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v 1.1.

por Marco Fischer

Indo até a rocha


Jornada
sob a A Rocha pode estar localizada em qualquer
lugar ermo, preferencialmente em uma

Rocha região montanhosa e de clima semi-árido. Os


personagens podem ser enviados até ela por
um NPC, encontrá-la por acaso durante uma
viagem ou exploração, ou serem guiados por
Um local de aventura para aventureiros de nível baixo um dos rumores a seguir (1d6):
em jogos de fantasia (D&D, OSE, Old Dragon, etc.).
1 - Um vilarejo próximo da Rocha é habitado
por descendentes de seus antigos ocupantes,
O que é 'a Rocha'? que querem recuperar alguns artefatos de
valor histórico para seu povo antes que sejam
Após rir das piadinhas bobas trazidas por essa estragados pelos atuais ocupantes goblins ou
pergunta, jogue 1d6 ou escolha: roubados por aventureiros gananciosos.

1 - Parte do que restou de uma antiga 2 - A Rocha está impregnada com energia
civilização perdida das montanhas, que arcana, que faz com que em noites de lua
escondia suas estruturas dentro da pedra cheia ela emita uma luminosidade azulada e
para se proteger de seus inimigos. fragmentos menores dela levitem a alguns
centímetros do chão.
2 - Um meteoro que caiu do espaço há
milênios atrás, trazendo dentro de si uma 3 - Uma figura fantasmagórica sem rosto é
misteriosa instalação de tecnologia avançada vista às vezes levitando perto da Rocha,
ao ponto de ser confundida com magia. sempre indo em direção a um ponto central
de sua superfície e sumindo ao atravessá-la.
3 - O esconderijo de uma guilda de magos há
muito extinta, seu último discípulo perdido 4 - No interior da Rocha há um líquido
no plano astral. espesso e avermelhado que parece pulsar
com vida própria, e um alquimista com
4 - O coração petrificado de um deus ou intenções suspeitas paga bastante caro aos
monstro gigantesco, arrancado em uma goblins por frascos da substância.
batalha mitológica no início dos tempos e
transformado em um santuário. 5 - Pessoas e criaturas de diferentes espécies
são capturadas nas imediações da Rocha, às
5 - O protótipo de um posto avançado de vezes reaparecendo vários meses depois com
invasão, trazido no estômago de um verme amnésia e marcas de experimentos no corpo.
colossal por um império dos subterrâneos.
6 - Os goblins que vivem na Rocha querem
6 - Um lugar que guarda um artefato mágico, estabelecer uma relação de comércio com
que pode ajudar a trazer de volta uma comunidades próximas, oferecendo minérios
cidade lendária banida para outra dimensão raros extraídos de seu interior em troca de
pelas forças do Caos. ouro e comida.
Encontros aleatórIos: Explorando a rocha:

Jogue 1d6 se houver a necessidade de um A entrada mais clara e acessível para a Rocha
encontro aleatório nos arredores imediatos é através do vão que existe entre ela e o solo
da Rocha: calcário abaixo. Ele foi formado pela erosão
de um rio já seco, com a Rocha se mantendo
1-2 - 2d6 goblins usando longos capuzes para equilibrada sobre pedregulhos menores. Não
se proteger do sol, acompanhados por um há como a Rocha desabar a não ser que uma
lagarto geco gigante treinado como animal força sobrenatural ou uma operação extensa
de carga. Eles estão levando até a Rocha um e dispendiosa seja empregada para remover
carregamento de larvas e fungos comestíveis, esses pedregulhos, cada um com pelo menos
e trazem consigo pequenos arcos e lanças 4m de diâmetro de material maciço.
curtas. Qualquer tesouro que possuam pode
ser negociado em troca de mais comida, Há entradas menores na parte superior, que
ferramentas ou bugigangas interessantes, mas só podem ser alcançadas escalando a Rocha.
os goblins detestam se sentir enganados. A maioria são frestas minúsculas usadas pelos
morcegos, mas pelo menos uma é grande o
3-4 - Uma grande cascavel solitária cruza o suficiente para ser usada por um halfling ou
caminho do grupo. Suas escamas são negras, um humano agachado. Os goblins conhecem
com manchas brancas que lembram ossos e essa entrada, e se ouvirem alguém subindo
faces espectrais. Ela irá seguir adiante sem 1d6 deles chegarão na rodada seguinte para
reagir, a não ser que alguém se aproxime ou repelir os intrusos com flechas. Há também 1
a perturbe de outra maneira. chance em 6 durante a escalada do grifo da
montanha que vive na região aparecer e ver
5 - Uma matilha de 1d6+2 lobos atrozes com o grupo como uma ameaça ao seu ninho
aspecto encardido, que considera o entorno (durante o dia) ou de uma centopéia gigante
da Rocha parte de seu território. em busca de comida cruzar o caminho dos
personagens, cortando a escuridão com sua
6 - Um grifo da montanha, uma fera que carapaça azul brilhante (durante a noite).
combina as características de um puma e de
uma águia-real. Ele procura por animais de
rebanho para caçar, e se o grupo estiver na
companhia de cavalos ou outros animais de
grande porte, eles podem estar em perigo.

Morcegos vermelhos

Todos os dias quando o sol está se pondo,


centenas de pequenos morcegos de cor
vermelho-ferrugem deixam a Rocha para se
alimentar de mariposas, retornando logo ao
amanhecer. Esses enxames cobrem o teto
das cavernas durante o dia, e podem ser
tanto um incômodo como uma vantagem
estratégica para exploradores experientes.
Sob a rocha O túnel vertIcal

Alguns arbustos raquíticos ladeiam a entrada No lado oposto à entrada do vão há um


do vão, seu aroma herbal disfarçando um buraco perfeitamente circular no teto, o
pouco o forte fedor das pilhas de sujeira dos principal caminho usado pelos goblins para
goblins espalhadas junto aos pedregulhos adentrar seu pequeno complexo de cavernas
que sustentam a Rocha. Estacas e lanças dentro da Rocha. Se os personagens se
partidas formam uma pequena paliçada que tornarem amistosos aos goblins, eles irão
protege o lugar dos lobos atrozes, mas um jogar uma escada de cordas para que possam
personagem de tamanho humano ou menor entrar. Caso contrário, o grupo terá que
consegue passar devagar pelos espaços entre buscar outra forma de subir os 3m de pedra
ela sem se machucar. Os gecos gigantes que lisa a 1 metro do chão. Além disso é claro, se
os goblins utilizam como animal de carga não passarem despercebidos serão recebidos
também conseguem atravessar a paliçada a flechadas, baldes de lixo e ataques de gecos
sem problemas, escalando os pedregulhos e gigantes, que estarão em vantagem no túnel.
passando por cima dela.
Há um total de 5d6 goblins e 1d6 gecos nas
Durante o dia, os principais ocupantes sob a cavernas, além de um chefe goblin com 1d6
Rocha são os enxames de morcegos no teto, guarda-costas. A Rocha é apenas uma casa
com 2 chances em 6 de também haver uma temporária enquanto os goblins trabalham na
cascavel se escondendo do sol. Já a noite, os retirada de recursos como minérios e guano,
goblins saem para despejar baldes de dejetos e suas famílias estão em seus lares natais no
e recolher guano dos morcegos, soltando os subterrâneo das montanhas próximas. Esse
gecos para que eles possam esticar as patas e complexo utilizado pelos goblins não precisa
comer as centopéias gigantes que saem nesse ser o único nível de cavernas da Rocha, com
horário para caçar os morcegos jovens ou outros podendo ser acrescentados de acordo
doentes demais para acompanhar os bandos. com a necessidade da aventura.

Essas centopéias azuis e fosforescentes são


bastante apreciadas também pelos goblins,
mas eles raramente as incluem no cardápio,
pelo trabalho em apanhá-las sem arriscar
uma ferroada (os gecos gigantes da Rocha
desenvolveram imunidade à peçonha delas).

Caso os personagens desejem estabelecer um


contato pacífico ou melhorar a relação com
os goblins da Rocha, oferecer uma ou mais
dessas centopéias azuis é uma excelente
maneira de demonstrar boa vontade. A cada
hora que se passar sob a Rocha à noite, há 2
chances em 6 de se avistar uma delas, ou elas
podem ser procuradas em frestas no teto e
nas pilhas de lixo, com uma chance de 50% a
cada local explorado. Bastante ariscas, elas
tentarão fugir para um lugar estreito se forem
atacadas, e personagens incautos podem ser
ferroados quando menos esperarem.
1. Estábulo dos gecos 3. Armazém

Todos os gecos gigantes que pertencem aos Nessa caverna escura de ar seco e poeirento
goblins ficam nessa caverna de teto baixo, ficam os materiais retirados da Rocha pelos
presos por coleiras que não os impedem de goblins. Ela também é usada como despensa,
subir nas paredes. Há 1 chance em 6 de com uma dupla de confiança do chefe sendo
também haver um goblin jogando larvas responsável por preparar e levar as refeições
roliças de um balde para alimentá-los. Se até as tocas. Além dos goblins merendeiros,
algum desconhecido chegar perto, eles irão podem haver mais 1d6-2 goblins levando ou
silvar alto e balançar suas correntes no maior trazendo um carregamento a cada hora.
estardalhaço, alertando os goblins que virão
investigar o mais rápido possível. Com exceção da água, que é armazenada em
moringas de barro, tudo é guardado dentro
de pequenos barris de madeira próprios para
2. Tocas dos goblIns serem amarrados nas costas dos gecos. Cada
barril possui uma marcação indicando seu
conteúdo, mas para os que não souberem o
Esse enorme salão de pedra calcária é usado
idioma Goblin a única maneira de descobrir
como dormitório, refeitório e área comunal
o que há dentro deles é checando (1d6):
pelos goblins quando não estão trabalhando.
Cada um deles ocupa o seu próprio buraco
1 - barril vazio.
malcheiroso, escavado direto na parede e
2 - guano de morcego vermelho.
forrado com vegetação seca, sendo o maior
3 - cogumelos comestíveis (para goblins).
de todos o do chefe, onde está guardado o
4 - larvas graúdas se contorcendo.
tesouro dos goblins. Apenas os guarda-costas
5 - cristal de rocha bruto.
do chefe estarão sempre armados e alertas
6 - pedra de sangue ígneo, um mineral que
nessa sala, enquanto os demais goblins ficam
ao ser refinado possui propriedades mágicas
dormindo, socializando ou consertando suas
relacionadas ao fogo (pode valer até 30 p.o.).
armas e ferramentas.
Haverá um total de 4d6 barris quando essa
Se o grupo for bem recebido pelos goblins,
caverna for visitada pela primeira vez.
eles serão trazidos até aqui para negociarem
com o chefe e terão livre acesso a essa área,
tendo até mesmo tocas vazias oferecidas para 4. MInas de quartzo
ficarem pelo tempo que for preciso.

Se um personagem vasculhar a forração de O som constante das ferramentas dos goblins


uma das 41 tocas, ele terá 1 chance em 6 de batendo contra os veios cristalinos ecoa por
achar algo da seguinte lista (1d6): essa rede de cavernas como uma música. As
paredes dessas passagens são como o interior
1 - Uma peça de prata de um reino distante. de um geodo, cobertas por quartzo bruto.
2 - Uma adaga feita de quartzo afiado.
3 - Uma estatueta de um chupacabra. Se o grupo entrou na Rocha subindo até uma
4 - Um seixo que coaxa quando molhado. caverna, ela dará acesso a essa área. Sempre
5 - Um pedaço de xilopala (gema de madeira há pelo menos três goblins trabalhando aqui,
petrificada) que pode valer até 1d6x10 p.o. as ferramentas dos demais amontoadas na
6 - Um pote de vidro contendo besouros do entrada com uma pilha de rochas de cristal.
óleo de tamanho diminuto, ainda vivos. Eles trazem arcos consigo para poderem se
defender de possíveis monstros ou invasores.
5. Caverna fechada 6. Capela de crIstal

A entrada desse túnel foi bloqueada com O chão dessa caverna em forma de cúpula é
barris cheios com pedras e lanças fincadas no revestido com dois círculos concêntricos de
chão, apontadas para o lado de dentro. Do cristal polido, o externo de quartzo fumê e o
outro lado, o túnel se abre para uma câmara interno de quartzo azul escuro. As paredes e
de pedra longa e retangular, com um padrão o teto são cobertos pelo mesmo cristal azul
geométrico em baixo-relevo nas paredes que em estado bruto, dando a impressão de um
foi gravado antes dos goblins ocuparem a domo celestial em uma noite sem lua. Sobre
Rocha. Ainda há bastante quartzo no teto e o círculo menor há um altar de pedra e atrás
nas oito enormes drusas de cristal que saem dele uma estátua feita de cristal transparente,
do chão em intervalos regulares, a mais representando um ser alado de cabeça muito
próxima do lado direito quebrada em vários alongada e mãos terminadas em garras.
fragmentos espalhados pelo chão.
Sobre o altar está o maior tesouro desse nível
Se um personagem examinar qualquer uma das cavernas, formado por uma coleção de
dessas drusas, irá notar que enclausurados materiais preciosos e estranhos instrumentos,
dentro dos cristais estão diversos esqueletos reunidos por um propósito conhecido apenas
humanos. Eles estão assombrados e irão se pelos antigos ocupantes da Rocha.
reerguer caso sejam retirados de sua prisão
rochosa, algo que os goblins descobriram da Chegar até o altar no entanto não é tão fácil
pior maneira ao partir uma das drusas em quanto parece. O círculo externo de quartzo
lascas na intenção de vendê-las. fumê possui um encanto mágico que torna a
gravidade invertida sobre ele, servindo como
Há 1d6 desses esqueletos soltos pela câmara, uma armadilha contra aventureiros incautos.
que após serem repelidos pela barricada dos Objetos pequenos colocados sobre o círculo
goblins se afastaram até o outro lado da sala flutuam devagar até o teto, enquanto algo do
onde é mais escuro. Se alguém avançar pela tamanho de um halfling ou maior é jogado
câmara, os esqueletos irão sentir as vibrações na superfície de cristal duro e pontiagudo, o
e tentar atacar de surpresa de trás das drusas que causa 4d6 de dano.
mais ao fundo. Cada esqueleto carrega como
arma uma lâmina de cristal afiado que causa Depois que os personagens descobrirem uma
dano como uma espada de 1 mão mas tem 1 forma de atravessar para o círculo azul, eles
chance em 1d6 de se estilhaçar a cada golpe, ainda terão que enfrentar mais um obstáculo.
causando 1d6 de dano em todas as criaturas A figura de cristal atrás do altar é uma estátua
adjacentes. Um esqueleto que perca a lâmina viva, colocada com a missão de proteger o
dessa forma passa a lutar usando suas garras. tesouro. Apenas depois de derrotar esse leal
guardião os aventureiros poderão colocar as
mãos sobre as relíquias da capela de cristal.

A expedição na Rocha pode acabar aqui, ou


podem haver mais perigos e segredos para os
personagens desbravarem. Além de outras
cavernas, os aventureiros podem encontrar
feitiços e conhecimentos há muito perdidos,
ou entrar em contato com seres de mundos
distantes. Dependendo dos interesses do
grupo, a Rocha pode vir a se tornar um local
recorrente na campanha e trazer ainda mais
aventuras em seus salões de calcário e cristal.
Encontros nos túneIs:

Se quiser incrementar a exploração da Rocha


com alguns encontros aleatórios, jogue 1d6:

1 - 1d6 goblins com picaretas.

2 - 1 goblin rolando um barril. Use a tabela


da sala 3 para o conteúdo.

3 - 5d6 morcegos vermelhos agitados. Jogue


mais uma vez e use os dois encontros.

4 - 1 centopéia gigante azul, escondida em


um barril vazio esquecido pelos goblins.

5 - 1d6 besouros do óleo em tocas no chão.

6 - 1 viúva negra gigante que teceu sua teia


entre dois grandes cristais de quartzo.

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