Você está na página 1de 42

PENSAMENTO

COLETIVO

R$ 0,00

!
S
I
T

R
G

PENSAMENTO
COLETIVO
www.pensamentocoletivo.com.br
Escrito por Chris Rutkowsky

Projeto Grfico: Filipe G. Cunha

Capa: Danilo Moretti

Edio: Filipe G. Cunha

Arte Interna: Danilo Moretti

Traduo e Reviso: Filipe G. Cunha

Jogadores de testes: Faith Faithie Ankirskaya, Nicholas Bell, Ernesto Bravo, Luke Gottlieb, Emmy Gottlieb,
Leon Lin, Alan Loera, James Mah, Michael Mikulis, Walter Moulton, Kevin Nguyen, Daniel Skadal, Jeremiah
Smith, Aaron Texiera, Stephani Chibi Yen. O pessoal da DunDraCon, ConQuest SF, e KublaCon.
Agradecimentos Especiais : Stefano Cocciardi & Inspired Device. Obrigado tambm Stan Lee, Jack Kirby,
Bruce Timm, Eric Larsen, e todos os outros criadores que me fizeram gostar de quadrinhos.
Dvidas? Comentrios? Perguntas? Ideias?
Visite nosso site em www.pensamentocoletivo.com.br para mais informaes ou nossa Fanpage no Facebook
em www.facebook.com/pensamentocoletivoeditora.
BASH! e Basic Action Games so marcas registradas de Chris Rutkowsky, 2004 e so usadas sob licena.
Pensamento Coletivo marca registrada de Filipe G. Cunha 2013.

INTRODUO
O que um Role-Playing Game?
Se este seu primeiro Role-Playing Game (tambm conhecido como RPG), deixe-me
comear dizendo Bem vindo ao hobby! Por RPG ns estamos falando sobre jogar com os
amigos ao redor de uma mesa usando nossas imaginaes e alguns dados para contar uma
histria bacana. Nessa histria, a maioria ter o papel de um Heri, enquanto um ter o
papel de Narrador. Diferentes RPG usam termos, regas e dados nicos, mas todos eles tem
uma coisa em comum: passar um tempo junto com seus amigos e compartilhar uma histria. RPGs tambm so memrias daquele personagem insano que voc fez, rir daquele dia
que voc falhou em um teste rotineiro de percia, se orgulhar de sua melhor performance,
encontrar gente interessante, ou quando voc heroicamente salvou o dia!

O que o BASH!?
O BASH! foi o produto das tentativas de fazer um RPG que apetecesse s crianas. O que
eu descobri, no entanto, foi que ele funcionava muito bem como um sistema para jogadores de todas as idades. As regras so simples e leves, mas precisas e expansivas. A maioria
dos RPGs de super-heris so geralmente minuciosos, descrevendo cada ataque imaginvel como um poder nico e separado do resto, ou simplistas demais, dizendo aos jogadores para inventarem seus poderes e deixar o custo do mesmo a cargo do Narrador, o que
sabemos muito bem onde leva...
O BASH! traz uma lista completa de poderes sem fazer com que os jogadores precisem
aprender frmulas complicadas ou memorizar tabelas. Em resumo, voc vai gastar menos
tempo criando seu heri e mais tempo jogando com ele.

T, mas e como se joga?


O sistema funciona da seguinte forma: um jogador rola dois dados comuns de seis lados
(normalmente abreviados como 2d6), multiplica o resultado pela sua caracterstica ou
poder e obtm um resultado que comparado ao resultado do oponente ou uma dificuldade. Se o rolamento for de nmeros repetidos (chamados de duplos), rola-se um dado
a mais e adicione ao valor dos duplos (e se o resultado for igual aos duplos,
repete adicionando outro dado, e outro, e outro...) antes da multiplicao.
O valor maior vence (o rolamento do personagem que est realizando a ao, o rolamento do personagem que est resistindo a
ao ou o valor da dificuldade). Simples, no?

REGRAS DO JOGO
Mecnicas e Duplos
BASH! jogado com dois dados normais de seis lados. Quando o resultado de uma situao no claro o suficiente, o Narrador pode pedir para os jogadores rolarem os dados
para determinar o resultado. Ele ento deve decidir qual das trs Caractersticas: Fsico,
Agilidade ou Mente, mais importante na situao (em muitos casos, isto indicado pelas
regras). O jogador rola os dados e multiplica o resultado pelo nmero daquela Caracterstica, adiciona/subtrai quaisquer bnus/penalidades dados pelo Narrador (que podem
tambm ser adicionados antes da multiplicao) e compara a uma dificuldade. Se o valor
do rolamento for igual ou maior do que a dificuldade, o personagem bem sucedido na
tarefa.
Caso este teste envolva outro personagem agindo contra o jogador, tem-se ento uma Disputa, onde este outro personagem (normalmente controlado pelo Narrador) rola os dados,
multiplica para obter um resultado e quem rolar o maior resultado vence (e consequentemente, bem sucedido em sua tentativa).
Isto no significa que personagens com multiplicadores maiores iro necessariamente
vencer personagens com multiplicadores menores. s vezes o acaso tem sua parte. Quando um jogador rola duplos (dois nmeros iguais) nos dados, ele rola mais um d6 e adiciona
seu valor ao resultado obtido nos 2d6 antes da multiplicao. Se este dado tiver um valor
igual aos outros dois, role mais um dado e adicione novamente. Continue fazendo isto at
que voc role um nmero diferente dos dados j rolados.

Exemplo: Um jogador rolando com um multiplicador de x3 obtm um par de dois.


Ele ento rola mais um dado e obtm outro dois, num total de seis. Como obteve
trs dados com o valor 2, ele rola e adiciona mais um d6 ao rolamento, obtendo
desta vez um seis. Ao invs de multiplicar somente 4 (2+2) x3, ele multiplica ento 12 (2+2+2+6) x3, obtendo um Resultado de 36 (ao invs de 12 do rolamento
original). Como voc pode ver, rolar duplos faz uma diferena e tanta entre falhar
e ser bem sucedido em uma ao.

Quanto s dificuldades, elas podem ser:


10
20
30
40
50
80
120
160
200

Tpica
Difcil
Sobre-Humana
pica
Quase Impossvel
Impossvel
Alm do Impossvel
Alm da Compreenso
Alm da Imaginao

A Tabela de Resultados
Voc pode consultar a Tabela de Resultados inclusa
para facilitar, caso precise. Ela nada mais que uma
tabela de multiplicao. Para us-la basta cruzar o
valor obtido no 2d6 (somado quaisquer Bnus de
Dado) na coluna da esquerda com o multiplicador
referente na linha do topo. Quaisquer Bnus de Resultado so adicionados aps voc cruzar os valores.

Exemplo: Maria rola um 11 com seu multiplicador x3. Ela tem um Bnus de Dado de +2.
Olhando na coluna da esquerda ela vai at a
linha com o valor 13 (11 +2) e ento segue at
chegar na coluna de multiplicador x3, obtendo
o resultado de 39. Como ela precisava de um
resultado pico para salvar as crianas de um
nibus escolar que estava beira de um precipcio, ela gasta um Ponto Herico
para obter um Bnus de Resultado +1 e chegar ao valor necessrio (40).
Voc notar que a tabela comea com um valor menor que 3, mesmo este sendo o menor
valor possvel em um rolamento, existem penalidades que podem reduzir este valor.
A tabela tambm codificada por cores, de modo que voc consiga ver se superou a dificuldade de um teste com facilidade.

ota aos Narradores:


A importncia da Transparncia

O BASH! no como muitos RPGs onde o Narrador rola seus dados secretamente. Aqui, ele
deve dizer exatamente aos jogadores quanto foi o rolamento de defesa do Vilo, ou quo
difcil desarmar a bomba. Isto importante pois afeta a deciso dos jogadores em gastar
Pontos Hericos, Dados Hericos ou tentar Exceder Seus Limites. O propsito dos Pontos
Hericos tornar falhas em sucessos seria extremamente frustrante para um jogador gastar todos os seus pontos em uma ao e ainda falhar. O objetivo do BASH! trazer diverso
seus jogadores, e no frustr-los! Do mesmo modo, o Narrador deve explicar que poderes
esto sendo usados caso os jogadores perguntem.
bviamente, existiro momentos em que faz-se necessrio rolar secretamente, mas estes
momentos devem ser a excesso, e no a regra. Por exemplo, o Narrador pode rolar pelo
heri para notar certas coisas, pois pedir para ele fazer um teste de viso pode indicar que
h algo para ser achado naquela cena.

Multiplicador Zero
Algumas vezes, quando h penalidades ou uma caracterstica baixa o suficiente, o multiplicador de um rolamento ser x0. Nestes casos role apenas 1d6 e o dado s explodir em
um resultado 6. Continue adicionando um dado e rolando normalmente, at que obtenha
um valor diferente de 6, onde ento voc soma tudo e obtm o resultado (como se estivesse rolando com um multiplicador x1).

A Regra de Ouro
Heris sempre vencem em um empate. Se dois
Heris esto em uma disputa e empatam, o vencedor ser o que estiver agindo mais heroicamente
naquele momento. E toda vez que for preciso arredondar algo, arredonde a favor dos heris.

Modificadores Situacionais
Claro que nem tudo ocorre sempre sob condies perfeitas. As vezes foras externas causam um impacto grande na chance de sucesso de um Heri. E se voc estivesse tentando
lanar suas rajadas em um inimigo cercado por neblina? Ou tentando agarrar um oponente coberto por uma substncia oleosa? Isto so modificadores situacionais, e o Narrador
pode aplica-los ao rolamento de um personagem antes de multiplicar (as chamadas Bnus
ou Penalidades de Dado), aps multiplicar (chamadas de Bnus ou Penalidades de Resultado) ou at mesmo ao multiplicador da personagem (chamadas de Bnus ou Penalidade
de Multiplicador). Primeiramente o Narrador decide o quo complicada a situao e diz
ao jogador qual ser a penalidade ou bnus a ser aplicado. Normalmente, modificadores
situacionais se aplicam apenas Disputas. Caso seja necessrio aplic-los a testes, simplesmente aumenta-se a dificuldade conforme necessrio.

MODIFICADORES SITUACIONAIS
Condio

Complicao Maior

Complicao Moderada

Benefcio Moderado

Bnus/Penalidade

Exemplo

Penalidade de Dado -4

Atacar ou esquivar um inimigo que no se possa


ver, lutar na corda-bamba, convencer algum que
lhe odeia, usar Controle Mental para forar algum
a machucar seu prprio filho.

Penalidade de Dado -2

Atacar ou esquivar de um inimigo que difcil se


ver, lutar sobre o gelo ou algemado, convencer algum que no gosta de voc, usar Controle Mental
para forar algum a ferir um amigo.

Bnus de Dado +2

O jogador descreveu de forma criativa sua ao,


convencer algum que gosta de voc, usar Controle Mental para forar algum a fazer algo que ele j
queria fazer.

Bnus de Dado +3
Benefcio Maior

ou
Bnus de Multiplicador +1

O jogador descreveu sua ao heroicamente ou de


forma muito criativa, convencer algum de algo
que esta pessoa quer acreditar desesperadamente,
usar Controle Mental para forar algum a ferir um
inimigo mortal.

GLOSSRIO
Absoro: O nmero pelo qual 2d6 so multiplicados para reduzir o nmero de dano sofrido em um ataque/acidente. baseado no Fsico do personagem e reforado pelo poder
Armadura.
Arco de Histria: O objetivo final dos Heris em um determinado tempo. Uma vez que este
objetivo seja cumprido, os jogadores podem ir para outro Arco de Histria.
Bnus/Penalidade de Dado (BD / PD): Um nmero que adicionado/subtrado do rolamento de 2d6 antes de multiplic-lo. Na escrita vem como um nmero antes do x. Ento um
rolamento com multiplicador de 3 e uma penalidade de 2 escrito como (2d6-2)x3.
Bnus/Penalidade de Multiplicador (BM / PM): Um nmero que adicionado/subtrado do
multiplicador. Por exemplo, um Bnus de Multiplicador de +2 transformaria um x3 em um
x5.
Bnus/Penalidade de Resultado (BR / PR): Um nmero que adicionado/subtraido do resultado total de um rolamento aps a multiplicao. escrito sempre aps o multiplicador.
Por exemplo, com um Bnus de Resultado +5 e um Multiplicador x3, voc escreve x3+5.
Capanga: Personagens menos importantes na histria. Capangas podem ser o exrcito de
ajudantes de um Vilo, mas tambm podem ser transeuntes inocentes, polcia comum, etc.
Caractersticas: Estas so as aptides fundamentais de qualquer personagem. Elas so
Fsico, Agilidade e Mente.
Cena: Uma parte da Edio que acontece em um determinado tempo e lugar. Quando os
heris saem deste local, ou uma parcela significativa de tempo passa dentro do jogo, a
cena termina. Em uma Edio comum termos vrias cenas. Alguns poderes tem uma

durao que pode chegar at a uma cena inteira.


D6: Um dado comum de seis lados. Neste jogo voc normalmente rola dois ao mesmo
tempo.
Dado Herico: Um dado especial que pode dar aos heris uma vantagem - mesmo quando
esto em desvantagem. Eles podem ser usados para vrios propsitos. Um Dado Herico
equivale a cinco Pontos Hericos.
Dado Vilanesco: O equivalente vilanesco para o Dado Herico. Dados Vilanescos so usados contra os heris.
Disputa: Quando dois ou mais personagens esto em oposio direta em alguma tarefa,
ambos fazem um rolamento. Depois de multiplicar pela caracterstica ou poder relevante, o personagem com o maior resultado o vencedor da disputa. Empates sempre so
favor dos heris, ou de quem esteja sendo mais herico naquele momento.
Duplos: Quando ambos d6 mostram o mesmo nmero. Se isto acontecer, role outro d6 e
some os valores. Se este outro tambm for o mesmo nmero, continue rolando e somando
at rolar um nmero diferente. Isto tambm conhecido como explodir os dados.
Edio: A sesso atual de jogo, dentro de uma trama conhecida como Arco de Histria.
Efeito Domin: A habilidade de heris e viles de atacar outro capanga adicional em combate corpo-a-corpo caso tenham acabado de nocautear um capanga.
Faanha: Uma ocorrncia comum em histrias de super-heris, uma faanha quando um
personagem usa um poder de uma forma criativa, para essencialmente emular outro poder
- por exemplo, um velocista vibrando suas molculas para mover atravs de uma parede
slida.
Heri: O personagem interpretado por um jogador em BASH!. Heris tem habilidades muito alm de pessoas comuns, e usam-nas em nome da justia. Em mecnicas de jogo, Heris
tem vrias vantagens sobre Capangas (mais Sade, habilidade de usar duplos) e Viles
(Heris sempre ganham em um empate).
Infortnio: Algo similar aos Pontos Hericos, Infortnios so gastos pelo Narrador para
reduzir o rolamento dos Heris.
Intensidade: O quo forte o efeito de um poder, seja ele dano, cura ou tranco.
Multiplicador: Este o nmero pelo qual voc est multiplicando seu rolamento de 2d6.
Quando escrito, o multiplicador sempre vem logo aps o x. Ento se voc est multiplicando por 3, voc escreveria x3. Ele normalmente limitado em x10.
Multiplicador de Dano (MD): O nmero pelo qual 2d6 so multiplicados para determinar
quanto dano um ataque causa, quanto de dano absorvido ou quanto de dano curado.
Narrador: Enquanto a maioria dos jogadores em uma partida de BASH! interpretam Heris, o trabalho do narrador armar a histria, o pano de fundo do cenrio, e representar
todos os personagens que no sejam os Heris - desde transeuntes inocentes Viles e
seus Capangas.
Pgina: Uma rodada de combate conhecida como pgina. Em cada pgina existem
vrios painis acontecendo.
Painel: Durante uma pgina, cada personagem faz suas aes, tambm conhecidas como
painel. Painis so enumerados de acordo com a Prioridade dos combatentes.

Pontos Hericos: Uma reserva de pontos que alguns heris podem gastar para melhorar
um rolamento depois de ver o resultado inicial. Quando um heri criado, todos os Pontos
de Personagem sobrando viram Pontos Hericos que estaro disponveis a cada Edio.
Narradores tambm podem recompensar os jogadores com Pontos Hericos por boa interpretao.
Prioridade: A ordem na qual os painis dos Heris e seus adversrios acontecem. baseado em Agilidade e afetado por super-velocidade e poderes similares.
q: A letra minscula q aps um nmero representa uma quantidade de Quadrados. Por
exemplo, um poder com alcance de 10q tem um alcance de 10 Quadrados.
Quadrado: A rea padro de espao fsico usado para medir distncias de movimento,
alcance, exploses, etc. Um quadrado equivale a uma mdia de 2m, ento um ataque de alcance 5 tem um alcance de 10m. Quadrados de medida so teis para pessoas que gostam
de jogar em uma grade com miniaturas, mas voc pode facilmente medir em centmetros,
usar um mapa hexagonal ou jogar sem miniatura nenhuma.
Sade: quanto de dano fsico um personagem pode aguentar antes de ser nocauteado.
Heris geralmente comeam com 100 de Sade. Capangas tem menos.
Tranco: Quando um personagem recebe um soco de um outro personagem com Super-Fora (ou qualquer coisa semelhante), normalmente ele arremessado para trs, isto o
Tranco que ele tomou. Mecanicamente a quantidade de quadrados que um personagem
arremessado ao sofrer um ataque.
Vilo: Um personagem representado pelo Narrador em uma partida de BASH!. Assim como
Heris, Viles tambm possuem habilidades alm das pessoas comuns, mas usam-nas
para o mal.
x: A letra x minscula representa multiplicao. Ento se voc multiplicar por 3, estar
escrito como x3.

NOSSOS HERIS
Caractersticas
Cada Caracterstica numerada de 0 a 5, graduando os personagens em termos de suas
faculdades mentais ou fsicas.

Fsico
Isto representa a fora e resistencia gerais do personagem. Abaixo temos exemplos do que
um personagem com certos nveis nessa Caracterstica podem fazer.

Agilidade
o quo rpidos so os reflexos do personagem. usado para determinar a prioridade em
combate, esquivar de ataques fsicos e acertar em combate.

Mente
a inteligncia, fora-de-vontade e potencial psquico do personagem. tambm usado
para o dano de ataques distncia, interao social, resistir ataques mentais e representa
a prontido do personagem.

CARACTERSTICAS

Exemplos de
Fsico

Exemplos de
Agilidade

Exemplos de
Mente

Fraco e Indefeso

Severamente
Debilitado

Problemas
Mentais Seve- No consegue levantar 5kg
ros

Pessoa Comum Pessoa Comum Pessoa Comum Levanta pelo menos 5kg

Lutador ProfisFaixa Preta


sional

Super-Fora
Menor

Agilidade
Gnio
Sobre-Humana

Levanta vrias toneladas

Super-Fora
Maior

Muito Rpido

Super-Gnio

Levanta dezenas de toneladas

O Mais Forte
do Mundo

Ultra-Rpido

Uma das maiores mentes da Levanta centenas de toneladas


histria

Valor

Doutor

Peso que consegue levantar

Levanta 180kg

Poderes

10

Parte dos que fazem Heris e Viles to super, so os poderes incrveis ao seu dispor.
Alguns personagens desenvolvem estes poderes como resultado de alguma espcie de
acidente, enquanto outros podem ter nascido com habilidades incrveis. Outros podem ter
estudado as artes da magia, ou inventaram algum equipamento que lhe d poderes. Exis-

tem at mesmo os que no tem poderes ou aparatos


nenhum aparentes, mas so super simplesmente por
conta de treinamento intenso e pura vontade.
Poderes podem ter Melhorias e Limitaes, que
ampliam ou restringem o seu uso, e isto o que faz os
poderes do BASH! serem to maleveis (mas est fora
do escopo deste livro apresentar o que cada Melhoria
e Limitao faz, os mesmos j estaro calculados e
apresentados quando forem necessrios). Alm disto,
dois personagens podem ter exatamente o mesmo poder, mas apresent-los de forma totalmente diferente.
Por exemplo, dois personagens, ambos com o poder
Vo podem voar de formas completamente diferentes - um pode ter asas em suas costas enquanto outro
pode voar por meio de sua Telecinesia. Esses detalhes
que fazem seu personagem mais nico e interessante.

Efeitos Menores
Personagens nas HQs rotineiramente usam seus
poderes para tarefas no representadas pelos poderes
neste livro. Assuma que seu personagem tambm
possa produzir efeitos similares. Por exemplo, um
personagem que possa soltar rajadas de fogo em seus
inimigos pode facilmente fazer uma tocha para enxergar no escuro, ou acender uma vela com um estalar
dos dedos. Tal uso menor dos poderes so inconsequenciais ao personagem, e no precisam ser comprados, assuma como se fossem parte do pacote.

Percias
Heris vo um pouco alm de super-poderes e uniformes espalhafatosos. Eles tambm sabem fazer coisas
como dirigir sobre um penhasco e at mesmo cirurgia.
Sua escolha de percias pode realmente ajudar a trazer seu personagem tona e refletir sua histria. Um
heri mgico pode ter a percia de Ocultismo enquanto um bilionrio de armadura provavelmente saber
Comrcio.
Existem dois tipos de percias: mentais (baseadas em
Mente) e fsicas (baseadas em Agilidade). A Caracterstica Fsico no rege nenhuma percia, uma vez que a maioria das percias fsicas requerem agilidade, requerendo elas msculos ou no. Notem que todos os super-heris sabem lutar, portanto percias de combate
no esto inclusas na lista.

11

Especialidades
Cada percia tem uma lista de usos especficos para ela. Voc capaz de usar a percia
para qualquer um desses usos, mas s especializado em um deles. Todo personagem que
possua uma percia, possui tambm uma especialidade naquela percia. Com isto, quando
for realizar um teste de percia, ele pode rolar duas vezes e utilizar o melhor resultado.
Percias geralmente so descritas no formato Percia (Especialidade).

Multiplicador de Percia
O multiplicador para usar uma percia igual sua Agilidade para percias fsicas e sua
Mente para percias mentais.

Como usar uma Percia


Para um teste de percia, voc deve rolar igual ou acima de uma determinada dificuldade.
Para tarefas normais a dificuldade rotineira 10, 20 algo difcil at mesmo para profissionais e 30 ou mais requer habilidades sobre-humanas para ter sequer uma chance de
sucesso. Em uma disputa de percias voc e seu oponente ambos rolam e quem obtiver o
maior resultado, ganha. Para testes estendidos de percia, checar as regras na pgina XX.
Voce pode tentar usar uma percia que no tenha, para tal, voc subtrai 1 da caracterstica
utilizada (ou seja, tem PM -1) e tambm no tem o bnus da especializao. O Narrador
pode decidir que um determinado uso no permitido em certas situaes (voc pode
tentar primeiros socorros em uma vtima, mas no consegue fazer uma neuro-cirurgia em
algum).

Assistentes
Quando voc tenta fazer algo com uma percia, voc pode ter mais pessoas com a mesma
percia tentando lhe ajudar. Esses so tratados como assistentes e cada um lhe dar um
Bnus de Dado de +1, at um mximo de +5 em um teste de percia. A pessoa com a maior
chance de sucesso (o melhor multiplicador) rola, mas apenas uma vez. E cada assistente
dever fazer um teste da percia requisitada com uma dificuldade Tpica (10) ou ter um
multiplicador de 3 ou mais na percia relevante. Assistentes so muito teis para cirurgias,
coletar informaes, fazer reparos e vrias outras coisas.

Exemplo: um mecnico quer consertar um jato danificado. Ele tem uma Mente de
3 com reparos como sua especialidade e uma garagem com 3 mecnicos lhe ajudando. Ele rola 2d6+3 e obtem 10x3=30. Sem seus assistentes, ele teria apenas
21, o que faz uma diferena significativa!

12

LISTA DE PERCIAS
Fsicas

Mentais

Idiomas

Atletismo

Cincia

Cavalgar

Cincias Humanas

Direo

Cincias Sociais

Escapologia

Comrcio

Em geral, um personagem fala uma quantidade de idiomas igual sua Mente (incluindo
seu idioma natal). Personagens com Mente
0 podem falar seu idioma natal, mas no so
eloquentes nele.

Furtividade

Computadores

Lbia

Investigao

Performance

Manha

Pilotagem

Medicina

Ofcios

Militarismo
Navegao
Ocultismo
Tecnologia
Segurana
Sobrevivncia

Vantagens & Desvantagens


Uma vantagem ou desvantagem algo a mais que o heri tem que no governado por
suas percias ou poderes. Super-veculos, quartis-generais, ajudantes, rivais, medos e
fobias so todos tratados como Vantagens/Desvantagens. E para ter Vantagens, todo
personagem precisa ter uma mesma quantidade de Desvantagens.

Pontos Hericos e Infortnios


E se voc quisesse jogar com um personagem super-normal (sem poderes) em um jogo de
super-heris? Ou quisesse fazer um personagem sem poderes que fosse o auge da capacidade humana, se vestisse de preto e sasse caando criminosos pela noite e mesmo assim
quisesse jogar do lado daquele cara que voa, solta raios pelos olhos e super-forte? Sem
problema, os Pontos Hericos esto no jogo exatamente para isto. O BASH! feito para
lidar perfeitamente com este tipo de situao.
Para uma breve explicao, todos os pontos que sobrarem da criao de personagem (que
explicada apenas no Livro Bsico) viram Pontos Hericos e todos os pontos gastos em
excesso viram Infortnios.

Pontos Hericos
Os Pontos Hericos representam um conjunto de sorte, habilidade e determinao pura que os heris podem usar para que
consigam vencer quando os outros esperam que eles falhem.
Qualquer quantidade de Pontos Hericos podem ser gastos

13

desta reserva em uma Edio para adicionar uma quantidade igual de Bonus de Resultado
um rolamento. Ento se uma personagem falha em um teste por 3, ela pode gastar trs
de seus Pontos Hericos para tornar sua falha em um sucesso! O jogador pode declarar o
uso de Pontos Hericos depois de ver o rolamento
A cada Edio, estes Pontos Hericos permanentes (ganhos na criao de personagem)
so repostos. Portanto, um personagem que tenha 4 Pontos Hericos no incio de uma
Edio pode gast-los livremente e na prxima Edio ter os mesmos 4 Pontos Hericos
de volta para gastar novamente.
Alm disto, heris podem ganhar Pontos Hericos (permanentes ou temporrios) por uma
variedade de razes, como boa interpretao, atos hericos, etc.

Infortnios
Essencialmente, Infortnios funcionam como o oposto dos Pontos Hericos. Eles so uma reserva de azar, destino, excesso de
confiana ou hesitao que podem fazer at mesmo o mais poderoso dos heris falhar. Assim como Pontos Hericos, eles so
gastos (pelo Narrador) e so repostos no incio de cada Edio.
O Narrador comea com uma quantidade de Infortnios igual ao dobro da quantidade
de Heris e que pode ser usada contra os mesmos, mas ele pode ganhar mais por aes
covardes e nada heroicas que os jogadores venham a tomar.
Ele pode aplicar Infortnios para subtrair do resultado total do rolamento de um Heri (ou
para adicionar ao rolamento de um Vilo), exatamente como so usados os Pontos Hericos pelos jogadores.

Disfuno Mental
No existem super-heris (ou viles) normais. A prpria natureza de ser um super-heri
transforma sua realidade de forma que todos tem algum desvio mental. Um heri pode
ser o tpico escoteiro enquanto outro tem uma sede insacivel por vingana. Um pode
ter amnsia enquanto outro tenta esquecer seu passado. Qual a sua Disfuno Mental?
Um jeito fcil de responder isto : O que leva este personagem a colocar um uniforme e
arriscar sua prpria vida?

REGRAS DE COMBATE
Nas histrias em quadrinhos os super-heris geralmente salvam o dia da ameaa de super-viles, e estes geralmente no se entregam pacificamente. Estas regras so usadas para
conduzir este tipo de confronto, mas tambm podem ser usadas para outras situaes
perigosas, como retirar transeuntes inocentes de um prdio em chamas.

Pginas e Painis
Tempo em combate mensurado em Pginas e Painis. Uma pgina representa alguns
segundos durante uma luta, na qual cada personagem envolvido tem seu turno para agir.

14

Este turno chamado de Painel. Assim que todos envolvidos em batalha tenham completado seu painel, a pgina termina e uma nova comea.

Alcance, reas, e Distncia


Todos os alcances, reas e distncias em BASH! so mensuradas em quadrados. Um quadrado uma rea de aproximadamente 2x2m. Voc pode usar um grid de combate como
os usados pelo Maior RPG do Mundo e miniaturas (ou dobraduras, pees, etc.) para facilitar as coisas na hora de manter a ordem em combate. A maioria das lojas do hobby vendem este tipo de material. Claro que voc no precisa disto para jogar, podendo facilmente
improvisar com peas de Xadrez, moedas, contas ou qualquer outro tipo de marcadores
para representar Heris e Viles. Inclusive, voc pode at ignorar isto tudo e usar apenas a
imaginao!

Prioridade
A primeira coisa a se considerar quando os heris entram em combate quem age primeiro. Isto chamado de Prioridade e decidido de uma maneira dentre vrias possveis
(dependendo do tamanho do grupo e da vontade dos jogadores em micro-gerenciar este
tipo de coisa).
O mtodo mais simples proceder na ordem dos personagens que tem mais Agilidade
para os que tem menos Agilidade (e rolando um d6 para desempates, se o rolamento
empatar, o Heri ganha). Personagens usando certos poderes que requerem concentrao
agem por ltimo. A vantagem deste modo sua velocidade, porm torna o combate mais
previsvel. o melhor mtodo para se usar quando se est combatendo grupos muito
grandes, para manter o ritmo da ao.
Outro jeito fazer com que todos rolem a Prioridade. Faa um teste de Agilidade e cada
personagem ter seu painel em ordem decrescente dos resultados. Isto possibilita que personagens com uma baixa Agilidade as vezes ajam antes e faz com que os embates sejam
menos previsveis. o melhor mtodo para grupos de tamanho mediano.
E para fazer as coisas mais interessantes, role uma nova Prioridade a cada pgina (e para
agilizar o processo, o Narrador pode pedir que os jogadores rolem a prioridade da prxima
pgina ao final de seu painel). Outra nuance que pode ser adicionada permitir que personagens com aes mentais rolem usando sua Mente ao invs de Agilidade. Se mais de
uma caracterstica precisar ser usada, use a menor das duas. Este mtodo mais detalhado
aconselhvel para grupos menores.

O que posso fazer em um painel de combate?


Mover e atacar (ou atacar e mover): At voc atacar, voc pode ativar qualquer quantidade de poderes no-combativos (como vo, sentir a presena de robs, etc), mas assim que
atacar, no poder ativar mais nenhum poder.
Mover duas vezes (corrida).
Alcanar velocidade mxima com um poder de movimento.
Curar. Cura, Restaurao e poderes similares contam como um ataque para efeitos do que
pode ser feito em um painel.

15

Usar uma percia. Algumas percias requerem concentrao, tempo e, a cargo do Narrador,
podem requerer um teste estendido para serem realizadas.
Esperar. Voc pode esperar algo acontecer para realizar sua ao. Se voc estiver esperando algum evento em especfico, assim que este evento acontecer voc interrompe a
ao e faz seu painel. Se voc est apenas esperando para ver o que acontece, voc no
pode interromper a ao de outro personagem, voc age imediatamente aps ele, se assim
desejar.

Movimento
Dependendo de como esto se movendo, personagens movem-se em velocidades diferentes. Escalar, nadar e outras formas de movimento especial podem necessitar de um teste
de percia escolha do Narrador. Abaixo temos as velocidades para movimentao:
Movimento: Agilidade x3 quadrados
Corrida: Agilidade x6 quadrados
Natao: Fsico x1 quadrados
Escalada: Fsico x1 quadrados
Salto: Fsico x Fsico quadrados (10 quadrados por pgina)
Esgueirar: metade do seu Movimento (arredondado para baixo), permite se esconder enquanto se esgueira. Esta tambm a velocidade quando agachado ou engatinhando.

16

Ataques
Em batalha, os personagens tem modos diferentes de ataque. Eles so: corpo-a-corpo,
ataque distncia, ataque em rea, arremesso e ataque mental.
Corpo-a-corpo: Combate corpo-a-corpo inclui socos, chutes, o uso de
armas como espadas, tacos de baseball ou at mesmo postes. Voc
tem que estar em um quadrado adjacente seu oponente para fazer
ataques corpo-a-corpo. Geralmente voc rola Agilidade contra a Defesa do oponente para acertar. Ataques corpo-a-corpo tipicamente
usam Fsico como Multiplicador de Dano (MD) ou como Bnus de
Dado (BD) para dano com armas.
Arremesso: Ataques de arremesso so os que usam objetos arremessados (duh) para acertar o inimigo, como estrelas ninja, lanas ou carros. A
distncia que voc pode arremessar algo geralmente baseada em Fsico ou definida
pelo poder usado. Tpicamente rola-se Agilidade para acertar o rolamento de Defesa do
oponente. O dano de ataques de arremesso baseado na arma especfica com o Fsico
sendo adicionado como Bnus de Dado (BD).
Ataque Distncia: Consiste em usar poderes ou armas que acertam seus alvos uma
distncia, como rajadas de energia, arcos, metralhadoras, etc. O alvo tem que estar dentro
do alcance do poder ou arma para ser acertado, o que feito rolando Agilidade contra a
Defesa do oponente. Ataques Distncia normalmente usam Mente ou um valor especfico como DM. Alguns destes tambm so Ataques em rea.
Ataque em rea: Inclui o uso de poderes ou armas que afetem mltiplos alvos como granadas, bolas de fogo ou exploses. Ataques em rea podem ser Distncia (mensurados
a partir de uma rea onde foi centralizado o ataque) ou vir diretamente do atacante, como
em uma Exploso (com o atacante no centro ou em uma das bordas). Ataques em rea
podem ter uma grande variedade de formatos, desde uma Exploso (uma rea que varia
de 2x2 quadrados at 15x15 quadrados) uma Linha, cada uma com efeitos diferentes especficos. As vezes o atacante no precisa sequer rolar para acertar (como em uma Exploso), enquanto que em outros formatos necessrio o rolamento para acertar, tipicamente
usando Agilidade. Em todos os casos, os alvos sempre rolam para se defender, usando seu
valor de Defesa.
A maior parte dos poderes com o efeito Exploso, no rolam para acertar seus alvos. Se
os alvos quiserem evitar seus efeitos, eles fazem um teste de Defesa ou um teste de Atletismo (Acrobacias). Se o resultado for um 19 ou menos, eles sofrem o efeito completo do
poder. Se o resultado for 20 ou mais, eles sofrem metade do efeito, se for 30 ou mais, eles
sofrem um tero do efeito e se for 40 ou mais, eles no sofrem efeito nenhum. Se o efeito
for mental, ou algo que no pode ser dividido, como efeitos de atordoamento ou imobilizao, ento o atacante faz um nico rolamento de ataque, e todos os alvos (ou cada grupo
de capangas) fazem seu prprio rolamento de Defesa para resistir aos efeitos.
Ataque Mental: Tipicamente no causam dano em seu alvo, mas so usados para ler seus
pensamentos, torna-los mais lentos ou controlar suas mentes. Nestes casos, o atacante
rola Mente contra a Defesa Mental do alvo. A maior exceo a isto Telecinesia, que consiste em mover objetos fsicos com o poder da mente, portanto tratado como um rolamento de Mente para acertar (contra a Defesa do alvo, e no sua Defesa Mental) e usando
Telecinesia como MD.

17

Defesa
A Defesa de um personagem seu multiplicador para evitar ser acertado em combate.
baseado em sua Agilidade, e pode ser modificado por certos poderes como Deflexo, Sensor de Perigo ou Maestria em Artes Marciais. Se voc rolar Defesa, e bater o rolamento de
ataque do seu oponente, o ataque errou. Se voc rolar abaixo do valor rolado pelo ataque,
voc acertado e toma dano.

Cobertura
Ter algo para se esconder atrs tambm ajuda na Defesa de um personagem. Contra um
ataque, um personagem em cobertura pode adicionar +10 como Bnus de Resultado em
seu rolamento de Defesa. Se a cobertura for especialmente boa, o Narrador pode, adicionalmente, dar uma Penalidade ao rolamento do atacante.
Caso o atacante erre o alvo por uma diferena de resultado inferior a 10, o Narrador pode
considerar que a cobertura foi atingida e sofreu o dano. Se a cobertura for destruda deste
modo e o inimigo tinha linha de viso para o alvo, o dano excedente aplicado ao alvo
(rolando Absoro normalmente).

Defesa Mental
a capacidade de resistir certos poderes mentais, como Controle Mental, Sugesto ou
Atordoamento. A Defesa Mental de um personagem um multiplicador baseado em sua
Mente e pode ser aumentada por certos poderes. A maioria dos poderes que afetam a
Defesa Mental no causam dano, mas existem excees.

Dano e Absoro
Quando voc acerta com um ataque precisa determinar o quo forte ele foi. Isto representado por Dano. Ataques corpo-a-corpo e de arremesso usam Fsico como Multiplicador
de Dano (MD), mais quaisquer bnus de poderes. Este nmero ento multiplicado pelo
resultado rolado nos dados para calcular a quantidade de dano. Ataques em rea e Distncia usam Mente como MD e armas comuns geralmente tem um MD fixo.
O personagem sendo acertado rola 2d6 e multiplica por sua Absoro (que baseada em
Fsico). Se o rolamento de dano for maior que o rolamento de Absoro, o alvo perde uma
quantidade de Sade igual diferena.

Exemplo: Um rolamento de 35 de dano absorvido por um rolamento de 22. O


alvo do ataque perde 13 de Sade.
Se o dano causado for menor que o rolamento de Absoro, o alvo no sofre dano, mas
ainda pode ser arremessado pelo Tranco. Cada ponto de Sade perdido desta maneira
anotado na ficha, e quando estes chegam a zero, o personagem cai desmaiado.

18

Sade
Todos os personagens tem uma medida do quo saudveis esto e de sua habilidade em
permanecer lutando. Isto chamado de Sade e quando um personagem reduzido a 0
ou menos, ele derrotado e cai inconsciente. Heris e Viles todos tem 100 de Sade e
Capangas sempre tero no mximo 50.

Tranco
Quando o pessoal com super-fora comea a distribuir porrada, as pessoas comeam a
voar. No importa se houve dano ou no, cada trs pontos de dano rolados fazem com que
o alvo seja arremessado 1m na direo oposta, menos o Fsico x3 do alvo. Alm disto, o
Narrador pode dizer que certos ataques, como a estocada de uma rapieira no causariam
nenhum Tranco.
Sofrer Tranco no causa dano adicional a menos que voc seja arremessado em algo slido. Neste caso, trate como dano por queda (1 MD a cada 3m). Um personagem que sofre
Tranco tambm Derrubado. Levantar usa metade da Movimentao (arredondado para
baixo).

Exemplo: Garras Negras tem Fsico 3 e recebe um soco de 63 de dano (21m).


Seu Fsico 3 reduz a distncia do Tranco em 9m, fazendo com que ele voe 12m e
acerte uma parede. Isto equivale a uma queda de 4 andares (4 DM), portanto ele
tomar um adicional de x4 de dano da coliso com a parede.

PONTOS HERICOS E INFORTNIOS


Pontos Hericos e Infortnios normalmente so adquiridos na criao do personagem,
mas tambm podem ser ganhos de outras formas. Eles so usados para se obter um
Bnus de Resultado em seus rolamentos (ou uma Penalidade, no caso de um Infortnio).
Para contabilizar a quantidade de Pontos Hericos e Infortnios voc pode simplesmente
marcar em um pedao de papel, usar moedas, fichas de poker ou qualquer outra forma de
marcador. Com fichas ou marcadores, voc pode at usar cores diferentes para diferenciar
Pontos Hericos de Infortnios e Dados Hericos/Vilanescos.
Pontos Hericos e Infortnios no podem ser usados para cancelar uns aos outros. Uma
vez que um Ponto Herico foi gasto em uma ao, o Narrador no pode gastar um Infortnio para cancel-lo e vice-versa (esse tipo de competio gasta pontos inutilmente e
geralmente no so nada divertidas). s vezes, um personagem pode gastar um ponto
desta forma apenas para garantir seu resultado. No entanto, mesmo quando um dos lados
decidiu gastar pontos, o outro ainda pode gastar um Dado Herico/Vilanesco.

19

A Reserva de Infortnios do Narrador


O Narrador comea com uma reserva de dois Infortnios por Heri em cada Edio. Estes
pontos podem ser gastos qualquer momento.
Adicionalmente, alguns Viles tem uma reserva prpria de Infortnios para usar contra os
Heris. Estes pontos podem ser gastos contra os heris apenas quando o vilo em questo
est em cena, ou est de alguma forma agindo para modificar o resultado de uma ao.

Ganhando um Ponto Herico


Durante a sesso, quando um personagem faz uma ao de grande sacrifcio, herosmo
ou boa interpretao, eles podem ganhar Pontos Hericos. Gastar seu painel para salvar
um inocente do perigo geralmente um bom motivo para recompensar um Heri com um
destes pontos. Considerados temporrios, estes pontos duram apenas a Edio atual e se
no forem gastos, so perdidos ao final da sesso de jogo. E uma vez gastos, no voltam
na prxima Edio como os Pontos Hericos permanentes na ficha dos personagens.
Finalmente, se um Narrador fora os Heris a uma situao fora de seu controle, como
fazer com que todos eles caiam inconscientes devido um gs sonfero, sem que os personagens tenham sequer a chance de evitar, isto chamado de Reviravolta. Elas so muitas
vezes usadas para que a histria prossiga e normalmente no agradam os jogadores, e por
conta disto, cada jogador ganha trs Pontos Hericos temporrios.

Ganhando um Infortnio
Assim como Pontos Hericos podem ser ganhos, Infortnios tambm podem. Atos egostas, covardes ou mesquinhos geralmente concedem Infortnios para o Narrador, e cada
ato destes pode gerar at cinco pontos de uma nica vez. Assim como Pontos Hericos
temporrios, esses Infortnios temporrios tambm no perduram de uma Edio para a
prxima e seu gasto permanente.
Quando o Narrador usa o Infortnio pessoal de um Heri, ele deve informar ao jogador
quanto est usando, pois o mesmo tem a responsabilidade de gerenciar quantos Infortnios ainda tem.

Dado Herico/Vilanesco
Os Dados Hericos e Vilanescos podem mudar o rumo de uma batalha em uma situao
desesperada. Todos os heris comeam com um Dado Herico em cada Edio. Alm disto,
um Heri pode gastar cinco Pontos Hericos para usar como se fosse um Dado Herico.
Do mesmo modo, o Narrador pode gastar cinco Infortnios para us-los como se fossem
um Dado Vilanesco (lembre-se que, para tal, a ao do Vilo tem que afetar os Heris dos
quais os Infortnios se originaram, caso sejam da reserva de algum deles).

20

Usos de um Dado Herico


Eu trabalho melhor sob presso
Com isto, o personagem pode ter um sucesso automtico em um teste de percia ou obter
um 20 em um teste de uma percia que ele no possua. No caso de um teste estendido, ele
ganha um resultado 20 em apenas um dos rolamentos (como se tivesse tirado 20 em 2d6).

cedo demais para morrer!


Faz com que um personagem que esteja inconsciente, atordoado, imobilizado, controlado
mentalmente (ou sob qualquer outro efeito incapacitante) volte ao normal e volte 20 de
Sade (se estiver com menos do que isto).

Ufa! Essa passou perto!


Usar um poder reativamente (como ligar um campo de fora, defletir um ataque direcionado um aliado ou ficar intangvel quando balas lhe atingirem). Este efeito pode ser usado
at mesmo quando voc j teve seu painel. Voc pode se defender de um poder com um
poder similar ou um poder oposto, como por exemplo, bloquear a viso de calor do inimigo
com sua prpria viso de calor ou com rajadas glidas. Com isto, um personagem tambm
pode interromper outro para dar cobertura para um aliado em uma Exploso, entrar na
frente de um ataque, etc.

Vocs no iam comear a festa sem mim, iam?


Com este efeito voc pode entrar em uma cena em que no estava ou trazer algum Ajudante ou Super-Veculo que no esteja presente. Isto pode representar uma entrada triunfal arrebentando a parede, ou estar na cena desde o incio com aquele disfarce incrvel, ou
ser apenas uma mera coincidncia. Este um bom momento para aquele Ajudante aparecer e salvar o Heri da armadilha mortal preparada pelo Vilo.

Nunca me subestime!
Role outro dado e adicione ao seu rolamento de 2d6. Se este dado for um duplo com qualquer um dos dois dados originais, isto conta como uma exploso e funciona exatamente
como uma (s que somando o valor de todos os dados).

Faanha!
Ganhar um poder temporariamente ao se usar um poder j existente criativamente. Isto
algo rotineiro em quadrinhos como quando voc v o personagem que super-veloz vibrar
suas molculas to rpido que ele consegue atravessar uma parede, ou quando ele corre
em crculos to rpido que consegue criar um tornado. Para fazer uma faanha, escolha o
poder que voc quer usar e explique ao Narrador como voc ir fazer isto. Este efeito dura
at o final da cena.

Eu posso fazer isto o dia todo!


Voc pode converter um Dado Herico em cinco Pontos Hericos.

21

Regras Especiais de Combate


Acertar em Ponto Especfico
Quando voc ataca um inimigo, voc pode arriscar e tentar acertar em um ponto especfico. Na maioria dos casos, isto usado para acertar a arma do inimigo ou alguma bugiganga que ele esteja carregando. No entanto, havero casos em que voc ir querer acertar
a cabea de um inimigo, derrub-los, etc. Antes de rolar um ataque, declare ao Narrador
qual ponto especfico voc quer tentar atingir. Para ser bem sucedido, voc precisa acertar
o inimigo com uma diferena de 10 pontos de resultado acima de sua Defesa. Caso no
haja nenhum outro efeito (como derrub-lo, desarm-lo, etc.), acertar um ponto especfico
confere +10 BR ao dano causado. Esta mecnica bem verstil e pode ser utilizada para
qualquer outro truque que os personagens queiram usar em combate. Por exemplo, voc
poderia utiliz-la para derrubar uma pilha de caixotes em cima de um inimigo, derrubar
uma tapearia em sua cabea para que ele no enxergue, puxar o tapete em baixo de um
monte de capangas, etc. Estes tipos de efeitos podem amplificar bastante a imerso dos
jogadores na histria.

Desarmar
Para desarmar um oponente, o personagem tenta acertar em um ponto especfico (usando
as regras normais para isto), mas ao invs de causar dano, obriga o oponente a fazer um
teste de Fsico ou deixar o item cair. Caso o item seja especialmente frgil (tendo esta
Limitao ou sendo um objeto comum) voc pode tentar destruir o item, com este rolando Absoro contra o dano causado (ao invs do oponente rolando Fsico para segurar o
item).

Pregar
Para tentar esta manobra, o personagem executando-a precisa usar algum objeto pontiagudo que consiga penetrar o alvo e a parede ou cho (como shurikens, lanas, flechas,
etc.). Para isto, faa um tentativa de acertar em um ponto especfico e se conseguir, pode
declarar que o alvo est pregado na parede, cho ou alguma outra superfcie. Um personagem pregado tem que fazer um teste de Fsico com dificuldade 10 para se libertar e se
conseguir um resultado 20 ou mais, esta ao no gasta o painel do personagem pregado.

Escudo Humano
Um personagem pode agir como escudo humano de duas formas: gastando um Dado
Herico ou segurando sua ao e interrompendo o painel de outro personagem. Com isto,
voc est intencionalmente admitindo um resultado 0 em seu rolamento de Defesa e recebendo todo o dano do ataque. Isto s recomendado para personagens muito resistentes
ou mrtires.

Trabalho em Equipe
Se dois ou mais heris segurarem sua ao para combinar seus painis, eles podem conseguir um bnus por trabalho em equipe. Os jogadores tem que fazer uma boa descrio do

22

que iro fazer e o Narrador pode recompens-los com um Dado Herico para aquela ao.
bviamente, usar a mesma manobra todo turno no funciona. Quando estiver resolvendo
tal ao, cada jogador envolvido deve rolar um aspecto da resoluo da ao. Por exemplo,
um jogador rola para acertar enquanto o outro rola o dano. Se houver apenas um rolamento necessrio para resolver a ao, ambos rolam e usa-se o melhor resultado. Para tal
efeito, os personagens pode usar as Caractersticas e Poderes uns dos outros.

Exemplo: Um par de heris tenta o clssico fastball special to comum nos quadrinhos. Um dos personagens (o arremessado) tem Garras de +3 MD, mas apenas
1 de Fsico, enquanto o arremessador tem Fsico 4. O arremessado rola para
acertar usando sua prpria Agilidade 3 (a maior dos dois) e o arremessador rola o
dano usando seu Fsico 4 +3 MD pelas garras do seu companheiro, para um total
de x7 de dano. O Dado Herico cedido pelo Narrador pode ser usado tanto para
o rolamento de acerto como para o de dano. Na prxima pgina, eles fazem isto
novamente, mas desta vez o Narrador no os recompensa com um Dado Herico,
pois o truque no mais novidade.

Dano Colateral
algo que sempre acontece ao cenrio quando Super-Heris e Viles brigam. Janelas quebram, carros so destrudos e paredes desmoronam. Claro que, atravessar estes objetos
machuca (ver as regras para Tranco).
A lista abaixo mostra quanto um objeto absorve de dano cada vez que acertado e quantos Pontos de Vida ele tem antes de ser quebrado. A quantidade de dano que um objeto
recebe de um alvo que foi arremessado contra ele a mesma que o alvo tomou antes da
absoro. Se o dano sofrido pela vtima foi apenas para Tranco, o objeto recebe apenas
metade do Tranco em dano.

DANO COLATERAL EM MATERIAIS DIVERSOS


Material

Sade Absoro

Vidro, Corda

10

Pra-brisa, Porta de Madeira, Divisria

20

Concreto, 2cm de Acrlico, Madeira Espessa, Ao Fino

40

10

Metal Slido, Viga de Ferro

80

20

Impossivium

160

40

Vitria Sem Violncia


Um pensamento comum que ocorre em RPGs a idia de que a nica maneira de triunfar
sobre um inimigo surr-lo at a inconscincia. importante notar que existem outros
mtodos pelos quais heris podem triunfar sobre os super-viles. Um Vilo pode ser invulnervel socos e chutes, mas isto no quer dizer que a batalha infrutfera. Contra tal
oponente, um Heri pode usar sua sagacidade e atra-los para uma posio em que possam

23

ser capturados. Um Vilo que esteja imobilizado, atordoado, preso dentro de um campo de
fora ou efeito similar, sem chance de escapar, deve ser considerado como derrotado. Da
mesma forma, o uso certo de percias tambm pode significar a vitria.

Exemplo: Um Heri certa vez derrotou um rob invulnervel pulando em suas


costas e usando um teste estendido de Tecnologia (Sabotagem) para desliga-lo
enquanto seus aliados o mantinham distrado.
O Narrador deve permitir que Heris tenham ideias e mtodos criativos para derrotar um
inimigo. Se o Heri estiver lutando em um prdio em construo e quiser derrubar seu inimigo em cimento fresco, faa com que o cimento fresco esteja l. Este tipo de coisa deve
ser geralmente uma Disputa envolvendo Mente, Agilidade ou alguma Percia, e o Heri
pode fazer com que o Vilo cometa algum erro crucial para sua vitria (como ele socar a
ltima coluna de suporte, trazendo o teto abaixo enquanto o Heri pula pela janela).
at mesmo concebvel que o Heri possa simplesmente convencer um Vilo a parar de
lutar (geralmente atravs de boa interpretao e conhecimento da personalidade do Vilo).
Em outras palavras, o Narrador no deve ter medo de colocar os Heris contra inimigos
que eles no possam derrotar com fora bruta, mas deve colocar alternativas e ouv-las
vindo dos seus jogadores.

ARMAS E EQUIPAMENTO
Armas normais geralmente no so usadas por super-heris ou viles. Uma arma normal
que voc possa comprar em uma loja no constitui um poder e, por conta disto, tem um
MD fixo (que no afetado pela Mente).

Armas de Alcance
Automticas: Geralmente conhecidas pelo mtodo atirar e rezar de uso, estas armas
podem sacrificar preciso por um efeito em rea. Quando estiver atirando deste modo, elas
usam 5 munies e os alvos tem +1 BM em seus rolamentos de Defesa, mas voc aumenta
a rea afetada em uma categoria. Ento, uma arma que no tem Exploso, agora acerta
uma Exploso 2x2, uma arma que acerta uma Exploso 2x2 passa a afetar uma Exploso
5x5, etc. (as reas de Exploso esto descritas no final da seo de Armas e Equipamento).
Munio: Todas as armas usam munio. Uma unidade de munio gasta para cada
ataque que a arma faz. Munio no representa necessariamente uma nica bala sendo
atirada, podendo ser uma rajada de balas. Quando toda a munio da arma for gasta, ela
precisa ser recarregada, o que conta como uma ao de ataque.

24

ARMAS DE ALCANCE
Arma

Dano

Munio Notas

Pistola

x2

Alcance 10q

Escopeta

x3

Alcance 5q
Exploso 2x2

Rifle de Assalto Submetralhadora

x4

10

Alcance 20q
Automtica

Rifle

x4

Alcance 40q

Rifle de Preciso

x5

Alcance 40q+

Granada

x5

Alcance 5q/10q/40q para Fsico 1/2/3+


Exploso 5x5

Armas Brancas
Assim como Heris e Viles normalmente no usam armas-de-fogo, eles tambm raramente usam armas de corpo-a-corpo comuns, mas rotineiramente improvisam armas com o
cenrio sua volta. Estas armas tem um MD fixo, mas recebem um Bnus de Resultado
baseado no Fsico do usurio.

ARMAS BRANCAS
Arma

Dano

Notas

Faca

x1

Pode ser arremessada Fsico x3q

Soco Ingls
Corrente

x1

Cano de Metal
Chave Inglesa
Espada
Taco de Baseball

x2

Espada de Duas Mos


Machado
Marreta

x3

Armas Improvisadas
Heris e Viles rotineiramente usam o cenrio sua volta como arma, e dependendo do
quo forte um heri, e quo pesado o objeto, armas improvisadas podem variar de uma
simples cadeira at uma enorme viga de ferro.
Existem duas categorias de armas improvisadas: Leves e Pesadas. Estes termos so relativos, o que pode ser Pesado para voc, pode ser Leve para outro personagem. Por exemplo,
um carro pode ser Pesado para uma pessoa com Fsico 3, mas Leve para uma pessoa com
Fsico 5 e impossvel de ser levantado para algum com Fsico 2 ou menos.
Uma arma improvisada Pesada requer que voc utilize duas mos enquanto uma Leve
requer apenas uma. Ambas podem ser arremessadas, mas voc consegue arremessar uma

25

arma Leve muito mais longe. Independente disto, qualquer arma s pode ser arremessada
com preciso at um limite de 40 quadrados (um personagem consegue arremessar alm
disto, mas no consegue mirar em um alvo).
Dependendo do quo grande for o objeto, ele pode ser um efeito em rea. Um personagem
usando uma rvore como um taco de baseball com certeza consegue afetar uma grande
rea.
Infelizmente, armas improvisadas so muito suscetveis a quebrar, j que no foram feitas
com o propsito de serem usadas como arma, ento o mximo de dano que uma consegue
causar igual a sua Sade mais Absoro. Quando ela causar esta quantidade de dano, ela
quebra.

ARMAS IMPROVISADAS

Fsico 2
Alcance

Fsico 3
Alcance

Fsico 4
Alcance

Fsico 5
Alcance

+0 DM 5q

10q

50q

200q

2000q

+1 DM

2q

5q

20q

200q

Arma

Dano

Leve
Pesada

Fsico 1
Alcance

1q

ALM DO COMBATE
Cura
Cura algo que geralmente acontece longe das cmeras. Se voc precisa saber quanto
tempo ser necessrio para recuperar seus ferimentos, um personagem recupera Fsico
+ Agilidade de Sade por hora. Esta taxa pode ser dobrada caso o personagem receba
um tratamento de Medicina (Primeiros Socorros) com uma dificuldade igual metade do
dano total sofrido. Se voc caiu inconsciente (chegou a 0 ou menos de Sade), voc se recupera a uma taxa de Fsico + Agilidade por dia e s recupera a conscincia quando voltar
a ficar com 50 de Sade. Um teste de Medicina (Cirurgia) com dificuldade 30 triplica esta
taxa at que voc recobre a conscincia.

Percebendo Coisas
Um personagem pode perceber coisas fazendo um teste de Mente. Quanto maior for a
dificuldade, mais difcil essa coisa de ser notada. Uma dificuldade 10 deve ser o suficiente para a maioria das coisas, um 20 significa que apenas rastros leves foram deixados ou
coisas que foram deliberadamente escondidas.

Excedendo Seus Limites


Super-Heris muitas vezes prevalecem contra todas as probabilidades por procurar dentro
de si e descobrir um poder que no tinham. Quando voc excede seus limites deste modo,
voc sofre dano para tentar melhorar algo que esteja tentando fazer. Nada pode absorver
este dano e isto pode acabar o levando inconscincia.

26

Eis alguns modos que voc pode Exceder Seus Limites:

Aumentar um poder
Aumente um de seus poderes em um nvel por uma nica pgina para cada 10 de Sade
que gastar. Alternativamente, voc pode aumentar um poder para ignorar uma limitao
que este poder tenha. Voc no pode aumentar um poder que venha de algum aparato ou
equipamento, apenas poderes que venham de voc.

Aumentar uma percia ou caracterstica


Ganhe um Ponto Herico para cada 10 de Sade gastos, o qual deve ser gasto imediatamente. Isto s pode ser aplicado em situaes de grande estresse ou presso. Por exemplo, voc no pode Exceder Seus Limites para achar pistas na cena de um crime, mas pode
para segurar o nibus que est caindo no penhasco.

Ato de desespero
Ganhe um Dado Herico, que deve ser imediatamente gasto. Para isto, o personagem deve
gastar 50 de Sade e deve estar sob estresse ou presso, assim como explicado acima.

Ameaas Especiais
Queda
Ao cair de uma certa altura, voc desce 3 andares na primeira pgina, 6 na segunda e 10 a
cada pgina aps isto. O movimento da queda sempre acontece no incio do seu painel.
Quando atinge o cho, voc recebe x1 MD para cada andar (cerca de 3 metros) que cair at
atingir uma velocidade terminal de x10. Ento, cair de um prdio de 5 andares causa x5
MD de dano enquanto cair de um prdio de 10, 13 ou 20 andares sempre causar x10 MD
de dano. Note tambm que se receber um Tranco e for arremessado em algum objeto, isto
calculado da mesma forma que dano por queda.
Quando atingir o solo, voc pode tentar um teste de Atletismo (Acrobacias) para reduzir
parte do dano. Divida seu resultado neste rolamento por 20 (arredondando para baixo) e
adicione este valor como um Bnus de Multiplicador sua Absoro. Isto no afeta dano
causado por Tranco.

Fogo
Se voc se mover atravs de chamas, recebe x2 MD de dano por pgina. Se permanecer
em uma sala em chamas, recebe x4 MD de dano por pgina. Caso perca qualquer quantidade de Sade deste modo, voc est em chamas (e no de um jeito bacana) e comea a
receber dano por fogo a cada pgina, comeando com x1 MD e duplicando o valor at que
voc apague o fogo (ou morra tentando).

27

TESTES ESTENDIDOS
Desarmar uma bomba antes que ela exploda, escapar de algemas antes que a sala seja
inundada com gua, pesquisar um antdoto para o veneno antes que seja tarde demais
estes so exemplos de tarefas que super-heris fazem o tempo todo. Tais tarefas longo-prazo no devem ser resolvidas com um simples teste de percia, e sim com um Teste
Estendido.

Objetivo e Progresso
Quando o Narrador pede um teste estendido, a dificuldade requerida normalmente maior
que a normal 50, 100 ou at mais. No entanto, os Heris vo acumulando sucessos em
vrios rolamentos para conseguir ser bem sucedidos. Esta dificuldade final chamada de
Objetivo do teste e cada vez que ele rola, o resultado adicionado aos resultados conseguidos previamente. Por exemplo, um Heri est tentando escapar de algemas o Narrador diz que o Objetivo 50 e que ele pode fazer um rolamento por pgina. Na primeira
pgina, o Heri consegue um 16. Na segunda pgina, ele consegue um 24, elevando seu
total para 40. Na terceira pgina ele s precisa de mais um 10 para que consiga se livrar
das algemas. Este total acumulado pelo Heri chamado de Progresso.

Tempo
Todo teste estendido deve requerer uma medida de tempo para os rolamentos. Este tempo
pode servir para saber quanto tempo o personagem leva at conseguir um determinado
feito, para ver se ele consegue tal feito antes de outros personagens ou at mesmo para
ver se ele consiga realizar uma ao antes que seu tempo se esgote. No caso das algemas
acima, o Narrador poderia dizer que ele teria quatro pginas at que a sala se enchesse de
gua e que ele poderia tentar um rolamento por pgina.

28

VILES
Mecanicamente, Viles funcionam quase exatamente iguais aos Heris. Uma das excees
que eles perdem em qualquer empate nos rolamentos e que quaisquer arredondamentos
necessrios, so feitos contra eles. Alm disto, ao invs de gastar Pontos e Dados Hericos, Viles gastam Infortnios e Dados Vilanescos.

Interpretando Viles
A coisa mais importante ao se interpretar um vilo entender sua
motivao. O que leva essa pessoa a vestir um uniforme servio
do mal? Ser que o Vilo sequer se considera mal? O que faz um
personagem ser vilanesco nem sempre sua motivao, mas at
que ponto ele ir tent-la. Como diz o ditado, o inferno est
cheio de boas intenes. Um Vilo que se convenceu de que
a nica forma de salvar a humanidade destruir uma grande
cidade, por exemplo, continuaria sendo um Vilo mesmo que
seu plano fosse bem sucedido.
As vezes a motivao de um Vilo est ligada sua Disfuno Mental, mas isto no regra. Se voc sabe a motivao do Vilo, voc consegue tomar decises por ele muito
mais facilmente.

Dados Vilanescos
Como dito anteriormente, Dados Vilanescos funcionam exatamente como Dados Hericos, mas
s podem ser usados por Viles (nem capangas
podem us-los). O Narrador pode gastar 5 Infortnios para torna-los em um Dado Vilanesco e
poder assim, gast-lo exatamente como um
Dado Herico.
Alm dos efeitos usados por Heris para seus Dados Hericos, um Vilo pode usar um
Dado Vilanesco de algumas formas especiais, a seguir:

Deus Ex Machina
Esta a habilidade que os Viles tem de se safar de alguma maneira, ou de sobreviver
quando todos achavam que seria impossvel. Quando voc gasta um Dado Vilanesco, o
Vilo consegue fugir de algum modo (foge em uma cpsula de fuga, aparentemente
morto em um acidente, etc.). Se o Vilo aparentemente morreu (como cair de um precipcio
ou foi soterrado), nenhum corpo achado. Mesmo se todos viram o Vilo ser destrudo,
possvel que tenha sido apenas um rob. Enquanto isso, o Vilo est em algum lugar por
a planejando sua vingana. O Narrador dever usar esta habilidade com parcimnia, pois
algo que pode comear a realmente irritar os jogadores. E caso isso acontea, recompens-los com alguns Pontos Hericos pode melhorar os nimos.

29

Monlogo
O Vilo comea com seu discurso interminvel de como seus planos infalveis no podem
ser impedidos, de como ele fez tudo at agora, de como ele ir destruir os Heris, etc. Se o
Vilo est em menor nmero (no inclua Capangas na conta), o Vilo ganha +20 de Sade
por Heri a mais pelo resto da cena, mesmo que isto faa com que seu total de Sade seja
acima de 100. Se os Heris o interromperem e atacarem, o Vilo ganha +30 de Sade por
Heri!

CAPANGAS
Viles (e as vezes Heris tambm) nem sempre agem sozinhos. As vezes eles tem grupos
de pessoas normais trabalhando para eles. Estes ajudantes, asseclas e empregados todos
usam o nome de Capangas no BASH!. A grande diferena entre Capangas e todos os outros
seu valor de Sade eles s tem entre 10 e 50 cada. Capangas podem ter poderes, mas
eles normalmente no tem muitos. Note que polcia comum, ou at mesmo inocentes tambm so considerados como Capangas para efeito de quanto de Sade eles tem.
Em combate, Capangas no lutam como Heris ou Viles. Eles do muito menos trabalho
para os personagens principais. Para acelerar o combate, Capangas no rolam testes de
Defesa para esquivar-se de ataques quando esto enfrentando Heris (mas rolam normalmente contra outros Capangas). Ao invs disto, o Narrador multiplica sua Defesa por sete
(mais modificadores), para ter um resultado mediano. Esta a Defesa Passiva dele e o
nmero que um Heri precisa rolar para acertar um Capanga.
Quando Capangas tentam acertar Heris, eles usam uma mdia de seu ataque (Agilidade
x7) para acertar. Se o rolamento de Defesa do Heri for maior que este valor de ataque do
Capanga, o ataque erra. Usar estas mdias ir fazer com que o combate seja muito mais
rpido do que rolar para todos eles, em cada ataque ou esquiva.
Lembre-se que isto se aplica apenas aos Capangas, em lutas contra Viles, usar a mdia no uma opo, pois precisam ser mais
dramticas.
Do mesmo modo, Capangas tambm tem valores estticos para
sua Absoro. Trate como se eles sempre rolassem um 5 em seu
rolamento de Absoro. Isto tambm acelera o combate eliminando rolamentos e permitindo que, em mdia, mais dano seja
recebido pelos Capangas.

O Efeito Domin
Assim como nos quadrinhos e nos desenhos, muito fcil para os
Heris (ou Viles) derrubarem vrios Capangas simultneamente. Se
um personagem derrotar um Capanga com um ataque corpo-a-corpo (e
no pode ser uma Exploso), ele pode atacar outro Capanga que esteja em
seu alcance. Se aquele Capanga tambm for derrotado, o processo continua
at que o personagem falhe em derrotar um Capanga com um nico ataque ou
no tenha mais como alcancar os Capangas restantes.

30

Se voc pretende jogar a aventura a seguir


no leia ou ir estragar a surpresa...

31

Uma roboticista, Virginia Sprague perdeu seu marido, o Coronel Arnold Mattison recentemente em um trgico acidente. A cientista e sua equipe criaram um rob fisicamente
idntico a ele e inseriram a maior quantidade de dados possveis (gravaes, fotografias,
cartas, etc.) para recriar sua memria. Com base nisto, criaram tambm uma inteligncia
artificial que emulasse a personalidade do Coronel e, no final das contas, a criao transformou-se em uma rplica quase perfeita de seu marido.
No entanto, ela violou um das bases fundamentais da robtica, fazendo com que a rplica
no tivesse conhecimento de sua verdadeira natureza. Ele acreditava que era uma ser
humano, e quando descobre que sequer vivo, ele sofre o equivalente a um surto e decide
que, para ser humano, ele precisa eliminar todos que sabem a verdade sobre sua natureza robtica. Virginia e sua equipe agora esto sendo caados pelo rob.
Os jogadores so amigos de uma das vtimas do Coronel, o ocultista Middleton Walker Jr.,
que ir pedir por sua ajuda em um momento de desespero. Virginia far de tudo para que
os jogadores no descobram a natureza real da rplica, pois est enlouquecida pela perda
e se recusa a aceit-la.
Cada encontro deve seguir em uma sequncia relativamente linear, e prover uma pista que
leve os jogadores prxima cena. O rob implacvel e perspicaz em suas tentativas de
matar os seus criadores. Ele coloca outros em perigo durante a caada, a comear por usar
um Rifle de Preciso para assassinar um de seus criadores em um parque pblico alguns
dias antes da aventura comear, matando tambm alguns inocentes para mascarar seu
real motivo.
Depois deste primeiro ataque, ele explode um nibus da cidade, criando a iluso de um
atentado terrorista. O alvo real foi um dos criadores, que era um dos passageiros do nibus.
Voc pode adicionar mais encontros se for preciso, mas eventualmente o Coronel ir atacar os personagens diretamente e Virginia ir defend-lo com unhas e dentes, mesmo que
isto custe sua vida.

CENA 0: ALIENGENAS E... TERRORISTAS?


O time acaba de salvar um navio mercante de um ataque aliengena. Caso queira comear
a aventura com uma cena de ao, voc pode usar o ataque como um combate, mas por
ser apenas um preldio, no necessrio o rolamento de dados, apenas v conduzindo as
aes dos jogadores e descrevendo cenas interessantes e emocionantes para elas.

32

CENA 1: DEIXE SEU RECADO APS O SINAL...


Ao chegarem em seu QG em plena madrugada, o time v que lhes foi deixada um recado
em vdeo. A mensagem uma gravao de seu amigo, Middleton Walker Jr., em meio ao
Titan Park, um dos maiores parques pblicos da cidade de Megapolis. Na gravao, Middleton fala o seguinte:

O-Oi! Por favor, eu preciso de ajuda, o Coronel t atrs de mim no sei porqu...
ele endoidou de vez! Tive que sair de casa e no sei o que pode acontecer se ele
me achar. Isso no era pra acontecer porq- [a partir da, a gravao s esttica]
Os heris reconhecem o lugar onde foi feita a gravao, caso queiram saber mais informaes, voc pode pedir um teste de Investigao (Anlise) e divulg-las na seguinte ordem:
10+ Ele estava na rua mais ao norte do parque e provavelmente gravou pelo celular.
20+ possvel notar uma luminosidade no-natural vinda do alto, em direo ao Middleton e ao celular.
30+ A esttica que interfere no final do vdeo sbita, mas gradual, como se alguma
espcie de bloqueio eletrnico tivesse se aproximado do celular.
O prximo passo da aventura depende dos jogadores. Normalmente, eles iro ao Titan
Park investigar (Cena 2A) ou ao apartamento de Middleton (Cena 2B).

CENA 2A: ASSASSINATO EM TITAN PARK


O Titan um belssimo parque, que destoa como uma esmeralda verdejante cravada no
meio da massa cinzenta da cidade ao redor. um lugar excelente para caminhadas, esporte e cavalgadas ele tem at mesmo seu prprio zoolgico! No entanto, a noite tambm
morada para uma srie de batedores de carteira e mendigos.
Ao chegarem a cena do crime, eles conseguem averiguar as seguintes informaes:
Apesar de ser madrugada, o parque est estranhamente vazio;
Um dos bancos de madeira est quebrado e virado de cabea para baixo;
As cmeras pblicas esto todas desativadas;
H marcas negras no cho e no banco, como se algo as tivesse queimado;
O corpo de Middleton foi incinerado por eletrocuo.
Caso tentem invadir a rede pblica para conseguir a gravao das cmeras, siga o que est
escrito em Cmeras, Luz, Ao!. Isto provavelmente os conectar ao Coronel.
Quando todas as informaes acima tiverem sido passadas aos jogadores, siga com o
seguinte chamado emergencial da polcia:

33

[Nome da equipe]! Precisamos da ajuda de vocs, aqui quem fala o Comissrio Walker. Um maluco est com 15 refns no Wing Choppin e est ameaando
explodir tudo! Venham rpido!
Siga para a Cena 3.

CENA 2B: UM AP MUITO... ESTRANHO!


O apartamento de Middleton, que fica em New Kingstown, um extico bairro jamaicano
em plena costa leste americana. Como se isto j no fosse estranho o suficiente, o apartamento em si realmente esquisito; jarros com criaturas nunca antes vistas em formol,
penduricalhos e badulaques msticos em todos os cantos, folhas e folhas de anotaes
espalhadas por tudo quanto lugar, e uma pilha amorfa de plstico derretido em cima da
mesa: o que um dia foi o notebook de Middleton.
O lugar foi claramente revirado. O Coronel foi l nica e exclusivamente para destruir toda
e qualquer evidncia de sua existncia nos arquivos de Middleton. O que ele no contava,
que o mesmo mantinha um dirio secreto com suas anotaes, e dentre elas estava uma
consultoria espiritual para uma tal Virginia Sprague.
No exija testes para achar o dirio, j que ele uma evidncia crucial para o prosseguimento da histria. Quando acharem, logo aps passar as informaes para os jogadores,
siga com o seguinte chamado emergencial da polcia:

[Nome da equipe]! Precisamos da ajuda de vocs, aqui quem fala o Comissrio Walker. Um maluco est com 15 refns no Wing Choppin e est ameaando
explodir tudo! Venham rpido!
Siga para a Cena 3.

CENA 3: WING CHOPPIN


O Wing Choppin fica localizado em Dorchester, o corao comercial de Megapolis. Ele
nada mais que um pequeno shopping center com dois andares e um formato que mais se
parece com duas asas.
O local est totalmente cercado pela polcia, e ao chegarem, o Comissrio Alvin Walker os
abordar informando que um soldado chamado Thaddeus Hunter enlouqueceu e est na
praa de alimentao do shopping, ameaando explodir tudo e mantendo 15 refns. Ele
no tem nenhuma exigncia, isto apenas um plano do Coronel para colocar a culpa dos
atentados anteriores em cima de Thaddeus.

34

Thaddeus fora ordenado pelo Coronel a sequestrar e ameaar as vtimas do shopping, e


como recompensa, sua famlia teria uma gorda herana. Devido seu poder de explodir,
Thaddeus portador de uma doena que est gradativamente consumindo seu corpo, portanto ele no hesitou quando viu uma oportunidade de prover para o resto de sua famlia
em uma nica tacada. Thaddeus no pretende explodir os inocentes, ele sabe muito bem
que aquilo s um plano para chamar a ateno.
Este problema pode ser resolvido de muitas formas. Os heris podem usar um Dado Herico e dar invisibilidade para o Telepata do grupo controlar mentalmente Thaddeus; ou eles
podem entrar na fora e comear a briga l mesmo; ou qualquer outro plano genial que
tenham; esteja preparado para as idias mirabolantes dos jogadores.
De qualquer modo, Thaddeus no se render sem uma boa luta. Ele no quer machucar as
pessoas que esto ali, mas no evitar casualidades se for preciso para que consiga evitar
ser preso ou capturado.
Esta uma luta em que os heris precisam vencer (e s por um azar incrvel no venceriam), mas caso estejam perdendo, facilite as coisas e faa com que Thaddeus tente fugir,
dando assim, algumas rodadas livres de ataques para os heris.

CENA 4: INQURITO POLICIAL


Aps a luta Thaddeus ser levado para Super Lock, uma priso especial para super-seres e
l ser interrogado. Caso queiram participar do interrogatrio, os heris descobriro que:
Thaddeus estava apenas seguindo ordens;
Ele no sabe quem causou os ataques terroristas anteriores;
Ele no sabe o paradeiro do Coronel, mas ele j est sumido h algumas semanas;
O Coronel o contactou na noite passada de seu telefone residencial;
H vrias formas deles conseguirem essas informaes: por meio de um interrogatrio
normal; por leitura mental; por intimidao e ameaas (o que garantiria pelo menos um
ponto de Infortnio); etc. O importante aqui fazer com que os jogadores sigam direto
para a casa do Coronel, onde sero atacados por ele, em um confronto final.

CENA 5: LAR DOCE LAR


A residncia dos Mattison uma casa de classe mdia-alta com um grande gramado na
frente. A fachada toda de vidro e persianas impedem que se veja o que h dentro da
casa.
Ao chegar, Virginia no estar em casa, independente do horrio. Isto permite que os jogadores usem um pouco de seus poderes para investigar a casa e descorbrir parte do plano.
Dentro da casa pode-se encontrar:
Vrias fotos e lembranas do casal espalhadas em cima da mesa. Um teste de percepo mostra que algumas das fotografias contm pequenos borres provocados
por gotas dgua;
Uma pequena oficina no poro, com vrios robs domsticos de aproximadamente
20 a 50cm de altura;

35

Um computador de trabalho (Dificuldade 30 para hackear) contendo esquemas e


planos para a criao de um rob humanide;
Quando achar que j tiveram informaes o suficientes, hora do ataque do Coronel.

CENA 6: TOC! TOC! TEM ALGUM EM CASA?!


O Coronel chega em casa voando e destruindo parte do telhado. Caso estejam dentro da
casa, os heris s ouviro o estrondo vindo do telhado. Ao sair, comece o combate.
Assim que os jogadores acharem um meio de parar o Coronel (o que pode ser feito por
fora bruta ou perspiccia), insira Virginia no combate. Ela estar usando um traje de
combate que amplia largamente suas habilidades e tambm a torna invisvel (-4
PD para ser atacada).
Tanto o rob como a armadura de Virginia podem ser desativados.
Para desativar o Coronel, necessrio um teste estendido de
Computador (Hackear) com Objetivo 150 (sua rede usa tecnologia militar de alto nvel) que pode ser feito distncia ou um
teste estendido de Segurana (Alarmes & Cmeras) com Objetivo
100, mas que requer que o heri tenha acesso ao painel atrs de
sua cabea (o que requer uma Disputa de Fsico ou Atletismo contra
o Coronel toda rodada).
J a armadura de Virgnia requer um teste para cada membro de seu corpo: Isto
s pode ser feito atravs de uma Disputa de Computador (Hackear) com ela. Quando
um membro desativado, ele confere -2 PD para todas as aes de Virginia, mas o
traje s deixa de ser funcional quando os 4 membros forem desativados (ela fica imediatamente imobilizada).

EPLOGO
Caso no tenha ficado evidente com a cena dentro da casa, conte o plano espetacular de
Virginia para reviver seu marido, e logo aps, leia o seguinte aos jogadores:

Com a priso de Virgnia e a desativao e subsequente destruio do Coronel,


os [Nome do Time] finalmente salvaram a cidade de Megapolis! Ou pelo menos
algumas vidas inocentes que apenas faziam seu trabalho...
claro que Virgnia agora odeia nossos nobres heris com todas as suas foras,
mas como o rob foi entregue ao exrcito para sua destruio, quem disse que
ser a ltima vez que veremos o Coronel Arnold Mattison?

36

CMERAS, LUZ, AO!


Caso os heris tenham acesso rede de segurana da cidade (dificuldade 20 para acessar
e 30 para recuperar as gravaes das cmeras pblicas), eles descobrem as seguintes
gravaes:
Cmera da casa dos Mattison: Virgnia tirando de casa com a ajuda de um carrinho
(faa parecer que ela uma pessoa fsicamente fraca sem seu traje) uma enorme
caixa metlica com aproximadamente 2,5m de altura, 1m de largura e 60cm de
profundidade. No possvel ver para onde ela a leva, pois a garagem da casa fica
em um ponto cego das cmeras pblicas.
Cmera do Titan Park: O vdeo comea com Middleton gravando o vdeo com seu
celular e segue com uma crescente interferncia esttica at a apario de alguem
vindo dos cus. Tudo o que possvel ver desta pessoa uma cala militar, blusa
regata branca e botas antes da esttica tomar conta e desabilitar permanentemente a cmera.
Apartamento de Middleton: Nada. O Coronel entrou em seu apartamento pelo terrao do prdio, ento no h nenhuma gravao dele nas cmeras da porta do prdio.
H apenas gravaes de Middleton saindo apressado e preocupado dal.

EXTRA! EXTRA! CAPANGAS NA REA!


Caso deseje incluir mais ao na aventura, faa com que um Esquadro de Assalto da
Petra Oil Solutions ataque o grupo em algum dos locais em que estejam. Eles podem estar
procurando alguma informao sobre o Coronel ou apenas querendo capturar os heris
para pesquisas.
Os membros do esquadro so reles soldados da empresa, ento dificilmente sabero algo
relevante para a trama.

AMIGOS & RIVAIS


Seguem as fichas para os NPCs e inimigos dos heris. Todos os bnus provenientes de
Vantagens, Desvantagens e poderes j esto calculados: um valor entre parnteses (XX)
significa o valor sem bnus do poder ou vantagem.

Comissrio Alvin Walker, o Super-Heri de Farda


Aparncia: Negro, rechonchudo e simptico, Alvin o tpico policial perto de sua aposentadoria.
Interpretao: O comissrio normalmente uma pessoa calma e decisa, mas pela situao
no shopping, ele se encontra nervoso e preocupado com os refns.
Personalidade: Aos 50 anos e com cada vez menos cabelo e mais estmago, o Comissrio
uma pessoa firme e destemida. Alvin Walker foi o primeiro afro-americano a se tornar
comissrio de polcia em Megapolis quando ele foi promovido h vinte anos. Walker ganhou a posio por conta de sua poltica durona como Chefe Distrital de Steel Town e por

37

sua vontade de trabalhar com super-seres na guerra contra o crime.

Middleton Walker, Jr., Pesquisador de Ocultismo


Aparncia: Middleton parece com o tpico professor de Oxford, s que 10 anos mais velho
do que ele realmente : casaco de algodo, com o tpico reforo de couro nos cotovelos,
cachimbo de marfim entre os dentes e culos de armao de metal.
Interpretao: Diferente do tpico pesquisador, Middleton focado e raramente se distrai.
Quando ele faz algo, ele se dedica por completo.
Personalidade: Esperto e sagaz, Middleton o tipo de cara que conseguiria vencer na
vida em qualquer profisso que escolhesse, mas nota-se que tem um apreo especial pelo
ocultismo. As vezes sua esperteza tambm traz sua ruina, poise le resolve um enigma ou
decodifica um ritual antigo sem se ater s consequncias.

Virginia Mattison, Roboticista Modesta


Aparncia: Baixa e magricela, sempre pareceu esquisita em um jaleco. Combinado com
os culos grossos que ela tem que usar, Virginia parece a caricature personificada de uma
cientista maluca.
Interpretao: Modesta, ela frequentemente se perde em seus pensamentos. comum v-la falando consigo mesmo e ignorando os outros.
Personalidade: Quieta e tmida, o tipo de pessoa que explode quando ignorada. Ela se
considera uma pessoa equilibrada em um mundo selvagem, fazendo apenas o que precisa
fazer para conseguir seu lugar ao sol, assim como todo mundo.
Motivao: Tudo que Virginia sempre quis, foi respeito e ser tratada com igualdade, e para
isto ela tem que ser firme.

Caractersticas
Fsico 2 / Agilidade 3 / Mente 2

Poderes
Invisibilidade
Pode atacar enquanto invisvel
Concede -4 PD para ser atacada enquanto ativado
Atacar Ponto Fraco
Adiciona +10 BR ao dano causado ao acertar um alvo por 20 pontos acima do
rolamento de defesa. Alm disto, para cada 10 pontos adicionais (acima dos 20),
adicione +10 BR ao dano.
Pode gastar um Infortnio para usar o rolamento de ataque como se fosse o rolamento de dano

38

Especialista em Artes Marciais (Todos os Estilos)


Prioridade baseada em Agilidade +1
Pode fazer um teste de Atletismo (Acrobacia) para levantar sem ter que gastar
metade do seu movimento.
Fsico +2 para Absoro em combate corpo-a-corpo e resistir Tranco

Agilidade +2 para Defesa em combate corpo-a-corpo


Tcnicas Armadas
+2 MD com todas as armas

Disfuno Mental
Obsessiva: Ela ficou obsecada pela morte de seu marido e no vai parar por nada para
prevenir sua segunda morte. Ou tentar se vingar, caso no consiga evitar.

Vantagens & Desvantagens


Nenhuma

Combate

Prioridade x4 (x3)
Movimento 9q
Absoro x2 / x4 em Corpo-a-Corpo
Defesa x3 / x5 em Corpo-a-Corpo
Defesa Mental x2

Armas (todas embutidas em sua armadura)


Pistola x4 (x2) MD
Granada x7 (x5) MD (alcance 10q, Exploso 5x5)
Submetralhadora x6 (x4) MD (alcance 20q, automtica)

Coronel Arnold Mattison


Aparncia: O Coronel Mattison tem uma cara quadrada e angular, com seu cabelo grisalho
cortado curto em um estilo severamente militar. Sua expresso facial fria e sisuda.
Interpretao: O Coronel o tipo de pessoa que soca paredes como mtodo de expressar
sua ira. Ele no abaixa a cabea facilmente e se recusa a ouvir a razo quando esta contradiz sua maneira de fazer as coisas.
Personalidade: Ele cabea-dura e rigoroso. Quando coloca algo na cabea, raramente vai
mudar de opinio. Alm disto, ele vai atrs de seus objetivos com ferocidade e determinao.
Motivao: Aps morrer em combate enfrentando uma invaso aliengena, o Coronel Mattison acredita que conseguiu det-la. Com sua recente descoberta de que no sequer um
ser vivo, ele busca a todo custo se incorporar no mundo vivo, eliminando tudo e todos que
sabem de sua real natureza ou que fiquem no meio do caminho.

Caractersticas
Fsico 3 / Agilidade 4 / Mente 1

Poderes
Vo (15q)

39

Arco Voltaico
rea: Arco 15x1q
x4 para acertar / x4 MD de dano eltrico
Especialista em Artes Marciais (Estilo Duro)
Agilidade +2 para Defesa em combate corpo-a-corpo
Imunidade Eletricidade
Corpo Metlico
+1 BM para Absoro

Disfuno Mental
Impulsivo: Ele geralmente pula antes de olhar.

Vantagens & Desvantagens


No-vivo (rob)
Imune a controle mental, leitura de mentes, etc.
Baixa Energia
Caso use um poder e no role um 4, 5 ou 6, no pode usar o mesmo poder na pgina seguinte

Combate

Prioridade x4
Movimentao 12q no cho / 15q voando
Absoro x4 (x3) / x5 (x4) em Corpo-a-Corpo
Defesa x4
Defesa Mental x1

Esquadro de Assalto da Petra Oil


(nmero de jogadores +1)
Caractersticas
Fsico 3 / Agilidade 2 / Mente 1

Poderes
Armadura
+1 BM para Absoro
Imunidade Sufocamento e Toxinas
Proteo Visual
+1 BM para Defesa Mental contra cegueira ou atordoamento

40

Super Sentidos
Escuta de Rdio
Senso de Direo
Viso Trmica

Sensor de Super-Seres
Teste de Mente para sentir a presena de Super-Seres (dif 10)
Algemas Inibidoras
Nulifica todos os poderes do usurio
Frgil (50 Vida / 25 Absoro)
Tempo de ativao: 1min
Uso nico
Situacional: somente afeta aqueles que estiverem usando as algemas

Vantagens & Desvantagens


Normal (no tem poderes inatos, sem armadura possuem F:1 / A:1 / M:1)

Combate

Prioridade 14
Movimentao 6q
Pontos de Vida: 50
Ataque: 14
Absoro: 20
Defesa: 14
Defesa Mental: 7

Armas

Canho de Pulsos XRB



Alcance 25q

x5 MD de dano energtico

Automtica

Munio: 20

PERSONAGENS
Os personagens contidos nesta aventura so propositalmente genricos. Cabe aos jogadores personaliz-los e completar sua ficha.
Aconselhamos ao Narrador a guiar os jogadores da seguinte forma nesta etapa:
Explique o conceito inicial de cada personagem e quais poderes, percias e caractersticas
possuem.
Pea para cada um personalizar o seu personagem, preenchendo detalhes como Nome,
Identidade Secreta (seu nome real), Peso, Altura e qual foi sua Primeira Apario nos
quadrinhos (isto apenas para contextualizar e dar um pano de fundo bsico para o personagem).
Aps isto, eles devero criar um nome para a equipe e o preenche-lo em Afiliao.
Explique o que Disfuno Mental e pea para que anotem ali a Disfuno de cada personagem.

41

Tabela de Resultados
Valor

x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10

10

10

12

14

16

18

20

12

15

18

21

24

27

30

12

16

20

24

28

32

36

40

10

15

20

25

30

35

40

45

50

12

18

24

30

36

42

48

54

60

14

21

28

35

42

49

56

63

70

16

24

32

40

48

56

64

72

80

18

27

36

45

54

63

72

81

90

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

11

22

33

44

55

66

77

88

99

110

12

24

36

48

60

72

84

96

108

120

13

26

39

52

65

78

91

104

117

130

14

28

42

56

70

84

98

112

126

140

15

30

45

60

75

90

105

120

135

150

16

32

48

64

80

96

112

128

144

160

17

34

51

68

85

102

119

136

153

170

18

36

54

72

90

108

126

144

162

180

19

38

57

76

95

114

133

152

171

190

20

40

60

80

100

120

140

160

180

200

21

42

63

84

105

126

147

168

189

210

22

44

66

88

110

132

154

176

198

220

23

46

69

92

115

138

161

184

207

230

24

48

72

96

120

144

168

192

216

240

25

50

75

100

125

150

175

200

225

250

10
20
30
40

42
50

Tpica
Difcil
Sobre-Humana
pica
Quase-Impossvel

80
120
160
200

Impossvel
Alm do Impossvel
Alm da Compreenso
Alm da Imaginao

PENSAMENTO

Dificuldades

COLETIVO
www.pensamentocoletivo.com.br

Você também pode gostar