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RESOLVENDO DESAFIOS
Sempre que for realizar uma ação e ela FORÇA DE VONTADE (FV)
possui chances de dar errado, seu A força de vontade pode ser gasta -
personagem precisa ter ao menos um 1ponto para re-rolar um teste ou
sucesso para conseguir realiza-la. combate;
Role dados de 6 lados, sendo: 5 ou 6 = Chegando a 0 você não utiliza mais tal
SUCESSO. vantagem. Recupere 1 pt de FV
Determine o nível de desafio. A completando missões da trama ou
quantidade de d6 vão variar de acordo descansando um dia.
com sua dificuldade. Aplique vantagens
e desvantagem (quando houver). EVOLUÇÃO DE PERSONAGENS
• 4d6 para desafios fáceis. Cada TRAMA resolvida por personagens
• 3d6 para desafios médios; rendem o seu valor de XP, se falharem
• 2d6 para desafios difíceis; na missão perdem o mesmo valor em
• 1d6 para quase impossíveis; XP.
Com 10 pts de XP você pode: comprar
• VANTAGENS – Quando o personagem +1 PV total OU +1 FV. total
realizar um teste que está na Com -10XP o seu personagem perde o
vantagem re-role os menores valores. jogo, morre ou é descartado!
• DESVANTAGENS – Quando o
personagem realizar um teste que REGRAS ESPECIAIS
está na desvantagem re-role os • Mudamos o nome de Pontos de vida
maiores valores. para pontos de sangue (PS);
• Vampiros sempre têm vantagens
COMBATES contra humanos;
Utilize as mesma regra de desafios, • Ganha vantagem ao utilizar disciplina
considerando: em testes;
• 4d6 para inimigos: inicial sozinho, • A cada 50 XP pode-se escolher +1
inicial grupo, fraco. disciplina;
• 3d6 para inimigos: fraco em grupo, • Perde -1PS todo dia que for dormir
mediano e mediano em grupo; sem se alimentar;
PREPARAÇÃO
1# O personagem
Escolha ou role 1d6 o tipo de clã e +1d6 para subcategoria
CAMARILLA: A Camarilla alega que todos os vampiros estão sob a sua jurisdição,
queiram eles ou não. Sendo mais realista, a Camarilla compreende 7 clãs, embora qualquer
vampiro possa ser reconhecido como integrante da seita, se assim se declarar.
SABBÁ: Como na Camarilla, o Sabá recebe qualquer um que queira fazer parte —
desde que o vampiro em questão colabore com a filosofia desumana da seita. De fato, quase todos os clãs da
Camarilla possui em um amitribu ou "anti-clã" análogo no Sabá. Esses rebeldes rejeitam o princípio dominante
do clã em favor de um modo monstruoso de pensar. O Sabá possui dois clãs principais que alegam ter destruído
seus fundadores Antediluvianos, e que clamam perseguir a aniquilação dos demais Antediluvianos.
IDEPENDENTES: Esses membros não possuem seita, e ao invés disso, seguem as
diretrizes traçadas por seus míticos fundadores. Os clãs independentes tendem a ser os mais coesos e sociáveis
Membros de todos, uma vez que suas obrigações garantem que eles interajam com outros vampiros quase
todas as noites.
1 a 4 CAMARILLA
1 BRUJAH - Anarquistas, desordeiros e desafiadores da autoridade
2 GANGREL - conhecidos por serem criaturas nômades que evitam cidades e grandes centros
urbanos. Contudo, sua maior e mais conhecida característica é a relação com animais, com os
quais eles podem se comunicar e controlar.
3 MALKAVIAN - são considerados lunáticos e dementes, sofrendo com graves perturbações
psicológicas e uma fuga completa da realidade. Apesar disso, os distúrbios acabam sendo sua
maior força...
4 NOSFERATUS - seres grotescos e com um visual completamente apavorante, um fruto da
maldição que os obriga a carregar a aparência de suas "bestas interiores" em seus exteriores.
5 TOREADOR - artísticos, que estão sempre envolvidos com o mundo material. Além disso, eles
são bem próximos dos humanos, apaixonando-se por eles e dando-lhes inspirações para
romances e livros de vampiros.
6 TREMERE - são magos poderosos, que controlam a Magia do Sangue, sendo capazes de
trabalhar feitiços e alquimia como ninguém.
(escolha)
OU VENTRUE - são riquíssimos e estão por trás dos maiores impérios e organizações políticas
do mundo, além de dominarem a seita vampiresca Camarilla.
5 SABBÁ
1 a 3 LA SOMBRA: nobres ricos e muito poderosos que são rivais diretos dos Ventrue. Como
vampiros, eles abraçam as sombras e a escuridão ao ponto de adorar as trevas como se fosse
uma divindade.
4 a 6 TZIMISCIE: dominam uma disciplina conhecida como Vicissitude, que permite que eles
manipulem carne e ossos, torturando seres humanos e alterando seus corpos à sua vontade.
6 INDEPENDENTE
1 ASSAMITA - um clã composto unicamente por assassinos silenciosos, que estão sempre
trabalhando no cargo de mercenários, além de possuírem base no Oriente Médio.
2SEGUIDORES DE SET - são adoradores do deus egípcio Set, que eles acreditam ser o grande
salvador que irá tomar conta do mundo. Para isso, eles se dedicam a fazer o trabalho da
divindade, corrompendo e destruindo todos ao seu redor.
4GIOVANNI - são a máfia do universo de Vampiro: A Máscara. Só transformam os membros de
sua família mortal e são conhecidos por se envolverem com necromancia.
5 RAVNOS - são vagabundos e nômades que viajam pelo mundo roubando e agindo como
charlatões, apesar de terem o dom do Quimerismo.
6 re- role
1.1# as disciplinas
Escolha ou role 2d6 o tipo de disciplina
2 ANIMALISMO – conexão com animais e bestas 8 FORTITUDE – vigor além do normal
3 AUSPÍCIO – sentidos aguçados 9 NECROMANCIA – invocar ou banir mortos-
vivos
4 RAPIDEZ – mover-se mais rápido que o normal 10 OFUSCAÇÃO – ocultar sua presença e/ou
apaga-la da memoria dos outros
5 QUIMERISMO – ilusões manipuladas 11 TENEBROSIDADE – poder da escuridão,
mover-se, enxergar no escuro ou cria-la.
6 DEMÊNCIA – canalizar loucura e usar a seu 12 escolha entre
favor POTENCIA – força descomunal
ou TAUMATURGIA – magias de sangue
7 DOMINAÇÃO – manipula vítima olhando olho
no olho.
1.2# conceito
Role 3d6 OU escolha. Re rele para resultados 17 ou 18
3# A TRAMA
Role 3d6 e compare cada resultado com uma tabela. Utilize a pontuação (pts) apenas se for
utilizar o mini sistema de rpg desta própria apostila
D6 = XP / ALGO ACONTECEU: VOCÊ PRECISA... SE NÃO...
1 pt / Ascenção de um vampiro Aliar-se Perde status
2 pts / Abraço não autorizado Investigar Perde seu posto
3pts / Morte Limpar o nome Será punido
4 pts / Quebra de máscara Fazer pacto de sangue Expulsão
5 pts / Acordar um ancião Resgatar Caçada de sangue
6 pts / Caçada de sangue Ganhar status Morre
4# NPC’S
Utilize esta opção sempre que surgir um personagem figurante para interagir (personagens do
Mestre ou Npcs). Role 1d6 para a raça (se houverem). O tipo de npc ele que ele será. E por fim o
assunto ou ação que ele irá realizar na cena.
NPC TIPO ASSUNTO / AÇÃO
Inimigo
5 Vampiro BATE-PAPO – conversa fiada.
Tabela 2#
EVENTOS EM LOCAIS
Role 2d6 para cada cena e a interprete. Repita o processo até estar satisfeito
2. Surge mais um personagem 3. Manifestação de uma 4. Desespero!
na cena. Tabela 4#. disciplina Tabela 3# -> Se não...
5. Evento de sorte a seu favor: 6. Ataque (físico ou verbal) 7. Evento inesperado
vantagem em algum teste. Tabela 2# Tabela 3# -> Algo aconteceu
9. Auxilio: algum item ou 10. Encontro violento:
8. Surge mais um personagem
resposta para ajuda-lo neste surpreendido por um inimigo.
na cena. Tabela 4#
momento. Tabela 2#
sim e não
Para momentos que exijam respostas simples de “sim e não”. Role 1d6 e interprete o
resultado acrescentando mais coisas
1. SIM 2. SIM E... 3. SIM MAS...
4. NÃO 5. NÃO E... 6. NÃO MAS...
Descrição
Quando o objeto, a conversa, o ambiente da cena, o aspecto de algo e etc, precise de uma
descrição mais detalhada. Role 1d6 e interprete com uma das opções do campo.
1. bom/ agradável/legal 2. mal/ ruim / péssimo 3. Velho / ancião/ antigo
4. novo / jovem / recente 5. Poder vampírico/ influente/ 6. Raro / nobre / incomum
forte
CONTEÚDO DURANTE uma
EXPLORAÇÃO de algum local
Utilizar quando estiver explorando algum local mais a fundo ou masmorra de alguma
aventura. Role 1d6 para cada área ou cômodo explorado Resolva o seu resultado.
D6 CONTEÚDO Resolução
1 Vazio ----------
2 Inimigo Tabela INIMIGO + tabela 2 = combate
3 Tesouro Tabela TESOUROS
4 NPC Tabela NPCS nos locais
5 Armadilha Tabela ARMADILHA + Regra desvantagem (falha perde PV)
Evento / objetivo Tabela Evento em locais ou pode ser usado para representar que
6
procura estar neste local.
5# final
Role 1d6 para descobrir o que acontece ao concluir a atrama
1. Tudo acaba bem 2. Desafio vencido, mas... 3. O problema pode retornar.
4. Gerou inveja nos rivais 5. Surge outro antagonista 6. Ainda não terminou.
Tabela 2# Tabela 3#