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Aninhada aos pés de colinas rochosas das Montanhas da Espada

A Aventura se Inicia cobertas de neve está a cidade mineira de Phandalin, a qual


consiste de 40 ou 50 construções simplórias. Ruínas de pedra em
A aventura começa na cidade mineira de Phandalin. Lá, os escombros circundam as novas casas e lojas, mostrando como
personagens recebem missões e podem escolher quais irão fazer. essa pode ter sido uma cidade muito maior nos séculos passados.

A seção “História da Aventura” descreve os eventos que desencadeiam Os residentes de Phandalin são pessoas trabalhadoras e
na aventura e as principais ameaças que os personagens vão encarar. tranquilas que vieram de cidades distantes para recomeçar uma
As seções “Bem-vindos a Phandalin” e “Explorando Phandalin” vida no meio do nada. Eles são fazendeiros, cortadores de pedra,
descrevem a cidade onde a aventura começa. Conhecer Phandalin bem ferreiros, comerciantes, prospectores, e crianças. A cidade não
vai assegurar um começo tranquilo. tem muralhas nem cercas, mas a maioria dos adultos possui
armas de fácil alcance para alguma eventualidade.

História da Aventura Os visitantes são bem-vindos aqui, particularmente se eles tiverem


dinheiro para gastar ou novidades para compartilhar. A
Guiado por poderosos dragões das terras do norte distante, um dragão Estalagem Stonehill ao centro da cidade oferece refeições e
branco jovem chamado Cryovain pousou nas Montanhas das Espada, hospedagem modestas. Algumas portas mais abaixo da
reivindicando um território coberto de neve como seu domínio. Típico estalagem, do lado de fora do Salão do Chefe da Vila, está um
de sua espécie, Cryovain é cruel e estúpido. O dragão patrulha os céus mural de recompensas para aventureiros.
ao redor do Pináculo Nevado, inspecionando seu território enquanto
busca comida e tesouro fácil. Com a passagem dos dias, o território do
Quando os aventureiros estiverem prontos para inspecionar o mural
dragão tem aumentado na medida em que ele avança pela terra,
de recompensas, prossiga com a seção “Salão do Chefe da Vila”.
capturando tudo que ele consegue com suas garras ou com o frio
mortífero de seu sopro de gelo. Visões do dragão começaram a se
tornar mais comuns, assim como seus ataques.
Explorando Phandalin

Uma fortaleza em escombros a nordeste do Pináculo Nevado serve Os personagens podem desejar explorar estabelecimentos chave em
como o covil do dragão. Cryovain tomou a fortaleza de gelo de uma Phandalin. Esses locais estão marcados no mapa de Phandalin e
tribo de orcs selvagens, matando o chefe de guerra orc e forçando os correspondem ao mapa poster.
sobreviventes da tribo a fugirem pelas encostas e florestas.
Enraivecidos pela morte de seu chefe de guerra, os orcs conclamaram Estalagem Stonehill
aliados antigos – conjuradores meio-orcs metamorfos e malignos, os
quais os abençoaram e aconselharam. Esses meio-orcs adoram a Talos, Este modesto sobrado de estrada possui seis quartos para alugar no
um deus maligno das tormentas, e muitos habitam nas profundezas andar de cima. Uma cama por noite custa 5pp, enquanto uma refeição
obscuras da Floresta de Neverwinter. Em dias tempestuosos, eles se custa 1pp. O proprietário é um humano amistoso e baixinho chamado
reúnem no cume de uma colina remota para invocar Gorthok, o Javali Toblen Stonehill. Toblen é um nativo da cidade de Trijavali a leste. Ele
do Trovão, uma entidade primordial que serve a Talos. Assim como o veio a Phandalin para garimpar, mas logo percebeu que ele era melhor
deus que serve, Gorthok sente prazer em destruir. administrando uma estalagem do que minerando. Se os personagens
conversarem com Toblen, ele compartilha um breve relato contado a
Os orcs não são as únicas criaturas perturbadas com a chegada ele por um dos seus clientes regulares. Role 1d6 e consulte a tabela de
repentina de Cryovain. Uma mantícora afugentada de seu ninho no Relatos de Phandalin para determinar qual relato Toblen sabe, ou
topo da montanha pelo rugido do dragão branco migrou para os pés selecione um relato que os personagens ainda não ouviram.
da montanha e começou a aterrorizar os moradores nas cercanias da
cidade mineira de Phandalin. Outros monstros na região foram Provisões do Barthen
igualmente debandados.
As prateleiras dessa loja de artigos gerais estão abarrotadas de
mercadorias e suprimentos comuns, incluindo mochilas, sacos de
Bem-Vindos a Phandalin dormir, cordas e rações. A Provisões do Barthen não estoca armas e
armaduras, mas os personagens podem comprar qualquer outro
A cidade fronteiriça de Phandalin foi construída sobre as ruinas de um equipamento de aventura aqui, com exceção dos itens que custam
assentamento mais antigo. Há centenas de anos, a velha Phandalin era mais do que 25po. Os personagens que tiverem precisando de armas
uma cidade humana próspera, cujas pessoas eram firmemente aliadas ou armaduras são direcionados a Transações Escudo do Leão. Aqueles
aos anões e gnomos das vizinhanças. Então uma horda orc varreu a procurando por poções de cura são incitados a visitar Adabra Gwynn
área e devastou o assentamento, e Phandalin foi abandonada por na Colina do Ressentimento.
séculos.
O proprietário, Elmar Barthen, é um humano magro e careca com 50
Nos últimos três ou quatro anos, os colonos de cidades como Inverno anos. Ele emprega alguns auxiliares jovens (Ander e Thistle) que
Remoto e Águas Profundas começaram o árduo trabalho de ajudam a carregar e descarregar carroças, e que atendem os clientes
reivindicarem as ruinas de Phandalin. O novo assentamento é o lar quando Barthen não está por perto. Os personagens que iniciarem
agora de fazendeiros, carpinteiros, comerciantes de peles e uma conversa com Barthen, Ander ou Thistle amigavelmente vão
prospectores guiados por histórias de ouro e platina nos pés das saber de um relato. Role 1d6 e consulte a tabela de Relatos de
Montanhas da Espada. A chegada de um dragão branco ameaça Phandalin, ou selecione um relato que os personagens ainda não
destruir tudo o que eles já trabalharam para reconstruir. ouviram.

Quando você estiver pronto para a aventura ser rodada, mostre o


mapa poster de Phandalin aos jogadores e leia o seguinte texto:
Transações Escudo do Leão Poções de Cura

Acima da porta de entrada deste modesto posto de comércio, está Nenhum lugar em Phandalin vende poções de cura. No entanto, os
um letreiro feito na forma de um escudo de madeira com um leão personagens que quiserem comprar as poções podem fazê-lo no
azul pintado nele. moinho da Colina do Ressentimento, localizado a poucos quilômetros
a sul de Phandalin. O moinho é o lar da parteira e acólita de Chauntea
Esta construção pertence aos Escudo do Leão, uma companhia (deusa da agricultura) chamada Adabra Gwynn.
mercante sediada na cidade de Yartar a centenas de quilômetros a
leste. A companhia transporta mercadorias acabadas a Phandalin e Relatos de Phandalin
outros pequenos assentamentos por toda a região.

A responsável pela loja de Phandalin é uma humana de língua afiada d6 Relato


com 35 anos chamada Linene Graywind. Linene mantém um estoque
de armas e armaduras, todas à venda. Linene não vai vender armas a “Mais uma vez, os orcs desceram das montanhas para atacar
ninguém que ela considere uma ameaça à cidade. Se os personagens as terras baixas! Se Inverno Remoto não enviar ajuda a
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conversarem com ela, ela se lembra de um relato dito a ela por um dos tempo, os orcs vão varrer Phandalin e destruir tudo o que
seus vizinhos. Role 1d6 e consulte a tabela de Relatos de Phandalin, ou nós demos duro para reconstruir”.
selecione um relato que os personagens ainda não ouviram.
“Ao rumar para Trijavali a leste, você passa pelas ruinas de
Câmbio de Minérios de Phandalin Conyberry, uma cidade saqueada por bárbaros há alguns
anos. Há um templo em ruínas a sul de Conyberry onde
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Os mineiros vêm aqui para ter suas descobertas de valor pesadas, dizem que os moradores locais esconderam seu dinheiro”
medidas e pagas. O câmbio também serve como escritório de registros (se os personagens visitarem o templo, veja “Santuário de
não-oficiais, onde se anotam reivindicações de riachos e escavações Savras”).
pela área. Bastante riqueza está escondida nos riachos e vales
próximos, dando suporte a um bom número de prospectores “Magia estranha permeia a Floresta de Inverno Remoto,
independentes. 3 confundindo os guias e obscurecendo as ruínas antigas de
reinos há muito perdidos em suas profundezas”.
O câmbio é um ótimo lugar para conhecer pessoas que passam um
bom tempo fora e pelos arredores de Phandalin. A líder da guilda é “O Alojamento de Caça do Falcon é o único lugar seguro na
uma mulher calculista chamada Halia Thornton. Ela também é uma Floresta de Inverno Remoto. Ele fica bem fundo na floresta
agente dos Zhentarim, uma organização tenebrosa que busca exercer ao longo das margens de um rio, e nobres ricos se
um controle secreto sobre o Norte através de riqueza e influência. aventuram lá para caçar sob a proteção do Falcon. Falcon é
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Halia está lentamente trabalhando para colocar Phandalin sob seu um veterano aposentado de muitas guerras e dizem que ele
controle, e ela pode se tornar uma patrona valorosa aos aventureiros oferece quartos e camas gratuitos para quem lhe trouxer
que não se colocarem no caminho dela. Se os personagens uma garrafa de vinho” (se os personagens fizerem uma
conseguirem ficar em bons termos com ela, Halia lhes conta um relato. visita a Falcon, veja “Alojamento de Caça do Falcon”).
Role 1d6 e consulte a tabela de Relatos de Phandalin, ou selecione um
relato que os personagens ainda não ouviram. “A oeste de Phandalin, na costa, está um antigo farol de
pedra. Os navios são atraídos pelo brilho desta torre como
Santuário da Sorte moscas numa chama e são condenados a se chocarem nos
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rochedos. Suas carcaças devem estar cheias de tesouro!” (se
O único templo de Phandalin é um santuário feito das pedras retiradas os personagens visitarem o farol, veja “Torre das
das ruínas nas proximidades. Ele é dedicado à Tymora (deusa da sorte Tormentas”).
e da boa fortuna) e normalmente está sob os cuidados de uma zelosa
acólita elfa chamada Irmã Garaele. No entanto, ela vai estar fora da “Algumas pessoas alegam terem visto um dragão voando
cidade pela duração desta aventura. pelas nuvens no alto. A essa distância é difícil de mensurar
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o tamanho da criatura, mas alguns dizem que é tão grande
A Irmã Garaele é uma integrante dos Harpistas, uma rede espalhada quanto um elefante e tem escamas brancas brilhantes”.
de aventureiros e espiões que advogam pela equidade e se opõem
secretamente ao abuso de poder. Os harpistas reúnem informações
por toda a terra para impedir tiranos. Eles ajudam os fracos, os pobres
Missões de Phandalin
e os oprimidos. Irmã Garaele regularmente se reporta aos seus
superiores sobre os eventos dentro e fora de Phandalin e no momento O mural de recompensas do lado de fora do salão do chefe da vila é
ela está em Inverno Remoto fazendo exatamente isso. Em sua onde os aventureiros podem descobrir sobre as missões. Deixe os
ausência, o santuário fica desatendido. jogadores escolherem cada missão para completar primeiro, segundo,
terceiro, e dai por diante. Se os jogadores não gostarem de uma missão
Salão do Chefe da Vila em particular, eles não tem obrigação de completa-la. No entanto,
completar missões ajuda os personagens a ficarem mais poderosos.
O salão do chefe da vila tem paredes robustas de pedra, um
telhado inclinado de madeira e uma torre de sino nos fundos. O Harbin Wester, o Demandador das Missões
mural de recompensas próximo à porta de entrada mostra um
número esparso de notícias, todas escritas em Comum e com a Todas as anotações no mural de recompensas são escritas por Harbin
mesma caligrafia. Wester, o chefe de Phandalin devidamente eleito. Harbin é um
banqueiro pomposo de meia-idade que vive numa casa a leste do salão
Se os personagens inspecionarem as notícias no mural de do chefe da vila. Relatos de um dragão branco na área tem o deixado
recompensas, prossiga com as “Missões de Phandalin”. verdadeiramente recluso e ele raramente sai, exceto para se alimentar
e colocar novas anotações conclamando aventureiros.
Os personagens que baterem na porta do Harbin ouvem sua voz do Missão Pé da Montanha. “A Mina de Ouro do Pé da Montanha fica a
outro lado dizendo “Se for o dragão, saiba que eu sou muito magro e 22,5 km a nordeste de Phandalin. O novo supervisor, Don-Jon Raskin
esquelético para servir de refeição!” Não importa o que os aventureiros acabou de fazer uma viagem de Inverno Remoto a Phandalin e precisa
façam para encorajá-lo, Harbin se recusa a abrir a porta, preferindo ser escoltado à mina. Não há sinal de que tipo de perigos há entre aqui
falar através dela. Outros residentes que atormentam Harbin com e lá. Uma vez entregue Raskin são e salvo, retorne ao Chefe da Vila para
reclamações recebem o mesmo tratamento. receber uma recompensa de 100po”. Se os personagens
empreenderem nesta missão prossiga com “Mina de Ouro ao Pé da
Se os personagens perguntarem sobre uma missão, Harbin lhes dá o Montanha”.
caminho certo, oferecendo um pagamento ao retornarem. Quando
chegar a hora de pagar, ele desliza o pagamento por baixo da porta, Após os personagens completarem duas dessas missões, outras três
moeda a moeda. missões seguintes serão adicionadas ao mural de recompensas:

Missões Iniciais Missão Outeiro dos Machados. “Numa montanha a 22,5 km a sul de
Phandalin se encontra a antiga fortaleza anã do Outeiro dos Machados,
Quando os personagens visitarem o mural de recompensas pela a qual foi há anos selada. Se um ataque de dragão estiver iminente, as
primeira vez, haverá três missões postadas. pessoas de Phandalin podem precisar evacuar e se refugiar no Outeiro
dos Machados. Para isso, alguém precisa abrir a fortaleza e torná-la
Missão Escavação Anã. “Prospectores anãos encontraram ruínas segura para habitação. Uma vez completada essas tarefas, retorne ao
anãs antigas nas montanhas a sudoeste daqui e eles têm feito Chefe da Vila Wester para receber uma recompensa de 250po”. Se os
escavações arqueológicas em busca de relíquias e tesouros. Eles personagens empreenderem nesta missão, prossiga com “Outeiro dos
precisam ser alertados de que um dragão branco se moveu para essa Machados”.
área. Alerte-os e então retorne ao Chefe da Vila Harbin Wester para
receber uma recompensa de 50po”. Se os personagens empreenderem Missão Mamoa do Dragão. “O dragão que nos atormenta não é o
esta missão, veja “Escavação Anã”. primeiro a ameaçar esta região. Entre aqui e Inverno Remoto há uma
cripta de uma guerreira cuja espada mágica matadora de dragões
Missão Gnomengarde. “Um clã de gnomos das rochas reclusos reside ajudou a derrotar um dragão verde que aterrorizava a Estrada Alta há
num pequeno sistema de cavernas nas montanhas a sudeste. Os um século. Rumores dizem que a espada matadora de dragões está
gnomos de Gnomengarde são conhecidos pelas suas invenções enterrada lá também. Recupere-a e fique com ela como recompensa!”.
mágicas e eles podem ter algo para derrotar o dragão. Consigam o que Se os personagens empreenderem nesta missão, prossiga com
puderem com eles. Se vocês trouxerem algo útil e não quiserem ficar “Mamoa do Dragão”.
com o item, o Chefe da Vila Harbin Wester vai pagar 50po por ele”. Se
os personagens empreenderem esta missão, veja “Gnomengarde”. Missão Mansão na Floresta. “Os orcs caíram sob o controle de
conjuradores malignos na Floresta de Inverno Remoto e têm sido
Missão Colina do Ressentimento. “A parteira local – uma acólita de vistos em números cada vez maiores perto do Alojamento de Caça do
Chauntea chamada Adabra Gwynn – vive sozinha num moinho de Falcon. Os conjuradores habitam numa mansão em ruinas. Falcon
pedra ao lado de uma colina a poucos quilômetros a sul de Phandalin. precisa de alguém para fazer um ataque preventivo contra eles.
Com a aparição do dragão se tornando mais comum, não é mais seguro Destrua o mal na mansão e depois espere ser recompensado por ele”.
pra ela ficar sozinha. Convença Adabra a retornar à Phandalin. Assim Se os personagens empreenderem nesta missão, rode o “Alojamento
que ela estiver a salvo, visite o Chefe da Vila Harbin Wester para de Caça do Falcon”.
reivindicar uma recompensa de 25po”. Se os personagens
empreenderem esta missão, prossiga com “Colina do Ressentimento”. Avançando de Nível

Missões Seguintes Os personagens avançam de nível ao completar missões, usando as


diretrizes de avanço de nível no livro de regras. Não importando o
Após os personagens completarem duas missões iniciais, as três número de personagens no grupo, a taxa de avanço é a seguinte:
missões seguintes serão adicionadas ao mural de recompensas:
• Os personagens ganham um nível cada vez que completam uma
Missão Rancho do Crânio Amanteigado. “Os orcs atacaram o Rancho missão inicial, até eles chegarem no nível 3. Assim que estiverem no
do Crânio Amanteigado, 7 km a leste de Conyberry ao longo da Trilha nível 3 ou maior, completar uma missão inicial não tem efeito no nível
Triboar! Viaje até lá o mais rápido, avalie o perigo e os ajude como deles.
puder. O proprietário do rancho Alfonse “Grande Al” Kalazorn é um
xerife aposentado que pode recompensá-los pelos seus esforços. Se ele • Os personagens ganham um nível cada vez que completarem duas
estiver morto, retorne ao Chefe da Vila com a prova da morte de das missões seguintes.
Kalazorn para receber um recompensa de 100po”. Se os personagens
empreenderem nesta missão, prossiga com “Rancho do Crânio • Os personagens ganham um nível se derrotarem Cryovain o dragão
Amanteigado”. branco.

Missão Acampamento dos Madeireiros. “A fundo na Floresta de Onde está o dragão branco?
Inverno Remoto, ao longo do rio que flui a oeste na direção de Inverno
Remoto, está um acampamento de madeireiros. A cada dois meses, Cryovain o dragão branco jovem é uma ameaça ambulante que pode
Phandalin entrega suprimentos novos ao acampamento, o qual é ser encontrada quase em qualquer lugar. Cada vez que os personagens
administrado pelo meio-irmão do Chefe da Vila de Phandalin, Harbin chegarem num local marcado no mapa da Costa da Espada ou se
Wester. Barthen, o fornecedor local de suprimentos, preparou uma prepararem para deixar esse local, role 1d20 e consulte a tabela abaixo
nova entrega. Ele precisa que alguém carregue os suprimentos em a fim de determinar o paradeiro atual de Cryovain. Faça sua primeira
segurança ao acampamento. Retorne a Harbin Wester com a nota de rolagem na tabela quando os aventureiros deixarem Phandalin pela
entrega assinada pelo seu meio-irmão, Tibor Wester, e receba a sua primeira vez.
recompensa de 100po”. Se os personagens empreenderem nesta
missão, prossiga com “Acampamento dos Madeireiros”.
Quando o dragão visitar um local que não é o seu covil, ele sobrevoa o
local do céu, além do alcance de ataques armados ranged. Se ele não
notar nada que consiga comer, ele voa para longe após circundar o
local por um ou dois minutos. Se ele notar algo saboroso, como uma
mula, um cavalo, ou um personagem, o dragão desce em rasante e
ataca. Assim que o dragão matar algo, ele carrega a carcaça e voa com
ela. O que quer que ele leve é então comido dentro de uma hora.

Se Cryovain perder mais que 10 PVs em batalha, o dragão desengaja


do combate e recua para o seu covil no Forte do Pináculo Nevado,
permanecendo lá até finalizar um descanso longo e recuperar todos os
PVs dele. Somente no Forte do Pináculo Nevado o dragão luta até a
morte.

d20 Local
1 Outeiro dos Machados
2 Rancho do Crânio Amanteigado
3 Conyberry
4 Mamoa do Dragão
5 Escavação Anã
6 Alojamento de Caça do Falcon
7 Gnomengarde
8 Estrada Alta
9 Forte do Pináculo Nevado
10 Leilon
11 Acampamento dos Madeireiros
12 Mina de Ouro ao Pé da Montanha
13 Inverno Remoto
14 Phandalin
15 Santuário de Savras
16 Colinas Metal Estrelado
17 Torre das Tormentas
18 Trilha Trijavali
19 Colina do Ressentimento
20 Mansão na Floresta
Se os personagens disserem a Barthen que eles pretendem visitar o
Acampamento dos Madeireiros Alojamento de Caça do Falcon no caminho, Barthen então sugere que
eles comprem uma garrafa de vinho fino (10po) e a dê ao Falcon de
“Acampamento dos Madeireiros” é balanceado para personagens de presente.
nível 3, embora personagens de nível 2 possam sobreviver aos perigos
dessa missão se forem cautelosos e espertos. Personagens de nível 4
ou maior devem ter facilidade em lidar com as ameaças do Viajando até o Acampamento
acampamento.
Os personagens podem viajar 36 km num dia e o acampamento dos
Visão Geral do Local madeireiros está a aproximadamente 75 km a norte de Phandalin. Os
personagens vão precisar fazer um descanso longo próximo da metade
da viagem. Eles podem escolher acampar na floresta ou desviar para o
Anos após a erupção do Monte Hotenow, a cidade de Inverno Remoto leste e fazer o descanso longo no Alojamento de Caça do Falcon.
continua a se reconstruir após a destruição causada pelo evento.
Madeireiros alocaram acampamentos ao longo do rio que corta a O membro do grupo com o maior modificador de Sabedoria
Floresta de Inverno Remoto, usando o rio para transportar madeiras (Sobrevivência) é o mais qualificado para guiar pela Floresta de
para a cidade. Inverno Remoto. Use o mapa da Costa da Espada para verificar o
progresso pela floresta. Sempre que os personagens entrarem num
Um acampamento em particular, localizado a sul do rio, é novo hexágono do mapa, peça ao guia um teste de Sabedoria
administrado por um oportunista covarde chamado Tibor Wester, o (Sobrevivência) CD 10. Se o teste tiver sucesso, o grupo vai estar no
meio-irmão do chefe de Phandalin, Harbin Wester. Tibor emprega caminho certo. Do contrário, o grupo volta ao caminho após gastar 1d6
madeireiros habilidosos para encontrar as melhores árvores, derrubá- km de movimento indo na direção errada.
las e transportá-las para o acampamento a fim de serem enviadas pelo
rio. Ele recebe suprimentos de Phandalin, de modo que ele não precisa O Encontro com uma Javali
pagar a “taxa de devastação” fora da terra que Inverno Remoto aplica
às mercadorias essenciais. O desafio está em receber os suprimentos
Pouco tempo depois de entrar na floresta, os personagens têm um
de forma segura pela Floresta de Inverno Remoto, que é o motivo de
encontro que não é o que aparenta. Leia o seguinte texto:
Harbin usar os aventureiros para fazer as entregas.

A cerca de 18m à frente de vocês, há um javali selvagem numa


Tibor tem um problema maior que os suprimentos no entanto. Seus
pequena clareira. O javali olha fixamente para vocês desconfiado.
madeireiros atraíram a ira dos anacoretas de Talos, que ressentem as
invasões em seu território na Floresta de Inverno Remoto. Os
O javali é na verdade uma anacoreta de Talos na forma de javali. A
anacoretas escondem um totem em seu acampamento que atraiu
anacoreta, Drethna, ataca apenas em autodefesa. Se os personagens a
ankhegs. Os monstros escavadores pegaram os madeireiros de
contornarem ou de alguma outra forma evitarem um confronto, ela
surpresa, matando todos os doze. Tibor sobreviveu se trancando em
pode continuar o caminho dela. Se a javali for poupada, ela dispara
seu escritório, onde ele pretende permanecer até alguém salvá-lo.
para alertar os anacoretas da Mansão na Floresta de que estranhos
entraram na floresta.
Objetivos da Missão

Para completar a Missão Acampamento dos Madeireiros, os Chegada


aventureiros devem entregar os suprimentos ao acampamento e
conseguir a assinatura de Tibor. A assinatura de Tibor assegura a
Se os personagens seguirem o rio a partir do Alojamento de Caça do
Harbin Wester de que os suprimentos chegaram ao seu destino
Falcon, eles chegam pelo leste. Se eles vierem direto de Phandalin, eles
pretendido.
se aproximam pelo sul. Quando eles chegarem, leia o seguinte texto:

Preparativos O acampamento dos madeireiros se estende pela margem sul do


rio, onde uma dúzia de tendas estão armadas na areia de uma
praia. Próximo a uma doca está uma cabana com madeiras
Os personagens precisam pegar os suprimentos dos madeireiros antes estocadas sob um toldo. Cabanas mais antigas próximas foram
de partir. Harbin Wester já negociou as mercadorias com a Provisões rasgadas, sobrando apenas chaminés de pedra e a fundação. Um
do Barthen em Phandalin. Quando os personagens chegarem lá para
silêncio sombrio se alastra pelo acampamento e vocês não veem
pegá-las, leia:
ninguém por ali.

Barthen conta a vocês que seus ajudantes preencheram dois


Os ankhegs se escondem no subsolo e contam com os seus sentidos
engradados com suprimentos conforme ele estende a vocês uma
sísmicos para detectar uma presa. Eles emergem do solo nos
folha de pergaminho, sobre a qual está escrito um inventário do
quadrados marcados como “ankhegs emergindo” no mapa sob
conteúdo dos engradados: carne desidratada, peças de queijo e determinadas condições, descrita nas áreas L3 e L6. Se você estiver
pães, bem como barris de cerveja e frascos de óleo. Os dois rodando essa cena para um personagem, apenas um ankheg pode ser
engradados pesados são carregados numa carreta de duas rodas encontrado por vez.
puxada por um boi. “O nome do boi é Vincent”, diz Barthen. “Eu
espero ver ele e a carreta retornando a Phandalin, obrigado”.
L1. Cabanas nas Rochas
O boi (use a estatística de vaca) é uma besta confiável. Cada engradado
Essas cabanas foram em sua maioria destruídas, mas suas ruinas se
cheio tem provisões suficientes para sustentar 12 pessoas por um mês,
encontram acima de uma escarpa de pedra com 3m de altura que os
contanto que os suprimentos sejam acompanhados de peixes e água
ankhegs não conseguem escavar.
fresca coletados no acampamento.
L2. Cabana Velha e Chaminé

Tudo o que resta desta cabana é uma fogueira arruinada cuja chaminé
foi em grande parte desmoronada, e uma fundação de pedra que os
ankhegs não conseguem escavar.

Totem. Um personagem que procure pela chaminé encontra um totem


enterrado nos destroços: 13 figuras em miniatura andrógenas
mergulhadas no sangue de um porco, inscritas com pequenos
símbolos de raios elétricos e unidas com uma mecha de cabelo. Um
personagem que passar num teste de Inteligência (Religião) CD 15
pode discernir que o propósito do totem é trazer infortúnio a todos os
que residem próximos dali. Destruir o totem faz com que quaisquer
ankhegs que ainda não tiverem atacado perca o interesse no
acampamento e escave para longe.

L3. Escritório e Armazém de Ferramentas

Esta cabana tem um chão de madeira e é dividida em dois aposentos.


O aposento maior está bagunçado de equipamentos (serras, arreios de
couro para escalar árvores, e coisas do tipo). Um ankheg está
escondido abaixo do chão. Na primeira vez que um personagem
atravessar o aposento, o ankheg emerge do chão de tábuas no
quadrado marcado no mapa e ataca.

Tibor Wester, um plebeu humano se embarricou no escritório menor


ao norte. Ele empurrou sua escrivaninha contra a porta e a amontoou
com coisas. Em face de qualquer decisão, Tibor faz a escolha mais
covarde e egoísta.

L4. Doca do Rio

Botes e barcas de rio podem ser atracadas aqui, embora nenhuma


delas esteja presente quando os personagens chegarem.

L5. Acampamento Norte

Uma fogueira apagada está rodeada por seis tendas, cada qual
contendo um saco de dormir e um kit de refeição. Inspeções mais
detidas revelam que as tendas e os sacos de dormir foram
parcialmente dissolvidos por algum tipo de ácido borrifado. Pegadas e
marcas estranhas na areia sugerem que vários humanoides foram
atacados aqui e arrastados pra longe. Qualquer personagem que
passar num teste de Inteligência (Investigação) CD 10 pode deduzir
que os humanoides foram mortos e arrastados na areia por monstros
escavadores. Os ankhegs desmoronaram seus túneis atrás deles, não
deixando um caminho para serem perseguidos.

L6. Acampamento Sul

Este acampamento é parecido com a área L5, mas três ankhegs estão
escondidos abaixo dele. Quando uma criatura pisar a até 6m de um
quadrado marcado no mapa, um ankheg hostil emerge para fora do
solo nesse quadrado e luta até a morte.
Interpretando Falcon
Alojamento de Caça do Falcon
Falcon o Caçador veste um manto de pele sobre sua armadura de couro
“Alojamento de Caça do Falcon” é um santuário no coração da Floresta
batido. Ele tem 1,98m de altura e tem cabelos escuros e ombros largos.
de Inverno Remoto. Esse local não está conectado a nenhuma missão,
Seus olhos são azuis, frios e afiados como gelo e ele apresenta uma
mas os personagens podem vir aqui enquanto está empreendendo
barba aparada. Falcon se move com a confiança de quem não tem
outras missões ou explorando a floresta.
medo de nada e ele cumprimenta todos os que compartilham da
indiferença intrigante. Ele ama um bom vinho e trata as outras pessoas
Visão Geral do Local como ele gostaria de ser tratado – de forma justa e com paciência.

O nome real do Falcon é Gustaf Stellern, mas ele o abandonou já tem


Falcon o Caçador mantém este alojamento de caça para atender aos tempo. Sua habilidades em caça lhe concederam o nome que ele agora
nobres de Inverno Remoto. Ele oferece seus serviços como um guia a carrega. Dada a chance, ele compartilha as seguintes informações úteis
esses nobres, muitos dos quais não durariam muito tempo na floresta com os personagens:
sem sua proteção e habilidades de sobrevivência. Falcon abomina a
vida urbana, preferindo uma existência rústica e prazeres simples. Seu
• “Eu vi mais orcs na floresta esses dias. Brutamontes horrendos”.
alojamento tem todo o conforto que ele requer, embora ele nunca
deixe de virar uma boa garrafa de vinho (ou até uma ruim) de um
• “Os orcs parecem estar alinhados com meio-orcs malignos que
visitante.
habitam a sudeste daqui. Esses meio-orcs são frequentemente vistos
na companhia de criatura pequenas e esguias conhecidas por
Falcon tem dois funcionários: um cozinheiro de idade cansado do
rastejarem por essas florestas. No final das contas, criaturas
mundo chamado Corwin e uma ajudante muda de 12 anos chamada
desagradáveis”.
Pell. Ambos não são combatentes.

• “Os meio-orcs habitam numa mansão de pedra arruinada tomada por


Em adição à casa principal, o térreo do alojamento de caça inclui uma
vinhas a aproximadamente 15 km daqui. Dizem que a mansão foi
casa de hóspedes para visitantes, um estábulo e forjaria adjacentes,
construída por uma acadêmica que estudou ruinas élficas espalhadas
uma dependência e currais para abrigar o gado do Falcon. Acostumado
por toda essa floresta”.
a longos e solitários invernos, Falcon abastece a despensa com
provisões durante todas as estações. Ele também começou a caçar orcs
Missão Mansão na Floresta
e a amontoar suas cabeças em sua sala de troféus. Corwin aconselhou
Falcon a não fazer isso com medo de retaliação, mas Falcon já tem um
Se os personagens estiverem elegíveis para empreender a Missão
longo histórico de matar orcs e não consegue tolerá-los como vizinhos.
Mansão na Floresta, Falcon oferece um par de botas élficas como uma
recompensa por completá-la.
Os visitantes estão livres para ficarem na casa de hóspedes e a
jantarem com Falcon sem custo. Para hóspedes distintos, Falcon
Falcon recusa educadamente qualquer oferta de acompanhar os
oferece um quarto privado confortável no alojamento principal (área
personagens numa missão, alegando que ele deve permanecer no
F12) por 10po a noite.
alojamento para o caso de nobres de Inverno Remoto procurarem
pelos seus serviços.
Chegada
Características do Alojamento
A descrição seguinte assume que os personagens se aproximam do
alojamento a parte da lateral oeste do rio: O mapa do Alojamento de Caça do Falcon mostra os níveis superiores
e principais dos edifícios, bem como o nível principal dos dois pátios –
um ao norte e outro ao sul. Outras características são resumidas
Uma névoa fina cerca uma construção fortificada numa clareira
abaixo.
no lado leste de um rio estreito. Uma cerca de paliçada com 3m de
altura rodeia o complexo, cujo edifício principal é de pedra e
madeira com dois andares e um telhado inclinado, frontões, Curral dos Animais. Os currais se estendem a leste a partir do jardim
venezianas de janelas e uma chaminé de pedra. Anexado ao sul e é dividido por cercas de madeira. Eles contêm duas dúzias de
edifício principal está uma torre em bloco de pedra cinza, com seu galinhas e um galo, seis porcos, e quatro bodes. Os animais são bem
telhado revestido de ameias. Outras estruturas incluem um tratados e não são perigosos.
estábulo de dois andares e uma portaria cujo telhado nivelado
está encoberto por grades de ferro. Uma ponte de pedra se estende Tetos. Os tetos no interior têm 2,7m de altura e estão nivelados.
pelo rio, terminando perante uma porta de carvalho alocada na
parede externa da portaria. Montado próximo à porta está um Portas. As portas são feitas de carvalho reforçado equipadas com
sino com uma corda curta o segurando do seu badalo. maçanetas e dobradiças de ferro. As portas exteriores são barradas
por dentro. Uma criatura pode usar uma ação para forçar a abertura
Se os personagens anunciarem sua chegada tocando o sino ou gritando de uma porta barrada com um teste bem-sucedido de Força
por sobre os muros, Corwin vai conferir quem chegou na portaria, (Atletismo) CD 25. Cada porta é um objeto Médio com CA 15, 30 PVs e
deslizando para trás a barra de madeira pesada que protege a porta de imunidade a dano venenoso e psíquico.
fora e os deixa entrar. Se os personagens tiverem cavalos ou animais
de carga, Corwin pede a Pell para cuidar deles enquanto ele mostra aos Iluminação. No por do sol, Corwin liga lanternas a óleo que estão
personagens a casa de hóspedes (área F3) para guardar o suspensas em ganchos nas paredes de todos os locais interiores.
equipamento deles. Ele então os leva para o salão de jantar e dos
troféus (área F11) antes de buscar Falcon, que normalmente fica em Paliçadas. A cerca de paliçada tem 3m de altura e é projetada para
seus quartos na área F13. manter os animais selvagens da floresta afastados, não para atrapalhar
exércitos. Um personagem pode escalar uma parede de paliçada com
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15.
F1. Ponte de Pedra F13. Dormitório do Falcon

A ponte de pedra com 1,5m de largura que se estende pelo rio é O dormitório do Falcon é quente e acolhedor, mas desarrumado.
reforçada e recém-construída.
F14. Porão da Torre
F2. Portaria
Este aposento de chão imundo é usado para estocagem de frios.
Uma escada de madeira sobe para um alçapão no teto que garante
acesso para o telhado de 3,6m de altura da portaria. Um mastro no F15. Posto de Guarda da Torre
canto nordeste do telhado revela um banner negro com a insígnia de
um falcão prateado. Seteiras se alinham às paredes deste posto de guarda vazio.

F3. Casa dos Hóspedes F16. Telhado da Torre

A casa dos hóspedes tem a mesma qualidade do celeiro. Um tapete de Este telhado com 9m de altura oferece uma vista desobstruída da
palha cobre o chão imundo. Arrumados pelo aposento estão nove clareira ao redor do alojamento e da floresta próxima.
camas que vem com travesseiros suaves e cobertores de lã espessos.

F4. Estábulos

O cavalo de montaria do Falcon, uma montaria confiável chamada


Baatorius, fica normalmente alojada na baia mais a oeste. As outras
baias estão vazias.

F5. Estocagem

Equipamentos de arreio são guardados aqui, junto de comida para os


animais.

F6. Forjaria

A forjaria é em grande parte usada para forjar ferraduras, mas os


hóspedes podem também usá-la para reparar suas armas e
armaduras.

F7. Dormitório da Pell

O dormitório da ajudante está claramente mobilhado.

F8. Dormitório do Corwin

Corwin gosta de fazer uma fogueira sempre na lareira do seu


dormitório modestamente equipado.

F9. Cozinha

Originalmente, o alojamento do Falcon consistia inteiramente dessa


construção de pedra e a casa exterior ao norte dela. Quando o
alojamento cresceu em tamanho, essa construção se tornou a cozinha.

F10. Despensa

Alimentos não perecíveis e barris de cerveja são armazenados aqui.

F11. Salão de Jantar e dos Troféus

Uma galeria de troféus no segundo andar se abre sobre uma mesa de


jantar de carvalho rodeada de cadeiras de encosto alto no chão
principal. Há dois candelabros de ferro suspensos por vigas elevadas.

F12. Dormitório para os Hóspedes Distintos

Por 10po a noite, hóspedes mais ricos podem aproveitar o conforto


deste quarto luxuoso, incluindo uma banheira, uma caixa de erva
daninha, e um colchão confortável.
Quando as raízes constritoras emergirem, cada criatura na clareira
Círculo do Trovão deve passar num TR Des CD 12 ou sofre 2d4 dano contusivo e fica
impedida. A criatura sofre esse dano de novo no começo de cada um
“Círculo do Trovão” está balanceado para personagens de nível 6, dos turnos dela até ela escapar. Uma criatura pode usar uma ação para
embora os personagens de nível 4 ou 5 possam resistir aos seus libertar a si ou uma outra criatura dentro do alcance dela com um teste
desafios se eles forem cautelosos. bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15, ou causando 5 ou mais dano
cortante contra uma raiz com um único ataque armado melee. As
Nenhuma missão leva o grupo a este local. No entanto, os personagens raízes têm CA 13 e imunidade a todos os tipos de dano, exceto cortante.
que desbravarem a Mamoa do Dragão podem vir aqui com Xanth o
centauro, enquanto aqueles que invadirem a Mansão na Floresta pode Patrulha de Yargath
ser guiados para cá pelo mapa de Grannoc. No resultado do contra-
ataque no Alojamento de Caça do Falcon, os personagens podem
Conforme se movem pela floresta, os personagens são emboscados
seguir a trilha de Gorthok de volta ao Círculo do Trovão, onde essa
por Yargath, uma anacoreta de Talos e um bando de orcs – dois orcs
criatura foi invocada.
por personagem no grupo, incluindo os sidekicks. Prepare a cena
conforme o seguinte:
Visão Geral do Local Conforme vocês avançam pelo terreno irregular, subindo uma
encosta, vários orcs robustos sobem uma encosta similar a de
Os anacoretas reclusos do Círculo do Trovão se reúnem nesta colina vocês, separadas da de vocês por uma ravina com 18m de largura
para fazer sacrifícios a Talos, o deus da tempestade. Em climas por 3m de profundidade. Os orcs soltam um terrível grito de
tempestuosos, os anacoretas também realizam rituais para invocar guerra conforme se juntam a uma humanoide com garras
Gorthok, o Javali do Trovão, uma força destrutiva que eles podem alongadas.
liberar contra seus inimigos. Um círculo de pedras fixas acima da
colina ajuda a canalizar a magia dos anacoretas para tornar possível a
Na primeira rodada do combate, Yargath conjura benção em até três
invocação de Gorthok.
orcs. Enquanto isso, os orcs avançam pela ravina e se aproximam para
um ataque melee.
Três anacoretas – Flenz, Narux e Yargath – defendem a colina. Quando
não estão performando rituais no círculo das pedras postas, eles
Tesouro. Yargath carrega uma poção de cura maior.
patrulham as florestas nos arredores, forrageiam comida, e se
espreitam nas cavernas escavadas da encosta da colina. Quando os
personagens chegarem, os anacoretas vão estar reunidos no topo da
Chegada
colina. Se Gorthok ainda não tiver sido derrotado, os anacoretas vão
estar no meio da invocação do grande javali. Do contrário, eles vão Personagens vindo da Mansão na Floresta se aproximam do Círculo do
estar conjurando uma tempestade. Trovão pelo sul. Descreva o local aos jogadores da seguinte forma:

Nuvens tempestuosas sinistras se reúnem nos céus conforme vocês


Viajando até o Círculo se aproximam de uma colina com 27m de altura com árvores se
espalhando pelos seus declives. No topo da colina, há um grande
Os personagens viajando até o Círculo do Trovão têm os dois seguintes anel de pedras fixas. Duas figuras medonhas dançam dentro deste
círculo, rodeadas por um número de criaturas menores e
encontros na rota.
saltitantes.

Armadilha da Árvore
As pedras fixas e as figuras dançantes são descritas na área C1. Os
personagens que circundarem a colina antes de escalá-la notam três
Este encontro pode acontecer em qualquer lugar na Floresta de
cavernas (áreas C2, C3 e C4) próximas ao topo da colina.
Inverno Remoto. Prepare o cenário lendo o seguinte texto:

Descrições da Caverna
Vocês chegam numa clareira da floresta com 18m de largura, no
meio do qual há um pináculo negro em forma de agulha – um
As 3 cavernas alocadas abaixo do topo da colina, cada qual servindo de
pinheiro com 12m de altura tomado pelo fogo há muito tempo,
lar dos anacoretas de Talos. As cavernas foram escavadas na terra,
com seus membros queimados. Atreladas à árvore morta
com as entradas fortalecida por duas placas de pedra retangulares
próximas à sua base estão várias bonecas medonhas feitas de
galhos com cabelos escuros. acima de um alicerce pesado de pedra. Todas as cavernas têm um teto
a 2,1m de altura e portões de madeira bruta. Cada caverna tem uma
disposição diferente, mas o conteúdo é parecido.
Dez bonecas de galhos estão vinculadas à árvore carbonizada, todas de
fácil alcance. Uma magia detectar magia revela uma aura de
A: Entrada. Situada no meio desta interseção, virada para a entrada da
transmutação mágica emanando da árvore e do chão num raio de 18m
caverna, o crânio de um javali repousa no topo de uma pilha de ossos
ao redor dela.
de humanoides e animais. Um personagem que passar num teste de
Inteligência (Religião) CD 10 pode asseverar que os ossos são um
Um exame detido de uma boneca de galho revela algo embrulhado no
alerta para ficar longe.
interior dela. Ao quebrar uma boneca, os personagens podem ver que
ela contém um coração de porco ainda batendo. Qualquer dano a um
B: Curral do Javali. O portão para este aposento está amarrado com
coração o mata e faz com que as raízes da árvore morta se animem
magicamente e emirjam do solo. corda. Ele contém um javali que é um companheiro animal dos
anacoretas, além de depósito de lixo. O javali não faz mal a ninguém
enquanto estiver trancado neste aposento. Se o portão for aberto por
alguém diferente de um anacoreta de Talos, o javali tenta fugir da
caverna, atacando qualquer um em seu caminho.
C: Cela. O portão para esta cela está amarrado com corda. A cela é
usada conter animais condenados a serem sacrificados em rituais a
Talos. Há uma chance de 25% de que um veado inofensivo esteja preso
no interior. Do contrário, a cela vai estar vazia.

D: Refúgio dos Anacoretas. Este aposento sem mobília serve de


quarto para os anacoretas. Nichos nas paredes contêm louças de
argila, utensílios de madeira, frutos coletadas, ervas embrulhadas e
totens macabros. Nas áreas C2 e C3, os anacoretas esconderam
tesouros enterrados sob o piso de terra num quadrado de 1,5m
aleatório. Veja essas áreas para detalhes do tesouro.

E: Saída Secreta. Este túnel sobe inclinadamente até um alçapão que


está claramente visível a partir do lado de baixo.

C1. Círculo de Pedras

No topo da colina, há um anel de oito estruturas de pedra eretas, cada


qual consistindo de duas placas de pedra verticais com 3m de altura,
espaçadas entre si 1,5m e com pedra de lintel nivelada de 90cm de
espessura. Essas pedras eretas podem ser tombadas por criaturas com
um valor de Força combinado de 80 ou mais.

No meio do círculo, duas figuras humanoides dançam ao redor da


carcaça de um veado, cada qual vestindo a cabeça apodrecida de um
javali como máscara. Esses inimigos são Flenz e Narux, dois anchorite
of Talos. Eles estão na companhia de galhos infectados brincalhões –
dois infectados para cada personagem no grupo, incluindo os
sidekicks. Flenz e Narux estão performando um ritual para invocar
Gorthok o Javali do Trovão, ou eles estão fazendo um sacrifício agradar
a Talos e convocar uma tempestade. Se os personagens não tiverem
derrotado Gorthok ainda, o javali chega assim que os anacoretas
estiverem ambos mortos, aparecendo do nada no meio do círculo de
pedras com uma trovoada. Gorthok luta até a morte.

Alçapões secretos. Qualquer personagem que procurar no topo da


colina e passar num teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 encontra
um dos três alçapões frágeis de madeira escondidos sob o gramado e
a lama. Abaixo desses alçapões, há túneis que levam às áreas C2, C3 e
C4.

C2. Caverna Noroeste

Esculpida na pedra de lintel acima da entrada da caverna está a


imagem de um javali perseguindo um humanoide em forma de palito.

Tesouro. Flenz esconde uma poção de invulnerabilidade em seu


quarto, enterrada num quadrado aleatório sob o chão.

C3. Caverna Nordeste

A pedra de lintel acima da entrada desta caverna está vazia.

Tesouro. Narux esconde um escudo +1 no seu quarto, enterrado sob o


chão.

C4. Caverna Sudeste

Esculpida na pedra de lintel acima da entrada desta caverna está uma


pictografia exibindo três humanoides palito sendo atingidos por raios.
Yargath não guarda tesouro aqui.
Colina do Ressentimento
“Colina do Ressentimento” é balanceado para personagens de nível 3
ou menor. Personagens de níveis maiores não vão encontrar grande
perigo aqui, mas eles podem precisar visitar esse local para comprar
poções de cura da Adabra Gwynn.

Visão Geral do Local


A Colina do Ressentimento recebeu esse nome depois de dois clãs
anões rivais brigarem entre si no topo dela. O motivo do ressentimento
deles é um conto perdido no tempo e apenas as marcas dos mortos
agora permanecem. O moinho de pedra na colina é uma adição
posterior, mas já tem mais de cem anos de idade.

Adabra Gwynn, uma parteira e farmacêutica devota de Chauntea


(deusa da agricultura) reside aqui. Uma mantícora afugentada das
montanhas por Cryovain o dragão branco ataca o moinho pouco antes
de os aventureiros chegarem. Leia o seguinte texto para preparar a
cena:

Construído no declive da Colina do Ressentimento está um velho


moinho cercado por uma cerca de ferro. Um monstro grande e
alado com uma cauda cheia de espinhos está tentando arrombar
a porta de entrada do moinho. Uma mulher aparece numa janela
do segundo andar, acena a vocês, e grita, “Uma ajudinha aqui?!”.

Adabra usa a ficha de plebeu. Os personagens podem lutar ou negociar


com a mantícora, a qual cessa seu ataque e voa para longe se receber
ao menos 25po em tesouros ou alguns quilos de carne.

Se não for morta, a mantícora pode retornar com seus aliados para
causar mais problemas no futuro.

Objetivos da Missão

Adabra se recusa a retornar a Phandalin, mas os personagens podem


completar a Missão Colinas do Ressentimento pedindo a ela uma nota
para Harbin Wester confirmando que ela está segura. Adabra também
concede aos seus salvadores uma poção de cura por eles terem lidado
com a mantícora (veja abaixo).

U1. Vestígios dos Anões

Os anões foram enterrados sob essas pilhas de rochas, mas seus ossos,
armaduras e armas se desintegraram há muito tempo.

U2. Ruínas de uma Casa

Uma lareira é tudo o que resta dessa velha casa de pedra.

U3-U5. Moinho de Pedra

Adabra usa o moinho no térreo (área U3) para moer ervas e outros
ingredientes a fim de criar poções. Seu quarto fica no segundo andar
(área U4). O terceiro andar (área U5) é um sótão onde os hóspedes
podem ficar.

Tesouro. Adabra vende poções de cura por 50po.


Dazlyn e Norbus encontraram uma porta secreta até agora, na área E4.
Escavação Anã As outras ainda estão para serem descobertas.

“Escavação Anã” é balanceada para personagens de nível 1, embora até Poeira e Detritos. O templo está cheio de poeira e destroços.
mesmo personagens de nível 2 encontrem certos elementos da missão Quadrados preenchidos de detritos são terreno difícil.
desafiadores. Personagens de nível 3 ou maior devem limpar as ruínas
e derrotar os orcs que aparecem posteriormente com facilidade. Iluminação. Não há fontes de luz no templo, uma vez que os
sacerdotes anões de Abbathor contam com visão no escuro para
Visão Geral do Local enxergar.

E1. Cânion
Dazlyn Grayshard e Norbus Ironrune são prospectores e parceiros de
negócios anões do escudo. Enquanto procuravam por ouro nas
O chão do cânion está preenchido de destroços e é desprovido de
montanhas a sudoeste de Phandalin, eles decidiram explorar um
vegetação, a não ser por algumas poucas ervas daninhas ásperas e
cânion nas proximidades e encontraram evidências de um antigo
resistentes.
assentamento anão soterrado por uma avalanche. Eles gastaram
vários meses limpando os destroços e vasculhando as ruinas em busca
de tesouros, mas não encontraram nada de valor ainda. E2. Assentamento Arruinado

Atrás do assentamento, esculpido nos fundos do cânion, está um Tudo o que se sabe sobre esse assentamento, incluindo o seu nome, se
templo antigo de Abbathor, o deus anão maligno da ganância. Durante foi com os seus habitantes originais, os quais foram mortos por uma
os eclipses solares, Abbathor é acalmado com sacrifícios de sangue e avalanche. Os destroços que certa vez enterraram o assentamento
pedras preciosas. Numa ocasião, o deus achou que os sacrifícios dos foram removidos, revelando construções desmoronadas. Um poço de
sacerdotes do templo não foram o bastante, então ele provocou um pedra numa das laterais das ruínas está cheio de detritos.
terremoto e uma avalanche que desmoronou partes do templo e
enterrou o assentamento. Os sacerdotes do templo que não morreram O assentamento foi minuciosamente explorado. Os personagens que
na hora foram transformados em gosmas ocres – reflexos degradantes procurarem pelas ruinas encontram alguns ossos de anões esmagados
da fome e ganância de Abbathor. e sinais de piras recentes, mas nada de valor.

Objetivos da Missão E3. Pátio e Fachada do Templo

Para completar a Missão Escavação Anã, os aventureiros precisam Descreva esse local assim:
apenas alertar Dazlyn e Norbus sobre o dragão branco. Os anões
agradecidos então instigam os aventureiros com uma missão deles, Um muro de 3m de altura parcialmente desmoronado separa esse
oferecendo seu par de pedras de mensagem como recompensa se os pátio do assentamento a oeste dele. Três pilhas de detritos estão
personagens livrarem o templo dos monstros em seu interior. Se eles formadas nesta área. Talhado a partir da parede dos fundos do
ficarem tempo bastante para ajudar Dazlyn e Norbus, os personagens cânion, uma fachada do templo com 9m de altura figura degraus
encontram orcs antes de sairem. subindo para uma plataforma de pedra. Deslocada desta fachada
está uma passagem com 3m de altura flanqueada por estátuas de
granito de tamanho real em escombros de anões com mantos.
Chegada Sorrisos malignos podem ser vistos de seus rostos desgastados
pelo tempo.
As escavações anãs ficam a leste de Leilon, 20 km a sudoeste de
Phandalin, na extremidade leste de um cânion (área E1). Quando os Se ainda não tiverem sido encontrados ainda, Dazlyn e Norbus vão
personagens chegarem na área E1 do mapa, leia o seguinte texto: estar comendo rações atrás de uma pilha de detritos mais a leste,
enquanto mantêm uma vigia na entrada do templo (área E4). Cada um
As paredes rochosas do cânion se elevam a uma altura de 24m. No é um plebeu anão do escudo que fala Comum e Anão e que tem visão
final do cânion, um muro de pedra negra com 6m de altura tem no escuro com um alcance de 18m. Dazlyn é franco e honesto. Norbus
um portão quebrado inserido nele, com uma porta de pedra é rude e excessivamente cauteloso. Eles interagem como um casal
suspensa precariamente por uma dobradiça e a outra porta velho.
faltante. Além deste portão aberto, nas sombras de uma grande
montanha a leste, há um assentamento arruinado. Tudo está Cada anão tem dez dias de ração, um cantil, ferramentas de minerador,
silencioso. e uma das duas pedras de mensagem que se encaixam. Os anões
oferecem esse item mágico a qualquer um disposto a matar as gosmas
Se os aventureiros anunciarem sua chegada, Dazlyn e Norbus vêm ocres na área E5, buscar outras ameaças óbvias pelo templo e eliminá-
para cumprimenta-los. Do contrário, os personagens encontram os las. Ansiosos por terminarem a escavação, os anões oferecem de
anões na área E3. dividirem o que eles encontrarem com os personagens que os
ajudarem.
Características do Templo
E4. Vestíbulo Empoeirado
O templo (áreas E4 a E11) é suavemente talhado a partir da rocha
sólida. As seguintes características são comuns a toda parte. Estacas marteladas ao chão sustentam duas portas duplas. Uma então
porta-secreta ao norte está aberta, com um aposento adiante dela
contendo nada além de destroços.
Tetos. Os tetos por toda a parte tem 3m de altura e são planos.

Portas. Todas as portas são feitas de pedra esculpida com pinos de


pedra nas dobradiças. As portas secretas se camuflam à construção de
pedra ao redor. Encontrar uma porta secreta requerer um busca na
parede e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15.
E5. Templo
Quando os Orcs atacam
Esta área contém cinco portas-secretas, incluindo uma que abre para
cima num dos pilares de pedra que sustenta o teto. Um altar Os orcs chegam à área E1 assim que os personagens concluírem seus
ensanguentado de calcário se encontra no fim do aposento. Dazlyn e negócios com os anões. O número de orcs é igual ao número de
Norbus chegaram até aqui antes de uma gosma ocre os afugentar. Ela personagens no grupo, incluindo os sidekicks. Expulsos de seu
se agarra ao teto acima do altar. Se o grupo tiver dois ou mais território por Cryovain, os orcs estão procurando um novo covil e eles
personagens (sem contar os sidekicks), uma segunda gosma ocre se lutam até a morte.
agarra à parede sul.

Tesouro. A porta secreta no pilar oculta uma cavidade comprimida


com caveiras de anões que tombam para fora quando a porta é aberta.
Na base da cavidade está um cofre de pedra destrancado contendo 15
pedras preciosas no valor de 10po cada.

E6. Aposento Parcialmente Desmoronado

Um terremoto desmoronou parte deste aposento, o qual não contém


nada de valor.

E7. Túnel Secreto

Presa atrás das portas secretas, uma gosma ocre se espreita nos
detritos na extremidade sul deste salão.

E8. Dormitório dos Sacerdotes

Três armações de pedra de camas se encontram encostadas na parede


leste.

E9. Vestiário

Uma fonte vazia de pedra se projeta a partir da parede sudoeste. Um


armário de pedra encostado na parede leste contém os restos de duas
armaduras de couro vermelhas (trajes vestidos pelos sacerdotes de
Abbathor, agora arruinadas e sem valor).

E10. Aposento Parcialmente Desmoronado

Semienterrado nos detritos aqui está o esqueleto de um sacerdote


anão vestindo armadura de couro vermelha apodrecida. O anão foi
morto quando parte do aposento desmoronou.

Tesouro. No pescoço do esqueleto, há um símbolo sagrado de


Abbathor: uma pequena adaga enjoiada numa corrente de prata. O
símbolo está inscrito com runas Anãs que traduzem “Bom é a
ganância”, e ele vale 50po.

E11. Salão da Ganância

Para chegar nesse aposento, os personagens devem abrir o caminho


de destroços que o sela, o que demoraria 40 horas a um único
personagem. Múltiplos personagens trabalhando em conjunto podem
reduzir esse tempo proporcionalmente.

Uma alcova na parede sul contém os destroços de uma estátua


despedaçada. Uma alcova a norte contém uma estátua de um anão com
chifres, o qual olha gananciosamente para uma gema verde brilhante
em suas mãos. Se a gema for retirada, ela vira pó e a estátua explode.
Qualquer criatura dentro de 3m da estátua que explodiu deve fazer um
TR Des CD 15, sofrendo 4d10 dano perfurante numa falha, ou metade
desse dano num sucesso.
Forte do Pináculo Nevado Viagem para o Forte do Pináculo
O Forte do Pináculo Nevado é onde os aventureiros podem esperar Nevado
encontrar Cryovain se eles não tiverem derrotado o dragão branco
jovem em outro lugar. Esse local é projetado para personagens de nível O Forte do Pináculo Nevado está a mais de 45 km de Phandalin. Na rota
6, embora personagens de níveis menores possam derrotar o dragão para o covil do dragão, os personagens têm o seguinte encontro.
se eles forem astutos e cautelosos.
Ogro Congelado
Visão Geral do Local
Prepare o cenário lendo o seguinte texto:

O Forte do Pináculo Nevado é uma fortaleza de pedra encravada na


Conforme vocês avançam pelo sopé ventoso e frio das Montanhas
espora gélida a nordeste do Pico do Pináculo Nevado. Uma senhora de
da Espada, vocês se deparam com uma grande e caída criatura
guerra chamada Delsendra Amzarr construiu a fortaleza, e habitou lá
congelada no gelo.
por muitos anos enquanto ela e seus soldados mantiveram os orcs das
Montanhas da Espada sob vigia. Quando as rotas de suprimentos
A criatura congelada é um ogro que o dragão branco matou com o seu
foram obstruídas pela neve pesada e nevascas durante um inverno
sopro de frio. O corpo do ogro era grande demais para carregar, então
brutal, Delsendra e seus seguidores morreram de fome. Os orcs depois
o dragão o deixou para trás. Um personagem que examinar a cena mais
se apossaram da fortaleza, a qual ficou danificada por um terremoto
detidamente e passar num teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15
há 10 anos e nunca foi reparada.
pode assumir que o ogro foi morto nas últimas 24h. O frio do sopé
impediu o gelo de derreter.
Quando Cryovain decidiu fazer do Forte do Pináculo Nevado o seu
covil, ele invadiu a fortaleza pela seção sudoeste em escombros e
Congelado no gelo com o ogro está um saco pesado, mas ele não pode
comeu vários orcs antes de se assentar no telhado. Com um rugido
ser alcançado ou procurado até os personagens quebrar ou derreter o
terrível, o dragão devorador expulsou os orcs restantes para fora do
gelo que o cobre. O saco contém um elmo anão enferrujado, duas
Forte do Pináculo Nevado.
metades de um escudo de madeira lascado, uma poeira rolada, um
chapéu de cowboy amassado e uma boneca de pano precisando de
Recentemente, mercenários malignos autoproclamados Salteadores
remendos.
Frios de Pedra se infiltraram na portaria sem que Cryovain os notasse.
Eles assumiram (incorretamente) que o dragão acumulou um tesouro
Tesouro. Se os personagens estiverem com pouca cura mágica, eles
e o escondeu na fortaleza. A próxima vez que o dragão voar para longe,
encontram três poções de cura no saco do ogro junto com os itens sem
eles planejam roubá-lo. Eles tratam os aventureiros como se fossem
valor já descritos.
quaisquer outros competidores – tentando amedronta-los ou mata-
los.
Chegada
Encontrando o Forte do Pináculo
Conforme os personagens se aproximam do Forte do Pináculo Nevado,
Nevado leia o seguinte texto aos jogadores para preparar a cena:

O Forte do Pináculo Nevado está tão escondido nas montanhas que Nuvens obscurecem parcialmente uma fortaleza de pedra situada
poucas pessoas sabem de sua existência ou alguma coisa sobre sua no topo de uma espora de gelo de uma montanha irregular
história ou estado atual. Os personagens podem apreender algo sobre coberta de neve que vocês reconhecem como o Pináculo Nevado,
isso após experimentar uma visão no Santuário de Savras, ou eles um ponto de referência tão enorme que pode ser visto de
podem procurar por conta própria. No último caso, deixe os jogadores Phandalin num dia claro. A montanha diminui a fortaleza, a qual
usarem o mapa da Costa da Espada para tramar uma pesquisa. Os consiste de duas estruturas separadas unidas por uma ponte de
personagens notam o Forte do Pináculo Nevado se eles chegarem no pedra. Um caminho estreito e ventoso sobe pela lateral da
interior de um hexágono dele. montanha até a menor das duas estruturas e parece ser o único
caminho seguro para chegar lá por terra. É um caminho nada
Se os personagens estiverem preparados para confrontar o dragão, convidativo, mas não é tão inóspito quanto o vento frio e uivante
mas ainda precisarem de ajuda para descobrir seu covil, use um dos que bate em vocês.
seguintes ganchos para leva-los ao Forte do Pináculo Nevado:

Orc Capturado. Uma dúzia de orcs atacam Phandalin. Se os Se Cryovain estiver vivo, o dragão branco jovem vai estar dormindo no
personagens não estiverem presentes durante o ataque, os moradores telhado da fortaleza principal (área H20), onde ele pode aproveitar o
locais repelem os orcs, mas sofrem perdas. Um orc ferido é capturado ar frio da montanha enquanto inspeciona seu território de cima das
vivo. Esse orc fala Comum e sabe onde está o covil do dragão. Os ameias. Ele dorme numa área com 3m² no meio do telhado, longe de
personagens podem também capturar um orc por conta própria e obstáculos, e acorda se um dos seguintes eventos ocorrer:
conseguir a informação que precisam dele.
• O dragão for mirado por uma magia ou sofrer dano.
Sorte de Tymora. Um sidekick ou NPC amigável sugere que os
personagens rezem pela benção de Tymora no Santuário da Sorte. Se
• Alguém ou algo fizer um barulho alto o suficiente para interromper
um ou mais personagens o fizer, a benção de Tymora vem depois de
o sono do dragão. Barulhos que se qualificam incluem o estrondo da
um descanso longo quando um homem misterioso num manto chega
magia onda trovejante, sons de combate em áreas que não estão
na cidade num cavalo de montaria a fim de reunir suprimentos para
completamente seladas por portas do lado de fora, ou um sussurro no
os companheiros dele. O nome do homem é Dobin Noreth, um membro
ouvido do dragão.
NM dos Salteadores Frios de Pedra. Ambos, ele e o cavalo, sabem o
caminho para o covil do dragão, tendo vindo de lá. A montaria de Dobin
é um cavalo de corrida aposentado de bom comportamento chamado
Trevo de 4 Folhas.
Se o dragão perceber que os intrusos estão próximos, mas não puder A mercenária estacionada na área H6 observa a trilha e alerta os seus
determinar o paradeiro deles, ele solta um rugido e levanta voo. companheiros da área H4 se vir estranhos se aproximando da portaria.
Conforme circunda a fortaleza, ele procura por sinais dos invasores. Se Cautelosos em não acordar o dragão, os mercenários permitem que os
ele não encontrar nada para atacar, ele retorna para o telhado e espera personagens entrem na portaria impunemente.
pela chegada dos intrusos. O dragão é pequeno o bastante para se
espremer pelas portas e outras passagens, mas ele precisa de um Os Salteadores Frios de Pedra
incentivo para entrar na fortaleza porque ele detesta lugares
confinados. Tal como a maioria dos dragões brancos, Cryovain é Os Salteadores Frios de Pedra são veteranos humanos NM que falam
estúpido e fácil de atrair. Comum. Quando eles não encontram trabalho como mercenários, eles
recorrem ao banditismo e à ladinagem. Após notarem o dragão branco,
O uivo do vento impede Cryovain de escutar os invasores que eles decidiram segui-lo de volta ao seu covil. Eles agora estão o
permanecerem relativamente quietos. O vento também silencia os aguardando sair para caçar para então pilharem o Forte do Pináculo
personagens à medida em que eles seguem o caminho de gelo (área Nevado durante sua ausência. Até o dragão sair, os salteadores fazem
H1) que leva para e da portaria (áreas H2-H6). de tudo para evitar atrair sua atenção. Se os personagens matarem o
dragão em algum outro lugar, assuma que os mercenários procuraram
Características do Forte do Pináculo Nevado pela fortaleza, não encontraram nada, e estão agora revoltados à
espera de um companheiro chamado Dobin Noreth retornar com
O Forte do Pináculo Nevado está situado numa altitude de 750m e é suprimentos (veja “Sorte de Tymora”).
cercado por declives de gelo puro. Outras características do local estão
resumidas abaixo. Os salteadores ameaçam os personagens fisicamente para afugentá-
los, partindo para violência se as ameaças deles não surtirem efeito. Se
Seteiras. Ao usar uma seteira para se proteger, uma criatura ganha os personagens tentarem suborná-los, os mercenários percebem que
três-quartos de cobertura contra ameaças de fora. Um personagem seria mais fácil roubar os personagens do que aceitar o suborno. Se
Médio não pode se espremer numa seteira, mas um personagem dois ou mais salteadores forem mortos ou estiverem incapacitados, os
Pequeno pode com um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) outros se agacham e tentam negociar uma trégua visando a própria
CD 10. sobrevivência.

Tetos. Os aposentos e passagens na portaria e na fortaleza têm 4,5m Os personagens encontram os seguintes quatro Salteadores Frios de
de altura, com tetos arqueados. Os tetos nas criptas têm 2,4m de altura Pedra no Forte do Pináculo Nevado:
e são nivelados.
Syleen Wintermoon. A líder dos Salteadores Frios de Pedra é uma
Portas. As portas normais são feitas de madeira equipadas com mulher magra e impetuosa que vem de Inverno Remoto e mantém
maçanetas e dobradiças enferrujadas. Portas secretas são feitas de seus cabelos ruivos nas costas num rabo de cavalo. Syleen curte correr
pedra e estão camufladas nas paredes ao redor. Encontrar uma porta riscos, vivendo cada dia como se fosse o último. Ela mente
secreta requer uma procura na parede e um teste bem-sucedido de compulsivamente e sempre presume que estão mentindo pra ela
Sabedoria (Percepção) CD 15. também.

Iluminação. As áreas interiores sem iluminação natural para iluminá- Runa Vokdottir. Uma mulher musculosa de cabelos negros e olhos
las são completamente obscuras. azuis e frios, Runa vem de Vale do Vento Gélido no norte longínquo.
Uma trajetória de vida de dias sem sol e noites frígidas falsamente a
Temperatura. A temperatura fica levemente acima do congelamento ensinaram que a crueldade é natural, não maligna. Runa fala poucas
durante o dia e cai durante a noite. Sempre que a temperatura for - palavras, mas está armada com um senso de humor afiado.
17ºC ou menos, uma criatura exposta ao frio deve fazer um TR Cons
CD 10 ao final de cada hora. Criaturas com resistência ou imunidade a Brakkis Elspaar. Um homem disforme cujos melhores anos já se
dano de frio passam automaticamente no TR, bem como criaturas passaram, Brakkis é um oportunista que gosta de seguir ordens, uma
vestindo equipamentos térmicos e criaturas naturalmente adaptadas vez que isso liberta sua mente para pensar na aposentadoria e nos cães
a climas gélidos. Numa falha, a criatura tem desvantagem nos testes de – dois temas que ele não consegue parar de falar sobre.
habilidade, rolagens de ataque e TRs; e seu deslocamento é reduzido à
metade. A criatura congela até a morte se sofrer esses efeitos por 6h Jabarl, o Mordedor de Orcs. Jabarl é um bruto, áspero e sombrio com
consecutivas. Esses efeitos se encerram na criatura após ela gastar ao um passado criminal que nunca chegou a condená-lo. Ele é bom em
menos 1h num lugar quente. amedrontar pessoas, criar caveiras e cuidar de cavalos, ao lado dos
quais ele parece mais à vontade.
H1. Trilha Estreita
H2. Estábulos
Esta trilha estreita se cola à lateral da montanha conforme a contorna
e sobe até a portaria. Rastros de cavalo indo e vindo ao longo da trilha Quatro cavalos de montaria com selas são mantidos em baias. Uma
estão claramente visíveis. Os personagens devem cruzar a trilha numa quinta baia está vazia. Os cavalos pertencem aos mercenários nas
fila única. Se houver mais de um personagem, determine a ordem de áreas H4 e H6.
marcha deles e o quão distante eles ficam entre si no caso de isso se
tornar relevante. H3. Armazém

A trilha é segura, embora uma extensão com 6m de comprimento dela Este aposento contém barris e engradados de madeira vazios que são
esteja soterrada de detritos que são terreno difícil. tão velhos e frágeis que eles se partem se forem violados.

Chegando na Portaria. A trilha termina na porta externa da portaria.


Essa porta pode estar barrada de dentro, mas sua barra de madeira
pesada não está no lugar quando os personagens chegam. Eles devem
entrar, posto que ninguém responde à porta se eles baterem.
H4. Alojamento da Portaria H12. Câmara das Audiências

Camas de madeira se estão quebradas e amontoadas nas paredes, Três stirges flutuam ansiosamente sobre esse salão frio e funesto. As
deixando um espaço vazio no meio do aposento, onde os Salteadores stirges estão sedentas por sangue e atacam desatentamente qualquer
Frios de Pedra arrumaram sacos de dormir e outros equipamentos. Se criatura com sangue quente que tentar atravessar o aposento.
forem alertados de que estranhos estão próximos, todos os
mercenários recepcionam os recém-chegados na área aberta entre Escudos, armas e tapeçarias uma vez enfeitaram as paredes daqui, mas
este aposento e os estábulos. Se os personagens chegarem nesta área os orcs arrebentaram toda a decoração. Uma dúzia de esqueletos
sem serem notados, Syleen Wintermoon se senta num banquinho e humanoides em armaduras enferrujadas estão espalhados em meio
canta baixo para si mesma enquanto afia uma faca. Dormindo sob os aos detritos (todos mortos de fome). Pintado no chão de pedra está um
cobertores surrados nas proximidades estão Brakkis Elspaar e Jabarl brasão em forma de escudo com 3m de diâmetro que figura uma torre
o Mordedor de Orcs. negra sendo atingida por um raio dourado de relâmpago – o emblema
da senhora de guerra Delsendra Amzarr.
Os suprimentos dos mercenários incluem água e rações para sustentar
quatro pessoas por um dia. Porta secreta. Este aposento tem duas portas secretas. A porta secreta
a leste se abre empurrando para revelar a área H9. A porta secreta a
H5. Forjaria oeste se abre puxando para revelar uma escadaria com 90cm de
largura que desce 3m para a área H21. Cryovain é grande demais para
Uma bigorna repousa no chão próxima a uma lareira que não tem sido entrar nessa escadaria.
acendida por anos. Em um dos lados da lareira está um soprador tão
velho que ele se desfaz se for manuseado. Espalhadas pelo chão estão H13. Sala de Jantar
ferramentas enferrujadas e ferraduras velhas.
Os orcs destruíram tudo neste aposento, indo longe o bastante para
H6. Antemuro colocar abaixo um par de candelabros que uma vez estavam
pendurados por correntes do teto. As mobílias destruídas incluem
Seteiras dão para a trilha abaixo que sopra ao redor da portaria e uma uma longa mesa de jantar de madeira e uma dúzia de cadeiras de
lareira apagada se encontra a sul. madeira. Numa lareira cheia de fuligem está a cabeça estufada e
amontoada de um lobo branco grande com olhos azuis. A cabeça
Runa Vokdottir usa a seteira para vigiar a trilha. Se ela vir estranhos, estava certa vez pendurada em ganchos sobre a cornija.
ela deixa o aposento e alerta seus companheiros na área H4.
H14. Cozinha
H7. Ponte de Pedra, Sino de Ferro
Os orcs sujaram essa sala, destruindo sua mobília e espalhando
Esta ponte de pedra sólida se alarga numa lacuna de 10,5m entre a detritos por toda a parte. Um vento gélido sopra de duas
portaria e a fortaleza principal, 15m acima da trilha que passa abaixo lareiras construídas na parede sul.
dela. A ponte é ladeada corrimãos de pedra com 90cm de altura.
H15. Despensa
Montado ao muro da fortaleza a norte da porta para a área H8 está um
sino de ferro com uma corrente curta e enferrujada pendurado dele. Este aposento foi saqueada, restando nada além de prateleiras
Tocar o sino acorda o dragão na área H20. A porta para a área H8 está destruídas, barris quebrados, sacos rasgados e outros detritos. Em
entreaberta e sua barra está quebrada. O dano à porta sugere que ela meio aos detritos, os personagens encontram os restos esqueléticos de
foi forçada a abrir em algum momento. um humanoide vestindo um peitoral enferrujado. No auge da fome,
este guarda foi morto tentando roubar rações.
H8. Entrada da Fortaleza
H16. Arsenal
Este curto e vazio corredor tem seteiras nas paredes norte e sul.
Estantes de armas que certa vez ficavam encostadas nas paredes norte
H9. Defesas Externas e sul se encontram destruídas no chão em meio aos restos de
manequins de madeira. Ganchos enferrujados nas paredes uma vez
Esses salões vazios e frios estão ocultados atrás de portas secretas e sustentavam armaduras, escudos e elmos.
têm seteiras ao longo de seus muros externos. Os orcs nunca entraram
ou habitaram nessas áreas. H17. Quarto da Senhora de Guerra

H10. Destroços Conforme seus soldados morriam de fome, Delsendra Amzarr foi
forçada a reprimir uma revolta de um punhado de seguidores. Após os
Há anos, um terremoto fez com que dois cantos da fortaleza se matar, a senhora de guerra tirou sua própria vida bebendo veneno de
desmoronassem numa grande pilha de destroços. Esses destroços são um cálice. Os esqueletos espalhados pelo quarto atestam esses
terreno difícil. eventos:

H11. Posto de Guarda Abandonado • Três esqueletos humanoides em cotas de malhas enferrujadas se
encontram no chão próximos a espadas longas enferrujadas.
Entre as pilhas de destroços está um salão vazio com seteiras
enfileirando o muro externo. Cryovain arrombou a porta leste para • Um quarto esqueleto humanoide numa armadura de placas
entrar, mas não encontrou nada de interessante aqui. enferrujada se encontra caído numa cadeira virada para a lareira. Um
cálice de aço está no chão entre as pernas da cadeira (o chefe de guerra
orc roubou o machado grande da senhora de guerra morta, o qual os
personagens podem encontrar na área H19).
No meio do aposento está uma mesa robusta de carvalho ao redor da H23. Cripta Vazia e Saída Secreta
qual Delsendra e seus oficiais planejavam as batalhas. Figuras de
soldados em miniatura esculpidos em madeira estão espalhados, Dos cinco caixões de pedra não marcados nesta tumba, quatro estão
assim como os restos de mapas antigos rasgados. vazios. O caixão do meio contém um tobogã desmontado que leva 10
minutos para ser montado. O tobogã foi projetado para se mover
Porta secreta. A porta secreta na parede leste se abre empurrando ladeira abaixo na encosta da montanha – uma última rota de escape
para revelar uma escadaria com 90cm que desce 3m para a área H21. que nunca foi usada.
Cryovain é grande demais para entrar nessa escadaria.
Porta Secreta de Via-Única. A porta secreta na parede sul é projetada
H18. Alojamento dos Orcs de modo a ser aberta apenas de dentro do aposento puxando uma
maçaneta oculta. Uma magia arrombar ou outra mágica similar pode
Os orcs se estabeleceram aqui por um bom tempo, tal como abri-la do lado de fora. A porta abre numa saliência que dá para o
evidenciado pela imundice no aposento. As mobílias que uma vez declive da montanha de gelo.
estavam aqui foram todas queimadas na lareira. Os personagens
podem trilhar o estrago do dragão pela fortaleza seguindo a série de
portas destroçadas até a escadaria a leste e até as áreas H19 e H20.

Tesouro. Os personagens que procurarem em meio a imundice acham


um saco de couro contendo 450pc, 182pp e uma luneta quebrada
(100po).

H19. Covil do Chefe de Guerra Orc

Kra, o chefe de guerra orc, habitava aqui até Cryovain comê-lo. Tudo o
que restou de Kra foi a mão direita ainda agarrando o cabo de um
elegante machado grande não-mágico, o qual o chefe de guerra
encontrou na área H17. O aposento está decorada com destroços da
guerra, incluindo mobílias refinadas que foram em grande parte
destruídas quando Cryovain atacou. Também amontoados pelo
aposento estão peles, galhadas, as cabeças apodrecidas dos inimigos
de Kra (anões, humanos e rivais orcs em sua maioria), assim como
outros troféus.

Tesouro. Os personagens que procurarem no aposento encontram


uma cadeira de madeira ornada com um dos braços faltando.
Trabalhada por elfos do mar como um presente aos seus primos
habitantes da terra, ela tem seis ramos de coral vermelho trabalhado
em seu design. Os ramos podem ser desatados e valem 25po cada.

H20. Telhado

Se os personagens não tiverem derrotado Cryovain ainda, o encontro


final com o dragão branco jovem ocorre aqui à medida em que ele
teimosamente defende seu novo lar. O telhado é cercado por uma
ameia com 90cm de altura, exceto nos cantos onde o muro
desmoronou. Chaminés de pedra cilíndricas se projetam 1,5m acima
do telhado, mas são muito estreitas mesmo para personagens
Pequenos se espremerem. Essas chaminés se conectam às lareiras nas
áreas H12, H13, H14 e H17.

Gelo Escorregadio. Gelo escorregadio cobre o telhado. O gelo é


terreno difícil. Quando uma criatura diferente de Cryovain se mover
no gelo pela primeira vez num turno, ela deve passar num teste de
Destreza (Acrobacia) CD 10 ou fica caída.

H21. Salas Subterrâneas

Este aposento vazio está mortalmente frio. Grafada no lintel acima de


cada porta está a palavra “CRIPTAS” em Comum.

H22. Criptas

Essas passagens cheias de escombros contêm caixões de pedra não


marcadas em alcovas. Selados no interior de cada caixão estão ossos,
armaduras e armas enferrujadas de guerreiros que caíram em batalha
sob o comando de Delsendra Amzarr.
Vocês seguem um córrego colina acima até a base da montanha,
Gnomengarde onde a erosão de uma cachoeira criou uma concavidade natural.
O cachoeira barulhento cria uma nuvem enevoada conforme
“Gnomengarde” é balanceado para personagens de nível 1, embora derrama na poça de água rasa, dentro da qual se elevam duas
personagens de nível 2 possam achar certas armadilhas e perigos pequenas ilhas cobertas de cogumelos vermelhos, verdes e
desafiadores. Personagens de nível 3 ou maior devem estar aptos a púrpuras com 60cm de altura. Várias entradas de cavernas dão
lidar com os problemas inesperados daqui e a conseguir o que vista à piscina a partir de saliências rochosas 6 a 9m acima. A
precisam dos gnomos das rochas sem ter de gastar muitos recursos, montanha impede a passagem de qualquer luz solar neste local.
embora a interpretação nesta missão devesse ser divertida
independente disso. Gnomengarde tem cinco entradas de caverna acima de saliências com
declives cheios de pedras. Escalar até uma caverna requer um teste

Visão Geral do Local bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 13. Um caminho a pé estreito


sobre o declive nordeste, tornando-o uma escalada fácil para essa
entrada da caverna sem necessidade de um teste.
As cavernas de Gnomengarde foram escavadas na base de uma
montanha a sudeste de Phandalin, ao redor de uma estreita cachoeira. Pessoas de Gnomengarde
Os magos gnomos das rochas que ocupam essas cavernas formam
alianças estratégicas com seus vizinhos humanos e anões conforme as
Vinte gnomos das rochas reclusos habitam em Gnomengarde,
necessidades aparecem. Reclusos e reservados, os gnomos criam itens
incluindo o Rei Gnerkli e o Rei Korboz. O nome e a localização dos
mágicos menores e invenções não-mágicas e úteis como passatempo.
gnomos estão descritos na seção “Locais de Gnomengarde”.
Nesses empreendimentos, seus fracassos se sobrepõem aos sucessos.
Eles raramente vagam para longe de casa, subsistindo amplamente de
Monstro Misterioso
cogumelos que crescem nas ilhas enevoadas do lado de fora das
cavernas.
Havia 22 gnomos vivendo nas cavernas, mas um mímico devorou dois
gnomos – chamados Orryn e Warryn – na dezena passada. A criatura
Gnomengarde tem dois reis casados que governam em parceria –
está nesse momento disfarçada de barril na área G8, mas ela vai
Gnerkli e Korboz. Korboz recentemente perdeu a cabeça e está
devorar mais gnomos assim que a fome chegar, a menos que alguém
mantendo Gnerkli como seu prisioneiro. Seus subordinados não
lide com ela. Ela pode se mover pelo ambiente e adotar outros
entendem a natureza da aflição do Korboz e estão perdidos sobre o
disfarces se precisar, embora suas formas sejam limitadas a objetos
que fazer. Eles não desejam nenhum mal a ambos os reis, mas eles têm
Médios, como cadeiras, baús grandes, atris e invenções gnômicas
ciência de que Korboz se tornou um perigo a si mesmo e aos outros.
estranhas com o mesmo tamanho e peso do mímico. O mímico pode
também se disfarçar de porta, de uma falsa seção de parede ou de uma
Em adição ao perigo representado pelo rei louco, dois gnomos
protuberância rochosa no chão.
misteriosamente desapareceram na última dezena. Ninguém além do
Rei Korboz sabe que um monstro metamorfo (um mímico) rastejou
Após falar com Korboz e descobrir sobre a presença de um monstro
para dentro de Gnomengarde e está se alimentando de gnomos,
metamorfo, o objetivo principal dos personagens deve ser encontrar e
mudando a sua aparência conforme caminha pela caverna. Korboz foi
matar a criatura. Quando ela atacou Korboz, ela parecia um tapete com
atacado e quase morto pela criatura, tendo esse evento inspirado a sua
3m² no salão do trono (área G14), mas desde então ela se moveu para
insanidade. Ele sequestrou a si e ao seu amado Gnerkli em seu quarto
outro lugar e mudou sua aparência.
porque ele não quer que o monstro metamorfo os devore. Korboz
espera que a criatura se canse de comer gnomos e vá embora. Trazer
Se pressionados, os gnomos reclusos ajudam os personagens a
a Korboz alguma evidência da morte do mímico restaura sua sanidade.
encontrar o mímico cutucando objetos com varinhas não-mágicas
para ver se eles respondem com ataques. Os gnomos não são
Objetivos da Missão aventureiros no entanto, e eles fogem ao primeiro sinal de perigo (real
ou imaginário).
Para completar a Missão Gnomengarde, os personagens devem obter
pelo menos um item mágico dos gnomos. Dos itens que eles podem O mímico devora e dissolve completamente suas vítimas, não
assegurar, apenas o chapéu da feitiçaria interessa ao Chefe da Vila deixando traço delas para trás e se reposiciona após cada morte. Ele
Harbin Wester, que oferece 50po muito embora ele não saiba de
não vai deixar Gnomengarde por vontade própria, posto que ele gosta
ninguém que possa sintonizar com ele. No entanto, os gnomos não vão
do sabor da carne de gnomo.
abrir mão de nenhum item mágico até os personagens falarem com
Fibblestib e Dabbledob na área G11.
Se você quiser um antagonista mais interessante, faça desse mímico
uma variedade rara que pode conduzir conversações simples em
Itens Mágicos feitos pelos gnomos
Comum. Os personagens que encurralarem o mímico falante pode
negociar com ele, e pode compeli-lo a deixar Gnomengarde com um
Se os personagens resgatarem Gnerkli e encerrarem a loucura de teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação ou Persuasão) CD 15.
Korboz, os gnomos agradecidos lhes dão um amuleto relógio e uma
vara redutora (da área G13). Os personagens também recebem um
Magia Selvagem
presente de cada rei: uma varinha de pirotecnia de Gnerkli e um chapéu
de feitiçaria de Korboz.
Magia selvagem é um tipo de magia que não pode ser controlada, e há
muito tempo Gnomengarde tem sido uma fonte dela. Quando uma
Chegada criatura em algum lugar do mapa de Gnomengarde gastar um slot de
magia para conjurar uma magia de nível 1 ou maior, um efeito
adicional pode ocorrer. Role 1d20 e consulte a seguinte tabela para
Um córrego conduz os personagens a uma poça alimentada por uma
determinar o efeito, se tiver algum. Esse efeito mágico selvagem
cachoeira que cai de uma encosta. Descreva o local de Gnomengarde
permanece por 1 hora ou até ser encerrado com uma magia remover
aos jogadores da seguinte forma:
maldição ou mágica similar.
d20 Efeito Mágico Selvagem G3. Sala de Jantar
1-6 Nenhum
A pele do conjurador se torna uma tonalidade vibrante Este aposento contém várias mesas de jantar e cadeiras usadas por
7-10
do azul. criaturas Pequenas. Um gabinete de madeira robusta encostado na
Partículas pequenas e insubstanciais de luz circundam o parede leste contém talheres e utensílios de latão.
11-14 conjurador emitindo luz plena num raio de 3m e luz
fraca por 3m adicionais.
G4. Cozinha
O conjurador brota asas como as de uma borboleta. As
15-17 asas dão ao conjurador um deslocamento de voo igual a
Esta cozinha é mobilhada para gnomos, de modo que tudo está perto
9m.
do chão ou prontamente alcançável, puxando e ativando um
O conjurador se teleporta a até 18m para uma espaço
18-19 mecanismo complicado de polias e cordas. Cinco gnomos das rochas
desocupado aleatório à escolha do DM.
reclusos estão ocupados aqui:
20 Um efeito caprichoso da invenção do DM.

• Joybell (mulher) usa um atiçador para atear o fogo de uma fornalha


de ferro quente encostada na parede leste.
Características de Gnomengarde
• Dimble (homem) usa uma engenhoca complicada para extrair óleo
As cavernas de Gnomengarde são talhadas da rocha sólida e partilham
por pressão de um grande cogumelo vermelho e para filtrar o líquido
das seguintes características.
em quatro frascos de óleo.

Tetos. Os tetos têm 2,1m de altura e são nivelados.


• Panama (mulher) está em cima de uma mesa baixa, usando um
mecanismo de pinos rolantes para sovar uma massa verde de pão. Há
Portas. As portas normais são feitas de madeira equipadas com copas de cogumelos verdes dispostos ao redor dela.
maçanetas e dobradiças enferrujadas. Uma porta trancada por ser
aberta com um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 usando as
• Uppendown (homem) transforma a massa em pães com muito
ferramentas de ladrão. Uma porta trancada pode ser forçada a abrir
cuidado. Sua língua é vista na medida em que ele faz o trabalho com a
com uma ação e um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15.
precisão de um escultor.
Portas secretas são feitas de pedra e se camuflam com a pedra
trabalhada ao redor. Encontrar uma porta secreta requer uma procura
• Tervaround (mulher) balança numa grande bacia na medida em que
pela parede e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10.
esmaga um grande cogumelo púrpura para fazer o vinho.

Iluminação. Todas as cavernas são iluminadas por lanternas


Os personagens que indagarem os gnomos são incitados a falarem com
suspensas atreladas a mecanismos de polias e cordas que ficam fáceis
Fibblestib ou Dabbledob na oficina (área G11), uma vez que eles sabem
para os gnomos abaixarem as lanternas e preencherem-nas com óleo.
mais do que está acontecendo do que os outros gnomos na caverna.
Esses gnomos não vão deixar a cozinha, mas eles podem apontar aos
Cachoeira. As cavernas de Gnomengarde ecoam com o barulho da
personagens a direção correta. Os gnomos evitam falar a respeito dos
cachoeira próxima. O som é tão alto que os gnomos e visitantes devem
gnomos desaparecidos ou sobre o Rei Louco Korboz.
gritar para serem ouvidos, a menos que eles fechem a porta entre eles
e a cachoeira.
G5. Despensa
G1. Piscina Enevoada e Ilhas de Cogumelos
Este aposento está empilhado até o alto com pequenos barris de
madeira. Cada qual contém pães de cogumelos verde e outras comidas
Os gnomos subsistem de cogumelos de 60cm de altura que crescem no
coletadas e guardadas pelos gnomos.
topo de duas ilhotas no meio de uma piscina com 90cm de
profundidade. As ilhas ficam permanentemente encobertas pela névoa
da cachoeira. A magia conferida às ilhas pelos primeiros colonos de
G6. Caranguejos de Barril
Gnomengarde faz com que os cogumelos cresçam a um tamanho
anormalmente grande. Essa mesma magia é a fonte da magia selvagem Estacionadas em alcovas neste aposento de outro modo vazio estão
de Gnomengarde. duas engenhocas gnômicas. Cada uma lembra um caranguejo com um
barril de casca, seis pernas articuladas de metal e um par de pinças
Os cogumelos estão dispostos em três cores. Os vermelhos fornecem metálicas no fronte. Uma alça no topo de cada barril se abre, revelando
óleo que os gnomos usam para abastecer suas lanternas e outros um compartimento interior equipado com um assento pequeno e
dispositivos mecânicos. Os verdes são amassados em farinha e usados revestido em couro cercado por alavancas, pedais e engrenagens. Os
para fazer um pão verde saboroso. Os púrpuras são esmagados e barris não são herméticos.
fermentados para produzir vinho de cogumelo, que também é tão
saboroso quanto parece. Os gnomos construíram essas engenhocas estilo caranguejo para
carregar e mover outros objetos, como uma espécie de empilhadeiras.
No entanto, as engenhocas são tão desajeitadas que são inúteis para
G2. Cachoeira e Ponte de Corda
trabalhos delicados. Elas são pequenas o suficiente para transitar em
passagens de 1,5m de largura em Gnomengarde.
A cachoeira derrama a 18m e sua névoa obscurece levemente uma
ponte de corda com 10,5m de comprimento firmemente ancorada a
Cada caranguejo-barril é um objeto Grande com CA 15, 30 PVs, Força
saliências a 6m de altura. A ponte é terreno difícil e enverga de modo
10 e imunidade a dano venenoso e psíquico. Ele é projetado para
que seu ponto do meio fique a apenas 4,5m acima da água. Uma
conter um único humanoide Pequeno, embora um humanoide Médio
criatura que caia ou pule da ponte não sofre dano se ela cair na água,
possa caber no interior com algum desconforto. Enquanto estiver no
que tem 1,5m de profundidade na área abaixo da ponte. A ponte tem
barril com o tampo fechado, uma criatura tem cobertura total contra
CA 11, 30 PVs, e imunidade a dano venenoso e psíquico. As engenhocas
ataques do lado de fora da engenhoca. Ela pode usar sua ação para
de barril-caranguejo na área G6 são muito desajeitadas para
fazer a engenhoca se mover pelo chão com um deslocamento de
atravessarem a ponte sem serem enredadas em suas cordas.
caminhada de 4,5m ou fazer um ataque com suas garras pinçadas.
Garras. Ataque armado melee: +2 para acertar, alcance 1,5m, alvo • Um teste de Carisma (Intimidação) CD 10 para amedrontar os
único. Acerto: 2d4 dano perfurante e o alvo fica agarrado (CD 10 para gnomos, fazendo-os pensar que qualquer mal feito aos personagens
escapar). irá resultar na destruição de Gnomengarde.

G7. Plataforma de Bestas Autocarregáveis • Um teste de Carisma (Persuasão) CD 10 para convencer os gnomos
de que os personagens não podem ser metamorfos, uma vez que os
Parafusada no chão deste aposento está uma plataforma giratória metamorfos certamente escolheriam formas menos notáveis.
equipada com quatro bestas pesadas que recarregam
automaticamente. Cada besta vem com 20 virotes. Montada acima das G10. Lâminas Giratórias
bestas a uma altura de 1,8m está uma cadeira equipada com pedais
que fazem com que a engenhoca inteira gire no sentido anti-horário e Esta área está levemente obscurecida pela névoa da cachoeira. A parte
com alavancas que recarregam e disparam as bestas. Essa engenhoca maior a leste do aposento contém dois dispositivos girando
estrondosa e barulhenta é um objeto Grande com CA 13, 45 PVs, rapidamente que parecem catracas equipadas com estacas de lâminas
imunidade a dano venenoso e psíquico. Toda vez que ela perder 10 afiadas e compridas, espaçadas entre si em 30cm. A catraca norte gira
PVs, uma de suas bestas quebra. no sentido anti-horário, enquanto que a sul no sentido horário.
Qualquer criatura que entrar ou iniciar o seu turno na parte leste deste
Uma criatura sentada na cadeira pode usar uma ação para girar o aposento enquanto as lâminas estiverem girando deve fazer um TR
dispositivo a até 360 graus no sentido anti-horário e atirar até dois de Des CD 15, sofrendo 4d8 dano cortante numa falha, ou metade desse
seus virotes em qualquer direção. Cada besta faz o seguinte ataque. dano num sucesso.

Besta pesada. Ataque Armado Ranged: +5 para acertar, alcance Alocada na parede sul da parte menor oeste do aposento está uma
15/60m, alvo único. Acerto: 1d10 dano perfurante. alavanca de latão na posição para baixo. Puxar a alavanca para cima
faz com que as catracas parem de girar, permitindo uma passagem
Sentada na cadeira quando os personagens entrarem pela primeira segura pela câmara. Os gnomos das rochas superam essa armadilha
vez nesta área está a inventora do dispositivo, uma gnoma das rochas usando o truque mão mágica para mover a alavanca a partir da porta
reclusa chamada Facktoré. Ao ver os estranhos, Facktoré decide testar leste.
sua engenhoca contra eles. Ela fica parada apenas quando ela ou a
invenção parar de funcionar, ou quando ela não vir mais nenhum alvo. G11. Oficina dos Inventores
Totalmente enlouquecida e consumida pelo trabalho, ela mal é capaz
de pronunciar uma frase coesiva, deixando os visitantes sem saber Conforme os personagens se aproximam desta área, eles ouvem uma
para onde ir ou com quem falar. discussão em Gnômico entre dois gnomos das rochas reclusos – um
masculino chamado Fibblestib e uma feminina chamada Dabbledob.
G8. Mímico e Vinho de Cogumelos Como os mais inventivos de Gnomengarde, eles estão tentando
idealizar uma invenção que vai curar a loucura do Rei Korboz. A
Este aposento contém 12 barris de 160 litros alocados em alcovas proposta de Fibblestib é um “raio da sanidade”. Dabbledob acha isso
largas. Cada barril está protegido por um suporte de madeira. Os idiota e quer construir algo chamado de “camisa de força” ao invés. Se
barris na alcova sul foram perfurados por torneiras de madeira. Dois os personagens os interromperem, os gnomos percebem que os novos
desses barris estão cheios à metade e dois estão quase vazios. visitantes podem ter uma outra solução, de modo que eles os informa
sobre o que está acontecendo e pedem qualquer conselho de como eles
Sete dos oito barris nas alcovas norte e leste estão sem torneira e podem ajudar a curar Korboz e resgatar o Rei Gnerkli.
cheios de vinho de cogumelos. O oitavo barril é o mímico. Você pode
decidir onde o mímico está, ou role 1d8 para determinar Fibblestib e Dabbledob consideram o mistério dos gnomos
aleatoriamente qual barril é o falso. Veja “Monstro Misterioso” para desaparecidos algo secundário para a missão deles de ajudar seus reis.
mais informações sobre o mímico e seu comportamento ao ser Eles focam em Korboz e Gnerkli, excluindo todo o resto, prometendo
descoberto. recompensas mágicas em troca de ajuda.

G9. Posto de Guarda dos Gnomos A oficina está bagunçada com invenções gnômicas não concluídas que
não servem a nenhum propósito, bem como com mesas de trabalho
A névoa da cachoeira umedece esta caverna vazia, que tem uma com ferramentas de funileiro. Uma saliência a 3m de altura tem vista
saliência com 3m de altura com vista para o sul. A saliência pode ser para o aposento, arranjada com um pedestal de madeira no qual
alcançada seguindo o túnel encurvado ao leste ou escalando a parede repousa um livro revestido em couro.
rochosa escorregadia com um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) CD 12. Tesouro. O livro no pedestal é um grimório que os gnomos das rochas
de Gnomengarde compartilham. Sua capa descreve seu título como
Dois gnomos das rochas reclusos se encontram na saliência – uma “Magia de Gnomengarde” (em Comum e Gnômico), e ele contém as
mulher chamada Ulla e um homem chamado Pog. Quando alguém seguintes magias de mago: 1) armadura arcana, detectar magia,
entrar na caverna, Ulla grita “Quem está ai?” em Gnômico e então Pog escudo arcano, identificação, mãos flamejantes, mísseis mágicos e sono.
repete a pergunta em Comum. As ordens deles são de “atacar qualquer
metamorfo à vista”. Uma vez que qualquer um pode ser um G12. Residência dos Gnomos
metamorfo, eles atacam qualquer um que não consiga provar quem
alega ser. Os personagens que não quiserem ser atacados devem O chão desta caverna está em detritos com os restos de piras antigas.
passar em um dos seguintes testes: Quatro cavernas nas laterais servem como áreas de descanso, com
cinco pequenas camas de madeira abarrotadas em cada uma. Oito
• Um teste de Carisma (Enganação) CD 10 para enganar os gnomos, gnomos das rochas reclusos dormem profundamente aqui quando os
fazendo-os pensar que os personagens têm uma audiência com os reis personagens chegam pela primeira vez, com dois gnomos em cada
de Gnomengarde. caverna lateral – Caramip, Jabby, Nyx e Quippy (mulheres) e Anverth,
Delebean, Pallabar e Zook (homens).
Os personagens podem se mover pela área sem acordar os gnomos
dormentes, os quais se defendem se forem atacados, mas que não
oferecem perigo de outra forma. Eles evitam falar sobre os problemas
recentes, mas aconselham os visitantes a falarem com Fibblestib e
Dabbledob (veja área G11), os dois inventores gnomos das rochas
mais habilidosos.

G13. Tesouraria

A porta para este aposento está trancada, e Fibblestib e Dabbledob


(veja área G11) carregam as chaves. O aposento contém um
amontoado de aparelhos gnômicos sem funcionalidade, bem como
equipamentos soltos, pedaços de metal retorcidos, e outras sucatas
que os gnomos usam para remendar suas novas invenções.

Tesouro. No meio da bagunça, os personagens podem encontrar um


amuleto relógio e um vara redutora, mais facilmente ao procurar pelo
aposento com uma magia detectar magia. Do contrário, leva 1h para
encontrá-los.

G14. Salão do Trono

Situado no topo de um estrado de pedra estão dois tronos achatados


feitos de metal sucateado e adaptado para gnomos. Uma porta secreta
na parede norte oculta um pequeno túnel que leva à área G15. Apenas
os reis gnomos sabem desta passagem secreta.

G15. Dormitório dos Reis Gnomos

O rei Korboz se trancou junto com o rei Gnerkli em seu dormitório, se


esquecendo que há uma porta secreta que os outros podem encontrar
e usar para ganhar acesso. Apenas Korboz e Gnerkli têm as chaves da
porta principal trancada. Se os personagens baterem na porta ou de
alguma forma anunciarem sua chegada, Korboz fala com eles do
interior do aposento e alerta de um “metamorfo” no meio deles.
Korboz não recupera seus sentidos até que os personagens o
assegurem de que o monstro foi encontrado e derrotado. Tenha o
mímico sido verdadeiramente derrotado ou não, convencer Korboz de
que ele está morto requer um teste de Carisma (Persuasão) CD 12.

Korboz e Gnerkli são gnomos das rochas reclusos, cada um vestindo


uma coroa dentada de metal e um manto remendado. Gnerkli está
colado numa cadeira e impedido. Korboz carrega um frasco de
solvente que dissolve a cola ao contato. O aposento deles contém todas
as armadilhas de um bom dormitório de gnomo.

Tesouro. Um pequeno baú destrancado embaixo da cama dos gnomos


contém um chapéu de feitiçaria e uma varinha de pirotecnia com todas
as cargas.
Uma colina com 9m de altura se eleva à frente de vocês, com seu
Mamoa do Dragão topo muito nivelado para ser uma formação natural. Saindo do
topo da colina gramada está uma fileira de rochas brancas como
“Mamoa do Dragão” é balanceado para personagens de nível 5, embora os ossos de 3m de altura que arqueiam em direção ao céu
os personagens de nível 4 possam sobreviver a esta missão se eles tempestuoso como garras estendidas para fora.
forem cautelosos e descansarem entre os encontros. Os personagens
de nível 6 ou maior não devem ter problemas em pilhar a mamoa e Os personagens que escalarem até o topo da mamoa e inspecionarem
sobreviver aos seus desafios. notam sua forma distintiva de dragão com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Intuição) CD 10. As rochas pálidas lembram os espinhos

Visão Geral do Local protuberantes das costas do dragão.

À noite, os fogos-fátuos da área D2 sobem da colina usando o seu


Lady Tanamere Alagondar foi uma descendente real de Inverno Movimento Incorpóreo e flutuam sobre a mamoa, na expectativa de
Remoto há mais de um século. Junto de dois grupos de aventureiros, atrair presas com suas luzes. Se eles detectarem os personagens nas
ela combateu e matou Azdraka, um dragão verde que há muito proximidades, os fogos-fátuos ficam invisíveis e recuam para a
aterrorizava a Estrada Alta. Lady Alagondar morreu na batalha e foi mamoa.
levada a descansar sob uma mamoa próxima de onde o dragão caiu. Os
restos de seus compatriotas derrotados e o corpo de Azdraka foram Características das Catacumbas
selados na mamoa com ela, de acordo com os últimos desejos de Lady
Alagondar.
Uma série de câmaras e túneis no térreo formam as catacumbas abaixo
da cripta da mamoa. Elas fedem à terra úmida e ao ar seco e mortal.
Objetivos da Missão
Tetos. Os tetos por todo o local têm 2,4m de altura e são nivelados.
Para completar a Missão Mamoa do Dragão, os aventureiros devem
recuperar a espada longa matadora de dragões de Lady Alagondar que,
Construção Terrestre. Todos os túneis e aposentos têm paredes,
de acordo com a lenda, foi enterrada com ela.
chãos e telhados feitos de terra compensada.

Viajando até a Mamoa Iluminação. Não há luz no interior da mamoa. Os aventureiros


precisam de visão no escuro ou de suas próprias fontes de luz para
enxergar o interior.
A mamoa fica a aproximadamente 60 km a noroeste de Phandalin, no
meio de colinas ondulantes e planícies de gramíneas entre a Estrada Sarcófagos. Os sarcófagos encontrados por todas as catacumbas são
Alta e a Floresta de Inverno Remoto. Uma vez que os personagens
feitos de blocos sólidos de granito e selados com tampos pesados de
podem viajar 36 km num dia, eles devem esperar fazer um descanso
granito. A vedação é hermética. Abrir um tampo requer um teste bem-
longo no ambiente selvagem antes de chegar na mamoa no segundo
sucedido de Força (Atletismo) CD 20. Cada tampo é um objeto Médio
dia de sua trilha. Um vento gélido sopra da costa durante boa parte da
com CA 17, 12 PVs, imunidade a dano venenoso e psíquico.
viagem, provocando chuvas ocasionais.

D1. Entrada Secreta


A Atenção do Centauro
Uma das rochas brancas no topo da colina atua como um plugue de
Após ser expulso de seu lar na Floresta de Inverno Remoto por orcs pedra inserido na terra. Os personagens procurando no topo da colina
saqueadores, Xanth o centauro se refugiou nas colinas ao redor da podem notar uma abertura abaixo da base da rocha com um teste bem-
mamoa. Quando notar os personagens, Xanth se aproxima sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10. Ao amarrar cordas ao redor
pacificamente e compartilha os seguintes alertas: do topo da rocha, os personagens podem tombá-la com um teste bem-
sucedido de Força (Atletismo) CD 19. Uma magia arrombar também
• “Estranhos focos de luzes planam sobre a Mamoa do Dragão à noite. A faz com que ela seja tombada. A abertura abaixo da rocha revela uma
colina está assombrada por espíritos inquietos dos mortos”. escadaria espiral de 60cm de largura com degraus de pedra, descendo
9m para a área D2.
• “A Floresta de Inverno Remoto está infestada de orcs que se aliaram a
meio-orcs conjuradores. Bem no interior da floresta, no topo de uma D2. Fogos-Fátuos
colina enigmática, está um círculo de pedras fixas onde os meio-orcs
malignos performam seus ritos obscuros”.
Os túneis ao redor da escadaria espiral são assombrados por três
fogos-fátuos. Os fogos ficam invisíveis até ouvirem intrusos descendo
Xanth evita a Mamoa do Dragão e gostaria de ver os conjuradores
as escadas, de onde eles iluminam e se movem para o lado mais longe
meio-orcs malignos da Floresta de Inverno Remoto expulsos ou
das três armadilhas de fosso ocultas (área D3), na expectativa de atrair
mortos. Ele se oferece para guiar os personagens ao Círculo do Trovão
os intrusos à sua desgraça. Cada fogo tem seu próprio fosso e ataca
se eles desejarem lidar com os meio-orcs lá e fica disposto a aguardar
qualquer personagem que cair nele. Um fogo-fátuo reduzido a 7 PVs
até os personagens acabarem de explorar a mamoa. O Círculo do
ou menos fica invisível em seu próximo turno e foge para se esconder
Trovão está a aproximadamente 60 km, bem a fundo na floresta.
até os personagens deixarem a mamoa.

Chegada
Quando os aventureiros chegarem à vista da mamoa, leia o seguinte
texto:
D3. Armadilhas de Fosso Ocultas Tesouro. A espada é a matadora de dragões de Lady Alagondar. Se a
espada for retirada, um caçador invisível aparece e ataca qualquer
Cada um desses fossos tem 1,5m de largura, 3m de profundidade e nesta área até a espada ser colocada de volta ou até esse guardião ser
foram cavados da terra. Fileiras de espadas enferrujadas estão destruído.
inseridas no chão de cada fosso, cujo topo está coberto com tábuas de
madeira carcomida sob uma fina camada de terra. Uma criatura
usando uma vara ou ferramenta similar para tocar o chão adiante
detecta o fosso com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 10.

Qualquer criatura que pisar num fosso cai nele, sofrendo 1d6 dano
contusivo e se empalando em 1d4 espadas, cada qual causando 1d6
dano perfurante.

D4. Surpresa Esquelética

Os ossos e a sela apodrecida do cavalo de Lady Alagondar se


encontram no nicho mais a sul desta caverna. Quando uma criatura se
aproximar a até 1,5m dos ossos, eles se unem e erguem como um
cavalo esquelético. Essa montaria tem as estatísticas de um cavalo de
montaria, exceto pelo fato de ser um morto-vivo. Ele se vincula a
qualquer personagem que quiser montá-lo.

D5. Túnel Estreito

Este túnel tem apenas 60cm de largura. No meio dele, uma placa de
pressão com 1,5m de comprimento está escondida sob uma camada de
6cm de espessura de terra. Um personagem cutucando adiante com
uma vara ou ferramenta similar pode detectar a placa com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10. O primeiro
personagem a pisar na placa faz com que as paredes do túnel se
desmoronem para dentro, enterrando todas as criaturas no túnel. Uma
criatura enterrada fica cega e impedida, tendo cobertura total contra
ataques, e começa a se sufocar quando ficar sem respiração. Apenas
uma criatura que não estiver presa no túnel pode limpar os destroços,
usando uma ação para abrir uma seção de até 1,5m de profundidade
do túnel mais próxima a ela. Uma criatura nesse espaço não fica mais
enterrada.

D6. Tumba Falsa

Dois sarcófagos de pedra selados repousam em alcovas cavadas na


parede sul daqui. Cada sarcófago libera uma nuvem de poeira
corrosiva quando aberto, preenchendo a área de 3m por 3m a norte do
sarcófago. Qualquer criatura na área deve passar num TR Des CD 15
ou sofre 4d6 dano ácido numa falha, ou metade desse dano num
sucesso. A nuvem então desaparece. O sarcófago não contém nada de
interessante.

D7. Sepultura dos Aventureiros

Quatro sarcófagos em alcovas contêm os ossos mofados de


aventureiros (um bardo, uma clériga, um guerreiro e um mago) que
foram mortos lutando contra Azdraka.

Tesouro. O sarcófago noroeste contém o bardo morto, que foi


enterrado com um lute de ilusões. Selado com o mago morto no
sarcófago sudeste está um colar de bolas de fogo.

D8. Matadora de Dragões

Dois sarcófagos em alcovas contêm ossos mofados e a armadura


enferrujada de Tanamere Alagondar e seu leal escudeiro, mas não
contêm nada de valor. A área norte dos sarcófagos tem os ossos de
Azdraka, um dragão Enorme, inserido em suas paredes. O crânio do
dragão repousa no chão e tem uma espada longa fincada acima dele.
Hera. A hera envolvendo a mansão é venenosa e deixa as paredes
Mansão na Floresta difíceis de se escalar. Escalar uma parede requer um teste bem-
sucedido de Força (Atletismo) CD 15. Uma criatura que entrar em
“Mansão na Floresta” é balanceado para personagens de nível 5 ou 6, contato com a hera deve passar num TR Cons CD 12 ou sofre 1d4 dano
embora personagens de nível 3 ou 4 possam sobreviver aos desafios venenoso.
dessa missão se eles descansarem entre os encontros.
Iluminação. A maioria dos locais no térreo é escura, uma vez que a

Visão Geral do Local hera bloqueia a luz natural, exceto nas áreas que estão a céu aberto
(como o pátio) ou que tenham aberturas por onde a luz do sol ou da
lua possam entrar. Aposentos e salões no andar superior são
Há muitos anos, uma maga meio-elfa interessada na exploração de fracamente iluminados pela luz natural que entra pelos buracos no
ruínas élficas antigas construiu uma casa de pedra na Floresta de telhado.
Inverno Remoto, não muito distante das várias ruinas que atraíram o
seu interesse. No curso de suas explorações, a maga desapareceu e as Janelas. As janelas tem 75cm de largura, 1,5m de altura com
proteções mágicas de sua casa expiraram. A casa começou a se venezianas de madeira, mas sem vidro. Aquelas ao longo das paredes
deteriorar até eventualmente ruir. Heras a têm encobrido desde então. externas estão cobertas de hera, que deve ser retirada antes que as
venezianas possam ser abertas ou fechadas.
Recentemente, um anacoreta de Talos meio-orc chamado Grannoc se
apossou da casa arruinada e plantou sementes no fundo do seu poço. W1. Apanhados de Abóboras
A partir dessas sementes, uma árvore maligna cresceu para preencher
o poço e começou a espalhar monstros de planta malignos chamados
Nove javalis pastam nos apanhados de abóboras – um por apanhado.
infectados. Os infectados obedecem Grannoc, que os usa para defender
Desses, seis são na verdade javalis. Os outros três são anacoretas de
sua mansão na floresta e para matar passageiros dentro da floresta.
Talos na forma de javali. Os anacoretas ignoram os personagens até
eles tentarem sair. Se os personagens atacarem um javali, ele foge no
Objetivos da Missão turno dele se lançando na floresta próxima. Se os personagens
atacarem um anacoreta, todos os javalis e anacoretas revidam. Se você
Para completar a Missão Mansão na Floresta, os aventureiros devem precisar determinar se um javali é um anacoreta ou não, role 1d6. Num
erradicar o mal habitando dentro e ao redor da mansão. A recompensa 5 ou 6, o javali é um anacoreta disfarçado.
os aguarda no Alojamento de Caça do Falcon.
Abóboras. Uma magia detectar magia revela uma aura fraca de

Chegada transmutação mágica ao redor de cada abóbora. Com uma ação, um


personagem pode abrir uma abóbora, revelando seis sementes no
interior. Qualquer criatura que comer uma porção de sementes de
Os personagens que vierem aqui a partir do Alojamento de Caça do abóbora com uma ação recupera 1 PV. Se uma criatura comer mais de
Falcon chegam pelo oeste. Aqueles que vierem do Círculo do Trovão cinco porções de sementes de abóbora em 1h, ela deve passar num TR
chegam pelo norte. Cons CD 12 ou fica envenenada por 1d4 horas.

Descreva este local aos jogadores lendo o seguinte texto: W2. Pórtico e Sacada

Seguindo uma trilha pela floresta, vocês chegam numa clareira Descreva a entrada principal da mansão da seguinte maneira:
enevoada, no meio da qual se encontra uma mansão de dois
andares em escombros toda oculta abaixo de hera espinhenta. A Degraus de pedra sobem para um pórtico com uma sacada de
grande casa está alocada acima de uma fundação de pedra com pedra acima dele numa altura de 3m. Vinhas cobrem os pilares de
1,8m e a entrada principal tem uma sacada acima dela. Abóboras sustentação da sacada e seus corrimãos de pedra em escombros.
crescem selvagemente aos montes ao redor da mansão, com A entrada do térreo tem uma porta dupla com a cabeça de um
vários javalis selvagens se alimentando dentre elas. Os javalis javali gigante grosseiramente esculpida nela. Uma porta dupla
bufam com desprezo conforme vocês se aproximam. intacta se encontra fechada na sacada.

A trilha em direção ao norte do mapa leva ao Círculo do Trovão. A Um personagem pode escalar até a sacada com um teste bem-sucedido
trilha a oeste leva ao Alojamento de Caça do Falcon. de Força (Atletismo) CD 15. Se um outro personagem der assistência,
o teste é feito com vantagem. Ambas as portas duplas estão livres de
Características da Mansão hera e são seguras de serem abertas.

A mansão é uma vila de pedra dilapidada envolvida em hera. Suas W3. Salão no Térreo
características em comum estão descritas abaixo.
Este salão sem decoração tem uma escadaria de madeira rangida e
Tetos. Os tetos no térreo estão a 2,4m de altura e são nivelados. Os mofada.
tetos do segundo andar estão a 4,5m de altura e são pontudos, com
vigas de madeira o atravessando a uma altura de 3m. Armadilha na escada. A escadaria sobe 3m para a área W14. Sua
metade de cima está frágil ao ponto de desmoronar sob um peso de 25
Portas. As portas normais são feitas de madeira e são tão apodrecidas kg ou mais. Uma criatura nas escadas desmoronando deve fazer um
que podem ser facilmente quebradas (não requer teste). As portas TR Des CD 15 para evitar cair numa cama de estacas de madeira
secretas são feitas de pedra e se camuflam às paredes ao redor. Uma plantada abaixo da escadaria. Numa falha, a criatura aterrissa em 1d6
porta secreta pode ser encontrada por um personagem que procurar estacas de madeira, cada qual causando 1d6 dano perfurante.
na parede ao redor e passar num teste de Sabedoria (Percepção) CD
10.
W4. Sala de Estar Escondidos no eixo estão um número de vinhas infectadas – um
infectado mais um infectado adicional para cada membro do grupo,
A porta para esta sala foi destruída em pedaços. O aposento está cheio não incluindo sidekicks (máximo de cinco infectados). Os infectados
de destroços e com a mobília quebrada – os restos de cadeiras, mesas formam uma coluna descente, com o mais próximo 1,5m abaixo da
de parede e um gabinete de vinho. Um tapete circular mofado cobre boca do poço. Com sua visão às cegas, eles podem sentir os intrusos no
boa parte do chão de pedra. pátio. No entanto, eles emergem para atacar apenas quando eles ou a
árvore Gulthias sofrerem dano, ou quando Grannoc (veja área W10) os
comandarem a fazê-lo. Assim que os infectados estiverem fora do eixo,
W5. Sala de Jantar
uma criatura Média ou menor pode descer escalando por ele,
deslizando por entre os arbustos da árvore com facilidade (não requer
As paredes são cobertas com desenhos grosseiros em sangue que
testes).
exibem javalis perseguindo figuras-palitos humanoides. Uma lareira
domina o lado sul do aposento e uma mesa de jantar de madeira
A árvore Gulthias é uma planta Enorme com sangue como seiva. Ela
lascada se encontra amontoada na metade leste do aposento, cercada
tem CA 15, 250 PVs, vulnerabilidade a dano de fogo, e nenhuma ação,
por seis cadeiras quebradas.
reação ou defesas. Como uma árvore comum, ela é imóvel. A menos
que seja completamente desenraizada no entanto, ela cresce
Se os personagens encontrarem o anacoreta metamorfo de Talos no
novamente de suas raízes mesmo se for reduzida a 0 PVs, ganhando 1
caminho para o acampamento dos madeireiros e deixa-lo fugir, galhos
PV a cada 24h.
pequenos vão estar na cornija – um representante para cada membro
do grupo (incluindo sidekicks). Eles são galhos infectados que atacam
Em qualquer noite que a lua estiver vermelha, a árvore Gulthias pode
se forem tocados ou prejudicados.
procriar 2d6 galhos infectados, 1d6 espinhos infectados ou 1d4 vinhas
infectadas. Esses infectados se separam da árvore e rastejam para fora
Tesouro. No meio da mobília arruinada está um candelabro de prata
do poço, prontos para obedecerem Grannoc.
manchado (25po).

Tocando o Alarme. Qualquer barulho alto no pátio alerta as criaturas


W6. Cozinha
nas áreas W10 e W18. Role a iniciativa para essas criaturas e as vinhas
infectadas no poço e as deixe reagir assim:
A Natureza tomou conta dessa cozinha, cujas mobílias estão
inteiramente decaídas. A porta do lado de fora foi quebrada há anos e
• Grannoc e os galhos infectados da área W10 investigam
ratos cavaram buracos na base da porta que levam à despensa (área
imediatamente. No primeiro turno deles, eles entram no pátio, de onde
W7).
Grannoc comanda as vinhas infectadas a emergirem do poço. Grannoc
e os infectados então usam suas ações para atacarem os seus inimigos
W7. Despensa mais próximos.

Muito do telhado acima dessa câmara desmoronou, deixando detritos • Os orcs na área W18 usam o primeiro turno deles para descerem na
espalhados pelo chão. Pássaros fizeram ninhos nas prateleiras de área W9. Eles atravessam a porta e chegam na batalha no segundo
madeira que enfileiram as paredes norte e sul. Os ratos há muito turno deles.
devoraram tudo o que puderam e todas as outras comidas
apodreceram.
W9. Salão dos Aprendizes

W8. Pátio Descreva esta área aos jogadores da seguinte forma:

Descreva esta área aos jogadores da seguinte maneira: Este aposento foi certa vez um dormitório, cozinha e sala de
jantar em um só lugar. Quatro camas se encontram ao longo da
Degraus de pedra descem até um pátio de pedra que tem uma parede sul, com janelas trancadas e criados-mudos entre elas.
arcada com pilares a leste. Sete janelas no andar de cima dão para Encostados na parede oeste estão quatro armários e um gabinete
o pátio, no meio do qual há um poço de pedra com 1,5m de largura cheio de louça e talheres. Quatro cadeiras rodeiam uma pequena
com vinhas espessas saindo de dentro. mesa de jantar no canto nordeste e uma mesa de treliça repleta
de panelas e utensílios de cozinha se encontra próxima a uma
Se os orcs na área W18 não tiverem sido lidados ainda, adicione o lareira apagada. Todas as mobílias são feitas de madeira.
seguinte:
O teto no canto sudoeste do aposento desmoronou, preenchendo
Rosnados e gritos guturais saem do canto sudeste da mansão, a área abaixo com detritos e deixando um buraco irregular
sinalizando a presença de orcs nas proximidades. através do qual o aposento acima é visível.

Os personagens que entenderem o idioma Orc podem ouvir os orcs A maga que construiu a mansão tinha quatro aprendizes. Quando ficou
planejando algum tipo de ataque. claro que a maga não iria voltar, os aprendizes pilharam a biblioteca
(área W11) e fugiram, levando seus pertences pessoais consigo.
Árvore Gulthias. O poço, que tem 9m de profundidade, contém uma
árvore Gulthias com raízes se estendendo fundo no subsolo. Com Qualquer barulho alto nesta área alerta os orcs na área W18. No
pouco aposento para se espalhar, a árvore cresceu numa coluna primeiro turno deles, eles caem do buraco no teto. No turno seguinte,
deformada de madeira retorcida com lacunas estreitas entre seus eles atacam.
arbustos ondulantes.
Os aventureiros podem mover mobílias altas abaixo do buraco e subir
escalando até alcançar a área W18 sem ter de fazer um teste de
habilidade.
W10. Laboratório da Maga W12. Dormitório da Mestra

A porta a leste deste aposento foi derrubada, mas qualquer luz do pátio Uma cama com dossel está entre duas janelas trancadas encostada na
não é suficiente para iluminar o aposento. Os personagens com visão parede oeste. Outras mobílias incluem uma escrivaninha com cadeira
no escuro ou uma fonte de luz veem o seguinte: encostada na parede norte e um armário vazio encostado na parede
leste. Uma lareira construída na parede sul possui uma cornija
O que costumava ser uma espécie de laboratório se encontra em elegantemente esculpida.
ruinas, com suas mobílias quebradas e amontoadas nas paredes.
No meio do aposento, pintado no chão com lama, há um símbolo Tesouro. Uma magia detectar magia revela uma aura de conjuração
com 3m de largura exibindo três raios elétricos unidos em suas mágica emanando da cornija da lareira. Qualquer personagem que
extremidades. procurar por ali e passar num teste de Sabedoria (Percepção) CD 10
descobre que a cornija é na verdade um tampo ocultando um
Qualquer personagem que passar num teste de Inteligência (Religião) compartimento escondido e comprido. A maga que construiu a
CD 15 reconhece o símbolo como o de Talos, o deus maligno das mansão escondeu o seu cajado canoro aqui.
tormentas. Um clérigo com o domínio da tempestade passa no teste
automaticamente. W13. Cofre de Itens Mágicos

Se os personagens conseguirem chegar até aqui sem alertar Grannoc, Este aposento foi selada por anos atrás de sua porta secreta. Quando
eles o pegam realizam um ritual: os personagens abrirem a porta secreta, descreva as características do
aposento da seguinte forma:
Onde os raios elétricos convergem, um meio-orc vestindo um
gibão de peles performa uma dança sinistra enquanto consome as Suspenso num gancho na parede dos fundos está um manto
tripas de um gambá morto. Ao redor do meio-orc estão várias elegante que ondula suavemente conforme a porta se abre.
figuras pequenas de galho. Encostado na parede norte está um baú de madeira com pequenas
garras na base.
O meio-orc, Grannoc, é um anacoreta de Talos. Sob seu comando estão
um número de galhos infectados – três galhos para cada personagem O baú pesa 15 kg e está magicamente trancado. Uma magia arrombar
no grupo, não incluindo os sidekicks. Os personagens que observarem o destranca ou o baú pode ser esmagado. Ele é um objeto Pequeno com
Grannoc sem o alertar ou interromper podem determinar que ele está CA 15, 20 PVs e imunidade a dano venenoso e psíquico.
realizando um ritual com um teste bem-sucedido de Inteligência
(Religião) CD 15. Grannoc espera que Talos responda às suas preces e Tesouro. O traje suspenso no gancho é uma capa da ondulação e o baú
lance a destruição sobre o Alojamento de Caça do Falcon. Qualquer contém um bastão imóvel coberto em tecido negro.
interrupção feita pelos personagens estraga o ritual e promove a fúria
de Grannoc.
W14. Salão do Andar de Cima

Mapa. Grannoc tem um mapa rabiscado no retalho arrancado de uma


Descreva esta área aos jogadores assim:
bolsa de couro. Ele mostra a Floresta de Inverno Remoto e marca a
localização do Círculo do Trovão.
As paredes deste salão em L estão alinhadas com portas fechadas
e janelas trancadas. Entre elas estão ganchos onde decorações
W11. Biblioteca uma vez eram deixadas. Uma lareira ao longo de uma parede tem
uma grande cabeça insectoide montada acima dela. A luz natural
Esta área se estende por ambos os andares da casa. Descreva-a aos entra por um buraco no telhado da extremidade leste do salão. O
jogadores da seguinte forma: chão sob o teto desmoronado está cheio de detritos.

Este aposento tem uma sacada de madeira a 3m de altura no seu A escadaria de madeira que desce está com armadilha (veja a área
andar superior, alcançada por uma escadaria de madeira em W3).
espiral, que desce a um chão de pedra. Estantes de livros vazias e
altas enfileiram as parede com suas prateleiras em grande parte A cabeça montada sobre a lareira é a de um ankheg.
entortadas e quebradas. No andar de baixo, a leste de dois pilares,
estão quatro escrivaninhas velhas com cadeiras escondidas atrás
O corredor que leva à área W12 é escuro. Stirges estão suspensos em
delas. Alguns livros mofados estão espalhados pelo local.
vigas aqui – três stirges por membro do grupo, não incluindo sidekicks
(máximo de 12 stirges). Os stirges famintos atacam qualquer criatura
Porta Secreta. Uma das estantes de livro na sacada oculta uma porta de sangue quente que entrar na área.
secreta para a área W12. Puxar a estante faz com que ela e a porta
secreta se abram.
W15. Banheiro

Tesouro. Os livros encontrados aqui são textos antigos escritos em


Este aposento tem um telhado em forma de cone e uma janela aberta
élfico que descrevem os reinos e civilizações élficas antigas. Eles estão
ao norte, através da qual heras crescem. Uma banheira de ferro com
muito danificados para valerem alguma coisa. Adicionalmente, uma
pés de garras se encontra no meio do aposento. Próximo à banheira
escrivaninha tem um livreto guardado sob uma de suas pernas de trás.
está um tubo enferrujado de água que ainda funciona, trazendo água
O livro tem o título “Idiomas Élficos” e suas páginas foram cortadas
de uma fonte quente sob a casa.
para ocultar um pequeno saquinho de couro contendo um pó do
desaparecimento.
W16. Telhado Inclinado

Seções deste telhado com telhas de madeira desmoronaram na área


W7, deixando lacunas de buraco. A seção quadrada de 4,5m do telhado
mais a oeste desmorona se 25 kg ou mais de peso passar por cima dela.
Qualquer criatura nesta seção do telhado quando ele desmoronar deve
passar num TR Des CD 10 ou cai na área W7 abaixo, sofrendo 1d6 dano
contusivo com o impacto.

W17. Arcada Superior

Este corredor está envolvido por duas portas duplas e quarto janelas
abertas. Os personagens podem facilmente desviar das heras crescidas
através das janelas a leste. Se os orcs na área W18 ainda não tiverem
sido despachados, os personagens ouvem a conversa rancorosa deles
através da porta dupla a sul.

W18. Quarto de Hóspedes

Este aposento foi reivindicado por orcs hostis em conluio com


Grannoc. Quatro orcs estão aqui, mais um orc adicional para cada
personagem no grupo, não incluindo os sidekicks. Os orcs estão
afiando suas armas, antecipando um ataque no Alojamento de Caça do
Falcon. Os orcs destruíram as outrora requintadas mobílias desse
aposento, não deixando nada de valor. Um buraco no canto sudoeste
do chão leva à área W9 abaixo.

Saindo da Mansão
Quando os personagens terminarem de explorar a mansão, eles são
atacados conforme fazem sua retirada. A força atacante consiste em
alguns anacoretas de Talos e javalis da área W1 que não foram mortos
ou forçados a fugir anteriormente. Em adição, espinhos infectados
emergem da floresta para se unirem à batalha – dois infectados para
cada personagem no grupo, não incluindo os sidekicks.

Contra-ataque!
Um dia após os personagens atacarem a mansão, nuvens negras
tomam conta da Floresta de Inverno Remoto, na medida em que os
anacoretas de Talos impõem um contra-ataque ao Alojamento de Caça
do Falcon. Gorthok o Javali do Trovão destrói a paliçada do alojamento,
permitindo que vinte orcs avancem para atormentar o alojamento.

Se os personagens não estiverem presentes quando o alojamento for


atacado, Falcon e seus empregados fogem no cavalo de montaria do
Falcon em direção a Phandalin, deixando para trás o alojamento para
os orcs.
Os orcs foram mortos por Cryovain, o dragão branco. Eles estão
Mina de Ouro do Pé da Montanha vestidos com gibões de pele, e seus machados grandes e azagaias estão
espalhados pelo chão ao redor deles. Qualquer personagem que
“Mina de Ouro do Pé da Montanha” é projetada para personagens de examinar os corpos e passar num teste de Sabedoria (Medicina) CD 12
nível 4, mas personagens de nível 3 podem sobreviver se evitarem pode determinar que o frio extremo matou os orcs há cerca de três
combates desnecessários ou possuírem uma arma mágica. dias. Se os jogadores não desvendarem o que pode ter acontecido,
Personagens de nível 5 ou maior vão encarar menos perigos, mas Don-Jon diz “Parece que um dragão branco nos salvou de algum
devem curtir as oportunidades de interpretação. problema”.

Visão Geral do Local Chegada


A Mina de Ouro do Pé da Montanha, adquirida por um consórcio de Os personagens chegam pela entrada a oeste da mina, a qual pode ser
negócios de Inverno Remoto, tem sido atormentado por problemas descrita da seguinte forma:
recentes de produtividade. Os donos contrataram um supervisor
sensato chamado Don-Jon Raskin para colocar as coisas em ordem. Escondido entre arbustos, um túnel adentra no pé de uma
Mas nem Raskin, nem os donos, sabem que a mina problemática foi montanha elevada e coberta de neve. Acima da entrada do túnel
recentemente tomada por um bando de homens-ratos está uma tábua de madeira com as palavras “Pé da Montanha”
autoproclamados Gangue dos Bigodudos. talhadas em Comum.

Objetivos da Missão Don-Jon não tem um mapa da mina e nunca a visitou antes, de modo
que ele não sabe nada sobre sua disposição.
Para completar a Missão do Pé da Montanha, os aventureiros devem
escoltar Don-Jon Raskin em segurança à mina. Assim que ele vir que Características da Mina
os homens-ratos a infestaram, Raskin incita os personagens a
erradicarem os “vermes”. Se os personagens recusarem, Raskin é
Todos os túneis e cavernas na mina são escavados da rocha que tem
levado a negociar uma trégua com os homens-ratos por si mesmo – e veios de minério de ouro. Outras características em comum estão
rapidamente se torna um deles. descritas abaixo.

Interpretando Don-Jon Raskin Tetos. Os tetos estão a 2,4m de altura e são sustentados em intervalos
regulares por pilastras de madeira e vigas.
Cheio de histórias e autorreferências de seus grandes feitos, Don-Jon
Raskin anda e fala como um gigante. Ele trabalhou como um Portas. Todas as portas são feitas de madeira com maçanetas e
prospector de ouro, mineiro, comerciante de peles, corsário e baleeiro. dobradiças de ferro. As portas estão equipadas com fechaduras, mas
Ele até mesmo administrou um posto de comércio nas cercanias de nenhuma delas está trancada. As chaves necessárias para destrancá-
Inverno Remoto por algumas temporadas. Se os personagens las e trancá-las se perderam – roubadas por um supervisor anterior
aceitarem a missão de escoltar Raskin à Mina de Ouro do Pé da que fugiu da mina.
Montanha, eles o encontram na Estalagem Stonehill em Phandalin. O
Chefe da Vila Harbin Wester tem um acordo com os empregadores de Iluminação. Lanternas de óleo estão suspensas por ganchos no teto
Raskin de assegurar que o supervisor chegue nas minas em segurança. em cada aposento e túnel.

Se os seus empregadores não insistissem em fornecer uma escolta,


M1. Posto de Guarda
Raskin faria sua viagem sozinho o mais breve. Dizem que ele espera
que aventureiros jovens se deleitem com seus contos de explorador e
Esta caverna é guardada por duas mulheres-ratas na forma híbrida.
ele secretamente procura por uma companhia.
Elas se oferecem para escoltar os recém-chegados à supervisora da
mina, Zeleen Varnaster, na área M4.
Viajando para a Mina
M2. Postes de Madeira
O caminho mais rápido pra chegar à mina de Phandalin é seguir a
nordeste, margeando o sopé das Montanhas da Espada. A mina está a Postes de madeira usados para escorar túneis e cavernas estão
apenas 22,5 km de Phandalin, de modo que se os personagens saírem encostados nas paredes aqui.
ao amanhecer, eles vão estar lá antes do por do sol.
M3. Engradados e Barris
Orcs Mortos
Empilhados nas paredes desta área de estocagem estão uma dúzia de
Quando o grupo estiver a 7,5 km da mina, leia o seguinte texto: engradados vazios e um número similar de barris vazios.

Uma pequena serra se eleva à sua direita, além da qual vocês M4. Morada dos Homens-Ratos
veem as Montanhas da Espada tocando o céu acinzentado. Mas
mais perto há algo espalhado pelo chão rochoso 27m adiante. Espalhados por esta caverna estão picaretas, pás e outras ferramentas
de mineiro. A seção nordeste contém quatro ratos gigantes. A seção
“Bem, não deve ser nada”, diz Don-Jon, apontado para o que sudoeste contém homens-ratos na forma humana: um homem-rato
aparentam ser seis orcs mortos. para cada membro do grupo (incluindo Don-Jon Raskin, mas não os
sidekicks) mais uma mulher-rata chamada Zeleen Varnaster – a líder
da Gangue dos Bigodudos. Se Zeleen morrer, um outro homem-rato
assume como líder, contanto que algum deles sobreviva.
Os homens-ratos invadiram a mina após os orcs os expulsarem de seu M16. Cemitério
antigo covil – um velho santuário próximo a Conyberry (veja
“Santuário de Savras”). Os homens-ratos dizem que eles vão voltar ao Este campo contém um anel de túmulos terrestres com picaretas
seu antigo covil se os personagens se livrarem dos orcs no santuário, fincadas para fora do chão, onde as lápides deveriam estar. Enterrados
mas isso é apenas uma manobra. Os homens-ratos não tem a intenção aqui estão dez mineiros que morreram lutando contra os homens-
de abandonar a mina. ratos pelo controle da mina.

Tesouro. Os personagens que procurarem na caverna encontram dois


sacos escondidos sob os detritos. Um deles contém 10 punhados de
minério de ouro (10po cada). O outro contém 82pp, 450pc e um par de
óculos noturnos.

M5. Armazém

Uma dúzia de engradados com alimentos desidratados e nove barris


de água potável estão empilhados no meio desta caverna.

M6. Dormitórios

Esta caverna contém uma dúzia de camas de madeira.

M7. Estocagem de Ouro

Esta caverna contém dois carrinhos de mão e uma arca vazia.

M8. Estocagem de Equipamentos

Picaretas, pás e carrinhos de mãos são armazenados aqui.

M9. Fim da Linha

Encostado na parede dos fundos deste túnel está um minerador


humano morto com uma picareta. Uma inspeção no corpo revela que
o minerador foi esfaqueado até a morte.

M10. Escritório do Supervisor

Os homens-ratos saquearam esta caverna, cujas mobílias incluem uma


escrivaninha, uma cadeira, um baú de madeira vazio e uma cama.

M11. Verme da Carniça

Um verme de carniça mora neste túnel, a extremidade norte na qual


está um declive rochoso da montanha com 6m. Os personagens podem
escalar o declive com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD
10. O verme não consegue abrir a porta na extremidade sul do túnel,
de modo que ele se agarra ao teto no meio do túnel e ataca qualquer
um que se aproximar em ambas as direções.

M12. Dormitórios

Esta caverna possui seis camas de madeira.

M13. Caverna Infestada de Ratos

Esta caverna contém cinco ratos gigantes que atacam qualquer um que
abrir as portas para a área M14.

M14-15. Refúgio dos Mineradores

Estas cavernas são o lar de cinco mineradores anões famintos. Eles são
plebeus que falam Comum e Anão e que têm visão no escuro num
alcance de 18m. Os mineiros se recusam a entregar a mina a um bando
de “ratos imundos”. Os homens-ratos assumem que esses mineiros vão
fugir ou morrer de fome eventualmente.
Os personagens que procurarem por uma outra entrada podem tentar
Outeiro dos Machados testes de Sabedoria (Percepção) CD 15. Num teste bem-sucedido, ele
nota numerosas chaminés salientes da encosta da montanha, mas um
“Outeiro dos Machados” é balanceado para personagens de nível 5, terremoto após o Outeiro dos Machados ser abandonado fechou
embora personagens de nível 3 ou 4 possam sobreviver aos seus muitas delas a tudo, exceto às criaturas Miúdas. Apenas as chaminés
perigos se eles forem cautelosos e descansarem entre os encontros. que descem às áreas A21 e A23 podem ser acessadas pelos
aventureiros. Escalar a montanha requer um teste bem-sucedido de

Visão Geral do Local Força (Atletismo) CD 10, uma vez que há vários apoios para as mãos e
para os pés.

O Outeiro dos Machados é uma fortaleza anã esculpida na base de uma Descer rastejando uma chaminé para a área A21 ou A23 requer um
montanha a 22,5 km ao sul de Phandalin. O local foi abandonado e outro teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10. Se esse teste
selado há muitos anos depois de ter sido assombrado por uma banshee falhar, o personagem cai 6m até o chão da chaminé, aterrissando na
– o espírito incansável de uma diplomata elfa da lua chamada Vyldara fuligem da lareira e sofrendo 2d6 dano contusivo. Os personagens que
que tentou e falhou em fomentar uma inquietação civil entre os anões. usarem equipamento de escalada para escalarem a montanha e
Os anões a aprisionaram e enviaram mensagens para os semelhantes descerem uma chaminé ganham vantagem em seus testes.
dela, pedindo para virem buscá-la. Antes que os emissários fossem
enviados, Vyldara matou dois guardas tentando escapar, mas foi Características do Outeiro dos Machados
cortada pelos machados dos anões antes que tivesse sucesso.
Na ausência dos anões, o Outeiro dos Machados se tornou uma tumba
Quando o espírito maligno da elfa começou a preencher os salões do insociável e obscura, cheia de poeira e péssimas memórias. Ela é
Outeiro dos Machados com gritos de horror, os anões abandonaram silenciosa na maior parte do tempo, exceto quando os gritos de horror
sua fortaleza, mas não antes de muitos anões mortos pela banshee e melancolia da banshee preenchem o local. As seguintes
surgirem como carniçais para se alimentar da carne de seus parentes. características são comuns por todo o local.
Os carniçais e outras criaturas agora se espreitam no Outeiro dos
Machados, enquanto a banshee continua assombrando os salões
Seteiras. Ao usar uma seteira para se proteger, uma criatura ganha
superiores da fortaleza. A banshee sente a chegada dos aventureiros
três-quartos de cobertura contra ameaças do lado de fora. Um
com o seu traço de Detectar Vida. Em sua mente espectral retorcida,
personagem Médio não consegue se espremer numa seteira, mas um
eles são invasores que devem ser destruídos por tentarem entrar em
personagem Pequeno consegue com um teste bem-sucedido de
seu domínio.
Destreza (Acrobacia) CD 10.

Objetivos da Missão Balistas. Para sua defesa, o Outeiro dos Machados contava bastante de
balistas – bestas massivas que disparam virotes pesados. Um grupo de
Para completar a missão do Outeiro dos Machados, os aventureiros três anões operava cada balista. Antes de disparar, uma balista deve
devem matar ou expulsar todos os monstros na fortaleza. ser carregada e mirada. É preciso uma ação para carregá-la, uma ação
para mirá-la e uma ação para disparar. Ataque armado ranged: +6 para

Viajando ao Outeiro dos Machados acertar, alcance 36/144m, alvo único. Acerto: 3d10 dano perfurante.

Teto. O teto por toda parte está a 4,5m de altura e é nivelado, a menos
Um dia inteiro de viagem ao Outeiro dos Machados a partir de que a descrição diga o contrário.
Phandalin leva os personagens pelas planícies que margeiam os pés
das Montanhas da Espada. A trilha passa sem incidentes, embora os Chaminés. As lareiras por todo o Outeiro dos Machados possuem
ventos gélidos e as chuvas soprando da Costa da Espada deixem a chaminés cortadas de pedra contigua. Algumas dessas chaminés
viagem longe de ser agradável. podem ser usadas para se ter acesso à fortaleza.

Chegada Portas. As portas comuns são feitas de carvalho resistente e espesso,


reforçadas com faixas de ferro e equipadas com dobradiças e
maçanetas.
Quando os aventureiros chegarem ao Outeiro dos Machados, leia o
seguinte texto: Iluminação. As paredes estão alinhadas com arandelas de tochas, mas
as tochas já foram queimadas há muito tempo. Os aventureiros
Para fora da base de uma montanha cinza-escura está a entrada precisam de visão no escuro ou de fontes de iluminação próprias para
de uma fortaleza anã – uma passagem escura com 4,5m de enxergar no interior.
largura flanqueada por baluartes de pedras lisas e desconexas
com 12m de altura. Um rastrilho de ferro coberto de ferrugem Fedor. Um fedor de morte permeia o Outeiro dos Machados, ficando
bloqueia a entrada. Seteiras esculpidas nos baluartes estão mais forte na medida em que se aproxima dos carniçais residentes.
escuras, dando nenhum sinal de ocupação.
A1. Manopla Exterior
Entrar na fortaleza é o primeiro desafio dos personagens. O rastrilho
na área A1 é muito pesado para ser levantado e suas hastes são muito
A primeira entrada e saída do Outeiro dos Machados é esta passagem
estreitamente espaçadas mesmo para criaturas Pequenas se
defensiva, que está bloqueada por um rastrilho resistente. Seteiras
espremerem. No entanto, um personagem Pequeno pode se espremer
estão espaçadas ao longo das paredes e buracos homicidas se alinham
por uma seteira na área A2 ou A3, e então tentar levantar o rastrilho
ao teto, permitindo aos defensores da fortaleza atirarem nos invasores
usando as manivelas de lá. As manivelas estão enferrujadas e
com as balistas ou entornando óleo fervente neles de cima. Com
requerem um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15 para
debandada dos anões, as únicas defesas restantes são o rastrilho e as
serem viradas. Cada teste bem-sucedido faz com que o rastrilho seja
portas duplas ao sul, que estão barradas.
erguido 1,5m.
Os personagens na expectativa de atravessarem pelas portas duplas A10. Armazém de Ferramentas
devem arromba-las, o que exige 1 hora de um único personagem.
Múltiplos personagens trabalhando em conjunto podem reduzir esse Os anões ferreiros e armeiros armazenavam suas ferramentas aqui, as
tempo proporcionalmente. O barulho criado pelas portas arrombadas quais ainda estão suspensas por ganchos ao longo das paredes.
é alto o suficiente para alertar todos os carniçais anões na fortaleza, os Embora um pouco enferrujadas, as ferramentas ainda são usáveis se
quais se reúnem na área A4 e atacam assim que as portas caem. A os personagens quiserem usá-las.
fortaleza contém três carniçais anões mais três carniçais adicionais
para cada personagem no grupo, não incluindo os sidekicks. Se esses
A11. Manopla Interna
carniçais forem mortos aqui, os personagens não encontram mais
deles na fortaleza.
Quatro seteiras enfileiram as paredes deste corredor, levando ao salão
do trono do Outeiro dos Machados (área A14).
A2. Baluarte Oeste
A12. Posto de Guarda Oeste
Esta área contém sete balistas apontadas nas seteiras, uma manivela
que levanta e abaixa o rastrilho e uma escadaria de pedra que sobe à
Duas balistas apontam em direção das seteiras na parede leste. Cada
área A22. Cada balista está equipada com cinco virotes.
balista é equipada com cinco virotes. No mais, o posto de guarda está
vazio.
A3. Baluarte Leste
A13. Posto de Guarda Leste
Esta área tem as mesmas características da área A2.

Os ossos mastigados, os fragmentos de armadura espalhados, e os


A4. Salão de Reuniões machados de batalha enferrujados de dois guardas anões mortos estão
no meio do aposento. Os guardas foram aprisionados aqui pelos
Este grande salão tem um teto de 12m de altura sustentado por quatro carniçais, mortos e comidos.
pilares espessos de pedra. Uma camada espessa de pó cobre o chão de
pedras. No meio de cada parede após a entrada está uma porta dupla. Duas balistas miradas nas seteiras da parede oeste estão equipadas
Seteiras estão alocadas no alto das paredes norte e sul, e uma pequena com cinco virotes.
sacada de pedra se projeta da parede acima da saída leste, 6m acima
do chão (veja as áreas A22, A24 e A25 para detalhes dessas
A14. Salão do Trono
características).

Leia o seguinte texto para descrever esta área:


A5. Salão Oeste
O cheiro de morte deixa o ar denso neste salão empoeirado e cheio
O chão está sujo de pedaços de armaduras e ossos mastigados de anões
de pilares, o qual tem uma lareira machada de fuligem e escura
que foram mortos e comidos pelos carniçais. Espreitando-se no salão
um na extremidade leste. Uma alcova profunda na parede sul contém
está carniçal para cada membro do grupo, não incluindo os sidekicks.
um estrado, acima do qual repousa um trono de calcário
Os carniçais perseguem as presas que fugirem.
flanqueado por estátuas de granito de guerreiros anões. Entre o
trono e a lareira está um corredor com escadas que sobem.
A6. Arsenal
Escondido atrás do trono está um carniçal com 40 PVs. Esta criatura
Os anões levaram todas as armas e armaduras desta área quando morto-vivo é tudo o que resta do castelão anão do Outeiro dos
partiram. Tudo o que restou foram as estantes de pedra vazias, Machados, que ficou para trás a fim de selar a fortaleza depois de
manequins de madeira sobre os quais as armaduras eram deixadas e muitos dos companheiros fugirem. O carniçal é a fonte do fedor
ganchos de ferro nas paredes que uma vez sustentavam os escudos. macabro do salão, o qual fica mais forte nas proximidades do trono. O
carniçal escondido pode ser detectado com um teste bem-sucedido de
A7. Alojamento Principal Sabedoria (Percepção) CD 13.

Dúzias de camas deficientes estão espalhadas pelo chão. Um par de Se qualquer personagem inspecionar o trono, o carniçal solta um som
lareiras se encontram frias e escuras, com suas chaminés cheias de agudo e ataca. Seu barulho é ouvido pelos carniçais da área A26, os
detritos subindo 36m pela montanha. quais descem rastejando pela chaminé e saem pela lareira. Esse grupo
contém dois carniçais cobertos de fuligem mais um carniçal adicional
A8. Latrinas para cada membro do grupo, não incluindo os sidekicks. Após todas as
criaturas no salão realizarem seu primeiro turno no combate, esses
Cortinas de lã esfarrapadas ocultam três latrinas negligenciadas, cada carniçais se juntam à batalha, agindo na mesma contagem de iniciativa
qual com um assento de madeira encostado na parede dos fundos. que o antigo castelão.

Tesouro. O castelão carniçal veste um anel de ouro de sinete que


A9. Stirge na Ferraria
carrega o brasão do Outeiro dos Machados: uma machadinha agarrada
pela manopla de um anão. O anel de sinete vale 5po e destranca o baú
Perante duas lareiras apagadas, há um par de bigornas enferrujadas
na área A29.
que os anões certa vez usavam para modelar e reparar suas armas e
armaduras.

Um barulho de batida de asas pode ser ouvido vindo da lareira mais ao


sul, indicando a presença de um stirge próximo ao piso da chaminé
com 60m de altura. Se alguém iluminar lá, o stirge entra em pânico,
voa para fora e ataca o personagem ou sidekick mais próximo. Do
contrário, ele ignora os personagens.
A15. Sala de Jantar • Um cofre de aço destrancado pesando 2,5kg. Esta pequena caixa está
coberta de limo, em meio ao qual está uma poção de cura superior.
No meio deste aposento, uma mesa de jantar feita de pedra (com 4,5m
de comprimento por 1,5m de largura) está flanqueada por um par de A20. Túnel Estreito
bancos de madeira com o mesmo comprimento. Acima da mesa, há
dois candelabros de ferro, mas suas velas já derreteram com o passar Os carniçais cavaram este túnel arejado e cheio de destroços,
do tempo. A norte dos assentos está uma lareira com fuligem e uma conectando-o aos níveis superiores e inferiores do Outeiro dos
alcova contendo um fosso com detritos que desce 18m. Machados. O túnel tem 60cm de largura, 1,5m de altura e 18m de
comprimento.
Apoios para mãos e pés abundantes permitem a um personagem
escalar para baixo ou para cima no fosso com um teste bem-sucedido A21. Alojamentos Superiores Leste
de Força (Atletismo) CD 10. O chão do fosso contém ossos mofados de
animais e outros dejetos descartados pelos anões após suas refeições. Os carniçais fizeram uma bagunça neste aposento, deixando pra trás
camas, cadeiras, mesas e outras mobílias destruídas. Uma lareira
A16. Cozinha apagada está alocada na parede leste, com sua chaminé subindo 6m
para o lado de fora. Os personagens podem usar essa chaminé para
O aposento empoeirado tem todos os aparatos que se espera entrar ou sair da fortaleza.
encontrar numa cozinha anã, incluindo louças, utensílios e canecas de
metal. Uma pia de pedra está equipada com uma torneira que, ao ser A22. Bastião Superior
virada, espalha água quente canalizada de uma fonte subterrânea
naturalmente aquecida. Esta grande câmara se estende pela manopla entrada principal (área
A1) e contém muitas antigas medidas defensivas. Seteiras ao norte
A17. Salão Leste em Ruínas permitem a passagem da luz de fora, preenchendo a metade norte do
aposento com a luz solar ou da noite dependendo do momento do dia
O terremoto que abalou o Outeiro dos Machados desmoronou o teto, ou da noite.
deixando esse salão em ruinas. A metade leste do salão está cheia de
detritos e é terreno difícil. O cheiro de morte é denso aqui, se tornando Teias espessas estão fixadas entre as paredes e pilares. Espreitando-
mais forte à medida em que os personagens se movem em direção à se entre elas, há várias aranhas gigantes – três aranhas mais uma
área A19. aranha adicional para cada personagem no grupo, não incluindo os
sidekicks. As aranhas estão espalhadas por toda a metade sul do
A18. Sala Vazia aposento e se move para atacar todos os intrusos.

Esta sala com 4,5m² foi varrida pelos anões antes de eles evacuarem o Outras defesas incluem duas lareiras, as quais eram usadas para
Outeiro dos Machados. Só restou o pó. aquecer caldeirões cheios de óleo que os anões derramaram através
das seteiras ao chão. Os três caldeirões estão alinhados junto de uma
A19. A Morada dos Carniçais dessas seteiras. As seteiras ao longo da parede sul se abrem na área A4
e escadarias de pedra descem para as áreas A2 e A3.
Os personagens podem chegar nessa área seguindo o túnel
naturalmente formado a partir da área A17 ou descendo a escadaria A23. Alojamento Superior Oeste
de pedra da área A24. A porta ao norte foi aberta a murros e seus
restos estão espalhados ao chão. Uma lareira foi construída na parede oeste deste aposento. Num
gancho da parede, acima de um manto, está um escudo de aço não-
O cheiro de morte e decadência cresce fortemente na medida em que mágico que carrega o símbolo do Outeiro dos Machados: uma manopla
os personagens se aproximam deste aposento e eles conseguem ouvir anã agarrando uma machadinha. Os personagens podem usar a
as rosnadas e assobios dos carniçais que moram aqui. O aposento chaminé cheia de fuligem da lareira para entrar ou sair da fortaleza.
contém um carniçal mais um carniçal adicional para cada membro do
grupo, não incluindo os sidekicks. As outras mobílias do aposento – camas, cadeiras, mesas e baús vazios
– estão intactos, mas cobertos de pó.
Após lidarem com os carniçais, os personagens podem inspecionar o
aposento mais detidamente. Descreva-o aos jogadores da seguinte A24. Salão Assombrado
maneira:
A banshee assombra de leste a oeste neste salão em L. A criatura voa
Esta câmara foi uma vez um santuário, tal como evidenciado no meio do salão, fora da porta para a área A27. Descreva-a para os
pelas esculturas nas paredes que demonstram anões carregando jogadores da seguinte maneira:
incensários e observando ritos religiosos. No entanto, a seção leste
do aposento desmoronou, preenchendo a área com destroços. A forma luminosa e fina de uma elfa flutua no corredor
Ossos mastigados espalhados dentre os detritos são os restos de empoeirado perante vocês, com sua face coberta de um
um número de anões. emaranhado de cabelo em teias, seu corpo vestindo trapos
espectrais que tremulam ao redor dela. O rosto da aparição vira
Tesouro. Os personagens que procurarem pelos destroços na porção uma máscara da raiva à medida em que ela grita “Saiam da
leste do aposento encontram dois tesouros: minha casa!”

• Um amuleto de platina numa fina, porém resistente, corrente de


Se os personagens fugirem da presença da banshee por conta própria,
ouro. Este amuleto é um símbolo sagrado de Moradin (o deus anão da
ela os deixa partirem. Se eles avançarem na direção do morto-vivo,
criação) e carrega o seu símbolo: um martelo e uma bigorna. Qualquer
atacá-lo ou tentar negociar; ele se torna violento.
personagem anão reconhece o símbolo imediatamente, enquanto um
não-anão o reconhece com um teste bem-sucedido de Inteligência
(Religião) CD 10.
Na primeira rodada do combate, a banshee usa o seu Aspecto A30. Latrinas
Horripilante. Na segunda rodada, ela usa o Grito. Após gritar, ela recua
à área A27, passando pelas portas fechadas como se elas não Cortinas de malha enferrujada ocultam um par de latrinas, cada qual
estivessem lá. Na área A27, a morta-viva estabelece sua posição final. com um banco de madeira encostado na parede dos fundos. As calhas
dessas latrinas descem fundo na montanha, passando logo a leste da
A25. Salão Superior Leste e Sacada área A10.

O terremoto fez com que parte deste salão vazio desmoronasse. Uma
porta dupla na parede oeste leva a uma pequena sacada de pedra que
dá visão para a área A4.

A26. Banheira dos Carniçais

Vários carniçais se reúnem aqui – um total de dois carniçais mais um


carniçal adicional para cada membro do grupo, não incluindo os
sidekicks. Os carniçais entram e saem do aposento através de um
buraco na parede leste com 60cm de diâmetro, o qual leva à chaminé
da área 14.

No meio deste aposento, há uma banheira feita de pedra e preenchida


com ossos mastigados de anões. A banheira é equipada com uma
torneira que, ao ser girada, espalha água quente canalizada de uma
fonte subterrânea naturalmente aquecida. Um plugue de pedra no
fundo da banheira sela a drenagem.

A27. Dormitório da Banshee

Este dormitório foi posto à parte para hóspedes honorários, mas sua
mobília foi se deteriorando com o tempo e está coberta de poeira e
teias. Vyldara uma vez ficou aqui, mas as posses da elfa foram levadas
durante o tempo em que ficou presa, não restando nada de valor.

A28. Dormitório do Castelão

Uma cama revestida de pedra com colchões mofados se encontra no


meio deste aposento, coberta de pó e teias. Na parede sul, há uma
lareira cheia de fuligem. Stirges se abrigam na chaminé cheia de
detritos – um total de uma por membro do grupo (incluindo os
sidekicks). As stirges atacam qualquer um que cutucá-las na lareira.

Porta secreta. A parede ao fundo da lareira é uma porta secreta. Um


personagem que procurar no interior da lareira e passar num teste de
Sabedoria (Percepção) CD 15 nota marcas de mão anã na fuligem da
parede. Empurrar a porta secreta faz com que ela gire em dobradiças
de pedra ocultas, revelando a área A29 adiante.

A29. Cofre Secreto

Encostado na parede sul deste aposento, do contrário vazio, está um


baú de ferro com 40 kg garras na base. Sua tranca embutida carrega
um pequeno buraco dentado circular em vez do buraco padrão. Uma
inspeção mais de perto no buraco revela um pequeno símbolo de uma
machadinha agarrada numa manopla. Esse símbolo bate com o sinete
do anel do castelão (encontrado na área A14), embora espelhado. Se o
anel de sinete do castelão for colocado no encaixe, o baú destranca e
permanece destrancado até seu tampo ser firmemente fechado. O baú
também pode ser destrancado com um teste bem-sucedido de
Destreza CD 20 usando as ferramentas de ladrão ou por uma magia
arrombar ou mágica similar.

Tesouro. O baú contém um elmo do terror e um par de manoplas de


poder do ogro.
Um personagem que passar num teste de Sabedoria (Lidar com
Racho do Crânio Amanteigado Animais) CD 15 pode se aproximar de um cavalo sem os espantar, e
pode até mesmo montar nele.
“Rancho do Crânio Amanteigado” é balanceada para personagens de
nível 3, mas personagens de nível 2 podem sobreviver a esta missão Petunia a Vaca
se eles evitarem combates e focarem em resgatar Alfonse Kalazorn, o
proprietário do rancho. Os personagens de nível 4 ou maior devem Entre Conyberry e o rancho, os personagens notam Petunia a vaca
estar aptos a salvar o Grande Al e seu rancho sem dificuldades.
num campo a algumas centenas de metros da Trilha Trijavali. Petunia
veste um sino em seu pescoço. Os personagens que se aproximarem
Visão Geral do Local dela notam uma marca em seu traseiro: as letras GAK. Petunia tem um
comportamento calmo e sereno. Se for bem tratada, ela segue seus
novos benfeitores a qualquer lugar.
Alfonse Kalazorn era o xerife de Trijavali, uma cidade a leste, onde ele
era conhecido como Grande Al Kalazorn. Ele se aposentou há uma
década, mas ficar parado não caiu bem pra ele. Buscando um novo Chegada
desafio, ele adquiriu uma porção de terra fértil a 7,5 km a leste de
Conyberry e a transformou num rancho com rebanhos e cavalos. Os locais seguintes estão marcados no mapa do Rancho do Crânio
Tempos depois, ele adicionou uma área para criação de porcos,
Amanteigado. Quando os aventureiros estiverem dentro da vista do
galinhas, plantações de milho e vegetais, além de um pomar de
rancho, leia o seguinte texto:
macieiras. Muito do seu dinheiro vem da venda de caveiras
Amanteigados – punhados de manteiga astutamente moldados na
O Rancho do Crânio Amanteigado ocupa uma grande porção de
forma de caveiras humanas. Ele vende suas caveiras Amanteigados
terra ao norte da Trilha Trijavali, aninhado entre duas colinas.
principalmente nas cidades a leste, embora parte delas sejam
Além de uma cerca de madeira decrépita, há um milharal, uma
demandadas pelas Provisões do Barthen em Phandalin. A manteiga do
pomar de macieiras, jardins e terras de pasto. Um caminho sai da
Grande Al é produzida a partir do leite de Petunia, sua valiosa vaca.
trilha e conduz a uma casa de campo com dois andares próxima a
uma fonte. A oeste da casa, há restos carbonizados de um celeiro
Quando o dragão branco Cryovain afugentou os orcs da fortaleza do e uma forjaria.
Pináculo Nevado, eles desceram para as terras baixas. Há uma dezena,
um pequeno bando deles atacou o rancho, libertando os porcos, antes
Os porcos inofensivamente vagam pelos campos, jardins e pomar.
de colocar fogo no celeiro e na forjaria. Alguns outros animais,
Entre a casa e o celeiro vazio há corpos espalhados ao chão de dois
incluindo uma dúzia de cavalos e a vaca Petunia, escaparam durante
orcs e cinco humanos (os ajudantes do rancho) com um enxame de
as brasas. O Grande Al e cinco dos seus ajudantes do rancho não
moscas. Os corpos não carregam nada de valor.
tiveram muita sorte. Na tentativa deles de afastar os orcs, o Grande Al
foi capturado e os ajudantes do rancho foram mortos. O único ajudante
sobrevivente escapou a cavalo, fugindo para Phandalin e trazendo as Explorando a Casa
notícias do ataque.
A casa é um alojamento de dois andares com telhas inclinadas e uma
Objetivos da Missão chaminé de pedra. Suas portas de madeira têm maçanetas e
dobradiças de ferro. Suas janelas estão equipadas com venezianas de
madeira que podem ser fechadas de dentro. Todas as venezianas estão
Para completar a Missão Rancho do Crânio Amanteigado, os
abertas quando os personagens chegam.
aventureiros devem resgatar Alfonse Kalazorn e convencê-lo a
retornar a Phandalin ou livrar seu rancho dos orcs. Alfonse também
Orcs rancorosos habitam na casa, consumindo a cerveja e a comida do
quer ajudar a encontrar a sua vaca valiosa, prometendo uma
Grande Al. Há o triplo de orcs em relação aos personagens no grupo,
recompensa esplêndida em troca.
não incluindo os sidekicks. Coloque os orcs nas áreas B1 até B9
conforme desejar. Os orcs não estão procurando por problemas, mas
Viagem ao Rancho eles lutam até a morte.

B1. Cozinha
O caminho mais rápido e seguro para o Rancho do Crânio Amanteigado
a partir de Phandalin é seguindo pela Trilha Trijavali a nordeste. A
trilha tem 90 km de distância e os personagens podem caminhar por A porta de entrada da casa leva a esta área, a qual contém uma grande
cerca de 36 km num dia. Portanto, eles podem esperar fazer dois batedeira de manteiga, mesas de trabalho, prateleiras com comidas e
descansos longos no curso da viagem. cerveja, além de panelas e frigideiras. Acima de uma mesa pequena, há
um molde para manteiga de madeira na forma de uma caveira.
Encontros no Caminho
B2. Vestíbulo Vazio
Os personagens têm os seguintes encontros conforme eles viajam para
o rancho. Uma escadaria de madeira rangida sobe daqui para a área B5.

Cavalos em Conyberry B3. Sala de Jantar

A cidade abandonada de Conyberry está sinistramente silente, exceto Essa sala contém duas mesas de treliça de madeira flanqueada por
pelo sopro do vento à medida em que ele passa pelas estruturas bancos. Crânios de rebanho nas paredes se adicionam à decoração.
desmoronadas e queimadas do assentamento. Conforme os
personagens passam pelas ruínas, eles notam três cavalos de montaria B4. Closet Abaixo das Escadas
sem selas, pastando próximo a um velho poço. Qualquer um que passe
num teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 vê os cavalos estão Este closet contém prateleiras com louças e talheres.
marcados com as letras GAK (para Grande Al Kalazorn).
B5. Sala Comum

Cadeiras acolchoadas e mesas de jogos estão dispostas neste aposento.


Espalhados no chão estão cartas do baralho dos três dragões e peças
de madeira do xadrez dos dragões.

B6. Quarto do Grande Al

Uma grande cama e um guarda-roupas volumoso ocupam o espaço


deste aposento, que também tem pinturas emolduradas de paisagens
suspensas nas paredes.

Tesouro. Qualquer personagem que procurar pelo guarda-roupas e


passar num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 encontra um
compartimento secreto na base, dentro do qual há um conjunto de cota
de malha de mitral.

B7. Dormitórios dos Ajudantes do Rancho

Cada um desses quartos contém duas camas e dois baús. Cada baú
contém roupas ordenadamente dobradas e pertences pessoais sem
valor.

B8. Escritório do Grande Al

A escrivaninha do Grande Al está abarrotada de papéis e registros de


transações feitas nos últimos 10 anos.

Tesouro. Os aventureiros que procurarem na bagunça do escritório


encontram um pequeno saco enterrado na papelada. Ele contém
ganhos e salários: um total de 65po, 145pp e 220pc.

B9. Closet do Andar de Cima

Este closet contém um pano, uma vassoura e um balde.

B10. Porão de Estocagem dos Frios

As portas de madeira alocadas a norte da casa cobrem escadas de


pedra que descem ao porão. Quando os personagens explorarem o
porão, leia o seguinte texto:

O porão tem um chão sujo, paredes de concreto e um teto de tábua


a 2,4m de altura, sustentado por pilares de madeira. Amarrado a
uma cadeira está uma grande figura com um saco puxado sobre
sua cabeça. Prateleiras ao longo das paredes estão alinhadas com
crânios de manteiga e protegidos por uma fina cobertura de cera.

A figura presa é Alfonse Kalazorn, um veterano humano. Leva 1 minuto


para um personagem soltar o Grande Al das cordas que o prendem.
Tendo apanhado para os orcs, ele tem 9 PVs restantes e apreciaria
qualquer cura que os personagens puderem fornecer. Ele também está
sem armas e armaduras (CD 11).

Uma vez libertado, o Grande Al pode ser convencido a abandonar o seu


rancho por qualquer personagem que passar num teste de Carisma
(Intimidação ou Persuasão) CD 10. Mas ele prefere ficar, pegar uma
arma emprestada e matar alguns orcs que restarem.

O Grande Al não pode voltar a ter lucro sem a sua vaca valiosa. Ele
oferece seu conjunto de cota de malha de mitral (escondida na área B6)
como uma recompensa pelo seu retorno seguro. Se os personagens
não tiverem trazido Petunia consigo, eles podem vasculhar pelo
campo por ela. No final de cada hora gasta procurando, role 1d6. Numa
rolagem 6, o grupo encontra Petunia. Se um ou mais personagens
procurarem a cavalo, eles a encontram numa rolagem 5 ou 6.
Nível do PJ Número de Orcs e Ogros
Santuário de Savras 2 orcs por personagem mais 1 ogro no pátio (área
1
S2), 1 orc no topo da torre nordeste (área S6)
“Santuário de Savras” é balanceado para personagens de nível 1 a 6. 3 orcs por personagem mais 2 ogros no pátio (área
Este local não está conectado a nenhuma missão, embora uma das 2-3
S2), 1 orc no topo da torre nordeste (área S6)
entradas dos Relatos de Phandalin possa atrair os aventureiros para 4 orcs por personagem mais 3 ogros no pátio (área
cá. Os personagens podem também visitar o santuário após ouvir 4-5
S2), 1 orc no topo da torre nordeste (área S6)
sobre ele a partir dos homens-ratos da Mina de Ouro do Pé da 4 orcs por personagem mais 4 ogros no pátio (área
Montanha. 6
S2), 1 orc no topo da torre nordeste (área S6)

Visão Geral do Local Quando rolar a iniciativa para esses inimigos, role uma vez para todos
os orcs e uma vez para todos os ogros.

A 7,5 km a sul de Conyberry está um santuário dedicado a Savras, deus Locais do Santuário
da adivinhação e do destino. Há muitos anos, os sacerdotes visionários
do santuário previram um ataque de bárbaros a Conyberry, dando ao Os seguintes locais estão marcados no mapa Santuário de Savras.
povo do vilarejo tempo de escapar. Nem todas as pessoas escolheram Quadrados preenchidos com destroços são terreno difícil.
fugir, mas aqueles que o fizeram foram para o santuário e trouxeram
muito das economias da cidade consigo.
S1. Portaria
Os bárbaros eventualmente rastrearam essas pessoas até o santuário,
A portaria tem 6m de altura e suas portas externas foram destruídas
cercando-o e abatendo todos no interior. Nos dias que se seguiram até
em pedaços. Um rastrilho enferrujado bloqueia a saída sul, embora ele
esta batalha final, os sacerdotes visionários ajudaram o povo do
tenha sido preterido por um buraco cheio de destroços no canto
vilarejo a esconder seu ouro à vista clara. Eles derreteram as moedas
sudoeste da portaria. A manivela para erguer o rastrilho foi destruída,
e as refizeram na forma de um sino que eles pintaram e penduraram
mas o rastrilho pode ser levantado manualmente com um teste bem-
no lugar do sino antigo de ferro do santuário. O sino de ouro continua
sucedido de Força (Atletismo) CD 25 se for o caso.
lá pendurado até hoje.

Ao longo dos anos, muitas outras criaturas ocuparam o santuário. Mais S2. Pátio
recentemente, uma gangue de homens-ratos fez o local de covil até
serem expulsos por orcs debandados por Cryovain, o dragão branco. Os orcs e ogros acampam neste pátio gramado, o qual está repleto de
Recentemente, ogros perambularam pelo santuário, viram os orcs e ossos, armas quebradas e armaduras despedaçadas de batalhas
decidiram se juntar a eles. passadas. O pátio tem quatro quadrantes. Os ogros reivindicam o
quadrante sudeste, enquanto os orcs ocupam os demais. Veja a tabela
acima para o número de orcs e ogros presentes.
Chegada
Os quadrantes noroeste e nordeste contêm estábulos de madeira
Uma trilha velha e imunda se estende dos arredores de Conyberry ao apodrecida que um dia foram usados para alimentar e treinar cavalos.
santuário, o qual os personagens avistam a uma distância. Leia o
seguinte texto: S3. Torre Noroeste

Uma ruina se encontra no meio de um vasto campo a norte do Esta torre está sem cobertura e coberta de destroços.
sopé rochoso das Montanhas da Espada. Um templo de pedra
antigo com uma torre de sino se projetando do seu telhado mais S4. Torre Sudoeste
alto está rodeado por muros de pedra, embora em muitos trechos
esse muro tenha desmoronado. A trilha termina numa portaria Esta torre também sem teto está cheia de destroços em sua parede
em escombros, as portas para o que há anos fora destroçado. Três sudeste.
das quatro torres que certa vez ocuparam os cantos de cada muro
externo desmoronaram. Apenas a torre nordeste permanece e um
S5. Torre Sudeste
guarda se encontra no topo dela.

Pouco resta desta torre. No meio dos detritos, há um sino enferrujado


O guarda observando do alto da torre nordeste (área S6) é um orc.
que pesa 250 kg.
Durante o dia, os personagens não conseguem se aproximar do
santuário sem serem vistos pela sua sentinela, posto que não há
lugares para se esconder no campo aberto ao redor do santuário. Se os S6. Torre Nordeste
personagens esperarem até o anoitecer, as nuvens obscurecem a lua e
os permite se aproximarem sem serem vistos, contanto que eles Esta torre é a única das quatro torres do santuário que não caiu. Uma
fiquem fora do alcance de 18m da visão no escuro do orc. Se o orc notar escada de ferro no interior sobe até um alçapão de pedra no teto,
os personagens, ele grita, atiçando os outros ocupantes do santuário. através do qual os personagens podem chegar no telhado de ameias
Uma vez atiçados, todos esses ocupantes atacam. da torre. Um orc vigia o pátio do topo da torre.

A tabela abaixo ajusta o número de orcs e ogros no santuário baseado


no nível dos personagens e no número de personagens no grupo, sem
contar os sidekicks.
S7. Salão Principal e Campanário

Filas de pilares em escombros sustentam o teto arqueado com 12m de


altura deste salão. Ossos de humanoides bagunçam o chão empoeirado
e um buraco no teto com 3m² leva ao campanário. Nenhuma corda está
suspensa do sino, o qual aparenta ter sido feito de cobre imaculado. O
campanário pode ser acessado de fora, escalando os muros externos e
o telhado, o que requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo)
CD 15. Personagens podem chegar no campanário de dentro usando
magia como uma magia patas de aranha ou voo.

Tesouro. Uma inspeção mais detida do sino revela que suas laterais
finas são de ouro maciço coberto por uma película de cobre pintado. O
sino, que tem 90cm de largura e pesa 25 kg está suspenso por um
suporte de ferro aparafusado a uma viga de madeira transversal. Um
personagem com ferramentas de carpinteiro ou de ferreiro pode usá-
las para desatarraxar o sino da viga em 1 minuto. Qualquer criatura
sob o sino quando ele cair deve passar num TR Des CD 12 para sair do
caminho ou sofre 4d6 dano contusivo. O sino de ouro vale 2.500po.

S8. Santuário dos Visitantes

Hóspedes do santuário ficavam acomodados aqui. Tempos depois, os


homens-ratos usaram essa área como um covil. O aposento contém
seis camas com colchões mofados, os restos despedaçados de uma
mesa de madeira e seis cadeiras, e uma lareira manchada de fuligem,
contendo um caldeirão enferrujado suspenso a partir de uma estaca.
Um buraco estreito na parede norte fornece uma saída alternativa.

S9. Santuário dos Sacerdotes Visionários

Os sacerdotes visionários de Savras dormiam e cozinhavam suas


refeições aqui. Todas as mobílias dessa área foram destruídas e parte
da parede sul desmoronou.

S10. Altar do Destino

Seis pilares de pedra sustentam o teto arqueado deste templo, o


chão do qual está enterrado sob uma camada espeça de poeira.
Também cobertos de poeira estão quatro esqueletos humanoides
em trajes esfarrapadas de sacerdotes, deitando próximos a um
altar de pedra situado numa alcova abaixo de quatro janelas
estreitas. Esculpido na frente do altar, há um olho humanoide.

Uma magia detectar magia revela uma aura de adivinhação mágica ao


redor do altar. Se Cryovain tiver sido derrotado, nada acontece quando
um personagem tocar o altar. Do contrário, qualquer personagem que
tocar o altar experiencia uma visão que dura 1 minuto, tempo durante
o qual o personagem fica incapacitado. Na visão, o personagem flutua
pelo telhado do santuário, voa na direção do Forte do Pináculo Nevado
e vê o dragão branco dormindo no telhado da fortaleza (o poder da
adivinhação do altar está efetivamente dizendo aos personagens onde
eles devem ir para derrotar o dragão). Um personagem recebe essa
visão apenas uma vez. Nada acontece a um personagem que tocar o
altar uma segunda vez.

Tesouro. Qualquer personagem que procurar no altar e passar num


teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 percebe que a base do altar não
toca muito bem o chão. O altar tem roletes de pedra construídos nele
e podem ser empurrados 90cm para o sul, revelando um cofre de
madeira destrancado, encravado no interior de uma cavidade no chão
com 30cm². Este cofre contém 57po e uma chave misteriosa.
• “Harpias malignas se abrigam no alto deste rochedo”.
Torre das Tormentas
“Torre das Tormentas” não está conectada a nenhuma missão, embora • “Há tubarões nestas águas, mas a única a se temer é uma velha bruta
uma das entradas dos Relatos de Phandalin possa atrair os e malvada chamada Boca de Adagas. Ela vai arrancar fora a sua cabeça
aventureiros para cá. Este local é balanceado para personagens de e sentir prazer nisso”.
nível 3, mas personagens de níveis menores podem sobreviver se
forem cautelosos e descansarem com frequência. • “Cinco navios naufragados estão espalhados pelo rochedo abaixo do
farol. Eu posso buscar o tesouro de um deles se você me ajudar”.
Antes de rodar este local, reveja as regras de combate submerso no
livro de regras. Ajudando o Caranguejo Gigante

Se os personagens aceitarem ajudar o caranguejo gigante, ele os pede


Visão Geral do Local para colocarem para descansar sua mestra elfa do mar morta, Miraal,
cujo espírito assombra uma caverna próxima (área T1). Se os
A Torre das Tormentas é mais do que apenas um farol – é um templo personagens o fizerem, o caranguejo os agradece, cumprindo a
dedicado a Talos, o deus maligno das tormentas. Moesko, o anacoreta promessa e trazendo a arma +1 do náufrago Amantes Estrelados.
meio-orc que guarda o farol, usa o sinal pulsante do farol para atrair
os navios ao naufrágio, pois a luz age como um chamariz irresistível T1. Caverna Assombrada
aos navegantes de passagens que passam perto da costa. A fonte da luz
esverdeada sinistra do farol está no próprio coração de Moesko, o qual Degraus cobertos de pedregulhos sobem um túnel com 2,1m de altura
lhe foi retirado num ritual. Se o coração for destruído, a luz do farol se que passa através de um pilar de rocha natural com 9m de altura. Uma
apaga. caverna úmida com 2,4m de altura coberta de líquens está conectada
a esse túnel. A caverna está acima do nível do mar na maré alta e está
O farol está construído acima de um rochedo estéril com 24m de assombrada por uma banshee. A banshee, Miraal, se manifesta como
altura. Na maré baixa, uma ponte estreita se estende da costa até esse uma elfa fantasmagórica com mãos e pés contendo guelras e teias. Ela
como se a
rochedo, permitindo fácil acesso ao farol. Essa ponte está 1,5m acima veste trajes espectrais que oscilam na medida em que a morta-viva
flutuasse
do nível do mar na maré baixa. Na maré alta, a ponte e a praia ficam flutua sob a água. A banshee não pode viajar para mais longe do que
submersas sob 1,5m de água. 30m desta caverna, e por isso ela não consegue chegar no farol.

Viajando até o Farol Miraal foi uma elfa do mar morta por Moesko, que tomou o foco de
conjuração dela – uma concha opalescente – como um troféu. A
banshee demanda que os personagens recuperem a concha e a traga
A Torre das Tormentas fica ao longo da costa aproximadamente 52,5 para a caverna, o que colocaria seu espírito para descansar. Ela tenta
km a oeste de Phandalin. Se os personagens deixarem Phandalin no matar os personagens se eles recusarem, os perseguindo o mais longe
amanhecer, eles podem chegar na Estrada Alta ao anoitecer e gastar que puder se eles fugirem.
um descanso longo acampando nas redondezas. Conforme os
personagens viajam a oeste da Estrada Alta no próximo dia, eles veem T2. Platô
uma tempestade vindo do mar. No momento que eles chegarem nos
penhascos de 30m de altura dando visão para o farol e o Mar das As escadas cheias de escombros sobem pela face leste do rochedo. As
Espadas, a tempestade vai ter chegado na costa. harpias na área T5 abordam os personagens conforme eles sobem
esses degraus.

Chegada No topo da escadas, um platô rochoso se estende por cerca de 24m


acima da água. Portas de madeira que levam à área T3 têm maçanetas
Os personagens chegam na maré baixa, quando a ponte que leva ao e dobradiças enferrujadas, assim como raios elétricos decorativos
farol está acima do nível do mar. Descreva o local aos jogadores da esculpidos nelas. Todas as outras portas na Torre das Tormentas são
seguinte forma: de similar construção e ornamentação. Nenhuma das portas está
Abaixo dos altos penhascos que abraçam a região costeira, um trancada.
rochedo próximo está cercado de água com uma única ponte
estreita o conectando a praia lá embaixo. Acima desse rochedo T3. Vestíbulo
está uma construção de pedra com uma torre de farol em cima.
Uma luz verde sinistra pulsa deste farol, iluminando a porção Este aposento com 4,5m de altura está vazio. Através de uma janela
oeste do mar. Com cada pulso de luz verde, vocês escutam a batida imunda na parede sul, os personagens podem ver dois mastros de
lenta de um coração. navios se projetando tortamente para fora do mar.

Os personagens que estiverem procurando um caminho seguro nos


penhascos descobrem uma escadaria construída numa fissura
T4. Santuário de Talos
estreita. Eles podem seguir esses degraus por todo o caminho para
baixo até o litoral logo a leste da área T1. Rastejando ao longo da praia Descreva esse local aos jogadores da seguinte maneira:
conforme eles chegam lá está um caranguejo gigante.
As paredes deste aposento com 4,5m de altura estão adornadas
O caranguejo gigante acena suas garras aos personagens, que podem com afrescos que exibem navios sendo lançados em mares
interpretar esse comportamento como um gesto amistoso com um revoltos, com um deus obscuro e terrível se elevando sobre eles e
teste bem-sucedido de Sabedoria (Lidar com Animais) CD 13. Uma elfa sorrindo. Alocada na parede oeste está uma janela imunda e cheia
do mar chamada Miraal usou magia para imbuir essa criatura com uma de sal. Um altar de pedra com raios elétricos esculpidos nele está
Inteligência 10 e a habilidade de falar em Comum. Se os personagens encostado na parede sul. Um cajado de metal desce do teto sobre
se aproximarem pacificamente, o caranguejo diz “Prazer!” e tentar o altar, dividindo em dois antes de se inserir na pedra.
iniciar uma conversa, durante a qual ele transmite as seguintes
informações:
A figura sorridente exibida nos afrescos é o deus caótico e maligno das Tesouro. Retornar a concha opalescente à área T1 dissipa a banshee
tempestades Talos, que pode ser reconhecido com um teste bem- conforme seu espírito se liberta. Os personagens então ficam livres
sucedido de Inteligência (Religião) CD 15. Clérigos do domínio da para vender a concha. Linene Graywind da Transações Escudo do Leão
tempestade passam no teste automaticamente. oferece 125po por ela, ou ela pode ser vendida a 250po numa cidade
como Inverno Remoto.
Pela janela, os personagens podem ver os mastros quebrados de vários
náufragos afundados se projetando para cima água. T8. Telhado e Cajado Elétrico

Altar. O cajado elétrico no telhado (área T8) canaliza eletricidade ao A partir deste ponto vantajoso, os personagens podem ver os mastros
altar, o qual converte esse poder elemental bruto em energia mágica. despedaçados de cinco navios naufragados a oeste do farol (áreas T10
O primeiro personagem a tocar o altar ganha o Encanto da Tormenta, a T14). Ao redor do telhado, há uma mureta de pedra com 30cm de
descrito abaixo. altura com um corrimão de ferro de 60cm de altura acima dela.
Corrimãos similares circundam a passarela do farol (área T9), que está
Encanto da Tormenta. Você fica carregado com o poder da tormenta, 6m acima desta área.
até o ponto de minúsculas faíscas elétricas crepitam de seus olhos.
Você pode conjurar a magia relâmpago (versão nível 3) com uma ação. Cajado Elétrico. Um cajado elétrico forjado em ferro com 3m de altura
Uma vez usado três vezes, o encanto desaparece em você. aponta para o céu. Durante uma tempestade, a eletricidade atinge o
cajado em intervalos aleatórios determinados pelo DM e ela é
Assim que o altar conceder este benefício, ele não pode fazê-lo de novo canalizada através do telhado para o altar na área T4. Uma criatura
até recarregar. O altar o recarrega quando o cajado elétrico no telhado que entrar em contato com o cajado elétrico quando ele for atingido
(veja área T8) for atingido por três raios elétricos de uma tempestade por um raio elétrico deve passar num TR Des CD 15, sofrendo 4d10
e canalizar essa energia no altar. Eletricidade de outras fontes não dano elétrico numa falha, ou metade desse dano num sucesso.
contam.
T9. O Coração do Moesko
T5. Ninho das Harpias
O pináculo do farol é parcialmente aberto aos elementos e rodeado por
Uma saliência cercada por uma mureta de contenção com 90cm de uma estreita passarela coberta por uma grade de ferro. Três caminhos
altura serve de ninho para harpias. As harpias fizeram seu ninho com arqueados abertos permitem à luz verde pulsante do farol extravasar
vegetação apodrecida e ossos de refeições anteriores, que elas a oeste sobre o mar. Essa luz é tão forte que qualquer personagem que
caçaram de cima a baixo na costa. O número de harpias presentes é ousar olhar diretamente a ela fica cego por 1 minuto.
igual ao número de personagens no grupo, incluindo os sidekicks
(máximo de três harpias). Uma harpia reduzida a 10 PVs ou menos A luz se origina do coração ainda batendo do Moesko, o qual flutua no
tenta voar para longe em seu próximo turno, na expectativa de viver ar a 1,5m do chão. O coração aumentou magicamente dez vezes o seu
para lutar num outro dia. tamanho original e é considerado um objeto Pequeno com CA 10, 10
PVs, e imunidade a dano psíquico. O coração não pode ser movido. Se
Tesouro. Os personagens que procurarem pelo ninho das harpias for reduzido a 0 PVs, a luz do coração se apaga à medida em que o
encontram uma poção de respirar na água. órgão implode e é destruído, não deixando rastros. Ataques feitos
contra o coração têm desvantagem a menos que o atacante seja imune
T6. Interior do Farol à condição cego ou que a luz do coração tenha sido ofuscada (através
de um cobertor sobre ele, por exemplo).
Uma escadaria espiral com um corrimão de pedra ornado sobe até a
parede interna desta torre de pedra circular. Cada lance de escada está Explorando os Náufragos
6m acima do inferior.
A oeste da Torre das Tormentas estão cinco náufragos afundados
T7. Moesko, o Anacoreta (áreas T10-T14), com apenas os seus mastros visíveis. Os personagens
que cogitarem procurar pelos tesouros nos navios vão precisar de
Este aposento com 4,5m de altura tem duas janelas viradas a norte. visão no escuro ou fontes de luz mágicas para ver, uma vez que os
Uma cadeira encrustada com cracas se encontra encostada na parede navios estão submersos numa água obscura a 6m de profundidade.
sul. Sentado na cadeira está Moesko, um anacoreta de Talos vestido
numa armadura feita de pele de polvo gigante. Repousando em seu Os personagens acima do rochedo a 24m de altura podem tentar
colo está uma concha opalescente que ele pegou de Miraal, a elfa do escalar seu declive para descer até a água. O declive tem apoios para
mar (veja área T1). mãos abundantes, mas está úmido, de modo que subir ou descer nele
requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10. Um
Dentro de sua armadura, Moesko tem um buraco em seu peito, onde personagem que falhar no teste desliza e cai, aterrissando na água
seu coração costumava ficar. Se seu coração (localizado na área T9) abaixo e sofrendo 1d6 dano contusivo para cada 3m caídos.
tiver sido destruído, Moesko vai estar morto e caído na cadeira. Do
contrário, ele está vivo e demanda que os intrusos saiam da Torre das Três tubarões caçadores com 4,5m de comprimento nadam em meio
Tormentas de uma vez ou vão enfrentar sua fúria. Ele ataca aqueles aos náufragos. Boca de Adagas é a mais malvada e faminta dos três e
que o desafiarem, confiante de suas habilidades para defender o farol. ela ataca personagens sem provocação após eles terminarem a busca
de dois dos três navios. Se Boca de Adagas ferir um personagem, o
Se Moesko for morto, mas seu coração não tiver sido destruído ainda, sangue desse personagem na água atrai os outros dois tubarões, os
seu corpo retorna em 24h, recuperando todos os PVs e se tornando quais se juntam à batalha no próximo turno de Boca de Adagas.
ativo de novo. O novo corpo aparece dentro de 1,5m do coração.
T10-T14. Os Navios Naufragados

A tripulação a bordo dessas cinco embarcações pereceu quando a luz


maligna do farol os compeliu a chocar-se contra o rochedo. Os peixes
comeram seus restos mortais, deixando os esqueletos despedaçados
pelas embarcações condenadas. Três tubarões patrulham os
náufragos.

A tabela a seguir dá o nome de cada navio e o tesouro que pode ser


encontrado no interior dele. Um personagem pode gastar uma ação
procurando no interior de um navio naufragado. Como parte dessa
ação, o personagem faz um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15.
Reciprocamente, um personagem pode abrir a tranca robusta do baú
com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 usando as ferramentas
de ladrão.

No caso da arma +1 da área T10, escolha dentre as armas disponíveis


(machado de batalha +1, espada longa +1, maça +1 ou espada curta +1).
Apenas uma arma +1 pode ser encontrada, então escolha uma arma
com a qual ao menos um membro do grupo tenha proficiência.

Nome do
Área Tesouro
Navio
Arma +1 da sua escolha, encontrada com
Amante
T10 um esqueleto que costumava ser o capitão
Estrelado
do navio
Estrela do mar agarrada a um baú
trancado cheio de palha, dentro do qual
Criança de
T11 cheio com uma estatueta delicada de
Rua do Mar
27cm de altura de quartzo azul de uma
sereia (75po)
Manto das muitas modas vestido pelo
T12 Vanglória
esqueleto do capitão do navio
Baú trancado contendo 120pe e seis
Gaivota
T13 pérolas (100po cada) numa algibeira
Dourada
negra de seda
Baú trancado que contém uma varinha dos
segredos com todas as cargas e um
grimório revestido em couro que contém
T14 Orca as magias de mago: 1) armadura arcana,
compreender idiomas, enfeitiçar pessoa,
sono, 2) imobilizar pessoa, nublar, patas de
aranha

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