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JOGO RÁPIDO

AVISO DE CONTEÚDO ADULTO


Os jogos de interpretação de papéis representam um hobby que di-
verte e reúne pessoas nos mais diversos cantos do mundo. E em cada
uma dessas reuniões, presenciais ou remotas, todos buscam um úni-
co resultado: a diversão. E essa diversão pode se efetivar das mais
diversas maneiras. A obra que você recebe agora é um guia introdu-
tório para um RPG que trata de temas sensíveis e intimamente rela-
cionados a um dos maiores problemas que enfrentamos atualmente:
o desrespeito à vida. O escopo deste jogo é pouco explorado no RPG,
por isso, informamos que Xenoscape trará sim alguns pontos que po-
dem acionar gatilhos emocionais diversos e por isso recomendamos
cautela dos jogadores e mestres. Quando incluímos assuntos proble-
máticos em narrações devemos traçar um limite claro: vivenciar tais
situações em um jogo de ficção é algo totalmente diferente de exaltar
tais situações, mas é algo que pode ser usado para uma discussão
crítica dos assuntos que podem incomodar determinados grupos.
Ainda que Xenoscape não possua referências diretas ao mun-
do real, veremos abordagens de alguns temas complexos e
muito sensíveis, tais como: violência, morte, tortura, subju-
gação, abusos, racismo, xenofobia, escassez, dentre outros.
“E o que eu tenho com isso?” Alguém no seu grupo pode se incomo-
dar de verdade com um ou mais tópico(s), pois pode ter tido que li-
dar com isso na vida real, além de termos inúmeras pessoas que po-
dem escolher relativizar um ou outro tema sensível, por razões que
não estão ligadas ao RPG. E essa pessoa, ao saber que você, mestre
e jogador de Xenoscape, leu isso, pode se sentir acolhida, incluída,
e juntos, certamente, vocês poderão encontrar o tom mais adequa-
do para a diversão compartilhada, o que representa o cerne do RPG.
Temos aqui um jogo de horror político, mas é só isso: um jogo. Não use
Xenoscape como justificativa para ser alguém que se comporta de ma-
neira intolerável. Nós, da Editora Huginn & Muninn, não compactuamos
com nenhuma espécie de preconceito ou abuso, nenhum tipo de dis-
curso de ódio ou qualquer ação que venha a ferir qualquer ser humano.

A Equipe da Editora Huginn & Muninn.


XENOSCAPE
CRÉDITOS

Criado por: Alessandro Rivaroli


Design de Jogo: Alessandro Rivaroli
Edição: Matteo Botti, David Resetti
Logo: Mirko Failoni
Mapas: Vasco Gioachini
Layout e Paginações: Laura Guglielmo, Isacco Saccoman
Consultoria Técnica: Massimiliano Dall’ Argine, Roberto Lazzaroni,
Davide Cavazzini
Tradutores: David Murell, Max Castellani.

Diretor de Arte: Antonio De Luca


Artistas: Alessandro Paviolo, Edoardo Campagnolo,
Angelica Donarini, Davide De Bellis, Mauro Alocci.

XENOSCAPE é um produto da Tin Hat Games.


www.tinhatgames.it
XENOSCAPE
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA

Editor-Chefe: Rogério Lobo


Gestor de Projetos: Keller Borges
Gestora de Marketing: Nicole Closs
Tradutor: Breno de Melo
Revisor: Guilherme Papa
Diagramador: Luigi Vale Agarini

[Ficha catalográfica]
ISBN coleção
ISBN obra

Instagram @huginnemuninned
Facebook: @editorahuginnemuninn
Twitter: @huginnemuninned
Twitch: @huginneuuninn
JOGO RÁPIDO
XENOSCAPE

índice

Resumo  página 5
Contexto  página 7
-História – Materia – Flora – Fauna – Civilização-
Espécies dos jogadores  página 10
Regras  página 12
Ações  página 14
Combate  página 17
Recuperação  página 21
Alimentação  página 21
Condições  página 21
Artefatos  página 22
Sonho  página 23
Evolução  página 23

Aventura – Mycomachy
Aventura  página 26
Sinopse  página 29
Início  página 33
Área A: Floresta de Fungos  página 33
Área B: Fumarolas  página 36
Área C: Cavernas  página 38
Ninho de Artropóides Abandonado  página 41
Fim  página 48
E agora?  página 50

PNJs (personagens não-jogáveis)


Artropóides  página 54
Fantasmas Elétricos  página 58
Lagartos Emplumados  página 60
Neurofungos  página 62
O-dyss-us  página 66
Terror dos Vivos  página 68

PC (personagens jogáveis)

Evadam  página 72
Kt’Kt’  página 75
Masvinda  página 78
Naamar Stingfire (ou Naamar Ferroada de Fogo)  página 81
Plasmotarr O Invicto  página 83
Servo 12-p9  página 87

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XENOSCAPE

RESUMO

O que é este jogo rápido?


Este pequeno guia foi elaborado para apresentar os principais aspectos do
RPG de mesa XENOSCAPE.
Em ordem você encontrará: uma introdução completa ao mundo do jogo
com todas as informações úteis para entrar na pele dos protagonistas da
aventura de Mycomachy. As notas necessárias para que os Narradores
criem histórias, cenas, e personagens coadjuvantes, bem como uma ver-
são reduzida e simplificada das regras únicas de XENOSCAPE.

O que você precisa para jogar?


Você apenas precisará de dados de 6 lados de 12 mm (possivelmente um
conjunto), borrachas e lápis para escrever nas fichas de personagens (você
pode imprimir as folhas incluídas ao final desse livreto).

CONTEXTO

HISTÓRIA

XENOSCAPE se passa em um futuro distante daqui a milhões de anos,


quando todas as memórias da civilização humana terão desaparecido
para sempre, aniquiladas pela devastação interplanetária ou eventos de
extinção em massa. O Antigo Império da humanidade, apogeu do desen-
volvimento de nossa espécie, é agora uma memória: as colônias não res-
pondem mais a nenhum sinal e estão dadas como perdidas. Seus edifícios
imponentes foram absorvidos por uma natureza alienígena e fora de con-
trole. Os colonos, esqueletos flutuando em trajes de contenção em cosmos
frios e indiferentes. Os contos do mundo em que você se verá vagando são
frequentemente vagos, confusos e mesclados com mitologia e supersti-
ções, dificilmente conseguem descrever com precisão o que aconteceu
nos milênios anteriores, que, portanto, permanecem envoltos em mistério.
XENOSCAPE

MATERIA

Um dos planetas onde a vida floresceu novamente ao longo dos milênios.


O Grande Destruidor, uma estrela anã vermelha, domina Materia e aquece
impiedosamente sua superfície. Em sua geografia, nota-se áreas monta-
nhosas alternando-se com planícies intermináveis, desertos radioativos,
florestas de cristal, distorções gravitacionais, chuvas tóxicas e escassez
de vastas bacias hidrográficas. É raro encontrar as ruínas de quaisquer
vestígios do Antigo Império: edifícios, máquinas ou arcas galácticas ago-
ra se encontram desmoronadas ou submersas pelas areias do tempo e
uma vegetação incontrolável; criações que as espécies vivas habitantes
do planeta não entendem e apenas podem admirar com surpresa e re-
“QUANTO MAIOR, verência, às vezes usando-as como abrigo. A ecologia de Materia é única
MAIS VOCÊ DEVERIA e seu ciclo de vida mantém as espécies animais e vegetais em perfeito
ESCUTÁ-LO.“ equilíbrio.

PROVÉRBIO KYRBIANO. FLORA

A vegetação de Materia é muito diferente de tudo a que estamos acos-


tumados, composta principalmente de musgos e líquenes, fungos e es-
tróbilos. As plantas com flores e frutificação estão agora inteiramente
extintas e muitos insetos polinizadores os seguiram. Apesar disso, mui-
tas espécies evoluíram para assumir características únicas e dimensões
monstruosas, mudando radicalmente a paisagem do planeta com exten-
sas florestas exóticas e de cores estranhas. Dentre as espécies mais in-
críveis que povoam a Materia, é bom lembrar os Neurofungos, cogumelos
autopropelidos gigantescos capazes de interferir nas funções psíquicas
de outros seres vivos. Ou os Arbustos, plantas inteligentes capazes de
sentir, de apreciar coisas como a arte, ou também de se dedicar ao desen-
volvimento técnico.

Fauna

A vida animal em Materia não é menos evoluída e louca que sua flora:
seres imensos cruzando seus terrenos baldios, indiferentes a tudo o que
acontece em dimensões inferiores. São muitas vezes inofensivos e des-
providos de predadores naturais. Há enxames de raias manta que podem
ser domadas através de sonhos, além de seres de pedra capazes de cres-
cer tão alto quanto montanhas, primatas deformadores do espaço-tem-
po, e lodos reativos a feromônios.
A luta sem fim pela sobrevivência em toda Materia trouxe todas suas cria-
turas para desenvolver uma ampla variedade de sistemas de autodefesa
e métodos de caça letais e bizarros.

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XENOSCAPE

Dicas
O mundo de Xenosca-
pe, Materia, é vasto e
colorido. Os manuais
finais deste jogo mos-
trarão os muitos as-
pectos, criaturas, civi-
lizações, e fenômenos
naturais que tornam
Materia única e irrepe-
tível.

No entanto, Xenoscape
tem um cenário vivo
e pulsante, composto
de grandes territórios
alienígenas inexplora-
dos, e cada grupo de
jogo será capaz de per-
sonalizá-lo, ajudando
a realçar a paisagem
com sua imaginação.

Os manuais ao final do
CIVILIZAÇÃO jogo fornecerão regras
e orientações sobre
como otimizar esses
Poucas populações sencientes foram ousadas ou afortunadas para cons- extras personalizados.
truir cidades e desenvolver suas próprias culturas em Materia. A presen- Enquanto isso, liberte
ça de dezenas de gigantes com metros de altura como os Forestrider (ou a sua criatividade ao
Caminhantes Florestais) e as condições ambientais adversas torna difícil se inspirar nessas pá-
ginas!
de construir e manter extensos sistemas urbanos e rodovias, fenômenos
esses nos quais se tornam esporádicos e isolados. Em Materia, não existe
Consequentemente, o conceito de dinheiro nem existe, os seres sencien- o impossível...
tes usam da barganha para negociar.
Visto que as espécies mais inteligentes vivem uma existencia nômade ou
isolada, a cultura também sofre consequências diretas: todo o conheci-
mento retornou à transmissão oral (muitos creem que a escrita é ultra-
jante e também proibida), e o conceito de religião é quase inteiramente
ausente, ultrapassado por necessidades materiais muito mais imanentes.
A única exceção é no mundo dos sonhos, experiência esta comum a todos
seres vivos, representando o único momento de escape de tal brutal e mi-
serável realidade.

A capacidade de fabricação está atualmente presa em um estágio primi-


tivo, embora possa tirar proveito de matérias-primas específicas únicas
no universo. A posse de uma ferramenta ou artefato, seja ele artístico, de
manufatura ou de natureza marcial, é considerada um privilégio e um luxo
que precisa ser protegido e preservado a todo custo, tanto para a própria
ferramenta quanto para os materiais deque é feito.

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XENOSCAPE

ESPÉCIES DOS
JOGADORES

Aqui uma lista dos seres sencientes que os jogadores poderão interpre-
tar em Xenoscape:
“ENTÃO, OS CLONES NUNCA
FICAM NO CIO? OU ELES 1. Clones: os seres mais próximos de um ser humano. Os Clones foram
ESTÃO SEMPRE NO CIO MAS criados dentro de cápsulas subterrâneas que, de tempos em tempos,
NÃO PODEM SE REPRODUZIR? se ativam para liberar um espécime para repovoar o planeta, apesar
COMO OS FILHOTES DOS de isso não passar de uma teoria. Sua aparência se dá de uma fusão
CLONES NASCEM? ALÉM de todos os grupos étnicos humanos. Eles não têm características se-
DISSO ... ” xuais, mas podem escolher seu gênero e aparatos genitais de acordo.

2. Artropóides: insetos que evoluíram até chegar em tamanho e forma


PERGUNTAS DOS ALUNOS
humanoides, estruturando-se em grandes colmeias governadas por
DURANTE UMA ANTIGA AULA
uma rígida estrutura de casta piramidal. Excepcionalmente, alguns in-
DE LEMURITA
divíduos desenvolveram um cérebro “gerador de livre arbítrio” e iniciam
uma vida independente, sendo vistos como ronins aos olhos de outros
de sua tribo.Implacáveis e perturbadores, eles estão para sempre acor-
rentados ao condicionamento genético que os leva a manter um código
de honra arraigado. Também são as espécies que mais sofrem muta-
ções, literalmente realizando processos de metamorfose. Os Artro-
póides quase sempre nascem do sexo masculino, mas quando um es-
pécime feminino ganha vida, ela se torna uma rainha da colônia.

3. Mecha-suits: pequenos androides pertencentes a extinta à Antiga Era


do Império Humano. Sua tarefa era ajudar os humanos no trabalho. Fo-
ram construídos com a capacidade de se converter em vários modelos
diferentes de exoesqueleto, vestíveis, e úteis para vários fins (aumen-
tar a força física, fornecer proteção, transformar em ferramentas de
trabalho ou armas, etc.). Através de Materia, de vez em quando, alguns
modelos que sobreviveram aos milênios graças às ligas de metais de
que são feitos, reativam-se mostrando uma consciência que opera para
além dos esquemas de sua própria programação, a ponto de serem

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XENOSCAPE

considerados nada mais que outras espécie samentos profundos, não tendo que se
inteligente e independente. Mecha-suits não preocupar com um corpo realmente pró-
tem gênero, uma vez que são autômatos. prio seu. Embora alguns tentem a sociabi-
lidade e relações simbióticas como uma
4. Squamata: são talvez as espécies cujas ar- tática de sobrevivência, uma grande par-
tes e técnicas são mais desenvolvidas. Os te dos Necrocordícepes tenta esconder
Squamata são répteis humanóides. Frios e sua presença em seu hospedeiro e espera
ininteligíveis, eles acreditam que são uma mudá-la assim que seus recursos se es-
espécie mais evoluída e civilizada do que gotem. Os Necrocordícepe não conhecem
qualquer outra. Embora possa parecer que gênero.
os Squamata não têm civilizações orga-
nizadas, é bem conhecido que dentro de
sua espécie existe um ornamento tribal e
um estilo de roupas particulares, sugerin-
do que os representantes desta raça es-
quiva e misteriosa geralmente se encon-
tram em rituais desconhecidos, secretos
e assustadores. Os Squamata pode mudar
suas características sexuais à vontade.

5. Arbustos: há plantas na Materia que absor-


veram substâncias oriundas de experimen-
tos de engenharia genética que acabaram
no solo e começaram a desenvolver pseu-
do-órgãos animais, a ponto de se despren-
derem do solo e se tornarem conscientes.
Dada a sua natureza vegetal e necessida-
des vitais não convencionais, os Arbustos
são seres simples e pouco empáticos. Ape-
nas alguns comportamentos são derivados
de aspectos psicológicos que podem se
assemelhar aos humanos. Os seus mag-
níficos corpos terminam com um enorme
botão cuja floração é uma das tradições
mais sentidas durante o seu vital hemiciclo.
Os arbustos se identificam com os gêneros
feminino e masculino ao mesmo tempo.

6. Necrocordícepe: temidos por muitos, con-


siderado criaturas vivas por poucos, os Ne-
crocordícepes são vírus que podem obter
controle mental sobre organismos vivos
inteligentes, os usando como corpos hos-
pedeiros ao implantar sua consciência den-
tro deles. Longe de ser uma espécie dedi-
cada exclusivamente ao mais impiedoso
parasitismo, muitos Necrocordícepes de-
senvolvem habilidades intelectuais e pen-

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XENOSCAPE

REGRAS
PERSONAGENS JO-
ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO

GÁVEIS (PJs)
DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA

Os personagens de XENOSCAPE
são primeiramente definidos por
IMUNOL E EN A NE R V
AD
suas Espécies (suas naturezas bio- M
A M E
E
M O

T
R
E

S
G

SIS
GI
SIST

SIS

O
lógicas) e por suas Trajetórias (o

ICO

A
caminho que elas escolhem para
aprender e seguir). Durante o jogo, FADIGA FADIGA FADIGA

será possível aumentar o Nível de


ambos Espécies e Trajetórias ao
melhorar as capacidades dos PJs NÍVEL DE NÍVEL DE
(estas regras não estão inclusas ESPÉCIES
CORPO REFLEXOS MENTE
TRAJETÓRIA

nesse jogo rápido, mas serão intro-


duzidas na versão final do jogo).
A soma do Níveis de Espécies (NE)
e Nível de Trajetórias (NT) define o FORÇA REATIVIDADE FRIO
Fator Evolutivo, que é o Nível total do
CARGA RAPIDEZ APRENDIZAGEM
personagem (é útil para os encon-
tros e equilibrar a aventura). Toda PERSONAGEM FATOR-E
criatura é descrita por três principais
JOGADOR
MORFOLOGIA
Características que podem ser usa- ND: RES:
NARRADOR
das para transmitir vários testes ao ND: RES:
ESPÉCIE TRAJETÓRIA
longo do jogo. ND: RES:
VELOCIDADE
ND: RES:
IDADE ALTURA PESO

• Corpo: determina força e resis- ND: RES:

tência. DANOS
LEVES
DANOS
MODERADOS
DANO
GRAVE

• Reflexos: determina velocidade


de reação e agilidade.
• Mente: determina alerta e inteli-
gência.

Ao combinar essas três Caracterís-


ticas, temos três blocos diferentes
chamados de Sistema.

Os Pontos de Sistema (PS) podem ser usados para aumentar temporariamente as Características, aumentando
as chances de passar em um teste, ponto este que pode ser recuperado com descando, cuidado e alimentação.
Quando um Sistema cai para 0, a criatura desmaia (torna-se inconsciente e desperta ao recuperar pelo menos 1
PS). Se dois Sistemas caem para 0, a criatura entra em coma (torna-se inconsciente e não pode ser revivida). Se
todos os três Sistemas caírem para 0, a criatura morre. Os
Sistemas não podem ir abaixo de 0, nem acima de seu limite.

• Sistema Imunológico (SI) (Mente + Corpo) usado para aumentar a defesa imunológica dos PJs.
• Sistema de Energia (SE): (Corpo + Reflexos) usado para melhorar as ações físicas do PJs.
• Sistema Nervoso (SN): (Mente + Reflexos) usado para obter um bônus em atividades mentais dos PJs.

Cada vez que um Ponto de Sistema é gasto, em vez de apagar e escrever o novo valor temporário, colocar um
ou mais dados na área correspondente da folha de personagens, será suficiente para mostrar quantos pontos

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XENOSCAPE

foram gastos, de modo que a soma


HABILIDADES dos pontos do lado superior repre-
ARMAS NÍVEL DOMÍNIO TREINO CONDICIONAMENTO NÍVEL DOMÍNIO TREINO
sentam esse gasto.
ARMAS LEVES CORRER

ARMAS MÉDIAS BRIGAR

ARMAS PESADAS
ARMAS DE ARREMESSO
ACROBACIAS

NADAR
Criaturas desenvolvem Habilidades
ARMAS DE ALCANCE ESCALAR cujo valor pode ser adicionado às
ARMAS DE FOGO MEDITAR
Características sempre que fizerem
TÉCNICA NÍVEL DOMÍNIO TREINO SOBREVIVÊNCIA NÍVEL DOMÍNIO TREINO
CARPINTARIA INVESTIGAR
um teste que pode ser tratado usan-
ESCULTURA MEDICINA

METALURGIA COZINHAR do o conhecimento e as habilidades


ALFAIATARIA
aprendidas por treinamento das Ha-
EMPATIA COM ANIMAIS

ENGENHARIA HERBALISMO

ELETRÔNICA FURTIVIDADE
bilidades associadas.
ARTE NÍVEL DOMÍNIO TREINO
DANÇA

MÚSICA

ARTE FIGURATIVA
As Habilidades podem ser aprendi-
ORATÓRIA

ESCRITA
das e avançadas conforme os Níveis
ESOTERISMO aumentam (essas regras não estão
PECULIARIDADES NÍVEL
GENÉ- A P R E N -
TICA DIDO
incluídas nesse jogo rápido, mas es-
EQUIPAMENTO

tarão na versão final do jogo).

Além disso, criaturas em XENOSCA-


PE podem desenvolver várias Pecu-
liaridades, habilidades especiais e
ARMAS FORÇA LEVE/MODERADA/SEVERA

manobras únicas que podem apren-


der ou evoluir ao subir de nível: as Pe-
culiaridades Adquiridas são aquelas
que foram desenvolvidas através do
treinamento em tarefas específicas,
as Peculiaridades Genéticas são ca-
COMBATE
AÇÃO AV MODIFICADORES
DETALHES racterísticas hereditárias definidas
pela Espécie a que pertencem.
As peculiaridades podem ser ad-
quiridas e avançadas conforme os
níveis aumentam (essas regras não
estão incluídas nesse jogo rápido,
mas estarão na versão final do jogo).

Por fim, cada criatura possui sua morfologia específica, que determina sua aparência, o número de Localizações
do corpo (acompanhada da ND que deve ser superada para atingi-la), as Armas Biológicas, bem como seus hábi-
tos alimentares e de alimentação. A morfologia de algumas Espécies também pode variar e mudar conforme os
Níveis progridem (essas regras não estão incluídas nesse jogo rápido, mas estarão na versão final do jogo).

Dicas:
Algumas regras e valores nas fichas de personagem referem-se à mecânica explicada apenas
no livro básico final. Ignore essas partes ao jogar a aventura apresentada neste jogo rápido. Você
também pode nos enviar suas sugestões para melhorar ou enriquecer a experiência de jogo com
base em seus sentimentos, contribuindo assim ativamente para o produto final. Por favor, entre
em contato!

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XENOSCAPE

AÇÕES

XENOSCAPE apresenta um conjunto de regras baseado em Níveis de Difi-


culdade (ND) que deve ser igualado ou excedido com seu valor de Carac-
terística (você pode adicionar o Nível de Habilidade de qualquer habilidade
eventualmente envolvida se a cena permitir) para ter sucesso durante a
execução de uma ação. Quanto maior a diferença entre o valor do persona-
gem que faz o teste e o ND do teste, maior o sucesso da ação e vice-versa.

Aqui está uma escala ND útil que você pode usar, incluindo exemplos:

ND 5 = Muito Fácil (arrancar um galho de uma árvore, atingir um alvo grande


de 4x4m)
ND 10 = Fácil (ouvir um som a 10 metros de distância, atingir um alvo de 2x2m)
ND 15 = Médio (saltando uma fenda de 2,5m de largura, atingindo um alvo
grande de 1x1m)
ND 20 = Difícil (compreender as características de uma criatura nunca vista
antes, atingir um alvo de 50x50cm de largura)
ND 25 = Muito difícil (medicar um dano grave, atingir um alvo de 20x20cm)
ND 30 = Extremamente Difícil (fabrique uma besta automática, acerte um
alvo de 5x5cm)

Para passar em um teste, além do valor da característica e quaisquer ní-


veis de habilidade possíveis, é sempre possível gastar pontos do sistema

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XENOSCAPE

relacionado à ação escolhida (conforme listado abaixo). A soma desses


valores determina o Valor de Ação (VA) para esse teste específico. Os PS
gastos desta forma serão marcados na caixa de fadiga para distingui-los
de gastos diferentes.

Testes prolongados e extenuantes podem causar a perda de mais PS dos


Sistemas referentes (que precisa ser marcado na caixa de fadiga corres-
pondente) e o acúmulo de vário males como Fatigado/ Estressado/ Enfra- “TROCAMOS CORTES DE
quecido (ver Condições abaixo), o Narrador terá que escolher como atri- CARNE DIFERENTES POR
buir esses males de acordo com cada caso específico. ARTEFATOS DO ANTIGO
Para aumentar a tensão na mesa e o realismo do próprio jogo, quando o
IMPÉRIO PARA TODOS! NÓS
Narrador convida os jogadores a fazerem um teste com seus persona-
TEMOS MERCADORIAS VIN-
gens, ele deve sempre especificar o tipo de teste, mas NÃO o ND. Afinal,
DO DAS PESSOAS DO MONTE
Materia é um planeta coberto de armadilhas. Mesmo o desafio mais ele-
X’ARRAT E DAS MAIS RARAS
mentar pode ser uma tarefa gigantesca (ou vice-versa). Não deixe os joga-
FLORES DE NOCTILUCAE
dores subestimarem uma ameaça, pois pode ser seu último erro!
QUE VOCÊ PODE ESPERAR!
DAMOS UMA OFERTA DE
2X1 PARA PORTADORES DE
VÍRUS SENCIENTES!”

COMERCIANTES EM UM
Aqui estão alguns tipos de Ação que você pode realizar, seguidos pela relativa du-
MERCADO DE VERMINÓIDE
ração, o Sistema de referência a partir do qual você pode gastar pontos a fim de
melhorar a verificação, e a Característica que deve ser usada para calcular o VA
final quando necessário:

-Ajuda (1 Ação): um personagem fornece um bônus de +1 (ou igual aos Níveis em


uma Habilidade que possui) para um alvo próximo. O personagem não pode reali-
zar outras Ações pelo resto da rodada.
-Ataque (1 Ação; Reflexos): descrito abaixo.
-Esperando (1 ação): personagens que não realizam Ações durante sua rodada po-
dem realizar Ataques e Movimentos como Reações.
-Construir (duração variável, dependendo do artefato que o personagem deseja
construir; SN; Mente): permite que um personagem crie vários objetos dependen-
do da Habilidade que usa. Uma Ação de construção requer matérias-primas, ferra-
mentas adequadas e tempo disponível suficiente.
-Defesa (1 Reação; SE; Reflexos): descrito a seguir.
-Físico (1 Ação; SE; Corpo): inclui todos os testes feitos para escalar, nadar, pular,
levantar pesos e quebrar objetos.
-Procura (10 minutos por 3 metros quadrados, Mente): inclui todos os testes feitos
para investigar um lugar, encontrar objetos escondidos ou detalhes.
-Furtividade (1 Ação; SN, Reflexos): inclui todos os testes feitos para se esconder,
mover-se silenciosamente, ou passar despercebido.
-Interação (1 minuto; SN; Mente): permite que um personagem influencie o com-
portamento e as ações dos PNJs, assustando-os ou encantando-os.
-Movimento (1 Ação; SE): permite que os personagens se movam a uma distância
igual à sua Velocidade (sem necessidade de teste).

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XENOSCAPE

- Percepção (1 Ação; NS; Mente): inclui todas as verificações feitas para usar os sen-
tidos, incluindo a busca por algo oculto, a identificação de um som, a detecção de
um cheiro, ou a percepção de um alvo.

Cada Habilidade pode ser usada para várias verificações entre as listadas acima (a
lista completa será incluída no livro básico final). No entanto, às vezes as verifica-
ções indicam Habilidades específicas necessárias para enfrentá-los.

Resumindo:
VA (Característica + Níveis de Habilidade + SP gasto) <ND --> Ação mal-sucedida.
VA (característica + níveis de habilidade + SP gasto) >/ = ND --> Ação bem-sucedida.

Exemplo

Ferroada de Fogo é um Arbusto e quer a todo custo escalar uma parede


rochosa para chegar ao topo de um planalto.
O Narrador determina um teste de Corpo com ND igual a 17 e um tempo
de execução de 30 minutos visto que a superfície é bastante íngreme.
Este último dado só é dado ao jogador que interpreta Ferroada de Fogo
(“Estima-se que chegar ao topo do planalto vai demorar pelo menos meia
hora”), o jogador sabe que Ferroada de Fogo é robusto, tendo um valor de
Corpo de 14. Ele não sabe, mas este valor não seria suficiente para obter
um sucesso, no entanto, Ferroada de Fogo também tem 2 Posições na
Habilidade de Escalar, o que lhe garante um valor total de 16.

O jogador se pergunta o que fazer, supondo que a prova que se encontra


diante da Ferroada de Fogo pode ser muito mais exigente do que parece, e
finalmente decide gastar 4 pontos do seu Sistema de Energia para obter
um valor final de 20. Esse VA lhe permite para escalar a superfície íngre-
me, levando alguns minutos a menos do que o esperado.
A velocidade e intensidade (representada pela perda de 4 PS do Sistema
de Energia) com que a ação se completa causa cansaço ao Arbusto, que
pode optar por descansar um pouco antes de voltar para sua longa jor-
nada.

RESISTÊNCIA

Durante o jogo, o Narrador pode solicitar aos personagens que resistam a cer-
tos efeitos que podem afligi-los: doenças, temperaturas extremas, infecções e
outros eventos semelhantes devem ser combatidos a todo custo para manter
os personagens com boa saúde. Os PJs sujeitos a efeitos semelhantes podem
gastar um ou mais PS do Sistema indicado, mas eles não saberão o limite correto

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XENOSCAPE

Exemplo

Evadam é um Clone muito curioso e, durante a inspeção de uma caver-


na, encontra algumas máquinas antigas cobertas por um estranho mofo
amarelo; o Narrador pede a Evadam para resistir em SI, mas sem comu-
nicar ao jogador de Evadam o valor limite que precisa ser alcançado (o
personagem precisa gastar pelo menos 4 SI para resistir), representando
uma situação de perigo iminente (“Evadam sente sua garganta queiman-
do e se contraindo, algo no ar não está certo”).
O jogador então decide proteger Evadam e gasta 5 SI para se opor a uma
potencial ameaça de morte: sábia escolha!
As defesas biológicas de Evadam entram em ação. Algumas tosses e o
Clone entende que é melhor não ficar muito tempo, saindo de mãos va-
zias, de fato, mas a salvo de uma infestação possivelmente perigosa.

eles devem alcançar para resistir efetivamente ao efeito, se o valor for maior do
que o limite da condição, os PJs irão resistir ao efeito, caso contrário, eles serão
afetados por ele.

COMBATE

Quando duas ou mais criaturas tiverem que resolver um problema, ou disputa,


em uma luta, a narração sofrerá uma desaceleração momentânea. O tempo
será então dividido em Rodadas (com duração de 6 segundos cada) para me-
lhor gerenciar a prioridade dos vários participantes na cena.

Cada criatura deve determinar sua Iniciativa (um teste de Reflexos que pode
ser aumentada gastando SN). As criaturas com o valor mais alto serão as pri-
meiras a realizar suas Ações durante o Turno. Todas as outras criaturas segui-
rão em ordem decrescente com base em seu valor de verificação.
A cada Rodada seguinte, essa ordem será a mesma, e uma nova verificação
de Iniciativa só é necessária toda vez que uma nova sequência de combate
começa.

Durante um turno, cada Criatura pode realizar um número de Ações igual ao


seu valor de Frieza (incluindo Reações), e elas têm que declarar suas inten-
ções no início de seu turno, escolhendo se usarão todas as Ações, apenas
uma parte delas ou nenhuma e em que direção.

Uma vez que as intenções são declaradas, os jogadores podem prosseguir

17
XENOSCAPE

Exemplo

Kt’Kt’ é um Artropóide que caça uma presa cobiçada para seu jantar, um
Caracol Ekpirótico. Quando ele o encontra e decide atacá-lo, ele deve pri-
meiro declarar suas intenções.
“MATERIA É UMA MESTRA Kt’Kt’ tem um valor de Frieza de 5, então ele pode realizar até 5 Ações: o
SEVERA: ELA TENTA MATÁ-LO jogador que o controla, quando o turno de Kt’Kt começar, declara que o
A CADA PASSO QUE VOCÊ DÁ personagem usará a primeira Ação para se mover e a segunda e a terceira
PELA MANEIRA MAIS LETAL para tente agarrar a presa, e então eventualmente acertá-la com uma
POSSÍVEL, MAS A CADA DIA mordida com uma quarta Ação.
QUE VOCÊ CONSEGUE SOBRE- Depois de declaradas as intenções, as Ações podem ser resolvidas uma
VIVER, ELA TENTA TE PRENDER a uma.
COM NOVAS MARAVILHAS
IMPRESSIONANTES QUE
VOCÊ JAMAIS SERIA CAPAZ
DE CONCEBER, NEM MESMO
EM SEUS SONHOS MAIS
LOUCOS... ”
para resolver as Ações indicadas. Sempre é possível desistir de uma ou mais
ANÔNIMO Ações declaradas (mas não declarar novos no meio da Rodada).
Realizar a primeira Ação de um Turno não custa nenhum Ponto de Sistema,
mas todas as Ações subsequentes custarão 1 PS (o tipo de PS depende do tipo
de Ação realizada).

Se um personagem pretende lutar e acertar outra criatura, o jogador deverá


escolher a Localização que quer atingir no corpo do alvo. Dependendo do ta-
manho do alvo e das partes do seu corpo, o Narrador pode ajustar o ND (nor-
malmente, o ND é anotado próximo à Localização de cada criatura).
Então será possível prosseguir e determinar o Valor da Ação, assim como para
qualquer outra Ação (veja acima).

Aqui está um resumo de como realizar uma ação de ataque:

1. Escolha o alvo e o Local para atacar.


2. Determine o valor da ação (VA).
3. Compare o VA com o ND necessário para atingir o alvo.
4. Prossiga para determinar os Danos.

Se um personagem quiser agarrar outra criatura para iniciar um Agarro, ele só


precisa acertar a criatura.
Um personagem envolvido em um Agarro não pode se mover a menos que seu
Valor de Carga seja pelo menos duas vezes o peso do oponente, neste caso,
o personagem só pode se mover a metade de seu valor de Velocidade. Um
personagem envolvido em um Agarro pode se soltar, derrubar ou imobilizar
o oponente passando por um teste de Corpo com ND igual ao teste de Corpo
do oponente.

18
XENOSCAPE

Personagens envolvidos em um Agarro podem decidir infligir Dano fazendo


um ataque usando suas Armas Biológicas, escolhendo Corpo ao invés de Re-
flexos.
Dicas:
REAÇÕES
Queremos que sua ex-
Durante os Turnos dos oponentes, os personagens podem realizar tantas periência de jogo seja
Ações (como Esquiva) conforme seu valor de Reatividade. a mais imersiva pos-
sível. Para que possa
Ações tomadas como Reações ainda fazem parte do número total de Ações começar a jogar rapi-
que uma criatura pode realizar em uma Rodada, dependendo do valor de Frie- damente, você encon-
za. Realizar Reações tem o mesmo custo de Pontos do Sistema, como qual- trará valores de com-
bate pré-calculados
quer outra Ação.
na seção Combate nas
fichas de personagem
Aqui estão alguns exemplos de Reações: pré-geradas no final
deste jogo rápido.
Esquiva: se a criatura quiser reagir a um ataque ao se esquivar, o ND que o Além disso, sugerimos
atacante deve superar será aumentado em um valor igual à Rapidez do perso- executar as cenas de
nagem + quaisquer Níveis de Habilidade fornecendo proficiências específicas. ação da forma mais
Repelir: se a criatura escolher reagir a um ataque ao apará-lo, o ND que o ata- dinâmica possível. Os
jogadores não devem
cante deve superar será aumentado em um valor igual à Rapidez do persona- ter medo de usar seus
gem (x2) + quaisquer Níveis de Habilidade que forneçam proficiências espe- Pontos de Sistema,
cíficas. Se o ataque falhar, ele vai acabar acertando o local ou o objeto com porque gastar ao invés
de guardar PS durante
o qual o personagem bloqueou. O Local ou o item sofrerá 1 Dano leve (+1 por
o combate ou qualquer
ponto de Força do atacante). outra situação desa-
Ataque: atacar usando uma reação só é possível durante uma Rodada em que fiadora pode fazer a
o jogador escolheu Esperar, ou se um alvo dentro de seu alcance fizer um mo- diferença entre a vida e
a morte de um perso-
vimento (neste caso, um personagem pode realizar ataques corpo a corpo nagem.
apenas).
Como na realidade, lu-
tar pode se tornar can-
sativo a longo prazo: é
sempre melhor tentar
encerrar uma luta o
mais rápido possível e
então pensar em como
recuperar os recursos
gastos.
XENOSCAPE

DANO

Sempre que um ataque acerta, a fim de determinar o Dano infligido, será


Dicas:
necessário calcular a diferença entre o VA do atacante e o ND e, em segui-
Como já mencionado, da, adicionar quaisquer modificadores de Força e / ou subtrair quaisquer
o sistema de jogo de modificadores de Resistências (Res) ao valor resultante.
Xenoscape baseia-se
Comparando o resultado com as estatísticas das armas, você pode deter-
na gestão de recursos
para simular situações minar se o Dano infligido é Leve, Moderado ou Severo.
de sobrevivência em
um mundo brutal. -Dano Leve: -1 SI cada vez que um Local leva 4 Danos Leves, eles se trans-
Este tipo de jogo requer
formam em 1 Dano Moderado.
precauções adequa- -Dano Moderado: -2 SI a parte afetada do corpo não pode ser usada normal-
das. Os PJs devem pon- mente. Cada vez que um Local leva 3 Danos Moderados, eles se transfor-
derar cuidadosamente mam em 1 Dano Grave.
como usar suas forças
(representadas por PS). -Dano Grave: -3 SI o local afetado não pode ser usado. 2 Danos Graves pre-
Muitas vezes será ne- judicam a função do Local afetado, destruindo-o.
cessário gastar tempo
reunindo, construindo,
Qualquer PS perdido desta forma será marcado na caixa de danos apro-
caçando ou descan-
sando para ganhar o priada para distingui-los dos outros.
que é necessário para
sobreviver.

Jogadores acostuma-
dos a sistemas de jogo Exemplo
diferentes podem ini- Plasmotarr, um Necrocordícepe que infecta um corpo Primordiano, chega
cialmente ficar deso- ao topo de um planalto após uma intensa subida e se vê cara a cara com
rientados. A tarefa do uma Artropóide de seis patas, armada com uma lança e pronto para de-
Narrador é destacar a fender seu território.
importância de todos As Iniciativas são comparadas: Plasmotarr tem um total de 5, enquanto a
esses aspectos distin- Artropóide atinge um total de 7, então ela está agindo primeiro.
tivos, especialmente A criatura se move ameaçadoramente em direção a Plasmotarr, tentando
durante as primeiras empalá-lo com sua lança de madeira: o ND para acertar o torso de seu
sessões de jogo, para
alvo é 10, e seu valor para este ataque é 13 (Reflexos 11, +1 Grau na Habili-
tornar a experiência
imersiva e a narração
dade de Lança, +1 SE gasto).
consistente com a at- O resultado seria o suficiente para atingir o Plasmotarr, mas é preciso
mosfera de Materia uma Reação para Desviar o golpe, adicionando um bônus de +4 ao DL, que
passa a ser 14.
O ataque falha.
Agora é o Turno de Plasmotarr, e ele tenta acertar a cabeça do oponente
para esmagá-lo: o DL é 15, e o VA de ataque de Plasmotarr é 10 (Reflexos
8, +2 Habilidade de Briga), mas o jogador usando este personagem, sem
prestar muita atenção ao cansaço já acumulado, decide gastar 7 pontos
do SE para elevar o VA total para 17.
Plasmotarr atinge a Artropóide, a diferença entre a DL e o total do jogador
é 2: agora o jogador deve adicionar a Força de Plasmotarr (4) e subtrair a
Resistência da carapaça do alvo (2), obtendo assim um resultado final de
4.
Comparando-o com a escala de Dano da Arma de Plasmotarr (neste caso,
seus punhos), vemos que ele só conseguiu infligir um Dano Leve à cabeça
do inseto. A batalha deve prosseguir...

20
XENOSCAPE

RECUPERAÇÃO

PS perdidas, Condições e Danos sofridos podem ser recuperados com descanso e


cura. Ter um descanso de 1 hora permite que uma criatura recupere 1 PS perdido de-
vido à fadiga ou 1 ponto de uma Condição negativa (veja abaixo). A recuperação de
uma lesão necessitará os cuidados adequados e vários dias, dependendo da gravi-
dade das feridas, conforme descrito aqui:

-Dano Leve: cura por volta de 1 por dia, sem necessidade de tratamento.
-Dano Moderado: Medicina DL 15, se transforma em dano leve após 2 dias se curado.
-Dano Grave: Medicina DL 25, se transforma em Dano Moderado após 4 dias se “A SOBREVIVÊNCIA DA
curado. ESPÉCIE HUMANA DEVE
SER A DIRETIVA PRINCIPAL
PS perdido devido aos Danos sofridos desaparecem à taxa de 1 por dia apenas se os EM UM CENÁRIO DO TIPO
ferimentos forem tratados conforme descrito acima. CATÁSTROFE. O ESPÉCIME
CLONADO DEVE SER CAPAZ
ALIMENTAÇÃO DE REATIVAR A INFRA-
ESTRUTURA NECESSÁRIA
Cada espécie tem uma dieta específica e típica. Se os personagens não aten- PARA SUSTENTAR O
derem às suas necessidades diárias de alimentação, eles perdem 1 PS de um SISTEMA DE CONEXÃO
sistema escolhido por eles (marcando a perda na caixa de Fome/Sede a fim UBERNET E RECEBER MAIS
de distingui-la das demais), que só pode ser recuperada pela alimentação. PACOTES DE DADOS DE
Os alimentos podem ser preparados de várias formas e conferem diferentes PROTOCOLO VIA DOWNLO-
valores nutricionais (cozimento: Mente ND 15). Eles geralmente são divididos AD DIRETO EM SEU CÓRTEX
em Porções para simplificar seu armazenamento e dosagem. PRÉ-FRONTAL... ”

TRANSCRIÇÕES DE UM
CONDIÇÕES TEXTO QUE REMONTA AO
IMPÉRIO ANTIGO.
Certas situações podem levar os PJs a sofrerem status temporários que
podem conceder bônus ou males. Aqui estão alguns deles:

-Enfraquecido / Fatigado / Estressado: Essas condições forçam um perso-


nagem a gastar 1 PS extra do sistema de referência (SI, SE e SN, respecti-
vamente) ao realizar uma Ação relacionada para cada nível de condição.
Por exemplo: Fatigado 2 significa que toda vez que um PC executa uma
Ação que pode ser aprimorada com o SE, esse PJ deve gastar 2 pontos de
SE para realizar a Ação.

-Derrubado: Um alvo derrubado é mais fácil de acertar (-5 ND) e não pode
usar reações para tentar se esquivar de ataques até que ele se ponha de pé.

-Imobilizado: o alvo não pode realizar Ações de movimento.

-Inconsciente: o alvo não tem percepções sensitivas e não pode agir en-
quanto for afetado por esta condição.

21
XENOSCAPE

ARTEFATOS

Utensílios e ferramentas são bens essenciais e muito procurados em Ma-


teria. Quem os possui ou os constrói tem muito ciúme deles e procura pre-
servá-los nas melhores condições possíveis.
Pode acontecer, embora muito raramente, encontrar artefatos construídos
graças à tecnologia do Antigo Império Humano e que sobreviveram ao lon-
go dos séculos. Mesmo se um personagem aprender a usá-los, presumin-
do que estejam em boas condições, eles provavelmente terão um limite de
tempo ou precisarão de peças de reposição específicas ou munições pre-
sumivelmente impossíveis de copiar. Cada arma tem um valor de escala de
Dano correspondente, usado para descobrir o valor alvo necessário para
infligir diferentes tipos de Dano com ela (veja acima).

Exemplo
Uma típica adaga de pedra tem uma escala de dano de 2/10/16, o que sig-
nifica que na resolução de um Ataque é necessário um valor de diferença
compreendido entre 2 e 9 para infligir um Dano Leve, entre 10 e 15 para
infligir um Dano Moderado e 16 ou mais para infligir um Dano Grave.

Armaduras e proteções geralmente fornecem um valor de Resistência que


pode ajudar a reduzir a gravidade do Dano final.

Exemplo
Masvinda é uma Squamata que foge de alguns perseguidores que a pro-
curam após um roubo. Infelizmente, ela acaba no fundo de uma rua sem
saída, e um conflito com os perseguidores é inevitável.
Masvinda vence a Iniciativa e usa sua cauda para chicotear um de seus
oponentes: seu VA para o ataque é 16, mas ela decide gastar 3 SE para
aumentá-lo para 19. O oponente, um Primordiano adulto, tenta se esqui-
var, levantando o ND de 10 a 13. Ele é então atingido no torso. A diferença
entre o VA e o ND é 6. Masvinda tem um modificador de Força de +0, mas
o Primordiano usa uma armadura de osso rudimentar que lhe concede
Res: +1, reduzindo assim a diferença para 5. Agora, comparando essa
diferença com o valor de Dano da arma usada (Cauda 3/12/18), vemos que
o ataque apenas infligiu um dano leve à armadura do grande primata. O
Primordiano apenas ficou mais bravo ...

22
XENOSCAPE

SONHO

Em Materia, acredita-se que o sono pode ser uma verdadeira porta para ou-
tros mundos. Muitos estão convencidos de que recebem visões proféticas
ou que experenciam outras vidas enquanto sonham. Há ainda outros, os
chamados Oneirofantes, que passam suas vidas inteiras estudando as me-
lhores maneiras de se ter um sonho lúcido. “SONHEI QUE MORRI
NUM SONHO”.
Abaixo está a tabela de Sonhos: Personagens podem escolher rolar 2d6
quando têm um descanso e verificar nesta tabela que tipo de sonho ele teve INSCRIÇÃO EM
(nem todos os sonhos estão descritos nesta tabela, apenas estarão presen- CUNEIFORME ACHADA EM
tes na versão final deste livro). UMA CAVERNA DO MONTE
K’HUBRYS.

EFEITOS

Pesadelos Terríveis: incapaz de recuperar PS. Você recebe +1d6 Estresse que ape-
0, 1, 2 nas podem ser recuperados por meio de um descanso completo tranquilo.

Sonhos Perturbadores: você recupera um PS a menos que o normal e recebe +1


3 Estresse que apenas pode ser recuperado por meio de um descanso completo
tranquilo.

4 Sono Inquieto: você recupera um PS a menos.

5, 6, 7,
Sono Pacífico: sem efeitos.
8, 9

10 Sono Regenerativo: você recupera um PS a mais.

Bom Presságio: você recupera um PS extra e recebe +1 de bônus em todas as


11 jogadas pelo resto do dia.

Premonição: você recebe uma informação sobre qualquer coisa de seu Narrador.
12 Pergunte a ele alguma informação não-específica onde ele lhe responderá ape-
nas “sim” ou “não”.

EVOLUÇÃO

Em XENOSCAPE, personagens são capazes de melhorar suas habilidades


e até mesmo desenvolver mutações genéticas numa taxa incrível: de ses-
são em sessão, ao receber Pontos de Evolução (que serão parcialmente
distribuídos entre Níveis de Espécie e Níveis de Trajetória, criando múlti-
plas possibilidades de aperfeiçoamento), jogadores terão a oportunidade
de escolher entre dúzias de Peculiaridades e muitas delas são ligadas a
Espécies específicas, o que traz personagens únicos à vida (os efeitos não
estão descritos aqui, apenas estarão presentes apenas na versão final
deste livro).

23
XENOSCAPE

PERSONAGENS NÃO
JOGÁVEIS (PNJ)

Dica:
Sejam eles monstros ou seres inteligentes, cada Personagem Não Jogá-
vel será controlado pelo Narrador, que deve criar aventuras interessantes
Para criar encontros para seus jogadores.
mais suaves com PNJs, Esses PNJs seguirão as mesmas regras usadas para os personagens dos
especialmente em ca-
sos de conflito, nós en- jogadores com uma exceção: para simplificar, apenas um Sistema estará
corajamos os jogado- escrito em suas fichas, e eles poderão usar estes Pontos de Sistema in-
res a não focar apenas dependente de qual Sistema eles usarão em uma situação em particular
em dar a maior quanti-
dade de dano que eles
(desta forma, um PNJ sempre perde PS deste Sistema).
podem, mas também Se os Pontos de Sistema de um PNJ caírem para zero, ele cairá inconscien-
buscar diferentes es- te até recuperar pelo menos um PS.
tratégias. / Cansar um
adversário obrigando-o
a gastar todo seu PS,
Diferente de jogadores, no entanto, o Narrador não pode escolher quantos
por exemplo, não ape- PSs quando um PNJ realiza uma ação, em vez disso, uma rolagem de 1d6
nas previne que os PJs define quantos PSs devem ser adicionados ao VA de qualquer Ação toma-
recebam ferimentos da pelo PNJ (ataques e reações inclusos).
ou gastem preciosos
recursos, mas também Nenhum PNJ jamais deve se desgastar a ponto de consumir todos os seus
de gastar PS esperan- PSs. Além disso, na descrição individual do PNJ, suas táticas são definidas,
do a presa ficar exaus- definindo várias circunstâncias e as reações típicas destas espécies nes-
ta e então finalizá-la
assim que ela estiver
tes casos.
Inconsciente.

24
AVENTURA
Mycomacia
XENOSCAPE

AVENTURA

- Número de Jogadores: 2-6 (para grupos maiores, recomenda-se que au-


mente toda dificuldade relacionada a VA em 1, e PS em 5).

- Fator de Evolução 2:

Esta curta aventura de exploração e sobrevivência requer que os PJs se co-


nheçam desde o começo. A missão que eles enfrentarão irá uni-los, mas há
motivações pessoais e objetivos que os impulsionam, e podem gerar con-
flito com os outros integrantes do grupo.

XENOSCAPE é um jogo baseado na exploração e descoberta de um único,


hostil e extremo território. Os locais descritos e exibidos no final deste Jogo
rápido exigirão longos períodos de exploração. O Narrador deve oferecer
aos jogadores todo o tempo que eles precisam para descobrir o território,
descansar e interpretar, mesmo que leve horas ou dias de jogo: deixe que o
fluxo do jogo corra naturalmente, deixando com que os eventos ocorram
em seu ritmo de jogo.

Por outro lado, após escolherem seus PJs com base nas descrições super-
ficiais do Narrador (tome cuidado para não revelar os segredos obscuros
ainda), os jogadores receberão a ficha de seu personagem para então saber
exatamente seu potencial. As fichas de personagem pré-geradas podem
ser encontradas no fim desta aventura, tal como as fichas das várias cria-
turas que os personagens poderão encontrar na forma de PNJs (quando as
criaturas aparecerem em negrito, saiba que é uma dica visual para avisar
que sua ficha se encontra neste Jogo rápido). Os jogadores terão de ler a
própria ficha em particular, revelando apenas o necessário de suas histó-
rias pessoais para seus companheiros.

O esperado é que cada PJ receba apenas um avanço durante esta aventura


e os jogadores devem ser capazes de receber seu benefício pelo menos no
ponto 4 da Área C. Jogadores e Narrador devem escolher juntos que Avan-
ço o PJ deve receber ao evoluir, por meio da maneira pela qual ele tem sido
interpretado (dependendo se a interpretação foi focada na Trajetória ou Es-
pécie do PJ), escolhendo entre duas opções, descritas abaixo.

Nota: jogadores que completarem algum dos objetivos descritos em sua fi-
cha de personagem poderão escolher o outro Avanço de seu personagem.

26
XENOSCAPE

Kt’Kt’ – Artropóide

+1 Nível de Trajetória:
Defesa Segura: quando gastar uma Rodada em Guarda, ele não precisa gas-
tar qualquer PS para usar sua Reação para Aparar ou Esquivar. No entanto,
sempre que gastar PS para melhorar um teste de Repelir ou Esquivar, ele
recebe +1.

+1 Nível de Espécie:
Olhos extras: ele pode ver no escuro num raio de 6 metros e recebe +1 de
bônus em Iniciativa e em Reatividade.

Evadam – Clone

+1 Nível de Trajetória:
Escapulir: uma vez por rodada, ao ser alvo de um ataque feito por alguém
a não mais de 3 metros de distância, você pode usar uma Reação e gastar 1
SN para redirecionar o ataque para outro alvo à escolha do atacante. Você
não pode usar esta habilidade se você teve o atacante como alvo na Roda-
da passada.

+1 Nível de Espécie:
Características Sexuais: Evadam desenvolve características sexuais mas-
culinas, femininas ou uma combinação com características de ambos os
sexos. Sempre que realizar testes de Interação para seduzir alguém, recebe
+2 ao invés de +1 ao gastar PS, mas recebe +1 Estresse. Todos os dias, ao
acordar, receba 1d6 de bônus, que pode ser gasto para melhorar um ou mais
Testes (o valor desta jogada pode ser dividida e ser usada em vários testes),
sempre que usar o bônus desta forma, receba +1 Estresse.

Caso o Clone escolhe este Avanço, O-dyss-us se apaixonará por Evadam,


temporariamente recuperando sua sanidade.

Plasmotarr – Necrocordícepe:

+1 Nível de Trajetória:
Ataque Surpresa: Plasmotarr recebe bônus de +1 quando realiza um ata-
que surpresa contra um oponente, ele também pode Mover uma vez como
ação livre logo após isso.

+1 Nível de Espécie:
Parasitismo Aprimorado: ele pode gastar pontos de SI em vez de SN ou SE
sempre que quiser. A comida diária requerida para Plasmotarr dobra. Ele
recebe um bônus de +1 para seu limite de resistência a Infecção Cerebral.

27
XENOSCAPE

NAAMAR – Arbusto

+1 Nível de Trajetória
Sabedoria Experiencial: se passar pelo menos 8 horas treinando uma Habi-
lidade, ao final deste intervalo de tempo, ele ganha um bônus permanente
(mas não cumulativo) de +1 com a Habilidade treinada.

+1 Nível de Espécie
Insensibilidade à Madeira: se usar uma Reação e 1 ponto SI, ganha imunida-
de a qualquer condição negativa causada por um único golpe por 1 Rodada.
O limite de gravidade de Dano para cada Localização de Arbusto é aumen-
tado em 1.

MASVINDA – Squamata

+1 Nível de Trajetória
Esquiva Acrobática: uma vez por rodada, sempre que ela se esquivar com
sucesso de um ataque e esse ataque falhar por 5 ou mais, ela pode imedia-
tamente executar um Movimento de Ação de graça.

+1 Nível de Espécie
Pele de Camaleão: testes de percepção e ataques à distância feitos por
criaturas que usam a visão contra o personagem, sofrem um males de +2
em seu ND (+4 ND quando o Squamata fica parado).

SERVO12-P9 - Mecha-suit

+1 Nível de Trajetória
Calculadora: Frieza +1, cada ponto SN gasto para melhorar a Iniciativa con-
cede um bônus de +2 ao invés de +1.

+1 Nível de Espécie
Vampirismo Bioelétrico: se ele não se mover, pode levar 1 Ação por Rodada
para roubar 1 ponto SN de um alvo senciente dentro de um alcance de 3m
e recuperar 1 SN. O alvo sofrerá uma forte dor de cabeça. Quando o Mecha-
-Suit seleciona este avanço, ele se separa completamente de outros seres
orgânicos, considerando-os meros recursos. Também fará de tudo para
cumprir a missão empreendida por O-dyss-us, que está de acordo com as
diretrizes da Confederação.

28
XENOSCAPE

SINOPSE
Os jogadores fazem parte de um pequeno grupo de sobreviventes que se
uniram para enfrentar suas necessidades diárias. Seu guia e figura de líder
é um Clone muito antigo chamado O-dyss-us, ao qual todos são muito ape-
gados (para mais informações sobre PJs e PNJs, suas origens e as relações
entre eles, consulte as fichas de personagem).
A aventura começa na noite em que O-dyss-us secretamente deixa o gru-
po, sem dar nenhuma explicação, depois que sua programação genética
ativa alguns blocos predefinidos intrigantes de memória.
Essas memórias artificiais levam O-dyss-us a consertar e reativar manu-
almente algumas máquinas, embora ele não saiba conscientemente o que
são ou onde estão localizadas. “NENHUM SOM PODE/
A única coisa que o move é uma memória vaga, mas específica, que conse- DESVENDAR O DURO
gue guiá-lo em sua missão. SEGREDO/ À FACE DE
O local, uma antiga base de controle pertencente ao Antigo Império Hu- TUDO/ SEM MÚSICA, SEM
mano, pode ser alcançado através de uma caverna habitada por uma tribo MELODIA/ SEM ESPERAN-
Neurofungo. ÇA/ EM NENHUM TOM”
O Clone se aproxima daquele lugar, movido por algum tipo de vontade su-
perior que o controla e dirige, distraindo-o do grupo que formou e protegeu
até agora.
AL’MARRIN QUEBRA-
ACORDES, RAPSÓDIA
HERÉTICA DO CULTO DO
QUANTUM HARMÔNICO,
CANTO
Durante sua peregrinação, O-dyss-us foi infectado por um Cultivo Fungi-
tóxico, adverso à acima mencionada tribo Neurofungo. O organismo infes-
tante lentamente assume o controle sobre o corpo do Clone e está dispos-
to a usá-lo como um agente na guerra contra seus inimigos, destruindo a
psique já comprometida do Clone no processo.
Quando O-dyss-us atinge a estrutura interna e reativa o reator nuclear,
consequências diferentes podem ocorrer:

• se os PJs removerem a infestação fungitóxica de O-dyss-us de alguma


forma, ele começará a seguir os comandos vindos do computador central
da base, e fará o que puder para iniciar um procedimento extenso de reati-
vação de todas cápsulas de incubação de Clones por milhas e milhas: “hu-
manos” nascidos assim começarão a repovoar a área às custas do ecos-
sistema local;

• se a infestação Fungitóxica ainda o controlar, a infecção estendida ao


cérebro o forçará a explodir tudo: esta é a estratégia da tribo de fungos para
finalmente se livrar de seus inimigos Neurofungos. Dessa forma, o Clone
destruirá todas as formas de vida por quilômetros, exceto a cultura de fun-
gos, capaz de sobreviver ao calor do reator nuclear.

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XENOSCAPE

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XENOSCAPE

INÍCIO

A aventura começa quando os personagens buscam por traços deixados


por O-dyss-us. Encontrar o Clone e traze-lo em segurança para o acampa-
mento será sua missão principal.
Após perceberem que seu líder desapareceu, os PJs deixam o acampa-
mento e partem para uma zona inexplorada de Materia (a um dia de ca-
minhada do acampamento, veja o mapa 1). A região é dividida em diversas
áreas. O Narrador deve escolher uma área inicial para cada personagem ou
grupo de personagens (recomenda-se que jogadores novatos comecem
juntos na área A).

- Itens comuns: estes são alguns itens facilmente encontrados nos locais
explorados pelos personagens.

Galho Longo (3/8/15) Peso: 0.5 kg.


Pedra (3/7/15) Peso: 0.5 kg.

ÁREA A: FLORESTA DOS FUNGOS

Um denso cobertor de cogumelos de 10 a 30 metros com grossos caules


cobre esta área, o solo é úmido, e as rochas que compõe a área estão co-
bertas de musgo e outros lichens. Ao sul da floresta, um riacho de água
lamacenta flui perto de cogumelos similares a musgo, na verdade, este lu-
gar é coberto de uma cultura Fungitóxica semi-senciente capaz de infes-
tar seres vivos criando um vínculo parasitário.

Próxima ao rio, também é possível ver pegadas humanoides que perten-


cem ao Clone que passou por aqui um dia atrás (para deduzir esta informa-
ção, os PJs devem passar por um teste de Busca DL 10), se os PJs seguirem
a correnteza, ocasionalmente encontrarão restos de uma refeição sim-
ples, provavelmente pertencentes ao Clone. Estes restos são facilmente
identificáveis e dão uma ideia da dieta do Clone: cascas de noz, pedaços
de cogumelos mastigados e pequenas vísceras de répteis. Estas poucas
sobras e pedaços vão guiar o grupo para a Área C (veja abaixo).

Para cada quilômetro viajado por esta área, o Narrado deve rolar 1d6: num
resultado igual ou menor a 2, os personagens encontrarão 1d6 locais com
cogumelos semi-sencientes (Herbalismo, DL 16 para descobrir suas pro-
priedades, veja a página a seguir).

33
XENOSCAPE

Cultivo Fungitóxico (Adrenal):


esta espécie de fungo prende-se a um animal que fique em contato por
mais de um minuto. Após 2d6 horas deste contato, o narrador deverá in-
formar todo jogador que controla um personagem afetado de que algo
infectou o organismo de seu PJ (resistência 3 SI).
Uma vez que um Local é infectado, o alvo tem chance de rejeita-lo (resis-
tência 5 SI), mas ele pode fazê-lo apenas uma vez a cada 24 horas e pelos
próximos 1d6 dias. Quando uma criatura está infectada com Adrenal:
-Seu consumo de comida aumenta em 50% para cada Local infectado; A
cada 24 horas, o procedimento de infecção descrito acima deve ser repe-
tido para cada Local adjacente ao infestado para determinar se o fungo
avança para um novo Local. A infestação viaja pelo sistema nervoso do
alvo. -Para cada Local infectado, o alvo recebe +1 em Reatividade e +1
em Frieza. Também, caso o fungo infecte o cérebro (Local da Cabeça), o
personagem recebe +1 Maestria em todas as suas Habilidades, mesmo
aquelas que ele não domina.
-Se a infecção chegar ao Local da Cabeça, o infectado perderá 1 de mente
a cada 1d6 dias. Quando ele fica Estressado, o personagem passa a agir
em nome da mente vegetal e tentará destruir seus oponentes Neurofun-
gos a todo custo.
-É necessário amputar um membro para se livrar do fungo. Para evitar
esta medida extrema, os personagens podem fazer uma compressa de
Raíz de Xylanta (Procurar ND 20) e aplicar nos locais infectados. Para
cada dia com esta compressa aplicada no Local infectado, o personagem
pode gastar 1 SI por Local afetado. Para cada ponto gasto, a infecção de-
saparecerá de um Local em 3d6 horas. Além disso, a infecção para de se
espalhar deste Local.

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XENOSCAPE

CARACTERÍSTICAS DO TERRENO

-Solo: fornece 1 porção de nutrição e +1 PS para qualquer Arbusto enrai-


zado, consumindo seus nutrientes e líquidos (levará 2d6 dias para o solo
recuperar seus nutrientes). Correr no terreno musgoso desta área é peri-
goso (faça um teste de Reflexos com ND 10 ou escorregue e caia no chão,
interrompendo a Ação do movimento).

- Colheita: (Pesquisa ND 4 + 1d6, 1 hora) Sucesso: você encontra 1 Porção


de líquen comestível (+1 Porção para cada 4 pontos acima de 9); comer 3
Porções permite que você recupere 1 ponto IS. Se os líquenes forem cozi-
dos, eles fornecem +1 PS para cada Porção. Falha: role 1d6, se o resultado
for igual ou inferior a 2, o Narrador deve rolar um encontro aleatório (veja
abaixo, Encontros).

-Caça: (Pesquisa ND 6 + 1d6, 2 horas) Sucesso: você encontra 1 sapo pris-


mático (pequenos anfíbios; +1 para cada 3 pontos acima de 13). Uma Por-
ção é composta por dois sapos inteiros, se os sapos prismáticoss forem
cozidos, eles restauram 1 PS + 1 SE. Falha: role 1d6, se o resultado for igual
ou inferior a 2, o Narrador deve rolar para um encontro aleatório (veja abai-
xo, Encontros).

-Encontros: para cada 8 horas de permanência nesta área (ou a cada 4


horas, se os personagens continuarem se movendo), role 1d6. Jogue 1d6
para um encontro aleatório com um resultado de 2 ou menos. Compare o
resultado com a seguinte tabela: Tabela

ENCONTROS

Um PJ aleatório entra no território de um Lagarto Emplumado, que fica empoleira-


1,2
do no topo de um cogumelo de 3d6m de altura, protegendo um de seus ovos.

Um PJ aleatório pisa em um ninho de inseto que começa a causar 1 Dano Leve por
Rodada em um membro suporte (+1 Local para cada Rodada de contato com o
3,4
ninho). É possível remover todos os insetos de um Local passando em um teste de
Reflexos (ND 10) usando uma Ação.

Um cogumelo gigante cai sobre 1d6 PJs escolhidos aleatoriamente. Obter sucesso
em um teste de Reflexos (ND 12) permite que os personagens se esquivem dele.
5 Caso contrário, qualquer PJ que falhe no teste sofrerá 2d6 Danos Leve e cada um
deve ser atribuído a um Local aleatório (o mesmo Local pode sofrer mais de um
ferimento).

Um PJ aleatório pisa em uma superfície escorregadia e desloca um membro


suporte (o movimento do personagem será reduzido pela metade até que ele pare
6
para descansar por pelo menos 1 hora).

35
XENOSCAPE

ÁREA B: FUMAROLAS

A vegetação da floresta próxima mal crescem nesta área, deixando o ter-


reno calcário abaixo ressurgir. Apenas uma camada muito fina de musgo,
composta principalmente de microfungos, sobrevive nesta área. Este ter-
ritório apresenta múltiplas crateras fumegantes que limitam a visibilidade
a 30 metros. Um fio d’água escorre da floresta de fungos nas proximidades
(veja acima, ÁREA A) e termina dentro de uma dessas fumarolas onde o
líquido ferve, lançando respingos incandescentes no ar. As pegadas junto
ao curso de água também terminam nesta área. Ao se aproximar do local,
é possível ouvir a voz de um Clone falando consigo mesmo: é O-dyss-us.

O Clone está vestido com apenas algumas tiras de couro que permitem
carregar uma bolsa ao lado para guardar suas ferramentas. Um pano gas-
to e sujo envolve sua cabeça como uma bandana. O pedaço de pano des-
ce por suas costas, cobrindo-o como uma capa. O clone está cozinhando
uma pequena víscera de réptil em uma panela de metal, fervendo-o na
água borbulhante de uma grande cratera no solo. Se abordado, mostra-se
confuso mas calmo, alternando alguns delírios matemático-religiosos, in-
compreensíveis para os personagens, com uma atitude frenética e exalta-
da. Se questionado, as primeiras palavras a serem dirigidas aos PJs serão:

Bem-vindos! Por favor, sentem-se comigo! Tenho vivido na selva, mas sonhos
reconfortantes me ocorreram nos últimos dias, meus amigos! Alguns de mi-
nha espécie, vestidos com vestimentas celestiais, me convidaram a chegar a
um lugar antigo, eles me instruíram, me disseram o que fazer e ditaram as
regras para me expandir por todo o vale. Entendem? Minha mente, a mente
de todos nós poderia aumentar seu potencial para dominar toda esta região
e talvez além, quem sabe! As feras se curvariamm à medida que passamos, e
os seres sencientes nos receberiam como deuses... Está perto... O lugar está
perto, eu sei...
De vez em quando, o Clone alucina declarando frases incoerentes:

“Ative FK15 após destravar as salas à prova d’água.”


“R1 livre; R2 livre; R5-6-7 pendente.” “Temperatura do Setor 51: estável.
Pressão do fluido de resfriamento 1012 bar...” “Restaurar 30-45. Senha:
4fhk7352000d. É necessário um código de acesso genético.”
“Executivo Corporativo Apex Mundi alpha 102, copie e cole na pasta de memó-
ria principal.”

36
XENOSCAPE

Se questionado sobre sua infecção fúngica ou quais são suas intenções, ele
responde referindo-se a si mesmo usando a primeira pessoa do plural:

“Estamos em missão. Não falharemos.”

Se os personagens agirem amigavelmente e tentarem ser reconhecidos (In-


teração ND 14, Naamar e Evadam têm um bônus de +2 neste teste) O-dyss-
-us tentará convencê-los a segui-lo em sua busca, e os ajudará restringindo
a área àqueles mostrados no mapa.

NOTA
O narrador deve ignorar este encontro se os PJs encontraram O-dyssus em
outro lugar.

CARACTERÍSTICAS DO TERRENO

-Solo: fornece 1 Porção de nutrição para qualquer Arbusto enraizado, consu-


mindo seus nutrientes por 10 km quadrados (levará 1d6 semanas para o solo
recuperar seus nutrientes). Após a alimentação desta forma, tal ser vegetal
perde 1d6 SI devido à radiação do solo (marque-o na área de Doença na ficha
de personagem, eles podem ser recuperados na taxa de 1 por dia).

-Fumarola: a temperatura interna da fumarola é consideravelmente eleva-


da (podendo chegar até 600 ° C) e as aberturas têm diâmetros de 1 a 8 me-
tros. Há água radioativa borbulhando dentro deles e qualquer pessoa que
entrar em contato com essa água sofre um Dano Leve a cada Rodada em
contato. Além disso, cada hora gasta dentro de uma faixa de 1 metro ou me-
nos de uma fumarola causa a perda de 1 SI. Se essas águas forem tocadas
ou engolidas, elas fazem com que um PJ perca 1d6 SI após apenas 1d6 mi-
nutos. O alvo afetado vomitará por 2d6 minutos (Resistir IS 3 a cada Rodada
até parar, o PS perdido desta forma deve ser marcado na área de Doença na
ficha de personagem e será recuperado na taxa de 1 por dia). Uma exposição
ou contato prolongado aumentará o efeito e a duração dos males propor-
cionalmente.
-Colheita: esta área não possui recursos vegetais comestíveis. Para cada
hora gasta procurando por comida, role 1d6. Em resultado 1, o Narrador tem
que rolar um encontro aleatório (veja abaixo).
-Caça: (Pesquisa ND 6 + 2d6, 4 horas) Sucesso: você encontra 1 lagarto cáus-
tico (pequenos répteis, +1 para cada 5 pontos acima de 17). É necessário um
lagarto para fazer uma Porção, e cada Porção reabastece 1 SE, ou 1 SI (se
mais de dois deles forem comidos, eles causam +1 Enfraquecido). Falha:
Role 1d6. Em resultado 1, role um encontro aleatório (veja abaixo). - Encon-
tros: para cada 3 horas de permanência nesta área, jogue 1d6: jogue 1d6 para
um encontro aleatório com um resultado 1. Compare o resultado com a se-
guinte tabela:

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XENOSCAPE

ENCONTROS

1 Um solitário Terror dos Vivos vagueia por esta área.

2,3 Explosão de Fumarola: todos os alvos dentro de 1d6x5 metros so-


frem os mesmos efeitos como se estivessem tocando as águas.

4,5 Uma chuva ácida começa a cair. Dura 1d6 horas e cause 1 Dano
Leve em cada Local exposto a cada 5 minutos de exposição.

Um terremoto abre uma fenda sob os pés de 1d6 personagens


determinados aleatoriamente. Se os personagens falharem em
6 um teste de Reflexos (DL 11), eles caem no buraco, recebendo
1d6 de Dano Leve, cada um deve ser atribuído a um Local aleató-
rio (o mesmo Local pode sofrer mais de um ferimento).

ÁREA C: CAVERNAS

A área de calcário da fumarola (veja acima) termina em um território rochoso


semelhante, com pequenas cadeias de montanhas serpenteando por desfi-
ladeiros naturais intrincados. Lá se esconde um complexo de cavernas, es-
cavadas por uma comunidade de Artropóides (insetóides), agora totalmente
destruídas pelos Neurofungos. Os parasitas quase tomaram o lugar dos in-
setos, mas há mais do que isso: eles descobriram que uma base que remonta
ao Antigo Império Humano se estende sob seu ninho. Se os jogadores co-
meçarem desta Área, eles ouvirão gritos vindos da área da fumarola (Área
B, veja acima) quando estiverem prestes a explorar uma caverna natural: é
O-dyss-us e está sob o ataque de alguma criatura da lista de Encontros para
essa área. Se os jogadores chegarem nesta área acompanhados por O-dyss-
-us, o Clone terá uma de suas crises devido ao despertar daquelas estranhas
memórias implantadas, e começará a procurar algo, incessantemente, mes-
mo sem saber o que é exatamente. O-dyss-us encontrará automaticamente
o ninho de Artropóide abandonado após 4d6 horas. Uma vez a cada 4 horas,
ele precisa parar para descansar por 1d6 horas antes que o delírio se instale
novamente. Uma vez que a caverna certa for identificada, o Clone corre em
direção a ela de forma imprudente, empurrado pelas vozes falando dentro de
sua cabeça, apontando para as seções mais profundas (veja abaixo).

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XENOSCAPE

CARACTERÍSTICAS DO TERRENO

-Solo: fornece 1 Porção de alimento para qualquer Arbusto enraizado que con-
suma seus nutrientes por 15 km quadrados (levará 1d6 semanas para o solo
recuperar seus nutrientes).

-Colheita: (Pesquisa ND 7 + 2d6, 2 horas) Sucesso: você encontra 1 raiz comes-


tível (+1 para cada 4 pontos acima de 18). Uma Porção corresponde a 6 delas
(após consumir essas Porções por pelo menos 2 dias seguidos, um persona-
gem recupera 1 SE). Falha: para cada hora que você gasta procurando alimen-
to aqui, você terá que rolar 1d6. Em resultado 1, será necessário rolar um en-
contro aleatório (veja abaixo).

-Caça: (Pesquisa LD6 + 2d6, 4 horas) Sucesso: você encontra 1 verme (+1 para
cada 5 pontos acima de 18), longos invertebrados que se aninham entre as ro-
chas. Uma Porção corresponde a 3 delas e a cada 2 Porções recupera 1 PS à
sua escolha (2, se cozinhado). Ao comer mais de 3 Porções, você corre o risco
de intoxicação (resiste SI 4) e recebe +1 de Fatigado, que pode ser recuperado
somente após 4d6 horas. Falha: você deve rolar 1d6. Em resultado 1, o narrador
deve rolar um encontro aleatório (veja abaixo).

-Cavernas: (Pesquisa ND 12, 2 horas) Sucesso: você localiza a caverna que


O-dyss-us está procurando. Falha: role 1d6 e, em resultado de 5 ou 6, o nar-
rador deve rolar um encontro aleatório (veja Encontros abaixo). As diferentes
áreas do ninho de Artropóide abandonado são mostradas no mapa:

-Encontros: para cada 6 horas de permanência nesta área, lance 1d6; role 1d6
para um encontro aleatório em resultado 1. Compare o resultado com a se-
guinte tabela:

ENCONTROS

1 1d6 Infestadores de Neurofungos patrulhando a área.

Um Lagarto Emplumado moribundo (com apenas metade de PS remanes-


cente) infectado pelos esporos de Neurofungos (veja a folha PNJ) vagueia pe-
2,3,4 las cavernas esperando seu último momento (ele morrerá em 2d6 horas). Os
PJs que entrarem em contato com o lagarto sofrem os efeitos dos esporos.

5 Uma chuva ácida começa a cair. Ele dura 1d6 horas e causa 1
Dano Leve a cada Local exposto a cada 5 minutos.

Uma avalanche de pedras atropela os PJs. Eles devem ter


6 sucesso em um teste de Reflexos (ND 14) para esquivar ou
sofrem 1 Dano Leve e 1 Dano Médio para dois Locais aleató-
rios (o mesmo Local pode sofrer mais de um ferimento).

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XENOSCAPE

NINHO DE ARTROPÓIDE ABANDONADO

Dentro de uma das cavernas desta área rochosa (ver mapa 2), reside uma
tribo Neurofungo que ocupou um ninho de Artropóide após exterminar to-
dos eles. Os cogumelos, cavando nas profundezas da terra atraídos pelos
campos eletromagnéticos emitidos pelas máquinas enterradas que se co-
municam com O-dyss-us, abriram uma passagem para uma usina perten-
cente ao Antigo Império Humano. Eles não entendem como isso funciona,
mas têm sido capazes de tirar proveito da energia latente ainda armazena-
da lá para nutrir seus poderes psiônicos. Cada hora de permanência nesta
Área pode resultar em um encontro aleatório, role 1d6: em 1 você terá que
repetir a jogada e comparar o resultado com a seguinte tabela:

ENCONTROS

Um Fantasma Elétrico surge de uma parede. Tem a mesma


1,2 aparência dos hologramas humanos que podem ser encon-
trados mais tarde.

3 Os personagens encontram 1d6 Neurofungo Infestador.

Um terremoto faz com que alguns escombros caiam do


4 teto. Há 50% de chance de um personagem ser atingido,
sofrendo 1d6 de Dano Leve em Locais aleatórios (o mesmo
local pode sofrer mais de um ferimento).
As luzes apagam-se na área durante 1d6 horas (apenas nas
5 zonas 6,7 e 8, caso contrário não acontece nada).

Uma das luzes ou um circuito aberto dentro de uma parede


6 emite faíscas e um pouco de fumaça (somente nas zonas 6,7
e 8, caso contrário não acontece nada).

1 – ENTRADA DA CAVERNA

1- Entrada da Caverna
A grande entrada da caverna está repleta de dezenas de cadáveres de Ar-
tropoides voadores que morreram nas últimas semanas (Herbalismo ou
Medicina ND 14 revela uma infestação por fungos). As paredes do ninho são
cobertas com quitina e limo coagulado para formar arcos e decorações de
parede, o interior está completamente escuro. O terreno é difícil de atraves-
sar (os personagens só podem se mover com metade de seu valor de Velo-
cidade). Passando entre esses corpos empilhados, os PJs podem notar uma
nuvem de poeira estranha flutuando ao redor: o ar está cheio de esporos de

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XENOSCAPE
NINHO ARTROPÓIDE
ABANDONADO
XENOSCAPE

Neurofungos (veja as fichas de personagens


dos Neurofungos para a descrição dos efei-
tos dos esporos). Esses esporos ativam os
sentidos de Neurofungo localizados na zona
3 (ver próximo parágrafo), que serão alerta-
dos adiante.

2 – DEPÓSITOS INFESTADOS

/ Essas áreas foram infestadas com fungos, que


se tornaram amplamente visíveis em todas as
superfícies, incluindo os corpos dos Artropóides,
agora vazios (há 1d6-1 deles em todos os cômo-
dos). Entrando nos depósitos, os personagens
experimentam imediatamente os efeitos dos
esporos descritos na zona 1. Na zona 2A, os PJs
encontrarão um soldado Artropóide mortalmen-
te ferido que tentará atacar qualquer um que se
aproxime demais (ele amputou as pernas e pode
ser confundido com um cadáver se os persona-
gens não passarem no teste de Percepção com
ND 13). O soldado está assustado e furioso. So-
mente alimentando-o de longe e ajudando-o a
recuperar as forças é que os personagens pode-
rão conversar com ele por no máximo 10 minu-
tos, depois disso, ele morrerá de infestação. Se
questionado, ele conta sobre o culto de Neuro-
fungos que está invadindo sua colônia e atual-
mente controlando seus andares inferiores (ele
também conhece todas as áreas até 5). Na zona
2B, os jogadores podem encontrar uma lança de
quitina escondida entre uma pilha de cadáveres
empilhados descuidadamente (Procurar ND 15
leva pelo menos 5 minutos, consulte a ficha de
personagem Artropóide para estatísticas de ar-
mas)

3 - CÉLULAS ABANDONADAS

Essas áreas eram as células onde os Artro-


póides que viviam nesta colônia descansa-
vam. Cada uma das paredes dessas áreas
são perfuradas em um padrão de célula
hexagonal. Zona 3A, há dois guardiões Neu-
rofungo Infestador bem escondidos. Eles
não vão hesitar em intervir para assustar
os intrusos se sua célula for perturbada ou

43
XENOSCAPE

se eles já foram alertados pelos esporos da zona 1. Nesta sala, também


é possível encontrar corpos de Lemurianos, pequenos mamíferos semi-
-sencientes, agora decompostos e coberto de esporos. Eles ainda carre-
gam objetos: uma funda, uma bolsa de lona e uma videira que pode ser
usada como uma corda de 10m.

Funda (você pode usá-la para atirar pedras em um raio de 10m)


Peso: 0,5Kg

4 – CÂMARA COLETIVA

Os Artropóides armazenam suas presas nesta grande sala, pendurando-


-as no teto dentro de sacos de muco, esperando para servir de alimento
para as larvas abaixo (ver zona 5) que as consumiriam rapidamente e com
extrema voracidade. Há pelo menos uma dúzia de sacos no teto, alguns
contendo cadáveres irreconhecíveis (há 3 e um único personagem pode
coletar carne suficiente para fazer 1 Porção).

O centro da sala é inteiramente feito de quitina e assume a forma de um


funil culminando em uma espécie de esfíncter, grande o suficiente para
permitir a passagem de uma criatura de tamanho médio e levando à zona
5. Se um peso de 70kg, ou mais, é carregados no esfíncter de quitina, suas
paredes começam a se flexionar, empurrando para baixo tudo o que con-
têm. Se uma criatura se encontrar nessa situação, ela pode resistir fazen-
do um teste de Corpo (ND 16). Nesta área, a infestação de fungos nas pa-
redes é menor e não oferece algum risco.

5- ÁREA DE INCUBAÇÃO DE LARVAS

Esta área fica 10m abaixo da superior e é muito maior. Se os personagens


caírem, eles sofrem 1d6 + 1 de Dano Leve em Locais aleatórios (um mesmo
Local pode sofrer mais de um ferimento) e acabam no chão. O terreno é co-
berto por muco e fungos (um personagem que faz mais de um movimento
por Rodada deve ter sucesso em um teste de Reflexos com ND 13 ou es-
corregar e cair, interrompendo seu Turno). Assim que alguém ou algo toca
o solo, as Larvas Artropóides que vivem sob ele são alertadas. As larvas se
preparam para saciar seu apetite irredutível e emergem do solo na propor-
ção de 1d6 por Rodada até um máximo de 3d6 para cada PJ presente sem-
pre que uma possível refeição é detectada. As larvas recuam em 1 minuto,
mas apenas se tiverem consumido uma “refeição” suficiente ou se sua pre-
sa sair de seu alcance. Se os jogadores não alertaram as Larvas, eles podem
prosseguir normalmente. No entanto, o Narrador pode usar essa ameaça
mais tarde, talvez quando o grupo sair do ninho, não deixe a tensão cair nes-
ses últimos pedaços da aventura, nem por um momento.

Alguns metros acima da área de incubação das larvas, os personagens po-


dem notar uma passagem e os portais para a zona 6. Parece que esta área
pode ter sido descoberta após a demolição de um segmento da parede.

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XENOSCAPE

6 – CORREDORES DE ACESSO

Esta área, mal iluminada por luzes de néon piscantes, dá acesso a uma antiga
usina nuclear descoberta pelos Neurofungi, atraídos pelos campos eletro-
magnéticos ativos. Aqui, as paredes de metal estão visivelmente desgasta-
das pelo tempo. Há sinais por toda parte de infestações de fungos inofensivas,
talvez enfraquecidas pela eletricidade ainda circulando na área ou por causa
da própria composição da estrutura. Para chegar ao local, os PCs terão que
passar por uma brecha aberta por um colapso que revela um acesso esque-
cido à usina. Além das rochas e da sujeira, há uma porta para um elevador que
uma vez levava à superfície, mas definitivamente não está mais funcionando,
esmagado pelo peso das pedras tombadas e o passar do tempo. Assim que o
grupo entra, O-dyss-us enlouquece, alucina, e começa a correr em direção à
zona 7, gritando “Eles estão aqui! Estamos perto!”.

No complexo leste, há um grupo de 4 Infestadores de Neurofungi que se-


rão alertados se os PJs fizerem ruídos além de um certo limite (por
exemplo: se correrem atrás do Clone, se gritarem alguma coi-
sa, se deixarem cair um objeto pesado , etc.), se os Infesta-
dores eventualmente descobrirem os PJs, alertará seus
aliados nas câmaras próximas para atacar os intrusos
todos juntos.

No complexo oeste, no lado oposto da entra-


da da zona 7, existem restos de um guardião
de Mecha-suit consideravelmente pesado,
dividido em duas partes por um encontro
anterior com o Artropóide escravizado que
pode ser encontrado na sala ao lado (ver
abaixo).

Se um ser senciente orgânico ficar ao lado do corpo


por 1 minuto ou mais, a cabeça do Mecha-suit é reativada. Com
uma voz sintética calma, mas distante, o Mecha se apresenta
como “Modelo Conselheiro Citrônico, Número de Série 99176H”
e explica o que os personagens encontrarão na zona 7. Se os PJs
forem espertos o suficiente para perguntar sobre isso, o Mecha
relatará informações detalhadas sobre cada espécie de fungos
que vivem nesta área. O Mecha gravemente danificado possui
apenas uma cabeça em funcionamento, na qual um scanner
infravermelho totalmente funcional ainda está instalado e fun-
cionando. Graças a esse scanner, o Mecha-suit pode detectar os
esporos que infestam o ar.

Os PJs podem optar por levar 99176H com eles: é essencial se-
parar cuidadosamente a cabeça do corpo (Engenharia ou Eletrô-
nica ND 18, 1 hora), então, é necessário transportá-lo (pesa 35kg)
fisicamente. O Mecha pode ser uma fonte de informação vital, é
muito atencioso, tem proficiência em informática (Eletrônica 5) e
dá um bônus de Iniciativa de +1 para qualquer um que o carregue.

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XENOSCAPE

7 – SALA DE PROGRAMAÇÃO

Dentro desta sala, há um Neurofungi Subjulgador que domina um grande


Soldado Artropóide. O inseto, totalmente infestado de esporos, não conse-
gue mais pensar de forma independente, não passando de um escravo obe-
diente. No meio da sala, um supercomputador com um projetor holográfico
é ativado assim que O-dyss-us entra na sala (o mesmo efeito ocorre se um
personagem tentar pressionar qualquer tecla no console). Como fantas-
mas de um passado distante, imagens digitalizadas de administradores
humanos vestidos com ternos brancos futuristas, escoltados e assistidos
por Mechas-suits incrivelmente avançados, aparecem na frente dos perso-
nagens. Embora danificadas e sem alguns quadros e bits de áudio, as ima-
gens holográficas parecem instruir O-dyssus a reativar o reator na zona 8,
fornecendo energia manualmente para o reator B, atualmente bloqueado.
A linguagem humana é bizarra e complexa, e apenas o Clone pode compre-
ender - ou melhor, intuir - seu significado.
Como se pego em um transe extático, o Clone ouvirá as instruções por pelo
menos 10 minutos, então, acordado abruptamente, caminha com segurança
em direção à zona 8. As palavras do holograma são provavelmente incom-
preensíveis e sem sentido para qualquer outra pessoa na sala. No entanto,
passar em um teste de Engenharia ou Eletrônica (ND 25) permitirá que um
PJ entenda pelo menos uma parte das instruções.

Investigar a sala (Procurar ND 15, levando pelo menos 10 minutos) poderia


revelar um compartimento secreto (7A) contendo 2 trajes antirradiação e
um dispositivo de descontaminação.

Traje antirradiação
Um indivíduo humanoide com menos de 2 m de altura pode usá-lo. Oferece
proteção completa contra radiação ionizante, mas leva apenas 1 Dano Leve
para criar uma brecha no traje, privando-o de suas qualidades protetoras.
Enquanto o usa, o personagem sofre -1 males em todos os testes de Refle-
xos e Corpo. Peso: 0,5 Kg

Dispositivo de Descontaminação
Parecendo um pequeno reator com duas alças nas laterais, este dispositi-
vo de alta tecnologia permite que um personagem descontamine qualquer
pessoa de parasitas, vírus e fungos. É necessário um teste de Mente de 4
horas (ND 25) para entender como usá-lo. Quando ativado, ele se abre crian-
do uma plataforma que emite micro-ondas desinfetantes em uma área
cilíndrica. Qualquer um que subir na plataforma e ali permanecer durante
o tratamento (10 minutos) ficará totalmente livre de qualquer infestação
prejudicial (o personagem perde 1 SI para cada infestação removida des-
ta forma). Uma vez encontrado, o dispositivo pode operar dois tratamentos
apenas, antes de ficar sem carga.

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XENOSCAPE

8 – NÚCLEO DO REATOR

Toda a zona 8 é inundada por ruídos industriais, como se turbinas e maqui-


nários continuassem funcionando inexoravelmente durante séculos, além
disso, toda a sala está encharcada de radiação. A porta de acesso a esta
sala está entreaberta e uma luz azulada misteriosa vem de trás da porta, os
PJs que entram na sala veem uma passarela que leva a um grande compar-
timento 4 metros acima da entrada, contendo três enormes poços (marca-
dos no mapa como 1, 2 e 3).

Para os PJs, a descoberta de uma realidade tão fantástica e tão abundan-


te de recursos desconhecidos pode ser um choque, mas nada comparável
ao perigo extremo de ficar exposto a radiações massivas: qualquer um que
permanecer na sala sofrerá a perda de 1d6 SI por Rodada, e a cada 2 Roda-
das eles também correrão o risco de começar a vomitar, e perder todas as
Ações por 1d6 rodadas (resistir 2 SI). A periculosidade e a toxicidade desse
ambiente devem ser devidamente narradas para os personagens, especial-
mente devido à presença generalizada de fungos, esporos e as mesmas in-
festações que se espalham por todo o lugar.
O Poço 1 tem cilindros brilhantes de plutônio submersos nele, emitindo a
luz azul que ilumina o ambiente vindo debaixo d’água. Já o Poço 2 está in-
tacto, mas os containers de cilindros de plutônio são sustentados por um
braço mecânico que ultrapassa a estrutura: está inativo e pronto para ser
baixado (uma verificação do Corpo com ND 20 é necessária para baixar o
braço e mergulhar os cilindros na água, o sucesso em um ND 15 iria baixá-lo
apenas em um terço de seu curso). Poço 3 encontra-se vazio devido a uma
falha estrutural que causou o colapso do braço mecânico sobre a estrutura.
Traços de infestação fúngica estão por toda parte. 17 Neurofungos Infesta-
dores estão em posição de adoração diante de um grande espécime de sua
espécie que cresce acima do Poço 1: o Neurofungo Supremo, líder da tribo.
O espécime mais poderoso entre os Neurofungos não se move e só realiza 1
Ação por Rodada, pois é muito atraído pelas fortes ondas eletromagnéticas
emitidas pelo reator (ele atacará qualquer intruso à distância enquanto o
Neurofungo em adoração se moverá 1d6 metros por Rodada, mas apenas
se um PC se mover a 10m ou menos de seu líder).
A Zona 8B apresenta uma pequena sala que só pode ser vista passando
ao lado de sua porta. Contém alguns móveis de escritório, vários arquivos
derrubados e corpos de alguns seres humanos cujos ossos frágeis espa-
lhados pelo chão é a única coisa que resta deles (parecem os humanoides
dos hologramas, parecem usar as mesmas roupas , embora agora estejam
completamente podres e cobertos por infestações de fungos). Um dos ca-
dáveres carrega uma arma de raios, em bom estado.

Arma de Raio
0/2/6 ignora todos as Res. Quando for encontrado, possui apenas 8 cargas
restantes. É necessário um teste de Mente (ND 18) para entender como
usá-lo.
Peso: 0,5Kg

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XENOSCAPE

FINAL

Se O-dyss-us (ou qualquer outra pessoa) reativar o reator B imergindo os


cilindros suspensos pelo braço mecânico no poço 2, ele voltaria então para
a zona 7.
Como se estivesse em transe, o Clone começa a inserir dados específicos
nos computadores , ativando e desativando funções que ele não poderia
sequer explicar conscientemente. Nesta fase, as informações que passam
pela mente do Clone são baixadas diretamente em sua memória pelos ho-
logramas, despertando conhecimentos e capacidades adormecidas.
Neste ponto, existem dois finais possíveis:

-Se O-dyss-us ainda estiver infestado pelos fungos, os parasitas vão apro-
veitar esta vantagem enquanto ele estiver reativando o reator.
Ele será vítima de um colapso nervoso severo que dará aos PJs apenas 1
Rodada para intervir. Após essa Rodada, o Clone enlouquecido irá desenca-
dear uma sequência de autodestruição que atingirá toda a usina de energia
após 5 Rodadas.
Uma explosão termonuclear subterrânea destruirá a montanha a tal pon-
to que nenhum vestígio do complexo, dos PJs, do Clone ou da colônia de
Neurofungos permanecerá, dando a vitória à tribo do fungo Adrenal. A úl-
tima coisa que os PJs verão antes de serem levados por uma onda de luz
cegante será O-dyss-us rindo grosseiramente, babando, insano, enquanto
ramificações micóticas abrem caminho para fora de seus olhos, orelhas,
nariz e boca. Um último olhar para seus companheiros, talvez um pedido de
perdão, e então... nada mais.

-Se O-dyss-us for interrompido ou sua infecção fúngica tiver sido removida,
o Clone irá ativar um programa de repovoamento seguindo as instruções
interativas dos hologramas (as instruções são tão simples e intuitivas que,
apesar da lacuna de comunicação, qualquer pessoa pode realizar o proce-
dimento passando pelo menos duas 100 horas de duração cada, teste de
Eletrônica com ND 20. É possível repetir a verificação em caso de falha).
Nesse caso, o solo começará a tremer.

Voltando para fora, os PJs descobrirão que, por quilômetros e quilômetros,


dezenas de cápsulas de incubação foram projetadas para a superfície, li-
berando espécimes inconscientes de Clones com o objetivo de repovoar o
planeta. Esses Clones serão diferentes de O-dyss-us ou dos outros Clones
do grupo, que são movidos por algum tipo de autodeterminação e livre ar-
bítrio. Assim que saem das cápsulas, passam a atuar como máquinas, mo-
vidos por memórias implantadas que os impulsionam a buscar recursos,
estabelecer uma base, eliminar presenças hostis e restaurar a civilização
enquanto tentam se aproximar de outras sedes ocultas do Império Antigo
instaladas em Materia.

48
XENOSCAPE

Esses Clones são impulsionados por um impulso biológico, que visa a au-
topreservação e a destruição de todos os obstáculos apenas: esse com-
portamento implacável os torna muito semelhantes à mesma população
de fungos que costumava infestar a base. Eles representarão uma ameaça
mortal para o frágil ecossistema desta região? O que acontecerá quando
eles se estabelecerem?

O resultado depende das escolhas dos jogadores!

49
XENOSCAPE

E AGORA?

Os personagens passaram por todos os tipos de perigos, eles sonharam,


eles enfrentaram assombrações e criaturas aterrorizantes. E agora?

Seguindo as regras apresentadas neste jogo rápido, você poderá dar con-
tinuidade à história desse grupo de sentientes, por toda esta região de Ma-
teria, oferecendo assim aos sobreviventes novos desafios. O segundo final,
onde O-dyss-us ativa o programa de repovoamento, abre espaço para mui-
tos cenários diferentes. Aqui estão algumas dicas que podem responder às
perguntas de alguns jogadores e gerar ganchos para novas sessões de jogo.

O que acontecerá com a colônia de fungos?


E a colônia de fungos que sobreviveu aos ataques dos PCs? A caverna pode
se tornar um lugar amaldiçoado para a nova sociedade Clone. Talvez o
medo possa fazê-los evitar aquele lugar escuro cheio de perigos, e lendas
vão nascer (sendo transmitidas de geração em geração) até que alguém
encontre a força e a vontade de se aventurar na escuridão para descobrir o
que está escondido lá.
Caberá aos jogadores descobrir como usar seu conhecimento e decidir se
exploram os medos dos Clones recém-nascidos para saquear, proteger ou
até mesmo ignorar a área. Cada escolha terá uma consequência direta no
desenvolvimento do novo assentamento e pode contribuir para sua expan-
são ou extinção.

E quanto à tecnologia perdida?


Se a Squamata Masvinda conseguir ficar sã e salva até o final da aventura,
ela provavelmente retornará à seita Quantum Harmônica, relatando as in-
formações coletadas da antiga base humana, para revelar o que ela contém
e as maravilhas tecnológicas que viu com seus próprios olhos. Neste ponto,
a seita pode enviar outros membros do culto para a área para recuperar
todos os tesouros enterrados e investigar este e outros misteriosos postos
humanos. Será o início de uma nova era para os seguidores do culto. Agora
que a tecnologia humana perdida não é mais uma lenda, outros se juntarão
a eles, tentando saquear o máximo possível os restos de uma civilização
tão avançada. A presença crescente da seita certamente afetará a colônia
Clone e seu desenvolvimento. De que lado Masvinda estará? Ela será fiel ao
seu grupo ou retornará à seita?

O destino dos Clones


Os Clones que emergiram das cápsulas tem um único propósito: gerar vida
e prosperar criando uma nova civilização em torno da base humana. No en-
tanto, o que acontecerá se os PJs descerem novamente para as profunde-
zas da caverna para explodir a base após ativar os Clones? A explosão nu-
clear, aliada à destruição do vínculo entre os Clones e o local, fará com que
os humanoides despertem do controle mental a que foram submetidos,

50
XENOSCAPE

agora, pela primeira vez em sua curta vida, estão sozinhos, com poucos re-
cursos e com o único propósito de sobreviver, assim como todas as outras
criaturas que habitam Materia.
Caberá aos PJs descobrir como lidar com tudo isso: deixar os Clones à
mercê do destino, do seu direito à autodeterminação, livres para crescer
ou morrer por suas próprias mãos; fazer de O-dyss-us o líder dos Clones e
transformá-los em uma comunidade ativa disposta a se abrir para outras
raças e culturas; escravizar os proto-humanos para explorá-los como tra-
balhadores ou recursos, e recuperadores de alimentos.

O destino dos personagens coadjuvantes


O que acontecerá com O-dyss-us e CytronicAdvisor 99176H, após os even-
tos acima mencionados?
Quanto as ações dos PJs afetarão essas duas criaturas?
O-dyss-us certamente vai acabar devastado por visões, controle da mente
e o encontro próximo com seres humanos míticos.

Os PJs podem tentar ajudar o Clone a obter sua sabedoria perdida levan-
do-o em uma jornada em busca de novas bases humanas onde a verdade
sobre sua espécie possa estar escondida, caso contrário, eles podem deci-
dir abandoná-lo, deixando a natureza seguir seu curso, devorando a vida do
velho tolo. O Clone também pode se tornar uma figura-chave na comuni-
dade que emergiu das cápsulas, o que será deles quando começarem a se
reproduzir, invadindo a área?
Um líder visionário, e talvez insano, pode ser o que é preciso para uma co-
munidade recém-nascida se unir sob um propósito comum.

Esse propósito poderia vir de Mecha 99176H, uma inteligência artificial apa-
rentemente construída para servir aos Clones e qualquer um que queira
repovoar a área explorando as tecnologias escondidas no fundo da caver-
na. Suas palavras gentis, mas firmes, podem levar toda uma comunidade
a procurar por novas tribos , novos assentamentos ou um propósito muito
maior e mais destrutivo: a aniquilação de outras espécies, a conquista do
planeta em nome de uma autoproclamada superioridade racial.
Uma espécie de espanto e medo supersticioso poderá crescer em torno de
Mecha, especialmente entre os Clones, que faltam personalidade e cultu-
ra. Eles poderiam até tentar agradar a inteligência artificial fornecendo-lhe
energia por meio de sacrifícios. Neste cenário, os Clones construirão um
templo ou um altar para celebrar seu conhecimento e talvez tentar subs-
tituir seu corpo por uma construção simples e artesanal feita de relíquias
sagradas da civilização humana perdida.

51
Como os PJs se comportarão em relação aos ex-companheiros? Eles vão
tentar impedi-los ou vão cortar completamente qualquer conexão com
eles? Como você pode ver, ainda resta muitas idéias a serem criadas. Exis-
tem ainda tantas perguntas sem resposta e infinitas possibilidades de ex-
ploração.

Este é XENOSCAPE: uma viagem por um planeta desconhecido e um hino


à exploração selvagem, livre de restrições. Enfrente os jogadores com no-
vos desafios, necessidades, antagonistas e uma natureza implacável e
inexplorada. Materia é um lugar implacável, hostil e mortal.

Você gostou dessa aventura? Você tem algum comentário ou su-


gestão que possa nos ajudar a melhorar a experiência do jogo?

Escreva para info@tinhatgames.it e con-


tinue acompanhando nossa rede social
para saber mais sobre Materia e a próxima
campanha Kickstarter que lançará o jogo
completo!

52
PNJ

53
XENOSCAPE

ARTROPOIDES
DESCRIÇÃO:

Os artropóides são grandes insectóides com uma inteligência bastante


avançada, e possuem um sólido exoesqueleto que cobre seus corpos. São
capazes de mudar de forma, evoluindo para uma nova através de um pro-
cesso de metamorfose, fechando-se em casulos volumosos

ECOLOGIA:
Esses insetos vivem em grandes colônias que ocupam cavernas, buracos,
ou vivem escondidos, em locais de difícil acesso, onde criam construções
com seus lodo quitinoso e estabelecem seu ninho. Os papéis dentro des-
ta espécie são dividido em castas: uma Rainha lidera a colônia enquanto
operários e soldados operam para expandir o domínio, preservar as larvas
incubadas e fornecer comida para todos. O regulamento interno de cada
colônia não deixa espaço para o livre arbítrio. Falhar em qualquer função so-
cial equivale a uma quebra de tabu, uma desonra punida com a exclusão do
ninho, e às vezes até com medidas extremamente violentas.

RECURSOS:

(LARVA = 1 PORÇÃO, SOLDADO E TRABALHADOR = 4 PORÇÕES, RAINHA = 7


PORÇÕES)

As carapaças dos Artropóides são bastante resistentes, e costumam ser


utilizadas para criar armaduras, escudos e armas. Suas entranhas podem
ser comidas e permitem a recuperação de 1 SE para cada 2 Porções con-
sumidas, mas somente se cozidas. 1 Porção = 50 g de entranhas.

TÁTICAS:
DIETA:
Artropóides são estri-
tamente carnívoros. -As Larvas aparecem em grupos de 2d6 espécimes. Eles atacam em en-
Eles não têm prefe-
rências quando estão xames e nunca recuam.
escolhendo sua presa, - Os Soldados unem-se em grupos de 1d6 espécimes e tendem a concen-
geralmente se alimen-
tam mesmo das mais trar seus ataques em um único alvo. Se eles estiverem defendendo uma
massivas criaturas de Rainha ou um ninho, eles não fogem nem recuam em nenhuma circuns-
Materia.
tância
DIETA NECESSÁRIA:
2 Porções (carne) por dia.

54
“QUANDO UMA RAINHA DECIDE SE MUDAR, TODA A COLÔNIA ABANDONA SUAS CASAS PARA SEGUI-LA ATÉ O LOCAL RE-
CÉM-ESCOLHIDO, VARRENDO TODAS AS CIVILIZAÇÕES EM SEU CAMINHO E NÃO DEIXANDO NADA ALÉM DE DESTRUIÇÃO PARA
TRÁS.”

55
XENOSCAPE

ARTROPOIDES
LARVA
PERIGO
grupo de 1-6 Esses espécimes são os bebês do povo Artropóide, eles nascem de cente-
nas de ovos postos e carregados no corpo de uma Rainha. Nos primeiros
dias de vida, eles não fazem nada além de se alimentar voraz e implacavel-
mente. Suas dimensões chegam a 50cm de comprimento.

SISTEMA DE PONTOS
19
CORPO REFLEXOS MENTE
8 8 3
• MORFOLOGIA • RECURSOS
PERIGO
grupo de 7 ou mais
ESPECIAIS
CORPO: ND 16 Res: -1
ABSORÇÃO DE NUTRIENTES : quando
VELOCIDADE: 3m uma Larva atinge com sua mordida, ela
adere ao corpo da vítima e começa a su-
ALTURA: 0,4m gar 1 SI por Rodada enquanto recupera 1
PESO: 5kg PS no processo. É necessário passar por
INTELECTO: não-senciente um teste de Corpo (a Larva recebe um
bônus de +4) para removê-la. Se o Artró-
• HABILIDADES pide for morto, ele se desprenderá após
1d6 horas (caso contrário, ele se despren-
derá do corpo da vítima apenas quando
todos os seus PS forem recuperados).
PULO: +2
ESCALAR: +3 • AÇÕES (1)
ATAQUE Mordida (VA 10) 2/8/13

• REAÇÕES (0)

56
XENOSCAPE

ARTROPOIDES
SOLDADO
PERIGO
Movidos por um forte senso de honra e responsabilidade em relação a sua
posição na colmeia, os soldados são encarregados de defender o ninho
a todo custo. Eles são designados para completar várias tarefas e nunca
questionam ordens em nenhuma circunstância, representando a força de
guerra mais mortal e leal em Materia.

SISTEMA DE PONTOS
27
CORPO REFLEXOS MENTE
10 13 9
• MORFOLOGIA • RECURSOS
ESPECIAIS
CABEÇA: ND 15 Res: +2 (ESCOLHA UM DOS SEGUINTES)
CORPO: ND 10 Res: +2
2X BRAÇOS: ND 12 Res +2 ASAS: o Soldado pode voar a uma ve-
locidade de 6m, uma vez por rodada.
2X PERNAS: ND 12 Res +2
PINÇAS: ao invés de garras preênsí-
VELOCIDADE: 10m veis, o Soldado possui pinças (2/10/15
(anda nas paredes escalando e Agarro).
sem necessidade de fazer teste)
ALTURA: 1,8m VENENO: quando o soldado atinge um
PESO: 55kg alvo com seu ferrão (2/10/16), ele inje-
INTELECTO: semi-senciente ta um veneno (resistir IS 4), o que faz
com que o oponente perca 1 SI pelas
próximas 2d6 Rodadas e causará um
• HABILIDADES aumento de -1 malus em cada Ação
feita usando o Local afetado (o male e
o PS perdido serão recuperados a uma
taxa de 1 por hora). Este Artropóide
PULO: +2 pode usar seu veneno uma vez a cada
ARMAS LONGAS: +3 1d6 horas.

BRIGA: +2 PERNAS EXTRA: em cada Rodada, o


Soldado pode fazer um ataque extra
PERCEPÇÃO: +2 com suas garras como uma ação livre
e tem duas localizações adicionais do
Braço

• EQUIPAMENTO • AÇÕES (3)


ATAQUE COM GARRAS (VA 15) 2/7/14
LANÇA DE QUITINA ATAQUE COM LANÇA (VA 16) 2/5/10
ATAQUE COM MORDIDA (VA 14) 2/6/13
Peso: 0.5kg
PROTEÇÕES X2 (Res: +3, • REAÇÕES (0)
um Local de sua escolha
tem proteção ESQUIVA: +4
APARAR: +5
Peso: 2kg cada

57
XENOSCAPE

FANTASMA ELETRICO
DESCRIÇÃO:
PERIGO
Fantasmas Elétricos são vestígios holográficos de programas malucos que
ainda são administrado pela global Ultracloud. Equipados com inteligência
artificial, muitas vezes têm a aparência de seres humanos vestidos com
roupas futurísticas, entretanto, sua aparência é semi-intangível e muitas ve-
zes distorcida pelas poderosas emissões eletromagnéticas de Materia

ECOLOGIA:

Eles estão mais presentes nas áreas remanescentes pertencentes ao Im-


pério Humano Antigo, o qual ainda conta com servidores poderosos e po-
dem processar suas imagens digitais. Os povos de Materia mantêm essas
antigas memórias de uma época esquecida como fantasmas ou demoní-
acas aparições. O propósito dos Fantasmas Elétricos é guiar os vivos de
acordo com as diretrizes da Confederação (a corporação mais poderosa
em Materia antes da extinção da raça humana).

RECURSOS:

Eles são incorpóreos, e não provem nenhum recurso.

TÁTICAS:

- nunca se move mais do que 4d6 metros de distância da área em que apa-
rece. / - quando aparecem começam a dar ordens para executar, e atacam
máquinas primeiro e humanos por último. /- ele sempre tenta acertar a
Cabeça com seu toque de Desordem Eletromagnética. / - desaparece se
alguém completar a tarefa dada.

DIETA:
Nenhuma, mas se o
servidor central que
eles estão conectados
for destruído, eles de-
saparecem. .

58
XENOSCAPE

SISTEMA DE PONTOS
23
CORPO REFLEXOS MENTE
0 12 14
• MORFOLOGIA enças, venenos ou outros efeitos que
influenciam os seres vivos orgânicos.

CABEÇA: ND 16 ATERRORIZANTE: (resistir SN 5) quan-


CORPO: ND 11 do o Fantasma Elétrico aparece ele
2X BRAÇOS: ND 13 assusta quem o vê. Uma criatura que
falhar no teste deve escapar por um
2X PERNAS: ND 13 número de Rodadas igual à diferença
entre o PS gasto e o valor limite.
VELOCIDADE: 9m
ALTURA: 1,75m
PESO: - • AÇÕES (1)
INTELECTO: semi-senciente
DESORDEM ELETROMAGNÉTICA:
• HABILIDADES (VA14) se tocar um alvo em seu nervo
central, inflige +1 Estresse e -1 SN
(seres da natureza mecânica como
ELETRÔNICA : +5 Mecha-suits também sofrem -1ES e
-1IS)
• RECURSOS
• REAÇÕES (0)
ESPECIAIS
DIGITAL: sendo um holograma incorpó-
reo, não pode receber dano de ataques
físicos. Uma fonte eletromagnética po-
derosa, no entanto, faz com que perca
1d6 PS por Rodada. Ele passa através de
objetos materiais e não é afetado por do-

59
XENOSCAPE

LAGARTOS EMPLUMADOS
DESCRIÇÃO:
PERIGO
Esta grande espécie de réptil de seis patas (de pelo menos 4m de compri-
mento) é principalmente caracterizada por uma espessa crista dorsal co-
berta com uma densa e multicolorida plumagem, que fornece habilidades
camaleônicas. A cabeça dos Lagartos Emplumados apresenta três olhos
e mandíbulas poderosas cujos dentes em forma de gancho são distribu-
ídos em mais de um por camada. Suas pernas são equipadas com garras
curvas retráteis que os confere excelente capacidade de escalada, e pos-
suem uma asa de membrana extensível.

ECOLOGIA:

Lagartos Emplumados são seres arbóreos. Sua técnica de caça consiste


em pular sobre suas vítimas de cima, usando sua plumagem e membra-
nas braquiais. Eles são predadores solitários que se reúnem com seus se-
melhantes apenas durante a época de acasalamento. Após o coito, eles
enterram seus ovos no solo sob caules de plantas, e cuidam de seu ninho
apenas o observando de cima, sem necessidade de chocar os ovos. Prefe-
rem viver em áreas verdes ou bosques onde podem se camuflar melhor,
aproveitando de um ambiente muito mais seguro.

RECURSOS (10 PORÇÕES):

Suas escamas e penas podem ser usadas para criar armaduras e roupas
decorativas (usar essas penas fornece um bônus de +1 nos testes de Inte-
ração). Se cozida, sua carne branca permite recuperar 1 SE ou 1 SI quando
consumida, caso não for cozida pode causar uma infestação parasitária
intestinal (resistir 2 SI ou sofrem +1 Enfraquecido por dia), que pode ser
curada apenas tomando uma porção de raízes de cura por um número de
DIETA:
: eles são estritamente dias igual à quantidade total de pontos de Enfraquecido. Para encontrar as
carnívoros, e tendem raízes de cura é necessário passar por um teste de Procurar com ND 16 e 2
a caçar qualquer coisa
que se mova e pareça horas de busca. Os ovos permitem recuperar 2 SI ou 2 SE cada. As fêmeas
menor do que eles.
geralmente protegem 1d6 ovos, e elas fazem isso à custo de suas próprias
NECESSIDADES vidas.
DIETÉTICAS:
1 porção de carne a
cada dois dias.
TÁTICAS:

-Se não for visto, ele espera até encontrar uma posição elevada a partir
da qual pode usar o Salto Letal
-Se atacado, ele se defende Esperando para fazer ataques de Mordida
como uma Reação
-Se derrubar uma presa, então ele ataca, visando o Local da Cabeça

60
XENOSCAPE

-Se ferido na Cabeça ou no Corpo (Dano Médio), ele recua.


-Se estiver protegendo os ovos, gasta +1 PS para aprimoras ataques e
reações toda Rodada.

SISTEMA DE PONTOS
24
CORPO REFLEXOS MENTE
13 12 4
• MORFOLOGIA • AÇÕES (2)
CORPO: ND 10 Res +2 SALTO LETAL: se ele se encontrar em
6X PERNAS: ND 12 Res +2 uma posição mais alta que sua presa,
CAUDA: ND 11 Res +2 ele pode usar uma Ação para
CABEÇA: ND 12 Res +2 saltar e fazer 2 ataques
VELOCIDADE: 14m com suas Garras
(se move escalando as pare- (veja abaixo). Se o
des sem necessidade de fazer ataque acertar, o alvo
teste) é Derrubado e os golpes
ganham um bônus de +1 de
ALTURA: 1,7m Força para cada metro feito
PESO: 120 kg pelo salto do lagarto.
FORÇA +3
INTELECTO: não-senciente ATAQUE X2 COM GARRAS
(VA 14) 2/6/11
• HABILIDADES
ATAQUE COM MORDIDA
(VA 12) 2/6/10
AGARRAR: +3
PULAR: +6 ATAQUE COM A CAUDA
(VA 13) 3/8/15
atinge até 3 alvos dentro de 3m nos
• RECURSOS membros de suporte.
ESPECIAIS
PENAS CROMÁTICAS: ganha +5 de bônus • REAÇÕES (2)
em testes de Furtividade quando se man-
tém parado. Esquivar +5

“ALGUNS HABITANTES DO OESTE SÃO ACOSTUMADOS A​​ CRIAR E TREINAR ESSAS


FERAS COMO MONTARIAS.”

61
XENOSCAPE

NEUROFUNGOS
DESCRIÇÃO:

Neurofungos representam um dos estágios evolutivos mais avançados já alcançados por


espécies vegetais. Não apenas esses fungos crescem até um tamanho considerável (de
1 metro a 3-5 metros), eles também desenvolvem circuitos neurais muito complexos e
a capacidade de se mover. Embora seus intelectos vegetais possam conceber pensa-
mentos coerentes, sua principal razão para viver é um desejo irresistível de infestação
e expansão. Além disso, os Neurofungos são caracterizados por peculiares habilidades
psiônicas, que os permitem não apenas interagir com as mentes das mais complexas es-
pécies no planeta, mas também para se comunicar e até mesmo dominá-la à sua vonta-
de. Apesar de seus corpos frágeis, essa espécie, espalhada por toda Materia, representa
um ameaça concreta.

ECOLOGIA:

Essas criaturas vivem em vastas colônias constituídas por dezenas (quando não cen-
tenas) de espécimes cujo objetivo é expandir seu domínio, espalhando continuamente
esporos que produzem naturalmente. Os Neurofungos dividem suas funções de acordo
com o nível de desenvolvimento natural alcançado. Os espécimes mais jovens são atri-
buídos como soldados e trabalhadores, enquanto os Neurofungos mais velhos e desen-
volvidos assumem o papel de líderes e soberanos das colônias. Eles são essencialmente
focados em nada além da expansão, multiplicação e ocupação do maior número de terri-
tórios possível. Não parecem ser guiados por qualquer forma de moralidade ou tradição,
tanto é que eles não parariam por nada. Muitas vezes escravizam populações inteiras e
destroem indiscriminadamente ecossistemas frágeis apenas para conquistar mais uma
fatia de território a ser adicionada ao seu já vasto domínio. Esses seres vegetais atingiram
tal nível de complexidade principalmente por sua capacidade de se unir em um propósito
comum, sob a orientação dos espécimes superiores de sua espécie, não são apenas ca-
pazes de melhorar o poder um do outro, mas também são capazes de desenvolver elabo-
radas táticas ofensivas e destrutivas.
Ao longo de seu caminho evolutivo e da expansão de seu domínio, o histórico de inimigos
dos Neurofungos sempre foram outras espécies vegetais ou fúngicas com as quais são
forçados pela natureza a compartilhar o território. Planos constantes e complexos para a
eliminação de tais inimigos preenchem as mentes psiônicas dessas criaturas.
DIETA:
como todos cogumelos,
os Neurofungos essen- RECURSOS:
cialmente precisam ab-
sorver líquidos. Podem
resistir a longos perío- (Infestador= 1 Porção, Subjugador = 3 Porções, Supremo = 6 Porções).
dos sem uma gota única
de água, e são atraídos
por fontes elétricas que As fibras desses cogumelos são relativamente baixas em nutrientes, mas permitem re-
aprimoram suas inatas
habilidades psiônicas. cuperar 1 SI quando 4 Porções são consumidas. No entanto, se o personagem igualar ou
superar a sua Dieta Diária comendo apenas Porções derivadas de Neurofungos, ele sofre
NECESSIDADES
DIETÉTICAS: +1 Fadiga. Além disso, a fim de preparar uma Porção de Neurofungo, é necessário passar
1l de água por semana. por um teste de Cozinhar com ND 13, caso contrário o personagem corre o risco de ser
contaminado pelo esporos que serão descartados (veja abaixo). 1 Porção = 150 g.

TÁTICAS:
- Os Infestadores espalham os esporos e agem como guardiões das colônias. Eles nunca
recuam caso forem atacados, mas alertam todos os outros Neurofungos da área.

62
XENOSCAPE

-Os Subjugadores são usados para


​​ fazer seus escravos mentais lutarem e
usá-los como guarda-costas, e na ausência de escravos eles usam os Infes-
tadores da colônia. Sua natureza os leva a tentar subjugar os alvos de melhor PERIGO
desempenho físico.
-Um Supremo sempre se cerca de pelo menos 2d6 Infestadores e os força
telepaticamente a protegê-lo (eles usarão suas Reações para impedir os ata-
ques que visam o Supremo).

NEUROFUNGOS
INFESTADOR

SISTEMA DE PONTOS
26
CORPO REFLEXOS MENTE
7 14 10
• MORFOLOGIA ESPOROS: um Neurofungo libera
seus esporos em uma área de 1m.
CABEÇA: ND 15 Res -2 Qualquer criatura presente na-
quela área corre o risco de ser
CORPO: ND 12 Res -1 contaminada por esporos
4X RAÍZES: ND 17 Res 0 (resiste DL 1d6). O efeito
dura 1 minuto ou enquan-
VELOCIDADE: 6m to a criatura permanecer
ALTURA: 1,4m exposta à nuvem de es-
PESO: 35 kg poros. Para cada 10 mi-
INTELECTO: semi-senciente nutos de exposição, uma
criatura sofre +1 Fatigada
e -1 IS. / Quando o Neurofungo morre,
• HABILIDADES ele gera uma explosão de esporos em
uma área de 3m ao seu redor

PERCEPÇÃO: +3 • AÇÕES (3)


ESCALAR: +6
ATAQUE PSIÔNICO: esta Ação pode
ter como alvo uma criatura contami-
• RECURSOS nada com esporos (veja acima) dentro
ESPECIAIS de 20m do Neurofungo. O alvo perde 1
SN que deve ser marcado na seção de
AFINIDADE ELETROMAGNÉTICA: se en- Danos (SN são recuperados na taxa
trar em contato com uma fonte elétrica,
recupera 1 PS para cada Dano Leve que de 1 a cada 24 horas)
sofre com a exposição.  Apartir daí, resis-
tir às habilidades especiais do Infestador
custa +1 PS enquanto o contato eletro- • REAÇÕES (2)
magnético persistir ou pelas 1d6 horas
seguintes. Esquivar +6

“ESSES COGUMELOS SEMI-SENCIENTES ADORAM O PRÓPRIO CONCEITO DE PROLIFERAÇÃO E EXPANSÃO A QUAL-


QUER CUSTO, E É POR ISSO QUE FALAMOS DE UMA VERDADEIRA ESTRUTURA SÓCIO-RELIGIOSA RECONHECIDA
EM TODOS OS LUGARES COMO O CULTO DA INFESTAÇÃO”.

63
XENOSCAPE

NEUROFUNGOS
Subjugador
PERIGO

Entre as colônias de Neurofungo, os Subjugadores representam as tropas de elite no co-


mando de grupos inteiros de Infestadores e os encarregados de escolher as estratégias
a seguir. Outros seres vivos escravizados freqüentemente os acompanham, subjugados
por suas habilidades psiônicas.

SISTEMA DE PONTOS
36
CORPO REFLEXOS MENTE
8 14 14
• MORFOLOGIA Quando o Neurofungo morre, ele gera
uma explosão de esporos em uma
CABEÇA: ND 14 Res -1 área de 3m ao seu redor
CORPO: ND 11 Res 0
5X RAÍZES: ND 15 Res 0 • AÇÕES (4)
VELOCIDADE: 6m ATAQUE PSIÔNICO: esta Ação pode ter
FORÇA +0 como alvo uma criatura contaminada
ALTURA: 2m
PESO: 65 kg com esporos (veja acima) dentro de
INTELECTO: semi-senciente 40m do Neurofungo. O alvo perde 1 SN
que deve ser marcado na seção de Da-
• HABILIDADES nos (SN são recuperados na taxa de 1 a
cada 24 horas)

PERCEPÇÃO: +4 CONTROLE MENTAL: esta Ação pode


ESCALAR: +4 ter como alvo uma criatura contami-
nada com esporos (veja acima) dentro
de 10m do Neurofungo. O alvo pode ser
• RECURSOS dominado mentalmente (Resiste SN
ESPECIAIS 1d6) pelo Neurofungo. Neste caso, ele
terá que seguir as ordens do Neurofun-
AFINIDADE ELETROMAGNÉTICA: se en- go em seu próximo Turno. No final de
trar em contato com uma fonte elétrica,
recupera 1 PS para cada Dano Leve que cada Rodada, o alvo pode tentar resistir
sofre com a exposição.  Apartir daí, resis- ao efeito novamente. Caso contrário, o
tir às habilidades especiais do Infestador controle mental dura 1 minuto ou en-
custa +1 PS enquanto o contato eletro- quanto o alvo permanecer infectado
magnético persistir ou pelas 2d6 horas
seguintes. pelos esporos. O Subjugador pode re-
alizar esta Ação apenas uma vez por
ESPOROS: um Neurofungo libera seus rodada para cada alvo disponível.
esporos em uma área de 3m. Qualquer
criatura presente naquela área corre o ATAQUE DE RAIZES (VA 18) 2/7/14 al-
risco de ser contaminada por esporos
(resiste DL 1d6). O efeito dura 1 minuto ou cance (3m) + Agarrar (o alvo não pode
enquanto a criatura permanecer exposta se mover)
à nuvem de esporos. Para cada 10 minu-
tos de exposição, uma criatura sofre +1 • REAÇÕES (1)
Fatigada e -1 IS.
Esquivar +5

64
XENOSCAPE

NEUROFUNGOS
SUPREMO
PERIGO
Os Neurofungos Supremos são os fundadores e os seres mais velhos de uma colônia.  Por
meio de sua influência, eles podem se comunicar e controlar outros seres vivos. Além
disso, sua inteligência superior permite que desenvolvam estratégias de expansão intrin-
cadas, bem como pensamentos complexos e profundos.

SISTEMA DE PONTOS
42
CORPO REFLEXOS MENTE
10 12 18
• MORFOLOGIA ATERRORIZANTE: quando visto pela
primeira vez ele causa pavor (Resistir
CABEÇA: ND 10 Res 0 SN 4). Quem não resiste sofre +1 Es-
CORPO: ND 10 Res 0 tresse e permanece imobilizado por
1d6 rodadas se a diferença de limiar for
6X RAÍZES: ND 10 Res 0 3 ou mais
VELOCIDADE: 3m
FORÇA +2 • AÇÕES (5)
ALTURA: 4m
PESO: 99 kg ATAQUE PSIÔNICO: essa ação pode ter
INTELECTO: semi-senciente como alvo uma criatura contaminada
com esporos (veja acima) dentro de
50m do Neurofungo. O alvo perde 1d6
• HABILIDADES SN, e todas as outras criaturas conta-
minadas com esporos em um raio de
1m do alvo do Ataque Psiônico perde
PERCEPÇÃO: +4 1 SN. Todos os SN perdidos devem ser
ESCALAR: +4 marcados na seção de Danos (os SN
são recuperados na taxa de 1 a cada
24 horas).
• RECURSOS
CONTROLE MENTAL: esta Ação pode
ESPECIAIS ter como alvo 1d6 criatura contamina-
da com esporos (veja acima) dentro de
AFINIDADE ELETROMAGNÉTICA: se en- 10m do Neurofungo. Os alvos podem
trar em contato com uma fonte elétrica, ser mentalmente dominados pelo
recupera 1 PS para cada Dano Leve que Neurofungo (Resistir SN 2d6). Nesse
sofre com a exposição.  Resistir às habi- caso, eles terão que seguir as ordens
lidades especiais do Infestador custa +1 do Neurofungo em seu próximo Turno.
No final de cada Rodada, os alvos po-
RESISTÊNCIA MENTAL: não sofre efei- dem tentar resistir ao efeito novamen-
tos como estresse, medo ou terror. te. Caso contrário, o controle mental
dura 1 minuto ou enquanto o alvo
ESPOROS: um Neurofungo libera seus permanecer infectado pelos esporos.
esporos em uma área de 1m. Qualquer O Supremo pode realizar esta Ação
criatura presente naquela área corre o apenas uma vez por Rodada para cada
risco de ser contaminada por esporos alvo disponível.
(resiste DL 1d6). O efeito dura 1 minuto ou
enquanto a criatura permanecer exposta ATAQUE (VA16): 1/6/10 Alcance (6m) +
à nuvem de esporos. Para cada 10 minu- Agarro (o alvo não pode se mover)
tos de exposição, uma criatura sofre +1
Fatigada e -1 IS.
Quando o Neurofungo morre, ele gera • REAÇÕES (0)
uma explosão de esporos em uma área
de 12m ao seu redor

65
XENOSCAPE

O-DYSS-US (Clone)
CONTEXTO
PERIGO
O-dyss-us é um Clone idoso e experiente, dotado de grande sabedoria mas
fisicamente aleijado por uma lesão na perna causada por um mau funcio-
namento da biocápsula que o gerou, o que o deixou mancando para sempre.
Seus dias em Materia sempre foram perturbados por visões e sonhos que
o privam de sono por dias. A dor nas pernas, os pesadelos, o medo, todos
esses elementos levaram o Clone a desenvolver uma atividade introspec-
tiva incomum que o levou a reunir ajudantes e amigos que o consideram
um guia e um grande erudito. Tem uma boa índole e mentalidade aberta.
Ele acredita sinceramente que a sobrevivência só é possível por meio da
colaboração e sociabilidade, seguindo esta crença, ele lamentou por uma
Squamata que tentou roubá-lo (a Squamata é Masvinda, e ela está atual-
mente presa, esperando por uma chance de provar sua confiabilidade). Ele
considera Naamar seu filho e Evadam seu melhor amigo, entretanto, ele
está escondendo de todos os seus problemas mentais que começaram
a dominá-lo de tempos em tempos, na tentativa de não ser reconhecido
como alguém vulnerável possuidor de uma mentalidade destrutiva. Ele
não confia totalmente no Plasmotarr. Ele realmente suspeita que seja um
Necrocordícepe, apesar disso, o Clone está dando a oportunidade de ele
se mostrar amigável. O Artropóide Kt’Kt‘ deve a ele sua vida, e desde então
tem sido seu guarda-costas de maior confiança. Ele geralmente escolhe
a diplomacia ao invés do confronto, além de uma atitude cautelosa e pen-
sativa em todas as esferas de sua vida. Acredita nas tradições naturalistas
e nas lendas que dizem respeito ao Mundo dos Sonhos mais que qualquer
coisa. Durante a aventura, O-dyss-us deixa o grupo durante a noite devido
a uma de suas crises: a reativação de certos computadores em um área
próxima causou o despertar de algumas memórias programadas localiza-
das em seu genoma que o está levando a completar uma missão específi-
ca. (ver sinopse da aventura).

Depois de ser infectado com a cultura fungotóxica Adrenal, seu compor-


tamento mudou radicalmente: se tornou mais impulsivo, destemido dian-
te do perigo, e lança-se de forma imprudente em direção ao seu objetivo,
sem hesitar e sem deixar sua deficiência física o atrapalhar.

Ele poderia eventualmente voltar aos seus sentidos apenas se:


- Evadam manifestasse atributos sexuais, neste caso, ele vai entender
que ele o ama (contanto que ele esteja a 1m de Evadam, ele será capaz de
compensar o condicionamento mental a que está sujeito)
- Naamar é morto ou atacado (ele será ele mesmo novamente por 1d6 ro-
dadas).

66
XENOSCAPE

SISTEMA DE PONTOS
30
CORPO REFLEXOS MENTE
10 11 12
• MORFOLOGIA kg cada
JOIAS X3 (colar e pulseiras) Peso:
CORPO: ND 12 Res +6 0,1 kg cada
2X PERNAS: ND 15 Res +2 -ARMA (0/3/7) carregada com 4
tiros.
VELOCIDADE: 5m O-Dyss-Us mantém escondido
ALTURA: 1,77m
PESO: 82 kg e não mostra para ninguém, mas
ele sabe como usá-lo. Peso: 2Kg
• HABILIDADES
• RECURSOS
COZINHAR: 4
MEDICINA: 4 ESPECIAIS
BRIGAR: 2
ESOTERISMO: 2 Trance Meditativo: se passar pelo
ESCALAR: 2 menos 2 horas meditando, ele re-
cupera 1 PS gasto em fadiga ou 1
nível de Fadigado / Estressado /
• AÇÕES (3) Enfraquecido além dos normal-
mente reabastecidos pelo re-
ATAQUE COM PUNHOS (VA13) 3/8/15 pouso. Ele também ganha +1 para
/ ATAQUE COM MASTRO (VA11) resistir a testes de SN pelas próxi-
2/7/10 / mas 2 horas.

INFECÇÃO FUNGOTÓXICA (Adre-


• REAÇÕES (1) nal): quando os PJs encontram
O-dyss-us durante a aventura, ele
ESQUIVA: +4 está infectado com um fungo mui-
to difícil de se
detectar (Medici-
• EQUIPAMENTO na ou Percepção
ND 18). Ele perde
-MASTRO LONGO Peso: 0,5 Kg 1 PS a cada 1d6
- SACO DE JUTA Peso: 0,2 Kg dias. Quando os
- VESTIDO LONGO Peso: 0,2 Kg PJs atingem o
-SANDÁLIAS (evita terrenos difíceis) núcleo do covil
Peso: 0,4 Kg do Neurofungo, a
infecção já atin-
ADAGA DE PEDRA (2/10/16) Peso: giu o cérebro, as-
0,5 Kg sumindo o con-
- PORÇÕES X4 (sementes e nozes) trole total sobre
Peso: 0,1 kg cada o Clone.
-PORÇÕES X3 (carne seca) Peso: 0,1

67
XENOSCAPE

TERROR DOS VIVOS


DESCRIÇÃO:
PERIGO
Essas criaturas são o resultado de milênios de evolução contaminados por
vapores radioativos, seres forçados por humanos a se adaptarem a condi-
ções extremas. Seu corpo é protegido por espinhos longos e afiados nas
costas, e possui pernas adaptadas para correr. Não possui órgãos percep-
tivos nem características distintivas adicionais. Olhando mais de perto, é
possível perceber uma rachadura que a criatura pode abrir, expondo seus
órgãos internos, uma habilidade usada tanto para defesa quanto para caça.
O Terror dos Vivos pode emitir radiações ionizantes em quantidades subs-
tanciais. Sempre que abre a “boca”, revelando suas partes moles, surgem as
radiações, uma ameaça mortal que aterrorizam todos os seres vivos. Os ór-
gãos internos de seu sistema nervoso central permite que o Terror dos Vivos
se oriente identificando traços radioativos dentro de uma faixa de número
em Km igual ao seu PS (eles “veem” até mesmo a menor radioatividade li-
berada por todos os corpos vivos). Este processo fornece a eles uma noção
detalhada de todo o ambiente ao seu redor.

ECOLOGIA:

O Terror dos Vivos é visto por todos os seres vivos de Materia como algo que
traz perigo, morte e fome, por isso geralmente é muito evitado. Sua mera pre-
sença em uma região pode causar a morte ou envenenamento de plantas,
poluição em lençóis freáticos e eventualmente força todos os outros seres
vivos a saírem da área. Também por essa razão, esta espécie desenvolveu
DIETA: membros capazes de permitir movimentos rápidos e deslocamentos de
Essas aberrações têm longas distâncias sem nunca se cansar. São capazes de se autorreproduzir
um método de se ali-
mentar incomum e no- (geram um único espécime de cada vez, com um ciclo de gestação de 1d6
jento: eles liquefazem + 8 meses, período que preferem passar em locais de ambientes altamente
suas vítimas (principal-
mente feridos, velhos radioativos) e às vezes vivem em pequenos bandos de 1d6 + 1 exemplares. É
ou animais doentes) dito que sua expectativa média de vida varia de no mínimo 10 a no máximo de
graças à radiação emi-
tida por seus órgãos 20 anos para um espécime de vida mais longa.
internos que expõem
durante a caça. Quan-
do a presa está sem RECURSOS (10 PORÇÕES)
vida e reduzido a uma
polpa, essas criaturas
aproximam sua longa e
extensa cavidade oral Sua espessa pele pode ser curtida e utilizada na obtenção de couro. Sua car-
e consomem os restos ne é radioativa e pobre em nutrientes, se ingerido, permite recuperar 1 SI para
dissolvidos.
cada 3 Porções consumidas, mas causa os mesmos efeitos de uma exposi-
NECESSIDADES ção às entranhas de um Terror dos Vivos. 1 Porção = 200g de carne
DIETÉTICAS:
1 Porção de carne dis-
solvida a cada três dias. TÁTICAS:

-Se assustado, congela e usa a Abertura do Tórax, se atacado de qualquer


maneira ele tenta fugir.
-Se atacado, usa a Abertura de Tórax e tenta Esquivar, ficando em Espera ou
afastando-se do atacante.
-Se estiver em uma matilha, pelo menos um dos Terrores usa a Abertura do
Tórax na presa, enquanto os outros tentam derrubá-lo usando Atropelar.

68
XENOSCAPE

SISTEMA DE PONTOS
30
CORPO REFLEXOS MENTE
10 12 5
• MORFOLOGIA ATERRORIZANTE: toda criatu-
ra que testemunha a ação de
CORPO: ND 12 Res +6 Abertura de Tórax (veja abai-
2X PERNAS: ND 15 Res +2 xo) pela primeira vez fica com
medo (Resistir 2 NS). Uma cria-
tura que falhar no teste sofre
VELOCIDADE: 12m +1 Estressar.
ALTURA: 1,6m
PESO: 70 kg
FORÇA: +3 • AÇÕES (2)
INTELECTO: não-senciente
• HABILIDADES ABERTURA DO TÓRAX: a parte
central do corpo do Terror dos
Vivos se abre para revelar seus
PERCEPÇÃO: +6 órgãos internos radioativos. Para
fazer isso, a criatura usa uma Ação
e gasta 1d6 IS, mas não pode fazer
• RECURSOS mais nada pelo resto do Turno.
Quando isso acontece, todas as
ESPECIAIS criaturas em um raio de 6m do
Terror dos Vivos correm o risco de
EMITIR RADIAÇÃO: todas as criatu- sofrer 1 Dano Leve em um Local
Aleatório (Resistir 1d6 + 1 IS).  Um
ras que passarem mais de 1 minuto personagem que gaste 2 Rodadas
em um raio de 20 m do Terror dos consecutivas naquele intervalo
Vivos correrão o risco de sofrer Dano também sofrerá +1 Fatigado e -1
Leve em um Local aleatório (Resistir IS por rodada decorrida. Após 10
Rodadas, a criatura fica Cega por
1d6 IS). 1d6 minutos por Rodada decor-
Uma criatura passando ainda mais rida (a condição de Cegueira se
tempo nessa área pode sofrer danos torna permanente se o persona-
extensivos: gem permanecer afetado por ela
por mais de 5 minutos). Quando
• Para cada hora gasta dentro do o abdômen do Terror dos Vivos é
alcance, uma criatura sofre +1 exposto, é possível atingir seus ór-
Fatigado e -1 IS gãos internos (ND 15 Res: -2 locali-
• Após 4 horas de exposição, a zado na Localização do Corpo).
criatura fica Cega por 1d6 minu- ATROPELAR: (VA 14) move-se, e
tos. então faz um ataque com Danos:
• Após 10 horas de exposição, a 3/7/13
criatura fica permanentemente (Força +1 para cada 5 metros per-
corridos). Se o ataque causar pelo
Cega. menos 1 Dano Leve, o alvo será no-
cauteado.
ESPINHAS DORSAIS: as criaturas
que fazem um ataque corpo a
corpo contra o Terror dos Vivos • REAÇÕES(2)
usando Armas Biológicas sofrem
1 Dano Leve no Local empregado ESQUIVA +5
para desferir o golpe se seu Res
for 3 ou menos.

“QUANDO VÁRIOS ESPÉCIMES SE ENCONTRAM PELA PRIMEIRA VEZ, ELES GERALMENTE


EXPÕEM SEUS ÓRGÃOS INTERNOS EM UMA ESPÉCIE DE DANÇA RADIOATIVA A FIM DE
ESTABELECER O EXEMPLAR DOMINANTE.”

69
70
PJ

71
XENOSCAPE

EVADAM
Clone – saqueador
Evadam é um Clone que recentemente acordou de sua Biocápsula e ainda
é muito inexperiente sobre o mundo ao seu redor. Ao acordar descobriu que
também reativou um Mecha-suit que provou ser um companheiro confiável
e um guia sábio desde então.
Sua breve existência tem sido marcada por uma busca constante por ins-
trumentos e recursos para a sobrevivência, até que conheceu o grupo de
O-dyss-us, um Clone bem mais antigo e experiente.
Nos anos seguintes, ele foi criado por O-dyss-us e suas visões de irmanda-
de errantes, visões estas de criação de um lar comum para todos. Entre esta
família incomum, Evadam encontrou seu lugar como saqueador de alimen-
tos e recursos e suas ações são movidas por uma curiosidade genuína e às
vezes imprudente.
Seu temperamento ainda está para ser definido e desenvolvido, mas uma
coisa é certa: a atitude acolhedora de O-dyss-us para com os recém-che-
gados pode eventualmente trazer perigos para seu círculo familiar, e ele
Dieta: discorda disso cada vez com mais frequência, embora represente o seu
onívoro melhor amigo e seu marco pessoal.
Requisitos: Uma noite, enquanto os dois estavam de vigia, O-dyss-us confidencialmen-
1 Porção por dia te revelou a Evadam o conteúdo de alguns sonhos estranhos que o man-
tém acordado à noite, algo como memórias de outra vida, de outro tempo
ou mundo...
• EQUIPAMENTO

Armadura de ombro: feita de


uma carapaça de inseto gigan-
te. Protege um braço. (Res: +2).
Peso: 1 kg

Ervas medicinais x2: quando apli-


cado em uma ferida será consi- PECULIARIDADES
derado cicatrizado e em recupe-
ração. Peso: 0,1 Kg cada
Perito: se você triplicar o tempo de execução de um teste de investi-
gação, você recebe um bônus de +2 em vez de +1 quando você gasta
um PS para aumentar o VA do teste. Além disso, você leva o dobro
do tempo para acumular níveis de Fadiga quando usa a habilidade de
Investigação.

Vontade de Poder: se você não tiver níveis Estressado e usar uma


Ação para se concentrar, poderá gastar SN para aprimorar seu pró-
ximo teste e, se o fizer, receberá +1 de bônus. Além disso, você pode
gastar 1SN para ganhar +1 Frieza até o final da Rodada atual.

ESPECIAL

Reutilizar: ao passar 8 horas estudando e praticando com qualquer


item, você pode entender automaticamente como ele funciona. Você
pode usar essa habilidade apenas uma vez.

72
ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO
XENOSCAPE

DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA

IMUNOL E EN A NE R V
A AD E M
M E O
M
Ó

T
R
E

S
G

SIS
GI
SIST

SIS

O
20 20 20
ICO

A
FADIGA FADIGA FADIGA

NÍVEL DE NÍVEL DE
ESPÉCIES TRAJETÓRIA
CORPO REFLEXOS MENTE

10 10 10
FORÇA REATIVIDADE FRIO
+0 1 5
CARGA RAPIDEZ APRENDIZAGEM
50 kg 2 2

PERSONAGEM FATOR-E
2
EVADAM
JOGADOR
MORFOLOGIA
CABEÇA ND: 15 RES:
NARRADOR
TORSO ND: 10 RES:
ESPÉCIE TRAJETÓRIA
CLONE saqueador BRAÇOS X2 ND: 12 RES:
VELOCIDADE
9M PERNAS X2 ND: 12 RES:
IDADE ALTURA PESO
1 1.75M 80 Kg ND: RES:

DANOS DANOS DANO


LEVES MODERADOS GRAVE

73
XENOSCAPE
HABILIDADES
ARMAS NÍVEL DOMÍNIO TREINO CONDICIONAMENTO NÍVEL DOMÍNIO TREINO
ARMAS LEVES CORRER

ARMAS MÉDIAS BRIGAR 3


ARMAS PESADAS ACROBACIAS
ARMAS DE ARREMESSO NADAR
ARMAS DE ALCANCE ESCALAR 2
ARMAS DE FOGO MEDITAR

TÉCNICA NÍVEL DOMÍNIO TREINO SOBREVIVÊNCIA NÍVEL DOMÍNIO TREINO


CARPINTARIA INVESTIGAR 3
ESCULTURA MEDICINA

METALURGIA COZINHAR

ALFAIATARIA EMPATIA COM ANIMAIS

ENGENHARIA HERBALISMO

ELETRÔNICA FURTIVIDADE

ARTE NÍVEL DOMÍNIO TREINO


DANÇA

MÚSICA

ARTE FIGURATIVA

ORATÓRIA

ESCRITA

ESOTERISMO

GENÉ- A P R E N -
PECULIARIDADES NÍVEL TICA DIDO
EQUIPAMENTO

PERITO (INVESTIGAÇÃO) 1 X CORDA + GANCHO


0.5 KG
DE METAL

VONTADE DE PODER 1 X SACO DE JUTA 0.2 KG

ERVAS DE CURA X2 0.1 KG

CARNE SECA X2 0.1 KG

ARMADURA DE OMBRO 1 KG

ARMAS FORÇA LEVE/MODERADA/SEVERA

PUNHOS/CHUTES 3 8 15

ADAGA DE PEDRA 2 6 11
0.5 KG

COMBATE DETALHES
AÇÃO AV MODIFICADORES
ATAQUE (PUNHO/CHUTE) 13 REUTILIZAR (ESPECIAL)

ATAQUE (ADAGA) 13

ESQUIVAR 5

APARAR 7

74
XENOSCAPE

KT'KT'
Artropóide – guerreiro
Kt’Kt’é um exilado, ele se rebelou contra sua colônia porque não suportava
a cruel falta de misericórdia que sua rainha demonstrava para com as lar-
vas recém-nascidas “geneticamente inadequadas”. As regras da colônia são
rigorosas e mostrando tal compaixão, comumente vista como uma carac-
terística desviante, forçou Kt’Kt’ a fugir para viver em completa solidão, sem
mais propósito ou colmeia para proteger. Este tempo sozinho levou Kt’Kt’ a
desenvolver uma personalidade taciturna e pensativa, transformando o in-
seto em um assassino ainda mais frio e letal. Apesar de seu desdém pelos
métodos de sua colônia, o inseto nunca fechou completamente a porta de
seu passado.
Ele é um Artropóide e, embora odeie admitir, um dia irá se reunir com seus
parentes mais uma vez, com alguma esperança de começar uma colônia to-
talmente nova e menos brutal ou elitista.
O-dyss-us, um velho Clone, e Naamar salvaram sua vida quando, dilacera- Dieta:
do pela fome, quase foi derrotado por uma gangue de Primordianos hostis. O carnívoro
insetóide vê o Clone como líder desde então e jurou pagar sua dívida de vida Requisitos:
oferecendo sua lealdade incondicional. você precisa de 2 Porções por
Kt’Kt’ poderia colocar sua própria vida em risco para salvar O-dyss-us de qual- dia
quer inimigo, mas ele se sente impotente sobre a crise noturna que o Clone
sofre e de quem ele foi a única testemunha: o velho Clone balbucia e vagueia • EQUIPAMENTO
o acampamento enquanto sofre vívidas alucinações de vez em quando.
O-dyss-us não é o único que guarda segredos, o Artropóide também esconde Quadri-Lança: lança de quatro
um lado negro sob sua pesada concha de guerreiro: quando o aperto da fome pontas muito resistente feita de
o chama, ele é uma presa fácil para seus instintos mais ferozes que podem quitina (1/3/8 ignora Res) Peso: 1
transformá-lo em um monstro sanguinário. kg

PECULIARIDADES
Ataque e Investida: uma vez por Rodada, você pode realizar um Ataque corpo a corpo como parte de uma Ação de Movimento, se você
se mover por pelo menos 6m, você ganha +2 de Força (naquele único Ataque) por Reação que você desiste pelo resto da rodada.
naquele único ataque.

Movimento parietal: você pode se mover a toda velocidade em superfícies verticais e de cabeça para baixo se usar pelo menos 4
membros para manter a pegada na superfície (você não precisa de um teste de Escalar para se mover dessa forma).

Aparar e ripostar: se você realizar um Aparar com sucesso voce poderá realizar uma Ação de Ataque usando a mesma arma e 1 Re-
ação, apesar de não ter passado o Turno em Espera.

Membros Extras: você tem 2 pequenos braços frontais com garras e capazes de agarrar.

ESPECIAL
Arma preferida: uma vez por turno, sempre que você realizar um Ataque com uma Quadri-Lança, você não gasta nenhum PS para
fazê-lo.

Carapaça: Res: +2 em cada Local

Metamorfose: sempre que você desenvolve uma nova Característica Genética, você precisa parar por 2 horas, durante as quais sua
casca externa irá secar e você não poderá se mover por esse período. Ao final de tal processo você emergirá apresentando mudan-
ças físicas e uma fome terrível (antes de iniciar seu processo de metamorfose, você deve estar bem alimentado).

75
ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO

DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA

IMUNOL E EN A NE R V
A AD E M
M E O
M
Ó

T
R
E

S
G

SIS
GI
SIST

SIS

O
ICO

19 25 22

A
FADIGA FADIGA FADIGA

NÍVEL DE NÍVEL DE
ESPÉCIES TRAJETÓRIA
CORPO REFLEXOS MENTE

11 14 9
FORÇA REATIVIDADE FRIO
+1 2 4
CARGA RAPIDEZ APRENDIZAGEM
55 kg 3 1

PERSONAGEM FATOR-E
2
KT’KT’
JOGADOR
MORFOLOGIA
CABEÇA ND: 15 RES: 2
NARRADOR
TORSO ND: 10 RES: 2
ESPÉCIE TRAJETÓRIA
ARTROPÓIDE GUERREIRO BRAÇOS X2 ND: 12 RES:2
VELOCIDADE
10M PERNAS X2 ND: 12 RES:2
IDADE ALTURA PESO BRAÇOS
6 1.80M 45 Kg PEQUENOS ND: 13 RES:2

DANOS DANOS DANO


LEVES MODERADOS GRAVE

76
HABILIDADES
ARMAS NÍVEL DOMÍNIO TREINO CONDICIONAMENTO NÍVEL DOMÍNIO TREINO
ARMAS LEVES CORRER

ARMAS MÉDIAS 3 BRIGAR 3


ARMAS PESADAS ACROBACIAS 2
ARMAS DE ARREMESSO NADAR
ARMAS DE ALCANCE ESCALAR
ARMAS DE FOGO MEDITAR

TÉCNICA NÍVEL DOMÍNIO TREINO SOBREVIVÊNCIA NÍVEL DOMÍNIO TREINO


CARPINTARIA INVESTIGAR 3
ESCULTURA MEDICINA

METALURGIA COZINHAR

ALFAIATARIA EMPATIA COM ANIMAIS

ENGENHARIA HERBALISMO

ELETRÔNICA FURTIVIDADE

ARTE NÍVEL DOMÍNIO TREINO


DANÇA

MÚSICA

ARTE FIGURATIVA

ORATÓRIA

ESCRITA

ESOTERISMO

GENÉ- A P R E N -
PECULIARIDADES NÍVEL TICA DIDO
EQUIPAMENTO

ATAQUE E INVESTIDA 1 X
CAPA DE PANO 1 KG
APARAR E RIPOSTAR 1 X CARNE SECA X2 0.1 KG

MOVIMENTO PARIETAL 1 X

MEMBRO EXTRA 1 X

ARMAS FORÇA LEVE/MODERADA/SEVERA

GARRAS 2 7 14

MORDIDA 2 6 13

QUADRI-LANÇA 1 3 8

COMBATE DETALHES
AÇÃO AV MODIFICADORES
ATAQUE (GARRAS) 17 +1 FORÇA ARMA FAVORITA: QUADRI-LANÇA
(ESPECIAL)
ATAQUE (MORDIDA) 17 +1 FORÇA

ESQUIVAR 6 CARAPAÇA (ESPECIAL)

APARAR 9

ATAQUE (QUADRI-LANÇA) 17 +1 FORÇA METAMORFOSE


IGNORA RES (ESPECIAL)

77
XENOSCAPE

MASVINDA
Squamata – rapsódia
Masvinda é uma indivídua que desde o nascimento viveu uma vida difícil e ou-
sada: abandonada desde a sua eclosão, teve que aprender desde cedo a sobre-
viver por conta própria e pelos meios necessários.
Vivendo nas ruas de várias aldeias multiétnicas, ela rapidamente aprendeu
como explorar seu amplo dom artístico para ganhar a vida como artista de rua
ou às vezes como criminosa.
Ela cresceu rapidamente até a idade adulta e, apesar de alguns de seus regis-
tros criminais comprometerem parcialmente sua reputação, ela foi contatada
por um círculo de Rapsódia pertencente à seita hermética Quantum Harmô-
nica: eles estabelecem seu conhecimento em teorias matemáticas que são
expressas por meio de escritos musicais.
Masvinda vê este grupo como uma família e é treinada para se tornar um de
seus espiões em missões de infiltração e recuperação.
Durante uma dessas missões, ela foi surpreendida pelo grupo de O-dyss-us en-
quanto tentava roubar um pouco de sua comida. Agora ela está acorrentada e
mantida como prisioneira, constantemente guardada por Naamar, seu diretor.
Dieta: A velha tribo Clone não acha que ela possa ser uma ameaça, simplesmente
onívora porque nada sabem sobre seu passado criminoso ou sua filiação à seita Quan-
Requisitos: tum Harmônica.
precisa de 1 Porção por dia Mavinda está esperando pacientemente o momento certo para agir, roubar um
pouco de comida e voltar para seus mestres. A Squamata deve recuperar al-
• EQUIPAMENTO gumas informações vitais em nome de seu culto: encontrar o local secreto de
uma antiga sede humana esquecida, verificar seu propósito e o que há dentro.
Bracelete Detector: um item de
alta tecnologia capaz de de-
tectar metal em um raio de 3m.
Funciona por um total de 10 mi-
nutos antes que suas baterias PECULIARIDADES
acabem. (Res: +2) Peso: 1,5 Kg
Pancada Cruel: uma vez por Rodada, se você desistir de seu movimento sempre que
Joia: coleira de metal que es- acertar um Ataque corpo-a-corpo, você pode impor um males -1 nas VAs do alvo reali-
zadas ao usar no Local em que acertou. Esse males se acumulam em caso de acertos
conde uma lâmina curta com as
múltiplos e só pode ser removido por meio de medicação.
seguintes estatísticas 2/11/17 e
também pode ser usada como Perita: se você triplicar o tempo de execução para um teste de Dança, você recebe
arma de arremesso. Peso: 0,5 Kg um bônus de +2 em vez de +1 quando você gasta um PS para aumentar o VA do teste.
Além disso, você leva o dobro do tempo para acumular níveis de fadiga quando usa
a habilidade de Dança.

ESPECIAL
Cauda: você tem uma cauda longa com a qual pode realizar ataques ou mover itens
e tem um bônus de +1 VA ao fazer isso.

Reputação: você pode escolher ter conhecimento prévio com uma única tribo que o tra-
tará como um amigo (esta habilidade só pode ser usada uma vez, veja a seção de ante-
cedentes para saber mais sobre a reputação de Masvinda).

Sangue Frio: você recebe um bônus de +2 ao resistir aos efeitos de altas temperatu-
ras e -2 males ao resistir aos efeitos de baixas temperaturas. Além disso, você preci-
sa passar pelo menos 1 hora ao sol por dia e não realizar tarefas físicas. A falta deste
tempo de exposição resultará em uma perda de 1 SI por hora. Suas necessidades de
sono são 4 horas por dia.

Escamas: você tem Res +1 em cada local (uma vez por mês você passa por um processo
de descamação e durante este tempo sua pele ficará sem escamas por 4d6 horas).

78
ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO

DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA

IMUNOL E EN A NE R V
A AD E M
M E O
M
Ó

T
R
E

S
G

SIS
GI
SIST

SIS

O
22 23 24
ICO

A
FADIGA FADIGA FADIGA

NÍVEL DE NÍVEL DE
ESPÉCIES TRAJETÓRIA
CORPO REFLEXOS MENTE

10 13 11
FORÇA REATIVIDADE FRIO
+0 2 5
CARGA RAPIDEZ APRENDIZAGEM
50 kg 3 2

PERSONAGEM FATOR-E
2
MASVINDA
JOGADOR
MORFOLOGIA
CABEÇA ND: 15 RES: 1
NARRADOR
TORSO ND: 10 RES: 1
ESPÉCIE TRAJETÓRIA
SQUAMATA rapsódia BRAÇOS X2 ND: 12 RES: 1
VELOCIDADE
10 M PERNAS X2 ND: 12 RES: 1
IDADE ALTURA PESO
19 1.65M 50 Kg CAUDA ND: 11 RES: 1

DANOS DANOS DANO


LEVES MODERADOS GRAVE

79
XENOSCAPE
HABILIDADES
ARMAS NÍVEL DOMÍNIO TREINO CONDICIONAMENTO NÍVEL DOMÍNIO TREINO
ARMAS LEVES CORRER

ARMAS MÉDIAS BRIGAR

ARMAS PESADAS ACROBACIAS


ARMAS DE ARREMESSO NADAR
ARMAS DE ALCANCE 3 ESCALAR
ARMAS DE FOGO MEDITAR

TÉCNICA NÍVEL DOMÍNIO TREINO SOBREVIVÊNCIA NÍVEL DOMÍNIO TREINO


CARPINTARIA INVESTIGAR

ESCULTURA MEDICINA

METALURGIA COZINHAR

ALFAIATARIA EMPATIA COM ANIMAIS

ENGENHARIA HERBALISMO

ELETRÔNICA FURTIVIDADE 4

ARTE NÍVEL DOMÍNIO TREINO


DANÇA 3
MÚSICA 2
ARTE FIGURATIVA

ORATÓRIA

ESCRITA

ESOTERISMO

GENÉ- A P R E N -
PECULIARIDADES NÍVEL TICA DIDO
EQUIPAMENTO

GOLPE CRUEL 1 X AMULETO DETECTOR 1.5 KG

PERITO (DANÇA) 1 X VESTIDO DE SEDA 0.1 KG

JOIA 0.5 KG

BRINCOS 0.1 KG

FLAUTA TRANSVERSAL 0.1 KG

ARMAS FORÇA LEVE/MODERADA/SEVERA

GARRAS 2 7 14

CAUDA 3 9 15

JOIA 2 5 11

COMBATE DETALHES
AÇÃO AV MODIFICADORES
ATAQUE (GARRAS) 13 CAUDA (ESPECIAL)

ATAQUE (CAUDA) 14 ESCAMAS (ESPECIAL)

ESQUIVAR 6 REPUTAÇÃO (ESPECIAL)

APARAR 9 SANGUE FRIO (ESPECIAL)

16 SE
ATAQUE (JOIA) 13 ARREMESSADA

80
XENOSCAPE

NAAMAR STINGFIRE
Arbusto – Explorador
Naamar é um jovem Arbusto que conhece O-dyss-us melhor do que nin-
guém: foi o Clone que o criou e o alimentou quando estava apenas florecen-
do, até se tornar seu companheiro mais leal quando suas raízes brotaram.
Naamar é um indivíduo simples, desconectado dos problemas do mundo ani-
mal e definido por ter atitudes gentis, mas às vezes também é involuntaria-
mente perigoso.
Ele ganhou o apelido de “Stingfire”( ou Ferroada de Fogo) por causa de sua
atração pelo fogo, atração esta que o leva a ficar ao lado das fogueiras em
contemplanção, embora conheça muito bem o perigo que elas representam.
Naamar está apaixonado por O-dyss-us de alguma forma e fará de tudo pelo
Clone: ​​às vezes, manifesta um comportamento ciumento e possessivo se
outro ser fica muito íntimo dele. Foi nomeado guarda de vigilância de Masvin-
da, uma ladra de Squamata que foi pego roubando do acampamento e agora
é a prisioneira deles, Naamar é um carcereiro amável que trata a réptil como
seu animal de estimação ao ponto de ter desenvolvido algum tipo de apego a
ela, a protegendo e alimentando diariamente. Naamar ainda se pergunta por Dieta:
que O-dyss-us quer manter Masvinda como prisioneira (não discutirá nenhu- fotossíntese e absorção do solo
ma ordem dada até que o Clone mude de ideia). Requisitos:
/ Precisa absorver 3 litros de
água por dia (1 porção) e se ex-
por à luz do dia por pelo menos 1
hora por dia.
PECULIARIDADES
Indomável: sempre que você gastar qualquer PS para melhorar um teste em que o
• EQUIPAMENTO
sistema de referência estiver abaixo da metade, cada PS que você gasta confere um
bônus de +2 em vez do bônus normal de +1. Enquanto sofre de um Dano Grave, você
ganha um bônus de +1 para resistir ao uso de SN. Bastão Bengala x3 (0/4/8): estes
bastões descartáveis podem
Rastejante: ao gastar 1SE ou 1SI como uma Ação Livre, você pode alongar um dos lançar 6 m de um longo jato cô-
seus membros até um comprimento de 3m. Cada PS gasto em testes de Escalada nico de chamas. O valor de Re-
confere um bônus de +2 ao invés do bônus normal de +1. sistência de cada alvo biológico
atingido por tal ataque não é
ESPECIAL aplicado contra o ataque desse
jato. Peso: 0,5 Kg cada.
Casca: a fibra de madeira que a cobre confere Resistência +3 em cada Local.

Andarilho: você pode realizar uma Ação de Movimento por Rodada sem a necessi- Pedra (10x usos) você pode
dade de gastar qualquer PS. acender uma fogueira sem a
necessidade de passar por um
Enraizado: ao gastar uma Ação, um Arbusto pode plantar suas raízes no solo (o teste. Peso: 0,1Kg.
valor de Resistência do solo deve ser inferior ao do arbusto): após 1 hora, o Arbusto
absorve nutrientes aquosos do solo, drenando de uma área de 10 Km². Enquanto Corrente (3/7/16 Alcance 3m)
suas raízes estão plantadas, o Arbusto não pode se mover mas não pode realizar tem um laço no final, e quem for
nenhuma outra Ação senão remover as raízes, o que requer um Ação. entrelaçado por suas correntes
pode escapar ao passar em um
teste de Reflexos ou Corpo com
ND de 16. Peso: 4kg.

81
ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO

DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA

IMUNOL E EN A NE R V
A AD E M
M E O
M
Ó

T
R
E

S
G

SIS
GI
SIST

SIS

O
ICO

27 26 19

A
FADIGA FADIGA FADIGA

NÍVEL DE NÍVEL DE
ESPÉCIES TRAJETÓRIA
CORPO REFLEXOS MENTE

17 10 9
FORÇA REATIVIDADE FRIO
+7 1 4
CARGA RAPIDEZ APRENDIZAGEM
85 kg 2 1

PERSONAGEM FATOR-E
2
NAAMAR
JOGADOR
FERROADA DE FOGO
MORFOLOGIA
CABEÇA ND: 14 RES: 3
NARRADOR
TORSO ND: 11 RES: 3
ESPÉCIE TRAJETÓRIA
ARBUSTO EXPLORADOR BRAÇOS X2 ND: 8 RES:3
VELOCIDADE
7M PERNAS X2 ND: 8 RES:3
IDADE ALTURA PESO
99 2.40M 130 Kg ND: RES:

DANOS DANOS DANO


LEVES MODERADOS GRAVE

82
HABILIDADES
ARMAS NÍVEL DOMÍNIO TREINO CONDICIONAMENTO NÍVEL DOMÍNIO TREINO
ARMAS LEVES CORRER

ARMAS MÉDIAS 3 BRIGAR 4


ARMAS PESADAS ACROBACIAS
ARMAS DE ARREMESSO NADAR
ARMAS DE ALCANCE ESCALAR
ARMAS DE FOGO MEDITAR

TÉCNICA NÍVEL DOMÍNIO TREINO SOBREVIVÊNCIA NÍVEL DOMÍNIO TREINO


CARPINTARIA INVESTIGAR

ESCULTURA MEDICINA

METALURGIA COZINHAR

ALFAIATARIA EMPATIA COM ANIMAIS

ENGENHARIA HERBALISMO 2
ELETRÔNICA FURTIVIDADE

ARTE NÍVEL DOMÍNIO TREINO


DANÇA

MÚSICA

ARTE FIGURATIVA

ORATÓRIA

ESCRITA

ESOTERISMO

GENÉ- A P R E N -
PECULIARIDADES NÍVEL TICA DIDO
EQUIPAMENTO

INDOMÁVEL 1 X
PEDRA 0.5 KG
RASTEJADOR 1 X SACO DE JUTA 0.2 KG

ARMAS FORÇA LEVE/MODERADA/SEVERA

PUNHOS 2 7 14

BASTÃO BENGALA X3 0 4 8

CORRENTE 3 7 16

COMBATE DETALHES
AÇÃO AV MODIFICADORES
ATAQUE (PUNHOS/CHUTES) 14 +7 FORÇA CASCA (ESPECIAL)

ATAQUE (BASTÃO BENGALA) 10 IGNORA RES ANDARILHO (ESPECIAL)

ATAQUE (CORRENTE) 14 +7 FORÇA ENRAIZAMENTO (ESPECIAL)

ESQUIVAR 6

APARAR 8

83
XENOSCAPE

PLASMOTARR O INVICTO
NECROCORDÍCEPE – ASSASSINO
Plasmotarr é o mais novo membro do grupo de O-dyss-us, ele estava infectando um
dos primordiais que atacaram Kt’Kt’ no dia em que o grupo o conheceu, ele eventual-
mente propôs a ideia de que solucionar o confronto pacificamente evitaria qualquer
derramamento de sangue desnecessário. Plasmotarr fingiu ser o líder dos Primordia-
nos (exibindo uma linguagem mais complexa e elegante do que a média dos membros
dessa espécie) e começou a seguir o grupo do Clone oferecendo sua ajuda diária.
De fato, o sábio e astuto Plasmotarr sabia muito bem que sua antiga tribo de Primor-
dianos estava doente e correndo para uma morte certa (assim como o corpo que ele
habitava), então ele viu a chance de obter um novo corpo saudável em meio ao grupo
de O-dyss-us.
Uma noite, ele também tentou infectar o corpo do Clone, aproveitando quando o viu
caindo em estado de torpor, mas sua mente estava dividida com pensamentos estra-
nhos, mensagens enigmáticas e memórias antigas de algo esquecido e misterioso.
Este caos tornou sua mente difícil de ler, então ele desistiu e voltou ao seu corpo pri-
mordiano esperando por uma nova chance de obter um corpo.
Desde então, Plasmotarr se pergunta quais segredos a mente de O-dyss-us está es-
condendo e se ele é consciente disso. Também teorizou que o corpo do Clone pode
conter alguns segredos que podem resultar em um grande avanço para sua espécie.
Ninguém sabe que Plasmotarr é um Necrocordícepe, mas O-dyss-us, o mais inteli-
gente do grupo, provavelmente suspeita de algo, Plasmotarr por conta própria ainda
Dieta: finge ser o líder de uma tribo Primordiana caída ao contar contos incrivelmente de-
onívora talhados de suspense e aventura, às vezes escorregando em um vocabulário muito
Requisitos: refinado para o intelecto médio de seu corpo hospedeiro (Plasmotarr sempre se refere
a si mesmo usando a primeira pessoa do plural).
três Porções por dia.

PECULIARIDADES
Estilo de Luta: você ganha um bônus de +1 em todos os testes de Agarrar: assim que alguém é agarrado por você, ele também é
Imobilizado.

Transferência de Consciência: sempre que você infectar um novo corpo, você pode escolher transferir uma das memórias do antigo
corpo hospedeiro para dentro do novo, durante esta operação você conhece mais uma lembrança do novo corpo.

ESPECIAL
Golpe Mortal: confere um bônus de +1 em Força ao atingir um Local vital (geralmente Cabeça ou Tronco).

Doente: seu corpo hospedeiro está morrendo de uma infecção pulmonar irreversível. Voce perde 1 SP a cada dia.

Infecção Cerebral: sendo um vírus, você pode tentar infectar outros corpos vivos por meio de contato prolongado (pelo menos 60
minutos), ingestão de substâncias biológicas proveniente de um corpo infectado ou troca de fluidos corporais. Você pode tentar
infectar qualquer ser biológico vivo, senciente ou não senciente com base em seu NE (apenas em criaturas que sejam de Baixo ou
Nenhum Perigo).
A infecção agirá como uma Doença (Resistir 3 IS) com um tempo de incubação de 1d6 horas: se a infecção for bem-sucedida, a
consciência do Plasmotarr irá se transferir para o novo corpo e você assumirá o controle dele, enquanto a mente anterior ficará
paralisada. Se a tentativa de infecção resultar em uma falha, a consciência de Plasmotarr permanecerá em seu corpo hospedeiro
atual.
O novo corpo infectado manterá toda a sua morfologia, mas suas peculiaridades devem ser redistribuídas usando os valores atuais
do Plasmotarr -1: ao passar para um novo corpo, você terá que calcular suas novas Estatísticas.
Você manterá suas Habilidades e não obterá nenhuma habilidade do novo corpo: durante o processo de infecção, o novo corpo
acumula +1 Enfraquecido e +1 condição de Loucura (o Necrocordícepe absorve uma memória que se refere a uma hora antes da
infecção ocorrer em seu corpo hospedeiro).
A necessidade diária de alimentação do corpo hospedeiro é duplicada.
Os Sistemas correspondem aos dois, corpo e vírus, portanto, se os três sistemas caírem para zero ao mesmo tempo, ambos os
seres morrerão, se o corpo hospedeiro recebe Dano suficientes para ser morto, Plasmotarr viverá dentro do cadáver, incapaz de
movê-lo (qualquer PS remanescente irá diminuir lentamente para zero dia após dia por causa da fome e os efeitos da decomposi-
ção, se eles esgotarem completamente, o vírus também morrerá).
Se a consciência do vírus passar de um ser vivo para um novo, o primeiro terá sua própria consciência de volta em 1d6 rodadas (co-
meçando a partir do momento em que a consciência do vírus é transferida (após o tempo de incubação). O antigo corpo hospedeiro
também acumula +1 de Fatigado, ele recupera suas características anteriores, as que costumava ter antes de ocorrer a infecção,
mas seu PS atual corresponderá aqueles que tinha quando o Necrocordícepe o deixou.

84
ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO

DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA

IMUNOL E EN A NE R V
A AD E M
M E O
M
Ó

T
R
E

S
G

SIS
GI
SIST

SIS

O
22 23 19
ICO

A
FADIGA FADIGA FADIGA

NÍVEL DE NÍVEL DE
ESPÉCIES TRAJETÓRIA
CORPO REFLEXOS MENTE

13 10 9
FORÇA REATIVIDADE FRIO
+3 1 4
CARGA RAPIDEZ APRENDIZAGEM
65 kg 2 1

PERSONAGEM FATOR-E
2
Plasmotarr o
Invicto
JOGADOR
MORFOLOGIA
CABEÇA ND: 14 RES: 1
NARRADOR
TORSO ND: 9 RES: 1
ESPÉCIE TRAJETÓRIA
Necrocordícepe assassino BRAÇOS X2 ND: 11 RES: 1
VELOCIDADE
6M PERNAS X2 ND: 11 RES: 1
IDADE ALTURA PESO
56 1.95M 100 Kg ND: RES:

DANOS DANOS DANO


LEVES MODERADOS GRAVE

85
XENOSCAPE
HABILIDADES
ARMAS NÍVEL DOMÍNIO TREINO CONDICIONAMENTO NÍVEL DOMÍNIO TREINO
ARMAS LEVES CORRER

ARMAS MÉDIAS BRIGAR 3


ARMAS PESADAS ACROBACIAS
ARMAS DE ARREMESSO NADAR
ARMAS DE ALCANCE ESCALAR
ARMAS DE FOGO MEDITAR

TÉCNICA NÍVEL DOMÍNIO TREINO SOBREVIVÊNCIA NÍVEL DOMÍNIO TREINO


CARPINTARIA INVESTIGAR

ESCULTURA MEDICINA

METALURGIA COZINHAR

ALFAIATARIA EMPATIA COM ANIMAIS 3


ENGENHARIA HERBALISMO

ELETRÔNICA FURTIVIDADE

ARTE NÍVEL DOMÍNIO TREINO


DANÇA

MÚSICA

ARTE FIGURATIVA

ORATÓRIA

ESCRITA

ESOTERISMO

GENÉ- A P R E N -
PECULIARIDADES NÍVEL TICA DIDO
EQUIPAMENTO

ESTILO DE LUTA 1 X SACO DE JUTA 0.2 KG

TRANSFERÊNCIA DE 1 X LARVA GIGANTE SECA X3 0.2 KG


CONSCIÊNCIA
LENÇOL DE PANO 4X4M 0.3 KG

ARMAS FORÇA LEVE/MODERADA/SEVERA

PUNHOS 2 7 14

MORDIDA 2 6 14

COMBATE DETALHES
AÇÃO AV MODIFICADORES
ATAQUE (PUNHOS) 13 +3 FORÇA GOLPE MORTAL (ESPECIAL)

ATAQUE (MORDIDA) 13 +3 FORÇA INFECÇÃO CEREBRAL (ESPECIAL)

ESQUIVAR 5 DOENTE (ESPECIAL)

APARAR 7

86
XENOSCAPE

SERVO 12-P9
MECHA-SUIT – FANÁTICO
Servo 12-P9 foi reativado quando Evadam, Clone que então se tornou seu
confiável proprietário, o desenterrou em uma de suas primeiras expedições.
O robô mostrou ser prestativo com o Clone, comportando-se como um per-
feito mordomo mecânico, programado para satisfazer as necessidades de
seu protetor: por trás de uma aparência repulsiva, extremamente lógica e
submissa, encontra-se uma diretriz primária que se sobressai a de preservar
a vida humana: a fé na Confederação.
A Confederação era a maior corporação do Antigo Império da humanidade e
embora esteja extinta há muito tempo, é possível encontrar vestígios de sua
presença na paisagem de Materia.
Os Mechas escondem essa obsessão para evitarem serem tratados como
fanáticos caso achem quaisquer instruções, ou serem forçados a fazer uma
escolha que possa resultar em um progresso para o objetivo final, ainda que
secreto, da Confederação.
De qualquer forma, o Servo sempre seguirá suas diretrizes principais, mesmo
que isso signifique ter que causar dano a seus companheiros. Dieta:
elétrico
Requisitos:
para recarregar você deve fi-
car perto de um ser senciente
PECULIARIDADES
por pelo menos 2 horas por dia
Mente Firme: ao resistir você ganha um bônus de +2 em SN. (dentro de 2 metros), se não for
possível, começa a perder 1 PS
Modo Armado: ao gastar 1 SE e uma Ação, você pode se transformar em um exoes- por hora e essa perda só pode
queleto mecânico e conectar-se ao braço de um ser vivo com o qual você tem um ser curada recarregando ao lado
vínculo (para formar um vínculo genético você deve ficar perto de um ser vivo por de um ser senciente a uma taxa
um número de horas igual ao FEx2 alvo). Quando transformado, você concede +4 de de 1 por hora.
bônus para o valor de Corpo do usuário (sempre que um teste é realizado usando Cada dia você deve gastar pelo
aquele braço) e diminui em 1 a Escala de Dano para cada ataque de punho realizado menos 4 horas em autorreparo
com tal braço.
e realizando recuperação de sis-
Para cada minuto gasto nesse modo, você deve gastar mais 1 SE e durante esse
tempo você é capaz de falar com seu usuário apenas enquanto seus outros senti- tema de operações (você pode
dos não passarem por mudanças. dividir este tempo).
Enquanto estiver neste modo, você não pode realizar nada além de Ações baseadas
em Mente e aumentar o valor de Corpo do usuário (gastando 1 SE irá aumentá-lo em
1 até final da Rodada atual).
Para retornar à sua forma original, você deve usar uma Ação. • EQUIPAMENTO

Alerta: +1 iniciativa, você pode realizar uma Ação Livre de Percepção em cada Ro- Rede (3x3m) se lançada em um
dada. alvo e acertá-lo ficará enredado
até que ele seja removido (Rea-
ESPECIAL
tividade ND11)
Obsessão: você ganha um bônus de +1 em cada Ação realizada em toda Rodada
durante a qual você cumprir qualquer diretiva pertencente a um plano ou pro- Joia: a joia é um distintivo da
jeto do Antigo Império. Confederação.

Inorgânico: imunidade a venenos, doenças e qualquer outra coisa que afete um


corpo biológico, apenas você ganha +2 de Resistência em cada Local atingido.

87
ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO

DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA

IMUNOL E EN A NE R V
A AD E M
M E O
M
Ó

T
R
E

S
G

SIS
GI
SIST

SIS

O
ICO

25 18 23

A
FADIGA FADIGA FADIGA

NÍVEL DE NÍVEL DE
ESPÉCIES TRAJETÓRIA
CORPO REFLEXOS MENTE

10 8 15
FORÇA REATIVIDADE FRIO
0 1 7
CARGA RAPIDEZ APRENDIZAGEM
50 kg 2 3

PERSONAGEM FATOR-E
SERVO 12-P9 2
JOGADOR
MORFOLOGIA
CABEÇA ND: 16 RES: 2
NARRADOR
TORSO ND: 11 RES: 2
ESPÉCIE TRAJETÓRIA
MECHA-SUIT FANÁTICO BRAÇOS X2 ND:13 RES:2
VELOCIDADE
7M PERNAS X2 ND:13 RES:2
IDADE ALTURA PESO
123000 1.25M 45 Kg ND: RES:

DANOS DANOS DANO


LEVES MODERADOS GRAVE

88
HABILIDADES
ARMAS NÍVEL DOMÍNIO TREINO CONDICIONAMENTO NÍVEL DOMÍNIO TREINO
ARMAS LEVES CORRER

ARMAS MÉDIAS BRIGAR

ARMAS PESADAS ACROBACIAS


ARMAS DE ARREMESSO NADAR
ARMAS DE ALCANCE ESCALAR
ARMAS DE FOGO MEDITAR

TÉCNICA NÍVEL DOMÍNIO TREINO SOBREVIVÊNCIA NÍVEL DOMÍNIO TREINO


CARPINTARIA INVESTIGAR

ESCULTURA MEDICINA 3
METALURGIA COZINHAR 1
ALFAIATARIA EMPATIA COM ANIMAIS

ENGENHARIA HERBALISMO

ELETRÔNICA 4 FURTIVIDADE

ARTE NÍVEL DOMÍNIO TREINO


DANÇA

MÚSICA

ARTE FIGURATIVA

ORATÓRIA

ESCRITA

ESOTERISMO

GENÉ- A P R E N -
PECULIARIDADES NÍVEL TICA DIDO
EQUIPAMENTO

MENTE FIRME 1 X
MOCHILA DE PANO 0.3 KG
ALERTA 1 X REDE 3X3 0.4 KG

MODO DE ARMA 1 X FRASCO DE ÓLEO 1 KG

JOIA 0.1 KG

ARMAS FORÇA LEVE/MODERADA/SEVERA

PUNHOS/CHUTES 3 7 15

BASTÃO LONGO 2 7 10

COMBATE DETALHES
AÇÃO AV MODIFICADORES
ATAQUE (PUNHOS/CHUTE) 8 OBSESSÃO (ESPECIAL)

ATAQUE (BASTÃO LONGO) 8 INORGÂNICO (ESPECIAL)

ESQUIVAR 2

APARAR 4

89
ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO

DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA

IMUNOL E EN A NE R V
A AD E M
M E O
M
Ó

T
R
E

S
G

SIS
GI
SIST

SIS

O
ICO

A
FADIGA FADIGA FADIGA

NÍVEL DE NÍVEL DE
ESPÉCIES TRAJETÓRIA
CORPO REFLEXOS MENTE

FORÇA REATIVIDADE FRIO

CARGA RAPIDEZ APRENDIZAGEM

PERSONAGEM FATOR-E

JOGADOR
MORFOLOGIA
ND: RES:
NARRADOR
ND: RES:
ESPÉCIE TRAJETÓRIA
ND: RES:
VELOCIDADE
ND: RES:
IDADE ALTURA PESO
ND: RES:

DANOS DANOS DANO


LEVES MODERADOS GRAVE
HABILIDADES
ARMAS NÍVEL DOMÍNIO TREINO CONDICIONAMENTO NÍVEL DOMÍNIO TREINO
ARMAS LEVES CORRER

ARMAS MÉDIAS BRIGAR

ARMAS PESADAS ACROBACIAS


ARMAS DE ARREMESSO NADAR
ARMAS DE ALCANCE ESCALAR
ARMAS DE FOGO MEDITAR

TÉCNICA NÍVEL DOMÍNIO TREINO SOBREVIVÊNCIA NÍVEL DOMÍNIO TREINO


CARPINTARIA INVESTIGAR

ESCULTURA MEDICINA

METALURGIA COZINHAR

ALFAIATARIA EMPATIA COM ANIMAIS

ENGENHARIA HERBALISMO

ELETRÔNICA FURTIVIDADE

ARTE NÍVEL DOMÍNIO TREINO


DANÇA

MÚSICA

ARTE FIGURATIVA

ORATÓRIA

ESCRITA

ESOTERISMO

GENÉ- A P R E N -
PECULIARIDADES NÍVEL TICA DIDO
EQUIPAMENTO

ARMAS FORÇA LEVE/MODERADA/SEVERA

COMBATE DETALHES
AÇÃO AV MODIFICADORES
LEGENDA AÇÕES
VALOR DE AÇÃO (AV) = CARACTERÍSTICAS + NÍVEIS DE HABILIDADE + PONTOS DE SISTEMA
GASTO (se o VA resultante for igual ou superior ao ND definido, a ação é bem sucedida)
FE Fator Evolutivo
AJUDA Um personagem fornece um bônus de +1 (ou igual aos Níveis em uma Habilidade controlada) a um
Nível de alvo próximo. O personagem não pode realizar outras Ações pelo resto da Rodada.
ND Dificuldade
(1 Ação)
Nível de ATAQUE
NT (1 Ação, Reflexos)
Descrito abaixo.
Trajetória
Nível de ESPERAR Personagens que não realizam Ações durante sua Rodada podem fazer Ataques
NE e Movimentos como uma reação.
Espécies (1 Ação)
D PROCURAR Inclui todas as verificações feitas para investigar um lugar e encontrar objetos
Domínio (Mente, 10 minutos pra cada 3m²) ou detalhes ocultos.
Personagem CLASSE Permite que um personagem crie objetos de diferentes tipos dependendo da
PJ Jogável (duração variável, dependendo do artefato que Habilidade usada. Uma Ação de Construção requer matérias-prima, ferramentas
o personagem deseja construir, SN, Mente) adequadas e tempo disponível suficiente.
Personagem
PNJ Não Jogável
DEFESA Descrito mais tarde.
Pontos de (1 Reação, SE, Reflexos)
PS Sistema
FÍSICO Inclui todas as verificações feitas para escalar, nadar, pular, levantar pesos e
(1 Ação, SE, Corpo) quebrar objetos.
RES Resistência
FURTIVIDADE Inclui todas as verificações feitas para ocultar, mover silenciosamente ou
Sistema de (1 Ação, SN, Reflexos) passar despercebido.
SE Energia
INTERAÇÃO Permite que um personagem influencie o comportamento e as ações dos PNJs,
Sistema de (1 minuto, SN, Mente) assustando-os ou encantando-os.
SI Imunidade
MOVIMENTO
SN Sistema (1 Ação, SE)
Permite que os personagens se movam por uma distância igual à sua Velocidade.
Nervoso
PERCEPÇÃO Inclui todas as verificações feitas para usar os sentidos, incluindo aqueles para
VA Valor de Ação (1 Ação, SN, Mente) procurar algo escondido, identificar um som, detectar um cheiro ou notar um alvo.

REAÇÕES
Pode ser executado fora da vez de um jogador
ESQUIVAR Se a criatura escolher reagir a um ataque esquivando-se, o ND que o atacante deve superar será aumentado em um valor igual à
Rapidez do personagem + quaisquer níveis de Habilidade de proficiências específicas.

APARAR Se a criatura escolher reagir a um ataque aparando-o, o ND que o atacante deve superar será aumentado em um valor igual à
Rapidez do personagem (x2) + quaisquer níveis de Habilidade de proficiências específicas. Se o ataque do atacante falhar, ele
atinge o Local ou o objeto com o qual o personagem escolheu aparar. O Local ou o item sofrerá 1 Dano Leve (+1 por ponto de
Força do atacante).

ATACAR Um Ataque com uma reação só pode ser executado durante uma Rodada em que o jogador optou por Esperar, ou se um alvo
dentro de seu alcance fizer um movimento (neste caso, o personagem só pode atacar em combate corpo-a-corpo).

COMBATE
VA = REFLEXOS + NÍVEIS DE HABILIDADE + PONTOS DE SISTEMA GASTO
(realizar a primeira Ação em seu Turno não custa nenhum Ponto de Sistema, mas todas as Ações subsequentes custarão 1PS cada)
INICIATIVA Teste de reflexos que pode ser aprimorado gastando NS (Sistema Nervoso) e determina a ordem em
que os personagens fazem seus Turnos durante uma Rodada

FRIEZA Define o número máximo de Ações/Reações que cada personagem pode realizar durante qualquer Rodada

REATIVIDADE Define o número máximo de Reações que o personagem pode ter durante qualquer Rodada
VA = REFLEXOS + NÍVEIS DE HABILIDADE + PONTOS DE SISTEMA GASTO
ATAQUE
(VA + FORÇA) - (ND + RES) (o valor resultante deve ser comparado com as estatísticas da arma usada
DANOS para determinar o tipo de Dano infligido).

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