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O Senhor da Guerra
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O Senhor da Guerra
Uma aula de apoio marcial

Introdução: Um poderoso líder e classe de apoio, o Warlord também é um forte combatente secundário na linha de frente. Inspirando-se na
classe da 4ª Ediion e no arquétipo do Fighter Battlemaster da 5ª Ediion, o Warlord é especializado em fortalecer aliados, conceder pontos de vida
temporários e adicionar flexibilidade tática a qualquer grupo. Assim como um Cavaleiro Eldritch está para um Mago, o Mestre de Batalha está para
um Senhor da Guerra, os dados de superioridade alimentam muitas das habilidades mais fortes da classe. Contida dentro dela está uma classe
completa de 20 níveis com três arquétipos tematicamente distintos: O Taciciano Brilhante, um mestre em jogadas inesperadas e manobras
surpresa. O Temível Comandante, um tirano que aterroriza aqueles que se oporiam a você. E o Capitão Inspirador, um modelo que traz à tona o
que há de melhor nas pessoas ao seu redor. Se você procura uma ótima opção de suporte não mágico para o seu grupo ou inspiração para um
inimigo flexível e poderoso para enfrentar os PJs, o Senhor da Guerra é uma adição valiosa ao seu arsenal.

Uma nova opção de classe para jogadores e mestres de masmorras

por Christopher Dornan

"Genghis Khan” de AwOiSoAk KaOsIoWa está licenciado sob CC BY 3.0 / cortado e desbotado do “Roman Army &
Chariot Experience” original de yeowatzup está licenciado sob CC BY 2.0 / cortado e desbotado do original "Knight at the
Crossroads" de Viktor Vasnetsov ( 1887) é de domínio público / recortado do original DUNGEONS & DRAGONS,
D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão comercial, Manual do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, D&D Adventurers League, todos os
outros nomes de produtos da Wizards of the Coast, e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os
personagens e suas semelhanças distintivas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material é
protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contido é proibido sem a
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707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.

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Alternativamente, seu reino pode ter caído nas mãos de invasores,


Senhor da guerra e você liderou como um dos poucos sobreviventes dos exércitos de
defesa. Talvez a aventura seja apenas um meio para atingir um fim, e você
Existem aqueles que servem. Existem aqueles que lideram. O senhor da
esteja reunindo fundos e apoio para uma missão maior, talvez uma
guerra é um oponente temível no campo de batalha, não apenas por suas
guerra ou revolução.
proezas marciais, mas pela força que inspira em seus aliados e pelo terror em
seus inimigos. Furtividade, força e feitiçaria têm seu lugar no campo de
Construção rápida Você
batalha, mas o senhor da guerra é um mestre do único elemento que
pode criar um senhor da guerra rapidamente seguindo estas
domina todos eles, a habilidade de fazer ou quebrar a determinação do guerreiro.
sugestões. Primeiro, faça da Força ou da Destreza seu valor de habilidade
principal, dependendo se você deseja se concentrar no combate corpo a
Um general brilhante montado em seu corcel com lança e escudo lidera corpo ou no combate à distância e em armas de sutileza. Carisma
o ataque crucial para quebrar a linha inimiga, seus homens inspirados em deve ser sua próxima pontuação mais alta, seguida por Constituição.
uma resiliência quase sobrenatural por sua coragem e valor. Segundo, escolha o antecedente do soldado. Finalmente, escolha
o Rally e pressione Forward
Um sargento anão, com sua besta e espada curta na mão, manobras.
lidera pessoalmente uma equipe de ataque através de minas contestadas,
limpando metodicamente cada corredor e túnel.
Um líder guerrilheiro orquestra um ataque e fuga em um
trem de suprimentos, coordenando seus aliados em ataques rápidos e
desaparecendo antes que qualquer resistência organizada possa ser reunida.
Um chefe guerreiro orc chega a um assentamento isolado,
através do medo e do terror, transformando sua horda em uma
máquina de matar disciplinada e cruel, cada golpe de seus poderosos
machados de guerra empurrando-os para ainda mais frenesi.
Todos esses heróis são exemplos de senhores da guerra. Embora
sejam oponentes formidáveis por si só, eles brilham quando apoiados
e apoiando seus aliados. Eles podem empunhar qualquer arma e armadura
com habilidade e facilidade. Eles são habilidosos em todas as formas de
guerra, desde pequenas escaramuças até grandes cercos e batalhas
campais. Embora o guerreiro possa ser o verdadeiro mestre do armamento, o
senhor da guerra é o mestre daqueles que empunham o
armas.

Líderes Nascidos
A vontade é a característica motriz de qualquer senhor da guerra. A vontade de
poder. A vontade de lutar. A vontade de vencer. E como fazer ou quebrar
essa vontade nas pessoas ao seu redor. Todos os senhores da guerra são
habilidosos com arco e lâmina, espada e lança, placa e escudo. Além
dessas habilidades básicas estão aquelas que distinguem o senhor da guerra.
Adaptabilidade. Inspiração. Terror. Adapte-se ao campo de batalha
ou mude o campo de batalha em que você luta. Alguns dominam a lâmina.
Outros dominam a magia. Você domina a vontade. E você terá vitória.

Criando um Senhor da Guerra


Ao construir seu senhor da guerra, considere o que o motiva.
Ambição é a característica definidora de um senhor da guerra. Mas toda
ambição precisa de uma saída, de um foco. Liderando uma rebelião.
Esmagando um inimigo ancestral. Forjando um reino. Liderando uma grande
cruzada. Pense no que o futuro impulsiona seu personagem, como quando
um senhor da guerra traz o mundo adiante com ele.

Considere também de onde você veio. Talvez você tenha recebido


treinamento na milícia da aldeia. Talvez você seja um filho ou filha nobre, ou um
cavaleiro nascido para uma vida de liderança e guerra.
Ou a descendência de um poderoso chefe tribal. Você tem treinamento
militar ou familiaridade com o comando, e isso raramente se desenvolve
no vácuo. Em determinado momento você fez parte de um todo maior.

Pense por que você optou por uma vida de aventura.


Talvez você esteja em uma missão dada por seu rei ou rainha para provar
que é digno.

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O Senhor da Guerra

Bônus de proficiência de nível Características Manobras de dados de superioridade conhecidas

1º +2 Superioridade em Combate (d6) 3 2

2º +2 Liderança 4 3

3º +2 Superioridade em Combate (d8, descanso curto), Arquétipo Marial 5 4

4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 5 4

5ª +3 Ataque Extra 5 4

6º +3 Liderança Melhorada 5 4

7º +3 Avalie o inimigo 6 6

8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 6 6

9º +4 Recurso de arquétipo 6 6

10º +4 Manobra Arquétipo, Superioridade em Combate (d10) 6 8

11º +4 Maior Liderança 7 8

12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 7 8

13º +5 Arquétipo Crítico 7 8

14º +5 Liderança Lendária 7 8

15º +5 Manobras Lendárias 8 10

16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 8 10

17º +6 Recurso de arquétipo 8 10

18º +6 Superioridade em Combate (d12), Fonte de Heroísmo 8 10

19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 8 10

20º +6 Líder natural 8 10

(a) um pacote de masmorra ou (b) um pacote de explorador


Recursos de classe
Superioridade em Combate
Como Senhor da Guerra, você ganha as seguintes características de classe.

Aqueles que aspiram a liderar como Senhores da Guerra empregam uma série de
Pontos de vida
técnicas e tradições mariais. Não importa se é um ótimo
Dados de Vida: 1d8 por nível de Warlord general ou um sargento humilde, os Senhores da Guerra constroem um grande catálogo de
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição praticaram exercícios e manobras de combate para ajudar seus camaradas
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + sua Constituição superar até mesmo os maiores desafios. Essas manobras
modificador por nível de Warlord após o 1º são alimentados por dados especiais chamados dados de superioridade.

Proficiências Manobras. Você aprende duas manobras de sua escolha,


listado na seção "manobras" abaixo. Manobras
Armadura: Todas as armaduras e escudos
realizar uma ampla variedade de efeitos, mas para aqueles que
Armas: Armas simples, armas mariais
melhorar ataques, apenas um dado de superioridade pode ser usado
Ferramentas: Nenhuma
por ataque.
Testes de resistência: constituição, carisma Você aprende manobras adicionais de acordo com o Senhor da Guerra
Perícias: Escolha duas entre Manejo de Animais, Atletismo, História, mesa. Cada vez que você aprende novas manobras, você também pode
Insight, Inimitação, Persuasão substitua uma manobra que você conhece por outra diferente.

Equipamento Dados de superioridade. Você tem três dados de superioridade, que


são d6s. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você
Você começa com o seguinte equipamento, além do
recupere todos os seus dados de superioridade gastos ao terminar um
equipamento concedido pelo seu histórico:
longo descanso. Você ganha dados de superioridade adicionais de acordo com
a mesa do Senhor da Guerra.
(a) cota de malha ou (b) couro, arco longo, 20 flechas
(a) uma arma marial e um escudo ou (b) duas armas mariais
armas
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de mão

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Salvando lances. Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um O moral do inimigo (provável que fuja ou se renda, pouco provável
teste de resistência. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte que fuja ou se renda, nunca fugirá ou se renderá).
forma: Níveis totais de classe ou dados de vida de um único alvo (inferior,
CD de resistência da manobra = 8 + seu bônus de proficiência + igual ou superior ao seu)
seu modificador de Carisma
Maior Liderança
Liderança
A partir do 11º nível, sua característica de classe Liderança se estende até
No 2º nível, sua presença pode inspirar aqueles ao seu redor a atos incríveis 60 t. e dura 10 minutos. Além disso, você tem vantagem em testes de
de bravura, heroísmo e habilidade. Uma vez por dia você pode extrair as Concentração para manter a Liderança.
reservas internas de força que suas tropas nunca souberam que tinham.
Liderança Lendária
Como uma ação, você pode mirar em até três criaturas aliadas num raio de No 14º nível, sua característica de classe Liderança agora pode afetar qualquer
30 t. No minuto seguinte, sempre que eles fizerem uma jogada de ataque ou número de criaturas aliadas em um raio de 1000 t. que pode entender
teste de resistência, eles poderão adicionar um d4 à jogada, desde que e ver ou ouvir você.
possam ouvir e entender você. Se você e os alvos compartilham uma
Agora você pode usar Liderança três vezes entre curtos
linguagem de sinais, eles podem se beneficiar se puderem vê-lo, desde descansa.

que você tenha pelo menos uma mão livre.


Este efeito requer Concentração e termina se o Senhor da Guerra Manobras Lendárias
está incapacitado. Uma criatura só pode se beneficiar de um dado de
Liderança ou Bênção por vez. Esta habilidade é atualizada em um descanso As manobras que você aprende no 15º nível podem vir da manobra

curto ou longo. lendária ou da lista de manobras regulares.

Superioridade de combate aprimorada Fonte do Heroísmo


Começando no 3º nível, você recupera seus dados de superioridade após um A partir do 18º nível, sua confiança transbordante permite que você ignore
descanso curto ou longo e rola d8s em vez de d6s para seus Dados pequenos golpes como se eles não fossem nada. Você ganha pontos
de Superioridade. No 10º nível, seu dado de superioridade se transforma em de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma no início de cada
d10s. No 18º nível, eles se transformam em d12s. um dos seus turnos. Você não ganha esse benefício se tiver 0 pontos de vida.

Arquétipo Marcial
Líder natural
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que você se esforça para imitar
em seus estilos e técnicas de combate. Escolha Tático Brilhante, Quando você atingir o 20º nível, desde que não fique surpreso, você poderá

Comandante Temível ou Capitão Inspirador, todos detalhados no final usar sua característica de Liderança como uma ação livre ao lançar a

da descrição da classe. O arquétipo escolhido concede características no iniciativa pela primeira vez. Isso não gasta o uso do recurso Liderança.

3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º níveis.

Melhoria na pontuação de habilidade


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível,
você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou
pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de
costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20
usando este recurso.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que realizar a ação Atacar no seu turno.

Liderança Melhorada
No 6º nível, suas habilidades de liderança melhoram. Sua habilidade de
liderança agora afeta todas as criaturas amigas em um raio de 30 t. e você
pode usar a habilidade duas vezes entre descansos curtos.

Avalie o inimigo
A partir do 7º nível, se você passar pelo menos 1 minuto observando ou
interagindo com um grupo de criaturas, você poderá aprender
informações sobre suas capacidades e organização. O Mestre revelará
duas das seguintes informações:

O líder do grupo de criaturas.


A classe de dificuldade do encontro (Fácil, Médio, Difícil ou Mortal conforme
página 82 do Dungeon Master's Guide).

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A partir do 17º nível, você pode ultrapassar seus limites normais por um momento.
Arquétipos Marciais No seu turno, você pode realizar uma ação adicional, seja uma ação normal ou uma
ação bônus, além de sua ação regular e uma possível ação bônus.
Existem muitas abordagens para liderança. O arquétipo marial que você
escolhe imitar reflete sua abordagem.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo
antes de poder usá-lo novamente.
Estrategista Brilhante
Alguns líderes estão sempre um passo à frente da oposição. Comandante Temível
O arquetípico Taciciano Brilhante sempre tem planos dentro de planos. Uma
Alguns guerreiros são especialistas em quebrar a vontade de lutar de seus inimigos.
coningência para todas as possibilidades. Ele vê oportunidades onde outros só veem
O arquetípico Comandante Temível aterroriza e inimita o campo de batalha,
calamidades.
controlando através do medo e do domínio absoluto. Não importa se o seu oponente
pode enganá-lo ou combatê-lo. Sem a vontade de se opor a você, isso é irrelevante.
Cursos de Batalha Quando você

escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha a habilidade de ler o campo de


batalha e aproveitar todas as vantagens que a sorte oferece em seu caminho. Como
Inspirar Sede de Sangue Quando você
ação bônus, role nesta tabela usando seu dado de superioridade e você poderá receber
escolhe este arquétipo no 3º nível, aqueles sob seu comando são levados a exultar na
o resultado. Qualquer criatura amigável deve ser capaz de ver e ouvir você para se
emoção do combate e na derrota total de seus inimigos. Quando uma criatura aliada
beneficiar dessa habilidade.
que pode ver ou ouvir você reduz um oponente a 0 pontos de vida, você pode
escolher conceder à criatura aliada pontos de vida temporários iguais ao seu dado de
Resultado do lançamento superioridade + seu modificador de Carisma.

1 Os Cursos da Batalha não trazem nenhuma vantagem. Não ganhe nada.


Uma vez que uma criatura seja afetada por esta característica, ela não poderá se
2 Ajuda – Um aliado ganha vantagem em seu próximo ataque. beneficiar dela novamente até que faça um descanso curto ou longo.

Briga - Um aliado pode usar imediatamente sua reação para fazer um ataque
3 Presença Intimidadora A partir do 9º nível,
de Agarrar ou Empurrar.
quando uma criatura que você possa ver a até 30 metros de você faz uma jogada de
Reagrupar - Um aliado alvo pode se mover 5 t ignorando ataques de ataque contra você ou ataca você com uma magia de alvo único, você pode usar sua
4 oportunidade. Qualquer criatura inimiga que o ameace pode optar por se reação para desviar o ataque com pura força de vontade. O ataque deve realizar
mover 5 t para segui-lo. um teste de resistência de Carisma contra sua CD de resistência de manobra.

5 Scramble - Um aliado pode realizar a ação Esquivar ou Esconder-se. Se falhar, o atacante deve escolher um novo alvo ou não realizar nenhuma ação. Se o
ataque for uma mágica ou habilidade, ele permanece não gasto se nenhum novo
Pesquisar - Você executa a ação Pesquisar para localizar inimigos ou armadilhas
6 alvo for selecionado. A criatura pode terminar de se mover antes de escolher um
escondidas.
novo alvo. Em um salvamento bem-sucedido, você não poderá usar esse recurso
7 Velocidade - Um aliado pode se mover com metade de sua velocidade. no atacante novamente até terminar um descanso longo.

8 Golpe – Um aliado pode realizar um ataque básico com arma.

9 Quick Cast - Um aliado pode lançar um truque. Você deve escolher usar esse recurso antes de saber se o ataque acerta
ou erra. Criaturas que não podem ser assustadas são imunes a esse efeito.
10 Insight - Qualquer opção acima de sua escolha.

11 Fortune - Role novamente duas vezes usando d10s.

Testemunha - Você pode rolar novamente sua Iniciativa com Manobra de Arquétipo
12
vantagem. Ao atingir o 10º nível, você pode substituir uma manobra que você conhece pelo Grito
de Guerra Maior ou Mil Cortes
manobra.
Um passo à frente A partir do 9º

nível, você ganha a habilidade de pegar oponentes de surpresa com sua habilidade de
Crítico Brutal Quando você atinge
ordenar que seus aliados ataquem com velocidade e imprevisibilidade. Como reação,
o 13º nível, quando você rola um 20 natural com um ataque com arma de longo alcance
você pode escolher uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você. O alvo gasta
ou corpo a corpo, o alvo faz um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de
sua reação e realiza uma ação ou ação bônus fora de turno.
resistência de manobra. Se falhar no teste de resistência, o alvo ficará com medo
de você até o final do seu próximo turno.
Depois de usar esse recurso, você deve fazer um descanso curto ou longo
antes de poder usá-lo novamente.

Manobra Arquétipo Quando você alcança o

10º nível, você pode substituir uma manobra que você conhece pela manobra
Velocidade Esmagadora ou Comando Versaile.

Crítico Versátil Quando você atinge o

13º nível, ao obter um 20 natural com um ataque com arma de longo alcance ou corpo
a corpo, você pode realizar uma ação de Empurrão contra o alvo como parte do ataque.

Surto de ação

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Presença Desmoralizante Quando você Manobras As


atinge o 17º nível, ao usar seu recurso Liderança, você pode gastar manobras são apresentadas em ordem alfabética.
um segundo uso para também provocar um salvamento de De volta para trás. No seu turno, se você estiver adjacente a um aliado, você
Sabedoria contra sua CD de salvamento de manobra de cada pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para assumir
criatura inimiga dentro de 60 t que possa ver ou ouvir você. Se uma postura defensiva com seus camaradas. Você ganha os benefícios
falhar na resistência, sempre que uma criatura realizar uma jogada de da ação Esquivar, e um número de criaturas amigáveis de sua escolha
ataque ou teste de resistência, ela rola um d4 e o subtrai do resultado. que podem ver ou ouvir você até seu bônus de proficiência podem tomar a
Imunidade ou vantagem em testes de resistência contra ficar assustado ação Esquivar como uma ação ou reação bônus até seu próximo turno terminar.
concede o mesmo benefício contra esta habilidade. Este benefício só se aplica enquanto você ou a criatura aliada tiver um aliado
adjacente.
Capitão inspirador Ataque do Comandante. Quando você executa a ação de Ataque no seu
turno, você pode renunciar a um de seus ataques e usar uma ação bônus para
Alguns líderes inspiram devoção e lealdade fanáticas. O arquétipo do
direcionar um de seus companheiros para atacar. Ao fazer isso, escolha uma
Capitão Inspirador reúne os aliados contra todas as probabilidades
criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade.
desesperadoras para permanecerem firmes. Inabalável, inquebrável e
Aquela criatura pode usar imediatamente sua reação para realizar um
resoluto; enquanto você resistir, suas tropas se reunirão ao seu lado.
ataque com arma, adicionando o dado de superioridade à jogada de
dano do ataque.

Palavra Inspiradora Quando Golpe de Cobertura Quando você atinge uma criatura com um ataque com
arma, você pode gastar um dado de superioridade para distrair o alvo e
você escolhe este arquétipo no 3º nível, você pode inspirar reservas
fornecer oportunidade para seus aliados escaparem de suas garras.
de força e determinação daqueles sob seu comando. Quando uma
Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e o alvo
criatura amiga que pode ver ou ouvir você está reduzida ou já está com
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência,
metade de seus pontos de vida ou menos, você pode reagir para
você escolhe se ele perde sua reação ou libera quaisquer criaturas que tenha
inspirá-la a permanecer firme. A criatura ganha pontos de vida
agarrado.
temporários iguais ao seu dado de superioridade mais seu modificador
de Carisma. Ataque Distrativo. Quando você atinge uma criatura com um ataque
com arma, você pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura,
Uma vez que uma criatura seja afetada por esta característica, ela não poderá se
dando uma abertura aos seus aliados. Você adiciona o dado de
beneficiar dela novamente até que faça um descanso curto ou longo.
superioridade à jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque contra o
Presença Heroica A partir do alvo por um atacante que não seja você tem vantagem se o ataque
for feito antes do início da sua próxima jogada de ataque.
9º nível, você exala uma aura de confiança e comando. Todas as
vez.
criaturas amigáveis dentro de 30 t. que entendem você e podem ver ou
ouvir que você tem vantagem em testes de resistência contra ficar Foco Fogo. No seu turno, você pode usar uma ação e gastar um

encantado, confuso ou assustado. dado de superioridade para ordenar uma barragem disparada contra um
inimigo específico. Escolha um número de criaturas amigáveis que possam
Manobra de Arquétipo ver ou ouvir você até o seu bônus de proficiência. Essas criaturas podem
Ao atingir o 10º nível, você pode substituir uma manobra que você conhece gastar sua reação para realizar um ataque com arma de longo alcance contra
pela Grande Reunião ou pela Resistência. um alvo de sua escolha. Você pode se incluir como uma criatura
manobras. amigável.
Ataque Incitador. Quando você atinge uma criatura com um ataque com
Crítico Inspirador Quando você arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar o alvo a
atinge o 13º nível, quando você rola um 20 natural com um ataque atacar você. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do
com arma de longo alcance ou corpo a corpo, você ou uma ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
criatura aliada alvo que entende e pode ver ou ouvir você ganha resistência, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra
um número de pontos de vida temporários igual ao seu alvos que não sejam você até o final do seu próximo turno.
modificador de Carisma.
Guarda de honra. Como reação a um ataque que você possa ver, você
Palavra Inspiradora Maior A partir do 17º pode gastar um dado de superioridade para ordenar que uma criatura amiga
nível, sua característica Palavra Inspiradora se torna mais forte. As que possa ver ou ouvir você se interponha entre o atacante e o alvo. Escolha
criaturas alvo agora ganham pontos de vida temporários iguais a 2 uma criatura aliada adjacente ao alvo para atuar como guarda-costas. O
dados de superioridade mais seu modificador de Carisma. atacante pode optar por atacar seu alvo original, mas o faz com desvantagem
Além disso, Inspiring Word agora remove as condições de encantado, e provoca um ataque de oportunidade do guarda-costas, ou o atacante pode
exausto, assustado e atordoado. optar por atacar o guarda-costas. Em qualquer circunstância, o atacante subtrai
sua superioridade da jogada de dano.

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Manobrando Ataque. Quando você acerta uma criatura com um Grito de guerra. No seu turno, você pode usar uma ação e gastar um
ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para superioridade morre para aterrorizar vários inimigos. Escolha um
manobrar um de seus camaradas para uma posição mais vantajosa. Você número de inimigos que possam ver ou ouvir você igual ao seu bônus de
adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e escolhe proficiência. Cada um deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar falhar na resistência, os alvos ficarão com medo de você até o final do seu
sua reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar próximo turno.
ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
Manobras Lendárias As manobras lendárias

Vigilância. No seu turno, você pode usar uma ação e gastar um são apresentadas em ordem alfabética.
dado de superioridade para dar ordens para coordenar seu grupo para Grande Rali. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar
avançar em estágios, fornecendo campos de cobertura sobrepostos. dois dados de superioridade para reforçar a determinação de seus
Todas as criaturas amigáveis dentro de 60 t. que podem ver ou ouvir você companheiros. Ao fazer isso, todas as criaturas amigáveis num raio de 60 t.
adiciona seu bônus de Proficiência em suas jogadas iniciais, e pode que puder ver ou ouvir você ganha pontos de vida temporários iguais à
adicionar seu dado de superioridade a jogadas de dano de arma contra uma jogada do dado de superioridade + seu modificador de Carisma.
criatura que ainda não atuou neste combate. Grito de Guerra Maior. No seu turno, você pode usar uma ação e gastar
Pressione Avançar. No seu turno, você pode usar sua ação e gastar um dois dados de superioridade para aterrorizar todos os inimigos próximos a
dado de superioridade para ordenar que seus aliados empurrem o inimigo você. Mire em todos os inimigos que possam ver ou ouvir você em um raio
para trás. Mire em você e em uma série de criaturas amigáveis que de 60 t. Cada um deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
podem ver ou ouvir você até o seu bônus de proficiência. Cada alvo falhar na resistência, os alvos ficarão com medo de você até o final do seu
pode realizar um ataque de empurrão, adicionando seu bônus de próximo turno. Uma vez por turno por alvo, quando um de seus ataques
proficiência ao total. atingir uma criatura afetada por esta manobra, você adiciona seu dado de
Corrida. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar superioridade à jogada de dano e o alvo deve fazer um novo teste de
um dado de superioridade para reforçar a determinação de um de seus resistência de Sabedoria ou a habilidade será estendida até o final do
seu próximo turno. .
companheiros. Ao fazer isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou
ouvir você. Essa criatura ganha pontos de vida temporários iguais ao Velocidade esmagadora. No seu turno, você pode usar uma ação e
resultado do dado de superioridade + seu modificador de Carisma. gastar dois dados de superioridade para comandar seus aliados em uma
explosão de velocidade. Escolha um número de criaturas amigáveis até seu
Golpe de dispersão. Quando você atinge uma criatura com um ataque modificador de proficiência que possam ver ou ouvir você. (Você pode se
com arma, você pode gastar um dado de superioridade para fazer com que direcionar). Cada criatura alvo pode gastar sua reação para atingir seu
ela e seus aliados recuem. Você adiciona o dado de superioridade à jogada deslocamento e realizar uma ação imediata. A ação só pode ser
de dano do ataque, e quaisquer criaturas de sua escolha ao seu alcance usada para realizar a ação Ataque (apenas um ataque com arma),
devem fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha no Correr, Desengajar, Esconder-se ou Usar um Objeto.
salvamento, eles são empurrados 10 t. longe de você. Se você repeliu com
sucesso o alvo original, você pode avançar para o espaço que ele vagou e Fique rápido. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar dois
provocar novos salvamentos de Força de qualquer criatura de sua escolha dados de superioridade para inspirar seus aliados a resistir a qualquer ataque.
que esteja agora ao seu alcance. Você e todos os aliados que podem entender, ver ou ouvir você dentro de
Avanço arrebatador. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e 60 t. ganhe resistência a todos os danos e vantagem em todos os testes de
gastar um dado de superioridade para emitir um comando para atacar. resistência e testes de habilidade para evitar movimentos forçados até o
Tanto você quanto qualquer criatura amiga que possa ver ou ouvir você final do seu próximo turno. Este efeito termina em qualquer alvo se ele se
podem usar sua reação para se mover até metade de seu deslocamento mover, voluntariamente ou não.
em direção a um inimigo que possam ver. Mil Cortes. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para ordenar e
Fogo de Supressão. Quando você faz um ataque com arma de coordenar um ataque direcionado a uma criatura alvo. Todas as criaturas
longo alcance, você pode gastar um dado de superioridade ao emitir aliadas que podem entender, ver ou ouvir você, incluindo você mesmo,
um comando para seus aliados lançarem uma saraivada em torno do alvo. podem adicionar seu dado de superioridade às jogadas de dano contra a
Se você acertar, você adiciona seu dado de superioridade à jogada de dano. criatura alvo uma vez por turno. Este efeito termina se você ficar assustado
O alvo e todas as criaturas inimigas dentro de 10 t. Você pode então ou ficar inconsciente.
fazer uma escolha: provocar um ataque de oportunidade de um de seus Comando Versaile. No seu turno, você pode usar sua ação bônus e
aliados empunhando uma arma de longo alcance ou eles devem se mover até gastar dois dados de superioridade para ordenar que seus aliados se
metade de sua velocidade em direção a um quadrado com cobertura e cair envolvam a seu critério. Mire em uma série de criaturas amigáveis que
no chão se não conseguirem alcançá-lo. Para os propósitos desta habilidade, possam entender, ver ou ouvir você até o seu bônus de proficiência. Cada alvo
os aliados só fornecem cobertura se forem de uma categoria de tamanho maior ou maior.pode tratar seu dado de superioridade como se fosse um dado de
Proteja-se. Como reação, você pode gastar um ponto de superioridade Inspiração de Bardo concedido até o final do seu próximo turno. (Depois
morre em resposta a um ataque à distância ou habilidade de área de efeito de rolar um d20 para um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste
para avisar os aliados sobre a barragem que se aproxima. Você pode de resistência, ele faz, mas antes que o Mestre diga que o teste foi bem-
escolher um número de criaturas amigáveis até seu bônus de proficiência. sucedido ou falhou, a criatura pode rolar o dado de Inspiração de Bardo e
Eles podem gastar sua reação para se mover até metade de sua velocidade adicioná-lo ao total.)
para longe do quadrado alvo. Se for uma jogada de ataque, o ataque recebido
terá desvantagem. Se for uma habilidade de efeito de área, o aliado tem
vantagem no teste de resistência, e se for capaz de sair totalmente da área
de efeito também ganha resistência contra qualquer dano da habilidade.

NOVAS AULAS | SENHOR DA GUERRA


8
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Dividir
Conquistar

Unir

Inspirada na 4ª Edição Warlord, esta classe


foi projetada para permitir que um jogador apoie seu
grupo com uma variedade de opções táticas marciais
no campo de batalha. Totalmente capaz de
servir como linha de frente secundária, o Senhor da
Guerra realmente se destaca quando está cercado por aliados capazes.
Leve seu partido à vitória.

Dentro você encontrará três caminhos separados


para o Senhor da Guerra: o Estrategista Brilhante,

o Comandante Temível e o Capitão Inspirador.

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