim, alcance longo é igual a

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Concentração: Você pode concentra seu ki em um único lugar,  Alcance: comum do poder
aumentando a potência do ataque.  Alvo: uma criatura
 Dano: 2 por nível do poder
Fazer isso requer concentração, e seguirá as regras de duração
 Duração: Instantânea
por concentração (junto do teste de concentração caso for
distraído). Após fazer isso, aumentará o dano em +2 Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato
(Acumulável com qualquer outro bônus). Você só pode fazer isso contra um alvo usando seu ki, ou um projétil. O alvo atingido por
por 2 turnos seguidos. este ataque sofre 2 pontos de dano para cada nível usado do
poder.
Custo: O Custo de qualquer efeito, caso não for mencionado em
sua descrição, custará o nível do Poder usado. O Nível de poder A partir do nível 2 do poder, o usuário ganha a opção de utilizar
usado variará, sendo a escolha do PJ, sendo usado para calcular este Efeito sem custo de ki, porém o dano da técnica é dividido
danos, por exemnco. pela metade (bônus de dano também são divididos). Usar o
canhão desta forma não permite a acumulação com qualquer
Exemplo: Se eu gastei 4 pontos de ki (4 níveis de poder), tendo
tipo de benefício (como aptidões e uso conjunto com outros
10 em espirito, eu seguirei o seguinte calculo: 10/2+4 (seguindo
efeitos ou poderes, a menos que seja expressamente permitido).
as regras do calculo de nível de poder.).

Dificuldade Padrão: Nível de Poder + Espirito/2 + 9. Esse é o EFEITOS NÍVEL 2


calculo para quaisquer dificuldade mencionada como (Dif
comum do Poder). ORBE
Dito todas as regras, iremos para os efeitos permitidos pelo  Alcance: comum do poder
poder:  Alvo: Uma criatura
 Dano: comum do poder
EFEITO NÍVEL 1  Duração: Instantânea

CANHÃO

43
cria um projétil esférico de 0,5m de diâmetro e dispara contra o Raio Nv 8: Com uma ação comnceta, você pode disparar um Raio
alvo. A técnica causa dano comum do poder. mais poderoso contra um único alvo. Este Raio causa +2 de dano
base adicional.
Evoluções:
CRIAR ARMA
Orbe Nv 7: Usar Orbe em nível 7 ou mais custa somente metade
do ki. Entretanto, o efeito não recebe benefícios de outros  Alcance: Pessoal
efeitos, aptidões de técnica ou poderes.  Ação: Parcial
 Dano: 0
RAIO
 Duração: Instantânea
 Alcance: Comum do poder
Você cria uma arma simnces ou marcial do tipo leve, longa,
 Alvo: Uma ou mais criaturas (ver texto)
mediana ou de arremesso. As armas criadas têm o mesmo dano
 Dano: 2 por nível do poder
de sua versão comum (ver Tabela de Armas, pág. 137) .
 Duração: Instantânea
Com um único uso deste efeito você pode criar armas ou
Você acerta seu inimigo com um raio, que não pode ser
munições suficientes para preencher um compartimento de
defendido com a reação de Bloqueio (a menos que seja um
itens. Você ainda precisa cumprir os pré-requisitos de atributo e
Bloqueio feito com uma arma especial). O Raio causa dano base
saber usar a arma criada para poder utiliza-la sem penalidades
igual a 2 por nível usado do poder.
(ver capítulo Armas, pág. 127).
Evoluções: Quando se cria uma arma, você pode usar espirito ao invés de
Raio Nv 5: Você pode atirar um Raio para cada 2 níveis no Força (ou destreza) no calculo de dano.
poder, sendo um Raio para cada alvo. Os alvos devem estar a no Evoluções:
máximo 4m de distância entre si.
Criar Arma Nv 6: Você é capaz de criar armas pesadas.

44
EFEITOS NÍVEL 3 ou a manobra Antecipar, você pode refazer o teste, mas causará
metade do dano base. O alvo não refaz a defesa.

FLECHAS Flechas Nv 9: Você causa dano integral quando refizer o teste de


ataque
 Alcance: comum do poder
 Alvo: uma ou mais criaturas LANÇA
 Dano: 2 por projétil
 Duração: Instantânea  Alcance: comum do poder
 Alvo: uma ou mais criaturas
Você lança vários projéteis feitos com seu poder. Os projéteis  Dano: comum do poder
pode assumir qualquer formato, como bolas de ki. Cada projétil  Duração: Instantânea
causa 2 de dano base e é possível criar 1 projétil por nível usado
do poder. Você pode concentrar todos os projéteis num mesmo Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de
alvo ou em múltincos alvos dentro do alcance. Se houver distância e se estica contra seu inimigo. Esse ataque é
qualquer bônus de dano, ele somente é ancicaram uma única vez especialmente bom em atravessar proteções, ignorando 2
para cada alvo. pontos de dureza de barreiras e objetos. Você pode criar uma
única lança para atingir um só alvo ou diversas lanças para
Fintar: Por 2 pontos de ki, você pode utilizar este efeito como múltincos alvos dentro do alcance, dividindo o dano base do
uma Finta para encobrir seu próximo ataque à distância (de poder entre a quantidade de inimigos atacados.
qualquer tipo, lançando projétil ou usando técnicas). Realize o
teste de Finta utilizando a perícia Prestidigitação no lugar da Evoluções:
Agilidade. O efeito não causa dano quando usado dessa forma.
Lança Nv 6: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo,
Evoluções: como um espinho, ignora coberturas pré-existentes e anula as
bonificações de defesa dos alvos caídos. O alvo ainda deve estar
Flechas Nv 6: Você aprendeu a não desperdiçar seus disparos. dentro do alcance do poder.
Quando mirar em um só alvo e ele for bem-sucedido na Esquiva

45
Lança Nv 9: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes de  Área de Efeito: Circulo
sua defesa. Se falhar, ficará desprevenido.  Duração: Instantânea
 Custo de Energia: 5
RICOCHETE
Você coloca suas mãos em direção a sua testa, com a mão aberta,
 Alcance: comum do poder e fecha os olhos. Todos que permanecerem com os olhos abertos,
 Alvo: uma ou mais criaturas (ver texto) ficarão cegos por 1 turno.
 Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
 Duração: Instantânea Óculos escuros impedem que Taiyoken faça efeito.

Você dispara um raio que salta de alvo em alvo, atingindo EFEITO NÍVEL 4
diversos inimigos. Escolha um alvo dentro do alcance desse
efeito. Seu ataque atingirá até um inimigo diferente a mais para
COLUNA
cada 2 níveis no poder, à sua escolha, dentro de um máximo de
10m de distância do alvo original.  Alcance: Comum do poder
 Área de Efeito: Coluna
O efeito prossegue atingindo cada alvo, na ordem escolhida.
 Dano: 2 por nível do pode
Quando algum deles for bem-sucedido na defesa, o Ricochete é
 Duração: Instantânea
interrompido e o efeito acaba.
Escolha uma área. Você cria uma exncosão no formato de uma
Evoluções:
coluna vertical, com diâmetro e altura comum do poder. O alvo
Ricochete Nv 9: Cada vez que o efeito atinge um novo alvo, seu que estiver na área atingida sofrerá dano base igual a 2 por nível
dano base aumenta em +1, até o limite de +5. usado do poder.

TAIYOKEN Evoluções:

 Alcance: 5m + 1m por nível de espirito Coluna Nv 7: Você pode dividir toda a área original da coluna
 Dano: 0 em colunas menores de 1m de diâmetro, escolhendo quais áreas

46
serão atingidas ou não pela técnica. As mini-colunas ainda Sopro Nv 7: Seu sopro se alastra de forma mais intensa,
devem estar dentro da área de tamanho comum do poder. dificultando a defesa. Se o alvo se defendeu usando Esquiva ou a
manobra Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve
SOPRO DESTRUTIVO realizar um teste de Acrobacia. Falhando, sofrerá o dano do
Alcance: comum do poder poder com grau 1 como dano remanescente. Inimigos acelerados
Área de Efeito: cone têm sucesso automático nesse teste.
Dano: comum do poder Sopro Nv 10: O dano remanescente passa a ter grau 2, mas
Duração: Instantânea somente se o seu teste de ataque teve grau de dano 2 ou mais.
Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um
sopro, que se espalha para frente e para os lados, em formato de
EFEITOS NÍVEL 5
um cone, causando dano comum do poder em todos que
estiverem na área de efeito. CORRENTEZA

 Alcance: comum do poder


 Área de Efeito: Onda
 Dano: comum do poder
 Duração: Instantânea

Você conjura uma correnteza, feita de seu próprio ki, varrendo


seus oponentes. A correnteza é disparada em formato de onda e
se inicia na sua frente. Um inimigo pego por esse efeito deve
fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2) ou será empurrado até o
fim da sua distância. Caso ele colida contra algum obstáculo
capaz de reter seu movimento, o efeito causa +1 de dano de
concussão.
Evoluções:

47
Evoluções:  Área de Efeito: esfera ou círculo com dobro do diâmetro
 Dano: comum do poder
Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e
 Duração: Instantânea
colida contra um obstáculo e também atordoado até o final do
próximo turno dele. Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de
uma meia-esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do
MÍSSIL nome, a onda exncosiva pode adotar diversas formas e
 Alcance: Comum do Poder possibilidades. Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem
 Área de Efeito: Linha dano comum do poder e devem testar Vigor (Dif padrão -2) ou
 Dano: comum do poder + bônus (ver texto) serão empurrados até o limite da área do efeito. Não é possível
 Duração: Instantânea utilizar Potencializar com este efeito.

Você libera um ou mais de mísseis contra seu oponente, como Evoluções:


projéteis de ki ou alguma forma a sua escolha. Causando dano Onda Explosiva Nv 8: A vítima que falha no teste de Vigor
comum do poder. Após realizar o ataque e acertar seu alvo, role também ficará caída.
seu teste de ataque mais uma vez (o alvo não precisa refazer sua
defesa). Se acertar, o efeito causa +1 de dano base. EFEITO NÍVEL 6
Evoluções:
DESCARGA DE KI
Míssil Nv 8: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque duas
vezes, e receba +1 de dano por cada acerto.  Alcance: comum do poder ou toque
 Área de Efeito: meia-esfera ou círculo
Míssil Nv 10: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque  Dano: metade do dano comum do poder
quatro vezes.  Duração: Instantânea
ONDA EXPLOSIVA Você cria uma corrente de ki e a dispara ao seu redor, causando
metade do dano comum do poder. Se causar qualquer

48
quantidade de dano ao inimigo, ele deverá realizar um teste de Algemar Nv 10: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m um
Vigor (Dif padrão -3). Falhando, ficará atordoado até o final de do outro. Se usar esta técnica duas vezes nos mesmos alvos eles
seu próximo turno. ficam indefesos, com todo o corpo algemado.

ALGEMAR EFEITO NÍVEL 7


 Alcance: comum do poder
 Dano: 0 LÂMINA DE KI
 Duração: Concentração
 Ação: Completa
Este efeito permite prender uma ou ambas as pernas do inimigo  Alcance: 5m
através de amarras, cordas ou estruturas semelhantes  Alvo: Único
construídas através do material de seu poder. Se bem-sucedido,  Dano: ver texto
o ataque não causará dano e o alvo ficará impedido. Em seu  Duração: Instantânea
turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza
Você emite ki a partir da ponta dos dedos, criando uma lâmina
comum do poder) ou se libertar através de um teste de Força ou
de vento, quase invisível, que gira em alta rotação, e então a
Escapar.
arremessa contra seu alvo. Você faz isso repetidamente, criando
Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação padrão. e arremessando novas lâminas contra o inimigo. Depois que
Também poderá se libertar através de outro efeito que não atingem o alvo, as lâminas se desfazem imediatamente.
necessite de mobilidade dos pés. Caso a vítima presa seja alvo de
Você pode criar e arremessar 1 lâmina por nível usado do poder
um ataque em área, as algemas também sofrem o dano deste
e cada lâmina causa 2 de dano base (Podendo adicionar o bônus
ataque, reduzindo sua dureza (ver no efeito Barreira ou na pág.
de dano +1 do domínio de Ki). Este efeito não recebe outros
274, do livro da Shinobi no Sho).
bônus de dano além do fornecido pelo domínio de ki. Somente
Evoluções: um teste de acerto é feito para arremessar todas as lâminas,
enquanto que o alvo realiza uma única defesa. Antes da defesa, o
Algemar Nv 8: O efeito passa a ter duração Sustentada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Prontidão para

49
conseguir enxergar o ataque. Se falhar, será considerado fintado. PODER TRANSFORMAÇÃO
Criaturas com Sensor ainda precisam realizar o teste, porém
recebem -2 na dificuldade.
Pré-requisito: Espirito 6
Evoluções:
Ao comprar esse poder, você é capaz de modificar seu próprio
Lâmina de Ki Nível 10: O alvo que falha no teste de Prontidão corpo. Criando músculos, ou até mudando a cor de seu cabelo.
fica desprevenido.

EFEITO NÍVEL 9

METEORO

 Ação: Completa
 Alcance: Comum do Poder
 Área de Efeito: Um Meteoro de 20m de diâmetro
 Dano: Espirito + Nível de Poder
 Duração: Instantânea

Esta técnica produz um meteoro que voa até um ponto à sua


escolha. Quando atingem o ponto escolhido, exncodem. Uma
criatura ao alcance da exncosão de mais de um meteoro receberá
o dano de todos eles.
Custo de Ki: 5. Se transformar custa 5 pontos de ki, conseguir
Você pode mirar o meteoro em uma criatura específica ao custo benefícios custa 2 ponto de ki e uma ação Parcial (ver mais
de -3 de precisão em seu teste de acerto. Se fizer isso, o alvo não adiante.).
terá direito a se defender com Esquiva ou com a manobra
Antecipar.

50
Ação: Se transformar é uma ação de Movimento. A duração da  +1 de Precisão em Ataque.
transformação é continua.  +1 de Dureza

Benefícios: Ao pagar 5 pontos de ki, você consegue 1 benefício PODER CAPSULA


ainda no turno que se transformou, que dura apenas na rodada
que se transformou. Para conseguir mais benefícios, você paga 2
Ao comprar esse poder, você é capaz de criar capsulas com a
ponto de ki e uma ação Parcial. Você pode escolher uma
pericia de forma melhor. Aumentando a quantidade de
quantidade de benefício igual ao Nível de Poder/2 (Arredondado
compartimentos que a capsula pode levar, e consequentemente,
para cima).
aumentar o tamanho máximo das coisas.
A lista de benefícios está a frente:

 +2 de Força.
 +1 de dano base em efeitos (Incluindo restritos).
 +5m de Deslocamento (Acumulativo).

Acumular: Os benefícios não podem ser acumulados com outras


transformações (muito menos serem usados juntos). Caso
possam, será dito na descrição da transformação.

Evolução: Ao atingir nível de Poder 6, você consegue aprimorar TÉCNICA NÍVEL 1: COMPARTIMENTOS
sua transformação. Escolhendo dois dos seguintes benefícios
Agora, a quantidade de compartimento que pode ser carregado é
extras para a tabela antiga:
igual á Tecnologia + Nível de Poder.

 Tamanho Grande.
 Acelerado.
 +1 de Precisão em Defesa.

51
Evolução [Requer Nível de poder 6]: Agora o número de PODER KAMEHAMEHA
compartimentos possíveis para colocar na capsula é igual
2xNível de Poder + Tecnologia.
Pré-requisito: Espirito 8

O Kamehameha foi inventado por Mestre Kame praticando por


TÉCNICA NÍVEL 3: CAPSULA ENCARREGADA cinquenta anos antes de Dragon Ball. Chamando sua energia
latente nas palmas de suas mãos, você consegue lançar um raio
Você pode usar uma capsula encarregada de veneno, ou exncosivo de energia.
granadas. Elas possuem o mesmo efeito que as comuns dariam
normalmente, mas calculando o alcance como curto, diâmetro O Poder Kamehameha não pode ser usado com meta-aptidões, a
como 1m por nível de poder, e o dano igual a 2x do nível de não ser que a descrição diga o contrário. Caso tenha algo que
poder. Essa técnica não pode ser usada com meta-aptidões. impeça que o usuário use as mãos, também impede de usar o
Kamehameha.
Evolução [Requer Nível de Poder 7]: Você podo usar meta-
aptidões junto dessa técnica TÉCNICA NÍVEL 1: KAMEHAMEHA INCOMNCETO

TÉCNICA NÍVEL 5: COMPARTIMENTOS DE TAMANHO Com uma ação Comnceta, você é capaz de carregar e lançar um
Kamehameha, que causa Espirito/2+Nível de Poder+2 de dano,
Todos os compartimentos necessários para um tamanho Fazer o Kamehameha custa 1 ponto de Ki por nível de Poder.
específico, é diminuído em 1. Esse benefício não vale para coisas
que ocupam apenas 1 compartimento. Kamehameha tem alcance longo, seguindo as regras do Poder da
manipulação de Ki.
Adicionalmente, você pode ocupar todos os tamanhos dentro de
uma capsula. Coisas de tamanho incrível podem ser colocadas Caso o Kamehameha for acertado no inimigo, o inimigo terá que
dentro de capsulas, ocupando todos os compartimentos fazer um teste de vigor (Dif 7+Nível de Poder+Espirito/2), ou
possíveis. Coisas de tamanho Colossais ocupam apenas 15 teste de Acrobacia (Dif+2). Caso falhe será arremessado até 3m
compartimentos das capsulas. Você pode ter coisas colossais e de distância, e ficará caído.
coisas incríveis quando atinge nível de poder 7.

52
Manter Kamehameha [requer Nível de Poder 2]: Se desejar Ataque Rápido [Requer Teleporte; Nível de poder 7]: Você se
não atacar em seu turno, você pode manter o Kamehameha em teleporta para trás do inimigo e lança o forte Kamehameha. Ao
sua mão com duração sustentada. fazer isso, você é capaz de usar uma finta com uma ação Livre.
Você se teleporta 1m para atrás da vítima, e se usa a pericia
Kamehameha Encarregado [Requer Nível de Poder 4]: Você
“prestidigitação “ na precisão da finta, ai invés de agilidade.
pode escolher um efeito da Manipulação de ki para usar junto do
Kamehameha. O efeito seguirá como um efeito secundário, não TÉCNICA NÍVEL 9: SUPER KAMEHAMEHA
adicionando dano adicional, apenas dando algum teste adicional
(se o efeito for onda exncosiva, por exemnco). Pré-requisito: Alguma meta-aptidão.

Usar esse benefício tem o custo igual ao custo de ki do efeito, e Essa técnica seguirá as regras do Kamehameha Completo, mas
da técnica em questão. você adicionará uma meta-aptidão junto do Kamehameha.

Kamehameha Teleguiado [Requer Nível de Poder 6]: Com


uma ação Parcial. Você é capaz de fazer o Kamehameha seguir o
inimigo. Re-rolando o dado de ataque do Kamehameha. Caso
acerte o ataque, o Kamehameha terá apenas metade do dano
normal.

Essa variação pode ser usada com as outras técnicas do Poder


Kamehameha.

TÉCNICA NÍVEL 6: KAMEHAMEHA COMPLETO

Agora o Kamehameha só pode ser usado com uma ação Padrão.


E o dano é igual a Espirito + Nível de Poder. De resto, segue as
regras do Kamehameha incomnceto.

53
RAÇAS E TÉCNICAS

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RAÇAS  +1 de Dificuldade para resistir a algum efeito (ou aptidão)
sua.

HUMANO Essa tabela não é acumulativa com o Poder transformação.

SubTipos: Você é um humano, com traços diferenciais do


Humano é uma raça que não é tão poderosa no mundo de Humano Comum.
Dragon Ball. Até porque não tem melhoramentos físicos, sendo
apenas um ser normal, com coisas normais de um ser humano. Você só pode escolher um subtipo, não podendo trocar depois.
Por isso, eles trabalham duro para alcançarem as outras raças. Os Subtipos são: Inteligência Adicional; Modificação Racial;
Treinamento Avançado.
Aptidão Restrita: Trabalho Duro
Todos os subtipos são considerados aptidões.
SubTipo Restritos: Inteligência Adicional; Modficação Racial;
Trainamento Avançado. INTELIGÊNCIA ADICIONAL

APTIDÃO RESTRITA Pré-requisito: Trabalho Duro (Aptidão); Tecnologia ou


Inteligência 8; Subtipo Inteligência Adicional.

TRABALHO DURO Benefício: Você ganha um efeito adicional para o Poder


“Capsula”.
Benefício: Ao comprar a aptidão “Trabalho Duro”, á cada turno
seu, você pode escolher um benefício da tabela mais a frente. TÉCNICA NÍVEL 4: RASTREAR

 +1 de Dano Base Ao ter essa técnica, você começa a rastrear qualquer coisa em
 +1 de Precisão em Ataque um raio de 5m+1m por nível de inteligência. De forma Passiva.
 +1 de Precisão em Defesa
 +5m de Deslocamento Evolução [Requer Nível de Poder 6]: Agora você rastreia de
forma passiva, um alcance de 10m+2m por nível de inteligência.

55
Alcance sobre Itens: Se for para rastrear um item, você pode TREINAMENTO AVANÇADO
manter duncicar o alcance comum por concentração.
Pré-requisito: Força 12
Evolução [Requer Nível de Poder 8]: O Alcance que você
Benefício: Você trabalha de forma que supera seu próprio
rastreia de forma passiva, é um alcance de 15m + 5m por nível
limite.
de inteligência.
Agora, você pode escolher 1 benefício do Trabalho Duro ao
MODIFICAÇÃO RACIAL mesmo tempo. Adicionalmente, terá uma nova tabela de
Pré-requisito: Espirito 8; Subtipo Modificação Racial. benefícios para o trabalho duro:

Benefício: Você possui um possui uma característica especial,  +1 de Dano Base.


diferente de outros humanos. Você pode escolher uma  +1 de Precisão em Ataque.
 +1 de Precisão em Defesa.
característica, que estão mais a frente.  +10m de Deslocamento.
Mais olhos: Com sua visão aprimorada, você tem +2 para  +1 de dificuldade para resistir a algum efeito (ou aptidão)
sua.
perceber finta. Adicionalmente, você ganha os benefícios da  +1 de Dureza Corporal.
aptidão Intuição (Ou reflexos, a escolha do PJ).
Essa tabela não é acumulativa com o Poder transformação.
Mais Membros: Você recebe a aptidão ataque Múltiplo
gratuitamente. Adicionalmente ao fazer manobras que não
causem dano, o dano não é dividido pelo ataque Múltiplo.

Asas: Você tem a pericia voo igual ao nível de sua agilidade. As


asas conseguem bloquear projeteis (incluindo aqueles feitos pela
manipulação de ki. Como o efeito Canhão e o Flechas), e golpes
corporais, além de terem 3 de dano de arma.

Ao ter Agilidade 12, as asas tem 4 de dano de arma.

56
ARCOSIANO nível de seu vigor. Vigor 8, Dureza 2, Vigor 12, Dureza 3. Você
não morre caso seja fatiado em qualquer quantidade de pedaços.
Aproveitando de sua cauda, o arcosiano pode fazer a aptidão
Os Arcosianos possuem algumas características próprias,
“estrangular” junto de um ataque Múltiplo.
facilitando sua descrição, por exemnco: os chifres, nas primeiras
formas eles possuem chifres saindo de suas cabeças pelas
laterais, porém, somem quando vão para a última forma. Os
mesmos possuem uma cauda que é visível em todas as
transformações. Nas primeiras formas, os Arcosianos têm
armaduras naturais em seus corpos que também somem ao ir
para a quarta forma, além disso possuem partes em seus corpos
que têm cores variadas, como por exemnco: o azul presente em
Cooler e o roxo que reside em Freeza. Também possuem
proteções em seus pulsos, canelas e crânio que geralmente são
brancas.

Aptidões Restritas: SubTipo; Forma Base Alterada; Subtipo.

Poder Restrito: Transformação Arcosiana

APTIDÕES RESTRITAS FORMA BASE ALTERADA

Pré-requisito: Transformação Arcosiana 7


ARCOSIANO
Benefício: Ao conseguir a forma 4 dos arcosianos, você pode
Benefício: Você possui uma pele feita para sobreviver a cortes, manter a forma 4 como a forma base, sem gastar 1 ponto de ki.
além de chifres no topo de sua cabeça, e uma cauda longa. Você
possui 1 de dureza para golpes do tipo corte, que evolui com o

57
Normal: -50% do Ki se continuasse com a forma 4 ligada de poder. Caso não seja igual a metade do nível de poder, a ação
forma eterna. usada é uma ação de Movimento. Voltar para uma forma anterior
é uma ação Livre
FORMA ADICIONAL
Exemnco: Forma 2, e eu tenho nível 5 de poder. Forma 2 é uma
Pré-requisito: Espirito 16 técnica de nível 2. Então, eu poderei me transformar com uma
ação Parcial. Mas, eu quero ir de forma 1 para forma 3, e eu
Benefício: Você pode usar o poder transformação junto do
tenho nível de Poder 4, eu terei que gastar uma ação de
poder restrito dos Arcosianos. Mas, se pode usar apenas a
Movimento para fazer tal coisa.
primeira tabela. Os benefícios não irão ser acumulados.

Evolução [Requer Espirito 20]: Você pode usar a segunda Esse Poder não pode ser usado com o Poder Transformação.
tabela do poder transformação. TÉCNICA NÍVEL 2: FORMA 2

PODER RESTRITO Ao conseguir essa técnica, e ativa-la, você fica maior que o
normal. Você tem o tamanho grande. Tendo as penalidades e
benefícios do tamanho.
TRANSFORMAÇÃO ARCOSIANA
TÉCNICA NÍVEL 5: FORMA 3
Pré-requisito: Arcosiano; Espirito 6
Ao ativar essa forma, seu crânio aumenta, deixando você mais
Você pode se transformar nas transformações básicas de um rápido. Você ganha a condição acelerado, além de receber +5m
Arcosiano. de Deslocamento.

Ações e Custo: Se transformar custa 2 pontos de ki e tem TÉCNICA NÍVEL 7: FORMA 4


duração Sustentada (tendo que pagar 2 pontos de ki todo turno
Você atinge a melhor forma do Arcosiano, a forma perfeita, onde
seu). A ação usada para se transformação, é parcial. Caso a
some os chifres iniciais, tendo a estrutura física de um terráqueo
técnica para se transformar seja igual á metade do nível de
(humano) normal.

58
Essa forma lhe garante +2 de dano em efeitos de manipulação de
Ki.
APTIDÕES RESTRITAS
Full Power [Requer Nível de Poder 9]: Você melhora ainda
mais a forma 4 dos Arcosianos, abandonando comncetamente a
velocidade, e conseguindo mais força física. NAMEKUSEIJIN

Ao chegar a essa força, você consegue +4 de força e +1 de dano Benefício: Você é um Namekuseijin. Você é capaz de fazer um
de dano base em efeitos. Em contra partida, você tem -5m de Membro de seu corpo “renascer”.
deslocamento.
Fazer isso requer o custo de 10 pontos de ki e uma ação parcial,
o membro renasce, fazendo você perder a condição Amputado.
NAMEKUSEIJIN
Subtipo: Você é um Namekuseijin, podendo ter diferentes clãs
Namekuseijin também conhecidos como Namekujin ou ou modificações de raça. Você só pode escolher um subtipo, não
Namekos, são a raça de Namekusei. Eles estão entre as raças podendo trocar depois. Os Subtipos são:
mais importantes da série, pois eles são os criadores das Esferas
Modficação Racial (Humano); Clã Dragão; Guerreiro
do Dragão. Namekuseijins são humanoides com características
Namekuseijin.
de ncantas e lesmas, incluindo pele verde e antenas. O nome
"Namekuseijin" vem da palavra namekuji, que significa "lesma" Ao escolher um subtipo, você pode comprar apenas aquela
em japonês. Em Dragon Ball, os Namekuseijins na série eram aptidão e suas possíveis evoluções.
conhecidos como Clã Demônio e pensava-se que eram terrestres.
CLÃ DRAGÃO
Aptidão Restrita: Namekuseijin.
Pré-requisito: Medicina 8; Subtipo do Clã Dragão.
SubTipos: Modificação Racial (Humano); Clã Dragão; Guerreiro
Namekuseijin.

Poderes Restritos: Crescimento; Cura Namekuseijin.

59
Benefício: Ao comprar essa aptidão, você pode comprar o Poder Cura: Medicina/2 + Nível de Poder. Pericia Inata e Perito em
“Cura Namekuseijin”, que estará descrito mais adiante. Além Medicina aumentam a Cura em +1. Bônus de dano em meta-
disso, você recebe os benefícios da aptidão Ninja Médico. aptidões se transformam em bônus de cura.

Evolução [Requer Cura Namekuseijin 5]: Você cura 2 vezes a O Custo de Energia, sempre será igual ao nível de Poder. A cura,
mais do que curaria normalmente. automaticamente a condição sangrando (de qualquer nível seja).

GUERREIRO NAMEKUSEIJIN Evolução [Requer nível de poder 8]: Você pode usar técnica
acelerada junto do Poder.
Pré-requisito: Força 8; Subtipo do Guerreiro Namekuseijin.
TÉCNICA NÍVEL 6: CURA RÁPIDA
Benefício: Você recebe a aptidão “Usar Arma” para qualquer
tipo de arma, ou a aptidão Punho de ferro gratuitamente. Ao usar essa técnica, você usa o poder com uma ação padrão,
você cura tudo que tinha que curar. Em contrapartida, você terá
Adicionalmente, você pode comprar o Poder “Crescimento”, que que pagar o custo de ki pela quantidade de turnos que
estará descrito mais adiante. normalmente usaria para usar o Poder de Cura, e curar os
ferimentos causados no seu corpo, ou no corpo de uma pessoa
PODER RESTRITO próxima.

Cálculo do custo de Ki: Custo Padrão vezes Quantidade de


CURA NAMEKUSEIJIN
turnos que você faria isso normalmente.
Pré-requisito: Clã Dragão (aptidão).
Exemnco: Dende usa a técnica, e cura 30 pontos de vitalidade
Ao comprar esse poder, você é capaz de curar feridas. Até por turno, mas ele gasta 15 pontos de ki para fazer tal coisa.
mesmo as mais letais. Então, se ele usar essa técnica em uma pessoa que sofreu 45
pontos de dano, ele gastaria apenas uma ação padrão, curaria a
Curar requer concentração, e não pode se usar como técnica
pessoa por comnceto. Em contrapartida, ele gastaria a
acelerada junto do Poder. Pode ser curado apenas um alvo por
quantidade de ki que ele faria isso normalmente, que no caso
vez.

60
seria 30 pontos de ki, já que ele gastaria 2 turnos para fazer tal Ao comprar esse poder, você pode aumentar de tamanho.
coisa normalmente (15 x 2).
TÉCNICA NÍVEL 2: AUMENTO DE MEMBROS
PODER RESTRITO Ao usar essa técnica, você é capaz de crescer um membro seu e
realizar um ataque. Você pode aumentar o tamanho com o custo
CRESCIMENTO de energia 1, e uma ação livre. O Tamanho que se cresce, tem o
limite de 5m+1m por nível de vigor.
Pré-requisito: Guerreiro Namekuseijin (aptidão).
TÉCNICA NÍVEL 4: AUMENTO DE CORPO

Quando se usa essa técnica, você aumenta seu tamanho para


Grande. Recebendo as penalidades e Benefícios do Tamanho. As
armas que o Namekuseijin carrega também aumentam junto do
corpo.

Aumentar o tamanho requer pontos de ki igual ao nível de


Poder/2 (Arredondado para cima). Além de uma ação de
Movimento. Pode-se usar essa técnica junto do poder
transformação. Mas os benefícios de força não acumularão com o
benefício de Força graças ao tamanho.

Evolução [Requer nível de Poder 5]: Ao invés de Grande, você


fica tamanho Enorme.

Evolução [Requer nível de Poder 6]: Ao invés de tamanho


enorme, você fica tamanho imenso.

61
Evolução [Requer Nível de Poder 8]: Em troca de uma ação de concentração, e um kit de ferramentas. Em contrapartida,
Movimento para ficar maior, é uma ação Parcial. qualquer poder de cura não afeta o Android. O único jeito de
curar o Android, é com um descanso longo. Além disso, você
ANDROID pode ter a técnica “Barreira”. Um android não pode ser rastreado
pela aptidão “sensor”.
Androids são humanos robóticos / ciborgues, criados
Subtipos: Android possui subtipos, como o Namekuseijin e
normalmente para fazer o mal, destruindo cidades, ou até
Humano. Você só pode escolher um subtipo, não podendo trocar
continentes. Androids tem vida eterna, e podem ter energia
depois. Os Subtipos são:
infinita, ou até roubar outros tipos de Ki. Dando o poder para o
Android. Roubo de Energia; Criador; Energia infinita; Bio-Android.

Aptidões Restritas: Ciborgue. ROUBO DE ENERGIA


SubTipos Restritos: Bio-Android, Energia Infinita, Roubo de Você consegue roubar energia.
Energia, Criador.
Pré-requisito: Espirito 8; Subtipo Roubo de Energia.
APTIDÕES RESTRITAS
Benefício: Agarrar um alvo, com uma ação de Movimento, você
extrai uma quantidade de ki igual a Mecanismos/2.
CIBORGUE
Ao extrair, a quantidade que extraiu, vai para o Android. O
Pré-requisito: Mecanismos 4, Engenheiro. Android não pode passar do total de ki.

Você tem partes robóticas, lhe trazendo mais resistência. Exemnco: Android 18 com 34 de ki, e gasta 4 (ficando com 30).
E então, ele executa a manobra “agarrar” em um inimigo. E com
Benefício: Você possui mais vitalidade, que é igual á uma ação de movimento, ele extrai o ki do alvo 5 pontos de ki,
Mecanismosx3. Chame esses pontos de vitalidade extras de ele só receberá 4 pontos de ki. Ficando com o máximo de pontos
“Pontos Ciborgue”, recupera-los se precisa uma hora de pura
de ki que ele pode possuir.

62
CRIADOR

ENERGIA INFINITA Pré-requisito: Mecanismos 6; Subtipo Criador.

Você foi criado para ter energia infinita. Benefício: Você pode comprar o poder “Criando Androids” (Pág
69) como um poder restrito, você também pode comprar as
Pré-requisito: Mecanismos 8; Subtipo de Energia infinita. aptidões restritas do Poder. Adicionalmente, com mecanismos
16, você pode se transformar em um android (com um teste de
Benefício: Você tem +50% de ki adicional. Adicionalmente, você
medicina, Dif 28). Se falhar, você morre. Se for bem-Sucedido,
pode transformar 2 pontos ciborgue para 1 ponto de ki, com
você pode ter um dispositivo de slot Padrão do Poder “criando
uma ação Parcial.
androids”.

BIO-ANDROID
Pré-requisito: Mecanismos 12; CC 16; Subtipo Bio-Android.

Benefício: Após comprar essa aptidão, você tem uma cauda que
“suga” qualquer coisa que a mesma agarrar.

Você executa a manobra agarrar, e tem que manter a mesma por


3 turnos. Após esse tempo, a cauda sugará totalmente a vítima,
trazendo os seguintes benefícios por apenas 3 turnos.

 Uma aptidão da vítima


 Dois efeitos Exclusivos da vítima (ou 2 técnicas).
 1 quantidade de Atributo da Vítima
 1 quantidade de Pericia da Vítima

63
Os Bônus não alteram CC, CD, esquiva ou Ler Movimento, apenas Ao usar essa técnica, você cria uma barreira formada de ki. Ela
mudaram dano base ou precisões, usando a pericia como tem dureza igual ao nível de espirito+2. Deve haver espaço entre
parâmetro. É impossível extrair um objeto, até mesmo outros você e o inimigo para que a barreira seja criada (logo, não é
tipos de Android. Após o tempo passar, você vai “vomitar” a possível usar a barreira para se defender de ataques feitos por
pessoa ingerida. Para ter uma aptidão da vítima, você deve ter inimigos adjacentes).
os pré-requisitos da aptidão.
Usar a barreira como defesa requer teste de LM com +2 de
Duração: Qualquer efeito que o alvo tenha duração sustentada, precisão, com custo de ki pago antes do teste. Quando destruída,
continua, ou por concentração, será cancelada. aqueles protegidos pela barreira sofrerão a diferença de dano
após a redução pela sua dureza. Enquanto não for destruída, a
Transformação: Mesmo que cancele a transformação de
barreira permanece no campo de batalha.
duração sustentada ou continua, o atributo continua o mesmo.
A barreira não pode ser usada junto de alguma meta-aptidão.
Ou seja, se o alvo tiver +4 de Força, você terá o atributo força do
Com exceção do “ataque modficado” para mudar a área de efeito
alvo +4.
da mesma.
Evolução [Restrito para PdM]:Os benefícios da vítima ingerida
Evolução [Requer Espirito 12]: Com um teste de CD com -2 de
duram para sempre. precisão (acumulando com qualquer condição prejudicial). Fazer
isso prenderá a pessoa dentro de uma barreira com formato de
TÉCNICA RESTRITA
esfera. Para sair, terá que superar a dureza da barreira.
BARREIRA Usar essa evolução é uma ação Padrão. Essa evolução não pode
Ação: Movimento ser usada com meta-aptidões.
Duração: Continua
MAJIN
Área de Efeito: Esfera
Custo de Ki: 5
APTIDÕES RESTRITAS

64
contrapartida, você não pode usar nenhuma meta-aptidão
O primeiro membro dessa raça é o Majin Boo original, que existe com o poder.
desde o tempo imemorial, fazendo ciclos de destruições e longa
hibernação, e foi invocado novamente 5 Milhões de Anos Antes FUSÃO FORÇADA
pelo mago Bibidi.
Pré-requisito: CC 16
Majins trabalham no parque Boo World, que foi criado por
Benefício: Você faz um teste de agarrar contra o inimigo, depois
Mister Bii em homenagem a Majin Boo. O parque é dividido
de 3 turnos mantendo o agarrar, você pode receber os seguintes
entre "Zona Saborosa" e "Zona Divertida".
benefícios por 3 turnos:
APTIDÕES RESTRITAS

MAJIN

Benefício: Após comprar essa aptidão, você tem 3x do seu vigor


a mais em vitalidade, podendo recuperar com um descanso
longo. Além disso, você pode desfazer seu corpo com uma ação
livre. Se livrando de qualquer prisão

Você não morre mesmo que seja cortado em minúsculos


pedaços. Desde que tenha um pedaço seu, você pode se
refazer, e apenas morre quando chegar a -21 de vitalidade.
Com esse benefício, você pode se recuperar da condição
amputado.

Majin pode comprar o Poder “Cura” dos Namekuseijins, e


quando se usa, o poder cura qualquer tipo de condição. Em

65
 Uma aptidão da vítima Os Saiyajins são uma raça guerreira que foi quase toda extinta
 Dois efeitos Exclusivos da vítima (ou 2 técnicas). por Freeza, jogando um “meteoro” contra o ncaneta Vegeta. A
 1 Atributo da Vítima raça guerreira normalmente possui uma cauda de macaco, que
 1 Pericia da Vítima os transformam em macacos gigantes. Além de um físico forte
para resistir e lutar, por serem de uma raça guerreira. Os
Os Bônus não alteram CC, CD, esquiva ou Ler Movimento, apenas
Sayajins, hoje em dia, estão espalhados pelo o Universo.
mudaram dano base ou precisões. É impossível extrair um
objeto. Após o tempo passar, você vai “vomitar” a pessoa Aptidões Restritas: Raça Guerreira; Super Sayajin.
ingerida. Caso a pessoa ingerida queira sair, continuará fazendo
SubTipos Restritos: Oozaru; Super Sayajin.
os testes para sair do agarrar para poder sair da mente do Majin.
Se passar, e tiver mais de uma pessoa ingerida, você poderá rolar Poderes Restritos: Oozaru; Super Sayajin.
um teste de força, Combate Corporal ou escapar para ela sair
junto de você. Você só pode extrair coisas do mesmo tamanho ou RAÇA GUERREIRA
menores que você.
Benefício: Ao comprar essa aptidão, você é oficialmente um
Duração: Qualquer efeito que o alvo tenha duração sustentada, Sayajin, tendo uma cauda especial, tendo aparência de uma
contínua, ou por concentração, será cancelada. cauda de macaco, que pode ser cortado com um ataque de
misericórdia.
Transformação: Mesmo que cancele a transformação de
duração sustentada ou continua, o atributo continua o mesmo. Ao comprar essa aptidão, você tem resistência á velhice, não
importando a quantidade de anos que tenha, ainda estará apto
Ou seja, se o alvo tiver +4 de Força, você terá o atributo força do para lutas, o quanto intensas elas sejam. A sua pele é mais
alvo +4. resistente que o normal, lhe garantindo 1 de dureza a cada 6
Evolução [Restrito para PdM]: Os efeitos duram para sempre. níveis de vigor. Além de ganhar a aptidão punho de ferro
gratuitamente. Você pode usar a técnica “Energizar”.
SAYAJIN

66
Subtipos: O Sayajin pode comprar os seguintes subtipos: PODER RESTRITO
Oozaru; Super Sayajin

SUPER SAYAJIN OOZARU

Pré-requisito: Clã Guerreiro; Espirito 16. Pré-requisito: Oozaru (Aptidão).

Benefício: Após comprar essa aptidão, você pode usar o poder Ao comprar esse poder, você pode se transformar em um
transformação junto de qualquer transformação dos Sayajin Oozaru. Um monstro com aparência de macaco, e com
(sendo ela oozaru ou Super Sayajin.). gigantesco.

Os benefícios não serão acumulados. E você só poderá usar a Para se transformar em um Oozaru, você deve ter contado com
primeira tabela do poder transformação. “raios blutz” (transmitido pela lua cheia). E ter a cauda de
Sayajin. Se transformar é uma ação de Movimento, e lhe garante
Evolução [Requer espirito 20]: Você pode usar a segunda o tamanho enorme. Ao se transformar em um Oozaru, você deve
tabela. fazer um teste de inteligência (dif 7 + PL.). Em casos de falha,
você perde a consciência e ataca tudo que ver pela frente (até
OOZARU mesmo estruturas.). Adicionalmente, o Oozaru recebe o nível de
Pré-requisito: Ter o Subtipo do Oozaru; Vigor 4. seu vigor adicional para sua vitalidade atual. Recebendo apenas
uma vez por cena.
Benefício: Você recebe as características do poder “Oozaru”
como Poder Restrito. Voltar a ser um Sayajin normal requer controle total do Oozaru,
ou o amanhecer.
SAYAJIN PURO
Regra Opcional: O Mestre pode permitir, que com o efeito
Pré-requisito: Ter o Subtipo Super Sayajin; Espirito 6. “orbe” da manipulação de ki, pode ser usado como uma lua
artificial, para facilitar a transformação de Oozaru. Dessa forma,
Benefício: Você recebe as características do poder “Super
Sayajin” como Poder Restrito.

67
caso o Orbe seja destruído (tendo Dureza igual ao espirito+2 do Benefícios do Super Sayajin 4: +6 de Força; +1 de dano em
Sayajin), a transformação de Oozaru será desfeita. efeitos; Acelerado; +7 pontos de ki (Já descontando do custo de
ativação); +1 de Agilidade.
Poder Comum [Requer vigor 8; Raça Guerreira]: Você pode
comprar o Poder Restrito “Oozaru” como um Poder Comum. O Super Sayajin 4 custa 5 pontos de ki por turno, e tem duração
Mas, o Oozaru terá apenas tamanho Grande, e não poderá sustentada. Após se controlar uma vez, você pode se transformar
receber o benefício de Tamanho Imenso. em um Super sayajin 4 normalmente, usando sua ação de
Movimento para isso.
Evolução [Requer Nível de Poder 6]: O Oozaru tem tamanho
imenso, ao invés de enorme. Evolução [Requer Nível de Poder 10]: Você tem controle total
do Oozaru, não precisando de um teste de inteligência para se
Evolução [Requer Nível de Poder 9; Super Sayajin 1]: Após
controlar. Adicionalmente, ao ativar a forma do Oozaru, você
passar o teste de inteligência para controlar o Oozaru, você pode
tem +1 de Dureza Corporal.
se transformar em um Super Sayajin 1 junto da forma Oozaru.
Recebendo os benefícios e penalidades de ambas formas ao PODER RESTRITO
mesmo tempo.

Quando a Transformação se terminar, você finalmente, alcançará SUPER SAYAJIN


a forma do Super Sayajin 4. Você não pode usar qualquer forma
Uma transformação que a raiva serve como gatilho, deixando seu
de Super Sayajin além do Super Sayajin 1 com o Oozaru ativo.
cabelo loiro, e espetado. Na terceira transformação, as
sobrancelhas somem, e seu cabelo cresce até a cintura.

Custo de ativação: 5 pontos de ki. Manter a transformação


ativa, requer sustentação.

Ação: A ação para se transformação é uma ação de Movimento.

TÉCNICA NÍVEL 2: SUPER SAYAJIN

68
Com um grande ódio, você consegue usar o Super Sayajin 1. Uma Seu cabelo cresce até a cintura, ainda espetado e loiro, de tanto
transformação onde seu cabelo fica espetado e amarelo. ki que tem, começa a sair raios azuis de você, envolvendo
totalmente o usuário. E você perde a sobrancelha.
Benefícios: +1 de Força; acelerado.
Benefícios: +4 de Força, +5 pontos de ki (descontando já o da
Manter o modo ativo requer 2 pontos de ki por turno.
ativação.); Acelerado; +1 de agilidade.
Poder Comum [Requer Espirito 10; Clã Guerreiro]: Você
Manter o modo ativo requer 4 pontos de ki por turno.
pode usar a transformação do Super Sayajin 1 como poder
comum.

Full Power [Requer Nível de Poder 4]: Abandonando


comncetamente o bônus de agilidade (e o acelerado), você
recebe +4 de Força. Em contra partida, tem -5m de
Deslocamento, -3 em todos os testes que envolvam agilidade (e
perícias relacionadas com o atributo agilidade.). E -3 na pericia
atletismo.

TÉCNICA NÍVEL 6: SUPER SAYAJIN 2

Com outra cena marcante, uma cena que causa puro ódio e
tristeza, você atinge a evolução do Super Sayajin, deixando mais
forte que o Normal.

Benefícios: +3 de Força; Acelerado; +1 de Agilidade.

Manter o Super Sayajin 2 ativo requer 3 pontos de ki por turno.

TÉCNICA NÍVEL 7: SUPER SAYAJIN 3

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HÍBRIDO

Ser um hibrido requer DNA diferente dentro de você,


modificando totalmente o seu corpo.

Aptidão Restrita: DNA Compartilhado; Versátil.

Aptidões Especiais: Instinto de Batalha; Capacidade; Controle


Perfeito; Místico.

Poder Restrito: Cópia.

APTIDÕES RESTRITAS

DNA COMPARTILHADO

Benefício: Você pode comprar duas aptidões de raça. As


aptidões de raça não podem ser compradas como uma aptidão
de subtipo. Você não pode comprar o poder que a aptidão
restrita pode proporcionar a você.

Aptidão Para PJ: Mesmo o nome da raça seja “Híbrido”, é


recomendada que ela seja apenas para PdMs. Já que poderia
contaria para a regra de 2 raças (ou 2 técnicas). Algo não
comum no DnS. O Mestre, ainda sim, pode permitir que a
aptidão possa ser comprada pelo PJ. Tendo em mente que
poderá deixar o PJ muito forte.

70
VERSÁTIL técnica ou benefício naquele nível. Assim, se escolher que a
Transformação Versátil receberá o nível 2, você poderá escolher
Pré-requisito: Cópia 5 qualquer efeito deste nível para ele, seguindo as regras comuns
Benefício: Você comprar novamente o Poder Cópia, e ter outros do Poder.
2 Poderes do Poder (ver mais adiante). Da mesma forma, se tiver Versatilidade 3 e escolher a
Manipulação de ki Versátil, você poderá escolher qualquer efeito
PODER RESTRITO de nível 3 ou inferior para ele, inclusive os efeitos (ou técnicas)
exclusivos do poder.
VERSATILIDADE
Você pode alternar livremente as escolhas dos níveis para os
Esse poder representa a excepcional capacidade de poderes versáteis, porém obedecendo o limite máximo de 2
compreensão e aprendizado dos Híbridos, os permitindo escolhas seguidas:
dominar e exncorar diversas áreas simultaneamente.
Versatilidade é um poder que funciona como Manipulação de ki Se você escolher 2 níveis seguidos para um poder Versátil, o
(ver pág. 41), porém com um grande diferencial: você terá dois nível seguinte obrigatoriamente precisa ser do outro poder.
poderes diferentes dentro de um. Assim, com Versatilidade nível Assim se você escolheu benefício da Kamehameha Versátil nos
5, por exemnco, você poderá ser capaz de usar o Sopro níveis 2 e 3, obrigatoriamente precisará escolher um efeito da
Destrutivo para manipulação de ki e também um benefício da manipulação de ki Versátil no nível 4. Evoluções de efeito, ou
tabela do Poder Transformação. técnica, também são considerados “efeitos” para o Poder. Você
não pode comprar a versatilidade mais de uma vez
Poderes Versáteis: A lista de poderes que se pode comprar
para poderes versáteis é: Manipulação de ki, Transformação, Você sempre começará com uma técnica, ou efeito do poder de
Capsula, e Kamehameha. Ao escolher um deles, você pode nível 1 (como canhão, ou Kamehameha inicial).
escolher uma técnica do poder, um efeito do poder, ou então, um Mais a frente, está um exemplo de uma versatilidade nível 6,
benefício da tabela do poder Transformação. A partir do nível 2, usando Kamehameha e manipulação de ki como poderes
você precisará escolher qual poder versátil ganhará efeito, versáteis:

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Leveis Kamehameha Manipulação de ki CONTROLE PERFEITO
Nível 1 Kamehameha Canhão
Inicial Pré-requisito: Inteligência 8
Nível 2 Kamehameha
Benefício: Você usa o atributo “inteligência” para calcular,
Carregado
alcance, dano, e diâmetro para qualquer poder que você usa
Nível 3 Kamehameha
Teleguiado normalmente.
Nível 4 Sopro destrutivo
Evolução [Requer inteligência 12]: Você ganha uma
nv4
quantidade de ki extra igual ao atributo inteligência.
Nível 5 Correnteza nv 5
Nível 6 Descarga de ki nv6
INSTINTO DE BATALHA
APTIDÕES ESPECIAIS Pré-requisito: Destreza ou Agilidade 8

Benefício: Você pode distribuir mais de duas vezes a base de


Graças a seu DNA especial, você recebe benefícios extras. Você só
habilidades. Você agora pode distribuir no máximo três vezes
pode ter 2 aptidões especiais.
a base de habilidades (que são CC, CD, Esquiva, LM).
MÍTICO
Evolução [requer Destreza ou Agilidade 12]: O Máximo de
Pré-requisito: Espirito 12 condição prejudicial que você pode sofrer é -3, mas ao
comprar essa aptidão, agora é -2.
Benefício: Você pode ter uma aptidão de subtipo de uma das
raças escolhidas. Você não pode comprar o poder que ela te CAPACIDADE
proporciona como um poder restrito, você só poderá comprar se
puder usar como um poder comum. Pré-requisito: Espirito 8

Evolução [Requer Espirito 16]: Você pode comprar outra Benefício: Você recebe +1 de dano em todos os efeitos de
aptidão de subtipo de outra raça escolhida. manipulação de ki que você usar.

72
Evolução [Requer Espirito 12]: Você pode usar meta-aptidões Construção: Construir um android requer muito tempo, e 1200
com apenas uma ação Parcial. Zenis. Para concertar um android (quando ele chegar em 0 de
absorção), requer 4h e um kit de ferramentas.
TÉCNICAS RESTRITAS
Quantidade: Você pode controlar apenas 1 android por vez, mas
quando comprar a aptidão “controle”, você pode controlar mais
Técnicas são algo que demoram um tempo para aperfeiçoa-las. de um por cena.
Ao invés de você já nascer com isso, você precisa de um treino
longo, ou um grande estudo para aprimorar por comnceto. Se pode controlar 1 android por cena.

Combate: O Android terá sua própria ficha, tendo os mesmos


CRIAÇÃO DE ANDROID
atributos, pericias de um personagem normal. Um android não
pode comprar poderes, um android tem suas de mais ações no
Ao estudar tanto sobre robôs, você adquire a habilidade de criar combate (Ação Padrão, ação de movimento, ação parcial e ação
androids. Androids são coisas vivas, que podem ter uma livre). O Android não pode comprar nenhum poder.
habilidade incrível. Tanto em suporte, tanto para ataques físicos.
O Android pode usar todas as manobras, e seguem as regras de
Aptidões Restritas: Criação, controle, melhoração. um personagem comum. Além de seguir as regras de parceiro.

APTIDÕES RESTRITAS Poder Comum: Você pode comprar o poder comum poder
comum. Comprar o Poder como poder comum, tem a penalidade
de -3 para qualquer teste de habilidade do android.
CRIAÇÃO
PL: O Custo de Ki para invocar o Android, é igual ao PL dele, que
Pré-requisito: Mecanismos 4
é igual ao dobro do nível de poder.
Benefício: Você pode construir androids para lhe ajudar no
Condições: Androids não sofrerão condições exclusivamente
combate.
humanas. Como amedrontado, exausto ou fatigado, mas ainda
sofrem condições que limitem seus movimentos.

73
CRIANDO ANDROID Aptidões: O Android só pode ter as aptidões: Lutador,
Especialista (dispositivos), Dano Extra (dispositivos), Ponto
Construção: Construir android se precisa de metal, tecido, e Cego, Arremessar, Força de Vontade, é técnica de voo. O Criador
mais algumas coisas determinado pela aparência do Android. terá que pagar as aptidões do android.
Um android nunca irá possuir um gênero.
Alcance de Ataque: Os Dispositivos tem alcance Médio (10m +
Um Android tem sempre tamanho médio, e ocupa 3 2m por nível de mecanismos do usuário). Caso o dispositivo use
compartimentos. outro tipo de alcance, será dito.
Absorção e Dureza: Um android possui dureza 1, e 5x do seu
LISTA DE DISPOSITIVOS:
vigor para calcular sua absorção.
Armadura [Pesado ou Padrão]: Ao ter esse dispositivo (com
Prender Android: Você pode prender o Android em uma
um slot padrão), o Android começa a ter dureza 2. Caso use o
capsula, com a perícia “tecnologia”. O Android tem que ser
dispositivo junto de um slot pesado, ao invés de dureza 2, tem
construído por você, para poder prender o Android.
dureza 3.
Dano: O Dano que os androids podem dar normalmente, é
Tiro Potencializado [Slot leve, ou Padrão]: O Android tira sua
Atributo para o calculo de dano comum-3. Ou seja, se for um
mão, e começa a atirar no inimigo. Um tiro custa 2 pontos de ki, e
golpe que se usa um efeito como base, terá o dano de espirito-3,
adiciona +2 no dano padrão. Se comprar esse dispositivo como
se for um dano armado á distância, será Destreza-3.
um dispositivo de slot padrão, ele terá uma área circular. Caso
Dispositivos: O Dispositivo é algo que o android naturalmente compre como 2 slots padrões, você carrega um único tiro, que
pode possuir, não gastando pontos de Poder para possui-los. ainda tem a área circular, e tem +3 de dano.

A 3 tipos de dispositivo, o pesado, o padrão, e por fim, o leve. Canhão de Ki [Slot Padrão]: O retira sua mão, e revela um
Ambos possuem seus custos padrões, já sendo contados para o canhão, que atira um jato de energia forte. O Canhão de ki tem as
custo de construção do Android. Um android pode ter um mesmas regras que o canhão da manipulação de ki (incluindo o
dispositivo de cada. gasto de ki, sendo o nível de poder da criação de android),
trocando o cálculo de dano para o nível de espirito do Android.

74
Membros Soltos [Slot Leve, ou padrão]: O Android solta as Visão do Calor [Slot Padrão]: Mesmo sem as mãos, com os
mãos de seu corpo. O Android solta suas mãos e ataca o inimigo olhos mesmo, o android consegue soltar um raio laser pelo olho.
até 5m de distância, logo depois, o membro volta para o android. O Alcance é de 5m. Esse dispositivo adiciona +1 de dano no
Se você comprar esse dispositivo como um slot padrão, o cálculo de dano.
android pode realizar manobras especiais.
Barreira [Slot Pesado]: O Android consegue usar a técnica de
Self Destruct [Slot Pesado]: O Android tem um mecanismo barreira dos androids.
especial, para o Android se explodir. Ao usar esse dispositivo, o
Comunicação Longa [Slot Leve]: O android consegue se
android se explode em uma área circular de 5 metros, dando o
comunicar com seu criador. Não importa onde o criador esteja, o
dano de mecanismos (Criador)+2.
android poderá se comunicar com seu criador.

Tiro do Suporte [Slot Leve, ou padrão]: O Android consegue


atirar, de forma semelhante ao tiro potencializado, mas esse tiro
em especifico, não tem o objetivo de causar dano. Seu tiro, ao
acertar, o inimigo tem que fazer um teste de vigor (Dif 9 +
Mecanismos do usuário). Caso falhe, ficará lento por 3 turnos.
Adicionalmente, se comprar como um slot padrão, pode ser
embebido veneno.

Android Armado: O Android com este “dispositivo” dispensa


todos os slots de dispositivos que pode ter. Em troca disso, se
torna um android especialista em combate armado ofensivo,
podendo empunhar armas e realizar ataques desarmados. Ela
pode sacar e recuperar armas desarmadas com uma ação livre, e
as armas podem ser embebidos veneno.

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Adicionalmente, você pode comprar as seguintes aptidões para Pré-requisito: Mecanismos 12, não ter o subtipo criação dos
as marionetes: Ambidestria, Ataque em Movimento, Atirador, Android (Ver pág. 60).
Crítico Aprimorado, Dano Extra, Especialista, Guerreiro, Mira
Benefício: O Android pode possuir 2 slots padrões.
Apurada, Punho de Ferro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Trespassar,
Usar Arma e as Aptidões de Manobra (com exceção de Apanhar Normal: Só possui um slot padrão.
Objetos, Bloquear Arma e Contragolpe).
Evolução [Requer Mecanismos 16]: O android pode ter 3 Slots
Androids armados também tem aptidões pagas pelo invocador. padrões.
Sensor Passivo [Slot Leve, Padrão ou Pesado]: Ao comprar
KAIOKEN
esse dispositivo, o Android rastreia de forma passiva, 5m+1m
por nível de rastrear do mesmo. Caso compre como um slot
padrão, ele irá rastrear 10m + 2m por nível de rastrear do Kaioken é uma técnica onde expeli seu ki para fora, e ele fica de
android, se comprar como um slot pesado, ele poderá dobrar o cor vermelha, a potência de seus golpes aumentam bastante, até
alcance comum, apenas se concentrando. porque, o Kaioken aprimora seus ataques físicos. Aumentam a
potência de seus músculos, e sua capacidade física de se mover
CONTROLE de forma mais rápida.

Pré-requisito: Prestidigitação 8 Aptidão Restrita: Domínio do Kaioken

Benefício: Você pode controlar até 2 androids ao mesmo Poder Restrito: Kaioken
tempo. Os Androids seguem a regra de parceiros.
PODER RESTRITO
Parceiro Melhorado: Se um android atacar de uma forma que
não tem intenção que cause dano, o android não terá o dano
KAIOKEN
dividido pela regra de parceiros.
Pré-requisito: Vigor 6
MELHORAÇÃO

76
Custo: Kaioken não custa pontos de ki, e sim pontos de Bônus de Agilidade: você recebe bônus de Agilidade, com
vitalidade. A quantidade de pontos de vitalidade gastas valor descrito no Kaioken. Este bônus serve para testes de
estarão escritos na descrição da técnica. Agilidade (como a manobra Fintar) e para cálculo do
deslocamento.
Ação: Liberar de um nível até metade dos portões possíveis
para o usuário é uma ação parcial. Liberar todos de uma só Aceleração: O Kaioken aumenta drasticamente a velocidade
vez é uma ação de movimento. do usuário, deixando-o acelerado ou até super-acelerado nos
níveis maiores. Veja sobre estas condições mais adiante.
O usuário pode liberar os níveis de Kaioken gradualmente,
sempre aumentando o nível, mas não pode reduzir Níveis: Os níveis são os níveis de poder que estão descritos no
gradualmente (se “desligar” o Kaioken, todas as técnicas “titulo” da técnica, são o nível de poder necessário para poder
ativas serão desligadas). começar a usar o aquele nível do Kaioken. Você não precisa
atingir os níveis necessários para usar a técnica, mas se usa-la
Duração: Todas as técnicas do Kaioken, de forma fixa, duram
sem ter os pré-requisitos, ela continuará durando 5 turnos.
5 turnos.
Em contrapartida, ela te deixará paralisado por 3 rodadas.
REGRAS DOS BENEFÍCIOS
NÍVEL 1: KAIOKEN X2
Os benefícios recebidos das técnicas do Kaioken, serão ditos
 Bônus: Força +1.
em suas descrições e seguem as seguintes regras gerais:
 Benefícios: acelerado.
Restrição: É impossível usar o poder transformação junto do  Dano por Turno: 3.
Kaioken. Os benefícios do Kaioken não são acumulativos.
Você inicia a usar a técnica de Kaioken, que se usa sua
Bônus de Força: você recebe bônus de Força igual ao nível do vitalidade para conseguir começar a utilizar. Como você
poder usado. No cálculo de dano, este bônus é dobrado. Caso começou a usar agora, você não sabe manusear muito bem o
uma técnica use um bônus de força diferente, será dito. Kaioken, por isso, ele tem um dano maior que a próxima
técnica.

77
NÍVEL 2: KAIOKEN X3 Você aprimorando ainda mais o poder Kaioken, aumetando
ainda mais seus golpes físicos, e aumentando sua velocidade
 Bônus: Força +2.
enquanto usa esse modo.
 Benefícios: acelerado.
 Dano por Turno: 2. NÍVEL 7: KAIOKEN X10

Você continua a usar o Kaioken, aprimorando a técnica. Você  Bônus: Força +5; Agilidade +2, +2 de dano base em
sabe manusear um pouco a técnica, recebendo menos danos Efeitos.
enquanto usa a técnica. Após começar a usar essa técnica, seu  Benefícios: acelerado.
corpo começa a ficar vermelho, a cor atual do seu ki.  Dano por Turno: 5.

NÍVEL 4: KAIOKEN X4 O usuário aumenta ainda mais seu poder, com o Kaioken X10.
O Penúltimo de todos os Kaiokens existentes.
 Bônus: Força +3, +1 de dano base em efeitos.
 Benefícios: acelerado. NÍVEL 8: KAIOKEN X20
 Dano por Turno: 3.
 Bônus: +1 de força por nível de Poder, Agilidade +3, +2
Você usa seu Kaioken, aprimorando ainda mais a técnica. Seu de dano base em efeitos.
corpo fica ainda mais avermelhado, junto de seu ki. Tendo  Benefícios: Super-Acelerado.
ambos a cor muito forte avermelhada.  Dano por Turno: 6.

NÍVEL 5: KAIOKEN X5 Você usa seu ki ao máximo, expelindo ele totalmente para fora
de seu corpo. Aumentando os atributos físicos e incluindo
 Bônus: Força +4; Agilidade +1, +1 de dano base em
aumentando danos de seu ki. Em contrapartida, após usar o
efeitos.
Kaioken x20, você deve fazer um teste de vigor (dif 25). Caso
 Benefícios: acelerado.
ser bem-sucedido, não irá acontecer nada. Mas caso não seja
 Dano por Turno: 4.
bem-sucedido, você não poderá usar ki pelo resto da cena.

78
Após acabar a cena, você pode repetir o teste, e se não for
bem-sucedido novamente, precisará de tratamento médico
(Teste de Medicina, dif 24) para poder usar o ki de novo. Esse
tratamento só pode ser feito por uma pessoa que tenha a
aptidão médico.

APTIDÃO RESTRITA

DOMÍNIO DO KAIOKEN
Pré-requisito: Kaioken 1

Benefício: Você adquire duas aptidões de manobra, à sua


escolha. Você precisa atender aos pré-requisitos das aptidões
escolhidas quando compra o Domínio do Kaioken. Contudo, você
somente poderá utilizá-las caso esteja usando o poder Kaioken.

Você pode comprar esta aptidão até três vezes, escolhendo


aptidões de manobra diferentes.

Evolução [Requer Kaioken 8]: Você pode usar o poder Kaioken


com a primeira tabela do poder transformação.

Evolução [Requer Kaioken 10]: Você pode usar todos os


benefícios do Poder Kaioken.

79
TÉCNICA SECRETA Área de Efeito: A cada 1 nível de inteligência, é +1m de
diâmetro da ilusão. Todos que estiverem na área de efeito, são
afetados pela ilusão. A área de efeito é circular.
Uma técnica criada pela sua raça, ou você é de algum outro
universo. O Alcance Natural deixa de ser 5m.
Cada benefício descrito, é considerado uma técnica restrita, e são Condições: A Cada 2 níveis de Poder, você pode escolher UMA
consideradas Aptidões restritas (ou poder restrito). Para obter o condição para causar com a sua aptidão.
poder restrito, é necessário comprar a aptidão restrita
primeiramente. Com esse poder, inicialmente, você pode escolher entre:

ILUSÃO Lento, ofuscado e assustado, confuso.

Pré-requisito: Inteligência 4 Quando alcançar Nível de poder 4, você pode deixar o inimigo:

Benefício: Com sua ação Padrão, e duração de concentração, Fatigado, Amendrontado, tonto, caído (o inimigo podendo
você é capaz de deixar o alvo fascinado. Quando o inimigo for levantar logo depois de cair), você ter camuflagem parcial,
pego pela aptidão, ela terá que fazer um teste de inteligência (dif fintado contra seu próximo ataque.
7 + Inteligência). Caso for bem-sucedida, escapará da aptidão. Quando alcançar Nível de Poder 6, você pode deixar o inimigo:
Fazer o teste é uma ação livre. Isso só funciona com alvos à 5m.
Impedido, Desprevinido, você tem 50% de camuflagem, exausto.
Você só pode fazer isso uma vez por cena. Apenas um alvo pode
ser afetado por essa ilusão. Quando Alcançar Nível de Poder 8, você pode deixar o inimigo:

Evolução [Requer Inteligência 6]: A dificuldade aumenta em Indefeso, Paralisado, Atordoado (1 turno), quando deixar o
+1. Adicionalmente, você pode causar dano fixo igual à sua inimigo exausto, ou Fatigado. Depois de 3 turnos (não superando
inteligência para quem estiver dentro da ilusão. a ilusão), fica inconsciente. Caído (podendo se levantar apenas
depois de 2 turnos), Cego.
Além disso, você pode comprar o poder “ilusão”.

80
VELOCIDADE AUMENTADA PODER CRIADO

Pré-requisito: Agilidade 8 O Poder criado segue as regras da manipulação de ki. Incluindo a


possibilidade da aptidão “Domínio de Ki” ser afetada com esse
Benefício: Você consegue correr até o alcance metros igual ao
poder.
seu espirito+15m. Com um teste de Ler Movimento contra o
ataque do inimigo, você troca de lugar com a vítima que sofreria Alcance: Médio (10m + 2m por nível de espirito). O personagem
o golpe. Adicionalmente, você pode fazer um teste de defesa com só pode manipular ou criar seu poder até o alcance máximo de
-2 de precisão, para evitar de você sofrer o golpe. seu poder.

Área de Efeito: 1m por nível de espirito. As criações,


manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de
diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.

Efeitos Adicionais: Você pode escolher entre apenas 1 das


bonificações para o poder (ou para o personagem).

Dano Adicional: Todo efeito do Poder tem +1 de dano.

Dificuldade aumentada: Todo efeito do Poder tem +1 na


dificuldade de resistência.

Meta-aptidão Natural: O Poder tem uma meta-aptidão de forma


Natural, não gastando a ação de movimento e muito menos 2
Aumentar a velocidade requer uma ação parcial, tem duração pontos de ki para usar a meta-aptidão. Ela não pode aumentar o
sustentada. Onde todo turno ativo, custa 3 pontos de ki. dano base do ataque, e muito menos ser alvo da aptidão técnica
poderosa. Para poder ter a meta-aptidão, é necessário ter os pré-
Finta: Você pode fintar com uma ação livre, enquanto estiver
requisitos da mesma.
usando o poder, e estiver se movimentando.

81
Efeitos Permitidos: Todos da Manipulação de Ki. atacar, faça um teste de resistido de Espírito contra a Prontidão
do alvo. Se você for bem-sucedido, o alvo sofrerá -1 de
Além disso, o Poder tem o seguinte efeito exclusivo: penalidade nas reações de defesa (Esquivar, Antecipar e
Bloquear).
EFEITOS NÍVEL 6
EFEITOS NÍVEL 8
AFIAR

 Pré-requisito: Criar Arma (efeito) CASULO DA MORTE


 Ação: Parcial
 Ação: Completa
 Alcance: Pessoal
 Alcance: Comum do Poder
 Alvo: Arma
 Área de Efeito: Circular
 Dano: Ver texto
 Alvo: Todos que estiverem na área
 Duração: Instantânea
 Dano: Ver Texto
Você afia uma arma com seu Ki. A arma ganha os seguintes  Duração: Instantânea
benefícios:
Benefício: Você cria uma barreira que envolve inimigos. Essa
Fio Melhorado: A arma ignora 1 de dureza. barreira segue as regras da evolução da barreira dos androids,
mas ela causa dano fixo igual à 10.
Crítico Melhorado: A arma agora possui o crítico igual a 14-15-
16. Armas com essa taxa de crítico, não é afetada por esse efeito. VITALIDADE EXTRA

Lâmina Estendida: Você cria uma lâmina de Ki sobre sua arma. Pré-requisito: Espirito 9
A lâmina possui comprimento controlado à sua vontade,
Benefício: Você tem pontos a mais de vitalidade (você pode
podendo ficar até 30 cm maior. Fazer isso não aumenta o alcance
escolher o nome da quantidade de pontos). Essa quantidade é
de seu ataque corpo- a-corpo, mas dificulta a defesa do inimigo
igual á seu espiritox2 a mais em vitalidade.
que pode perder a noção de distância do seu golpe. Sempre que

82
Com esses pontos, você tem uma utilidade a mais: Benefício: Ao comprar essa aptidão, você comprar a aptidão
trabalho duro. Entre tanto somente poderá escolher uma das
Resistência: Ao invés de +2x do seu espirito em vitalidade, você
três primeiras opções da aptidão.
tem +3x de seu espirito a mais de vitalidade.
Adicionalmente, você recebe usar arma para duas armas à sua
Ataque Maior: Com o custo do efeito pago pela sua quantidade
escolha. Além de receber a aptidão especialista para as armas
de vitalidade extra, o efeito escolhido tem +2 em bônus de dano.
escolhidas.
Esse benefício não pode ser usado com aptidões de domínio, e
muito menos com o efeito energizar. TAMANHO
Fugir de prisões: Com uma ação padrão, você se transforma em Benefício: Você tem um tamanho escolhido por você (que não
algo que foge de prisões físicas de forma automática. Sem a pode ser tamanho maior que médio). Você pode comprar a
necessidade de testes. aptidão trabalho duro junto dessa aptidão.
Recuperação: Você é capaz de utilizar uma ação padrão para
ARMAS
recuperar seus Pontos de vitalidade extra, convertendo seu ki
para isso. Cada 1 ponto de ki recupera 3 Pontos de vitalidade
extra. Armas normalmente trocam o estilo de combate desarmado,
para um estilo armado. Podendo ser mais fatal. Normalmente,
Recuperar Energia: Você é capaz de utilizar uma ação padrão não tem muitos em Dragon Ball que usam armas, e normalmente
para recuperar seus Pontos de ki, convertendo seus pontos adotam o estilo desarmado para lutas em geral.
extras de vitalidade para isso. Cada 1 ponto de ponto de
vitalidade extra, você recupera 3 Pontos de ki. ARMAS DE FOGO:
Arma de Fogo: Armas a base de pólvora. Normalmente usadas a
ESPECIALISTA EM ARMAS
distância. É necessário à aptidão “Usar Pólvora” além dos pré-
requisitos de atributo para ter acesso a essas armas sem
penalidade. Todas elas necessitam ser recarregadas para

83
disparar (Gastando uma Ação de Movimento), necessitam de  A personagem obtenha uma falha num teste de “Recarga
munição e são suscetíveis aos efeitos de “Falha de Pólvora”. Rápida de Pólvora”.
Todas as aptidões que afetam armas de “disparo” também
podem beneficiar as armas de fogo. É possível comprar Arma Danificada: Uma arma de fogo possui mecanismos
“Especialista” para “Armas de Fogo”, não recebendo o bônus sensíveis que não funcionam corretamente se forem danificados
caso tenha especialista para “Armas de Disparo” (Como arcos). ou bem manuseados. Uma arma danificada acarreta num redutor
de -1 em CD ao usa-la. Para consertar a arma e necessário a
Disparos com armas de fogo são barulhentos e expõe posição do aptidão “Usar Pólvora”. Uma cena de trabalho (a duração da cena
alvo, ao menos que seja acobertada por outro som mais alto. e ditada pelo narrador) e um teste de Mecanismos contra
Identificar a posição do personagem que disparou uma arma de dificuldade igual ao “Manuseio” da arma (manuseio da arma de
fogo e um teste de prontidão dif 14 (isso se o lutador ainda fogo esta na descrição da própria arma). Caso a personagem
estiver escondido apo s a ação do disparo). falhe no teste, a arma continuara “Danificada”, com um sucesso
Falha de Pólvora: Algumas situações ou testes acarretam em ela perdera a condição de “Danificada”, Com uma falha crítica a
“Falha de Pólvora”, fazendo sua arma ficar “Danificada”. Caso arma e destruída permanentemente, sendo necessário obter
uma arma já danificada sofra outra “Falha de Pólvora”, ela será uma nova.
permanentemente destruída. Esses são os casos que acarretam Recarga Rápida de Pólvora: Caso a personagem possua a
“Falha de Pólvora”: aptidão “Saque Rápido” e “Usar Pólvora”, ela poderá realizar
 Obter uma falha crítica (2 ou 3) no teste de CD ao essa manobra, fazendo com que a arma que ele esteja portando
seja recarregada com uma ação livre. É possível tentar realizar
disparar uma Arma de Fogo.
essa manobra ate duas vezes numa mesma rodada. Faça um
 A Arma de Fogo e alvejada diretamente não basta apenas teste de Prestidigitação contra a dificuldade de “Manuseio” (ver
a personagem que esta portando a arma ser atingido por a descrição da arma que esta utilizando) da Arma de Fogo. Caso
um ataque que cause pelo menos grau 2 de dano. obtenha um sucesso, você recarrega a arma como ação livre,
 A Arma de Fogo e usada para a manobra “Bloquear”, e se caso falhe, você ainda recarrega a arma, porém acarreta uma
resulta em uma falha. “Falha de Pólvora”, danificando-a.

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Criar armas: Você pode criar armas de fogo com a perícia de Pederneira pode ser usada com Ambidestria. É necessária a
tecnologia. Caso você não queira criar armas com a perícia, você aptidão Usar Pó lvora e Destreza 8 para usar esta arma. A
pode cria-las com a aptidão engenheiro, e um tempo dificuldade de manuseio e 14.
determinado pelo mestre.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
Munição: Todas as armas descritas precisam de munição. A +2 15m 15-16 1 Item/ Perfuração 30 Itens
quantidade de munições que se consegue carregar com 1 1 comp
compartimento estará descrito na descrição da arma. Recarregar Bacamarte: Uma arma de fogo de cano curto e largo, específica
uma arma precisa de uma ação de movimento, como dito no para ser usada a curta distância. Seus projeteis normalmente são
Arma de fogo. múltincos pedaços de chumbo ou ferro para causar mais dano,
caso o alvo de seu disparo esteja a no máximo 10m de distância,
LISTA ARMAS DE FOGO: Bacamarte recebe +1 de dano de arma. É preciso duas mãos para
utilizar esta arma. É necessário a aptidão “Usar Pólvora” e
Pistola de Pederneira Pequena: Uma pistola de pólvora
Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio e 18.
simnces, leve e de fácil manuseio e conservação, porem baixo
dano. Consiste numa câmara onde se deposita pólvora e um Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
projetil, seguido por um dispositivo que bate um sílex para gerar +3 ou 20(10)m 15-16 2 Item/ Perfuração 5 Itens
a faísca que dispara a arma. Pistola de Pederneira Pequena pode +4 1 comp
ser usada com Ambidestria. É apenas necessária a aptidão Usar Arcabuz: Arma de fogo de cano médio. A arma de fogo padrão
Pólvora para usar a Pistola de Pederneira Pequena. A dificuldade de muitos soldados. Possui possibilidade de maior alcance e
de manuseio e 10. dano consistente. É preciso duas mãos para utilizar esta arma. É
necessário a aptidão “Usar Pólvora” e Destreza 10 para usar esta
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições arma. A dificuldade de manuseio e 16.
+1 10m 15-16 1 Item/ Perfuração 30 Itens
1 comp Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
Pistola: A pistola de pólvora padrão, de facil porte e manuseio +4 5+2x 15-16 2 Item/ Perfuração 10Itens
para a maior parte das ocasiões, porem não possui o maior dos Destreza 1 comp.
alcances. Similar a uma Pistola de Pederneira Pequena. Pistola

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Metralhadora: Uma arma de fogo feita para dar múltiplos tiros Naturais, Simnces, Marciais e Especiais. Quanto à facilidade de
ao mesmo tempo. É necessário a aptidão “Usar Pólvora” e uso, as armas são divididas em quatro grupos.
Destreza 12 para empunhar essa arma. A dificuldade de
Armas naturais: são provenientes do próprio corpo, como garras
manuseio é 18.
e presas, e variam pela espécie e habilidades da criatura. Se uma
Múltiplos tiros: Ao errar um tiro, você pode dar um segundo. Em criatura possui uma arma natural, sua forma de usar e dano
contrapartida, o tiro tem -2 de precisão (Acumulativo com estarão na descrição dela.
qualquer outra condição).
Armas simnces: são aquelas de fácil manejo, que qualquer
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições criatura inteligente (e com capacidade para manipular
+4 5+2x 15-16 1 Item/ Perfuração 10Itens instrumentos) sabe usar. Lanças é a única arma simples. Todos
Destreza 1 comp. os personagens sabem usar todas as armas simples.
Mosquete: Arma de fogo de cano fino e longo, evolução do
arcabuz e uma das mais poderosas que alguém pode utilizar, Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do
apesar da dificuldade, capaz de penetrar boas armaduras. É combate. Arcos, espadas e machados são exemplos de armas
preciso duas mãos para utilizar esta arma. É necessário a aptidão marciais. Para saber usar corretamente uma arma marcial é
“Usar Pólvora” e Destreza 12 para usar esta arma. A dificuldade necessária à aptidão Usar Arma.
de manuseio e 22.
Armas especiais: armas deste tipo são raras e difíceis de
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições dominar, normalmente exigindo muito treinamento, como a
+5 15+3x 15-16 2 Item/ Perfuração 20 Itens Espada Z. Armas especiais possuem regras únicas e nem sempre
Destreza 1 comp se enquadram em outras categorias de armas. Para saber usar
corretamente uma arma especial é necessária a aptidão Usar
ARMAS COMUNS Arma.
Outras Armas além das armas de fogo. Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar
sofre –3 no teste de ataque. Também recebe a mesma penalidade
TIPOS DE ARMAS
se usar a arma com a mão inábil (personagens com a aptidão

86
Ambidestria não sofrem esta penalidade, pois possuem a aptidão permita explicitamente. É necessário Força 12 ou mais
treinamento com as duas mãos). para se empunhar uma arma pesada.

Corpo-a-Corpo: Armas de combate corpo-a-corpo podem ser Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, some a
usadas para atacar alvos adjacentes e são subdivididas em metade de seu nível de Força ao dano da arma para saber o dano
quatro tipos: base de seu ataque (veja Dano de Combate, pág. 257, no livro da
Shinobi no Sho). Ataque à Distância. Armas de ataque à distância
Leve: Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia da
podem ser de arremesso ou de disparo.
aptidão Acuidade. É necessário nível 8 ou mais em Força ou
Destreza para se empunhar uma arma leve. Disparo: a arma atira um projétil, como um arco. É necessário
nível 8 ou mais em Destreza para se empunhar uma arma de
Mediana: Esta arma pode ser usada com uma mão, o que permite
disparo simples, e nível 10 ou mais para uma arma de disparo
o uso de outra arma, se você possuir a aptidão Ambidestria. É
marcial.
necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza para se
empunhar uma arma mediana. Quando você ataca com uma arma à distância, some a metade de
seu nível de Destreza ao dano da arma para saber o dano de seu
Longa: Estas armas devem ser usadas com as duas mãos e
ataque.
dobram o alcance natural do atacante (aumentando para 2m
para atacantes Pequenos e Médios), mas não permitem atacar Munições: Armas de disparo, como arcos e bestas, necessitam de
um adversário adjacente. Um personagem Grande com uma munições (flechas e virotes). As munições tem um
arma longa alcança 3m ou 4m, mas não 2m ou menos. É compartimento separado para elas.
necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza para se
Armas Improvisadas: Atacar com um objeto que não tenha sido
empunhar uma arma longa.
feito para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca
Pesada: Esta arma deve ser usada com as duas mãos e possui penalidade de -3 de precisão no teste de ataque. O dano e o
grande poder letal. Armas pesadas possuem maior dano, mas crítico de uma arma improvisada são determinados pelo Mestre,
não podem ser utilizadas com aptidões de manobra, a menos que de acordo com seu tamanho e material. Por exemplo, uma perna
de cadeira é parecida com uma clava, então poderia ter dano +3.

87
Dano: É o dano causado pela arma sempre que o personagem quantidade de itens, e o segundo a quantidade de
acerta um ataque. O dano indicado nas tabelas é para armas de compartimentos que eles ocupam.
tamanho Médio.
A espada grande, por exemplo, há 1/2, o que significa que 1
Armas duplas (D): Armas duplas possuem dois danos. Se atacar única espada grande ocupa 2 compartimentos de itens). Itens
com somente uma extremidade da arma, use o primeiro dano. Se marcados com “---” têm peso desprezível, exceto quando
atacar com as duas extremidades, some os danos. Lutar com uma carregados em grandes quantidades.
arma dupla é o mesmo que usar uma arma em cada mão e
Tamanho: Toda arma tem uma categoria de tamanho, que
necessita da aptidão Ambidestria.
indica para qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma
Crítico: Quando um personagem acerta um ataque com um Média é própria para personagens Médios, como humanos. A
resultado 15 ou 16 nos dados, consegue um acerto crítico. tabela de armas constante neste livro foi feita para personagens
Algumas armas têm margem de ameaça maior que 15-16. Por médios. Para cada categoria de tamanho acima ou abaixo,
exemplo, um acerto com uma Cimitarra pode ser um crítico com aumente ou reduza o dano da arma em 1 ponto (dano mínimo 0).
um rolamento 14, 15 ou 16.
Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de
Alcance: Você pode atacar um alvo dentro deste alcance da tamanho menor ou maior que a sua própria. No entanto, fazer
arma sem sofrer penalidades (por exemplo, até 25m para uma isso causa uma penalidade de –3 na precisão de ataque. Um
besta leve). Para uma distância até o dobro do alcance da arma, personagem não pode usar uma arma duas ou mais categorias
você sofre uma penalidade de –1 na precisão de ataque (até 50m de tamanho diferentes da sua.
para um arco composto). Para até o quádrunco do alcance (até
Tipo: Uma arma causa dano por corte, perfuração ou
100m para um arco composto), você sofre –3 na precisão de
esmagamento. Certas criaturas podem ser resistentes a certos
ataque. Você não pode atacar um alvo além dessa distância.
tipos de dano.
Compartimento: Informa o peso e volume da arma, medidos em
Custo: O Custo de uma arma é descrito pelo Mestre. Mas
compartimentos. São dois valores: o primeiro informa a
normalmente, uma arma leve custa 100 Zenins, médias 200

88
Zenins, longas 300 Zenins, e por fim, Pesadas, que custam 500 fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque
Zenin. desarmado causa apenas dano não-letal. Você pode escolher
ataque desarmado para aptidões como Especialista.
Arco Composto: este arco é feito com materiais melhorados e
dispara com mais força que um arco comum, tendo mais alcance Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
e causando maior dano. Usar um arco composto exige as duas +0 --- 15-16 --- Esmagamento
mãos. Bastão: um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O
bastão é uma arma dunca: você pode usá-lo com as aptidões
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Ambidestria e a evolução da aptidão ambidestria. Se não possuir
+3 10+2x 15-16 1 Item/1 Perfuração Ambidestria, ainda pode usar o bastão, mas com dano de arma+2
Destreza comp.
(e não +2/+2). A leveza e versatilidade do bastão também
Arco Curto: este arco bastante comum é próprio para caçadas,
permite ser usado com a aptidão Acuidade.
pois o tamanho pequeno é apropriado para manuseio em
florestas e outros ambientes fechados. Exige as duas mãos. Bastão Mágico: Um bastão que cresce de tamanho.

Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições Alcance: O Bastão pode crescer até 10 metros de comprimento
+1 25m 15-16 1 Item/ Perfuração 20 Itens (podendo usar CC ou CD em sua precisão).
1 comp.
Arco Longo: este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. De resto, o bastão mágico continua seguindo as regras do bastão
Diferente do arco curto, é próprio para campos de batalha e comum.
outras áreas abertas — seu longo alcance permite atingir o
inimigo a grandes distâncias. Exige as duas mãos.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições
+2/+2 --- 15-16 1 Item/1 Esmagamento
+3 25m 15-16 2 Item/ Perfuração 20 Itens
Comp.
1 comp.
Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de madeira
Ataque Desarmado: você pode atacar com um soco ou chute —
com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com
ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se

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grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
movimento. Exige as duas mãos. +4 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento
Comp.
Dano Alcance CríticoComp. Tipo Munições Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada.
+2 25m 15-16 1 Item/ Perfuração 15 Itens
1 comp. Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Besta Pesada: versão maior e mais potente da besta leve. +1 --- 14-15-16 1 Item/ 1 Corte
Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta Comp.
também exige as duas mãos. Clava: um pedaço de madeira empunhado como arma,
geralmente usado como arma improvisada, como um galho de
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Munições árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço
+4 35m 15-16 1 Item/ Perfuração 15 Itens é zero.
1 comp.
Chicote: Uma arma mediana. Você pode atacar um inimigo a até Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
4m com um chicote (Ainda usando CC como precisão). Esta arma +3 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento
pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário, Comp.
permitindo realizar as manobras desarmar, derrubar e agarrar Corrente com Cravos: Uma arma mediana. você pode atacar um
sem as penalidades comuns. A aptidão Acuidade se ancica ao inimigo a até 4m com uma corrente com cravos(Ainda usando
chicote. CC como precisão). Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas
ou armas do adversário, permitindo realizar as manobras
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo desarmar e derrubar sem as penalidades comuns. É possível
+0 4m 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento usar a manobra agarrar, derrubar e desarmar sem as
Comp. penalidades comuns com essa corrente.
Chokutō: Uma espada longa, com lâmina reta de um gume. É
uma arma derivada das espadas da antiga China, normalmente Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
levada amarrada na cintura. A aptidão Acuidade se ancica a esta +1 4m 15-16 1 Item/ 1 Perfuração
arma. Comp.

90
Espada Curta: é o tipo mais comum de espada, muito usada por Florete: a lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito
soldados, legionários e guardas de milícia — ou como arma precisa. A aptidão Acuidade se ancica ao florete. Contudo, usá-la
secundária. Mede entre 40 e 50cm de comprimento. sem Acuidade causa penalidade de -1 de dano base.

Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+2/+2 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte +4 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
Comp. Comp.
Espada de Duas Lâminas: Uma arma dunca pesada. Duas Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice
espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo. de combate é mais forte e balanceada. Tentar bloquear uma foice
desarmado causa -1 de precisão no teste de CC.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+2 --- 15-16 1 Item/ 2 Corte Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Comp. +4 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada tem 1,5m Comp.
de comprimento. É uma das armas mais poderosas que uma Katana: a espada tradicional do samurai, e usada por alguns
criatura Média consegue empunhar. ninjas, tem lâmina levemente curva e apenas um gume. Apesar
de grande, com treinamento especial (Ambidestria), pode ser
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo usada com uma só mão, sem alteração no dano.
+5 --- 15-16 1 Item/ 2 Corte
Comp. Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também
Espada Longa: Espada de dois gumes com lâmina reta medindo recebe proficiência para usar a Wakizashi. Todos os benefícios
entre 80cm e 1m. Você pode escolher entre usar o tipo corte, e o que você possuir para a Katana por exemplo, a aptidão
tipo perfurante com uma espada longa. Especialista também são aplicados para a Wakizashi. Se possuir
Destreza 12, você pode empunhar uma Katana e uma Wakizashi
ao mesmo tempo usando aptidão Ambidestria.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
A aptidão Acuidade se aplica a Katana.
+4 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
Comp.

91
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Comp.
+3 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte Machado Grande: este imenso machado com lâmina dunca é
Comp. uma das armas mais perigosas que existem. Você pode atacar
Lança: Lança é o nome de qualquer arma feita com uma haste de com esta arma usando uma ação comnceta para ganhar +1 de
madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica, com grande dano de arma. Você não pode utilizar aptidões de manobra se
facilidade de fabricação. Uma lança pode ser arremessada atacar desta forma (mesmo as que forem permitidas para armas
usando a habilidade CC no teste de acerto e o atributo Força no pesadas).
cálculo de dano.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo +5(+1) --- 15-16 1 Item/ 2 Corte
+3 10m 15-16 1 Item/ 1 Perfuração Comp.
(Arremesso) Comp. Martelo de Guerra: outra ferramenta modificada para combate,
Maça: bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na o martelo de combate é muito eficiente contra alguns tipos
extremidade, a maça é muito usada por religiosos que fazem inimigos mais resistentes a danos por corte ou perfuração.
votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem
sempre derrama sangue, mas esmaga ossos... Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+3 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Comp.
+3 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento Sabre Ninja: este é o sabre ninja. A diferença entre a espada
Comp. ninja e a katana samurai se dá na sua forma:
Machado: diferente de uma machadinha, este não é um
instrumento para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de O Sabre tem forma reta e ponta também reta, pois é carregada
causar ferimentos terríveis. nas costas e sacada em um corte vertical para baixo; enquanto
que a katana possui uma leve curvatura e ponta semicurava, e o
samurai leva sua espada na altura da cintura, realizando um
corte transversal de baixo para cima ou horizontal.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+3 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte

92
Você pode usar o Sabre enquanto não tem o pré-requisito de arremesso, tendo +1 de dano de arma cada uma. Somente é
força ou Destreza. Em contrapartida, o dano diminui para +1 de possível arremessar uma única adaga com cada mão.
dano de arma.
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo +3 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
+2 ou +1 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte Comp.
Comp. Tacape: versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos.
Nunchaku: formado por dois bastões curtos de madeira ligados Não é uma arma muito elegante, mas faz o serviço.
por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado por
camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+4 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento
adotado como arma. Você pode usar o nunchaku para executar a
Comp.
manobra agarrar sem as penalidades comuns. Caso use um
Wakizashi: versão mais curta da katana. A katana e wakizashi,
Nunchaku com punho de ferro, a arma tem +1 de dano de arma.
juntas, formam um conjunto chamado daisho — são as armas
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo tradicionais do samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi
+2 ou +3 --- 15-16 1 Item/ 1 Esmagamento apenas como uma peça simbólica, enquanto outros a usam como
Comp. arma secundária.
Pique: essencialmente uma lança muito longa, é a arma perfeita
Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também
para guardas medrosos, que não querem ficar perto de seus
recebe proficiência para usar a Wakizashi. Todos os benefícios
inimigos.
que você possuir para a Katana por exemplo, a aptidão
Dano Alcance Crítico Comp. Tipo Especialista também são aplicados para a Wakizashi. Se possuir
+3 --- 15-16 1 Item/ 1 Perfuração Destreza 12, você pode empunhar uma Katana e uma Wakizashi
Comp. ao mesmo tempo usando aptidão Ambidestria.
Sai: parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai é
própria para prender as armas do oponente. Você pode usar esta A aptidão Acuidade se aplica a Wakizashi.
arma para executar a manobra desarmar sem as penalidades
comuns. Essas adagas também podem ser usadas como armas de

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Dano Alcance Crítico Comp. Tipo
+2 --- 15-16 1 Item/ 1 Corte
Comp.

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