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Mini Oráculo 2

Por: Tiago Alves


@tiagoalves_tdetudo
• Cite o autor;
• DOCUMENTO GRATÚITO! Não comercialize;
• Pode compartilhar;

Jogue este RPG de horror de forma de crônica utilizando o


livro do Vampiro a Máscara, qualquer sistema ou somente
as regras deste PDF. Faça parte de um clã e tenha sua
ascensão correndo os riscos do universo de vampiro sem
perder sua “máscara”

Conheça mais sobre o autor e mais de seus jogos no


site:
JOGADOR SOLO
INTRODUÇÃO
Olá jogador! No capítulo JOGANDO é para usar
Este documento em pdf é um quando estiver na sua jogatina de
suporte para seu jogo de RPG que RPG com a aventura acontecendo.
eu chamo de “mini oráculo”. Tem Onde via ser a primeira cena? O
este nome por ser um conjunto oque está acontecendo? Qual a
sucinto de tabelas pré estabelecidas descrição do lugar, você utiliza as
capaz simular e gerar uma aventura tabelas deste capítulo, cada uma
completa de RPG para se jogar para seu fim. Observe a quantidade
sozinho, cooperativo com outros de dados cada uma pede, role e
jogadores ou para mestres de RPG interprete cada resultado.
gerarem cenas e aventuras de forma Se durante a ceda houver combates,
instantânea. situações que exijam algum tipo de
teste você vai usar a ficha do seu
Você vai precisar de apenas este personagem e as regras do seu
documento, dados de 6 lados e um sistema de rpg para resolve-la. Ao
sistema de RPG qualquer. dar-se por satisfeito parta para a
Caso prefira, você pode optar próxima cena, local e etc.
também por apenas usar os dados • MESTRES:
de 6 lados e este pdf para jogar, Esteja livre para utilizar as tabelas do
utilizando o mini sistema capítulo JOGANDO para criar cenas
minimalista que ele possui. de improviso, responder perguntas
imediatas de jogadores que você
COMO USAR ESTE DOCUMENTO ainda não tenha pensado ou
• JOGADORES/ JOGADOR SOLO: simplesmente inspirar-se na sua
No capítulo PREPARAÇÃO você vai próxima aventura. Você ainda
criar o seu personagem. Utilize a poderá utilizar as tabelas de
quantidade de dados que cada CONTEÚDO PARA SUA
tabela sugerir para criar sua EXPLORAÇÃO para gerar dungeons
personalidade e histórico. Se estiver e seus conteúdos de forma
usando este documento junto com instantâneas para seus jogadores
um sistema de rpg, você pode que curtem adentrar em masmorras
ignorar esta etapa, ou usar apenas a e matar monstros com objetivos
tabela de personalidade para ajudar mais simples.
na sua interpretação.
Em seguida vai usar gerar o
antagonista, que seria o vilão da
aventura/campanha, a trama, sub-
trama.
mini sistema
Esta página é dedicada às regras do
mini sistema. Pra aqueles que vão • 2d6 para inimigos: forte e sozinho,
utilizar apenas o mini oráculo para jogar forte em grupo e muito forte sozinho
seus jogos de forma SOLO ou • 1d6 para inimigos: que são chefões e
cooperativa sem mestre. inimigos principais da campanha

• Crie seu personagem sorteando na SUCESSO: vence um combate. Interprete


tabela 1#. a cena como quiser.
• Role 1d6 some +3. Estes serão os FRACASSO: o personagem perde -1d6
seus Pontos de Vida (PV); PV. Esta ferido
• Do PS divida pela metade, serão o Fugir: desafio médio. Sucesso = fuga,
ponto de força de vontade (FV), fracasso = perde -1 PS e combate
mínimo 1 continua.
• Monte toda a trama no capitulo 0 PS: teste difícil. Falha = morte. Sucesso
PREPARAÇÃO; = estabilizou. Está desmaiado.

RESOLVENDO DESAFIOS
Sempre que for realizar uma ação e ela FORÇA DE VONTADE (FV)
possui chances de dar errado, seu A força de vontade pode ser gasta -
personagem precisa ter ao menos um 1ponto para re-rolar um teste ou
sucesso para conseguir realiza-la. combate;
Role dados de 6 lados, sendo: 5 ou 6 = Chegando a 0 você não utiliza mais tal
SUCESSO. vantagem. Recupere 1 pt de FV
Determine o nível de desafio. A completando missões da trama ou
quantidade de d6 vão variar de acordo descansando um dia.
com sua dificuldade. Aplique vantagens
e desvantagem (quando houver). EVOLUÇÃO DE PERSONAGENS
• 4d6 para desafios fáceis. Cada TRAMA resolvida por personagens
• 3d6 para desafios médios; rendem o seu valor de XP, se falharem
• 2d6 para desafios difíceis; na missão perdem o mesmo valor em
• 1d6 para quase impossíveis; XP.
Com 10 pts de XP você pode: comprar
• VANTAGENS – Quando o personagem +1 PV total OU +1 FV. total
realizar um teste que está na Com -10XP o seu personagem perde o
vantagem re-role os menores valores. jogo, morre ou é descartado!
• DESVANTAGENS – Quando o
personagem realizar um teste que REGRAS ESPECIAIS
está na desvantagem re-role os • Mudamos o nome de Pontos de vida
maiores valores. para pontos de sangue (PS);
• Vampiros sempre têm vantagens
COMBATES contra humanos;
Utilize as mesma regra de desafios, • Ganha vantagem ao utilizar disciplina
considerando: em testes;
• 4d6 para inimigos: inicial sozinho, • A cada 50 XP pode-se escolher +1
inicial grupo, fraco. disciplina;
• 3d6 para inimigos: fraco em grupo, • Perde -1PS todo dia que for dormir
mediano e mediano em grupo; sem se alimentar;
PREPARAÇÃO
1# O personagem
Escolha ou role 1d6 o tipo de clã e +1d6 para subcategoria
CAMARILLA: A Camarilla alega que todos os vampiros estão sob a sua jurisdição,
queiram eles ou não. Sendo mais realista, a Camarilla compreende 7 clãs, embora qualquer
vampiro possa ser reconhecido como integrante da seita, se assim se declarar.
SABBÁ: Como na Camarilla, o Sabá recebe qualquer um que queira fazer parte —
desde que o vampiro em questão colabore com a filosofia desumana da seita. De fato, quase todos os clãs da
Camarilla possui em um amitribu ou "anti-clã" análogo no Sabá. Esses rebeldes rejeitam o princípio dominante
do clã em favor de um modo monstruoso de pensar. O Sabá possui dois clãs principais que alegam ter destruído
seus fundadores Antediluvianos, e que clamam perseguir a aniquilação dos demais Antediluvianos.
IDEPENDENTES: Esses membros não possuem seita, e ao invés disso, seguem as
diretrizes traçadas por seus míticos fundadores. Os clãs independentes tendem a ser os mais coesos e sociáveis
Membros de todos, uma vez que suas obrigações garantem que eles interajam com outros vampiros quase
todas as noites.
1 a 4 CAMARILLA
1 BRUJAH - Anarquistas, desordeiros e desafiadores da autoridade
2 GANGREL - conhecidos por serem criaturas nômades que evitam cidades e grandes centros
urbanos. Contudo, sua maior e mais conhecida característica é a relação com animais, com os
quais eles podem se comunicar e controlar.
3 MALKAVIAN - são considerados lunáticos e dementes, sofrendo com graves perturbações
psicológicas e uma fuga completa da realidade. Apesar disso, os distúrbios acabam sendo sua
maior força...
4 NOSFERATUS - seres grotescos e com um visual completamente apavorante, um fruto da
maldição que os obriga a carregar a aparência de suas "bestas interiores" em seus exteriores.
5 TOREADOR - artísticos, que estão sempre envolvidos com o mundo material. Além disso, eles
são bem próximos dos humanos, apaixonando-se por eles e dando-lhes inspirações para
romances e livros de vampiros.
6 TREMERE - são magos poderosos, que controlam a Magia do Sangue, sendo capazes de
trabalhar feitiços e alquimia como ninguém.
(escolha)
OU VENTRUE - são riquíssimos e estão por trás dos maiores impérios e organizações políticas
do mundo, além de dominarem a seita vampiresca Camarilla.
5 SABBÁ
1 a 3 LA SOMBRA: nobres ricos e muito poderosos que são rivais diretos dos Ventrue. Como
vampiros, eles abraçam as sombras e a escuridão ao ponto de adorar as trevas como se fosse
uma divindade.
4 a 6 TZIMISCIE: dominam uma disciplina conhecida como Vicissitude, que permite que eles
manipulem carne e ossos, torturando seres humanos e alterando seus corpos à sua vontade.

6 INDEPENDENTE
1 ASSAMITA - um clã composto unicamente por assassinos silenciosos, que estão sempre
trabalhando no cargo de mercenários, além de possuírem base no Oriente Médio.
2SEGUIDORES DE SET - são adoradores do deus egípcio Set, que eles acreditam ser o grande
salvador que irá tomar conta do mundo. Para isso, eles se dedicam a fazer o trabalho da
divindade, corrompendo e destruindo todos ao seu redor.
4GIOVANNI - são a máfia do universo de Vampiro: A Máscara. Só transformam os membros de
sua família mortal e são conhecidos por se envolverem com necromancia.
5 RAVNOS - são vagabundos e nômades que viajam pelo mundo roubando e agindo como
charlatões, apesar de terem o dom do Quimerismo.
6 re- role
1.1# as disciplinas
Escolha ou role 2d6 o tipo de disciplina
2 ANIMALISMO – conexão com animais e bestas 8 FORTITUDE – vigor além do normal
3 AUSPÍCIO – sentidos aguçados 9 NECROMANCIA – invocar ou banir mortos-
vivos
4 RAPIDEZ – mover-se mais rápido que o normal 10 OFUSCAÇÃO – ocultar sua presença e/ou
apaga-la da memoria dos outros
5 QUIMERISMO – ilusões manipuladas 11 TENEBROSIDADE – poder da escuridão,
mover-se, enxergar no escuro ou cria-la.
6 DEMÊNCIA – canalizar loucura e usar a seu 12 escolha entre
favor POTENCIA – força descomunal
ou TAUMATURGIA – magias de sangue
7 DOMINAÇÃO – manipula vítima olhando olho
no olho.

1.2# conceito
Role 3d6 OU escolha. Re rele para resultados 17 ou 18

3 Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube, modelos


4 Boémio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêbado, dependente de drogas
5 Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista de carro,
capanga, ladrão, revendedor
6 Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro,
jogador
7 Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico social
8 Investigador — detetive, policial de ronda, agente do governo, detetive particular,
caçador de bruxas
9 Jovem — criança, fugitivo, abandonado, menino de rua, batedor de gangue
10 Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico da conspiração
11 Político — jui z, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor de discursos
12 Profissional — engenheiro, doutor, programador de computadores, advogado,
industrial
13 Repórter — jornalista, repórter de noticiário, paparazzo, anfitrião de programas de
debate, editor de revista
14 Socialite — diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge proeminente
15 Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado da fortuna, Boina Verde
16 Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, peão de construção
2# antagonistas
role 1d6 para descobrirmos inimigos em combates, vilões da aventura ou campanha
1. Humano caçador 2. Vampiro do mesmo clã 3. Lobisomem
4. Vampiro de outro clã 5. As autoridades 6. Mago
Tabela 2.1# motivo
role 1d6 para descobrirmos a motivação. Se a primeira opção sorteada não fizer sentido,
utilize a segunda (/)
1. Vingança 2. Inveja 3. Ascenção/ busca por poder
4. Status 5. Destruição/ matar 6. Coagir

3# A TRAMA
Role 3d6 e compare cada resultado com uma tabela. Utilize a pontuação (pts) apenas se for
utilizar o mini sistema de rpg desta própria apostila
D6 = XP / ALGO ACONTECEU: VOCÊ PRECISA... SE NÃO...
1 pt / Ascenção de um vampiro Aliar-se Perde status
2 pts / Abraço não autorizado Investigar Perde seu posto
3pts / Morte Limpar o nome Será punido
4 pts / Quebra de máscara Fazer pacto de sangue Expulsão
5 pts / Acordar um ancião Resgatar Caçada de sangue
6 pts / Caçada de sangue Ganhar status Morre

Tabela 3.1# sub-trama


role 1d6 para criar pequenas tarefas dentro da trama atual.
1. Resgatar 2. Proteger 3. Matar/ destruir
4. Infiltrar 5. Conseguir status 6. Coagir

4# NPC’S
Utilize esta opção sempre que surgir um personagem figurante para interagir (personagens do
Mestre ou Npcs). Role 1d6 para a raça (se houverem). O tipo de npc ele que ele será. E por fim o
assunto ou ação que ele irá realizar na cena.
NPC TIPO ASSUNTO / AÇÃO

1 Humano Comum DISCORDA– desaprova ou desencoraja a fazer algo.

PRESENTEAR – lhe dá algo importante.


2 Vampiro Influente
- Re rolar se for: inimigo

VIOLENTO – combate. Tabela 2#


3 Vampiro Aliado
- Re rolar se for: aliado
FAVOR – Pede ajudar na trama atual ou sugere outra trama. Tabela
4 Vampiro Mestre
3.1# - re rolar se for: inimigo, intriga

Inimigo
5 Vampiro BATE-PAPO – conversa fiada.
Tabela 2#

EXPLICAÇÃO – Ajuda com pista ou facilita os próximos testes


6 Antagonista
Superior referente a trama
tabela 2#
- Re rolar se for: inimigo, intriga
JOGANDO
locais
Role 1d6 para o local em seguida 1d6 para a sua subcategoria
LOCAL 1D6
SUBCATEGORIA 1D6
1. CIDADE 2 MEDIAÇÕES DA CIDADE 3. COVIL
1 Estação de metrô 1 Campus de Faculdade 1 casa
2 Edifício / escritório 2 Cemitério 2 local desabitado
3 Favelas 3 Parque 3 subterrâneo
4 Subúrbio 4 Local em construção 4 galpão abandonado
5 Na rua 5 Terreno baldio 5 cemitério
6 Bairro Nobre 6 Estradas e rodovias 6 mansão
4 ERMOS 5 COMÉRCIO 6 VIDA NOTURNA
1 Campo 1 Mercadinho 1 Bar
2 Fazenda 2 Super mercado 2 Boate
3 Parque temático 3 Shopping 3 Hotel/motel
4 Farol 4 Centro comercial 4 Show/ apresentação
5 Montanhas 5 Posto de gasolina 5 Restaurante
6 Praia 6 Grande empresa 6 Casa Noturna

EVENTOS EM LOCAIS
Role 2d6 para cada cena e a interprete. Repita o processo até estar satisfeito
2. Surge mais um personagem 3. Manifestação de uma 4. Desespero!
na cena. Tabela 4#. disciplina Tabela 3# -> Se não...
5. Evento de sorte a seu favor: 6. Ataque (físico ou verbal) 7. Evento inesperado
vantagem em algum teste. Tabela 2# Tabela 3# -> Algo aconteceu
9. Auxilio: algum item ou 10. Encontro violento:
8. Surge mais um personagem
resposta para ajuda-lo neste surpreendido por um inimigo.
na cena. Tabela 4#
momento. Tabela 2#

11. Antagonista: surge ou é 12. A resposta para seu


citado neste momento. problema atual.

sim e não
Para momentos que exijam respostas simples de “sim e não”. Role 1d6 e interprete o
resultado acrescentando mais coisas
1. SIM 2. SIM E... 3. SIM MAS...
4. NÃO 5. NÃO E... 6. NÃO MAS...

Descrição
Quando o objeto, a conversa, o ambiente da cena, o aspecto de algo e etc, precise de uma
descrição mais detalhada. Role 1d6 e interprete com uma das opções do campo.
1. bom/ agradável/legal 2. mal/ ruim / péssimo 3. Velho / ancião/ antigo
4. novo / jovem / recente 5. Poder vampírico/ influente/ 6. Raro / nobre / incomum
forte
CONTEÚDO DURANTE uma
EXPLORAÇÃO de algum local
Utilizar quando estiver explorando algum local mais a fundo ou masmorra de alguma
aventura. Role 1d6 para cada área ou cômodo explorado Resolva o seu resultado.
D6 CONTEÚDO Resolução
1 Vazio ----------
2 Inimigo Tabela INIMIGO + tabela 2 = combate
3 Tesouro Tabela TESOUROS
4 NPC Tabela NPCS nos locais
5 Armadilha Tabela ARMADILHA + Regra desvantagem (falha perde PV)
Evento / objetivo Tabela Evento em locais ou pode ser usado para representar que
6
procura estar neste local.

DIFICULDADE DO INIMIGO ARMADILHA TESOUROS


1 FACIL (VANTAGEM) 1 SOLAR 1 SANGUE - REBANHO
2 FACIL 2 PERFURANTE 2 VANTAGEM SOCIAL
3 MEDIANO 3 CORROSIVA 3 RECURSOS
4 FORTE (VANTAGEM) 4 EXPLOSIVA 4 OBJ. UTIL PARA MISSÃO
5 FORTE (DESVANTAGEM) 5 INTRIGA SOCIAL 5 ARMA
6 ANTAGONISTA DA TRAMA DISCIPLINA 6 PISTA
6
tabela 1.1#

NPCS NOS LOCAIS 1D6 e 1d6


Utilize caso encontre um npc na sua exploração, ele vai estar algo específico. Role 1d6 para
o tipo de NPC encontrado e sua situação atual.
NPC SITUAÇÃO
1 Humano 1 Perdido físico ou mentalmente
2 Vampiro 2 Ferido, desacordado, escoriado, preso
3 Vampiro 3 Pede ajuda (tabela 3.1#)
4 Vampiro 4 Morto, inconsciente

5 Outro ser 5 Refém sozinho ou um grupo

6 Antagonista tabela 2# 6 Quer se virar sozinho

5# final
Role 1d6 para descobrir o que acontece ao concluir a atrama
1. Tudo acaba bem 2. Desafio vencido, mas... 3. O problema pode retornar.
4. Gerou inveja nos rivais 5. Surge outro antagonista 6. Ainda não terminou.
Tabela 2# Tabela 3#

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