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COLETIVO
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PENSAMENTO
COLETIVO
www.pensamentocoletivo.com.br
Escrito por Chris Rutkowsky
Jogadores de testes: Faith Faithie Ankirskaya, Nicholas Bell, Ernesto Bravo, Luke Gottlieb, Emmy Gottlieb,
Leon Lin, Alan Loera, James Mah, Michael Mikulis, Walter Moulton, Kevin Nguyen, Daniel Skadal, Jeremiah
Smith, Aaron Texiera, Stephani Chibi Yen. O pessoal da DunDraCon, ConQuest SF, e KublaCon.
Agradecimentos Especiais : Stefano Cocciardi & Inspired Device. Obrigado tambm Stan Lee, Jack Kirby,
Bruce Timm, Eric Larsen, e todos os outros criadores que me fizeram gostar de quadrinhos.
Dvidas? Comentrios? Perguntas? Ideias?
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em www.facebook.com/pensamentocoletivoeditora.
BASH! e Basic Action Games so marcas registradas de Chris Rutkowsky, 2004 e so usadas sob licena.
Pensamento Coletivo marca registrada de Filipe G. Cunha 2013.
INTRODUO
O que um Role-Playing Game?
Se este seu primeiro Role-Playing Game (tambm conhecido como RPG), deixe-me
comear dizendo Bem vindo ao hobby! Por RPG ns estamos falando sobre jogar com os
amigos ao redor de uma mesa usando nossas imaginaes e alguns dados para contar uma
histria bacana. Nessa histria, a maioria ter o papel de um Heri, enquanto um ter o
papel de Narrador. Diferentes RPG usam termos, regas e dados nicos, mas todos eles tem
uma coisa em comum: passar um tempo junto com seus amigos e compartilhar uma histria. RPGs tambm so memrias daquele personagem insano que voc fez, rir daquele dia
que voc falhou em um teste rotineiro de percia, se orgulhar de sua melhor performance,
encontrar gente interessante, ou quando voc heroicamente salvou o dia!
O que o BASH!?
O BASH! foi o produto das tentativas de fazer um RPG que apetecesse s crianas. O que
eu descobri, no entanto, foi que ele funcionava muito bem como um sistema para jogadores de todas as idades. As regras so simples e leves, mas precisas e expansivas. A maioria
dos RPGs de super-heris so geralmente minuciosos, descrevendo cada ataque imaginvel como um poder nico e separado do resto, ou simplistas demais, dizendo aos jogadores para inventarem seus poderes e deixar o custo do mesmo a cargo do Narrador, o que
sabemos muito bem onde leva...
O BASH! traz uma lista completa de poderes sem fazer com que os jogadores precisem
aprender frmulas complicadas ou memorizar tabelas. Em resumo, voc vai gastar menos
tempo criando seu heri e mais tempo jogando com ele.
REGRAS DO JOGO
Mecnicas e Duplos
BASH! jogado com dois dados normais de seis lados. Quando o resultado de uma situao no claro o suficiente, o Narrador pode pedir para os jogadores rolarem os dados
para determinar o resultado. Ele ento deve decidir qual das trs Caractersticas: Fsico,
Agilidade ou Mente, mais importante na situao (em muitos casos, isto indicado pelas
regras). O jogador rola os dados e multiplica o resultado pelo nmero daquela Caracterstica, adiciona/subtrai quaisquer bnus/penalidades dados pelo Narrador (que podem
tambm ser adicionados antes da multiplicao) e compara a uma dificuldade. Se o valor
do rolamento for igual ou maior do que a dificuldade, o personagem bem sucedido na
tarefa.
Caso este teste envolva outro personagem agindo contra o jogador, tem-se ento uma Disputa, onde este outro personagem (normalmente controlado pelo Narrador) rola os dados,
multiplica para obter um resultado e quem rolar o maior resultado vence (e consequentemente, bem sucedido em sua tentativa).
Isto no significa que personagens com multiplicadores maiores iro necessariamente
vencer personagens com multiplicadores menores. s vezes o acaso tem sua parte. Quando um jogador rola duplos (dois nmeros iguais) nos dados, ele rola mais um d6 e adiciona
seu valor ao resultado obtido nos 2d6 antes da multiplicao. Se este dado tiver um valor
igual aos outros dois, role mais um dado e adicione novamente. Continue fazendo isto at
que voc role um nmero diferente dos dados j rolados.
Tpica
Difcil
Sobre-Humana
pica
Quase Impossvel
Impossvel
Alm do Impossvel
Alm da Compreenso
Alm da Imaginao
A Tabela de Resultados
Voc pode consultar a Tabela de Resultados inclusa
para facilitar, caso precise. Ela nada mais que uma
tabela de multiplicao. Para us-la basta cruzar o
valor obtido no 2d6 (somado quaisquer Bnus de
Dado) na coluna da esquerda com o multiplicador
referente na linha do topo. Quaisquer Bnus de Resultado so adicionados aps voc cruzar os valores.
Exemplo: Maria rola um 11 com seu multiplicador x3. Ela tem um Bnus de Dado de +2.
Olhando na coluna da esquerda ela vai at a
linha com o valor 13 (11 +2) e ento segue at
chegar na coluna de multiplicador x3, obtendo
o resultado de 39. Como ela precisava de um
resultado pico para salvar as crianas de um
nibus escolar que estava beira de um precipcio, ela gasta um Ponto Herico
para obter um Bnus de Resultado +1 e chegar ao valor necessrio (40).
Voc notar que a tabela comea com um valor menor que 3, mesmo este sendo o menor
valor possvel em um rolamento, existem penalidades que podem reduzir este valor.
A tabela tambm codificada por cores, de modo que voc consiga ver se superou a dificuldade de um teste com facilidade.
O BASH! no como muitos RPGs onde o Narrador rola seus dados secretamente. Aqui, ele
deve dizer exatamente aos jogadores quanto foi o rolamento de defesa do Vilo, ou quo
difcil desarmar a bomba. Isto importante pois afeta a deciso dos jogadores em gastar
Pontos Hericos, Dados Hericos ou tentar Exceder Seus Limites. O propsito dos Pontos
Hericos tornar falhas em sucessos seria extremamente frustrante para um jogador gastar todos os seus pontos em uma ao e ainda falhar. O objetivo do BASH! trazer diverso
seus jogadores, e no frustr-los! Do mesmo modo, o Narrador deve explicar que poderes
esto sendo usados caso os jogadores perguntem.
bviamente, existiro momentos em que faz-se necessrio rolar secretamente, mas estes
momentos devem ser a excesso, e no a regra. Por exemplo, o Narrador pode rolar pelo
heri para notar certas coisas, pois pedir para ele fazer um teste de viso pode indicar que
h algo para ser achado naquela cena.
Multiplicador Zero
Algumas vezes, quando h penalidades ou uma caracterstica baixa o suficiente, o multiplicador de um rolamento ser x0. Nestes casos role apenas 1d6 e o dado s explodir em
um resultado 6. Continue adicionando um dado e rolando normalmente, at que obtenha
um valor diferente de 6, onde ento voc soma tudo e obtm o resultado (como se estivesse rolando com um multiplicador x1).
A Regra de Ouro
Heris sempre vencem em um empate. Se dois
Heris esto em uma disputa e empatam, o vencedor ser o que estiver agindo mais heroicamente
naquele momento. E toda vez que for preciso arredondar algo, arredonde a favor dos heris.
Modificadores Situacionais
Claro que nem tudo ocorre sempre sob condies perfeitas. As vezes foras externas causam um impacto grande na chance de sucesso de um Heri. E se voc estivesse tentando
lanar suas rajadas em um inimigo cercado por neblina? Ou tentando agarrar um oponente coberto por uma substncia oleosa? Isto so modificadores situacionais, e o Narrador
pode aplica-los ao rolamento de um personagem antes de multiplicar (as chamadas Bnus
ou Penalidades de Dado), aps multiplicar (chamadas de Bnus ou Penalidades de Resultado) ou at mesmo ao multiplicador da personagem (chamadas de Bnus ou Penalidade
de Multiplicador). Primeiramente o Narrador decide o quo complicada a situao e diz
ao jogador qual ser a penalidade ou bnus a ser aplicado. Normalmente, modificadores
situacionais se aplicam apenas Disputas. Caso seja necessrio aplic-los a testes, simplesmente aumenta-se a dificuldade conforme necessrio.
MODIFICADORES SITUACIONAIS
Condio
Complicao Maior
Complicao Moderada
Benefcio Moderado
Bnus/Penalidade
Exemplo
Penalidade de Dado -4
Penalidade de Dado -2
Bnus de Dado +2
Bnus de Dado +3
Benefcio Maior
ou
Bnus de Multiplicador +1
GLOSSRIO
Absoro: O nmero pelo qual 2d6 so multiplicados para reduzir o nmero de dano sofrido em um ataque/acidente. baseado no Fsico do personagem e reforado pelo poder
Armadura.
Arco de Histria: O objetivo final dos Heris em um determinado tempo. Uma vez que este
objetivo seja cumprido, os jogadores podem ir para outro Arco de Histria.
Bnus/Penalidade de Dado (BD / PD): Um nmero que adicionado/subtrado do rolamento de 2d6 antes de multiplic-lo. Na escrita vem como um nmero antes do x. Ento um
rolamento com multiplicador de 3 e uma penalidade de 2 escrito como (2d6-2)x3.
Bnus/Penalidade de Multiplicador (BM / PM): Um nmero que adicionado/subtrado do
multiplicador. Por exemplo, um Bnus de Multiplicador de +2 transformaria um x3 em um
x5.
Bnus/Penalidade de Resultado (BR / PR): Um nmero que adicionado/subtraido do resultado total de um rolamento aps a multiplicao. escrito sempre aps o multiplicador.
Por exemplo, com um Bnus de Resultado +5 e um Multiplicador x3, voc escreve x3+5.
Capanga: Personagens menos importantes na histria. Capangas podem ser o exrcito de
ajudantes de um Vilo, mas tambm podem ser transeuntes inocentes, polcia comum, etc.
Caractersticas: Estas so as aptides fundamentais de qualquer personagem. Elas so
Fsico, Agilidade e Mente.
Cena: Uma parte da Edio que acontece em um determinado tempo e lugar. Quando os
heris saem deste local, ou uma parcela significativa de tempo passa dentro do jogo, a
cena termina. Em uma Edio comum termos vrias cenas. Alguns poderes tem uma
Pontos Hericos: Uma reserva de pontos que alguns heris podem gastar para melhorar
um rolamento depois de ver o resultado inicial. Quando um heri criado, todos os Pontos
de Personagem sobrando viram Pontos Hericos que estaro disponveis a cada Edio.
Narradores tambm podem recompensar os jogadores com Pontos Hericos por boa interpretao.
Prioridade: A ordem na qual os painis dos Heris e seus adversrios acontecem. baseado em Agilidade e afetado por super-velocidade e poderes similares.
q: A letra minscula q aps um nmero representa uma quantidade de Quadrados. Por
exemplo, um poder com alcance de 10q tem um alcance de 10 Quadrados.
Quadrado: A rea padro de espao fsico usado para medir distncias de movimento,
alcance, exploses, etc. Um quadrado equivale a uma mdia de 2m, ento um ataque de alcance 5 tem um alcance de 10m. Quadrados de medida so teis para pessoas que gostam
de jogar em uma grade com miniaturas, mas voc pode facilmente medir em centmetros,
usar um mapa hexagonal ou jogar sem miniatura nenhuma.
Sade: quanto de dano fsico um personagem pode aguentar antes de ser nocauteado.
Heris geralmente comeam com 100 de Sade. Capangas tem menos.
Tranco: Quando um personagem recebe um soco de um outro personagem com Super-Fora (ou qualquer coisa semelhante), normalmente ele arremessado para trs, isto o
Tranco que ele tomou. Mecanicamente a quantidade de quadrados que um personagem
arremessado ao sofrer um ataque.
Vilo: Um personagem representado pelo Narrador em uma partida de BASH!. Assim como
Heris, Viles tambm possuem habilidades alm das pessoas comuns, mas usam-nas
para o mal.
x: A letra x minscula representa multiplicao. Ento se voc multiplicar por 3, estar
escrito como x3.
NOSSOS HERIS
Caractersticas
Cada Caracterstica numerada de 0 a 5, graduando os personagens em termos de suas
faculdades mentais ou fsicas.
Fsico
Isto representa a fora e resistencia gerais do personagem. Abaixo temos exemplos do que
um personagem com certos nveis nessa Caracterstica podem fazer.
Agilidade
o quo rpidos so os reflexos do personagem. usado para determinar a prioridade em
combate, esquivar de ataques fsicos e acertar em combate.
Mente
a inteligncia, fora-de-vontade e potencial psquico do personagem. tambm usado
para o dano de ataques distncia, interao social, resistir ataques mentais e representa
a prontido do personagem.
CARACTERSTICAS
Exemplos de
Fsico
Exemplos de
Agilidade
Exemplos de
Mente
Fraco e Indefeso
Severamente
Debilitado
Problemas
Mentais Seve- No consegue levantar 5kg
ros
Pessoa Comum Pessoa Comum Pessoa Comum Levanta pelo menos 5kg
Super-Fora
Menor
Agilidade
Gnio
Sobre-Humana
Super-Fora
Maior
Muito Rpido
Super-Gnio
O Mais Forte
do Mundo
Ultra-Rpido
Valor
Doutor
Levanta 180kg
Poderes
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Parte dos que fazem Heris e Viles to super, so os poderes incrveis ao seu dispor.
Alguns personagens desenvolvem estes poderes como resultado de alguma espcie de
acidente, enquanto outros podem ter nascido com habilidades incrveis. Outros podem ter
estudado as artes da magia, ou inventaram algum equipamento que lhe d poderes. Exis-
Efeitos Menores
Personagens nas HQs rotineiramente usam seus
poderes para tarefas no representadas pelos poderes
neste livro. Assuma que seu personagem tambm
possa produzir efeitos similares. Por exemplo, um
personagem que possa soltar rajadas de fogo em seus
inimigos pode facilmente fazer uma tocha para enxergar no escuro, ou acender uma vela com um estalar
dos dedos. Tal uso menor dos poderes so inconsequenciais ao personagem, e no precisam ser comprados, assuma como se fossem parte do pacote.
Percias
Heris vo um pouco alm de super-poderes e uniformes espalhafatosos. Eles tambm sabem fazer coisas
como dirigir sobre um penhasco e at mesmo cirurgia.
Sua escolha de percias pode realmente ajudar a trazer seu personagem tona e refletir sua histria. Um
heri mgico pode ter a percia de Ocultismo enquanto um bilionrio de armadura provavelmente saber
Comrcio.
Existem dois tipos de percias: mentais (baseadas em
Mente) e fsicas (baseadas em Agilidade). A Caracterstica Fsico no rege nenhuma percia, uma vez que a maioria das percias fsicas requerem agilidade, requerendo elas msculos ou no. Notem que todos os super-heris sabem lutar, portanto percias de combate
no esto inclusas na lista.
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Especialidades
Cada percia tem uma lista de usos especficos para ela. Voc capaz de usar a percia
para qualquer um desses usos, mas s especializado em um deles. Todo personagem que
possua uma percia, possui tambm uma especialidade naquela percia. Com isto, quando
for realizar um teste de percia, ele pode rolar duas vezes e utilizar o melhor resultado.
Percias geralmente so descritas no formato Percia (Especialidade).
Multiplicador de Percia
O multiplicador para usar uma percia igual sua Agilidade para percias fsicas e sua
Mente para percias mentais.
Assistentes
Quando voc tenta fazer algo com uma percia, voc pode ter mais pessoas com a mesma
percia tentando lhe ajudar. Esses so tratados como assistentes e cada um lhe dar um
Bnus de Dado de +1, at um mximo de +5 em um teste de percia. A pessoa com a maior
chance de sucesso (o melhor multiplicador) rola, mas apenas uma vez. E cada assistente
dever fazer um teste da percia requisitada com uma dificuldade Tpica (10) ou ter um
multiplicador de 3 ou mais na percia relevante. Assistentes so muito teis para cirurgias,
coletar informaes, fazer reparos e vrias outras coisas.
Exemplo: um mecnico quer consertar um jato danificado. Ele tem uma Mente de
3 com reparos como sua especialidade e uma garagem com 3 mecnicos lhe ajudando. Ele rola 2d6+3 e obtem 10x3=30. Sem seus assistentes, ele teria apenas
21, o que faz uma diferena significativa!
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LISTA DE PERCIAS
Fsicas
Mentais
Idiomas
Atletismo
Cincia
Cavalgar
Cincias Humanas
Direo
Cincias Sociais
Escapologia
Comrcio
Em geral, um personagem fala uma quantidade de idiomas igual sua Mente (incluindo
seu idioma natal). Personagens com Mente
0 podem falar seu idioma natal, mas no so
eloquentes nele.
Furtividade
Computadores
Lbia
Investigao
Performance
Manha
Pilotagem
Medicina
Ofcios
Militarismo
Navegao
Ocultismo
Tecnologia
Segurana
Sobrevivncia
Pontos Hericos
Os Pontos Hericos representam um conjunto de sorte, habilidade e determinao pura que os heris podem usar para que
consigam vencer quando os outros esperam que eles falhem.
Qualquer quantidade de Pontos Hericos podem ser gastos
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desta reserva em uma Edio para adicionar uma quantidade igual de Bonus de Resultado
um rolamento. Ento se uma personagem falha em um teste por 3, ela pode gastar trs
de seus Pontos Hericos para tornar sua falha em um sucesso! O jogador pode declarar o
uso de Pontos Hericos depois de ver o rolamento
A cada Edio, estes Pontos Hericos permanentes (ganhos na criao de personagem)
so repostos. Portanto, um personagem que tenha 4 Pontos Hericos no incio de uma
Edio pode gast-los livremente e na prxima Edio ter os mesmos 4 Pontos Hericos
de volta para gastar novamente.
Alm disto, heris podem ganhar Pontos Hericos (permanentes ou temporrios) por uma
variedade de razes, como boa interpretao, atos hericos, etc.
Infortnios
Essencialmente, Infortnios funcionam como o oposto dos Pontos Hericos. Eles so uma reserva de azar, destino, excesso de
confiana ou hesitao que podem fazer at mesmo o mais poderoso dos heris falhar. Assim como Pontos Hericos, eles so
gastos (pelo Narrador) e so repostos no incio de cada Edio.
O Narrador comea com uma quantidade de Infortnios igual ao dobro da quantidade
de Heris e que pode ser usada contra os mesmos, mas ele pode ganhar mais por aes
covardes e nada heroicas que os jogadores venham a tomar.
Ele pode aplicar Infortnios para subtrair do resultado total do rolamento de um Heri (ou
para adicionar ao rolamento de um Vilo), exatamente como so usados os Pontos Hericos pelos jogadores.
Disfuno Mental
No existem super-heris (ou viles) normais. A prpria natureza de ser um super-heri
transforma sua realidade de forma que todos tem algum desvio mental. Um heri pode
ser o tpico escoteiro enquanto outro tem uma sede insacivel por vingana. Um pode
ter amnsia enquanto outro tenta esquecer seu passado. Qual a sua Disfuno Mental?
Um jeito fcil de responder isto : O que leva este personagem a colocar um uniforme e
arriscar sua prpria vida?
REGRAS DE COMBATE
Nas histrias em quadrinhos os super-heris geralmente salvam o dia da ameaa de super-viles, e estes geralmente no se entregam pacificamente. Estas regras so usadas para
conduzir este tipo de confronto, mas tambm podem ser usadas para outras situaes
perigosas, como retirar transeuntes inocentes de um prdio em chamas.
Pginas e Painis
Tempo em combate mensurado em Pginas e Painis. Uma pgina representa alguns
segundos durante uma luta, na qual cada personagem envolvido tem seu turno para agir.
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Este turno chamado de Painel. Assim que todos envolvidos em batalha tenham completado seu painel, a pgina termina e uma nova comea.
Prioridade
A primeira coisa a se considerar quando os heris entram em combate quem age primeiro. Isto chamado de Prioridade e decidido de uma maneira dentre vrias possveis
(dependendo do tamanho do grupo e da vontade dos jogadores em micro-gerenciar este
tipo de coisa).
O mtodo mais simples proceder na ordem dos personagens que tem mais Agilidade
para os que tem menos Agilidade (e rolando um d6 para desempates, se o rolamento
empatar, o Heri ganha). Personagens usando certos poderes que requerem concentrao
agem por ltimo. A vantagem deste modo sua velocidade, porm torna o combate mais
previsvel. o melhor mtodo para se usar quando se est combatendo grupos muito
grandes, para manter o ritmo da ao.
Outro jeito fazer com que todos rolem a Prioridade. Faa um teste de Agilidade e cada
personagem ter seu painel em ordem decrescente dos resultados. Isto possibilita que personagens com uma baixa Agilidade as vezes ajam antes e faz com que os embates sejam
menos previsveis. o melhor mtodo para grupos de tamanho mediano.
E para fazer as coisas mais interessantes, role uma nova Prioridade a cada pgina (e para
agilizar o processo, o Narrador pode pedir que os jogadores rolem a prioridade da prxima
pgina ao final de seu painel). Outra nuance que pode ser adicionada permitir que personagens com aes mentais rolem usando sua Mente ao invs de Agilidade. Se mais de
uma caracterstica precisar ser usada, use a menor das duas. Este mtodo mais detalhado
aconselhvel para grupos menores.
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Usar uma percia. Algumas percias requerem concentrao, tempo e, a cargo do Narrador,
podem requerer um teste estendido para serem realizadas.
Esperar. Voc pode esperar algo acontecer para realizar sua ao. Se voc estiver esperando algum evento em especfico, assim que este evento acontecer voc interrompe a
ao e faz seu painel. Se voc est apenas esperando para ver o que acontece, voc no
pode interromper a ao de outro personagem, voc age imediatamente aps ele, se assim
desejar.
Movimento
Dependendo de como esto se movendo, personagens movem-se em velocidades diferentes. Escalar, nadar e outras formas de movimento especial podem necessitar de um teste
de percia escolha do Narrador. Abaixo temos as velocidades para movimentao:
Movimento: Agilidade x3 quadrados
Corrida: Agilidade x6 quadrados
Natao: Fsico x1 quadrados
Escalada: Fsico x1 quadrados
Salto: Fsico x Fsico quadrados (10 quadrados por pgina)
Esgueirar: metade do seu Movimento (arredondado para baixo), permite se esconder enquanto se esgueira. Esta tambm a velocidade quando agachado ou engatinhando.
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Ataques
Em batalha, os personagens tem modos diferentes de ataque. Eles so: corpo-a-corpo,
ataque distncia, ataque em rea, arremesso e ataque mental.
Corpo-a-corpo: Combate corpo-a-corpo inclui socos, chutes, o uso de
armas como espadas, tacos de baseball ou at mesmo postes. Voc
tem que estar em um quadrado adjacente seu oponente para fazer
ataques corpo-a-corpo. Geralmente voc rola Agilidade contra a Defesa do oponente para acertar. Ataques corpo-a-corpo tipicamente
usam Fsico como Multiplicador de Dano (MD) ou como Bnus de
Dado (BD) para dano com armas.
Arremesso: Ataques de arremesso so os que usam objetos arremessados (duh) para acertar o inimigo, como estrelas ninja, lanas ou carros. A
distncia que voc pode arremessar algo geralmente baseada em Fsico ou definida
pelo poder usado. Tpicamente rola-se Agilidade para acertar o rolamento de Defesa do
oponente. O dano de ataques de arremesso baseado na arma especfica com o Fsico
sendo adicionado como Bnus de Dado (BD).
Ataque Distncia: Consiste em usar poderes ou armas que acertam seus alvos uma
distncia, como rajadas de energia, arcos, metralhadoras, etc. O alvo tem que estar dentro
do alcance do poder ou arma para ser acertado, o que feito rolando Agilidade contra a
Defesa do oponente. Ataques Distncia normalmente usam Mente ou um valor especfico como DM. Alguns destes tambm so Ataques em rea.
Ataque em rea: Inclui o uso de poderes ou armas que afetem mltiplos alvos como granadas, bolas de fogo ou exploses. Ataques em rea podem ser Distncia (mensurados
a partir de uma rea onde foi centralizado o ataque) ou vir diretamente do atacante, como
em uma Exploso (com o atacante no centro ou em uma das bordas). Ataques em rea
podem ter uma grande variedade de formatos, desde uma Exploso (uma rea que varia
de 2x2 quadrados at 15x15 quadrados) uma Linha, cada uma com efeitos diferentes especficos. As vezes o atacante no precisa sequer rolar para acertar (como em uma Exploso), enquanto que em outros formatos necessrio o rolamento para acertar, tipicamente
usando Agilidade. Em todos os casos, os alvos sempre rolam para se defender, usando seu
valor de Defesa.
A maior parte dos poderes com o efeito Exploso, no rolam para acertar seus alvos. Se
os alvos quiserem evitar seus efeitos, eles fazem um teste de Defesa ou um teste de Atletismo (Acrobacias). Se o resultado for um 19 ou menos, eles sofrem o efeito completo do
poder. Se o resultado for 20 ou mais, eles sofrem metade do efeito, se for 30 ou mais, eles
sofrem um tero do efeito e se for 40 ou mais, eles no sofrem efeito nenhum. Se o efeito
for mental, ou algo que no pode ser dividido, como efeitos de atordoamento ou imobilizao, ento o atacante faz um nico rolamento de ataque, e todos os alvos (ou cada grupo
de capangas) fazem seu prprio rolamento de Defesa para resistir aos efeitos.
Ataque Mental: Tipicamente no causam dano em seu alvo, mas so usados para ler seus
pensamentos, torna-los mais lentos ou controlar suas mentes. Nestes casos, o atacante
rola Mente contra a Defesa Mental do alvo. A maior exceo a isto Telecinesia, que consiste em mover objetos fsicos com o poder da mente, portanto tratado como um rolamento de Mente para acertar (contra a Defesa do alvo, e no sua Defesa Mental) e usando
Telecinesia como MD.
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Defesa
A Defesa de um personagem seu multiplicador para evitar ser acertado em combate.
baseado em sua Agilidade, e pode ser modificado por certos poderes como Deflexo, Sensor de Perigo ou Maestria em Artes Marciais. Se voc rolar Defesa, e bater o rolamento de
ataque do seu oponente, o ataque errou. Se voc rolar abaixo do valor rolado pelo ataque,
voc acertado e toma dano.
Cobertura
Ter algo para se esconder atrs tambm ajuda na Defesa de um personagem. Contra um
ataque, um personagem em cobertura pode adicionar +10 como Bnus de Resultado em
seu rolamento de Defesa. Se a cobertura for especialmente boa, o Narrador pode, adicionalmente, dar uma Penalidade ao rolamento do atacante.
Caso o atacante erre o alvo por uma diferena de resultado inferior a 10, o Narrador pode
considerar que a cobertura foi atingida e sofreu o dano. Se a cobertura for destruda deste
modo e o inimigo tinha linha de viso para o alvo, o dano excedente aplicado ao alvo
(rolando Absoro normalmente).
Defesa Mental
a capacidade de resistir certos poderes mentais, como Controle Mental, Sugesto ou
Atordoamento. A Defesa Mental de um personagem um multiplicador baseado em sua
Mente e pode ser aumentada por certos poderes. A maioria dos poderes que afetam a
Defesa Mental no causam dano, mas existem excees.
Dano e Absoro
Quando voc acerta com um ataque precisa determinar o quo forte ele foi. Isto representado por Dano. Ataques corpo-a-corpo e de arremesso usam Fsico como Multiplicador
de Dano (MD), mais quaisquer bnus de poderes. Este nmero ento multiplicado pelo
resultado rolado nos dados para calcular a quantidade de dano. Ataques em rea e Distncia usam Mente como MD e armas comuns geralmente tem um MD fixo.
O personagem sendo acertado rola 2d6 e multiplica por sua Absoro (que baseada em
Fsico). Se o rolamento de dano for maior que o rolamento de Absoro, o alvo perde uma
quantidade de Sade igual diferena.
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Sade
Todos os personagens tem uma medida do quo saudveis esto e de sua habilidade em
permanecer lutando. Isto chamado de Sade e quando um personagem reduzido a 0
ou menos, ele derrotado e cai inconsciente. Heris e Viles todos tem 100 de Sade e
Capangas sempre tero no mximo 50.
Tranco
Quando o pessoal com super-fora comea a distribuir porrada, as pessoas comeam a
voar. No importa se houve dano ou no, cada trs pontos de dano rolados fazem com que
o alvo seja arremessado 1m na direo oposta, menos o Fsico x3 do alvo. Alm disto, o
Narrador pode dizer que certos ataques, como a estocada de uma rapieira no causariam
nenhum Tranco.
Sofrer Tranco no causa dano adicional a menos que voc seja arremessado em algo slido. Neste caso, trate como dano por queda (1 MD a cada 3m). Um personagem que sofre
Tranco tambm Derrubado. Levantar usa metade da Movimentao (arredondado para
baixo).
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Ganhando um Infortnio
Assim como Pontos Hericos podem ser ganhos, Infortnios tambm podem. Atos egostas, covardes ou mesquinhos geralmente concedem Infortnios para o Narrador, e cada
ato destes pode gerar at cinco pontos de uma nica vez. Assim como Pontos Hericos
temporrios, esses Infortnios temporrios tambm no perduram de uma Edio para a
prxima e seu gasto permanente.
Quando o Narrador usa o Infortnio pessoal de um Heri, ele deve informar ao jogador
quanto est usando, pois o mesmo tem a responsabilidade de gerenciar quantos Infortnios ainda tem.
Dado Herico/Vilanesco
Os Dados Hericos e Vilanescos podem mudar o rumo de uma batalha em uma situao
desesperada. Todos os heris comeam com um Dado Herico em cada Edio. Alm disto,
um Heri pode gastar cinco Pontos Hericos para usar como se fosse um Dado Herico.
Do mesmo modo, o Narrador pode gastar cinco Infortnios para us-los como se fossem
um Dado Vilanesco (lembre-se que, para tal, a ao do Vilo tem que afetar os Heris dos
quais os Infortnios se originaram, caso sejam da reserva de algum deles).
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Nunca me subestime!
Role outro dado e adicione ao seu rolamento de 2d6. Se este dado for um duplo com qualquer um dos dois dados originais, isto conta como uma exploso e funciona exatamente
como uma (s que somando o valor de todos os dados).
Faanha!
Ganhar um poder temporariamente ao se usar um poder j existente criativamente. Isto
algo rotineiro em quadrinhos como quando voc v o personagem que super-veloz vibrar
suas molculas to rpido que ele consegue atravessar uma parede, ou quando ele corre
em crculos to rpido que consegue criar um tornado. Para fazer uma faanha, escolha o
poder que voc quer usar e explique ao Narrador como voc ir fazer isto. Este efeito dura
at o final da cena.
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Desarmar
Para desarmar um oponente, o personagem tenta acertar em um ponto especfico (usando
as regras normais para isto), mas ao invs de causar dano, obriga o oponente a fazer um
teste de Fsico ou deixar o item cair. Caso o item seja especialmente frgil (tendo esta
Limitao ou sendo um objeto comum) voc pode tentar destruir o item, com este rolando Absoro contra o dano causado (ao invs do oponente rolando Fsico para segurar o
item).
Pregar
Para tentar esta manobra, o personagem executando-a precisa usar algum objeto pontiagudo que consiga penetrar o alvo e a parede ou cho (como shurikens, lanas, flechas,
etc.). Para isto, faa um tentativa de acertar em um ponto especfico e se conseguir, pode
declarar que o alvo est pregado na parede, cho ou alguma outra superfcie. Um personagem pregado tem que fazer um teste de Fsico com dificuldade 10 para se libertar e se
conseguir um resultado 20 ou mais, esta ao no gasta o painel do personagem pregado.
Escudo Humano
Um personagem pode agir como escudo humano de duas formas: gastando um Dado
Herico ou segurando sua ao e interrompendo o painel de outro personagem. Com isto,
voc est intencionalmente admitindo um resultado 0 em seu rolamento de Defesa e recebendo todo o dano do ataque. Isto s recomendado para personagens muito resistentes
ou mrtires.
Trabalho em Equipe
Se dois ou mais heris segurarem sua ao para combinar seus painis, eles podem conseguir um bnus por trabalho em equipe. Os jogadores tem que fazer uma boa descrio do
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que iro fazer e o Narrador pode recompens-los com um Dado Herico para aquela ao.
bviamente, usar a mesma manobra todo turno no funciona. Quando estiver resolvendo
tal ao, cada jogador envolvido deve rolar um aspecto da resoluo da ao. Por exemplo,
um jogador rola para acertar enquanto o outro rola o dano. Se houver apenas um rolamento necessrio para resolver a ao, ambos rolam e usa-se o melhor resultado. Para tal
efeito, os personagens pode usar as Caractersticas e Poderes uns dos outros.
Exemplo: Um par de heris tenta o clssico fastball special to comum nos quadrinhos. Um dos personagens (o arremessado) tem Garras de +3 MD, mas apenas
1 de Fsico, enquanto o arremessador tem Fsico 4. O arremessado rola para
acertar usando sua prpria Agilidade 3 (a maior dos dois) e o arremessador rola o
dano usando seu Fsico 4 +3 MD pelas garras do seu companheiro, para um total
de x7 de dano. O Dado Herico cedido pelo Narrador pode ser usado tanto para
o rolamento de acerto como para o de dano. Na prxima pgina, eles fazem isto
novamente, mas desta vez o Narrador no os recompensa com um Dado Herico,
pois o truque no mais novidade.
Dano Colateral
algo que sempre acontece ao cenrio quando Super-Heris e Viles brigam. Janelas quebram, carros so destrudos e paredes desmoronam. Claro que, atravessar estes objetos
machuca (ver as regras para Tranco).
A lista abaixo mostra quanto um objeto absorve de dano cada vez que acertado e quantos Pontos de Vida ele tem antes de ser quebrado. A quantidade de dano que um objeto
recebe de um alvo que foi arremessado contra ele a mesma que o alvo tomou antes da
absoro. Se o dano sofrido pela vtima foi apenas para Tranco, o objeto recebe apenas
metade do Tranco em dano.
Sade Absoro
Vidro, Corda
10
20
40
10
80
20
Impossivium
160
40
23
ser capturados. Um Vilo que esteja imobilizado, atordoado, preso dentro de um campo de
fora ou efeito similar, sem chance de escapar, deve ser considerado como derrotado. Da
mesma forma, o uso certo de percias tambm pode significar a vitria.
ARMAS E EQUIPAMENTO
Armas normais geralmente no so usadas por super-heris ou viles. Uma arma normal
que voc possa comprar em uma loja no constitui um poder e, por conta disto, tem um
MD fixo (que no afetado pela Mente).
Armas de Alcance
Automticas: Geralmente conhecidas pelo mtodo atirar e rezar de uso, estas armas
podem sacrificar preciso por um efeito em rea. Quando estiver atirando deste modo, elas
usam 5 munies e os alvos tem +1 BM em seus rolamentos de Defesa, mas voc aumenta
a rea afetada em uma categoria. Ento, uma arma que no tem Exploso, agora acerta
uma Exploso 2x2, uma arma que acerta uma Exploso 2x2 passa a afetar uma Exploso
5x5, etc. (as reas de Exploso esto descritas no final da seo de Armas e Equipamento).
Munio: Todas as armas usam munio. Uma unidade de munio gasta para cada
ataque que a arma faz. Munio no representa necessariamente uma nica bala sendo
atirada, podendo ser uma rajada de balas. Quando toda a munio da arma for gasta, ela
precisa ser recarregada, o que conta como uma ao de ataque.
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ARMAS DE ALCANCE
Arma
Dano
Munio Notas
Pistola
x2
Alcance 10q
Escopeta
x3
Alcance 5q
Exploso 2x2
x4
10
Alcance 20q
Automtica
Rifle
x4
Alcance 40q
Rifle de Preciso
x5
Alcance 40q+
Granada
x5
Armas Brancas
Assim como Heris e Viles normalmente no usam armas-de-fogo, eles tambm raramente usam armas de corpo-a-corpo comuns, mas rotineiramente improvisam armas com o
cenrio sua volta. Estas armas tem um MD fixo, mas recebem um Bnus de Resultado
baseado no Fsico do usurio.
ARMAS BRANCAS
Arma
Dano
Notas
Faca
x1
Soco Ingls
Corrente
x1
Cano de Metal
Chave Inglesa
Espada
Taco de Baseball
x2
x3
Armas Improvisadas
Heris e Viles rotineiramente usam o cenrio sua volta como arma, e dependendo do
quo forte um heri, e quo pesado o objeto, armas improvisadas podem variar de uma
simples cadeira at uma enorme viga de ferro.
Existem duas categorias de armas improvisadas: Leves e Pesadas. Estes termos so relativos, o que pode ser Pesado para voc, pode ser Leve para outro personagem. Por exemplo,
um carro pode ser Pesado para uma pessoa com Fsico 3, mas Leve para uma pessoa com
Fsico 5 e impossvel de ser levantado para algum com Fsico 2 ou menos.
Uma arma improvisada Pesada requer que voc utilize duas mos enquanto uma Leve
requer apenas uma. Ambas podem ser arremessadas, mas voc consegue arremessar uma
25
arma Leve muito mais longe. Independente disto, qualquer arma s pode ser arremessada
com preciso at um limite de 40 quadrados (um personagem consegue arremessar alm
disto, mas no consegue mirar em um alvo).
Dependendo do quo grande for o objeto, ele pode ser um efeito em rea. Um personagem
usando uma rvore como um taco de baseball com certeza consegue afetar uma grande
rea.
Infelizmente, armas improvisadas so muito suscetveis a quebrar, j que no foram feitas
com o propsito de serem usadas como arma, ento o mximo de dano que uma consegue
causar igual a sua Sade mais Absoro. Quando ela causar esta quantidade de dano, ela
quebra.
ARMAS IMPROVISADAS
Fsico 2
Alcance
Fsico 3
Alcance
Fsico 4
Alcance
Fsico 5
Alcance
+0 DM 5q
10q
50q
200q
2000q
+1 DM
2q
5q
20q
200q
Arma
Dano
Leve
Pesada
Fsico 1
Alcance
1q
ALM DO COMBATE
Cura
Cura algo que geralmente acontece longe das cmeras. Se voc precisa saber quanto
tempo ser necessrio para recuperar seus ferimentos, um personagem recupera Fsico
+ Agilidade de Sade por hora. Esta taxa pode ser dobrada caso o personagem receba
um tratamento de Medicina (Primeiros Socorros) com uma dificuldade igual metade do
dano total sofrido. Se voc caiu inconsciente (chegou a 0 ou menos de Sade), voc se recupera a uma taxa de Fsico + Agilidade por dia e s recupera a conscincia quando voltar
a ficar com 50 de Sade. Um teste de Medicina (Cirurgia) com dificuldade 30 triplica esta
taxa at que voc recobre a conscincia.
Percebendo Coisas
Um personagem pode perceber coisas fazendo um teste de Mente. Quanto maior for a
dificuldade, mais difcil essa coisa de ser notada. Uma dificuldade 10 deve ser o suficiente para a maioria das coisas, um 20 significa que apenas rastros leves foram deixados ou
coisas que foram deliberadamente escondidas.
26
Aumentar um poder
Aumente um de seus poderes em um nvel por uma nica pgina para cada 10 de Sade
que gastar. Alternativamente, voc pode aumentar um poder para ignorar uma limitao
que este poder tenha. Voc no pode aumentar um poder que venha de algum aparato ou
equipamento, apenas poderes que venham de voc.
Ato de desespero
Ganhe um Dado Herico, que deve ser imediatamente gasto. Para isto, o personagem deve
gastar 50 de Sade e deve estar sob estresse ou presso, assim como explicado acima.
Ameaas Especiais
Queda
Ao cair de uma certa altura, voc desce 3 andares na primeira pgina, 6 na segunda e 10 a
cada pgina aps isto. O movimento da queda sempre acontece no incio do seu painel.
Quando atinge o cho, voc recebe x1 MD para cada andar (cerca de 3 metros) que cair at
atingir uma velocidade terminal de x10. Ento, cair de um prdio de 5 andares causa x5
MD de dano enquanto cair de um prdio de 10, 13 ou 20 andares sempre causar x10 MD
de dano. Note tambm que se receber um Tranco e for arremessado em algum objeto, isto
calculado da mesma forma que dano por queda.
Quando atingir o solo, voc pode tentar um teste de Atletismo (Acrobacias) para reduzir
parte do dano. Divida seu resultado neste rolamento por 20 (arredondando para baixo) e
adicione este valor como um Bnus de Multiplicador sua Absoro. Isto no afeta dano
causado por Tranco.
Fogo
Se voc se mover atravs de chamas, recebe x2 MD de dano por pgina. Se permanecer
em uma sala em chamas, recebe x4 MD de dano por pgina. Caso perca qualquer quantidade de Sade deste modo, voc est em chamas (e no de um jeito bacana) e comea a
receber dano por fogo a cada pgina, comeando com x1 MD e duplicando o valor at que
voc apague o fogo (ou morra tentando).
27
TESTES ESTENDIDOS
Desarmar uma bomba antes que ela exploda, escapar de algemas antes que a sala seja
inundada com gua, pesquisar um antdoto para o veneno antes que seja tarde demais
estes so exemplos de tarefas que super-heris fazem o tempo todo. Tais tarefas longo-prazo no devem ser resolvidas com um simples teste de percia, e sim com um Teste
Estendido.
Objetivo e Progresso
Quando o Narrador pede um teste estendido, a dificuldade requerida normalmente maior
que a normal 50, 100 ou at mais. No entanto, os Heris vo acumulando sucessos em
vrios rolamentos para conseguir ser bem sucedidos. Esta dificuldade final chamada de
Objetivo do teste e cada vez que ele rola, o resultado adicionado aos resultados conseguidos previamente. Por exemplo, um Heri est tentando escapar de algemas o Narrador diz que o Objetivo 50 e que ele pode fazer um rolamento por pgina. Na primeira
pgina, o Heri consegue um 16. Na segunda pgina, ele consegue um 24, elevando seu
total para 40. Na terceira pgina ele s precisa de mais um 10 para que consiga se livrar
das algemas. Este total acumulado pelo Heri chamado de Progresso.
Tempo
Todo teste estendido deve requerer uma medida de tempo para os rolamentos. Este tempo
pode servir para saber quanto tempo o personagem leva at conseguir um determinado
feito, para ver se ele consegue tal feito antes de outros personagens ou at mesmo para
ver se ele consiga realizar uma ao antes que seu tempo se esgote. No caso das algemas
acima, o Narrador poderia dizer que ele teria quatro pginas at que a sala se enchesse de
gua e que ele poderia tentar um rolamento por pgina.
28
VILES
Mecanicamente, Viles funcionam quase exatamente iguais aos Heris. Uma das excees
que eles perdem em qualquer empate nos rolamentos e que quaisquer arredondamentos
necessrios, so feitos contra eles. Alm disto, ao invs de gastar Pontos e Dados Hericos, Viles gastam Infortnios e Dados Vilanescos.
Interpretando Viles
A coisa mais importante ao se interpretar um vilo entender sua
motivao. O que leva essa pessoa a vestir um uniforme servio
do mal? Ser que o Vilo sequer se considera mal? O que faz um
personagem ser vilanesco nem sempre sua motivao, mas at
que ponto ele ir tent-la. Como diz o ditado, o inferno est
cheio de boas intenes. Um Vilo que se convenceu de que
a nica forma de salvar a humanidade destruir uma grande
cidade, por exemplo, continuaria sendo um Vilo mesmo que
seu plano fosse bem sucedido.
As vezes a motivao de um Vilo est ligada sua Disfuno Mental, mas isto no regra. Se voc sabe a motivao do Vilo, voc consegue tomar decises por ele muito
mais facilmente.
Dados Vilanescos
Como dito anteriormente, Dados Vilanescos funcionam exatamente como Dados Hericos, mas
s podem ser usados por Viles (nem capangas
podem us-los). O Narrador pode gastar 5 Infortnios para torna-los em um Dado Vilanesco e
poder assim, gast-lo exatamente como um
Dado Herico.
Alm dos efeitos usados por Heris para seus Dados Hericos, um Vilo pode usar um
Dado Vilanesco de algumas formas especiais, a seguir:
Deus Ex Machina
Esta a habilidade que os Viles tem de se safar de alguma maneira, ou de sobreviver
quando todos achavam que seria impossvel. Quando voc gasta um Dado Vilanesco, o
Vilo consegue fugir de algum modo (foge em uma cpsula de fuga, aparentemente
morto em um acidente, etc.). Se o Vilo aparentemente morreu (como cair de um precipcio
ou foi soterrado), nenhum corpo achado. Mesmo se todos viram o Vilo ser destrudo,
possvel que tenha sido apenas um rob. Enquanto isso, o Vilo est em algum lugar por
a planejando sua vingana. O Narrador dever usar esta habilidade com parcimnia, pois
algo que pode comear a realmente irritar os jogadores. E caso isso acontea, recompens-los com alguns Pontos Hericos pode melhorar os nimos.
29
Monlogo
O Vilo comea com seu discurso interminvel de como seus planos infalveis no podem
ser impedidos, de como ele fez tudo at agora, de como ele ir destruir os Heris, etc. Se o
Vilo est em menor nmero (no inclua Capangas na conta), o Vilo ganha +20 de Sade
por Heri a mais pelo resto da cena, mesmo que isto faa com que seu total de Sade seja
acima de 100. Se os Heris o interromperem e atacarem, o Vilo ganha +30 de Sade por
Heri!
CAPANGAS
Viles (e as vezes Heris tambm) nem sempre agem sozinhos. As vezes eles tem grupos
de pessoas normais trabalhando para eles. Estes ajudantes, asseclas e empregados todos
usam o nome de Capangas no BASH!. A grande diferena entre Capangas e todos os outros
seu valor de Sade eles s tem entre 10 e 50 cada. Capangas podem ter poderes, mas
eles normalmente no tem muitos. Note que polcia comum, ou at mesmo inocentes tambm so considerados como Capangas para efeito de quanto de Sade eles tem.
Em combate, Capangas no lutam como Heris ou Viles. Eles do muito menos trabalho
para os personagens principais. Para acelerar o combate, Capangas no rolam testes de
Defesa para esquivar-se de ataques quando esto enfrentando Heris (mas rolam normalmente contra outros Capangas). Ao invs disto, o Narrador multiplica sua Defesa por sete
(mais modificadores), para ter um resultado mediano. Esta a Defesa Passiva dele e o
nmero que um Heri precisa rolar para acertar um Capanga.
Quando Capangas tentam acertar Heris, eles usam uma mdia de seu ataque (Agilidade
x7) para acertar. Se o rolamento de Defesa do Heri for maior que este valor de ataque do
Capanga, o ataque erra. Usar estas mdias ir fazer com que o combate seja muito mais
rpido do que rolar para todos eles, em cada ataque ou esquiva.
Lembre-se que isto se aplica apenas aos Capangas, em lutas contra Viles, usar a mdia no uma opo, pois precisam ser mais
dramticas.
Do mesmo modo, Capangas tambm tem valores estticos para
sua Absoro. Trate como se eles sempre rolassem um 5 em seu
rolamento de Absoro. Isto tambm acelera o combate eliminando rolamentos e permitindo que, em mdia, mais dano seja
recebido pelos Capangas.
O Efeito Domin
Assim como nos quadrinhos e nos desenhos, muito fcil para os
Heris (ou Viles) derrubarem vrios Capangas simultneamente. Se
um personagem derrotar um Capanga com um ataque corpo-a-corpo (e
no pode ser uma Exploso), ele pode atacar outro Capanga que esteja em
seu alcance. Se aquele Capanga tambm for derrotado, o processo continua
at que o personagem falhe em derrotar um Capanga com um nico ataque ou
no tenha mais como alcancar os Capangas restantes.
30
31
Uma roboticista, Virginia Sprague perdeu seu marido, o Coronel Arnold Mattison recentemente em um trgico acidente. A cientista e sua equipe criaram um rob fisicamente
idntico a ele e inseriram a maior quantidade de dados possveis (gravaes, fotografias,
cartas, etc.) para recriar sua memria. Com base nisto, criaram tambm uma inteligncia
artificial que emulasse a personalidade do Coronel e, no final das contas, a criao transformou-se em uma rplica quase perfeita de seu marido.
No entanto, ela violou um das bases fundamentais da robtica, fazendo com que a rplica
no tivesse conhecimento de sua verdadeira natureza. Ele acreditava que era uma ser
humano, e quando descobre que sequer vivo, ele sofre o equivalente a um surto e decide
que, para ser humano, ele precisa eliminar todos que sabem a verdade sobre sua natureza robtica. Virginia e sua equipe agora esto sendo caados pelo rob.
Os jogadores so amigos de uma das vtimas do Coronel, o ocultista Middleton Walker Jr.,
que ir pedir por sua ajuda em um momento de desespero. Virginia far de tudo para que
os jogadores no descobram a natureza real da rplica, pois est enlouquecida pela perda
e se recusa a aceit-la.
Cada encontro deve seguir em uma sequncia relativamente linear, e prover uma pista que
leve os jogadores prxima cena. O rob implacvel e perspicaz em suas tentativas de
matar os seus criadores. Ele coloca outros em perigo durante a caada, a comear por usar
um Rifle de Preciso para assassinar um de seus criadores em um parque pblico alguns
dias antes da aventura comear, matando tambm alguns inocentes para mascarar seu
real motivo.
Depois deste primeiro ataque, ele explode um nibus da cidade, criando a iluso de um
atentado terrorista. O alvo real foi um dos criadores, que era um dos passageiros do nibus.
Voc pode adicionar mais encontros se for preciso, mas eventualmente o Coronel ir atacar os personagens diretamente e Virginia ir defend-lo com unhas e dentes, mesmo que
isto custe sua vida.
32
O-Oi! Por favor, eu preciso de ajuda, o Coronel t atrs de mim no sei porqu...
ele endoidou de vez! Tive que sair de casa e no sei o que pode acontecer se ele
me achar. Isso no era pra acontecer porq- [a partir da, a gravao s esttica]
Os heris reconhecem o lugar onde foi feita a gravao, caso queiram saber mais informaes, voc pode pedir um teste de Investigao (Anlise) e divulg-las na seguinte ordem:
10+ Ele estava na rua mais ao norte do parque e provavelmente gravou pelo celular.
20+ possvel notar uma luminosidade no-natural vinda do alto, em direo ao Middleton e ao celular.
30+ A esttica que interfere no final do vdeo sbita, mas gradual, como se alguma
espcie de bloqueio eletrnico tivesse se aproximado do celular.
O prximo passo da aventura depende dos jogadores. Normalmente, eles iro ao Titan
Park investigar (Cena 2A) ou ao apartamento de Middleton (Cena 2B).
33
[Nome da equipe]! Precisamos da ajuda de vocs, aqui quem fala o Comissrio Walker. Um maluco est com 15 refns no Wing Choppin e est ameaando
explodir tudo! Venham rpido!
Siga para a Cena 3.
[Nome da equipe]! Precisamos da ajuda de vocs, aqui quem fala o Comissrio Walker. Um maluco est com 15 refns no Wing Choppin e est ameaando
explodir tudo! Venham rpido!
Siga para a Cena 3.
34
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EPLOGO
Caso no tenha ficado evidente com a cena dentro da casa, conte o plano espetacular de
Virginia para reviver seu marido, e logo aps, leia o seguinte aos jogadores:
36
37
Caractersticas
Fsico 2 / Agilidade 3 / Mente 2
Poderes
Invisibilidade
Pode atacar enquanto invisvel
Concede -4 PD para ser atacada enquanto ativado
Atacar Ponto Fraco
Adiciona +10 BR ao dano causado ao acertar um alvo por 20 pontos acima do
rolamento de defesa. Alm disto, para cada 10 pontos adicionais (acima dos 20),
adicione +10 BR ao dano.
Pode gastar um Infortnio para usar o rolamento de ataque como se fosse o rolamento de dano
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Disfuno Mental
Obsessiva: Ela ficou obsecada pela morte de seu marido e no vai parar por nada para
prevenir sua segunda morte. Ou tentar se vingar, caso no consiga evitar.
Combate
Prioridade x4 (x3)
Movimento 9q
Absoro x2 / x4 em Corpo-a-Corpo
Defesa x3 / x5 em Corpo-a-Corpo
Defesa Mental x2
Caractersticas
Fsico 3 / Agilidade 4 / Mente 1
Poderes
Vo (15q)
39
Arco Voltaico
rea: Arco 15x1q
x4 para acertar / x4 MD de dano eltrico
Especialista em Artes Marciais (Estilo Duro)
Agilidade +2 para Defesa em combate corpo-a-corpo
Imunidade Eletricidade
Corpo Metlico
+1 BM para Absoro
Disfuno Mental
Impulsivo: Ele geralmente pula antes de olhar.
Combate
Prioridade x4
Movimentao 12q no cho / 15q voando
Absoro x4 (x3) / x5 (x4) em Corpo-a-Corpo
Defesa x4
Defesa Mental x1
Poderes
Armadura
+1 BM para Absoro
Imunidade Sufocamento e Toxinas
Proteo Visual
+1 BM para Defesa Mental contra cegueira ou atordoamento
40
Super Sentidos
Escuta de Rdio
Senso de Direo
Viso Trmica
Sensor de Super-Seres
Teste de Mente para sentir a presena de Super-Seres (dif 10)
Algemas Inibidoras
Nulifica todos os poderes do usurio
Frgil (50 Vida / 25 Absoro)
Tempo de ativao: 1min
Uso nico
Situacional: somente afeta aqueles que estiverem usando as algemas
Combate
Prioridade 14
Movimentao 6q
Pontos de Vida: 50
Ataque: 14
Absoro: 20
Defesa: 14
Defesa Mental: 7
Armas
PERSONAGENS
Os personagens contidos nesta aventura so propositalmente genricos. Cabe aos jogadores personaliz-los e completar sua ficha.
Aconselhamos ao Narrador a guiar os jogadores da seguinte forma nesta etapa:
Explique o conceito inicial de cada personagem e quais poderes, percias e caractersticas
possuem.
Pea para cada um personalizar o seu personagem, preenchendo detalhes como Nome,
Identidade Secreta (seu nome real), Peso, Altura e qual foi sua Primeira Apario nos
quadrinhos (isto apenas para contextualizar e dar um pano de fundo bsico para o personagem).
Aps isto, eles devero criar um nome para a equipe e o preenche-lo em Afiliao.
Explique o que Disfuno Mental e pea para que anotem ali a Disfuno de cada personagem.
41
Tabela de Resultados
Valor
x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10
10
10
12
14
16
18
20
12
15
18
21
24
27
30
12
16
20
24
28
32
36
40
10
15
20
25
30
35
40
45
50
12
18
24
30
36
42
48
54
60
14
21
28
35
42
49
56
63
70
16
24
32
40
48
56
64
72
80
18
27
36
45
54
63
72
81
90
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
11
22
33
44
55
66
77
88
99
110
12
24
36
48
60
72
84
96
108
120
13
26
39
52
65
78
91
104
117
130
14
28
42
56
70
84
98
112
126
140
15
30
45
60
75
90
105
120
135
150
16
32
48
64
80
96
112
128
144
160
17
34
51
68
85
102
119
136
153
170
18
36
54
72
90
108
126
144
162
180
19
38
57
76
95
114
133
152
171
190
20
40
60
80
100
120
140
160
180
200
21
42
63
84
105
126
147
168
189
210
22
44
66
88
110
132
154
176
198
220
23
46
69
92
115
138
161
184
207
230
24
48
72
96
120
144
168
192
216
240
25
50
75
100
125
150
175
200
225
250
10
20
30
40
42
50
Tpica
Difcil
Sobre-Humana
pica
Quase-Impossvel
80
120
160
200
Impossvel
Alm do Impossvel
Alm da Compreenso
Alm da Imaginao
PENSAMENTO
Dificuldades
COLETIVO
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