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CAPÍTULO 11

Para onde vão os personagens dos jogadores quando não


estiverem combatendo dentro de masmorras lúgubres ou
explorando ruínas ancestrais? Onde irão gastar todo o te-
souro que conseguiram e descansar para a próxima aven-
tura? A resposta é simples: para a base de operações.
A base de operações é um refúgio onde os heróis po-
dem interagir com seus patronos. ouvir os rumores. ven-
der obras de arte ou itens mágicos e comprar novos equi-
pamentos. Ela pode ser um vilarejo élfico sobre a copa das
árvores que fica perto da masmorra que os heróis estão
explorando. urna vila comercial cheia de humanos por
onde passam muitas pessoas interessantes. urna fortaleza
de anões isolada nas fronteiras, ou urna cidade enorme po-
voada por milhares de pessoas. Seja qual for a natureza da
base de operações, ela é o lugar para onde os personagens
dos jogadores voltam no intervalo entre as aventuras, e é o
lugar onde começam as novas aventuras.
Esse capítulo apresenta uma vila chamada Queda Es-
carpada, que pode ser usada corno base de operações para
o seu primeiro jogo de D&D.
•. A Vila de Queda Escarpada: Esta seção inclui uma
descrição sobre a história da vila, os personagens im-
portantes e as localidades notáveis. Queda Escarpa-
da oferece aos aventureiros algumas estalagens onde
descansarem, tavernas para se divertirem, mercadores
com quem negociar e contatos ou patronos que podem
conduzi-Ios à sua próxima aventura .
•. O Vale Nentir: A região em torno de Queda Escarpa-
da é urna fronteira esparsamente povoada. por onde
se alastram algumas rUÍnas e covis de monstros. Essa
seção é um panorama das terras em torno de Queda
Escarpada.
•. Envolvendo os Jogadores: Nesta seção,nós oferecemos
sugestões de corno dar aos personagens dos seusjogado-
res algumas relações com Queda Escarpada e seu povo.
•. O Covil dos Kobolds: O capítulo termina com uma
aventura pronta: O Covil dos Kobolds. Se estiver procu-
rando por uma chance de começar a ser um Mestre de
Jogo. essa aventura é para você.

CAPÍTULO 11 I Queda Escarpada


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A VILA DE QUEDA ESCARPADA ->

Queda Escarpada fica no meio das Colinas da Lua, ao lado dias, assim como as histórias sobre o herói Vendar e o
da queda do Rio Nentir. É o ponto de encontro de viajan- dragão do Nentir.
tes que usam a velha Estrada do Rei para ir ao norte ou Com a ascensão do império de Nerath no sul, os co-
sul, a Estrada do Comércio para seguir o leste e o rio para lonizadores humanos começaram a subir em direção ao
navegar. As colinas das redondezas abrigam diversos va- Nentir, estabelecendo vilas como Fastormel, Campo Eufô-
les menores onde vivem os fazendeiros e gente simples; nico e Abrigo do Inverno. Uma heroína nerathana chama-
todos vivendo a menos de dez quilômetros da cidade. Em da Aranda Markelhay recebeu alvará para a construção de
geral, o povo de fora das muralhas de Queda Escarpada um forte na foz das Cataratas de Nentir. Ela ergueu uma
ganha seu sustento com o plantio ou na criação de gado torre simples no lugar onde hoje é o Forte Pedraluna há
e as pessoas dentro do vilarejo são artesãos, trabalhadores trezentos e dez anos atrás e sob a sua proteção a vila de
ou comerciantes. Aqueles sem dutras perspectivas levam Queda Escarpada começou a crescer.
uma vida dura WIDO carregadores e entregadores entre o Durante os dois séculos seguintes, Qpeda Escarpada
Cais Inferior e o Cais Superior (ou vice-versa). cresceu tornando-se um povoado pequeno e próspero. Era
Queda Escarpada importa mercadorias manufaturadas uma parada natural para os comerciantes e os Markelhays
das grandes cidades, que ficam rio abaixo, e metais traba- a governavam bem. Quando o império de Nerath come-
lhados da cidade anã de Martelo Vigente. O vilarejo expor- çou a sucumbir, há cerca de um século atrás, Queda Escar-
ta madeira, couro, frutas e grãos, e também faz negócios pada continuou a florescer - por algum tempo. Noventa
com uma cidade próxima chamada Abrigo do Inverno. As anos atrás, uma horda de orcs selvagens conhecida como
colinas próximas abrigam muitas pedreiras de mármore as Lanças Sangrentas desceram do Passo Pétreo e pisotea-
que já produziram uma boa quantia desse mineral, mas a ram o vale. O exército de Queda Escarpada foi derrotado
área tem pouca demanda para essas pedras ornamentais, numa tentativa audaz de conter as Lanças Sangrentas nos
e são poucos os escultores que a compram atualmente. Montes Sepulcrais. As Lanças Sangrentas incendiaram e
saquearam Queda Escarpada para depois continuar cau-
QUEDA ESCARPADA sando destruição pelo Vale Nentir.
Uma pequena vila construída sobre as ruínas de uma cidade maior.
Nas décadas que seguiram a Guerra das Lanças San-
Queda Escarpada fica numa das encruzilhadas do Vale Nentir. grentas, Queda Escarpada lutou para se restabelecer. A
População: 1.350; cerca de outros 900 vivem dentro de alguns
vila é apenas uma sombra de outrora; são poucos os mer-
quilômetros em torno da vila. A maior parte do povo de Que- cadores que atualmente cruzam o rio. Uma região de qui-
da Escarpada é humano, halfling e anão. Nenhum draconato ou lômetros nas redondezas está repleta de propriedades e
eladrin é morador permanente, mas viajantes de todas as raças casarões abandonados dos dias de Nerath. Mais uma vez,
passam por ela dependendo da ocasião. o Vale Nentir voltou a ser uma fronteira esparsamente
Governo: O nobre humáno Faren Markelhay é o Lorde Protetor povoada onde poucas pessoas vivem. Esse é um local que
(Iorde hereditário) da vila. Ele é o encarregado da justiça, defesa precisa de alguns heróis.
e legislação na cidade. O Lorde Protetor elege o conselho da vila
para supervisionar a rotina de comércio e os projetos públicos.
Defesa: A Guarda de Queda Escarpada nomeia sessenta com-
LOCAIS DE INTERESSE
batentes (veja o bloco de estatísticas a seguir). que também Queda Escarpada é dividida em dois grandes distritos por
servem como condestáveis. O Forte Pedraluna é seu quartel. um penhasco Íngreme que atravessa a vila.A área ao norte
O Lorde Protetor pode convocar até 350 homens na milícia do penhasco é conhecida localmente como Cidade Alta.
em emergências.
Esse distrito sobreviveu à queda da cidade relativamente
Estalagens: Estalagem Nentir; Unicórnio Prateado. O Unicórnio Pra- em bom estado e foi a primeira região a ser repovoada. Ao
teado é mais sofisticado e oferece um serviço melhor; a Estala-
gem Nentir serve a uma clientela um pouco mais interessante.
sul do penhasco fica a Cidade Baixa, que tende a ser mais
nova e pobre. Em caso de emergências, as pessoas recuam
Tavernas: Cervejaria Lua Azul; Adega Gnomo Sortudo; Adega e Es-
talagem Nentir.
para a Cidade Alta - o penhasco e as muralhas da vila
cercam completamente essa parte de Queda Escarpada,
Suprimentos: Casa de Comércio Meia Lua;Provisões Vivenda. tornando-a altamente defensiva.
Templos: Templo de Erathis; Templo Canção Lunar (Sehanine); O mapa da próxima página indica todos os locais nu-
Casa do Sol (Pelor).
merados que serão discutidos nessa seção. Quatro desses
locais incluem estatísticas de PdMs que podem entrar em
HISTÓRIA DE conflito com os PdJs.
QUEDA ESCARPADA 1. TORRE DA ESPERA
Até cerca de quatro séculos atrás, as Colinas da Lua e as É uma velha fortificação construÍda numa ilhota do Rio
redondezas do Vale Nentir eram fronteiras esparsamen- Nentir para proteger a cidade de qualquer ataque fluvial
te povoadas, lar das tribos de caçadores das montanhas vindo do norte. Ela caiu em ruínas antes mesmo do saque
e reinos remotos povoados por criaturas não-humanas, na cidade antiga e agora não passa de uma carcaça vazia
como os anões e os elfos. Os gigantes, minotauros, orcs, repleta de ratos e pássaros.
ogros e goblins atormentavam a região. As ruínas como Dica para o Mestre: De acordo com uma lenda local,
as que ficam nos Montes Cinzentos ou os fortes circu- a torre já serviu como prisão para nobres que eram muito
lares no topo das Colinas Antigas existem desde esses bem relacionados para serem assassinados ou maltrata-
dos. O fantasma de uma princesa maligna que estudava A correnteza do rio fica muito forte ao sul da ponte. As
cultos demoníacos assombra a torre. Você pode criar uma embarcações (chamadas nadadores) que se aventurarem
masmorra pequena debaixo dessas ruínas, abrigando um além das margens correm perigo de serem arrastados pe-
espectro furioso e seus lacaios demoníacos. las cataratas.

2. CAIS SUPERIOR 4. ESTALAGEM NENTIR


As embarcações que descem o Nentir precisam parar aqui A Estalagem Nentir é uma construção recente, feita de pe-
e descarregar sua carga, que é transportada pela vila até o dra crua e madeira firme, ao lado da margem oeste do rio.
Cais Inferior, onde é recolocada em embarcações estacio- Os comerciantes de Abrigo do Inverno ou Martelo Vigen-
nadas depois das cataratas. Da mesma forma, uma carga te compõem a clientela, junto com os viajantes que costu-
que estiver navegando na direção contrária é descarrega- mam estar de passagem. Um bom quarto com duas camas
da na parte inferior e carregada para o cais superior onde de solteiro sai por 5 pp o pernoite. A Estalagem Nentir
é colocada nas embarcações que estão subindo o rio. também abriga uma taverna agitada, que é popular entre
Um anão pugilista muito grosseiro chamado Barsto- as pessoas que vivem nos vales da margem oeste do rio.
mun Barba Forte coordena a guilda de carregadores e O proprietário é um meio-elfo charmoso chamado Eran-
exige uma porcentagem de qualquer quantia paga aos dil Zemoar que apareceu em Queda Escarpada cerca de
trabalhadores que carregam a carga para cima e para bai- dois anos atrás, comprou terras e construiu a estalagem. O
xo. Barstomun e seus capangas estão tentando ampliar os dinheiro que Erandil usou para construir a estalagem não
negócios intimidando os mercadores que vendem suas é dele; ele encantou uma nobre mais velha do sul distante,
cargas na região e forçando-os a contratar carregadores da roubou parte da fortuna dela e fugiu das autoridades.
guilda para manusear mercadorias pela cidade. Um dos frequentadores mais assíduos da Estalagem
Nentir é um nobre exilado do sul chamado Serim Sel-
Barstomun Barba Forte Bruto de Nível4 duzar, que nutre grandes ambições sobre a vila. Ele é um
Humanoide natural (Médio), anão 175 XP tiefling astuto que demonstra bom humor diante de suas
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +4; visão na penumbra "circunstâncias infelizes atuais" e é portador de um ar
PV 67; Sangrando 33 sarcástico e maldoso_ Serim diz ser o terceiro filho de um
CA 16; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade 1 5 nobre sulista com pouca herança garantida. Ele contará
Testes de Resistência +5 contra efeitos venenosos
aos interessados que está pensando em estabelecer uma
Deslocamento 5
pequena mansão em algum lugar nas redondezas, mas na
(DCruzado de Direita (padrão; sem limite)
verdade quer derrubar a família Markelhay, para se insta-
+7 vs. CAi1d6+4 de dano.
lar como o novo Lorde Protetor. O tiefling está procurando
+ Soco Rápido (mínima; sem limite)
por sócios para ajudá-lo e um bando de aventureiros entu-
+7 vs. CAi1d6+4 de dano.
Esquiva e Arremesso (reação imediata, quando não é atingido por um
siasmados se encaixaria perfeitamente em seus planos. Se
ataque corpo a corpo; encontro) tiver a chance, ele ficará amigo dos PdJs na esperança de
+7 vs. Fortitude; o alvo é conduzido 1 quadrado e fica derrubado. conseguir ludibriá·los a derrubar os Markelhays.
Firmar-se ao Solo
Quando um efeito força Barstomun a se mover - por meio das ma-
5. PORTÃO DO CAVALEIRO
nobras puxar, empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a O portão ao norte de Queda Escarpada é conhecido como
menos do que o valor indicado. Quando um ataque deixa Barsto- o Portão do Cavaleiro, pois os cavaleiros do Lorde Prote-
mun derrubado, ele pode realizar um teste de resistência para não tor costumam sair e entrar na cidade através da estrada
ficar derrubado. homônima. Esse portão consiste em poderosas portas de
Tendência Imparcial Idiomas Anão, Comum madeira reforçadas com ferrolhos e um portão interno de .
Perícias Tolerância +7 grade levadiça entre um par de torres de pedra. A grade
Des 13 (+3) Sab 13 (+3) levadiça costuma ser fechada ao por do sol e os portões são
!n.!.W+2) Car8(+1) fechados apenas em épocas de perigo.
O quartel do portão acomoda cinco guardas de Que-
3. PONTE DOS CINCO ARCOS da Escarpada além do Sargento Nereth, que comanda o
OS anões artesãos da cidade de Martelo Vigente construí- portão. Ele é um esnobe de nariz empinado que insiste
ram uma sofisticada ponte de pedra sobre o Nentir há du- em cumprir rigorosamente todas as regras; os guardas que
zentos anos. Embora a ponte tenha sido destruída quando servem ali não o suportam.
Queda Escarpada caiu, os grandes pilares de pedra que
a sustentavam permaneceram intactos e há alguns anos AS MURALHAS DA VILA
atrás as pessoas da vila colocaram novos suportes de ma-
A Cidade Alta de Queda Escarpada é protegida de ambos os lados
deira sobre as fundações de pedra. por uma muralha (o rio e o penhasco protegem os outros dois). Ela
Uma pequena guarita protege o lado oeste da ponte. Cin- consiste em duas barreiras paralelas de blocos de pedra com pou-
co guardas de Queda Escarpada sob o comando da Sargen- cos metros de distância entre si com cerca de 6 metros de altura.
to Thurmina protegem essa guarita. Eles cobram uma taxa A cada cem metros, uma pequena torre fortifica a muralha. Dois
de 1 PC por cabeça (e 1 pp por montaria) para utilização da pares de sentinelas (guardas do castelo de Queda Escarpada) ca-
ponte em qualquer direção. Thurmina é uma mulher rude minham pelo topo da muralha à noite, mas a menos que o perigo
seja eminente, as torres ficam trancadas e não são guarnecidas.
famosa por fazer vistas grossas aos carregadores que atra-
As guaritas nos portões são permanentemente guarnecidas.
vessam pela ponte quando é bem paga para isso.

CAPÍTULO 11 I Queda Escarpada


6. CASA DO UNICÓRNIO PRATEADO A Casa de Comércio Meia Lua é um lugar excelente
Durante muitos anos, a Unicórnio Prateado clamava ser "o para comprar qualquer uma das ferramentas, equipa-
Orgulho de Queda Escarpada", cobrando seus preços al- mentos, suprimentos ou roupas comuns descritas no
tíssimos pelo serviço atencioso e quartos bem arrumados. Livro do JOBador.
A recente abertura da Estalagem Nentir foi um belo golpe 8. FORTE PEDRALUNA
nos negócios do Unicórnio Prateado, cuja proprietária,
uma matriarca halfling mal humorada chamada Wisara Lar do Lorde Protetor Faren Markelhay, o Forte Pedraluna
Ostreira, desaprova firmemente. Ela sente que há alguma é um velho castelo localizado no topo de uma colina ín-
coisa estranha sobre Erandil Zemoar, mas sabe que não greme sobre a cidade. A parte interna da amurada abriga O
deve se intrometer nisso. um quartel para os cerca de sessenta guardas de Queda ::5
Um quarto no Unicórnio Prateado custa hoje 2 PO o Escarpada. A qualquer hora, existem cerca de vinte deles :>
pernoite. descansando no local. As outras construções no pátio in- -<
cluem um estábulo, um arsenal, uma capela, um ferreiro e
7. CASA DE COMÉRCIO MEIA LUA diversos armazéns. O forte é a grande construção em for-
A família Meia Lua é um clã grande e disperso de halflin- ma de "D" na ponta norte do castelo.
gs que mantém pequenos entrepostos comerciais em di- Faren Markelhay é um humano careca de meia ida-
versos povoados ao longo do Vale Nentir. Esse é o maior de de mente astuta e uma sagacidade sarcástica. É um
e mais importante desses estabelecimentos. Está sob os homem ocupado e julga os assuntos locais pessoalmen-
cuidados de Selarund Meia Lua, um halfling amistoso que te, portanto os aventureiros que o convocarem para uma
despeja um rio interminável de chavões aos seus clientes audiência precisarão esperar um longo tempo para uma
tais como "Nunca chove, mas alguém sempre se molha!': entrevista curta. Entretanto, ele está ávido por noticias dos
ou "Prego não tem medo de martelo sem cabo!".Na maior outros vilarejos do Vale (e de terras distantes também) e
parte do tempo, ninguém sabe do que ele está falando, nunca se nega a atender aqueles que trazem informações
mas Selarund é mais astuto do que parece e fica de olho ou aguardam para conversar com ele.
em todos os acontecimentos da cidade.

CAPÍTULO 11 I Queda Escarpada


Dica para o Mestre: O Lorde Protetor está sempre Amara Azaer é a encarregada dos negócios da casa em
procurando por mercenários viajantes ou aventureiros em Queda Escarpada e ela passa a maior parte tempo cuidan-
busca de serviço para se livrar de uma corja de bandidos, do disso. Embora seja jovem, essa tiefling é muita esperta
afugentar uma besta perigosa ou escoltar uma carga va- e não perde uma oportunidade de lucro para os negócios
liosa até o seu destino. Os kobolds do Covil dos Kobolds dos Azaer.
estão causando muitos problemas na Estrada do Rei ul-
timamente estão no topo da lista do lorde; se os persona- 12. CATARATAS DE NENTlR
gens dos jogadores estiverem à procura de serviço, Lorde O Rio Nentir despenca por cerca de 60 metros em três
Markelhay os mandará primeiro para o Covil dos Kobolds patamares de queda d'água. Na pequena ilha nomeio das
(veja a aventura no final desse capítulo). Ele também ouviu cataratas fica uma estátua de um antigo herói humano
rumores sobre o vilarejo Abrigo do Inverno estar passando chamado Vendar, a mão erguida como se estivesse desa-
por problemas e encorajará os PdJs a ajudarem o Lorde fiando os inimigos que se aproximam pela baixada do rio.
Protetor daquela vila. Uma lenda local reza que Vendar matou um dragão que
A esposa de Lorde Markelhay é a Senhora Allande habitava as cavernas debaixo das cataratas.
Markelhay (humana maga de nível 4). É uma mulher cal-
ma e reservada, dez anos mais jovem que seu marido. Uma 13. TEMPLO DE ERATHIS
estudiosa das artes arcanas, ela usa seus poderes para acon- É um grande templo, de construção impressionante de
selhá-Io. Eles têm quatro filhos; o mais velho, Ernesto, está mármore nativo da região. Sua capela é uma grande abó- .
viajando no sul, vivendo na corte de outro governante. boda com um domo de quase dez metros de altura. O tem-
plo de Erathis é o maior e mais influente templo na vila. O
9. BOSQUE DOS TÚMULOS lugar também abriga santuários de Ioun e Moradin.
Ao longo das encostas sulistas das Colinas Pedraluna A Sumo Sacerdotisa Dirina Aurora Castanha coordena
cresce um bosque fechado que nunca foi completamen- dois sacerdotes e diversos acólitos - cidadãos que passam
te vasculhado. Dentro de suas trilhas cheias de matagal parte do seu dia trabalhando no templo. Ela é uma mulher
jaz o antigo cemitério do castelo (agora já completamente com cerca de sessenta anos, certa de sua superioridade
tomado pela vegetação)e uma colina onde houve uma ba- em relação ao dogma de Erathis, e fica desapontada com
talha séculos atrás. o fato de as pessoas de Queda Escarpada não prestarem a
Dica para o Mestre: Estas criptas antigas estão cone c- devida reverência à "divindade padroeira da cidade". Ela
tadas à passagens secretas seladas que levam a partes pe- está familiarizada com diversos rituais de adivinhação e
rigosas das Cavernas Pedraluna debaixo da cidade. Você restauração e pode ajudar os aventureiros com as magias
pode criar sua própria masmorra aqui. rituais que precisarem - em troca da doação adequada à
Erathis, obviamente. Ela tem acesso limitado aos seguintes
10. CASA DO SoL pergaminhos de rituais: Mão do Destino (1), Curar Doen-
Quando Queda Escarpada era uma cidade maior, ela abri- ça (4), Reviver os Mortos (1), Remover Aflição (2).
gava diversos templos de tamanhos variados localizados
nos distritos da Cidade Alta. Com o abandono da cidade, 14. PENHASCO
muitos foram esquecidos, incluindo a Casa do Sol, um tem- Queda Escarpada é dividida pela metade por um grande
pIo dedicado a Pelor. Esse lugar também inclui santuários penhasco que vai do noroeste ao sudoeste da cidade. A al-
dedicados a Kord e Bahamut. Recentemente, um zeloso tura do penhasco varia entre 45 a 75 metros. Ele não só é
sacerdote anão de Pelor chamado Grundelmar chegou a quase completamente vertical, como também é muito alto
Queda Escarpada vindo de Martelo Vigente e restabeleceu e escarpado para ser escalado com facilidade. Qualquer
esse velho templo. Grundelmar é imponente e dogmático, um que salte (ou seja empurrado) da parte de cima des-
um verdadeiro pregador que fala muito quando o assunto penca por cerca de 1d6+ 3 m antes de conseguir parar em
é a destruição do mal onde quer que espreite. alguma reentrância, numa beirada precária, por exemplo.
Dica para o Mestre: Grundelmar está preocupado
com as condições da Estrada do Comércio e vai encora- 15. CATACUMBAS
jar veementemente qualquer candidato a herói que esteja OS penhascos de pedras calcárias entre a Cidade Alta e a
buscando pelo covil dos criminosos no Ninho do Corvo Cidade Baixa abrigam diversas cavernas, usadas pelo povo
com a intenção de lidar com esses foras da lei. Esse covil é de Queda Escarpada como criptas durante séculos. Quan-
uma boa oportunidade para criar sua própria masmorra. do as cavernas ficam cheias, elas são seladas e esquecidas.
Naturalmente, não faltam histórias sobre os tesouros es-
11. CASA AZAER condidos dentro das criptas e também sobre os mortos-
A Casa Azaer é uma companhia mercante pequena e prós- vivos que vagam protegendo essas riquezas.
pera, administrada pelos tieflings da família de mesmo Dica para o Mestre: Essas histórias têm um pouco
nome. Eles importam mercadorias (incluindo armas e ar- de verdade; a parte das catacumbas que está sendo usa-
maduras) de Martelo Vigente, Campo Eufônico e das terras da atualmente é segura o bastante, mas os exploradores
ao sul, organizando caravanas até Abrigo do Inverno muitas que abrirem caminho pelos trechos mais antigos podem
vezes por ano. A Casa Azaer é um ótimo lugar para comprar tropeçar em armadilhas mortiferas, maldições ancestrais,
qualquer equipamento comum do Livro do Joaador, embora santuários malignos e em alguns mortos-vivos maldosos.
seus preços estejam um pouco acima da média.

CAPÍTULO 11 I Queda Escarpada


16. TEMPLO DA CANÇÃO DA LUA 19. IMPORTAÇÕES NAERUMAR
o terceirodos templos de Queda Escarpada é dedicado à Considerado o melhor estabelecimento comercial, o
Sehanine. Ele também contém santuários de Corellon e Importações Naerumar lida com gemas, joalheria, arte e
Avandra. Os Markelhays consideram Sehanine sua padro- bugigangas mágicas. O proprietário é Orest Naerumar, um
eira e há muito tempo doam quantias generosas ao tem- tiefling de impecável maneirismo e discrição.Ele se cor-
plo. Esse edificio ocupa uma posição de destaque sobre o responde com parentes e colegas em várias vilas e cidades
penhasco e seus minaretes podem ser visto de qualquer fora do Vale Nentir; em um prazo de semanas, ele conse-
canto da Cidade Baixa. gue encomendar itens mágicos menores ou itens exóticos O lJ.J

O líder do templo é o Sumo Sacerdote Ressilmae Luz de maior valor. Além disso, Orest costuma comprar itens
Estelar, um elfo sábio e bondoso, aposentado do mundo interessantes, pois a procura é grande em outras cidades. ~
de aventuras há décadas atrás, levando hoje uma vida de Ele não faz perguntas sobre a origem de itens vendi- <t:
contemplação. É um músico habilidoso e adora ensinar as dos dentro de sua loja, mas não é um atravessador - ele
crianças da vila, mesmo aquelas cuja situação financeira não comprará itens de origem duvidosa ou declarados
não as permite pagar pelas aulas. Ele tem acesso restrito come roubo.
aos seguintes pergaminhos de rituais: Curar Doenças (2), Dica para o Mestre: Ele costuma usar seus contatos
Reviver os Mortos (1), Remover Aflições (1). para que os halflings do Clã Rio Célere sejam os únicos a
transportar encomendas especiais - joias, gemas ou itens
11 ESTÁBULOS DE QUEDA ESCARPADA mágicos valiosos. Em caso de itens excepcionalmente va-
Lannar Thistleton é dono desse lugar e fornece equipa- liosos ou perigosos, é possível que ele se organize de ma-
mentos de equitação como rédeas, estribos, selas. Ele tam- neira diferente. Se os personagens estiverem procurando
bém vende ferraduras, carroças e quase qualquer outra serviços, Orest poderia contratá-Ios para guardar ou entre-
coisa que tenha a ver com cavalos. Lannar mantém um gar bens valiosos para algum mercador em outra vila.
grande curral há cerca de 1,5 quilômetro da vila e sem-
pre tem vários cavalos de cavalgada ou de arado ou mulas Orest Naerumar Guerrilheiro de Nível 8
prontas para usar, bem ao lado do Portão do Mago. Esse Humanoide natural (Médio), tiefling ladino 200 XP
halfling é uma fonte excelente de rumores, pois lida com Iniciativa +8 Sentidos Percepção +5; visão na penumbra
viajantes subindo e descendo pelas estradas. Ele é um su- PV 79; Sangrando 39
jeito amigável, com cerca de quarenta anos e uma prole CA 21; Fortitude 19, Reflexos 23, Vontade 22
enorme de filhos em sua casa fora da cidade. Resistências 9 vs. flamejante
Deslocamento 6
18. PORTÃO DO MAGO Q)Adaga (padrão; sem limite) • Arma
+11 vs. CA; 1d4 + 2 de dano.
O portão oriental de Queda Escarpada é conhecido como
+ Floreio Ardiloso (padrão; sem limite) • Arma, Marcial
Portão do Mago, pois é a entrada mais próxima da Torre do
+14 vs. CA; 1d4 + 10 de dano.
Heptarca. A estrada para o leste segue alguns quilômetros
+ Golpe Ofuscante (padrão; encontro) + Arma, Marcial
até as colinas vizinhas, conectando várias fazendas e lares
construídos fora das muralhas com a vila. +14 vs. CA; 1d4 + 5 de dano e o alvo fica pasmo até o final do pró-
ximo turno de Orest.
O portão se parece com o Portão do Cavaleiro em sua Cólera Infernal (mínima; encontro)
construção e também guarnecido por um destacamento de Orest recebe +1 de bônus de poder na próxima jogada de ataque
cinco soldados e um sargento. O líder é o Sargento Murge- contra um inimigo que o tenha atingido desde seu último turno. Se
ddin, um anão veterano da Guerra das Lanças Sangrentas obtiver sucesso e causar dano, Orest causa 5 de dano adicional.
e também esteve presente na Batalha do Sepulcro, onde o Golpe Inicial
exército de Queda Escarpada foi derrotado. E bem fácil sol- No começo do encontro, Orest obtém vantagem de combate contra
tar a língua de Murgeddin: basta uma bebida grátis para o quaisquer inimigos que ainda não tenham agido no encontro.
anão contar suas memórias sobre as guerras vividas. Ataque Furtivo
Dica para o Mestre: Durante a batalha, Murgeddin Orest causa 2d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o
testemunhou a fuga do Lorde Markelhay para dentro das qual tiver vantagem de combate.
catacumbas sob a Abadia da Atalaia para nunca mais sair. Sanguissedento
O anão suspeita que a espada ancestral dos Markelhays - Orest recebe +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra inimi-
a espada mágica de Aranda Markelhay chamada Ruína da gos sangrando.
Lua - foi perdida em algum lugar debaixo da Abadia. A Tendência Imparcial Idiomas Anão, Comum
região subterrânea da Abadia é um ótimo lugar para criar Perícias Blefe +13, Diplomacia +14, Intuição +11, Furtividade +10
sua própria masmorra. For 13 (+5) Des 19 (+8) Sab 14 (+6)
Con 15 (+6) Int 15 (+6) Car 20 (t9)
Equipamento normalmente sem armadura, carrega uma adaga mágica
de nível 6 a 8

CAPÍTULO
20. PRoPRIEDADE DOS KAMROTH Atualmente, a torre é propriedade de Nimozaran, o
Esse é o lar do auto proclamado "lorde" Armos Kamroth, Verde, um velho mago antigo aprendiz dos últimos ma-
um rico latifundiário que arrenda terras aos fazendeiros gos da guilda. Nimozaran se intitula o "Sumo Heptarca de
e pastores da região. Armos é um homem rígido, careca Queda Escarpada" e mestre da guilda, cuja afiliação atual-
e na casa dos cinquenta que aparenta estar emprestando mente inclui apenas ele mesmo e um halfling não muito
dinheiro de boa fé e apenas quantias permitidas por lei promissor chamado Tobolar Pés Ligeiros.Nimozaran exige
- mas já comprou furtivamente dúzias de fazendas aban- que qualquer membro da guilda em potencial pague uma
donadas no decorrer dos anos e transformou seus proprie- pesada taxa de iniciação e nenhum dos poucos arcanistas
tários em seus arrendatários. que residem ou visitam a cidade viu razão para se matri-
Armos é um avarento da pior espécie que venera Tia- cular. Ele é capaz de ensinar uma quantia limitada de ri-
mat em segredo. Ele lidera um pequeno círculo de pessoas tuais, incluindo Compreender Idioma, Olho do Alarme e
com os mesmos ideais que se reúnem às escondidas nas Encantar Item Mágico.
câmaras secretas debaixo de sua confortável propriedade. O andar mais alto da torre é um salão que inclui um
Qualquer notícia sobre tesouros descobertos por heróis iti- círculo de teleporte permanente. Os personagens que uti-
nerantes vai inflamar sua avareza e levá-Ioa tramar formas lizarem rituais de viagem podem definir o círculo como
de separar os aventureiros de suas riquezas. seu destino (embora certamente assustem o velho Nimo-
zaran se o fizerem).
Armos Kamroth Controlador de NíveiS (Líder)
Humanoide natural (Médio), humano clérigo 200 XP
23. CERVEJARIA LUA AZUL
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +6 Esta cervejaria fica às margens do Riacho Banho de Lua e
PV 54; Sangrando 27 é a melhor taverna em Queda Escarpada. O proprietário
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 20 é um camarada nervoso, fácil de ser irritado, na casa dos
Deslocamento 5 cinquenta, chamado Par Ganhador. O verdadeiro gênio
(±)Maça (padrão; sem limite) + Arma por trás da Lua Azul é a mestra cervejeira halfling Kemara
+7 vs. CA; 1d8 + 3 de dano. Garrafa Parda. Ela se contenta em deixar Par se irritar com
::y Lança da Fé (padrão; sem limite) + Divino, Implemento a administração da taverna, enquanto ela passa o seu tem-
À distância 5; + 7 vs. Reflexos; 1 d8 + 5 de dano e um aliado recebe po aperfeiçoando sua seleção de maltes e cervejas.
+ 2 de bônus de poder no seu próximo ataque contra o alvo. A Lua Azul é popular entre os comerciantes halfling
::y Causar Medo (padrão; encontro) + Divino, Implemento das embarcações que aportam ao longo do Cais Inferior,
À distância 10; +7 vs. Vontade; o alvo se afasta de Armos usando
assim como entre os comerciantes e fazendeiros que vi-
seu próprio deslocamento + 1. O alvo em fuga evita espaços perigo- vem na região ao sul de Queda Escarpada. O velho anão
sos e terreno acidentado quando possível. Esse deslocamento pro- Teldorthan (área 24) e o Sargento Murgeddin (área 18)
voca ataques de oportunidade. bebem uma caneca ou duas aqui frequentemente e am-
Fortuna Divina (livre; encontro) + Divino bos podem oferecer aos heróis iniciantes boas ideias sobre
Armos recebe + 1 de bônus na próxima jogada de ataque ou teste de
aventuras em potencial.
resistência até o final do seu próximo turno.
Palavra de Cura (mínima; 2/encontro) + Cura, Divino 24. ARSENAL TELDORTHAN
Explosão contígua 5; Armos ou um aliado podem gastar um pulso O anão Teldorthan Dente-de- Ferro é o ferreiro e armeiro
de cura e recuperar 1 d6 ponto de vida adicionais.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Dracônico
da cidade. Ele é um camarada velho e tagarela que passa
Perícias.(>iplomacia +8; Religião + 7
seu tempo com um cachimbo enfiado entre os dentes e
For 14 (+4) Des 12 (+3) Sab 18 (+6) trocando história com seus clientes, enquanto seus apren-
Con14(+4) Int11 (+2) Car12 (+3) dizes (dois dos quais são seus filhos) fazem todo o traba-
Equipamento cota de malha, maça, símbolo sagrado de Tiamat sob lho. Entretanto, não se engane - Teldorthan é um mestre
as vestes. armeiro, e sob sua supervisão, seus aprendizes fazem um
trabalho de qualidade excepcional.
21. CASCATA BANHO DE LUA Ele tem em estoque (ou pode fabricar rapidamente)
Um riacho pequeno e ligeiro conhecido como Banho de quase qualquer arma ou armadura mundana encontrada
Lua atravessa Queda Escarpada para encontrar o Rio Nen- no Livrodo J08ador, embora ele aconselhe os iniciantes a
tiroEle raramente se alarga mais que 6 m e mais fundo que experimentarem um martelo: "Se você conseguir firmar
1,5 m. As crianças da cidade adoram brincar na piscina um prego, então consegue matar um orc! Você consegue
que se forma na base da cascata durante o verão. firmar um prego, não consegue?".
Dica para o Mestre: Teldorthan perdeu recentemente
22. TORRE DO HEPT ARCA uma valiosa peça de couro de dragão que desejava trans-
É uma construção alta, encimada por um pináculo hepta- formar numa armadura brunea. Uma caravana comercial
gonal feito de uma pedra verde pálida, diferente de tudo havia enviado a mercadoria de Abrigo do Inverno, mas foi
que existe na vila. Nos dias que antecederam a Guerra das atacada por kobolds perto da Floresta do Manto, tendo a
Lanças Sangrentas, esse era o centro da guilda de magos de carga saqueada. O anão tem fortes suspeitas de que esses
Queda Escarpada - uma ordem com cerca de uma dúzia kobolds estejam se escondendo na mansão abandonada
de magos e estudiosos arcanos. Encantamentos defensivos chamada de Covil dos Kobolds e ele quer que alguém re-
evitaram que os orcs saqueassem a torre, mas os membros cupere sua mercadoria. Ele está disposto a pagar os PdJs
da guilda morreram lutando pela cidade ou fugiram para para recuperar este item valioso. Essa oferta pode levar os
regiões mais seguras. jogadores para o exemplo de aventura que está no final
desse capítulo.

C A P ÍT U L O 1 1 I Qu e d a E s c a r p a d a
25. PORT ÃO DO REI Kelson Guerrilheiro de Nível 5

Humanoide natural (Médio), halfling ladino 200 XP
o portão sul de Queda Escarpada foi destruído no ata-
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +6
~
a::
que que devastou a cidade há tempos atrás e ainda não
PV 52; Sangrando 26 ;)
foi completamente reconstruído. Uma das duas torres não CA 20; Fortitude 16, Reflexos 21, Vontade 16 ta
passa de escombros e existem vários buracos grandes nas
Deslocamento 6 C§
muralhas ao sul do penhasco, pelos quais qualquer um po- CDAdaga (padrão; sem limite) + Arma
deria entrar na cidade.
Independente da sua condição atual, o Portão do Rei
+8 vs. CA; 1 d4 + 3 de dano. §
LU

+ Golpe Decidido (padrão; sem limite) + Arma, Marcial a


ainda é usado como posto de vigia pela guarda de Queda Kelson se desloca 2 quadrados antes do ataque; + 11 vs. CA; 1 d4 + ::i
Escarpada e o Sargento Gerdrand é o encarregado local; 6&~~ ~
ele é um homem alto e magricela que não fala muito, res- + Castelo Real (padrão; encontro) + Arma, Marcial «
pondendo às perguntas com um resmungo ou um aceno +11 vs. Reflexos; 2d4 +6 de dano; Kelson troca de lugar com um
de cabeça. aliado voluntário adjacente.
Golpe Inicial
26. JARDIM DO MERCADO No começo do encontro, Kelson obtém vantagem de combate con-
A maior parte do povo de Queda Escarpada vive sobre o tra quaisquer inimigos que ainda não tenham agido no encontro.
penhasco na Cidade Alta e só desce nas ruas da Cidade Reação lépida
Baixa para negociar, que é onde o comércio prolifera. Essa Kelson recebe + 2 de bônus racial na CA contra ataques de opor-
tunidade.
praça ampla é um prado gramado e aberto onde os comer-
Segunda Chance (interrupção imediata; encontro)
ciantes nativos e visitantes de fazem negócios num clima
O atacante refaz a jogada de ataque e utiliza o segundo resultado,
agradável. As crianças da cidade se reúnem aqui para
mesmo que seja inferior.
brincar de pique-esconde e cinco-marias.
Ataque Furtivo
21 PROVISÕES VIVENDA Kelson causa 2d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o
qual tiver vantagem de combate.
O maior armazém de Queda Escarpada é a Vivenda, que
Tendência Maligno Idiomas Comum
compra e vende quase qualquer coisa - comida, roupas,
Perícias Blefe +9, Diplomacia +9, Furtividade + 12, Manha + 7
mantimentos, cordas, ferramentas, equipamento, couro e For 14(+4) Des20(+7) Sabll (+2)
tudo mais. Comparado à Casa de Comércio Meia Lua, a Con 12 (+3) Int 10(+2) Car 15 (+4)
Vivenda tem preços um pouco mais baixos, mas mercado- Equipamento armadura de couro, adaga, um item mágico de nível 4 a 6.
rias de qualidade um pouco inferior.
A proprietária é Nimena Vivenda, a viúva do velho e es- 29. CAIS INFERIOR
quecido Marken Vivenda. Marken se associou com bando- Barcos pesqueiros e embarcações similares aportam aqui
leiros e infames, ganhando um bom dinheiro em cima da para descarregar e embarcar carregamentos transporta-
compra de mercadorias roubadas dos seus vizinhos. Sua dos por toda extensão do rio. Como descrito no Cais Supe-
viúva deu continuidade a essa prática. Nimena tem ares rior, a guilda dos carregadores defende invejosamente seu
de uma camponesa sedutora, mas quando chega a hora de monopólio no transporte da carga entre as cataratas costu-
falar dos "negócios do quartinho dos fundos" ela é insen- ma intimidar os comerciantes a pagar pelos serviços dos
sível, ambiciosa e mesquinha. Ela tem três filhos jovens e seus carregadores - mesmo se não precisarem. Além da
todos estão aprendendo rápido o negócio da família. guílda, outra gangue de encrenqueiros atormenta o Cais
Nimena é uma receptadora disposta a comprar o que Inferior: os Ratos do Rio. São ladrões e valentões de rua
quiserem vender, mas ela não pagará um cobre a mais do sempre à procura de uma chance de arrombar os arma-
que achar que deve. zéns ou fingir-se de bêbado para assaltar passantes num
beco escuro.
28. ADEGA GNOMO SORTUDO
Embarcações pertencentes a diversos viajantes apor-
O Gnomo Sortudo é altamente reconhecido como o esta-
tam aqui, o tipo mais comum sendo os barcos dos halflings
belecimento mais barato e grosseiro onde se pode beber do Clã Rio Célere. Os Rio Céleres transportam carrega-
algo dentro de Queda Escarpada. Ele atende os carregado- mentos por todo o curso até a foz do Nentir, centenas de
res e trabalhadores das docas próximas e as pancadarias quilômetros ao longo do leito do rio. Estão sempre prontos
são eventos comuns na noite da vila.
para levar passageiros e suas passagens são baratas. Irena
O proprietário do Gnomo Sortudo é um sujeito desa- Rio Célere é a matriarca do clã. Ela é uma comerciante
gradável chamado Kelson. Ele coordena os Ratos do Rio, astuta que finge ser uma vidente distraída para conseguir
uma pequena gangue de rua que atormenta a Cidade Bai- o dinheiro das pessoas lendo sua sorte e fabricando patuás
xa, sediados nos fundos de sua taverna.
de proteção.

CAPÍTULO 11 I Queda Escarpada


_._._._._..-0-'_'-.-.._._._._._
.._._._.. _._._.__.~.-..
.
o VALE NENT1R·.J
Queda Escarpada fica perto do meio de uma ampla re- Os locais de interesse no Vale Nentir estão descritos
gião fronteiriça conhecida como Vale Nentir. Hoje em abaixo.
dia, o vale agora está vazio, com apenas alguns vilarejos e
aldeias agitadas espalhadas por esta grande comarca. As ABADIA DA ATALAIA
fazendas abandonadas, casarões arruinados e fortes em
escombros se alastram a perder de vista. Bandidos, feras Os Montes Sepulcrais receberam esse nome por conta do
e monstros selvagens vagam livremente pelo vale, ame- monumental monastério que jaz em ruínas há quase cen-
açando qualquer um que viaje alguns quilômetros para to e cinquenta anos. O mosteiro era dedicado a Bahamut
longe dos vilarejos restantes. As viagens pelas estradas ou e servia como base de uma ordem militar de paladinos,
pelo rio costumam ser seguras - costumam. De vez em famosa por combater nas longínquas cruzadas de Nerath.
quando os viajantes passam por maus bocados nas estra- Segundo a história, os paladinos trouxeram um artefato
das entre as cidades. sombrio recuperado numa cruzada para guardá-Io. Forças
O Vale Nentir é uma região nortista, mas neva relativa- malignas se reuniram para invadir a abadia e o artefato.
mente pouco - venta e faz muito frio no inverno. O Rio Existem vastos complexos de masmorras abaixo dessas
Nentir é grande demais para congelar, exceto em algu- ruínas e ainda devem abrigar o tesouro acumulado pelos
mas das semanas mais frias do ano. Os verões são frescos velhos paladinos nas cruzadas.
e agradáveis.
As partes "conhecidas" do mapa são recobertas de uma ABRIGO DO INVERNO
mistura de terrenos - grandes vastidões de gramados Bem na encosta dos VelhosMarcos ao leste do ValeNentir,
abertos, grupos de florestas esparsas, colinas levemente
está o vilarejo afastado de Abrigo do Inverno. Assim como
onduladas e, ocasionalmente, um trecho de bosque cer-
Queda Escarpada, Abrigo do inverno é uma pequena ci-
rado e vegetação fechada. As baixadas representadas no
dade cercada por alguns quilômetros de fazendas e pas-
mapa são gramados montanhosos com poucos arvoredos.
tos. Esse vilarejo serve como base de operações durante a
As colinas são escarpadas, mais pedregosas e abrigam flo- aventura H 1:A Fortaleza no Pendor das Sombras.
restas esparsas nos vales e encostas entre os montes.

CAPÍTULO 11 I Queda Escarpada


CAMPO EUFÔNICO Uma tribo de elfos conhecida como o Clã Cântico Bu- a::
cólico vaga pela região a leste da floresta. Eles geralmente ~
Ao longo da encosta dos vales, acima do Rio Branco, exis-
negociam com os humanos de Campo Eufônico e vigiam ~
tem cerca de meia dúzia de pequenas aldeias. Ao se unirem,
os passantes na Estrada do Rei. Há uma rixa antiga com ~
elas formaram o Baronato de Campo Eufônico - um reino
os goblins do Burgo da Adaga e os goblins ficam do lado ~
minúsculo cuja população total não é muito maior que a de oeste da floresta para evitar as flechas rápidas e mortíferas O
Queda Escarpada. As pessoas de Campo Eufônico são fazen-
dos elfos. Mas nos últimos meses, os goblins estão cada vez
deiros, lenhadores e carpinteiros; inexpressivo é o comércio mais numerosos e ousados.
para cima e para baixo na velha Estrada do Rei. O govemante
de Campo Eufônico é o Barão Stoclaner, um velho cansado,
outrora conhecido pelo seu braço forte com a espada quando
FORTALEZA NO
era jovem. Ele é um govemante justo e misericordioso. PENDOR DAS SOMBRAS
Há muito tempo atrás, os soldados de Nerath construíram
CASA DAS CINCO LÉGUAS uma poderosa fortaleza sobre uma fenda que levava ao
A Casa das Cinco Léguas é mais conhecida como a Estala- Pendor das Sombras para protegê-Ia. O velho forte jaz em
gem das Cinco Léguas. É uma hospedaria fortemente cons- ruínas agora e uma nova geração de cultistas já se fixou em
truída cercada por uma paliçada de madeira. A Casa das segredo no local. Seu intuito é destruir os selos mágicos
Cinco Léguas atende os viajantes e mercadores que vão e que impedem o contato com o Pendor das Sombras e abrir
vem de Martelo Vigente, ficando a um dia de viagem (cinco caminho para os horrores mortos-vivos desse lugar.
léguas) a leste da cidade. O proprietário é um humano enor- A fortaleza é descrita em detalhes na aventura Hl: For-
me como um urso chamado Barton. Ele é um espetáculo de taleza no Pendor das Sombras.
jovialidade, mas está secretamente aliado com os bandidos
do Ninho do Corvo e os informa sobre quais viajantes de- LONGÍNQUA
vem ser roubados no trajeto até Queda Escarpada.
É uma minúscula aldeia de humanos situada na ponta
leste do Lago Nen. As pessoas daqui lutam por um susten-
COVIL DOS KOBOLDS to miserável vendendo peixe defumado para os anões de
Assim como a Morada dos Kalton, os escombros que agora Martelo Vigente. Eles também fazem negócios com os bár-
são conhecidos localmente como Covil dos Kobolds já fo- baros Garra de Tigre da Floresta Raiz do Inverno. Quando
ram a propriedade de um membro da baixa nobreza que o povo selvagem se aproxima para comercializar, eles vêm
veio para o Vale Nentir estabelecer seus próprios dorni- para Longínqua para negociar suas peles e âmbar em tro-
nios. Destruída durante a Guerra das Lanças Sangrentas, ca dos ótimos trabalhos forjados pelos anões.
esse velho castelo já está abandonado há quase um século.
As tribos de kobolds da Floresta do Manto agora espreitam MARTELO VIGENTE
em suas profundezas.
A aventura curta no final desse capítulo é ambientada Um forte de anões esculpido na rocha de um vale profun-
no Covil dos Kobolds. do nas Montanhas da Forja do Amanhecer, Martelo Vigen-
te é o maior e mais rico vilarejo da região. A Estrada do
A ESPIRAL DO TROVÃO Comércio passa pelos portões da cidadela e continua se-
guindo ao leste além da Cordilheira Forja do Amanhecer.
Esse pico impressionante é o maior das Colinas Antigas. De- Martelo Vigente é governada por um conselho de mestres,
baixo da Espiral do Trovãojaz a antiga cidade de minotauros todos eles líderes das guildas mais poderosas da cidade.
Saruun Khel. O reino dos minotauros caiu há cerca de cem A atual Grã Mestra é a líder da guilda mercante, uma anã
anos antes de Queda Escarpada ter se estabelecido, quando chamada Marsinda Fiand'ouro. Os anões de Martelo Vi-
um conflito pela sucessão levou a uma violenta guerra civil. gente protegem sua cidade por conta própria e não dão
Nos salões superiores da cidade dos minotauros, uma miste- nada de graça, mas são honestos e urbanizados.
riosa ordem de magos conhecida como os Magos de Saruun
se estabeleceu numa fortaleza secreta; os mercadores que MORADA DOS KALTON
passam pela Estrada do Comércio ás vezes se abrigam aqui.
O labirinto de Saruun Khel é o cenário da aventura H2: Ainda nos dias em que Nerath colonizava o Vale Nentir, a bai-
O Labirinto da Espiral do Trovão. xa nobreza em busca de terras para feudos construiu casarões
e fortes nessa área. A Morada dos Kalton foi uma dessas ten-
tativas, um pequeno forte construído pelo Lorde Arrol Kalton
FLORESTA EUFÔNICA cerca de duzentos anos atrás. Lorde Arrol desejava colonizar
Essa grande área florestal vai desde o Rio Nentir até as o vale abaixo do Rio Branco, mas não conseguiu - os mons-
montanhas e se estende por quilômetros em direção do tros do Atoleiro da Luz Enfeitiçada afastaram os arrendatários
sul. Ela separa o Vale Nentir das cidades litorâneas mais que ele trouxe consigo. Por fim, Arrol, sua fanúlia e alguns de
populosas ao sul. Um poderoso forte de goblins chamado seus serviçais viveram sozinhos no forte semi construído que
Burgo da Adaga fica em algum lugar nos ermos sulistas, lentamente caiu em ruínas antes que eles desaparecessem
não muito longe da Morada dos Kalton; de lá saem ata- completamente. Reza a lenda que existem tesouros escondi-
ques de goblins contra as caravanas que navegam pelo dos - a velha fortuna dos Kalton - guardados em câmaras
Nentir, ou enviam pequenas patrulhas de saque adores secretas debaixo das ruínas do forte.
para as fronteiras de Campo Eufônico.

CAPÍTULO 11 I Queda Escarpada


NINHO DO CORVO --._....----_. -._-_.---._-----< ..'-..
Esse pequeno forte fica na ponta sul das Colinas Antigas. ENVOLVENDO OS JOGADORES->
Ele já abrigou um pequeno casarão, hoje em rUÍnas há
muito tempo e recentemente foi dominado por uma gan- Ao iniciar uma nov!i campanha de Dungeons & Dragons,
gue de bandidos. Os líderes dos bandidos são um trio de geralmente é válido pedir para os jogadores criarem perso-
shadar-kai chamados Samminel, Erzoun e Geriesh. Eles
nagens novos, ambientados na região e cenário usados. Antes
têm negócios secretos com Barton, o proprietário da Casa da primeira sessão de jogo, pergunte aos jogadores com que
das Cinco Léguas e pagam uma parcela do saque quando tipo de personagens eles gostariam de jogar. Munido dessa
ele indica quais são os viajantes mais ricos para serem ata- informação, você pode criar laços entre os personagens e a
cados ao longo da Estrada do Comércio. vila de Queda Escarpada. Os jogadores vão se importar mui-

o PASSO PÉTREO
to mais sobre o que está acontecendo no vilarejo se tiverem
razões para que seus personagens se importem com o lugar.
Se não gostar das ideias apresentadas aqui, sinta-se à
Uma terra de colinas rochosas e escarpadas, cheia de desfi-
ladeiros profundos, entrecortada por rios de águas claras e vontade para criar suas próprias conexões para os per-
violentas, o Passo Pétreo é o lar de tribos de hllmanoides e sonagens dos jogadores, ou para abolir qualquer tipo de
conexão. Geralmente é àivertido para um jogador inter-
gigantes perigosos. Ores, ogros, gigantes e tro11sespreitam
as regiões mais distantes dessas terras áridas. Para a felici- pretar "o estrangeiro".
dade dos moradores do vale, os monstros raramente vêm
para o leste além dos Picos dos Velhos Marcos. O grande RAÇAS
aglomerado de ores conhecido como as Mandíbulas Afia-
Anões: Uma quantia considerável de anões vive em Queda
das de Kulkoszar vive na parte nortista dessa vastidão; lá,
Escarpada, portanto um personagem anão poderia ser
o chefe da tribo Lanças Sangrentas governa centenas de
facilmente um nativo da cidade - talvez um parente de
guerreiros violentos. Teldorthan Dente-de- Ferro. Do contrário, o lar de anões
mais perto é Martelo Vigente, a uma semana de viagem.
RUÍNAS DE FASTORMEL Os comerciantes e artesãos de Martelo Vigente viajam
Antigamente, Fastormel era uma vila próspera nas mar- para Queda Escarpada para negociar ou trabalhar, ocu-
gens do Lago Nen. Ela foi destrUÍda pelos ores Lanças pando as estalagens locais por algumas semanas.
Sangrentas e nunca mais foi repovoada. Era governada por Draconatos: Nenhum draconato é nativo de Queda Es-
um Lorde Mago (o mago mais poderoso da vila clamava o carpada, mas os viajantes ocasionalmente passam pela
cetro de governo) e a Torre do Berço das Névoas do último região e às vezes arrumam serviços temporários, espe-
Lorde Mago ainda está de pé entre as ruínas do vilarejo. cialmente como guarda-costas ou seguranças de cara-
A torre é cercada por uma estranha névoa prateada que vanas. Os halflings Meia Lua, a Casa Azaer e os impor-
nunca se dissipa, independente do clima. tadores Naerumar têm empregos disponíveis para um
aventureiro competente.
O TEMPLO DOS EIadrin: Os eladrin não são muito frequentes no vilarejo.
Algumas das velhas mansões nas Colinas da Lua e nas
CRÂNIOS AMARELOS vizinhanças próximas do Vale já foram os lares de ri-
Uma cripta maligna arruinada existe no meio das coli- cas famílias eladrin; um PdJ eladrin poderia ter direito
nas desoladas da área. Dizem as lendas que um prínci- a uma propriedade abandonada a um quilômetro ou
pe rakshasa invocou demônios no local e os obrigou aos dois do vilarejo, o que lhe daria uma boa razão para
seus serviços prendendo suas essências vitais em crânios atender ao chamado de Lorde Markelhay (e ganhar a
humanos banhados em ouro. Nenhum deles já foi recu- animosidade de Armos Karnroth, que desejará as suas
perado das ruínas, mas a história persiste. As cavernas pro- terras para si).
fundas debaixo das ruínas chegam até o Subterrâneo e, de EIfos: Os elfos também são escassos nesta área, mas um
tempos em tempos, monstros perigosos das profundezas pequeno grupo mora nas redondezas da cidade. Res-
emergem do local para vagar pelas redondezas. silmae Luz Estelar do templo de Sehanine poderia ser

o TÚMULO DA ESPADA parente ou uma velha amiga de um personagem elfo.


Os elfos de fora de Queda Escarpada podem pertencer
ao Clã Cântico Bucólico da Floresta Eufônica.
É um grande campanário localizado próximo dos Montes
Cinzentos, uma região desolada. Os velhos clãs de huma- Halflings: Os halflings são a raça mais numerosa em Que-
nos das colinas que viviam no Vale ergueram a construção da Escarpada depois dos humanos e praticam todo tipo
séculos antes do povo civilizado criar Queda Escarpada. de atividade. Um nativo do vilarejo poderia ser parente
os fundadores já se foram há muito tempo, mas seu cam- da família Meia Lua, dos Ostreiros do Unícórnio Pratea-
panário macabro perdurou. O Túmulo da Espada recebeu do ou dos Assovio Forte dos Estábulos Queda Escarpada.
seu nome por causa das várias espadas enferrujadas de Os halflings descendentes dos comerciantes que passam
aspecto antigo que estão enterradas em torno dos tÚillu- pela região podem ser membros do clã Rio Célere.
los, com as lâminas fincadas na terra; um visitante pode Humanos: A maior parte do povo de Queda Escarpada é
encontrar várias delas em poucos minutos só olhando ao humano. Os personagens com históricos rurais tendem
redor. As lâminas parecem completamente comuns, sem a crescer nas fazendas espalhadas pela vizinhança das
indicar a velha magia de proteção da região. Colinas da Lua. Os que tiverem um passado mais urba-

CAP ÍTULO 11 I Que da Esca rpad a


;~
no podem ser filhos de grandes latifundiários como os Ladinos: Os membros de grupos como a guilda dos carre- Vl UJ
o::
Karnroths, ou rufiões e mercenários que tiveram uma gadores ou os Ratos do Rio serão contatos naturais para O
infância dificil na Cidade Baixa. um Pd] ladino. Existe uma alta demanda por pessoas
Meio-Elfos: Um pequeno grupo de meio-elfos mora em competentes em toda parte e um ladino também pode ~\
O
Queda Escarpada e nas vizinhanças. A maioria é com- se encaixar como um agente de uma casa mercante Vl .....,

posta de fazendeiros ou pecuaristas bem sucedidos que como os Meia Luas ou os Azaers. O
O
vivem nas Colinas da Lua perto da cidade; o restante Magos: Um Pd] mago pode ser um aprendiz de Nimoza- Cl
são artesãos especialistas - joalheiros, alfaiates ou car- ran, na Torre do Heptarca. A Senhora Markelhay tam- z UJ
pinteiros - do povoado. Um Pd] meio-elfo poderia ser bém é uma maga muito competente e pode ter um Pd] 2:1
filho ou parente de uma família local. mago sob sua tutela. ~
Tieflings: Duas famílias tieflings e alguns indivíduos des-
z
Paladinos: Assim como os clérigos, os paladinos dedica- UJ
sa raça vivem e prosperam em Queda Escarpada, in- dos a Erathis, Pelor ou Sehanine terão aliados naturais
cluindo os Azaers e os Naerumars. nos templos de Queda Escarpada. Além disso, os Pd]
paladinos também podem ser aspirantes a cavaleiros
CLASSES jurados a serviço da família Markelhay.
Patrulheiros: Muitas das pessoas que vivem nos arredores
Bruxos: O povo de Queda Escarpada respeita os bruxos de Queda Escarpada são silvícolas e caçadores; um Pd]
tanto quanto os magos - figuras misteriosas sempre patrulheiro poderia pertencer a uma dessa famílias. Os
tratadas com cautela. Os mercadores mais abastados
patrulheiros não-nativos podem ter vindo do Baronato
sempre mantêm um "mago da casa" para aconselhá- de Campos Eufônicos ou da remota aldeia de Longín-
los sobre os assuntos mágicos e, portanto, um bruxo qua, ao nordeste.
poderia facilmente trabalhar para os Markelhays, para
Arnros Kamroth ou para qualquer outro indivíduo rico Senhores da Guerra: Assim como os guerreiros ou pala-
o bastante. dinos, os senhores da guerra podem estar relacionados
à casa dos Markelhay. Aqueles com menos condições
Clérigos: Como existem templos de Erathis, Pelor e Seha- podem servir como mercenários ou agentes das com-
nine na cidade, um Pd] clérigo que venere a uma dessas panhias mercantes como a Casa Azaer.
divindades certamente teria aliados ou colegas por lá.
Guerreiros: Queda Escarpada é um entreposto comer-
cial e os mercadores precisam de guarda-costas ou
. seguranças para as caravanas quando viajam para lu-
gares distantes. Os Meia Luas e a Casa Azaer podem
empregar um guerreiro. Os guerreiros de famílias
abastadas podem estar a serviço dos Markelhays -
jovens "lâminas da corte" que se destacam dos guar-
das típicos da guarnição.

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