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JOGO RÁPIDO
XENOSCAPE
índice
Resumo página 5
Contexto página 7
-História – Materia – Flora – Fauna – Civilização-
Espécies dos jogadores página 10
Regras página 12
Ações página 14
Combate página 17
Recuperação página 21
Alimentação página 21
Condições página 21
Artefatos página 22
Sonho página 23
Evolução página 23
Aventura – Mycomachy
Aventura página 26
Sinopse página 29
Início página 33
Área A: Floresta de Fungos página 33
Área B: Fumarolas página 36
Área C: Cavernas página 38
Ninho de Artropóides Abandonado página 41
Fim página 48
E agora? página 50
PC (personagens jogáveis)
Evadam página 72
Kt’Kt’ página 75
Masvinda página 78
Naamar Stingfire (ou Naamar Ferroada de Fogo) página 81
Plasmotarr O Invicto página 83
Servo 12-p9 página 87
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XENOSCAPE
RESUMO
CONTEXTO
HISTÓRIA
MATERIA
Fauna
A vida animal em Materia não é menos evoluída e louca que sua flora:
seres imensos cruzando seus terrenos baldios, indiferentes a tudo o que
acontece em dimensões inferiores. São muitas vezes inofensivos e des-
providos de predadores naturais. Há enxames de raias manta que podem
ser domadas através de sonhos, além de seres de pedra capazes de cres-
cer tão alto quanto montanhas, primatas deformadores do espaço-tem-
po, e lodos reativos a feromônios.
A luta sem fim pela sobrevivência em toda Materia trouxe todas suas cria-
turas para desenvolver uma ampla variedade de sistemas de autodefesa
e métodos de caça letais e bizarros.
8
XENOSCAPE
Dicas
O mundo de Xenosca-
pe, Materia, é vasto e
colorido. Os manuais
finais deste jogo mos-
trarão os muitos as-
pectos, criaturas, civi-
lizações, e fenômenos
naturais que tornam
Materia única e irrepe-
tível.
No entanto, Xenoscape
tem um cenário vivo
e pulsante, composto
de grandes territórios
alienígenas inexplora-
dos, e cada grupo de
jogo será capaz de per-
sonalizá-lo, ajudando
a realçar a paisagem
com sua imaginação.
Os manuais ao final do
CIVILIZAÇÃO jogo fornecerão regras
e orientações sobre
como otimizar esses
Poucas populações sencientes foram ousadas ou afortunadas para cons- extras personalizados.
truir cidades e desenvolver suas próprias culturas em Materia. A presen- Enquanto isso, liberte
ça de dezenas de gigantes com metros de altura como os Forestrider (ou a sua criatividade ao
Caminhantes Florestais) e as condições ambientais adversas torna difícil se inspirar nessas pá-
ginas!
de construir e manter extensos sistemas urbanos e rodovias, fenômenos
esses nos quais se tornam esporádicos e isolados. Em Materia, não existe
Consequentemente, o conceito de dinheiro nem existe, os seres sencien- o impossível...
tes usam da barganha para negociar.
Visto que as espécies mais inteligentes vivem uma existencia nômade ou
isolada, a cultura também sofre consequências diretas: todo o conheci-
mento retornou à transmissão oral (muitos creem que a escrita é ultra-
jante e também proibida), e o conceito de religião é quase inteiramente
ausente, ultrapassado por necessidades materiais muito mais imanentes.
A única exceção é no mundo dos sonhos, experiência esta comum a todos
seres vivos, representando o único momento de escape de tal brutal e mi-
serável realidade.
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XENOSCAPE
ESPÉCIES DOS
JOGADORES
Aqui uma lista dos seres sencientes que os jogadores poderão interpre-
tar em Xenoscape:
“ENTÃO, OS CLONES NUNCA
FICAM NO CIO? OU ELES 1. Clones: os seres mais próximos de um ser humano. Os Clones foram
ESTÃO SEMPRE NO CIO MAS criados dentro de cápsulas subterrâneas que, de tempos em tempos,
NÃO PODEM SE REPRODUZIR? se ativam para liberar um espécime para repovoar o planeta, apesar
COMO OS FILHOTES DOS de isso não passar de uma teoria. Sua aparência se dá de uma fusão
CLONES NASCEM? ALÉM de todos os grupos étnicos humanos. Eles não têm características se-
DISSO ... ” xuais, mas podem escolher seu gênero e aparatos genitais de acordo.
10
XENOSCAPE
considerados nada mais que outras espécie samentos profundos, não tendo que se
inteligente e independente. Mecha-suits não preocupar com um corpo realmente pró-
tem gênero, uma vez que são autômatos. prio seu. Embora alguns tentem a sociabi-
lidade e relações simbióticas como uma
4. Squamata: são talvez as espécies cujas ar- tática de sobrevivência, uma grande par-
tes e técnicas são mais desenvolvidas. Os te dos Necrocordícepes tenta esconder
Squamata são répteis humanóides. Frios e sua presença em seu hospedeiro e espera
ininteligíveis, eles acreditam que são uma mudá-la assim que seus recursos se es-
espécie mais evoluída e civilizada do que gotem. Os Necrocordícepe não conhecem
qualquer outra. Embora possa parecer que gênero.
os Squamata não têm civilizações orga-
nizadas, é bem conhecido que dentro de
sua espécie existe um ornamento tribal e
um estilo de roupas particulares, sugerin-
do que os representantes desta raça es-
quiva e misteriosa geralmente se encon-
tram em rituais desconhecidos, secretos
e assustadores. Os Squamata pode mudar
suas características sexuais à vontade.
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XENOSCAPE
REGRAS
PERSONAGENS JO-
ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO
GÁVEIS (PJs)
DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA DANO/DOENÇA
Os personagens de XENOSCAPE
são primeiramente definidos por
IMUNOL E EN A NE R V
AD
suas Espécies (suas naturezas bio- M
A M E
E
M O
T
R
E
S
G
SIS
GI
SIST
SIS
O
lógicas) e por suas Trajetórias (o
ICO
A
caminho que elas escolhem para
aprender e seguir). Durante o jogo, FADIGA FADIGA FADIGA
tência. DANOS
LEVES
DANOS
MODERADOS
DANO
GRAVE
Os Pontos de Sistema (PS) podem ser usados para aumentar temporariamente as Características, aumentando
as chances de passar em um teste, ponto este que pode ser recuperado com descando, cuidado e alimentação.
Quando um Sistema cai para 0, a criatura desmaia (torna-se inconsciente e desperta ao recuperar pelo menos 1
PS). Se dois Sistemas caem para 0, a criatura entra em coma (torna-se inconsciente e não pode ser revivida). Se
todos os três Sistemas caírem para 0, a criatura morre. Os
Sistemas não podem ir abaixo de 0, nem acima de seu limite.
• Sistema Imunológico (SI) (Mente + Corpo) usado para aumentar a defesa imunológica dos PJs.
• Sistema de Energia (SE): (Corpo + Reflexos) usado para melhorar as ações físicas do PJs.
• Sistema Nervoso (SN): (Mente + Reflexos) usado para obter um bônus em atividades mentais dos PJs.
Cada vez que um Ponto de Sistema é gasto, em vez de apagar e escrever o novo valor temporário, colocar um
ou mais dados na área correspondente da folha de personagens, será suficiente para mostrar quantos pontos
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XENOSCAPE
ARMAS PESADAS
ARMAS DE ARREMESSO
ACROBACIAS
NADAR
Criaturas desenvolvem Habilidades
ARMAS DE ALCANCE ESCALAR cujo valor pode ser adicionado às
ARMAS DE FOGO MEDITAR
Características sempre que fizerem
TÉCNICA NÍVEL DOMÍNIO TREINO SOBREVIVÊNCIA NÍVEL DOMÍNIO TREINO
CARPINTARIA INVESTIGAR
um teste que pode ser tratado usan-
ESCULTURA MEDICINA
ENGENHARIA HERBALISMO
ELETRÔNICA FURTIVIDADE
bilidades associadas.
ARTE NÍVEL DOMÍNIO TREINO
DANÇA
MÚSICA
ARTE FIGURATIVA
As Habilidades podem ser aprendi-
ORATÓRIA
ESCRITA
das e avançadas conforme os Níveis
ESOTERISMO aumentam (essas regras não estão
PECULIARIDADES NÍVEL
GENÉ- A P R E N -
TICA DIDO
incluídas nesse jogo rápido, mas es-
EQUIPAMENTO
Por fim, cada criatura possui sua morfologia específica, que determina sua aparência, o número de Localizações
do corpo (acompanhada da ND que deve ser superada para atingi-la), as Armas Biológicas, bem como seus hábi-
tos alimentares e de alimentação. A morfologia de algumas Espécies também pode variar e mudar conforme os
Níveis progridem (essas regras não estão incluídas nesse jogo rápido, mas estarão na versão final do jogo).
Dicas:
Algumas regras e valores nas fichas de personagem referem-se à mecânica explicada apenas
no livro básico final. Ignore essas partes ao jogar a aventura apresentada neste jogo rápido. Você
também pode nos enviar suas sugestões para melhorar ou enriquecer a experiência de jogo com
base em seus sentimentos, contribuindo assim ativamente para o produto final. Por favor, entre
em contato!
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XENOSCAPE
AÇÕES
Aqui está uma escala ND útil que você pode usar, incluindo exemplos:
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XENOSCAPE
COMERCIANTES EM UM
Aqui estão alguns tipos de Ação que você pode realizar, seguidos pela relativa du-
MERCADO DE VERMINÓIDE
ração, o Sistema de referência a partir do qual você pode gastar pontos a fim de
melhorar a verificação, e a Característica que deve ser usada para calcular o VA
final quando necessário:
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XENOSCAPE
- Percepção (1 Ação; NS; Mente): inclui todas as verificações feitas para usar os sen-
tidos, incluindo a busca por algo oculto, a identificação de um som, a detecção de
um cheiro, ou a percepção de um alvo.
Cada Habilidade pode ser usada para várias verificações entre as listadas acima (a
lista completa será incluída no livro básico final). No entanto, às vezes as verifica-
ções indicam Habilidades específicas necessárias para enfrentá-los.
Resumindo:
VA (Característica + Níveis de Habilidade + SP gasto) <ND --> Ação mal-sucedida.
VA (característica + níveis de habilidade + SP gasto) >/ = ND --> Ação bem-sucedida.
Exemplo
RESISTÊNCIA
Durante o jogo, o Narrador pode solicitar aos personagens que resistam a cer-
tos efeitos que podem afligi-los: doenças, temperaturas extremas, infecções e
outros eventos semelhantes devem ser combatidos a todo custo para manter
os personagens com boa saúde. Os PJs sujeitos a efeitos semelhantes podem
gastar um ou mais PS do Sistema indicado, mas eles não saberão o limite correto
16
XENOSCAPE
Exemplo
eles devem alcançar para resistir efetivamente ao efeito, se o valor for maior do
que o limite da condição, os PJs irão resistir ao efeito, caso contrário, eles serão
afetados por ele.
COMBATE
Cada criatura deve determinar sua Iniciativa (um teste de Reflexos que pode
ser aumentada gastando SN). As criaturas com o valor mais alto serão as pri-
meiras a realizar suas Ações durante o Turno. Todas as outras criaturas segui-
rão em ordem decrescente com base em seu valor de verificação.
A cada Rodada seguinte, essa ordem será a mesma, e uma nova verificação
de Iniciativa só é necessária toda vez que uma nova sequência de combate
começa.
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XENOSCAPE
Exemplo
Kt’Kt’ é um Artropóide que caça uma presa cobiçada para seu jantar, um
Caracol Ekpirótico. Quando ele o encontra e decide atacá-lo, ele deve pri-
meiro declarar suas intenções.
“MATERIA É UMA MESTRA Kt’Kt’ tem um valor de Frieza de 5, então ele pode realizar até 5 Ações: o
SEVERA: ELA TENTA MATÁ-LO jogador que o controla, quando o turno de Kt’Kt começar, declara que o
A CADA PASSO QUE VOCÊ DÁ personagem usará a primeira Ação para se mover e a segunda e a terceira
PELA MANEIRA MAIS LETAL para tente agarrar a presa, e então eventualmente acertá-la com uma
POSSÍVEL, MAS A CADA DIA mordida com uma quarta Ação.
QUE VOCÊ CONSEGUE SOBRE- Depois de declaradas as intenções, as Ações podem ser resolvidas uma
VIVER, ELA TENTA TE PRENDER a uma.
COM NOVAS MARAVILHAS
IMPRESSIONANTES QUE
VOCÊ JAMAIS SERIA CAPAZ
DE CONCEBER, NEM MESMO
EM SEUS SONHOS MAIS
LOUCOS... ”
para resolver as Ações indicadas. Sempre é possível desistir de uma ou mais
ANÔNIMO Ações declaradas (mas não declarar novos no meio da Rodada).
Realizar a primeira Ação de um Turno não custa nenhum Ponto de Sistema,
mas todas as Ações subsequentes custarão 1 PS (o tipo de PS depende do tipo
de Ação realizada).
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XENOSCAPE
DANO
Jogadores acostuma-
dos a sistemas de jogo Exemplo
diferentes podem ini- Plasmotarr, um Necrocordícepe que infecta um corpo Primordiano, chega
cialmente ficar deso- ao topo de um planalto após uma intensa subida e se vê cara a cara com
rientados. A tarefa do uma Artropóide de seis patas, armada com uma lança e pronto para de-
Narrador é destacar a fender seu território.
importância de todos As Iniciativas são comparadas: Plasmotarr tem um total de 5, enquanto a
esses aspectos distin- Artropóide atinge um total de 7, então ela está agindo primeiro.
tivos, especialmente A criatura se move ameaçadoramente em direção a Plasmotarr, tentando
durante as primeiras empalá-lo com sua lança de madeira: o ND para acertar o torso de seu
sessões de jogo, para
alvo é 10, e seu valor para este ataque é 13 (Reflexos 11, +1 Grau na Habili-
tornar a experiência
imersiva e a narração
dade de Lança, +1 SE gasto).
consistente com a at- O resultado seria o suficiente para atingir o Plasmotarr, mas é preciso
mosfera de Materia uma Reação para Desviar o golpe, adicionando um bônus de +4 ao DL, que
passa a ser 14.
O ataque falha.
Agora é o Turno de Plasmotarr, e ele tenta acertar a cabeça do oponente
para esmagá-lo: o DL é 15, e o VA de ataque de Plasmotarr é 10 (Reflexos
8, +2 Habilidade de Briga), mas o jogador usando este personagem, sem
prestar muita atenção ao cansaço já acumulado, decide gastar 7 pontos
do SE para elevar o VA total para 17.
Plasmotarr atinge a Artropóide, a diferença entre a DL e o total do jogador
é 2: agora o jogador deve adicionar a Força de Plasmotarr (4) e subtrair a
Resistência da carapaça do alvo (2), obtendo assim um resultado final de
4.
Comparando-o com a escala de Dano da Arma de Plasmotarr (neste caso,
seus punhos), vemos que ele só conseguiu infligir um Dano Leve à cabeça
do inseto. A batalha deve prosseguir...
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XENOSCAPE
RECUPERAÇÃO
-Dano Leve: cura por volta de 1 por dia, sem necessidade de tratamento.
-Dano Moderado: Medicina DL 15, se transforma em dano leve após 2 dias se curado.
-Dano Grave: Medicina DL 25, se transforma em Dano Moderado após 4 dias se “A SOBREVIVÊNCIA DA
curado. ESPÉCIE HUMANA DEVE
SER A DIRETIVA PRINCIPAL
PS perdido devido aos Danos sofridos desaparecem à taxa de 1 por dia apenas se os EM UM CENÁRIO DO TIPO
ferimentos forem tratados conforme descrito acima. CATÁSTROFE. O ESPÉCIME
CLONADO DEVE SER CAPAZ
ALIMENTAÇÃO DE REATIVAR A INFRA-
ESTRUTURA NECESSÁRIA
Cada espécie tem uma dieta específica e típica. Se os personagens não aten- PARA SUSTENTAR O
derem às suas necessidades diárias de alimentação, eles perdem 1 PS de um SISTEMA DE CONEXÃO
sistema escolhido por eles (marcando a perda na caixa de Fome/Sede a fim UBERNET E RECEBER MAIS
de distingui-la das demais), que só pode ser recuperada pela alimentação. PACOTES DE DADOS DE
Os alimentos podem ser preparados de várias formas e conferem diferentes PROTOCOLO VIA DOWNLO-
valores nutricionais (cozimento: Mente ND 15). Eles geralmente são divididos AD DIRETO EM SEU CÓRTEX
em Porções para simplificar seu armazenamento e dosagem. PRÉ-FRONTAL... ”
TRANSCRIÇÕES DE UM
CONDIÇÕES TEXTO QUE REMONTA AO
IMPÉRIO ANTIGO.
Certas situações podem levar os PJs a sofrerem status temporários que
podem conceder bônus ou males. Aqui estão alguns deles:
-Derrubado: Um alvo derrubado é mais fácil de acertar (-5 ND) e não pode
usar reações para tentar se esquivar de ataques até que ele se ponha de pé.
-Inconsciente: o alvo não tem percepções sensitivas e não pode agir en-
quanto for afetado por esta condição.
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XENOSCAPE
ARTEFATOS
Exemplo
Uma típica adaga de pedra tem uma escala de dano de 2/10/16, o que sig-
nifica que na resolução de um Ataque é necessário um valor de diferença
compreendido entre 2 e 9 para infligir um Dano Leve, entre 10 e 15 para
infligir um Dano Moderado e 16 ou mais para infligir um Dano Grave.
Exemplo
Masvinda é uma Squamata que foge de alguns perseguidores que a pro-
curam após um roubo. Infelizmente, ela acaba no fundo de uma rua sem
saída, e um conflito com os perseguidores é inevitável.
Masvinda vence a Iniciativa e usa sua cauda para chicotear um de seus
oponentes: seu VA para o ataque é 16, mas ela decide gastar 3 SE para
aumentá-lo para 19. O oponente, um Primordiano adulto, tenta se esqui-
var, levantando o ND de 10 a 13. Ele é então atingido no torso. A diferença
entre o VA e o ND é 6. Masvinda tem um modificador de Força de +0, mas
o Primordiano usa uma armadura de osso rudimentar que lhe concede
Res: +1, reduzindo assim a diferença para 5. Agora, comparando essa
diferença com o valor de Dano da arma usada (Cauda 3/12/18), vemos que
o ataque apenas infligiu um dano leve à armadura do grande primata. O
Primordiano apenas ficou mais bravo ...
22
XENOSCAPE
SONHO
Em Materia, acredita-se que o sono pode ser uma verdadeira porta para ou-
tros mundos. Muitos estão convencidos de que recebem visões proféticas
ou que experenciam outras vidas enquanto sonham. Há ainda outros, os
chamados Oneirofantes, que passam suas vidas inteiras estudando as me-
lhores maneiras de se ter um sonho lúcido. “SONHEI QUE MORRI
NUM SONHO”.
Abaixo está a tabela de Sonhos: Personagens podem escolher rolar 2d6
quando têm um descanso e verificar nesta tabela que tipo de sonho ele teve INSCRIÇÃO EM
(nem todos os sonhos estão descritos nesta tabela, apenas estarão presen- CUNEIFORME ACHADA EM
tes na versão final deste livro). UMA CAVERNA DO MONTE
K’HUBRYS.
EFEITOS
Pesadelos Terríveis: incapaz de recuperar PS. Você recebe +1d6 Estresse que ape-
0, 1, 2 nas podem ser recuperados por meio de um descanso completo tranquilo.
5, 6, 7,
Sono Pacífico: sem efeitos.
8, 9
Premonição: você recebe uma informação sobre qualquer coisa de seu Narrador.
12 Pergunte a ele alguma informação não-específica onde ele lhe responderá ape-
nas “sim” ou “não”.
EVOLUÇÃO
23
XENOSCAPE
PERSONAGENS NÃO
JOGÁVEIS (PNJ)
Dica:
Sejam eles monstros ou seres inteligentes, cada Personagem Não Jogá-
vel será controlado pelo Narrador, que deve criar aventuras interessantes
Para criar encontros para seus jogadores.
mais suaves com PNJs, Esses PNJs seguirão as mesmas regras usadas para os personagens dos
especialmente em ca-
sos de conflito, nós en- jogadores com uma exceção: para simplificar, apenas um Sistema estará
corajamos os jogado- escrito em suas fichas, e eles poderão usar estes Pontos de Sistema in-
res a não focar apenas dependente de qual Sistema eles usarão em uma situação em particular
em dar a maior quanti-
dade de dano que eles
(desta forma, um PNJ sempre perde PS deste Sistema).
podem, mas também Se os Pontos de Sistema de um PNJ caírem para zero, ele cairá inconscien-
buscar diferentes es- te até recuperar pelo menos um PS.
tratégias. / Cansar um
adversário obrigando-o
a gastar todo seu PS,
Diferente de jogadores, no entanto, o Narrador não pode escolher quantos
por exemplo, não ape- PSs quando um PNJ realiza uma ação, em vez disso, uma rolagem de 1d6
nas previne que os PJs define quantos PSs devem ser adicionados ao VA de qualquer Ação toma-
recebam ferimentos da pelo PNJ (ataques e reações inclusos).
ou gastem preciosos
recursos, mas também Nenhum PNJ jamais deve se desgastar a ponto de consumir todos os seus
de gastar PS esperan- PSs. Além disso, na descrição individual do PNJ, suas táticas são definidas,
do a presa ficar exaus- definindo várias circunstâncias e as reações típicas destas espécies nes-
ta e então finalizá-la
assim que ela estiver
tes casos.
Inconsciente.
24
AVENTURA
Mycomacia
XENOSCAPE
AVENTURA
- Fator de Evolução 2:
Por outro lado, após escolherem seus PJs com base nas descrições super-
ficiais do Narrador (tome cuidado para não revelar os segredos obscuros
ainda), os jogadores receberão a ficha de seu personagem para então saber
exatamente seu potencial. As fichas de personagem pré-geradas podem
ser encontradas no fim desta aventura, tal como as fichas das várias cria-
turas que os personagens poderão encontrar na forma de PNJs (quando as
criaturas aparecerem em negrito, saiba que é uma dica visual para avisar
que sua ficha se encontra neste Jogo rápido). Os jogadores terão de ler a
própria ficha em particular, revelando apenas o necessário de suas histó-
rias pessoais para seus companheiros.
Nota: jogadores que completarem algum dos objetivos descritos em sua fi-
cha de personagem poderão escolher o outro Avanço de seu personagem.
26
XENOSCAPE
Kt’Kt’ – Artropóide
+1 Nível de Trajetória:
Defesa Segura: quando gastar uma Rodada em Guarda, ele não precisa gas-
tar qualquer PS para usar sua Reação para Aparar ou Esquivar. No entanto,
sempre que gastar PS para melhorar um teste de Repelir ou Esquivar, ele
recebe +1.
+1 Nível de Espécie:
Olhos extras: ele pode ver no escuro num raio de 6 metros e recebe +1 de
bônus em Iniciativa e em Reatividade.
Evadam – Clone
+1 Nível de Trajetória:
Escapulir: uma vez por rodada, ao ser alvo de um ataque feito por alguém
a não mais de 3 metros de distância, você pode usar uma Reação e gastar 1
SN para redirecionar o ataque para outro alvo à escolha do atacante. Você
não pode usar esta habilidade se você teve o atacante como alvo na Roda-
da passada.
+1 Nível de Espécie:
Características Sexuais: Evadam desenvolve características sexuais mas-
culinas, femininas ou uma combinação com características de ambos os
sexos. Sempre que realizar testes de Interação para seduzir alguém, recebe
+2 ao invés de +1 ao gastar PS, mas recebe +1 Estresse. Todos os dias, ao
acordar, receba 1d6 de bônus, que pode ser gasto para melhorar um ou mais
Testes (o valor desta jogada pode ser dividida e ser usada em vários testes),
sempre que usar o bônus desta forma, receba +1 Estresse.
Plasmotarr – Necrocordícepe:
+1 Nível de Trajetória:
Ataque Surpresa: Plasmotarr recebe bônus de +1 quando realiza um ata-
que surpresa contra um oponente, ele também pode Mover uma vez como
ação livre logo após isso.
+1 Nível de Espécie:
Parasitismo Aprimorado: ele pode gastar pontos de SI em vez de SN ou SE
sempre que quiser. A comida diária requerida para Plasmotarr dobra. Ele
recebe um bônus de +1 para seu limite de resistência a Infecção Cerebral.
27
XENOSCAPE
NAAMAR – Arbusto
+1 Nível de Trajetória
Sabedoria Experiencial: se passar pelo menos 8 horas treinando uma Habi-
lidade, ao final deste intervalo de tempo, ele ganha um bônus permanente
(mas não cumulativo) de +1 com a Habilidade treinada.
+1 Nível de Espécie
Insensibilidade à Madeira: se usar uma Reação e 1 ponto SI, ganha imunida-
de a qualquer condição negativa causada por um único golpe por 1 Rodada.
O limite de gravidade de Dano para cada Localização de Arbusto é aumen-
tado em 1.
MASVINDA – Squamata
+1 Nível de Trajetória
Esquiva Acrobática: uma vez por rodada, sempre que ela se esquivar com
sucesso de um ataque e esse ataque falhar por 5 ou mais, ela pode imedia-
tamente executar um Movimento de Ação de graça.
+1 Nível de Espécie
Pele de Camaleão: testes de percepção e ataques à distância feitos por
criaturas que usam a visão contra o personagem, sofrem um males de +2
em seu ND (+4 ND quando o Squamata fica parado).
SERVO12-P9 - Mecha-suit
+1 Nível de Trajetória
Calculadora: Frieza +1, cada ponto SN gasto para melhorar a Iniciativa con-
cede um bônus de +2 ao invés de +1.
+1 Nível de Espécie
Vampirismo Bioelétrico: se ele não se mover, pode levar 1 Ação por Rodada
para roubar 1 ponto SN de um alvo senciente dentro de um alcance de 3m
e recuperar 1 SN. O alvo sofrerá uma forte dor de cabeça. Quando o Mecha-
-Suit seleciona este avanço, ele se separa completamente de outros seres
orgânicos, considerando-os meros recursos. Também fará de tudo para
cumprir a missão empreendida por O-dyss-us, que está de acordo com as
diretrizes da Confederação.
28
XENOSCAPE
SINOPSE
Os jogadores fazem parte de um pequeno grupo de sobreviventes que se
uniram para enfrentar suas necessidades diárias. Seu guia e figura de líder
é um Clone muito antigo chamado O-dyss-us, ao qual todos são muito ape-
gados (para mais informações sobre PJs e PNJs, suas origens e as relações
entre eles, consulte as fichas de personagem).
A aventura começa na noite em que O-dyss-us secretamente deixa o gru-
po, sem dar nenhuma explicação, depois que sua programação genética
ativa alguns blocos predefinidos intrigantes de memória.
Essas memórias artificiais levam O-dyss-us a consertar e reativar manu-
almente algumas máquinas, embora ele não saiba conscientemente o que
são ou onde estão localizadas. “NENHUM SOM PODE/
A única coisa que o move é uma memória vaga, mas específica, que conse- DESVENDAR O DURO
gue guiá-lo em sua missão. SEGREDO/ À FACE DE
O local, uma antiga base de controle pertencente ao Antigo Império Hu- TUDO/ SEM MÚSICA, SEM
mano, pode ser alcançado através de uma caverna habitada por uma tribo MELODIA/ SEM ESPERAN-
Neurofungo. ÇA/ EM NENHUM TOM”
O Clone se aproxima daquele lugar, movido por algum tipo de vontade su-
perior que o controla e dirige, distraindo-o do grupo que formou e protegeu
até agora.
AL’MARRIN QUEBRA-
ACORDES, RAPSÓDIA
HERÉTICA DO CULTO DO
QUANTUM HARMÔNICO,
CANTO
Durante sua peregrinação, O-dyss-us foi infectado por um Cultivo Fungi-
tóxico, adverso à acima mencionada tribo Neurofungo. O organismo infes-
tante lentamente assume o controle sobre o corpo do Clone e está dispos-
to a usá-lo como um agente na guerra contra seus inimigos, destruindo a
psique já comprometida do Clone no processo.
Quando O-dyss-us atinge a estrutura interna e reativa o reator nuclear,
consequências diferentes podem ocorrer:
29
30
31
XENOSCAPE
32
XENOSCAPE
INÍCIO
- Itens comuns: estes são alguns itens facilmente encontrados nos locais
explorados pelos personagens.
Para cada quilômetro viajado por esta área, o Narrado deve rolar 1d6: num
resultado igual ou menor a 2, os personagens encontrarão 1d6 locais com
cogumelos semi-sencientes (Herbalismo, DL 16 para descobrir suas pro-
priedades, veja a página a seguir).
33
XENOSCAPE
34
XENOSCAPE
CARACTERÍSTICAS DO TERRENO
ENCONTROS
Um PJ aleatório pisa em um ninho de inseto que começa a causar 1 Dano Leve por
Rodada em um membro suporte (+1 Local para cada Rodada de contato com o
3,4
ninho). É possível remover todos os insetos de um Local passando em um teste de
Reflexos (ND 10) usando uma Ação.
Um cogumelo gigante cai sobre 1d6 PJs escolhidos aleatoriamente. Obter sucesso
em um teste de Reflexos (ND 12) permite que os personagens se esquivem dele.
5 Caso contrário, qualquer PJ que falhe no teste sofrerá 2d6 Danos Leve e cada um
deve ser atribuído a um Local aleatório (o mesmo Local pode sofrer mais de um
ferimento).
35
XENOSCAPE
ÁREA B: FUMAROLAS
O Clone está vestido com apenas algumas tiras de couro que permitem
carregar uma bolsa ao lado para guardar suas ferramentas. Um pano gas-
to e sujo envolve sua cabeça como uma bandana. O pedaço de pano des-
ce por suas costas, cobrindo-o como uma capa. O clone está cozinhando
uma pequena víscera de réptil em uma panela de metal, fervendo-o na
água borbulhante de uma grande cratera no solo. Se abordado, mostra-se
confuso mas calmo, alternando alguns delírios matemático-religiosos, in-
compreensíveis para os personagens, com uma atitude frenética e exalta-
da. Se questionado, as primeiras palavras a serem dirigidas aos PJs serão:
Bem-vindos! Por favor, sentem-se comigo! Tenho vivido na selva, mas sonhos
reconfortantes me ocorreram nos últimos dias, meus amigos! Alguns de mi-
nha espécie, vestidos com vestimentas celestiais, me convidaram a chegar a
um lugar antigo, eles me instruíram, me disseram o que fazer e ditaram as
regras para me expandir por todo o vale. Entendem? Minha mente, a mente
de todos nós poderia aumentar seu potencial para dominar toda esta região
e talvez além, quem sabe! As feras se curvariamm à medida que passamos, e
os seres sencientes nos receberiam como deuses... Está perto... O lugar está
perto, eu sei...
De vez em quando, o Clone alucina declarando frases incoerentes:
36
XENOSCAPE
Se questionado sobre sua infecção fúngica ou quais são suas intenções, ele
responde referindo-se a si mesmo usando a primeira pessoa do plural:
NOTA
O narrador deve ignorar este encontro se os PJs encontraram O-dyssus em
outro lugar.
CARACTERÍSTICAS DO TERRENO
37
XENOSCAPE
ENCONTROS
4,5 Uma chuva ácida começa a cair. Dura 1d6 horas e cause 1 Dano
Leve em cada Local exposto a cada 5 minutos de exposição.
ÁREA C: CAVERNAS
38
XENOSCAPE
CARACTERÍSTICAS DO TERRENO
-Solo: fornece 1 Porção de alimento para qualquer Arbusto enraizado que con-
suma seus nutrientes por 15 km quadrados (levará 1d6 semanas para o solo
recuperar seus nutrientes).
-Caça: (Pesquisa LD6 + 2d6, 4 horas) Sucesso: você encontra 1 verme (+1 para
cada 5 pontos acima de 18), longos invertebrados que se aninham entre as ro-
chas. Uma Porção corresponde a 3 delas e a cada 2 Porções recupera 1 PS à
sua escolha (2, se cozinhado). Ao comer mais de 3 Porções, você corre o risco
de intoxicação (resiste SI 4) e recebe +1 de Fatigado, que pode ser recuperado
somente após 4d6 horas. Falha: você deve rolar 1d6. Em resultado 1, o narrador
deve rolar um encontro aleatório (veja abaixo).
-Encontros: para cada 6 horas de permanência nesta área, lance 1d6; role 1d6
para um encontro aleatório em resultado 1. Compare o resultado com a se-
guinte tabela:
ENCONTROS
5 Uma chuva ácida começa a cair. Ele dura 1d6 horas e causa 1
Dano Leve a cada Local exposto a cada 5 minutos.
40
XENOSCAPE
Dentro de uma das cavernas desta área rochosa (ver mapa 2), reside uma
tribo Neurofungo que ocupou um ninho de Artropóide após exterminar to-
dos eles. Os cogumelos, cavando nas profundezas da terra atraídos pelos
campos eletromagnéticos emitidos pelas máquinas enterradas que se co-
municam com O-dyss-us, abriram uma passagem para uma usina perten-
cente ao Antigo Império Humano. Eles não entendem como isso funciona,
mas têm sido capazes de tirar proveito da energia latente ainda armazena-
da lá para nutrir seus poderes psiônicos. Cada hora de permanência nesta
Área pode resultar em um encontro aleatório, role 1d6: em 1 você terá que
repetir a jogada e comparar o resultado com a seguinte tabela:
ENCONTROS
1 – ENTRADA DA CAVERNA
1- Entrada da Caverna
A grande entrada da caverna está repleta de dezenas de cadáveres de Ar-
tropoides voadores que morreram nas últimas semanas (Herbalismo ou
Medicina ND 14 revela uma infestação por fungos). As paredes do ninho são
cobertas com quitina e limo coagulado para formar arcos e decorações de
parede, o interior está completamente escuro. O terreno é difícil de atraves-
sar (os personagens só podem se mover com metade de seu valor de Velo-
cidade). Passando entre esses corpos empilhados, os PJs podem notar uma
nuvem de poeira estranha flutuando ao redor: o ar está cheio de esporos de
41
XENOSCAPE
NINHO ARTROPÓIDE
ABANDONADO
XENOSCAPE
2 – DEPÓSITOS INFESTADOS
3 - CÉLULAS ABANDONADAS
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XENOSCAPE
4 – CÂMARA COLETIVA
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XENOSCAPE
6 – CORREDORES DE ACESSO
Esta área, mal iluminada por luzes de néon piscantes, dá acesso a uma antiga
usina nuclear descoberta pelos Neurofungi, atraídos pelos campos eletro-
magnéticos ativos. Aqui, as paredes de metal estão visivelmente desgasta-
das pelo tempo. Há sinais por toda parte de infestações de fungos inofensivas,
talvez enfraquecidas pela eletricidade ainda circulando na área ou por causa
da própria composição da estrutura. Para chegar ao local, os PCs terão que
passar por uma brecha aberta por um colapso que revela um acesso esque-
cido à usina. Além das rochas e da sujeira, há uma porta para um elevador que
uma vez levava à superfície, mas definitivamente não está mais funcionando,
esmagado pelo peso das pedras tombadas e o passar do tempo. Assim que o
grupo entra, O-dyss-us enlouquece, alucina, e começa a correr em direção à
zona 7, gritando “Eles estão aqui! Estamos perto!”.
Os PJs podem optar por levar 99176H com eles: é essencial se-
parar cuidadosamente a cabeça do corpo (Engenharia ou Eletrô-
nica ND 18, 1 hora), então, é necessário transportá-lo (pesa 35kg)
fisicamente. O Mecha pode ser uma fonte de informação vital, é
muito atencioso, tem proficiência em informática (Eletrônica 5) e
dá um bônus de Iniciativa de +1 para qualquer um que o carregue.
45
XENOSCAPE
7 – SALA DE PROGRAMAÇÃO
Traje antirradiação
Um indivíduo humanoide com menos de 2 m de altura pode usá-lo. Oferece
proteção completa contra radiação ionizante, mas leva apenas 1 Dano Leve
para criar uma brecha no traje, privando-o de suas qualidades protetoras.
Enquanto o usa, o personagem sofre -1 males em todos os testes de Refle-
xos e Corpo. Peso: 0,5 Kg
Dispositivo de Descontaminação
Parecendo um pequeno reator com duas alças nas laterais, este dispositi-
vo de alta tecnologia permite que um personagem descontamine qualquer
pessoa de parasitas, vírus e fungos. É necessário um teste de Mente de 4
horas (ND 25) para entender como usá-lo. Quando ativado, ele se abre crian-
do uma plataforma que emite micro-ondas desinfetantes em uma área
cilíndrica. Qualquer um que subir na plataforma e ali permanecer durante
o tratamento (10 minutos) ficará totalmente livre de qualquer infestação
prejudicial (o personagem perde 1 SI para cada infestação removida des-
ta forma). Uma vez encontrado, o dispositivo pode operar dois tratamentos
apenas, antes de ficar sem carga.
46
XENOSCAPE
8 – NÚCLEO DO REATOR
Arma de Raio
0/2/6 ignora todos as Res. Quando for encontrado, possui apenas 8 cargas
restantes. É necessário um teste de Mente (ND 18) para entender como
usá-lo.
Peso: 0,5Kg
47
XENOSCAPE
FINAL
-Se O-dyss-us ainda estiver infestado pelos fungos, os parasitas vão apro-
veitar esta vantagem enquanto ele estiver reativando o reator.
Ele será vítima de um colapso nervoso severo que dará aos PJs apenas 1
Rodada para intervir. Após essa Rodada, o Clone enlouquecido irá desenca-
dear uma sequência de autodestruição que atingirá toda a usina de energia
após 5 Rodadas.
Uma explosão termonuclear subterrânea destruirá a montanha a tal pon-
to que nenhum vestígio do complexo, dos PJs, do Clone ou da colônia de
Neurofungos permanecerá, dando a vitória à tribo do fungo Adrenal. A úl-
tima coisa que os PJs verão antes de serem levados por uma onda de luz
cegante será O-dyss-us rindo grosseiramente, babando, insano, enquanto
ramificações micóticas abrem caminho para fora de seus olhos, orelhas,
nariz e boca. Um último olhar para seus companheiros, talvez um pedido de
perdão, e então... nada mais.
-Se O-dyss-us for interrompido ou sua infecção fúngica tiver sido removida,
o Clone irá ativar um programa de repovoamento seguindo as instruções
interativas dos hologramas (as instruções são tão simples e intuitivas que,
apesar da lacuna de comunicação, qualquer pessoa pode realizar o proce-
dimento passando pelo menos duas 100 horas de duração cada, teste de
Eletrônica com ND 20. É possível repetir a verificação em caso de falha).
Nesse caso, o solo começará a tremer.
48
XENOSCAPE
Esses Clones são impulsionados por um impulso biológico, que visa a au-
topreservação e a destruição de todos os obstáculos apenas: esse com-
portamento implacável os torna muito semelhantes à mesma população
de fungos que costumava infestar a base. Eles representarão uma ameaça
mortal para o frágil ecossistema desta região? O que acontecerá quando
eles se estabelecerem?
49
XENOSCAPE
E AGORA?
Seguindo as regras apresentadas neste jogo rápido, você poderá dar con-
tinuidade à história desse grupo de sentientes, por toda esta região de Ma-
teria, oferecendo assim aos sobreviventes novos desafios. O segundo final,
onde O-dyss-us ativa o programa de repovoamento, abre espaço para mui-
tos cenários diferentes. Aqui estão algumas dicas que podem responder às
perguntas de alguns jogadores e gerar ganchos para novas sessões de jogo.
50
XENOSCAPE
agora, pela primeira vez em sua curta vida, estão sozinhos, com poucos re-
cursos e com o único propósito de sobreviver, assim como todas as outras
criaturas que habitam Materia.
Caberá aos PJs descobrir como lidar com tudo isso: deixar os Clones à
mercê do destino, do seu direito à autodeterminação, livres para crescer
ou morrer por suas próprias mãos; fazer de O-dyss-us o líder dos Clones e
transformá-los em uma comunidade ativa disposta a se abrir para outras
raças e culturas; escravizar os proto-humanos para explorá-los como tra-
balhadores ou recursos, e recuperadores de alimentos.
Os PJs podem tentar ajudar o Clone a obter sua sabedoria perdida levan-
do-o em uma jornada em busca de novas bases humanas onde a verdade
sobre sua espécie possa estar escondida, caso contrário, eles podem deci-
dir abandoná-lo, deixando a natureza seguir seu curso, devorando a vida do
velho tolo. O Clone também pode se tornar uma figura-chave na comuni-
dade que emergiu das cápsulas, o que será deles quando começarem a se
reproduzir, invadindo a área?
Um líder visionário, e talvez insano, pode ser o que é preciso para uma co-
munidade recém-nascida se unir sob um propósito comum.
Esse propósito poderia vir de Mecha 99176H, uma inteligência artificial apa-
rentemente construída para servir aos Clones e qualquer um que queira
repovoar a área explorando as tecnologias escondidas no fundo da caver-
na. Suas palavras gentis, mas firmes, podem levar toda uma comunidade
a procurar por novas tribos , novos assentamentos ou um propósito muito
maior e mais destrutivo: a aniquilação de outras espécies, a conquista do
planeta em nome de uma autoproclamada superioridade racial.
Uma espécie de espanto e medo supersticioso poderá crescer em torno de
Mecha, especialmente entre os Clones, que faltam personalidade e cultu-
ra. Eles poderiam até tentar agradar a inteligência artificial fornecendo-lhe
energia por meio de sacrifícios. Neste cenário, os Clones construirão um
templo ou um altar para celebrar seu conhecimento e talvez tentar subs-
tituir seu corpo por uma construção simples e artesanal feita de relíquias
sagradas da civilização humana perdida.
51
Como os PJs se comportarão em relação aos ex-companheiros? Eles vão
tentar impedi-los ou vão cortar completamente qualquer conexão com
eles? Como você pode ver, ainda resta muitas idéias a serem criadas. Exis-
tem ainda tantas perguntas sem resposta e infinitas possibilidades de ex-
ploração.
52
PNJ
53
XENOSCAPE
ARTROPOIDES
DESCRIÇÃO:
ECOLOGIA:
Esses insetos vivem em grandes colônias que ocupam cavernas, buracos,
ou vivem escondidos, em locais de difícil acesso, onde criam construções
com seus lodo quitinoso e estabelecem seu ninho. Os papéis dentro des-
ta espécie são dividido em castas: uma Rainha lidera a colônia enquanto
operários e soldados operam para expandir o domínio, preservar as larvas
incubadas e fornecer comida para todos. O regulamento interno de cada
colônia não deixa espaço para o livre arbítrio. Falhar em qualquer função so-
cial equivale a uma quebra de tabu, uma desonra punida com a exclusão do
ninho, e às vezes até com medidas extremamente violentas.
RECURSOS:
TÁTICAS:
DIETA:
Artropóides são estri-
tamente carnívoros. -As Larvas aparecem em grupos de 2d6 espécimes. Eles atacam em en-
Eles não têm prefe-
rências quando estão xames e nunca recuam.
escolhendo sua presa, - Os Soldados unem-se em grupos de 1d6 espécimes e tendem a concen-
geralmente se alimen-
tam mesmo das mais trar seus ataques em um único alvo. Se eles estiverem defendendo uma
massivas criaturas de Rainha ou um ninho, eles não fogem nem recuam em nenhuma circuns-
Materia.
tância
DIETA NECESSÁRIA:
2 Porções (carne) por dia.
54
“QUANDO UMA RAINHA DECIDE SE MUDAR, TODA A COLÔNIA ABANDONA SUAS CASAS PARA SEGUI-LA ATÉ O LOCAL RE-
CÉM-ESCOLHIDO, VARRENDO TODAS AS CIVILIZAÇÕES EM SEU CAMINHO E NÃO DEIXANDO NADA ALÉM DE DESTRUIÇÃO PARA
TRÁS.”
55
XENOSCAPE
ARTROPOIDES
LARVA
PERIGO
grupo de 1-6 Esses espécimes são os bebês do povo Artropóide, eles nascem de cente-
nas de ovos postos e carregados no corpo de uma Rainha. Nos primeiros
dias de vida, eles não fazem nada além de se alimentar voraz e implacavel-
mente. Suas dimensões chegam a 50cm de comprimento.
SISTEMA DE PONTOS
19
CORPO REFLEXOS MENTE
8 8 3
• MORFOLOGIA • RECURSOS
PERIGO
grupo de 7 ou mais
ESPECIAIS
CORPO: ND 16 Res: -1
ABSORÇÃO DE NUTRIENTES : quando
VELOCIDADE: 3m uma Larva atinge com sua mordida, ela
adere ao corpo da vítima e começa a su-
ALTURA: 0,4m gar 1 SI por Rodada enquanto recupera 1
PESO: 5kg PS no processo. É necessário passar por
INTELECTO: não-senciente um teste de Corpo (a Larva recebe um
bônus de +4) para removê-la. Se o Artró-
• HABILIDADES pide for morto, ele se desprenderá após
1d6 horas (caso contrário, ele se despren-
derá do corpo da vítima apenas quando
todos os seus PS forem recuperados).
PULO: +2
ESCALAR: +3 • AÇÕES (1)
ATAQUE Mordida (VA 10) 2/8/13
• REAÇÕES (0)
56
XENOSCAPE
ARTROPOIDES
SOLDADO
PERIGO
Movidos por um forte senso de honra e responsabilidade em relação a sua
posição na colmeia, os soldados são encarregados de defender o ninho
a todo custo. Eles são designados para completar várias tarefas e nunca
questionam ordens em nenhuma circunstância, representando a força de
guerra mais mortal e leal em Materia.
SISTEMA DE PONTOS
27
CORPO REFLEXOS MENTE
10 13 9
• MORFOLOGIA • RECURSOS
ESPECIAIS
CABEÇA: ND 15 Res: +2 (ESCOLHA UM DOS SEGUINTES)
CORPO: ND 10 Res: +2
2X BRAÇOS: ND 12 Res +2 ASAS: o Soldado pode voar a uma ve-
locidade de 6m, uma vez por rodada.
2X PERNAS: ND 12 Res +2
PINÇAS: ao invés de garras preênsí-
VELOCIDADE: 10m veis, o Soldado possui pinças (2/10/15
(anda nas paredes escalando e Agarro).
sem necessidade de fazer teste)
ALTURA: 1,8m VENENO: quando o soldado atinge um
PESO: 55kg alvo com seu ferrão (2/10/16), ele inje-
INTELECTO: semi-senciente ta um veneno (resistir IS 4), o que faz
com que o oponente perca 1 SI pelas
próximas 2d6 Rodadas e causará um
• HABILIDADES aumento de -1 malus em cada Ação
feita usando o Local afetado (o male e
o PS perdido serão recuperados a uma
taxa de 1 por hora). Este Artropóide
PULO: +2 pode usar seu veneno uma vez a cada
ARMAS LONGAS: +3 1d6 horas.
57
XENOSCAPE
FANTASMA ELETRICO
DESCRIÇÃO:
PERIGO
Fantasmas Elétricos são vestígios holográficos de programas malucos que
ainda são administrado pela global Ultracloud. Equipados com inteligência
artificial, muitas vezes têm a aparência de seres humanos vestidos com
roupas futurísticas, entretanto, sua aparência é semi-intangível e muitas ve-
zes distorcida pelas poderosas emissões eletromagnéticas de Materia
ECOLOGIA:
RECURSOS:
TÁTICAS:
- nunca se move mais do que 4d6 metros de distância da área em que apa-
rece. / - quando aparecem começam a dar ordens para executar, e atacam
máquinas primeiro e humanos por último. /- ele sempre tenta acertar a
Cabeça com seu toque de Desordem Eletromagnética. / - desaparece se
alguém completar a tarefa dada.
DIETA:
Nenhuma, mas se o
servidor central que
eles estão conectados
for destruído, eles de-
saparecem. .
58
XENOSCAPE
SISTEMA DE PONTOS
23
CORPO REFLEXOS MENTE
0 12 14
• MORFOLOGIA enças, venenos ou outros efeitos que
influenciam os seres vivos orgânicos.
59
XENOSCAPE
LAGARTOS EMPLUMADOS
DESCRIÇÃO:
PERIGO
Esta grande espécie de réptil de seis patas (de pelo menos 4m de compri-
mento) é principalmente caracterizada por uma espessa crista dorsal co-
berta com uma densa e multicolorida plumagem, que fornece habilidades
camaleônicas. A cabeça dos Lagartos Emplumados apresenta três olhos
e mandíbulas poderosas cujos dentes em forma de gancho são distribu-
ídos em mais de um por camada. Suas pernas são equipadas com garras
curvas retráteis que os confere excelente capacidade de escalada, e pos-
suem uma asa de membrana extensível.
ECOLOGIA:
Suas escamas e penas podem ser usadas para criar armaduras e roupas
decorativas (usar essas penas fornece um bônus de +1 nos testes de Inte-
ração). Se cozida, sua carne branca permite recuperar 1 SE ou 1 SI quando
consumida, caso não for cozida pode causar uma infestação parasitária
intestinal (resistir 2 SI ou sofrem +1 Enfraquecido por dia), que pode ser
curada apenas tomando uma porção de raízes de cura por um número de
DIETA:
: eles são estritamente dias igual à quantidade total de pontos de Enfraquecido. Para encontrar as
carnívoros, e tendem raízes de cura é necessário passar por um teste de Procurar com ND 16 e 2
a caçar qualquer coisa
que se mova e pareça horas de busca. Os ovos permitem recuperar 2 SI ou 2 SE cada. As fêmeas
menor do que eles.
geralmente protegem 1d6 ovos, e elas fazem isso à custo de suas próprias
NECESSIDADES vidas.
DIETÉTICAS:
1 porção de carne a
cada dois dias.
TÁTICAS:
-Se não for visto, ele espera até encontrar uma posição elevada a partir
da qual pode usar o Salto Letal
-Se atacado, ele se defende Esperando para fazer ataques de Mordida
como uma Reação
-Se derrubar uma presa, então ele ataca, visando o Local da Cabeça
60
XENOSCAPE
SISTEMA DE PONTOS
24
CORPO REFLEXOS MENTE
13 12 4
• MORFOLOGIA • AÇÕES (2)
CORPO: ND 10 Res +2 SALTO LETAL: se ele se encontrar em
6X PERNAS: ND 12 Res +2 uma posição mais alta que sua presa,
CAUDA: ND 11 Res +2 ele pode usar uma Ação para
CABEÇA: ND 12 Res +2 saltar e fazer 2 ataques
VELOCIDADE: 14m com suas Garras
(se move escalando as pare- (veja abaixo). Se o
des sem necessidade de fazer ataque acertar, o alvo
teste) é Derrubado e os golpes
ganham um bônus de +1 de
ALTURA: 1,7m Força para cada metro feito
PESO: 120 kg pelo salto do lagarto.
FORÇA +3
INTELECTO: não-senciente ATAQUE X2 COM GARRAS
(VA 14) 2/6/11
• HABILIDADES
ATAQUE COM MORDIDA
(VA 12) 2/6/10
AGARRAR: +3
PULAR: +6 ATAQUE COM A CAUDA
(VA 13) 3/8/15
atinge até 3 alvos dentro de 3m nos
• RECURSOS membros de suporte.
ESPECIAIS
PENAS CROMÁTICAS: ganha +5 de bônus • REAÇÕES (2)
em testes de Furtividade quando se man-
tém parado. Esquivar +5
61
XENOSCAPE
NEUROFUNGOS
DESCRIÇÃO:
ECOLOGIA:
Essas criaturas vivem em vastas colônias constituídas por dezenas (quando não cen-
tenas) de espécimes cujo objetivo é expandir seu domínio, espalhando continuamente
esporos que produzem naturalmente. Os Neurofungos dividem suas funções de acordo
com o nível de desenvolvimento natural alcançado. Os espécimes mais jovens são atri-
buídos como soldados e trabalhadores, enquanto os Neurofungos mais velhos e desen-
volvidos assumem o papel de líderes e soberanos das colônias. Eles são essencialmente
focados em nada além da expansão, multiplicação e ocupação do maior número de terri-
tórios possível. Não parecem ser guiados por qualquer forma de moralidade ou tradição,
tanto é que eles não parariam por nada. Muitas vezes escravizam populações inteiras e
destroem indiscriminadamente ecossistemas frágeis apenas para conquistar mais uma
fatia de território a ser adicionada ao seu já vasto domínio. Esses seres vegetais atingiram
tal nível de complexidade principalmente por sua capacidade de se unir em um propósito
comum, sob a orientação dos espécimes superiores de sua espécie, não são apenas ca-
pazes de melhorar o poder um do outro, mas também são capazes de desenvolver elabo-
radas táticas ofensivas e destrutivas.
Ao longo de seu caminho evolutivo e da expansão de seu domínio, o histórico de inimigos
dos Neurofungos sempre foram outras espécies vegetais ou fúngicas com as quais são
forçados pela natureza a compartilhar o território. Planos constantes e complexos para a
eliminação de tais inimigos preenchem as mentes psiônicas dessas criaturas.
DIETA:
como todos cogumelos,
os Neurofungos essen- RECURSOS:
cialmente precisam ab-
sorver líquidos. Podem
resistir a longos perío- (Infestador= 1 Porção, Subjugador = 3 Porções, Supremo = 6 Porções).
dos sem uma gota única
de água, e são atraídos
por fontes elétricas que As fibras desses cogumelos são relativamente baixas em nutrientes, mas permitem re-
aprimoram suas inatas
habilidades psiônicas. cuperar 1 SI quando 4 Porções são consumidas. No entanto, se o personagem igualar ou
superar a sua Dieta Diária comendo apenas Porções derivadas de Neurofungos, ele sofre
NECESSIDADES
DIETÉTICAS: +1 Fadiga. Além disso, a fim de preparar uma Porção de Neurofungo, é necessário passar
1l de água por semana. por um teste de Cozinhar com ND 13, caso contrário o personagem corre o risco de ser
contaminado pelo esporos que serão descartados (veja abaixo). 1 Porção = 150 g.
TÁTICAS:
- Os Infestadores espalham os esporos e agem como guardiões das colônias. Eles nunca
recuam caso forem atacados, mas alertam todos os outros Neurofungos da área.
62
XENOSCAPE
NEUROFUNGOS
INFESTADOR
SISTEMA DE PONTOS
26
CORPO REFLEXOS MENTE
7 14 10
• MORFOLOGIA ESPOROS: um Neurofungo libera
seus esporos em uma área de 1m.
CABEÇA: ND 15 Res -2 Qualquer criatura presente na-
quela área corre o risco de ser
CORPO: ND 12 Res -1 contaminada por esporos
4X RAÍZES: ND 17 Res 0 (resiste DL 1d6). O efeito
dura 1 minuto ou enquan-
VELOCIDADE: 6m to a criatura permanecer
ALTURA: 1,4m exposta à nuvem de es-
PESO: 35 kg poros. Para cada 10 mi-
INTELECTO: semi-senciente nutos de exposição, uma
criatura sofre +1 Fatigada
e -1 IS. / Quando o Neurofungo morre,
• HABILIDADES ele gera uma explosão de esporos em
uma área de 3m ao seu redor
63
XENOSCAPE
NEUROFUNGOS
Subjugador
PERIGO
SISTEMA DE PONTOS
36
CORPO REFLEXOS MENTE
8 14 14
• MORFOLOGIA Quando o Neurofungo morre, ele gera
uma explosão de esporos em uma
CABEÇA: ND 14 Res -1 área de 3m ao seu redor
CORPO: ND 11 Res 0
5X RAÍZES: ND 15 Res 0 • AÇÕES (4)
VELOCIDADE: 6m ATAQUE PSIÔNICO: esta Ação pode ter
FORÇA +0 como alvo uma criatura contaminada
ALTURA: 2m
PESO: 65 kg com esporos (veja acima) dentro de
INTELECTO: semi-senciente 40m do Neurofungo. O alvo perde 1 SN
que deve ser marcado na seção de Da-
• HABILIDADES nos (SN são recuperados na taxa de 1 a
cada 24 horas)
64
XENOSCAPE
NEUROFUNGOS
SUPREMO
PERIGO
Os Neurofungos Supremos são os fundadores e os seres mais velhos de uma colônia. Por
meio de sua influência, eles podem se comunicar e controlar outros seres vivos. Além
disso, sua inteligência superior permite que desenvolvam estratégias de expansão intrin-
cadas, bem como pensamentos complexos e profundos.
SISTEMA DE PONTOS
42
CORPO REFLEXOS MENTE
10 12 18
• MORFOLOGIA ATERRORIZANTE: quando visto pela
primeira vez ele causa pavor (Resistir
CABEÇA: ND 10 Res 0 SN 4). Quem não resiste sofre +1 Es-
CORPO: ND 10 Res 0 tresse e permanece imobilizado por
1d6 rodadas se a diferença de limiar for
6X RAÍZES: ND 10 Res 0 3 ou mais
VELOCIDADE: 3m
FORÇA +2 • AÇÕES (5)
ALTURA: 4m
PESO: 99 kg ATAQUE PSIÔNICO: essa ação pode ter
INTELECTO: semi-senciente como alvo uma criatura contaminada
com esporos (veja acima) dentro de
50m do Neurofungo. O alvo perde 1d6
• HABILIDADES SN, e todas as outras criaturas conta-
minadas com esporos em um raio de
1m do alvo do Ataque Psiônico perde
PERCEPÇÃO: +4 1 SN. Todos os SN perdidos devem ser
ESCALAR: +4 marcados na seção de Danos (os SN
são recuperados na taxa de 1 a cada
24 horas).
• RECURSOS
CONTROLE MENTAL: esta Ação pode
ESPECIAIS ter como alvo 1d6 criatura contamina-
da com esporos (veja acima) dentro de
AFINIDADE ELETROMAGNÉTICA: se en- 10m do Neurofungo. Os alvos podem
trar em contato com uma fonte elétrica, ser mentalmente dominados pelo
recupera 1 PS para cada Dano Leve que Neurofungo (Resistir SN 2d6). Nesse
sofre com a exposição. Resistir às habi- caso, eles terão que seguir as ordens
lidades especiais do Infestador custa +1 do Neurofungo em seu próximo Turno.
No final de cada Rodada, os alvos po-
RESISTÊNCIA MENTAL: não sofre efei- dem tentar resistir ao efeito novamen-
tos como estresse, medo ou terror. te. Caso contrário, o controle mental
dura 1 minuto ou enquanto o alvo
ESPOROS: um Neurofungo libera seus permanecer infectado pelos esporos.
esporos em uma área de 1m. Qualquer O Supremo pode realizar esta Ação
criatura presente naquela área corre o apenas uma vez por Rodada para cada
risco de ser contaminada por esporos alvo disponível.
(resiste DL 1d6). O efeito dura 1 minuto ou
enquanto a criatura permanecer exposta ATAQUE (VA16): 1/6/10 Alcance (6m) +
à nuvem de esporos. Para cada 10 minu- Agarro (o alvo não pode se mover)
tos de exposição, uma criatura sofre +1
Fatigada e -1 IS.
Quando o Neurofungo morre, ele gera • REAÇÕES (0)
uma explosão de esporos em uma área
de 12m ao seu redor
65
XENOSCAPE
O-DYSS-US (Clone)
CONTEXTO
PERIGO
O-dyss-us é um Clone idoso e experiente, dotado de grande sabedoria mas
fisicamente aleijado por uma lesão na perna causada por um mau funcio-
namento da biocápsula que o gerou, o que o deixou mancando para sempre.
Seus dias em Materia sempre foram perturbados por visões e sonhos que
o privam de sono por dias. A dor nas pernas, os pesadelos, o medo, todos
esses elementos levaram o Clone a desenvolver uma atividade introspec-
tiva incomum que o levou a reunir ajudantes e amigos que o consideram
um guia e um grande erudito. Tem uma boa índole e mentalidade aberta.
Ele acredita sinceramente que a sobrevivência só é possível por meio da
colaboração e sociabilidade, seguindo esta crença, ele lamentou por uma
Squamata que tentou roubá-lo (a Squamata é Masvinda, e ela está atual-
mente presa, esperando por uma chance de provar sua confiabilidade). Ele
considera Naamar seu filho e Evadam seu melhor amigo, entretanto, ele
está escondendo de todos os seus problemas mentais que começaram
a dominá-lo de tempos em tempos, na tentativa de não ser reconhecido
como alguém vulnerável possuidor de uma mentalidade destrutiva. Ele
não confia totalmente no Plasmotarr. Ele realmente suspeita que seja um
Necrocordícepe, apesar disso, o Clone está dando a oportunidade de ele
se mostrar amigável. O Artropóide Kt’Kt‘ deve a ele sua vida, e desde então
tem sido seu guarda-costas de maior confiança. Ele geralmente escolhe
a diplomacia ao invés do confronto, além de uma atitude cautelosa e pen-
sativa em todas as esferas de sua vida. Acredita nas tradições naturalistas
e nas lendas que dizem respeito ao Mundo dos Sonhos mais que qualquer
coisa. Durante a aventura, O-dyss-us deixa o grupo durante a noite devido
a uma de suas crises: a reativação de certos computadores em um área
próxima causou o despertar de algumas memórias programadas localiza-
das em seu genoma que o está levando a completar uma missão específi-
ca. (ver sinopse da aventura).
66
XENOSCAPE
SISTEMA DE PONTOS
30
CORPO REFLEXOS MENTE
10 11 12
• MORFOLOGIA kg cada
JOIAS X3 (colar e pulseiras) Peso:
CORPO: ND 12 Res +6 0,1 kg cada
2X PERNAS: ND 15 Res +2 -ARMA (0/3/7) carregada com 4
tiros.
VELOCIDADE: 5m O-Dyss-Us mantém escondido
ALTURA: 1,77m
PESO: 82 kg e não mostra para ninguém, mas
ele sabe como usá-lo. Peso: 2Kg
• HABILIDADES
• RECURSOS
COZINHAR: 4
MEDICINA: 4 ESPECIAIS
BRIGAR: 2
ESOTERISMO: 2 Trance Meditativo: se passar pelo
ESCALAR: 2 menos 2 horas meditando, ele re-
cupera 1 PS gasto em fadiga ou 1
nível de Fadigado / Estressado /
• AÇÕES (3) Enfraquecido além dos normal-
mente reabastecidos pelo re-
ATAQUE COM PUNHOS (VA13) 3/8/15 pouso. Ele também ganha +1 para
/ ATAQUE COM MASTRO (VA11) resistir a testes de SN pelas próxi-
2/7/10 / mas 2 horas.
67
XENOSCAPE
ECOLOGIA:
O Terror dos Vivos é visto por todos os seres vivos de Materia como algo que
traz perigo, morte e fome, por isso geralmente é muito evitado. Sua mera pre-
sença em uma região pode causar a morte ou envenenamento de plantas,
poluição em lençóis freáticos e eventualmente força todos os outros seres
vivos a saírem da área. Também por essa razão, esta espécie desenvolveu
DIETA: membros capazes de permitir movimentos rápidos e deslocamentos de
Essas aberrações têm longas distâncias sem nunca se cansar. São capazes de se autorreproduzir
um método de se ali-
mentar incomum e no- (geram um único espécime de cada vez, com um ciclo de gestação de 1d6
jento: eles liquefazem + 8 meses, período que preferem passar em locais de ambientes altamente
suas vítimas (principal-
mente feridos, velhos radioativos) e às vezes vivem em pequenos bandos de 1d6 + 1 exemplares. É
ou animais doentes) dito que sua expectativa média de vida varia de no mínimo 10 a no máximo de
graças à radiação emi-
tida por seus órgãos 20 anos para um espécime de vida mais longa.
internos que expõem
durante a caça. Quan-
do a presa está sem RECURSOS (10 PORÇÕES)
vida e reduzido a uma
polpa, essas criaturas
aproximam sua longa e
extensa cavidade oral Sua espessa pele pode ser curtida e utilizada na obtenção de couro. Sua car-
e consomem os restos ne é radioativa e pobre em nutrientes, se ingerido, permite recuperar 1 SI para
dissolvidos.
cada 3 Porções consumidas, mas causa os mesmos efeitos de uma exposi-
NECESSIDADES ção às entranhas de um Terror dos Vivos. 1 Porção = 200g de carne
DIETÉTICAS:
1 Porção de carne dis-
solvida a cada três dias. TÁTICAS:
68
XENOSCAPE
SISTEMA DE PONTOS
30
CORPO REFLEXOS MENTE
10 12 5
• MORFOLOGIA ATERRORIZANTE: toda criatu-
ra que testemunha a ação de
CORPO: ND 12 Res +6 Abertura de Tórax (veja abai-
2X PERNAS: ND 15 Res +2 xo) pela primeira vez fica com
medo (Resistir 2 NS). Uma cria-
tura que falhar no teste sofre
VELOCIDADE: 12m +1 Estressar.
ALTURA: 1,6m
PESO: 70 kg
FORÇA: +3 • AÇÕES (2)
INTELECTO: não-senciente
• HABILIDADES ABERTURA DO TÓRAX: a parte
central do corpo do Terror dos
Vivos se abre para revelar seus
PERCEPÇÃO: +6 órgãos internos radioativos. Para
fazer isso, a criatura usa uma Ação
e gasta 1d6 IS, mas não pode fazer
• RECURSOS mais nada pelo resto do Turno.
Quando isso acontece, todas as
ESPECIAIS criaturas em um raio de 6m do
Terror dos Vivos correm o risco de
EMITIR RADIAÇÃO: todas as criatu- sofrer 1 Dano Leve em um Local
Aleatório (Resistir 1d6 + 1 IS). Um
ras que passarem mais de 1 minuto personagem que gaste 2 Rodadas
em um raio de 20 m do Terror dos consecutivas naquele intervalo
Vivos correrão o risco de sofrer Dano também sofrerá +1 Fatigado e -1
Leve em um Local aleatório (Resistir IS por rodada decorrida. Após 10
Rodadas, a criatura fica Cega por
1d6 IS). 1d6 minutos por Rodada decor-
Uma criatura passando ainda mais rida (a condição de Cegueira se
tempo nessa área pode sofrer danos torna permanente se o persona-
extensivos: gem permanecer afetado por ela
por mais de 5 minutos). Quando
• Para cada hora gasta dentro do o abdômen do Terror dos Vivos é
alcance, uma criatura sofre +1 exposto, é possível atingir seus ór-
Fatigado e -1 IS gãos internos (ND 15 Res: -2 locali-
• Após 4 horas de exposição, a zado na Localização do Corpo).
criatura fica Cega por 1d6 minu- ATROPELAR: (VA 14) move-se, e
tos. então faz um ataque com Danos:
• Após 10 horas de exposição, a 3/7/13
criatura fica permanentemente (Força +1 para cada 5 metros per-
corridos). Se o ataque causar pelo
Cega. menos 1 Dano Leve, o alvo será no-
cauteado.
ESPINHAS DORSAIS: as criaturas
que fazem um ataque corpo a
corpo contra o Terror dos Vivos • REAÇÕES(2)
usando Armas Biológicas sofrem
1 Dano Leve no Local empregado ESQUIVA +5
para desferir o golpe se seu Res
for 3 ou menos.
69
70
PJ
71
XENOSCAPE
EVADAM
Clone – saqueador
Evadam é um Clone que recentemente acordou de sua Biocápsula e ainda
é muito inexperiente sobre o mundo ao seu redor. Ao acordar descobriu que
também reativou um Mecha-suit que provou ser um companheiro confiável
e um guia sábio desde então.
Sua breve existência tem sido marcada por uma busca constante por ins-
trumentos e recursos para a sobrevivência, até que conheceu o grupo de
O-dyss-us, um Clone bem mais antigo e experiente.
Nos anos seguintes, ele foi criado por O-dyss-us e suas visões de irmanda-
de errantes, visões estas de criação de um lar comum para todos. Entre esta
família incomum, Evadam encontrou seu lugar como saqueador de alimen-
tos e recursos e suas ações são movidas por uma curiosidade genuína e às
vezes imprudente.
Seu temperamento ainda está para ser definido e desenvolvido, mas uma
coisa é certa: a atitude acolhedora de O-dyss-us para com os recém-che-
gados pode eventualmente trazer perigos para seu círculo familiar, e ele
Dieta: discorda disso cada vez com mais frequência, embora represente o seu
onívoro melhor amigo e seu marco pessoal.
Requisitos: Uma noite, enquanto os dois estavam de vigia, O-dyss-us confidencialmen-
1 Porção por dia te revelou a Evadam o conteúdo de alguns sonhos estranhos que o man-
tém acordado à noite, algo como memórias de outra vida, de outro tempo
ou mundo...
• EQUIPAMENTO
ESPECIAL
72
ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO
XENOSCAPE
IMUNOL E EN A NE R V
A AD E M
M E O
M
Ó
T
R
E
S
G
SIS
GI
SIST
SIS
O
20 20 20
ICO
A
FADIGA FADIGA FADIGA
NÍVEL DE NÍVEL DE
ESPÉCIES TRAJETÓRIA
CORPO REFLEXOS MENTE
10 10 10
FORÇA REATIVIDADE FRIO
+0 1 5
CARGA RAPIDEZ APRENDIZAGEM
50 kg 2 2
PERSONAGEM FATOR-E
2
EVADAM
JOGADOR
MORFOLOGIA
CABEÇA ND: 15 RES:
NARRADOR
TORSO ND: 10 RES:
ESPÉCIE TRAJETÓRIA
CLONE saqueador BRAÇOS X2 ND: 12 RES:
VELOCIDADE
9M PERNAS X2 ND: 12 RES:
IDADE ALTURA PESO
1 1.75M 80 Kg ND: RES:
73
XENOSCAPE
HABILIDADES
ARMAS NÍVEL DOMÍNIO TREINO CONDICIONAMENTO NÍVEL DOMÍNIO TREINO
ARMAS LEVES CORRER
METALURGIA COZINHAR
ENGENHARIA HERBALISMO
ELETRÔNICA FURTIVIDADE
MÚSICA
ARTE FIGURATIVA
ORATÓRIA
ESCRITA
ESOTERISMO
GENÉ- A P R E N -
PECULIARIDADES NÍVEL TICA DIDO
EQUIPAMENTO
ARMADURA DE OMBRO 1 KG
PUNHOS/CHUTES 3 8 15
ADAGA DE PEDRA 2 6 11
0.5 KG
COMBATE DETALHES
AÇÃO AV MODIFICADORES
ATAQUE (PUNHO/CHUTE) 13 REUTILIZAR (ESPECIAL)
ATAQUE (ADAGA) 13
ESQUIVAR 5
APARAR 7
74
XENOSCAPE
KT'KT'
Artropóide – guerreiro
Kt’Kt’é um exilado, ele se rebelou contra sua colônia porque não suportava
a cruel falta de misericórdia que sua rainha demonstrava para com as lar-
vas recém-nascidas “geneticamente inadequadas”. As regras da colônia são
rigorosas e mostrando tal compaixão, comumente vista como uma carac-
terística desviante, forçou Kt’Kt’ a fugir para viver em completa solidão, sem
mais propósito ou colmeia para proteger. Este tempo sozinho levou Kt’Kt’ a
desenvolver uma personalidade taciturna e pensativa, transformando o in-
seto em um assassino ainda mais frio e letal. Apesar de seu desdém pelos
métodos de sua colônia, o inseto nunca fechou completamente a porta de
seu passado.
Ele é um Artropóide e, embora odeie admitir, um dia irá se reunir com seus
parentes mais uma vez, com alguma esperança de começar uma colônia to-
talmente nova e menos brutal ou elitista.
O-dyss-us, um velho Clone, e Naamar salvaram sua vida quando, dilacera- Dieta:
do pela fome, quase foi derrotado por uma gangue de Primordianos hostis. O carnívoro
insetóide vê o Clone como líder desde então e jurou pagar sua dívida de vida Requisitos:
oferecendo sua lealdade incondicional. você precisa de 2 Porções por
Kt’Kt’ poderia colocar sua própria vida em risco para salvar O-dyss-us de qual- dia
quer inimigo, mas ele se sente impotente sobre a crise noturna que o Clone
sofre e de quem ele foi a única testemunha: o velho Clone balbucia e vagueia • EQUIPAMENTO
o acampamento enquanto sofre vívidas alucinações de vez em quando.
O-dyss-us não é o único que guarda segredos, o Artropóide também esconde Quadri-Lança: lança de quatro
um lado negro sob sua pesada concha de guerreiro: quando o aperto da fome pontas muito resistente feita de
o chama, ele é uma presa fácil para seus instintos mais ferozes que podem quitina (1/3/8 ignora Res) Peso: 1
transformá-lo em um monstro sanguinário. kg
PECULIARIDADES
Ataque e Investida: uma vez por Rodada, você pode realizar um Ataque corpo a corpo como parte de uma Ação de Movimento, se você
se mover por pelo menos 6m, você ganha +2 de Força (naquele único Ataque) por Reação que você desiste pelo resto da rodada.
naquele único ataque.
Movimento parietal: você pode se mover a toda velocidade em superfícies verticais e de cabeça para baixo se usar pelo menos 4
membros para manter a pegada na superfície (você não precisa de um teste de Escalar para se mover dessa forma).
Aparar e ripostar: se você realizar um Aparar com sucesso voce poderá realizar uma Ação de Ataque usando a mesma arma e 1 Re-
ação, apesar de não ter passado o Turno em Espera.
Membros Extras: você tem 2 pequenos braços frontais com garras e capazes de agarrar.
ESPECIAL
Arma preferida: uma vez por turno, sempre que você realizar um Ataque com uma Quadri-Lança, você não gasta nenhum PS para
fazê-lo.
Metamorfose: sempre que você desenvolve uma nova Característica Genética, você precisa parar por 2 horas, durante as quais sua
casca externa irá secar e você não poderá se mover por esse período. Ao final de tal processo você emergirá apresentando mudan-
ças físicas e uma fome terrível (antes de iniciar seu processo de metamorfose, você deve estar bem alimentado).
75
ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO
IMUNOL E EN A NE R V
A AD E M
M E O
M
Ó
T
R
E
S
G
SIS
GI
SIST
SIS
O
ICO
19 25 22
A
FADIGA FADIGA FADIGA
NÍVEL DE NÍVEL DE
ESPÉCIES TRAJETÓRIA
CORPO REFLEXOS MENTE
11 14 9
FORÇA REATIVIDADE FRIO
+1 2 4
CARGA RAPIDEZ APRENDIZAGEM
55 kg 3 1
PERSONAGEM FATOR-E
2
KT’KT’
JOGADOR
MORFOLOGIA
CABEÇA ND: 15 RES: 2
NARRADOR
TORSO ND: 10 RES: 2
ESPÉCIE TRAJETÓRIA
ARTROPÓIDE GUERREIRO BRAÇOS X2 ND: 12 RES:2
VELOCIDADE
10M PERNAS X2 ND: 12 RES:2
IDADE ALTURA PESO BRAÇOS
6 1.80M 45 Kg PEQUENOS ND: 13 RES:2
76
HABILIDADES
ARMAS NÍVEL DOMÍNIO TREINO CONDICIONAMENTO NÍVEL DOMÍNIO TREINO
ARMAS LEVES CORRER
METALURGIA COZINHAR
ENGENHARIA HERBALISMO
ELETRÔNICA FURTIVIDADE
MÚSICA
ARTE FIGURATIVA
ORATÓRIA
ESCRITA
ESOTERISMO
GENÉ- A P R E N -
PECULIARIDADES NÍVEL TICA DIDO
EQUIPAMENTO
ATAQUE E INVESTIDA 1 X
CAPA DE PANO 1 KG
APARAR E RIPOSTAR 1 X CARNE SECA X2 0.1 KG
MOVIMENTO PARIETAL 1 X
MEMBRO EXTRA 1 X
GARRAS 2 7 14
MORDIDA 2 6 13
QUADRI-LANÇA 1 3 8
COMBATE DETALHES
AÇÃO AV MODIFICADORES
ATAQUE (GARRAS) 17 +1 FORÇA ARMA FAVORITA: QUADRI-LANÇA
(ESPECIAL)
ATAQUE (MORDIDA) 17 +1 FORÇA
APARAR 9
77
XENOSCAPE
MASVINDA
Squamata – rapsódia
Masvinda é uma indivídua que desde o nascimento viveu uma vida difícil e ou-
sada: abandonada desde a sua eclosão, teve que aprender desde cedo a sobre-
viver por conta própria e pelos meios necessários.
Vivendo nas ruas de várias aldeias multiétnicas, ela rapidamente aprendeu
como explorar seu amplo dom artístico para ganhar a vida como artista de rua
ou às vezes como criminosa.
Ela cresceu rapidamente até a idade adulta e, apesar de alguns de seus regis-
tros criminais comprometerem parcialmente sua reputação, ela foi contatada
por um círculo de Rapsódia pertencente à seita hermética Quantum Harmô-
nica: eles estabelecem seu conhecimento em teorias matemáticas que são
expressas por meio de escritos musicais.
Masvinda vê este grupo como uma família e é treinada para se tornar um de
seus espiões em missões de infiltração e recuperação.
Durante uma dessas missões, ela foi surpreendida pelo grupo de O-dyss-us en-
quanto tentava roubar um pouco de sua comida. Agora ela está acorrentada e
mantida como prisioneira, constantemente guardada por Naamar, seu diretor.
Dieta: A velha tribo Clone não acha que ela possa ser uma ameaça, simplesmente
onívora porque nada sabem sobre seu passado criminoso ou sua filiação à seita Quan-
Requisitos: tum Harmônica.
precisa de 1 Porção por dia Mavinda está esperando pacientemente o momento certo para agir, roubar um
pouco de comida e voltar para seus mestres. A Squamata deve recuperar al-
• EQUIPAMENTO gumas informações vitais em nome de seu culto: encontrar o local secreto de
uma antiga sede humana esquecida, verificar seu propósito e o que há dentro.
Bracelete Detector: um item de
alta tecnologia capaz de de-
tectar metal em um raio de 3m.
Funciona por um total de 10 mi-
nutos antes que suas baterias PECULIARIDADES
acabem. (Res: +2) Peso: 1,5 Kg
Pancada Cruel: uma vez por Rodada, se você desistir de seu movimento sempre que
Joia: coleira de metal que es- acertar um Ataque corpo-a-corpo, você pode impor um males -1 nas VAs do alvo reali-
zadas ao usar no Local em que acertou. Esse males se acumulam em caso de acertos
conde uma lâmina curta com as
múltiplos e só pode ser removido por meio de medicação.
seguintes estatísticas 2/11/17 e
também pode ser usada como Perita: se você triplicar o tempo de execução para um teste de Dança, você recebe
arma de arremesso. Peso: 0,5 Kg um bônus de +2 em vez de +1 quando você gasta um PS para aumentar o VA do teste.
Além disso, você leva o dobro do tempo para acumular níveis de fadiga quando usa
a habilidade de Dança.
ESPECIAL
Cauda: você tem uma cauda longa com a qual pode realizar ataques ou mover itens
e tem um bônus de +1 VA ao fazer isso.
Reputação: você pode escolher ter conhecimento prévio com uma única tribo que o tra-
tará como um amigo (esta habilidade só pode ser usada uma vez, veja a seção de ante-
cedentes para saber mais sobre a reputação de Masvinda).
Sangue Frio: você recebe um bônus de +2 ao resistir aos efeitos de altas temperatu-
ras e -2 males ao resistir aos efeitos de baixas temperaturas. Além disso, você preci-
sa passar pelo menos 1 hora ao sol por dia e não realizar tarefas físicas. A falta deste
tempo de exposição resultará em uma perda de 1 SI por hora. Suas necessidades de
sono são 4 horas por dia.
Escamas: você tem Res +1 em cada local (uma vez por mês você passa por um processo
de descamação e durante este tempo sua pele ficará sem escamas por 4d6 horas).
78
ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO
IMUNOL E EN A NE R V
A AD E M
M E O
M
Ó
T
R
E
S
G
SIS
GI
SIST
SIS
O
22 23 24
ICO
A
FADIGA FADIGA FADIGA
NÍVEL DE NÍVEL DE
ESPÉCIES TRAJETÓRIA
CORPO REFLEXOS MENTE
10 13 11
FORÇA REATIVIDADE FRIO
+0 2 5
CARGA RAPIDEZ APRENDIZAGEM
50 kg 3 2
PERSONAGEM FATOR-E
2
MASVINDA
JOGADOR
MORFOLOGIA
CABEÇA ND: 15 RES: 1
NARRADOR
TORSO ND: 10 RES: 1
ESPÉCIE TRAJETÓRIA
SQUAMATA rapsódia BRAÇOS X2 ND: 12 RES: 1
VELOCIDADE
10 M PERNAS X2 ND: 12 RES: 1
IDADE ALTURA PESO
19 1.65M 50 Kg CAUDA ND: 11 RES: 1
79
XENOSCAPE
HABILIDADES
ARMAS NÍVEL DOMÍNIO TREINO CONDICIONAMENTO NÍVEL DOMÍNIO TREINO
ARMAS LEVES CORRER
ESCULTURA MEDICINA
METALURGIA COZINHAR
ENGENHARIA HERBALISMO
ELETRÔNICA FURTIVIDADE 4
ORATÓRIA
ESCRITA
ESOTERISMO
GENÉ- A P R E N -
PECULIARIDADES NÍVEL TICA DIDO
EQUIPAMENTO
JOIA 0.5 KG
BRINCOS 0.1 KG
GARRAS 2 7 14
CAUDA 3 9 15
JOIA 2 5 11
COMBATE DETALHES
AÇÃO AV MODIFICADORES
ATAQUE (GARRAS) 13 CAUDA (ESPECIAL)
16 SE
ATAQUE (JOIA) 13 ARREMESSADA
80
XENOSCAPE
NAAMAR STINGFIRE
Arbusto – Explorador
Naamar é um jovem Arbusto que conhece O-dyss-us melhor do que nin-
guém: foi o Clone que o criou e o alimentou quando estava apenas florecen-
do, até se tornar seu companheiro mais leal quando suas raízes brotaram.
Naamar é um indivíduo simples, desconectado dos problemas do mundo ani-
mal e definido por ter atitudes gentis, mas às vezes também é involuntaria-
mente perigoso.
Ele ganhou o apelido de “Stingfire”( ou Ferroada de Fogo) por causa de sua
atração pelo fogo, atração esta que o leva a ficar ao lado das fogueiras em
contemplanção, embora conheça muito bem o perigo que elas representam.
Naamar está apaixonado por O-dyss-us de alguma forma e fará de tudo pelo
Clone: às vezes, manifesta um comportamento ciumento e possessivo se
outro ser fica muito íntimo dele. Foi nomeado guarda de vigilância de Masvin-
da, uma ladra de Squamata que foi pego roubando do acampamento e agora
é a prisioneira deles, Naamar é um carcereiro amável que trata a réptil como
seu animal de estimação ao ponto de ter desenvolvido algum tipo de apego a
ela, a protegendo e alimentando diariamente. Naamar ainda se pergunta por Dieta:
que O-dyss-us quer manter Masvinda como prisioneira (não discutirá nenhu- fotossíntese e absorção do solo
ma ordem dada até que o Clone mude de ideia). Requisitos:
/ Precisa absorver 3 litros de
água por dia (1 porção) e se ex-
por à luz do dia por pelo menos 1
hora por dia.
PECULIARIDADES
Indomável: sempre que você gastar qualquer PS para melhorar um teste em que o
• EQUIPAMENTO
sistema de referência estiver abaixo da metade, cada PS que você gasta confere um
bônus de +2 em vez do bônus normal de +1. Enquanto sofre de um Dano Grave, você
ganha um bônus de +1 para resistir ao uso de SN. Bastão Bengala x3 (0/4/8): estes
bastões descartáveis podem
Rastejante: ao gastar 1SE ou 1SI como uma Ação Livre, você pode alongar um dos lançar 6 m de um longo jato cô-
seus membros até um comprimento de 3m. Cada PS gasto em testes de Escalada nico de chamas. O valor de Re-
confere um bônus de +2 ao invés do bônus normal de +1. sistência de cada alvo biológico
atingido por tal ataque não é
ESPECIAL aplicado contra o ataque desse
jato. Peso: 0,5 Kg cada.
Casca: a fibra de madeira que a cobre confere Resistência +3 em cada Local.
Andarilho: você pode realizar uma Ação de Movimento por Rodada sem a necessi- Pedra (10x usos) você pode
dade de gastar qualquer PS. acender uma fogueira sem a
necessidade de passar por um
Enraizado: ao gastar uma Ação, um Arbusto pode plantar suas raízes no solo (o teste. Peso: 0,1Kg.
valor de Resistência do solo deve ser inferior ao do arbusto): após 1 hora, o Arbusto
absorve nutrientes aquosos do solo, drenando de uma área de 10 Km². Enquanto Corrente (3/7/16 Alcance 3m)
suas raízes estão plantadas, o Arbusto não pode se mover mas não pode realizar tem um laço no final, e quem for
nenhuma outra Ação senão remover as raízes, o que requer um Ação. entrelaçado por suas correntes
pode escapar ao passar em um
teste de Reflexos ou Corpo com
ND de 16. Peso: 4kg.
81
ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO
IMUNOL E EN A NE R V
A AD E M
M E O
M
Ó
T
R
E
S
G
SIS
GI
SIST
SIS
O
ICO
27 26 19
A
FADIGA FADIGA FADIGA
NÍVEL DE NÍVEL DE
ESPÉCIES TRAJETÓRIA
CORPO REFLEXOS MENTE
17 10 9
FORÇA REATIVIDADE FRIO
+7 1 4
CARGA RAPIDEZ APRENDIZAGEM
85 kg 2 1
PERSONAGEM FATOR-E
2
NAAMAR
JOGADOR
FERROADA DE FOGO
MORFOLOGIA
CABEÇA ND: 14 RES: 3
NARRADOR
TORSO ND: 11 RES: 3
ESPÉCIE TRAJETÓRIA
ARBUSTO EXPLORADOR BRAÇOS X2 ND: 8 RES:3
VELOCIDADE
7M PERNAS X2 ND: 8 RES:3
IDADE ALTURA PESO
99 2.40M 130 Kg ND: RES:
82
HABILIDADES
ARMAS NÍVEL DOMÍNIO TREINO CONDICIONAMENTO NÍVEL DOMÍNIO TREINO
ARMAS LEVES CORRER
ESCULTURA MEDICINA
METALURGIA COZINHAR
ENGENHARIA HERBALISMO 2
ELETRÔNICA FURTIVIDADE
MÚSICA
ARTE FIGURATIVA
ORATÓRIA
ESCRITA
ESOTERISMO
GENÉ- A P R E N -
PECULIARIDADES NÍVEL TICA DIDO
EQUIPAMENTO
INDOMÁVEL 1 X
PEDRA 0.5 KG
RASTEJADOR 1 X SACO DE JUTA 0.2 KG
PUNHOS 2 7 14
BASTÃO BENGALA X3 0 4 8
CORRENTE 3 7 16
COMBATE DETALHES
AÇÃO AV MODIFICADORES
ATAQUE (PUNHOS/CHUTES) 14 +7 FORÇA CASCA (ESPECIAL)
ESQUIVAR 6
APARAR 8
83
XENOSCAPE
PLASMOTARR O INVICTO
NECROCORDÍCEPE – ASSASSINO
Plasmotarr é o mais novo membro do grupo de O-dyss-us, ele estava infectando um
dos primordiais que atacaram Kt’Kt’ no dia em que o grupo o conheceu, ele eventual-
mente propôs a ideia de que solucionar o confronto pacificamente evitaria qualquer
derramamento de sangue desnecessário. Plasmotarr fingiu ser o líder dos Primordia-
nos (exibindo uma linguagem mais complexa e elegante do que a média dos membros
dessa espécie) e começou a seguir o grupo do Clone oferecendo sua ajuda diária.
De fato, o sábio e astuto Plasmotarr sabia muito bem que sua antiga tribo de Primor-
dianos estava doente e correndo para uma morte certa (assim como o corpo que ele
habitava), então ele viu a chance de obter um novo corpo saudável em meio ao grupo
de O-dyss-us.
Uma noite, ele também tentou infectar o corpo do Clone, aproveitando quando o viu
caindo em estado de torpor, mas sua mente estava dividida com pensamentos estra-
nhos, mensagens enigmáticas e memórias antigas de algo esquecido e misterioso.
Este caos tornou sua mente difícil de ler, então ele desistiu e voltou ao seu corpo pri-
mordiano esperando por uma nova chance de obter um corpo.
Desde então, Plasmotarr se pergunta quais segredos a mente de O-dyss-us está es-
condendo e se ele é consciente disso. Também teorizou que o corpo do Clone pode
conter alguns segredos que podem resultar em um grande avanço para sua espécie.
Ninguém sabe que Plasmotarr é um Necrocordícepe, mas O-dyss-us, o mais inteli-
gente do grupo, provavelmente suspeita de algo, Plasmotarr por conta própria ainda
Dieta: finge ser o líder de uma tribo Primordiana caída ao contar contos incrivelmente de-
onívora talhados de suspense e aventura, às vezes escorregando em um vocabulário muito
Requisitos: refinado para o intelecto médio de seu corpo hospedeiro (Plasmotarr sempre se refere
a si mesmo usando a primeira pessoa do plural).
três Porções por dia.
PECULIARIDADES
Estilo de Luta: você ganha um bônus de +1 em todos os testes de Agarrar: assim que alguém é agarrado por você, ele também é
Imobilizado.
Transferência de Consciência: sempre que você infectar um novo corpo, você pode escolher transferir uma das memórias do antigo
corpo hospedeiro para dentro do novo, durante esta operação você conhece mais uma lembrança do novo corpo.
ESPECIAL
Golpe Mortal: confere um bônus de +1 em Força ao atingir um Local vital (geralmente Cabeça ou Tronco).
Doente: seu corpo hospedeiro está morrendo de uma infecção pulmonar irreversível. Voce perde 1 SP a cada dia.
Infecção Cerebral: sendo um vírus, você pode tentar infectar outros corpos vivos por meio de contato prolongado (pelo menos 60
minutos), ingestão de substâncias biológicas proveniente de um corpo infectado ou troca de fluidos corporais. Você pode tentar
infectar qualquer ser biológico vivo, senciente ou não senciente com base em seu NE (apenas em criaturas que sejam de Baixo ou
Nenhum Perigo).
A infecção agirá como uma Doença (Resistir 3 IS) com um tempo de incubação de 1d6 horas: se a infecção for bem-sucedida, a
consciência do Plasmotarr irá se transferir para o novo corpo e você assumirá o controle dele, enquanto a mente anterior ficará
paralisada. Se a tentativa de infecção resultar em uma falha, a consciência de Plasmotarr permanecerá em seu corpo hospedeiro
atual.
O novo corpo infectado manterá toda a sua morfologia, mas suas peculiaridades devem ser redistribuídas usando os valores atuais
do Plasmotarr -1: ao passar para um novo corpo, você terá que calcular suas novas Estatísticas.
Você manterá suas Habilidades e não obterá nenhuma habilidade do novo corpo: durante o processo de infecção, o novo corpo
acumula +1 Enfraquecido e +1 condição de Loucura (o Necrocordícepe absorve uma memória que se refere a uma hora antes da
infecção ocorrer em seu corpo hospedeiro).
A necessidade diária de alimentação do corpo hospedeiro é duplicada.
Os Sistemas correspondem aos dois, corpo e vírus, portanto, se os três sistemas caírem para zero ao mesmo tempo, ambos os
seres morrerão, se o corpo hospedeiro recebe Dano suficientes para ser morto, Plasmotarr viverá dentro do cadáver, incapaz de
movê-lo (qualquer PS remanescente irá diminuir lentamente para zero dia após dia por causa da fome e os efeitos da decomposi-
ção, se eles esgotarem completamente, o vírus também morrerá).
Se a consciência do vírus passar de um ser vivo para um novo, o primeiro terá sua própria consciência de volta em 1d6 rodadas (co-
meçando a partir do momento em que a consciência do vírus é transferida (após o tempo de incubação). O antigo corpo hospedeiro
também acumula +1 de Fatigado, ele recupera suas características anteriores, as que costumava ter antes de ocorrer a infecção,
mas seu PS atual corresponderá aqueles que tinha quando o Necrocordícepe o deixou.
84
ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO
IMUNOL E EN A NE R V
A AD E M
M E O
M
Ó
T
R
E
S
G
SIS
GI
SIST
SIS
O
22 23 19
ICO
A
FADIGA FADIGA FADIGA
NÍVEL DE NÍVEL DE
ESPÉCIES TRAJETÓRIA
CORPO REFLEXOS MENTE
13 10 9
FORÇA REATIVIDADE FRIO
+3 1 4
CARGA RAPIDEZ APRENDIZAGEM
65 kg 2 1
PERSONAGEM FATOR-E
2
Plasmotarr o
Invicto
JOGADOR
MORFOLOGIA
CABEÇA ND: 14 RES: 1
NARRADOR
TORSO ND: 9 RES: 1
ESPÉCIE TRAJETÓRIA
Necrocordícepe assassino BRAÇOS X2 ND: 11 RES: 1
VELOCIDADE
6M PERNAS X2 ND: 11 RES: 1
IDADE ALTURA PESO
56 1.95M 100 Kg ND: RES:
85
XENOSCAPE
HABILIDADES
ARMAS NÍVEL DOMÍNIO TREINO CONDICIONAMENTO NÍVEL DOMÍNIO TREINO
ARMAS LEVES CORRER
ESCULTURA MEDICINA
METALURGIA COZINHAR
ELETRÔNICA FURTIVIDADE
MÚSICA
ARTE FIGURATIVA
ORATÓRIA
ESCRITA
ESOTERISMO
GENÉ- A P R E N -
PECULIARIDADES NÍVEL TICA DIDO
EQUIPAMENTO
PUNHOS 2 7 14
MORDIDA 2 6 14
COMBATE DETALHES
AÇÃO AV MODIFICADORES
ATAQUE (PUNHOS) 13 +3 FORÇA GOLPE MORTAL (ESPECIAL)
APARAR 7
86
XENOSCAPE
SERVO 12-P9
MECHA-SUIT – FANÁTICO
Servo 12-P9 foi reativado quando Evadam, Clone que então se tornou seu
confiável proprietário, o desenterrou em uma de suas primeiras expedições.
O robô mostrou ser prestativo com o Clone, comportando-se como um per-
feito mordomo mecânico, programado para satisfazer as necessidades de
seu protetor: por trás de uma aparência repulsiva, extremamente lógica e
submissa, encontra-se uma diretriz primária que se sobressai a de preservar
a vida humana: a fé na Confederação.
A Confederação era a maior corporação do Antigo Império da humanidade e
embora esteja extinta há muito tempo, é possível encontrar vestígios de sua
presença na paisagem de Materia.
Os Mechas escondem essa obsessão para evitarem serem tratados como
fanáticos caso achem quaisquer instruções, ou serem forçados a fazer uma
escolha que possa resultar em um progresso para o objetivo final, ainda que
secreto, da Confederação.
De qualquer forma, o Servo sempre seguirá suas diretrizes principais, mesmo
que isso signifique ter que causar dano a seus companheiros. Dieta:
elétrico
Requisitos:
para recarregar você deve fi-
car perto de um ser senciente
PECULIARIDADES
por pelo menos 2 horas por dia
Mente Firme: ao resistir você ganha um bônus de +2 em SN. (dentro de 2 metros), se não for
possível, começa a perder 1 PS
Modo Armado: ao gastar 1 SE e uma Ação, você pode se transformar em um exoes- por hora e essa perda só pode
queleto mecânico e conectar-se ao braço de um ser vivo com o qual você tem um ser curada recarregando ao lado
vínculo (para formar um vínculo genético você deve ficar perto de um ser vivo por de um ser senciente a uma taxa
um número de horas igual ao FEx2 alvo). Quando transformado, você concede +4 de de 1 por hora.
bônus para o valor de Corpo do usuário (sempre que um teste é realizado usando Cada dia você deve gastar pelo
aquele braço) e diminui em 1 a Escala de Dano para cada ataque de punho realizado menos 4 horas em autorreparo
com tal braço.
e realizando recuperação de sis-
Para cada minuto gasto nesse modo, você deve gastar mais 1 SE e durante esse
tempo você é capaz de falar com seu usuário apenas enquanto seus outros senti- tema de operações (você pode
dos não passarem por mudanças. dividir este tempo).
Enquanto estiver neste modo, você não pode realizar nada além de Ações baseadas
em Mente e aumentar o valor de Corpo do usuário (gastando 1 SE irá aumentá-lo em
1 até final da Rodada atual).
Para retornar à sua forma original, você deve usar uma Ação. • EQUIPAMENTO
Alerta: +1 iniciativa, você pode realizar uma Ação Livre de Percepção em cada Ro- Rede (3x3m) se lançada em um
dada. alvo e acertá-lo ficará enredado
até que ele seja removido (Rea-
ESPECIAL
tividade ND11)
Obsessão: você ganha um bônus de +1 em cada Ação realizada em toda Rodada
durante a qual você cumprir qualquer diretiva pertencente a um plano ou pro- Joia: a joia é um distintivo da
jeto do Antigo Império. Confederação.
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ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO
IMUNOL E EN A NE R V
A AD E M
M E O
M
Ó
T
R
E
S
G
SIS
GI
SIST
SIS
O
ICO
25 18 23
A
FADIGA FADIGA FADIGA
NÍVEL DE NÍVEL DE
ESPÉCIES TRAJETÓRIA
CORPO REFLEXOS MENTE
10 8 15
FORÇA REATIVIDADE FRIO
0 1 7
CARGA RAPIDEZ APRENDIZAGEM
50 kg 2 3
PERSONAGEM FATOR-E
SERVO 12-P9 2
JOGADOR
MORFOLOGIA
CABEÇA ND: 16 RES: 2
NARRADOR
TORSO ND: 11 RES: 2
ESPÉCIE TRAJETÓRIA
MECHA-SUIT FANÁTICO BRAÇOS X2 ND:13 RES:2
VELOCIDADE
7M PERNAS X2 ND:13 RES:2
IDADE ALTURA PESO
123000 1.25M 45 Kg ND: RES:
88
HABILIDADES
ARMAS NÍVEL DOMÍNIO TREINO CONDICIONAMENTO NÍVEL DOMÍNIO TREINO
ARMAS LEVES CORRER
ESCULTURA MEDICINA 3
METALURGIA COZINHAR 1
ALFAIATARIA EMPATIA COM ANIMAIS
ENGENHARIA HERBALISMO
ELETRÔNICA 4 FURTIVIDADE
MÚSICA
ARTE FIGURATIVA
ORATÓRIA
ESCRITA
ESOTERISMO
GENÉ- A P R E N -
PECULIARIDADES NÍVEL TICA DIDO
EQUIPAMENTO
MENTE FIRME 1 X
MOCHILA DE PANO 0.3 KG
ALERTA 1 X REDE 3X3 0.4 KG
JOIA 0.1 KG
PUNHOS/CHUTES 3 7 15
BASTÃO LONGO 2 7 10
COMBATE DETALHES
AÇÃO AV MODIFICADORES
ATAQUE (PUNHOS/CHUTE) 8 OBSESSÃO (ESPECIAL)
ESQUIVAR 2
APARAR 4
89
ENFRAQUECIDO FADIGADO ESTRESSADO
IMUNOL E EN A NE R V
A AD E M
M E O
M
Ó
T
R
E
S
G
SIS
GI
SIST
SIS
O
ICO
A
FADIGA FADIGA FADIGA
NÍVEL DE NÍVEL DE
ESPÉCIES TRAJETÓRIA
CORPO REFLEXOS MENTE
PERSONAGEM FATOR-E
JOGADOR
MORFOLOGIA
ND: RES:
NARRADOR
ND: RES:
ESPÉCIE TRAJETÓRIA
ND: RES:
VELOCIDADE
ND: RES:
IDADE ALTURA PESO
ND: RES:
ESCULTURA MEDICINA
METALURGIA COZINHAR
ENGENHARIA HERBALISMO
ELETRÔNICA FURTIVIDADE
MÚSICA
ARTE FIGURATIVA
ORATÓRIA
ESCRITA
ESOTERISMO
GENÉ- A P R E N -
PECULIARIDADES NÍVEL TICA DIDO
EQUIPAMENTO
COMBATE DETALHES
AÇÃO AV MODIFICADORES
LEGENDA AÇÕES
VALOR DE AÇÃO (AV) = CARACTERÍSTICAS + NÍVEIS DE HABILIDADE + PONTOS DE SISTEMA
GASTO (se o VA resultante for igual ou superior ao ND definido, a ação é bem sucedida)
FE Fator Evolutivo
AJUDA Um personagem fornece um bônus de +1 (ou igual aos Níveis em uma Habilidade controlada) a um
Nível de alvo próximo. O personagem não pode realizar outras Ações pelo resto da Rodada.
ND Dificuldade
(1 Ação)
Nível de ATAQUE
NT (1 Ação, Reflexos)
Descrito abaixo.
Trajetória
Nível de ESPERAR Personagens que não realizam Ações durante sua Rodada podem fazer Ataques
NE e Movimentos como uma reação.
Espécies (1 Ação)
D PROCURAR Inclui todas as verificações feitas para investigar um lugar e encontrar objetos
Domínio (Mente, 10 minutos pra cada 3m²) ou detalhes ocultos.
Personagem CLASSE Permite que um personagem crie objetos de diferentes tipos dependendo da
PJ Jogável (duração variável, dependendo do artefato que Habilidade usada. Uma Ação de Construção requer matérias-prima, ferramentas
o personagem deseja construir, SN, Mente) adequadas e tempo disponível suficiente.
Personagem
PNJ Não Jogável
DEFESA Descrito mais tarde.
Pontos de (1 Reação, SE, Reflexos)
PS Sistema
FÍSICO Inclui todas as verificações feitas para escalar, nadar, pular, levantar pesos e
(1 Ação, SE, Corpo) quebrar objetos.
RES Resistência
FURTIVIDADE Inclui todas as verificações feitas para ocultar, mover silenciosamente ou
Sistema de (1 Ação, SN, Reflexos) passar despercebido.
SE Energia
INTERAÇÃO Permite que um personagem influencie o comportamento e as ações dos PNJs,
Sistema de (1 minuto, SN, Mente) assustando-os ou encantando-os.
SI Imunidade
MOVIMENTO
SN Sistema (1 Ação, SE)
Permite que os personagens se movam por uma distância igual à sua Velocidade.
Nervoso
PERCEPÇÃO Inclui todas as verificações feitas para usar os sentidos, incluindo aqueles para
VA Valor de Ação (1 Ação, SN, Mente) procurar algo escondido, identificar um som, detectar um cheiro ou notar um alvo.
REAÇÕES
Pode ser executado fora da vez de um jogador
ESQUIVAR Se a criatura escolher reagir a um ataque esquivando-se, o ND que o atacante deve superar será aumentado em um valor igual à
Rapidez do personagem + quaisquer níveis de Habilidade de proficiências específicas.
APARAR Se a criatura escolher reagir a um ataque aparando-o, o ND que o atacante deve superar será aumentado em um valor igual à
Rapidez do personagem (x2) + quaisquer níveis de Habilidade de proficiências específicas. Se o ataque do atacante falhar, ele
atinge o Local ou o objeto com o qual o personagem escolheu aparar. O Local ou o item sofrerá 1 Dano Leve (+1 por ponto de
Força do atacante).
ATACAR Um Ataque com uma reação só pode ser executado durante uma Rodada em que o jogador optou por Esperar, ou se um alvo
dentro de seu alcance fizer um movimento (neste caso, o personagem só pode atacar em combate corpo-a-corpo).
COMBATE
VA = REFLEXOS + NÍVEIS DE HABILIDADE + PONTOS DE SISTEMA GASTO
(realizar a primeira Ação em seu Turno não custa nenhum Ponto de Sistema, mas todas as Ações subsequentes custarão 1PS cada)
INICIATIVA Teste de reflexos que pode ser aprimorado gastando NS (Sistema Nervoso) e determina a ordem em
que os personagens fazem seus Turnos durante uma Rodada
FRIEZA Define o número máximo de Ações/Reações que cada personagem pode realizar durante qualquer Rodada
REATIVIDADE Define o número máximo de Reações que o personagem pode ter durante qualquer Rodada
VA = REFLEXOS + NÍVEIS DE HABILIDADE + PONTOS DE SISTEMA GASTO
ATAQUE
(VA + FORÇA) - (ND + RES) (o valor resultante deve ser comparado com as estatísticas da arma usada
DANOS para determinar o tipo de Dano infligido).
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CÓPIA GRATUITA
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www.huginnemuninn.com.br/product/xenoscape-iniciorapido/