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Regente: Barão Luca Balgari Maltas Barão Luca Balgari

FUNDAÇÃO:
A cidade de Lonjágua se formou
como resultado de uma expedição
comandada por Cladro Elric, cerca
de 350 anos atrás. Na época, Elric
Lonjágua é banhada pelo Lago
era um dos maiores
Distante, ao sul da Floresta dos
fabricantes de poções de Tebrynia e
Antigos. A região é um tanto
chegou ao seu conhecimento que
elevada pela proximidade com as
próximo ao Lago Distante, algumas
Montanhas dos Cristais, e a maioria
milhas a oeste da capital,
do terreno da cidade e ao redor dela
havia uma área onde ervas e cristais
é de campinas e colinas. A facilidade
com propriedades extraordinárias
de achar gemas, ervas e materiais
eram extremamente comuns.
mágicos atraem muitos alquimistas e
Convocando inúmeros
mercadores parar a cidade. Isso
outros fabricantes e curiosos, ele
alegra Lorde Balgari, que considera
liderou uma expedição até lá. Ao
sinal de crescimento.
chegar ao local, admirou-se com a
Lonjágua é regida pelo Barão Luca
beleza da região – além da imensa
Balgari (Sacerdote Alquimista 8),
profusão de materiais úteis para
um homem calmo e extremamente
poções – e acabou se mudando para
tolerante, conhecido pelo seu bom
a beira do lago. Não demorou muito
humor. Desde que assumiu o
até um vilarejo se formar, e com o
comando de Lonjágua, o Barão
mercado de poções fervente de
Balgari transformou a prisão do
Tebrynia o vilarejo logo se tornou
Forte de Lonjágua em um depósito
uma cidade à medida que mais e
de minérios preciosos, devido ao
mais alquimistas e forrageiros
baixíssimo índice de criminalidade
vinham ao lago.
da cidade.
O crime na cidade decresceu de Tebryn – sobre os efeitos da
consideravelmente desde então, poção, o Rei
devido, principalmente, a uma achou prudente que os efeitos da
poderosa poção com propriedades aura de paz fossem observados por
mágicas desenvolvida por Maltas, algum tempo antes de usar a poção
um poderoso conjurador de modo mais amplo. Apesar dos
arcano e braço direito de Balgari. seus efeitos terem sido confirmados
Maltas (Feiticeiro Alquimista 15) pelos Sacerdotes de Denalla na
criou uma poção que produz uma cidade, Tebryn nunca fez
aura de paz gigantesca sobre quem a encomendas da poção para testar em
tome voluntariamente, desde outros locais.
que a pessoa seja um conjurador. No O Lago Distante, segundo maior em
entanto, a pessoa que tomar a poção Tebryn, fica fora da zona de efeito
tem suas capacidades mágicas da aura de paz de Balgari. Muitas de
anuladas, não sendo mais capaz de suas criaturas são perigosas, e um
canalizar energia através de Runas bom número delas é
ou Selos, além de se tornar incapaz caçada por Patrulheiros da cidade
de ter ações agressivas. Depois de por terem órgãos que podem ser
beber a poção, Balgari, um usados no preparo da poção. Esses
Sacerdote seguidor de Denalla, Patrulheiros mantêm o número de
construiu sua casa no centro da criaturas em índices razoáveis, mas
cidade, sobre um templo da sua ataques a visitantes e habitantes
divindade patrona. Maltas criou acontecem de tempos em tempos, e
uma série de Runas ao redor da casa Balgari às vezes contrata
para ampliar o efeito da mercenários e aventureiros para
poção, e agora seus efeitos afetam lidarem com as criaturas.
pratica mente toda a cidade. Mas O Lago Distante é uma atração de
por conta disso, Balgari pouco se Lonjágua, e muitos visitantes vêm
afasta de sua casa ou do templo até a cidade para pescar em suas
abaixo, para que os efeitos da poção margens, aproveitando os efeitos
tenham seus efeitos maximizados o relaxantes da aura de paz da cidade.
tempo todo. A receita da poção é de
conhecimento de Maltas e Balgari
apenas, e apesar de terem informado
Honório – na época Rei
Outro ponto importante da cidade é de produtos alquímicos, como O
o Santuário de Denalla. Situado no Olho do Alquimista, a loja de
centro da cidade, o Santuário de Maltas, o conselheiro do Barão
Denalla é uma grande construção Balgari, Poções e Explosões,
circular de dois andares. No especializada em produtos
andar de cima fica a residência do alquímicos infantis e fogos de
Barão – e a sede administrativa de artifício e a Casa do Unicórnio, o
Lonjágua – e no de baixo se localiza maior empório de componentes
um templo com uma grande alquímicos da cidade. A Estalagem
representação de mármore da deusa do Velho Guraf, a mais luxuosa
menina. Vários Sacerdotes de estalagem da cidade também
Denalla podem ser encontrados dia fica no centro comercial.
e noite no templo, e a Outro ponto de importância de
maioria dos feridos em acidentes ou Lonjágua é o Baixio do Enxofre, um
em ataques de animais do Lago pequeno bairro construído ao redor
Distante são trazidos para cá para de antigas minas de enxofre que se
serem cuidados. Sacerdotes caracteriza por ser uma zona de
de Denalla de toda Tebryn magia morta. Além de impedir que
peregrinam até o Santuário para qualquer Runa ou Selo seja
visitar o local, considera conjurado na região, o bairro
do um dos mais belos e dedicados à também não sofre influência da aura
Deusa da Paz. de paz do resto da cidade, sendo
O centro comercial de Lonjágua é, considerada perigosa. A única
obviamente, um dos pontos de guarnição ativa de Lonjágua fica na
maior circulação da cidade. Na parte entrada do baixio, e a pequena
oeste da cidade ele fervilha com milícia do local liderada por
compradores de poções e Alcaidina Farla Melle mantém a
componentes alquímicos que são Ordem onde a Aura não é capaz de
levados para toda Tebryn, fazer-lo.
principalmente para a Alcaidina Farla Melle
capital. Há uma variedade imensa de
lojas, e praticamente qualquer item
mundano pode ser encontrado aqui,
mas obviamente as maiores e mais
procuradas lojas são as
1- Porto de Lonjágua A- Jardim das Mandrágoras
2- Docas de Lonjágua B- Empório de Balduran
3- Casa do Unicórnio C- Beco das Quentinhas
4- O Olho do Alquimista D- Praça dos Amantes
5- Casa do Barão Luca Balgari E- Rua da Terra
6- Estalagem do Velho Guraf
7- Ferraria do Nanico 14- Poções e Explosões
8- Templo de Denalla 15- Casa de Maltas
9- Tribunal de Lonjágua 16- Cabaré dos Corações Vagantes
10- Taverna Muquifo Quentinho 17- Empório do Dragano
11- Prisão de Lonjágua 18- Central da Guarda de Lonjágua
12- Sede do Arpão 19- Cemitério de Lonjágua
13- Museu de Lysaga Yinn 20- Necrotério de Lonjágua

I-Baixio do Enxofre
Sinta-se a Vontade para como mestre expandir ou modificar essa lista de locais na cidade a fim de Adaptar-la
para uma de suas aventuras futuras!
1- Porto de Lonjágua 4-O Olho do Alquimista
Embarcações de vários lugares de Tebryn Essa é a loja de Maltas, o famoso alquimista
Se encontram no porto de Lonjágua, Nível 15 braço direito do barão. Quase
Cidades como: Kerrck, Porto Tartaruga, sempre a loja é cuidada por Homúnculos
Porto Cinzento, Longuespera, Daharna e de cerca de 35 centímetros de altura, que o
Ambrook. próprio Maltas criou em laboratório.

2- Docas de Lonjágua
É aqui onde ficam a maioria dos carrega-
mentos dos navios que chegam no porto.
Muitas vezes carga valiosa é deixada por
aí “dando sopa” devido ao alto sentimento
de segurança que as pessoas da cidade tem. 5-Casa do Barão Luca Balgari
Aqui você pode encontrar um marinheiro Essa é a Casa do barão de lonjágua. Tem um
Chamado Edwald, conhecido como jardim interno, salas de reuniões, estábulos e até
O Libertador, ele vem de Porto Tartaruga, salões chiques onde ele recebe convidados
trazendo consigo mercadorias em seu navio, nobres durante eventos da realeza. É o principal
O Andorinha centro diplomático da cidade. É comum ver
visitas importantes da cidade ocupando quartos
de visitas dessa mansão durante sua estadia.

3- Casa do Unicórnio
Esse é o mais famoso empório de componentes
Alquímicos de Lonjágua, eles vendem poções, 6-Estalagem do Velho Guraf
Componentes, ferramentas, frascos, e tudo Uma taverna de Luxo, decorada com plantas e
pinturas, toda noite aqui é animada com música
mais. A Dona do lugar é Brietta Keema. Uma
chique, serviço de quarto é indispensável, isso sem
centauro De pelagem branca, uma velha
falar nos banhos quentes que podem ser
aprendiz da finada Keema, que pode se experienciados nas saunas dessa Estalagem. O Velho
transformar em um Unicórnio devido a seus Guraf secretamente é um Vampiro. Ele se mudou
poderes druídicos e suas poções. Não é para lonjágua porquê deseja parar de beber sangue, e
incomum encontrar-la assim ao entrar na loja a Aura de Paz ajuda a ele se controlar. Ele faz
despretensiosamente durante um dia pouco eventuais refeições sanguíneas no Necrotério da
movimentado. cidade, com a permissão de Maltas.
7-Ferraria do Nanico 10-Taverna Muquifo Quentinho
Essa ferraria é regida por um Metadílho Essa taverna é o local mais sujo da cidade. Situada no
chamado Buldran Achapedra. Ele é um Baixio do enxofre, muitos arruaceiros periféricos
costumam frequentar esse lugar. Não é difícil
minerador nato e de personalidade alegre, e
encontrar meretrizes e charlatões por aqui também.
é ele quem busca nos montes os materiais O Taverneiro é um Traficante de informações
para serem trabalhados na Forja. Trabalho chamado Lugworg. Ele há muito tempo foi culpado
esse que é feito por um Mahok chamado de um crime que não cometeu, e portanto, foi
Gul’Dren Quebrapedra. expulso de Lonjágua, vivendo fora das muralhas
desde então. Antes de ser expulso, Lugworg era um
caçador de Vampiros dos Estriges.

8-Templo de Denalla.
O templo de Denalla é uma estrutura 11-Prisão de Lonjágua.
circular de dois andares, sendo no primeiro A prisão da cidade hoje é um depósito de
o templo de fato, e no andar de cima a sede riquezas, um literal cofre público da cidade,
administrativa de Lonjágua, onde o Barão devido aos efeitos da baixa criminalidade
cumpre seus ofícios. O templo conta com proporcionada por Maltas.
várias pinturas, objetos de arte, e símbolos
sagrados. Dentre eles a estátua da deusa
Denalla menina, que é objeto de admiração
12-Sede do Arpão
É onde os líderes do grupo se reúnem de tempos
dos fiéis da religião. em tempos para discutir negócios. Existem
muitos rumores sobre a organização ser formada
9- Tribunal de Lonjágua. por ladrões e traficantes que usam os rios para
traficar todo tipo de item ilegal usando barcos de
O tribunal de lonjágua atualmente atua em
pesca, mas na verdade o grupo é basicamente
todo tipo de causas, exceto criminais por
uma guilda de mercadores... Ou será que não?
motivos óbvios. Junto ao tribunal também é
a sede da Tribuna de Lonjágua, o principal
jornal da cidade. É um local quase que 13-Museu de Lysaga Yinn
sagrado para Paladinos de Mirah e alguns Lysaga Yinn foi uma grande alquimista. Ela
desapareceu tempos atrás, deixando um mapa
Senescais que visitam a cidade. A presença
para seu ingrediente mais raro, a Tulipa do
da Tribuna junto ao Tribunal reforça o ideal
Poder. Ironicamente, ninguém sabe como
de liberdade de Imprensa que é um dos
interpretar o mapa, e existe uma recompensa de
dogmas do barão. 1500 moedas para aquele que conseguir fazer-lo
e trazer o ingrediente para o Museu.
14-Poções e Explosões 17-Empório do Dragano
É uma loja de produtos mágicos infantis, o negócio é Essa é uma loja especializada em Dragões, aqui
tocado por um Dragão chamado Grizz. Grizz tem se encontra tanto componentes, quanto itens
escamas brancas e uma personalidade divertida, mágicos, itens de Drakonite, tomos e
energética, bondosa, e infantil. Isso acontece porquê
basicamente tudo sobre o assunto.
Grizz sofre de uma deformidade de seu nascimento,
O item a venda mais valioso da loja é a Lança
a memória dele Dura no máximo 20 Anos. Então,
diferente dos outros dragões que já viram tudo no
Matadora de Dragões +1. é o único local
mundo, tudo é sempre uma redescoberta para ele, permitido a vender poções de bafo de dragão
então ele decidiu criar essa loja para alegrar as em Lonjágua, e apenas a alguns clientes
crianças de Lonjágua. É muito comum vê-lo pontuais. A loja é mantida por um Dragano
brincando com as crianças no interior da loja, na chamado Drugh Zkarrabosh. Que tem consigo
chamada “Área Infância”. Uma ala da loja onde as um filhote de Dragão Borboleta chamado
crianças sem dinheiro para comprar os brinquedos Chaminha, sendo esse é o seu melhor amigo.
podem brincar com eles sem levar-los para casa.

18-Central da Guarda
15-Casa de Maltas A central da guarda está bastante desmontada
É uma casa rústica e modesta de esquina, as vezes de hoje em dia, o contingente é reduzido por
noite é possível ver luzes nas janelas da casa. conta da baixa criminalidade (com exceção do
Provavelmente se trata de Maltas fazendo seus contingente responsável pelo bairro baixio do
experimentos no laboratório que fica no segundo enxofre). Muitos cidadãos pensam que a guarda
andar dessa aconchegante residência. é desperdício de dinheiro público, ou que os
guardas deveriam se empenhar em proteger as
16-Cabaré dos Corações Vagantes estradas que levam a lonjágua para evitar que os
O dono desse cabaré é Vagus, o Vagabundo. Um viajantes sejam atacados por monstros como de
bardo viajante, que há muito tempo foi amaldiçoado praxe acontece. A guarda em Geral não tem, e
a tomar a forma do corpo de um sapo. Ele comprou nem precisa, de um líder. Respondendo ao
esse estabelecimento para ter um pé de meia caso barão como chefe de exército. O único
fique mudo um dia. Quem a gerencia é sua criada, contingente que de fato tem alguma hierarquia
Coralline. Uma donzela que foi salva por ele em suas militar bem definida é o do bairro do baixio do
aventuras por Tebryn.
enxofre, que responde a paladina Alcaidina.
19-Cemitério de Lonjágua B- Empório de Balduran
O cemitério da cidade fica em uma longa colina, O empório de Balduran é uma feira construída pelo
com uma árvore plantada sobre o corpo de cada próprio Balduran. Qualquer um que tiver filiação a
morto. No centro desse bosque existe uma espécie Irmandade do Anel de Bronze pode estabelecer uma
de memorial a um herói da cidade, Barkek de barraca aqui e vender seus produtos. Aqui é muito
Ambrook. O Rosto dele e de Keema estão gravados comum encontrar vendas mundanas, como serviços
em alto relevo no memorial. Barkek e Keema de armarinho, vendedores de vestimentas, etc. Mas
deixaram vários aprendizes e companheiros antes de você também pode encontrar algumas bugigangas
irem embora deste mundo. Até hoje a Espada de mágicas.
Barkek descansa em um pedestal nesse cemitério,
esperando pelo dia que o sucessor dele a reclame.
A Espada só aceita ser retirado por um verdadeiro
herói, um personagem que deseje reivindicar a
espada deve completar antes a “ ”.
O Grimório de Keema nunca foi encontrado,
existem pessoas que dizem que naquele grimório
tinha não só registro de feitiços, mas também de
poções, poções raras.
Mais informações sobre o Grimório de Keema, veja
B- Beco das Quentinhas
Se trata de uma rua de mão única, onde ao longo
a Missão Opcional “ ”.
dela os comerciantes dos restaurantes servem mesas
ao ar livre. É a melhor gastronomia de rua que se vai
encontrar em Lonjágua.

C- Praça dos Amantes


Uma praça onde é tradicional levar aquela pessoa
qual você deseja passar o resto de sua vida junto em
algum momento. No canto da praça tem uma lagoa
em formato de coração.

20-Necrotério de Lonjágua
É aqui para onde os corpos vem, para ter sua causa- E- Rua da Terra
mortis averiguada, seus corpos secos ou cremados Essa é a rua da bagunça, da festança, e da
dependendo da escolha da família, é aqui que libertinagem. Nos dias que os jovens não precisam
acontece a confecção do Caixão verde também. Um trabalhar na cidade é muito comum que eles se
tipo de caixão que permite que uma árvore nasça reúnam nessa rua para ouvir música, dançar com
onde o corpo for enterrado. donzelas, e até mesmo fazer uso de substâncias
entorpecentes, Substâncias essas muito eficientes na
produção de Venenos Paralisadores.
A- Jardim das Mandrágoras Essa rua tem várias barracas de comida nas ruas,
É aqui onde o corpo de Keema está enterrado. Um
como por exemplo o “Hambúrguer do Mago” ou o
jardim de Laelias, Trevos, Azaléias e Carvalhos se
“Mago dos Molhos”. A casa de música mais
formou ao redor do túmulo dela. Um pequeno Lago
frequentada desse lugar é a Taverna-Trovão. É
se formou bem encima de onde o corpo dela está. De
muito comum ver atos libidinosos que os religiosos
dentro desse lago, todos os dias, Mandrágoras
condenariam ao inferno acontecendo dentro dessa
animadas emergem e vão regar as plantas do jardim
Taverna.
e brincar com quem passa pelo jardim.
Segredo de Lonjágua é uma aventura Plano de Fundo:
para jogadores de níveis iniciantes a Lonjágua desfruta de uma bela paz
médios. Neste livro você encontrará devido a Aura que Maltas emana para
um apêndice explicando como os toda a cidade. No entanto, toda essa paz
combates podem ser balanceados tem um preço que o governo de
para diferentes níveis de personagem. Lonjágua esconde da população. De
Basicamente, a aventura viverá de tempos em tempos a aura precisa ser
três momentos. desligada, e todo o ódio que a Aura
impede que seja Gerada deve ser
dispersada em um Receptáculo
humanoide quando isso acontece. O
governo de Lonjágua escolhe sempre
criminosos do bairro de Baixio do
Enxofre, Pessoas vulneráveis devido a
sua pobreza e pulmões comprometidos
pelas minas de enxofre do local. A
trama vai girar em torno dos jogadores
descobrindo esse esquema, e revelando
ou não ele para a população. Os
acontecimentos vão se Desenrolar no
período em que Maltas prepara o ritual
para Reativar a Aura de Paz.
Alcaidina,Balduran,Memoshimi,Rhogar
Cleithllarion,Brietta
https://i.imgur.com/xc6nYWr.png

Veneno Paralisante
Paralisa alvo por 2 turnos. Este veneno é considerado natural.

Extrato Explosivo Maior


Explode causando dano igual à 30/fogo num raio de 5 metros.

Elixir do Dragão Vermelho


Permite disparar um sopro de frio que causa dano igual à 20/Fogo num alcance de 10 metros.

Elixir da Restauração Maior


Recupera 50 Pontos de Vida e 50 Pontos de Mana.

Elixir da Inteligência
O personagem que beber a poção recebe Inteligência +3 por 1 hora.

Antídoto Cola-Carne
Remove infecções naturais e efeitos de sangramento do alvo.

Antídoto Universal
Remove todos os efeitos de venenos naturais e mágicos, doenças naturais e mágicas e efeitos de sangramento.

Antídoto Avançado
Remove todos os efeitos de venenos naturais e mágicos

Inflamar
Habilidade(Magia) - Ação
Mana: Varia
Dificuldade da Magia: 8
Custo de Registro: 200 moedas

Descrição: Desenhando uma Runa Arcana entre você e um objeto ou superfície dentro de sua linha de visão você faz com que ele
irrompa em chamas. O custo depende do tamanho da chama criada: criar a chama em uma vela tem custo 0, enquanto uma chama
suficiente para acender uma tocha tem custo 5 e fazer uma fogueira de acampamento irromper em chamas imediatamente tem custo 10.
Você pode produzir uma explosão de chamas diretamente sobre um item segurado por uma criatura ou na superfície onde ela está,
causando dano igual a 4/Fogo, por 0 Pontos de Mana, 8/Fogo por 5 Pontos de Mana ou 12/Fogo por 10 Pontos de Mana.
A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas material combustível afetado se incendeia
automaticamente.
https://i.imgur.com/v4QnYNi.png
https://i.imgur.com/fqOMitp.png
Nocautear
Habilidade(Técnica) - Ação
Mana: 10

Descrição: Faça um ataque corporal que cause dano por Contusão. Se acertar, além de sofrer o dano normal do
ataque, o alvo fica Paralisado por 1 turno.

Justiça Final 1
Habilidade(Técnica) - Ação
Requisito(s): Código da Justiça
Mana: 25

Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que, se acertar, causa o dobro do dano normal, ou o triplo do dano
normal se a criatura for um demônio, morto-vivo ou espírito.

Vontade de Ferro
Habilidade(Característica) - Suporte
Requisito(s): Nível 5

Descrição: Você não se entrega com facilidade e é muito difícil derrubar você em combate. Você tem +20 Pontos de vida.

Código da Justiça
Habilidade(Característica) - Suporte

Descrição: Você confia nas leis para se apoiar e possui uma crença inabalável na ordem. Você sempre respeita as leis
vigentes nos locais onde está e não permite que outros as descumpram impunemente. Sua fé na ordem faz com que
criaturas geradas no caos se sintam repelidas por você.
Todo demônio, morto-vivo ou espírito deve ser bem sucedido em um teste Vontade (Dificuldade igual à sua
Determinação) ou não será capaz de se aproximar ou atacar você. Criaturas desses tipos com Mente Vazia fazem seus
testes de baseados em Força, e se falhar serão completamente destruídas.
https://i.imgur.com/cztBjrM.png https://i.imgur.com/xVM6eOW.png
Evasão
Habilidade(Técnica) - Reação
Mana: 20

Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar
evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque.
Você pode escolher com qual dos resultados o oponente vai ficar.
Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.

Habilidade(Técnica) - Ação
Requisito(s): Evasão
Mana: 10

Descrição: Quando estiver em distância corporal do oponente e ele estiver te vendo,


faça um Confronto de Inteligência contra o alvo. Se você tiver um resultado igual ou maior
do que o do oponente nesse teste, você realiza um truque sujo (joga areia nos olhos do
oponente, joga um pano em seu rosto, enrola uma corda em suas pernas, etc.) fazendo
com que o alvo fique confuso ou desequilibrado, não podendo realizar nenhuma ação no
próximo turno, e sendo considerado Desprevenido por 1 turno.
Magia Sanguínea
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Sempre que você usar seus
Pontos de Vida no lugar de seus Pontos de
https://i.imgur.com/4CqhbSL.png Mana para abastecer magias, considere que 1
Ponto de Vida equivale a 1 Ponto de Mana.
Além disso, sempre que abastecer uma Magia
com pelo menos 5 Pontos de Vida dessa for
Fonte de Sangue ma, a Dificuldade daquela Magia é reduzida
Habilidade (Magia) – Ação em 2.
Requisitos: Nível 5
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Determinação do Alvo
Descrição: Desenhando uma Runa Arcana entre você e uma criatura dentro da sua linha de visão, você faz com que o alvo
verta sangue através da pele. O alvo perde uma quantidade de Pontos de Vida igual à sua Vontade por turno.
Essa Runa Arcana dura por uma quantidade de turnos igual à sua Vontade. Este é um efeito de sangramento.
Este efeito é considerado como uma Maldição.

Ligação de Sangue
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: Determinação do Alvo
Descrição: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura viva, você cria um vínculo vital entre ele e você. Sempre que
o alvo sofrer dano ou perder Pontos de Vida, você recupera metade da quantidade de dano sofrido ou Pontos de Vida
perdidos. Esta Runa Arcana dura 1 minuto. Este efeito é considerado como uma Maldição.
https://i.imgur.com/j43Kx00.png
Habitante do Esgoto
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado aos
ambientes escuros e insalubres dos subterrâneos onde sua Raça costuma habitar. Você é capaz de enxergar no escuro com perfeição e é
imune a todas as doenças e venenos naturais, além de receber +1d6 para resistir aos efeitos de doenças e venenos mágicos. Finalmente,
qualquer alvo que sofra dano por seu ataque de mordida deve passar em um teste de Força (dificuldade igual à sua Determinação) ou
ficará sob o efeito de uma doença natural – Lepra
O dano de sua mordida é igual à Força/Corte.

Faro
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você possui um faro extremamente aguçado. Você rola +1d6 quando puder fazer testes que envolvam o faro, e pode
perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais através dele. O Mestre pode realizar testes paraver se você consegue farejar
mesmo quando você não estiver ativamente procurando odores específicos.
Lucinne é uma jovem considerada quase uma messias dentro da religião de
Denalla, ela foi escolhida a dedo pela deusa para portar o Coração de
Denalla(Itens Mágicos). E portanto, dentro da organização da igreja ela
ocupa um dos cargos mais altos. Ela Evita ao máximo conflito, e em hipótese
alguma toma partido nos acontecimentos da campanha principal. Nem
ficando ao lado dos jogadores, nem ao lado do governo. Mantendo-se neutra
e tentando fazer um papel diplomático em nome da paz. É uma Elfa doce
carinhosa e que vê beleza em todas as formas de vida, até mesmo Monstros e
Mortos-Vivos.

Essa personagem pode ser persuadida a entregar seu sangue para a Poção
Extrato sangue da Virgem, se compreender que isso é importante para a
manutenção da paz dentro dos muros de Lonjágua, ela fará os jogadores
prometerem que irão prender o Vampiro, e não Matar-lo.

https://i.imgur.com/8qDZDJv.png
Baarn é o guardião de Lucinne. Um cavalheiro da ordem de Mirah de Alto
Escalão. Ele é confiável, leal, corajoso e destemido. Um típico cavalheiro da
armadura prateada. Ele NUNCA sai do lado de Lucinne, mesmo quando
outras pessoas estiverem em perigo, devido ao seu juramento de DEVER. Ele
vive esse conflito dentro dele, talvez seja interessante para o mestre explorar
essa dualidade que ele vive, entre ser um herói e ser um guardião.

https://i.imgur.com/JlIpAof.png
Nota: O Grimório de Memoshimi contém as magias: Teleporte 2, Invisibilidade 1.

Memoshimi é um Caixeiro viajante dos corvos negros. Eventualmente ele se envolve


com Aventuras. Mas recentemente esteve afastado devido a acontecimentos em sua vida
Pessoal. Todo o grupo que viajava com Memoshimi morreu de forma horrível nas mãos
de um Lorde múmia e de um Vampiro, e agora ele viaja pelo mundo solitário. Ele é
resistente em formar uma aliança com qualquer pessoa, e não seguirá os jogadores
cegamente por aí, mas ele pode ser um aliado poderoso em eventuais combates, como
Contra Hankal por exemplo.
Como Memoshimi faz parte dos Corvos negros, ele pode recrutar um dos jogadores caso
desejem fazer parte do grupo de escolta. Eles passarão por seis meses de serviço
probatório escoltando Nobres,Comerciantes, Cargas, etc.

https://i.imgur.com/RYiwEjo.png
Rhogar é um Gentil Taverneiro de descendência dracônica. Ele já foi um
aventureiro, e ainda sabe se virar.

https://i.imgur.com/uGeMpHD.png

Reflexos Dracônicos
Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Você possui os reflexos agressivos dos seus ancestrais dracônicos. Se alguém se aproximar do seu alcance de
ataques corporais, você pode imediatamente realizar um ataque com sua cauda contra o alvo. Esse é um ataque
desarmado que causa dano igual à Força/Contusão.Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.

Sopro Dracônico
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 30
Descrição: Você consegue concentrar sua vontade em uma potente rajada de energia, como seus ancestrais dracônicos.
Este sopro atinge tudo e todos a uma distância em metros igual à sua Vontade à sua frente. O tipo de dano e os efeitos
dependem de sua Linhagem Dracônica (20/Fogo para dragões de fogo, 10/Frio e qualquer criatura que sofra dano pelo
sopro fica Enregelado para dragões do frio ou 15/Eletricidade e qualquer criatura que sofra dano pelo sopro fica
Atordoado por 1 turno para dragões do relâmpago).

Linhagem Dracônica
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você descende dos dra
gões, e possui a resistência – e fraqueza – elemental de seus ancestrais. Escolha entre ser descendente dos dragões
vermelhos e ter Resistência a Fogo, descender dos dragões brancos e ter Resistência a Frio ou descender dos dragões
verdes e ser Resistente à Eletricidade. Depois, escolha um dos dois elementos diferentes da sua herança dracônica para
ser Vulnerável.
Especial: Estas escolhas são permanentes e não podem ser mudadas mais tarde.
Características Dracônicas: Cauda, Olhos, Escamas.
Altain Ventossibilante é um membro da Igreja de Mirah. Dedicado a lutar
contra o sobrenatural, atuando como investigador. Altain trabalha sozinho,
não gosta de como os Estriges conduzem seus trabalhos. E já teve
experiências ruins com eles no passado. Altain lida com todo tipo de
fenômeno sobrenatural. Ele é tão capacitado para isso quanto um mestre
Estrigoi.
Sua luta contra o sobrenatural começou desde jovem, quando seu pai fez um
acordo com um Barão Infernal para obter dinheiro e riqueza, e o barão veio
cobrar seu preço. Tomando a visão de Altain. Seu pai abandonou a família, e
Altain entrou para a Igreja de Mirah. Ele recuperou seus olhos
posteriormente devido a uma sarcedotisa chamada Lucinne, do templo de
Denalla que o curou.
Hoje Altain Luta em nome da Ordem da Espada de Mirah, e está disposto a
recrutar jogadores que se provarem corajosos o suficiente para entrar na
ordem. Tomando um jogador como seu Escudeiro, e então posteriormente o
iniciando após uma Sabatina diante aos juízes da ordem.

https://i.imgur.com/8YJZyHm.png
Mako’Gnhar é um Druida que vive nas redondezas de Lonjágua, ele vive
contemplano a Natureza do local e em comunhão com os Animais, ele gosta
de conversar com os espíritos, e convida os jogadores de bom grado a fazer-
lo.

https://i.imgur.com/3n0DMi7.png
Edwald, O Libertador, o Arpão do mar do comércio, É conhecido por
libertar escravos que estão sendo traficados para Arkânia. É uma causa
nobre, seria, se não arriscasse constantemente a vida daqueles que o
acompanham em suas jornadas em alto mar. No caminho até Lonjágua
Edwald foi emboscado, sua tripulação foi raptada, e será vendida como
escravos. Apenas alguns Fugiram. Edwald procura membros do Arpão, ou
mesmo aventureiros, capazes de ajudar em sua busca.

Edwald tem contatos tanto no Arpão, quanto nos Lobos dos Mares, ele
mantém amizades em ambas as organizações, caçando os piratas em nome
dos lobos dos mares e reivindicando suas mercadorias roubadas aos
respectivos comerciantes do Arpão. Ele pode dar informações sobre
recrutamento em ambas as Organizações para os jogadores, caso eles tenham
interesse em se unir a um grupo mercante ou caçador de piratas.

Edwald, O Libertador Andorinha

https://i.imgur.com/VEp140x.png https://i.imgur.com/aHcmkG0.png
Robe Dos Elementos.
Gastando 15 pontos de mana você pode escolher um elemento
para que essa túnica tome sua coloração. Enquanto a túnica
estiver com a cor deste elemento (Fogo, Gelo, Raio) você tem -1
de dificuldade na conjuração de magias relacionadas a esse
elemento. E +2 de dano do elemento em habilidades do tipo
técnica relacionadas a esse elemento, como por exemplo, “Arma
Relampejante”. O Manto permanece com a coloração atual até
que uma nova coloração seja escolhida. Para efeitos de Defesa, ela
deve ser equipada como se fosse uma armadura, Sendo tratada
como uma Túnica Pesada+1 devido a seu status de Obra Prima.

Espada Tirius (Tirius’ Blade)


Aura: Fraca Raridade: Única
Extrato Explosivo Potente Esta espada de aço frio possui em sua empunhadura uma pedra
preciosa verde escura. Foi
Mistura pessoal de Grizz, ele não deixa as crianças chegarem
perto desta poção. Se trata de um extrato perigoso, que ele não forjada por feiticeiros de terras longínquas nas quais Tirius viajou
cede a qualquer um. Pode gerar uma explosão de uns 5 metros em suas grandes aventuras.
quadrados, causando 80 de dano a Estruturas e 20 de dano Esta em especial foi feita exclusivamente para Tirius e possui seu
a personagens. Ele nunca compartilha a fórmula da poção. nome escrito no cabo.
O Espírito de Barkek vive dentnro dessa Espada, e tornou ela
uma arma senciente. Ele se
comunica com o portador através de telepatia, mas não escolhe
quem deve ou não
empunhar a espada. Pois acredita que nem ele era digno de fazer-
lo.
Lança Matadora de Dragões +1
Uma lança+1 que causa +20 de dano a dragões verdadeiros.

Tamagotchê - Amigo Dragão


Um dispositivo que invoca um pequeno dragãozinho ilusório
que pode disparar fogo inofensivo que explode nas superfícies
como se fosse um estalinho. O Dragão conversa e faz companhia
além de ser um ótimo contador de histórias.

Grimório de Keema
Enquanto você usar esse grimório como foco de conjuração, uma
fada irá te auxiliar.Essa fada é parte do Espírito de Keema. Ela
sabe fazer todas as poções básicas. Este grimório também tem
gravado nele a receita da Poção de Drenar Alma, a Fada
companheira irá orientar o jogador de como preparar essa poção.
Sempre advertindo ele sobre o poder maligno que circunda essa
poção. A fada também sabe lidar com Ervas, ela tem uma
personalidade dócil e carente. O grimório tem algumas magias
simples registradas, a maioria das magias complexas
já tiveram suas páginas devoradas por Traças de Grimórios.
Magias: -Labareda -Curar Ferimentos 1
-Conjurar Arma dos Deuses(Dogma: Discípulo da Sabedoria)
Arma dos Deuses: Cajado da conjuração.
Esse Cajado oferece os benefícios combinados de um Cajado, um
Orbe e uma Varinha quando seu portador conjura magias.
Lanterna das Almas.
Uma lanterna das almas pode ser usada para aprisionar uma alma
que acabou de ser retirada de um corpo, seja por Magia ou pela
morte. A Alma só ficará presa dentro da Lanterna enquanto o
conjurador que a prendeu estiver dedicado a concentrar sua
magia para manter-la lá dentro. O Conjurador gasta 10 pontos de
mana por hora para manter a alma aprisionada.
Alternativamente, a lanterna pode ser colocada dentro de um
círculo mágico, que pode ser alimentado pela Mana de diferentes
conjuradores que podem inclusive alternar-se entre si.
É aqui que o Barão Balgari Faz sua Morada, Ele quase sempre estará em seu
A- Escritório(D) ou em seu quarto (C). Caso Surpreendido, o barão não consegue
chamar a Guarda deste andar, tendo que fugir até o andar inferior para alertar
a todos. Caso um combate se inicie aqui, o barão irá chamar o paladino Baarn
Na frente do Templo tem uma estátua da deusa para ajudar-lo, e depois de 3 rodadas a igreja estará cheia de guardas e
Denalla, ela está sentada sobre o lago com rosas a paladinos. Após 5 rodadas a paladina Alcaidina chegará. Após 8 rodadas mais
Rodeando. Essa é uma das mais belas Visões que e mais guardas virão. CUIDADO PARA NÃO MATAR O BARÃO, ELE DEVE FUGIR.
vocês já tiveram. É possível ver as runas que ampliam A-
O Poder da poção da paz para a cidade ao redor da Igreja.

Essa parece ser a sala de estar da Morada do Barão


Caso os Jogadores banhem o Mapa de Lysaga Yinn Balgari. É possível ver uma porta ao Norte, com uma
aqui, o Enigma se apagará dele, e ele irá mostrar o placa escrita “ESCRITÓRIO” ao lado dela, além de várias
cadeiras e sofás, é como se fosse uma sala de espera
caminho para o que os jogadores acreditam ser o para eventuais Reuniões com o Barão.
local da Tulipa do Poder.
B-
B-
Aqui ficam os Quartos dos Sacerdotes do templo, Uma cozinha se revela aqui, candelabros e talheres de
prata estão sobre a mesa. Mas nenhum sinal de uma
eles também podem servir de abrigo para criada ou empregada, Aparentemente o Barão cozinha
enfermos e viajantes que buscam abrigo. para si mesmo.

C- C-

Um grande salão de pedras ornamentadas compõe Uma cama decorada,Uma estante de livros ,um
O Hall principal da Igreja de Denalla, várias cadeiras tapete e uma poltrona a frente de uma janela
Se dipõem ao longo deste salão, colunas se erguem compoem a cena deste aconchegante quarto.
A frente de um belo Altar ornamentado da Deusa.

O Hall principal da Igreja, é o local mais comum Todos os livros da estante são livros religiosos, Escondido entre
os livros, é possível encontrar uma caixa de jóias com três
para se Encontrar Baarn e Lucinne. Caso um Rubis(180Coroas) e uma Safira(150Coroas). A Estante também
combate seja iniciado aqui, todos os sacerdotes da tem um Grimório com “Contato com Espíritos” Registrado.
igreja irão se dedicar a proteger Lucinne. D-
Também é aqui, no canto inferior direito que está
uma Escada para o 2° Andar. O Escritório do Barão Balgari tem vários livros
espalhados sobre uma mesa de centro.
Pergaminhos empilhados com acordos a serem
assinados ou assuntos da cidade que precisam da
visão pessoal dele.
Neste quarto é onde os jogadores descobrem todo o plano de
fundo. Os documentos do barão incluem um relatório de como
Cathewen foi presa e amaldiçoada.
Se aproximando do Acampamento: A-

Uma sala decorada com tesouros e cimitarras,


os jogadores podem ver uma poltrona elegante
com um barril de rum ao lado, e uma mesa de
centro a frente.

O Capitão Yurngar passa a maior parte do tempo aqui, ele é mau


A-
educado, sádico e doentio, mas está disposto a fazer um acordo
Aqui é possível encontrar alguns Piratas que lutarão pelos escravos se os jogadores oferecerem essa possibilidade. Mas
com os jogadores para defender a posse dos será que ele irá honrar o acordo que fizer com os jogadores?
escravos. Caso um deles seja capturado, ele dirá Os tesouros dessa sala incluem 120 moedas de ouro e uma
que eles estão apenas esperando uma caravela que cimitarra de ouro (200 coroas), essa cimitarra é considerada uma
chegará em poucos dias para que eles pudessem Obra Prima (+1 ataque +1 dano).
fugir com os prisioneiros. B-

Aqui é onde ficam os Escravos. Todos


amarrados e mau-tratados. Tem vários dejetos
espalhados por essa sala, pessoas empilhadas,
cerca de 20 escravos estão nesse cômodo.

C-
B-
Este é o cargueiro, vários barris de rum estão
dispostos ao longo deste cômodo.
Covil de Lysaga Yinn:

Lysaga Yinn pode andar livremente pela masmorra,


mas usualmente é encontrada nas Áreas I e J. Talvez
esteja na área H caso esteja visitando algum
prisioneiro ou algo assim. Raramente visitando os
andares superiores, que são cheios de armadilhas
mágicas para aventureiros que encontraram o
caminho para sua masmorra servirem de alimento
para sua filactéria.

É importante mensurar também que enquanto os


jogadores invadem essa masmorra, Lysaga estará
construindo um exército de Mortos vivos para
combater os mortos de Hankal na Área J, a menos
que ele já tenha sido derrotado na missão “O
Retorno de Hankal”.

O Covil de Lysaga Yinn é uma grande tumba verdejante, com


várias plantas e mortos vivos. A temática da ambientação é de
Ruínas, com muita presença de Plantas no local.
https://i.imgur.com/pWxZWzY.png

Entrada do Covil:
Quando Quiser fazer um encontro aleatório dentro A- Entrada:
da masmorra, role um dado na seguinte tabela:

Neste ponto haverá um combate entre os jogadores e


algumas das estátuas e gárgulas. Use uma ficha de Golem
na falta da ficha de quaisqueres dessas criaturas.
B- Quarto Armadilha

-Tesouro: As urnas contém no total 20 moedas de ouro e


uma Safira.
-Os símbolos sagrados dentro do Círculo mágico estão
todos amaldiçoados. Qualquer jogador que tocar um
Quando o Grupo encontrar algum tesouro ou símbolo sofrerá os efeitos da magia “Condenar Alma”
vencer algum combate difícil e você não souber conjurado com Determinação=15.
como recompensar-los, eis uma tabela de Tesouros: -Caso os jogadores tentem sair da sala, o pilar com uma
gema no meio dispara uma armadilha mágica. O Pilar
estava encantado com “Soldar Magia”, a Magia que estava
soldada dentro da gema era “Bola De Fogo” (20 de dano
dano de fogo), e atingirá todos próximos a porta quando
ela se abrir para o próximo quarto. Tudo isso pode s er
revelado com o uso de Detectar Magia.
-No canto do quarto tem um crânio Vigia de Lysaga. Ele
aparenta ser um crânio normal, e pode ser percebido com
Detectar magia ou com um teste de inteligência
dificuldade 10. A Lich já sabe da invasão de seu covil.
Condenar a Alma
Descrição: Desenhando uma Runa Arcana entre você e uma
criatura viva consciente, você enfraquece a ligação entre o corpo
e o espírito daquela criatura, fazendo com que, se a criatura
morrer, sua alma se desligue do corpo imediatamente tornando-
se uma Sombra que virá até você o mais rápido que puder. Ela
permanecerá sob seu controle até ser destruída de alguma forma.
Esta Runa Arcana dura uma quantidade de dias igual à sua
Determinação.

Soldar Magia
*Caso você seja um mestre que não goste de
Desenhando uma runa Arcana sobre um item, você faz com que
distribuir itens mágicos a rodo, substitua a posição
os efeitos de uma outra Magia realizada sobre ele, cujos efeitos
6 por Poções,extratos, ou elixires, de qualidade afetem o próprio personagem, fique armazenada naquele item. O
maior. Ou talvez até mesmo um Diamante. efeito da Magia armazenada no item pode ser desencadeado por
seu portador como uma ação livre.
Habilidades e itens que alterem propriedades de uma Magia não
tem efeitos sobre uma Magia conjurada a partir do item.
Esta Runa Arcana dura indefinidamente (mas pode ser dissipada
a qualquer momento pelo conjurador) se dissipando quando os
efeitos da magia armazenada no item forem desencadeados.
C- Espinhos

-O chão dessa sala é uma grande ilusão permanente,


apenas uma determinada sequência de passos pode
levar os jogadores ao fim do quarto. Caso pisem em
alguma laje errada eles irão cair em um fosso de
espinhos e perder 20 pontos de vida.
-Armadilha Mágica: No centro da sala tem uma
pilastra com duas gemas no centro, essas gemas
estão com os Efeitos de “Soldar Magia”, com a
magia “Portal” Soldada nelas. Podendo ser utilizado
uma vez para cada runa. Caso uma runa ative essa
magia em um jogador, Ele cairá no fosso de
espinhos. Essas runas se ativam quando um jogador
chega ao meio do caminho para a próxima sala.
-Solução do Quebra-Cabeças: Se os jogadores
pisarem apenas onde as gárgulas estão direcionando Visão do Mestre:
seu olhar, elas não pisarão em nenhum buraco.
Personagens capazes de Detectar Ilusões podem
facilmente encontrar um caminho por entre os
fossos, mas não conseguirão impedir que a
armadilha mágica Dispare a menos que caminhem
sobre o olhar das Gárgulas.

Dica:Gárgulas ou mesmo Levents Zumbis podem


agarrar os jogadores e arrastar-los voando até os
espinhos, talvez seja uma boa ideia incluir um
combate com esses monstros nesse quarto caso os
jogadores estejam lidando muito facilmente com a
Dungeon. As áreas marcadas com X indicam o local onde uma
Visão dos Jogadores: ilusão cobre um fosso de espinhos.
As áreas marcadas com P1 e P2 indicam as pilastras
com armadilhas mágicas presentes no quarto.

Há também um crânio vigia escondido em P1, que


pode ser revelado com um teste de inteligência
dificuldade 11.
D- Passagem: Varanda F- Lago da Agonia.

Este quarto é uma grande varanda em O piso de Concreto do local dá lugar a grama, as
paredes de tijolos dão lugar a caverna natural,
linha reta. É possível ver uma grande um grande lago extenso cobre esse quarto, uma
árvore seca se erguendo das fina névoa paira sobre o local, gemidos de
profundezas da masmorra. sofrimento vinham do lago. Uma ponte de ossos
fazia o caminho até a outra margem do lago.

não há armadilhas nesse quarto. Em nenhum dos Este lago é onde Lysaga guarda as almas que ainda
lados. não foram consumidas por sua filactéria.
Personagens com habilidades relacionadas a Ela eventualmente visita esse lugar para alimentar
detecção de seres sobrenaturais podem sentir uma sua filactéria com Almas.
energia vampírica vindo da árvore.
Caso os jogadores saltem dessa passagem, eles caem Os jogadores que andarem sobre a ponte poderão
na área I, tomando 35 pontos de dano concussivo de ouvir as almas do lago os tentando com
queda. encantamentos. Jogadores com 13 ou menos de
Determinação são tentados a puxar uma das almas
para a superfície, quando ele tocar o lago, o que
E- Salão dos Condenados acontecerá será que a alma tentará se alimentar da
energia dele, sugando 20 pontos de Mana. Este é
um efeito de Dreno de Energia.

Um personagem que cair no lago terá 40 Pontos de


Mana drenados por turno. Este é um efeito de
Dreno de Energia. Caso chegue a 0 pontos de mana,
o personagem Desmaia, podendo até se afogar.

Caso um personagem se afogue no lago, ele sofre os


Efeitos de “Condenar Alma”, e a Alma dele é
assimilada pelo Lago.

Um grande salão com alcovas e


caixões de madeira se extende por esse
quarto, uma Estranha porém
inofensiva névoa cobre o chão dele.

Neste quarto é onde Lysaga preserva os corpos de


todos os aventureiros que já adentraram a Tumba
de Lysaga Yinn atrás da Tulipa do Poder. Eles ficam
em caixões, e emboscarão os jogadores quando eles
estiverem atravessando o quarto.

A névoa se trata de um efeito de campo que reduz


em 1 o acerto de todos os jogadores, assim como a
Esquiva deles.
Isso acontece porquê dificulta a visão na área, e não
tem como se esquivar do que você não vê.
G- A Grande Escadaria H- Prisão

Uma grande escada espiral se extende até Uma grande cadeia de Celas se extende na
as profundezas da masmorra, nas laterais base da grande escadaria.
da escada é possível ver grandes estantes
com vários tipos de livros nelas. Esta é a Prisão de Lysaga, onde ela prende aqueles
que se recusam a dar a ela o que ela quer, e os
Se um dos Jogadores tentar Vasculhar uma das tortura até conseguir o que deseja. É muito comum
Estantes, Rode 1d6 nessa tabela: encontrar Escribas, Artífices, Alquimistas,
Feiticeiros, Artesãos ou outros detentores de
conhecimento perdido aqui, que se recusam em
entregar essa sabedoria para as mãos da Lich.

Caso precise inventar um nome para NPCs que


eventualmente estejam presos aqui, use os seguintes
exemplos de nomes:
Mitalar, Thannan, Sildar, Gundran, Hornelios,
Tug’Zin, Alabyan

Armadilha Mágica: Golem de Madeira

Enquanto você fuçava os livros, podia ouvir um


barulho estranho de um estalar, como se a
madeira estivesse se moldando, quando você
menos espera, as Estantes tomam o formato de
um Golem de Madeira, eles partem pra cima de
Você.

Faça um combate com um ou mais Golens de


Madeira aqui.

Armadilha Mágica: Magia Soldada

Você encontrava um livro que parecia do seu


interesse, mas ao tocar-lo, você conseguia ver
uma Runa brilhando, disparando uma Magia
Soldada em você.

A magia soldada pode ser várias, mas as mais


comuns são Inflamar,Bola De Fogo, Rajada de Gelo,
Relâmpago 1. Mestres mais psicopatas podem
colocar Portal como Magia soldada e jogar o
Jogador para alguma Cela da Área H.
I-A Árvore de Nehemoth. J- A gruta dos Mil Mortos.
Caso Lysaga Esteja Viva quando Entrarem aqui:
Um grande jardim de árvores e Arbustos mortos
se extendia do lado de fora da prisão, Com uma Logo na entrada dessa sala é perceptível que é
grande árvore que emana uma alma sombria uma péssima ideia entrar aqui, é possível ver um
dela no centro desse Jardim morto. oceano de caveiras e zumbis dentro deste
quarto.

Essa é uma Árvore de Nehemoth, a Senhora dos


segredos. Lysaga deseja obter o favor dessa Os mil Mortos Vivos irão perseguir os jogadores, até
divindade cultivando o poder dela neste mundo, a que eles fujam da gruta e deixem a masmorra pra
fim de obter conhecimento antigo sobre a magia. A trás.
Árvore de Nehemoth cresce onde uma criatura que
tenha mais do que 200 de Mana, e que tenha a Caso Lysaga já tenha sido derrotada quando
habilidade “Pacto da Escuridão” tenha morrido. Entrarem aqui:
No caso dessa árvore, quem morreu aqui foi um
Um mar de caveiras compoem o chão deste
Vampiro capturado, alimentado e fortalecido por
quarto, é possível ver vários esqueletos se
Lysaga, apenas para morrer e se tornar essa enorme esfarelando e carnes podres se decompondo.
árvore símbolo das trevas.
Qualquer Personagem que toca a Árvore tem sua
Tesouro: Amuleto dos Mortos , 400 coroas.
visão escurecida enquanto o fizer. E é convidado a
fazer um pacto com a senhora dos segredos.

Encontro com Lysaga Yinn:


Esse é o local mais provável onde os jogadores
encontrarão Lysaga Yinn, que se referirá a eles
como “Convidados”. Eles terão uma breve conversa
sobre a Tulipa do Poder, Lysaga dirá que era tudo
uma mentira para atrair-los para seu covil e roubar
suas almas, mas que ela nunca pensou que alguém
sobreviveria ao andar superior da masmorra.
Lysaga oferece aos jogadores a chance de irem
embora, caso um deles se ofereça para servir a seu
exército de mortos vivos que ela está criando para
lutar contra Hankal. Caso os jogadores aceitem sua
oferta, Lysaga os Entregará um grimório como ato
de boa fé, neste grimório estarão gravadas as magias
“Condenar Alma”,”Despertar dos Mortos
1”,”Controlar Mortos Vivos”. Este grimório também
irá conter a receita da poção Drena Alma.

Combatendo Lysaga Yinn:


Lysaga é uma Lich poderosa, ela tem aliada a si a Senhora dos
Segredos, que pode enviar lacaios como Vampiros ou Morcegos-
Dragão para ajudar-la caso os jogadores estejam lidando com ela
muito facilmente. Quando Lysaga é derrotada, e seu Amuleto
destruído, caso sua alma não seja absorvida pela Lanterna das
Almas, ela entrará em seu Cajado, o transformando em um Item
Mágico.
(Cetro de Lysaga Yinn). Do contrário, sua alma entra no
Amuleto, e ela se regenera em 2 meses. As recompensas por esse
combate são o Grimório citado anteriormente, além do grimório
pessoal da Lich.
Covil de Hankal:

A cidade de Faendull passou por muitas transformações desde a última vez que os
Aventureiros Incompetentes pisaram nela. O que era antes uma cidade abandonada, agora
se tornou uma terra abrasada, comandada por Hankal e com portais por toda a parte.

Se Aproximando da Masmorra:

Onde meses atrás era uma cidade abandonada, agora é um grande


campo de magma com fendas que vão até as profundezas do Inferno.
O problema é tão grande quanto o governo de Porto tartaruga havia
dito. Era possível ver Gárgulas e Diabretes voando isolados por aí;

Alguns Mortos Vivos Misteriosos que combatem as forças locais do Castelo de Hankal são
Lacaios de Lysaga Yinn, eles aparecem caso Lysaga não tenha sido derrotada ainda. Eles
são enviados para matar as tropas de Hankal e retardar seu rápido Crescimento.
Esquema das Áreas:

Trilhando a Dungeon:
O Esquema das áreas dessa dungeon ficou perceptívelmente confuso. A ideia seria os jogadores começarem
pelo primeiro andar, subindo pela escada da área A, chegando na área K, e então explorando o 2° andar,
chegando a área L ou subindo para o terceiro pela escada na ponte que liga a área K a área L. Chegando ao
terceiro andar pelo lado de fora, é possível descer pela escada da Área S, chegando a área L, os jogadores
terão acesso a uma escada que desce para o primeiro andar, do primeiro andar eles conseguirão acesso ao
subterrâneo, e podem terminar a Dungeon.

Z-Pátio Externo:

Um castelo se sustenta sobre a terra abrasada de Faendull.


Vários escombros se espalham ao longo desse pátio. É possível ver o
portão principal completamente encoberta por rochas e escombros
de pelomenos uma tonelada. A única entrada visível é através de um
buraco em uma das torres onde é possível ver uma escada.

Caso Lysaga Yinn esteja Viva, estará havendo um combate aberto entre mortos vivos, que
estão divididos em dois grupos, os que tem a Runa Arcana de Hankal e os que tem a Runa
Arcana de Lysaga Yinn.
Caso Lysaga Yinn não esteja Viva, aqui estarão alguns Mortos Vivos de vigia. Estes que
são servos de Hankal.
1° Andar D- Salão de Reuniões.
A-Escada
Essa Escada leva a área K. Uma grande mesa oval se apresentava no
centro deste quarto, com mapas velhos
desgastados e ilegíveis sobre ela. Além
B-O Grande Hall. de facas e espadas enferrujadas dispostas
Sobre a mesa.
O grande portão de vários metros de
altura dá início ao tapete vermelho que
cobre esse grande hall. Colunas Este um dia foi a Sala da Guerra, onde
sustentam o caminho adiante. É
Faendull planejava seus exercícios
possível sentir uma energia sinistra
quanto mais se aprofunda nesse hall. militares, que iam desde lidar com
arruaceiros até a segurança territorial
Este Hall pode estar sendo protegido por tebryniana.
Golens de Ferro na forma de Armaduras Uma dessas espadas ou Armaduras pode ser
Vivas, Gárgulas, fantasmas e demônios, a na verdade um Mímico disfarçado.
escolha do mestre. Os Tesouros que podem ser encontrados
nessa sala são armas, espadas, algumas
C-Biblioteca ainda estão boas para uso, elmos e
armaduras.
Bibliotecas empoeiradas se alastram por
esse grande quarto. Livros antigos E- Arsenal
podem ser vistos entre teias de
Aranhas, estejam eles jogados ao chão Um grande volume de armas e
ou nas estantes. Uma Escada pode ser armaduras velhas se amontoam neste
vista ao norte no Quarto, e uma porta quarto, a maioria delas está
pode ser encontrada tanto na enferrujada.
Extremidade direita quanto esquerda.

Uma dessas espadas ou Armaduras pode ser


É aqui onde os nobres recebiam sua na verdade um Mímico disfarçado.
educação. As estantes estão cheias de livros Os Tesouros que podem ser encontrados
sobre a História de Faendul. Os monstros nessa sala são armas, espadas, algumas
que podem guardar este quarto incluem ainda estão boas para uso, elmos e
Aranhas Gigantes, Besouros-Guilhotina, armaduras.
Cícaros, escorpiões, etc. Os tesouros
possíveis são Grimórios com magias do
material (Grimório das Pequenas Magias),
Livros com a descrição de Cidades do reino
de Tebryn, livros históricos falando sobre a
Revoada ou sobre o Expurgo, nada de
conhecimento erudito ou sobrenatural.
Os livros valhem entre 50 e 100 coroas.
F- Casa de Banhos J-Dispensa

Nessa sala é possível ver uma mudança Velhos suprimentos se prostram entre
do piso, da pedra para a madeira. É as paredes deste quarto, provavelmente
possível ver vários assentos, bacias e aqui era uma Dispensa, tempos atrás.
torneiras espalhadas pelo quarto.
Aparentemente aqui era onde os Não há qualquer tesouro aqui, toda a
Nobres tomavam seus banhos.
comida já estragou ou foi devorada por
ratos ou decomposta. O máximo que os
Os inimigos presentes nessa sala podem ser
jogadores podem encontrar aqui é um
demônios tomando banho, caso você seja
combate com um Rato Gigante ou algo
um mestre brincalhão, ou simples Lêmures
assim.
infernais que fizeram seus ninhos aqui.

G-Escada

Uma grande escada se extende,


levando ao subterrâneo do Castelo.

H-Cozinha Real

Aqui que as refeições aparentemente


eram preparadas, uma grande cozinha
com forno a lenha é visível neste quarto.

I-Latrinas

Este parece ser o local onde


costumavam fazer suas necessidades. O
cheiro cadavérico de fezes ainda
assombra esse lugar. Uma série de
Latrinas estão dispostas neste Quarto.

Caso os jogadores estejam fugindo, uma


possível rota de fuga é as Latrinas, é pouco
higiênico, mas elas irão deixar os jogadores
fora do castelo, a beira de um rio de lava.
2° Andar Este é um dos portais para o Inferno
K-Quarto da Princesa de Faendull. presentes nessa Masmorra, ele abre em
média 1 ou 2 vezes por dia, e alguns
Este velho quarto caindo aos pedaços demônios conseguem atravessar ele.
aparentemente outrora pertencera a uma Combates nessa sala podem envolver
princesa, é possível ver os resquícios de uma
alguns Demônios. O Portal pode ser
cama e tapete rosa dignos da realeza, as
paredes estão cobertas com tapeçarias fechado com Dissipar Magia.
rasgadas, e uma porta a frente da escada leva
para o exterior do quarto.
M- Laboratório de Iagoth.

O Esqueleto da Princesa pode ser visto Neste quarto vários utensílhos alquimicos
abraçando um diário no canto do quarto, o estão dispostos ao longo de uma bancada,
que é cercada por estantes de livros e uma
fantasma dela ainda está neste quarto, se poltrona atrás dela. A maioria dos livros fala
lamentando até hoje pelo seu sofrimento. sobre Encantamentos e Ilusões.
Os jogadores podem libertar-la caso um
deles possa se comunicar com Fantasmas. Iagoth era um dos feiticeiros que serviam
de apoio para o rei Berthos, foi aquele que
Do lado de fora deste quarto, pode-se ver junto de Rubon conseguiu derrotar Sarloch
uma ponte que leva a outras áreas. A ponte e o antigo rei. Mas não foi capaz de impedir
também inclui uma escada que leva ao 3° a calamidade.
andar. Tesouros: Nessa sala é possível encontrar
uma Espada dourada de Iagoth, ou, se o
L- Sala de Estar mestre não gosta de distribuir itens
mágicos em quantidade, um Anel da
Neste quarto é possível ver duas poltronas,
estantes de livros e um piano. Duas escadas
flatulência de Rubon. Ambos estão
podem ser vistas, uma levando para cima, e descritos no material “Mistério de
outra para Baixo. Ao primeiro e Terceiro andar.
Neste quarto também é possível ver três portas,
Faendull”. Caso o mestre não disponha
uma levando para a Ponte, e outra a dois quartos desse material, presenteie os jogadores com
adjacentes.
livros que valhem 300 coroas sobre
encantamentos, ilusões, ou a história da
magia.
N- Primeiro Portal

Esta sala está tomada por um miasma


vermelho, uma estranha névoa que emana
de uma fenda na parede do quarto, um
verdadeiro portal para o Inferno. O chão
desse quarto é coberto de Sangue que jorra
do portal.
O-Antigo Escritório de Sarloch
Q-Aposentos de Rubon
Essa sala é repleta de livros e estantes, os
livros são de Ocultismo e Necromancias. A única coisa que sobreviveu as eras de
Uma poltrona quebrada se encontra no ruínas que passaram por este quarto é a
canto da sala. cama, que segue elegantemente arrumada,
ainda que as cortinas estejam rasgadas e
metade da parede desmoronada.
Neste escritório pode ser encontrado livros
sobre ocultismo e necromancia, talvez um
grimório ou outro contendo magias de Rubon era o mais brincalhão dos três
Necromante. Mortos vivos podem estar a magos, neste quarto é possível encontrar
guardar este quarto se assim o mestre um Anel da Flatulência de Rubon e uma
desejar. Marionete de Rubon, além de documentos
contando o passado de Faendull.
P - Refúgio do Cavalheiro. É possível que tenha um Mímico ou um
golem guardando esse quarto, a mando do
Esta parte do castelo aparentemente foi próprio Rubon.
remodelada para parecer uma arena de
combate no estilo coliseu. O Coliseu tem
um trono e uma Fogueira a frente dele bem R-
no centro da arena. A Casa de Rubinho.

Este é o refúgio de Tarngar, o Antigo campeão de Este quarto sem teto é feito nos moldes de
Faendul. Ele se tornou um Avantesma ao ter sido um ninho de Furão.
manipulado por Berthos a lutar por ele na guerra
contra Iagoth e Rubon. Quando percebeu seu erro,
se voltou contra o Rei, mas foi morto por Sarloch O furão gigante que morava aqui era o
com uma magia de Dreno de energia. Desde então Animalzinho de estimação de Rubon.
ele passa seus dias aqui, contemplando toda a Rubinho escapou há muito tempo, ele
destruição que ele ajudou a causar. Ele com o tempo agora vive nas matas ao redor de Faendul.
foi levado a Insanidade, caso os jogadores se
aproxímem ele ficará agressivo, os mandará ir
Neste quarto agora tudo que existe é um
embora, enquanto avança para Atacar-los. Portal para o Inferno. Que se abre de horas
Deixe claro para os jogadores que Tarngar apenas em horas, assim como o portal anterior.
não quer ser incomodado, que o combate com ele é Pode ser fechado com o uso de Dissipar
100% opcional, e que ele é o portador de uma Magia.
Língua Flamejante. Este é um combate difícil, evite
usar as regras de “Alvo Específico” para Tarngar. Ele
Demônios podem estar ou não habitando
está insano demais para “mirar” em pontos vitais. este quarto, a cargo do mestre.
3° Andar T-O Trono destruído
S-Hall de Audiências
Um trono arruinado, elegantemente
decorado com feitiços de proteção riscados
Um tapete azul se extende nesse salão em e bençãos de bom agouro dissipadas.
direção ao trono que fica em frente a uma Janelas quebradas atrás dele revelam uma
janela que dá visão de todo o reino, ou visão catastrófica da cidade de Faendul
assim foi um dia. Hoje tudo não passa de completamente arruinada. O que um dia
uma pilha de concreto e Destroços. É aqui costumava ser uma vista bela e ordeira,
onde aqueles que queriam falar com o rei agora dá lugar ao caos demoníaco.
vinham para se dirigit a sua majestade.
É possível ver uma elevação lateral, após
subir as escadas, fica o trono do Rei.
Este é o Trono do Antigo Rei Berthos. E
O Hall de Audiências hoje é habitado por acabou por também ser seu túmulo. O Rei
Sarloch. Que mesmo após morrer e se tornar Berthos foi revivido como um morto vivo,
um fantasma não se arrepende de suas ações, seu corpo ainda caminha, mas seu espírito
muito pelo contrário, é favorável a dominação está quebrado, ele não é mais um ser
de Hankal e fará de tudo para parar jogadores inteligível. Apenas uma carcaça que se
que se aproximarem deste local, incluindo meche, e luta contra os jogadores
envolver o rei Berthos nesse combate caso ele enquanto se lembra da derrota humilhante
esteja perdendo o combate. O Hall tem uma que sofreu para Rubon e Iagoth, gritando
escada que desce para a Área L. por ambos várias vezes durante o combate.
Subterrâneo: V- Laboratório de Aberrações

Cilindros de vidro estão dispostos por esse


U- Masmorras Corrompidas.
quarto, dentro deles é possível ver um
líquido amarelo com corpos de monstros
Um grande bloco de celas se extende a submersos nele. Também é possível ver
partir da escada que desce para estas escrivaninhas, cadeiras, e utensílhos de
masmorras. É perceptível poças de sangue alquimia dispostos por esse aparente
e carne no chão, inúmeros cadáveres de laboratório de Maluquices.
aventureiros e prisioneiros caídos
preenchem o chão desta sala, todos
deteriorados e desfigurados demais para Neste laboratório é possível encontrar
eventualmente se tornarem mortos vivos.
Mímicos, Quimeras, Grifos, e outras
aberrações dentro dos cilindros de vidro,
Esse bloco de Celas está sendo guardado caso um cilindro seja quebrado, o monstro
por Mirian, uma cultista insana que irá ganha vida. Existem armadilhas mágicas
emboscar os jogadores com seus demônios. que podem romper o cilindro Espalhadas
Aqui também é possível encontrar um por esse quarto, como por exemplo, uma
portal para o inferno no chão bem no meio Runa de “Soldar Magia” com o feitiço “Bola
do bloco de Celas. Este portal funciona de fogo” pode desencadear um combate
como todos os outros, abre-se de horas em com essas criaturas.
horas, e expele alguns poucos demônios por Tesouro. Esta sala tem Ferramentas de
ele. Alquimia e Componentes de alquimia que
somados não agregam mais do que 120
coroas para o tesouro do grupo. O mestre
deve consultar a tabela “Componentes de
Alquimia” no Guia do Herói. Na falta deste
suplemento presenteie os jogadores com
uma ou duas poções de vida, mana ou
restauração.
W- Inferno na Terra X-Covil de Hankal.

Antigamente essa sala era uma continuação Grandes colunas de ossos compõem a
dos blocos de masmorras. Hoje é nada além arquitetura deste local, é possível ver as
de um mar de magma, demônios e uma paredes completamente forrada com
verdadeira paisagem do Inferno no mundo crânios. A Estrutura se assemelha muito a
normal. um Templo, mas com um ar de morte nele.

Essa sala contém dois portais, que podem Hankal se sente avontade entre os mortos,
ser fechados com Dissipar Magia, de e aqui é seu covil. Durante a Batalha,
tempos em tempos esses portais são abertos Hankal poderá contar com a ajuda de
e demônios saem deles. Lacaios Mortos-Vivos e também de uma
Quem guarda essa sala é um Barão Infernal Serpente de Ossos Gigantes.
conhecido como Bephagoren, ele é um
Arauto de Shyama, a Senhora da
Destruição. Ele e seus lacaios estão
trabalhando junto de Hankal para destruir
as formas de vida de Drakon.
Covil do Monstro de Lonjágua (Kraken)

O Covil do Kraken nada mais é do que um Cemitério de Navios.


O Combate com o craken é árduo. Na ordem da iniciativa, a Cabeça e os
Tentáculos do Craken são rolados separadamente, cada um deles atuando no
seu próprio Turno. Os tesouros do craken incluem as cargas desses navios
caídos, mas nenhum item mágico de valor ou ouro em grandes quantidades.
Santuário do Ente Ghnar:

Na entrada do Templo é possível armar um combate com Plantas carnívoras, Golens de Madeira enormes,
Anhanguirás, Charcharons, Carcolhes , Crustáceos gigantes, camaleões balista. As recompensas por esses
combates incluem ervas de raridade Comum (Consultar Guia do Herói, apêndice de Criação de Poções.)

No interior do templo podem acontecer


vários tipos de combate, a maioria deles
envolvendo Guardiões do templo. Golens
de Madeira gigantes, monstros como os
citados no quarto anterior, inúmeros são os
possíveis guardiões do Templo.
C-A Sala do Ente.

Elegantes mosaicos de madeira decoram uma elegante árvore que


ocupa a maior parte deste quarto, escalada nela está uma elegante
escada decorada com mosaicos Feéricos, no topo da Escada, um
Grimório é guardado em um Pedestal.

O Grimório é pertencente a Keema de Ambrook, assim que um dos jogadores pisar na


escada em direção ao grimório, a grande árvore que ocupa este quarto ganhará um rosto,
sendo ela o Ente Ghnar. O Ente é sereno, porém inflexível. Ele irá testar a vontade dos
jogadores. Apenas aquele que tiver o coração puro como o de uma fada poderá tocar o
grimório. O Ente rapidamente percebe personagens motivados pelo Sadismo, pelo Ódio,
pela vingança, ou pela Avareza. E os veta como usuários do Grimório. Caso um jogador
tome o grimório a força, é dever do mestre fazer com que o jogador se Arrependa. O Ente
irá invocar vários Golens de Madeia dos maiores tamanhos possíveis, e todos eles irão
atacar apenas aquele que estiver segurando o Grimório.
O Ente no entanto não tem nenhum tipo de defesa contra Ilusões Mágicas, é capaz de que
um personagem Ilusionista possa enganar-lo.
Tesouro: Grimorio de Keema.

Considere um Ente Ghnar como um Golem de Madeira Gigantesco com 200PV.


A Torre de Maltas:

Para a Torre de Maltas, o Mestre poderá criar sua própria Dungeon ou usar uma Dungeon Genérica Pré pronta:
https://i.pinimg.com/736x/1d/2b/e4/1d2be455ff22920ca016680722e2350b.jpg
Arryn Duillebán Rei Berthos
Patrulheiro Elfo 10 Avantesma Guerreiro Humano 13
Defesa: 9(Bloq)16 (Esq) 15(Det) Defesa: 16(Bloq)11(Esq) 15(Det)
PV: 125 PM: 75 PV: 140 PM: 70
FOR 2 AGI 9 INT 7 VON 3 FOR 9 AGI 4 INT 3 VON 7

Arco Recurvo, Dano: 11. Claymore Obra Prima, Dano:27


Benção de Lathellanis Camuflagem Mestre de Armas 1 Mestre das Armas 2
Arquearia Chuva de Flechas 2 Adaptabilidade Mestre das Armas 3
Celeridade Emboscar Diversidade Contato com Espíritos
Acrobata Passo Leve Ataque Giratório Bloqueio Necromântico
Flechas Rápidas Evasão Estabilidade Devorador dos Mortos
Chuva de Flechas Defletor Vigor Necromantico
Ataque Aleijador Guerreiro de Aço 1 Cavalheiro da Morte.
Furtivo Investida Mortal Frio Cadavérico
Retesar Eficiente Força Heróica

https://i.imgur.com/5VEfIFq.png https://i.imgur.com/QvIxH9x.png

Caso você seja um mestre piedoso,


pode nerfar a Habilidade “Mestre
das Armas 3”.
Sarloch Tarngar
Feiticeiro Necromante Avantesma Humano 12 Espadachim Rúnico Humano Avantesma 13

Defesa: 10(Bloq)14 (Esq) 17(Det) Defesa: 18(Bloq)14 (Esq) 15(Det)


PV: 85 PM: 115 PV: 125 PM: 75
FOR 3 AGI 7 INT 9 VON 4 FOR 9 AGI 4 INT 7 VON 4
Redução de Dano: 3
Varinha (+5dano) Cajado(-1Dif.) Lambida Flamejante(Obra Prima)
Conhecimento Arcano Levitar Dano: 27+5(fogo) Destruição Elemental
Adaptabilidade Telecinésia Frio Cadavérico Ataque Giratório
Absorver Alma Teleporte 1 Adaptabilidade Combate Tático
Contato com os Espíritos Arco Voltaico Conhecimento Arcano Força Heróica
Diversidade Inteligência Heroica Mestre das Armas 1 Ataque Flamejante
Detectar Magia Frio Cadavérico Diversidade MestreDasArmas2
Eletricidade Estática Fúria de Batalha CoraçãoDaBatalha
Relâmpago 1 Força Interior FalhasNaArmadura
Relâmpago 2 Arma Incandescente Arma Gélida
Eletrosfera Onda de Chamas Arma Relampejante

Sarloch Leva consigo seu Grimório, A Lambida Flamejante de Tarngar


Que contem as magias Inflamar, Bola Emite chamas Negras.
De fogo, Inferno e Incandescer A armadura dele é uma Armadura
Completa, considere um bônus de +5 na
defesa.

https://i.imgur.com/YKUvoJx.png https://i.imgur.com/K8jTmw6.png
Lysaga Yinn Mirian
Feiticeiro Druida Aziago Elfo 10 Feiticeiro Cultista Humano 7

Defesa: 10(Bloq)14 (Esq) 15(Det) Defesa: 12(Bloq)12(Esq) 17(Det)


PV: 90 PM: 100 PV:90 PM:80
FOR 2 AGI 7 INT 7 VON 4 FOR 3 AGI 5 INT 7 VON 4

Cajado(-1Dif.)(+5dano) Varinha(+5dano)
Conhecimento Arcano Relâmpago 2 Conhecimento Arcano
Conhecimento Místico Maldição da Dor Adaptabilidade
Benção de Lathellanis MaldiçãoDaDominação Círculo de Invocação Infernal
Benção de Ellenis ConhecimentoNefasto Pacto da Destruição
Convocar Animais Detectar Magia Explosão Profana
Inflamar
Sabedoria Selvagem EternizarMaldição
Bola De Fogo
Herbalismo
Mente Disciplinada
Eletricidade Estática Detectar Magia
Relâmpago 1 Aparar Magia
Orbe de Contenção Invocar Shedin
Inferno

Sim, o cajado dela confere +5 de Mirian é sádica, e gosta de ver seus


dano para magias. Ela também porta seu Prisioneiros sofrerem, ela gosta de os
grimório, que contém a receita da poção Destruir pouco a pouco usando o Pacto
drena-Alma, e pode ser preparado por Da destruição, tocando de leve os corpos
Herbalistas. O Grimório também tem De seus “convidados”.
As magias “Soldar Magia”, “Teleporte 1”.

https://i.imgur.com/rZletFF.png
https://i.imgur.com/pWxZWzY.png
Hankal Bephagoren
Feiticeiro Rúnico Humano 13

Defesa: 16(Bloq)12 (Esq) 19(Det)


Defesa: 18(Bloq)12(Esq) 13(Det)
-3 Redução de Dano
PV:125 PM:75
PV: 110 PM: 100
FOR 9 AGI 5 INT 5 VON 4
FOR 7 AGI 3 INT 9 VON 3
Espada Longa(Dano:15) Claymore(Dano:26)
Varinha (+5 Dano), Grimório Asas Infernais Resistência Infernal
Conhecimento Arcano Inteligência Heróica Ataque Brutal
Adaptabilidade Relâmpago 2 Vontade de Ferro
Eletricidade Estática Eletrosfera Força Heróica
Fúria de Batalha
Arma Gélida MenteDisciplinada
Atletismo
Arma incandescente AptidãoElemental
Ataque Giratório
Arma Relampejante DestruiçãoElemental Mestre das Armas 1
Desativar Item ResistênciaElemental Mestre das Armas 2
Conjurar Escudo MaestriaElemental Fúria Colérica
Relâmpago 1 Couro Infernal

Hankal Tem uma Armadura Completa.


Bephagoren usa uma Armadura que dá
Totalizando +5 de Armadura. Hankal
Também porta seu grimório, que tem as
+2 de Defesa.
Magias “Inferno” ,”Contato com Espíritos”,
e “Relâmpago 2”.
Somando seus Bônus, Hankal tem um bônus de
dano de +15 para magias elementais, e um desconto
de 5 de mana nessas magias. Esse +15 será somado
ao dano da magia e então o dano total será Dobrado
pela habilidade Destruição Elemental.

https://i.imgur.com/R08WXNZ.png

https://i.imgur.com/Y6IfArj.png
Serpente Gigante de Ossos Sacerdote
Defesa: 10(Bloq)8 (Esq) 10(Det)
Defesa: 16(Bloq)12 (Esq) 19(Det)
PV: 60 PM: 60
PV: 110 PM: 100 FOR 3 AGI 3 INT 4 VON 4
FOR 7 AGI 3 INT 9 VON 3 Cajado(Dano: 7)
Conhecimento Místico
Mordida (Dano:15) Graça Divina
Imunidade a Eletricidade Curar Ferimentos 1
Combate Gigante
Ataque Espiral
Mordida Congelante
Ataque Esmagador Demônio (Shedin)
Ataques Múltiplos (2 ataques) Defesa: 14(Bloq)12 (Esq) 12(Det)
PV: 100 PM: 30 RD2
FOR 7 AGI 2 INT 2 VON 6
Machado Pesado(Dano: 19)
Mestre das Armas 1 Couro Infernal
Asas Infernais Chifres Infernais
Explosão Profana Aura Flamejante
(Qualquer Habilidade de Guerreiro/Espadachim)
https://i.imgur.com/CUuF0Ko.png https://i.imgur.com/qaAO8KM.png

Esqueleto
Defesa: 8(Bloq) 8(Esq)
PV: 30 PM: 30
FOR 3 AGI 3 INT - VON -
Espada Curta(Dano: 9)
https://i.imgur.com/LUoA7WX.png https://i.imgur.com/97I6gB8.png
Mente Vazia Corpo Amórfico
(Qualquer Habilidade de Guerreiro/Ladino)

Pirata
Def: 9+1(Bloq) 8+1(Esq) 11(Det) Zumbi
PV: 35 PM: 30 Defesa: 8(Bloq) 7(Esq)
FOR 4 AGI 3 INT 2 VON 3 PV: 30 PM: 30
Cimitarra(Dano:16)
Golpes Rápidos Truque Sujo
FOR 3 AGI 2 INT - VON -
Mestre das Armas 1 Brigão Mordida(Dano: 9)
Mente Vazia Corpo Amórfico
(Qualquer Habilidade de Guerreiro /Espadachim) (Qualquer Habilidade de Guerreiro)
https://i.imgur.com/zbldRcL.png https://i.imgur.com/xcX6Iql.png https://i.imgur.com/3m43F5M.png

Brigão de Taverna
Defesa: 8(Bloq) 7(Esq) 10(det)
PV: 35 PM: 30
FOR 4 AGI 2 INT 2 VON 3
Soco(Dano: 5) Adaga(Dano:8)
Brigão Truque Sujo
(Qualquer Habilidade de Guerreiro)
https://cdn.discordapp.com/attachments/981523287899258900/1012099950760444015/unknown.png

Dragão Branco Adulto


Defesa: 15(Bloq) 11(Esq) 14(Det)
PV: 250 PM: 110 RD2
FOR 8 AGI 4 INT 6 VON 7
Soco(Dano: 5) Adaga(Dano:8)
Sopro dracônico Asas Pesadas
https://i.imgur.com/kUT2sHw.png https://i.imgur.com/epPrIEl.png Congelar Resistência Dracônica
Parede de Gelo Reflexos Dracônicos
Garras

Cavalheiro Vazio
Defesa: 14(Bloq) 11(Esq) 11(Det) Banshee
Defesa: 6(Bloq) 7(Esq) 11(Det)
PV: 110 PM: 50 RD1
Claymore(Dano:20) PV: 30 PM: 30
FOR 6 AGI 3 INT 4 VON 4 FOR 1 AGI 2 INT 4 VON 4
Mestre das Armas 1 Combate Tático
Touché Aura Gélida Maldição da Dor Corpo Intangível
Golpe Espiral Toque da Morte Maldição Eterna Eloquente
Diabrete
Defesa: 6(Bloq) 10(Esq) 9(det)
PV: 35 PM: 30
FOR 1 AGI 5 INT 2 VON 2
https://i.imgur.com/a7cm6we.png https://i.imgur.com/2Trx8jW.png
Soco(Dano: 2) Adaga(Dano:5)
Brigão Truque Sujo
(Qualquer Habilidade de Guerreiro)

Diabrete Marítmo
Defesa: 6(Bloq) 10(Esq) 9(det)
PV: 35 PM: 30
https://i.imgur.com/jr3sPDd.png https://i.imgur.com/fGi7Rbg.png FOR 3 AGI 5 INT 2 VON 2
Soco(Dano: 4) Adaga(Dano:7)
Brigão Truque Sujo
Anfíbio
(Qualquer Habilidade de Guerreiro)

Kraken
Defesa: 10(Bloq) 17(Det)
PV: 200 PM: 100 RD1
FOR:8 AGI:3 INT:3 VON:6
Tentáculos (Dano: 21)
Soar os Antigos Pacto da Loucura
Ataques Múltiplos(4) Espelhar Loucura
Visão do Vazio Loucura Revelada
Vulnerabilidade a Eletricidade

O Kraken tem 4 Tentáculos, e pode usar-los para atacar 4


vezes por rodada. Causando 21 de dano Concussivo em cada ataque. ou,
Alternativamente, pode usar os tentáculos para Agarrar uma criatura.
Uma criatura Agarrada sofre 17 de dano por turno. A dificuldade para
sair do agarrão é um teste de FOR contra o Kraken. Cada tentáculo tem
50 pontos de Vida e bloqueio nulo.

Soar os Antigos:-Reação Custo: 30mp O Kraken pode Emanar um som


terrível evocando os deuses antigos. todos os personagens com menos
de 14 de determinação ficam Atordoados.Um personagem a escolha do
https://i.imgur.com/Ii8TwN9.png https://i.imgur.com/q7NU2JY.png Kraken faz um confronto de vontade contra seu olhar paralisante. Caso
falhe, a criatura está "Paralisada" por um Turno.
https://i.imgur.com/K66C8Ka.png https://i.imgur.com/lHXk82y.png https://i.imgur.com/TU93ei4.png

Gug Troglodita
Defesa: 13(Bloq) 8(Esq) 11(Det)
PV: 100 PM: 30
FOR 8 AGI 3 INT 2 VON 4
Soco(Dano: 11) Mordida (Dano:19)
Multiplos Ataques (2) Defletor
Combate Pesado

https://i.imgur.com/7Yg9mQf.png https://i.imgur.com/x8QTuLs.png

Gárgula
Defesa: (Bloq) (Esq) (Det)
Guarda da Cidade
PV: 100 PM: 30 Defesa: 8(Bloq) 6(Esq) 10(Det)
FOR 6 AGI 4 INT 3 VON 5
Soco(Dano: 8) Mordida (Dano:10)
PV: 40 PM: 30
Garras Mordida Congelante FOR 4 AGI 4 INT 3 VON 3
Resistência a Ataques Físicos Defletor Espada Curta (10 dano) Lança(10dano)
Pele de Pedra Implacável Mestre das Armas 1 Golpe Devastador

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