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Em muitos pontos dos textos dos livros voc encontra referncias ao Mestre, como se ele
tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo. Pois exatamente assim...

Antes de comear um jogo, um jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele um tipo
especial de jogador. O Mestre comanda a aventura, prope a desafio que deve ser
enfrentado pelos outros jogadores.

Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. O Mestre cria o
mundo de aventuras onde vivem os heris. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse
mundo, assim como o aparelho de videogame mostra na tela da TV. O Mestre tambm
controla os inimigos que enfrentam os heris.

A palavra do Mestre final, no pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no
mundo imaginrio do jogo. Ele pode contrariar as regras que esto no livro uma regra s
existe quando o Mestre permite. Ele pode at inventar suas prprias regras no meio do
jogo!

Sempre que um jogador tenta fazer algo com o seu personagem, o Mestre diz se ele
conseguiu ou no. O Mestre diz como ele deve realizar sua ao, como jogar dados, que
resultados precisa conseguir... coisas assim.

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Ser Mestre divertido, mas no fcil. O Mestre tem mais trabalho que os outros
jogadores. Ele deve conhecer todas as regras at para quebra-las. Tambm o Mestre
quem ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler o livro do comeo
ao fim e entender como o jogo funciona.
Na mesa de jogo sempre tem um jogador que j leu e releu os livros e j os decorou,
no o aceite como Advogado das regras, pois isso torna o jogo chato e demorado, e pe
em questo a autoridade do mestre diante da mesa.

O Mestre tambm inventa as aventuras. Muitas revistas trazem numerosas aventuras
prontas que um Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser modificada ou
alterada pelo mestre se ele achar necessrio trocando personagens, mudando seus
poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanas podem ser necessrias para
tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo.

Outro papel importante do Mestre definir o mundo da aventura, ou cenrio de campanha.
O Mestre decide qual ser o gnero (fantasia medieval, fico espacial, super-heris,
torneios...) e que coisas combinam ou no com esse gnero. Ele vai esculpir o mundo da
aventura como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um cenrio j
existente. Para isso embora sua palavra seja final, o Mestre geralmente se baseia um pouco
nas preferncias dos outros jogadores afinal, o mundo da aventura deve ser atrativo para
eles.

No preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. interessante que cada jogador
do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.
Geralmente o pobre coitado que gasta todo seu dinheiro com os livros e passa horas
estudar as regras, mas depois desconta tudo isso na mesa de jogo. Pode-se dizer que
o jogador que mais se diverte.

y.a

Quando os jogadores rolam os dados, devem faz-lo abertamente sobre a mesa, diante de
todos. O Mestre no precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrs
de um livro aberto, uma divisria ou escudo (uma folha de papelo dobrada, em p sobre a
mesa).

O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura.
O que acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de
derrubar um personagem jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia evitar isso
apenas mentido sobre o resultado dos dados , dizendo que ele errou ou que o dano foi
menor.

O contrrio tambm pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte em fazer um ataque
capaz de derrubar rapidamente o chefe final. Essa ltima batalha precisa ser dramtica
ento o Mestre deveria tentar faz-la durar. Para isso, bastaria rolar em segredo a defesa do
inimigo e anunciar um resultado maior ou menor que o verdadeiro.

Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado nenhum
jogador tem o direito exigir isso. Por outro lado, o Meste sempre deve manter o mistrio: os
jogadores nunca devem notar quando ele est escondendo algo.

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Sempre durante um jogo o Mestre, querendo ou no, puxa uma folha branca e faz alguns
rabisco quase inelegveis e diz algo como: voc est aqui e tem que ira pra c, mas pra isso
tem que atravessar esse pntano. Meio sem entender nada o jogador diz: ento eu o
atravesso o pntano.

Seria mais prtico que o Mestre enquanto cria a sua aventura, que fizesse um mapa bem
detalhado de sua cidade ou continente. Alguns minutos e uma folha de papel quadriculado
rapidamente vira um mapa bem legvel. Isso torna o jogo at mais pratico, e mais
entendvel aos jogadores.

Seria bom que o Mestre tambm fizer-se pequenos projetos das casas importantes que
existem na regio, explicando cada mvel e cada andar. Assim no teria que explicar tanto
o cenrio, apenas mostrar o desenho do lugar. Na hora de um combate, a movimentao
seria at mais fcil de explicar.

Fazer mapas no obrigatrio, mas durante um jogo facilita bastante a comunicao entre
Meste e jogador, levando praticidade ao jogo.

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O Medo do desconhecido deve sempre perseguir os personagens. O Mestre deve usar um
mundo sombrio e perigoso onde no pode ter certeza de nada. Nunca deixe os jogadores
terem certeza do que est realmente acontecendo.

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Mesmo dentro da sua Escola de Magia ou na sua igreja, ou mesmo nos mais protegidos dos
castelos, as pessoas no esto seguras da intriga. Mentiras acusaes e falsidades podem ser
muito exploradas pelo Mestre. Subterfgios, pactos e contratos podem ser muito bem
utilizados para manter a Campanha sempre em tenso.

/m~
Luzes apagadas, a sala iluminadas apenas por velas negras, msica de fundo e incenso, tudo
isso ajuda no s a criar um clima de tenso e mistrio no ambiente, como tambm a atrair
a ateno dos jogadores e amplia o medo. Tambm utilize miniaturas. Se voc tiver sorte de
jogar com uma noite tempestuosa, provavelmente voc ter uma aventura inesquecvel. O
uso de Tarot e runas durante a partida recomendado, bem como fazer copias dos
pergaminhos, mensagens e avisos que os personagens venham a encontrar durante a
aventura.

m .m a~ a..~

O Mestre no joga CONTRA os outros jogadores. Ele no joga para ganhar. Se fizesse isso,
os outros no teriam chance porque o Mestre tem o poder de um deus! Ento, se ele diz
que um meteoro cai dos cus e fulmina o grupo de heris inteiro (o bom e velho meteoro,
hehe), isso realmente acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados
pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa.

Mas assim no teria graa!

O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou arbitro. Seu papel colocar o desafio dos
outros jogadores. Ele como um escritor de livros ou um rotierista de cinema, criando uma
histria emocionante para que todos se divirtam. Esse o objetivo de qualquer partida de
RPG.

Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa
sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir so
maiores. O Mestre pode apenas dizer voc consegue ou facilitar seu teste quando ele joga
os dados. Por outro lado, se o jogador tenta algo difcil ou absurdo como forar a mesma
porta com um palito de sorvete! ento o Mestre diz que impossvel ou torna o teste
muito mais difcil.



Bem esse net-book para todos os novos jogadores que querem mestrar um jogo de
RPG mas sentem dificuldade em criar um cenrio atraente para seus colegas ou fica
perdido nas prprias idias durante o jogo.
Esse textos so alguns fragmentos que eu encontrei na net, antes de aprender a
mestrar, que me foram de grande ajuda para inicio de carreira. Com o tempo voc
acabar desenvolvendo seus prprios mtodos de jogo, que tornaram as campanhas
mais parecidas com o seu estilo.

Mate um homem e ser um assassino, mate milhes e ser um conquistador, mate
todos e ser um deus.

Uma boa campanha todos.
Rodrigo Ark Evangelista
Contato: rdrark@hotmail.com

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