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Queda Escarpada fica no meio das Colinas da Lua, ao lado dias, assim como as histórias sobre o herói Vendar e o
da queda do Rio Nentir. É o ponto de encontro de viajan- dragão do Nentir.
tes que usam a velha Estrada do Rei para ir ao norte ou Com a ascensão do império de Nerath no sul, os co-
sul, a Estrada do Comércio para seguir o leste e o rio para lonizadores humanos começaram a subir em direção ao
navegar. As colinas das redondezas abrigam diversos va- Nentir, estabelecendo vilas como Fastormel, Campo Eufô-
les menores onde vivem os fazendeiros e gente simples; nico e Abrigo do Inverno. Uma heroína nerathana chama-
todos vivendo a menos de dez quilômetros da cidade. Em da Aranda Markelhay recebeu alvará para a construção de
geral, o povo de fora das muralhas de Queda Escarpada um forte na foz das Cataratas de Nentir. Ela ergueu uma
ganha seu sustento com o plantio ou na criação de gado torre simples no lugar onde hoje é o Forte Pedraluna há
e as pessoas dentro do vilarejo são artesãos, trabalhadores trezentos e dez anos atrás e sob a sua proteção a vila de
ou comerciantes. Aqueles sem dutras perspectivas levam Queda Escarpada começou a crescer.
uma vida dura WIDO carregadores e entregadores entre o Durante os dois séculos seguintes, Qpeda Escarpada
Cais Inferior e o Cais Superior (ou vice-versa). cresceu tornando-se um povoado pequeno e próspero. Era
Queda Escarpada importa mercadorias manufaturadas uma parada natural para os comerciantes e os Markelhays
das grandes cidades, que ficam rio abaixo, e metais traba- a governavam bem. Quando o império de Nerath come-
lhados da cidade anã de Martelo Vigente. O vilarejo expor- çou a sucumbir, há cerca de um século atrás, Queda Escar-
ta madeira, couro, frutas e grãos, e também faz negócios pada continuou a florescer - por algum tempo. Noventa
com uma cidade próxima chamada Abrigo do Inverno. As anos atrás, uma horda de orcs selvagens conhecida como
colinas próximas abrigam muitas pedreiras de mármore as Lanças Sangrentas desceram do Passo Pétreo e pisotea-
que já produziram uma boa quantia desse mineral, mas a ram o vale. O exército de Queda Escarpada foi derrotado
área tem pouca demanda para essas pedras ornamentais, numa tentativa audaz de conter as Lanças Sangrentas nos
e são poucos os escultores que a compram atualmente. Montes Sepulcrais. As Lanças Sangrentas incendiaram e
saquearam Queda Escarpada para depois continuar cau-
QUEDA ESCARPADA sando destruição pelo Vale Nentir.
Uma pequena vila construída sobre as ruínas de uma cidade maior.
Nas décadas que seguiram a Guerra das Lanças San-
Queda Escarpada fica numa das encruzilhadas do Vale Nentir. grentas, Queda Escarpada lutou para se restabelecer. A
População: 1.350; cerca de outros 900 vivem dentro de alguns
vila é apenas uma sombra de outrora; são poucos os mer-
quilômetros em torno da vila. A maior parte do povo de Que- cadores que atualmente cruzam o rio. Uma região de qui-
da Escarpada é humano, halfling e anão. Nenhum draconato ou lômetros nas redondezas está repleta de propriedades e
eladrin é morador permanente, mas viajantes de todas as raças casarões abandonados dos dias de Nerath. Mais uma vez,
passam por ela dependendo da ocasião. o Vale Nentir voltou a ser uma fronteira esparsamente
Governo: O nobre humáno Faren Markelhay é o Lorde Protetor povoada onde poucas pessoas vivem. Esse é um local que
(Iorde hereditário) da vila. Ele é o encarregado da justiça, defesa precisa de alguns heróis.
e legislação na cidade. O Lorde Protetor elege o conselho da vila
para supervisionar a rotina de comércio e os projetos públicos.
Defesa: A Guarda de Queda Escarpada nomeia sessenta com-
LOCAIS DE INTERESSE
batentes (veja o bloco de estatísticas a seguir). que também Queda Escarpada é dividida em dois grandes distritos por
servem como condestáveis. O Forte Pedraluna é seu quartel. um penhasco Íngreme que atravessa a vila.A área ao norte
O Lorde Protetor pode convocar até 350 homens na milícia do penhasco é conhecida localmente como Cidade Alta.
em emergências.
Esse distrito sobreviveu à queda da cidade relativamente
Estalagens: Estalagem Nentir; Unicórnio Prateado. O Unicórnio Pra- em bom estado e foi a primeira região a ser repovoada. Ao
teado é mais sofisticado e oferece um serviço melhor; a Estala-
gem Nentir serve a uma clientela um pouco mais interessante.
sul do penhasco fica a Cidade Baixa, que tende a ser mais
nova e pobre. Em caso de emergências, as pessoas recuam
Tavernas: Cervejaria Lua Azul; Adega Gnomo Sortudo; Adega e Es-
talagem Nentir.
para a Cidade Alta - o penhasco e as muralhas da vila
cercam completamente essa parte de Queda Escarpada,
Suprimentos: Casa de Comércio Meia Lua;Provisões Vivenda. tornando-a altamente defensiva.
Templos: Templo de Erathis; Templo Canção Lunar (Sehanine); O mapa da próxima página indica todos os locais nu-
Casa do Sol (Pelor).
merados que serão discutidos nessa seção. Quatro desses
locais incluem estatísticas de PdMs que podem entrar em
HISTÓRIA DE conflito com os PdJs.
QUEDA ESCARPADA 1. TORRE DA ESPERA
Até cerca de quatro séculos atrás, as Colinas da Lua e as É uma velha fortificação construÍda numa ilhota do Rio
redondezas do Vale Nentir eram fronteiras esparsamen- Nentir para proteger a cidade de qualquer ataque fluvial
te povoadas, lar das tribos de caçadores das montanhas vindo do norte. Ela caiu em ruínas antes mesmo do saque
e reinos remotos povoados por criaturas não-humanas, na cidade antiga e agora não passa de uma carcaça vazia
como os anões e os elfos. Os gigantes, minotauros, orcs, repleta de ratos e pássaros.
ogros e goblins atormentavam a região. As ruínas como Dica para o Mestre: De acordo com uma lenda local,
as que ficam nos Montes Cinzentos ou os fortes circu- a torre já serviu como prisão para nobres que eram muito
lares no topo das Colinas Antigas existem desde esses bem relacionados para serem assassinados ou maltrata-
dos. O fantasma de uma princesa maligna que estudava A correnteza do rio fica muito forte ao sul da ponte. As
cultos demoníacos assombra a torre. Você pode criar uma embarcações (chamadas nadadores) que se aventurarem
masmorra pequena debaixo dessas ruínas, abrigando um além das margens correm perigo de serem arrastados pe-
espectro furioso e seus lacaios demoníacos. las cataratas.
O líder do templo é o Sumo Sacerdote Ressilmae Luz de maior valor. Além disso, Orest costuma comprar itens
Estelar, um elfo sábio e bondoso, aposentado do mundo interessantes, pois a procura é grande em outras cidades. ~
de aventuras há décadas atrás, levando hoje uma vida de Ele não faz perguntas sobre a origem de itens vendi- <t:
contemplação. É um músico habilidoso e adora ensinar as dos dentro de sua loja, mas não é um atravessador - ele
crianças da vila, mesmo aquelas cuja situação financeira não comprará itens de origem duvidosa ou declarados
não as permite pagar pelas aulas. Ele tem acesso restrito come roubo.
aos seguintes pergaminhos de rituais: Curar Doenças (2), Dica para o Mestre: Ele costuma usar seus contatos
Reviver os Mortos (1), Remover Aflições (1). para que os halflings do Clã Rio Célere sejam os únicos a
transportar encomendas especiais - joias, gemas ou itens
11 ESTÁBULOS DE QUEDA ESCARPADA mágicos valiosos. Em caso de itens excepcionalmente va-
Lannar Thistleton é dono desse lugar e fornece equipa- liosos ou perigosos, é possível que ele se organize de ma-
mentos de equitação como rédeas, estribos, selas. Ele tam- neira diferente. Se os personagens estiverem procurando
bém vende ferraduras, carroças e quase qualquer outra serviços, Orest poderia contratá-Ios para guardar ou entre-
coisa que tenha a ver com cavalos. Lannar mantém um gar bens valiosos para algum mercador em outra vila.
grande curral há cerca de 1,5 quilômetro da vila e sem-
pre tem vários cavalos de cavalgada ou de arado ou mulas Orest Naerumar Guerrilheiro de Nível 8
prontas para usar, bem ao lado do Portão do Mago. Esse Humanoide natural (Médio), tiefling ladino 200 XP
halfling é uma fonte excelente de rumores, pois lida com Iniciativa +8 Sentidos Percepção +5; visão na penumbra
viajantes subindo e descendo pelas estradas. Ele é um su- PV 79; Sangrando 39
jeito amigável, com cerca de quarenta anos e uma prole CA 21; Fortitude 19, Reflexos 23, Vontade 22
enorme de filhos em sua casa fora da cidade. Resistências 9 vs. flamejante
Deslocamento 6
18. PORTÃO DO MAGO Q)Adaga (padrão; sem limite) • Arma
+11 vs. CA; 1d4 + 2 de dano.
O portão oriental de Queda Escarpada é conhecido como
+ Floreio Ardiloso (padrão; sem limite) • Arma, Marcial
Portão do Mago, pois é a entrada mais próxima da Torre do
+14 vs. CA; 1d4 + 10 de dano.
Heptarca. A estrada para o leste segue alguns quilômetros
+ Golpe Ofuscante (padrão; encontro) + Arma, Marcial
até as colinas vizinhas, conectando várias fazendas e lares
construídos fora das muralhas com a vila. +14 vs. CA; 1d4 + 5 de dano e o alvo fica pasmo até o final do pró-
ximo turno de Orest.
O portão se parece com o Portão do Cavaleiro em sua Cólera Infernal (mínima; encontro)
construção e também guarnecido por um destacamento de Orest recebe +1 de bônus de poder na próxima jogada de ataque
cinco soldados e um sargento. O líder é o Sargento Murge- contra um inimigo que o tenha atingido desde seu último turno. Se
ddin, um anão veterano da Guerra das Lanças Sangrentas obtiver sucesso e causar dano, Orest causa 5 de dano adicional.
e também esteve presente na Batalha do Sepulcro, onde o Golpe Inicial
exército de Queda Escarpada foi derrotado. E bem fácil sol- No começo do encontro, Orest obtém vantagem de combate contra
tar a língua de Murgeddin: basta uma bebida grátis para o quaisquer inimigos que ainda não tenham agido no encontro.
anão contar suas memórias sobre as guerras vividas. Ataque Furtivo
Dica para o Mestre: Durante a batalha, Murgeddin Orest causa 2d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o
testemunhou a fuga do Lorde Markelhay para dentro das qual tiver vantagem de combate.
catacumbas sob a Abadia da Atalaia para nunca mais sair. Sanguissedento
O anão suspeita que a espada ancestral dos Markelhays - Orest recebe +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra inimi-
a espada mágica de Aranda Markelhay chamada Ruína da gos sangrando.
Lua - foi perdida em algum lugar debaixo da Abadia. A Tendência Imparcial Idiomas Anão, Comum
região subterrânea da Abadia é um ótimo lugar para criar Perícias Blefe +13, Diplomacia +14, Intuição +11, Furtividade +10
sua própria masmorra. For 13 (+5) Des 19 (+8) Sab 14 (+6)
Con 15 (+6) Int 15 (+6) Car 20 (t9)
Equipamento normalmente sem armadura, carrega uma adaga mágica
de nível 6 a 8
CAPÍTULO
20. PRoPRIEDADE DOS KAMROTH Atualmente, a torre é propriedade de Nimozaran, o
Esse é o lar do auto proclamado "lorde" Armos Kamroth, Verde, um velho mago antigo aprendiz dos últimos ma-
um rico latifundiário que arrenda terras aos fazendeiros gos da guilda. Nimozaran se intitula o "Sumo Heptarca de
e pastores da região. Armos é um homem rígido, careca Queda Escarpada" e mestre da guilda, cuja afiliação atual-
e na casa dos cinquenta que aparenta estar emprestando mente inclui apenas ele mesmo e um halfling não muito
dinheiro de boa fé e apenas quantias permitidas por lei promissor chamado Tobolar Pés Ligeiros.Nimozaran exige
- mas já comprou furtivamente dúzias de fazendas aban- que qualquer membro da guilda em potencial pague uma
donadas no decorrer dos anos e transformou seus proprie- pesada taxa de iniciação e nenhum dos poucos arcanistas
tários em seus arrendatários. que residem ou visitam a cidade viu razão para se matri-
Armos é um avarento da pior espécie que venera Tia- cular. Ele é capaz de ensinar uma quantia limitada de ri-
mat em segredo. Ele lidera um pequeno círculo de pessoas tuais, incluindo Compreender Idioma, Olho do Alarme e
com os mesmos ideais que se reúnem às escondidas nas Encantar Item Mágico.
câmaras secretas debaixo de sua confortável propriedade. O andar mais alto da torre é um salão que inclui um
Qualquer notícia sobre tesouros descobertos por heróis iti- círculo de teleporte permanente. Os personagens que uti-
nerantes vai inflamar sua avareza e levá-Ioa tramar formas lizarem rituais de viagem podem definir o círculo como
de separar os aventureiros de suas riquezas. seu destino (embora certamente assustem o velho Nimo-
zaran se o fizerem).
Armos Kamroth Controlador de NíveiS (Líder)
Humanoide natural (Médio), humano clérigo 200 XP
23. CERVEJARIA LUA AZUL
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +6 Esta cervejaria fica às margens do Riacho Banho de Lua e
PV 54; Sangrando 27 é a melhor taverna em Queda Escarpada. O proprietário
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 20 é um camarada nervoso, fácil de ser irritado, na casa dos
Deslocamento 5 cinquenta, chamado Par Ganhador. O verdadeiro gênio
(±)Maça (padrão; sem limite) + Arma por trás da Lua Azul é a mestra cervejeira halfling Kemara
+7 vs. CA; 1d8 + 3 de dano. Garrafa Parda. Ela se contenta em deixar Par se irritar com
::y Lança da Fé (padrão; sem limite) + Divino, Implemento a administração da taverna, enquanto ela passa o seu tem-
À distância 5; + 7 vs. Reflexos; 1 d8 + 5 de dano e um aliado recebe po aperfeiçoando sua seleção de maltes e cervejas.
+ 2 de bônus de poder no seu próximo ataque contra o alvo. A Lua Azul é popular entre os comerciantes halfling
::y Causar Medo (padrão; encontro) + Divino, Implemento das embarcações que aportam ao longo do Cais Inferior,
À distância 10; +7 vs. Vontade; o alvo se afasta de Armos usando
assim como entre os comerciantes e fazendeiros que vi-
seu próprio deslocamento + 1. O alvo em fuga evita espaços perigo- vem na região ao sul de Queda Escarpada. O velho anão
sos e terreno acidentado quando possível. Esse deslocamento pro- Teldorthan (área 24) e o Sargento Murgeddin (área 18)
voca ataques de oportunidade. bebem uma caneca ou duas aqui frequentemente e am-
Fortuna Divina (livre; encontro) + Divino bos podem oferecer aos heróis iniciantes boas ideias sobre
Armos recebe + 1 de bônus na próxima jogada de ataque ou teste de
aventuras em potencial.
resistência até o final do seu próximo turno.
Palavra de Cura (mínima; 2/encontro) + Cura, Divino 24. ARSENAL TELDORTHAN
Explosão contígua 5; Armos ou um aliado podem gastar um pulso O anão Teldorthan Dente-de- Ferro é o ferreiro e armeiro
de cura e recuperar 1 d6 ponto de vida adicionais.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Dracônico
da cidade. Ele é um camarada velho e tagarela que passa
Perícias.(>iplomacia +8; Religião + 7
seu tempo com um cachimbo enfiado entre os dentes e
For 14 (+4) Des 12 (+3) Sab 18 (+6) trocando história com seus clientes, enquanto seus apren-
Con14(+4) Int11 (+2) Car12 (+3) dizes (dois dos quais são seus filhos) fazem todo o traba-
Equipamento cota de malha, maça, símbolo sagrado de Tiamat sob lho. Entretanto, não se engane - Teldorthan é um mestre
as vestes. armeiro, e sob sua supervisão, seus aprendizes fazem um
trabalho de qualidade excepcional.
21. CASCATA BANHO DE LUA Ele tem em estoque (ou pode fabricar rapidamente)
Um riacho pequeno e ligeiro conhecido como Banho de quase qualquer arma ou armadura mundana encontrada
Lua atravessa Queda Escarpada para encontrar o Rio Nen- no Livrodo J08ador, embora ele aconselhe os iniciantes a
tiroEle raramente se alarga mais que 6 m e mais fundo que experimentarem um martelo: "Se você conseguir firmar
1,5 m. As crianças da cidade adoram brincar na piscina um prego, então consegue matar um orc! Você consegue
que se forma na base da cascata durante o verão. firmar um prego, não consegue?".
Dica para o Mestre: Teldorthan perdeu recentemente
22. TORRE DO HEPT ARCA uma valiosa peça de couro de dragão que desejava trans-
É uma construção alta, encimada por um pináculo hepta- formar numa armadura brunea. Uma caravana comercial
gonal feito de uma pedra verde pálida, diferente de tudo havia enviado a mercadoria de Abrigo do Inverno, mas foi
que existe na vila. Nos dias que antecederam a Guerra das atacada por kobolds perto da Floresta do Manto, tendo a
Lanças Sangrentas, esse era o centro da guilda de magos de carga saqueada. O anão tem fortes suspeitas de que esses
Queda Escarpada - uma ordem com cerca de uma dúzia kobolds estejam se escondendo na mansão abandonada
de magos e estudiosos arcanos. Encantamentos defensivos chamada de Covil dos Kobolds e ele quer que alguém re-
evitaram que os orcs saqueassem a torre, mas os membros cupere sua mercadoria. Ele está disposto a pagar os PdJs
da guilda morreram lutando pela cidade ou fugiram para para recuperar este item valioso. Essa oferta pode levar os
regiões mais seguras. jogadores para o exemplo de aventura que está no final
desse capítulo.
C A P ÍT U L O 1 1 I Qu e d a E s c a r p a d a
25. PORT ÃO DO REI Kelson Guerrilheiro de Nível 5
C§
Humanoide natural (Médio), halfling ladino 200 XP
o portão sul de Queda Escarpada foi destruído no ata-
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +6
~
a::
que que devastou a cidade há tempos atrás e ainda não
PV 52; Sangrando 26 ;)
foi completamente reconstruído. Uma das duas torres não CA 20; Fortitude 16, Reflexos 21, Vontade 16 ta
passa de escombros e existem vários buracos grandes nas
Deslocamento 6 C§
muralhas ao sul do penhasco, pelos quais qualquer um po- CDAdaga (padrão; sem limite) + Arma
deria entrar na cidade.
Independente da sua condição atual, o Portão do Rei
+8 vs. CA; 1 d4 + 3 de dano. §
LU
o PASSO PÉTREO
to mais sobre o que está acontecendo no vilarejo se tiverem
razões para que seus personagens se importem com o lugar.
Se não gostar das ideias apresentadas aqui, sinta-se à
Uma terra de colinas rochosas e escarpadas, cheia de desfi-
ladeiros profundos, entrecortada por rios de águas claras e vontade para criar suas próprias conexões para os per-
violentas, o Passo Pétreo é o lar de tribos de hllmanoides e sonagens dos jogadores, ou para abolir qualquer tipo de
conexão. Geralmente é àivertido para um jogador inter-
gigantes perigosos. Ores, ogros, gigantes e tro11sespreitam
as regiões mais distantes dessas terras áridas. Para a felici- pretar "o estrangeiro".
dade dos moradores do vale, os monstros raramente vêm
para o leste além dos Picos dos Velhos Marcos. O grande RAÇAS
aglomerado de ores conhecido como as Mandíbulas Afia-
Anões: Uma quantia considerável de anões vive em Queda
das de Kulkoszar vive na parte nortista dessa vastidão; lá,
Escarpada, portanto um personagem anão poderia ser
o chefe da tribo Lanças Sangrentas governa centenas de
facilmente um nativo da cidade - talvez um parente de
guerreiros violentos. Teldorthan Dente-de- Ferro. Do contrário, o lar de anões
mais perto é Martelo Vigente, a uma semana de viagem.
RUÍNAS DE FASTORMEL Os comerciantes e artesãos de Martelo Vigente viajam
Antigamente, Fastormel era uma vila próspera nas mar- para Queda Escarpada para negociar ou trabalhar, ocu-
gens do Lago Nen. Ela foi destrUÍda pelos ores Lanças pando as estalagens locais por algumas semanas.
Sangrentas e nunca mais foi repovoada. Era governada por Draconatos: Nenhum draconato é nativo de Queda Es-
um Lorde Mago (o mago mais poderoso da vila clamava o carpada, mas os viajantes ocasionalmente passam pela
cetro de governo) e a Torre do Berço das Névoas do último região e às vezes arrumam serviços temporários, espe-
Lorde Mago ainda está de pé entre as ruínas do vilarejo. cialmente como guarda-costas ou seguranças de cara-
A torre é cercada por uma estranha névoa prateada que vanas. Os halflings Meia Lua, a Casa Azaer e os impor-
nunca se dissipa, independente do clima. tadores Naerumar têm empregos disponíveis para um
aventureiro competente.
O TEMPLO DOS EIadrin: Os eladrin não são muito frequentes no vilarejo.
Algumas das velhas mansões nas Colinas da Lua e nas
CRÂNIOS AMARELOS vizinhanças próximas do Vale já foram os lares de ri-
Uma cripta maligna arruinada existe no meio das coli- cas famílias eladrin; um PdJ eladrin poderia ter direito
nas desoladas da área. Dizem as lendas que um prínci- a uma propriedade abandonada a um quilômetro ou
pe rakshasa invocou demônios no local e os obrigou aos dois do vilarejo, o que lhe daria uma boa razão para
seus serviços prendendo suas essências vitais em crânios atender ao chamado de Lorde Markelhay (e ganhar a
humanos banhados em ouro. Nenhum deles já foi recu- animosidade de Armos Karnroth, que desejará as suas
perado das ruínas, mas a história persiste. As cavernas pro- terras para si).
fundas debaixo das ruínas chegam até o Subterrâneo e, de EIfos: Os elfos também são escassos nesta área, mas um
tempos em tempos, monstros perigosos das profundezas pequeno grupo mora nas redondezas da cidade. Res-
emergem do local para vagar pelas redondezas. silmae Luz Estelar do templo de Sehanine poderia ser
posta de fazendeiros ou pecuaristas bem sucedidos que como os Meia Luas ou os Azaers. O
O
vivem nas Colinas da Lua perto da cidade; o restante Magos: Um Pd] mago pode ser um aprendiz de Nimoza- Cl
são artesãos especialistas - joalheiros, alfaiates ou car- ran, na Torre do Heptarca. A Senhora Markelhay tam- z UJ
pinteiros - do povoado. Um Pd] meio-elfo poderia ser bém é uma maga muito competente e pode ter um Pd] 2:1
filho ou parente de uma família local. mago sob sua tutela. ~
Tieflings: Duas famílias tieflings e alguns indivíduos des-
z
Paladinos: Assim como os clérigos, os paladinos dedica- UJ
sa raça vivem e prosperam em Queda Escarpada, in- dos a Erathis, Pelor ou Sehanine terão aliados naturais
cluindo os Azaers e os Naerumars. nos templos de Queda Escarpada. Além disso, os Pd]
paladinos também podem ser aspirantes a cavaleiros
CLASSES jurados a serviço da família Markelhay.
Patrulheiros: Muitas das pessoas que vivem nos arredores
Bruxos: O povo de Queda Escarpada respeita os bruxos de Queda Escarpada são silvícolas e caçadores; um Pd]
tanto quanto os magos - figuras misteriosas sempre patrulheiro poderia pertencer a uma dessa famílias. Os
tratadas com cautela. Os mercadores mais abastados
patrulheiros não-nativos podem ter vindo do Baronato
sempre mantêm um "mago da casa" para aconselhá- de Campos Eufônicos ou da remota aldeia de Longín-
los sobre os assuntos mágicos e, portanto, um bruxo qua, ao nordeste.
poderia facilmente trabalhar para os Markelhays, para
Arnros Kamroth ou para qualquer outro indivíduo rico Senhores da Guerra: Assim como os guerreiros ou pala-
o bastante. dinos, os senhores da guerra podem estar relacionados
à casa dos Markelhay. Aqueles com menos condições
Clérigos: Como existem templos de Erathis, Pelor e Seha- podem servir como mercenários ou agentes das com-
nine na cidade, um Pd] clérigo que venere a uma dessas panhias mercantes como a Casa Azaer.
divindades certamente teria aliados ou colegas por lá.
Guerreiros: Queda Escarpada é um entreposto comer-
cial e os mercadores precisam de guarda-costas ou
. seguranças para as caravanas quando viajam para lu-
gares distantes. Os Meia Luas e a Casa Azaer podem
empregar um guerreiro. Os guerreiros de famílias
abastadas podem estar a serviço dos Markelhays -
jovens "lâminas da corte" que se destacam dos guar-
das típicos da guarnição.