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A seção “História da Aventura” descreve os eventos que desencadeiam Os residentes de Phandalin são pessoas trabalhadoras e
na aventura e as principais ameaças que os personagens vão encarar. tranquilas que vieram de cidades distantes para recomeçar uma
As seções “Bem-vindos a Phandalin” e “Explorando Phandalin” vida no meio do nada. Eles são fazendeiros, cortadores de pedra,
descrevem a cidade onde a aventura começa. Conhecer Phandalin bem ferreiros, comerciantes, prospectores, e crianças. A cidade não
vai assegurar um começo tranquilo. tem muralhas nem cercas, mas a maioria dos adultos possui
armas de fácil alcance para alguma eventualidade.
Uma fortaleza em escombros a nordeste do Pináculo Nevado serve Os personagens podem desejar explorar estabelecimentos chave em
como o covil do dragão. Cryovain tomou a fortaleza de gelo de uma Phandalin. Esses locais estão marcados no mapa de Phandalin e
tribo de orcs selvagens, matando o chefe de guerra orc e forçando os correspondem ao mapa poster.
sobreviventes da tribo a fugirem pelas encostas e florestas.
Enraivecidos pela morte de seu chefe de guerra, os orcs conclamaram Estalagem Stonehill
aliados antigos – conjuradores meio-orcs metamorfos e malignos, os
quais os abençoaram e aconselharam. Esses meio-orcs adoram a Talos, Este modesto sobrado de estrada possui seis quartos para alugar no
um deus maligno das tormentas, e muitos habitam nas profundezas andar de cima. Uma cama por noite custa 5pp, enquanto uma refeição
obscuras da Floresta de Neverwinter. Em dias tempestuosos, eles se custa 1pp. O proprietário é um humano amistoso e baixinho chamado
reúnem no cume de uma colina remota para invocar Gorthok, o Javali Toblen Stonehill. Toblen é um nativo da cidade de Trijavali a leste. Ele
do Trovão, uma entidade primordial que serve a Talos. Assim como o veio a Phandalin para garimpar, mas logo percebeu que ele era melhor
deus que serve, Gorthok sente prazer em destruir. administrando uma estalagem do que minerando. Se os personagens
conversarem com Toblen, ele compartilha um breve relato contado a
Os orcs não são as únicas criaturas perturbadas com a chegada ele por um dos seus clientes regulares. Role 1d6 e consulte a tabela de
repentina de Cryovain. Uma mantícora afugentada de seu ninho no Relatos de Phandalin para determinar qual relato Toblen sabe, ou
topo da montanha pelo rugido do dragão branco migrou para os pés selecione um relato que os personagens ainda não ouviram.
da montanha e começou a aterrorizar os moradores nas cercanias da
cidade mineira de Phandalin. Outros monstros na região foram Provisões do Barthen
igualmente debandados.
As prateleiras dessa loja de artigos gerais estão abarrotadas de
mercadorias e suprimentos comuns, incluindo mochilas, sacos de
Bem-Vindos a Phandalin dormir, cordas e rações. A Provisões do Barthen não estoca armas e
armaduras, mas os personagens podem comprar qualquer outro
A cidade fronteiriça de Phandalin foi construída sobre as ruinas de um equipamento de aventura aqui, com exceção dos itens que custam
assentamento mais antigo. Há centenas de anos, a velha Phandalin era mais do que 25po. Os personagens que tiverem precisando de armas
uma cidade humana próspera, cujas pessoas eram firmemente aliadas ou armaduras são direcionados a Transações Escudo do Leão. Aqueles
aos anões e gnomos das vizinhanças. Então uma horda orc varreu a procurando por poções de cura são incitados a visitar Adabra Gwynn
área e devastou o assentamento, e Phandalin foi abandonada por na Colina do Ressentimento.
séculos.
O proprietário, Elmar Barthen, é um humano magro e careca com 50
Nos últimos três ou quatro anos, os colonos de cidades como Inverno anos. Ele emprega alguns auxiliares jovens (Ander e Thistle) que
Remoto e Águas Profundas começaram o árduo trabalho de ajudam a carregar e descarregar carroças, e que atendem os clientes
reivindicarem as ruinas de Phandalin. O novo assentamento é o lar quando Barthen não está por perto. Os personagens que iniciarem
agora de fazendeiros, carpinteiros, comerciantes de peles e uma conversa com Barthen, Ander ou Thistle amigavelmente vão
prospectores guiados por histórias de ouro e platina nos pés das saber de um relato. Role 1d6 e consulte a tabela de Relatos de
Montanhas da Espada. A chegada de um dragão branco ameaça Phandalin, ou selecione um relato que os personagens ainda não
destruir tudo o que eles já trabalharam para reconstruir. ouviram.
Acima da porta de entrada deste modesto posto de comércio, está Nenhum lugar em Phandalin vende poções de cura. No entanto, os
um letreiro feito na forma de um escudo de madeira com um leão personagens que quiserem comprar as poções podem fazê-lo no
azul pintado nele. moinho da Colina do Ressentimento, localizado a poucos quilômetros
a sul de Phandalin. O moinho é o lar da parteira e acólita de Chauntea
Esta construção pertence aos Escudo do Leão, uma companhia (deusa da agricultura) chamada Adabra Gwynn.
mercante sediada na cidade de Yartar a centenas de quilômetros a
leste. A companhia transporta mercadorias acabadas a Phandalin e Relatos de Phandalin
outros pequenos assentamentos por toda a região.
Missões Iniciais Missão Outeiro dos Machados. “Numa montanha a 22,5 km a sul de
Phandalin se encontra a antiga fortaleza anã do Outeiro dos Machados,
Quando os personagens visitarem o mural de recompensas pela a qual foi há anos selada. Se um ataque de dragão estiver iminente, as
primeira vez, haverá três missões postadas. pessoas de Phandalin podem precisar evacuar e se refugiar no Outeiro
dos Machados. Para isso, alguém precisa abrir a fortaleza e torná-la
Missão Escavação Anã. “Prospectores anãos encontraram ruínas segura para habitação. Uma vez completada essas tarefas, retorne ao
anãs antigas nas montanhas a sudoeste daqui e eles têm feito Chefe da Vila Wester para receber uma recompensa de 250po”. Se os
escavações arqueológicas em busca de relíquias e tesouros. Eles personagens empreenderem nesta missão, prossiga com “Outeiro dos
precisam ser alertados de que um dragão branco se moveu para essa Machados”.
área. Alerte-os e então retorne ao Chefe da Vila Harbin Wester para
receber uma recompensa de 50po”. Se os personagens empreenderem Missão Mamoa do Dragão. “O dragão que nos atormenta não é o
esta missão, veja “Escavação Anã”. primeiro a ameaçar esta região. Entre aqui e Inverno Remoto há uma
cripta de uma guerreira cuja espada mágica matadora de dragões
Missão Gnomengarde. “Um clã de gnomos das rochas reclusos reside ajudou a derrotar um dragão verde que aterrorizava a Estrada Alta há
num pequeno sistema de cavernas nas montanhas a sudeste. Os um século. Rumores dizem que a espada matadora de dragões está
gnomos de Gnomengarde são conhecidos pelas suas invenções enterrada lá também. Recupere-a e fique com ela como recompensa!”.
mágicas e eles podem ter algo para derrotar o dragão. Consigam o que Se os personagens empreenderem nesta missão, prossiga com
puderem com eles. Se vocês trouxerem algo útil e não quiserem ficar “Mamoa do Dragão”.
com o item, o Chefe da Vila Harbin Wester vai pagar 50po por ele”. Se
os personagens empreenderem esta missão, veja “Gnomengarde”. Missão Mansão na Floresta. “Os orcs caíram sob o controle de
conjuradores malignos na Floresta de Inverno Remoto e têm sido
Missão Colina do Ressentimento. “A parteira local – uma acólita de vistos em números cada vez maiores perto do Alojamento de Caça do
Chauntea chamada Adabra Gwynn – vive sozinha num moinho de Falcon. Os conjuradores habitam numa mansão em ruinas. Falcon
pedra ao lado de uma colina a poucos quilômetros a sul de Phandalin. precisa de alguém para fazer um ataque preventivo contra eles.
Com a aparição do dragão se tornando mais comum, não é mais seguro Destrua o mal na mansão e depois espere ser recompensado por ele”.
pra ela ficar sozinha. Convença Adabra a retornar à Phandalin. Assim Se os personagens empreenderem nesta missão, rode o “Alojamento
que ela estiver a salvo, visite o Chefe da Vila Harbin Wester para de Caça do Falcon”.
reivindicar uma recompensa de 25po”. Se os personagens
empreenderem esta missão, prossiga com “Colina do Ressentimento”. Avançando de Nível
Missão Acampamento dos Madeireiros. “A fundo na Floresta de Onde está o dragão branco?
Inverno Remoto, ao longo do rio que flui a oeste na direção de Inverno
Remoto, está um acampamento de madeireiros. A cada dois meses, Cryovain o dragão branco jovem é uma ameaça ambulante que pode
Phandalin entrega suprimentos novos ao acampamento, o qual é ser encontrada quase em qualquer lugar. Cada vez que os personagens
administrado pelo meio-irmão do Chefe da Vila de Phandalin, Harbin chegarem num local marcado no mapa da Costa da Espada ou se
Wester. Barthen, o fornecedor local de suprimentos, preparou uma prepararem para deixar esse local, role 1d20 e consulte a tabela abaixo
nova entrega. Ele precisa que alguém carregue os suprimentos em a fim de determinar o paradeiro atual de Cryovain. Faça sua primeira
segurança ao acampamento. Retorne a Harbin Wester com a nota de rolagem na tabela quando os aventureiros deixarem Phandalin pela
entrega assinada pelo seu meio-irmão, Tibor Wester, e receba a sua primeira vez.
recompensa de 100po”. Se os personagens empreenderem nesta
missão, prossiga com “Acampamento dos Madeireiros”.
Quando o dragão visitar um local que não é o seu covil, ele sobrevoa o
local do céu, além do alcance de ataques armados ranged. Se ele não
notar nada que consiga comer, ele voa para longe após circundar o
local por um ou dois minutos. Se ele notar algo saboroso, como uma
mula, um cavalo, ou um personagem, o dragão desce em rasante e
ataca. Assim que o dragão matar algo, ele carrega a carcaça e voa com
ela. O que quer que ele leve é então comido dentro de uma hora.
d20 Local
1 Outeiro dos Machados
2 Rancho do Crânio Amanteigado
3 Conyberry
4 Mamoa do Dragão
5 Escavação Anã
6 Alojamento de Caça do Falcon
7 Gnomengarde
8 Estrada Alta
9 Forte do Pináculo Nevado
10 Leilon
11 Acampamento dos Madeireiros
12 Mina de Ouro ao Pé da Montanha
13 Inverno Remoto
14 Phandalin
15 Santuário de Savras
16 Colinas Metal Estrelado
17 Torre das Tormentas
18 Trilha Trijavali
19 Colina do Ressentimento
20 Mansão na Floresta
Se os personagens disserem a Barthen que eles pretendem visitar o
Acampamento dos Madeireiros Alojamento de Caça do Falcon no caminho, Barthen então sugere que
eles comprem uma garrafa de vinho fino (10po) e a dê ao Falcon de
“Acampamento dos Madeireiros” é balanceado para personagens de presente.
nível 3, embora personagens de nível 2 possam sobreviver aos perigos
dessa missão se forem cautelosos e espertos. Personagens de nível 4
ou maior devem ter facilidade em lidar com as ameaças do Viajando até o Acampamento
acampamento.
Os personagens podem viajar 36 km num dia e o acampamento dos
Visão Geral do Local madeireiros está a aproximadamente 75 km a norte de Phandalin. Os
personagens vão precisar fazer um descanso longo próximo da metade
da viagem. Eles podem escolher acampar na floresta ou desviar para o
Anos após a erupção do Monte Hotenow, a cidade de Inverno Remoto leste e fazer o descanso longo no Alojamento de Caça do Falcon.
continua a se reconstruir após a destruição causada pelo evento.
Madeireiros alocaram acampamentos ao longo do rio que corta a O membro do grupo com o maior modificador de Sabedoria
Floresta de Inverno Remoto, usando o rio para transportar madeiras (Sobrevivência) é o mais qualificado para guiar pela Floresta de
para a cidade. Inverno Remoto. Use o mapa da Costa da Espada para verificar o
progresso pela floresta. Sempre que os personagens entrarem num
Um acampamento em particular, localizado a sul do rio, é novo hexágono do mapa, peça ao guia um teste de Sabedoria
administrado por um oportunista covarde chamado Tibor Wester, o (Sobrevivência) CD 10. Se o teste tiver sucesso, o grupo vai estar no
meio-irmão do chefe de Phandalin, Harbin Wester. Tibor emprega caminho certo. Do contrário, o grupo volta ao caminho após gastar 1d6
madeireiros habilidosos para encontrar as melhores árvores, derrubá- km de movimento indo na direção errada.
las e transportá-las para o acampamento a fim de serem enviadas pelo
rio. Ele recebe suprimentos de Phandalin, de modo que ele não precisa O Encontro com uma Javali
pagar a “taxa de devastação” fora da terra que Inverno Remoto aplica
às mercadorias essenciais. O desafio está em receber os suprimentos
Pouco tempo depois de entrar na floresta, os personagens têm um
de forma segura pela Floresta de Inverno Remoto, que é o motivo de
encontro que não é o que aparenta. Leia o seguinte texto:
Harbin usar os aventureiros para fazer as entregas.
Tudo o que resta desta cabana é uma fogueira arruinada cuja chaminé
foi em grande parte desmoronada, e uma fundação de pedra que os
ankhegs não conseguem escavar.
Uma fogueira apagada está rodeada por seis tendas, cada qual
contendo um saco de dormir e um kit de refeição. Inspeções mais
detidas revelam que as tendas e os sacos de dormir foram
parcialmente dissolvidos por algum tipo de ácido borrifado. Pegadas e
marcas estranhas na areia sugerem que vários humanoides foram
atacados aqui e arrastados pra longe. Qualquer personagem que
passar num teste de Inteligência (Investigação) CD 10 pode deduzir
que os humanoides foram mortos e arrastados na areia por monstros
escavadores. Os ankhegs desmoronaram seus túneis atrás deles, não
deixando um caminho para serem perseguidos.
Este acampamento é parecido com a área L5, mas três ankhegs estão
escondidos abaixo dele. Quando uma criatura pisar a até 6m de um
quadrado marcado no mapa, um ankheg hostil emerge para fora do
solo nesse quadrado e luta até a morte.
Interpretando Falcon
Alojamento de Caça do Falcon
Falcon o Caçador veste um manto de pele sobre sua armadura de couro
“Alojamento de Caça do Falcon” é um santuário no coração da Floresta
batido. Ele tem 1,98m de altura e tem cabelos escuros e ombros largos.
de Inverno Remoto. Esse local não está conectado a nenhuma missão,
Seus olhos são azuis, frios e afiados como gelo e ele apresenta uma
mas os personagens podem vir aqui enquanto está empreendendo
barba aparada. Falcon se move com a confiança de quem não tem
outras missões ou explorando a floresta.
medo de nada e ele cumprimenta todos os que compartilham da
indiferença intrigante. Ele ama um bom vinho e trata as outras pessoas
Visão Geral do Local como ele gostaria de ser tratado – de forma justa e com paciência.
A ponte de pedra com 1,5m de largura que se estende pelo rio é O dormitório do Falcon é quente e acolhedor, mas desarrumado.
reforçada e recém-construída.
F14. Porão da Torre
F2. Portaria
Este aposento de chão imundo é usado para estocagem de frios.
Uma escada de madeira sobe para um alçapão no teto que garante
acesso para o telhado de 3,6m de altura da portaria. Um mastro no F15. Posto de Guarda da Torre
canto nordeste do telhado revela um banner negro com a insígnia de
um falcão prateado. Seteiras se alinham às paredes deste posto de guarda vazio.
A casa dos hóspedes tem a mesma qualidade do celeiro. Um tapete de Este telhado com 9m de altura oferece uma vista desobstruída da
palha cobre o chão imundo. Arrumados pelo aposento estão nove clareira ao redor do alojamento e da floresta próxima.
camas que vem com travesseiros suaves e cobertores de lã espessos.
F4. Estábulos
F5. Estocagem
F6. Forjaria
F9. Cozinha
F10. Despensa
Armadilha da Árvore
As pedras fixas e as figuras dançantes são descritas na área C1. Os
personagens que circundarem a colina antes de escalá-la notam três
Este encontro pode acontecer em qualquer lugar na Floresta de
cavernas (áreas C2, C3 e C4) próximas ao topo da colina.
Inverno Remoto. Prepare o cenário lendo o seguinte texto:
Descrições da Caverna
Vocês chegam numa clareira da floresta com 18m de largura, no
meio do qual há um pináculo negro em forma de agulha – um
As 3 cavernas alocadas abaixo do topo da colina, cada qual servindo de
pinheiro com 12m de altura tomado pelo fogo há muito tempo,
lar dos anacoretas de Talos. As cavernas foram escavadas na terra,
com seus membros queimados. Atreladas à árvore morta
com as entradas fortalecida por duas placas de pedra retangulares
próximas à sua base estão várias bonecas medonhas feitas de
galhos com cabelos escuros. acima de um alicerce pesado de pedra. Todas as cavernas têm um teto
a 2,1m de altura e portões de madeira bruta. Cada caverna tem uma
disposição diferente, mas o conteúdo é parecido.
Dez bonecas de galhos estão vinculadas à árvore carbonizada, todas de
fácil alcance. Uma magia detectar magia revela uma aura de
A: Entrada. Situada no meio desta interseção, virada para a entrada da
transmutação mágica emanando da árvore e do chão num raio de 18m
caverna, o crânio de um javali repousa no topo de uma pilha de ossos
ao redor dela.
de humanoides e animais. Um personagem que passar num teste de
Inteligência (Religião) CD 10 pode asseverar que os ossos são um
Um exame detido de uma boneca de galho revela algo embrulhado no
alerta para ficar longe.
interior dela. Ao quebrar uma boneca, os personagens podem ver que
ela contém um coração de porco ainda batendo. Qualquer dano a um
B: Curral do Javali. O portão para este aposento está amarrado com
coração o mata e faz com que as raízes da árvore morta se animem
magicamente e emirjam do solo. corda. Ele contém um javali que é um companheiro animal dos
anacoretas, além de depósito de lixo. O javali não faz mal a ninguém
enquanto estiver trancado neste aposento. Se o portão for aberto por
alguém diferente de um anacoreta de Talos, o javali tenta fugir da
caverna, atacando qualquer um em seu caminho.
C: Cela. O portão para esta cela está amarrado com corda. A cela é
usada conter animais condenados a serem sacrificados em rituais a
Talos. Há uma chance de 25% de que um veado inofensivo esteja preso
no interior. Do contrário, a cela vai estar vazia.
Se não for morta, a mantícora pode retornar com seus aliados para
causar mais problemas no futuro.
Objetivos da Missão
Os anões foram enterrados sob essas pilhas de rochas, mas seus ossos,
armaduras e armas se desintegraram há muito tempo.
Adabra usa o moinho no térreo (área U3) para moer ervas e outros
ingredientes a fim de criar poções. Seu quarto fica no segundo andar
(área U4). O terceiro andar (área U5) é um sótão onde os hóspedes
podem ficar.
“Escavação Anã” é balanceada para personagens de nível 1, embora até Poeira e Detritos. O templo está cheio de poeira e destroços.
mesmo personagens de nível 2 encontrem certos elementos da missão Quadrados preenchidos de detritos são terreno difícil.
desafiadores. Personagens de nível 3 ou maior devem limpar as ruínas
e derrotar os orcs que aparecem posteriormente com facilidade. Iluminação. Não há fontes de luz no templo, uma vez que os
sacerdotes anões de Abbathor contam com visão no escuro para
Visão Geral do Local enxergar.
E1. Cânion
Dazlyn Grayshard e Norbus Ironrune são prospectores e parceiros de
negócios anões do escudo. Enquanto procuravam por ouro nas
O chão do cânion está preenchido de destroços e é desprovido de
montanhas a sudoeste de Phandalin, eles decidiram explorar um
vegetação, a não ser por algumas poucas ervas daninhas ásperas e
cânion nas proximidades e encontraram evidências de um antigo
resistentes.
assentamento anão soterrado por uma avalanche. Eles gastaram
vários meses limpando os destroços e vasculhando as ruinas em busca
de tesouros, mas não encontraram nada de valor ainda. E2. Assentamento Arruinado
Atrás do assentamento, esculpido nos fundos do cânion, está um Tudo o que se sabe sobre esse assentamento, incluindo o seu nome, se
templo antigo de Abbathor, o deus anão maligno da ganância. Durante foi com os seus habitantes originais, os quais foram mortos por uma
os eclipses solares, Abbathor é acalmado com sacrifícios de sangue e avalanche. Os destroços que certa vez enterraram o assentamento
pedras preciosas. Numa ocasião, o deus achou que os sacrifícios dos foram removidos, revelando construções desmoronadas. Um poço de
sacerdotes do templo não foram o bastante, então ele provocou um pedra numa das laterais das ruínas está cheio de detritos.
terremoto e uma avalanche que desmoronou partes do templo e
enterrou o assentamento. Os sacerdotes do templo que não morreram O assentamento foi minuciosamente explorado. Os personagens que
na hora foram transformados em gosmas ocres – reflexos degradantes procurarem pelas ruinas encontram alguns ossos de anões esmagados
da fome e ganância de Abbathor. e sinais de piras recentes, mas nada de valor.
Para completar a Missão Escavação Anã, os aventureiros precisam Descreva esse local assim:
apenas alertar Dazlyn e Norbus sobre o dragão branco. Os anões
agradecidos então instigam os aventureiros com uma missão deles, Um muro de 3m de altura parcialmente desmoronado separa esse
oferecendo seu par de pedras de mensagem como recompensa se os pátio do assentamento a oeste dele. Três pilhas de detritos estão
personagens livrarem o templo dos monstros em seu interior. Se eles formadas nesta área. Talhado a partir da parede dos fundos do
ficarem tempo bastante para ajudar Dazlyn e Norbus, os personagens cânion, uma fachada do templo com 9m de altura figura degraus
encontram orcs antes de sairem. subindo para uma plataforma de pedra. Deslocada desta fachada
está uma passagem com 3m de altura flanqueada por estátuas de
granito de tamanho real em escombros de anões com mantos.
Chegada Sorrisos malignos podem ser vistos de seus rostos desgastados
pelo tempo.
As escavações anãs ficam a leste de Leilon, 20 km a sudoeste de
Phandalin, na extremidade leste de um cânion (área E1). Quando os Se ainda não tiverem sido encontrados ainda, Dazlyn e Norbus vão
personagens chegarem na área E1 do mapa, leia o seguinte texto: estar comendo rações atrás de uma pilha de detritos mais a leste,
enquanto mantêm uma vigia na entrada do templo (área E4). Cada um
As paredes rochosas do cânion se elevam a uma altura de 24m. No é um plebeu anão do escudo que fala Comum e Anão e que tem visão
final do cânion, um muro de pedra negra com 6m de altura tem no escuro com um alcance de 18m. Dazlyn é franco e honesto. Norbus
um portão quebrado inserido nele, com uma porta de pedra é rude e excessivamente cauteloso. Eles interagem como um casal
suspensa precariamente por uma dobradiça e a outra porta velho.
faltante. Além deste portão aberto, nas sombras de uma grande
montanha a leste, há um assentamento arruinado. Tudo está Cada anão tem dez dias de ração, um cantil, ferramentas de minerador,
silencioso. e uma das duas pedras de mensagem que se encaixam. Os anões
oferecem esse item mágico a qualquer um disposto a matar as gosmas
Se os aventureiros anunciarem sua chegada, Dazlyn e Norbus vêm ocres na área E5, buscar outras ameaças óbvias pelo templo e eliminá-
para cumprimenta-los. Do contrário, os personagens encontram os las. Ansiosos por terminarem a escavação, os anões oferecem de
anões na área E3. dividirem o que eles encontrarem com os personagens que os
ajudarem.
Características do Templo
E4. Vestíbulo Empoeirado
O templo (áreas E4 a E11) é suavemente talhado a partir da rocha
sólida. As seguintes características são comuns a toda parte. Estacas marteladas ao chão sustentam duas portas duplas. Uma então
porta-secreta ao norte está aberta, com um aposento adiante dela
contendo nada além de destroços.
Tetos. Os tetos por toda a parte tem 3m de altura e são planos.
Presa atrás das portas secretas, uma gosma ocre se espreita nos
detritos na extremidade sul deste salão.
E9. Vestiário
O Forte do Pináculo Nevado está tão escondido nas montanhas que Nuvens obscurecem parcialmente uma fortaleza de pedra situada
poucas pessoas sabem de sua existência ou alguma coisa sobre sua no topo de uma espora de gelo de uma montanha irregular
história ou estado atual. Os personagens podem apreender algo sobre coberta de neve que vocês reconhecem como o Pináculo Nevado,
isso após experimentar uma visão no Santuário de Savras, ou eles um ponto de referência tão enorme que pode ser visto de
podem procurar por conta própria. No último caso, deixe os jogadores Phandalin num dia claro. A montanha diminui a fortaleza, a qual
usarem o mapa da Costa da Espada para tramar uma pesquisa. Os consiste de duas estruturas separadas unidas por uma ponte de
personagens notam o Forte do Pináculo Nevado se eles chegarem no pedra. Um caminho estreito e ventoso sobe pela lateral da
interior de um hexágono dele. montanha até a menor das duas estruturas e parece ser o único
caminho seguro para chegar lá por terra. É um caminho nada
Se os personagens estiverem preparados para confrontar o dragão, convidativo, mas não é tão inóspito quanto o vento frio e uivante
mas ainda precisarem de ajuda para descobrir seu covil, use um dos que bate em vocês.
seguintes ganchos para leva-los ao Forte do Pináculo Nevado:
Orc Capturado. Uma dúzia de orcs atacam Phandalin. Se os Se Cryovain estiver vivo, o dragão branco jovem vai estar dormindo no
personagens não estiverem presentes durante o ataque, os moradores telhado da fortaleza principal (área H20), onde ele pode aproveitar o
locais repelem os orcs, mas sofrem perdas. Um orc ferido é capturado ar frio da montanha enquanto inspeciona seu território de cima das
vivo. Esse orc fala Comum e sabe onde está o covil do dragão. Os ameias. Ele dorme numa área com 3m² no meio do telhado, longe de
personagens podem também capturar um orc por conta própria e obstáculos, e acorda se um dos seguintes eventos ocorrer:
conseguir a informação que precisam dele.
• O dragão for mirado por uma magia ou sofrer dano.
Sorte de Tymora. Um sidekick ou NPC amigável sugere que os
personagens rezem pela benção de Tymora no Santuário da Sorte. Se
• Alguém ou algo fizer um barulho alto o suficiente para interromper
um ou mais personagens o fizer, a benção de Tymora vem depois de
o sono do dragão. Barulhos que se qualificam incluem o estrondo da
um descanso longo quando um homem misterioso num manto chega
magia onda trovejante, sons de combate em áreas que não estão
na cidade num cavalo de montaria a fim de reunir suprimentos para
completamente seladas por portas do lado de fora, ou um sussurro no
os companheiros dele. O nome do homem é Dobin Noreth, um membro
ouvido do dragão.
NM dos Salteadores Frios de Pedra. Ambos, ele e o cavalo, sabem o
caminho para o covil do dragão, tendo vindo de lá. A montaria de Dobin
é um cavalo de corrida aposentado de bom comportamento chamado
Trevo de 4 Folhas.
Se o dragão perceber que os intrusos estão próximos, mas não puder A mercenária estacionada na área H6 observa a trilha e alerta os seus
determinar o paradeiro deles, ele solta um rugido e levanta voo. companheiros da área H4 se vir estranhos se aproximando da portaria.
Conforme circunda a fortaleza, ele procura por sinais dos invasores. Se Cautelosos em não acordar o dragão, os mercenários permitem que os
ele não encontrar nada para atacar, ele retorna para o telhado e espera personagens entrem na portaria impunemente.
pela chegada dos intrusos. O dragão é pequeno o bastante para se
espremer pelas portas e outras passagens, mas ele precisa de um Os Salteadores Frios de Pedra
incentivo para entrar na fortaleza porque ele detesta lugares
confinados. Tal como a maioria dos dragões brancos, Cryovain é Os Salteadores Frios de Pedra são veteranos humanos NM que falam
estúpido e fácil de atrair. Comum. Quando eles não encontram trabalho como mercenários, eles
recorrem ao banditismo e à ladinagem. Após notarem o dragão branco,
O uivo do vento impede Cryovain de escutar os invasores que eles decidiram segui-lo de volta ao seu covil. Eles agora estão o
permanecerem relativamente quietos. O vento também silencia os aguardando sair para caçar para então pilharem o Forte do Pináculo
personagens à medida em que eles seguem o caminho de gelo (área Nevado durante sua ausência. Até o dragão sair, os salteadores fazem
H1) que leva para e da portaria (áreas H2-H6). de tudo para evitar atrair sua atenção. Se os personagens matarem o
dragão em algum outro lugar, assuma que os mercenários procuraram
Características do Forte do Pináculo Nevado pela fortaleza, não encontraram nada, e estão agora revoltados à
espera de um companheiro chamado Dobin Noreth retornar com
O Forte do Pináculo Nevado está situado numa altitude de 750m e é suprimentos (veja “Sorte de Tymora”).
cercado por declives de gelo puro. Outras características do local estão
resumidas abaixo. Os salteadores ameaçam os personagens fisicamente para afugentá-
los, partindo para violência se as ameaças deles não surtirem efeito. Se
Seteiras. Ao usar uma seteira para se proteger, uma criatura ganha os personagens tentarem suborná-los, os mercenários percebem que
três-quartos de cobertura contra ameaças de fora. Um personagem seria mais fácil roubar os personagens do que aceitar o suborno. Se
Médio não pode se espremer numa seteira, mas um personagem dois ou mais salteadores forem mortos ou estiverem incapacitados, os
Pequeno pode com um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) outros se agacham e tentam negociar uma trégua visando a própria
CD 10. sobrevivência.
Tetos. Os aposentos e passagens na portaria e na fortaleza têm 4,5m Os personagens encontram os seguintes quatro Salteadores Frios de
de altura, com tetos arqueados. Os tetos nas criptas têm 2,4m de altura Pedra no Forte do Pináculo Nevado:
e são nivelados.
Syleen Wintermoon. A líder dos Salteadores Frios de Pedra é uma
Portas. As portas normais são feitas de madeira equipadas com mulher magra e impetuosa que vem de Inverno Remoto e mantém
maçanetas e dobradiças enferrujadas. Portas secretas são feitas de seus cabelos ruivos nas costas num rabo de cavalo. Syleen curte correr
pedra e estão camufladas nas paredes ao redor. Encontrar uma porta riscos, vivendo cada dia como se fosse o último. Ela mente
secreta requer uma procura na parede e um teste bem-sucedido de compulsivamente e sempre presume que estão mentindo pra ela
Sabedoria (Percepção) CD 15. também.
Iluminação. As áreas interiores sem iluminação natural para iluminá- Runa Vokdottir. Uma mulher musculosa de cabelos negros e olhos
las são completamente obscuras. azuis e frios, Runa vem de Vale do Vento Gélido no norte longínquo.
Uma trajetória de vida de dias sem sol e noites frígidas falsamente a
Temperatura. A temperatura fica levemente acima do congelamento ensinaram que a crueldade é natural, não maligna. Runa fala poucas
durante o dia e cai durante a noite. Sempre que a temperatura for - palavras, mas está armada com um senso de humor afiado.
17ºC ou menos, uma criatura exposta ao frio deve fazer um TR Cons
CD 10 ao final de cada hora. Criaturas com resistência ou imunidade a Brakkis Elspaar. Um homem disforme cujos melhores anos já se
dano de frio passam automaticamente no TR, bem como criaturas passaram, Brakkis é um oportunista que gosta de seguir ordens, uma
vestindo equipamentos térmicos e criaturas naturalmente adaptadas vez que isso liberta sua mente para pensar na aposentadoria e nos cães
a climas gélidos. Numa falha, a criatura tem desvantagem nos testes de – dois temas que ele não consegue parar de falar sobre.
habilidade, rolagens de ataque e TRs; e seu deslocamento é reduzido à
metade. A criatura congela até a morte se sofrer esses efeitos por 6h Jabarl, o Mordedor de Orcs. Jabarl é um bruto, áspero e sombrio com
consecutivas. Esses efeitos se encerram na criatura após ela gastar ao um passado criminal que nunca chegou a condená-lo. Ele é bom em
menos 1h num lugar quente. amedrontar pessoas, criar caveiras e cuidar de cavalos, ao lado dos
quais ele parece mais à vontade.
H1. Trilha Estreita
H2. Estábulos
Esta trilha estreita se cola à lateral da montanha conforme a contorna
e sobe até a portaria. Rastros de cavalo indo e vindo ao longo da trilha Quatro cavalos de montaria com selas são mantidos em baias. Uma
estão claramente visíveis. Os personagens devem cruzar a trilha numa quinta baia está vazia. Os cavalos pertencem aos mercenários nas
fila única. Se houver mais de um personagem, determine a ordem de áreas H4 e H6.
marcha deles e o quão distante eles ficam entre si no caso de isso se
tornar relevante. H3. Armazém
A trilha é segura, embora uma extensão com 6m de comprimento dela Este aposento contém barris e engradados de madeira vazios que são
esteja soterrada de detritos que são terreno difícil. tão velhos e frágeis que eles se partem se forem violados.
Camas de madeira se estão quebradas e amontoadas nas paredes, Três stirges flutuam ansiosamente sobre esse salão frio e funesto. As
deixando um espaço vazio no meio do aposento, onde os Salteadores stirges estão sedentas por sangue e atacam desatentamente qualquer
Frios de Pedra arrumaram sacos de dormir e outros equipamentos. Se criatura com sangue quente que tentar atravessar o aposento.
forem alertados de que estranhos estão próximos, todos os
mercenários recepcionam os recém-chegados na área aberta entre Escudos, armas e tapeçarias uma vez enfeitaram as paredes daqui, mas
este aposento e os estábulos. Se os personagens chegarem nesta área os orcs arrebentaram toda a decoração. Uma dúzia de esqueletos
sem serem notados, Syleen Wintermoon se senta num banquinho e humanoides em armaduras enferrujadas estão espalhados em meio
canta baixo para si mesma enquanto afia uma faca. Dormindo sob os aos detritos (todos mortos de fome). Pintado no chão de pedra está um
cobertores surrados nas proximidades estão Brakkis Elspaar e Jabarl brasão em forma de escudo com 3m de diâmetro que figura uma torre
o Mordedor de Orcs. negra sendo atingida por um raio dourado de relâmpago – o emblema
da senhora de guerra Delsendra Amzarr.
Os suprimentos dos mercenários incluem água e rações para sustentar
quatro pessoas por um dia. Porta secreta. Este aposento tem duas portas secretas. A porta secreta
a leste se abre empurrando para revelar a área H9. A porta secreta a
H5. Forjaria oeste se abre puxando para revelar uma escadaria com 90cm de
largura que desce 3m para a área H21. Cryovain é grande demais para
Uma bigorna repousa no chão próxima a uma lareira que não tem sido entrar nessa escadaria.
acendida por anos. Em um dos lados da lareira está um soprador tão
velho que ele se desfaz se for manuseado. Espalhadas pelo chão estão H13. Sala de Jantar
ferramentas enferrujadas e ferraduras velhas.
Os orcs destruíram tudo neste aposento, indo longe o bastante para
H6. Antemuro colocar abaixo um par de candelabros que uma vez estavam
pendurados por correntes do teto. As mobílias destruídas incluem
Seteiras dão para a trilha abaixo que sopra ao redor da portaria e uma uma longa mesa de jantar de madeira e uma dúzia de cadeiras de
lareira apagada se encontra a sul. madeira. Numa lareira cheia de fuligem está a cabeça estufada e
amontoada de um lobo branco grande com olhos azuis. A cabeça
Runa Vokdottir usa a seteira para vigiar a trilha. Se ela vir estranhos, estava certa vez pendurada em ganchos sobre a cornija.
ela deixa o aposento e alerta seus companheiros na área H4.
H14. Cozinha
H7. Ponte de Pedra, Sino de Ferro
Os orcs sujaram essa sala, destruindo sua mobília e espalhando
Esta ponte de pedra sólida se alarga numa lacuna de 10,5m entre a detritos por toda a parte. Um vento gélido sopra de duas
portaria e a fortaleza principal, 15m acima da trilha que passa abaixo lareiras construídas na parede sul.
dela. A ponte é ladeada corrimãos de pedra com 90cm de altura.
H15. Despensa
Montado ao muro da fortaleza a norte da porta para a área H8 está um
sino de ferro com uma corrente curta e enferrujada pendurado dele. Este aposento foi saqueada, restando nada além de prateleiras
Tocar o sino acorda o dragão na área H20. A porta para a área H8 está destruídas, barris quebrados, sacos rasgados e outros detritos. Em
entreaberta e sua barra está quebrada. O dano à porta sugere que ela meio aos detritos, os personagens encontram os restos esqueléticos de
foi forçada a abrir em algum momento. um humanoide vestindo um peitoral enferrujado. No auge da fome,
este guarda foi morto tentando roubar rações.
H8. Entrada da Fortaleza
H16. Arsenal
Este curto e vazio corredor tem seteiras nas paredes norte e sul.
Estantes de armas que certa vez ficavam encostadas nas paredes norte
H9. Defesas Externas e sul se encontram destruídas no chão em meio aos restos de
manequins de madeira. Ganchos enferrujados nas paredes uma vez
Esses salões vazios e frios estão ocultados atrás de portas secretas e sustentavam armaduras, escudos e elmos.
têm seteiras ao longo de seus muros externos. Os orcs nunca entraram
ou habitaram nessas áreas. H17. Quarto da Senhora de Guerra
H10. Destroços Conforme seus soldados morriam de fome, Delsendra Amzarr foi
forçada a reprimir uma revolta de um punhado de seguidores. Após os
Há anos, um terremoto fez com que dois cantos da fortaleza se matar, a senhora de guerra tirou sua própria vida bebendo veneno de
desmoronassem numa grande pilha de destroços. Esses destroços são um cálice. Os esqueletos espalhados pelo quarto atestam esses
terreno difícil. eventos:
H11. Posto de Guarda Abandonado • Três esqueletos humanoides em cotas de malhas enferrujadas se
encontram no chão próximos a espadas longas enferrujadas.
Entre as pilhas de destroços está um salão vazio com seteiras
enfileirando o muro externo. Cryovain arrombou a porta leste para • Um quarto esqueleto humanoide numa armadura de placas
entrar, mas não encontrou nada de interessante aqui. enferrujada se encontra caído numa cadeira virada para a lareira. Um
cálice de aço está no chão entre as pernas da cadeira (o chefe de guerra
orc roubou o machado grande da senhora de guerra morta, o qual os
personagens podem encontrar na área H19).
No meio do aposento está uma mesa robusta de carvalho ao redor da H23. Cripta Vazia e Saída Secreta
qual Delsendra e seus oficiais planejavam as batalhas. Figuras de
soldados em miniatura esculpidos em madeira estão espalhados, Dos cinco caixões de pedra não marcados nesta tumba, quatro estão
assim como os restos de mapas antigos rasgados. vazios. O caixão do meio contém um tobogã desmontado que leva 10
minutos para ser montado. O tobogã foi projetado para se mover
Porta secreta. A porta secreta na parede leste se abre empurrando ladeira abaixo na encosta da montanha – uma última rota de escape
para revelar uma escadaria com 90cm que desce 3m para a área H21. que nunca foi usada.
Cryovain é grande demais para entrar nessa escadaria.
Porta Secreta de Via-Única. A porta secreta na parede sul é projetada
H18. Alojamento dos Orcs de modo a ser aberta apenas de dentro do aposento puxando uma
maçaneta oculta. Uma magia arrombar ou outra mágica similar pode
Os orcs se estabeleceram aqui por um bom tempo, tal como abri-la do lado de fora. A porta abre numa saliência que dá para o
evidenciado pela imundice no aposento. As mobílias que uma vez declive da montanha de gelo.
estavam aqui foram todas queimadas na lareira. Os personagens
podem trilhar o estrago do dragão pela fortaleza seguindo a série de
portas destroçadas até a escadaria a leste e até as áreas H19 e H20.
Kra, o chefe de guerra orc, habitava aqui até Cryovain comê-lo. Tudo o
que restou de Kra foi a mão direita ainda agarrando o cabo de um
elegante machado grande não-mágico, o qual o chefe de guerra
encontrou na área H17. O aposento está decorada com destroços da
guerra, incluindo mobílias refinadas que foram em grande parte
destruídas quando Cryovain atacou. Também amontoados pelo
aposento estão peles, galhadas, as cabeças apodrecidas dos inimigos
de Kra (anões, humanos e rivais orcs em sua maioria), assim como
outros troféus.
H20. Telhado
H22. Criptas
G7. Plataforma de Bestas Autocarregáveis • Um teste de Carisma (Persuasão) CD 10 para convencer os gnomos
de que os personagens não podem ser metamorfos, uma vez que os
Parafusada no chão deste aposento está uma plataforma giratória metamorfos certamente escolheriam formas menos notáveis.
equipada com quatro bestas pesadas que recarregam
automaticamente. Cada besta vem com 20 virotes. Montada acima das G10. Lâminas Giratórias
bestas a uma altura de 1,8m está uma cadeira equipada com pedais
que fazem com que a engenhoca inteira gire no sentido anti-horário e Esta área está levemente obscurecida pela névoa da cachoeira. A parte
com alavancas que recarregam e disparam as bestas. Essa engenhoca maior a leste do aposento contém dois dispositivos girando
estrondosa e barulhenta é um objeto Grande com CA 13, 45 PVs, rapidamente que parecem catracas equipadas com estacas de lâminas
imunidade a dano venenoso e psíquico. Toda vez que ela perder 10 afiadas e compridas, espaçadas entre si em 30cm. A catraca norte gira
PVs, uma de suas bestas quebra. no sentido anti-horário, enquanto que a sul no sentido horário.
Qualquer criatura que entrar ou iniciar o seu turno na parte leste deste
Uma criatura sentada na cadeira pode usar uma ação para girar o aposento enquanto as lâminas estiverem girando deve fazer um TR
dispositivo a até 360 graus no sentido anti-horário e atirar até dois de Des CD 15, sofrendo 4d8 dano cortante numa falha, ou metade desse
seus virotes em qualquer direção. Cada besta faz o seguinte ataque. dano num sucesso.
Besta pesada. Ataque Armado Ranged: +5 para acertar, alcance Alocada na parede sul da parte menor oeste do aposento está uma
15/60m, alvo único. Acerto: 1d10 dano perfurante. alavanca de latão na posição para baixo. Puxar a alavanca para cima
faz com que as catracas parem de girar, permitindo uma passagem
Sentada na cadeira quando os personagens entrarem pela primeira segura pela câmara. Os gnomos das rochas superam essa armadilha
vez nesta área está a inventora do dispositivo, uma gnoma das rochas usando o truque mão mágica para mover a alavanca a partir da porta
reclusa chamada Facktoré. Ao ver os estranhos, Facktoré decide testar leste.
sua engenhoca contra eles. Ela fica parada apenas quando ela ou a
invenção parar de funcionar, ou quando ela não vir mais nenhum alvo. G11. Oficina dos Inventores
Totalmente enlouquecida e consumida pelo trabalho, ela mal é capaz
de pronunciar uma frase coesiva, deixando os visitantes sem saber Conforme os personagens se aproximam desta área, eles ouvem uma
para onde ir ou com quem falar. discussão em Gnômico entre dois gnomos das rochas reclusos – um
masculino chamado Fibblestib e uma feminina chamada Dabbledob.
G8. Mímico e Vinho de Cogumelos Como os mais inventivos de Gnomengarde, eles estão tentando
idealizar uma invenção que vai curar a loucura do Rei Korboz. A
Este aposento contém 12 barris de 160 litros alocados em alcovas proposta de Fibblestib é um “raio da sanidade”. Dabbledob acha isso
largas. Cada barril está protegido por um suporte de madeira. Os idiota e quer construir algo chamado de “camisa de força” ao invés. Se
barris na alcova sul foram perfurados por torneiras de madeira. Dois os personagens os interromperem, os gnomos percebem que os novos
desses barris estão cheios à metade e dois estão quase vazios. visitantes podem ter uma outra solução, de modo que eles os informa
sobre o que está acontecendo e pedem qualquer conselho de como eles
Sete dos oito barris nas alcovas norte e leste estão sem torneira e podem ajudar a curar Korboz e resgatar o Rei Gnerkli.
cheios de vinho de cogumelos. O oitavo barril é o mímico. Você pode
decidir onde o mímico está, ou role 1d8 para determinar Fibblestib e Dabbledob consideram o mistério dos gnomos
aleatoriamente qual barril é o falso. Veja “Monstro Misterioso” para desaparecidos algo secundário para a missão deles de ajudar seus reis.
mais informações sobre o mímico e seu comportamento ao ser Eles focam em Korboz e Gnerkli, excluindo todo o resto, prometendo
descoberto. recompensas mágicas em troca de ajuda.
G9. Posto de Guarda dos Gnomos A oficina está bagunçada com invenções gnômicas não concluídas que
não servem a nenhum propósito, bem como com mesas de trabalho
A névoa da cachoeira umedece esta caverna vazia, que tem uma com ferramentas de funileiro. Uma saliência a 3m de altura tem vista
saliência com 3m de altura com vista para o sul. A saliência pode ser para o aposento, arranjada com um pedestal de madeira no qual
alcançada seguindo o túnel encurvado ao leste ou escalando a parede repousa um livro revestido em couro.
rochosa escorregadia com um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) CD 12. Tesouro. O livro no pedestal é um grimório que os gnomos das rochas
de Gnomengarde compartilham. Sua capa descreve seu título como
Dois gnomos das rochas reclusos se encontram na saliência – uma “Magia de Gnomengarde” (em Comum e Gnômico), e ele contém as
mulher chamada Ulla e um homem chamado Pog. Quando alguém seguintes magias de mago: 1) armadura arcana, detectar magia,
entrar na caverna, Ulla grita “Quem está ai?” em Gnômico e então Pog escudo arcano, identificação, mãos flamejantes, mísseis mágicos e sono.
repete a pergunta em Comum. As ordens deles são de “atacar qualquer
metamorfo à vista”. Uma vez que qualquer um pode ser um G12. Residência dos Gnomos
metamorfo, eles atacam qualquer um que não consiga provar quem
alega ser. Os personagens que não quiserem ser atacados devem O chão desta caverna está em detritos com os restos de piras antigas.
passar em um dos seguintes testes: Quatro cavernas nas laterais servem como áreas de descanso, com
cinco pequenas camas de madeira abarrotadas em cada uma. Oito
• Um teste de Carisma (Enganação) CD 10 para enganar os gnomos, gnomos das rochas reclusos dormem profundamente aqui quando os
fazendo-os pensar que os personagens têm uma audiência com os reis personagens chegam pela primeira vez, com dois gnomos em cada
de Gnomengarde. caverna lateral – Caramip, Jabby, Nyx e Quippy (mulheres) e Anverth,
Delebean, Pallabar e Zook (homens).
Os personagens podem se mover pela área sem acordar os gnomos
dormentes, os quais se defendem se forem atacados, mas que não
oferecem perigo de outra forma. Eles evitam falar sobre os problemas
recentes, mas aconselham os visitantes a falarem com Fibblestib e
Dabbledob (veja área G11), os dois inventores gnomos das rochas
mais habilidosos.
G13. Tesouraria
Chegada
Quando os aventureiros chegarem à vista da mamoa, leia o seguinte
texto:
D3. Armadilhas de Fosso Ocultas Tesouro. A espada é a matadora de dragões de Lady Alagondar. Se a
espada for retirada, um caçador invisível aparece e ataca qualquer
Cada um desses fossos tem 1,5m de largura, 3m de profundidade e nesta área até a espada ser colocada de volta ou até esse guardião ser
foram cavados da terra. Fileiras de espadas enferrujadas estão destruído.
inseridas no chão de cada fosso, cujo topo está coberto com tábuas de
madeira carcomida sob uma fina camada de terra. Uma criatura
usando uma vara ou ferramenta similar para tocar o chão adiante
detecta o fosso com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 10.
Qualquer criatura que pisar num fosso cai nele, sofrendo 1d6 dano
contusivo e se empalando em 1d4 espadas, cada qual causando 1d6
dano perfurante.
Este túnel tem apenas 60cm de largura. No meio dele, uma placa de
pressão com 1,5m de comprimento está escondida sob uma camada de
6cm de espessura de terra. Um personagem cutucando adiante com
uma vara ou ferramenta similar pode detectar a placa com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10. O primeiro
personagem a pisar na placa faz com que as paredes do túnel se
desmoronem para dentro, enterrando todas as criaturas no túnel. Uma
criatura enterrada fica cega e impedida, tendo cobertura total contra
ataques, e começa a se sufocar quando ficar sem respiração. Apenas
uma criatura que não estiver presa no túnel pode limpar os destroços,
usando uma ação para abrir uma seção de até 1,5m de profundidade
do túnel mais próxima a ela. Uma criatura nesse espaço não fica mais
enterrada.
Visão Geral do Local hera bloqueia a luz natural, exceto nas áreas que estão a céu aberto
(como o pátio) ou que tenham aberturas por onde a luz do sol ou da
lua possam entrar. Aposentos e salões no andar superior são
Há muitos anos, uma maga meio-elfa interessada na exploração de fracamente iluminados pela luz natural que entra pelos buracos no
ruínas élficas antigas construiu uma casa de pedra na Floresta de telhado.
Inverno Remoto, não muito distante das várias ruinas que atraíram o
seu interesse. No curso de suas explorações, a maga desapareceu e as Janelas. As janelas tem 75cm de largura, 1,5m de altura com
proteções mágicas de sua casa expiraram. A casa começou a se venezianas de madeira, mas sem vidro. Aquelas ao longo das paredes
deteriorar até eventualmente ruir. Heras a têm encobrido desde então. externas estão cobertas de hera, que deve ser retirada antes que as
venezianas possam ser abertas ou fechadas.
Recentemente, um anacoreta de Talos meio-orc chamado Grannoc se
apossou da casa arruinada e plantou sementes no fundo do seu poço. W1. Apanhados de Abóboras
A partir dessas sementes, uma árvore maligna cresceu para preencher
o poço e começou a espalhar monstros de planta malignos chamados
Nove javalis pastam nos apanhados de abóboras – um por apanhado.
infectados. Os infectados obedecem Grannoc, que os usa para defender
Desses, seis são na verdade javalis. Os outros três são anacoretas de
sua mansão na floresta e para matar passageiros dentro da floresta.
Talos na forma de javali. Os anacoretas ignoram os personagens até
eles tentarem sair. Se os personagens atacarem um javali, ele foge no
Objetivos da Missão turno dele se lançando na floresta próxima. Se os personagens
atacarem um anacoreta, todos os javalis e anacoretas revidam. Se você
Para completar a Missão Mansão na Floresta, os aventureiros devem precisar determinar se um javali é um anacoreta ou não, role 1d6. Num
erradicar o mal habitando dentro e ao redor da mansão. A recompensa 5 ou 6, o javali é um anacoreta disfarçado.
os aguarda no Alojamento de Caça do Falcon.
Abóboras. Uma magia detectar magia revela uma aura fraca de
Descreva este local aos jogadores lendo o seguinte texto: W2. Pórtico e Sacada
Seguindo uma trilha pela floresta, vocês chegam numa clareira Descreva a entrada principal da mansão da seguinte maneira:
enevoada, no meio da qual se encontra uma mansão de dois
andares em escombros toda oculta abaixo de hera espinhenta. A Degraus de pedra sobem para um pórtico com uma sacada de
grande casa está alocada acima de uma fundação de pedra com pedra acima dele numa altura de 3m. Vinhas cobrem os pilares de
1,8m e a entrada principal tem uma sacada acima dela. Abóboras sustentação da sacada e seus corrimãos de pedra em escombros.
crescem selvagemente aos montes ao redor da mansão, com A entrada do térreo tem uma porta dupla com a cabeça de um
vários javalis selvagens se alimentando dentre elas. Os javalis javali gigante grosseiramente esculpida nela. Uma porta dupla
bufam com desprezo conforme vocês se aproximam. intacta se encontra fechada na sacada.
A trilha em direção ao norte do mapa leva ao Círculo do Trovão. A Um personagem pode escalar até a sacada com um teste bem-sucedido
trilha a oeste leva ao Alojamento de Caça do Falcon. de Força (Atletismo) CD 15. Se um outro personagem der assistência,
o teste é feito com vantagem. Ambas as portas duplas estão livres de
Características da Mansão hera e são seguras de serem abertas.
A mansão é uma vila de pedra dilapidada envolvida em hera. Suas W3. Salão no Térreo
características em comum estão descritas abaixo.
Este salão sem decoração tem uma escadaria de madeira rangida e
Tetos. Os tetos no térreo estão a 2,4m de altura e são nivelados. Os mofada.
tetos do segundo andar estão a 4,5m de altura e são pontudos, com
vigas de madeira o atravessando a uma altura de 3m. Armadilha na escada. A escadaria sobe 3m para a área W14. Sua
metade de cima está frágil ao ponto de desmoronar sob um peso de 25
Portas. As portas normais são feitas de madeira e são tão apodrecidas kg ou mais. Uma criatura nas escadas desmoronando deve fazer um
que podem ser facilmente quebradas (não requer teste). As portas TR Des CD 15 para evitar cair numa cama de estacas de madeira
secretas são feitas de pedra e se camuflam às paredes ao redor. Uma plantada abaixo da escadaria. Numa falha, a criatura aterrissa em 1d6
porta secreta pode ser encontrada por um personagem que procurar estacas de madeira, cada qual causando 1d6 dano perfurante.
na parede ao redor e passar num teste de Sabedoria (Percepção) CD
10.
W4. Sala de Estar Escondidos no eixo estão um número de vinhas infectadas – um
infectado mais um infectado adicional para cada membro do grupo,
A porta para esta sala foi destruída em pedaços. O aposento está cheio não incluindo sidekicks (máximo de cinco infectados). Os infectados
de destroços e com a mobília quebrada – os restos de cadeiras, mesas formam uma coluna descente, com o mais próximo 1,5m abaixo da
de parede e um gabinete de vinho. Um tapete circular mofado cobre boca do poço. Com sua visão às cegas, eles podem sentir os intrusos no
boa parte do chão de pedra. pátio. No entanto, eles emergem para atacar apenas quando eles ou a
árvore Gulthias sofrerem dano, ou quando Grannoc (veja área W10) os
comandarem a fazê-lo. Assim que os infectados estiverem fora do eixo,
W5. Sala de Jantar
uma criatura Média ou menor pode descer escalando por ele,
deslizando por entre os arbustos da árvore com facilidade (não requer
As paredes são cobertas com desenhos grosseiros em sangue que
testes).
exibem javalis perseguindo figuras-palitos humanoides. Uma lareira
domina o lado sul do aposento e uma mesa de jantar de madeira
A árvore Gulthias é uma planta Enorme com sangue como seiva. Ela
lascada se encontra amontoada na metade leste do aposento, cercada
tem CA 15, 250 PVs, vulnerabilidade a dano de fogo, e nenhuma ação,
por seis cadeiras quebradas.
reação ou defesas. Como uma árvore comum, ela é imóvel. A menos
que seja completamente desenraizada no entanto, ela cresce
Se os personagens encontrarem o anacoreta metamorfo de Talos no
novamente de suas raízes mesmo se for reduzida a 0 PVs, ganhando 1
caminho para o acampamento dos madeireiros e deixa-lo fugir, galhos
PV a cada 24h.
pequenos vão estar na cornija – um representante para cada membro
do grupo (incluindo sidekicks). Eles são galhos infectados que atacam
Em qualquer noite que a lua estiver vermelha, a árvore Gulthias pode
se forem tocados ou prejudicados.
procriar 2d6 galhos infectados, 1d6 espinhos infectados ou 1d4 vinhas
infectadas. Esses infectados se separam da árvore e rastejam para fora
Tesouro. No meio da mobília arruinada está um candelabro de prata
do poço, prontos para obedecerem Grannoc.
manchado (25po).
Muito do telhado acima dessa câmara desmoronou, deixando detritos • Os orcs na área W18 usam o primeiro turno deles para descerem na
espalhados pelo chão. Pássaros fizeram ninhos nas prateleiras de área W9. Eles atravessam a porta e chegam na batalha no segundo
madeira que enfileiram as paredes norte e sul. Os ratos há muito turno deles.
devoraram tudo o que puderam e todas as outras comidas
apodreceram.
W9. Salão dos Aprendizes
Descreva esta área aos jogadores da seguinte maneira: Este aposento foi certa vez um dormitório, cozinha e sala de
jantar em um só lugar. Quatro camas se encontram ao longo da
Degraus de pedra descem até um pátio de pedra que tem uma parede sul, com janelas trancadas e criados-mudos entre elas.
arcada com pilares a leste. Sete janelas no andar de cima dão para Encostados na parede oeste estão quatro armários e um gabinete
o pátio, no meio do qual há um poço de pedra com 1,5m de largura cheio de louça e talheres. Quatro cadeiras rodeiam uma pequena
com vinhas espessas saindo de dentro. mesa de jantar no canto nordeste e uma mesa de treliça repleta
de panelas e utensílios de cozinha se encontra próxima a uma
Se os orcs na área W18 não tiverem sido lidados ainda, adicione o lareira apagada. Todas as mobílias são feitas de madeira.
seguinte:
O teto no canto sudoeste do aposento desmoronou, preenchendo
Rosnados e gritos guturais saem do canto sudeste da mansão, a área abaixo com detritos e deixando um buraco irregular
sinalizando a presença de orcs nas proximidades. através do qual o aposento acima é visível.
Os personagens que entenderem o idioma Orc podem ouvir os orcs A maga que construiu a mansão tinha quatro aprendizes. Quando ficou
planejando algum tipo de ataque. claro que a maga não iria voltar, os aprendizes pilharam a biblioteca
(área W11) e fugiram, levando seus pertences pessoais consigo.
Árvore Gulthias. O poço, que tem 9m de profundidade, contém uma
árvore Gulthias com raízes se estendendo fundo no subsolo. Com Qualquer barulho alto nesta área alerta os orcs na área W18. No
pouco aposento para se espalhar, a árvore cresceu numa coluna primeiro turno deles, eles caem do buraco no teto. No turno seguinte,
deformada de madeira retorcida com lacunas estreitas entre seus eles atacam.
arbustos ondulantes.
Os aventureiros podem mover mobílias altas abaixo do buraco e subir
escalando até alcançar a área W18 sem ter de fazer um teste de
habilidade.
W10. Laboratório da Maga W12. Dormitório da Mestra
A porta a leste deste aposento foi derrubada, mas qualquer luz do pátio Uma cama com dossel está entre duas janelas trancadas encostada na
não é suficiente para iluminar o aposento. Os personagens com visão parede oeste. Outras mobílias incluem uma escrivaninha com cadeira
no escuro ou uma fonte de luz veem o seguinte: encostada na parede norte e um armário vazio encostado na parede
leste. Uma lareira construída na parede sul possui uma cornija
O que costumava ser uma espécie de laboratório se encontra em elegantemente esculpida.
ruinas, com suas mobílias quebradas e amontoadas nas paredes.
No meio do aposento, pintado no chão com lama, há um símbolo Tesouro. Uma magia detectar magia revela uma aura de conjuração
com 3m de largura exibindo três raios elétricos unidos em suas mágica emanando da cornija da lareira. Qualquer personagem que
extremidades. procurar por ali e passar num teste de Sabedoria (Percepção) CD 10
descobre que a cornija é na verdade um tampo ocultando um
Qualquer personagem que passar num teste de Inteligência (Religião) compartimento escondido e comprido. A maga que construiu a
CD 15 reconhece o símbolo como o de Talos, o deus maligno das mansão escondeu o seu cajado canoro aqui.
tormentas. Um clérigo com o domínio da tempestade passa no teste
automaticamente. W13. Cofre de Itens Mágicos
Se os personagens conseguirem chegar até aqui sem alertar Grannoc, Este aposento foi selada por anos atrás de sua porta secreta. Quando
eles o pegam realizam um ritual: os personagens abrirem a porta secreta, descreva as características do
aposento da seguinte forma:
Onde os raios elétricos convergem, um meio-orc vestindo um
gibão de peles performa uma dança sinistra enquanto consome as Suspenso num gancho na parede dos fundos está um manto
tripas de um gambá morto. Ao redor do meio-orc estão várias elegante que ondula suavemente conforme a porta se abre.
figuras pequenas de galho. Encostado na parede norte está um baú de madeira com pequenas
garras na base.
O meio-orc, Grannoc, é um anacoreta de Talos. Sob seu comando estão
um número de galhos infectados – três galhos para cada personagem O baú pesa 15 kg e está magicamente trancado. Uma magia arrombar
no grupo, não incluindo os sidekicks. Os personagens que observarem o destranca ou o baú pode ser esmagado. Ele é um objeto Pequeno com
Grannoc sem o alertar ou interromper podem determinar que ele está CA 15, 20 PVs e imunidade a dano venenoso e psíquico.
realizando um ritual com um teste bem-sucedido de Inteligência
(Religião) CD 15. Grannoc espera que Talos responda às suas preces e Tesouro. O traje suspenso no gancho é uma capa da ondulação e o baú
lance a destruição sobre o Alojamento de Caça do Falcon. Qualquer contém um bastão imóvel coberto em tecido negro.
interrupção feita pelos personagens estraga o ritual e promove a fúria
de Grannoc.
W14. Salão do Andar de Cima
Este aposento tem uma sacada de madeira a 3m de altura no seu A escadaria de madeira que desce está com armadilha (veja a área
andar superior, alcançada por uma escadaria de madeira em W3).
espiral, que desce a um chão de pedra. Estantes de livros vazias e
altas enfileiram as parede com suas prateleiras em grande parte A cabeça montada sobre a lareira é a de um ankheg.
entortadas e quebradas. No andar de baixo, a leste de dois pilares,
estão quatro escrivaninhas velhas com cadeiras escondidas atrás
O corredor que leva à área W12 é escuro. Stirges estão suspensos em
delas. Alguns livros mofados estão espalhados pelo local.
vigas aqui – três stirges por membro do grupo, não incluindo sidekicks
(máximo de 12 stirges). Os stirges famintos atacam qualquer criatura
Porta Secreta. Uma das estantes de livro na sacada oculta uma porta de sangue quente que entrar na área.
secreta para a área W12. Puxar a estante faz com que ela e a porta
secreta se abram.
W15. Banheiro
Este corredor está envolvido por duas portas duplas e quarto janelas
abertas. Os personagens podem facilmente desviar das heras crescidas
através das janelas a leste. Se os orcs na área W18 ainda não tiverem
sido despachados, os personagens ouvem a conversa rancorosa deles
através da porta dupla a sul.
Saindo da Mansão
Quando os personagens terminarem de explorar a mansão, eles são
atacados conforme fazem sua retirada. A força atacante consiste em
alguns anacoretas de Talos e javalis da área W1 que não foram mortos
ou forçados a fugir anteriormente. Em adição, espinhos infectados
emergem da floresta para se unirem à batalha – dois infectados para
cada personagem no grupo, não incluindo os sidekicks.
Contra-ataque!
Um dia após os personagens atacarem a mansão, nuvens negras
tomam conta da Floresta de Inverno Remoto, na medida em que os
anacoretas de Talos impõem um contra-ataque ao Alojamento de Caça
do Falcon. Gorthok o Javali do Trovão destrói a paliçada do alojamento,
permitindo que vinte orcs avancem para atormentar o alojamento.
Objetivos da Missão Don-Jon não tem um mapa da mina e nunca a visitou antes, de modo
que ele não sabe nada sobre sua disposição.
Para completar a Missão do Pé da Montanha, os aventureiros devem
escoltar Don-Jon Raskin em segurança à mina. Assim que ele vir que Características da Mina
os homens-ratos a infestaram, Raskin incita os personagens a
erradicarem os “vermes”. Se os personagens recusarem, Raskin é
Todos os túneis e cavernas na mina são escavados da rocha que tem
levado a negociar uma trégua com os homens-ratos por si mesmo – e veios de minério de ouro. Outras características em comum estão
rapidamente se torna um deles. descritas abaixo.
Interpretando Don-Jon Raskin Tetos. Os tetos estão a 2,4m de altura e são sustentados em intervalos
regulares por pilastras de madeira e vigas.
Cheio de histórias e autorreferências de seus grandes feitos, Don-Jon
Raskin anda e fala como um gigante. Ele trabalhou como um Portas. Todas as portas são feitas de madeira com maçanetas e
prospector de ouro, mineiro, comerciante de peles, corsário e baleeiro. dobradiças de ferro. As portas estão equipadas com fechaduras, mas
Ele até mesmo administrou um posto de comércio nas cercanias de nenhuma delas está trancada. As chaves necessárias para destrancá-
Inverno Remoto por algumas temporadas. Se os personagens las e trancá-las se perderam – roubadas por um supervisor anterior
aceitarem a missão de escoltar Raskin à Mina de Ouro do Pé da que fugiu da mina.
Montanha, eles o encontram na Estalagem Stonehill em Phandalin. O
Chefe da Vila Harbin Wester tem um acordo com os empregadores de Iluminação. Lanternas de óleo estão suspensas por ganchos no teto
Raskin de assegurar que o supervisor chegue nas minas em segurança. em cada aposento e túnel.
Uma pequena serra se eleva à sua direita, além da qual vocês M4. Morada dos Homens-Ratos
veem as Montanhas da Espada tocando o céu acinzentado. Mas
mais perto há algo espalhado pelo chão rochoso 27m adiante. Espalhados por esta caverna estão picaretas, pás e outras ferramentas
de mineiro. A seção nordeste contém quatro ratos gigantes. A seção
“Bem, não deve ser nada”, diz Don-Jon, apontado para o que sudoeste contém homens-ratos na forma humana: um homem-rato
aparentam ser seis orcs mortos. para cada membro do grupo (incluindo Don-Jon Raskin, mas não os
sidekicks) mais uma mulher-rata chamada Zeleen Varnaster – a líder
da Gangue dos Bigodudos. Se Zeleen morrer, um outro homem-rato
assume como líder, contanto que algum deles sobreviva.
Os homens-ratos invadiram a mina após os orcs os expulsarem de seu M16. Cemitério
antigo covil – um velho santuário próximo a Conyberry (veja
“Santuário de Savras”). Os homens-ratos dizem que eles vão voltar ao Este campo contém um anel de túmulos terrestres com picaretas
seu antigo covil se os personagens se livrarem dos orcs no santuário, fincadas para fora do chão, onde as lápides deveriam estar. Enterrados
mas isso é apenas uma manobra. Os homens-ratos não tem a intenção aqui estão dez mineiros que morreram lutando contra os homens-
de abandonar a mina. ratos pelo controle da mina.
M5. Armazém
M6. Dormitórios
M12. Dormitórios
Esta caverna contém cinco ratos gigantes que atacam qualquer um que
abrir as portas para a área M14.
Estas cavernas são o lar de cinco mineradores anões famintos. Eles são
plebeus que falam Comum e Anão e que têm visão no escuro num
alcance de 18m. Os mineiros se recusam a entregar a mina a um bando
de “ratos imundos”. Os homens-ratos assumem que esses mineiros vão
fugir ou morrer de fome eventualmente.
Os personagens que procurarem por uma outra entrada podem tentar
Outeiro dos Machados testes de Sabedoria (Percepção) CD 15. Num teste bem-sucedido, ele
nota numerosas chaminés salientes da encosta da montanha, mas um
“Outeiro dos Machados” é balanceado para personagens de nível 5, terremoto após o Outeiro dos Machados ser abandonado fechou
embora personagens de nível 3 ou 4 possam sobreviver aos seus muitas delas a tudo, exceto às criaturas Miúdas. Apenas as chaminés
perigos se eles forem cautelosos e descansarem entre os encontros. que descem às áreas A21 e A23 podem ser acessadas pelos
aventureiros. Escalar a montanha requer um teste bem-sucedido de
Visão Geral do Local Força (Atletismo) CD 10, uma vez que há vários apoios para as mãos e
para os pés.
O Outeiro dos Machados é uma fortaleza anã esculpida na base de uma Descer rastejando uma chaminé para a área A21 ou A23 requer um
montanha a 22,5 km ao sul de Phandalin. O local foi abandonado e outro teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10. Se esse teste
selado há muitos anos depois de ter sido assombrado por uma banshee falhar, o personagem cai 6m até o chão da chaminé, aterrissando na
– o espírito incansável de uma diplomata elfa da lua chamada Vyldara fuligem da lareira e sofrendo 2d6 dano contusivo. Os personagens que
que tentou e falhou em fomentar uma inquietação civil entre os anões. usarem equipamento de escalada para escalarem a montanha e
Os anões a aprisionaram e enviaram mensagens para os semelhantes descerem uma chaminé ganham vantagem em seus testes.
dela, pedindo para virem buscá-la. Antes que os emissários fossem
enviados, Vyldara matou dois guardas tentando escapar, mas foi Características do Outeiro dos Machados
cortada pelos machados dos anões antes que tivesse sucesso.
Na ausência dos anões, o Outeiro dos Machados se tornou uma tumba
Quando o espírito maligno da elfa começou a preencher os salões do insociável e obscura, cheia de poeira e péssimas memórias. Ela é
Outeiro dos Machados com gritos de horror, os anões abandonaram silenciosa na maior parte do tempo, exceto quando os gritos de horror
sua fortaleza, mas não antes de muitos anões mortos pela banshee e melancolia da banshee preenchem o local. As seguintes
surgirem como carniçais para se alimentar da carne de seus parentes. características são comuns por todo o local.
Os carniçais e outras criaturas agora se espreitam no Outeiro dos
Machados, enquanto a banshee continua assombrando os salões
Seteiras. Ao usar uma seteira para se proteger, uma criatura ganha
superiores da fortaleza. A banshee sente a chegada dos aventureiros
três-quartos de cobertura contra ameaças do lado de fora. Um
com o seu traço de Detectar Vida. Em sua mente espectral retorcida,
personagem Médio não consegue se espremer numa seteira, mas um
eles são invasores que devem ser destruídos por tentarem entrar em
personagem Pequeno consegue com um teste bem-sucedido de
seu domínio.
Destreza (Acrobacia) CD 10.
Objetivos da Missão Balistas. Para sua defesa, o Outeiro dos Machados contava bastante de
balistas – bestas massivas que disparam virotes pesados. Um grupo de
Para completar a missão do Outeiro dos Machados, os aventureiros três anões operava cada balista. Antes de disparar, uma balista deve
devem matar ou expulsar todos os monstros na fortaleza. ser carregada e mirada. É preciso uma ação para carregá-la, uma ação
para mirá-la e uma ação para disparar. Ataque armado ranged: +6 para
Viajando ao Outeiro dos Machados acertar, alcance 36/144m, alvo único. Acerto: 3d10 dano perfurante.
Teto. O teto por toda parte está a 4,5m de altura e é nivelado, a menos
Um dia inteiro de viagem ao Outeiro dos Machados a partir de que a descrição diga o contrário.
Phandalin leva os personagens pelas planícies que margeiam os pés
das Montanhas da Espada. A trilha passa sem incidentes, embora os Chaminés. As lareiras por todo o Outeiro dos Machados possuem
ventos gélidos e as chuvas soprando da Costa da Espada deixem a chaminés cortadas de pedra contigua. Algumas dessas chaminés
viagem longe de ser agradável. podem ser usadas para se ter acesso à fortaleza.
Dúzias de camas deficientes estão espalhadas pelo chão. Um par de Se qualquer personagem inspecionar o trono, o carniçal solta um som
lareiras se encontram frias e escuras, com suas chaminés cheias de agudo e ataca. Seu barulho é ouvido pelos carniçais da área A26, os
detritos subindo 36m pela montanha. quais descem rastejando pela chaminé e saem pela lareira. Esse grupo
contém dois carniçais cobertos de fuligem mais um carniçal adicional
A8. Latrinas para cada membro do grupo, não incluindo os sidekicks. Após todas as
criaturas no salão realizarem seu primeiro turno no combate, esses
Cortinas de lã esfarrapadas ocultam três latrinas negligenciadas, cada carniçais se juntam à batalha, agindo na mesma contagem de iniciativa
qual com um assento de madeira encostado na parede dos fundos. que o antigo castelão.
Esta sala com 4,5m² foi varrida pelos anões antes de eles evacuarem o Outras defesas incluem duas lareiras, as quais eram usadas para
Outeiro dos Machados. Só restou o pó. aquecer caldeirões cheios de óleo que os anões derramaram através
das seteiras ao chão. Os três caldeirões estão alinhados junto de uma
A19. A Morada dos Carniçais dessas seteiras. As seteiras ao longo da parede sul se abrem na área A4
e escadarias de pedra descem para as áreas A2 e A3.
Os personagens podem chegar nessa área seguindo o túnel
naturalmente formado a partir da área A17 ou descendo a escadaria A23. Alojamento Superior Oeste
de pedra da área A24. A porta ao norte foi aberta a murros e seus
restos estão espalhados ao chão. Uma lareira foi construída na parede oeste deste aposento. Num
gancho da parede, acima de um manto, está um escudo de aço não-
O cheiro de morte e decadência cresce fortemente na medida em que mágico que carrega o símbolo do Outeiro dos Machados: uma manopla
os personagens se aproximam deste aposento e eles conseguem ouvir anã agarrando uma machadinha. Os personagens podem usar a
as rosnadas e assobios dos carniçais que moram aqui. O aposento chaminé cheia de fuligem da lareira para entrar ou sair da fortaleza.
contém um carniçal mais um carniçal adicional para cada membro do
grupo, não incluindo os sidekicks. As outras mobílias do aposento – camas, cadeiras, mesas e baús vazios
– estão intactos, mas cobertos de pó.
Após lidarem com os carniçais, os personagens podem inspecionar o
aposento mais detidamente. Descreva-o aos jogadores da seguinte A24. Salão Assombrado
maneira:
A banshee assombra de leste a oeste neste salão em L. A criatura voa
Esta câmara foi uma vez um santuário, tal como evidenciado no meio do salão, fora da porta para a área A27. Descreva-a para os
pelas esculturas nas paredes que demonstram anões carregando jogadores da seguinte maneira:
incensários e observando ritos religiosos. No entanto, a seção leste
do aposento desmoronou, preenchendo a área com destroços. A forma luminosa e fina de uma elfa flutua no corredor
Ossos mastigados espalhados dentre os detritos são os restos de empoeirado perante vocês, com sua face coberta de um
um número de anões. emaranhado de cabelo em teias, seu corpo vestindo trapos
espectrais que tremulam ao redor dela. O rosto da aparição vira
Tesouro. Os personagens que procurarem pelos destroços na porção uma máscara da raiva à medida em que ela grita “Saiam da
leste do aposento encontram dois tesouros: minha casa!”
O terremoto fez com que parte deste salão vazio desmoronasse. Uma
porta dupla na parede oeste leva a uma pequena sacada de pedra que
dá visão para a área A4.
Este dormitório foi posto à parte para hóspedes honorários, mas sua
mobília foi se deteriorando com o tempo e está coberta de poeira e
teias. Vyldara uma vez ficou aqui, mas as posses da elfa foram levadas
durante o tempo em que ficou presa, não restando nada de valor.
B1. Cozinha
O caminho mais rápido e seguro para o Rancho do Crânio Amanteigado
a partir de Phandalin é seguindo pela Trilha Trijavali a nordeste. A
trilha tem 90 km de distância e os personagens podem caminhar por A porta de entrada da casa leva a esta área, a qual contém uma grande
cerca de 36 km num dia. Portanto, eles podem esperar fazer dois batedeira de manteiga, mesas de trabalho, prateleiras com comidas e
descansos longos no curso da viagem. cerveja, além de panelas e frigideiras. Acima de uma mesa pequena, há
um molde para manteiga de madeira na forma de uma caveira.
Encontros no Caminho
B2. Vestíbulo Vazio
Os personagens têm os seguintes encontros conforme eles viajam para
o rancho. Uma escadaria de madeira rangida sobe daqui para a área B5.
A cidade abandonada de Conyberry está sinistramente silente, exceto Essa sala contém duas mesas de treliça de madeira flanqueada por
pelo sopro do vento à medida em que ele passa pelas estruturas bancos. Crânios de rebanho nas paredes se adicionam à decoração.
desmoronadas e queimadas do assentamento. Conforme os
personagens passam pelas ruínas, eles notam três cavalos de montaria B4. Closet Abaixo das Escadas
sem selas, pastando próximo a um velho poço. Qualquer um que passe
num teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 vê os cavalos estão Este closet contém prateleiras com louças e talheres.
marcados com as letras GAK (para Grande Al Kalazorn).
B5. Sala Comum
Cada um desses quartos contém duas camas e dois baús. Cada baú
contém roupas ordenadamente dobradas e pertences pessoais sem
valor.
O Grande Al não pode voltar a ter lucro sem a sua vaca valiosa. Ele
oferece seu conjunto de cota de malha de mitral (escondida na área B6)
como uma recompensa pelo seu retorno seguro. Se os personagens
não tiverem trazido Petunia consigo, eles podem vasculhar pelo
campo por ela. No final de cada hora gasta procurando, role 1d6. Numa
rolagem 6, o grupo encontra Petunia. Se um ou mais personagens
procurarem a cavalo, eles a encontram numa rolagem 5 ou 6.
Nível do PJ Número de Orcs e Ogros
Santuário de Savras 2 orcs por personagem mais 1 ogro no pátio (área
1
S2), 1 orc no topo da torre nordeste (área S6)
“Santuário de Savras” é balanceado para personagens de nível 1 a 6. 3 orcs por personagem mais 2 ogros no pátio (área
Este local não está conectado a nenhuma missão, embora uma das 2-3
S2), 1 orc no topo da torre nordeste (área S6)
entradas dos Relatos de Phandalin possa atrair os aventureiros para 4 orcs por personagem mais 3 ogros no pátio (área
cá. Os personagens podem também visitar o santuário após ouvir 4-5
S2), 1 orc no topo da torre nordeste (área S6)
sobre ele a partir dos homens-ratos da Mina de Ouro do Pé da 4 orcs por personagem mais 4 ogros no pátio (área
Montanha. 6
S2), 1 orc no topo da torre nordeste (área S6)
Visão Geral do Local Quando rolar a iniciativa para esses inimigos, role uma vez para todos
os orcs e uma vez para todos os ogros.
A 7,5 km a sul de Conyberry está um santuário dedicado a Savras, deus Locais do Santuário
da adivinhação e do destino. Há muitos anos, os sacerdotes visionários
do santuário previram um ataque de bárbaros a Conyberry, dando ao Os seguintes locais estão marcados no mapa Santuário de Savras.
povo do vilarejo tempo de escapar. Nem todas as pessoas escolheram Quadrados preenchidos com destroços são terreno difícil.
fugir, mas aqueles que o fizeram foram para o santuário e trouxeram
muito das economias da cidade consigo.
S1. Portaria
Os bárbaros eventualmente rastrearam essas pessoas até o santuário,
A portaria tem 6m de altura e suas portas externas foram destruídas
cercando-o e abatendo todos no interior. Nos dias que se seguiram até
em pedaços. Um rastrilho enferrujado bloqueia a saída sul, embora ele
esta batalha final, os sacerdotes visionários ajudaram o povo do
tenha sido preterido por um buraco cheio de destroços no canto
vilarejo a esconder seu ouro à vista clara. Eles derreteram as moedas
sudoeste da portaria. A manivela para erguer o rastrilho foi destruída,
e as refizeram na forma de um sino que eles pintaram e penduraram
mas o rastrilho pode ser levantado manualmente com um teste bem-
no lugar do sino antigo de ferro do santuário. O sino de ouro continua
sucedido de Força (Atletismo) CD 25 se for o caso.
lá pendurado até hoje.
Ao longo dos anos, muitas outras criaturas ocuparam o santuário. Mais S2. Pátio
recentemente, uma gangue de homens-ratos fez o local de covil até
serem expulsos por orcs debandados por Cryovain, o dragão branco. Os orcs e ogros acampam neste pátio gramado, o qual está repleto de
Recentemente, ogros perambularam pelo santuário, viram os orcs e ossos, armas quebradas e armaduras despedaçadas de batalhas
decidiram se juntar a eles. passadas. O pátio tem quatro quadrantes. Os ogros reivindicam o
quadrante sudeste, enquanto os orcs ocupam os demais. Veja a tabela
acima para o número de orcs e ogros presentes.
Chegada
Os quadrantes noroeste e nordeste contêm estábulos de madeira
Uma trilha velha e imunda se estende dos arredores de Conyberry ao apodrecida que um dia foram usados para alimentar e treinar cavalos.
santuário, o qual os personagens avistam a uma distância. Leia o
seguinte texto: S3. Torre Noroeste
Uma ruina se encontra no meio de um vasto campo a norte do Esta torre está sem cobertura e coberta de destroços.
sopé rochoso das Montanhas da Espada. Um templo de pedra
antigo com uma torre de sino se projetando do seu telhado mais S4. Torre Sudoeste
alto está rodeado por muros de pedra, embora em muitos trechos
esse muro tenha desmoronado. A trilha termina numa portaria Esta torre também sem teto está cheia de destroços em sua parede
em escombros, as portas para o que há anos fora destroçado. Três sudeste.
das quatro torres que certa vez ocuparam os cantos de cada muro
externo desmoronaram. Apenas a torre nordeste permanece e um
S5. Torre Sudeste
guarda se encontra no topo dela.
Tesouro. Uma inspeção mais detida do sino revela que suas laterais
finas são de ouro maciço coberto por uma película de cobre pintado. O
sino, que tem 90cm de largura e pesa 25 kg está suspenso por um
suporte de ferro aparafusado a uma viga de madeira transversal. Um
personagem com ferramentas de carpinteiro ou de ferreiro pode usá-
las para desatarraxar o sino da viga em 1 minuto. Qualquer criatura
sob o sino quando ele cair deve passar num TR Des CD 12 para sair do
caminho ou sofre 4d6 dano contusivo. O sino de ouro vale 2.500po.
Viajando até o Farol Miraal foi uma elfa do mar morta por Moesko, que tomou o foco de
conjuração dela – uma concha opalescente – como um troféu. A
banshee demanda que os personagens recuperem a concha e a traga
A Torre das Tormentas fica ao longo da costa aproximadamente 52,5 para a caverna, o que colocaria seu espírito para descansar. Ela tenta
km a oeste de Phandalin. Se os personagens deixarem Phandalin no matar os personagens se eles recusarem, os perseguindo o mais longe
amanhecer, eles podem chegar na Estrada Alta ao anoitecer e gastar que puder se eles fugirem.
um descanso longo acampando nas redondezas. Conforme os
personagens viajam a oeste da Estrada Alta no próximo dia, eles veem T2. Platô
uma tempestade vindo do mar. No momento que eles chegarem nos
penhascos de 30m de altura dando visão para o farol e o Mar das As escadas cheias de escombros sobem pela face leste do rochedo. As
Espadas, a tempestade vai ter chegado na costa. harpias na área T5 abordam os personagens conforme eles sobem
esses degraus.
Altar. O cajado elétrico no telhado (área T8) canaliza eletricidade ao A partir deste ponto vantajoso, os personagens podem ver os mastros
altar, o qual converte esse poder elemental bruto em energia mágica. despedaçados de cinco navios naufragados a oeste do farol (áreas T10
O primeiro personagem a tocar o altar ganha o Encanto da Tormenta, a T14). Ao redor do telhado, há uma mureta de pedra com 30cm de
descrito abaixo. altura com um corrimão de ferro de 60cm de altura acima dela.
Corrimãos similares circundam a passarela do farol (área T9), que está
Encanto da Tormenta. Você fica carregado com o poder da tormenta, 6m acima desta área.
até o ponto de minúsculas faíscas elétricas crepitam de seus olhos.
Você pode conjurar a magia relâmpago (versão nível 3) com uma ação. Cajado Elétrico. Um cajado elétrico forjado em ferro com 3m de altura
Uma vez usado três vezes, o encanto desaparece em você. aponta para o céu. Durante uma tempestade, a eletricidade atinge o
cajado em intervalos aleatórios determinados pelo DM e ela é
Assim que o altar conceder este benefício, ele não pode fazê-lo de novo canalizada através do telhado para o altar na área T4. Uma criatura
até recarregar. O altar o recarrega quando o cajado elétrico no telhado que entrar em contato com o cajado elétrico quando ele for atingido
(veja área T8) for atingido por três raios elétricos de uma tempestade por um raio elétrico deve passar num TR Des CD 15, sofrendo 4d10
e canalizar essa energia no altar. Eletricidade de outras fontes não dano elétrico numa falha, ou metade desse dano num sucesso.
contam.
T9. O Coração do Moesko
T5. Ninho das Harpias
O pináculo do farol é parcialmente aberto aos elementos e rodeado por
Uma saliência cercada por uma mureta de contenção com 90cm de uma estreita passarela coberta por uma grade de ferro. Três caminhos
altura serve de ninho para harpias. As harpias fizeram seu ninho com arqueados abertos permitem à luz verde pulsante do farol extravasar
vegetação apodrecida e ossos de refeições anteriores, que elas a oeste sobre o mar. Essa luz é tão forte que qualquer personagem que
caçaram de cima a baixo na costa. O número de harpias presentes é ousar olhar diretamente a ela fica cego por 1 minuto.
igual ao número de personagens no grupo, incluindo os sidekicks
(máximo de três harpias). Uma harpia reduzida a 10 PVs ou menos A luz se origina do coração ainda batendo do Moesko, o qual flutua no
tenta voar para longe em seu próximo turno, na expectativa de viver ar a 1,5m do chão. O coração aumentou magicamente dez vezes o seu
para lutar num outro dia. tamanho original e é considerado um objeto Pequeno com CA 10, 10
PVs, e imunidade a dano psíquico. O coração não pode ser movido. Se
Tesouro. Os personagens que procurarem pelo ninho das harpias for reduzido a 0 PVs, a luz do coração se apaga à medida em que o
encontram uma poção de respirar na água. órgão implode e é destruído, não deixando rastros. Ataques feitos
contra o coração têm desvantagem a menos que o atacante seja imune
T6. Interior do Farol à condição cego ou que a luz do coração tenha sido ofuscada (através
de um cobertor sobre ele, por exemplo).
Uma escadaria espiral com um corrimão de pedra ornado sobe até a
parede interna desta torre de pedra circular. Cada lance de escada está Explorando os Náufragos
6m acima do inferior.
A oeste da Torre das Tormentas estão cinco náufragos afundados
T7. Moesko, o Anacoreta (áreas T10-T14), com apenas os seus mastros visíveis. Os personagens
que cogitarem procurar pelos tesouros nos navios vão precisar de
Este aposento com 4,5m de altura tem duas janelas viradas a norte. visão no escuro ou fontes de luz mágicas para ver, uma vez que os
Uma cadeira encrustada com cracas se encontra encostada na parede navios estão submersos numa água obscura a 6m de profundidade.
sul. Sentado na cadeira está Moesko, um anacoreta de Talos vestido
numa armadura feita de pele de polvo gigante. Repousando em seu Os personagens acima do rochedo a 24m de altura podem tentar
colo está uma concha opalescente que ele pegou de Miraal, a elfa do escalar seu declive para descer até a água. O declive tem apoios para
mar (veja área T1). mãos abundantes, mas está úmido, de modo que subir ou descer nele
requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10. Um
Dentro de sua armadura, Moesko tem um buraco em seu peito, onde personagem que falhar no teste desliza e cai, aterrissando na água
seu coração costumava ficar. Se seu coração (localizado na área T9) abaixo e sofrendo 1d6 dano contusivo para cada 3m caídos.
tiver sido destruído, Moesko vai estar morto e caído na cadeira. Do
contrário, ele está vivo e demanda que os intrusos saiam da Torre das Três tubarões caçadores com 4,5m de comprimento nadam em meio
Tormentas de uma vez ou vão enfrentar sua fúria. Ele ataca aqueles aos náufragos. Boca de Adagas é a mais malvada e faminta dos três e
que o desafiarem, confiante de suas habilidades para defender o farol. ela ataca personagens sem provocação após eles terminarem a busca
de dois dos três navios. Se Boca de Adagas ferir um personagem, o
Se Moesko for morto, mas seu coração não tiver sido destruído ainda, sangue desse personagem na água atrai os outros dois tubarões, os
seu corpo retorna em 24h, recuperando todos os PVs e se tornando quais se juntam à batalha no próximo turno de Boca de Adagas.
ativo de novo. O novo corpo aparece dentro de 1,5m do coração.
T10-T14. Os Navios Naufragados
Nome do
Área Tesouro
Navio
Arma +1 da sua escolha, encontrada com
Amante
T10 um esqueleto que costumava ser o capitão
Estrelado
do navio
Estrela do mar agarrada a um baú
trancado cheio de palha, dentro do qual
Criança de
T11 cheio com uma estatueta delicada de
Rua do Mar
27cm de altura de quartzo azul de uma
sereia (75po)
Manto das muitas modas vestido pelo
T12 Vanglória
esqueleto do capitão do navio
Baú trancado contendo 120pe e seis
Gaivota
T13 pérolas (100po cada) numa algibeira
Dourada
negra de seda
Baú trancado que contém uma varinha dos
segredos com todas as cargas e um
grimório revestido em couro que contém
T14 Orca as magias de mago: 1) armadura arcana,
compreender idiomas, enfeitiçar pessoa,
sono, 2) imobilizar pessoa, nublar, patas de
aranha