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A Cidade Dourada

Cena 1 – A Viagem até Salésia


Os aventureiros acordarão em Briterel-Odar depois de um descanso longo. No dia seguinte, eles
deverão decidir o que fazer.

A Dama do Lago aceitará caso eles queiram manter Casimir escondido no semiplano. O príncipe
não é um fã da ideia, mas caso seus companheiros insistam que é a melhor ideia ele aceitará,
reconhecendo que ele não está em seu melhor momento.

Logo no começo do dia, os elfos realizarão um funeral para os caídos na batalha, incluindo
Alana. Primeiro, a Dama do Lago falará algumas palavras, elogiando sua coragem e sacrifício.
Depois, ela convidará os aventureiros a falarem alguma coisa em homenagem a Alana.
Finalmente, os corpos serão colocados em balsas e colocados no lago; quando as balsas
chegarem no centro, os sentinelas as alvejarão com flechas flamejantes, e todos permanecerão
em silêncio até que elas queimem.

Antes que os heróis partam de Briterel-Odar, a Dama lhes fará um pedido: uma das elfas do lugar
– segundo ela, uma excelente arqueira – deseja conhecer o mundo exterior. A Dama sempre
rejeitou seus pedidos pois ela não queria correr risco de expor sua localização, mas agora que ela
está permitindo que até mesmo humanos partam, é difícil argumentar que seus elfos não podem
fazer o mesmo. No entanto, ela ainda acha que eles não estão preparados para se aventurar
sozinhos pelo Plano Material, então pede que eles aceitem a elfa – chamada Kyara – como sua
companheira e cuidem dela até que ela compreenda melhor como o mundo funciona.

Os aventureiros terão a oportunidade de conhecer Kyara e discutir sua entrada no grupo. Caso a
aceitem, Telanil oferecerá a ela uma Aljava de Imheril para ajuda-la em sua jornada.

A Dama do Lago perguntará qual o plano dos heróis, oferecendo ajuda. Se eles lhe contarem que
ainda não sabem como atravessar o cerco para entrar em Salésia, ela dirá que sua influência
sobre o Plano Material é bastante limitada, mas ela ainda tem algum poder sobre as águas de
Alberion. Assim, ela sugere o seguinte plano para que os aventureiros consigam entrar na cidade:
o Rio Tamdem, que atravessa Salésia, nasce nas montanhas de Brihtere e corta a floresta de
Briterel. Se os aventureiros continuarem caminhando na direção oeste pela floresta por mais
alguns dias, eles chegarão ao rio. Seguindo o seu curso, eles deverão encontrar o primeiro
vilarejo rapidamente. Lá, eles devem ser capazes de encontrar um bote ou algum tipo de
embarcação. Uma vez dentro dela, a Dama do Lago será capaz de envolve-los em uma aura de
invisibilidade, e eles deverão ser capazes de entrar em Salésia despercebidos. Uma vez dentro
dos muros da cidade, porém, a conexão com a natureza será muito fraca, e a Dama não será
capaz de manter a invisibilidade por muito tempo. Por essa razão, ela recomenda que eles só
entrem em Salésia à noite, para que eles não apareçam do nada, no meio do rio, em plena luz do
dia.

O restante do caminho em Briterel seguirá sem incidentes. Os personagens podem ser desafiados
a fazer testes de Sobrevivência para encontrar comida e o caminho correto, mas em cerca de
cinco dias atravessarão a floresta e chegarão ao Rio Tamdem.

Descendo o rio em direção a Salésia, os heróis chegarão ao pequeno povoado de Banway em


algumas horas. O povoado é apenas uma aldeia agrícola, e não possui maiores pontos de
interesse. No entanto, será possível comprar o barco do pescador Ernulf por 50 PO.

Se os aventureiros conseguirem um barco, o feitiço de invisibilidade da Dama do Lago


funcionará como prometido. Em pouco mais de um dia eles chegarão até Salésia, atravessando
sem dificuldades o cerco alberionês, e somente quando estiverem dentro da cidade a magia
perderá o efeito.

Cena 2 – Chegada em Salésia


Se os aventureiros chegarem em Salésia à noite, como proposto pela Dama, leia a seguinte cena
para eles:

A visão dos muros de Salésia, mesmo na escuridão da noite, impressiona: altos e visivelmente
sólidos, são pontuados por várias torres ainda mais elevadas, no topo das quais tremulam,
orgulhosas, bandeiras presumivelmente ostentando a âncora dourada da cidade.

O Rio Tamdem entra em Salésia pelo norte, por uma abertura nas muralhas flanqueada por
duas torres. Não há muito movimento no rio por aqui, e se a invisibilidade de vocês realmente
se dissipou, como previsto pela Dama do Lago, ninguém parece ter notado.

À margem direita do Tamdem, erguem-se colinas relativamente altas, que parecem formar a
maior elevação da cidade. À esquerda, porém, é possível ter uma primeira noção da
nocauteante enormidade de Salésia: quadras e quadras de prédios com pelo menos três
pavimentos, e muitos até mais altos, espalham-se até onde a vista de vocês consegue alcançar,
todos colados uns nos outros, e separados por ruas em sua maioria estreitas. Espaço parece um
artigo valioso por ali.

Depois de alguns minutos remando seguindo o curso do rio, vocês começam a passar por
baixo de pontes elegantes, feitas em pedra, que conectam as duas margens do rio. Elas foram
arcos altos o bastante para que pequenas embarcações como a de vocês passem ser problemas
embaixo delas, mas não permitiriam a passagem de navios a vela.
De fato, logo depois vocês começam a ver algum movimento de gôndolas, nas duas direções, e
há pequenos atracadouros espalhados por ambas as margens. Esse parece ser um meio de
transporte popular na cidade.

Remando mais um pouco, vocês chegam ao que parece ser uma pequena ilha no meio do rio,
que o faz bifurcar, com parte do curso seguindo na direção sul, e parte indo para o leste. No
centro da ilha, ergue-se um prédio belíssimo, que vocês conseguem enxergar bem porque ele é
aparentemente iluminado magicamente para se destacar na escuridão. Redondo, ladeado por
colunas e coberto por um magnífico domo dourado, vocês têm a impressão de que estão
diante do Sereníssimo Senado de Salésia.

Neste momento, os jogadores podem ser apresentados ao mapa de Salésia e decidir para onde
irão. Abaixo, são descritos alguns dos principais pontos de interesse de cada bairro.

O Cais Antigo

Trata-se da região mais antiga da cidade, onde Salésia começou a prosperar como grande porto
comercial. Hoje, a região é um pouco decadente, com suas construções envelhecidas e vielas
estreitas até para os padrões salesianos. É um lugar frequentado por marujos do mundo inteiro
(frequentemente bêbados após longos períodos no mar), e uma grande diversidade de raças e
povos pode ser encontrada ali. Apesar dos problemas, é uma região comercial agitada, e lojas de
vários tipos podem ser encontradas ali – inclusive estabelecimentos mais ou menos ilegais que
dificilmente seriam encontrados nos Portões Dourados.

Se os heróis se aventurarem pelo cais antigo à noite, haverá uma chance de 15% de serem
cercados por ladrões que tentarão assalta-los.

Pontos de interesse

1- Docas: as docas do Cais Antigo continuam movimentadas, embora não recebam os navios
mais vistosos, que agora costumam atracar no Porto Escarlate. É possível inferir que mercadorias
contrabandeadas frequentemente passam por aqui. Se os aventureiros quiserem contratar um
navio para leva-los a algum lugar, Dipid Humpt-Humpt, um capitão halfling, é uma opção, com
sua Toca Flutuante.

2- A Sereia Excitada: a taverna mais proeminente do Cais Antigo fica localizada perto das docas
e é frequentada sobretudo por marinheiros. Trata-se de um lugar de baixa reputação, que oferece
alojamentos, comida e prostitutas de baixa qualidade, mas mesmo assim costuma estar
movimentado. O taverneiro é u draconato de bronze chamado Zorar Yamadas.

Oficinas de Zomur

As Oficinas são o bairro industrial da cidade. Embora seja uma região relativamente próspera,
não chega a ser agradável: por todo o lugar, há ferreiros, carpinteiros, curtidores e tecelões
trabalhando, e o barulho e o cheiro beiram o insuportável a maior parte do tempo.
Andando pelas oficinas de Zomur, sempre haverá uma chance de 10% de algum acidente
acontecer aos aventureiros: água suja sendo atirada pela janela, uma explosão em uma fornalha,
etc. Na maior parte das vezes serão incidentes sem maiores consequências.

Pontos de Interesse:

1- O Martelo de Ouro: qualquer investigação nas redondezas revelará que se os aventureiros


estiverem procurando por qualquer tipo de arma ou armadura comum, o Martelo de Ouro é o
lugar para se ir. De propriedade do anão Zarik Blackshield, o estabelecimento oferece itens de
qualidade por preços razoáveis, evitando os caros intermediários dos Portões Dourados.

O Centro Cívico

O Centro Cívico é uma das regiões mais imponentes de Salésia. Trata-se do bairro em que estão
concentrados os prédios públicos da cidade, como ministérios, tribunais e outras agências, além
das sedes das guildas mais poderosas. A região possui um aspecto mais planejado que a maior
parte da cidade, com ruas mais amplas e arborizadas, prédios com arquitetura elaborada e um
número surpreendentemente grande de espaços abertos, para os padrões salesianos. A Ilha do
Senado é considerada parte do Centro Cívico.

Pontos de Interesse:

1- O Senado: o Senado é provavelmente o prédio mais imponente de Salésia, ocupando a maior


parte de uma ilha no centro do Rio Tamdem. O edifício circular de pedras claras, cercado por
colunas dóricas e coberto por um domo dourado, é realmente magnífico, e condiz com a
instituição mais poderosa da República. O Senado é aberto ao público, embora os visitantes
tenham que depositar suas armas na entrada – de qualquer forma, o prédio é todo muito bem
protegido por guardas e até alguns magos.

Na realidade, é possível até mesmo assistir a algumas sessões do Senado. No momento, os


senadores estão debatendo se a República deve contrair um novo empréstimo para fazer frente às
despesas da guerra, sendo que os senadores conhecidos como Gaivotas (representados pelo
Senador Meros Bellagua, do Sindicato das Especiarias) são contrários à ideia, e os Tritões
(representados por Gunn Anvilforge, da Aliança de Aço) favoráveis. Em momentos em que há
sessões (geralmente nas tardes), o Senado pode ser um bom lugar para encontrar os senadores
Vallee ou Fior.

2- A Catedral das Dez Virtudes e o Parque da Catedral: outro edifício de destaque no Centro
Cívico é a Catedral das Dez Virtudes. O prédio segue o padrão do Cântico, com uma planta
decagonal simétrica, e campanários em todas as faces, que fazem uma bonita melodia às dez
horas da manhã, a hora sagrada na religião. A Catedral das Dez Virtudes de Salésia é bastante
luxuosa, com belos vitrais no exterior e bastante ornamentação nas pedras claras. O responsável
pelo templo é o Grão-Nautilus Alexos Meredil, um humano clérigo de Zomur que poderá prestar
os serviços normalmente procurados em um templo.
A Catedral das Dez Virtudes fica no centro do Parque da Catedral, o maior (e na verdade único)
parque público de Salésia. Trata-se de uma região agradável e arborizada que oferece um
descanso do agito opressivo da cidade.

3- A Grande Praça: uma das maiores praças de Salésia, é conhecida por abrigar os salões de
algumas das mais importantes guildas da cidade, como a Federação dos Bancos, a Guilda dos
Tecelões, a Aliança de Aço e o Pacto dos Armadores. As guildas competem por proeminência
em quase todas as situações, e na Grande Praça a competição acaba sendo arquitetônica. Assim,
os salões são extremamente elaborados e adornados, frequentemente com detalhes em ouro,
vitrais ricos e esculturas na fachada.

4- A Embaixada do Antigo Império: o Antigo Império mantém uma embaixada em um prédio


discreto no Centro Cívico. O embaixador Suda Aludriox, um draconato dourado, vinha ajudando
o embaixador Naxxaros com o envio de mensagens de e para Salésia, e pode ser persuadido a
fazer isso novamente. No entanto, ele não está inclinado a tanto: ele tem pouco interesse na
política salesiana ou alberionesa, e não gosta dos riscos associados a essa atividade clandestina.
Ele apenas ajudava seu colega por ele ser filho do poderoso strategos Becdaz Naxxaros, e
lembra-lo disso é provavelmente a melhor maneira de convencê-lo a colaborar mais uma vez.
Secretária: Rikaxi Oldriz.

O Porto Escarlate

O Porto Escarlate é a parte mais nova das docas de Salésia. A região é visivelmente mais nova e
próspera que o Cais Antigo. O nome do lugar vem das telhas vermelhas usadas na maior parte
das construções por ali. É possível perceber que o bairro foi construído com certo planejamento.

Pontos de interesse:

1- Docas: as docas do Porto Escarlate são bem mais ordenadas, com armazéns sólidos e bem
vigiados ocupando toda a orla. Os navios atracados aqui são claramente mais ricos que os que
vão para o Cais Antigo, e provavelmente transportam diversos artigos de luxo de e para a cidade.

2- O Tridente Encantado: taverna portuária, de padrão mais elevado que a Sereia Excitada, e
costuma atender a capitães de navios e oficiais da Marinha salesiana. Apesar de oferecer serviços
de maior qualidade, também conta com o pacote de boemia e prostituição típico de áreas
portuárias, e não é exatamente uma casa de boa reputação. O proprietário é Rufus Alantis, um
velho marinheiro salesiano aposentado.

3- O Hospital Boa Frala: o hospital mantido pelo clero de Frala é o principal destino dos doentes
de Salésia. Sacerdotes gentis fazem o melhor para ajudar os necessitados, normalmente por meio
mundanos. A Hospitalária Tifa Barton, uma clériga humana, é a única que pode realizar curas
mágicas – mas, caso os aventureiros necessitem de seus serviços, ela pedirá uma “doação” para o
templo.

Os Portões Dourados
Os Portões Dourados são provavelmente a região que melhor simboliza Salésia. Quando
estrangeiros pensam na Cidade Dourada, eles normalmente têm em mente algo parecido com o
bairro: lojas por todos os lados, praças com mercados, ruas tomadas por pessoas de todas as
nacionalidades e edifícios cobertos pelas telhas amarelas vitrificadas que parecem douradas sob o
sol – e que deram à cidade o seu apelido.

Os Portões Dourados são uma região comercial extremamente próspera, com prédios bem
cuidados e com vários pavimentos, devido ao fato de os terrenos na região serem muito
valorizados. Praticamente qualquer mercadoria legal e não mágica pode ser encontrada por aqui
(mercadorias ilegais geralmente também podem ser encontradas em Salésia, mas em outras áreas
da cidade). As ruas costumam ser muito bem patrulhadas, mas ainda assim são tão
movimentadas que pequenos furtos não são de todo incomuns.

Os comerciantes dos Portões Dourados tendem a torcer os olhos para grifos alberioneses,
alegandos serem ilegais na República. No entanto, eles normalmente aceitarão ouro de qualquer
proveniência, aplicando um desconto de 10% sobre o seu valor.

Pontos de Interesse:

1- Praça do Mercado: trata-se da maior praça de Salésia, e também um de seus maiores cartões
postais. A praça atrai comerciantes de todas as partes do mundo conhecido, que armam suas
barracas e anunciam agressivamente suas mercadorias. Os cheiros são inebriantes, e esse é um
excelente local para se procurar artigos exóticos.

2- O Banco Fior & Fior: os Portões Dourados concentram boa parte dos poderosos bancos
salesianos, incluindo o maior deles: Fior & Fior. Os irmãos Fior são duas das figuras mais
influentes da cidade: Ireneo, o mais novo, é um financista genial, e está à frente das operações do
banco; Tolomeo, o mais velho, é seu sócio e também trabalha no banco, mas divide seu tempo
com suas funções como senador – ele é um político astuto, e lidera a facção dos Tritões. Durante
as manhãs, Tolomeo normalmente pode ser encontrado no banco, indo à tarde para o Senado e
recolhendo-se em seu palácio à noite.

O banco em si ocupa um prédio elegante, porém sóbrio, próximo ao templo de Zomur. É


extremamente bem vigiado, contendo sempre dezenas de guardas, incluindo alguns usuários de
magia. Quantias fabulosas de dinheiro são guardadas em seus cofres.

3- A Catedral de Zomur: o segundo maior templo da cidade, atrás apenas da Catedral das Dez
Virtudes, a Catedral de Zomur ocupa um lugar de destaque nos Portões Dourados. Assim como o
Senado, o prédio é muito ornamentado e possui um domo de ouro. Como manda a tradição do
Cântico, a face dedicada a Zomur, com o campanário, está a sudoeste. A responsável pelo templo
é a Grã-Nautilus Fiorena Barballi, uma clériga humana.

4- Penas e Borrões: ocupando um pequeno prédio na Rua do Portão, Penas e Borrões é uma das
mais famosas livrarias da cidade. Nela, é possível encontrar não apenas uma grande variedade de
livros, mas também há uma chance de 20% de encontrar pergaminhos de truques ou magias do
primeiro círculo. O proprietário da loja é um velho halfling chamado Larvo Stumbletoe. Illusory
Script – “O que os Olhos não Veem, o Coração não Sente – Ilusões Básicas, por Nimbus
Zenkdum”.

5- A Lâmina e a Bigorna: trata-se de uma das várias lojas de armas e armaduras dos portões
dourados. Os aventureiros poderão encontrar quase qualquer equipamento comum de que
precisarem – mas aqui o desconto sobre os grifos alberioneses se aplicará.

6- O Grande Bazar: um dos mais novos grandes empreendimentos da cidade, o Grande Bazar é
uma espécie de mercado coberto, com diversas lojas que vendem praticamente de tudo, em um
ambiente que oferece a conveniência de proteger os compradores do sol e da chuva.

7- O Galeão de Ouro: próximo ao Porto Escarlate, o Galeão de Ouro tornou-se rapidamente uma
das estalagens mais conhecidas de Salésia: sendo provavelmente a primeira estalagem que os
comerciantes que chegam na cidade por ali veem depois de deixar a confusão das docas e entrar
nos Portões Dourados, ela soube combinar sua localização privilegiada e serviços honestos para
adquirir uma clientela significativa e disposta a desembolsar um pouco mais que a média para ter
conforto. O proprietário é um meio-elfo gentil chamado Lucius Gamoa.

O Presídio

O Presídio recebe seu nome do forte que domina o bairro, mas a verdade é que ele é um dos
maiores distritos da cidade, servindo principalmente como bairro residencial de classe média.
Sobretudo nos arredores do Presídio propriamente dito, há uma grande concentração de famílias
de militares. As ruas e casas são normalmente bem cuidadas, especialmente nas proximidades
das Colinas de Zomur, onde ficam residências de comerciantes e profissionais de renda média-
alta. Mais próximo da Favela Esperança, ficam casas mais humildes, mas ainda assim mais
dignas que na favela.

De modo geral, as ruas do Presídio são tranquilas e residenciais, sem a agitação das lojas dos
Portões Dourados. Ocasionalmente, porém, a tranquilidade poderá ser abalada por algum
fugitivo, como o pirata Bocanegra.

Pontos de interesse:

1- O Presídio: a grande fortaleza foi inicialmente construída, de fato, para servir como prisão em
Salésia. Todavia, após a independência ela se tornou a principal construção militar da cidade,
abrigando boa parte dos mercenários que garantem a segurança da República, além da Guarda do
Tridente, a força policial do lugar. O general Bartolomeo Giraldi é o comandante das tropas.

2- O Templo de Valir: o templo de Valir no Presídio possui um tamanho respeitável, ocupando


um elegante edifício em granito claro com o campanário voltado para nordeste. O responsável
pelo templo é o justicar Flavo Dunius Apilio.

As Colinas Aenares
As Colinas são o bairro mais abastado de Salésia – o que não significa pouco. A maior parte dos
senadores e dos grandes comerciantes da cidade mantém seus palácios nesta região. Quase todos
são bastante luxuosos e ornamentados, mas a maioria não é particularmente espaçosa – mesmo
para os magnatas salesianos, o espaço na cidade é extremamente caro.

As ruas das Colinas são provavelmente as mais tranquilas e seguras de Salésia, além de
arborizadas e relativamente espaçosas. O bairro fica isolado do restante da cidade por se situar –
como o nome sugere – numa elevação. O acesso às Colinas é feito por escadarias que partem do
Presídio, da Ribalta e da Universidade.

Pontos de interesse:

1- A Catedral de Beliandros: o terceiro maior templo da cidade é a Catedral de Beliandros.


Localizada em uma das principais praças das Colinas, ela possui uma arquitetura mais delicada
que a da Catedral das Dez Virtudes e da Catedral de Zomur, com seu elegante campanário
voltado para o norte. O responsável pelo templo é o Grão-Solarca Zatheus Filboar, um clérigo
humano.

2- O Palácio Vallee: próximo à Praça de Beliandros fica um dos mais exuberantes palácios das
Colinas, de propriedade do senador Anfallen Vallee, que costuma passar ali a maior parte do
tempo em que não está no Senado. O elfo de origem tel’quelashi chegou em Salésia pouco
depois da independência, e fez fortuna no comércio de tecidos élficos. Hoje, ele representa a
poderosa Guilda dos Tecelões no Senado, e é um dos homens mais ricos e influentes da cidade,
lidernado a facção das Gaivotas. O palácio de Vallee é ostentoso, com muito branco, dourado e
vermelho. O senador também é famoso por somente empregar pesssoas bastante belas em sua
residência – dos dois sexos. Boatos sobre orgias no palácio são relativamente comuns na cidade,
mas nada nunca foi comprovado – caso seja, isso certamente prejudicaria sua candidatura ao
posto de Primeiro Cidadão.

O Palácio Vallee costuma ser muito bem defendido, contando não só com guardas mas também
com conjuradores. O próprio senador é um mago talentoso, embora esse fato não seja público.

3- O Palácio Fior: do outro lado da Praça de Beliandros fica o palácio do senador Fior. Embora
ele seja provavelmente ainda mais rico do que Vallee, seu palácio é bem mais sóbrio, não
possuindo os magníficos jardins do elfo nem a mesma profusão de ouro. Fior costuma recolher-
se a sua residência à noite, quando sai do Senado, e geralmente evita tratar de negócios ali. O
palácio também costuma estar sempre muito bem protegido.

4- O Hotel Libertador: a estalagem mais sofisticada de Salésia localiza-se, é claro, nas Colinas: o
Hotel Libertador é um ambiente exclusivo, frequentado pelos mais ricos mercadores que vêm à
cidade e que podem pagar as 4PO cobradas pelo estabelecimento por uma noite em suas suítes.
O hotel também consegue providenciar praticamente qualquer serviço que seus hóspedes
requisitarem – por um bom preço, evidentemente. A alta sociedade salesiana também costuma
frequentar o lugar para desfrutar de sua excelente cozinha. Espera-se que os visitantes utilizem
vestimentas aristocráticas, e aqueles que não o fizerem provavelmente não terão um bom
atendimento.
O hotel ocupa um palácio próximo à universidade que nada deve à maioria dos edifícios da
região, com uma imponente torre no topo da qual localizam-se as luxuosas suítes reais, pelas
quais o hotel cobra uma diária de até 10PO. A proprietária do estabelecimento é Madame
Blanchard, uma nobre arenardi de família empobrecida que conseguiu fazer fortuna em Salésia
empregando seus conhecimentos sobre etiqueta e sofisticação para criar um dos ambientes de
mais bom gosto da cidade.

A Universidade

O bairro da Universidade, evidentemente, recebeu esse nome por desenvolver-se em torno da


Universidade de Salésia. Grande parte do seu território é ocupado pelo campus, e o restante
concentra residências de estudantes e professores e estabelecimentos voltados para esse público,
como livrarias e cafés.

Pontos de interesse:

1- A Universidade de Salésia: a universidade é uma das instituições de ensino mais respeitadas


do mundo, sendo famosa sobretudo nas áreas aplicadas, como engenharia, arquitetura,
cartografia e astronomia. No entanto, grande parte das áreas do conhecimento são estudadas
aqui, inclusive magia. Visitas ao campus são permitidas, mas normalmente a universidade não
autoriza que terceiros utilizem seus recursos, como a esplêndida biblioteca.

2- O Templo de Telúria: o templo de Telúria não está entre os maiores da cidade, mas ainda
assim ocupa um edifício respeitável na região da Universidade, coberto por mármore branco e
com o campanário na face sudeste. A lector Anya Valune é a responsável pelo local.

A Ribalta

A Ribalta é o bairro boêmio de Salésia, onde os ricos comerciantes da cidade e do mundo todo
gastam seu dinheiro com todo o tipo de diversão. Bares, tavernas, bordéis e teatros para todos os
gostos e bolsos abundam na região, que é uma das mais democráticas da cidade. A Ribalta
também é o lar de muitos artistas, e é provavelmente a única região de Salésia mais
movimentada à noite do que durante o dia.

1- O Templo do Prazer: o bordel mais famoso de Salésia oferece as mais belas mulheres e
homens da cidade. Além disso, ele conta com espetáculos musicais diários, comida de qualidade
e acomodações confortáveis – Madame Leclair, a meia-elfa arenardi proprietária do lugar, zela
para que ele mantenha sua reputação de excelência. Como Salésia atrai visitantes de todos os
tipos, o Templo do Prazer orgulha-se de apresentar um “menu” extremamente variado.

2- A Ópera Salesiana: um dos mais requintados edifícios da cidade é a Ópera Salesiana, com seu
domo azul, suas paredes de mármore cor-de-rosa e a belíssima âncora dourada na fachada. A
Ópera costuma atrair alguns dos melhores cantores do mundo, e é frequentada pela elite da
cidade – que vai ali não apenas para ouvir música, mas também para ver, ser vista, e conspirar.
No momento, a obra em cartaz é Doroteo e Matilda, uma obra melodramática sobre uma bela
jovem que é enviada por seu pai, um general alberionês, para se infiltrar em Salésia durante a
guerra de independência e seduzir Doroteo, um herói salesiano. No entanto, Matilda
efetivamente se apaixona por Doroteo, e quando estava prestes a convencê-lo a abrir os portões
para que os dois pudessem fugir para se casar em Alberion, ela se arrepende e conta tudo a ele.
Doroteo a perdoa e vai para o combate, sendo fundamental na defesa da cidade. Quando o
inimigo finalmente é repelido, Doroteo retorna para sua amada, apenas para descobrir que uma
das rochas disparadas pelas catapultas alberionesas destruiu a casa em que ela estava, matando-a.

3- A Arena: a Arena é uma das diversões mais polêmicas de Salésia, vivendo sempre no limiar
da lei. Ocasionalmente, algum senador tenta banir as lutas, mas tais propostas nunca foram para
frente, devido à grande popularidade do esporte e às enormes quantidades de dinheiro que ele
movimenta. Em tese, a Arena apenas exibe confrontos entre gladiadores que estão ali
voluntariamente, e os combates não devem ir até a morte – no entanto, acidentes acontecem… Se
os aventureiros desejarem, algum deles poderá lutar na Arena. A mera participação é remunerada
com 10 PO, e a vitória rende um prêmio de 200 PO. Os heróis também podem apenas assistir a
uma luta, e apostar (acertando, receberão 15 PO para cada 10 PO apostadas).

4- O Templo de Baluna: os frequentadores da Ribalta que possuem inclinação religiosa


normalmente oram no templo de Baluna. Com seu campanário a sudoeste, não é um dos maiores
templos da cidade, mas diz-se que possui as melhores canções sacras de Salésia. O artífex Gaio
Vivauros, um clérigo humano, é o responsável pelo lugar.

5- O Dragão Bêbado: localizada na fronteira entre a Ribalta e a Universidade, essa taverna


animada é bastante frequentada por estudantes e artistas. O proprietário, Rodrik Kavar, um
humano, é um bardo talentoso que costuma performar no estabelecimento, mas praticamente
todas as noites há apresentações de boa qualidade por ali. O lugar também oferece comida e
bebida de boa qualidade, além de quartos confortáveis (embora pouco silenciosos).

A Favela Esperança

A Favela é a região mais pobre da cidade, lar de pessoas que levam uma vida extremamente
dura, mas que ainda têm esperança de um dia vencer na vida em Salésia. O bairro tem
construções extremamente precárias, em sua maioria de madeira, sujas e espalhadas de forma
desordenada por becos enlameados. O pouco comércio do lugar é em geral voltado para as
necessidades básicas dos habitantes dali. No entanto, visitantes de fora ocasionalmente visitam a
favela para comprar certas mercadorias que não podem ser encontradas em outras partes da
cidade nas quais a lei se faz mais presente…

1- Madame Valhas: a Velha Madame Valhas é conhecida na favela como uma boticária sábia
que produz compostos dos mais variados tipos. Aqui, os personagens podem encontrar desde
poções de cura até venenos. Moedas alberionesas não serão um problema.

2- O Templo de Irjum: o Aenar da humildade é a única divindade a ter um templo na Favela.


Como esperado, trata-se de uma construção modesta, em madeira, que não se distinguiria dos
barracos da região não fosse seu formato decagonal e o campanário na face noroeste. Thila
Verdun, uma meio-elfa, é a Madre responsável pelo templo.
O Arsenal

Do outro lado da Baía de Salésia fica o Arsenal, sede da Marinha da República e de boa parte
dos estaleiros da cidade. A região é fundamente militar, e comandada pelo Almirante
Bartolomeu Ficante.

A Vila de Pescadores

Essa pequena vila surgida do lado de fora dos muros da cidade abriga, de fato, um grande
número de pescadores, mas é essencialmente uma segunda favela de Salésia – talvez ainda mais
pobre que a Favela Esperança, que é casa daqueles que ao menos podem ter o luxo de contar
com a proteção das muralhas da cidade.

A Alfândega

A Alfândega ocupa uma ilha na entrada da Baía de Salésia, na qual, em tese, todos os navios que
se dirigem para a cidade devem atracar para serem inspecionados e taxados. Traficantes que
conseguem escapar da Alfândega podem fazer fortuna com essa habilidade.

Os Esgotos

Salésia conta com uma extensa rede de esgotos, que perpassa praticamente toda a cidade (com a
exceção da Favela).

Tramas

Algumas das tramas que podem acontecer na cidade:

 Notícias de Ebenfeld: os aventureiros podem tentar enviar mensagens para o


embaixador Naxxaros ou para o duque Esegar. Uma opção seria tentar reativar os canais
diplomáticos que Naxxaros vinha utilizando. Outra opção seria usar Aerie para carregar
uma carta até Ebenfeld. Em todo caso, se a correspondência for reaberta, o embaixador
e/ou o duque comunicarão que foram contatados pela Alta Inquisidora Theress La’al. Ela
suspeita que invocações de diabos estejam sendo feitas no castelo, e precisa de ajuda para
infiltrar os aposentos reais e descobrir provas. Em todo caso, eles também alertarão que a
posição de Nico, Aethelwine, Tanner e Alana foi comprometida. Eles também avisarão
que o casamento entre o duque e Sarena já aconteceu, e que a coração da princesa
ocorrerá em breve.

Se os aventureiros quiserem, eles podem planejar uma viagem para Ebenfeld o quanto
antes, passando ou não por Briterel-Odar para reaver Casimir. Os senadores Vallee ou
Fior podem ser capazes de arranjar transporte por navio até a cidade, se tiverem motivos
para tanto. Do contrário, os heróis precisarão encontrar alguma forma de atravessar o
cerco alberionês.
 Política Salesiana: os aventureiros podem tentar se envolver com a complexa política
salesiana. No momento, os senadores Fior e Vallee disputam voto a voto a posição de
Primeiro Cidadão, mas se os heróis não intervierem Fior tende a prevalecer na eleição
que deve acontecer em algumas semanas.

Uma opção seria os aventureiros usarem magia para se disfarçarem como o príncipe
Casimir. Neste caso, resultados diferentes acontecerão caso eles se dirijam a Vallee ou a
Fior:

1) Anfallen Vallee: o senador Vallee a princípio não suspeitará de uma boa


personificação do príncipe Casimir. Na realidade, eles só se encontraram uma única
vez, em uma conferência de paz malsucedida que durou algumas horas, e ele
dificilmente se lembraria de detalhes do comportamento do príncipe. Como os dois
mantinham correspondência regular durante a guerra e eram, de certa forma, aliados,
ele não estranhará que Casimir busque sua ajuda após ter sido acusado de matar o pai
(notícia que já chegou a Salésia). Vallee não tem opinião formada sobre a culpa do
príncipe, mas para ele isso é pouco relevante – se os acontecimentos recentes o
ajudarem, quem matou Godomir pouco importa.

Caso o falso Casimir se apresente a ele, Vallee insistirá para que ele se hospede em
seu palácio. Essa situação perdurará por alguns dias, durante os quais o príncipe – e
seus companheiros, que também serão bem-vindos – serão muito bem tratados.
Todavia, o senador na verdade estará planejando uma armadilha: secretamente, ele
entrará em contato com o duque de Ergana, negociando com ele a entrega de Casimir,
em troca de um tratado de paz vantajoso para Salésia, que assegurará a eleição de
Vallee para o posto de Primeiro Cidadão.

Sem que o elfo saiba, porém, Fior terá infiltrado uma espiã na casa de seu rival: a
meia-elfa Tella Andoril, que se disfarçará como criada no palácio. Ela descobrirá o
plano e tentará alertar os heróis do perigo. No entanto, ela somente o fará no último
momento – o plano de Fior é esperar que Vallee feche o acordo com o duque, anuncie
o seu acordo de paz no Senado, para então frustrar seus planos depois que eles se
tornarem públicos, desmoralizando-o.

Tella, uma ladina, deixará uma mensagem para os aventureiros pedindo que eles a
encontrem no porão do palácio. Lá ela lhes mostrará uma passagem secreta para os
esgotos da cidade, e os conduzirá por lá até uma saída no Cais Antigo. Lá, haverá
uma gôndola os esperando para que cheguem até um navio ancorado na entrada da
Baía de Salésia, onde Fior aguardará os aventureiros para uma negociação.

A proposta do senador é que Casimir assine um acordo de paz favorável com ele. Em
troca, Fior promete fornecer um navio para levar o grupo até Ebenfeld. Fior sabe que
qualquer promessa que lhe for feita neste momento será frágil, mas sua maior
preocupação é desmoralizar Vallee publicamente – no pior dos casos, se Casimir não
mantiver sua palavra, ele ainda será eleito Primeiro Cidadão, e a guerra continuará, o
que sempre foi o plano de Fior.
2) Tolomeo Fior: o senador Fior também encontrou Casimir apenas uma vez na vida.
Todavia, ele imediatamente ficará desconfiado caso o príncipe o procure – Fior
sempre foi um defensor da continuidade da guerra até a vitória salesiana e, portanto,
um adversário de Casimir – por que o príncipe o procuraria em um momento de
perigo? Se estiver em sua residência ou banco, Fior pedirá que um de seus associados
use Anular Magia para acabar com a ilusão. Ainda que ele seja, de alguma forma,
abordado em algum lugar em que ele não possa contar com a ajuda de um conjurador,
ele desconfiará da ilusão e poderá fazer um teste de inteligência para anulá-la.

De qualquer forma, Fior não se tornará imediatamente agressivo em relação ao grupo,


a menos que seja diretamente atacado. Ele gostará de entender quem eles são, o que
querem e por que tentaram enganá-lo. Ele até poderá ajuda-los no final, caso seja
persuadido de que isso o beneficiará de alguma forma (sobretudo em relação às
eleições salesianas).

Os heróis podem, é claro, abordar qualquer dos senadores sem usar disfarces. Nesse caso,
o resultado da negociação dependerá do que for oferecido a eles. Abaixo são listados os
principais pontos da agenda de cada um:

1) Anfallen Vallee: o senador Vallee sabe que, embora a disputa pelo cargo de Primeiro
Cidadão esteja apertada, ela caminha para ser desfavorável para ele. Seu principal
objetivo, portanto, é reverter a corrida, e ele está disposto a correr grandes riscos por
isso.

Vallee também deseja acabar com a guerra, pois ela tem atrapalhado o negócio das
guildas que formam sua aliança. Obviamente, ele preferiria um acordo de paz que
beneficie Salésia, mas ele é flexível com relação a isso. Contudo, Vallee sabe que um
acordo que não seja minimamente favorável à República dificilmente seria aprovado
no Senado, e ele levará isso em consideração em qualquer negociação.

A agenda favorável à paz de Vallee o alinhou a Casimir, mas ele não é


particularmente leal ao príncipe, e estará disposto a traí-lo se isso favorecer seus
interesses. Caso os aventureiros não se disfarcem como o príncipe, ele insistirá em
saber onde ele se encontra, e tentará pensar em alguma forma de captura-lo e vende-lo
ao duque de Ergana. Enquanto isso, porém, ele oferecerá um conselho honesto ao
grupo: provavelmente a melhor coisa que eles podem fazer é encontrar provas de que
Cerdic está invocando diabos, pois isso deverá fazer com que ele perca todo o apoio
entre a nobreza alberionesa, e mesmo que isso não aconteça o Primarca acabaria
sendo forçado a convocar uma Marcha Radiante contra ele.

2) Tolomeo Fior: Fior também deseja antes de tudo assumir o cargo de Primeiro
Cidadão. No entanto, ao contrário de Vallee ele sabe que a situação estará
ligeiramente a seu favor, e portanto estará disposto a correr menos riscos para
melhorar sua situação.
O segundo objetivo de Fior é prosseguir com a guerra, uma vez que ele representa
guildas que estão se beneficiando do conflito. Isso, no entanto, não o coloca
naturalmente em rota de colisão com Casimir: Alberion, afinal, não pode impor uma
paz unilateral. Ele apenas não estará naturalmente inclinado a ajudar o príncipe a
recuperar seu trono – a rigor, ele é indiferente em relação a quem ficará com a coroa
alberionesa.

Embora seja a princípio favorável à continuidade da guerra, Fior está disposto a


negociar um acordo de paz com Alberion, desde que ele seja francamente favorável à
República. No limite, ele aceitará uma negociação que envolva a devolução da Ilha de
Sulter a Alberion, com Salésia mantendo o domínio sobre o porto de Fyf.

Continuação após sessão 6:

 Encontro de Aethelwine: o mago aceitou o convite da bibliotecária Mara Ceci para beber
na Ribalta após sua visita à Universidade. Ela o levará para o Dragão Bêbado, onde
Rodrik Kavar estará fazendo uma empolgada apresentação com voz e alaúde. Mara não
chega a ser uma figura conectada politicamente, mas ela é razoavelmente informada
sobre os acontecimentos da cidade e pode servir como fonte de informação. Depois de
algumas bebidas, Mara começará a flertar com o mago, caso o econtro caminhe bem. Ela
mora nas redondezas…

 Doença de Nicolai: Nicolai não apresentará melhoras naquela noite; pelo contrário, sua
situação piorará um pouco. No fim do dia, a hospitalária Tifa pedirá a Casimir e Tanner,
que estavam com o bardo no hospital, que deixem o lugar pela noite, pois visitas não são
permitidas depois de certo horário. Ela prometerá fazer o que for possível para ajuda-lo.
Caso os personagens regressem no dia seguinte, descobrirão que a segunda vítima da
praga misteriosa morreu naquela madrugada. Nico definhará ao longo do dia, e na tarde
seguinte também sucumbirá. A morte do amigo deixará Casimir ainda mais culpado e
deprimido, e os heróis terão que assumir a iniciativa nos próximos passos de sua busca.

 Sequestro do Príncipe: caso a presença de Casimir em Salésia seja revelada a Anfallen


Vallee, o senador começará a traçar um plano para sequestrá-lo, e usá-lo como moeda de
troca para obter um bom tratado com Alberion, que lhe assegure a eleição para o cargo de
Primeiro Cidadão. Primeiro, ele insistirá para que o príncipe (e, se preciso, seus
companheiros) se hospedem em seu palácio nas Colinas Aenares. Caso isso não funcione,
ele tentará descobrir onde eles ficarão instalados, mas mesmo que eles não o digam ele
terá meios para descobrir isso posteriormente, a não ser que os aventureiros usem
expedientes bastante criativos para esconder sua localização.

Uma vez conhecendo a localização de Casimir, Vallee colocará em andamento seu plano.
Seu secretário, um elfo de cabelos prateados chamado Volen Erthalas entrará em contato
com Latricia Kempys, líder de um grupo de mercenários que atua em Salésia, conhecido
como a Marca Negra, para executar o trabalho.
A Marca Negra seguirá o grupo e esperará até que estejam sozinhos em vielas escuras
durante a noite para atacar. O que eles não imaginavam é que, alertado por seu patrono, o
bruxo Leonhardt Orgenis estava seguindo os mercenários, e aparecerá no meio do
combate para ajudar a virar a maré da batalha.

 Chegada de Leonhardt: o bruxo foi instruído por seu patrono – conhecido por ele como a
Sombra – a auxiliar o príncipe Casimir. As instruções, como todas as que ele recebeu da
Sombra até o momento, foram extremamente vagas. Ele apenas sabe que o príncipe está
na cidade, e que as pessoas que estão agindo contra ele servem a alguma entidade cujos
planos a Sombra quer frustrar.

Se o grupo for atacado pelos mercenários, Leonhardt poderá encontra-los no meio da


batalha e se integrar ao grupo depois disso.

Continuação após a sessão 9:

Provavelmente, a primeira providência do grupo será entregar a carta para o duque Esegar e
Naxxaros na embaixada do Antigo Império. Após a carta ser entregue, demorará cerca de oito
dias para que o mensageiro volte com a resposta de Ebenfeld.

Se o grupo voltar a sua casa a partir do dia seguinte, o Senador Vallee já terá elaborado sua lista
de possíveis alvos para investigação e chantagem. Inicialmente, ele indicará três nomes:

 O Senador Oder Bladiron é um fabricante de armas de alta qualidade associado à


Aliança de Aço. Vallee obteve informações que sugerem que ele pode estar
contrabandeando peças para fora de Salésia, o que foi tornado ilegal com a guerra. A
informação é verdadeira. Não será difícil localizar sua oficina nas Oficinas de Zomur.
Durante o dia, o senador normalmente não poderá ser encontrado lá, mas a loja
aparentemente estará funcionando normalmente, e a todo vapor. Se os heróis
investigarem à noite, e conseguirem se manter furtivos, no entanto, eles conseguirão ver
pequenas cargas sendo transportadas para um armazém no Cais Antigo. O próprio
Senador Bladiron – um anão de meia idade, nariz avantajado e cabelos castanhos
compridos – participará o processo na maior parte das vezes, acompanhado por quatro
ajudantes armados.

Se os aventureiros forem avistados espionando, Bladiron e seus guardas atacarão. No


entanto, o senador não lutará até a morte, rendendo-se caso seja reduzido a 25% de seus
PVs.

Ele também aceitará conversar caso os heróis se anunciem antes de serem avistados, ou
caso deixem para falar com ele em outra ocasião (por exemplo, no Senado). Nesse caso,
haverá uma chance de ele ser persuadido a se comprometer a votar em Vallee – apesar de
ser ligado à Aliança de Aço, a guerra não está sendo favorável aos seus negócios, devido
à proibição às exportações. Mesmo assim, tarefa não será fácil, uma vez que Bladiron
sabe que dificilmente se reelegerá senador caso vote contra os interesses de sua guilda.
 O segundo nome sugerido por Vallee é o do senador Guilen Tillenus, um humano com
cerca de trinta e cinco anos, de feições bonitas e porte elegante, que possui um estaleiro e
é associado ao Pacto dos Armadores. Ele possui uma família aparentemente feliz e
invejada. No entanto, Tillenus mantém há algum tempo um relacionamento homossexual
com um jovem meio-elfo chamado Razlen Trazir, que se prostitui no Templo do Prazer.
Se os aventureiros conseguirem reunir provas do relacionamento, Tillenus provavelmente
aceitará uma oferta de manter o seu segredo em troca de um voto para Anfallen Vallee na
eleição para Primeiro Cidadão – ele realmente ama sua família e sacrificaria sua posição
senatorial para evitar que ela fosse destruída por um escândalo desse tipo. No entanto,
reunir provas não será fácil. Razlen também ama o senador e não o trairia, mesmo por
dinheiro, e Madame Leclerc – a proprietária do Templo do Prazer – preza pela
privacidade de seus clientes, e tentará afastar os aventureiros caso suspeite que eles estão
se intrometendo onde não devem.

 Finalmente, o terceiro nome é o da Senadora Daria Crispo, uma jovem e bela humana de
longos cabelos negros. Daria é a comandante da Invencível Legião e uma líder nata, que
todos acreditam ter um futuro promissor na política salesiana. Secretamente, porém, a
senadora tem estudado necromancia, com o objetivo de aumentar o estoque de tropas
disponíveis para seus contratos – ao menos quando lidar com clientes que não ligam para
isso.

O quartel da Invencível Legião, no Presídio, é muito bem vigiado 24h por dia, e
dificilmente os heróis conseguirão fazer uma infiltração no lugar. No entanto, o
laboratório secreto de Daria não fica lá, mas no porão de sua residência, também no
Presídio. Embora a senadora mantenha guardas do lado de fora, ela utiliza apenas alguns
poucos empregados do lado de dentro, justamente devido à natureza das pesquisas que
ela conduz no local. Assim, os aventureiros têm uma chance de entrar furtivamente no
lugar e encontrar a passagem secreta para o laboratório. Lá, não será difícil confirmar que
Daria conduz experimentos de natureza necromântica: se eles permanecerem mais do que
poucos instantes ali, corpos e esqueletos se animarão e atacarão.

Caso consigam apresentar provas à senadora, ela acabará concordando em fazer o que os
aventureiros desejam, uma vez que ela sabe que a pena para a necromancia é a fogueira.
Mais difícil, no entanto, será conseguir tais provas: embora seja possível encontrar
algumas de suas anotações no laboratório, não será tão simples ligá-las à senadora.

Caso os aventureiros permaneçam na cidade enquanto esperam a resposta de Ebenfeld, tanto


Vallee quanto Fior colocarão em curso seus planos:

 Depois de confirmar que Casimir está na cidade, Vallee entrará em contato com o duque
de Ergana para testar se ele poderia conseguir algum acordo melhor com ele. Assim, um
pouco antes da resposta de Esegar e Naxxaros, o marquês Wynfrid Lancaster chegará
disfarçado na cidade para negociar com o senador. Como Cerdic está ansioso para
eliminar a ameaça ao seu poder representada por Casimir, ele aceitará um acordo
favorável a Vallee: em troca da entrega do príncipe como prisioneiro, o duque aceitará
um acordo de paz favorável a Salésia, com o reconhecimento da soberania da república
sobre a ilha de Sulster. Com isso, ele espera obter uma vitória fácil na eleição para
Primeiro Cidadão.

A menos que, antes da negociação com o duque, os aventureiros tenham convencido


Vallee de que eles conseguiriam os votos necessários para ele se eleger Primeiro
Cidadão, o senador aceitará a proposta de Ergana. Para isso, ele considerará duas
alternativas: (i) caso o grupo decida voltar para Ebenfeld após receber a carta de Esegar e
Naxxaros, Vallee os ajudará, mas incumbirá a tripulação de capturar os heróis para
entrega-los a Cerdic; (ii) caso contrário, o senador enviará mercenários para a estalagem
em que estiverem hospedados para capturar Casimir.

 Nesse meio-tempo, Fior não estará parado. O senador está relativamente bem informado
sobre o que se passa na residência de Vallee, graças a sua espiã Tella Andoril. Na
verdade, ele já sabe da presença do grupo na cidade, e está monitorando seus passos –
inclusive para neutralizar as eventuais chantagens que tentem perpetrar.

Como está convencido de que, tudo mais constante, ele vencerá a eleição, Fior a princípio
não agirá. No entanto, se os aventureiros forem presos em Salésia ou embarcarem no
navio arranjado por Vallee, ele se movimentará, pois saberá que esse fato pode colocar
em risco sua vitória. No primeiro caso, Tella Andoril tentará ajudar os heróis a fugir do
palácio de Vallee; no segundo, ela se infiltrará no navio e tentará auxiliá-los a escapar
para uma segunda embarcação, a bordo da qual está o seu empregador.

Cronologia dos eventos (a partir do envio da carta a Ebenfeld):

1- Dias 1-8: tempo para a resposta voltar. Durante esse período, os aventureiros podem fazer
as atividades que quiserem, inclusive tentar obter votos para Vallee.
2- Dia 9: Vallee se encontrará com o marquês de Lancastershire, enviado como
representante do duque de Ergana para negociar em seu lugar (caso os heróis visitem o
palácio de Vallee nesse dia, haverá uma chance de 10% de verem o pai de Aethelwine
saindo de lá). A menos que os esforços dos aventureiros tenham convencido o senador de
que ele provavelmente ganhará a eleição (hipótese em que ele considerará a ideia de
capturar Casimir mais arriscada), ele aceitará a oferta de entregar o príncipe para Cerdic
em troca de um acordo de paz favorável.
3- Dia 10: se, até essa data, os aventureiros solicitarem a ajuda de Vallee para embarcar em
um navio para Ebenfeld, o senador alegremente arranjará para que eles viajem no galeão
Independência, comandado pelo Capitão Silvio Bartoli, no dia seguinte. Caso os
aventureiros não façam esse pedido, Vallee arranjará para que os mercenários ataquem
sua estalagem. Nessa hipótese, se o grupo se render ou for derrotado, eles serão
transportados até o palácio do senador, onde serão presos.
4- Dia 11: caso Vallee tenha conseguido capturar os heróis ou embarca-los no navio, ele
anunciará tal fato a Wynfrid Lancaster (inclusive levando-o para ver os prisioneiros em
sua residência, caso eles estejam lá). As ordens do marquês são para assegurar que o
príncipe seja enviado vivo para Ebenfeld, para que possa ser exibido em julgamento, mas
ele não se importará com relação aos demais – na verdade, ele até prefere que o filho seja
executado em Salésia, para evitar que a notícia do seu envolvimento com a fuga de
Casimir se espalhe em Alberion.

Após a conversa com Wynfrid, Vallee o levará até o Senado, onde ele apresentará aos
demais senadores, em conversas reservadas, os termos que o duque de Ergana estará
disposto a aceitar caso Vallee seja eleito o Primeiro Cidadão.

Nesse mesmo dia, Fior reagirá. Caso os heróis tenham embarcado no Independência, ele
fará com que Tella se infiltre no navio, e logo depois arranjará a partida de uma rápida
caravela, na qual ele mesmo embarcará. Caso os heróis tenham sido capturados no
palácio de Vallee, Tella irá ajuda-los a fugir para a residência de Fior durante a
madrugada. E, se os aventureiros tiverem sido atacados em sua estalagem mas
prevalecido, ela irá abordá-los durante o dia sugerindo um encontro com seu empregador
(que ela evitará anunciar) em um local neutro, como a Catedral das Dez Virtudes, no dia
seguinte.
5- Dia 12: caso o grupo tenha embarcado no Independência, esse será o dia em que Tella os
ajudará a fugir. A espiã sabotará o navio, permitindo que a caravela alcance e aborde o
galeão. Na confusão criada, os heróis terão que conseguir chegar à outra embarcação,
lutando com marinheiros no meio do caminho. Lá, encontrarão o Senador Fior.

Caso os aventureiros não tenham embarcado no navio, eles poderão se encontrar com
Fior em Salésia. Ele explicará brevemente o que aconteceu nos últimos dias: como ele
conseguiu levantar com sua espiã, Vallee começou a negociar a entrega de Casimir com o
marquês Wynfrid alguns dias depois do primeiro contato do príncipe com ele. Fior
esperou que seu rival efetivamente agisse e anunciasse suas intenções para seus colegas
no Senado para contra-atacar – seu objetivo era desmoralizar Vallee, fazendo-o ter que
voltar atrás nas promessas que fizera depois de perder Casimir.

Com os planos de Vallee frustrados, Fior deve eleger-se Primeiro Cidadão com
facilidade, não importa o que aconteça em Alberion. No entanto, o resultado almejado
por ele é uma paz favorável a Salésia, e ele está disposto a ajudar os aventureiros caso
Casimir se comprometa com um acordo de paz que envolva, no mínimo, a entrega do
porto de Fyf para a República. Caso contrário, ele não ajudará nem atrapalhará o grupo,
desde que esteja certo de que eles sairão de Salésia em segurança e não voltarão a cair
nas mãos de seu rival. No entanto, caso a conversa aconteça na caravela de Fior – a
Glória de Salésia -, os aventureiros terão dificuldades caso não contem com a cooperação
do senador, tendo em vista que estarão em alto-mar.

Em todo caso, a aventura deve se encerrar com os heróis colhendo os frutos de suas ações em
Salésia, tomando as últimas providências na cidade, e rumando em direção a Ebenfeld, por terra
ou por mar.

Continuação após a sessão 10:

 Invencível Legião: Tanner poderá ser recrutado pelo capitão Leoric Brunor quando
retornar ao quartel da Legião. Ele será convidado a participar de uma luta não letal com
Falsted Tregor, um veterano da companhia, para determinar onde ele poderá ser melhor
usado. Caso Tanner se saia bem na luta e/ou chame atenção no quartel de outras formas,
ele poderá atrair o olhar de Daria Crispo, que tentará descobrir mais sobre ele, e poderá
ficar desconfiada caso descubra que ele é um paladino de Valir. Ele dificilmente
descobrirá informações sobre as atividades necromânticas da senadora com outras
pessoas da Legião, contudo: Daria está apenas iniciando seus estudos arcanos, e ainda
não começou a utilizar suas criações nas atividades da companhia.

Continuação após a sessão 12:

 Caso tentem negociar com o Pacto dos Armadores, o Senador Tillenus os indicará para o
Senador Tolen Firenzia, no Salão da Guilda no Centro Cívico. O convencimento não será
fácil, uma vez que a guerra tem criado uma demanda gigantesca por navios, mas
condições ainda mais favoráveis oferecidas por Alberion poderiam despertar o interesse
dos armadores. A guilda possui cinco senadores.

 O Senador Oder possui uma esposa, Moira, e uma filha criança, Dahlia.

 Caso os aventureiros consigam conquistar votos suficientes, o Senador Vallee a princípio


desistirá do plano de negociar Casimir com o duque de Ergana. Nesse caso, porém, será o
Senador Fior que considerará a ideia.

Sessão Kyara

 Interrogadores: Senador Enzo Bergolio (meio-elfo) e Daruk Sharpspear (anão).


 Etapas da interrogação:

 Questionamentos duros: nenhuma consequência.


 Espancamento: 1d6 de dano
 Técnica de afogamento: Salvaguarda de Constituição (CD 15) ou um nível de
exaustão.
 Questionamentos duros: nenhuma consequência.
 Espancamento forte: 2d6 de dano.
 Quebrar dedos: 1d4 de dano de destreza (curável com Restauração Maior).

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