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SISTEMA STORYTELLING

1) REGRAS BSICAS CARACTERSTICAS: Variam de 1 a 5 (1 muito paia, 5 muito foda). Os testes so feitos com um Atributo (caractersticas bsicas) + Habilidade (percias do personagem), cada bolinha equivale a 1 dado de dez faces (D10). A isso se somam MODIFICADORES, variaes por causa da circunstncia, equipamento, etc. Os modificadores so dados D10 extras que so somados ou subtrados da Parada de Dados. ATRIBUTOS So divididos em 3 tipos: Mentais (Inteligncia, Raciocnio, Perseverana), Fsicos (Fora, Destreza, Vigor) e Sociais (Presena, Manipulao, Autocontrole). Eles tambm so divididos entre Atributos de Poder (Inteligncia, Fora e Presena), Atributos de Refinamento (Raciocnio, Destreza e Manipulao), Atributos de Resistncia (Perseverana, Vigor e Autocontrole). ATRIBUTOS DE PODER so usados quando o personagem quer se impor sobre o mundo, o efeito que ele tem sobre as pessoas e o ambiente: Inteligncia (o quo esperto o personagem ), Fora (o quo forte o personagem ), Presena (o quo impressionante, carismtico no sentido de magnetismo pessoal o personagem ). ATRIBUTOS DE REFINAMENTO so usados quando o personagem quer interagir com o mundo, sua capacidade de manipular com o mundo e influenciar pessoas, sua capacidade de antecipar reaes, reagir ao ambiente, e coordenar pessoas : Raciocnio (o quo habilidoso mentalmente o personagem ), Destreza (o quo habilidoso fisicamente o personagem ), Manipulao (o quo habilidoso socialmente (no sentido de manipular as pessoas )o personagem ). ATRIBUTOS DE RESISTNCIA so usados quando o personagem quer resistir a influncias internas ou externas que possam afet-lo negativamente: Perseverana (o quo dedicado o personagem ), Vigor (o quo robusto fisicamente o personagem , sua resistncia fsica), Autocontrole (o quo digno e capaz de controlar suas prprias emoes o personagem ). HABILIDADES As coisas que o personagem sabe fazer, suas competncias. PARADA DE DADOS: Grupo de dados D10. Rola-se os dados contra dificuldade 7. Tirando acima de 7 ( 8,9,10) equivale a um sucesso. Se tirar 10, pode rolar de novo e contar mais um sucesso (se for bem sucedido na segunda rolada). Se rolar 10 de novo, vai rolando e somando sucessos (regra chamada de EXPLOSO DO 10). TESTE BSICO: ATRIBUTO + HABILIDADE + MODIFICADORES (De Equipamento, dados pelo Narrador, etc.) Os modificadores somam ou subtraem dados da Parada de Dados. AES: 4 Tipos: Instantnea, Prolongada, Disputada, Reflexa INSTANTNEA - Resolvida na hora, 1 sucesso resolve, mais sucessos melhora o resultado. PROLONGADA - O Narrador determina o n de sucessos necessrios, tempo mais longo. DISPUTADA - Dois ou mais personagens fazem testes, o que tiver mais sucessos vence. REFLEXA - Passiva, pode acontecer enquanto o personagem faz outras coisas COMBATE: Soma-se o Atributo do combate + Habilidade do Combate + Modificador da Arma (o nmero de D10 que a arma adiciona no ataque) + Modificadores de Ocasio (determinado pelo Narrador, ex. visibilidade, distncia, etc.; tambm so dados que somam ou subtraem do total de D10s do ataque). Caso o alvo do ataque tenha algum tipo de

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DEFESA ou BLINDAGEM, estas tambm subtraem D10s da parada de dados do ataque. Cada sucesso obtido no ataque vai SER SUBTRADO DIRETAMENTE da VITALIDADE da vtima/alvo (a caracterstica da sade de um personagem). TESTE DA SORTE Se a parada de dados for reduzida a 0 ou menos dados D10s, o personagem pode fazer o Teste da Sorte: ele rola 1d10, apenas se sair 10 ele conseguiu sucesso na ao (e ainda poder

rolar novamente, seguindo a regra da EXPLOSO DO 10). Se ele tirar 1 no PRIMEIRO dado jogado, ele tem uma FALHA CATASTRFICA, algo horrvel acontece com o personagem. 2) CRIAO DE PERSONAGENS 1 - ESCOLHA O CONCEITO Escreva duas palavras que definam o seu personagem. Ex.Policial fracassado, Detetive Bebum, etc. 2- ESCOLHA A FACO Se o personagem Vampiro, Lobisomem, Mago, Mortal, etc. 3- COLORA AS BOLINHAS DOS ATRIBUTOS A primeira bolinha j est colorida. Colora as restantes da seguinte forma; voc tem 5 pontos em bolinhas (1 ponto = 1 bolinha) para o Atributo mais importante, 4 para o segundo mais importante e 3 para o menos importante. Os Atributos so divididos entre Mentais (Inteligncia, Raciocnio, Perseverana), Fsicos (Fora, Destreza e Vigor), Sociais (Presena, Manipulao, Autocontrole). A quinta bolinha mais cara, custa 2 pontos para colorir. 4- COLORA AS BOLINHAS DAS HABILIDADES Selecione as Habilidades do seu personagem. Como nos Atributos voc tem 11 pontos para o conjunto de habilidades mais importante, 7 para o segundo mais importante e 4 para o menos importante. As Habilidades tambm esto agrupadas em Fsicas, Mentais, e Sociais. 5- ESCOLHA 3 ESPECIALIZAES Especializao um foco especial em uma determinada habilidade. Ex. Habilidade FURTO, especializao ABRIR FECHADURAS. Toda vez que voc for Abrir Fechaduras, voc ter +1 dado D10 na sua parada de dados. Escreva do lado da Habilidade. 6- APLIQUE O MODELO DA CRIATURA SOBRENATURAL Se for jogar Vampiro Rquiem, Lobisomem Destitudos ou outro jogo nessa linha, aplique o modelo descrito. Se for jogar com mortal, pule essa parte. 7- DETERMINE OS BENEFCIOS Benefcios so caractersticas derivadas dos atributos dos personagens e caractersticas padro para personagens iniciantes. DEFESA (Destreza ou Raciocnio, o que for mais baixo) a penalidade em subtrao de dados D10 no ataque. VITALIDADE (Vigor + Tamanho) a energia vital do personagem. Cada sucesso no ataque causa 1 ponto de Vitalidade de dano. INICIATIVA (Destreza + Autocontrole) No combate soma-se + 1D10 na hora da porrada. Quem tirar mais vai na frente. MORALIDADE (7 para personagens iniciantes) Quanto maior mais moralmente correto e tico o personagem, quanto menor, mais amoral e monstruoso o personagem. Usa-se para ver se o personagem degenerou por causa de crimes e aes. Rola o nmero em D10, em caso de fracasso o personagem perde um ponto de moralidade. Rola-se novamente no novo n, se falhar, o personagem ganha uma perturbao psquica. TAMANHO: (5 para humanos)

DESLOCAMENTO (Fora + Destreza + 5) O valor do deslocamento igual ao nmero em metros que um personagem pode deslocar em uma rodada e fazer uma ao. Ele tambm pode correr o dobro do deslocamento em metros se no fizer nenhuma ao. No grid do D&D, a frmula Deslocamento vezes 1,5. FORA DE VONTADE (Perseverana + Autocontrole) Ao usar 1 ponto de Fora de Vontade some 3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasio. VIRTUDE / VCIO (Escolha um de cada) Duas caractersticas psicolgicas do seu personagem e a maneira de como o personagem recuperar pontos de Fora de Vontade. Virtudes - Caridade, Esperana, F, Fortaleza, Justia, Prudncia, Temperana Vcios - Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxria, Orgulho e Preguia ESCOLHA AS VANTAGENS (Distribuir 7 Pontos) So os elementos especiais que diferenciam o seu personagem e que fazem parte do seu histrico. 1 ponto compra 1 bolinha de vantagem, a quinta bolinha custa 2 pontos. As vantagens so dividas em Vantagens Mentais, Vantagens Fsicas e Vantagens Sociais. RESUMO DAS VANTAGENS VANTAGENS MENTAIS: Bom Senso (4 pts) Raciocnio + Autocontrole - 1 vez por captulo, sucesso leva o Narrador sugerir aes ou dar uma dica, um auxlio. Conhecimento Enciclopdico (4) Inteligncia + Raciocnio - Sucesso, o personagem pode recordar de um fato ou conhecimento especfico sobre algo. S disponvel na criao do personagem. Conscincia Holstica (3) Inteligncia + Medicina - Sucesso, o tempo de recuperao de um paciente reduz pela metade Idiomas (1) Inteligncia + Expresso contra Inteligncia + Erudio para convencer que falante nativo, 1 ponto para cada lngua estrangeira Memria Eidtica (2) No faz testes para recordar de algo que j vira ou lera em detalhes ou ganha +2 de bnus em Inteligncia + Autocontrole (ou + Erudio) para lembrar de um fato obscuro ou experincia passada em uma situao de presso. S disponvel na criao do personagem. Mente Meditativa (1) Entra em meditao sem penalidade no Raciocnio + Autocontrole. Meditao d +1 nos testes de degenerao. Senso do Perigo (2) +2 nos testes de Raciocnio + Autocontrole para detectar emboscadas, realizado antes do primeiro turno de um ataque-surpresa. Sexto Sentido (3) Pr-requisito: Ser mortal, Raciocnio 2 Sente a presena do sobrenatural (arrepios, reaes fsicas, etc.) VANTAGENS FSICAS: Ambidestria (3) No sofre -2 de penalidade ao utilizar a mo ruim em combate ou outras aes. s do Volante (3) Pr-requisito: Destreza (3) Pode dirigir e fazer outra ao ao mesmo tempo (atirar, esmurrar um passageiro, etc.). Talvez tenha que fazer testes de conduo. Costas Fortes (1) Pr-requisito: Fora (2)

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+1 em aes de levantamento e carregamento de peso. Desarme (2) Pr-requisito: Destreza (3) e Armamento (2) Em um ataque normal com arma branca, se o nmero de sucessos igual ou superior a Destreza do oponente, voc pode escolher desarmar ao invs de causar dano. Esquiva [Armamento] ou [Briga] (1) Pr-requisito: Fora (2) e Armamento (1) ou Fora (2) e Briga (1) O personagem pode adicionar sua Habilidade Armamento ou Habilidade Briga Defesa ao invs de duplicar a Defesa na manobra Esquiva (Defesa x 2, no pode agir por todo o turno, cada ataque

adicional alm do primeiro ataque contra o personagem reduz o total Defesa X 2 em -1 por ataque adicional). Estilo de Luta [Boxe] Pr-requisito: Fora (3), Vigor (2), Briga (2) Cada ponto d acesso a uma manobra de combate. Cada manobra pr- requisito para a prxima em seguida. Manobras: Golpe de Tronco (1) - Se os sucessos do ataque forem igual ou maior que o Tamanho da vtima, a vtima perder sua prxima ao. Jogo de Corpo (2) - Use o valor MAIS ALTO entre Destreza e Raciocnio em ataques de Briga. Seqncia de Golpes (3) - Dois ataques baseados em Briga em uma ao, o segundo ataque tem penalidade de -1. No pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou a Defesa no turno. Murro (4) - Se os sucessos de um nico ataque forem igual ou maior que o Tamanho da vtima, a vtima ficar inconsciente, se a vtima falhar em um teste de Vigor. Se passar, apenas perder a prxima ao.No pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou a Defesa no turno. Golpe Devastador (5) - Inflige dano letal usando os punhos e no dano contundente. Usa um ponto de Fora de Vontade por ataque. Esse ponto no acrescenta 3 dados no ataque. Estilo de Luta [Duas Armas] Pr-requisitos: Destreza (3) e Armamento (3) Aprende a atacar com as duas mos. Ainda tem -2 de penalidade na mo "ruim" (Vantagem Ambidestria reduz para 0). Cada ponto d acesso a uma manobra de combate. Cada manobra pr- requisito para a prxima em seguida. Manobras tem como base a Habilidade Armamento. Manobras: Espadas Esvoaantes (1) No sofre penalidade na Esquiva por ataques mltiplos (-1 no Dobro da Defesa para cada ataque alm do primeiro). Isso vale at que o nmero de ataques alm do primeiro for maior que seu valor em Armamento. Nesse caso, ele volta a sofrer a penalidade na Esquiva normalmente. Desviar e Golpear (2) +2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, no pode deslocar uma distncia em metros maior do que o valor do seu Deslocamento. Ataque Concentrado (3) Ataca o nico alvo 2 vezes, -1 no segundo ataque. No pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou a Defesa no turno. Ataque Distribudo (4) Ataque a dois alvos com um golpe s. Alvos no podem estar a uma distncia superior ao Deslocamento do personagem um do outro. O segundo ataque tem penalidade -1. No pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou a Defesa no turno.

Estilo de Luta [Kung Fu] Pr-requisito: Fora (2), Destreza (2) Vigor (2), Briga (2) Cada ponto d acesso a uma manobra de combate. Cada manobra pr- requisito para a prxima em seguida. Manobras: Ataque Localizado (1) -1 na penalidade para ataques em Alvos Especficos (penalidade -1 a -5 dependendo do local, efeitos especiais pelo dano localizado decidido pelo Narrador). Pele de Ao (2) Pele com blindagem 1 contra ataques contundentes (no letais) Ataque Defensivo (3) +2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, no pode deslocar uma distncia em metros maior do que o valor do seu Deslocamento. Saraivada de Golpes (4) Pode realizar uma ataque adicional em Briga para cada crculo de Destreza acima de 2. Cada ataque adicional com -1 de penalidade. No pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou a Defesa no turno. Golpe Mortal (5) Inflige dano letal usando os punhos e no dano contundente. Usa um ponto de Fora de Vontade por ataque. Esse ponto no acrescenta 3 dados no ataque. Estmago de Avestruz (2) Pr-requisito: Vigor (2) +2 dados em testes de Sobrevivncia (come qualquer coisa), +3 no Vigor para resistir privao. Gigante (4) + de 2 metros + de 120 quilos, Tamanho +1 (e assim Vitalidade +1). Disponvel na criao do personagem. Disponvel somente na criao do personagem. Imunidade Natural (1) +2 nos testes de Vigor contra doenas, nuseas, infeces. Disponvel somente na criao do personagem. Ligeiro (1 a 3) Pr-requisito: Fora (2) +1 de Deslocamento a cada crculo. Pistoleiro (3) Pr-requisitos: Destreza (3) e Armas de Fogo (3) O personagem pode usar 2 pistolas ao mesmo tempo. Ainda ter penalidade de -2 no uso da mo "ruim" se no tiver a Vantagem Ambidestria. No pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou a Defesa no turno. Pulmes Fortes (3) Pr-requisito: Esportes (3) +2 no Vigor para medir o Flego ( tempo para prender a respirao de acordo com Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ao reflexa). Recuperao Rpida (1) Pr-requisito: Vigor (4) Metade do tempo normal para recuperar um ferimento. Refinamento em Combate (2) Pr-requisitos: Destreza (3) e Armamento (2) Trocar Fora por Destreza em uma arma de sua escolha. Pode ser adquirida vrias vezes. Reflexos Rpidos (1 a 2) Pr-requisito: Destreza (3) +1 na Iniciativa para cada crculo (mximo de +2).

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Resistncia a Toxinas (2) Pr-requisito: Vigor (3) +2 nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas. Difcil de ficar bbado, analgsicos tem pouco efeito. Resistncia Frrea (1 a 3) Pr-requisito: Vigor (3) ou Perseverana (3) Cada crculo elimina um modificador negativo (1 para 1) ao resistir os efeitos da fadiga ou ferimentos. S serve para anular os modificadores negativos. Depois de um grande esforo (e muitos modificadores negativos anulados) s acorda depois de dormir 12 horas. Saque Rpido (1) Pr-requisito: Destreza (3) Deve ser adquirida para armas brancas e outra para armas de fogo. Pode sacar e atirar em uma ao sem penalidade. Se a arma estiver escondida, pode ser usada no turno sem perda de Defesa. Segunda Chance (1) Pr-requisito: Reflexos Rpidos (2) Gasta uma ao e pode alterar a posio na ordem de Iniciativa no prximo turno. Nessa ao, s pode deslocar at seu ndice mximo de Deslocamento. Senso de Direo (1) Senso inato de direo, sabe onde norte, sul, leste oeste sem referencial.

VANTAGENS SOCIAIS: Aliados (1 a 5) Comprar para cada tipo de aliado. Quanto maior o nmero maior a influncia do personagem no grupo. O Narrador determina o efeito no jogo. Aparncia Surpreendente (2 ou 4) Beleza sobrenatural, atrai a ateno de todos, difcil de esquecer o personagem. 2 pontos (+1 nos testes de Presena ou Manipulao) 4 pontos (+2 nos testes de Presena ou Manipulao) Contatos (1 a 5) Fornecedores de informaes, determinado pelo Narrador ou pelo personagem, grupo especfico de pessoas. Teste Manipulao + Persuaso, penalidades de acordo com a dificuldade das informaes (de -1 a -5, determinada pelo Narrador). Suborno, presente, favores podem dar bnus (de +1 a +3) para o teste. No dar suborno, pedidos freqentes, informaes obscuras do penalidades de -1 a -3 no teste. Fama (1 a 3) Cada ponto equivale a +1 nos testes de Socializao ou Persuaso, indica fama do personagem. Fonte de Inspirao (4) Pr-requisito: Presena (3) Uma vez por dia pode fazer todos os demais recuperarem 1 ponto de Fora de Vontade (teste bem sucedido de Presena + Persuaso). No pode usar isso consigo mesmo nem com as mesmas pessoas mais de uma vez por dia. Pode fazer com outras pessoas no mesmo dia. Habitu (1) Consegue entrar em qualquer nightclub, barzinho, casa noturna etc. Mentor (1 a 5) Determinado pelo Narrador, quanto mais pontos mais poderoso o Mentor. Recursos (1 a 5) Nvel geral de riqueza. 1 pt (500$ por ms e 1000$ em bens), 2 pts (1.000$ por ms e 5.000$ em bens), 3 pts (2.000$ por ms e 10.000$ em bens), 4 pts (10.000$ por ms e 500.000$ em bens), 5 pts (50.000$ por ms e 5.000.000$ em bens).

Servidor (1 a 5) Um servo ou assistente. Cada ponto indica treinamento e poder do servo. 1 ponto uma criana, 2 um humano normal sem treinamento especial, 5 pontos uma pessoal altamente treinada ou com poderes sobrenaturais. Se o servidor morrer, perde-se para sempre, no recebe outro. Status (1 a 5) Nvel de acesso e poder dentro de uma organizao. Organizaes e pr-requisitos: Policial, Clrigo (Pr-requisito: Erudio Religio), Executivo, Diplomata (Pr-requisito: Poltica (2) e Persuaso (2)), Profissional Autorizado (Detetive - Erudio Direito, Empreiteiro - Cincias Explosivos), Mdico (Medicina (2)), Militar, Scio do Rotary 8- ESCREVA O NOME DA CRNICA, DO GRUPO, E ANOTE O EQUIPAMENTO Depois disso, comece a jogar! ****************************************************************** PERSONAGENS EXPERIENTES O Narrador pode dar mais pontos de experincia para personagens iniciais mais fortes. Personagens Experientes: 35 pts de experincia Personagens Especialistas: 75 pts de experincia Personagens Hericos: 100 pts de experincia AVANO DOS PERSONAGENS Custos dos Pontos de Experincia: Atributo: novo ndice vezes 5 para cada ponto novo Habilidade: novo ndice vezes 3 para cada ponto novo Especializao de Habilidade: 3 pontos Vantagem: novo ndice vezes 2 para cada ponto novo Moralidade: novo ndice vezes 3 para cada ponto novo Toda evoluo tem que ter uma explicao racional de como ocorreu. ****************************************************************** 3) MECNICA DO JOGO RESUMO DOS TESTES: Este um resumo dos testes. Em aes prolongadas, para a maioria dos casos cada sucesso representa 30 minutos. TEMPO MDIO DOS TIPOS DE AES: Aes Reflexas: So aes livres, que no tomam tempo Aes Instantneas: Duram de 1 a 3 segundos Aes Prolongadas: Duram mais tempo (em mdia 30 minutos a 1 hora) TESTES MAIS COMUNS: Abalroar um Veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade (+1 de dano para cada 15 km/h) Abrir Fechaduras: Destreza + Furto + equipamento Adestrar Animais: Autocontrole + Trato com Animais contra Vigor + Perseverana (do animal) Agarrar: Fora + Briga menos Defesa do oponente (para sair do "agarrar" Fora + Briga menos Fora do oponente (para soltar na marra) ou Destreza + Esportes menos Fora do oponente (para sair escorregando do "agarro") Apanhar Objetos: Destreza + Esportes Arremessar: Distncia do Arremesso - Fora + Destreza + Esportes Tamanho do Objeto / Preciso do Arremesso - Destreza + Esportes + equipamento Ciberpirataria: Inteligncia + Informtica + equipamento contra Inteligncia + Informtica + equipamentos (ao prolongada) Combate Distncia (Armas de Arremesso) : Destreza + Esportes menos Defesa + Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)

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Combate Distncia (Armas de Fogo e Arcos): Destreza + Armas de Fogo menos Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade) Combate Prximo Mo Armada: Fora + Armamento menos Defesa + Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade) Combate Prximo Desarmado: Fora + Briga menos Defesa + Blindagem do

Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade) Consertar Objetos: Destreza + Ofcios + equipamento (ao prolongada) Controlar um veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade Criar Arte: Inteligncia + Ofcios + equipamento (ao prolongada) Defesa: O valor mais baixo entre Destreza e Raciocnio Degenerao: teste = n de dados igual ao valor do pecado cometido, se falhar a Moralidade cai 1 ponto, rola-se novamente a moralidade (no novo valor), se no passar de novo, ganha uma Degenerao. Deslocamento: Fora + Destreza + fator especfico (5 Adulto, 3 Criana) Discursar: Presena + Perseverana + equipamento contra Perseverana + Autocontrole da platia Driblar sistemas de segurana: Destreza + Furto + equipamento (ao prolongada) Engabelar (Enrolar, Enganar): Manipulao + Persuaso + equipamento contra Autocontrole + Empatia ou Astcia do alvo (ao disputada) Erguer/Mover objetos: Fora (+ Vigor) Escalar: Fora + Esportes + equipamento Esquiva: igual ao Dobro da Defesa do Alvo (s pode fazer uma ao por turno) Estrutura de Objetos: Durabilidade + Tamanho Examinar a cena de um Crime: Raciocnio + Investigao + equipamento (ao prolongada) Explosivos: Destreza + Esporte (para arremessar) ou Inteligncia + Cincias (para detonar ou para desarmar) Fadiga: Vigor + Perseverana Farrear: Manipulao + Socializao + equipamento (anfitrio) contra Autocontrole + Empatia Fechar Acordos: Manipulao + Persuaso + equipamento contra Manipulao + Persuaso + equipamentos (ao prolongada e disputada) Fora de Vontade: Perseverana + Autocontrole - Ao usar 1 ponto de Fora de Vontade soma 3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasio. Iniciativa: Destreza + Autocontrole + resultado de um dado Interrogar: Raciocnio + Intimidao + equipamento (Interrogador) contra Vigor + Perseverana (Alvo) Meditar: Autocontrole + Raciocnio + equipamento (ao prolongada) Memorizar e Relembrar : Inteligncia + Autocontrole Operar no Mercado Negro: Manipulao + Manha + equipamento (ao prolongada) Percepo: Raciocnio + Autocontrole (ou Habilidade relevante) + equipamento (ao reflexa) Permanecer Consciente: teste de Vigor (1vs por turno, no aplica penalidade por ferimentos) Perseguir algum a p: Vigor + Esportes + equipamento contra Vigor + Esportes + equipamento (ao prolongada e disputada) Perseguir um veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade contra Destreza + Conduo + Dirigibilidade (ao prolongada e disputada) Pesquisar: Inteligncia + erudio + equipamento (ao prolongada)

Prender a respirao: tempo de acordo com Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ao reflexa)

Prestidigitao: Destreza + Furto + equipamento contra Raciocnio + Autocontrole ou Raciocnio + Furto; ao disputada Procurar Alimento: Raciocnio + Sobrevivncia + equipamento (ao prolongada, 1 teste representa 1 hora) Resistir a coero: Perseverana + Raciocnio ou Perseverana + Vigor Resistir a venenos ou doenas: Vigor + Perseverana (ao prolongada e/ou disputada contra o veneno ou a doena) Resolver enigmas: Inteligncia + Investigao + equipamento (instantnea ou prolongada) Saltar: Fora + Esportes + equipamento Seduzir: Presena + Persuaso + equipamento ou Manipulao + Persuaso + equipamento (sedutor) contra Raciocnio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ao disputada e prolongada) Seguir algum: Raciocnio + Dissimulao + equipamento (a pessoa que segue) contra Raciocnio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ao disputada) Surpresa: Raciocnio + Autocontrole (ao reflexa), fracasso significa que o personagem foi pego de surpresa, no pode agir no turno. Tamanho: 5 para seres humanos Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligncia + Medicina + equipamento (ao prolongada, 1 sucesso para cada ponto de Vitalidade perdido, cada teste representa 1 minuto (primeiro socorros) ou 1 hora (tratamento hospitalar). Vitalidade: Vigor + Tamanho (a sade do personagem) 4) FORA DE VONTADE (Perseverana + Autocontrole) Representa a capacidade do personagem de triunfar apenas com sua determinao. Caso chegue a zero, o personagem est exausto e esgotado psiquicamente. Ela varia durante o jogo. USO DE PONTOS DE FORA DE VONTADE a)Adiciona 3 dados a uma parada de dados b) +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasio. RECUPERAO DE PONTOS DE FORA DE VONTADE a) Recupera-se 1 ponto agindo de acordo com o Vcio (aps uma cena da sesso do jogo) b) Recupera-se todos os pontos agindo de acordo com a Virtude (aps uma sesso de jogo) 5) VCIOS E VIRTUDES Usados para recuperar Pontos de Fora de Vontade. VIRTUDES (Caridade, Esperana, F, Fortaleza, Justia, Prudncia, Temperana) Descrevem mais claramente as convices mais profundas do personagem. CARIDADE Tratar os demais como gosta de ser tratado. Dividir o que tem com os menos afortunados.Compaixo, misericrdia. Recupera Fora de Vontade quando: Ajuda uma pessoa em detrimento de si prprio, sacrifica-se, arrisca a prpria vida para ajudar o outro. ESPERANA Acreditar que o mal e o infortnio no podem vencer. Acreditar que tudo vai dar certo no final. Sonho, otimismo, utopia. Recupera Fora de Vontade quando: No deixa que outras pessoas carem no desespero, mesmo que isso a prejudique. Tenta impedir que as outras pessoas desistam dos seus objetivos. F Acreditar que o universo controlado por um poder superior. Acreditar que tudo tem um sentido. No necessariamente uma crena em uma

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divindade, mas uma crena em uma ordem inerente em tudo. Confiana, convico, humildade, lealdade. Recupera Fora de Vontade quando: Toda vez que extrai algum sentido de uma tragdia ou

do caos. Ao ter alguma prova de sua f, ao ver a ordem e o plano do poder superior por trs de algo. Ao ter e comprovar algo que considera milagroso acontecer. FORTALEZA Defender as prprias convices e perseverar, no importando a tentao de ceder ou desistir. Coragem, integridade. Recupera Fora de Vontade quando: Toda vez que resistir a presses esmagadoras ou tentao de alterar suas metas, presses capazes de fazer com que ele abandone ou mude seus objetivos. JUSTIA Acredita que no pode haver impunidade. Acredita que o mal no pode vencer enquanto existir pessoas dispostas a fazerem o que certo, no importando as conseqncias. Coragem, integridade. Recupera Fora de Vontade quando: Toda vez que fizer a "coisa certa" para garantir a justia, de acordo com o seu cdigo de conduta ou preceitos morais, no importando as conseqncias, perdas pessoais, contratempos. PRUDNCIA Colocar a sabedoria e o comedimento acima da impulsividade e do comportamento irrefletido. Evitar riscos desnecessrios e moderar as atitudes. Pacincia e vigilncia. Recupera Fora de Vontade quando: Toda vez que rejeitar algo tentador que lhe daria ganhos significativos em nome do seu comedimento e moderao. Essa rejeio tem que significar uma perda significativa ao personagem. TEMPERANA Acredita na moderao em todas as coisas. No nega seus instintos mas abomina o exagero. Os excessos so negativos e ruins. Acredita no equilbrio em tudo. Serenidade, frugalidade, simplicidade. Recupera Fora de Vontade quando: Toda vez que rejeitar um comportamento exagerado, seja bom ou ruim, apesar das recompensas que isso pode oferecer. VCIOS (Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxria, Orgulho e Preguia) Descreve o comportamento fundamental do personagem. AVAREZA O personagem quer sempre mais, mais dinheiro, uma casa melhor, uma posio melhor, etc. Ele cobia tudo que lhe interessa e quer acumular o mximo de riquezas, poder, etc. Quer tudo em excesso e quer sempre mais. Cobia. Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando: Toda vez que adquirir alguma coisa s custas de outra pessoa. Isso pode trazer riscos (assalto, priso) ou perda do respeito dos seus companheiros. GULA O personagem quer saciar certos desejos em detrimento de todo o resto. Faz de tudo para saciar seus desejos (vcio, cleptomania, etc.). Dependncia. Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando: Toda vez que saciar seu vcio ou desejo com risco para si mesmo ou para um ente querido. INVEJA Nunca est satisfeito com o que tem. Despreza a si mesmo e cobia para si prprio quem tem algo mais do que ele. No se sente seguro consigo mesmo. Parania. Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando: Toda vez que arrancar algo importante de um rival ou fazer algo para prejudicar um concorrente.

IRA Fria desmedida. O personagem tenta descontar sua raiva e frustrao nas pessoas ou nos objetos pela menor provocao, numa reao desproporcional. Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando: Toda vez que liberar sua fria em uma situao onde fazer isso seria perigoso e trairia srias conseqncias. LUXRIA Desejo desmedido, paixo desmedida por algo (geralmente sexual, mas pode ser por algum tipo experincia ou atividade). O personagem lascivo usa de todos os meios para saciar seus desejos, manipulao, violncia ou fraude. No liga para os sentimentos dos outros. Impacincia, impetuosidade, lascvia. Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando: Toda vez que saciar sua paixo ou compulso de uma maneira que machuca, humilha, ou prejudica de alguma forma outras pessoas. ORGULHO Excesso de autoconfiana. Convico de que todas as suas aes esto corretas, mesmo quando evidente que no esto. Suas decises no podem ser questionadas, no admite que est errado. Arrogncia, vaidade. Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando: Toda vez que impor seus caprichos (e no suas necessidades) a outras pessoas com risco para si mesmo. PREGUIA Evitar o trabalho at algum precisar se apresentar para fazer o servio. Ele se recusa a agir, esperando que algum aja por ele, mesmo que outras pessoas sofram por isso. Apatia, covardia, ignorncia Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando: Toda vez que evitar uma tarefa difcil e alcanar o objetivo mesmo assim. Sempre que evitar agir e causar com isso o sofrimento de inocentes. **************************************************************** OBJETOS Objetos possuem DURABILIDADE, TAMANHO E ESTRUTURA. Durabilidade: Nmero que deve ser superado em sucessos para causar dano na Estrutura (a vitalidade do objeto). Madeira (1), Pedra e Alumnio 2, Ao e Ferro 3 , cada camada de reforo +1. Equipamentos podem reduzir a durabilidade para uma tarefa. Uma broca pode reduzir em 3 pontos a durabilidade de uma porta, durante a ao de furar a porta. Tamanho: Inferior a 1 cabe na palma da mo, 1 Pistola, 2 Espada, 4 Lana, 5 Porta, 10 Carro, 20, Caminho Estrutura: Durabilidade + Tamanho. a Vitalidade do Objeto EQUIPAMENTOS Do dados extras para aes especficas. Possuem Custo expresso em pontos (pontos relativo vantagem Recursos, voc tem que ter o nmero mnimo de pontos em Recursos para ter o equipamento). ***************************************************************** COMBATE: Regra do 5: Modificadores de combate (positivos ou negativos) s podem variar de 1 a 5 (somente em casos especiais isso pode variar). Se a jogada de ataque reduzir a zero ou menos, rola-se 1D10 - sucesso em 10 (e rola de novo). Se der 1 falha catastrfica. 1) INICIATIVA 1D10 + Destreza + Autocontrole (Iniciativa) O maior age primeiro. Em caso de empate, comprara-se os valores da Destreza + Autocontrole. Se der empate de novo, rola 1d10, age primeiro quem tirar mais.

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Adiar Ao: Pode se adiar a ao e agir em um momento depois da prpria iniciativa. Agir na hora que quiser no prximo turno: Pode-se optar por no agir em um turno para agir em qualquer hora no turno seguinte. Se no agir o personagem s pode deslocar at o valor mximo do seu Deslocamento. 2) SURPRESA Em situao de emboscada, rola-se Raciocnio + Autocontrole, se falhar o personagem est surpreso e no age no turno da surpresa. Em surpresa, o personagem no pode usar Defesa, s blindagem se tiver. S pode haver surpresa antes do combate.

3) ATAQUE Faz um teste para ver se acerta o oponente. COMBATE PRXIMO Distncia mxima entre combatentes: de 1 a 2 metros. Combate Desarmado: Fora + Briga *Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque) Combate com armas brancas: Fora + Armamento *Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque) Combate com armas de fogo (Tiro a Queima-Roupa): Fora + Armamento *Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque) RESUMO DO COMBATE CORPO-A-CORPO AGARRADO 1) Teste de Fora + Briga - Defesa do oponente para agarrar o alvo. 2) Oponente pode tentar desvencilhar. Oponente rola Fora+Briga - Fora do agressor. Sucesso o alvo se desvencilha. 3) Se continuar engalfinhado, o agressor pode aplicar uma manobra de submisso. Rola Fora + Briga - Fora do oponente e poder: * Derrubar o oponente * Ferir o oponente * Imobilizar o oponente * Sacar uma arma * Atacar com a arma em punho * Virar a arma empunhada * Desarmar o oponente * Usar o oponente como proteo 4) Em seguida, o oponente pode tentar desvencilhar novamente. COMPLICAES DO COMBATE PRXIMO DEFESA A Defesa subtrai dados do agressor. No caso de vrios ataques em combate prximos desferidos em um turno contra o personagem, diminui-se a defesa desse personagem em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do primeiro ataque. No incio do turno, a defesa volta ao seu nmero normal. A Defesa no sofre penalidade por ferimentos. Voc pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade para aumentar a Defesa em 2 pontos. ESQUIVA Se o personagem decidir se esquivar, ele no pode agir, apenas se deslocar. Ele no pode declarar esquiva depois de ter agido.

Ao declarar esquiva, a defesa do personagem DOBRA. Este novo valor tambm diminui em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do primeiro ataque. Voc pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade para aumentar a Esquiva em 2 pontos. ATAQUE TOTAL Voc pode abdicar da DEFESA em troca de +2 dados no seu ataque, vlido para o turno. Se o personagem j usou a defesa no turno, ele no pode fazer o Ataque Total COMBATE DISTNCIA Armas de Projteis: Destreza +Armas de Fogo (Alcance depende da arma) *Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque) Objetos Arremessados: Destreza + Esportes (Alcance depende da capacidade do oponente) *Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de ataque) RAJADAS DE ARMAS DE FOGO A maioria das armas do 1 tiro por turno. Armas automticas podem dar rajadas curtas, mdias ou longas. Rajadas acabam com a munio de maneira rpida (subtrair a quantidade de balas indicada na rajada da carga da arma). RAJADA CURTA 3 balas contra um nico alvo, +1 de bnus no ataque = dano da arma +1. RAJADA MDIA 10 balas contra um, dois ou trs alvos, com +2 de bnus em cada teste de ataque. Rola-se um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada alvo com -1 de penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos d -3 de penalidade em todos os ataques. RAJADA LONGA 20 balas contra at 20 alvos. +3 no ataque e rola-se para cada alvo.Rola- se um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada alvo com -1 de penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos d -3 de penalidade em todos os ataques. DANO Cada sucesso no ataque causa 1 dano na Vitalidade. TIPOS DE DANO DANO CONTUNDENTE Ataque com instrumento rombudo ou mos. Dano que golpeia mais no perfura. No mata instantaneamente (a no ser em caso de Ataque Localizado - penalidade de -1 a -4, efeito de acordo com o Narrador). Cura mais rpido (1 ponto de Vitalidade a cada 15 minutos). Marcar com um "/" na Vitalidade. Se todas as caixas de Vitalidade foram marcadas com "/", fazer um teste de Vigor. Se no passar, o personagem cai inconsciente. Se passar, continua marcando, do comeo, mas agora com um "X" (Dano Letal). Se continuar a levar dano contundente o Dano Letal "X" vira Dano Agravado "*" (Asterisco) DANO LETAL Dano provocado por balas, lminas, esmagamento. Cura demorada. (1 ponto de Vitalidade a cada 2 dias). Se todas as caixas de Vitalidade estiverem marcadas com danos letais, o personagem entra em coma.

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DANO AGRAVADO Dano especial que mata criaturas mortais e sobrenaturais. Cura demorada. (1 ponto por semana). Se todas as caixas de Vitalidade estiverem marcadas com danos letais, o personagem entra em coma. VITALIDADE NO COMBATE MARCANDO O DANO EM VITALIDADE Marcar da esquerda para a direita. Os novos ferimentos "empurram" os menos graves para a direita. O mximo de quadrados determinado pelo nmero de crculos coloridos acima (Tamanho + Vigor). Um dano vai atualizando o outro. Assim se todas as caixas estiverem com dano contundente "/" e o personagem toma mais dano contundente "/", as caixinhas vo virando dano letal "X". Aps todas serem cobertas com dano letal "X", o personagem entra em coma. Se o personagem est com as caixas preenchidas por "X", cada dano subseqente transforma o "X" em "*" (Asterisco - Dano Agravado). PENALIDADES A medida que as caixas vo sendo marcadas, elas podem chegar at s penalidades (-1, -2, -3). Essas penalidades por ferimentos so aplicadas em todas as aes e ao Deslocamento. No se

aplica s Resistncias do personagem (Defesa, Vigor, Perseverana, Autocontrole) quando essas so subtradas dos oponentes. TODAS AS CAIXAS DE VITALIDADE CHEIAS Se todas as caixas de Vitalidades estiverem cheias e a ltima caixa tiver um dano contundente o personagem tem que fazer um teste de Vigor A CADA TURNO para ver se age ou cai inconsciente. Se a ltima caixa a direita estiver com um dano letal, todos os ferimentos subseqentes sero agravados. O personagem desfalecer ou sangrar at morrer. Cada minuto subseqente transforma um ferimento em agravado. Quando todos os ferimentos forem agravados, o personagem morreu. RECUPERAO O ferimento mais a direita o que recupera primeiro. Dano Contundente (1 pt. a cada 15 minutos), Dano Letal (1 pt. a cada 2 dias), Dano Agravado (1 pt por semana), sob cuidados mdicos. **************************************************************** COMBATE COM ARMAS DE FOGO MIRA Cada turno mirando adiciona +1D10 na parada de dados at um mximo de 3. Se perder o contato visual, tem que recomear. ATIRAR EM COMBATENTES TENTANDO EVITAR ALIADOS Subtrair 4 dados para cada aliado que esteja envolvido em combate prximo com inimigo e que no se queira atingir. COBERTURA CONTRA ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA D penalidade no ataque. Pouco encoberto -1 (ficar atrs de uma cadeira), Parcialmente encoberto -2 (atrs de um cap de carro, parte superior do corpo exposta), Consideravelmente encoberto -3 (agachar-se atrs de um carro), Totalmente Encoberto (disparos atingem o abrigo e no o alvo). DISPARAR QUANDO ENCOBERTO Penalidade de -2 (se quem atira estiver consideravelmente encoberto) e - 1 (se quem atira estiver parcialmente encoberto). Isso se atirar e retornar rapidamente para a cobertura. ABRIGO O abrigo leva o dano. Se os sucessos de um ataque exceder a Durabilidade do abrigo, a Estrutura do abrigo leva o dano. Alm disso, os sucesso que excedem a Durabilidade viram uma parada de dados e rola-se um novo ataque ao alvo que est no abrigo (aplica-se apenas a blindagem do alvo).

JOGAR-SE NO CHO D -2 de penalidade contra ataques distncia (a mais de 1 metro de distncia) e +2 contra ataques prximos (menos de 1 metro de distncia). SACAR E RECARREGAR ARMAS Se gasta uma ao para tanto (se no tiver a Vantagem saque rpido ou se a arma no for automtica). ATAQUES COM A MO "RUIM" -2 no ataque (Ambidestria anula). BLINDAGEM Especfica para cada tipo de ataque. Subtrai dados do ataque. ATORDOAMENTO Se os pontos de dano em um nico ataque for igual ou maior que o Tamanho do alvo, este perder a ao no prximo turno. NOCAUTE Golpe na cabea (-3 pra acertar), dano igual ou maior que o Tamanho do alvo. Faz um teste de Vigor, se no passar, o personagem demaia, e fica inconsciente pelo nmero de turnos equivalente ao dano provocado. DERRUBADA Em caso de um ataque com muita fora, se o alvo falhar em Destreza + Esportes ele cai prostrado no cho. Leva 1 ao para ficar de p. Falha Dramtica (cai e perde 1 ponto de Vitalidade). IMOBILIZADO No pode usar a Defesa nos ataques dos oponentes. GOLPE FATAL Alvo amarrado ou imobilizado. No se rola o ataque, entra direto. Aplica-se a blindagem, se houver. FADIGA Vigor + Perseverana depois de 24 horas sem dormir. Se no passar, adormecer. Se passar, a cada 6 horas, penalidade de -1 nas aes e nos testes de Vigor+Perseverana. ARMAS So descritas com Dano - n de dados somados ao ataque) Alcances - curto / mdio (-2 de penalidade) / longo (-4 de penalidade) em metros Munio - O nmero de balas na arma Fora - fora mnima para usar a arma. Se tiver fora inferior, o personagem fica a -1 para seus ataques com a arma. Fora - fora mnima para usar a arma sem penalidade. Se a fora for inferior, o personagem fica com -1 de penalidade em todos os seus ataques com a arma. Tamanho - 1 (pode esconder na mo), 2 (pode esconder no casaco), 3 (no pode esconder) Custo - ndice mnimo da Vantagem Recursos para adquirir a arma PONTOS DE EXPERINCIA Ao final de cada sesso, o Narrador distribui de 1 a 5 pontos de experincia. 1 ponto automtico, 1 ponto se o personagem aprendeu algo, 1 a 2 pontos por interpretao de personagem, 1 ponto por herosmo (faanhas de sobrevivncia e absoluta persistncia) Ao final da histria, o Narrador distribui 3 pontos de experincia.

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1 ponto por xito, 1 ponto pelo perigo, 1 ponto por sabedoria (planos, estratgias, etc.). REGRA OPCIONAL - DESVANTAGENS Do +1 ponto de experincia se afetar negativamente o personagem durante o jogo.S pode escolher uma DESVANTAGENS MENTAIS Amnsia, Covardia, Dependncia, Esquecimento DESVANTAGENS FSICAS Audio Deficiente, Caolho, Manco (deslocamento 2), Maneta, Nanismo (Tamanho 4), Paraplegia (-2 Deslocamento em cadeira de rodas, Cadeira de Rodas eltrica deslocamento 3), Viso Deficiente. DESVANTAGENS SOCIAIS Arredio, Deformidade (-2 testes Sociais), Distrbio da Fala, Inpcia Social, M Reputao, Racismo/Sexismo, Segredo Vergonhoso ***************************************************************

Feito por Newton Nitro - Novembro 2008 Pode-se copiar, distribuir, fazer o que quiser com esse documento. Se isto lhe for til, d uma passadinha no Nitro Dungeon Blog. Este um resumo de regras para jogadores novatos no Mundo das Trevas. Para mais detalhes, exemplos e informaes adquira o livro Mundo das Trevas da Editora Devir! http://newtonrocha.wordpress.com prof.newtonrocha@gmail.com Um abrao do Tio Nitro - E Vamos Jogar RPG!!!!

RESUMO DO COMBATE
Primeira Etapa: Iniciativa Rolar Destreza + Autocontrole + Modificador de Iniciativa (se tiver) + 1d10, quem tirar maior vai primeiro. Pode-se adiar a ao. Segunda Etapa: Ataque Resultado dos dados: Sucesso quando tirar 8, 9 ou 10. Se tirar 1,2,3,4,5,6,7 no considerado um sucesso. Exploso do 10: Se tirar 10, conta o sucesso e pode rolar de novo. Se continuar tirando 10 vai rolando de novo e somando os sucessos ("exploso do 10"). Quando sair um nmero diferente do 10, a seqncia pra. Teste da Sorte: Se uma parada de dados se reduzir a zero ou menos, rola-se 1D20. Se tirar 10, se tem um sucesso (e pode entrar na "exploso do 10"). Se tirar 1 uma Falha Catastrfica. Tipos de Combate: Combate Prximo Desarmado: Fora + Briga - Defesa + Blindagem do alvo. Combate Prximo Mo Armada: Fora + Armamento - Defesa + Blindagem do alvo. Combate distncia (armas de fogo e arcos): Destreza + Armas de Fogo -Blindagem do alvo. Combate distncia (armas de arremesso): Destreza + Esportes de Fogo -Defesa e a Blindagem do alvo. Acrescentar dados extras de acordo com a arma ou efeito, subtrair penalidades circunstanciais. Rolar os dados remanescentes. Cada sucesso equivale a um ponto de Vitalidade perdido pelo alvo. O tipo do dano (contundente, letal ou agravado) depender do ataque.Ataque e ferimentos so descritos em termos narrativos. Possveis Modificadores de Combate: Alcance do Combate a Distncia: -2 (mdia distncia), -4 (longa distncia), a curta distncia no tem penalidade. Alvo Especfico: torso -1, perna ou brao -2, cabea - 3, mo -4 e olho -5
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Alvo Deitado no Cho: -2 para atingir distncia, +2 distncia de combate corpo a corpo. Alvo Imobilizado : no se aplica a defesa Ataque com a "mo ruim": -2 de penalidade Ataque Total: +2 nos ataques prximos baseados em Briga ou Armamento, perde o direito da defesa no turno. Se j usou a defesa no pode usar o ataque total.

Cobertura: -1 parcial, -2 considervel, -3 total. Contato fsico com o alvo: Destreza + Briga ou Destreza + Armamento, no aplica a Blindagem (normalmente). Aplica-se a Defesa do alvo. Disparar encoberto (atirar e voltar para a cobertura): nenhuma penalidade para pouca cobertura, -1 para cobertura considervel e -2 para cobertura total. Esquiva: Dobro da Defesa do alvo. Fora de Vontade: +3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana, Autocontrole, ou Defesa), um teste por vez. Mira: +1 por turno, mximo de +3 Perfurante de armadura: Ignora o ndice de blindagem at o limite do seu prprio ndice. Rajada Curta: 3 balas contra 1 alvo, bnus de +1 aplicado no teste. Rajada Longa: 20 balas ou mais contra tantos alvos quanto quiser, +3 no ataque , -1 de penalidade para cada alvo, se houver mais de um. Rolar um ataque para cada alvo, a penalidade de vrios alvos se acumula. Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques. Rajada Mdia: 10 balas contra 1, 2 ou 3 alvos, bnus de +2 em cada teste de ataque e -1 por teste e para cada alvo, se houver mais de 1. Rolar um ataque para cada alvo, a penalidade de vrios alvos se acumula. Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques. Saque: Sem a Vantagem Saque Rpido, exige uma ao (um turno) e pode anular a Defesa durante este turno.