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Guia Avançado do Shinobi

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Guia Avançado do Shinobi

AUTOR PUBLICAÇÃO
Ricardo “The Newbie” Oliveira Publicado gratuitamente como contribuição para o projeto D8 e pode ser
baixado em:

https://drive.google.com/file/d/1F4cD1UZgvCh3Wk-
COLABORAÇÃO Hk_cX5Er8mpRzx1F5/view?usp=drive_link
Diego “Fesant” Silva (Criador do Shinobi no Sho)
VERSÃO:
João Gabriel “Botjão” Carbone (Colaborador do Projeto D8)
Guia Avançado do Shinobi Versão Third Strike Beta (3.0b) – Compatível
Gabriel D. C. Magal. (Auxílio com a Formatação Nova) com Shinobi no Sho 4.1b

Comunidades “Shinobi no Sho” e “ Naruto – New Generation” (Cobaias Agradecimento especial a toda a comunidade SnS, ao Diego Fesant por
nos Playtestes) ter trabalhado tanto no projeto para trazer algo divertido para as
pessoas e a todos que contribuíram com playtests, ideias e opiniões.

CAPA
Desvitio - www.deviantart.com/desvitio (Imagem)

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Guia Avançado do Shinobi

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SUMÁRIO ARMAS MARCIAIS LEVES .................................................................................... 65


SUMÁRIO ................................................................................................................. 5 ARMAS MARCIAIS MEDIANAS ............................................................................ 66
GUIA AVANÇADO DO SHINOBI ............................................................................... 7 ARMAS MARCIAIS LONGAS ................................................................................ 66
CLÃS E HIJUTSUS ..................................................................................................... 8 ARMAS MARCIAIS PESADAS ............................................................................... 67
DOKUJUTSU (ARTE DOS VENENOS)* ............................................................... 8 ARMAS DE DISPARO ........................................................................................... 67
KUCHIYOSE: MACACO* .................................................................................. 10 ARMAS DE FOGO ................................................................................................ 67
SAIKA IKKI....................................................................................................... 13 REVISÕES E NOVAS MANOBRAS ........................................................................... 68
REVISÕES E NOVAS APTIDÕES .............................................................................. 16 VENEFÍCIO* ........................................................................................................ 68
APTIDÕES DE COMBATE .................................................................................... 17 LISTA DE VENENOS ............................................................................................. 72
APTIDÕES DE MANOBRA ................................................................................... 25 VENENOS CATEGORIA 0 ................................................................................. 72
APTIDÕES DE TÉCNICA ....................................................................................... 29 VENENOS CATEGORIA 1 ................................................................................. 73
APTIDÕES GERAIS .............................................................................................. 34 VENENOS CATEGORIA 2 ................................................................................. 74
APTIDÕES SHINOBI ............................................................................................ 35 VENENOS CATEGORIA 3 ................................................................................. 75
APTIDÕES PARA KUCHYIOSE .............................................................................. 40 VENENOS CATEGORIA 4 ................................................................................. 76
REVISÕES E NOVOS EFEITOS NINPOU .................................................................. 42 VENENOS CATEGORIA 5 ................................................................................. 77
REVISÕES E NOVOS EQUIPAMENTOS ................................................................... 50 VENENOS CATEGORIA 6 ................................................................................. 78
ARMAS DE FOGO ............................................................................................... 50 VENENOS CATEGORIA 7 ................................................................................. 79
LISTA DE ARMAS DE FOGO ............................................................................ 51 MANOBRAS COMUNS ........................................................................................ 81
NOVOS EQUIPAMENTOS E REVISÕES ................................................................ 53 MANOBRAS DE PREVISÃO .................................................................................. 82
TABELA DE ARMAS E EQUIPAMENTOS................................................................. 64 REGRAS OPCIONAIS ............................................................................................... 83
ARMAS SIMPLES................................................................................................. 64 ESPECIALIZAÇÃO DE CRÍTICO ............................................................................. 83
ARMAS LEVES SIMPLES ...................................................................................... 64 REGRA OPCIONAL DE MECÂNICA: FURTIVIDADE EM GRUPO............................ 83
ARMAS DE ARREMESSO SIMPLES ...................................................................... 64 REGRA OPCIONAL DE APTIDÕES: SEM APTIDÕES DE HABILIDADE .................... 84
FERRAMENTAS SHINOBI UTILITÁRIAS................................................................ 65 REGRA OPCIONAL DE APTIDÕES: DANO EXTRA AUTOMÁTICO ......................... 85

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REGRA OPCIONAL DE EVOLUÇÃO: 3 PONTOS DE PODER POR NC .................... 85


REGRA OPCIONAL: RECUPERAÇÃO ACELERADA ................................................ 85
REGRA OPCIONAL: JOGANDO COM TABULEIRO ............................................... 86
REGRA OPCIONAL DE HIJUTSUS: PODERES DAS BIJUUS .................................... 87
AOI KATON (ELEMENTO FOGO AZUL)............................................................ 88
SANBI SUITON (ELEMENTO ÁGUA DO SANBI) ............................................... 88
YONBI YOUTON (ELEMENTO LAVA DO YONBI).............................................. 89
GOBI FUTTON (ELEMENTO VAPOR) ............................................................... 91
ROKUBI SUITON (ELEMENTO ÁGUA DO ROKUBI) .......................................... 93

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Guia Avançado do Shinobi

GUIA AVANÇADO DO SHINOBI • Novas opções para as personagens. A implementação desses novos
conteúdos ao SnS 4e é direta.
Livro Suplementar para Shinobi no Sho
• Revisões de opções antigas (efeitos, aptidões, equipamentos e
Este suplemento foi criado com o propósito de expandir as
manobras). Caso algo aqui possua o mesmo nome, indicado como
possibilidades gerais para personagens de Shinobi no Sho 4.1b e dar
“Revisão” (através de um * após seu nome), considere o texto do
mais amor às estratégias e estilos de jogo menos favorecidos no jogo
“Guia Avançado do Shinobi” em detrimento do texto original.
base.
Aproveite e boas rolagens!
A proposta é de revisar opções que costumavam ser subótimas ou pouco
escolhidas para que, elas não fiquem tão atrás das opções otimizadas,
fazendo com que o jogador não se sinta penalizado por jogar com aquela
“fantasia” de personagem que ele teve. E aumentar a diversidade de
personagens possíveis dentro de um mesmo “pacote” de Clã ou Hijutsu.

Apesar da proposta inicial não ter sido a de adicionar novos conteúdos


“Restritos” (Clãs e Hijutsus), devido algumas revisões, foram
adicionadas algumas pouca novas opções Hijutsus, principalmente para
revisar algumas opções do livro básico (Dokujutsu, Kuchyiose Hijutsu de
Macaco) ou para dar suporte ao conteúdo adicionado nesse livro (Saika
Ikki).

Apesar de ter sido criado pensando nos jogadores veteranos de Shinobi


no Sho 4e, um novo jogador ou narrador pode, sem muita dificuldade,
utilizar do conteúdo aqui apresentado.

O conteúdo se divide em duas principais categorias:

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Guia Avançado do Shinobi

CLÃS E HIJUTSUS Revisão de Venefício: Este Hijutsu faz parte da revisão maior de
DOKUJUTSU (ARTE DOS VENENOS)* Venefício, para compreender e poder usá-lo, você precisa primeiro ler a
parte de venefício (Este Livro, Pág 64)
Poder Restrito
Pré-requisito: Venefício 4; Químico (aptidão)

Você conhece a arte de usar venenos durante o combate, das mais


variadas formas possíveis, sendo este seu principal estilo de luta.
Agulhas envenenadas e fumaça tóxicas são alguns dos exemplos das
aplicações deste poder.

O jogador deverá comprar Dokujutsu como uma versão do poder


Ninpou, seguindo suas regras (ver capítulo Poderes, Livro Básico pág.
84). O jogador também precisa especificar como funciona a
interpretação de seu Dokujutsu. Utilizar pergaminhos para invocar as
armas ou projéteis é uma boa sugestão: por ser mera interpretação
visual, não é necessário ter o poder Fuuinjutsu para isso e nem seguir
suas regras, bastando seguir as regras de Ninpou.

Veneno Melhorado: Este poder permite criar venenos mais potentes.


Você recebe os seguintes benefícios:

• Você recebe +2 níveis gratuitos em Venefício para todos os testes


e pré-requisitos de fabricação dos venenos e antídotos;

• Seus venenos possuem um cálculo diferente de Dif (8 +


Venefício);

• Seus venenos possuem Métodos de Contágio Melhorados;

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Guia Avançado do Shinobi

• Você ganha acesso aos Venenos Especiais. • Toque: Venenos por toque começam a agir 1 turno após chegarem à
pele do alvo. Personagens com Venefício também precisam fazer o
Lista de Venenos: a lista de venenos disponíveis para uso está na
teste para perceber que se tratava de um ataque envenenado,
descrição da perícia Venefício (Pág 68).
podendo fazer o teste tanto com Venefício ou com Ciência Natural.
Atributo Chave: Venefício. Os parâmetros do poder Dokujutsu, como
• Corrente Sanguínea: Venenos por injeção na corrente sanguínea
alcance, dano e dificuldade dos testes de resistência, são todos
passam a poder ser injetado por qualquer ataque bem-sucedido de
calculados com base na perícia Venefício, no lugar do Espírito.
grau 2 ou maior.
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Venefício). O personagem só
Dano com Veneno: Você pode utilizar um veneno de sua escolha junto
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu
de seus efeitos ninpou de Dokujutsu. Os funcionamentos e danos dos
poder.
efeitos ocorrem normalmente, porém, adicionalmente, você pode tentar
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir aplicar os meios de contágio por Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea
até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de (caso o veneno assim permita).
Venefício.
Um veneno por inalação usado por uma técnica de Dokujutsu apenas
Métodos de Contágio Melhorados: Seus venenos são mais efetivos e precisa chegar até o alvo (que ainda terá direito ao teste de Ciência
mais letais que aqueles criados por toxicólogos menores. Você passa a Natural para segurar a respiração). Um veneno por Toque precisa
usar as melhorias abaixo em seus Métodos de Contágio: apenas acertar o alvo. Já um veneno por Corrente Sanguínea precisa

• Ingestão: Você escolhe qualquer tempo entre 1 minuto e 24 horas acertar e causar dano de grau 2 ou superior.

para os seus venenos por ingestão começarem a fazer efeito. A Por exemplo: Um usuário de Dokujutsu escolhe usar um “Veneno
escolha deve ser feita na hora de envenenar o alimento. Enfraquecedor Menor” por “Toque” junto de seu “Sopro Destrutivo”.

• Inalação: Venenos por inalação começam a agir 2 turnos após serem Caso os seus alvos falhem na jogada de defesa, eles serão afetados pelo

inalados. Personagens treinados em Venefício também precisam Método de Contágio “Toque” e após 1 turno (efetivamente, quando
fazer um teste para perceber que se trata de um veneno, podendo chegar em seus turnos) começarão a fazer teste de Vigor e sofrerão os
fazer o teste tanto com Venefício ou com Ciência Natural. efeitos do Veneno Enfraquecedor Menor caso falhem.

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Resistência aos Venenos: Qualquer veneno utilizado possui teste de


resistência com dificuldade igual a 8 + nível da perícia Venefício (já
incluso +1 do Veneno Melhorado).

Efeitos Permitidos: Canhão(1), Orbe(2), Raio(2), Dano Contínuo


(2;GAS), Purificar (2;GAS), Flechas(3), Lança(3), Ricochete(3),
Coluna(4), Energizar(4), Nuvem(4), Sopro Destrutivo(4), Míssil(5),
Correnteza(5), Onda Explosiva(5), Cegante (5;GAS).

Energizar Venenoso: usar o efeito Energizar do Dokujutsu permite


fixar uma dose de veneno em 1 arma usando chakra, transformando-a
em uma arma venenosa.

KUCHIYOSE: MACACO*
Criatura Invocação

Os macacos são invocações exclusivas do clã Sarutobi, possuem grande


força física e bastante habilidoso nas artes marciais. Os mais poderosos
ainda possuem a capacidade de se transformar em um bastão largo e
extensível por meio da técnica Henge: Kongōnyoi (Transformação: Perícias: Acrobacia, Atletismo, Disfarces, Furtividade; Prontidão.
Bastão Adamantino). Essa arma é muito resistente, pode mudar de
Poderes: Nenhum
tamanho e largura, e o macaco consegue usar os membros, mesmo
estando transformado, fazendo os braços e pernas aparecerem no meio Aptidões: Ataque em Movimento, Combate Defensivo, Crítico
ou extremidades do bastão. Aprimorado, De Pé, Especialista, Guerreiro, Intuição, Lutador, Lutar às
Cegas, Mobilidade, Oportunista, Ponto Cego, Reflexos, Retirada Rápida,
Tamanho: Macacos são limitados até o tamanho Grande.
Rolamento, Saque Rápido, Trespassar, Usar Arma, Usar Armadura
Atributos Principais: Força; Agilidade; Percepção; e Vigor Pesada, Velocista, Perito, Perícia Inata, Apanhar Objetos, Arremessar,

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Ataque Atordoante, Ataque Giratório, Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso, Essa técnica só pode ser utilizada por macacos de NC mínimo 12 e
Bloquear Arma, Desarme Agressivo, Chute Duplo, Chute Giratório, Chute tamanho mínimo médio. O macaco se transforma em um bastão pesado
Inverso, Contragolpe, Derrubar Agressivo, Desarme Agressivo, Golpe tão duro quanto um diamante. O custo de chakra da transformação é
Atemi, Golpe Caratê, Rasteira, Soco Agarrado, Soco em Gancho, Voadora, pago pelo macaco.
Resistência Maior, Auxiliador Especialista, Agarrar Agressivo, Estilo Zui
Opcionalmente é possível realizar a transformação como ação livre
Quan (O macaco invocado já trará sua própria bebida ao ser invocado
desde que seja feita imediatamente junto ao jutsu de invocação do
com essa aptidão), Imobilização, Instância de Falange, Roubar, Henge
usuário.
Perfeito, Burro de Carga, Furtividade Ágil.

Técnicas: Henge no Jutsu; Henge: Kongounyoi - (Transformação: Bastão O bastão adamantino é uma arma especial, longa, de duas mãos, com +5
Adamantino); Tadayou e Kinobori. de dano de arma, e é necessário ter a aptidão Usar Arma para poder
manuseá-lo sem penalidades. Você não pode aplicar o efeito Energizar
Tipos de Ataque: Socos e Chutes (Esmagamento); Armas (Qualquer ao bastão. Caso o bastão seja criado por um macaco invocação de NC 16
Tipo).
ou maior, o dano de arma aumenta para 6 em vez de 5.

TÉCNCAS ESPECIAIS Você pode usar o bastão para bloquear técnicas de projétil, porém o
HENGE: KONGŌNYOI – macaco pode sofrer dano com isso. Quando está transformado, o macaco
(TRANSFORMAÇÃO: BASTÃO ADAMANTINO) passa a ter 35 de dureza de corpo, e se essa dureza for superada, ele
❖ Ninjutsu / Rank B recebe dano em sua Vitalidade.
❖ Pré-requisito: Kuchyiose 6 (Macaco)
❖ Ação: Padrão ou Livre (Ver Texto) As ações do macaco transformado (padrão e de movimento) podem ser
❖ Alcance: Pessoal usadas da seguinte forma:
❖ Duração: Sustentada pela Invocação
❖ Custo de Chakra: 10 de Chakra pago pela invocação
Alongar Bastão: com uma ação de movimento e 1 ponto de chakra, a
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo Dano invocação pode alongar o comprimento do bastão, permitindo a você
atacar corporalmente inimigos a até 10m de distância, usando a
+5(+6) 6m 15~16 1 Item / 1 Comp. Esmagamento +5(+6)
Habilidade CC. Voltar ao tamanho normal é uma ação livre.

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Afinar Bastão: com uma ação de movimento da invocação e 2 pontos de Alongar Bastão: Alongar o Bastão passa a ser uma ação livre da
chakra, a invocação deixa o bastão mais fino, facilitando o manuseio em invocação, porém caso seja feita dessa forma você apenas poderá utilizar
troca de dano. Você pode aplicar a aptidão Acuidade ao bastão e pode esse benefício para um ataque imediato e o bastão retornará ao tamanho
substituir o atributo Força pela Destreza no cálculo de dano, porém o de 6m após o golpe e não poderá ser alongado até o início de seu próximo
Dano de Arma é reduzido para +2. Voltar à espessura normal é uma ação turno.
livre.
Além disso, o tamanho máximo do bastão aumenta para 10m + Vigor da
Enjaular: a invocação pode fazer clones de si mesma para criar uma Invocação.
jaula composta de vários bastões, tanto para proteger o invocador,
Afinar Bastão: O dano do bastão em sua forma afinada aumenta para 3
quanto para aprisionar inimigos. Em ambos os casos, você usa as regras
em vez de 2. Caso o macaco invocação que forme o Bastão Adamantino
do efeito Barreira Nv 6 do Ninpou, porém com dureza igual ao NC da
seja de NC 16 ou maior, aumente o dano da versão afinada do Bastão
invocação +4. Enjaular consome 6 pontos de chakra da invocação, mas
para 4 em vez de 3.
os testes são feitos com a precisão do invocador. As ações da técnica
também são pagas pelo invocador. Enjaular: Opcionalmente os custos de ação são pagos pela invocação e é
possível usar as precisões da invocação para os testes do efeito Barreira
Ataque Oculto: com uma ação de movimento, o macaco pode reverter
Nv 6.
parcialmente a transformação, o mínimo suficiente para que um de seus
braços apareça por alguns segundos, e tentar atacar o inimigo com sua Ataque oculto: Não é mais necessário utilizar a ação de movimento da
ação padrão. O ataque oculto pode ser usado sempre que o inimigo for Invocação para realizar o ataque oculto, apenas a ação padrão da
bem-sucedido no Bloqueio, Esquiva ou manobra Antecipar contra o invocação. O dano do ataque oculto não é mais afetado pela regra de
usuário. O dano deste ataque ainda é afetado pela regra de Parceiros. Parceiros, porém o seu dano nunca pode ser maior que Força da
Invocação -3 (não recebendo bônus de força de qualquer tipo, incluindo
Versão Hijutsu: Caso você possua o poder “Kuchyiose: Macaco” como
tamanho).
poder Hijutsu, o Bastão Adamantino recebe as seguintes melhorias:
Invocação do Macaco portador do Bastão: Caso você seja capaz de
Usar Arma: Você não precisa mais da aptidão “Usar Arma: Bastão
invocar 2 macacos de NC 12 ou maior, é possível invocar um macaco
Adamantino” para manusear essa arma sem as penalidades.

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Guia Avançado do Shinobi

capaz de manusear a arma especial e outro na forma do Bastão


Adamantino. Todos os custos de chakra e ação devem ser pagos
normalmente e tanto o usuário quanto a outra invocação combatente
podem utilizar do bastão adamantino.

Caso ambos (invocação e invocador) possuam Saque Rápido, vocês


podem arremessar o bastão um para o outro como ação livre (porém
nunca fora de seus turnos) desde que não estejam a mais de 10m de
distância um do outro e exista caminho livre.

Para alguém impedir a troca da arma entre os usuários é necessário


possuir alguma forma de “bloquear o passe” (como um efeito barreira ou
a aptidão “Apanhar Objeto” estando entre os dois) e superar uma jogada
de CC ou CD daquele que estiver realizando o passe da arma (contra LM
+2 se for uma barreira, Bloqueio se for com “Apanhar Objeto” ou CD se
for impedir o passe com uma técnica por exemplo). É necessário que
aquele que deseja impedir o passe tenha as ações necessárias no
momento que desejar impedir (que serão gastas independente do
resultado).
SAIKA IKKI muitos nobres tivessem desdém deles por estarem usando “armas
Aptidões Restritas gaijins” vindo do estrangeiro.

O Saika Ikki é um dos maiores grupos mercenários que existiram no Gostando ou não, eles se tornaram uma força a ser temida no campo de
Japão durante o período Sengoku, formado tanto por camponêses batalha. Um shinobi que tenha recebido o treinamento Saika costuma
quanto por alguns samurais. Liderados por Saika Magoichi, as tropas adornar o símbolo do grupo, um Yatagarasu (八咫烏), um corvo de três
Saika eram especialistas no uso de armas de fogo, o que fez com que patas, em algum ponto de seu uniforme.

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Aptidões Restritas: Disparos Sujos; Recarga Precisa; Gun Fu; Mira Vital; Você é capaz de recarregar suas armas de fogo com velocidade e
Armamento Pesado; Alcance Estendido; Atirador Ágil maestria

Armas de Fogo: Esse é um clã/hijutsu feito para ser jogado com as novas Pré-requisitos: Destreza 9; Usar Pólvora; Saque Rápido
regras de armas de fogo. Para isso é necessário que você leia suas regras
Benefício: Você pode “Simular 1 Dado” (Ver Livro Básico Pág.251)
completas a partir da pág. 46.
quando for realizar uma “Recarga Rápida de Pólvora” com qualquer
Arma de Fogo que possua os atributos mínimos para utilizar.
APTIDÕES RESTRITAS
Você pode fazer isso mesmo em situações de estresse, como em um
DISPAROS SUJOS combate.

Você é um especialista em realizar manobras de combate à distância com GUN FU


suas armas de fogo.
Você aprendeu um estilo secreto de arte marcial com armas de fogo.
Pré-requisitos: Especialista: Armas de Fogo; Combate à Distância 11;
Pré-requisitos: Destreza 11; Especialista: Armas de Fogo; Guerreiro
Inteligência 3
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios enquanto estiver
Benefício: Você recebe gratuitamente as aptidões de manobra
empunhando Armas de Fogo:
“Desarme à Distância” e “Flechada no Joelho”.
• Você pode realizar bloqueio com armas de fogo utilizando sua
Além disso, ao utilizar essas aptidões, você é capaz de causar o dano de
precisão de CD no lugar de CC. Ao fazer isso, sua arma não fica
seu disparo em grau 1 caso o disparo seja bem-sucedido.
“Danificada” como seria normalmente.
Nível 2: Quanto atingir Combate à Distância 17 e Inteligência 7, você
• Você é capaz de realizar a manobra Golpear Corpo-a-corpo
pode comprar novamente esta aptidão para evoluí-la. Você recebe as
usando sua precisão de CD no lugar de CC. Você apenas pode
evoluções de nível 2 das aptidões “Desarme à Distância” e “Flechada no
utilizar aptidões de combate e de manobra que possam beneficiar
Joelho”.
armas. O dano desse ataque é igual ao da arma de fogo usada
RECARGA PRECISA porém com dano de arma reduzido em -2.

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Guia Avançado do Shinobi

• Caso alguém tente utilizar um ataque com CD em alcance corpo- Benefício: Você precisa de 8 horas de trabalho modificando suas armas
a-corpo contigo, você poderá realizar um Bloqueio com CD contra de fogo para utilizar essa aptidão e receber seus benefícios.
o teste de ataque do adversário. Caso você vença esse teste, a mira
Suas Armas de Fogo recebem +1 de Dano de Arma, porém apenas você
do seu alvo é desviada e ele não acerta ninguém.
possui proficiência para as utilizar. Caso outra pessoa tente usar suas
• Caso tente realizar um disparo com alguém à distância corpo-a- armas, ela receberá -3 de penalidade para as disparar.
corpo te dificultando, você poderá fazer um teste de
ALCANCE EXTENDIDO
Prestidigitação, Dif CC +3 do inimigo de maior precisão em
alcance corpo-a-corpo, para não sofrer as penalidades de Você é capaz de compensar a queda de seu projétil para atingir inimigos
combate próximo. Caso falhe no teste, o oponente desviou sua ainda mais longe.
mira e você não acerta ninguém.
Pré-requisitos: Percepção 12; Tiro Longo
MIRA VITAL Benefício: Suas Armas de Fogo recebem +10m de Alcance. Esse valor
Despendendo mais tempo para cada disparo você é capaz de causar mais não é aumentado por “Tiro Longo”.
dano ao acertar pontos vitais do alvo
ATIRADOR AGIL
Pré-requisitos: Destreza 12; Mira Apurada
Você é extremamente difícil de ser posto em xeque numa posição em que
Benefício: Quando você utilizar dos benefícios da aptidão “Mira não pode disparar com precisão.
Apurada” e sem as manobras “Desarme à Distância” ou “Flechada no
Pré-requisitos: Agilidade 12; Retirada Rápida
Joelho”, o seu disparo recebe +0,5 Grau de Dano.
Benefício: Enquanto estiver empunhando uma Arma de Fogo, você é
ARMAMENTO PESADO capaz de utilizar “Retirada Rápida” usando apenas a ação de movimento,
Você customizou suas armas de fogo para serem mais potentes, porém mantendo sua ação parcial.
apenas você é capaz de utilizá-las.

Pré-requisitos: Mecanismo 12; Especialista: Armas de Fogo

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Guia Avançado do Shinobi

REVISÕES E NOVAS APTIDÕES

Muitas aptidões foram revistas para terem mais utilidade,


principalmente aquelas pouco escolhidas ou com nicho de uso muito
restrito. Também foram criadas novas aptidões de forma a suplementar
alguns novos estilos de jogo e construções de personagens, além de
melhorar estilos já existentes e criar possibilidades estratégicas. Alguns
dos novos estilos criados incluem:

• Shinobis Utilitaristas – Focados no uso das novas “Ferramentas


Shinobi Utilitárias”

• Shinobis Atiradores – Focados em utilizar armas à distância


(kunais, shurikens, fuuma shuriken, bestas e arcos)

• Shinobi Gunslinger – Focado nas novas Armas de Fogo

• Shinobis de Arma Corpo-a-corpo – Focados em combate


corporal armado (armas duplas, armas longas, armas marciais)

• Shinobi de Ilusão Musical – Usuário das ilusões com arte

• Shinobi Grappler – Usuário de agarramentos e torções

• Estilo Zui Quan (Punho Bêbado) – O clássico estilo de combate


de Rock Lee

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Guia Avançado do Shinobi

APTIDÕES DE COMBATE ARREMESSADOR DE UTILITÁRIOS

AMBIDESTRIA* Você consegue arremessar ferramentas ninjas de utilidade a longas


distâncias.
Você é treinado em usar uma arma em cada mão.
Pré-requisitos: Destreza 7; Inteligência 4
Pré-requisitos: Combate Corporal 12 ou Combate à Distância 12
(Apenas para armas de Fogo) Benefício: Ao utilizar qualquer Ferramenta Shinobi Utilitária (Ver pág
49) que já possua algum alcance além de 1m, você pode substituir o
Benefício: Você pode atacar usando armas duplas (como Bastão), armas
alcance para “5m + 1m por nível de Destreza”.
em par (como Sai e Tonfa) ou armas leves em cada mão. Também é
possível usar esta aptidão com qualquer arma na qual o texto diga ser ARREMESSADOR EFICIENTE
possível. Ao atacar com Ambidestria, some o dano de ambas as armas no
Você é capaz de causar dano com armas de arremesso usando menos
cálculo do dano do ataque.
projéteis
Caso compre essa aptidão com Combate à Distância você apenas pode
Pré-requisitos: Combate à Distância 8
utilizar ambidestria com duas armas de fogo que necessitem de apenas
uma mão para serem empunhadas. Benefício: O número mínimo de projéteis necessários para causar dano
com uma arma de arremesso é diminuído para 1 (então, por exemplo,
Ambidestria serve somente para armas que podem ser empunhadas (ou
senbons que normalmente precisam que 3 sejam arremessadas para
seja, não funciona para armas naturais ou ataque desarmado).
causar dano, passariam a causar dano com apenas 1), no entanto,
Caso utilize armas diferentes em cada mão, elas precisam ter o mesmo arremessar uma quantidade maior que o normal arremessável com duas
atributo para cálculo de dano e a mesma margem de crítico. Você mãos, por mais que possível, não causa mais dano (por mais que se possa
também deve possuir a mesma precisão de acerto com ambas. arremessar 6 senbons com duas mãos, não causará 6 vezes o dano de
arma, o máximo de duas vezes, uma por mão, ainda é mantido).
Caso seja alvo da manobra Desarmar, somente uma das armas poderá
ser perdida (o atacante escolhe qual das armas). ATIRADOR*
Normal: Você não pode atacar usando duas armas ao mesmo tempo.

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Guia Avançado do Shinobi

Após muito treinamento, você se tornou especialmente hábil no AUXILIADOR ESPECIALISTA


arremesso ou disparo de projéteis.
Você sempre está lá para ajudar seus amigos.
Pré-requisitos: Destreza 12
Benefício: Você pode utilizar a manobra “Auxiliar Aliado” com uma ação
Benefício: ao comprar esta aptidão, escolha entre arcos ou armas de movimento (além da necessária para a ação que deseja fazer).
simples de arremesso.
Além disso, quando realizar a ação “Prestar Ajuda”, você realiza o teste
Arcos: Você recebe +2 de bônus de dano ao atacar com qualquer tipo de com Dif -4 invés de -2 como no padrão.
arco.
AVALIADOR DO PERIGO
Arremesso: Você recebe +3 de bônus de dano ao atacar à distância com
qualquer arma simples de arremesso. Você é treinado em avaliar rapidamente o nível de poder dos seus
oponentes.

Pré-requisito: Inteligência ou Percepção 4

Benefício: Você pode usar a manobra “Avaliar” (Este Livro Pág XX) com
uma ação de movimento e recebe um bônus de +2 de precisão no teste
escolhido da manobra. Caso algo te distraia e você precise fazer um teste
de concentração, você o faz recebendo os benefícios das aptidões “Perito
– Concentração” e “Perícia Inata - Concentração”. Opcionalmente você
ainda pode usar a manobra avaliar com uma ação padrão para obter a
informação sobre o seu alvo imediatamente invés de esperar ele agir.

CORPO ESGUIO

Você é capaz de deslocar suas juntas para se livrar de amarras e


agarramentos mais fácil e rapidamente.

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Guia Avançado do Shinobi

Benefício: No seu turno, você pode tentar sair da condição agarrado considera qualquer um que não tenha tido um turno ainda como fintado
com uma ação de parcial e recebe +2 de bônus no teste. Você também em relação a você.
recebe esse bônus para tentar sair de algemas ou cordas (incluindo o
Adicionalmente, caso ocorra uma rodada de surpresa, você terá direito
efeito Algemar).
a todas as suas ações na rodada de surpresa invés de apenas uma ação
CRÍTICO APRIMORADO* padrão ou de movimento.

Você sabe desferir golpes mortais. ESQUIVA DE RISCO

Pré-requisitos: Especialista, CC ou CD 13. Você é capaz de se arriscar mais em troca de desviar de ataques que
normalmente não conseguiria.
Benefício: Quando atacar com qualquer arma ou Combate Desarmado
que possua “Especialista”, seja com a manobra básica Golpear ou com Pré-requisito: Reflexos, Esquiva 11
uma aptidão de manobra, você consegue um crítico com 1 ponto a menos
Benefício: Você pode realizar uma reação defensiva chamada “Esquiva
no resultado dos dados. Assim, se o crítico da arma é 14-15-16, passa ser
de Risco”.
13-14-15-16.
Esquiva de Risco consiste num Teste Resistido contra o atacante,
Sem Aptidão de Habilidade: Caso esteja usando a regra opcional que
rolando 2d8 e somando a precisão de Esquiva. Se conseguir um
retira Especialista, essa aptidão se encaixa para todas as armas e
resultado superior ao do atacante, será bem-sucedido, seguindo as
combate desarmado desde que você tenha a habilidade de combate
regras de “teste contra teste”. Não é possível adicionar nenhum bônus
usada (CC ou CD) 13 ou maior.
de precisão à “Esquiva de Risco” além do bônus da aptidão “Reflexo”.
Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.
“Esquiva de Risco” é considerado uma ação de “Esquiva” para critérios
DILIGENTE NÍVEL 2 de regra (portanto, se for usada contra uma ataque de Bastão
Adamantino, o atacante ainda poderá usar “Ataque Oculto” pois Esquiva
Nível 2: Quando alcançar Iniciativa 21 (Não considere bônus do
de Risco é considerada uma ação de esquiva).
Diligente) você pode comprar essa aptidão novamente para evoluí-la. Na
primeira rodada de um combate (não a rodada de surpresa) você FUUMA SHURIKEN CRIADAS

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Guia Avançado do Shinobi

Você é capaz de criar Fuuma Shurikens com seu Ninpou

Pré-requisitos: Usar Arma: Fuuma Shuriken; Criar Arma 6

Benefício: Você é capaz de criar qualquer tipo de Fuuma Shurikens com


o efeito Criar Arma.

Caso possua as aptidões “Usar Arma: Kousen” e “Fuuma Shuriken


Kousen”, você pode, opcionalmente e pagando +1 de chakra no custo da
técnica, criar kousens já preparadas em suas Fuuma shurikens.

FUUMA SHURIKEN KOUSEN

Você pode utilizar as Kousens com quaisquer das Fuuma Shurikens

Pré-requisitos: Usar Arma (Kousen e Fuuma Shuriken)

Benefício: Você é capaz de utilizar todas as manobras das Kousens


usando Fuuma Shurikens como armas.

Todas as manobras podem ser realizadas arremessando uma única


Fuume Shuriken.

As Fuuma Shurikens não ocupam mais compartimentos por terem


Kousens preparadas nas mesmas.

GUERREIRO*

Você é especializado no combate armado.

Pré-requisito: Força ou Destreza 8 (Armas Leves) ou 10 (Armas


Medianas, Longas ou Pesadas).

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Guia Avançado do Shinobi

Benefício: Escolha uma categoria de armas entre: Leves, Medianas, Nível 2: Quando atingir Prontidão 11, você pode comprar novamente
Longas ou Pesadas. Enquanto empunhar uma arma corpo-a-corpo, você essa aptidão para evoluí-la. Ao ser alvo de um “Ataque Furtivo”, você terá
pode utilizar as manobras especiais de combate, segundo a tabela direito, imediatamente e como uma ação livre, a um teste de Prontidão
abaixo, sem penalidades de precisão. contra a Furtividade do atacante, caso vença, o Ataque Furtivo passará a
ser considerado um ataque normal, você não estará mais desprevenido,
Caso a arma já permita realizar uma manobra (basicamente sendo citada
terá direito a todas as suas defesas (caso possua as ações necessárias
tanto nesta lista quanto na arma), você ganha +1 de precisão na manobra
para as realizar) e obterá noção da posição exata do atacante.
ao utilizá-la.
Um personagem que tenha perdido a visão permanentemente aguça
• Leves: Desarmar.
seus outros sentidos ao máximo e não sofre mais os efeitos de uma
• Medianas: Atropelar; Derrubar e Desarmar. Camuflagem Visual Total devido à condição. Personagens que

• Longas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar. normalmente possuem sua própria visão ainda são afetados
normalmente pela condição “Cego”.
• Pesadas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar.
Você pode lutar contra um inimigo sem manter contato visual olho a olho
LUTAR ÀS CEGAS* com o mesmo.

Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver. MOBILIDADE*
Benefício: Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar
ver, e sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode rolar golpes.
mais uma vez a porcentagem de chance de acertar. Estes benefícios
somente são recebidos para situações que envolvam camuflagens do Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos

ambiente (como fumaças e névoas, naturais ou não) e visão prejudicada Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os
(como escuridão ou cegueira). ataques oportunos provocados quando ele se movimenta.

Normal: Um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra


inimigos que não possa ver.

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Guia Avançado do Shinobi

Adicionalmente, a personagem recebe um bônus de +2 de precisão ao Todas as regras relacionadas às manobras Disparar e Lançar Projétil são
usar à ação de Acrobacia “Cambalhota” e não terá seu deslocamento aplicadas normalmente.
reduzido pela metade devido à ação.

OPORTUNISTA NÍVEL 2

Evolução da aptidão “Oportunista”. Você pode dar ataques oportunos à


distância.

Pré-requisitos: Oportunista; Destreza 13; Especialista “Armas de


Disparo” ou Especialista “Armas de Arremesso”

Benefício: Caso um oponente se mova dentro de 10m ao seu entorno,


você poderá realizar um Ataque Oportuno usando uma arma de disparo
ou de arremesso, desde que você já tenha a arma empunhada. RETIRADA RÁPIDA*
Caso possua a aptidão “Saque Rápido”, poderá sacar uma arma ou uma Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.
munição durante o Ataque Oportuno, se já não a tiver em mãos (você não
poderá criar armas com o efeito Criar Arma para realizar esse ataque). Pré-requisitos: Agilidade 9.

Esse ataque oportuno não impede a movimentação do alvo de forma Benefício: Usando sua ação parcial juntamente com o deslocamento,
alguma, não pode ser usado com manobras especiais e o mesmo não você não provoca ataque oportuno ao fugir de um adversário.
pode ser derrubado por Fuuma Shurikens Gigantes (mesmo que acerte Adicionalmente, uma vez por cena, ao utilizar “Retirada Rápida”, você
o alvo com a mesma, o oponente terá um sucesso automático no teste ganha +10m de deslocamento.
para evitar ser derrubado).
SAQUE RÁPIDO*
Não é possível realizar um ataque oportuno contra alguém que tenha se
movido com “Passo Seguro”, esteja utilizando a manobra “Recuar” ou use O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade
a manobra de Acrobacia “Cambalhota”. estonteante.

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Guia Avançado do Shinobi

Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) como Você se tornou um especialista em acertar qualquer inimigo mesmo que
uma ação livre. Você também pode sacar sua arma corpo-a-corpo ele dê uma abertura minúscula.
durante uma reação de Bloqueio.
Pré-requisito: Tiro Preciso; Destreza 13.
Você também consegue recarregar uma besta pesada com uma ação de
Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo tratam qualquer
movimento e uma besta leve com uma ação parcial.
camuflagem total como se fosse apenas uma camuflagem parcial
Adicionalmente, caso possua a aptidão “Usar Pólvora”, você pode (Diminuindo a chance de erro de 50% para 25%) e não precisa de uma
realizar a manobra “Recarga Rápida de Pólvora”. forma alternativa para localizar o alvo (mas você ainda precisa saber da
existência de um inimigo vagamente).
Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação
parcial. USAR ARMA*
Especial: Ao executar uma técnica, se a única coisa que lhe impede de Escolha uma arma marcial ou especial. Você sabe combater com a arma
realizar selos de mão for uma arma, você pode realizar estes selos com selecionada.
uma única mão (na prática, funciona como se você guardasse a arma,
Benefício: Seu personagem recebe proficiência na arma escolhida,
realizasse os selos normalmente e depois sacasse a arma novamente
podendo usá-la sem penalidades. Você pode comprar esta aptidão mais
como reação).
de uma vez, para armas diferentes.
TIRO LONGO*
Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial ou especial
O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas que não saiba usar sofre -3 de penalidade de precisão. Armas Simples
de disparo ou de arremesso. podem ser usadas por qualquer personagem.

Pré-requisito: Destreza 11 Substituição: Caso a personagem possua a aptidão “Usar Arma” para
qualquer arma leve não especial, ela poderá substituir, sem pagar pontos
Benefício: A distância de acerto de qualquer arma de disparo ou
de poder, por outro “Usar Arma” para uma arma mediana ou longa assim
arremesso que você utiliza é dobrada.
que alcançar Força ou Destreza 10.
TIRO PRECISO NÍVEL 2

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Guia Avançado do Shinobi

Caso não opte pela substituição, ela poderá fazer uma troca por um “Usar
Arma” de arma Pesada ao obter Força 12.

Nunca é possível substituir “Usar Arma” “de” ou “para” uma Arma


Especial.

USAR PÓLVORA

Você teve treinamento no uso e manutenção de armas a base de pólvora

Pré-requisitos: Mecanismo 2; Destreza 2

Benefício: Seu personagem recebe proficiência com a categoria Armas


de Fogo, podendo usá-las sem penalidades.

Além disso, você se torna capaz de realizar a manutenção desse tipo de


armamento, podendo realizar o teste de Mecanismo para retirar a
condição Danificada de qualquer arma de fogo.

UTILITARISTA RÁPIDO

Você é mais rápido ao utilizar ferramentas shinobi utilitárias.

Pré-requisitos: Destreza 11; Inteligência 6; Saque Rápido

Benefício: Ao utilizar uma ação com uma Ferramenta Shinobi Utilitária


(Ver página 49) que normalmente despenda uma Ação Padrão, você
pode realizar essa ação com uma Ação de Movimento.

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Guia Avançado do Shinobi

APTIDÕES DE MANOBRA APANHAR OBJETO*

AGARRAR AGRESSIVO O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno
ar, como flechas, virotes e armas de arremesso.
Você consegue causar ferimentos ao apertar um alvo que está agarrando.
Benefício: Quando bloqueia um projétil (ver Atacando e Defendendo,
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro
Livro Básico pág. 255), você pode apanhar a arma ou técnica invés de
Benefício: Assim que realizar a manobra agarrar você pode optar por apenas desviá-la. Além disso, você pode atirar de volta o ataque ao
causar dano igual ao ataque desarmado ou arma utilizada para realizar oponente como uma ação livre, realizando um ataque com a sua precisão
a manobra, caso opte por causar dano, a vítima terá direito a um teste de de Bloqueio e o dano base original do atacante, que não pode ser
Vigor (dif 2 + CC do atacante) para não ficar agarrado (o dano é causado alterado.
normalmente).
Para todos os efeitos de regra e interação, esse novo ataque é uma
Usar essa manobra lhe proíbe de dar ataques adicionais nessa rodada. manobra de Lançar Projétil.

Não é possível utilizar “Apanhar Objeto” em resposta a outro uso de


“Apanhar Objeto”.

Você também se torna capaz de usar a manobra Rebater Projétil (Livro


Básico pág. 264) como uma reação de defesa, desde que não esteja numa
condição que o impeça de atacar.

ARREMESSAR*

Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.

Pré-requisitos: Força 5, Lutador ou Guerreiro.

Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher arremessar


seu oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de 1m

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Guia Avançado do Shinobi

por nível de Força (máximo de 10m). Se for jogado para cima, o oponente O dano é igual a um ataque à distância normal da arma usada, porém
cai no final do turno. recebe -1 no grau de dano (mínimo 1).

Caso o alvo seja arremessado lateralmente e colida em algum obstáculo, Caso o acerto seja um crítico, a arma será arremessada para longe do
ele recebe dano igual ao nível de Força (máximo de 10 de dano). Caso portador, na direção oposta do ataque, uma quantidade de metros igual
acerte outro alvo, este terá direito a uma defesa (use o mesmo resultado a ½ da Destreza do atacante.
do ataque original como dif dessa defesa) para desviar daquele
ESTILO ZUI QUAN (PUNHOS BÊBADOS)
arremessado. Caso falhe, ambos levarão o dano de colisão, porém
dividido por 2. Você é capaz de despertar um estilo de luta secreto, baseado em
enganação e imprevisibilidade
Se comprar esta aptidão usando Lutador como pré-requisito, somente
poderá usá-la em ataques desarmados. Da mesma forma, se comprar Pré-requisito: Ponto Cego; Punho de Ferro; Vigor 8
usando Guerreiro, somente poderá usá-la para armas.
Benefício: Para entrar no estilo Zui Quan (Punhos Bêbados) é
DESARME À DISTÂNCIA necessário gastar uma ação parcial para sacar e beber um líquido forte.
Ao fazer isso, você entra no Estilo Zui Quan por 5 turnos. Nesse estado,
Mirando corretamente na mão do oponente, é possível fazê-lo soltar sua
imediatamente e no início de seu turno, deverá jogar 1d8 para definir
arma
como sua personagem irá agir até o fim do turno:
Pré-requisitos: Combate à Distância 11; Inteligência 3
• 1-2) Não faz nada (fica gaguejando coisas sem sentido).
Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Disparo, você pode
• 3- 4) Ataca o alvo mais próximo.
realizar a manobra Desarmar, sem penalidade, realizando um ataque à
distância. Este ataque não causa danos e não pode receber benefício de • 5- 8) Age normalmente.
nenhuma outra aptidão de manobra que afete a manobra Desarmar. No estilo Zui Quann, você não pode usar técnicas e toda vez que realizar
Nível 2: Quanto atingir Combate à Distância 17 e Inteligência 7, você uma ação de Golpear com ataques desarmados, você realizará uma finta
pode comprar novamente esta aptidão para evoluí-la. Você passa a como ação livre.
causar dano ao desarmar com um ataque à distância.

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Guia Avançado do Shinobi

Além disso, devido a sua movimentação imprevisível, todos que te Nível 2: Quando atingir Força 15, Vigor 12 e possuir a aptidão
atacarem sofrem 25% de Chance de Falha, que não pode ser negada por Resistência Maior: Vigor, você pode comprar novamente esta aptidão
sensores de quaisquer tipos. para evoluí-la. Você pode entrar no Zui Quan como Ação Livre e sem
precisar de bebida forte.
Após encerrar a duração, o Zui Quan cessa e são necessárias 2 rodadas
para entrar novamente nesse estilo. Além disso, você não sofre mais o efeito da confusão (rodar 1d8 para
definir como agirá) enquanto estiver no estilo Zui Quan e pode mantê-lo
O líquido forte ocupa 1/6 de compartimento, podendo levar até 6 em 1
por duração contínua.
compartimento.
FLECHADA NO JOELHO

Mirando no joelho inimigo é possível dificultar sua movimentação com


um ataque à distância.

Pré-requisitos: Combate à Distância 11; Inteligência 3

Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Disparo, você pode


realizar a manobra Derrubar, sem penalidade, realizando um ataque à
distância. Este ataque não causa danos e não pode receber benefício de
nenhuma outra aptidão de manobra que afete a manobra Derrubar.

Nível 2: Quanto atingir Combate à Distância 17 e Inteligência 7, você


pode comprar novamente esta aptidão para evoluí-la. Você passa a
causar dano ao derrubar com um ataque à distância.

O dano é igual a um ataque à distância normal da arma usada, porém


recebe -1 no grau de dano (mínimo 1).

Caso o acerto seja um crítico, o alvo também ficará lento até o final de
seu próximo turno devido ao ferimento.

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Guia Avançado do Shinobi

IMOBILIZAÇÃO Usando uma arma longa, você se posiciona para obter um ataque
oportuno contra inimigos que tentem se aproximar.
Você consegue transformar seus agarramentos em poderosas
imobilizações, chaves e torções. Pré-requisitos: Especialista (Armas Longas), Guerreiro (Armas
Longas), Combate Corporal 14
Pré-requisito: Agarrar Agressivo; Força 13
Benefício: Usando sua ação parcial enquanto estiver empunhando uma
Benefício: Após se passar 1 rodada que você realizou um agarramento,
Arma Longa, você entra numa instância defensiva especializada em
ao usar sua ação padrão para manter o agarramento, você pode optar
reagir a inimigos que tentem engajar em combate.
por gastar sua ação de movimento também e melhorar o agarramento
para uma imobilização. Quando um inimigo tentar adentrar uma área de 1m ao redor de ti, ele
gera um ataque oportuno para ti, que apenas pode ser executado com a
Caso faça isso, a vítima deve fazer um teste contra sufocamento Dif igual
arma longa empunhada.
à 7 + Força (repita esse teste toda vez que mantiver o agarramento,
lembrando que cada teste seguinte o alvo recebe -1 na Precisão de Vigor) Este ataque oportuno nunca impede o oponente de se aproximar.
de Dano Fixo igual à 2x Precisão de Força. Nenhum bônus de força que Adentrar nessa área usando a manobra de Acrobacia “Cambalhota” evita
não advenha de tamanho é adicionado no dano. de gerar o ataque oportuno.
Obter sucesso no teste de sufocamento apenas impede de receber o Você sai da Instância de Falange caso se desloque (ou seja deslocado),
dano, não causa o fim da imobilização ou do agarramento, a vítima ainda fique Caído, pare de empunhar a arma longa ou sofra alguma condição
terá que ser libertada ou se libertar no seu turno seguindo as regras prejudicial que retire sua capacidade de realizar ataques oportunos.
comuns da manobra especial Agarrar. As demais regras de Agarrar se
mantém durante uma imobilização. Essa aptidão não aumenta o máximo de ataques oportunos que a
personagem pode executar normalmente, porém isso pode ser
Imobilização não pode ser feita com “armas especiais” como Braços de aumentado com a aptidão “Oportunista”.
Chakra dos Jinchuurikis, linhas de kousen ou os fios do Jiongu.
ROUBAR
INSTÂNCIA DE FALANGE
Você consegue roubar a arma do oponente ao desarmá-lo

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Guia Avançado do Shinobi

Pré-requisitos: Combate Corporal 11; Prestidigitação 5 • Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito de Ninpou
recebe +1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
Benefício: Ao desarmar o oponente, seja pela manobra Desarmar (e
aptidão Desarmar Agressivo) ou pela aptidão Bloquear Arma (sucesso • Alcance Aumentado: Todos os efeitos com alcance de Ninpou
crítico ou superar o teste por 4) você pode roubar a arma do adversário, passam a possuir alcance de 15m+3m por nível de espírito.
desde que você possua mãos livres para segurar tal arma.

Opcionalmente você pode usar a manobra desarmar e roubar um


compartimento de item do oponente, em combate, que não seja uma
arma empunhada.

APTIDÕES DE TÉCNICA

DOMÍNIO SIMPLES

Você domina a versatilidade do poder ninpou não elemental.

Pré-requisitos: Ninpou (Arte Ninja) 5

Benefício: Uma vez por cena você poderá escolher 1 dos seguintes
benefícios para afetar o seu poder ninpou (apenas ninpou simples, não
considerando Hibbon Ninpou, elementos ou similares) até o final da
cena.

• Dano Adicional: Todo Efeito de Ninpou causa 1 ponto a mais de


dano, como “bônus de elemento”.

• Dureza Adicional: Toda criação do Ninpou possui 2 pontos a


mais de dureza.

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Guia Avançado do Shinobi

Essa aptidão é incompatível com Domínio Mecânico. Essa aptidão é incompatível com Domínio Simples.

DOMÍNIO MECÂNICO HENGE PERFEITO

Você domina a arte de utilizar armadilhas e mecanismos shinobi. Sua maestria com o Henge no Jutsu é muito superior ao dos usuários
comuns.
Pré-requisito: Mecanismo 10; Engenheiro
Pré-requisito: Disfarce 4
Benefício: Quando você usar mecanismo no poder ninpou, poderá
escolher entre os seguintes bônus para a sua técnica: Benefício: Você pode utilizar Henge no Jutsu com uma ação parcial invés
da ação de movimento, o jutsu passa a ter duração contínua invés de
• Dano Adicional: A técnica causa 1 ponto a mais de dano, como
sustentada, a dificuldade para perceber o henge (Prontidão ou Procurar)
“bônus de elemento”.
passa a ser de 9 + Nível de Disfarce do usuário, caso o usuário possua
• Dureza Adicional: A criação de Ninpou mecânico possui 2 ponto Perito: Disfarce e/ou Perícia Inata: Disfarce, adicione +1 na dif do teste
a mais de dureza. (Não aumenta em +2 caso possua ambas).

• Dificuldade de Resistência Aumentada: A técnica recebe +1 na A voz é melhorada, assim como o cheiro da pessoa é mascarado e o
dificuldade de resistência para os testes de resistência dos alvos. Henge apenas é cancelado caso o usuário receba um dano maior que 2x

• Alcance Aumentado: A técnica, caso já seja de combate a Nível de Disfarce.

distância, recebe mais 5m + 1m/por nível da perícia mecanismo. ILUSÃO MUSICAL


Além disso, é possível construir armadilhas shinobi com uma ação Você utiliza sua arte como meio de propagação das suas ilusões
padrão invés de 10 minutos. Dessa maneira é possível utilizar uma
quantidade de projéteis ou tarjas iguais ao nível de mecanismo do Pré-requisitos: Ilusão Profunda; Arte 11
usuário. Benefício: É possível utilizar de música, através de algum instrumento,
Adicionalmente, a técnica Ninjutsu no Wana passa a poder ser executado para propagar suas ilusões. Ao fazer isso, o alcance das técnicas passa a
com uma ação padrão invés de um turno completo. ser uma emanação esférica a partir da personagem de raio igual a 5m +
1m por nível de Arte.

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Guia Avançado do Shinobi

Todos dentro da área, exceto a própria personagem, devem fazer o teste Esta aptidão se aplica em: Encantar, Fascinar, Miragem, Magen, Flauta
de resistência da técnica. É impossível escolher pessoas dentro da área Demoníaca e qualquer outra técnica que diga ser aplicável (não afeta
para não serem afetadas. Hipnose Sharingan ou outros genjutsus derivados de doujutsus).

A dificuldade passa a ser calculada usando perícia Arte como parâmetro


e recebendo -1 de dificuldade (então, ao utilizar com Magen, a
dificuldade passa a ser 8 + Nível do Poder + ½ de Arte do usuário).

A dificuldade não é diminuída por afetar múltiplos alvos.

É necessário usar as duas mãos para manusear o instrumento, mas não


necessita de selos, funcionando como uma técnica normal (porém não
pode fazer com uma mão só e ainda necessita realizar teste de
concentração se utilizar essa aptidão adjacente a um inimigo). KAI PEFEITO

Alvos que estejam Surdos não são afetados por técnicas beneficiadas por Seu Kai é muito mais evoluído que o da maioria dos shinobis
esta aptidão.
Pré-requisito: Espírito 4
Caso você encerre o efeito da ilusão, todos os afetados ficarão livres. Essa
Benefício: Você é capaz de realizar o Kai como ação parcial invés de
característica não ocorre caso alguém afetado use Kai em si mesmo.
padrão.
Nesse caso apenas aquela pessoa estará livre da ilusão.
Você recebe um bônus de +2 no teste de Espírito para cancelar técnicas
As demais regras das técnicas se mantém, incluindo benefícios de Ilusão
com o Kai.
Profunda.
Além disso, pode utilizar Kai em suas técnicas em qualquer momento do
Nunca é possível utilizar Técnica Acelerada ou qualquer Meta Aptidões
combate, inclusive fora de seu turno.
com Ilusão Musical.
KAWARIMI EXPLOSIVO

31
Guia Avançado do Shinobi

Você é capaz de deixar uma armadilha de Tarjas explosivas após o seu MESTRE DA CRIAÇÃO
Kawarimi no Jutsu.
Você domina a criação livre dos poderes ninpou.
Pré-requisito: Réplica Enganadora
Pré-requisito: Inteligência ou Espírito 7
Benefício: Após o uso defensivo de Kawarimi no Jutsu ou da aptidão
Benefício: Suas criações livres passam a possuir os parâmetros comuns
Réplica Enganadora, você poderá, com uma ação parcial, deixar uma
do elemento usado, não sendo mais divididos pela metade.
única Tarja Explosiva no objeto ou clone substituído.

Essa Tarja Explosiva irá se detonar após a movimentação da técnica TÉCNICA ACELERADA*
defensiva. O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.
Aqueles na área da explosão deverão fazer um teste de Agilidade ou Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 11
Prontidão, como reação, para evitar a explosão. A dificuldade é igual a 9
Benefício: Você pode executar uma técnica de ação padrão ou uma
+ Prestidigitação do usuário da técnica.
criação livre como uma ação de movimento. Técnicas que causam dano
É necessário fornecer a Tarja Explosiva usada nessa técnica. ou perda de chakra não podem ser aceleradas (caso a técnica tenha
É possível utilizar essa aptidão com a Tarja Explosiva da técnica Bakudan outros efeitos além do dano, você pode reduzir o dano a zero e somente
do poder Fuuinjutsu, nesse caso a Dif pode ser mudada para 9 + 2x aplicar os outros efeitos para acelerá-la). Técnicas de toque não podem
Fuuinjutsu. Caso use as Bakudans a área de explosão e o dano são ter sua execução acelerada, mas sua preparação sim.
cortados na metade. Esta aptidão somente pode ser usada em seu próprio turno e não afeta
técnicas defensivas. Técnicas com um tempo de execução igual ou maior
KAWARIMI PERFEEITO
que uma ação completa também não são afetadas.
Seu Kawarimi é muito mais completo que a da maioria dos shinobis
Técnica Acelerada afeta somente a execução da técnica e não a sua
Pré-requisito: Agilidade 11 ou Prestidigitação 11 duração. Ou seja: executar uma técnica de concentração de forma
Beneficio: É possível utilizar da técnica Kawarimi no Jutsu contra acelerada é uma ação de movimento, porém ainda é necessário gastar a
técnicas em área. ação padrão a partir do turno seguinte para manter a concentração.

32
Guia Avançado do Shinobi

TÉCNICA DE CONTROLE DE CHAKRA [META] Você é capaz de realizar cirurgias rápidas porém arriscadas.

A personagem é mestre em guardar o chakra ao utilizar os seus jutsus Pré-requisitos: Iryou Ninjutsu 7

Pré-requisito: Inteligência 5, Espírito 5 Benefício: Ao utilizar a técnica de Iryou Ninjutsu Shousen no jutsu
(Técnica da Mão Mística) e apenas essa técnica, você poderá optar por
Benefício: Você pode se concentrar em guardar chakra ao utilizar suas
realizar uma cirurgia arriscada. Jogue 2 dados para saber o resultado:
técnicas. Ao fazer isso o custo de chakra da técnica é reduzida em 3
(Mínimo 1), em contrapartida, a técnica perde 1 de dano base, 1 de • 2 ou 3: O alvo recebe dano igual à taxa de cura padrão do poder
dureza e 1 de dificuldade nos testes de resistência. Iryou Ninjutsu.

As técnicas que não possuam nenhum dos três parâmetros (Dano, • 4 a 8: O alvo é curado por ½ da taxa de cura padrão do poder
Dureza ou Teste de Resistência) não podem receber os benefícios dessa Iryou Ninjutsu.
aptidão. • 9 a 11: O alvo é curado por 2 vezes a taxa de cura padrão do poder
Iryou Ninjutsu.

• 12 a 14: O alvo é curado por 3 vezes a taxa de cura padrão do


poder Iryou Ninjutsu.

• 15 e 16: O alvo é curado por 4 vezes a taxa de cura padrão do


poder Iryou Ninjutsu.

Técnica de Cura Arriscada nunca pode ser utilizada com Técnica


Acelerada.

Dica: Repare que a progressão de dados é igual ao dos graus de dano.

TÉCNICA DE IMPACTO [META]

Suas técnicas causam impacto e desestabilizam o oponente


TÉCNICA DE CURA ARRISCADA

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Guia Avançado do Shinobi

Pré-requisitos: Espírito 5

Benefício: Somente técnicas de duração instantânea e que tenham custo


de chakra podem receber os benefícios dessa meta-aptidão.

Caso os alvos sejam acertados pela técnica, eles deverão fazer um teste
de Vigor (dif Comum do Poder -2) ou ficarão Caídos.

APTIDÕES GERAIS

BURRO DE CARGA

Você é treinado em carregar mais equipamentos shinobi para as


missões.

Pré-requisitos: Força 4

Benefício: O limite de compartimentos que podem ser levados antes de


sofrer penalidade passa a ser de 4 compartimentos.

Ao obter Força 8 o número máximo de compartimentos que podem ser


levados sem sofrer penalidade passa a ser de 5 compartimentos.
Pré-requisito: Venefício 9; Saque Rápido
Ao obter Força 12 o número máximo de compartimentos que podem ser
levados sem sofrer penalidade passa a ser de 6 compartimentos. Benefício: Preparar armas com veneno passa a poder ser feito com uma
ação padrão (6 segundos para estimativa de tempo fora de combate).
ENVENENAR ARMA
Além disso, cada dose de veneno passa a ser capaz de envenenar até 3
Você é capaz de envenenar mais armas com menos veneno e em menos
armas ou até 30 projéteis (três vezes mais eficiente).
tempo.

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Guia Avançado do Shinobi

FURTIVIDADE ÁGIL

Você é rápido ao mesmo tempo que é furtivo.

Pré-requisito: Furtividade 9

Benefício: Anula as penalidades no teste de furtividade ao se deslocar


normalmente e reduz a penalidade por se deslocar usando corrida ou
investida para -4.

METABOLISMO RÁPIDO

Você recupera vitalidade e chakra com o dobro de eficiência ao


APTIDÕES SHINOBI
descansar.
ENCANTAR
Pré-requisito: Vigor 1; Espírito 1
Você utiliza de técnicas ilusórias para adquirir a afeição do alvo.
Benefício: Você recupera o dobro de vitalidade e chakra após um
descanso completo. ❖ Ninjutsu Rank D/B Genjutsu
❖ Pré-requisito: Inteligência 5
QUÍMICO* ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal / Alvo até 5m +1m por nível de Inteligência
Seu personagem tornou-se proficiente na arte de criar venenos e seus ❖ Duração: Contínua (Ver Texto)
antídotos. ❖ Custo de Chakra: 3 ou Nível do Poder (se usado com Magen)

Pré-requisito: Inteligência 6. Benefício: Utilizando de uma ilusão, você é capaz de mudar a atitude de
algum alvo em relação a você ou criar uma presença de admiração ou
Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia
hostilidade.
Venefício.
Escolha um alvo: Ele deve fazer um teste de Inteligência dif 6 +
Inteligência ou você poderá mover a atitude dele em relação a ti em 1

35
Guia Avançado do Shinobi

estágio (Shinobi no Sho: Livro Básico, pág 54; Hostil, Inamistoso, Nível 2: Ao obter Inteligência 12 e a aptidão Ilusão Profunda, é possível
Indiferente, Amistoso, Prestativo; respectivamente). comprar essa aptidão novamente para evoluí-la. É possível mudar a
atitude do alvo em até 2 estágios numa falha comum no teste de
Caso você possua o Hijutsu Magen (Ilusão Demoníaca), você poderá
inteligência. Caso o alvo falhe criticamente ou por uma diferença maior
mudar a dificuldade para 9 + Nv do Poder + ½ da Inteligência (Já incluso
ou igual a 6, você poderá escolher a nova atitude do alvo, independente
Ilusão Profunda).
de qual seja a atual.
A duração é contínua, acabando ao final da cena, porém nada impede de
Opcionalmente você poderá tentar um “Encanto Profundo” que possui
outras ações mudarem mais a atitude do alvo contra ti e até mesmo
duração indefinida e o alvo nunca terá chance de saber que foi encantado
voltem ao original (por mais que você encante alguém para ficar
se você não quiser.
amistoso, atacá-lo ou seus amigos ainda deverá fazê-lo não gostar de
você e virar hostil). Encanto Profundo: Para fazer um Encanto Profundo, é necessário uma
ação completa e aceitar uma redução de -4 na dificuldade da técnica. É
É possível realizar o jutsu básico Kai para libertar o alvo dessa técnica.
possível mudar 2 estágios de atitude com uma falha ou escolher com
Assim que terminar a cena, o alvo terá direito a um teste de Inteligência falha crítica ou falha por 6, como Encantar Nv 2.
(mesma dificuldade) para perceber que foi afetado por um encanto.
Essa versão possui custo fixo de 15 de chakra independente da versão
Tentar usar essa aptidão durante um combate acarreta em redução de - de dificuldade (Magen ou Normal) escolhida.
6 na dificuldade.
Todas as versões de Encantar podem ser removidas com o jutsu básico
Caso o alvo falhe por uma falha crítica ou por uma diferença maior ou Kai, exceto o “Encanto Profundo” que apenas pode ser liberto por Kai de
igual a 8 da dificuldade, você terá direito de mudar a atitude do alvo em um personagem com Espírito igual ou maior que a perícia Arte do
dois estágios (isso é opcional, não uma obrigação). usuário da aptidão.

É possível usar essa aptidão em uma multidão ou grupo de pessoas, trate Todas as versões de Encantar são elegíveis para receber os benefícios de
eles como um único alvo, isso é apenas possível caso não haja Ilusão Profunda.
personagens relevantes nesse grupo, se tiver, eles não serão afetados.

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Guia Avançado do Shinobi

Dica para Narrador: Essa linha de aptidões funcionam corretamente Normalmente o usuário ainda detém partes de suas características do
caso a campanha esteja usando regras sociais. É possível que o narrador sexo oposto. Apesar da criação com função cômica, essa técnica já se
limite elas caso não as utilize em seu jogo. provou útil para distração, principalmente contra inimigos mais fortes.

É possível ainda de utilizar sem essas regras, porém ficará algo mais Ao usar essa técnica, você deve escolher entre se transformar em homem
relacionado ao bom senso e diálogo entre narrador e jogadores. ou mulher e escolher um alvo. Caso esse alvo sinta atração pelo gênero
escolhido, ele terá de fazer um teste de Inteligência dificuldade igual à 7
É extremamente não recomendável que seja permitido usar essa aptidão
+ ½ Nível de Campanha do Alvo + ½ Disfarce do usuário, caso falhe, ele
entre Personagens Jogadores.
ficará Fascinado e Fintado até a resolução do próximo ataque que sofrer,
Caso o jogador utilize contra algum personagem muito importante da obter um sucesso no teste de resistência ou a técnica for desfeita.
campanha como o principal vilão ou qualquer personagem cuja
A partir do segundo turno sob o efeito de Oiroke no Jutsu, antes de agir
mudança de atitude acarrete em disrupção do enredo/campanha, é
o alvo terá direito a um novo teste como uma ação livre e com -1 nível de
recomendável que a rolagem seja feita por detrás do escudo ou que se
dificuldade, que se acumula a cada nova tentativa. Se tiver um sucesso
dialogue sobre amenizar os efeitos em prol da diversão geral da mesa.
ficará livre dos efeitos.
OIROKE NO JUTSU –
Enquanto estiver sustentando essa técnica o usuário ficará
(JUTSU SEXY)
desprevenido, ao ser alvo de qualquer ataque ou ação ofensivo, o usuário
❖ Ninjutsu Rank E poderá escolher parar a técnica imediatamente e se defender
❖ Pré-requisito: Disfarce 4 normalmente, sem a condição desprevenido. Fazer isso também libera o
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal / 10m alvo das condições negativas causadas por essa técnica.
❖ Duração: Contínua (Ver Texto)
❖ Duração: Sustentada HAREMU NO JUTSU –
❖ Custo de Chakra: 3 (JUTSU HARÉM)
Oiroke no Jutsu consiste em utilizar um jutsu de transformação para ❖ Ninjutsu Rank D
assumir a forma de uma mulher ou homem gostoso(a), nu, com apenas ❖ Pré-requisito: Disfarce 10; Clone Nível 2; Oiroke no Jutsu
❖ Ação: Padrão
o resquício da fumaça da transformação cobrindo partes eróticas.
❖ Alcance: Pessoal / 10m

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Guia Avançado do Shinobi

❖ Duração: Contínua (Ver Texto) Os clones usados podem ser atacados para desfazer a técnica, o Haremu
❖ Duração: Sustentada no Jutsu ficará ativo desde que tenha ao menos 2 usuários executando a
❖ Custo de Chakra: 3 + Custo dos Clones (ver texto)
técnica (sejam eles apenas clones ou o ninja usuário também).
Haremu no Jutsu é a evolução direta do Oiroke no Jutsu, utilizando de
Os clones existem apenas com a função de formarem o harém, então,
seus clones junto do Henge no Jutsu para criar um verdadeiro harém.
independente do motivo, se essa técnica for desfeita, os clones também
Para utilizar a técnica é necessário pagar todos os custos para criar pelo
serão.
menos 4 clones além do custo padrão dessa aptidão. As funcionalidades
são parecidas, mas com as seguintes mudanças:

Ao usar a técnica o usuário deve escolher se participará do harém ou não,


de qualquer forma, é necessário que 4 indivíduos iniciem e a ação de
sustentar o jutsu sempre deverá ser gasta pelo usuário que a iniciou,
mesmo que ele não participe.

O alvo que for pego nesta técnica passa a ficar Fascinado e Desprevenido
até a resolução do próximo ataque que sofrer, ter um sucesso no teste de
resistência ou a técnica ser desfeita.

Ao utilizar essa técnica você deve escolher entre transformar em


homens, mulheres ou misto dos dois. Independente da combinação que
escolher, a dificuldade da técnica é igual a 9 + ½ Nível de Campanha do RAIGOU – SENJUSATSU
Alvo + ½ Disfarce do usuário. (RAIGOU – MIL BRAÇOS ASSASSINOS)

É possível atingir mais de um alvo com o Haremu no Jutsu, mantendo o ❖ Ninjutsu Rank B
❖ Pré-requisito: Espirito 13; Concentração 10
mesmo custo de chakra e ação. Para isso, a dificuldade do teste de
❖ Ação: Movimento + Padrão (Concentração) (Ver Texto)
resistência vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo (ou seja: -3 ❖ Alcance: Espírito + ½ Concentração
para dois alvos, -4 para três alvos, e assim por diante). Nesse caso, a ❖ Duração: Concentração
dificuldade varia de acordo com o Nível de Campanha de cada alvo. ❖ Dano: 1 por Concentração

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Guia Avançado do Shinobi

❖ Custo de Chakra: ½ Espírito O alvo deverá fazer um teste de Vigor Dif 7 + Concentração do Usuário,

Raigou – Mil Braços Assassinos é a técnica suprema do templo do fogo, para não ser movido 1m por Soco dado (o usuário escolhe a direção de

no país do fogo e apenas ensinada aos monges shinobis. A técnica movimento de cada soco).

demanda uma postura de selos de mão extremamente específica e Caso você possua Perito: Concentração ou Perícia Inata: Concentração, a
grande concentração. Porém aqueles que a dominam se tornam técnica ganha +2 Socos e a Dif aumenta para 8 + Concentração do
extremamente perigosos em combate por poderem atacar uma grande Usuário. Esse bônus não se acumula com as duas aptidões, apenas com
área ao seu entorno e controlando o campo de batalha sem precisar se uma delas.
mover.
Não é possível utilizar aptidões de técnica com Raigou Senjusatsu.
Para utilizar dos Mil Braços Assassinos é necessário entrar na postura
característica, que consiste em pôr a mão direita para baixo com palma RAITON: KAGE BUNSHIN NO JUTSU –
perpendicular ao solo e a mão esquerda fazer um meio selo do carneiro.
(ESTILO RAIO: JUTSU CLONE DAS SOMBRAS)
Entrar na instância requer uma ação de movimento, após isso é possível ❖ Ninjutsu Rank B / Raiton
ativar a técnica por concentração (ação padrão) e pagando chakra igual ❖ Pré-requisito: Clone; Kage Bunshin – (Clone das Sombras); Raiton
1
a ½ Espírito. A postura é quebrada caso o usuário se mova, seja movido
❖ Ação: Padrão
ou perca a concentração (ver perícia Concentração). ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Contínua (Ver Texto)
Toda vez que concentrar a técnica, uma figura de Amida Buddha ❖ Custo de Chakra: Nv do Poder + (1 por clone)
aparecerá como um avatar em suas costas e você poderá dar “socos” com
os Braços Assassinos. Você poderá dar um número de Socos igual sua
Você cria clones das sombras usando afinidade de raiton. Eles funcionam
Concentração e cada soco causa 1 de dano base. Caso você use mais de
exatamente como Kage Bunshins comuns, porém com as seguintes
um soco num mesmo alvo, apenas some o dano base e realize um único
diferenças.
ataque. Esses ataques podem ser feitos com CC ou CD à escolha do
atacante. Você não sofre penalidade de combate próximo ao usar essa • Quando um Kage Bunshin de Raiton é desfeito, o usuário poderá
técnica. Os socos não podem ser bloqueados. O alcance dessa técnica é escolher que o mesmo se desfaça em raios, eletrocutando todos em
igual a uma quantidade de metros igual ao Espírito + ½ da Concentração. alcance corpo a corpo com o clone, isso ocorre mesmo que o clone

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Guia Avançado do Shinobi

seja eliminado por um ataque, causando dano igual ao nível de Raiton Quando atinge Destreza nível 8 o usuário passa a poder gastar 3 de
usado (sem grau de dano). Ninguém pode ser eletrocutado mais de chakra para dar +2 de dano bônus ao seu projétil arremessado.
uma única vez durante uma mesma ação (como um ataque em área,
Incompatibilidade com fios: Quando realiza essa técnica não é possível
por exemplo). É possível se afastar a tempo do choque com um teste
usar a ação “Puxar Projétil” da arma Kousen.
de Agilidade Dif comum do poder Raiton do usuário do clone. Um
atacante corpo a corpo também pode impedir de ser eletrocutado
atacando e se movendo para longe (com a aptidão Ataque em
Movimento) ou arremessando o clone para longe com o ataque (com
a aptidão Arremessar ou Derrubar Agressivo).

• Caso use Clone Verdadeiro para criar um Kage Bunshin de Raiton. O


clone apenas terá acesso a jutsus básicos e ao poder Raiton do
usuário.

SHURIKEN KAGE BUNSHIN NO JUTSU –


(TÉCNICA DE CLONES DA SOMBRA DE SHURIKEN)

❖ Ninjutsu Rank C APTIDÕES PARA KUCHYIOSE


❖ Pré-requisito: Clone; Prestidigitação 6
Muitas das listas de aptidões das kuchyioses ficaram defasadas com o
❖ Ação: Parcial
❖ Alvo: Seus projéteis de uma ação “Lançar Projétil” advento desse livro, portanto, as listas abaixo visam atualizar as listas de
❖ Duração: Instantânea aptidões disponíveis para cara espécie de criatura. Use a nova lista em
❖ Dano: Bônus (Ver Texto)
detrimento das originais:
❖ Custo de Chakra: 1 ou 3 (Ver Texto)
O usuário após realizar a ação de Lançar Projétil realiza selos de mão de ÁGUIAS
forma que seus projeteis se multipliquem e atinjam o adversário de Aptidões: Ataque em Movimento, Combate Defensivo, Crítico
forma mais severa. O usuário gasta 1 de chakra para dar +1 de dano Aprimorado, De Pé, Especialista, Reflexos, Intuição, Lutar às Cegas,
bônus ao seu projétil arremessado. Mobilidade, Retirada Rápida, Rolamento, Trespassar, Velocista, Perito,

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Guia Avançado do Shinobi

Perícia Inata, Ponto Cego, Ataque Atordoante, Ataque Giratório, Ataque Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Combate Defensivo, De Pé,
Poderoso, Derrubar Agressivo e Agarrar Agressivo (não requer Lutador; Intuição, Reflexos, Rolamento, Ninja Médico, Perito, Perícia Inata, Lutar
não sofre a penalidade de precisão da manobra), Voadora (Apenas às Cegas, Maestria, Resistência Maior (Vigor), Duro de Matar. Auxiliador
Garras). Técnica Acelerada. Auxiliador Especialista, Esquiva de Risco, Especialista, Avaliador do Prigo, Corpo Esguio, Técnica de Cura
Burro de Carga, Furtividade Ágil. Arriscada

CÃES MACACOS

Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Crítico Aprimorado, Ver Página 10 desse livro
Especialista, Intuição, Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Lutador,
SAPO
Mobilidade, Ponto Cego, Retirada Rápida, Trespassar, Ataque
Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, De Pé, Desarme Aptidões: Ataque em Movimento, Combate Defensivo, Crítico
Agressivo, Rasteira, Sensor (via olfato; requer Per 1; duração contínua). Aprimorado, Especialista, Guerreiro, Intuição, Reflexos, Velocista,
Auxiliador Especialista, Avaliador do Perigo, Esquiva de Risco, Agarrar Maestria, Perito, Perícia Inata, Usar Arma, Saque Rápido, Trespassar.
Agressivo, Roubar, Furtividade Ágil Arremessar, Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Bloquear Arma,
Contragolpe, Derrubar Agressivo, Corpo Esguio, Esquiva de Risco,
COBRAS
Instância de Falange.
Aptidões: Ataque em Movimento, De Pé, Especialista, Reflexos, Intuição,
TUBARÃO
Velocista, Oportunista, Perito, Perícia Inata, Lutador, Ponto Cego,
Rolamento, Arremessar, Ataque Atordoante, Ataque Giratório, Ataque Aptidões: Ataque em Movimento, Crítico Aprimorado, Intuição, Lutar às
Poderoso, Derrubar Agressivo, Sensor (via olfato; requer Per 1; duração Cegas, Mobilidade, Oportunista, Ponto Cego, Retirada Rápida,
contínua). Técnica Acelerada. Avaliador do Perigo, Corpo Esguio, Crítico Especialista, Reflexos, Trespassar, Velocista, Perito, Perícia Inata, Ataque
Aprimorado, Esquiva de Risco. Agarrar Agressivo, Imobilização, Atordoante, Ataque Poderoso, Ataque Giratório, Contragolpe, Derrubar
Furtividade Ágil Agressivo (Não Requer Lutador; Não sofre a penalidade de precisão da
manobra), Voadora, Sensor (duração contínua), Duro de Matar. Esquiva
LESMAS

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Guia Avançado do Shinobi

de Risco, Agarrar Agressivo (Não Requer Lutador; Não sofre a Esse efeito dura até que ela consiga retirar a condição que causou o
penalidade de precisão da manobra), Furtividade Ágil. efeito no corpo (como se jogar na água se for usado com katon),
despendendo uma ação completa para realizar um teste de Vigor contra
REVISÕES E NOVOS EFEITOS NINPOU
dificuldade comum do poder -3 ou que se passem 3 turnos (a vítima
Novos efeitos para tornar mais versátil os usuários de poderes similares
levará 3 danos).
a ninpou. As indicações de uso para os novos efeitos levam em conta
apenas os Clãs e Hijutsus dos 3 Livros Principais (Livro Básico, Livro de Evoluções:
Hijutsus Vol 1 e 2). Os efeitos revisados seguem as mesmas ▪ Dano Contínuo Nv. 7: A duração máxima do poder passa a ser de 5
turnos, a dificuldade do teste passa a ser dificuldade comum do
disponibilidades já descritas nos próprios poderes. poder e, sem teste, o fogo só se extingue caso a vítima passe 1 turno
completo submerso de corpo inteiro em água ou substância que
anule a técnica (contra katon) ou a carga elétrica seja retirada do
EFEITOS DE NÍVEL 2
corpo. Variações com outros poderes devem ser resolvidas em
DANO CONTÍNUO conjunto do narrado.

❖ Disponível para: Katon e Raiton | Kikai Ninpou; Mokuton; DESLOCAMENTO DE VÁCUO


Dokujutsu; Hyouton; Hebi Ninpou; Ototon; Futton (Mei); Youton ❖ Disponível para: Doton, Fuuton e Suiton | Mokuton; Hyouton; Jiton;
(Mei); Shakuton; Shouton Shouton
❖ Ação: Padrão ❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Comum do Poder ❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Alvo: Uma criatura ❖ Alvo: Uma criatura
❖ Dano: Ver Texto ❖ Duração: 1 rodada
❖ Duração: Instantânea ❖ Custo de chakra: 2 de chakra
Você atira um projétil num alvo para criar uma condição de ferimentos Você manipula o elemento a sua volta para diminuir a resistência
contínuos no mesmo, seja ateando fogo nele com katon ou criando uma atmosférica ou até mesmo que ele lhe ajude a se mover e facilitar o
carga elétrica no corpo do alvo com raiton. deslocamento seu ou de algum aliado.
Caso acerte, a vítima passa a sofrer dano fixo igual ao nível do poder O alvo ganha um bônus no seu deslocamento igual a ½ do seu Espírito
imediatamente e a partir do segundo turno após ser afetado. até o início do seu próximo turno. Para usar essa técnica é necessário
estar envolto pelo seu elemento, por padrão sendo o ar (Fuuton), mas

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Guia Avançado do Shinobi

pode ser usado com nado debaixo d’água (Suiton) ou deslizando pelo ❖ Duração: Instantânea
solo (Doton). Você acerta seu inimigo com um projétil e o oponente deverá fazer um
Evoluções: teste de Vigor Dif Comum do Poder -2 ou será deslocado numa linha reta
▪ Deslocamento de Vácuo Nv. 7: A quantidade de alvos aumenta para uma quantidade de metros até o grau de dano causado em qualquer
até 4 criaturas e o custo de chakra aumenta para 7. direção e sentido. Inimigos deslocados por esse efeito não são
ORBE derrubados.
❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
Evoluções:
❖ Ação: Padrão
▪ Projetar Nv. 7: A técnica não pode mais ser bloqueada, o dano passa
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: Uma criatura a ser Comum do Poder, a quantidade de metros do deslocamento
❖ Dano: comum do poder passa a ser igual a ½ do Tamanho Comum do Poder e caso falhe
❖ Duração: Instantânea criticamente o teste de vigor, o alvo ficará Caído.
Você cria um projétil esférico de 0,5m de diâmetro e dispara contra o
alvo. A técnica causa dano comum do poder. PURIFICAR
❖ Disponível para: Fuuton e Suiton | Kikai Ninpou; Dokujutsu; Kumo
Evoluções:
Ninpou; Hebi Ninpou;
▪ Orbe Nv 7: Usar Orbe em nível 7 ou mais custa somente metade do
❖ Ação: Padrão
chakra e não pode ser respondido pela manobra de reação bloquear. ❖ Alcance: Comum do Poder
Entretanto, o efeito não recebe benefícios de outros efeitos, aptidões ❖ Área de Efeito: Círculo de diâmetro comum do poder
de técnica ou poderes. ❖ Alvo: Ambiente
❖ Duração: Instantânea
PROJETAR
Você purifica uma área do seu elemento de todo veneno, impureza ou
❖ Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton | Mokuton;
Hyouton; Kamijutsu; Kujaku Myoho; Kumo Ninpou; Hebi Ninpou; substância perigosa ali presente.
Ototon; Jiton; Kibaku Nendo; Futton (Mei); Shouton
❖ Ação: Padrão Para fazer isso é necessário que o nível usado de poder seja forte o
❖ Alcance: ½ Comum do Poder bastante. Para casos mundanos, isso fica a critério do mestre. Caso aquilo
❖ Alvo: Uma criatura que deseja ser purificado seja derivado de um poder, é necessário que o
❖ Dano: Dano Comum do Poder -1

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Guia Avançado do Shinobi

nível de poder usado para purificar seja maior que o do efeito no Você faz um teste de LM com bônus de +1 de precisão, com custo pago
ambiente (Ex: Purificar Nv 7 contra um Dokujutsu Nv 6). antes do teste, para criar uma proteção instantânea de Dureza Comum
do Poder para absorver o ataque e se desfazer instantaneamente.
Para purificar venenos, é necessário que o nível de poder usado x2 (Nv
do Poder x2) seja maior que o nível de Venefício do produtor do veneno. Caso Repelir absorva completamente o ataque, ele repelirá todos
adjacentes a técnica 1m para trás, caso a dureza seja destruída o ataque
Em caso de empate entre o nível do poder e o nível do efeito a ser
atravessa, causa o dano remanescente no alvo e ninguém é repelido.
anulado (Ex: Purificar Nv 4 vs Núvem Nv 4), faça um teste de Espírito
contra a dificuldade da substância para anular. Caso possua um inimigo adjacente (por exemplo, se for você o alvo da
técnica de toque ou golpear), você precisará fazer um teste de
Caso a substância não tenha uma dificuldade, use a dificuldade comum
concentração para executar esse efeito.
do poder que a criou ou uma definida pelo mestre.
Evoluções:
REPELIR ▪ Repelir Nv. 7: Após usar Repelir uma primeira vez, os usos
❖ Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton | Mokuton; Kikai subsequentes até o início de seu próximo turno podem ser feitos com
Ninpou; Hyouton; Kamijutsu; Kujaku Myoho; Sumi Ninpou; Kumo
uma ação livre, gastando metade do custo de chakra. Você também
Ninpou; Hebi Ninpou; Ototon; Jiton; Kibaku Nendo; Shouton
❖ Ação: Movimento não precisa mais fazer teste de concentração caso exista algum
❖ Alcance: Comum do Poder adversário adjacente a ti.
❖ Duração: Instantânea
Você repele um ataque inimigo e afasta o perigo. Seja uma bolha de EFEITOS DE NÍVEL 3
Suiton que absorve um golpe e estoura, uma lufada de vento ou um
LANÇA*
projétil de pedra.
❖ Disponível para: Ninpou, Doton e Suiton
Essa técnica apenas pode ser usada reativamente a um ataque de projétil ❖ Ação: Padrão
(técnica ou arma), técnica de toque ou golpear, contra você ou alguém ❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas
no alcance comum do poder.
❖ Dano: Comum do Poder
❖ Duração: Instantânea

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Guia Avançado do Shinobi

Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de distância e se ❖ Selos de Mão: Não
estica contra seu inimigo. Esse ataque é especialmente bom em Você energiza o próprio punho, uma arma que esteja segurando ou um
atravessar proteções, ignorando 3 pontos de dureza de barreiras e compartimento inteiro de armas ou projéteis. Quando ataca com uma
objetos e 1 de Dureza de Corpo. Você pode criar uma única lança para arma energizada você, pode substituir o atributo Força/Destreza pelo
atingir um só alvo ou diversas lanças para múltiplos alvos dentro do Espírito no cálculo do dano (não é obrigatório).
alcance, dividindo o dano base do poder entre a quantidade de inimigos
atacados. As armas energizadas recebem as vantagens e fraquezas do elemento
usado (se energizar uma katana com Raiton, ela passa a ter vantagem
Evoluções: contra defesas do tipo Doton, por exemplo), mas não os bônus de dano
▪ Lança Nv 6: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, como um
ou dureza.
espinho, ignora coberturas preexistentes, anula as bonificações de
defesa dos alvos caídos e até 2 de Dureza de Corpo. O alvo ainda deve Se possuir Ambidestria, você pode energizar ambas as armas que estiver
estar dentro do alcance do poder. segurando com uma única ação, porém pagando o custo de chakra para
cada arma. O Energizar funciona somente enquanto você estiver
▪ Lança Nv 9: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes de sua
empunhando a arma (ou seja, o efeito termina ao guardar a arma). Para
defesa. Se falhar ficará desprevenido. Além disso, esse efeito passa a
projéteis, o efeito termina no final do seu turno após serem
ignorar toda Dureza e Dureza de Corpo.
arremessados.

EFEITOS DE NÍVEL 4 Armas energizadas podem ser bloqueadas normalmente, tais como
armas comuns, porém permitem usar a reação defensiva de Bloqueio
ENERGIZAR*
contra técnicas/efeitos do tipo projétil (como Canhão e Flechas). Punhos
❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos e armas energizadas podem ser usadas em aptidões de manobra. Você
❖ Ação: Parcial
pode executar este efeito imediatamente depois do Criar Arma, como
❖ Alcance: Pessoal
❖ Alvo: Membros, Arma ou Compartimento com projéteis uma ação livre, se for do mesmo elemento.
❖ Dano: Ver Texto
❖ Duração: Sustentada Você não pode usar este efeito junto com outra técnica de suporte que
❖ Custo de Chakra: 3 altere seu ataque corpo-a-corpo (exemplo: não se pode usar Energizar

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junto com Juuken ou o Bisturi de Chakra). Armas Especiais, como o Para limpar o rosto é necessário despender uma ação padrão (sem teste)
Bastão Adamantino (Ver este Livro, pág. 10), não podem ser energizadas ou uma ação de movimento para realizar um teste de Força ou Destreza
a menos que o texto da arma permita. Dif comum do poder.

Punho de Ferro Energizado: Caso possua Punho de Ferro assim como Evoluções:
os punhos/pés energizados por esse efeito, você poderá usar Espírito no ▪ Cegante Nv 8: A vítima passa a sofrer as penalidades de uma
lugar de Força para definir o dano de arma da aptidão Punho de Ferro. camuflagem total e o tempo para que o rosto se limpe sozinho
Não é considerado nenhum bônus de Espírito nesse cálculo. aumenta para 5 turnos.
CORRENTEZA*
EFEITOS DE NÍVEL 5 ❖ Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton e Suiton
❖ Ação: Padrão
CEGANTE ❖ Alcance: Comum do poder
❖ Área de Efeito: Onda de largura e altura igual ao tamanho padrão do
❖ Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton | Kikai Ninpou; poder
Mokuton; Hyouton; Kami Ninpou; Sumi Ninpou; Kumo Ninpou; Hebi ❖ Dano: Comum do poder
Ninpou; Futton (Mei); Ranton; Shouton ❖ Duração: Instantânea
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: ½ Comum do Poder
❖ Alvo: Uma criatura Você conjura uma correnteza de água, lama, ventos ou outro fluido,
❖ Dano: Dano Comum do Poder
varrendo seus oponentes. A correnteza é disparada em formato de onda
❖ Duração: Instantânea
e pode se iniciar de qualquer ponto dentro do alcance comum do poder
Você realiza o disparo de um projétil mirando especificamente o rosto e em qualquer direção, exceto para cima. Um inimigo pego por esse
do alvo para, além de causar dano, levá-lo a perder sua visão. Seja isso efeito deve testar Vigor (Dif padrão -2) ou será empurrado até o fim da
um golpe de lama, um líquido ardente ou mesmo uma lufada de poeira sua distância. Caso ele colida contra algum obstáculo capaz de reter seu
em seus olhos. movimento, o efeito causa +1 de dano de concussão.
Caso acerte, a vítima sofre penalidades de uma camuflagem parcial até Evoluções:
que limpe seu rosto ou passe 3 turnos, o que ocorrer primeiro. ▪ Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e colida
contra um obstáculo é também atordoado até o final do próximo

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turno dele. Além disso, é possível moldar qual a largura da onda Com este efeito, o personagem é capaz de criar um líquido, névoa ou gás
projetada por esse efeito sendo o mínimo o Nível do Poder usado. altamente inflamável, que se espalha à sua frente por uma área circular
de diâmetro comum do poder.

Modo Meta-aptidão: Esta técnica não causa dano por si só, mas
potencializa o dano de qualquer técnica Katon ou Raiton que seja usada
depois.

Com sua ação padrão, você pode usar o efeito Canhão dos poderes Katon
ou Raiton para criar uma faísca e gerar uma combustão instantânea ou
explosão. A explosão tem a área desse efeito, dano do tipo fogo, mas o
valor do dano será do efeito Canhão usado, com +2 de bônus. Não é
possível usar meta-aptidões com Inflamável.

Modo Contínuo: Este modo permite você criar uma área perigosa para
se combater ao cobrir a região com seu efeito.

Caso algum Katon ou Raiton seja utilizado dentro dessa área, uma
combustão ocorre à queima-roupa do usuário, causando dano comum
INFLAMÁVEL* do poder (rode para ver o grau do dano) e forçando-o a realizar um teste
❖ Disponível para: Fuuton, Katon, Suiton de Concentração (dif comum do poder) para não fracassar
❖ Ação: Movimento ou Padrão (Ver Texto) automaticamente no uso da técnica. Após a combustão o efeito é
❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Área de Efeito: Círculo de diâmetro comum do poder encerrado. Identificar as propriedades inflamáveis desse efeito é um
❖ Dano: Bônus ou Comum do Poder (Ver Texto) teste de Ciências Naturais dif comum do poder que pode ser feito como
❖ Duração: Instantânea ou Contínua (Ver Texto) uma ação livre.
❖ Custo de Chakra: 3 + Chakra do efeito de combustão ou Nível do
Poder (Ver Texto) Evoluções:

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▪ Inflamável Nv 8: Modo Meta-Aptidão: Você pode usar qualquer capaz de flutuar, ganhando a perícia Voo com precisão igual ao seu nível
efeito de Katon ou Raiton para criar a combustão, desde que seja um de Espírito e a condição Alado.
efeito de duração instantânea e alcance comum do poder. O efeito
Caso possua a ação de movimento no momento, é possível usar esse
usado mantém suas propriedades e regras.
efeito como reação a uma queda, podendo escolher entre ficar alado ou
Modo Contínuo: Além de Katon e Raiton, qualquer faísca é capaz de apenas descer suavemente até o solo.
causar a ignição do Inflamável. O mais comum é golpear ou tentar
O Leque Gigante fica inutilizável enquanto você mantiver essa técnica
bloquear com uma arma de metal e disparar uma arma de fogo, mas
sustentada.
qualquer ação que o narrador julgue que causará uma faísca causa a
explosão, causando dano comum do poder e necessitando realizar o
teste de Concentração para não fracassar automaticamente a ação
que gerou a faísca. O efeito mantém suas propriedades e regras além
dessas citadas.

FLUTUAR
❖ Disponível para: Fuuton (Leque Gigante)
❖ Pré-requisito: Maestria (Fuuton ou Poder usado para receber esse
efeito); Usar Arma: Leque Gigante
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Sustentada ONDA EXPLOSIVA*
❖ Custo de chakra: 5 de chakra ❖ Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
É necessário estar com o Leque Gigante empunhado e não ter nenhum ❖ Ação: Padrão ou Padrão mais Movimento (Ver Texto)
❖ Área de Efeito: Meia-esfera ou Círculo com dobro do diâmetro
obstáculo há menos de 2m de distância de ti para utilizar esse efeito. ❖ Dano: Comum do Poder
❖ Duração: Instantânea
Batendo o leque gigante e se posicionando sobre ele usando a técnica
Kinobori (Jutsu Comum, custo de chakra já incluso nesse efeito) você é

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Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia- ❖ Área de Efeito: área 3x Comum do poder. Não pode ser usada com
esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do nome, a onda Nível do poder como parâmetro de tamanho.
❖ Dano: 3x Nv do Poder
explosiva pode adotar diversas formas, como uma explosão de fogo, um ❖ Duração: Concentração até quantidade de turnos igual
tornado de água, dentre outras possibilidades. Concentração
❖ Custo de Chakra: 3x Nv do Poder
Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e
devem testar Vigor (Dif padrão -2) ou serão empurrados até o limite da Você é capaz de canalizar o seu chakra no ambiente para causar um
área do efeito. desastre natural e manipular os seus efeitos no ambiente para lutar por
ti durante longos períodos de tempo. Ele pode assumir a forma de uma
É possível despender da ação de movimento como custo adicional ao tempestade de raios, furacões, tempestade de areia, deslizamentos,
utilizar essa técnica para não sofrer as penalidades de -3 em CD por usar terremotos, maremotos ou outro desastre natural.
técnica à distância com inimigo próximo, caso opte por gastar a ação de
movimento, a Onda Explosiva não poderá receber nenhum benefício de Todos dentro da área exceto você ficam Lentos e, no início de seus turnos,
Aptidões de Técnica. sofrem um ataque de Combate à Distância do usuário da técnica que
representa o desastre agindo.
Não é possível utilizar Potencializar com este efeito.
Toda estrutura ou construção existente no ambiente sofre o dano da
Evoluções: técnica no início do turno de cada pessoa, as pessoas no local podem ser
▪ Onda Explosiva Nv 8: A vítima que falha no teste de Vigor também ficará
afetadas pela destruição, mas esse nunca será um ataque direto contra
Caída.
algum alvo específico.

EFEITOS DE NÍVEL 9 Caso o usuário deseje que alguém não seja atacado, ele pode realizar,
como ação livre, imediatamente no início do turno da pessoa que ele
deseja proteger um teste de Concentração contra a 2x Nv do Poder + 9,
DESASTRE
em caso de sucesso a pessoa não é atacada naquele turno.
❖ Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Raiton, Suiton | Hyouton;
Jiton; Yotton (Mei) Caso a concentração seja interrompida, seja de forma voluntária ou não,
❖ Ação: Concentração a técnica ainda permanecerá ativa por mais uma rodada completa,
❖ Alcance: Epicentro do desastre até 2x Distância Comum do Poder

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porém o usuário não terá mais direito a tentar proteger alguém com o “Armas de Fogo”, não recebendo o bônus caso tenha especialista para
teste de concentração. “Armas de Disparo”.

Não é possível usar o efeito Desastre mais de uma vez por cena. Disparos com armas de fogo são barulhentos e expõe a posição do alvo,
ao menos que seja acobertada por outro som mais alto (como de uma
Não é possível usar nenhuma aptidão de técnica com o efeito Desastre.
bomba som de trovão, por exemplo). Identificar a posição do shinobi que
REVISÕES E NOVOS EQUIPAMENTOS disparou uma arma de fogo é um teste de perceber dif 14 (isso se o
A grande revisão de equipamentos e armas, um dos objetivos é tornar o shinobi ainda estiver escondido após a ação de disparo).
combate armado mais interessante em comparação ao taijutsu baseado
Falha de Pólvora: Algumas situações ou testes acarretam em “Falha de
em punho de ferro. Outras criações são as ferramentas shinobi
Pólvora”, fazendo sua arma ficar “Danificada”. Caso uma arma já
utilitárias, para que o jogador planeje seus usos e pense no que ele levará
danificada sofra outra “Falha de Pólvora”, ela será permanentemente
para uma missão e tirar o maior proveito das mesmas. A maior adição
destruída. Esses são os casos que acarretam “Falha de Pólvora”:
aqui sejam as regras para as Armas de Fogo, armas de maior risco, porém
grande recompensa. • Obter uma falha crítica (2 ou 3) no teste de CD ao disparar uma
Arma de Fogo.

ARMAS DE FOGO • A Arma de Fogo é alvejada diretamente (não basta apenas a

Arma de Fogo: Armas à distância a base de pólvora. É necessário a personagem que está portando a arma ser atingido) por um

aptidão “Usar Pólvora” além dos pré-requisitos de atributo para ter ataque que cause pelo menos grau 2 de dano.

acesso a essas armas sem penalidade. Todas elas necessitam ser • A Arma de Fogo é usada para a manobra “Bloquear”.
recarregadas para disparar (Gastando uma Ação de Movimento),
• A personagem obtenha uma falha num teste de “Recarga Rápida
necessitam de munição e são suscetíveis aos efeitos de “Falha de
de Pólvora”.
Pólvora”.
Arma Danificada: Uma arma de fogo possui mecanismos sensíveis que
Todas as aptidões que afetam armas de “disparo” também podem
não funcionam corretamente se forem danificados ou mal manuseadas.
beneficiar as armas de fogo. É possível comprar “Especialista” para
Uma arma danificada acarreta num redutor de -1 em CD ao usá-la. Para

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consertar a arma é necessário a aptidão “Usar Pólvora”, uma cena de Criar Arma: Armas de fogo são especialmente complexas e refinadas,
trabalho (a duração da cena é ditada pelo narrador) e um teste de apenas podendo serem criadas pela evolução de efeito “Criar Arma Nv
Mecanismo dificuldade igual ao “Manuseio” da arma (manuseio da arma 6” e por uma personagem que possua a aptidão “Usar Pólvora”.
de fogo está na descrição da própria arma). Caso a personagem falhe no
Apesar disso, elas podem ser energizadas sem nenhum pré-requisito
teste, a arma continuará “Danificada”, com um sucesso ela perderá a
além de possuir o efeito Energizar.
condição de “Danificada”, Com uma falha crítica a arma é destruída
permanentemente, sendo necessário obter uma nova. LISTA DE ARMAS DE FOGO
Recarga Rápida de Pólvora: Caso a personagem possua a aptidão
“Saque Rápido” e “Usar Pólvora”, ela poderá realizar essa manobra, Pistola de Pederneira Pequena: Uma pistola de pólvora simples, leve
fazendo com que a arma que ele esteja portando seja recarregada com e de fácil manuseio e conservação, porém baixo dano. Consiste numa
uma ação livre. câmara onde se deposita pólvora e um projétil, seguido por um
dispositivo que bate um sílex para gerar a faísca que dispara a arma.
É possível tentar realizar essa manobra até duas vezes numa mesma
“Pistola de Pederneira Pequena” pode ser usada com Ambidestria. Caso
rodada. Faça um teste de Prestidigitação contra a dificuldade de
a pessoa possua duas Pistolas de Pederneira Pequenas e Ambidestria,
“Manuseio” (ver a descrição da arma que está utilizando) da Arma de
ela pode recarregar ambas com apenas uma única Recarga Rápida de
Fogo. Caso obtenha um sucesso, você recarrega a arma como ação livre,
Pólvora. É apenas necessária a aptidão “Usar Pólvora” para usar a
caso falhe, você ainda recarrega a arma, porém acarreta uma “Falha de
“Pistola de Pederneira Pequena”. A dificuldade de manuseio é 10.
Pólvora”, danificando-a.
Dano: 1
Não é possível “Simular 1 Dado” nesse teste.
Alcance: 20m
Caso você possua Ambidestria e duas armas de fogo, é possível Crítico: 15-16
recarregar ambas as armas de uma vez só com uma única Recarga Compartimento: 2 Item/ 1 Comp.
Rápida de Pólvora. Tipo: Perfuração

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Pistola de Pederneira: A pistola de pólvora padrão, de fácil porte e Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
manuseio para a maior parte das ocasiões, porém não possui o maior dos Tipo: Perfuração
alcances. Similar a uma Pistola de Pederneira Pequena. “Pistola de
Pederneira” pode ser usada com Ambidestria. Caso a pessoa possua duas
Pistolas de Pederneira e Ambidestria, ela pode recarregar ambas com Arcabuz: Arma de fogo de cano médio. A arma de fogo padrão de muitos
apenas uma única Recarga Rápida de Pólvora. É necessária a aptidão soldados. Possui possibilidade de maior alcance e dano consistente. É
“Usar Pólvora” e Destreza 8 para usar esta arma. A dificuldade de preciso duas mãos para utilizar esta arma. É necessário a aptidão “Usar
manuseio é 14. Pólvora” e Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio é
16.
Dano: 2
Alcance: 25m Dano: 4
Crítico: 15-16 Alcance: 10m +2x Destreza
Compartimento: 2 Item/ 1 Comp. Crítico: 15-16
Tipo: Perfuração Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
Tipo: Perfuração

Bacamarte: Uma arma de fogo de cano curto e largo, específica para ser
usada a curta distância. Seus projéteis normalmente são múltiplos Mosquete: Arma de fogo de cano fino e longo, evolução do arcabuz e
pedaços de chumbo ou ferro para causar mais dano, caso o alvo de seu uma das mais poderosas que alguém pode utilizar, apesar da dificuldade,
disparo esteja a no máximo 10m de distância, Bacamarte recebe +1 de capaz de penetrar boas armaduras. É preciso duas mãos para utilizar
dano de arma, que aumenta para +2 com Destreza 12. É preciso duas esta arma. É necessário a aptidão “Usar Pólvora” e Destreza 12 para usar
mãos para utilizar esta arma. É necessário a aptidão “Usar Pólvora” e esta arma. A dificuldade de manuseio é 22.
Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio é 18. Dano: 5
Dano: 4(5)[6] Alcance: 15m + 3x Destreza
Alcance: 20(10)m Crítico: 15-16
Crítico: 15-16

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Compartimento: 1 Item/ 1 Comp. NOVOS EQUIPAMENTOS E REVISÕES


Tipo: Perfuração
Ferramenta Shinobi Utilitária: Nem todo equipamento shinobi é uma
Munição p/ Armas de Fogo: 20 itens/ 1 Comp. arma direta, muitos equipamentos servem para auxiliar o shinobi em
suas missões e combates. Os seguintes equipamentos são considerados
“Ferramenta Shinobi Utilitária” e se qualificam para receberem
benefícios de algumas aptidões:

• Boleadeira

• Bomba de Fumaça

• Bomba de Marcação

• Bomba Luminosa

• Bomba Som de Trovão

• Estrepes

• Kousen (Apenas manobra Amarrar)

• Rede

• Tarja Explosiva

[Arma à Distância Marcial] Arco Longo: este arco reforçado tem a


altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, é próprio para campos de
batalha e outras áreas abertas — seu longo alcance permite atingir o
inimigo a grandes distâncias. Exige as duas mãos.

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Dano: 2 Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.


Alcance: 15m + 3x Destreza Tipo: -
Crítico: 15-16
Bomba de Marcação: Uma bomba de tinta e cheiro, ao serem jogadas
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
elas estouram arremessando uma tinta de cor forte com um cheiro
Tipo: Perfuração
característico feitas para tornar mais fácil a localização do oponente. O
[Arma à Distância Marcial] Besta Pesada: versão maior e mais potente raio da explosão é de 10m de diâmetro circular. Todos na área de
da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta detonação devem passar num teste de Agilidade ou Prontidão Dif 9 +
besta também exige as duas mãos. Inteligência do usuário ou ficarão marcados. Quem tentar usar
prontidão, procurar ou rastrear para encontrar alguém marcado recebe
Dano: 5
+3 de bônus de precisão. Caso possua sensor por olfato, o sucesso é
Alcance: 35m
automático nesses testes. Para se livrar da marcação o personagem
Crítico: 15-16
precisa se lavar ou arrumar um jeito de mascarar o cheiro, normalmente
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
algo que demore 15 à 30 minutos.Usar qualquer quantidade é uma ação
Tipo: Perfuração
padrão (máximo de 2 bombas). Bomba de Marcação é uma “Ferramenta
Boleadeira: Duas bolas interligadas por uma corda, feita para ser Shinobi Utilitária”.
arremessada e emaranhar as pernas dos oponentes para que caiam. Usar
Dano: 0
um par de bola é uma ação padrão e consiste em um ataque à distância
Alcance: 6m
contra o alvo para deixá-lo “Caído” (Não existe dificuldade em levantar).
Crítico: -
Somente é possível arremessar uma bola por vez e ela possui alcance de
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
6m. É necessário Destreza 10 para se empunhar a boleadeira, que é
Tipo: -
considerada um projétil. Boleadeira é uma “Ferramenta Shinobi
Utilitária”. Bomba Luminosa*: Semelhantes às bombas de fumaça, são pequenas
esferas que ao serem jogadas contra o chão criam um forte brilho que
Dano: 0
ofusca aqueles em sua região de efeito (meia-esfera com 10m de
Alcance: 6m
diâmetro), ideal para ações furtivas ou para distrair o oponente. O brilho
Crítico: -

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forte deixa todos da região de efeito “Ofuscados” por 3 turnos ao menos Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
que tenham sucesso num teste de Prontidão ou Agilidade Dif 9 + Tipo: -
Inteligência do usuário e usar qualquer quantidade é uma ação padrão
[Arma Mediana Marcial] Chakram: Uma arma do subcontinente
(máximo de 2 bombas). Bomba Luminosa é uma “Ferramenta Shinobi
indiano, consiste num círculo perfeito de metal que é afiado na
Utilitária”
circunferência externa que pode ser arremessada ou possuir uma
Dano: 0 empunhadura para usar como arma de mão. Pode ser usado
Alcance: 6m individualmente como uma arma de +3 de dano de arma, ou em par
Crítico: - com ambidestria para possuir 4 de dano de arma. Somente é possível
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp. usar ambidestria com outra arma igual. Pode ser arremessada como
Tipo: - uma arma de arremesso de +5 de dano de arma. Não é possível
arremessar 2 Chakrams juntos. Apesar de ser uma arma mediana,
Bomba Som de Trovão: Uma pequena bomba que explode fazendo um
Chakrans podem ser usados com uma mão só. Acuidade se aplica ao
som extremamente alto de um trovão, feita para ensurdecer a todos, mas
Chakram.
também para mascarar os sons de suas ações enquanto age durante a
chuva ou tempestade. Todos dentro de uma esfera de 100m de diâmetro Dano: +3/+1 [+5]
devem fazer um teste de Vigor dif 18 para não ficarem Surdos durante o Alcance: Corpo à Corpo ou Arremesso de 20m
próximo minuto (10 turnos). Aqueles que estiverem protegidos com Crítico: 15-16
tampões de orelha ou atrás de uma cobertura grossa o bastante não são Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
afetados. No entanto, o som do trovão pode ser ouvido até 1km de Tipo: Corte
distância do ponto de explosão. Não é possível falhar intencionalmente
[Arma Mediana Marcial] Chicote*: Uma arma mediana. Você pode
no teste de resistência. Usar Bomba Som de Trovão é uma ação padrão.
atacar um inimigo a até 6m com um chicote. Esta arma pode se enroscar
Bomba Som de Trovão é uma “Ferramenta Shinobi Utilitária”.
nas mãos, pernas ou armas do adversário, permitindo realizar as
Dano: 0 manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as penalidades comuns. A
Alcance: 6m aptidão Acuidade se aplica ao chicote.
Crítico: -

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Dano: +1 [Arma Mediana Marcial] Corrente com Cravos* Uma arma mediana.
Alcance: 6m Você pode atacar um inimigo a até 6m com uma corrente com cravos.
Crítico: 15-16 Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário,
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. permitindo realizar as manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as
Tipo: Corte penalidades comuns.

[Arma Mediana Marcial] Cimitarra*: uma espada com a lâmina curva, Dano: +2
leve e muito afiada. Por ser uma arma especializada em cortes Alcance: 6m
profundos, um acerto crítico de cimitarra causa um nível de Crítico: 15-16
sangramento para cada 3 de dano base, em vez de 4. Mesmo com Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
“Guerreiro”, não é possível atropelar alguém com uma Cimitarra. Tipo: Perfuração

Dano: +2
Alcance: -
Crítico: 14-15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte

[Arma Leve Simples] Clava*: Um pedaço de madeira empunhado como


arma, geralmente usado como arma improvisada, como um galho de
[Arma de Disparo Marcial] Disparador Oculto: Consiste em um
árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.
disparador de senbons que pode ser escondida nos braços e pernas,
Dano: +2 por debaixo de mangás ou saias. Você recebe um bônus de +2 em
Alcance: - Prestidigitação para ocultar a existência do Disparador (Contra
Crítico: 15-16 Prontidão). Pessoas que não sabem da existência do Disparador Oculto
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. estão suscetíveis a receberem uma Ataque Furtivo. É necessário armar
Tipo: Esmagamento 3 senbons no disparador para causar dano e fazer isso é uma ação
parcial (ou livre com Saque Rápido).

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Dano: +4 Estrepes: Pregos de metal entrelaçados feitos para serem jogados no


Alcance: 15m chão e dificultar a mobilidade. Cada “unidade” representa um pequeno
Crítico: 15-16 pacote de estrepes. Ao jogar no chão, elas se espalham criando uma área
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp. circular de 5m de diâmetro centrada no ponto do arremesso. Todos que
Tipo: Perfuração estão pisando a área das estrepes estão “Lentos” ao menos quando usam
a ação de Atletismo “Saltar”, que mantém o deslocamento normal. Caso
[Arma Pesada Marcial] Espada de Duas Lâminas*: Uma arma dupla
alguém tente adentrar a área das estrepes com corrida ou disparada, o
pesada. Duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo
movimento é cessado forçadamente assim que pisar nas estrepes.
cabo. Ao usar as duas lâminas juntas com Ambidestria a arma fica mais
Atravessar a pé a área de estrepes causa 1 ponto de dano para cada
mortal que apenas 2 espadas, mudando seu dano para 5 de dano de
metro de estrepe percorrido. Caso a personagem consiga se deslocar
arma.
pela área sem precisar pisar nas estrepes, ela ignora o dano.
Dano: +2/+2 ou +5 se usada com Ambidestria
É possível arremessar 2 estrepes utilizando-se das duas mãos, criando
Alcance: -
duas áreas de estrepes. Não existe nenhum benefício em sobrepor uma
Crítico: 15-16
mesma área com mais de uma unidade de estrepes. Arremessar
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
qualquer quantidade de estrepes é uma ação padrão e elas podem ser
Tipo: Corte
arremessadas até 6m de distância. Estrepes é uma “Ferramenta Shinobi
[Arma Mediana Marcial] Espada Longa*: Espada de dois gumes com Utilitária”.
lâmina reta medindo entre 80cm e 1m. Pode ser usada tanto para cortar
Dano: 1 (Ver Texto)
quanto para perfurar.
Alcance: 6m
Dano: +4 Crítico: -
Alcance: - Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Crítico: 15-16 Tipo: Perfuração
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte/Perfuração

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[Arma Mediana Marcial] Florete*: a lâmina leve e fina desta espada assinatura do shinobi Sanshōuo no Hanzō. É possível utilizar apenas a
torna a arma muito precisa. Por ser uma arma especializada em achar foice ou apenas o peso no ataque (com uma mão), porém utilizando as
aberturas, ao realizar um acerto crítico, a Defesa Debilitada (-1) devido duas mãos com Ambidestria que se tira o máximo de dano da
ao crítico de uma arma de perfuração não pode ser retirado com uma Kusarigama, mudando seu dano para +3, caso não seja usada com
ação completa. A aptidão Acuidade se aplica ao florete. Contudo, usá-la nenhuma manobra. Pode ser usada para realizar as manobras Desarmar,
sem Acuidade causa penalidade de -1 de dano base. Mesmo com Agarrar e Derrubar sem as penalidades comuns. Atacar com a kama
“Guerreiro”, não é possível atropelar alguém com um florete. causa dano de Corte, atacar com o peso causa dano de esmagamento,
atacar com ambas usando ambidestria permite escolher qual tipo de
Dano: +2
dano causará. Kusarigama pode ser usada a até 6m de distância do alvo.
Alcance: -
Acuidade se aplica à Kusarigama.
Crítico: 14-15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. Dano: +1/+1 (+3)
Tipo: Perfuração Alcance: 6m
Crítico: 15-16
[Arma Leve Simples] Gládio: A mais antiga espada curta de dois gumes
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
da humanidade. Usada primariamente para realizar golpes perfurantes
Tipo: Corte/Esmagamento
simples.
[Arma Mediana Marcial] Lâmina Oculta: Consiste numa braçadeira
Dano: +2
com uma lâmina retrátil que pode ser escondida facilmente. Você
Alcance: -
recebe +2 de bônus de precisão em prestidigitação para esconder sua
Crítico: 15-16
arma (oposto contra prontidão). Pessoas que não sabem da existência
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
da Lâmina Oculta estão suscetíveis a receberem uma Ataque Furtivo.
Tipo: Perfuração
Usar apenas uma Lâmina Oculta confere +3 de dano de arma, porém
[Arma Mediana Marcial] Kusarigama: Consiste numa Kama e um peso usar duas com ambidestria aumenta o dano de arma para 4. Somente é
de metal (kusari fudo) conectados por uma corrente. Uma das armas possível usar ambidestria com outra arma igual. Lâmina Oculta não
mais clássicas do arsenal shinobi por seu potencial de manipular o pode ser usada para bloquear. Acuidade se aplica a Lâmina Oculta.
oponente e também por sua facilidade de ser escondida. É a arma

58
Guia Avançado do Shinobi

Dano: +3/+1 Embora seja uma arma longa, o Leque Gigante requer somente
Alcance: - Destreza 8 para ser empunhado. A aptidão Acuidade se aplica a esta
Crítico: 15-16 arma.
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Leque Gigante não pode ser criado pelo efeito Criar Arma.
Tipo: Perfuração
Dano: +2(+4)
[Arma Longa Marcial] Leque Gigante*: Uma arma longa rara, natural
Alcance: 2m
da Vila Oculta da Areia. Os dois suportes do leque são feitos de aço,
Crítico: 15-16
enquanto que o tecido interno é bem mais resistente que leques
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
comuns. Quando fechado, pode ser usado como arma de esmagamento.
Tipo: Esmagamento
E quando aberto, o usuário brande no ar e utiliza chakra para criar
fortes ventanias. [Arma Mediana Marcial] Machado*: diferente de uma machadinha,
este não é um instrumento para corte de árvores, mas sim uma arma
O leque gigante pode ser usado para executar técnicas do elemento
capaz de causar ferimentos terríveis. Caso deseje, pode usar a sua ação
Fuuton sem uso de selos de mão e permite a compra e utilização do
de movimento junto da ação padrão para realizar um ataque brutal,
efeito exclusivo de fuuton “Flutuar”.
ganhando +2 de dano de arma. Você não pode utilizar aptidões de
Esta arma também permite usar a aptidão Potencializar, Técnica manobra se atacar desta forma (mesmo as que forem permitidas com
Poderosa ou Domínio do Vento para seu poder Fuuton gratuitamente, esta arma).
sem a necessidade de comprar a aptidão, desde que possua os pré-
Dano: +4(+2)
requisitos necessários para utilizar essas aptidões de técnica.
Alcance: -
Leque Gigante pode receber os benefícios de Afiar de Fuuton mesmo Crítico: 15-16
não sendo uma arma de corte ou perfuração. Caso Leque Gigante esteja Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
afiado ou energizado por Fuuton, seu dano de arma aumenta para +4. Tipo: Corte

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Guia Avançado do Shinobi

[Arma Mediana Marcial] Martelo de Guerra: outra ferramenta


modificada para combate, o martelo de combate é muito eficiente contra
alguns tipos inimigos mais resistentes a danos por corte ou perfuração.
O martelo de guerra ignora 2 pontos de dureza de objetos e corpos.

Dano: +3
Alcance: -
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Esmagamento

[Arma Leve Marcial] Ninja-To*: Este é o sabre ninja. A diferença entre


a espada ninja e a katana samurai se dá na sua forma: a ninja-to tem
forma reta e ponta também reta, pois é carregada nas costas e sacada em [Arma Leve Marcial] Nunchaku*: formado por dois bastões curtos de
um corte vertical para baixo; enquanto que a katana possui uma leve madeira ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era
curvatura e ponta semi-curva, e o samurai leva sua espada na altura da usado por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde
cintura, realizando um corte transversal de baixo para cima ou adotado como arma. Nunchaku também é considerado um “Ataque
horizontal. Desarmado” para critérios de receber benefícios (incluindo aptidão
Dano: +1 Lutador) ou usar aptidões de manobra. Opcionalmente você pode
Alcance: - substituir o dano de arma do Nunchaku pelo da aptidão “Punho de
Crítico: 14-15-16 Ferro” até o dano de arma +3, caso você a possua. Usar dessa forma é
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. incompatível com Ambidestria. Enquanto estiver empunhando
Tipo: Corte Nunchaku, você fica impedido de usar Punho de Ferro com Dano de
Arma +4. Nunchaku lhe concede +1 para a manobra Bloquear (esse
bônus não se acumula com ambidestria). Você pode usar o nunchaku

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Guia Avançado do Shinobi

para executar a manobra agarrar ou desarmar sem as penalidades ela será uma arma de Esmagamento. Caso afie um dos lados, ela será de
comuns mesmo que não possua aptidão Lutador. Corte ou Perfuração, podendo fazer qualquer combinação de 2 tipos de
dano. Afiar ou retirar o fio (trocar o tipo de dano) de uma das hastes pode
Dano: +2 (Ou Punho de Ferro até +3)
ser feito facilmente despendendo 1 minuto. Se for usada com
Alcance: -
ambidestria e ocasione um crítico, você causa os 2 efeitos do crítico dos
Crítico: 15-16
danos da arma (Ver “Especialização de Crítico”, Este Livro Pág.79). Pode
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
ser usada para realizar a manobra Desarmar e Derrubar sem as
Tipo: Esmagamento
penalidades comuns. Pá de Monge pode ser usada com Acuidade.
[Arma Marcial Longa] Ōtsuchi: Um grande martelo de guerra feito de
Dano: +2/+2
madeira e utilizada por samurais na era feudal. Apesar de ser feito de
Alcance: -
madeira, sua principal função era demolição de estruturas. Ao usar a
Crítico: 15-16
aptidão arremessar, você adiciona +6m à distância de arremesso e
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
aumenta a distância máxima de arremesso para 16m e o dano máximo
Tipo: Esmagamento ou Corte ou Perfuração
possível de colisão para 16 (Você ainda precisa das aptidões Guerreiro
e Arremessar para não sofrer penalidades de precisão). Rede: Uma rede feita de cordas, feita para capturar inimigos simples e
animais, também serve para pesca. Rede somente pode ser utilizada
Dano: +4
contra um alvo desprevenido ou indefeso. Realize em ataque com CD -2
Alcance: 2m
contra o alvo. O mesmo apenas pode bloquear esse ataque se empunhar
Crítico: 15-16
uma arma de corte. Caso acerte, o alvo ficará impedido além de manter
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
as outras condições.
Tipo: Esmagamento
É possível escapar despendendo uma ação padrão. Opcionalmente o alvo
[Arma Marcial Mediana] Pá de Monge (D): Um bastão contendo uma
pode fazer um teste de Força ou Escapar Dif 16 para escapar com uma
pá numa ponta e uma lua crescente na ponta oposta. Usada por monges
ação padrão. Um alvo com uma arma de corte em mãos também pode
budistas em viagens para poder dar descanso digno aos mortos que
escapar com uma ação de padrão, porém sem necessidade de teste.
encontrassem e ao mesmo tempo se proteger. Tradicionalmente
nenhum dos lados era afiado, porém é uma opção viável. Caso não afie,

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Guia Avançado do Shinobi

Dano: - de dano de arma se utilizar apenas uma, porém 3 se utilizada em par.


Alcance: 6m Somente é possível usar ambidestria com outra arma igual. Shuang Gou
Crítico: - podem ser usadas para realizar as manobras Desarmar, Agarrar e
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp. Derrubar. Shuang Gou pode ser usada com Acuidade.
Tipo: -
Dano: +1/+1(3)
[Arma Leve Marcial NC 6] Tachi: Considerada a predecessora da Alcance: -
katana, sendo a principal arma do período Kotou, entre 900 e 1596. Sua Crítico: 15-16
aparência é relativamente parecida com sua sucessora, diferenciando Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
em tamanho, ângulo da lâmina e posição de seu mei (gravações). Sua Tipo: Corte/Perfuração
diferença das outras armas marciais leves é que ela necessita de duas
[Arma de Arremesso Simples] Shuriken: pequenos projéteis
mãos e apenas Força 6 para empunhá-la, sendo a arma mais poderosa
metálicos em forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar uma ação
que um genin consegue utilizar.
padrão para arremessar três shurikens.
Dano: +2
Dano: +1
Alcance: -
Alcance: 20m
Crítico: 15-16
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Compartimentos: 30 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte
Tipo: Perfuração
[Arma Mediana Marcial] Shuang Gou: Também conhecida como
Tampões de Ouvido: Tampões de ouvido para evitar de ser afetado por
Espada Gancho de Tigre ou Espadas do Sol e da Lua. Shuang Gou são
efeitos sonoros. Você despende uma ação de movimento para “sacar” e
espadas usadas em par contendo uma lâmina que se curva na forma de
colocar os tampões (pode ser diminuído para ação livre com Saque
um gancho para perfurar, prender seus inimigos ou suas armas ou
Rápido) e fica Surdo enquanto estiver usando.
derrubá-los enquanto as lâminas de trás são naturalmente cortantes.
Apesar de ser uma arma mediana, Shuang Gou pode ser usada com uma Compartimentos: -
mão só. Elas foram feitas para serem usadas juntas, possuindo apenas 1

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[Arma Mediana Marcial] Tekko-Kagi: Garras de mão, originalmente único ponto, ela ignora 1 ponto de dureza de corpo (não adicionável
ferramenta de agricultura para cortar facilmente ervas daninhas, com outras formas de ignorar dureza).
shinobis às adaptaram como armas e ferramentas de escalada. Apesar Dano: +4
de ser uma arma mediana, é possível usar Tekko-kagi com uma mão só. Alcance: 2m
É possível usar um par de Tekko-Kagi através da aptidão “Ambidestria” Crítico: 15-16
aumenta o dano de arma de 3 para 4. Somente é possível usar Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
ambidestria com outra arma igual. Por ser uma arma presa nas mãos do Tipo: Perfuração
shinobi, não é possível desarmar Tekko-kagi, no entanto, ela nunca pode
receber os benefícios de “Saque Rápido”. Um shinobi com Tekko-kagi
recebe +1 (ou +2 caso use um par) de precisão nos testes de Atletismo
para Escalar. Tekko-kagi podem causar tanto dano de Corte quanto de
Perfuração, podendo ser escolhido pelo usuário. Tekko-Kagi pode ser
usada para realizar as manobras Desarmar e Agarrar sem as penalidades
comuns. Tekko-Kagi podem ser usadas com Acuidade.

Dano: +3/+1
Alcance: -
Crítico: 15-16
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte/Perfuração

[Arma Marcial Longa] Yari: As lanças japonesas, utilizadas desde os


primórdios através do Soujutsu. Por atacar com grande precisão em um

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TABELA DE ARMAS E EQUIPAMENTOS

ARMAS SIMPLES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


ATAQUE DESARMADO --- +0 --- 15-16 --- ESMAGAMENTO

ARMAS LEVES SIMPLES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


CLAVA* --- +2 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO
GLÁDIO 8 RYO +2 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP PERFURAÇÃO

ARMAS DE ARREMESSO SIMPLES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


SHURIKEN 3 RYO CADA +1 20m 15-16 30 ITENS/1 COMP. PERFURAÇÃO

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FERRAMENTAS SHINOBI UTILITÁRIAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


BOLEADEIRA 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---
BOMBA DE MARCAÇÃO 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---
BOMBA LUMINOSA 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---
BOMBA SOM DE 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---
TROVÃO
ESTREPES 10 RYO 1 6m --- 2 ITENS/1 COMP. PERFURAÇÃO
REDE 10 RYO --- 6m --- 2 ITENS/1 COMP. ---
TAMPÕES DE OUVIDO 1 RYO --- --- --- --- ---

ARMAS MARCIAIS LEVES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


NINJA-TO* 20 RYO +1 --- 14-15-16 1 ITEM /1 COMP. CORTE
NUNCHAKU* 2 RYO +2(+3)* --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO
TACHI (NC 6) 100 RYO +2 --- 15-16 1 ITEM/2 COMP. CORTE

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ARMAS MARCIAIS MEDIANAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


CHAKRAM 10 RYO +3/+1 [+5] --- ou 20m 15/16 2 ITEM/1 COMP. CORTE
CHICOTE* 1 RYO +1 6m 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE
CIMITARRA* 20 RYO +2 --- 14-15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE
CORRENTE COM 25 RYO +2 6m 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
CRAVOS*
ESPADA LONGA* 15 RYO +4 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE/PERFURAÇÃO
FLORETE* 20 RYO +2 --- 14-15-16 1 ITEM/1COMP. PERFURAÇÃO
KUSARIGAMA 20 RYO +1/+1(+3) 6m 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE/ESMAGAMENTO
LÂMINA OCULTA 10 RYO +3/+1 --- 15-16 2 ITEM/1COMP. PERFURAÇÃO
MACHADO* 10 RYO +4(+2) --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE
MARTELO DE 12 RYO +3 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO
GUERRA*
PÁ DE MONGE(D) 15 RYO +2/+2 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO/CORTE/PERFURAÇÃO
SHUANG GOU 10 RYO +1/+1(+3) --- 15-16 2 ITENS/ 1 COMP. CORTE/PERFURAÇÃO
TEKKO-KAGI 15 RYO +3/+1 --- 15-16 2 ITENS/1 COMP. CORTE/PERFURAÇÃO

ARMAS MARCIAIS LONGAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


LEQUE GIGANTE* 100 RYO +2(+4) 2m 15-16 1 ITEM/2 COMP. ESMAGAMENTO
ŌTSUCHI 50 RYO +4 2m 15-16 1 ITEM/2 COMP. ESMAGAMENTO
YARI 50 RYO +4 2m 15-16 1 ITEM/2 COMP. PERFURAÇÃO

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ARMAS MARCIAIS PESADAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


ESPADA DE DUAS
100 RYO +2/+2(+5) --- 15-16 1 ITEM/2 COMP. CORTE
LÂMINAS

ARMAS DE DISPARO

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


ARCO LONGO 100 RYO +2 15m+3x Destreza 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
BESTA PESADA 50 RYO +5 35m 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
DISPARADOR OCULTO 15 RYO +4 15m 15-16 2 ITENS/1 COMP. PERFURAÇÃO

ARMAS DE FOGO

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRÍTICO COMPARTIMENTOS TIPO


PISTOLA DE PEDERNEIRA PEQUENA 100 RYO +1 20m 15-16 2 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
PISTOLA DE PEDERNEIRA (Destreza 8) 200 RYO +2 25m 15-16 2 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
BACAMARTE (Destreza 10) 250 RYO +4(+5)[+6] 20(10)m 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
ARCABUZ (Destreza 10) 250 RYO +4 10m+2x Destreza 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
MOSQUETE (Destreza 12) 500 RYO +5 15m+3x Destreza 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇÃO
MUNIÇÃO P/ ARMA DE FOGO 1 RYO CADA --- --- --- 20 ITEM/1 COMP. ---

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Guia Avançado do Shinobi

REVISÕES E NOVAS MANOBRAS Opcionalmente é possível fazer esse teste com Ciência Natural, porém a
dificuldade aumente em +3.

VENEFÍCIO*
Inteligência / Treinada
Esta perícia apenas pode ser comprada caso possua a aptidão Químico
(Ver Este Livro pág.32)

A personagem possui a capacidade de preparar, desenvolver,


reconhecer e manusear venenos, drogas e outras substâncias que afetam
o corpo dos seres vivos, assim como os objetos correlacionados.

Reconhecer: Reconhece uma planta, fungo, líquido ou outra substância


venenosa. Para fazer isso é necessário visualizar a substância e
despender uma ação padrão para fazer um teste de venefício contra a
dificuldade do veneno (substâncias em natura possuem um valor fixo
decidido pelo mestre enquanto venenos manipulados usam a dif de
Testes do veneno, ver adiante).

É possível reconhecer uma substância com uma ação parcial, porém esse
teste recebe um modificador de -3 de precisão. Com um sucesso você
sabe os efeitos do veneno. Se falhar por uma margem menor que -2, você
reconhece como venenoso, porém não sabe os efeitos que aquilo poderia
causar. Analisar com auxílio de um laboratório químico permite simular
2 dados no teste de Reconhecer. Não é possível refazer esse teste numa
mesma cena contra a mesma substância.

68
Guia Avançado do Shinobi

Fabricar: Caso tenha tempo e/ou recursos, como um laboratório Custo: Na descrição da categoria do veneno está presente o custo em
químico, você pode simular 2 dados e não precisará fazer teste para dinheiro gasta com materiais comuns para a produção de uma dose de
fabricar quantas doses de veneno ou antídoto forem desejadas. Sem as veneno/antídoto através de um uso da perícia Venefício. Estes materiais
condições ideais, é necessário realizar um teste e despender 10 minutos podem ser obtidos com certa facilidade em qualquer vila de médio a
para fabricar até 1 compartimento (15 doses) do veneno ou antídoto. A grande porte. Opcionalmente o Mestre pode exigir que, para a produção
Dif do teste é ditada pela categoria do veneno que deseja trabalhar. Caso de venenos de categorias mais altas, seja necessários ingredientes
esteja em situação adversa (como com equipamentos faltando, sem especiais que devem ser coletados.
saber o veneno que deseja anular, durante um terremoto ou similar de
Quantidade: Em um único compartimento é possível levar 15 doses
acordo com o mestre do jogo) a dificuldade do teste aumenta em +4.
líquidas de veneno de qualquer tipo ou 6 bombas de fumaça venenosa.
Antídotos: Sacar e administrar num antídoto requer uma ação parcial.
Meios de Contágio: Cada veneno possui uma ou mais formas de como
Um antídoto demora 1 rodada para fazer efeito, no início do próximo
ele é capaz de infectar uma vítima, o que define o quão fácil é de fazer
turno da pessoa que administrou o antídoto (normalmente a própria
alguém ser afetado, assim como o tempo necessário para o agente
vítima em combate) e somente funciona contra o veneno específico para
toxicológico começar a gerar efeitos perceptíveis no corpo infectado. Os
o qual foi produzido. Quando o antídoto faz efeito, todas as penalidades
Meios de Contágio estão descritos abaixo.
do veneno são retiradas, porém a personagem ficará fatigada a partir da
próxima cena até que durma ou receba tratamento médico por um Ingestão: A vítima precisa ingerir o veneno pela boca que vai ser
shinobi com a aptidão “Ninja Médico” ou profissionais treinados. absorvido pelo intestino. Venenos por ingestão começam a agir 10
minutos após a ingestão. Personagens com a perícia Venefício têm o
Categoria de Veneno: Os venenos variam de categoria 0 (zero) até 7.
direito a fazer, como reação, um teste das perícias citadas para perceber
Quanto maior o nível do veneno, maior a dificuldade de resistência e
que seu alimento está envenenado.
mais perigosos são seus efeitos.
Inalação: A vítima precisa respirar o veneno pelas vias aéreas, que vai
Se nas regras da campanha, definidas pelo Mestre, a Vila patrocina
ser absorvido pelo pulmão. Venenos por Inalação começam a agir 4
inteiramente o ninja, que não precisa se preocupar com custos. O Mestre
turnos após serem inalados. Caso sejam alvo de um ataque com um
pode exigir testes de Venefício para determinar quantas doses de
veneno por inalação, terão direito a um teste de Ciência Natural, como
veneno o personagem poderá levar em sua missão, a seu critério.
ação livre, para prender a respiração e evitar o contágio, personagens

69
Guia Avançado do Shinobi

com Venefício treinado sempre têm sucesso nesse teste. Caso ❖ Corrente Sanguínea: Imediatamente após acertar um golpe grau
permaneçam segurando a respiração, precisarão fazer um teste contra 3 com o ataque venenoso.
sufocamento no início de seus turnos.
Resistência do Corpo: depois do “Tempo de Efeito”, segundo o Meio de
Toque: A vítima precisa entrar em contato direto de sua pele com a Contágio, a vítima deve começar a fazer os testes de resistência, quando
toxina, que vai ser absorvida pelos poros e a derme. Venenos por Toque e se obtiver a primeira falha no teste de resistência, começará a sofrer os
começam a agir 3 turnos após serem inalados. Em caso de ataque, o efeitos do veneno. Resistir ao veneno é um teste de Vigor que deve ser
veneno só contagia a pessoa caso o ataque seja bem-sucedido (superar a feito no início de cada turno da vítima. A dificuldade do teste é
defesa do alvo e causar dano). Personagens podem fazer um teste de determinada pela Categoria de Veneno (ou pelo poder Dokujutsu, se
Ciência Natural, como ação livre, para saber que o ataque é venenoso, assim o tiver), depende tanto da categoria do veneno, quanto do nível da
personagens com Venefício treinado sempre tem sucesso nesse teste. perícia Venefício do personagem.

Corrente Sanguínea: A vítima precisa ter o veneno injetado Sendo bem-sucedido ou não, esse teste deve ser repetido todo turno
diretamente na sua corrente sanguínea, que vai ser absorvida pelo corpo enquanto não for tratada. Caso consiga 3 sucessos (consecutivos ou não),
todo pelo coração. Venenos por Corrente Sanguínea começam a agir os efeitos do veneno acabam e somente retornam após o final da cena.
imediatamente. Para injetar um veneno na corrente sanguínea, é Esta regra dos 3 sucessos não é aplicada aos venenos de Categoria 7.
necessário acertar um golpe de Grau 3 ou maior no alvo. Caso a vítima seja afetada novamente pelo mesmo veneno, ela deverá
fazer, imediatamente e como ação livre, um teste de resistência para não
Tempo de Efeito: O tempo que um veneno leva para começar a afetar a
perde (se tiver) um de seus sucessos no teste vigor, caso ela tenha
vítima depende do Meio de Contágio do mesmo, seguindo a tabela abaixo.
sucesso, não adiciona para os 3 sucessos de resistência, fazendo com que
Caso possua o poder Dokujutsu, os seus venenos são mais virulentos e
o veneno continue afetando ela por mais tempo.
afetam a pessoa mais rápido.
As penalidades de precisão causadas pelos venenos não afetam testes de
❖ Ingestão: 10 minutos.
resistência.
❖ Inalação: 4 turnos.
Bombas de fumaça venenosa: Seguem as mesmas regras das bombas
❖ Toque: 3 turnos. de fumaça comuns. Somente podem ser usadas para injetar venenos do
tipo Inalação (Veja acima em Meios de Contágio).

70
Guia Avançado do Shinobi

Quando a bomba é usada, a vítima tem direito a um teste de Ciências Mistura de Venenos: Não é possível misturar venenos diferentes em
Naturais como reação (dificuldade igual ao teste de resistência) para Categoria do
Pré-requisito Dif de Fabricação Dif de Testes
identificar ou desconfiar que se trata de uma fumaça venenosa. Se vítima Veneno
possuir a perícia Venefício treinada, saberá imediatamente que é um Categoria 0 Venefício 4 12 9 + ½ Venefício
veneno (ainda que não conheça qual), sem a necessidade de testes.
Categoria 1 Venefício 6 14 10 + ½ Venefício
Se descobrir que se trata de uma fumaça venenosa, a vítima poderá
imediatamente prender sua respiração, como uma ação livre. Para Categoria 2 Venefício 8 16 11 + ½ Venefício
continuar prendendo a respiração a partir de seu turno, a vítima deverá
Categoria 3 Venefício 10 18 12 + ½ Venefício
realizar testes de Vigor (ver sufocamento em Condições Prejudiciais,
Livro Básico pág. 278). Categoria 4 Venefício 12 20 13 + ½ Venefício

Armas Venenosas: Para venenos que precisam ser injetados Categoria 5 Venefício 14 22 14 + ½ Venefício
diretamente na corrente sanguínea ou tocar a pele da vítima (Ver mais
em Meios de Contágio), você pode usar uma arma de corte ou perfuração Categoria 6 Venefício 16 24 15 + ½ Venefício

embebida com a substância.


Categoria 7 Venefício 20 30 Dif Dokujutsu*
Preparar uma arma adequadamente para isso consome uma dose do armas, doses ou bombas de fumaça. Da mesma forma, também não é
veneno por arma ou para cada 1 compartimento de projéteis, requer 1 possível lançar duas bombas de fumaça ao mesmo tempo com venenos
minuto e total concentração. Não é demorado, porém tenha cuidado ao diferentes. Ao fazer isso, as substâncias químicas diferentes reagem de
fazer isto durante um combate! Se preferir deixar suas armas já com forma inesperada e não causam nenhum efeito.
venenos aplicados, a aplicação permanece na arma por 1 mês. Usar o
Uma mesma pessoa apenas pode ser afetada por um único veneno por
efeito Energizar em uma arma venenosa destrói o veneno, a menos que
vez. Caso o alvo seja afetado por outro veneno, as substâncias não se
seja pelo Hijutsu Dokujutsu (Ver Este Livro pág. 8).
adaptam e apenas o veneno de maior categoria causa efeitos na pessoa.
Para que um veneno aplicado numa arma seja injetado no oponente é Caso a mistura seja de venenos de mesma categoria, é jogado 1 dado para
preciso respeitar a regra do Meio de Contágio do veneno que foi usado definir qual dos venenos ficará fazendo efeito.
na arma.

71
Guia Avançado do Shinobi

Regras dos Venenos: Na lista de venenos são encontrados suas Venenos simples, de baixa dificuldade de resistência e efeitos mais leves.
descrições e os efeitos que a vítima sofrerá caso passe e caso falhe no Usam materiais baratos e extremamente fáceis de encontrar, podendo
teste. ser feitos facilmente de improviso.

Categorias de Veneno: São uma métrica de quão perigoso e efetivo os VENENO DE COCEIRA
venenos são, seguindo a tabela a seguir. A categoria possui um pré-
Meio de Contágio: Toque
requisito da perícia Venefício, o custo monetária da fabricação de uma
dose (não de um compartimento inteiro), a dif de fabricação e a Este veneno consiste num pó verde que faz com que a pessoa sofra uma
Dificuldade de Testes que define a dificuldade dos testes que as vítimas inflamação e extrema coceira na área afetada. Normalmente colocado
precisarão fazer contra os venenos daquela categoria. nas roupas que a pessoa vestirá.

Venenos Especiais: São venenos especiais que apenas são possíveis de Efeito: Após ser afetada, a vítima fica debilitada (-1) para qualquer teste
serem produzidos por um usuário do Hijutsu Dokujutsu (ou Hijutsus de agilidade e perícias relacionadas (Acrobacia, Escapar e Furtividade)
afins), eles estarão sempre como os últimos venenos listados dentro de por 1 hora ou até ser tratada.
uma categoria e com o pré-requisito descrito.
VENENO LAXANTE
*: Apenas Dokujutsu é capaz de obter venenos de categoria 7.
Meio de contágio: Ingestão

LISTA DE VENENOS Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos que a conhecem,
não por suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que
VENENOS CATEGORIA 0 causa na vítima.
Pré-requisito: Venefício 4.
Custo por dose: Grátis Efeitos: A vítima sentirá fortes dores de barriga seguidas por um
Dif de Fabricação: 12 “ataque” quase incontrolável de gazes. Ela será acometida por intensa
Dificuldade de Teste: 9 + ½ Venefício diarreia, a qual não poderá ser contida por mais que dois minutos, esteja
a vítima onde estiver. A diarreia durará por dois dias, a menos que seja

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Guia Avançado do Shinobi

tratada (teste de Medicina), neste estado a vítima recebe uma Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, terá as vias aéreas inflamadas e
penalidade de -1 de precisão para testes sociais. sofrerá -1 de precisão em testes contra sufocamento por 1 hora ou até
ser tratada.
VENENO URTICANTE
VENENOS CATEGORIA 1
Meio de Contágio: Toque
Pré-requisito: Venefício 6
Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceração de algumas Custo por dose: 3 Ryo
folhas específicas. Ao entrar em contato com o corpo, a pasta causa Dif de Fabricação: 14
grande irritação na pele podendo causar vermelhidão e inchaço de todo Dificuldade de Teste: 10 + ½ Venefício
o corpo. Normalmente essa pasta é aplicada na parte interna das roupas
Os primeiros venenos manipulados e que utilizam de ingredientes
da vítima que, ao vesti-las, deverá realizar o teste de resistência.
próprios para o funcionamento. Costumam ser as bases que os novatos
Efeitos: Sua pele ficará muito vermelha com inchaços em todo o corpo, na arte dos venenos aprendem.
até mesmo no rosto. Neste caso ela receberá penalidade de -1 de
SONÍFERO MENOR
precisão em todos os testes sociais. A duração dos efeitos é de 8 horas
ou até ser tratada. Meio de Contágio: Ingestão

VENENO DE INFLAMAÇÃO NASAL Este é um leve sonífero em pó altamente solúvel em água e, por isso,
normalmente é usado misturado em vinho ou outras bebidas.
Pré-requisito: Dokujutsu 1
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, ficará inconsciente caso falhe
Meio de Contágio: Inalação
em 6 testes de resistência do veneno antes de obter os 3 sucessos
Este veneno consiste num pó branco com alta capacidade de inflamação necessários para amenizar os efeitos do veneno. O sono durará pelo
das vias nasais, pode se misturar facilmente ao ar e congestiona as vias período máximo de 2 horas. A vítima é acordada com qualquer
nasais e traqueia dos afetados, fazendo com que eles tussam e tenham movimento brusco ou barulho alto. Despertar a vítima em sono leve
nariz entupido. durante o combate é uma ação de movimento.

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Caso a vítima passe nos 3 sucessos antes de cair no sono, ela não cairá Meio de Contágio: Ingestão ou Corrente Sanguínea (Escolher um ao
mais no sono. produzir)

VENENO ENFRAQUECEDOR MENOR Esta substância é um líquido transparente que, ao ser ingerido, causa
grande sonolência na vítima. Normalmente é misturado em vinho ou
Meio de Contágio: Ingestão ou Corrente Sanguínea (Escolha um ao
outras bebidas fortes para disfarçar seu cheiro.
produzir)
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com
Um veneno criado para retirar a força dos que são afetados, causando
dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada
produção de ácido lático nos músculos e impedindo que a pessoa exerça
(-1) para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas.
toda sua força.
Além disso, ficará inconsciente caso falhe em 5 testes de resistência do
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá dor nos
veneno antes de obter os 3 sucessos necessários para amenizar os
músculos ao fazer força e ficará com Força Debilitada (-1), além de
efeitos do veneno. O sono durará pelo período máximo de 2 horas. A
perder -2 de Força nos cálculos de Dano por 2 horas.
vítima é acordada com qualquer movimento brusco ou barulho alto.
VENENOS CATEGORIA 2 Despertar a vítima durante o combate é uma ação padrão.
Pré-requisito: Venefício 8
Caso a vítima passe nos 3 sucessos antes de cair no sono, ela apenas cairá
Custo por dose: 10 Ryo
no sono após 1h do fim da cena.
Dif de Fabricação: 16
Dificuldade de Teste: 11 + ½ Venefício VENENO DEBILITANTE MENOR

Venenos manipulados de qualidade, geralmente criados já por Meio de Contágio: Ingestão, Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea
chunnins ou gennins extremamente habilidosos. Os materiais já (Escolha um ao produzir)
precisam ser de um pouco mais qualidade.
Também chamado de “veneno barato”, este veneno é completamente
artificial, não dependendo de nenhuma substância natural ou mais rara
para sua produção. Sua eficiência é pequena, mas muitas vezes isso é
SONÍFERO
compensado por seu relativo baixo custo por dose.

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Guia Avançado do Shinobi

Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor VENENO DE TONTURA
muito forte e ficará debilitada (-1) para qualquer teste que realizar,
Pré-requisito: Dokujutsu 3
exceto testes de resistência, durante 4 horas.
Meio de Contágio: Corrente Sanguínea

Um veneno feito para causar um enorme enxaqueca com fisgadas de dor,


VENENO DE EMBRIAGUÊS
que dificulta de pensar claramente e se focar.
Meio de Contágio: Ingestão ou Inalação (Escolha um ao produzir)
Efeito: Caso a vítima falhe no teste de resistência, fica com dificuldades
Também conhecido como “abre-língua”, é uma pequena esfera de se concentrar. Ela ficará com Inteligência Debilitada (-1) e
efervescente que ao ser colocado em uma bebida, se dissolve em poucos Concentração Debilitada (-1) por 4 horas.
segundos. Ela possui um efeito alcoólico e calmante que desinibe a
VENENOS CATEGORIA 3
pessoa e se torna muito mais fácil de tirar informações de forma pacífica.
Pré-requisito: Venefício 10
Efeito: Caso esteja sendo usada as regras sociais, a vítima recebe -2 em Custo por dose: 15 Ryo
suas jogadas para resistir a testes sociais se falhar no teste de resistência. Dif de Fabricação: 18
Caso não esteja usando as regras sociais, os efeitos são interpretativos. Dificuldade de Teste: 12 + ½ Venefício

VENENO OCULAR MENOR Venenos de manipulação mais precisa que um gennin não conseguiria
fazer sem supervisão. Começam a ter efeitos mais perigosos como
Meio de Contágio: Toque
alucinações, perda de força e cansaço.
Um veneno criado para causar ressecamento dos globos oculares e
inchaço dos olhos, fazendo com que seja mais difícil de enxergar.
VENENO ALUCINÓGENO MENOR
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá ardência
dos olhos e dificuldade de mantê-los abertos pelo inchaço das pálpebras, Meio de Contágio: Ingestão, Inalação ou Corrente Sanguínea (Escolha
ficando ofuscada e Debilitada (-2) em Percepção (e perícias associadas) um ao produzir)
caso precise usar a visão por 2 horas.

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Uma mistura de cogumelos alucinógenos que ao ser absorvidos pelo Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor
corpo humano, causam alucinações sonoras e visuais. muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando fatigada por
4 horas.
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, começará a sofrer de
fortes alucinações e perder o controle de suas ações, ficando confusa até VENENOS CATEGORIA 4
passar nos 3 testes de resistência. Pré-requisito: Venefício 12.
Custo por dose: 25 Ryo
VENENO ENFRAQUECEDOR
Dif de Fabricação: 20
Meio de Contágio: Ingestão ou Corrente Sanguínea (Escolha um ao Dificuldade de Teste: 13 + ½ Venefício
produzir) Venenos de alta qualidade, feitos por Jounins Tokubetsus ou mesmos
Um veneno criado a partir de folhas calmantes que dificultam o Jounins plenos. Sua manipulação depende de cuidado e bons
tensionamento de tecido muscular periférico, diminuindo ainda mais a equipamentos, mas as recompensas valem o esforço.
força do alvo.

Efeito: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá dor nos
VENENO DE INTERROGATÓRIO
músculos ao fazer força e ficará com Força Debilitada (-2), além de
perder -4 de Força nos cálculos de dano por 4 horas. Meio de Contágio: Ingestão ou Inalação (Escolha um ao produzir)

VENENO LETÁRGICO Este veneno é consiste em umas poucas gotas que pode ser misturada
com comida ou bebida. Ela age no cérebro da vítima para retirar seu
Meio de Contágio: Toque ou Corrente Sanguínea (Escolher um ao senso de perigo e inibição.
produzir)
Efeito: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sofrerá -3 em seus
Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões, produzido de maneira testes de resistência para jogadas sociais, caso as regras não estejam
a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas durante sendo usadas, o efeito será interpretativo pelo narrador. Capangas e
um combate. NPCs triviais sempre falham nesse teste de resistência e quando afetados
sempre falham nos testes sociais.

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VENENO PARALISANTE Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com
dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada
Meio de Contágio: Corrente Sanguínea
(-2) para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas.
Este veneno é similar ao Paralisante Menor, porém com maior
Além disso, ficará inconsciente caso falhe 4 testes de resistência do
tratamento e refino do veneno natural extraído de escorpiões, para
veneno antes de obter os 3 sucessos necessários para amenizar os
aumentar a potencialidade.
efeitos negativos do veneno. O sono dura pelo período máximo de duas
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor horas. O sono é pesado e a vítima não desperta facilmente com
muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando tonta por 4 movimentos bruscos ou barulho alto. Despertar a vítima durante o
horas. combate é uma ação completa.

VENENOS CATEGORIA 5 Caso a vítima passe nos 3 sucessos antes de cair no sono, ela apenas cairá
Pré-requisito: Venefício 14. no sono no final da cena.
Custo por dose: 40 Ryo
VENENO ALUCINÓGENO
Dif de Fabricação: 22
Dificuldade de Teste: 14 + ½ Venefício Meio de Contágio: Ingestão, Inalação ou Corrente Sanguínea (Escolha
um ao produzir)
Venenos criados por toxicólogos de grande habilidade. Capazes de
causar desastres em combate ou em missões furtivas. Uma mistura de cogumelos alucinógenos bem trabalhados e refinados
que, ao ser absorvidos pelo corpo humano, causam fortes alucinações
SONÍFERO SUPERIOR
sonoras e visuais.
Meio de Contágio: Ingestão, Inalação ou Corrente Sanguínea (Escolha
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, começará a sofrer de
ao produzir)
fortes alucinações e perder o controle de suas ações, ficando com
Este sonífero é um líquido incolor de cheiro muito forte que evapora em Inteligência e Percepção Debilitada (-2) (e perícias relacionadas) por 8
contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos. horas e confusa até passar nos 3 testes de resistência.

VENENO DEBILITANTE

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Meio de Contágio: Ingestão, Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea Venenos criados pela elite dos shinobis toxicólogos. Capazes de abater
(Escolha um ao produzir) mesmos os shinobis mais fortes com seus efeitos debilitantes.
Manipular eles é trabalhoso e perigoso sem os equipamentos corretos.
Versão mais forte e elaborada do veneno debilitante menor, na qual o
químico acrescenta ainda mais substâncias tóxicas para potencializar os
efeitos.
VENENO DEBILITANTE SUPERIOR
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e
ficará debilitada (-2) para qualquer teste que realizar, exceto testes de Meio de Contágio: Ingestão, Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea
resistência, por 8 horas. (Escolha um ao produzir)

Versão definitiva do veneno debilitante, misturando e concentrando


VENENO OCULAR
algumas das substâncias mais tóxicas que existe, capaz de derrubar até
Pré-requisito: Dokujutsu 12 mesmo os maiores guerreiros e versátil em combate.
Meio de Contágio: Toque Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá muito dor e fraqueza no
Este veneno consiste numa pasta que emite um gás que penetra os olhos corpo, ficando Exausta até que seja tratado.
da vítima e enegrece sua vista. VENENO ENFRAQUECEDOR SUPERIOR
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela terá parte de sua Meio de Contágio: Ingestão ou Corrente Sanguínea (Escolha um ao
vista enegrecida, sofrendo 50% de chance de falha em ataques e produzir)
Percepção Debiilitada (-4) (e perícias associadas) quando precisar usar
visão por 4 horas. Um veneno criado a partir de folhas calmantes concentradas que
dificultam o tensionamento de tecido muscular periférico, diminuindo
VENENOS CATEGORIA 6 ainda mais a força do alvo.
Pré-requisito: Venefício 16.
Custo por dose: 50 Ryo Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá dor nos
Dif de Fabricação: 24 músculos ao fazer força e ficará com Força Debilitada (-3), Vigor
Dificuldade de Teste: 15 + ½ Venefício

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Guia Avançado do Shinobi

Debilitado (-2) (mas não para os testes de resistência), além de perder - A Morte Rubra é um dos piores tormentos pelo qual um homem pode
6 de Força nos cálculos de dano até que seja tratado. passar. Trata-se de uma verdadeira alquimia com os venenos dos
animais mais peçonhentos que existem, criando um líquido de um
VENENO OCULAR SUPERIOR
vermelho muito escuro, quase negro. O líquido é viscoso o suficiente
Meio de Contágio: Toque para ser utilizado na ponta de projéteis e armas de corte ou perfuração.

Uma pasta com alta capacidade de dissolução que causa o derretimento Uma vez dentro do corpo da vítima, o veneno começa a se alastrar
da córnea, fazendo com que a pessoa perca a visão até que seja tratada. rapidamente, causando um efeito de rejeição no corpo nunca antes
imaginado. As veias por onde ele passa saltam visivelmente, tornando-
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor insuportável
se como raízes vermelhas sobre a pele, num processo agonizante. Nos
nos olhos e seus reflexos involuntários o obrigarão a mantê-los fechados,
casos mais graves o corpo tenta expelir o sangue de qualquer maneira,
ficando Cega até que seja tratada.
causando o rompimento de veias e artérias inexplicavelmente num
VENENOS CATEGORIA 7 processo que pode durar minutos dependendo da resistência da vítima.
Pré-requisito: Venefício 20 Outro ponto é que as mentes das vítimas são igualmente afetadas, sendo
Custo por dose: 100 Ryo muito comum que sobreviventes da Morte Rubra se tornem loucos ou
Dif de Fabricação: 30 sanguinários.
Dificuldade de Teste: Dif Dokujutsu
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, sentirá seu sangue ferver e ocorrerá
Os venenos superiores. Nações movimentam tropas de toxicólogos para conforme descrito anteriormente. A partir de então, ficará debilitada (-
desvendar seus segredos ou mesmo apenas criar um antídoto contra 3) para todos os testes durante uma hora.
esses agentes que apenas podem ser criado por aqueles que podem se
Sempre que refizer o teste de resistência e falhar, perderá 15 pontos de
dizer os melhores químicos do mundo shinobi.
Vitalidade. Se falhar por três vezes (consecutivas ou não), ficará
MORTE RUBRA paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá
a Vitalidade reduzida a 0. Se não for tratado em até três dias, o
Pré-requisito: Dokujutsu 10
personagem morrerá. Fabricar um antídoto para a Morte Rubra é tão
Meio de Contágio: Corrente Sanguínea

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Guia Avançado do Shinobi

difícil que dizem que não existe cura para este veneno (Isso não impede e terá a Vitalidade reduzida a 0. Se não for tratado em até três dias, o
de se criar um antídoto ou tratamento por algum exímio médico). personagem morrerá.

VENENO DO ESCORPIÃO VERMELHO VENENO DA SALAMANDRA NEGRA

Pré-requisito: Dokujutsu 10 Pré-requisito: Dokujutsu 10


Meio de Contágio: Toque ou Corrente Sanguínea Meio de Contágio: Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea

Esta é a versão mais prática do veneno natural mais perigoso existente: A salamandra negra é uma rara criatura nativa de Amegakure, famosa
o veneno de um escorpião vermelho. Escorpiões vermelhos são criaturas pelo veneno mortal que seu corpo produzia. A força de seu veneno é
de grande beleza, pois seus corpos são reluzentes como ouro puro, mas comparada somente ao do escorpião vermelho.
sua picada é extremamente perigosa. Raros e cobiçados, estes
Dizem que, certa vez, implantaram o saco de veneno de uma salamandra
escorpiões só podem ser encontrados nos maiores desertos, escondidos
negra no corpo de uma criança e, como resultado, ela ganhou a
sob as dunas de areia mais altas, fato este que aumenta ainda mais o mito
capacidade de produzir o mesmo veneno, além de permitir-lhe
sobre estas criaturas.
desenvolver uma resistência a este veneno. Mesmo respirar próximo
O veneno do escorpião vermelho evapora com grande rapidez uma vez dessa criança era perigoso, pois seu hálito liberava toxinas. As más-
em contato com o ar, sendo muito difícil o seu manuseio, mas, se línguas dizem que esta criança se tornou o lendário shinobi Hanzo da
trabalhado de maneira a não evaporar nem se desgrudar de armas Salamandra.
durante um combate, pode ser vendido por valores simplesmente
Efeito: Caso a vítima falhe no teste, ela ficará paralisada devido à dor no
exorbitantes para as pessoas certas.
primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 5 pontos de Vitalidade por
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela ficará paralisada devido à dor turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes durante um dia.
no primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 10 pontos de
Se falhar no teste de resistência por três vezes (consecutivas ou não),
Vitalidade por turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes
ficará paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente,
durante um dia.
e terá a Vitalidade reduzida a 0. Se não for tratado em até três dias, o
Se falhar no teste de resistência por três vezes (consecutivas ou não), personagem morrerá.
ficará paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente,

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Guia Avançado do Shinobi

MANOBRAS COMUNS Outras formas de obter informação como um teste de cultura para
identificar um shinobi famoso ou técnica conhecida ainda devem ser
AVALIAR feitas normalmente.
Nem sempre é claro o nível de poder do oponente e sem informação
DISPARAR*
eventualmente um shinobi poderá ser morto entrando num combate
muito mais perigoso do que ele pode sobreviver. Com uma ação padrão, você dispara um projétil com uma arma de longo
alcance, como um arco ou besta. Todo teste de disparar usa o nível de
Usando uma ação padrão e um teste de Percepção ou Inteligência Dif 18
Combate à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja
você entra num estado de avaliação do comportamento, movimentação,
em combate corpo-a-corpo com o alvo. Disparar contra qualquer alvo
velocidade, força e técnicas do oponente para ter uma noção do seu nível
quando se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de
de poder. Caso o teste tenha sido bem-sucedido, assim que o turno do
precisão.
alvo terminar o narrador deve dar a informação do quão poderoso o
inimigo é. Opcionalmente você poderá atacar alguém fora do seu alcance padrão,
para fazer isso, você assume um redutor de -2 de precisão para cada
Essa informação pode ser diretamente o Nível de Campanha do inimigo,
incremento de 50% no seu alcance (por exemplo, se você atacar com
mas também pode vir na forma do valor de precisão de algum atributo,
uma arma à distância de 10m de alcance, poderá atacar alguém que está
perícia ou nível do poder, desde que seja condizente com a forma que o
a 15m por um redutor de -2 de precisão, ou alguém a 20m por -4 e assim
alvo agiu no turno avaliado (Força após ele realizar um golpear, Espírito
em diante).
ou Nível do Poder após usar uma técnica).
Recarregar uma arma de longo alcance requer uma ação parcial. Veja a
Caso a personagem que esteja usando a manobra avaliar sofra algum
manobra Sacar Arma para mais detalhes.
dano ou condição que o faça se distrair antes do adversário agir, é
necessário fazer um teste de Concentração para não perder a manobra Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a
Avaliar. necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas (Ver Este
Livro, pág. 137 Livro Básico SnS) para saber quais são as armas simples,
as comuns e as especiais.

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Guia Avançado do Shinobi

Para atacar com uma arma marcial de longo alcance, o personagem Com o teste de LM ou Esquiva (2d8 + Esquiva, não Reação de Esquiva) e
precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Caso não uma ação padrão, você pode ajudar um aliado de alguma outra forma
tenha proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus testes. não descrita pelas outras manobras (por exemplo, segurá-lo caso seja
derrubado, ou se jogar na frente de um aliado para receber o ataque por
MANOBRAS DE PREVISÃO ele).

Fora a ação padrão, você também precisa gastar outras ações que sejam
EVADIR*
necessárias para sua intenção (por exemplo, usar ação de movimento
Com o gasto de uma ação de movimento, você poderá se deslocar para correr até o aliado que será ajudado).
enquanto realiza sua defesa, movendo-se para qualquer direção de sua
escolha. Durante seu movimento, você também pode se jogar Atrás de
alguma cobertura que encontrar no caminho. Este deslocamento não
concede ataque oportuno contra o inimigo do qual você se defendeu,
mas concede a qualquer outro que esteja dentro do alcance corpo-a-
corpo no início ou durante o deslocamento.

Não é possível usar esta manobra caso já tenha se deslocado na rodada


por qualquer outro método (ver Deslocamento, Livro Básico pág. 262).
Se falhar no teste de LM, além de sofrer o ataque, seu deslocamento é
interrompido (e neste caso não conta na regra de limite de
deslocamento).

Opcionalmente é possível realizar essa manobra puramente por reflexos


e velocidade, podendo ser feita com um teste de 2d8 + Esquiva (Não a
Reação de Esquiva).

AJUDAR ALIADO*

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Guia Avançado do Shinobi

REGRAS OPCIONAIS na defesa inimiga ao criar um ponto fraco. O inimigo terá Defesa
Debilitada -1 até o final de seu 5º turno após receber o acerto crítico.
É possível retirar essa condição gastando uma ação completa para
ESPECIALIZAÇÃO DE CRÍTICO
refocar no combate.
Apenas utilizando o livro básico Shinobi no Sho 4e existe pouca
diferença entre o tipo de dano das armas, tornando muitas armas
REGRA OPCIONAL DE MECÂNICA: FURTIVIDADE EM
redundantes. A “Especialização de Crítico” é uma regra opcional para dar
GRUPO
mais personalidade às armas, e por consequência, aos shinobis que
escolhem determinada arma em detrimento de outra. Esses são os Parte da fantasia de ser um shinobi envolve a furtividade e a capacidade
seguintes efeitos de crítico de cada tipo: de agir nas sombras, para os fãs de Naruto, muitos se lembram da cena
no exama chunnin onde Hibike Morino fala sobre a natureza das missões
❖ Corte: A vítima recebe a condição Sangrando normalmente devido o
enquanto vemos um flashback de seu time invadindo um castelo de
corte pesado que recebeu. Você recebe 1 nível de sangramento para
forma furtiva e obtendo um conjunto de pergaminhos com o mínimo de
cada 4 de dano base do ataque sofrido. Estabilizar o sangramento
combate possível.
requer um teste de Vigor (dif 18, reação) ou Medicina (dif 16, ação
padrão) e cada teste de estabilização anula um nível de sangramento No entanto, dentro das mecânicas comuns do RPG e do SnS, tentar ser
por vez. furtivo como um time é uma das atividades mais difíceis, basta que uma
pessoa não seja especializada em furtividade ou que role mal e mesmo
❖ Esmagamento: Sangrando 1 (Independente do dano base e não
os maiores mestres da furtividade (em geral, personagens de agilidade
pode aumentar uma condição de Sangrando anterior), no entanto o
com perito e/ou perícia inata: furtividade) não conseguirão garantir a
impacto quebra algum osso interno, tornando mais difícil se
fantasia de uma incursão furtiva bem-sucedida. Isso quebra uma das
concentrar em seus ataques. O inimigo terá Ataque Debilitado -1 até
maiores fantasias de ser um ninja.
o final de seu 5º turno após receber o acerto crítico. É possível retirar
essa condição gastando uma ação completa para refocar no combate. A proposta dessa regra é usar a seguinte mecânica quando o narrador
assim desejar uma sequência de furtividade em equipe:
❖ Perfuração: Sangrando 1 (Independente do dano base e não pode
aumentar uma condição de Sangrando anterior). Cria uma abertura

83
Guia Avançado do Shinobi

❖ O narrador define um número alvo para o teste de furtividade REGRA OPCIONAL DE APTIDÕES: SEM APTIDÕES DE
(efetivamente uma dif do teste). Ele não precisa ou deve anunciar HABILIDADE
essa dificuldade para os jogadores. Ex: Furtividade Dif 20.
Em muitos jogos, principalmente entre as pessoas mais
❖ Todos os jogadores fazem suas rolagens ou o narrador faz a rolagem experientes no SnS, é comum a busca de sempre ter a maior precisão nos
de furtividade por detrás do escudo e anota os resultados: Ex: 3 seus ataques e defesas, tanto que aptidões como Combate Defensivo são
jogadores rolaram 17; 22 e 21. bem populares em algumas mesas. No entanto, enquanto a maioria delas
gera uma escolha consciente de combate por parte do jogador, as
❖ O narrador calcula a diferença entre cada resultado dos jogadores e
aptidões Especialista, Maestria, Reflexo e Intuição são 100% passivas e
soma esses resultados. Ex: 17(Resultado do PJ1) – 20(Dif) = -3 ;
em muitas mesas se tornam quase que obrigatórias. Isso acaba gerando
22(Resultado do PJ2) – 20(Dif) = 2 ; 21(Resultado do PJ3) – 20(Dif)
uma situação onde todas as fichas possuem 2 dessas aptidões o que faz
= 1 | -3 + 2 + 1 = 0
com que todos tenham -4 Pontos de Poder em troca de bônus que vão se
❖ Caso o resultado final seja igual ou maior que 0, os jogadores anular (+1 de Ataque contra +1 de Defesa).
tiveram um sucesso no teste de furtividade. Caso o resultado seja
A proposta dessa regra opcional é jogar sem essas 4 aptidões
negativo, eles falharam como grupo.
disponíveis e ignorar todos os pré-requisitos que requeiram elas.
Dentro do universo da imaginação, as personagens com melhores Fazendo isso, as personagens serão menos especializadas e terão
resultados conseguiram dar apoio para os menos afortunados ou oportunidades de buscarem mais de um estilo de jogo. Isso ocorre
capazes, assim os jogadores com grandes investimentos em furtividade porque terão +4 pontos de poder para gastar, mas também porque ao
terão a fantasia de serem os senhores das sombras. nivelar os ataques especializados (que receberiam os bônus de
Mecanicamente, você apenas está tirando a média dos resultados para Especialista ou Maestria) para baixo, assim como as defesas, possuir um
impedir o fenômeno que basta uma pessoa falhar para causar o fracasso outro poder ou arma que normalmente não teria o +1 da aptidão
total do grupo. ofensiva se torna mais atraente. O efeito negativo realmente é o
sentimento de menos especialização. Como os poderes principais são
Lembrando que você não precisa usar essa regra sempre. Use ela nivelados um pouco pra baixo, os jogadores sentirão que não são tão
conforme achar necessário para favorecer a história coletiva da mesa e bons naquela fantasia primária da personagem.
a diversão de todos.

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Guia Avançado do Shinobi

Aptidões Banidas: vezes as pessoas optam por jogar com 2 Hijutsus, mas isso abre margem
para interações não planejadas no sistema e potencialmente danosas.
❖ Especialista
❖ Maestria Essa regra opcional existe como um meio termo que facilita a construção
❖ Reflexos de fichas mais diversas porém preservando as interações previstas no
❖ Intuição SnS. A modificação é simples:

❖ Personagens NC 4 começam o jogo com 6 Pontos de Poder.


REGRA OPCIONAL DE APTIDÕES: DANO EXTRA
AUTOMÁTICO ❖ Para cada NC que o jogo avançar os jogadores receberão 3 Pontos de
A aptidão “Dano Extra”, apesar de o nome sugerir, não é exatamente um Poder ao invés do padrão do sistema que são 2 Pontos de Poder.
bônus de dano, mas sim uma correção da escala de dano para os ataques ❖ Na evolução do NC 19 para o NC 20, onde normalmente se receberia
que utilizam “Dano de Arma” no seu cálculo de dano. Assim, os 6 Pontos de Poder, as Pjs recebem 9 Pontos de Poder.
taijuteiros e usuários de armas acabam sempre tendo que gastar seus 2
❖ Ao final, no NC 20, o total de Pontos de Poder deve chegar a 60 (50%
Pontos de Poder do Nível de Campanha 14 (ou 13 caso tenha Base 5 em
mais que o padrão de 40 num jogo de SnS normal).
Combate Corporal/à Distância) só para ter a progressão normal de dano
que é esperada pelo sistema. Lembre sempre que isso resultará em personagens muito mais
poderosas que personagens normais do sistema, além de muito mais
Essa regra visa atenuar esse problema fazendo com que todas as
versáteis pois elas poderão investir em coisas que normalmente elas não
personagens ganhem automática e gratuitamente a aptidão “Dano
conseguiriam como mais manobras ou um novo poder ninpou. Talvez as
Extra” assim que alcançarem Nível de Campanha 14.
Dificuldades de testes tenham que ser aumentadas para caso os seus
jogadores optem fortemente por várias aptidões de “Perito” e “Perícia
REGRA OPCIONAL DE EVOLUÇÃO: 3 PONTOS DE PODER Inata”.
POR NC
Muitos jogadores sentem que com muitos pré-requisitos e precisando REGRA OPCIONAL: RECUPERAÇÃO ACELERADA
manter a progressão dos poderes e aptidões principais das personagens,
não sobra muito espaço para brincar com coisas diferentes. Muitas das

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Diferente do anime e mangá de Naruto, o Shinobi no Sho é bem duro com O SnS não foi criado pensando no uso de um tabuleiro de jogo (ou grid),
custo de chakra e vitalidade, fazendo com que seja inviável que uma porém essa pode ser uma opção muito interessante para quem quer um
personagem participe de vários combates num mesmo dia sem ficar sem combate mais tático. Para isso é necessário se atentar a alguns detalhes:
recursos e criando uma necessidade de que algum dos jogadores gaste
❖ Escolha se você vai usar Quadrados ou Hexágonos como base de
vários pontos de perícia e 3 pontos de poder com um Iryou Ninjutsu
medida. Os quadrados são mais fáceis de “encaixar” com imagens de
(aptidão Ninja Médico e Iryou Ninjutsu Nível 1) apenas para manter as
fundo e simular construções, enquanto os hexágonos são mais
pessoas com vitalidade entre os combates.
precisos em distância (por causa que não possui diagonais) porém
Essa regra consiste em criar uma recuperação passiva por troca de cena, são difíceis de encaixar em estruturas.
amenizando essa dificuldade. Toda vez que o narrador mudar de cena,
❖ Normalmente cada unidade (quadrado ou hexágono) têm 1m de
ele declara uma das seguintes recuperações para todos os envolvidos na
distância, porém o SnS possui grandes alcances e deslocamento,
cena:
então opcionalmente você pode usar unidades de 2m para aproveitar
❖ Vitalidade e Chakra igual a 2x o Nível de Campanha. melhor as imagens de fundo. Nesse caso, aumente a distância do
Combate Corporal e do Passo Seguro pra 2m (1 unidade de
❖ Vitalidade igual a 2x Nível de Vigor e Chakra igual a 2x Nível de
distância).
Espírito.
❖ Caso use quadrado como unidade de distância, as diagonais não
❖ Vitalidade igual a 10 + 2x Nível de Vigor e Chakra igual a 5 + 2x Nível
serão precisas. Para calcular as diagonais, considere a primeira
de Espírito.
unidade como 1m (ou 2m se usar unidade de 2m) e a segunda como
As diferentes opções são para melhor acomodar a necessidade da 2m (ou 4m). Então se eu quiser me deslocar 4 quadrados na diagonal,
narrativa que o mestre do jogo está propondo, seja ela uma leve isso irá me cobrar 6m do meu deslocamento.
recuperação após dois pequenos combates contra capangas ou um dia
❖ Um inimigo só está flanqueado caso você possua um aliado
cheio de combates contra PdMs poderosos em um grande arco que se
combatente no lado oposto ao seu. Para identificar isso, faça uma
passa num curto espaço de tempo.
linha ligando o centro das personagens. Caso a linha passe “por
dentro” do inimigo, então é uma situação de flanco.
REGRA OPCIONAL: JOGANDO COM TABULEIRO

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❖ Para identificar coberturas, é necessário que, ao fazer uma linha do shinobis se inspirem nessas criaturas mitológicas e poderosas para
centro do atacante até o centro do alvo, essa linha passe “por dentro” copiar os seus estilos. Para isso é necessário que o shinobi em si tenha
do objeto fazendo cobertura. uma capacidade acima da média e as vezes uma natureza de chakra
diferente da maioria. Essa regra opcional é similar ao Jinton que permite
Demais detalhes do uso do grid ou modificações dessas regras aqui
personagens não Jinchuurikis de obterem Sabaku Hijutsu em troca de
descritas (como o modelo de um cone, por exemplo) devem ser feitas em
acesso a aptidões do Tensai (Genialidade). Veja as regras específicas
cada mesa para melhor se ajustar ao estilo de jogo do grupo em si.
para fazer cada um dos poderes a seguir:

❖ Aoi Katon
❖ Sanbi Suiton
❖ Yonbi Youton
❖ Gobi Futton
❖ Rokubi Suiton

REGRA OPCIONAL DE HIJUTSUS: PODERES DAS BIJUUS


Alguns shinobis utilizam os poderes assinatura das bijuus por possuí-las
em seu corpo como jinchuurikis, mas isso não impede que outros

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AOI KATON (ELEMENTO FOGO AZUL) Você é capaz de materializar garras de chakra a partir das unhas das
Pré-requisito: Espírito 4 mãos ou pés. A Garra Felina muda o seu cálculo de dano para Dano de
Arma (Ver abaixo) + ½ do Espírito, seu dano passa a ser do tipo corte e
Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões do
você recebe gratuitamente os benefícios da aptidão Crítico Aprimorado
hijutsu Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Técnica
(se possuir os pré-requisitos).
Avançada, Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo,
somente poderá comprar duas Aptidões Especial, similar ao Tensai. O dano de arma da Garra Felina é baseado na quantidade de chakra gasto
em sua confecção e o nível do poder Aoi Katon:
Aoi Katon possui o mesmo funcionamento que o elemento original
Katon, seguindo suas regras, exceto: ❖ 4 de Chakra: 2 de Dano de Arma.
❖ 5 de Chakra: 3 de Dano de Arma (Requer Aoi Katon 5)
Aoi Katon não possui desvantagem elemental contra Suiton. Além disso, ❖ 6 de Chakra: 4 de Dano de Arma (Requer Aoi Katon 6)
todos os ataques com o Aoi Katon recebem gratuitamente o benefício da
SANBI SUITON (ELEMENTO ÁGUA DO SANBI)
aptidão Domínio do Fogo, se for aplicável ao efeito e se você usar nível 5
Pré-requisito: Espírito 4
neste poder.
Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões do
Qualquer efeito ou técnica da Matatabi que dependa de algum poder,
hijutsu Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Técnica
aptidão ou técnica do poder Jinchuuriki não é possível de ser adquirida
Avançada, Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo,
por essa versão de Aoi Katon.
somente poderá comprar uma Aptidão especial.

EFEITO DE NÍVEL 4 O Sanbi Suiton é uma manipulação do elemento água, que funciona da
mesma forma que o Suiton comum. Sanbi Suiton pode ser usado com
NEKOZUME - (GARRAS DE GATO) aptidões de técnicas cabíveis ao Suiton comum, como Domínio da Água.
❖ Alcance: Pessoal
❖ Ação: Parcial
❖ Duração: Sustentado EFEITO DE NÍVEL 4
❖ Custo de Chakra: 4; 5 ou 6
❖ Selos de Mão: Não SANGOSHŌ - (SOCO DO CORAL)
❖ Ação: Padrão

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❖ Alcance: Toque ❖ Ação: Padrão (ver texto)


❖ Dano: nenhum ❖ Alcance: comum do poder
❖ Duração: Instantânea (ver texto) ❖ Duração: Instantânea
Você realiza um ataque corpo-a-corpo desarmado no oponente. Este ❖ Custo de Chakra: variável (ver texto)
ataque não causa dano, porém contamina o inimigo com corais que Você cria um espelho plano e circular feito de água à sua frente. Quando
começam a se solidificar e crescer rapidamente pelo corpo, limitando o inimigo ataca, a imagem dele refletida no espelho sai do mesmo e o
seus movimentos. ataca exatamente com a mesma técnica ou golpe, anulando
O alvo atingido fica lento e debilitado pelo restante da cena. A partir do completamente o ataque. Depois de atingida, a imagem se dispersa em
segundo turno sob o efeito da técnica, no início de cada turno, a vítima porções de água.
tem direito a um teste de Força, Dif 9 +2x Nível do Poder. Se for bem- Este efeito deve ser usado na manobra de previsão Anular Técnica e
sucedida, conseguirá quebrar os corais e se libertar da técnica. Se pode ser usado para anular ataques corpo-a-corpo, técnicas de toque,
desejar, também poderá atacar os corais para quebra-los. Os corais têm projéteis e técnicas de área em formato linha, qualquer que seja o nível
Absorção 1 e dureza igual a 2x o nível de Jinchuuriki. da técnica ou seu dano. O custo de chakra do efeito é exatamente o
Evoluções: mesmo da técnica anulada, porém o custo mínimo é de 3 de chakra.
▪ Sangosho – (Soco do Coral) Nv 6: Os corais se espalham mais
YONBI YOUTON (ELEMENTO LAVA DO YONBI)
rapidamente, atingido o tronco e as pernas da vítima para deixa-la
Pré-requisito: Espírito 4
impedida pela duração da técnica.
▪ Sangosho – (Soco do Coral) Nv 10: Se a vítima não conseguir se livrar Youton é uma linhagem sanguínea avançada formada através do uso
dos corais até o final do segundo turno, eles se espalham ainda mais simultâneo dos elementos Fogo e Terra para criar o elemento Lava. Ela
rapidamente e ela ficará indefesa pela duração da técnica. permite que o usuário crie e manipule livremente elementos ligados a
vulcões, como lava, cinzas e ácidos, sendo esse tipo de manipulação
EFEITO DE NÍVEL 5 variável de pessoa para pessoa.

ESPELHO D’ÁGUA Você deve tratar Yonbi Youton como um poder Ninpou

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Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito). O personagem só pode EFEITOS DE NÍVEL 5
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
MANTO DE LAVA
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até ❖ Pré-requisito: Energizar
2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito. ❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
Dano Adicional: Todo Efeito Yonbi Youton causa 2 pontos a mais de dano.
❖ Duração: Sustentada
Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro Destrutivo, Raio,
Você envolve todo o seu corpo inteiro em uma camada de lava que
Energizar (somente punho), Míssil, Onda Explosiva, Ricochete, Tremor
aumenta o dano de seus ataques físicos.
(Doton).
Queimadura: qualquer criatura ou objeto que entrar em contato direto
Interação Elemental: as técnicas do Yonbi Youton possuem desvantagem
com o usuário sofrerá queimadura de dano igual ao comum do poder com
contra Suiton.
grau 1. Você não deve aplicar o dano de queimadura caso o inimigo já tenha
Doton e Katon: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em Doton e sofrido outro dano na mesma ação (ex: não se aplica a queimadura caso
Katon, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Doton e Katon usando o nível você tenha acertado o alvo com um ataque corpo-a-corpo).
de Yonbi Youton como parâmetro. Se quiser mais níveis nesses poderes
Ataque com Lava: Todos os seus ataques corporais são considerados do
para conseguir mais efeitos, precisa evolui-los separadamente.
elemento Youton com o efeito Energizar ou causam dano comum do poder
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros (à sua escolha). Atacar desta forma custa chakra igual ao nível usado do
elementos além de Youton, Doton e Katon. poder.
Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões do hijutsu Tentar bloquear o ataque com lava utilizando uma arma comum resulta
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Técnica Avançada, em uma falha automática e destruição da arma usada. Tentar bloquear
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente com as mãos nuas também resulta em falha automática.
poderá comprar uma única Aptidão Especial.
Dano Indireto: A alta temperatura do manto de lava pode fazer o inimigo
O poder Youton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos: sofrer dano mesmo que o ataque não o atinja diretamente. Se o alvo se
defendeu usando Esquiva ou a manobra Antecipar, mesmo que seja bem-

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sucedido, deve realizar um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando, sofrerá mesmo tempo que o Vulcão como uma ação livre, pagando seu custo de
o dano de queimadura. chakra. Você realiza um único teste de acerto, porém o alvo tem direito
a duas defesas separadas (uma contra o Vulcão e outra contra o Tremor,
Se você atacar com a aptidão Ataque Múltiplo, o dano indireto é aplicado
seguindo suas respectivas regras).
uma única vez e somente se você errar todos os ataques (pois,
lembrando, o dano de queimadura não é aplicado se o inimigo já sofreu GOBI FUTTON (ELEMENTO VAPOR)
dano naquela ação!). Pré-requisito: Espírito 4
Endurecimento: se você for atingido por uma técnica em área do tipo Futton é uma linhagem sanguínea avançada formada através do uso
Suiton, o manto de lava endurece e é cancelado. simultâneo dos elementos Fogo e Água para criar o elemento Vapor.
Evoluções: O Gobi Futton permite aumentar a temperatura do chakra até o ponto de
▪ Manto de Lava Nv 8: O Dano Indireto passa a ter grau 2.
ebulição, gerando grandes quantidades de vapor. A pressão resultante
desse vapor emitido pode ser usada para aumentar a potência dos
EFEITOS DE NÍVEL 10 ataques físicos do usuário e também sua velocidade.
VULCÃO A quantidade exata de força produzida é proporcional à quantidade de
❖ Ação: Completa
vapor liberado, pois quanto maior o volume de vapor utilizado, maior a
❖ Alcance: Comum do poder
pressão que pode ser acumulada. Entretanto, somente é possível receber
❖ Área de Efeito: Seis círculos de 10m de diâmetro
esses benefícios utilizando uma Armadura a Vapor (ver Gobi Cinco
❖ Dano: ver texto
Caudas, Livro dos Hijutsus).
❖ Duração: Instantânea
Gobi Futton não segue as regras do poder Ninpou. Ele possui regras
Você cria um vulcão que explode violentamente, fazendo rochas
próprias, descritas a seguir.
derretidas voarem em todas as direções. Vulcão segue as regras do efeito
Meteoros (Katon, Livro Básico pág. 108), com as seguintes diferenças. Técnicas: a cada determinado nível no poder Gobi Futton você recebe uma
técnica do poder ou aprimora uma técnica já possuída. A lista de técnicas e
O vulcão possui até seis focos circulares de erupção com 10m de
suas evoluções segue abaixo.
diâmetro cada. Caso possua o efeito Tremor Nv 4, poderá utilizá-lo ao

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Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outros Você pode escolher livremente o nível de poder usado nesta técnica
elementos além de Futton, Suiton e Katon. (mínimo de 2 e máximo igual o nível do Poder Gobi Futton) para
aumentar ou diminuir o dano e o custo de chakra. Os demais parâmetros
Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões do hijutsu
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Técnica Avançada, não são afetados.
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente Ebulição 2: [requer nível 4]: Ao usar a técnica Ebulição, a dificuldade do
poderá comprar uma única Aptidão Especial. teste aumenta em +1 e o dano base aumenta em +2. O nível mínimo
usado do poder passa a ser 4.
NÍVEL 2: EBULIÇÃO
NÍVEL 5: ACELERAÇÃO-VAPOR
❖ Ação: Padrão
❖ Pré-requisito: Armadura a Vapor (item)
❖ Área de Efeito: meia-esfera ou círculo de 2m de diâmetro
❖ Ação: Parcial
❖ Dano: ver texto
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Chakra: nível do poder
❖ Custo de chakra: 3
Você projeta uma onda de vapor ao seu redor, no formato de uma meia-
Você libera vapor em alta pressão através da fornalha da Armadura a Vapor,
esfera ou círculo com centro em si próprio, que pode queimar todos que
o que lhe permite se mover instantaneamente em alta velocidade. Enquanto
estiverem dentro do alcance.
o efeito durar, você não recebe penalidades de precisão pela armadura
Você não realiza testes. Aqueles que estiverem na área da técnica têm pesada e é considerado acelerado.
direito a uma reação para fazer um teste de Agilidade ou Prontidão e assim
Aceleração-Vapor 2: [requer nível 8]: Você também recebe bônus de +3
evitá-la. A dificuldade é 8 + 2x o nível do poder. Se a criatura estiver
em Agilidade, para testes (como a manobra Fintar) e para cálculo do
impedida ou em outra condição que impeça o deslocamento, não terá direito
deslocamento.
ao teste.

Aqueles que forem atingidos pelo vapor sofrem 2 de dano base para cada NÍVEL 5: FORÇA-VAPOR
nível do poder (deve-se rolar 2 dados para cálculo do grau de dano).

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❖ Pré-requisito: Armadura a Vapor (item) O Rokubi Suiton é uma manipulação do elemento água, que funciona da
❖ Ação: Parcial (ver texto) mesma forma que o Suiton comum. Rokubi Suiton pode ser usado com
❖ Alcance: Pessoal aptidões de técnicas cabíveis ao Suiton comum, como Domínio da Água.
❖ Duração: Sustentada
Técnicas de Bolhas: Os efeitos exclusivos deste poder devem ser utilizados
❖ Custo de Chakra: 4 (ver texto)
com o Soprador de Bolhas, um canudo especial que permite criar bolhas
Você libera vapor em alta pressão através da fornalha da Armadura a com chakra, semelhantes a bolhas de sabão.
Vapor, o que lhe permite aumentar o poder de seus ataques desarmados.
Você não precisa de selos quando usa o Soprador de Bolhas. Logo, não
Enquanto o efeito durar, você recebe Força +4 nos testes de atributo e
pode ser alvo da aptidão Impedir Selos, mas pode ser desarmado.
cálculo de dano dos ataques desarmados.
As técnicas de bolhas recebem bônus de +1 de dano e +1 na dificuldade
Caso possua o efeito Aceleração-Vapor, poderá utilizá-lo e sustentá-lo ao
dos testes de resistência contra os efeitos, porém não podem ser
mesmo tempo em que o Força-Vapor como uma ação livre. Os custos de
utilizadas com o Domínio da Água.
chakra devem ser pagos normalmente.
Você também pode utilizar a regra de Criação Livre e efeitos comuns de
Evoluções:
Ninpou e Suiton como Técnicas de Bolhas (por exemplo, usando o efeito
▪ Força-Vapor 2: [requer nível 7]: O bônus de Força para ataques Flechas para criar várias bolhas que se espalham e explodem ao contato). A
desarmados aumenta para +5. O custo de chakra aumenta para 5.
▪ Força-Vapor 3: [requer nível 9]: O bônus de Força para ataques descrição do Soprador de Bolhas está no Livro dos Hijutsus, ao final do
desarmados aumenta para +6. O custo de chakra aumenta para 6. capítulo da Rokubi.
▪ Força-Vapor 4: [requer nível 10]: O bônus de Força para ataques
desarmados aumenta para +8. O custo de chakra aumenta para 7. Genialidade: Você tem direito a comprar as seguintes aptidões do hijutsu
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), Técnica Avançada,
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
ROKUBI SUITON (ELEMENTO ÁGUA DO ROKUBI) poderá comprar uma única Aptidão Especial.
Pré-requisito: Espírito 4 Rokubi Suiton ainda possui os seguintes efeitos exclusivos:

EFEITO DE NÍVEL 2

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BOLHA DE TINTA Este efeito possui o mesmo funcionamento e regras do Sopro Destrutivo
❖ Ação: Padrão de Ninpou, e possui as mesmas evoluções.
❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: uma criatura
EFEITO DE NÍVEL 5
❖ Dano: comum do poder
❖ Duração: Instantânea BOLHA SUFOCANTE
❖ Ação: Padrão
Você sopra bolhas e cerca o rosto do alvo com elas. Uma vez estouradas, as ❖ Alcance: Toque
bolhas criam uma nuvem de pó vermelho que deixa o alvo cego por 1 turno.
❖ Área de Efeito: Círculo
Esta técnica é fácil de ser evitada e garante sucesso automático para o
❖ Dano: ver texto
inimigo que seja alvo dela pela segunda vez na mesma cena.
❖ Duração: Contínua
Evoluções: Você sopra várias bolhas ao seu redor, numa área circular de tamanho
▪ Bolha de Tinta Nv 5: Você pode usar este efeito contra mais de um
comum do poder. Quando qualquer uma das bolhas atinge a cabeça de
alvo, na quantidade máxima de 1 alvo para cada 2 níveis no poder. Os
um alvo, ela cresce e a envolve completamente para sufocá-lo.
alvos devem estar a no máximo 4m de distância entre si.
Caso consiga capturar o alvo, este sofrerá sufocamento (o dano fixo de
EFEITO DE NÍVEL 4 sufocamento tem valor igual ao dano comum do poder).

SOPRO ÁCIDO Para se libertar, o alvo capturado precisa causar qualquer dano à bolha
❖ Ação: Padrão formada em sua cabeça, que possui dureza comum do poder.
❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: cone EFEITO DE NÍVEL 7
❖ Dano: comum do poder
❖ Duração: Instantânea
BOLHA FLUTUANTE
❖ Pré-requisito: Barreira Nv 6
Você sopra diversas bolhas que avançam pela área. Quando entram em ❖ Ação: Completa
contato com algo, estouram e deixam um líquido altamente corrosivo. ❖ Alcance: Pessoal

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❖ Duração: Concentração
❖ Custo de Chakra: 3

Você cria uma bolha que é leve e resistente, capaz de ser levada pelo
vento mesmo com peso em seu interior. Ao entrar na bolha, você pode
levitá-la e utilizá-la como meio de transporte por grandes distâncias. A
bolha suporta até duas pessoas em seu interior.

A criatura dentro da bolha flutuante recebe temporariamente a perícia


Voo, com nível igual ao Espírito do usuário.

A bolha lhe permite manter-se em levitação e também se deslocar no ar.


A distância de deslocamento da bolha é igual a 10m + 1m por nível do
poder. A bolha possui o dobro da dureza padrão, sendo destruída caso
receba dano suficiente.

Ao lutar dentro da bolha de transporte, você segue as regras de Combate


Aéreo (ver Livro Básico, pág. 270). Contudo, atacar de dentro danifica sua
dureza completamente, destruindo-a. Você não cai da bolha caso fique
impedido, porém cai se ela for destruída.

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