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U
m grupo de aventureiros é contratado Após lidar com os lobos, os personagens retor-
para escoltar uma carga misteriosa até nam à caravana na Cena 3, mas se deparam com
seu destino. Enquanto viajam em meio um massacre. Um condutor moribundo diz que o
a neve precisarão enfrentar lobos, ladrões… e comboio foi assaltado por três bandidos, que levaram
as lembranças insepultas de uma longa batalha! uma das carroças.
Feitiço Sangrento é uma aventura simples, ideal Na Cena 4 o grupo segue o rastro dos fugitivos.
para jogadores iniciantes. É feita para personagens de Exaustos após um dia correndo pelos ermos, os perso-
1º nível, mas pode ser ajustada para aventureiros mais nagens procuram um lugar onde descansar, quando
poderosos (veja o quadro na página 15). Os jogadores avistam uma luz ao longe. É uma fogueira acesa por
podem criar suas fichas ou escolher entre as fichas Harmadarin, bardo élfico que cruzou o caminho dos
prontas que acompanham este arquivo. bandidos. O elfo convida todos a partilharem de um
cachimbo. Diz ter reconhecido o líder dos rufiões, e
começa contar a história dele…
Na Cena 5 o grupo alcança a carroça roubada.
RESUMO
Porém, é emboscado por dois dos ladrões. Após
serem derrotados, estes lacaios morrem, exalando
DA AVENTURA
no ar o cheiro opressivo de cadáveres. A carruagem é
encontrada, mas está vazia. O que quer que houvesse
nela foi levado pelo terceiro e último bandido.
Durante o anoitecer, inicia a Cena 6. Conti-
A história se passa no inverno. Os personagens nuando sua perseguição, os heróis encontram Sir
foram contratados pelo Barão Belfagor, senhor de Marston, o líder dos bandoleiros. É um soldado com
Montecrânio, para escoltar uma caravana até uma vestes sombrias, que puxa uma corda arrastando um
capela ao norte. Os aventureiros não sabem, mas, caixão sobre a neve. Uma sinistra ave de rapina voa
em uma das carroças, está um caixão com o corpo ao seu redor. Contemplando a escuridão que cai, o
de Desidéria, a falecida filha do nobre. O barão quer soldado desiste de fugir e ataca, arrastando o grupo
enterrar o cadáver de sua falecida herdeira em solo para um combate, como se estivesse tentando ganhar
sagrado, para impedir que ela ressuscite como uma tempo para que algo possa acontecer.
morta-viva, e pagou ao mestre da caravana para O epílogo dependerá das ações tomadas du-
manter esse fato em segredo. rante a jornada. Se os heróis cumpriram sua tarefa,
A aventura começa com os estômagos do grupo entregando o caixão de Desidéria à capela, serão
roncando. Os personagens recebem ordens para caçar recompensados por Belfagor por terem trazido paz
em um bosque e conseguir alimento. Na Cena 1, à alma amaldiçoada de sua filha. Caso contrário,
precisam seguir os rastros de um javali, enquanto conquistam a inimizade dele. Existe ainda a possi-
resistem à fome e ao frio. Na Cena 2, encontram o bilidade do grupo simplesmente ter abandonado a
javali... e uma matilha de lobos, que chegou primeiro busca no meio! Você encontra na Cena extra o
à presa. Os animais atacam o grupo. que fazer neste caso.
CRÉDITOS
TEXTO: Davide Di Benedetto.
ARTE: Tiago “Zacarovs” Pinheiro.
EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO:
Guilherme Dei Svaldi.
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
LOGOTIPIA E PROJETO GRÁFICO:
contato@jamboeditora.com.br
Dan Ramos. www.jamboeditora.com.br
EDITORA-CHEFE: Karen Soarele. @jamboeditora
A LendA de GhAnor rPG é baseado no universo de CrôniCAs de GhAnor, criado por Alexandre Ottoni
e Deive Pazos, & na série literária A LendA de ruff GhAnor, criada por Leonel Caldela
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INTRODUÇÃO PREPARAÇÃO
Antes de mestrar esta aventura, leia todo o texto dela,
para se familiarizar com a trama e os NPCs. Note
que a busca em si começa na página 4, na Cena 1. O
Sob as sombras de uma alta escarpa, fica o Castelo texto de Introdução é apenas para você, o mestre,
Montecrânio, lar ancestral do Barão Belfagor, um e serve para dar mais informações sobre a história,
senhor feudal rico e ganancioso. Dois anos atrás, não sendo crucial para o jogo em si.
fazendeiros rebeldes que desejavam se livrar dos Além de ler a aventura, revise no livro básico as regras
tributos opressivos da dinastia belfagoriana con- que serão utilizadas ao longo da busca. Você não
trataram um bando mercenário vindo do leste para precisa decorar as mecânicas, mas será mais fácil
conduzir o jogo se estiver familiarizado com elas.
lutar por eles. A Companhia do Lobo.
Além disso, o jogo se tornará bem mais ágil sem
Esse exército privado organizou um cerco ao pausas constantes para consultas!
castelo. Seus comandantes cobiçavam os tesouros
que as lendas diziam existir atrás das muralhas, a justa
recompensa prometida por quem os havia contratado.
coletado, produziu meia-dúzia de queijos enormes e
Os mercenários bloquearam as estradas que abasteciam
redondos. Então, encenou um festival nas muralhas do
o feudo, e o conflito se arrastou por meses.
castelo. Camponeses se batiam tropeçando em uma
Dizem que o Barão Belfagor estava próximo a competição para ver quem era o primeiro a apanhar
ficar sem suprimentos nas despensas — e a conhecer as seis peças rolando pelas escadarias, incentivados
a fome pela primeira vez na vida — quando recebeu pelas galhofas e fanfarras de menestréis.
a inesperada visita de um grupo de desertores, que
Quando as sentinelas do inimigo relataram essa
pediram para serem levados até o nobre. Apre-
visão a seus superiores, estes não conseguiram conter
sentaram-se como a Sexta Lança, uma pequena
unidade das forças invasoras, composta por um trio o espanto: haviam suportado meses na esperança de
de combatentes: o pajem Ostan, a escudeira Áutrica enfraquecer as tropas defensoras. Mas, enquanto pas-
e, acompanhado de um falcão, o formidável cavaleiro savam por todo tipo de privação, os montecranenses
mercenário que os liderava, Sir Marston. brincavam com comida! Os chefes da companhia
desistiram do cerco, mataram os fazendeiros que os
Sir Marston era, na verdade, Luggo, outrora um haviam empregado e rumaram para o interior, onde
simples queijeiro súdito do barão, que trabalhava
saquearam vilarejos para recuperar suas perdas.
coletando leite e maturando o produto com fétidos
fungos azuis em cavernas abaixo da torre central. O Houve comemorações com o fim do cerco.
plebeu cativara a paixão da única filha de Belfagor, Nesse momento, porém, o Barão reconheceu seu
a ardorosa Desidéria, mas teve que fugir quando o antigo súdigo, e não cumpriu a promessa feita a
barão descobriu o afeto vergonhoso. Mudou de nome, Marston. Conta-se que, após expulsar os membros
tornou-se um mercenário no leste e conseguiu seu da Sexta Lança do castelo, discutiu com a filha. Disse a
título de nobreza ao ser sagrado em campo de batalha Desidéria que precisava diferenciar nata e escumalha.
por um lorde moribundo. — Sangue de nobres e plebeus é como óleo e
O Barão não reconheceu seu antigo súdito. Para água. Jamais se mistura.
ele, era difícil guardar o rosto da ralé, a quem jamais Na manhã seguinte, o quarto da herdeira do
se dignava de olhar nos olhos. Seja como for, Sir barão foi encontrado encharcado e tinto de verme-
Marston tinha uma proposta: faria os comandantes da
lho. Ela estava morta, com seus pulsos rasgados e
companhia desistirem do cerco e, em troca, receberia
a pele empalidecida. Uma cena que parecia saída
permissão para se casar com Desidéria. Desesperado,
diretamente das canções dos bardos artusianos sobre
Belfagor acatou as exigências do cavaleiro.
a mítica Rainha Exsanguinada. Nas paredes, escrita
Sir Marston mandou que as últimas ovelhas do com dedos manchados de sangue, a seguinte frase:
castelo fossem ordenhadas. Mesmo mulheres ama-
Nestas veias abertas
mentando foram obrigadas a contribuir, com seu leite
teu sangue
gotejando em tóneis de madeira. Alguns esperavam
não corre mais
que aquele homem realizasse algum tipo de ritual, mas
o mercenário apenas pediu a serviçais do barão que Desidéria, apesar do que a cena sugeriria, não se
lhe trouxessem formas de metal. Com elas e o leite matou. Foi assassinada.
FEITIÇO SANGRENTO 3
Os criminosos foram Áutrica e Ostan, os servos CENA 1
de Marston. E o mandante, o mestre secreto dos dois:
um diabrete que havia assumido a aparência de um TEMPOS DIFÍCEIS
falcão e acompanhava o comandante da Sexta Lança
Aqui começa o jogo. Peça para os jogadores
por todo lugar. Chamava-se Garra-do-Inferno.
fazerem silêncio e prestarem atenção. Então, leia os
A diabólica ave de rapina havia adquirido enorme trechos destacados para eles.
interesse pelo cavaleiro. Aquecia-se com as chamas do
É UMA ÉPOCA CONTURBADA NO FEUDO DE MONTE-
ódio queimando no coração de Marston, pois, como
CRÂNIO, ASSIM CHAMADO PELA ESCARPA ARREDONDADA
todo demônio, se alimentava de dor e sofrimento.
QUE FAZ SOMBRA A SEU CASTELO. HÁ MENOS DE UM
Assim, Garra-do-Inferno não queria que Marston
ANO , O LUGAR FOI SITIADO POR UMA COMPANHIA
resgatasse a moça e fugisse com ela galopando rumo
MERCENÁRIA. O CERCO FOI TÃO TERRÍVEL QUE ATÉ
ao pôr do sol — um final feliz para o mercenário
MESMO A FILHA DO BARÃO QUE GOVERNA O LUGAR
significaria o fim do alimento do demônio!
MORREU DURANTE O CONFLITO.
Entretanto, o amor do cavaleiro foi mais forte.
COM O FRACASSO DO CERCO, OS MERCENÁRIOS SE
Ao saber da morte da amada, não chorou. Em vez
DISPERSARAM PELO FEUDO, PILHANDO E DESTRUINDO
disso, barganhou com o falcão demoníaco. A criatura
AS FAZENDAS E ALDEIAS EM SEU CAMINHO. O CAMPO
teria angústia de sobra para se nutrir, mas, em troca,
AINDA SE RECUPERA DESSES INCÊNDIOS E MASSACRES.
o soldado também obteria o que mais desejava.
AGORA, COM OS VENTOS DO INVERNO COMEÇANDO A
Em uma noite de lua nova, Marston escalou SOPRAR, NÃO HÁ GRÃOS O SUFICIENTE PARA ASSAR OS
as muralhas do castelo e se esgueirou até o quarto PÃES QUE ALIMENTAM O POVO.
do barão. O soberano, avassalado pela perda e pelo
choque da filha, jazia prostrado sobre sua cama. De V OCÊS MESMOS , UM GRUPO DE GUARDAS DE
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contra efeitos climáticos, como capa pesada, casaco CENA 2
longo (p. 115) ou Suporte Ambiental (p. 167), poderá
declarar isso neste momento, para receber um bônus ENTRE LOBOS E LOBOS
no teste ou mesmo evitar fazê-lo. Após quaisquer
A TRILHA APARECE NOVAMENTE E VOCÊS CONSE-
danos sofridos serem anotados, retome.
GUEM SEGUI-LA. APÓS MEIA HORA DE CAMINHADA,
VOCÊS FORAM CONTRATADOS PELO INFAME BARÃO VEEM OUTRO PAR DE PEGADAS NA NEVE. ENTÃO OUTRO,
BELFAGOR. RECEBERAM DELE A MISSÃO DE ESCOLTAR E MAIS OUTRO. MANCHAS DE SANGUE NA SUPERFÍCIE
UM PUNHADO DE CARROÇAS ATÉ UMA CAPELA DEDICADA AQUI E ALI. ANTES DE ENTENDER O SIGNIFICADO DISSO,
A SÃO ARNALDO, O SANTO DOS POBRES. NÃO SABEM SE ACABAM MOVENDO UM ARBUSTO… E ENCONTRAM O
O QUE ELAS TRANSPORTAM SÃO OFERENDAS OU ALGUMA JAVALI. O ANIMAL ESTÁ DEITADO NO CHÃO, FERIDO,
RELÍQUIA, MAS SÃO TEMPOS DIFÍCEIS E NÃO HAVIA DANDO SEUS ÚLTIMOS SUSPIROS.
OUTRAS OFERTAS DE TRABALHO.
O grupo foi cercado por uma matilha de lobos tão
O MESTRE DA CARAVANA, ENTRETANTO, SABE O famintos quanto eles, que também estavam caçando o
QUE AS CARROÇAS NÃO CONTÉM: COMIDA. PARTE DOS animal. Com caçadores varrendo os ermos em busca
SUPRIMENTOS PARA A JORNADA ESTRAGOU NA ÚLTIMA de comida, os lobos têm entrado em confronto com
CHUVA, OUTRA PARTE FOI ROUBADA POR ASSISTENTES humanos e acabaram adquirindo certo gosto pela
QUE ABANDONARAM A CARAVANA E AINDA FALTAM carne deles! Além disso, esses animais são mais inteli-
PELO MENOS TRÊS DIAS DE VIAGEM. DIANTE DESTA gentes, com certa ligação à magia primal. Se alguém
SITUAÇÃO ATROZ, VOCÊS FORAM ESCOLHIDOS PARA perguntar o que sabe sobre os lobos, pode ter acesso
SAIR DA ESTRADA E ADENTRAR UM BOSQUE. PRECISAM a estas informações com um teste de Adestramento
CAÇAR ALGO CAPAZ DE ENCHER OS SEUS ESTÔMAGOS E ou Misticismo (CD 15).
DOS MEMBROS QUE RESTARAM DA CARAVANA.
Peça para todos os personagens um teste de
POR SORTE, ENCONTRARAM A TRILHA DEIXADA Percepção (CD 18). Quem falhar será surpreendido
POR UM JAVALI E ESTÃO TENTANDO SEGUI-LA. QUANDO e não agirá na primeira rodada do combate.
VOCÊS DEIXAM O RESTO DA CARAVANA , VEEM UNS
DE REPENTE, UM ENORME LOBO SALTA VINDO DO
AOS OUTROS.
NADA, EM DIREÇÃO A VOCÊS.OUTROS DOIS SURGEM
Peça para os jogadores descreverem seus per- NA RETAGUARDA. ROLEM INICIATIVA!
sonagens, ou seja, como se parecem e se portam. Se Role um único teste para os três lobos. Então,
achar necessário, faça perguntas como “quais roupas siga os turnos em ordem descrente, como descrito
vestem”, “como é sua postura”, “que armas portam” no livro básico (página 80), com cada personagem
e assim por diante. Porém, cuide para não estender e criatura agindo em sua respectiva vez. Lembre-se
muito a cena ou deixar que alguém empolgado a que personagens que falharam no teste de Percepção
monopolize. Tente incluir todos os jogadores. não agem na primeira rodada. Veja a ficha dos lobos
Uma vez que os jogadores tenham descrito seus na página 14.
personagens, peça para escolherem um guia. O guia Personagens treinados em Adestramento podem
precisa fazer um teste de Sobrevivência (CD 15). fazer um teste contra CD 20 para acalmar os lobos e
Antes da rolagem, outros personagens podem fazer tirar o grupo dessa situação sem derramamento de
testes para ajudá-lo (veja a página 179). Ajudantes sangue, mas isso envolve deixar a carcaça do javali
podem fazer testes de Sobrevivência ou de qualquer para trás. Os personagens também podem tentar
perícia que consigam justificar e seja aprovada pelo fugir. Isso exige gastar uma ação completa para
mestre: Adestramento para saber os hábitos dos javalis, fazer um teste de Atletismo contra CD 20. Quem
Investigação para encontrar marcas da passagem do passar neste teste consegue fugir pelo arvoredo,
animal e assim por diante. atravessar um rio, se esgueirar em um buraco estreito
Para cada falha do guia, todos os personagens ou algo assim.
perdem 1 PV, representando cansaço e desgaste. Esse Caso um lobo seja derrotado, os outros fogem.
dano só pode ser curado após uma noite de descanso. Se os personagens vencerem o combate, podem fazer
Quando o guia passar no teste, encontra o javali… um teste de Sobrevivência (CD 15) para tirar a pele
E descobre que outra coisa também o encontrou. de cada animal abatido. Cada pele ocupa 1 espaço
pode ser vendida por 1d4x10 PP. Além disso, entre a
carne deles e a do javali, há alimento o bastante para
a caravana seguir viagem tranquilamente!
FEITIÇO SANGRENTO 5
CENA 3
A LENDA DO VIGIA UNS MATAM,
Se um jogador pedir, pode fazer um teste de Conhe-
cimento (CD 15) para obter informações a respeito do OUTROS MORREM
enigmático lobo albino que ronda os arredores do AO RETORNAR À CARAVANA, VOCÊS ENCONTRAM
Castelo Montecrânio. Conhecido entre o povo como
UM MASSACRE . OS CONDUTORES DAS CARROÇAS
“o Vigia”, este animal é mais um dos sinistros rumores
E OUTROS TRABALHADORES JAZEM CAÍDOS , SEUS
que têm se propagado recentemente. Trata-se do
alfa de uma alcatéia de lobos ligados à magia primal CORPOS RETALHADOS E COBERTOS DE SANGUE SECO
saquearam as fazendas da região. Até hoje as con- TRABALHAVA AJUDANDO OS CONDUTORES. UM VIROTE
sequências dessas ações são sentidas, na forma de TRESPASSA O PEITO DELE. ANINHADO JUNTO ÀS PERNAS
fome generalizada. Camponeses famintos invadiram DO JOVEM HÁ UM ANIMAL ENSANGUENTADO, FERIDO
bosques, matando e levando tudo que pudessem
POR PEQUENAS GARRAS. SEU CACHORRO.
comer... E colocando-os em rota de colisão com os
lobos que viviam lá. “DESGRAÇADOS! ERAM TRÊS…”
Vigia presenciou muito sofrimento desde então, por Jaques está letalmente ferido, e irá morrer em
isso se tornou uma criatura ressentida e vingativa.
breve. O grupo tem tempo para fazer duas perguntas
Jamais perdoou os mercenários pela suas ações. O
lobo albino sente verdadeiro ódio por eles, pois a a ele antes disso. Um personagem treinado em Cura
seu ver, esta laia profanou a imagem de seu povo saberá disso automaticamente. Um teste de Cura (CD
ao escolhê-lo como símbolo estandarte. Por causa 15) ou um efeito que cure 1 ou mais PV (como um
dos soldados da fortuna, a palavra “lobo” passou a bálsamo restaurador ou a magia Curar Ferimentos)
ser empregada como sinônimo de alguém traiçoeiro permite que Jaques viva o suficiente para responder
nessas terras. Dizem que Vigia aprendeu a farejar
quem rompe acordos, volta atrás em sua palavra e
uma pergunta adicional (para um total de três).
quebra contratos, caçando-os impiedosamente. Uma O cão é um grande mastim marrom e com olhos
má notícia para aventureiros que estejam cogitando dóceis. Ao contrário de Jaques, ainda pode ser salvo.
abandonar uma busca no meio... Veja mais sobre isso
na Cena extra, na página Harmadarin.
Isso exige um teste de Cura (CD 15) ou o uso de um
efeito que cure 1 ou mais PV. Veja mais a respeito do
cão no quadro “Isso mesmo, parceiro!”.
Eis algumas perguntas que os personagens podem
Independentemente de como o grupo resolver fazer ao caravaneiro moribundo. Ele está confuso e
a cena, descreva o seguinte. assustado, e pode não responder coerentemente a
alguns questionamentos.
QUANDO ACHAM QUE TUDO ESTÁ RESOLVIDO,
NOVOS LOBOS SURGEM DE TRÁS DAS ÁRVORES. MAS QUAL SEU NOME?
OS ANIMAIS SE DETÉM AO SOM DE UM UIVO. O MAIOR, JAQUES. POR FAVOR ESCREVAM ISSO NA MINHA
UMA CRIATURA COM O DOBRO DO TAMANHO DELES, COM COVA PARA QUE OS SANTOS POSSAM ME LEVAR…
6 AV E N T U R A I N T R O D U T Ó R I A
PARA ONDE ELES FORAM? Mesmo assim, os jogadores podem decidir que
SEGUIRAM PELA ESTRADA… SE VOCÊS FOREM perseguir os bandidos é arriscado demais, sendo
RÁPIDOS, AINDA PODEM ALCANÇÁ-LOS. E SUGIRO QUE melhor abandonar a busca. Nesse caso, peça testes
O FAÇAM SE NÃO CUMPRIREM O CONTRATO, VÃO SE de Conhecimento ou Misticismo (CD 15). Quem
INDISPOR COM O BARÃO. E ISSO NEM É O PIOR. OUVI passar sente um calafrio e relembra rumores locais
HISTÓRIAS SOBRE O QUE ACONTECE COM MERCENÁRIOS sobre algum tipo de maldição levando pessoas que
QUE ABANDONARAM SEU TRABALHO NESTAS TERRAS… abandonam suas promessas a mortes macabras (veja
SE FOREM VERDADEIRAS, NÃO VOU LAMENTAR ESTAR o quadro “A lenda do Vigia”). Se mesmo assim o
MORTO… HAHAHAHAHAH! *TOSSE* grupo abandonar a missão, pule para a Cena extra.
VOCÊ VAI FICAR BEM! Supondo que grupo siga o caminho mais lógico
da trama, continue para a próxima cena.
NÃO, NÃO VOU…
SEI QUE ME DISSERAM PARA NÃO FAZER PERGUNTAS, COMEÇA A CIAR. ENQUANTO REFLETEM SOBRE SE É
MAS EU ESTAVA CURIOSO. ONTEM A NOITE ME ESGUEIREI MELHOR CONTINUAR AVANÇANDO NA ESCURIDÃO OU
E VI… ERA… ERA A MAIS BELA VISÃO QUE JÁ TIVE PARAR E ACAMPAR, ALGO SE ILUMINA AO LONGE. PARECE
FEITIÇO SANGRENTO 7
P OR SUAS ROUPAS EMPOEIRADAS FEITAS DE No castelo do monte abaulado
RETALHOS COLORIDOS, E O ALAÚDE DE CORDAS ARRE- Habitava o Barão Belfagór
BENTADAS, QUE ENCOSTOU EM UMA ÁRVORE PRÓXIMA, Lorde rico e dissimulado
DEDUZEM QUE ELE É UM ANDARILHO CONTADOR DE Sua fortuna era a maior
HISTÓRIAS — UM BARDO. SEU OLHO DIREITO ESTÁ ROXO
DE ALGUMA PANCADA QUE TOMOU. O BARDO ÉLFICO Certo dia seus fazendeiros
ACENDE CALMAMENTE SEU CACHIMBO, QUE EXALA UM Cansados dos altos tributos
CHEIRO PUNGENTE E DIZ: Dos reinos do leste chamaram
Mil mercenários astutos
— MERCENÁRIOS E AVENTUREIROS, PRESUMO…
VÃO ME BATER TAMBÉM? SE NÃO, POR FAVOR SENTEM
A Companhia do Lobo
E PARTILHEM DO MEU FOGO E DE MEU FUMO!
Os altos muros cercou
Eis algumas perguntas que os personagens podem E por meses a fio
fazer. Teimosa, ali acampou
QUEM É VOCÊ?
No castelo nada chegava
ME CHAMAM ASSSIM: HARMADARIN, DA ÁRIA Fazendo o barão descobrir
SEM FIM! Que a fome não segregava
POR QUE O APELIDO? E que o fim estava por vir
EU GOSTO DE CANTAR E NÃO SEI BEM QUANDO
Mas três lobos desertaram
PARAR. AS PESSOAS VALORIZAM MUITO A PAZ.
POR
Chamavam-se Sexta Lança:
ISSO FICAR MUITO NUM SÓ LUGAR… NÃO É SAGAZ!
Cavaleiro, pajem e escudeira
O QUE VOCÊ ESTÁ FUMANDO? Eram a findeira esperança
PÓ DE ERVAS! VAI UMA BAFORADA AÍ?
Seu bravo líder, Sir Marston
O QUE ISSO FAZ? O conheci como Luggo
APAZIGUA A DOR E COLOCA PARA DORMIR. COLHI Outrora queijeiro plebeu…
NAS PROFUNDEZAS DA FLORESTA ALTA! Agora livre de qualquer jugo
POR QUE VOCÊ FALA MEIO RIMADO?
Após anos longe do feudo
PRÁTICA. SOU BARDO! MAS NEM SEMPRE CONSIGO,
Retornava para o barão
VIRAM? ACHO QUE NÃO TENHO MUITO TALENTO…
Tornado valente guerreiro
COMO CONSEGUIU ESTE OLHO ROXO? VOCÊ Portava espada e falcão
ENCONTROU ALGUÉM POR AQUI?
MELHOR COMPOSIÇÃO…
Nas muralhas o povo subiu
Um grande festejo encenando
Harmadarin não espera resposta. Com um gesto Este bardo estava lá
de suas mãos, puxa uma ocarina feita de cerâmica de Junto com os outros, cantando
sua vestimenta e começa a entoar uma melodia que,
de vez em quando, acompanha com palavras. Atrás dos queijos todos pularam
Ao som de gritos e melodias
Os invasores quase choraram
Quando viram as nossas folias
8 AV E N T U R A I N T R O D U T Ó R I A
Pois por longos e longos meses Se os personagens ignoraram Harmadarin, ou
Farinha crua eles comiam decidiram forçar a marcha durante a noite, eles perdem
Já no castelo, como burgueses 1d6 pontos de vida (representando arranhões de galhos
Os plebeus brincavam e riam e tropeços em buracos) e ficam fatigados. Se já estavam
fatigados, ficam exaustos. Mas essa escolha tem seus
Lá no bando mercenário benefícios estratégicos: os fugitivos terão menos
O ódio surgiu em instantes tempo para se preparar contra seus perseguidores.
Atacaram os fazendeiros: Os personagens passam automaticamente no teste
Mataram seus contratantes para evadir os cavalos na Cena 6 e o primeiro ataque
de Sir Marston na Cena 7 sofre -5 de penalidade.
Pelos campos eles vagaram
Os vis traidores bandidos CENA 5
FRIOS E IMPLACÁVEIS
Espalhando medo e morte
Assim como lobos perdidos
VOCÊS CORREM PELA ESTRADA, PARA RECUPERAR
A batalha enfim foi ganha O TEMPO PERDIDO. TOMAM FÔLEGO, SALTAM OBS-
O Barão Belfagor triunfou TÁCULOS. FAZEM TUDO O POSSÍVEL PARA ALCANÇAR
Graças à suspeita barganha OS ASSALTANTES DA CARAVANA. O VENTO FRIO UIVA
Que com o queijeiro acordou ENTRE AS ÁRVORES SEM FOLHAS QUE MARGEIAM O
VOCÊS… CAVALOS!
Devoto da Natureza, da classe druida (p. 46) — ou seja, SOLDADOS . E STRANHAMENTE , NÃO HÁ UM GRITO
já possui esta habilidade, descanso como se estivesse ATO. SEUS OLHOS MAL SE MOVEM E NÃO É POSSÍVEL
em uma estalagem luxuosa (p. 120) — recupera 3 PV DISTINGUIR NENHUMA EMOÇÃO, COMO FÚRIA OU MEDO,
FEITIÇO SANGRENTO 9
Nem a escudeira nem o pajem existem mais Nesta cena o grupo enfrenta Sir Marston e seu
como pessoas. Seus corpos são apenas cascas vazias falcão, Garra-do-Inferno, um demônio disfarçado. O
manipuladas pelo verdadeiro vilão da história. Ambos sol está se pondo e a visibilidade é ruim. Por isso, os
são incapazes de se comunicar e lutam até a morte. inimigos recebem camuflagem leve (página 194). O
Veja suas fichas na página Harmadarin. Quando falcão não é afetado pela falta de luz — nem Marston,
vencidos, exalam um odor de enxofre misturado a enquanto a ave-demônio estiver viva.
carne queimada, que pode ser percebido com um A habilidade Olhos de Rapina do chefão garante
teste de Misticismo, Percepção ou Religião (CD 20). que ele faça o primeiro ataque. Ele arremessa sua
Um teste de Guerra ou Nobreza (CD 20) permite lança contra quem estiver mais próximo. Se durante
reconhecer que estes não são meros bandidos de o combate alguém tentar se aproximar do caixão,
estrada, mas portam o brasão da infame Companhia Marston concentra seus ataques nessa pessoa.
do Lobo — os mercenários do leste que sitiaram o Garra-do-Inferno sempre age em seguida a Sir
Castelo Montecrânio e falharam. O grupo pode Marston. Se for morto, assume sua forma verdadeira:
saquear os cadáveres dos inimigos para obter seus um diabrete de chifres, asas escamosas e com quatro
equipamentos. A carroça está aberta, e seu interior braços diminutos, que logo entra em combustão
pode ser inspecionado sem dificuldade. Porém, está espontânea e desaparece entre labaredas azuis!
vazia. O que quer que ela continha foi levado. A luz
Marston não é do tipo que para de lutar para
do dia já diminui, mas mesmo assim, encontrar os
contar a história da sua vida. Mas, se um persona-
rastros do líder do bando não é difícil.
gem tentar falar com ele, veja a caixa “Negociações
Afinal de contas, ele está arrastando um caixão Agressivas”, na página 11.
sobre a neve. No início do combate, peça para um jogador rolar
1d4+1. Explique isso é uma contagem regressiva para
CENA 6
que “algo” aconteça, mas não diga o que é. Quando
HOMEM NA ESTRADA esse número de rodadas passar, ou se Marston for
morto, avance para a Cena 7.
VOCÊS ENCONTRAM UMA TRILHA LATERAL QUE
SAI DA ESTRADA E SE EMBRENHA NUM BOSQUE. NELA, Outra possibilidade é alguém do grupo chegar ao
AVISTAM O RASTRO DE ALGO PESADO SENDO ARRASTADO
caixão e abri-lo antes do fim da cena. Abrir o pesado
COM DIFICULDADE. MONTARIAS AQUI SÃO INÚTEIS, MAS
ataúde exige gastar uma ação completa e passar em
TAMBÉM NÃO MUITO NECESSÁRIAS: QUEM QUER TENHA
um teste de Força (CD 20) ou Ladinagem (CD 25).
ROUBADO O CONTEÚDO DA CARRUAGEM NÃO PODE TER
Se ele for aberto, descreva o seguinte.
IDO MUITO LONGE. P ÁLIDA E COM CHEIRO DE MORTE , MAS SEM
NO INFERNO.
E DESEMBAINHA A ESPADA, PORQUE A LANÇA JÁ ESTÁ
VOANDO NA DIREÇÃO DE VOCÊS! ROLEM INICIATIVA! Neste caso, pule a Cena 7 e vá para o epílogo.
10 AV E N T U R A I N T R O D U T Ó R I A
CENA 7
O QUE DIABOS ESTÁ ACONTECENDO AQUI? Estão bem aqui. Venha pegar!
QUEM SÃO ESTES MERCENÁRIOS? Já enfrentei soldados, nobres e demônios para ter
o que busco. Não serão vocês que irão me impedir.
DEPOIS DE SER BANIDO, MEU AMADO FOI PARA
FEITIÇO SANGRENTO 11
LEMBRO. FORAM OS DEMÔNIOS. FIZERAM MEU PAI
CENA EXTRA
ACREDITAR QUE HAVIA TIRADO MINHA VIDA…
12 AV E N T U R A I N T R O D U T Ó R I A
EPÍLOGO MARSTON
& DESIDÉRIA
Ao fim desta busca existe a chance do grupo se
juntar ao mercenário e à filha do barão. Marston
Caso o grupo tenha completado a missão, seja é um parceiro fortão iniciante que, uma vez por
destruindo Desidéria, seja deixando que ela e Marston rodada, pode disparar sua lança em um alvo em
sigam seu caminho, poderá terminar a viagem e alcance curto, causando 1d8+4 pontos de dano
entregar o caixão à capela de São Arnaldo. Volta de perfuração automaticamente. Desidéria é uma
então a Montecrânio, sem mais incidentes, recebendo parceira assassina iniciante que oferece visão no
escuro. Porém, o casal só pode ser utilizado à noite.
a merecida recompensa por seu trabalho. Isso porque, de dia, Desidéria precisa dormir em um
VOCÊS FINALMENTE AVISTAM A ELEVAÇÃO ARRE- refúgio seguro, enquanto Marston vigia o sono dela.
DONDADA QUE EMPRESTA SEU NOME AO CASTELO DE Por padrão, o casal acompanha o grupo por uma
aventura, mas isso pode mudar de acordo com as
MONTECRÂNIO. JÁ PAROU DE NEVAR, E OS CAMPONESES interações entre os personagens e os NPCs.
AGUARDAM OS DIAS MAIS LUMINOSOS DA PRIMAVERA.
CÊS E SOBERANO DO LUGAR, O BARÃO BELFAGOR. ELE ESPADA DA FORÇA SOMBRIA. Esta espada
OS RECEBE PESSOALMENTE, COM UMA EXPRESSÃO DE longa certeira está espetada numa imensa peça de
ALÍVIO, MAS O ROSTO MARCADO POR OLHEIRAS DE QUEM queijo da torre… Quando alguém a empunha e grita
PASSOU OS ÚLTIMOS DIAS EM GRANDE PREOCUPAÇÃO! palavras místicas incompreensíveis (ou, se você preferir,
“Pelas forças sombrias de Montecrânio. Eu tenho o
— SOUBE DO ATAQUE NA ESTRADA. MAS OS CLÉ-
podeeeeeeeer!”), é atingido por um relâmpago roxo
RIGOS DA CAPELA ENVIARAM UM CORVO CONFIRMANDO
vindo do nada e se transforma em uma versão maior e
QUE A CARGA FOI ENTREGUE. SEI QUE A ALMA DE MINHA
mais poderosa de si mesmo, recebendo +5 em testes de
FILHA ESTÁ EM PAZ. CONFIO NA SUA DISCRIÇÃO PARA
ataques, rolagens de dano e testes de perícias baseadas
NÃO FALAR DO ASSUNTO. MOSTRARAM-SE LACAIOS
em Força até o fim da cena. Esta habilidade pode ser
CAPAZES, E ISSO POSSO RESPEITAR. FIQUEM PARA AS
usada uma única vez por aventura.
CELEBRAÇÕES, ORDENEI FARTOS BANQUETES PARA
ACALMAR A FOME E O ÓDIO DO POVO. E, ALÉM DO VELOCINO ÁUREO. Dizem que esta pele de
PAGAMENTO PROMETIDO, TENHO OUTRA COISAS PARA ovelha dourada foi usada por um dos fundadores
VOCÊS … P EGUEM ESTA CHAVE ! E LA ABRE UMA do castelo para recolher todo os grãos do ouro de
PEQUENA CÂMARA NOS SUBTERRÂNEOS DESTA TORRE. aluvião que corria em um rio. Ele pode ser usado
FIQUEM COM O QUE ENCONTRAREM LÁ. É DE VOCÊS. como uma capa pesada (página 115). Além dos bônus
normais, o velocino é praticamente invulnerável
Além do valor total de 1.000 PP (o pagamento
a ataques mundanos, fornecendo +5 em Defesa.
pela missão) a câmara contém os seguintes tesouros. Andar com ele por aí, contudo, é pedir para atrair
PENA MONTECRÂNIO. Varinha com uma pena a atenção de ladrões…
de ouro encaixada no cabo. Este é um item esotérico:
a sua CD para resistir a magias arcanas aumenta em
+1. A pena pode ser removida e usada para escrever
em qualquer superfície, inclusive água. Dando o
comando mágico “Iozêpi!” o que foi escrito com a
pena some. Repetir o comando uma segunda vez faz
com que a escrita apareça novamente.
QUEIJO DA TORRE. Esta peça gigante é feita
com leite de ovelha, e tem um forte odor devido a
seu processo de fermentação com fungos azuis. Possui
o equivalente a 10 porções, sendo cada porção o ne-
cessário para uma pessoa se fartar de queijo mágico…
E recuperar 1d4 PM. Isso conta como um bônus de
alimentação, e cada personagem só pode receber um
bônus de alimentação por dia.
FEITIÇO SANGRENTO 13
NPCs & Criaturas
Este apêndice traz a ficha das criaturas e NPCs
que podem enfrentar o grupo na aventura.
ÁUTRICA ND 1/2
Esta escudeira alta e forte endurece seu cabelo
LOBOS ND 1/2 loiro-palha com esterco. Tem tatuagens em forma de
tentáculos verdes, bastante visíveis em seu pescoço,
Canídeos selvagens de pêlo acinzentado, que que indicam sua ascendência vammiriana.
caçam em bandos. Os lobos dessa alcateia possuem Humana Média
uma afinidade com magia primal e, por isso, são mais Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro
inteligentes que lobos comuns. Defesa 19, Fort +5, Ref +2, Von +1
Animal Médio Pontos de Vida 22
Iniciativa +5, Percepção +6, faro, visão na penumbra Deslocamento 6m (4q)
Defesa 14, Fort +6, Ref +3, Von +1 Corpo a Corpo Lança +7 (1d6+2).
Pontos de Vida 16 For 2, Des 1, Con 2, Int 0, Sab 0, Car 0
Deslocamento 15m (10q) Perícias Atletismo +5.
Corpo a Corpo Mordida +7 (1d6+5). Equipamento Brunea, escudo pesado, lança.
Derrubar (Livre) Se o lobo acerta um ataque de Tesouro Nenhum.
mordida, pode fazer a manobra derrubar (teste +7).
Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o OSTAN ND 1/2
lobo recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de
dano (além do bônus normal por flanquear, para um Um pajem baixo, troncudo, completamente calvo
total de +4 no ataque e +2 no dano). e com cara de poucos amigos. A lateral da sua cabeça
tem a marca circular de um ferro em brasa, com o
For 3, Des 3, Con 3, Int –3, Sab 2, Car –2
brasão do reino de Mattora.
Perícias Sobrevivência +6.
Humano Médio
Tesouro Nenhum.
Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro
VIGIA
Defesa 15, Fort +2, Ref +5, Von +2
ND 1 Pontos de Vida 14
Um grande lobo branco de presas imensas e com Deslocamento 9m (6q)
pêlos que se agitam sozinhos no ar, indiferentes aos Corpo a Corpo Espada curta +6 (1d6+1).
rumos do vento. Sua presença fantasmagórica reforça A Distância Besta pesada +7 (1d12).
constantemente a sensação de que ele não pertence For 1, Des 2, Con 1, Int 0, Sab 1, Car 0
a este mundo. Equipamento Couro batido, besta pesada, espada curta,
Espírito Grande virotes x20.
Tesouro Nenhum.
Iniciativa +11, Percepção +7, faro, visão no escuro
Defesa 16, Fort +11, Ref +11, Von +11
Pontos de Vida 40
Deslocamento 15m (10q)
Corpo a Corpo Mordida +9 (1d8+6).
Salto na Jugular Se Vigia se deslocou mais do que 3m
neste turno, recebe +2d6 no dano de sua mordida.
For 4, Des 3, Con 4, Int –1, Sab 3, Car 1
Perícias Furtividade +8, Sobrevivência +8.
Tesouro Pele de Lobo (página 285, CD 16 para extrair).
14 AV E N T U R A I N T R O D U T Ó R I A
SIR MARSTON ND 1
Mercenário imponente de vestes mortiças e um ESCALONANDO
elmo metálico aberto, de abas largas e arredondados. Os desafios desta aventura são calculados para
Por debaixo de sua armadura há as cicatrizes de alguém um grupo de 1º nível, mas ela pode facilmente ser
treinado nos bravios regimentos utterianos. Por trás do ajustada para personagens mais poderosos.
sorriso confiante, transparece o desespero conformado PARA GRUPOS DE 2º NÍVEL: na Cena 2, aumente
de quem nunca teve nada a perder. a quantidade de lobos para 4. Na Cena 6, aumente
os pontos de vida e a redução de dano de Garra-
Humano Médio
-do-Inferno para 10, e seu dano para 1d3+3 mais 1d6
Iniciativa +6, Percepção +5 de trevas. Por fim, aumente a recompensa oferecida
Defesa 17, Fort +9, Ref +6, Von +3 pelo barão para 2.000 peças de prata.
Pontos de Vida 36 PARA GRUPOS DE 3º NÍVEL: na Cena 1, uma
Deslocamento 6m (4q) nevasca começa — a CD do teste de Fortitude para
resistir ao frio aumenta para 20 e a CD do teste de
Corpo a Corpo Espada curta +11 (1d6+5, 19). Sobrevivência para encontrar o javali aumenta para
A Distância Lança +10 (1d6+5). 25. Além disso, cada falha no teste de Sobrevivência
Duro de Matar Quando Sir Marston sofre dano que causa 1d6 pontos de dano de frio. Na Cena 5, dobre
poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, ele pode os PV de Áutrica e Ostan, e forneça +4 em seus
ignorar completamente esse dano. Esta habilidade testes de ataque e rolagens de dano. Na Cena 6,
faça os ajustes de Garra-do-Inferno descritos acima,
funciona uma vez por cena.
dobre os PV de Sir Marston e forneça +6 em sua
Olhos de Rapina No início do combate, se Garra-do-in- Defesa, testes sua Defesa e rolagens de dano em
ferno estiver em alcance curto, Sir Marston pode fazer +6 cada. Faça esses mesmos ajustes em Desidéria.
um ataque à distância como reação, antes de rolar a Por fim, aumente a recompensa oferecida pelo
sua Iniciativa. Além disso, enquanto o demônio estiver barão para 3.000 peças de prata.
em alcance curto, Sir Marston recebe visão no escuro.
For 3, Des 1, Con 2, Int 1, Sab 0, Car 1
Perícias Atletismo +5, Intuição +2, Ofício +2.
Equipamento Cota de anéis, espada longa, lança.
DESIDÉRIA ND 1
Tesouro Nenhum. Mesmo morta, esta dama de cabelos vermelhos
como o fogo continua mantendo sua beleza e graças
GARRA-DO-INFERNO, hipnóticas. Tem os dentes afiados de um predador
O FALCÃO DIABO ND 1/2 e a ambição de uma atriz que deseja ser livre para
escolher seu próprio papel.
Aparentemente um falcão comum, com bico, Morto-Vivo Médio
pena e garras… Mas, por algum motivo, parece haver
Iniciativa +7, Percepção +3, visão no escuro
algo de muito errado com esta ave, mesmo que não
Defesa 17, Fort +5, Ref +7, Von +5
se consiga apontar a origem de tal sentimento.
Pontos de Vida 30
Espírito Minúsculo Deslocamento 12m (8q)
Iniciativa +5, Percepção +9, visão no escuro Corpo a Corpo Garras +10 (1d6+5).
Defesa 13, Fort +2, Ref +5, Von +2, redução de dano 5 For 3, Des 2, Con 2, Int 0, Sab 0, Car 5
Pontos de Vida 5
Aparência Mesmerizante Criaturas inteligentes (Int –3
Deslocamento 3m (2q), voo 18m (12q)
ou mais) que atacam Desidéria em uma cena devem
Corpo a Corpo Garras +6 (1d3+3). fazer um teste de Vontade (CD 15). Se falharem,
Mergulho Quando faz uma investida alada, Garra-do-In- perdem sua ação.
ferno pode continuar se movendo depois do ataque. Tesouro 1 porção de terra de cemitério.
Ele deve se mover em linha reta e seu movimento
máximo ainda é o dobro do seu deslocamento.
Sussurrar Dúvida (Movimento) Garra-do-Inferno
faz com que uma criatura em alcance longo fique
esmorecida (Vontade CD 15 evita). Recarga (acertar
um ataque de garras).
For –2, Des 3, Con 0, Int 0, Sab 2, Car –2
Tesouro 1 dose de essência abissal (CD 18 para extrair).
FEITIÇO SANGRENTO 15
A PARTIR DE R$ 7/MÊS EM
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